201 Immobilisation de monstre Enchantement du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 27 m Composantes : V, G, M (un petit morceau de fer droit) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute hoisissez une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être paralysée pour toute la durée du sort. Cet enchantement n’a aucun effet sur les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin la concernant. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez. Immobilisation de personne Enchantement du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (un petit morceau de fer droit) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute hoisissez un humanoïde que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être paralysée pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin la concernant. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Les humanoïdes doivent se situer dans un rayon de 9 m les uns des autres quand vous les ciblez. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Imprécation Enchantement du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G, M (une goutte de sang) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute usqu’à trois créatures de votre choix que vous voyez à portée doivent effectuer un JS Charisme. Chaque fois qu’une cible qui a raté ce jet de sauvegarde effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde avant que le sort prenne fin, elle doit lancer un d4 et soustraire le résultat du jet de sauvegarde ou d’attaque en question. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Injonction Enchantement du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V Durée : 1 round ous donnez un ordre d’une longueur maximale d’un mot à une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’obéir à l’ordre à son tour de jeu suivant. Le sort n’a aucun effet sur les morts-vivants, de même que sur les cibles qui ne comprennent pas votre langue ou pour lesquelles l’ordre est ostensiblement nuisible. Voici la description des ordres les plus courants : Approche. La cible s’avance vers vous en prenant le chemin le plus court et son tour de jeu prend fin si elle se retrouve dans un rayon de 1,50 m de vous. Fuis. La cible consacre son tour à s’éloigner de vous le plus rapidement possible. Halte. La cible ne se déplace pas et n’entreprend pas d’action. Une créature volante reste en l’air, pourvu qu’elle en soit capable. Si elle doit se déplacer pour cela, elle parcourt la distance minimale pour rester en l’air. Lâche. La cible lâche ce qu’elle tient et son tour de jeu prend fin. Rampe. La cible tombe à terre et met fin à son tour de jeu. Rien ne vous empêche d’en donner d’autres. Dans ce cas, le meneur déterminera le comportement de la cible. Si cette dernière est incapable d’obéir à votre ordre, le sort prend fin. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez affecter une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez. Insecte géant Transmutation du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ous transformez jusqu’à dix mille-pattes, trois araignées, cinq guêpes ou un scorpion situés à portée. Chacun adopte la version géante de sa forme naturelle pour toute la durée du sort. Ainsi, un mille-pattes devient un mille-pattes géant, une araignée devient une araignée géante, etc. Chaque créature obéit à vos ordres verbaux et agit à votre tour de jeu à chaque round de combat. Le meneur dispose du profil de ces créatures et résout leurs actions et déplacements. Chaque créature conserve sa taille géante pour toute la durée du sort, jusqu’à ce qu’elle tombe à 0 point de vie, ou jusqu’à ce que vous révoquiez l’effet la concernant au prix d’une action. Le meneur peut vous autoriser à choisir d’autres types de cibles similaires. Par exemple, une abeille géante aura probablement le même profil qu’une guêpe géante. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, la durée augmente de 10 minutes par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. 202 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Interdiction Abjuration du 6e niveau (rituel) Temps d’incantation : 10 minutes Portée : contact Composantes : V, G, M (un peu d’eau bénite, de l’encens rare et de la poudre de rubis d’une valeur minimale de 1 000 po) Durée : 1 jour ous créez une protection contre les déplacements magiques qui affecte une zone dont la surface au sol peut atteindre 4 000 m² (par exemple 50 × 80 m ou 100 × 40 m) et la hauteur 9 m. Pour toute la durée du sort, aucune créature ne peut se téléporter dans la zone ni même utiliser de portails – comme ceux que crée le sort portail – pour y entrer. Le sort protège la zone contre les déplacements planaires et empêche donc les créatures d’y accéder par le Plan Astral, le Plan Éthéré ou le sort changement de plan. En outre, le sort blesse les créatures des types choisis au moment de l’incantation. Choisissez-en au moins un parmi les suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants ou