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Ars_Magica_PTBR_NO_V3_5e916a4f3ee70

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Published by CABO, 2023-05-06 11:30:13

ARS MAGICA 5e- PT/BR

Ars_Magica_PTBR_NO_V3_5e916a4f3ee70

296 |Estórias Considerações Gerais Há uma série de pontos gerais que você deve ter em mente ao criar estórias ou aventuras para qualquer RPG, incluindo Ars Magica. Outras considerações neste capítulo são mais específicas para Ars Magica, mas elas ainda podem ter aplicabilidades mais amplas. Cada uma dessas diretrizes pode ser quebrada em aventuras ocasionais sem estragar a diversão dos jogadores. No entanto, é geralmente melhor quando a maioria das estórias as segue. Centralidade do Personagem Jogadores Lembre-se que os personagens jogadores são os personagens centrais da estória. Eles podem não ser os personagens mais poderosos, mas eles são centrais para a ação. Por exemplo: em uma estória de horror, os personagens devem ser mais fracos do que a ameaça, porque senão não haverá horror. No entanto, a estória ainda é sobre o como os personagens lidam com a ameaça, não sobre as atividades do monstro. Você deve sempre esperar que os conflitos dentro da estória sejam resolvidos pelos personagens jogadores, para que as consequências sejam resultado de suas ações. Em uma estória de horror, a sobrevivência dos personagens jogadores deve depender do que eles fazem, e não nas ações dos NPCs. Em uma estória política, a decisões dos personagens jogadores têm que fazer diferença significativa no resultado. O estilo de trupe de jogar pode ajudar nesta parte, porque mesmo se os personagens jogadores precisem de resgate, outros personagens jogadores podem realizar o resgate. Enredo Estórias de jogos de RPG não devem ter um enredo pré-determinado. O enredo é uma sequência de eventos, com as relações causais entre eles delineados e, se você tem isso pronto, os personagens jogadores só podem fazer o que já está escrito. Esta é uma lição muito importante, porque todas as formas relevantes de literatura com a qual estamos familiarizados têm enredos, inclusive aventuras publicadas. O que uma estória precisa é de uma série de situações, um plano de contingência caso os personagens não façam nada e algumas ideias acerca das possíveis consequências de algumas de suas opções mais óbvias de ações. Mesmo assim, você precisa estar pronto Estórias Capítulo 15 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Estórias| 297 para quando os personagens jogadores fizerem algo inesperado. Quanto melhor você conhecer a situação, mais fácil será, embora alguns narradores sejam especialmente bons de improviso. Se possível, você deve pensar em várias maneiras de como os personagens jogadores podem ter sucesso na aventura, para que os jogadores realmente tenham escolhas que não sejam “faça a coisa certa ou morra. ” Isto está relacionado com o próximo ponto: a importância da variação dos resultados. Resultados Variáveis Você deve ter pelo menos três resultados possíveis para qualquer estória: um correspondente a um sucesso, outro a um desempenho neutro e um para o fracasso. O ideal seria ter diversos graus de sucesso e fracasso, permitindo a tentativa de ideias diferentes, além das mais óbvias. Em geral, você também deve evitar consequências desastrosas em caso de fracasso na estória. Se este fracasso causar danos irreconciliáveis à saga, o fracasso deve ser uma possibilidade remota na estória. O mesmo pode ser dito da sobrevivência de magi e companheiros, dependendo do apego dos jogadores a seus personagens. Grogues são criados com a expectativa tácita de que vão morrer, muitas vezes de maneiras violentas e sobrenaturais, e isso não é um parâmetro muito variável na maioria das sagas. Falhas desastrosas devem ser sinalizadas e pressagiadas ao longo da estória ou da saga, com cada vez mais clareza, à medida que se aproximam – assim como as maneiras de atenuar o desastre. É perfeitamente aceitável que o resultado mais favorável seja impossível, a não ser que a rota de ações seja alterada a tempo; mas o desastre completo não deve ser difícil de evitar. Isso significa pensar em resultados ruins que não envolvem a morte de personagens amados ou a destruição do concílio. Algumas boas ideias são a perda de posses, mundanas ou mágicas, ou causar Ferimentos que atrapalhem seus estudos. Consequências de longo prazo também podem ser usadas, mas muitas vezes os jogadores perdem o interesse em personagens que perdem aquilo que os tornava especial e devem ser usadas com cautela – a ideia de um jogo de Ars Magica é sempre a diversão, e não o exercício de qualquer tipo de disciplina moral. Ganchos Possivelmente a parte mais difícil de uma aventura é o início. Pode ser extremamente difícil para os jogadores enxergarem o que eles podem fazer. Isso significa que você precisa ter pelo menos duas sequências de eventos possíveis no começo de uma estória. Também é uma boa ideia pensar em como incorporar os eventos na estória, quais informações os personagens terão acesso e em que ponto da ação – principalmente se os jogadores estiverem completamente indecisos, ou desatentos. É interessante usar graus de sucesso diferentes para incorporar dicas mais ou menos óbvias, para que os jogadores possam deduzir as soluções por si mesmos. Se possível, as diferentes partes da aventura devem fluir de uma para a outra. Os personagens não devem simplesmente descobrir que precisam ir a algum lugar, e sim que precisam ir a algum lugar e fazer uma coisa, para só então as suas opções se tornarem claras. Isso é importante para que a ação não tenha que ser reiniciada a cada vez, senão os personagens ficam sem saber para onde ir após completarem cada passo de seus planos. Uma consideração relacionada diz respeito às pistas e informações. Informações que são importantes demais para o avanço da • O concílio: Se o concílio não tiver sido construído pelos personagens jogadores, eles podem não saber de tudo o que se passa nele. • Aldeias mundanas: As aldeias próximas do concílio podem descobrir sua presença e é uma boa ideia que um dos magi saiba mais sobre elas. A solução ideal seria estabelecer relações amigáveis, é claro. • Vilas mundanas: É provável que os magi precisem de suprimentos que só podem ser encontrados em uma vila ou cidade e eles devem explorar as vilas locais. Este objetivo pode ser melhor alcançado enviando os grogues e talvez um companheiro. • Outros concílios: É esperado que os magi ofereçam hospitalidade a magi viajantes, mesmo quando chegam sem avisar. Conhecer seus vizinhos Herméticos é uma boa ideia, contanto que você não os aborreça. • Uma floresta feérica onde as criaturas inteligentes têm corpos de animais e os de corpo humano são burros e bestiais. • Um palácio feérico onde uma rainha cintilante recompensa a todos que lhe trazem belas estórias. As estórias contadas se tornam joias ou tapeçarias quando contadas e é possível aprender muitas coisas com os tesouros acumulados da rainha. • Um povoado feérico que se parece mundano, exceto pelo trigo que é ouro puro e as frutas nas árvores, que são gemas preciosas. Tentativas de consumir estes produtos não são recomendadas. • Um círculo de pedras que formam um Regio Mágico. Nos níveis mais altos os menires são conscientes e inteligentes, sendo elementais ancestrais. • Uma aldeia abandonada, desolada por uma praga Infernal, hoje é o lar de demônios e mortos-vivos. • Um lago que esconde um Regio Mágico e um Régio Feérico: Se os personagens entrarem no Regio Mágico, eles podem encontrar peixes falantes vivendo em uma sociedade estruturada de maneira elaborada. No Regio Feérico eles encontram pessoas lindas habitando as águas, em um castelo feito de conchas. Lugares para Explorar 15 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


298 |Estórias estória devem ter pelo menos uma maneira possível e confiável de chegarem aos personagens. Elas podem chegar de outras maneiras, mais cedo ou mais tarde, mas informações essenciais são, como o nome implica, essenciais, e não podem correr o risco de ficarem perdidas no limbo. O método de descoberta deve fazer sentido no contexto da estória, é claro. Perguntar aos aldeãos sobre o monstro faz sentido; procurar atrás do altar da igreja não faz – a não ser que o monstro tenha sido visto vindo de lá. Isso é surpreendentemente difícil de julgar, já que os elementos da estória são sempre óbvios para o narrador que os criou. Uma dica é deixar algumas coisas ainda mais óbvias do que você acharia necessário. Além disso, você pode aprender com o tempo que tipos de coisas tendem a acontecer aos personagens jogadores e quais situações os deixam frustrados. Clímax As estórias devem sempre rumar a algum tipo de clímax e conclusão, para não se estender demais e perder a potência. Isto é bastante difícil de conciliar com a importância de não ter um enredo pré-preparado, no entanto. A melhor maneira de resolver isso é pensar em ao menos três possibilidades de resolução para cada estória proposta, com eventos climáticos nos quais os personagens jogadores desempenham um papel central. Às vezes isso não é possível, quando apenas um clímax pode resolver tudo, e a maioria das alternativas deixa algumas pontas soltas. Caso isso aconteça, as pontas soltas devem ser resolvidas de maneira simples, sem a necessidade de interpretar cada parte em detalhes. Se um diabolista sequestra a filha de um senhor local, por exemplo, um verdadeiro clímax seria derrotar o diabolista em seu covil, libertando a garota. Se a filha for salva primeiro, o diabolista deve ir atrás dos personagens, para que a aventura não acabe com eles simplesmente escapando do covil e indo para casa. Por outro lado, se o diabolista for morto primeiro, a libertação da garota deve ser feita de maneira simples e rápida, não mais do que algumas frases. Esta é provavelmente a regra mais flexível, e se os jogadores quiserem jogar todos os detalhes do resultado – porque é este tipo de RPG que eles gostam – a trupe deve seguir este caminho sem receios. Tipos de Estória O nível de poder de uma saga faz uma grande diferença para os tipos de estórias que você pode incluir com mais facilidade. Os magi Herméticos são bastante flexíveis, principalmente após terem acumulado um pouco de experiência. Na maioria dos casos (veja “Velocidade da Saga” na página 304), o nível de poder de uma saga vai aumentar com o tempo, e o melhor é que o estilo de jogo se adapte a isso. • O vis bruto no corpo do lobo mágico que caça nas colinas ao norte do concílio. • O vis bruto encontrado nas lágrimas de felicidade de um príncipe feérico. • O escudo criado por um mago que treinou o mago que foi o mestre de Bonisagus. O escudo tem a fama de defender seu dono de qualquer magia, independente de quão forte, além de ter grande interesse histórico. • O caldeirão de uma poderosa fada que dizem ter o poder de levantar os mortos. • Um cajado criado por um poderoso magus Flambeau, que é dito ser capaz de criar um fogo tão intenso e grandioso que é capaz de reduzir uma cidade a cinzas. • Um castelo voador, encantado por um magus da Casa Verditius há mais de um século atrás, perdido após os grogues se rebelarem e atirarem os magi para fora de suas muradas. • A biblioteca de um magus ermitão que morava em algum lugar perto do concílio. • Uma série de pergaminhos originalmente do Culto de Mercúrio, detalhando alguns dos rituais mais poderosos do Culto. • Uma Conexão Arcana com o dragão que vive nas montanhas, para que os magi possam usar magia simpática e sobrepujar sua Resistência Mágica. Tesouros para Caçar • Uma aldeia está sendo ameaçada por um monstro que rapta jovens virgens e as consome. Na mesma aldeia, nove meses depois, surgem diversos bebês que não aparentam ser completamente humanos. • Uma aldeia está ameaçada de fome por causa do rio que secou. • As relíquias de uma abadia foram roubadas e os monges creem que adoradores do diabo ou feiticeiros estejam envolvidos. • Os magi do concílio fizeram uma barganha com um monstro poderoso, há cem anos, para salvar uma cidade da destruição. O período do acordo está quase acabando e os anciãos da cidade querem que os magi o renovem ou lidem com o monstro. Eles não têm ideia dos detalhes do acordo. • Um nobre está envolvido em uma disputa com seu vizinho, que está evoluindo para um conflito armado. Ele se retrata como vítima de um ladrão sem escrúpulos, e pede auxílio aos magi. Outro nobre aparece uma semana depois, com uma estória similar de inocência e injustiça. 15 Coisas para Investigar P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Estórias| 299 Para simplificar, esta seção divide as estórias em três tipos: Reativas, onde as coisas acontecem e os personagens jogadores respondem; Proativas, onde os personagens jogadores querem fazer algo e vão atrás de seus próprios planos e ideias; e Novelescas, onde as estórias surgem naturalmente da vida contínua dos personagens. Obviamente, a maioria das sagas e estórias terá elementos de todos esses tipos, mas a distinção básica é útil. Estórias Reativas Estórias Reativas são uma boa maneira de começar uma saga, porque elas oferecem aos jogadores algo imediato para fazer. Elas também servem para lembrar os jogadores que seus personagens não estão cientes de tudo que acontece no mundo antes que ocorram. Essas estórias funcionam bem com jovens magi, mas tornam-se mais difíceis de criar à medida que os magi envelhecem. Com uma Estória Reativa, os magi só estão interessados em resolver o problema, e vão usar os meios mais eficientes disponíveis. Em geral, eles não se importam de que maneira o problema é resolvido, contanto que o seja. Assim, magi anciões poderiam resolver uma campanha política contra o concílio com uma série de magias de Mentem. Esta solução provavelmente não vai gerar horas de diversão para a trupe. Estórias investigativas são encurtadas e resolvidas com magias de Intellego e os inimigos que um magus poderoso não consegue esmagar são poderosos demais para serem comuns. Quando os magi ficam muito poderosos, é possível usar Estórias Reativas apenas com os companheiros e grogues. Dê a eles um motivo para não incomodar os magi e deixe que eles resolvam o problema sozinhos. Essas estórias podem ser mais arriscadas, podendo gerar grandes desastres, porque, se tudo der errado para estes personagens, os magi podem chegar para salvar o dia – algo muito mais satisfatório para os jogadores do que serem salvos por NPCs. Estórias Proativas Estórias Proativas são boas em qualquer nível de poder. Por um lado, você sabe que pelo menos um jogador está interessado na estória. Por outro, se o jogador quiser que suas estórias tenham efeitos duradouros e impactantes, eles não podem ser alcançados trivialmente. À medida que os magi aumentam seu poder, suas ideias ficam cada vez mais grandiosas e são sempre desafiadoras. Esses desafios podem surgir porque o personagem não quer resolver a estória da maneira mais fácil possível, especificamente escolhendo outros caminhos por qualquer motivo. Como exemplo, uma poderosa maga pode querer conquistar a amizade genuína de um mosteiro local, sem reforços mágicos. Imediatamente o seu poder mágico se torna menos importante, e ela pode usá-lo para realizar coisas incrivelmente úteis, mas não pode simplesmente usar Creo Mentem para fazer com que os monges a amem. Outra possibilidade é um magus que quer transformar a Aura Mágica do concílio em um Regio portátil, para que eles possam viajar secretamente pela Europa Mítica. A magia Hermética não consegue fazer isso, não importa quão alto sejam as Artes do magus, então ele gastar bastante tempo procurando por mistérios ocultos e desenterrando segredos esquecidos. Coisas que dão errado em seus experimentos pode exigir uma grande quantidade de poder para serem corrigidas. De certa maneira, é muito fácil seguir por essas estórias, pois elas seguem os desejos dos jogadores. Por outro lado, pode ser bastante difícil caso você não consiga que os jogadores sejam proativos com seus personagens. A melhor coisa a fazer é continuar perguntando o que os jogadores querem que seus personagens façam até que eles forneçam respostas que possibilitem a criação de estórias. Estórias Novelescas Quase toda saga de longa duração desenvolve elementos da novela, já que os personagens desenvolvem estórias uns com os outros. Esse tipo 15 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


