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Dragons - Fateforge
2 Livre de magie
Grimoire
studio AGATE
(un super studio français ! )

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Published by diet.ethik, 2023-03-13 20:53:53

Dragons 2 Livre de magie Grimoire

Dragons - Fateforge
2 Livre de magie
Grimoire
studio AGATE
(un super studio français ! )

Keywords: Dragons,Grimoire,DnD,D&D,DD5,DD5e

Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Crédits Direction éditoriale et conception Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann Coordination éditoriale Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann Traduction Dominique ‘Doudou’ Lacrouts  ; Jérôme Vessière  ; Vincent Basset ; Sandy Julien Rédaction Joëlle ‘Iris’ Deschamp Développements additionnels Clovis Frémont ; Dominique ‘Doudou’ Lacrouts ; Nelyhann Relecture Clovis Frémont ; Constance ‘Destiny’ ; Dominique ‘Doudou’ Lacrouts ; Ginkoko ; Joëlle ‘Iris’ Deschamp ; Justine L. Boudet ; Nelyhann ; Stéphane ‘J2N’ Roy Direction artistique Nelyhann Direction artistique associée Joëlle ‘Iris’ Deschamp Illustration de couverture Yvan ‘Gawain’ Villeneuve (édition standard ; édition Dragon rouge) et Julien Telo (édition Grand Ver) Illustrations intérieures Cédric Pez  ; Charlène ‘Chane’ Tabary  ; Delphine ‘GinL’  ; Joëlle ‘Iris’ Deschamp ; Yvan ‘Gawain’ Villeneuve Maquette Delphine ‘GinL’ Logo Julien Telo Lettrines Olivier ‘Akae’ Sanfilippo Remerciements Un grand merci aux soutiens de la campagne Ulule qui ont permis à la Tétralogie Dragons d’exister ! Merci aussi à tous ceux qui ont testé le jeu et les scénarios, et ceux qui nous ont fait part de leurs retours de lecture sur les textes en cours : Alexandre ‘Xandrae’ Italia alias Xanthut Adamant  ; Edouard H. Blaes alias Aleksandr Novgarad  ; Étienne ‘Etmer_Fachronies’ Mercier alias Yardan ; Frédérick ‘Atorgael’ Pilling alias Levko ; Julien Berthier alias Matian ; Laurent ‘NainPaladin’ Chouraki  ; Matthieu Boffety alias Taliesin ; Oliver ‘Maalvi’ McLavian aka Kru'ul le gringalet ; Sylvain ‘Pwyll’ Moriame alias Caliobé ; Wilfried ‘Senjakhan’ Bosson alias Darkha Shaan ; Yessine T. Basé en France, le studio Agate est spécialisé dans la création de mondes imaginaires. Il produit notamment des livres de jeux de rôle sous le label Agate RPG, des albums de musique et des jeux vidéo. Retrouvez l’actualité et les dernières publications du studio : www.studio-agate.com Copyright © 2019 Agate RPG Agate RPG et Studio Agate sont des marques d’Agate Éditions Agate Éditions, 13 boulevard de la République, 92250 La Garenne Colombes Contact, questions, distribution : [email protected] Le livre Grimoire pour le jeu de rôle Dragons est publié par le Studio Agate sous l’Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast. L’Open Game License est reproduite à la dernière page de cette publication. Product Identity : Les éléments suivants sont identifiés comme relevant du Product Identity, tel que défini dans l’Open Game License version 1.0a, Section 1(e) et ne sont pas Open Content : les marques, les noms propres (nom du monde, personnages, divinités, etc.), les dialogues, le système modulaire et ses icônes, les nouveaux sorts, les nouvelles règles (géomagie, corruption, etc.), les descriptions (événements, lieux, personnages), les illustrations et le logo, le style graphique tel que défini comme trade dress. Open Content : À l’exception du contenu désigné comme Product Identity (voir plus haut), les mécaniques de jeu de cette publication du Studio Agate sont Open Game Content, tel que défini dans l’Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). Aucune partie de cette publication autre que le matériel désigné comme Open Game Content ne peut être reproduite sous n’importe quelle forme sans la permission écrite du Studio Agate. Dépôt légal : 2019 – ISBN : 978-2-919256-43-3 – Deuxième tirage, 2021, imprimé en Europe. Tous droits de reproduction, d’adaptation et de traduction strictement réservés. « Le Code de la propriété intellectuelle et artistique n'autorisant, aux termes des alinéas 2 et 3 de l'article L.122-5, d'une part, que les « copies ou reproductions strictement réservées à l'usage privé du copiste et non destinées à une utilisation collective » et, d'autre part, que les analyses et les courtes citations dans un but d'exemple et d'illustration, « toute représentation ou reproduction intégrale, ou partielle, faite sans le consentement de l'auteur ou de ses ayants droit ou ayants cause, est illicite » (alinéa 1er de l'article L. 122-4). Cette représentation ou reproduction, par quelque procédé que ce soit, constituerait donc une contrefaçon sanctionnée par les articles 425 et suivants du Code pénal. » Dragons est un jeu de rôle produit par le studio Agate sur une idée originale de Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann. Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Crédits 4 Avant-propos 12 Système modulaire 13 Première partie : Les lois de la magie 15 Utiliser la magie 16 Caractéristiques d’un sort 16 Hasard des apprentissages 16 Niveau de sort 17 Sort corrompu 17 Sorts connus et préparés 18 Emplacements de sort 18 Sorts mineurs 19 Rituels 19 Jeter un sort 20 Lancer un sort en armure 20 Temps d’incantation 20 Portée 21 Composantes 21 Durée 22 Cibles 23 Zones d’effet 25 Effets de la magie sur l’environnement 27 Jets de sauvegarde 27 Jets d’attaque 27 Effets magiques combinés 27 Les écoles de magie 28 La leçon des académies 29 Abjuration 29 Divination 29 Enchantement 29 Évocation 29 Illusion 30 Invocation 30 Nécromancie 30 Transmutation 30 Les magiciens spécialistes arcaniques 31 Table des matières Sylvain DUVAL (Order #38691814)


6 La lumière de la magie 32 Les teintes des écoles 32 Tactique lumineuse 33 Sorts discrets et psychurges 33 Les sens 33 La magie vivante 35 Bonus d'appoint 35 Magie critique 36 Échecs critiques 36 Réussites critiques 36 La marque des sorts mineurs 37 Les autres pouvoirs d’usage illimité 37 Le changement insidieux 37 Revenu d’entre les morts 38 Forge du Destin 38 Dissimuler ses transformations 38 Deviner la maîtrise des sorts mineurs 38 Quête 39 Tromper les dieux 39 Échéance fatale 39 Modifier les sorts 40 Composantes de substitution ou additionnelles 40 Altération d’un sort 40 Transformer un sort en rituel 43 Réactions supplémentairesliées à la magie 44 Identifier un sort 44 Bouclier humain 44 L’Éveil 45 Les voies de l’Éveil 45 Sur les traces de l'Éveil 45 Une voie âpre 46 Sous la coupe du Destin 46 Commencer avec une classe indépendante de l’Éveil 48 La perte de l’Éveil 50 La punition du destin 50 Géomagie 51 Intensité magique et phénomènes géomagiques 51 Percevoir les fluctuations magiques 51 Flux et courants magiques d'Eana 52 Définir la densité de la magie et les phénomènes géomagiques 52 Catalogue des phénomènes géomagiques 54 Décrire les effets géomagiques 54 Niveau d’emplacement et sorts innés 55 Abondance arcanique 55 Aridité arcanique 56 Carence arcanique 57 Chaos mélancolien 58 Distorsion temporelle 59 Émoussement 60 Endosmose 61 Frontière éthérée 61 Gigantisme 62 Halo thaumaturgique 63 Maelossa 64 Magie morte 65 Mur psychique 66 Porte des morts 67 Sanctification arcanique 68 Sève brûlée 69 Folies 70 Devenir fou 70 Des causes nombreuses 70 Le jet de sauvegarde contre l’horreur 70 Effets de la folie 71 La corruption de la folie 71 Les folies 72 Soigner la folie 74 Les suggestions insidieuses de la folie 74 Au cours de l’aventure 74 Par magie 74 La corruption 75 L’utilisation de la corruption dans une campagne 76 Les nuances des manifestations chancreuses 76 La mise en scène de la corruption 78 Les questionnements autour de la corruption 79 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


7 Une corruption protéiforme 81 Les formes et la progression de la corruption 81 Handicaps liés au Chancre 81 Les sources de la corruption 82 Dons chancreux 84 Les effets de la corruption temporaire 86 Le harcèlement du Cauchemar 86 Les ordres donnés par le Cauchemar 86 Une dégradation du corps 86 Les effets de la corruption permanente 87 Atouts offerts par le Chancre 88 Les revers de la corruption 94 Se libérer de la corruption 100 La connaissance des moyens de purification 101 Se protéger dans un sanctuaire 101 Attendre la résorption naturelle de la corruption temporaire 101 Méditer pour se défaire de la corruption temporaire 101 Purification magique de la corruption temporaire 103 Mort sacrée 104 Oravamessë, le grand rituel de purification 104 Souhait 105 Forge du Destin 105 Deuxième partie : Recueil de sorts 107 Introduction au recueil 108 Les verrous magiques 108 Corruption 108 Puissance magique 109 Sorts d’Eana 109 Rituel de divination 109 Combiner et choisir les options modulaires 109 Les sorts 110 A 110 Abri du chasseur 110 Abri minuscule 111 Agrandissement/rapetissement 111 Aide 112 Ajustement fatidique 112 Alarme 112 Allié d’outreplan 113 Amélioration de caractéristique 114 Amitié avec les animaux 114 Animation des morts 115 Animation d’objets 116 Antidétection 117 Apaisement des émotions 117 Appel de destrier 118 Appel de familier 119 Appel de la foudre 119 Appendice réactif 120 Arme élémentaire 121 Arme d’expulsion 121 Arme impérieuse 122 Arme irréductible 122 Arme magique 122 Arme psychique 123 Arme spirituelle 123 Arme vengeresse 123 Armure de mage 124 Arrêt du temps 124 Art druidique 125 Aspersion acide 126 Assassin imaginaire 126 Assaut compulsif 126 Assistance divine 126 Assoupissement 127 Augure 127 Aura de confiance 128 Aura d’armement sacré 128 Aura de duplicité 128 Aura de la légion divine 129 Aura de protection élémentaire 129 Aura de sincérité 129 Aura d’excellence 129 Aura mystique du mage 130 Aura restauratrice 130 Aura sacrée 130 Aversion/attirance 131 B 132 Bagou 132 Baie nourricière 132 Baiser du vampire 133 Bannissement 133 Barrière de lames 133 Bénédiction 134 Bille acide 134 Blessure 134 Bouche magique 134 Bouclier 135 Bouclier de feu 135 Bouclier de la foi 135 Boule de feu 136 Boule de feu à retardement 136 Bourrasque 137 Brume mortelle 137 C 138 Cage de force 138 Cécité/surdité 138 Cercle de mort 139 Cercle de téléportation 139 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Cercle magique 139 Champ d’antimagie 140 Changement de forme 140 Changement de plan 141 Charme-personne 142 Châtiment radiant 142 Chien de garde 142 Clairvoyance 143 Clignotement 143 Clone 143 Coercition planaire 144 Coffre secret 144 Colonne de feu 145 Communication à distance 145 Communication avec les animaux 146 Communication avec les morts 147 Communication avec les plantes 147 Communion 148 Communion avec la nature 148 Compréhension des langues 148 Compulsion 149 Cône de froid 149 Confusion 149 Contact avec les plans 150 Contact glacial 150 Contact venimeux 151 Contagion 151 Contre-flèche 152 Contresort 152 Contrôle de l’eau 153 Contrôle du climat 154 Convergence 154 Coquille antivie 155 Corde enchantée 155 Couleurs dansantes 155 Coup au but 156 Coursier fantôme 156 Crampe soudaine 156 Création éphémère 157 Création de morts-vivants 157 Création ou destruction d’eau 158 Cri de bataille 158 Croissance d’épines 159 Croissance végétale 159 D 160 Danse irrésistible 160 Débilité 160 Déblocage 161 Décharge mentale 161 Décharge occulte 161 Dédale 162 Défense magique 162 Déguisement 163 Délivrance des malédictions 163 Demi-plan 163 Désintégration 164 Détection de l’invisibilité 164 Détection de la magie 164 Détection de pensées 165 Détection des pièges 165 Détection des traces 166 Détection du Mal et du Bien 166 Détection du poison et des maladies 167 Discours captivant 167 Disque flottant 167 Dissimulation suprême 168 Dissipation de la magie 168 Dissipation du Mal et du Bien 169 Divination 169 Doigt de mort 170 Domaine enchanté 170 Domination d’animal 172 Domination de monstre 173 Domination de personne 173 Don de conscience 174 Don des langues 175 Double illusoire 175 E 176 Éclair 176 Éclair multiple 176 Éclair traçant 177 Égide fugace 177 Empire végétal 178 Emprisonnement 178 Enchevêtrement 179 Ennemi subconscient 180 Épée du mage 180 Escorte macabre 180 Esprits gardiens 182 Esprit impénétrable 182 État gazeux 182 Explosion de lumière 183 F 184 Fabrication 184 Façonnage de la pierre 184 Faille 185 Faux-semblant 185 Faveur divine 185 Festin des héros 186 Feuille morte 186 Flamme éternelle 186 8 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Flammes 187 Flamme sacrée 187 Fléau d’insectes 187 Flèche acide 188 Flèche assassine 188 Flèche espionne 188 Flétrissement 189 Flou 189 Fracassement 189 Frappe éclair 190 Furie sanguinaire 190 Fusion dans la pierre 191 G 192 Gémellité avilissante 192 Geyser corrosif 193 Glissement de terrain 193 Globe d’invulnérabilité 193 Glyphe de garde 194 Gourdin magique 194 Graisse 194 Grand pas 195 Guérison 195 Guérison de groupe 195 H 196 Héroïsme 196 Hurlement 197 I 198 Identification 198 Illusion mineure 198 Image accomplie 199 Image miroir 199 Image programmée 200 Image silencieuse 200 Immobilisation de monstre 201 Immobilisation de personne 201 Imprécation 202 Injonction 202 Insecte géant 202 Interdiction 203 Inversion de la gravité 203 Invisibilité 204 Invisibilité suprême 204 Invocation d’animaux 204 Invocation d’élémentaire 205 Invocation d’élémentaires mineurs 206 Invocation de fées mineures ou de ravageurs mineurs 206 Invocation de fée ou de ravageur 207 Invocation de céleste ou de fiélon 207 Invocation instantanée 208 Invocation séraphique 208 J 209 Jet empoisonné 209 L 210 Lame de feu 210 Lenteur 210 Lévitation 211 Liberté de mouvement 211 Lien télépathique 211 Localisation d’animaux ou de plantes 211 Localisation d’objet 212 Localisation de créature 212 Lueur féerique 212 Lueurs hypnotiques 212 Lumière 213 Lumière du jour 213 Lumières dansantes 213 M 214 Magie dérobée 214 Main du mage 215 Mains brûlantes 215 Malédiction 216 Manipulation à distance 216 Manne 216 Manoir somptueux 217 Marche de brume 218 Marche silencieuse 218 Marche sur l’onde 218 Marque du chasseur 218 Mauvais œil 219 Message 219 Messager animal 219 Métal brûlant 220 Métamorphose 220 Métamorphose animale 220 Métamorphose suprême 221 Mirage 221 Mise à mal 222 Modification d’apparence 222 Modification de mémoire 222 Mot de guérison 223 Mot de guérison de groupe 223 Mot de pouvoir étourdissant 223 Mot de pouvoir mortel 223 Mot de rappel 224 Mur d’épines 224 Mur de feu 224 Mur de force 225 Mur de glace 225 Mur de pierre 226 Mur de vent 226 Mur prismatique 227 Mythes et légendes 227 N 228 Nappe de brouillard 228 Nuage incendiaire 228 Nuage nauséabond 229 Nuée de météores 229 9 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


