151 Contact venimeux Évocation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : instantanée ous posez la main sur une créature qui doit réaliser un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit 4d8 dégâts de poison et se retrouve empoisonnée pendant 1 minute. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas empoisonnée. Une cible empoisonnée par ce sort effectue un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu, cet état préjudiciable prenant fin en cas de réussite. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Contagion Nécromancie du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : 7 jours otre simple contact inocule des maladies. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une créature située à portée d’allonge. En cas de réussite, la cible est empoisonnée. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible empoisonnée doit effectuer un JS Constitution. Si elle en réussit trois, elle n’est plus empoisonnée et le sort prend fin. Si elle en échoue trois, elle n’est plus empoisonnée, mais vous choisissez l’une des maladies ci-dessous, dont la cible subit les effets pour la durée du sort. Comme ce sort inocule une maladie naturelle, les effets éliminant les maladies ou, au contraire, les renforçant sont applicables. Voici quelques maladies envisageables. Vous pouvez aussi, au gré du meneur, vous référer à Aventuriers pour infliger une autre maladie présente sur Eana. Croupissure. La cible est victime d’une violente migraine et ses yeux deviennent blanc laiteux. Elle subit un désavantage aux tests de Sagesse et aux JS Sagesse, et elle est aveuglée. Fièvre des marais. La cible souffre d’une fièvre violente. Elle subit un désavantage aux tests de Force, aux JS Force et aux jets d’attaque basés sur la Force. Putrescente. La cible est frappée de putréfaction. Elle subit un désavantage aux tests de Charisme et une vulnérabilité à tous les dégâts. Bouille-crâne. La cible est fiévreuse. Elle subit un désavantage aux tests d’Intelligence et aux JS Intelligence, et se comporte comme si elle était sous l’effet du sort confusion durant les combats. Tremblotante. La cible est prise de tremblements. Elle subit un désavantage aux tests de Dextérité, aux JS Dextérité et aux jets d’attaque basés sur la Dextérité. Mort vaseuse. La cible est victime de saignements incontrôlables. Elle subit un désavantage aux tests de Constitution et aux JS Constitution. En outre, chaque fois qu’elle subit des dégâts, elle est étourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, la durée augmente de sept jours par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
152 Contre-flèche Invocation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : personnelle Composantes : G Durée : 1 minute usqu’à la fin du sort, lorsque vous voyez une créature effectuer une attaque d’arme à distance dans un rayon de 18 m de vous, vous pouvez jouer votre réaction pour intercepter le tir à l’aide d’un projectile prêt à tirer (flèche, bille de fronde ou carreau chargé). Dans ce cas, effectuez une attaque de sort à distance. Si le résultat du jet d’attaque est supérieur ou égal à celui de l’attaque qui a déclenché le sort, les deux objets entrent en collision. Votre projectile est détruit et celui de l’adversaire aussi s’il s’agissait d’une munition. Si l’adversaire avait lancé une arme, celle-ci chute en un point de votre choix entre l’attaquant et sa cible. Vous pouvez jouer votre réaction après le jet d’attaque de la créature, à condition de ne pas attendre sciemment que le meneur en annonce la réussite ou l’échec. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, votre sort s’améliore selon les modalités précisées dans le tableau ci-après : Contresort Abjuration du 3e niveau Temps d’incantation : 1 réaction, que vous jouez quand vous voyez une créature jeter un sort dans un rayon de 18 m de vous Portée : 18 m Composantes : G Durée : instantanée ous tentez d’interrompre une créature en pleine incantation de sort. Si elle lance un sort du 3e niveau ou inférieur, celui-ci échoue et n’a aucun effet. Si elle lance un sort du 4e niveau ou supérieur, effectuez un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique magique. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort de la créature échoue et n’a aucun effet. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, le sort interrompu n’a aucun effet s’il est d’un niveau inférieur ou égal au niveau de l’emplacement de sort que vous avez utilisé. Niveau d’emplacement de sort Spécial Bonus à votre jet d’attaque contre le projectile Durée du sort 2e Vous pouvez contrer tout projectile dont la cible se situe dans un rayon de 18 m de vous, peu importe la distance qui vous sépare du tireur. +1 2 minutes 3e Vous pouvez réagir même à un tir que vous ne pouvez pas voir (dans l’obscurité ou dans votre dos, par exemple). +2 3 minutes 4e Vous pouvez contrer un sort nécessitant une attaque de sort à distance. +3 4 minutes 5e En cas de réussite, l’impact entre votre projectile et celui que vous contrez peut, si vous le souhaitez, provoquer un effet supplémentaire parmi les suivants : une vive lumière, éclairant la zone sur un rayon de 18 m autour du point d’impact jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. une détonation dont le son est audible dans un rayon de 90 m. votre projectile file vers le tireur. Vous pouvez immédiatement effectuer une attaque d’arme à distance avec le projectile concerné, laquelle est soumise à la portée de votre arme. +4 5 minutes Sylvain DUVAL (Order #38691814)
153 Contrôle de l’eau Transmutation du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 90 m Composantes : V, G, M (une goutte d’eau et une pincée de poussière) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ant que le sort persiste, vous contrôlez une étendue d’eau bien déterminée dans une zone que vous choisissez et qui prend la forme d’un cube de 30 m d’arête maximum. Vous pouvez choisir n’importe lequel des effets suivants au moment de l’incantation. Au prix d’une action à votre tour de jeu, vous pouvez réitérer le même effet ou en choisir un autre. Crue Le niveau de l’eau stagnante monte d’une hauteur pouvant atteindre 6 m. Si la zone inclut un rivage, la crue envahit la terre ferme. Si vous choisissez une zone d’une vaste étendue d’eau, vous créez une vague de 6 m qui balaye la zone avant de retomber brutalement. Les véhicules de taille TG ou inférieure situés sur le chemin de la déferlante sont emportés et ont 25 % de chance de chavirer. Le niveau de l’eau reste élevé jusqu’à ce que le sort prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet. Si cet effet produit une vague, celle-ci se répète au début de votre tour de jeu suivant tant que l’effet de crue persiste. Écarter les eaux Les eaux situées dans la zone s’écartent et forment un fossé dont la largeur est égale à la zone du sort. Le fossé reste en place jusqu’à ce que le sort prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet. L’eau remplit ensuite lentement le fossé lors du round suivant jusqu’à ce qu’elle retrouve son niveau normal. Canaliser le courant L’eau vive située dans la zone coule dans la direction de votre choix, même si elle doit passer par-dessus des obstacles, des murs ou prendre des directions improbables. L’eau située dans la zone se déplace conformément à vos souhaits, mais dès qu’elle sort de la zone du sort, elle reprend son cours normal en fonction du relief. L’eau continue de couler dans la direction choisie jusqu’à ce que le sort prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet. Tourbillon Cet effet nécessite une étendue d’eau d’au moins 15 m de côté et de 7,50 m de profondeur. Un tourbillon se forme au centre de la zone : un vortex de 1,50 m de large à sa base, de 7,50 m de haut, et pouvant atteindre 15 m de large à son sommet. Les créatures et objets situés dans l’eau et dans un rayon de 7,50 m du vortex sont attirés de 3 m vers lui. Une créature peut s’éloigner du vortex en réussissant un test de Force (Athlétisme) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Quand une créature entre dans le vortex pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Force. En cas d’échec, elle subit 2d8 dégâts contondants et est prise dans le vortex tant que le sort persiste. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas prise dans le vortex. Une créature prise dans le vortex peut, au prix de son action, s’en éloigner comme détaillé ci-dessus, mais elle subit un désavantage au test de Force (Athlétisme) requis. La première fois qu’un objet entre dans le vortex à chaque tour de jeu, il subit 2d8 dégâts contondants. Ces dégâts surviennent à chaque round passé dans le vortex. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, la portée augmente de 15 m et la durée de 10 minutes par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
154 Contrôle du climat Transmutation du 8e niveau Temps d’incantation : 10 minutes Portée : personnelle (rayon de 7,5 km) Composantes : V, G, M (de l’encens brûlant et un peu de terre et de bois mélangés dans de l’eau) Durée : concentration, jusqu’à 8 heures ous prenez le contrôle du climat dans un rayon de 7,5 km pour toute la durée du sort. Vous devez être dehors pour jeter ce sort. Si vous vous déplacez vers un lieu où vous ne distinguez pas clairement le ciel, le sort prend fin prématurément. Au moment de l’incantation, vous modifiez les conditions climatiques, déterminées par le meneur en fonction du temps et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent, mais le nouveau temps met 1d4 × 10 minutes à s’installer. Ensuite, rien ne vous empêche de les modifier à nouveau. Le temps revient progressivement à la normale quand le sort prend fin. Quand vous modifiez les conditions météorologiques, commencez par trouver le temps qu’il fait sur les tables suivantes, et changez-les d’un cran, dans un sens ou dans l’autre. Quand vous modifiez le vent, vous pouvez aussi changer la direction dans laquelle il souffle. Convergence Divination du 1er niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous vous concentrez et savez aussitôt dans quelle direction se trouve une créature susceptible de vous aider. Tant que le sort persiste, une balise mentale vous indique dans quelle direction se trouve la créature la plus proche géographiquement qui remplit les conditions suivantes : Sa valeur d’Intelligence est égale ou supérieure à 6. Elle se trouve dans un rayon de 5 km de vous. Elle possède des intérêts concordants avec les vôtres, des idéaux communs, une attirance envers vous, une bienveillance à l’égard de ce que vous représentez ou toute autre raison de vous apprécier. Le sort ne charme pas la créature : il vous guide vers quelqu’un qui aura envie de vous aider. Vous ne connaissez pas cette créature ou ignorez sa présence. Si un vieil ami se trouve dans la même ville que vous sans que vous le sachiez, le sort pourrait ainsi vous guider vers lui. Le sort ne vous donne que la direction vers la créature, sans vous donner la moindre indication sur la distance qui vous sépare d’elle, son identité ou les raisons de votre concorde. Si, pour une raison ou une autre, une nouvelle créature remplissant les conditions détaillées ci-dessus se trouve plus près de vous avant la fin du sort, l’effet vous guide aussitôt vers elle. Dès que vous vous retrouvez dans un rayon de 3 m d’une créature remplissant les conditions, le sort prend fin. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 1er augmente la durée de la concentration de 1 heure et le rayon d’action de 5 km. Précipitations Stade État 1 Dégagé 2 Nuages épars 3 Couvert ou brouillard 4 Pluie, grêle ou neige 5 Pluie torrentielle, orage de grêle ou blizzard Vent Stade État 1 Calme 2 Vent modéré 3 Vent fort 4 Grand vent 5 Tempête Température Stade État 1 Chaleur accablante 2 Très chaud 3 Chaud 4 Frais 5 Froid 6 Froid arctique Sylvain DUVAL (Order #38691814)
155 Coquille antivie Abjuration du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (rayon de 3 m) Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 heure n champ scintillant de 3 m de rayon apparaît autour de vous. Il se déplace avec vous, reste centré sur vous, et les créatures qui ne sont ni des morts-vivants ni des créatures artificielles ne sauraient le pénétrer. Ce champ persiste pour toute la durée du sort. Il empêche toute créature concernée de passer ou de le traverser. Une telle créature peut lancer des sorts ou effectuer des attaques avec des armes à distance ou à allonge au travers du champ. Si vous vous déplacez de sorte qu’une créature concernée par le sort est obligée de le traverser, le sort prend fin. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, le rayon augmente, si vous le souhaitez, de 3 m par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. Corde enchantée Transmutation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (de l’extrait de poudre de maïs et un bout de parchemin torsadé) Durée : 1 heure ous touchez une corde d’une longueur maximale de 18 m. L’une de ses extrémités s’élève alors dans les airs jusqu’à ce que la corde se dresse à la verticale. Au bout de cette extrémité se trouve l’entrée invisible d’un espace extradimensionnel qui persiste jusqu’à la fin du sort. Cet espace peut contenir jusqu’à huit créatures de taille M, encore faut-il grimper jusqu’en haut de la corde pour l’atteindre. Il est possible de remonter la corde à l’intérieur, elle disparaît alors de la vue de ceux qui sont à l’extérieur. Attaques et sorts ne peuvent pas traverser l’entrée de l’espace extradimensionnel (dans un sens ou dans l’autre), mais les créatures qui s’y trouvent peuvent voir au-dehors comme si elles regardaient par une fenêtre de 90 × 150 cm centrée sur la corde. Tout ce qui se trouve dans l’espace extradimensionnel en tombe à la fin du sort. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Couleurs dansantes Illusion du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (cône de 4,50 m) Composantes : V, G, M (une pincée de poudre ou de sable rouge, jaune et bleu) Durée : 1 round ne nuée éblouissante de couleurs vives jaillit de votre main. Lancez 6d10, le résultat obtenu étant le nombre de points de vie de créatures que le sort peut affecter. Les créatures prises dans un cône de 4,50 m dont vous êtes l’origine sont affectées dans l’ordre croissant de leurs points de vie actuels (sans prendre en compte les créatures inconscientes et celles qui ne peuvent pas voir). En commençant par celle qui a le moins de points de vie, chaque créature affectée par ce sort est aveuglée jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Soustrayez les points de vie de chaque cible du total de points de vie restants avant de passer à la créature suivante dans l’ordre croissant des points de vie. Pour qu’une créature puisse être affectée, il est nécessaire que ses points de vie soient inférieurs ou égaux au total restant. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, lancez 2d10 supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