300 |Estórias de estória funciona bem em todos os níveis de poder – magi poderosos têm bons motivos para não intervir com poder bruto quando seus amigos estão envolvidos, e mesmo quando o fazem, as consequências de suas ações dão origens a complicações mais novelescas ainda. O nome Estórias Novelescas não significa que elas contam os casos e adultérios dos concilianos, embora algumas possam até ser sobre isso. Elas incluem o relacionamento prolongado com uma fada rainha lunática, delicadas negociações com um dragão e batalhas repetidas com um demônio que já causou danos ao concílio no passado. Essencialmente, uma estória novelesca é aquela em que os personagens são restringidos pelos resultados de suas ações no passado e seus planos para o futuro. Ideias de Estórias A primeira questão enfrentada por um novo narrador de Ars Magica é “o que os magi fazem?” seguida de “que tipos de aventuras eles podem ir?” De modo geral, eles não entram em complexos de cavernas cheios de monstros, matam uma porção deles e voltam com pilhas de tesouros. Por outro lado, eles podem fazer essas coisas ocasionalmente sem problemas. Esta seção fornece algumas orientações sobre estórias. Exploração Os personagens vão a algum lugar onde nunca foram antes para explorá-lo. Isso inclui entrar em cavernas, matar monstros e roubar seus tesouros, mas é mais abrangente. Também inclui viajar para a abadia local e tentar estabelecer boas relações com o abade, encontrar uma floresta de fadas e aprender a coletar algum vis bruto lá e até visitar outros concílios da Ordem pela primeira vez. Estórias de exploração são uma ótima maneira de começar uma saga, já que ambos os personagens e os jogadores querem querem saber mais sobre a área ao redor de seu concílio. Além disso, uma vez que eles tenham sido introduzidos a um local você pode usá-lo para gerar novas estórias. Caça ao Tesouro Magi não são imunes à atração da caça ao tesouro, principalmente a promessa de vis bruto. Para um concílio, uma fonte de vis é o maior tesouro, fornecendo uma quantidade específica de peões de vis a cada estação ou a cada ano. Tesouro mundano também tem certo apelo, mas a maioria dos concílios já são ricos, de alguma maneira, e magi com acesso a vis podem fazer riquezas mundanas com bastante facilidade. Livros são um exceção, já que não se pode criar livros úteis magicamente. Encantamentos tentam os magi quase tanto quanto vis e, em alguns casos, a busca por uma Conexão Arcana com um inimigo poderoso pode motivar uma aventura. • Um monstro ataca o concílio. • Um magus de outro concílio inicia uma campanha de assédio aos personagens, com o cuidado de evitar quebras óbvias do Código. Ele pode atacar grogues e arruinar plantações, mas não vai cristalocar os magi ou atacar um deles sem declarar uma Guerra Hermética. • Um bispo ouve que o concílio está cheio de hereges e segue com um pequeno exército para investigar. • Um senhor local exige que o concílio jure fidelidade a ele ou sofra as consequências. Jurar seria contra o Código, mas entrar em guerra com a nobreza mundana também é. • Uma fada poderosa decide usar o concílio como uma das peças em seu mais recente jogo. • A Aura Mágica do concílio de repente fica mais forte e os magi descobrem que estão disputando território com um grupo de espíritos mágicos arrogantes e poderosos. • O concílio some dentro de um Regio e os magi não conseguem encontrar uma maneira fácil de sair. Aqueles do lado de fora também não conseguem entrar. • Os grogues se rebelam contra o domínio tirânico dos magi. Os jogadores provavelmente vão jogar em ambos os lados do conflito, o que pode ser difícil, mas bastante interessante para jogadores experientes. Crises em Potencial 15 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Estórias| 301 Você deve ter cuidado em distribuir fontes de vis nas primeiras sessões da saga, já que uma oferta generosa de vis pode acelerar o avanço dos magi. Caso uma recompensa em peões de vis seja alta demais, você pode cessar as recompensas por um tempo, mas os jogadores não vão aceitar facilmente perder uma fonte de vis. Pedidos de Assistência Em muitas estórias de fantasia, heróis ou camponeses oprimidos viajam até a torre do mago, procurando por ajuda. Em Ars Magica, os personagens jogadores são aqueles que são solicitados por ajuda. Você pode criar uma estória interessante em que os jogadores assumem os papéis de pessoas buscando ajuda do concílio, e esses personagens poderiam até se juntar ao concílio como grogues ou companheiros ao término da aventura, mas normalmente essas estórias envolvem os magi respondendo aos pedidos. Um problema com esse tipo de estória é que os magi podem não querer ajudar, então é geralmente melhor se a saga oferece alguma motivação para que eles ouçam o pedido. Por exemplo, a maioria dos magi vai ouvir um pedido de ajuda de um nobre com quem eles estão tentando desesperadamente formar uma aliança, mas é provável que ignore um pedido de um monte de camponeses malcheirosos de quem nunca ouviram falar. Por outro lado, a estória pode estar mais preocupada com a forma que o concílio responde ao pedido, e não com o que acontece quando eles tomaram a decisão de agir. Crises Domésticas O concílio enfrenta alguma emergência. A vantagem deste tipo de estória é que os personagens certamente tentarão resolvê-la. O problema é que as consequências do fracasso podem ser sérias, você tem que pensar um pouco no que pode acontecer se os personagens não tiverem sucesso. Em geral, a recompensa pelo sucesso em tais aventuras é simplesmente que as coisas não ficam piores. Portanto, evite depender deste tipo de estória muito pesadamente – dê aos jogadores a oportunidade de obter recompensas positivas por seus feitos. Política A Ordem de Hermes tem uma política ativa e complexa, e as elites mundanas de cada área também têm preocupações políticas. Negociação, comércio e todos os processos judiciais ficam sob esta categoria. Aventuras políticas tendem a envolver pouco combate e, normalmente, não podem ser resolvidas pela simples aplicação de magia (o que as torna boas para magi mais poderosos). Aventuras Políticas também servem para oferecer aos companheiros a oportunidade de brilhar, especialmente a política mundana, onde O Dom é um difícil obstáculo para os magi. Jornadas Jornadas moldam uma série de estórias, ao invés de uma única estória. Elas diferem da Caça ao Tesouro em que o objeto da jornada é mais elevado e o processo é tão importante e significativo para os personagens quanto a sua conclusão. No estilo de trupe as Jornadas são mais bem organizadas para envolver mais de um personagem central, para que os jogadores não sintam que a obsessão de um magus está tomando controle da saga. • O Tribunal Hermético local está se aproximando e os concílios estão em busca de aliados. É claro que a escolha de um aliado evoca a inimizade de outros. • Um dos magi dos jogadores é falsamente acusado de um crime Hermético. • Um dos magi dos jogadores é pego cometendo um crime Hermético. • O concílio tenta estabelecer boas relações com algum notável mundano, seja um senhor, um bispo, ou abade ou qualquer outra posição. • Um inimigo mundano do concílio tenta tomar um pedaço importante de terra, talvez contendo uma fonte de vis, em uma disputa legal. • A guerra ameaça estourar na região onde o concílio está estabelecido. Embora os magi possam permanecer neutros e provavelmente sobreviver, a situação não é vantajosa para eles. Será que eles conseguem assegurar a paz? • O bispo local começa a pregar vigorosamente contra heresias e os padres são incentivados a se intrometer na vida das pessoas para desencavar os hereges. Os magi não gostam disso, mas ninguém ousa reclamar em público, com medo de ser marcado como herege. • Um dos magi dos jogadores discorda veementemente sobre as decisões de ação do concílio e passa a sessão inteira discutindo os seus pontos. • O Cálice Sagrado. • A caverna onde Bonisagus desenvolveu a Parma Magica. • Os rituais perdidos do Culto de Mercúrio. • O lugar de descanso dos Antigos, criaturas mágicas que morreram, ou adormeceram, milênios atrás. • Os Campos Elísios. • O segredo de trazer de volta à vida os mortos com magia Hermética. • O pai de um personagem. • A Fé Verdadeira em Deus. Objetos de Jornada Questões Políticas 15 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


302 |Sagas U ma saga é uma série de histórias conectadas, centradas em torno de um concílio e seus magi. Em alguns casos, a única conexão entre duas histórias é que ambas acontecem com pessoas que vivem no concílio – pessoas diferentes, muitas vezes. Outras histórias estão ligadas a uma narrativa mais longa, com um grande clímax. Este capítulo fornece orientações sobre como criar uma boa saga. Questões Antecedentes Embora os produtos da Atlas Games e da New Order fornecem uma riqueza de detalhes sobre o cenário de Ars Magica, sempre há áreas abertas à interpretação de cada trupe. Em muitos casos, estes são assuntos que podem ser simplesmente ignorados ao escrever um livro, mas em outros é mais uma questão de como você os usa em suas sagas. Esta seção analisa algumas das escolhas mais significativas que você precisa considerar quando estiver decidindo como Ars Magica será para a sua trupe. História Talvez a questão mais óbvia seja quanta história vocês desejam usar e quão próximo dos eventos históricos vocês querem ficar. Algumas trupes gostam de manter a história mundana igual à História real, e a Ordem de Hermes atuando inteiramente nos bastidores. Outros preferem que os magos mudem as coisas, de modo que os eventos políticos podem ser muito diferentes da nossa história. Outros preferem mudar tudo, sem parcimônia. Esta é uma questão ligeiramente diferente da melhor maneira de incluir História em um jogo (veja “Tornando O Jogo Histórico”, página 280). Todas as dicas contidas se aplicam, independentemente de qualquer precisão histórica. Quanto mais mudanças você quer fazer, menos você tem que se preocupar com anacronismos, é claro. Vocês podem querer contar uma saga que tenha muito pouca interação com o mundano. A Europa Mítica, com reis e bispos históricos, está lá no fundo, mas a maioria das aventuras ocorrem em auras mágicas, florestas de fadas ou templos infernais. Esse tipo de saga pode ser de alta fantasia sem muitos problemas. No outro extremo, você pode querer colocar o concílio em uma grande cidade, como Paris, Roma, Constantinopla ou Jerusalém e Sagas Capítulo 16 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Sagas| 303 os personagens jogadores têm que lidar com a política e cultura da Europa Mítica diariamente. É até possível combinar as duas ideias, embora isso requeira mais trabalho para o narrador. Muitas lendas medievais são de alta fantasia e podem ser reais na sua versão da Europa Mítica. Vocês podem colocar o concílio em uma versão de Constantinopla onde as muralhas da cidade são realmente feitas de ouro e cravejadas com pedras preciosas, e estátuas mágicas e outros magos são uma visão comum nas ruas. Esta combinação é difícil porque, além de demandar uma pesquisa de lendas medievais locais, também exigem uma adaptação para que a sociedade medieval e a lenda existam de maneira integrada e coesa. Por outro lado, pode ser extremamente gratificante e é possível fazer isso em apenas um local, ao invés de uma saga inteira. A trupe simplesmente precisa decidir se os magos podem mudar a História. A suposição nos livros oficiais é que a história da Europa Mítica parece, na superfície, como a da Europa medieval até 1220, a data oficial de início. No entanto, muitas das razões por trás de eventos históricos envolvem magos, fadas e outras criaturas místicas. A suposição padrão é que a história Mítica diverge da história real após 1220, já que os personagens jogadores interferem com o rumo natural das coisas, mas isso não precisa ser verdade na sua saga. A Ordem De Hermes A Ordem de Hermes pode parecer ser muito bem definida nos livros, mas na verdade esta questão tão importante é mantida intencionalmente vaga, para que cada trupe defina como preferir. Qual o grau de organização da Ordem na prática? Em teoria, os Tribunais, os Quaesitores, Capuzes Vermelhos e o Código Periférico costuram tudo junto, impondo uma miríade de regras. Na sua saga isto pode ser o que ocorre na prática, de modo que os personagens jogadores que quebrarem o Código sofrem punições, a não ser que tomem medidas cuidadosas para ocultar suas infrações. Cada concílio deve se registrar com o Tribunal ou ser removido à força e todos os novos magi podem ser incluídos em algum registro central. No outro extremo, os Tribunais podem ser principalmente eventos sociais, onde o Código é apenas realmente aplicado se alguém tem inimigos o suficiente entre os magi da região. Magi de um século de idade podem aparecer com frequência, e anunciar que eles já são membros do Ordem há décadas, e Capuzes Vermelhos podem ser apoiado por concílios individuais que precisam de mensageiros, em vez de pela Ordem. Ambas as versões da Ordem são divertidas de jogar, mas elas produzem sagas muito diferentes. Quanto mais intrusiva e organizada a Ordem for, maior o papel da política na saga. Uma Ordem que não se preocupa em impor suas regras permite que os personagens essencialmente as ignorem e concentrem-se nas aventuras. Isso também permite que os personagens jogadores sejam animadamente envolvidos na política mundana. A Igreja A Igreja é uma instituição importante em toda a Europa e é quase impossível evitar pelo menos alguma interação com ela. Isso significa que você deve tomar uma decisão sobre como retratar a Igreja em sua saga. Como o cristianismo é uma religião viva, e a Igreja Católica Romana contemporânea é institucionalmente contínua com a Igreja Medieval do Ocidente na qual a versão Mítica é baseada, esta é uma pergunta que você deve discutir com a sua trupe, para evitar ofender alguém. A escolha fundamental é entre uma Igreja que é basicamente boa, com alguns maus membros, e uma igreja que é basicamente maligna, com alguns bons membros. Uma igreja perfeitamente equilibrada entre o bem e o mal é teoricamente possível, mas provavelmente só funcionará se os jogadores encontrarem o clero apenas raramente. Você também deve decidir sobre a atitude da Igreja em relação à magia. Historicamente, a igreja neste período condenava a magia como mentiras e trapaças, mas isso não é uma posição sustentável na Europa Mítica. A igreja pode acreditar que a magia é o trabalho do diabo e, portanto, pecaminosa; ou que envolve o uso de presentes Divinos e, portanto, pode ser virtuosa se usada para boas coisas. Alternativamente, a Igreja pode estar no meio de um debate sobre este mesmo tópico. A configuração canônica assume que relações entre a Igreja e a Ordem dos Hermes são decentes, na melhor das hipóteses, embora as relações entre indivíduos de ambos os lados variem consideravelmente. Sagas onde a Ordem tenta derrubar a Igreja podem ser emocionantes, assim como sagas em que a Ordem tenta se juntar à Igreja – ou mesmo sagas em que a Igreja simplesmente não é importante para os jogadores e seus personagens. O Infernal Quantos demônios você quer na sua saga? Demônios e diabolistas são excelentes inimigos absolutos, mas a extensão de sua presença tem um forte efeito sobre o tom da saga. Se há demônios em todos os lugares e um diabolista em todas as aldeias, você tem um cenário sombrio onde os personagens estão cercados por inimigos. Por outro lado, um diabolista como o principal inimigo de uma saga pode ser muito mais esperançoso, já que as coisas tendem a melhorar quando o inimigo é derrotado. 16 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


