8 146 |Laboratório efeito, o texto é desvendado. Este é um processo de experimentação e, portanto, requer um laboratório. Uma vez que você tenha decifrado a taquigrafia de outro magus, você pode reescrever as anotações dele como se fossem suas (ou seja, uma quantidade igual ao seu Latim x20 a cada estação), contanto que nenhum efeito seja de Nível maior do que o Total de Laboratório do texto desvendado. Este é um processo de tradução e não requer um laboratório. Caso encontre anotações para um efeito de Nível maior, é preciso desvendar o novo texto, porém apenas a diferença entre os dois efeitos deve ser acumulada. O Laboratório em Jogo As atividades de laboratório tomam a maior parte do seu tempo como magus e por isso é importante decidir com cuidado cada atividade, assim como a atitude de seu magus em relação ao seu laboratório e às suas criações. A configuração, funcionamento e aparência de seu laboratório são um reflexo importante de sua personalidade, já que é onde você passa a maior parte de seu tempo. Separe algum tempo para pensar sobre como é o seu sanctum, que tipos de coisas ele tem. Há alguma magia de proteção? Onde você dorme? Que tipo de coisas você tem em seu laboratório e como as armazena e organiza? Seus tesouros mais importantes estão escondidos? Seu laboratório é limpo e organizado ou é uma zona, onde ninguém, além de você, consegue encontrar nada? Responder a essas perguntas vai ajudá-lo a definir quem é o seu magus e costuma ser divertido também. Múltiplas Atividades de Laboratório Algumas vezes você vai preferir conduzir diversas atividades de laboratório simultaneamente. Em geral isso ocorre quando estas atividades são simples, muito aquém de suas habilidades e não necessitariam de uma estação inteira. Neste caso, você pode realizá-las ao mesmo tempo, dividindo seu tempo entre elas. Todas as atividades conduzidas em uma estação devem ser do mesmo tipo (aprender Magias formulaicas, imbuir poderes em encantamentos, criar poções etc.) e devem usar a mesma Técnica e Forma. Para realizar múltiplas atividades de laboratório, adicione os Níveis de todas e compare ao seu Total de Laboratório. Caso você faça experimentos arcanos, adicione 1 dado + o modificador de risco ao seu Total de Laboratório – mas todos os resultados obtidos nas Tabelas de Resultados Extraordinários se aplicam a todas as atividades de laboratório realizadas na estação. Auxílio no Laboratório Embora o Código de Hermes ofereça proteção aos magi que se encontram em lugares neutros, o sanctum de um magus (seu laboratório e aposentos) é um lugar especial, onde cada magus guarda seus tesouros mais valiosos e seus segredos mais profundos. O Código de Hermes prevê, portanto, o direito de se defender como quiser contra um magus que invada seu sanctum. O magus dentro do sanctum de outro abdica de sua proteção concedida pelo Código de Hermes e poucos magi estão dispostos a isto, dificultando o auxílio em atividades de laboratório. Mas há momentos em que o auxílio existe, talvez na forma de magi aliados ou aprendizes. Qualquer pessoa que possua O Dom e ao menos um nível em Teoria Mágica pode oferecer auxílio em qualquer atividade de laboratório que utilize Teoria Mágica. Caso você esteja recebendo auxílio, some a Inteligência + Teoria Mágica de seu assistente ao seu Total de Laboratório durante a estação. Caso o modificador seja negativo, o assistente impõe uma penalidade em seu Total de Laboratório. Caso o assistente possua alguma Virtude apropriada, como Gênio Inventivo, ela modifica o seu Total de Laboratório também. Portanto, quando dois magi cooperam, um deve sempre ser o líder e o outro o assistente. A atividade pode ocorrer fora do sanctum de ambos os magi, garantindo assim que eles estejam protegidos pelo Código de Hermes. O auxílio a outro magus é uma declaração de inferioridade em relação e ele, no entanto, reduzindo ainda mais o número de magi dispostos a auxiliar uns aos outros. Magi devem geralmente considerar seus parens como superiores durante toda a sua vida e, portanto, este estigma não está associado ao auxílio oferecido aos parens, mesmo entre aqueles que não tem um bom relacionamento. Não é possível ter mais de um assistente por vez, em geral, dada a dificuldade de coordenar as ações de diversos ajudantes com as suas e entre elas. Uma equipe especialmente bem treinada e organizada pode trabalhar bem junta, no entanto, cada assistente conferindo um bônus distinto ao Total de Laboratório do líder. A quantidade máxima de assistentes que um magus é capaz de coordenar em uma estação é igual ao seu nível em Liderança e no mínimo um. Magi que tenham se conectado a familiares podem ter um assistente além de seus familiares, no mínimo. Assistentes de laboratório recebem Pontos de Exposição, geralmente aplicados à sua Teoria Mágica, e mais nenhum outro tipo de experiência. Distrações no Laboratório As regras que descrevem o que um magus pode fazer durante uma estação assume que ele está trabalhando ininterruptamente. Às vezes isto não é possível e um magi precisa se ausentar de seu laboratório, tendo seu trabalho interrompido para viajar, explorar ou qualquer outro motivo. É possível se afastar um total de até dez dias sem sofrer nenhuma consequência grave em seu desempenho, compensando o tempo perdido quando o trabalho é P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
8 Laboratório| 147 retomado. A partir do décimo primeiro dia de afastamento, no entanto, há uma penalidade de 10 pontos, mais 2 pontos para cada dia acima dos dez permitidos, até um total de 20 dias, com uma penalidade de 30 no Total de Laboratório. Caso você se ausente por mais do que 20 dias, o trabalho de laboratório é perdido devido à dessincronização com os ciclos celestes. Familiares Desconfiados de todos que podem exercer poder sobre eles e extremamente protetores com seus segredos, os magi são notoriamente distantes de outras pessoas. Eles conseguem encontrar parcerias significativas com aprendizes, mas a conexão entre mestre e aprendiz está fadada a se distanciar e enfraquecer quando o aprendizado termina, e algumas vezes eles se tornam até rivais. Os magi buscam relacionamentos mais duradouros e companheirismo mais verdadeiro com seus familiares. Um familiar é uma besta com quem o magus fez amizade e estabeleceu uma conexão mágica diretamente ligada ao seu Dom. Os familiares são sempre muito próximos e íntimos dos magi que os criaram, mas têm personalidades e vontades próprias e não está sob controle do magus. O familiar é o melhor amigo e o aliado mais próximo que o magus vai encontrar na vida, mas até amigos podem discutir, ocasionalmente. Encontrar e estabelecer afinidade com o animal O primeiro passo para ter o seu familiar é encontrar um animal que seja inerentemente mágico. É provável que ele também tenha uma Potência Mágica, que deve ser atribuída ao animal com base em valores semelhantes atribuídos a outras criaturas mágicas. Os métodos para encontrar esta criatura devem ser determinados pelo narrador. Vagar aleatoriamente à procura de criaturas mágicas não costuma mostrar bons resultados – magi geralmente investigam rumores até chegarem aos esconderijos dos familiares que estão procurando. Outros recebem visões de animais que de alguma maneira complementam seu poder mágico. Após ser encontrado, o animal precisa ser conquistado. É preciso nutrir admiração ou amor genuínos em relação ao animal e ele precisa escolher confiar completamente em você, sem qualquer tipo de coerção, mágica ou mundana. O animal sente algo em relação à sua natureza quando estão próximos um ao outro. Se as naturezas de magus e animal estiverem em conflito, o animal o rejeita. A necessidade de admiração mútua entre magus e familiar é o motivo para que tantos magi de Auram tenham familiares pássaros, por exemplo. É possível dizer muito sobre um magus pelo familiar que ele escolher e por quem é escolhido. Encantando o Familiar Uma vez que a afinidade e amizade entre o magus e o familiar tenha sido estabelecida, o animal deve ser levado ao seu laboratório para que você inicie uma série de encantamentos. O encantamento de um familiar é diferente dos encantamentos em objetos. A conexão entre você e seu familiar transforma ambos de maneira irreversível e nenhum dos dois tem controle absoluto sobre o efeito do encantamento. A trupe e o narrador determinam as mudanças que o afetam e você controla as mudanças que afetam o familiar. A Primeira Conexão O Total de Laboratório para se conectar ao familiar é determinado somando qualquer Técnica e Forma apropriada + Inteligência + Teoria Mágica + Modificador de Aura. Focus Mágicos e Virtudes podem ser aplicáveis. Qualquer Técnica e Forma é apropriada caso corresponda de alguma maneira ao animal ou aos seus poderes. Animal e Vim vis são sempre apropriados, portanto. Aquam é apropriado para criaturas aquáticas ou semiaquáticas, Auram para pássaros, ou criaturas com poderes sobre o vento ou o clima. Corpus se aplica a animais que assumem forma humana, ou com poderes de cura ou transformação em humanos. Herbam pode ser apropriado a criaturas arbóreas, ou bestas com poderes sobre as plantas. Ignem é apropriado para criaturas brilhantes ou que cuspam fogo e Imaginem para aquelas que alteram sua aparência. Mentem se aplica a animais que tenham consciência plena, ou com habilidades de manipular as mentes das pessoas, enquanto Terram se aplica a animais que vivem em tocas, ou criaturas cujos poderes afetam terra, pedra ou metal. As Técnicas geralmente correspondem às habilidades do animal. Construtores, como castores, correspondem a Creo. Destruidores, como serpentes, pertencem a Perdo. Criaturas que se transformam, como borboletas, são ligadas a Muto e aquelas que controlam outros seres, como o líderes de matilhas ou bandos, se alinham com Rego. Intellego é apropriado para animais com sentidos aguçados, como águias ou morcegos. É esperado que todos os magi consigam encontrar animais que se encaixam perfeitamente à sua melhor combinação de Técnica e Forma, e um animal desta natureza seria automaticamente simpático à magia do magus. O Nível do encantamento é igual a vinte e cinco mais a Potência Mágica do animal e cinco vezes o seu Tamanho. Caso o familiar tenha Tamanho negativo, ele reduz o Nível final do encantamento. Um familiar de Tamanho -2, por exemplo e Potência Mágica 10 pode ser conectado ao magus com um encantamento de Nível 25: 25 + 10 (Potência Mágica), -10 (5x Tamanho -2). O magus só pode se conectar ao familiar se o seu Total de Laboratório for igual ou maior do que o Nível do P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
8 148 |Laboratório encantamento. O encantamento é feito ao longo de uma estação e custa um peão de vis para cada quinta parte (arredondado para cima) do Total de Laboratório. O vis usado deve corresponder à Técnica ou à Forma usadas no Total de Laboratório e é possível usar ambas. TOTAL DE LABORATÓRIO DE CONEXÃO COM FAMILIAR: Qualquer Técnica + Qualquer Forma + Inteligência + Teoria Mágica + Modificador de Aura NÍVEL DO ENCANTAMENTO: Potência Mágica do Familiar + 25 + (5x o Tamanho) CUSTO DO ENCANTAMENTO DO FAMILIAR: Total de Laboratório Apropriado /5 (arredondado para cima) peões de vis O vis deve corresponder à Técnica ou Forma OS TRÊS CORDÕES Parte do processo de conexão com o familiar envolve o forjamento de três cordões místicos. Um cordão dourado liga o poder mágico de um familiar ao Dom do magus, um cordão prateado conecta suas mentes e um cordão de bronze conecta seus corpos físicos. Estes cordões podem ser enxergados por aqueles que possuem Percepção Mística, mas são invisíveis a olhos mundanos. A força de cada cordão varia entre 0 e +5. Para determinar a força de cada uma, distribua os pontos do Total de Laboratório do magus entre elas, como preferir e depois use os pontos para aumentar a força de cada cordão. Um cordão +1 custa 5 pontos, +2 custa 15 pontos, +3 custa 30 pontos, +4 custa 50 pontos e +5 (o máximo) custa 75 pontos. O custo total dos cordões não pode exceder o Total de Laboratório. Cada cordão tem um efeito variável, (descritos abaixo) dependendo da qualidade do forjamento. Estes benefícios também se aplicam ao familiar. O Cordão Dourado: O familiar ajuda o magus a evitar erros mágicos, reduzindo o número de Dados de Falha quando estiver usando magia. A força do cordão dourado é subtraída da quantidade de Dados de Falha que seriam usados, embora ao menos um dado deve ser sempre rolado. O Cordão Prateado: Você pode aplicar a força do cordão prateado a todas as rolagens que envolvam Traços de Personalidade, resistência natural a magias mentais e proteção contra influência mental natural, como intimidação ou lábia. Além disso, se a sua mente eventualmente sucumbir, o seu familiar pode tentar te libertar dos efeitos. O familiar deve rolar 1 Dado Crítico + a força do cordão prateado (apenas uma tentativa por dia), contra uma Dificuldade 9. Uma Falha Crítica indica que a mente do familiar também sucumbe ao controle mágico. O Cordão de Bronze: A força do cordão de bronze pode ser somada à Absorção de dano do magus, rolagens de cura, para resistir à privação de comida, água, ar ou até mesmo sono e para resistir ao envelhecimento. O cordão de bronze não é capaz de afetar a Fadiga. A conexão de um magus com o familiar é realizada através do forjamento dos três cordões e, portanto, o forjamento acontece na mesma estação da primeira conexão. O magus pode escolher fortalecer os cordões após a primeira conexão. Ele deve usar o mesmo Total de Laboratório e pode aumentar a força de cada cordão com o novo Total de Laboratório. Este fortalecimento é realizado ao longo de uma estação, assim como a primeira conexão e o seu custo é calculado da mesma maneira, subtraindo a quantidade de vis já utilizada na primeira conexão. Peões de vis usados para imbuir efeitos no encantamento (veja abaixo) não são considerados. A quantidade de peões necessária para obter um cordão de determinada força é sempre a mesma, portanto, independente de quantas estações foram necessárias para alcançá-la. Após a Primeira Conexão A conexão com o familiar confere ao magus e ao familiar a Virtude Amigo Verdadeiro, um com o outro. Eles também recebem o Traço de Personalidade Leal (parceiro) +3. O familiar não vai morrer de velhice, contanto que o magus esteja vivo e só sofre os efeitos negativos do envelhecimento quando o magus os sofre. Caso não tivesse intelecto similar ao de um humano, o animal o desperta, com uma Inteligência -3. O familiar recebe uma Habilidade linguística equivalente às línguas faladas pelo magus e em igual valor e é capaz de entender todos os idiomas que o magus conhece. O familiar pode se comunicar em qualquer uma dessas línguas, se tiver o aparato vocal necessário. Familiares podem aprender Habilidades da mesma maneira que humanos. Eles não podem aprender magia, no entanto, mas podem aprender Teoria Mágica e oferecer auxílio nas atividades de laboratório. O magus e o familiar estão ligados magicamente e servem de Conexão Arcana um com o outro. Eles não precisam sobrepujar as Resistências Mágicas um do outro. O familiar usa a melhor Resistência Mágica entre a sua própria e a resistência natural das formas do magus, mas não é protegido pela Parma Magica. Tanto o familiar quanto o magus mantêm as habilidades mágicas que tinham antes da primeira conexão. Adicionando Poderes É possível adicionar novos poderes ao encantamento entre magus e familiar, assim como em encantamentos em objetos, como uma atividade de laboratório, usando as mesmas regras – com algumas exceções. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
8 Laboratório| 149 Em primeiro lugar, não há limite para a quantidade de poderes que podem ser imbuídos no encantamento com o familiar. Em segundo lugar, o magus não recebe o bônus por magias similares. Ao invés disso, ele recebe um bônus de +5 caso o efeito corresponda à Técnica ou à Forma usadas na primeira conexão e +10 caso corresponda a ambas. Em terceiro lugar, o magus pode imbuir qualquer quantidade de poderes em uma única estação, contanto que sejam da mesma Técnica e Forma e cujos Níveis não ultrapassem metade de seu Total de Laboratório. Em quarto lugar, os poderes são limitados a efeitos que afetam o magus, o familiar ou ambos. Por último, os benefícios dos Mistérios dos Verditius não se aplicam aos familiares. Caso o encantamento afete apenas o magus, ele está sob controle do familiar. Caso afete somente o familiar, ele fica sob controle do magus. Para o uso de poderes adicionados ao encantamento do familiar, o magus e o familiar estão dentro do Alcance: Toque. Focus que afetem o familiar se aplicam ao investimento de todos os poderes, independente de quais sejam. Focus que afetam apenas o poder adicionado se aplicam normalmente. Sempre que o magus adicionar um novo poder, magus e familiar adquirem uma nova característica um do outro. Este efeito é puramente cosmético, mas deve ser mais forte de acordo com a magnitude do poder. Embora este processo resulte na criação de um Texto de Laboratório, ele só se aplica exclusivamente a este efeito adicionado ao encantamento entre este magus e este familiar específicos e geralmente não tem utilidade, mesmo para o magus que o gerou. Adicionar poderes ao encantamento tem um custo em peões de vis, calculado exatamente igual aos efeitos imbuídos em objetos: um peão para cada décima parte (arredondando para cima) do Nível do efeito. O vis deve corresponder à Técnica ou à Forma utilizadas no efeito. EXEMPLOS DE PODERES Fala: Para conferir a um animal a capacidade de falar como um humano, o magus cria um efeito de Muto Animal, com um Nível Básico 5 (uma pequena mudança que torna o animal antinatural). A duração precisa ser Concentração e o encantamento precisa manter a concentração (+5 Níveis). O alcance deve ser Toque (+1 magnitude) e o Nível final é 20. O magus precisa se concentrar no poder a cada nascer ou pôr do sol, mas pode reativar o poder uma vez por dia caso esqueça ou fique impossibilitado. Comunicação Mental: Dois efeitos, cada um possibilitando um dos dois a se comunicar com o outro. O efeito é Creo Mentem, pois cada um cria coisas na mente do outro. Caso apenas palavras possam ser transmitidas, o Nível Básico é 3, mais +1 magnitude pelo Alcance: Toque, +10 Níveis para usos ilimitados e um Nível final 14. Caso pensamentos mais complexos possam ser transmitidos, como imagens e emoções, o Nível Básico é 4, +1 magnitude para Alcance: Toque, +10 para usos ilimitados e um Nível final 15. Transformação: O modo mais eficiente para controlar transformações é escolher Duração: Concentração e modificar o efeito para que o encantamento mantenha a concentração. Para transformar o familiar em um humano, o efeito é Muto Animal com um requisito Corpus e o Nível Básico é 10. Adicione uma magnitude para o Alcance: Toque e mais uma para a Duração: Concentração e cinco níveis para que o encantamento mantenha a concentração. O Nível final é 25, para uma transformação que pode ser realizada uma vez por dia. O Nível necessário para que o magus assuma a forma do familiar varia. É possível criar efeitos para que o familiar ou o magus assumam outras formas além destas duas. Sentidos Compartilhados: Enxergar pelos olhos do outro ou ouvir com seus ouvidos são efeitos de Intellego Mentem. O Nível Básico para compartilhar um único sentido é 15 (por analogia aos Parâmetros de Referência), mais cinco pelo Alcance: Toque e cinco pela Duração: Concentração. Mais cinco Níveis para que o encantamento mantenha a concentração do efeito, para um Nível final 30, caso o sentido seja compartilhado apenas uma vez por dia. Note que o compartilhamento funciona apenas em uma direção e é necessário outro poder para um compartilhamento múltiplo. Localização: O Nível Básico para encontrar o parceiro é 3, que deve ser acrescido de +1 magnitude para Alcance: Toque. Este efeito é Intellego Corpus, caso seja criado para a localização do magus e Intellego Animal, caso o efeito seja desenvolvido para localizar o familiar. Aura de Fogo: Um efeito que cobre o magus ou o familiar em chamas, que embora não lhe cause dano, queima tudo o que toca. Este efeito cria fogo em um formato antinatural e o fogo causa dano igual ao seu nível. As Artes são Creo Ignem, com um requisito Rego. O Alcance: Toque é garantido com +5 Níveis, o requisito Rego com +5 Níveis e +10 Níveis permite o uso ilimitado do poder. O Nível final é igual ao dano causado + 25. Garras Afiadas de Aço: O Nível Básico é 5, para criar um metal comum. Adicione 5 Níveis para Alcance: Toque e 10 Níveis para Duração: Concentração que é mantida pelo encantamento. Como as garras devem ser magicamente afiadas, o Nível aumenta em +5 e +10 Níveis são adicionados para permitir o uso ilimitado, para um Nível final 35. O Familiar em Jogo Você seu familiar vão, certamente, crescer e se tornar mais poderosos à medida que a saga avança, aprendendo um com o outro e fortalecendo a conexão entre vocês. Ao longo dos anos, seu familiar aprende o que você sabe, contanto que ele fique sempre P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
8 150 |Laboratório com você enquanto estuda e que compartilhe seu conhecimento com ele. O seu familiar envelhece junto com você e geralmente morre alguns dias antes ou várias semanas depois de você. A morte súbita de seu familiar é o sinal de um perigo imediato. Caso você chegue a morrer e seu familiar não, ele irá experienciar um choque tão grande que pode chegar a matá-lo; mesmo que ele não chegue a morrer, ele será reduzido a uma condição patética e devastada para sempre. Da mesma maneira, os magi têm dificuldade em superar a perda de um familiar, podendo ficar meses, ou até mesmo anos em profunda tristeza, sentindo um vazio enorme em sua vida. Ter um familiar é algo extremamente pessoal e particular e, portanto, apenas aqueles magi que são mais preocupados com o seu status do que com seus relacionamentos usam seus familiares como símbolo de poder. Magi costumam exercer proteção aos seus familiares semelhante àquela devotada a um esposo ou esposa. Não é possível ter mais de um familiar ao mesmo tempo. É provável que seu familiar passe um grande tempo com você, então crie algo interessante. A Participação de Outros Jogadores O narrador tem papel importante na criação de um familiar. Caso a Trupe tenha alguém responsável pelas atividades de laboratório, ele pode ser o narrador responsável pela criação do familiar, junto com o jogador. Também é possível criar o familiar com a Trupe inteira, tanto para gerar algo mais criativo quanto para que o familiar seja mais bem-aceito por todos os jogadores, que podem ter dificuldade em lidar com adições muito estranhas ao grupo. A enorme proximidade entre o magus e o familiar permite que o familiar seja usado como uma extensão de seu personagem. Ambos podem ter habilidades e peculiaridades similares, afinal. Também é possível, no entanto, que o narrador ou outro jogador controle o seu familiar. Esta opção garante que o familiar tenha uma personalidade distinta e é recomendada caso o magus e o familiar tenham um relacionamento turbulento. Aprendizes Em sua busca pela arte da magia, é provável que você queira ter um ou mais aprendizes, em algum momento. Embora o Código de Hermes exija que você devote uma estação por ano para o ensino do seu aprendiz, ao invés de sua própria pesquisa, o aprendiz pode auxiliá-lo no laboratório o restante do tempo. Além disso, o aprendiz oferece companhia, uma chance de um relacionamento próximo com outra pessoa e a oportunidade de deixar um legado quando você partir. O seu aprendiz será, provavelmente, a coisa mais próxima de um filho ou filha que seu magus terá. Encontrar o Aprendiz Há entre as pessoas comuns alguns poucos indivíduos que possuem O Dom – a habilidade de realizar magias. Apenas aqueles com O Dom podem se tornar aprendizes e, eventualmente, magi. Para a sorte daqueles em busca de aprendizes, estes indivíduos inevitavelmente se destacam dos mundanos. Quase sempre são inteligentes e curiosos, dificultando sua interação com a massa ignorante e supersticiosa que compõe a maior parte da população da Europa Mítica. Além disso, a maioria deles acaba por atrair a atenção do sobrenatural, de um jeito ou de outro. Não é incomum encontrar, nos diversos povoados humanos, algum jovem propenso a vagar sozinho à noite, alvo de fofocas em sua comunidade, detentor de uma natureza inquisitiva. É provável que este jovem seja um aprendiz em potencial. A busca pelo aprendiz pode gerar ótimas histórias e grandes possibilidades de desenvolvimento de personagem, principalmente quando forças externas ou familiares contrários ao aprendizado dificultam o processo. Não é necessário que a busca seja uma história, no entanto, e ela pode ser resolvida com uma rolagem. Para cada estação de procura role um Dado Crítico e some a sua Percepção. Um resultado de 12+ indica que um aprendiz foi localizado. Uma Falha Crítica pode significar que o magus pensou ter encontrado uma criança apropriada, mas foi enganado: a criança foi trocada ou algum outro revés o impediu de retornar com um aprendiz. O aluno deve ter pelo menos sete anos, em geral, pois crianças mais novas raramente conseguem acompanhar o treinamento Hermético. É raro que um aprendiz seja treinado após seus vinte anos, mas não é impossível. A maioria das pessoas que possuem O Dom já aprenderam alguma Habilidade Sobrenatural, caso tenham atingido esta idade, e isto dificulta o processo de treinamento em magia Hermética (veja abaixo). A experiência de ser levado por um magus a algum lugar distante e desconhecido costuma ser assustadora, mesmo quando isto representa uma melhora considerável na qualidade de vida da criança. Algumas crianças são simplesmente raptadas de suas famílias por seus futuros mestres, outras são negociadas com promessas de conhecimento e poder, e outras ainda são ofertadas (ou vendidas) aos magi, por famílias incapazes de lidar com seus estranhos filhos. Embora a maioria dos aprendizes escolhe livremente seguir este caminho, o Código de Hermes não lhes garante este direito – magi podem obter seus aprendizes de qualquer maneira que quiserem. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