O 230 Œil du mage 230 Ordonnancement 230 Orientation 231 P 232 Parole divine 232 Passage dans l’éther 233 Passage sans trace 233 Passe-muraille 234 Pattes d’araignée 234 Peau d’écorce 234 Peau de pierre 234 Pétrification 235 Poche de chair 235 Poigne foudroyante 235 Portail 236 Porte dimensionnelle 236 Porteur sain 237 Possession 238 Potion de secours 238 Prémonition 239 Préservation des morts 239 Prestidigitation 239 Prévoyance 240 Prière de guérison 240 Projectile magique 241 Projection astrale 241 Projection d’image 242 Protecteur de la foi 242 Protection contre l’énergie 243 Protection contre la mort 243 Protection contre le Mal et le Bien 244 Protection contre le poison 244 Protection d’autrui 245 Purification de nourriture et d’eau 245 Q 246 Quête 246 R 247 Rapidité 247 Rappel à la vie 247 Rayon affaiblissant 248 Rayon ardent 248 Rayon de givre 248 Rayon de lune 248 Rayon de soleil 249 Rayons prismatiques 249 Régénération 250 Régression sauvage 250 Réincarnation 250 Réparation 251 Repli expéditif 252 Réprimande maléfique 252 Résistance 252 Respiration aquatique 252 Restauration partielle 253 Restauration suprême 253 Résurrection 254 Résurrection suprême 254 Retour à la vie 255 Rire affreux 255 S 256 Sanctification 256 Sanctuaire 257 Sanctuaire secret 257 Sarcasmes venimeux 258 Saut 258 Scrutation 258 Serres du corbeau 259 Serviteur invisible 259 Signal d’espérance 260 Simulacre 260 Silence 260 Simulacre de vie 261 Soif de sang 261 Soins 262 Soins de groupe 262 Sommeil 262 Songe 262 Souhait 263 Sphère de feu 264 Sphère glaciale 264 Sphère résiliente 265 Stabilisation 265 Suggestion 266 Suggestion de groupe 266 Symbole 267 T 268 Télékinésie 268 Téléportation 269 Tempête de feu 270 Tempête de grêle 270 Tempête de neige ou de sable 271 Tempête vengeresse 272 Ténèbres 272 Tentacules noirs 272 Terrain hallucinatoire 273 Terreur 273 Texte illusoire 274 Thaumaturgie 274 Toile d’araignée 274 Tourment 275 Tremblement de terre 275 Trait de feu 275 Tyrannie 276 V 277 Vague de tonnerre 277 Vent divin 278 Verrou du mage 278 Vision aveugle 278 Vision dans le noir 279 Vivacité 279 Vision lucide 279 Voie végétale 279 Vol 280 Voyage par les arbres 280 Z 281 Zone de vérité 281 10 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Annexes 282 Aide-mémoire 282 Abréviations 282 Système modulaire 282 Le style de jeu 283 Petit lexique de la magie et des phénomènes surnaturels d'Eana 284 Listes des sorts par classe 290 Utiliser cette annexe 290 Sorts de barde 291 Sorts de druide 293 Sorts d’ensorceleur 295 Sorts de magicien 297 Sorts de paladin 300 Sorts de prêtre 301 Sorts de rôdeur 303 Sorts de sorcier 304 Liste des sorts par école de magie 306 Abjuration 306 Divination 307 Enchantement 308 Évocation 309 Illusion 310 Invocation 311 Nécromancie 312 Transmutation 313 Liste des sorts corrompus 314 Potions alchimiques courantes 316 Baume fortifiant 316 Gouttes nocturnales 316 Huile d’élémentaliste 316 Huile d’insaisissabilité 316 Huile éthérée 317 Philtre d’amour 317 Potion d’amitié avec les animaux 317 Potion d’escalade 317 Potion d’état gazeux 317 Potion d’héroïsme 317 Potion de clairvoyance 318 Potion de croissance 318 Potion de diminution 318 Potion de force de géant 318 Potion de guérison 318 Potion de lecture de l’esprit 319 Potion de métamorphose 319 Potion de résistance 319 Potion de respiration aquatique 319 Potion toxique 319 11 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Avant-propos hère lectrice, cher lecteur, Vous tenez dans vos mains le Grimoire, un ouvrage consacré à la magie, ses lois et ses différentes manifestations. Volume indispensable pour tous les lanceurs de sorts, il est organisé en trois grandes parties : Les lois de la magie. Les règles essentielles permettant d’utiliser des sorts en jeu sont décrites, ainsi que plusieurs options pour étoffer leur usage. Une aide de jeu vous propose plusieurs approches pour jouer l’Éveil de tous ceux qui souhaitent utiliser la magie ou développer des aptitudes liées au surnaturel – comme les moines ou les paladins. Les règles relatives à la folie sont détaillées, et seront certainement du plus grand intérêt pour les ensorceleurs psychurges, toujours sur le fil du rasoir ! Vous découvrirez également le phénomène de la géomagie, qui peut faire varier l’intensité de la magie et produire des manifestations étonnantes. Le meneur trouvera certainement là des occasions de faciliter ou compliquer la vie des aventuriers, et de toujours les surprendre. La magie a des règles mais admet mal la routine ! Enfin, les principes de la corruption – cette dégénérescence mentale et physique due à l’influence du Chancre – sont présentés pour tous ceux qui s’apprêtent à mener des expériences dangereuses. Recueil de sorts. Plus de 360 sorts, classés par ordre alphabétique, sont décrits, incluant des sorts mineurs d’usage illimité et des sorts corrompus, dont le maniement est très dangereux. Ils sont pour beaucoup assortis d’options utilisant le système modulaire et offrent un panel d’actions ou de complications variées qui peuvent ainsi servir à accentuer l’ambiance, qu’elle soit par exemple épique ou fidèle au genre de la dark fantasy. Annexes. Les annexes comportent des aides de jeu techniques et un lexique. Dans celui-ci, vous trouverez toutes les notions-clefs (plans, type de créature, point de règle, etc.) dont un acolyte ou un apprenti ont entendu parler. Une annexe est consacrée au système modulaire et aux règles associées, pour vous donner une vision d’ensemble et vous permettre de facilement utiliser les options de votre choix. Les annexes incluent également le fonctionnement des parchemins ainsi que plusieurs listes de sorts. Nous espérons que vous prendrez plaisir à découvrir toutes les formes merveilleuses que peut prendre la magie ! Bonne lecture, 12 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Système modulaire Dragons utilise le système modulaire, qui permet à chaque meneur de définir l’ambiance qu’il souhaite pour ses histoires. À chaque fois que vous voyez l’un des symboles suivants, il s’agit d’une règle optionnelle. Avant d’appliquer ces textes à votre personnage, demandez à votre meneur s’il les utilise dans sa campagne. Action Cette icône désigne toutes les règles et situations offrant des options épiques et mettant au premier plan les prouesses et les exploits des personnages. Corruption L’icône corruption désigne des sorts ou aptitudes dont l’usage entraîne la corruption ou n’est possible que pour une créature préalablement corrompue. Dragon Cette icône attire votre attention sur une information importante, à ne pas rater. L’icône note aussi les sorts exclusifs à Dragons dans le recueil de sorts. Éveil Pour pouvoir utiliser ses sorts et ses aptitudes magiques, quelle que soit sa classe, votre personnage doit avoir connu l’Éveil. Toutes les aptitudes requérant l’Éveil sont précédées de cette pastille. Hasard des apprentissages Si le meneur utilise cette règle optionnelle, le joueur ne choisit pas lui-même ses sorts au moment de la création et de l’évolution de son personnage, et devra peut-être trouver un mentor pour apprendre de nouveaux pouvoirs. Implacable Ces options rendent les situations plus difficiles et dangereuses. Intrigue Les règles optionnelles portant cette icône mettent l’accent sur les interactions entre les personnages, les complots et machinations entre les factions, et tout ce qui peut mettre en avant le rôle et l’interprétation des personnages. Mystère Cette icône désigne des règles et situations qui mettent l’accent sur le mystère, le surnaturel et tout ce qui a trait aux secrets et au merveilleux. Noirceur Ces options ont un lien avec l’horreur, la folie ou la déchéance de la corruption. Verrou arcanique Les sorts signalés par un verrou arcanique consomment une grande quantité d’énergie magique et sont en général les premiers à ne pas fonctionner dans les zones de magie faible. Le meneur détermine la puissance du verrou arcanique dans sa campagne. Verrou funeste Les sorts ou améliorations de sort signalés par un verrou funeste permettent de sauver des vies dans des situations graves. Un meneur qui utilise cette option rend le jeu plus dangereux en restreignant ou bloquant l’accès à ces soins ou améliorations de soin. Verrou mental Les sorts signalés par un verrou mental permettent d’accéder facilement à des informations et facilitent les investigations des aventuriers – comme de leurs ennemis. Dans une campagne dominée par l’intrigue, le meneur peut restreindre ou supprimer l’accès à ces sorts. 13 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Les lois de la magie Première partie a magie est un des phénomènes les plus étranges et mystérieux qui soient. Sa substance maintient un contact entre tout ce qui existe, matériel et immatériel ; elle est le lien et le courant qui donnent sa dynamique au cycle des âmes et aux créations de l’esprit. Elle permet au magicien de transformer sa volonté en force capable de défier les lois de la nature. Façonner des sorts, même quand ils sont d’usage illimité comme les sorts mineurs, n’est jamais anodin. Dans cette partie, vous découvrirez les règles d’utilisation des sorts, des aides de jeu pour les mettre en scène en étoffant les intrigues et le développement des personnages éveillés. La requête Deux heures avaient suffi pour quitter la frénésie du port de Yamkhad, et marcher au calme dans ce vénérable bois de cèdres parfumés qui recouvraient toutes les collines alentours. Ses affaires chargées sur la mule qu’il venait d’acheter, Sanwë faisait route vers la demeure d’une arcaniste réputée, la sage Dioké-Onuahia. Elle était originaire des riches et mystérieuses terres de Mibu et on disait qu’elle connaissait beaucoup de choses sur l’origine de la magie telle qu’elle était aujourd’hui pratiquée. Les elfes, comme Sanwë, étaient fiers de leurs traditions, mais ils reconnaissaient que certaines théories avaient été élaborées par d’autres, et c’était pour en apprendre plus sur la question que le jeune magicien avait quitté Ellerìna, le lointain continent occidental de son peuple. Soudain, le couvert végétal s’ouvrit pour céder la place à une riche demeure, d’une architecture sobre et élégante, typique de la région d’adoption de la magicienne. De hauts murs l’entouraient, mais Sanwë put franchir la porte sans difficulté en présentant sa lettre de recommandation. On s’occupa de garder sa mule et de l’abreuver tandis qu’il traversait une première cour, où s’épanouissaient de riches buissons de myrte qui embaumaient. Le voyageur porta son regard vers le bâtiment qui s’élevait devant lui. Le soleil de ce milieu de matinée promettait encore une journée suffocante, mais il savait qu’il trouverait à l’intérieur des ombres de ces murs un refuge de fraîcheur à l’atmosphère feutrée. On l’invita à entrer par la grande porte. Tout elfe qu’il était, il lui fallut plusieurs secondes pour que ses yeux s’accommodent à la pénombre. Il suivit son guide avec la sensation de traverser un dédale d’escaliers et de couloirs qui tournaient autour d’une cour intérieure. Enfin, après une antichambre, il fut autorisé à pénétrer dans le bureau de Dioké-Onuahia. Il s’inclina respectueusement, puis lui présenta ses références : une lettre de son mentor en Ellerìna et une autre d’un haut magistrat de Yamkhad. Son hôtesse lui indiqua un siège et lut en silence. Une lumière du Nord, filtrée par des moucharabiehs, venait tacheter sa robe et son bureau d’éclats dorés. Elle se tenait avec une dignité princière et ses longs cheveux tressés formaient sa couronne. Après un long moment, elle releva les yeux vers Sanwë. Dans l’esquisse d’un sourire, elle lui répondit simplement : « J’accepte. » 15 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Caractéristiques d’un sort Qu'est-ce qu'un sort ? Dioké-Onuahia accueillait Sanwë depuis deux jours déjà. Elle lui avait laissé un peu de temps pour prendre ses repères et récupérer de son voyage. De Varnaïrello, il avait rejoint la Cité Franche, puis il avait embarqué sur un autre navire, en direction de Yamkhad. Il s’apprêtait désormais à séjourner plusieurs mois en la demeure de son hôtesse, au milieu des forêts de cèdres. Les entretiens entre le jeune magicien et la sage de Mibu se déroulaient en début de matinée ou de soirée, tandis que les heures chaudes étaient consacrées au repos et à la méditation. L’elfe s’exerçait à la transe quand tout le monde sommeillait après le déjeuner, de sorte qu’il avait de longues nuits pour s’occuper, étudier et se promener. À l’occasion de l’une de leurs premières conversations, DiokéOnuahia demanda à son invité : « Qu’est-ce qu’un sort ? ». Sanwë prit quelques secondes pour rassembler ses idées afin de les exprimer le plus clairement possible : «  Un sort est un effet magique déterminé qui permet tout simplement de donner une forme précise et circonscrite aux énergies magiques dont Eana est baignée. Quand un individu lance un sort, il tire très soigneusement sur les fils invisibles de magie brute qui s’entrelacent dans le monde, les fige selon un schéma très précis et les fait vibrer d’une manière bien spécifique, avant de les libérer pour produire l’effet voulu. Et tout cela, le plus souvent en quelques secondes. Accomplir un tel prodige implique d’avoir connu l’Éveil, d’être un être éveillé à la magie. » Les sorts sont des outils, des armes ou encore des sceaux de protection très polyvalents. Ils peuvent infliger des dégâts ou, à l’inverse, en soigner, imposer ou éliminer des états préjudiciables, absorber l’énergie vitale et rappeler les morts à la vie. » Des milliers de sorts – probablement plus – ont été créés au cours de l’Histoire, des sorts qui, pour beaucoup, sont oubliés depuis longtemps. Certains sont peut-être encore consignés dans de vieux grimoires effrités, au cœur de ruines anciennes, ou pris au piège de l’esprit de dieux morts. À moins qu’ils ne soient un jour réinventés par des êtres assez puissants et sages pour mener cette tâche à bien. » Dioké-Onuahia hocha la tête. Elle semblait d’accord dans l’ensemble. « Parler de réinventer des sorts perdus donne le sentiment que toute la science arcanique consiste à imiter le passé. Les Voyageurs ont certainement accompli de grands exploits, et je suis la première à reconnaître ce que nous devons à nos prédécesseurs. Je pense néanmoins qu’il est essentiel de ne pas partir du principe que toute la grandeur de la magie appartient au passé et que nous pouvons tout au plus en retrouver des fragments. Ayons confiance en nous et en notre valeur. » Hasard des apprentissages Si le meneur utilise cette règle optionnelle, le joueur ne choisit pas lui-même les sorts qu’il a appris : il les tire au hasard en utilisant la liste des sorts figurant en annexe (cf. Annexe : Liste de sorts par classe). Selon les besoins de sa campagne, le meneur peut également choisir les sorts pour le personnage nouvellement créé. De même, lorsqu’il acquiert un nouveau niveau, le personnage obtient le nombre d’emplacements de sort correspondant, mais pas forcément de nouveaux sorts : il devra les découvrir au fil de ses aventures ou trouver un mentor qui voudra bien les lui apprendre. e chapitre vous dévoile toutes les règles nécessaires pour lancer des sorts. Les différentes classes de personnage ont divers moyens d’apprendre et de préparer leurs sorts, tandis que les monstres s’en servent de façon bien particulière. Quelle que soit son origine, un sort observe les règles qui suivent. otre classe vous donne accès à une liste de sorts. Votre classe et votre niveau, votre parcours et les options choisies par votre meneur (notamment le hasard des apprentissages, voir encadré) déterminent les sorts que vous connaissez parmi cette liste. La description d’un sort commence par un ensemble de caractéristiques qui vous permettent en premier lieu de savoir dans quelles circonstances vous pouvez le lancer. 16 Utiliser la magie Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Sort divin et sort profane Dans une vitrine, Sanwë admirait quelques statuettes, souvenirs d’un des nombreux voyages de son hôtesse. Parmi elles, il discernait des symboles religieux. « La frontière entre les formes de magie m’a toujours fascinée » mentionna Dioké-Onuahia, comme si elle avait suivi le cheminement des pensées de son résident. L’elfe eut un sourire songeur à cette remarque et répondit : «  J’ai toujours été profondément perplexe quant à la distinction que l’on fait entre magie divine et magie profane. Les choses sont censées être simples : la magie divine est conférée par une entité divine, donc un dieu ou les puissances naturelles. Cependant, dès qu’on commence à examiner les choses de plus près, on s’étonne de divers détails. Pourquoi un magicien ne peut-il apprendre à lancer le sort soins ? Pourquoi les bardes, et même certains sorciers, peuvent-ils utiliser des sorts aussi bien de prêtres que de magiciens ? Faut-il considérer que la magie divine est une simple affaire de source du pouvoir, ou bien y a-t-il quelque chose de plus essentiel ? Si tel est le cas, avec leur musique inspirée et leur aptitude à apprendre des sorts de diverses origines, est-ce que les bardes sont en réalité plus proches de la nature fondamentale de la magie ? » De tels débats avaient lieu à chaque génération. Ceux qui cherchaient la facilité se contentaient de définir un sort divin comme un sort offert par une divinité, mais cela n’expliquait pas tout. Tandis que Sanwë discourait, Dioké-Onuahia l’observait avec un sourire entendu, comme si elle savait quelque chose qui lui échappait. Remarquant son attitude, l’apprenti s’interrompit et l’interrogea d’un regard. Dans le silence qui suivit, elle le fixa quelques instants, paraissant sonder son esprit, avant de s’exprimer : « As-tu déjà entendu parler de ceux qui se font appeler les spécialistes arcaniques ? Ces magiciens, à force de se focaliser sur l’étude d’une école de magie particulière, parviennent à transcender les limites habituelles de leur art. Mot de guérison, prière de guérison, ou même des sorts aussi puissants que sanctification ou colonne de feu sont alors à la portée d’un évocateur chevronné. » L’elenion écouta tout cela bouche bée. La révélation de la sage lui faisait l’effet d’un bouleversement, et il se mordait les doigts de ne pas avoir étendu ses recherches et pris connaissance d’une telle innovation plus tôt. Rassemblant ses idées, il demanda avec incrédulité : «  Mais alors, la différence entre magie divine et magie profane est accessoire ? Artificielle ? Illusoire ? – Je n’irais pas jusque là. Les spécialistes arcaniques sont capables de surpasser ces frontières, pas de les absoudre. Par ailleurs, un tel exploit requiert une vie d’étude et de pratique pour être accompli, sans compter que tout spécialiste arcanique reste limité par son domaine de prédilection. Les écoles de magie seront d’ailleurs le sujet de notre prochaine discussion. » Niveau de sort Chaque sort s’accompagne d’un niveau, qui va de 0 à 9, qu’il faut considérer comme un indicateur général de puissance, du modeste projectile magique du 1er niveau au redoutable souhait du 9e niveau. Les sorts mineurs – des incantations certes simples, mais néanmoins puissantes, que les personnages connaissent par cœur – sont du niveau 0. Plus le niveau d’un sort est élevé, plus celui qui veut le jeter devra lui aussi être d’un niveau élevé. Sort corrompu Les sorts corrompus sont ceux dont l’essence est liée au Chancre. Beaucoup de sorts d’enchantement, de nécromancie et de transmutation sont assortis de la mention «  corrompu  ». Les utiliser met l’âme et le corps en péril. Certaines aptitudes de classe permettent d’utiliser normalement des sorts habituellement corrompus sans en subir les effets corrupteurs. Pour ce lanceur de sorts, le sort n’a pas la qualité « corrompu ». Il existe deux cas de figure principaux : Les sorts de domaine des prêtres ne sont jamais corrompus. Les sorts de la liste étendue des sorciers dont le suzerain n’est pas une entité corruptrice ne sont pas corrompus. 17 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Déterminer le nombre d’emplacements de sort La description de chaque classe de lanceur de sorts – à l’exception du sorcier – inclut donc une table montrant de combien d’emplacements de sort de chaque niveau un personnage dispose selon son propre niveau. Par exemple, le magicien de niveau  3 Aleksandr Novgorad a quatre emplacements de sort du 1er niveau et deux du 2e  niveau. Dépenser un emplacement de sort Quand un personnage lance un sort, il « dépense » un emplacement de sort d’un niveau égal ou supérieur au niveau de ce sort. Imaginez les emplacements de sorts comme des poupées russes : minuscules pour les emplacements du 1er niveau et plus grandes à mesure que le niveau de sort augmente. Un sort du 1er niveau rentre dans un emplacement de sort de n’importe quelle taille, tandis qu’un sort du 9e  niveau ne peut être contenu que dans un emplacement du 9e niveau. Ainsi, quand Aleksandr lance projectile magique, un sort du 1er niveau, il dépense pour cela un de ses quatre emplacements de sort du 1er niveau. Il lui en reste alors trois. Regagner ses emplacements de sort Au terme d’un repos long, un personnage récupère tous les emplacements de sort qu’il a utilisés. Certains personnages et monstres ont des capacités spéciales qui leur permettent de lancer des sorts sans utiliser d’emplacements de sort. Le nombre d’usages par jour est alors indiqué. Lancer un sort à un niveau supérieur Quand un personnage lance un sort en utilisant un emplacement d’un niveau supérieur à celui qui lui est nécessaire, le sort est lancé à ce niveau supérieur. Certains sorts, comme projectile magique et soins, produisent des effets nettement plus puissants quand ils sont lancés à un niveau supérieur, comme précisé dans leur description. Par exemple, si Aleksandr lance projectile magique en utilisant un de ses emplacements de sort du 2e niveau, ce projectile magique est du 2e niveau. D’un point de vue purement pratique, le sort se dilate pour occuper l’emplacement qui lui est attribué. Sorts connus et préparés Avant de lancer un sort, son utilisateur doit l’avoir bien ancré dans son esprit ou disposer d’un objet magique. Les membres de quelques classes, comme les bardes et les ensorceleurs, ont comme gravée en eux une liste de sorts limitée. Cela vaut aussi pour de nombreux monstres usant de magie. D’autres, comme les prêtres et les magiciens, n’ont pas le choix : ils doivent préparer leurs sorts, un processus variable selon les classes et détaillé dans la description de chacune d’elle. Dans tous les cas, le nombre de sorts qu’un personnage peut avoir en mémoire dépend directement de son niveau. Emplacements de sort Quel que soit le nombre de sorts qu’un personnage connaît ou prépare, il ne peut en lancer qu’un certain nombre avant d’être obligé de se reposer. Manipuler la trame de la magie et canaliser son énergie en un sort simple restent des opérations physiquement et mentalement éprouvantes, alors que dire des sorts de haut niveau ? 18 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Sorts mineurs Un sort mineur est un sort qui peut être lancé à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort ou devoir le préparer. Des exercices répétés permettent de le garder indéfiniment en mémoire et de rester imprégné de la magie nécessaire pour le lancer à discrétion. Un sort mineur est un sort du niveau 0. Les sorts mineurs ne requièrent aucune composante matérielle. Dans certains cas, leur puissance croît en même temps que la vôtre. Ces changements ont alors lieu quand vous atteignez certains niveaux (5, 11, 17), sachant que c’est votre niveau total de personnage qui est pris en compte, pas votre niveau de classe. Le détail de cette augmentation de puissance est précisé dans la description du sort. Un lanceur de sorts peut être progressivement transformé dans son essence par les sorts qu’il utilise sans cesse, et en particulier par les sorts mineurs (cf. chapitre La magie vivante : La marque des sorts mineurs). Rituels Certains sorts s’accompagnent du mot-clé « rituel ». Ils peuvent être lancés tout à fait normalement, ou sous la forme de rituels. La version rituelle d’un sort demande un temps supplémentaire d’incantation par rapport à la version normale. La durée normale figure dans la description du sort. Ainsi un sort ayant la composante « rituel » et mentionnant « Temps d’incantation  : 1  action  » nécessite 1 action pour être lancé avec un emplacement de sort, et 1 action + durée du rituel (simple ou appliqué, voir ci-après) pour être lancé sous forme de rituel. Quand un sort est utilisé sous forme de rituel, il n’utilise pas d’emplacement de sort, ce qui signifie également qu’il ne peut pas être lancé à un niveau supérieur. Pour jeter un sort sous la forme d’un rituel, le personnage doit avoir une aptitude qui le lui permet. Le prêtre et le druide, par exemple, en possèdent une. Le personnage doit aussi avoir préparé le sort ou en disposer sur sa liste de sorts connus, sauf indication contraire de son aptitude de rituel, comme dans le cas des magiciens. Rituel simple Si vous utilisez cette règle optionnelle, le temps supplémentaire d’incantation est de seulement 10 minutes. Rituel appliqué Si vous utilisez cette règle optionnelle, le temps supplémentaire d’incantation est de 30 minutes. 19 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Jeter un sort uand un personnage lance un sort, les mêmes règles s’appliquent dans les grandes lignes, quels que soient la classe du personnage et les effets du sort. La description de chaque sort commence par un bloc d’informations qui inclut son nom, son niveau, son école de magie, son temps d’incantation, sa portée, ses composantes et sa durée. Puis suit la description de l’effet du sort à proprement parler. Lancer un sort en armure En raison de la concentration et des gestes nécessaires pour lancer des sorts, vous devez maîtriser l’armure que vous portez pour lancer un sort. Autrement, vous êtes trop gêné et encombré par votre armure pour lancer des sorts. Temps d’incantation Le temps d’incantation de la plupart des sorts est d’une action, mais il peut aussi être d’une action bonus, d’une réaction, ou beaucoup plus long. Action bonus Un sort jeté au prix d’une action bonus est particulièrement rapide. Vous devez utiliser une action bonus à votre tour de jeu pour le lancer, pourvu que vous n’en ayez pas déjà entrepris une à ce tour. Vous ne pouvez pas jeter d’autre sort à ce tour de jeu, à l’exception d’un sort mineur ayant un temps d’incantation de 1 action. Réaction Certains sorts se lancent au prix d’une réaction. L’incantation ne demande qu’une fraction de seconde et permet de réagir à un événement. La description du sort vous dira à quel moment précis vous pouvez le lancer. Temps d’incantation supérieurs Pour certains sorts (notamment les rituels), le temps d’incantation est nettement plus long puisqu’il se compte en minutes, parfois en heures. Quand vous jetez un sort dont le temps d’incantation dépasse la simple action ou réaction, vous devez consacrer votre action de chaque tour de jeu à lancer le sort et, ce faisant, à maintenir votre concentration (cf. Concentration, ci-après). Si votre concentration est brisée, le sort échoue, mais vous ne perdez pas le bénéfice de son emplacement de sort. En revanche, si vous souhaitez tenter de le relancer, vous devez reprendre à zéro. 20 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Portée La cible d’un sort doit bien évidemment se situer à la portée indiquée. Pour un sort comme projectile magique, la cible est une créature. Mais pour un sort comme boule de feu, c’est un point de l’espace qui définit l’origine de la déflagration. La portée de la plupart des sorts est exprimée en mètres. Certains ne peuvent cibler qu’une créature que vous touchez (il peut s’agir de vous-même). D’autres, comme bouclier, n’affectent que vous ; la portée est alors personnelle. Les sorts qui produisent un cône ou une ligne émanant de vous ont aussi une portée personnelle, ce qui signifie que vous êtes obligatoirement le point d’origine de l’effet (cf. Zones d’effet, ci-après). Une fois le sort lancé, ses effets ne sont pas limités par sa portée, à moins que sa description ne précise le contraire. Composantes Les composantes regroupent les conditions physiques que vous devez remplir pour jeter un sort. La description de chaque sort précise si ce dernier s’accompagne de composantes verbales (V), gestuelles (G) ou matérielles (M). S’il vous manque ne serait-ce qu’une seule composante d’un sort, vous ne pouvez pas le lancer. Composante verbale (V) Pour jeter un sort, il faut bien souvent psalmodier quelques paroles mystiques. Elles ne constituent pas la source de son pouvoir, mais la combinaison de sons – avec ses intonations et sa résonance – anime en quelque sorte les fils de magie. Un personnage bâillonné ou pris dans une zone de silence (comme celle du sort silence) ne peut pas lancer un sort assorti d’une composante verbale. Ponctuer une phrase d’une incantation Certains lanceurs de sorts parviennent à changer très vite de ton, en tenant par exemple une discussion animée en elfique, avant de ponctuer la fin de leur phrase d’une incantation et de lancer un sort en prenant tout le monde de vitesse. Concrètement, une telle manière de faire est l’équivalent social d’une embuscade, et permet au lanceur de surprendre son entourage (cf. Aventuriers, chapitre Combat, Le déroulement d’un combat : Surprise). Au lieu d’un test de Dextérité (Discrétion) opposé à la valeur de Sagesse (Perception) passive, vous effectuez un test de Charisme (Tromperie) opposé à la Sagesse (Intuition) passive. Si le sort que vous lancez comporte également une composante gestuelle ou matérielle, vous subissez un désavantage à ce test. Toute créature qui perd ce test opposé est considérée comme surprise au moment où le sort se déclenche. Reconnaître une incantation Dans des conditions de silence relatif, une incantation s’entend nettement jusqu’à 18 m. Toute personne qui a déjà été témoin d’une incantation ne peut avoir le moindre doute quant au fait qu’un sort est en train d’être lancé si elle entend ce qui se passe. Chuchoter De nombreux lanceurs de sorts souhaitent adapter la composante verbale de certains sorts  : comment surprendre l’ennemi s’il vous entend psalmodier  ? En utilisant cette règle optionnelle, vous pouvez tenter de chuchoter pour échapper à l’attention d’autrui. Dans ce cas, vous devez satisfaire les conditions suivantes : Chuchoter une incantation n’est pas si facile. Vous devez être entièrement à ce que vous faites. À ce tour de jeu, vous renoncez à votre déplacement, ne pouvez effectuer d’action bonus et ne pouvez pas jouer de réaction jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. Vous devez réussir un test d’Intelligence (Discrétion) opposé à la valeur de Sagesse (Perception) passive des créatures situées dans un rayon de 9 m de vous. Une voix claire Pour lancer un sort à composante verbale, il faut pouvoir l’énoncer clairement. Par exemple, les angines qui rendent malencontreusement aphone ou donnent tellement mal à la gorge qu’il n’est pas possible de parler autrement qu’avec une voix rauque ou étouffée vous empêchent d’utiliser les sorts à composante verbale, même en les chuchotant. La puissance du verbe Les règles optionnelles de la puissance du verbe répondent à certaines questions qui peuvent se poser en jeu et précisent des possibilités pour les lanceurs de sorts et ceux qui croisent leur chemin. Selon l’ambiance de sa campagne, plutôt épique ou implacable, le meneur peut décider lesquelles s’appliquent à sa table et lesquelles peuvent être, le cas échéant, combinées. 21 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Composante gestuelle (G) Les gestes incantatoires passent par des enchaînements de mouvements complexes ou des gesticulations exagérées. Un personnage qui n’a pas au moins une main libre pour effectuer les signes nécessaires ne peut pas lancer un sort assorti d’une composante gestuelle. Instantanée De nombreux sorts sont instantanés. Ils blessent, soignent, créent ou altèrent une créature ou un objet et ne peuvent pas être dissipés, tout simplement parce que leur magie ne dure qu’une fraction de seconde. Concentration Avec certains sorts, vous devez être concentré pour que la magie reste active. Si votre concentration est brisée, le sort prend fin. Si la concentration est nécessaire pour maintenir un sort, cela apparaît à la ligne « Durée », de même que le temps maximal de concentration. Vous pouvez mettre fin à la concentration à tout moment (aucune action n’est nécessaire). La destruction des composantes matérielles Les étudiants en Arcanes ont presque tous eu à répondre au moins une fois à la question « Que deviennent les composantes matérielles détruites ? ». Ces objets sont comme dissouts dans l’air et se dispersent sous forme de particules lumineuses, d’une couleur qui évoque la nature du sort. Ainsi, les sorts corrompus détruisent-ils leurs composantes dans une noirceur de suie. Il s’agit là d’un indice qui ne laisse que peu de doute quant à la source maléfique des pouvoirs utilisés. L’énergie disparaît ensuite du Plan Matériel et passe dans le Plan Éthéré, où elle est portée par les vents qui le traversent. Durée C’est le temps pendant lequel le sort persiste. La durée peut s’exprimer en rounds, en minutes, en heures et même en années. Certains sorts durent jusqu’à ce que leurs effets soient dissipés ou détruits. Composante matérielle (M) Des objets précis sont nécessaires pour lancer certains sorts. Ils sont alors précisés entre parenthèses. Un personnage peut utiliser une sacoche à composantes ou un focaliseur magique (cf.  Aventuriers, chapitre Équipement, Fournitures : Apothicaire) en lieu et place des composantes que précise le sort. Mais si un coût est indiqué, le personnage doit entrer en possession de la composante avant de pouvoir jeter le sort. Si la description précise qu’une composante matérielle est détruite par le sort, le personnage doit la fournir à chaque incantation. Le personnage doit avoir une main libre pour accéder aux composantes matérielles d’un sort (ou pour tenir le focaliseur magique) ; ce peut être la main qui lui sert aussi à remplir les conditions de composantes gestuelles. 22 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Maintenir et ressentir ses sorts Selon l’ambiance qu’il souhaite pour sa campagne, le meneur pourra utiliser l’une ou l’autre de ces règles optionnelles suivantes, ou les deux : Perturbations environnementales magiques Les sorts faisant effet sur une zone durant plus d’un round peuvent générer des perturbations pour ceux qui s’y trouvent. C’est le cas des sorts ayant pour effet de rendre le terrain difficile, ou de compliquer la perception (vue dérangée par la poussière qui vole ou ouïe perturbée par un brouhaha assourdissant). Une créature qui maintient sa concentration dans la zone de ce sort doit réussir un JS Constitution DD 10, sous peine de perdre sa concentration. Ressentir la fin d’un sort De nombreux sorts ont des durées assez longues (d’une heure à plus d’une journée). Les Éveillés et leurs alliés peuvent avoir besoin de savoir quand ils s’arrêteront. Ainsi, un aventurier sous l’effet du sort pattes d’araignée pourrait hésiter à se lancer dans l’exploration d’un gouffre obscur s’il ne reste que 2 minutes d’effet de son sort. Voici des moyens de savoir quand il s’achève : Le lanceur de sorts reste lié à son sort tant que l’emplacement utilisé pour le lancer n’a pas été regagné. Il sait intuitivement combien de temps il reste jusqu’à la fin théorique de son sort. Le sujet d’un sort peut savoir combien de temps il reste jusqu’à la fin théorique des effets correspondants en réussissant un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15. Il subit un désavantage à ce test si l’effet en question lui a été imposé contre son gré. Une créature qui échoue à ce test doit terminer un repos long pour pouvoir le retenter. Une voie dégagée jusqu’à la cible Pour cibler quelqu’un ou quelque chose, encore faut-il avoir une voie dégagée. La cible ne doit donc pas disposer d’un abri total. Si vous placez une zone d’effet sur un point que vous ne voyez pas et qu’un obstacle, comme un mur, se dresse entre vous et ce point, le point d’origine se situe de votre côté de cet obstacle. Cela reste vrai même si vous voyez le point que vous ciblez, mais qu’un obstacle comme une grande vitre ou un mur de force constitue un abri total entre vous et le point. Se prendre pour cible Quand un sort cible une créature de votre choix, vous pouvez vous choisir, sauf si la cible doit être hostile ou qu’il doit s’agir d’une créature expressément autre que vous. Si vous êtes dans la zone d’effet d’un sort que vous lancez, vous pouvez vous prendre pour cible. Cibles Quand vous jetez un sort, vous êtes généralement amené à choisir une ou plusieurs cibles. Sa description vous dira si le sort cible des créatures, des objets ou le point d’origine d’une zone d’effet (cf. ci-après). Si le sort n’a pas d’effet perceptible, la créature qui en est la cible peut très bien ne pas se rendre compte qu’elle a été affectée. Un éclair n’échappe bien évidemment à personne, mais un effet subtil, comme la lecture des pensées d’une créature, passe habituellement inaperçu, à moins que le sort ne précise le contraire. Une activité normale – comme se déplacer ou attaquer – ne brise pas la concentration, contrairement aux causes suivantes : Lancer un autre sort nécessitant de la concentration. Vous perdez la concentration dont vous bénéficiiez sur un sort si vous en lancez un autre nécessitant lui aussi de la concentration. En bref, on ne peut pas se concentrer sur deux sorts à la fois. Subir des dégâts. Chaque fois que vous subissez des dégâts alors que vous êtes concentré sur un sort, vous devez réussir un JS Constitution dont le DD est égal à 10 ou à la moitié des dégâts subis (retenir le plus élevé des deux). En cas d’échec, vous ne parvenez pas à maintenir la concentration. Si vous subissez des dégâts de sources multiples, comme une flèche et un souffle de dragon, effectuez un JS pour chacune. Être neutralisé ou tué. Si vous êtes neutralisé ou tué, votre concentration est brisée. Le meneur peut aussi décider que certains phénomènes liés à l’environnement, comme une vague s’écrasant sur vous à bord d’un navire ballotté par la tempête, vous obligent à réussir un JS Constitution DD 10 pour maintenir votre concentration sur un sort. 23 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Consentement et actions raisonnables Parfois, la définition d’un sort ou d’un effet fait intervenir des termes comme « créature consentante » ou « conduite raisonnable », qui paraissent évidents dans la plupart des contextes, mais demandent un peu de réflexion dans d’autres cas. 24 Consentement Pour pouvoir consentir, il faut être en mesure de choisir. Il s’agit ici d’une acceptation tacite : nul besoin de l’exprimer verbalement. Une créature peut même prétendre accepter qu’on lui applique un effet, mais y résister ensuite. Par ailleurs, le statut « consentant » n’est pas absolu : on peut parfaitement consentir à quelque chose et refuser autre chose, même si ces deux effets sont produits simultanément ou par la même personne. Enfin, à quel moment se détermine le consentement  ? À l’application des effets, la créature concernée prend conscience de ce qui lui arrive et a une vague idée de ce qui est en train de se produire. Elle sait par exemple qu’elle va être téléportée à l’instant où vous lancez porte dimensionnelle, mais ne devine pas où ; elle sent que sa peau devient plus résistante si vous lui appliquez peau d’écorce, mais n’apprend pas toutes les spécificités du sort pour autant. Son choix est donc guidé par ces indices, outre tout ce que vous aurez pu lui indiquer précédemment. Si elle refuse, elle n’est pas consentante et, sauf mention contraire, l’effet ne la concerne pas (le sort est dépensé). En revanche, si elle accepte, elle est considérée comme consentante et les effets s’appliquent. Même si elle regrette son choix par la suite, elle ne peut pas revenir en arrière. Quelques cas particuliers : Inconscience. Inconsciente, une créature ne peut opposer de résistance à un effet magique. Les règles nécessitant qu’elle soit consentante s’appliquent à elle. Charme. Une créature charmée ne consent pas forcément à tout ce que lui suggère le charmeur. Certes, elle sera plus encline à accepter ses propositions, mais l’état préjudiciable « charmé » ne l’expose pas en soi à tous les abus. Ennemis et alliés. Un ennemi peut consentir à un effet que vous lui appliquez, s’il estime que c’est dans son intérêt. À l’inverse, un allié peut parfaitement ne pas consentir à un effet que vous produisez si tel est son choix. Enchantements. Certains effets permettent toutefois d’influencer encore davantage la décision d’autrui (suggestion, domination de personne, par exemple). Selon le contexte, le consentement peut être automatique. Une créature sous les effets de votre suggestion consentira à tous les effets qui vont dans le sens de la ligne de conduite que vous lui avez assignée ; une créature sous le coup de votre domination de personne se montrera consentante à tout ce que vous lui proposerez. Conduite raisonnable Certains sorts permettent d’influer sur le comportement d’une personne, mais ont comme limite la notion de «  conduite raisonnable  ». Un individu charmé agit comme il le ferait normalement, à la seule différence qu’il considère le lanceur de sorts comme un ami. De même, le sort suggestion ne permet pas de faire agir une créature de manière contraire à ses convictions, du moins pas si elle en a conscience. Le sort suggestion peut-il permettre de pousser une créature à plonger dans un étang infesté de piranhas ? Si les circonstances s’y prêtent, oui. Si vous êtes en train de faire une promenade paisible avec votre victime, celle-ci se laissera logiquement influencer par votre suggestion (à condition de rater le JS associé, bien sûr). En revanche, si vous êtes en plein combat, elle n’aura aucune raison de se laisser distraire de la sorte. De même si la cible est en armure lourde, est accaparée par une urgence, est une hydrophobe notoire… ou est tout simplement au courant de la dangerosité de l’étang ! Par ailleurs, il va de soi que même si la suggestion fonctionne initialement, elle se brisera aussitôt que la victime remarquera la faune locale. La créature cherchera alors logiquement à quitter l’étang au plus vite. Gardez donc à l’esprit cette notion de circonstances : ce qui pourra paraître raisonnable dans un contexte pourra sembler absurde dans un autre, et être donc impropre à une suggestion. Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Abris et zones d’effet Certains effets précisent qu’ils « contournent les coins », comme boule de feu, auquel cas la règle est légèrement différente. Pour savoir si un endroit circonscrit dans la zone d’effet en fait véritablement partie, on regarde également s’il est possible de le relier par une ligne au point d’origine. La différence est que cette ligne peut zigzaguer ; il faut juste qu’elle reste entièrement dans la zone d’effet et ne traverse pas d’obstacles. Un abri partiel ou supérieur vous confère un bonus aux JS Dextérité (cf. Aventuriers, chapitre Combat : Abri). Toutefois, les sorts de zone peuvent constituer des cas particuliers. Quand la description d’un sort précise que sa zone d’effet « contourne les coins », comme boule de feu, vous ne bénéficiez d’aucun abri contre le sort dès lors que vous êtes pris dans sa zone d’effet. Quand la zone d’effet d’un sort ne cible que les créatures présentes, comme éclair, les créatures ne peuvent constituer des abris les unes pour les autres. On considère en effet que les créatures ne constituent pas des obstacles à ces effets, au contraire, elles les conduisent. À la discrétion du meneur, ces règles peuvent s’appliquer à d’autres effets (souffles des dragons, certains pièges, etc.) Zones d’effet Certains sorts, comme mains brûlantes et cône de froid, couvrent une zone et peuvent donc affecter plusieurs créatures à la fois. La description d’un sort précise sa zone d’effet, qui prend généralement l’une des cinq formes suivantes : cône, cube, cylindre, ligne ou sphère. Chaque zone d’effet a un point d’origine, l’endroit précis d’où jaillit l’énergie du sort. Le positionnement du point d’origine diffère selon la forme de la zone d’effet. En règle générale, un point d’origine est un point d’un espace, mais certains sorts ont une zone dont l’origine est une créature ou un objet. L’effet du sort se propage en lignes droites depuis le point d’origine. Pour savoir si un endroit circonscrit dans la zone d’effet en fait véritablement partie, on regarde s’il est possible de le relier par une ligne droite au point d’origine. Ces lignes imaginaires sont interrompues par tout obstacle conférant un abri total (murs, reliefs naturels, etc.). Si aucune ligne ne permet de relier le point d’origine à l’endroit en question, celui-ci n’est en fait pas compris dans la zone d’effet. 25 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Types de zones d’effet Cône Le cône part dans la direction que vous avez choisie depuis son point d’origine. Sa largeur à un point donné de sa longueur est égale à la distance qui sépare ce point du point d’origine. La zone d’effet précise la longueur maximale du cône. Le point d’origine d’un cône n’est pas compris dans sa zone d’effet, à moins que vous ne décidiez le contraire. Cube Vous choisissez le point d’origine du cube, qui se situe n’importe où sur une des faces de l’effet. La taille indiquée correspond à la longueur de chaque arête. Le point d’origine d’un cube n’est pas compris dans sa zone d’effet, à moins que vous ne décidiez le contraire. Cylindre Le point d’origine d’un cylindre est le centre d’un cercle dont le rayon est précisé dans la description du sort. Le cercle doit se situer au sol ou à la hauteur indiquée par l’effet. L’énergie d’un cylindre se propage en lignes droites depuis le point d’origine jusqu’au périmètre du cercle, formant ainsi la base de la zone d’effet. Puis l’effet du sort s’élève (ou plonge) jusqu’à une distance égale à la hauteur du cylindre. Le point d’origine d’un cylindre est compris dans sa zone d’effet. Ligne Cet effet se propage en ligne droite depuis le point d’origine jusqu’à l’extrémité de sa longueur et couvre une zone définie par sa largeur. Le point d’origine d’une ligne n’est pas compris dans sa zone d’effet, à moins que vous ne décidiez le contraire. Sphère Vous choisissez le point d’origine de la sphère, qui se dilate depuis ce point. Le rayon de la sphère est exprimé en mètres depuis ce point. Le point d’origine d’une sphère est compris dans sa 26 zone d’effet. Sylvain DUVAL (Order #38691814)


