La connaissance des moyens de purification Les compétences Arcanes, Médecine et Religion permettent de connaître les moyens efficaces de traiter la corruption. Le meneur peut aborder la connaissance des techniques de purification de deux manières : Connaissance d’office. Le meneur détermine arbitrairement ce que les personnages savent et ignorent. Les joueurs disposeront de certaines méthodes de purification, mais pourront en découvrir d’autres au cours de la campagne, que ce soit en améliorant leurs compétences ou en menant des recherches. Détermination aléatoire. Chaque aventurier maîtrisant une compétence parmi Arcanes, Médecine ou Religion fait au début de la campagne des tests DD 15 en choisissant parmi : Intelligence (Arcanes ou Religion) ou Sagesse (Médecine). Il fait autant de tests que de méthodes possibles de purification. Chaque test réussi permet de connaître de nom une méthode. Une réussite avec une marge de 5 ou plus permet en outre de connaître les modalités suffisamment précisément pour pouvoir les mettre en application et conseiller en détail un patient. Par la suite, si les PJ améliorent leur score dans l’une des compétences concernées (en améliorant leur bonus de maîtrise ou la caractéristique associée, ou encore en y acquérant l’expertise), le meneur peut leur accorder un nouveau jet. Se protéger dans un sanctuaire Certains lieux font barrage à la puissance du Cauchemar. En voici quelques exemples, que le meneur pourra utiliser comme barème pour déterminer si un lieu fait office de sanctuaire : Une maelossa (cf. chapitre Géomagie). Un temple consacré. Le meneur peut ajouter d’autres conditions, comme la présence de reliques sacrées. Un lieu transformé par l’usage du sort sanctification. Une ruine à demi hors du temps sous la garde d’un sphinx. Un lieu transformé par l’usage du sort domaine enchanté. Attendre la résorption naturelle de la corruption temporaire Comme son nom l’indique, la corruption temporaire disparaît d’elle-même. Il est tout à fait possible d’attendre qu’elle se dissipe sous l’influence bénéfique et invisible de l’énergie d’Eana ou de divinités. 1 point de corruption temporaire peut être ainsi résorbé par semaine. Cette méthode implique de satisfaire aux conditions suivantes : Il faut demeurer dans un endroit protégé, par exemple un lieu imprégné de la quiétude de la nature (une clairière dans des bois anciens, une ferme agréable dans un pays en paix, etc.), ou encore un sanctuaire. Le séjour ne doit engendrer aucun stress : pas de perturbation du sommeil, de manque de nourriture, de menace d’invasion, etc. Méditer pour se défaire de la corruption temporaire La méditation permet de se retrouver en soi-même, de clarifier son esprit et de prendre conscience de son corps en profondeur. Cette pratique permet à un individu de juguler activement la corruption temporaire. Il existe sur Eana deux grandes familles de méditation : celle qui puise dans la foi et celle qui tire sa force des arts. Méditation par la foi. Pour pratiquer cette méditation, vous devez avoir la maîtrise de la compétence Religion. Il existe plusieurs aspects pratiques à cette méditation. Certains cultes mettent l’accent sur la récitation de mantras ou de noms sacrés d’anges, ou bien sur la contemplation de la nature, etc. Méditation par les arts. Pour pratiquer cette méditation, vous devez avoir la maîtrise de la compétence Représentation et d’un outil permettant une création artistique. Votre méditation vise à créer une œuvre d’art permettant de sublimer la souffrance vécue et de vous retrouver – voire vous recréer. Vous consacrez une journée ou une nuit à votre méditation, soit environ 8 heures de calme complet ininterrompu. Au terme de cette période, vous effectuez un test de Sagesse (Religion ou Représentation) DD 20. Pour ce test en particulier, la Sagesse remplace donc l’Intelligence ou le Charisme. En cas de succès, vous perdez 1 point de corruption temporaire. Une fois que vous avez effectué une méditation, vous devez effectuer un repos long pour y faire appel à nouveau. 101 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Selon le type d'ambiance souhaité, voici des modalités complémentaires applicables : Récupération héroïque Cette option se combine tout particulièrement avec la règle « 20 naturel : réussite critique » (cf. Aventuriers, chapitre Caractéristiques : Résolution). Quand vous obtenez un 20 naturel sur un test de méditation, vous perdez 1d4 points de corruption temporaire au lieu de seulement 1 point. Un recours rude En utilisant cette option, une méditation s’accompagne d’un ou plusieurs des risques et conditions suivants, au choix du meneur : En cas de succès, il faut attendre une semaine (ou un mois, à la discrétion du meneur) avant d’avoir à nouveau recours à la méditation. En cas de succès, vous subissez 1 niveau de fatigue. Si vous utilisez la règle du « 1 naturel : échec critique » (cf. Aventuriers, chapitre Caractéristiques : Résolution), un 1 sur un test de méditation inflige 1 point de corruption temporaire. Une initiation nécessaire Pour être employée, la méditation nécessite d’avoir été initié par un culte, un sage, un expert, etc. Elle peut également requérir un lieu approprié à la méditation effectuée, comme une forêt millénaire, une école éminente ou un temple secret. Si cette approche est utilisée dans votre partie, la formation à la méditation peut requérir l’acquisition du don Initié à la méditation purificatrice (cf. encadré ci-après). Une pratique thérapeutique Selon cette option, le test de caractéristique est remplacé ou doit être complété (au gré du meneur) par des actes remarquables qui constituent des révélations pour le personnage. Le bénéfice de la méditation survient quand l’individu comprend quelque chose sur lui et sur le monde, quand ses relations évoluent, qu’il se libère de ses peurs, ou qu’il sublime les épreuves subies par la création d’une œuvre d’art. Selon cette variante, la méditation prend moins la forme d’une introspection poussée que d’une nouvelle perspective, laquelle se concrétise par des initiatives concrètes : création d’hymnes, composition de prières, interventions et discours moralisateurs, rédaction de traités, etc. Le meneur détermine de combien de points de corruption temporaire l’aventurier est libéré, en accord avec l’ampleur de ses révélations et de ses actes. Une base peut être de 1 point par initiative qui se manifeste en jeu et enrichit l’intrigue ou l’ambiance. Des actes conséquents, faisant appel à de forts investissements de temps et de moyens, pourront guérir jusqu’à 2, voire 3 points de corruption temporaire. Aleth est une lettrée durement éprouvée par de récentes épreuves. Elle a accumulé 3 points de corruption temporaire. Pour faire le point sur sa vie, ses ambitions et l’air du temps, elle rédige les mémoires de ses aventures et les réflexions qu’elles lui inspirent. Le soir au coin du feu, elle s’ouvre de ses expériences à ses compagnons et s’inspire de leurs points de vue. Sauvée par un compagnon paladin, elle brode chaque jour un fanion aux couleurs du dieu de son ami. Elle conçoit patiemment et méticuleusement l’œuvre qu’elle souhaite offrir en signe de gratitude, qui est également pour elle une façon de graver le souvenir de ce geste et d’exorciser le traumatisme associé. Ces deux activités sont décrites par le joueur aux moments appropriés. Il est ainsi clair que de telles initiatives ne se limitent pas à la résorption naturelle de la corruption temporaire : le PJ prend des mesures concrètes pour venir à bout de ses problèmes. Au vu de cette implication, de l’introspection associée et de l’enrichissement de sa campagne par ces initiatives, le meneur valide cette méditation et offre une purification de 2 points de corruption temporaire à Aleth. Un sacrifice à consentir La corruption se mêle à l’essence vitale qui est en vous. À chaque fois que vous réussissez à vous défaire de la corruption temporaire par le biais de la méditation, votre robustesse en pâtit légèrement. À long terme, une telle usure pourra grandement vous fragiliser et faire de vous une proie facile pour vos adversaires. Chaque méditation réussie diminue votre maximum de points de vie de 1. Don : Initié à la méditation purificatrice Prérequis : maîtrise de la compétence Religion ou Représentation. Vous avez été formé aux arcanes de la méditation. Vous êtes capable de vous plonger dans un état d’intense introspection pour vous libérer en partie de l’influence corruptrice du Chancre. Votre valeur de Sagesse augmente de 1, jusqu’à un maximum de 20. Vous êtes capable d’utiliser la méditation pour vous défaire de la corruption temporaire, selon les règles détaillées dans Méditer pour se défaire de la corruption temporaire. Au prix d’une réaction, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise comme bonus d’appoint à tout JS visant à résister au Chancre, à l’horreur ou à la folie. Vous pouvez utiliser cette capacité après avoir effectué le JS associé, mais avant d’en connaître le résultat. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez effectuer un repos court ou long pour en bénéficier à nouveau. 102 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Revivifier Des légendes évoquent des possibilités de revivifier un individu qui a longtemps combattu le Chancre, s’épuisant en méditations au cours desquelles il a sacrifié son essence vitale. Votre meneur détermine lesquelles s’appliquent. En voici des exemples : Pèlerinage de Flore. Dans des lieux consacrés à la déesse du renouveau, la vie peut toujours renaître, si malmenée et diminuée soit-elle Ces sites protégés et secrets sont réputés permettre de retrouver jeunesse et force. Seuls des membres privilégiés du culte de Flore, de grands érudits ou des druides expérimentés ont connaissance de tels sanctuaires. Essences vitales. Certaines plantes permettent d’obtenir des décoctions capables de restaurer la vigueur perdue d’un individu. Elles sont cependant rarissimes et se trouvent dans des lieux soit ancestraux, comme les antiques forêts ellerìnionnes jalousement gardées, soit hautement chargés en magie, comme les îles Éoliennes chaotiques et difficiles d’accès. Drows, duergars et svirfnebelins Au cours de la guerre de l’Aube, nombreux furent ceux qui bravèrent l’Inframonde, mais seuls les descendants des elfes, des nains et des gnomes se transformèrent en une étrange adaptation à cet environnement. Ils purent ainsi se soustraire aux déprédations de la corruption, mais à quel prix ? Se virent-ils dépossédés d’une partie de leur vitalité ou de leur lucidité d’antan ? Se pourrait-il qu’ils aient conçu un sacrifice encore plus terrible ? De telles questions animent aussi bien les ragots d’aventuriers que les colloques de sages. 103 Purification magique de la corruption temporaire Certains sorts sont efficaces pour purifier la corruption ou réduire ses effets. Voici les exemples les plus courants : Restauration partielle Le sort restauration partielle peut réprimer les effets négatifs dus au Chancre pendant 2 heures. Quand il est lancé avec un emplacement de sort de niveau supérieur, la durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Lancé avant de dormir, un sort de restauration partielle utilisant un emplacement de sort de 8e niveau protège un individu de l’influence du Chancre pour la durée d’un repos long. Cercle magique Une victime du Chancre installée à l’intérieur d’un cercle magique est totalement à l’abri de ses suggestions ou messages : appels par l’intermédiaire du phantasme, cauchemars, revers des somnambules du Chancre, etc. Restauration suprême Le sort de restauration suprême peut purifier la cible de 1 point de corruption temporaire. Lancé avec un emplacement de sort de niveau supérieur, il permet de purifier 1 point de corruption temporaire par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
104 Mort sacrée Les druides et les prêtres de Mort sont capables de purifier une créature de la corruption, mais le rite de la mort sacrée implique de détruire le corps pour sauver l’âme. La mort sacrée est un terme définitif : tout retour à la vie est par la suite impossible. Toute créature souffrant d’une corruption sérieuse ou plus grave encore peut n’avoir d’autre choix que de se résoudre à ce sort si elle aspire encore au salut. Ce rituel se déroule toujours dans un lieu sacré. Il n’est pas nécessaire que la créature purifiée soit consentante, mais il va sans dire que cela facilite la procédure. Il n’existe pas un seul type de mise à mort : différentes religions et civilisations ont valorisé une approche et aménagé les chambres sacrificielles en fonction. Parmi les types d’exécution, on compte les exemples suivants : Enterrer la victime jusqu’au cou ou l’enchaîner à un menhir pour qu’elle soit noyée par la marée montante. Arracher le cœur de la victime sur un autel avant de le brûler avec de l’encens. Égorger la victime et laisser le sang corrompu s’écouler hors d’elle. Noyer la victime dans un puits ou un cénote sacré. Faire boire un poison particulier à la victime. Enterrer la victime vivante dans un mausolée dédié à la lutte contre le Chancre ou dans un antique labyrinthe. Brûler la victime (vive ou non) sur un bûcher ou dans un mannequin de roseaux. Enchaîner la victime au sommet d’une montagne et l’abandonner au froid mortel. Faire danser la victime en transe jusqu’à ce qu’elle meure d’épuisement. Oravamessë, le grand rituel de purification Certains cultes sont réputés avoir développé des rituels susceptibles de purifier un individu de la corruption permanente. Les aldarons et les druides d’Arolavie sont souvent évoqués à cet égard, et appellent ce rite Oravamessë, ce qui signifie approximativement « avoir pitié », « exprimer de la miséricorde ». Il peut être accompli par toute créature ayant un bonus au moins égal à +9 sur les tests de Religion, que cela provienne de sa valeur d’Intelligence ou d’un bonus de maîtrise possiblement doublé d’une expertise. Votre meneur détermine quels peuples ont connaissance de ces rites dans sa campagne, et dans quelle mesure cette information est gardée secrète ou non. Le rituel est long et interdit à son bénéficiaire de quitter le sanctuaire où il a lieu durant toute la période où il se déroule. Pendant ce laps de temps, les officiants se relaient jour et nuit pour méditer et psalmodier. Le Chancre peut ressentir ces efforts et cherchera à les contrarier. Les moyens qu’il mettra en œuvre seront proportionnels à l’intérêt que revêt pour lui la créature corrompue. Cela peut aller, dans les cas extrêmes, jusqu’à envoyer des hordes de ravageurs ou à missionner un prince pour mettre un terme à la tentative, voire exterminer ses instigateurs. Une fois le rituel mené à bien, le bénéficiaire est débarrassé de tous ses points de corruption temporaire et permanente. Cela ne se produit qu’à la conclusion du rituel, et requiert donc que celui-ci ait été exécuté sans interruption. Si l’Oravamessë est interrompue, le rituel échoue et doit être recommencé depuis le début. La durée et les conséquences de l’Oravamessë dépendent de la sévérité de la corruption du bénéficiaire, selon le barème suivant : Corruption mineure. Le rite dure une semaine et inflige 1 niveau de fatigue à son issue au bénéficiaire. Corruption sérieuse. Le rite dure un mois et inflige 2 niveaux de fatigue à son issue au bénéficiaire. Corruption grave. Le rite dure un an et inflige 4 niveaux de fatigue à son issue au bénéficiaire. Corruption critique. Le cas est trop grave pour que le rituel fasse effet. Seule la mort sacrée pourra encore sauver l’âme du malheureux. Initié aux rites Le savoir de l'Oravamessë n'est pas donné à n'importe qui. Il s'agit d'un art délicat, exigeant et possiblement onéreux requérant potentiellement toute une vie d'étude et d'entraînement. Qui plus est, le Chancre et ses agents ne manquent jamais une opportunité de contrarier les desseins de telles personnes, voire de les supprimer... ou mieux encore, de les dévoyer. Si votre meneur utilise cette option, en plus du prérequis précédemment mentionné, l’officiant doit avoir pris connaissance de ce rite exceptionnel, que ce soit en y ayant été initié ou au terme de longues recherches. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
