Lancez 3d6 et faites le total Espèce 3 Drakéide 4 Elfe elenion 5 Elfe aldaron 6 Nain gardien 7 à 8 Nain bâtisseur 9 à 12 Humain 13 Halfelin pied-léger 14 Gnome de roches 15 Demi-elfe 16 Demi-orc 17 Halfelin pied-sûr 18 Tieffelin La créature réincarnée se souvient de sa vie antérieure et de ses expériences. Elle conserve les capacités de sa forme d’origine, si ce n’est qu’elle change d’espèce, et donc de traits d’espèce. Échos des disparus Si cette variante est utilisée, la magie copie l’apparence d’une personne dont la mort a eu lieu dans la région. Le meneur détermine les détails : qui, où, comment, quand ? Si le décès est récent et que sa nouvelle ne s’est pas répandue (disparition en mer, esclave décédé durant sa fuite, marchand victime de brigands, etc.), la nouvelle identité du réincarné risque de lui poser des problèmes : quiproquos, dettes, rancunes, réputation fâcheuse, etc. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, la mort peut remonter à 5 jours supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. Réparation Sort mineur de transmutation Temps d’incantation : 1 minute Portée : contact Composantes : V, G Durée : instantanée e sort répare une fêlure ou une déchirure de l’objet touché, comme un maillon brisé, les deux moitiés d’une clef, une cape déchirée, ou une outre percée. Tant que la fêlure ou la déchirure ne dépasse pas 30 cm de long ni de profondeur, vous la réparez et il n’en reste aucune trace. Ce sort permet aussi de réparer un objet magique ou une créature artificielle, mais pas de restaurer sa magie. 251 Remonter le cours du temps récent Si vous utilisez cette option, à partir du niveau 5, vous pouvez également lancer une autre variante de réparation. Dans cette variante, le sort a une portée de 1,5 m et un temps d’incantation de 1 action. Il permet de rétablir l’état d’un objet tel qu’il était au round précédent, pourvu que toutes ses composantes soient dans la zone d’effet du sort. Tout ce qui est avalé, incorporé, fusionné, qui a servi à infliger des dégâts, ou est tenu dans les mains est exclu du champ de ce sort. Il sera par exemple possible de faire revenir un verre brisé sur la table avec le liquide qu’il contenait, mais pas de remplir à nouveau un verre dont le contenu vient d’être bu. Au niveau 11, la portée passe à 3 m, et vous pouvez restaurer un objet affecté au cours des deux précédents rounds. Au niveau 17, lancer le sort restaure tous les objets dans le rayon d’action. Les petits détails Pour être de qualité, la réparation doit être effectuée avec l’ensemble des composantes de l’objet ciblé : éclats d’une fiole brisée, fils d’un tissu déchiré, mailles d’une armure, etc. S’il en manque ne serait-ce qu’un fragment, la réparation pourra se faire, mais sera visible et plus ou moins fragile. Le meneur détermine alors dans quelles circonstances l’objet pourra de nouveau se briser. De plus, il n’est pas possible de lancer réparation deux fois sur le même objet ou la même portion d’objet. Par exemple, il est possible de réparer deux roues différentes d’un chariot, mais pas deux fois la même. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Repli expéditif Transmutation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes e sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Au moment de l’incantation, puis au prix d’une action bonus à chacun de vos tours de jeu tant que le sort persiste, vous pouvez entreprendre l’action Foncer. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, votre VD augmente de 1,50 m par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Réprimande maléfique Évocation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 réaction, que vous pouvez jouer en réponse à des dégâts infligés par une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m de vous Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : instantanée ous pointez du doigt la créature qui vous a blessé, qui est momentanément entourée de flammes maléfiques. La créature doit effectuer un JS Dextérité et subit 2d10 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Résistance Sort mineur d’abjuration Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et en ajouter le résultat à un jet de sauvegarde de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué le jet de sauvegarde. Le sort prend alors fin. Respiration aquatique Transmutation du 3e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G, M (un petit roseau ou un brin de paille) Durée : 24 heures ette transmutation offre à un maximum de dix créatures consentantes que vous voyez à portée la faculté de respirer sous l’eau jusqu’à la fin du sort. Les créatures affectées conservent leur mode de respiration habituel. 252 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Restauration partielle Abjuration du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : instantanée ous touchez une créature et mettez fin à une maladie ou un état préjudiciable l’affectant. L’état préjudiciable en question peut être assourdi, aveuglé, empoisonné ou paralysé. Restauration suprême Abjuration du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (de la poudre de diamant d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit) Durée : instantanée ous inondez une créature que vous touchez d’énergie positive pour la débarrasser d’un effet néfaste. Vous pouvez réduire de 1 le niveau de fatigue de la cible, ou mettre fin à l’un des effets suivants la concernant : Un effet qui a charmé ou pétrifié la cible. Une malédiction, y compris l’affinité de la cible avec un objet magique maudit. Toute diminution affectant une valeur de caractéristique de la cible. Un effet réduisant les points de vie maximums de la cible. 253 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Résurrection Nécromancie du 7e niveau Temps d’incantation : 1 heure Portée : contact Composantes : V, G, M (un diamant d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit) Durée : instantanée ous rendez la vie à une créature morte que vous touchez, pourvu qu’elle ne soit morte ni de vieillesse ni depuis plus de cent ans. Si l’âme de la créature est libre et consentante, elle est ressuscitée avec tous ses points de vie. Ce sort neutralise aussi les poisons et soigne les maladies non magiques qui affectaient la cible au moment de sa mort. En revanche, il ne peut rien contre les malédictions, maladies magiques et autres effets similaires. S’ils ne sont pas éliminés avant l’incantation du sort, ils reprennent effet dès que la créature est ressuscitée. Ce sort ne permet pas de ressusciter un mort-vivant. Ce sort referme les blessures mortelles et fait repousser les parties de corps manquantes. Si la cible avait 6 niveaux de fatigue ou plus, elle revient à la vie avec 5 niveaux de fatigue. La résurrection est éprouvante. La cible subit un malus de −4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de caractéristique. Chaque fois que la cible termine un repos long, le malus est réduit de 1 jusqu’à ce qu’il disparaisse complètement. Lancer ce sort sur une créature qui est morte depuis plus d’un an est exténuant : vous ne pouvez plus lancer de sorts et subissez un désavantage aux jets d’attaque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde jusqu’à ce que vous ayez terminé un repos long. Résurrection suprême Nécromancie du 9e niveau Temps d’incantation : 1 heure Portée : contact Composantes : V, G, M (de l’eau bénite et des diamants d’une valeur minimale de 25 000 po, que le sort détruit) Durée : instantanée ous touchez une créature morte, ni de vieillesse ni depuis plus de deux cents ans. Si son âme est libre et consentante, la créature est ressuscitée avec tous ses points de vie. Ce sort referme les blessures mortelles, neutralise les poisons, soigne les maladies et lève les malédictions qui affectaient la cible au moment de sa mort. Il remplace également les organes et membres endommagés ou manquants. Si la créature était un mort-vivant, elle est ressuscitée comme créature vivante sous la forme qu’elle avait de son vivant. Enfin, la créature est débarrassée de tous ses niveaux de fatigue. Le sort peut même générer un nouveau corps s’il ne reste rien de l’original, auquel cas vous devez prononcer le nom de la créature, qui apparaît alors dans un espace inoccupé de votre choix dans un rayon de 3 m de vous. 254 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Retour à la vie Nécromancie du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (des diamants d’une valeur totale d’au moins 300 po, que le sort détruit) Durée : instantanée ous rendez la vie à une créature morte au cours de la dernière minute. Elle est ressuscitée avec 1 point de vie. Si elle avait 6 niveaux de fatigue ou plus, elle revient à la vie avec 5 niveaux de fatigue. Ce sort ne permet pas de ressusciter une créature morte de vieillesse et ne fait pas repousser les parties du corps. Rire affreux Enchantement du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G, M (de minuscules tartelettes et une plume que vous agitez) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ne créature de votre choix que vous voyez à portée trouve tout extrêmement drôle et se retrouve en proie au fou rire si ce sort l’affecte. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine de se retrouver à terre, d’être neutralisée et incapable de se relever pour toute la durée du sort. Une créature dotée d’une valeur d’Intelligence de 4 ou moins n’est pas affectée. À la fin de chacun de ses tours de jeu, et chaque fois qu’elle subit des dégâts, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. Elle bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde s’il découle de dégâts. En cas de réussite, le sort prend fin. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez. 255 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Sanctification Évocation du 5e niveau Temps d’incantation : 24 heures Portée : contact Composantes : V, G, M (des herbes, huiles et encens d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit) Durée : jusqu’à dissipation ous touchez un point et imprégnez la zone qui l’entoure de puissance sacrée (ou impie). La zone a un rayon de 18 m maximum, et le sort échoue s’il chevauche une zone déjà affectée par le sort sanctification. La zone affectée est sujette aux effets suivants. Tout d’abord, les célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants et ravageurs du Chancre ne peuvent ni entrer dans la zone ni charmer, effrayer ou posséder les créatures qui s’y trouvent. Toute créature charmée, effrayée ou possédée par une telle créature ne l’est plus dès qu’elle entre dans la zone. Vous pouvez exclure de l’effet un ou plusieurs des types de créatures mentionnés plus haut. Ensuite, vous pouvez associer un effet supplémentaire à la zone. Choisissez-le dans la liste qui suit, ou optez pour un effet qui vous est proposé par le meneur. Certains de ces effets s’appliquent aux créatures situées dans la zone. À vous de préciser si l’effet s’applique à toutes les créatures, aux créatures obéissant à un dieu ou un chef spécifique, ou à des créatures d’un genre précis, comme les orcs ou les trolls. Quand une créature pouvant être affectée entre dans la zone du sort pour la première fois de son tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle peut effectuer un JS Charisme. En cas de réussite, elle n’est pas sujette à l’effet supplémentaire jusqu’à ce qu’elle quitte la zone. Antidétection. Tout ce qui se trouve dans la zone ne peut pas être ciblé par une magie de divination ou détecté par des capteurs de scrutation magique. Courage. Les créatures affectées ne peuvent pas être effrayées tant qu’elles se situent dans la zone. Floraison. La nature à l’intérieur de la zone pousse avec vigueur en permanence, comme si c’était toujours le début de l’été. Dans ce qui ressemble à un jardin merveilleux, les végétaux créent des abris de branchages. Guérison. Les créatures affectées bénéficient d’un avantage aux JS Constitution visant à résister aux poisons, aux maladies ou à guérir de leurs blessures. Par ailleurs, toute créature qui y effectue un repos long élimine 2 niveaux de fatigue au lieu d’un seul. 256 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Interférence extradimensionnelle. Les créatures affectées ne peuvent pas se déplacer ou voyager en utilisant la téléportation ou des moyens extradimensionnels ou interplanaires. Lumière du jour. Une lumière vive baigne la zone. L’obscurité magique créée par des sorts d’un niveau inférieur à l’emplacement que vous avez utilisé pour jeter ce sort ne peut pas venir à bout de la lumière. Langues. Les créatures affectées peuvent communiquer avec toute autre créature située dans la zone, même si elles ne parlent pas la même langue. Obscurité. La zone est plongée dans l’obscurité. Les lumières normales, ainsi que les lumières magiques créées par des sorts d’un niveau inférieur à l’emplacement que vous avez utilisé pour jeter ce sort, ne peuvent pas éclairer la zone. Protection contre l’énergie. Les créatures affectées situées dans la zone ont une résistance à un type de dégâts de votre choix, à l’exception de contondant, perforant et tranchant. Repos éternel. Les cadavres enterrés dans la zone ne peuvent pas être transformés en morts-vivants. Silence. Aucun son ne peut sortir de la zone ou y pénétrer. Terreur. Les créatures affectées sont effrayées tant qu’elles se situent dans la zone. Vulnérabilité à l’énergie. Les créatures affectées situées dans la zone ont une vulnérabilité à un type de dégâts de votre choix, à l’exception de contondant, perforant et tranchant. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 5e vous permet d’augmenter le rayon d’action de 18 m ou d’ajouter un effet supplémentaire à la zone. Sanctuaire Abjuration du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : 9 m Composantes : V, G, M (un petit miroir en argent) Durée : 1 minute ous protégez une créature située à portée contre les attaques. Tant que le sort persiste, toute créature qui cible la créature protégée avec une attaque ou un sort délétère doit d’abord effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle doit choisir une autre cible sous peine de perdre l’attaque ou le sort en question. Ce sort ne protège toutefois pas la cible des effets de zone, comme l’explosion d’une boule de feu. Si la cible effectue une attaque, jette un sort qui affecte une créature ennemie ou inflige des dégâts à une autre créature, ce sort prend fin. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Sanctuaire secret Abjuration du 4e niveau Temps d’incantation : 10 minutes Portée : 36 m Composantes : V, G, M (une mince feuille de plomb, un morceau de verre opaque, une boulette de coton et de la chrysolite en poudre) Durée : 24 heures ous sécurisez magiquement une zone située à portée. Cette zone est un cube de 1,50 à 30 m d’arête, à votre convenance. Cette abjuration persiste pour toute la durée ou jusqu’à ce que vous la révoquiez au prix d’une action. Au moment de l’incantation, vous décidez des mesures de sécurité appliquées, en choisissant tout ou partie des effets suivants : Les sons ne peuvent pas franchir le périmètre de la zone protégée. Le périmètre de la zone protégée est obscur et brumeux, on ne voit rien au travers (y compris avec la vision dans le noir). Les capteurs créés par les sorts de divination ne peuvent pas apparaître dans la zone protégée ni franchir le périmètre. Les créatures situées dans la zone ne peuvent pas être ciblées par des sorts de divination. Rien ne peut entrer ou sortir de la zone protégée en se téléportant. Les déplacements planaires sont bloqués au sein de la zone protégée. Lancer ce sort au même endroit tous les jours pendant un an rend cet effet permanent. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez augmenter l’arête du cube de 30 m par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. Par exemple, avec un emplacement de sort du 5e niveau, vous pourriez protéger un cube d’une arête maximale de 60 m. 257 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Facteurs Modificateur au JS Connaissance Rapportée (vous avez entendu parler de la cible) +5 Personnelle (vous l’avez déjà rencontrée) +0 Intime (vous la connaissez très bien) −5 Lien Esquisse ou portrait −2 Bien matériel ou vêtement −4 Partie du corps (mèche de cheveux, rognure d’ongle, etc.) −10 258 Sarcasmes venimeux Sort mineur d’enchantement Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V Durée : instantanée ous crachez un flot d’insultes mêlé de subtils enchantements à l’adresse d’une créature que vous voyez à portée. Si la cible vous entend (il n’est pas nécessaire qu’elle vous comprenne), elle doit réussir un JS Sagesse sous peine de subir 1d4 dégâts psychiques et un désavantage au prochain jet d’attaque qu’elle effectuera avant la fin de son tour de jeu suivant. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d4 quand vous atteignez le niveau 5 (2d4), le niveau 11 (3d4) et le niveau 17 (4d4). Saut Transmutation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (une patte arrière de sauterelle) Durée : 1 minute ous touchez une créature. La distance de saut de la cible est triplée tant que le sort persiste. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Par ailleurs, avec un emplacement du 3e au 5e niveau, la durée passe à 10 minutes ; avec un emplacement du 4e niveau ou supérieur, la portée passe à 6 m ; avec un emplacement du 6e niveau ou supérieur, la durée passe à 1 heure. Scrutation Divination du 5e niveau Temps d’incantation : 10 minutes Portée : personnelle Composantes : V, G, M (un focaliseur d’une valeur minimale de 1 000 po, comme une boule de cristal, un miroir en argent ou un bénitier rempli d’eau bénite) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ous voyez et entendez une créature spécifique que vous choisissez pourvu qu’elle se trouve sur le même plan d’existence que vous. La cible doit effectuer un JS Sagesse, modifié en fonction de la connaissance que vous en avez et des liens physiques qui vous unissent. Si une cible sait que vous lancez ce sort, elle peut délibérément rater son jet de sauvegarde si elle veut être observée. En cas de réussite, la cible n’est pas affectée et vous ne pouvez pas réutiliser ce sort contre elle pendant 24 heures. En cas d’échec, le sort génère un capteur invisible dans un rayon de 3 m de la cible. Vous voyez et entendez au travers de ce capteur comme si vous étiez à sa place. Le capteur se déplace avec la cible de manière à rester dans un rayon de 3 m de celle-ci pour toute la durée du sort. Une créature capable de voir des objets invisibles perçoit le capteur comme un orbe lumineux de la taille de votre poing. Au lieu de cibler une créature, vous pouvez choisir un lieu que vous avez déjà vu. Dans ce cas, le capteur apparaît dans ce lieu et ne se déplace pas. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, la durée augmente de 10 minutes par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