8 Laboratório| 151 Treinando Seu Aprendiz Após encontrar um aprendiz, o treinamento pode começar. O Código Periférico contém uma quantidade substancial de decisões acerca do relacionamento entre mestre e aprendiz. O aprendiz é reivindicado na mesma estação em que as suas Artes são abertas, e o magus deve treinar pessoalmente seu aprendiz ao menos uma estação por ano, durante todo o aprendizado – a estação de abertura das Artes conta como a primeira. Membros da Casa Bonisagus podem reivindicar os aprendizes de outros magi a qualquer momento, mas outros magi não podem interferir no relacionamento entre mestre e aprendiz. O aprendiz pertence ao seu mestre e não pode escolher outro magus para ser seu mestre, a não ser que o seu mestre atual não cumpra com o dever de lhe ensinar durante uma estação por ano. Causar ferimentos ou danos a um aprendiz é considerado um ataque grave ao seu mestre e pode resultar em uma punição. Mestres que abusam de seus aprendizes, no entanto, estão protegidos pelo Código de Hermes, mesmo que não sejam bem vistos. Um magus pode decidir passar seu aprendiz a outro, contanto que ambos concordem com a transferência. O consentimento do aprendiz não é necessário. Use as regras para “Experiência e Avanço,” no capítulo de Eventos de Longo Prazo para representar o treinamento do aprendiz, lembrando que ao menos uma estação por ano deve ser usada para ensinar diretamente o aprendiz. Lembre-se que é importante transmitir uma ampla gama de habilidades – verifique as sugestões de valores mínimos, no capítulo de Personagens, para ter uma ideia das competências que seu aprendiz deve ter ao final de seu aprendizado. Tendo em vista que um aprendiz sem a Parma Magica sofreria uma penalidade de -3 em seus totais de avanço por causa dos efeitos adversos do Dom de seu mestre, a Ordem decidiu que não estender a sua Parma Magica ao aprendiz durante o aprendizado é uma violação ao dever de ensiná-lo adequadamente. Caso a sua Parma Magica seja menor ou igual a 3 ela não oferece nenhuma proteção adicional, além do bônus oferecido pelas Formas, mas anula completamente as penalidades sociais do Dom. Uma das estações de ensino do aprendiz deve ser voltada exclusivamente aos princípios básicos da magia Hermética e ao final o aprendiz tem nível 0 em todas as Artes Herméticas. Este processo é chamado de “a abertura das Artes”. Caso você tenha um nível inferior a cinco em qualquer Arte quando abrir as Artes de seu aprendiz, ele recebe automaticamente uma Deficiência (página 86) nesta Arte. Isto é considerado uma Infração Leve em todos os Tribunais da Ordem e atrai grande estigma social. Por isso, poucos magi treinam aprendizes antes de terem um conhecimento mais profundo das Artes. Note que esta não é a única maneira de receber uma Deficiência e a maioria das outras está fora do controle do mestre e, portanto, não são consideradas Infrações Leves. É permitido ensinar Teoria Mágica antes de abrir as artes do aprendiz, mas não é possível ensinar as Artes ou nenhuma Magia formulaica. Caso o aprendiz já tenha alguma Habilidade Sobrenatural, suas Artes só podem ser abertas caso o mestre tenha um Total de Laboratório Intellego Vim igual ou superior a 5x o nível da Habilidade e no mínimo 10, caso a Habilidade seja proveniente de uma Virtude Pequena, ou 30, caso ela seja proveniente de uma Grande Virtude. Para poderes sobrenaturais não atrelados a uma Habilidade, o Total de Laboratório Intellego Vim deve ser no mínimo 10, para Virtudes Pequenas, ou 30, para Grandes Virtudes. Caso o aprendiz possua diversas Habilidades Sobrenaturais, some todos os níveis para determinar o valor mínimo do Total de Laboratório necessário para abrir as suas artes. Um Total de Laboratório igual ou superior ao mínimo exigido permite que as Artes do aprendiz sejam abertas, mas não garante que as Habilidades Sobrenaturais pré-existentes sejam preservadas. Para preservar Habilidades Sobrenaturais, o Total de Laboratório Intellego Vim deve ser o dobro do valor mínimo. O mestre decide se a Habilidade Sobrenatural é preservada ou convertida em uma Virtude Hermética (Pequena ou Grande, de acordo com a Virtude original). Esta não é a única maneira de receber uma Virtude e alguns indivíduos possuem um Dom naturalmente apto a certos tipos de magias ou atividades Herméticas. Em termos de jogo, estes indivíduos devem escolher tais Virtudes antes de seu aprendizado Hermético. Caso o aprendiz tenha diversas Habilidades Sobrenaturais, é possível que perca algumas e mantenha outras, mas o mestre ainda precisa do valor mínimo para abrir as Artes. É uma boa ideia ter alguém que ensine latim (e possivelmente Teoria Mágica) ao aprendiz antes de abrir as suas Artes, pois isso o torna muito mais útil como um assistente de laboratório. O aprendiz não é considerado reivindicado por ninguém até que suas Artes tenham sido abertas, no entanto, e ele pode escolher ser treinado por outro magus, ou reivindicado por outro magus. Roubar aprendizes em potencial que estão claramente sendo preparados para serem treinados não é visto com bons olhos e pode gerar algum tipo de punição; mas resgatar indivíduos que possuem O Dom que estejam sendo explorados como assistentes de laboratório, sem que haja uma intenção clara de abrir suas Artes, para evitar o dever de ensiná-los durante uma estação por ano, é visto como algo admirável. Um magus que esteja abusando de um indivíduo que possua O Dom desta maneira é intimado pelo Tribunal a abrir suas Artes imediatamente ou passar o aprendiz a outro magus que esteja disposto a fazê-lo. Embora o magus deva obrigatoriamente ensinar seu aprendiz uma estação por ano, ele pode delegar o ensino a outros tutores durante o restante do tempo, ou permitir que o aprendiz estude a partir de livros. A maioria dos magi oferece oportunidades adicionais P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
8 152 |Laboratório de aprendizado aos seus aprendizes e é raro que um aprendiz passe quinze anos como um aprendiz sem estudar as Artes a partir de livros – e eles não oferecem assistência laboratorial durante estes períodos. Dando Vida ao Aprendiz O aprendiz confere ao magus um bônus em seus Totais de Laboratório, quando exerce a função de assistente de laboratório, igual à sua Inteligência e Teoria Mágica (página 146). Se a única coisa que você deseja é um assistente de laboratório, estas são as duas únicas coisas que você precisa definir e acompanhar durante os quinze anos do aprendizado. Caso o aprendiz seja criado como um personagem, no entanto, ele pode se desenvolver e crescer como qualquer outro personagem, à medida que a saga avança e se tornar um aliado importante e um membro valioso do concílio. Para criar um aprendiz como um personagem, determine suas Características, Virtudes, Defeitos e Habilidades quando criança. Certifique-se de escolher O Dom, para que ele seja capaz de aprender magia Hermética e considere se deseja ou não escolher outras Habilidades Sobrenaturais. Certifique-se também se você é capaz de abrir as Artes de seu aprendiz. Escolha Habilidades que o aprendiz possa ter aprendido durante a sua infância. Atualize a ficha de seu aprendiz de acordo com os eventos da saga, modificando suas Habilidades e Artes e anotando Magias formulaicas e outras informações que ele possa adquirir, igual a qualquer outro personagem. O Aprendiz em Jogo Um aprendiz desenvolvido e criado como um personagem completo pode ser usado por qualquer jogador. Caso queira jogar com um aprendiz, tenha em mente que você não tem prerrogativa nas histórias a serem contadas. Os Grogues lutam, os Companheiros oferecem assistência diversa e os magi fazem magias poderosas. Aprendizes são menos eficientes em todas as áreas. No entanto, algumas histórias podem se tornar mais interessantes pela presença de aprendizes e eles podem ser tão interessantes quanto qualquer outro personagem – e podem inclusive ter momentos de destaque caso não haja magi por perto. Algumas das melhores oportunidades de interpretação e desenvolvimento de um aprendiz são as suas interações com seu mestre e isso pode ser encorajado escolhendo outro jogador para interpretar o aprendiz – talvez o aprendiz seja um personagem comum à Trupe, inclusive, como os Grogues (leia mais sobre Trupes na página 306). O Final do Aprendizado O aprendizado termina com a “Provação do Aprendiz”, que é normalmente aplicada ao término de quinze anos. A forma e o conteúdo da Provação são determinados pelo mestre e servem para demonstrar que o aprendiz está apto a se tornar um magus e um membro da Ordem de Hermes. Caso o aprendiz fracasse, ele continua seu aprendizado, tradicionalmente por mais um ano. Caso o aprendiz fracasse três vezes, os Quaesitores ficam responsáveis por determinar a quarta Provação e quaisquer tentativas subsequentes, para garantir que o parens não está intencionalmente reprovando o aprendiz para continuar gozando de seu assistente de laboratório. Os Quaesitores geralmente preparam Provações mais fáceis do que grande parte dos mestre, testando apenas as habilidades mais básicas e a maioria dos aprendizes consegue passar sem dificuldades. Fracassar repetidamente em Provações estabelecidas pelos Quaesitores certamente gerará uma má reputação de incompetência, mas não há nenhuma consequência prática. Experimentos Arcanos Todas as regras descritas até aqui assumem que o magus está executando suas atividades laboratoriais cuidadosamente, tomando as devidas precauções e mantendo-se relativamente seguro nos limites da Teoria Mágica. Mas também é possível testar os limites e experimentar técnicas novas – e possivelmente perigosas. O magus pode experimentar ao inventar uma Magia formulaica, ao criar um encantamento (em um objeto ou no familiar) e ao investigar um encantamento desconhecido. Em todos os casos, há a possibilidade de criações que ultrapassam os limites do que ele é capaz de fazer, mas também há o risco do fracasso completo e de riscos mais graves. A Premissa Experimental Ao início de cada estação, considere o projeto em que está trabalhando e decida se quer introduzir experimentação ao processo. Caso decida que sim, adicione o resultado de um Dado Simples ao seu Total de Laboratório. Este bônus representa os frutos dos riscos que você está assumindo. Mas também é necessário determinar se há algum Efeito Extraordinário resultante da experiência. Compare o resultado com a Tabela de Resultados Extraordinários para cada estação de duração do projeto. Em projetos que duram mais de uma estação, cada resultado da tabela é adicionado ao P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
8 Laboratório| 153 efeito, cumulativamente. Se um magus levar duas estações para imbuir um novo efeito no encantamento de seu cajado, por exemplo, ele deve fazer duas rolagens na Tabela de Resultados Extraordinários, uma para cada estação, e ambos os resultados serão aplicados ao efeito sendo imbuído. RISCO EXCEPCIONAL É possível assumir ainda mais riscos em seus experimentos, adicionando um modificador de +1 a +3, à sua escolha, na rolagem de experimentação. Este bônus é o seu “modificador de risco”, Este modificador também se aplica às rolagens na Tabela de Resultados Extraordinários e você rola mais Dados de Falha, em número igual ao valor do bônus, caso faça um Teste de Falha Crítica. Resultados Extraordinários Alguns dos resultados listados na Tabela de Resultados Extraordinários exigem certa interpretação. Quando interpretar os resultados de uma rolagem, considere a Insígnia Mística do magus, suas especialidades e fraquezas, assim como o tipo de magia e as Leis da Magia. Quanto mais aspectos de magia você juntar, mais interessante será o resultado. Para efetuar uma rolagem na tabela, role um Dado Crítico + o modificador de risco, caso haja algum. Considere um Dado de Falha + o modificador de risco e + 1 dado para cada magnitude da sua Aura. Experimentando com Magias formulaicas O bônus de experimentação no seu Total de Laboratório pode ajudá-lo a terminar um projeto mais rapidamente, ou até mesmo inventar algo que esteja além de suas capacidades. Caso a magia saia imperfeita, ou caso seja difícil de conjurar, como consequência da Tabela de Resultados Extraordinários, você tem duas escolhas: viver com a anomalia, ou reinventar a Magia formulaica. Caso decida reinventar a magia, adicione a sua Teoria Mágica à rolagem de experimentação, tendo aprendido algo com a sua experiência anterior. Desta maneira, a sua Teoria Mágica é adicionada duas vezes ao Total de Laboratório de reinvenção. A reinvenção da magia ocorre em uma estação subsequente e o magus pode decidir normalmente se deseja experimentar ou não. Caso o seu Total de Laboratório seja insuficiente para inventar a magia, mesmo com o bônus de experimentação, você ainda precisa determinar se há algum Resultado Extraordinário. Além de um projeto fracassar, ele também pode explodir na sua cara. É possível tentar reinventar a Magia formulaica novamente e você pode decidir experimentar ou não, mas não recebe o bônus de Teoria Mágica por ter aprendido algo. Experimentando com Encantamentos O bônus de experimentação pode não ser suficiente para criar o efeito que você deseja, e nesse caso você perde todo o vis investido e deve determinar normalmente se há algum Resultado Extraordinário. É possível tentar criar o encantamento novamente, no entanto, e decidir se quer ou não experimentar. Caso o seu Total de Laboratório seja alto o suficiente, mas o efeito resultante seja imperfeito, de acordo com a Tabela de Resultados Extraordinários, ele “ocupa espaço” no item como qualquer outro efeito. É possível limitar permanentemente a efetividade de um item encantado caso decida experimentar durante o processo. Experimentando com o Familiar Apenas magi insanos se arriscariam a experimentar com seus familiares, pois qualquer erro pode destruir ou arruinar o seu relacionamento mais profundo. No entanto, alguns magi são, de fato, insanos. A experimentação segue as regras normais para encantamentos. Experimentando com o Ritual de Longevidade É possível experimentar na criação de um Ritual de Longevidade, adicionando o bônus de experimentação ao Total de Laboratório, e isso aumenta a potência do ritual, aumentando a sua resiliência aos efeitos do tempo. Caso o seu ritual seja imperfeito, devido ao seu resultado na Tabela de Resultados Extraordinários, você pode criar um novo ritual que sobrepõe o anterior, em uma temporada subsequente. Experimentando na Investigação de Encantamentos Desconhecidos O bônus de experimentação é adicionado a cada rolagem para descobrir os poderes imbuídos em um encantamento. Assim que o magus falhar em determinar um poder adicional imbuído no encantamento, ele deve determinar se há algum Resultado Extraordinário. A experimentação, durante a investigação, incorre em riscos adicionais que podem danificar ou destruir o encantamento ou o objeto encantado durante o processo. Qualquer resultado da tabela que indica dano ou alterações é aplicado a um dos poderes ou ao objeto encantado. É possível que as proteções mágicas de um encantamento impeçam que ele seja danificado por algum descuido durante a experimentação. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
8 154 |Laboratório TABELA DE RESULTADOS EXTRAORDINÁRIOS Rolagem Resultado Falha Crítica Desastre 0–4 Nenhum efeito extraordinário 5–6 Efeito colateral 7 Nenhum benefício 8 Fracasso completo 9 Evento especial ou aventura 10 Descoberta 11 Efeito modificado 12+ Role mais duas vezes nesta tabela Desastre: Você fracassa completamente. Role um Dado Simples + o modificador de risco - Percepção e compare à tabela a seguir. Rolagem Resultado 0 ou menos Você percebe o desastre antes que ele aconteça. A estação ainda está perdida, veja “Fracasso completo.” 1–2 Sua criação é destruída. 3–4 Sua criação é destruída, assim como outro item de valor em seu laboratório. 5–6 Explosão! Seu equipamento de laboratório está destruído. Role um Dado Simples para cada objeto de valor em seu laboratório. Um resultado de 0 indica que objeto foi destruído. Você sofre uma quantidade de dano igual ao resultado de um Dado Simples + o Nível da Magia formulaica ou Encantamento no qual estava trabalhando. 7–8 Seu experimento fracassa de tal maneira que o concílio inteiro está ameaçado, seja por um incêndio, a conjuração de uma grande ameaça, ou qualquer outra calamidade que o narrador possa inventar. 9–10 Você acumula um número de Pontos de Distorção igual à quantidade de zeros rolados no Teste de Falha Crítica. Faça uma rolagem para evitar o Crepúsculo Mágico, caso acumule dois ou mais pontos. 11+ Role mais duas vezes nesta tabela. Nenhum efeito extraordinário: O experimento funciona sem produzir nenhum efeito indesejado. Efeito colateral: A sua criação mágica adquire um efeito colateral. Role um Dado Simples e discuta os pontos específicos com o narrador. Rolagem Resultado 0 ou menos Você percebe o desastre antes que ele aconteça. A estação ainda está perdida, veja “Fracasso completo.” 1 Sua Insígnia Mística é multiplicada enormemente, tornando-se um aspecto importante do efeito. 2–3 O efeito tem algum pequeno defeito. Uma magia que lhe permite comunicar com animais, por exemplo, pode fazer com que você apresente os sons do animal por algum tempo após seu término. 4–5 A magia tem um pequeno efeito colateral. Uma magia para controlar um animal pode fazer com que cresça grama sob as patas da criatura. 6 A magia tem um pequeno efeito benéfico. Um vento pode ter aroma agradável, por exemplo, mantendo os insetos afastados. Rolagem Resultado 7 A magia tem um grande defeito. Uma magia de cura que inflige dor, por exemplo. 8 A magia tem um grande efeito colateral. Uma magia para controlar plantas pode atrair todos os pássaros a cem passos do magus, por exemplo. 9 A magia tem um grande efeito benéfico. Uma magia que o transforma em um lobo, por exemplo, pode permitir que se comunique com todos os animais enquanto na forma de lobo. 10 A magia tem um defeito crítico. Uma magia de invisibilidade pode fazê-lo brilhar, por exemplo. Nenhum benefício: A experimentação não produz nenhum resultado. Você perde o bônus de experimentação e o modificador de risco. Calcule o Total de Laboratório novamente para determinar o sucesso do projeto. Fracasso completo: Você não recebe nada pelos seus esforços e a estação é completamente desperdiçada. Caso esteja trabalhando em um familiar ou outro encantamento, role um Dado Simples. Um resultado de 0 indica que o familiar ou encantamento é destruído. Evento especial ou aventura: Um efeito não previsto pelas regras, ou um evento que gera uma história envolvendo o concílio inteiro. Descoberta: Role um Dado Simples e adicione o seu modificador de risco. Rolagem Resultado 1–4 Você recebe 15 Pontos de Experiência em Teoria Mágica. 5–6 Você recebe 15 Pontos de Experiência em alguma Habilidade relacionada ao experimento. 7–8 Você recebe 3 Pontos de Experiência em uma das Artes usadas no experimento. 9 Você recebe quantidade de Pontos de Experiência suficiente para subir um Nível em uma das Artes usadas no experimento (ou 3 Pontos de Experiência, o que for maior). 10+ Role mais duas vezes nesta tabela, ignorando e re-rolando caso obtenha este resultado novamente. Efeito Modificado: Role um Dado Simples e adicione o seu modificador de risco. Caso esteja investigando um encantamento, você alterou um ou mais de seus poderes. Rolagem Resultado 1–3 A magia ou efeito tem seu Alcance, Duração, Alvo ou potência diminuída. 4–6 A magia ou efeito tem seu Alcance, Duração, Alvo ou potência aumentada. 7–8 O uso da magia ou efeito é restringido. Pode não funcionar em certas situações, como quando está chovendo, por exemplo. 9–10 O efeito mágico em si é modificado. Uma magia formulaica como a Maldição de Circe (página 185) transforma o alvo em um bode, ao invés de um porco. 11+ O efeito mágico é completamente alterado, com exceção da Técnica e Forma. O Nível se mantém similar. Experimentação: Resultados Extraordinários P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
8 Laboratório| 155 Adaga/Faca: +2 destruição precisa +3 traição, assassinato +3 envenenamento Ágata: +3 ar +5 proteção contra tempestades +7 proteção contra venenos Água-marinha: +3 água Âmbar: +3 Corpus Ametista: +3 contra venenos +7 contra embriaguez Ametista Roxa: +4 ascender sobre as massas +7 contra embriaguez Ampulheta: +3 aumentar a velocidade +7 temporização e alertas Anel: +2 efeitos constantes Arco: +5 destruir coisas à distância Armadura: +7 proteger o portador Aveleira: +3 divinação Azeviche: +2 proteção +3 escuridão Berilo: +3 água Bico de Pena: +7 escrever Botas: +5 afetar o caminhar Brinco: +5 afetar audição Brinquedo: +4 controlar crianças Cálice: +4 detectar veneno dentro +5 transformar ou criar líquido dentro Cama: +6 afetar o sono e os sonhos Capa: +3 voar +4 transformar o portador +5 alterar/suprimir a imagem do portador Carvalho: +7 proteção contra tempestades Cesta: +3 criar coisas dentro +4 preservar conteúdo +5 criar comida dentro Chapéu: +4 afetar a imagem do portador Chicote: +4 controlar corpo humano ou animal +5 induzir medo em animais Chumbo: +4 defesas Cinto ou Cinturão: +3 afetar força Colar: +4 afetar a fala e a respiração Coleira: +6 controlar o portador Conchas: +2 o mar +3 criaturas marítimas Coral Vermelho: +10 contra demônios Corda ou Cordão: +2 estrangulamento +4 conter ou amarrar Coroa: +2 sabedoria Crânio Humano: +4 destruir o corpo humano +5 destruir a mente humana +5 destruir e controlar espíritos Crânio de Rato: +3 causar doenças Cristal: +5 efeitos relacionados a água Cristal: +3 curar +5 clarividência Curativo: +4 curar ferimentos Diamante: +5 contra demônios Elmo: +4 afetar as emoções/mente do portador +6 afetar a visão do portador Escudo: +5 proteção Esmeralda: +4 incitar paixão e amor +7 cobras, répteis e dragões Espada: +3 defender ataque único +4 ferir humanos e animais Estante de Livros: +3 esconder coisas dentro Ferradura: +2 proteção +6 afetar o movimento de cavalos Ferro: +7 ferir e repelir fadas Flauta de Pã: +3 afetar emoções +5 controlar crianças +5 festejos +6 afetar as emoções das fadas Flecha: +2 pontaria +3 direção Fole: +4 criar ventos +5 fortalecer fogo Grilhões: +6 conter ou amarrar magicamente Grilhões de Ferro: +8 prender fadas Heliotrópio: +4 sangue e ferimentos +4 proteger coisas dentro Jacinto: +2 curar Jade: +4 Aquam Jaspe: +2 curar +2 contra demônios Joias/Vestimentas: +4 transformar o portador +4 proteger o portador +2 mover o portador Juba de Leão: +5 força, coragem, orgulho Jugo: +4 controlar portador +5 aumentar a força do portador Osso de Animal: +4 ferir ou destruir animais Lamparina: +4 criar fogo +7 produzir luz Lareira: +5 destruir coisas dentro +7 criar fogo e calor Leque: +4 banir fenômenos meteorológicos Língua de Cobra: +6 mentir +3 enganar Lira: +3 criar sons +5 afetar música Luva: +4 afetar coisas pelo toque +4 manipulação à distância Machado: +4 destruir madeira Madeira Morta: +3 afetar madeira viva +4 afetar madeira morta Magnetita: +3 Animal Marisco: +2 proteção Máscara: +2 afetar a visão do portador +3 esconder +7 disfarce Moeda: +4 induzir ganância +4 riqueza e comércio Obsidiana: +5 escuridão Odre: +5 criar líquido dentro Olho de Gato: +3 contra Corpus maléfico Ônix: +4 escuridão +4 morte Ônix Vermelho: +2 contra Corpus maléfico Opala: +4 viajar Osso Humano: +3 destruir a mente humana +4 destruir o corpo humano Ouro: +4 afetar riqueza +4 induzir ganância Pá: +4 mover ou destruir terra Pele de Animal: +7 se transformar no animal específico Pena de Sangue: +2 Auram +5 voo Pente: +5 beleza +7 afetar o cabelo Pérola: +5 detectar ou eliminar venenos Picareta: +4 destruir pedras Piso: +7 afetar o movimento sobre Pluma: +3 silêncio Porta: +5 proteção Portal/Soleira: +5 transporte mágico +7 afetar movimento através +7 portões e portais mágicos Prata: +10 ferir licantropos Quarto/Aposento: +4 criar coisas dentro +6 afetar tudo o que está dentro de uma vez Quartzo: +5 invisibilidade Rede: +5 imobilização Remo: +4 afetar correnteza Rubi: +3 afetar sangue +4 liderança em guerra +6 efeito relacionado ao fogo Rubi Estrela: +5 conjurar/controlar entidades ocultas Saco/Mala: +3 tirar ou colocar coisas dentro +5 prender coisas dentro Safira: +2 conhecimento +2 contra Corpus maléfico +3 curar Sala/Salão: +3 transporte mágico +6 afetar o movimento dentro Sela: +4 afetar montaria +7 cavalgar Serpentina: +3 contra infeções e venenos animais Sino: +5 avisos Tambor: +2 causar medo +3 criar tempestades e trovões +5 ensurdecer +4 criar ou controlar ventos Tapete: +3 afetar coisas sobre Terracota: +4 conter ou proteger do fogo Topázio: +4 liderança +4 força, coragem, orgulho +5 controlar bestas Turquesa Verde: +4 necromancia Varinha/Cajado: +2 repelir coisas +3 lançar projéteis ou raios +4 controlar coisas à distância +4 destruir coisas à distância Vasilha: +5 criar ou transformar coisas dentro +3 controlar pessoas +5 ganhar respeito, autoridade Vela de Navio: +4 afetar ventos +7 velejar Vidro Transparente: +4 invisibilidade +5 enxergar através de algo Experimentação: Resultados Extraordinários Tabela de Bônus de Forma e Material P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
