The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by SMK ISKANDAR SHAH, 2023-11-29 20:28:41

Prosiding Persidangan Penyelidikan Pendidikan Peringkat Kebangsaan XVI Tahun 2022

Prosiding_Persidangan_Penyelidikan_Pendidikan_Peringkat_Kebangsaan

Keywords: pppk,eprd,prosiding,ygtho

144 Antara bahan bergambar yang terdapat dalam Kit KaKes 3.0 Contoh laporan kajian dimuatkan dalam Kit KaKes 3.0 sebagai panduan kepada murid. Intervensi ini dijalankan selama dua minggu iaitu bermula 3 Jun 2021 hingga 17 Jun 2021. a) Pelaksanaan Aktiviti 1: 3 Jun 2021 (Sesi Penerangan) Sesi penerangan diadakan secara Google Meet. Makluman tentang sesi penerangan dihebahkan di dalam WhatsApp dan Telegram kelas. Semasa sesi ini, guru memberi penerangan semula tentang pelaksanaan kajian kes dan tempoh pelaksanaan yang dilanjutkan kepada dua minggu. Guru juga memperkenalkan Kit KaKeS 3.0 kepada murid-murid. Guru bersoal jawab dengan murid tentang kesediaan mereka untuk melaksanakan kajian kes. Murid memberi respon yang sangat positif dan bersemangat untuk melaksanakan kajian kes Sejarah. Pemerhatian aktivti 1 Semasa aktiviti ini berlangsung, murid kelihatan bersemangat, ceria dan positif. Murid juga memberi respon yang positif semasa sesi soal jawab dengan guru. Sesi penerangan ini berjalan dengan lancar.


145 Refleksi aktiviti 1 Pada peringkat ini, murid telah menunjukkan perkembangan yang positif untuk melaksanakan kajian kes berbanding sebelum kajian dijalankan. Rajah 7 Makluman Pelaksanaan Aktiviti 1 melalui WhatsApp, Telegram dan Google Meet b) Pelaksanaan aktiviti 2: 4 hingga 5 Jun 2021 (Proses Mengumpul Maklumat) Guru memasukkan QR Code dan link Kit KaKeS 3.0 di dalam Telegram. Semasa proses mengumpul maklumat, murid memulakan proses mengumpul maklumat daripada Kit KaKeS 3.0 dan daripada sumber-sumber lain tentang sekolah. Murid merujuk guru sekiranya tidak faham tentang kaedah dan cara untuk mendapatkan maklumat menerusi WhatsApp atau Telegram. Guru akan memberi bimbingan yang berterusan kepada murid sepanjang proses mengumpul maklumat. Pemerhatian aktiviti 2 Semasa proses ini, murid mula memuat naik Kit KaKeS 3.0 untuk mendapatkan bahan kajian kes. Namun begitu, ada beberapa orang murid yang tidak dapat memuat naik kit ini. Waris juga memberi kerjasama yang baik sepanjang proses ini berlangsung. Refleksi aktiviti 2 Murid memberi respon yang positif sepanjang proses ini. Murid yang tidak dapat memuat naik Kit KaKeS 3.0 adalah disebabkan masalah talian dan tidak tahu cara yang betul untuk memuat naik Kit tersebut. Masalah dapat diatasi dengan baik setelah diberi bimbingan oleh guru.


146 Rajah 8 Makluman Pelaksanaan Aktiviti 2 melalui Telegram c) Pelaksanaan aktiviti 3: 6 hingga 9 Jun 2021 (Proses Menulis/Menyiapkan Laporan) Semasa proses ini, murid mula menulis laporan untuk kajian kes. Guru memberi kebebasan kepada murid untuk memilih bentuk laporan kajian kes mereka. Hasil laporan kajian kes perlu mengikut kreativiti murid sama ada secara salinan lembut atau salinan keras. Murid merujuk guru sekiranya timbul masalah semasa sesi menulis laporan. Pemerhatian aktiviti 3 Berdasarkan tinjauan guru di dalam WhatsApp dan Telegram, ada beberapa orang murid yang tidak memberi respon di dalam WhatsApp dan Telegram kelas. Ada beberapa orang murid sukar mendapatkan kertas dan alat tulis lain untuk menulis laporan. Kebanyakan murid memilih untuk menulis laporan dalam bentuk buku skrap. Refleksi aktiviti 3 Beberapa orang murid yang tidak pernah respon di dalam WhatsApp dan Telegram kelas, akan dihubungi secara personal melalui panggilan telefon. Guru memberi pilihan kepada murid yang bermasalah mendapatkan kertas untuk menulis laporan supaya menulis laporan secara salinan lembut menggunakan Microsoft Word atau PowerPoint.


147 Rajah 9 Pelaksanaan dan Bimbingan Aktiviti 3 melalui WhatsApp d) Pelaksanaan aktiviti 4 : 10 hingga 14 Jun 2021 (Kemasan Akhir) Murid membuat semakan dan mengemaskini semula laporan kajian supaya menepati format laporan kajian kes yang betul. Murid merujuk guru dari semasa ke semasa sekiranya tidak faham. Pemerhatian aktiviti 4 Murid mula menghantar kajian kes mereka secara personal ke WhatsApp guru untuk disemak sebelum dihantar ke dalam Padlet. Terdapat beberapa orang murid yang tidak menyiapkan laporan kajian kes mereka untuk membuat kemasan akhir. Refleksi aktiviti 4 Murid memberi respon yang positif apabila guru meminta murid membuat kemasan akhir. Mereka juga boleh menerima teguran sekiranya diminta untuk membetulkan laporan kajian kes mereka. Murid yang tidak menyiapkan laporan, diberi semangat dan perangsang untuk mereka meneruskan penulisan laporan.


148 Rajah 10 Bimbingan Pelaksanaan Aktiviti 4 melalui WhatsApp e) Pelaksanaan aktiviti 5 : 15 Jun 2021 (Proses Penghantaran Laporan Kajian Kes) Murid diminta menghantar laporan kajian kes melalui laman Padlet. Murid yang membuat kajian kes secara salinan keras seperti buku skrap diminta menghantar gambar setiap mukasurat kajian kes ke dalam Padlet untuk memudahkan proses semakan. Pemerhatian aktiviti 5 Murid berjaya melaksanakan kajian kes dengan baik berpandukan Kit KaKeS 3.0. Terdapat beberapa orang yang murid tidak menghantar laporan kajian di dalam Padlet pada tarikh yang ditetapkan. Refleksi aktiviti 5 Murid yang berjaya menghantar laporan kajian kes di dalam Padlet sangat aktif sepanjang melaksanakan kajian mereka. Mereka sentiasa merujuk guru sekiranya tidak faham. Murid yang tidak menghantar laporan kajian adalah disebabkan beberapa masalah yang tidak dapat dielakkan. Guru telah melanjutkan tempoh masa selama dua hari lagi kepada mereka. f) Pelaksanaan aktiviti 6 : 16 hingga 17 Jun 2021 (sesi pembentangan) Sesi pembentangan dibuat secara Google Meet, panggilan video dan rakaman video. Pada awalnya, pembentangan dibuat secara Google Meet. Murid yang tidak dapat mengikuti Google Meet, membuat rakaman video. Guru juga membuat panggilan video kepada murid-murid yang tidak menghantar rakaman video. Murid yang membuat rakaman video diminta menghantar video tersebut ke dalam Padlet. Pemerhatian aktiviti 6 Ramai yang tidak dapat menyertai sesi pembentangan secara Google Meet kerana masalah talian. Hanya enam orang yang berjaya membuat pembentangan di dalam Google Meet.


149 Refleksi aktiviti 6 Walaupun terdapat masalah semasa sesi pembentangan, murid tidak berputus asa apabila mereka berjaya membuat pembentangan dengan menghantar rakaman video dan secara panggilan video. Rajah 11 Pelaksanaan Aktiviti 6 melalui Google Meet dan Panggilan Video Hasil dapatan tersebut jelas menunjukkan bahawa Kit KaKes 3.0 telah membantu murid melaksanakan kajian kes Sejarah semasa PdPR. Murid sangat berdikari dan telah terlibat secara aktif dalam melaksanakan kajian kes dengan bimbingan yang sedikit daripada guru disebabkan keterbatasan interaksi semasa PKP. Kit ini telah memudahkan peranan guru sebagai fasilitator sepanjang pelaksanaan kajian kes. Kesimpulannya, jelas menunjukkan bahawa tiga objektif kajian dan tiga soalan kajian telah dapat dicapai dalam kajian ini. Penggunaan Kit KaKes 3.0 bukan sahaja dapat membantu meningkatkan kemahiran murid 4 Bestari melaksanakan kajian kes malah juga dapat meningkatkan tahap penguasaaan mereka untuk tajuk tersebut. Murid berjaya melaksanakan setiap aktiviti mengikut tarikh yang dijadualkan. Mereka juga telah menunjukkan perubahan sikap yang sangat ketara semasa intervensi dilaksanakan. 11.0 RUMUSAN DAN PERBINCANGAN Berikut ialah rumusan dan perbincangan mengenai dapatan kajian berdasarkan kepada objektif kajian. Objektif Kajian 1: Menilai Kemahiran Murid dalam Melaksanakan Kajian Kes Sejarah. Dalam pelaksanaan intervensi, murid telah berjaya melaksanakan enam aktiviti kajian iaitu pernyataan masalah, objektif kajian, menentukan kaedah kajian, menentukan sumber rujukan, menganalisis data dan diakhiri dengan membuat laporan kajian (KPM,2019). Kejayaan murid 4 Bestari menyiapkan laporan kajian mereka mengikut jadual yang ditetapkan membuktikan bahawa mereka juga telah menguasai kemahiran melaksanakan kajian kes. Dapatan ini adalah seiiring dengan hasrat dalam kurikulum KKSR iaitu Kajian Kes ini perlu dilaksanakan sekurang-kurangnya sekali dalam setahun


150 (KPM, 2018). Saya dapati sikap murid-murid yang dingin terhadap pelaksanaan kajian kes Sejarah pada peringkat awal telah berubah dengan sangat ketara semasa intervensi dijalankan. Prestasi memberangsangkan yang ditunjukkan oleh responden adalah di luar jangkaan saya. Murid-murid dapat melengkapkan kajian kes mereka dengan bimbingan yang minimum daripada guru menggunakan Kit KaKes 3.0. Murid bukan sahaja telah menguasai kemahiran melaksanakan kajian kes malah sangat berkeyakinan sepanjang melaksanakan kajian mereka. Pembelajaran murid juga lebih bermakna kerana mereka dapat menzahirkan idea semasa membuat pembentangan tentang kajian mereka. Murid juga dapat menjawab soalansoalan spontan guru tentang kajian mereka semasa sesi pembentangan dijalankan. Ini menunjukkan maklumat yang terdapat di dalam Kit KaKeS 3.0 membantu memberi keyakinan kepada murid untuk menjawab soalan-soalan yang dikemukakan oleh guru semasa pembentangan. Secara tidak langsung pelaksanaan kajian kes melalui intervensi yang dijalankan bukan sahaja membantu murid menguasai sesuatu topik malah turut membantu murid menguasai KPS iaitu meneroka bukti, memahami elemen asas sejarah dan memahami susunan serta pertukaran masa berkenaan dengan perubahan dan kesinambungan sekolah seperti pendapat Usha a/p Noor Mohamed dan Mohd Mahzan Awang (2017) bahawa kajian kes melibatkan aplikasi pengetahuan, kemahiran pemikiran sejarah, kreativiti, Eleman Kewarganegaraan dan Nilai Sivik. Kit yang mengintegrasikan kaedah inkuiri menggunakan teknologi ini telah dapat menyelesaikan masalah murid melaksanakan kajian kes Sejarah. Objektif Kajian 2: Menilai Pencapaian Tahap Penguasaan Murid bagi Tajuk Sejarah Sekolah. Prestasi murid selepas intervensi telah menunjukkan peningkatan yang sangat ketara berbanding sebelum intervensi. 17 orang daripada 19 orang murid yang telah menghabiskan semua SP untuk tajuk ini telah mendapat TP4, TP5 dan TP6. Sebelum intervensi, murid hanya mampu mencapai TP3 dan TP4. Penggunaan BBM multimedia seperti Kit KaKeS 3.0 telah membantu meningkatkan TP murid semasa PdPR. Rekod jumlah murid yang menghantar kajian kes dan rekod senarai semak PBD sebelum dan selepas intervensi dilaksanakan amatlah jauh perbezaannya. Jumlah dan peratusan yang meningkat ini jelas membuktikan bahawa penggunaan BBM telah berjaya meningkatkan pelaksanaan kajian kes dan prestasi PBD dalam kalangan murid 4 Bestari. Peningkatan prestasi yang ditunjukkan oleh murid ini bertepatan dengan pendapat Charlie Anak Ungang (2008) bahawa BBM sama ada elektronik atau bukan elektronik ialah bahan sokongan yang penting untuk meningkatkan kefahaman murid-murid di samping mengekalkan minat belajar. Begitu juga dengan pendapat daripada Nur Syazwani Abdul Talib et al., (2019) bahawa melalui multimedia, minat belajar Sejarah dapat dipupuk kerana multimedia menyediakan pembelajaran melalui video, animasi, audio dan dapat berhubung melalui laman sosial serta akan menjadikan pelajar mempunyai semangat untuk belajar sejarah dan memberikan keseronokan semasa sesi pengajaran dan pembelajaran berlangsung. Guru memainkan peranan yang penting dalam menghidupkan suasana pembelajaran yang interatif. Guru perlu melaksanakan inovasi dalam pengajaran dan pembelajaran mata pelajaran Sejarah bagi memudahkan penyampaian fakta sejarah agar pelajar