304 |Sagas A Velocidade da Saga O avanço de personagens em Ars Magica acontece por estações em tempo de jogo (veja “Avanço de Personagens”, na página 232) e o número de estações que se passam a cada sessão de jogo é um fator extremamente importante na determinação do estilo da saga. A velocidade ideal de cada saga é uma questão de preferência de cada trupe, apenas, mas é importante estar ciente das implicações de antemão. Felizmente, é fácil acelerar ou retardar uma saga, caso a trupe decida que sua decisão inicial não está funcionando bem. Saga Lenta Em uma saga lenta há, em média, duas ou mais sessões de jogo para cada estação. Os personagens não mudam muito, e a expectativa de vida diferente entre magi, companheiros e grogues é, em grande parte, irrelevante. A principal vantagem deste estilo de saga é que o estilo de jogo não tem que mudar muito (veja “Tipos de Estória”, página 298). A principal desvantagem é que as regras de laboratório, que são centrais para Ars Magica, vão ter pouco uso. Além disso, os jogadores podem ficar frustrados se os personagens não tiverem muito avanço. Este estilo é o mais próximo ao estilo convencional da maioria dos jogos de RPG e é uma boa maneira de começar uma saga, pois permite que todos se acostumem com seus personagens e estabeleçam suas personalidades antes do tempo (possivelmente) começar a passar mais depressa. Se você pretende jogar uma saga lenta, Virtudes e Defeitos que afetam o estudo, a expectativa de vida e outras atividades sazonais são muito menos significativas, e aqueles que afetam as pontuações iniciais dos personagens são muito mais. Não há necessidade de mudar a classificação de quaisquer Virtudes ou Defeitos, a menos que você queira, mas os jogadores devem estar cientes da importância relativa dos diferentes tipos quando estiverem criando seus personagens. Saga Média Uma saga média tem entre uma e quatro estações a cada sessão de jogo. Os personagens avançam visivelmente, mas, a menos que a trupe jogue com muita frequência ou por um longo período em tempo real, os magi provavelmente não morrerão de velhice ou pelo Crepúsculo Final. Uma saga média é uma excelente maneira de começar, uma vez que é bastante fácil de desacelerar ou acelerar, conforme desejado. Defeitos que afetam os estudos são semelhantes em significância Você também deve considerar como você quer interpretar os demônios. Tradicionalmente, eles estão interessados em almas, mas também têm uma queda por violência e destruição. Enfatizando a violência você torna os demônios monstros que os personagens jogadores têm que matar, enquanto uma ênfase na corrupção das pessoas cria inimigos muito mais sutis. Inimigos sutis não são necessariamente uma coisa boa; seus jogadores podem não querer que seus personagens tenham escolhas morais ambíguas ou que eles tenham que resistir à tentação. O Destino da Magia Um clichê comum em histórias envolvendo um passado mágico é o declínio da magia, até que eventualmente ela se vai e nos deixa com o nosso mundo contemporâneo. O cenário canônico de Ars Magica assume que, se isto está acontecendo, é tão lento que ninguém ainda o percebeu. Auras Mágicas dão lugar ao Domínio em alguns lugares, mas em outros a magia fica cada vez mais forte. Na sua saga, a magia pode estar em declínio, em crescimento, ou estável. A magia estável é a menos intrusiva no jogo, já que as duas outras opções terão uma profunda influência em uma saga cheia de magi. Esta é a suposição padrão de Ars Magica – a magia não era nem mais forte nem mais fraca quando a Ordem foi fundada e não mudou visivelmente desde então. Por outro lado, o declínio da magia pode ser facilmente ligado ao avanço do Domínio. À medida que a Europa Ocidental deixa a Idade das Trevas e a civilização começa a se espalhar novamente, áreas remotas que costumavam ser mágicas são incorporadas e transformadas em terras agrícolas. Em 1220 isso pode ser mais do que um incômodo ocasional e uma séria ameaça à Ordem, com Auras Mágicas desaparecendo e fontes de vis se tornando escassas. A magia também pode estar diminuindo junto com todos os outros poderes sobrenaturais e nesse caso o Domínio sofreria tanto quanto a Ordem de Hermes. Milagres se tornariam menos comum, menos demônios apareceriam e as fadas recuariam totalmente para as histórias. Tal cenário cria uma tragédia para os magi, a menos que eles tenham a chance de reverter o declínio. Uma terceira opção é a magia ascendente, seja em oposição às outras Auras Míticas ou em conjunto a elas. Isso pode funcionar bem se você quiser uma saga que começa intimamente ligada aos fatos Históricos mundanos e aumentar o nível de fantasia mais tarde. E se apenas a magia estiver aumentando em poder, os personagens jogadores podem se tornar mais poderosos do que qualquer oposição; mas, se todos os Reinos crescerem juntos, os magi recém-poderosos vão enfrentar sacerdotes, fadas e demônios com recém-descobertos poderes – o desafio permanece, mas em maior escala. 16 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Sagas| 305 àqueles que afetam a quantidade de pontos para a criação de personagens, e os jogadores não precisam se preocupar. Em uma saga média, é bastante provável que companheiros e grogues morrerão de velhice quando a saga for avançada o suficiente. Como os personagens provavelmente terão sido jogados por diversos anos de suas vidas aventureiras, sua passagem pode criar excelentes oportunidades para a interpretação e a chance de jogar com o herdeiro de um personagem favorito. Saga Rápida Em uma saga rápida, mais de um ano se passa a cada sessão de jogo, em média. Em uma saga rápida os magi se tornam poderosos rapidamente e um magus começando a saga logo após a sua Prova tem boas chances de morrer de causas naturais antes do fim. Companheiros podem ser jogados poucas vezes antes de morrerem de velhice. Em sagas rápidas, a ênfase é muito nos magi, especialmente depois que eles se tornam bastante poderosos (consulte “Tipos de Estória”, na página 298). Virtudes e Defeitos que afetam apenas as pontuações iniciais dos personagens são muito menos importantes e provavelmente deveriam ser reclassificadas ou melhoradas se quiserem algum equilíbrio. Sagas rápidas são boas para jogadores que querem jogar com magi épicos que criam efeitos mágicos que influenciam toda a Europa, mas não é tão interessante começar uma saga com este tipo de personagem. Em uma saga rápida os personagens mudam radicalmente, quase antes de você perceber, então um começo um pouco mais lento é um bom modo de conhecê-los. Se alguns membros da trupe forem novos a Ars Magica, eles podem ter dificuldades em gerenciar cinco ou mais estações de estudo no intervalo entre cada sessão de jogo. Outro conjunto de perguntas que você precisa responder é como as regras vão ser usadas. Primeiro, as regras de Laboratório e os capítulos de Eventos de Longo Prazo são usados apenas quando a saga se estende ao longo de um período significativo de jogo. Você não precisa se preocupar com eles para as suas primeiras histórias individuais. Fora isso, o jogo está pronto para ser jogado e apreciado, pelo menos de acordo com os playtesters. No entanto, você pode querer adicionar algumas regras da casa, para ajustas as coisas melhor ao seu estilo de jogo. Por exemplo, as regras básicas prestam muito pouca atenção à economia. Este é um jogo sobre magi poderosos em um mundo de lendas e eles não têm que se preocupar com quanto custam suas meias. No entanto, você pode querer jogar com magi comerciantes cruzando a Europa Mítica e construindo rotas de comércio que sustentam cidades maravilhosas. Um excelente conceito, mas você terá que adicionar algumas regras da casa para lidar com comércio e seus efeitos sobre as cidades (ou, possivelmente, tentar convencer os editores de que um suplemento sobre comércio seria realmente popular.). Há algumas mudanças que você pode quer fazer mesmo se sua saga for muito próxima da ideia original. Por exemplo, seu grupo pode preferir não ter eventos importantes influenciados pesadamente pela rolagem de um dado. Nesse caso, você pode simplesmente ignorar as rolagens críticas e usar sempre rolagens simples. Se você fizer isso, a Habilidade de um personagem vai sempre ser a principal influência sobre uma situação. Claro, você precisa deixar isso claro de antemão e ajustar todas as Dificuldades, Virtudes e Defeitos que dependam de rolagens críticas. Mudanças mais fundamentais também são possíveis. No “cânone” (o jogo como definido pelas regras e suplementos publicados), seres humanos mundanos praticamente não têm resistência a magia. Você pode decidir dar a todos os cristãos judeus e muçulmanos Resistência Mágica igual a cinco vezes o nível de a Aura de Domínio local. Isso fará com que seja quase impossível para os magi afetar alguém em uma cidade e impulsiona uma separação mais forte entre o mundano e o sobrenatural. A maioria dos jogadores acaba descobrindo alguma característica do jogo que não combina perfeitamente com seu estilo de jogo ou suas ideias para uma saga. Usar regras da casa para consertar isso é perfeitamente normal e até mesmo incentivado – tem gente que gosta de alterar as regras quase tanto quanto jogar. De fato, se o seu grupo descobrir que vocês se divertem mais quando passam várias horas por semana hackeando o sistema para, por exemplo, tornar as regras de livros perfeitamente adequadas às pesquisas mais recentes sobre estilos de estudo e bibliotecas medievais e nunca efetivamente usarem qualquer personagem, vão em frente! No outro extremo, você pode descobrir que se preocupar com as regras e sistemas do jogo interfere com o fluxo de suas histórias e as coisas funcionam muito melhor quando os jogadores apenas dizem o que seus magi fazem. Se isso funciona para vocês, então você pode usar os parâmetros de magias apenas como inspiração para os tipos de coisas seus magi podem fazer. As regras, sistemas e cenário de Ars Magica favorecem um determinado estilo de jogo, mas se isso não corresponder ao estilo que agrada à sua trupe, vocês podem mudar tudo, contanto que se divirtam de alguma maneira. As Regras 16 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