105 Un rite coûteux Si votre meneur utilise cette option, le rituel est plus coûteux. Il vous dira quelles conditions et contraintes supplémentaires s’appliquent. La liste ci-dessous est indicative, d’autres prix peuvent être créés : Composantes coûteuses : des ingrédients pour un coût de 1000 po par point de corruption. Sacrifice de vitalité : perte définitive de 2 points de Constitution. Affaiblissement : perte de 1 niveau. Vulnérabilité : seuil de blessure réduit de 1 point tous les 2 points de corruption purifiés (arrondir au supérieur le chiffre déduit). Souhait L’effet du sort souhait dépend du style de campagne. Effet direct sur les points de corruption permanente. Si la corruption est un obstacle relativement mineur et que le ton est résolument héroïque, souhait purifie tous les points de corruption permanente. Ouverture d’un portail vers la lune Éternité. Dans le cas d’une campagne favorisant une ambiance dure, ou bien si le meneur met en avant les rebondissements dramatiques, le sort souhait trouve ses limites. Il ne permet pas de lutter directement contre l’influence du Chancre, tout comme il ne peut éliminer son existence. Dans cette option, souhait permet seulement d’ouvrir un portail planaire vers l’entrée du labyrinthe menant à la Forge du Destin (voir ci-après). Forge du Destin Ceux qui traversent le labyrinthe menant à la Forge du Destin ont la possibilité de faire exaucer un vœu. Il y est possible de libérer entièrement n’importe quelle créature de la corruption, y compris un prince du Chancre. Le val de Miegavirsotne Je ne revins dans ce qui fut mon foyer que bien plus tard. Les lieux étaient devenus sauvages. Le village était désert : fermes et château avaient été laissés à l’état de ruines. Ronces et orties envahissaient à présent ce qui avait été un village prospère. Je retournai au temple de Mort pour y prier et le consacrer à nouveau. Je n’y demeurerais pas, mais je voulais qu’il puisse être un lieu de refuge pour les voyageurs. À l’entrée, je suspendis un message gravé à l’adresse de ceux qui s’égareraient ici. « Toi qui viens ici dans le val abandonné de Miegavirsotne, » N’aie crainte, car les pierres et les défunts apaisés gardent la mémoire de temps heureux. » Il fut bon de vivre ici, et tu seras à l’abri entre les murs de ce temple. » Aie pitié des malheureux frappés par un sort cruel ; prie pour eux. Ils te souriront, et les vivants exilés seront consolés. » Extrait du journal de Noteïka Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Recueil de sorts Deuxième partie ystérieuse, changeante et inquiétante, la magie prend la forme de multiples sorts que les aventuriers pourront découvrir, manier et subir au cours de leurs voyages. Le recueil de sorts s’accompagne également d’annexes : un lexique présentant les principales notions connues des arcanistes, et des tables listant les sorts auxquels chaque classe a accès. 107 Le conseil des censeurs Les membres les plus éminents de l’académie des arts arcaniques de Varnaïrello, en Ellerìna, étaient invités à se rassembler sur une base annuelle pour discuter de la législation des sorts et rituels. Certaines années, des magiciens venaient présenter une technique mise au point pour utiliser une incantation dangereuse sans pour autant encourir la corruption. Durant d’autres sessions, les ordres du jour n’étaient pas assez étoffés pour occuper même une demi-journée complète. Il y avait toujours alors quelqu’un pour relancer le débat des qualités comparées des écoles de magie. Cette année encore, le conseil des censeurs n’avait heureusement aucun cas grave pour l’occuper vraiment, et une magicienne d’âge mûr, Loreïn, se fendit d’un grand sourire malicieux : « La magie est réellement une chose merveilleuse, mais je me demande : quelle école est la meilleure ? ». Quelques-uns soupirèrent devant le retour de ce marronnier, d’autres rirent doucement et se prêtèrent au jeu. « Certainement pas la divination. L’Interdit de Mort la met trop souvent en échec, lança l’un avec une pique pour son voisin de table justement spécialisé dans ce domaine. – Je pense que nous pourrions commencer par désigner les écoles les plus faibles, car la divination n’est peut-être pas la meilleure, mais si ce n’est pas le cas, elle est en seconde ou troisième place du classement ! » La répartie du devin Terasiël attira l’attention de ses collègues, curieux de voir comment il défendrait une école si fréquemment considérée comme faible. La mine du mage suggérait qu’il s’amusait beaucoup : « Procédons par élimination disais-je. L’enchantement et la nécromancie partagent comme défaut commun de fréquemment corrompre l’âme et le corps. Le simple fait que le Chancre influence massivement ces types de sorts les disqualifie à mon sens. L’invocation pour sa part souffre d’une trop grande dépendance aux courants magiques : sitôt dans une zone de magie faible – et cela arrive à chacun dans sa vie – ils ne sont plus d’aucune aide. Considérons à présent la transmutation. Elle cumule les vices : une partie des sorts sont inopérant en zone de magie faible, et une autre est corrompue. » Venons-en à l’évocation ! Beaucoup la voient comme la meilleure école, mais je ne suis pas d’accord. Certes, la majorité de ses sorts fonctionnent en zone de magie faible, mais à quel prix ? Des boules de feu réduite à des chandelles ? Laissez-moi rire ! Et franchement, hormis au cours d’une guerre, quand a-t-on besoin du répertoire de l’évocation ? Mais je n’entrerais pas dans ce débat car il faudrait aussi exclure l’abjuration pour cause d’inutilité au quotidien. » Au final, que reste-t-il ? L’abjuration – bien qu’on puisse l’éliminer disais-je –, l’illusion et la divination. Voilà les trois – ou deux – meilleures écoles de magie. Elles sont stables peu importe la densité de la magie, ne sont pas dangereuses et elles ont une véritable utilité. » À cela, une invocatrice monta au créneau pour revendiquer la polyvalence et l’efficacité de son école, arguant qu’on ne pouvait en rejeter en bloc les mérites au prétexte de potentielles circonstances désavantageuses. Un désenchanteur contra en affirmant la suprématie de l’abjuration, qui pouvait à tout coup neutraliser les sorts de toute autre école, peu importe leur efficacité. Au final, le débat s’éternisa et tourna en rond, chacun s’accusant de prendre parti pour son école. Ainsi en allait-il quasiment à chaque fois, à tel point que ces joutes verbales faisaient quasiment partie des traditions du conseil. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
e recueil de sorts rassemble tous les sorts connus des spécialistes en arcanes d’Eana. Vous trouverez ici une extension du système modulaire de Dragons dont les applications sont spécifiques à la magie. Celles-ci sont conçues pour aider le meneur à retirer ou restreindre l’accès à certains sorts selon le style d’ambiance souhaité pour un scénario ou une campagne entière. Une annexe dédiée au système modulaire résume l’ensemble des règles optionnelles utilisables et combinables. Les verrous magiques Si votre meneur utilise cette nouvelle option du système modulaire, les sorts accompagnés de l’une des trois icônes verrou magique seront inutilisables dans certaines zones, voire dans l’ensemble de la campagne. Lorsqu’un sort est sous l’effet d’un verrou magique, tout lanceur de sorts qui le maîtrise en est intuitivement conscient. Voici la définition et les effets de chacun de ces verrous : Corruption L’icône corruption désigne des sorts ou aptitudes dont l’usage entraîne la corruption (cf. chapitre La corruption). Certains sorts neutres peuvent posséder une variante corrompue, laquelle est précisée dans la description du sort. Verrou arcanique Les sorts signalés par un verrou arcanique consomment une grande quantité d’énergie magique – et cela indépendamment de leur niveau de sort. Sont particulièrement concernés : Les sorts liés à d’autres plans d’existence. De tels sorts peuvent consister à rappeler une âme défunte depuis longtemps pour ramener un individu à la vie, ou encore à convoquer des créatures d’autres plans. Il s’agira le plus souvent de sorts d’invocation, mais les écoles d’abjuration et de divination sont également touchées. Les sorts liés à la gravité. Les sorts modifiant la gravité ou permettant de voler sont perturbés par la magie faible. A contrario, on éprouve souvent une sensation de légèreté dans les zones de haute magie. Les sorts modifiant profondément la forme physique. Certaines illusions puissantes et certains sorts de métamorphose qui altèrent la structure fondamentale d’un individu requièrent de grandes quantités d’énergie. Les sorts précédés d’un verrou arcanique sont les premiers à ne pas fonctionner dans les zones de magie faible en général. Au gré du meneur, leur dysfonctionnement peut toutefois être limité aux régions touchées par les phénomènes géomagiques suivants : aridité arcanique, carence arcanique, émoussement, endosmose, frontière éthérée, magie morte, mur psychique et sève brûlée. Selon les besoins de sa campagne, le meneur peut rendre le verrou arcanique encore plus drastique. Ainsi, dans une campagne de type low fantasy, dark fantasy ou encore sword & sorcery, le meneur pourra décider que les sorts liés au verrou arcanique ne sont utilisables qu’en zone de haute magie, voire ne sont pas disponibles du tout. Verrou mental Les sorts signalés par un verrou mental permettent d’accéder facilement à des informations et facilitent les investigations d’un groupe les maîtrisant. Si votre meneur souhaite un style de jeu fortement marqué par l’intrigue et l’enquête, il peut rendre l’accès à ces sorts plus difficile, n’en permettre l’usage qu’en zone de haute magie, ou tout simplement les supprimer de la liste des sorts disponibles. Verrou funeste Les sorts ou améliorations de sort signalés par un verrou funeste permettent de sauver des vies dans des situations graves. Un meneur qui utilise cette option rendra le jeu plus dangereux, restreignant ou bloquant l’accès à ces soins ou améliorations de soin. Cela conviendra en particulier à une campagne se revendiquant d’une ambiance sombre ou d’un style de jeu implacable. Par défaut, avec ce mode de jeu, l’option À plus hauts niveaux n’est pas disponible pour les sorts de soin. Le meneur peut également étendre les restrictions d’accès ou interdire l’usage de certains sorts ainsi signalés. Pour vous aider à les repérer, les sorts de cette sélection sont signalés par le symbole verrou funeste. 108 Introduction au recueil Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Combiner et choisir les options modulaires À chaque groupe de fixer l’ambiance qui lui convient. Pour donner une saveur particulière à sa campagne et parvenir à l’atmosphère souhaitée, le meneur peut utiliser différentes combinaisons d’options modulaires. Voici quelques exemples. Deux manières de mener une campagne à intrigues Un meneur souhaite jouer une campagne subtile, toute en faux-semblants et double-jeu. Il peut utiliser la règle du verrou mental pour retirer tous les sorts qui compromettraient un scénario d’enquête. C’est la solution la plus simple, car elle ne demande pas une connaissance approfondie des listes de sorts ou des géomagies (cf. chapitre Géomagie). Il peut aussi combiner l’Interdit de Mort et les frontières éthérées (cf. chapitre Géomagie) avec les règles sur la corruption. Dans ce cas de figure, les sorts de divination et d’enchantement fonctionneront, mais les premiers seront limités – ils échoueront dans des circonstances spécifiques dont les PJ pourront être conscients –, tandis que les seconds seront souvent corrompus, de sorte qu’ils mettront en péril la santé mentale et l’intégrité de leurs utilisateurs. Les pratiquants de sorts corrompus disposeront alors d’un immense avantage en termes de manipulation, expliquant l’attrait des sombres pouvoirs. Deux manières de mener une campagne implacable Un meneur souhaite jouer une campagne difficile, où la moindre erreur est fatale et où le surnaturel est aussi rare que craint. Il peut utiliser l’icône verrou funeste pour réduire drastiquement la sécurité des aventuriers. Cette solution est aussi simple qu’efficace. Il peut aussi combiner les options de jeu suivantes : aridité arcanique (cf. chapitre Géomagie) + verrou arcanique + règles compliquant la prise de repos longs (cf. Aventuriers, chapitre Aventures, Repos : Les incertitudes du repos). Dans ces conditions, les emplacements de sort de haut niveau seront difficiles à utiliser et réservés en cas de besoin critique. De la sorte, les seuls soins disponibles seront issus de sorts à bas niveau et d’aptitudes comme l’Imposition des mains du paladin. Dans un tel contexte, soigner des maladies ou des blessures graves pourra nécessiter de se déplacer jusqu’à une région où la magie fonctionne sans restriction. Puissance magique Dans leur version de base, certains sorts n’ont pas d’effets supplémentaires quand ils sont lancés avec un emplacement de niveau supérieur. Si vous souhaitez accroître la polyvalence des lanceurs de sorts, vous pouvez utiliser les options supplémentaires signalées par l’icône Action à côté de la mention À plus hauts niveaux. Il en va de même pour certains sorts mineurs qui n’acquièrent normalement pas d’effets supplémentaires avec la montée de niveaux : l’icône verrou arcanique vous propose une option pour ce faire. Sorts d’Eana Le recueil de sorts ci-après inclut une cinquantaine de nouveaux sorts spécifiques au monde d’Eana. Ils sont précédés de l’icône représentant un dragon rouge. L’utilisation de chacun de ces nouveaux sorts est optionnelle et à la discrétion de votre meneur. Si vous prévoyez d’utiliser l’un d’eux, assurez-vous que votre meneur en autorise l’usage. Rituel de divination Si votre meneur utilise cette option de jeu, certains sorts de l’école de divination bénéficieront du mot-clef rituel, et pourront donc être lancés sous forme de rituel (cf. chapitre Utiliser la magie, Caractéristiques d'un sort : Rituels). Cette possibilité est signalée en encadré pour les sorts concernés. 109 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Abri du chasseur Invocation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : 9 m Composantes : G, M (spécial, voir descriptif) Durée : 1 heure ’un geste, vous modifiez la nature alentour pour y générer un refuge. Votre abri est un terrier d’environ 9 m², avec une hauteur sous plafond de 2 m au plus haut. Il est accessible via une porte de 1,50 m de haut et 1,50 m de large. Elle apparaît dans le sol, un tronc d’arbre, une paroi rocheuse, etc. et demeure ouverte jusqu’à ce que vous y entriez ou la fermiez. Depuis l’extérieur, vous seul êtes capable d’ouvrir la porte. Il est toutefois possible de la défoncer. La porte possède une CA équivalente à votre DD de sauvegarde des sorts et un nombre de pv équivalent à dix fois le niveau d’emplacement de sort utilisé. Le sort ne peut être employé que dans un environnement naturel, entendu comme une étendue carrée d’au moins 50 m de côté qui n’a pas été cultivée depuis au moins un an. La terre sauvage constitue la composante matérielle du sort. Par ailleurs, vous ne pouvez avoir qu’un seul abri du chasseur actif au même moment. Si vous lancez un nouvel abri du chasseur, le précédent disparaît et tout ce qu’il contenait se retrouve à l’extérieur. L’intérieur de l’abri évoque l’environnement où il se situe : des murs de sable dans le désert, des racines dans la forêt, des parois évoquant la substance d’œufs de crapaud sous l’eau d’un marais, etc. L’avant-poste des fées Si vous lancez ce sort avec un emplacement de sort de 4e niveau ou supérieur, votre abri est un espace extradimensionnel de la même nature que les contrées enchantées. Si vous êtes allié avec des fées ou des djinns d’un royaume proche, votre abri comporte une issue menant à l’entrée de leur domaine. La distance en kilomètres qui sépare votre abri du royaume en question ne peut excéder le niveau de l’emplacement du sort. Les fées ou djinns du royaume peuvent librement emprunter l’issue et rejoindre votre abri. En revanche, vous ne pouvez pénétrer en leur domaine qu’avec leur accord. Par ailleurs, les circonstances suivantes s’appliquent à l’intérieur de l’abri du chasseur : S’il y a de l’eau à proximité, votre abri en est pourvu. L’eau est pure. Une lumière faible éclaire l’intérieur de l’abri depuis les parois. Emplacement de sort Durée Espace disponible (taille maximale) 2e niveau 8 heures 15 m² 3e niveau 24 heures 30 m² 4e niveau 1 semaine 50 m² 5e niveau Permanent, jusqu’à dissipation 100 m² À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur, la durée et la taille de l’abri s’accroissent : 110 Les sorts Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Abri minuscule Évocation du 3e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 minute Portée : personnelle (hémisphère de 3 m de rayon) Composantes : V, G, M (un objet sphérique) Durée : 8 heures n dôme de force immobile de 3 m de rayon apparaît autour de vous pour toute la durée du sort. Le sort prend fin si vous quittez sa zone. Ce dôme peut abriter jusqu’à neuf créatures de taille M ou inférieure en plus de vous. Le sort échoue si sa zone inclut une créature de plus grande taille, ou plus de dix créatures. Les créatures et objets situés sous le dôme au moment de l’incantation peuvent le traverser librement. En revanche, les autres créatures (et objets) ne peuvent pas y entrer. De même, les sorts et effets magiques ne peuvent pas en franchir le périmètre, dans un sens ou dans l’autre. L’atmosphère y est sèche et agréable, quel que soit le temps qu’il fait dehors. Tant que le sort persiste, vous pouvez éclairer faiblement l’intérieur ou le plonger dans l’obscurité. Vu de l’extérieur, le dôme est opaque et de la couleur de votre choix, mais transparent de l’intérieur. Agrandissement/rapetissement Transmutation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G, M (deux objets similaires mais de taille différente) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ne créature ou un objet que vous voyez à portée grandit ou rapetisse pour toute la durée du sort. Choisissez une créature ou un objet ni porté ni transporté. Si la cible n’est pas consentante, elle a droit à un JS Constitution. Si elle le réussit, le sort n’a aucun effet. Si la cible est une créature, tout ce qu’elle porte et transporte change aussi de taille. Tout objet lâché par la créature affectée retrouve aussitôt sa taille normale. Agrandissement. La taille de la cible est doublée, et son poids multiplié par huit. Sa taille augmente d’une catégorie – de M à G, par exemple. Si l’espace dans lequel elle se tient l’empêche de doubler sa taille, la cible grandit autant que possible. Tant que le sort persiste, elle bénéficie aussi d’un avantage aux tests de Force et JS Force. Ses armes grandissent elles aussi, de sorte à s’adapter à sa nouvelle taille, et infligent 1d4 dégâts supplémentaires. Rapetissement. La taille de la cible est diminuée de moitié, et son poids divisé par huit. Sa taille chute d’une catégorie – de M à P, par exemple. Tant que le sort persiste, elle subit aussi un désavantage aux tests de Force et JS Force. Ses armes rapetissent elles aussi, de sorte à s’adapter à sa nouvelle taille, et infligent 1d4 dégâts de moins (jusqu’à un minimum de 1 dégât). À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez affecter une créature ou un objet supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e . 111 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