156 Coup au but Sort mineur de divination Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : G Durée : concentration, jusqu’à 1 round e sort vous permet d’anticiper les difficultés d’une action que vous vous apprêtez à accomplir. Choisissez un effet parmi les suivants : Avantage à l’attaque Vous tendez le doigt vers une cible située à portée pour mieux saisir l’étendue de ses défenses, ne serait-ce que brièvement. Lors de votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez d’un avantage à votre premier jet d’attaque contre la cible, pourvu que le sort n’ait pas déjà pris fin. Anticipation Vous tendez le doigt vers une difficulté à laquelle vous allez vous confronter lors d’un test de caractéristique contre un élément passif de votre environnement (pistage, escalade, natation, etc.). Lors de votre tour de jeu suivant, vous pouvez lancer 2d10 au lieu de 1d20 pour votre prochain test de caractéristique, pourvu que le sort n’ait pas déjà pris fin. Contourner les abris Vous tendez le doigt vers une cible située à portée. Lors de votre tour de jeu suivant, les abris partiels et supérieurs ne confèrent aucun bonus à la CA de la cible contre votre premier jet d’attaque contre elle, pourvu que le sort n’ait pas déjà pris fin. La puissance de ce sort augmente quand vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17. Au niveau 5, l’anticipation vous permet de lancer 3d6 ou 2d10 à votre convenance ; au niveau 11, vous pouvez ajouter un bonus d’appoint de +2 quand vous utilisez anticipation ; au niveau 17, vous pouvez cumuler l’avantage à l’attaque et contourner les abris. Coursier fantôme Illusion du 3e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 minute Portée : 9 m Composantes : V, G Durée : 1 heure ne sorte de cheval quasi réel de taille G apparaît dans un espace inoccupé de votre choix à portée. Vous choisissez l’apparence de la créature, mais elle est équipée d’une selle, d’un mors et d’une bride. Tout équipement créé par ce sort s’évanouit en fumée s’il est éloigné de plus de 3 m du coursier. Pour toute la durée du sort, vous ou une créature de votre choix pouvez monter l’illusion. La créature utilise le profil du cheval de selle, si ce n’est qu’elle dispose d’une VD de 30 m et peut parcourir 15 km par heure, ou 21 km à allure rapide. Quand le sort prend fin, le coursier s’estompe lentement, ce qui laisse au cavalier 1 minute pour mettre pied à terre. Le sort prend également fin si vous le révoquez au prix d’une action ou si le coursier subit des dégâts. Crampe soudaine Sort mineur de nécromancie Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ésignez une créature que vous voyez à portée. Une fois avant que le sort prenne fin, lorsque la créature ciblée effectue un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique alors que vous la voyez, vous pouvez jouer votre réaction pour lancer un d4 et soustraire le résultat du jet en question. Le d4 peut être lancé avant ou après le d20, mais avant que ses effets ne s’appliquent. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
157 Matériau Durée Matière végétale 1 jour Pierre ou cristal 12 heures Métaux précieux 1 heure Pierres précieuses 10 minutes Adamantium ou mithral 1 minute Création éphémère Illusion du 5e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : 9 m Composantes : V, G, M (un minuscule morceau de la matière de l’objet que vous souhaitez créer) Durée : spéciale ous tirez des volutes de matière d’ombre du Plan Éthéré pour créer un objet inerte de matière végétale à portée : tissus, corde, bois, etc. Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour créer des objets minéraux comme la pierre, le cristal ou le métal. L’objet créé doit se limiter à un cube de 1,50 m d’arête, et doit être d’une forme et d’un matériau que vous avez déjà vus. La durée dépend du matériau de l’objet. S’il est composé de plusieurs matériaux, reportez-vous à la durée la plus courte. Si l’on tente d’utiliser un matériau créé grâce à cette illusion comme composante matérielle d’un autre sort, celui-ci échoue. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, l’arête du cube augmente de 1,50 m par niveau de sort au-dessus du 5e. Création de morts-vivants Nécromancie du 6e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : 3 m Composantes : V, G, M (un pot d’argile rempli de terre sépulcrale, un autre rempli d’eau croupie et un onyx noir d’une valeur de 150 po pour chaque cadavre) Durée : instantanée ous ne pouvez lancer ce sort que la nuit. Choisissez jusqu’à trois cadavres d’humanoïdes de taille M ou P situés à portée. Chacun de ces cadavres devient une goule sous votre contrôle. Le profil de ces créatures est inclus dans (chapitre Les Égarés de l’Éther). Au prix d’une action bonus à chacun de vos tours de jeu, vous pouvez mentalement diriger toute créature que vous avez animée avec ce sort sous réserve qu’elle se situe dans un rayon de 36 m de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en diriger autant que vous le voulez en leur donnant le même ordre). Vous décidez l’action que la créature va entreprendre et où elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou lancez un ordre général, comme garder une pièce ou un couloir précis. Sans ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois l’ordre donné, la créature le suit jusqu’à ce que sa tâche soit remplie. La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d’obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour maintenir votre contrôle sur la créature pendant 24 heures de plus, vous devez relancer le sort sur elle avant que la période de 24 heures en cours ne soit révolue. En usant du sort de la sorte, vous réaffirmez votre contrôle sur un maximum de trois créatures plutôt que d’en animer de nouvelles. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur quatre goules. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur cinq goules, deux blêmes ou deux réprouvés. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur six goules, trois blêmes ou réprouvés, ou deux momies. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Création ou destruction d’eau Transmutation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G, M (une goutte d’eau si vous créez de l’eau, quelques grains de sable si vous en détruisez) Durée : instantanée ous créez ou détruisez de l’eau. Création d’eau. Vous créez jusqu’à 40 litres d’eau potable à portée, dans un récipient ouvert. Ou alors, elle tombe sous la forme d’une averse dans un cube de 9 m d’arête à portée et éteint les flammes exposées dans la zone. Destruction d’eau. Vous détruisez jusqu’à 40 litres d’eau potable dans un récipient ouvert à portée. Ou alors, vous détruisez un cube de 9 m d’arête de brouillard à portée. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d’eau supplémentaires (ou bien l’arête du cube augmente de 1,50 m) par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Cri de bataille Sort mineur d’évocation Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (cône de 3 m) Composantes : V, G Durée : instantanée ous poussez un hurlement audible jusqu’à 90 m, que vous pouvez rendre intelligible. Chaque créature prise dans un cône de 3 m doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit 1d6 dégâts de tonnerre et se retrouve assourdie jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). 158 Provenance de l’eau Le sort agrège l’eau aisément accessible dans un rayon de 10 km. Elle est puisée dans l’environnement : rosée, humidité atmosphérique, cours d’eau, mer, etc. Elle a la même pureté insipide que de l’eau de pluie. Le fonctionnement de ce sort le rend sujet à certains inconvénients et aléas : Dans un désert aride, l’eau, même dans un rayon étendu, est rare. Or, le sort ne vous permet pas de vraiment fabriquer de l’eau, seulement de la porter jusqu’à vous. En d’autres termes, vous pourriez fort bien n’obtenir que quelques litres. La magie puise sans discernement dans ce qu’elle trouve, et peut donc avoir pour effet de dérober l’eau des réserves d’individus situés dans le rayon d’action du sort. Quand l’eau est au contraire détruite, elle est simplement vaporisée dans l’air ambiant. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Croissance d’épines Transmutation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 45 m Composantes : V, G, M (sept épines acérées ou sept brindilles taillées en pointe) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes e sol se couvre de pointes et d’épines sur un rayon de 6 m centré sur un point situé à portée. La zone devient un terrain difficile pour toute la durée du sort. Quand une créature s’y déplace ou y entre, elle subit 2d4 dégâts perforants par tranche de 1,50 m parcourus. La zone paraît naturelle, car elle bénéficie d’un camouflage magique. Toute créature qui ne voit pas la zone au moment de l’incantation doit réussir un test de Sagesse (Perception) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour comprendre que le terrain est dangereux avant de s’y aventurer. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d4 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Croissance végétale Transmutation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action ou 8 heures Portée : 45 m Composantes : V, G Durée : instantanée e sort confère un regain de vitalité à la flore d’une zone spécifique. Il existe deux versions de ce sort, la première instantanée et l’autre à long terme. Si vous lancez ce sort au prix d’une action, choisissez un point à portée. Toutes les plantes normales situées dans un rayon de 30 m centré sur ce point poussent à outrance. Une créature qui se déplace dans la zone doit, en termes de quota de déplacement, dépenser le quadruple de toute distance parcourue. Vous pouvez choisir de ne pas affecter une ou plusieurs zones (de quelque taille que ce soit) de la zone du sort. Si vous jetez ce sort en 8 heures, vous fertilisez le sol. Toutes les plantes situées dans un rayon de 750 m centré sur un point à portée sont fertilisées pendant 1 an. Leur productivité est doublée au moment de la récolte. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4eniveau ou supérieur, le rayon d’action augmente de 9 m (pour la version instantanée) ou 100 m (pour la version lancée en 8 heures) par niveau d’emplacement au-dessus du 3e. Par ailleurs, quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, dans le cas de la version lancée en 8 heures, la nature dans le rayon d’effet se régénère et peut être purgée de hantises ou de malédictions. 159 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
160 Danse irrésistible Enchantement du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V Durée : concentration, jusqu’à 1 minute hoisissez une créature que vous voyez à portée. La cible entame une danse cocasse, tape des pieds et enchaîne les cabrioles pour toute la durée du sort. Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre ce sort. La cible doit utiliser tout son déplacement pour danser sans quitter son espace et subit un désavantage aux JS Dextérité et aux jets d’attaque. Tant que la cible est affectée par cet enchantement, les autres créatures bénéficient contre elle d’un avantage aux jets d’attaque. Au prix d’une action, la cible peut effectuer un JS Sagesse pour se ressaisir. En cas de réussite, le sort prend fin. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 6e. Débilité Enchantement du 8e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 45 m Composantes : V, G, M (une poignée de sphères en argile, cristal, verre ou minéral quelconque) Durée : instantanée ous vous attaquez à l’esprit d’une créature que vous voyez à portée, en tentant d’anéantir son intelligence et de briser sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un JS Intelligence. En cas d’échec, ses valeurs d’Intelligence et de Charisme tombent à 1. La créature ne peut plus lancer de sorts ni activer d’objets magiques, elle ne comprend plus aucune langue ou se révèle incapable de communiquer de manière intelligible. Elle reconnaît néanmoins ses amis, peut les suivre et même les protéger. Tous les 30 jours, elle peut réitérer son jet de sauvegarde contre ce sort. En cas de réussite, le sort prend fin. Guérison, restauration suprême ou souhait peuvent aussi mettre un terme au sort. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
161 Déblocage Transmutation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V Durée : instantanée hoisissez un objet que vous voyez à portée. Il peut s’agir d’une porte, d’une boîte, d’un coffre, de menottes, d’un cadenas ou de tout autre objet disposant d’un mécanisme ordinaire ou magique barrant l’accès. Une cible fermée par une serrure ordinaire, coincée ou barrée est déverrouillée, décoincée ou débloquée. Si l’objet est muni de plusieurs serrures, une seule d’entre elles est déverrouillée. Si vous choisissez une cible fermée par le sort verrou du mage, celuici est réprimé pendant 10 minutes, durant lesquelles la cible peut être ouverte et fermée normalement. Au moment de l’incantation, l’objet ciblé produit un bruit audible jusqu’à 90 m. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez réduire la portée du bruit de 30 m par niveau d’emplacement au-dessus du 2e, pour finir par retirer tout son au 5e niveau. Décharge mentale Enchantement du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (cône de 9 m) Composantes : G Durée : instantanée ous produisez une vague d’énergie psychique. Chaque créature prise dans un cône de 9 m doit effectuer un JS Intelligence. En cas d’échec, elle subit 4d8 dégâts psychiques et se retrouve étourdie pendant 1 minute. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas étourdie. Une cible étourdie par ce sort effectue un JS Intelligence à la fin de chacun de ses tours de jeu, cet état préjudiciable prenant fin en cas de réussite. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. Le son d’un déblocage Selon votre style de jeu, vous pouvez opter pour des approches différentes concernant le bruit du déblocage. Réverbération Le sort produit un bruit fort et bref qui résonne contre les murs. Il porte à 90 m en terrain dégagé, mais en intérieur, par le jeu des échos et des répercussions, cela peut aller jusqu’à 200 m. Simplement en prêtant attention à leur environnement, les aventuriers sauront aisément s’ils sont dans un milieu où le son se répand facilement. Carillon magique Le son qui se propage depuis le verrou et dans un rayon de 90 m est une note de carillon magique, pure et claire. Elle est immédiatement audible et traçable par toutes les créatures à portée. Elle ne cause aucun inconfort ou assourdissement. Décharge occulte Sort mineur d’évocation Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G Durée : instantanée n rayon d’énergie crépitante file vers une créature située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 1d10 dégâts de force. Le nombre de rayons créés par le sort augmente lorsque vous atteignez certains niveaux : deux au niveau 5, trois au niveau 11, et quatre au niveau 17. Les rayons peuvent viser différentes cibles. Effectuez un jet d’attaque distinct pour chacun d’entre eux. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Dédale Invocation du 8e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ous bannissez une créature que vous voyez à portée vers un demi-plan labyrinthique. La cible y reste pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’elle parvienne à s’échapper du dédale. La cible peut tenter de s’en échapper au prix d’une action. Ce faisant, elle effectue un test d’Intelligence DD 20. En cas de réussite, elle parvient à s’enfuir et le sort prend fin (un minotaure réussit automatiquement). Quand le sort prend fin, la cible réapparaît dans l’espace qu’elle a quitté ou, si ce dernier est occupé, dans l’espace inoccupé le plus proche. Défense magique Abjuration du 6e niveau Temps d’incantation : 10 minutes Portée : contact Composantes : V, G, M (de l’encens qui brûle, un peu de soufre et d’huile, une ficelle à nœuds, une mesure de sang d’aberration, et une petite baguette d’argent d’une valeur minimale de 10 po) Durée : 24 heures ous créez un sceau couvrant un maximum de 225 m² au sol (une zone de 15 m de côté, cent carrés de 1,50 m de côté ou vingt-cinq carrés de 3 m de côté). La zone protégée peut faire jusqu’à 6 m de haut et avoir la forme de votre choix. Vous pouvez protéger plusieurs étages d’une place forte en y répartissant la zone tant que vous pouvez fouler chaque zone contiguë au moment de l’incantation. Au moment de l’incantation, vous pouvez nommer des individus qui ne seront pas affectés par tout ou partie des effets choisis. Vous pouvez également préciser un mot de passe qui, lorsqu’il est prononcé à haute voix, immunise celui qui le prononce contre ces effets. Défense magique génère les effets suivants dans la zone protégée. Couloirs Les couloirs protégés sont remplis de brouillard, ce qui les rend grandement voilés. En outre, chaque fois qu’une créature autre que vous parvient à une intersection ou un embranchement, il y a 50 % de chances pour qu’elle soit convaincue d’aller dans la direction opposée à celle qu’elle prend en réalité. Portes Toutes les portes de la zone protégée sont magiquement verrouillées, comme sous l’effet du sort verrou du mage. En outre, vous pouvez couvrir jusqu’à dix portes avec une illusion (équivalent à la fonction d’objet illusoire du sort illusion mineure) qui leur donne l’apparence d’un pan de mur. Escaliers Des toiles d’araignée envahissent les escaliers de la zone protégée de haut en bas, comme sous l’effet du sort toile d’araignée. Elles se reconstituent en 10 minutes si elles sont brûlées ou déchirées tant que persiste défense magique. Autre effet magique Vous pouvez choisir un des effets magiques suivants et le placer dans la zone protégée de la place forte. Lumières dansantes dans quatre couloirs. Vous pouvez élaborer un programme simple que les lumières répètent tant que persiste défense magique. Bouche magique dans deux endroits. Nuage nauséabond dans deux endroits. Les vapeurs apparaissent là où vous le souhaitez et reviennent en 10 minutes si le vent les disperse tant que persiste défense magique. Une bourrasque permanente dans un couloir ou une salle. Suggestion dans un endroit. Choisissez une zone de 1,50 m de côté maximum. Toute créature qui y entre ou la traverse entend mentalement la suggestion. La zone protégée dégage une aura magique. Une dissipation de la magie jetée sur un effet spécifique élimine ce dernier en cas de réussite. Vous pouvez créer une structure protégée et gardée à jamais en y jetant ce sort tous les jours pendant un an. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, la durée augmente de 162 24 heures par niveau d’emplacement au-dessus du 6e. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Rareté de l’objet Niveau de sort Courant 3e Assez rare 4e Rare 5e Rarissime 7e Légendaire 9e Déguisement Illusion du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : 1 heure ous modifiez votre apparence – ce qui inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et l’ensemble des biens que vous transportez – jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous le révoquiez au prix d’une action. Vous pouvez paraître 30 cm plus grand ou plus petit, mince, obèse ou entre les deux. Votre type morphologique ne peut cependant pas changer : vous devez donc adopter une forme ayant le même assortiment de membres. Pour le reste, l’illusion ne dépend que de vous. Les changements apportés par ce sort ne résisteront pas à une inspection physique. Par exemple, si vous l’utilisez pour ajouter un couvre-chef à votre tenue, les objets passent au travers et quiconque le touche ne sentira rien, sinon votre crâne et vos cheveux. Et si vous l’utilisez pour paraître plus mince, celui qui tend la main vers vous vous touchera avant de s’y attendre. Pour comprendre que vous êtes déguisé, une créature peut, au prix d’une action, vous examiner et doit réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Délivrance des malédictions Abjuration du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : instantanée ous touchez une créature ou un objet, et toutes les malédictions qui l’affectent sont levées. Si la cible est un objet magique maudit, la malédiction n’est pas supprimée, mais le sort brise l’affinité de son propriétaire avec l’objet, si bien qu’il peut le retirer ou s’en débarrasser. Demi-plan Invocation du 8e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : G Durée : 1 heure ous créez une porte floue sur une surface plane et solide que vous voyez à portée. Cette porte est assez grande pour laisser passer librement des créatures de taille M et s’ouvre sur un demi-plan qui ressemble à une pièce de bois ou de pierre, vide et cubique de 9 m d’arête. Quand le sort prend fin, la porte disparaît des deux côtés et tout objet ou créature situé dans le demi-plan y reste pris au piège. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer un nouveau demi-plan ou décider que la porte trouble s’ouvrira sur un demi-plan créé précédemment. Enfin, si vous connaissez la nature et le contenu d’un demi-plan créé par ce sort, mais par une autre créature, vous pouvez faire en sorte que la porte s’ouvre précisément sur cet endroit. Les multiples formes des demi-plans Les demi-plans sont des espaces intermédiaires dont la nature intéresse les invocateurs au plus haut point. Certains demi-plans sont très grands, assez pour y habiter durablement. La création de tels lieux nécessite des préparatifs importants, impliquant souvent des mois de travail arcanique. Au gré de leurs voyages, les aventuriers pourront ainsi découvrir des demiplans aux caractéristiques étranges, façonnés par des magiciens reclus, des incantateurs imaginatifs, des héros soucieux d’emprisonner des créatures abominables, etc. La puissance de la magie noire Pour lever une malédiction ou suspendre temporairement l’effet d’un objet maudit, il faut utiliser un emplacement de sort d’un niveau au moins égal à celui utilisé pour générer la malédiction. Dans le cas d’un objet maudit, le tableau ci-après indique la concordance entre la rareté de l’objet et le niveau de sort associé : 163 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
164 Désintégration Transmutation du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (une pierre d’aimant et une pincée de poussière) Durée : instantanée n mince rayon vert part de votre doigt tendu en direction d’une cible que vous voyez à portée. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme un mur de force. Une créature ciblée par ce sort doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, la cible subit 10d6 + 40 dégâts de force. Si ces dégâts la font tomber à 0 point de vie, elle est désintégrée. Une créature désintégrée disparaît avec tout ce qu’elle porte et transporte (à l’exception des objets magiques) en laissant derrière elle un tas de fine poussière grise. Elle ne peut être ramenée à la vie que par les sorts résurrection suprême ou souhait. Ce sort désintègre automatiquement un objet non magique ou une création de force magique de taille G ou inférieure. Si la cible est un objet ou une création de force de taille TG ou supérieure, le sort en désintègre un cube de 3 m d’arête. Ce sort ne fonctionne pas sur les objets magiques. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 3d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e. Détection de l’invisibilité Divination du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G, M (une pincée de talc et un peu de poudre d’argent) Durée : 1 heure our toute la durée du sort, vous voyez les objets et créatures invisibles, ainsi que dans le Plan Éthéré. Les créatures et objets éthérés vous apparaissent fantomatiques et translucides. Ce sort ne peut percer à travers une frontière éthérée (cf. chapitre Géomagie). À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Détection de la magie Divination du 1er niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes our toute la durée du sort, vous décelez la présence de magie dans un rayon de 9 m de vous. Si vous détectez de la magie de la sorte, vous pouvez, au prix d’une action, percevoir une légère aura autour de tout objet ou créature visibles et porteurs de magie dans la zone (vous en découvrez l’école de magie, le cas échéant). Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent. Ce sort ne peut percer une frontière éthérée (cf. chapitre Géomagie). Sylvain DUVAL (Order #38691814)
165 Détection de pensées Divination du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G, M (une pièce de cuivre) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute our toute la durée du sort, vous pouvez lire les pensées de certaines créatures. Au moment de l’incantation, et au prix d’une action à chacun de vos tours de jeu tant que le sort persiste, vous pouvez vous concentrer sur une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m de vous. Si la créature choisie a une Intelligence de 3 ou moins, ou encore si elle ne parle aucune langue, elle n’est pas affectée. Les frontières éthérées et l’Interdit de Mort (cf. chapitre Géomagie) peuvent mettre le sort en échec. Vous découvrez d’abord les pensées superficielles de la créature, ce qui l’anime le plus à ce moment précis. Au prix d’une action, vous pouvez passer à une autre créature, ou tenter de sonder davantage la même cible. Dans le deuxième cas, la cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, vous saisissez son mode de réflexion (si elle en a un), son état émotionnel et tout ce qui occupe ses pensées (ce qui l’inquiète, ce qu’elle aime ou déteste). En cas de réussite, le sort prend fin. Quoi qu’il en soit, quand vous ne vous contentez pas des pensées superficielles, la cible sait que vous sondez son esprit, et à moins que vous ne vous tourniez vers les pensées d’une autre créature, elle peut, au prix d’une action à son tour de jeu, effectuer un test d’Intelligence opposé au vôtre. Si elle l’emporte, le sort prend fin. Les questions posées à une créature influent directement sur ses pensées. Ce sort se révèle donc très efficace dans le cadre d’un interrogatoire. Vous pouvez aussi utiliser cette divination pour déceler la présence de créatures pensantes que vous ne voyez pas. Au moment de l’incantation, ou au prix d’une action tant que le sort persiste, vous pouvez chercher des pensées dans un rayon de 9 m de vous. Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 60 cm de pierre, 5 cm de métal ou une mince feuille de plomb le bloquent. Vous ne pouvez pas détecter les créatures dont l’Intelligence est inférieure à 4 ou incapables de parler la moindre langue. Une fois la présence d’une créature décelée de la sorte, vous pouvez lire ses pensées tant que le sort persiste comme détaillé ci-dessus, même si vous ne la voyez pas, sous réserve qu’elle se situe à portée. Détection des pièges Divination du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G Durée : instantanée ous détectez la présence des pièges situés à portée. Au regard de ce sort, un piège inclut tout ce qui peut déclencher un effet soudain ou inattendu que vous considérez comme néfaste ou indésirable, et expressément conçu comme tel par son créateur. Cette divination permettra donc de détecter une zone affectée par une alarme, un glyphe de garde ou un piège mécanique, mais ne révélera pas un sol fragile, un plafond instable ou des sables mouvants. Ce sort signale simplement la présence d’un piège. Vous ne découvrez pas la position de chaque piège, mais êtes conscient de la nature du danger que le piège détecté représente. Ce sort ne peut percer une frontière éthérée (cf. chapitre Géomagie). Sylvain DUVAL (Order #38691814)
166 Détection des traces Divination du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes our toute la durée du sort, vous décelez si des créatures de taille TP ou plus sont passées dans un rayon de 9 m de vous au cours de la dernière semaine. Au prix d’une action, vous pouvez vous focaliser sur une trace en particulier pour connaître l’espèce (la sous-espèce, le cas échéant) et la taille de la créature correspondante, ainsi que la direction prise, l’allure (marche traînante ou course, par exemple) et la date du passage. Le sort passage sans trace est inefficace contre détection des traces. Le sort antidétection et toute magie qui protège contre la divination n’efface pas la trace, mais elle la floute, de sorte qu’il vous est impossible d’obtenir des informations dessus, même en l’inspectant au prix d’une action (voir ci-dessus). Si la zone inspectée a vu passer plus de 20 créatures de taille TP ou plus au cours de la dernière semaine (à l’appréciation du meneur), votre détection est saturée d’informations et vous ne pouvez pas obtenir de détails supplémentaires. Cependant, au moment de lancer le sort, vous pouvez restreindre votre recherche en précisant une taille (très petite (TP), petite (P), moyenne (M), grande (G), très grande (TG) ou colossale (C)) et/ou un type de créature (aberration, bête, céleste, créature artificielle, dragon, élémentaire, fée, fiélon, géant, humanoïde, monstruosité, mort-vivant, plante, ravageur ou vase). Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent. Détection du Mal et du Bien Divination du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes our toute la durée du sort, si une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon, un mortvivant ou un ravageur du Chancre se trouve dans un rayon de 9 m de vous, vous en décelez la présence et la position. Vous savez également si un endroit ou un objet situé dans un rayon de 9 m de vous a été magiquement consacré ou profané. Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent. Ce sort ne peut percer à travers une frontière éthérée (cf. chapitre Géomagie). À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, son rayon d’action augmente de 9 m par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Rituel de détection des traces Si vous utilisez la règle optionnelle du rituel de divination, le sort détection des traces peut être lancé comme un rituel. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
167 Détection du poison et des maladies Divination du 1er niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G, M (une feuille d’if) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes our toute la durée du sort, vous décelez la présence et la position de poisons, créatures venimeuses et maladies dans un rayon de 9 m de vous. Vous identifiez aussi le type de poison, de créature venimeuse ou de maladie dans chaque cas. Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent. Ce sort ne peut percer à travers une fron éthérée (cf. chapitre Géomagie). À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, son rayon d’action augmente de 9 m par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Discours captivant Enchantement du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : 1 minute ous déblatérez un flot de paroles qui éveille la curiosité des créatures de votre choix, que vous voyez à portée et qui vous entendent, et les oblige à effectuer un JS Sagesse. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde, et si vous ou vos compagnons combattez une créature, elle bénéficie d’un avantage à la sauvegarde. En cas d’échec, la cible subit un désavantage aux tests de Sagesse (Perception) visant à percevoir des créatures autres que vous tant que le sort persiste ou jusqu’à ce qu’elle ne vous entende plus. Le sort prend fin si vous êtes neutralisé ou ne pouvez plus parler. Identifier le mal Si votre meneur utilise cette option, vous devez effectuer un test d’Intelligence (Médecine) par poison ou maladie présent dans le rayon d’action afin de l’identifier. Il en va de même pour les créatures venimeuses, avec un test d’Intelligence (Nature). Par défaut, le DD est de 15, mais il peut être plus bas pour un spécimen bien connu, ou au contraire plus élevé si la menace est rare. En cas d’échec, vous savez seulement si la créature ou l'objet est empoisonné, venimeux ou contagieux. Disque flottant Invocation du 1er niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G, M (une goutte de mercure) Durée : 1 heure e sort crée un plan de force horizontal et circulaire de 90 cm de diamètre et de 2,5 cm d’épaisseur, qui flotte à 90 cm au-dessus du sol dans un espace inoccupé de votre choix que vous voyez à portée. Le disque reste pour toute la durée du sort et peut supporter jusqu’à 250 kg. Si cette valeur est dépassée, le sort prend fin et tout ce qui était posé sur le disque tombe par terre. Le disque est immobile tant que vous vous situez dans un rayon de 6 m de lui. Mais si vous vous en éloignez davantage, il vous suit de manière à rester dans un rayon de 6 m de vous. Il peut se déplacer en terrain accidenté, descendre ou monter des escaliers et autres pentes, mais ne peut pas franchir une dénivelée abrupte de 3 m ou plus. Par exemple, il ne peut pas franchir une fosse de 3 m de profondeur, ni même la quitter s’il a été créé au fond. Le sort prend fin si vous vous éloignez de plus de 30 m du disque (si un obstacle l’empêche de vous suivre, par exemple). Sylvain DUVAL (Order #38691814)
