The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Saowanee Laojaroen, 2023-06-28 00:02:25

วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ป.3 (เล่มรวม)

รวมเล่ม ภาคเรียนที่ 1

365 2. นักเรียนยกมือตอบ (แนวการตอบ : รูปร่างสี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยมด้านขนาน ) ครูถาม ต่อว่ารูปทรงต่าง ๆ ทำไมเรารู้ว่าเป็นรูปบ้าน 3. ครูอธิบายเพิ่มว่าจะเห็นได้ว่า รูปร่างที่แตกต่างกัน เราสามารถนำมาสร้างเป็นรูปบ้านได้ แต่ ต้องมีการวางแผน และวางลำดับขั้นตอน และตรวจสอบความถูกต้อง ถึงจะได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ ขั้นสำรวจและค้นหา (Explore) 4. ครูจัดกิจกรรมเกมเตตริส โดยแบ่งนักเรียนออกเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 5-6 คน 5. นักเรียนแต่ละกลุ่มจะได้รับแผ่นป้ายที่เป็นตัวต่อบล็อกในเกมเตตริส ให้นักเรียนช่วยกันระดม ความคิดและต่อบล็อกเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่กำหนดให้ 6. ให้สมาชิกแต่ละกลุ่มเขียนแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหาโดยการเขียนบอกเล่า 7. เมื่อครบกำหนดเวลา นักเรียนแต่ละกลุ่มเตรียมมานำเสนอหน้าชั้นเรียน แล้วอภิปรายร่วมกัน ทั้งชั้นเรียน ขั้นอธิบาย (Explain) 8. ครูอธิบายว่าเตตริส (Tetris) เป็นเกมที่มีรูปสี่เหลี่ยมจำนวน 4 ชิ้น ประกอบกันเป็นรูปร่าง ต่างๆ ผู้เล่นต้องบังคับให้ตัวต่อที่ตกลงมาประกอบกันเป็นพื้นที่เต็ม ซึ่งตัวต่อแต่ละตัวสามารถหมุนไปใน ตำแหน่งที่ต้องการได้


366 ขั้นขยายความรู้ (Elaborate) 9. ครูยกตัวอย่างเกมเตตริสให้นักเรียนทำร่วมกันในห้องเรียน โดยฉายผ่านจอโทรทัศน์เพื่อให้ นักเรียนร่วมกันแก้ปัญหา โดยแสดงอัลกอริทึมแบบการเขียนบอกเล่า ขั้นประเมินผล (Evaluate) 10. นักเรียนทำใบงาน เรื่องเกมเตตริส 11. นักเรียนและคุณครูร่วมกันสรุปว่า ครูสุ่มนักเรียนเพื่อสรุปความรู้เรื่องการแสดงอัลกอริทึม ทั้ง การบอกเล่า การวาดภาพ การใช้สัญลักษณ์และเพิ่มเติมทบทวนความรู้ให้กับนักเรียน เรื่อง การแก้ปัญหา โดยเกมเตตริส 12. ครูเปิดโอกาสให้ซักถาม ในประเด็นที่สงสัย และครูประเมินความรู้ความเข้าใจของนักเรียน โดยการตั้งคำถาม และให้นักเรียนประเมินความรู้ความเข้าใจและความสามารถของตนเอง สื่อและแหล่งเรียนรู้ 1. หนังสือเรียนวิทยาศาสตร์ ป.3 2. แผ่นภาพตัวต่อในเกมเตตริส 3. เกมเตตริส การวัดผลประเมินผล จุดประสงค์การเรียนรู้ วิธีการวัดและประเมินผล เครื่องมือ เกณฑ์การประเมิน 1. นักเรียนเข้าใจเข้าใจ รูปแบบการแก้ปัญหา (K) ประเมินและตรวจผลงาน จากใบงานเรื่องเกมเตตริส แบบประเมินผลงาน นักเรียน ผลงานนักเรียน ผ่านเกณฑ์ ร้อยละ 60 ขึ้นไป 2. นักเรียนแสดงขั้นตอนการ แก้ปัญหาได้ (P) ประเมินและตรวจผลงาน จากใบงานเรื่องเกมเตตริส แบบประเมินผลงาน นักเรียน ผลงานนักเรียน ผ่านเกณฑ์ ร้อยละ 60 ขึ้นไป 3. นักเรียนประยุกต์ใช้กับ การแก้ปัญหาใน ชีวิตประจำวันได้ (A) สังเกตพฤติกรรมนักเรียน จากกิจกรรมกลุ่มเรื่องเกม เตตริส แบบสังเกต พฤติกรรมนักเรียน พฤติกรรมนักเรียน ผ่านเกณฑ์ ร้อยละ 60 ขึ้นไป