112 Aide Abjuration du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G, M (une minuscule bande de tissu blanc) Durée : 8 heures otre sort galvanise vos alliés en leur conférant une robustesse et une détermination accrues. Choisissez jusqu’à trois créatures situées à portée. Leurs points de vie maximums et leurs points de vie actuels augmentent de 5 pour toute la durée du sort. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les cibles gagnent 5 points de vie supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Ajustement fatidique Divination du 1er niveau Temps d’incantation : 1 réaction, que vous jouez lorsque vous venez d’effectuer un test de caractéristique, un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde, mais avant d’en connaître le résultat Portée : personnelle Composantes : V Durée : instantanée Alarme Abjuration du 1er niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 minute Portée : 9 m Composantes : V, G, M (une minuscule clochette et un peu de fil d’argent fin) Durée : 8 heures ous posez une alarme pour vous prévenir de toute intrusion. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone pas plus grande qu’un cube de 6 m d’arête, située à portée. Tant que le sort persiste, une alarme vous prévient chaque fois qu’une créature de taille TP ou supérieure touche ou entre dans la zone protégée. Au moment de l’incantation, vous pouvez désigner des créatures qui, elles, ne déclencheront pas l’alarme. Vous pouvez également décider de la nature de l’alarme : mentale ou sonore. Une alarme mentale vous prévient au moyen d’un tintement qui résonne dans votre esprit si vous vous situez dans un rayon de 1,5 km de la zone protégée. Cette sonnerie vous réveille si vous dormez. Une alarme sonore produit un bruit de clochette pendant 10 secondes, audible dans un rayon de 18 m. ’une simple parole, vous altérez subtilement votre action par un mélange de précognition et de manipulation du destin. Vous bénéficiez d’un bonus d’appoint de +1 au jet que vous venez d’effectuer. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, le bonus d’appoint augmente de +1 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
113 Allié d’outreplan Invocation du 6e niveau Temps d’incantation : 10 minutes Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : instantanée ous suppliez une entité d’outreplan de vous venir en aide. Celle-ci doit vous être connue, qu’il s’agisse d’un dieu, d’un prince démon ou de quelque autre être de magnitude cosmique. L’entité en question charge un céleste, un élémentaire ou un fiélon de vous porter secours, et la créature apparaît dans un espace inoccupé situé à portée. Si vous connaissez le nom d’une créature précise, il vous suffit de le prononcer au moment de l’incantation pour l’appeler, mais rien ne garantit que ce soit elle qui vienne (la décision appartient au meneur). Lorsque la créature apparaît, rien ne l’oblige à adopter une conduite précise. Vous pouvez lui demander de vous rendre service en échange de quelque chose. La tâche demandée peut aller du simple (« fais-nous traverser le gouffre », ou « aide-nous à livrer bataille ») au complexe (« espionne nos ennemis », ou « protège-nous durant notre exploration du complexe souterrain »). Vous devez être en mesure de communiquer avec la créature pour négocier ses services. Le paiement peut être de toutes sortes. Un céleste pourra demander qu’une coquette somme ou des objets magiques soient donnés à un temple allié, tandis qu’un fiélon exigera plus volontiers un sacrifice ou un trésor. Certaines créatures vous demanderont peut-être d’entreprendre une quête pour leur compte. Voici la règle de base : une tâche mesurée en minutes sera rémunérée 100 po de la minute. Une tâche mesurée en heures sera rémunérée 1 000 po de l’heure. Une tâche mesurée en jours sera rémunérée 10 000 po de la journée et ne pourra excéder 10 jours. Le meneur peut modifier ces sommes en fonction des circonstances au cours desquelles vous jetez le sort. Si la tâche cadre avec la philosophie de la créature, le paiement demandé pourra être réduit de moitié, voire annulé. Si la tâche est sans danger, la contribution sera là aussi réduite de moitié. À l’inverse, si la mission est particulièrement dangereuse, le règlement sera plus élevé. Les créatures acceptent rarement les missions qui leur paraissent suicidaires. Une fois la tâche accomplie ou la durée convenue échue, la créature regagne son plan d’origine après vous avoir fait son rapport, sous réserve que cela soit pertinent et possible. Si vous ne parvenez pas à vous entendre sur un règlement, la créature regagne aussitôt son plan d’origine. Une créature recrutée compte comme un membre de votre groupe et reçoit une part complète de points d’expérience. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
114 Amélioration de caractéristique Transmutation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (de la fourrure ou une plume d’un animal) Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous touchez une créature et lui conférez une amélioration magique. Choisissez un des effets suivants ; la cible en bénéficie jusqu’à la fin du sort. Endurance de l’ours. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Constitution. Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus quand le sort prend fin. Force de taureau. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Force et sa charge maximale est doublée. Grâce féline. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité. En outre, elle ne subit pas de dégâts quand elle tombe d’une hauteur de 6 m ou moins si elle n’est pas neutralisée. Splendeur de l’aigle. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Charisme. Ruse de renard. La cible bénéficie d’un avantage aux tests d’Intelligence. Sagesse du hibou. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Amitié avec les animaux Enchantement du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G, M (un peu de nourriture) Durée : 24 heures e sort vous permet de convaincre un animal que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête que vous voyez située à portée, qui elle-même doit pouvoir vous voir et vous entendre. Si son Intelligence est de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vous pour toute la durée du sort. Si vous ou un de vos compagnons faites du mal à la cible, le sort prend fin. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez affecter une bête supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
115 Le pacte avec Mort Il est possible de disposer d’une version non corrompue de ce sort en formant un pacte avec Mort. En vertu de cet accord, Mort charge une âme volontaire d’animer le cadavre ciblé, absolvant ainsi la nature corrompue du sort. Certains prêtres de cette divinité ont choisi cette voie et peuvent l’enseigner à d’autres contre donation ou sous forme d’échange de faveurs. Ceux qui s’engagent de la sorte peuvent animer les morts sans souffrir de corruption, à condition d’y recourir avec parcimonie. Les limites de cette version du sort (durée, fréquence, tabous) sont à la discrétion du meneur. Par ailleurs, le pacte implique : De libérer après usage les âmes animant les morts-vivants pour les renvoyer vers Mort. De respecter couramment les défunts, en inhumant dignement les cadavres rencontrés et en aidant les âmes tourmentées (fantômes notamment) à trouver la paix. Briser le pacte revient à devenir un ennemi des serviteurs de Mort, voire de la divinité elle-même. Animation des morts Nécromancie du 3e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : 3 m Composantes : V, G, M (une goutte de sang, un bout de chair et une pincée de poudre d’os) Durée : instantanée e sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d’ossements ou le cadavre d’un humanoïde de taille M ou inférieure situés à portée. Votre sort confère à la cible un simulacre de vie et l’anime sous la forme d’un mort-vivant. La cible devient un squelette si vous choisissez des ossements, un zombie si vous choisissez un cadavre (le meneur dispose de leurs profils, cf. Créatures, chapitre Créatures de la nuit). À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez, au prix d’une action bonus, diriger mentalement toute créature que vous avez créée au moyen de ce sort, pourvu qu’elle se situe dans un rayon de 18 m de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en diriger autant que vous le voulez en leur donnant le même ordre). Vous décidez de l’action que la créature va entreprendre et où elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou lancez un ordre général, comme garder une pièce ou un couloir précis. Sans ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois l’instruction donnée, la créature s’y conforme jusqu’à ce que sa tâche soit remplie. La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d’obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour maintenir votre contrôle sur la créature pendant 24 heures de plus, vous devez relancer le sort sur elle avant que la période de 24 heures en cours ne soit révolue. En usant du sort de la sorte, vous réaffirmer votre contrôle sur un maximum de quatre créatures que vous avez animées plutôt que d’en animer une nouvelle. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur deux morts-vivants supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 3e. Chacune de ces créatures doit être issue d’un tas d’ossements ou d’un cadavre différents. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
116 Un objet animé est une créature artificielle dont la CA, les points de vie, les attaques, la Force et la Dextérité découlent directement de sa catégorie de taille. Ses autres caractéristiques sont : Constitution 10, Intelligence et Sagesse 3, et Charisme 1. Sa VD est de 9 m. Si l’objet n’a pas de pieds ou d’appendices pour se déplacer, il dispose d’une VD en vol de 9 m avec la faculté de vol stationnaire. Si l’objet est fixé à une surface ou à un objet de plus grande taille, comme une chaîne scellée à un mur, sa VD est égale à 0. Dans tous les cas, il dispose de la vision aveugle sur un rayon de 9 m (aucune vision au-delà de ce rayon). Quand il tombe à 0 point de vie, il retrouve sa forme inerte d’origine, qui subit les dégâts restants. Si vous ordonnez à un objet d’attaquer, il peut effectuer une attaque de corps à corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 m de lui. Il porte une attaque de coup avec un bonus au jet d’attaque et des dégâts contondants déterminés par sa catégorie de taille. Le meneur peut décider qu’un objet spécifique inflige des dégâts tranchants ou perforants si sa forme s’y prête. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. Taille PV CA Attaque FOR DEX TP 20 18 +8 pour toucher, 1d4 + 4 dégâts 4 18 P 25 16 +6 pour toucher, 1d8 + 2 dégâts 6 14 M 40 13 +5 pour toucher, 2d6 + 1 dégâts 10 12 G 50 10 +6 pour toucher, 2d10 + 2 dégâts 14 10 TG 80 10 +8 pour toucher, 2d12 + 4 dégâts 18 6 Profil des objets animés Animation d’objets Transmutation du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute es objets prennent vie sur votre ordre. Choisissez jusqu’à dix objets non magiques situés à portée. Ces objets ne doivent être ni portés ni transportés. Les cibles de taille M comptent comme deux objets ; celles de taille G, comme quatre objets ; et celles de taille TG, comme huit objets. Il est impossible d’animer un objet d’une catégorie de taille supérieure à TG. Chaque cible s’anime et devient une créature sous votre contrôle tant que le sort persiste et qu’elle n’est pas tombée à 0 point de vie. Au prix d’une action bonus, vous pouvez diriger mentalement toute créature que vous avez créée au moyen de ce sort, pourvu qu’elle se situe dans un rayon de 150 m de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en diriger autant que vous le voulez en leur donnant le même ordre). Vous décidez de l’action que la créature va entreprendre et où elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou vous lancez un ordre général, comme garder une pièce ou un couloir précis. Sans ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois l’instruction donnée, la créature s’y conforme jusqu’à ce que sa tâche soit remplie. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
117 Antidétection Abjuration du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (une pincée de poudre de diamant d’une valeur de 25 po, que le sort détruit, et dont on saupoudre la cible) Durée : 8 heures our toute la durée du sort, vous protégez une cible que vous touchez contre la magie de divination. La cible peut être une créature consentante, un lieu ou un objet ne dépassant pas 3 m d’arête. Elle ne peut pas être ciblée par une magie de divination ou détectée par des capteurs de scrutation magique. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, il est possible de cibler une créature, un lieu ou un objet faisant 3 m d’arête supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 3e. Apaisement des émotions Enchantement du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous tentez de réprimer les émotions fortes d’un groupe de gens. Chaque humanoïde situé dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée doit effectuer un JS Charisme. Chacun peut décider de le rater s’il le souhaite. En cas d’échec, choisissez un des deux effets suivants : Vous pouvez réprimer tout effet infligeant à une cible l’état préjudiciable charmé ou effrayé. Quand ce sort prend fin, tout effet réprimé reprend, sous réserve que sa durée n’ait pas expiré entre-temps. Au lieu de cela, vous pouvez rendre une cible indifférente envers des créatures de votre choix si elle leur est hostile. Cette indifférence prend fin si la cible est attaquée ou blessée par un sort, ou voit un de ses amis se faire blesser. Quand le sort prend fin, la créature redevient hostile, à moins que le meneur n’en décide autrement. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 3 m par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Paix et amour Si votre meneur utilise cette option, en cas de marge d’échec de 5 ou plus au JS, les individus ciblés par le deuxième effet du sort se sentent d’humeur sereine, voire joyeuse. Leur comportement dépend alors de leur personnalité, et leur état d’esprit pourra influencer leur prise de décision vers le pacifisme et la conciliation. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Appel de destrier volant Invocation du 5e niveau Temps d’incantation : 10 minutes Portée : 9 m Composantes : V, G Durée : instantanée Lieu d’apparition du destrier Si votre meneur utilise cette option, ce sort acquiert la composante rituel. En contrepartie, vous devez vous trouver en un lieu lié à l’entité qui animera votre monture. Céleste : un lieu sacré, un lieu baigné par la lumière du soleil. Fée : un lieu sauvage proche d’un royaume féerique. Fiélon : un lieu où un crime fut commis, un lieu maudit, un lieu inquiétant plongé dans les ténèbres. Appel de destrier Invocation du 2e niveau Temps d’incantation : 10 minutes Portée : 9 m Composantes : V, G Durée : instantanée ous convoquez un esprit qui prend la forme d’un destrier particulièrement intelligent, puissant et fidèle, et créez un lien durable avec lui. Le destrier apparaît dans un espace inoccupé situé à portée et prend la forme de votre choix : un destrier, un poney, un chameau, un élan ou un molosse (votre meneur peut autoriser d’autres types de monture). Il a le profil de la forme choisie, mais son type habituel est remplacé par céleste, fée ou fiélon (à votre convenance). En outre, si votre destrier a une Intelligence inférieure ou égale à 5, elle passe à 6, et il acquiert la faculté de comprendre une langue de votre choix que vous parlez. Votre destrier vous sert de monture, y compris au combat, et vous partagez avec lui un lien instinctif qui vous permet de combattre comme si vous ne faisiez qu’un. Tant que vous montez votre destrier, tout sort que vous lancez et qui ne cible que vous peut aussi le cibler. Quand le destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de traces. Vous pouvez aussi le révoquer à tout moment au prix d’une action, il disparaît alors. Dans tous les cas, en relançant ce sort, vous invoquez le même destrier, avec ses points de vie maximums. Tant que votre destrier se situe dans un rayon de 1,5 km de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie, et vice versa. Vous ne pouvez avoir qu’un seul destrier lié par ce sort ou par appel de destrier volant à la fois. Au prix d’une action, vous pouvez le libérer de son lien à tout moment, auquel cas il disparaît. ous convoquez un esprit qui prend la forme d’un destrier volant particulièrement intelligent, puissant et fidèle, et créez un lien durable avec lui. Le destrier apparaît dans un espace inoccupé situé à portée et prend la forme de votre choix : un griffon, un pégase ou un ange déchu. Il a le profil de la forme choisie, à ces différences près dans le cas d’un griffon : son type habituel est remplacé par fée, sa valeur d’Intelligence passe à 6 et il acquiert la faculté de comprendre une langue de votre choix que vous parlez. Votre destrier vous sert de monture, y compris au combat, et vous partagez avec lui un lien instinctif qui vous permet de combattre comme si vous ne faisiez qu’un. Tant que vous montez votre destrier, tout sort que vous lancez et qui ne cible que vous peut aussi le cibler. Quand le destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de traces. Vous pouvez aussi le révoquer à tout moment au prix d’une action, il disparaît alors. Dans tous les cas, en relançant ce sort, vous invoquez le même destrier, avec ses points de vie maximums. Tant que votre destrier se situe dans un rayon de 1,5 km de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie, et vice versa. Vous ne pouvez avoir qu’un seul destrier lié par ce sort ou par appel de destrier à la fois. Au prix d’une action, vous pouvez le libérer de son lien à tout moment, auquel cas il disparaît. 118 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Appel de familier Invocation du 1er niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 heure Portée : 3 m Composantes : V, G, M (10 po de charbon, d’encens et d’herbes qui doivent être brûlés dans un brasero en airain) Durée : instantanée ous attirez à votre service un familier, un esprit qui prend une forme animale de votre choix : araignée, belette, chat, chauve-souris, corbeau, crabe, faucon, grenouille (crapaud), hibou, hippocampe, lézard, pieuvre, poisson (piranha), rat ou serpent venimeux. Le familier apparaît dans un espace inoccupé situé à portée et a le profil de la forme choisie, mais son type bête est remplacé par céleste, fée ou fiélon (à votre convenance). Appel de la foudre Invocation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes Votre familier agit indépendamment de vous, mais obéit toujours à vos ordres. Au combat, il détermine sa propre initiative et agit à son tour de jeu. Il ne peut pas attaquer, mais peut entreprendre d’autres actions tout à fait normalement. Quand le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de traces, mais réapparaît si vous relancez ce sort. Tant que votre familier se situe dans un rayon de 30 m de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie. En outre, au prix d’une action, vous pouvez voir par ses yeux et entendre ce qu’il entend jusqu’au début de votre tour de jeu suivant, ce qui vous permet de profiter de ses sens spéciaux, le cas échéant. Pendant ce temps, vous êtes sourd et aveugle en ce qui concerne vos propres sens. Au prix d’une action, vous pouvez temporairement révoquer votre familier, qui disparaît dans une poche dimensionnelle en attendant que vous le convoquiez à nouveau. Vous pouvez aussi le révoquer à tout jamais. Lorsqu’il est temporairement révoqué, vous pouvez le faire réapparaître dans n’importe quel espace inoccupé situé dans un rayon de 9 m de vous au prix d’une action. Des familiers plus puissants S’il veut donner plus de latitude à ses joueurs et leur donner accès à des animaux potentiellement plus dangereux, votre meneur peut autoriser d’autres espèces animales de taille TP. Par ailleurs, en vertu de cette règle optionnelle, le familier bénéficie d’une augmentation de l’Intelligence de +4 et d’une vision dans le noir sur 9 m. Vous ne pouvez avoir qu’un seul familier à la fois. Si vous relancez ce sort alors que vous en avez déjà un, il adopte simplement une nouvelle forme, que vous choisissez dans la liste ci-dessus. Votre familier se transforme alors en la créature choisie. Enfin, quand vous lancez un sort ayant une portée de contact, votre familier peut le délivrer comme s’il l’avait lancé. Pour cela, il doit se situer dans un rayon de 30 m de vous et jouer sa réaction au moment de l’incantation. Si le sort s’accompagne d’un jet d’attaque, utilisez votre modificateur au jet d’attaque. n nuage d’orage apparaît. Il a la forme d’un cylindre de 3 m de haut et de 18 m de rayon centré sur un point que vous voyez situé à portée juste au-dessus de vous. Le sort échoue si vous n’êtes pas en mesure de voir un point où le nuage pourrait se matérialiser (par exemple, si vous êtes dans une pièce trop petite pour l’accueillir). Au moment de l’incantation, choisissez un point que vous voyez sous le nuage. Un éclair s’abat du nuage vers ce point. Toute créature située dans un rayon de 1,50 m de ce point doit alors effectuer un JS Dextérité et subit 3d10 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Tant que le sort persiste, vous pouvez, au prix d’une action à chacun de vos tours de jeu, jeter un nouvel éclair en ciblant le même point ou un autre. Si vous êtes dehors et par temps orageux au moment de l’incantation, le sort vous permet de contrôler l’orage plutôt que d’en créer un nouveau. Par ce temps, les dégâts du sort augmentent de 1d10. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e. 119 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
120 Appendice réactif Transmutation du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : G Durée : 1 heure n appendice tentaculaire de 1,50 m apparaît dans votre dos, contrôlable aussi aisément que s’il s’agissait de l’un de vos membres. Quand il n’agit pas, il ondule doucement derrière vous, offrant un spectacle dérangeant aux observateurs. Jusqu’à la fin du sort et tant que vous n’êtes pas neutralisé, vous bénéficiez des effets suivants : Préhension. Tant que votre appendice est libre, il peut s’agripper à toute surface par l’intermédiaire de ventouses. Pour tout test d’Athlétisme effectué avec un appendice, utilisez votre caractéristique magique au lieu de la caractéristique normalement utilisée. En outre, vous acquérez une vitesse d’escalade égale à votre VD. Actions supplémentaires. À votre tour de jeu, si l’appendice est libre, il vous permet d’entreprendre l’une des actions suivantes au prix d’une action bonus : Assister, Attaquer (y compris pour engager une lutte ou bousculer une créature) ou Parer (voir ci-après). Une fois par round, il vous permet également d’effectuer une attaque d’opportunité sans jouer votre réaction. Attaquer. Lorsque vous entreprenez l’action Attaquer avec votre appendice, votre caractéristique magique s’applique à la résolution des jets d’attaque et de dégâts. Il en va de même dans le cas d’une lutte ou d’une bousculade. Vous ne pouvez utiliser votre appendice pour manier une arme et attaquer avec. Si vous infligez des dégâts avec l’appendice, ils sont contondants et s’élèvent à 1d4 + votre modificateur de caractéristique magique. L’appendice possède une allonge de 1,50 m et est considéré comme une arme magique. Parer. Jusqu’au début de votre tour de jeu suivant, tous les jets d’attaque au corps à corps contre vous subissent un désavantage lorsque l’attaquant vous est visible. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, vous créez un appendice de plus par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. L’ensemble des actions de vos appendices constitue alors une unique action bonus. Les appendices du psychurge Les ensorceleurs psychurges ont accès à une variante non corrompue de ce sort. Les appendices qui apparaissent sont alors constitués d’énergie psychique brute ; ils sont une extension de l’esprit du psychurge, sa matérialisation. Les appendices d’un psychurge sont le reflet de son âme (alignement, corruption, etc.) : quand son esprit est pur et serein, des appendices multiples peuvent prendre l’aspect d’ailes luminescentes ou d’une roue de paon. Toutefois, les psychurges sont les lanceurs de sorts les plus exposés à la folie, et par là, à la corruption. Ainsi, il est rare qu’ils parviennent longtemps à arborer des appendices psychiques dépourvus de toute souillure. Ceux qui y parviennent ont lutté avec succès contre la déchéance qui les menace. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
121 Arme élémentaire Évocation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : personnelle Composantes : V Durée : 1 minute otre arme de corps à corps s’anime de puissance élémentaire. Chaque fois que vous touchez une cible avec cette arme avant la fin du sort, vous lui infligez des dégâts supplémentaires égaux à votre modificateur de caractéristique magique. Le type de ces dégâts est à choisir parmi la liste suivante au moment du lancement du sort : acide, feu, foudre, froid, radiant, tonnerre. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts supplémentaires sont égaux au double de votre modificateur de caractéristique magique. Arme d’expulsion Évocation du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : personnelle Composantes : V Durée : concentration, jusqu’à 1 minute otre arme de corps à corps s’imprègne de l’interdit de votre divinité. Chaque fois que vous touchez une cible avec cette arme avant la fin du sort, vous lui infligez des dégâts de force supplémentaires égaux au double de votre modificateur de caractéristique magique et l’obligez à réussir un JS Force sous peine d’être éloignée de 3 m de vous et de se retrouver à terre. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, les dégâts supplémentaires sont égaux au triple de votre modificateur de caractéristique magique. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
122 Arme impérieuse Évocation du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : personnelle Composantes : V Durée : concentration, jusqu’à 1 minute Votre arme de corps à corps assène l’autorité suprême de votre divinité. Chaque fois que vous touchez une cible avec cette arme avant la fin du sort, vous lui infligez des dégâts psychiques supplémentaires égaux au double de votre modificateur de caractéristique magique et l’obligez à réussir un JS Sagesse sous peine de se retrouver étourdie jusqu’au début de son tour de jeu suivant. Arme irréductible Transmutation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : 1 minute ’arme que vous tenez devient soudain bien plus performante. Jusqu’à la fin du sort, chaque fois que vous jetez les dégâts d’une attaque réussie avec cette arme et que vous obtenez un résultat inférieur à la moyenne, on considère que vous avez en fait obtenu un résultat moyen, selon le tableau suivant : Dé et résultat initial Résultat retenu d4 (1-2) 3 d6 (1-3) 4 d8 (1-4) 5 d10 (1-5) 6 d12 (1-6) 7 À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, tant que le sort persiste, la résistance contre les dégâts contondants, perforants ou tranchants ne s’applique pas contre votre arme. Arme magique Transmutation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : contact Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous touchez une arme non magique. Tant que le sort persiste, cette arme devient une arme magique avec un bonus de +1 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e ou 5e niveau, le bonus passe à +2. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, le bonus passe à +3. Meilleure arme magique Si vous utilisez cette variante, lorsque vous utilisez un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, il n’est plus nécessaire de vous concentrer sur ce sort. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
123 Arme psychique Sort mineur d’invocation Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : 1 minute ous manifestez dans vos mains une arme de pure énergie psychique. Choisissez la nature de l’arme parmi celles dont vous avez la maîtrise. Vous effectuez vos jets d’attaque et de dégâts comme vous le feriez avec l’arme dont l’aspect est reproduit, si ce n’est que l’arme psychique inflige des dégâts de type psychique. Par exemple, vous pourrez attaquer avec une dague en utilisant votre modificateur de Force ou de Dextérité, et elle infligera un nombre de dégâts psychiques égal à 1d4 + votre modificateur de Force ou de Dextérité. Dès que vous cessez de tenir une arme psychique, elle se dissipe. Arme spirituelle Évocation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : 1 minute ne arme spectrale flottante apparaît à portée et persiste pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous relanciez ce sort. Au moment de l’incantation, vous pouvez effectuer une attaque de sort de corps à corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 m de l’arme. En cas de réussite, la cible subit des dégâts de force égaux à 1d8 + votre modificateur de caractéristique magique. Au prix d’une action bonus à votre tour de jeu, vous pouvez déplacer l’arme jusqu’à 6 m et répéter l’attaque contre une créature située dans un rayon de 1,50 m de celle-ci. L’arme prend la forme de votre choix. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 tous les deux niveaux d’emplacement au-dessus du 2e. Arme vengeresse Évocation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : personnelle Composantes : V Durée : concentration, jusqu’à 1 minute otre arme de corps à corps exprime l’ire de votre divinité. Chaque fois que vous touchez une cible avec cette arme avant la fin du sort, vous lui infligez des dégâts psychiques supplémentaires égaux à votre modificateur de caractéristique magique. La cible doit également réussir un JS Sagesse sous peine de se retrouver effrayée par vous tant que le sort persiste. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la créature peut effectuer un JS Sagesse pour raffermir sa détermination et ne plus être effrayée par vous. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts supplémentaires sont égaux au double de votre modificateur de caractéristique magique. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
124 Armure de mage Abjuration du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (un morceau de cuir tanné) Durée : 8 heures ous touchez une créature consentante qui ne porte pas d’armure, et un champ de force magique l’entoure tant que le sort persiste. La CA de base de la cible passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la cible enfile une armure ou que vous révoquez ce sort au prix d’une action. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, la CA de base de la cible passe à 14 + son modificateur de Dextérité ; avec un emplacement du 5e niveau ou supérieur, la CA de base de la cible passe à 15 + son modificateur de Dextérité ; avec un emplacement du 7e niveau ou supérieur, elle gagne en outre une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants. Arrêt du temps Transmutation du 9e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V Durée : instantanée ous arrêtez brièvement le cours du temps pour tout le monde, sauf vous. Il ne s’écoule donc plus pour les autres créatures, tandis que vous jouez 1d4 + 1 tours à la suite, au cours desquels vous pouvez entreprendre des actions et vous déplacer normalement. Ce sort prend fin si l’une des actions que vous entreprenez ou l’un des effets que vous créez affecte une autre créature ou un objet porté ou transporté par une créature autre que vous-même. Le sort prend également fin si vous vous déplacez à plus de 300 m de l’endroit où vous l’avez lancé. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
