11 246 |Obstáculos de Ataque, agora chamada de Força do Agarrar. O personagem imobilizado pode fazer um ataque normal contra o seu oponente para tentar escapar, mas não pode fazer qualquer outro ataque ou tomar outras ações que envolvam movimento. Se o ataque do personagem imobilizado for bem-sucedido, subtraia a Vantagem de Ataque da Força de Agarrar. Quando a Força de Agarrar for reduzida a zero ou menos, o personagem escapa, infligindo um Ferimento Leve no personagem que o tinha imobilizado. O atacante pode usar suas ações seguintes para aumentar a Força de Agarrar – adicione a Vantagem de Ataque de cada novo ataque à Força de Agarrar. Da mesma forma, o personagem imobilizado pode fazer quantas tentativas quiser para escapar. Note que a Força de Agarrar só é modificada por ataques bem- -sucedidos, ou seja, aqueles nos quais a Vantagem de Ataque é maior do que zero. A Habilidade Briga é usada para agarramentos e o personagem deve ter as mãos livres. Qualquer Habilidade de combate corpo a corpo pode ser usada para se livrar de um agarramento, inclusive Briga. CIRCUNSTÂNCIAS ESPECIAIS Às vezes os personagens querem fazer alguma coisa que está dentro de combate, mas não é um ataque. Isso inclui derrubar em um oponente, desarmá-lo ou pegar o amuleto em volta de seu pescoço. Siga a sequência de combate normal e defina uma Vantagem de Ataque necessária para o sucesso. Caso o “atacante” consiga a Vantagem de Ataque definida, a manobra é bem-sucedida. A maioria das manobras de ataque se baseiam na Habilidade Briga, já que o atacante provavelmente não usará uma arma. DIVIDINDO GRUPOS Se dois ou mais grupos estiverem atacando um único grupo, os atacantes podem tentar dividir o grupo defensor. Isso é resolvido como um ataque normal, mas se a Vantagem de Ataque for igual ou maior do que 0, o grupo atacante divide os defensores em dois ou mais grupos ao invés de infligir danos. Os atributos de combate dos grupos defensores devem ser recalculados conforme apropriado. Sob essas circunstâncias, grupos podem designar novos líderes e vanguardas em combate. I gnatio se vê enfrentando Polandrus, um lobo Infernal. Ignatio está a pé, lutando com uma espada curta e um escudo redondo. Polandrus luta com os seus dentes. As estatísticas de combate deles são as seguintes: Ignatio: Iniciativa: +1, Ataque: +12, Defesa: +11, Dano: +7, Absorção: +11 Polandrus: Iniciativa: +18 Ataque: +11, Defesa: +9, Dano +8, Absorção: +6 Eles começam definindo a ordem de ação. Ignatio consegue 2 no dado e sua Iniciativa é 3. Polandrus consegue 6 e sua Iniciativa é 24. Polandrus ataca primeiro, o que não é nenhuma surpresa pelo seu bônus. O lobo consegue 5 no dado, totalizando 16 em seu ataque. Ignatio consegue 6 em sua defesa, que totaliza 17. Ele se desvia do ataque do lobo usando o seu escudo e sai ileso. Então Ignatio ataca e o dado cai em 0. Agora ele precisa fazer um teste de Falha Crítica. O Narrador decide que é necessário apenas um dado de falha crítica nesse teste, já que não há nenhuma circunstância especial que exija mais dados. Felizmente, para Ignatio, ele tira um 4 e não é uma falha crítica. Seu ataque totalizou 12, já que o zero que ele tirou no dado conta como zero mesmo. O lobo testa sua defesa e rola um 0, de modo que um teste de Falha Crítica é necessário. O Narrador lança o dado e consegue 1, evitando também a falha crítica. O total da defesa do lobo é apenas 9, então Ignatio tem uma Vantagem de Ataque de 3. Isso significa que ele causa o dano base de 7 mais a Vantagem de Ataque de 3 = 10 pontos de dano. Polandrus tem Absorção +6; sendo assim, apenas 4 pontos de dano o atingem. Já que o Tamanho de Polandrus é -1; verificando a tabela de dano, vemos que isso resulta em um Ferimento Leve. Polandrus agora recebe uma penalidade de –1 em todas as suas ações. Na próxima rodada, Polandrus ataca novamente. Ele rola um 6, que, com a penalidade do Ferimento Leve, deixa ele com um total de 16 em seu ataque. Ignatio consegue 7 em seu teste de defesa, totalizando 18. Salvou-se novamente. Em seu próximo ataque, Ignatio tira um 7 no dado, para um ataque total de 19, enquanto o lobo consegue apenas um 2 no dado (já incluindo a penalidade) para uma defesa total de 11. Isso fornece a Ignatio uma Vantagem de Ataque de 8, que de acordo com o dano base de Ignatio e a absorção de Polandrus totaliza 9 pontos de dano (perceba que a penalidade pelo Ferimento Leve não se aplicou à absorção de Polandrus, já que não é preciso lançar o dado para absorver). Isso causa um Ferimento Grave em Polandrus (com uma penalidade adicional de –5), totalizando –6 em todas as suas ações. Nesse momento, Polandrus percebe que perderá a batalha, a não ser que tenha muita sorte. Por ser um demônio, ele pode fugir simplesmente se transformando em um espírito e é isso que ele faz. Ignatio vence o combate. Combate: Um Exemplo Simples Combate: Um Exemplo Complexo P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Obstáculos| 247 Combate: Um Exemplo Complexo Paul, Gerard e Ignatio estão em um patrulha que os leva para uma floresta feérica. As fadas, decidindo se divertir, criam duplicatas exatas dos três e os enviam à batalha. Os grogues precisam derrotar a si mesmos. Suas atributos de combate são os seguintes: Gerard: Iniciativa +0, Ataque +10, Defesa +9, Dano +10, Absorção +6 (Armas de Uma Mão 6, Liderança 2) Ignatio: Iniciativa: +1, Ataque: +12, Defesa: +11, Dano: +7, Absorção: +11 (Armas de Uma Mão 6, Liderança 2) Paul: Iniciativa +2, Ataque +8, Defesa +6, Dano +7, Absorção +9 (Armas de Uma Mão 5, Liderança 3) Eles cumprem todos os requisitos para formar um grupo; além disso, os grogues treinam juntos no concílio. As cópias feéricas não tiveram este tipo de treino e só podem formar um grupo destreinado. Os grogues rapidamente assumem formação de combate. Ignatio é a vanguarda, definindo os atributos de combate do grupo, e Paul é o líder. A soma de suas Habilidades Marciais relevantes é 11, então eles recebem o bônus máximo para a Liderança 3 de Paul: +9. Eles decidem usar o bônus em seus ataques no primeiro turno. As cópias feéricas não têm um líder, mas escolhem Ignatio como vanguarda também. Os grogues rolam um zero de Iniciativa, mas sem falha crítica e ficam com Iniciativa 1. Eles provavelmente vão agir por último. As cópias também tiram um zero e é empate. Na segunda rolagem o grogues ficam com Iniciativa 8 e as fadas Iniciativa 4 – os grogues vão primeiro. Os grogues rolam um 4 para o Ataque. Com o bônus de grupo, isso dá a eles Ataque 25. As fadas estão com sorte e tiram 12, totalizando Defesa 23. Os grogues acertam seus alvos, mas causam apenas 9 de dano, o que não é suficiente para causar ferimentos nas cópias por causa da Absorção +11 da cópia feérica na vanguarda. As fadas rolam um 2 para o Ataque, somando 14 e os grogues também rolam um 2 e conseguem Defesa 13. A Vantagem de Ataque 1 das fadas não é suficiente para passar pela Absorção de Ignatio e não há ferimentos. Os grogues tiram 2 no Ataque novamente, ficando com Ataque 23 (eles mantiveram o bônus no Ataque). As fadas também rolam um 2 e o grupo pede novos dados. De qualquer forma, eles têm Defesa 13. Isto dá aos grogues uma Vantagem de Ataque 10, Dano 17. As cópias têm Absorção +11 e cada cópia sofre um ferimento médio com os 6 pontos de dano finais e seu Tamanho 0. As fadas agora têm -3 em todas as rolagens de combate. Elas rolam um 4 no Ataque, totalizando 13, incluindo a penalidade. Os grogues rolam um 3, totalizando Defesa 14 e não deixam as fadas acertá-los. Os grogues atacam novamente, tirando 5, para um Ataque 26. As fadas só conseguem 2 em defesa, para um total de Defesa 10, por causa do ferimento. Uma Vantagem de Ataque 16 se traduz em 12 pontos de dano, infligindo um Ferimento Grave e uma penalidade adicional de –5 nas cópias feéricas, totalizando –8 de penalidades por ferimentos. Neste momento as fadas decidem que querem fugir. Assim, elas usam uma ação de Defesa ao invés de um Ataque para tentar se desvencilhar. As fadas rolam um 1, seguido por um 3, para um resultado de 6. Isso lhes dá Defesa 9, por causa dos ferimentos. Os grogues rolam um 2, somando Ataque 23 – as fadas não vão fugir tão facilmente assim. Os grogues atacam novamente e rolam um 3, totalizando Ataque 24. As fadas tiram um 9, somando Defesa 12. A Vantagem de Ataque 12 significa 8 pontos de dano e outro Ferimento Médio. As fadas agora têm –11 em todas as rolagens. As fadas tentam se retirar do combate novamente e agora recebem um bônus de +3 no teste. Infelizmente para eles, este bônus apenas compensa a nova penalidade por ferimentos. Eles rolam um 0 (sem falha crítica), que não ajuda em nada, dando-lhes uma Defesa 3. Os grogues também não falham e as fadas ainda estão presas em combate. No próximo ataque, os grogues rolam um 6, para um Ataque 27. As fadas tiram um 6, mas nesta rolagem não recebem o bônus de retirada e somam apenas Defesa 6. A Vantagem de Ataque 21 se traduz em 17 pontos de dano, causando Ferimentos Incapacitantes. Todas as fadas caem e o combate acaba. Os grogues aproveitam para agradecer ao capitão da turba por insistir que eles treinem juntos. 11 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
11 248 |Obstáculos Como regra geral, o grupo deve ser dividido uniformemente. Se dois grupos estiverem atacando um grupo, o grupo defensor deve ser dividido em dois. Se três grupos estão atacando e dois ou três atacantes forem bem-sucedidos em dividir o grupo defensor, o grupo deve ser dividido em três. Se, digamos, cinco grupos estiverem atacando, mas apenas um grupo consegue dividir os defensores, o grupo defensor deve ser dividido em dois. Grupos só podem ser divididos em combate corpo a corpo. Armaduras Armaduras são importantes – elas ajudam a evitar que personagens sofram ferimentos graves em batalha. Dois fatores descrevem a armadura que os personagens usam: o material e o quanto do corpo é coberto. A Tabela de Armaduras lista as estatísticas para cada tipo de armadura disponível em Ars Magica. MATERIAIS Pano acolchoado, uma camada fina de couro ou camadas de couro e pano envolto com correias de couro são os tipos mais básicos de armadura. Couro mais grosso ou endurecido por cozimento ou enceramento oferece maior proteção contra ataques esmagadores. O couro também pode ser reforçado com travas, pinos, anéis ou outras peças de metal para evitar cortes. E o couro também pode ser usado em uma matriz de escamas, permitindo o uso de camadas cada vez mais grossas de couro. Substituir as escamas de couro por pequenas placas metálicas sobrepostas aumenta a proteção ainda mais, mantendo a flexibilidade, embora o peso seja maior. No auge da tecnologia de armaduras em 1220 está a cota de malha, uma veste de metal flexível, feito de elos de corrente entrelaçados. EQUIPAMENTOS Armadura parcial cobre apenas as áreas vitais e geralmente consiste de uma hauberk (um casaco blindado de mangas curtas que se estende até o joelho), talvez uma coifa de malha para proteger a cabeça e pescoço e muitas vezes um capacete aberto. Armadura completa acrescenta manoplas para proteger as mãos, vambraces para os antebraços, chausses para as pernas, um fechado leme que protege o rosto e talvez adicional peças para a garganta, cotovelos e joelhos. Armadura completa também inclui frequentemente um gambeson, uma pesada sobrecapa acolchoada usada sobre a armadura. As peças auxiliares menores podem ser feitas de materiais diferentes – por exemplo, uma armadura de cota de malha completa pode ter uma cota de malha para proteger o torso e escamas de couro nos braços e pernas (ou pode ser feita inteiramente de malha). Para simplificar, apenas o material predominante da armadura tem efeito nas estatísticas do jogo (Proteção e Carga). Descrições das Armas ARMAS DE BRIGA Esquiva: Simplesmente sair do caminho do oponente, sem tentar causar dano. Punhos: Inclui todos os ataques desarmados feito com as mãos. Chute: Ataques desarmados feitos com os pés são mais poderosos, mas menos precisos. É possível chutar oponentes em pé, mas na maioria das vezes chutes são usados contra inimigos caídos. Manopla: Esta é uma luva pesada de couro curtido ou cota de malha. Faz mais dano do que um punho nu e é mais eficaz em bloquear ataques. Armaduras completas sempre incluem manoplas e armaduras parciais às vezes não (à critério do narrador). Porrete: Pode ser um saco de couro cheio de chumbo, um martelo pequeno, uma pedra ou um pedaço pequeno de madeira. Adaga: Qualquer punhal de comprimento entre cerca de 15- 30cm. Adagas são comumente carregadas como ferramentas, bem como para a autodefesa. Faca: Qualquer faca afiada de 15cm ou menor. Facas são ainda mais comuns do que adagas; elas são ferramentas cotidianas. ARMAS DE UMA MÃO Machado: Pode ser um machado comum de lenhador ou uma arma de batalha mais pesada. É pequeno o suficiente para ser usado em uma mão, mas é mais efetivo com duas mãos. Cassetete: Um cassetete pode ser simplesmente uma vara pesada ou um bastão de ferro. Machadinha: Qualquer machado com um cabo menor do que 40cm. Causa menos dano do que um machado mais longo por causa da baixa alavancagem. Alguns machados são feitos para serem arremessados. Lança de Cavalaria: A lança só pode ser usada efetivamente à cavalo, sendo uma arma de uma mão. Se o cavaleiro é desmontado, ele pode empunhar a lança de cavalaria em duas mãos como uma lança longa. Maça: A maça é um bastão com uma cabeça mais pesada, geralmente feito de ferro. A cabeça é geralmente cravada ou flangeada. Outros bastões pesadas de uma mão, como martelos, usam as mesmas características da maça. Mangual: Uma ou mais bolas de ferro, geralmente cravadas ou flangeadas, conectadas a um cabo por uma corrente. Também chamada de maça com corrente. Lança Curta: Uma lança curta o suficiente para ser empunhada em uma mão, de 1,5-2m de comprimento. É uma arma de campo de batalha muito comum, usada frequentemente por guerreiros que não podem pagar por uma espada. Espada Curta: Qualquer arma laminada de 35-70cm de comprimento. Espadas curtas na Idade Média não eram incomuns e Tabela de Armaduras Tabela de Armas Corpo a Corpo P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Obstáculos| 249 Tabela de Armaduras Tabela de Armas Corpo a Corpo Armadura Parcial Armadura Completa Material Absorção Carga Absorção Carga Custo Gambeson/Couro 1 2 — — Baixo Couro Curtido 2 3 — — Baixo Couro Reforçado 2 2 4 4 Padrão Escamas de Couro 3 3 5 5 Padrão Escamas de Metal 4 4 7 7 Padrão Cota de Malha 6 4 9 6 Alto Absorção: O bônus adicionado à Absorção do personagem. Carga: O quanto a armadura adiciona à Carga do personagem. Custo: Uma indicação do preço da armadura. Armaduras mais caras são melhores. Hab. Ini. Atq. Def. Dano Força Carga Custo Esquiva Briga 0 — 0 — — 0 — Punhos Briga 0 0 0 0 — 0 — Chutes Briga –1 0 –1 +3 — 0 — Manopla Briga 0 0 +1 +2 –3 0 Baixo Porrete* Briga 0 +2 0 +2 –2 1 Baixo Adaga Briga 0 +2 0 +3 –3 0 Baixo Faca Briga 0 +1 0 +2 –6 0 Baixo Machado 1 Mão +1 +4 0 +6 0 1 Padrão Cassetete** 1 Mão +1 +2 +1 +3 –2 1 Baixo Machadinha 1 Mão 0 +3 0 +4 –2 1 Baixo Lança de cavalaria 1 Mão +2 +4 0 +5 0 2 Padrão Maça** 1 Mão +1 +3 0 +8 0 2 Padrão Mangual 1 Mão +2 +3 0 +7 0 2 Padrão Lança Curta 1 Mão +2 +2 0 +5 –1 1 Baixo Espada Curta 1 Mão +1 +3 +1 +5 –1 1 Padrão Espada Longa 1 Mão +2 +4 +1 +6 0 1 Alto Broquel 1 Mão 0 0 +1 0 –2 1 Padrão Escudo Redondo 1 Mão 0 0 +2 0 –1 2 Baixo Escudo Heater 1 Mão 0 0 +3 0 0 2 Padrão Porrete Grande 2 Mãos +1 +4 +1 +7 +1 2 Baixo Ferramenta Agrícola 2 Mãos +1 +3 +1 +5 0 2 Baixo Mangual Grande 2 Mãos +1 +3 +1 +8 0 2 Baixo Arma de Haste 2 Mãos +3 +4 +1 +8 0 2 Padrão Acha-de-Armas 2 Mãos +1 +5 0 +11 +1 2 Padrão Lança Longa*** 2 Mãos +3 +3 +1 +7 0 3 Baixo Montante 2 Mãos +2 +5 +2 +9 +1 2 Alto Cajado 2 Mãos +2 +3 +3 +2 –1 2 Baixo Martelo de Guerra 2 Mãos 0 +6 0 +12 +2 3 Padrão * Qualquer porrete improvisado, como uma pedra ou ferramenta pequena ** Inclui porretes com espinhos, martelos militares e outros bastões *** Inclui a lança de cavalaria, quando desmontado Habilidade: A Habilidade usada com a arma. Ini: O modificador de Iniciativa. Atq: O modificador de Ataque. Def.: O modificador de Defesa. Dano: O modificador de Dano. Força: O nível mínimo de Força para empunhar a arma ou escudo, que são independentes um do outro. Carga: O quanto a arma adiciona à Carga do personagem. Custo: Uma indicação do preço da arma. Armas mais caras são melhores. 11 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
11 250 |Obstáculos podiam ser de um ou dois gumes, geralmente com ponta afiada para estocadas. Facões são grandes o suficiente para contar como espadas curtas. Espada Longa: Qualquer espada acima de 70cm de comprimento. Essas espadas são normalmente usadas por cavaleiros, porque são longas o suficiente para atingir oponentes a pé. Espadas longas são tipicamente retas, mesmo na Arábia: a espada curva foi introduzida bem depois do séc. XIII. Broquel: Um pequeno escudo afivelado ao antebraço; geralmente feito de metal. É leve o suficiente para que outros objetos possam ser empunhados na mão do escudo. Escudo Redondo: Um escudo redondo de madeira, barato e fácil de fazer. Escudo Heater: Geralmente feito de uma combinação de madeira e metal, este escudo afunila na parte inferior. A superfície externa não é plana, mas convexa, para melhor desviar os golpes. ARMAS DE DUAS MÃOS Porrete Grande: Um bastão pesado de duas mãos, normalmente de madeira. Ferramenta Agrícola: Muitos implementos agrícolas tais como ancinhos, foices e picaretas podem ser usados como armas improvisadas. Eles são caracterizados por serem desajeitados e por uma tendência em quebrar sob os rigores do combate. Como armas improvisadas, implementos agrícolas são menos eficazes que outras armas baratas. Mangual Grande: Uma versão mais pesada e de duas mãos do mangual comum, geralmente com um bastão de espinhos ao invés de uma bola de ferro na ponta da corrente. Esta arma é eficaz e fácil de fazer. Arma de Haste: Todo tipo de armas de haste era usado na Idade Média, como o guisarme, a alabarda e a glaive. Elas variam em detalhes, mas são caracterizados por uma lâmina de corte longa ao final de uma haste. Para simplificar, toda têm as mesmas estatísticas. Acha-de-Armas: Qualquer machado que seja grande demais para ser empunhado em uma mão. O comprimento varia entre 1,5-2m. Lança Longa: Qualquer lança muito longa para usar com uma mão, de cerca de 2-4m ou mais. Montante: Uma espada grande e pesada, usada em duas mãos, projetada para penetrar armaduras pesadas. Cajado: Uma arma comum e barata, geralmente usada para autodefesa em caminhadas e viagens longas. Martelo de Guerra: inclui outras armas pesadas de concussão, como maças de duas mãos. ARMAS DE ALCANCE Machado: Machados de arremesso podem ser empunhados em corpo a corpo como machadinhas. Dardo: Pode ser usada em corpo a corpo como um lança curta. Funda: Embora a funda use a Habilidade de Armas de Arremesso, ela tem um alcance muito maior do que uma arma lançada a mão. Pedra: uma pedra pesada o suficiente para machucar alguém, do tamanho de um punho, aproximadamente. Arco Longo: O famoso arco inglês, que exigia anos de treinamento e condicionamento físico para ser usado. Arco Curto: O nome faz parecer fraco comparado ao arco longo, mas o arco curto é poderoso o suficiente para ser usado no campo de batalha ou para caça. É o arco mais comum, até mesmo na Inglaterra. Fardo Personagens carregando uma grande quantidade de equipamento são prejudicados em diversas ações. A carga acumulada se transforma em um Fardo, que age como uma penalidade em ações físicas e conjuração de magias (veja a página 120), mas Ataque e Defesa não são afetados – contanto que o Fardo seja causado primariamente por armas e armadura. O Fardo é calculado em dois estágios. Itens pesados ou volumosos têm um valor de Carga (listado nas tabelas de armaduras e armas, nas páginas 249 e 251). Some o total de Carga que um personagem está carregando e confira a tabela: Carga Fardo 0 0 1 1 3 2 6 3 Ferimento Efeito Leve 1 Ponto de Fadiga Médio 2 Pontos de Fadiga Grave 2 Pontos de Fadiga e 1 Ferimento Leve Incapacitante 3 Pontos de Fadiga e 1 Ferimento Leve Fatal 5 Pontos de Fadiga e 1 Ferimento Médio Tarefa Vantagem Necessária Derrubar 3 Arrancar Item 6 Desarmar 9 Pegar a Arma do Oponente 12 Tabela de Efeitos de Briga Exemplos de Efeitos Especiais P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Obstáculos| 251 Carga Fardo 10 4 15 5 21 6 28 7 36 8 45 9 55 10 Se a Força do personagem for zero ou negativa, use a tabela sem modificadores. Se o personagem tiver Força positiva, subtraia a Força do Fardo indicado na tabela e o resultado é o seu Fardo efetivo. Assim, se um personagem tem um Fardo de dois e Força 0 ou negativa, ele tem um Fardo de dois. Se outro personagem tem um Fardo de dois e Força +1, ele tem um Fardo de um. Um Fardo de dois e Força +3 totaliza Fardo 0. Fadiga Personagens que usam Tenacidade em combate e outras atividades extenuantes podem se cansar até a exaustão. Isso é medido usando pontos de Fadiga. A maioria dos personagens tem seis Pontos de Fadiga e cada um recebe um nome. Listados em ordem de menos fatigado para mais fatigado. Eles são: Descansado, Ofegante, Fatigado, Cansado, Atordoado e Inconsciente. Os pontos de Fadiga podem ser de Curto ou Longo Prazo, dependendo de como forem usados. Assim, um personagem que perdeu um ponto de Curto Prazo e dois pontos de Longo Prazo está Cansado e sofre uma penalidade de –3 em todas as ações. Cada ponto de fadiga acima de Ofegante tem um penalidade associada (exceto Inconsciente, já que nenhuma ação é possível). Os personagens fatigados devem aplicar as penalidades a todos as rolagens, inclusive rolagens de Fatiga subsequente – mas não Absorção. Essas penalidades representam os efeitos do esgotamento crescente e são cumulativas com as resultantes de Ferimentos (veja abaixo). A penalidade para Fatigado é –1, para Cansado –3 e para Atordoado –5. Fadiga de Curto Prazo Os personagens estão normalmente descansados até que realizem alguma ação extenuante, como entrar em combate, conjurar magias espontâneas ou correr. Ações extenuantes breves exigem um Teste de Fadiga: faça uma rolagem crítica de Vigor – Fardo de Dificuldade 6. Uma falha significa a perda de um ponto de Fadiga de curto prazo. Uma Falha Crítica custa dois. Combate e magia têm regras diferentes para a perda de Fadiga que substituem os detalhados aqui. Veja as páginas 120 e 243. Recuperação de Fadiga de Curto Prazo Um personagem se recupera de um ponto de Fadiga por vez, começando com o mais exausto. A tabela abaixo é uma diretriz para ajudar a determinar quanto tempo um personagem precisa para Habilidade Ini. Atq. Def. Dano Força Carga Custo Machado Arremesso 0 +2 0 +6 0 1 Padrão Dardo Arremesso 0 +2 0 +5 0 1 Padrão Faca Arremesso 0 +1 0 +2 –2 0 Baixo Funda* Arremesso –3 +1 0 +4 –3 0 Baixo Pedra Arremesso 0 +1 0 +2 –1 1 Baixo Arco Longo* Arquearia –2 +4 0 +8 +2 2 Alto Arco Curto* Arquearia –1 +3 0 +6 –1 2 Padrão *Exige duas mãos livres para preparar e atirar. Habilidade: A Habilidade usada com a arma. Ini: O modificador de Iniciativa. Atq: O modificador de Ataque. Def.: O modificador de Defesa. Dano: O modificador de Dano. Alc: Um incremento de distância, em metros. Força: O nível mínimo de Força para empunhar a arma ou escudo, que são independentes um do outro. Carga: O quanto a arma adiciona à Carga do personagem – a munição está calculada junto com a arma. Custo: Uma indicação do preço da arma. Armas mais caras são melhores. Tabela de Armas de Alcance 11 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