306 |Sagas Saga Pulsante Uma saga pulsante combina a saga rápida e a saga lenta. Uma série de sessões de jogo podem contar a história de uma única estação, mas entre a última sessão da série e a próxima sessão doze anos se passam. As sagas pulsantes têm muitas vantagens. As fases de atividade intensa oferecem aos grogues e companheiros amplas oportunidades para jogar e desenvolver suas ideias e personalidades, enquanto os longos períodos de inatividade permitem que os personagens estudem, e os magi possam avançar para altos níveis de poder. A maioria das sagas é pulsante, de alguma maneira, e é muito incomum atingir a média de estações a cada sessão. Mas, para ser considerada uma categoria à parte, o contraste entre as taxas de progressão deve ser extremo. Isso também cria o problema principal com essa velocidade de saga: pode ser difícil fornecer uma razão no jogo para que tudo fique quieto por anos, depois de os personagens passarem três meses envolvidos em uma aventura por semana. Se a trupe quiser jogar uma saga pulsante, é importante que o narrador tenha uma ideia de como cada arco de história vai terminar e o motivo para cada uma das pontas soltas não precisarem de intervenção por tantos anos. RPG em Estilo de Trupe Em um típico jogo de RPG, uma pessoa serve como o mestre de jogo enquanto os outros participantes tem um personagem cada, com os quais eles jogam em todas as sessões. RPG em Estilo de Trupe rompe com essas suposições e a adaptação pode se provar difícil para os RPGistas experientes. Há vários modos de usar o estilo de trupe e, embora eles estejam listados em ordem crescente de diferença do padrão de RPG, isso não sugere que as formas posteriores são melhores que as anteriores. Se vocês quiser experimentar todos, a melhor maneira é avançar de um estágio a outro, para que as pessoas se acostumem com os diferentes papéis no estilo de trupe – mas você também pode simplesmente escolher uma única modalidade que se adeque bem ao seu grupo. Se Ars Magica é seu primeiro RPG, escolha o estilo que lhe parece mais interessante e depois o modifique, conforme necessário, para que todos estejam se divertindo. Embora nenhum dos estilos de trupe seja melhor para todos os grupos, é quase sempre melhor usar alguma versão do estilo de trupe em vez de jogar da maneira convencional. Isto porque, embora o jogo esteja centrado em magi, é muito difícil fazer uma saga inteira em que os jogadores jogam com seus magi em todas as sessões. Por um lado, torna-se muito difícil desafiar um grupo inteiro de magi experientes, já que todo tipo de magia provavelmente estará presente de maneira minimamente efetiva. É possível, mas ter que fazer isso toda sessão provavelmente vai forçar a história. Outro problema é que os magi gostam de ficar em seus laboratórios e eles podem não querer ir em aventuras ao mesmo tempo. Depois de um tempo, pode parecer bastante artificial que todos larguem tudo para ir em uma aventura juntos. No entanto, se você jogar no modo convencional e alguns jogadores não têm magi, outros problemas surgem. Primeiro, os magi são muito mais poderosos do que outros personagens, e recebem muito mais atenção das regras de avanço de personagem. Alguém que tenha que jogar com um cavaleiro pode ver seu personagem envelhecer e morrer, possivelmente de tédio, enquanto os magi estudam magia e criam objetos encantados e treinam aprendizes e, mesmo quando ele participa das aventuras, é provável que ele seja ofuscado pelos magi na maioria das vezes. Mesmo o mais simples jogo de trupe evita esses problemas, já que cada jogador tem um magus e outro personagem – você deveria ao menos tentar. Personagens Alternativos Nesta versão do jogo em estilo de trupe, cada jogador tem dois ou mais personagens, mas joga com apenas um deles em cada sessão. Cada jogador deve ter pelo menos um magus e um companheiro (veja a página 22). Não há nada que impeça um jogador de ter dois magi e quatro companheiros, se ele aceitar jogar com cada um uma vez a cada seis sessões ou algo assim, bem como com a responsabilidade de avançar cada personagem, estação a estação. Se vocês jogarem desse jeito, é essencial que os personagens de um mesmo jogador tenham bons motivos para não irem em aventuras juntos. Eles podem não gostar um do outro, mas isso não é essencial. Ao invés disso, o companheiro do jogador pode estar intimamente ligado ao magus de outro jogador, ou o magus e o companheiro podem ter interesses muito distintos. Este estilo de jogo é bastante próximo do RPG convencional, no sentido em que todos têm seus próprios personagens e ninguém está lidando com mais de um personagem de uma só vez. E de bônus, fica mais fácil para os jogadores introduzirem novos personagens se eles se cansarem de um personagem velho ou não gostarem do jeito que ele está se desenvolvendo na saga. Este estilo evita muitos dos problemas graves que o estilo convencional apresenta em Ars Magica, mas ainda pode culminar com mais magi indo em uma aventura do que o ideal. Personagens Compartilhados Jogar com personagens compartilhados significa que, além dos magi e companheiros de cada jogador, há também um grupo de 16 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Sagas| 307 grogues que podem ser jogados por qualquer pessoa. Assim, em uma aventura típica, um jogador pode jogar com seu magus, outro joga com seu companheiro, enquanto os outros dois pegam grogues do grupo compartilhado. Isso traz várias vantagens. Primeiro, o número de magi em um grupo tende a ser pequeno, o que os torna mais fáceis de desafiar. Em segundo lugar, a equipe do concílio começa a aparecer no palco, sem deixar ninguém com personagens menos importantes o tempo todo. Em terceiro lugar, ao jogar um grogue você pode se soltar e se divertir. E se você exagera com seu personagem principal, é provável que você acabe irritando os outros jogadores. Por outro lado, um grogue exagerado pode ser restrito a pequenas doses, tornando-o divertido, ao invés de irritante. Geralmente, como o grogue não é seu personagem principal, é mais fácil se arriscar, ou fazer coisas que parecem ser estúpidas. As ações dos grogues podem trazer alguns dos aspectos mais memoráveis das aventuras. Também é possível jogar com mais de um grogue de cada vez, já que eles podem desaparecer no fundo enquanto outros personagens exigem mais da sua atenção. Da perspectiva do narrador, você pode matar grogues para enfatizar a seriedade de um situação sem matar personagens em quem os jogadores investiram grandes quantidades de energia e emoção. Em jogos com grogues compartilhados, os grogues devem morrer. Eles são usados o suficiente para que os jogadores se importem, mas eles não são tão centrais que a morte de um grogue significa uma grande mudança na saga. Isso se aplica a outros eventos; grogues ficam mutilados, enlouquecem ou adquirem responsabilidades que significam que eles não podem mais sair em aventuras. Neste estilo de jogo é muito importante que cada grogue compartilhado seja administrado por um único jogador para o avanço entre as sessões. Provavelmente seja melhor começar com apenas um grogue por jogador e criar mais quando os jogadores estiverem mais acostumados com os sistemas de avanço. O jogador que gerenciar as atividades sazonais do grogue decide o que ele faz em seu tempo livre e, conforme o número de grogues aumenta, algumas trupes gostam de explorar os aspectos novelescos das relações entre os grogues e os magi. É importante lembrar que o sistema de avanço de personagens de Ars Magica não premia os personagens que são jogados com mais frequência, e os personagens que estiverem estudando podem avançar mais significativamente do que aqueles que saem em aventuras. O s recursos aos quais os personagens têm acesso também influenciam a velocidade de avanço, embora sua influência seja menor do que a velocidade da saga. Não importa quantos livros ou quanto vis os personagens em um saga lenta têm; eles nunca têm tempo para estudá-los. Mesmo assim, é importante gastar alguns minutos pensando sobre os recursos na saga. Vis vem de duas maneiras: descobertas de vis, que não se renovam, e fontes de vis, que o fazem. No começo da saga é melhor entregar descobertas de vis, ao invés de fontes. Você pode então acompanhar o quanto os jogadores usam e decidir quanto vis você quer que eles tenham, antes de entregar fontes. Descobertas de vis esgotam-se naturalmente e fontes de vis precisam ser removidas ou destruídas caso o narrador queira limitar o acesso – e isso pode incomodar alguns jogadores. As quantidades de vis disponíveis aos personagens são altamente dependentes da saga e não há uma quantidade certa pré-determinada. Os números a seguir são apenas sugestões. Vis Baixo: até 5 peões por magus, por ano. Estudar a partir de vis é muito raro e o uso de vis para melhorar a penetração de magias é quase inédito. Apenas os rituais mais necessários são realizados e os itens encantados são incomuns. Vis Moderado: Cerca de 10 peões por magus, por ano. Estudar a partir de vis é comum embora os livros ainda sejam preferidos. Itens encantados podem ser feitos facilmente; a principal preocupação é obter o tipo de vis correto, não a quantia. Rituais podem ser usados caso sejam úteis e em situações extremas os magi podem usar vis para impulsionar a penetração de suas magias. Vis Alto: Cerca de 20 peões por magus, por ano. Magi podem fazer qualquer coisa que eles quiserem envolvendo vis. Esta quantidade é provavelmente excessiva para a maioria das sagas. Livros também vêm em dois tipos, summae e tractati, e a analogia vai além. Como um tractatus só pode ser estudado uma vez por cada personagem, o narrador sabe exatamente o seu impacto em jogo. Se você quiser manter a taxa de avanço de poder baixa, restringir número de summae que o concílio tem acesso e não deixar que acumulem uma grande reserva de tractati inéditos pode ser necessário. Além disso, quando as Artes de um magus chegarem ao nível que você considera adequado, corte a oferta de livros. O magus ainda pode inventar magias ou estudar outras Artes, e isso lhe dará tempo para se acostumar com o novo nível de poder. Não se esqueça de que os magi em um concílio podem escrever livros uns para os outros. Você não deve interferir nessas atividades, mas deve levá-las em consideração. Recursos 16 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


308 |Sagas responsáveis por aspectos específicos do cenário. Um narrador beta pode ser responsável por um determinado Regio Mágico ou por uma Floresta Feérica, ou pelo próprio concílio e arredores, caso os personagens tenham se juntado a um concílio grande e antigo. Enquanto a ação permanecer dentro deste local, o narrador beta tem carta branca. Nem todos os jogadores precisam ser narradores beta, no entanto, e alguns se preocupam apenas com seus personagens e, caso esta opção esteja sendo usada, com os personagens compartilhados. A grande vantagem deste estilo é que o narrador alfa pode ter um magus e um companheiro, contanto que eles sejam voltados para as aventuras que o narrador beta cria. Além disso, esta versão do estilo de trupe pode resolver a ausência do narrador alfa tão facilmente quanto a de qualquer outro jogador, desde que haja algum aviso prévio. Os narradores alfa e beta devem se certificar de que estão de acordo sobre o nível de recompensa adequado, além do tom geral da saga e de aventuras individuais. Não há nada errado em tornar a floresta feérica o recanto cômico de uma saga, contanto que todos concordem de antemão – mas introduzir armas laser e naves espaciais pode causar problemas. Este estilo tem a vantagem adicional que os eventos podem, às vezes, surpreender a todos (incluindo todos os narradores), quando as múltiplas histórias diferentes interagem de formas inesperadas. Isto é uma vantagem, da mesma forma que as ações inesperadas dos jogadores são boas para um jogo convencional, mas significa que as histórias precisam ser muito mais flexíveis. Estilo de Trupe Puro Na forma mais pura do estilo de trupe, todos são narradores e criam histórias em quantidades aproximadamente iguais e não há narrador alfa. Isso requer bastante coordenação e a trupe deve decidir um método para resolver disputas na interpretação das regras. Uma possibilidade é ter uma pessoa como o “narrador de regras” e sua interpretação é a definitiva, mas métodos mais democráticos também podem funcionar se o grupo estiver disposto a cooperar. Este estilo dá a todos uma chance igual de ser narrador e jogador e pode lidar com a ausência de quaisquer jogadores, contanto que avisadas com alguma antecedência, sem qualquer problemas. Se um jogador ficar sem ideias para aventuras, ele pode simplesmente jogar por um tempo, até que alguma ideia nova lhe ocorra. O estilo de trupe puro, no entanto, requer um grupo onde todos os jogadores conhecem as regras e sentem-se confortáveis com sua execução, além de se sentirem confortáveis na posição de narrador. Isso pode ser difícil, especialmente se o grupo recruta novos membros de tempos em tempos. Outra grande vantagem deste estilo de jogo é que ele permite lidar facilmente com as ausências de um jogador, especialmente se o jogador avisar a trupe com antecedência. Desde que a trupe consiga enviar o personagem principal do jogador ausente para casa antes da sessão, não há problema em absoluto, apenas menos pessoas para jogar com grogues. O sistema pode até lidar com jogadores ausentes por anos, trabalhando no exterior; seus personagens desaparecem no fundo do cenário, gastando todo o seu tempo no laboratório, e depois pode voltar à saga quando o jogador volta, ainda no mesmo nível de poder que os personagens que foram usados e atualizados constantemente. Claro, o jogo ainda depende da presença de algum narrador. Narradores Convidados O próximo nível no jogo em estilo de trupe envolve um jogador ocasionalmente narrando uma sessão. O narrador normal pode jogar com alguns dos grogues compartilhados, permanecendo envolvido no jogo. A principal vantagem desta modalidade é que o narrador principal tem pausas ocasionais, o que pode ser muito bom para a criatividade e o entusiasmo. Outra vantagem é que permite que alguém experimente ser o narrador sem precisar se comprometer com uma saga inteira. Há, no entanto, um problema em potencial. Como o narrador principal vai jogar, o narrador convidado não pode verificar todos os detalhes da história com antecedência, então há o risco de colidir com os planos de longo prazo do narrador principal. A melhor maneira de evitar este problema é fazer com que os narradores convidados criem histórias que se passam em locais isolados, como um ilha distante ou um complexo de cavernas. Regiones (página 265) são excelentes para esse tipo de coisa, especialmente se eles só podem ser adentrados em condições raras, para que os personagens não possam voltar. O narrador convidado deve discutir os tipos de recompensas e riscos que ele pode incluir, de modo a evitar perturbar os planos do narrador principal. É possível até que o narrador convidado crie uma história que se passa dentro de um sonho, para que ele não tenha nenhum efeito a longo prazo na saga – mas estes dispositivos narrativos são mais apreciados quando raros. Narrador Alfa e Narrador Beta O próximo passo é ter mais de um membro da trupe atuando como narrador regularmente. Um narrador, narrador alfa, é responsável pelo rumo e formato geral da saga e tem poder de veto em relação às histórias, mas um ou mais narradores beta são 16 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Sagas| 309 16 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


