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Ars_Magica_PTBR_NO_V3_5e916a4f3ee70

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Published by CABO, 2023-05-06 11:30:13

ARS MAGICA 5e- PT/BR

Ars_Magica_PTBR_NO_V3_5e916a4f3ee70

3 46 |Personagens 2 pontos de Distorção por ano, em média (página 237), por isso há poucos magi com mais de 120 anos após a Prova. Nível 40 é mais ou menos o máximo que pode ser alcançado em uma Arte. É claro que você não vai querer que seu magus tenha gasto todo o seu tempo estudando as Habilidades, Artes e magias. Se quiser que seu magus tenha se envolvido com outras atividades de laboratório (como o encantamento de objetos, conexão com familiares e, especialmente, a criação de Rituais de Longevidade) você vai precisar saber mais sobre as condições de trabalho disponíveis a ele. A decisão final é do narrador, mas uma situação típica se parece com a seguinte: 1. O concílio do magus oferece um modificador de Qualidade de Vida de +1 (Envelhecimento página 239) 2. O magus tem um laboratório padrão, que concede um modificador igual a 0 aos Totais de Laboratório. 3. O concílio tem uma Aura Mágica de 3. 4. O magus pode usar uma quantidade máxima de peões de vis por ano igual à sua Teoria Mágica x5 das Artes trabalhadas. Não é possível acumular peões de um ano a outro; este total representa a quantidade que o magus conseguiu economizar e juntar, enquanto estudava livros e inventava magias formulaicas. Os atributos de familiares e aprendizes, caso sejam necessárias, devem ser discutidas com o narrador. Para cada estação que seu magus passar trabalhando em um projeto no laboratório, o personagem perde 10 pontos de experiência dos 30 anuais. É, portanto, mais efetivo passar o ano inteiro trabalhando no laboratório. É uma boa ideia avançar o seu magus ano a ano, reservando alguns para estudo e, à medida que os atributos do personagem atinjam os níveis necessários, alguns anos para atividades de laboratório. Magi mais velhos aprendem magias formulaicas mais rapidamente do que o sugerido por estas regras, e você pode decidir aprender magias formulaicas como atividades de laboratório se avançar um magus mais do que 40 anos após a Prova. Lembre-se de fazer os Testes de Envelhecimento a partir dos 35 anos do seu personagem. Por causa disso, é provável que você queira dar ao seu magus um Ritual de Longevidade (página 149) antes de atingir essa idade. Alguns magi mais habilidosos oferecem seus serviços para a criação de Rituais de Longevidade para seus pares, de modo que você pode escolher negociar o ritual de seu personagem desta maneira – especialmente se você não estiver interessado em estudar as Artes de Creo ou Corpus. Os detalhes de uma negociação como esta, assim como o bônus que o ritual negociado irá conferir, devem ser discutidos e acordados com o narrador. EXEMPLO: DARIUS DE FLAMBEAU Darius não vai ser um magus novato quando a saga começar, então Niall continua seu avanço. Ele junta todos os pontos de experiência nos 8 anos entre 26 e 33 (inclusive), e obtém um total de 240 pontos. Primeiro ele separa 25 pontos para aumentar sua Parma Magica para 3, pensando que um caçador de magi precisa ter uma boa resistência mágica. Então ele gasta 5 pontos em Armas de Duas Mãos 1, decidindo que Darius treinou com uma lança. Em seguida ele gasta 88 pontos de experiência para aumentar seu Corpus para 13, que é um pouco alto para a sua idade, mas vai ser equilibrado quando ele terminar. O motivo para esse aumento é que ele quer que Darius crie seu próprio Ritual de Longevidade, e, também, porque ele quer ter uma Penetração Mágica decente com magias de PeCo. Feito isso, ele decide gastar alguns pontos para ter mais versatilidade: ele gasta 30 pontos para aumentar o Creo para 10 e 60 pontos para aumentar Aquam, Ignem, Imaginem, Mentem, Terram e Vim para 4, além de mais 2 pontos para ter Rego e Intellego 1. Isso o deixa com 20 pontos, que ele usa para uma versão de nível 20 de Um Século de Ferrugem (PeTe 10, Alvo aumentado para Grupo = +2 magnitudes). Novamente, ele precisa escolher como a Aperfeiçoou. Niall então decide que Darius vai passar o próximo ano no laboratório e não recebe nenhum ponto de experiência. Leia o capítulo de Laboratório para mais detalhes sobre as diferentes atividades possíveis. Primeira estação: Ele abre o cabo da lança para encantamentos (8 peões de vis); segunda estação: ele sintoniza o cabo da lança como seu talismã; terceira estação: ele cria seu Ritual de Longevidade (7 peões de vis, Total de Laboratório CrCo 35, um bônus de +7 contra envelhecimento); quarta estação: ele imbui o efeito de O Corte Que Chora (PeCo 15) no talismã, com 0 de Penetração Mágica e 50 usos por dia. Além disso, ele sintoniza o talismã com “+4 Destruir à Distância”, considerando que o cabo da lança tem o formato básico de um cajado. A partir deste ponto Niall avança Darius um ano de cada vez, já que os Testes de Envelhecimento podem interferir com seus estudos e progresso. No 35º ano de vida de Darius, Niall gasta 15 pontos em Caçar 2, 5 pontos em Direito Civil e Canônico 1, e 10 pontos para aumentar sua Arte de Animal para 4. Niall decide então que é hora de arriscar um Crepúsculo Mágico, já que Darius deve ter sofrido algumas falhas críticas ao longo de sua vida. Darius tem um Nível de Distorção 2, com 5 Pontos de Distorção sobrando – valores acumulados por sua idade após o aprendizado e seu Ritual de Longevidade. Ele faz uma rolagem para tentar controlar a magia e é bem-sucedido, evitando assim o Crepúsculo Mágico. Niall segue com a criação de personagem até que Darius chegue aos 87 anos de idade, mas já temos exemplo suficiente. Magi Herméticos Habilidades Mínimas Recomendadas Artes Liberales 1 Latim 4 Teoria Mágica 3 Parma Magica 1 (não deve ser mais alta do que isso em um personagem recém graduado) Custo Total: 90 pontos de experiência Passo a Passo P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


3 Personagens| 47 Personalidade Escolha três palavras para descrever a personalidade do seu personagem e dê a cada uma um valor entre -3 e +3. Elas serão os Traços de Personalidade do personagem (página 25). Os grogues devem ter um Traço de Personalidade (positivo ou negativo) Leal, e os guerreiros devem ter Corajoso. A maioria dos guerreiros tem um valor positivo, mas nem todos. Para companheiros e magi os Traços de Personalidade são apenas guias para a interpretação, mas é possível usá-los em rolagens caso você queira. EXEMPLO: DARIUS DE FLAMBEAU Niall escolhe Corajoso, Dedicado à Causa e Eficiente como os Traços de Personalidade de Darius, e coloca +3 em todos. Darius é uma pessoa de extremos. É provável que estes números não tenham grande impacto no jogo, mas eles ajudarão Niall a se lembrar de como agir e tomar decisões quando jogar com Darius. Reputações Os personagens só começam o jogo com algum tipo de Reputação caso tenham escolhido alguma Virtude ou Defeito que determine isso. Todos os personagens podem receber Reputações durante o jogo, é claro, e elas podem se transformar com as ações dos personagens. Leia a página 238 para saber as regras de Reputações. EXEMPLO: DARIUS DE FLAMBEAU Darius tem uma Reputação, graças à sua Virtude Prestígio Hermético. É uma reputação entre magi Herméticos, e ela é de nível 3. Niall escolhe “Hoplita Dedicado” como descrição. Os Hoplitas são um grupo informal de magi que aplicam as leis Herméticas dentro da Ordem. Apesar de não ser uma organização oficial, são bastante respeitados. Determinação Os grogues não têm Pontos de Determinação. Assim como Defeitos Narrativos, os Pontos de Determinação indicam que um personagem é central à saga. Companheiros e magi começam o jogo com um Nível de Determinação 1 e 3 Pontos de Determinação, a não ser que tenham Virtudes e Defeitos que modifiquem estes valores. Os Pontos de Determinação podem ser usados para receber um bônus de +3 em qualquer rolagem de dados, e o personagem pode usar uma quantidade de Pontos de Determinação igual ao seu Nível de Determinação a cada vez. Para mais detalhes veja as regras de Determinação na página 26. Equipamento Seu personagem pode começar com qualquer equipamento e possessões que façam sentido e não é necessário listar tudo. EXEMPLO: DARIUS DE FLAMBEAU Darius começa com Determinação 1 e 3 Pontos de Determinação, como a regra determina. Seu único equipamento de nota é a lança-talismã que carrega e Niall assume que Darius tem acesso a todos os bens materiais de que necessitar. Com todas as características e valores completos, Niall termina de preencher os detalhes em relação à aparência e história de Darius, deixando-o pronto para ser usado na saga. Características: Int +3, Per +1, For +2, Vig 0, Pre -3 (2), Com -1, Des +1, Rap +2 Tamanho: 0 Idade: 87 (64), Idade Hermética 62 anos após a Prova. Decrepitude: 0 Distorção: 6 (17) Determinação: 1 (3) Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus Hermético; Virtuoso (Perdo)*; Fórmulas Perfeitas; Afinidade com Perdo; Boa Constituição; Magia Rápida; Racional; Percepção Mística; Premonições; Prestígio Hermético; Inimigos (Um magus renunciado e seus lacaios); O Dom Manifesto; Obcecado (Caçar OPÇÃO: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM EXTREMAMENTE DETALHADA É possível criar uma personagem escolhendo as atividades de cada estação de sua vida, usando as regras descritas nos capítulos de Laboratório e Eventos de Longo Prazo para determinar os resultados. É assim que os magi e os companheiros avançam durante o jogo, mas é um método bastante demorado para usar na criação de personagens. Em geral, este método cria personagens bastante próximas, em termos de pontos, daquelas geradas usando o método detalhado de criação de personagens – mas com muito mais personalidade e história. Caso você decida usar este método, você deve manter as regras para determinar os pontos de experiência na primeira infância, assim como as Virtudes e Defeitos são escolhidas normalmente. Os limites de Habilidades não se aplicam. Além disso, todas as Virtudes e Defeitos são aplicadas desde o começo no avanço da personagem. Discuta com a trupe quais recursos a personagem tem disponíveis; normalmente as Habilidades não ultrapassam os limites por idade, a não ser que os recursos disponíveis sejam exagerados. Passo a Passo P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


3 48 |Personagens os inimigos da Ordem); Desfigurado (Queimaduras faciais) Traços de Personalidade: Corajoso +3, Dedicado à Causa +3, Eficiente +3 Reputações: Hoplita Dedicado +3 (Magi Herméticos) Combate: Punhos: Ini +2, Ataque +5, Defesa +6, Dano +2 Chute: Ini +1, Ataque +4, Defesa +4, Dano +5 Lança longa: Ini +5, Ataque +9, Defesa +8, Dano +9 Absorção: +0 Fadiga: OK, 0, 0, -2, -4, Inconsciente Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitado (16–20) (* as penalidades acumuladas por ferimentos são reduzidas em 1 por causa da Boa Constituição) Habilidades: Alemão 5 (Mercadores), Armas de Duas Mãos 4 (Lança Longa), Artes Liberales 4 (Gramática), Atletismo 2 (Correr), Barganha 2 (Livros), Briga 3 (Socar), Caçar 2 (Seguir Rastros), Cirurgia 2 (Atar Ferimentos), Código de Hermes 3 (Caçadas Herméticas), Concentração 3 (Magia), Conhecer a Bavária 2 (Geografia), Conhecer a Ordem de Hermes 4 (Criminosos), Conhecer Região 3 (Personalidades), Direito Civil e Canônico 1 (Costumes Locais), Empatia 2 (Camponeses), Etiqueta 2 (Mercadores), Finesse 4 (Precisão), Furtividade 2 (Seguir), Intriga 3 (Planos), Latim 4 (Hermético), Liderança 3 (Intimidação), Malícia 3 (Convencer), Natação 2 (Águas Turbulentas), Parma Magica 5 (Corpus), Penetração Mágica 6 (Perdo), Percepção Mística 3 (Invisibilidade), Philosophiae 2 (Filosofia Moral), Premonições 3 (Magi Inimigos), Profissão: Escriba 2 (Velocidade), Prontidão 3 (Alerta), Reino Divino 2 (Criaturas Divinas), Reino Feérico 2 (Florestas Feéricas), Reino Infernal 2 (Demônios), Reino Mágico 2 (Criaturas), Sobrevivência 2 (Florestas), Teoria Mágica 5 (Inventar Magias). Artes: Cr 10, In 6, Mu 4, Pe 18+3 (15), Re 9; An 5, Aq 6, Au 6, Co 15, He 6, Ig 6, Im 5, Me 6, Te 6 (4), Vi 8 Marcas do Crepúsculo: As sombras do capuz de Darius são mais escuras do que o normal, escondendo sua face. Objetos não mágicos próximos a ele apodrecem quando Darius usa magia (como o Defeito Magia Distorcida). Equipamento: Lança longa com o cabo encantado e sintonizado como um talismã, imbuído com o efeito O Corte Que Chora (PeCo 15, Penetração Mágica 0, 50 usos por dia), sintonizado com +4 para destruir à distância, Ritual de Longevidade Total de Laboratório 35, bônus de +7 contra envelhecimento. Fardo: 0 (2) MAGIAS FORMULAICAS: Aleijar o Lobo Uivante (PeAn 25/+27*), Aperfeiçoamento 1 (Magia acelerada) Vento Sedento (PeAq 20/+28*), Aperfeiçoamento 1 (Penetração) Maldição do Deserto (PeAq 25/+29*), Aperfeiçoamento 2 (Penetração, Resistência Mágica) A Mão Gentil do Cirurgião (CrCo 20/+26), Aperfeiçoamento 1 (Penetração) Sussurros Através do Portão Negro (InCo (Me) 15/+13), Aperfeiçoamento 1 (Magia Silenciosa) A Busca Inexorável (InCo 20/+22), Aperfeiçoamento 1 (Penetração) A Bênção da Força do Urso (MuCo 25/+20), Aperfeiçoamento 1 (Magia Acelerada) Do Pó ao Pó (PeCo 15/+37*), Aperfeiçoamento 1 (Penetração) O Corte Que Chora (PeCo 15/+37*), Aperfeiçoamento 1 (Penetração) Encanto dos Olhos Esbranquiçados (PeCo 30/+37*), Aperfeiçoamento 1 (Penetração) Língua Retorcida (PeCo 30/+37), Aperfeiçoamento 1 (Magia Acelerada) Aperto Mortal do Coração Esmagado (PeCo 40/+38*), Aperfeiçoamento 2 (Penetração, Resistência Mágica) Resistência dos Berserkers (ReCo 15/+25), Aperfeiçoamento 1 (Magia Acelerada) Manipulação da Marionete (ReCo 15/+25), Aperfeiçoamento 1 (Penetração) Passo de Sete Léguas (ReCo 30/+25), Aperfeiçoamento 1 (Magia Acelerada) O Salto do Regresso (ReCo 35/+25), Aperfeiçoamento 1 (Magia Acelerada) A Grande Podridão (PeHe 25/+28*), Aperfeiçoamento 1 (Magia Acelerada) Mitigar as Chamas Fustigantes (PeIg 20/+28), Aperfeiçoamento 1 (Magia Acelerada) Proteção Contra Fogo e Chamas (ReIg 25/+16), Aperfeiçoamento 1 (Magia Acelerada) Véu de Invisibilidade (PeIm 20/+28), Aperfeiçoamento 2 (Magia Silenciosa x2) P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


3 Personagens| 49 Ponta da Língua (PeMe 5/+29), Aperfeiçoamento 2 (Magia Acelerada, Resistência Mágica) Acalmar o Ritmo do Coração (PeMe 15/+28), Aperfeiçoamento 1 (Magia Silenciosa) Lapso Momentâneo de Memória (PeMe 15/+29*), Aperfeiçoamento 3 (Magia Silenciosa x2, Magia Inerte) A Fé Inabalável das Crianças (PeMe 25/+30), Aperfeiçoamento 3 (Magia Silenciosa x2, Magia Inerte) Um Século de Ferrugem (PeTe 20*, Target increased to Group/+28*), Aperfeiçoamento 1 (Magia Acelerada) Limbo Eterno dos Demônios (PeVi 30/+30*), Aperfeiçoamento 1 (Magia Acelerada) Vento do Silêncio Mundano (PeVi 30/+30), Aperfeiçoamento 1 (Resistência Mágica) * Quando Darius segura seu talismã, ele recebe um bônus de +4 para conjurar magias que “destroem à distância”. APARÊNCIA: Darius é uma pessoa assustadora. Magro, com os ossos visíveis através da pele, todo vestido de preto, um robe cobrindo-o da cabeça aos pés. Ele carrega uma lança de cabo negro, lembrando as imagens normalmente associadas à Morte. Este imaginário é reforçado quando seu capuz cai, revelando um rosto todo queimado, sem olhos ou cabelos. Darius gosta de manter esta imagem sinistra; ele é um Hoplita e um especialista em magias de Perdo, dedicado a encontrar e destruir os traidores da Ordem. Ele não foi sempre assim, no entanto. Uwe, o garoto que se tornaria Darius, nasceu em uma família de mercadores na Bavária. Ele tinha uma vida confortável e seu pai prosperava. No entanto, logo após a puberdade coisas estranhas passaram a acontecer ao seu redor. As folhas se soltavam de seus livros, a mobília se quebrava quando ele se encostava, e o gato da família morreu em seus braços. Sua família, percebendo que havia algo de estranho com o garoto, não hesitou em vendê-lo como aprendiz para um acadêmico misterioso que veio visitá-los pouco tempo depois. E foi assim que Uwe se tornou aprendiz do Hoplita Xerxes, que doutrinou seu filius a se tornar um caçador dos maus elementos dentro da Ordem de Hermes. Um acidente de laboratório no começo de seu aprendizado queimou os olhos de Uwe e, embora Xerxes tenha restaurado sua visão, se recusava a fazer qualquer coisa em relação à aparência do garoto. Quinze anos depois Uwe se tornou um magus da Ordem de Hermes, escolheu o nome Darius, e se juntou aos Hoplitas, seus guardiões. Ele ainda mantém contato com seu idoso pater, mas eles só se encontram raramente, quando têm informação um para o outro. Xerxes está velho demais para entrar em combate. Darius viajou ao concílio para estabelecer uma base de onde podia buscar e destruir seus inimigos. O entusiasmo com o qual seguia sua vocação impressionou os seus colegas, e quando o antigo líder do concílio entrou no Crepúsculo Final, ele aceitou a posição de líder, enxergando uma oportunidade de incutir seus valores aos novos e jovens membros que entravam no concílio. Darius esteve ocupado demais para treinar um aprendiz, mas ele sente que precisa passar seu legado para frente em breve, pois suspeita que encontrou um rival à altura. Recentemente, ele enfrentou um poderoso magus renunciado e seus lacaios e foi quase morto – “escapou” quando um turbilhão mágico o lançou no Crepúsculo. O traidor ainda está foragido e Darius pretende destruí-lo da próxima vez que o enfrentar, estando preparado para se sacrificar, caso seja necessário, para atingir este objetivo. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


50 |Virtudes e Defeitos Q uase todos os personagens têm algum talento ou problema particular, representados no jogo por Virtudes e Defeitos. Virtudes e Defeitos podem ser Pequenos ou Grandes. Virtudes custam pontos, e Defeitos dão pontos extras. Virtudes Grandes custam três pontos, Defeitos Grandes dão três pontos. Virtudes e Defeitos Pequenos custam e dão um ponto cada, respectivamente. Os personagens começam sem nenhum ponto para gastar em Virtudes, e, portanto, devem escolher Defeitos caso queiram ter alguma Virtude. Um personagem central pode ter até dez pontos de Defeitos, mas não mais do que cinco Defeitos Pequenos. As Virtudes concedem benefícios aos personagens e, como os jogadores raramente se esquecem de usar os benefícios pelos quais pagaram, o principal problema é se assegurar de que eles não estão tentando se beneficiar de coisas que não deveriam. Os Defeitos têm duas funções. Alguns Defeitos, como os Gerais, atrapalham o personagem, deixando as coisas mais difíceis; outros Defeitos, como os Narrativos, aprimoram as histórias. Defeitos Gerais não precisam servir para mover a história e Defeitos Narrativos não precisam atrapalhar o personagem. Se um Defeito Geral não atrapalhar o personagem, ele não é um Defeito, não devendo ser permitido. Da mesma maneira, se um Defeito Narrativo não fizer parte da saga, não deve ser permitido. Portanto, caso você não queira envolver demônios na sua saga, nenhum personagem deveria poder escolher Atormentado por Demônios. Por outro lado, quando um jogador escolher um Defeito Narrativo, ele está afirmando qual tipo de histórias gostaria que seu personagem se envolvesse e deve se esforçar para que isso se concretize. Note que Defeitos não são “coisas que você não gostaria de ter se fosse o personagem”. Eles podem ser coisas que você gostaria muito de ter, na verdade, mas por atrapalharem de alguma maneira o personagem, ou por oferecerem ganchos narrativos para a história, ainda são considerados Defeitos. Isso significa que alguns personagens podem ter muito interesse em manter seus Defeitos. Mais ainda, um Defeito no jogo não é necessariamente um defeito moral, assim como uma Virtude no jogo não é necessariamente uma virtude moral. De fato, a maioria das virtudes morais funciona bem como Defeitos Narrativos ou Defeitos de Personalidade, pois ajudam a envolver o personagem em histórias. Alguns Defeitos, como Cego ou Mudo, podem ser resolvidos com Magia Hermética, e um personagem que tenha acesso a isso só pode escolher estes Defeitos se houver algum motivo que os impeça de serem resolvidos – como se eles fizerem parte da Natureza Essencial do personagem, por exemplo (página 115). De Virtudes e Defeitos Capítulo 4 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


4 Virtudes e Defeitos| 51 modo geral, os personagens não podem escolher Defeitos que serão facilmente resolvidos durante o jogo. Tipos de Virtudes e Defeitos Há diversos tipos de Virtudes e Defeitos e eles são explicados abaixo. Todas as Virtudes e Defeitos listam o tipo em sua descrição. O Dom O Dom é uma Virtude especial, pois não tem custo. O personagem sofre todos os efeitos adversos do Dom, assim como os magi (página 108), mas pode aprender Habilidades Sobrenaturais sem as Virtudes correspondentes (as regras para isso encontram-se na página 236). Mais importante ainda, o personagem pode aprender Magia Hermética – e, portanto, todos os magi têm essa Virtude. Um personagem com O Dom, mesmo que não seja um magus, pode escolher Virtudes e Defeitos Herméticos relacionados às habilidades específicas ao invés de aos antecedentes ou treinamento. É possível escolher Virtudes que concedem Habilidades Sobrenaturais sem ter O Dom, e os personagens que o fizerem não sofrem os efeitos negativos do Dom. Estes personagens não podem aprender novas Habilidades Sobrenaturais durante a saga, no entanto, mas podem melhorar as que já possuem. Os personagens que têm O Dom podem começar o jogo com uma única Habilidade Sobrenatural livre, e podem aprender outras durante a saga. Eles também podem escolher comprar Virtudes que concedam Habilidades Sobrenaturais além da primeira durante a criação de personagem. Note que é mais difícil para um personagem que tenha Habilidades Sobrenaturais aprender Magia Hermética (leia como “Treinando Seu Aprendiz”, na página 151), e caso queira que seu personagem se torne um aprendiz, pode ser uma boa ideia começar o jogo sem nenhuma Habilidade Sobrenatural. A capacidade de fazer Magia Hermética é a habilidade sobrenatural gratuita aos magi Herméticos pelo seu Dom, mas eles também podem comprar outras Habilidades Sobrenaturais com Virtudes durante a criação de personagem, caso queiram. Os grogues não podem ter O Dom, personagens com O Dom são importantes demais. Via de regra, companheiros só devem ter O Dom caso haja intenção de transformá-los em magi. As trupes não devem permitir personagens com O Dom que não sejam magi, a não ser que todos concordem e tenham certeza disto. Herméticos Somente personagens com O Dom podem escolher estas Virtudes e Defeitos, e alguns só se aplicam a magi Herméticos que tenham completado seu aprendizado. Classe Social Estas Virtudes e Defeitos indicam o lugar do personagem na sociedade, o que é muito importante na Europa Mítica. Algumas Classes Sociais são gratuitas, outras são Virtudes e Defeitos normais. Sobrenaturais Virtudes e Defeitos Sobrenaturais oferecem aos personagens algo além do mundano. Todas as Virtudes e Defeitos sobrenaturais são associados a um dos quatro Reinos: Mágico, Feérico, Infernal e Divino – a maioria é associada ao Reino Mágico. As principais exceções são Sangue Feérico e Sangue Feérico Potente, que são sempre associados ao Reino Feérico. Os jogadores podem escolher associar a maioria das Virtudes e Defeitos Sobrenaturais ao Reino Feérico. Com a aprovação da trupe, Virtudes e Defeitos Sobrenaturais podem ser associados aos Reinos Infernal e Divino, caso seja apropriado ao personagem. O Reino de uma Virtude ou Defeito determina a sua interação com Auras dos Reinos Místicos (página 258), além de fornecer detalhes importantes para a história do personagem. Ademais, um personagem com uma Virtude ou Defeito associado a um Reino é imune aos efeitos de Distorção relacionados a morar em uma Aura Mística forte do mesmo Reino. (página 238). Personalidade Um Defeito de Personalidade Grande é um aspecto da personalidade do personagem que o define e lhe causa problemas. Seu objetivo é fazer com que o personagem seja mais divertido e interessante de jogar, criando complicações durante as histórias. Eles não devem tornar o personagem impossível de ser usado em jogo e o jogador pode decidir não respeitá-los quando fazê-lo for visivelmente e iminentemente suicida, mas nem sempre quando for simplesmente arriscado. Especificamente, um Defeito de Personalidade Grande deve atrapalhar o personagem menos do que um Defeito Geral Grande, na maioria das vezes. Note que Defeitos de Personalidade não são necessariamente atributos que as pessoas consideram ser um defeito. Um Defeito de Personalidade Grande deve levar o personagem a agir. Depressão e angústia não são bons Defeitos de Personalidade Grandes; elas não levam à ação, geralmente. Nenhum personagem deve ter mais do que um Defeito de Personalidade Grande; eles devem ser características marcantes, P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