9 156 |Magias AOrdem de Hermes coletou e criou centenas de magias que, durante séculos, foram copiadas e negociadas entre os magi e passadas para cada geração de aprendizes. As magias listadas neste capítulo representam os efeitos considerados mais úteis, interessantes e exemplares de cada combinação de Técnica e Forma. Há inúmeras outras Magias formulaicas descritas nas bibliotecas da Ordem e a Trupe deve usar os efeitos descritos aqui como base para a criação de suas próprias magias e encantamentos. Algumas das magias aqui contidas podem ser facilmente alteradas para criar efeitos similares. Uma magia que transforma o magus em um lobo pode ser usada para elaborar uma magia que transforme o magus em outros animais, por exemplo. NÍVEIS O nível de um efeito é determinado de acordo com a quantidade de poder mágico necessário para que ele possa ser realizado. Quanto maior o Nível da magia, mais energia mágica é consumida no efeito e menos sobra para quebrar Resistências Mágicas. MAGNITUDES A magnitude de uma magia é igual a um quinto de seus níveis arredondado para baixo. Esse é também o número de peões de vis necessários para se conjurar uma magia ritual; mudar alcance, duração ou alvo de uma magia geralmente altera sua magnitude em um (e níveis em cinco) por vez. Magias de nível um a cinco são todas de primeira magnitude, ainda que as regras para mudar o alcance, duração e alvo dessas magias funcione de maneira um pouco diferente (mais na página 160). MAGNITUDE DA MAGIA: Nível/5 (arredondado para cima) Criação de Magias A criação de efeitos mágicos e encantamentos é uma parte importante na vida de qualquer magus. Magias Capítulo 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Magias| 157 A Regra Central O narrador ou a Trupe podem sempre interferir na criação de uma magia e declarar que uma combinação específica de Alcance, Duração, Alvo e efeito demanda um Nível maior ou menor do que o descrito nos Parâmetros de Referência e pelo sistema detalhado neste capítulo. A amplitude de efeitos possíveis em Ars Magica é tão grande que não há como escapar de uma ou outra magia que não fazem sentido para a Trupe ou que precisam ser de maior ou menor Nível. O sistema resulta em Níveis apropriados na vasta maioria das vezes, mas o narrador não deve permitir que os jogadores abusem do sistema para além do senso comum. Parâmetros de Nível Este capítulo contém exemplos de magias e parâmetros para o que pode ser realizado com Magias formulaicas, magia espontânea e encantamentos de cada nível. Para todos os parâmetros de referência listados, os efeitos têm Alcance: Pessoal, Duração: Momentânea e Alvo: Indivíduo. Estes são os gradações mais básicos de cada um e os níveis nos parâmetros de referência são os mais baixos possíveis para os efeitos descritos, portanto: PARÂMETROS DE MAGIAS: Alcance: Pessoal Duração: Momentânea Alvo: Indivíduo Alcances, Durações e Alvos O alcance, duração e alvo de uma magia determinam o que ela pode afetar. O alcance determina o quão longe o alvo pode estar do magus, a duração determina por quanto tempo o alvo será afetado e o alvo descreve o que a magia pode afetar. Cada parâmetro tem um número de gradações possíveis, que podem ser organizadas da mais fácil à mais difícil de produzir. Isso é feito pela tabela abaixo. Parâmetros que estão listados juntos abaixo, mas separados por uma barra (como, por exemplo, Toque/Olhar) representam alcances diferentes que partilham o mesmo nível de dificuldade. Eles não são alternáveis, apenas equivalente. Cada gradação de alcance, duração e alvo é descrita abaixo. ALCANCES O Alcance de uma magia representa a menor distância possível entre o magus e seu alvo. Um magus tocando a parede externa de uma sala pode afetar todas as pessoas dentro com Alcance: Toque, por exemplo, contanto que a magia tenha Alvo: Sala. Não é necessário tocar todas as pessoas dentro da sala individualmente, pois elas não são o alvo da magia. Ele nem precisa ser capaz de vê-las, pois o Alvo é a sala e tudo o que ela contém é afetado indiretamente. Uma magia de efeito contínuo permanece ativa mesmo que o magus não esteja mais dentro do Alcance. Magias que permitem ao magus controle sobre o efeito só podem ser controladas enquanto o magus estiver dentro do Alcance. A magia não cessa, no entanto, até que sua Duração acabe e o magus pode retomar controle caso volte a ficar dentro do Alcance. Pessoal: A magia afeta apenas o magus ou as coisas que ele está vestindo ou carregando. O Alvo nunca pode ser maior do que Indivíduo, portanto. Toque/Olhar: Toque: O magus ou qualquer coisa que ele esteja tocando. Olhar: O magus pode alcançar qualquer pessoa ou criatura com a qual ele consiga estabelecer e manter contato visual. Humanos que não estejam tentando evitar contato visual o estabelecem automaticamente caso interajam com o magus socialmente. O Dom não faz com que as pessoas evitem os olhos do magus. É impossível estabelecer contato visual com um humano que o esteja evitando sem ao menos duas outras pessoas para segurar a vítima. É efetivamente impossível estabelecer contato visual com um combatente inimigo; eles simplesmente não estão preocupados com seus olhos. Estabelecer contato visual com animais demora ao menos um turno, em geral, antes que a magia possa ser realizada. Toque e Olhar estão na mesma gradação de alcance. Voz: Qualquer distância que a voz do magus possa percorrer. Uma voz firme pode ser ouvida a quinze metros, tipicamente, e um grito pode ser ouvido a cinquenta. Vozes aperfeiçoadas magicamente não afetam a distância, mas magias com este Alcance conjuradas silenciosamente só conseguem afetar o magus. O Alcance é baseado na distância que a voz percorre e não na capacidade do alvo de detectar o som. Alvos surdos, rochas, alvos em ambientes barulhentos e alvos sob efeitos de PeIm que impedem a chegada de sons são afetados normalmente. Caso o magus seja silenciado ou sua voz magicamente removida, o Alcance fica restrito. Magias que afetem sua voz devem penetrar sua Resistência 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
9 158 |Magias Mágica. Encantamentos usam a voz de seu portador e objetos independentes devem ter suas próprias vozes (CrIm) para usar este Alcance. O Alcance é estabelecido quando a magia é conjurada e permanece o mesmo se o magus aumentar ou diminuir o volume de sua voz. Uma magia com Alcance: Voz pode permitir um controle silencioso, portanto, contanto que o Alvo esteja dentro do Alcance quando ela for conjurada. Visão: Qualquer coisa que o magus possa enxergar. Caso o magus esteja conjurando a magia do ponto mais alto de sua região, o Alcance pode ser imenso. Um magus cego só pode afetar ele mesmo. Encantamentos usam a visão de seus portadores e objetos independentes devem ser capazes de enxergar (InIm) para usar este Alcance. Conexão Arcana: Qualquer coisa para a qual o magus tenha uma Conexão Arcana. A distância é irrelevante, a não ser que o narrador imponha algum limite. Alguns limites são sugeridos nas magias deste capítulo. Note que a Conexão Arcana é um Alcance que permite o uso de um objeto, também chamado de Conexão Arcana, para alcançar o alvo independente de sua distância a partir do magus. A distinção é importante, pois algumas magias requerem o uso de uma Conexão Arcana, embora usem Alcances diferentes. DURAÇÕES Se uma magia de efeito Momentâneo (como uma magia de cura, a criação de fogo ou de um fosso) for criada com uma Duração diferente, o efeito criado é geralmente sustentado pela Duração e deixa de existir quando ela termina. O efeito não é recriado diversas vezes ao longo da Duração. Um ferimento curado com Duração: Sol, permanece curado pelo tempo determinado, mas ressurge após o término. O alvo pode receber novos ferimentos normalmente. Um fogo criado com Duração: Diâmetro queima durante dois minutos e pode causar dano durante esse tempo. Um fosso aberto com Duração: Lua em uma magia de Perdo Terram não pode ser coberto com terra enquanto a Duração não se exaurir – qualquer terra jogada no fosso é destruída. É possível encher o fosso de madeira, plantas, produtos de animais ou água, mas não de terra. A terra destruída não reaparece após o término da magia. Momentânea: A magia dura apenas um momento antes de se dissipar. Em diversos casos, as consequências dos efeitos criados permanecem, no entanto. Uma magia de Rego com Duração: Momentânea pode ser usada para mover uma pedra para o topo de uma colina, por exemplo e a pedra vai ficar no mesmo lugar após o término da magia, a não ser que comece a rolar naturalmente. Magias de Perdo também funcionam da mesma maneira, em geral: a magia dura apenas um momento, mas o alvo permanece destruído. Rituais Mágicos de Creo com Duração: Momentânea criam coisas que duram tanto quanto exemplos naturais de seu tipo. A magia se extingue após um único momento e, portanto, não pode ser dissipada. Isto também se aplica a Rituais Mágicos de cura. Concentração/Diâmetro: Concentração: A magia continua ativa enquanto o magus estiver se concentrando. Caso não haja distrações, considere que um magus pode se concentrar por quinze minutos para cada nível da Habilidade Concentração. Caso haja distrações, veja as regras para magia Hermética, na página 119. Diâmetro: A magia dura enquanto o Sol move um diâmetro no céu – dois minutos, quase que exatamente (vinte turnos de combate). Concentração e Diâmetro estão na mesma gradação. Sol/Círculo: Sol: A magia dura até o próximo nascer ou pôr do sol. Círculo: A magia dura enquanto o alvo se mantiver dentro de um círculo pré-estabelecido pelo magus ou até que o círculo seja quebrado (apagado, destruído, interrompido de alguma maneira). O círculo deve ser traçado quando a magia é conjurada, mesmo que seja um círculo pré-existente. É possível traçar o círculo com magia, mas este efeito deve ter no máximo Alcance: Toque e o magus precisa traçar o círculo pessoalmente, portanto. Não é possível se mover mais rápido do que dez passos por turno, quando estiver traçando um círculo. A conjuração de magias que não sejam Rituais pode ser mais demorado por causa do círculo que deve ser traçado, caso ele seja grande. O magus deve ser bem-sucedido em uma rolagem de Concentração 6+ a cada turno para conseguir manter a concentração durante a conjuração da magia e caso o círculo seja quebrado antes que a magia seja completa uma Falha Crítica é automaticamente engatilhada. Círculos muito grandes provavelmente não valem a pena pelo grande risco que incorrem. É possível usar círculos pré-existentes, como um anel de metal incrustado no piso, por exemplo, mas ele ainda precisa ser traçado na mesma velocidade. Sol e Círculo estão na mesma gradação. Lua: A magia dura até que a próxima Lua Nova e Lua Cheia se ponham, independente de que ordem isso aconteça. Ano: A magia dura até o nascer do sol do quarto equinócio ou solstício a partir de sua conjuração. Apenas Rituais Mágicos podem ter Duração: Sol. ALVO Indivíduo/Círculo: Indivíduo: A magia pode afetar um Indivíduo, uma coisa distinta, como uma pessoa ou um objeto. Uma enorme rocha é um objeto distinto, uma montanha não é (porque está conectada ao chão). As roupas de uma pessoa e o musgo em uma pedra são Partes daquela pessoa ou pedra e, portanto, não são afetadas. Alvos e Creo Alvos e Tamanhos P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Magias| 159 Alvos e Creo O alvo de uma magia de Creo é a coisa criada – a não ser que a magia cure ao invés de efetivamente criar algo. Portanto, o alvo é sempre um Indivíduo ou Grupo. Uma magia para criar Parte de algo é uma magia de cura ou de Muto, dependendo da Parte criada. Uma magia Creo de Alvo: Sala não pode ser usada para encher um quarto de algo. Ao invés disso, use Alvo: Grupo, com um modificador de Tamanho apropriado. Os Parâmetros de Referência para as diversas combinações de Creo e cada Forma determinam o nível necessário para a criação de coisas diferentes. O Tamanho é determinado usando as regras padrões para afetar alvos de diferentes tamanhos. O alvo de uma magia em Ars Magica depende da natureza do alvo e não necessariamente de seu tamanho. Uma pedrinha no chão ou um megálito de Stonehenge são Indivíduos distintos; o interior de uma cabana na floresta e a nave de uma catedral são ambas Salas. Mas o tamanho do alvo também pode afetar o nível de uma magia – com exceção de magias Intellego. Cada Forma tem uma Indivíduo Básico, que tem um tamanho específico e qualquer indivíduo de tamanho igual ou menor pode ser afetado normalmente. Para indivíduos maiores do que o Indivíduo Básico de cada Forma, o magus pode acrescentar uma magnitude à magia (cinco níveis, em geral) para adicionar um multiplicador x10 à massa do Indivíduo Básico. Uma magnitude em uma magia de Corpus permite ao magus afetar um gigante de até 4,5m (e não 180m). Cada magnitude acrescenta um novo multiplicador, então duas magnitudes são o equivalente ao Indivíduo Básico x100. Magias criadas para afetar indivíduos maiores do que o padrão podem afetar indivíduos de qualquer tamanho, até o máximo incorporado na criação da magia. Não é possível inventar magias de nível mais baixo para afetar indivíduos menores do que o Indivíduo Básico, no entanto. A regra de Alvos e Tamanhos não deve ser aplicada com precisão matemática e uma estimativa aproximada pelo narrador é suficiente, contanto que a Trupe esteja de acordo. Caso haja divergência, no entanto, é possível calcular a massa afetada mais precisamente para resolver a disputa – mas isso demanda mais tempo e provavelmente não faz sentido no caso de magias espontâneas. Uma Parte pode ser tão grande quanto um Indivíduo Básico. Da mesma maneira que Indivíduo, cada magnitude adicionada soma um multiplicador de x10. Note que uma magia que afeta uma Parte já é 5 níveis mais alta do que a mesma magia que afeta um Indivíduo. Um Grupo Básico contém massa igual a dez Indivíduos Básicos para a Forma utilizada, que pode ser distribuído conforme desejado – dois Indivíduos de até 5x a massa de um Indivíduo Básico ou dez Indivíduos Básicos, por exemplo, ou até dez mil indivíduos de massa igual a um milésimo de um Indivíduo Básico. Cada magnitude adicionada soma um multiplicador de x10. Note que uma magia para afetar um Indivíduo grande é cinco níveis mais baixa do que uma magia que afeta um grupo com a mesma quantidade de massa. Uma Sala Básica é grande o suficiente para acomodar cem Indivíduos Básicos próximos um ao outro. Isto significa que uma Sala Básica para Corpus tem 33 metros quadrados. Como a Sala existe e é delimitada, é mais fácil afetar uma quantidade maior de massa e uma magia de Sala é mais baixa do que outra de Grupo, para uma mesma massa. Note que, já que uma Sala não pode ser dividida sem se tornar duas, a altura do teto geralmente não faz diferença. Para cada magnitude adicionada, a área da Sala recebe um multiplicador de x10. Uma Estrutura Básica contém dez Salas Básicas, espalhadas em um ou mais andares. Para cada magnitude adicionada a Estrutura recebe um multiplicador de x10. A Divisa Básica é igual para todas as Formas: um círculo de 100 metros de diâmetro. Para cada magnitude adicionada o diâmetro da Divisa recebe um multiplicador de x10. MAGIAS INTELLEGO: Não são afetadas pelo Tamanho do Alvo INDIVÍDUO BÁSICO: Determinado pela Forma PARTE BÁSICA: Determinado pela Forma GRUPO BÁSICO: Massa de dez Indivíduos Básicos SALA BÁSICA: Grande o suficiente para acomodar cem Indivíduos Básicos ESTRUTURA BÁSICA: Dez Salas Básicas DIVISA BÁSICA: Uma área de 100 metros de diâmetro MULTIPLICADOR DE TAMANHO: Cada magnitude adicionada multiplica o tamanho básico por dez. Alvos e Tamanhos 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
9 160 |Magias Círculo: A magia afeta tudo o que estiver dentro de um círculo pré-estabelecido pelo magus e termina assim que o círculo for quebrado, mesmo que a Duração não tenha terminado. A magia também se extingue ao final da Duração. Veja a Duração: Círculo, acima, para as restrições de tempo e concentração para traçar um círculo. O mesmo círculo pode representar a Duração e o Alvo ao mesmo tempo. Indivíduo e Círculo estão na mesma gradação. Parte: A magia afeta parte de uma coisa distinta, como o braço de uma pessoa ou uma parte do chão. Este Alvo se refere a partes físicas, partes que poderiam, ao menos teoricamente, ser separadas do todo e colocadas em sacos ou caixas. A mente de uma pessoa não é parte dela, portanto, assim como o seu senso de humor. Seu coração, no entanto, é uma parte. As coisas só podem ser afetadas por este Alvo enquanto forem, de fato, parte de um todo. Um braço decepado não é parte de um todo, embora tenha sido no passado. Um tijolo que ainda não foi usado também é um objeto distinto, embora possa vir a ser parte de um todo no futuro. É mais difícil afetar parte de um todo do que o indivíduo porque coisas inteiras são metafisicamente mais significantes e é mais fácil afetar o todo do que o parcial. Grupo/Sala: Grupo: A magia pode afetar um grupo de pessoas ou coisas distintas. Os componentes do grupo devem estar próximos e devem estar separados o suficiente de outros de seu tipo para que sejam facilmente distinguíveis. Três grogues amontoados ou um círculo de menires são um grupo; seis pessoas no meio de uma multidão não são. Os indivíduos dentro de um grupo são afetados durante toda a Duração, mesmo caso se distanciem fisicamente. Coisas que se juntem ao grupo após a magia ser conjurada não são afetadas. É possível afetar um “grupo” com apenas um membro, mas um Alvo: Indivíduo seria muito mais fácil. Sala: A magia afeta tudo que está dentro de um quarto ou aposento. A Sala pode ser bem grande (a nave de uma catedral, por exemplo, ou uma caverna natural), mas deve ser separada do resto do mundo e delimitada de alguma maneira, com paredes, cercas ou grades, por exemplo. Um pátio provavelmente pode ser afetado, um vale não. Magias com Alvo: Sala são inúteis caso não haja separação e delimitação claras, ela não afeta um “volume similar ao de uma Sala”. Grupo e Sala estão na mesma gradação. Estrutura: A magia afeta tudo o que estiver dentro de uma Estrutura, assim como a própria Estrutura e seus muros ou limites externos. A Estrutura pode ter tamanho variado, desde uma cabana até uma torre de menagem, mas deve ser uma construção única. Geralmente, construções sob o mesmo teto são consideradas parte da mesma Estrutura, mas o narrador tem a palavra final. Assim como o Alvo: Sala, Estrutura não tem utilidade caso não haja, de fato, uma Estrutura pré-existente. Divisa: A magia afeita tudo dentro de uma área pré-existente, definida de maneira natural ou artificialmente. Pode ser os muros de uma cidade, a borda de uma aldeia, as margens de um lago, os limites de uma floresta, o sopé de uma montanha. Como o oceano não é contido, ele não pode ser afetado. Assim como Sala e Estrutura, não é possível simplesmente afetar uma área grande, não delimitada. Apenas Rituais Mágicos podem ter Alvo: Divisa. SENTIDOS MÁGICOS Magias Intellego podem conferir sentidos mágicos. Estas magias permitem que o recipiente detecte coisas que normalmente não conseguiria e seus Alvos funcionam de maneira especial – correspondendo ao sentido que é afetado. O Alcance da magia deve ser calculada de acordo com a distância entre o magus e o recipiente (que pode ser ele mesmo, no caso de uma magia de Alcance: Pessoal). É possível afetar mais do que uma pessoa ao mesmo tempo, mas isto exige uma magia de Muto Mentem, com requisito Intellego e a Forma a ser detectada. Cada Alvo em uma magia que confere sentidos mágicos é equivalente a um dos sentidos. A informação detectada magicamente é distinta da informação sensorial mundana, mas está sujeita às mesmas limitações que o sentido mundano. Um sentido mágico atrelado ao olfato, por exemplo, não é muito bom para indicar direção e pode não funcionar dependendo da direção do vento. Da mesma maneira, um sentido mágico atrelado à visão não funciona no escuro. Sentidos mágicos precisam Penetrar a Resistência Mágica da criatura a ser detectada (além da Resistência Mágica do recipiente, caso haja alguma). A Penetração Mágica deve ser anotada, portanto, até que a Duração do efeito termine. O sentido mundano ao qual a magia está atrelada não precisa de Penetração Mágica e funciona normalmente. Cada magia confere um único sentido mágico. Para adicionar mais de um são necessárias mais magias. Paladar: A informação chega ao recipiente através do seu paladar. Este Alvo é equivalente a Indivíduo. Tato: A informação chega ao recipiente através do seu tato. Este Alvo é equivalente a Parte. Olfato: A informação chega através do olfato. O Alvo equivalente é Grupo. Audição: A informação chega através da audição. O Alvo equivalente é Estrutura. Visão: A informação chega ao recipiente através de sua visão. Este Alvo é equivalente a Divisa, mas diferente de Divisa não é necessário usar um Ritual Mágico para atingir este parâmetro. BARREIRAS MÁGICAS Magias de Rego podem criar barreiras que protegem os alvos de coisas causadas pelas Formas apropriadas. Estes efeitos usam o P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Magias| 161 alvo normal, mas o alvo é a coisa protegida, ao invés daquilo do qual se quer proteger. Proteções com alvo Círculo são particularmente interessantes. Elas impedem que a coisa da qual se protege saia do círculo, caso esteja dentro, e também impede que entre, caso esteja fora. Coisas protegidas não podem agir atravessando o círculo, não importa de qual lado estejam, nem podem tais coisas danificar o círculo, seja direta ou indiretamente. É bastante comum que se criem tais magias com a duração Círculo, uma vez que isso permite que a proteção dure indefinidamente com um pouco de cuidado. Isso não é uma exigência, entretanto, e a magia pode ser criada com qualquer duração. A base para criação de magias de círculo contra coisas mágicas está listada com o alcance base de Toque, duração base de Círculo e alvo base Círculo, uma vez que uma proteção com estes parâmetros protege contra uma criatura mágica com Potência Mística igual ou menor do que seu nível. Os parâmetros da magia podem ser modificados normalmente para que uma proteção que somente proteja o mago (Alcance Pessoal, Alvo Individual) por duração de Lua tenha o mesmo nível final. Alterando Alcance, Duração e Alvo Para calcular o nível de uma magia usando os Parâmetros de Referência de cada combinação de Técnica e Forma, decida o Alcance, Duração e o Alvo. Para cada gradação após a primeira adicione uma magnitude (cinco níveis) à magia. Para cada gradação menor, subtraia uma magnitude (cinco níveis). Abaixo de nível 5, cada magnitude adicionada é equivalente a apenas um nível. Uma magnitude abaixo, para uma magia de nível 5, é nível 4; uma magnitude acima para uma magia de nível 2, é nível 3. Por exemplo, considere uma magia de nível 15, com Alcance: Voz, Duração: Sol e Alvo: Grupo. Uma variação da mesma magia, mas com Alcance: Visão, Duração: Lua e Alvo: Sala seria nível 25 (+1 magnitude para aumentar a gradação de Alcance de Voz para Visão, +1 magnitude para aumentar a Duração de Sol para Lua e nenhuma magnitude para trocar o Alvo de Grupo para Sala, pois ambos estão na mesma gradação). Outra variação, com Alcance: Pessoal, Duração: Concentração e Alvo: Indivíduo seria nível 2 (-2 magnitudes para diminuir a gradação de Alcance de Voz para Pessoal, -1 magnitude para diminuir a Duração de Sol para Concentração e -2 magnitudes para diminuir o Alvo de Grupo para Indivíduo). Note que após a primeira diminuição (-2 magnitudes de Alcance: Voz para Pessoal) deixa a magia nível 5 e diminuições subsequentes reduzem o nível em 1 para cada magnitude. As categorias de Alcance, Duração e Alvo descritas acima foram incorporadas à estrutura da magia Hermética por Bonisagus. Todas as magias espontâneas devem seguir estes requisitos (o magus está fazendo a magia de improviso, não é possível tentar extrapolar os limites da magia ao mesmo tempo). Magias formulaicas, no entanto, podem ser inventadas com Alcances, Durações e Alvos diferentes dos padrões, embora seja mais difícil, em geral – a critério do narrador. Rituais Mágicos Rituais mágicos demoram mais a ser conjurados do que Magias formulaicas e demandam o uso de vis. Há certas vantagens, no entanto: • Magias formulaicas e magia espontânea não podem ter Duração: Ano. • Magias formulaicas e magia espontânea não podem ter Alvo: Divisa. Elas podem ter Alvo: Visão, para magias que conferem sentidos mágicos. • Magias formulaicas e magia espontânea não podem ter nível maior do que 50. Rituais Mágicos sempre têm nível 20 ou maior, mesmo que os parâmetros resultem em um nível mais baixo. Requisitos A maioria das magias envolve uma combinação simples de duas Artes: uma Técnica e uma Forma. Algumas magias precisam de combinações mais complexas, entretanto. Uma magia que transforme um humano em um pássaro, por exemplo, usa Muto (para transformar algo), Corpus (para afetar um corpo humano) e Animal (para criar a forma de ave). Além da combinação básica (Muto e Corpus, neste caso), esta magia também envolve Animal – um requisito. Há dois tipos de requisitos. O primeiro simplesmente permite que o efeito seja realizado. O requisito da magia usada como exemplo acima é deste tipo: ela apenas permite que a magia principal, MuCo, tenha um resultado controlado por Animal. Requisitos como este não adicionam níveis à magia, apenas incluem a Arte extra na conjuração. O segundo tipo de requisito adiciona um segundo efeito ou aspecto à magia. Neste caso, considere o efeito de maior nível, de acordo com as tabelas de Parâmetros de Referência. Uma magia para transformar a imagem em um quadro, para mostrar algo que esteja acontecendo em algum lugar distante usa Intellego Imaginem com um requisito Muto e não Muto Imaginem com requisito Intellego (o efeito de Intellego Imaginem é muito mais alto do que o de Muto Imaginem, neste caso). De maneira geral, cada efeito adicional que um requisito confere à magia adiciona uma magnitude ao seu nível. Assim, os 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