125 Niveau Limites de l’effet Portée Effet sur la végétation 1 Cube de 1,50 m d’arête 9 m Un végétal de taille TP 5 Cube de 3 m d’arête 18 m Un végétal de taille P 11 Cube de 4,50 m d’arête 27 m Un végétal de taille M 17 Cube de 6 m d’arête 36 m Un végétal de taille G Art druidique Sort mineur de transmutation Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G Durée : instantanée ous murmurez aux esprits de la nature pour produire un des effets suivants à portée : Vous créez un modeste effet sensoriel inoffensif qui prédit le temps qu’il fera là où vous êtes pendant les 24 prochaines heures. Il peut prendre la forme d’un globe doré pour un ciel dégagé, d’un nuage pour la pluie, de flocons de neige pour une averse de neige, etc. Cet effet persiste pendant 1 round. Vous influencez le cycle de vie d’un végétal de taille TP. Vous faites par exemple instantanément éclore une fleur, germer une graine, fleurir un bouton ou mûrir un fruit. Si vous lancez plusieurs fois ce sort sur une graine, puis sa jeune pousse et ainsi de suite, vous pouvez faire grandir une plante en particulier de manière accélérée. Prématuration corrompue Si vous utilisez cette règle optionnelle, art druidique recèle un germe de corruption qui ne demande qu’à se développer, nourri par l’avidité de son lanceur. À chaque fois que vous utilisez ce sort sur un végétal, à partir du deuxième usage le même jour, vous courez le risque d’en rendre l’usage corrompu. On compte le nombre d’utilisation du sort sur une même cible. Le meneur lance 1d20. Si le résultat est égal ou inférieur au nombre d’utilisations quotidiennes du sort sur une cible unique, le sort agit comme un sort corrompu. La plante influencée par votre magie est également corrompue. La puissance de ce sort augmente quand vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17, comme le montre le tableau suivant : Vous créez un effet sensoriel inoffensif instantané, comme la chute de feuilles, un coup de vent léger, un bruit de petit animal ou une légère odeur de moufette. L’effet doit pouvoir être contenu dans un cube de 1,50 m d’arête. Vous allumez ou soufflez instantanément une bougie, une torche ou un petit feu de camp. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Aspersion acide Sort mineur d’invocation Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : instantanée ous lancez une bulle d’acide. Choisissez une créature située à portée que vous pouvez voir, ou deux créatures situées à portée que vous pouvez voir, et dans un rayon de 1,50 m l’une de l’autre. Chaque cible doit réussir un JS Dextérité sous peine de subir 1d6 dégâts d’acide. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). Assassin imaginaire Illusion du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous vous inspirez des cauchemars d’une créature que vous voyez à portée et créez une manifestation illusoire de ses pires terreurs, qu’elle est seule à voir. La cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est effrayée pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, tant que le sort persiste, la cible doit réussir un JS Sagesse sous peine de subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. Assaut compulsif Enchantement du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (une feuille d’ortie) Durée : instantanée ous désignez une créature, laquelle doit immédiatement utiliser sa réaction pour effectuer une attaque à l’aide de l’arme qu’elle tient contre une créature de votre choix. Si elle n’en a pas la possibilité (soit parce qu’elle devrait se déplacer pour atteindre la créature ciblée, soit parce qu’un effet quelconque l’en empêche), ce sort est sans effet. Si la créature désignée n’est pas consentante, elle peut effectuer un JS Sagesse pour se soustraire à l’effet du sort. Le consentement de la cible distingue la version corrompue de celle non-corrompue de ce sort. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez. Assistance divine Sort mineur de divination Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous touchez une créature consentante. Une fois avant que le sort prenne fin, la cible peut lancer 1d4 et ajouter le résultat à un test de caractéristique de son choix. Ce jet peut être effectué avant ou après le test de caractéristique en question. Ensuite, le sort prend fin. 126 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Assoupissement Abjuration du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous créez une barrière empêchant une créature de manipuler les flux magiques. Choisissez une créature que vous voyez à portée. Elle doit réussir un JS Charisme sous peine de subir les effets suivants tant que le sort persiste : La créature est prise de vertiges (équivalent de l’état empoisonné). À la fin de chacun de ses tours de jeu, elle peut réitérer le JS Charisme. En cas de réussite, elle surmonte le malaise. Cet effet s’applique même si la créature n’est dotée d’aucun pouvoir magique. La créature perd le bénéfice de tous ses sorts, sorts innés, pouvoirs spécifiquement magiques (cf. Créatures) et aptitudes liées à l’Éveil (cf. Aventuriers). Si la cible maintenait sa concentration sur un sort ou un effet, celle-ci est rompue. Elle perd également le contrôle de tout sort ou effet magique produit par elle. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, vous pouvez affecter une cible supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. Augure Divination du 2e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 minute Portée : personnelle Composantes : V, G, M (baguettes, osselets ou autres babioles divinatoires d’une valeur minimale de 25 po) Durée : instantanée n lançant des baguettes serties de gemmes ou des osselets de dragon, en étalant des cartes enluminées ou en usant de quelque autre colifichet divinatoire, vous recevez un présage de la part d’une entité surnaturelle qui vous révèle si l’ensemble des actions que vous comptez entreprendre dans les 30 prochaines minutes seront positives ou non. Le meneur choisit parmi les présages possibles suivants : Fortune, pour des résultats bénéfiques. Misère, pour des résultats défavorables. Fortune et misère, pour des résultats à la fois bénéfiques et défavorables. Rien, pour des résultats qui ne sont ni bénéfiques ni défavorables. Le sort ne tient pas compte des circonstances éventuelles qui pourraient modifier l’issue de l’augure, comme l’incantation d’autres sorts, la venue d’un nouveau compagnon ou le départ d’un allié. Si vous lancez plusieurs fois le sort avant d’avoir terminé un repos long, il y a 25 % de chance cumulatifs pour chaque incantation au-delà de la première d’obtenir un résultat aléatoire. Le meneur effectue bien évidemment ce jet en secret. 127 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Aura de confiance Abjuration du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (rayon de 9 m) Composantes : V Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ne énergie de détermination émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans l’aura (y compris vous) est immunisée contre les états préjudiciables charmé et effrayé, et gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de caractéristique magique au début de chacun de ses tours de jeu. De plus, chaque fois qu’elle tente un test de caractéristique et obtient un résultat inférieur à 10 sur le dé, elle peut décider qu’elle a en réalité obtenu 10. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, la valeur minimale des tests de caractéristique augmente de 1 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e. Aura d’armement sacré Transmutation du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (rayon de 9 m) Composantes : V Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ne énergie enchantée émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans l’aura (y compris vous) bénéficie d’un enchantement temporaire sacré qui s’applique à un équipement non magique au choix du bénéficiaire : armure, bouclier, arme ou projectile. L’objet est désormais magique jusqu’à la fin du sort et offre un bonus de +2 à la CA (dans le cas d’une armure ou d’un bouclier) ou de +2 aux jets d’attaque et de dégâts (dans le cas d’une arme ou d’un projectile). Aura de duplicité Enchantement du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (rayon de 9 m) Composantes : V Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ne vague d’hypocrisie et d’incertitude émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature comprise dans l’aura (y compris vous) bénéficie d’un avantage aux tests de caractéristique associés à la Tromperie mais subit un désavantage aux tests de caractéristique associés à l’Intuition, sauf vous, qui bénéficiez d’un avantage. 128 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Aura de la légion divine Illusion du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (rayon de 9 m) Composantes : V Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ne énergie éblouissante émane de vous dans un rayon de 9 m, donnant à vos alliés un aspect glorieux et redoutable. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans l’aura (y compris vous) paraît bien plus puissante. Chaque fois qu’une telle créature réussit une attaque d’arme à son tour de jeu, la créature touchée doit réussir un JS Charisme sous peine d’être effrayée par l’attaquant jusqu’au début du tour de jeu suivant de l’attaquant. Si le jet de sauvegarde est raté avec une marge de 5 ou plus, à son tour de jeu suivant, la créature effrayée ne peut utiliser son action que pour Foncer afin de s’éloigner le plus possible de la source de sa peur. Aura de protection élémentaire Abjuration du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (rayon de 9 m) Composantes : V Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ne énergie de préservation émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Choisissez un type de dégâts parmi les suivants : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre. Tant que le sort persiste, toute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans l’aura (y compris vous) bénéficie d’une résistance contre les dégâts en question. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez choisir un type de dégâts supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. 129 Aura de sincérité Enchantement du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (rayon de 9 m) Composantes : V Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ne énergie de franchise et de confiance émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature comprise dans l’aura (y compris vous) subit un désavantage aux tests de caractéristique associés à la Tromperie et bénéficie d’un avantage à ceux associés à l’Intuition. Aura d’excellence Abjuration du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (rayon de 9 m) Composantes : V Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ne énergie de puissance émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans l’aura (y compris vous) bénéficie d’un avantage à tous ses tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
130 Aura mystique du mage Illusion du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (un petit carré de soie) Durée : 24 heures ous placez une illusion sur une créature ou un objet que vous touchez, de sorte que les sorts de divination révèlent des informations erronées à son sujet. La cible peut être une créature consentante ou un objet non porté ni transporté par une autre créature. Au moment de l’incantation, choisissez un ou deux des effets suivants, qui persistent pour toute la durée du sort. Si vous lancez ce sort sur un même objet ou créature chaque jour pendant 30 jours, en l’investissant du même effet à chaque fois, l’illusion persiste jusqu’à ce qu’elle soit dissipée. Fausse aura. La cible n’est plus perçue de la même façon par les sorts et effets magiques qui détectent les auras magiques (comme détection de la magie). Ainsi, vous pouvez faire croire qu’un objet non magique est magique, et vice versa, ou carrément modifier son aura magique afin qu’il semble appartenir à une école de magie de votre choix. Quand vous utilisez cet effet sur un objet, vous pouvez rendre la fausse magie ostensible pour toute créature qui le manipule. Masque. La cible n’est plus perçue de la même façon par les sorts et effets magiques qui détectent les types de créatures (comme la Perception divine du paladin ou le déclenchement du sort symbole). Choisissez un type de créature. Les autres sorts et effets magiques prennent la cible pour une créature de ce type ou de cet alignement. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, la cible peut être non-consentante. Elle peut toutefois résister au sort avec un JS Intelligence. Avec un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, le sort a une portée de 9 m. Aura restauratrice Abjuration du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (rayon de 9 m) Composantes : V Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ne énergie régénératrice émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans l’aura (y compris vous) récupère un nombre de points de vie égal à votre modificateur de caractéristique magique au début de chacun de ses tours de jeu. Aura sacrée Abjuration du 8e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G, M (un minuscule reliquaire d’une valeur minimale de 1 000 po contenant une relique sacrée, comme un bout de la robe d’un saint ou un fragment de texte religieux) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous produisez une aura de lumière divine sur un rayon de 9 m. Les créatures de votre choix prises dans cette zone au moment de l’incantation dégagent une lumière faible sur un rayon de 1,50 m et bénéficient d’un avantage aux jets de sauvegarde, tandis que les autres créatures subissent contre elles un désavantage aux jets d’attaque tant que le sort persiste. En outre, quand un fiélon ou un mort-vivant touche une créature affectée avec une attaque de corps à corps, l’aura produit une lumière éblouissante. L’assaillant doit alors réussir un JS Constitution sous peine d’être aveuglé tant que le sort persiste. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
131 Aversion/attirance Enchantement du 8e niveau Temps d’incantation : 1 heure Portée : 18 m Composantes : V, G, M (un morceau d’alun trempé dans du vinaigre pour l’effet aversion, une goutte de miel pour l’effet attirance) Durée : 10 jours e sort attire ou repousse les créatures de votre choix. Vous choisissez une cible située à portée, qu’il s’agisse d’un objet ou d’une créature de taille TG ou inférieure, ou d’une zone pas plus grande qu’un cube de 60 m d’arête. Ensuite, nommez une espèce de créatures intelligentes, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires. Vous conférez à la cible une aura qui attire ou, au contraire, repousse, les créatures citées pour toute la durée du sort. Choisissez une aura d’aversion ou d’attirance. Aversion. Les créatures de l’espèce choisie ont une envie irrépressible de quitter la zone et de s’éloigner de la cible. Quand une telle créature voit la cible ou s’en approche dans un rayon de 18 m, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être effrayée et de le rester tant qu’elle voit la cible ou se situe dans un rayon de 18 m. Tant qu’elle est effrayée par la cible, la créature doit utiliser son déplacement pour se diriger au plus court vers l’endroit sûr où elle ne verra plus la cible. Si elle se retrouve à plus de 18 m de la cible et qu’elle ne la voit plus, la créature n’est plus effrayée, mais elle le redevient si elle revoit la cible ou s’en approche dans un rayon de 18 m. Attirance. Les créatures de l’espèce choisie ont une envie irrépressible de s’approcher de la cible quand elles la voient ou se situent dans un rayon de 18 m d’elle. Quand une telle créature voit la cible ou s’en approche dans un rayon de 18 m, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’utiliser son déplacement à chacun de ses tours de jeu pour entrer dans la zone ou approcher à portée de la cible. Une fois cela fait, elle peut s’en éloigner si elle le souhaite. Si la cible blesse ou fait du mal à une créature affectée, cette dernière peut effectuer un JS Sagesse pour mettre fin à l’effet, comme détaillé ci-dessous. Mettre fin à l’effet. Si une créature affectée termine son tour de jeu à plus de 18 m de la cible ou ne la voit plus, elle effectue un JS Sagesse. En cas de réussite, elle n’est plus affectée par le sort et comprend que le sentiment d’aversion ou d’attirance était de nature magique. Par ailleurs, une créature affectée par le sort a droit à un autre JS Sagesse toutes les 24 heures tant que le sort persiste. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre cet effet pendant 1 minute, après quoi elle peut être affectée à nouveau. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Bagou Transmutation du 8e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V Durée : 1 heure ant que le sort persiste, vous pouvez remplacer par un 15 les résultats obtenus sur le dé de vos tests de Charisme. En outre, quoi que vous disiez, toute magie censée révéler si vous dites la vérité indique qu’on peut vous croire sur parole. Baie nourricière Transmutation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (un brin d’une plante produisant des baies) Durée : instantanée usqu’à dix baies imprégnées de magie apparaissent sur le brin de plante que vous tenez dans votre main. Une créature peut en manger une au prix d’une action, ce qui lui permet de récupérer 1 point de vie et la nourrit pour une journée. La baie ne désaltère cependant pas suffisamment pour remplacer la nécessité de boire. Les baies qui ne sont pas consommées dans les 24 heures suivant l’incantation perdent leurs propriétés. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous créez cinq baies de plus par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. 132 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Baiser du vampire Nécromancie du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute otre main se couvre d’une ombre et vous permet désormais de dérober l’énergie vitale de vos ennemis pour refermer vos blessures. Effectuez une attaque de sort de corps à corps contre une créature située à portée d’allonge. En cas de réussite, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques, et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques infligés. Tant que le sort persiste, vous pouvez répéter l’attaque à chacun de vos tours de jeu au prix d’une action. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e. Bannissement Abjuration du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (un objet répugnant pour la cible) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous tentez d’envoyer une créature que vous voyez à portée vers un autre plan d’existence. La cible doit réussir un JS Charisme sous peine d’être bannie. Si la cible est originaire du plan d’existence dans lequel vous vous trouvez, vous la bannissez vers un demiplan inoffensif où elle est neutralisée. Elle y reste tant que le sort persiste, après quoi elle réapparaît dans l’espace qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le plus proche si celui-ci est maintenant occupé. Si la cible est originaire d’un autre plan d’existence que celui dans lequel vous vous trouvez, elle est bannie en produisant un léger bruit sec et renvoyée sur son plan d’origine. Si le sort prend fin avant que 1 minute ne se soit écoulée, une telle cible réapparaît dans l’espace qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le plus proche si celui-ci est maintenant occupé. Autrement, elle ne revient pas. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. Barrière de lames Évocation du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 27 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ous créez un mur vertical de lames de rasoir tourbillonnantes composé d’énergie magique, qui apparaît à portée et persiste pour toute la durée du sort. Vous pouvez créer un mur droit aux dimensions maximales suivantes : 30 m de long, 6 m de haut et 1,50 m de large ; ou un mur circulaire aux dimensions maximales suivantes : 18 m de diamètre, 6 m de haut et 1,50 m de large. Il confère un abri supérieur aux créatures qui se tiennent derrière, et son espace constitue un terrain difficile. Quand une créature entre dans la zone de la barrière pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Dextérité et subit 6d10 dégâts tranchants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e. 133 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
134 Bénédiction Enchantement du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G, M (quelques gouttes d’eau bénite) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous bénissez jusqu’à trois créatures de votre choix situées à portée. Chaque fois qu’une cible effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de sauvegarde ou d’attaque. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Bille acide Évocation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 27 m Composantes : V, G Durée : instantanée ous fixez du regard une cible à portée en tendant un doigt vers elle, et une bille jaunâtre jaillit dans sa direction. Effectuez un jet d’attaque de sort à distance contre elle. En cas de réussite, elle subit 2d8 dégâts d’acide et doit réussir un JS Constitution sous peine de se retrouver aveuglée jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Blessure Nécromancie du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : instantanée ffectuez une attaque de sort au corps à corps contre une créature à portée d’allonge. En cas de réussite, la cible subit 3d10 dégâts nécrotiques. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Bouche magique Illusion du 2e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 minute Portée : 9 m Composantes : V, G, M (un petit rayon de miel et de la poussière de jade d’une valeur minimale de 10 po, que le sort détruit) Durée : jusqu’à dissipation ous implantez un message au sein d’un objet situé à portée, message qui sera prononcé au moment où la condition de déclenchement sera remplie. Choisissez un objet que vous voyez et qui n’est ni porté ni transporté par une autre créature. Puis prononcez le message, qui ne doit pas dépasser vingt-cinq mots, même s’il peut être délivré sur 10 minutes. Enfin, fixez les circonstances qui déclencheront la transmission de votre message. Quand les conditions sont réunies, une bouche magique apparaît sur l’objet et récite le message, avec votre voix et aussi fort que vous l’avez-vous-même prononcé. Si l’objet choisi présente une bouche ou ce qui y ressemble (comme la bouche d’une statue), c’est là que la bouche magique apparaît, de sorte que les mots sembleront en sortir. Au moment de l’incantation, vous pouvez faire en sorte que le sort prenne fin une fois le message délivré, mais il peut aussi rester en place et répéter son message chaque fois que les conditions sont réunies. Les conditions de déclenchement sont aussi vagues ou précises que vous le souhaitez, mais doivent s’appuyer sur des paramètres visuels ou auditifs survenant dans un rayon de 9 m de l’objet. Par exemple, vous pourriez demander à la bouche de parler quand une créature s’approche dans un rayon de 9 m, ou lorsqu’une cloche en argent retentit dans un rayon de 9 m. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
135 Bouclier Abjuration du 1er niveau Temps d’incantation : 1 réaction, que vous jouez quand vous êtes touché par une attaque ou ciblé par le sort projectile magique Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : 1 round ne barrière invisible de force magique vous protège. Jusqu’au début de votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez d’un bonus de +5 à la CA, y compris contre l’attaque déclenchante, et le sort projectile magique ne vous inflige pas de dégâts. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e ou 4e niveau, vous bénéficiez d’un bonus de +6 à la CA ; +7 pour un emplacement du 5e ou 6e niveau ; +8 pour un emplacement du 7e ou 8e niveau ; +9 pour un emplacement du 9e niveau. À partir d’un emplacement de sort du 3e niveau, vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de force. À partir du 7e niveau, bouclier vous confère également une immunité aux dégâts de force. Bouclier de feu Évocation du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G, M (un peu de phosphore ou une luciole) Durée : 10 minutes otre corps se couvre de flammèches pour toute la durée du sort, produisant une lumière vive dans un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus. Vous pouvez révoquer le sort prématurément au prix d’une action. Les flammes vous confèrent un bouclier chaud ou froid, au choix. Le bouclier chaud vous offre une résistance aux dégâts de froid, tandis que le bouclier froid vous offre une résistance aux dégâts de feu. En outre, quand une créature située dans un rayon de 1,50 m de vous vous touche avec une attaque de corps à corps, les flammes sont attisées. L’attaquant subit 2d8 dégâts de feu ou de froid selon le bouclier choisi. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e ou 7e niveau, les dégâts sont de 3d8 ; avec un emplacement du 8e ou 9e niveau, ils sont de 4d8 et vous ne bénéficiez plus d’une résistance mais d’une immunité au type de dégâts choisi. Bouclier de la foi Abjuration du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : 18 m Composantes : V, G, M (un petit parchemin sur lequel a été rédigé un bout de texte sacré) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes n champ scintillant apparaît autour d’une créature de votre choix, ce qui lui confère un bonus de +2 à la CA pour toute la durée du sort. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e. 136 Boule de feu Évocation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 45 m Composantes : V, G, M (une minuscule boule de guano de chauve-souris et de soufre) Durée : instantanée ne traînée vive jaillit de votre doigt tendu et file jusqu’à un point à portée avant d’exploser dans un grondement sourd. Chaque créature prise dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et subit 8d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les flammes contournent les coins et embrasent tous les objets inflammables de la zone qui ne sont ni portés ni transportés. Boule de feu à retardement Évocation du 7e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 45 m Composantes : V, G, M (une minuscule boule de fiente de chauve-souris et de soufre) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute n rai jaune jaillit de votre doigt tendu et forme une bille luisante au point choisi à portée pour toute la durée du sort. Quand le sort prend fin, que votre concentration ait été interrompue ou que vous ayez décidé d’y mettre un terme, la bille produit une explosion enflammée qui contourne les coins. Chaque créature prise dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et subit des dégâts de feu égaux aux dégâts accumulés en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les dégâts de base du sort s’élèvent à 12d6, auxquels il faut ajouter 1d6 à la fin de chacun de vos tours, jusqu’à ce que la bille explose. Si une créature touche la bille avant que le sort n’ait pris fin, elle doit réussir un JS Dextérité. En cas d’échec, le sort prend aussitôt fin et la bille explose. En cas de réussite la créature peut lancer la bille jusqu’à 12 m. Si elle frappe une créature ou un objet, le sort prend fin et elle explose. Le feu endommage les objets situés dans la zone et embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, les dégâts de base augmentent de 1d6 par niveau de sort au-dessus du 7e. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
137 Bourrasque Évocation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (ligne de 18 m) Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ne ligne de vent fort de 18 m de long et de 3 m de large jaillit de votre personne dans une direction que vous choisissez et persiste jusqu’à la fin du sort. Chaque créature qui commence son tour de jeu dans la ligne doit réussir un JS Force sous peine d’être repoussée de 4,50 m dans la direction de la ligne. Toute créature prise dans la ligne doit dépenser le double du déplacement qu’elle effectue quand elle se rapproche de vous. La bourrasque dissipe les gaz et vapeurs, et souffle les bougies, torches et autres flammes non protégées dans la zone. Les flammes protégées, comme celles des lanternes, vacillent violemment et ont 50 % de chance de s’éteindre. Tant que le sort persiste, vous pouvez à chacun de vos tours de jeu changer la direction dans laquelle la ligne jaillit de votre personne, au prix d’une action bonus. Brume mortelle Invocation du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ous créez une sphère de brume jaune-vert empoisonnée de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée. Cette brume contourne les coins. Elle persiste pour toute la durée du sort, ou jusqu’à ce qu’un vent fort la disperse, mettant ainsi fin au sort. Sa zone est grandement voilée. Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Constitution et subit 5d8 dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les créatures sont affectées même si elles retiennent leur souffle ou ne respirent pas. La brume s’éloigne de 3 m de vous au début de chacun de vos tours de jeu en épousant le relief. Les vapeurs étant plus lourdes que l’air, elles restent au niveau du sol et se glissent même dans les fissures. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
138 Cage de force Évocation du 7e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 30 m Composantes : V, G, M (poudre de rubis d’une valeur de 1 500 po) Durée : 1 heure ne prison de force magique invisible et immobile en forme de cube apparaît autour d’une zone que vous choisissez à portée. Il peut s’agir d’une cage ou d’une cellule, à votre convenance. Une cage présente une arête de 6 m maximum et est constituée de barreaux de 1,25 cm de diamètre espacés de 1,25 cm. Une cellule présente une arête de 3 m maximum et constitue un obstacle solide qui empêche toute matière de la traverser. De même, les sorts ne peuvent pas la traverser, dans un sens ou dans l’autre. Au moment de l’incantation, toute créature située intégralement dans la zone d’effet est prise au piège. Celles qui ne s’y situent que partiellement, ou qui sont trop grandes pour y prendre place, sont repoussées du centre de la zone jusqu’à ce qu’elles en soient entièrement sorties. Une créature située dans la cage ne peut pas la quitter par des moyens non magiques. Si elle tente de recourir à la téléportation ou à une forme de déplacement planaire pour s’en échapper, elle doit d’abord effectuer un JS Charisme. En cas de réussite, elle peut utiliser cette magie pour s’en aller. En cas d’échec, elle ne parvient pas à s’évader et le sort (ou effet) est gâché. La cage existe aussi dans le Plan Éthéré, empêchant du même coup les déplacements éthérés. Dissipation de la magie ne peut pas dissiper ce sort. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau, la durée du sort passe à 8 heures ; au 9e niveau, elle est de 24 heures. Cécité/surdité Nécromancie du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V Durée : 1 minute ous pouvez aveugler ou assourdir un adversaire. Choisissez une créature que vous voyez à portée, qui doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle est assourdie ou aveuglée (à votre convenance). À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible peut effectuer un JS Constitution. En cas de réussite, le sort prend fin. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
139 Cercle de mort Nécromancie du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 45 m Composantes : V, G, M (une perle noire réduite en poudre d’une valeur minimale de 500 po) Durée : instantanée ne sphère sombre produit une onde d’énergie négative de 18 m de rayon depuis un point situé à portée. Chaque créature prise dans cette zone doit effectuer un JS Constitution et subit 8d6 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e. Cercle de téléportation Invocation du 5e niveau Temps d’incantation : 20 minutes Portée : 3 m Composantes : V, M (craies et encres rares mêlées de poudre de pierres précieuses d’une valeur minimale de 50 po, que le sort détruit) Durée : 1 round u moment de l’incantation, vous tracez au sol un cercle de sceaux de 3 m de diamètre qui vous relie à un cercle de téléportation de votre choix dont vous connaissez la séquence de sceaux et situé sur le même plan d’existence que vous. Un portail scintillant apparaît au sein du cercle que vous avez tracé et reste ouvert jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Toute créature qui le franchit apparaît aussitôt dans un rayon de 1,50 m du cercle de destination ou dans l’espace inoccupé le plus proche si cet espace est occupé. De nombreux temples, guildes et autres lieux de premier plan cachent en leur sein des cercles de téléportation permanents. Chacun s’accompagne d’une séquence de sceaux unique, une suite de runes magiques tracées selon un modèle bien précis. Lorsque vous gagnez la faculté de lancer ce sort pour la première fois, vous apprenez les séquences de sceaux de deux endroits du Plan Matériel, déterminés par le meneur. Vous pourrez en découvrir d’autres lors de vos aventures. Vous pouvez apprendre une séquence de sceaux en l’examinant pendant 10 minutes. Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en jetant ce sort au même endroit quotidiennement pendant un an. Rien ne vous oblige à emprunter le cercle pour vous téléporter lorsque vous jetez le sort de cette façon. Cercle magique Abjuration du 3e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : 3 m Composantes : V, G, M (de l’eau bénite ou de la poudre de fer et d’argent d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit) Durée : 1 heure ous créez un cylindre d’énergie magique de 6 m de haut et de 3 m de rayon centré sur un point au sol que vous voyez à portée. Des runes luisantes apparaissent là où le cylindre chevauche le sol ou quelque autre surface. Choisissez un ou plusieurs des types de créatures suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants ou ravageurs du Chancre. Ce cercle affecte les créatures du type choisi comme suit : Elles ne peuvent pas entrer dans le cylindre de leur plein gré sans recourir à la magie. Si elles tentent d’user de téléportation ou de déplacement planaire pour ce faire, elles doivent d’abord réussir un JS Charisme. Elles subissent un désavantage aux jets d’attaque contre les créatures prises dans le cylindre. Elles ne peuvent ni charmer, ni effrayer, ni posséder de cible prise dans le cylindre. Au moment de l’incantation, vous pouvez choisir d’inverser l’effet, pour empêcher une créature d’un type donné de quitter le cylindre et ainsi protéger les cibles qui n’y sont pas prises. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus du 3e. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