151 mudah mencerna maklumat (Ahmad Awang, Seman & Abdullah, 2016). Kenyataan ini dikukuhkan lagi dengan pendapat daripada Usha a/p Noor Mohamed dan Mohd Mahzan Awang (2017) bahawa guru-guru juga harus sentiasa peka dan prihatin dalam meningkatkan profesionalisme diri mereka terutamanya dalam menyediakan kaedah dan aktiviti yang dinamik dan menarik agar dapat menjadikan mata pelajaran Sejarah sebagai subjek hidup dan menarik. Objektif Kajian 3: Menilai Keberkesanan Penggunaan Kit KaKes 3.0 Untuk Membantu Murid Melaksanakan Kajian Kes Sejarah Semasa PdPR. Saya dapati bahawa penggunaan Kit KaKes 3.0 membolehkan murid melaksanakan kajian kes secara maya walaupun dengan bimbingan yang sedikit daripada guru. Murid dapat mengenal pasti maklumat-maklumat penting, mengakses maklumat yang betul dan tepat tentang sekolah. Murid juga dapat menyusun maklumat sekolah mengikut kronologi dan menulis laporan kajian kes dengan format penulisan yang betul. Murid telah memainkan peranan secara aktif untuk mencari dan mengumpul maklumat sendiri. Murid juga dapat menghuraikan dapatan kajian kes mereka dengan baik semasa pembentangan. Perkara ini selari dengan kehendak dalam DSKP Sejarah Tahun Empat iaitu aktiviti murid mencari dan mengumpul maklumat melalui pelbagai aktiviti yang telah dirancang secara tidak langsung akan dapat meningkatkan ilmu pengetahuan dan kemahiran yang lebih bermakna dan berkesan (KPM, 2018). Kit KaKes 3.0 yang saya hasilkan ini adalah untuk membantu meningkatkan kemahiran murid menjalankan kajian kes Sejarah dalam norma baharu seterusnya menarik minat murid terhadap matapelajaran Sejarah. Di samping itu, dapat mendedahkan kepada murid tentang pembelajaran yang berasaskan inkuiri atau penyiasatan seperti pendapat Kaviza (2019), bahawa minat untuk membuat proses penyiasatan sejarah seperti seorang sejarawan tidak wujud secara semulajadi dalam kalangan murid sekiranya mereka tidak didedahkan dengan proses penyiasatan sejarah yang membolehkan mereka merasakan aktiviti penyiasatan tersebut adalah berfaedah dan secara tidak langsung dapat mendorong untuk belajar mata pelajaran Sejarah dengan lebih baik. Pelaksanaan langkah-langkah inkuiri dalam Kit KaKes 3.0 ini sangat berguna untuk murid memahami dan menguasai asas kaedah penyiasatan yang dilakukan oleh sejarawan. Pelaksanaan kajian kes akan menjadikan pengalaman pembelajaran murid menjadi lebih bermakna dan berkesan dengan tajuk yang dipelajari. Secara tidak langsung akan dapat membina minat serta kecenderungan terhadap mata pelajaran Sejarah dan juga memahami Sejarah sebagai satu mata pelajaran yang bersifat saintifik (KPM, 2018). Murid-murid Kelas 4 Bestari ini memerlukan sesuatu BBM yang dapat menarik minat mereka untuk terus menguasai kemahiran melaksanakan kajian kes kerana kemahiran berharga itu akan digunakan untuk melaksanakan kajian kes bukan sahaja di sekolah rendah malah juga ketika di sekolah menengah nanti. Sepanjang tempoh pelaksanaan kajian tindakan, murid menunjukkan minat menggunakan Kit KaKes 3.0 yang diperkenalkan kepada mereka. Kenyataan ini membuktikan bahawa penggunaan BBM yang menarik bukan sahaja dapat menarik minat mereka untuk belajar Sejarah malah dapat meningkatkan pencapaian TP mereka.


152 Murid didapati teruja menjalankan kajian kes menggunakan Kit KaKes 3.0 dan bersemangat untuk terus belajar Sejarah. Murid lebih gembira apabila saya sentiasa memberikan katakata motivasi seperti pujian sepanjang mereka menjalankan kajian kes Sejarah. Saya juga menjanjikan mereka dengan hadiah galakan untuk laporan kajian kes yang terbaik. Secara tidak langsung membantu saya meyakinkan murid untuk menyempurnakan kajian kes mereka. Melalui cara ini, murid lebih fokus dan cuba menyempurnakan laporan kajian kes mereka sebaik mungkin. Pengalaman menghasilkan sendiri Kit KaKes 3.0 merupakan satu cabaran besar kepada saya. Kejayaan membina kit ini merupakan satu perkara paling berharga bagi saya selain menjadi lebih yakin untuk terus membina kit BBM pada masa akan datang. 12.0 KESIMPULAN Berdasarkan kepada kajian tindakan ini, pembelajaran Sejarah akan lebih bermakna sekiranya dilaksanakan dalam suasana pembelajaran yang lebih kondusif dan menyeronokkan. Pembelajaran secara PdPR telah mendorong guru mempelbagaikan kaedah pedagogi mereka untuk memastikan semua murid mendapat pendidikan yang sama dan tidak ada murid yang ketinggalan. Penggunaan BBM seperti Kit KaKes 3.0 berupaya membantu murid mempelajari Sejarah. Kit ini telah berjaya menyelesaikan masalah murid melaksanakan kajian kes Sejarah serta dapat meningkatkan pencapaian serta motivasi murid untuk belajar Sejarah. Penggunaan kit ini juga memudahkan murid mendapatkan maklumat dengan mudah, cepat dan pantas. Adalah diharapkan agar Kit KaKes 3.0 ini akan dapat dimanfaatkan oleh murid-murid dari sekolah lain juga sebagai panduan untuk melaksanakan kajian kes Sejarah di sekolah mereka. Kit ini perlu diperluaskan penggunaan untuk membantu murid belajar bukan sahaja untuk mata pelajaran Sejarah malah juga bagi mata pelajaran lain mengikut kesesuaian. Sebagai guru, kita perlu bijak dan lebih kreatif merancang PdP mengikut keperluan murid pada masa kini. Sebagai seorang guru Sejarah, saya dan juga rakan-rakan guru lain memainkan peranan penting untuk membentuk warganegara yang berjiwa patriotik dan cintakan negara seiring dengan aspirasi murid dalam PPPM 2013-2025 anjakan ketiga iaitu melahirkan rakyat yang menghayati nilai. Kita perlu sentiasa mencari kaedah dan pendekatan yang sesuai untuk menarik minat murid mempelajari Sejarah. Pelbagai aplikasi secara dalam talian yang boleh diteroka oleh guru-guru sebagai medium untuk membantu murid belajar memandangkan cara belajar murid sekarang yang sangat berbeza dengan cara belajar murid dahulu. Saya akan terus meneroka kaedah PdP yang bersesuaian dengan mata pelajaran Sejarah dan meningkatkan tahap profesionalisme saya sebagai guru Sejarah dengan merancang suasana pembelajaran yang sesuai sama ada secara bersemuka ataupun secara PdPR.


153 RUJUKAN Charlie Anak Ungang (2008). Penggunaan Bahan Bantu Mengajar dalam Kemahiran Asas Membaca di Kelas Pemulihan: Kajian Kes di Lima Buah Sekolah Daerah Serian (20 Jabatan Kajian Sosial Jurnal Penyelidikan IPBL, Jilid 8, 2008 Dutt-Doner, K.M. (2015). Increasing Pre-service Teachers’ Capacity to Utilize and Implement Primary Source Instruction in the Elementary Classroom. National Teacher Education Journal, 8(1), 13-24 Hasnah Hussiin. (2010). Isu-isu Negara Bangsa Abad ke-21. Pahang: Universiti Malaysia Pahang. Hazri Jamil. Irfan Naufal Umar, Sajap Maswan, 2006). Aplikasi pendekatan inkuiri dalam persekitaran pembelajaran berasaskan web. Jurnal Sains dan Teknologi, Pusat Teknologi Pengajaran dan Multimedia. Kaviza M. (2019). Kecenderungan Gaya Pembelajaran Murid Dalam Mata Pelajaran Sejarah: Satu Kajian Awal. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH), 4(1), 82-90. Kaviza M., Fauziah Abdul Rahim and Nurliyana Bukhari (2018). Aplikasi kemahiran pemikiran sejarah dalam mata pelajaran sejarah dan hubungannya dengan motivasi intrinsik: satu kajian korelasi. (historical thinking skills application on history subject and its relationship with intrinsic motivation: a correlation study) Kementerian Pendidikan Malaysia. (2018). Dokumen standard dan pentaksiran mata pelajaran Sejarah Tahun 4. Putrajaya: Pusat Perkembangan Kurikulum Mohd Rohiman Subri, Rohizani Yaakub dan Azlinda Boheran Nudin. Pelaksanaan Pengajaran Guru Cemerlang dalam Mata Pelajaran Bahasa Melayu ketika Pandemik COVID-19: Satu Kajian Kes, PENDETA Journal of Malay Language, Education and Literature Jilid 12 Edisi Khas, 2021 / ISSN 1823-6812 (21-32) 21 Nur Syazwani binti Abdul Talib, Mohd Mahzan Awang, Kamarulzaman bin Abdul Ghani dan Nur Azuki bin Yusuff. (2019). Penggunaan multimedia dalam mata pelajaran sejarah : INSANIAH: Online Journal of Language, Communication, and Humanities Volume 2 (2), December 2019. Samsudin, M., & Shaharuddin, S. (2020). Pendidikan dan Pengajaran Mata Pelajaran Sejarah di Sekolah di Malaysia (The Learning and Teaching of History In Malaysian Schools). Jebat: Malaysian Journal of History, Politics & Strategic Studies, 39(2). Usha a/p Noor Mohamed, Mohd Mahzan Awang. (2017). Pentaksiran Kajian Kes dan Kemahiran Pemikiran Sejarah Dalam Kalangan Pelajar. International Conference on Global Education V “Global Education, Common Wealth, and Cultural Diversity” Universitas Ekasakti, Padang, Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia, Universitas Ekasakti, Padang, 10 – 11 April 2017


154 LAMPIRAN 1. QR CODE KIT KaKeS 3.0 KIT KAJIAN KES SEJARAH 2. QR CODE padlet POWER POINT GOOGLE SLIDES https://drive.google.com/file/d/1DEpjJxy1WJkpze_LzjGQGMd5mhh0rQf/ view?usp=sharing https://padlet.com/g02066870/u2k6ffeu3k9vti1x https://docs.google.com/presentation/ d/1aq1LUyDvuBxTfFHIybyDy9hB_ AmNcnU3BxfyLPp5ZWo/ edit?usp=sharing


155 PENINGKATAN KEMAHIRAN 4M DENGAN MENGGUNAKAN GENIUS SMART TOOLS DALAM KALANGAN MURID PRASEKOLAH SK KUANG NORAISAH SAGAP SK Kuang, Selangor [email protected] ABSTRAK Kekurangan bahan bantu mengajar (BBM) di kelas prasekolah menyebabkan kehendak dan fitrah murid prasekolah yang suka bermain tidak dapat dipenuhi. Kos alat permainan di pasaran memakan belanja yang tinggi malahan sukar untuk mendapatkan alat permainan yang bersesuaian dengan tahap kebolehan murid yang pelbagai serta dapat digunakan secara menyeluruh dan berterusan dalam semua tunjang KSPK. Kajian tindakan ini dijalankan untuk mengatasi masalah kekurangan BBM yang berunsurkan permainan dan kekurangan aktiviti hands-on yang boleh dijalankan di kelas prasekolah. Seramai 25 orang murid dan dua orang guru Prasekolah SK Kuang terlibat dalam kajian ini. Tinjauan awal menunjukkan murid mudah berasa bosan sekiranya pembelajaran yang disampaikan oleh guru hanya menggunakan kad gambar dan papan putih semata-mata. Murid juga mudah hilang tumpuan semasa belajar dan kurang melibatkan diri dalam aktiviti pembelajaran secara aktif. Hasil tinjauan menunjukkan murid dapat menguasai kemahiran 4M iaitu membaca, menulis, mengira, menaakul dengan lebih cepat, berkesan dan seronok dengan menggunakan bahan yang terdapat unsur belajar melalui bermain. Perancangan tindakan fokus kepada teknik belajar melalui bermain dapat meningkatkan keupayaan murid menguasai standard pembelajaran yang terdapat dalam KSPK secara pembelajaran kendiri dengan lebih cepat,bebas dan menyeronokkan. Kata kunci: kemahiran 4M, belajar melalui bermain, refleksi, kajian tindakan, bahan bantu mengajar