11 252 |Obstáculos Pontos de Fadiga Tempo de Recuperação Ofegante 2 Minutos Fatigado 10 Minutos Cansado 30 Minutos Atordoado 60 Minutos Inconsciente 2 Horas + 1 Hora para cada ponto de Fadiga adicional Ferimento Penalidade Leve –1 Médio –3 Grave –5 Incapacitado (não há ação) Ferimento Intervalo Estabilização Melhora Leve Uma semana 4 10 Médio Um mês 6 12 Grave Uma estação 9 15 Incapacitado Veja abaixo Tabela de Recuperação de Fadiga Tabela de Ferimentos Tabela de Recuperação de Ferimentos se recuperar. A recuperação de Fadiga requer descanso; se o personagem permanecer ativo, o tempo de recuperação é dobrado. À critério do narrador, personagens fatigados podem fazer rolagens de Fadiga, de Dificuldade 9, quando estão se recuperando. Caso sejam bem-sucedidos eles reduzem o tempo à metade. Se os personagens perderem Pontos de Fadiga além de Inconsciente, cada ponto extra adiciona uma hora ao tempo necessário para se recuperar até Atordoado. Fadiga de Longo Prazo Os pontos de Fadiga de Longo Prazo são o resultado de atividades cansativas prolongadas, como caminhadas durante todo o dia sob um sol quente, ou correr para levar uma mensagem entre duas cidades. Os pontos são perdidos automaticamente e o número de pontos perdidos fica à critério do narrador. Estes pontos apenas são recuperados com uma boa noite de descanso. Cada noite recupera um ponto de Fadiga de Longo Prazo. Caso os personagens percam Pontos de Fadiga de Curto e Longo prazo concomitantemente, os pontos mais graves são tratados como de Curto Prazo. Assim, um personagem que escalou uma parede enquanto estava sendo perseguido por cães, perdendo um ponto de Fadiga de Curto Prazo, e em seguida foi perseguido a tarde inteira pelos mesmos cães, perdendo dois pontos de Fadiga de Longo Prazo, estaria Cansado. Depois de meia hora de descanso, ele se recuperaria para Fatigado, mas qualquer recuperação subsequente exigiria uma noite de descanso. Ferimentos Quando os personagens recebem dano de qualquer fonte, eles sofrem Ferimentos. A gravidade do Ferimento depende da quantidade pela qual o Dano excede a Absorção do personagem (veja na página 242 como calcular estes atributos em combate e na página 255 para saber como calculá-los em outras situações.) Personagens podem ter qualquer quantidade de Ferimentos de qualquer tipo, em qualquer combinação. O personagem sofre uma penalidade em todas as ações (com rolagem ou não) igual à soma de todas as penalidades devidas por seus Ferimentos. As atividades que ele pode empreender com segurança são restritas (veja “Atividades Enquanto Ferido”, abaixo). Por exemplo, um grogue recebeu um Ferimento Pesado. Ele tem uma penalidade de Ferimento de –5. Outro grogue levou dois Ferimentos Leves e um Médio. Ele também tem uma penalidade de Ferimento de –5, mas seus Ferimentos vão curar mais rapidamente (consulte a página 253). Não há limite máximo para a penalidade que um personagem pode acumular e personagens não morrem imediatamente, a não ser que recebam um Ferimento Fatal. No entanto, Ferimentos menos sérios podem piorar e tornar-se Incapacitantes e um personagem Incapacitado pode morrer tentando se recuperar. Atividades Enquanto Ferido Personagens são severamente limitados no tipo de atividades sazonais que podem fazer com segurança enquanto feridos. Obviamente, personagens incapacitados não podem fazer nada. Personagens menos gravemente feridos também têm limites. Qualquer personagem que abuse de seus Ferimentos deve fazer uma rolagem de recuperação imediata do seu pior Ferimento. Esta rolagem pode resultar no agravamento do Ferimento. Personagens que foram feridos em combate não precisam fazer testes de Recuperação por demais atividades feitas no mesmo combate, mas precisam fazê-lo se realizarem mais ações excessivas após este. Penalidade –6 ou maior: o personagem pode falar, comer e mover-se a distâncias curtas, lentamente e com auxílio. Atividades produtivas (incluindo estudo, trabalho de laboratório e trabalho artesanal) são impossíveis. Penalidade –3 a –5: O personagem pode andar, desde que possa ir devagar e faça descansos frequentes. Todas os tempos P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Obstáculos| 253 Doença Humor Exc. Sintomas Febre Cotidiana Sangue Temperatura alta, pele avermelhada, febre constante. Disenteria Fleuma Resfriado, diarreia, nariz escorrendo, tosse com catarro. Constrição Bile Negra Resfriado, cor escura, tosse seca, constipação. Febre Quartã Bile Amarela Alta temperatura, core amarelada, tosse seca, crise de febre alta a cada quatro dias. Tabela de Doenças Tipo Tempo Ar 30 Segundos Água 1 Dia Comida 3 Dias Veneno Dificuldade Ferimento Veneno de Víbora 6 Leve Arsênico 9 Média Acônito 9 Grave Veneno de Naja 9 Incapacitante Tabela de Privação Tabela de Venenos de viagem de longa distância são dobrados. O personagem pode estudar, mas o seu Total de Avanço é reduzido pela metade se a penalidade durar um mês ou mais. Atividades de Laboratório e trabalho artesanal são impossíveis. Penalidade –1 ou –2: O personagem pode viajar e estudar normalmente, mas não empreender atividades extenuantes, incluindo a conjuração de magias que custem Fadiga. Atividades de Laboratório e trabalho artesanal podem ser realizados normalmente. Recuperação de Ferimentos Os jogadores devem fazer rolagens de recuperação para cada Ferimento acumulado. Esta rolagem gera um Total de Recuperação: TOTAL DE RECUPERAÇÃO: Vigor + Cirurgia ou Medicina (do cuidador) + Auxílio Mágico + Dado Crítico Rolagens de recuperação são feitos em intervalos determinados pela seriedade do ferimento e há duas Dificuldades. Se o Total de Recuperação for igual ou maior do que a Dificuldade de Melhora, o Ferimento fica mais leve – por exemplo de Médio para Leve. Se o Total de Recuperação for igual ou maior do que a Dificuldade de Estabilização (mas menor do que a Dificuldade de Melhora) o personagem permanece no mesmo nível de Ferimento, mas recebe um bônus de +3 para rolagens futuras. Esses bônus são cumulativos até que o Ferimento melhore ou se agrave. Se o Total de Recuperação for menor que a Dificuldade de Estabilização, o ferimento se torna um nível pior devido à infecção. Rolagens de recuperação não sofrem com a penalidade do Ferimento. Personagens se recuperam de todos os seus Ferimentos ao mesmo tempo. Assim, um personagem com três Ferimentos Leves e um Médio faria três rolagens de recuperação a cada semana até que os Ferimentos Leves cicatrizassem e uma a cada mês até que o Ferimento Médio ficasse Leve – e a partir de então ele rolaria semanalmente para aquele Ferimento. RECUPERAÇÃO DE INCAPACITADO Para um personagem incapacitado, a perspectiva é sombria – a morte pode vir a qualquer momento. O jogador deve fazer duas rolagens de recuperação a cada dia (ao nascer e ao pôr do sol) em que o Ferimento Incapacitante durar. Em uma rolagem de 0 ou menos, o personagem morre. Uma rolagem de 9+ melhora todos os Ferimentos Incapacitantes para Graves e a recuperação prossegue normalmente. Qualquer outra rolagem significa uma condição um pouco piorada e todos os rolagens de recuperação subsequentes são feitas com uma penalidade cumulativa de –1 até que os Ferimentos melhorem ou o personagem morra. Se o personagem for assistido por um cirurgião ou médico, ele recebe um bônus igual à Habilidade relevante. Estas são as rolagens de recuperação padrão e magias que ajudam nas rolagens de recuperação padrão também se aplicam. ATENÇÃO MÉDICA Conforme mencionado acima, a recuperação de um personagem pode ser auxiliada por atendimento médico. O tipo de atenção relevante depende da natureza dos Ferimentos. Ferimentos de combate e lesões similares requerem Cirurgia, enquanto doenças e veneno requerem Medicina. Apenas uma Habilidade pode tratar cada Ferimento. O médico assistindo a um personagem não precisa fazer nenhuma rolagem. MAGIA DE CURA Certos rituais Creo Corpus podem curar Ferimentos imediatamente, sem necessitar de uma rolagem de recuperação (ver O Toque de Cura do Cirurgião, na página 182). Outros feitiços de Creo Corpus fornecem um bônus ao rolagem de Recuperação (veja Purificação da Ferida Purulenta, na página 11 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
11 254 |Obstáculos Fonte Intensidade Gelo +1 Água Fervente +1 Lixívia +3 Fogueira +5 Óleo Fervente +6 Cal Virgem +6 Chumbo Derretido +9 Vitríolo Verde +9 Ferro Derretido +12 Tipo de Impacto Dano Queda +1 para cada 50cm* Jarro caído do segundo andar +6 Dentro de uma casa de madeira desmoronando +15 Árvore adulta derrubada +18 Dentro de uma construção de pedra desmoronando +21 * O Bônus é dobrado para superfícies mais duras e cai pela metade para superfícies mais macias. Tabela de Ácido e Calor Tabela de Ácido e Calor 182). Este bônus é adicionado a qualquer outro bônus devido à atenção médica. As magias precisam permanecer ativas durante todo o período de recuperação, seja porque a sua Duração excede o período de recuperação, ou porque são conjurados repetidamente. Eles podem causar Distorção (consulte a página 237). Outros perigos Há outros perigos que os personagens também podem encontrar. Enfermidades Personagens podem sofrer de enfermidades que os enfraqueçam ao longo do tempo, como doenças ou venenos. Tais enfermidades causam Ferimentos, mas estes Ferimentos são tratados com Habilidade Medicina, ao invés de Cirurgia. As regras de recuperação são iguais às de lesões infligidas em combate. Qualquer um exposto a um agente debilitante, seja veneno ou uma doença, deve fazer uma rolagem de Vigor de Dificuldade variável (de acordo com a doença ou veneno). Caso seja bem-sucedido, o personagem não sofre nada mais que um pequeno desconforto. Se falhar, o personagem leva um Ferimento, cuja severidade depende da doença ou veneno. Este Ferimento é recuperado de acordo com as regras normais, incluindo a chance de piorar. DOENÇAS A maioria das doenças na Europa Mítica são causadas por desequilíbrios nos humores do paciente. Há quatro humores: sangue, fleuma, bile negra e bile amarela. Em uma pessoa saudável eles estão em equilíbrio, mas quando se desequilibram eles causam doenças. O desequilíbrio pode acontecer espontaneamente ou pode ser causado por um desequilíbrio na dieta do personagem. Miasmas também podem desestabilizar os humores e espalhar uma doença em toda uma comunidade de uma só vez. Doenças não são normalmente transmitidas de uma pessoa para outra, no entanto. Algumas doenças são causadas por espíritos de doenças, muitas vezes demônios menores. Como essas doenças são ataques mágicos, eles são resistidos por Resistência Mágica e seus detalhes dependem do espírito responsável. Magi ainda são vulneráveis a doenças mundanas, no entanto. As doenças espontâneas são detalhadas nas regras de envelhecimento (consulte a página 239). Doenças devidas a causas externas são explicadas pelas regras de enfermidades (veja acima). Como a maioria das pessoas não tem acesso a medicina, uma doença de Dificuldade 6 vai afetar cerca de metade da população e uma Dificuldade 12 significa que poucos escapam. Doenças potencialmente fatais infligem Ferimentos Graves ou Incapacitantes. Doenças não devem infligir Ferimentos Fatais ao primeiro contato. Note que um tipo de doença pode ter qualquer Dificuldade e causar qualquer nível de Ferimento, já que pode ser mais ou menos severa. VENENOS Venenos têm muitas formas, derivados de plantas, animais e minerais. A Dificuldade para a rolagem inicial de Vigor tem que ser pelo menos 3, pois nada mais fraco conta como veneno e pode variar até 15. Venenos podem infligir Ferimentos Fatais logo de início. Privação Personagens privados de comida, água ou ar podem sofrer consequências muito sérias. Cada tipo de privação tem um intervalo de tempo listado na Tabela de Privações e o personagem deve fazer uma rolagem de Vigor a cada intervalo de privação. A Dificuldade começa em 3 e aumenta em 1 para cada intervalo de tempo adicional. Quando o personagem falha em um teste, ele perde um ponto de Fadiga. Caso o personagem fique inconsciente devido à Fadiga, a falha seguinte inflige um Ferimento Leve. Cada falha subsequente agrava o Ferimento em um nível. Ferimentos causados por privação são tratados com Medicina. Pontos de Fadiga perdidos por privação de água e comida são de Longo Prazo e só podem ser recuperados após a personagem ter se hidratado ou se alimentado, além das regras normais de recuperação de pontos de Fadiga de Longo Prazo. Pontos de Fadiga perdidos por privação de ar são de Curto Prazo. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Obstáculos| 255 Ferimentos Gerais Causas de ferimentos que não são de combate têm bônus de dano, que é adicionado a uma rolagem crítica para determinar a quantidade de dano causada. Normalmente, essa jogada tem apenas um dado de falha e uma falha crítica significa que nenhum dano é causado. Na maioria dos casos, apenas o bônus é descrito, então um incêndio pode ser descrito como Fogo (+10), que significa que ele causa dado crítico + 10 de dano. Absorção contra ferimentos gerais é calculada adicionando um dado crítico ao valor de Absorção do personagem. Em alguns casos (como imersão em água fervente, por exemplo), a armadura não oferece proteção, à critério do narrador. Essas regras também são usadas para calcular dano infligido por magias. DANO GERAL: Bônus de Dano + 1 Dado Crítico ABSORÇÃO GERAL: Absorção + 1 Dado Crítico ÁCIDO E CALOR Os modificadores de dano para ácido e calor dependem de quanto do personagem está coberto e quão intensa é a fonte. Se a fonte cobre uma pequena parte do personagem, como uma mão ou pé, ele causa seu dano básico. Se cobre um membro inteiro, o bônus de dano é dobrado. Se metade do corpo do personagem estiver coberto, o bônus de dano é triplicado e a imersão completa quadruplica o bônus de dano (note que o dano mágico já inclui o modificador por exposição). Esses multiplicadores são aplicados antes da rolagem do dado crítico. O dano é infligido uma vez a cada seis segundos (uma vez por turno de combate) e Ferimentos causados são independentes, assim como para Ferimentos de combate (veja a página 253 para detalhes). Estas fontes de danos tendem a destruir itens também, à critério do narrador. IMPACTO Personagens também podem receber dano de quedas, ou quando coisas desabam sobre eles. Dano por impacto é causado uma única vez por incidente. Viagem O tempo de viagem entre cenas importantes é geralmente resumido. Se pouco de interessante acontecer na estrada, você não quer desperdice tempo detalhando cada momento da jornada. Não é necessário desperdiçar tempo detalhando cada momento da viagem. Tempos de viagem são extremamente variáveis dependendo do clima, de bandidos, de pedágios particulares e das condições da estrada. Portanto, os tempos que se seguem são apenas diretrizes. Camponeses conseguem em geral andar 10km, fazer negócios no mercado e voltar para casa para jantar e dormir. Se estiverem apenas viajando o dia todo, 30km em um dia não é um exagero. Um mensageiro montado consegue cruzar cerca de 50km em um dia, carregando mensagens normais, como anúncios de leis, ou até 80km se tiver mensagens urgentes. O principal limitante da distância percorrida por mensageiros é a necessidade de descansar o cavalo. Com acesso a diversos bons cavalos, distâncias de até 150km podem ser cruzadas em um dia, embora isso não permita que o viajante descanse o dia todo. Grupos maiores viajam mais devagar. Mover um exército a uma velocidade de 50km por dia é algo lendário, mas possível ao menos uma vez. Carroças e carros de boi também retardam o processo e são muito mais sensíveis à qualidade da estrada. 30km em um dia com uma carroça é uma ótima margem. No mar, a maioria dos navios percorre cerca de 50km por dia, apesar de bons navios com vento favorável conseguirem ir a três ou quatro vezes essa velocidade. O mau tempo, é claro, pode atrasar ou até mesmo desviar navios do caminho. Tentativas de viajar mais rapidamente do que o detalhado acima custam um ponto de Fadiga de Longo Prazo por dia, caso os personagens efetivamente viagem. Atrasos devido ao terreno e ao clima não reduzem a Fadiga; atrasos devido a ter que esperar enquanto os coletores de pedágio inspecionam a carga reduzem. Na maioria das sagas, a trupe deve definir quais lugares podem ser alcançados em um dia (ida e volta, com atividades intermediárias), quais precisam de pernoite no local e quais precisam de um dia inteiro de viagem em cada direção (no mínimo duas noites fora de casa para que consigam fazer qualquer coisa no destino). Estes são os lugares que os membros do concílio irão lidar a maior parte do tempo. 11 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
12 256 |Reinos Abase sobrenatural de Ars Magica é a magia, mas ela não é a única fonte de poder na Europa Mítica. Quatro Reinos de poder coexistem: o Reino Mágico, o Reino Divino, o Reino Feérico e o Reino Infernal. Além deles, há também o mundano, aquilo que não é sobrenatural. As fronteiras entre os Reinos não são desenhadas em mapas; eles não estão organizados em concílios, com alguns de um lado e uma oposição unida. Na Europa Mítica, cada Reino tem certa influência sobre o resto. Cada Reino tem uma aura distinta que cobre certas regiões e lugares no mundo, de acordo com sua influência. Dentro de uma aura, um Reino é mais forte que os outros e esta força local afeta o uso de poderes dos outros Reinos. As auras podem ser mais ou menos fortes e algumas só aparecem em certos momentos ou sob circunstâncias específicas. Há duas maneiras de criaturas sobrenaturais estarem ligadas a um Reino. A conexão mais forte é o “pertencimento”. Estas criaturas são criadas a partir da própria essência do Reino e incorporam algum aspecto de seu poder. A conexão mais fraca é o “alinhamento” ou “afiliação”. Uma criatura afiliada a um Reino pode recorrer aos poderes desse Reino, mas não é feita da essência do Reino. Uma criatura pertencente a um Reino não pode ser afiliada a qualquer outro. Mas a maioria das criaturas não pertence a nenhum Reino e elas podem até mesmo ser afiliadas a mais de um. Magi, por exemplo, são afiliados ao Reino da Magia, mas não pertencem a ele. Magi cristãos, judeus e muçulmanos são afiliados ao Reino Mágico e ao Reino Divino, mas não pertencem a nenhum. Todo tipo de criatura pode pertencer a um dos quatro Reinos, mas, embora seja possível para animais, plantas ou mesmo pedras afiliarem-se a um Reino, isso é mais comum entre seres humanos. Nenhum ser humano pertence a um Reino. É possível que um humano afiliado a um Reino efetue uma transformação mística e se torne parte do Reino – mas aparentemente sua humanidade é perdida no processo. Há diversas fadas, demônios e espíritos que já foram humanos, mas o Reino Divino nunca transforma seres humanos neste mundo físico. Talvez os santos, depois da morte, tornem-se parte do Reino Divino, mas não há como ter certeza. A Natureza dos Reinos Todos os quatro Reinos são inter-relacionados e teóricos Herméticos têm debatido a natureza dessas relações há séculos. É geralmente aceito que o Reino Divino é mais poderoso que o Reinos Capítulo 12 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Reinos| 257 outros três – possivelmente infinitamente mais poderoso. Como magi Herméticos fazem uso do poder do Reino Mágico, eles tendem a ver esse Reino como mais importante do que os Reinos Feérico e Infernal. Há duas visões populares da relação entre os Reinos na Ordem de Hermes, um inspirado pela filosofia de Platão e o outro pela filosofia Aristotélica. A visão platônica enxerga o Reino Divino como a fonte de luz e existência para o universo. O Reino Mágico é a primeira emanação do Reino Divino, a luz pura emitida do ser divina. Os Reinos Feérico e Infernal ambos surgem da interação do luz divina com os seres humanos. O Reino Feérico é o reflexo desta luz nas mentes e almas da espécie humana, enquanto o Reino Infernal é a sombra criada pela humanidade, o espaço onde a luz não alcança. Assim, o Reino Feérico tende a tornar as histórias e sonhos da humanidade realidade, enquanto o Infernal contém todas os defeitos da humanidade tornados reais. A visão aristotélica vê as coisas de uma maneira ligeiramente diferente. O Divino é a existência e realidade pura. O Reino Mágico é o processo de vir a existir e assim, está sempre abaixo do Divino, mas sempre se aproximando. O Reino Feérico é a realização do imaginação dos seres humanos, enquanto o Infernal é o processo de deixar de existir. Assim, os demônios sempre buscam destruir. Os teóricos Herméticos também inventaram outras diversas teorias muito mais pessoais, mas a maioria dos magi adere a alguma versão destas duas principais – aqueles que se preocupam com o problema. Os teólogos que ponderam seriamente sobre a questão tendem a ter um visão ligeiramente diferente. Eles veem o Divino como o reino espiritual, o mundano como o reino natural e o Mágico, Feérico e Infernal como partes formadoras do Reino sobrenatural. As opiniões se dividem quanto aos três Reinos componentes do sobrenatural e se são realmente distintos entre si – e assim, se há é realmente qualquer diferença entre o Infernal e o Mágico. Mesmo entre aqueles que aceitam que os três Reinos sobrenaturais são verdadeiramente distintos, há um debate acerca da magia, se é pecaminosa e se é compatível com uma vida verdadeiramente espiritual. As Auras dos Reinos Os Reinos existem e interagem de várias maneiras e cada um tem influência sobre certas regiões do mundo, onde seus poderes são mais fortes. Estas áreas são permeadas por uma aura, que pode ser classificada em sua potência, em um escala de 1 a 10. A maioria das auras fica entre 1 e 5, enquanto as auras muito intensas podem ter força de 6 a 9. Uma classificação de aura 10 normalmente designa uma porta de entrada para o respectivo Reino. A classificação da aura de uma determinada área geralmente atua como um modificador nas atividades sobrenaturais realizadas dentro dela. Muitas áreas do mundo não têm afiliação a Reino algum e, portanto, sequer têm uma aura. Estes são os lugares mundanos. Dentro de uma área sobrenatural, a força da aura geralmente é uniforme, mas ocasionalmente a energia é concentrada de maneira desigual, causando auras variáveis. Às vezes, as condições resultam no desenvolvimento de Regiones, áreas de potente aura crescente compartilhando uma única localização física (consulte “Regiones” na página 265). É possível que mais de um Reino tenha influência sobre o mesmo lugar e quando isso acontece, um deles é dominante (que pode ser alterado). Uma mudança na potência das auras pode acontecer a qualquer momento, ou mesmo periodicamente, de acordo com eventos mundanos ou místicos. Por exemplo, um aldeia pode ser construída no local de um antigo monte de fadas. Normalmente, a região tem um Aura do Domínio (porque os aldeões são cristãos). No entanto, à noite (quando o poder do Domínio diminui) e nos dias dos antigos feriados pagãos, a aura Feérica torna-se mais poderosa e dominante. Às vezes apenas uma pequena área, como o porão de um taberna, pode ter uma aura diferente da de seus arredores. 12 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
12 258 |Reinos Interações entre os Reinos A aura de um determinado lugar afeta todo o sobrenatural naquele lugar. A tabela acima define como a intensidade de uma aura afeta várias atividades. A Tabela de Interação dos Reinos indica o grau de influência dos Reinos. Os modificadores são aplicados sobre qualquer ato sobrenatural realizado dentro da aura. Auras também afetam o número de dados de falha crítica em ações sobrenaturais de Reinos distintos. Para cada magnitude de aura, adicione um dado de falha. Use a potência original da aura, sem os modificadores da tabela. Por exemplo, considere um magus que também tem um poder feérico para criar ilusões e um dom demoníaco que causa doenças. Suas magias Herméticos são afiliados ao Reino Mágico, suas ilusões e o Reino Feérico e seu poder de doenças no Reino Infernal. Em uma cidade com uma aura Divina 3, ele deve subtrair 9 de seus totais Herméticos e adicionar 3 dados de falha às suas ações Herméticas; subtrair 12 de seus totais de ilusão feérica, com 3 dados de falha adicionais; e subtrair 15 de seus totais de doenças infernais, com 3 dados adicionais de falha crítica. Se ele se mudar para uma floresta com uma aura Feérica 4, ele acrescenta 2 aos seus totais Herméticos e quatro dados de falha adicionais; soma 4 aos seus totais de ilusão feérica, sem dados de falha adicionais; e subtrai 4 de seus totais de doenças infernais, com 4 dados adicionais de falha crítica. O Divino nunca sofre penalidades por auras de outros tipos. As Criaturas dos Reinos Místicos A aparência de uma criatura é influenciada, mas não determinada, pelo Reino a qual ela pertence. As informações sobre cada um dos Reinos, abaixo fornecem mais detalhes. O Reino de origem de uma criatura, no entanto, afeta fortemente a forma como ela interage com seres humanos. Criaturas do Infernal estão sempre interessadas em corromper e prejudicar os seres humanos, enquanto criaturas do Reino Mágico não costumam se interessar em seres humanos, para seu próprio bem. Criaturas do Divino servem a Deus e assim punem, ajudam e recompensam a humanidade conforme comandado. Todas as criaturas Feéricas têm algum relacionamento com os seres humanos, mas a natureza desta relação pode variar muito. Um cachorro falante, por exemplo, poderia pertencer a qualquer um dos quatro Reinos. Como uma fada, pode ser o cão de caça perfeito, guiando seu mestre em caçadas aparentemente impossíveis e emprestando seus poderes para garantir o sucesso da aventura. Como uma fera Infernal tentaria corromper seu mestre, levando-o ao mal. Um cachorro falante Divino seria um companheiro ao seu mestre, oferecendo conselhos, mas também afastando-o do pecado com o uso de força, se necessário. Finalmente, um cão falante Mágico pode não ter interesse nenhum nos seres humanos, interessado apenas em conseguir comida para si mesmo. Tabela de Interação dos Reinos Poder Mágico Poder Divino Poder Feérico Poder Infernal Aura Mágica + aura sem efeito + (1/2 aura) – aura Aura Divina – (3x aura) + aura – (4x aura) –(5x aura) Aura Feérica + (1/2 aura) sem efeito + aura – aura Aura Infernal – aura sem efeito – (2x aura) + aura Rolagens de Atividades Sobrenaturais Afetadas pelas Auras Conjuração de Magias: A tabela acima afeta o Total de Conjuração. Totais de Laboratório: O Total de Laboratório é modificado pela aura. Rolagens de Habilidades: A força da aura afeta Habilidades Sobrenaturais, como Percepção Mística ou Sentir a Natureza. A maioria dessas Habilidades são associadas ao Reino Mágico, mas em alguns casos podem ser Feéricos, Infernais ou até mesmo Divinos. Resistência Mágica: A Resistência Mágica também é afetada pela aura. Isso inclui a Resistência Mágica Hermética, devido à Parma Magica e às Formas, além da resistência natural das criaturas que tem Potência. Penetração: Para magi e personagens com Habilidades místicas, a aura afeta o poder em si e não precisa ser recalculada no Total de Penetração. Portanto, um magus em uma Aura Divina 2 recebe uma penalidade de –6 em seu Total de Conjuração. Isso automaticamente reduz a sua Penetração, que é calculada subtraindo o nível da magia do Total de Conjuração. O modificador da aura não é adicionado novamente ao calcular a Penetração; Para criaturas místicas não há rolagem no uso de seus poderes (página 268), então a aura afeta a Penetração diretamente. Auras dos Reinos Místicos P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Reinos| 259 Resistência Mágica e Penetração A maioria das criaturas que pertencem a um Reino tem um nível de Potência, que representa o seu poder. O nível de Potência da criatura representa o seu nível máximo de poder. Pontos de Potência são gastos para invocar habilidades sobrenaturais e o Total de Potência é a quantidade de Pontos de Potência que uma criatura tem restante. A Resistência Mágica e a Penetração das criaturas sobrenaturais são baseadas no nível de Potência de uma criatura. RESISTÊNCIA MÁGICA DE CRIATURAS: Nível de Potência PENETRAÇÃO DE CRIATURAS: Nível de Potência – (5x Pontos de Potência gastos no poder) + Bônus de Penetração Resistência Mágica baseada em Potência funciona como a resistência Hermética, resistindo aos poderes de todos os Reinos e todos os tipos de poderes místicos. Todas as Habilidades Sobrenaturais podem ter Penetração e não só a magia Hermética. PENETRAÇÃO MÁGICA DE PERSONAGENS: Rolagem de efeito – Dificuldade + Bônus de Penetração O bônus de Penetração é calculado da mesma maneira que para os magi Herméticos (ver “Penetração”, na página 121). Assim, criaturas e personagens sem a Habilidade Penetração têm um bônus de Penetração de 0. O Reino Mágico O Reino Mágico é frequentemente descrito como “tudo o que o mundo poderia ser”. Coisas mágicas são simplesmente melhores que as versões mundanas, mas elas são sempre versões melhores de coisas mundanas e não coisas completamente novas. Há muitas e muitas maneiras de algo ser uma versão melhor de si mesmo e há versões mágicas melhores em todas e cada uma destas maneiras. Criaturas Mágicas Muitas criaturas mágicas aparentam ser versões melhoradas de coisas mundanas e, embora possam ter habilidades surpreendentes, tais como inteligência ou a capacidade de se mover, essas habilidades são sempre adequadas ao tipo de criatura em questão. As habilidades mágicas das criaturas mágicas muitas vezes são explicáveis (em retrospecto) nos termos das habilidades da versão mundana, mas essas habilidades podem estar um pouco escondidas. Por exemplo, o sangue de cabra é capaz de dissolver diamantes, mas essa capacidade é apenas óbvia em cabras mágicas. Animais mágicos, chamados “Bestas Virtuosas” são as criaturas mágicas mais óbvias, mas também há plantas mágicas (principalmente árvores) e elementais (que parecem ser as versões mágicas de objetos inanimados). No geral, animais mágicos tendem a ser mais inteligentes e têm mais personalidade do que plantas mágicas, que por sua vez são superiores aos elementais nestes quesitos. Algumas criaturas mágicas são metamorfos e dentre estes alguns podem inclusive assumir a forma humana. A forma humana quase nunca é a forma natural de um metamorfo pertencente ao Reino Mágico, no entanto – um metamorfo pode ser um lobo ou foca que se transforma em humano, por exemplo. O Reino Mágico também engloba uma ampla gama de espíritos. Alguns são espíritos de substâncias naturais, como água e fogo. Eles são geralmente classificados como elementais, embora haja diferença no sentido que elementais são essencialmente físicos e os espíritos dos elementos são essencialmente espirituais. Como os espíritos dos elementos geralmente podem criar manifestações do elemento físico, esta distinção só é importante para magi Herméticos em sua decisão de qual Forma usar para afetar uma criatura. Outros espíritos mágicos incluem espíritos de lugares ou fenômenos naturais (genii loci), como o espírito de uma montanha 12 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