310 |Sagas Pesquisa de Cenário Bom, você decidiu que quer narrar uma saga de Ars Magica. E agora? Você precisa criar o concílio, provavelmente com a participação dos jogadores (veja o capítulo de concílios) e situá-lo em algum lugar interessante na Europa Mítica. Há uma série de opções para isso, e nenhuma é melhor ou pior do que as outras. Você pode até variar durante a saga, seja fazendo mais pesquisa ou deliberadamente incluindo mais elementos não-históricos. A pesquisa não precisa envolver livros e bibliotecas. Você pode pesquisar na internet, perguntar em grupos de discussão e fóruns ou assistir a documentários históricos. Este é, afinal, um jogo, e você deve pesquisar somente as coisas que achar interessantes, de uma maneira que achar agradável. A Saga de Fantasia Pura Você pode situar sua saga em uma mundo de fantasia, sem qualquer ligação com o mundo real. Você pode adaptar um cenário publicado para incluir a Ordem de Hermes, ou criar o seu próprio. A vantagem é que você não precisa se preocupar com fatos históricos e pode ter exatamente a configuração que quiser. A desvantagem é que o cenário de Ars Magica influencia algumas de suas mecânicas e você vai precisar adaptar algumas regras – ou ignorá-las. Nenhuma Pesquisa Escolha um Tribunal para o concílio (veja o mapa nas páginas 282 e 283). Escolha nomes para a nobreza local, para as vilas e cidades, assim como para a igreja paroquial. Decida que tipo de geografia você quer. Use elementos do capítulo Europa Mítica para fazer com que suas histórias parecerem medievais. Divirta-se e ignore as pessoas que disserem que o rei de Inglaterra em 1220 não era Guilherme, o Bastardo. Pouca Pesquisa Encontre um mapa moderno da Europa e escolha uma área com o tipo de terreno que você deseja. Procure eventos dos séc. XII e XIII em uma enciclopédia ou livro de História Geral, para lhe oferecer alguns nomes e tendências. A maioria das cidades, vilas e aldeias da Europa contemporânea já existiam na Idade Média, só que menores, então encolha os lugares (há algumas exceções, mas neste nível de pesquisa, você não precisa se preocupar com isso.). Adicione mais florestas. Estradas, com exceção das expressas e das Autoban, tendem a seguir rotas históricas, muitas vezes as mesmas usadas desde os romanos, então pode usá-las normalmente. A partir desse ponto, as coisas procedem como uma saga sem nenhuma pesquisa. Uma outra opção é que você compre um dos livros de Tribunal oferecidos na linha de Ars Magica – isso vai lhe conferir a riqueza da pesquisa detalhada, com pouquíssimo esforço. Pesquisa Média Escolha a sua região em um mapa moderno, como descrito acima. Em seguida, encontre uma história dessa área e leia os capítulos sobre os séc. XII e XIII. Isso lhe dará alguns nomes, alguns detalhes sociais e alguma ideia de quais cidades eram importantes na região naquela época. Inclua as coisas mais interessantes que descobriu em sua saga de uma maneira que impressione seus jogadores. Pesquisa Detalhada Depois de ter escolhido a sua região, obtenha uma história da região que se concentre nos séc. XII e XIII. A leitura do livro provavelmente lhe dará mais informações do que você pode incluir em uma saga. Histórias mais recentes são melhores para propósitos de jogo que os mais antigos, já que historiadores recentes tendem a prestar mais atenção à história da vida cotidiana e outros aspectos socioculturais que não sejam batalhas e as mortes de reis. Nomeie os personagens com o mesmo tipo de nomes que encontrar no livro, para que eles “soem” autênticos. Use os eventos que você estudou para criar repercussões no concílio e na região imediata onde os personagens vivem. Esclareça a história futura, dando aos jogadores a chance de mudá-la e assim por diante. Pesquisa Extremamente Detalhada Leia várias histórias da região em questão, para obter uma visão mais equilibrada. Encontre e leia histórias de aspectos específicos, como a história de uma única cidade, ou da lei, ou da Igreja, ou até mesmo de um único mosteiro na região. Procure livros escritos na região escolhida, ou sobre a região escolhida, durante os séc. XII e XIII, e leia-os traduzidos. Aprenda latim para que você possa ler os que ainda não foram traduzidos. Aprenda paleografia para que você possa ler os que ainda estão no manuscrito. Volte para a universidade e obtenha um doutorado em estudos medievais, enquanto na verdade está apenas pesquisando sua saga. A maioria dos autores dos livros de Tribunais para em algum ponto antes de “aprenda latim” e para uma saga particular, esta quantidade de pesquisa é monumental. 16 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Estilos de Sagas Existem diversas formas diferentes de jogar Ars Magica, todas válidos e muitas compatíveis umas com as outras. De fato, quase qualquer combinação é possível ao longo de um saga, especialmente porque não há nada de errado com o estilo de uma saga mudar ao longo do tempo. As descrições aqui são meramente ilustrativas, com o objetivo de oferecer algumas ideias e ajudá-lo a pensar que tipo de saga você quer jogar. Alta Fantasia Os personagens passam boa parte de seu tempo lidando com demônios, fadas, gigantes, dragões e anjos. Efeitos místicos potentes e chamativos são extremamente comuns e lidar com os mundanos não é. Este estilo de saga funciona particularmente bem com sagas de pouca ou nenhuma pesquisa, já que os elementos de alta fantasia são inventados de qualquer maneira. Interações Mundanas Os personagens passam boa parte de seu tempo lidando com nobres locais, clérigos, bandidos e comerciantes. Algumas de suas preocupações incluem se o concílio tem gado suficiente para fornecer pergaminho para sua biblioteca ou a tendência de antissemitismo violento varrendo a região. A magia pode ser usada frequentemente, mas tende a ser discreta e sutil, mesmo que poderosa. Vida Hermética Os personagens passam a maior parte do tempo interagindo com outros magi Herméticos. Eles podem ser políticos dedicados no Tribunal local, bibliófilos tentando reunir a melhor biblioteca na Ordem, ou Hoplitas dedicados à caçar qualquer magus que se torne um diabolista. Ação e Aventura Os personagens lutam e derrotam seus inimigos, seja pela força bruta ou pela força da magia. Eles podem ou não pilhar os corpos depois. Investigação Os personagens desvendam mistérios, descobrem assassinos e rastreiam tesouros perdidos. Política Os personagens negociam com outros para conseguir o que querem ou ajudar seus aliados a obter o que eles querem. Criação Os personagens estão tentando construir algo grandioso, abstrato ou concreto. Eles podem estar tentando criar o mais forte, mais vibrante concílio na Ordem, ou um gigante navio voador, ou trazer justiça e paz a uma região assolada pela guerra na Europa. 16 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


312 |Conversão da 4a Edição É uma boa ideia fazer a conversão de Ars Magica 4ª Edição para a 5ª Edição, porque há muito tempo vários problemas de longa data nas regras foram corrigidos. No entanto, isso levanta a questão do que mudou. Existem duas respostas curtas viáveis. Nada mudou O jogo ainda é sobre magi poderosos da Ordem de Hermes, que vivem em concílios na Europa Mítica, um mundo onde mito e história se misturam. A magia Hermética ainda é baseada em cinco técnicas e dez formas. Existem as mesmas Casas de Hermes. Essencialmente, o resumo do jogo que você daria para alguém que não sabia nada sobre Ars Magica é exatamente o mesmo que era antes. Esta é uma nova edição, não é um novo jogo. Tudo Mudou Por outro lado, as revisões afetaram praticamente todos os aspectos das regras e história. Novamente, esta é uma nova edição, não apenas uma republicação com uma capa diferente na esperança de vender mais cópias do livro. A Resposta Completa Este apêndice fornece um resumo do que mudou entre as edições. Nem tudo está detalhado aqui, mas é um bom panorama das principais mudanças. História As doze casas de Hermes são agora divididas em três grupos: quatro são Cultos de Mistérios, quatro são Linhagens Puras e quatro são Societates: grupos de magi com interesses semelhantes. Elas são as mesmas casas de antes, no entanto. Além disso, a história da Ordem mudou muito pouco. Os capítulos sobre a Ordem de Hermes e Europa Mítica foram completamente reescritos, mas o objetivo era explicar as coisas com mais clareza, não mudar o que já estava estabelecido. Criação de Personagens As regras para criação de personagens são muito diferentes. Primeiro: virtudes e defeitos não têm mais valores pontuais; eles são divididos em Grandes e Pequenos. Além disso, defeitos que criam oportunidades de história são agora grandes defeitos, a menos que também tragam algum benefício – sendo então defeitos pequenos. Isso significa que alguns defeitos –1 tornaram-se defeitos grandes e algumas virtudes tornaram-se defeitos pequenos. De maneira parecida, os defeitos de personalidade são tratados de maneira diferente. Habilidades agora custam cinco vezes o seu (nível + 1) para aumentar em um nível. Isso significa que as mesmas regras de avanço podem ser usadas tanto para Artes quanto para Habilidades. Os personagens recebem quantidades diferentes de pontos de experiência na criação de personagens. O resultado é que personagens gerados com um certa idade e personagens avançados em jogo até a mesma idade serão quase iguais. Este definitivamente não era o caso na 4ª Edição. As regras de Determinação mudaram. Concílios As regras para os concílios foram totalmente refeitas. Elas não são nada parecidas com as regras da 4ª Edição. Magia O nível de magia agora é subtraído do total de conjuração antes de determinar a penetração. Isso faz com que a Resistência Mágica e a Parma Magica, em particular, sejam muito mais eficazes. Os limites da magia Hermética foram esclarecidos. É provável que a interpretação oficial seja um pouco diferente da interpretação que a sua trupe usava antes, dado a ambiguidade da edição anterior. A única mudança deliberada é que a magia Hermética agora é incapaz de cristalocar o passado ou o futuro. O escopo das Técnicas e Formas foi esclarecido. Especificamente, Muto agora lida com transformações que não são possíveis naturalmente, enquanto Rego lida com transformações naturais do alvo. Como resultado disso, algumas magias mudaram de forma, nos dois sentidos, entre elas. O uso de magia simpática para a Penetração agora está nas regras básicas. Conversão da 4 a Edição Apêndice I P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


O aperfeiçoamento de magias foi completamente reformulado. Certamen não tem mais uma Habilidade relacionada. O uso de vis para aumentar Alcance, Duração e Alvo foi eliminado. Os Alcances, Durações e Alvos foram alterados e simplificados. O tamanho de um alvo agora tem algum efeito no nível da magia. Barreiras e sentidos mágicos são explicados explicitamente. As referências de magias foram totalmente revisadas. Muitas magias mudaram um pouco de nível, algumas mudaram muito. Todas as atividades de laboratório agora usam o Total de Laboratório. Todos os textos de laboratório usam as mesmas regras e aprender magias a partir de textos agora se trata de reinventá-las com base no texto de laboratório. Não há regras separadas para escrever, copiar ou aprender magias: estas atividades estão contidas nas regras para a criação de textos de laboratório. Eventos de longo prazo As regras do estudo foram completamente revisadas para que o avanço de personagens fizesse mais sentido. O envelhecimento dos personagens foi alterado distribuir mais organicamente a idade de morte dos personagens por causa da idade e para simplificar a contabilidade da passagem do tempo. Agora existem regras para os bons e maus efeitos de viver em auras altas ou de ter magias constantemente ativas em um personagem - isso é chamado de “Distorção”. Essas regras integram-se às regras para o Crepúsculo Mágico, que é agora modo como a Distorção afeta magi Herméticos. Combate O combate, como é tradicional em novas edições de RPGs, foi completamente reescrito. Conversão de Personagens Personagens da quinta edição tendem a avançar um pouco mais devagar do que os da Quarta Edição. Como regra geral, se você quiser misturar personagens entre as edições, adicione 20% à idade dos personagens da quarta edição e, em seguida, converta da seguinte maneira: Características: as características são inalteradas entre Quarta e Quinta Edições. Virtudes e Defeitos: converter cada virtude ou defeito para seu novo status. Se isso resultar em personagens desequilibrados, discuta as modificações adequadas com sua trupe. Habilidades: Manter o valor antigo e multiplicar o XP restante por cinco. Distribua o XP de Habilidades removidas como desejado. Artes: Não há necessidade de mudar. Magias: Anote os níveis modificados. Magias que os personagens não são mais capazes de conjurar (algumas tiveram suas Artes alteradas) devem ser substituídas por outras que eles conseguem, de mesmo nível. Crepúsculo: Divida o número de Pontos de Crepúsculo por três e use este valor como Pontos de Distorção. I P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


314 |Index Formularum EXTRAÇÃO DE VIS: Um décimo (arredondado para cima) do Total de Laboratório Creo Vim em peões de Vim vis. CUSTO DE SUMMAE DE ARTES: Qualidade + Nível NÍVEL MÁXIMO DE SUMMAE DE ARTES: 20 QUALIDADE MÁXIMA DE SUMMAE DE ARTES: 11 + (20 – Nível), ou 22, o que for menor CUSTO DE SUMMAE DE HABILIDADES: Qualidade + 3x o Nível NÍVEL MÁXIMO DE SUMMAE DE HABILIDADES: 8 QUALIDADE MÁXIMA DE SUMMAE DE HABILIDADES: 11 + 3 x (8 – Nível), ou 22, o que for menor CUSTO DE TRACTATI: Qualidade QUALIDADE MÁXIMA DE TRACTATI: 11 CUSTO DE TEXTOS DE LABORATÓRIO 1 Ponto de Construção para cada 5 Níveis CUSTO DE FONTES DE VIS: 5 Pontos de Construção por peão de vis anual CUSTO DE ESTOQUES DE VIS: 1 Ponto de Construção para cada 5 peões de vis CUSTO DE ENCANTAMENTOS: 2 Pontos de Construção para cada 5 Níveis CUSTO DE PROFESSOR: Comunicação + Lecionar + Maior Habilidade Relevante LIMITES PARA HABILIDADES De acordo com a idade (página 44) CUSTO DE ESPECIALISTAS: Maior Habilidade Relevante LIMITE PARA HABILIDADES: De acordo com a idade (página 44) BÔNUS DE FORMA: Nível da Forma/5 (arredondado para cima) TOTAL DE CONJURAÇÃO: Técnica + Forma + Vigor + Modificador de Aura MAGIA FORMULAICA: Total de Magia + 1 Dado MAGIA RITUAL: Total de conjuração + Artes Liberales + Philosophiae + 1 Dado MAGIA ESPONTÂNEA EXAUSTIVA: (Total de conjuração + 1 Dado) /2 CONJURAÇÃO ESPONTÂNEA SIMPLES: Total de conjuração/5 PENETRAÇÃO MÁGICA: Total de conjuração + Bônus de Penetração – Nível da Magia CONCENTRAÇÃO: Vigor + Concentração + 1 Dado LIMITE DE VIS EM MAGIAS: O Nível da Arte BÔNUS DE VIS NO TOTAL DE CONJURAÇÃO: +2 por peão usado DADOS DE FALHA POR VIS: +1 Dado de Falha para cada peão usado VELOCIDADE DE MAGIAS ACELERADAS: Rapidez + Finesse + 1 Dado PENALIDADE DE MAGIA ACELERADA: –10 no Total de Conjuração DADOS DE FALHA POR MAGIA ACELERADA: +2 Dados de Falha Capítulo 6: Concílios Capítulo 7: Magia Hermética Index Formularum Apêndice II P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Capítulo 8: Laboratório IDENTIFICAR A FORMA DE UM EFEITO MÁGICO: Percepção + Prontidão versus 15 – a Magnitude do Efeito BÔNUS DE MAGIA CERIMONIAL: Adicione Artes Liberales e Philosophiae ao Total de Conjuração ROLAGEM DE PONTARIA: Percepção + Finesse + 1 Dado APERFEIÇOAMENTO: É adicionado ao Total de Conjuração, e subtraído dos Dados de Falha MÚLTIPLOS ALVOS: Penalidade de – 1 para cada alvo distinto, inclusive o primeiro EVITAR O CREPÚSCULO Vigor + Concentração + Bônus de Forma Vim + 1 Dado Crítico versus Nível de Distorção + Pontos de Distorção acumulados + Sabedoria Enigmática + Aura + 1 Dado (sem Falha Crítica) COMPREENSÃO DO CREPÚSCULO Inteligência + Sabedoria Enigmática + 1 Dado versus Nível de Distorção + 1 Dado DADOS DE FALHA: 1 + 1 para cada ponto de Distorção acumulado ao entrar no Crepúsculo TEMPO NO CREPÚSCULO: Inteligência + resultado do dado na rolagem anterior versus Nível de Distorção + resultado do dado na rolagem anterior INICIATIVA: Rapidez + Finesse + 1 Dado ATAQUE DE CERTAMEN: Presença + Técnica ou Forma + 1 Dado DEFESA DE CERTAMEN: Percepção + Forma ou Técnica + 1 Dado VANTAGEM DE ATAQUE: Ataque de Certamen – Defesa de Certamen (caso o ataque seja maior) ENFRAQUECIMENTO: Inteligência + Penetração Mágica + Vantagem de Ataque RESISTÊNCIA DE CERTAMEN: Vigor + Parma Magica TOTAL DE LABORATÓRIO: Técnica + Forma + Inteligência + Teoria Mágica + Bônus de Aura EXTRAÇÃO DE VIS: Um décimo (arredondado para cima) do Total de Laboratório Creo Vim em peões de Vim vis. LIMITE DE VIS: Teoria Mágica x2 peões por estação QUANTIDADE MÁXIMA DE NÍVEIS: Maior Total de Laboratório aplicável do professor QUANTIDADE MÁXIMA DE NÍVEIS PARA CADA TÉCNICA E FORMA: Total de Laboratório do professor na combinação de Técnica e Forma NÍVEL MÁXIMO DE MAGIA FORMULAICA: Total de Laboratório do aluno na combinação de Técnica e Forma BÔNUS POR MAGIA SIMILAR: +a magnitude da magia similar de maior Nível RITUAL DE LONGEVIDADE: +1 Total de Laboratório Creo Corpus /5 (arredondado para cima) QUANTIDADE DE VIS NECESSÁRIA Idade /5 (arredondado para cima) peões ESCREVER TEXTOS DE LABORATÓRIO: Latim x20 Níveis por estação COPIAR TEXTOS DE LABORATÓRIO: Profissão: Escriba x60 Níveis por estação TOTAL DE LABORATÓRIO DE CONEXÃO COM FAMILIAR: Qualquer Técnica + Qualquer Forma + Inteligência + Teoria Mágica + Modificador de Aura NÍVEL DO ENCANTAMENTO: Potência Mágica do Familiar + 25 + (5x o Tamanho) CUSTO DO ENCANTAMENTO DO FAMILIAR: Total de Laboratório Apropriado /5 (arredondado para cima) peões de vis O vis deve corresponder à Técnica ou Forma II P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