27 Effets de la magie sur l’environnement Les sorts de zone peuvent dans certains cas agir sur l’environnement, notamment les sorts dont la durée n’est pas instantanée. Dans la plupart des cas, le bon sens permet de déterminer les effets sur l’environnement, même quand tout n’est pas précisé dans la description du sort. On imagine facilement qu’un nuage incendiaire va embraser tous les objets inflammables de la zone qu’il traverse, par exemple, ou qu’un mur de glace va geler la plupart des liquides pris dans la zone. L’équilibre des sorts Il convient toutefois de ne pas surinterpréter les effets produits par les sorts dont la durée est instantanée, sachant que la plupart des zones ne ciblent que les créatures et non les objets. Le sort boule de feu, par exemple, précise qu’il «  embrase les objets inflammables non portés de la zone ». Un « objet inflammable » pourra être du papier, de l’huile ou du bois ; la mention « non porté » signale que les objets ne peuvent être des éléments d’équipement des aventuriers, comme la carte du rôdeur, le grimoire du magicien, la lance du druide. Doit-on en conclure que la déflagration brise tout ce qui est fragile ? À priori, non, et d’autant moins qu’une version plus puissante du sort (boule de feu à retardement) précise que le feu endommage les objets situés dans la zone (on retrouve également cette note pour le sort fracassement). Si vous souhaitez rendre plus spectaculaires et dynamiques les effets de certains sorts, l’option Modifier les sorts (voir plus loin) est faite pour vous. La marque de la magie La magie laisse des traces : une boule de feu laissera des marques de calcination sur les murs, ou bien on pourra trouver des points de corrosion au sol laissées par les gouttes d’une flèche acide. Ces détails ont leur importance dans la description d’un lieu qui fut le théâtre d’un combat magique, par exemple, mais aussi lorsque les héros mènent une enquête ou cherchent au contraire à faire disparaître toute trace de leur passage (lancer tempête de neige dans le salon d’un seigneur absent pour éteindre toutes les bougies en un clin d’œil n’est pas forcément la bonne approche quand on ne veut pas éveiller les soupçons). Les sorts de zone ont tendance à laisser également des marques imperceptibles à l’œil nu, mais bien visibles pour qui sait les chercher. Plus le sort lancé est puissant, plus l’aura laissée est persistante, selon la correspondance suivante : Persistance de l’aura en fonction du niveau de sort Niveau du sort Durée de persistance de l’aura Mineur 1 minute 1er 10 minutes 2e 1 heure 3e 8 heures 4e 24 heures 5e 3 jours 6e 1 semaine 7e 1 mois 8e 3 mois 9e 1 an Le principal moyen de trouver ces traces consiste à recourir au sort détection de la magie. Une fois que l’incantateur a détecté une aura, il peut tenter un test d’Intelligence (Arcanes) DD égal à 10 + le niveau du sort pour en deviner l’école. S’il réussit le test d’au moins 5 points, il identifie également le sort. L’incantateur ne peut tenter ce test qu’une fois par aura, même s’il relance le sort détection de la magie. Jets de sauvegarde De nombreux sorts permettent à la cible d’effectuer un jet de sauvegarde pour éviter tout ou partie des effets. La caractéristique utilisée est alors précisée, de même que l’effet en cas de réussite ou d’échec. Le DD pour résister à l’un de vos sorts est égal à 8 + votre modificateur de caractéristique magique + votre bonus de maîtrise + d’éventuels modificateurs spéciaux. Rater volontairement un jet de sauvegarde Dans certains cas exceptionnels, il peut arriver qu’un sort vous vise, qu’il vous demande d’effectuer un jet de sauvegarde pour en éviter les effets, mais que vous souhaitiez être affecté par ces effets. Tant que vous n’êtes pas neutralisé ni sous le coup d’un effet de domination (sort domination de personne ou domination de monstre), vous pouvez choisir de rater volontairement un jet de sauvegarde. Jets d’attaque I l arrive que le jeteur de sorts doive effectuer un jet d’attaque pour déterminer si l’effet touche ou non la cible visée. Votre bonus au jet d’attaque avec une attaque de sort est égal à votre modificateur de caractéristique magique + votre bonus de maîtrise. En règle générale, quand un jet d’attaque est nécessaire, il s’agit d’une attaque à distance. Rappelez-vous que vous subissez un désavantage aux jets d’attaque à distance si vous vous situez dans un rayon de 1,50 m d’une créature hostile qui vous voit et qui n’est pas neutralisée. Effets magiques combinés Les effets de sorts différents se cumulent lorsque leurs durées se chevauchent. En revanche, les effets d’un même sort jeté à plusieurs reprises ne se cumulent pas. En fait, c’est le plus puissant – par exemple, celui qui a le bonus le plus élevé – qui s’applique tant que leurs durées se chevauchent. Par exemple, si deux prêtres lancent bénédiction sur la même cible, cette dernière ne profite des effets du sort qu’une seule fois. Elle ne lance donc pas deux dés supplémentaires. Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Les écoles de magie L’origine des écoles de magie Chacun s’était installé en tailleur autour de la table basse. Dioké-Onuahia avait fait préparer un café épais, très sombre et parfumé à la cardamome. Elle ajoutait désormais des sucres candis et versait un lait crémeux préalablement tiédi. Elle paraissait très concentrée en versant la boisson dans les deux tasses. Enfin, il était temps de commencer la discussion sur le sujet qui intéressait tant Sanwë. Après une première gorgée de café, Dioké-Onuahia commença son exposé : «  Les érudits regroupent conventionnellement les sorts en huit grandes catégories, qualifiées d’ “écoles de magie”. Ces catégories sont appliquées à tous les sorts, tant les praticiens de la magie sont persuadés que toute magie fonctionne essentiellement de la même façon, qu’elle soit le fruit d’une étude studieuse ou soit octroyée par un dieu. »  Ces huit écoles furent créées dans les maisons des sages de la culture Eben-chekwa. Il s’agit de la première grande civilisation des terres de Mibu. Elle apparut peu de temps après la chute des Voyageurs et connut une longue période de prospérité sur un vaste territoire, de sorte que des vestiges de cette ère peuvent être trouvés un peu partout sur le continent. Durant cette période, on chercha avec passion à retrouver le plus grand nombre de connaissances possible. »  Ces informations cependant ne nous disent pas exactement d’où viennent les huit écoles. D’après une première théorie, celles-ci auraient déjà été formalisées à l’époque des Voyageurs et elles ne furent que redécouvertes. Une seconde théorie postule que les huit écoles furent le produit d’une tentative maladroite de recréer un modèle antérieur plus complexe, entreprise à partir de bribes de connaissances. Une troisième théorie affirme que les huit écoles n’ont rien à voir avec la magie de l’ère des Voyageurs. Chacune de ces approches a des conséquences dans la manière d’étudier les vestiges d’avant la grande catastrophe. Si on considère que les huit écoles étaient utilisées auparavant, alors notre modèle peut servir à déchiffrer et retranscrire d’antiques sorts ; à l’inverse, si les huit écoles sont uniquement une création de l’époque Eben-chekwa, alors notre compréhension des arcanes pourrait bien être totalement inutile pour apprendre des sorts créés par les Voyageurs. » 28 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