12 260 |Reinos ou das tempestades. Muitos espíritos mágicos poderosos podem assumir quaisquer formas que desejarem, incluindo a forma humana, e alguns têm poderes baseados em vários aspectos do Reino Mágico. Esses espíritos são normalmente indiferentes aos seres humanos, mas alguns firmam acordos mutuamente lucrativos, principalmente com humanos já afiliados ao Reino Mágico. Espíritos poderosos podem assumir formas completamente estranhas aos seres humanos e qualquer criatura que seja poderosa, estranha e indiferente aos seres humanos pertence ao Reino Mágico. Essas criaturas são muito raras, mas existem. Seres humanos que foram transformados para se tornar parte do Reino Mágico são raros, mas compõem um grupo importante de habitantes do Reino. Alguns deles são mortos-vivos, como fantasmas e cadáveres animados, embora seja igualmente comum que tais criaturas sejam parte dos Reinos Feérico ou Infernal. Outras ainda aparentam ser humanas, mas não são. Alguns outros assumem formas diferentes. Finalmente, alguns tornam-se espíritos poderosos. Estas criaturas de magia têm mais interesse em seres humanos do que a maioria dos outros, já que um dia já foram humanos. Alguns membros da Ordem acreditam que Hermes era originalmente um grande mago humano que se tornou um espírito e foi adorado como um deus pelos gregos e romanos. Enquanto a maioria das divindades pagãs eram fadas (e em alguns casos ainda são), as poucas divindades mágicas são, em sua maioria, seres humanos transformados. Auras Mágicas Lugares mágicas, são mais reais do que aqueles ao seu redor. Às vezes, depois de grandes acontecimentos mágicos, ou quando uma poderosa criatura mágica morre, os locais onde essas coisas acontecem desenvolvem uma Aura Mágica – mas na maioria das vezes não fica claro o porquê de um certo lugar ser mágico. A maioria das Auras Mágicas tem de 1 a 5 níveis de magnitude. Lugares lendários são avaliados em torno de 6, e auras de 10 magnitudes são praticamente inexistentes. Lugares mágicos são intensos. Cores são mais marcantes, sons mais penetrantes, o dia é mais claro, a noite é mais densa. Criaturas mágicas são especialmente comuns dentro deles, embora criaturas de grande mobilidade possam passear por outros lugares. Criaturas mágicas inertes, como árvores mágicas, quase nunca são encontradas fora de uma Aura Mágica. Quase todos os concílios estão localizados em lugares mágicos, geralmente com magnitude entre 1 e 5. Lugares mais poderosos não são apenas raros, mas extremamente perigoso para se viver. A poderosa magia presente é difícil de ser canalizada, além de perigoso. Os concilianos mundanos se tornam distorcidos e estranhos. Aprendizes são muitas vezes tomados pela magia, ficando sem reação. Por causa dessas ameaças, somente os concílios mais poderosos na história Hermética se firmaram nesses locais. Auras mágicas poderosas são ainda mais ricas em vis do que o normal, entretanto, e os magi frequentemente querem visitar tais lugares. Auras mágicas não tendem a ter variações cíclicas de força, da maneira igual às outras auras, nem dependem do ambiente, como as Auras Feéricas. FONTES DE AURAS MÁGICAS Existem duas maneiras principais para o surgimento de Auras Mágicas: a partir do arranjo natural do mundo e de atividades mágicas. Auras mágicas fracas surgem em lugares onde o mundo torna-se um exemplo especialmente magnífico de alguma coisa. Uma montanha perfeita, uma floresta ancestral espetacular e um vigoroso vulcão ativo podem todos adquirir uma Aura Mágica fraca, normalmente 1 e certamente não superior a 2. Auras mais fortes surgem da combinação de um excelente localização e alinhamentos astrológicos auspiciosos, ou de um grupo de exemplos excelentes do mundo natural. Por exemplo, um vale costeiro cercado por montanhas, em que ocorrem grandes tempestades e que esteja alinhado com o nascer do sol no solstício de verão pode ter um Aura Mágica até 4. Esses alinhamentos nunca produzem uma aura superior a 5 e tais lugares são populares para concílios, por serem mais fáceis de encontrar do que o outro tipo. Auras mágicas também podem surgir de atividades mágicas. Se uma criatura mágica de poder moderado (Potência 30 ou superior) passa a residir em uma área, esse lugar irá, ao longo de anos, adquirir uma Aura Mágica fraca. Da mesma forma, lugares onde magos operam magias constantemente adquirem uma Aura Mágica, pouco a pouco, caso já não tenham uma. Criaturas mágicas e eventos mágicos mais poderosos criam auras mais fortes, mas não costumam ser mais fortes do que 5 níveis de magnitude. Auras acima do nível 5 são sempre resultado da combinação de uma excelente localização e atividades mágicas poderosas. Se um concílio fosse estabelecido em um local com uma aura natural de 5, a aura subiria ao longo de décadas, mas não acima de 7, em geral. As Auras Mágicas mais fortes resultam de eventos mágicos espetaculares, como um combate magnifico, entre duas poderosas criaturas mágicas em que uma das criaturas foi morta, ou a criação de um efeito mágico digno de lendas. Tais eventos podem criar uma aura de dois ou três em uma área anteriormente mundana e se eles acontecerem em um local que já tem um Aura Mágica forte, eles podem aumentá-la para os níveis mais altos. O Mundo Mágico Há um grande debate dentro da Ordem de Hermes acerca da existência de um equivalente mágico para Arcádia, o Céu e o Inferno. A maioria dos magi acredita que deve haver um e alguns até reivindicam tê-lo visitado. Outros acham que esses magi ou visitaram um poderoso P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Reinos| 261 Regio magico, ou que estão mentindo. É bastante difícil pensar como um magus poderia distinguir um Regio grande e poderoso de um mundo realmente mágico – o que tende a prolongar o debate. Outros magi afirmam que, embora haja um mundo mágico, ele não pode ser visitado. Alguns dizem que é o Reino do Crepúsculo e que, portanto, não pode ser visitado com segurança; outros que é o Reino do Formas Platônicas, onde os exemplares perfeitos de todas as coisas terrenas são encontrados. Outros ainda argumentam que, como o Reino Mágico é constituído pela busca do Divino, ou da primeira emanação do Divino, o mundo mágico é o Céu. Alguns desses também acreditam que Crepúsculo é o mundo da magia e que então o Crepúsculo Final é uma maneira dos magi entrarem no Céu. O Reino Infernal O Reino Infernal é a personificação do mal e da decadência – da destruição física e da corrupção moral. Enquanto a Igreja opera o poder Divino para proteger a alma e elevá-la ao Céu após a morte do corpo, as forças do Diabo trabalham para roubá-la e arrastá-la para as profundezas do Inferno. Os seres humanos estão sujeitos à morte e à condenação pelos pecados de seus ancestrais. Assim que Adão e Eva provaram do fruto da Árvore do Conhecimento do Bem e do Mal, todo o mundo caiu sob a influência de Satanás. Demônios são anjos caídos; eles não podem e não serão resgatados por causa de suas próprias naturezas. Eles compreendem a ordem divina completamente e por isso nunca podem ser convencidos por novos argumentos ou perspectivas a buscar a salvação. Sua inveja do lugar da humanidade no cosmos não tem fim, assim como a sua capacidade para o mal como rejeição de tudo que é de Deus. Em última análise, os demônios procuram sobrecarregar as almas com o fardo do pecado. Eles têm uma eternidade para planejar suas artimanhas e maquinações, e uma vida humana é um breve momento a seus olhos. Por este motivo, seus planos podem parecer bastante opacos e indecifráveis. Os aliados mais poderosos do Inferno são os diabolistas, os humanos que vendem suas almas em troca de poderes e favores na Terra. Não só os demônios roubam essas almas para longe do Divino, eles também conseguem satisfazer sua ânsia pelo caos, destruição e sofrimento através destes agentes humanos. Os poderes que os diabolistas recebem podem incluir habilidades sobrenaturais equivalentes a efeitos mágicos e a possibilidade de convocar demônios e usá-los para seus próprios fins, entre outras coisas. Não surpreendentemente, a Ordem de Hermes proíbe relações com demônios e afins. Qualquer membro pego se envolvendo em diabolismo é renunciado e marcado para a morte. Além disso, a Igreja aplica grandes punições sobre todos que sejam suspeitos de estar em aliança com o Diabo. O Inferno não é uma força remota na Europa Mítica. Demônios destroem plantações, causam dores nas costas, fazem o vento uivar e manipulam as emoções das pessoas. Alguns teólogos sugerem que é impossível deixar cair uma agulha do telhado de uma casa sem atingir um demônio invisível seguindo algum plano maligno. Criaturas Infernais As formas naturais das criaturas infernais são quase sempre distorcidas, desprezíveis e aterrorizantes – para melhor inspirar medo e repugnância nos seres humanos. No entanto, muitos demônios também podem assumir formas atraentes. Diferentes tipos de atração são melhores para diferentes tentações; uma bela jovem é boa para atrair um homem para a luxúria, mas um homem aparentemente sábio pode ser melhor em atrair alguém para a heresia. As mentiras das criaturas pertencentes ao Reino Infernal não podem ser detectadas pelos poderes do Reino Mágico. A enganação é uma parte central de sua natureza e difícil de superar. Alguns diabolistas afirmam que o poder Infernal pode perfurar mentiras infernais, mas a maioria dos magi acreditam que os demônios estão apenas enganando seus servos. O Divino é capaz de rasgar as mentiras infernais e parece que algumas fadas também podem fazê-lo. Essa capacidade de mentir com impunidade também dificulta a detecção de demônios; eles podem optar por dizer à magia que não estão presentes e a magia vai acreditar neles. 12 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
12 262 |Reinos Isso não significa que seja impossível detectar mentiras demoníacas por qualquer meio. Investigação normal pode revelar a falsidade das coisas que os demônios dizem, a menos que o demônio tenha se esforçado para falsificar informações mundanas também. Auras Infernais Lugares infernais estão entre os mais hediondos do mundo. O crescimento de plantas naturais é atrofiado e deformado. Podridão e o mau cheiro de miasmas abundam. Animais predadores matam, não por sobrevivência, mas pelo prazer de infligir dor. A maioria dos demônios terrenos e muitos diabolistas preferem permanecer nessas áreas. Elas também são locais típicos para o estabelecimento de igrejas e covens diabólicos e para a convocação de demônios. Viajantes dentro ou próximos de regiões infernais costumam ficar de mau humor. Foras-da-lei nas estradas próximas atuam de maneira especialmente dura – efeito da influência demoníaca em alta concentração. Feridas antigas, especialmente aquelas recebidas por atos maldosos, voltam a doer. Conflitos antigos e confrontos de personalidade são relembrados e possivelmente recriados. De maior preocupação para os magi, Auras Infernais interferem no uso de magia. Auras infernais podem ser detectadas por magia, a menos que uma criatura infernal esteja ocultando ativamente sua existência. Elas tendem a reduzir em força durante o dia, especialmente em dias santos e aumentar em poder à noite. Auras infernais são especialmente fortes no sábado de Aleluia, o dia entre a Crucificação e a Ressurreição, véspera do domingo de Páscoa. FONTES DE AURAS INFERNAS Auras infernais surgem de atividades pecaminosas e das atividades de demônios e diabolistas. Pecados menores, do tipo que as pessoas cometem todo dia, não criam Auras Infernais, felizmente. Mas pecados graves, como assassinatos cruéis ou esquemas elaborados para corromper alguém, podem deixar resquícios. Um único pecado só cria uma aura se for especialmente sórdido. A profanação premeditada de uma igreja, incluindo o assassinato ritual do padre no altar, pode substituir a aura Divina da Igreja com uma aura Infernal 1. Em um lugar sem aura, um assassinato cruel e premeditado pode criar uma aura nível 1. Pecados repetidos em um só lugar criam Auras Infernais, mesmo que os pecados individuais sejam menos sérios. Por exemplo, se um par de adúlteros se encontra a cada dois dias no mesmo quarto a fim de saciar seu pecado, o quarto lentamente vai adquirir uma aura Infernal fraca, que pode chegar até 2, caso o adultério se prolongue por muito tempo. Sacrifícios rituais frequentes de seres humanos a demônios, estendendo-se por muitas décadas, poderiam criar uma Aura Infernal de até 5 níveis de magnitudes. Auras infernais também surgem da presença de criaturas infernais ou do uso de poderes infernais, da mesma maneira que Auras Mágicas. Uma combinação de pecados repetidos com o uso de poderes infernais pode criar as maiores Auras Infernais de todas. O Reino Feérico As fadas são criaturas extraídas, de alguma maneira, da imaginação dos seres humanos. Elas são tão variadas e diversas quanto a imaginação humana e podem ser encontradas em qualquer lugar, desde as profundezas do deserto até os centros das cidades, dos antigos templos pagãos à mais nova catedral. O Reino Feérico é tão diverso e estranho quanto aqueles que o habitam e, como tudo o que é feérico, as aparências enganam. Depois do amanhecer, uma pilha de ouro pode ser nada além do que folhas secas, enquanto uma única folha de carvalho pode conter mais poder mágico do que o cajado encantado de um poderoso magus. Criaturas Feéricas O relacionamento especial que as fadas têm com a humanidade significa que todas as fadas têm, de uma maneira ou de outra, algum interesse nas pessoas. Esse interesse pode ser benigno, malévolo ou simplesmente exótico, mas está sempre presente. A maioria das fadas gosta de brincar com os humanos. Ao contrário dos demônios, eles não querem que os humanos sejam corrompidos ou destruídos – mas algumas fadas querem ver os humanos sofrerem. Outras fadas vivem em imitação ou zombaria de seres humanos e respondem a intrusos humanos conforme apropriado ao seu papel. As fadas não podem efetivamente criar coisas novas e originais, assim como mudar suas naturezas, sem a assistência dos mortais. No entanto, uma fada pode ser capaz de fazer vinho com uma palavra e mudar sua forma de momento a momento, já que o vinho é na verdade uma transformação de algo e a forma da fada é essencialmente mutável. Parece ser absolutamente verdade que as fadas não podem se reproduzir, ou aprender coisas novas, sem ajuda mortal. As criaturas feéricas podem assumir qualquer forma imaginável. Isso inclui aparecer como versões superiores de animais mundanos, mas também inclui gigantes, quimeras e humanos com características de animais. Como as fadas surgem dos sonhos da humanidade, não é incomum que as lendas sobre um lugar mágico deem origem a uma cópia feérica do mesmo lugar, fortemente alinhado com as crenças que as pessoas têm sobre o local. No entanto, embora fadas surjam das crenças das pessoas, elas nem sempre desaparecem ou se alteram para corresponder às crenças em transformação. Uma vez que as fadas passam a existir, elas são tão reais quanto qualquer outra criatura e podem, com a ajuda dos humanos, se desenvolver de formas inesperadas. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Reinos| 263 Auras Feéricas Os locais de poder feérico podem se estender por antigas terras pagãs, gerar monarcas feéricos ou proteger locais de prestígio. Eles podem ter apenas alguns habitantes, todos bastante poderosos, ou podem ser os domicílios de inúmeras fadas de pouco poder individual, mas cuja quantidade lhes dá força o suficiente para ser respeitadas e evitadas. Os locais de Aura Feérica inferior tendem a ser habitados por fadas que são apenas irritantes ou pouco mais do que úteis; elas quase nunca são capazes de matar. Tais lugares são relativamente comuns onde quer que os mortais tenham espalhado sua influência. Por outro lado, especialmente em áreas rurais e selvagens, há auras de imenso poder, habitadas por fadas que podem crescer até ficarem mais altas do que uma torre de igreja ou agitar a própria terra e causar terremotos com um simples comando. O lugares de Auras Feéricas tomam tantas formas quanto seus habitantes. Eles podem conter árvores e corujas falantes, luzes estranhas à noite e olhos sobrenaturais espreitando de dentro da escuridão. A aura pode exceder os limites físicos do local, dependendo da extensão dos poderes das fadas residentes, ou dos limites de sua atuação. Independentemente do perigo, magi frequentemente correm o risco de entrar em áreas Feéricas em busca de poder mágico. São lugares ricos em vis – motivo suficiente para desafiar muitos perigos, especialmente para um magus privado de recursos mágicos. As Auras Feéricas tendem a variar em força, dependendo de quão próximo o mundo circundante se encaixa com a natureza das fadas dentro. Assim, uma Aura Feérica habitada por belas fadas de luz reduziria seu poder durante o inverno e à noite, atingindo o ápice de seu poder nos dias claros de verão. Uma aura habitada por mineiros feéricos perderia força se não houvesse mineiros mundanos por perto, mas retornaria ao poder total se uma nova mina fosse aberta. FONTES DE AURAS FEÉRICAS As Auras Feéricas podem surgir da presença de fadas ou do uso de poderes feéricos, de maneira semelhante às Auras Mágicas e infernais. As Auras Feéricas também surgem quando o lugar começa a ser objeto de histórias. A força da aura depende da popularidade e da quantidade de histórias, mas também do que já está presente no local. Por exemplo, muitas pessoas na Europa Mítica contam histórias maravilhosas sobre Constantinopla, mas como a cidade está cheia de gente e igrejas, essas histórias não criaram uma Aura Feérica. Por outro lado, histórias sobre os estranhos seres que vivem nas profundezas de uma floresta muitas vezes criam auras, já que ninguém (ou quase ninguém) vive nas florestas para dizer o contrário. A combinação destes efeitos significa que as Auras Feéricas são frequentemente localizadas em áreas selvagens e remotas, embora as fadas dependam dos seres humanos. As Auras Feéricas tendem a ser mais altas que outros tipos de aura, já que os dois fatores reforçam um ao outro. Fadas em uma área tendem a inspirar histórias sobre a área, que por sua vez eleva a aura e atrai (ou cria) mais fadas e mais poderosas, que por sua vez inspiram mais histórias. Arcádia Os lugares feéricos mais poderosos servem, às vezes, de passagem para Arcádia – o Reino Feérico em si. Estas passagens podem ser pequenas e despretensiosas, raramente usadas e pouco conhecidas, ou enormes portões maciços frequentemente usados pelas maiores entidades feéricas. Os mortais não pertencem naturalmente à terra das fadas e aqueles que a adentram muitas vezes não conseguem retornar. E quando conseguem voltar, muitas vezes descobrem que um dia passado em Arcádia equivale a um, dez, ou até cem anos (ou apenas um minuto) no mundo mundano. A melhor descrição de Arcádia é o lugar onde as histórias se tornam realidade. A cidade impossível pavimentada com ouro é encontrada em Arcádia, assim como a enorme floresta habitada por animais falantes. Tudo tem seu papel dentro de alguma história de algum tipo e todas as histórias podem ser encontradas aqui. Arcádia é um lugar físico, mas também é um esfera de puro encanto e imaginação. O deslocamento não é facilmente descrito, sendo mais como as viagens semiconscientes dos sonhos e os magi da casa Merinita (que entendem do assunto) zombam da ideia de fazer um mapa de Arcádia. Como um estado de sonho, a terra das fadas muitas vezes é incompreensível aos mortais que a visitam. Não há sempre uma relação lógica entre causa e efeito e é fácil perceber-se totalmente desorientado – especialmente porque as fadas gostam de usar seu glamour para levar os intrusos para o caminho errado. Alguns magi Merinita insistem que Arcádia não é um lugar caótico, apenas um lugar regido por suas próprias regras. Se isso é verdade ou não, é aconselhável deixar Arcádia para as fadas – e para os tolos entre os mortais. O Reino Divino O Reino Divino é a manifestação do poder sobrenatural de Deus. O agente mais evidente do Divino na Europa Ocidental é a Igreja e as Auras Divinas, também chamadas de “O Domínio” ou “Auras do Domínio” cercam seus edifícios. A Igreja não tem um monopólio sobre as Auras Divinas; os judeus e os muçulmanos também espalham O Domínio de maneira indistinguível ao da Igreja. A Igreja, claro, se recusa a acreditar que o Islã tem qualquer ligação com Deus e tem sérias dúvidas sobre o Judaísmo contemporâneo. 12 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
12 264 |Reinos Independentemente das opiniões, não se pode negar que o Reino Divino tem uma influência sobre os outros, incluindo o Mágico. Uma Aura Divina limita a eficiência e a eficácia da magia Hermética e os milagres Divinos podem realizar proezas que os magi não podem. Na melhor das hipóteses, o Domínio permite que a alma humana expresse sua beleza mais profunda. Na pior, a Igreja é uma força repressiva que pisa no pensamento liberal. Faz sentido, então, que seja a Igreja a força motriz das Cruzadas, enquanto produz a mais deleitável música, a arte mais encantadora e a filosofia mais transcendental. O poder da Igreja e os limites que ela impõe à Ordem de Hermes faz com que alguns magi tenham desprezo pelo Divino. Alguns magi consideram as religiões pagãs, baseadas em poderes Feéricos ou Mágicos, mais agradáveis e outros se importam apenas minimamente com religião, contanto que não atrapalhe seus estudos. No entanto, muitos magi são cristãos, com um apanhado de judeus e um número significativo de muçulmanos nos Tribunais que se estendem sobre terras islâmicas. Alguns magi até têm a Fé Verdadeira, o que não parece impedir a sua magia. Auras Divinas O Domínio é quase onipresente e é o único poder sobrenatural ao qual as pessoas comuns geralmente têm acesso. Isso afeta os magi e seus companheiros sempre que entram em uma aldeia, vila ou cidade onde existe um local de culto, um sacerdote ordenado e um corpo de crentes. Embora as Auras Divinas sejam geralmente constantes em áreas habitadas pelos que creem, sua força pode variar. Aos domingos e dias santos o poder do Domínio aumenta; à noite e em dias malignos ela diminui. O Domínio também se concentra mais fortemente em lugares e objetos associados à fé. Pessoas, lugares e coisas que foram abençoadas por um sacerdote ordenado podem levar Auras Divinas, mas elas são extremamente frágeis e desaparecem uma vez expostos ao mundo pecaminoso. Auras Divinas transportadas para outro Reino também são engolidas pela Aura nativa. Adentrar uma forte Aura Divina tem uma associação sensorial forte e pessoas mundanas geralmente sentem certa ansiedade e reverência inconscientes. Os crentes sentem uma paz tranquila e outros sentem pavor e culpa. Magi e outros com talentos mágicos sentem instantaneamente uma presença poderosa, seu Dom cintilando como uma chama exposta ao vento. Auras de poder fraco podem ser um pouco irritantes para as pessoas mágicas, talvez até causando dores de cabeça ocasionais, mau humor e sensações esporádicas de desconforto físico. FONTES DE AURAS DIVINAS Auras Divinas podem surgir das atividades ou da presença de criaturas sagradas, de maneira semelhante às outras auras. A esmagadora maioria das Auras Divinas, no entanto, surgem da presença de fiéis adoradores do Divino. Normalmente, os campos em torno de uma aldeia têm uma Aura 1, enquanto a aldeia tem uma Aura 2. Uma vila ou cidade teria uma Aura 3 sobre a maior parte da área, possivelmente menor em áreas onde o pecado e o vício são comuns. A maioria dos locais de culto têm uma aura de quatro e lugares com maior significado, como catedrais, mesquitas importantes e as igrejas dos principais mosteiros, têm uma Aura 5. As Auras Divinas superiores são mais limitadas em extensão. A capela onde se encontra as relíquias de um santo muito importante pode ter uma Aura 6, ou mesmo 7 para relíquias de Cristo ou da Virgem Maria. O local do martírio de um santo geralmente tem uma Aura 8, 9 para o martírio de um apóstolo. Auras Divinas 10 surgem em lugares onde Deus intervém diretamente. O Santo Sepulcro onde Cristo foi enterrado, o Ka’bah em Meca e os últimos remanescentes do Segundo Templo em Jerusalém são alguns exemplos. Há exemplos ocasionais em outros lugares; por exemplo: a capela de Nossa Senhora na abadia de Glastonbury, na Inglaterra, foi originalmente consagrada por Cristo e tem Aura 10. Auras Divinas distintas podem variar estas diretrizes, já que Deus as faz onde e como quer. No entanto, as diretrizes oferecidas aqui são as que Ele normalmente parece seguir na Europa P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Reinos| 265 Mítica. Embora Ele possa retirar toda a Aura Divina de uma catedral, Ele quase nunca o faz. Fé Verdadeira Aqueles que abandonam todas as atividades mundanas e abnegadamente dedicam-se a levar vidas santas são beneficiados pela Fé Verdadeira. A Fé Verdadeira é medida em Pontos de Fé, que representam a conexão de uma pessoa com Deus. Aqueles com A Fé Verdadeira podem ser judeus, cristãos ou muçulmanos e alguns desviam da ortodoxia significativamente. Personagens com a Virtude Fé Verdadeira começam a saga com 1 Ponto de Fé. Outros podem ganhar um ponto por gastar pelo menos um ano em dedicação caritativa a Deus, se suas motivações forem puras. Personagens preocupados apenas com reconhecimento, estima e poder não obtêm o Ponto de Fé. Um personagem só pode ganhar mais Pontos de Fé através da devoção extrema a Deus e estes podem ser perdidos se ele se desviar um mesmo que um pouco do caminho. Pessoas apenas com 1 Ponto de Fé são raras; pessoas com 5 ou mais são extremamente sagradas e provavelmente serão canonizadas após a morte. Tais pessoas podem ser membros do clero, mas alguns são leigos extremamente reverentes a Deus. A maioria das pessoas com muitos Pontos de Fé os alcançam bem tarde na vida. Pontos de Fé oferecem proteção de todos os tipos de poderes sobrenaturais. Um personagem com a Fé Verdadeira tem Resistência Mágica igual a dez vezes a sua quantidade de Pontos de Fé. RESISTÊNCIA MÁGICA DA FÉ VERDADEIRA: Pontos de Fé ×10 Algumas relíquias sagradas carregam Pontos de Fé. Estas relíquias podem proteger os fiéis que não têm a Fé Verdadeira. A pontuação da relíquia age como Fé Verdadeira para aqueles que a carregam, usando sua magnitude como uma quantidade de Pontos de Fé. Apenas uma relíquia pode ser transportada desta maneira; e aqueles que tentam ganhar proteção de várias relíquias perdem a proteção de todas. É possível confiar em uma relíquia enquanto carrega outras; o personagem recebe a proteção da relíquia em que ele confia. Um personagem com a Fé Verdadeira também pode obter o benefício de uma única relíquia. A Fé Verdadeira também é útil para aqueles que a possuem, pessoalmente ou através de uma relíquia, quando eles são tentados em nome de Deus. A Fé verdadeira pode ser usada como Determinação (consulte a página 26), contanto que seu uso seja consistente com a vontade de Deus. A pontuação do personagem em Fé Verdadeira atua como pontos de Determinação e Pontos de Fé podem ser gastos como Determinação. Personagens recuperam todos os seus Pontos de Fé no próximo amanhecer e pode recuperá-los antes se Deus assim desejar. Gastar Pontos de Fé desta maneira não reduzem o a Resistência Mágica do personagem. Um personagem com Fé Verdadeira ainda pode usar seus Pontos de Determinação da maneira normal. Milagres Milagres são a intervenção direta de Deus no mundo. Como tal, eles podem fazer qualquer coisa, nunca erram ou falham e não podem ser resistidos por qualquer outro poder. Maiores discussões sobre o seu papel no cenário podem ser encontradas no capítulo Europa Mítica, na página 284. O Mundano O Mundano é a personificação de tudo aquilo que é normal e mortal. De um modo geral, áreas não ocupadas por outros Reinos são consideradas mundanas e consistem em pessoas e lugares comuns. O Mundano não tem classificação de Aura - na verdade, é a ausência de Auras, então poderes podem ser usados sem qualquer impedimento. Há uma diferença entre “sociedade mundana” e áreas Mundanas. Sociedades mundanas compreendem as pessoas comuns da Europa Mítica, incluindo camponeses, moradores das cidades e a nobreza. Essas pessoas, não sendo sobrenaturais, parecem pertencer ao mundano. No entanto, a crença generalizada em Deus e o fato de que a maioria dos assentamentos estão dentro do Domínio, significa que a maioria dos “mundanos” na verdade compartilha algo do Divino. Apenas estrangeiros completamente diferentes que não têm fé são verdadeiramente considerados parte do mundano. Regiones Ocasionalmente, dentro de um áreas sobrenaturais muito especiais, Auras especiais se formam. Elas podem existir em áreas de influência maiores ou por si mesmas e podem ser de qualquer tipo de Aura. Elas são chamadas de “Regiones” (singular “Regio”, “Reino” pronunciado “RÊ-gui-ô” e “re-guii_ÔNES”). Regiones são compostas de vários níveis de Aura, em camadas uma em cima da outra em ordem de aumentar poder; o nível mais baixo está ligado ao mundo mundano. Para entender esse fenômeno, imagine um prédio com vários andares. O piso térreo é o nível do Regio ligado ao mundo mundano, enquanto os andares superiores são os níveis mais altos do Regio. Para subir, você deve usar as escadas e para isso é preciso saber onde eles estão, ou passear até que você as encontre por acaso. Os andares 12 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