316 |Index Formularum Capítulo 9: Magias Capítulo 10: Eventos de Longo Prazo MAGNITUDE DA MAGIA: Nível/5 (arredondado para cima) PARÂMETROS DE MAGIAS: Alcance: Pessoal Duração: Momentânea Alvo: Indivíduo MAGIAS INTELLEGO: Não são afetadas pelo Tamanho do Alvo INDÍVIDUO BÁSICO: Determinado pela Forma PARTE BÁSICA: Determinado pela Forma GRUPO BÁSICO: Massa de dez Indivíduos Básicos SALA BÁSICA: Grande o suficiente para acomodar cem Indivíduos Básicos ESTRUTURA BÁSICA: Dez Salas Básicas DIVISA BÁSICA: Uma área de 100 metros de diâmetro MULTIPLICADOR DE TAMANHO: Cada magnitude adicionada multiplica o tamanho básico por dez. REQUISITO NECESSÁRIO PARA O EFEITO DA MAGIA: +0 magnitudes REQUISITO ADICIONA EFEITOS À MAGIA: +1 magnitude ou mais EFEITO ADICIONADO É PURAMENTE COSMÉTICO: Sem requisito AUMENTAR HABILIDADE: (Habilidade + 1) x5 Pontos de Experiência AUMENTAR ARTE: Arte + 1 Pontos de Experiência TOTAL DE AVANÇO Qualidade do Aprendizado + Bônus das Virtudes – Penalidade dos Defeitos QUALIDADE DE APRENDIZADO POR EXPOSIÇÃO: 2 QUALIDADE DE APRENDIZADO POR AVENTURA: 5–10 QUALIDADE DE APRENDIZADO POR PRÁTICA: 3–8, geralmente 4 QUALIDADE DE APRENDIZADO POR TREINAMENTO: Nível do mestre na Habilidade + 3 NÍVEL LIMITE DE TREINAMENTO: Nível do mestre na Habilidade QUALIDADE DE APRENDIZADO DE ENSINO: Comunicação do professor + Lecionar + 3 + Bônus de Ensino NÍVEL LIMITE DE ENSINO: Nível do professor na Arte ou Habilidade CARACTERÍSTICAS DE SUMMAE: Qualidade de Aprendizado e Nível NÍVEL LIMITE DE SUMMAE Nível da Summa CARACTERÍSTICAS DE TRACTATI Qualidade de Aprendizado QUALIDADE DE APRENDIZADO DE VIS: 1 Dado Crítico + Bônus da Aura QUALIDADE DE APRENDIZADO DE SUMMAE: Comunicação do autor + 6 + Bônus NÍVEL LIMITE DE SUMMAE: Nível da Summa QUALIDADE DE APRENDIZADO DE TRACTATI: Comunicação do autor + 6 CÓPIA CUIDADOSA: 1 tractatus por estação, ou Profissão: Escriba +6 pontos para uma summa. COPIA RÁPIDA: 3x mais rápido que a cópia cuidadosa, com –1 de Qualidade. QUALIDADE DE APRENDIZADO DE HABILIDADES SOBRENATURAIS: Qualidade Normal – Soma de todos os Níveis em Habilidades Sobrenaturais TOTAL DE ENVELHECIMENTO: 1 Dado Crítico (sem falha) + Idade /10 (arredondada para cima) – Modificador de Condição de Vida –Modificador do Ritual de Longevidade TOTAL DE CRISE: Dado Simples + Idade /10 (arredondado para cima) + Nível de Decrepitude II P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Capítulo 11: Obstáculos Capítulo 12: Reinos Capítulo 13: Bestiário INICIATIVA: Rapidez + Modificador de Iniciativa da Arma –Fardo + Dado Crítico ATAQUE: Destreza + Habilidade de Combate + Modificador de Ataque da Arma + Dado Crítico DEFESA: Rapidez + Habilidade de Combate + Modificador de Defesa da Arma + Dado Crítico DANO: Força + Modificador de Dano da Arma + Vantagem de Ataque ABSORÇÃO: Vigor + Bônus de Absorção da Armadura VANTAGEM DE ATAQUE: Total de Ataque – Total de Defesa TOTAL DE RECUPERAÇÃO: Vigor + Cirurgia ou Medicina (do cuidador) + Auxílio Mágico + Dado Crítico DANO GERAL: Bônus de Dano + 1 Dado Crítico ABSORÇÃO GERAL: Absorção + 1 Dado Crítico RESISTÊNCIA MÁGICA DE CRIATURAS: Nível de Potência PENETRAÇÃO DE CRIATURAS: Nível de Potência – (5x Pontos de Potência gastos no poder) + Bônus de Penetração PENETRAÇÃO MÁGICA DE PERSONAGENS: Rolagem de efeito – Dificuldade + Bônus de Penetração RESISTÊNCIA MÁGICA DA FÉ VERDADEIRA: Pontos de Fé x10 ENXERGAR REGIO: Percepção + Habilidade Apropriada + Dado Crítico DIFICULDADE: 5 + (2x a diferença entre o nível da Aura atual e o nível da Aura de destino) RESISTÊNCIA MÁGICA DE CRIATURAS: Nível de Potência PENETRAÇÃO DE CRIATURAS: Nível de Potência – (5x Pontos de Potência gastos no poder) + Bônus de Penetração NÍVEL DO PODER PARA DISSIPAÇÃO: Nível de Potência da Criatura II P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


