9/13/21, 4:41 PM CB160061
Wednesday, June 10, 2020 @ 11:39 AM
QUESTION 23, MARKS: 1
Unit pengukuran persampelan audio di ukur dalam unit Hertz. Berapakah nilai standard
bacaan kadar persampelan audio yang biasa digunakan di Malaysia
A. 44,100 Hz
B. 44,410 Hz
C. 44,440 Hz
D. 44,010 Hz
Key-In Marks:
0
Wednesday, June 10, 2020 @ 11:39 AM
QUESTION 24, MARKS: 1
Berikut adalah faktor-faktor yang mempengaruhi kualiti audio, kecuali
A. Kadar Sampel
B. Saiz Sampel
C. Saluran atau trek audio
D. Kekuatan bunyi Audio
Key-In Marks:
0
Wednesday, June 10, 2020 @ 11:40 AM 13/18
https://author.uthm.edu.my/main/viewassessment/mms-CB160061-su-dmgvojzxowioslxnwaqb.html
9/13/21, 4:41 PM CB160061
QUESTION 25, MARKS: 1
Anda dikehendaki mengira saiz fail audio digital yang berdurasi sepanjang 1 minit, kadar
persampelan 44.1KHz, 2 resolution dan menggunakan siaran stereo
A. 10584000 bytes
B. 5292000 bytes
C. 1323000 bytes
D. 661500 bytes
Key-In Marks:
1
Wednesday, June 10, 2020 @ 11:41 AM
QUESTION 26, MARKS: 1
Anda dikehendaki mengira saiz fail audio digital yang berdurasi sepanjang 30 saat,
kadar persampelan 11.025KHz, 16 bits resolution dan menggunakan siaran mono
A. 661.50 bytes
B. 61500 bytes
C. 661500 bytes
D. 615.500 bytes
Key-In Marks:
0
Wednesday, June 10, 2020 @ 11:41 AM 14/18
QUESTION 27, MARKS: 1
https://author.uthm.edu.my/main/viewassessment/mms-CB160061-su-dmgvojzxowioslxnwaqb.html
9/13/21, 4:41 PM CB160061
Berikut adalah faktor-faktor yang mempengaruhi kualiti audio, kecuali
A. Kadar Sampel
B. Saiz Sampel
C. Saluran atau trek audio
D. Kekuatan bunyi Audio
Key-In Marks:
0
Wednesday, June 10, 2020 @ 11:49 AM
QUESTION 28, MARKS: 1
Penggambaran di dalam studio memerlukan pencahayaan yang cukup bagi memastikan
kualiti video dihasilkan adalah memenuhi standard dikehendaki. Apakah 3 Jenis
pencahayaan asas yang biasa di gunakan di dalam studio penggambaran
i. Key Light
ii. Fill Light
iii. Back Light
iv. Front Light
A. i, ii dan iii sahaja
B. ii, iii dan iv sahaja
C. ii dan iii sahaja
D. i, iii dan iv sahaja
Key-In Marks:
0
https://author.uthm.edu.my/main/viewassessment/mms-CB160061-su-dmgvojzxowioslxnwaqb.html 15/18
9/13/21, 4:41 PM CB160061
Wednesday, June 10, 2020 @ 11:47 AM
QUESTION 29, MARKS: 1
Rajah di atas adalah merupakan salah satu jenis mikrofon yang biasa di gunakan.