156 1.0 PENGENALAN SK Kuang merupakan sebuah sekolah bandar yang terletak di daerah Gombak, Selangor. Tahap penguasaan kemahiran 4M di prasekolah sekolah ini adalah pada tahap sederhana. Oleh yang demikian, guru perlu lebih kreatif dalam membangunkan bahan yang bersesuaian dengan potensi dan minat murid. Bagi tujuan meningkatkan pencapaian murid prasekolah dalam kemahiran 4M, pelaksanaan kajian tindakan adalah penting untuk memperbaiki amalan dalam pengajaran dan pembelajaran guru dalam bilik darjah. Kajian yang dijalankan oleh Miller dan Almon (2009) menjelaskan bahawa kebanyakan guru prasekolah masih mengabaikan pelaksanaan pedagogi berasaskan permainan kerana tekanan pihak sekolah yang perlu memenuhi pencapaian cemerlang dari aspek akademik dan standard pembelajaran meskipun kanak-kanak mengalami masalah dalam literasi dan numerasi. Sehubungan itu, kanak-kanak pada hari ini dihalang bermain pada peringkat umur yang terlalu awal bagi mengelak kegagalan dalam akademik (Whitebread & Bingham, 2013). Guru juga sering mengalami kesukaran kerana ketiadaan masa serta kekurangan sumber eviden untuk menjalankan pentaksiran secara berterusan bagi semua tunjang pembelajaran di kelas prasekolah. 2.0 PERNYATAAN MASALAH Berdasarkan pemerhatian saya pada setiap hari terhadap murid-murid prasekolah, saya mendapati murid-murid dalam lingkungan umur enam tahun memang suka bermain. Namun begitu, kekurangan alat dan bahan permainan yang menyeronokkan serta mencabar minda menyebabkan murid mudah berasa bosan. Berdasarkan pengalaman saya selama 13 tahun mengajar di kelas prasekolah, saya menyedari bahawa belajar melalui bermain ialah satu teknik pengajaran dan pembelajaran yang berkesan kepada kanak-kanak. Melalui teknik ini juga akan mendatangkan keseronokan dan kepuasan kepada mereka dalam sesuatu pengajaran yang hendak guru sampaikan. Kanak-kanak akan dapat menguasai perkembangan dan kemahiran fizikal serta penguasaan bahasa daripada segi perbendaharaan dan peraturan tatabahasa dengan bermain (Aliza dan Zamri, 2016). Permainan juga dapat memberi pengalaman tentang keadilan, peraturan-peraturan dan kesamaan serta memperkuatkan kebolehan berfikir dalam pelbagai cara. Selain itu, dalam sesi pengajaran saya, lebih berpusatkan guru sedangkan pendekatan yang harus digunakan adalah berpusatkan murid. Keadaan ini menyebabkan murid cepat bosan, kurang aktif dan kurang memberi tumpuan kepada sesi pengajaran guru sehingga menyebabkan murid kurang berminat untuk hadir ke sekolah atau mengikuti sesi PdPR. Kekurangan aktiviti pengayaan dan pemulihan di kelas prasekolah juga menyukarkan saya untuk membimbing murid yang telah menguasai dan murid yang masih belum menguasai kemahiran dan konstruk dalam pentaksiran. Saya juga sering mengalami kesukaran kerana ketiadaan masa serta kekurangan sumber eviden untuk menjalankan pentaksiran secara berterusan bagi semua tunjang pembelajaran di kelas prasekolah. Pemerhatian dalam bilik darjah dapat ditunjukkan seperti Rajah 1 di bawah:


157 Rajah 1 Lembaran Kerja Murid Murid tidak menguasai kemahiran menulis kerana kaedah memegang alat tulis yang tidak betul. Kemahiran motor halus murid murid tidak berfungsi dengan baik. Kekurangan aktiviti pengayaan dan pemulihan di kelas prasekolah juga menyebabkan murid kurang menguasai konsep nombor. Murid mempunyai kosa kata yang sangat terhad menyebabkan mereka menghadapi kesukaran untuk menyebut perkataan dalam tunjang Bahasa Inggeris


158 Sekiranya masalah ini tidak diatasi, saya akan menghadapi kesukaran untuk mengajar kemahiran yang lebih tinggi dan murid akan menghadapi kesukaran untuk mengikuti Speed Target (Jadual 1) yang telah saya rancang dan ketinggalan apabila mereka di tahun 1 kelak. Jadual 1: Speed Target Prasekolah (berdasarkan IPPK) Penilaian Negeri Ippk Penilaian Daerah B.melayu B.inggeris Matematik Awal JUN MAC Kenal Huruf (Minggu 2 hingga 12) High Frequency Words (Minggu 2 hingga 12) Konsep Nombor (Minggu 1 hingga 12) APRIL Suku Kata Terbuka (Minggu 12 hingga 16) Read Word and Phrases (Minggu 13 hingga 20) Operasi Nombor: Minggu 13-15 (+) Minggu 16-18 ( -) Nilai Wang: (Minggu 19) Mata Wang: (Minggu 20) MEI Membaca Perkataan dan Frasa (Minggu 17 hingga 22) Able To Read Simple Sentences with Understanding (Minggu 21 hingga 32) Operasi Nombor: Minggu 21-23 (+) Minggu 24-26 ( -) Nilai Wang: (Minggu 27-29) Mata Wang: (Minggu 30-32) OKT JULAI Membaca Ayat Mudah dengan Lancar (Minggu 23 hingga 32) Able to Read Simple Sentences with Understanding (Minggu 21 hingga 32) Operasi Nombor: Minggu 21-23 (+) Minggu 24-26 ( -) Nilai Wang: (Minggu 27-29) Mata Wang: (Minggu 30-32) SEPTEMBER Intervensi (Minggu 33 hingga 43) Intervensi (Minggu 33 hingga 43) Intervensi (Minggu 33 hingga 43)


159 3.0 KERANGKA KONSEPTUAL Berdasarkan kepada isu yang dihadapi, saya melaksanakan kajian tindakan berdasarkan model yang telah diadaptasi oleh Altrichher, Posh and Somekh (2007). Rajah 2 di bawah menjelaskan model kitaran Kajian Tindakan iaitu yang melibatkan proses memerhati, mentafsir, merancang dan tindakan. Rajah 2 Model Kajian Tindakan (adaptasi Altrichher,Posh dan Somekh, 2007) 4.0 TUJUAN KAJIAN Kajian ini bertujuan meningkatkan kemahiran 4M dengan menggunakan kaedah belajar melalui bermain dalam kalangan murid prasekolah. 5.0 OBJEKTIF KAJIAN Objektif kajian ini adalah seperti berikut: i) kemahiran 4M murid prasekolah dapat ditingkatkan dengan pendekatan belajar melalui bermain yang dikendalikan secara mudah, menarik minat serta menyeronokkan murid dalam proses pengajaran dan pembelajaran; ii) menyediakan proses pembelajaran berfokus kepada penguasaan 4M menjadi lebih menarik, membuka ruang murid sebagai pembelajar aktif dan berpusatkan murid; iii) menjalankan pentaksiran secara berterusan dengan memudahkan guru untuk menilai penguasaan murid dalam semua tunjang yang terdapat dalam Kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan; dan iv) meningkatkan kreativiti guru untuk menyediakan aktiviti pengayaan dan pemulihan dalam meningkatkan kemahiran 4M murid.


160 6.0 TINJAUAN LITERATUR Berdasarkan kepada isu yang diperhatikan dalam kelas prasekolah saya, saya telah merujuk kepada kepentingan kaedah belajar melalui bermain dalam pendidikan prasekolah dan pengaplikasian bahan serta kaedah belajar melalui bermain dalam usaha mencapai kemahiran 4M murid prasekolah. 6.1 Kaedah Belajar Melalui Bermain dalam Pendidikan Prasekolah Pendekatan belajar melalui bermain ialah aktiviti yang dijalankan secara spontan yang membawa kepada pembelajaran. Main merupakan ekspresi kendiri yang kreatif dan perkembangannya paling jelas pada peringkat kanak-kanak. Bermain juga bukanlah satu aktiviti yang dipaksa malah merupakan keinginan semula jadi kanak-kanak (Kraus, 1990). Main sebagai penentu penting bagi perkembangan kekuatan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan sosial dan intelek di samping dapat memperkembangkan kekuatan fizikal, koordinasi dan ketangkasan seseorang murid (Caplan & Caplan, 1973). Menurut Mok Soon Sang ( 2006), main merupakan satu teknik mengajar yang memberi peluang kepada murid melakukan sesuatu aktiviti secara berpura-pura dalam keadaan terkawal. Menurut Bahagian Pembangunan Kurikulum (2017), belajar melalui bermain ialah satu pendekatan yang terancang dan berstruktur bagi memberi peluang kepada murid belajar dalam suasana yang bebas dan selamat, menggembirakan dan bermakna. Pembelajaran melalui bermain ialah satu pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang berkesan kepada kanak-kanak. Ini adalah disebabkan pembelajaran yang menggunakan pendekatan belajar melalui bermain akan mendatangkan keseronokan dan kepuasan kepada mereka. Kanak-kanak akan dapat menguasai pelbagai perkembangan dengan bermain, antaranya adalah perkembangan dari segi fizikal, emosi, bahasa, dan sosial. Selain itu, proses penyampaian pengajaran oleh guru dilihat lebih berkesan kerana guru dapat menarik minat dan merangsang minda murid dalam memberi respons semasa aktiviti PdPc dilaksanakan. Ini juga bertepatan dengan hasrat KPM dalam membudayakan Pembelajaran Abad ke-21 dalam pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. 6.2 Penggunaan Bahan Bantu Mengajar dalam Mencapai Kemahiran 4M Murid Prasekolah Set permainan Genius Smart Tools adalah menjurus kepada aplikasi pendekatan ‘Belajar Melalui Bermain’. Ini secara langsung murid dapat belajar sambil bermain dalam menguasai kemahiran mengenal huruf, suku kata, perkataan, dan ayat mudah dalam Tunjang Komunikasi. Dalam pengajaran teras asas Matematik Awal pula, Genius Smart Tools melibatkan kemahiran mengenal nombor, operasi tambah dan tolak dalam lingkungan 10. Manakala dalam pengajaran modul bertema, Genius Smart Tools boleh digunakan untuk setiap tema yang ingin diajar dengan hanya menukarkan kad. Genius Smart Tools direka untuk memberi peluang kepada murid menjalankan aktiviti secara ‘hands on’. Murid-murid boleh melihat huruf, nombor dan pelbagai warna yang terdapat pada Genius Smart Tools. Murid juga dapat menyentuh dan memegang kotak semasa membuat aktiviti. Selain itu, Genius Smart Tools ini juga membolehkan murid


161 memperoleh konsep pembelajaran kendiri dengan berkesan kerana mereka akan tahu sama ada jawapan yang diberikan itu betul atau salah, dengan cara melihat kepada lampu yang menyala pada jawapan yang betul. Ini jelas menunjukkan penggunaan multisensori murid dapat digunakan secara optimum semasa murid menggunakan set permainan ini. Genius Smart Tools menyediakan peluang kepada murid-murid yang telah menguasai setiap kemahiran yang ditetapkan untuk menjalankan aktiviti yang lebih mencabar dan menarik minat mereka secara bebas dan terkawal setelah mereka menyelesaikan tugasan utama yang diberikan oleh guru. 7.0 METODOLOGI KAJIAN Kajian ini berupa kajian tindakan yang mengikuti langkah yang sistematik iaitu memerhati, mentafsir, merancang dan tindakan. Kajian ini melibatkan urutan langkah berikut: a) Pemerhatian dan kutipan data - menganalisis data keperluan kajian - mendapatkan maklum balas keperluan kajian - mengenal pasti murid fokus kajian b) Membuat tafsiran. - menjalankan pentafsiran berterusan - menjalankan pemerhatian dalam kelas - menggunakan senarai semak dan Instrumen Pentaksiran Prasekolah Kebangsaan (IPPK) c) Membuat perancangan i. Interversi :Menggunakan Bahan Genius Smart Tools ii. Indikator/petunjuk intervensi: - Penilaian prestasi melalui hasil kerja murid - Masa yang diambil untuk mengenal huruf dan nombor lebih cepat d) Melaksanakan tindakan: - Dilaksanakan dalam bilik darjah mengikut norma baharu (penjarakan sosial) mengikut tunjang KSPK Semakan (2017) - Kumpulan sasaran terdiri daripada 25 orang murid Prasekolah Nilam.