4 52 |Virtudes e Defeitos Virtudes e Defeitos podem ser selecionados mais de uma vez somente se explicitado na descrição. A maioria das Virtudes e Defeitos só pode ser escolhida uma vez. Todos os personagens devem escolher uma Classe Social e só podem escolher mais de uma caso a descrição de ambas diga que elas são compatíveis. Nenhum personagem deve ter mais do que um Defeito Narrativo. Esta regra pode ser quebrada, com o consentimento da trupe, sob risco de que um personagem terá papel central em grande parte das aventuras da saga. Nenhum personagem deve ter mais do que um Defeito de Personalidade Grande. Personagens não devem ter mais do que dois Defeitos de Personalidade, sob risco de se tornarem caricatos. GROGUES • Você pode receber até 3 pontos de Defeitos, e um número igual de Virtudes. • Você deve escolher uma Classe Social. • Você não pode ter Defeitos Narrativos. • Você não deve ter mais do que um Defeito de Personalidade. • Você não pode ter nenhuma Virtude ou Defeito Grande. • Você não pode escolher Virtudes ou Defeitos Herméticos. • Você não pode ter O Dom. COMPANHEIROS • Você pode receber até 10 pontos de Defeitos, e um número igual de Virtudes. • Você não pode ter mais do que 5 Pequenos Defeitos. • Você deve escolher pelo menos uma Classe Social. • Você não deve ter mais do que um Defeito Narrativo. • Você não deve ter mais do que dois Defeitos de Personalidade, e somente um Defeito de Personalidade Grande. • Você não pode escolher Virtudes e Defeitos Herméticos a não ser que tenha O Dom (algo raro). MAGI • Você pode receber até 10 pontos de Defeitos, e um número igual de Virtudes. • Você não pode ter mais do que 5 Pequenos Defeitos. • Você não pode ter mais do que um Defeito Hermético Grande. • Você deve ter O Dom e a Classe Social Magus Hermético. • Você recebe uma Virtude Pequena gratuita pela sua Casa, que não precisa ser equilibrada por um Defeito. • Você deve escolher ao menos um Defeito Hermético. • Você não deve ter mais do que um Defeito Narrativo. • Você não deve ter mais do que dois Defeitos de Personalidade e somente um Defeito de Personalidade Grande. a primeira coisa que as pessoas lembram quando pensam no personagem. Defeitos de Personalidade Pequenos são aspectos da personalidade do personagem que conferem cor às suas ações, mas não interferem muito na sua vida nem guiam suas ações. O narrador pode exigir que você use um Ponto de Determinação para agir contra um Defeito de Personalidade Pequeno, ocasionalmente, mas na maior parte do tempo eles servem de ferramentas para a interpretação. A maioria dos personagens não deve ter mais do que um Defeito de Personalidade Pequeno, sob o risco de se tornarem irritantes aos outros personagens e jogadores. Os grogues são geralmente isentos desta regra. A principal diferença entre Defeitos de Personalidade Grandes e Pequenos é a intensidade. Um Defeito de Personalidade Grande é uma força constante que guia e direciona as ações do personagem, enquanto um Defeito de Personalidade Pequeno é um detalhe que permeia sua vida. Narrativos Defeitos Narrativos são características de antecedentes que jogam os personagens dentro de histórias e conflitos. A maioria são Defeitos Grandes, pois dão ao narrador o poder de forçar o personagem a participar de alguma aventura, independente de quão inconveniente ou perigosa ela possa ser. Na maior parte do tempo, no entanto, os Defeitos Narrativos são apenas parte do cenário que compõe a saga. Nenhum personagem deve ter mais do que um Defeito Narrativo, Pequeno ou Grande, para evitar que a saga seja dominada por um único personagem. Quando criar seus próprios Defeitos Narrativos, lembre-se de que eles sempre devem depender de forças externas aos personagens para que o narrador possa decidir quando usá-los como ganchos narrativos para criar aventuras. Um Defeito Narrativo interno é, na verdade, um Defeito de Personalidade. Defeitos Narrativos Pequenos são parecidos com os Grandes, com a diferença que os personagens podem receber benefícios palpáveis além de serem arrastados para dentro de histórias em momentos inoportunos. Note que, ao escolher um Defeito Narrativo, você não pode se recusar a participar de uma história baseada nele porque prefere fazer outra coisa. Gerais Virtudes e Defeitos Gerais cobrem todo o resto. A maioria deles confere bônus ou penalidades em ações mundanas. Regras de Virtudes e Defeitos P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


4 Virtudes e Defeitos| 53 Virtudes CARACTERÍSTICA IMPRESSIONANTE Geral Pequena Você pode aumentar uma Característica +3 qualquer, até, no máximo, +5. Certifique-se de descrever o que é tão especial em seu personagem para justificar este aumento (ombros extremamente largos, uma agilidade inata ou um carisma incrível). Esta Virtude pode ser escolhida duas vezes para a mesma Característica ou para mais de uma Característica. A BÊNÇÃO DE VENUS Geral Pequena Algo em você tende a atrair as pessoas sexualmente compatíveis. Você recebe um bônus de +3 em rolagens de Presença e Comunicação em situações apropriadas, com pessoas sexualmente compatíveis. Às vezes você consegue utilizar isso em sua vantagem; outras vezes, pode ser um incômodo. ADEPTO DE LABORATÓRIO Hermética Pequena Você tem facilidade em processar as instruções dos outros. Você recebe um bônus de +6 no Total de Laboratório quando estiver usando textos laboratoriais de outras pessoas, inclusive quando estiver reinventando magias formulaicas. AFINIDADE COM ARTE Hermética Pequena Todos os Totais de Estudo para uma Arte Hermética são multiplicados por 1,5, e arredondados para cima. Durante a criação de personagem, os pontos de experiência também são multiplicados e arredondados para cima e você pode exceder os limites recomendados. Esta Virtude pode ser escolhida duas vezes para duas Artes diferentes. AFINIDADE COM HABILIDADE Geral Pequena Todos os Totais de Estudo para uma Habilidade são multiplicados por 1,5, assim como os pontos de experiência gastos na criação de personagem. Esta Virtude só pode ser escolhida uma vez para cada Habilidade, mas pode ser escolhida para quantas Habilidades você quiser. Caso escolha esta Virtude, você pode exceder em 2 o limite de nível de Habilidade por idade durante a criação de personagem (página 44). AMOR VERDADEIRO (PC) Geral Pequena Você encontrou a sua alma gêmea e o laço entre vocês não pode ser quebrado. Sempre que estiver sofrendo, em perigo ou abatido, a lembrança de seu amor lhe dará forças para perseverar. Você recebe um bônus de +3 em rolagens apropriadas de Personalidade e pode ganhar um bônus de até +3 em ações que, de alguma maneira, te aproximem de seu amor, ou ações para protegê-lo ou salvá-lo (a critério do narrador). Quando estiver em extrema necessidade, seu amor pode vir te resgatar. Por outro lado, você está atado ao seu amor e deve retornar ao seu lado sempre que possível. Caso não o faça, você sofre penalidades em quase todas as suas ações que exigem força de vontade, devido à melancolia que toma conta de você. O poder de seu amor e devoção é capaz de quebrar qualquer magia que tente separá-los ou impedir que fiquem juntos. Seu Amor Verdadeiro deve ser um Personagem de outro Jogador (PC), que também deve escolher esta Virtude. Amor Verdadeiro sempre é retribuído. Esta Virtude pode ser renomeada “Amigo Verdadeiro”, para representar relacionamentos igualmente próximos e íntimos que não sejam românticos. ANJO DA GUARDA Geral Grande Você aprendeu a ouvir as palavras de um guardião Divino que o aconselha espiritualmente, bem como em questões mais práticas. O anjo sussurra ao seu ouvido e lhe diz qual é o melhor caminho espiritualmente, não materialmente, e só aprova o uso de violência quando há um motivo sagrado para o mesmo – algo geralmente difícil de demonstrar. Caso você aja em desacordo com o conselho do anjo, ele pode o abandonar até que tenha expiado seus erros. O anjo tem conhecimento superficial dos seus pensamentos, mas quando você fala em voz alta ele ouve perfeitamente e consegue conversar com você. O seu anjo da guarda pode ajudar em questões mais práticas, às vezes. Ele pode lhe conceder um bônus de +5 em Absorção, por exemplo, ou lhe conceder uma Resistência Mágica 15. Esta Resistência não é compatível com a Parma Magica ou com a maioria dos outros tipos de Resistência Mágica, mas é cumulativa com aquela concedida pela Fé Verdadeira (página 265). O anjo só concede estes bônus caso você esteja agindo de acordo com a vontade de Deus. Defeitos Narrativos e de Personalidade Em uma saga típica, com cinco jogadores, cada um com um magus e um companheiro, é possível que haja dez Defeitos Narrativos e dez Defeitos de Personalidade. Isto significa que cada um deles só terá efeito em uma história a cada vinte. Se você pretende narrar histórias que durem mais do que uma sessão, você pode querer limitar o número de Defeitos Narrativos e de Personalidade que os personagens podem ter, para garantir que todos sejam usados durante a saga. Defeitos Narrativos de Personalidade P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


4 54 |Virtudes e Defeitos Lista de Virtudes O Dom Herméticas Grandes Compreensão Colateral Fórmulas Perfeitas Grande Foco Mágico Magia Diedne Magia Elemental Magia Espontânea Vital Magia Formulaica Flexível Magia Mercuriana O Dom Gentil Sangue Mítico Sobrenaturais Grandes Imunidade Superior Mesmerismo Metamorfose Sangue Feérico Potente Toque de Pureza Superior Classes Sociais Grandes Capuz Vermelho Magister in Artibus Senhor de Terras Gerais, Grandes Anjo da Guarda Caminhos da Terra Espírito Protetor Fé Verdadeira Profecia de Morte Riqueza Sangue de Gigante Herméticas pequenas Adepto de Laboratório Afinidade com Arte Bônus de Estudo Circunstâncias Especiais Efeito Colateral Encantamento Verditius Estudo Livre Fera Interior Fonte de Vis Pessoal Fórmulas Aperfeiçoadas Fórmulas Metódicas Gênio Inventivo Impulso Vital Inofensivo Para Animais Magia Atrelada Magia Cíclica (Positiva) Magia Duradoura Magia Feérica Magia Rápida Magia Silenciosa Magia Sutil Magus Cauteloso Memória Mágica O Enigma Parens Habilidoso Pequeno Foco Mágico Perito em Forma Prestígio Hermético Virtuoso (Arte) Sobrenaturais Pequenas Empatia com Animais Imunidade Inferior Música Cativante Pele de Cordeiro Percepção Mística Premonições Rabdomancia Sensitividade do Sagrado e Profano Sensitividade Mágica Sentir a Natureza Toque de Pureza Inferior Classes Sociais Pequenas Aprendiz Fracassado Capitão Mercenário Cavaleiro Custos Fidalgo/Dama Frade Mendicante Letrado Padre Sábio Gerais Pequenas (Característica) Impressionante A Bênção de Vênus Afinidade com Habilidade Amor Verdadeiro (PC) Aprender (Habilidade) Com os Erros Autoconfiante Berserker Boa Constituição Bom Aluno Bom Professor Bom Senso Características Fortes Cauteloso com Habilidade Conhecimento Arcano Contatos Criação Artística Criação Privilegiada Destreza Manual Durão Equilíbrio Natural Estudioso do (Reino) Expressão Artística Fama Fofoqueiro Fôlego Extra Fonte da Juventude Grande Guerreiro Habilidade Mágica Latente Influência Secular Inofensivo para Animais Inspirador Instruído Intuição Leitor Atento Olhar Penetrante Ouvido Aguçado Proteção Racional Recuperação Rápida Reflexos Apurados Relíquia Reserva de Força Sangue Feérico Sorte Teimoso Viajado Virtuoso (Habilidade) Visão Aguçada Classes Sociais Gratuitas Artesão Camponês Conciliano Magus Hermético Mercador Viajante P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


4 Virtudes e Defeitos| 55 Lista de Virtudes Lista de Defeitos Herméticos Grandes Condição Necessária Desperdício de Vis Magia Caótica Magia de Curto Alcance Magia Desestruturada Magia Dolorosa Magia Espontânea Fraca Magia Rígida O Dom Manifesto Propensão ao Crepúsculo Requisitos de Estudo Resistência Mágica Fraca Restrição Ritual de Longevidade Custoso Técnica Deficiente Vício em Magia De Personalidade Grandes ou Pequenos Ambicioso Avarento Colérico Compassivo Devoto Excesso de Confiança Generoso Insaciável Intrometido Invejoso Lascivo Obstinado Ódio Orgulhoso Otimista Narrativos Grandes A Maldição de Vênus Amor Verdadeiro (NPC) Atormentado por Entidade Sobrenatural Contenda Dependente Favores Fúria Identidade Trocada Incômodo Sobrenatural Inconfidente Inimigos Insubordinação Juramento de Fidelidade Mestre Implicante Ovelha Negra Passado Diabólico Segredo Sombrio Votos Monásticos Classes Sociais Grandes Fora da Lei Pária Sobrenaturais Grandes Envelhecimento Rápido Grande Maldição Licantropia Gerais Grandes Aleijado Anão Ares Mágicos Baixa Autoestima Cego Enfermo Mudo Pobreza Sem Mãos Surdo Herméticos Pequenos Aluno Independente Artes Incompatíveis Baixa Penetração Mágica Bloqueio Criativo Circunstâncias Deletérias Dificuldade em Magia Espontânea Encantamentos Fracos Estudo Independente Fraco Forma Deficiente Fórmulas Incompletas Fórmulas Sujas Magia Cíclica (Negativa) Magia Desastrada Magia Desconexa Magia Desleixada Magia Distorcida Magia Esquisita Magia Estonteante Magia Fugaz Magia Imprevisível Magia Lenta Mago Rudimentar Mestre Infame Ofensivo para Animais Parens Ruim Parma Magica Defeituosa Resistência Mágica Limitada Suscetibilidade ao Poder Divino Suscetibilidade ao Poder Feérico Suscetibilidade ao Poder Infernal De Personalidade Pequenos Amor Perdido Castidade Código de Conduta Compulsão Coração Mole Criação Feérica Criação Conciliana Criação Reclusa Delírio Depressão Despreocupado Enxerido Falta de Atenção Fobia Fraqueza Hipersensível Humilde Imprudente Jeito Suspeito Memória Fraca Moderado Não Combatente Notívago Obcecado Pessimista Proibição Propósito Maior Recluso Sem Força de Vontade Simplório Travesti Voto Narrativos Pequenos Amizade Feérica Amor Verdadeiro (NPC) Chantagem Companheiro Animal Companheiro Animal Mágico Herdeiro Laços de Família Mentor Visões Classes Sociais Pequenos Criminoso Marcado Exilado Líder de Bando Sobrenaturais Pequenos Ofensivo para Animais Pequena Maldição Visões Gerais Pequenos (Característica) Ruim Artrite Audição Ruim Bloqueio de Habilidades Caolho Características Fracas Constituição Frágil Corcunda Coxo Criação Selvagem Desastrado Desfigurado Desvantagem Social Dificuldade de Fala Enjoo em Movimento Incompreensível Infame Mácula do Mal Mau Aluno Maneta Mãos Paralisadas Obeso Ofensivo para Animais Orelha Perdida Pequeno Sem Senso de Direção Visão Ruim P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


4 56 |Virtudes e Defeitos APRENDER (HABILIDADE) COM OS ERROS Geral Pequena Você consegue aprender com os seus erros, quando se trata de uma Habilidade específica. A primeira vez que você sofrer uma Falha Crítica ou não for bem-sucedido por 1 ponto, você acumula 5 pontos de experiência nesta Habilidade. A rolagem deve ter surgido naturalmente durante a história. Esta Virtude pode ser escolhida múltiplas vezes, mas para Habilidades diferentes. APRENDIZ FRACASSADO Classe Social Pequena Você foi aprendiz de um magus, mas algo o impediu de completar seus estudos. Talvez o seu Dom era incompleto ou algum acidente terrível o tirou de você. Você ainda pode trabalhar para o seu antigo mestre ou para o concílio exercendo alguma outra função. Os magi o recebem bem e têm certa compaixão para com você – aqueles que alimentam tais emoções. Você pode aprender Habilidades Acadêmicas e Arcanas durante a criação de personagem e você conhece bem a vida dos magi. Você pode não ter O Dom, mas se ele não foi completamente destruído você pode ter algumas Habilidades Sobrenaturais. Você pode aprender Teoria Mágica e servir a um magus como um assistente de laboratório. A Virtude Riqueza e o Defeito Pobreza se aplicam normalmente. Esta Virtude pode ser escolhida por homens e mulheres. ARTESÃO Classe Social Gratuita Você vive dos bens que fabrica e vende. Você provavelmente é livre e mora em uma cidade, mas também pode morar em uma região rural. A Virtude Riqueza e o Defeito Pobreza se aplicam normalmente. AUTOCONFIANTE Geral Pequena Você tem plena confiança em suas habilidades, tendo um Nível de Determinação 2. Além disso, você tem cinco pontos de Determinação no começo da saga, não três. BERSERKER Geral Pequena Você é capaz de entrar em um estado de combate enfurecido quando em combate ou em situações estressantes. Você automaticamente ganha o Traço de Personalidade Nervoso +2 (ou mais, caso queira). A cada vez que for ferido ou ferir um inimigo, faça uma rolagem crítica e adicione o seu Traço de Personalidade Nervoso. Um resultado de 9+ significa que você entra em frenesi. O narrador pode pedir uma rolagem parecida em situações de stress, assim como você pode decidir entrar em frenesi deliberadamente, precisando, nesse caso, apenas de 6+ na rolagem caso tenha sido ferido ou causado um ferimento, e 9+ caso contrário. Enquanto estiver em frenesi, você soma +2 aos seus totais de Ataque e Absorção, mas subtrai -2 da Defesa. Enquanto estiver em frenesi você não pode recuar, hesitar em atacar ou matar seus inimigos. Se ainda estiver em frenesi quando os inimigos não estiverem mais presentes, você ataca seus aliados. Você pode tentar se acalmar uma vez por turno, fazendo uma rolagem crítica + Percepção - Nervoso contra uma Dificuldade 6. Você pode aprender Habilidades Marciais durante a criação de personagem. BOA CONSTITUIÇÃO Geral Pequena Você aguenta dor e fadiga. Diminua as penalidades para cada ponto de fadiga em 1 e diminua a penalidade total de seus ferimentos em 1 (não abaixo de zero). Você também tem um bônus de +3 para resistir à dor. BOM ALUNO Geral Pequena Você é um aluno atento e esforçado. Quando alguém lhe ensina alguma coisa, adicione 5 ao Total de Avanço. BOM PROFESSOR Geral Pequena Você consegue explicar novos conceitos e conhecimentos com facilidade. Adicione 3 à Qualidade de todos os livros que escrever e 5 ao Total de Avanço de qualquer pessoa que seja seu aluno. BOM SENSO Geral Pequena Sempre que estiver prestes a fazer algo contrário ao bom senso na Europa Mítica, o narrador lhe avisará. Esta Virtude é excelente para jogadores iniciantes, já que legitima qualquer ajuda que o narrador possa oferecer. BÔNUS DE ESTUDO Hermética Pequena Quando você consegue estudar uma Arte a partir de livros ou vis na presença da Forma ou Técnica Hermética que está estudando, seu arredor lhe oferece novos entendimentos e descobertas. Adicione 2 ao resultado das rolagens de estudo de vis e 2 à Qualidade de qualquer texto que você estiver lendo. O seu nível atual na Arte estudada determina a magnitude dos arredores necessários para que novos entendimentos sejam possíveis. Veja a tabela para alguns exemplos. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


4 Virtudes e Defeitos| 57 CAMINHOS DA TERRA Geral Grande Você tem um entendimento profundo de algum tipo de terreno, e se sente mais à vontade nestes lugares do que em qualquer outro. Exemplos incluem Caminhos da Floresta, Caminhos da Montanha, Caminhos da Estepe ou Caminhos da Cidade. Você recebe um bônus de +3 em todas as rolagens, inclusive combate, que envolvam o terreno específico e seus habitantes (mundanos, mágicos ou feéricos). Além disso, você rola um Dado de Falha a menos e pode reduzir o número de dados a zero, negando o Teste de Falha, quando estiver fazendo rolagens relacionadas ao seu tipo de terreno. Você normalmente não é incomodado pelos animais nativos do tipo de terreno que escolher e, embora criaturas mais selvagens ou cruéis ainda possam te atacar ocasionalmente, elas não serão desrespeitosas. Isso se aplica aos animais urbanos, no caso de Caminhos da Cidade, mas o bônus de +3 se aplica a pessoas também. Esta Virtude pode ser escolhida múltiplas vezes, para diferentes tipos de terrenos. CAMPONÊS Classe Social Gratuita Você vive da terra e do seu trabalho. A Virtude Riqueza e o Defeito Pobreza se aplicam normalmente. Você pode controlar um grande pedaço de terra, e contratar gente para trabalhar em seu lugar, caso tenha a Virtude Riqueza; ou pode ser um dos contratados, caso tenha o Defeito Pobreza. De qualquer maneira, você é livre, não é um servo. CAPITÃO MERCENÁRIO Classe Social Pequena Você lidera um pequeno bando de mercenários (entre 5 e 10), disponíveis para contratação por quem pagar mais. Você é muito parecido com um Cavaleiro Errante, porém sem o prestígio associado a eles. Em suas jornadas você ganhou grandes riquezas – e as esbanjou – diversas vezes. Você pode escolher Habilidades Marciais durante a criação de personagem. A Virtude Riqueza e o Defeito Pobreza podem ser escolhidos. Caso escolha o Defeito Pobreza, você lidera apenas dois ou três outros mercenários, mas você e eles são equipados com armaduras e armas normais. Caso escolha a Virtude Riqueza, você comanda cerca de vinte homens, e pode delegar parte do trabalho aos seus sargentos. Esta Virtude pode ser escolhida por homens e mulheres. CAPUZ VERMELHO Classe Social Grande Embora não tenha O Dom e a magia Hermética esteja além do seu alcance, você é um membro da Ordem de Hermes e da Casa Mercere (página 15). Há alguns membros da Casa Mercere com O Dom, mas eles não devem escolher esta Virtude e sim Magus Hermético. Você é um dos mensageiros da Ordem e possui alguns objetos encantados para facilitar o seu trabalho. Um Capuz Vermelho jovem, que acabou de jurar o Código de Hermes, tem o equivalente a 50 níveis de efeitos, com modificações para a quantidade de usos por dia e penetração inclusos (leia mais no Capítulo 8: Laboratório). Estes níveis de efeitos mágicos são invariavelmente divididos em dois ou mais encantos que auxiliam no trabalho de mensageiros. Jovens Capuzes Vermelhos nunca recebem itens capazes de matar, ferir ou enfeitiçar grandes quantidades de mundanos; o risco de causar problemas para a Ordem é grande demais. Os objetos encantados entregues aos Capuzes Vermelhos são aprimorados ou substituídos como recompensa por um bom serviço, e pode-se esperar 2 níveis a mais por ano. Você é treinado de maneira similar aos magi, e pode escolher Habilidades Acadêmicas, Arcanas e Marciais durante a criação de personagens. Você passou quinze anos como aprendiz e acumulou 300 pontos de experiência durante este período. Além disso, você recebe automaticamente a Virtude Viajado, sem custo. Quando começa a envelhecer, um magus com um Total de Laboratório Creo Corpus 50 ou mais irá preparar um Ritual de Longevidade para você, sem custo, caso deseje. Dependendo dos contatos que consiga durante a saga, o ritual pode ser ainda mais forte. Você é sustentado pelo concílio e não pode escolher a Virtude Riqueza ou o Defeito Pobreza. Você não pode ter O Dom. Você precisa gastar duas estações por ano em serviço à Ordem, entregando mensagens entre concílios e magi. As outras duas estações do ano são legitimamente livres, no entanto, e você pode fazer o que quiser. Esta Virtude pode ser escolhida por homens e mulheres. Capuzes Vermelhos criados com alguns anos após A Provação recebem objetos encantados melhores, conforme descrito acima – e um Ritual de Longevidade, caso seja aplicável. CARACTERÍSTICAS FORTES Geral Pequena Você tem três pontos adicionais para gastar em Características, mas elas ainda são limitadas a +3 a não ser que você escolha a Virtude Característica Impressionante. Você pode escolher esta Virtude diversas vezes. CAUTELOSO COM HABILIDADE Geral Pequena Você é muito cauteloso com uma Habilidade específica e tem menos chances de perder o controle espetacularmente caso cometa P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