168 Dissimulation suprême Transmutation du 7e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (de la poudre de diamant, d’émeraude, de rubis et de saphir d’une valeur minimale de 5 000 po, que le sort détruit) Durée : jusqu’à dissipation e sort masque une créature consentante ou un objet, qui ne peut plus être détecté pour toute la durée du sort. Au moment de l’incantation, vous touchez la cible, qui devient invisible et ne peut plus être ciblée par des sorts de divination ni repérée par les capteurs de scrutation de sorts de divination. Si la cible est une créature, elle se retrouve dans un état d’animation suspendue. Le temps s’arrête en ce qui la concerne, et elle ne vieillit plus. Vous pouvez fixer une condition mettant fin au sort prématurément. Vous en déterminez les détails comme vous l’entendez, mais elle doit se dérouler ou être visible dans un rayon de 1,5 km de la cible. Par exemple, « au bout de 1 000 ans », ou « quand la tarasque se réveille. » Le sort prend également fin si la cible subit des dégâts. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 7e. Dissipation de la magie Abjuration du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G Durée : instantanée hoisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort du 3e niveau ou inférieur affectant la cible prend fin. Pour chaque sort du 4e niveau ou supérieur affectant la cible, effectuez un test de caractéristique magique. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort prend fin. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, vous mettez automatiquement fin aux effets d’un sort affectant la cible s’il est d’un niveau inférieur ou égal au niveau de l’emplacement de sort que vous avez utilisé. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
169 Dissipation du Mal et du Bien Abjuration du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G, M (de l’eau bénite ou de la poudre de fer et d’argent) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ne énergie scintillante épouse votre silhouette et vous protège des élémentaires, des fées, des morts-vivants, des ravageurs du Chancre et des créatures non originaires du Plan Matériel. Pour toute la durée du sort, les célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants et ravageurs du Chancre subissent un désavantage aux jets d’attaque contre vous. Vous pouvez mettre fin au sort prématurément en utilisant une des fonctions spéciales qui suivent. Briser un enchantement. Au prix d’une action, vous touchez une créature à portée d’allonge qui est charmée, effrayée ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon, un mort-vivant ou un ravageur du Chancre. La cible touchée n’est plus charmée, effrayée ou possédée par la créature en question. Renvoi. Au prix d’une action, effectuez une attaque de sort au corps à corps contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon un mort-vivant ou un ravageur du Chancre à portée d’allonge. En cas de réussite, vous tentez de chasser la créature vers son plan d’origine. Elle doit réussir un JS Charisme sous peine d’être renvoyée sur son plan d’origine – si elle n’y est pas déjà. S’ils ne sont pas sur leur plan d’origine, les morts-vivants sont chassés vers le Plan Éthéré et les fées vers leur royaume féerique d’origine. Les ravageurs sur Eana subissent l’état effrayé pendant 1 minute. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 minute par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. Divination Divination du 4e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G, M (de l’encens et une offrande sacrificielle appropriée à votre religion, le tout d’une valeur minimale de 25 po, que le sort détruit) Durée : instantanée otre magie doublée d’une offrande vous met en contact avec un dieu ou ses serviteurs. Vous posez alors une question concernant un objectif, une activité ou un événement précis devant se dérouler sous 7 jours. Le meneur répond honnêtement. La réponse peut être une phrase courte, une rime mystérieuse ou un présage. Le sort ne tient pas compte des circonstances éventuelles qui pourraient modifier l’issue de la divination, comme l’incantation d’autres sorts, la venue d’un nouveau compagnon ou le départ d’un allié. Si vous lancez plusieurs fois le sort avant d’avoir terminé un repos long, il y a 25 % de chance cumulatifs pour chaque incantation au-delà de la première d’obtenir un résultat aléatoire. Le meneur effectue bien évidemment ce jet en secret. Annoncer le futur Voici deux exemples présentant des réponses métaphoriques : Un rituel maléfique est prévu et se déroulera dans cinq jours. Les organisateurs prévoient d’arracher le cœur à cent victimes. La divination pourrait prendre la forme suivante : « Cinq doigts se seront refermés pour saisir cent cœurs. » Le meneur décrit ici l’avenir tel qu’il sera si les aventuriers n’interviennent pas pour le modifier. Les aventuriers préparent une expédition vers une ville en plein chaos et s’interrogent sur ce qui les attendra quand ils arriveront. Le sort ne peut anticiper leurs actions et répond donc du point de vue d’un tout-venant. Le meneur évoque une ville en proie aux trafiquants et aux criminels : « Une voile vers la cité déchirée. L’or du mort passe de main en main. Personne ne voit, tout le monde regarde. » Sylvain DUVAL (Order #38691814)
170 Doigt de mort Nécromancie du 7e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : instantanée ous envoyez une décharge d’énergie négative à une créature que vous voyez à portée, qui se tord alors de douleur. La cible doit effectuer un JS Constitution et subit 7d8 + 30 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Un humanoïde tué par ce sort est réanimé sous forme de zombie au début de votre tour de jeu suivant. Il est à jamais à vos ordres et obéit à vos injonctions verbales au mieux de ses capacités. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 + 4 par niveau d’emplacement au-dessus du 7e. Domaine enchanté Transmutation du 9e niveau Temps d’incantation : 24 heures Portée : contact Composantes : V, G, M (une pincée de terre d’une contrée lointaine, et des objets précieux d’une valeur d’au moins 25 000 po) Durée : 1 an ous créez autour de vous un domaine infusé de magie, confiné dans un espace d’un rayon maximal de 1,5 km. La forme de l’ensemble n’est pas forcément régulière, car la magie s’associe aux limites géographiques telles que les rivières, murs, haies, falaises ou toute autre délimitation. Un domaine enchanté possède des caractéristiques communes et d’autres spécifiques, détaillées plus loin. Lancer ce sort au même endroit à chaque date anniversaire pendant 10 ans le rend permanent. Caractéristiques communes à tous les domaines Tous les domaines enchantés possèdent les caractéristiques suivantes : Marges. Autour du domaine, il existe une zone frontalière floue : elle s’étend quand la magie est dense, ou quand la saison ou la météorologie du monde extérieur est en harmonie avec celle du domaine. Inversement, Sylvain DUVAL (Order #38691814)
171 elle peut se contracter si elle est en contact avec une zone de magie faible. La variation circonstancielle des marges est déterminée par le meneur et sera généralement de l’ordre de 100 à 500 m. S’orienter dans les marges requiert des tests de Sagesse (Survie) au DD équivalent à votre DD de sauvegarde des sorts, même pour les rôdeurs dont c’est le terrain de prédilection. En outre, ni le domaine à proprement parler ni ses marges ne sont perceptibles de l’extérieur. Par un phénomène d’illusion, ils apparaissent simplement comme la continuité de leurs alentours. Dans les marges, une partie – au gré du meneur – des caractéristiques du domaine enchanté peuvent s’appliquer. Entrée physique. Même si le domaine enchanté a des propriétés physiques étranges, il est relié physiquement au reste du monde. On peut y pénétrer à pied, par hasard. Le sort orientation permet de connaître des modalités pour s’y rendre. Antidétection. Tout ce qui se trouve dans le domaine enchanté ou dans ses marges ne peut pas être ciblé par une magie de divination ou détecté par des capteurs de scrutation magique depuis l’extérieur. Les limites du domaine sont des frontières éthérées (cf. chapitre Géomagie). Guérison. Les créatures à l’intérieur du domaine bénéficient d’un avantage aux JS Constitution visant à résister aux poisons, aux maladies ou à guérir de leurs blessures. Par ailleurs, toute créature qui y effectue un repos long élimine 2 niveaux de fatigue au lieu d’un seul. Architecture aberrante. Les règles de la physique sont assouplies dans un domaine enchanté. Il est possible d’y faire construire des bâtiments défiant la gravité, des sculptures de glace éternelles, des fontaines éternellement renouvelées, etc. De tels prodiges nécessiteront tout de même une compétence et une main d’œuvre appropriées, mais ils seront grandement facilités. Magie dense. La magie à l’intérieur du domaine est perpétuellement dense. Caractéristiques spécifiques Vous pouvez inclure jusqu’à deux caractéristiques spécifiques parmi celles ci-dessous. Le meneur peut autoriser l’invention d’autres caractéristiques d’ambiance (type de lumière, de végétation, etc.). Boucle temporelle Chaque jour à l’intérieur du domaine enchanté est identique au précédent, et tout phénomène de vieillissement ou de décrépitude y est suspendu. Seuls les objets portés ou transportés sont épargnés par l’effet de boucle temporelle. Le temps s’y réinitialise quotidiennement, effaçant de l’esprit de ses résidents le souvenir du jour précédent. Les créatures dont l’Intelligence est inférieure à 6 ne peuvent résister à ce phénomène. Quant à celles dont l’Intelligence est supérieure ou égale à 6, il y a trois possibilités. Amis du domaine. Seules les créatures reconnues comme telles par le lanceur du sort sont concernées. Elles ne sont pas affectées par le phénomène. Neutre. C’est la situation par défaut. Ces individus doivent faire un JS Intelligence chaque fois que le temps est réinitialisé, sous peine de perdre la mémoire des événements vécus dans le domaine enchanté. Dans ce cas, ils agissent exactement comme la veille, à moins qu’un élément ne perturbe ce recommencement. Ennemis du domaine. Sont ennemis du domaine les créatures désignées comme telles par le lanceur du sort. Cette désignation peut avoir lieu en l’absence d’une personne, par exemple « Ma cousine Fuljia est une ennemie », ou dans le domaine, par exemple « Ce demi-elfe là-bas est un ennemi ». Un ennemi du domaine doit faire un JS Intelligence comme un individu neutre, à la différence qu’en cas de marge d’échec de 5 ou plus, il perd le contrôle de son corps, poussé à s’éloigner du domaine durant 24 heures. Au terme des effets, il reprend conscience sans se souvenir du trajet ni du chemin exact pour se rendre dans le domaine enchanté. Temps aberrant L’écoulement du temps et/ou la météorologie du domaine sont en décalage avec ceux du monde extérieur. Voici un aperçu de ce qui peut y avoir cours, chaque ligne représentant une option. Vous pouvez en inventer d’autres en accord avec votre meneur : Extérieur Domaine enchanté 1 jour 1 an 1 an 1 jour Jour (ou nuit) Inverse de l’extérieur Saison normale Une saison perpétuelle au choix Cycle normal des jours et des nuits Perpétuellement jour, nuit, aube ou crépuscule Téléportation Des domaines enchantés créés par le même lanceur de sorts ou par d’autres incantateurs consentants peuvent être reliés par des cercles de téléportation. Ceux-ci ne permettent de rejoindre que les domaines auxquels ils sont liés. Saison vive La nature à l’intérieur du domaine se comporte comme perpétuellement suspendue dans une saison idéale (hiver, printemps, été, automne). Même si la saison ne permet normalement pas aux plantes de pousser, elles le font, de sorte que par exemple, un potager hivernal pourrait donner fruit en dépit du bon sens. Clef Le créateur du domaine enchanté peut définir une condition d’entrée, qu’il s’agisse d’actions à accomplir ou de mots de passe à prononcer, sous peine d’errer longuement dans les marges et de toujours être ramené vers la sortie. La clef peut également être un moment, par exemple à minuit, quand Mélancolia est pleine. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
172 Domination d’animal Enchantement du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous tentez d’envoûter une bête que vous voyez à portée. Celle-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vos soins pour toute la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales la combattez, elle bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde. Aussi longtemps que la bête est charmée, vous disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour lui donner des ordres (aucune action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. Les ordres doivent être simples, comme « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui en donnez pas de nouveau, elle se défend et se protège du mieux qu’elle le peut. Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la créature n’entreprend que les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez aussi lui faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela utiliser vos propres réactions. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau, la durée maximale passe à 10 minutes. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau, la durée maximale passe à 1 heure. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, la durée maximale passe à 8 heures. Une variante non corrompue des dominations d’animal, de monstre ou de personne Les enchanteurs sont étroitement concernés par la corruption qui s’insinue dans leurs sorts. Des rumeurs dans les milieux arcaniques font état de méthodes d’utilisation non corrompues des sorts domination d’animal, domination de monstre et domination de personne. Ce savoir peu répandu implique les deux contraintes suivantes : Une faible fréquence d’utilisation du sort (au jugement du meneur). Un usage visant uniquement à éviter des conséquences plus graves (comme un déferlement de violence), et qui ne compromet pas la cible physiquement, mentalement ou moralement. Parmi les arcanistes, certains estiment que l’existence de ces variantes non corrompues n’a aucun fondement réel. Certains avancent même qu’il ne s’agirait que d’une manière d’inciter des naïfs à se risquer à manier une magie néfaste. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