La leçon des académies es écoles de magie aident à décrire les sorts. Elles ne s’accompagnent d’aucune règle, mais certaines règles y font référence. Abjuration Ces sorts produisent des effets venant altérer localement la trame de la magie et perturber ses flux. Ils permettent de créer des barrières magiques, d’annuler des effets délétères, de blesser les intrus ou de bannir des créatures vers d’autres plans d’existence. Divination Ces sorts sont liés au destin. Certains permettent de tordre la réalité au profit du lanceur de sorts ; d’autres dévoilent des renseignements, qu’il s’agisse de secrets oubliés, de visions du futur le plus probable, de l’emplacement de choses dissimulées, de vérités masquées par les apparences ou de visions de peuples et de lieux lointains. Enchantement Ces sorts ont de nombreux effets : ils affectent l’esprit des créatures et permettent d’influencer leur comportement  ; ils peuvent faire passer le personnage pour un ami aux yeux de la cible et même obliger des créatures à entreprendre certaines actions. Ultimement, de tels sorts peuvent faire des cibles des marionnettes, manipulables à loisir par le lanceur de sorts. L’enchantement est considéré avec une grande méfiance par la population et son usage est strictement contrôlé, parfois rigoureusement interdit. De fait, beaucoup de sorts d’enchantement sont corrompus. Évocation Ces sorts permettent de manipuler les énergies magiques brutes pour parvenir à l’effet désiré. Certains déclenchent des explosions ou font apparaître des éclairs, d’autres canalisent l’énergie positive pour soigner les blessures. Beaucoup de gens pensent que l’évocation fut la première école de magie, car elle manipulerait les forces les plus brutes. 29 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Illusion Ces sorts trompent les sens ou l’esprit de créatures. Les gens voient des choses qui n’existent pas, en ratent qui sont pourtant sous leur nez, entendent des bruits fantômes, se souviennent de détails purement imaginaires. Certaines illusions créent des images fantasmagoriques que n’importe quelle créature peut voir, mais les plus insidieuses implantent directement des visions dans l’esprit de la cible. Selon les régions d’Eana ou le contexte dans laquelle elle est pratiquée, l’illusion fait l’objet de réactions ambivalentes. Par exemple, dans la Cité Franche, beaucoup de gens adorent les spectacles de bateleurs incluant de sensationnelles illusions, et un illusionniste peut vivre de son art tel un baladin. Sortis de la scène, ces sorts, qui peuvent influencer l’esprit et trompent les sens, sont considérés avec bien plus de méfiance. Il suffit parfois de calomnies et d’une situation de crise pour qu’un barde adulé soit soudain perçu comme un dangereux maléficien. Invocation Ces sorts permettent de déplacer des créatures et objets d’un lieu à un autre. Certains sorts invoquent des créatures et objets aux côtés du jeteur de sorts et d’autres lui permettent de se téléporter. Certaines invocations créent des objets et effets à partir de rien. Les sorts d’invocation sont très dépendants de la densité des flux occultes : leur fonctionnement peut se trouver profondément affecté dans une zone de magie faible. Nécromancie Ces sorts manipulent les énergies de la vie et de la mort. Ils confèrent des réserves d’énergie vitale supplémentaires, absorbent celle de créatures, animent des morts-vivants, ou ramènent des créatures d’entre les morts. La nécromancie est très mal perçue dans la majorité des sociétés et beaucoup de ses sorts y sont illégaux, les praticiens encourant des peines lourdes s’ils sont capturés. Bien des sorts de nécromancie sont corrompus, mais il existe des praticiens bienveillants et intègres, parfois désignés par le nom de psychagogues. Transmutation Ces sorts changent les propriétés d’une créature, d’un objet, d’un environnement. Ils peuvent réduire un ennemi à l’état de créature inoffensive, galvaniser un allié, animer un objet d’un claquement de doigts ou améliorer les facultés de guérison d’une créature pour qu’elle récupère plus rapidement de ses blessures. Plusieurs écoles pour un même sort Sanwë grignotait une corne de gazelle, tout en réfléchissant à ce que l’historienne lui révélait : «  Au gré de mes recherches, certains détails sur des sorts de nécromancie m’ont troublé. Le texte était assez hermétique, mais j’ai cru comprendre qu’il existait un sort de soins de l’école de la nécromancie, alors qu’ils relèvent de l’évocation. Je m’étais demandé si c’était une erreur d’interprétation, ou bien de l’auteur lui-même. - Pas nécessairement. Les sorts de soins sont un point sensible de la théorie des écoles de magie. Aujourd’hui, la plupart des chercheurs en arcanes affirment qu’un sort ne peut être lié qu’à une école, et que cela tient à l’essence profonde de l’action qu’on cherche à effectuer. Cependant, tout laisse à penser qu’il a existé des sorts de soins relevant de l’école de l’invocation et de la nécromancie ! - Un sort pourrait avoir simultanément plusieurs écoles ? - Pas tout à fait. Un sort n’appartient qu’à une école ; et un incantateur ne peut manier de sort qu’en lien avec une seule école. Néanmoins, plusieurs écoles peuvent servir à manifester un sort… - Mais alors, la théorie des huit écoles, a-t-elle vraiment un sens ? - Il ne s’agit pas de tout remettre en question en découvrant une anomalie. Je pense que la lumière de la magie est un indice important pour comprendre comment tout cela s’articule. » 30 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Les magiciens spécialistes arcaniques n utilisant cette règle optionnelle, le meneur offre un bonus de connaissance aux magiciens spécialistes des arcanes lorsqu’ils sont interrogés sur leur école de prédilection. Le spécialiste des arcanes qui a renoncé à une école de magie gagne un bonus d’appoint (cf. section correspondante, ci-après) de +2 aux tests d’Intelligence (Arcanes) dans les conditions décrites ci-après (et aux autres tests indiqués) ; le spécialiste des arcanes qui a renoncé à deux écoles de magie reçoit un bonus d’appoint de +4 dans les mêmes circonstances. Abjuration. Vous connaissez particulièrement bien les flux, la nature de la magie et ses fluctuations. Vous avez beaucoup lu sur l’influence des dragons sur la magie, et incidemment sur leurs aptitudes ; les particularités des plans intermédiaires (Plan Éthéré et Plan Astral) vous sont également familières. Divination. Vous connaissez les prophéties (bonus applicable aux tests d’Intelligence (Religion), les légendes liées à de grands devins et toutes sortes de choses sur la lune Éternité et le sort des âmes. Vous avez des facilités en astronomie (bonus applicable aux tests d’Intelligence (Nature). Enchantement. Vous savez dans quels territoires votre magie est interdite (bonus applicable à un test d’Intelligence (Histoire)) ; vous connaissez les subtilités de la corruption de l’âme, de la folie et du Cauchemar. Vous avez des facilités pour reconnaître un individu manipulé ou dominé par magie (bonus applicable à un test de Sagesse (Intuition)). Évocation. Vous avez appris les résistances et immunités aux dégâts élémentaires de nombre de créatures ; vous avez connaissance des altérations de la magie qui peuvent s’avérer dangereuses pour vous. Illusion. Vous avez des connaissances scientifiques en matière d’illusion d’optique notamment (bonus applicable à un test d’Intelligence (Nature)) ; vous savez reconnaître les illusions plus facilement que les autres (bonus applicable à un test d’Intelligence (Investigation)). Invocation. Vous avez des connaissances avancées en matière de plans d’existence, de portails et de plans intermédiaires (Plan Éthéré et Plan Astral). Nécromancie. Vous disposez de connaissances aprofondies sur la vie et la mort, les morts-vivants et leurs aptitudes. Vous êtes familier du culte de Mort (bonus applicable aux tests d’Intelligence (Religion)) et avez des facilités pour chercher des indices sur un cadavre (bonus applicable aux tests d’Intelligence (Investigation) et Sagesse (Médecine)). Transmutation. Vous avez des facilités pour reconnaître une créature corrompue (bonus applicable aux tests d’Intelligence (Investigation) et Sagesse (Perception)). Vous avez appris à connaître la matière, ses forces et ses fragilités. En réussissant un test d’Intelligence (outil approprié) DD 15, vous pouvez déterminer précisément les caractéristiques d’un objet (cf. Aventuriers, chapitre Équipement  : Objets). Si vous obtenez au moins 20 à ce test, vous repérez une fragilité ou une faille, de sorte que la prochaine attaque réussie que vous infligerez à l’objet sera un coup critique. 31 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