4 58 |Virtudes e Defeitos algum erro. Você rola dois Dados de Falha a menos quando estiver usando esta Habilidade. Caso esta Virtude reduza o número de Dados de Falha a zero, você não precisa fazer o Teste de Falha Crítica. Esta Virtude pode ser aplicada a qualquer Habilidade, mesmo que você não tenha acesso a ela durante a criação de personagem. CAVALEIRO Classe Social Pequena Você é um cavaleiro, um membro da nobreza e um dos soldados de elite da Europa Mítica. A não ser que você tenha o Defeito Pobreza, você pode ter equipamentos de alta qualidade e um cavalo. Um cavaleiro típico no séc. XIII usa uma cota de malha completa, uma lança de cavalaria, uma espada, um escudo heater e um cavalo de guerra. Você pode escolher Habilidades Marciais durante a criação de personagem. A Virtude Riqueza e o Defeito Pobreza se aplicam normalmente. Esta Virtude só pode ser escolhida por homens e é compatível com a Virtude Senhor de Terras. CIRCUNSTÂNCIAS ESPECIAIS Hermética Pequena Algumas circunstâncias incomuns (como durante uma tempestade, ou enquanto você estiver tocando o alvo) favorecem a sua magia, e você recebe um bônus de +3 tanto para resistir quanto para conjurar magias. Esta Virtude pode ser escolhida múltiplas vezes, para circunstâncias diferentes, mas os bônus não se acumulam. COMPREENSÃO COLATERAL Hermética Grande Seu método de estudo é extremamente versátil. Sempre que estudar uma das Técnicas mágicas a partir de um livro, professor ou vis, você recebe um ponto de experiência em quatro Formas de sua escolha. Quando estudar uma das Formas mágicas, você recebe um ponto de experiência em duas Técnicas de sua escolha. Não é possível alocar mais do que 1 ponto de experiência à mesma Arte a cada vez. Esta Virtude é particularmente útil para magi generalistas. CONCILIANO Classe Social Gratuita Você é um membro da equipe do concílio, e pode ter vivido a vida inteira no concílio. Você é sustentado pelo concílio, e, portanto, o seu padrão de vida é definido pelos recursos do concílio, e não os seus próprios. Você não pode escolher a Virtude Riqueza ou o Defeito Pobreza. CONHECIMENTO ARCANO Geral Pequena Você pode escolher Habilidades Arcanas durante a criação de personagem. A não ser que tenha O Dom, você não pode aprender Parma Magica. Você tem 50 pontos de experiência extra para gastar em Habilidades Arcanas. Um personagem com O Dom que não é um magus Hermético e sabe Parma Magica tem que escolher o Defeito Narrativo Grande Inimigos: A Ordem de Hermes, já que os magi são compelidos a matar este personagem pelo Código de Hermes, a não ser que ele se junte imediatamente à Ordem. Um personagem assim não é apropriado para uma saga normal, já que os outros personagens magi vão querer matá-lo. CONTATOS Geral Pequena Você tem um grande círculo de contatos em algum grupo social específico (determinado quando a Virtude é escolhida), acumulado ao longo de diversos anos de viagens e interações. Em quase todos os lugares que você visita, você encontra algum conhecido ou encontra alguém que pode te ajudar. Sempre que estiver em algum lugar pela primeira vez, você pode tentar estabelecer ou encontrar um contato com uma rolagem de Presença, com Dificuldade 6. O narrador pode aumentar a Dificuldade em regiões muito remotas, sem importância ou pouco povoadas. Esta Virtude pode ser escolhida múltiplas vezes para diferentes grupos sociais. CRIAÇÃO ARTÍSTICA Geral Pequena Você cresceu em meio a um grupo de artistas performáticos, e a maior parte de sua infância você viajou de cidade em cidade com esta trupe. Rolagens que envolvam Habilidades de uma especialidade (que deve ser aprovada pelo narrador) recebem um bônus de +2. Exemplos de especializações incluem acrobacias e saltos, arremesso de facas e malabarismo, ou contar histórias e atuar. CRIAÇÃO PRIVILEGIADA Geral Pequena Você cresceu em um ambiente onde tinha acesso a professores e dispunha de tempo para estudar. Você recebe 50 pontos de experiência extra, que podem ser usados em Habilidades Gerais, Acadêmicas ou Marciais. Você não pode comprar Habilidades Acadêmicas ou Marciais com os seus outros pontos de experiência, no entanto, a não ser que tenha outras Virtudes ou Defeitos que o permitam. O motivo mais comum para a escolha desta Virtude é que a sua família era rica durante a sua infância e, caso ainda seja rico, você deve escolher a Virtude Riqueza. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


4 Virtudes e Defeitos| 59 CUSTOS Classe Social Pequena Você trabalha para um concílio, mas goza de grande status. Você pode ser um grogue, um especialista ou um gerente e pode escolher um dos grupos restritos de Habilidades durante a criação de personagem: Acadêmicas, Arcanas ou Marciais. Caso escolha Habilidades Arcanas ou Marciais, você ainda pode aprender Latim normalmente, mas não sabe ler ou escrever. Como um conciliano, o seu padrão de vida é definido pelos recursos do concílio e não os seus próprios. Você não pode escolher a Virtude Riqueza ou o Defeito Pobreza. Esta Virtude pode ser escolhida por homens e mulheres. Esta Virtude também pode ser usada para funcionários de outras instituições, como o séquito de um nobre ou um mosteiro. DESTREZA MANUAL Geral Pequena Você tem uma coordenação motora particularmente boa e destreza manual. Você consegue realizar ações precisas de maneira rápida, e recebe um bônus de +1 em todas as rolagens envolvendo a manipulação de objetos com rapidez e sutileza (como punguear algo) e subtrai um dado de qualquer Teste de Falha nessas situações (mínimo um). Este bônus não se aplica a Arquearia, mas se aplica a instrumentos musicais. DURÃO Geral Pequena Talvez por causa de seu treinamento ou constituição, você aguenta mais do que outras pessoas, recebendo um bônus de +3 em sua Absorção. EFEITO COLATERAL Hermética Pequena A sua magia tem algum efeito incidental que é geralmente útil, embora ocasionalmente irritante. Alguns exemplos são uma presença de liderança, que se traduz em um bônus de +1 em Presença, ou um estado de calma profunda que lhe confere um bônus em Concentração. A intensidade do efeito aumenta com o nível da magia e dura por um curto período após a conjuração de qualquer magia. EMPATIA COM ANIMAIS Sobrenatural Pequena Você se comunica com animais como se eles fossem seres humanos. Ao escolher esta Virtude você recebe a Habilidade Empatia com Animais 1 (página 91). ENCANTAMENTO VERDITIUS Hermética Pequena Você foi iniciado no Mistério Exterior do Encantamento Verditius e é, portanto, um membro da Casa Verditius. Note que todos os magi Verditius recebem gratuitamente esta Virtude durante a criação de personagem. EQUILÍBRIO NATURAL Geral Pequena Você tem um equilíbrio excelente, especialmente em lugares estreitos ou cordas esticadas. Você recebe um bônus de +6 em rolagens para evitar cair ou tropeçar. ESPÍRITO PROTETOR Geral Grande Um espírito te protege. Talvez seja um de seus avós, um amigo de infância, ou qualquer pessoa que se preocupe o Arte Presença mínima da arte 0 A chama de uma vela (Ignem); uma aura mágica (Vim); um inseto moribundo (Perdo) 5 Uma lagoa (Aquam); um quadro (Imaginem); uma lagarta e uma borboleta (Muto) 10 Um lugar aberto de brisa constante (Auram); um animal vivo do tamanho de um gato ou maior (Animal); meia dúzia de plantas em diferentes estágios de crescimento (Creo) 15 Uma área de rochas naturais, como uma montanha (Terram); um corpo humano para ser dissecado (Corpus); um livro ou mais em doze assuntos mundanos (Intellego) 20 Uma floresta (Herbam); um encontro de acadêmicos (Mentem); um tribunal legal (Rego) 25 Um barco em um grande corpo d’água (Aquam); uma aura mágica (+6) forte (Vim); um hospital cheio de pessoas morrendo por causa da peste (Perdo) 30 No meio de um grande incêndio (Ignem); um edifício coberto de decorações em diversas técnicas, com música constante (Imaginem); na presença de um metamorfo cujas transformações possam ser controladas por você (Muto) 35 Voando no meio de um furacão (Auram); dissecando diversos animais mágicos (Animal); cercado por objetos de cristalocação mostrando a região por quilômetros, em detalhes (Intellego) Exemplos de Bônus de Estudo P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


4 60 |Virtudes e Defeitos suficiente para se manter próximo de você após a morte. O espírito é invisível e inaudível para todos, exceto para você e para aqueles com Percepção Mística (página 94). Ele consegue ver e ouvir tudo o que acontece ao seu redor, podendo se afastar de você uma vez por dia por até trinta minutos – o que o torna um espião excelente em potencial. A morte, no entanto, transforma as pessoas de maneiras inesperadas, tornando provável que o espírito tenha algumas manias que não o tornem muito confiável, não sendo tão incomum que eles encorajem seus protegidos a se juntarem a eles do outro lado. O espírito tem 300 pontos de experiência distribuídos entre várias Habilidades. Veja a página 272 para um exemplo de Espírito Protetor. ESTUDIOSO DO (REINO) Geral Pequena Você foi treinado acerca dos aspectos místicos de um dos quatro Reinos de Poder (Divino, Feérico, Infernal ou Mágico) e recebe um bônus de +2 em todas as rolagens usando a Habilidade relacionada. Você pode escolher Habilidades Arcanas durante a criação de personagem. Esta Virtude pode ser escolhida múltiplas vezes, para cada um dos reinos. Você não pode escolher Estudioso do (Reino) e Virtuoso para a mesma Habilidade. ESTUDO LIVRE Hermética Pequena Você consegue descobrir as coisas melhor sozinho do que lendo livros, e recebe um bônus de +3 quando estudar a partir de vis bruto. EXPRESSÃO ARTÍSTICA Geral Pequena Você tem a imaginação e criatividade necessárias para compor uma balada ou pintar um quadro original, e tem o potencial para se tornar um grande artista. Você recebe um bônus de +3 em todas as rolagens para criar obras de arte originais. FAMA Geral Pequena Você tem uma boa Reputação de nível 4. Escolha qualquer Reputação que queira (ela não precisa ser verdadeira) e o tipo. FÉ VERDADEIRA Geral Grande Por causa de sua piedade e devoção sagrada, você tem o tipo de fé capaz de mover montanhas. Você tem um Ponto de Fé e pode receber mais. Para mais informações sobre Fé, veja a página 265. FERA INTERIOR Hermética Pequena Você foi iniciado no Mistério Exterior da Fera Interior e é, portanto, um membro da Casa Bjornaer. Note que todos os magi Bjornaer recebem esta Virtude gratuitamente durante a criação de personagem. FIDALGO/DAMA Classe Social Pequena Você é membro distante (e possivelmente ilegítimo) de uma família nobre. A sua posição não irá lhe render nenhuma herança de terras ou bens, mas você ainda é tratado como parte da família, e pode ser chamado de Lorde ou Dama. Você provavelmente mora próximo ao concílio com seus familiares. Embora não lhe falte nada, você não tem nenhuma riqueza própria. Ocasionalmente você pode pedir à sua família que compre algum equipamento caro, mas precisa de argumentos convincentes. Seus familiares esperam que você os sirva grande parte do tempo, e caso não o faça, pode perder os benefícios dos quais goza (embora sua posição social possa ser mantida, caso consiga se sustentar). A Virtude Riqueza e o Defeito Pobreza se aplicam normalmente. Esta Virtude pode ser escolhida por homens e mulheres. FOFOQUEIRO Geral Pequena Você tem contatos na região que lhe reportam todo tipo de informação social e política. Com uma rolagem simples de 6+ você consegue informações interessantes antes de quase todo mundo. Dobre todas as Reputações Regionais para o seu personagem. Com algumas palavras bem colocadas você é capaz de estabelecer novas Reputações (merecidas ou não). É provável que você tenha uma reputação também – como fofoqueiro. FÔLEGO EXTRA Geral Pequena Você tem mais fôlego e energia do que a maioria das pessoas, e tem um bônus de +3 em todas as rolagens de Fadiga. Este bônus não se aplica à conjuração de magias. FONTE DA JUVENTUDE Sobrenatural Pequena Você não sofre os efeitos da idade. Em termos de jogo, os seus pontos de envelhecimento não diminuem as suas Características, apenas servindo para acumular Pontos de Decrepitude. Se uma crise não for potencialmente fatal, você não sofre nenhum efeito negativo. Se a crise for potencialmente fatal e você falhar na rolagem de Vigor, você morre – mas nada acontece caso seja bem- -sucedido. Você não fica de cama quando acumula 4 Pontos de P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


4 Virtudes e Defeitos| 61 Decrepitude, mas você vai morrer de velhice quando chegar a 5, como todas as pessoas. Você pode escolher a sua idade aparente livremente, mas caso você seja um humano normal, é provável que ela seja igual ou menor do que a sua idade verdadeira. FONTE DE VIS PESSOAL Hermética Pequena Você tem acesso exclusivo a uma fonte de vis bruto. Determine a quantidade e o tipo do vis com a ajuda da trupe, uma boa medida sendo um décimo do que o concílio espera conseguir anualmente no começo da saga. A quantidade de vis colhido não costuma mudar com o tempo, mesmo que o concílio descubra ou adquira novas fontes. FÓRMULAS APERFEIÇOADAS Hermética Pequena Você tem 50 pontos de experiência para comprar Aperfeiçoamentos para as magias formulaicas que você conhece (página 124). Você pode escolher esta Virtude caso tenha Fórmulas Perfeitas, para obter mais pontos de experiência em Aperfeiçoamento. Esta Virtude pode ser escolhida múltiplas vezes. FÓRMULAS METÓDICAS Hermética Pequena Você é muito eficiente com suas magias, tendo desenvolvido um sistema metódico e preciso para a conjuração delas. Você recebe um bônus de +3 em todas as magias que conhece, mas caso altere qualquer coisa do seu método (como o volume de sua voz ou a velocidade de seus gestos), você não recebe este bônus. FÓRMULAS PERFEITAS Hermética Grande Você automaticamente aperfeiçoa todas as Magias que aprende. Todas as suas magias começam com um Aperfeiçoamento 1. Você pode escolher uma habilidade especial diferente para cada magia que conhece. Além disso, todos os pontos de experiência que você gasta em Aperfeiçoamento são dobrados. FRADE MENDICANTE Classe Social Pequena Você é um seguidor de São Francisco ou São Domingos, que anda entre os ricos e os pobres, pregando a palavra de Deus e confortando os enfermos, os famintos, os moribundos e os sem-teto. Você jurou servir a Igreja até o fim de seus dias, mas seus hábitos de andarilho são vistos com certa suspeita pelo bispo e o clero da paróquia local e, portanto, você não tem influência na Igreja. Como todo o clero, no entanto, você está sujeito apenas à Lei Canônica. Devido ao seu treinamento, você pode escolher Habilidades Acadêmicas durante a criação de personagem. Caso queira, você pode ser um sacerdote ordenado, podendo realizar casamentos, batismos, funerais e a missa, embora o clero local provavelmente se incomode com a interferência em seu território. Você não precisa escolher a Classe Social Padre além desta, caso queira ser ordenado. Você fez votos de pobreza, caridade e obediência, e o conjunto deles forma o Defeito Narrativo Votos Monásticos, que deve ser escolhido. Você recebe pontos normalmente pelos Votos Monásticos. Você não pode escolher a Virtude Riqueza ou o Defeito Pobreza. Esta Virtude só pode ser escolhida por homens e é compatível com a Virtude Magister in Artibus. GÊNIO INVENTIVO Hermética Pequena Para você, novas ideias e conexões são algo natural. Você tem um bônus de +3 em Totais de Laboratório quando estiver inventando novas Magias formulaicas, encantando objetos e fazendo poções. Se você decidir usar experimentação, o bônus é de +6. GRANDE Geral Pequena O seu Tamanho é +1, ao invés de 0, e você tem entre 1,85m e 2,15m de altura. Isso significa que você recebe ferimentos em blocos de 6, ao invés de 5 (página 242). Você não pode escolher a Virtude Sangue de Gigante, nem os Defeitos Pequeno ou Gigante. GRANDE FOCO MÁGICO Hermética Grande A sua magia é muito mais poderosa quando relacionada a algum aspecto limitado, como o clima, os pássaros, necromancia ou emoções. Este aspecto deve ser menos abrangente do que uma Arte individual, mas pode ser distribuído entre diversas Artes diferentes – necromancia, por exemplo, envolve o uso de Corpus e Mentem. Você não pode escolher Atividades de Laboratório como foco, mas os focos se aplicam às atividades de laboratório normalmente. Quando conjurar uma magia ou gerar um Total de Laboratório relacionado ao seu foco, dobre a menor Arte relevante. Caso o efeito tenha algum requisito, a menor Arte relevante pode ser o requisito, ao invés de uma das Artes primárias. Desta forma, se uma maga com um foco em pássaros estivesse conjurando uma magia para transformar um pássaro em fogo, MuAn (Ig), com Muto 14, Animal 18, e Ignem 10, a soma das Artes seria 34: 14 de Muto e 20 pelo dobro de Ignem. Se estivesse conjurando uma magia para transformar um pássaro em outro tipo de pássaro, MuAn, P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


4 62 |Virtudes e Defeitos sem requisitos, a soma das Artes seria 46: 18 de Animal e 28 pelo dobro de Muto. Um personagem só pode ter um Foco Mágico, Grande ou Pequeno, independentemente de como o conseguiu. GUERREIRO Geral Pequena Você foi treinado para lutar, e pode ter passado algum tempo em campanha, talvez em uma das cruzadas. Você pode escolher Habilidades Marciais durante a criação de personagem, e recebe 50 pontos de experiência extras para serem usados em Habilidades Marciais. HABILIDADE MÁGICA LATENTE Geral Pequena Você tem alguma qualidade mágica que ainda não se manifestou. É provável que você não tenha se dado conta de sua habilidade; caso você seja um magus, seu mestre não conseguiu detectá-la durante o seu aprendizado. Esta qualidade mágica pode se manifestar espontaneamente, a critério do narrador, ou por causa de algum evento relevante (como beber vinho feérico). Esta habilidade não é O Dom, sendo muito mais limitada em escopo. IMPULSO VITAL Hermética Pequena Você consegue aumentar a potência de suas Magias formulaicas com a sua energia vital, gastando pontos de Fadiga. Cada ponto de Fadiga gasto adiciona +5 ao total de conjuração, o que pode resultar em níveis impressionantes de Penetração Mágica. Você pode gastar mais pontos de Fadiga do que tem, absorvendo o dano sem o auxílio de armaduras, caso o faça. O dano total é 5 para cada ponto de Fadiga adicional gasto mais o resultado de uma rolagem crítica. Ou seja, caso você gaste 3 pontos adicionais de Fadiga, você deve Absorver 15 + o resultado de uma rolagem crítica com a sua Absorção (sem armaduras) + o resultado de uma rolagem crítica. Os pontos de Fadiga gastos dessa maneira se esvaem, independente do sucesso ou não da conjuração da magia, assim como os ferimentos recebidos. É possível se matar com esta Virtude; e a quantidade de pontos de Fadiga gastos deve ser declarada antes da rolagem de conjuração da magia. IMUNIDADE INFERIOR Sobrenatural Pequena Você é imune a algum tipo de perigo que ou é raro ou não é mortal, ou ambos. Você pode ser imune a raios, por exemplo, ou armas de prata (armas de outros materiais funcionariam normalmente). Você não pode ser imune à velhice, veja a Virtude Fonte da Juventude para este caso. Sua imunidade se aplica tanto às versões mundanas quanto às mágicas deste perigo, ou seja, se você for imune a raios, você também é imune a raios criados magicamente. IMUNIDADE SUPERIOR Sobrenatural Grande Você é completamente imune a algum perigo que é comum e potencialmente mortal. Você pode ser imune a fogo, por exemplo, ou a armas de ferro (armas de outros materiais funcionariam normalmente). Você não pode ser imune à velhice, veja a Virtude Fonte da Juventude para este caso. Sua imunidade se aplica tanto às versões mundanas quanto às mágicas deste perigo; ou seja, se você for imune a fogo, você também é imune a fogo mágico. INFLUÊNCIA SECULAR Geral Pequena Por causa de seu sangue ou alguma posição de confiança, você goza de certo poder político. Você tem acesso a algum líder importante e o povo pode, em algumas situações, buscar liderança em você – caso te respeitem. Quanto mais influência tiver, maiores serão suas responsabilidades, e mais difícil não se opor aos magi. Grogues não podem escolher esta Virtude. INOFENSIVO PARA ANIMAIS Geral Pequena e Hermética O seu Dom não incomoda os animais, embora ainda tenha efeitos negativos nas pessoas. Os animais com algum nível de Potência Mística podem reagir de outras maneiras, dependendo do animal. De modo geral, se o animal reagiria positivamente ao Dom a maior parte do tempo, provavelmente irá reagir positivamente a você, já que você tem o Dom. Caso ele reaja negativamente ao Dom, em geral, esta Virtude cancela este efeito. Personagens que não tenham O Dom podem escolher esta Virtude caso possuam o Defeito Ares Mágicos (página 77). INSPIRADOR Geral Pequena Por algum motivo, você tem a capacidade de inspirar grandes atos nos outros. Talvez você seja orador notável, ou uma figura heroica. Qualquer que seja o motivo, você confere aos outros um bônus de +3 em rolagens de Traços de Personalidade apropriadas. INSTRUÍDO Geral Pequena Você foi instruído em uma escola palatina ou escola de gramática, e pode ter sido aluno de uma universidade ou escola catedral. Você pode escolher Habilidades Acadêmicas durante a criação de P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


4 Virtudes e Defeitos| 63 personagem, recebendo 50 pontos de experiência para serem usados em Latim e Artes Liberales. INTUIÇÃO Geral Pequena Você tem uma sensibilidade natural que o ajuda a tomar a decisão correta em situações diversas, com uma porcentagem de acerto muito maior do que o acaso permitiria. Sempre que estiver prestes a tomar uma decisão em que a sorte tem algum peso (como decidir qual dos três caminhos à frente seguir), você tem uma chance maior do que outros de tomar a decisão correta. O narrador faz uma rolagem secreta e caso o resultado seja 6+ a intuição funciona e você toma a decisão mais acertada. Caso a rolagem não seja bem-sucedida, você deve tomar a decisão sozinho. LEITOR ATENTO Geral Pequena Você é um leitor atento, absorvendo livros como poucos. Quando estudar por livros, trate-os como sendo três níveis de Qualidade superior. LETRADO Classe Social Pequena Você faz parte da classe letrada, e pode ser um escriba profissional, um contador, um advogado, estudante ou funcionário. Devido ao seu treinamento, você pode escolher Habilidades Acadêmicas durante a criação de personagem. Se for homem, você pode ser membro das Ordens Menores da Igreja (Acólito, Exorcista, Lector ou Porteiro) e caso o seja, recebe todos os benefícios de ser um membro do clero, estando sujeito apenas à Lei Canônica, mas pode se casar. Personagens homens também podem ser subdecanos ou decanos (as Ordens Maiores iniciais) e nesse caso é esperado que não sejam casados. Caso já forem casados devem jurar abstinência sexual antes de serem ordenados. Não é permitido casar-se após ser ordenado em nenhuma das Ordens Maiores. Os membros das Ordens Maiores também estão sujeitos apenas à Lei Canônica. A Virtude Riqueza e o Defeito Pobreza se aplicam normalmente. Esta Virtude pode ser escolhida por homens e mulheres. MAGIA ATRELADA Hermética Pequena Você possui grande controle sobre sua magia e pode cancelar qualquer uma com alguns segundos de concentração. Você consegue até mesmo cancelar a magia nos objetos encantados que criou. O cancelamento de sua magia deve ser tratado como se você estivesse conjurando uma magia, para efeitos de iniciativa e concentração. Caso esteja distraído e falhar em uma rolagem de Concentração, você pode tentar novamente no turno seguinte. Magias e objetos encantados podem ser cancelados a qualquer distância, mas uma vez cancelados eles se vão para sempre – magias devem ser conjuradas novamente e objetos devem ser encantados mais uma vez para que os efeitos se restaurem. A principal desvantagem deste atrelamento é que quando você morrer, toda a sua magia vai se esvair; as magias deixarão de funcionar e os objetos encantados se esgotarão. MAGIA CÍCLICA (POSITIVA) Hermética Pequena Sua magia está ligada a algum ciclo natural (solar, lunar ou sazonal, por exemplo), e fica mais poderosa em épocas ou momentos específicos. Quando o ciclo estiver presente, você recebe um bônus de +3 em todas as rolagens de magia. Este bônus também se aplica aos Totais de Laboratório caso o ciclo se estenda por toda a estação. O ciclo de sua magia deve ser regular e aprovado pelo narrador. Além disso, a duração do ciclo deve ser dividida igualmente entre momentos em que o bônus se aplica e momentos em que não se aplica. MAGIA DIEDNE Hermética Grande A sua tradição e linhagem mágica é oriunda dos druidas e da derrotada Casa Diedne. Isso faz com que você seja particularmente habilidoso com o uso de magia espontânea, e quando você faz magias espontâneas sem gastar fadiga, você pode escolher dividir o total por 5 ou por 2. Se escolher dividir por 2 você ainda tem que fazer uma rolagem crítica, podendo sofrer uma Falha Crítica. Caso decida gastar fadiga para conjurar uma magia espontânea, dobre a sua menor Arte aplicável antes de dividir o total por 2. Você deve fazer uma rolagem crítica e pode sofrer uma Falha Esta é uma lista de exemplos, outros focos são possíveis. Animal: Pássaros, mamíferos, animais domesticados. Aquam: Água doce ou água salgada. Auram: Clima. Corpus: Homens ou mulheres. Herbam: Árvores ou plantas comestíveis. Imaginem: Imagens, sons, toque, gosto e aroma juntos. Mentem: Emoções ou memórias. Terram: Metais ou pedras. Necromancia: Corpus e Mentem aplicados aos corpos e espíritos de pessoas mortas. Dano: Qualquer Arte, contanto que o efeito cause dano direto, seja por causar um ferimento ou uma quantidade de dano que pode ser absorvido. Disfarce: Mudar a aparência das coisas, de qualquer maneira. Exemplos de Grande Foco Mágico P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