ravageurs du Chancre. Quand une telle créature entre dans la zone de l’abjuration pour la première fois d’un tour de jeu ou qu’elle y commence son tour, elle subit 5d10 dégâts radiants ou nécrotiques (à votre convenance, au moment de l’incantation). Au moment de l’incantation, vous pouvez également fixer un mot de passe. Le sort n’inflige aucun dégât à une créature qui le prononce en entrant dans la zone. La zone du sort ne peut pas chevaucher celle d’une autre interdiction. Si vous lancez ce sort tous les jours pendant 30 jours au même endroit, le sort persiste jusqu’à ce qu’il soit dissipé, et les composantes matérielles sont détruites à la dernière incantation. Inversion de la gravité Transmutation du 7e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 30 m Composantes : V, G, M (une magnétite et des copeaux de fer) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute e sort inverse la gravité dans un cylindre de 30 m de haut et de 15 m de rayon centré sur un point situé à portée. Les créatures et objets pris dans la zone qui ne sont pas ancrés ou fixés au sol tombent vers le haut et atteignent le sommet du cylindre au moment de l’incantation du sort. Une créature peut effectuer un JS Dextérité pour s’agripper à un objet fixé qu’elle peut atteindre, et ainsi éviter la chute. S’il y a un obstacle (le plafond, par exemple), les objets et créatures le percutent comme ils le feraient au cours d’une chute normale. Si un objet ou une créature atteint le sommet de la zone sans rien percuter, il y reste en oscillant légèrement pour toute la durée du sort. À la fin de la durée du sort, les objets et créatures affectés tombent dans l’autre sens. La tentation du tyran Un insecte géant est susceptible de se sacrifier pour vous. Le sort devient corrompu si vous utilisez insecte géant sans aucun égard pour la vie ou le bien-être des êtres qui vous servent. Au moment où vous êtes sur le point d’en faire un usage corrompu, votre meneur effectue secrètement un test d’Intelligence (Nature) DD 15 pour vous. En cas de réussite, il vous avertira que vous êtes sur le point de franchir la limite qui mène à la corruption ; en cas d’échec, vous ne serez pas conscient de la nature corrompue de votre acte. 203 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Invisibilité Illusion du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (un cil recouvert de gomme arabique) Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ne créature que vous touchez devient invisible tant que le sort persiste. Tout ce que la cible porte ou transporte est invisible tant qu’elle ne s’en sépare pas. Le sort prend fin pour toute cible qui attaque ou jette un sort. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Invisibilité suprême Illusion du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous ou une créature que vous touchez devenez invisible tant que le sort persiste. Tout ce que la cible porte ou transporte est invisible. Toutefois, tout ce qu’elle lâche ou pose réapparaît instantanément. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. Invocation d’animaux Invocation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous invoquez des esprits féeriques qui prennent la forme de bêtes et apparaissent dans des espaces inoccupés que vous voyez à portée. Choisissez une des options suivantes pour déterminer les bêtes invoquées : Une bête d’un facteur de puissance de 2 ou moins. Deux bêtes d’un facteur de puissance de 1 ou moins. Quatre bêtes d’un facteur de puissance de ½ ou moins. Huit bêtes d’un facteur de puissance de ¼ ou moins. Chaque bête est aussi considérée comme une fée et disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin. Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez l’initiative pour les créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous coûte d’action). Si vous ne leur en donnez pas, elles n’entreprennent pas d’actions, mais se défendent contre les créatures hostiles. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant certains emplacements de sort de niveau supérieur, choisissez une des options ci-dessus et le nombre de créatures qui apparaissent augmente : le double avec un emplacement du 5e ou 6e niveau, le triple avec un emplacement du 7e ou 8e niveau, et le quadruple avec un emplacement du 9e niveau. 