367


368


369 หน่วยการเรียนรู้ที่ 6 รู้คิดพิชิตเทคโนโลยีเรื่องแก้ปัญหาเกมเตอตริส คำชี้แจง : ให้ผู้สอนประเมินผลงานของนักเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ตรงกับระดับคะแนน รายการประเมิน 5 4 3 2 1 1. มีความถูกต้องสมบูรณ์ 2. ผลงานมีความเป็นระเบียบ สวยงาม 3. ผลงานเสร็จตาม เวลาที่กำหนด รวม เกณฑ์การให้คะแนนผลงาน


370 วิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 6 รู้คิดพิชิตเทคโนโลยีเรื่องแก้ปัญหาเกมเตอตริส คะแนน ระดับคุณภาพ 12-15 ดี 8-11 พอใช้ ต่ำกว่า 7 ปรับปรุง รายการประเมิน เกณฑ์การให้คะแนน 5 4 3 2 1 1. มีความถูกต้อง สมบูรณ์ เนื้อหาสาระ ของ ผลงานถูกต้อง ครบทุกจุด เนื้อหาสาระ ของ ผลงาน บกพร่อง 1 จุด เนื้อหาสาระ ของ ผลงาน บกพร่อง 2-3 จุด เนื้อหาสาระ ของ ผลงาน บกพร่อง 4-5 จุด เนื้อหาสาระของ ผลงาน บกพร่อง มากกว่า 5 จุด 2. ผลงานมีความเป็น ระเบียบ สวยงาม ผลงานมีความ เป็นระเบียบ แสดงออก ถึงความ ประณีต ลงสีสวยงาม ครบทุกจุด ผลงานขาด ระเบียบและ ตกแต่งระบายสี สีมีความ บกพร่อง 1 จุด ผลงานขาด ระเบียบ และ ตกแต่งระบายสี สีมีความ บกพร่อง 2-3 จุด ผลงานขาด ระเบียบ และตกแต่ง ระบายสีสีมี ความบกพร่อง 4-5 จุด ผลงานขาด ระเบียบ ตกแต่งระบายสี สีมีความ บกพร่อง มากกว่า 5 จุด 3. ผลงานเสร็จตาม เวลาที่กำหนด เสร็จทันเวลา ภายใน 30 นาที เกิน กำหนดเวลา 1-3 นาที เกิน กำหนดเวลา 4-6 นาที เกิน กำหนดเวลา 7-9 นาที เกินกำหนดเวลา 10 นาที ขึ้นไป เกณฑ์การให้คะแนนผลงาน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ


371 คำชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ✓ลงในช่อง ที่ตรงกับระดับคะแนน ลำดับ ที่ ชื่อ–สกุล ของนักเรียน การแสดง ความ คิดเห็น การรับฟัง คนอื่น การทำงาน ตามที่ได้รับ มอบหมาย ความมี น้ำใจ การมี ส่วนร่วมใน การ ปรับปรุง ผลงานกลุ่ม รวม 15 คะแนน 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 เกณฑ์ให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ำเสมอ (100%) ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง (70%) ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง (50%) ให้ 1 คะแนน ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14-15 ดีมาก 11-13 ดี 8-10 พอใช้ ต่ำกว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมกลุ่ม เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ


แผนการจัดการเรียนรู้ กกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 7 เรื่องสร้างสรรค์เทคโนโลยี เวลา 2 ชั่วโมง แผนการเรียนรู้ที่ 39 เรื่องการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เวลา 1 ชั่วโมง สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น ขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และและการ แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด มาตรฐาน ว 4.2 ป.3/2 เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหา ข้อผิดพลาดของโปรแกรม สาระสำคัญ คอมพิวเตอร์มีขั้นตอนการทำงาน โดยรับข้อมูลเข้ามาทำการประมวลผล แล้วส่งค่าที่ได้จากการ ประมวลผลไปแสดงผลในรูปแบบต่าง ๆ โดยการทำงานนั้นจะทำตามคำสั่งหรือโปรแกรมที่ออกแบบไว้ อย่างเป็นขั้นตอน โดยเรามักเรียกขั้นตอนการเขียนโปรแกรมว่า การโค้ดดิ้ง (Coding) โปรแกรมต่าง ๆ จะ เกิดจากการเขียนโปรแกรม ดังนั้นการเขียนโปรแกรมจึงเป็นการสร้างลำดับให้กับคอมพิวเตอร์ทำงานตาม คำสั่งนั่นเอง การเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงานซ้ำไม่สิ้นสุด โดยทั่วไปการทำงานของโปรแกรม คอมพิวเตอร์จะทำงานเรียงตามลำดับ ตั้งแต่คำสั่งแรกไปถึงคำสั่งสุดท้าย แต่เราสามารถให้คอมพิวเตอร์ ทำงานซ้ำ ๆ ที่ชุดคำสั่งใดก็ได้ โดยใช้คำสั่งควบคุมให้ทำงานซ้ำ เรียกว่าคำสั่งลูป (Loop)