4 64 |Virtudes e Defeitos Crítica. Sua linhagem deve ser mantida em segredo da Ordem, lhe conferindo o Defeito Narrativo Grande Segredo Sombrio. Este Defeito não conta para o seu limite normal de Defeitos e não lhe dá nenhum ponto para comprar Virtudes. MAGIA DURADOURA Hermética Pequena Os efeitos de suas magias tendem a durar mais do que o normal (magias de Duração: Concentração, Momentânea e Círculo se mantêm iguais). O narrador faz uma rolagem simples secreta e multiplica a duração normal pelo valor do dado. Em geral isto é positivo, mas nem sempre. Esta Virtude não afeta a duração de Rituais. MAGIA ELEMENTAL Hermética Grande Você foi treinado na habilidade de manipular as Formas elementais básicas (Ignem, Auram, Terram e Aquam) e as enxerga conectadas, como um todo, ao invés de quatro Artes distintas. Sempre que estudar uma destas Artes (ou seja, receber pelo menos 1 ponto de experiência por estudo) você recebe 1 ponto de experiência adicional em cada uma das outras três. Além disso, as suas magias elementais são mais flexíveis do que as de outros magi – você não tem desvantagens por adicionar Formas elementais como requisitos em qualquer magia elemental. Se uma magia de Aquam, Auram, Ignem ou Terram tem algum outro elemento como requisito, você pode ignorar o requisito. Você deve usar a Arte primária, mesmo se o requisito for mais alto. MAGIA ESPONTÂNEA VITAL Hermética Grande Você consegue alcançar efeitos mais poderosos com a sua magia espontânea ao custo da sua própria energia vital. Quando você usar esta Virtude ao conjurar magias espontâneas, decida o nível do efeito antes da rolagem de conjuração. O nível declarado deve conter qualquer Penetração Mágica que você queira imbuir na magia (página 118). Por exemplo, você pode decidir conjurar uma magia de nível 10 como nível 20 para ter uma Penetração Mágica de 10. Faça então a rolagem de conjuração da sua magia espontânea. Se o resultado for maior do que o nível declarado, você gasta um ponto de Fadiga, como sempre. Caso o resultado seja menor do que o nível declarado, você deve gastar um ponto de Fadiga adicional para cada 5 pontos de diferença (ou fração). Se você ficar sem pontos de Fadiga, você recebe uma quantidade de dano igual à quantidade de pontos restantes para chegar ao nível declarado – sem Absorção. É possível se matar com esta Virtude. Um magus com esta Virtude pode escolher conjurar magias espontâneas usando as regras normais. MAGIA FEÉRICA Hermética Pequena Você foi iniciado no Mistério Exterior de Magia Feérica (página 132) e é, portanto, um membro da Casa Merinita. Note que todos os magi Merinita recebem esta Virtude gratuitamente durante a criação de personagem. MAGIA FORMULAICA FLEXÍVEL Hermética Grande Você pode variar os parâmetros de suas Magias formulaicas, até certo ponto, e manter os benefícios de usar uma magia formuláica preparada. Você pode aumentar ou diminuir o nível da magia em 5 para aumentar ou diminuir um (e apenas um) dos parâmetros (Alcance, Duração e Alvo) em uma magnitude, contanto que não viole os limites normais de magias formulaicas. O sucesso da magia, a perda de Fadiga e a Penetração Mágica são calculados com base no nível efetivo. Rituais não podem ser alterados desta maneira. MAGIA MERCURIANA Hermética Grande A sua linhagem e tradição mágicas se originam dos sacerdotes romanos de Mercúrio, que são anteriores à Ordem de Hermes, e por causa disso você é especialmente eficaz na realização de Magias Rituais e magia feita em conjunto com outros. Além das Magias formulaicas normais às quais você tem direito, você também conhece a Comunhão Mágica (MuVi Ger.) em nível igual ao maior Ritual que você conheça e, caso invente ou aprenda um Ritual de nível maior, você automaticamente inventa uma nova versão de Comunhão Mágica de nível igual, sem a necessidade de gastar mais tempo. Ao conjurar uma magia formuláica usando Comunhão Mágica, você pode adicionar o seu Aperfeiçoamento (página 124) com a magia em questão ao Total de conjuração e adicionar o Aperfeiçoamento em Comunhão Mágica (MuVi Ger.) ao nível efetivo Comunhão Mágica. Além disso, todos os Rituais realizados têm um custo efetivo de vis igual à metade do que o normal. Este benefício só se aplica a Rituais feitos em conjunto com Comunhão Mágica caso todos os participantes tenham Magia Mercuriana. Sua especialização em magia Ritual traz uma desvantagem, no entanto – você só consegue conjurar magias espontâneas usando as regras de Magia Cerimonial (página 121). P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


4 Virtudes e Defeitos| 65 MAGIA RÁPIDA Hermética Pequena Você demora menos tempo para conjurar suas magias do que outros magi. Adicione +3 à sua Iniciativa quando for conjurar magias em combate. MAGIA SILENCIOSA Hermética Pequena Você pode conjurar magias usando uma voz suave sem penalidades e com uma penalidade de apenas -5 sem falar. Você não recebe nenhum benefício por usar sua voz no volume normal, mas recebe os benefícios normais pelo uso de uma voz alta. Note que o Alcance de Voz ainda é determinado pela distância que a sua voz alcança. Esta Virtude pode ser selecionada duas vezes para eliminar completamente a penalidade por conjurar magias sem falar. MAGIA SUTIL Hermética Pequena Você consegue conjurar magias sem o uso de gestos sem sofrer nenhuma penalidade por isso. Você não recebe nenhum benefício quando usa gestos normais, mas recebe os benefícios normais quando usa gestos exagerados. MAGISTER IN ARTIBUS Classe Social Grande Você recebeu o título de Mestre das Artes em uma das universidades da Europa (Paris, Bolonha, Oxford, Cambridge, Montpellier, Arezzo ou Salamanca) e completou os dois anos obrigatórios de regência. Você tem o direito de ser chamado de Magister, está submetido apenas à Lei Canônica e pode lecionar em qualquer universidade na Europa. Você deve ter ao menos (25 – Int) anos de idade e ter passado oito anos estudando em uma universidade, recebendo 30 pontos de experiência por ano (além de seus pontos normais por idade). Você pode escolher Habilidades Acadêmicas durante a criação de personagens e os 240 pontos de experiência ganhos durante seus anos de estudo devem ser usados em Habilidades Acadêmicas ou Lecionar. Você deve ter nível 5 em Latim e Artes Liberales, no mínimo. Duas estações do ano devem ser devotadas ao seu trabalho como professor para manter o seu sustento e a sua reputação como um professor capaz. Estas duas estações são distribuídas entre setembro e junho, de modo que você só fica realmente livre durante o verão. Com o Defeito Pobreza você continua tendo o verão livre, mas não tem tempo livre durante o resto do ano para nenhuma outra atividade. A Virtude Riqueza lhe dá o direito de trabalhar apenas uma estação por ano para manter sua reputação. Esta Virtude só pode ser escolhida por homens e é compatível com as Classes Sociais Magus Hermético, Frade Mendicante e Padre. MAGUS CAUTELOSO Hermética Pequena Você é muito cauteloso com magia, e tem menos chances de perder o controle espetacularmente, caso cometa algum erro. Você rola três Dados de Falha a menos quando estiver conjurando magias (tanto espontâneas quanto magias formulaicas) e quando estiver trabalhando em seu laboratório. Esta Virtude não reduz o número de Dados de Falha rolados para menos do que um, mas é aplicada antes de quaisquer outros efeitos que reduzam os Dados de Falha, como Aperfeiçoamento (página 124), sendo possível que eles reduzam o número de Dados de Falha a zero. MAGUS HERMÉTICO Classe Social Gratuita Você é membro da Ordem de Hermes. Todos os magi devem escolher esta Classe Social e somente magi podem escolhê-la. MEMÓRIA MÁGICA Hermética Pequena A sua memória foi treinada para armazenar informações mágicas e não mundanas. Você não precisa dos textos de laboratório (página 145) de suas próprias criações para receber o benefício de usá-los ao reproduzir o mesmo efeito ou efeitos similares. Se você criar um efeito usando o texto de laboratório de outro magus, não precisa do mesmo texto no futuro caso queira recriar o efeito. MERCADOR Classe Social Gratuita Você vive da compra e venda de bens. Você pode ser um mascate, caso seja relativamente pobre, o dono de um comércio, ou um mercador viajante. A Virtude Riqueza e o Defeito Pobreza se aplicam normalmente. MESMERISMO Sobrenatural Grande Você tem o poder de controlar os outros com o olhar e alguns comandos verbais. Ao escolher esta Virtude você recebe a Habilidade Mesmerismo 1. METAMORFOSE Sobrenatural Grande Você é capaz de se transformar em um ou mais animais. Ao escolher esta Virtude você recebe a Habilidade Metamorfose 1. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


4 66 |Virtudes e Defeitos MÚSICA CATIVANTE Sobrenatural Pequena Quando você se concentra, você é capaz de induzir emoções e crenças nos outros através de sua música. Ao escolher esta Virtude você recebe a Habilidade Música Cativante 1. O DOM Especial Você possui o dom da magia. Leia mais sobre O Dom na página 51. O DOM GENTIL Hermética Grande Diferente de outros magi, cuja natureza mágica perturba as pessoas e animais mundanos, o seu Dom é sutil e contido. Você não sofre as penalidades normais quando interage com pessoas e animais. O ENIGMA Hermética Pequena Você foi iniciado no Mistério Exterior do Enigma (página 132) e é, portanto, um membro da Casa Criamon. Note que todos os magi Criamon recebem esta Virtude gratuitamente durante a criação de personagem. OLHAR PENETRANTE Geral Pequena Você deixa as pessoas desconfortáveis com o olhar, como se você tivesse a capacidade de olhar dentro delas. Aqueles com a consciência pesada, motivos escusos ou que estão mentindo devem fazer uma rolagem de Personalidade (caso tenham alguma apropriada), Malícia ou qualquer outra coisa que o narrador determinar para se manterem calmos. Além disso, você recebe um bônus de +3 em rolagens de intimidação. Fadas e demônios não são afetados pelo seu olhar. OUVIDO AGUÇADO Geral Pequena Você ouve melhor do que a maioria das pessoas, e recebe um bônus de +3 em todas as rolagens que envolvam audição. PADRE Classe Social Pequena Você é um padre ordenado pela Igreja Católica e pode, portanto, realizar os sacramentos, como missas, penitências e a extrema-unção. Através de suas palavras, você pode transformar pão e vinho na carne e sangue do filho de Deus. Como padre, você está sujeito apenas à Lei Canônica, e não pode ser processado por autoridades temporais. Você goza de grande respeito devido à sua posição e poucos se atrevem a insultá-lo. Você pode ser um pároco e, caso seja, não pode escolher o Defeito Pobreza. Seus deveres incluem ouvir confissões, pregar e ministrar de acordo com as necessidades espirituais de seu rebanho. Caso tenha a Virtude Riqueza, sua paróquia é rica o suficiente para dispor de um curato responsável por boa parte de suas funções e você pode ser um pluralista, recebendo as benesses de diversas paróquias. Clérigos reformistas não aprovam o pluralismo. Caso não seja um pároco, a Virtude Riqueza e o Defeito Pobreza se aplicam normalmente. Você pode ser o curato de um pároco ou o capelão de alguém importante, ou pode trabalhar em qualquer lugar que exija um certo nível de estudos. Você pode escolher Habilidades Acadêmicas durante a criação de personagem e deve escolher o Defeito de Personalidade Voto para representar seu voto de castidade. Esta Virtude só pode ser escolhida por homens e é compatível com a Virtude Magister in Artibus. PARENS HABILIDOSO Hermética Pequena Seu parens era mais poderoso e mais didático do que a média. Você recebe 60 pontos de experiência adicionais pelos seus 15 anos de aprendizado, e 30 níveis de Magias formulaicas. Esta Virtude não tem nenhum efeito após a Provação, mas é provável que seu relacionamento com seu parens, um magus poderoso, seja próxima. PELE DE CORDEIRO Sobrenatural Pequena Você possui uma capa, pele ou objeto similar feito de animais, que foi encantado para te transformar no animal representado pelo item. A transformação leva um turno para se completar, e você mantém a sua consciência e inteligência durante a transformação. Suas roupas e outras possessões não são transformadas (com exceção do objeto encantado) e você pode ser detectado como um humano transformado por magias de InAn, InCo e similares. Caso alguém roube o seu item, o novo dono possuirá uma Conexão Arcana com você, e você não poderá se transformar até reaver o item. Caso ele seja destruído, você pode criar um novo durante uma estação inteira (o método de criação depende da natureza do item). Você pode se transformar em qualquer animal mundano de tamanho -5 (tordo) a +2 (urso). O personagem usa as características físicas normais do animal quando transformado, com uma adição de +3 à Absorção do animal. PEQUENO FOCO MÁGICO Hermética Pequena A sua magia é muito mais poderosa quando relacionada a algum aspecto bastante limitado, como a autotransformação, aves de P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


4 Virtudes e Defeitos| 67 rapina ou cura. Este aspecto deve ser menos abrangente do que uma combinação de Técnica e Forma, embora possa incluir partes de diversas combinações. Cura, por exemplo, envolve Creo Corpus, Creo Animal e possivelmente Creo Herbam. Você não pode escolher uma atividade de laboratório, como a criação de encantamentos, como seu foco mágico, mas os focos se aplicam às atividades de laboratório normalmente. Quando conjurar uma magia ou gerar um Total de Laboratório relacionado ao seu foco, dobre a menor Arte relevante, assim como em um Grande Foco Mágico (página 61). Um personagem só pode ter um Foco Mágico, Grande ou Pequeno, independentemente de como o conseguiu. PERCEPÇÃO MÍSTICA Sobrenatural Pequena Você consegue enxergar através de ilusões e invisibilidade e pode inclusive ver coisas que são naturalmente invisíveis, como espíritos ou as fronteiras de Regiones (página 265). Ao escolher esta Virtude você recebe a Habilidade Percepção Mística 1. PERITO EM FORMA Hermética Pequena Você é particularmente habilidoso com o uso de uma das Formas Herméticas. Você não tem penalidades quando conjurar magias sem os gestos e cânticos padrões (página 121), inclusive quando não utilizar gestos ou cânticos por não estar em forma humana. As magias com Alcance de Voz ainda têm seu alcance determinado pelo volume da voz utilizada. PREMONIÇÕES Sobrenatural Pequena Você sente, intuitivamente, quando algo está errado ou está para acontecer. Ao escolher esta Virtude você recebe a Habilidade Premonições 1. PRESTÍGIO HERMÉTICO Hermética Pequena Você goza de certo prestígio entre os magi da Ordem de Hermes, por algum motivo. Mesmo que você não mereça a sua Reputação, ela o precede e altera o modo como os magi te tratam. Alguns te invejam, grande parte tem expectativas maiores em relação a você do que a outros magi de sua idade. Você tem uma Reputação de nível 3 dentro da Ordem de Hermes. PROFECIA DE MORTE Geral Grande Você foi abençoado ou amaldiçoado em relação ao seu destino. Alguém (um mago, feiticeiro, fada ou qualquer outra criatura sobrenatural) impôs alguma condição à sua morte e você não pode morrer até que esta condição seja realizada. Você ainda pode ser gravemente ferido, curando-se normalmente, mas não morrerá por causa de ferimentos ou velhice. No entanto, o destino geralmente faz com que a condição seja realizada das maneiras mais inusitadas. Se a profecia de morte disser que apenas um javali poderá matá-lo, por exemplo, é preciso tomar cuidado com homens carregando brasões de armas contendo javalis, ou estalagens com javali no nome, além do animal. O simbolismo não precisa ser tão óbvio: um homem conhecido como “o porco” em sua vila pode contar como um javali. O narrador deve manter em mente os detalhes da profecia e alertar o jogador para possíveis relações com a profecia. Esta Virtude é Grande porque o personagem sabe que não precisa se preocupar com a maioria dos riscos de vida normais, e trazer a profecia ao jogo de maneira furtiva não é justo com o jogador que a escolheu. Jogadores só podem escolher esta Virtude com a aprovação do narrador ou da trupe. PROTEÇÃO Geral Pequena Você está sob a proteção de uma pessoa poderosa, talvez um nobre de alta estirpe ou um alto oficial da Igreja (outras opções são possíveis, com aprovação do narrador). Aqueles que sabem de seu status como protegido o tratam cautelosamente – aqueles que não sabem geralmente pagam por isso. Você tem uma Reputação (boa ou ruim, à sua escolha) de nível 3, que pode ser maior caso o seu protetor seja particularmente famoso ou importante. RABDOMANCIA Sobrenatural Pequena Você tem a habilidade de encontrar coisas próximas com o uso de uma forquilha ou pêndulo e a sua intuição. Ao escolher esta Virtude você recebe a Habilidade Rabdomancia 1. Animal: Aves de rapina, caninos, mustelídeos. Aquam: Água parada, pequenos riachos. Auram: Vento, chuva, relâmpago. Corpus: Envelhecimento, doenças. Herbam: Frutificação, madeira. Imaginem: Uma cor ou algum tipo de som. Mentem: Raiva, luxúria, apagar memórias, alterar memórias. Terram: Criar metais, destruir pedras. Cura: Aplicável em pessoas, animais e plantas. Autotransformação: Aplicável a Corpus e Mentem. Exemplos de Foco Mágico Menor P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


4 68 |Virtudes e Defeitos RACIONAL Geral Pequena Você pensa de maneira lógica e racional, e recebe um bônus de +3 em todas as rolagens contra mentiras, confusão e outros tipos de subterfúgio – mágicos ou mundanos. RECUPERAÇÃO RÁPIDA Geral Pequena Seu corpo se recupera de ferimentos mais rapidamente, e você recebe um bônus de +3 em rolagens para se recuperar. REFLEXOS APURADOS Geral Pequena Você reage automaticamente a surpresas ao seu redor. Seus reflexos são tão rápidos, de fato, que às vezes você não tem nem tempo de pensar em como iria reagir à determinada situação. Sempre que for surpreendido, faça uma rolagem de Rapidez. Com um resultado de 3+ você responde reflexivamente, de acordo com o tipo de ação que declarou previamente ao narrador (atacar, se defender, correr etc.). Caso escolha atacar, você recebe um bônus de +9 em sua Iniciativa. O narrador é o árbitro final de qual decisão o personagem toma (levando em conta a autopreservação do personagem como objetivo maior). Os seus reflexos só funcionam desta maneira a ameaças das quais você não tinha ciência, portanto você não recebe este bônus quando enfrentar um assassino que você descobriu tentando se esgueirar. Note que você não tem a escolha de não reagir e pode acabar atacando um aliado tanto quanto um assassino por causa de seus reflexos. E lembre- -se também que você precisa perceber uma ação para que possa reagir – ou seja, você ainda pode ser morto enquanto dorme. Esta Virtude não lhe confere nenhuma habilidade extra de percepção. RELÍQUIA Geral Pequena Você possui uma relíquia sagrada, como um osso dos dedos de um santo, e este objeto possui um ponto de Fé. O objeto pode ser incorporado a outro item que você possua (como a bainha de sua espada, por exemplo). RESERVA DE FORÇA Geral Pequena Uma vez por dia, quando necessário, você é capaz de realizar um feito incrível de força. Pela duração da ação, adicione +3 à sua Força efetiva. Após o seu feito, no entanto, você deve fazer duas rolagens de Fadiga. RIQUEZA Geral Grande Você é um membro rico de sua classe, e pode usar três estações do ano para estudar ou se aventurar, contanto que contrate alguém para cuidar de seus interesses, e estas estações são realmente livres. A sua Classe Social determina a quantidade de Riqueza que você possui – um nobre rico teria ao menos uma dúzia de criados, contando com seus guarda-costas, ao mesmo tempo em que um cidadão urbano teria uma boa casa e talvez três criados. Independentemente de sua Classe Social, você é rico o suficiente para conseguir bens normalmente associados com uma classe superior à sua, e corre o risco de ser taxado de alpinista social caso faça uso constante deles. Personagens ricos podem viver no concílio, mas não são sustentados por ele. Como todos os Magi Herméticos são sustentados por seus concílios, esta Virtude é proibida para magi. SÁBIO Classe Social Pequena Você é membro de uma ampla classe que inclui místicos, videntes, curandeiros e outros. É provável que você use algum tipo de magia ou Habilidade Sobrenatural e é bem quisto em sua comunidade – embora a sua presença possa causar algum espanto, medo ou respeito (caso não tenha uma posição de destaque em sua comunidade, talvez seja melhor escolher a Classe Social Viajante ou Pária). Você pode escolher Habilidades Acadêmicas ou Arcanas (apenas um tipo) durante a criação de personagem. A Virtude Riqueza e o Defeito Pobreza se aplicam normalmente. Esta Virtude pode ser escolhida por homens e mulheres. SANGUE DE GIGANTE Geral Grande O sangue da antiga raça de gigantes corre em suas veias. Embora não seja tão grande quanto seus ancestrais, você pode ter até 2,4m de altura e pesar até 225 kg. O seu Tamanho é +2, e você recebe ferimentos em blocos de 7, ao invés de 5 (página 242). Você também recebe +1 nível em Força e Vigor, a não ser que este bônus eleve as suas Características acima de +6. Você não pode escolher a Virtude Grande ou os Defeitos Anão e Pequeno. SANGUE FEÉRICO Sobrenatural Pequena Em algum lugar na sua ascendência há uma fada e você herdou deste ancestral um entendimento intuitivo das motivações e personalidades deste povo místico. As fadas se sentem mais confortáveis interagindo com você do que com outros humanos e, com o tempo, podem até vir a esquecer de que você tem sangue mortal em suas veias. Você não envelhece normalmente, e subtrai -1 de todos os seus Testes de Envelhecimento. Tipo de Sangue Feérico (escolha um ou crie um similar): P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


4 Virtudes e Defeitos| 69 Sangue de anão: Você é um descendente dos mestres artesãos das fadas, e recebe um bônus de +1 em todos os totais que envolvam algum Ofício. Sangue de goblin: Você descende dos escusos habitantes das sombras subterrâneas, e recebe um bônus de +1 em todos os totais que envolvam Furtividade. Sangue de sátiro: Os sátiros são notoriamente lascivos. Você recebe um bônus de +1 em Comunicação e Presença quando estiver lidando com personagens sexualmente compatíveis. Sangue de Sidhe: Você é descendente de um dos nobres feéricos que governam as terras do Verão e da Luz. Por causa das qualidades atraentes e exóticas da sua natureza, você soma +1 à sua Presença, exceto se isso elevar a sua presença acima de +3. Muitos mortais o consideram fascinante ou encantador. Sangue de ondina: As ondinas são fadas das águas, e você recebe um bônus de +2 em todas as ações realizadas embaixo d’água, que anula parcialmente qualquer penalidade aplicada. Personagens com Sangue Feérico podem comprar Reino Feérico durante a criação de personagem. SANGUE FEÉRICO POTENTE Sobrenatural Grande O sangue feérico em você é particularmente poderoso. Talvez um de seus pais era, de fato, uma fada; ou talvez você tenha sido concebido ou tenha nascido em algum lugar de poder feérico impressionante. Seja o motivo qual for, esta ascendência lhe confere diversas habilidades. Em primeiro lugar, você é naturalmente longevo, e começa a fazer Testes de Envelhecimento aos 50, e não aos 35 anos de idade. Além disso, você recebe um bônus de -3 aos seus Testes de Envelhecimento, que é cumulativo com outros bônus. Em segundo lugar, você tem olhos de fada. Isto lhe dá a Virtude Percepção Mística gratuitamente e você consegue enxergar no escuro ou penumbra. Seus olhos parecem normais, mas têm cores particularmente vibrantes. Em terceiro lugar, você pode escolher a Habilidade Reino Feérico durante a criação de personagem. Ademais, você recebe os benefícios específicos de sua linhagem feérica, conforme descrito em Sangue Feérico, mas a sua herança é claramente visível. Escolha uma característica física (como pequenos chifres, sangue literalmente azul, ou olhos sem pupilas e íris) apropriada às fadas das quais você descende. Você não pode escolher a Virtude Sangue Feérico. Esta é uma Virtude Sobrenatural, e não pode ser perdida quando você for treinado para se tornar um magus (página 151). Se o seu mestre não é capaz de preservar esta habilidade, ele não consegue te treinar. SANGUE MÍTICO Hermética Grande Você é descendente de um mago lendário (talvez um dos Doze Fundadores, ou algum outro mago poderoso antigo) ou de uma criatura mágica (como um dragão). O seu Dom vigoroso significa que você não gasta Fadiga caso falhe por até 10 pontos na conjuração de uma Magia formuláica, mas perde fadiga normalmente caso a magia falhe completamente. Esta Virtude não afeta a conjuração de magias espontâneas. Além disso, você pode escolher um efeito mágico especial que pode ser invocado e suprimido à vontade. Ativar o efeito demora o mesmo que conjurar uma Magia formuláica Acelerada (página 125) e exige o mesmo nível de concentração. O efeito deve ser criado como uma magia formuláica, com nível e Penetração Mágica definidos pela tabela abaixo. A Penetração Mágica do efeito não é modificada pela Habilidade Penetração Mágica do personagem, e não pode ser negativa – fazendo com que o nível máximo do efeito seja 30. Invocação: Nível + Penetração Mágica Falas e Gestos: 30 Falas: 25 Gestos: 20 Sem Falas ou Gestos: 15 Esta Virtude inclui um Pequeno Foco Mágico em algo relacionado ao ancestral lendário, assim como um Defeito de Personalidade Pequeno hereditário – eles não são considerados para o limite de pontos de Virtudes e Defeitos do personagem. Sangue Mítico não é incomum na Ordem de Hermes e, portanto, esta Virtude não confere nenhum tipo de Reputação. SENHOR DE TERRAS Classe Social Grande Você possui terras, servos e soldados, sendo vassalo de algum nobre de maior estirpe. Sua casa senhorial é servida por meia dúzia de criados, sendo dois deles guarda-costas, e os seus criados devem ser controlados pelos outros jogadores da trupe. Você fez um Juramento de Fidelidade e tem que escolher este Defeito para equilibrar esta Virtude. Você recebe os pontos normais pelo seu Juramento de Fidelidade. Você tem mais recursos à sua disposição do que a maioria dos outros personagens, mas não tem mais tempo livre por causa disso. Você tem o poder de fazer cumprir a lei dentro de seus domínios, mas não pode sentenciar ninguém à morte e não pode mutilar os criminosos. Chibatadas ou multas são as penalidades mais comuns que você pode impor sem o consentimento de seu suserano ou de seu rei. Se você tiver o Defeito Pobreza, o seu feudo pode ser muito pequeno ou ter solo ruim e poucos recursos. Você gasta todo P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