9 162 |Magias requisitos Herbam e Terram que permitiriam a transformação de um humano vestido em uma ave não adicionam níveis, pois não há novos efeitos ou aspectos na magia. Uma magia Creo Ignem com requisito Rego para evitar que o fogo queime o magus exigiria uma magnitude a mais, pelo controle preciso conferido por Rego. Uma magia para transformar humanos em lobos e lobos em humanos também teria uma magnitude a mais por seu requisito, para permitir a transformação a partir de qualquer uma das formas – sem o magnitude o efeito permitiria apenas a transformação de um humano em um lobo. A maioria dos requisitos adiciona apenas uma magnitude, mas, caso o efeito adicional seja de sexta magnitude ou superior, pode ser apropriado adicionar duas magnitudes. Efeitos adicionais podem não adicionar nenhuma magnitude, caso sejam apenas cosméticos. Ou seja, uma magia que cria fogo no formato de um crânio humano não exige um requisito Rego ou Imaginem; uma magia que permite ao magus escolher o formato do fogo a cada vez que é conjurada exige, pois a flexibilidade não é meramente cosmética. Todos os requisitos necessários às magias listadas abaixo são discriminados em suas descrições. Requisitos podem dificultar a conjuração de uma magia, pois demandam um conhecimento mais amplo das Artes. Use a menor Técnica ou Forma envolvida em uma magia quando for conjurá-la. Por exemplo, caso você tenha Animal 6 e Corpus 13 e for conjurar a Maldição de Circe (MuCo 30), que tem um requisito Animal, considere apenas seu Animal nas rolagens, mesmo que esta não seja a Forma principal. Note que um requisito maior do que a Arte principal não é usado – apenas o menor entre eles. É possível que uma magia tenha requisitos na Técnica e na Forma e o menor de cada um deve ser usado. No caso de múltiplos requisitos, use o menor também. Qualquer deficiência em uma Arte deve ser aplicada, seja ela relativa à Arte básica ou ao requisito. Requisitos listados na descrição das magias a seguir devem ser aplicados na invenção, no aprendizado e na conjuração da magia, mas não se aplicam à Resistência Mágica do defensor – a Resistência Mágica é calculada com base na combinação básica de Técnica e Forma, independente de qual Arte for usada nas rolagens. REQUISITO NECESSÁRIO PARA O EFEITO DA MAGIA: +0 magnitudes REQUISITO ADICIONA EFEITOS À MAGIA: +1 magnitude ou mais EFEITO ADICIONADO É PURAMENTE COSMÉTICO: Sem requisito REQUISITOS DE CONJURAÇÃO Alguns requisitos não são listados na descrição das magias desse capítulo, pois eles só se aplicam quando a magia é usada de certa maneira e não quando ela é inventada ou aprendida. Estes requisitos são chamados “requisitos de conjuração”. O magus escolhe quais requisitos de conjuração quer incluir e o efeito final é limitado pelas suas escolhas. Use a Técnica e Forma mais baixas entre todas envolvidas na conjuração da magia em sua rolagem. REQUISITOS ESPONTÂNEOS Os requisitos funcionam da mesma maneira para magias espontâneas. Quando determinar as Artes a serem usadas, determine também qualquer requisito que seja necessário e calcule sua rolagem de acordo. Formato das Magias Cada magia tem diversas informações técnicas que são usadas para encaixar o efeito nas regras e cada um deles é explicado abaixo. Técnica e Forma A combinação de Técnica e Forma é um subtítulo dentro da seção reservada a cada Forma. Ou seja, as magias estão divididas pelas suas Formas e dentro de cada Forma, estão subdivididas de acordo com cada combinação possível da Forma com as Técnicas. Ambas as divisões estão organizadas alfabeticamente. Cada combinação de Técnica e Forma tem uma tabela com os Parâmetros de Referência para que a Trupe possa criar seus próprios efeitos e determinar seus níveis. O Alcance, Duração e Alvo para quase todos os efeitos nos Parâmetros de Referência são a primeira gradação de cada um: Pessoal, Momentânea e Indivíduo. A maioria das magias criadas a partir dos Parâmetros de Referência precisa ser modificada para que sejam mais úteis, resultando em magias de nível maior. Há exceções, no entanto. Os parâmetros de Referência para barreiras mágicas são Toque, Círculo e Círculo e isto está explícito na descrição do parâmetro. As Técnicas e Formas são frequentemente abreviadas para as duas primeiras letras de cada palavra. Uma magia MuTe, portanto, usa a Técnica Muto e a Forma Terram. O nível da magia está escrito após a abreviação, em geral – Brilho de Flamas Escarlates é CrIg 15. Título Os títulos usados são os nomes das Magias formulaicas, como conhecidas pelos magi da Ordem de Hermes. Quando inventar P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Magias| 163 novas magias, procure criar nomes criativos e que mantém o tom do jogo, adicionando detalhes interessantes. “Bola de fogo” não é um nome interessante; “Bola De Chamas Abissais” é muito mais temático. Nível A maioria das magias tem um nível, que em geral é múltiplo de cinco. Não é necessário que todos os efeitos tenham níveis múltiplos de cinco e magi podem inventar Magias formulaicas e Encantamentos de níveis intermediários. Magia espontânea muitas vezes têm níveis diferentes. Algumas magias são “Gerais” (abreviadas como Ger.) e isso significa que existem variantes de todos os níveis – quanto maior o nível, mais poderosa e difícil é a magia. O nível de uma Magia formulaica ou Ritual Mágico Geral depende de onde o magus a aprendeu. Uma magia Geral que foi inventada em nível 15, só pode ser usada com esse nível. O magus pode conhecer outras versões da mesma magia Geral, em níveis mais altos ou mais baixos. Rituais Rituais Mágicos são aquelas magias que não se encaixam como Magias formulaicas ou magia espontânea, conforme explicado na página 161 em “Rituais Mágicos”. Alguns efeitos muito poderosos, assim como magias herdadas do Culto de Mercúrio, são Rituais Mágicos. O narrador pode usar quais critérios achar melhor para declarar que outras magias também são rituais. Requisitos Requisitos dificultam a conjuração de magias, já que exigem que o magus tenha um conhecimento mais amplo das Artes. Veja a seção sobre requisitos, na página 161 para mais detalhes. Os requisitos que sempre se aplicam a certas magias estão listados com as informações de jogo delas. Requisitos de conjuração estão discriminados no corpo da descrição. Descrição Descreve os efeitos da magia. As descrições cobrem mais ou menos 95% das circunstâncias de uso de uma magia, mas como a magia em si é imprevisível e variável e pode ser usada das maneiras mais distintas, a responsabilidade de determinar os efeitos em circunstâncias anormais é do narrador. Muitas das descrições incluem gestos, insígnias místicas e descrições visuais e é importante lembrar que são apenas exemplos do que pode ser feito e não regras a serem seguidas. Na verdade, é recomendado que você customize todas as magias formulaicas e encantamentos que você aprender ou inventar, para se adequarem melhor ao seu magus. Ao adicionar detalhes às suas criações, você torna o jogo e a narrativa mais interessante para todos os envolvidos. DANO DE MAGIA Muitas magias causam dano, descrito como +X. Isso é uma abreviação para Dado Crítico +X. O dano causado por essas magias varia entre uma conjuração e outra. Criação Uma linha entre parênteses após a descrição mostra o cálculo do nível da magia. O nível básico do efeito, assim como as magnitudes adicionadas (e o motivo de cada) são discriminados. Lembrese que magnitudes adicionais sobem um nível, até o nível 5 e 5 níveis a partir de então. A Insígnia Mística Quando você inventa uma magia, um pouco da sua natureza e estilo mágico se fazem presentes no efeito, alguma peculiaridade ou detalhe que identifique a magia como sua. Esta marca recorrente nas magias de um magus (que em geral não afeta a utilidade da magia) é chamado “insígnia Mística”. Uma vez que esta insígnia seja conhecida, ela pode ser usada para identificar o autor de certa magia. As magias neste capítulo estão cheias de exemplos de insígnias de diversos magi. Lembre-se de que são apenas exemplos, sugestões para ajudar a sua trupe a criar suas próprias insígnias e personalizar suas magias. Veja a página 124 no capítulo de Magia Hermética para mais detalhes. Note que mesmo quando um magus aprende uma magia formulaica com outro ou a partir de um texto de laboratório, é a sua insígnia que se manifesta na magia. Magia Animal Magia Animal afeta todas as coisas vivas mundanas que não são plantas ou humanos. Magia Animal afeta tanto o corpo quanto a mente dos animais, assim como corpos e mentes semianimais. Ela também afeta produtos de origem animal, como couro, ossos, lã ou mel. Para descobrir se magia Animal pode afetar a mente de um animal, veja se ele tem a Característica Inteligência ou Instinto. Criaturas com Inteligência são afetadas por Mentem e criaturas com Instinto são afetadas por Animal. Quando uma criatura ou 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
9 164 |Magias Referência Creo Animal A maioria das magias Animal não podem ser usadas com Alcance: Pessoal e por isso o nível final será maior do que os valores de referência. Quando estiver criando animais mágicos, a Potência Mística da criatura não pode ultrapassar o nível da magia e é necessário incluir requisitos para poderes especiais (Ignem, por exemplo, caso o animal possa cuspir fogo, ou Rego e Mentem caso possa ler mentes). É sempre necessário incluir um requisito Vim para a natureza mágica da besta. Para criar produtos animais trabalhados (como couro, peças de carne ou tecido) adicione uma magnitude ao nível necessário para criar uma quantidade equivalente de massa não trabalhada. Para criar produtos animais trabalhados e processados, como uma jaqueta de couro, ou uma túnica de lã, adicione duas magnitudes ao nível necessário para criar uma quantidade equivalente de massa não processada. Para influenciar o comportamento de animais criados, um requisito Rego é necessário e o requisito adiciona uma magnitude ao efeito. Para outras situações, faça o que parecer mais apropriado. Falhas Críticas em Creo Animal geralmente produzem o animal errado, ou um animal enraivecido. Nível 1: Dar um bônus de +1 em rolagens de Recuperação para um animal. Nível 2: Dar um bônus de +3 em rolagens de Recuperação para um animal. Nível 3: Dar um bônus de +6 em rolagens de Recuperação para um animal. Nível 4: Dar um bônus de +9 em rolagens de Recuperação para um animal. Nível 5: Criar um produto animal, como teia de aranha ou lã (note que um Indivíduo é um único pelo, uma única pele, ou uma única presa). Criar um inseto ou outra criatura similar. Dar um bônus de +12 em rolagens de Recuperação para um animal. Nível 10: Criar o corpo de um animal. Criar um pássaro, réptil, peixe ou anfíbio. Dar um bônus de +15 em rolagens de Recuperação para um animal. Nível 15: Curar um Ferimento Leve. Dar um bônus de +18 em rolagens de Recuperação pra um animal. Criar um mamífero. Fazer um animal atingir a maturidade ao longo de um único dia ou noite. Este amadurecimento acelerado só funciona enquanto a magia estiver ativa e uma maturação completa requer Duração Sol, portanto deve ser conjurada no começo do dia ou da noite. Nível 20: Curar um Ferimento Médio. Dar um bônus de +21 em rolagens de Recuperação para um animal. Fazer um animal atingir a maturidade ao longo de duas horas. Nível 25: Impedir o avanço de uma doença. Curar um Ferimento Grave. Recuperar um dos sentidos. Restaurar um membro perdido. Curar uma doença, cancelar seus efeitos (a não ser que seja um Ritual Mágico de Duração: Momentânea isto é o equivalente de impedir o progresso da doença). Fazer um animal atingir a maturidade ao longo de dez diâmetros (vinte minutos). Nível 30: Curar um Ferimento Incapacitante. Aumentar uma das Características de um animal em 1 ponto, até o valor médio para aquele animal, no máximo. Fazer um animal atingir a maturidade ao longo de um Diâmetro. Nível 35: Curar todos os ferimentos. Aumentar uma das Características de um animal em 1 ponto, até no máximo um ponto acima do valor médio para aquele animal. Nível 40: Aumentar uma das Características de um animal em 1 ponto, até no máximo dois pontos acima do valor médio para aquele animal. Fazer um animal atingir a maturidade em apenas um momento. Nível 45: Aumentar uma das Características de um animal em 1 ponto, até no máximo três pontos acima do valor médio para aquele animal. Nível 50: Criar uma besta mágica. Estas magias exigem um requisito Vim, para o poder místico do animal e geralmente têm outros requisitos, para os poderes da criatura. Aumentar uma das Características de um animal em 1 ponto, até no máximo quatro pontos acima do valor médio para aquele animal. Nível 55: Aumentar uma das Características de um animal em 1 ponto, até no máximo cinco pontos acima do valor médio para aquele animal. Este é o máximo que pode ser atingido com Creo; mais do que isso foge do normal possível para o animal. Nível 75: Trazer um animal de volta à vida. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Magias| 165 Referência Creo Animal uma pessoa com Inteligência está transformada em algum animal, ela ainda é afetada por Mentem. O corpo transformado, no entanto, é afetado por Animal – inclusive em magias como O Capuz do Falcão (PeAn 25). Se um corpo humano tem partes animais (como asas de morcego), estas partes podem ser afetadas por Animal, mesmo que o resto do corpo só possa ser afetado por Corpus. Um magus Bjornaer em sua forma animal é verdadeiramente um animal e, portanto, sua mente e corpo são afetados por Animal. Magias com efeitos contínuos permanecem ativas mesmo após a transformação, no entanto. A maioria dos metamorfos não transforma suas naturezas essenciais, continuam intrinsicamente humanos e podem ainda ser afetados por Corpus. O Indivíduo Básico de Animal é aproximadamente do tamanho de um pônei, Tamanho +1 ou menor. Magias Creo Animal NÍVEL 20 ALIVIAR AS DORES DA FERA Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo, Ritual Esta magia se parece muito com a “imposição de mãos” presente em diversas igrejas. O magus se ajoelha e encosta a mão no ferimento, enquanto recita um encantamento em voz baixa. A magia cura um Ferimento Leve no animal. Asaron de Flambeau acredita que sua missão na terra é repovoar o mundo, para que haja mais para ser morto depois e, portanto, ele passa diversas estações curando animais e pessoas por toda a Europa. Sua versão desta magia deixa uma marca negra no formato de uma labareda onde o ferimento se encontrava. Uma chama simbólica está presente em quase todas as magias de Asaron, é sua insígnia mágica. (Base nível 15, +1 Toque) DESCANSO VERDADEIRO DA BESTA FERIDA Alc: Toque, Dur: Lua, Alv: Indivíduo O alvo recebe um bônus de +9 em todas as suas rolagens de Recuperação enquanto a magia estiver em efeito. (Base 4, +1 Toque, +3 Lua) NÍVEL 35 ARMADILHA DE TEIAS FIADAS Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Grupo Ao conjurar esta magia, o magus aponta um lugar e uma enorme teia de aranha surge, rapidamente cobrindo uma área de 25m quadrados, com uma altura de 2m. Caso haja apoio, a teia pode ficar pendurada verticalmente, formando uma parede; caso contrário, ela se comporta como uma rede. Quando a teia para de crescer, após alguns segundos, as fibras estão grossas como barbante e fortes como ferro. Todos os presos na teia ficam imobilizados. Para se livrar é necessária uma rolagem de Força 12+, ou o auxílio de alguém que não esteja preso e algum tipo de lâmina – por três turnos. Ao contrário do que se diz, a teia é impérvia ao fogo. A teia pode prender mais alvos enquanto estiver ativa e não tenha sido completamente destruída. (Base nível 5, +2 Voz, +2 Sol, +2 Grupo (a massa total da teia é menor do que dez indivíduos)) Referências Intellego Animal Quando tentar extrair informações de um animal, lembre-se de que as memórias são formadas através do estímulo dos sentidos, com suas vantagens e desvantagens, de acordo com cada animal. Cães, por exemplo, lembram muito mais dos odores particulares de cada coisa e pouco da aparência. Animais não se lembram de palavras ditas, mas podem lembrar-se do tom de voz e postura. É possível que você não consiga a informação exata que está procurando. Para se comunicar com um animal é necessário adequar-se ao seu nível mental, um processo que pode causar efeitos temporários estranhos. Você pode ficar com uma vontade insaciável de carne crua, por exemplo, ou falar muito lentamente após ter conversado com um urso. Como Animal inclui aspectos de Corpus e Mentem em relação aos animais, as referências de ambas podem ser usadas para criar Bases novas. Falhas Críticas de InAn geralmente resultam em informações erradas. Nível 1: Ter uma imagem mental do animal. Nível 3: Sentir o estado de consciência de um animal. Obter informações gerais sobre seu corpo. Nível 4: Sentir a motivação primária de um animal. Descobrir um fato específico sobre seu corpo. Nível 5: Descobrir a origem, idade e história de algum produto de origem animal. Nível 10: Falar com um animal. Ler os pensamentos superficiais de um animal. Nível 15: Ler as memórias recentes de um animal. Nível 20: Investigar cuidadosamente a mente de um animal. 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
9 166 |Magias A MONTARIA DO MAGO Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo Cria um cavalo, completamente normal, exceto pelo fato de que não se incomoda com O Dom. (Base 15, +1 Toque, +2 Sol, +1Tamanho) NÍVEL 50 MALDIÇÃO DO ENXAME VORAZ Alc: Toque, Dur: Lua, Alv: Grupo, Ritual, Req: Rego Cria uma nuvem de gafanhotos ou outro inseto destrutivo, que consome a vegetação selvagem e as plantações de uma região. Quando a magia chega ao fim, os insetos desaparecem e apenas o dano que causaram permanece. O Requisito Rego garante que os insetos destruam apenas a região que o magus desejar. (Base 5, +1 Toque, +3 Lua, +2 Grupo, +2 Tamanho, para uma nuvem com massa equivalente a mil porcos, +1 efeito extra pelo Requisito, Ritual por ser um efeito poderoso) Magias Intellego Animal NÍVEL 5 VISLUMBRE DA FERA Alc: Con. Arcana Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo A magia oferece uma imagem mental embaçada do animal com o qual você tem uma Conexão Arcana. Ferimentos causados por um animal servem como Conexão Arcana por algumas horas. Esta magia pode ser usada para descobrir o responsável por um ataque, portanto. Todas as magias conjuradas por Chavin de Tytalus podem ser identificadas pela difusão da guerra e da violência. Sua versão desta magia faz com que as garras e dentes do animal pareçam mais perigosos. (Base 1, +4 Conexão Arcana) NÍVEL 10 ARREPIO DO LICANTROPO Alc: Pessoal, Dur: Concentração, Alv: Toque Você sente um certo arrepio quando toca em uma pessoa ou animal que seja na verdade um licantropo. Variações desta magia são usadas para detectar outros tipos de metamorfose, mas nunca magi Bjornaer com suas Feras Interiores. (Base 4, +1 Concentração, +1 Toque) NÍVEL 25 ABRIR O TOMO DA MENTE ANIMAL Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Você toca a cabeça do animal e consegue ler suas memórias do dia anterior. Quanto mais distante o animal for de um humano, mais difícil é de ler as memórias. Caso simplesmente passe pelas memórias do animal, sem procurar nada específico, você recebe as mais importantes pela perspectiva do animal. Caso esteja procurando uma informação específica, é necessário fazer uma rolagem crítica de Percepção + Finesse de 6+, ou 12+ caso seja algo obscuro. Como a maioria dos animais são sensíveis à magia, eles resistem ao toque e tentam se afastar enquanto a magia estiver ativa. Isso pode ser um grande problema com animais maiores. (Base 15, +1 Toque, +1 Concentração) NÍVEL 30 INSTINTO DO CAÇADOR Alc: Pessoal, Dur: Sol, Alv: Audição Você sente a forma e as motivações de todos os animais acima de um tamanho especificado ao conjurar a magia, usando a audição. O tamanho deve ser especificado com uma comparação do tipo “todos os animais maiores do que uma raposa”. O “volume” do barulho que informa sobre o animal é proporcional ao tamanho dele ou de suas motivações. Uma lebre fugindo de uma raposa soaria muito assustada em um volume bem alto. A fome da raposa soaria mais baixo, principalmente se a caçada tiver sido boa recentemente. (Base 4, +2 Sol, +3 Audição, +1 pela forma e motivação primária) Magias Muto Animal NÍVEL 15 BESTA DE TAMANHO ASSUSTADOR Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo Aumenta o Tamanho de um animal em +1, o que confere um bônus de +2 na Força, o aumento dos níveis de intensidade de ferimentos e traz uma penalidade de -1 em Rapidez. O animal alterado é enorme e parece muito mais impressionante do que era. Citadinos podem correr de medo e não há dúvidas de se tratar de uma criatura mágica. (Base 4, +1 Toque, +2 Sol) TÚNICA DE SEDA IMPENETRÁVEL Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo. Altera uma peça de algum tecido de origem animal – como seda, lã ou couro – para que não possa ser cortado ou perfurado. Um simples colete de lã se torna o equivalente a uma armadura, sem Carga e um Bônus de Absorção de +3. Armaduras feitas de materiais acolchoados, ou qualquer tipo de armadura de couro também recebe um Bônus de Absorção adicional de +3. A magia não aumenta a capacidade da armadura de absorver impactos e, portanto, este bônus é o maior possível sem transformar o material em algo diferente. À critério do narrador, o bônus pode não se aplicar contra armas e ataques concussivos, como bastões e porretes. (Base 4, +1 Toque, +2 Sol) P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Magias| 167 CRESCIMENTO DO SER RASTEJANTE Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo Faz com que um inseto, rato, sapo ou outra criatura pequena (Tamanho -9) cresça quatro vezes o seu tamanho normal. Caso o animal seja peçonhento, seu veneno fica ainda mais potente. Criaturas de veneno fraco, como a maioria das aranhas, causam um Ferimento Leve com uma Dificuldade 6. (Base 4, +1 Toque, +2 Sol) NÍVEL 20 BESTA DE TAMANHO DIMINUTO Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Indivíduo Reduz o Tamanho de um animal em 2. Isto causa uma penalidade de -4 em Força, reduz o tamanho dos níveis de intensidade de ferimentos em 2 pontos e confere um bônus de +2 em Rapidez. O animal parece ser o mais fraco da ninhada, incapaz de sobreviver por muito tempo. (Base: 4, +2 Voz, +2 Sol) NÍVEL 25 CRIATURA RENASCIDA Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo, Req: Corpus Transforma o corpo de um animal terrestre em um corpo humano, embora o intelecto permaneça igual. Alguma característica do animal se mantém na forma humana. Cães podem ter corpos extremamente peludos, por exemplo, e gatos podem miar ocasionalmente. Após ser transformado, o animal fica brevemente desorientado até se acostumar com seu novo corpo. (Base 10, +1 Toque, +2 Sol, requisito gratuito) TRANSFIGURAÇÃO DA FERA EM SAPO Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Indivíduo Transforma qualquer animal em um sapo. Sapos recém- transformados causam certo pânico em camponeses e servos, pois muitos creem que eles exalam substâncias venenosas por suas peles. (Base 5, +2 Voz, +2 Sol) Referências Muto Animal Animais que recebem habilidades novas, como asas, precisam de alguns minutos para se acostumar. Quando uma coisa é transformada é possível transformar os objetos e vestimentas juntos de seu corpo com o uso de requisitos. É possível transformar um cavalo e sua barda com um Requisito Terram, por exemplo. Animais não podem ser transformados indefinidamente, no entanto, e magias deste tipo mantidas por muito tempo podem distorcer suas constituições naturais, ou mesmo destruí-las. Magias Muto Corpus podem ser usadas para ter novas ideias e referências para Muto Animal. Insígnias comuns em magias Muto Animal envolvem alguma transformação estranha. Animais transformados por Julian de Flambeau, com a magia A Besta Esculpida (MuAn 25), podem apresentar crinas ou pelos vermelhos; sapos criados por Silva de Merinita, com a magia Transfiguração da Fera em Sapo (MuAn 30), podem ter cores engraçadas. Falhas Críticas de MuAn muitas vezes afetam o magus ao invés do animal ou alteram o alvo de uma maneira completamente diferente do que a desejada. Nível 1: Fazer uma alteração superficial em algum produto de origem animal (como mudar a sua cor). Nível 2: Fazer uma alteração grande em algum produto animal, preservando a substância (transformar uma tira de couro em uma sela, por exemplo). Transformar carne em vermes gradualmente. Fazer uma alteração superficial em um animal. Nível 3: Transformar um dos membros de um animal. Transformar algum produto de origem animal em outro. Nível 4: Fazer uma alteração grande em um animal, mas mantendo-o reconhecível (deixar um cavalo maior e mudar sua cor, por exemplo). Fazer uma pequena alteração antinatural em um produto de origem animal. Nível 5: Transformar um animal em outro. Fazer uma pequena alteração antinatural em um animal (mudar a cor de um cavalo para seguir o brasão do concílio, por exemplo). Fazer uma grande alteração antinatural em um produto de origem animal. Nível 10: Transformar um animal em um humano (embora ele retenha sua mentalidade animal e não tem uma alma, Requisito Corpus). Transformar um animal em uma planta (Requisito Herbam). Nível 15: Fazer uma grande alteração antinatural em um animal (dar garras, presas e pele encouraçada de escamas a um cavalo, por exemplo). Transformar um animal em um objeto inanimado (Requisito variável). Nível 25: Transformar radicalmente um animal (como dar asas a um cavalo, por exemplo). Conceder uma “habilidade mágica” a um animal, como a habilidade de cuspir fogo, por exemplo (Requisito variável). 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