373 จุดประสงค์การเรียนรู้สู่ตัวชี้วัด - นักเรียนอธิบายขั้นตอนการเขียนโปรแกรมและการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำสั่งให้ตัวละคร ทำงานในสถานการณ์ที่กำหนดได้(K) - นักเรียนแสดงขั้นตอนการเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงานซ้ำไม่สิ้นสุดได้ (P) - นักเรียนเห็นประโยชน์ของการใช้คำสั่งลูปในการทำงานแบบวนซ้ำ (A) สาระการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลำดับของคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน ตัวอย่างโปรแกรม เช่น เขียนโปรแกรมที่สั่งให้ตัวละครทำงานซ้ำไม่สิ้นสุด การตรวจหาข้อผิดพลาด ทำได้โดยตรวจสอบคำสั่งที่ แจ้งข้อผิดพลาด หรือหากผลลัพธ์ไม่เป็นไปตามที่ต้องการให้ตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่ง โดยที่ ซอฟต์แวร์หรือสื่อที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น ใช้บัตรคำสั่งแสดงการเขียนโปรแกรม, Code.org สมรรถนะ 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำงาน กระบวนการจัดการเรียนรู้ ขั้นสร้างความสนใจ (Engage) 1. ครูนำนักเรียนสนทนาทบทวนความรู้เรื่อง การเขียนคำสั่งให้โปรแกรมทำงานอย่างเป็นลำดับ ขั้นตอน (Algorithm) โดยเปิดวีดิทัศน์ https://www.youtube.com/watch?v=cDA3_5982h8 ให้ นักเรียนดูและร่วมกันสรุปความรู้ที่ได้จากวีดีโอว่า “ในการที่เราจะเขียนคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานได้นั้น เราจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องเขียนลำดับขั้นตอนการทำงาน หรือ อัลกอริทึม (Algorithm) ออกมาให้ชัดเจน


374 เพื่อลดปัญหาหรือการทำงานที่ผิดพลาด อัลกอริทึมที่ดีควรมีลำดับขั้นตอนการทำงาน ทั้งก่อนและหลังที่ ชัดเจน เข้าใจลำดับขั้นตอนง่ายและไม่กำกวม” 2. ครูให้นักเรียนดูแผนภาพการเขียนคำสั่งตัวละคร ครูถามคำถาม ว่า “การเขียนโปรแกรมมี ประโยชน์ในชีวิตประจำวันอย่างไรบ้าง” ขั้นสำรวจและค้นหา (Explore) 3. ครูจัดกิจกรรมซอมบี้เก็บทานตะวัน โดยแบ่งนักเรียนออกเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 5-6 คน 4. ครูเตรียมบัตรคำสั่ง (ไปข้างหน้า 20 แผ่น หันซ้าย 10 แผ่น หันขวา 10 แผ่น หรือตามจำนวน นักเรียน) โดยแบ่งบัตรคำสั่งให้กลุ่มละเท่า ๆ กัน จากนั้นให้แต่ละกลุ่มวางโปรแกรมคำสั่งเพื่อสั่งให้เจ้า ซอมบี้เดินไปเก็บดอกทานตะวัน นักเรียนแต่ละกลุ่มจะได้รับแผ่นป้าย ให้นักเรียนแต่ละกลุ่มแบ่งหน้าที่ แล้วสมมุติตัวเองเป็นตัวละคร แล้วทำตามคำสั่งที่ได้รับ 5. ให้สมาชิกแต่ละกลุ่มเขียนแสดงลำดับขั้นตอนในการเก็บดอกไม้ 6. เมื่อครบกำหนดเวลา นักเรียนแต่ละกลุ่มเตรียมมานำเสนอหน้าชั้นเรียน แล้วอภิปรายร่วมกัน ทั้งชั้นเรียน ขั้นอธิบาย (Explain) 7. ครูอธิบายว่าโปรแกรม หมายถึง การเขียนชุดคำสั่งด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ เพื่อแสดงลำดับ ขั้นตอนให้คอมพิวเตอร์หรือตัวละครทำงานตามที่ออกแบบไว้ เรียกขั้นตอนการเขียนโปรแกรมนี้ว่า การโค้ดดิ้ง (Coding) 8. ครูนำนักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปความรู้ที่ได้จากการจัดกิจกรรม ตัวอย่างประเด็นการ อภิปราย - ถ้าต้องการสั่งให้ซอมบี้เดินไปข้างหน้า 5 ครั้ง จะต้องวางคำสั่งอย่างไร (แนวคำตอบ / วาง คำสั่งไปข้างหน้า จำนวน 5 บล็อก) - แต่ถ้านักเรียนต้องการวางคำสั่งไปข้างหน้า 100 ครั้ง นักเรียนก็ต้องเสียเวลาในการวางคำสั่งไป ข้างหน้า จำนวน 100 บล็อก แต่ในทางการเขียนโปรแกรมแล้วมีคำสั่งโดยการใช้บล็อก "ทำซ้ำ (Loop)" เพื่อช่วยให้สามารถแก้ปัญหาได้อย่างรวดเร็วยิ่งขึ้น