Mikrofon jenis ini dikenali sebagai
A. Mikrofon Dinamik
B. Mikrofon Seramik
C. Mikrofon Kapasitor
D. Mikrofon Kondenser
Key-In Marks:
1
Wednesday, June 10, 2020 @ 11:47 AM 16/18
QUESTION 30, MARKS: 1
Algoritma yang digunakan bagi memampatkan fail audio tanpa mengurangkan kualiti
bunyi adalah
A. CODEC
B. UNICODE
C. DECODER
D. COMPRESS
Key-In Marks:
https://author.uthm.edu.my/main/viewassessment/mms-CB160061-su-dmgvojzxowioslxnwaqb.html
9/13/21, 4:41 PM CB160061
Key In Marks:
0
Wednesday, June 10, 2020 @ 12:32 PM
QUESTION 31, MARKS: 10
Terangkan secara ringkas langkah-langkah bagi menyunting video dengan mengunakan
perisian Adobe Premeire yang telah anda pelajari di dalam kelas amali yang dijalankan.
Gunakan tiga alatan (tool) yang boleh digunakan dalam proses penyuntingan video. Tujukkan
cara untuk memasukkan dua jenis video kesan khas untuk memberikan kesan khas yang
menarik bagi video yang hendak hasilkan.
1.sediakan fail video yang hendak di edit.
2.buka adobe premier, akan muncul skrin selamat datang
3.masukkan fail video yang akan diedit dengan klik pada butang menu fail>import>fail yang ingin
diedit
4. untuk edit video, perlu masukkan video ke garis masa dengan klik dan serik video ke garis masa.
5.kemudian pada garis masa kita boleh edit video dengan keinginan kita
6.setelah siap edit, simpan fail video yang telah diedit dengan klik file>simpan
4.
Add/Edit Annotation
Key-In Marks:
8
Save
- Last Update:
Wednesday, June 10, 2020 @ 12:32 PM
QUESTION 32, MARKS: 10
Terangkan tiga teknik asas bagi melakukan pengambaran bergerak yang merupakan
teknik pengambaran paling asas menerusi pergerakan kamera yang boleh anda gunakan bagi
mendapatkan shot pengambaran yang menarik. Anda juga dikehendaki untuk menerangkan
dua jenis shot atau jenis rakaman menggunakan ayat yang mudah difahami dan yang
bersesuaian.
untuk mendapatkan komposisi dan shot rakaman yang menarik. Teknik pengmbaran bergerak 17/18
yang paling asas ialah:
1.pan
2.dolly
https://author.uthm.edu.my/main/viewassessment/mms-CB160061-su-dmgvojzxowioslxnwaqb.html
9/13/21, 4:41 PM y CB160061
3.zoom
Dua jenis shot/rakaman:
1.close up(shot jarak dekat)
2. wide shot WS (shot lebar)
Add/Edit Annotation
Key-In Marks:
7
Save
- Last Update:
https://author.uthm.edu.my/main/viewassessment/mms-CB160061-su-dmgvojzxowioslxnwaqb.html 18/18
9/14/2021 UTHM - SMAPOnline
ASSESSMENT LIST
SEMESTER : 2
SESSION : 20192020
Name MOHAMAD ZAKARIA BIN MOHAMAD
Matric No CB160061 IC/Passport 890128015277
Programme BBF - BACHELOR OF VOCATIONAL EDUCATION Faculty B - FACULTY OF TECHNICAL
(MULTIMEDIA CREATIVE) WITH HONOURS AND VOCATIONAL EDUCATION
Course BBU30103 - DIGITAL AUDIO VIDEO PRODUCTION
Name
ASSESSMENT METHOD MARK FULLMARK PERCENTAGE TOTAL
(%)
TUGASAN INDIVIDU ASSIGNMENT * 10 10 *
PROJEK INDIVIDU (MONTAJ) TEST * 15 15 *
UJIAN 1(TEORI) TEST * 100 20 *