9 168 |Magias NÍVEL 35 CORCEL DA VINGANÇA Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo Transforma um cavalo em uma montaria mágica feroz. Sua pelugem se torna negra, seus olhos um vermelho brilhante, seus dentes em presas, seus cascos ficam afiados como lâminas e ele expira fumaça de vez em quando – o cavalo parece ser alguma criatura do inferno. Todos as rolagens de Ataque e Dano recebem um bônus de +5. O cavalo tolera montarias magi. Quando a duração termina, o cavalo deve fazer uma rolagem crítica de Vigor 9+ ou morrer por causa do choque. (Base 15, +1 Toque, +2 Sol, +1 Tamanho) Perdo Animal Magias NÍVEL 10 DECADÊNCIA DE PELE E COURO Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Destrói um objeto feito de pele, couro ou lã animal. A versão de Marius de Tremere faz com que o objeto desapareça com uma explosão de fumaça. (Base 4, +2 Voz) NÍVEL 15 AGONIA DA BESTA Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Ao apontar para um animal e conjurar esta magia, o magus causa enorme dor à criatura, que começa a se jogar para todos os lados, uivando de dor. Para tentar realizar qualquer outra ação, o animal deve ser bem-sucedido em uma rolagem de Vigor + Tamanho de Dificuldade 9, a cada turno. (Base 4, +2 Voz, +1 Concentração) NÍVEL 20 PARTIR AS PRESAS DA VÍBORA Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Individual Torna as garras, presas, grifas e outras armas naturais de um animal cegos e sem ponta. Apenas armas afiadas ou pontudas são afetadas pela magia – o casco de um cavalo ou o corpo e a força de uma cobra Referências Pardo Animal Normalmente não há Absorção a Perdo Animal – a magia não cria algo que causa dano, ela simplesmente causa o dano em si. Resistência Mágica é o único jeito de negar o dano. Uma insígnia comum entre os magi Flambeau e outros que usam magias Perdo, é deixar alguma marca visível junto do dano que causam. Consulte as Referências Perdo Corpus também quando inventar novas magias Perdo Animal. Falhas Críticas tendem a afetar o magus, ou um animal diferente. Nível 2: Danificar algum produto de origem animal. Nível 3: Causar danos superficiais a um animal (como remover seus pelos). Nível 4: Destruir algum produto de origem animal. Causar dor a um animal, sem dano real. Fazer com que um animal perca um ponto de fadiga. Nível 5: Danificar um animal sem feri-lo, como tornar um cavalo coxo, deixar um pássaro sem voz ou uma serpente sem escamas. Este dano corta a efetividade do aspecto afetado pela metade. A recuperação é equivalente a um Ferimento Leve. Destruir o cadáver de um animal. Causar um Ferimento Leve. Nível 10: Causar um Ferimento Médio. Nível 15: Destruir um dos sentidos menores de um animal. Causar um Ferimento Grave. Tornar um dos membros de um animal inutilizável, embora ainda possível de cura. Envelhecer um animal um doze avos de sua vida. Apenas afeta animais que tenham atingido a maturidade completa. Nível 20:Causar um Ferimento Incapacitante. Destruir ou decepar um dos membros de um animal, de modo que é impossível curá-lo normalmente. Destruir um dos sentidos principais de um animal. Nível 30: Matar um animal. Nível 40:Destruir uma das propriedades de um animal, como seu peso ou agressividade. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Magias| 169 constritora não são afetados, por exemplo. O dano da parte afetada (assim como a Vantagem de Ataque) é cortado pela metade (arredondando para cima). O animal pode se recuperar do dano como de um Ferimento Leve. Esta magia só afeta animais até Tamanho +4. (Base 5, +2 Voz, +1 Tamanho) NÍVEL 25 O CAPUZ DO FALCÃO Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Elimina a visão de um animal. A cegueira se cura como se fosse um Ferimento Leve. O título da magia se refere ao capuz usado para cobrir os olhos de um falcão treinado quando ele não está caçando. A magia de Asaron de Flambeau confere uma leve silhueta de fogo aos olhos dos animais. (Base 20, +1 Toque) ALEIJAR O LOBO UIVANTE Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Quando esta magia é conjurada, o magus normalmente termina com um movimento brusco, como se estivesse quebrando um graveto. Uma das patas do alvo se parte completamente. O animal não pode usar a pata para se mover, mas pode se curar como de um Ferimento Médio. Note que o alvo não precisa ser, necessariamente, um lobo (apesar do nome da magia) e que não é possível escolher a pata que vai se quebrar. (Base 15, +2 Voz) Magias Rego Animal GERAL PROTEÇÃO CONTRA CRIATURAS LENDÁRIAS Alc: Toque, Dur: Círculo, Alv: Círculo Nenhuma criatura mágica com Potência igual ou menor ao nível da magia consegue afetar alguém através do Círculo, independente de que lado esteja. O animal não consegue destruir diretamente o círculo. Quando magi criam este e outros círculos de proteção, um dos gestos comumente usados é o da figa. O mago fecha sua mão direita e coloca o polegar entre o indicador e o médio. Magi na Itália sabem que este gesto é um insulto mortal naquela região. (Efeito Básico, de acordo com a Referência de Círculo de Proteção) NÍVEL 5 DISFARCE DO AROMA PUTREFATO Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo O alvo não se interessa em você enquanto a magia estiver ativa e você não o ameaçar. Um carnívoro o trata como se você fosse algo não comestível. O animal pode se interessar normalmente por qualquer outra pessoa próxima. (Base 2, +2 Voz, +1 Concentração) CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA BESTAS Alc: Toque, Dur: Círculo, Alv: Círculo Referências Rego Animal Você pode também usar as Referências Rego Corpus para criar efeitos que controlam o corpo de animais, ou magias Rego Mentem para criar efeitos que controlam a mente de animais. Insígnias típicas em magias Rego Animal afetam o comportamento dos animais. Falhas Críticas de ReAn podem deixar o magus sob controle do animal, ou fazer com que o animal haja de maneira oposta à desejada. Também é possível que a magia pareça ter funcionado e de repente se quebra em um momento extremamente inconveniente. Geral: Criar uma barreira contra animais relacionados a um dos Reinos Míticos (Divino, Feérico, Infernal ou Mágico) com Potência menor ou igual ao nível da magia (Alc: Toque, Dur: Círculo, Alv: Círculo). Nível 1: Manipular objetos de origem animal. Nível 2: Inserir uma sugestão na mente de um animal. Proteger o alvo de ataques de animais (afeta somente animais sem habilidades místicas). Nível 4: Acalmar um animal. Nível 5: Manipular as emoções de um animal. Paralisar um animal. Nível 10: Tornar um animal completamente passivo. Nível 15: Controlar um animal completamente. 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
9 170 |Magias O magus marca um círculo que serve de barreira e nenhum animal mundano consegue atravessar. (Base 2, +1 Toque, +2 Círculo) NÍVEL 10 ACALMAR O URSO FEROZ Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Acalma um animal até que seja ameaçado ou atiçado. É necessário falar calmamente ou musicalmente com o animal e ele pode voltar a se eriçar com uma simples aproximação. (Base 4, +2 Voz) NÍVEL 15 PAVOR DO ELEFANTE PELO RATO Alc: Olhar, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Faz com que um animal sinta pavor do alvo, usando seus instintos naturais e fazendo com que ele tente escapar da maneira mais rápida e fácil disponível. O animal pode fazer uma rolagem de Tamanho de Dificuldade 9 para resistir ao medo. O título se refere ao medo lendário do elefante em relação a ratos e camundongos, mas a magia não é capaz de afetar elefantes de fato, pois eles são muito grandes. (Base 5, +1 Olhar, +1 Concentração) OLHO DE COBRA Alc: Olhar, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Congela um animal, mantendo-o rígido enquanto houver contato visual e concentração. (Base 5, +1 Olhar, +1 Concentração) NÍVEL 25 A FERA DOMADA Alc: Olhar, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Acalma um animal, eliminando completamente seu medo de pessoas. O animal não resiste ser cavalgado, ter seus pelos cortados ou qualquer outra coisa que quiser. Caso o anima entre em combate, fica extremamente assustado, ou recebe qualquer tipo de dano, a magia se encerra. O animal deve ter Tamanho +4 ou inferior. (Base 10, +1 Olhar, +1 Concentração, +1 Tamanho) O DOMÍNIO DA FERA SELVAGEM Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Você pode fazer com que um animal faça o que quiser, contanto que ele seja capaz. Só é possível enviar ordens enquanto o animal estiver sendo tocado, mas o animal vai se esforçar para executar as ordens. Além disso, o animal permite que você o toque enquanto a magia está ativa. É difícil manter o controle e a concentração com animais teimosos ou caprichosos, como mulas ou javalis – criaturas com Traços de Personalidade apropriados podem fazer uma rolagem de Dificuldade 12 a cada turno para resistir ao controle. Quando Chavin de Tytalus faz esta magia, a criatura se comporta de maneira azeda e mal-humorada, embora obedeça às ordens normalmente. (Base 15, +1 Toque, +1 Concentração) NÍVEL 30 COMANDAR A BESTA ARREADA Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo Você implanta uma ordem complicada em um animal e ele a executa da melhor maneira que conseguir. A ordem pode ser para completar alguma tarefa, como encontrar uma pessoa específica. Ordens vagas, como “proteja-me” não funcionam. Caso o animal não obedeça às ordens dadas antes do fim da magia, ele começa a ficar desesperado e feroz, ansioso por completar a tarefa exigida – principalmente à noite. (Base 15, +1 Toque, +2 Sol) Magias Aquam Magias Aquam afetam a água e a outros líquidos. Elas não conseguem afetar líquidos dentro de um corpo, como o sangue – isso exige uma magia Corpus. As categorias de Alvo não são imediatamente óbvias com Aquam como com outras Formas, e regras adicionais são sugeridas a seguir. Caso os Alvos padrões sejam aplicáveis, eles também podem ser usados. Indivíduo: Uma extensão de água com a mesma composição e corrente. Uma pequena lagoa, um trecho de um córrego, uma nascente. Parte: Uma parte distinta de um indivíduo, esta categoria se aplica facilmente. Grupo: Diversos indivíduos. Talvez um grande rio, com várias correntes distintas, ou vários rios fluindo junto, ou um lago. Sala, Estrutura e Divisa: Estes parâmetros funcionam de maneira similar a outras Formas; a magia afeta todo o líquido contido na área do Alvo. Um Indivíduo Básico para Aquam é uma lagoa de 5 metros de largura e 2 metros de profundidade no centro. Líquidos naturais, como sucos ou azeite, têm um décimo deste tamanho, 2 metros de largura e 1 metro de profundidade. Líquidos processados, como vinho ou cerveja, têm um centésimo do tamanho, 1 metro de largura e meio de profundidade. Líquidos corrosivos, entre outros perigosos, têm um milésimo do tamanho, uma poça de um metro e 15 de profundidade. O Indivíduo para venenos é igual a uma dose. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Magias| 171 Magias Creo Aquam NÍVEL 5 PEGADAS DE ÓLEO DESLIZANTE Alc: Toque, Dur: Diâmetro, Alv: Indivíduo Cada um dos próximos dez passos do magus espalha óleo não inflamável onde pisa, deixando uma área escorregadia de 10 metros de largura. Rolagens críticas de Destreza são necessárias para se manter de pé quando o personagem tenta qualquer ação mais brusca do que caminhar. Para manobras normais, a Dificuldade é 6, aumentando gradativamente até 15 para manobras mais avançadas, como uma curva fechada em alta velocidade em uma superfície lisa e oleosa. A Duração determina quanto tempo o óleo dura. Esta magia foi criada por um magus bem-humorado e os gestos associados com a maioria das variações conhecidas são tão cômicos quanto seus efeitos. Em alguns é preciso ficar em uma perna só e depois na outra, isso tudo enquanto esfrega as solas dos pés vigorosamente, como se estivesse espalhando algum bálsamo. (Base 3, +1 Toque, +1 Diâmetro) NÍVEL 15 ÓLEO CORREDIÇO Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Indivíduo Satura um material poroso com um óleo inflamável. Quando a magia é conjurada, o magus arremessa simbolicamente com o indicador e o polegar em direção ao Alvo. Uma gota aparece no alvo e lentamente se espalha, saturando um tecido de tamanho suficiente para vestir uma pessoa. Caso seja usado nas roupas de alguém e depois inflamado, o óleo causa +12 de Dano no primeiro turno, +6 no segundo e +0 no terceiro. (Base 3, +2 Voz, +2 Sol) NÍVEL 20 TORRENTE D’ÁGUA PUJANTE Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Um jato de água de 1 metro de diâmetro é criado a partir dos seus braços estendidos em direção ao alvo. O Alvo recebe +10 de Dano e deve fazer uma rolagem crítica de Força + Tamanho com Dificuldade 9 para não ser arremessado para trás. A Insígnia Mística de Marbaid de Flambeau é conectada à sua obsessão com sangue. Em sua versão da magia, o alvo é atingido por um jato de sangue e as manchas não saem até o nascer ou pôr do sol. Este efeito é puramente cosmético e não exige requisitos. (Base 10, +2 Voz) NÍVEL 40 DILÚVIO DE CORRENTEZAS IMPETUOSAS Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Faz com que um córrego transborde, começando pelo ponto mais próximo a você e seguindo rio abaixo. Os resultados desta magia geralmente são bastante impressionantes. Quando o riacho transborda e se desprende de seu leito, ele se transforma em Referências Creo Aquam Água criada temporariamente mata a sede, mas não oferece benefícios duradouros a quem a consome. Ela pode ser usada para lavar e os resultados da lavagem permanecem. Insígnias comuns envolvem águas aromatizadas, flavorizadas ou coloridas. Falhas Críticas CrAq podem gerar água em excesso (como no Aprendiz de Feiticeiro), ou criar o líquido errado. Líquidos seminaturais adicionam uma magnitude, líquidos extremamente antinaturais adicionam duas magnitudes. Venenos criados a partir destas referências têm Dificuldade 3. Cada magnitude adicionada aumenta a Dificuldade em +3. Geral: Criar uma substância corrosiva com +(Nível) de Dano. Aumentar o Alcance para além de Toque é uma ótima ideia. Nível 2: Encher um recipiente de água (ou algum outro líquido natural, com os requisitos necessários). Nível 3: Criar água (ou outro líquido natural) que não esteja contida (esparramada, por exemplo). Nível 4: Criar água (ou outro líquido natural) em um formato antinatural (como uma esfera acima da cabeça de alguém, por exemplo) – mas a água criada se comporta normalmente. Criar uma nascente de pequena vazão. Nível 5: Criar um veneno que cause um Ferimento Leve. Criar uma nascente com uma grande vazão. Nível 10: Criar um gêiser de enorme vazão. Criar um veneno que cause um Ferimento Médio. Nível 15: Criar um veneno que cause um Ferimento Grave. Nível 20:Criar um veneno que cause um Ferimento Incapacitante. Nível 25: Criar um veneno que cause um Ferimento Fatal. 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
9 172 |Magias uma torrente furiosa que engole tudo ao seu redor. A destruição causada pode durar anos. Enquanto você se concentrar o córrego se mantém em cheia. Qualquer pessoa próxima ao rio quando ele transborda é tragada e sofre +10 de dano, sendo arrastada junto com as águas. A vítima pode fazer uma rolagem crítica de Força + Natação a cada turno. Um resultado de 9+ significa que o personagem escapou da enchente. Caso contrário ele perde um ponto de fadiga e recebe +5 de Dano. Qualquer pessoa inconsciente morreria. Esta rolagem é repetida até que o personagem escape ou morra. (Base 10, +2 Voz, +1 Concentração, +3 Tamanho, para que o córrego transborde por inteiro) Magias Intellego Aquam NÍVEL 5 A VISÃO DAS NÁIADES Alc: Pessoal, Dur: Momentânea, Alv: Visão Você consegue ver tão claramente debaixo d’água quanto fora, por um breve momento. (Base 1, +4 Visão) GOSTO SUTIL DO VENENO E DA PUREZA Alc: Pessoal, Dur: Concentração, Alv: Gosto Você consegue sentir todas as propriedades de um líquido ou mistura com o paladar. Diferente de Toque das Pérolas (InAq 5), você pode usar esta habilidade em quantos líquidos quiser, enquanto se concentrar, mas deve obrigatoriamente experimentá-los. (Base 4, +1 Concentração) TOQUE DAS PÉROLAS Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Diz se um líquido que está sendo segurado ou tocado é venenoso, assim como as pérolas às vezes avisam. Mais seguro do que Gosto Sutil do Veneno e da Pureza (InAq 5), pois não exige que o líquido potencialmente venenoso seja ingerido. Na versão de Verdan Ex Miscellanea os líquidos envenenados ficam levemente esverdeados. Sua Insígnia está relacionada à cor verde. (Base 3, +1 Toque, +1 Concentração) NÍVEL 15 CHAMADO DAS ÁGUAS CORRENTES Alc: Con. Arcana, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Permite que o magus encontre qualquer corpo d’água natural para o qual ele tem uma Conexão Arcana (um frasco com água do local, por exemplo). Assim que a magia é conjurada, o magus consegue ouvir as águas enquanto se concentrar. Caso ele siga o som eventualmente chegará à sua origem, mas é preciso ser bem-sucedido em uma rolagem simples de Percepção com Dificuldade 6 para conseguir seguir o som corretamente (role uma vez por dia, em jornadas longas). Caso o magus perca a concentração, é necessário conjurar a magia novamente. Um corpo de água parada, ou que faça pouco barulho, tem Dificuldade 9 para ser localizado. (Base 2, +4 Conexão Arcana, +1 Concentração) NÍVEL 25 VOZ DO LAGO Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Você pode ter uma conversa com um corpo d’água. Corpos d’água geralmente percebem as coisas em contato direto com Note que as magias Intellego Aquam não precisam de requisitos dependendo do líquido afetado. A maioria das Insígnias se manifestam na maneira como a informação se manifesta. Na versão de Chavin de Tytalus de A Voz do Lago (InAq 25) o lago sempre soa masculino, forte e arrogante. Falhas Críticas de InAq normalmente geram informações erradas. Nível 1: Fazer com que um sentido não seja afetado por água. Nível 2: Ter um vislumbre de água nas proximidades. Nível 3: Ter uma visão de água seus arredores dentro do alcance. Descobrir as propriedades naturais de um líquido. Nível 4: Descobrir as propriedades naturais de uma mistura de líquidos. Nível 5: Descobrir as propriedades mágicas de um líquido. Nível 10: Descobrir as propriedades mágicas de uma mistura de líquidos. Nível 15: Falar com um corpo d’água natural. Nível 20: Falar com um corpo d’água artificial (como uma fonte). Referências Intellego Aquam P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Magias| 173 eles, como barcos e peixes. Lagos verdadeiros são grandes demais para esta magia, em geral. (Base 15, +1 Toque, +1 Concentração) NÍVEL 30 ENCANTO DO ESPELHO D’ÁGUA Alc: Toque, Dur: Ano, Alv: Indivíduo, Ritual, Req: Imaginem Transforma um espelho d’água em uma superfície de cristalocação. Pessoas com habilidades mágicas inatas (como a maioria dos companheiros que tenham poderes místicos) quando olham para a superfície conseguem enxergar qualquer lugar que conheçam que seja visível do ponto de vista da superfície de qualquer corpo d’água natural – como se estivesse em um barco baixo, a qualquer distância da margem. A visibilidade máxima de cristalocação é de 800 quilômetros, e o Alcance da magia é em relação à distância do magus para a superfície quando conjurada. Este ritual não é completamente Hermético e não se encaixa perfeitamente nas referências InAq. É um antigo ritual Mercuriano que se espalhou pela Ordem, sendo incorporado à teoria de Bonisagus, que parece usar um corpo d’água como Conexão Arcana para qualquer outro. Diversos teóricos gostariam de replicar estes resultados, mas isto tem se mostrado impossível. (Magia especial) Magias Muto Aquam NÍVEL 15 ENCANTO DO VINHO PÚTRIDO Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Sala Faz com que todos os líquidos dentro do Alvo se tornem torpes e malcheirosos. A sala fica empesteada por semanas ou até meses. Note que a magia só afeta os líquidos dentro da sala quando ela é conjurada, mas eles permanecem malcheirosos mesmo se removidos. (Base 2, +1 Toque, +2 Sol, +2 Sala) NÍVEL 20 PULMÕES DE PEIXE Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Parte, Req: Auram Transforma a água em ar à medida que entra em seus pulmões, permitindo que você respire água como se fosse ar. (Base 4, +1 Toque, +2 Sol, +1 Parte) NÍVEL 45 APODRECIMENTO DAS ÁGUAS TORPES Alc: Toque, Dur: Ano, Alv: Grupo, Ritual Contamina um corpo d’água do tamanho de um pequeno lago, tornando-o impróprio para o consumo e para abrigar vida. A água Referências Muto Aquam Não é possível transformar líquidos dentro de um corpo, a não ser que a magia tenha sido criada especificamente para isso (e tenha os requisitos necessários, Corpus ou Animal). Falhas Críticas MuAq podem transformar líquidos dentro do magus, transformar o líquido externo errado, ou transformá-lo de maneira errada. Venenos criados com estas referências têm Dificuldade 3. Para cada magnitude adicionada à magia a Dificuldade aumenta em +3 Geral: Transformar um líquido em outro que cause +(Nível) de Dano ao contato. Nível 2: Transformar um líquido natural em outro líquido natural. Transformar um líquido em um veneno que cause um Ferimento Leve. Nível 3: Transformar um líquido em um veneno que cause um Ferimento Médio. Transformar um líquido natural em um líquido seminatural (fazer a água ficar azul, por exemplo, ou óleo de castor com sabor de morangos), ou vice-versa. Nível 4: Transformar um líquido em um sólido ou gás não relacionado (com requisito Terram ou Auram). Transformar um líquido natural em dois ou mais líquidos naturais, separados um do outro (embora possam se misturar normalmente depois). Transformar um líquido em um veneno que cause um Ferimento Grave. Transformar um líquido natural em um antinatural (um líquido rosa choque que cause alucinações bizarras, por exemplo) – com o requisito apropriado. Nível 5: Transformar um líquido em uma mistura de líquidos, sólidos (com requisito Terram) ou gasosos (com requisito Auram). Transformar um líquido em um sólido ou gás seminatural. Transformar um líquido em um veneno que cause um Ferimento Incapacitante. Nível 10: Transformar um líquido em um sólido ou gás extremamente antinatural. Transformar um líquido em um veneno que cause um Ferimento Fatal. 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
9 174 |Magias fica escura e opaca, e gases tóxicos emanam dela. A vegetação nas margens morre ou fica maculada. As árvores próximas ficam retorcidas e escuras, e os animais fogem do local. (Base 4 (um líquido extremamente antinatural), +1 Toque, +4 Ano, +2 Grupo, +2 Tamanho) Magias Perdo Aquam NÍVEL 5 CONFORTO DO VIAJANTE ENCHARCADO Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Deixa uma pessoa e suas roupas completamente secos instantaneamente. (Base 4, +1 Toque) NÍVEL 20 VENTO SEDENTO Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Parte Elimina uma quantidade significativa de água de algum objeto ou planta (Requisito Herbam), tornando-os fracos e quebradiços. Com um Requisito Corpus ou Animal a magia pode afetar seres destas categorias. O efeito causa +10 de Dano, o qual ignora qualquer armadura e deixa o alvo extremamente sedento. (Base 5, +2 Voz, +1 Parte) NÍVEL 25 FECHAR O OLHO D’ÁGUA Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Seca uma nascente, completamente e permanentemente. A magia atinge a nascente e não a água que flui e, portanto, a água jamais volta a brotar. (Base 20, +1 Toque) MALDIÇÃO DO DESERTO Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Parte Elimina todos os fluidos de dentro do um corpo, causando +15 de Dano, o qual ignora qualquer armadura. O alvo deve ingerir líquidos dentro de poucos minutos, ou certamente morrerá. Os Requisitos Corpus ou Animal são necessários para afetar seres destas categorias. (Base 10, +2 Voz, +1 Parte) NÍVEL 50 INVOCAR A GRANDE SECA Alc: Toque, Dur: Ano, Alv: Divisa, Ritual, Req: Auram Causa uma seca em uma região natural ou artificialmente delimitada. Apenas um décimo da quantidade de chuva permanece, córregos secam, rios perdem volume e recuam. (Base 5, +1 Toque, +4 Ano, +4 Divisa, requisito gratuito) Magias Rego Aquam GERAL PROTEÇÃO CONTRA AS FADAS DAS ÁGUAS Alc: Toque, Dur: Círculo, Alv: Círculo Nenhuma fada da água de Potência Feérica igual ou inferior ao nível da magia consegue afetar aqueles protegidos pela magia. Fadas não podem agir direta ou indiretamente para quebrar o círculo mágico e não podem usar ataques à distância para afetar aqueles protegidos. Pelo ângulo certo, à noite, o círculo parece ser um domo azulado. (Efeito básico) NÍVEL 5 MANTO DE PENAS DE PATO Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo Faz com que a água escorra do alvo, objeto ou criatura, como das penas de um pato, evitando que fiquem molhados sob chuva Referências Perdo Aquam Essas magias ficam mais sutis e difusivas à medida em que as magnitudes aumentam. Insígnias Perdo Aquam geralmente se manifestam em maneiras distintas de destruição. Destruir água ou outro líquido dentro de algo, como os líquidos dentro de um corpo humano, usa Alvo: Parte. Destruir água ou outros líquidos exteriores a algo, mesmo que o esteja tocando, como a água no corpo e roupas de alguém molhado, usa Alvo: Indivíduo. Falhas Críticas PeAq podem destruir a água dentro do magus, como a magia Maldição do Deserto (PeAq 25), ou criar água ao invés de destruí-la. Nível 4: Secar alguma coisa completamente (até o tamanho de uma casa pequena.). Nível 5: Reduzir drasticamente a quantidade de líquido, sem eliminá-lo completamente. Nível 10: Destruir um líquido. (requisitos variáveis). Nível 15: Destruir uma propriedade de algum líquido (como a capacidade intoxicante do álcool, ou o gosto salgado do mar). Nível 20:Destruir uma pequena nascente, para que ela jamais volte a brotar. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Magias| 175 ou outras intempéries. A magia é quebrada caso o alvo seja completamente submerso em água. (Base 1, +1 Toque, +2 Sol, +1 por controle seminatural) NÍVEL 10 PARTIR A ONDA VINDOURA Alc: Pessoal, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Quebra todas as ondas e jatos de água (inclusive os mágicos) assim que se aproximam a mais de 10 metros de distância de você. Ou a água cai, perdendo o movimento, ou flui ao seu redor de maneira espetacular. Ferramentum de Verditius tem uma versão desta magia onde a água se encerra a exatamente 10 metros dele, em todas as direções e marcando claramente o limite. Todas as magias dele se manifestam de maneira organizada e exata. (Base 5, +1 Concentração, é uma barreira e o alvo é o indivíduo protegido e não a água) NÍVEL 15 SUSPIRO DO INVERNO Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Parte Transformar um círculo de água de até cinco metros de diâmetro em neve. (Base 3, +1 Toque, +2 Sol, +1 Parte) IMPULSO DA ONDA GENTIL Alc: Voz, Dur: Concentração Alv: Indivíduo Uma onda suave é formada para impelir um barco pequeno em alguma superfície líquida. É costume fazer um movimento de empurrar com as mãos. Na versão de Silva de Merinita dessa magia, a onda ocasionalmente varia em intensidade ou respinga, como se estivesse brincando alegremente. (Base 4, +2 Voz, +1 Concentração) NÍVEL 30 PONTE DE GELO Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Parte Faz com que uma grossa camada da superfície de um corpo d’água se transforme em gelo, forte o suficiente para andar sobre. A ponte pode ter qualquer forma e se estende até 15 metros em qualquer direção. Na versão de Cralian de Tremere o gelo é tão cristalino que é quase imperceptível. Todas as magias dele são extremamente sutis. (Base 3, +2 Voz, +2 Sol, +1 Parte, +1 Tamanho, +1 para permitir diversas formas) CAOS DAS ONDAS RAIVOSAS Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Parte Faz com que a água fique agitada, o suficiente para virar pequenos barcos e exigindo rolagens de Natação com uma penalidade de -6, em uma área circular de 20 metros de diâmetro. (Base 5, +2 Voz, +1 Concentração, +1 Parte, +1 Tamanho) PARTIR AS ONDAS Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Grupo Parte um corpo de água, criando um caminho seco de 5 metros de largura no fundo. Corpos d’água grandes demais para o Alvo: Grupo não são afetadas. (Base 10, +1 Toque, +1 Concentração, +2 Grupo) ONDA DESTRUIDORA Alc: Visão, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Ergue uma onda de um metro e meio, com até 30 metros de comprimento, que podem empurrar pessoas para o fundo, virar barcos a remo e danificar veleiros. Ela começa como uma curva pequena, curvada e cresce a cada metro que avança, atingindo seu tamanho máximo após 10 metros. Caso a onda Referências Rego Aquam Essas magias podem transformar água em gelo ou vapor, pois são estados que a água pode ter naturalmente. Falhas Críticas ReAq geralmente envolvem acidentes espetaculares e perigosos de perda de controle de volumes de água. Adicione uma magnitude para um controle seminatural dos movimentos da água, ou duas para movimentos extremamente antinaturais. Geral: Criar uma barreira contra criaturas da água alinhadas a um dos Reinos Míticos (Divino, Feérico, Infernal, Mágico) de Potência igual ou inferior ao nível da magia (Alc: Toque, Dur: Círculo, Alv: Círculo). Nível 1: Controlar um líquido de maneira bastante suave. Nível 3: Alterar o estado de um líquido para sólido ou gasoso (por exemplo, transformar água em gelo, ou vapor). Não exige requisitos. Nível 4: Controlar um líquido de maneira firme, porém calma. Como uma corrente rápida e constante. Nível 5: Proteger-se de água mundana. Controlar um líquido de maneira violenta. Nível 10: Controlar um líquido de maneira extremamente violenta. 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