375 ขั้นขยายความรู้ (Elaborate) 9. ครูชี้ให้นักเรียนเห็นว่า วางบัตรคำสั่งแบบไหนถูกต้อง จากนั้นครูบอกกับนักเรียนว่า “เราสามารถตรวจคำตอบได้อีกวิธีหนึ่งคือ การลองทำในเว็บไซต์ Code.org” 10. ครูให้นักเรียนเปิดเว็บไซต์ Code.org เพื่อเข้าสู่ระบบ แล้วเข้าไปที่รายการหลักสูตร โดย เลือกคอร์ส 3 อายุ 8–18 ปีมีบทเรียน 21 บทเรียน 11. ครูชี้ให้นักเรียนเห็นว่า “เมื่อมีการใช้บล็อกคำสั่งแบบเดิมซ้ำกันในลักษณะเรียงต่อกัน ควร เปลี่ยนมาใช้บล็อกคำสั่งทำงานซ้ำแทน โดยการกำหนดตัวเลขตามจำนวนรอบที่ทำซ้ำจะช่วยให้การเขียน โปรแกรมง่ายและสะดวกมากยิ่งขึ้น” ขั้นประเมินผล (Evaluate) 12. นักเรียนทำใบงาน เรื่องเกมเตตริส 13. นักเรียนและคุณครูร่วมกันสรุปว่า ครูสุ่มนักเรียนเพื่อสรุปความรู้เรื่องการแสดงอัลกอริทึม ทั้ง การบอกเล่า การวาดภาพ การใช้สัญลักษณ์และเพิ่มเติมทบทวนความรู้ให้กับนักเรียน เรื่อง การแก้ปัญหา โดยเกมเตตริส 14. ครูเปิดโอกาสให้ซักถาม ในประเด็นที่สงสัย และครูประเมินความรู้ความเข้าใจของนักเรียน โดยการตั้งคำถาม และให้นักเรียนประเมินความรู้ความเข้าใจและความสามารถของตนเอง สื่อและแหล่งเรียนรู้ 1. หนังสือเรียนวิทยาศาสตร์ ป.3 2. บัตรคำสั่ง (ไปข้างหน้า หันซ้าย หันขวา) 3. วีดิทัศน์ https://www.youtube.com/watch?v=cDA3_5982h8 4. เว็บไซต์ Code.org


376 การวัดผลและประเมินผล จุดประสงค์การเรียนรู้ วิธีการวัดและ ประเมินผล เครื่องมือ เกณฑ์การประเมิน 1. นักเรียนอธิบายขั้นตอน การเขียนโปรแกรมและการ เขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำสั่ง ให้ตัวละครทำงานใน สถานการณ์ที่กำหนดได้(K) ประเมินและตรวจผลงาน จากใบงานเรื่องการเขียน โปรแกรมอย่างง่าย แบบประเมินผลงาน นักเรียน ผลงานนักเรียน ผ่านเกณฑ์ ร้อยละ 60 ขึ้นไป 2. แสดงขั้นตอนการเขียน โปรแกรมสั่งให้ตัวละคร ทำงานซ้ำไม่สิ้นสุดได้ (P) ประเมินและตรวจผลงาน จากใบงานเรื่องการเขียน โปรแกรมอย่างง่าย แบบประเมินผลงาน นักเรียน ผลงานนักเรียน ผ่านเกณฑ์ ร้อยละ 60 ขึ้นไป 3. นักเรียนเห็นประโยชน์ ของการใช้คำสั่งลูปในการ ทำงานแบบวนซ้ำ (A) สังเกตพฤติกรรมนักเรียน จากกิจกรรม แบบสังเกต พฤติกรรมนักเรียน พฤติกรรมนักเรียน ผ่านเกณฑ์ ร้อยละ 60 ขึ้นไป