La lumière de la magie vec cette règle optionnelle, l’énergie magique dégage une clarté quand elle est tissée pour façonner un sort. Cela peut ne durer que le temps de l’incantation ou de la manifestation de l’effet, ou bien être plus durable. Cet effet secondaire de la magie est intense dans les zones où la magie est elle-même dense ; il est au contraire terne là où la magie est diffuse. Les teintes des écoles La clarté qui se dégage brièvement ou plus durablement des effets surnaturels peut informer les témoins maîtrisant la compétence Arcanes. Aspect des sorts en fonction des écoles École de magie Effets lumineux et couleurs Abjuration De nombreux sorts d’abjuration ont des effets transparents, avec des reflets améthyste ou aigue-marine, légèrement luminescents. Divination Les sorts de divination dégagent souvent une lumière claire, transparente et dorée. Enchantement Les sorts d’enchantement sont les plus discrets, ce qui participe à leur réputation de fourberie. Ils ne dégagent aucune lumière. Une personne attentive aura tout juste l’impression que certaines couleurs paraissent plus grises, comme si un nuage passait brièvement devant le soleil. Évocation Les sorts d’évocation s’accompagnent fréquemment d’une lumière et d’un aspect sensoriel qui évoquent leur type de dégâts ou l’énergie brute la plus proche de leur effet. Ainsi le sort soins aura-t-il des teintes radiantes, chaudes et pures. Illusion Les sorts d’illusion présentent tantôt un aspect brumeux, flou, tantôt des allures de verre brisé et pilé, avec des diffractions étranges de la lumière. Invocation La lumière produite par les sorts d’invocation est souvent laiteuse ou irisée, parfois scintillante de teintes argentées. Nécromancie Plus que de lumière, il faut ici parler d’ombres qui s’étirent, qui deviennent plus denses. Parfois, elles paraissent même acquérir une substance tangible, presque poisseuse. Au sein de cette obscurité se discernent parfois de fugaces nuances violines ou émeraude. Transmutation Un sort de transmutation en lui-même ne paraît pas émettre de lumière ; en revanche, tout ce qui se trouve à proximité dégage une clarté mosaïque qui fait ressortir toutes les composantes d’un objet ou d’une créature avec des jeux d’ombre et de lumière aberrants. Ainsi, d’un guerrier en armure, on verrait que sa chair est d’un éclat particulier, sa cotte de mailles d’une nuance différente, ses bottes encore d’un autre, et ainsi de suite. 32 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


La théorie de l’école universelle Dioké-Onuahia avait évoqué l’importance de la lumière de la magie pour comprendre l’essence des sorts et résoudre le mystère de leur appartenance à une ou plusieurs écoles de magie. Sanwë attendit quelques instants, son front marqué par la tension de la concentration. «  Une chose m’échappe. Quand un prêtre lance un sort de soins, il dégage brièvement une douce lumière couleur d’aurore  ; alors que, même pour un sort aussi bienveillant que stabilisation, on perçoit immédiatement des ombres qui mettent mal à l’aise. J’ai toujours pensé que c’était la nature profonde du sort qui s’exprimait dans la lumière de la magie. - C’est possible en effet. C’est en tout cas la théorie dominante. Pour ma part, je pense qu’on prend le problème à l’envers, en confondant les causes et les effets. À mon sens les écoles de magie sont des méthodes d’appréhender la magie, des outils, ou des véhicules, si tu préfères. Je peux me rendre d’un endroit à un autre à pied, à cheval, en chariot, parfois en bateau ou en nefélytre. Cela dépend de la topographie, et c’est un peu la même chose pour la magie. Si on considère que le sort de soins est une destination, je peux l’atteindre par la nécromancie, l’invocation ou l’évocation. Les métaphores ont cependant leurs limites : une particularité des sorts est de ne pouvoir être atteints que par un seul chemin par personne. Si j’apprends le sort de soins par la voie de l’évocation, je ne pourrai pas ensuite le faire par une autre voie – ou école. - Pourrait-on apprendre tous les sorts par une seule école ? - Une école universelle ? Je ne sais pas. À ma connaissance, certains sorts peuvent être atteints par deux ou trois voies  ; et certains sorts existent sous un aspect corrompu comme non corrompu. Il existe peut-être un moyen plus fondamental d’atteindre toutes les destinations. Une forme de magie primordiale et absolue. » Tactique lumineuse I l peut en découler des facilités ou des complications circonstancielles : Sort traçant. Les ennemis attentifs repèreront très facilement de nuit la position d’un incantateur au moment où il lance un sort. Certains lanceurs de sorts tacticiens utilisent cet effet pour faire diversion. Bougie d’appoint. Au prix d’une action bonus, l’Éveillé saisit l’étincelle qui accompagnait l’incantation de son sort et la rend aussi durable que le sort lui-même. L’aspect de cette lumière est évoqué dans Les teintes des écoles. Celle-ci éclaire autant qu’une bougie, soit une lumière vive dans un rayon de 1,50 m et une lumière faible sur 1,50 m de plus. Cet effet peut servir d’éclairage momentané, mais peut aussi être utilisé pour marquer visiblement un adversaire. Dans ce dernier cas, l’ennemi peut s’en défaire immédiatement avec un test d’Intelligence (Arcanes) DD 10 au prix d’une réaction ou plus tard au prix d’une action bonus. Sorts discrets et psychurges Les psychurges et l’ensemble des ensorceleurs qui utilisent l’option de «  Métamagie  : Sort discret  » (cf. Aventuriers, chapitre Classes: Ensorceleur) ne dégagent jamais la moindre lumière associée à la magie. Il est très difficile de savoir qu’ils recourent à la magie, même quand on se trouve face à eux. L’ensorceleur effectue un test de Charisme (Tromperie), opposé à la valeur de Sagesse (Intuition) passive des témoins. Toute créature qui perd ce test opposé ne soupçonne pas l’incantation du sort en cours. Les sens La magie marque le plus souvent les esprits par ses effets visuels, mais ce n’est pas sa seule expression possible. Elle peut susciter diverses sensations, accentuées dans les zones de magie dense. Odeur. La fragrance fleurie des sorts druidiques ou la puanteur méphitique des sorts corrompus sont des exemples typiques de l’aspect olfactif de la magie. Celui-ci est très fréquent. Il peut arriver qu’une odeur liée à un sort flotte dans l’air assez longtemps, et soit susceptible de donner un indice à des investigateurs entraînés, comme des barbares tueurs de mage (cf. Aventuriers, chapitre Classes: Barbare). Pression. La pression atmosphérique varie insensiblement, comme avant un orage, par exemple. Son. Grondement, sifflement, froissement, cri, mélopée et échos peuvent accompagner brièvement le déclenchement d’un sort. Toucher. Les personnes prises dans la zone d’effet et celles qui sont proches du lanceur de sorts sentent comme un grésillement d’électricité statique sur la peau, ou de la chaleur, du froid, ou encore une sorte de caresse de feuillage, ou bien l’impression d’avoir frôlé l’épiderme d’un cadavre, et bien d’autres choses encore. 33 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


La salle interdite Les discussions entre Dioké-Onuahia et Sanwë ne tournaient pas systématiquement autour des mystères des terres de Mibu. Il était ce jour-là question des lois encadrant l’usage de la magie et des restrictions d’apprentissage de certaines écoles. Sanwë évoqua la situation en Ellerìna : «  L’académie des arts arcaniques de Varnaïrello est assez réputée pour attirer des étudiants depuis l’autre rivage de l’océan. Certains ont déjà connu l’Éveil et viennent se perfectionner ; d’autres cherchent seulement à apprendre. Tous fréquentent assidûment la majestueuse bibliothèque. Sous les arches blanches ornées d’or s’étendent des rayonnages chargés de siècles, de millénaires de connaissances. Les manuscrits les plus anciens datent de l’époque où les elfes vivaient encore en Cyfandir. On discerne par endroits, parmi les moulures et les gravures, des fragments d’enchantements qui empêchent toute flamme de brûler dans cet édifice. Le feu y est interdit. Il a causé tant de ravages ailleurs… En conséquence, il faut évidemment s’éclairer autrement. L’essentiel de la clarté provient des hautes fenêtres. On va et vient dans une ambiance d’érudition détendue qui m’a toujours été très agréable. » Il y a cette grille… cette grille qui donne sur une salle dépourvue de fenêtre et dont on devine un couloir obscur. »  Les sujets les plus dangereux sont évoqués au sein des ouvrages rangés dans ces rayonnages interdits. Il y est question de périodes sombres de l’Histoire, de rumeurs innommables, des horreurs de l’Inframonde, des abominations de Mélancolia et de la Fournaise. Parmi les récits évoquant des cultes démoniaques se trouvent aussi des grimoires traitant des arts obscurs : enchantement, transmutation et nécromancie. » 34 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