173 Domination de monstre Enchantement du 8e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous tentez d’envoûter une créature que vous voyez à portée. Celle-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vos soins pour toute la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales la combattez, elle bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde. Aussi longtemps que la créature est charmée, vous disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour lui donner des ordres (aucune action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. Les ordres doivent être simples, comme « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui en donnez pas de nouveau, elle se défend et se protège du mieux qu’elle le peut. Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la créature n’entreprend que les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez lui faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela utiliser vos propres réactions. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, la durée est : concentration, jusqu’à 8 heures. Domination de personne Enchantement du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous tentez d’envoûter un humanoïde que vous voyez à portée. Celui-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmé par vos soins pour toute la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales le combattez, il bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde. Aussi longtemps que la cible est charmée, vous disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour lui donner des ordres (aucune action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. Les ordres doivent être simples, comme « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui en donnez pas de nouveau, elle se défend et se protège du mieux qu’elle le peut. Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la créature n’entreprend que les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez lui faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela utiliser vos propres réactions. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau, la durée est : concentration, jusqu’à 10 minutes. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau, la durée est : concentration, jusqu’à 1 heure. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, la durée est : concentration, jusqu’à 8 heures. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
174 Don de conscience Transmutation du 5e niveau Temps d’incantation : 8 heures Portée : contact Composantes : V, G, M (une agate d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit) Durée : instantanée près avoir consacré le temps d’incantation à tracer des sentiers magiques au sein d’une pierre précieuse, vous touchez une bête ou une plante de taille TG ou inférieure. La cible doit être dénuée de valeur d’Intelligence ou en avoir une de 3 ou moins. Elle gagne une Intelligence de 10 et la faculté de parler une langue que vous connaissez. Si la cible est une plante, elle gagne aussi la faculté d’animer ses branches, racines, lianes, etc. ainsi que des sens comparables à ceux d’un humain. Votre meneur choisit un profil adapté à la plante éveillée, comme celui de l’arbuste animé ou de l’arbre animé. La cible est charmée par vos soins pendant 30 jours, ou jusqu’à ce que vous ou vos compagnons lui nuisiez d’une manière ou d’une autre. Quand l’état charmé prend fin, la créature choisit si oui ou non elle reste amicale en fonction du traitement que vous lui avez réservé lorsqu’elle était sous votre emprise. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, vous pouvez animer une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
175 Don des langues Divination du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, M (une petite ziggourat en argile) Durée : 1 heure e sort confère à la créature que vous touchez le pouvoir de comprendre les langues qu’elle entend. En outre, quand la cible parle, les créatures qui l’entendent et connaissent au moins un langage la comprennent parfaitement. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus du 3e. Double illusoire Illusion du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : G Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous devenez invisible en même temps qu’apparaît votre double illusoire là où vous vous tenez. Le double persiste pour toute la durée du sort, mais l’invisibilité prend fin si vous attaquez ou jetez un sort. Au prix d’une action, vous pouvez déplacer le double jusqu’à deux fois votre VD et le faire bouger, parler et se comporter comme vous l’entendez. Vous voyez par ses yeux et entendez par ses oreilles comme si vous vous trouviez à sa place. À chacun de vos tours de jeu, au prix d’une action bonus, vous pouvez passer de ses sens aux vôtres, et vice versa. Quand vous utilisez ses sens, vous êtes considéré comme aveuglé et assourdi au regard de votre propre environnement. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
176 Éclair multiple Évocation du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 45 m Composantes : V, G, M (un peu de fourrure ; un morceau d’ambre, de verre, ou une baguette en cristal ; et trois épingles en argent) Durée : instantanée ous créez un éclair qui file droit vers une cible de votre choix que vous voyez à portée. Trois éclairs jaillissent alors de cette cible vers un maximum de trois autres cibles, qui doivent se situer dans un rayon de 9 m de la première. Une cible peut être une créature ou un objet, et ne peut être ciblée que par un seul des éclairs. Chaque cible doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d8 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, un éclair supplémentaire jaillit de la première cible vers une autre par niveau d’emplacement au-dessus du 6e. Éclair Évocation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (ligne de 30 m) Composantes : V, G, M (un peu de fourrure et une baguette d’ambre, de cristal ou de verre) Durée : instantanée ous jetez un éclair prenant la forme d’une ligne de 30 m de long et de 1,50 m de large dans la direction de votre choix. Toute créature prise dans la ligne doit effectuer un JS Dextérité et subit 8d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. La foudre embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont ni portés ni transportés. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
177 Éclair traçant Évocation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G Durée : 1 round n rayon lumineux file en direction d’une cible de votre choix située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 4d6 dégâts radiants, et le prochain jet d’attaque effectué contre elle avant la fin de votre tour de jeu suivant bénéficie d’un avantage en raison de la lumière faible qu’elle dégage pendant ce laps de temps. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Égide fugace Abjuration du 1er niveau Temps d’incantation : 1 réaction, que vous jouez quand vous voyez une créature jeter un sort dans un rayon de 18 m de vous Portée : 18 m Composantes : G Durée : instantanée ous pouvez dresser une protection momentanée face à un sort imminent. Au moment de jouer votre réaction, préalablement au lancement d’égide fugace, vous identifiez les caractéristiques suivantes du sort : S’il est de 3e niveau ou inférieur ; S’il entraîne un jet de sauvegarde ou un jet d’attaque de sort dès son lancement ; Si l’incantation ne dure pas plus de 1 action. Si toutes ces conditions ne sont pas réunies, vous pouvez renoncer à lancer égide fugace. Votre réaction reste dépensée, mais vous gardez l’emplacement de sort correspondant. Si toutes les conditions sont réunies, vous et jusqu’à trois créatures que vous voyez dans un rayon de 18 m bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde contre le sort déclencheur, tandis que les jets d’attaque de ce même sort subissent un désavantage contre les bénéficiaires. Cet effet prend fin dès la résolution des effets initiaux du sort déclencheur. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e ou 4e niveau, égide fugace peut s’appliquer contre des sorts du 5e niveau ou inférieur ; avec un emplacement du 5e ou 6e niveau, égide fugace s’applique contre des sorts du 7e niveau ou inférieur ; avec un emplacement du 7e niveau ou supérieur, égide fugace s’applique contre les sorts de tout niveau. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
178 Empire végétal Invocation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : 18 m Composantes : G, M (une graine ou un noyau, que le sort détruit) Durée : 10 minutes ne zone de végétation luxuriante se développe dans un rayon de 18 m autour du point que vous désignez. Jusqu’à la fin du sort, la zone est considérée comme un terrain difficile pour les créatures qui vous sont hostiles, et toute créature hostile qui y pénètre pour la première fois de son tour ou y commence son tour de jeu doit réussir un JS Force sous peine d’être entravée jusqu’au début de son tour de jeu suivant. La végétation ne gêne en rien les mouvements de vos alliés et facilite même les vôtres. Vous pouvez entreprendre l’action Foncer au prix d’une action bonus si le déplacement correspondant débute dans la zone, et tous vos tests de caractéristique associés à la Force ou à la Dextérité y bénéficient d’un avantage. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, vous pouvez désigner une créature qui bénéficie des mêmes avantages que vous par niveau d’emplacement au-dessus du 3e. Emprisonnement Abjuration du 9e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : 9 m Composantes : V, G, M (un dessin sur vélin ou une statuette sculptée à l’image de la cible, et une composante spéciale variable en fonction de la version du sort que vous choisissez, d’une valeur minimale de 500 po par dé de vie de la cible) Durée : jusqu’à dissipation ous créez une entrave magique qui retient une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être emprisonnée par le sort. En cas de réussite, elle est immunisée contre ce sort si vous le lancez de nouveau. Une créature affectée par ce sort n’a pas besoin Sylvain DUVAL (Order #38691814)
179 de respirer, manger ou boire, et ne vieillit pas. Les sorts de divination ne permettent pas de la localiser ou de la percevoir. Au moment de l’incantation, choisissez une des formes d’emprisonnement suivantes : Enchaînement. De lourdes chaînes fermement ancrées dans le sol clouent la cible sur place. La cible est entravée tant que le sort persiste, et ne peut pas se déplacer ou être déplacée de quelque manière que ce soit. La composante spéciale de cette version du sort est une chaînette en métal précieux. Ensevelissement. La cible est ensevelie sous terre dans une sphère de force magique tout juste assez grande pour l’abriter. Rien ne peut traverser cette sphère, aucune créature ne peut user de téléportation ou de déplacement planaire pour y entrer ou en sortir. La composante spéciale de cette version du sort est un petit orbe de mithral. Miniaturisation. La cible rapetisse jusqu’à mesurer 2,5 cm et se retrouve enfermée dans une pierre précieuse ou quelque objet similaire. La lumière traverse la pierre précieuse tout à fait normalement (ce qui permet à la cible de voir à l’extérieur, et aux autres créatures de voir à l’intérieur), mais rien d’autre ne peut passer au travers, téléportation et déplacements planaires y compris. La pierre ne saurait être brisée ou taillée tant que le sort persiste. La composante spéciale de cette version du sort est une grosse pierre précieuse transparente, comme un corindon, un diamant ou un rubis. Prison close. Le sort transporte la cible vers un minuscule demi-plan protégé contre la téléportation et les déplacements planaires. Il peut s’agir d’un labyrinthe, d’une cage, d’une tour ou de toute autre structure ou zone confinée de votre choix. La composante spéciale de cette version du sort est une représentation miniature en jade de la prison. Sommeil. La cible s’endort et ne peut pas être réveillée. La composante spéciale de cette version du sort est un bouquet d’herbes soporifiques rares. Mettre fin au sort. Au moment de l’incantation, quelle que soit la version choisie, vous pouvez préciser une condition qui provoquera la fin du sort et libérera la cible. Elle peut être aussi précise ou compliquée que vous le souhaitez, mais le meneur doit l’estimer raisonnable pour qu’elle ait une chance d’être remplie. La condition peut être basée sur le nom de la créature, son identité ou son dieu, mais surtout fondée sur des actions ou qualités observables et non intangibles, comme le niveau, la classe ou les points de vie. Le sort dissipation de la magie peut mettre fin au sort, à condition d’être jeté au 9e niveau et de viser la prison ou sa composante spéciale. Une composante spéciale ne permet de créer qu’une seule prison à la fois. Si vous lancez de nouveau le sort en employant la même, la cible de la première incantation est immédiatement libérée. Enchevêtrement Invocation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 27 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute es racines, des lianes, des buissons épais et des herbes folles jaillissent du sol dans une zone carrée de 6 m de côté à partir d’un point situé à portée. Le sol de la zone est un terrain difficile pour toute la durée du sort. Une créature située dans la zone au moment de l’incantation doit réussir un JS Force sous peine d’être entravée par la flore tant que le sort persiste. Une créature entravée de la sorte peut, au prix de son action, effectuer un test de Force assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle se libère. Les plantes invoquées se flétrissent quand le sort prend fin. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, l’espace affecté augmente de 3 m de côté (si vous le souhaitez) et la durée de 2 minutes par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Quand vous utilisez un emplacement du 5e niveau ou supérieur et que vous restez concentré jusqu’à la fin du sort, les plantes invoquées persistent (sans pour autant continuer à entraver les créatures qui les traversent) jusqu’à ce qu’elles succombent normalement – du fait du froid, du manque d’eau, de l’obscurité ou d’autres facteurs. L’origine des plantes enchevêtrées Les plantes jaillissent à partir des graines, germes et semences présents à l’état naturel dans le sol. Sur un terrain dont le sol ne contient aucune vie végétale potentielle, le sort ne peut faire effet. Toutefois, vous pouvez jeter au préalable des semences en guise de composante matérielle que le sort consommera. Ces graines pousseront vigoureusement, et les plantes qui en seront issues s’enchevêtreront. Si vous souhaitez faire pousser un enchevêtrement d’une essence en particulier – par exemple une espèce donnée de ronces – vous pouvez également utiliser un sac de ses graines comme composante de sort. Ces plantes s’ajouteront à celles qui figuraient naturellement dans le sol. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Ennemi subconscient Illusion du 9e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous inspirant des plus grandes peurs d’un groupe de créatures, vous créez des monstres illusoires dans leur esprit, qu’elles sont seules à voir. Toute créature située dans une sphère de 9 m de rayon centrée sur un point de votre choix à portée doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est effrayée pour toute la durée du sort. L’illusion s’inspire de ses pires cauchemars et constitue à ses yeux une menace implacable. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible effrayée doit réussir un JS Sagesse sous peine de subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin en ce qui la concerne. Épée du mage Évocation du 7e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (une minuscule épée en platine munie d’une poignée et d’un pommeau en cuivre et en zinc d’une valeur de 250 po) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous faites apparaître à portée une épée de force qui plane dans les airs pour toute la durée du sort. Quand l’épée se manifeste, effectuez une attaque de sort de corps à corps contre une cible de votre choix située dans un rayon de 1,50 m de l’arme. En cas de réussite, la cible subit 3d10 dégâts de force. Tant que le sort persiste, vous pouvez, au prix d’une action bonus à votre tour de jeu, déplacer l’épée jusqu’à 6 m vers un espace que vous voyez et réitérer cette attaque contre la même cible ou une autre. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, les dégâts infligés par l’arme augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 7e. Escorte macabre Nécromancie du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G, M (une poignée de cendre d’os d’humanoïde) 180 Durée : 1 heure Sylvain DUVAL (Order #38691814)