377


378


379


380


381


382 วิธีแก้ปัญหา พิจารณาจากปัญหาของผึ้ง จะพบว่ามีน้ำหวานอยู่ที่ดอกไม้ 2 ตำแหน่ง แต่ละ ตำแหน่งต้องเก็บน้ำหวาน 2 ครั้ง โดยเขียนเป็นขั้นตอนหรือทางคอมพิวเตอร์เรียกว่า อัลกอริทึมได้ ดังนี้ เริ่มต้น 1. ไปข้างหน้า 2. เก็บน้ำหวาน 3. เก็บน้ำหวาน 4. ไปข้างหน้า 5. เก็บ น้ำหวาน 6. เก็บน้ำหวาน จบ จากอัลกอริทึมของปัญหานี้ สามารถเขียนอัลกอริทึมใหม่โดยการวนซ้ำได้และ เขียนโปรแกรมแบบบล็อกคำสั่งได้ ดังนี้ เริ่มต้น 1. ทำซ้ำ 2 ครั้ง 1.1 ไปข้างหน้า 1.2 เก็บน้ำหวาน 1.3 เก็บน้ำหวาน จบ


383


384


385


386


387


388


389


390


391


392


393


394 หน่วยการเรียนรู้ที่ 7 สร้างสรรค์เทคโนโลยีเรื่องการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย คำชี้แจง : ให้ผู้สอนประเมินผลงานของนักเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ตรงกับระดับคะแนน รายการประเมิน 5 4 3 2 1 1. มีความถูกต้องสมบูรณ์ 2. ผลงานมีความเป็นระเบียบ สวยงาม 3. ผลงานเสร็จตาม เวลาที่กำหนด รวม เกณฑ์การให้คะแนนผลงาน


395 วิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 7 สร้างสรรค์เทคโนโลยีเรื่องการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย คะแนน ระดับคุณภาพ 12-15 ดี 8-11 พอใช้ ต่ำกว่า 7 ปรับปรุง รายการประเมิน เกณฑ์การให้คะแนน 5 4 3 2 1 1. มีความถูกต้อง สมบูรณ์ เนื้อหาสาระ ของ ผลงานถูกต้อง ครบทุกจุด เนื้อหาสาระ ของ ผลงาน บกพร่อง 1 จุด เนื้อหาสาระ ของ ผลงาน บกพร่อง 2-3 จุด เนื้อหาสาระ ของ ผลงาน บกพร่อง 4-5 จุด เนื้อหาสาระของ ผลงาน บกพร่อง มากกว่า 5 จุด 2. ผลงานมีความเป็น ระเบียบ สวยงาม ผลงานมีความ เป็นระเบียบ แสดงออก ถึงความ ประณีต ลงสีสวยงาม ครบทุกจุด ผลงานขาด ระเบียบและ ตกแต่งระบายสี สีมีความ บกพร่อง 1 จุด ผลงานขาด ระเบียบ และ ตกแต่งระบายสี สีมีความ บกพร่อง 2-3 จุด ผลงานขาด ระเบียบ และตกแต่ง ระบายสีสีมี ความบกพร่อง 4-5 จุด ผลงานขาด ระเบียบ ตกแต่งระบายสี สีมีความ บกพร่อง มากกว่า 5 จุด 3. ผลงานเสร็จตาม เวลาที่กำหนด เสร็จทันเวลา ภายใน 30 นาที เกิน กำหนดเวลา 1-3 นาที เกิน กำหนดเวลา 4-6 นาที เกิน กำหนดเวลา 7-9 นาที เกินกำหนดเวลา 10 นาที ขึ้นไป เกณฑ์การให้คะแนนผลงาน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ


396 คำชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ✓ลงในช่อง ที่ตรงกับระดับคะแนน ลำดับ ที่ ชื่อ–สกุล ของนักเรียน การแสดง ความ คิดเห็น การรับฟัง คนอื่น การทำงาน ตามที่ได้รับ มอบหมาย ความมี น้ำใจ การมี ส่วนร่วมใน การ ปรับปรุง ผลงานกลุ่ม รวม 15 คะแนน 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 เกณฑ์ให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ำเสมอ (100%) ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง (70%) ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง (50%) ให้ 1 คะแนน ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14-15 ดีมาก 11-13 ดี 8-10 พอใช้ ต่ำกว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมกลุ่ม เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ


397 แผนการจัดการเรียนรู้ กกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 7 เรื่องสร้างสรรค์เทคโนโลยี เวลา 2 ชั่วโมง แผนการเรียนรู้ที่ 40 เรื่องตรวจหาความผิดพลาดโปรแกรม เวลา 1 ชั่วโมง สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น ขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และและการ แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด มาตรฐาน ว 4.2 ป.3/2 เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหา ข้อผิดพลาดของโปรแกรม สาระสำคัญ การเขียนโปรแกรมให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามขั้นตอนที่ได้ออกแบบไว้นั้น บางครั้งจะเกิดปัญหา ซึ่งปัญหาที่เกิดขึ้นจากการเขียนโปรแกรมในแต่ละขั้นตอนของคำสั่งนั้น เราเรียกว่า ข้อผิดพลาด (Bug) ส่วนการตรวจสอบข้อผิดพลาดและแก้ไขข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นนั้น เราจะเรียกว่า Debugging คำสั่งจะแจ้ง เตือนข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้น เพื่อให้มีการทบทวนแก้ไขข้อผิดพลาดนั้น พร้อมทั้งแนะนำวิธีการแก้ไขก่อนที่ จะดำเนินการต่อไป จุดประสงค์การเรียนรู้สู่ตัวชี้วัด - นักเรียนสามารถตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรมได้(K) - นักเรียนแก้ไขข้อผิดพลาดจากการเขียนโปรแกรมได้ (P) - นักเรียนนำความรู้และประโยชน์ที่ได้รับเกี่ยวกับเรื่อง การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม มาประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้ (A)


398 สาระการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลำดับของคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน ตัวอย่างโปรแกรม เช่น เขียนโปรแกรมที่สั่งให้ตัวละครทำงานซ้ำไม่สิ้นสุด การตรวจหาข้อผิดพลาด ทำได้โดยตรวจสอบคำสั่งที่ แจ้งข้อผิดพลาด หรือหากผลลัพธ์ไม่เป็นไปตามที่ต้องการให้ตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่ง โดยที่ ซอฟต์แวร์หรือสื่อที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น ใช้บัตรคำสั่งแสดงการเขียนโปรแกรม, Code.org สมรรถนะ 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำงาน กระบวนการจัดการเรียนรู้ ขั้นสร้างความสนใจ (Engage) 1. ครูให้นักเรียนทำกิจกรรม “ช่วยตรวจคำตอบให้หน่อยนะ” โดยครูเขียนโจทย์และคำตอบขึ้น บนกระดาน จำนวน 5 ข้อ ดังนี้ 26 + 30 = 50 35 + 35 = 70 54 - 24 = 34 19 - 4 = 14 10x 2 = 20 2. นักเรียนช่วยตรวจคำตอบว่ามีข้อใดถูก ข้อใดผิดบ้าง และข้อที่ผิด ผิดตรงไหน จะแก้ให้ถูกได้ อย่างไร โดยครูรอฟังคำตอบจากนักเรียน และแสดงวิธีทำในข้อที่ผิดอย่างละเอียดทีละขั้นตอนเพื่อหาจุด ที่ผิดและแก้ไขให้ถูกต้อง ดังนี้