12 266 |Reinos mais altos têm Auras mais altas e, portanto, mais características de seu Reino. Assim como os vários andares de um prédio ocupam o mesmo ponto na terra, o mesmo acontece com os vários níveis de um Regio, eles ocupam o mesmo espaço. É perfeitamente possível passar pelo nível inferior de um Regio sem perceber que existem mais níveis além do visível. Os Regiones podem ter habitantes, assim como outras áreas de Aura sobrenatural. Esses seres tendem a ficar em níveis específicos, embora possam cruzar entre os níveis livremente. Quanto mais alto um viajante vai dentro de um Regio, mais sobrenaturalmente alinhados seus habitantes se tornam. Entrar e Sair de Regiones Qualquer personagem cruzando a fronteira de um Regio desaparece do mundo normal e entra em uma realidade paralela em algum Reino sobrenatural. Há três maneiras de entrar na maioria dos Regiones: ser guiado, entrar voluntariamente e se perder. Qualquer ser nativo a um Regio é parte ou afiliado ao Reino pode guiar qualquer número de pessoas para qualquer nível do Regio. Magi são afiliados ao Reino Mágico e se eles habitam um Regio Mágico eles contam como nativos daquele Regio. Há duas maneiras de entrar em um Regio voluntariamente e uma ou ambas podem ser aplicadas a cada Regio individual. A primeira consiste em primeiro enxergar o Regio e depois cruzar a fronteira. Esta maneira requer alguma Habilidade Sobrenatural. A Percepção Mística permite que um personagem enxergue qualquer Regio, assim como Sensitividade Mágica. Sentir o Sagrado e o Profano permite que um personagem enxergue Regiones Divinas e Infernais. Para ver em um Regio, role: ENXERGAR REGIO: Percepção + Habilidade Apropriada + Dado Crítico DIFICULDADE: 5 + (2x a diferença entre o nível da Aura atual e o nível da Aura de destino) Se um personagem estiver em uma Aura diferente da Aura do Regio, adicione a Aura atual e a Aura do Regio para determinar a Dificuldade. Portanto, a Dificuldade para enxergar um Regio Divino de nível 3 dentro de um Regio Mágico de nível 5 é 21 { 5 + [2 x (3 + 5)]}. A diferença entre as duas auras é 8. A Dificuldade pode ser várias enormemente em dias específicos ou durante certas atividades. Qualquer um que enxergue o próximo nível de um Regio pode guiar qualquer número de pessoas para dentro dele. A segunda maneira de entrar envolve seguir algum caminho ou ritual específico. Às vezes, seguir o caminho é suficiente por si só e nenhuma rolagem é necessária. Em outros casos, as rolagens especificadas para enxergar um Regio devem ser feitas, mas a menos que o caminho seja trilhado, não há chance de sucesso. O caminho pode ser tão simples quanto andar sete vezes no sentido horário em torno de uma colina, ou tão complexo quanto desejado, possivelmente apenas estando disponível em um dia do ano, ou para um tipo de pessoa. Alguns Regiones são quase impossíveis de entrar. Finalmente, se um personagem se perder perto das fronteiras de um Regio, ele pode entrar acidentalmente no Regio, exceto que se o personagem não tiver uma Habilidade relevante, considere-a como zero. Um desses métodos de entrada (ou ambos) deve se aplicar a qualquer Regio independentemente de seu impacto no jogo. Há alguns Regiones em que você deve ser guiado por um nativo e outros em que você não pode se perder. Nativos de um Regio quase sempre podem entrar e sair livremente, mas mesmo assim há exceções. O local mais seguro possível para um concílio é um Regio que as pessoas só podem entrar ao serem guiadas, mas entrar em tal Regio da primeira vez é muito difícil. REGIOS E MAGIA Poderes sobrenaturais e magia usados em Regios são afetados da mesma maneira pela Aura dominante, determinado pela Tabela de Interação dos Reinos. Use o nível da Aura do P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Reinos| 267 nível ocupado de um Regio para modificar magia e outros poderes sobrenaturais. No entanto, qualquer poder usado dentro de um Regio diferente adiciona o dobro da quantidade normal de Dados de Falha. A Origem dos Regiones Regiones surgem de várias maneiras, mas duas delas parecem ser as mais comuns. Primeiro, uma Aura habitada pode ser cercada por uma Aura de um Reino diferente, sendo lentamente comprimida. Às vezes, a Aura simplesmente desaparece, mas quando os habitantes são fortes o suficiente a Aura sitiada pode criar um Regio, deixando uma Aura de nível inferior em contato com a nova Aura. Ao menos um ou dois concílios Herméticos entraram em Regiones desta maneira. Quando isso acontece os antigos conteúdos da Aura são normalmente encontrados no novo nível do Regio, enquanto o nível base contém ruínas de quaisquer edifícios anteriormente presentes. A outra rota comum de criação de Regiones é através de um evento espetacular e poderoso. Algumas vezes, ao invés de aumentar a Aura predominante, esses eventos criam um novo nível de Regio em uma Aura superior. Esse tipo de evento costuma duplicar todas as estruturas mundanas em ambos os níveis do Regio e as pessoas podem se encontrar de repente divididas entre os dois novos níveis. Novamente, ao menos um ou dois concílios Herméticos entraram em Regiones dessa maneira. Os magi Herméticos adorariam ser capazes de criar Regiones à vontade, mas ainda precisam descobrir como. Tentativas de criar Regiones através de eventos mágicos espetaculares não foram bem-sucedidos e muitas vezes tiveram consequências bem ruins. Fontes de Vis O Vis bruto (ver página 116) pode ser encontrado em Auras místicas. Às vezes é encontrado nos corpos de criaturas com Potência, às vezes é encontrado em plantas, pedras, ou mesmo na brisa. Muitas vezes o vis colhido não é substituído naturalmente, mas algumas vezes ele se renova e é possível colher uma certa quantidade de peões de vis todos os anos. Estes lugares são conhecidos como “Fontes de Vis” e eles se configuram entre os recursos mais valiosos de um concílio. Uma fonte vis pode produzir vis associado a qualquer Arte, mas cada fonte de vis normalmente produz um único tipo. Fontes de vis podem também produzir quaisquer quantidades, embora fontes que fornecem mais de seis peões por ano sejam raras. Algumas fontes de vis produzem uma quantidade variável de peões a cada ano, mas geralmente entre um e dez. O vis produzido por uma fonte de vis precisa ser coletado. Às vezes isso é uma questão simples: o vis pode estar nas três bolotas de ouro que aparecem em um carvalho mágico, colher as três bolotas é tudo o que os magi precisam fazer. Algumas vezes a colheita é fácil desde que o magus tenha como detectar vis: o vis pode tomar a forma de folhas comuns na árvore e o magus tem que identificar quais contém vis. Finalmente, pode ser necessário o uso de magia para concentrar o vis difuso em algo: a brisa que sopra através dos ramos da árvore ao nascer do sol no solstício de verão contém vis que pode ser coletado com uma magia. Exemplos de Fontes de Vis • Bolotas de ouro em uma árvore (Creo, Herbam, Terram) • Os ossos de pessoas enterradas em um antigo cemitério pagão, desde que tenham sido enterrados no ano anterior. (Perdo, Corpus, Mentem) • O primeiro gelo a se formar em uma lagoa no inverno. (Rego, Aquam) • Os casulos abandonados das borboletas em uma floresta mágica. (Muto, Animal, Imaginem) • Os ecos de um grito em um vale, em algum momento específico. (Intellego, Imaginem) • O vento soprando as chamas acessas em um floresta mágica. (Auram, Ignem) • Pedras de formas estranhas encontradas em um profundo labirinto de cavernas. (Imaginem, Terram, Vim) • Cristais que difratam a luz de maneiras deslumbrantes, crescendo no pico de uma montanha. (Ignem, Imaginem, Vim) V is encontrado em Auras não mágicas pode estar contaminado pela sua Aura de origem. Vis Feérico geralmente é seguro de ser usado, embora às vezes tenha efeitos colaterais interessantes – nada que altere as magias ou cause efeitos adversos ao magus usando-o, no entanto. Vis Divino deixa os magi apreensivos desde a colheita, já que isso pode ser visto negativamente pela Igreja. Ademais, muitos magi consideram sacrilégio o uso de Vis Divino em magias e eles preferem não provocar a ira Divina. O Vis Infernal é evitado por todos os magi sensatos. Ele tende a distorcer os projetos mágicos para fins malignos e lentamente corrompe a personalidade dos magi que o usa. No mínimo, o uso de Vis Infernal dobra a quantidade de Dados de Falha para conjurar magias e demanda uma rolagem na Tabela de Resultados Experimentais quando usado no encantamento de objetos. Magi devem tomar muito cuidado com descobertas feitas com o uso de Vis Infernal. Vis Contaminado 12 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
268 |Bestiário As criaturas em um jogo de Ars Magica servem uma variedade de propósitos. O mais simples é ser um antagonista em combates, mas isso não é necessariamente o mais comum. A maioria das criaturas místicas é inteligente e, portanto, é possível negociar, dialogar ou até mesmo que elas venham pedir ajuda aos personagens dos jogadores. É tão interessante ter um dragão pedindo aos personagens que derrotem um cavaleiro, quanto ter um cavaleiro pedindo ajuda aos personagens para derrotar um dragão. É melhor pensar nas criaturas como personagens do jogo, e não como obstáculos a serem superados. Na maioria dos casos, o narrador vai criar criaturas que se encaixem em um papel específico em sua história e este capítulo fornece uma série de exemplos de criaturas dos quatro Reinos, para estimular a sua inspiração. Este capítulo de maneira alguma oferece uma lista exaustiva de possíveis criaturas, e as criaturas descritas aqui podem nem existir em seu jogo. Todas (exceto uma das criaturas de exemplo) são indivíduos e não tipos, mas é possível que haja diversas criaturas muito semelhantes por aí. Os atributos de criaturas são muito semelhantes aos atributos humanas. As principais diferenças são a Potência Mística, que determina o poder geral da criatura e indica o Reino ao qual ela é afiliada, e os poderes das criaturas, que funcionam de maneira diferente das Habilidades Sobrenaturais que os humanos possuem. Ambas as diferenças são descritas abaixo. Potência Mística Criaturas místicas têm Potência Divina, Potência Infernal, Potência Mágica ou Potência Feérica, dependendo do Reino ao qual estão afiliadas. A Potência Mística é muito importante, pois fornece Resistência Mágica, alimenta os poderes da criatura e determina a Penetração desses poderes. Quanto mais alta a Potência Mística, mais poderosa será a criatura. Todos os poderes têm um custo (que pode ser igual a zero). Uma criatura que não usou nenhum poder recentemente tem um Total de Potência igual à sua Potência Mística. Para usar um poder, ela gasta o número apropriado de Pontos de Potência. Se o Total de Potência for menor do que o custo do poder, a criatura não pode usar esse poder. O Total de Potência quase sempre se recupera até o Nível de Potência da criatura ao longo de um dia. Salvo indicação ao contrário, o Total de Potência se recupera a uma taxa constante, de Bestiário Capítulo 13 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Bestiário| 269 modo que uma criatura com uma pontuação máxima de 25 recupera um ponto em pouco menos de uma hora. Se o Total de Potência de uma criatura se recupera de maneira diferente, isso estará na descrição da criatura. A Resistência Mágica da criatura protege contra todas as formas de poder místico, assim como a Resistência Mágica Hermética, e é igualmente impotente contra a intervenção Divina direta. RESISTÊNCIA MÁGICA DE CRIATURAS: Nível de Potência Poderes Místicos Os poderes que as criaturas têm não são magias Herméticas e, portanto, não são limitados pelas restrições da magia Hermética. Para começar, eles não têm níveis. Em vez disso, todo poder tem um custo de Potência, que é deduzido do Total de Potência da criatura quando é usado. Além disso, os poderes das criaturas não precisam usar os alcances, durações e alvos Herméticos padrão. No entanto, as magias Herméticas são uma boa fonte de inspiração para os poderes das criaturas, e “funciona como esta magia, além de…” é uma maneira muito boa de descrever um novo poder. O formato de descrição dos poderes é o seguinte: Nome do Poder, X pontos, Iniciativa Y, Forma: Descrição. O nome é descritivo. X é o número de Pontos de Potência que a criatura deve gastar para usar o poder. Iniciativa é o modificador de Iniciativa do poder; usado em combate. Forma é a Forma Hermética que fornece Resistência Mágica contra o poder. A descrição é tudo mais; o que o poder faz e a mecânica do jogo, se necessário, para seus efeitos. A Penetração dos poderes de uma criatura depende da Potência da criatura e da quantidade de pontos gastos. PENETRAÇÃO DE CRIATURAS: Nível de Potência – (5x Pontos de Potência gastos no poder) + Bônus de Penetração O bônus de Penetração é calculado exatamente da mesma maneira que para magi Herméticos (veja a página 121), então se a criatura não tiver a Habilidade Penetração, ele é igual a zero. Alguns poderes podem ser dissipados, caso tenham efeitos contínuos. Seu nível efetivo é igual ao Nível de Potência da criatura. NÍVEL DO PODER PARA DISSIPAÇÃO: Nível de Potência da Criatura Formato O formato de descrição das criaturas é muito semelhante ao formato de personagens, e usa muitas das mesmas regras e valores. Na maioria dos casos, se uma linha não se aplica, ela é omitida – e quando é mantida, uma explicação a acompanha para explicar o motivo do atributo não ser aplicável. Potência (Reino): a Potência Mística da criatura. Para criaturas mundanas, esta linha é omitida. A Forma com a qual a criatura está associada, para fins de barreiras mágicas, aparece entre parênteses após a Potência. Características: uma lista das Características e valores. Criaturas com inteligência animal têm Instinto (Ins) ao invés de Inteligência. Tamanho: o Tamanho da criatura. Tamanho 0 é o mesmo tamanho (volume e massa aproximada) de um ser humano adulto. Tamanho considera volume e massa, e não altura e largura, e um aumento ou diminuição de 3 pontos de Tamanho equivale a aproximadamente dez vezes o tamanho real. Idade: a idade real da criatura, com a idade aparente entre parênteses – a idade é frequentemente irrelevante para criaturas. Decrepitude: o número de Pontos de Decrepitude da criatura, obtidos a partir do envelhecimento e descritos na página 240 – a Decrepitude é frequentemente irrelevante para criaturas. Distorção: A Distorção da criatura, com o número de Pontos de Distorção em excesso entre parênteses. Veja “Distorção”, na página 237, para maiores detalhes. Criaturas com Potência não tem Distorção, já que fazem parte de um Reino, mas criaturas mundanas podem ter. Determinação: A Determinação da criatura, com a quantidade de Pontos de Determinação entre parênteses. Criaturas importantes, assim como personagens importantes, têm Determinação. Virtudes e Defeitos: todas as Virtudes e Defeitos da criatura, caso existam. Geralmente criaturas não têm Virtudes e Defeitos, já Tamanho Exemplo –10 Camundongo –8 Rato –5 Coelho –3 Bebê, gato –2 Criança, cão médio, ovelha –1 Adolescente, cão grande, lobo 0 Adulto, porco +1 Adulto grande, pônei +2 Cavalo +3 Touro +4 Elefante +7 Dragão pequeno Exemplos de Tamanho 13 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
13 270 |Bestiário que estes foram projetados para personagens humanos. Criaturas não podem ter Virtudes ou Defeitos de Classe Social, então a lista começa com as Grandes Virtudes, seguidas das Virtudes Pequenas, dos Grandes Defeitos, e dos Pequenos Defeitos (cada categoria em ordem alfabética). Algumas pouquíssimas criaturas têm O Dom, e, se for o caso, ele aparece primeiro. Apenas criaturas com Potência Mágica podem ter O Dom, pois ele é vinculado especificamente ao Reino Mágico. Traços de Personalidade: os Traços de Personalidade da criatura e suas pontuações. Reputação: Detalhes da Reputação da criatura, caso haja alguma. Combate: Os atributos de combate para os modos de ataque e armas que a criatura usa com frequência. Absorção: a Absorção de dano da criatura. Fadiga: Uma listagem dos níveis de Fadiga e suas penalidades para a criatura, que representam o quão cansada ela está. Uma notação de 0/0 indica que a criatura tem dois níveis de Fadiga que não impõem penalidade, –1 / –1 / –1 indica três níveis de Fadiga que impõem uma penalidade –1. A penalidade de Fadiga ativa é igual à penalidade do próximo nível de Fadiga, de acordo com a quantidade de pontos gastos. Uma criatura com três níveis de Fadiga -1 tem uma penalidade de –1 quando perde seu último nível de 0 Fadiga até perder o terceiro –1 Fadiga nível. Fadiga é descrita na página 251. Nem todas as criaturas podem se cansar. Ferimentos: Mostra as penalidades de ferimentos de gravidade variável, com o número de pontos de dano necessários para infligir um ferimento daquela gravidade entre parênteses. Nem todas as criaturas podem ser feridas. Habilidades: Todas as Habilidades da criatura, em ordem alfabética. O formato é Habilidade X (Y) (especialização), onde X é a pontuação na Habilidade e (Y) é o número de Pontos de Experiência acumulados para o próximo nível. Equipamento: as coisas que a criatura possa ter. Fardo: O Fardo da criatura, com a Carga entre parênteses. As regras de Carga e Fardo estão na página 251. Poderes: os poderes da criatura, no formato Nome, X pontos, Iniciativa Y, Forma: Descrição. Vis: O tipo, quantidade e localização de qualquer vis presente na criatura. Geração de Criaturas Ao fazer criaturas para uso em sua própria saga, você tem muita liberdade. A primeira coisa a lembrar é que se durante o jogo você perceber que atribuiu os números errados a alguns atributos da criatura, você pode alterá-los durante o jogo. Desse modo, você não precisa se preocupar em alocar os números exatamente; é muito mais importante ter o conceito correto, e ter os poderes, Habilidades e Características que fazem sentido. O primeiro passo é pensar em um conceito. O espírito mágico do rio Reno é muito diferente de uma fada que conserta sapatos largados de um dia para o outro, e diferente de um demônio que tenta as pessoas à blasfêmia. Uma parte importante do conceito é ter uma ideia de qual o papel pretendido em relação aos personagens dos jogadores. Se os personagens dos jogadores devem ser capazes de derrotar a criatura em combate, você precisa se certificar de que seus atributos estão baixos o suficiente. Por outro lado, se os personagens dos jogadores não tiverem chance em uma luta, você deve aumentar os atributos. Os poderes devem ser definidos com base no que você acha interessante. Se um poder for um problema, você pode alterá-lo facilmente durante o jogo – novamente, não se preocupe demais. Poderes podem quebrar os limites da magia, não importa a qual Reino eles estejam conectados, e você nem precisa explicar para os outros jogadores como funciona um determinado poder. Enquanto você mantiver as coisas interessantes e divertidas, os jogadores não se preocuparão com esses detalhes – ademais, nem todos os segredos da Europa Mítica devem ser revelados. Há algumas coisas que vale a pena ter em mente ao escolher os números. Potência: a Potência Mística é muito importante. Potência 20 indica que os magi iniciantes terão muitos problemas para afetar a criatura com magia. Potência 40 é suficiente para causar problemas para um magus de meia-idade, e Potência 60 dificulta a vida de magi poderosos. Potência 75 torna a criatura quase imune à magia Hermética; é raro ver um Total de Conjuração acima de 75, mesmo antes de subtrair o nível da magia. Uma Potência alta o suficiente para impedir o magi jogador de usar magias que matam ou infligem ferimentos sérios, é uma boa maneira de garantir que uma batalha climática dure mais do que um turno, especialmente se combinada a uma boa Absorção ou outros atributos de combate fortes. Uma Potência Mística relativamente alta também é uma boa maneira de motivar os magi a adquirir e usar Conexões Arcanas, Horóscopos e Imagens, para que eles possam aumentar sua Penetração o mais alto possível. Atributos de Combate: Se você não pretende que a criatura entre em uma briga, você não precisa resolver isso com antecedência. Se o objetivo for lutar, eles precisam ser definidos em comparação aos atributos de combate dos personagens jogadores. Em geral, a criatura deve ser um pouco mais fraca que o grupo que provavelmente a atacará; Se os grogues lutarem como um grupo treinado, isso significa que a criatura deve ser muito mais poderosa do que um grogue individual. Poderes: O custo de um poder não é determinado principalmente por quão poderoso ele é – mais importante do que isso, o P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Bestiário| 271 custo determina quão boa é a Penetração do poder e sua frequência de uso. Como regra geral, poderes mais fortes têm Penetração menor e são usados com menos frequência, mas isso nem sempre é necessário. Um dragão que pode cuspir fogo quantas vezes quiser (Custo 0, por exemplo), mas que só pode se curar uma ou duas vezes ao dia (Custo 25, por exemplo), é uma criatura perfeitamente razoável. Criaturas Mágicas A Potência dessas criaturas é baseada no Reino Mágico. Espírito Protetor Potência Mágica: 10 (Mentem) Características: Int +1, Per +1, Pre +1, Com +1, For 0, Vig +2, Des 0, Rap 0 Tamanho: 0 (não físico) Idade: – (40) Decrepitude: Já está morto Determinação: 1 (3) Virtudes e Defeitos: Nenhum (pode escolher Virtudes e Defeitos como um grogue, à critério da trupe). Traços de Personalidade: Protetor +3, 3 outros escolhidos pelo jogador. Reputações: Nenhuma Combate: – O espírito não tem corpo físico e, portanto, não pode ser ferido ou ferir em combate. Habilidades: Conhecer Igreja 1 (funerais), Conhecer Região 5 (lugares onde crianças se perdem), Empatia 4 (pessoas mentindo para crianças), Língua Nativa 5 (broncas), Profissão (doméstica) 5 (faxina), Prontidão 5 (encontrar as crianças), Reino Divino 1 (após a morte), Reino Mágico 2 (fantasmas). Poderes: Kinese, 5 pontos, Ini. 0, Terram: O espírito pode mover objetos como se tivesse corpo físico. A cada uso do poder ela pode mover um objeto livremente, e o poder se mantém ativo até que ela largue o objeto. Como ela não tem Habilidades de combate, ela não pode usar o objeto como arma. Equipamento: Roupa aparente, utensílios, panelas e potes, como se ela estivesse prestes a cozinhar – mas são todos aparições incorpóreas, manifestações próprias. Vis: Nenhum. Não é possível extrair vis dos espíritos protetores de outros personagens. Aparência: Uma senhora magra de rosto ameno vestida com roupas simples, mas bem conservadas, carregando os utensílios usados em alguma parte da sua vida diária. Às vezes é uma roca e um fuso, ou uma panela e colher, ou uma vassoura (de tempos em tempos os objetos mudam). Note que ela é invisível para os personagens que não têm alguma Virtude apropriada. Este espírito protetor (ver a Virtude na página 59) era a mãe, a tia ou possivelmente a avó do personagem. Ela ainda lhe dá todos os conselhos que recebeu quando criança, como vestir roupas quentes e ficar longe do rio, mas ela também é bastante perspicaz, tanto em relação às pessoas quanto sobre eventos mundanos. Um Lobo Mágico Potência Mágica: 20 (Animal) Características: Int 0, Per +3, Pre +1, Com +1, For +2, Vig +2, Des +2, Rap +2 Tamanho: –1 Idade: – Decrepitude: – Virtudes e Defeitos: Nenhum Traços de Personalidade: Líder +3, Leal +2 Reputações: Nenhuma Combate: Presas, Ini. +12, Ataque +10, Defesa +14, Dano +9 Absorção: +7 Fadiga: – O lobo mágico é incansável 13 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