4 70 |Virtudes e Defeitos o seu tempo gerenciando suas terras para não cair em ruína e correr o risco de perdê-las. Você não tem mais recursos do que a maioria dos outros personagens e tem apenas um ou dois criados. Senhores de Terra com a Virtude Riqueza podem controlar mais de um feudo e dispõem de meirinhos (oficiais de justiça) ou mordomos para cada um, de modo a não precisarem devotar seu próprio tempo para o gerenciamento de suas terras. Você é significantemente mais rico do que a maioria dos personagens com a Virtude Riqueza e pode financiar a construção de um pequeno castelo ou uma enorme capela privativa em uma catedral. Você tem aproximadamente 50 criados, grande parte deles soldados treinados. Esta Classe Social é compatível com a Virtude Cavaleiro, mas, diferente dela, pode ser escolhida por homens e mulheres. SENSITIVIDADE DO SAGRADO E PROFANO Sobrenatural Pequena Você é capaz de sentir a presença do bem e do mal. Em auras Divinas ou Infernais particularmente fortes você pode ficar confuso e desnorteado por causa da sua sensibilidade. Ao escolher esta Virtude você recebe a Habilidade Sensitividade do Sagrado e Profano 1. SENSITIVIDADE MÁGICA Sobrenatural Pequena Você consegue frequentemente identificar objetos e lugares mágicos, mas esta sensitividade o deixa mais suscetível à magia em geral. Subtraia a sua Sensitividade Mágica de todas as rolagens para resistir à magia. Ao escolher esta Virtude você recebe a Habilidade Sensitividade Mágica 1. SENTIR A NATUREZA Sobrenatural Pequena Você tem uma sintonia mística com a natureza selvagem. Ao escolher esta Virtude você recebe a Habilidade Sentir a Natureza 1. SORTE Geral Pequena Você simplesmente tem mais sorte do que os outros. Em situações em que a sorte é um fator mais determinante do que alguma habilidade ou talento, você recebe um bônus de +1 a +3 (à escolha do narrador) em todas as rolagens envolvidas. Você se dá bem em jogos de azar, mas pode ser tachado de trapaceiro se os jogar frequentemente com as mesmas pessoas. TEIMOSO Geral Pequena Você não pode ser coagido facilmente, recebendo um bônus de +3 em rolagens para resistir tentativas de convencê-lo a agir, pensar ou fazê-lo sentir algo diferente da sua opinião inicial. TOQUE DE PUREZA INFERIOR Sobrenatural Pequena Você é capaz de curar uma doença com um simples toque (e o gasto de um ponto de Fadiga). A doença deve ser algo que as pessoas frequentemente sobrevivem sem auxílio ou algo que não seja tão perigoso. Você deve escolher a doença que consegue curar quando escolhe esta Virtude, e não é capaz de curar nenhuma outra. Apenas doenças podem ser escolhidas, e nenhuma outra forma de dano ou infortúnio. Veja a página 253 para mais informações sobre doenças. TOQUE DE PUREZA SUPERIOR Sobrenatural Grande Você é capaz de curar uma doença grave com um simples toque (e o gasto de um ponto de Fadiga). A doença deve ser potencialmente mortal ou incapacitante e deve ser uma doença da qual as pessoas normalmente não se recuperam sozinhas. Você deve escolher a doença que consegue curar quando escolhe esta Virtude, não sendo capaz de curar nenhuma outra. Apenas doenças podem ser escolhidas, nenhuma outra forma de dano ou infortúnio. Veja a página 253 para mais informações sobre doenças. VIAJADO Geral Pequena Você já viajou extensivamente por esta parte do mundo, e não tem dificuldade em se comunicar e interagir com as pessoas que a habitam. Você tem 50 pontos de experiência extra para serem usados com Língua Viva, Conhecer Região, Barganha, Farrear, Charme, Etiqueta, Empatia e Malícia. VIAJANTE Classe Social Gratuita Você não está preso a nenhuma comunidade e sobrevive de pequenos trabalhos por onde anda. A Virtude Riqueza e o Defeito Pobreza se aplicam normalmente, mas caso seja rico você é sustentado por alguém ou alguma instituição – o seu benfeitor não questiona as suas ações, de forma alguma. VIRTUOSO (ARTE) Hermética Pequena Você é especialmente habilidoso com uma Arte e soma 3 ao nível efetivo da Arte sempre que a usar. Isto significa P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


4 Virtudes e Defeitos| 71 que todos os Totais que envolvam esta Arte recebem este bônus, mas ele não se aplica a Totais de Estudo. Você pode escolher esta Virtude duas vezes, no máximo, para duas Artes diferentes. Caso uma magia tenha requisitos, o bônus de Virtuoso é considerado para determinar qual Arte é maior. VIRTUOSO (HABILIDADE) Geral Pequena Você é especialmente habilidoso com uma Habilidade, somando 2 ao nível efetivo da Habilidade sempre que a usar. Note que aprender, ensinar ou escrever sobre uma Habilidade não é o mesmo que usá-la. Esta Virtude pode ser escolhida múltiplas vezes, para Habilidades diferentes. VISÃO AGUÇADA Geral Pequena Você enxerga mais longe e mais nitidamente do que outras pessoas. Você recebe um bônus de +3 em todas as rolagens que envolvam a visão, exceto ataques com armas de longa distância. Defeitos (CARACTERÍSTICA) RUIM Geral Pequeno Você tem uma Característica incrivelmente ruim – reduza uma característica que já esteja em -3 ou menor em um ponto. Descreva o que faz de você tão ruim naquilo, como uma saúde frágil, uma aparência horrenda ou uma estupidez inacreditável. Você pode escolher este Defeito duas vezes para a mesma Característica, reduzindo-a a -5, e múltiplas vezes para Características diferentes. A MALDIÇÃO DE VÊNUS Narrativo Grande Você é extremamente atraente, mas para as pessoas erradas. Pessoas que você odeia sempre acabam tendo interesse em você e nunca desistem. Além disso, você frequentemente se apaixona por quem não deveria e nas piores situações. As pessoas pelas quais você se apaixona tendem a achá-lo vaidoso e superficial. ALEIJADO Geral Grande Ou você não tem pernas ou elas são completamente inutilizáveis. Você pode ter perdido as pernas em um acidente ou talvez elas tenham sido cortadas como punição. Você não consegue andar, mas pode se arrastar no chão, ou se locomover com um carrinho. ALUNO INDEPENDENTE Hermético Pequeno Você tem dificuldade em aprender com outras pessoas e sofre uma penalidade de -6 nos Totais de Laboratório quando estiver usando textos de laboratório de outros magi, mesmo quando está reinventando Magias Formuláicas. AMBICIOSO De Personalidade, Pequeno ou Grande Você almeja ser a pessoa mais importante ou bem-sucedida no mundo, em algum quesito, e não permite distrações que desviem a sua trajetória ou que não contribuam à sua ambição. Suas ações sempre têm algum propósito que auxiliam no seu objetivo e você está sempre motivado. AMIZADE FEÉRICA Narrativo Pequeno Você tem um aliado entre as fadas. Fadas pequenas, com poucos poderes, podem acompanhá-lo no dia a dia e oferecer assistência sempre que necessário. Fadas mais poderosas têm outros assuntos a tratar e podem estar disponíveis apenas para auxiliá-lo com informação e conselhos, mas não para acompanhá-lo em aventuras. Seu aliado é plenamente consciente, tem poderes próprios e é capaz de se comunicar livremente, quando quer. Talvez seja interessante que outro jogador interprete o seu aliado feérico. Embora um companheiro feérico possa ser uma grande vantagem, também pode ser um problema enorme. Se a fada for cruel ou arteira, ela é capaz de trazer problemas para você em qualquer lugar onde estejam. Personagens com este Defeito podem escolher a Habilidade Reino Feérico durante a criação de personagem. AMOR PERDIDO De Personalidade Pequeno Você encontrou o amor verdadeiro e o perdeu, seja por causa da distância, porque ele casou-se com outra pessoa, ou porque faleceu. Você não vê graça nos pequenos prazeres da vida e desiste quando confrontado com qualquer dificuldade – a luta mais importante você já perdeu, qual o propósito das outras? Nas ocasiões em que se esquece de sua sina e acaba se divertindo, você invariavelmente se arrepende e é acometido de um sentimento enorme de remorso, pensando em como teria sido se o seu amor estivesse junto de você. AMOR VERDADEIRO Narrativo, Pequeno ou Grande Você encontrou a sua alma gêmea e o laço entre vocês não pode ser quebrado. Sempre que estiver sofrendo, em perigo P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


4 72 |Virtudes e Defeitos ou abatido, a lembrança de seu amor lhe dá forças para perseverar. Em casos de necessidade extrema, o seu amor pode vir resgatá-lo – mas é provável que seu amor necessite de seu auxílio com mais frequência. O poder e devoção de seu amor têm grandes chances de conseguir quebrar qualquer magia que tente separá-los ou impedir que fiquem juntos. Seu amor é maior do que a magia mortal e nenhum poder pode te fazer odiar seu amor ou fazer com que o traia verdadeiramente. Seu Amor Verdadeiro deve ser um personagem do narrador (NPC). Para que o personagem de outro jogador seja seu Amor Verdadeiro, veja a Virtude Amor Verdadeiro. Este Defeito Narrativo pode ser renomeado “Amigo Verdadeiro”, para representar relacionamentos igualmente próximos e íntimos, que não sejam românticos. Se o Amor Verdadeiro for consideravelmente mais fraco do que o personagem e não for capaz de oferecer assistência na maioria dos casos, este é um Grande Defeito Narrativo. Se o Amor Verdadeiro for igualmente ou mais competente do que o jogador, este é um Pequeno Defeito Narrativo. Embora o Amor Verdadeiro possa precisar ser resgatado, às vezes, é mais provável que envolva o personagem em seus planos. ANÃO Geral Grande Você tem o tamanho de uma criança. Sua velocidade normal de caminhada é dois terços da velocidade de uma pessoa de tamanho normal. Seu Tamanho é -2 e, portanto, você recebe ferimentos em blocos de 3, ao invés de 5 (página 242). Você deve reduzir sua Força e Vigor em -1, até um máximo de -6. O personagem não pode escolher as Virtudes Sangue de Gigante ou Grande, nem o Defeito Pequeno. ARES MÁGICOS Geral Grande As pessoas e animais reagem a você como se você tivesse O Dom, mas, até onde você sabe, você não tem nenhuma habilidade mágica. Você não pode escolher este Defeito caso tenha O Dom – veja O Dom Manifesto para esse caso. ARTES INCOMPATÍVEIS Hermético Pequeno Por algum motivo, duas combinações de Técnica e Forma (exceto Vim e Corpus) estão completamente além do seu alcance. Por exemplo, você pode ser incapaz de conjurar magias usando Intellego Herbam e Intellego Animal. Este Defeito pode ser escolhido múltiplas vezes, com diferentes combinações de Técnicas e Formas, mas não pode ser combinado com uma Deficiência. ARTRITE Geral Pequeno Suas articulações são rígidas e muitas vezes lhe causam dores, dificultando qualquer tipo de movimentação prolongada. Você sofre uma penalidade de -3 em rolagens que envolvam movimento repetitivo e sustentado. Algumas vezes a dor é tão grande que você fica seriamente impedido de realizar ações com o membro afetado. Em uma Falha Crítica durante qualquer tipo de movimento ou combate, uma das suas articulações trava, e você sofre uma penalidade de -6 em todas as rolagens que envolvam o membro afetado, até que consiga descansar por um ou dois dias. ATORMENTADO POR ENTIDADE SOBRENATURAL Narrativo Grande Alguma criatura sobrenatural interfere na sua vida com certa frequência. Talvez ela tenha boas intenções, mas o resultado é que você acaba envolvido em tramas e conflitos por causa disso. Exemplos apropriados incluem um anjo tentando salvar a sua alma, um demônio tentando corrompê-la, um espírito ainda preso à sua vida anterior ou uma fada que o considera um joguete para ser usado em seus planos. AUDIÇÃO RUIM Geral Pequeno Você não ouve muito bem e sofre uma penalidade de -3 em todas as rolagens que envolvam audição. Sotaques, línguas e dialetos que outras pessoas têm dificuldade para entender são quase impossíveis para você e muitas vezes você finge que está ouvindo as pessoas quando na verdade não está. AVARENTO De Personalidade, Pequeno ou Grande Você quer ter dinheiro, muito dinheiro, e quando o tem você não gasta nada, contando e recontando suas moedas. Você também pode ser avarento em relação a outros bens que não sejam o dinheiro, como livros ou vis bruto. Neste caso, você não usa os itens que acumula, apenas os coleciona e aprecia, e não permite que outros os utilizem também. BAIXA AUTOESTIMA Geral Grande Você tem uma opinião pobre de si mesmo e de seu valor. Você começa o jogo sem nenhum Nível de Determinação e não pode ganhar Pontos de Determinação. BAIXA PENETRAÇÃO MÁGICA Hermético Pequeno A sua magia apresenta baixa Penetração Mágica, independente do que você faça. Corte pela metade o Total de Penetração para P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


4 Virtudes e Defeitos| 73 todas as suas magias; você também obtém metade do bônus normal quando adiciona Penetração Mágica a encantamentos. Note que você deve cortar o Total de Penetração após subtrair o nível da magia e aplicar qualquer modificador por Conexões Arcanas – você não corta o Total de conjuração pela metade para depois calcular a Penetração Mágica. BLOQUEIO CRIATIVO Hermético Pequeno Você tem dificuldade em criar coisas novas no laboratório e sofre uma penalidade de -3 quando estiver inventando magias novas, encantando objetos ou fazendo poções, a não ser que esteja trabalhando a partir de um texto de laboratório. Caso experimente, role o dobro de dados na Tabela de Experimentação. BLOQUEIO DE HABILIDADES Geral Pequeno Você é simplesmente incapaz de aprender certa classe de Habilidade, por qualquer motivo. Este Defeito pode ser relacionado às Habilidades Marciais ou a uma lista de tamanho similar de outro tipo de Habilidades. Uma incapacidade profunda de desenvolver pensamento lógico pode ser traduzida como um bloqueio a Artes Liberales, Philosophiae, Medicina, Teologia e Direito (ambos), por exemplo. Ou o bloqueio pode ser relacionado a idiomas, impedindo o aprendizado de qualquer língua que não seja a nativa do personagem. É importante que o personagem possa escolher estas Habilidades, mesmo que não intencione fazê-lo, ou o Defeito não faz sentido. Este Defeito só pode ser escolhido uma vez. CAOLHO Geral Pequeno Você só tem um olho e não consegue precisar a distância das coisas facilmente, sofrendo uma penalidade de -3 em rolagens de ataque com projéteis e rolagens de Pontaria para magias. Em combate corpo a corpo, você sofre uma penalidade de -1 nas rolagens de ataque por causa do campo de visão limitado. Além disso, as pessoas conseguem explorar o seu lado cego para se aproximar ou esgueirar sem serem notadas. Este Defeito pode ser combinado com Visão Ruim, com as penalidades sendo cumulativas. CARACTERÍSTICAS FRACAS Geral Pequeno Você tem 3 pontos a menos do que o normal para gastar em Características. Você pode escolher este Defeito duas vezes para ficar com apenas 1 ponto. CASTIDADE De Personalidade Pequeno Você não participa de nenhuma atividade sexual, talvez por ter feito um voto de castidade ou por escolha própria. CEGO Geral Grande Você tem quase nenhuma ou nenhuma visão. Usar armas de projéteis é inútil, ler é impossível, e navegar em terreno desconhecido é extremamente difícil na melhor das hipóteses. Magi cegos podem detectar seus alvos usando outros sentidos e, portanto, não são tão afetados quando outras pessoas tentam usar ataques à distância. É impossível mirar magias sem auxílio mágico, no entanto. CHANTAGEM Narrativo Pequeno Você possui informações que uma pessoa poderosa prefere que continuem escondidas. Você recebe pagamentos ou serviços em troca de seu silêncio e pode exigir favores especiais de vez em quando. Mas não abuse da sorte, a sua vítima pode decidir que não vale a pena continuar pagando a você ou ceder às suas demandas e decidir acabar com você de vez. Este acordo lhe rende aproximadamente 50 moedas de prata por ano, possivelmente mais caso você pressione sua vítima. Defina com o narrador e anote os detalhes do seu acordo. CIRCUNSTÂNCIAS DELETÉRIAS Hermético Pequeno Todos os totais de magia são cortados pela metade na presença de algumas circunstâncias incomuns. Talvez seja o seu estado (sentado ou molhado, por exemplo), o alvo da magia (animais selvagens, ou ferro, por exemplo), ou o lugar onde você se encontra (dentro de uma cidade, no alto de uma montanha etc.). CÓDIGO DE CONDUTA De Personalidade Pequeno Você adere a um código de conduta que proíbe certos comportamentos e que provavelmente inclui proibições em relação a mentir, matar prisioneiros, roubar e outras ações que podem ser úteis às vezes. Você segue este código por culpa ou medo, não por alguma moral elevada, e talvez passe mais tempo justificando suas próprias ações do que mantendo sua conduta pura. COLÉRICO De Personalidade, Pequeno ou Grande Você tem tendência a se irritar pelas menores coisas e, quando se irrita por algo mais importante, a sua ira é algo temível de se ver. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


4 74 |Virtudes e Defeitos COMPANHEIRO ANIMAL Narrativo Pequeno Você tem um companheiro animal que é inteligente (embora ainda mundano) e leal, e obedece a alguns comandos simples. O seu relacionamento é muito próximo, e caso algo aconteça com o animal você ficará bastante chateado. COMPANHEIRO ANIMAL MÁGICO Narrativo Pequeno Você tem um companheiro animal mágico que é inteligente o suficiente para obedecer (ou ignorar) as suas ordens como achar melhor. Quanto menor e mais inofensivo o animal, mais inteligente ele é. Um furão ou um corvo serão tão inteligentes quanto humanos, um lobo seria bastante astuto, e um animal do tamanho de um cavalo é pouco mais inteligente do que um cavalo mundano. O animal tem um Nível de Potência Mágica igual a 10 – Tamanho. COMPASSIVO De Personalidade, Pequeno ou Grande Você ajuda todos aqueles que estão feridos ou com problemas e não suporta ver o sofrimento dos outros – mas não se incomoda de sofrer ou exaurir a si mesmo. COMPULSÃO De Personalidade Pequeno Você tem algum vício que causa problemas a você. Exemplos incluem sexo, bebida, perfeição, jogo ou contar vantagem. CONDIÇÃO NECESSÁRIA Hermético Grande Você tem que realizar algum tipo de ação extra para que a sua magia funcione. Esta ação pode ser algo simples, como cantarolar ou girar três vezes. Se você não conseguir realizar a ação necessária, você não consegue conjurar nenhuma magia. CONSTITUIÇÃO FRÁGIL Geral Pequeno Sua saúde é débil e fraca: você sofre uma penalidade de -3 em todas as rolagens para se recuperar de ferimentos e doenças. CONTENDA Narrativo Grande Sua família está envolvida em uma rixa. A família rival (ou famílias) tem força equivalente à sua e é provável que você seja emboscado ou sofra ataques de seus rivais. Sua família também espera que você participe de ataques contra o inimigo. CORAÇÃO MOLE De Personalidade Pequeno Você não consegue ver os outros sofrendo e isto tira o seu sono. Mesmo as mortes de seus inimigos lhe são dolorosas e você evita o perigo, tentando manter seus amigos longe dele também. Você considera a vida e a saúde tão importantes que prefere abrir mão de objetivos importantes a deixar alguém se arriscar em combate por eles. Você se comove facilmente com histórias e músicas. CORCUNDA Geral Pequeno Você tem um corpo deformado que lhe confere uma aparência grotesca e atrapalha seus movimentos, fazendo com que sofra uma penalidade de -3 em todas as rolagens que envolvam agilidade e equilíbrio. Rolagens de Comunicação que envolvam boa aparência sofrem a mesma penalidade. COXO Geral Pequeno Uma das suas pernas é mais curta ou atrofiada. Talvez você tenha nascido assim, ou talvez tenha ficado assim devido a um acidente. Sua velocidade de caminhada é apenas 1,5 quilômetros por hora, e qualquer pessoa consegue alcançá-lo ou correr mais rápido do que você. Você sofre uma penalidade de -6 em todas as rolagens que envolvam agilidade ou velocidade de movimento, além de -3 em Esquiva e -1 em todos os outros totais de combate. CRIAÇÃO CONCILIANA De Personalidade Pequeno Você cresceu em um grande e velho concílio com pouco contato com o mundo. É possível que você tenha crenças estranhas, de modo que as estruturas políticas e sociais medievais lhe soam esquisitas. Você pode escolher Latim e Conhecer a Ordem de Hermes durante a criação de personagem e, embora não possa escolher Latim como sua Língua Nativa, você pode escolher um dialeto parecido com Latim, falado apenas em seu concílio natal. CRIAÇÃO FEÉRICA De Personalidade Pequeno Talvez você tenha sido abandonado pelos seus pais e encontrado pelas fadas. Talvez sua família morasse em uma floresta feérica, e as fadas o raptaram quando era um bebê. Qualquer que seja o motivo, você cresceu entre fadas e agora está de volta à sociedade humana, apesar de se sentir mais à vontade no mundo feérico, cercado de fadas, magia e outras coisas estranhas. A sociedade humana, incluindo a religião, lhe é completamente bizarra e de difícil compreensão. Você pode escolher Reino Feérico durante a criação de personagem. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


4 Virtudes e Defeitos| 75 CRIAÇÃO RECLUSA De Personalidade Pequeno Você cresceu completamente isolado da sociedade, tendo contato apenas com seus pais ou com seu mentor. Você foi recentemente apresentado a um mundo maravilhoso de pessoas e coisas novas, estando sobrecarregado. Dependendo de sua personalidade, você pode reagir com desprezo, medo ou admiração. De qualquer maneira, você não sabe como reagir à maioria dos costumes mundanos e não consegue se encaixar perfeitamente em sociedade. Você não pode escolher Barganha, Charme, Empatia, Etiqueta, Intriga, Liderança ou Malícia como suas Habilidades iniciais, mas pode aprendê-las durante o desenvolvimento da saga. CRIAÇÃO SELVAGEM Geral Pequeno Você cresceu em uma região selvagem, talvez sendo criado por animais ou aprendendo a sobreviver por conta própria. Por grande parte de sua vida você não sabia falar e não sabia nada sobre a sociedade e o modo de vida dos humanos. Agora que está de volta à sociedade humana (ou o concílio), você aprendeu algumas frases curtas para se comunicar, mas a vida civilizada ainda é um mistério para você. Você só pode escolher Habilidades iniciais que possa ter aprendido sozinho e não pode começar com 5 níveis em Língua Nativa, recebendo 120 pontos de experiência a mais pela sua Primeira Infância, para serem distribuídos entre Atletismo, Briga, Caçar, Conhecer Região, Cuidar de Animais, Furtividade, Natação, Prontidão e Sobrevivência. CRIMINOSO MARCADO Classe Social Pequena Uma marca foi queimada em sua bochecha como punição por algum crime de seu passado. Esta marca afeta negativamente a sua capacidade de viver em sociedade, e você não pode escolher a Virtude Riqueza – mas pode escolher Habilidades Marciais durante a criação de personagem. Você não precisa escolher Habilidades Marciais caso o seu crime não tenha sido violento. DELÍRIO De Personalidade Pequeno Você acredita piamente em algo que simplesmente não é verdade. Talvez você acredite que é um magus (quando não é) ou que você é filho do Papa, ou ainda que seu amigo imaginário existe de verdade. Qualquer que seja o seu delírio, ele provavelmente causará algum tipo de problema para você e seus associados em algum momento. DEPENDENTE Narrativo Grande Você se sente responsável por alguém e obrigado a ajudar caso esta pessoa esteja com problemas. Seu dependente pode ser um familiar ou um amigo, mas deve ser alguém relativamente fraco e um NPC (personagem não jogador). Caso seu Dependente não possa mais ser ajudado ou não precise mais de auxílio, você deve substituir o Defeito por outro Defeito Narrativo – talvez você possa assumir os filhos de seu antigo Dependente como novos Dependentes ou escolher os assassinos de seu antigo Dependente como Inimigos, ou ainda transformar o Dependente em um Amigo Verdadeiro. DEPRESSÃO De Personalidade Pequeno Você tem uma visão sombria da vida, não vê propósito em nada e não sente prazer ou alegria com nada que acontece. DESASTRADO Geral Pequeno Você não é muito gracioso, tendendo a derrubar as coisas, sofrendo uma penalidade de -3 em rolagens relacionadas. Além disso, adicione um Dado de Falha em ações relacionadas à Destreza. Não se esqueça de representar seu Defeito. DESFIGURADO Geral Pequeno Alguma deformação em você faz com que os outros o achem feio e facilmente reconhecível. Rolagens de Presença que envolvam boa aparência e conseguir o respeito dos outros sofrem uma penalidade de -3. É provável que você tenha algum apelido maldoso que se refere à sua aparência. Talvez você tenha uma cicatriz enorme claramente visível ou um olho maior do que o outro e deformado (um “olho gordo”), ou talvez você seja albino. DESPERDÍCIO DE VIS Hermético Grande Quando você usa vis bruto, você desperdiça um quarto dos peões que usa (arredonde para cima). O vis desperdiçado não se aplica ao efeito mágico sendo criado, mas conta para o total de Dados de Falha, caso sejam necessários. Você deve usar um terço a mais do que o normal quanto faz Magia Ritual ou quando estuda uma Arte a partir de vis bruto. Este Defeito se aplica em todas as situações que você usa vis, incluindo certâmen, atividades de laboratório e o consumo para melhorar a Penetração Mágica. Peões desperdiçados são contados quando estiver calculando a quantidade máxima de peões que você pode manipular de cada vez. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