162 8.0 DAPATAN KAJIAN Berdasarkan isu yang diperhatikan, saya telah membina inkuiri kendiri dan catatan dapatan refleksi seperti yang dinyatakan dalam Jadual 2: Jadual 2 Refleksi Berdasarkan Pemerhatian Isu dan Inkuiri Kendiri INKUIRI KENDIRI REFLEKSI ● Mengapakah murid tidak membaca dengan baik? ● Apakah latar belakang murid ini? ● Apakah tahap kebolehan asas murid prasekolah? ● Bagaimanakah perkara ini boleh berlaku? ● Adakah yang telah saya buat dalam kelas sesuai dengan tahap umur murid prasekolah? ● Apakah yang saya perlu buat supaya murid lebih faham? ● Siapakah boleh bantu saya? Bagaimanakah mereka boleh bantu? ● Perlukah saya mencari bahan bacaan/ rujuk kaedah untuk mengatasi masalah ini? ● Perlukah mendapatkan ilmu tambahan bagi mengatasi masalah ini? Di mana? Aspek apa? ● Bagaimanakah saya menentukan bahawa kaedah yang saya akan gunakan itu berkesan? ● Murid tidak mencantum bunyi suku kata dengan betul ● Daripada keluarga sederhana dan mengalami penceraian ● Pernah bersekolah ketika 5 tahun tetapi secara PdPR ● Kurang bahan berasaskan murid dan PdP murid dengan bahan ● Aktiviti di dalam kelas mengikut tahap penguasaan murid ● Merancang aktiviti yang berbeza mengikut aras pencapaian murid ● Maklum balas ibu bapa banyak membantu saya terutama ketika PdPR ● Bahan bacaan bergred diperlukan ● Semasa PdPR pendekatan dan kaedah yang digunakan perlu kepada ilmu dan pengetahuan tambahan yang lain ● Mengapakah murid prasekolah mempunyai masalah mengenal nombor 1-10 ● Apakah latar belakang pembelajaran matematik murid ini? ● Bagaimanakah perkara ini boleh berlaku? ● Adakah murid ini bermasalah atau saya yang bermasalah? ● Mengapakah kaedah yang saya gunakan dalam kelas tidak berjaya membuat mereka faham? ● Mengapakah saya tidak berjaya dalam tugas saya sebagai guru prasekolah bagi topik ini? ● Apakah yang saya perlu buat supaya murid lebih faham? ● Siapakah boleh bantu saya? Bagaimanakah mereka boleh bantu? ● Perlukah saya mencari bahan bacaan/ rujuk kaedah untuk mengatasi masalah ini? ● Perlukah mendapatkan ilmu tambahan bagi mengatasi masalah ini? Di mana? Aspek apa? ● Murid tidak mengenal nombor dan tidak boleh membilang dengan betul ● Pernah bersekolah ketika 5 tahun tetapi secara PdPR ● Kurang bahan berasaskan murid dan PdP murid dengan bahan ● Aktiviti di dalam kelas mengikut tahap penguasaan murid ● Merancang aktiviti yang berbeza mengikut kumpulan murid ● Maklum balas ibu bapa banyak membantu saya terutama ketika PdPR ● Bahan bacaan bergred diperlukan ● Semasa PdPR pendekatan dan kaedah yang digunakan perlu kepada ilmu dan pengetahuan tambahan yang lain


163 ● Bagaimanakah saya menentukan bahawa kaedah yang saya akan gunakan itu berkesan? ● Mengapakah murid menjadi bosan dan hilang minat terhadap PdP? ● Apakah yang saya telah buat dalam kelas? Mengapakah PdP kelas saya membosankan? Mengapakah saya sebagai guru membosankan? ● Apakah yang perlu saya lakukan supaya PdP menjadi lebih menarik dan tidak bosan? Apakah aktiviti yang saya boleh lakukan supaya murid tidak bosan? ● Siapakah bantu saya? Bagaimanakah mereka boleh membantu? ● Perlukah saya mencari bahan bacaan/ rujuk kaedah untuk mengatasi masalah ini? ● Perlukah mendapatkan ilmu tambahan bagi mengatasi masalah ini? Di mana? Aspek apa? ● Bagaimanakah saya menentukan bahawa kaedah yang saya akan gunakan itu berkesan? ● Kekurangan bahan bantu mengajar di kelas prasekolah menyebabkan kehendak dan fitrah murid prasekolah yang suka bermain tidak dapat dipenuhi ● Sukar untuk mendapatkan alat permainan yang bersesuaian dengan tahap kebolehan murid yang pelbagai ● Pengajaran berpusatkan guru sedangkan pendekatan yang harus digunakan adalah berpusatkan murid ● Mengapakah tiada bahan maujud (BBM) bagi meningkatkan penguasaan murid? ● Adakah BBM amat perlu bagi PdP topik ini? Adakah objektif pembelajaran bagi topik ini tidak akan tercapai jika tiada BBM? ● Jika perlu BBM, apakah elemen dalam BBM yang perlu saya reka? ● Bagaimanakah saya boleh menjelmakan konsep asas nombor dalam bentuk BBM? Adakah saya perlu buat model/video/ permainan/simulasi/ dan lain-lain? ● Jika perlu BBM di mana dan bagaimana saya boleh cari bahan? ● Siapakah bantu saya? Bagaimanakah mereka boleh membantu? ● Perlukah saya mencari bahan bacaan/ rujuk kaedah untuk mengatasi masalah ini? ● Perlukah mendapatkan ilmu tambahan bagi mengatasi masalah ini? Di mana? Aspek apa? ● Bagaimanakah saya menentukan bahawa kaedah yang saya akan gunakan itu berkesan? ● Guru kekurangan aktiviti yang dapat meningkatkan kemahiran menaakul dan melibatkan penyelesaian masalah menyebabkan murid kurang memberi tumpuan dan fokus ● Kekurangan aktiviti pengayaan dan pemulihan di kelas prasekolah juga menyukarkan guru untuk membimbing murid yang telah menguasai dan murid yang masih belum menguasai kemahiran dan konstruk dalam pentaksiran. ● Murid kurang menunjukkan keyakinan diri dan minat semasa sesi pengajaran guru apatah lagi sekiranya guru kurang mahir untuk menggunakan kaedah pengajaran dan pembelajaran yang terkini dan menyeronokkan


164 Berdasarkan refleksi, saya membuat perancangan untuk meningkatkan tahap penguasaan murid kelas ajaran saya. Saya telah memperkenalkan Genius Smart Tools untuk membantu murid-murid meningkatkan penguasaan kemahiran 4M (membaca, mengira, menulis, menaakul) iaitu pembelajaran melalui kaedah belajar melalui bermain. Genius Smart Tools boleh digunakan di dalam semua tunjang KSPK seperti dalam Rajah 3: Rajah 3 Genius Smart Tools:Kotak Bermagnet, Kad Mengikut Tunjang, Penggunaan Bahan oleh Murid Pelaksanaan Aktiviti : Penggunaan Genius Smart Tools Semasa PdPc


165 Aplikasi Konsep Genius Smart Tools Semasa PdPR Refleksi: Murid-murid dapat memahami dan berjaya menguasai kemahiran membaca, mengira, menulis dan menaakul dengan lebih cepat. Terdapat peningkatan pencapaian murid yang ketara dalam menguasai kemahiran 4M selepas menggunakan bahan Genius Smart Tools. Penilaian pencapaian murid boleh dilihat dalam Jadual 3 di bawah: Jadual 3 Keputusan Sebelum dan Selepas Menggunakan Genius Smart Tools


166 9.0 RUMUSAN DAN PERBINCANGAN Berikut adalah rumusan dan perbincangan mengenai dapatan kajian berdasarkan kepada objek kajian: Objektif Kajian 1: Kemahiran 4M Murid Prasekolah dapat Ditingkatkan dengan Pendekatan Belajar melalui Bermain yang Dikendalikan secara Mudah, Menarik Minat serta Menyeronokkan Murid dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran. Genius Smart Tools adalah menjurus kepada aplikasi pendekatan ‘Belajar Melalui Bermain’. Ini secara langsung murid dapat belajar dan bermain dalam menguasai kemahiran mengenal huruf, suku kata, perkataan, dan ayat mudah dalam Tunjang Komunikasi. Dalam pengajaran teras asas Matematik Awal pula, Genius Smart Tools melibatkan kemahiran mengenal nombor, operasi tambah dan tolak dalam lingkungan 10 manakala dalam pengajaran modul bertema, Genius Smart Tools boleh digunakan untuk setiap tema yang ingin diajar dengan hanya menukarkan kad. Dalam Tunjang Sains dan Teknologi iaitu kemahiran Sains Awal, penggunaan Genius Smart Tools dapat mempamerkan sikap saintifik murid melalui kerjasama dan tanggungjawab, membuat pemerhatian terhadap warna-warna dan bentuk-bentuk yang terdapat pada Genius Smart Tools, membanding dan mengelaskan objek seperti warna pada lampu dan kad yang disediakan serta menggunakan deria penglihatan. Objektif Kajian 2: Menyediakan Proses Pembelajaran Berfokus kepada Penguasaan 4M Menjadi Lebih Menarik, Membuka Ruang Murid sebagai Pembelajaran Aktif dan Berpusatkan Murid. Genius Smart Tools direka untuk memberi peluang kepada murid menjalankan aktiviti secara hands on. Murid-murid boleh melihat huruf, nombor dan pelbagai warna yang terdapat pada Genius Smart Tools. Murid juga dapat menyentuh dan memegang kotak semasa membuat aktiviti. Selain itu, murid dapat melihat lampu menyala jika jawapan yang diberikan betul. Ini jelas menunjukkan penggunaan Genius Smart Tools merupakan multisensori iaitu pelbagai deria murid dapat digunakan secara optimum semasa murid menggunakan set permainan ini. Objektif Kajian 3: Menjalankan Pentaksiran Secara Berterusan dengan Memudahkan Guru untuk Menilai Penguasaan Murid dalam Semua Tunjang yang Terdapat dalam Kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan. Guru sering mengalami kesukaran kerana ketiadaan masa serta kekurangan sumber eviden untuk menjalankan pentaksiran secara berterusan bagi semua tunjang pembelajaran di kelas prasekolah. Genius Smart Tools dapat dijadikan sumber eviden dalam menjalankan pentaksiran secara berterusan bagi standard kandungan dan standard pembelajaran dalam Kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan. Ini kerana permainan Genius Smart Tools mengandungi kemahiran-kemahiran yang terdapat dalam konstruk Instrumen Pentaksiran Prasekolah Kebangsaan (IPPK).


167 Objektif Kajian 4: Meningkatkan Kreativiti Guru untuk Menyediakan Aktiviti Pengayaan dan Pemulihan dalam Meningkatkan Kemahiran 4M Murid. Kekurangan aktiviti pengayaan dan pemulihan di kelas prasekolah juga menyukarkan guru untuk membimbing murid yang telah menguasai dan murid yang masih belum menguasai kemahiran dan konstruk dalam pentaksiran. Genius Smart Tools menyediakan peluang kepada murid-murid yang telah menguasai setiap kemahiran yang ditetapkan untuk menjalankan aktiviti yang lebih mencabar dan menarik minat mereka secara bebas dan terkawal setelah mereka menyelesaikan tugasan utama yang diberikan oleh guru. Bagi murid yang masih belum menguasai, Genius Smart Tools juga sesuai untuk aktiviti pemulihan secara terbimbing. 10.0 KESIMPULAN Berdasarkan kepada kajian tindakan ini, pembelajaran di prasekolah akan lebih bermakna sekiranya kita sebagai guru berjaya menarik minat dan keyakinan mereka mempelajari tunjang-tunjang dalam KSPK dalam suasana pembelajaran yang menyeronokkan. Guru perlu lebih kreatif menjayakan PdP mengikut keperluan murid dan sentiasa mencari jalan penyelesaian untuk mereka meminati pembelajaran. Saya akan terus mendapatkan kaedah bersesuaian dengan tunjang yang diajar dan meningkatkan tahap profesionalisme saya dengan menyediakan bahan yang boleh menimbulkan suasana pembelajaran yang menyeronokkan di dalam kelas prasekolah sama ada secara bersemuka ataupun secara PdPR.