13 272 |Bestiário Ferimentos: –1 (1–4), –x (5–8), –x (9–12), Incapacitado (13–16) Habilidades: Briga 6 (presas), Caçar 7 (matilha), Conhecer Região 6 (rastros de caça), Língua Nativa 5 (caça). Sobrevivência 6 (florestas). Poderes: Matilha de Um, 2 pontos, Ini. +10, Animal: O lobo pode criar cinco duplicatas de si mesmo, que podem imediatamente lutar como um grupo treinado. O lobo tem Liderança efetiva 5 com suas cópias, e recebe o bônus máximo de +15 em suas rolagens de ataque ou dano. O poder dura até que a matilha derrube seu oponente (que pode ser um grupo) ou que ela se retire do combate. Como a matilha é na verdade a mesma criatura, a escolha da vanguarda é arbitrária. Além disso, o grupo não precisa se retirar e reformar quando a vanguarda é morta e pode transferir a vanguarda a qualquer outro membro da matilha automaticamente. O lobo só morre se todas as cópias forem mortas, e, quando as cópias se dissipam, a versão menos ferida é a que permanece. Uivo Aterrorizante, 4 pontos, Ini. +0, Mentem: Qualquer um que ouça o uivo do lobo fica apavorado, com medo do lobo e dos lugares ermos e distantes dos domínios dos homens. Aqueles já dentro de suas casas trancam as portas e barram as janelas. Para sobrepujar o medo é necessário ser bem-sucedido em um teste de Coragem, de Dificuldade 12. Agir de maneira sensata frente ao medo incontrolável demanda uma rolagem de 6 ou mais. Uma falha significa que o personagem foge correndo. Senhor dos Lobos, 0 pontos, constante, Animal: Qualquer lobo que o lobo mágico ataca de verdade morre imediatamente. Além disso, o lobo mágico á capaz de comandar qualquer lobo mundano, a ponto de continuarem executando suas ordens mesmo fora de sua presença – contanto que as ordens sejam bem simples. Equipamento: Nenhum. Embora seja mágico, ele ainda é um lobo. Fardo: 0 (0) Vis: 4 peões de Animal, na cabeça. Aparência: Um lobo-cinzento macho, um pouco maior do que o normal – não muito – de aparência bastante saudável. Seus olhos, especificamente, brilham mais do que seria natural. O lobo mágico não se preocupa com sutilezas humanas como nomes e não tem nenhum interesse em seres humanos. Ele protege todos os lobos em seu alcance, fazendo o possível para mantê-los vivos, saudáveis e com abundância de caça. Algumas vezes é necessário que o lobo mágico cace alguns lobos – para manter as populações sob controle – e quando isto é necessário ele sempre remove os mais fracos das matilhas. Embora ele não esteja interessado em seres humanos, ele reconhece sua significância e pode ser convencido a negociar com uma aldeia ou povoado. É possível que ele apenas os escorracem do local. O lobo mágico reage ao Dom como um animal mundano, mas outros lobos mágicos podem reagir diferente. Stellatus, o Dragão Potência Mágica: 50 (Ignem) Características: Int +4, Per +4, Pre +7, Com +2, For +8, Vig +8, Des +3, Rap 0 Tamanho: +8 Idade: – Decrepitude: – Determinação: 3 (12) Virtudes e Defeitos: Percepção Mística Traços de Personalidade: Orgulhoso +3 Reputações: O Poderoso Dragão Nas Montanhas (local) 5 Combate: Garras, Ini. +3, Ataque +22, Defesa +18, Dano +20 Absorção: +20 Fadiga: OK, 0/0/0/0/0, –1, –3, –5, Inconsciente Ferimentos: –1 (1–13), –3 (14–26), –5 (27–39), Incapacitado (40–52) Habilidades: Briga 7 (garras), Conhecer Ordem de Hermes 1 (Tytalus), Conhecer Região 5 (história), Empatia 2 (eruditos), Malícia 4 (manter segredos), Percepção Mística 8 (invisibilidade mágica) Prontidão 8 (seres humanos), Reino P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Bestiário| 273 Divino 1 (santos), Reino Feérico 2 (cavaleiros), Reino Infernal 0 (1) (mortos-vivos), Reino Mágico 8 (dragões). Poderes: Forma Humana, 1 ponto, Ini. 0, Corpus: O dragão é capaz de assumir forma humana. A forma é sempre a mesma: um homem de cabelos e olhos escuros, no auge de sua vida. A transformação dura até que o dragão coma ou beba algo, ou até que Stellatus use o poder de novo para voltar à forma de dragão. O dragão consegue usar todos os seus poderes enquanto estiver em forma humana, além das Características, mas é muito mais fraco em combate, e está sempre pronto a se transformar de volta caso necessário. Inspirar Lealdade, 5 pontos, Ini. 0, Mentem: Stellatus faz com que qualquer indivíduo em seu campo de visão se torne completamente leal a ele. O poder não elimina o livre arbítrio do alvo, mas ele é verdadeiramente leal, e o efeito dura enquanto Stellatus viver. Hálito de Fogo, 1 ponto, Ini. +5, Ignem: Stellatus consegue cuspir fogo. As chamas formam um cone a partir de sua boca, expandindo até ter 20 metros de base e altura. O fogo queima com intensidade +15. Uma rolagem de Rapidez + Atletismo, de Dificuldade 9, determina o dano. Uma falha significa que o personagem é coberto pelas chamas, recebendo +45 de dano. Um sucesso de até 3 pontos de diferença significa que algum membro é queimado, causando +30 de dano. Um sucesso entre 4 e 6 pontos de diferença (acima da Dificuldade) significa que o personagem escapa da maior parte, recebendo apenas +15 de dano. Sucessos de 7 ou mais pontos de diferença indicam que o personagem escapou completamente. Mestre do Fogo, 1 ou mais pontos, Ini. 0, Ignem: Stellatus é capaz de controlar o fogo. Ele consegue duplicar qualquer efeito Hermético de Rego Ignem de até quarta magnitude por 1 ponto de Potência, aumentando o custo em 1 ponto a cada magnitude adicional. Equipamento: Tesouros ancestrais empilhados em sua caverna. Fardo: 0 (0) Vis: 5 peões de Ignem vis em cada olho. Aparência: Um lagarto enorme de asas gigantes, coberto de escamas de um vermelho tão escuro que é quase negro. Seus olhos parecem acesos por dentro, queimando como brasas. Embora ele seja pequeno para os padrões dos dragões, ele é maior do que uma casa normal. Stellatus é um dragão ancião que habita a mesma cadeia de montanhas a séculos. A maior parte do tempo ele fica quieto em seu covil, contemplando seu tesouro, ou viajando pela região em forma humana (ele pode passar semanas sem comida ou bebida). A cada duzentos anos, mais ou menos, ele emerge em sua forma draconiana para adquirir algum item valioso ou executar um de seus planos. A cada década ele é incomodado por algum guerreiro tentando se tornar um herói. O dragão sabe que O Dom existe e tem curiosidade sobre seu funcionamento – o que diminui sua propensão a simplesmente matar qualquer magus que adentra seus domínios. Uma maga de Tytalus passou algum tempo desafiando-o de diversas maneiras e, embora Stellatus a tenha matado usando uma armadilha de pedras mundana, ele tem boas memórias do episódio. Ele se considera superior a todos os magi Herméticos, e está convencido de que é imune às suas magias. Com uma Resistência Mágica de 50, isso é verdade em termos práticos – mas não completamente. Criaturas Feéricas As criaturas feéricas nunca se cansam e, portanto, não tem Fadiga. 13 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
13 274 |Bestiário Mateos, o Mordomo Feérico Potência Feérica 10 (Herbam) Características: Int –1, Per 0, Pre –1, Com +3, For –2, Vig +2, Des 0, Rap –3 Tamanho: –2 Idade: – (40) Virtudes e Defeitos: Nenhum Traços de Personalidade: Jovial +3, Generoso +2, Cuidadoso –2 Reputações: Nenhuma Combate: Cassetete, Ini. –3, Ataque +4, Defesa 0, Dano +1 Absorção: +2 Ferimentos: –1 (1–3), –3 (4–6), –5 (7–9), Incapacitado (10–12) Habilidades: Armas de Uma Mão (cassetete) 1 Charme 4 (bêbados), Empatia 3 (bêbados), Etiqueta 2 (festas), Farrear 9 (beber), Língua Nativa 5 (metáforas para beber e ficar bêbado), Malícia 9 (convencer a beber mais), Música 1 (músicas para beber), Reino Feérico 3 (bebidas). Poderes: Bebida Intoxicante, 0 pontos, Ini. –10, Corpus: Toda bebida servida por Mateos é três vezes mais intoxicante do que o normal. Bebidas não alcoólicas passam a ser tão fortes quanto uma cerveja. O gosto da bebida não se altera. A intoxicação extra é um efeito feérico de penetração 10, e pode ser resistido. Barril Sem Fim, 1 ponto, Ini. –10, Aquam: Enquanto Mateos estiver servindo alguém em particular, seu barril nunca fica vazio, mesmo que ele esteja servindo outras pessoas ao mesmo tempo. Caso a pessoa escolhida (que não é o alvo do efeito e, portanto, não pode resisti-lo) vá embora, desmaie, ou pare de beber por qualquer motivo, o barril começa a esvaziar. Equipamento: Barril com alguma bebida alcoólica. Fardo: 3 (3) Vis: 1 peão de Herbam em cada mão. Aparência: Mateos tem o tamanho de uma criança, com uma enorme barriga redonda, uma barba cheia salpicada de cinza e um avental meio sujo. Ele está sempre sorrindo e oferece um gole da bebida em seu barril a praticamente todos que encontra. Mateos vive para festejar, principalmente em festas cheias de bebidas e de bêbados malcomportados. Se ele chega em algum lugar onde não há nenhuma festa ele tenta iniciar uma imediatamente Com sua cerveja (ou vinho, ou cidra) feérica, não costuma demorar muito para que ele seja bem-sucedido. Assim que as pessoas começam a ficar bêbadas, ele tenta convencê-las a fazer coisas idiotas e embaraçosas. Ele não costuma incentivar ações que podem resultar na morte dos envolvidos, no entanto. As festas geralmente terminam quando todos (exceto Mateos) estão caídos de bêbados. O Dom faz com que Mateos veja o indivíduo como um estraga prazeres que não gosta de festas, alguém que se deve evitar o máximo possível. Tarlan, o Lobo Potência Feérica 20 (Animal) Características: Int –2, Per +5, Pre 0, Com –3, For +3, Vig +3, Des +2, Rap +3 Tamanho: –1 Idade: – Determinação: 1 (3) Virtudes e Defeitos: Nenhum Traços de Personalidade: Implacável +3, Alegre –3 Reputações: Demônio Devorador de Almas (local) 1 Combate: Presas, Ini. +9, Ataque +10, Defesa +10, Dano +6 Absorção: +7 Ferimentos: –1 (1–4), –3 (5–8), –5 (9–12), Incapacitado (13–16) Habilidades: Atletismo 5 (correr), Briga 3 (presas), Caçar 10 (humanos), Conhecer Região 6 (rastros de presas), Furtividade 9 (caçando), Língua Nativa 2 (ameaças), Prontidão 8 (achar presa), Sobrevivência 7 (florestas). Poderes: Marcar Presa: 1 ponto, Ini. +5, Mentem: Tarlan pode escolher um humano dentro de seu campo de visão (o humano tem que poder vê-lo também) e marcá-lo como sua presa. Isso inspira no alvo um forte medo de Tarlan, e exige um teste de Coragem, de Dificuldade 9, para não começar a fugir imediatamente. Vitalidade da Presa: 1 ponto, Ini. +8, Corpus: Ao respirar sobre uma pessoa cansada (qualquer um que tenha perdido um ou mais pontos de Fadiga), Tarlan faz com que se sinta recuperada (todos os pontos de Fadiga perdidos são restaurados). Isso causa com que o alvo envelheça um ano, no entanto. O poder só pode ser usado caso Tarlan esteja próximo o suficiente para que o alvo sinta seu hálito sobre a pele, e só funciona em adultos. Corrida Silenciosa: 0 pontos, constante, Imaginem: Tarlan não faz nenhum barulho ao se mover – a não ser que ele queira. Equipamento: Nenhum. Ele é um lobo. Fardo: 0 (0) Vis: 2 peões de Intellego em seu focinho, 1 peão de Intellego em cada orelha. Aparência: Um grande lobo negro de olhos brilhantes, mesmo quando não há nenhuma luz por perto. Ele se move silenciosamente e permanece escondido, a não ser que queira que sua vítima o veja. Tarlan existe para caçar pessoas. Ele escolhe indivíduos que adentram as florestas e áreas ermas por conta própria, as marca como presas e as persegue até a exaustão. Neste momento ele P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Bestiário| 275 salta das sombras e, inexplicavelmente, suas vítimas encontram energia extra para correr mais. Tarlan pode seguir neste ritmo por bastante tempo e ele costuma acabar com a caçada logo antes do amanhecer, atacando sua vítima exausta. Ele pode manter a caçada por mais tempo caso a vítima seja particularmente desafiadora. Ele nem sempre mata suas vítimas, no entanto, e deixa algumas vivas para contar a história. Ele gosta da ideia de as pessoas terem medo dele mesmo antes de usar seus poderes – algumas vezes ele nem precisa usar seu poder de Marcar Presa. O lobo tem uma fraqueza: ele não pode entrar em lugares sagrados, e vítimas que conseguem entrar em cemitérios e igrejas estão protegidas. Tarlan sabe de sua dificuldade e tenta direcionar suas vítimas pra longe desses locais. Além disso, como a Vitalidade da Presa não afeta crianças, Tarlan nunca as caça. Na verdade, ele até se sente como um protetor das crianças, no sentido de que se ele não as pode caçar, ninguém mais pode. O Dom inspira respeito em Tarlan, e ele nunca caça pessoas com O Dom – ele inclusive pode trabalhar em conjunto com magi que o deixem caçar livremente. Lorde Marsyne Potência Feérica 50 (Aquam) Características: Int +2, Per +1, Pre +4, Com +1, For 0, Vig 0, Des 0, Rap 0 Tamanho: 0 Idade: – (40) Determinação: 2 (6) Virtudes e Defeitos: Nenhum Traços de Personalidade: Orgulhoso +3, Justo +1, Clemente –3 Reputações: Concede a Juventude Eterna 2 (local) Combate: Esquiva, Ini. 0, Ataque –, Defesa 0, Dano – Absorção: +25 (+5 contra armas de ferro ou aço) Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20) Habilidades: Charme 8 (mulheres humanas), Conhecer Ordem de Hermes 1 (Merinita), Conhecer Região 5 (nobreza), Empatia 5 (pessoas com desejos), Etiqueta 10 (cortês), Intriga 4 (política de corte), Liderança (servos) 7, Língua (Todas) 5 (ordens), Malícia 5 (fingir conceder desejos), Prontidão 3 (em seu castelo), Reino Feérico 6 (fadas do frio), Reino Mágico 2 (magia Hermética). Poderes: Presença Dominante, 1 ponto, Ini. +10, Mentem: Qualquer pessoa que olhar para Marsyne fica maravilhado por ele, recebendo o Traço de Personalidade: Respeitoso ao Lorde Marsyne +3. Até mesmo magi devem testar este Traço de Personalidade, caso não resistam ao poder. Discordar de Marsyne exige uma rolagem de 6 ou mais, e contradizê-lo diretamente exige 9 ou mais e, para atacá-lo, é preciso uma rolagem de 15. O poder não força o personagem a obedecer às ordens de Marsyne, mas os força a recusar respeitosamente. Sepultar, 10 pontos, Ini. –10, Mentem: Uma pessoa é sepultada em gelo. O efeito é Mentem porque também suspende a consciência e o alvo não precisa comer, beber ou respirar – e não pensa, sonha ou lembra de nada do período em que estiver sepultada no gelo. Marsyne pode dissolver o efeito quando quiser e ele pode ser cancelado com magias PeVi. Caso o gelo seja partido, o alvo retoma sua consciência imediatamente, percebendo que estava inconsciente. As pessoas envelhecem normalmente dentro do gelo e podem morrer de velhice. Dom da Juventude, 10 pontos, Ini. –10, Corpus: Este poder faz com que uma mulher deixe de envelhecer. Enquanto ela permanecer no castelo de Marsyne ela não vai envelhecer nenhum ano. Caso ela saia, ela recebe a Virtude Fonte da Juventude e pode nem perceber que está envelhecendo normalmente. A partir do momento que o envelhecimento é retomado, ele não volta a ser congelado, caso a mulher volte ao castelo de Marsyne. O poder só funciona em mulheres humanas, e Marsyne normalmente só o usa em suas esposas. Calor Interior, 1 ponto, Ini. 0, Ignem: O alvo deste poder não sofre com os efeitos do frio até que entre em uma aura alinhada a um dos três outros Reinos. O poder não protege contra frio mágico, apenas o frio mundano. Senhor do Gelo, 1 ou mais pontos, Ini. +8, Aquam: Marsyne pode criar qualquer efeito envolvendo gelo, inclusive aqueles que exigiriam um ritual Hermético. Para cada Ponto de Potência gasto, até o máximo de 5, o efeito tem o equivalente a 3 magnitudes de poder. Portanto, se Marsyne gastar 5 pontos ele cria um efeito de nível 75. Senhor do Castelo, 0 pontos, Ini. +15, Mentem ou Corpus: Marsyne pode comandar qualquer um de seus servos absolutamente. Ele pode, inclusive, assumir o controle do corpo de seu servo, controlando-o como a um fantoche, ou mesmo fazer com que voe pelo ar. O único limite é que ele só pode controlar um servo por vez e apenas criaturas que lhe tenham jurado lealdade voluntariamente. A maioria de seus servos são fadas, mas suas esposas também se qualificam. Equipamento: O que ele quiser. Itens mais elaborados ou adquiridos muito rapidamente provavelmente são feitos de glamour. Fardo: 0 (0) Vis: 10 Aquam, em seu sangue. Aparência: Alto, atlético, e atraente, de pele branca e cabelos loiros quase brancos, e olhos azuis como o mar gelado. Ele se veste ricamente em azuis e branco, com uma coroa de diamantes em sua fronte. Ele quase parece humano, mas a autoridade em sua voz espanta qualquer dúvida – assim como a água congelante 13 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
13 276 |Bestiário que corre em suas veias – pequenos cristais de gelo são visíveis na água que escore quando ele sangra. Lorde Marsyne é o senhor de um domínio Feérico no norte longínquo, ou em alguma cadeia de montanhas apropriada. Seu lar é um castelo de beleza sobrenatural, feito inteiramente de gelo, repleto dos mais diversos tipos e variedades de fadas. Marsyne e suas fadas mantém um agitado calendário de eventos e festivais, uma simulação elaborada da vida dos nobres mundanos, com caçadas a estranhas criaturas, torneios, e até o julgamento de criminosos em sessões formais. A maior parte do tempo, a corte tem pouco contato direto com humanos. Lorde Marsyne sempre tem uma esposa humana, no entanto, e de vez em quando ele precisa arranjar uma nova. Ele sempre escolhe uma jovem bela, com alguma centelha de criatividade, independência e ousadia. Ele é bastante atraído pelo Dom, e qualquer bela jovem com O Dom na região em que ele estiver procurando certamente será cortejada. O cortejo é verdadeiro e sincero, e a esposa deve aceitar partir de livre e espontânea vontade. A esposa de Marsyne tem um papel importante em sua corte, com seu próprio séquito de damas e aias, servos e seguidores, e ela preside sobre diversos dos torneios. Ela também tem um importante papel místico, pois sua presença e criatividade permitem às fadas criar coisas novas. A esposa de Marsyne não compartilha de sua cama, jamais. Enquanto a esposa seguir seus deveres de esposa para com a corte, tudo segue bem. Marsyne impede seu envelhecimento e a protege do frio. Caso ela quebre as regras, no entanto, ele a julga e sepulta em um bloco de gelo, partindo para a busca de uma nova esposa. Ele tem diversas esposas sepultadas e algumas das regras seguem o ritmo de “não entre neste aposento. Aqui está a chave.” Também é possível que uma esposa consiga sua liberdade, seja pelo desafio de um campeão alheio à corte, ou por sua própria astúcia. Lorde Marsyne mantém certo carinho pelas esposas que conseguem sua liberdade de maneira justa, pois isso faz parte das regras. Aquelas que tentam fugir, no entanto, são capturadas e sepultadas como qualquer outra que quebre suas regras. Criaturas Infernais Criaturas Infernais são muitas vezes chamados de demônios ou de diabos. Estes termos se referem à mesma classe de criaturas e a escolha de qual usar é apenas preferência pessoal. Em termos de jogo, qualquer criatura com Potência Infernal pode ser chamada de demônio, diabo ou criatura infernal. Todas as criaturas infernais podem abandonar suas formas físicas e assumir sua forma espiritual quando quiserem. Em combate, elas só podem fazê-lo durante suas ações, mas, enquanto estiverem incorpóreos, eles não podem atacar ou ser atacados fisicamente. Elas podem se mover à velocidade que quiserem e não são limitados por objetos sólidos em seu caminho, mantendo plena consciência de seus arredores. Demônios nunca aparentam serem afetados pelo Dom. É possível que isso se dê pelo fato de que eles são hostis a todas as criaturas, então não há qualquer diferença. Miguel Potência Infernal 10 (Corpus) Características: Int +2, Per +2, Pre –2, Com –2, For 0, Vig 0, Des +1, Rap +1 Tamanho: –2 a +1 Idade: – (variável) Virtudes e Defeitos: Nenhum Traços de Personalidade: Cruel +3, Raivoso +3, Gosta de Planos Complexos +1 Reputações: Nenhuma Combate: Miguel não costuma lutar, e quando o faz usa quaisquer armas sejam mais apropriadas ao seu disfarce atual. Absorção: +0 (a não ser que ele esteja usando alguma armadura) Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20) (Miguel sempre calcula seus Ferimentos como se tivesse Tamanho 0, mesmo que seu Tamanho atual seja diferente). Habilidades: Atletismo 5 (fugir), Empatia 5 (descobrir o que deixa alguém mais irritado), Intriga 3 (manipular pessoas), Língua (todas) 5, Malícia 10 (fingir ser outra pessoa), Ofício (pregar peças) 8 (doloridas e humilhantes), Prontidão 4 (vítimas). Poderes: Alterar Forma, 0 pontos, Ini. +0, Corpus: Miguel pode alterar sua aparência para copiar qualquer ser humano. As alterações incluem qualquer roupa ou equipamento necessário. Material de Trabalho, 1 ponto, Ini. +0, Terram: Miguel pode criar qualquer coisa que ele precise para pregar suas peças. Equipamento: Qualquer coisa que seja apropriada para seu papel atual. Fardo: variável Vis: 2 peões de Muto em seu coração (infernalmente corrompidos) Aparência: Miguel assume a aparência de quem ele quiser, quem for necessário para suas diabruras. Como um demônio, ele não precisa e não tem uma “forma natural”. Miguel (ele gosta de usar o nome de um anjo famoso) é um demônio inferior que tenta as pessoas com a ira. Ele arranja planos P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Bestiário| 277 elaborados, doloridos e humilhantes para pregar peças em suas vítimas, e faz questão de presenciar o ato no formato de um de seus amigos. Se possível, ele faz com que a vítima o veja, com a aparência do amigo, rindo da desgraça da vítima e correndo para longe. Ele normalmente fica tempo o suficiente para presenciar o confronto subsequente, e, caso ele não seja acalorado o suficiente, Miguel prepara um novo plano – ainda mais cruel. Ele fica especialmente contente quando ambos os amigos explodem em raiva e a amizade é arruinada para sempre. Como ambas as partes sentem que o outro lado agiu de maneira errada, sua raiva pode durar anos – o que é exatamente o que Miguel quer. Embora as peças de Miguel sejam humilhantes, elas quase nunca são fatais. Ele quer que as pessoas pequem para que suas almas sejam perdidas, e não que eles morram e possivelmente subam ao céu. Polandrus Potência Infernal 20 (Animal) Características: Int +1, Per +2, Pre 0, Com +2, For +2, Vig +2, Des +2, Rap +3 Tamanho: 0 Idade: – Determinação: 1 (3) Virtudes e Defeitos: Nenhum Traços de Personalidade: Invejoso +3, Orgulhoso +2, Calculista +2 Reputações: Nenhuma Combate: Presas, Ini. +18, Ataque +11, Defesa +9, Dano +8 Absorção: +6 Fadiga: OK, 0, –1/–1/–1, –3, –5, Inconsciente Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –x (11–15), Incapacitado (16–20) Habilidades: Barganha 7 (pecados), Briga 5 (presas), Caçar 6 (rebanhos), Charme 4 (pessoas assustadas), Conhecer Região 3 (rebanhos), Empatia 3 (camponeses), Liderança 4 (lobos), Língua 6 (todas), Malícia 8 (fazer acordos), Sobrevivência 5 (florestas). Poderes: Acalmar, 1 ponto, Ini. +18, Mentem: Faz com que o alvo fique calmo, apesar de estar falando com um lobo enorme. O poder não diminui seu medo, apenas a sensação de que precisam agir rápido em relação a este medo. Dominar Lobos, 0 pontos, Ini. +18, Animal: Polandrus estabelece controle absoluto sobre qualquer lobo mundano. O lobo não gosta, mas Polandrus não se importa. Este poder se aplica a lobos mundanos, lobos com Potência Mística, personagens que podem assumir a forma de lobos naturalmente (inclusive licantropos, aqueles com pele de cordeiro, e até mesmo Bjornaer magi cuja Fera Interior é um lobo), mas não aqueles que se transformam com magias. Após estabelecido, o domínio dura enquanto Polandrus quiser, ou quando o lobo dominado adentrar uma Aura Divina de 3 ou mais. O poder também pode ser dissipado. Equipamento: Nenhum. Fardo: 0 (0) Vis: 1 peão de Animal vis em cada um dos caninos (todos infernalmente corrompidos). Aparência: Um lobo enorme, completamente preto, de olhos vermelhos. Polandrus corrompe pastores e criadores de animais. Ele domina alguns lobos e ataca os animais do rebanho, certificando-se de que alguém veja os lobos enquanto caçam. Pouco depois ele confronta o camponês que os viu, oferecendo controlar os lobos para que não ataquem por uma semana – contanto que o camponês faça algo inócuo, como não usar uma túnica específica. Polandrus retorna a cada semana com nova proposta e a cada vez as demandas ficam mais pecaminosas e horríveis. No final, Polandrus ameaça revelar os feitos do camponês e não precisa mais da ameaça dos lobos. Polandrus nunca ataca as pessoas, a não ser que seja atacado primeiro. Bartholomew Potência Infernal 50 (Mentem) Características: Int +3, Per +2, Pre +3, Com +5, For –1, Vig 0, Des –1, Rap –1 Tamanho: 0 Idade: – (50) Determinação: 2 (9) Virtudes e Defeitos: Nenhum Traços de Personalidade: Preguiçoso +3, Sociável +2, Reservado –2 Reputações: Excelente Conselheiro em Assuntos Monetários 5 (local) Combate: Punhos, Ini. –1, Ataque –1, Defesa –1, Dano –1 Absorção: +8 Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20) Habilidades: Artes Liberales 2 (aritmética), Barganha 10 (bens de consumo), Charme 5 (mercadores), Conhecer Região (Europa) 6 (rotas de comércio) Conhecer Região (onde vive) 6 (rotas de comércio) Conhecer Região (região maior onde vive) 6 (rotas de comércio), Empatia 8 (mercadores), Etiqueta 4 (mercadores), Intriga 5 (política de mercado), Latim 6 (eclesiástico), Língua 6 (comércio), Malícia 10 (comércio), Profissão (mercador) 10 (tecidos). 13 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