ous êtes enveloppé d’une aura funeste tandis que vos pas soulèvent une très fine poussière noire. Tous les humanoïdes de taille M ou P que vous réduisez à 0 point de vie avant la fin du sort se relèvent au début de votre tour de jeu suivant sous la forme de zombies (le meneur dispose de leur profil, décrit dans ). Les zombies n’obéissent qu’à vous et uniquement aux ordres suivants, que vous pouvez prononcer au prix d’une action bonus. En dehors de l’ordre « Attaquez », les zombies restent passifs face aux autres créatures, n’attaquant qu’en réponse à une agression : Allez là. Cet ordre permet à l’escorte funèbre d’avancer jusqu’à un objectif visible très facile à identifier, par exemple le sommet d’une colline ou une place de village. Attaquez. Les morts-vivants attaquent la créature la plus proche, à l’exception du lanceur du sort et des créatures qui portent son sang. Sont donc épargnés les membres de sa famille liés par le sang (enfants, parents, fratrie, petits-enfants et grands-parents uniquement), ainsi que les créatures qui ont son sang sur elles (éclaboussure ou don délibéré pour les protéger). Avancez. Les créatures se déplacent au mieux de leurs capacités pour suivre le lanceur du sort. Halte. Les zombies s’arrêtent. Ils ripostent face à une agression, mais n’entreprennent aucun déplacement. Passez par là. Cet ordre permet d’organiser des manœuvres en indiquant à une partie de l’escorte de passer par un chemin, tandis que les autres avancent avec le lanceur du sort. Un encerclement est également possible grâce à cet ordre. Saccagez. L’escorte détruit tout élément inanimé à sa portée, sans toucher aux créatures. Sont ciblés en priorité les objets, puis la végétation. Vous ne pouvez pas contrôler plus de zombies par l’intermédiaire de ce sort que votre modificateur de caractéristique magique × 2 ; si vous réduisez une créature à 0 point de vie alors que vous avez déjà atteint cette limite, le zombie relevé remplace automatiquement celui qui a le moins de points de vie, lequel n’est plus alors qu’un simple cadavre. De même, quand le sort cesse de faire effet, les morts-vivants deviennent des corps inertes. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, la puissance du sort augmente selon la table suivante. Les zombies en grands nombres peuvent se voir appliquer l’archétype masse décrit dans : Emplacement de sort Durée du sort Taille limite de l’escorte Particularités supplémentaires (se cumulent) 5e niveau 6 heures Modificateur de caractéristique magique × 3 Tous les zombies bénéficient d’une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants d’armes non magiques, et ont le maximum possible de points de vie pour leur profil (33 pv). 6e niveau 12 heures Modificateur de caractéristique magique × 4 Tous les zombies sont dotés d’une Intelligence de 6, leur permettant de comprendre des instructions plus complexes. Cependant, ils ne peuvent toujours pas distinguer les créatures les unes des autres, hormis par la présence de votre sang. 7e niveau 24 heures Modificateur de caractéristique magique × 5 8e niveau 1 semaine Modificateur de caractéristique magique × 10 Les victimes de vos zombies se relèvent pour faire partie de votre escorte macabre, sans outrepasser la taille limite. 9e niveau 1 mois Aucun maximum Dans un rayon de 250 m autour de vous, les créatures tuées par les porteurs de votre sang se relèvent pour faire partie de l’escorte macabre. 181 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
État gazeux Transmutation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (un peu de gaze et une volute de fumée) Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous transformez une créature consentante que vous touchez – ainsi que tout ce qu’elle porte et transporte – en nuage de brume pour toute la durée du sort. Le sort prend fin si la créature tombe à 0 point de vie. Une créature intangible n’est pas affectée. Sous cette forme, la créature a une vitesse de déplacement en vol de 3 m (il s’agit de son seul mode de déplacement). La cible peut entrer dans l’espace d’une autre créature et l’occuper. Elle bénéficie d’une résistance aux dégâts non magiques et d’un avantage aux jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de Constitution. Elle peut se glisser dans un petit trou, une porte entrebâillée ou une simple fissure. En revanche, les liquides constituent des surfaces solides en ce qui la concerne. La cible ne peut pas chuter et reste comme suspendue dans les airs quand elle est étourdie ou neutralisée. Sous forme de brume, la cible ne peut ni parler ni manipuler d’objets. Les objets qu’elle transportait ou tenait ne peuvent pas être lâchés ou utilisés, il est tout bonnement impossible d’interagir avec eux. Enfin, la cible ne peut ni attaquer ni lancer de sorts. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 3e. Esprit impénétrable Abjuration du 8e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : 24 heures ant que le sort persiste, une créature consentante que vous touchez est immunisée contre les dégâts psychiques, ainsi que contre tout effet détectant ses émotions ou lisant ses pensées, les sorts de divination et l’état préjudiciable charmé. Cette abjuration se joue même du sort souhait et des sorts et effets de puissance équivalente utilisés pour affecter l’esprit de la cible ou recueillir des informations la concernant. Esprits gardiens Invocation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (rayon de 4,50 m) Composantes : V, G, M (un symbole sacré) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ous appelez des esprits protecteurs qui volettent à une distance de 4,50 m de vous pour toute la durée du sort. Si vous êtes bon ou neutre, les formes spectrales ont une apparence angélique ou féerique (à votre convenance). Si vous êtes mauvais, ils évoquent des fiélons. Au moment de l’incantation, vous pouvez désigner autant de créatures que vous voyez que vous le souhaitez et qui ne seront pas affectées. La VD d’une créature affectée est réduite de moitié dans la zone, et quand elle y entre pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Sagesse et subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais) en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e. 182 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Explosion de lumière Évocation du 8e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 45 m Composantes : V, G, M (une flamme et un bout de pierre de soleil) Durée : instantanée ne explosion de lumière solaire aveuglante se produit dans un rayon de 18 m centré sur un point que vous choisissez à portée. Toute créature prise dans la zone doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit 12d6 dégâts radiants et se retrouve aveuglée pendant 1 minute. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et la cible n’est pas aveuglée. Les morts-vivants et les vases subissent un désavantage au jet de sauvegarde. Une créature aveuglée par ce sort effectue un nouveau JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, elle n’est plus aveuglée. Cette évocation dissipe toute obscurité créée par un sort dans sa zone. 183 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Fabrication Transmutation du 4e niveau Temps d’incantation : 10 minutes Portée : 36 m Composantes : V, G Durée : instantanée ous transformez une matière première en produit fini. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont de bois à partir d’un bosquet, une corde à partir de chanvre, des vêtements à partir de lin ou de laine. Choisissez une matière première que vous voyez à portée. Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou inférieure (pouvant tenir dans un cube de 3 m d’arête ou dans huit cubes de 1,50 m d’arête reliés les uns aux autres), pourvu que vous disposiez de la matière première suffisante. Si vous travaillez le métal, la pierre ou quelque autre substance minérale, l’objet ne peut être que de taille M ou inférieure (contenu dans un cube de 1,50 m d’arête). La qualité des objets fabriqués par le sort dépend directement de celle des matières premières. Ce sort ne permet pas de créer ou de transformer des créatures et objets magiques, ni même des objets nécessitant un niveau d’artisanat élevé, comme des bijoux, des armes, du verre ou encore des armures, à moins que vous ne disposiez de la maîtrise des outils d’artisan nécessaires pour les produire. Façonnage de la pierre Transmutation du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (argile meuble, qui doit être travaillée jusqu’à lui donner vaguement la forme souhaitée) Durée : instantanée ous touchez un objet de pierre de taille M ou inférieure ou une section de pierre ne dépassant pas 1,50 m de côté, puis le façonnez pour lui donner la forme voulue. Par exemple, vous pourriez façonner un rocher en arme, idole ou coffre, ou ouvrir un petit passage dans un mur, pourvu que ce dernier ne fasse pas plus de 1,50 m d’épaisseur. Vous pouvez également façonner une porte en pierre de sorte à la désolidariser de son support, ou à l’inverse façonner son chambranle pour la sceller. L’objet que vous créez peut avoir jusqu’à deux gonds et un loquet, mais l’ensemble reste nécessairement grossier. Le temps de façonner l’argile Si votre meneur utilise cette option, vous devez consacrer 10 minutes à façonner l’argile pour lui donner la forme visée, en réussissant un test de Dextérité (outils de potier) DD 13. 184 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Faille Transmutation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G Durée : 3 rounds ous désignez une cible. Elle doit réussir un JS Charisme sous peine de devenir plus sensible à un type de dégâts de votre choix parmi : acide, contondant, feu, force, foudre, froid, nécrotique, perforant, poison, psychique, radiant, tonnerre et tranchant. Si la cible était immunisée contre le type de dégâts, elle ne bénéficie plus que d’une résistance ; si elle était dotée d’une résistance, elle la perd ; si elle n’avait ni immunité, ni résistance, elle y devient vulnérable. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Charisme. En cas de réussite, le sort prend fin. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, la créature devient sensible à un autre type de dégât au choix par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Faux-semblant Illusion du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G Durée : 8 heures e sort vous permet de modifier des créatures que vous voyez à portée. Vous donnez à chaque cible choisie une nouvelle apparence illusoire. Une cible non consentante peut effectuer un JS Charisme. En cas de réussite, elle n’est pas affectée par ce sort. Ce sort permet donc de modifier l’apparence, mais aussi les vêtements, l’armure, les armes et l’équipement. Vous pouvez grandir ou rapetisser chaque créature de 30 cm, mais aussi la faire paraître plus grosse ou plus mince. En revanche, vous ne pouvez pas changer son type morphologique ; vous devez donc choisir une forme ayant le même assortiment de membres. Pour le reste, l’illusion ne dépend que de vous. Le sort persiste pour toute la durée, à moins que vous ne le révoquiez plus tôt au prix d’une action. Les changements apportés par ce sort ne résisteront pas à une inspection physique. Par exemple, si vous l’utilisez pour ajouter un couvre-chef à la tenue d’une créature, les objets passent au travers et quiconque le touche ne sentira rien, sinon le crâne et les cheveux de la cible. Et si vous l’utilisez pour paraître plus mince, celui qui tend la main vers vous vous touchera avant de s’y attendre. Une créature peut, au prix d’une action, examiner la cible et effectuer un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle est consciente que la cible est déguisée. Faveur divine Évocation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute otre prière vous confère une radiance divine. Tant que le sort persiste, vos attaques d’arme infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires en cas de réussite. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, la durée du sort augmente de 1 minute par niveau d’emplacement de sort au-dessus du 1er. Également, si vous utilisez un emplacement de sort de 3e niveau ou plus, vos attaques d’arme infligent 1d6 dégâts radiants supplémentaires au lieu de 1d4. 185 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Festin des héros Invocation du 6e niveau Temps d’incantation : 10 minutes Portée : 9 m Composantes : V, G, M (un calice serti de pierres précieuses d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit) Durée : instantanée ous faites apparaître un grand festin, avec mets et boissons de choix. Le repas s’étend sur 1 heure, au bout de laquelle il disparaît et ses effets se font ressentir. Jusqu’à douze créatures peuvent y participer. Une créature qui y prend part en tire plusieurs bénéfices : elle est débarrassée de toutes les maladies et de tous les poisons qui l’affectent, est immunisée contre le poison et l’état préjudiciable effrayé, et bénéficie d’un avantage aux JS Sagesse. En outre, ses points de vie maximums augmentent de 2d10, et elle gagne autant de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24 heures. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, vous pouvez inclure douze créatures supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 6e. Provenance de la nourriture La magie seule ne peut créer de la nourriture, seulement l’apporter. En pratique, festin des héros a pour effet de dérober dans un rayon de 100 km des mets aux goûts du lanceur de sorts. Les habitants de la région seront rarement satisfaits de voir leur repas leur échapper. S’il n’y a rien à manger, ou juste des brouets infâmes, le banquet ne présentera que des assiettes vides ou des plats peu ragoûtants. La magie du festin enchantera cependant tout de même la nourriture pour lui donner des effets bienfaisants sur la santé. 186 Feuille morte Transmutation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 réaction, que vous pouvez jouer quand vous ou une créature située dans un rayon de 18 m de vous chutez Portée : 18 m Composantes : V, M (une petite plume ou un peu de duvet) Durée : 1 minute hoisissez jusqu’à cinq créatures qui chutent à portée. La chute de ces créatures est réduite à 18 m par round jusqu’à la fin du sort. Si la créature se pose avant la fin du sort, elle ne subit pas de dégâts de chute et le sort prend fin pour ce qui la concerne. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler jusqu’à trois créatures supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Flamme éternelle Évocation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (de la poussière de rubis d’une valeur minimale de 50 po, que le sort détruit) Durée : jusqu’à dissipation ne flamme apparaît brusquement sur un objet que vous touchez. Elle produit autant de lumière qu’une torche. Si elle ressemble à une flamme normale, elle ne dégage pas de chaleur et ne consomme pas d’oxygène. Une flamme éternelle peut être couverte ou cachée, mais pas étouffée ni éteinte. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Flammes Sort mineur d’invocation Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : 10 minutes ne flamme vacillante apparaît dans votre main. Elle y reste pour toute la durée du sort sans vous blesser ni endommager votre équipement. Elle produit une lumière vive dans un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus. Le sort prend fin si vous le révoquez au prix d’une action ou si vous le relancez. Vous pouvez aussi attaquer avec la flamme, mais cela met fin au sort. Au moment de l’incantation, ou au prix d’une action lors d’un tour de jeu ultérieur, vous pouvez la jeter sur une créature située dans un rayon de 9 m de vous. Effectuez une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de feu. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8). Flamme sacrée Sort mineur d’évocation Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : instantanée ne lumière embrasée s’abat sur une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Dextérité sous peine de subir 1d8 dégâts radiants. La cible ne tire aucun avantage d’un abri pour ce jet de sauvegarde. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8). Fléau d’insectes Invocation du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 90 m Composantes : V, G, M (quelques cristaux de sucre, des grains de céréales et un peu de graisse) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ne sphère de 6 m de rayon remplie de criquets voraces apparaît, centrée sur un point que vous choisissez à portée. La sphère contourne les coins et persiste pour toute la durée du sort. Sa zone est légèrement voilée et constitue un terrain difficile. Au moment où la zone apparaît, toute créature qui y est prise doit effectuer un JS Constitution et subit 4d10 dégâts perforants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature doit aussi effectuer ce jet de sauvegarde quand elle entre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour de jeu. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. 187 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