9 176 |Magias avance 100 metros sem atingir algo grande o suficiente para quebrá-la, ela se dissipa. (Base 10, +3 Visão, +1 Tamanho) NÍVEL 35 GELO SUFOCANTE Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Parte Uma área de 10 metros de diâmetro enche-se de grandes pedaços de gelo, pontiagudos e afiados, que se chocam a todo momento com outros corpos na superfície da água. O gelo é capaz de furar pequenos barcos, mas não causa danos a navios. Qualquer pessoa ou animal que estiver nadando dentro da área afetada sofre +15 de Dano, além de uma penalidade de -6 em todas as rolagens de Natação, com 2 dados de Falha Crítica adicionais. (Base 5 (pela violência dos movimentos), +2 Voz, +1 Concentração, +1 Parte, +1 Tamanho, +1 efeito extra: transformar a água em gelo) CHAMADO DO TÚMULO AQUÁTICO Alc: Visão, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Cria uma corrente forte, puxando todos os corpos menores do que um bote a remo até 45 metros abaixo da superfície. Uma rolagem crítica de Força + Natação, de Dificuldade 9, impede que o personagem seja tragado. Esta rolagem deve ser repetida a cada turno, enquanto o magus mantiver sua concentração. (Base 10, +3 Visão, +1 Concentração, +1 Tamanho) TORRE DE ÁGUA ESPIRAL Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Grupo O magus levanta uma enorme tromba d’água a partir de um grande lago ou mar, controlando-a mentalmente. Ela causa +15 de Dano a qualquer coisa atingida, sem a necessidade de uma rolagem de ataque. Além disso, os corpos atingidos devem fazer uma rolagem crítica de Rapidez, de Dificuldade 6, para não serem sugados para dentro da tromba d’água. Caso falhe, o personagem é tragado e começa a se afogar imediatamente. Quando a tromba cessa, eles caem de até 6 metros de altura sobre a superfície da água. Para levar e manter uma tromba d’água sobre o solo, o magus deve ser bem-sucedido em uma rolagem de Inteligência + Concentração, de Dificuldade 9, a cada turno. (Base 10, +2 Voz, +1 Concentração, +2 Grupo) NÍVEL 40 A IRA DE NETUNO Alc: Visão, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo, Ritual Uma onda gigantesca é criada em um corpo de água enorme. A onda, que tem 6 metros de altura e até um quilômetro e meio de comprimento, é capaz de virar navios no mar, afogando pessoas e animais próximos à costa e causar danos pesados a comunidades costeiras. A enorme onda precisa de 8 quilômetros para atingir seu tamanho máximo, antes de atingir seu alvo. O magus precisaria de uma magia adicional para controlar a onda após criada. (Base 10, +3 Visão, +3 Tamanho, Ritual por ser um efeito poderoso) Magias Auram Essas magias são poderosas, pois o elemento do ar é ubíquo. Sua fraqueza é que o ar não é geralmente violento, como o fogo, ou forte, como a terra. Auram controla quase todos os fenômenos meteorológicos, no entanto, como tempestades, relâmpagos, chuva, neblina e neve. Magias Auram tendem a afetar fenômenos ligados ao ar (ventos, cheiros) e não gases em geral (um conceito moderno que não se aplica ao paradigma medieval). Algumas categorias de Alvo em magias Auram necessitam de clarificações. Caso as descrições normais se apliquem, ambas podem ser consideradas. Indivíduo: Um único fenômeno (uma nuvem, um vento, um relâmpago). Grupo: Diversos fenômenos relacionados, como as nuvens, o vento e a chuva de uma tempestade. O Indivíduo Básico para Auram é um fenômeno meteorológico que afeta uma área do tamanho de uma Divisa padrão – uma área de 100 metros de diâmetro. Magias Creo Auram NÍVEL 5 FORMA ESPECTRAL DO VENTO Alc: Toque, Dur: Diâmetro, Alv: Indivíduo Uma névoa grossa se forma ao redor do magus, estendendo-se por diversos metros. Uma brisa consegue espantar a névoa, ou ela se dissipa naturalmente, restaurando a visibilidade após um minuto. (Base 2, +1 Toque, +1 Diâmetro, +1 antinatural (pode ser usada sob um teto)) QUARTO DE BRISAS PRIMAVERIS Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo Cria uma brisa de ar fresco constante dentro de um aposento, mantendo o ar renovado e respirável enquanto a magia estiver ativa. A versão de Rose de Jerbiton tem um aroma de rosas. A brisa pode ser criada ao ar livre, mas seu efeito é minimizado. (Base 1, +1 Toque, +2 Sol, +1 antinatural) NÍVEL 10 O GOLPE RETUMBANTE DE JUPITER Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Magias| 177 Cria um trovão. Todos imediatamente abaixo devem fazer uma rolagem crítica de Vigor, de dificuldade 9, para não ficarem surdos. Caso fiquem surdos, os personagens refazem a rolagem uma vez a cada turno para restaurar sua audição. Se a rolagem inicial for uma Falha Crítica, a vítima fica surda durante um mês. (Base 3, +2 Voz, +1 antinatural (funciona sob um teto)) MIASMA DA VINTENA DE CORPOS APODRECIDOS Alc: Voz, Dur: Diâmetro, Alv: Indivíduo Faz com que o ar ao redor do magus ganhe um odor horrível de corpos apodrecendo. Todas as pessoas a até 50 metros do alvo devem ser bem-sucedidos em uma rolagem crítica de Vigor, de Dificuldade 6, ou receber uma penalidade de -3 em todas as rolagens posteriores. Uma Falha Crítica significa que o personagem vomita violentamente, ficando incapacitado por (10 – Vigor) turnos. (Base 3, +2 Voz, +1 Diâmetro) COLUNA DE FUMAÇA NAUSEANTE Alc: Voz, Dur: Diâmetro, Alv: Indivíduo Uma grossa coluna de fumaça amarela, cheirando a enxofre, sobe e se espalha em uma área de 5 metros de diâmetro. A fumaça elimina a visibilidade dentro da área afetada e todos que respirarem a fumaça devem fazer uma rolagem crítica de Vigor, de Dificuldade 3, a cada turno – ou perder um nível de Fatiga. Personagens que perderem a consciência recebem um Ferimento Leve a cada falha. A área onde a fumaça se concentra também é afetada: plantas pequenas apodrecem e morrem e o crescimento das árvores é afetado. Um leve odor de enxofre permanece por dias. (Base 3, +2 Voz, +1 Diâmetro) NÍVEL 15 VASSOURA DOS VENTOS Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Cria violentos ventos circulares ao redor do alvo, que deve fazer uma rolagem crítica de Tamanho, de Dificuldade 9, para permanecer em pé. Caso o personagem se apoie ou segure em algo fixo, ele também pode fazer uma rolagem crítica de Força, de Dificuldade 9. Caso ambas as rolagens falhem, o personagem é jogado em uma direção aleatória e pode receber dano caso atinja alguma coisa. (Base 3, +2 Voz, +2 antinatural) GOLPE DO VENTO FURIOSO Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Um muro de vento surge na frente do magus e avança até 10 metros, dissipando-se naturalmente após esta distância. O vento é restringido por barreiras pré-existentes, mas caso seja irrestrito pode chegar a 100 metros de comprimento. Todos que estiverem na área afetada devem fazer uma rolagem de Destreza + Tamanho, de Dificuldade 9, para não serem arrastados violentamente. Esta rolagem deve ser feita quando o vento atinge as vítimas pela primeira vez e a cada turno subsequente, enquanto a magia estiver ativa. A magia exige concentração para continuar ativa. Armas de projéteis são inúteis dentro da área do vento, e avançar contra o vento exige uma rolagem crítica de Força + Tamanho, de Dificuldade 15 – e uma falha exige mais uma rolagem de Destreza + Tamanho, de Dificuldade 12, para não ser arrastado. (Base 3, +2 Voz, +1 Concentração, +1 antinatural) Referências Creo Auram Fenômenos meteorológicos são normalmente criados com Alcance: Visão, já que a maioria deles (nuvens, chuva, tempestades) ocorre naturalmente em grandes altitudes. É possível criar fenômenos meteorológicos na altura do solo, mas isto é bastante antinatural e o aumento de nível é equivalente à redução de Alcance para Toque. Um magus voador poderia criar fenômenos meteorológicos naturais com Alcance: Toque, mas estas magias não são muito populares na Ordem. As insígnias de Creo Auram costumam conferir certas propriedades ao ar, como odores ou cores. Falhas Críticas de CrAu geram o fenômeno errado: ou eles ocorrem sobre o magus, ou sobre algum aliado. Nível 1: Criar um fenômeno meteorológico pequeno, como uma brisa, uma neblina ou uma garoa leve. Nível 2: Criar um fenômeno meteorológico padrão, como uma nuvem, vento, chuva de uma nuvem pré-existente. Nível 3: Criar um fenômeno meteorológico grande, como uma trovoada retumbante, uma chuva torrencial, uma nevoeiro impenetrável, ou um vendaval. Criar um tipo de ar debilitante, como um fedor nocivo, um veneno leve, etc. Nível 5: Criar um fenômeno meteorológico enorme, como um furação, relâmpago, tornado. Criar um fenômeno meteorológico seminatural: +1 magnitude (como sob um teto). Criar um fenômeno meteorológico antinatural: +2 magnitudes. Criar um fenômeno inteiramente separado de seu contexto natural (como um relâmpago das mãos do magus) +4 magnitudes. 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
9 178 |Magias NÍVEL 20 CÍRCULO DE VENTOS GUARDIÕES Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo, Req: Rego A magia cerca o magus com ventos em alta velocidade, que levantam poeira e outros objetos pequenos, podendo, portanto, reduzir a visibilidade. Qualquer um próximo o suficiente para tentar um ataque contra você deve ser bem-sucedido em uma rolagem crítica de Tamanho, de Dificuldade 9, no começo de cada turno, para não ser repelido. Além disso, ataques corpo a corpo contra o magus sofrem uma penalidade de -3 e ataques à distância sofrem uma penalidade de -9. (Base 3, +1 Toque, +1 Concentração, +2 antinatural, +1 efeito extra Rego) NÍVEL 25 NUVENS DE CHUVA E TROVÃO Alc: Visão, Dur: Concentração, Alv: Grupo Cria uma vigorosa, embora pequena, tempestade, com relâmpagos e ventos fortes. A tempestade se forma e começa em segundos, à medida que o magus conjura a magia e se concentra, e se dissipa de maneira igualmente rápida quando a concentração se perde. Note que reduzir o Alcance desta magia a torna mais antinatural e, portanto, versões com alcances diferentes tem o mesmo nível. (Base 3, +3 Visão, +1 Concentração, +2 Grupo) NUVENS DE NEVE DE VERÃO Alc: Visão, Dur: Concentração, Alv: Grupo Junta nuvens que imediatamente começam a nevar, atingindo uma região de aproximadamente 1 quilômetro e meio. As nuvens se agrupam em segundos, à medida em que o magus conjura a magia e se concentra, e se dissipa de maneira igualmente rápida quando a concentração se perde. A magia não afeta a temperatura do local. (Base 2, +3 Visão, +1 Concentração, +2 Grupo, +1 Tamanho) NÍVEL 30 CHAMADO DOS VENTOS CELESTES Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Cria um poderoso vento vertical que joga um objeto, criatura ou pessoa até 15 metros no ar, antes de deixá-los cair. Até mesmo uma pequena construção pode ser arrancada do chão, contanto que tenha até 30 metros quadrados e não seja construída de materiais mais pesados do que madeira. Objetos içados caem aleatoriamente, a não ser que o magus faça uma rolagem crítica de Finesse, de Dificuldade 12, para escolher onde caem. (Base 5, +2 Voz, +1 Concentração, +2 antinatural) ASAS DO VENTO ASCENDENTE Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo, Req: Rego Forma uma enorme rajada de vento que levanta e mantém o alvo no ar, movendo-se a uma velocidade de até 60 quilômetros por hora. Flutuar no mesmo lugar é difícil e exige uma rolagem de Finesse, de Dificuldade 9, a cada turno. Esta magia é perigosa para viagens longas, pois caso perca a concentração, o magus tem grandes chances de se machucar seriamente (+15 de Dano, em média. Altitudes maiores podem causar Dano ainda maior). (Base 5, +1 Toque, +1 Concentração, +2 extremamente antinatural, +1 requisito Rego) NÍVEL 35 CONJURAÇÃO DO RELÂMPAGO Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo O magus estende sua mão e um relâmpago salta na direção em que ele estiver apontando, causando +30 de Dano em um alvo distinto. Não pode haver nada entre o magus e o alvo, e todos próximos ao alvo devem fazer uma rolagem crítica de Tamanho, de Dificuldade 6, para continuar em pé. (Base 5, +2 Voz, +4 antinatural) NÍVEL 40 SUSPIRO DO CÉU ABERTO Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo, Ritual O magus conjura um vento de tamanha proporção que é capaz de devastar uma região. É preciso estar sob céu aberto para realizar o ritual e ao começo uma leve brisa se inicia na direção que o magus estiver olhando. Quando o ritual é terminado o vento se intensifica, Referências Intelego Auram Falhas Críticas de InAu normalmente geram informações erradas. Nível 1: Fazer com que seus sentidos não sejam afetados pelo ar (você pode ouvir normalmente durante uma tempestade, por exemplo). Nível 2: Descobrir uma propriedade do ar (determinar se é respirável, por exemplo). Nível 4: Descobrir todas as propriedades do ar. Ter alguma intuição em relação a um fato ligado ao ar. Nível 15: Conversar com o ar. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Magias| 179 varrendo a paisagem, derrubando estruturas de madeira e derrubando árvores. O vento mantém sua velocidade e intensidade enquanto estiver sob sua visão e perde força naturalmente após isso. Caso o magus olhe para alguma direção diferente da original por mais do que alguns segundos, ele deve fazer uma rolagem de Concentração, de Dificuldade 12, para manter a magia ativa. Caso desvie o olhar por um minuto ou mais, a magia se dissipa. O ar atrás do magus permanece completamente parado. (Base 5, +1 Toque, +1 Concentração, +4 Tamanho, +1 antinatural, Ritual por ser um efeito poderoso) NÍVEL 65 IRA DO FURACÃO DE ÁGUAS E VENTOS Alc: Visão, Dur: Sol, Alv: Grupo, Ritual O ritual cria uma tempestade enorme, cobrindo uma área de 60 quilômetros ou maior, equivalente a um furacão. A tempestade se forma enquanto o ritual é realizado e se dissipa alguns momentos após o término da Duração. Os ventos extremamente fortes e as enormes ondas causam imenso dano ao longo de uma costa ou margem, e os ventos, a chuva e os relâmpagos também causam extenso dano no interior. A visibilidade fica reduzida a apenas alguns metros, ataques à distância são completamente inutilizados e qualquer tipo de viagem é suicídio. Estruturas menos resistentes são destruídas e apenas os navios mais resistentes sobrevivem. Embarcações em seco têm mais chance de resistir, caso tenham sido retiradas da água antes do ápice da tempestade. A tempestade não está sob controle do magus e segue seu próprio caminho. (Base 5, +3 Visão, +2 Sol, +2 Grupo, +5 Tamanho) Magias Intellego Auram NÍVEL 15 VISÃO VERDADEIRA DO AR Alc: Pessoal, Dur: Sol, Alv: Visão Permite que você enxergue normalmente através de qualquer ofuscação causada pelo vento ao seu redor, inclusive fumaça, nevoeiros ou poeira – mesmo quando mágicos. (Base 1, +2 Sol, +4 Visão) VENTOS SUSSURANTES Alc: Visão, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo O vento lhe traz notícias, permitindo que você ouça naturalmente as palavras ditas por qualquer grupo de pessoas que consiga enxergar, contanto que não haja nenhuma barreira sólida (incluindo vidros) no caminho. Esta magia é uma adaptação de uma magia trazida por Bjornaer, a Fundadora, e não se encaixa direito nos parâmetros de Magia Hermética. (Magia única) NÍVEL 20 PRESSÁGIO DO MARINHEIRO Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Grupo Você descobre precisamente qual será o clima para o dia seguinte e tem uma noção geral do clima para a próxima semana. Estas informações só servem para a região onde você se encontra e é baseada em uma extrapolação das condições meteorológicas quando a magia é conjurada e pode estar incorreta (precisa, porém incorreta). Mas seria necessária a intervenção de uma criatura mítica, ou uma erupção vulcânica, para que a previsão esteja completamente errada. (Base 4, +1 Toque, +2 Grupo, +1 Tamanho) NÍVEL 25 OLHOS DE MORCEGO Alc: Pessoal, Dur: Sol, Alv: Audição O magus consegue se mover sem dificuldades na escuridão total ouvindo o ar e as coisas que ele toca (como objetos sólidos e paredes). A magia não oferece informações detalhadas, mas oferece uma localização em todas as direções. (Base 4, +2 Sol, +3 Audição) Referências Muto Auram Transformar apenas uma propriedade do vento geralmente diminui 1 nível do efeito. Falhas Críticas de MuAu podem transformar o magus temporariamente em ar, ou transformar o vento em algo indesejável. Geral: Transformar o ar em um gás que cause (+Nível) de Dano. Nível 3: Transformar uma quantidade de ar em outro tipo de ar. Nível 4: Transformar uma quantidade de ar em outro elemento (fogo, terra ou água). Nível 5: Transformar uma quantidade de ar em uma mistura de elementos. Transformar uma quantidade de ar em algo seminatural. Nível 10: Transformar uma quantidade de ar em algo completamente antinatural. 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
9 180 |Magias Referências Perdo Auram Destruir ar com grande precisão aumenta a magnitude do efeito em +1 ou mais. Nível 3: Deixar o ar abafado e ruim para respirar. Nível 4: Destruir ar parado. Destruir um pequeno fenômeno meteorológico: uma brisa, névoa ou garoa leve. Reduzir a intensidade de um fenômeno meteorológico em um grau (de enorme para grande, por exemplo, ou de padrão para pequeno). Nível 5: Destruir um fenômeno meteorológico padrão: uma nuvem, vento, nevoeiro, chuva de uma nuvem existente. Nível 10: Destruir um fenômeno meteorológico grande: uma trovoada retumbante, uma chuva torrencial, uma nevoeiro impenetrável, ou um vendaval. Destruir um tipo de ar debilitante: fedor nocivo, veneno leve etc. Nível 15: Destruir um fenômeno meteorológico enorme: furacão, relâmpago, tornado. Magias Muto Auram NÍVEL 20 CHUVA DE PEDRAS Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Indivíduo, Req: Terram Transforma a chuva em pedras à medida que cai, causando +0 de Dano a cada dois turnos (são pedras bem pequenas), ou menos caso a chuva seja mais fraca. Qualquer pessoa sob alguma proteção não é afetada. As pedras se transformam em água novamente quando a magia cessa. Caso a chuva pare antes da magia terminar, chuvas subsequentes não são transformadas, mesmo que dentro da Duração. (Base 4, +2 Voz, +2 Sol) GARRAS DO VENTO Alc: Voz, Dur: Diâmetro, Alv: Indivíduo, Req: Rego Transforma um vento em algo abrasivo, que rasga e arranha tudo em seu caminho. Materiais moles, como folhas e tecido, são retalhados, e pessoas sofrem +5 de Dano por causa dos inúmeros cortes e abrasões. Esta magia não pode ser conjurada sem que haja ao menos uma brisa natural, ou algum outro vento – e é difícil conjurar esta magia sob um teto. O magus não é afetado pela magia, mesmo se o vento estiver se movendo em sua direção. A versão de Ossium de Bjornaer é acompanhada de um estranho lamento que escolta o vento enquanto ele avança, dilacerando os objetos em seu caminho. A Insígnia Mística de Ossium se manifesta tornando todas as suas magias assustadoras ou sinistras. (Base 4, +2 Voz, +1 Diâmetro, +1 requisito Rego (efeito adicional: proteger o magus)) NÍVEL 40 FUMAÇA INFERNAL DA MORTE Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Transforma a fumaça natural de algum fogo presente em uma densa nuvem corrosiva. Todos imersos na nuvem corrosiva recebem +25 de Dano (uma vez), contra o qual armaduras oferecem apenas metade da sua proteção normal. Materiais moles, como tecido, peles, couro e papel são corroídos completamente. Enquanto o magus se concentrar, toda a fumaça do mesmo fogo continua se transformando – e mesmo após a quebra de concentração a fumaça permanece corrosiva, dissipando-se após várias horas. A fumaça é mais densa do que o ar e se espalha pelo chão, acumulando em depressões no terreno. (Base 25, +2 Voz, +1 Concentração) NÍVEL 45 NEVOEIRO DA BALBÚRDIA Alc: Toque, Dur: Ano, Alv: Divisa, Ritual, Req: Imaginem, Rego Transforma um nevoeiro cobrindo uma região de até 10 quilômetros de diâmetro em uma densa névoa prateada, eliminando a visibilidade. Gritos, batidas, assobios e outros barulhos aleatórios perturbam e confundem todos dentro da névoa, possivelmente colocando-os em perigo. É extremamente difícil se mover dentro da névoa, por causa da falta de visibilidade – especialmente em terreno desconhecido. Não mais do que sete pessoas, que devem estar presentes durante a realização do ritual, conseguem enxergar normalmente dentro da névoa. A névoa não se dissipa até que a magia termine. (Base 2, +1 Toque, +4 Ano, +4 Tamanho, +1 requisito Imaginem, +1 requisito Rego) NÍVEL 50 CHUVA DE ÓLEO Alc: Visão, Dur: Sol, Alv: Indivíduo, Ritual, Req: Aquam Transforma chuva em gotas de óleo. A chuva de óleo continua enquanto a tempestade durar, encharcando a região de um líquido inflamável. O óleo evapora naturalmente após o término da P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Magias| 181 chuva. Uma magia Creo Ignem pode colocar fogo na tempestade, para que o óleo queime à medida que cai dos céus, mas isso exige um Alvo: Grupo grande o suficiente para afetar todas as gotas de chuva. Atear fogo no óleo após sua queda é muito mais fácil. (Base 4, +3 Visão, +2 Sol, +5 Tamanho) Magias Perdo Auram NÍVEL 15 CHEIRO DE QUARTO FECHADO Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Sala Deixa o ar dentro de um quarto abafado e desconfortável. Qualquer criatura que respire este ar sofre uma penalidade de -3 em todas as rolagens que envolvam esforço físico. Além disso, para cada turno de atividade física é necessário ser bem-sucedido em uma rolagem simples de Vigor, de Dificuldade 6, para evitar a perda de um ponto de fadiga. Isso pode causar pânico em certas criaturas ou pessoas. A velocidade com que o ar se renova depende da ventilação do aposento. (Base 3, +2 Voz, +2 Sala) NÍVEL 20 AQUIETAR OS VENTOS UIVANTES Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Grupo Faz com que todo o vento ao redor do magus pare, deixando o ar parado. Esta magia não é forte o suficiente para afetar ventos criados por magia Ritual e somente os ventos no momento da conjuração são afetados. Em circunstâncias normais, o vento não é retomado por pelo menos uma hora. (Base 5, +1 Toque, +2 Grupo) NÍVEL 45 O RETORNO DO CÉU LÍMPIDO Alc: Visão, Dur: Momentânea, Alv: Grupo Esta magia limpa o céu inteiro, até o onde o magus consegue enxergar, eliminando nuvens, chuva, relâmpagos ou qualquer outro fenômeno meteorológico presente – exceto um furacão ou tornado (mágicos ou mundanos). As nuvens se dissipam em alguns segundos, enquanto o magus se concentra brevemente. Esta magia só afeta os fenômenos meteorológicos em progresso quando ela é conjurada e não é poderosa o suficiente para dissipar um fenômeno meteorológico criado por magia Ritual. Na versão de Ferramentum da magia, as nuvens se movem ordenadamente para longe, até sumirem de vista, como se fossem soldados em marcha. (Base 10, +3 Visão, +2 Grupo, +2 Tamanho) Magias Rego Auram GERAL PROTEÇÃO CONTRA AS FADAS DO AR Alc: Toque, Dur: Círculo, Alv: Círculo Como Proteção Contra as Fadas da Água (ReAq Ger.), mas para fadas do ar. Fadas não podem agir direta ou indiretamente para quebrar o círculo mágico e não podem usar ataques à distância para afetar aqueles protegidos. Pelo ângulo certo, à noite, o círculo parece ser um domo violeta. (Efeito básico) NÍVEL 5 VENTO NAS COSTAS Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo Essas magias permitem que o magus controle fenômenos meteorológicos pré-existentes. Não é possível criar uma brisa com Rego Auram, mas é possível direcionar uma tempestade. Magias Rego Auram também podem causar ou parar uma chuva. Controlar uma quantidade de ar que grande força ou precisão aumenta a magnitude do efeito em +1. Geral: Criar uma barreira contra criaturas do ar alinhadas a um dos Reinos Míticos (Divino, Feérico, Infernal ou Mágico) de Potência igual ou inferior ao nível da magia (Alc: Toque, Dur: Círculo, Alv: Círculo). Nível 2: Controlar um pequeno fenômeno meteorológico. Nível 3: Controlar um fenômeno meteorológico padrão. Proteger alguém contra um tipo de fenômeno meteorológico pequeno. Nível 4: Controlar um fenômeno meteorológico grande. Proteger alguém contra um tipo de fenômeno meteorológico padrão. Nível 5: Controlar um fenômeno meteorológico enorme. Proteger alguém contra um tipo de fenômeno meteorológico grande. Nível 10: Proteger alguém contra um tipo de fenômeno meteorológico enorme. Referências Rego Auram 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