399 26 + 30 = 50 (ผิด คำตอบที่ถูกต้องคือ 56) 35 + 35 = 70 (ถูกต้อง) 54 - 24 = 34 (ผิด คำตอบที่ถูกต้องคือ 30) 19 - 4 = 14 (ผิด คำตอบที่ถูกต้องคือ 15) 10 x 2 = 20 (ถูกต้อง) 3. ครูนำนักเรียนสนทนาร่วมกัน เพื่อเป็นกระตุ้นความสนใจของนักเรียน “จากในชีวิตประจำวัน หรือการเรียน การทำการบ้าน การทำข้อสอบ เราก็อาจจะเจอกับความผิดพลาดที่เกิดขึ้นได้ แต่เราจะมีวิธี ทำอย่างไรที่จะลดความผิดพลาดได้บ้าง” (แนวคำตอบ การคิดอย่างรอบคอบ, การตรวจสอบให้ถ้วนถี่ เป็นต้น) 4. ครูกล่าวเพื่อเชื่อมโยงเข้าสู่บทเรียนว่า “แม้กระทั่งในการเขียนโปรแกรม เขียนคำสั่งให้ โปรแกรมหรือคอมพิวเตอร์ทำงาน เราเองก็อาจจะพบเจอกับความผิดพลาดที่เกิดขึ้นได้ เช่น บางทีคน เขียนโปรแกรมอาจจะตั้งใจทำไว้แบบนี้ แต่โปรแกรมที่แสดงออกมาไม่เป็นอย่างที่คาดหวังเอาไว้ หรือ ผลลัพธ์ไม่ได้เป็นอย่างที่คิดเอาไว้สิ่งที่เกิดขึ้นนี้ เราเรียกว่า ข้อผิดพลาด (bug) 5. ครูตั้งคำถามประจำเรื่องกับนักเรียนว่า “เพราะเหตุใด จึงต้องมีการตรวจสอบข้อผิดพลาดของ โปรแกรม” ขั้นสำรวจและค้นหา (Explore) 6. ครูจัดกิจกรรมกลุ่ม โดยแบ่งนักเรียนออกเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 5-6 คน 7. ครูเตรียมบัตรภาพที่มีการแสดงการเขียนโปรแกรมไว้ตามภาพ ให้นักเรียนทุกคนในกลุ่ม ช่วยกันพิจารณาภาพที่ได้รับ แล้วตรวจสอบโปรแกรมว่าถูกต้อง หรือมีความผิดพลาดอย่างไง 8. เมื่อครบกำหนดเวลา นักเรียนแต่ละกลุ่มเตรียมมานำเสนอหน้าชั้นเรียน แล้วอภิปรายร่วมกัน ทั้งชั้นเรียน ขั้นอธิบาย (Explain) 9. ครูอธิบายว่าการเขียนโปรแกรมให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามขั้นตอนที่ได้ออกแบบไว้นั้น บางครั้งจะเกิดปัญหา ซึ่งปัญหาที่เกิดขึ้นจากการเขียนโปรแกรมในแต่ละขั้นตอนของคำสั่งนั้น เราเรียกว่า ข้อผิดพลาด (Bug) ส่วนการตรวจสอบข้อผิดพลาดและแก้ไขข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นนั้น เราจะเรียกว่า Debugging คำสั่งจะแจ้งเตือนข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้น เพื่อให้มีการทบทวนแก้ไขข้อผิดพลาดนั้น พร้อมทั้ง แนะนำวิธีการแก้ไขก่อนที่จะดำเนินการต่อไป 10. ครูนำนักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปความรู้ที่ได้จากการจัดกิจกรรม ตัวอย่างประเด็นการ อภิปราย


400 ครูนำนักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปความรู้ที่ได้จากการจัดกิจกรรม ตัวอย่างประเด็นการอภิปราย • บั๊ก (bug) คืออะไร (แนวคำตอบ ข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้น) • ดีบั๊ก (debugging) คืออะไร (แนวคำตอบ การแก้ไขจุดบกพร่องที่เกิดขึ้น) ให้นักเรียนดูภาพและช่วยกันดูคำสั่งว่าถูกหรือไม่ ถ้าไม่ถูกจะแก้อย่างไรให้ถูก โดยใช้บล็อกคำสั่ง ที่กำหนดให้ (แนวคำตอบ ภาพด้านล่าง) ขั้นขยายความรู้ (Elaborate) 11. ครูชี้ให้นักเรียนเห็นว่า “เราสามารถตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม และแก้ไขในจุดที่ บกพร่องของโปรแกรมได้ โดยสามารถทำในเว็บไซต์ Code.org บทที่ 14 ผึ้ง: การดีบั๊ก” 12. จากนั้นครูสุ่มนักเรียน 3–5 คน มาอธิบายแนวคิดในการตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม และแก้ไขในจุดที่บกพร่องของโปรแกรม ในเว็บ Code.org


401 ขั้นประเมินผล (Evaluate) 13. นักเรียนทำใบงาน เรื่องตรวจสอบความผิดพลาดโปรแกรม 14. นักเรียนและคุณครูร่วมกันสรุปว่า การตรวจสอบข้อผิดพลาดและแก้ไขข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้น นั้น เราจะเรียกว่า Debugging คำสั่งจะแจ้งเตือนข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้น เพื่อให้มีการทบทวนแก้ไข ข้อผิดพลาดนั้น พร้อมทั้งแนะนำวิธีการแก้ไขก่อนที่จะดำเนินการต่อไป 15. ครูเปิดโอกาสให้ซักถาม ในประเด็นที่สงสัย และครูประเมินความรู้ความเข้าใจของนักเรียน โดยการตั้งคำถาม และให้นักเรียนประเมินความรู้ความเข้าใจและความสามารถของตนเอง สื่อและแหล่งเรียนรู้ 1. หนังสือเรียนวิทยาศาสตร์ ป.3 2. บัตรภาพการตรวจสอบความผิดพลาดโปรแกรม 3. เว็บไซต์ Code.org