168 RUJUKAN Aliza, A., & Zamri, M. (2016). Pembangunan Dan Kebolehgunaan Modul Berasaskan Bermain Bagi Pembelajaran Kemahiran Bahasa Melayu Kanak-Kanak Prasekolah. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 6(1), 16-29. http://spaj.ukm.my/jpbm/index.php/ jpbm/article/view/105 Altrichher,Posh and Somekh (2007). The Collaborative Action Research Network: 30 years of agency in developing educational action research https://link.springer.com/ chapter/10.1007/978-0-387-73317-3_4 Bahagian Pembangunan Kurikulum Kementerian Pendidikan Malaysia, (Semakan 2017). Buku panduan guru pelaksanaan kurikulum standard prasekolah kebangsaan Caplan&Caplan (1973). On being useful: The nature and consequences of psychological research on social problems. https://repository.library.georgetown.edu/ handle/10822/765198 Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran Pendidikan Prasekolah KSPK Semakan (2017), Bahagian Pembangunan Kurikulum Kementerian Pendidikan Malaysia Kraus, (1990) The Effects of Using the Play Method to Enhance the Mastery of Vocabulary among Preschool Children https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/ S1877042814008933 Miller, E., & Almon, J. (2009). Crisis in the kindergarten: why children need to play in school. Alliance for Childhood (NJ3a) https://eric.ed.gov/?id=ED504839 Mok Soon Sang (2006). Nota Pengurusan Pengajaran-Pembelajaran. Subang Jaya: Multimedia-ES Resources Sdn. Bhd. Mok Song Sang dan Lee Shok Mee. (1991). Pedagogi 2: strategi pengajaran dan pembelajaran Mikro. Kuala Lumpur: Kumpulan Budiman Sdn. Bhd https:// www.worldcat.org/title/pedagogi-2-strategi-pengajaran-dan-pengajaran-mikro/ oclc/849808783 Whitebread, D., & Bingham, S. (2013). Too much, too young. New scientist, 220(2943), 28-29. https://www.newscientist.com/article/mg22029435-000-too-much-tooyoung-should-schooling-start-at-age-7/


169 KEMAHIRAN MEMAHAMI KONSEP ASAS OPERASI TAMBAH DAN TOLAK MURID PRASEKOLAH JULIANTY IDRIS SK Rumbia, Melaka [email protected] SABIAH NINGGAL Pejabat Pendidikan Daerah Alor Gajah, Melaka [email protected] ABSTRAK Konsep asas operasi tambah dan tolak adalah merupakan kemahiran asas matematik awal yang utama dalam pembelajaran Matematik awal murid prasekolah. Kajian ini dijalankan untuk meningkatkan kemahiran murid dalam memahami konsep asas operasi tambah dan operasi tolak dalam lingkungan 18. Kajian ini dijalankan ke atas 10 orang murid prasekolah. Kajian ini merupakan satu pendekatan bermain sambil belajar dengan menggalakkan kanak-kanak meneroka, menyelesaikan masalah dan memperoleh pembelajaran secara kontekstual. Ia merupakan satu pendekatan yang terancang dan berstruktur bagi memberi peluang kepada kanak-kanak belajar dalam suasana informal, menyeronokkan, bebas dan selamat. Metodologi yang digunakan dalam kajian ini ialah kajian tindakan yang melibatkan pemerhatian, refleksi, perancangan dan tindakan. Hasil refleksi menunjukkan bahawa murid tidak menguasai konsep asas operasi tambah dan operasi tolak dalam lingkungan 18, tidak dapat menarik perhatian murid, tiada keyakinan diri, murid berasa cepat bosan kerana tidak dapat memahami konsep yang sebenar. Selepas intervensi dilaksanakan, didapati bahawa terdapat pencapaian murid yang ketara dalam memahami konsep asas operasi tambah dan operasi tolak. Hal ini menunjukkan bahawa penggunaan kotak permainan Beezy Whizzy dapat membantu murid–murid, memahami konsep asas operasi tambah dan operasi tolak dalam lingkungan 18, meningkatkan minat dan keyakinan murid. Berdasarkan dapatan ini, disimpulkan bahawa penggunaan bahan bantu mengajar yang menarik dengan menekankan konsep pembelajaran Visual, Auditori dan Kinestatik (VAK) dapat merangsang minat murid dan meningkatkan kefahaman murid dalam memahami konsep asas operasi tambah dan operasi tolak serta memotivasikan murid untuk belajar. Kata kunci: operasi tambah , operasi tolak , Beezy Whizzy , konsep asas, bermain sambil belajar


170 1.0 PENGENALAN Saya merupakan seorang guru prasekolah di SK Rumbia yang terletak di Alor Gajah Melaka. Saya dapati murid kurang berminat dan nampak bosan dalam mata pelajaran matematik awal terutama dalam memahami operasi tambah dan tolak. Menurut (Sugiman et. al 2020) mata pelajaran Matematik sering kali dianggap sebagai satu mata pelajaran yang sukar. Saya menggunakan beberapa cara bagi menambah baik lagi pendekatan dan kaedah untuk membantu kanak-kanak memahami dengan mudah konsep tambah dan tolak bagi memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran (PdP) agar objektif pembelajaran saya bersama anak murid tercapai. Menurut Amir Hasan (2009), dalam sebuah bilik darjah, setiap individu mempunyai psikologi dan kebolehan intelek yang berbeza antara satu sama lain. Pengajaran yang dirancang perlu sesuai, disusun mengikut tahap pelajar dan perlu disokong dengan menggunakan bahan bantu mengajar bagi merangsang perkembangan potensi individu ke tahap yang maksimum. Jadi, saya cuba memikirkan bahan bantu mengajar yang menarik agar murid-murid boleh bermain sambil belajar secara tidak langsung memahami konsep tambah dan juga tolak. Dalam melaksanakan aktiviti permainan ia harus berkaitan dengan objektif pembelajaran iaitu memahami konsep tambah dan konsep tolak. Permainan tersebut harus sesuai dengan umur, pengalaman, kebolehan serta kecenderungan muridmurid. 2.0 PERNYATAAN MASALAH Pembelajaran secara Pengajaran dan Pembelajaran di Rumah (PdPR) semasa pandemik COVID-19 memberi implikasi yang besar dalam pembelajaran Matematik di kelas saya. Saya dapati murid menghadapi masalah dalam operasi tambah dan juga operasi tolak. Saya tidak dapat menarik perhatian murid, murid cepat bosan kerana tidak dapat memahami konsep yang sebenar. Mereka menunjukkan sikap tidak bersemangat dan kurang bermotivasi semasa belajar kemahiran ini, mereka tidak melibatkan diri secara aktif semasa aktiviti Pembelajaran dan Pemudahcaraan (PdPc) dan PdPR berlangsung, terdapat murid tidak fokus serta tidak memberi tumpuan semasa pengajaran guru di dalam kelas mahu pun sewaktu PdPR. Berdasarkan pemerhatian dalam kelas, saya mendapati bahawa murid masih belum menguasai operasi tambah dan tolak serta tahap penguasaan mereka dalam kemahiran operasi tambah dan tolak adalah rendah, seperti ditunjukkan dalam Rajah 1 dan Rajah 2.


171 Rajah 1 Murid Masih Belum Memahami Konsep Asas Tambah, Murid Tidak Dapat Mengira Hasil Jumlah Tambah dengan Betul Rajah 2 Murid Tidak Memahami Konsep Asas Tolak Walaupun Telah diberikan Objek untuk Mendapatkan Jawapan yang Betul Sekiranya masalah ini tidak diatasi, saya akan menghadapi kesukaran untuk mengajar topik lain yang lebih kompleks dan murid juga akan menghadapi kesukaran untuk mengikuti kemahiran yang lain. Saya tidak berputus asa malah sentiasa berfikir cara terbaik untuk cuba menyelesaikan masalah ini. Saya tidak mahu anak-anak ini ketinggalan jika saya mengambil sikap sambil lewa kepada murid yang lemah, mereka akan terus ketinggalan. 3.0 KERANGKA KONSEPTUAL Berdasarkan kepada isu yang dihadapi saya melaksanakan kajian tindakan berdasarkan model Kemmis dan Mctaggart (1988) yang telah diadaptasi melibatkan proses memerhati, refleksi, merancang dan tindakan.


172 Rajah 3 Model Kajian Tindakan (adaptasi Kemmis & McTaggart 1988) 4.0 TUJUAN KAJIAN Kajian ini dijalankan bertujuan untuk meningkatkan penguasaan konsep asas mengira operasi tambah dan operasi tolak dalam kalangan murid prasekolah. 5.0 OBJEKTIF KAJIAN Objektif kajian ini adalah seperti berikut: i) meningkatkan penguasaan murid terhadap konsep asas operasi tambah dan tolak dalam lingkungan 18; dan ii) mempelbagaikan pendekatan pengajaran bagi menarik minat murid untuk mempelajari matematik. 6.0 TINJAUAN LITERATUR Berdasarkan kepada isu yang dikaji, saya telah merujuk kepada kepentingan kemahiran operasi nombor dalam pendidikan prasekolah dan aplikasi intervensi menggunakan alat bantuan mengajar dalam kelas Matematik. 6.1 Kemahiran Operasi Nombor dalam Pendidikan Prasekolah Menurut Fischetti (2013), ramai kanak-kanak mempunyai pengalaman kurang baik dalam awal Matematik kerana kaedah mengajar tidak membantu. Ini terbukti apabila sangat sedikit kajian yang dijalankan tentang cara yang efektif dalam pengajaran awal Matematik. Hasil kajian oleh Meihua dan Karen (2016) memberi penekanan kepada hasil pembelajaran, teori pembelajaran yang digunakan, elemen dalam reka bentuk permainan, dan impaknya terhadap kumpulan sasaran dalam membangunkan model pembelajaran berasaskan bermain. Keperluan terhadap modul PdP berasaskan pendekatan melalui bermain memerlukan sumber dan bahan yang sesuai untuk merangsang minat pembelajaran (Dwi Yulianti & Sri, 2012).


173 Menurut Ngan (2011), penambahan dan penolakan merupakan dua operasi yang pertama sekali dikemukakan kepada murid dalam pembelajaran Matematik secara formal. Oleh itu, penguasaan kemahiran penambahan dan penolakan fakta asas adalah penting dalam menarik minat murid terhadap Matematik dan membentuk cara mereka berfikir secara matematik. 6.2 Penggunaan Alat Bantu Mengajar dalam Pendidikan Matematik Prasekolah Patricia (2012), menyatakan bahawa pengajaran Matematik yang baik dan berkesan bergantung kepada beberapa faktor, iaitu kandungan pelajaran, aras kebolehan dan minat murid, objektif pengajaran, kemudahan yang sedia ada dan juga bakat dan personaliti guru sendiri. Menurut Patricia (2012), alat yang membantu guru membuat ilustrasi supaya prinsip matematik lebih mudah difahami, lebih kukuh dijelaskan atau lebih mendalam penerangannya. Penggunaan bahan bantu mengajar (BBM) akan merangsang pemikiran dan menambah baik persekitaran bilik darjah yang monotonus. Dalam situasi sedemikian, murid akan dilatih untuk mengembangkan dan meningkatkan kefahaman kendiri dalam bidang yang dipelajari dan mereka akan lebih berjaya dalam persekitaran pembelajaran yang menyeronokkan (Ririn et al., 2018). Muhamad Kamarul (2011), telah menjalankan kajian tentang operasi asas tambah terhadap murid prasekolah. Beliau telah menggunakan guli sebagai BBM dalam kajiannya. Dapatan kajian menunjukkan murid prasekolah memahami konsep dengan menggunakan guli. PdP matematik yang berkesan akan berlaku sekiranya guru berjaya membantu murid memahami konsep abstrak menggunakan bahan yang nyata (Skarky 2020), iaitu dengan menggunakan BBM yang boleh membantu murid memahami pembelajaran dengan lebih mudah (Ririn et al., 2018). 7.0 METODOLOGI KAJIAN Kajian ini adalah kajian tindakan yang mengikuti langkah yang sistematik iaitu: pemerhatian (isu), refleksi, perancangan dan tindakan. Responden dalam kajian ini terdiri daripada 10 orang murid prasekolah SK Rumbia. Kajian ini melibatkan urutan langkah berikut: a) Mengenal pasti isu Guru menghadapi masalah ketika mengajar murid prasekolah membuat pengiraan operasi tambah dan operasi tolak. b) Membuat pemerhatian awal Mengumpul data melalui pemerhatian, temu bual dan analisis dokumen yang disediakan c) Refleksi berdasarkan inkuiri kendiri