204 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Règles d’invocation de créatures Sauf lorsque la description du sort spécifie le contraire, les sorts qui invoquent des créatures ne vous permettent pas de choisir la nature exacte des créatures en question. Par exemple, lorsque vous utilisez invocation d’animaux, ou encore invocation de fée ou de ravageur, vous pouvez choisir le nombre et le facteur de puissance maximal des créatures invoquées, mais pas ce qu’elles seront précisément. Vous pouvez exprimer un souhait, mais c’est le meneur qui détermine quelles créatures apparaissent, parfois en fonction de ce qu’il estime adapté à l’environnement ou l’histoire. Il peut les choisir lui-même ou s’en remettre au hasard. Variantes à plus hauts niveaux Certains de ces sorts vous permettent de doubler, de tripler, voire de quadrupler le nombre de créatures invoquées lorsque vous dépensez un emplacement de niveau supérieur. Lorsque c’est le cas, au lieu d’augmenter le nombre de créatures, vous pouvez accroître leur facteur de puissance. Chaque augmentation du multiple à laquelle vous renoncez vous permet alors d’augmenter le FP d’un niveau (sachant que passer de ¼ à ½ équivaut à un niveau, de même que de ½ à 1). Les équivalences possibles sont donc les suivantes : Augmentation de base Variante d’augmentation (en choisir une) Nombre doublé - FP augmenté d’un cran, nombre inchangé Nombre triplé - FP augmenté de deux crans, nombre inchangé - FP augmenté d’un cran, nombre doublé Nombre quadruplé - FP augmenté de trois crans, nombre inchangé - FP augmenté de deux crans, nombre doublé - FP augmenté d’un cran, nombre triplé Vous lancez invocation d’animaux avec un emplacement du 9e niveau, ce qui vous permet, selon la règle de base, d’invoquer le quadruple du nombre indiqué par l’option choisie. Si vous partez de l’option « une bête d’un facteur de puissance de 2 ou moins », vous avez le choix entre invoquer une bête de FP 5 ou moins, deux bêtes de FP 4 ou moins, trois bêtes de FP 3 ou moins, ou quatre bêtes de FP 2 ou moins. Invocation d’élémentaire Invocation du 5e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : 27 m Composantes : V, G, M (de l’encens brûlant pour l’air, de l’argile douce pour la terre, du soufre et du phosphore pour le feu, de l’eau et du sable pour l’eau) Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous appelez un serviteur élémentaire. Choisissez une zone d’air, de terre, de feu ou d’eau emplissant un cube de 3 m d’arête à portée. Un élémentaire d’un facteur de puissance de 5 ou moins correspondant à la zone choisie apparaît dans un espace inoccupé, dans un rayon de 3 m de celle-ci. Par exemple, un élémentaire du feu sortira d’un feu de joie, tandis qu’un élémentaire de la terre s’extraira du sol. L’élémentaire disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin. L’élémentaire invoqué est amical envers vous et vos compagnons pour toute la durée du sort. Déterminez son initiative ; il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela ne vous coûte d’action). Si vous ne lui en donnez pas, il n’entreprend pas d’actions, mais se défend contre les créatures hostiles. Si votre concentration est interrompue, l’élémentaire ne disparaît pas. Vous en perdez le contrôle, il devient hostile envers vous et vos compagnons et est susceptible d’attaquer. Vous ne pouvez pas révoquer un élémentaire incontrôlé, qui disparaît 1 heure après que vous l’avez invoqué. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, le facteur de puissance augmente de 1 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. 205 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Invocation d’élémentaires mineurs Invocation du 4e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : 27 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous invoquez des élémentaires qui apparaissent dans des espaces inoccupés que vous voyez à portée. Choisissez une des options suivantes pour déterminer les élémentaires invoqués : Un élémentaire d’un facteur de puissance de 2 ou moins Deux élémentaires d’un facteur de puissance de 1 ou moins Quatre élémentaires d’un facteur de puissance de ½ ou moins Huit élémentaires d’un facteur de puissance de ¼ ou moins Un élémentaire invoqué par ce sort disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin. Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez l’initiative pour les créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous coûte d’action). Si vous ne leur en donnez pas, elles n’entreprennent pas d’actions, mais se défendent contre les créatures hostiles. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant certains emplacements de sort de niveau supérieur, choisissez une des options ci-dessus, et le nombre de créatures qui apparaissent augmente : le double avec un emplacement du 6e ou 7e niveau, et le triple avec un emplacement du 8e ou 9e niveau. Invocation de fées mineures ou de ravageurs mineurs Invocation du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (des fruits issus d’un royaume féerique ou un peu de chair chancreuse) Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous invoquez des créatures féeriques ou des ravageurs qui apparaissent dans des espaces inoccupés que vous voyez à portée. Choisissez une des options suivantes pour déterminer les créatures invoquées : Une créature féerique ou un ravageur d’un facteur de puissance de 2 ou moins. Deux créatures féeriques ou deux ravageurs d’un facteur de puissance de 1 ou moins. Quatre créatures féeriques ou quatre ravageurs d’un facteur de puissance de ½ ou moins. Huit créatures féeriques ou huit ravageurs d’un facteur de puissance de ¼ ou moins. Une créature invoquée disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin. Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez l’initiative pour les créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous coûte d’action). Si vous ne leur en donnez pas, elles n’entreprennent pas d’actions, mais se défendent contre les créatures hostiles. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant certains emplacements de sort de niveau supérieur, choisissez une des options ci-dessus, et le nombre de créatures qui apparaissent augmente : le double avec un emplacement du 6e ou 7e niveau, et le triple avec un emplacement du 8e ou 9e niveau. 206 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