259 Serres du corbeau Invocation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (cône de 6 m) Composantes : V, G, M (une arme de jet métallique) Durée : instantanée ous projetez une nuée de projectiles acérés sur vos ennemis. Chaque créature prise dans un cône de 6 m doit effectuer un JS Dextérité et subit 3d8 dégâts tranchants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, la créature est aveuglée jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Serviteur invisible Invocation du 1er niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (un bout de ficelle et un peu de bois) Durée : 1 heure e sort crée une force invisible, inintelligente et informe qui accomplit les tâches simples que vous lui confiez tant que le sort persiste. Le serviteur naît par terre, dans un espace inoccupé situé à portée. Il présente une CA 10, 1 point de vie, une Force de 2 (charge maximale de 15 kg), une Dextérité de 6, et ne peut pas attaquer. S’il tombe à 0 point de vie, le sort prend fin. Une fois à chacun de vos tours de jeu, vous pouvez lui ordonner de se déplacer jusqu’à 4,50 m et d’interagir avec un objet au prix d’une action. Le serviteur peut s’acquitter des mêmes tâches qu’un domestique humain non qualifié. Il peut aller chercher quelque chose, nettoyer ou plier des vêtements, allumer un feu, servir à manger ou du vin, etc. Après avoir reçu ses ordres, le serviteur y obéit au mieux de ses capacités. Une fois vos instructions menées à bien, il en attend de nouvelles. Si vous lui ordonnez d’effectuer une tâche qui l’éloignerait de plus de 18 m de vous, le sort prend fin. L’origine des serviteurs invisibles Selon la tonalité que vous souhaitez donner à votre campagne, serviteur invisible sera un sort neutre ou corrompu en fonction de son origine. Les différentes formes peuvent même être toutes deux accessibles, le lanceur du sort choisissant quelle variante employer au moment de l’incantation. Si le serviteur invisible est issu de votre psyché, le sort est d’harmonique neutre ; en revanche, si c’est une âme errante, le sort est corrompu. Une partie de la psyché Le serviteur invisible est une matérialisation de votre psyché. L’effort mental continu requis pour maintenir son existence se traduit par un désavantage à tous vos tests d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme pour la durée du sort. En contrepartie, le serviteur invisible dispose des mêmes maîtrises que vous. Il est considéré comme ayant un bonus de maîtrise de +2 et un score de 10 dans la caractéristique associée. Si vous maîtrisez la compétence Dressage, le serviteur invisible est capable de prodiguer des soins aux chevaux ; si vous maîtrisez les outils de la ferme, il peut jardiner, etc. Une âme errante Si votre meneur utilise cette option, le serviteur invisible est par défaut l’âme d’un mortel récemment décédé et errant dans le Plan Éthéré. Serviteur invisible est alors automatiquement considéré comme corrompu, le sort capturant temporairement l’âme du malheureux pour le transformer en esclave. Le serviteur invisible peut utiliser les maîtrises qu’il possédait de son vivant, à la discrétion du meneur. Même si le défunt est une âme désincarnée, il demeure un être sensible et souffre de l’asservissement. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Simulacre Illusion du 7e niveau Temps d’incantation : 12 heures Portée : contact Composantes : V, G, M (de la neige ou de la glace en quantité suffisante pour créer un double grandeur nature de la créature dupliquée ; des cheveux, des rognures d’ongle ou autre partie du corps de la créature placés dans la neige ou la glace ; et de la poudre de rubis d’une valeur minimale de 1 500 po dont vous aspergez le double, et que le sort détruit) Durée : jusqu’à dissipation ous façonnez un double illusoire d’une bête ou d’un humanoïde restant à portée du début à la fin de l’incantation du sort. Ce double est une créature, partiellement réelle et formée de neige ou de glace, qui peut entreprendre des actions et être affecté comme une créature normale. Il ressemble à l’original, mais c’est une créature artificielle dotée de la moitié des points de vie de la créature originale et il apparaît sans équipement. Pour le reste, l’illusion utilise le profil de la créature qu’elle reproduit. Le simulacre est amical envers vous et les créatures que vous désignez. Il obéit à vos ordres oraux, se déplace et agit à votre tour de jeu au combat, conformément à vos souhaits. Le simulacre n’a aucune faculté d’apprentissage, il ne gagne pas de niveaux ni de capacités, et ne récupère pas d’emplacements de sort. S’il est blessé, vous pouvez le réparer dans un laboratoire d’alchimie au moyen d’herbes rares et de minéraux d’une valeur de 100 po par point de vie récupéré. Le double persiste jusqu’à ce qu’il tombe à 0 point de vie, moment auquel il se retransforme en neige et fond instantanément. Si vous relancez ce sort, tout double actif que vous avez déjà créé est aussitôt détruit. Signal d’espérance Abjuration du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute e sort confère espoir et vitalité. Choisissez autant de créatures situées à portée que vous le souhaitez. Pour toute la durée du sort, chaque cible bénéficie d’un avantage aux JS Sagesse et JS contre la mort, et récupère le maximum de points de vie possible quand elle est soignée. Tout test de Sagesse (Médecine) et de nécessaire d’herboristerie sur les cibles se fait avec l’avantage. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 3e augmente la portée de 3 m et la durée de 5 rounds. Silence Illusion du 2e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes our toute la durée du sort, aucun son ne peut être produit au sein d’une sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée, ni traverser les limites de cette zone. Tout objet ou créature entièrement situé à l’intérieur de la sphère est immunisé contre les dégâts de tonnerre. En outre, toute créature située dans la sphère est assourdie. Il est par conséquent impossible d’y jeter un sort accompagné d’une composante verbale. 260 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Les secrets du simulacre Les secrets du simulacre sont des caractéristiques peu connues de ce sort. Pour les connaître, il faut réussir un test d’Intelligence (Arcanes) DD 20 au moment où le sort est appris. Il est également possible de les apprendre ultérieurement par des recherches. Les composantes matérielles Les grandes quantités de neige et de glace requises comme composantes matérielles sont typiques des sorts conçus à l’époque de la civilisation boréale. D’autres variantes de simulacre existent dans des contrées qui ne connaissent pas d’hivers froids. Dans ces territoires, la neige et la glace sont remplacées par de l’argile en poudre ou de la farine mêlée d’eau. L’origine de l’étincelle de vie du simulacre Même si le simulacre est incapable d’évolution, il est animé d’une intelligence qui n’est pas uniquement le fait de la magie du lanceur de sorts. Celle-ci provient d’une âme errant dans le Plan Éthéré que le sort arrache à sa destination finale. Le simulacre manifeste une personnalité propre qui s’affirme au fil du temps, partiellement influencée par son existence passée. Un simulacre particulièrement ancien (de l’ordre de plusieurs mois) peut aller jusqu’à se poser des questions sur son identité. Le meneur détermine comment a trépassé l’être dont l’âme anime le simulacre. Le caractère du simulacre dépendra de la personnalité du défunt, des circonstances de sa mort et de la manière dont le simulacre est utilisé. Les actions impossibles à un simulacre De nombreuses caractéristiques individuelles ne peuvent être copiées par un simulacre : l’imagination, la rhétorique, la ruse, la pédagogie, la planification, la créativité, l’inspiration artistique, la croyance, l’Éveil à la magie, etc. 261 Simulacre de vie Nécromancie du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G, M (une petite quantité d’alcool ou d’eau-de-vie) Durée : 1 heure ous vous renforcez au moyen d’un semblant de vie nécromantique, ce qui vous fait gagner 1d4 + 4 points de vie temporaires pour toute la durée du sort. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Soif de sang Nécromancie du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (rayon de 9 m) Composantes : V, G Durée : 10 minutes ne énergie vampirique émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Une fois par round, quand vous voyez une créature de taille P ou supérieure comprise dans la zone subir des dégâts contondants, perforants ou tranchants, vous pouvez récupérer un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts en question. Les créatures dont le type est l’un des suivants ne vous permettent pas d’activer cet effet : créature artificielle, élémentaire, mort-vivant, plante et vase. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, le rayon d’effet augmente de 3 m par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Soins Évocation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : instantanée ne créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique magique. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau de sort au-dessus du 1er. Soins de groupe Évocation du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : instantanée ne vague d’énergie vulnéraire jaillit d’un point de votre choix situé à portée. Choisissez jusqu’à six créatures situées dans une sphère de 9 m de rayon centrée sur ce point. Chaque cible récupère un nombre de points de vie égal à 3d8 + votre modificateur de caractéristique magique. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. Sommeil Enchantement du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 27 m Composantes : V, G, M (une pincée de sable fin, des pétales de rose ou un criquet) Durée : 1 minute e sort plonge des créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8 ; le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort peut affecter. Les créatures situées dans un rayon de 6 m d’un point que vous avez choisi à portée sont affectées dans l’ordre croissant de leurs points de vie (sans tenir compte de celles qui sont inconscientes). En commençant par la créature qui a le moins de points de vie actuellement, chaque créature affectée par ce sort se retrouve inconsciente tant que persiste le sort, jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts ou que quelqu’un la secoue ou la gifle au prix d’une action. Soustrayez du total les points de vie de chaque créature affectée avant de passer à la suivante. Pour qu’une créature soit affectée, il faut que ses points de vie actuels soient inférieurs ou égaux au total restant. Les morts-vivants et les créatures immunisées contre l’état préjudiciable charmé ne sont pas affectés par ce sort. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, lancez 2d8 supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Songe Illusion du 5e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : spéciale Composantes : V, G, M (une poignée de sable, un petit peu d’encre, et une plume arrachée à un oiseau endormi) Durée : 8 heures e sort façonne les rêves d’une créature. Choisissez une créature que vous connaissez, qui devient la cible du sort. La cible doit se situer sur le même plan d’existence que vous. Les créatures qui ne dorment pas, comme les elfes, ne peuvent pas être contactées par ce sort. Vous – ou une créature consentante que vous touchez – entrez dans un état de transe et devenez le messager. Tant qu’il est en transe, le messager est conscient de son environnement, mais ne peut pas entreprendre d’actions ou se déplacer. Si la cible est endormie, le messager apparaît dans ses rêves et peut converser avec elle dans son sommeil pour toute la durée du sort. Le messager peut aussi façonner l’environnement du rêve, créer des paysages, objets et autres images. Il peut quitter la transe à tout moment, et ainsi mettre fin prématurément au sort. À son réveil, la cible se souvient parfaitement du rêve. Si elle est réveillée au moment de l’incantation, le messager le sait et peut mettre fin à la transe (et au sort) ou attendre qu’elle se rendorme, moment auquel il pourra lui apparaître en rêve. 262 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Souhait Invocation du 9e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V Durée : instantanée ouhait est le sort le plus puissant qu’un mortel puisse jeter. Il vous suffit de l’exprimer à haute voix pour modifier la trame de la réalité. Imitation d’un sort L’usage le plus courant consiste à reproduire n’importe quel sort du 8e niveau ou inférieur, sans qu’il soit nécessaire d’en remplir les conditions (y compris le coût en composantes). Le sort prend tout simplement effet. Effets communs Une autre possibilité consiste à produire l’un des effets suivants, à votre convenance : Créer un objet non magique dont la valeur ne dépasse pas 25 000 po. Aucune des dimensions de l’objet ne peut dépasser 90 m, et il apparaît par terre, dans un espace inoccupé que vous voyez. Permettre à un maximum de vingt créatures que vous voyez de récupérer tous leurs points de vie, et mettre un terme à tous les effets qu’elles subissent, sur le principe du sort restauration suprême. Conférer à un maximum de dix créatures que vous voyez une résistance à un type de dégâts de votre choix. Conférer à un maximum de dix créatures que vous voyez une immunité contre un sort ou effet magique unique pendant 8 heures. Par exemple, vous et vos compagnons pourriez être immunisés contre l’attaque de liche d’Absorption de vie. Modifier un événement récent en faisant relancer un jet effectué au cours du dernier round (y compris votre dernier tour de jeu). La trame de la réalité est remodelée pour s’adapter au nouveau résultat. Par exemple, le souhait peut annuler le jet de sauvegarde réussi d’un adversaire, le coup critique d’un ennemi, ou le jet de sauvegarde raté d’un ami. Vous pouvez appliquer un avantage ou un désavantage au nouveau jet, et finalement conserver le résultat initial si cela vous arrange. Vous pouvez bien sûr aller au-delà de ces exemples. Faites part de votre souhait aussi précisément que possible au meneur, qui a toute latitude pour statuer. Mais plus le souhait est ambitieux, plus il y a de risques que les choses tournent mal. Le sort peut tout simplement échouer, produire un résultat partiel ou avoir des conséquences indésirables entraînées par une formulation hasardeuse. Ainsi, souhaiter la mort d’un félon pourrait vous propulser à une époque où l’intéressé n’est effectivement plus en vie et vous faire disparaître du jeu. De même, vouloir un objet magique légendaire ou un artefact pourrait vous téléporter instantanément jusqu’au propriétaire de l’objet convoité. Les périls du sort Lorsque vous ne vous contentez pas de reproduire un sort, souhait est particulièrement accablant. Tant que vous n’avez pas terminé un repos long, chaque fois que vous lancez un sort, vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par niveau du sort en question. Ces dégâts ne peuvent pas être réduits ou prévenus. En outre, votre Force tombe à 3 – si elle n’est pas déjà de 3 ou moins – pendant 2d4 jours. Pour chacun de ces jours passés à vous reposer sans rien faire, le temps de récupération diminue de 2 jours. Enfin, il y a 33 % de chances que vous ne puissiez plus jamais lancer souhait après une telle épreuve. Cauchemar Vous pouvez donner une apparence monstrueuse et terrifiante au messager. Dans ce cas, le message doit se limiter à dix mots et la cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, les échos de cette monstruosité fantasmagorique donnent naissance à un cauchemar qui persiste le temps du sommeil de la cible et l’empêche de profiter de son repos. Par ailleurs, elle subit 3d6 dégâts psychiques au réveil. Si vous détenez un échantillon corporel de la cible, comme une mèche de cheveux, une rognure d’ongle ou quelque autre élément charnel lui appartenant, elle subit un désavantage au jet de sauvegarde. Privation de sommeil Si la cible d’un cauchemar échoue son JS Sagesse avec une marge de 10 ou plus, la privation de sommeil et le choc mental l’épuisent, et elle subit 1 niveau de fatigue en plus des autres effets. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, vous pouvez ajouter un effet par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. Chaque effet peut être choisi plusieurs fois. Les effets supplémentaires possibles sont : +1d6 dégâts psychiques en cas d’échec au JS Sagesse, dans le cas d’un cauchemar. +1 niveau de fatigue en cas d’échec au JS Sagesse, dans le cas d’un cauchemar. Élimination d'1 niveau de fatigue dans le cas d’un rêve. 263 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Sphère de feu Invocation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (un peu de suif, une pincée de soufre et de la poudre de fer) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ne sphère de feu de 1,50 m de diamètre apparaît dans un espace inoccupé de votre choix à portée et persiste pour toute la durée du sort. Toute créature qui termine son tour de jeu dans un rayon de 1,50 m de la sphère doit effectuer un JS Dextérité et subit 2d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Au prix d’une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu’à 9 m. Si elle percute une créature, cette dernière doit effectuer le jet de sauvegarde contre les dégâts, et la sphère s’arrête pour ce tour. La sphère peut franchir des obstacles hauts de 1,50 m et des fosses larges de 3 m. Elle embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés. En outre, elle produit une lumière vive dans un rayon de 6 m et une lumière faible sur 6 m de plus. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Sphère glaciale Évocation du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 90 m Composantes : V, G, M (une petite sphère en cristal) Durée : instantanée n globe d’énergie glaciale jaillit de vos doigts en direction d’un point de votre choix situé à portée, où il explose en une sphère de 18 m de rayon. Toute créature prise dans la zone doit effectuer un JS Constitution et subit 10d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Si le globe frappe une étendue d’eau ou un liquide principalement composé d’eau (ce qui n’inclut pas les créatures liées à l’élément Eau), il gèle le liquide en question sur une épaisseur de 15 cm dans une zone de 9 m de côté. Cette glace persiste pendant 1 minute. Les créatures qui nageaient à la surface du liquide gelé sont prises au piège dans la glace. Une créature piégée de la sorte peut, au prix d’une action, effectuer un test de Force assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour se libérer. Si vous le préférez, vous pouvez retenir le globe au terme de l’incantation. Dans ce cas, c’est une sphère de la taille d’une bille de fronde et froide au toucher qui apparaît dans votre main. À tout moment, vous – ou la créature à laquelle vous confiez la bille – pouvez la jeter (jusqu’à 12 m) ou la lancer à l’aide d’une fronde (portée normale de l’arme). Elle se brise à l’impact et produit l’effet détaillé ci-dessus. Enfin, vous pouvez poser le globe sans le briser. S’il n’a pas été brisé entretemps, il explose au bout de 1 minute. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e. 264 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Stabilisation Sort mineur de nécromancie Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : instantanée ous touchez une créature vivante qui a 0 point de vie. Elle est maintenant dans un état stable. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants. Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous pouvez lancer stabilisation au prix d’une action bonus. Sphère résiliente Évocation du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G, M (un morceau de cristal transparent hémisphérique et un morceau de gomme arabique hémisphérique assorti) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ne sphère de force scintillante se referme sur une créature ou un objet de taille G ou inférieure à portée. Une créature non consentante doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, la créature est enfermée pour toute la durée du sort. Rien – ni les objets physiques, ni l’énergie, ni d’autres effets de sort – ne peut franchir la barrière, dans un sens ou dans l’autre, bien qu’une créature qui y est prise puisse tout de même respirer. La sphère est immunisée contre tous les dégâts, et une créature ou un objet s’y trouvant ne peut pas être blessé par les attaques ou effets qui trouvent leur origine de l’autre côté du champ de force, et vice versa. La sphère ne pèse rien et ses dimensions suffisent tout juste pour contenir la cible. Une créature enfermée peut pousser contre les parois au prix d’une action afin de faire avancer la sphère à la moitié de sa vitesse de déplacement. La sphère peut également être déplacée par d’autres créatures. Un sort de désintégration qui cible la sphère la détruit sans nuire à ce qui s’y trouve. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 4e augmente la portée de 3 m et la durée de 1 minute. 265 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Suggestion Enchantement du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, M (une langue de serpent, et un rayon de miel ou une goutte d’huile parfumée) Durée : concentration, jusqu’à 8 heures ous suggérez une ligne de conduite (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement une créature de votre choix que vous voyez à portée et qui peut vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre cet effet. La suggestion doit être formulée de sorte à ce que cette ligne de conduite paraisse raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de se jeter sur une lance, de s’immoler par le feu ou de se mettre indubitablement en danger annule automatiquement l’effet de l’enchantement. Il en va de même si la suggestion s’oppose résolument aux valeurs morales de la cible ou à ses intérêts. La cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle adopte la ligne de conduite que vous lui avez précisée du mieux possible. Cette ligne de conduite peut valoir pour toute la durée du sort. Si l’activité suggérée peut être résolue en un temps plus court, le sort prend fin au moment où le sujet a fait ce qui lui a été demandé. Vous pouvez aussi spécifier des conditions qui provoqueront une réaction spéciale tant que le sort persiste. Par exemple, vous pouvez suggérer à un garde d’aller cirer ses bottes dans l’arrière-salle quand il entendra trois sifflements brefs. Si la condition n’est pas remplie avant la fin du sort, l’action n’est pas réalisée. Si vous ou un de vos compagnons blessez la cible, le sort prend fin. Suggestion de groupe Enchantement du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, M (une langue de serpent, et un petit rayon de miel ou une goutte d’huile parfumée) Durée : 24 heures ous suggérez une ligne de conduite (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement jusqu’à douze créatures de votre choix que vous voyez à portée et qui peuvent vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre cet effet. La suggestion doit être formulée de sorte que cette ligne de conduite paraisse raisonnable. Demander à une créature de se poignarder, de se jeter sur une lance, de s’immoler par le feu ou de se mettre indubitablement en danger annule automatiquement l’effet de l’enchantement. Il en va de même si la suggestion s’oppose résolument aux valeurs morales d’une cible ou à ses intérêts. Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle adopte la ligne de conduite que vous lui avez précisée du mieux possible. Cette ligne de conduite peut valoir pour toute la durée du sort. Si l’activité suggérée peut être résolue en un temps plus court, le sort prend fin au moment où le sujet a fait ce qui lui a été demandé. Vous pouvez aussi spécifier des conditions qui provoqueront une réaction spéciale tant que le sort persiste. Par exemple, vous pouvez suggérer à un groupe de soldats de donner leur bourse au premier mendiant dont ils croisent le chemin. Si la condition n’est pas remplie avant la fin du sort, l’action n’est pas réalisée. Si vous ou un de vos compagnons blessez une cible de ce sort, l’effet prend fin la concernant. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau, la durée est de 10 jours. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau, la durée est de 30 jours. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, la durée est de 1 an et 1 jour. 266 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Symbole Abjuration du 7e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : contact Composantes : V, G, M (du mercure, du phosphore et de la poudre de diamant et d’opale pour une valeur totale d’au moins 1 000 po, que le sort détruit) Durée : jusqu’à dissipation ou déclenchement u moment de l’incantation, vous inscrivez un glyphe délétère sur une surface (comme une section de sol, de table ou de mur) ou dans un objet qui peut être refermé (comme un livre, un parchemin ou un coffre) pour l’y dissimuler. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une zone de 3 m de diamètre maximum. Si vous optez pour un objet, celui-ci doit rester en place. Si l’objet s’éloigne de plus de 3 m de l’endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est brisé et le sort prend fin sans être déclenché. Le glyphe est presque invisible et il faut réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour le détecter. Vous fixez les conditions de déclenchement du glyphe au moment de l’incantation. Pour les inscriptions sur une surface, le déclenchement le plus courant consiste à se tenir sur le glyphe ou à le toucher, à retirer un objet qui le recouvre, à s’en approcher à une certaine distance, ou encore à manipuler l’objet sur lequel il a été écrit. Pour les inscriptions dans un objet, le déclenchement le plus courant consiste à ouvrir cet objet, à s’en approcher à une certaine distance, à le voir ou le lire. Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement pour que le sort s’active en certaines circonstances seulement, en fonction de paramètres physiques précis (taille ou poids, par exemple) ou selon un type de créature (par exemple, les guenaudes ou les métamorphes). Vous pouvez aussi fixer des conditions qui éviteront à certaines créatures d’activer le glyphe, à l’aide d’un mot de passe, par exemple. Au moment de l’écriture du glyphe, choisissez un des effets suivants. Une fois déclenché, le glyphe se met à luire et emplit une sphère de 18 m de rayon d’une lumière faible pendant 10 minutes, après quoi le sort prend fin. Toute créature prise dans la sphère au moment où le glyphe s’active est ciblée par l’effet, tout comme une créature qui entre dans la sphère pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour de jeu. Mort. Chaque cible doit effectuer un JS Constitution et subit 10d10 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Discorde. Chaque cible doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle se chamaille avec d’autres créatures pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elle est incapable de communiquer de manière cohérente et subit un désavantage aux jets d’attaque et aux tests de caractéristique. Terreur. Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est effrayée pendant 1 minute. Aussi longtemps qu’elle est effrayée, elle lâche tout ce qu’elle tient et doit s’éloigner d’au moins 9 m du glyphe à chacun de ses tours de jeu, si possible. Désespoir. Chaque cible doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle est submergée par le désespoir pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elle ne peut pas attaquer ni cibler une créature au moyen de capacités, sorts et autres effets magiques délétères. Aliénation mentale. Chaque cible doit effectuer un JS Intelligence. En cas d’échec, elle devient folle pendant 1 minute. Une telle créature ne peut pas entreprendre d’actions, ne comprend pas ce que disent les autres créatures, ne sait plus lire et baragouine un véritable charabia. Le meneur contrôle ses déplacements, qui sont imprévisibles. Douleur. Chaque cible doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle est neutralisée par une douleur insoutenable pendant 1 minute. Sommeil. Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle se retrouve inconsciente pendant 10 minutes. Une créature se réveille si elle subit des dégâts ou si quelqu’un la secoue ou la gifle au prix d’une action. Étourdissement. Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est étourdie pendant 1 minute. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, vous pouvez ajouter un effet par niveau d’emplacement au-dessus du 7e. 267 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Télékinésie Transmutation du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ous êtes capable de déplacer et de manipuler des créatures et objets par la simple force de l’esprit. Au moment de l’incantation, et au prix d’une action à chaque round pour toute la durée du sort, vous pouvez exercer votre pouvoir sur une créature ou un objet que vous voyez à portée (reportez-vous à l’effet correspondant ci-dessous). Vous pouvez affecter la même cible d’un round à l’autre ou en choisir une nouvelle, mais si vous en changez, la précédente n’est plus affectée par le sort. Créature Vous tentez de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. Effectuez un test de caractéristique magique opposé à un test de Force de la cible. Si vous le remportez, vous déplacez la créature jusqu’à 9 m dans la direction de votre choix, y compris verticalement, sans pouvoir lui faire quitter la portée du sort cependant. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la créature est entravée par votre poigne télékinétique. Une créature déplacée verticalement est suspendue dans les airs. Aux rounds suivants, vous pouvez tenter de maintenir votre poigne télékinétique sur la créature en répétant le test opposé au prix d’une action. Objet Vous tentez de déplacer un objet ne pesant pas plus de 500 kg. S’il n’est ni porté ni transporté, vous le déplacez automatiquement jusqu’à 9 m dans la direction de votre choix, sans pouvoir lui faire quitter la portée du sort cependant. Si l’objet est porté ou transporté par une créature, vous devez effectuer un test de caractéristique magique opposé à un test de Force de cette créature. Si vous le remportez, vous la privez de l’objet ciblé, que vous pouvez déplacer jusqu’à 9 m dans la direction de votre choix, sans pouvoir lui faire quitter la portée du sort cependant. Vous contrôlez les objets comme si vous les teniez en main. Vous pouvez donc manipuler un outil simple, ouvrir une porte ou un coffre, ranger un objet dans un coffre ou l’en sortir, verser le contenu d’une fiole, etc. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 5e augmente le poids de l’objet transportable de 500 kg et la portée du sort de 9 m. 268 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Zone similaire Vous et vos passagers apparaissez dans un lieu différent, mais semblable d’un point de vue visuel ou thématique. Si vous cherchiez à gagner votre laboratoire, vous pourriez vous retrouver dans celui d’un autre magicien, ou encore dans l’échoppe d’un alchimiste possédant nombre d’outils et d’accessoires semblables aux vôtres. En règle générale, vous apparaissez dans la zone similaire le plus proche, mais le sort n’ayant aucune limite de portée, vous pouvez potentiellement vous matérialiser n’importe où sur le même plan. Téléportation Invocation du 7e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 3 m Composantes : V, M (un cristal d’alecrithe ou une gemme de dracopale d’une valeur d’au moins 1 000 po) Durée : instantanée e sort vous transporte instantanément, ainsi qu’un maximum de huit créatures consentantes de votre choix que vous voyez à portée, vers une destination à votre convenance. Autre possibilité, vous pouvez emmener avec vous un objet que vous voyez à portée. Dans ce cas, l’objet doit pouvoir entrer dans un cube de 3 m d’arête, et ne doit pas être porté ni transporté par une créature non consentante. La destination que vous choisissez doit vous être connue et se situer sur la même planète (par exemple Eana), le même astre (par exemple la lune Éternité) ou sur le même plan d'existence (par exemple le Plan Astral) que vous. Votre degré de familiarité avec cette destination détermine si vous y arrivez ou non. Pour cela, le meneur lance un d100 et se reporte à la table suivante. Degré de familiarité Incident Zone similaire Hors cible Sur cible Cercle permanent 01 – – 02-100 Objet associé 01 – – 02-100 Très familier 01–05 06–13 14–24 25–100 Vu plusieurs fois 01–33 34–43 44–53 54–100 Vu une fois 01–43 44–53 54–73 74–100 Décrit 01–43 44–53 54–73 74–100 Destination erronée 01–75 76–100 – – Voici quelques détails et règles optionnelles relatifs aux différents facteurs du tableau ci-dessus. Degré de familiarité Le degré de familiarité avec un lieu détermine les risques d’un voyage par téléportation. Cercle permanent : un cercle de téléportation permanent dont vous connaissez la séquence de sceaux. Objet associé : vous détenez un objet récupéré sur le lieu de destination dans les six derniers mois, comme un livre de la bibliothèque d’un magicien, un drap d’un appartement royal ou un morceau de marbre du tombeau secret d’une liche. Très familier : lieu dans lequel vous vous êtes très souvent rendu (au moins une centaine de fois), que vous avez minutieusement examiné ou que vous voyez au moment de l’incantation. Vu plusieurs fois : lieu où vous avez eu l’occasion de vous rendre à plusieurs reprises (au moins une dizaine de fois), mais que vous ne connaissez pas très bien. Vu une fois : un endroit que vous n’avez vu qu’une seule fois, éventuellement au moyen d’un sort comme scrutation. Décrit : un endroit dont on vous a donné l’emplacement et la description, ou que vous avez trouvé sur un plan. Destination erronée : le lieu n’existe pas ; peut-être avez-vous tenté de scruter le sanctuaire d’un ennemi dissimulé par une illusion, à moins que vous ayez cherché à vous téléporter dans un lieu familier qui n’existe plus. Issue du voyage Les voyages par téléportation subissent des influences magiques, notamment celle de la lune Éternité qui peut être à l’origine de surprises et de révélations. Incident Les voies de la magie sont parfois imprévisibles. Chacune des créatures téléportées (ou l’objet ciblé) subit 3d10 dégâts de force, puis le meneur effectue un nouveau jet sur la table pour voir où vous finissez (si les incidents s’enchaînent, vous subissez les dégâts à chaque fois). Égaré Si vous subissez consécutivement deux incidents au cours d’une tentative de téléportation, vous êtes transporté dans un autre plan. Si vous avez voyagé à l’aide d’une alecrithe, vous vous perdez dans le Plan Éthéré ; s’il s’agissait d’une dracopale, vous vous retrouvez dans le Plan Astral. Si vous aviez emporté avec vous d’autres créatures ou un objet, le meneur lance 1d100 pour chaque passager. Plus les résultats sont proches, plus les créatures ou l’objet le sont, et inversement. Une différence de plus de 30 (par exemple en tirant 01 pour un passager et 36 pour l’autre) représente une distance hors de portée de vue, tandis qu’une différence supérieure à 70 signifie que les créatures sont hors de portée de voix, même en criant de toutes leurs forces. Pour les 1d6 jours à venir, il vous est impossible de vous téléporter ou de vous orienter magiquement. Il vous faudra trouver vos repères, survivre et regagner le Plan Matériel par vos propres moyens. 269 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Tempête de feu Évocation du 7e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 45 m Composantes : V, G Durée : instantanée ne tempête de flammes ronflantes apparaît dans un lieu de votre choix à portée. Jusqu’à dix cubes de 3 m d’arête disposés comme vous le souhaitez constituent cette zone d’effet. Chaque cube doit cependant avoir au moins une face adjacente à un autre cube. Toute créature située dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 7d10 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Le feu endommage les objets situés dans la zone et embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés. Si vous le souhaitez, le sort peut épargner la flore située dans la zone. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 7e. La voie du destin Éternité peut influencer une téléportation. Lorsqu’un tel sort mène vers une zone similaire, il s’ensuit fréquemment une cascade de coïncidences aboutissant à des événements extraordinaires. Cette erreur de téléportation (mais peut-on vraiment parler d’erreur ?) devient le catalyseur d’une destinée héroïque, pour le meilleur ou pour le pire. Quels que soient le lieu et les personnes concernés, cet événement est important pour quelqu’un, même si cela pourra n’apparaître que plus tard. Voici quelques pistes : Les aventuriers arrivent par hasard dans le village d’une personne qui en sait long sur leur objectif. Grâce à cet éclairage inattendu, ils comprennent qu’ils faisaient fausse route et reprennent leur quête avec de meilleures chances de la mener à bien. Un objet mystérieux arrive accidentellement par téléportation. Les conséquences de sa présence amènent de jeunes gens à devenir des aventuriers. L’arrivée de voyageurs par téléportation suscite, au fil d’une suite de coïncidences, la mise en place d’un élément déterminant du plan machiavélique d’un génie du mal qui n’aurait jamais pu agir sans ce coup du sort. Sur cible Vous et vos passagers apparaissez où vous le vouliez. Hors cible Vous et vos passagers apparaissez à une distance proportionnelle à celle de la destination visée, dans une direction aléatoire. La marge d’erreur est égale à 1d10 × 1d10 % de la distance qui vous séparait de votre cible. Prenons l’exemple d’une téléportation souhaitée de 180 km. Vous obtenez le résultat « hors cible », puis un 5 et un 3 en lançant les deux d10. Vous apparaissez donc à 15 % de la distance d’origine, soit 27 km. Le meneur détermine ensuite la direction au hasard en lançant 1d8, le 1 étant le nord, le 2 le nord-est, le 3 l’est, etc. Si vous visiez un port et que vous vous retrouvez à 27 km au large des côtes, les ennuis ne font peut-être que commencer… À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 7e augmente la portée de 3 m, la taille maximale d’un objet transporté de 3 m d’arête, et le nombre de créatures que vous pouvez transporter de quatre. Tempête de grêle Évocation du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 90 m Composantes : V, G, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d’eau) Durée : instantanée n déluge de grêlons s’abat dans un cylindre de 6 m de rayon et de 12 m de haut centré sur un point situé à portée. Toute créature prise dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. La grêle transforme la zone d’effet en terrain difficile jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, les dégâts contondants augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. 270 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