318 |Índice de Magias Abismo Crescente (ReTe 35) 222 Abraço Gélido do Inverno, O (PeIg 30) 202 Abrir o Tomo da Mente Animal (InAn 25) 166 Abrir o Túnel Etéreo (ReVi Ger.) 230 Acalmar o Ritmo do Coração (PeMe 15) 213 Acalmar o Urso Feroz (ReAn 10) 169 Aegis do Lar (ReVi Ger.) 228 Agonia da Besta (PeAn 15) 168 Alarme Vigilante (ReVi Ger.) 230 Alcance do Mago (Forma) (MuVi Ger.) 226 Aleijar o Lobo Uivante (PeAn 25) 168 Aliviar as Dores da Fera (CrAn 20) 163 Animal Fantasmagórico (CrIm 20) 204 Apagar o Símbolo Aparente (PeIm 20) 207 Aperto da Mão Sufocante, O (PeCo 25) 188 Aperto Mortal do Coração Esmagado(PeCo 40) 189 Apodrecimento das Águas Torpes (MuAq 45) 173 Aquietar os Ventos Uivantes (PeAu 20) 180 Arco de Laços Ardentes (CrIg 25) 199 Armadilha de Teias Fiadas (CrAn 35) 165 Armadilha de Lianas Entrelaçadas (CrHe 15) 191 Arrepio do Licantropo (InAn 10) 166 Asas do Vento Ascendente (CrAu 30) 178 Ascenção do Corpo Emplumado (ReCo 10) 189 Assombração do Espírito Vivente (CrIm 35) 205 Aura de Autoridade Justa (ReMe 20) 215 Aura de Presença Majestosa (MuIm 10) 206 Balança do Peso Mágico (InVi 5) 223 Banir o Espírito Assombroso (PeMe Ger.) 212 Banquete da Bonança, O (CrHe 35) 192 Círculo de Proteção Contra Demônios (ReVi GeR) 230 Beijo da Morte, O (PeCo 45) 189 Bênção da Força do Urso, A (MuCo 25) 185 Bênção do Espírito Infantil (PeMe 25) 214 Bênção do Salto da Rã, A (ReCo 15) 189 Besta de Tamanho Assustador (MuAn 15) 167 Besta de Tamanho Diminuto (MuAn 20) 167 Bola de Chamas Abissais (CrIg 35) 199 Braço do Infante (MuCo 20) 185 Braço Invisível (ReTe 5) 220 Brilho de Flamas Escarlates (CrIg 15) 198 Busca Inexorável, A (InCo 20) 185 Cadáver Que Anda, O (ReCo 35) 191 Calor Cáustico da Forja, O (CrIg 10) 198 Câmara de Invisibilidade (PeIm 25) 207 Cântico da Fadiga (PeCo 20) 187 Cântico de Invocação dos Mortos (ReMe 40) 216 Cântico do Corpo Restaurado (CrCo 40) 182 Caos das Ondas Raivosas (ReAq 30) 175 Caos das Vibrações Estonteantes(ReIm 30) 208 Capa de Chamas (CrIg 25) 199 Capuz do Falcão, O (PeAn 25) 168 Carbúnculo da Terra, O (ReTe 15) 221 Carícia Sutil do Corpo Purificado,A (CrCo20) 182 Carregador Invisível (ReTe 10) 220 Casca de Falsas Percepções (CrVi Ger.) 223 Casca de Mistérios Opacos (CrVi Ger.) 223 Cascata de Rochas (PeTe 40) 220 Cerâmica Que Não Quebra (MuTe 20) 218 Chamado da Sonolência, O (ReMe 10) 215 Chamado das Águas Correntes (InAq 15) 172 Chamado do Túmulo Aquático (ReAq 35) 175 Chamado dos Ventos Celestes (CrAu 30) 178 Chamas de Gelo Esculpido (MuIg 35) 201 Chão Batido (ReTe 20) 221 Charme Contra Putrefação (CrCo 10) 182 Cheiro de Quarto Fechado (PeAu 15) 180 Chuva de Óleo (MuAu 50) 180 Chuva de Pedras (MuAu 20) 179 Círculo de Chamas Envolventes (CrIg 35) 199 Círculo de Proteção Contra Bestas (ReAn 5) 169 Círculo de Proteção Contra Espíritos (ReMeGer.) 215 Círculo de Ventos Guardiões (CrAu 20) 177 Coibir os Espíritos da Noite (ReMe 20) 215 Colheita do Âmago da Fera, A (ReVi 15) 231 Coluna de Fumaça Nauseante (CrAu 10) 176 Comandar a Besta Arreada (ReAn 30) 170 Comunhão Mágica (MuVi Ger.) 226 Conflagração Multicor, A (MuIg 5) 200 Conforto do Viajante Encharcado (PeAq 5) 173 Confusão da Vontade Entorpecida (ReMe 15) 215 Congregação da Tempesta de Eminente (ReAu40) 181 Conhecimento Secreto da Natureza, O (InHe 4) 192 Conjuração da Torre Mística (CrTe 35) 216 Conjuração da Corda de Vime (CrHe 5) 191 Conjuração do Frio Indubitável (PeIg 25) 201 Conjuração do Relâmpago (CrAu 35) 178 Contemplação da Mente Mortal (InMe30) 211 Contos das Cinzas (InIg 5) 199 Conversar com Planta e Árvore (InHe 25) 193 Corcel da Vingança (MuAn 35) 167 Corda de Bronze (MuHe 15) 194 Cordões da Marionete Contrariada (ReCo 25) 190 Corte Que Chora, O (PeCo 15) 187 Crescimento do Ser Rastejante (MuAn 15) 167 Criatura Renascida (MuAn 25) 167 Crista da Onda Terrena (ReTe 20) 221 Dádiva da Razão, A (CrMe 35) 210 Dádiva da Restauração, A (ReCo 20) 190 Dança dos Cajados (ReHe 5) 195 Dardo de Cristal, O (MuTe 10) 218 Decadência de Pele e Couro (PeAn 10) 167 Delírio do Castelo Desaparecido (ReIm 50) 209 Dentes da Mãe Terra, Os (MuTe 35) 219 Descanso Verdadeiro da Besta Ferida (CrAn20) 165 Desencantar (PeVi Ger.) 226 Desespero dos Grilhões Trepidantes (ReCo15) 189 Desfiar o Tecido de (Forma) (PeVi Ger.) 227 Despertar a Árvore Adormecida (MuHe 25) 194 Despertar o Corpo Adormecido (ReCo 25) 190 Dilúvio de Correntezas Impetuosas (CrAq40) 171 Discernir as Próprias Mentiras (InIm 15) 205 Discernir Ícone de Verdade e Falsidade (InImGer.) 205 Disfarce do Aroma Putrefato (ReAn 5) 169 Dispersara Imagem Quimérica (PeIm Ger.) 206 Do Pó ao Pó (PeCo 15) 187 Dom do Enigma, O (CrVi 30) 223 Domínio da Fera Selvagem, O (ReAn 25) 170 Dores de Uma Preocupação Perpétua (CrMe20) 210 Eclipse dos Magos (PeIg 35) 202 Emancipação da Árvore Vagante (ReHe 30) 197 Emaranhado de Vime e Espinhos (ReHe 15) 196 Empunhar a Funda Invisível (ReTe 10) 220 Encanto do Desprendimento (PeMe 15) 213 Encanto do Espelho D’Água (InAq 30) 172 Encanto do Vinho Pútrido (MuAq 15) 172 Encanto dos Olhos Esbranquiçados (PeCo 30) 188 Engaiolar o Fogo (MuIg 25) 201 Enxame de Fogo (MuIg 10) 200 Enxergar a Motivação Aparente (InMe 10) 210 Enxergar as Magias Ativas (InVi 40) 224 Enxergar as Chamas do Calor (InIg 20) 199 Enxergar os Espíritos Assombrados (MuMe 40) 212 Epifania dos Defeitos da Carne (InCo 10) 184 Erupção de Chamas Vorazes (ReIg 25) 202 Escravidão da Mente Mortal (ReMe 40) 215 Escuridão Poente (PeIg 10) 201 Espasmos da Mão Estranha (ReCo 5) 189 Espectro da Forma Humana (CrIm 25) 205 Espelho de Oposição (Forma) (MuVi Ger.) 224 Espetáculo de Chamas e Fumaça (MuIg 10) 200 Estalo do Despertar (ReMe 10) 215 Evocar a Imagem Remota (InIm 25) 205 Semblante da Cena Transformada (MuIm 15) 206 Falso Dom, O (CrVi 15) 223 Fantasma da Cabeça Falante (CrIm 10) 203 Faro do Ingrediente Silvestre (InHe 5) 192 Fé Inabalável das Crianças, A (PeMe 10) 213 Fechar Ferida (CrCo 10) 182 Fechar o Olho D’Água (PeAq 25) 173 Feitiço de Aumentar e Diminuir (MuCo 15) 185 Feixe de Luz Noturna (ReIg 20) 202 Fera Domada, A (ReAn 25) 318 Ferro Mole e Corda Dura (MuTe 10) 218 Fio da Navalha (MuTe 20) 218 Fogo Fantasma (CrIm 20) 204 Forma do Uivador Noturno (MuCo 25) 185 Forma Espectral do Vento (CrAu 5) 176 Forquilha do Feiticeiro, A (MuVi Ger.) 226 Índice de Magias Apêndice III P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Índice de Magias| 319 Fosso da Terra Aberta (PeTe 15) 219 Fragrância do Sono Profundo (ReMe 20) 215 Fumaça Infernal da Morte (MuAu 40) 180 Fúria Crescente (CrMe 15) 209 Garras do Vento (MuAu 20) 179 Gelo Sufocante (ReAq 35) 175 Golpe do Galho Rancoroso (ReHe 15) 195 Golpe do Vento Furioso (CrAu 15) 177 Golpe Retumbante de Júpiter, O (CrAu 10) 176 Gosto da Língua Amortecida (PeIm 5) 206 Gosto Sutil do Veneno e da Pureza (InAq 5) 171 Grande Podridão, A (PeHe 25) 195 Aviso do Golpe Iminente (InHe 15) 193 Haste Perfurante de Madeira (MuHe 10) 193 Ilusão da Imagem Deslocada (ReIm 10) 207 Ilusão das Chamas Frias (PeIm 10) 206 Imagem Fantasma (MuIm 20) 206 Imagem Separada do Corpo, A (ReIm 30) 208 Impulso da Onda Gentil (ReAq 15) 174 Impulso Mágico (Forma) (MuVi Ger.) 226 Instinto do Caçador (InAn 30) 166 Intuição da Floresta (InHe 10) 193 Invisibilidade do Mago Imóvel (PeIm 15) 207 Invocar a Grande Seca (PeAq 50) 174 Invocar o Conselho das Árvores (ReHe 45) 197 Ira de Netuno, A (ReAq 40) 176 Ira do Furacão de Águas e Ventos (CrAu 65) 178 Laços de Plantas Emaranhadas (ReHe 20) 196 Lâmina de Chamas Cáusticas (CrIg 15) 198 Lamparina sem Chamas (CrIg 10) 198 Lança Traiçoeira, A (ReHe 25) 196 Lapso Momentâneo de Memória (PeMe 15) 213 Lembrança de Memórias Nunca Vividas(MuMe4)212 Língua Retorcida (PeCo 30) 188 Passo Para O Lado (ReIm 10) 208 Mais Íntimo Companheiro, O (MuMe 40) 212 Maldição da Carne Leprosa (PeCo 25) 188 Maldição da Floresta Assombrada (MuHe 60) 194 Maldição da Língua Rebelde (ReCo 5) 189 Maldição da Madeira Apodrecida (PeHe 5) 194 Maldição da Praga Inesperada (PeCo 55) 189 Maldição de Circe (MuCo 30) 185 Maldição do Deserto (PeAq 25) 173 Maldição do Enxame Voraz (CrAn 45) 165 Manipulação da Marionete (ReCo 15) 190 Manto das Brumas (MuCo 40) 186 Manto de Penas de Pato (ReAq 5) 174 Manto de Penas Negras (MuCo 30) 185 Mão Gentil do Cirurgião, A (CrCo 20) 182 Mãos da Terra Faminta (ReTe 15) 221 Marcas do Brilho Feérico (InTe 25) 217 Máscara do Aroma da Magia (PeVi Ger.) 227 Máscara do Novo Semblante (MuCo 15) 185 Memória do Sonho Perdido (CrMe 20) 209 Mente da Fera (MuMe 30) 212 Mente Repousada da Pedra Falante, (InTe 30) 217 Miasma da Vintena de Corpos (CrAu 10) 176 Mitigar as Chamas Fustigantes (PeIg 20) 201 Moldar a Árvore Viva (ReHe 25) 196 Montaria do Mago, A (CrAn 35) 165 Mortalha Mágica (MuVi Ger.) 226 Muro de Espinhos (CrHe 20) 191 Muro de Madeira Viva (CrHe 25) 192 Muro de Pedras Protetoras (CrTe 25) 216 Névoa da Transformação (MuCo 60) 187 Nevoeiro da Balbúrdia (MuAu 45) 180 Notas de uma Melodia Agradável (MuIm 10) 206 Nuvens de Chuva e Trovão (CrAu 25) 177 Nuvens de Neve de Verão (CrAu 25) 177 Nuvens de Poder Trovejante (ReAu 30) 181 Objeto de Tamanho Aumentado (MuTe 15) 218 Obliteração da Barreira Metálica (PeTe 20) 219 Óleo Corrediço (CrAq 15) 170 Olhar Aguçado do Mineiro, O (InTe 20) 217 Olhar de Cirurgião (InCo 5) 184 Olho de Cobra (ReAn 15) 169 Olho do Sábio, O (InCo 30) 185 Olho Invisível Revelado, O (InVi Ger.) 223 Olhos Curiosos (InIm 5) 205 Olhos das Chamas (InIg 35) 200 Olhos de Águia (InIm 25) 205 Olhos de Gato (MuCo 5) 185 Olhos de Morcego (InAu 25) 179 Olhos do Tempo (InTe 10) 217 Onda Destruidora (ReAq 30) 175 Outono das Plantas Secas (PeHe 20) 195 Outono do Mago (PeHe 15) 194 Ouvido Para Vozes Distantes (InIm 20) 205 Palavras da Chama Tremulante (InIg 35) 200 Palavras do Silêncio Inquebrável (CrMe 10) 209 Palma de Fogo (CrIg 5) 198 Partir a Onda Vindoura (ReAq 10) 174 Partir as Ondas (ReAq 30) 175 Partir as Presas da Víbora (PeAn 20) 168 Passado de Outrem (MuMe 35) 212 Abrir o Portal Impassível (MuHe 5) 193 Passo de Sete Léguas (ReCo 30) 190 Passos Sem Rastros (ReTe 10) 220 Pavor do Coração Trêmulo (CrMe 15) 209 Pavor do Elefante pelo Rato (ReAn 15) 169 Pegadas de Óleo Deslizante (CrAq 5) 170 Penetrar o Véu Feérico (InVi 20) 224 Pensamentos em Murmúrios (InMe 25) 211 Pergunta Silenciosa, A (InMe 20) 211 Permutação de Duas Mentes (ReMe 55) 216 Peso de Mil Infernos (CrMe 25) 210 Pilum de Fogo (CrIg 20) 198 Poço Escuro (PeIg 25) 201 Ponta da Língua (PeMe 5) 213 Ponte de Gelo (ReAq 30) 175 Ponte de Madeira (CrHe 20) 191 Portal de Hermes, O (ReTe 75) 222 Porte da Árvore Impassível (MuCo 35) 185 Presságio do Marinheiro (InAu 20) 179 Prisão de Chamas (MuIg 20) 200 Procurar Prata Verdadeira (InTe 4) 217 Proteção Contra a Chuva (ReAu 10) 181 Proteção Contraas Fadas da Montanha (ReTeGer.)220 Proteção Contra as Fadas das Águas (ReAq Ger.) 174 Proteção Contra as Fadas do Ar (ReAu Ger.) 181 Proteção Contra as Fadas Silvestres (ReHe Ger.) 195 Proteção Contra Criaturas Lendárias (ReAn Ger.) 169 Proteção Contra Fogo e Chamas (ReIg 25) 203 Proteção Contra Madeira (ReHe 25) 197 Pulmões de Peixe (MuAq 20) 173 Pulo do Fogo, O (ReIg 10) 202 Punho Destruidor (PeTe 10) 219 Purificação da Ferida Purulenta (CrCo 20) 182 Quarto de Brisas Primaveris (CrAu 5) 176 Quietude do Som Suprimido (PeIm 20) 207 Raio de Luar (CrIg 3) 198 Repulsa da Haste de Madeira (ReHe 10) 195 Resgatar a Imagem Deslocada (ReIm Ger.) 207 Resistência dos Berserkers (ReCo 15) 189 Restauração do Corpo Maculado (CrCo 25) 182 Retorno do Céu Límpido, O (PeAu 45) 181 Rocha de Argila Viscosa (MuTe 15) 218 Rocha Reduzida a Pó (PeTe 20) 220 Ruína do Castelo Imponente (PeTe 25) 220 Ruína do Corpo Decrépito (PeCo 25) 188 Sabor de Especiarias e Ervas, O (MuIm 5) 206 Salto do Regresso, O (ReCo 35) 191 Salto Trepidante da Chama da Tocha, O (ReIg 5)202 Século de Ferrugem, Um (PeTe 10) 219 Semblante da Vida Renovada (CrCo 75) 184 Senhor das Árvores (ReHe 25) 196 Sentimento de Paixão Perdida (PeMe 25) 214 Sentir a Magia Perenal (InVi 30) 224 Sentir a Natureza do Vis (InVi 5) 224 Sentir os Passos Sobre a Terra (InTe 30) 217 Sentir Poder Mágico (InVi 2) 223 Simulacro de Vida Humana (CrIm 40) 205 Solo Clemente, O (ReTe 20) 221 Sombras do Passado do Fogo (InIg 15) 199 Sopro Gélido da Mentira, O (InMe 20) 210 Suprimir a Obra do Mago (ReVi Ger.) 230 Suspiro do Céu Aberto (CrAu 40) 178 Suspiro do Inverno (ReAq 15) 174 Suspiro Sombrio (PeMe 40) 214 Sussurros Através do Portão Negro (InCo 15) 184 Sustento da Magia