4 76 |Virtudes e Defeitos Por exemplo, se você precisasse usar 12 peões, você precisaria de 16, sendo que 4 seriam desperdiçados. Se precisasse usar 10 peões, precisaria de 14, sendo que 4 seriam desperdiçados. DESPREOCUPADO De Personalidade Pequeno Você é alegre e despreocupado em todas as situações. DESVANTAGEM SOCIAL Geral Pequeno Você tem alguma característica que o impede de interagir facilmente com outras pessoas, e isso atrapalha a sua vida em sociedade: você sofre uma penalidade de -3 nas rolagens apropriadas, a critério do narrador. Alguns exemplos de Desvantagem Social incluem um temperamento taciturno ou desprendido, um odor desagradável ou ser abertamente ateu. DEVOTO De Personalidade, Pequeno ou Grande Você é um seguidor fervoroso de sua religião, seguindo os seus preceitos e evitando as coisas que ela proíbe. DIFICULDADE DE FALA Geral Pequeno Você tem alguma dificuldade de fala, como gagueira ou a língua presa, e sofre uma penalidade de -2 em todas as rolagens que envolvam a fala. Se for um magus, você deve rolar um Dado de Falha a mais quando conjurar magias usando a voz. DIFICULDADE EM MAGIA ESPONTÂNEA Hermético Pequeno Magia Espontânea é sempre um esforço para você. Você não consegue conjurar magias espontâneas sem gastar fadiga – mas o faz como qualquer outro magus quando gasta fadiga. Esta Virtude pode ser escolhida em conjunto com Magia Espontânea Fraca para criar um personagem que não é capaz de fazer magia espontânea. ENCANTAMENTOS FRACOS Hermético Pequeno O seu Dom não é particularmente poderoso para o encantamento de objetos. Corte seu Total de Laboratório pela metade sempre que criar ou estudar um objeto encantado. Se tiver uma Deficiência aplicável, aplique-a primeiro e só depois divida o restante em dois. ENFERMO Geral Grande Você não consegue se esforçar por mais do que alguns segundos. Qualquer movimento rápido, como combate ou perseguição, deixa você praticamente incapacitado. Longas caminhadas também estão além das suas capacidades e você não pode aprender Habilidades Marciais ou outras que envolvam esforço físico, já que não pode praticá-las. Se você for um magus, você perde o dobro de Fadiga quando conjura magias, mas pode realizar atividades de laboratório normalmente. ENJOO EM MOVIMENTO Geral Pequeno Andar a cavalo ou em uma carroça ou ainda em um barco ou navio te deixa muito enjoado. Quando não viaja a pé, você perde o dobro de fadiga que os outros personagens em jornadas longas (página 260), com um mínimo de 2 pontos. Um balanço mais forte do que o normal, se prolongado por algumas horas, pode levar o personagem a desmaiar. ENVELHECIMENTO RÁPIDO Sobrenatural Grande Talvez por causa de uma maldição ou algum acidente mágico, você envelhece duas vezes mais rápido do que o normal. Sua idade efetiva (que se aplica ao personagem como se fosse a idade verdadeira, para propósitos de Ritual de Longevidade e Testes de Envelhecimento) aumenta dois anos para cada ano que passa e você faz dois Testes de Envelhecimento por ano. Não há nenhuma outra maneira de atrasar ou retardar o seu envelhecimento que não seja o Ritual de Longevidade. ENXERIDO De Personalidade Pequeno Você geralmente sabe tudo o que se passa com seus amigos e conhecidos, principalmente os assuntos privados. Você está sempre interessado em rumores e fofoca e quase sempre consegue extrair os segredos das pessoas. Entre magi o linguajar é mais rebuscado, mas a ideia é a mesma: você se mantém informado sobre a comunidade Hermética (seu concílio, sua Casa e os concílios mais próximos, no mínimo). Magi Enxeridos não se preocupam com o que acontece com membros de classes inferiores de seu concílio, a não ser que especifiquem este grupo como alvo de seu Defeito quando o escolherem. ESTUDO INDEPENDENTE FRACO Hermético Pequeno Você tem enorme dificuldade para realizar estudos independentes e descobrir coisas novas sozinho, sofrendo uma penalidade de -3 em suas rolagens quando estuda a partir de vis bruto. EXCESSO DE CONFIANÇA De Personalidade, Pequeno ou Grande Você tem uma confiança inquebrável nas suas próprias habilidades. Você acredita piamente que sempre está no topo de P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


4 Virtudes e Defeitos| 77 suas capacidades – ou acima, e não consegue imaginar a possibilidade de fracassar. Caso você tenha uma Falha Crítica, você imediatamente racionaliza o ocorrido para explicar o que “de fato aconteceu”. EXILADO Classe Social Pequena Você tem a árdua tarefa de ter que se virar sozinho – a sociedade mundana o rejeitou e você não está associado a nenhum concílio. Talvez seja porque você tem uma natureza mágica, alguma deformação física ou algo místico, ou ainda um escândalo em seu passado. Você não pode escolher a Virtude Riqueza. FALTA DE ATENÇÃO De Personalidade Pequeno Você tem dificuldade de se concentrar. Ficar de guarda, lembrar ordens complexas, seguir a trama de uma história ou qualquer outra atividade que exija concentração prolongada está além de sua capacidade. FAVORES Narrativo Grande Você deve favores a alguém (ou a um monte de pessoas) e estes favores podem ser cobrados a qualquer momento. Caso você ignore os pedidos das pessoas para quem você deve favores, as consequências podem variar de repreensões leves até juras de morte, a critério do narrador. FOBIA De Personalidade Pequeno Você tem medo de alguma coisa que provavelmente encontra com frequência. A presença do objeto de sua fobia o deixa nervoso e desconfortável. FORA DA LEI Classe Social Grande Você é um fora da lei e tem que sobreviver usando sua sagacidade, desafiando a sociedade. Você pode escolher Habilidades Marciais durante a criação de personagem e tem uma Reputação de nível 2 relacionada ao motivo de ser um fora da lei. FORMA DEFICIENTE Hermético Pequeno Praticamente todos os Totais envolvendo uma Forma são cortados pela metade. Isto inclui a conjuração de magias e Totais de Laboratório, mas não inclui Resistência Mágica. A Forma tem o valor normal quando estiver calculando o custo em pontos de experiência e os totais de estudo não são divididos. FÓRMULAS INCOMPLETAS Hermético Pequeno Você simplesmente não é muito efetivo na criação de Magias Formuláicas, e a falta de alguns elementos dificulta a sua conjuração. Você sofre uma penalidade de -5 em todas as rolagens para conjurar Magias Formuláicas. Este Defeito não se aplica a magias Rituais. FÓRMULAS SUJAS Hermético Pequeno Você não consegue organizar suas Magias Formuláicas facilmente. Seu Total de Estudo é cortado pela metade sempre que tenta Aperfeiçoar suas fórmulas. FRAQUEZA De Personalidade Pequeno Você tem uma fraqueza por algum tipo de objeto ou pessoa e, quando confrontado com a sua fraqueza, todo o resto perde importância – promessas são esquecidas, deveres negligenciados, o bom senso abandonado. Exemplos de fraquezas incluem poetas e contadores de história, comida, elogios, ou um rosto bonito. FÚRIA Narrativo Grande Você tem um temperamento violento que às vezes se transforma em uma fúria incontrolável e destruidora. É provável que algum tipo de evento funcione como gatilho para as suas explosões, como insultos pessoais, ferimentos ou críticas à Ordem de Hermes. Você entra em fúria, a não ser que seja bem-sucedido em uma rolagem crítica com Dificuldade 9 sempre que presencia o evento-gatilho. Você pode tentar se acalmar a cada novo turno, caso falhe da primeira vez. Em caso de Falha Crítica, você fica cego de ódio e tenta matar todos ao seu redor. Enquanto estiver enfurecido você recebe um bônus de +3 em Dano, mas sofre uma penalidade de -1 em todas as outras rolagens e totais. GENEROSO De Personalidade, Pequeno ou Grande Você é extremamente generoso e entrega a maioria de seus pertences àqueles que os desejam sem pestanejar, mesmo que não mereçam. Caso algum objeto seja muito importante ou necessário e você não possa se desfazer dele, você ainda tentará compartilhá-lo. GRANDE MALDIÇÃO Sobrenatural Grande Você foi amaldiçoado por algo poderoso e esta maldição o afeta imensamente. Os efeitos da maldição devem ser comparáveis a P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


4 78 |Virtudes e Defeitos outros Grandes Defeitos e quase todos eles podem ser o resultado de uma maldição, de fato. HERDEIRO Narrativo Pequeno Você não tem muito poder ou riqueza atualmente, mas pode herdar terras e talvez dinheiro. Você não precisa fazer nada para manter sua posição de herdeiro, mas é possível que outros tentem tirá-lo da linha de sucessão – de um jeito ou de outro. Quando finalmente receber a sua herança, você também receberá os deveres que vêm com ela e a sua liberdade pode ser restringida de alguma forma. HIPERSENSÍVEL De Personalidade Pequeno Alguma coisa que os outros consideram apenas desagradável para você é intolerável. Alguns exemplos incluem desrespeito, má higiene ou pouca religiosidade. Se você for do tipo violento, é provável que comece brigas com as pessoas que te ofendem. HUMILDE De Personalidade Pequeno Você é humilde, sempre disposto a acreditar que os outros são mais habilidosos e melhores do que você. Você não precisa necessariamente subestimar a si mesmo, simplesmente acha que os outros são melhores e mais dignos. IDENTIDADE TROCADA Narrativo Grande Alguém que se parece muito com você e que você e seus companheiros provavelmente nunca irão encontrar é responsável por uma variedade de atos violentos, ilegais, obscenos ou embaraçosos – e que continuam surgindo. Você frequentemente tem que explicar quem você é e algumas vezes tem que lidar com as consequências dos atos deste sósia. IMPRUDENTE De Personalidade Pequeno Você tem uma tendência de ignorar o perigo na maioria das situações e começa o jogo com um Traço de Personalidade Imprudente +3. Você nunca pode ter um Traço de Personalidade positivo relacionado à paciência ou atenção. Sempre que o narrador pedir uma rolagem de coragem ou outro Traço de Personalidade similar, faça uma rolagem de Imprudente. Se for bem-sucedido considere que não percebeu perigo algum e pode agir imediatamente sem mais rolagens. INCÔMODO SOBRENATURAL Narrativo Grande Um tipo específico de entidade sobrenatural interfere em sua vida sempre que você estiver próximo a ele. Este Defeito é diferente de Atormentado por Entidade Sobrenatural, pois as entidades incômodas não têm planos a longo prazo. Este Defeito pode representar um espírito que o atormenta ou uma inimizade generalizada com as fadas, por exemplo. INCOMPREENSÍVEL Geral Pequeno Por algum motivo, você tem muita dificuldade em passar adiante o seu conhecimento. Qualquer pessoa que tente aprender com você ou a partir de um livro que você escreveu tem o Total de Estudo (ou Total de Laboratório, no caso de Textos de Laboratório) cortado pela metade. Se você for um magus e estiver tentando ensinar magias formulaicas, divida todos os Totais de Laboratório aplicáveis, tanto seu quanto de seu aluno. INCONFIDENTE Narrativo Grande Você é incapaz de manter um segredo, e tem necessidade de contar tudo à primeira pessoa que mostrar algum interesse, em um esforço para se mostrar útil ou que sabe das coisas. Você pode evitar suas indiscrições com uma rolagem crítica de 9+ de Inteligência. Caso haja uma Falha Crítica, é possível que seus companheiros tenham que restringi-lo fisicamente para evitar que responda quaisquer perguntas até a resolução do encontro. INFAME Geral Pequeno As pessoas sabem exatamente quem você é e lançam maldições contra você em suas rezas diárias. Você tem uma Reputação negativa de nível 4 relacionada aos atos horrendos que lhe renderam tanta infâmia. INIMIGOS Narrativo Grande Alguém está lhe causando problemas – talvez um barão local ou um bispo, ou ainda um grupo de bandidos, ou mesmo um estalajadeiro particularmente sórdido. O inimigo deve ser poderoso o suficiente para colocá-lo em perigo – em geral é melhor decidir o inimigo junto com a trupe e o narrador. INSACIÁVEL De Personalidade, Pequeno ou Grande Você gosta de comer e beber, fazendo-o em excesso sempre que possível. É provável que você seja gordo, mas não necessariamente P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


4 Virtudes e Defeitos| 79 – principalmente se não houver muitas oportunidades de satisfazer seu apetite. INSUBORDINAÇÃO Narrativo Grande Este Defeito Narrativo só pode ser escolhido se o seu personagem tem, e pretende manter, pessoas subordinadas a ele. Não importa quantas pessoas você manda embora ou quão cuidadoso você é durante o processo de contratação ou seleção, seus empregados sempre lhe causam problemas. O tipo de problema pode variar, mas você frequentemente se vê no meio de algum tipo de problema causado por eles. Quando obedecem a ordens de outras pessoas seus funcionários não têm nenhuma dificuldade – o problema é você, não eles. INTROMETIDO De Personalidade, Pequeno ou Grande Você quer resolver os problemas dos outros: juntar casais, ensinar as crianças dos outros a costurar “direito”, cuidar dos doentes. Você se intromete em tudo, gastando bastante tempo e energia nessas atividades e as pessoas em geral não gostam dessas intromissões. INVEJOSO De Personalidade, Pequeno ou Grande Você acha que todas as pessoas estão melhores que você e que elas não merecem este sucesso – mas você sim. Então nada mais justo do que tentar arruinar as vidas delas e tomar o que é seu. Este Defeito não é muito apropriado para um personagem jogador, já que certamente acarretará conflito com outros jogadores. JEITO SUSPEITO De Personalidade Pequeno Você tem algo que faz com que as pessoas não confiem em você e imediatamente assumam o pior. Você não impressiona ninguém, ninguém se interessa por você e ninguém o leva a sério. Se um dia encontrar alguém excepcional que o enxerga como você quer ser visto, você provavelmente nunca abandonará esta pessoa. JURAMENTO DE FIDELIDADE Narrativo Grande Você fez um Juramento de Fidelidade a alguém externo ao concílio e pode ser convocado para cumprir com as suas obrigações de tempos em tempos. Magi são proibidos pelo Código de Hermes de fazer Juramentos de Fidelidade. Alguns não deixam que isso os impeça. LAÇOS DE FAMÍLIA Narrativo Pequeno Sua família é uma das coisas mais importantes da sua vida e eles o apoiam e o ajudam sempre que possível, mesmo sob risco de vida. Seus familiares não hesitam em lhe conceder favores que estejam ao seu alcance e podem convocar seus aliados e vizinhos para ajudá-lo também. É claro que o contrário também é verdade e sua família pode precisar de sua ajuda algum dia. LASCIVO De Personalidade, Pequeno ou Grande Você procura ter contato sexual com o maior número de pessoas possível. Note que isso não faz de você particularmente sedutor e caso seja, isso só altera o tipo de problemas que o seu apetite sexual lhe traz. LICANTROPIA Sobrenatural Grande Você foi amaldiçoado a tomar a forma de algum predador perigoso (como um lobo, lince ou urso) nas noites de lua cheia (ou outros eventos astronômicos mensais similares). Suas posses e roupas não se transformam junto de seu corpo e a transformação demora um turno para se completar. Você não é imune a armas normais e a maldição não é transmissível por sua mordida. O animal é detectável como um humano transformado usando magias de InAn ou InCo. Você tem a inteligência de um animal quando está transformado e reage aos estímulos à sua volta como um animal, mas reconhece amigos e inimigos mesmo quando transformado. Você não se lembra de nada que fez enquanto estava em forma animal, exceto em seus sonhos, às vezes. É possível que você nem mesmo saiba que sofre com esta maldição. Licantropos podem se transformar em qualquer predador mundano de Tamanho entre -1 (lobo) e +2 (urso). O personagem usa as características físicas normais do animal quando transformado, com uma adição de +3 à Absorção do animal. Além disso, todos os ferimentos recebidos enquanto em forma animal são curados quando você volta à forma humana (que acontece com o nascer do sol). LÍDER DE BANDO Classe Social Pequena Você é o líder de um pequeno grupo (três a seis pessoas) de criminosos. Seus seguidores o admiram e o obedecem – dentro de certos limites. Eles esperam que você os defenda, ocasionalmente e que seja capaz de gerar sustento para o bando como um todo. Você frequentemente tem que lidar com desafios à sua liderança, de um jeito ou de outro. Você é bastante conhecido como P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


4 80 |Virtudes e Defeitos um criminoso na região e tem uma Reputação de nível 3, sendo ativamente procurado pelo lorde local (ou algum representante seu, como o xerife). Você pode escolher Habilidades Marciais durante a criação de personagem. Grogues não podem escolher este Defeito. MÁCULA DO MAL Geral Pequeno Um ar de corrupção o cerca, resultado de algo que você, seu parens ou seus ancestrais fizeram. As pessoas se sentem estranhas perto de você e podem vir a odiá-lo com facilidade. É impossível conseguir uma Reputação positiva. Magi não reagem tão fortemente a este atributo quanto mundanos. MAGIA CAÓTICA Hermético Grande Sua magia é extremamente caótica. Sempre que conjurar uma magia espontânea você deve especificar o nível desejado para o efeito. Caso você falhe ou consiga por mais de um ponto de diferença, a magia funciona, mas fora de seu controle – o narrador decide os resultados do que acontece. O nível desejado para o efeito deve incluir qualquer Penetração Mágica desejada. MAGIA CÍCLICA (NEGATIVA) Hermético Pequeno Assim como a Virtude de mesmo nome, a sua magia está ligada a algum ciclo natural (solar, lunar ou sazonal, por exemplo), mas fica mais fraca em épocas ou momentos específicos. Quando o ciclo estiver presente, você sofre uma penalidade de -3 em todas as rolagens de magia. Esta penalidade também se aplica aos Totais de Laboratório caso o ciclo se estenda por toda a estação. O ciclo de sua magia deve ser regular e aprovado pelo narrador. Além disso, a duração do ciclo deve ser dividida igualmente entre momentos em que a penalidade se aplica e momentos em que não se aplica. MAGIA DE CURTO ALCANCE Hermético Grande Suas magias perdem poder quando se distanciam de você. Corte pela metade todos os seus Totais de conjuração quando não estiver tocando o alvo da magia. Quando estiver inventando magias ou Encantamentos com Alcance maior do que Toque, seu Total de Laboratório também é cortado pela metade. MAGIA DESASTRADA Hermético Pequeno Você tem dificuldade em mirar suas magias e todas as rolagens de Pontaria (página 124) estão sujeitas a falhar espetacularmente. Trate um 0 como uma Falha Crítica automaticamente. Rolagens de Pontaria não contam como rolagens místicas e não acumulam Pontos de Distorção. Além disso, você tem uma penalidade de -3 em todas as rolagens que envolvam Finesse. MAGIA DESCONEXA Hermético Pequeno Você não pode usar conhecimento prévio em suas magias. Você não recebe nenhum benefício por conhecer uma magia similar a outra que esteja inventando ou aprendendo e não recebe nenhum bônus de encantamento devido às Técnicas e Formas já investidas em um objeto. MAGIA DESESTRUTURADA Hermético Grande A sua magia não foi estruturada corretamente e, como consequência disso, você tem enorme dificuldade em usar Magias Formuláicas, conjurando-as como Magia Ritual – com custo em vis, inclusive. Magia Ritual está fora do seu alcance. Este Defeito não afeta magia espontânea. MAGIA DESLEIXADA Hermético Pequeno Você usa magia de maneira desleixada, adicionando dois Dados de Falha quando conjura magias. Note que você adiciona dois dados caso um Teste de Falha seja necessário apenas. MAGIA DISTORCIDA Hermético Pequeno A sua magia é acompanhada de um efeito colateral desagradável que sempre se manifesta da mesma forma, mas com intensidade variável de acordo com o nível da magia realizada. Alguns exemplos incluem o aquecimento de objetos próximos a você ou as plantas ficarem fracas e murchas. Este efeito colateral pode te causar problema de tempos em tempos, mas no geral ele é apenas desagradável. MAGIA DOLOROSA Hermético Grande A conjuração de magias lhe provoca dor equivalente a um ponto de fadiga e você sofre uma penalidade igual ao equivalente em Fadiga em todas as suas rolagens – esta penalidade é cumulativa com as penalidades causadas por ferimentos ou fadiga efetiva, mas não há nenhum ferimento real por causa desta dor. A dor se esvai na mesma velocidade que a sua fadiga é recuperada. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


4 Virtudes e Defeitos| 81 MAGIA ESPONTÂNEA FRACA Hermético Grande Você não consegue usar Fadiga para conjurar magias espontâneas e, portanto, só pode dividir o seu Total de conjuração por cinco. Você precisa fazer uma rolagem em condições estressantes para determinar a possibilidade de uma Falha Crítica, mas o resultado da rolagem não é adicionado ao Total de conjuração. Você pode usar Cerimônia normalmente. Este Defeito pode ser combinado com Dificuldade em Magia Espontânea para criar um magus completamente incapaz de conjurar magias espontâneas. MAGIA ESQUISITA Hermético Pequeno O seu controle sobre a magia é um tanto frouxo, talvez por causa de algum acidente no Crepúsculo ou por seu treinamento exótico. Você deve adicionar um Dado de Falha sempre que testar a possibilidade de uma Falha Crítica, mas deve rolar este dado separado dos outros. Falhas Críticas oriundas deste dado tentem a ser estranhas ou bizarras, ao invés de perigosas. Quando esta Falha Crítica acontece junto de uma Falha Crítica normal, os resultados tendem a ser realmente espetaculares. MAGIA ESTONTEANTE Hermético Pequeno Após conjurar uma magia você tem que gastar um turno para se recuperar da confusão e sensação de desnorteamento. MAGIA FUGAZ Hermético Pequeno Suas magias não duram tanto quanto deviam. Magias que deveriam durar um Ano duram um ciclo lunar; aquelas com duração de Lua duram até o amanhecer ou pôr do sol; aquelas com duração de Sol duram apenas alguns minutos. Magias com duração de Diâmetro, Concentração, Círculo e Momentânea não são afetadas. MAGIA IMPREVISÍVEL Hermético Pequeno Sua magia é imprevisível e por isso você sempre deve usar um Dado Crítico quando conjura magias, mesmo quando está completamente relaxado. Caso decida conjurar uma magia espontânea sem o uso de Fadiga, você ainda precisa fazer uma rolagem para testar a possibilidade de uma Falha Crítica – mas o resultado não é somado ao seu Total de conjuração. Mesmo se estiver conjurando uma magia Aperfeiçoada, você deve rolar no mínimo um Dado de Falha. MAGIA LENTA Hermético Pequeno Sua magia requer mais tempo para ser preparada e executada do que a de outros magi. Suas Magias Formuláicas levam dois turnos para serem conjuradas e magias espontâneas também levam dois turnos, a não ser que você faça uma Magia Acelerada: nesse caso elas levam apenas um turno. Magias Aperfeiçoadas conjuradas velozmente também levam um turno. Magias Rituais não são afetadas, já que todos os magi as executam cuidadosa e lentamente. MAGIA RÍGIDA Hermético Grande Você não pode usar vis quando conjura magias e, portanto, não pode fazer magia Ritual ou ganhar um bônus no Total de conjuração com o vis. Você pode usar vis em seu laboratório normalmente. MAGO RUDIMENTAR Hermético Pequeno Os outros magi não confiam em você e não o respeitam por causa da natureza esotérica de sua magia. Você começa o jogo com uma Reputação negativa na Ordem de Hermes de nível 3, como Mago Rudimentar, mesmo sendo um membro da Ordem. MAU ALUNO Geral Pequeno Você não aprende direito. Subtraia 3 de todos os Totais de Avanço por livros ou professores, com um mínimo de 1 – se algo poderia ser aprendido sem este Defeito, você ainda aprende algo. Você não sofre penalidades por aventuras, exposição, prática ou treinamento. MANETA Geral Pequeno Talvez por acidente, punição ou nascença, você não tem uma das mãos. Escalar, combate e outras atividades que normalmente exigem o uso de duas mãos sofrem uma penalidade de -3 ou maior, a critério do narrador. MÃOS PARALISADAS Geral Pequeno Suas mãos tremem descontroladamente, o que dificulta muito a conjuração de magias e a manipulação de objetos. Todas as rolagens que envolvam segurar ou manejar objetos, inclusive em combate, sofrem uma penalidade de -2. Magi e outros que dependem de gestual para conjurar suas magias adicionam um Dado de Falha quando conjuram magias. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


4 82 |Virtudes e Defeitos MEMÓRIA FRACA De Personalidade Pequeno Você tem muita dificuldade em lembrar um tipo específico de coisas, como nomes, rostos ou lugares. MENTOR Narrativo Pequeno Alguém de importância, riqueza ou sabedoria mostrou interesse na sua vida e pode ajudá-lo com conselhos ou recursos, ocasionalmente. No entanto, é provável que o seu mentor lhe peça alguns favores no futuro. Não é necessário que ele aprove sua relação com o concílio – talvez você tenha que esconder isso dele. O Mentor deve ser um NPC. MESTRE IMPLICANTE Narrativo Grande Seu parens não considera que você tenha passado pela Provação com sucesso e lhe causa problemas com frequência, usando manobras políticas e ataques indiretos. Este Defeito só pode ser escolhido por magi, mas outros personagens podem criar versões análogas como um Defeito Narrativo. MESTRE INFAME Hermético Pequeno Seu mestre era um diabolista, ou um idiota, um tolo, ou alguém amplamente desprezado ou odiado por qualquer motivo. A maioria dos magi não espera nada melhor de você e, mesmo que não tenha feito nada de errado, você é tratado como se não merecesse ser um membro da Ordem. Você tem uma Reputação negativa apropriada de nível 3 na Ordem de Hermes. MODERADO De Personalidade Pequeno Você não se entrega aos prazeres carnais em excesso. MUDO Geral Grande Você não é capaz de falar, é possível que sua língua tenha sido cortada. Você provavelmente usa gestos simples e grunhidos para se comunicar. Você consegue entender o que os outros falam normalmente e pode aprender a ler e escrever, se tiver uma Virtude apropriada. Note que magi com este Defeito sofrem uma penalidade de -10 na conjuração de todas as magias, embora isso possa ser diminuído ou eliminado com a Virtude Magia Silenciosa. Um magus com este Defeito ainda pode produzir algum tipo de som, o suficiente para o uso normal do Alcance: Voz. NÃO COMBATENTE De Personalidade Pequeno Você não tem interesse ou aptidão para o combate. Talvez você tenha um medo exagerado ou talvez seja um pacifista, ou talvez ainda tenha a tendência de ficar paralisado, sem reação. NOTÍVAGO De Personalidade Pequeno O ritmo natural do seu corpo tenta mantê-lo dormindo até o meio-dia. Você sofre uma penalidade de -1 em todas as rolagens feitas entre o alvorecer e o meio-dia. Por outro lado, você não tem dificuldade para ficar acordado até tarde, apesar de não ganhar nenhum bônus por isso. Devido à sua inclinação natural, seus companheiros podem decidir que você sempre fica de guarda durante a noite. O DOM MANIFESTO Hermético Grande As pessoas imediatamente percebem que há algo estranho em você, mesmo que não saibam que você é um magus. Os animais ficam extremamente perturbados, assustados, talvez até enraivecidos com a sua presença. Você sofre uma penalidade de -6 em todas as interações sociais com pessoas e animais mundanos. A página 108 explica mais sobre os efeitos deste Defeito. OBCECADO De Personalidade Pequeno Você está obcecado por algum objeto, ação ou ideal. Isto interfere com a realização de suas tarefas mais imediatas. Alguns exemplos para a sua obsessão são atacar todos aqueles que o insultarem, ou você pode ser obcecado por limpeza e organização e, além de se manter impecável o tempo todo, menospreza aqueles que não compartilham de sua obsessão. OBESO Geral Pequeno Você está bastante acima do peso considerado normal e sofre uma penalidade de -1 em todas as rolagens que envolvam movimentação ágil ou rápida, bem como -3 em rolagens de Fadiga. Você não é grande o suficiente para que o seu Tamanho aumente e você pode escolher este Defeito junto com Virtudes e Defeitos que alterem seu Tamanho. OBSTINADO De Personalidade, Pequeno ou Grande Você tem algum objetivo que está determinado a alcançar. Seu objetivo deve ser grande o suficiente para servir de norte para P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