La magie vivante pprendre la magie, c’est aussi apprendre ses limites et ses infimes variations. Elle échappe parfois au contrôle de l’incantateur pour le meilleur ou pour le pire, au travers d’effets critiques. En user abondamment transforme le lanceur de sorts et le rend parfois plus fragile. La prise de risque existe encore plus significativement dans le cas des sorts permettant de revenir d’entre les morts. La magie n’est heureusement pas systématiquement hostile. Un incantateur peut apprendre à la façonner pour l’adapter à ses besoins. Bien connaître les sorts permet de mieux réagir en situation de combat pour s’en prémunir. Ressentir la magie Des jasmins poussaient aux quatre coins de la cour intérieure et, en son centre, un oranger et un citronnier créaient une ombre douce au-dessus de la fontaine. Tables et coussins avaient été installés pour un banquet organisé pour célébrer une éclipse de la lune Mélancolia. Pour l’occasion, Dioké-Onuahia avait invité une amie, la barde Aïsis, musicienne et grande connaisseuse des légendes des royaumes des Sables. Elle était venue avec son époux et ses enfants, dont les plus grands maîtrisaient déjà plusieurs instruments. Après des échanges de politesses et de nouvelles, la discussion des trois Éveillés glissa vers la thématique de la diversité de la magie. Chacun d’eux s’était éveillé à la magie selon des modalités profondément différentes de celles de ses interlocuteurs. Aïsis cherchait l’inspiration dans la musique et l’émotion ; Sanwë avait étudié méticuleusement durant des années ; Dioké-Onuahia enfin, avait un don – elle était une ensorceleuse. En dépit de leurs différences, ils avaient pu sentir à quel point la magie était une matière vivante. Bonus d'appoint a règle optionnelle du bonus d’appoint s’applique aussi bien aux sorts qu’aux aptitudes de classe ou à des atouts ponctuels et peut s’étendre à l’utilisation d’objets magiques. Lorsque vous bénéficiez d'un bonus d'appoint, vous ajoutez le nombre en question au résultat du dé, sans toutefois pouvoir dépasser la valeur maximale théorique du dé. Ainsi, en recevant un bonus d'appoint de +4 à un jet de d20, si vous obtenez 18 au jet brut, on considère en fait que vous avez obtenu 20 sur le dé. Cette option est par ailleurs soumise aux restrictions suivantes : Lorsque le jet en question entraîne un échec automatique sur un résultat de 1 (uniquement dans le cas d’un jet d’attaque, sauf usage de règles optionnelles), le bonus d'appoint ne permet pas de vous y soustraire. Lorsque le jet en question entraîne une réussite automatique sur un résultat de 20 ou des effets supplémentaires sur un résultat supérieur ou égal à un certain seuil sur le dé (coup critique, par exemple), le bonus d'appoint ne vous permet pas d'activer les effets correspondants. Guerrier champion de niveau 3, vous obtenez normalement un coup critique sur un résultat brut de 19-20 au jet d'attaque ; un bonus d'appoint de +3 ne vous permet pas de réussir un coup critique si vous obtenez un résultat de 16, 17 ou 18 sur le dé. Lorsque le jet en question demande de lancer plusieurs dés (dégâts ou jet effectué avec avantage ou désavantage), le bonus d'appoint ne s'applique que sur le résultat d'un seul dé retenu. Vous effectuez un JS Constitution avec un désavantage et un bonus d'appoint de +3, et obtenez 7 et 9 sur les dés. Le dé retenu est donc 7, auquel vous ajoutez ensuite votre bonus d'appoint pour un résultat de 10. 35 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Effet de l’échec critique au jet de sauvegarde Magie critique es règles optionnelles de la magie critique permettent de donner des effets supplémentaires à l’échec ou à la réussite critique d’un jet de sauvegarde (1 ou 20 sur le d20). Échecs critiques La magie a submergé et dominé ses cibles. Elle s’est avérée bien plus puissante et dangereuse que prévu. Réussites critiques La cible du sort a formidablement su résister ou anticiper les effets d’un sort. JS d20 (1) au JS Force Vos muscles sont tétanisés. Vous subissez l’état préjudiciable paralysé durant 1 round. Dextérité Vous perdez l’équilibre et tombez. Vous subissez l’état préjudiciable à terre. Constitution Votre corps a durement encaissé le choc. Vous avez le vertige et vous sentez nauséeux. Vous subissez l’état préjudiciable empoisonné durant 1d4 rounds. Intelligence Votre mental est submergé. Vous subissez l’état préjudiciable étourdi pendant 1 round. Sagesse Vous êtes confus, vous perdez votre lucidité et vous vous laissez manipuler par l’adversaire. Il dicte votre prochaine action parmi : Assister, Chercher, Esquiver, Foncer, Se cacher, Se dégager. L’action peut être objectivement inutile, mais ne peut vous mettre directement en danger. Par exemple, Foncer peut vous exposer à des attaques d’opportunité, mais ne peut pas vous conduire à sauter d’une falaise. Charisme Vous perdez confiance en vous, vous vous sentez moralement vidé et dépassé. Vous subissez l’état préjudiciable effrayé pendant 1d4 rounds. JS d20 (20) au JS Force Vous êtes investi d’une énergie débordante. À votre prochain tour de jeu, si vous choisissez l'action Attaquer, vous recevez une attaque supplémentaire et votre VD est doublée. Dextérité Si l’effet était censé vous infliger des dégâts réduits de moitié en cas de réussite, vous ne subissez en fait aucun dégât. Par ailleurs, l’adrénaline vous permet d’entreprendre l’action Esquiver ou Foncer au prix d’une action bonus à votre tour de jeu suivant. Constitution Vous vous sentez remobilisé comme jamais ! Vous gagnez un nombre de pv temporaires égal au double du niveau du sort auquel vous venez de résister. Intelligence Vous comprenez mieux la logique de votre adversaire, vous avez eu une illumination à propos de sa stratégie. Vous bénéficiez d’un avantage à votre prochain JS contre un effet produit par la créature dans la minute. Sagesse Vous avez plus de facilités à appréhender le terrain de combat. Vous pouvez utiliser l’action Anticiper ou Assister au prix d’une action bonus à votre tour de jeu suivant. Charisme Votre fierté et votre assurance impressionnent tous ceux qui vous voient. À votre tour de jeu suivant, vous pouvez entreprendre l’action Inciter ou Assister au prix d’une action bonus. Effet de la réussite critique au jet de sauvegarde 36 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Changement de l’aspect d’un lanceur de sort La marque des sorts mineurs es sorts mineurs sont d’un usage illimité et aisé, et certains Éveillés n’hésitent pas à manifester très souvent ces pouvoirs qui croissent à mesure que l’aventurier gagne en expérience. Ces sorts mineurs deviennent une extension de l’être, une part de son identité. Si vous recourez à cette règle optionnelle, ce lien modifie en retour insensiblement l’essence de l’individu. Des détails de son apparence et de son environnement changent. Les autres pouvoirs d’usage illimité La règle optionnelle de la marque des sorts mineurs s’applique par défaut aux sorts mineurs mais peut être étendue à tout usage illimité d’un sort. Certaines espèces maîtrisent de manière innée certains sorts qu’elles peuvent utiliser à volonté. Les sorciers bénéficient d’un accès plus large à des sorts d’usage illimité grâce à leurs manifestations occultes. Ainsi foulée ascensionnelle permet par exemple de lancer lévitation à volonté. Le changement insidieux La nature des changements provoqués par les sorts mineurs peut prendre de nombreuses formes. Ces puissances invisibles finissent par apparaître aux yeux de tous sous forme métaphorique, influençant peu à peu l’essence profonde de l’être (traits de caractère, idéaux, etc.). Jusqu’au niveau 11, ces changements ne peuvent être remarqués que par des observateurs attentifs ; au-delà les modifications deviennent de plus en plus évidentes. Si votre meneur décide d'appliquer cette règle optionnelle pour votre personnage, vous pouvez choisir parmi l'une de ces transformations ou la tirer au hasard en lançant 1d8 : 1d8 Effet Description 1 Reflet dans le miroir Couleur, texture, netteté, aspect ou mouvement du reflet changent. 2 Ombre L’ombre a une forme différente, des mouvements anormaux, ou une teinte inattendue. 3 Réaction à la lumière La peau, les cheveux ou les yeux reflètent étrangement la lumière ; ils paraissent luminescents ou, au contraire, se fondent dans les ténèbres. 4 Voix La voix change peu à peu, son timbre devient plus clair ou plus grave, déformé ou paraît accompagné d’échos. 5 Couleurs Les iris, les cheveux, les lèvres, la peau ou les ongles prennent des teintes peu communes, quand elles ne sont pas extravagantes. 6 Stigmates Des signes et des formes apparaissent sur la peau du lanceur de sorts, évoquant parfois des tatouages. 7 Temps Quand l’Éveillé reste durablement en un lieu (au moins 1 semaine), le temps paraît légèrement déformé dans un rayon qui est fonction de sa puissance (de l’ordre de son niveau en mètres). Des fleurs coupées demeurent fraîches plus longtemps, ou au contraire flétrissent plus rapidement qu’à l’ordinaire. La poussière se dépose plus lentement ou plus vite. Les verres deviennent ternes, ou bien les reflets sont plus intenses. 8 Nature Quand l’Éveillé reste longtemps en un lieu (au moins 1 mois), la nature semble influencée par son aura, dans un rayon qui est fonction de sa puissance (environ 100 × niveau mètres). La prêtresse de Forgeron Jasna connaît trois sorts mineurs : assistance divine, flamme sacrée et lumière. Elle fut dans un premier temps guerrière et elle arbore une chevelure rousse mal taillée. La joueuse propose un changement progressif : peu à peu, ses cheveux et même ses yeux pourraient avoir des reflets de braise, tandis que son ombre paraîtrait plus grande qu’elle, plus massive. La sorcière Caliobé, adepte d’un Seigneur Sauvage, maîtrise de nombreux sorts mineurs grâce à son Livre des Ombres  : assistance divine, contact glacial, décharge occulte, gourdin magique, et prestidigitation. À cela s’ajoutent ses manifestations occultes – vigueur fiélonne et décharge déchirante –, ainsi que sa description. Il s’agit d’une melessë insolente, atteinte d’une folie permanente, et qui maîtrise le don opportunisme funèbre. Face à une telle liste, la meneuse et le joueur prennent le temps de discuter pour dégager les éléments saillants. Au bout de quelques minutes à échanger des idées, une description émerge. La peau de la sorcière est anormalement lisse, comme si elle était couverte d’un vernis légèrement brillant  ; ce phénomène s’accompagne d’une déformation subtile des couleurs à sa proximité, qui prennent une teinte froide. Plus tard, l'altération des couleurs sera plus franche et tout ce qui sera autour de Caliobé prendra une teinte allant du mauve au vert oxyde de cuivre. 37 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Revenu d’entre les morts n ne badine pas avec la mort. Une créature ayant succombé à ses blessures ou à quelque autre fatalité peut être ramenée à la vie, notamment par l’un des sorts suivants : clone, rappel à la vie, réincarnation, résurrection, résurrection suprême, retour à la vie. Cette opération n’est toutefois pas anodine et reste soumise à des conditions très contraignantes, outre les composantes matérielles et les limites détaillées dans la description de chacun de ces sorts. Vous trouverez ci-après plusieurs possibilités pour teinter d’une nuance particulière le retour à la vie en général, et certaines peuvent être combinées. Forge du Destin Si vous utilisez cette option, seuls les élus de la Forge du Destin peuvent espérer être ramenés à la vie. Un héros retraité, qui se contente de jouir d’un bonheur tranquille, quand bien même il aurait accompli par le passé des exploits, ne peut plus être considéré comme un élu du destin. Des événements dramatiques peuvent néanmoins l’amener à le redevenir ; même chose pour un simple habitant d’Eana qui prend sa destinée en main. Dissimuler ses transformations Certains lanceurs de sorts souhaitent cacher leur nature. Il peut s’agir d’aller incognito faire son marché, de s’infiltrer sous couverture chez un ennemi ou de garder secrète sa lente et inexorable corruption. Il est possible de réprimer pendant 24 heures toutes les transformations en dépensant un emplacement de sort de 1er niveau. Deviner la maîtrise des sorts mineurs Quand un lanceur de sorts commence à être transformé par son usage de sorts mineurs, un observateur entraîné peut déduire des anomalies visibles quels sorts sont probablement maîtrisés. Deviner la maîtrise des sorts mineurs n’est possible que si les transformations sont discernables. Quelqu’un maîtrisant la compétence Arcanes peut, au terme de 10 minutes d’observation, effectuer un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15. En cas de succès, il identifie l’un des sorts mineurs connus de sa cible. L’observateur peut continuer d’espionner sa cible (à raison d’un nouveau test toutes les 10 minutes) pour en savoir plus. À chaque nouvelle tentative réussie, il peut identifier un autre sort mineur connu. 38 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Quête Dans ces conditions, la divinité n’accepte donc de ramener le personnage à la vie qu’en échange d’un service dont l’ampleur et la durée dépendent du sort employé. Le personnage est libre de refuser l’engagement, auquel cas il n’est pas ramené à la vie et l’emplacement de sort n’est pas dépensé (ni ses composantes matérielles, mais le temps d’incantation est acquitté normalement). On peut alors considérer que le personnage, lorsqu’il reprend vie, est soumis à l’équivalent du sort quête, si ce n’est qu’aucune magie ne peut en dissiper les effets et que rien ne peut lui permettre de se soustraire aux dégâts subis en cas d’écart. La durée de la quête sera de 10 jours pour un sort du 3e ou 4e niveau (retour à la vie, par exemple), de 30 jours pour un sort du 5e ou 6e niveau (rappel à la vie, par exemple), d’un an pour un sort du 7e ou 8e niveau (résurrection), permanente pour un sort du 9e niveau (résurrection suprême). La quête doit bien entendu s’accorder avec les intérêts de la divinité et doit rester cohérente avec ce que celle-ci est censée attendre d’un serviteur de la puissance du personnage ressuscité. Si les préceptes du dieu s’accordent avec ceux du personnage, la contrainte peut s’avérer soutenable, mais le fardeau peut vite devenir écrasant dans le cas d’un conflit de moralité. Plusieurs approches sont possibles pour déterminer les détails de la quête. Le meneur peut réfléchir à la question et annoncer au joueur la requête divine, que ce dernier peut accepter ou refuser. On peut aussi envisager une forme de transaction entre le personnage et le dieu (ou l’un de ses émissaires, selon le niveau du sort). Dans ces conditions, le personnage peut même faire des propositions de quête ; une discussion s’engage alors jusqu’à ce que les deux parties s’accordent ou concluent à une incompatibilité. La négociation s’effectue dans tous les cas au moment où la créature est censée être ramenée à la vie, c’està-dire à l’issue de l’incantation. Tromper les dieux Vous pouvez tenter d’arracher le défunt à la vigilance des dieux. Si vous optez pour cette voie, le sort est corrompu mais n’impose aucune quête à la cible. Si elle accepte de revenir à la vie, elle subit 1 point de corruption temporaire par niveau du sort employé. Elle doit en outre réussir un JS Sagesse DD 15 sous peine de subir une folie permanente. En outre, le lanceur de sorts doit effectuer un test d’Intelligence (Arcanes) assorti d’un DD égal à 15. En cas d’échec, les anges de Mort ont noté la perfidie et vous considèrent désormais, vous et le bénéficiaire du sort, comme des cibles à abattre. Selon le danger que vous représentez, des célestes plus ou moins puissants peuvent être missionnés pour vous neutraliser. Vous risquez en outre de perdre vos capacités magiques. Ce n’est pourtant pas systématique, et les annales évoquent des prêtres hérétiques ou apostats qui conservaient leurs pouvoirs alors même qu’ils se rebellaient contre les dieux. Échéance fatale On ne peut pas ressusciter à l’infini. On ne sait pas si c’est Mort lui-même qui s’en charge ou une entité divine plus abstraite et intraitable, mais un compte strict de ces négociations est tenu : nulle créature ne peut avoir bénéficié de plus de niveaux de sorts visant à la ramener d’entre les morts que son propre niveau. Dans ces conditions, aucun personnage de niveau inférieur à 3 ne peut espérer le moindre retour à la vie. De même, rappel à la vie ne pourra être utilisé sur un personnage de niveau 4, et un héros de niveau 20 qui a déjà bénéficié d’un retour à la vie, de deux rappels à la vie et d’une résurrection (pour un total de 3 + 10 + 7 = 20 niveaux de sorts) est condamné. Dans le cas d’une créature qui ne dispose pas de niveaux de classe, c’est le facteur de puissance qui est pris en compte pour ce calcul. 39 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Modifier les sorts e mystère et l’aura de merveilleux qui entourent la magie se nourrissent de son caractère surprenant. Pour cela, en tant que meneur, vous pouvez autoriser ponctuellement des modifications de sorts ou des découvertes de variantes rares d’un effet par ailleurs bien connu. Composantes de substitution ou additionnelles Les composantes des sorts représentent métaphoriquement un aspect du sort. Au cours de l’Histoire, les Éveillés de différentes civilisations ont utilisé de manière préférentielle telle ou telle composante matérielle pour un sort donné, de sorte que les habitudes se sont enracinées. En réalité, il est souvent possible de remplacer une composante de sort par une autre. Toutefois, modifier une routine n’est pas facile et prend plus de temps. Par ailleurs, il est possible d’agrémenter l’incantation d’un sort de composantes supplémentaires (matérielles ou autres), pour en altérer les effets. Cette approche présente toutefois certains risques et peut s’avérer coûteuse. Altération d’un sort I l arrive qu’un incantateur connaisse un sort quasi adapté à un problème, mais dont certains facteurs (apparence, durée, portée ou autre) sont inutiles, contre-productifs ou insuffisants. Il est alors tentant de retoucher quelques détails. L’adjonction de composantes supplémentaires peut l’aider à parvenir à ses fins. Par cette règle optionnelle, les lanceurs de sorts peuvent s’adapter à une grande variété de problèmes, pour peu qu’ils prennent leur temps. Don : Magie recomposée En utilisant cette règle optionnelle, seuls les Éveillés dotés du don Magie recomposée peuvent avoir accès aux altérations de détails de sort. Prérequis : capacité de lancer au moins un sort ; maîtrise de la compétence Arcanes. Vous avez perfectionné votre art de la magie et la connaissance de vos sorts jusqu’à découvrir comment les modifier subtilement pour les adapter à vos besoins. Vous pouvez recourir aux règles d’altération d’un sort. Si vous disposez de points arcaniques, la dépense de 1 point arcanique vous rapporte 2 points de création. Vous apprenez 1 forme de métamagie au choix parmi celles que peuvent maîtriser les ensorceleurs (cf.  Aventuriers, chapitre Classes : Ensorceleur). Vous pourrez l’utiliser indifféremment avec des points arcaniques (si vous en avez) ou des points de création. 40 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Composantes additionnelles Chaque composante additionnelle ajoute un ou plusieurs points de création, sachant que certains effets sont plus coûteux que d’autres (voir plus loin). L’ajout d’une composante ne demande aucune action supplémentaire à l’incantation. Une fois l’incantation terminée, les composantes sont dépensées (détruites dans le cas des composantes matérielles et des gemmes) et tous les points de création éventuellement restants sont perdus. Quatre types de composantes additionnelles sont proposés ici. Votre meneur peut décider que l’une ou l’autre de ces composantes n’est pas adaptée à l’esprit de sa campagne et donc en interdire l’usage. Liste des altérations Il existe trois types d'altérations de sorts : la métamagie, la réduction d'un paramètre et les variations. Composante matérielle Cette modalité rapporte 1 point de création, sachant qu’on ne peut ajouter qu’une composante de ce type par incantation. Gemmes Le terme de « gemme » recouvre les pierres précieuses et semi-précieuses. Pour gagner 1 point de création, il faut dépenser l’équivalent de 50 po par niveau du sort lancé. À l’incantation d’un sort du 6e niveau, vous dépensez pour 900 po de pierres précieuses, ce qui vous octroie 3 points de création. Dés de vie Vous dépensez un ou plusieurs dés de vie, qui sont donc décomptés de ceux que vous pourrez utiliser pour récupérer des pv dans le cadre d’un repos court. Chaque dé de vie dépensé vous octroie 1 point de création. Emplacement de sort Si vous dépensez un emplacement de sort dont le niveau est supérieur à celui demandé par le sort, vous pouvez décider de convertir tout ou partie de ces niveaux supérieurs en points de création. Chaque niveau ainsi consacré vous octroie 1 point de création et n’est pas pris en compte par l’option À plus hauts niveaux de la description de certains sorts (cf. chapitre Recueil de sorts). Vous lancez le sort projectile magique en dépensant un emplacement du 3e niveau. Il s’agit d’un sort de 1er niveau, vous avez donc utilisé un emplacement supérieur de 2 niveaux à ce qui est nécessaire pour manifester ce sort. Vous consacrez 1 de ces niveaux pour recevoir 1 point de création : on considère donc que vous lancez le sort avec un emplacement du 2e niveau. En définitive, vous projetez 4 fléchettes et bénéficiez d’une altération mineure à 1 point de création. Métamagie Les différentes options de métamagie de l’ensorceleur (cf.  Aventuriers, chapitre Classes  : Ensorceleur) sont accessibles via cette option, avec la même restriction d’une seule option par sort. Vous ne pouvez utiliser que des métamagies que vous connaissez. 2 points de création équivalent dans ce cadre à 1 point arcanique. Quand le descriptif d’une option fait intervenir votre modificateur de Charisme, c’est en réalité votre modificateur de caractéristique magique qui est pris en compte. Réduction d’un paramètre Vous pouvez réduire un unique paramètre numérique du sort (durée, portée, nombre de dés de vie, rayon d’action, etc.), autant que vous le souhaitez, à condition de dépenser 2 points de création. Le meneur reste seul juge des paramètres qui peuvent être diminués. Il serait par exemple incohérent de pouvoir réduire le DD à atteindre pour faire échouer une incantation avec contresort. 41 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Variations Vous pouvez apporter une variation au sort, non prise en compte par la métamagie ou la réduction de paramètre. La dépense en points de création dépend de l’ampleur de la variation, à l’appréciation du meneur. La variation peut être mineure (1 point de création), significative (3 points de création) ou majeure (5 points de création). Le meneur peut s’inspirer des exemples suivants pour évaluer le coût d’une variation : Exemples de variations de sort Type de variation Coût Exemples Variations mineures 1 point Faire siffler les fléchettes d’un projectile magique. La victime de votre rire affreux est prise d’un fou rire, mais ne fait aucun bruit. L’épée ordinaire qui bénéficie de votre arme magique émet une très légère lueur bleutée. La flèche d’acide que vous lancez n’est ni verte ni chatoyante, mais ordinaire d’aspect. Briser automatiquement les objets fragiles non portés d’une zone avec le sort boule de feu. Variations significatives 3 points Votre éclair n’embrase pas les objets inflammables de sa zone d’effet. Votre armure de mage ressemble en tout point à une cotte de mailles de mithral. Votre boule de feu ne laisse aucune trace (pas de calcination visible ni d’aura persistante). En plus de cibler les créatures de sa zone d’effet, votre vague de tonnerre inflige automatiquement ses dégâts aux objets. Les créatures tuées par votre cône de froid ne dégèlent pas naturellement. Variations majeures 5 points Votre lien télépathique permet de communiquer entre deux plans d’existence. Votre boule de feu est en réalité une boule de givre infligeant des dégâts de froid. Quand votre charme-personne prend fin, la créature ne sait pas que vous l’avez charmée. L’effet aveuglant de votre aura sacrée affecte un type de créature supplémentaire que vous choisissez. Un humanoïde tué par votre doigt de mort est réanimé sous forme de goule et non de zombie. Du bon usage des Altérations de sorts Les options proposées avec la règle optionnelle Altération d'un sort sont destinées à encourager la narration et la tension dramatique. Prenez garde à ce qu’elles ne soient pas exploitées pour créer des déséquilibres flagrants. En particulier, certaines variations ne doivent pas exister, quel que soit le coût, car elles déséquilibreraient totalement le jeu ou iraient contre son esprit. Il ne doit pas être possible de sonder une créature bénéficiant du sort esprit impénétrable, par exemple, de même qu’il doit rester impossible de surmonter des contraintes divines (comme l’Interdit de Mort, cf.  chapitre Géomagie) par quelques points de création. Quoi qu’il en soit, la décision d’accepter ou de refuser une variation, quelle qu’elle soit, reste la prérogative du meneur. 42 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Transformer un sort en rituel La puissance des rituels tient à la possibilité de les lancer sans emplacement de sort. Ajouter le motclé « rituel » à un sort qui ne l’a pas en altère profondément la nature et l’usage qu’en feront les incantateurs. Cette règle optionnelle ne permet pas de transformer tous les sorts en rituels, ni même de faire que tel ou tel sort soit désormais rituel pour tous les incantateurs, mais plutôt de permettre à certains Éveillés de lancer certains sorts comme rituels dans certaines conditions, quand cela peut contribuer à l’histoire (cf. Conditions dramatiques, plus loin). Si vous utilisez la variante de rituel appliqué, chaque rituel nécessite 30 minutes de temps d’incantation supplémentaire par rapport à la durée normale d’incantation. Cette contrainte réduit l’avantage conféré par la composante rituelle d’un sort. Dans ces conditions, ouvrir l’accès aux sorts de rituels ne représente pas un déséquilibre significatif. À l’inverse, si vous utilisez la variante de rituel simple, permettre de nouveaux rituels accentuera une ambiance épique et enlevée, renforçant par ailleurs la puissance brute des lanceurs de sorts. Caractéristiques d’un sort transformé en rituel En accord avec les règles normales sur les rituels, un sort lancé en tant que rituel ne peut l’être qu’à son niveau le plus bas. De plus, il n’est possible de transformer en rituel que des sorts de 5e niveau ou moins. Aleksandr découvre une variante rare du sort arme magique lui permettant de l’utiliser comme rituel. Il s’agit d’un sort du 2e niveau, de sorte qu’il ne pourra être utilisé sous forme rituelle qu’en tant que sort du 2e niveau, même si par ailleurs Aleksandr dispose d’emplacements du 3e niveau ou supérieurs. Conditions dramatiques Pouvoir transformer un sort en rituel nécessite une condition dramatique. Lorsque cette condition se résout (par exemple, la bénédiction temporaire prend fin ou le sanctuaire est détruit), le ou les sorts concernés ne peuvent plus être lancés en tant que rituels. Que la découverte d’un nouveau rituel soit un atout éphémère ou durable, il y a là toujours matière à des péripéties inattendues et marquantes. Voici quelques possibilités de conditions dramatiques qui permettent la transformation d'un sort en rituel : Bénédiction temporaire. Le groupe d’aventuriers bénéficie pour une quête ou une mission de l’appui surnaturel d’une puissance qui lui accorde un accès facilité à la magie. Durant cette période, tous les membres de l’équipe peuvent lancer un ou plusieurs sorts comme rituels. Sanctuaire. En certains lieux, la magie est plus dense, plus forte, plus pure. Ces sites permettent de jeter un ou plusieurs sorts comme rituels. Ces sorts sont toujours très proches de l’ambiance qui s’exprime. Ainsi, un lieu sinistre pourrait-il ouvrir des rituels de nécromancie, mais pas des rituels de guérison, et inversement dans un site druidique sacré. Sort rare. Un magicien a découvert une variante rare et précieuse d’un sort  ; grâce à cette trouvaille, il peut lancer ce sort comme rituel. Un prêtre reçoit comme cadeau de son ange gardien l’aptitude à jeter un sort divin donné comme rituel. Objet magique. Un objet de magie arcanique ou une relique sacrée a pour effet de permettre de jeter certains sorts comme rituels. 43 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Réactions supplémentaires liées à la magie n utilisant cette règle optionnelle, les personnages obtiennent de nouvelles possibilités de réaction. Vous pouvez jouer les réactions suivantes au moment où vous remarquez qu’un individu psalmodie, effectue des gestes cabalistiques ou utilise une composante matérielle de sort. Si un lanceur de sorts n’utilise aucune composante (verbale, gestuelle ou matérielle), ces réactions ne sont pas jouables. Il sera possible d’identifier le sort, mais seulement à votre tour de jeu suivant, à l’aide d’une action. Identifier un sort Vous pouvez tenter d’identifier un sort à l’aide d’une réaction au moment où il est lancé, ou bien d’une action, une fois que ses effets sont en cours. À l’incantation. À condition de maîtriser la compétence Arcanes, lorsque vous percevez une incantation de sort, vous pouvez tenter d’identifier celui-ci. Pour cela, vous devez jouer votre réaction et effectuer un test d’Intelligence (Arcanes) dont le DD est égal à 10 + le niveau du sort. Si vous réussissez ce test, vous pouvez aussitôt crier à la cantonade des conseils pour mieux s’en protéger. Toutes les créatures qui vous entendent peuvent aussitôt jouer leur réaction afin de pouvoir appliquer leur bonus de maîtrise à tout éventuel jet de sauvegarde associé au sort intervenant avant la fin de votre tour de jeu suivant (une créature qui maîtrise déjà ce jet de sauvegarde ne tire aucun bénéfice). Vous-même profitez également de ce bénéfice s’il est applicable. Effets en cours. Une fois un sort lancé, si vous en percevez les effets, vous pouvez tenter de l’identifier par le même test que précédemment, au prix d’une action. Que vous ayez tenté ce test au prix d’une action ou en jouant votre réaction, si vous avez essuyé un échec, vous ne pouvez le retenter concernant l’effet en question avant d’avoir terminé un repos court ou long. Lorsque vous identifiez un sort, s’il s’agit d’un effet que vous maîtrisez (c’est-à-dire qu’il fait partie de vos sorts connus), vous en connaissez tous les détails et pouvez même détecter les variations dont il peut faire l’objet. Dans le cas contraire, vous ne connaissez que le nom du sort et ses grandes lignes (le meneur vous en résume alors les effets), à moins que votre résultat au test d’Intelligence (Arcanes) ne dépasse le DD d’au moins 5, auquel cas vous en connaissez tous les détails (le meneur peut vous donner le détail complet du sort). Bouclier humain Si vous avez agrippé une créature (cf. Aventuriers, chapitre Combat, Effectuer une attaque,Attaques de corps à corps : Lutte), au moment où se manifeste un sort ou pouvoir à zone d’effet (boule de feu, souffle d’un dragon, etc.), vous pouvez jouer votre réaction pour qu’elle vous en protège ou, au contraire, pour l’abriter (auquel cas, vous devenez la créature interposée). Conditions d’application. Vous ne pouvez pas jouer cette réaction si votre VD est nulle. Par ailleurs, cette règle n’a aucun effet si la créature interposée est d’une catégorie de taille inférieure à celle de l’autre. Protecteur. Un combattant maîtrisant le Style de combat de protection peut utiliser sa réaction pour s’interposer devant une créature de son choix située dans un rayon de 1,50 m de lui, pour peu que les conditions d’application soient remplies, mais sans être dans l’obligation d’agripper la créature protégée. Effets. La créature protégée par son bouclier humain bénéficie d’un abri supérieur lui offrant un bonus de +5 à la CA et au jet de sauvegarde de Dextérité contre l’effet concerné. Ceci constitue une exception à la section Abris et zones d’effet (cf.  chapitre Utiliser la magie, Jeter un sort  : Zones d’effet). Le bouclier humain, quant à lui, subit un malus de − 5 à la CA et au jet de sauvegarde de Dextérité contre l’effet concerné. Sauvetage héroïque Selon cette règle optionnelle, si le protecteur s’interpose volontairement, il encaisse les dégâts subis par son protégé à la place de ce dernier, à concurrence de ses pv restants. 44 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