9 182 |Magias Referência Creo Corpus Uma brisa pré-existente segue o magus enquanto ele se movimenta. O vento se dissipa caso o magus fique no mesmo lugar por mais do que dez minutos. A brisa arrasta alguns fenômenos consigo, como névoa ou neblina. (Base 2, +1 Toque, +2 Sol (duração mais próxima ao efeito especial) NÍVEL 10 PROTEÇÃO CONTRA A CHUVA Alc: Pessoal, Dur: Sol, Alv: Indivíduo A chuva simplesmente não cai no magus, não importa o quanto chova. (Base 4, +2 Sol) NÍVEL 30 NUVENS DE PODER TROVEJANTE Alc: Visão, Dur: Concentração, Alv: Grupo Reúne nuvens e ventos pré-existentes dentro do Alcance até formar uma pequena tempestade. A tempestade se forma em velocidade normal, mas está sob controle do magus enquanto ele conseguir enxergá- -la. O magus também pode usar o controle que a magia oferece para dissipar pequenas tempestades. Caso o magus não dissipe a tempestade antes de abrir mão de seu controle, ela segue sua duração natural. (Base 4, +3 Visão, +1 Concentração, +2 Grupo) NÍVEL 40 CONGREGAÇÃO DA TEMPESTADE IMINENTE Alc: Visão, Dur: Concentração, Alv: Grupo Como Nuvens de Poder Trovejante, mas a tempestade é maior, cobrindo toda a parte visível do céu, possivelmente. Ainda assim, a tempestade está sob controle do magus enquanto ele a puder enxergar. (Base 4, +3 Visão, +1 Concentração, +2 Grupo, +2 Tamanho) Magias Corpus Magias Corpus tratam dos corpos humanos e humanoides e todos os aspectos relacionados a esses corpos. Muitas criaturas feéricas são humanoides o suficiente para serem afetadas por Corpus. O Indivíduo Básico para Corpus é um humano adulto, de Tamanho até +1. Magias Creo Corpus NÍVEL 10 FECHAR FERIDA Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo A magia fecha os ferimentos do alvo, permitindo que ele haja normalmente, sem o risco de agravar sua condição. O personagem continua recebendo a penalidade decorrente de seus ferimentos, no entanto o processo de cura só se inicia quando a magia termina. É comum colocar as mãos sobre o alvo, passando-as sobre cada ferimento – que se fecham magicamente, interrompendo qualquer sangramento. (Base 3, +1 Toque, +2 Sol) CHARME CONTRA PUTREFAÇÃO Alc: Toque, Dur: Lua, Alv: Indivíduo Impede que um corpo humano, ou alguma parte decepada, apodreça. Necromantes usam esta magia para preservar seus corpos revividos. (Base 2, +1 Toque, +3 Lua) NÍVEL 20 A MÃO GENTIL DO CIRURGIÃO Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo, Ritual Cura um único Ferimento Leve na pessoa tocada. A magia não cura danos causados por venenos ou doenças. (Base 15, +1 Toque) A CARÍCIA SUTIL DO CORPO PURIFICADO Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo, Ritual O alvo é curado de um Ferimento Leve causado por um veneno ou doença. A magia não cura outros tipos de ferimento. (Base 15, +1 Toque) PURIFICAÇÃO DA FERIDA PURULENTA Alc: Toque, Dur: Lua, Alv: Indivíduo O alvo recebe um bônus de +9 em suas rolagens de Recuperação, mas somente se estiver sob efeito da magia durante todo o período de cura. O período de cura é considerado a partir do momento em que a magia é conjurada e qualquer período de cura anterior é desconsiderado. (Base 4, +1 Toque, +3 Lua) NÍVEL 25 RESTAURAÇÃO DO CORPO MACULADO Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo, Ritual Remove efeitos colaterais prejudiciais causados por lesões, venenos, doenças ou envelhecimento precoce. Os efeitos causados pelo envelhecimento natural não são afetados por essa ou qualquer outra magia Hermética. Esta magia não cura ferimentos, apenas seus efeitos colaterais. (Base 20, +1 Toque) UNIÃO DO MEMBRO DECEPADO Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo, Ritual P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Magias| 183 Referência Creo Corpus Diversas magias Creo Corpus são mais úteis como rituais. A não ser que a descrição da magia seja diferente, qualquer magia Creo Corpus que não seja um ritual de Duração: Momentânea simplesmente deixa o processo de cura em suspensão, e ao final da duração da magia os ferimentos voltam aos seus estados originais, antes da magia ser conjurada. A magia Hermética é incapaz de restaurar pontos de Fadiga. Uma magia capaz de curar um ferimento também é capaz de curar ferimentos menos graves. Uma magia que cura um Ferimento Médio também pode ser usada para curar um Ferimento Leve, portanto. No entanto, uma magia que cura ferimentos não pode curar doenças e vice-versa. As características físicas são Força, Vigor, Destreza e Rapidez e elas podem ser afetadas e aprimoradas com magia Corpus. Falhas Críticas CrCo muitas vezes causam novos ferimentos, ao invés de curá-los. Magias Creo Animal podem ser usadas como referência para criar novas magias Creo Corpus. Nível 1: Conceder um bônus de Recuperação de +1 a um personagem. Nível 2: Conceder um bônus de Recuperação de +3 a um personagem. Impedir que um cadáver apodreça. Nível 3: Conceder um bônus de Recuperação de +6 a um personagem. Impedir que todos os ferimentos de um personagem infeccionem ou piorem. Nível 4: Conceder um bônus de Recuperação de +9 a um personagem. Nível 5: Conceder um bônus de Recuperação de +12 a um personagem. Criar um corpo humano inteiro. Nível 10: Conceder um bônus de Recuperação de +15 a um personagem. Nível 15: Curar um Ferimento Leve. Conceder um bônus de Recuperação de +18 a um personagem. Resolver uma pequena Crise de Envelhecimento. Nível 20: Curar um Ferimento Médio. Curar os efeitos debilitantes de uma doença, veneno ou ferimento. Resolver uma Crise de Envelhecimento grave. Nível 25: Curar um Ferimento Grave. Restaurar um membro perdido. Resolver uma Crise de Envelhecimento perigosa. Nível 30: Curar um Ferimento Incapacitante. Aumentar uma das características físicas de um personagem em um ponto, até o máximo de 0. Fazer com que uma pessoa atinja a maturidade física em apenas um dia ou noite. Este amadurecimento acelerado só acontece enquanto a magia está ativa e para obter o efeito completo é necessário conjurar a magia no começo do dia ou noite. O alvo da magia não aprende nada enquanto está sob influência da magia. Considere que a maturidade física de um corpo seja o equivalente a aproximadamente 20 anos de idade. Resolver uma Crise de Envelhecimento crítica. Nível 35: Curar todos os Ferimentos. Resolver uma Crise de Envelhecimento terminal Aumentar uma das características físicas de um personagem em um ponto, até o máximo de +1. Nível 40: Aumentar uma das características físicas de um personagem em um ponto, até o máximo de +2. Nível 45: Aumentar uma das características físicas de um personagem em um ponto, até o máximo de +3. Nível 50: Aumentar uma das características físicas de um personagem em um ponto, até o máximo de +4. Nível 55: Aumentar uma das características físicas de um personagem em um ponto, até o máximo de +5. Este é o limite natural do corpo humano e aumentos maiores só podem ser feitos com Muto Corpus. Nível 70: Levantar os mortos, de certa maneira. (veja Semblante da Vida Renovada (CrCo 75)) 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
9 184 |Magias Referências Intellego Corpus Insígnias comuns em magias Intellego Corpus tendem a relatar as informações de maneira peculiar. Como a maioria dos casos com magia Intellego, Falhas Críticas InCo geralmente resultam em informações erradas. Nível 3: Localizar uma pessoa com o uso de uma Conexão Arcana. Nível 4: Descobrir informações gerais sobre um corpo. Nível 5: Descobrir uma informação específica sobre um corpo. Conversar com um cadáver. Nível 10: Descobrir todas as informações úteis sobre um corpo. Um membro que tenha sido amputado pode ser reimplantado, mas qualquer dano ou apodrecimento que tenha ocorrido no membro permanece. Após um dia de decomposição o membro fica enfraquecido. Após sete dias, o membro está praticamente inutilizado e causa infecções caso seja reimplantado (a não ser que o personagem seja bem-sucedido em uma rolagem crítica de Vigor, de Dificuldade 6, ele sofre um Ferimento Médio). Membros separados a mais do que duas semanas não podem ser reimplantados com esta magia. (Base 25, +1 Toque, -1 pois o membro antigo é necessário) NÍVEL 30 TRAPACEAR O CEIFEIRO Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo, Ritual Resolve uma Crise de Envelhecimento (veja a página 241) perigosa ou menos intensa. O alvo continua precisando de repouso pelo restante da estação para se recuperar completamente. Esta magia causa Distorção a cada vez que é usada. (Base 25, +1 Toque) NÍVEL 40 CÂNTICO DO CORPO RESTAURADO Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo, Ritual Cura todos os ferimentos de um corpo humano ao final do ritual. A magia não restaura membros perdidos ou dano causado por venenos ou doenças. (Base 35, +1 Toque) NÍVEL 75 SEMBLANTE DA VIDA RENOVADA Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo, Ritual, Req: Mentem Dá um semblante de vida a um cadáver. Durante o ritual, magias de cura operam no corpo, deixando-o fisicamente restaurado para que não morra novamente quando revivido. Para cada dia que o corpo esteve morto faça uma rolagem de Envelhecimento. Ao final do ritual, faça uma rolagem simples para determinar o resultado: Rolagem Resultado 1 o corpo se dissolve 2 o corpo é possuído por um demônio, fada ou outra entidade sobrenatural 3 um corpo vivo, porém vazio, inútil 4–5 um autômato sem Habilidades acima de 3 6–7 um autômato com as mesmas Habilidades que tinha antes de morrer 8 uma pessoa independente, porém sem personalidade e perigosamente instável 9–10 uma pessoa com vontade própria, porém sem personalidade Em todos os casos, o corpo não está revivido de fato e é incapaz de acumular Pontos de Experiência. Além disso, a pessoa deve fazer uma rolagem de Envelhecimento ao começo de cada ano, independente de sua idade. Esta magia é o mais próximo que a Ordem de Hermes conseguiu chegar de trazer os mortos de volta à vida. (Base 70, +1 Toque, requisito gratuito) Magias Intellego Corpus GERAL VISLUMBRE DA FORMA VERDADEIRA Alc: Pessoal, Dur: Momentânea, Alv: Visão Você enxerga a verdadeira forma de uma pessoa que tenha se transformado, que esteja disfarçada, ou mascarada. A magia enxerga através de máscaras e disfarces mundanos a partir de nível 10 e consegue enxergar através dos efeitos de outras magias de magnitude igual ou inferior. (Base Variável) NÍVEL 5 OLHAR DE CIRURGIÃO Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Determina a saúde geral de uma única pessoa. Enfermidades aparecem para o magus com uma coloração amarelada no corpo P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Magias| 185 do alvo. Uma rolagem crítica de Percepção + Medicina é necessária para identificar doenças menos comuns e a Dificuldade varia de acordo com a raridade da doença. (Base 4, +1 Toque) NÍVEL 10 EPIFANIA DOS DEFEITOS DA CARNE Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo O magus consegue encontrar qualquer problema médico em uma pessoa ou ser humanoide que ele tocar. Esta magia oferece mais informações e com mais especificidade, do que Olhar de Cirurgião. (Base 5, +1 Toque) NÍVEL 15 SUSSURROS ATRAVÉS DO PORTÃO NEGRO Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo, Req: Mentem O magus consegue conversar através da barreira – o “portão negro” – que separa os vivos e os mortos, permitindo que use um cadáver (e não um esqueleto) como uma ponte para o espírito que o habitava. O corpo não pode ter sido enterrado com um funeral relacionado ao Domínio e a magia não funciona caso a alma tenha ido direto para o Céu (como no caso de cruzados ou santos). O espírito contatado não é obrigado a falar a verdade e o magus pode usar quaisquer métodos disponíveis para convencê-lo ou forçá-lo. As pessoas ao redor também conseguem ouvir o espírito. (Base 5, +1 Toque, +1 Concentração, requisito gratuito) NÍVEL 20 A BUSCA INEXORÁVEL Alc: Con. Arc., Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Determina a localização de uma pessoa específica. É necessário um mapa e uma Conexão Arcana para conjurar a magia efetivamente. Após a conjuração, o magus move o dedo sobre o mapa, cobrindo uma área de 30x30 centímetros a cada hora. O magus sente a presença da pessoa quando seu dedo passa por onde ela está, de acordo com a representação no mapa. Caso a pessoa não esteja na área representada no mapa, o magus não sente nada. O magus consegue localizar a pessoa em uma área equivalente ao tamanho de seu dedo sobre o mapa, de acordo com a escala. Uma versão similar (Traçando a Trilha Fétida da Morte) permite a localização de um cadáver. (Base 3, +4 Con. Arc., +1 Concentração) NÍVEL 30 O OLHO DO SÁBIO Alc: Con. Arc., Dur: Concentração, Alv: Indivíduo, Req: Imaginem Permite que o magus veja uma pessoa específica, assim como a área até um metro ao seu redor. A imagem é nítida o suficiente para permitir a leitura de algum texto. (Base 4, +4 Con. Arc., +1 Concentração, +1 requisito Imaginem) Magias Muto Corpus NÍVEL 5 OLHOS DE GATO Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo, Req: Animal O alvo recebe os olhos de um gato, o que o permite enxergar no escuro muito mais efetivamente, exceto em escuridão absoluta. (Base 2, +1 Toque, +2 Sol, sem magnitudes pelo requisito) NÍVEL 15 MÁSCARA DO NOVO SEMBLANTE Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Parte Os traços faciais do alvo são completamente transformados, para qualquer configuração humana possível, de acordo com os desejos do magus. Na versão de Cralian de Tremere, o rosto é sempre o mais comum possível. (Base 3, +1 Toque, +2 Sol, +1 Parte) FEITIÇO DE AUMENTAR E DIMINUIR Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo Adiciona +1 ao Tamanho do alvo, ou subtrai até 2 pontos. (Base 3, +1 Toque, +2 Sol, +1 porque a magia permite crescimento ou dois tipos de encolhimento) NÍVEL 20 BRAÇO DO INFANTE Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Parte Encolhe o braço de uma pessoa para a metade de seu tamanho original, tornando-o rechonchudo como o de uma criança pequena. (Base 3, +2 Voz, +2 Sol, +1 Parte) NÍVEL 25 A BÊNÇÃO DA FORÇA DO URSO Alc: Pessoal, Dur: Sol, Alv: Indivíduo A sua pele se torna resistente como couro. Você recebe um bônus de +3 em Absorção. Sua pele fica dura e insensível e todas as rolagens que envolvam sensibilidade (como abrir um cadeado) sofrem uma penalidade de -1. (Base 15, +2 Sol) 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
9 186 |Magias Referências Muto Corpus Estas magias transformam as pessoas. Há efeitos benéficos, para serem usados no próprio magus e seus aliados, assim como efeitos prejudiciais, para serem usados em seus inimigos. As transformações não erradicam a forma original completamente, em geral, e algo se mantém. Se o magus transformar um homem obeso, com apenas um braço, em um lobo, será um lobo obeso e com apenas três patas, além de macho. As transformações podem ter efeitos sutis duradouros (ou dramáticos) e, caso o alvo permaneça transformado por um mês ou mais, ele pode assumir traços de personalidade do animal e começar a agir de acordo. Indivíduos de mente fraca podem perder suas consciências humanas. Alguém transformado em um coelho e depois de volta em humano pode passar a apreciar cenouras, ou apresentar orelhas especialmente grandes. Transformações são complicadas. Magias Muto Corpus não são capazes de alterar a mente de alguém e, portanto, a transformação ocorre apenas no corpo – o conhecimento e intelecto permanecem intactos. Magi podem conjurar magias quando em formato de animais, mas sofrem a penalidade normal de -15 para conjurar magias sem falar ou gesticular. A pessoa transformada recebe todas as Habilidades que o animal possui, mas pode levar um dia ou mais para se acostumar a elas. Para transformar trajes e apetrechos é necessário usar Requisitos. Um Requisito Animal para couro, por exemplo, Aquam para quaisquer líquidos carregados, Terram para objetos de metal (incluindo reforços de armaduras). Estas coisas só são transformadas quando sendo usadas, não simplesmente carregadas. Ou seja, há dois motivos para a não transformação de trajes e apetrechos: porque o magus decidiu não usar Requisitos, ou porque o narrador decidiu que o equipamento não compõe os aparatos usados pelo personagem. O equipamento não transformado apenas cai no chão. Algumas magias de transformação permitem ao alvo se transformarem de volta mediante um esforço de concentração. A concentração envolve a visualização de um item simbólico para quebrar a magia – como uma capa de pele de lobo, ou um pouco de água nas mãos. Estes focos são essenciais para que uma magia possa ser cancelada a qualquer momento; magias que não os incorporam devem ser dissipadas com Perdo Vim, ou esperar que sua Duração acabe. Falhas Críticas MuCo podem ser magias com duração indefinida, resistentes a serem dissipadas. Nível 2: Transformar alguém para lhe conferir uma pequena habilidade. Nível 3: Transformar completamente a aparência ou tamanho de uma pessoa (embora devam se manter dentro dos parâmetros humanos). Nível 5: Tornar um corpo mais resistente (+1 Absorção). Nível 10: Transformar um humano em um animal terrestre (Requisito Animal). Tornar um corpo mais resistente (+2 Absorção). Nível 15: Tornar um corpo mais resistente (+3 Absorção). Nível 20: Transformar um humano em um animal aquático ou aéreo (Requisito Animal). Tornar um corpo mais resistente (+4 Absorção). Nível 25: Transformar um humano em um objeto inanimado sólido (Requisito Terram). Tornar um corpo mais resistente (+5 Absorção). Transformar um humano em uma planta (Requisito Herbam). Nível 30: Transformar um humano em um objeto insubstancial (Requisito Auram). FORMA DO UIVADOR NOTURNO Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo, Req: Animal Você coloca uma pele de lobo sobre si ou outra pessoa e o alvo se transforma em um lobo. O alvo pode se transformar de volta a qualquer momento, cancelando a magia. Antes de conjurar esta magia é necessário ter uma pele de lobo, é claro. (Base 10, +1 Toque, +2 Sol) NÍVEL 30 MANTO DE PENAS NEGRAS Alc: Pessoal, Dur: Sol, Alv: Indivíduo, Req: Animal Você coloca uma pequena capa de penas de corvo nas costas e se transforma em um corvo. É possível reassumir sua forma humana a qualquer momento, mas isto quebra a magia. (Base 20, +2 Sol) P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Magias| 187 MALDIÇÃO DE CIRCE Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Indivíduo, Req: Animal Transforma uma pessoa em um porco. (Base 10, +2 Voz, +2 Sol) NÍVEL 35 PORTE DA ÁRVORE IMPASSÍVEL Alc: Pessoal, Dur: Sol, Alv: Indivíduo, Req: Herbam O magus se transforma em uma árvore de três metros e meio de altura, com um tronco de 30 centímetros de circunferência. Ele consegue perceber apenas as coisas mais básicas ao seu redor, como a noite e o dia, um vento forte e outras coisas que podem afetar uma árvore. É possível reassumir a forma humana a qualquer momento, mas isso quebra a magia. Quando estiver em formato de árvore, o magus não consegue se curar ou recuperar pontos de Fadiga. O galho de árvore usado como foco determina o tipo de árvore que o alvo se transforma e não é possível conjurar esta magia sem um galho. (Base 25, +2 Sol) NÍVEL 40 MANTO DAS BRUMAS Alc: Pessoal, Dur: Sol, Alv: Indivíduo, Req: Auram O magus se transforma em uma névoa densa e coesa, de tamanho aproximado ao de um humano. É possível se mover na velocidade de caminhada e é possível ouvir e enxergar o que acontece ao seu redor. O magus também pode atravessar fissuras ou buracos, mas não pode se mover através de materiais sólidos. O magus pode reassumir sua forma a qualquer momento, mas isso quebra a magia. Em forma de névoa, o magus está sujeito às forças do vento. Para conjurar esta magia é preciso inalar névoa, mantendo-a em sua “boca” enquanto quiser que a magia dure. (Base 30, +2 Sol) TRANSFORMAR EM ÁGUA Alc: Pessoal, Dur: Sol, Alv: Indivíduo, Req: Aquam O magus se transforma em água, um litro por quilo de seu corpo. Em forma de água, o magus consegue se manter unido, a não ser que alguém decida separar uma parte do resto. O magus pode deslizar lentamente pelo chão, mas não consegue se mover para cima. Você ouve sons, sente o que estiver encostando e sente temperaturas. É possível reassumir a forma humana a qualquer momento, a não ser que uma parte significante de você esteja separado do resto. O magus joga um pouco de água em suas mãos quando conjura a magia. (Base 30, +2 Sol) NÍVEL 45 A VIGÍLIA SILENCIOSA Alc: Pessoal, Dur: Lua, Alv: Indivíduo, Req: Terram O magus pode se mover para dentro de uma rocha e se tornar parte dela. A rocha ou formação pode ter até o dobro de seu Tamanho. Enquanto estiver dentro da rocha, o magus consegue ouvir tudo ao seu redor, mas não tem nenhum outro sentido. A magia dura até que o magus decida sair e ele tem que sair pelo mesmo lugar que entrou. Comida ou bebida não são necessários, mas o corpo envelhece normalmente. Rolagens para se recuperar de Fadiga ou Ferimentos ocorrem no dobro do tempo, enquanto o magus estiver dentro da rocha. Requisitos de conjuração são necessários para conseguir levar trajes e objetos para dentro da pedra, junto com o magus. (Base 25, +3 Lua, +1 pelo efeito especial) NÍVEL 60 NÉVOA DA TRANSFORMAÇÃO Alc: Voz, Dur: Sol & Ano, Alv: Divisa, Ritual, Req: Animal Enquanto o magus realiza o ritual, um vento começa a soprar e focos de névoa começam a se espalhar pelos arredores. De vez em quando, um dos focos de névoa cobre inteiramente uma pessoa, por alguns segundos. A vítima não consegue se mover durante esse curto tempo e quando a névoa se move, a pessoa está transformada em uma criatura aleatória. Role um dado simples para determinar o resultado: Dado Resultado Dado Resultado 1 Lobo 6 Víbora 2 Cavalo 7 Javali 3 Urso Pardo 8 Cão 4 Sapo-boi 9 Gato 5 Furão 10 Outro Caso o resultado seja 10 o narrador escolhe a criatura – seja cruel. As pessoas transformadas mantêm suas consciências, mas herdam as paixões e instintos de suas novas formas. A névoa cobre a área afetada, que deve ser visível para o magus enquanto o ritual é realizado. A magia dura até o nascer ou pôr do sol e transforma todos que não saem da região rapidamente. Faça uma rolagem quando a magia for conjurada e outras subsequentes para cada meia hora. Qualquer resultado abaixo do número de rolagens efetuadas significa que o personagem foi transformado, ou será até o final de 30 minutos. Personagens não importantes são transformados imediatamente. Todas as transformações duram um ano. (Base 10, +2 Voz, +4 Ano, +4 Divisa, efeito especial, vento e névoa cosméticos) Magias Perdo Corpus NÍVEL 5 TOQUE DA PENA DE GANSO Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
9 188 |Magias Referências Perdo Corpus Essas magias infligem dano direto e geralmente permanente, a não ser que outras magias sejam usadas para curar o dano causado. Doenças causadas por magia têm uma Dificuldade Básica 6. Para cada magnitude adicionada à magia, a Dificuldade recebe um bônus de +1. Não é possível reduzir o nível da magia para diminuir a Dificuldade abaixo de 6 (veja a página 254 para mais informações sobre doenças). Nível 3: Causar dano superficial a um corpo (remover todos os pelos, por exemplo). Nível 4: Causar dor a alguém, sem dano verdadeiro. Nível 5: Infligir um Ferimento Leve. Destruir um cadáver. Causar uma deficiência em um corpo, sem dano efetivo, como deixar alguém coxo ou deixar sua visão turva. Considere como um Ferimento Leve para efeitos de cura. Nível 10: Infligir um Ferimento Médio. Consumir um ponto de fadiga. Nível 15: Envelhecer um corpo o equivalente a cinco anos. Partir um membro, deixando o inutilizável (mas ainda passível de ser curado). Considere como um Ferimento Médio para efeitos de cura. Destruir um dos sentidos menores. Infligir um Ferimento Grave. Nível 20: Destruir um dos sentidos maiores. Considere como um Ferimento Grave para efeitos de cura. Gerar uma doença grave. Destruir ou decepar um membro, de modo que não pode ser curado naturalmente. Infligir um Ferimento Incapacitante. Nível 30: Matar uma pessoa. Nível 40: Destruir uma propriedade de um corpo, como a sua solidez ou seu peso. O alvo solta um espirro alto. Magi devem fazer uma rolagem crítica de Inteligência + Concentração, de Dificuldade 12, para manter a concentração de uma magia. Outras ações sofrem uma penalidade de -1 no momento do espirro. (Base 3, +2 Voz) NÍVEL 15 DO PÓ AO PÓ Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Transforma um cadáver ou um o corpo de um morto-vivo em pó ao longo de dois turnos. A magia não afeta mortos-vivos possuídos por espíritos. A magia só funciona em cadáveres e corpos humanoides; Perdo Animal pode ser usado para outras criaturas. (Base 5, +2 Voz) O CORTE QUE CHORA Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo O magus aponta para a vítima quando conjura a magia e um corte se abre no corpo do alvo. O corte não é profundo, mas sangra copiosamente. O corte é um Ferimento Leve, mas aparenta ser grave. (Base 5, +2 Voz) NÍVEL 20 CÂNTICO DA FADIGA Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo O alvo perde um ponto de fadiga. As frases usadas na magia costumam ser fragmentos de cantigas de ninar, que deixam a vítima sonolenta. (Base 10, +2 Voz) NÍVEL 25 RUÍNA DO CORPO DECRÉPITO Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo O alvo envelhece 5 anos. Determine os efeitos normalmente. A magia não funciona em crianças menores de 16 anos. (Base 15, +2 Voz) MALDIÇÃO DA CARNE LEPROSA Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo A magia causa lepra no alvo, o que faz com que a sua carne apodreça em questão de semanas – uma transformação grotesca. Grande parte da carne do alvo literalmente fica pendurada para fora e um forte odor de podridão o acompanha o tempo todo. O alvo recebe um Ferimento Incapacitante pela doença e deve se curar normalmente. O alvo também perde um ponto P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Magias| 189 de Vigor ao final da doença. Caso a vítima sobreviva, de alguma maneira, ela passa a ser evitado por comunidades mundanas. Caso a vítima seja bem-sucedida em uma rolagem de Vigor, de Dificuldade 6, quando a magia é conjurada, a doença é combatida, mas mesmo assim ela se sente mal por alguns dias e pode ter problemas se algum médico perceptivo notar que ele está com lepra. (Base 20, +1 Toque) APERTO DA MÃO SUFOCANTE Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo O alvo sente uma mão invisível estrangulando-o fortemente. O alvo perde um ponto de fadiga a cada turno e quando fica inconsciente a magia não tem mais efeito. A magia exerce pressão sobre o pescoço da vítima, mas não é forte o suficiente para matá-la. (Base 10, +2 Voz, +1 Concentração) NÍVEL 30 ENCANTO DOS OLHOS ESBRANQUIÇADOS Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Deixa um alvo cego, com os olhos brancos de catarata. O efeito pode ser curado como um Ferimento Grave. (Base 20, +2 Voz) LÍNGUA RETORCIDA Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Parte Torce a língua do alvo em uma espiral, incapacitando-o completamente de falar. É um enorme insulto a um magus. O dano pode ser curado como um Ferimento Médio (Base 15, +2 Voz, +1 Parte) NÍVEL 40 APERTO MORTAL DO CORAÇÃO ESMAGADO Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo O magus cerra o punho ao conjurar a magia. A vítima vai ao chão e morre imediatamente. (Base 30, +2 Voz) NÍVEL 45 O BEIJO DA MORTE Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo A pessoa que o magus beijar morre subitamente, deixando a marca negra de seus lábios no corpo. Não é necessário falar para conjurar esta magia e, portanto, não há penalidade por ficar em silêncio (é por isso que a magia é de nível maior do que o indicado). (Base 30, +1 Toque, +2 para não ser necessário usar palavras) NÍVEL 55 MALDIÇÃO DA PRAGA INESPERADA Alc: Visão, Dur: Momentânea, Alv: Divisa, Ritual Espalha uma praga em uma cidade ou outra Divisa. Todos dentro da área afetada são infectados imediatamente quando o ritual termina e sofrem os mesmos efeitos descritos em Maldição da Carne Leprosa (PeCo 25), acima. As condições necessárias para a infecção se dissipam imediatamente e pessoas que entram na divisa depois não são afetados. Usar, ou mesmo copiar, este ritual é bastante desencorajado dentro da Ordem de Hermes (Note que a doença espalhada não é a Peste Bubônica, ainda desconhecida na Europa Mítica em 1220). (Base 20, +3 Visão, +4 Divisa) Magias Rego Corpus NÍVEL 5 MALDIÇÃO DA LÍNGUA REBELDE Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Faz com que o alvo gagueje e balbucie as palavras. Rolagens de Comunicação sofrem uma penalidade de -3 e magias faladas -6 – com um Dado de Falha a mais. (Base 2, +2 Voz, +1 Concentração) ESPASMOS DA MÃO ESTRANHA Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Uma das mãos do alvo tem espasmos, fazendo com que ele derrube qualquer coisa que estiver carregando. A mão continua a sofrer espasmos enquanto o magus se concentrar. (Base 2, +2 Voz, +1 Concentração) NÍVEL 10 ASCENÇÃO DO CORPO EMPLUMADO Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Permite que o alvo flutue verticalmente até qualquer altura, carregando até vinte quilos e subindo na velocidade de fumaça – mais lentamente, caso carregue uma carga pesada. A magia não permite que o alvo se mova horizontalmente. (Base 4, +1 Toque, +1 Concentração) NÍVEL 15 DESESPERO DOS GRILHÕES TREPIDANTES Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo O alvo se chacoalha vigorosamente, de um lado a outro, sem cair. O alvo sofre uma penalidade de -3 a qualquer rolagem que exija movimento e -1 para quase todas as outras. (Base 4, +2 Voz, +1 Concentração) 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