UJIAN KEMAHIRAN (AMALI) LAB * 100 15 *
PROJEK BERKUMPULAN (VIDEO PROJECT * 25 25 *
PROMOSI)
PROJEK INDIVIDU (VLOG & MONTAGE) PROJECT * 15 15 *
TOTAL 100 *
NOTE
* Assesment marks are not displayed
Total (%) = (Mark/Fullmark)*Percentage
Total coursework marks are excluded final examination
All marks and assessment details are subject to amendments
Printed date: Tuesday 14th of September 2021 02:55:25 PM
https://smap.uthm.edu.my/exam/performance/201920202/assessment?coursecode=BBU30103 1/1
UNIVERSITI TUN HUSSEIN ONN MALAYSIA
FAKULTI PENDIDIKAN TEKNIKAL & VOKASIONAL
TAJUK TUGASAN : VIDEO ANIMASI
HAK KEHIDUPAN SETIAP
MAKHLUK DI MUKA BUMI
TUGASAN INDIVIDU
NAMA: MOHAMAD ZAKARIA BIN MOHAMAD
NO.MATRIK CB160148
KOD KURSUS: BBU 30303
NAMA KURSUS: TEKNOLOGI ANIMASI
SEKSYEN: 2
NAMA PENSYARAH: Ts. Pn ZURINA BINTI YASAK
1.0 PENGENALAN
Animasi adalah salah satu elemen multimedia yang menarik perhatian ramai masa
kini kerana mampu menzahirkan sesuatu fantasi manusia ke alam realiti. Menurut
Norazamudin (2005), perkataan animasi adalah berasal daripada Latin yang membawa erti
‘dihidupkan’ ataupun ‘bring to life’ dan merujuk kepada suatu proses menjadikan sesuatu objek
yang pada dasarnya adalah statik agar kelihatan hidup. Dunia animasi sebenarnya bertumpu
kepada hiburan, perniagaan, pendidikan dan sebagainya. Dalam dunia pendidikan, animasi
memainkan peranan penting sebagai daya penarik minat pelajar untuk belajar dan dapat
membantu guru-guru untuk memotivasikan pelajar ke arah pembelajaran yang lebih
menyeronokkan (Jamalludin & Zaidatun, 2003). Terdapat tiga peringkat yang perlu dilalui
sebelum sesebuah animasi itu boleh diterbitkan: pra-produksi, produksi, dan pasca produksi.
Proses animasi bermula pada peringkat pra-produksi, iaitu proses yang melibatkan idea awal
terhadap apa-apa yang hendak dilakukan. Fungsi animasi adalah untuk menyampaikan
sebuah cerita kepada penonton dan juga salah satu proses untuk berkomunikasi. Animasi
mempunyai tiga(3) jenis iaitu Animasi Tradisional, 2 Animasi Stop Motion dan juga Animasi
Komputer yang terbahagi kepada dua iaitu Animasi 2D dan juga Animasi 3D. Animasi
komputer 3D adalah pula merupakan salah satu animasi yang digunakan pada masa sekarang.
Proses pembangunan haruslah menerapkan antara kedua belas prisip animasi seperti dibawah
bagi menambahkan lagi realistik sebuah karakter da persamaan dengan dunia yang sebenar
iaitu;
1. Squash and Stretch
2. Anticipation
3. Staging
4. Straight ahead and pose to pose
5. Follow through and overlapping action
6. Slow in Slow Out
7. Arcs
8. Secondary Action
9. Timing
10. Exxageration
11. Solid Drawing
12. Appeal
2.0 CARTA GANTT
AKTIVITI MINGGU
M1 M2 M3 M4 M5 M6 M7 M8
1. Pengumpulan idea
2. Perancangan pembinaan papan
cerita (storyboard)
3. Pembinaan kandungan dari segi
teks, gambar, animasi dan audio.