140 Champ d’antimagie Abjuration du 8e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (sphère de 3 m de rayon) Composantes : V, G, M (une pincée de poudre de fer ou de limaille) Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ne sphère d’antimagie invisible de 3 m de rayon vous entoure. Cette zone fait fi des énergies magiques qui baignent l’univers. Aucun sort ne peut y être lancé, les créatures invoquées y disparaissent, et même les objets magiques y deviennent ordinaires. La sphère se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Exception faite de l’œuvre d’un artefact ou d’un dieu, les sorts et autres effets magiques sont réprimés dans la sphère et ne peuvent pas la pénétrer. Un emplacement utilisé pour lancer un sort réprimé est dépensé. Tant qu’il est réprimé, un effet ne fonctionne pas, mais le temps qu’il y passe est tout de même décompté de sa durée. Effets ciblés. Les sorts et effets magiques, comme projectile magique et charme-personne, qui ciblent une créature ou un objet dans la sphère n’ont aucun effet sur cette cible. Zones de magie. La zone d’un autre sort ou effet magique, comme boule de feu, ne peut pas pénétrer la sphère. Si celle-ci chevauche une zone de magie, la partie de la zone couverte par la sphère est réprimée. Par exemple, les flammes créées par un mur de feu sont réprimées dans la sphère, ce qui crée une brèche dans le mur si le chevauchement est assez important. Sorts. Tout sort ou effet magique affectant une créature ou un objet se situant dans la sphère est réprimé. Objets magiques. Les propriétés et pouvoirs des objets magiques sont réprimés dans la sphère. Par exemple, une épée longue +1 y fonctionnera comme une épée longue non magique. Les propriétés et pouvoirs d’une arme magique sont réprimés quand cette dernière est utilisée contre une cible située dans la sphère ou maniée par un attaquant situé dans la sphère. Si une arme ou munition magique quitte entièrement la sphère (par exemple, si vous tirez une flèche magique ou lancez une lance magique sur une cible située en dehors de la sphère), la magie de l’objet n’est plus réprimée au moment même où elle en sort. Déplacements magiques. La téléportation et les déplacements planaires ne fonctionnent pas dans la sphère, qu’elle soit le départ ou la destination du déplacement magique en question. Un portail ouvrant sur un autre lieu, monde ou plan d’existence, ainsi qu’une ouverture sur un espace extradimensionnel comme celui que peut créer le sort corde enchantée, se referment tant qu’ils sont dans la sphère. Créatures et objets. Les créatures et objets invoqués ou créés par magie s’évanouissent temporairement dans la sphère. Une telle créature réapparaît instantanément lorsque l’espace qu’elle occupait n’est plus dans la sphère. Dissipation de la magie. Les sorts et effets magiques comme dissipation de la magie n’ont aucun effet sur la sphère. De même, les sphères créées par plusieurs sorts de champ d’antimagie ne s’annulent pas entre elles. Changement de forme Transmutation du 9e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G, M (un diadème de jade d’une valeur minimale de 1 500 po, que vous devez poser sur votre tête avant l’incantation) Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous prenez la forme d’une autre créature pour toute la durée du sort, pourvu que son facteur de puissance ne soit pas supérieur au vôtre, qu’il ne s’agisse pas d’une créature artificielle ou d’un mort-vivant, et que vous en ayez déjà vu un représentant. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
141 Vous vous transformez en un spécimen moyen de cette créature, sans niveaux de classe ni le trait Sorts. Votre profil est remplacé par celui de la créature choisie, mais vous conservez néanmoins votre alignement ainsi que vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous gardez aussi vos maîtrises de compétence et de jet de sauvegarde, et gagnez celles de la créature. Si la créature a la même maîtrise que vous et que le bonus indiqué dans son profil est supérieur au vôtre, remplacez le vôtre par le sien. En revanche, vous ne pouvez pas utiliser les actions légendaires et actions d’antre de la nouvelle forme. Vous avez les points de vie et dés de vie de la nouvelle forme, mais retrouvez les points de vie que vous aviez avant votre transformation lorsque vous recouvrez votre forme normale. Dans le cas où vous tombez à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur votre forme normale. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les points de vie de votre forme normale à 0, vous restez conscient. Vous gardez le bénéfice de vos aptitudes de classe, d’espèce et autres sources, et pouvez les utiliser, pourvu que votre nouvelle forme soit capable physiquement de le faire. Vous ne pouvez pas utiliser vos sens spéciaux (par exemple, la vision dans le noir), à moins que votre nouvelle forme la possède aussi. Vous ne pouvez parler que si la créature le peut normalement. Au moment de la transformation, vous décidez si votre équipement tombe au sol, s’il fusionne avec votre nouvelle forme ou si vous continuez à le porter dans ces conditions. L’équipement porté fonctionne normalement, si ce n’est que le meneur peut statuer que certains éléments ne peuvent être raisonnablement transportés par la créature, en fonction de la taille et de la morphologie de celle-ci. La taille et la forme de votre matériel ne changent pas pour se conformer aux spécificités de la créature. Tout élément inadapté au port par votre nouvelle forme doit tomber par terre ou fusionner avec votre nouvelle forme. L’équipement qui fusionne est inutilisable en l’état. Tant que persiste le sort, vous pouvez adopter une nouvelle forme au prix d’une action en respectant les restrictions et règles de la forme d’origine, à une exception : si votre nouvelle forme a plus de points de vie que votre forme actuelle, vos points de vie ne changent pas. Changement de plan Invocation du 7e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (la clef du plan de destination, d’une valeur minimale de 1 000 po) Durée : instantanée ous et jusqu’à huit créatures consentantes qui vous tenez en cercle par la main êtes transportés vers une destination parmi : le Plan Éthéré, le Plan Astral, la Fournaise, Mélancolia, Gémonies, la Lune Éternité, une contrée enchantée. Vous pouvez désigner la cible en termes généraux, comme par exemple « le seuil du domaine du prince démon Liridem l’amer », auquel cas vous apparaissez aussi près qu’il est possible, à la discrétion du meneur. Les puissants munissent fréquemment leurs domaines de protections magiques, empêchant autrui de les scruter par divination tout autant que s’y téléporter directement, hors cercle de téléportation solidement protégé. Il ne sera alors possible d’accéder qu’aux frontières extérieures du domaine vers lequel vous vous dirigez. Par ailleurs, si vous connaissez la séquence de sceaux d’un cercle de téléportation situé sur un autre plan d’existence, ce sort peut vous y conduire. Si le cercle de téléportation est trop petit pour accueillir toutes les créatures que vous transportez, elles apparaissent dans les espaces inoccupés les plus proches du cercle. Vous pouvez également utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante vers un autre plan. Choisissez une créature située à portée d’allonge et effectuez une attaque de sort au corps à corps contre elle. Si l’attaque touche, la créature doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle est transportée vers un lieu aléatoire sur le plan d’existence que vous avez spécifié. Une créature ainsi transportée doit trouver elle-même le moyen de regagner votre plan d’existence actuel. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
142 Charme-personne Enchantement du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G Durée : 1 heure ous tentez de charmer un humanoïde que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Sagesse et bénéficie pour cela d’un avantage si vous ou vos compagnons la combattez. En cas d’échec, elle est charmée par vos soins tant que le sort persiste ou jusqu’à ce vous ou vos compagnons lui nuisiez. La créature charmée vous voit comme un ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l’avez charmée. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez. Châtiment radiant Évocation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : personnelle Composantes : V Durée : concentration, jusqu’à 1 minute otre arme scintille d’une brillance astrale la première fois que vous touchez une créature avec une attaque d’arme avant que le sort prenne fin. Cette attaque inflige 2d6 dégâts radiants supplémentaires à la cible, qui redevient visible si elle était invisible. En outre, la cible émet une lumière faible sur un rayon de 1,50 m et ne peut pas devenir invisible tant que le sort persiste. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Chien de garde Invocation du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G, M (un minuscule sifflet en argent, un morceau d’os et un fil) Durée : 8 heures ous invoquez un chien de garde fantomatique dans un espace inoccupé que vous voyez à portée, où il reste pour toute la durée du sort, jusqu’à ce que vous le révoquiez au prix d’une action ou que vous vous en éloigniez à plus de 30 m. Le chien est invisible pour toutes les créatures, excepté vous, et ne peut pas être blessé. Quand une créature de taille P ou supérieure pénètre dans un rayon de 9 m de lui sans avoir préalablement prononcé le mot de passe spécifié par vos soins au moment de l’incantation, le chien se met à aboyer bruyamment. Il voit les créatures invisibles ou situées dans le Plan Éthéré et il n’est pas sujet aux illusions. Au début de chacun de vos tours de jeu, le chien tente de mordre une créature située dans un rayon de 1,50 m de lui qui vous est hostile. Son bonus au jet d’attaque est égal à votre modificateur de caractéristique magique + votre bonus de maîtrise. Quand il touche, il inflige 4d8 dégâts perforants. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, les dégâts infligés par le chien augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
143 Clairvoyance Divination du 3e niveau Temps d’incantation : 10 minutes Portée : 1,5 km Composantes : V, G, M (un focaliseur d’une valeur minimale de 100 po, qu’il s’agisse d’un cornet acoustique serti de joyaux pour entendre ou d’un œil de verre pour voir) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ous créez un capteur invisible à portée dans un endroit qui vous est familier (vous devez vous y être déjà rendu ou l’avoir déjà vu), ou un lieu évident dans le cas contraire (derrière une porte, au coin d’un couloir ou dans un bosquet). Même si vous connaissez les lieux, le capteur ne peut être créé dans une zone frappée d’un Interdit de Mort ou située au-delà de frontières éthérées. Le capteur reste en place pour toute la durée du sort. Il ne peut pas être attaqué et n’interagit en aucune manière. Au moment de l’incantation, choisissez la vue ou l’ouïe. Vous pouvez utiliser le sens choisi via le capteur comme si vous étiez dans son espace. Au prix d’une action, vous pouvez passer de la vue à l’ouïe, et vice versa. Une créature qui distingue le capteur (par l’intermédiaire de détection de l’invisibilité ou de vision lucide) perçoit un orbe lumineux et intangible de la taille de votre poing. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, la durée augmente de 10 minutes par niveau d’emplacement au-dessus du 3e. Clignotement Transmutation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : 1 minute ancez un d20 à la fin de chacun de vos tours de jeu pour toute la durée du sort. Sur un résultat de 11+, vous vous évanouissez de votre plan d’existence et apparaissez dans le Plan Éthéré (mais le sort échoue et l’incantation est perdue si vous vous y trouvez déjà). Au début de votre tour de jeu suivant – et quand le sort prend fin si vous êtes encore dans le Plan Éthéré –, vous regagnez un espace inoccupé de votre choix que vous voyez dans un rayon de 3 m de l’espace dont vous avez disparu. Si aucun espace inoccupé n’est disponible à portée, vous réapparaissez dans l’espace inoccupé le plus proche (déterminé aléatoirement si plusieurs sont à même distance). Vous pouvez révoquer ce sort au prix d’une action. Lorsque vous êtes sur le Plan Éthéré, vous entendez et voyez ce qui se passe sur le plan d’où vous êtes venu, qui est projeté en nuances de gris. Votre champ de vision s’y limite cependant à un rayon de 18 m. Vous pouvez juste affecter les créatures situées sur le Plan Éthéré, et vice versa. Les créatures qui ne s’y trouvent pas ne vous perçoivent pas et ne peuvent pas interagir avec vous, à moins qu’elles en aient les moyens spécifiques. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, le résultat nécessaire pour disparaître dans le Plan Éthéré est réduit de 1 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e. Il passe ainsi à 10+ au 4e niveau, puis 9+ au 5e niveau et ainsi de suite. Clone Nécromancie du 8e niveau Temps d’incantation : 1 heure Portée : contact Composantes : V, G, M (un diamant d’une valeur minimale de 1 000 po et au moins 15 cm³ de chair de la créature devant être clonée, que le sort détruit, ainsi qu’un réceptacle d’une valeur minimale de 2 000 po pourvu d’un couvercle hermétique capable d’abriter une créature de taille M, comme un énorme canope, un cercueil, un sac rempli de boue dans le sol ou un contenant en cristal rempli d’eau salée) Durée : instantanée e sort produit un double inerte d’une créature vivante pour la préserver de la mort. Ce clone se forme dans un réceptacle scellé et atteint sa taille normale en 120 jours, mais il est possible de cloner une version plus jeune de la même créature. Il reste inerte et ne dépérit pas tant que son réceptacle est intact. Si la créature d’origine meurt et que le clone est arrivé à maturation, son âme est transférée dans ce clone, pourvu qu’elle soit libre et accepte de revenir. Sur le plan physique, le clone est identique à l’original, dont il a aussi la personnalité, les souvenirs et le profil, mais pas l’équipement. S’ils existent encore, les restes physiques de la créature d’origine sont inertes et ne peuvent pas être rappelés à la vie, tout simplement parce que l’âme de la créature est ailleurs. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
144 Coffre secret Invocation du 4e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (un coffre raffiné, de 90 × 60 × 60 cm, constitué de matériaux rares et d’une valeur minimale de 5 000 po, ainsi qu’une réplique miniature de même composition d’une valeur minimale de 50 po) Durée : instantanée ous dissimulez un coffre et son contenu dans le Plan Éthéré. Vous devez toucher le coffre et la réplique miniature qui servent de composante matérielle. Le coffre peut contenir un peu plus de 0,3 m³ de matériaux inertes (90 × 60 × 60 cm). Aussi longtemps que le coffre reste sur le Plan Éthéré, vous pouvez toucher la réplique au prix d’une action pour le ramener à vous. Il apparaît alors par terre, dans un rayon de 1,50 m de vous. Vous pouvez le renvoyer dans le Plan Éthéré au prix d’une action en le touchant ainsi que sa réplique. Au bout de 60 jours, il y a 5 % de chances cumulables par jour que l’effet du sort prenne fin. L’effet prend également fin si vous relancez le sort, si la réplique est détruite, ou si vous décidez de mettre un terme à l’effet au prix d’une action. Si le sort prend fin alors que le coffre est sur le Plan Éthéré, il est irrémédiablement perdu. Coercition planaire Abjuration du 5e niveau Temps d’incantation : 1 heure Portée : 18 m Composantes : V, G, M (un joyau d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit) Durée : 24 heures vec ce sort, vous tentez de lier un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon à votre service. La créature doit se situer à portée durant toute l’incantation (la procédure la plus courante consiste à la convoquer au centre d’un cercle magique inversé pour la prendre au piège). Au terme de l’incantation, la cible doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle est obligée de vous servir pour toute la durée du sort. Si la créature a été convoquée ou créée par un autre sort, la durée de celui-ci est allongée pour correspondre à celle de cette abjuration. Une créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous pouvez lui ordonner de vous accompagner en aventure, de garder un lieu ou de délivrer un message. Elle obéit à vos ordres à la lettre, mais si elle vous est hostile, elle tentera de jouer sur les mots pour remplir ses propres objectifs. Si la créature mène à bien vos instructions avant la fin du sort, elle vous rejoint pour vous en faire part si vous vous situez sur le même plan d’existence. Si vous êtes sur un autre plan, elle regagne l’endroit où vous l’avez liée et y reste tant que le sort persiste. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, la durée passe à 10 jours (6e niveau), 30 jours (7e niveau), 180 jours (8e niveau), ou 1 an et 1 jour (9e niveau). Sylvain DUVAL (Order #38691814)