L’influence de la corruption sur l’utilisation des sorts d’invocation Il est impossible pour un lanceur de sorts ayant atteint une corruption grave d’invoquer des fées, peu importe leur puissance. Les fées fuient les êtres corrompus ou les attaquent à vue. Dans le cas des sorts invocation de fées mineures ou de ravageurs mineurs ou invocation de fée ou de ravageur, la corruption transforme le sort et permet d’invoquer des ravageurs du Chancre à la place des fées. Dans l'éventualité où une créature utilise l'un de ces deux sorts pour invoquer des ravageurs plutôt que des fées, le sort est considéré comme corrompu. Invocation de fée ou de ravageur Invocation du 6e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : 27 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous invoquez une créature féerique d’un facteur de puissance de 6 ou moins, ou un esprit féerique qui prend la forme d’une bête d’un facteur de puissance de 6 ou moins. La créature apparaît dans un espace inoccupé que vous voyez à portée et disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin. La créature féerique invoquée est amicale envers vous et vos compagnons pour toute la durée du sort. Déterminez son initiative ; elle a ses propres tours de jeu. Elle obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela ne vous coûte d’action) tant qu’ils n’enfreignent pas son alignement. Si vous ne lui en donnez pas, elle n’entreprend pas d’actions, mais se défend contre les créatures hostiles. Si votre concentration est interrompue, la créature féerique ne disparaît pas. Vous en perdez le contrôle, elle devient hostile envers vous et vos compagnons, et est susceptible d’attaquer. Vous ne pouvez pas révoquer une créature féerique incontrôlée, qui disparaît 1 heure après que vous l’avez invoquée. La variante invocation de ravageur de ce sort invoque un ravageur à la place d’une créature féerique ou d’un esprit féerique. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, le facteur de puissance augmente de 1 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e. Invocation de céleste ou de fiélon Invocation du 7e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : 27 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous invoquez, au choix, un céleste ou un fiélon d’un facteur de puissance de 4 ou moins, qui apparaît dans un espace inoccupé que vous voyez à portée. Il disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin. Le céleste ou le fiélon invoqué est amical envers vous et vos compagnons. Déterminez son initiative ; il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela ne vous coûte d’action) tant que cela ne va pas à l’encontre de son alignement. Si vous ne lui en donnez pas, il n’entreprend pas d’actions, mais se défend contre les créatures hostiles. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, vous invoquez un céleste ou un fiélon d’un facteur de puissance de 5 ou moins. 207 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Invocation instantanée Invocation du 6e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 minute Portée : contact Composantes : V, G, M (un saphir d’une valeur minimale de 1 000 po) Durée : jusqu’à dissipation ous touchez un objet ne pesant pas plus de 5 kg et d’une longueur maximale de 1,80 m. Ce sort y laisse une marque et inscrit le nom de l’objet sur le saphir utilisé comme composante matérielle (la marque et le nom sont invisibles). Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent. Par la suite, vous pouvez prononcer le nom de l’objet et briser le saphir au prix d’une action. L’objet apparaît instantanément dans votre main, quelles que soient les distances physiques et planaires qui vous en séparent, et le sort prend fin. Si une autre créature tient ou porte l’objet, briser le saphir ne vous permet pas de le récupérer, mais vous découvrez qui le détient et où se situe approximativement la créature à ce moment-là. Si la créature détenant l’objet est à l’intérieur d’une zone protégée contre les sorts de divination, par exemple par l’intermédiaire d’un Interdit de Mort, vous en êtes conscient lorsque vous manipulez le saphir lié. Briser le saphir permet alors seulement d’obtenir de maigres indices quant à la localisation de la créature, comme un bref aperçu du lieu ou une idée de sa direction