174 d) Membuat perancangan i. Intervensi: Menggunakan kotak permainan Beezy Whizzy Merancang tindakan penggunaan kotak permainan Beezy Whizzy bagi memperkenalkan kemahiran memahami konsep asas operasi tambah dan tolak. ii.Indikator/petunjuk kejayaan intervensi: - Penilaian prestasi melalui kerja rumah dan ujian topikal. - Kurang kesilapan dan markah ujian sekurang-kurangnya 40% dan lulus. e) Melaksanakan tindakan - Dilaksanakan dalam bilik darjah sebelum pandemik COVID-19. - Dilaksanakan dalam bilik darjah mengikut normal baharu. - Melaksanakan tindakan mengikut perancangan dengan penggunaan kotak permainan Beezy Whizzy yang disediakan. f) Membuat pemerhatian semula g) Membuat refleksi semula Membuat refleksi tentang keberkesanan penggunaan permainan Beezy Whizzy bagi memperkenalkan kemahiran memahami konsep asas mengira operasi tambah dan tolak kepada murid. 8.0 DAPATAN KAJIAN Berdasarkan isu yang diperhatikan, saya telah membina inkuiri kendiri dan catatan dapatan refleksi seperti yang dinyatakan di Jadual 1. Jadual 1 Refleksi Berdasarkan Pemerhatian Isu dan Inkuiri Kendiri Inkuiri Kendiri Refleksi Apakah latar belakang murid ini? ● Murid-murid ini terdiri daripada murid yang mempunyai tahap sederhana dan lemah dalam subjek Matematik. Apakah tahap kebolehan asas yang perlu murid kuasai sebelum mempelajari operasi tambah dan operasi tolak ? ● Murid perlu menguasai konsep asas nombor , membilang secara tertib menaik dan menurun, memahami nombor 1 hingga 10, memahami nombor 11 hingga 20. Mengapakah kaedah yang digunakan sebelum ini di dalam kelas tidak berjaya membuat mereka faham? ● Tidak dapat menarik perhatian murid serta murid berasa cepat bosan kerana tidak dapat memahami konsep yang sebenar. Mengapakah murid semakin tidak bersemangat dan kurang bermotivasi untuk belajar? ● Murid terlalu lama berada di rumah semasa PdPR (cuti disebabkan pandemik COVID-19). Murid mula merasa selesa bangun lambat dan tidak perlu pergi ke sekolah di awal pagi. Murid juga dibiarkan bermain dengan gadjet sehingga lewat malam dan tidak mahu tidur awal.


175 Mengapa murid tidak melibatkan diri secara aktif semasa belajar? ● Murid masih tidak memahami konsep operasi tambah dan tolak. ● Murid tiada keyakinan diri untuk berinteraksi dan menjawab soalan yang diberikan. Apa yang saya perlu buat untuk murid melibatkan diri secara aktif? ● Saya perlu merancang serta menjalankan aktiviti yang menarik bersama-sama murid di dalam kelas walaupun masih berada dalam keadaan penjarakan fizikal. Mengapa saya tidak berjaya menarik minat murid? ● Kaedah pengajaran saya yang tidak menarik iaitu chalk and talk sahaja dan bahan-bahan maujud yang digunakan tidak menarik dan tidak difahami. Apa yang saya perlu buat untuk menarik minat murid? ● Saya perlu menghasilkan atau menggunakan BBM yang bersifat maujud bagi menarik minat murid untuk belajar dan memahami fahami konsep asas tambah dan tolak dengan lebih mudah. ● Saya perlu kreatif dan inovatif dalam PdPc saya agar dapat menarik perhatian murid dan dapat selesaikan masalah yang dihadapi. ● Saya perlu memperbanyak atau menambah pendekatan didik hibur, nyanyian dalam PdPc. Murid tidak akan bosan dan terhibur. Mengapa hal ini terjadi? ● Murid tidur lambat menyebabkan mengantuk di dalam kelas dan agak moody. Saya terpaksa mengambil masa untuk menarik minat mereka kembali. ● Saya perlu lebih peka dengan emosi murid dengan memberi murid ganjaran, pujian dan galakkan agar mereka sentiasa bersemangat untuk terus belajar. Berdasarkan refleksi, saya membuat perancangan untuk meningkatkan tahap penguasaan murid. Saya memperkenalkan kotak permainan Beezy Whizzy untuk membantu muridmurid meningkatkan penguasaan kemahiran matematik operasi tambah dan tolak secara bermain sambil belajar. BBM ini terdiri dari kotak permainan Beezy Whizzy, kad nombor, dadu, telur lebah dan Dam Beezy Whizzy yang akan saya gunakan dalam Aktiviti 1, Aktiviti 2 dan Aktiviti 3. 8.1 Pelaksanaan Aktiviti 1: Permainan operasi tambah dengan menggunakan kaedah putar nombor, kira lebah, nyanyi dan tulis. MA 3.1.1 Menyatakan hasil tambah dua himpunan objek MA 3.1.4 Menulis dan menyatakan ayat matematik dengan menggunakan simbol tambah (+) dan sama dengan (=) Aktiviti permainan operasi tambah ini murid boleh bermain secara berkumpulan atau secara individu. Langkah pertama murid perlu memutar bulatan nombor, kemudian murid akan menyebut nombor di mana putaran itu berhenti mengikut anak panah tersebut seperti dalam Gambar Foto 1.


176 Gambar Foto 1 Murid akan memilih kad nombor sama seperti yang tertera pada roda nombor. Murid akan menyebut nombor tersebut dan secara tidak langsung murid akan membuat pengecaman bagi nombor yang sama. Seterusnya, murid akan imbas QR Code di belakang kad nombor tersebut bagi memastikan nombor adalah betul seperti Gambar Foto 2 . Kad nombor yang dipilih dan di imbas QR Code diletakkan di atas kad slot yang tersedia di bahagian tapak bahan inovasi . Gambar Foto 2 Gambar Foto 3 Gambar Foto 4 Kemudian, murid akan mengambil telur lebah mengikut bilangan yang telah diputar tadi dan dimasukkan ke dalam lubang kotak sarang lebah tersebut seperti dalam Gambar Foto 3. Murid akan mengulangi langkah pertama tadi bagi mendapatkan nombor yang kedua. Setelah kedua-kedua kotak sarang telah dipenuhi telur lebah, murid perlu memutarkan pemutar boleh laras bagi mengeluarkan telur lebah di dalam kedua dua kotak sarang lebah tersebut. Kemudian, murid akan mengira jumlah telur lebah tersebut untuk diletakkan ke dalam lubang-lubang bernombor seperti Gambar Foto 4. Murid akan menyemak jawapan dengan menggunakan kalkulator khas yang mempunyai bunyi sebutan nombor secara tidak langsung murid akan menggunakan kemahiran mendengar dan bertutur. Setelah mendapat jawapan murid akan menyanyi memastikan murid mudah mengingat dan merasa gembira sepanjang PdPc berlangsung. Akhir sekali, murid akan menulis semula ayat matematik di papan putih mereka. Pemerhatian Aktiviti 1: Murid kelihatan amat seronok dan fokus dengan aktiviti ini kerana teknik pengiraan asas yang mudah difahami. Konsep penambahan dua himpunan objek dengan menggunakan permainan Beezy Whizzy amat sesuai dengan tahap kognitif mereka. Jadi, melalui aktiviti ini mereka diberi kebebasan untuk mencuba dan bermain sendiri bersama dengan rakanrakan secara berkumpulan atau pun individu, mereka berbincang serta saling membantu antara satu sama lain. Mereka juga mempunyai masa yang bebas untuk menggunakan


177 permainan Beezy Whizzy dalam pengiraan yang tepat untuk setiap jawapan dan akhirnya mereka diberikan berjaya memahami konsep operasi tambah secara santai dan menyeronokkan. Melalui aktiviti ini juga, mereka menjadi nampak lebih berani dan yakin untuk menulis jawapan mereka di kepingan kad (card board) masing-masing dan menerangkan kepada murid-murid yang lain tentang cara menggunakan permainan dengan betul. Semua murid melibatkan diri secara aktif dalam aktiviti ini dan semua murid berjaya menjawab soalan yang diberi dengan baik. Refleksi Aktiviti 1: Murid didapati amat berminat dengan aktiviti ini kerana mereka mendapati kaedah pengiraan yang diajarkan kepada mereka amat mudah dan ini membolehkan mereka mudah memahami konsep asas operasi tambah. Mereka berasa seronok kerana berjaya menunjukkan jawapan yang tepat di papan putih masing-masing. Semua murid diberikan pujian serta tepukan pada setiap kali mereka berjaya menerangkan dengan tepat kepada semua murid lain. Guru mendapati murid-murid ini sudah bersedia untuk melakukan aktiviti 2 iaitu operasi tolak yang dilaksanakan merangkumi aras kesukaran rendah, sederhana dan tinggi. 8.2 Pelaksanaan Aktiviti 2: Permainan operasi tolak dengan menggunakan kaedah Du dadu, ketuk-ketuk, nyanyi dan tulis. MA 3.2.1 Mengeluarkan objek daripada himpunan dan membilang baki. MA 3.2.3 Menulis dan menyatakan ayat matematik dengan menggunakan simbol tolak (-) dan sama dengan (=). Aktiviti permainan operasi tolak ini murid boleh bermain secara berkumpulan atau secara individu. Sebagai langkah pertama murid perlu membaling dua biji dadu dan akan menyebut nombor nilai yang terpapar. Di sini murid akan mengecam nombor yang nilai besar dan nilai yang kecil bagi memahami konsep operasi tolak di mana nilai yang besar mesti ditolak dengan nilai yang kecil seperti dalam Gambar Foto 5. Gambar Foto 5 Gambar Foto 6


178 Kemudian, murid akan memilih kad nombor yang sama pada nilai dadu. Murid akan menyebut nombor tersebut dan akan imbas QR Code di belakang kad nombor bagi memastikan nombor yang disebut adalah betul seperti dalam Gambar Foto 6. Langkah seterusnya murid perlu meletakkan telur lebah yang mempunyai nilai besar di atas rumah lebah mengikut jumlah nilai yang besar. Kemudian murid akan mengetuk telur lebah berdasarkan kad nombor nilai yang kecil dan mengira baki lebah tersebut seperti Gambar Foto 7. Gambar Foto 8 di bawah menunjukkan telur lebah yang telah diwarnakan dengan warna hitam dan kuning untuk dijadikan seperti seekor lebah. Gambar Foto 7 Gambar Foto 8 Murid akan menyemak jawapan dengan menggunakan kalkulator khas yang mempunyai bunyi sebutan nombor secara tidak langsung murid akan menggunakan kemahiran mendengar dan bertutur. Di sini penggunaan teknologi dalam pengajaran dapat membantu serta menyumbang kepada pembelajaran yang lebih cekap dan berkesan seperti Gambar Foto 9. Setelah mendapat jawapan murid akan menyanyi bagi memastikan murid mudah mengingat dan merasa gembira sepanjang PdPc berlangsung seperti Gambar Foto 10. Akhir sekali, murid akan menulis semula ayat matematik di papan putih mereka seperti Gambar Foto 11. Gambar Foto 9 Gambar Foto 10 Gambar Foto 11 Pemerhatian Aktiviti 2: Dalam aktiviti 2 operasi tolak ini didapati murid kelihatan lebih teruja dan fokus dengan aktiviti ini kerana adanya kaedah Du dadu dan ketuk-ketuk. Du dadu bermaksud dua dadu nombor yang digunakan di mana murid dapat dengan mudah mengecam nilai nombor yang besar dan nilai nombor yang kecil serta memahami konsep tolak nilai besar mesti ditolak dengan nilai yang kecil. Secara tidak langsung murid akan berfikir sesuai dengan