4 Virtudes e Defeitos| 83 toda uma vida, mas caso o alcance, você imediatamente encontrará outro projeto para a sua obstinação. ÓDIO De Personalidade, Pequeno ou Grande Você odeia alguém ou algum grupo tanto que o seu ódio domina todos os aspectos de sua vida. O objeto de seu ódio não pode ser alguém ou algum grupo que possa ser facilmente derrotado. OFENSIVO PARA ANIMAIS Hermético Pequeno e Geral Os animais reagem a você como se você tivesse O Dom, mas as pessoas, não. Você pode escolher este Defeito em conjunto com Ares Mágicos. Personagens com O Dom só podem escolher este Defeito caso tenham O Dom Gentil e, neste caso, os humanos continuam não tendo reações adversas ao personagem, apenas os animais. Animais que tenham algum nível de Potência Mágica reagem de maneiras diferentes. Em geral, aqueles que reagem negativamente ao Dom também reagem negativamente a você, e aqueles que reagem positivamente, não reagem positivamente – a não ser que você realmente tenha O Dom. ORELHA PERDIDA Geral Pequeno Você perdeu uma orelha e não consegue precisar a direção dos sons, sofrendo uma penalidade de -3 nas rolagens que envolvam a audição. ORGULHOSO De Personalidade, Pequeno ou Grande Você acredita que é mais importante do que praticamente todas as outras pessoas e espera ser tratado como tal. Magi com este Defeito podem admitir que haja uma ou duas pessoas de seu nível, mas não acreditam que alguém possa ser superior a eles. Mundanos podem admitir que existam pessoas superiores a eles na hierarquia social, mas ainda se consideram fundamentalmente melhores do que o rei, por exemplo. OTIMISTA De Personalidade, Pequeno ou Grande Você tem a convicção de que tudo vai dar certo no final. Isto não é a mesma coisa que excesso de confiança, pois você aceita que pode falhar, mas mesmo que falhe, você tem certeza de que isso vai lhe servir de alguma coisa no futuro. OVELHA NEGRA Narrativo Grande Você vem de uma família prestigiosa, mas, por algum motivo, não tem contato com seus familiares. Eles não querem saber de você, a não ser que queiram puni-lo por qualquer motivo ou usá-lo de alguma maneira. Os inimigos de sua família sabem que podem se vingar atacando você sem esperar repercussões. Você começa o jogo com uma Reputação negativa de sua escolha em nível 2 entre aqueles que respeitam a sua família. PARENS RUIM Hermético Pequeno Seu parens era mais fraco e menos habilidoso do que o normal. Você recebe 60 pontos de experiência e 30 níveis de magias a menos pelo seu aprendizado durante a criação de personagens, ficando com um total de 180 pontos de experiência e 90 níveis de magia. PÁRIA Classe Social Grande Você pertence a um grupo de pessoas que é imediatamente identificável e ostracizado. Exemplos possíveis são sarracenos, judeus e mouros. Você é evitado e muitas vezes perseguido, tendo sua liberdade muitas vezes ameaçada. Você tem uma Reputação negativa de nível 1 a 3 (dependendo de quão fácil é a identificação do grupo ao qual você pertence) entre os membros do grupo social dominante na região. É impossível remover esta marca, você a carrega a todo lugar que vai dentro da Europa. PARMA MAGICA DEFEITUOSA Hermético Pequeno Sua Parma Magica é defeituosa: você não consegue erguer uma defesa mágica tão eficiente quanto seus sodales e a sua Resistência Mágica em uma das Formas é cortada pela metade. Este Defeito pode ser escolhido múltiplas vezes, para diferentes Formas. PASSADO DIABÓLICO Narrativo Grande Você já foi associado a diabolistas e, embora tenha conseguido escapar de suas práticas malignas, ainda é assombrado por sua criação e pela lembrança de atos indizíveis. Talvez seus pais fossem diabolistas, embora você não o seja, ou talvez você tenha se juntado a um culto antes de se arrepender e fugir, mas seus antigos comparsas continuam interessados em sua vida e no que você faz – infelizmente. Você pode escolher Reino Infernal durante a criação de personagem. PEQUENA MALDIÇÃO Sobrenatural Pequeno Você foi amaldiçoado por algo poderoso. Os efeitos da maldição devem ser comparáveis a outros Pequenos Defeitos Gerais. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


4 84 |Virtudes e Defeitos PEQUENO Geral Pequeno Você é mais esguio do que o normal e seu Tamanho é -1. Isso significa que você recebe Ferimentos em blocos de 4 ao invés de 5 (página XX). Você não pode escolher as Virtudes Sangue de Gigante ou Grande, nem o Defeito Anão. PESSIMISTA De Personalidade Pequeno Você sempre assume o pior. Por vezes você até tenta se divertir, mas sabe que algo vai dar errado e que, quando der errado, você vai ser o mais afetado. POBREZA Geral Grande Você é um membro pobre de sua classe e tem que trabalhar durante três estações do ano para conseguir se sustentar com o básico para sobreviver – de acordo com a Classe Social. Com apenas uma estação livre para avançar o personagem de outra forma que não por Exposição, este Defeito reduz consideravelmente a quantidade de pontos de experiência adquiridos por ano, tanto durante a criação de personagem quanto durante o jogo. Você não pode escolher este Defeito caso seja sustentado pelo concílio e, por isso, ele não está disponível para magi. PROIBIÇÃO De Personalidade Pequeno Um tipo de maldição condicional, também conhecida como Geas, foi conjurada em você, e você tem que obedecer às restrições impostas ou sofrer as consequências. Caso não siga as restrições, a maldição recairá sobre você com força total. Discuta com a trupe para escolher restrições e consequências apropriadas. PROPENSÃO AO CREPÚSCULO Hermético Grande Ou você gosta ou não consegue evitar manipular quantidades enormes de energia quando conjura suas magias. Você precisa de uma rolagem para evitar o Crepúsculo Mágico com uma Falha Crítica de apenas um dado, não com uma Falha Crítica de dois dados, como a maioria dos outros magi. PROPÓSITO MAIOR De Personalidade Pequeno Deixe que os outros se preocupem com assuntos menores, você tem um objetivo mais nobre. O seu propósito deve ser altruístico, como a libertação de um povo oprimido ou forjar uma paz duradoura entre a Ordem de Hermes e a sociedade mundana. RECLUSO De Personalidade Pequeno Você não gosta de ser perturbado ou interrompido e considera um desperdício de seu tempo quando outros o atrapalham – ou até mesmo um insulto. Você reluta em ir a lugares públicos ou participar de atividades em grupo, geralmente reclamando quando é forçado a fazê-lo. Note que este Defeito é ruim para personagens jogadores, em geral, a não ser que haja um bom motivo para o personagem ficar fora do jogo por longos períodos (caso seja o personagem do narrador primário, por exemplo). REQUISITOS DE ESTUDO Hermético Grande Você é incapaz de estudar magia somente a partir de livros ou vis, você precisa estar na presença da Arte que está estudando para se inspirar. Para estudar Aquam você precisa estar ao lado de um riacho ou lagoa, por exemplo, ou uma grande fogueira para estudar Ignem. Coisas que estão crescendo são ótimas para Creo, coisas apodrecendo são boas para Perdo. À medida que o seu conhecimento cresce, você requer uma exposição cada vez maior à Arte estudada. Veja a Virtude Bônus de Estudo para uma lista de exemplos. Você pode escolher a Virtude Bônus de Estudo em conjunto com este Defeito. RESISTÊNCIA MÁGICA FRACA Hermético Grande Toda Resistência Mágica que você gera é mais fraca quando algumas circunstâncias incomuns estão presentes – como quando você está molhado, por exemplo, ou quando está de costas para quem conjurou a magia contra você. Nesses casos, o nível da magia não é subtraído do Total de conjuração para calcular a Penetração Mágica. É aconselhável que você não deixe muitos inimigos descobrirem a sua fraqueza. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


4 Virtudes e Defeitos| 85 RESISTÊNCIA MÁGICA LIMITADA Hermético Pequeno Você não é tão capaz de resistir à magia quanto outros magi. Você não adiciona um quinto do nível de uma de suas Formas às suas rolagens de Resistência Mágica, mas permanece com uma Resistência Mágica igual a 0 com esta Forma mesmo sem a sua Parma Magica ativa. Este Defeito pode ser escolhido múltiplas vezes, para Formas diferentes. RESTRIÇÃO Hermético Grande Você simplesmente não consegue conjurar magias em algumas situações incomuns. Talvez seja o seu estado (estar sem barba ou estar tocando a terra diretamente, por exemplo) ou o alvo da magia (pássaros ou vidro, por exemplo), ou ainda o lugar onde você se encontra (em um barco pequeno, ou em uma tempestade, por exemplo). A Restrição também se aplica a efeitos gerados por objetos que você tenha encantado. Magias conjuradas continuam em efeito pela duração normal, mesmo se a Restrição passar a se aplicar. Portanto, se a Restrição é que você não deve deixar a barba crescer, e você conjurar uma magia com duração Ano e depois deixar a barba crescer, a magia continua ativa até o término de um ano. RITUAL DE LONGEVIDADE CUSTOSO Hermético Grande Alguma parte de sua natureza mágica dificulta a criação de Rituais de Longevidade efetivos para você. Qualquer pessoa (inclusive você) que tentar criar um Ritual de Longevidade para você deve cortar o Total de Laboratório pela metade. Você pode criar Rituais de Longevidade para outras pessoas normalmente. SEGREDO SOMBRIO Narrativo Grande Você é assombrado por algum segredo que, se revelado, lhe traria vergonha, repúdio, e possivelmente vingança. Pistas sobre o seu segredo surgem frequentemente e é possível que haja outros que saibam de seu segredo e possam trai-lo. Isso faz com que você evite certos lugares, não goste de certas pessoas ou tema certas coisas. SEM FORÇA DE VONTADE De Personalidade Pequeno Você busca nos outros a determinação para seguir a sua vida, ao invés de em si mesmo. Todas as tentativas de enganá-lo, intimidá- -lo ou manipulá-lo recebem um bônus de +3 em suas rolagens. A coisa que você mais precisa na vida é encontrar alguém em quem possa confiar. SEM MÃOS Geral Grande Você não tem as duas mãos, e todas as atividades que exijam o uso das mãos são impossíveis. Magi com este Defeito sofrem uma penalidade de -5 em todas as rolagens para conjurar magia. Esta penalidade pode ser diminuída com a Virtude Magia Sutil. SEM SENSO DE DIREÇÃO Geral Pequeno Você é completamente incapaz de se localizar. Norte, sul, leste e oeste não significam nada e você frequentemente confunde direita e esquerda. Quando anda por caminhos desconhecidos, é comum você se perder, tanto quando está sozinho quanto quando está guiando outras pessoas, precisando, muitas vezes, fazer uso de noções primitivas para deduzir o caminho para casa ou para o seu destino. Este Defeito é incompatível com a Virtude Viajado. SIMPLÓRIO De Personalidade Pequeno Você só consegue pensar em uma coisa de cada vez – defender a ponte, procurar um anel perdido, se esconder na floresta. A não ser que receba instruções muito claras, você fica confuso, e quando surgem situações inesperadas, você não sabe como lidar com elas. SURDO Geral Grande Você não tem audição. Você pode ser capaz de falar, mas não consegue ouvir quando as pessoas falam com você, o que pode dificultar sua comunicação. Magi com este Defeito adicionam dois Dados de Falha a magias conjuradas com o uso da voz, por não conseguirem ouvir os sons que estão produzindo. SUSCETIBILIDADE AO PODER DIVINO Hermético Pequeno Você é particularmente sensível ao Domínio e sofre o dobro das penalidades normais à sua magia em Auras Divinas. Isso inclui rolagens de conjuração de magias e a quantidade de Dados de Falha adicionais. SUSCETIBILIDADE AO PODER FEÉRICO Hermético Pequeno Você é particularmente suscetível às fadas e seus poderes. Sempre que entrar em uma área feérica você deve fazer uma rolagem de Vigor com Dificuldade igual à Aura para evitar ficar desnorteado. Além disso, a sua Resistência Mágica (inclusive sua Parma Magica) P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


4 86 |Virtudes e Defeitos é cortada pela metade quando enfrentar poderes feéricos. Caso você esteja sendo protegido pela Parma Magica de outro magus, a Resistência Mágica dele não é afetada e o protege normalmente. SUSCETIBILIDADE AO PODER INFERNAL Hermético Pequeno Você é particularmente vulnerável aos poderes sombrios. Sempre que entrar em uma área de influência Infernal você deve fazer uma rolagem de Vigor com Dificuldade igual à Aura ou ficar enjoado, sofrendo uma penalidade de -1 em todas as rolagens. Além disso, a sua Resistência Mágica (inclusive sua Parma Magica) é cortada pela metade quando enfrentar poderes infernais. Caso você esteja sendo protegido pela Parma Magica de outro magus, a Resistência Mágica dele não é afetada e protege você normalmente. TÉCNICA DEFICIENTE Hermético Grande Praticamente todos os totais envolvendo uma Técnica são cortados pela metade. Isto inclui a conjuração de magias e Totais de Laboratório, mas não inclui Resistência Mágica. A Técnica tem o valor normal quando estiver calculando o custo em pontos de experiência e os totais de estudo não são divididos. TRANSGÊNERO De Personalidade Pequeno Você é de um gênero diferente daquele atribuído a você ao nascer e vive de acordo com o gênero que você se sente confortável, independente da sua aparência física. Em lugares cristãos e muçulmanos, você é visto como uma aberração e é frequentemente ostracizado, ridicularizado ou até mesmo expulso da cidade; estes problemas só aparecem quando as pessoas percebem que você é uma pessoa trans. Por causa da sua longa experiência vivendo como uma pessoa trans, você sofre uma penalidade de -3 em rolagens sociais quando tentar agir dentro das regras sociais do gênero com o qual você não se identifica. VÍCIO EM MAGIA Hermético Grande Você anseia pela sensação de conjurar uma magia e exercer controle sobre esta força mística. Sempre que conjura uma magia, você tem dificuldade de se controlar e não conjurar outra, e outra, e outra, até desmaiar de exaustão. Sempre que usar um Dado Crítico na conjuração de magia, você deve fazer uma rolagem crítica de Inteligência + Concentração, com uma Dificuldade igual à metade do nível da magia que tentou conjurar. Caso falhe, você deve usar a sua próxima ação para conjurar uma nova magia de nível igual ou maior que a anterior ou uma magia espontânea de qualquer nível, gastando Fadiga e sem reservar nenhum nível para Penetração Mágica. Você deve rolar novamente para controlar seu vício, com uma Dificuldade baseada no nível da nova magia conjurada, mas recebe um bônus de +3 para cada magia após a primeira. Com uma Falha Crítica, você continua conjurando magias até ficar inconsciente. VISÃO RUIM Geral Pequeno Uma visão embaçada atrapalha todas as suas ações que envolvam a visão, inclusive combate, e você sofre uma penalidade de -3 em suas rolagens. Lugares com os quais você não está acostumado são confusos e talvez até assustadores. Este Defeito pode ser combinado com Caolho, mas as penalidades são cumulativas. VISÕES Narrativo Pequeno, Supernatural Você costuma ter visões de eventos com grande carga emocional ou mágica. As visões podem representar o passado, um futuro possível, ou mesmo algo acontecendo no presente em algum lugar distante. As visões costumam aparecer em momentos de tranquilidade ou em locais carregados de emoção ou magia residual, como o local de um sacrifício diabólico ou um parricídio. Suas visões podem avisá-lo de perigos que estão por vir ou podem envolvê-lo em assuntos que você talvez preferisse evitar. As visões ocorrem a critério do narrador e revelam o que ele julgar necessário. VOTO De Personalidade Pequeno Você jurou realizar algum feito de extrema dificuldade e quebrar o seu voto seria muito grave. Exemplos de votos incluem jamais empunhar uma arma, fazer silêncio, ou viver em pobreza. Caso você falhe em manter seu voto, algum tipo de reparação será necessário, seja ela religiosa ou simplesmente uma maneira de lidar com o seu fracasso, e o seu Nível de Determinação sofre uma redução de 1 ponto até que a reparação tenha sido feita. Dependendo do voto que escolher, algumas pessoas podem respeitá-lo por sua dedicação e você ganhará uma Reputação positiva de 1 ponto entre elas. VOTOS MONÁSTICOS Narrativo Grande Você fez votos de pobreza, castidade e obediência a um superior religioso. Este Defeito cobre os votos feitos por Frades Mendicantes, assim como monges e freiras, de maneira geral. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Virtudes e Defeitos| 87 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


88 |Habilidades As Habilidades representam os conhecimentos e técnicas que um personagem aprendeu ao longo da vida. Elas aumentam bastante durante uma saga, uma vez que que os personagens continuam aprendendo o tempo todo. Para testar uma Habilidade você deve fazer uma rolagem e adicionar a ela Característica + Habilidade e comparar o resultado a uma Dificuldade. Qualquer Característica pode ser combinada com qualquer Habilidade, mas algumas duplas são menos prováveis, como Força + Conhecimento: Ordem de Hermes, por exemplo. A Característica mais apropriada deve ser escolhida de acordo com as descrições delas no capítulo de Personagens. Além disso, diversas combinações importantes são especificadas e explicadas no capítulo sobre Magia. Especializações Cada Habilidade que você seleciona para seu personagem tem uma especialização. Quando estiver testando uma Habilidade em alguma rolagem relacionada à sua especialização, considere-na como se fosse um nível maior. Por exemplo, se você tem a Habilidade Armas de Uma Mão 3 com uma especialização em espadas longas, deve considerar que tem Armas de Uma Mão 4 sempre que estiver usando uma espada longa. Algumas especializações são sugeridas ao final da descrição de cada Habilidade. Outras especializações são possíveis e devem ser discutidas com o Narrador. Habilidades Não Treinadas Algumas Habilidades podem ser testadas mesmo quando o personagem não tem nenhum nível nelas. Se uma habilidade não está marcada com um asterisco na lista da página 89, ela pode ser rolada como se tivesse uma pontuação de zero, mas acrescendo três Dados de Falha à rolagem. Se uma habilidade está marcada com um asterisco, ela simplesmente não pode ser usada. Um personagem que tenha colocado ao menos um único ponto em uma habilidade pode usá-la com uma pontuação de zero sem acrescer quaisquer Dados de Falha, independentemente de ela ser uma habilidade marcada ou não com um asterisco. Pontos de Experiência representam uma quantidade perceptível de treinamento fazendo, portanto, com que a habilidade esteja disponível ao personagem. Um personagem não pode usar Habilidades Sobrenaturais a não ser que tenha ao menos um ponto de experiência nesta habilidade. Apenas personagens com a Virtude relevante ou com O Dom podem colocar pontos de experiência em habilidades sobrenaturais. Habilidades Capítulo 5 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


5 Habilidades| 89 Há cinco tipos de Habilidades: Gerais, Acadêmicas, Arcanas, Marciais e Sobrenaturais. Elas são usadas da mesma maneira, mas diferem em quais tipos de personagens podem aprendê-las. HABILIDADES GERAIS Praticamente todas as pessoas na Europa Mítica têm a oportunidade de aprender estas Habilidades, não há nenhuma restrição. HABILIDADES ACADÊMICAS Habilidades Acadêmicas exigem um treinamento formal. Personagens iniciais só podem escolher Habilidades Acadêmicas caso tenham alguma Virtude que os permita. Magi sem Virtudes específicas só podem escolher Habilidades Acadêmicas durante ou após o aprendizado. Além disso, para aprender uma Habilidade Acadêmica é preciso conhecer Latim, Grego ou Hebraico em nível 3 ou superior, dependendo da região onde o personagem estudou. Para a maioria dos personagens, esta Habilidade é Latim 3. O estudo medieval é baseado nos auctores, ou autoridades, de cada disciplina. Estas autoridades não são consideradas infalíveis, nem que tenham dito tudo o que possa ser dito sobre um assunto. Mas é considerado que elas tenham acertado nas questões essenciais e na divisão da disciplina em subcategorias. Um erudito medieval pode sugerir que Aristóteles estava errado ao usar determinada falácia lógica, mas não sugeriria que Aristóteles estava completamente errado sobre o conceito de lógica, ou que existam falácias além daquelas que ele classificou. HABILIDADES ARCANAS Durante a criação de personagens, só é possível escolher Habilidades Arcanas caso tenha uma Virtude que o permita. Algumas Virtudes permitem Habilidades Arcanas específicas, outras Virtudes permitem todas as Habilidades Arcanas. Magi que não tenham as Virtudes específicas só podem escolher Habilidades Arcanas durante ou após o aprendizado. HABILIDADES MARCIAIS Durante a criação de personagens, só é possível escolher Habilidades Marciais caso tenha uma Virtude que o permita. Magi sem as Virtudes Específicas só podem escolher Habilidades Marciais durante ou após o aprendizado. HABILIDADES SOBRENATURAIS Durante a criação de personagens só é possível escolher Habilidades Sobrenaturais caso tenha uma Virtude que o permita. Personagens não magi que possuam O Dom podem aprender uma única Habilidade Sobrenatural durante a criação de personagens. A maioria das Habilidades Sobrenaturais é relacionada ao Reino Mágico ou ao Reino Feérico e seguem a coluna respectiva da Tabela de Interação dos Reinos (página 258). A maioria também pode ser relacionada ao Reino Infernal, mas uma Habilidade dessas indica algum tipo de pacto com poderes infernais. Sentir o Sagrado e o Profano é a principal exceção, já que é associada ao Reino Divino. Caso você não tenha motivos para justificar uma troca, a Habilidade é associada ao Reino Mágico, o que o torna imune à Distorção causada por Auras Mágicas (página 237). Uma Habilidade associada a outro Reino de Poder o torna imune à Distorção causada pelas auras poderosas do Reino respectivo. O Dom permite que os personagens aprendam Habilidades Sobrenaturais durante o jogo (página 236). O Dom é sempre associado ao Reino Mágico, no entanto, e só permite aos personagens aprender as versões mágicas das Habilidades Sobrenaturais. Tipos de Habilidades Habilidades por Tipo HABILIDADES GERAIS Atletismo Barganha Briga Caçar Cavalgar Charme Cirurgia* Concentração Conhecer Org. Conhecer Região* Cuidar de Animais Empatia Lecionar Etiqueta Farrear Furtividade Intriga Jogo de mãos* Liderança Língua Viva* Malícia Música Natação Ofício Profissão Prontidão Sobrevivência HABILIDADES MARCIAIS Armas de Arremesso Armas de Duas Mãos Armas de Uma Mão Arquearia HABILIDADES ACADÊMICAS Artes Liberales* Lei Comum* Direito Civil e Canônico* Língua Morta* Medicina* Philosophiae* Teologia* HABILIDADES ARCANAS Código de Hermes* Finesse Parma Magica* Penetração Mágica Reino Divino* Reino Feérico* Reino Infernal* Reino Mágico* Teoria Mágica* HABILIDADES SOBRENATURAIS Empatia com Animais * Mesmerismo* Música Cativante* Percepção Mística* Premonições* Rabdomancia* Sensitividade Mágica* Sentir a Natureza* Sentir o Sagrado e o Profano* Metamorfose* P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