13 278 |Bestiário Poderes: A Bênção do Mercador, 2 pontos, Ini. +0, Mentem: O alvo da “bênção” aparenta ser confiável, e recebe um bônus de +3 em todas as rolagens sociais relacionadas ao comércio. As pessoas reagem como se o alvo tivesse uma grande reputação por sua honestidade, por fazer negociações justas, e por conseguir produtos de alta qualidade a preços baixos. A bênção dura uma semana, a não ser que Bartholomew decida renová-la. A Maldição do Mercador, 1 ponto, Ini. +0, Mentem: O inverso da Bênção do Mercador, esta maldição faz com que as pessoas tratem o alvo como se ele tivesse uma grande reputação por sua desonestidade, por trapacear e trair sua palavra em negociações, e vender produtos de baixa qualidade a preços inflados. Ele também recebe uma penalidade de –3 em todas as rolagens sociais relacionadas ao comércio. A maldição dura uma semana, a não ser que Bartholomew decida renová-la. Conhecimento Mercantil, 0 pontos, constante, Mentem: Bartholomew sabe automaticamente o que os recipientes de suas bênçãos e maldições estão fazendo em seus negócios. Projetar Bênção, 2 pontos, Ini. +0, Vim: Bartholomew pode “abençoar” um empreendimento comercial para que a sorte o favoreça sempre que possível. O resultado é um empreendimento altamente bem-sucedido, mas a bênção dura apenas um dia, a não ser que Bartholomew a renove diariamente. Projetar Maldição, 1 ponto, Ini. +0, Vim: O inverso de Projetar Bênção, este poder faz com que tudo que pode dar errado em um empreendimento comercial de errado. A maldição dura apenas um dia, mas pode ser renovada diariamente, e após um mês qualquer negócio vai à falência. Equipamento: Roupas finas, uma grande casa, bens de comércio. Fardo: 0 (0) Vis: 10 peões de Mentem, um em cada um de seus dedos (todos infernalmente corrompidos). Aparência: Bartholomew aparenta ser um mercador de certa idade, mas ainda vigoroso. Ele tem sobrepeso, mas não é obeso, e embora nunca pareça estar completamente alegre, nunca está irritado, ou impaciente – quando lida com outros mercadores, pelo menos. Suas roupas são sempre de extremo bom gosto e qualidade. Bartholomew é um mercador bem estabelecido e de sucesso, localizado em alguma cidade mercantil. As pessoas sabem que ele é preguiçoso e mesmo assim bem-sucedido em seus negócios. Ele também é conhecido por seus conselhos, oferecidos livremente a todos os mercadores que o procuram, e os mercadores já perceberam que seus conselhos costumam trazer boa-venturança – e aqueles que os ignoram muitas vezes sofrem desgraças em seus negócios. Grande parte das pessoas acha que ele vai à igreja regularmente, apesar de, como um demônio, ele jamais ter colocado os pés dentro de uma. Por outro lado, Bartholomew faz doações consideráveis à igreja e elas são de conhecimento de todos. Além de seus conselhos serem bons, Bartholomew também concede suas bênçãos àqueles que o ouvem, por algum tempo. Aqueles que ignoram seus conselhos se veem vítimas de suas maldições e caso tenham nova oportunidade, não costumam ignorar os conselhos novamente. Os elementos demoníacos de seus conselhos são bastante sutis. Os mercadores muitas vezes têm que trabalhar aos domingos, por exemplo, embora ele nunca diga isso literalmente. Muitas vezes os mercadores têm que viajar durante datas e comemorações religiosas e ficam impossibilitados de participarem em suas paróquias. Além disso, ele os aconselha sobre caridade, insinuando que os mercadores doem dinheiro para melhorar seu status na comunidade. Ele também oferece conselhos sobre como calcular a quantidade a ser doada, para que as doações não causem problemas financeiros a seus negócios. A consequência é que o mercador sente que está fazendo o bem, ao doar para caridade, mas sua intenção e cálculo frio remove qualquer virtude de suas ações. Aqueles que seguem os conselhos de Bartholomew doam apenas para seu próprio ganho e não têm nenhum mérito. Estes mercadores são pecadores, embora não tenham consciência disso – e, portanto, não veem necessidade de se arrepender e mudar. A estratégia de Bartholomew é sutil, mas é bastante efetiva em angariar almas para o Inferno. Criaturas Divinas Criaturas com Potência Divina seguem as regras normais para determinar sua Resistência Mágica e Penetração, e seus poderes são dissipados normalmente. Embora estejam agindo em nome de Deus, elas não são intervenções diretas e, portanto, não são onipotentes. Criaturas com Potência Divina não podem ter Fé Verdadeira, pois essa bênção só está disponível àqueles que não pertencem ao Reino Divino. Criaturas com Potência Divina não são perturbadas pelo Dom e julgam as pessoas por suas ações e intenções, não por seus poderes ou habilidades. Se o narrador decidir que a magia é inerentemente pecaminosa, eles não terão opiniões favoráveis aos magi, mas por causa de seus pecados, não por causa de seus Dons. Lupersus Potência Divina: 20 (Animal) Características: Int 0, Per +3, Pre +3, Com –, For +2, Vig +3, Des +1, Rap +2 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Bestiário| 279 Tamanho: –1 Idade: – Determinação: 1 (6) Virtudes e Defeitos: Nenhum Traços de Personalidade: Leal +3, Paciente +2, Prestativo +2 Reputações: Nenhuma Combate: Presas, Ini. +8, Ataque +11, Defesa +16, Dano +8 Absorção: +7 Fadiga: OK, 0/0/0/0/0/0, –1, –3, –5, Inconsciente Ferimentos: –1 (1–4), –3 (5–8), –5 (9–12), Incapacitado (13–16) Habilidades: Briga 4 (presas), Caçar 8 (lebres), Conhecer Região 5 (fontes de comida), Furtividade 8 (se esconder de pessoas), Prontidão 5 (ameaças àqueles que protege), Reino Divino 5 (santos), Sobrevivência 8 (colinas). Poderes: Defensor Perfeito, 1 ponto, Ini. +20, Animal: Quando Lupersus está protegendo alguém em combate, ele pode usar este poder para receber um bônus de +10 às suas rolagens de Defesa enquanto o combate durar (ou até que Lupersus se retire do combate). Equipamento: Nenhum Fardo: 0 (0) Vis: 4 peões de Animal, em todo o seu corpo. Aparência: Um lobo-cinzento de pelos quase brancos e porte nobre. Não importa por onde Lupersus ande, ele nunca se suja. Lupersus foi enviado por Deus para proteger um santo eremita, lhe trazer comida, e ocasionalmente guiar aqueles que precisam de conselhos ao sábio. Ele não é capaz de fala e não tem desejo algum de falar. Embora seu foco principal seja o santo eremita, Lupersus é compassível e ajuda aqueles que ele pode dentro de sua região. Algumas vezes ele os guia até algum lugar seguro, mas, como a maioria das pessoas não confia em lobos, outras vezes ele finge persegui-las até que elas estejam em segurança. Seferiel Potência Divina: 50 (Corpus) Características: Int +5, Per +5, Pre +5, Com +5, For +5, Vig +5, Des +5, Rap +5 Tamanho: +1 Idade: – (30) Determinação: 3 (18) Virtudes e Defeitos: Nenhum Traços de Personalidade: Justo +3, Curioso +2, Clemente +2 Reputações: Nenhuma Combate: Montante Flamejante, Ini. +18, Ataque +21, Defesa +18, Dano +25 (Note que a montante e o fogo são naturais, pois Deus os criou assim e, portanto, não são resistidos magicamente). Absorção: +20 Fadiga: OK, 0/0/0/0/0/0, –1, –3, –5, Inconsciente Ferimentos: –1 (1–6), –3 (7–12), –5 (13–18), Incapacitado (19–24) Habilidades: Armas de Duas Mãos 7 (montante), Charme 3 (magi), Conhecer Ordem de Hermes 10 (interações com a Igreja), Liderança 7 (magi), Prontidão 5 (conjurar magias), Reino Divino 10 (anjos), Teologia 10 (angelologia), Teoria Mágica 10 (implicações teológicas). Poderes: Magia, 1 ou mais pontos, Ini. +18, Seferiel é capaz de duplicar qualquer efeito Hermético, ao custo de 1 Ponto de Potência para cada 2 magnitudes. Não há nenhum limite, além do seu Total de Potência, à quantidade de pontos que podem seu usados por vez. Este poder pode duplicar os efeitos de rituais Herméticos instantaneamente, sem a necessidade de vis. Forma Espiritual, 0 pontos, Ini. +30, Vim: Seferiel pode se tornar um ser puramente espiritual à vontade. Enquanto estiver incorpóreo, ele é incapaz de afetar as coisas fisicamente, e o contrário também é verdadeiro. Forma Sutil, 0 pontos, Ini. +0, Corpus: Seferiel pode alterar sua aparência para duplicar qualquer ser humano. Suas Características não se alteram. Equipamento: Manto branco brilhante, espada montante flamejante. Fardo: 0 (0) Vis: 10 peões de Ignem, em sua espada. Aparência: Um homem alto e forte, de pele levemente dourada e cabelos loiros brilhantes, vestindo um manto branco que brilha como as estrelas, e empunhando uma enorme espada flamejante. Seferiel é o anjo responsável pelos magi Herméticos. A maior parte do tempo ele busca aproximar os magi de Deus, mas às vezes age como um instrumento da Ira Divina, punindo aqueles cujas almas estão completamente corrompidas. Sua atitude depende muito da decisão do narrador em relação à natureza inerentemente pecaminosa da magia – ou sua neutralidade, ou proximidade a Deus. De qualquer maneira, ele tem afeto para com os magi Herméticos, independente disso, e os considera pessoas fascinantes. Seferiel muitas vezes finge ser um magus para conhecer melhor aqueles que protege e descobrir suas verdadeiras naturezas. Seferiel também pode se interessar por algum magus em particular, no qual ele vê grande potencial, e pode ser usado para representar o Defeito Narrativo Atormentado por Entidade Sobrenatural (Anjo). Sua missão Divina, no entanto, é para com a Ordem como um todo, e ele viaja a Europa inteira para levar a mensagem de Deus ao máximo de magi possível. 13 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
280 |Europa Mítica O cenário oficial de Ars Magica é a Europa Mítica, um mundo muito parecido com a Idade Média do nosso mundo, mas com magia. Para muitas pessoas, este cenário é grande parte da diversão do jogo. A trupe pode “mudar a História” ou pelo menos “visitar” lugares históricos. Quando você salva um país de demônios, você salvou a França, não alguma terra imaginária. Também é possível visitar de verdade o lugar onde sua saga está acontecendo, embora isso seja mais fácil para os jogadores que moram na Europa. No entanto, alguns jogadores e narradores pode achar isso um pouco intimidante. Não há motivos para isso. O mais importante a lembrar-se é que Ars Magica é um jogo: tem que ser divertido. Se a precisão histórica está estragando sua diversão, você precisa de menos precisão histórica. De qualquer jeito que você e a sua trupe jogarem Ars Mágica será o jeito certo de jogar, contanto que estejam se divertindo. A segunda coisa a lembrar é que este capítulo contém todo o histórico que você precisa para jogar o jogo na Europa Mítica. Há, claro, muito mais História a ser explorada, mas nada disso é necessário para jogar. A razão para o cenário histórico é que é divertido fingir que você está envolvido na História. Se isso não for divertido para a sua trupe, considere jogar em um ambiente não Histórico (veja a página 310). Tornando O Jogo Histórico Se você está jogando um RPG Histórico, o ideal é que as estórias pareçam históricas. O melhor não é tentar evitar erros históricos ao máximo, mas tentar estabelecer o clima usando características positivas e vívidas, ao invés de omissões. Elementos históricos devem ser incluídos e o narrador deve se esforçar para que sejam uma parte importante da estória. Alguns aspectos históricos são simples ou até óbvios: há castelos e cavaleiros de armaduras. No entanto, esses recursos de cenário não distinguem a Europa Mítica de muitos cenários genéricos de fantasia. Se você quiser que o jogo se sinta adequadamente medieval, ao invés de quase medieval, você precisa de mais elementos. Uma possibilidade é introduzir figuras históricas. O principal problema disso é que a maioria dos jogadores só vai ter ouvido falar das mais famosas figuras medievais como os reis e os santos e isso pode estragar a suspensão da descrença se eles aparecerem o tempo todo. Por outro lado, se sua saga é situada no norte da Europa Mítica Capítulo 14 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Europa Mítica| 281 Itália, um pouco antes da data canônica, é totalmente plausível ter São Francisco de Assis perambulando de vez em quando. Ainda assim, é prudente usar figuras menos famosas também, principalmente se seus jogadores tiverem maiores conhecimentos sobre o período. Personalidades históricas devem ser NPCs recorrentes em sua saga, pequenos e grandes. Uma segunda possibilidade é colocar os personagens jogadores no meio de eventos históricos famosos. Alguns dos mesmos problemas supracitados também se aplicam aqui, além de pelo menos mais um problema em potencial: caso você decida que o curso da estória em sua saga siga o curso da História, você tem que impedir os personagens jogadores de alterar qualquer coisa. Esta não é, em geral, uma maneira muito interessante de criar estórias para a sua saga. Outra abordagem é usar elementos distintamente medievais como um dos focos da estória. Isso é muito mais fácil do que parece por duas razões: primeiro, você só precisa descobrir uma coisa para cada estória. Por exemplo, você pode descobrir que as pessoas na Idade Média frequentemente faziam peregrinações aos túmulos dos santos e, em seguida, construir uma estória em torno de uma peregrinação. Você não precisa saber tudo sobre o culto aos santos, porque esses outros aspectos não importam para a sua estória. Além disso, ao colocar algo tão obviamente medieval no centro do palco, você chama a atenção para este algo, longe das áreas onde você está inventando as coisas de improviso. Qualquer componente cultural pode ser usado, mas escolha algo que lhe interessa isoladamente. Assim que encontrar um fato interessante, transforme-o em uma estória. Isso não significa que o componente cultural vai aparecer na estória e o narrador vai dar uma aula aos jogadores sobre seus aspectos mais importantes. Use este elemento como algo que naturalmente mova a estória, pontuando certos componentes de sua descoberta. Algumas descobertas são mais fáceis de incorporar do que outras. Por exemplo, houve uma significativa tendência de pessoas tentarem roubar relicários e seus tesouros com o intuito de ter o elemento sagrado para si mesmas. Este é um elemento fácil de incorporar; a estória pode ser sobre um ladrão de relíquias e os NPCs mencionam que esses roubos não são incomuns. Da mesma forma, características das Leis e dos Sistemas Jurídicos podem ser facilmente introduzidas em uma estória centrada em torno de um processo judicial interessante. Elementos culinários podem parecer mais difíceis de incorporar em uma estória, mas não é algo impossível. Por exemplo, a nobreza come carne em quase todas as refeições como sinal de status. Faça com que um nobre arranje uma visita aos magi e então faça com que um inimigo amaldiçoe o concílio para que todo o estoque de carne dele apodreça, bem como qualquer nova peça de carne conseguida por eles. Se não resolverem este problema e lidarem com a maldição, eles terão que servir legumes ao nobre, que certamente se sentirá insultado. O s Pecados Capitais e as Virtudes Teológicas são excelentes Traços de Personalidade para personagens medievais. Fora isso, os assuntos cobertos por esta seção provavelmente não vão figurar proeminentemente na maioria das sagas, como deveria ser. U ma questão que não é definida pelas regras de Ars Magica é se magia é inerentemente pecaminosa. Está claro que a magia pode ser usada para propósitos pecaminosos, principalmente para os Sete Pecados Capitais, mas ela também pode ser usada para o bem. Se a magia for inerentemente pecaminosa, a conjuração de qualquer magia, independente do propósito, é um pecado. Essa escolha afeta as possíveis relações futuras entre os magi e o Reino Divino. Se a magia for inerentemente pecaminosa, os santos e os anjos incentivam os magi a abandoná-la. Isso cria uma forte tensão entre a Ordem de Hermes e O Domínio, e funciona melhor em sagas onde as interações com a Igreja são raras. Esta escolha não significa que o Reino Divino é sempre hostil – o mundo está cheio de pecadores, e a magia não é dos mais graves pecados. Se a magia não for inerentemente pecaminosa, os magi podem ter relacionamentos próximos e prósperos com a Igreja, os santos e os anjos. Os pecados cometidos usando magia podem causar problemas ocasionalmente e abrir mão de magia (temporária ou permanentemente) é uma penitência adequada – abrir mão de um pecado não pode ser usado como penitência, já que se deve abandonar o pecado de qualquer maneira. Uso em Jogo: Doutrina Magia e Pecado 14 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Noruega Suécia Olância Hébridas Noruega Europa Mítica 1220 Escócia Stirling Edinburgo Ribe Ilha de Man Carlisle Iork Inglaterra Lincoln Londres Winchester Dublin Waterford Cork Aarhus Danzigue Vladimir Riga Pomerânia Holsácia Lübeck Hamburgo Bremen Magdeburgo Lublin Utrecth Saxônia Gales Leipzig Bautzen Silésia Cracóvia R. Oder Tintagel Exeter Gante Bruges Antuérpia Colônia R. Reno R. Elba Bruxelas Turíngia Bamberg Nuremberg Praga Boêmia Nysa REINO SUBMERSO DE LYONESSE Cæ n Ruão Flandres Verdun Metz Frankfurt Estrasburgo Francônia Lorena Suábia Augsburgo Passau Bavária Viena Ezstergom MAR NEGRO Mapa dos Tribunais Transilvânia Bucareste Buda e Peste R. Danúbio Austria Sérvia Bulgária Belgrado Vannes NORMANDIA Anjou Paris R. Sena Dijon Champagne Speyer França Orleans GOLFO DA GASCONHA La Rochelle Bordéus Clermont Le Puy Lyon Arela Zurique Pavia Veneza Bolonha Milão Trebizonda Sinope Amasra Aquitânia Gasconha Compostela Leon Leon Burgos Ávila Jaca Navarra Saragoça Toulouse Narbona Barcelona Nice Marselha Provença Gênova Pisa Itália Florença Ravena Roma Spalato Naísso Dubrovnik Salonica Durres Nicópolis Atenas Constantinópla Nicéia Esmirna Coimbra Lisboa Califado Almóada Toledo Valência Castela-a-Nova Aragão GOLFO DE LEÃO CORSICA Sássari Cagliari Salermo Nápoles Calábria Apúlia Tarento Brindisi MAR JÔNICO Corinto Antioquia Reino da Armênia Inferior Rodes Acre Damasco Reino do Chipre Nicósia Jerusalém Damietta Alexandria Cairo Creta Silves Badajoz Córdoba Granada Sevilha Múrcia Granada Baleares Palma Sardínia Sicília MAR TIRRENO Palermo Siracusa Régio COLUNAS DE HÉRCULES MAR DE ALBORÃO Ceuta Tânger Fez Tlemcen Oran Argel Bugia Tunísia Kairouan Malta G Barca OLFO DE SIDRA Tribunal de Loch Leglean Tribunal da Hibérnia Tribunal de Stonehenge Tribunal do Reno Tribunal de Novgorod Tribunal da Normandia Tribunal Provençal Tribunal Ibérico Tribunal Romano Tribunal da Transilvânia Tribunal dos Grandes Alpes Tribunal de Tebas Tribunal do Levante Sredec Arles Reino da Polônia MAR DA IRLANDA Sacro Império Romano Baixa Lorena PATRIMONIUM PETRI MAR MEDITERRÂNEO MAR MEDITERRÂNEO MAR DAS BALEARES Reinos dos Mouros OCEANO ATLÂNTICO MAR ADRIÁTICO Reino daHungria PORTUGAL Império Bizantino Condado de Trípoli Principado de Antioquia Terras Pagãs MAR DO NORTE MAR BÁLTICO CANAL DA MANCHA Terras Mouras MAR LÍGURE BRETANHA Irlanda Dinamarca MAR EGEU P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Noruega Suécia Olância Hébridas Noruega Europa Mítica 1220 Escócia Stirling Edinburgo Ribe Ilha de Man Carlisle Iork Inglaterra Lincoln Londres Winchester Dublin Waterford Cork Aarhus Danzigue Vladimir Riga Pomerânia Holsácia Lübeck Hamburgo Bremen Magdeburgo Lublin Utrecth Saxônia Gales Leipzig Bautzen Silésia Cracóvia R. Oder Tintagel Exeter Gante Bruges Antuérpia Colônia R. Reno R. Elba Bruxelas Turíngia Bamberg Nuremberg Praga Boêmia Nysa REINO SUBMERSO DE LYONESSE Cæ n Ruão Flandres Verdun Metz Frankfurt Estrasburgo Francônia Lorena Suábia Augsburgo Passau Bavária Viena Ezstergom MAR NEGRO Mapa dos Tribunais Transilvânia Bucareste Buda e Peste R. Danúbio Austria Sérvia Bulgária Belgrado Vannes NORMANDIA Anjou Paris R. Sena Dijon Champagne Speyer França Orleans GOLFO DA GASCONHA La Rochelle Bordéus Clermont Le Puy Lyon Arela Zurique Pavia Veneza Bolonha Milão Trebizonda Sinope Amasra Aquitânia Gasconha Compostela Leon Leon Burgos Ávila Jaca Navarra Saragoça Toulouse Narbona Barcelona Nice Marselha Provença Gênova Pisa Itália Florença Ravena Roma Spalato Naísso Dubrovnik Salonica Durres Nicópolis Atenas Constantinópla Nicéia Esmirna Coimbra Lisboa Califado Almóada Toledo Valência Castela-a-Nova Aragão GOLFO DE LEÃO CORSICA Sássari Cagliari Salermo Nápoles Calábria Apúlia Tarento Brindisi MAR JÔNICO Corinto Antioquia Reino da Armênia Inferior Rodes Acre Damasco Reino do Chipre Nicósia Jerusalém Damietta Alexandria Cairo Creta Silves Badajoz Córdoba Granada Sevilha Múrcia Granada Baleares Palma Sardínia Sicília MAR TIRRENO Palermo Siracusa Régio COLUNAS DE HÉRCULES MAR DE ALBORÃO Ceuta Tânger Fez Tlemcen Oran Argel Bugia Tunísia Kairouan Malta G Barca OLFO DE SIDRA Tribunal de Loch Leglean Tribunal da Hibérnia Tribunal de Stonehenge Tribunal do Reno Tribunal de Novgorod Tribunal da Normandia Tribunal Provençal Tribunal Ibérico Tribunal Romano Tribunal da Transilvânia Tribunal dos Grandes Alpes Tribunal de Tebas Tribunal do Levante Sredec Arles Reino da Polônia MAR DA IRLANDA Sacro Império Romano Baixa Lorena PATRIMONIUM PETRI MAR MEDITERRÂNEO MAR MEDITERRÂNEO MAR DAS BALEARES Reinos dos Mouros OCEANO ATLÂNTICO MAR ADRIÁTICO Reino daHungria PORTUGAL Império Bizantino Condado de Trípoli Principado de Antioquia Terras Pagãs MAR DO NORTE MAR BÁLTICO CANAL DA MANCHA Terras Mouras MAR LÍGURE BRETANHA Irlanda Dinamarca MAR EGEU P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
284 |Europa Mítica Para alguns componentes da estória social, a melhor maneira de incorporação é criar um NPC em torno do fato e depois fazer com que o NPC desempenhe um papel central em pelo menos uma estória. Era comum que viúvas tomassem conta dos negócios de seus falecidos maridos, mas diversos comerciantes tratavam essas mulheres com certo grau de hostilidade. Uma viúva poderia, por exemplo, buscar ajuda com o concílio. Uma última opção é passar algum tempo lendo lendas e histórias medievais e depois criar estórias baseadas nelas. Muitas lendas medievais estão disponíveis na internet e em bibliotecas e algumas são extremamente fáceis de transformar em estórias ou até mesmo sagas completas. Grande parte deste capítulo e de diversos outros produtos da linha de Ars Magica são exemplos destes elementos da história medieval, com sugestões de como usá-los em estórias, de modo que é perfeitamente possível criar uma saga que tenha um tom bastante medieval usando apenas eles. Alguns narradores podem se preocupar que os jogadores não vão apreciar a quantidade e qualidade dos elementos medievais incorporados, mas é improvável que isso seja um problema. Se os jogadores souberem que você está tentando incorporar elementos da história medieval, é provável que eles confiem que a pessoa que eles acabaram de conhecer tem uma contraparte medieval real e que os eventos da saga têm um tom histórico genuíno. Quando os eventos da saga diferem dos clichês de fantasia medieval genéricos, eles vão saber que é por causa destes elementos. Além disso, não é de todo incomum que jogadores que se interessam por Ars Magica comecem a ler um pouco sobre a Idade Média. Se seus jogadores fizerem isso, eles vão encontrar pessoas, costumes e fatos que já apareceram na saga. Isso vai impressioná-los com sua erudição e com a sensação genuína de História no jogo. Peças da História As seções seguintes cobrem o cenário da Europa Mítica, concentrando-se nos aspectos históricos ou historicamente lendários. Os capítulos dos Reinos e o Bestiário fornecem mais algumas ideias sobre os aspectos puramente fantásticos do cenário. Este não é um texto de História. De maneira geral, nada nesta seção é completamente verdadeiro sobre qualquer parte da Europa medieval e alguns aspectos são generalizados. Se você quiser História mais específica e precisa para uma determinada área, você pode comprar um dos livros de Tribunal de Ars Magica; os livros da Quarta Edição podem ser usados por suas informações históricas, sem nenhum tipo de modificação; embora, obviamente, as estatísticas de jogo precisem de conversões. Além disso, esta não é uma história narrativa de Europa medieval. Essas histórias são facilmente encontradas em enciclopédias, se você quiser lê-las. No entanto, os tipos de detalhes que são úteis para adicionar o tom certo a um RPG histórico não são os tipos de detalhes que são necessariamente fáceis de encontrar. A informação detalhada nesta seção é mais precisa para 1220, a data “oficial” para o começo das sagas de Ars Magica, e ela pode dar à sua saga a sensação de algo acontecendo entre os séculos X e XIV, que é o que a maioria das trupes vai usar. A Igreja A Igreja é provavelmente a maneira mais rápida e fácil de dar um tom medieval à sua saga. O cristianismo influenciou todos os aspectos da vida na Europa medieval de uma forma que é difícil de imaginar hoje e que não costuma aparecer na maioria dos cenários de fantasia padrão. Quase todo mundo, inclusive a maioria dos magi Herméticos, é cristão; e a esmagadora maioria dos cristãos acredita que a Igreja é essencial para a religião deles. O fato de que a igreja medieval ainda é, com algumas mudanças, a Igreja Católica Romana de hoje, significa que você deve ter um pouco de cuidado para não ofender as pessoas ao usá-la em suas sagas. Ao longo de sua história, a Igreja (tanto o clero quanto os fiéis leigos) teve períodos em que foi mais assídua aos ideais cristãos e períodos em que o foi menos. E os membros da Igreja, em todos os períodos, ocupavam todo o espectro da fé, dos mais pecadores até os mais santos. É preciso decidir que tipo de atmosfera prevalecerá em sua saga, mas você deve ter em mente que a Igreja é apoiada pelo Divino, o que limita o quão corrupta ela pode ser. Como tudo, você pode alterar isso como achar melhor. No final das contas, a melhor maneira de evitar ofender as pessoas é retratar personagens multidimensionais, ao invés de estereótipos extremos para qualquer lado. DOUTRINA Existe um Deus eterno e imutável que criou o mundo a partir do nada e que o sustenta a cada momento. Esse deus é três pessoas, o Pai, o Filho e o Santo Espírito. O Filho se tornou um ser humano, na forma de Jesus Cristo, em um evento chamado de “Encarnação”, que é considerado o mais importante da História. Jesus Cristo morreu na cruz, a Crucificação, e por sua morte pagou por todos os pecados da humanidade. No terceiro dia após a Crucificação ele ressuscitou dos mortos, na Ressurreição, e quarenta dias depois ele ascendeu aos céus. No começo, Deus criou dois humanos, Adão e Eva, e os colocou no Jardim do Éden. Lá, eles foram tentados por Satanás e pecaram. Esse pecado original danou a todos os seus descendentes. Onde uma vez toda a Natureza tinha servido à humanidade, agora ela se virou contra eles. Os seres humanos no Pecado Original não são capazes de fazer nada verdadeiramente bom, pois seus 14 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Europa Mítica| 285 motivos são sempre impuros. O batismo lava esta mancha e deixa uma pessoa apta a receber a Graça de Deus, que concede a capacidade de fazer o bem. As boas obras são aquelas que estão de acordo com a Vontade de Deus e tendem à Sua Glória; as más são feitas em benefício próprio. Os Sete Pecados Capitais são as raízes básicas de quase todos os pecados cometidos pelos seres humanos e a Igreja adverte contra eles em particular. Eles são a Avareza, a Inveja, a Ganância, a Luxúria, o Orgulho, a Preguiça e a Ira. Por outro lado, existem as três Virtudes Teológicas: a Fé, a Esperança e o Amor – e dentre elas a maior é o Amor. Todos os humanos têm uma