179 tahap kognitif mereka. Selain daripada itu, adanya aktiviti ketuk-ketuk yang mampu menarik perhatian murid untuk bermain dan mencuba permainan ini. Aktiviti ketuk– ketuk ini mampu merangsang koordinasi mata dan tangan murid. Melalui aktiviti ini juga, mereka menjadi nampak lebih berani dan yakin untuk menulis jawapan mereka di papan putih dan menerangkan kepada murid-murid yang lain tentang cara untuk menyelesaikan soalan dengan betul. Semua murid melibatkan diri secara aktif dalam aktiviti ini dan semua murid berjaya memahami konsep asas operasi tolak dengan betul. Refleksi Aktiviti 2: Murid didapati sangat seronok dan berminat dengan aktiviti ini kerana mereka mendapati kaedah pengiraan yang diajarkan kepada mereka amat mudah dan ini membolehkan mereka mudah memahami konsep asas operasi tolak. Mereka berasa seronok kerana berjaya menunjukkan jawapan yang tepat di papan putih masing-masing. Murid dapat bermain secara individu ataupun secara berkumpulan. Semua murid diberikan pujian serta tepukan pada setiap kali mereka berjaya menerangkan dengan tepat kepada semua murid lain. Guru mendapati murid-murid ini sudah bersedia untuk melakukan aktiviti 3 iaitu permainan dam Beezy Whizzy yang menerapkan elemen 4C dan Elemen Merentas Kurikulum (EMK). 8.3 Perlaksanaan Aktiviti 3: Permainan Dam Beezy Whizzy Aktiviti permainan Dam Beezy Whizzy merupakan aktiviti susulan selepas aktiviti permainan operasi tambah dan tolak seperti dalam Gambar Foto 12. Dalam permainan ini adanya penerapan Elemen 4C dan EMK iaitu unsur nilai tambah yang diterapkan dalam proses PdPc. Kelainan Dam Beezy Whizzy antaranya ada kad soalan yang mana murid perlu menjawab soalan dalam setiap kad yang diambil adanya Pembelajaran Abad ke21 (PAK-21), unsur Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT) dan EMK seperti Gambar Foto 13. Dam ini boleh dimain oleh empat atau lima orang pemain. Murid pertama harus membaling dadu dan jalan mengikut nombor yang murid dapat dan perlu disebut. Langkah yang sama bagi murid kedua, ketiga dan keempat. Setiap murid perlu mengikut arahan di dalam petak. Murid perlu membacakan kad soalan dan menjawab soalan yang diberikan atau melakukan pergerakan. Sekiranya murid tidak dapat menjawab dengan betul murid tersebut akan hilang giliran satu pusingan seterusnya. Murid yang sampai dahulu ke petak akhir ialah pemenang bagi permainan Dam Beezy Whizzy ini. Gambar Foto 12 Gambar Foto 13


180 Pemerhatian Aktiviti 3: Murid kelihatan amat teruja dengan aktiviti ini kerana dalam aktiviti ini mereka akan menentukan pemenang dalam permainan ini dengan aktiviti pelbagai kemahiran yang diterapkan antaranya aktiviti fizikal dan kesihatan, kreativiti, sains awal dan matematik awal. Aktiviti ini adalah berpusatkan murid. Sangat sesuai untuk murid kerana murid akan saling bekerjasama untuk menyelesaikan tugasan mereka. Kerjasama antara pemain sememangnya menjadi keutamaan kerana mereka perlu berinteraksi antara satu sama lain bagi menjayakan permainan ini. Sebagaimana yang dinyatakan dalam sebelum ini, semua pemain perlu berkomunikasi antara satu sama lain setiap kali rakan mereka menerima kad soalan atau petak bacaan. Semangat berpasukan pula diterapkan melalui aktiviti menjawab soalan yang dirancang oleh guru. Hal ini kerana murid yang berjaya menjawab dengan tepat maka murid akan menerima ganjaran dalam pelbagai bentuk. Refleksi Aktiviti 3: Permainan Beezy Whizzy menggalakkan murid untuk bersifat lebih kreatif dengan perlu menjawab soalan soalan dari kad soalan yang disediakan. Murid perlu memikirkan cara untuk memberikan jawapan yang baik bagi mendapat lebih ganjaran mengikut kreativiti murid tersebut. Jika murid dapat melakukan dengan baik, murid tersebut akan mendapat ganjaran yang lebih untuk dikumpulkan sebagai pemenang keseluruhan. Contohnya ada soalan yang memerlukan murid membina lego binaan, murid perlu mencipta sesuatu untuk membina lego berkenaan dalam tempoh yang diberikan. Persaingan sihat yang berlaku antara pemain dan antara kumpulan akan merancakkan lagi semangat belajar sambil bermain sebagaimana yang diterapkan. 8.4 Penilaian Pencapaian Murid Pencapaian murid-murid dinilai berdasarkan kepada dua ujian yang telah dijalankan iaitu Praujian dan Ujian Pos. Kedua-dua ujian ini telah dijalankan ke atas responden yang sama. Kaedah ujian ini digunakan bagi menilai tahap pemahaman konsep, penguasaan dan kemahiran murid. Praujian digunakan untuk mendapatkan data yang menunjukkan kelemahan murid mengenai tajuk yang dikaji. Ujian Pos pula bertujuan melihat kemajuan dan kelemahan selepas menjalankan intervensi dan melihat keberkesanan penggunaan bahan bantu mengajar dalam meningkatkan kefahaman konsep operasi tambah dan juga operasi tolak. Dua set soalan yang sama untuk Praujian dan Ujian Pos telah digunakan. Kedua-dua ujian menggunakan instrumen yang sama. Terdapat peningkatan pencapaian murid yang ketara dalam memahami dan menguasai kemahiran operasi nombor selepas intervensi dilaksanakan. Dapatan terhadap kajian ini dilakukan dengan memberikan latihan lembaran kerja ke atas kumpulan sasaran di mana mereka hendaklah menjawab soalan-soalan yang diberikan. Skor yang diperoleh oleh murid iaitu sebelum dan selepas kajian dijalankan menunjukkan bahawa berlakunya peningkatan seperti dalam jadual berikut.


181 Jadual 2 Jumlah Markah yang Diperoleh oleh Kanak-Kanak dalam Permainan Operasi Tambah Bil Nama Murid Praujian Ujian Pos 1 Murid A 60 90 2 Murid B 50 90 3 Murid C 50 84 4 Murid D 60 80 5 Murid E 30 94 6 Murid F 30 92 7 Murid G 30 98 8 Murid H 38 84 9 Murid I 40 70 10 Murid J 40 80 Peratusan Lulus 40% 100% Peratusan Gagal 60% - Berdasarkan Jadual 2, didapati jumlah murid-murid dari kelas Pra SK Rumbia yang memperoleh markah lulus iaitu 45% ke atas dalam praujian ialah seramai empat orang bersamaan 40% manakala 60% pula gagal iaitu seramai enam orang murid. Dalam Ujian Pos pula, murid yang memperoleh markah lulus dalam ujian tersebut adalah seramai 10 orang iaitu 100% dan tiada murid gagal. Rajah 4 Perbandingan Keputusan Praujian dan Ujian Pos 0 20 40 60 80 100 120 Murid A Murid B Murid C Murid D Murid E Murid F Murid G Murid H Murid I Murid J OPERASI TAMBAH Ujian Pra Ujian Pos


182 Jadual 3 Jumlah Markah yang Diperolehi oleh Kanak-Kanak dalam Permainan Operasi Tolak Bil Nama Murid Praujian Ujian Pos 1 Murid A 50 90 2 Murid B 50 80 3 Murid C 54 74 4 Murid D 60 80 5 Murid E 40 80 6 Murid F 40 90 7 Murid G 30 80 8 Murid H 38 80 9 Murid I 30 70 10 Murid J 35 70 Peratusan Lulus 40% 100% Peratusan Gagal 60% - Berdasarkan Jadual 3, didapati jumlah kanak-kanak dari kelas Pra SK Rumbia yang memperoleh markah lulus iaitu 45% ke atas dalam praujian ialah seramai empat orang bersamaan 40% manakala 60% pula gagal dalam ujian iaitu seramai enam orang murid. Manakala dalam Ujian Pos 10 orang murid memperoleh markah lulus dalam ujian tersebut iaitu 100% dan tiada yang gagal. Rajah 5 Perbandingan Keputusan Praujian dan Ujian Pos Operasi Tolak


183 9.0 RUMUSAN DAN PERBINCANGAN Berikut adalah rumusan dan perbincangan mengenai dapatan kajian berdasarkan kepada objektif kajian. Objektif Kajian 1: Meningkatkan Penguasaan Murid terhadap Konsep Asas Operasi Tambah dan Tolak dalam Lingkungan 18. Berdasarkan kajian yang dilaksanakan, didapati permainan kotak Beezy Whizzy ini terbukti menyeronokkan serta memberi impak yang positif terhadap proses PdPc khususnya bagi meningkatkan penguasaan murid dalam kemahiran pra nombor, Operasi tambah dan tolak dan dapat juga disepadukan dengan tunjang yang lain dengan permainan Dam Beezy Whizzy. Murid-murid tidak berasa bosan semasa mengikuti PdPc kerana permainan ini berkonsepkan pendekatan belajar melalui bermain “Fun Learning”, Didik Hibur dan pembelajaran VAK. Pembelajaran VAK dilakukan pada kelas saya pernah dilakukan oleh Rusdiyantiningsih (2017) tentang pembelajaran Visual, Auditory, Kinesthetic (VAK) dapat meningkatkan ketrampilan belajar murid-murid. Berdasarkan kajian ini, dapat diringkaskan bahawa permainan kotak Beezy Whizzy dapat membantu murid dalam meningkatkan pencapaian murid-murid dalam menguasai konsep pra nombor, operasi tambah dan tolak. Saya telah menjalankan tiga aktiviti menggunakan kotak permainan Beezy Whizzy. Aktiviti yang dijalankan dapat membantu murid-murid saya dalam memahami konsep operasi tambah. operasi tolak dan satu aktiviti tambahan sebagai pengukuhan kepada murid-murid. Secara tidak langsung murid juga dapat mengenal, menyebut dan menulis nombor dengan baik. Saya juga percaya, penerapan pelbagai kaedah intervensi mampu menarik minat murid prasekolah terhadap mata pelajaran yang lain. Pengalaman dalam kajian ini juga dapat membantu saya dalam memperbaiki amalan baik saya dalam PdPc bagi mata pelajaran yang lain. Permainan kotak permainan Beezy Whizzy yang dihasilkan ini amat sesuai untuk digunakan dalam mata pelajaran awal matematik dan boleh disepadukan dengan tunjang yang lain. Selain daripada itu, amat sesuai untuk dijadikan salah satu aktiviti pengukuhan mahupun pengayaan ilmiah yang dapat merangsang minat murid untuk belajar. Semua murid sekolah rendah dan prasekolah yang terlibat dalam kajian ini menyatakan tahap minat yang tinggi terhadap permainan ini. Hal ini termasuklah guru-guru yang turut memberi respons positif dalam kajian yang dijalankan. Objektif Kajian 2: Mempelbagaikan Pendekatan Pengajaran bagi Menarik Minat Murid untuk Mempelajari Matematik. Saya dapati bahawa penggunaan kotak permainan Beezy Whizzy ini membolehkan murid menguasai konsep kemahiran nombor operasi tambah dan tolak. Perkara ini adalah selari dengan kajian Skarky (2020) yang menyatakan bahawa pembelajaran matematik yang berkesan boleh berlaku dengan menggunakan bahan yang nyata. Permainan kotak Beezy Whizzy yang saya hasilkan ini adalah untuk membantu menarik minat murid terhadap matematik dan meningkatkan pemahaman konsep asas operasi


184 nombor, lebih memahami konsep asas operasi tambah dan tolak di samping merangsang minat murid untuk melakukan aktiviti bersama-sama rakan, menghilangkan rasa bosan terhadap cara pembelajaran yang lama. Dalam situasi bilik darjah sedemikian, pembelajaran adalah lebih menyeronokkan (Ririn et al., 2018) dan akan meningkatkan kefahaman dalam bidang yang dipelajari. Aktiviti permainan kotak Beezy Whizzy ini juga dapat membina keyakinan murid serta dapat meningkatkan motivasi diri apabila mereka sendiri yang mengira dan menyelesaikan masalah dalam operasi tambah dan juga operasi tolak sama ada dijalankan secara individu atau berkumpulan lebih merangsang murid -murid untuk bersaing dengan secara sihat. Menurut Adamson dan Lewis (2017) yang menyatakan bahawa penggunaan BBM akan menyebabkan murid terlibat secara aktif semasa pembelajaran berlangsung. Semua murid yang terlibat dalam kajian ini menyatakan tahap minat yang tinggi terhadap permainan ini. Murid kelihatan teruja untuk belajar bermain menggunakan permainan kotak Beezy Whizzy. Permainan kotak Beezy Whizzy ini menggunakan pendekatan didik hibur dan pembelajaran secara VAK ini nyata membawa kelainan. Murid-murid kelihatan sangat teruja setiap kali menggunakan permainan kotak Beezy Whizzy ini. Muridmurid nampak lebih berminat terhadap pembelajaran dalam operasi tambah dan tolak. Mereka lebih bersemangat dan berminat untuk belajar bersama. Penerapan peneguhan positif seperti pujian dan kata-kata galakan membantu saya meyakinkan murid untuk menyelesaikan tugasan yang diberikan. Dapatan kajian ini bergantung kepada tindakan secara menyeluruh langkah intervensi yang telah dirancang. Saya amat yakin dan percaya jika kita tidak mempelbagaikan aktiviti dalam PdPC kita, maka semakin ramai murid yang masih tidak memahami dan menguasai operasi tambah dan operasi tolak serta beranggapan matematik adalah subjek yang terlalu susah untuk dipelajari dan dikuasai. Kajian ini juga akan dijadikan panduan guru yang lain untuk digunakan dalam tindakan intervensi bagi kajian akan datang. 10.0 KESIMPULAN Berdasarkan kajian tindakan ini, pembelajaran matematik akan lebih bermakna sekiranya guru berjaya menarik minat dan keyakinan murid mempelajari Matematik dalam suasana pembelajaran yang menyeronokkan. Guru perlu lebih proaktif dan kreatif bagi memastikan objektif dalam PdPc atau PdPR tercapai. Guru perlu sentiasa peka dengan situasi di dalam kelas, memberikan sebaiknya keperluan murid dan sentiasa mencari jalan penyelesaian untuk membuatkan murid berasa seronok, bermotivasi serta meminati pembelajaran Matematik seterusnya dapat memenuhi aspirasi murid dalam PPPM 2013- 2025 iaitu berpengetahuan dan membina kemahiran berfikir. Saya akan terus berusaha memberi yang terbaik bagi mendapatkan kaedah yang sesuai dengan topik yang diajar dan meningkatkan tahap profesionalisme saya dengan mencari bahan yang boleh menimbulkan suasana pembelajaran yang menyeronokkan dalam bilik darjah sama ada secara bersemuka ataupun secara PdPR. Harapan saya untuk berkongsi apa yang telah diaplikasikan dalam PdP kerana ia memberi kesan yang positif kepada anak anak prasekolah khasnya, murid pemulihan dan pendidikan khas.