4. Pembinaan antaramuka dan latar
belakang animasi
5. Pembangunan animasi
6. Pengujian animasi
7. Penyediaan laporan
3.0 SCRIPT DAN PAPAN CERITA (STORYBOARD)
Pemilihan karakter watak adalah Silap Mata. Watak Silap Mata dipilih kerana karakter tersebut
mempunyai warna dan corak yang dapat menarik perhatian penonton. Kisah dalam animasi
menceritakan tentang perjalanan hak kehidupan setiap makhluk dimua bumi ini iaitu sebiji
telur yang ingin merasai erti kehidupan. Berdasarkan perjalanan sebuah cerita ini walaupun
mereka berasal daripada sebiji telur tetapi mereka juga mempunyai hak untuk merasai
kehidupan yang aman dan bebas. Sebagai contoh watak ahli silap mata akan menukarkan
telur kepada seekor burung dah berterbang burung tersebut. Jangan sekali kali memusnahkan
hidupan kerana setiap makhluk mempunyai hak untuk hidup walaupun sebiji telur #sayangilah
setiap hidupan.
4.0 PRINSIP ANIMASI YANG DIGUNAKAN
1. Anticipation
Anticipation adalah satu prinsip yang diguna pakai di dalam animasi ketika aksi sebenar
belum berlaku. Di dalam animasi, prinsip ini memberi penonton idea apa yang akan sebenarnya
berlaku dan ianya boleh ditambah dengan aksi-aksi komedi yang boleh menarik perhatian.
Ekspresi wajah yang memandang ke arah lain sebelum memandang ke objek sebenar juga
merupaikan prinsip ini. Di dalam animasi ini tangan ahli silap mata sudah bergerak
sebelum menepuk telur tesebut sehingga pecah.
2. Staging
Staging bertujuan untuk mengambil perhatian penonton dan membuat sesuatu aksi lebih jelas
dan memfokuskan apa yang paling penting dalam satu kejadian apa yang sedang berlaku, dan
apa yang akan berlaku. Prinsip ini boleh dilaksanakan dengan pelbagai cara seperti penempatan
watak dalam bingkai, penggunaan cahaya dan bayang, sudut dan kedudukan kamera. Pada
video animasi saya menerapkan pada watak itu sendiri dengan memakai kostium yang
berwarna-warni dalam menarik perhatian penonton.
3. Straight ahead and pose to pose
Pendekatan kedua-dua prinsip ini adalah berbeza kerana ianya bermula daripada asas
menghasilkan animasi itu sendiri. Straight ahead action adalah lukisan yang dilukis di atas
kertas yang melibatkan setiap pergerakan yang berlaku di dalam proses animasi tersebut..
Pose to pose pula hanya melukiskan beberapa pergerakan penting dan tidak terperinci seperti
prinsip asal di atas. Pose to pose menekankan aspek emosi dan kompisisi untuk menjadikan
ianya lebih dramatik.Dalam animasi yang dibangunakan ini saya menerapkan animasi ini
pada pengerakkan tangan ahli silap mata dalam menghasilkan sesuatu aksi pertukaran belon
ke haiwan.
4. Follow through and overlapping action
Prinsip ini merupakan teknik yang digunakan untuk membantu pergerakan karakter lebih
realistik dan memastikan karakter mengikut prinsip fizik bagi mengelakkan karakter kaku
dan tidak menarik. Follow through bermadsud bahagian badan yang terus bergerak walaupun
karakter utama berhenti. Overlapping action pula kecenderungan anggota badan turut
bergerak pada kadar yang tertentu. Aplikasi prinsip ini dilaksanakan pada cair telur tangan
sudah berhenti menepuk tetapi cair telur masih meleleh.
5. Slow in Slow Out
Prinsip ini memberi pergerakan karakter lebih dinamik dan asli. Pengurangan
bilangan lukisan di awal scene akan mempercepatkan pergerakan karakter manakala aksi
karakter ditengah dilukis dengan kadar bilangan sederhana, manakala pada ending scene
pergerakan dilukis dengan dengan lebih banyak bilangannya untuk memperlahankannya.
Dalam animasi ini dapat dilihat apabila ahli silap mata itu melepaskan burung dan burung
terbang dengan bebas.