45 Éveil à la magie donne au surnaturel un aspect mystérieux, fragile et insaisissable. Il est un phénomène mystique par lequel seule une minorité de personnes montre une aptitude pour la magie. Il n’existe aucune certitude quant à son origine. Certains pensent que la magie est une bénédiction divine, offerte par une entité qui demeure dans l’ombre, d’autres qu’il s’agit d’un déclic psychologique, d’autres encore estiment que la clef réside dans l’alchimie entre l’être et le surnaturel de son environnement. Les voies de l’Éveil u moment de sa création, un personnage pourra être éveillé ou bien dormant. Avec le statut de dormant, les personnages lanceurs de sorts n’ont pas accès à leurs capacités magiques dès leur création. Selon la classe choisie, ils connaissent certes la théorie, le protocole, les rites ou les gestes, mais il leur manque le lien avec la trame de la magie, cette étincelle nécessaire pour déployer les effets arcaniques ou divins. L’Éveil sera ainsi l’illumination qui leur permettra d’accomplir leur destin. Si l'Éveil est émergeant, l'illumination est proche et interviendra pendant les premières aventures du personnage, généralement entre le niveau 1 et 3. Pour les autres, rien ne permet de savoir si la route sera longue et parsemée d’embûches ou si la fin du tunnel est proche. Plusieurs voies mènent à l’Éveil, mais l’une des plus fiables – même si aucune n’est infaillible – reste l’aventure. C’est en se frottant au danger, en s’extrayant du confort du foyer, des bibliothèques ou des temples, en dépassant leurs limites et en surmontant leurs peurs que certains finissent par trouver le souffle qui leur manquait. On dit souvent que les aventuriers répondent à l’appât du gain, servent des idéaux ou fuient leur passé, mais beaucoup ne font que chercher la lumière. Ce chapitre explore plusieurs manières de mettre en scène l’Éveil et vous aider à l'interpréter. Demandez à votre meneur quelle option il a prévu d'appliquer pour sa campagne et discutez-en avec lui. Sur les traces de l'Éveil Certains sites, événements, rencontres, phénomènes et autres aléas peuvent vous mettre sur la bonne voie et accroître votre degré d’Éveil. Votre meneur reste maître de ces aspects et vous informera quand une évolution de ce type interviendra. Voici plusieurs types d'événements qui peuvent inspirer l'Éveil à votre personnage : Scène dramatique. Alors que vous affrontez un ennemi effroyable ou que vous essayez de sauver un compagnon, l'Éveil peut toucher votre personnage. Suivre ses convictions ou sa foi. Si votre personnage entreprend une action incertaine, courageuse ou désespérée au nom de ses idéaux, l'Éveil peut se déclencher à ce moment précis. De nombreux récits relatent de tels événements, véritables miracles pour ceux qui en ont été témoins. Passage de niveau. Parfois, l'Éveil émerge sans crier gare, à l'occasion d'un passage de niveau. Aux portes de la mort. Certains récits racontent que l'Éveil peut être lié à une expérience de mort imminente. Si votre personnage frôle la mort, il pourra en revenir éveillé, ayant aperçu des choses que les autres ne soupçonnent pas. Parfois, un personnage qui n’est doté d’aucune classe d’Éveillé peut tout à fait connaître l'Éveil. Cela ne lui confère directement aucun bénéfice, si ce n’est la garantie de pouvoir profiter de ses aptitudes d’Éveil s’il venait à prendre une classe d’Éveillé lors d’un prochain passage de niveau. L’Éveil Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Juste à temps Levko le roublard s’était retrouvé en première ligne du combat. Il avait été courageux et il avait manié sa rapière avec une efficacité mortelle, mais il avait aussi pris des risques considérables. Leur ennemi s’effondrait, mais lui aussi. Ses compagnons se précipitaient à son chevet. Ludmilla, affolée, le prit dans ses bras en priant confusément les dieux et le destin de les aider. Non loin d’elle, certains voyaient d’autres adversaires se diriger vers eux, guidés par le bruit de la confrontation qui avait résonné loin dans la vallée. Il fallait partir sans tarder pour leur échapper. Ils ne pouvaient se permettre un nouveau combat après cet affrontement qui les avait poussés dans leurs derniers retranchements. Le blessé n’était pas en état de marcher, et ses blessures étaient graves au point que même le porter pourrait l’achever… Fallait-il l’abandonner  ? Personne ne pouvait s’y résoudre, mais s’il ne pouvait se déplacer, tout le monde serait en danger. Submergée par des émotions douloureuses, Ludmilla refusait de perdre espoir. Il devait être possible de faire quelque chose. Il devait y avoir une issue  ! L’espace d’un instant elle entrevit et ressentit une lumière chaude. Ce devait être cela ! Elle en avait entendu parler avant de s’engager dans la voie de paladine, mais jamais elle n’avait su canaliser cette énergie radiante de guérison. Grâce à elle, Levko pouvait être sauvé ! Une voie âpre La plupart des classes de lanceurs de sort présentées dans Aventuriers comptent sur la magie pour affronter les périls du monde. Un magicien ou un sorcier privé de sorts sera très vulnérable par rapport à ses collègues guerriers ou roublards. Imposer à un personnage le statut de dormant sans lui donner aucune contrepartie (voir l'option Sous la coupe du Destin plus loin) est considéré comme une option de jeu implacable. Le bénéfice ne se fera sentir que sur le long terme : une telle option de jeu accroît la mortalité de ceux qui dépendent de la magie et rend les éveils bien plus rares. S'ils doivent se débrouiller pour survivre le temps que se développent leurs puissants pouvoirs, leur aura et leur capacité à inspirer le respect, la fascination ou la peur n'en seront que décuplés. Sous la coupe du Destin Avec cette option, les personnages dormants bénéficient d'avantages spéciaux. La Forge du Destin sise sur la lune Éternité, entité hautement magique, veille – d’une certaine manière et pour peu que l’on puisse lui attribuer une conscience – sur les personnages-joueurs qui sont selon elle promis à l’Éveil. Ces êtres rares bénéficient donc de sa protection tant qu’ils n’ont pas réalisé leur potentiel. La coupe du Destin Le tableau ci-dessous résume les bienfaits offerts à un aventurier qui ne s’est pas encore éveillé. Compensation offerte par le destin Magicien de niveau 3 n’ayant toujours pas connu l’Éveil, vous remplissez les conditions 1, 2 et 3. Vous pouvez donc vous en remettre 2 fois au destin entre deux repos, vous vous stabilisez automatiquement si vous tombez à 0 point de vie et pouvez bénéficier, au prix d’une réaction, d’une résistance contre des dégâts dont vous êtes victime. Rôdeur de niveau 2 toujours en quête de l’Éveil, vous remplissez la condition 1 et la condition 3 ; vous pouvez vous en remettre 2 fois au destin entre deux repos et pouvez bénéficier, au prix d’une réaction, d’une résistance contre des dégâts dont vous êtes victime. Aptitude dont vous êtes privé Compensation Aptitude de classe ou d’espèce liées à l’Éveil Vous pouvez vous en remettre au destin (voir plus loin) un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez ce quota à l’issue d’un repos long. Aptitude à lancer des sorts mineurs (de classe ou espèce) Votre état se stabilise automatiquement si vous tombez à 0 point de vie. Aptitude à lancer des sorts de 1er niveau ou davantage Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour bénéficier de la résistance contre les dégâts subis. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à vos emplacements de sort. Vous regagnez ce quota après un repos long. 46 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Une seconde chance Chaque soir de ciel clair, Eudric sortait et se plongeait dans la contemplation du firmament. Il cherchait des yeux la lune Éternité, celle dont on dit qu’elle peut changer la destinée d’un individu. Lui qui était né dans une famille misérable de paysans, il avait sans cesse espéré une opportunité qui lui permettrait de connaître un avenir autre que celui auquel sa naissance paraissait le promettre. Quand un vieux magicien qui se disait peu puissant était venu s’installer à côté du village pour passer ses vieux jours, Eudric avait tout fait pour attirer son attention et pouvoir entrer à son service, même si cela impliquait de s’occuper de toutes les corvées. Eudric, l’apprenti magicien sans sort, qui rêvait à un destin plus grand, était là quand l’attaque avait eu lieu. Une meute de hyènes chancreuses – des gnolls – avait jailli de l’obscurité, et frappé de toutes parts, incendiant les bâtiments qu’ils mettaient à sac. Pris au piège d’un bâtiment en feu, il voyait les poutres s’effondrer, il toussait, et cherchait désespérément une issue. Sa dernière pensée, pleine de regrets, au milieu du désastre, fut pour Éternité. Combien de temps s’était écoulé ? La soif était presque plus forte que sa douleur. Eudric parvint à se dégager des décombres. Hagard, il découvrait le carnage autour de lui. Il semblait être le seul survivant. Il avait échappé à la mort, il avait perdu tous ceux qu’il connaissait, et n’avait plus rien. Plus rien ne le retenait. À lui devenir ce à quoi il aspirait depuis toujours : un aventurier. S’en remettre au destin Au prix d’une action bonus, vous invoquez les puissances invisibles qui vous guident depuis que vous êtes devenu aventurier. Le meneur peut soit décrire un événement inattendu qui vous protège ou vous permet d’aller plus loin dans votre quête, soit s’en remettre à la table Manifestations du Destin ci-dessous. Dans ce dernier cas, vous lancez 1d8 et consultez la table suivante : Manifestations du Destin 1d8 Résultat 1 Le destin vous ignore. Rien ne se passe et vous dépensez une utilisation de l’aptitude S’en remettre au destin. 2 Vous obtenez un avantage à un jet de votre choix que vous entreprenez d’ici la fin de votre prochain tour de jeu. 3 Vous pouvez entreprendre l’action Esquiver, Se désengager ou Foncer gratuitement à ce tour de jeu. 4 Vous pouvez entreprendre gratuitement une action supplémentaire à votre prochain tour de jeu. 5 Toutes les attaques que vous réussissez jusqu’au début de votre prochain tour de jeu sont des réussites critiques. 6 Vous bénéficiez d’un abri supérieur jusqu’au début de votre prochain tour. 7 Jusqu’au début de votre tour de jeu suivant, vous ne pouvez être la cible directe d’actions hostiles. 8 Vous acquérez une résistance à tous les types de dommage jusqu’au début de votre tour suivant. Si le résultat obtenu n’est pas applicable, pour une raison ou une autre, rien ne se passe et vous dépensez l’utilisation de cette aptitude. 47 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Ludmilla est une guerrière qui a trouvé un sens à son existence en s’engageant dans la voie de paladine. Le meneur envisage d’étendre l’Éveil sur trois degrés. Dans son carnet de notes qui l’accompagne dans la préparation de sa campagne, il dessine le tableau suivant. Il prévoit de donner en premier lieu les aptitudes intuitives ou passives, et en dernier les sorts qui requièrent un Éveil totalement maîtrisé, et par conséquent, place les autres aptitudes au degré 2. Degré d’Éveil Cette règle optionnelle permet de graduer l'accès à l'Éveil. Au départ, votre degré d’Éveil est de 0 (vous êtes considéré comme dormant). Votre meneur décide selon l’ambiance de sa campagne, et éventuellement selon votre classe, à quel degré d’Éveil vous serez considéré comme pleinement Éveillé (en pleine possession de toutes les aptitudes d’Éveil, y compris la capacité à lancer des sorts). En général, ce degré sera de 2 ou 3. Chaque gain de 1 degré se fait à l’occasion de temps forts, conformément aux principes décrits dans Sur les traces de l’Éveil. Si votre degré est non nul, mais inférieur à ce seuil, vous êtes considéré comme émergeant et êtes doté de certaines de vos aptitudes d’Éveil, mais pas de la totalité. Votre meneur détermine quelle est la part des aptitudes que vous maîtrisez. Le tableau ci-dessous vous donne un exemple. Commencer avec une classe indépendante de l’Éveil Une solution différente, mais complémentaire, pour jouer la quête de l’Éveil consiste pour certains futurs lanceurs de sorts à prendre au niveau 1 une classe entièrement dénuée d’aptitudes dépendantes de l’Éveil. En d’autres termes, le joueur envisage un multiclassage entre une telle classe et une classe donnant accès à la magie. L’Éveil se fera à la charnière d’un passage de niveau et permettra de devenir sorcier de niveau 1, magicien de niveau 1, etc. Avec cette approche, le futur lanceur de sorts participe pleinement aux phases de jeu tactique sans souffrir d’une perte de potentiel. Notez que si l’attente dure plus de 3 niveaux, le personnage ne pourra pas avoir accès aux sorts de plus haut niveau de sa classe de lanceur de sorts, sachant qu’ils s’acquièrent au niveau 17. Par ailleurs, les classes détaillées ci-après obtiennent toutes un archétype au niveau 3. Ce niveau apparaît ainsi comme le moment idéal pour la transition vers une classe associée à l’Éveil, quoiqu’il soit tout à fait possible de la faire survenir plus tôt si vous et votre meneur le désirez. Quatre classes sont entièrement (ou quasientièrement) indépendantes de l’Éveil  : le barbare, le guerrier, le lettré et le roublard. Il est possible qu’un archétype associé à l’une d’elles inclue des aptitudes dépendantes de l’Éveil, auquel cas l’accès à celles-ci se fera en même temps que celui au premier niveau dans la classe magique de votre choix, à l’occasion de l’Éveil de votre personnage. Voici quelques recommandations et pistes de réflexion sur la façon dont ces classes indépendantes de l’Éveil pourront s’harmoniser avec différentes classes magiques, autant d’un point de vue technique que thématique. Si votre degré d’Éveil est tel que vous ne remplissez plus une condition de La coupe du Destin, vous perdez les bénéfices correspondants. Ludmilla, paladine de niveau 3, s’est rapprochée de l’Éveil à la suite de deux expériences étranges ou dramatiques. De la sorte, son degré d’Éveil passe à 2. Elle a acquis toutes les aptitudes de sa classe ayant un lien avec l’Éveil, mais ne maîtrise aucun sort. Elle ne peut plus s’en remettre au destin. Degré d’Éveil Aptitudes de paladin de Ludmilla 1 Perception divine (niveau 1), Santé divine (niveau 3) 2 Imposition des mains (niveau 1), Châtiment divin (niveau 2), Serment sacré  : Conduit divin (niveau 3) 3 Sorts (chaque niveau à partir du niveau 2) 48 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Barbare Si l’idée d’un barbare lanceur de sorts pourra sembler incongrue du fait de l’impossibilité de combiner rage et sorts, un multiclassage avec la classe de druide a tout à fait du sens. Ces deux classes peuvent s’associer dans une inspiration chamanique et se concrétiser en un combattant spirituel capable de faire appel à la force des esprits, aussi bien pour en appeler à la magie d’Eana que pour se déchaîner au combat. Par ailleurs, l’aptitude de Défense sans armure du barbare pourra très bien convenir au druide, considérablement restreint dans son choix d’armure. L’archétype de tueur de mages peut très bien se combiner aux aptitudes d’ennemi juré du rôdeur, pour donner un traqueur redoutable et impitoyable, apte à pourchasser les créatures magiques et les utilisateurs de magie pour les éliminer ensuite avec efficacité. Enfin, sur un versant plus audacieux, et à condition d’investir suffisamment en Charisme à la création de personnage, on peut très bien imaginer un multiclassage barbare/barde prenant la forme d’un poète guerrier  ; un barbare/ensorceleur comme possesseur d’une magie brute et indomptable  ; un barbare/sorcier comme ayant pactisé avec un seigneur sauvage pour se rapprocher encore plus de sa nature primitive… et pourquoi pas même un barbare/magicien, sage itinérant au grimoire consistant en des écrits épars rassemblés au fil de ses pérégrinations  ? Ces options ne seront probablement pas les plus efficaces, mais elles peuvent être passionnantes à interpréter. Guerrier L’aspect «  tout-terrain  » d’un guerrier le rend très propice au multiclassage. Les aptitudes Style de combat, Second souffle et Fougue peuvent profiter à n’importe quelle classe. Par ailleurs, sa maîtrise de toutes les armes et armures permettront à un lanceur de sorts d’en user sans aucun malus. Un guerrier/magicien pourra ainsi faire office de mage de guerre sans même qu’il soit nécessaire de s’engager dans l’archétype éponyme et un guerrier/prêtre pourra jouir d’un surcroît d’aptitudes martiales. De façon peut-être inattendue, l’archétype de ruffian, dont les capacités reposent sur le Charisme, se combine à merveille avec les classes magiques qui font appel à cette même caractéristique  : le barde, l’ensorceleur, le sorcier… voire le paladin, mettant en scène une brute repentie qui conserve quelques travers du métier ? Mêlant sorts et coups bas, un ruffian lanceur de sorts peut facilement être une terreur au combat. Lettré De par sa nature d’érudit, le lettré peut très souplement s’articuler avec une classe de lanceur de sorts. On peut ainsi imaginer un lettré fasciné par la magie, poursuivant âprement l’Éveil et finissant par l’atteindre au terme d’années d’efforts finalement récompensées. Le choix le plus efficace pour un multiclassage de lettré se portera de toute évidence vers le magicien : ces deux classes font appel à l’Intelligence pour leurs aptitudes et se jumelleront à merveille dans leurs poursuites livresques communes. Les astuces du lettré donneront alors une corde supplémentaire à l’arc du magicien, sans pour autant que les capacités de ce dernier au combat n’en souffrent outre-mesure. De manière générale, grâce à sa grande malléabilité, le lettré pourra conférer à toute classe une polyvalence accrue, et vous donnera une grande marge de manœuvre dans la personnalisation de votre personnage, quoiqu’au détriment de la puissance brute. Roublard Les nombreuses compétences du roublard, ainsi que ses aptitudes d’Expertise et de Roublardise, donneront beaucoup de ressource à votre personnage, quel que soit le multiclassage vers lequel vous vous orientez. Là où la combinaison brille le plus, cependant, c’est dans la Dextérité : cette caractéristique primordiale au roublard fera tout à fait le jeu de l’essentiel des classes magiques (barde, druide, ensorceleur, magicien et sorcier) qui ne maîtrisent au mieux que les armures légères. De cette manière, leur Classe d’Armure sera optimale. Un roublard/moine est un ménage inattendu, et pourtant, ces deux classes s’axent sur la Dextérité et la mobilité, chacune pouvant ainsi profiter des forces de l’autre sans pour autant empiéter sur ses besoins. Ajoutez la Roublardise d’un roublard au Déplacement sans armure d’un moine, et vous obtenez un combattant capable de se mouvoir sans danger où il veut sur le champ de bataille. Thématiquement parlant, on se représente facilement un roublard/barde  ; mais que dire d’un roublard/prêtre de l’étrange, malicieux et imprévisible, d’un roublard/rôdeur ultrapolyvalent, à l’aise aussi bien en ville que dans la nature, ou encore d’un roublard/sorcier qui a fouiné là où il n’aurait pas dû et éveillé des puissances avec lesquelles il doit désormais compter ? 49 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