271 Tempête de neige ou de sable Invocation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 45 m Composantes : V, G, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d’eau, ou cf. encadré Les tempêtes selon les latitudes) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute u moment de lancer le sort, le choix de la composante matérielle permet de déclencher une tempête de neige, une pluie de mousson ou une tempête de sable. L’aspect du sort diffère, mais ses effets sont semblables. Tant que le sort persiste, une averse de neige fondue – ou un tourbillon de sable ou une trombe d’eau – s’abat dans un cylindre de 6 m de haut et de 12 m de rayon centré sur un point que vous choisissez à portée. La zone est grandement voilée et les flammes exposées y sont éteintes. Le sol de la zone se couvre d’une couche de glace – ou d’un sable mouvant dans le cas d’une tempête de sable, ou d’un bourbier marécageux dans le cas d’une pluie de mousson – ce qui en fait un terrain difficile. Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle se retrouve à terre. Une créature qui commence son tour de jeu dans la zone du sort et se concentre sur un sort doit réussir un JS Constitution assorti de votre DD de sauvegarde des sorts sous peine de perdre sa concentration. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 3e augmente la durée de 1 minute, la hauteur de la zone d’effet de 1,50 m et son rayon de 3 m. Les tempêtes selon les latitudes Les lanceurs de sorts des régions tropicales, qui n’ont jamais vu de neige de leur vie, seraient bien en peine de concevoir un sort qui fait appel à cette condition météorologique. Il en va de même chez les habitants des royaumes des Sables où, de surcroît, l’eau manque. Si votre meneur utilise cette règle optionnelle, un lanceur de sorts ne peut générer qu’une tempête cohérente avec l’environnement : Sec : tempête de sable (composante M : poignée de sable ou de poussière). Froid et humide : tempête de neige (composante M : une pincée de poussière et quelques gouttes d’eau). Chaud et humide : pluie de mousson (composante M : poignée de boue ou d’argile détrempée). Dans tous les cas, les effets sont les mêmes : le terrain devient difficile avec des risques de chute, la visibilité est mauvaise et les flammes sont éteintes. Aveuglé par la tempête Pluie battante, neige fondue et sable cinglant ont en commun de pouvoir aveugler quelques instants. Si votre meneur utilise cette option, quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Constitution en plus du JS Dextérité. En cas d’échec, elle est aveuglée jusqu’au début de son tour suivant. Terrain dévasté Une fois que le sort s’achève, l’environnement peut avoir subi des dégâts : plantes mortes d’un coup de gel, ensablement, inondation… Le lanceur de sorts n’a aucun contrôle sur les conséquences, plus ou moins problématiques selon les lieux, de sa magie. Par ailleurs, de telles traces constitueront une marque évidente de son passage. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
272 Tempête vengeresse Invocation du 9e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : vue Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute n nuage noir se forme, centré sur un point que vous voyez, et grossit jusqu’à atteindre un rayon de 108 m. La zone est la proie d’éclairs, de coups de tonnerre et de vents mugissants. Toute créature située sous ce nuage (directement à la verticale et à moins de 1 500 m) au moment où il apparaît doit réussir un JS Constitution sous peine de subir 2d6 dégâts de tonnerre et d’être assourdie pendant 5 minutes. À chaque round où vous maintenez votre concentration sur ce sort, la tempête a des effets différents à votre tour de jeu. Round 2. Une pluie acide s’abat du nuage. Les créatures et objets qui se trouvent en dessous subissent 1d6 dégâts d’acide. Round 3. Six éclairs s’abattent sur six créatures ou objets de votre choix situés sous le nuage. Une cible donnée ne peut être frappée que par un seul éclair. Chacune doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Round 4. Une pluie de grêlons s’abat du nuage. Toute créature qui se trouve en dessous subit 2d6 dégâts contondants. Rounds 5-10. Une pluie glaciale accompagnée de bourrasques s’abat du nuage. La zone devient un terrain difficile et est grandement voilée. Toute créature qui s’y trouve subit 1d6 dégâts de froid. Les attaques d’arme à distance sont impossibles dans la zone. Le vent et la pluie gênent sérieusement la concentration des sorts. Enfin, les bourrasques de vent fort (30 à 75 km/h) dispersent brouillard, brumes et autres phénomènes similaires dans la zone, qu’ils soient de nature magique ou non. Ténèbres Évocation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, M (un bout de charbon) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes es ténèbres magiques se propagent depuis un point que vous choisissez à portée et remplissent une sphère de 4,50 m de rayon pour toute la durée du sort. Ces ténèbres contournent les coins. Une créature douée de vision dans le noir ne voit rien dans cette obscurité, et les lumières non magiques y restent sans effet. Si le point que vous choisissez est sur un objet que vous tenez ou qui n’est ni porté ni transporté, l’obscurité s’en dégage et se déplace avec lui. Si la source de l’obscurité est recouverte par un objet opaque, comme un bol ou un casque, les effets des ténèbres sont bloqués. Si une partie de la zone de ce sort chevauche une zone de lumière créée par un sort du 2e niveau ou inférieur, ce dernier est dissipé. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 2e augmente le rayon de la sphère de ténèbres de 1,50 m (si vous le souhaitez) et la durée de 10 minutes. Tentacules noirs Invocation du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 27 m Composantes : V, G, M (un bout de tentacule) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ne masse de tentacules noirs et frétillants remplit un espace de 6 m de côté que vous voyez à portée. Pour toute la durée du sort, la zone en question est considérée comme un terrain difficile. Quand une créature entre dans la zone affectée pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit réussir un JS Dextérité sous peine de subir 3d6 dégâts contondants et d’être entravée par les tentacules tant que le sort persiste. Une créature qui commence son tour de jeu dans la zone et est déjà entravée par les tentacules subit 3d6 dégâts contondants. Une créature entravée par les tentacules peut, au prix d’une action, effectuer un test de Force ou de Dextérité (à sa convenance) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle se libère. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 4e augmente la taille de la zone de 1,50 m de côté (si vous le souhaitez) et les dégâts infligés de 1d6. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
273 Terrain hallucinatoire Illusion du 4e niveau Temps d’incantation : 10 minutes Portée : 90 m Composantes : V, G, M (un caillou, une brindille et un bout de plante verte) Durée : 24 heures ous modifiez un cube de 45 m d’arête de terrain naturel situé à portée, qui prend un nouvel aspect, tant au niveau de son apparence que des sons et odeurs qu’il produit. Ainsi, un champ ou une route pourra ressembler à un marais, une colline, une crevasse ou quelque autre terrain difficile ou infranchissable. Une mare pourra ressembler à une prairie verdoyante ; un précipice, à une pente douce ; un ravin rocailleux, à une belle route large. En revanche, les bâtiments, équipements et créatures situés dans la zone ne changent pas d’apparence. Les caractéristiques tactiles du terrain restent inchangées, si bien que les créatures qui entrent dans la zone ont toutes les chances de vite découvrir la supercherie. Si la différence n’est pas évidente au toucher, une créature qui examine attentivement l’illusion peut tenter un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour ne pas y croire. Une créature qui voit l’illusion pour ce qu’elle est la perçoit comme une image floue superposée à la zone. Regarder de loin et pressentir la supercherie Le terrain hallucinatoire fait effet sur toute personne qui le voit, même de très loin : vision d’une colline dans une vallée, d’une oasis au milieu du désert, d’une île dans l’océan, d’un dangereux maelstrom à contourner, etc. Observer la zone de l’illusion avec attention donne la possibilité de la percer. La créature doit cependant avoir une raison de soupçonner la supercherie, par exemple si elle sait que la zone est normalement boisée, qu’il devrait y avoir une rivière, que sa carte ne correspond pas avec ce qu’elle voit, etc. Un test d’Intelligence (Investigation) contre votre DD de sauvegarde des sorts permet d’être averti de l’usage de magie. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 4e augmente la portée de 30 m, l’arête du cube de 15 m (si vous le souhaitez) et la durée du sort de 12 heures. Terreur Illusion du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (cône de 9 m) Composantes : V, G, M (la tête desséchée d’un animal de taille P ou TP) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous projetez une image fantasmagorique des pires peurs d’une créature. Chaque créature prise dans un cône de 9 m doit réussir un JS Sagesse sous peine de lâcher ce qu’elle tient et de se retrouver effrayée pour toute la durée du sort. Une cible effrayée par ce sort doit entreprendre l’action Foncer et s’éloigner de vous en empruntant le chemin le plus court et sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si elle termine son tour de jeu dans un lieu où elle ne vous a pas dans sa ligne de mire, elle peut effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour cette créature. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 3e augmente la taille du cône de 3 m (si vous le souhaitez) et la durée du sort de 1 minute. Terreur folle En utilisant cette règle optionnelle, les conséquences de la terreur peuvent être plus graves et durables. Si la cible tire un 1 sur le d20 de son JS Sagesse, elle subit une folie temporaire (cf. chapitre Folies). Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, vous infligez à la place une folie durable ; quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, la folie infligée dans ces conditions est permanente. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Texte illusoire Illusion du 1er niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 minute Portée : contact Composantes : G, M (des encres de calligraphie d’une valeur minimale de 10 po, que le sort détruit) Durée : 10 jours ous rédigez un court texte sur un parchemin, un bout de papier ou quelque autre support convenant à l’écriture, puis l’investissez d’une puissante illusion qui persiste pour toute la durée du sort. Pour vous et toute créature que vous avez désignée au moment de l’incantation, le texte semble normal, écrit de votre main, et transmet le sens souhaité lors de sa rédaction. Mais pour le reste du monde, il paraît avoir été écrit dans une langue inconnue ou magique parfaitement incompréhensible. Autre possibilité : vous pouvez travestir le message, faire croire que son auteur est tout autre ou qu’il est écrit dans une langue différente (qu’il vous faut alors connaître). Si le sort est dissipé, l’illusion et le texte original s’évanouissent. Une créature douée de vision lucide peut lire le message caché. Un message étrange Lorsqu’une créature autre que les destinataires d’un texte illusoire lit ce dernier, elle peut effectuer un test de Sagesse (Intuition) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Une réussite ne permet pas de lire le message caché, mais la créature a la sensation dérangeante que quelque chose lui échappe. Après cette prise de conscience, un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15 permet de savoir avec certitude que la magie est à l’œuvre. Thaumaturgie Sort mineur de transmutation Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V Durée : jusqu’à 1 minute ous opérez un petit prodige en produisant l’un des effets magiques suivants à portée : Votre voix est trois fois plus forte que la normale pendant 1 minute. Les flammes vacillent, s’avivent, faiblissent ou changent de couleur pendant 1 minute. Des secousses inoffensives agitent le sol pendant 1 minute. Vous créez un bruit instantané originaire d’un point de votre choix à portée, comme un grondement de tonnerre, un croassement ou des murmures menaçants. Une porte ou une fenêtre non verrouillée s’ouvre ou se ferme brutalement. Vous modifiez l’aspect de vos yeux pendant 1 minute. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez activer jusqu’à trois effets persistant 1 minute en même temps, et pouvez révoquer chacun d’eux au prix d’une action. Lorsque vous atteignez le niveau 5, la portée du sort passe à 18 m ; à partir du niveau 11, vous pouvez lancer le sort sans composante verbale ; à partir du niveau 17, un seul lancement vous permet de produire simultanément trois effets. Toile d’araignée Invocation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (un bout de toile d’araignée) Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous invoquez une masse épaisse de fils gluants en un point de votre choix à portée. Les toiles remplissent un cube de 6 m d’arête depuis ce point pour toute la durée du sort. Elles constituent un terrain difficile et voilent légèrement la zone. Si les toiles ne sont pas ancrées en deux points solides (comme des murs ou des arbres) ou disposées en travers du sol, d’un mur ou d’un plafond, elles 274 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Tremblement de terre Évocation du 8e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 150 m Composantes : V, G, M (une pincée de terre, un caillou et peu d’argile) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous produisez une secousse sismique dont l’origine est un point du sol que vous voyez à portée. Tant que le sort persiste, l’endroit est secoué d’un violent tremblement de terre dans un cercle d’un rayon de 30 m centré sur ce point. Le phénomène affecte les structures et créatures en contact avec le sol dans cette zone. Le sol de la zone devient un terrain difficile. Toute créature au sol qui se concentre doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, sa concentration est interrompue. Au moment de l’incantation, et à la fin de chacun de vos tours de jeu tant que vous maintenez la concentration, toute créature en contact avec le sol dans la zone doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle se retrouve à terre. Ce sort peut avoir d’autres effets en fonction du terrain de la zone, à la discrétion du meneur. s’effondrent et le sort prend fin au début de votre tour de jeu suivant. Les toiles invoquées sur une surface plane ont une épaisseur de 1,50 m. Toute créature qui commence son tour de jeu dans les toiles ou y entre à son tour de jeu doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, la créature est entravée aussi longtemps qu’elle reste dans les toiles ou jusqu’à ce qu’elle se libère. Une créature entravée par les toiles peut effectuer un test de Force assorti de votre DD de sauvegarde des sorts, au prix d’une action. En cas de réussite, elle n’est plus entravée. Les toiles sont inflammables. Tout cube de 1,50 m d’arête exposé aux flammes brûle en 1 round, en infligeant 2d4 dégâts de feu aux créatures qui y commencent leur tour de jeu. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 2e augmente la durée de 1 heure et l’arête du cube de 3 m (si vous le souhaitez). Trait de feu Sort mineur d’évocation Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G Durée : instantanée ous projetez une flammèche sur une créature ou un objet situé à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 1d10 dégâts de feu. Tout objet inflammable touché par ce sort s’embrase s’il n’est ni porté ni transporté. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d10 quand vous atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10) et le niveau 17 (4d10). Tourment Enchantement du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : 27 m Composantes : V, G, M (une mue de serpent) Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous désignez comme cible de ce maléfice une créature que vous voyez à portée. Vous lui infligez 1d6 dégâts psychiques supplémentaires chaque fois que vous la touchez avec une attaque. Si elle tombe à 0 point de vie avant la fin du sort, vous pouvez tourmenter une autre créature à l’un de vos tours de jeu suivants au prix d’une action bonus. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou du 4e niveau, la cible est neutralisée jusqu’au début de son tour suivant lorsque vous la touchez avec une attaque. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, la cible est en outre aveuglée jusqu’au début de son tour suivant lorsque vous la touchez avec une attaque. 275 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Crevasses Des fissures s’ouvrent dans la zone du sort au début de votre tour jeu qui suit l’incantation. Un total de 1d6 crevasses s’ouvrent dans des endroits choisis par le meneur. Chacune fait 1d10 × 3 m de profondeur, 3 m de large et s’étend d’un bout à l’autre de la zone du sort. Une créature située sur un espace où apparaît une crevasse doit réussir un JS Dextérité sous peine d’y être précipitée. En cas de réussite, la créature parvient à rester au bord. Une crevasse qui s’ouvre sous un bâtiment provoque automatiquement son effondrement (cf. ci-contre). Bâtiments La secousse inflige 50 dégâts contondants à tout bâtiment en contact avec le sol dans la zone au moment de l’incantation et au début de chacun de vos tours de jeu tant que le sort persiste. Si un bâtiment tombe à 0 point de vie, il s’effondre et peut blesser les créatures proches. Une créature située à une distance inférieure ou égale à la moitié de la hauteur du bâtiment doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle subit 5d6 dégâts contondants, se retrouve à terre et est ensevelie sous les décombres ; elle doit réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 au prix d’une action pour s’en extirper. Le meneur peut modifier le DD à la hausse ou à la baisse selon la nature des décombres. En cas de sauvegarde réussie, les dégâts sont réduits de moitié, la créature ne se retrouve pas à terre et n’est pas ensevelie. Tyrannie Enchantement du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (rayon de 6 m) Composantes : V, G, M (une cravache) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ne énergie despotique émane de vous dans un rayon de 6 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Une fois par round, lors de votre tour, vous pouvez donner un ordre à une créature comprise dans l’aura. Si celle-ci vous comprend, elle peut choisir de vous obéir docilement. Si elle refuse de se soumettre, elle doit réussir un JS Charisme sous peine de subir 5d6 dégâts psychiques, ou la moitié en cas de réussite. Une créature qui ne peut être effrayée est immunisée contre ce sort. L’ordre doit se limiter à un mot. Si la cible se soumet à votre instruction, elle doit consacrer son tour suivant à s’exécuter (cf. sort injonction). Si, pour une raison ou une autre, elle est incapable d’obéir à votre ordre, elle reste inactive lors de son tour mais ne subit pas de dégâts comme décrit ci-dessus. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 3e augmente les dégâts de 1d6 et le rayon d’action de 3 m. 276 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Vague de tonnerre Évocation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (cube de 4,50 m) Composantes : V, G Durée : instantanée ous produisez une vague de force particulièrement bruyante. Toute créature prise dans un cube de 4,50 m dont vous êtes l’origine doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, la cible subit 2d8 dégâts de tonnerre et vous la repoussez de 3 m. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas repoussée. Par ailleurs, vous repoussez automatiquement de 3 m les objets non fixés qui sont entièrement pris dans la zone d’effet, et le sort produit un coup de tonnerre audible dans un rayon de 90 m. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. 277 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Tempête en marche Un groupe voyageant sous forme de nuée relativement compacte a l’aspect d’un souffle brumeux et tempétueux. Fatigue Transformés en nuages, les cibles du sort ne fournissent aucun effort pour se déplacer. Elles peuvent donc se déplacer sous cette forme sans risque de fatigue. Mutisme En tant que nuages, les cibles du sort ne peuvent pas communiquer verbalement. Elles peuvent tout au plus donner une forme approximative à leur nuée, de manière à s’exprimer par mime ou par rébus. Vent divin Transmutation du 6e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : 9 m Composantes : V, G, M (du feu et de l’eau bénite) Durée : 8 heures ous et jusqu’à dix créatures consentantes que vous voyez à portée prenez la forme de petits nuages tant que le sort persiste. Dans cet état, les cibles ont une VD en vol de 90 m et bénéficient d’une résistance aux dégâts des armes non magiques. Les seules actions qu’une créature peut entreprendre sous cette forme sont Foncer ou reprendre son aspect normal, une opération qui dure 1 minute pendant laquelle la créature est neutralisée et ne peut pas se déplacer. Tant que le sort persiste, la créature peut reprendre sa forme de vapeur, ce qui demande là aussi 1 minute. Si la créature est encore sous forme gazeuse et vole au moment où le sort prend fin, elle redescend de 18 m par round pendant 1 minute et se pose en douceur. Si elle n’a toujours pas atterri au bout de la minute, elle chute de la hauteur restante. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 6e vous permet de transporter cinq créatures supplémentaires. Verrou du mage Abjuration du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (de la poudre d’or pour une valeur d’au moins 25 po, que le sort détruit) Durée : jusqu’à dissipation ous touchez un passage ou un meuble fermés comme une porte, une fenêtre, une grille ou un coffre. La cible est alors verrouillée pour toute la durée du sort. Vous et les créatures que vous avez désignées au moment de l’incantation pouvez l’ouvrir tout à fait normalement. Vous pouvez également fixer un mot de passe qui, prononcé dans un rayon de 1,50 m de la cible, réprime ce sort pendant 1 minute. Autrement, il est impossible de l’ouvrir, à moins de la briser, ou de dissiper ou de réprimer le sort. À ce sujet, le sort déblocage jeté sur la cible réprime le verrou du mage pendant 10 minutes. Tant qu’elle est affectée par ce sort, la cible est particulièrement difficile à briser ou à forcer. Le DD pour la briser ou crocheter sa serrure augmente de 10, et elle acquiert la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, l’augmentation de DD décrite ci-dessus s’accroît de 5 points supplémentaires, et vous ajoutez une résistance à un type de dégâts au choix par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Vision aveugle Transmutation du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (un mille-pattes desséché) Durée : 1 heure ous touchez une créature consentante et lui conférez la faculté de percevoir l’environnement sans recourir à la vue. La cible gagne la vision aveugle sur 18 m pour toute la durée du sort. 278 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. Vision dans le noir Transmutation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (une bille d’obsidienne) Durée : 8 heures ous touchez une créature consentante et lui conférez la faculté de voir dans l’obscurité. La créature gagne la vision dans le noir sur 18 m pour toute la durée du sort. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Vivacité Sort mineur de transmutation Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : contact Composantes : G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous touchez une créature. Sa vitesse augmente de 1,5 m pour la durée de ce sort ou jusqu’à ce que vous le lanciez de nouveau. Lorsque vous atteignez le niveau 5, le bénéficiaire de ce sort n’a pas besoin de prendre d’élan pour effectuer un saut avec élan. À partir du niveau 11, la distance parcourue par le bénéficiaire lors d’un saut en longueur augmente de 60 cm, et de 30 cm lors d’un saut en hauteur. À partir du niveau 17, ces distances sont respectivement augmentées de 1,20 m et 60 cm au total. Vision lucide Divination du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (un onguent pour les yeux d’une valeur de 25 po que le sort détruit) Durée : 1 heure e sort confère à la créature consentante que vous touchez la faculté de voir les choses telles qu’elles sont. Pour toute la durée du sort, la cible dispose de la vision lucide, remarque les passages secrets dissimulés par la magie et voit dans le Plan Éthéré, le tout sur 36 m. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 6e. Voie végétale Invocation du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 3 m Composantes : V, G Durée : 1 round e sort crée un lien magique entre une plante inanimée de taille G ou supérieure située à portée et une autre plante, qui peut se trouver à n’importe quelle distance mais obligatoirement sur le même plan d’existence. Vous devez avoir vu ou touché la plante de destination au moins une fois. Pour toute la durée, n’importe quelle créature peut entrer dans la plante ciblée et ressortir par l’autre au prix de 1,50 m de déplacement. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, vous pouvez augmenter la durée de 1 round par niveau d’emplacement au-dessus du 6e. 279 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
280 Vol Transmutation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (une plume d’oiseau) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ous touchez une créature consentante. La cible gagne une VD en vol de 18 m pour toute la durée du sort. Quand le sort prend fin, la cible tombe si elle était encore en l’air, à moins qu’elle ne puisse empêcher sa chute. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 3e. Voyage par les arbres Invocation du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous pouvez entrer dans un arbre et ressortir par un autre, de la même espèce, situé dans un rayon de 150 m. Les deux arbres doivent être vivants et au moins de la même taille que vous. Vous commencez par entrer dans un arbre au prix de 1,50 m de déplacement et savez aussitôt où se trouvent tous les autres arbres de la même espèce dans un rayon de 150 m. Dans le cadre du déplacement utilisé pour entrer dans le premier, vous pouvez passer dans un autre, ou juste ressortir par le même. Vous apparaissez dans un espace de votre choix dans un rayon de 1,50 m de l’arbre de destination, au prix de 1,50 m de plus. Si votre quota de déplacement est insuffisant, vous réapparaissez dans un rayon de 1,50 m de l’arbre par lequel vous êtes entré. Vous pouvez utiliser ce mode de transport une fois par round pour toute la durée du sort et devez terminer chacun de vos tours de jeu en dehors d’un arbre. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, vous pouvez entrer et sortir par n’importe quelle essence d’arbre et la durée augmente de 1 minute par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
281 Zone de vérité Enchantement du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : 10 minutes ous créez une zone magique qui protège de la duplicité. Cette zone prend la forme d’une sphère de 4,50 m de rayon centrée sur un point de votre choix à portée. Tant que le sort persiste, toute créature qui entre dans la zone pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle ne peut mentir intentionnellement dans la sphère. Vous savez pour chaque créature si elle réussit ou rate son jet de sauvegarde. Une créature affectée est consciente du sort et peut donc se soustraire aux questions auxquelles elle répondrait par des mensonges. Il lui suffit pour cela de rester suffisamment évasive tout en disant la vérité. La différence entre conviction et vérité La limite entre vérité et mensonge est parfois floue. En l’occurrence, la « vérité » de ce sort se rapporte à ce que la cible pense être vrai, pas à ce qui l’est objectivement. Il fonctionnera lorsqu’un locuteur tentera de dissimuler ce qu’il tient comme la vérité, mais rien ne garantit que celle-ci corresponde à la réalité des faits. Cela signifie que même s’il fonctionne, ce sort pourra induire son lanceur en erreur d’une des façons suivantes : Fourvoiement. À force de s’enfoncer dans ses propres mensonges, un individu pourra finir par y croire réellement. De la sorte, il pensera dire la vérité à son propre insu. Faux souvenirs. L’esprit n’aime pas l’ambiguïté, de sorte qu’en cas d’incertitude, il comble ou reconstitue des détails, parfois jusqu’à créer de faux souvenirs. Une personne participant à une fête où un crime a eu lieu pourra croire avoir vu l’assassin fuir dans la panique, simplement par surinterprétation de vacillements d’ombres. Il peut ainsi arriver que l’usage du sort zone de vérité aboutisse à des témoignages différents sur des mêmes faits, chaque témoin ayant créé sa vérité. Manipulation. Des techniques de manipulation plus ou moins complexes et longues permettent d’implanter un souvenir dans l’esprit d’une personne. Il n’est nullement nécessaire de faire appel à la magie : seule la connaissance de l’esprit et de ses faiblesses suffit. L’artifice consiste alors à insérer un souvenir dans une zone de flou de la mémoire. Il ne faut pas beaucoup de temps pour convaincre une personne influençable d’un détail crédible (présence d’un objet, couleur d’un drapeau, ouverture d’une fenêtre, etc.). En disposant d’assez de temps et d’une bonne méthode, il est même possible de convaincre quelqu’un qu’il a commis un délit plusieurs années auparavant. Une fois convaincue, la victime de telles manipulations croit sincèrement ce qu’elle dit. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Abréviations CA. Classe d’armure DD. Degré de difficulté DV. Dé(s) de vie FP. Facteur de puissance JS. Jet de sauvegarde PJ. Personnage-joueur PNJ. Personnage-non-joueur pv. Point(s) de vie PX. Point(s) d’expérience VD. Vitesse de déplacement Système modulaire Les icônes modulaires annoncent des règles optionnelles et situations associées à une ambiance particulière. Action. Cette icône désigne toutes les règles et situations offrant des options épiques et mettant au premier plan les prouesses et les exploits des personnages. Corruption. L’icône corruption désigne des sorts ou aptitudes dont l’usage entraîne la corruption ou n’est possible que pour une créature préalablement corrompue. Dragon. Cette icône attire votre attention sur une information importante, à ne pas rater. L’icône note aussi les sorts exclusifs à Dragons dans le recueil de sorts. Éveil. Pour pouvoir utiliser ses sorts et ses aptitudes magiques, quelle que soit sa classe, votre personnage doit avoir connu l’Éveil. Toutes les aptitudes requérant l’Éveil sont précédées de cette pastille. Hasard des apprentissages. Si le meneur utilise cette règle optionnelle, le joueur ne choisit pas lui-même ses sorts au moment de la création et de l’évolution de son personnage, et devra peut-être trouver un mentor pour apprendre de nouveaux pouvoirs. Implacable. Ces options rendent les situations plus difficiles et dangereuses. Intrigue. Les règles optionnelles portant cette icône mettent l’accent sur les interactions entre les personnages, les complots et machinations entre les factions, et tout ce peut qui mettre en avant le rôle et l’interprétation des personnages. Mystère. Cette icône désigne des règles et situations qui mettent l’accent sur le mystère, le surnaturel et tout ce qui a trait aux secrets et au merveilleux. Noirceur. Ces options ont un lien avec l’horreur, la folie ou la déchéance de la corruption. Verrou arcanique. Les sorts signalés par un verrou arcanique consomment une grande quantité d’énergie magique et sont les premiers à ne pas fonctionner dans les zones de magie faible en général. Le meneur détermine la puissance du verrou arcanique dans sa campagne. Verrou funeste. Les sorts ou améliorations de sort signalés par un verrou funeste permettent de sauver des vies dans des situations graves. Un meneur qui utilise cette option rend le jeu plus dangereux en restreignant ou bloquant l’accès à ces soins ou améliorations de soin. Verrou mental. Les sorts signalés par un verrou mental permettent d’accéder facilement à des informations et facilitent les investigations des aventuriers – comme de leurs ennemis. Dans une campagne dominée par l’intrigue, le meneur peut restreindre ou supprimer l’accès à ces sorts. 282 Annexe Aide-mémoire Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Le style de jeu Le tableau ci-dessous est un aide-mémoire résumant les associations entre options de jeu et genres de fantasy. La plupart des options peuvent être combinées dans une même campagne. Le meneur peut s’en saisir pour avoir une tonalité dans un style durablement très typé (low et dark fantasy, ou bien héroïque merveilleux, par exemple), ou bien varier les ambiances au gré des scénarios et des lieux visités. Il est tout à fait possible de n’utiliser qu’une partie des règles optionnelles d’un style. Le meneur Sylvain prépare une campagne de style low fantasy mais ne souhaite pas rendre les soins trop compliqués pour les aventuriers. Afin de doser la difficulté, il hésite entre utiliser la règle des blessures, mais pas celle du verrou funeste, ou faire l’inverse. La meneuse Cindy souhaite mettre en place une campagne urbaine, avec beaucoup d’enquête. Elle s’appuie sur plusieurs règles associées à ce style d’ambiance, et décide en outre de donner une place importante à l’Interdit de Mort – un effet ponctuel proche de l’effet de la géomagie de Frontière éthérée. Règles optionnelles adaptées à un style de jeu Style de jeu Icône Règles d’Aventuriers Règles de Grimoire Héroïque, high fantasy • Armes improvisées (cf. Armes) • Port d’armure héroïque (cf. Armures) • Lire les d20 (1 naturel : échec critique ; 20 naturel : réussite critique) (cf. Caractéristiques : Résolution) • Options supplémentaires durant un repos court (cf. Les incertitudes du repos) • Abondance arcanique ; Halo thaumaturgique (cf. Géomagie) • Rituel simple (cf. Rituel) • Les magiciens spécialistes arcaniques • La lumière de la magie • Réussites critiques (cf. Magie critique) • Modifier les sorts • Réactions supplémentaires liées à la magie Exploration des mystères • Hasard des apprentissages • Éveil • Étude du phénomène ; Frontière éthérée ; Maelossa (cf. Géomagie) • La destruction des composantes matérielles (cf. Composantes) • Ressentir la fin d’un sort (cf. Durée) • La marque de la magie (cf. Effets de la magie sur l’environnement) • Forge du Destin (cf. Revenu d'entre les morts) Intrigue, enquête, ambiance, psychologie, suspense • La préparation du passage de niveau (cf. Multiclassage) • Les steinbanken (cf. Le système monétaire) • Jeu et triche (cf. Outils) • Les aléas dans les auberges et relais (cf. Voyage) • Inciter (cf. Actions de combat) • Choisir sa victoire (cf. Dégâts) • Traverser les épreuves, surmonter sa souffrance (cf. Fatigue) • Durée de l’inconscience (cf. Mort) • Distorsion temporelle ; Gigantisme ; Sanctification arcanique (cf. Géomagie) • Consentement et actions raisonnables (cf. Cibles) • Rater volontairement un jet de sauvegarde (cf. Jets de sauvegarde) • La marque des sorts mineurs • Quête (cf. Revenu d'entre les morts) • Verrou mental Gritty, low fantasy • Lecture et écriture (cf. Langue) • Monnaie et politique (cf. Le système monétaire) • Armes et armures abîmées (cf. Armurerie) • Port d’armure réaliste (cf. Armures) • Encombrement (cf. Force) • Environnement sûr ; Temps de récupération (cf. Les incertitudes du repos) • L’art d’estourbir (cf. Dégâts) • Blessures • Épuisement et agonie ; Mort foudroyante (cf. Mort) • Au fond du sac (cf. Remplir sa feuille de personnage : Possessions) • Aridité arcanique ; Émoussement ; Endosmose ; Magie morte ; Mur psychique (cf. Géomagie) • Rituel appliqué (cf. Rituel) • Perturbations environnementales magiques (cf. Durée) • Échecs critiques (cf. Magie critique) • Échéance fatale (cf. Revenu d'entre les morts) • Verrou arcanique • Verrou funeste Dark fantasy • Handicap • Maladie • Folies • Corruption • Chaos mélancolien ; Porte des morts ; Sève brûlée (cf. Géomagie) • Tromper les dieux (cf. Revenu d'entre les morts) 283 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Petit lexique de la magie et des phénomènes surnaturels d'Eana Au quotidien, de nombreux termes peuvent désigner un individu ou une créature qui utilise la magie, ou traiter des domaines de connaissances liés. Ce lexique vise à éclairer l’Éveillé sur les notions principales de son art et des phénomènes auxquels il pourra être confronté. Vous trouverez un glossaire technique traitant des termes de règles généraux dans les annexes d’Aventuriers. berration. Type de monstre. Créatures foncièrement étranges voire insondables, les aberrations disposent souvent d’aptitudes magiques innées qui émanent de leur esprit si singulier et non des forces mystiques qui animent le monde. Les aboleths, qui évoluent dans les profondeurs de l’Inframonde, figurent parmi les représentants les plus célèbres de ce type de monstre. En dépit de cela, ils demeurent très mystérieux. On soupçonne les psychurges d’entretenir – consciemment ou non – des liens avec eux. Les aberrations intelligentes s’expriment souvent en profond (cf. Aventuriers, chapitre Langues). Arcanes. Domaine rassemblant les disciplines consacrées à l’étude des mystères de la magie, de l’occulte et des plans d’existence. Arcaniste. Désigne un lanceur de sorts faisant usage de la magie profane (aussi appelée magie arcanique). Les bardes, ensorceleurs, magiciens et sorciers sont des arcanistes. Archidruide. Un archidruide est un druide qui maîtrise des sorts épiques, c’està-dire du 7e niveau ou supérieur. Il occupe un rang éminent et dirige souvent un cercle druidique, ou garde un sanctuaire d’Eana, voire les deux. Archimage. Un archimage est un magicien qui maîtrise des sorts épiques, c’est-àdire du 7e niveau ou supérieur. Il occupe souvent un rang éminent, par exemple en dirigeant une chaire d’enseignement, ou en étant seigneur d’une magocratie. Astral (Plan). Le Plan Astral est une réalité immatérielle dans laquelle les notions d’espace et temps n’ont pas vraiment de sens. Les durées s’écoulent de manière aberrante par rapport aux normes du Plan Matériel ; quant à l’espace, il peut s’étirer, rapetisser, croître, obéir ponctuellement aux règles de la géométrie euclidienne ou s’en émanciper. Il s’agit de la dimension dans laquelle se trouvent – si l’on peut dire – les domaines des divinités principales d’Eana, ainsi que les racines des royaumes féeriques. Le Plan Astral est également celui des rêves. Le Cauchemar – lié au Chancre – y évolue. Ateak. Un ateak est un portail magique conçu durant l’ère des Voyageurs et permettant d’atteindre les contrées, plans et mondes les plus éloignés. Annexe 284 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