188 Flèche acide Évocation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 27 m Composantes : V, G, M (de la poudre de feuille de rhubarbe et un estomac de vipère) Durée : instantanée ne flèche verte et chatoyante file droit vers une cible située à portée avant d’éclater et de l’arroser d’acide. Effectuez une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit immédiatement 4d4 dégâts d’acide, puis 2d4 dégâts d’acide à la fin de son tour de jeu suivant. En cas d’échec, la flèche l’asperge d’acide en ne lui infligeant que la moitié des dégâts initiaux et aucun dégât à la fin de son tour de jeu suivant. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts – initiaux et ultérieurs – augmentent de 1d4 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Flèche assassine Transmutation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : contact Composantes : G, M (le projectile utilisé) Durée : 1 minute ors de l’incantation, vous désignez d’un geste un adversaire que vous voyez. Toute munition ou arme possédant la propriété lancer peut être enchantée. Si le projectile enchanté touche la cible désignée d’ici la fin du sort, cette dernière subit 4d10 dégâts supplémentaires du type de l’arme utilisée. Le projectile est considéré comme magique pour ce qui est de passer outre une résistance ou une immunité contre les armes non magiques. S’il touche une autre cible, les dégâts normaux s’appliquent. Chaque fois que vous attaquez la cible désignée avec le projectile et que vous la ratez, il revient aussitôt dans votre main, prêt à servir pour une future attaque. Une fois que le projectile a infligé des dégâts à la cible désignée, qu’une autre créature s’en sert ou que 1 minute s’est écoulée, il perd sa magie. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Flèche espionne Divination du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : G, M (un projectile d’arme à distance) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ous chargez de magie divinatoire un projectile prêt à tirer. Toute munition ou arme possédant la propriété lancer peut être enchantée. Tant que le sort persiste, vous pouvez diriger le projectile à votre guise avec une maniabilité totale et percevez par son biais, tout en conservant le bénéfice de vos propres sens. La vue est le seul sens dont vous pouvez disposer par le biais du projectile, et il bénéficie de la vision dans le noir sur 36 m. Vous pouvez effectuer des tests de Sagesse (Perception) et d’Intelligence (Investigation) par son intermédiaire s’ils sont basés sur la vue, mais ces tests subissent un désavantage. Le projectile vole à une vitesse maximale de 36 m par round. Il peut se glisser dans tout interstice adapté à ses dimensions. S’il s’éloigne de plus de 1,5 km de vous, le sort prend fin. Le projectile est détruit quand le sort prend fin. Les mouvements de la flèche espionne peuvent éveiller l’attention. Une créature à proximité du projectile peut réaliser un test de Sagesse (Perception) opposé à votre DD de sauvegarde des sorts pour remarquer sa présence. Tant que le sort persiste, vous pouvez à tout moment vous servir du projectile pour attaquer une cible située dans un rayon de 18 m de la flèche espionne à l’aide d’une action. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, la cible subit 3d8 dégâts du type du projectile. Ces dégâts sont considérés comme magiques pour ce qui est de passer outre une résistance ou une immunité contre les armes non magiques. Que l’attaque touche ou non, le sort prend fin. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 et le projectile est doté d’une ouïe équivalente à la vôtre ainsi que de la vision aveugle sur 36 m ; avec un emplacement du 5e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent encore de 1d8 et le projectile est invisible. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
189 Flétrissement Nécromancie du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G Durée : instantanée a magie nécromantique balaye une créature de votre choix que vous voyez à portée, en la desséchant et en la privant d’une partie de sa vitalité. La cible doit effectuer un JS Constitution et subit 8d8 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. Si vous ciblez une créature végétale ou une plante magique, elle subit un désavantage au jet de sauvegarde, et le sort lui inflige les dégâts maximums. Si vous ciblez une plante non magique qui n’est pas une créature, comme un arbre ou un arbuste, celle-ci n’a droit à aucun jet de sauvegarde ; elle flétrit et meurt. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. Flou Illusion du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V Durée : concentration, jusqu’à 1 minute otre silhouette devient floue, comme instable et vacillante, pour tous ceux qui vous voient. Pour toute la durée du sort, toutes les créatures subissent un désavantage aux jets d’attaque contre vous. Toutefois, un attaquant est immunisé contre cet effet s’il est dépourvu de vision (s’il dispose de la vision aveugle, par exemple) ou s’il perce les illusions (avec vision lucide, par exemple). À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 minute par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Fracassement Évocation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (un éclat de mica) Durée : instantanée n son aigu particulièrement intense retentit depuis un point de votre choix à portée. Toute créature prise dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Constitution et subit 3d8 dégâts de tonnerre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature faite de matière inerte, comme la pierre, le cristal ou le métal subit un désavantage à ce jet de sauvegarde. Un objet non magique qui n’est ni porté ni transporté subit aussi les dégâts s’il est pris dans la zone du sort. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Frappe éclair Invocation du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : G, V Durée : instantanée ous tournez sur vous-même et vous téléportez dans un espace inoccupé que vous voyez dans un rayon de 18 m. Effectuez aussitôt une attaque de sort au corps à corps contre chaque créature de votre choix à portée de votre allonge. Une attaque réussie inflige 6d10 dégâts de force à la cible. Une fois les attaques effectuées, vous pouvez instantanément réintégrer l’espace que vous occupiez à l’incantation. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. Furie sanguinaire Enchantement du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (une goutte de sang) Durée : 1 minute hoisissez une créature que vous voyez à portée. Si elle n’est pas consentante, elle peut se soustraire aux effets du sort en réussissant un JS Sagesse. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin la concernant. Tant que le sort persiste : La cible bénéficie d’un avantage aux tests et JS de Force et Dextérité. Tant qu’il lui reste des points de vie, la cible en récupère un nombre égal à votre modificateur de caractéristique magique au début de chacun de ses tours de jeu. La cible bénéficie d’une résistance aux types de dégâts suivants : contondant, feu, froid, nécrotique, perforant et tranchant. La cible perd la faculté de lancer des sorts et de se concentrer sur un sort. Si la cible termine son tour de jeu sans avoir attaqué de créature ni pris de points de dégâts depuis la fin de son tour de jeu précédent, elle subit 1 niveau de fatigue (jusqu’à un maximum de 5). Chaque fois que la cible inflige des dégâts contondants, perforants ou tranchants, votre bonus de caractéristique magique s’ajoute aux dégâts. La cible ne peut en aucun cas agir de façon hostile à votre encontre, à moins que vous ne soyez la seule créature en vue. La cible ne peut épargner de créatures qu’elle réduit à 0 pv : elle les tuera systématiquement. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature de plus par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. 190 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
191 Fusion dans la pierre Transmutation du 3e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : 8 heures ous entrez dans un objet ou une surface de pierre assez important pour abriter votre corps, et fusionnez en compagnie de l’équipement que vous transportez avec la roche pour toute la durée du sort. Vous entrez dans la pierre au prix de votre déplacement en un point que vous pouvez toucher. Vous ne laissez derrière vous aucune trace détectable par des moyens non magiques. Tant que vous ne faites qu’un avec la roche, vous ne voyez pas ce qui se passe à l’extérieur, et tous les tests de Sagesse (Perception) que vous effectuez pour entendre des sons au-dehors subissent un désavantage. Vous restez conscient du temps qui passe et pouvez lancer des sorts sur votre personne. Vous pouvez quitter la roche, là où vous y êtes entré, au prix de votre déplacement, ce qui met fin au sort. En dehors de cela, tout déplacement est impossible. Les dégâts physiques mineurs infligés à la roche ne vous affectent pas, mais sa destruction partielle ou un changement de forme tel que vous n’y rentreriez plus vous en expulse en vous infligeant 6d6 dégâts contondants. La destruction complète de la pierre (ou sa transformation en un autre matériau) vous expulse en vous infligeant 50 dégâts contondants. En cas d’expulsion, vous vous retrouvez à terre dans l’espace inoccupé le plus proche de l’endroit par lequel vous êtes entré. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Gémellité avilissante Transmutation du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (de la mie du pain et du sang que vous mélangez pendant l’incantation) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute hoisissez deux créatures que vous voyez à portée, situées dans un rayon de 1,50 m l’une de l’autre. Chacune effectue un JS Charisme. Ce sort est sans effet sur les créatures dont les points de vie actuels sont supérieurs à 50 ou réduits à 0, de même que sur les métamorphes et sur les créatures immunisées contre l’état charmé. Une créature peut choisir de rater volontairement son jet de sauvegarde. En cas de réussite au JS, la cible subit 5d6 dégâts psychiques. En cas d’échec, la cible est charmée par vous tant que le sort persiste. Si les deux créatures ratent leur jet de sauvegarde et n’ont pas plus de deux catégories de taille d’écart, elles sont attirées irrésistiblement l’une vers l’autre et leurs chairs se soudent dans une fusion abominable. Les deux cibles ne forment désormais plus qu’une créature occupant un seul espace. Si leurs catégories de taille diffèrent, la plus petite rejoint l’espace de l’autre. Si elles sont de même taille, déterminez au hasard laquelle rejoint l’espace de l’autre. Si la fusion opère, vous créez une chimère gémellaire, un ravageur du Chancre effrayant. Les effets du charme Que la fusion ait opéré ou non, une créature charmée par ce sort partage avec vous un lien télépathique tant qu’elle reste dans un rayon de 18 m de vous, vous permettant de lui donner des ordres à la mesure de son intellect, sans avoir besoin de parler une même langue. La créature charmée vous voit comme un ami et fait de son mieux pour combler vos désirs, quitte à se mettre en danger, mais si vous lui formulez une requête suicidaire ou manifestement irraisonnable, le sort prend fin. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, vous pouvez affecter des créatures dotées de 10 pv de plus par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. En outre, avec un emplacement du 7e ou 8e niveau, la durée du sort passe à 10 minutes. Avec un emplacement du 9e niveau, elle passe à une heure. 192 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Geyser corrosif Évocation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 27 m Composantes : V, G, M (une goutte de bave de crapaud) Durée : instantanée ne perle acide jaillit de votre doigt et s’écrase sur le sol en un point à portée où elle produit une immense gerbe acide. Chaque créature prise dans un cylindre de 3 m de rayon et 12 m de haut centré sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et subit 8d6 dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, la créature voit toutes les armes et armures non magiques qu'elle porte acquérir la propriété fragile. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e. Glissement de terrain Transmutation du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G, M (une lame en fer et un sachet contenant un mélange d’argile, de terreau et de sable) Durée : concentration, jusqu’à 2 heures hoisissez une zone de terrain située à portée ne dépassant pas 12 m de côté. Vous pouvez remodeler la terre, le sable et l’argile de la zone comme vous l’entendez pour toute la durée du sort. Vous pouvez élever ou abaisser le niveau de la zone, créer ou combler un fossé, ériger ou raser un mur, ou former un pilier. L’étendue de ces changements ne peut pas dépasser la moitié de la longueur de la zone. Par exemple, si vous affectez un carré de 12 m de côté, vous pouvez créer un pilier de 6 m de haut, élever ou abaisser le niveau de la zone de 6 m, creuser une fosse de 6 m, etc. L’application de ces changements demande 10 minutes. Toutes les 10 minutes passées à vous concentrer sur le sort, vous pouvez affecter une nouvelle zone de terrain. Étant donné que la transformation se déroule lentement, les créatures situées dans la zone ne sont normalement pas prises au piège ni blessées par le glissement de terrain. Ce sort ne permet pas de manipuler la roche ni les constructions en pierre, qui bougent néanmoins pour s’accommoder au nouveau relief. Si vos manipulations rendent le terrain instable, en revanche, une structure peut parfaitement s’effondrer. De même, ce sort n’affecte pas directement la flore, mais le glissement de terrain peut très bien emporter des plantes. Globe d’invulnérabilité Abjuration du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (rayon de 3 m) Composantes : V, G, M (une perle de verre ou de cristal qui vole en éclats quand le sort prend fin) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ne barrière immobile et légèrement chatoyante apparaît autour de vous et reste pour toute la durée du sort. Elle est centrée sur vous et son rayon est de 3 m. Aucun sort du 5e niveau ou inférieur jeté en dehors de cette zone n’affecte les créatures et objets qui s’y trouvent, même si le sort en question est lancé en utilisant un emplacement de sort d’un niveau supérieur. Il peut cibler les créatures et objets protégés, mais n’a tout simplement aucun effet sur eux. De même, la zone protégée par la barrière est exclue des zones affectées par ces sorts. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, la barrière bloque les sorts d’un niveau de plus par niveau d’emplacement au-dessus du 6e. 193 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