402 การวัดผลประเมินผล จุดประสงค์การเรียนรู้ วิธีการวัดและประเมินผล เครื่องมือ เกณฑ์การประเมิน 1. นักเรียนสามารถตรวจสอบ ข้อผิดพลาดของโปรแกรมได้ (K) ประเมินและตรวจผลงาน จากใบงานเรื่องตรวจสอบ ข้อผิดพลาดของโปรแกรม แบบประเมินผลงาน นักเรียน ผลงานนักเรียน ผ่านเกณฑ์ ร้อยละ 60 ขึ้นไป 2. นักเรียนแก้ไขข้อผิดพลาด จากการเขียนโปรแกรมได้ (P) ประเมินและตรวจผลงาน จากใบงานเรื่องตรวจสอบ ข้อผิดพลาดของโปรแกรม แบบประเมินผลงาน นักเรียน ผลงานนักเรียน ผ่านเกณฑ์ ร้อยละ 60 ขึ้นไป 3. นักเรียนนำความรู้และ ประโยชน์ที่ได้รับเกี่ยวกับเรื่อง การตรวจสอบข้อผิดพลาดของ โปรแกรม มาประยุกต์ใช้ใน ชีวิตประจำวันได้ (A) สังเกตพฤติกรรมนักเรียน จากกิจกรรมกลุ่ม แบบสังเกต พฤติกรรมนักเรียน พฤติกรรมนักเรียน ผ่านเกณฑ์ ร้อยละ 60 ขึ้นไป


403


404


405


406 หน่วยการเรียนรู้ที่ 7 สร้างสรรค์เทคโนโลยีเรื่องการตรวจหาความผิดพลาดของโปรแกรม คำชี้แจง : ให้ผู้สอนประเมินผลงานของนักเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ตรงกับระดับคะแนน รายการประเมิน 5 4 3 2 1 1. มีความถูกต้องสมบูรณ์ 2. ผลงานมีความเป็นระเบียบ สวยงาม 3. ผลงานเสร็จตาม เวลาที่กำหนด รวม เกณฑ์การให้คะแนนผลงาน


407 วิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 7 สร้างสรรค์เทคโนโลยีเรื่องการตรวจหาความผิดพลาดของโปรแกรม คะแนน ระดับคุณภาพ 12-15 ดี 8-11 พอใช้ ต่ำกว่า 7 ปรับปรุง รายการประเมิน เกณฑ์การให้คะแนน 5 4 3 2 1 1. มีความถูกต้อง สมบูรณ์ เนื้อหาสาระ ของ ผลงานถูกต้อง ครบทุกจุด เนื้อหาสาระ ของ ผลงาน บกพร่อง 1 จุด เนื้อหาสาระ ของ ผลงาน บกพร่อง 2-3 จุด เนื้อหาสาระ ของ ผลงาน บกพร่อง 4-5 จุด เนื้อหาสาระของ ผลงาน บกพร่อง มากกว่า 5 จุด 2. ผลงานมีความเป็น ระเบียบ สวยงาม ผลงานมีความ เป็นระเบียบ แสดงออก ถึงความ ประณีต ลงสีสวยงาม ครบทุกจุด ผลงานขาด ระเบียบและ ตกแต่งระบายสี สีมีความ บกพร่อง 1 จุด ผลงานขาด ระเบียบ และ ตกแต่งระบายสี สีมีความ บกพร่อง 2-3 จุด ผลงานขาด ระเบียบ และตกแต่ง ระบายสีสีมี ความบกพร่อง 4-5 จุด ผลงานขาด ระเบียบ ตกแต่งระบายสี สีมีความ บกพร่อง มากกว่า 5 จุด 3. ผลงานเสร็จตาม เวลาที่กำหนด เสร็จทันเวลา ภายใน 30 นาที เกิน กำหนดเวลา 1-3 นาที เกิน กำหนดเวลา 4-6 นาที เกิน กำหนดเวลา 7-9 นาที เกินกำหนดเวลา 10 นาที ขึ้นไป เกณฑ์การให้คะแนนผลงาน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ


408 คำชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ✓ลงในช่อง ที่ตรงกับระดับคะแนน ลำดับ ที่ ชื่อ–สกุล ของนักเรียน การแสดง ความ คิดเห็น การรับฟัง คนอื่น การทำงาน ตามที่ได้รับ มอบหมาย ความมี น้ำใจ การมี ส่วนร่วมใน การ ปรับปรุง ผลงานกลุ่ม รวม 15 คะแนน 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 เกณฑ์ให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ำเสมอ (100%) ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง (70%) ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง (50%) ให้ 1 คะแนน ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14-15 ดีมาก 11-13 ดี 8-10 พอใช้ ต่ำกว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมกลุ่ม เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ


โรงเรียนบ้านคลองหลวง ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสมุทรปราการ เขต 1 ส านักงานคณะกรรมการการศึกษาขนั้พื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ


Click to View FlipBook Version