145 Communication à distance Évocation du 3e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : illimitée Composantes : V, G, M (un petit bout de fil de cuivre fin) Durée : 1 round ous envoyez un court message, ne dépassant pas vingtcinq mots, à une créature qui vous est connue. La cible entend le message dans sa tête, vous identifie si elle vous connaît, et peut répondre immédiatement de la même manière. Le sort permet à une cible ayant une valeur d’Intelligence d’au moins 1 de comprendre le sens de votre message. Vous pouvez envoyer le message à n’importe quelle distance et sur n’importe quel plan, mais si la cible se situe sur un autre plan que vous, il y a un risque de 20 % que le message n’arrive pas. Colonne de feu Évocation du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (une pincée de soufre) Durée : instantanée ne colonne de flammes divines tombe du ciel dans un lieu de votre choix. Chaque créature prise dans un cylindre de 3 m de rayon et de 12 m de haut centré sur un point situé à portée doit effectuer un JS Dextérité, et subit 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, les dégâts de feu ou les dégâts radiants (à votre convenance) augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. La puissance de la haine Si vous contactez une cible qui vous est hostile (qu’elle éprouve pour vous une haine durable ou simplement une colère temporaire), cette énergie mentale négative vous inflige un choc psychique. Vous devez réussir un JS Sagesse contre un DD égal à 8 + bonus de maîtrise de la cible + son modificateur de Charisme. En cas d’échec, vous subissez 3d8 dégâts psychiques. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
146 Communication avec les animaux Divination du 1er niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : 10 minutes e sort vous permet de comprendre les bêtes et de communiquer avec elles verbalement. Les connaissances et la conscience de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais elles pourront au moins vous donner des informations sur des monstres et lieux des environs, notamment ce qu’ils sont en mesure de percevoir ou ont perçu au cours de la journée écoulée. À la discrétion du meneur, vous pourrez peut-être persuader une bête de vous rendre un petit service. Des échanges complexes L’intelligence animale Si votre meneur utilise cette option, les limites du sort dépendent du type d’animal auquel vous vous adressez. La plupart des amphibiens, arthropodes, mollusques, poissons et reptiles : vous pouvez seulement leur transmettre des messages simples correspondant à leur expérience quotidienne et à leurs besoins primaires, tels que « danger ! », « danger là-bas ? », « pas de danger », « nourriture là-bas », « nourriture là-bas ? », etc. Ces animaux sont généralement incapables de concevoir des notions abstraites telles que le passé ou le futur, de sorte que les réponses ne peuvent porter que sur le présent. Ils sont incapables de mentir. Oiseaux, mammifères, céphalopodes et toute bête dont l’Intelligence est au moins égale à 2 : ces animaux ont des capacités cognitives plus élaborées et proches de celles des espèces humanoïdes. Les plus intelligents sont capables de ruses élaborées : faire semblant d’être blessé ; dissimuler des informations (comme l’emplacement de nourriture) ; attirer délibérément un rival dans un lieu rendu dangereux par la présence d’un prédateur, etc. Ils peuvent comprendre des mécanismes rudimentaires et collaborer pour atteindre un but. Un animal social peut accepter d’aider gratuitement toute personne qu’il considère comme faisant partie de son groupe. Les animaux solitaires ne rendent de services que s’ils en bénéficient, typiquement en échange de nourriture – une partie donnée avant, et une après. Tromper et manipuler l’animal L’éthique des druides et des rôdeurs est stricte : leurs pouvoirs proviennent d’Eana et expriment un aspect de l’équilibre du monde naturel. Si vous utilisez ce sort pour nuire à votre interlocuteur animal, par exemple en l’incitant délibérément à chercher de la nourriture dans un lieu piégé, l’harmonique du sort devient corrompue. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
147 Communication avec les morts Nécromancie du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 3 m Composantes : V, G, M (encens ardent) Durée : 10 minutes ous conférez un semblant de vie et d’intelligence à un cadavre de votre choix situé à portée, ce qui lui permet de répondre à vos questions. Le corps doit encore avoir une bouche et ne pas être un mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre a déjà été la cible de ce sort au cours des 10 derniers jours. Tant que le sort persiste, vous pouvez poser jusqu’à cinq questions à la dépouille. Ses connaissances se limitent à ce qu’elle savait de son vivant, y compris les langues qu’elle parlait. Ses réponses sont généralement brèves, sibyllines et répétitives, et rien ne l’oblige à répondre avec exactitude si vous lui êtes hostile ou s’il vous considère comme un ennemi. Ce sort ne ramène pas l’âme de la créature dans son corps, il anime simplement son esprit. Le cadavre ne peut donc pas apprendre de nouvelles informations, ne sait pas ce qui s’est passé depuis sa mort et ne peut spéculer sur des événements à venir. Communication avec les plantes Transmutation du 3e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (rayon de 9 m) Composantes : V, G Durée : 10 minutes ous offrez un semblant de conscience et des capacités de mobilité limitées aux végétaux situés dans un rayon de 9 m de vous, ce qui leur donne le pouvoir de communiquer avec vous et de suivre vos ordres les plus simples. Vous pouvez leur poser des questions au sujet d’événements qui se sont déroulés dans la zone au cours de la journée écoulée pour collecter des informations sur les créatures qui y sont passées, le temps qu’il y a fait et autres détails. Vous pouvez aussi transformer un terrain rendu difficile par la présence de végétaux (comme des fourrés ou des broussailles) en terrain ordinaire pour toute la durée du sort. À l’inverse, vous pouvez transformer un terrain ordinaire occupé par des plantes en terrain difficile qui persiste pour toute la durée du sort (par exemple, les lianes et branches gênent vos poursuivants). À la discrétion du meneur, la flore pourra vous rendre d’autres services. Ce sort ne permet pas aux végétaux de se déraciner et de se déplacer, mais ils peuvent agiter leurs branches, vrilles et tiges. Si une créature de type plante se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous parliez la même langue, mais rien ne vous permet de l’influencer. Ce sort peut obliger des végétaux créés par le sort enchevêtrement à libérer une créature entravée. Rituel de communication avec les morts Si vous utilisez la règle optionnelle du rituel de divination, le sort communication avec les morts peut être lancé comme un rituel. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
148 Communion Divination du 5e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 minute Portée : personnelle Composantes : V, G, M (de l’encens et une fiole d’eau bénite ou maudite) Durée : 1 minute ous contactez votre dieu ou l’un de ses agents et lui posez jusqu’à trois questions auxquelles il est possible de répondre par oui ou par non. Vous devez poser vos questions avant la fin du sort. Vous recevez une réponse juste par question. Les êtres divins ne sont pas toujours omniscients, il est donc possible qu’il vous soit répondu « incertain » dans le cas de questions dépassant les connaissances de la créature contactée. Dans l’hypothèse où une réponse en un mot pourrait être trompeuse ou contraire aux intérêts de la divinité, le meneur pourra répondre au moyen d’une courte phrase. Si vous lancez plusieurs fois le sort avant d’avoir terminé un repos long, il y a 25 % de chance cumulatifs pour chaque incantation au-delà de la première de n’obtenir aucune réponse. Le meneur effectue ce jet en secret. Communion avec la nature Divination du 5e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 minute Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : instantanée ous ne faites brièvement plus qu’un avec la nature et obtenez des renseignements sur les alentours. En extérieur, le sort vous renseigne sur une zone de 4,5 km de rayon autour de vous. Dans un réseau de cavernes ou quelque autre environnement souterrain, ce rayon se limite à 90 m. Le sort ne fonctionne pas là où la nature a été remplacée par des constructions, comme dans les donjons et les villes. Vous recevez instantanément des informations sur un maximum de trois faits de votre choix parmi les sujets suivants, en rapport avec la zone concernée : relief et étendues d’eau ; flore, faune, population ou minéraux dominants ; célestes, fées, fiélons, élémentaires, morts-vivants ou ravageurs du Chancre puissants ; influence d’autres plans d’existence ; manifestation d’un aspect magique, tel que la présence d’une géomagie particulière ou des effets magiques provenant du repaire d’une créature légendaire ; constructions. Vous pouvez ainsi déterminer la position de puissants morts-vivants dans la zone, d’importantes sources d’eau potable, ou de villes proches. Compréhension des langues Divination du 1er niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G, M (une pincée de suie et de sel) Durée : 1 heure ous comprenez toute langue orale que vous entendez pour toute la durée du sort. Vous comprenez aussi les écrits que vous voyez, sous réserve que vous touchiez la surface sur laquelle ils figurent. Cela ne vous rend pas capable d’écrire ou de parler d’autres langues. Il vous faut 1 minute environ pour lire une page de texte. Ce sort ne décode pas les messages secrets contenus dans un texte ou un glyphe, comme un sceau magique, qui ne fait pas partie d’une langue écrite. Tout document marqué d’un Interdit de Mort ne peut être lu grâce à ce sort. La puissance de la colère Si vous irritez votre dieu ou son représentant, cette énergie mentale négative vous inflige un choc psychique. Vous devez réussir un JS Sagesse contre un DD de 15. En cas d’échec, vous subissez 5d8 dégâts psychiques. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
149 Compulsion Enchantement du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute es créatures de votre choix que vous voyez à portée et qui peuvent vous entendre doivent effectuer un JS Sagesse. Une cible réussit automatiquement ce jet de sauvegarde si elle ne peut pas être charmée. En cas d’échec, la cible est affectée par le sort. Tant que le sort persiste, vous pouvez désigner une direction qui vous est horizontale au prix d’une action bonus à chacun de vos tours de jeu. Chaque cible affectée doit utiliser la plus grande part de son déplacement possible pour se déplacer dans cette direction à son tour de jeu. Elle peut entreprendre son action avant de se déplacer. Après s’être déplacée de la sorte, elle peut effectuer un nouveau JS Sagesse pour tenter de mettre fin à l’effet. Une cible n’est pas obligée de se déplacer vers un danger visiblement mortel, comme des flammes ou une fosse, mais elle n’hésitera pas à provoquer des attaques d’opportunité pour se déplacer dans la direction indiquée. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, la portée augmente de 3 m par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. Cône de froid Évocation du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (cône de 18 m) Composantes : V, G, M (un petit cône de cristal ou de verre) Durée : instantanée ne bourrasque d’air glacé jaillit de vos mains. Chaque créature prise dans un cône de 18 m doit effectuer un JS Constitution et subit 8d8 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature tuée par ce sort est transformée en statue de glace jusqu’à ce qu’elle dégèle. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. Confusion Enchantement du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 27 m Composantes : V, G, M (trois coquilles de noix) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute e sort s’en prend à l’esprit de créatures, provoquant délires et réactions incontrôlables. Chaque créature prise dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée doit réussir un JS Sagesse au moment de l’incantation sous peine d’être affectée. Une cible affectée ne peut pas jouer de réactions et doit lancer un 1d10 (cf. tableau) au début de chacun de ses tours de jeu pour déterminer son comportement à ce tour. À la fin de chacun de ses tours de jeu, une cible affectée peut effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, l’effet prend fin pour ce qui la concerne. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 1,50 m par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. 1d10 Comportement 1 La créature consacre tout son mouvement à se déplacer dans une direction au hasard. Pour la déterminer, lancez un d8 en associant une direction à chaque face. La créature n’entreprend pas d’action à ce tour. 2-6 La créature ne se déplace pas et n’entreprend pas d’action à ce tour. 7-8 Au prix d’une action, la créature effectue une attaque de corps à corps contre une créature déterminée au hasard située à portée d’allonge. S’il n’y en a pas, elle ne fait rien à ce tour. 9-10 La créature peut agir et se déplacer normalement. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
150 Contact avec les plans Divination du 5e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 minute Portée : personnelle Composantes : V Durée : 1 minute ous contactez mentalement un demi-dieu, l’esprit d’un sage d’antan ou quelque autre entité mystérieuse d’un autre plan. Le contact avec cette intelligence extraplanaire peut être éprouvant ou vous faire perdre la raison. Au moment de l’incantation, effectuez un JS Intelligence DD 15. En cas d’échec, vous subissez 6d6 dégâts psychiques et subissez une folie durable jusqu’à ce que vous ayez terminé un repos long. Tant que vous êtes dans cet état, vous ne pouvez pas entreprendre d’actions, ne comprenez pas ce que disent les autres créatures, ne pouvez pas lire et ne vous exprimez que dans un véritable charabia. Le sort restauration suprême met fin à l’effet s’il est lancé sur vous. En cas de réussite, vous pouvez poser jusqu’à cinq questions à l’entité, mais vous devez le faire avant que le sort prenne fin. Le meneur répond à chaque question par un mot, comme « oui », « non », « peut-être », « jamais », « aucun rapport » ou « incertain » (si l’entité ne connaît pas la réponse à la question). Dans le cas où une réponse en un mot pourrait être trompeuse, le meneur pourra répondre au moyen d’une courte phrase. Contact glacial Sort mineur de nécromancie Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G Durée : 1 round ous créez une main squelettique fantomatique dans l’espace d’une créature située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la créature pour la frapper d’un frisson sépulcral. En cas de réussite, elle subit 1d8 dégâts nécrotiques et ne peut pas regagner de points de vie jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. Pendant ce temps, la main reste cramponnée à la cible. Si la cible que vous touchez est un mort-vivant, elle subit en plus un désavantage aux jets d’attaque contre vous jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8). Persuader l’entité Si votre meneur utilise cette option, la réussite du sort permet uniquement d’établir un contact en attirant l’attention de l’entité. Celle-ci connaît votre nom et sait où vous vous trouvez. Vous avez 1 minute pour la convaincre de vous répondre. Des entités avec lesquelles vous avez un ennemi commun accepteront souvent de vous aider sans contrepartie. Si vous obtenez le consentement de l’entité, vous avez le droit de poser vos cinq questions, auxquelles elle est obligée de répondre. La puissance de la haine Si vous tentez de contacter une cible qui vous est hostile (qu’elle éprouve pour vous une haine durable ou simplement une colère temporaire), cette énergie mentale négative vous inflige un choc psychique. Vous devez réussir un JS Sagesse DD 15. En cas d’échec, vous subissez 5d8 dégâts psychiques. De plus, irriter votre interlocuteur peut vous attirer son courroux et vous exposer à des représailles. Sylvain DUVAL (Order #38691814)