194 Glyphe de garde Abjuration du 3e niveau Temps d’incantation : 1 heure Portée : contact Composantes : V, G, M (encens et poudre de diamant d’une valeur minimale de 200 po, que le sort détruit) Durée : jusqu’à dissipation ou déclenchement u moment de l’incantation, vous inscrivez un glyphe qui affecte d’autres créatures ou produit un effet de zone, sur une surface (comme une table ou une section de sol ou de mur) ou dans un objet qui peut être refermé (comme un livre, un parchemin ou un coffre) pour l’y dissimuler. Le glyphe peut couvrir une zone de 3 m de diamètre maximum. Si la surface ou l’objet s’éloigne de plus de 3 m de l’endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est brisé et le sort prend fin sans être déclenché. Le glyphe est presque invisible et il faut réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour le détecter. Vous fixez les conditions de déclenchement du glyphe au moment de l’incantation. Pour les inscriptions sur une surface, le déclenchement le plus courant consiste à se tenir sur le glyphe ou à le toucher, à retirer un objet qui le recouvre, à s’en approcher à une certaine distance, ou à manipuler l’objet sur lequel il a été écrit. Pour les inscriptions dans un objet, le déclenchement le plus courant consiste à ouvrir cet objet, à s’en approcher à une certaine distance, à le voir ou à le lire. Une fois le glyphe déclenché, le sort prend fin. Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement pour que le sort s’active en certaines circonstances seulement ou en fonction de paramètres physiques précis (taille ou poids, par exemple), selon un type de créature (par exemple, les aberrations ou les drows) ou d’alignement. Vous pouvez aussi fixer des conditions qui éviteront à certaines créatures d’activer le glyphe, à l’aide d’un mot de passe prononcé à voix haute, par exemple. Au moment de l’écriture du glyphe, choisissez runes explosives ou glyphe à sort. Runes explosives. Une fois déclenché, le glyphe explose. L’effet prend la forme d’une sphère d’énergie magique de 6 m de rayon qui est centrée sur le glyphe et contourne les coins. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 5d8 dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid ou de tonnerre (à votre convenance au moment de l’incantation) en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Glyphe à sort. Vous pouvez stocker un sort préparé du 3e niveau ou inférieur dans le glyphe au moment de l’incantation. Ce sort doit cibler une seule créature ou une zone. Il n’a aucun effet immédiat quand il est jeté de la sorte. S’il affecte une cible, cette dernière est la créature qui a déclenché le glyphe. S’il affecte une zone, elle est centrée sur cette créature. Si le sort convoque des créatures hostiles ou crée des objets ou pièges délétères, ils apparaissent au plus près de l’intrus et l’attaquent. Si le sort exige normalement de la concentration, il persiste en fait jusqu’à la fin de sa durée maximale. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts des runes explosives augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e. Si vous créez un glyphe à sort, vous pouvez stocker n’importe quel sort d’un niveau inférieur ou égal à l’emplacement utilisé pour le glyphe de garde. Gourdin magique Sort mineur de transmutation Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : contact Composantes : V, G, M (un gourdin ou bâton de combat) Durée : 1 minute e gourdin ou bâton que vous tenez est investi du pouvoir de la nature. Pour toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique magique au lieu de votre Force pour les jets d’attaque et de dégâts des attaques de corps à corps utilisant cette arme, et le dé de dégâts de l’arme devient un d8. En outre, elle devient magique si elle ne l’est pas déjà. Le sort prend fin si vous le relancez ou si vous lâchez l’arme. Graisse Invocation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (un peu de couenne de porc ou une noix de beurre) Durée : 1 minute e sol se recouvre de graisse sur une zone carrée de 3 m de côté centrée sur un point situé à portée et devient un terrain difficile pour toute la durée du sort. Au moment où la graisse apparaît, chaque créature qui se tient dans la zone doit réussir un JS Dextérité sous peine de se retrouver à terre. Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour de jeu doit elle aussi réussir un JS Dextérité sous peine de se retrouver à terre. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
195 À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, la zone touchée augmente de 1,50 m de côté (si vous le souhaitez) par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Boue Il existe un sort aux effets similaires, mais moins connu : boue. Cette variante conjure un bourbier d’environ 40 cm de profondeur, avec les mêmes effets que graisse. Ses composantes matérielles consistent en un peu d’argile et d’eau. Grand pas Transmutation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (une pincée de terre) Durée : 1 heure ous touchez une créature. La VD de la cible augmente de 3 m tant que le sort persiste. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Guérison Évocation du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : instantanée hoisissez une créature que vous voyez à portée. Une vague d’énergie positive la balaye, et elle récupère 70 points de vie. Ce sort met aussi fin à la cécité, la surdité et aux maladies qui affectent la cible. Il n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 10 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e. Guérison de groupe Évocation du 9e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : instantanée ous produisez une déferlante d’énergie vulnéraire qui balaye les créatures blessées qui vous entourent. Vous rendez jusqu’à 700 points de vie, répartis comme vous l’entendez entre des créatures que vous voyez à portée. Ce sort met aussi fin à la cécité, la surdité et aux maladies qui affectent les cibles. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Héroïsme Enchantement du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ne créature consentante que vous touchez est galvanisée. Tant que le sort persiste, elle est immunisée contre l’état préjudiciable effrayé et gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de caractéristique magique au début de chacun de ses tours de jeu. Quand le sort prend fin, la cible perd les points de vie temporaires restants que le sort lui a octroyés. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. 196 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Hurlement Évocation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G, M (un peu de poudre noire) Durée : instantanée ous écartez les bras en poussant un cri tonitruant. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre chaque créature de votre choix à portée de votre allonge. Une attaque qui touche inflige 3d8 dégâts de tonnerre à la cible. Chaque créature que vous avez ciblée – même si vous ne l’avez pas touchée – doit également réussir un JS Constitution sous peine de se retrouver assourdie et neutralisée jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. 197 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Identification Divination du 1er niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 minute Portée : contact Composantes : V, G, M (une perle d’une valeur minimale de 100 po et une plume de hibou) Durée : instantanée ous choisissez un objet que vous devez toucher tout au long de l’incantation. S’il s’agit d’un objet magique ou investi de magie, vous en découvrez les propriétés et le fonctionnement, mais savez également si son utilisation requiert une affinité et le nombre de charges restant, le cas échéant. Vous apprenez également s’il est affecté par un sort, que vous identifiez alors. Si l’objet a été créé par un sort, vous en découvrez le nom. Si vous touchez une créature tout au long de l’incantation, vous découvrez l’ensemble des sorts qui l’affectent, le cas échéant. Illusion mineure Sort mineur d’illusion Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : G Durée : 1 minute ous créez un son ou l’image d’un objet à portée qui persiste pour toute la durée du sort. Vous ne pouvez manifester que des sons et images que vous avez déjà entendus ou vus. L’illusion prend fin si vous la révoquez au prix d’une action ou relancez ce sort. Si vous créez un bruit, son volume peut varier du simple murmure au hurlement. Il peut s’agir de votre voix, de celle de quelqu’un d’autre, d’un rugissement de lion, d’un roulement de tambour ou de quelque autre son de votre choix. Il se prolonge en conservant son intensité pendant toute la durée du sort, mais vous pouvez aussi produire des sons distincts qui se font entendre à différents moments. Si vous créez l’image d’un objet immobile – comme une chaise, des traces de pas boueuses, ou un coffret – celui-ci doit tenir dans un cube de 1,50 m d’arête. L’image ne produit ni son, ni lumière, ni odeur, ni autre effet sensoriel. En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine le son ou l’image au prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle la perçoit floutée. Quand vous atteignez le niveau 5, la portée de ce sort passe à 18 m ; à partir du niveau 11, vous pouvez produire simultanément deux illusions ; à partir du niveau 17, vous pouvez en produire trois. 198 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Image accomplie Illusion du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G, M (un peu de laine brute) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ous créez l’image d’un objet, d’une créature ou de quelque autre phénomène visible pas plus grand qu’un cube de 6 m d’arête. Elle apparaît en un point que vous voyez à portée et persiste pour toute la durée du sort. Elle semble parfaitement réelle, avec sons, odeurs et température correspondant à la chose en question. Vous ne pouvez pas créer une chaleur ou un froid suffisants pour causer des dégâts, un son assez fort pour infliger des dégâts de tonnerre ou assourdir une créature, ou une odeur susceptible de rendre malade. Tant que vous êtes à portée de l’illusion, vous pouvez déplacer l’image vers un autre point situé à portée au prix d’une action. Quand l’image se déplace, vous pouvez modifier son apparence pour que ses mouvements semblent naturels. Par exemple, si vous créez l’image d’une créature et la déplacez, vous pouvez la modifier pour qu’elle ait l’air de marcher. De même, vous pouvez lui faire produire différents sons à différents moments, et même la faire discuter. En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine l’image au prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle voit au travers et perçoit ses autres propriétés sensorielles, quoique très amoindries. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, le sort persiste jusqu’à ce qu’il soit dissipé sans que vous ayez besoin de vous concentrer. Image miroir Illusion du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : 1 minute ous faites apparaître trois doubles illusoires de vous-même dans votre espace. Tant que le sort persiste, ces doubles se déplacent avec vous et reproduisent vos actions, changeant sans cesse de position, si bien qu’il est impossible de vous distinguer de vos images, que vous pouvez révoquer au prix d’une action. Chaque fois qu’une créature vous cible avec une attaque pendant la durée du sort, lancez un d20 pour déterminer si elle vise un de vos doubles. Si vous en avez trois, vous devez obtenir un 6 ou plus pour que la cible de l’attaque soit un double. Si vous en avez deux, vous devez obtenir un 8 ou plus. Si vous en avez un, vous devez obtenir un 11 ou plus. La CA d’un double est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si une attaque touche une image, celle-ci est détruite. Un double ne peut être détruit que par une attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et effets. Le sort prend fin quand les trois images sont détruites. Une créature n’est pas affectée par ce sort si elle ne voit pas, s’appuie sur des sens autres que la vue (comme la vision aveugle) ou si elle est en mesure de percer les illusions, avec la vision lucide notamment. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, la CA des doubles augmente de 1 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. 199 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
200 Image programmée Illusion du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G, M (un peu de laine et de poudre de jade d’une valeur minimale de 25 po) Durée : jusqu’à dissipation ous créez à portée l’illusion d’un objet, d’une créature ou de quelque autre phénomène visible, activée quand une condition précise est remplie (avant cela, l’illusion n’est pas perceptible). Sa taille ne doit pas dépasser celle d’un cube de 9 m d’arête. Vous décidez au moment de l’incantation comment l’illusion va se comporter et les sons qu’elle va produire. Cette représentation programmée peut durer jusqu’à 5 minutes. Quand la condition spécifiée est remplie, l’illusion apparaît et se conduit conformément à vos instructions. Après quoi elle disparaît et reste en sommeil pendant 10 minutes. Ensuite, elle peut être réactivée. La condition de déclenchement est aussi vague ou précise que vous le souhaitez, mais doit s’appuyer sur des paramètres visuels ou auditifs survenant dans un rayon de 9 m de la zone. Par exemple, vous pourriez créer une illusion de vous-même apparaissant et adressant une mise en garde à tous ceux qui tentent d’ouvrir une porte piégée, ou décider de la déclencher seulement quand une créature dit une phrase ou un mot précis. En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine l’image au prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle voit au travers et les sons qu’elle produit lui paraissent creux. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau, la représentation programmée de l’illusion peut durer jusqu’à 15 minutes ; avec un emplacement de sort du 8e niveau, elle peut durer 1 heure ; avec un emplacement du 9e niveau, elle peut durer 12 heures. Image silencieuse Illusion du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (un peu de laine brute) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ous créez l’image d’un objet, d’une créature ou de quelque autre phénomène visible pas plus grand qu’un cube de 4,50 m d’arête. Elle apparaît en un lieu situé à portée et persiste pour toute la durée du sort. L’image est purement visuelle, elle ne s’accompagne d’aucun son, odeur ou autre effet sensoriel. Au prix d’une action, vous pouvez déplacer l’image vers un endroit situé à portée. Quand elle se déplace, vous pouvez modifier son apparence pour que ses mouvements semblent naturels. Par exemple, si vous créez l’image d’une créature et la déplacez, vous pouvez la modifier pour qu’elle ait l’air de marcher. En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine l’image au prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle voit au travers. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, la durée augmente de 10 minutes par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Sylvain DUVAL (Order #38691814)