La perte de l’Éveil es plus sombres récits évoquent des rituels maléfiques par lesquels l’Éveil pourrait être arraché à une personne. Les sinistres drows, qui évoluent dans l’Inframonde, sont réputés être les inventeurs de cette technique complexe. Ils enlèveraient des Éveillés de la surface pour s’assurer que tous leurs nobles, combattants et assassins puissent manier la magie. La perte de l’Éveil est un traumatisme. Certains deviennent fous quand ils subissent un tel sort. La reconquête de ses pouvoirs est laborieuse et dépend de la classe concernée. Techniquement, votre personnage retombe au degré zéro de l’Éveil et devient dormant. En outre, il encaisse 3 niveaux de fatigue. Tout comme lorsqu’un personnage dormant devient Éveillé, il n'y a pas de moyen certain de retrouver l’Éveil perdu : un nouveau déclic pourra avoir lieu au détour d'une scène dramatique intense ou d'un événement étrange bien particulier, selon ce que le meneur aura prévu. Voici des pistes pour que votre personnage regagne l’Éveil perdu : Intensité émotionnelle. Que ce soit à l'occasion d'une scène héroïque ou d'une tragédie, un moment émotionnel intense peut vous redonner accès à l'Éveil. Un voyage initiatique. Voyager, réfléchir sur vous-même, et avoir une révélation sur le monde peut déclencher un nouvel Éveil. Les lieux explorés pourront être un sanctuaire naturel infusé d'énergies magiques, un portail ateak ou un sanctuaire. Accomplir une quête exceptionnelle. Retrouver l'Éveil peut passer par l'accomplissement d'une quête extraordinaire en lien avec vos convictions ou avec l'événement ayant entraîné votre perte du statut d'Éveillé. L’arrachement de l’Éveil Égarée dans l’Inframonde, elle avait été capturée par des esclavagistes drows. Caliobé avait commis l’erreur de tenter de se défendre en utilisant sa magie. Ainsi identifiée comme Éveillée, son sort avait été scellé. On l’avait menée jusqu’à un complexe installé à proximité d’une ville souterraine dont elle ignorait le nom, et jusqu’il y a peu, l’existence. Elle avait été vendue à la famille d’une adolescente incapable d’apprendre la magie. Caliobé dévêtue fut examinée encore de la tête aux pieds pour ôter tout objet – incluant son focaliseur qu'elle devait déposer dans une vasque ayant apparemment une fonction de vide poche. Dans le fond, elle devina que la jeune drow de l'autre jour se préparait de la même manière. Ses parents étaient invités à attendre à l'extérieur de la salle du rituel. Le décor était baroque : riche, foisonnant et impressionnant. Il était difficile de déterminer ce qui relevait de l'ornementation et de l'utilitaire : piliers de marbre, chaînes couleur de cuivre, rideaux et tentures. Le sol était gravé de symboles. Au centre d'un vaste cercle se trouvait une haute colonne, avec à sa base deux sortes de fauteuils qui pouvaient se refermer comme des coquilles se faisant dos. L’enfant drow entra. À elle et à Caliobé, on tendit un calice rempli d'un liquide épais de couleur blanc nacré. Le contenu de la coupe avait un goût de liqueur douce. Il était suave et capiteux. Caliobé se sentit rapidement toute cotonneuse, comme si elle flottait dans un nuage. On l'installa dans le fauteuil. Elle sentit à peine les sangles, et devina tout au plus la fermeture de sa coquille. Il y avait cette sensation d'être accrochée par une corde au-dessus d'un grand vide. Les fibres cédaient les unes après les autres, elles criaient. C'était comme si on sciait sa chair. Et, en même temps, c'était totalement indolore. Elle était attachée, retenue, et à chaque instant elle percevait les craquements. Elle tomberait, mais elle avait décidé de ne pas avoir peur. Elle avait découvert en elle une foi ardente, qui dépassait de loin son vœu de rejoindre les fées. Elle chutait, elle plongeait dans la nuit comme la végétation disparaissait sous terre à la mauvaise saison. Un jour, elle le savait, elle retrouverait les pouvoirs qu’on lui arrachait aujourd’hui pour les transmettre à une incapable. Malgré tous ses efforts, elle perdit conscience. Lorsqu’elle s’éveilla à nouveau, elle ignorait combien de temps s’était écoulé. Sa chair était pesante et gourde, elle ne répondait pas. On la soulevait. Clarté. Plus sombre. Plus sombre. Posée sur... une charrette ? Une sorte de toile jetée sur elle. Des paquets, des marchandises. On la tira sans trop de délicatesse pour lui faire prendre moins de place. Des voix. Des commentaires. Elle ne comprenait pas, mais elle sentait de plus en plus nettement le vertige de la coupure. C'était comme d'avoir la main tranchée, sauf que c'était en elle. La punition du destin Si vous utilisez cette règle optionnelle, le statut particulier de ceux qui ont perdu leur Éveil les empêche d’être sous la coupe du Destin. 50 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


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