9 190 |Magias Referências Rego Corpus Falhas Críticas de ReCo costumam tomar o controle do corpo do magus, movendo-o de maneiras adversas. Geral: Criar uma barreira contra criaturas associadas a Corpus e a um dos Reinos Míticos (Divino, Feérico, Infernal, Mágico) de Potência igual ou inferior ao nível da magia (Alc: Toque, Dur: Círculo, Alv: Círculo). Lembre-se que magi herméticos não têm Potência e, portanto, não são afetados por barreiras deste tipo. Nível 2: Tomar o controle de alguma parte do corpo do alvo. Nível 3: Mover o alvo lentamente em uma única direção, contanto que a superfície suporte seu peso. Nível 4: Controlar os movimentos amplos do alvo. Mover o alvo lentamente em qualquer direção. Mover o alvo diretamente para cima, ou em uma única direção, mesmo sem superfícies de apoio. Nível 5: Manter um alvo paralisado. Mover o alvo lentamente em qualquer direção, sem a necessidade de qualquer suporte. Nível 10: Controlar os todos os movimentos de um corpo. Eliminar as penalidades por Fadiga ou Ferimentos. Animar um cadáver. Transportar instantaneamente o alvo a até um metro e meio de distância. Nível 15: Direcionar o fluxo de energia vital. Mover o alvo rapidamente para qualquer direção. Transportar instantaneamente o alvo a até quinze metros de distância. Criar uma barreira contra outros seres humanos. Note que a magia precisa penetrar a Resistência Mágica do alvo, como a Parma Magica de um magus. Nível 20: Transportar instantaneamente o alvo a até cento e cinquenta metros de distância. Nível 25: Transportar instantaneamente o alvo a até uma légua (cinco quilômetros) de distância. Nível 30: Transportar instantaneamente o alvo a até sete léguas (trinta e cinco quilômetros) de distância. Nível 35: Transporta instantaneamente o alvo a um lugar para o qual o magus tem uma Conexão Arcana, independente da distância. RESISTÊNCIA DOS BERSERKERS Alc: Pessoal, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo O corpo do alvo se comporta como se não estivesse ferido ou cansado, enquanto o magus se concentrar. Anote os pontos de Fadiga perdidos e os Ferimentos recebidos normalmente, pois eles se aplicam assim que a magia perde o efeito. Caso o alvo fique sem pontos de Fadiga, a magia é imediatamente interrompida e o alvo cai inconsciente. Um personagem sob influência desta magia está arriscado a piorar sua condição, infeccionando ou intensificando ferimentos, sem nem notar. Conjurações consecutivas atrasam o fim da magia – ou seja, aumentam a Duração e o tempo até que os danos recebidos sejam aplicados. Um corpo só aguenta uma quantidade de conjurações igual ao seu Tamanho +2 e conjurações posteriores não têm nenhum efeito. (Base 10, +1 Concentração) A BÊNÇÃO DO SALTO DA RÃ Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Permite que o alvo salte a até quatro metros de altura, ou até sete metros de distância, meio metro a menos para cada ponto de Fardo. A pessoa deve fazer uma rolagem crítica de Destreza – Fardo, de Dificuldade 0, para não se machucar ao tocar o chão novamente. Uma falha indica um Ferimento Leve e uma Falha Crítica indica um Ferimento Médio. O alvo só pode saltar uma vez a cada momento que a magia é conjurada e o salto deve acontecer dentro de dez segundos. Assim como uma rã, não é necessário correr antes de saltar e o movimento não afetaria o salto. (Base 10, +1 Toque.) MANIPULAÇÃO DA MARIONETE Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Levanta uma pessoa de até Tamanho +1 verticalmente. Normalmente o magus pode fazer com que o alvo suba ou desça na velocidade de fumaça, mas quanto mais pesado o alvo, mais lentamente ele sobe – e mais rapidamente desce. (Base 4, +2 Voz, +1 Concentração) P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Magias| 191 NÍVEL 20 A DÁDIVA DA RESTAURAÇÃO Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Transfere energia vital do magus para um alvo que esteja com menos pontos de Fadiga. O magus assume o nível do alvo e o alvo assume o nível do magus. Caso o magus perca um ponto de fadiga ao conjurar a magia, a perda ocorre após a transferência. Magi buscam há muito uma maneira de restaurar sua energia vital para continuarem a conjurar magias e isso é o mais próximo que conseguiram chegar. (Base 15, +1 Toque) NÍVEL 25 DESPERTAR O CORPO ADORMECIDO Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Faz com que um cadáver obedeça aos comandos do magus. As ordens devem ser simples, como “ataque qualquer um que passar por aqui.” Não é possível usar um cadáver que tenha recebido um enterro cristão. (Base 10, +2 Voz, +1 Concentração) CORDÕES DA MARIONETE CONTRARIADA Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo O magus controla os movimentos de uma pessoa – caminhar, ficar de pé, mudar de direção – tudo. Caso o alvo resista ao controle da magia, os movimentos são bruscos. O alvo pode gritar, mas o magus pode impedir qualquer fala inteligível controlando a boca do alvo. O alvo deve estar consciente para ser movimentado. (Base 10, +2 Voz, +1 Concentração) NÍVEL 30 PASSO DE SETE LÉGUAS Alc: Pessoal, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Transporta instantaneamente o magus a até sete léguas, ou 35 quilômetros, contanto que o magus ou consiga ver o local ou tenha uma Conexão Arcana. Caso o magus falhe em uma rolagem de Inteligência + Finesse, de Dificuldade 9, ele aparece de maneira desastrada – ele pode cair ao chegar ao seu destino, por exemplo, ou aparecer de costas para onde desejaria olhar. Uma Falha Crítica indica que o magus se transportou para o lugar errado, talvez até dentro de uma parede ou outro objeto sólido. A versão de Praefactus desta magia permite que ele sempre apareça em um lugar seguro e não constrangedor (considerando que ele não falhe em sua rolagem de Finesse). Todas as magias de Praefactus fazem com que ele pareça mais digno e respeitável – uma manifestação de sua Insígnia Mística. (Base 30) NÍVEL 35 O SALTO DO REGRESSO Alc: Pessoal, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Transporta instantaneamente o magus para qualquer lugar com o qual ele tenha uma Conexão Arcana. A maioria dos magi usa esta magia para voltar para seus laboratórios. (Base 35) O CADÁVER QUE ANDA Alc: Toque, Dur: Ano, Alv: Indivíduo, Ritual, Req: Mentem Transforma um cadáver em um servo sem ímpeto próprio, capaz de seguir simples comandos verbais fielmente, mas sem imaginação ou interpretação. A não ser que o corpo seja preservado com Charme Contra Putrefação (CrCo 10) ou efeito equivalente, o corpo apodrece normalmente, mas pode ser animado normalmente mesmo que reste apenas o esqueleto. (Base 10, +1 Toque, +4 Ano) Magias Herbam Magias Herbam funcionam em plantas, vivas ou mortas e seus produtos. Como madeira é um material comum na feitura de armas, veículos e construções, magias Herbam podem ser úteis para aprimorar ou destruir as coisas. Elas também podem ser usadas para receber o auxílio do mundo das plantas. O Indivíduo Básico de Herbam é uma planta de aproximadamente um metro em todas as direções. Magias Creo Herbam NÍVEL 5 CONJURAÇÃO DA CORDA DE VIME Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Indivíduo Faz com que 10 metros de videira ou vime, extremamente resistente e maleável, cresça a partir de uma quantidade razoável de madeira ou solo fértil. A videira pode ser usada como uma corda. (Base 1, +2 Voz, +2 Sol) NÍVEL 15 ARMADILHA DE LIANAS ENTRELAÇADAS Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Grupo Faz com que fortes lianas cresçam rapidamente, a partir de solo fértil. A videira cobre um círculo de dois metros de diâmetro, com até dois metros de altura. Qualquer coisa que esteja dentro da área afetada fica imobilizada. Para evitar ser preso pela liana, um personagem deve fazer uma rolagem crítica de Rapidez – Fardo, de Dificuldade 9. Para quebrar a videira, é necessário ser bem- -sucedido em uma rolagem crítica de Força, de Dificuldade 12 (uma tentativa por turno). Pessoas que não estejam presas podem 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
9 192 |Magias Referências Creo Herbam Essas magias criam e curam plantas. Qualquer alimento criado só é nutritivo caso tenha sido criado com um ritual. Os parâmetros de referência abaixo servem para a criação das folhagens das plantas. Plantas podem ser criadas vivas ou mortas com a mesma facilidade. Para criar produtos Herbam processados (como madeira cortada, uma refeição vegetariana, ou tecido de linho ou algodão), adicione uma magnitude ao nível necessário para criar a mesma quantidade de produtos Herbam naturais. Para criar produtos Herbam manipulados e processados (como roupas ou móveis), adicione duas magnitudes. Uma magia geralmente cria apenas um tipo de produto vegetal. Falhas Críticas CrHe podem criar plantas em lugares errados, ou criar o tipo de planta errado. Nível 1: Garantir o crescimento de uma planta, enquanto a magia estiver ativa. Este parâmetro pode afetar uma planta até dez metros em cada direção – uma árvore grande. O parâmetro inclui um aumento para afetar Tamanho +3. Criar um produto vegetal (como uma fruta, ou uma folha). Criar uma planta. Evitar que uma planta fique doente. Nível 2: Criar um produto vegetal processado, como uma tábua de madeira. Nível 3: Criar madeira em uma forma antinatural, como uma parede viva, ou uma ponte. Nível 15: Fazer uma planta atingir a maturidade ao longo de um único dia ou noite. Este amadurecimento acelerado só funciona enquanto a magia estiver ativa e uma maturação completa requer Duração Sol, portanto deve ser conjurada no começo do dia ou da noite. Nível 20: Fazer uma planta atingir a maturidade em duas horas. Nível 25: Fazer uma planta atingir a maturidade em dez Diâmetros (vinte minutos). Nível 30: Fazer uma planta atingir a maturidade em um Diâmetro. Nível 40: Fazer uma planta atingir a maturidade em apenas um momento. cortar a liana e libertar as pessoas presas em dois turnos. A videira se enfraquece e vira pó ao final da duração. (Base 1, +2 Voz, +2 Sol, +2 Grupo) NÍVEL 20 PONTE DE MADEIRA Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo Cria uma ponte de madeira viva, belamente entalhada e decorada, criada a partir de madeira, folhas e videiras vivas. A ponte pode se estender por até vinte metros e tem cinco metros de largura. Ela é resistente o suficiente para sustentar criaturas de até Tamanho +4. (Base 3, +1 Toque, +2 Sol, +2 Tamanho) MURO DE ESPINHOS Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Grupo A magia cria, em questão de segundos, uma cerca viva de arbustos intransponíveis, cobertos de espinhos. O muro pode ter até vinte metros de comprimento, quatro metros de altura e um metro de espessura. Os espinhos, que são incrivelmente resistentes, tem Absorção +15, só podem ser cortados por armas que tenham lâminas e é necessário um Ferimento Grave. Forçar uma passagem através da cerca viva exige uma rolagem crítica de Força, de Dificuldade 9 e causa +15 de dano, independente do sucesso da rolagem anterior. Caso o personagem obtenha uma Falha Crítica, ele sofre mais 5 pontos de dano. O muro cresce a partir de arbustos pré-existentes ou solo fértil. Uma rolagem crítica de Atletismo, de Dificuldade 9, permite que o muro seja escalado, mas o personagem sofre +10 de dano no processo. (Base 1, +2 Voz, +2 Sol, +2 Grupo, +1 Tamanho) NÍVEL 25 MURO DE MADEIRA VIVA Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Indivíduo Um grande muro de carvalho vivo é criado, crescendo a partir de alguma árvore ou planta próxima, ou de solo fértil. O muro tem até vinte metros de comprimento, cinco metros de altura e um metro de espessura. É possível escalar o muro de madeira com uma rolagem crítica de Atletismo, de Dificuldade 9. (Base 3, +2 Voz, +2 Sol, +2 Tamanho) NÍVEL 35 O BANQUETE DA BONANÇA Alc: Toque, Dur: Ano, Alv: Divisa, Ritual Este ritual, que deve ser realizado ao meio dia, no dia seguinte ao solstício de inverno, tenta garantir que as plantações dentro da Divisa tenham um ano saudável e frutífero. A magia protege contra ferrugem P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Magias| 193 Referências Intellego Herbam Como a maioria das magias Intellego, Falhas Críticas de InHe geram informações erradas. Nível 1: Obter um conhecimento intuitivo de uma planta (saber se alguma ação será prejudicial a uma planta, por exemplo). Nível 2: Localizar uma planta. Nível 3: Descobrir informações gerais, ou uma informação específica sobre uma planta ou item feito de produtos vegetais. Nível 4: Descobrir todas as propriedades de uma planta ou item feito de produtos vegetais. Nível 15: Conversar com uma planta. mundana e outras pragas. Embora a magia não controle o clima e não seja capaz de proteger as plantas das ações de outrem, ela garante que as plantas cresçam fortes, mais saudáveis, maiores e mais saborosas do que seriam normalmente. A Divisa inclui as plantações daqueles que estiverem presentes durante a realização do ritual e, embora ele deva ser realizado na mesma região onde os campos se encontram, não é necessário que eles sejam adjacentes. Plantas alimentícias são afetadas primariamente, mas o ritual afeta todas as plantas dentro da Divisa. (Base 1, +1 Toque, +4 Ano, +4 Divisa, +1 Tamanho (para um Tamanho máximo de +4, contando com o +3 do parâmetro, resultando em uma área de até dez quilômetros de diâmetro) Magias Intellego Herbam NÍVEL 4 CONHECIMENTO SECRETO DA NATUREZA Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Informa qual tipo de planta você está segurando. O magus também tem um vislumbre da planta em seu habitat natural. A magia também funciona com produtos de origem vegetal. (Base 3, +1 Toque) NÍVEL 5 FARO DO INGREDIENTE SILVESTRE Alc: Pessoal, Dur: Concentração, Alv: Olfato Quando a magia é conjurada, o magus recebe a habilidade de rastrear um tipo de planta pelo olfato, contanto que mantenha sua concentração. É preciso ter um exemplo da planta a ser buscada e uma rolagem crítica de Percepção, de Dificuldade 6. Caso a planta não exista nos arredores do magus (perto o suficiente para que seja capturada pelo olfato), o magus não sente nada, exceto que a magia funcionou. (Base 2, +1 Concentração, +2 Olfato) NÍVEL 10 INTUIÇÃO DA FLORESTA Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Grupo O magus inicia uma espécie de comunhão com a floresta onde se encontra, ganhando uma intuição de como se beneficiar ao máximo dela sem lhe causar danos. O magus recebe um bônus de +3 em todas as rolagens relacionadas à natureza (exceto magias) quando estiver dentro de uma floresta, bosque ou similar. Causar danos consideráveis à floresta cancela a magia imediatamente. (Base 1, +1 Toque, +2 Sol, +2 Grupo) NÍVEL 15 AVISO DO GOLPE IMINENTE Alc: Pessoal, Dur: Sol, Alv: Audição Informa o magus se qualquer coisa feita de madeira está se aproximando em alta velocidade. O magus ouve um grito agudo antes que o objeto o acerte. Objetos de madeira controlados por alguém podem mudar de direção e por isso a magia nem sempre acerta. O magus recebe um bônus de +9 nas rolagens de Defesa contra armas de madeira (contanto que tenha liberdade de movimento para se esquivar) e evita projéteis de madeira automaticamente se lançados a mais de dez metros de distância. O grito agudo que serve de alarme só é ouvido pelo magus e não pode ser replicado ou confundido. (Base 2, +2 Sol, +3 Audição) NÍVEL 25 CONVERSAR COM PLANTA E ÁRVORE Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo O magus consegue conversar com uma planta. O nível da conversa depende do tipo de planta; as mais longevas e nobres geralmente são mais articuladas. Uma única troca de pergunta e resposta leva entre dez e trinta minutos, e plantas que crescem mais lentamente tendem a falar mais lentamente também. Plantas normalmente falam sobre o solo e outras plantas ao seu redor, mas não se atentam a outros eventos momentâneos, como a passagem de pessoas ou animais, a não ser que a passagem lhes tenha afetado diretamente (como se alguém tivesse feito um corte em seu tronco, por exemplo). As notícias podem viajar rápido dentro de uma floresta, quando necessário, de uma árvore a outra, 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
9 194 |Magias Referências Muto Herbam Estes parâmetros assumem que uma planta transformada continua sendo, essencialmente, uma planta. Para transformar uma planta em outra coisa, uma magnitude é adicionada ao nível do parâmetro. Para transformar plantas em material processado e manipulado (móveis de madeira, por exemplo, ou uma refeição vegetariana, ou tecido de linho ou algodão), adicione uma magnitude também. Falhas Críticas de MuHe podem transformar o magus em uma planta, ou transformar o alvo em uma planta animada e hostil. Nível 3: Transformar uma planta ou objeto de origem vegetal. Nível 4: Transformar uma planta ou objeto de origem vegetal em metal ou pedra (Requisito Terram). Despertar a consciência de uma planta (Requisito Mentem). Nível 5: Fazer com que uma planta dobre ou se contorça rapidamente. através do ar. Apenas o magus participa da conversa e observadores não entendem como o diálogo funciona. (Base 15, +1 Toque, +1 Concentração) Magias Muto Herbam NÍVEL 5 ABRIR O PORTAL IMPASSÍVEL Alc: Toque, Dur: Diâmetro, Alv: Indivíduo Transforma a madeira de uma porta de modo que fique maleável o suficiente para que o magus consiga abri-la, independente da maioria das trancas ou barras. (Base 3, +1 Toque, +1 Diâmetro) NÍVEL 10 TRANSFORMAÇÃO DO CAJADO ESPINHOSO Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo Faz com que cresçam grandes e pontiagudos espinhos em um pedaço de madeira de até dois metros de comprimento, partindo de cada ponto onde o magus encosta o dedo. Caso a magia seja conjurada em um cajado, o espinho adiciona +4 ao dano causado pelo cajado. (Base 3, +1 Toque, +2 Sol) HASTE PERFURANTE DE MADEIRA Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo, Req: Rego Transforma um pedaço de madeira em uma resistente haste farpada, que voa na direção de um alvo. O dano depende do tamanho do item original: cajado (maior Tamanho possível) +10, galho de meio metro +8, varinha +5. A magia não erra, mas pode ser resistida. (Base 3, +2 Voz, +1 pelo efeito adicional Rego) NÍVEL 15 CORDA DE BRONZE Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo, Req: Terram Transforma um pedaço de corda (de origem vegetal) em bronze refinado de excelente qualidade, que não quebra sob circunstâncias normais. (Base 4, +1 Toque, +2 Sol, requisito gratuito) NÍVEL 20 TAUMATURGIA DA PLANTA EM FERRO Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo, Req: Terram Faz com que qualquer planta, viva ou morta, fique tão dura quanto ferro. A magia afeta uma quantidade de material vegetal adjacente equivalente a uma pequena árvore. Plantas com pontas e superfícies finas podem ser mortais quando duras a este ponto. (Base 4, +1 Toque, +2 Sol, +1 Tamanho, requisito gratuito) NÍVEL 25 DESPERTAR A ÁRVORE ADORMECIDA Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo, Req: Mentem Eleva uma árvore a um estado de consciência similar ao de um humano. Uma árvore elevada é capaz de enxergar e ouvir as coisas ao seu redor, com a mesma capacidade de um humano. A árvore pode compartilhar alguns atributos mentais ou traços de personalidade com o magus e é capaz de reorganizar seus galhos ao longo de algumas horas – lento demais para que as pessoas percebam o movimento segundo a segundo. A maioria das árvores em áreas mágicas já estão despertas. (Base 4, +1 Toque, +2 Sol, +2 Tamanho) NÍVEL 60 MALDIÇÃO DA FLORESTA ASSOMBRADA Alc: Toque, Dur: Ano, Alv: Grupo, Ritual, Req: Perdo Transforma uma floresta normal em um lugar amaldiçoado e assombroso. As árvores ficam retorcidas e feias, e algumas pessoas começam a enxergar rostos em seus troncos. As árvores também se tornam conscientes e cruéis, capazes de enxergar e ouvir, assim como se movimentar limitadamente – não podem mover suas raízes, mas podem mover seus galhos e atingir o chão em uma ou duas horas. Apenas P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Magias| 195 Referências Perdo Herbam Estas magias destroem plantas e objetos de origem vegetal. Como a maioria dos objetos são feitos de madeira, elas podem ser bastante destrutivas. Os parâmetros abaixo servem para destruir madeira morta. Madeira viva é um pouco mais difícil de ser destruída – adicione uma magnitude ao nível do parâmetro desejado. Falhas Críticas de PeHe geralmente destroem objetos errados, possivelmente parte do vestuário do magus. Nível 2: Fazer com que as folhas de uma árvore caiam. Nível 3: Estragar uma quantidade básica de grãos. Nível 4: Destruir uma quantidade básica de madeira morta. Nível 5: Destruir uma planta. animais de mau augúrio habitam a floresta, como javalis e corvos, e nada é comestível. O único conhecimento acerca do que aconteceria caso este ritual fosse realizado em uma floresta feérica vem de antigas lendas e relatos contestados dentro da Ordem de Hermes. (Base 4, +1 Toque, +4 Ano, +2 Grupo, +5 Tamanho) Magias Perdo Herbam NÍVEL 5 MALDIÇÃO DA MADEIRA APODRECIDA Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Faz com que um objeto de madeira morta apodreça e se desfaça. A magia afeta objetos até o tamanho de uma porta, mas coisas grandes demoram até dois turnos para se desfazerem por completo. Grandes pedaços de madeira começam a cair do alvo e ele cai em pedaços que diminuem até que sobre apenas pó. A versão de Ferramentum de Verditius desta magia é extremamente organizado, de acordo com a sua Insígnia. O apodrecimento do objeto começa pelo topo e continua até chegar à parte de baixo, deixando apenas pó pelo caminho. (Base 4, +1 Toque) NÍVEL 15 OUTONO DO MAGO Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Grupo Todas as folhas decíduas (ou seja, aquelas que normalmente caem no outono) das plantas afetadas secam e caem ao chão. O processo inteiro demora um minuto e a magia consegue afetar um pequeno agrupamento de até dez árvores. As árvores não germinam até a próxima primavera. (Base 2, +1 Toque, +2 Grupo, +2 Tamanho) NÍVEL 20 OUTONO DAS PLANTAS SECAS Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Murcha e destrói uma planta viva, até o tamanho de uma pequena árvore – inclusive. (Base 5, +2 Voz, +1 Tamanho) NÍVEL 25 A GRANDE PODRIDÃO Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Grupo Faz com que uma grande quantidade de madeira morta apodreça e seja destruída. A magia afeta uma quantidade equivalente a uma casa de madeira ou estalagem pequena. Estruturas de madeira rangem e gemem por volta de um minuto antes de desmoronarem. (Base 4, +2 Voz, +2 Grupo, +1 Tamanho) NÍVEL 30 TRILHAR O CAMINHO DE CINZAS Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Grupo À medida que o magus caminha por uma floresta, toda matéria vegetal, até dez metros adiante do magus e cinco metros para cada lado, apodrece e morre. Árvores se tornam troncos ocos, suas folhas e todas as plantas menores reduzidas a cinza. O magus pode andar por até onze quilômetros a cada vez que conjura a magia. O uso deste efeito em uma floresta feérica não é recomendado. A magia foi originalmente inventada por um magus da Casa Flambeau e ele recebeu um prêmio de seu Primus por sua criação. (Base 3, +1 Toque, +2 Grupo, +3 Tamanho, +1 pelo efeito excepcional (a magia é efetivamente conjurada continuamente à medida que o magus avança os onze quilômetros.)) Magias Rego Herbam GERAL PROTEÇÃO CONTRA AS FADAS SILVESTRES Alc: Toque, Dur: Círculo, Alv: Círculo 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m