ête. Type de créature. Créatures non humanoïdes faisant partie intégrante de l’écosystème naturel, les bêtes disposent parfois de pouvoirs magiques, mais la plupart restent dénuées de langage élaboré et de culture. Le type compte les animaux ordinaires et géants, ainsi que les dinosaures. Boréale. La civilisation boréale rayonna depuis le nord du Cyfandir, voilà plus de 2 000 ans. On trouve ses vestiges jusque dans les Drakenbergen. Elle était célèbre pour son culte de Givreuse, sa maîtrise de la magie du froid et son académie de magie. Aujourd’hui encore, des gens rêvent de retrouver ce site mythique, perdu quelque part dans une région de haute montagne. auchemar. Le Cauchemar évolue dans le Plan Astral. Il s’agit d’une entité étroitement liée au Chancre. Comme son nom l’indique, le Cauchemar suscite des songes tourmentés, dont certains pourraient apporter des révélations susceptibles de pousser à la folie. Chamane. Individu qui maîtrise des pouvoirs liés à la nature et profite de sa compréhension du monde sauvage pour y guider des communautés. Il s’agit souvent de druides, mais certains rôdeurs très portés sur la spiritualité peuvent assumer cette fonction. Chancre. Entité corruptrice aux pouvoirs d’ampleur divine, le Chancre s’emploie à étendre son influence délétère d’aussi loin que les peuples d’Eana s’en souviennent. Certaines créatures, comme les gnolls ou les ettercaps, sont intrinsèquement liées au Chancre et collectivement désignées sous le nom de ravageurs. Le Chancre est capable d’offrir des pouvoirs aux mortels, corrompant leur essence profonde et les transformant à terme en ravageurs. Le Chancre est à la fois un plan et une puissance ; sa nature en elle-même défie les classifications. Il grandit dans les profondeurs de l’Inframonde. Charlatan. Le terme de charlatan peut s’appliquer à quelqu’un qui prétend être Éveillé à la magie, alors qu’il n’en est rien. Il peut par extension être utilisé de manière moqueuse pour désigner un apprenti lanceur de sorts. Céleste. Type de créature. Les célestes sont souvent au service de divinités, dont ils sont les messagers ou les représentants dans les royaumes mortels ou d’autres plans. Les célestes sont associés dans leur essence même au Bien. Le type inclut notamment les anges, les couatls et les pégases. Les célestes s’expriment et écrivent en céleste, langue également désignée comme « les paroles sacrées ». De nombreux textes et sorts sacrés sont rédigés dans cet idiome. Composante de sort. Lorsque vous lancez un sort, vous devez souvent prononcer des formules compliquées, exécuter des mouvements sophistiqués ou utiliser des ingrédients spéciaux plus ou moins coûteux. On parle alors de composantes verbales, gestuelles et matérielles. Concentration. Certains sorts et effets vous demandent de maintenir votre concentration, sans quoi, ils prennent subitement fin. Si vous subissez des dégâts, par exemple, votre concentration risque d’être rompue. Cône. Forme prise par certains sorts et effets, dont la largeur à une distance donnée de son point d’origine est toujours égale à cette distance. Un cône est défini dans le jeu par sa longueur. Corrompu. On qualifie communément de corrompu un sort ou un objet, parfois un lieu, pour signifier qu’il est sous l’emprise du Chancre. L’usage de sorts ou d’objets corrompus est vecteur de corruption. Corruption. Phénomène lié à l’influence du Chancre et du Cauchemar par lequel un individu se transforme physiquement et mentalement. La folie facilite le développement de la corruption, de même que l’usage de sorts corrompus, ou pour des lanceurs de sorts divins, la trahison de leurs valeurs. Courant occulte. La magie circule dans le Plan Éthéré et dans le Plan Astral. Depuis ces sources, elle se diffuse dans le Plan Matériel. Les érudits parlent de densité des courants occultes pour décrire la facilité avec laquelle la magie imprègne la matière ou peut être captée par les lanceurs de sorts. On peut faire l’analogie avec l’humidité atmosphérique ou les courants marins : la géomagie décrit les variations dans les courants occultes qui traversent le monde et leurs effets. L’insulte « éponge » pour désigner les lanceurs de sorts dérive de cette métaphore. Créature. On appelle créature tout être doté des six valeurs de caractéristique, par opposition avec l’environnement et les simples objets. Monstres, PJ et PNJ sont des créatures. Créature artificielle. Type de créature. Ces êtres n’existent que parce quelqu’un les a fabriqués. Certains sont programmés par leur créateur pour exécuter quelques instructions rudimentaires, d’autres disposent d’une intelligence plus poussée qui leur confère un véritable libre arbitre. Les golems en sont les plus fameux représentants. Créature Éveillée. Cette expression fut créée pour désigner des créatures capables de lancer des sorts ou de déployer des effets magiques. Créature légendaire. Une créature légendaire est capable de prouesses impensables pour des créatures plus ordinaires. Elle a une relation particulière aux courants occultes et modifie son environnement, parfois jusqu’à des kilomètres autour de son antre. Les créatures légendaires sont bien plus puissantes dans leur domaine. Cube. Forme prise par certains sorts et effets. Un cube est défini par la longueur de son arête. Cylindre. Forme prise par certains sorts et effets. Un cylindre est défini par son rayon et sa hauteur. Il est toujours vertical. 285 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
échu. Le qualificatif de déchu s’applique essentiellement aux druides, rôdeurs, paladins et prêtres qui ont cédé à la corruption. Même s’ils ne servent pas activement les intérêts du Chancre, ils sont honnis et pourchassés par ceux qui furent leurs pairs dès qu’ils s’aperçoivent de la corruption des déchus. Démon. Les démons sont des fiélons nés de Mélancolia à partir d’âmes furieuses ou pleines de regrets. Ils s’expriment essentiellement en démoniaque. Leur existence se veut libre ; elle est fondamentalement brutale. Ils prennent initialement la forme de cocons d’âmes, puis se métamorphosent en démons faibles, et, peu à peu, gagnent en puissance et changent. Les êtres les plus exceptionnels sont les princes démons, des puissances offrant des pouvoirs aux sorciers qui partagent leur vision de l’existence. Diable. Les diables sont créés dans la Fournaise à partir d’âmes qui ont eu le malheur de tomber entre leurs mains, et s’expriment volontiers en diabolique. Au contraire des démons, les diables sont soumis à une stricte hiérarchie, que d’aucuns qualifient de totalitaire. Tout en bas se trouvent les troupeaux de lémures, puis la biffe – piétaille faible et peu fiable – puis les knijaz – officiers craints à juste titre – et enfin, au sommet, les hospodars, les plus terrifiants des diables connus. Chaque hospodar est une puissance unique, capable de donner des sorts à un sorcier qui pactise avec lui. Il existerait un archidiable pour les dominer tous, mais il demeure inconnu. Djinn. Les djinns sont des élémentaires d’air, traditionnellement ennemis des éfrits. Au contraire de ceux-ci, ils sont souvent bienveillants avec les mortels, qu’ils peuvent sauver des sables brûlants du désert. Les domaines des djinns ont une structure assez proche de celle des fées, faisant le lien entre Eana et le Plan Astral. Dormant. Le terme de dormant désigne une personne qui n’est pas Éveillée ; il est utilisé par les lanceurs de sorts, parfois de manière péjorative – plus que celui de naturel. Il est moins injurieux que ses variantes familières : marmotte, ronfleur, hiberné. Draconique. La draconique est l’étude des dragons, de leurs secrets, de leur physiologie et de leur histoire. Le terme ne doit pas être confondu avec « draconique » (nom masculin), qui désigne la langue draconique. Dragon. Type de créature. Grandes créatures reptiliennes aux origines très anciennes et au pouvoir incommensurable. Les dragons véritables, notamment les bons dragons métalliques et les maléfiques dragons chromatiques, sont extrêmement intelligents et doués naturellement de magie. Cette catégorie comprend également d’autres parents plus ou moins éloignés des dragons véritables, et surtout moins puissants, moins brillants et moins magiques, comme les vouivres ou les pseudodragons. Les dragons parlent le draconique qu’ils savent également lire et écrire. De nombreux écrits mystiques et arcaniques sont rédigés dans cette langue. Dans des contrées comme Rachamangekr ou le Shi-huang, les dragons sont susceptibles d’occuper une fonction royale ou sacrée. Droit. Discipline consacrée à la connaissance et à la compréhension des lois, le droit intéresse souvent les lanceurs de sorts, dont les pouvoirs inquiètent fréquemment les autorités. Il n’est pas rare que l’usage de certains types de sort (nécromancie et enchantement en tête) soit interdit ou fasse l’objet d’une législation stricte. Il peut être ainsi nécessaire d’avoir un permis d’utiliser la magie, à moins que le simple fait d’être un sorcier mène directement au bûcher. Les forces de l’ordre sont assez régulièrement pourvues de liens de Xonim, des chaînes privant un prisonnier de ses aptitudes liées à l’Éveil. ana. Le nom couramment donné au monde qu’habitent les personnages-joueurs. Dans les cultes druidiques, ce terme désigne également l’esprit du monde, conçu comme une entité vivante à l’origine de toute vie, rongée par le Chancre. Eana est la source unique des pouvoirs des druides et des rôdeurs. Ceux-ci acquièrent leurs sorts en entrant en harmonie avec Eana. Il s’agit cependant avant tout d’une technique méditative, et l’entité Eana ne peut priver un druide ou un rôdeur de ses pouvoirs une fois qu’il a appris à les obtenir ; seule la mort met un terme au lien entre un druide ou un rôdeur et Eana. École de magie. Chacun des sorts du jeu est associé à une école de magie spécifique. Il en existe huit : abjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, invocation, nécromancie et transmutation. Éfrit. Élémentaire de feu, de forme humanoïde et de grande taille, l’éfrit est un ennemi héréditaire des djinns. Les royaumes des éfrits se situent dans la Fournaise. Les éfrits sont connus pour sceller des pactes ou accomplir des souhaits de manière pervertie. Élémentaire. Type de créature. Ces êtres sont étroitement associés à l’essence même des puissances élémentaires à l’origine du monde. Certains ne sont guère plus que des masses animées de l’élément correspondant, comme les monstres qu’on nomme simplement élémentaires. D’autres présentent une véritable anatomie, parcourue par de puissantes énergies. Les élémentaires s’expriment essentiellement en originel, et comprennent parfois d’autres langues, en fonction des créatures qu’ils fréquentent (cf. Aventuriers, chapitre Langues). Élu. Les prêtres et les paladins sont désignés comme les élus d’une divinité, ou de puissances célestes supérieures. Emplacement de sort. Les lanceurs de sorts sont limités dans la quantité d’effets magiques qu’ils peuvent déployer. Un tel personnage dispose ainsi d’un quota journalier ; chaque fois qu’il lance un sort d’une certaine puissance, il dépense un emplacement correspondant. Quand il n’a plus d’emplacements adaptés à la puissance d’un sort donné, il ne peut plus y recourir tant qu’il n’aura pas récupéré ces emplacements (normalement après un repos long). Enchantées (contrées). Voir Féerie. Éternité. La lune Éternité est l’un des deux satellites d’Eana. Elle est plus lointaine que Mélancolia et brille d’un éclat mordoré. Elle est réputée avoir une influence sur la destinée et le développement de capacités héroïques – c’est-à-dire des aptitudes de classe en termes de jeu. La mythique Forge du Destin se trouverait sur Éternité. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Éthéré (Plan). Les esprits des morts se déplacent dans le Plan Éthéré, ainsi que d’autres créatures. Les courants occultes le traversent et l’animent en permanence de reflets fantomatiques. Certains érudits assurent que les âmes devraient rejoindre spontanément le Plan Astral, et non pas se perdre dans le Plan Éthéré. L’origine de ce phénomène typique d’Eana semble résider dans l’influence délétère de Mélancolia, qualifiée parfois de phare des damnés. Éveillé. Le terme d’Éveillé s’applique à toute personne qui s’est ouverte aux dimensions surnaturelles. La plupart sont des lanceurs de sorts, mais on peut être Éveillé sans avoir appris la magie, comme dans le cas des moines. ée. Type de créature. Créatures magiques intimement liées aux forces de la nature, les fées se croisent au détour d’un bosquet quand le jour décline ou dans les volutes brumeuses d’une forêt mystérieuse, qualifiée parfois de féerie. Féerie. On parle de Féerie ou de contrée enchantée pour désigner un territoire où naissent et vivent les fées. Ces lieux sont presque toujours associés à une maelossa. Fiélon. Type de créature. Créatures foncièrement maléfiques originaires de Mélancolia, de la Fournaise ou des Gémonies. Les démons de Mélancolia et les diables de la Fournaise sont les principaux fiélons à l’œuvre. Focaliseur. La plupart des lanceurs de sorts peuvent recourir à un focaliseur qu’ils substituent à la plupart des composantes matérielles. Il s’agit d’un objet facilement manipulable, tel qu’un sceptre, un brin de gui, une amulette sacrée ou un bouclier orné d’un symbole religieux. Folie. Certains événements bouleversent tant un individu qu’il perd la raison et acquiert une folie. Les folies peuvent être passagères (de l’ordre de quelques minutes), durables (de l’ordre de quelques heures) ou permanentes. Forge du destin. Un lieu mythique censément situé sur la lune Éternité. Celui qui parvient à traverser le labyrinthe pourrait réaliser ses rêves les plus fous, et même devenir un dieu. Fournaise. La Fournaise est un plan d’une chaleur suffocante, entièrement souterrain, souvent sombre et, par endroits, violemment embrasé. Il est dominé par les diables et les éfrits. éant. Type de créature. L’aspect général de ces créatures rappelle celui des humains, mais la confusion est impossible tant elles les dominent par la taille. Parmi les géants, certains sont considérés comme des sages et des gardiens des secrets au même titre que les dragons, c’est le cas des géants des nuages et des géants des tempêtes. D’autres géants, au contraire, sont réputés pour leur bêtise ou leur agressivité. Certains furent atrocement corrompus par le Chancre, comme les ettins. Gémonies. Gémonies est une lune glacée et hostile, parfait contrepoint de la Fournaise. Elle est dominée par des diables gelés qui sont liés par un pacte à la déesse Givreuse. Géomagique. L’adjectif géomagique sert à qualifier un phénomène surnaturel local, temporaire ou durable, qu’on appelle géomagie. Connaître et prédire ces variations est le fait des géomanciens. Géomancien. Le géomancien est un expert des variations de la magie, doté souvent d’une formation de lettré ou de magicien. Il passe du temps à étudier ces événements et cherche à les prévoir, parfois même à les susciter en conseillant les architectes et les paysagistes. La célèbre guilde des bâtisseurs de la Cité Franche compte de nombreux géomanciens. Grimoire. Les magiciens se dotent d’un grimoire dans lequel ils recopient les sorts qu’ils connaissent pour pouvoir adapter leur palette magique aux aventures qu’ils traversent. Il est possible d’écrire des sorts sur son grimoire à partir de parchemins, d’autres grimoires, de certaines fresques trouvées dans des ruines, etc. Un magicien découvre ou redécouvre également certains sorts par le biais de ses recherches. En termes de jeu, ces sorts prennent la forme des deux sorts appris gratuitement par le magicien à chaque passage de niveau. Guilde des bâtisseurs. Fondée dans la Cité Franche, la guilde des bâtisseurs s’est spécialisée dans la conception d’édifices ayant des propriétés qui protègent leurs occupants contre l’utilisation de la magie par des personnes extérieures. Elle dispose de filiales dans de nombreuses villes d’importance de par le monde. Les membres de cette organisation ne sont pas les seuls capables de prodiges architecturaux, mais ils sont les plus célèbres dans leur domaine. iérophante. Un hiérophante est un prêtre qui maîtrise des sorts épiques, c’est-à-dire de 7e niveau ou supérieur. Il occupe un rang éminent, et peut être à la tête d’un sanctuaire ou d’un ordre religieux. Humanoïde. Type de créature. On désigne par humanoïdes l’essentiel des êtres bipèdes qui constituent la population principale d’Eana, que ce soit au sein des civilisations ou des peuples sauvages. La catégorie comprend les humains et une immense variété d’autres espèces. Ils se définissent par leur langue et leur culture, et disposent rarement d’aptitudes magiques innées (même si beaucoup peuvent apprendre à lancer des sorts). ncanter. Initialement, le verbe incanter servait à désigner le fait de prononcer les composantes verbales d’un sort, mais le sens a dérivé et couvre désormais toute action (geste, utilisation de composante matérielle, parole, pensée) visant à manifester les effets d’un sort. On dit désormais qu’un Éveillé incante, indépendamment des composantes mises en œuvre pour jeter un sort. Incantateur. Terme neutre, synonyme de lanceur de sorts. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Incantation. Activité consistant à lancer un sort par l’intermédiaire d’une formule magique, de gestes précis ou d’ingrédients matériels (parfois les trois à la fois). Inframonde. Ensemble de réseaux de souterrains, cavernes et tunnels d’origine naturelle ou artificielle. L’Inframonde s’enfonce loin sous la surface de la terre. Des civilisations mystérieuses y prospèrent, et le Chancre s’y développe. anceur de sorts. Terme neutre désignant une créature capable de jeter des sorts. Ligne. Forme prise par certains sorts et effets. Une ligne est définie par sa longueur et sa largeur (il s’agit à proprement parler plutôt d’une bande). Ligne de mire. On dit que quelque chose est dans votre ligne de mire lorsque vous êtes en mesure de le voir (aucun obstacle ne vous le cache entièrement et les conditions de luminosité sont suffisantes pour le distinguer). aelossa. Les maelossas sont des terres intensément vivantes, exprimant l’essence profonde d’Eana. Elles apparaissent dans les océans, dans les forêts, dans l’Inframonde, au cœur du désert… Ces germes de vie croissent ensuite et donnent naissance à une vie foisonnante. La vitalité et la capacité de régénération d’une maelossa sont extraordinaires. Quand bien même il n’en resterait qu’une graine, elle pourrait faire renaître toute la vie. Elle sera différente, mais toujours aussi intense. Il existe un lien étroit entre maelossa et féerie. Magiologie. Discipline consistant en l’étude théorique de la magie, de l’Éveil et des fluctuations de la magie. Magie arcanique. Magie non liée à une puissance divine. On parle aussi de magie profane. Magie divine. Magie accordée par une entité divine à certains de ses chantres. Magocratie. Régime politique dans lequel le pouvoir exécutif est détenu par les lanceurs de sorts, dont la légitimité est précisément fondée sur leur Éveil. Une cité-état ou un petit royaume peut ainsi être une magocratie dominée par un archimage entouré de ses conseillers. Maléfacteur. Un maléfacteur est l’opposé de mirafacteur ; il maîtrise la conception et la fabrication d’objets magiques, mais il n’a aucun scrupule à ce qu’ils soient nuisibles ou aient des effets criminels. Maléficien. Le terme de maléficien s’applique à tout Éveillé qui nuit aux autres par l’intermédiaire de sa magie. Il peut être indifféremment rôdeur, sorcier, prêtre ou autre. Le mot est éminemment péjoratif et suggère une pratique illégale ou criminelle de la magie. Mélancolia. Mélancolia est la lune la plus proche d'Eana, astre lié aux démons. Elle brille d’une clarté bleutée et l’une de ses principales caractéristiques est que sa taille comme son éloignement varient. Parfois il semble qu’elle soit sur le point de tomber sur la terre. En d’autres circonstances, elle veille telle une sentinelle des cieux. Mirafacteur. Un mirafacteur est un arcaniste dont le savoir-faire lui permet de concevoir et fabriquer des objets magiques. Ce titre est très respecté. Ce terme est l’opposé de maléfacteur. Monstruosité. Type de créature. Monstres au sens le plus strict du terme, ces créatures effroyables n’ont rien d’ordinaire ni de naturel, et se montrent rarement bienveillantes. Certaines sont le produit d’expériences magiques qui ont mal tourné, d’autres le résultat de terribles malédictions. Cette catégorie permet avant tout de regrouper les créatures que l’on n’a pu associer à un autre type. Mort-vivant. Type de créature. Êtres autrefois vivants que quelque nécromancie ou malédiction impie a ranimés dans un état de fausse-vie. Les cadavres ambulants tels que les vampires et les zombies sont des morts-vivants, de même que les esprits dépourvus d’enveloppe corporelle, comme les fantômes et les spectres. aturel. Ce terme désigne les êtres qui n’ont aucune forme d’influence sur la trame surnaturelle du monde. Il est souvent synonyme de dormant, mais on lui associe des nuances supplémentaires, parfois idéologiques. aïen. Appliqué aux lanceurs de sorts, le terme de païen désigne péjorativement les druides et rôdeurs, par opposition aux prêtres et aux paladins. Elle a particulièrement cours dans les régions où les druides sont déconsidérés. Le vocable véhicule une idée d’obscurantisme et de sauvagerie, à l’opposé du raffinement de la civilisation. Paradis. Les légendes évoquent un paradis perdu, autrefois détruit par les diables ; ainsi exilés, les célestes peuplent depuis des îles volantes dans le Plan Astral. Plan. On nomme plan d’existence tout ensemble de mondes, tout univers ou dimension de la réalité. Plusieurs types de plans existent, à commencer par le Plan Matériel, celui dans lequel se situe le monde d’Eana. La notion de plan est pratique, mais recèle une part de flou, d’autant que certaines « choses » comme le Chancre paraissent être à la fois des plans et des formes de vie. Plante. Type de créature. Ces créatures ont une allure et des caractéristiques qui les rapprochent de végétaux ou de champignons. La plupart peuvent se mouvoir et certaines sont carnivores. Les plantes emblématiques restent les sylvaniens et les tertres errants, mais les créatures fongiques appartiennent également à cette catégorie. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Point d’origine. Point virtuel de l’espace d’où émane la zone d’effet d’un sort ou autre effet, dans la limite de la portée spécifiée. Profanateur. Un profanateur est un lanceur de sorts considéré comme méprisant ou hostile à l’égard du divin et du sacré. Dans les contrées où seule la magie divine est autorisée – voire certains types uniquement – le profanateur est un criminel passible de la peine de mort. Prophète. Un prophète est un élu qui a reçu un message divin d’un ange, ou directement de sa divinité tutélaire rencontrée dans le Plan Astral. Psychagogue. On appelle psychagogue un lanceur de sorts maîtrisant des sorts liés à la mort, mais en faisant un usage responsable, visant à apaiser les âmes. Il peut s’agir indifféremment d’un prêtre ou d’un magicien. Psychurge. Les psychurges sont des ensorceleurs dotés de pouvoirs mentaux étranges qui échappent aux règles habituellement associées à la magie. On les soupçonne d’avoir des liens avec des aberrations, ou avec l’Inframonde. Ces puissances souterraines les auraient en quelque sorte irradiés (cf. Aventuriers, chapitre Classes : Ensorceleur). Puissance. Le terme de puissance désigne un ensemble d’entités dont le point commun est la capacité d’attribuer des pouvoirs à au moins un sorcier : princes démons, hospodars diaboliques, couronnes féeriques, seigneurs de l’abjection, couatls, nagas et autres. Plus un tel être a de pouvoir, plus il multiplie les agents sorciers. Les puissances sont incapables de conférer des sorts divins, et donc d’avoir des prêtres. Certaines puissances sont engagées dans une quête visant à devenir des divinités. avageur. Les ravageurs ont en commun d’être issus de nids chancreux. Ils sont générés par ces structures organiques et partagent une communion d’émotions destructrices qui les poussent à se rassembler et détruire tout ce qui se met en travers de leur chemin. Ils présentent une grande diversité de forme et de stratégie. Chacun de ces monstres a été créé pour servir les desseins du Chancre, de sorte que même s’ils peuvent ponctuellement ou durablement paraître manifester un libre-arbitre, celui-ci s’efface inévitablement quand la créature ressent l’appel du nid. Réprimer. Lorsque vous réprimez un effet, il n’est plus actif, mais n’est pas dissipé pour autant. Dès lors que vous ne le réprimez plus, il reprend, sous réserve que sa durée n’ait pas expiré entre-temps. Rituel. Sort lancé sous une forme spéciale augmentant le temps d’incantation et n’utilisant pas d’emplacement de sort. Seuls certains sorts peuvent être lancés sous cette forme. ort. Effet magique produit par une incantation. Sort mineur. Sort de faible puissance relative que le personnage peut lancer sans dépenser d’emplacement de sort. Sphère. Forme prise par certains sorts et effets. Une sphère est définie par son rayon. Surnature. La surnature rassemble tout ce qui échappe aux règles normalement applicables de la physique et de la biologie : magie, êtres immatériels, physiologie de certaines créatures, etc. Elle se manifeste également par des variations géomagiques. Plusieurs d’entre elles peuvent transformer la nature. Surnature et nature ne sont donc pas deux réalités coupées l’une de l’autre. héurge. Toute personne qui reçoit des pouvoirs d’une entité divine ou assimilable – donc les prêtres, les druides, les rôdeurs et les paladins – peut être désignée sous le vocable de théurge. ase. Type de créature. Créatures flasques et visqueuses qui présentent rarement une forme stable, les vases affectionnent les milieux souterrains, notamment les grottes et les oubliettes où elles se nourrissent d’ordures, de charognes ou de créatures qui ont la malchance de se trouver sur leur route. Les poudings noirs et les cubes gélatineux figurent parmi les vases les plus reconnaissables. Voyageurs. Le terme de Voyageurs désigne la plus ancienne civilisation connue d’Eana. Elle s’est éteinte à l’occasion d’un cataclysme majeur. Les Voyageurs sont réputés notamment pour avoir créé les portails ateaks et avoir amené sur Eana des créatures extraordinaires. Les réalisations et connaissances de ce peuple restent une source de fascination pour de nombreux érudits et arcanistes. one d’effet. Zone concernée par les effets d’un sort ou d’une aptitude. Elle peut prendre bien des formes (sphère, cube, ligne, cône, etc.) déployées depuis un point d’origine. 289 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Listes des sorts par classe Parchemins Ce paragraphe vous présente le fonctionnement de ces objets magiques qui peuvent être utilisés pour lancer un sort, mais aussi copiés par des magiciens dans leur grimoire. Un parchemin de sort renferme la formule d’un unique sort, rédigé en termes magiques. Si le sort figure parmi votre liste de sorts de classe, vous pouvez au prix d’une action lire le parchemin et lancer le sort sans devoir fournir la moindre composante. Sans cela, le parchemin reste illisible à vos yeux. Jeter le sort par l’intermédiaire d’un parchemin demande le même temps que son incantation normale. Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin et celui-ci s’effrite pour ne laisser qu’un tas de poussière. Si le sort apparaît dans votre liste de classe, mais qu’il est d’un niveau supérieur à ce que vous pouvez normalement lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique basé sur votre caractéristique magique pour savoir si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas d’échec, le sort s’efface du parchemin sans le moindre autre effet. Le niveau du sort écrit sur le parchemin détermine les éventuels DD de sauvegarde et bonus d’attaque correspondants, ainsi que la rareté de l’objet, comme indiqué sur la table Niveau du parchemin de sort. Un sort de magicien qui apparaît sur un parchemin de sort peut être recopié comme tout sort issu d’un grimoire. Si vous tentez de recopier un sort depuis un parchemin de sort, vous devez effectuer un test d’Intelligence (Arcanes) assorti d’un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort est effectivement retranscrit dans votre grimoire. Que le test soit réussi ou non, le parchemin de sort est détruit. Classe du sort sur le parchemin La table Classe du sort du parchemin vous permet de confier au hasard la classe dont est issu le sort dans le parchemin. Rappelez-vous que la plupart des sorts sont communs à plusieurs classes, de sorte qu’il peut être possible pour un sorcier d’utiliser certains parchemins de magicien, et inversement. Classe du sort du parchemin Jet de 3d6 3 4 à 6 7 à 10 11 à 12 13 à 14 15 à 16 17 18 Classe Rôdeur Druide Magicien Prêtre Barde Sorcier Paladin Ensorceleur Niveau du parchemin La table Niveau du parchemin de sort vous permet de tirer aléatoirement le niveau du parchemin découvert, et de connaître par la même occasion le DD de sauvegarde et le bonus d’attaque associé si cela s’applique. Niveau du parchemin de sort Jet de d20 1 2 à 5 6 à 9 10 à 13 14 à 15 16 17 18 19 20 Niveau du sort Mineur 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e Niveau de sort (pour rôdeur et paladin) 1er 1er 2e 2e 3e 3e 4e 4e 5e 5e DD de sauvegarde 13 13 13 15 15 17 17 18 18 19 Bonus d’attaque +5 +5 +5 +7 +7 +9 +9 +10 +10 +11 Sort renfermé dans le parchemin Les tables suivantes listent les sorts par classe et par niveau, vous permettant de tirer au sort la teneur des parchemins découverts. Elles peuvent aussi être utilisées pour déterminer aléatoirement les sorts obtenus par un personnage dans le cadre de la règle du hasard des apprentissages. Utiliser cette annexe Choisir au hasard les sorts connus Vous trouverez dans les pages qui suivent les listes de sorts par classe, assorties de tables aléatoires. Celles-ci sont conçues pour les meneurs qui utilisent la règle du hasard des apprentissages. Elles peuvent également être utilisées pour déterminer le contenu d’un parchemin (cf. Parchemins). Annexe 290 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Sorts de barde Sorts mineurs 1d20 Sorts mineurs de barde École de magie 1 à 2 Coup au but Divination 3 Cri de bataille Évocation 4 à 6 Illusion mineure Illusion 7 Lumière Évocation 8 à 9 Lumières dansantes Évocation 10 Manipulation à distance Invocation 11 à 12 Message Transmutation 13 à 15 Prestidigitation Transmutation 16 Réparation Transmutation 17 à 18 Sarcasmes venimeux Enchantement 19 à 20 Vivacité Transmutation 1 er niveau 1d100 Sort de 1er niveau de barde École de magie 1 à 2 Ajustement fatidique Divination 3 à 4 Amitié avec les animaux Enchantement 5 à 6 Charme-personne Enchantement 7 à 8 Communication avec les animaux Divination 9 Compréhension des langues Divination 10 à 12 Convergence Divination 13 à 18 Déguisement Illusion 19 à 24 Détection de la magie Divination 25 à 27 Feuille morte Transmutation 28 à 31 Grand pas Transmutation 32 à 38 Héroïsme Enchantement 39 à 40 Identification Divination 41 à 49 Image silencieuse Illusion 50 à 52 Imprécation Enchantement 53 à 59 Lueur féerique Évocation 60 à 65 Mot de guérison Évocation 66 Poche de chair Transmutation 67 à 69 Rire affreux Enchantement 70 à 72 Serviteur invisible Invocation 73 à 81 Soins Évocation 82 à 89 Sommeil Enchantement 90 à 92 Texte illusoire Illusion 93 à 100 Vague de tonnerre Évocation 2e niveau 1d100 Sort de 2e niveau de barde École de magie 1 à 9 Amélioration de caractéristique Transmutation 10 à 11 Apaisement des émotions Enchantement 12 à 13 Assaut compulsif Enchantement 14 à 15 Aura de duplicité Enchantement 16 à 21 Bouche magique Illusion 22 Cécité/surdité Nécromancie 23 à 24 Contact venimeux Évocation 25 à 27 Déblocage Transmutation 28 à 36 Détection de l'invisibilité Divination 37 à 39 Détection de pensées Divination 40 à 43 Discours captivant Enchantement 44 à 47 Faille Transmutation 48 à 51 Fracassement Évocation 52 à 55 Immobilisation de personne Enchantement 56 à 59 Invisibilité Illusion 60 à 61 Localisation d'animaux ou de plantes Divination 62 Localisation d'objet Divination 63 à 65 Magie dérobée Abjuration 66 à 71 Messager animal Enchantement 72 à 77 Métal brûlant Transmutation 78 à 85 Restauration partielle Abjuration 86 à 93 Silence Illusion 94 à 97 Suggestion Enchantement 98 à 100 Zone de vérité Enchantement 291 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
3e niveau 1d100 Sorts de 3e niveau de barde École de magie 1 à 9 Abri minuscule Évocation 10 à 18 Antidétection Abjuration 19 à 24 Clairvoyance Divination 25 à 35 Communication à distance Évocation 36 à 37 Communication avec les morts Nécromancie 38 à 39 Communication avec les plantes Transmutation 40 à 45 Croissance végétale Transmutation 46 à 58 Dissipation de la magie Abjuration 59 à 61 Don des langues Divination 62 à 67 Glyphe de garde Abjuration 68 à 77 Image accomplie Illusion 78 à 87 Lueurs hypnotiques Illusion 88 Malédiction Nécromancie 89 à 92 Marche silencieuse Illusion 93 à 97 Nuage nauséabond Invocation 98 Terreur Illusion 99 à 100 Tyrannie Enchantement 4e niveau 1d12 Sorts de 4e niveau de barde École de magie 1 Compulsion Enchantement 2 Confusion Enchantement 3 à 4 Invisibilité suprême Illusion 5 Liberté de mouvement Abjuration 6 Localisation de créature Divination 7 Métamorphose Transmutation 8 Porte dimensionnelle Invocation 9 Porteur sain Nécromancie 10 à 11 Terrain hallucinatoire Illusion 12 Vision aveugle Transmutation 5e niveau 1d100 Sorts de 5e niveau de barde École de magie 1 à 11 Animation d'objets Transmutation 12 Cercle de téléportation Invocation 13 Coercition planaire Abjuration 14 Domination de personne Enchantement 15 à 19 Don de conscience Transmutation 20 à 28 Double illusoire Illusion 29 à 36 Faux-semblant Illusion 37 à 40 Immobilisation de monstre Enchantement 41 à 42 Modification de mémoire Enchantement 43 Mythes et légendes Divination 44 à 46 Ordonnancement Divination 47 Quête Enchantement 48 à 56 Rappel à la vie Nécromancie 57 à 72 Restauration suprême Abjuration 73 à 78 Scrutation Divination 79 à 94 Soins de groupe Évocation 95 à 100 Songe Illusion 6e niveau 1d12 Sorts de 6e niveau de barde École de magie 1 à 2 Danse irrésistible Enchantement 3 à 4 Défense magique Abjuration 5 à 7 Image programmée Illusion 8 Mauvais œil Nécromancie 9 Orientation Divination 10 Suggestion de groupe Enchantement 11 à 12 Vision lucide Divination 7e niveau 1d20 Sorts de 7e niveau de barde École de magie 1 à 2 Cage de force Évocation 3 à 4 Épée du mage Évocation 5 Manoir somptueux Invocation 6 à 10 Mirage Illusion 11 à 12 Passage dans l'éther Transmutation 13 à 15 Projection d'image Illusion 16 à 17 Régénération Transmutation 18 Résurrection Nécromancie 19 Symbole Abjuration 20 Téléportation Invocation 8e niveau 1d12 Sorts de 8e niveau de barde École de magie 1 Aversion/attirance Enchantement 2 à 4 Bagou Transmutation 5 Débilité Enchantement 6 Domination de monstre Enchantement 7 à 9 Esprit impénétrable Abjuration 10 à 12 Mot de pouvoir étourdissant Enchantement 9e niveau 1d6 Sorts de 9e niveau de barde École de magie 1 à 2 Métamorphose suprême Transmutation 3 Mot de pouvoir mortel Enchantement 4 à 6 Prémonition Divination 292 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
4e niveau 1d100 Sorts de 4e niveau de druide École de magie 1 Appendice réactif Transmutation 2 Confusion Enchantement 3 à 15 Contrôle de l'eau Transmutation 16 à 21 Domination d'animal Enchantement 22 à 37 Façonnage de la pierre Transmutation 38 à 40 Flétrissement Nécromancie 41 à 44 Insecte géant Transmutation 45 à 51 Invocation d'élémentaires mineurs Invocation 52 à 62 Invocation de fées mineures ou de ravageurs mineurs Invocation 63 à 68 Liberté de mouvement Abjuration 69 à 72 Localisation de créature Divination 73 à 79 Métamorphose Transmutation 80 à 84 Mur de feu Évocation 85 à 89 Peau de pierre Abjuration 90 à 94 Tempête de grêle Évocation 95 à 97 Terrain hallucinatoire Illusion 98 à 100 Vision aveugle Transmutation Sorts de druide Du fait de leur rôle de défenseurs d’Eana, les druides qui se tournent vers le Chancre à force d’utiliser des sorts corrompus connaissent une déchéance plus catastrophique encore que les autres lanceurs de sorts. Sorts mineurs 1d20 Sorts mineurs de druide École de magie 1 à 5 Art druidique Transmutation 6 à 7 Assistance divine Divination 8 à 9 Flammes Invocation 10 à 12 Gourdin magique Transmutation 13 à 15 Jet empoisonné Invocation 16 Réparation Transmutation 17 à 20 Résistance Abjuration 1 er niveau 1d100 Sorts de 1er niveau de druide École de magie 1 à 13 Amitié avec les animaux Enchantement 14 à 24 Baie nourricière Transmutation 25 Charme-personne Enchantement 26 à 34 Communication avec les animaux Divination 35 à 43 Création ou destruction d’eau Transmutation 44 à 46 Détection de la magie Divination 47 à 52 Détection du poison et des maladies Divination 53 à 65 Enchevêtrement Invocation 66 à 71 Grand pas Transmutation 72 à 74 Lueur féerique Évocation 75 à 78 Mot de guérison Évocation 79 à 86 Nappe de brouillard Invocation 87 à 89 Purification de nourriture et d'eau Transmutation 90 Saut Transmutation 91 à 94 Soins Évocation 95 à 100 Vague de tonnerre Évocation 2e niveau 1d100 Sorts de 2e niveau de druide École de magie 1 à 5 Amélioration de caractéristique Transmutation 6 à 13 Bourrasque Évocation 14 à 21 Croissance d'épines Transmutation 22 Détection des pièges Divination 23 Immobilisation de personne Enchantement 24 à 28 Lame de feu Évocation 29 à 33 Localisation d'animaux ou de plantes Divination 34 à 35 Localisation d'objet Divination 36 à 46 Messager animal Enchantement 47 à 51 Métal brûlant Transmutation 52 à 62 Passage sans trace Abjuration 63 à 73 Peau d'écorce Transmutation 74 à 85 Protection contre le poison Abjuration 86 à 91 Restauration partielle Abjuration 92 à 94 Sphère de feu Invocation 95 à 100 Vision dans le noir Transmutation 3e niveau 1d100 Sorts de 3e niveau de druide École de magie 1 à 8 Appel de la foudre Invocation 9 à 18 Communication avec les plantes Transmutation 19 à 28 Croissance végétale Transmutation 29 à 31 Dissipation de la magie Abjuration 32 à 37 Empire végétal Invocation 38 à 42 Fusion dans la pierre Transmutation 43 à 46 Invocation d'animaux Invocation 47 à 52 Lumière du jour Évocation 53 à 59 Marche sur l'onde Transmutation 60 à 68 Mur de vent Évocation 69 à 77 Protection contre l'énergie Abjuration 78 à 83 Régression sauvage Transmutation 84 à 91 Respiration aquatique Transmutation 92 à 100 Tempête de neige ou de sable Invocation 293 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