alma imortal, criada antes de seu nascimento (em 1220 os teólogos ainda discordam sobre o momento exato da criação da alma). Depois da morte, a alma é julgada por Deus. Aqueles que levaram vidas perfeitas, tendo pagado penitência por todos os seus pecados, ascendem ao Céu imediatamente. Aqueles que morrem penitentes de seus pecados, mas não sendo ainda perfeitos vão ao Purgatório, onde fazem penitência póstuma por todos os seus pecados restantes. Aqueles que morrem impenitentes são condenados ao Inferno por toda a eternidade. SACRAMENTOS A vida da Igreja é estruturada em torno dos sete sacramentos. A maioria deles marca etapas importantes da vida, mas o mais importante dos sacramentos, a Eucaristia, é celebrado na missa e dedicado exclusivamente ao relacionamento do homem com Deus. O batismo é o primeiro dos sacramentos: ele envolve a imersão literal ou simbólica de alguém na água, enquanto se anuncia que ele está sendo batizado em nome do Pai, do Filho e do Espírito Santo. O batismo lava a mácula do Pecado Original e é normalmente essencial para a salvação. O batismo pode ser realizado por qualquer pessoa, até mesmo por um não cristão – mesmo que o processo não seja correto – contanto que a intenção de realizar um batismo cristão esteja presente. Em 1220 há uma incerteza teológica com relação ao destino das almas dos bebês que morrem antes de serem batizados, então a Igreja tem muitos procedimentos para garantir que as crianças sejam batizadas o quanto antes, assim que nascem. O batismo deve ser realizado por um padre, se possível; mas, em casos de emergência, qualquer um, conforme acima, pode fazê-lo. Uma consequência disso é que os judeus são praticamente as únicas pessoas não batizadas na Europa Mítica. A confirmação, ou crisma, marca o desejo de uma pessoa de se unir à Igreja na terra, quando reafirma as promessas feitas em seu nome no batismo. Isso deveria acontecer na idade da razão, sete anos de idade, mas muitas vezes não é o caso. A confirmação só pode ser administrada por um bispo ou um padre especialmente designado como seu representante e, idealmente, só depois de examinar o candidato para garantir que ele conhece a fé cristã. Estes requisitos dificultam que a maioria das pessoas medievais obtenham uma confirmação adequada, fazendo com que haja uma quantidade significativa de pessoas que nunca foram confirmadas. Especificamente, a maioria dos magi cristãos não foram confirmados, a menos que eles ou seus parentes sejam especialmente devotos. O casamento marca o começo de uma família e é outro sacramento que não precisa de nenhum representante da igreja. Um homem e uma mulher se casam ao declarar um ao outro que O s sacramentos são tão centrais ao cristianismo moderno (e muitas de suas variações) quanto na Igreja medieval. Novamente, é preciso ter cuidado para não ofender as pessoas. Tendo dito isso, os sacramentos são uma parte importante da vida medieval e são, portanto, ótimos para serem usados em estórias. • Alguns concilianos decidem que querem fazer a Crisma – morando no concílio, eles não puderam ser confirmados antes. Eles precisam ser levados até o bispo e os personagens jogadores precisam descobrir um jeito de lhes oferecer o catecismo sem que o concílio fique com fama de ser um antro de hereges. • Um magus moderadamente fiel decide, após muitos anos, fazer a confissão e participar da Eucaristia. O padre confessor (bastante sábio) o manda em peregrinação a algum lugar santo bem longínquo – sem o uso de magia. • Os concilianos descobrem que a magia Hermética (ou qualquer tipo de magia) é incapaz de afetar a Hóstia de modo algum. Eles criam uma irmandade para honrar a Hóstia como sendo a presença de Deus na terra. Em 1220 isso não é comum, mas a prática se torna perfeitamente ortodoxa e disseminada em décadas e séculos posteriores. • Uma pessoa nascida no concílio se torna intensamente devoto, mas algum poder parece afastá-lo da Igreja. Ele tem sonhos sinistros nos quais ele é engolido por imensas ondas. Ao que parece, ele nunca foi batizado e os sonhos o encorajam a resolver esta questão. Eventualmente o personagem não batizado morre sem que tenha compreendido seus sonhos. Após sua morte, um amigo próximo passa a ter visões em que ele arde no Inferno, assim como o motivo de seu sofrimento. O sonho e o amigo advertem contra a falta de batismos no concílio, o que pode iniciar uma jornada para tentar um batismo póstumo – não seria a primeira vez: o Papa Gregório I, mais tarde canonizado, pediu a Deus que o imperador romano Trajano fosse salvo após sua morte. Ele foi atendido, mas Deus lhe advertiu que não pedisse por coisas similares novamente. Uso em Jogo: Os Sacramentos 14 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
286 |Europa Mítica estão casados, contanto que tenham idade o suficiente (mais de doze para uma mulher, catorze para um homem), que não sejam casados e que não sejam parentes muito próximos. O casamento é para a vida toda e não pode ser dissolvido. O papa ocasionalmente emite anulações, mas elas apenas reconhecem que o casamento nunca ocorreu de fato. Embora nenhuma cerimônia seja necessária para o casamento, a Igreja incentiva fortemente as pessoas a terem uma cerimônia pública envolvendo um sacerdote. Além de qualquer outra coisa, isso ajuda a afastar argumentos contrários à ocorrência do casamento em questão. Seria extremamente raro casais se casarem sem uma cerimônia ou celebração, por menor que seja. A extrema-unção é o sacramento final, dado pouco antes da morte. Por esse motivo, é a que ocasiona os comportamentos mais distintos de qualquer sacramento. Embora se acredite que a extrema-unção facilite a passagem para o céu, muitas pessoas também acreditam que quando uma pessoa a recebe, ela está morta para o mundo, de certa forma, e deve se juntar a um mosteiro caso se recupere. Similarmente, muitas pessoas relutam em receber a extrema-unção, já que isso significa admitir que estão prestes a morrer. Isso se acentua pelo fato da doutrina da Igreja ser absolutamente clara de que a extrema-unção não é necessária para a salvação. A extrema-unção só pode ser administrada por um sacerdote. Ordenação é o sacramento que transforma um homem em um padre ou um membro de outras ordens. Existem duas classes principais de ordens: as Ordens Menores (Acólito, Exorcista, Lector ou Porteiro), e as Ordens Maiores, ou Sagradas (Subdiácono, Diácono, Presbítero e Bispo). Os homens nas Ordens Sagradas não podem se casar ou ter esposas vivas, enquanto os homens nas Ordens Menores são muito menos restritos. Todos os homens ordenados fazem a tonsura, que envolve raspar a coroa da cabeça, deixando um anel de cabelo. A penitência é o sacramento que responde ao pecado. Os cristãos são obrigados a confessar todas os seus pecados a um padre, que então atribui uma penitência caso esteja convencido de que o pecador está verdadeiramente arrependido. A penitência consiste em alguma atividade que exija certo esforço ou dificuldade, realizada pelo pecador, para mostrar que seu arrependimento é genuíno. A penitência não alcança o perdão; que foi alcançado pela morte de Cristo. Ao invés disso, permite que o penitente renove seu respeito a Deus de uma maneira concreta. Penitências comuns envolvem repetir as orações ou salmos uma quantidade específica de vezes, fazer caridade ou ajudar aos pobres de alguma outra maneira, ou ainda, sair em peregrinação a algum lugar sagrado, de distância condizente com a gravidade do pecado. Os sacerdotes não estão autorizados a mencionar o que eles ouvem em confissão a ninguém, nem mesmo seus superiores na Igreja. Os conteúdos das confissões ficam restritos ao sacerdote, ao penitente e a Deus. Na missa, o próprio Deus se manifesta no pão e no vinho, que é compartilhado com a congregação. Na maior parte da Europa, os leigos só recebem o pão; mas, em alguns lugares, o costume de receber pão e vinho persiste. O pão se torna o corpo de Cristo, conhecido como “Hóstia”, e o vinho se torna seu sangue, para que a missa simbolize o sacrifício de Cristo para a salvação de todos os fiéis, e para que todos participem deste sacrifício. Na verdade, receber o pão é conhecido como “comungar” e uma pessoa deve se confessar e fazer penitência antes de comungar (para penitências grandes, uma intenção sincera de completá-las S antos são excelentes meios para a intervenção Divina em uma saga. Em primeiro lugar, porque a maioria das histórias medievais de atividades divinas envolve algum santo como mediador e isso mantém o tom medieval. Em segundo lugar, há diversos santos, alguns bem regionais e obscuros, e eles têm personalidades muito distintas. Alguns são bastante enérgicos, principalmente no trato com aqueles que se opõem à obra de Deus, sendo possível criar um santo local com a personalidade que melhor se encaixa na estória que você quer contar. As atitudes dos santos em relação ao concílio e aos magi depende da sua decisão em relação à natureza inerentemente pecaminosa da magia. A magia é oposta tanto pelo Reino Divino quanto pelo Infernal, então a decisão é puramente sua. Caso a magia seja inerentemente pecaminosa, os santos vão incentivar os magi a abandoná-la; caso contrário, eles vão instigar os magi a usá-la a serviço de Deus. Qualquer que seja a decisão, há muitas opções disponíveis para usar santos em suas sagas: • Um santo se interessa pelo concílio e começa a olhar por ele. Ele ou ela aparece nos sonhos dos concilianos, oferecendo avisos, e ocasionalmente se manifesta no concílio para advertir contra o pecado ou aconselhar sobre a vontade de Deus. Por um lado, é um aliado muito interessante. Por outro lado, os magi provavelmente vão querer evitar que uma aura Divina se espalhe pelo concílio. • O concílio entra em conflito, talvez por terras ou algum outro recurso, com um mosteiro que tem um santo padroeiro especialmente protetor de seus devotos. Os magi descobrem que sua magia está sendo oposta pelo poder do Divino e precisam encontrar outra solução. • Alguns moradores do concílio se tornam devotos de um santo com um santuário não muito distante e as peregrinações se tornam algo comum. Até alguns magi podem decidir venerar o santo local. • O concílio descobre uma relíquia importante durante uma aventura. Manter a relíquia no concílio atrairia um fluxo constante de peregrinos e uma aura Divina mais cedo ou mais tarde, mas entregá-la a alguém poderia garantir um forte aliado – e possivelmente alguns inimigos na forma de outros grupos interessados na relíquia. Uso em Jogo: Santos 14 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Europa Mítica| 287 é suficiente). Como resultado, a maioria das pessoas só comunga uma vez ao ano, na Páscoa, embora frequentem a missa na maioria dos domingos. Como o pão e o vinho consagrados são extremamente sagrados, eles devem ser consumidos completamente durante a missa, com muito cuidado para não derramar ou desperdiçar nada. SANTOS Os santos são pessoas que serviram a Deus fielmente enquanto vivos, e que quando morreram se juntaram à Igreja Triunfante no Céu (cristãos vivos são frequentemente chamados de a “Igreja Militante”, pois ainda estão lutando contra a tentação e as ciladas do diabo). Estritamente falando, os anjos não são santos, já que não são e nunca foram humanos, mas os arcanjos Miguel e Gabriel são frequentemente tratados como santos. A importância dos santos para os cristãos vivos é que eles estão dispostos a interceder com Deus em nome dos vivos, e, embora não tenham poder próprio, Deus está disposto a ouvi-los. A santa mais importante, de longe, é a Virgem Maria, a mãe de Deus, que se acredita ter influência particularmente forte. Depois dela vêm os Doze Apóstolos, os seguidores mais próximos de Cristo durante o seu ministério na terra; São Pedro, o primeiro Bispo de Roma e a pedra fundamental da Igreja, em particular. São Paulo, chamado de “Apóstolo dos Gentios,” tem importância quase igual. Há muitos outros santos, incluindo os santos do Antigo Testamento, como Abraão, Moisés e Davi; os mártires, que foram mortos por sua fé; e aqueles que deram testemunho da mensagem de Deus de maneiras especialmente impressionantes. A Igreja está, em 1220, caminhando para uma lista oficial de santos reconhecidos, embora o processo ainda não esteja completo. Além disso, a Igreja reconhece que existem muitos santos no Céu que não estão na lista da Igreja. A lista inclui apenas os santos dos quais a Igreja tem certeza, o que significa que eles viveram um vida claramente santa e que têm milagres atribuídos a eles postumamente. Santos frequentemente se interessam por uma determinada área da vida ou instituição, refletindo seus interesses quando estavam vivos, e petições dirigidas ao santo tendem a ser mais eficazes nessa área. Da mesma forma, os santos são particularmente atentos às suas relíquias, objetos físicos que eram intimamente associados ao santo em vida, muitas vezes o corpo ou partes dele. Os fiéis muitas vezes fazem longas peregrinações para rezar em santuários contendo as relíquias de um santo particularmente importante ou apropriado às suas causas. Isso, no entanto, entra em um território um pouco complicado. Estritamente falando, ninguém adora os santos e os pedidos de intercessão que lhes são dirigidos devem ser distinguidos das orações oferecidas diretamente a Deus. Na prática, a maioria das pessoas fica bastante confusa, e a Igreja não se importa; contanto que os fiéis aceitem que a doutrina da Igreja (que eles não conhecem ou entendem completamente) está correta, Deus não exige que todos os seus filhos sejam teólogos experientes. ESTRUTURAS O chefe da Igreja na terra é o Papa, o bispo de Roma, que é o vigário de Cristo. Um vigário é alguém que desempenha um papel em nome de outra pessoa. No último século os papas têm feito campanha para aumentar a autoridade efetiva de seu cargo e a campanha está funcionando. No entanto, o baixo clero ainda tem muita independência. Em teoria, quem discorda da decisão de um bispo de menor importância pode apelar para o Papa; mas, na prática, isso é tão caro e difícil que apenas os problemas mais sérios, envolvendo reis e grandes senhores feudais, ou poderosos mosteiros, realmente chegam até Roma. Há muitos outros bispos por toda a Europa, cada um baseado em uma cidade (ou o que for mais próximo de uma cidade na região onde o bispado foi estabelecido), e a igreja onde o bispo tem a sua sede episcopal é conhecida como Catedral, a partir do termo em latim para cadeira, cathedra. A área em seu entorno é chamada de diocese, e as responsabilidades do bispo começam com a garantia de que o clero, os monges e as freiras estão todos fazendo seus trabalhos e vivendo de forma adequada às suas posições. Seus deveres se estendem também, ao menos em teoria, ao bem-estar espiritual de cada pessoa em sua diocese. Na prática, os bispos frequentemente têm que proteger os judeus de sua cidade contra turbas antissemitas raivosas. Um bispo desempenha suas funções principalmente por meio de visitações. Os bispos visitam um padre ou mosteiro e realizam inspeções para garantir que tudo esteja em ordem. O entusiasmo que os bispos trazem para esses deveres varia amplamente, mas muito poucos negligenciam relatos de abusos extremos. Todos os concílios são parte de uma paróquia, mesmo que queiram evitar qualquer tipo de contato com a Igreja. Isso significa que o pároco pode aparecer a qualquer momento em busca dos cordeiros perdidos de seu rebanho. • Um concílio que tem um relacionamento amigável com o pároco descobre que o bispo está vindo para visitá-los. Os detalhes do encontro dependem dos membros do concílio e do bispo, mas algum tipo de preparação ou resposta deve ser preparado. • O concílio quer ser reconhecido como uma paróquia separada, para que os magi possam escolher o pároco. Isso não é algo impossível – a maioria dos concílios é grande e próspero o suficiente para justificar algo deste tipo – mas não é uma decisão automática. Os personagens jogadores precisam negociar extensivamente com a Igreja, envolvendo-se na política eclesiástica. Uso em Jogos: Estruturas 14 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
288 |Europa Mítica A diocese está dividida em paróquias e cada paróquia tem uma igreja e um padre, o pároco, designado para cuidar do bem-estar espiritual de todos em sua paróquia – “ter a cura das almas.” Todo mundo tem sua própria paróquia, e deveria confessar apenas ao seu pároco. Exceções são feitas para viajantes e circunstâncias extremas. Em algumas paróquias, o padre com responsabilidades primárias, chamado de “Reitor”, é o responsável direto por seus deveres. Em outras, ele paga outro padre, chamado de “Curado”, para fazer seu trabalho por ele. LEI CANÔNICA A Igreja tem sua própria lei, o direito Canônico, que é baseado na antiga lei Romana, mas abrange todos os aspectos da vida da Igreja. O direito Canônico cobre também diversas áreas que não estão imediatamente ligadas à vida religiosa: o casamento, herança, e o comércio, principalmente. Todos os casos de lei Canônica devem, em teoria, ser ouvidos pelo bispo da diocese apropriada. Em 1220, estruturas formais para delegar autoridade a juízes em tempo integral estão sendo criadas, mas o processo está longe de terminado, e muitos casos ainda são julgados pelo próprio bispo, ou por um representante escolhido para casos particulares. A heresia é uma preocupação crescente nos tribunais da Igreja. A maioria dos hereges é incentivada a aceitar os ensinamentos da Igreja por seus párocos, e a grande maioria, sendo hereges por ignorância, ao invés de convicção, assim o fazem. Os poucos que chegam ao tribunal geralmente se retratam (caso condenados) e retornam à Igreja, encerrando o caso. Aqueles que persistem em suas heresias podem, neste ponto, ser entregue às autoridades seculares para execução. A Igreja reluta em fazê-lo, no entanto, já que isso garante a condenação eterna. Se a alternativa oferecer riscos da condenação de mais pessoas que possam ser enganadas pelo herege, no entanto, a Igreja não tem escolha. A lei Canônica sobre o comércio torna ilegal emprestar dinheiro a juros e comprar bens para vendê-los com lucro (a menos que tenham sido transportados a uma longa distância) ou comprar grandes estoques de algo que esteja barato para revender quando estiver caro. O direito Canônico só se aplica aos cristãos e essas atividades são todas legais para os judeus, portanto, o que torna alguns deles extremamente ricos, ao mesmo tempo em que inflama os preconceitos daqueles que os devem dinheiro. RECURSOS A Igreja, como instituição, tem extensos recursos. O mais básico deles é o dízimo; a Igreja tem direito a um décimo de tudo aquilo a que Deus dá o aumento – todos os produtos agrícolas, essencialmente. Isto é uma quantidade substancial e a Igreja e seus os agentes têm bastante interesse em coletá-lo. Não pagar o dízimo é um pecado grave, pelo qual penitências pesadas são rotineiramente atribuídas. Além disso, a Igreja possui uma grande quantidade de terras, das quais ela gera renda tanto quanto qualquer outro senhor mundano. O resultado disso é que muitos membros do alto clero são pessoalmente muito ricos, uma situação que algumas pessoas (incluindo alguns membros do baixo clero) consideram incompatível com a missão da Igreja. Em teoria, um terço do dízimo deve ser usado em caridade aos pobres. Na prática, muito menos do que isso é dedicado à caridade, mas a Igreja ainda é, efetivamente, a única fonte de apoio para os membros mais vulneráveis da sociedade. MOSTEIROS Os mosteiros e seus equivalentes femininos, os conventos, são uma parte vital da paisagem Mítica europeia. Variando em tamanho, desde estabelecimentos minúsculos com um punhado de membros até castelos poderosos com dezenas de monges e influência se estendendo sobre milhares de quilômetros, eles moldam a Igreja de muitas maneiras. Os membros dos mosteiros são referidos como parte do “clero regular”, porque eles estão jurados a uma regra (regulus), em oposição ao “clero secular”, que vive junto do mundo (seculum). Os detalhes da regra monástica variam de uma tradição para outra, mas o básico é o mesmo. • Os magi são acusados de heresia, e forçados a se defender em corte. • Os magi usam magia para contornar algum aspecto da lei Canônica em relação ao comércio, conseguindo grande lucro, mas gerando grande oposição dos mercadores mundanos, que reclamam ao bispo. • Um bispo aliado enfrenta um caso onde os hereges parecem ter poderes diabólicos, e, ciente de seus limites, ele aponta um dos magi como seu juiz-delegado, enviando-o com um clérigo para auxiliá-lo. O magus recebe instruções explicitas para salvar as almas da maior quantidade de hereges possível. Uso em Jogo: Lei Canônica • Os magi também precisam pagar o dízimo. Deus lhes paga de volta em fontes de vis. A maioria dos padres não se importa, mas e se o pároco local se importa? • O concílio pode estar localizado nas terras de um bispado ou de um mosteiro, ao invés de um senhor mundano, ou o senhor mundano com o qual o concílio tinhas boas relações morre sem deixar herdeiros e suas terras passam a ser controladas pela Igreja – e o concílio agora tem que lidar com um novo e poderoso vizinho. Uso em Jogos: Recursos 14 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Europa Mítica| 289 Todos os monges e freiras fazem votos de pobreza, castidade, estabilidade e obediência. O voto de pobreza significa que eles não têm bens pessoais, o da castidade que eles não têm relações sexuais, o de estabilidade que eles permanecem no mesmo mosteiro e o de obediência que eles fazem o que o líder de sua casa mandar. O dia monástico é estruturado em torno dos sete ofícios monásticos, serviços religiosos que ocorrem ao longo do dia. Em algumas tradições, notavelmente as cluníacas, esses serviços são tão elaborados que sobra pouco tempo para fazer qualquer outra coisa além de comer e dormir. Em outras, como a cisterciense, eles ainda são equilibrados com algum tipo de trabalho físico ou mental. Ainda assim, o principal serviço que os mosteiros fornecem são suas orações. Os monges abdicam do mundo para melhor servir a Deus, e assim suas orações são consideradas particularmente eficazes. Muitas relíquias são guardadas em mosteiros, incentivando peregrinações. Como extensão disso, a maioria dos mosteiros é obrigado a oferecer hospitalidade aos viajantes, sem cobrar, embora espere-se que os visitantes façam uma doação de acordo com seus meios. Doar aos mosteiros é particularmente bem-visto na Europa Mítica e muitos deles tornam-se ricos e poderosos. Um exemplo é a abadia de Cluny, na França, que lidera a Ordem Cluníaca, um grupo de mosteiros espalhados por toda a Europa. Assim, embora os monges sejam, tecnicamente, pobres, muitos têm acesso e controle de vastos recursos. Esses recursos garantem aos monges tempo livre para se dedicar à erudição e à arte. Os mosteiros muitas vezes se tornam centros de alta cultura. Recentemente as vilas e cidades começaram a tomar este papel, mas muitos mosteiros ainda têm excelentes tradições de estudo ou arte. Nos primeiros anos do séc. XIII um novo tipo de clero regular surgiu na Europa Mítica, as Ordens Mendicantes, que fazem votos de pobreza, castidade e obediência, viajando o mundo pregando e servindo a Deus. As duas grandes ordens, os Franciscanos e os Dominicanos, ainda são novas, mas estão crescendo em popularidade com extrema rapidez. MILAGRES Deus intervém no mundo e suas intervenções tomam a forma de milagres. Milagres não são eventos comuns, mas também não são incrivelmente raros. Quase todas as pessoas na Europa Mítica conhecem alguém que testemunhou ou foi beneficiado por um milagre – mais pessoas testemunharam milagres do que testemunharam a magia Hermética, inclusive. De longe, o tipo mais comum de milagre é o milagre da cura, incluindo a ressureição dos mortos. Os mortos são normalmente ressuscitados até uma semana após sua morte, mas Deus é capaz de ressuscitar pessoas mortas há mais tempo, se Ele assim o desejar. Lesões, doenças e condições hereditárias também são resolvidas por milagres. O segundo tipo de milagre mais comum é o milagre punitivo, infligindo algum tipo de enfermidade em uma pessoa que tem sido particularmente desrespeitosa para com Deus ou seus agentes. Essas punições são um chamado ao arrependimento e, embora sejam debilitantes, raramente são fatais. Por último, há uma vasta gama de milagres diversos, variando desde libertar aqueles que foram presos injustamente até salvar um pássaro falante de um falcão, ou enviar um anjo para lutar em nome de um cavaleiro especialmente devoto em um torneio. • Embora monges não sejam as melhores opções de personagens jogadores, já que ficam enclausurados em seus mosteiros, frades são excelentes escolhas. Eles viajam por diversos lugares, portanto têm uma desculpa perfeita para eventualmente chegar ao concílio. • Mosteiros são ótimos lugares para os magi se hospedarem quando estão viajando. Seu dever de hospitalidade significa que eles não costumam negar abrigo mesmo aos magi com O Dom Manifesto. • Monges eruditos são bons correspondentes para os magi, e são ótimos aliados em potencial. Uso em Jogo: Mosteiros Milagres são ótimos para ressaltar a parte mítica da Europa Mítica e os narradores não devem temer seu uso em jogo. Os milagres são os recursos de trama derradeiros, no entanto, pois podem ser qualquer coisa – não importa o que, devendo ser usados com moderação, para que os jogadores não se sintam impotentes. Estabelecer a frequência da ocorrência dos milagres é um ponto importante na decisão de quão Mítica a Europa é. A frequência descrita no texto é o padrão, mas você pode decidir que os milagres são mais ou menos frequentes – talvez uma vez por ano nos lugares mais sagrados, ou tão comuns que a paróquia testemunha alguns milagres anualmente. • Um grogue morto em combate com um dragão é trazido de volta pelas rezas de sua esposa e de seus cinco filhos pequenos. Ele retorna com histórias assustadoras do purgatório e de ter visto um magus morto recentemente queimando no inferno. O grogue inicia uma campanha para trazer o concílio para o caminho de Deus. • Um magus enfrentando bandidos fica de repente sem poderes. Seus grogues, no entanto, dão cabo dos bandidos facilmente, e o magus não é ferido. Seu poder retorna logo depois: qual lição Deus está querendo lhe ensinar? • Um personagem com um problema sério descobre que os magi não são capazes de ajudá-lo, uma vez que sua condição já é parte de sua Natureza Essencial. Ele decide então rezar por um milagre. Uso em Jogos: Milagres 14 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