6. Arcs
Pergerakan dalam lengkungan Semua aksi, (kecuali pergerakan alatan mekanikal) bergerak di
dalam bentuk lengkungan. Pergerakan ini memberikan animasi bergerak secara lebih
realistic. Dalam animasi ini dapat dilihat daripada pengerakkan muka ahli silap dalam bentuk
lengkungan dan seragam.
7. Secondary Action
Secondary Action memberikan watak animasi lebih hidup. Ianya melibatkan pergerakan
tambahan bagi sesuatu pergerak atau emosi. Pengaplikasian prinsip ini adalah pada tindakan
utama watak. Pada video animasi yang dibina penerapan secondary action dilakukan pada
watak katak yang menunjukkan aksi memakan mangsa iaitu lalat. Hal ini dapat memberi
kesan adegan supaya lebih hidup. Bukan itu sahaja,emosi teruja dan menkagumkan dan juga
turut sampai kepada penonton.
8. Timing
Timing merupakan bilangan lukisan atau frame yang perlu dilukis untuk
menghasilkan pergerakan animasi. Timing amat penting bagi menghasilkan mood, emosi dan
reaksi sesuatu watak itu. Dalam animasi ini dapat dilihat daripada mulut ahli silap mata itu
sendiri ketika melakukan aksi silap mata.
9. Exaggeration
Prinsip ini menekan kesan yang dilakukan oleh watak bagi meyakinkan penonton terhadap aksi
atau pergerakan yang dibuat. Aksi-aksi yang terbabit boleh melibat ekspresi muka,
perasaan, perbuatan atau pun pose. Dalam babak ini ahli silap maka menyakinkan penontot
dengan aksi sebiji telur bertukar menjadi sebentuk belon.
10. Solid Drawing
Prinsip Solid Drawing bermaksud karakter atau objek diambil kira bentuk dalam kesan 3D,
memberikan kesan volume and weight. Objek atau karakter hendaklah dilukis dengan asas
bentuk tiga dimensi, anatomi, berat badan, keseimbangan, cahaya dan bayangan. Prinsip ini
diaplikasikan pada pembangunan Video Animasi saya dengan meletakkan kesan 3D pada
papan buai bagi menampakkan kesan dari pandangan sisi.
5.0 KESIMPULAN
Tugasan individu telah berjaya untuk mengaplikasikan hampir keseluruhan prinsip-prinsip
animasi dalam menghasilkan sebuah jalan cerita yang pendek yang menerapkan nilai murni.
Prinsip animasi ini sangat penting bagi menambahkan kesan realistik pada animasi yang
dibangunkan oleh pembangun. Perkara penting yang perlu diketahui adalah kaedah
pembinaan cerita animasi mempunyai perbezaan dengan cerita biasa kerana mereka terhad
kepada gerakan 2D. mengaplikasikan prinsip animasi yang telah dipelajari dalam
menghasilkan animasi yang baik dan mudah difahami dan dapat menarik minat
penonton.Oleh itu, saya telah memasukkandan aplikasikan 10 daripada 12 prinsip animasi yang
telah dipelajari iaitu Anticipation, Staging, Straight ahead and pose to pose, Follow through
and overlapping action, Slow in Slow Out, Arcs, Secondary Action, Timing, Solid Drawing
dan Exaggeration dalam penghasilan animasi yang telah saya bangunkan ini. Penerapan nilai
murni dan menjadi jalan cerita yang akan menarik penonton juga dilaksanakan dengan
menggunakan tema “KEHIDUPAN”
6.0 RUJUKAN
1. Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir (2005), Multimedia: Konsep dan Praktis, Venton
Publishing : Kuala Lumpur.
2. Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir (2005), Animasi: Dari Helaian Kertas ke Skrin Digital,
Venton Publishing : Kuala Lumpur.
3. Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir (2000), Pengenalan Kepada Multimedia, Venton
Publishing : Kuala Lumpur.
4. Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir (2003), Multimedia dalam Pendidikan, PTS
Publications: Bentong.
Story Board.