185 RUJUKAN Adamson, R. M., & Lewis, T. J. (2017), A comparison of three opportunity-to-respond strategies on the academic engaged time among high school students who present challenging behavior. Behavioral Disorders, 42(2), 41-51 Cohen, L., Manion, L., & Morrison, K. (2002), Research methods in education. routledge. Meihua, Q., & Karen, R. C. (n.d.). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Rusdiyantiningsih, A. (2017). Pengaruh Metode Visual, Auditory, Kinesthetic (Vak) Terhadap Peningkatan Keterampilan Menulis Bilangan 1-10 Bagi Anak Tunagrahita Kelas Dii/C Slb Negeri Sragen Tahun Ajaran 2016/2017. Skripsi pada FKIP Universitas Sebelas Maret Surakarta: tidak diterbitkan. Skarky, B. (2020). Math teacher uses COVID-19 to keep students learning during pandemic. RobotLAB. Yulianti, D. (2012). Model Pembelajaran Sains di Taman Kanak-Kanak dengan Bermain Sambil Belajar. Jurnal Ilmu Pendidikan, 17(6).


186


187 MENINGKATKAN TAHAP PENCAPAIAN MURID DALAM SUBJEK SAINS SEMASA PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN DI RUMAH (PdPR) NURUL SYAZWANI ISMAIL SM Sains Kepala Batas, Pulau Pinang [email protected] ABSTRAK Pengajaran dan Pembelajaran di Rumah (PdPR) mula dilaksanakan pada Mac 2020 dan memberi satu fenomena baru dalam pendidikan di Malaysia. Dalam memastikan murid menguasai sesuatu pembelajaran terutama ketika PdPR dilaksanakan, penguasaan konsep sains dalam kalangan murid perlu dititikberatkan. Hal ini kerana penguasaan konsep sains yang baik menjamin tahap pencapaian seseorang murid. Berdasarkan pemerhatian yang dijalankan dalam kalangan 22 orang murid tingkatan 2 Beta, beberapa permasalahan telah dikenal pasti. Hasil refleksi menunjukkan bahawa murid kurang mahir untuk menyelesaikan masalah yang melibatkan topik sains, tidak menghafal fakta sains dan tidak faham konsep sains yang dipelajari. Selain itu, hasil refleksi juga menunjukkan bahawa murid tidak memberi komitmen dalam kehadiran kelas PdPR Sains, kurang berminat semasa kelas PdPR dan kurang memberi respon kepada guru. Justeru, satu kajian tindakan telah dijalankan bagi mengatasi permasalahan ini. Kaedah PdPR Bertema merupakan satu kaedah yang didapati sesuai dilaksanakan seiring dengan musim pandemik ini. Melalui kaedah ini, silibus Sains dilaksanakan secara bertema mengikut tema bidang Biologi, Kimia dan Fizik serta bukannya mengikut urutan topik atau bab seperti kebiasaan. Hal ini kerana kaedah ini menggunakan kelebihan yang ada dalam subjek Sains iaitu menggunakan kepakaran guru yang berlatarbelakangkan pelbagai bidang sains. Dapatan selepas intervensi menunjukkan bahawa tahap pencapaian muridmurid kelas 2 Beta meningkat dengan ketara. Selain itu, perkembangan positif dari sudut kehadiran dan komitmen murid juga dapat dilihat selepas intervensi dijalankan. Berdasarkan dapatan ini, dapatlah disimpulkan bahawa Kaedah PdPR Bertema ini membantu murid dalam menguasai topik sains dengan lebih baik selain menarik minat murid untuk menyertai kelas PdPR Sains. Kata kunci: konsep sains, Sains, refleksi, kajian tindakan, Pengajaran dan Pembelajaran di Rumah (PdPR)


188 1.0 PENGENALAN SM Sains Kepala Batas merupakan sebuah sekolah berasrama penuh (SBP) yang terletak di daerah Seberang Perai Utara, Pulau Pinang. Di SBP, subjek Sains diajar di menengah rendah sahaja sebelum murid-murid mempelajari subjek elektif seperti Kimia, Biologi dan Fizik apabila masuk ke aliran menengah atas. Oleh yang demikian, Sains merupakan antara subjek yang amat penting untuk dikuasai oleh murid-murid ketika mereka berada di menengah rendah. Dalam konteks pembelajaran Sains, murid merupakan individu yang aktif dalam membina konsep sains secara berterusan sama ada melalui pembelajaran formal atau pengalaman harian mereka. Konsep atau fenomena sains yang berkaitan juga biasanya digunakan oleh murid-murid dalam membina konsep sains ini (Allen, 2010). Laporan am pentaksiran antarabangsa TIMSS dan PISA menunjukkan bahawa murid kurang menguasai konsep asas Sains dan Matematik dengan baik dan merupakan antara penyebab utama mereka tidak mampu untuk menyelesaikan permasalahan yang diberi dengan baik (Kementerian Pendidikan Malaysia, 2013). Oleh yang demikian, penguasaan konsep sains yang baik dalam kalangan murid perlu diberi perhatian ketika mereka berada pada peringkat menengah rendah lagi. Jika dibandingkan dengan kualiti subjek Sains di antara SBP, tahap pencapaian Sains di sekolah ini adalah pada tahap sederhana. Bagi tujuan meningkatkan pencapaian murid dalam subjek Sains, peranan guru dalam merancang pelbagai kaedah pengajaran adalah amat penting. Hal ini kerana, golongan pendidik merupakan individu yang berperanan penting melahirkan murid yang cemerlang dan berkualiti tinggi (Ahmad dan Jinggan, 2017). 2.0 PERNYATAAN MASALAH Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM) 2013-2025 telah memutuskan bahawa setiap murid perlu menerima akses dan peluang dalam pendidikan untuk mencapai potensi diri bagi persediaan mereka pada masa hadapan. Dalam situasi pandemik yang melanda, menurut Kementerian Pendidikan Malaysia (2020), setiap murid berhak mendapat peluang mengikuti pendidikan, meskipun mereka tidak dapat hadir ke sekolah. Pengajaran dan Pembelajaran di Rumah (PdPR) mula dilaksanakan pada Mac 2020 dan memberi satu fenomena baru dalam pendidikan di Malaysia. PdPR ialah pengajaran dan pembelajaran (PdP) yang dilaksanakan di rumah atau di mana-mana lokasi yang bersesuaian dan PdPR boleh dilaksanakan dalam talian dan/ atau luar talian dan/ atau off-site dengan berstruktur dan terancang (Kementerian Pendidikan Malaysia, 2020). Sepanjang tempoh PdPR ini, Panitia Sains SM Sains Kepala Batas mendapati bahawa kehadiran murid Tingkatan 2 bagi kelas PdPR Sains amatlah mendukacitakan. Kehadiran murid yang tidak memuaskan ini sudah tentunya memberi kesan kepada tahap penguasaan murid dalam topik yang dipelajari. Berdasarkan pemerhatian dalam kelas PdPR Sains 2 Beta, pengkaji mendapati murid-murid menghadapi masalah dan kurang mahir untuk menyelesaikan masalah yang melibatkan topik sains seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 1.


189 Rajah 1 Pemerhatian Terhadap Murid Kurang Mahir Menyelesaikan Masalah dalam Topik Sains Selain itu, melalui pemerhatian jawapan murid dalam Kuiz Sains yang diadakan, muridmurid juga didapati tidak menghafal fakta sains yang penting berkaitan topik yang dipelajari dan mereka juga didapati kurang faham konsep sains yang dipelajari. Rajah 2 Respon Murid Berdasarkan Kuiz Sains Tingkatan 2


190 Rajah 3 Pemerhatian daripada Kuiz Sains Tingkatan 2 Selain itu, sepanjang kelas PdPR Sains dijalankan, pengkaji mendapati murid-murid juga tidak memberi komitmen dalam kehadiran kelas PdPR Sains, dan murid menunjukkan sikap kurang berminat semasa PdPR bersama guru dan kurang memberi respon kepada guru seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 4 dan Rajah 5.


191 Rajah 4 Kehadiran Murid dalam PdPR Sains Rajah 5 Respon Murid ketika PdPR


192 Berdasarkan pemerhatian yang dijalankan, pengkaji mendapati masalah ini perlu diatasi segera kerana jika masalah ini berlanjutan, murid-murid ini akan menghadapi masalah memandangkan tempoh PdPR masih belum tahu bila akan berakhir dan dari aspek penguasaan konsep sains, jika masalah ini tidak diatasi segera, murid-murid ini akan menghadapi masalah apabila mereka meneruskan pengajian pada peringkat menengah atas. 3.0 KERANGKA KONSEPTUAL Setiap masalah dalam PdP, guru perlulah berusaha sehabis baik bagi mencari jalan penyelesaian terhadap masalah tersebut. Disebabkan masalah tersebut, guru perlulah menjalankan tindakan atau merancang kaedah penyelesaian bagi menangani apa jua permasalahan yang dihadapi dalam pengajarannya. Untuk tujuan tersebut, satu kerangka kajian boleh dijadikan panduan agar kaedah atau tindakan yang dilaksanakan menepati objektif dan lebih sistematik. Justeru, kerangka konseptual kajian dalam kajian ini diadaptasi daripada Model Kajian Tindakan Kemmis dan McTaggart (1988). Ini merupakan sebuah model yang menyarankan empat langkah kajian tindakan berdasarkan gelungan (cycle) seperti mereflek (reflect), merancang (plan), bertindak (action) dan memerhati (observe). Rajah 6 Gelung Kajian Tindakan Kemmis dan McTaggart (1988) Dalam kajian ini, pengkaji menjalankan kajian berpandukan kepada proses seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 7 berikut: i) Refleksi - Pengkaji menjalankan refleksi terhadap pembelajaran lalu ii) Merancang - Pengkaji membuat perancangan bagi mengatasi masalah yang dihadapi iii) Bertindak - Pengkaji melaksanakan rancangan yang dirancang iv) Memerhati - Pengkaji membuat pemerhatian dan merefleksi semula


193 Rajah 7 Kerangka Konseptual Kajian 4.0 TUJUAN KAJIAN Kajian ini bertujuan untuk meningkatkan tahap pencapaian murid dalam subjek Sains. 5.0 OBJEKTIF KAJIAN Objektif kajian ini adalah: i) mengimplementasikan pendekatan pengajaran kaedah PdPR Bertema yang menarik minat murid mempelajari Sains; dan ii) meningkatkan tahap pencapaian murid dalam subjek Sains. 6.0 TINJAUAN LITERATUR Berdasarkan isu dalam kajian ini, tinjauan literatur dijalankan bagi mendapatkan maklumat yang lebih terperinci berkaitan konsep sains dan apakah faktor yang membantu dalam meningkatkan tahap pencapaian murid dalam subjek Sains. 6.1 Konsep Sains Sains merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempunyai banyak ciri dan perbezaan berbanding dengan disiplin ilmu yang lain. Terdapat pelbagai takrifan Sains dari pelbagai perspektif. Menurut Kamus Dewan Edisi Keempat (2010), Sains adalah ilmu pengetahuan yang teratur dan sistematik yang boleh diuji atau dibuktikan kebenarannya. Sains juga merupakan cabang ilmu pengetahuan berdasarkan kebenaran atau kenyataan semata-mata (fizik, kimia, biologi dan lain-lain). Dalam memastikan murid menguasai sesuatu pembelajaran, penguasaan konsep sains perlu menjadi fokus utama. Ini kerana penguasaan konsep sains yang baik menjamin tahap


Click to View FlipBook Version