290 |Europa Mítica A maioria dos milagres de cura acontece em um santuário que tenha uma ou mais relíquias, mas não é uma maioria absoluta. Os guardiões destes santuários, muitas vezes monges, provavelmente testemunham dezenas de milagres em um ano normal e um peregrino visitando o santuário tem uma chance muito boa de testemunhar um milagre. Deus concede milagres conforme Ele deseja e Seus propósitos são às vezes inescrutáveis. No entanto, um milagre é mais provável de ser concedido quando solicitado sinceramente por uma pessoa devota e piedosa, se a causa da aflição for inteiramente inocente, ou se um santo apropriado acrescenta suas orações àquelas do suplicante vivo (cristão, judeu ou muçulmano). Ainda assim, Deus é perfeitamente livre e às vezes concede milagres em auxílio a pessoas que não aparentam ser tão piedosos ou devotos. A nobreza A Igreja é uma organização verdadeiramente europeia, com uma estrutura comum e crenças comuns em todo o continente. A nobreza é um grupo de senhores distintos, com muitos interesses em comum e uma complexa teia de conexões entre eles. Embora haja bastante cultura compartilhada entre a nobreza, há menos do que existe entre o clero, então esta seção é ainda mais propensa à generalização do que a anterior. FEUDALISMO A maior parte da Europa é governada pelo sistema feudal. Este sistema se baseia nos juramentos de fidelidade, em que uma pessoa jura fornecer certo tipo de serviço à outra em troca do controle de um pedaço de terra. O tipo de serviço oferecido é, na maioria esmagadora das vezes, auxílio militar – a pessoa que jura fidelidade (o vassalo) promete servir seu senhor (o suserano) em batalha durante um certo número de dias por ano. Quando suas terras (chamadas de feudo) são extensas, o vassalo pode ser obrigado a fornecer mais de um guerreiro. Nesse caso, é muito comum conceder partes do seu feudo como feudos menores a outros guerreiros, com um juramento similar, para que você possa cumprir suas obrigações para com o seu senhor. Em resumo, o sistema parece ser uma simples pirâmide, com o rei ao topo e os senhores dos feudos progressivamente menores abaixo dele. Contudo, as coisas são muito mais complexas do que isso: em primeiro lugar, os senhores na maioria dos níveis têm vassalos diretos com feudos de tamanhos muito distintos. Um rei pode tem um vassalo direto que controla uma área onde há diversas cidades e dezenas de aldeias, enquanto outro controla metade de uma única aldeia. Além disso, os vassalos podem jurar fidelidade a vários senhores, contanto que sejam capazes de cumprir todas as suas obrigações. Em um exemplo extremo, o rei de Inglaterra está acima de todos os outros senhores que possuem feudos na Inglaterra, mas ele jurou fidelidade ao rei da França por suas posses na Europa continental. Não é de todo incomum um senhor ser vassalo direto de um rei por partes de suas terras, e ser vassalo de um vassalo pelo restante. É possível até que duas pessoas sejam vassalas uma da outra em diferentes feudos, mas isso é raro a ponto de não se ouvir nenhum caso. Dentro de seu feudo, um senhor é responsável por alguns aspectos da lei e da ordem. A extensão de sua responsabilidade varia dependendo do senhor e dos costumes do país, mas em geral os crimes menores ficam sob a jurisdição do senhor local, enquanto a pena de morte só pode ser imposta pelo rei ou por algum outro nobre extremamente poderoso, como um duque, talvez. Toda a terra em um feudo está sob controle do senhor. Algumas delas ele mesmo cultiva (o manso senhorial), o resto ele aluga para os camponeses em troca de parte de sua produção, alguns dias de trabalho no manso senhorial e diversos outros impostos. A nobreza é, portanto, muito ligada ao ciclo agrícola. No entanto, quanto mais terras um nobre tem, mais ele é isolado por seus vassalos e funcionários. Como os magi são impedidos pelo Código de fazer qualquer jura de fidelidade a um nobre mundano, o feudalismo provavelmente vai ter papel secundário na maioria das sagas. Mesmo assim, a complexa teia de lealdades e obrigações que o feudalismo gera é um prato cheio para a criação de estórias. Uso em Jogo: Feudalismo As viagens permitem que o narrador introduza nobres de maneira temporária à saga – ou remova-os por certo período, se for o caso. • O senhor local, que tem relações excelentes com o concílio, está esperando uma visita de seu suserano. Ele pede aos magi que ajudem no custeio das preparações e a garantir que o ilustre visitante tenha uma boa impressão de sua estada. • O senhor local é bastante influente, mas só visita o feudo onde o concílio está situado a cada dois ou três anos. Quando ele vem, no entanto, os magi devem ser extremamente cautelosos: ele não sabe da real natureza do concílio e os magi gostariam que isso não mudasse, para não terem problemas com o Código. • O senhor local, um tanto hostil ao concílio, é convocado a uma grande assembleia, que se arrasta por várias semanas. Sua esposa, que fica responsável pela administração do feudo, pede ajuda aos magi para resolver um problema. Se eles forem bem-sucedidos, ela pode se tornar uma aliada – mas isso não vai alterar a opinião de seu marido, necessariamente. Uso em Jogos: Viagens 14 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Europa Mítica| 291 VIAGENS Os nobres medievais viajam muito, por diversos motivos: primeiro, as guerras raramente acontecem dentro de seu próprio feudo e para cumprir sua obrigação, ele precisa viajar. Em segundo lugar, os suseranos frequentemente convocam seus vassalos para conselhos ou consultas e o vassalo tem que viajar para onde quer que seu senhor esteja. Às vezes, a intimação vem do rei, reunindo um grande número de nobres em um só lugar, para um Grande Conselho. Em terceiro lugar, os senhores são cristãos, como qualquer outra pessoa, e eles efetivamente têm os recursos para irem em peregrinações, fazendo-o com frequência. Os senhores com feudos espalhados normalmente viajam entre eles ao longo do ano. É mais fácil transferir o séquito de um nobre de um lugar para o outro do que carregar a quantidade de comida e bebida necessárias para alimentá-los ao longo de diversas semanas. Nobres poderosos raramente ficam no mesmo lugar por muito tempo e sua chegada transforma a sociedade local completamente. Além disso, os senhores também visitam seus vassalos. Isso é feito para reforçar os laços de vassalagem, é claro, bem como para que o senhor possa supervisionar as suas terras e certificar-se de que estão sendo bem administradas. Além disso, essas visitas servem para enfraquecer aqueles vassalos que estão começando a mostrar os dentes, já que os custos da estada do suserano são desembolsados pelo vassalo – e não são baixos. Finalmente, os nobres simplesmente gostam de visitar uns aos outros. Visitas pessoais são a melhor maneira de manter contato com amigos e parentes, além de que uma oportunidade de visitar pessoas novas ajuda a tornar a vida mais interessante. ENTRETENIMENTO A nobreza da Europa Mítica tem bastante tempo livre, principalmente em épocas de paz. Como são um grupo de guerreiros, seus passatempos favoritos tendem a ser físicos. O exemplo mais extremo é o torneio, uma batalha organizada em que os participantes tentam não se matar uns aos outros. As regras permitem que o vencedor recolha a armadura e as armas dos perdedores, de modo que um cavaleiro habilidoso pode tirar um bom sustento no circuito de torneios. Muitos reis são suspeitos em relação aos torneios e o clero, em grande maioria, acredita que eles são inerentemente pecaminosos. Torneios, embora populares, são difíceis e caros de organizar, sendo por vezes até proibido pela Igreja e autoridades seculares. Outro passatempo extremamente popular entre a nobreza e que não tem nenhum desses problemas é a caça. Quase todos os animais podem ser caçados, mas o veado é provavelmente a caça mais popular. Apesar de a caçada tradicional ser feita a cavalo, a falcoaria também é bastante disseminada, especialmente entre as mulheres, já que o elemento humano da caçada não precisa cavalgar grandes distâncias. Alguns nobres procuram por alvos mais difíceis e acabam por caçar criaturas mágicas ou feéricas, mesmo ciente dos riscos letais dessa empreitada. Amplas áreas de vários países, notavelmente a Inglaterra, são separadas como campos de caça para a nobreza. Ninguém além do senhor e seus convidados pode caçar dentro dessas áreas ou cultivar a terra. Aos camponeses nas áreas circundantes são geralmente permitidas algumas atividades, embora bastante restritas, como colher bolotas ou deixar os porcos pastarem. Os nobres também gostam de ouvir histórias das atividades de outros nobres e quanto mais a nobreza se alfabetiza, mais cresce a popularidade de manuscritos de romances e lendas. Mesmo aqueles membros da nobreza que não sabem ler podem ter livros que lhes sejam lidos. Os menestréis, poetas, acrobatas e animais treinados também são bastante populares. Rinhas entre vários animais, como entre dois galos, ou entre um urso e vários cães, também são bastante populares. HERANÇA O poder dos nobres na Europa Mítica é herdado de pai para filho. Isso não é uma regra universal automática e as disputas sobre a sucessão são bastante comuns, particularmente quando um senhorio • Enquanto caçava um animal mágico, um nobre se fere gravemente e por pouco consegue bater à porta do concílio, pedindo abrigo e auxílio. • Um grupo de nobres decide caçar um animal mágico inteligente que é aliado ao concílio. A fera pede ajuda. • Um metamorfo se transforma em um urso e está fazendo um tour dos nobres da região, como se fosse um “urso treinado.” O urso é bastante impressionante, mas o metamorfo tem planos ainda mais sinistros. Uso em Jogo: Entretenimento • Um magus é o quinto filho de um poderoso nobre. Agora seus quatro irmãos mais velhos morreram e é seu dever se tornar o novo senhor. A Ordem o proíbe, mas se ele não assumir o título, uma guerra pode estourar. • Um senhor sem herdeiros vai até os magi pedir ajuda para gerar um filho. Isso não é tão difícil para os magi, com as Artes apropriadas, mas as consequências podem ser profundas. • Um senhor sem filhos homens criou sua filha mais nova como um menino, para ter um herdeiro para sua família. Ele morreu quando ela era muito jovem, mas os servos da família mantiveram a farsa e agora a garota é o senhor da honra. Em breve, no entanto, ela deve casar-se com uma mulher, o que a leva a pedir ajuda aos magi. Uso em Jogos: Herança 14 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
292 |Europa Mítica principal (também chamado de “honra”) está em jogo. Além disso, os filhos mais novos (cadetes) representam um problema significativo. Se a honra é dividida entre todos os filhos, a família é enfraquecida. Por outro lado, quando os filhos mais novos não recebem nada, isso é um convite às disputas, mesmo que o pai não se preocupe com o sentimento dos filhos cadetes. Assim, de uma certa maneira, as famílias nobres gostariam de poder ter apenas um filho herdeiro. Esta é uma prática muito arriscada, no entanto, porque as pessoas morrem inesperadamente. Assim, famílias nobres tendem a tentar ter um grande número de crianças, na esperança de conseguir ao menos um herdeiro do sexo masculino que sobreviva até a idade adulta. As filhas podem ser usadas para construir alianças com outros nobres, oferecidas em casamento, mas os cadetes devem encontrar seu lugar no mundo. A Igreja é um destino óbvio para eles, assim como a vassalagem a um senhor mais poderoso. Os senhores mais poderosos dentre todos, os reis e duques, muitas vezes criam honras a seus filhos cadetes a partir de propriedades revertidas a eles em decorrência de traições, crimes ou a falta de herdeiros. As mulheres só herdam se não tiverem irmãos homens, devendo casar-se com alguém que será o senhor feudal efetivo da região. Praticamente a única maneira para uma mulher ter domínio sobre suas terras é ficar viúva sem herdeiros. Nesse caso, as terras normalmente ficam com ela até a sua morte, antes de reverter para o suserano. OPÇÕES MÍTICAS Esta seção oferece opções para aumentar a quantidade de magia na nobreza. Se você quiser manter a sociedade medieval razoavelmente mundana, você não deve usar nenhuma delas. Se, por outro lado, você quiser que a magia esteja presente em todos os lugares, você pode usar todas. Lendas medievais costumam falar sobre fadas nobres vivendo de uma maneira muito semelhante aos nobres humanos, mas com características estranhas, como vestir-se inteiramente de verde e sobreviver quando sua cabeça é cortada. Na Europa Mítica, tais nobres podem jurar fidelidade ao rei e fazer parte da estrutura feudal normal. Enquanto os magi Herméticos são proibidos de servir nobres mundanos, magos rudimentares não são. Uma linhagem nobre com uma Habilidade Sobrenatural útil que é passada de geração em geração pode manter suas terras na condição de servirem ao rei com sua Habilidade. Caso a pessoa a herdar a Habilidade seja uma mulher, ela herda as terras em direito próprio. Uma linhagem de cavalos mágicos inteligentes poderia ser a verdadeira governante de um feudo. Enquanto houver um senhor humano atuando como servo para seu cavalo mágico, o verdadeiro senhor do local, os cavalos deterão o poder efetivo. O mesmo poderia se aplicar a cães de caça mágicos ou falcões mágicos. Porcos mágicos podem ser usados caso você queira um feudo mais tolo para a sua estória. Uma fada ou criatura mágica poderosa pode aceitar a fidelidade dos senhores humanos e recusar-se a jurar fidelidade a qualquer ser humano em retorno. Esta opção cria efetivamente um novo reino na Europa, e um reino onde as juras do Código de Hermes não são perfeitamente claras e aplicáveis. Uma região governada por um dragão pode ser considerada mundana? Uma linhagem de senhores sábios e bem-sucedidos pode dever seu sucesso a algum tipo de objeto encantado. O item pode ser capaz de auxiliar incompetentes por completo ou, mais provavelmente, oferecer uma vantagem significativa a um senhor capaz, tanto na guerra quanto na política. A importância do encantamento pode ou não ser de conhecimento público. O objeto pode ser Hermético, ou pode ser de outra origem mágica ou feérica. Relíquias e artefatos infernais podem ser usados da mesma maneira, mas eles têm desdobramentos um pouco diferentes. Um senhor feudal maligno pode ter realmente vendido sua alma ao diabo, e ter, portanto, diversos poderes infernais para lhe auxiliar no domínio de seus servos. Cidades e comércio Se as generalizações sobre a nobreza tinham algumas exceções, as generalizações acerca das cidades são praticamente só feitas de exceções. Uma cidade é um povoado onde uma proporção significativa da população (mais do que um terço, podemos dizer) não vivem diretamente da agricultura. Nesta definição, as cidades variam em tamanho, desde vilas com algumas centenas de habitantes até a grande metrópole de Constantinopla, com dezenas de milhares. Obviamente, uma cidade de algumas centenas de pessoas na Irlanda tem poucas semelhanças com Constantinopla. No entanto, esses pontos podem ser usados para criar cidades que parecem ser genuinamente medievais, mesmo que não se encaixem em nenhuma parte real da Europa medieval. MERCADOS E FEIRAS Os mercados são o palco das cidades, e muitas vezes são o núcleo em torno do qual novas cidades crescem. O mercado é um lugar e data formalmente estabelecidos para comercializar bens produzidos localmente. A maioria se reúne uma vez por semana, embora haja exceções, e atrai pessoas em uma área de cerca de 20km de diâmetro. Isso permite que as pessoas caminhem até o mercado, façam seus negócios, e caminhem de volta para casa, tudo no mesmo dia. Alguns mercados têm regras sobre quem pode comercializar neles. Por exemplo, os camponeses podem ser obrigados a vender 14 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Europa Mítica| 293 seus grãos aos comerciantes residentes na cidade e apenas aos mesmos comerciantes é permitido vender grãos para qualquer outra pessoa. Muitas vezes há taxas para montagem de barracas em um mercado e o senhor que tem domínio sobre o mercado pode cobrar multas nos pátios do mercado. A maior parte do comércio nos mercados é de produtos agrícolas, mas outros bens, incluindo aqueles trazidos de longe, também são acessíveis. Bens verdadeiramente exóticos, no entanto, não podem ser encontrado em mercados comuns; a seleção é limitada a ferramentas simples, roupas, utensílios domésticos e coisas do tipo. Os principais clientes são camponeses, então as mercadorias são adequadas a eles. Como uma grande quantidade de pessoas se reúne nos mercados, eles são também polos de notícias, entretenimento e pessoas em busca de trabalho – ou apenas para conhecer gente nova. A maioria dos camponeses viaja ao mercado diversas vezes ao ano e não são tão desprovidos de notícias de seus arredores e do mundo como leitores modernos podem imaginar. As notícias demoram para chegar, mas quando são interessantes elas sempre chegam. As feiras são, essencialmente, cidades temporárias. Elas normalmente acontecem uma vez por ano e duram vários dias. As menores agregam pessoas de uma grande região (tornando-as maiores e mais importantes do que mercados locais) e a maior delas, na região de Champagne, na França, atrai gente de toda a Europa Mítica. Em muitos aspectos, as feiras são como mercados verdadeiramente grandes, com a diferença de que quase tudo pode ser comprado nelas. Os visitantes e compradores incluem a nobreza e o alto clero, com produtos de luxo sendo frequentemente oferecidos. No início do século XIII a era de ouro das feiras já se passou com o crescimento das cidades que cumprem o mesmo papel, mas elas ainda têm bons anos de vida diante delas. CIDADES A maioria das cidades medievais ocupa uma área pequena e muitas são muradas. Dentro dos limites das muradas, as construções podem ter até quatro andares de altura, com as ruas sendo bastante estreitas. Lixo é jogado nas ruas, incluindo o refugo dos matadouros, e os animais selvagens alimentam-se destes restos. Os excrementos também podem ser jogados nas ruas ou no rio. O resultado disso é que o ar nas cidades é muito ruim e muitas vezes desequilibra os humores daqueles que as habitam. Pessoas morrem significativamente mais jovens nas cidades do que no campo e a maioria das cidades só mantém sua população através da imigração das terras ao redor. Apesar dos perigos e dos aspectos desagradáveis de morar em uma cidade, as pessoas imigram porque há empregos e riquezas nas cidades. Se uma família camponesa cresce demais para conseguir seu sustento a partir da terra, suas filhas são frequentemente enviadas para trabalhar como empregadas domésticas. Da mesma forma, os camponeses sem terra podem ir para as cidades para arrumar trabalho temporário ou até mesmo encontrar um ofício. As pessoas visitam as cidades ainda mais frequentemente, já que as cidades maiores estão se tornando “feiras permanentes” onde os ricos podem comprar quase qualquer coisa que eles quiserem. Na maioria das regiões da Europa Mítica há poucos camponeses adultos que não visitaram uma cidade ao menos uma vez na vida. Na maioria dos casos, as cidades se situam um pouco fora do sistema feudal e são muitas vezes administradas por conselhos de comerciantes ou outros cidadãos ricos, ao invés de um guerreiro nobre, sendo por vezes inteiramente independentes, controlando grande parte das regiões ao seu redor. Nesses casos, as pessoas podem tentar fugir para as cidades para escapar de seus senhores, caso sejam severos demais, ou para fugir da justiça. As cidades são os únicos lugares com gente o suficiente para alguém conseguir sumir na multidão. OPÇÕES MÍTICAS Uma cidade feérica é tão possível quanto um lorde feérico, e provavelmente seria um lugar bastante popular para os magi irem às O uso de algumas magias pode negar o efeito dos maus ares das cidades, e algumas Auras Mágicas pequenas, talvez até Regiones, podem estar localizadas dentro de cidades. A maior parte das ideias de estórias para mercados e feiras pode ser usada em cidades. Em alguns países, as cidades têm bastante autonomia para decidir seus próprios rumos, contanto que paguem seus impostos. Um concílio pode tentar ser reconhecido legalmente como uma cidade, nessas regiões – muitos concílios são grandes o suficiente para tal. • Enviar os grogues ao mercado pode ser uma excelente oportunidade de contar uma estória que não envolva os magi. • Os mercados podem ser uma ótima fonte de renda e um concílio pode ter a ideia de estabelecer um mercado local. Um mercado controlado pelos magi pode servir também como uma plataforma para a venda de encantamentos sem levantar muitas suspeitas. Os mercados atraem visitantes, no entanto, que podem ser bastante curiosos, além de atrair a inimizade dos outros mercados na região, preocupados com a competição. • Um concílio ambicioso pode até mesmo tentar patrocinar uma feira, mas isso só aumenta o escopo dos problemas em potencial. • Magi com necessidade de equipamentos de laboratório exóticos, ou de materiais de terras distantes, viajam até uma feira para procurá-los. Uso em Jogos: Cidades Uso em Jogos: Mercados e Feiras 14 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
294 |Europa Mítica compras. A cidade pode estar completamente integrada à economia local e pode até ter alguns imigrantes mundanos. Pessoas com Habilidades Sobrenaturais poderiam organizar-se como comerciantes em uma cidade, bem como em serviço para um senhor. Esta opção precisa ser usada com cuidado, no entanto, já que cidades com lojas mágicas remetem muito aos cenários de fantasia genéricos. Uma cidade pode ser um ser vivo, alinhado a qualquer um dos Reinos Míticos. Seus habitantes podem ser reais ou apenas parte da cidade. Uma cidade assim pode até mesmo ser capaz de se mover. Camponeses Os camponeses representam 90% da sociedade medieval. Embora eles não comam lama de verdade, eles não costumam se alimentar muito bem e a fome é uma das mazelas recorrentes em suas vidas. A vida na Europa medieval é parecida com a vida dos mais pobres nos países pobres do mundo contemporâneo, mas sem qualquer ajuda internacional. Camponeses vivem da terra ou do mar, seja pelo cultivo, pela criação de animais ou pela pesca. Seus direitos variam enormemente entre cada região: há lugares que os tratam com direitos similares aos da nobreza, há lugares onde eles não têm praticamente nenhum direito, podendo ser inclusive tratados como propriedades, comprados e vendidos como escravos. Eles são quase sempre impotentes politicamente, no entanto, incapazes de reivindicar quaisquer direitos. A maioria das famílias camponesas é quase autossuficiente: cultiva sua própria comida, faz manutenções diárias em suas casas e móveis, costura suas roupas e sapatos. No entanto, eles são tão propensos à curiosidade quanto qualquer outro ser humano e todos conhecem o mercado, a esmagadora maioria conhece alguma vila ou cidade, e a maioria deles já foi em alguma peregrinação a pelo menos um santuário local. Embora todos sejam analfabetos e não tenham educação formal, eles não são estúpidos e nem completamente desinformados, em geral. Na Europa Mítica, o sobrenatural é parte das vidas da maioria dos camponeses. Pequenas criaturas mágicas e feéricas visitam as aldeias, ou vivem nas plantações, nos campos, ou a vigiar os porcos pastando no bosque local. Uma lagoa mágica pode fazer com que uma virgem se torne linda e irresistível ao banhar-se nela (as histórias locais dizem que funciona apenas duas vezes, mas ninguém jamais conseguiu testar isso). Uma macieira pode produzir maçãs encantadas com o sabor e a natureza inebriante da melhor cidra. O líder dos lobos locais pode negociar um acordo com os moradores a cada ano, especificando quantas ovelhas a alcateia vai tomar. Pouquíssimas aldeias não têm qualquer contato com o sobrenatural nas redondezas, mas essas coisas não impactam a vida cotidiana. Erros e Anacronismos Erros históricos são inevitáveis em qualquer jogo. Afinal, até historiadores profissionais escrevem erros históricos em seus livros, que outros historiadores profissionais corrigem. Em jogo, os anacronismos apenas se tornam um problema quando estragam a ilusão e a suspensão de descrença de que o jogo se passa em um período histórico específico. A introdução de armas de fogo e relógios de pulso certamente será problemática, mas errar a altura da túnica masculina só será um problema caso um dos seus jogadores seja um especialista em trajes medievais. Se alguns de seus jogadores souberem muito mais sobre certos aspectos do período medieval do que você, você pode usá-los como um recurso. Deixe que eles expliquem os detalhes dos costumes, da erudição, da comida à medida que surgem em jogo. Um jogador que usa seu conhecimento para estragar a diversão de todos os outros é um problema e uma conversa pode ser necessária. Se você, o narrador principal, souber mais do que os jogadores, eles provavelmente não se importarão com detalhes que não lhe forem importantes. Enquanto joga Ars Mágica, é provável que você comece a se interessar por ler mais sobre a História Medieval. Isso é muito bom, mas você também pode descobrir que certo aspecto da sua saga contradiz o fato histórico. O que fazer nessa situação? Se não incomodar a você e a seus jogadores, vocês podem manter como está. Se, por outro lado, a discrepância os incomoda, há duas opções: detalhes menores podem ser simplesmente alterados para serem historicamente precisos. Se o rei da França sempre foi Luís em sua saga, mas você descobre que o rei histórico na época era Filipe, você pode simplesmente dizer que o rei da França na realidade se chama Filipe e que sempre foi assim. Ou você pode introduzir um personagem que traz a história da ascensão do rei Filipe, tendo presenciado o evento pouco tempo antes – dependendo da distância e da importância da região onde o concílio se encontra, isso pode variar entre algumas semanas e alguns anos. Para coisas que tenham um papel importante na saga, essa é uma opção improvável. Se os magi têm interagido extensivamente com o Parlamento Inglês, você não pode simplesmente fazêlo desaparecer ao descobrir que, historicamente, ele só foi convocado dez anos no futuro de sua saga. A melhor opção neste caso, se for algo que incomode à trupe, é partir para uma saga de história alternativa. Invente algum motivo plausível para explicar que o Parlamento começou trinta anos antes ou algo do tipo. Se os jogadores estão interagindo tão intensamente com este recurso, é improvável que seu estado atual fosse Histórico de qualquer maneira. Vale a pena lembrar que, historicamente, não havia a Ordem de Hermes e os magi Herméticos, então o jogo já está no campo da ficção histórica de qualquer forma. 14 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
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