Laboriosa (ReVi Ger.) 230 Taumaturgia da Planta em Ferro (MuHe 20) 194 Terra Partida e Selada, A (ReTe 30) 222 Toque da Pena de Ganso (PeCo 5) 187 Toque das Pérolas (InAq 5) 171 Toque de Midas (CrTe 20) 216 Toque Gélido do Inverno (PeIg 10) 201 Torre de Água Espiral (ReAq 35) 175 Torrente D’água Pujante (CrAq 20) 171 Transfiguração da Fera em Sapo (MuAn 25) 167 Transformação do Cajado Espinhoso (MuHe 10) 193 Transformar em Água (MuCo 40) 187 Trapacear o Ceifeiro (CrCo 30) 182 Tremor da Terra (ReTe 30) 221 Trilhar o Caminho de Cinzas (PeHe 30) 195 Túnica de Seda Impenetrável (MuAn 15) 167 União do Membro Decepado (CrCo 25) 182 Vale Encoberto, O (ReMe 40) 216 Vassoura dos Ventos (CrAu 15) 177 Vedar o Fosso (CrTe 15) 216 Veneno da Mente (PeMe 65) 214 Vento do Silêncio Mundano (PeVi Ger.) 228 Vento Nas Costas (ReAu 5) 181 Vento Sedento (PeAq 20) 173 Ventos Sussurrantes (InAu 15) 179 Véu de Invisibilidade (PeIm 20) 207 Vigília Silenciosa, A (MuCo 45) 187 Visão das Náiades, A (InAq 5) 171 Vislumbre do Terreno Traiçoeiro (InTe 15) 217 Visão Verdadeira do Ar (InAu 15) 179 Vislumbre da Fera (InAn 5) 165 Vislumbre da Forma Verdadeira (InCo Ger.) 184 Vislumbre dos Conflitos Dominantes (InMe 15) 210 Visões do Terror Infernal (ReMe 30) 215 Voz Cativa, A (ReIm 25) 208 Voz do Lago, A (InAq 25) 172 III P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Playtesters da Quinta Edição PRIMEIRA RODADA: John Bull, Lloyd Graney, Pete Hiley, Christian Jensen–Romer, Kevin Sides; David Woods; Eric Grove–Stephensen, Dean Scothern, Richard Slattery; Eric Kouris, Yves Leblanc, Stéphane Paquet, Hubert Quatreville; Chris Blake, Joel Coldren, Mike Daumen, Mike Graves, Ann Harper, Jason Morningstar, Patrick M. Murphy, Steve Segedy, Tom Zito; Matt Ryan, Jessica Ryan, Roland Ryan, Sarah Ferguson– Wagstaffe, Jesse Koennecke, Asif Chaudhry, Robert Ahrens; Ian Radford, Mary Woodcock–Kroble, Derek Middlemiss, James Girdwood; Jerry Braverman, Kim Braverman, Erik Dahl; Mike Charlesworth, David Chart, Phil Masters, Neil Taylor, Sheila Thomas, Pete Windsor; Mathias Betge, Jörg–Peter Friederich, Joachim Kroenke, Olaf Mahl, Ulrich Willmünder; Greg Gibbs, Donna Giltrap, Malcolm Harbrow, Aaron Hicks, Richard Love; Dawn Hansen, Michael Hansen, David Henderson, Laura Henderson, Grier Johnson, Mark Pascual, Katharine Sauceda, Laura Saunders, Steve Saunders SEGUNDA RODADA: Niall Christie; Jerry Braverman, Kim Braverman, Erik Dahl, Thomas L. Scott; Eric Grove–Stephensen, Dean Scothern, Richard Slattery; Timothy Ferguson; Breyt Coakley, Eugene Dashevsky, Rich Gentile, Andrew Gronosky, Mike Longfritz, Andrew Mitchell, Vesna Gronosky, Arwen Warlock; Greg Gibbs, Donna Giltrap, Malcolm Harbrow, Aaron Hicks, Richard Love; Angus MacDonald, Kevin Sours, Luke Miller, Sean Winslow, Stephanie Sours; Michael Bors, Brock Close, Gary N. Mengle, Sean Mitchell; Matt Ryan, Jesse Koennecke, Roland Ryan, Robert Ahrens, Sarah Ferguson–Wagstaffe; Matthew L. Seidl; Camo Coffey, Roddy Hale, Mark Shirley, Andrew Smith, Andrew Walton; Mike Charlesworth, David Chart, Phil Masters, Neil Taylor, Sheila Thomas, Pete Windsor; Mathias Betge, Andrea C. Cofalik, Jörg–Peter Friederich, Joachim Kroenke, Olaf Mahl, Anette Springorum, Ulrich Willmünder ; Jack Fairchild, Matthew Law, Paul “Polly” Stephenson, Alexander White; Erik Hendrickson, Scott Kieffer, Brian Malcolm, Jeffrey Miller, David Woods; Peter Clark, Lloyd Graney, Luke Price, CJ Romer, Kevin Sides, Ed Woods; Frédéric Clap, Eric Kouris, Yves Leblanc, Stéphane Paquet, Hubert Quatreville; Dale Beach, Joel Coldren, Mike Graves, Jason Morningstar, Scott Morningstar, Patrick M. Murphy, Steve Segedy, Enno Siemsen, Tom Zito; Steve Saunders, Laura Saunders, Megan Beatrice Saunders, Michael Hansen, Dawn Hanse TERCEIRA RODADA: Lloyd Graney, Pete Hiley, Chris Jensen–Romer, Paul Jenchowski, Luke Price, Kevin Sides, Ed Woods; Timothy Ferguson; Breyt Coakley, Eugene Dashevsky, Rich Gentile, Andrew Gronosky, Vesna Gronosky, Mike Longfritz, Andrew Mitchell, Arwen Warlock; Greg Gibbs, Donna Giltrap, Malcolm Harbrow, Aaron Hicks, Richard Love; Frédéric Clap, Eric Kouris, Yves Leblanc, Stéphane Paquet, Hubert Quatreville; Michael Bors, Richard Alan Brentar, John Burrell, Richard Burrell, Skip Engle, Joe Freistuhler, Gary N. Mengle, Sean Mitchell, Curtis Mustain, Michael Simone; Alexander Bader, Tanja Bader, Nina Baur, Stefan Ehret, Alexander Gerber, Jochen Gutjahr, MaPhi Messner, Jens Oesterle, Mirjam Rösen–Oesterle; Matt Ryan, Roland Ryan, Robert Ahrens, Jesse Koennecke, Sarah Ferguson–Wagstaffe; Matthew L. Seidl; Camo Coffey, Roddy Hale, Mark Shirley, Andrew Smith, Andrew Walton, David Woods; Mike Charlesworth, David Chart, Phil Masters, Neil Taylor, Sheila Thomas, Pete Windsor; Sean Winslow; Dan Baseman, Robert Jankovich, Jeff Schmidt, Erik Tyrrell QUARTA RODADA: Niall Christie; Chris Jensen–Romer, Peter Hiley, Paul Jenchowski, Luke Price, Lloyd Graney, Kevin Sides, Ed Woods; Jerry Braverman, Kim Braverman, Erik Dahl, Thomas L. Scott; Eugene Dashevsky, Rich Gentile, Andrew Gronosky, Vesna Gronosky, Andrew Mitchell; Michael Bors, Richard Alan Brentar, Richard Burrell, Skip Engle, Joe Freistuhler, Gary N. Mengle, Sean Mitchell, Michael Simone; Alexander Bader, Tanja Bader, Nina Baur, Stefan Ehret, Alexander Gerber, Jochen Gutjahr, MaPhi Messner, Jens Oesterle, Mirjam Rösen–Oesterle; Robert Ahrens, Sarah Ferguson–Wagstaffe, Daniel Ilut, Jesse Koennecke, Matt Ryan, Roland Ryan, Miriam Wallace; Camo Coffey, Roddy Hale, Mark Shirley, Andrew Smith, Andrew Walton; Mike Charlesworth, Phil Masters, Gary Parden, Neil Taylor, Sheila Thomas, Pete Windsor; Mathias Betge, Andrea C. Cofalik, Jörg–Peter Friederich, Joachim Kroenke, Olaf Mahl, Anette Springorum, Ulrich Willmünder; David Woods; Steve Saunders, Laura Saunders, Megan Beatrice Saunders, Michael Hansen, Dawn Hansen QUINTA RODADA: Niall Christie; Chris Jensen–Romer, Peter Hiley, Kevin Sides, Luke Price, Lloyd Graney, Paul Jenchowski, Polly Draper; Samuel Bidal, Anne–Gaëlle Darmont, Jérôme Darmont, Gilles Marcvincent, Miguel Peca, Didier Rabour; Quetta Garrison, Wendell Joyner, Angus MacDonald, Sarah MacDonald, Dan Shull, Brian Watson, Kaynek Young; Alexander Bader, Tanja Bader, Nina Baur, Stefan Ehret, Alexander Gerber, Jochen Gutjahr, MaPhi Messner, Jens Oesterle, Mirjam Rösen–Oesterle; Camo Coffey, Roddy Hale, Mark Shirley, Andrew Smith, Andrew Walton; Mike Charlesworth, Phil Masters, Gary Parden, Neil Taylor, Sheila Thomas, Pete Windsor; Andrea C. Cofalik, Ulrich Willmünder; Tod Gelle, Roberta Olson, Jeff Schmidt, Erik Tyrrell; Andrew Gronosky, Vesna Gronosky, Andrew Mitchell; Trond Løkke, John Henry Nordlien, Petter Stolba, Jon Sederqvist Østmoe; Tom Fraser, Philip Gardner, Ben Wright; Keith Dalzell, Sarah Doss, Paul Eastlund, Roy Pollock, Paul Tevis; Charlton Wilbur, Jason Burkins, Margaret Halpert, Chris Aylott; Fr. Tom Agradecimentos Especiais PRIMEIRA RODADA: John Bull, Lloyd Graney, Pete Hiley, Christian Jensen–Romer, Kevin Sides; David Woods; Eric Grove–Stephensen, Dean Scothern, Richard Slattery; Eric Kouris, Yves Leblanc, Stéphane Paquet, Hubert Quatreville; Chris Blake, Joel Coldren, Mike Daumen, Mike Graves, Ann Harper, Jason Morningstar, Patrick M. Murphy, Steve Segedy, Tom Zito; Matt Ryan, Jessica Ryan, Roland Ryan, Sarah Ferguson– Wagstaffe, Jesse Koennecke, Asif Chaudhry, Robert Ahrens; Ian Radford, Mary Woodcock–Kroble, Derek Middlemiss, James Girdwood; Jerry Braverman, Kim Braverman, Erik Dahl; Mike Charlesworth, David Chart, Phil Masters, Neil Taylor, Sheila Thomas, Pete Windsor; Mathias Betge, Jörg–Peter Friederich, Joachim Kroenke, Olaf Mahl, Ulrich Willmünder; Greg Gibbs, Donna Giltrap, Malcolm Harbrow, Aaron Hicks, Richard Love; Dawn Hansen, Michael Hansen, David Henderson, Laura Henderson, Grier Johnson, Mark Pascual, Katharine Sauceda, Laura Saunders, Steve Saunders P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Nome: Tipo: Jogador: Idade: Tamanho: Determinação: Saga: Cenário: Ano atual: Concílio: Nome de Batismo: Ano de Nascimento: Gênero: Raça / Nacionalidade: Lugar de Origem: Religião: Título / Profissão: Altura: Peso: Cabelos: Olhos: Mão Primária: Virtudes Defeitos Atributos INTELIGÊNCIA (INT): ( ) PERCEPÇÃO (PER): ( ) FORÇA (FOR): ( ) VIGOR (VIG): ( ) PRESENÇA (PRE): ( ) COMUNICAÇÃO (COM): ( ) DESTREZA (DES): ( ) RAPIDEZ (RAP): ( ) Descrição Exp Habilidade Especialização Nível [ ] ( ) [ ] ( ) [ ] ( ) [ ] ( ) [ ] ( ) [ ] ( ) [ ] ( ) [ ] ( ) [ ] ( ) [ ] ( ) [ ] ( ) [ ] ( ) Decrepitude: EFEITOS DO ENVELHECIMENTO: Distorção: EFEITOS DA DISTORÇÃO P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Reputações Tipo Nível Traços de Personalidade Nível [ ] ( ) [ ] ( ) [ ] ( ) [ ] ( ) Ferimentos BLOCO QUANTIDADE PENALIDADE NOTAS FERIMENTOS LEVES -1 FERIMENTOS MÉDIOS -3 FERIMENTOS GRAVES -5 INCAPACITADO MORTO Fadiga DESCANSADO 0 2 MIN. OFEGANTE -1 10 MIN FATIGADO -3 30 MIN. CANSADO -5 1 HORA ATORDOADO 2 HORAS INCONSCIENTE Absorção ARMADURA ABSORÇÃO MODIFICADORES CARGA DA ARMADURA ARMADURA ABSORÇÃO MODIFICADORES CARGA DA ARMADURA Armas Equipamentos Anotações, Pessoas e Lugares ARMAS RAP + ARMA - FARDO = INICIATIVA + - = + - = + - = DES + HABILIDADE + ARMA = ATAQUE + + = + + = + + = RAP + HABILIDADE + ARMA = DEFESA + + = + + = + + = FOR + ARMA = DANO CARGA ALCANCE + = + = + = P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Casa: Concílio: Insígnia Mística: Domus Magna: Primus: Parens: Concílio de Aprendizado: Totais Básicos de Lançamento de Magia Formulaica: TÉCNICA + FORMA + VIG + AURA + DADO Ritual: TÉCNICA + FORMA + VIG + AURA + ARTES LIB. + PHILOS. + DADO Espontânea(COM FADIGA): (TÉCNICA + FORMA + VIG + AURA + DADO CRÍTICO)/2 Espontânea (SEM FADIGA): (TÉCNICA + FORMA + VIG + AURA)/5 VELOCIDADE DE MAGIA ACELERADA + = (+ DADO CRÍTICO) MÚLTIPLAS MAGIAS + = (+ DADO CRÍTICO - NÚMERO DE MAGIAS VS 9) PERCEBER EFEITO + = (+ DADO VS. 15 - MAGNITUDE) PONTARIA BÁSICA + = (+ DADO) CONCENTRAÇÃO + = (+ DADO) RESISTÊNCIA MÁGICA X5 = (+ FORMA) INT FINESSE TOTAL PER PRONTIDÃO TOTAL PER FINESSE TOTAL VIG CONCENTRAÇÃO TOTAL PARMA MAGICA TOTAL INT FINESSE TOTAL Laboratório TOTAL DE LABORATÓRIO BÁSICO: + + = (+ TÉCNICA + FORMA) Ritual de Longevidade TOTAL DE LABORATÓRIO MODIFICADOR DE ENVELHECIMENTO: MARCAS DO CREPÚSCULO: Vis Bruto ARTE PEÕES FORMA FÍSICA INT TEORIA MAGICA AURA TOTAL Creo Intellego Muto Perdo Rego Técnicas Formas Animal Aquam Auram Corpus Herbam PONTOS EXPÊRIENCIA PONTOS EXPÊRIENCIA PONTOS EXPÊRIENCIA PONTOS EXPÊRIENCIA PONTOS EXPÊRIENCIA Ignem Imaginem Mentem Terram Vim PONTOS EXPÊRIENCIA PONTOS EXPÊRIENCIA PONTOS EXPÊRIENCIA PONTOS EXPÊRIENCIA PONTOS EXPÊRIENCIA PONTOS EXPÊRIENCIA PONTOS EXPÊRIENCIA PONTOS EXPÊRIENCIA PONTOS EXPÊRIENCIA PONTOS EXPÊRIENCIA P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Familiar: INT/INST: PER: FOR: VIG: PRE: COM: DES: RAP: TAMANHO: POTÊNCIA: ABSORÇÃO: FADIGA: INICIATIVA: ATAQUE: DEFESA: DANO: Cordão de Bronze: Cordão de Prata: Cordão de Ouro: Qualidades e Habilidades do Elo: Grimório MAGIA: FORMA: TÉCNICA: NÍVEL: BÔNUS: DURAÇÃO: ALVO: ALCANCE: APERFEIÇOAMENTO: EXP.: NOTAS: MAGIA: FORMA: TÉCNICA: NÍVEL: BÔNUS: DURAÇÃO: ALVO: ALCANCE: APERFEIÇOAMENTO: EXP.: NOTAS: MAGIA: FORMA: TÉCNICA: NÍVEL: BÔNUS: DURAÇÃO: ALVO: ALCANCE: APERFEIÇOAMENTO: EXP.: NOTAS: MAGIA: FORMA: TÉCNICA: NÍVEL: BÔNUS: DURAÇÃO: ALVO: ALCANCE: APERFEIÇOAMENTO: EXP.: NOTAS: MAGIA: FORMA: TÉCNICA: NÍVEL: BÔNUS: DURAÇÃO: ALVO: ALCANCE: APERFEIÇOAMENTO: EXP.: NOTAS: MAGIA: FORMA: TÉCNICA: NÍVEL: BÔNUS: DURAÇÃO: ALVO: ALCANCE: APERFEIÇOAMENTO: EXP.: NOTAS: P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Quinta Edição A Arte da Magia Imagine um mundo onde o mítico é real. As fadas dançam nas clareiras das florestas, os anjos protegem a Igreja, os demônios corrompem os fracos, e magos controlam poderes além da compreensão de outros mortais. Seja um desses magi, reunidos em seus concílios com seus aliados e servos, descobrindo poderes secretos e criando poderosos encantamentos. Quando as aventuras os tiram de sua clausura arcana para explorar o mundo medieval, as histórias que resultam tornam-se lendas. www.newordereditora.com.br Símbolos e Selos do Manual da Classicação Indicativa 2015 Símbolos Sem Borda Violência, Drogas Lícitas Símbolos e Selos do Manual da Classicação Indicativa 2015 Símbolos Sem Borda Quinta Edição Quinta Edição P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


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