5 90 |Habilidades Lista de Habilidades Esta lista contêm todas as Habilidades em ordem Alfabética. O tipo da Habilidade está entre parênteses ao final da descrição. ARMAS DE ARREMESSO O combate à distância com todo tipo de arma de arremesso. Especializações: qualquer arma de arremesso. (Marcial) ARMAS DE DUAS MÃOS Lutar com uma arma que exige o uso de duas mãos para sua manipulação. Especializações: qualquer arma específica. (Marcial) ARMA DE UMA MÃO O combate com armas de uma mão e os diferentes estilos de luta envolvendo uma arma de uma mão, acompanhada ou não de um escudo. O uso de lanças de cavalaria e outras armas a cavalo está incluso nesta Habilidade. Especializações: qualquer arma (com ou sem escudo) ou escudo (com ou sem uma arma). (Marcial) ARQUEARIA O uso de arcos e flechas. Especialidades: um tipo de arco. (Marcial) ARTES LIBERALES* As sete Artes Liberales, ou Artes Liberais, são a base da educação superior medieval. Os alunos as estudam nas Universidades antes de partir para estudos variados. Seria bastante raro alguém com qualquer Habilidade Acadêmica sem ao menos um nível de Artes Liberales. As Artes Liberales são divididas em dois grupos: O Trivium (gramática, lógica e retórica) e o Quadrivium (aritmética, geometria, astronomia e música). A importância maior no período é atribuída ao Trivium, mas ambas são ensinadas. Note que Artes Liberales é uma Habilidade apenas e não sete. A Gramática se ocupa das questões teóricas da estrutura das línguas, ao invés da capacidade de uso de qualquer língua específica (veja as Habilidades Língua Viva e Língua Morta). As autoridades são Prisciano e Élio Donato. Lógica é o estudo dos silogismos e das outras formas de raciocínio debatidas por Aristóteles. É a arte mais importante neste período. A autoridade é Aristóteles, com suas Logica Vetus e Logica Nova. Retórica é o estudo da teoria das formas de retórica, os truques que um orador tem à sua disposição, mas não necessariamente a habilidade de usá-los. A autoridade é Cícero, principalmente em De Inventione. Aritmética é o conhecimento de somar, subtrair, multiplicar e dividir. A autoridade é Boécio, De Arithmetica. Geometria se ocupa do estudo dos planos e figuras sólidas e a autoridade é Euclides, com seu Elementa. Ela também se dedica ao estudo da luz, e Óptica, de Euclides, é a autoridade. Astronomia é o estudo dos movimentos das estrelas e planetas e a autoridade é Ptolomeu, com seu Libri Almagesti. Música é o estudo da Teoria Musical e suas proporções e não a capacidade de tocar um instrumento. A autoridade é Boécio, com De Musica. Artes Liberales também cobre a habilidade de ler e escrever. Para cada nível de Artes Liberales um personagem é capaz de utilizar um sistema de escrita diferente, contanto que também saiba falar um idioma que use este sistema de escrita, tal como o romano, o grego, o árabe etc. Especialidades: gramática, lógica, retórica, aritmética, geometria, música, magia Ritual, magia Cerimonial. (Acadêmica) ATLETISMO Proezas físicas em geral: mover-se com agilidade, confiança e graça. O uso de Atletismo aumenta a coordenação dos músculos grandes. Especialidades: Acrobacias, contorcionismo, graça, saltos, corrida. (Geral) BARGANHA O conhecimento de como receber o melhor retorno para um serviço ou produto e ao mesmo tempo pagar o mínimo possível. Barganha envolve uma leitura da pessoa com quem você está negociando, um conhecimento do valor aproximado dos bens e uma postura adequada. Um bom negociador consegue convencer qualquer cliente inexperiente e reconhece qualquer tentativa de sobrevalorizar qualquer mercadoria. Especialidades: tipos de produtos específicos, negociação agressiva. (Geral) BRIGA Combate sem armas, ou com armas improvisadas e armas pequenas, como facas. Briga também é a Habilidade usada para se esquivar quando você não possui nenhuma Habilidade Marcial. Especialidades: socos, agarramentos, facas, esquiva. (Geral) CAÇAR Colocar armadilhas, escolher lugares apropriados para caçar, seguir e identificar as trilhas de animais de todos os tipos. Esta Habilidade também lhe permite cobrir seus próprios rastros ou mesmo não deixar nenhum. Especializações: rastrear, cobrir rastros, caçar um tipo específico de animais. (Geral) CAVALGAR Montar e guiar um cavalo ou montaria similar, principalmente em situações críticas. Especializações: batalha, velocidade, truques. (Geral) P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


5 Habilidades| 91 CHARME Atrair, fascinar e cativar indivíduos. Pode ser usado para seduzir pessoas sexualmente compatíveis. Especialidades: amor cortês, primeiras impressões, espirituoso. (Geral) CIRURGIA* O estilo medieval de cirurgia, usado na recuperação das pessoas que sofreram danos físicos. Cirurgia cobre o cuidado com ferimentos desde a limpeza, sutura, curativos e a necessária, porém brutal, cauterização. Veja mais em “Ferimentos”, na página 252, para as regras de dano. Especializações: cauterização, diagnose, atar ferimentos, colocar o osso no lugar. (Geral) CÓDIGO DE HERMES* A Habilidade de julgar eventos e ações tendo em vista o Código de Hermes e o Código Periférico, assim como um conhecimento de precedentes importantes. Esta Habilidade inclui o lado teórico e prático da manutenção da lei Hermética, como o melhor momento para sugerir uma votação ou a forma correta de apresentar um argumento. Especialidades: Marchas Herméticas, aprendizes, relações com mundanos, procedimentos de Tribunal, intriga política. (Arcana) CONCENTRAÇÃO A Habilidade de focar suas capacidades mentais em uma única tarefa por períodos longos. Se estiver tentando realizar algo que exija atenção completa ou caso tenha falhado em uma tentativa e queira tentar de novo alguma ação, o narrador pode pedir uma rolagem de Concentração antes de permitir que você prossiga. Esta Habilidade é particularmente importante para os magi, já que os permite concentrar em suas magias apesar das distrações. Especialidades: concentração de magia, leitura, trabalho de laboratório. (Geral) CONHECER ORGANIZAÇÃO* O conhecimento das lendas, história, estrutura, funcionamento e objetivos de uma organização. Organizações podem ser grandes como a Igreja ou podem ser apenas uma guilda de artesãos locais. Quanto menor a organização, mais detalhado o seu conhecimento. Especializações: personalidades, história, política. (Geral) CONHECER REGIÃO* Conhecimento de uma região, concílio ou até mesmo uma cidade ou aldeia específica. Esta Habilidade inclui os arredores, a história e as lendas locais, assim como os pontos importantes e os centros de poder. Quanto menor a região, mais detalhado é o conhecimento. Especialidades: geografia, história, lendas, política, personalidades. (Geral) CUIDAR DE ANIMAIS O cuidado e o uso dos animais domesticados, com conhecimentos de como criar, alimentar, cuidar, limpar e curar. Especialidades: falcoaria, animais específicos. (Geral) DIREITO CIVIL E CANÔNICO* Direito Civil é o conhecimento da lei do Império Romano. A maioria dos sistemas legais regionais é baseada no direito civil (a grande exceção é a Inglaterra) e quando há necessidade de legislação para governar as relações internacionais, o direito civil também é utilizado. A autoridade é o Digesto, de Justiniano. Direito Canônico é a lei da Igreja e é muito importante na Europa Mítica, pois se aplica a todas as nações, determinando a ação da Igreja e algumas outras áreas, como o casamento. É importante notar que membros do clero estão sujeitos ao direito canônico, apenas. A maioria dos cargos mais altos da Igreja é ocupada por especialistas em direito canônico e não teólogos. A lei canônica é estabelecida pelas Bulas Papais, mas a autoridade é Graciano, com seu Decretum. Esta Habilidade cobre o conhecimento de ambos os códigos de lei. Outras religiões, o judaísmo e o islã em particular, têm suas versões específicas para esta Habilidade, que devem ser aprendidas separadamente. Especialidades: leis e costumes de uma região específica, leis papais. (Acadêmica) EMPATIA O entendimento da personalidade, motivações e histórico geral de outras pessoas. Muitas vezes o narrador vai fazer rolagens opostas secretas quando esta Habilidade é usada, e por isso nem sempre você vai ter certeza se foi bem-sucedido ou se falhou em sua leitura – mesmo no caso de uma Falha Crítica. Especializações: magi, o sexo oposto. (Geral) EMPATIA COM ANIMAIS* Você pode se comunicar com os animais como se eles fossem humanos. Use o seu nível de Empatia com Animais como se fosse um idioma que o animal usa para determinar a qualidade da comunicação. Além disso, você pode usar Cuidar de Animais como substituta para qualquer Habilidade social relacionada a humanos. Esta Habilidade não afeta a atitude dos animais em relação a você ou a sua em relação a eles. As outras pessoas não entendem a sua comunicação com os animais. Especialidades: um tipo de animal específico, um tipo de comunicação específica. (Sobrenatural) ETIQUETA Você conhece as regras cerimoniais para os diferentes tipos de interações sociais. A Etiqueta é diferente do Charme, pois cobre o comportamento adequado, ao invés de comportamento atraente ou charmoso. Você não consegue seduzir ninguém com o uso de P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


5 92 |Habilidades ou objeto de uma tenda, levar a carteira de alguém ou abrir um cadeado comum. O alvo de um artista de jogo de mãos faz uma rolagem oposta de Percepção + Prontidão ou, caso prefira, Jogo de mãos + Prontidão. Em ações especialmente delicadas, como bater uma carteira, o alvo recebe um bônus de +3 em suas rolagens opostas. Especializações: furto, bater carteiras, truques “mágicos”. (Geral) LECIONAR A arte de ensinar algo a outra pessoa, normalmente alguma Habilidade. Especializações: uma Habilidade específica, um tipo de aluno. (Geral) LEI COMUM* O conhecimento das leis da Inglaterra. Não há autoridade para esta Habilidade e ela é conhecida e estudada apenas na Inglaterra. Especialidades: leis locais, leis de Exchequer (contabilidade tributária inglesa). (Acadêmica) LIDERANÇA A habilidade de fazer com que as pessoas te obedeçam e sigam. Também pode ser usada para inspirar o medo, intimidando o alvo para obter certo comportamento ou informação. Especializações: intimidação, em combate, inspiração. (Geral) LÍNGUA MORTA* Esta Habilidade é similar a outras de Língua, mas só está disponível para personagens que tenham certa educação formal e confere a capacidade de falar uma língua que não é mais utilizada por nenhum povo vivo, existindo apenas como uma língua intelectual ou religiosa. O maior exemplo é o Latim. Todos os personagens que têm alguma educação formal no ocidente falam Latim, já que não se pode aprender nenhuma Habilidade Acadêmica sem Latim, além de ser a língua comum da Igreja e da Ordem de Hermes. Em outras regiões do mundo, Grego, Árabe ou Hebraico cumprem funções similares, mas apenas Hebraico é uma Língua Morta. Especializações: uso acadêmico, cerimônias da Igreja, uso Hermético. (Acadêmica) LÍNGUA VIVA Ter fluência em alguma língua viva, falada por um povo como língua nativa. Ao invés de um modificador em uma rolagem, o seu nível nesta Habilidade indica a sua capacidade de comunicação. Nível Fluência 0 Apontar e grunhir. Com um ou mais pontos de experiência, você sabe falar “por favor”, “obrigado” e mais uma ou outra palavra. Etiqueta, mas também não consegue sobreviver a uma audiência com um bispo apenas com o seu charme. Especializações: nobreza, corte, camponeses, fadas, a Igreja. (Geral) FARREAR A Habilidade de festejar sem sofrer as consequências ruins. Uma pessoa com essa Habilidade é capaz de consumir quantidades consideráveis de álcool sem desmaiar ou passar mal, por exemplo. Esta Habilidade também confere uma familiaridade com o comportamento adequado em celebrações para equilibrar a diversão e a moderação. Com esta Habilidade, um personagem é capaz de se divertir e fazer amizades entre as camadas mais pobres em qualquer lugar onde esteja, mesmo em lugares de cultura distinta. Especializações: beber rapidamente, canções de bebedeira, jogos de azar, ficar sóbrio. (Geral) FINESSE O controle e manipulação fina de magias. Você usa Finesse para controlar detalhes sutis ou precisos, como a pontaria de uma magia ou os detalhes de uma ilusão ou criação. Especializações: agilidade, precisão, qualquer Forma. (Arcana) FURTIVIDADE Você sabe se mover silenciosamente ou se esconder no ambiente. Você também pode seguir alguém sem que ele perceba, o que exige uma rolagem contra uma rolagem de Percepção do alvo. Especializações: se esconder, esgueirar, seguir, áreas urbanas, áreas naturais. (Geral) INTRIGA O uso de manobras, tramas e favores para obter resultados diversos. Inclui a negociação sutil de poder para ganhos pessoais ou para alcançar objetivos menos egoístas. A intriga não precisa ser algo feito por baixo dos panos e manipulativa; ela também envolve negociações e o conhecimento de regras de conduta formais e informais. Além disso, um personagem pode usar intriga para obter informações importantes sobre aqueles que ocupam posições de poder, e mesmo separar o que é verdadeiro e o que não passam de rumores ou difamação. Intriga é um conhecimento vital para aqueles que frequentam as cortes da nobreza ou os Tribunais Herméticos. Especializações: informações, tramas, espalhar rumores, alianças. (Geral) JOGO DE MÃOS* Truques com as mãos, fazendo coisas aparecerem ou desaparecerem da vista usando distrações com movimentos rápidos, precisos e leves. Além de truques “mágicos” que geram alguma fonte de renda, jogo de mãos também inclui o roubo de uma fruta P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


5 Habilidades| 93 Nível Fluência 1 Perguntas e respostas básicas. “Onde é a igreja?”, “Você vende comida?”. Os erros são constantes e a pronúncia é terrível. As pessoas têm que falar devagar e se repetir algumas vezes e você não consegue manter uma conversa. 2 Conversas simples. Você consegue manter uma conversa sobre algum assunto comum. Ainda há muitos erros e você muitas vezes não entende quando alguém fala. 3 Pré-funcional. Você consegue conversar sobre assuntos diversos do dia a dia, mesmo que ainda um pouco devagar, com vários erros e seu sotaque ainda é ruim. 4 Funcional. Você consegue conversar sobre diversos assuntos que não sejam muito técnicos e há poucos erros. As pessoas praticamente não precisam repetir o que disseram. Este é o nível mínimo para estudar a partir de um livro. 5 Fluente. Você ainda tem um sotaque, caso esta não seja sua língua nativa, mas é bem suave. Você fala tão bem quanto a maioria dos nativos. Este é o nível mínimo para conseguir escrever um livro. 6 Elegante. Você escolhe bem as palavras e não tem nenhum sotaque, caso esta não seja sua língua nativa. Quando duas pessoas conversam, a Habilidade mais baixa determina a efetividade da comunicação. Personagens que falam línguas relacionadas podem se comunicar com uma penalidade em sua fluência, a critério do narrador, dependendo das semelhanças e diferenças entre as línguas. Note que o Latim e o Hebraico não são línguas vivas na maior parte da Europa Mítica, mas se os personagens viverem em um dos poucos lugares onde são (como alguns concílios), eles podem aprender esta Habilidade sem nenhuma Virtude especial. Personagens com esta Habilidade são analfabetos a não ser que também tenham algum nível de Artes Liberales (página 90). Esta Habilidade também cobre composições artísticas na língua e a contação de histórias com energia e ritmo. O conhecimento das histórias depende das outras Habilidades do personagem. Especializações: poesia, prosa, dialetos específicos, grande vocabulário, vocabulário técnico, gírias, contação de histórias. (Geral) MALÍCIA Contar mentiras convincentes, fingir emoções, crenças ou estado de espírito. Se você conhecer ou tiver feito uma leitura da pessoa que está tentando enganar, com uma rolagem bem-sucedida de Percepção + Empatia de Dificuldade 9, você ganha um bônus e +1 em sua rolagem de Malícia. Esta Habilidade também envolve o uso de disfarces e fingir que é outra pessoa. Malícia frequentemente oferece uma rolagem oposta de Percepção + Empatia, ou Percepção + Prontidão no caso de disfarces. Especializações: tipos específicos de mentiras, mentir para autoridades, conversa rápida, mentiras elaboradas. (Geral) MEDICINA* Medicina é o estudo formal do corpo e suas doenças. A prática médica é baseada na teoria dos quatro humores: sangue, fleuma, bílis negra e bílis amarela. As doenças são causadas por desequilíbrios entre os humores e é por isso que a sangria é uma prática comum, para restaurar o equilíbrio. Medicina lida também com o tratamento de venenos e de pacientes desnutridos e similares, mas não implica em curativos de nenhum tipo (veja Cirurgia, página 91). As autoridades são Galeno de Pérgamo e Hipócrates, com diversas obras. Especializações: anatomia, boticário, tratar pacientes. (Acadêmica) MESMERISMO* Você tem o poder de controlar outras pessoas com a sua força de vontade e olhar. Ao encarar fixamente uma pessoa, por alguns segundos – algo geralmente impossível durante um combate – você pode emitir comandos verbais que devem ser obedecidos. Faça uma rolagem de Presença + Mesmerismo contra uma rolagem de Vigor do alvo. A pessoa que está sendo influenciada pode receber um bônus para resistir ao comando, a critério do narrador, de acordo com a tabela abaixo. Magi Herméticos mantêm sua Resistência Mágica a Mentem e têm o direito de fazer a rolagem de Vigor caso ela seja penetrada. Pessoas cegas ou que estejam com os olhos fechados são imunes. Veja a página 156 para mais detalhes sobre o estabelecimento de contato visual. Não é possível desviar o olhar quando um Mesmerismo está sendo realizado a não ser que a rolagem de Vigor seja vitoriosa. Comando Exemplo Bônus Inócuo Fale comigo +3 Questionável Encontre-me à noite +6 Perigoso Guarde suas armas +9 Hediondo Mate seus colegas +12 Suicida Pule de um penhasco +15 Especializações: Um tipo específico de comando, um tipo de pessoa. (Sobrenatural) METAMORFOSE* Você pode se transformar em um animal mundano de tamanho entre um pardal (-5) e um urso (+2). Para isso você deve se concentrar alguns segundos (um turno) de concentração, e uma rolagem de Vigor + Metamorfose com Dificuldade 9. Voltar à forma humana exige a mesma concentração. Você domina uma quantidade de formas igual ao nível de Metamorfose e, cada vez que P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


5 94 |Habilidades Você pode escolher mais de um Ofício para materiais e criações diferentes. Conhecimento de um Ofício não implica no conhecimento de outros. Especialidades: de acordo com o ofício específico. (Geral) PARMA MAGICA* Uma proteção contra a magia. É um ritual especial (e não uma magia Ritual) que demora cerca de dois minutos para ser realizado. Ele permite que você adicione 5 vezes o nível da Parma Magica à sua Resistência Mágica até o próximo nascer ou pôr do sol, o que vier primeiro. Você consegue suprimir a sua Parma Magica temporariamente ao se concentrar, de maneira semelhante à sua concentração na duração de magias (página 118). A Parma Magica não exige concentração quando está ativa. Você também pode proteger uma pessoa adicional para cada nível de Parma Magica que tiver. Isso exige que você toque em cada pessoa que quer proteger, e a proteção dura enquanto um dos personagens consegue ver o outro. O magus pode cancelá-la quando quiser, a qualquer distância. Quando um magus protege outras pessoas, o seu nível efetivo na Habilidade é reduzido em 3 pontos, tanto para si mesmo quanto para aqueles sob sua proteção. Se o magus tiver Parma Magica 3 ou menor, a sua Parma Magica passa a conferir a todos uma Resistência Mágica 0. O magus ainda pode somar a sua Resistência de Forma e um magus protegido pela Parma Magica de outro magus também pode somar a sua Resistência de Forma. Parma Magica só pode ser aprendida por personagens que possuam O Dom e eles a aprendem como uma Habilidade Arcana, não Sobrenatural. Esta Habilidade é conhecida apenas por membros da Ordem de Hermes e a Ordem defende fortemente a postura de “Jurar ou Morrer” em relação a magos não herméticos que a aprendam – assim como uma Marcha Hermética sobre o magus que a ensinou. A Parma Magica é a última coisa ensinada a um aprendiz, recebendo a chave final para o ritual quando jura o Código de Hermes. Especializações: proteção contra qualquer Forma. (Arcana) PENETRAÇÃO MÁGICA A capacidade de sobrepujar a Resistência Mágica do seu alvo com a sua magia. Veja a página 118 para regras detalhadas para a Penetração Mágica. Especializações: qualquer Arte. (Arcana) PERCEPÇÃO MÍSTICA* Você consegue enxergar através de ilusões e alterações visuais místicas, inclusive invisibilidade – até das coisas que são naturalmente invisíveis, como espíritos e as bordas entre os diferentes níveis de um Regio. A Dificuldade para ver através de ilusões é aumenta este nível, acrescenta um novo animal às formas conhecidas. Especializações: Uma das formas, situações específicas para ativar a transformação. (Sobrenatural) MÚSICA A capacidade de cantar, tocar instrumentos musicais e compor novas canções. Especializações: cantar, compor, qualquer instrumento. (Geral) MÚSICA CATIVANTE* Quando você se concentra em sua música, você pode usá-la para influenciar as pessoas. Para efeitos específicos, você precisa cantar usando palavras que as pessoas consigam entender. Para emoções, como acalmar as pessoas lidando com a perda, por exemplo, podem ser feitos apenas com uma melodia; mas é preciso versos para convencer os camponeses a se levantar contra o lorde local. Efeitos gerais funcionam também em animais, mas efeitos específicos só funcionam com criaturas que conseguem compreender palavras. Quando você usar Música Cativante, faça uma rolagem, que pode ser Crítica ou Simples, dependendo da situação, de Comunicação + Música Cativante. Uma Dificuldade de 9 poderia acalmar as emoções, 12 poderia fazer alguém se sentir atraído por você, 15 poderia iniciar um tumulto e uma Dificuldade de 24 poderia recuperar uma alma das mãos do Príncipe das Trevas. Uma Falha Crítica causa o efeito contrário naqueles que ouvem a sua música. Resistência Mágica se aplica e é preciso Penetração Mágica suficiente para passar pela Resistência Mágica do alvo. Você deve fazer também uma rolagem para determinar a qualidade da sua apresentação musical, mas os efeitos mágicos são independentes a não ser que haja uma Falha Crítica. Caso você obtenha uma Falha Crítica na rolagem de música, algo impediu que você tocasse ou completasse a música e a Habilidade Sobrenatural falha automaticamente. Especializações: alguma emoção específica, um tipo de pessoa. (Sobrenatural) NATAÇÃO A capacidade de se mover na água de maneira rápida e eficiente. Especializações: grandes distâncias, mergulho, manobras submersas. (Geral) OFÍCIO (TIPO) Um termo geral para diversas Habilidades, todas relacionadas a algum ofício cujo objetivo é a criação ou o reparo de objetos de uso diário ou específico. As Habilidades de Ofício são divididas, de maneira geral, pelo material que utilizam, mas também é possível escolher um Ofício que permita ao personagem trabalhar com diversos materiais para compor um tipo de item específico. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


5 Habilidades| 95 igual a 6 + a magnitude de Potência Mística da criatura responsável pelo efeito, ou 6 + a magnitude de uma magia Hermética. De modo geral, esta Habilidade o permite enxergar através de efeitos Herméticos de Imaginem, mas não outros tipos de alterações na aparência de alguma coisa. A Resistência Mágica de uma criatura não afeta a sua Percepção Mística. Se algo está realmente transformado em outra coisa, como o alvo de uma magia de MuCo, por exemplo, você não consegue determinar a forma original. A Dificuldade para enxergar uma coisa naturalmente invisível é 9, e a Dificuldade para enxergar as bordas entre os níveis de um Regio é explicada na página 265. Todas as rolagens de Percepção Mística são Percepção + Percepção Mística. Especializações: Regiones, coisas invisíveis, disfarces ilusórios, criaturas feéricas, espíritos. (Sobrenatural) PHILOSOPHIAE* Há três vertentes de filosofia – filosofia natural, filosofia moral, e metafísica. Aristóteles é a autoridade em todas, com obras diferentes. A maior parte dos acadêmicos estuda as filosofias após as Artes Liberales, mas antes de iniciar em Direito, Teologia ou Medicina. Filosofia natural é o estudo do mundo sublunar. Grosso modo, é o equivalente à ciência atual. Os textos mais importantes são o Physica, De Meteorologia e De historia animalium. A filosofia moral é o estudo da maneira correta de viver como seres humanos. Ela estuda a ética, a política e a economia, com os livros Ethica, Politica, e Economica. A metafísica é a filosofia da natureza fundamental do mundo e o texto principal é Metafísica. Especializações: filosofia natural, filosofia moral, metafísica, magia Ritual, magia Cerimonial. (Acadêmica) PREMONIÇÕES Você sente intuitivamente quando algo está errado ou quando está prestes a dar errado. Esta Habilidade pode ser usada, a critério do narrador, sempre que houver uma chance de evitar algum perigo. Faça uma rolagem de Percepção + Premonições contra uma Dificuldade determinada de acordo com a situação. A Dificuldade começa em 3 para algum perigo mortal iminente – quanto mais tempo até o perigo e quanto menos grave ele é maior é a Dificuldade. Um perigo mortal uma semana no futuro teria uma Dificuldade 9; um perigo casual iminente teria Dificuldade 15. Um resultado 3+ acima da Dificuldade confere também alguma informação sobre a natureza do perigo pressentido, com mais detalhes de acordo com a rolagem. Especializações: ameaças a uma pessoa ou a um grupo de pessoas, tipos de perigos. (Sobrenatural) PROFISSÃO A capacidade de realizar uma profissão que não envolva a criação de algo. Alguns exemplos são menestrel, magistrado, marinheiro, delegado, carroceiro e lavadeira. As especializações dependem da profissão. (Geral) PRONTIDÃO Percepção das coisas, tanto aquelas que você está procurando quanto as menos esperadas. Também é usado para determinar o seu grau de alerta em circunstâncias que exigem atenção. Especialidades: Guarda-costas, vigia, alerta, busca. (Geral) RABDOMANCIA* Você tem a Habilidade de encontrar coisas próximas com o uso de uma forquilha ou pêndulo, além da sua própria intuição. Você se concentra no que está procurando, segura sua forquilha ou pêndulo e segue as movimentações sutis que o objeto indicar até chegar ao objetivo. É preciso algum tipo de Conexão Simpática com o objeto de busca, como um pouco de água de rio para procurar água corrente, por exemplo. Antes de fazer a rolagem, decida qual o tamanho da área em que está procurando – se o seu objeto de busca não se encontra na área determinada, a ação falha automaticamente. O tempo necessário para uma busca efetiva depende do tamanho da área e é gasto independente do sucesso ou não da busca. Uma área com cerca de 25 metros leva um Diâmetro para ser explorada (dois minutos, ou vinte turnos de combate) e o dobro deste tamanho requer quatro vezes este tempo. Para encontrar algo comum, como água, dentro de 25 metros, o personagem precisa ser bem-sucedido em uma rolagem de Percepção + Rabdomancia 9+. Áreas maiores ou objetos de busca menos comuns aumentam a Dificuldade. Encontrar ouro em uma área de 100 metros teria uma Dificuldade de 15, por exemplo. Especializações: procurar um tipo de coisa específica (ouro, água etc.), procurar em tipos de lugares específicos. (Sobrenatural) REINO DIVINO* O Conhecimento das manifestações de poder do Divino. Esta Habilidade é distinta do conhecimento da Igreja como organização, cobrindo os milagres e não a política; também é distinta de Teologia pois se ocupa dos poderes e não da doutrina. Especialidades: anjos, santos, criaturas Divinas. (Arcana) REINO FEÉRICO* Você é familiarizado com os poderes, fraquezas, motivações e regiões feéricas. Especializações: florestas feéricas, montículos feéricos, tipos específicos de fadas. (Arcana) REINO INFERNAL* Um conhecimento e familiaridade com o lado sinistro do mundo, principalmente o Infernal e seus agentes. Esta Habilidade inclui o conhecimento dos tipos de demônios, mortos-vivos e maldições, P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


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