5e niveau 1d100 Sorts de 5e niveau de druide École de magie 1 à 4 Assoupissement Abjuration 5 à 6 Coercition planaire Abjuration 7 à 17 Communion avec la nature Divination 18 à 19 Contagion Nécromancie 20 à 34 Don de conscience Transmutation 35 à 42 Fléau d'insectes Invocation 43 à 54 Invocation d'élémentaire Invocation 55 à 66 Mur de pierre Évocation 67 à 72 Quête Enchantement 73 à 74 Réincarnation Transmutation 75 à 82 Restauration suprême Abjuration 83 à 86 Scrutation Divination 87 à 94 Soins de groupe Évocation 95 à 100 Voyage par les arbres Invocation 6e niveau 1d100 Sorts de 6e niveau de druide École de magie 1 à 2 Festin des héros Invocation 3 à 23 Glissement de terrain Transmutation 24 à 39 Guérison Évocation 40 à 50 Invocation de fée ou de ravageur Invocation 51 à 71 Mur d'épines Invocation 72 à 77 Orientation Divination 78 à 88 Rayon de soleil Évocation 89 à 94 Vent divin Transmutation 95 à 100 Voie végétale Invocation 7e niveau 1d20 Sorts de 7e niveau de druide École de magie 1 à 3 Changement de plan Invocation 4 à 6 Inversion de la gravité Transmutation 7 à 11 Mirage Illusion 12 à 15 Régénération Transmutation 16 à 20 Tempête de feu Évocation 8e niveau 1d20 Sorts de 8e niveau de druide École de magie 1 Aversion/attirance Enchantement 2 à 6 Contrôle du climat Transmutation 7 Débilité Enchantement 8 à 10 Explosion de lumière Évocation 11 à 15 Métamorphose animale Transmutation 16 à 20 Tremblement de terre Évocation 9e niveau 1d6 Sorts de 9e niveau de druide École de magie 1 à 2 Changement de forme Transmutation 3 Domaine enchanté Transmutation 4 Prémonition Divination 5 Résurrection suprême Nécromancie 6 Tempête vengeresse Invocation 294 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Sorts d’ensorceleur Sorts mineurs 1d100 Sorts mineurs d’ensorceleur École de magie 1 à 4 Arme psychique Invocation 5 à 9 Aspersion acide Invocation 10 Contact glacial Nécromancie 11 à 12 Coup au but Divination 13 Crampe soudaine Nécromancie 14 à 17 Cri de bataille Évocation 18 à 25 Poigne foudroyante Évocation 26 à 33 Illusion mineure Illusion 34 à 39 Jet empoisonné Invocation 40 à 48 Lumière Évocation 49 à 57 Lumières dansantes Évocation 58 à 63 Manipulation à distance Invocation 64 à 69 Message Transmutation 70 à 75 Prestidigitation Transmutation 76 à 83 Rayon de givre Évocation 84 à 85 Réparation Transmutation 86 à 89 Sarcasmes venimeux Enchantement 90 à 97 Trait de feu Évocation 98 à 100 Vivacité Transmutation 1 er niveau 1d100 Sorts de 1er niveau d’ensorceleur École de magie 1 à 2 Ajustement fatidique Divination 3 à 5 Armure de mage Abjuration 6 à 9 Bille acide Évocation 10 à 12 Bouclier Abjuration 13 à 14 Charme-personne Enchantement 15 à 16 Compréhension des langues Divination 17 à 20 Couleurs dansantes Illusion 21 à 23 Déguisement Illusion 24 à 29 Détection de la magie Divination 30 à 31 Feuille morte Transmutation 32 à 35 Image silencieuse Illusion 36 à 44 Mains brûlantes Évocation 45 à 53 Nappe de brouillard Invocation 54 à 66 Projectile magique Évocation 67 à 72 Repli expéditif Transmutation 73 à 76 Saut Transmutation 77 à 82 Simulacre de vie Nécromancie 83 à 91 Sommeil Enchantement 92 à 100 Vague de tonnerre Évocation 2e niveau 1d100 Sorts de 2e niveau d’ensorceleur École de magie 1 à 2 Agrandissement/rapetissement Transmutation 3 à 5 Amélioration de caractéristique Transmutation 6 à 10 Aura de duplicité Enchantement 11 à 15 Bourrasque Évocation 16 Cécité/surdité Nécromancie 17-18 Contact venimeux Évocation 19 à 20 Déblocage Transmutation 21 à 27 Détection de l'invisibilité Divination 28 Détection de pensées Divination 29 à 31 Faille Transmutation 32 à 35 Flou Illusion 36 à 39 Fracassement Évocation 40 à 43 Hurlement Évocation 44 à 47 Image miroir Illusion 48 à 50 Immobilisation de personne Enchantement 51 à 52 Invisibilité Illusion 53 Lévitation Transmutation 54 à 57 Magie dérobée Abjuration 58 à 60 Marche de brume Invocation 61 à 68 Modification d'apparence Transmutation 69 à 74 Pattes d'araignée Transmutation 75 à 80 Rayon ardent Évocation 81 à 82 Suggestion Enchantement 83 à 88 Ténèbres Évocation 89 à 94 Toile d'araignée Invocation 95 à 100 Vision dans le noir Transmutation Sylvain DUVAL (Order #38691814)
3e niveau 1d100 Sorts de 3e niveau d’ensorceleur École de magie 1 à 8 Boule de feu Évocation 9 à 10 Clairvoyance Divination 11 à 15 Clignotement Transmutation 16 à 18 Contresort Abjuration 19 à 29 Dissipation de la magie Abjuration 30 Don des langues Divination 31 à 40 Éclair Évocation 41 à 45 État gazeux Transmutation 46 à 51 Geyser corrosif Évocation 52 à 55 Image accomplie Illusion 56 à 57 Lenteur Transmutation 58 à 61 Lueurs hypnotiques Illusion 62 à 65 Lumière du jour Évocation 66 à 67 Marche sur l'onde Transmutation 68 à 73 Nuage nauséabond Invocation 74 à 79 Protection contre l'énergie Abjuration 80 à 85 Rapidité Transmutation 86 à 91 Respiration aquatique Transmutation 92 à 97 Tempête de neige ou de sable Invocation 98 à 99 Terreur Illusion 100 Vol Transmutation 4e niveau 1d100 Sorts de 4e niveau d’ensorceleur École de magie 1 Appendice réactif Transmutation 2 Bannissement Abjuration 3 à 7 Confusion Enchantement 8 à 12 Domination d'animal Enchantement 13 à 14 Flétrissement Nécromancie 15 à 27 Invisibilité suprême Illusion 28 à 40 Métamorphose Transmutation 41 à 58 Mur de feu Évocation 59 à 76 Peau de pierre Abjuration 77 à 82 Porte dimensionnelle Invocation 83 à 100 Tempête de grêle Évocation 5e niveau 1d100 Sorts de 5e niveau d’ensorceleur École de magie 1 à 11 Animation d'objets Transmutation 12 à 22 Brume mortelle Invocation 23 à 24 Cercle de téléportation Invocation 25 à 40 Cône de froid Évocation 41 Création éphémère Illusion 42 à 46 Décharge mentale Enchantement 47 à 52 Domination de personne Enchantement 53 à 60 Faux-semblant Illusion 61 à 62 Fléau d'insectes Invocation 63 à 67 Frappe éclair Invocation 68 à 73 Immobilisation de monstre Enchantement 74 à 89 Mur de pierre Évocation 90 à 100 Télékinésie Transmutation 6e niveau 1d100 Sorts de 6e niveau d’ensorceleur École de magie 1 à 6 Cercle de mort Nécromancie 7 à 12 Désintégration Transmutation 13 à 28 Éclair multiple Évocation 29 à 44 Glissement de terrain Transmutation 45 à 60 Globe d'invulnérabilité Abjuration 61 à 66 Mauvais œil Nécromancie 67 à 78 Rayon de soleil Évocation 79 à 84 Suggestion de groupe Enchantement 85 à 100 Vision lucide Divination 7e niveau 1d100 Sorts de 7e niveau d’ensorceleur École de magie 1 à 21 Boule de feu à retardement Évocation 22 à 27 Changement de plan Invocation 28 à 42 Doigt de mort Nécromancie 43 à 48 Inversion de la gravité Transmutation 49 à 56 Passage dans l'éther Transmutation 57 à 77 Rayons prismatiques Évocation 78 à 79 Téléportation Invocation 80 à 100 Tempête de feu Évocation 8e niveau 1d20 Sorts de 8e niveau d’ensorceleur École de magie 1 Domination de monstre Enchantement 2 à 6 Explosion de lumière Évocation 7 à 10 Mot de pouvoir étourdissant Enchantement 11 à 15 Nuage incendiaire Invocation 16 à 20 Tremblement de terre Évocation 9e niveau 1d20 Sorts de 9e niveau d’ensorceleur École de magie 1 Arrêt du temps Transmutation 2 à 7 Mot de pouvoir mortel Enchantement 8 à 13 Nuée de météores Évocation 14 Portail Invocation 15 à 20 Souhait Invocation 296 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
1 er niveau 1d100 Sorts de 1er niveau de magicien École de magie 1 Ajustement fatidique Divination 2 à 3 Alarme Abjuration 4 à 7 Appel de familier Invocation 8 à 18 Armure de mage Abjuration 19 à 20 Bille acide Évocation 21 à 25 Bouclier Abjuration 26 Charme-personne Enchantement 27 Compréhension des langues Divination 28 à 32 Couleurs dansantes Illusion 33 à 34 Déguisement Illusion 35 à 39 Détection de la magie Divination 40 à 43 Disque flottant Invocation 44 Feuille morte Transmutation 45 à 48 Graisse Invocation 49 Grand pas Transmutation Sorts de magicien Sorts mineurs 1d100 Sorts mineurs de magicien École de magie 1 à 5 Aspersion acide Invocation 6 à 10 Contact glacial Nécromancie 11 à 13 Coup au but Divination 14 à 16 Crampe soudaine Nécromancie 17 à 19 Cri de bataille Évocation 20 à 28 Poigne foudroyante Évocation 29 à 33 Illusion mineure Illusion 34 à 38 Jet empoisonné Invocation 39 à 47 Lumière Évocation 48 à 52 Lumières dansantes Évocation 53 à 61 Manipulation à distance Invocation 62 à 70 Message Transmutation 71 à 79 Prestidigitation Transmutation 80 à 88 Rayon de givre Évocation 89 à 91 Réparation Transmutation 92 à 100 Trait de feu Évocation 297 50 à 51 Identification Divination 52 à 53 Image silencieuse Illusion 54 à 57 Mains brûlantes Évocation 58 à 60 Nappe de brouillard Invocation 61 à 62 Potion de secours Transmutation 63 à 69 Projectile magique Évocation 70 à 74 Protection contre le Mal et le Bien Abjuration 75 à 76 Repli expéditif Transmutation 77 à 78 Rire affreux Enchantement 79 Saut Transmutation 80 à 84 Serviteur invisible Invocation 85 à 86 Simulacre de vie Nécromancie 87 à 90 Sommeil Enchantement 91 à 96 Texte illusoire Illusion 97 à 100 Vague de tonnerre Évocation Sylvain DUVAL (Order #38691814)
2e niveau 1d100 Sorts de 2e niveau de magicien École de magie 1 à 2 Agrandissement/rapetissement Transmutation 3 à 4 Arme magique Transmutation 5 Assaut compulsif Enchantement 6 à 7 Aura mystique du mage Illusion 8 à 10 Bouche magique Illusion 11 à 14 Bourrasque Évocation 15 Cécité/surdité Nécromancie 16 à 18 Contact venimeux Évocation 19 Corde enchantée Transmutation 20 à 21 Déblocage Transmutation 22 à 27 Détection de l'invisibilité Divination 28 Détection de pensées Divination 29 à 30 Flamme éternelle Évocation 31 à 34 Flèche acide Évocation 35 à 40 Flou Illusion 41 à 44 Fracassement Évocation 45 à 47 Hurlement Évocation 48 à 49 Image miroir Illusion 50 Immobilisation de personne Enchantement 51-52 Invisibilité Illusion 53-54 Lévitation Transmutation 55 Localisation d'objet Divination 56 à 58 Magie dérobée Abjuration 59 à 60 Marche de brume Invocation 61 à 62 Modification d'apparence Transmutation 63 à 65 Pattes d'araignée Transmutation 66 Préservation des morts Nécromancie 67 à 68 Rayon affaiblissant Nécromancie 69 à 74 Rayon ardent Évocation 75 à 80 Sphère de feu Invocation 81 à 82 Suggestion Enchantement 83 à 86 Ténèbres Évocation 87 à 90 Toile d'araignée Invocation 91 à 96 Verrou du mage Abjuration 97 à 100 Vision dans le noir Transmutation 3e niveau 1d100 Sorts de 3e niveau de magicien École de magie 1 à 2 Abri minuscule Évocation 3 à 4 Animation des morts Nécromancie 5 à 8 Antidétection Abjuration 9 à 10 Baiser du vampire Nécromancie 11 à 17 Boule de feu Évocation 18 à 23 Cercle magique Abjuration 24 Clairvoyance Divination 25 à 28 Clignotement Transmutation 29 à 34 Communication à distance Évocation 35 à 42 Contresort Abjuration 43 à 44 Coursier fantôme Illusion 45 à 47 Délivrance des malédictions Abjuration 48 à 58 Dissipation de la magie Abjuration 59 Don des langues Divination 60 à 66 Éclair Évocation 67 à 68 État gazeux Transmutation 69 à 72 Geyser corrosif Évocation 73 à 76 Glyphe de garde Abjuration 77 à 78 Image accomplie Illusion 79 Lenteur Transmutation 80 à 82 Lueurs hypnotiques Illusion 83 Malédiction Nécromancie 84 à 86 Nuage nauséabond Invocation 87 à 89 Protection contre l'énergie Abjuration 90 à 93 Rapidité Transmutation 94 à 95 Respiration aquatique Transmutation 96 à 97 Tempête de neige ou de sable Invocation 98 Terreur Illusion 99 Tyrannie Enchantement 100 Vol Transmutation 4e niveau 1d100 Sorts de 4e niveau de magicien École de magie 1 Appendice réactif Transmutation 2 Assassin imaginaire Illusion 3 à 4 Bannissement Abjuration 5 à 10 Bouclier de feu Évocation 11 à 16 Chien de garde Invocation 17 à 22 Coffre secret Invocation 23 à 24 Confusion Enchantement 25 Contrôle de l'eau Transmutation 26 à 27 Escorte macabre Nécromancie 28 Fabrication Transmutation 29 à 34 Façonnage de la pierre Transmutation 35 à 36 Flétrissement Nécromancie 37 à 42 Invisibilité suprême Illusion 43 à 53 Invocation d'élémentaires mineurs Invocation 54 à 55 Localisation de créature Divination 56 à 61 Métamorphose Transmutation 62 à 67 Mur de feu Évocation 68 à 78 Œil du mage Divination 79 à 84 Peau de pierre Abjuration 85 Porte dimensionnelle Invocation 86 à 87 Sanctuaire secret Abjuration 88 à 92 Sphère résiliente Évocation 93 à 96 Tempête de grêle Évocation 97 à 98 Tentacules noirs Invocation 99 Terrain hallucinatoire Illusion 100 Vision aveugle Transmutation 298 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
5e niveau 1d100 Sorts de 5e niveau de magicien École de magie 1 à 5 Animation d'objets Transmutation 6 Assoupissement Abjuration 7 à 12 Brume mortelle Invocation 13 Cercle de téléportation Invocation 14 Coercition planaire Abjuration 15 à 20 Cône de froid Évocation 21 à 22 Contact avec les plans Divination 23 à 24 Création éphémère Illusion 25 à 26 Domination de personne Enchantement 27 à 30 Double illusoire Illusion 31 à 32 Faux-semblant Illusion 33 Frappe éclair Invocation 34 Gémellité avilissante Transmutation 35 à 36 Immobilisation de monstre Enchantement 37 à 46 Invocation d'élémentaire Invocation 47 à 50 Lien télépathique Divination 51 à 60 Main du mage Évocation 61 à 62 Modification de mémoire Enchantement 63 à 72 Mur de force Évocation 73 à 82 Mur de pierre Évocation 83 Mythes et légendes Divination 84 à 86 Ordonnancement Divination 87 à 90 Passe-muraille Transmutation 91 à 96 Quête Enchantement 97 à 98 Scrutation Divination 99 Songe Illusion 100 Télékinésie Transmutation 6e niveau 1d100 Sorts de 6e niveau de magicien École de magie 1 à 4 Cercle de mort Nécromancie 5 à 6 Création de morts-vivants Nécromancie 7 à 8 Danse irrésistible Enchantement 9 à 14 Défense magique Abjuration 15 à 18 Désintégration Transmutation 19 à 29 Éclair multiple Évocation 30 à 40 Glissement de terrain Transmutation 41 à 51 Globe d'invulnérabilité Abjuration 52 à 57 Image programmée Illusion 58 à 63 Invocation instantanée Invocation 64 à 66 Mauvais œil Nécromancie 67 à 72 Mur de glace Évocation 73 à 76 Pétrification Transmutation 77 à 78 Possession Nécromancie 79 à 80 Prévoyance Évocation 81 à 86 Rayon de soleil Évocation 87 à 92 Sphère glaciale Évocation 93 Suggestion de groupe Enchantement 94 à 100 Vision lucide Divination 7e niveau 1d100 Sorts de 7e niveau de magicien École de magie 1 à 15 Boule de feu à retardement Évocation 16 à 31 Cage de force Évocation 32 Changement de plan Invocation 33 à 38 Dissimulation suprême Transmutation 39 à 42 Doigt de mort Nécromancie 43 à 56 Épée du mage Évocation 57 à 63 Inversion de la gravité Transmutation 64 à 67 Manoir somptueux Invocation 68 à 72 Mirage Illusion 73 à 78 Passage dans l'éther Transmutation 79 à 84 Projection d'image Illusion 85 à 95 Rayons prismatiques Évocation 96 à 97 Simulacre Illusion 98 à 99 Symbole Abjuration 100 Téléportation Invocation 8e niveau 1d20 Sorts de 8e niveau de magicien École de magie 1 Aversion/attirance Enchantement 2 à 5 Champ d'antimagie Abjuration 6 Clone Nécromancie 7 Contrôle du climat Transmutation 8 Débilité Enchantement 9 Dédale Invocation 10 Demi-plan Invocation 11 Domination de monstre Enchantement 12 à 14 Esprit impénétrable Abjuration 15 à 16 Explosion de lumière Évocation 17 à 18 Mot de pouvoir étourdissant Enchantement 19 à 20 Nuage incendiaire Invocation 9e niveau 1d20 Sorts de 9e niveau de magicien École de magie 1 Arrêt du temps Transmutation 2 Changement de forme Transmutation 3 à 5 Domaine enchanté Transmutation 6 Emprisonnement Abjuration 7 Ennemi subconscient Illusion 8 à 9 Métamorphose suprême Transmutation 10 à 11 Mot de pouvoir mortel Enchantement 12 à 13 Mur prismatique Abjuration 14 à 15 Nuée de météores Évocation 16 Portail Invocation 17 à 18 Prémonition Divination 19 Projection astrale Nécromancie 20 Souhait Invocation 299 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Sorts de paladin 1 er niveau 1d100 Sorts de 1er niveau de paladin École de magie 1 à 5 Arme élémentaire Évocation 6 à 10 Arme irréductible Transmutation 11 à 14 Bénédiction Enchantement 15 à 20 Bouclier de la foi Abjuration 21 à 24 Convergence Divination 25 à 29 Détection de la magie Divination 30 à 38 Détection du Mal et du Bien Divination 39 à 41 Détection du poison et des maladies Divination 42 à 46 Égide fugace Abjuration 47 à 55 Faveur divine Évocation 56 à 67 Héroïsme Enchantement 68 à 70 Injonction Enchantement 71 à 82 Protection contre le Mal et le Bien Abjuration 83 à 88 Purification de nourriture et d'eau Transmutation 89 à 100 Soins Évocation 2e niveau 1d100 Sorts de 2e niveau de paladin École de magie 1 à 10 Aide Abjuration 11 à 19 Appel de destrier Invocation 20 à 29 Arme magique Transmutation 30 à 37 Arme vengeresse Évocation 38 à 43 Aura de protection élémentaire Abjuration 44 à 46 Aura de sincérité Enchantement 47 à 64 Châtiment radiant Évocation 65 à 66 Localisation d'objet Divination 67 à 77 Protection contre le poison Abjuration 78 à 94 Restauration partielle Abjuration 95 à 100 Zone de vérité Enchantement 3e niveau 1d20 Sorts de 3e niveau de paladin École de magie 1 à 2 Aura de confiance Abjuration 3 à 4 Cercle magique Abjuration 5 à 9 Délivrance des malédictions Abjuration 10 à 13 Dissipation de la magie Abjuration 14 à 17 Lumière du jour Évocation 18 Manne Invocation 19 à 20 Retour à la vie Nécromancie 4e niveau 1d12 Sorts de 4e niveau de paladin École de magie 1 à 5 Arme d’expulsion Évocation 6 à 7 Bannissement Abjuration 8 Localisation de créature Divination 9 à 12 Protection contre la mort Abjuration 5e niveau 1d20 Sorts de 5e niveau de paladin École de magie 1 à 2 Appel de destrier volant Invocation 3 à 5 Arme impérieuse Évocation 6 à 9 Aura d’armement sacré Transmutation 10 à 11 Aura de la légion divine Illusion 12 à 14 Aura d’excellence Abjuration 15 à 17 Aura restauratrice Abjuration 18 Dissipation du Mal et du Bien Abjuration 19 Quête Enchantement 20 Rappel à la vie Nécromancie 300 Sylvain DUVAL (Order #38691814)