approximative. Le sort dissipation de la magie ou un effet analogue appliqué avec succès sur le saphir met fin au sort. Invocation séraphique Invocation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V Durée : 1 round haque élu d’une divinité (autrement dit, tout personnage possédant des niveaux de prêtre) est lié à un ange qualifié de séraphin, dont la puissance croît avec celle de son protégé. Quand vous invoquez votre séraphin, vous disparaissez dans le Plan Astral dont vous ne percevez confusément que la lumière. Le séraphin apparaît à votre place dans toute sa splendeur. Vous récupérez pour votre part 1d8 pv. Le séraphin peut immédiatement agir. Vous décidez de ses actions. Le séraphin disparaît dès la fin du sort ou s’il tombe à 0 pv et vous réapparaissez dans l’espace qu’il occupait. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 round par niveau d’emplacement au-dessus du 3e. Chaque round passé dans le Plan Astral vous fait récupérer 1d8 pv. 208 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Jet empoisonné Sort mineur d’invocation Temps d’incantation : 1 action Portée : 3 m Composantes : V, G Durée : instantanée ne bouffée de gaz délétère jaillit de votre paume tendue vers une créature que vous voyez à portée. La créature doit réussir un JS Constitution sous peine de subir 1d12 dégâts de poison. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 quand vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12). 209 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Lenteur Transmutation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G, M (une goutte de mélasse) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous modifiez l’écoulement du temps autour d’un maximum de six créatures de votre choix dans un cube de 12 m d’arête à portée. Chaque cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être affectée. La VD d’une créature affectée est réduite de moitié, elle subit un malus de −2 à la CA et aux JS Dextérité et ne peut pas jouer de réaction. À son tour de jeu, elle peut utiliser une action ou une action bonus, mais pas les deux. Quels que soient ses capacités ou objets magiques, elle ne peut pas effectuer plus d’une attaque à distance ou de corps à corps durant son tour de jeu. Si la créature tente de lancer un sort avec un temps d’incantation de 1 action, lancez un d20. Sur un résultat de 11 ou plus, le sort ne prend pas effet avant son tour de jeu suivant durant lequel elle devra utiliser son action pour achever l’incantation. Si elle est dans l’impossibilité de le faire, le sort est gâché. Une créature affectée par ce sort effectue un autre JS Sagesse à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, l’effet prend fin la concernant. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 3e vous permet de cibler deux créatures supplémentaires. Lame de feu Évocation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : personnelle Composantes : V, G, M (une feuille de sumac) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ne lame embrasée apparaît dans votre main libre et persiste pour toute la durée du sort. Sa taille et sa forme se rapprochent de celles d’un cimeterre. Si vous la lâchez, elle disparaît, mais vous pouvez l’évoquer à nouveau au prix d’une action bonus. Vous pouvez effectuer une attaque de sort au corps à corps avec cette arme au prix d’une action. En cas de réussite, la cible subit 3d6 dégâts de feu. La lame enflammée produit une lumière vive dans un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par tranche de deux niveaux d’emplacement au-dessus du 2e. 210 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Lévitation Transmutation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (une petite boucle en cuir ou un bout de fil d’or tordu à l’image d’une coupe pourvue d’une longue anse) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ne créature ou un objet de votre choix que vous voyez à portée s’élève verticalement jusqu’à 6 m et reste en suspension dans les airs pendant toute la durée du sort. La cible ne doit pas peser plus de 250 kg. Une créature non consentante qui réussit un JS Constitution n’est pas affectée. La cible ne peut se déplacer qu’en s’aidant des objets fixés ou d’une surface située à portée (comme un mur ou un plafond), comme si elle escaladait. Vous pouvez changer la hauteur de la cible de 6 m, dans un sens ou dans l’autre, à votre tour de jeu. Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer vers le haut ou le bas dans le cadre de votre déplacement. Dans le cas contraire, vous devez consacrer votre action pour déplacer la cible, qui doit rester à portée du sort. Quand le sort prend fin, la cible redescend doucement au sol si elle était encore en l’air. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez affecter une cible supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Liberté de mouvement Abjuration du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (une lanière en cuir nouée autour du bras ou d’un membre équivalent) Durée : 1 heure ous touchez une créature consentante. Pour toute la durée du sort, les déplacements de la cible ne sont pas affectés par les terrains difficiles, tandis que les sorts et autres effets magiques ne peuvent pas la paralyser ou l’entraver ni réduire sa vitesse de déplacement. La cible peut aussi dépenser 1,50 m de déplacement pour s’extraire automatiquement d’entraves non magiques, comme des menottes ou l’étreinte d’une créature qui l’a agrippée. Enfin, la cible attaque et se déplace normalement sous l’eau. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez affecter une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. Lien télépathique Divination du 5e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G, M (des morceaux de coquille d’œufs de deux espèces de créatures différentes) Durée : 1 heure ous nouez un lien télépathique entre un maximum de huit créatures consentantes de votre choix situées à portée pour toute la durée du sort. Les créatures ayant une valeur d’Intelligence de 2 ou moins ne sont pas affectées par ce sort. Tant que le sort persiste, les cibles peuvent communiquer par télépathie, qu’elles parlent ou non une même langue et quelle que soit la distance les séparant. Le lien est néanmoins réprimé entre les individus se situant sur différents plans d’existence. Localisation d’animaux ou de plantes Divination du 2e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G, M (un peu de fourrure de limier) Durée : instantanée écrivez ou nommez un genre précis de bête ou de plante. À l’écoute de la voix de la nature, vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible de ce genre la plus proche dans un rayon de 7,5 km, le cas échéant, et la distance qui vous en sépare. 211 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Localisation d’objet Divination du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G, M (une brindille fourchue) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes écrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se déplace, vous savez dans quelle direction elle progresse. Ce sort permet de localiser un objet précis que vous connaissez, sous réserve que vous l’ayez déjà vu de près (dans un rayon de 9 m) au moins une fois. Ce sort permet aussi de localiser l’objet d’un genre spécifique le plus proche, comme un type d’habit, de bijou, de meuble, d’outil ou d’arme. Ce sort ne permet pas de localiser un objet si une épaisseur de plomb, aussi fine soit-elle, coupe le chemin le plus direct qui vous en sépare. Les frontières éthérées et l’Interdit de Mort mettent ce sort en échec. Localisation de créature Divination du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G, M (un peu de fourrure de limier) Durée : concentration, jusqu’à 1 heure écrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se déplace, vous savez dans quelle direction elle progresse. Ce sort permet de localiser une créature précise que vous connaissez ou une créature d’un genre spécifique (comme un humain ou une licorne), sous réserve que vous ayez déjà vu ce type de créature de près (dans un rayon de 9 m) au moins une fois. Si la créature décrite ou nommée a adopté une forme différente (sous l’effet du sort métamorphose par exemple), cette divination ne permet pas de la localiser. En outre, ce sort ne permet pas de localiser une créature si un cours d’eau d’au moins 3 m de large coupe le chemin direct qui vous sépare d’elle. Les frontières éthérées et l’Interdit de Mort mettent ce sort en échec. Lueur féerique Évocation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ne lueur bleue, verte ou violette (à votre convenance) entoure tous les objets situés dans un cube de 6 m d’arête. Toute créature située dans la zone au moment de l’incantation est entourée elle aussi si elle rate un JS Dextérité. Pour toute la durée du sort, les créatures et les objets affectés dégagent une lumière faible sur un rayon de 3 m. Les jets d’attaque effectués contre une créature ou un objet ainsi affecté bénéficient d’un avantage, sous réserve que les attaquants le voient. Enfin, la créature ou l’objet affecté ne peut pas être invisible. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, l’arête du cube augmente (si vous le souhaitez) de 1,50 m par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Lueurs hypnotiques Illusion du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : G, M (un bâtonnet d’encens allumé ou une fiole de cristal remplie d’une substance phosphorescente) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous créez à portée un cube de couleurs chatoyantes de 9 m d’arête, qui se manifeste brièvement avant de disparaître. Chaque créature prise dans la zone et témoin de ce spectacle doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, la cible est charmée pour toute la durée du sort. Tant qu’elle est charmée par ce sort, une cible est neutralisée et sa VD est de 0. Le sort prend fin pour une créature affectée si elle subit des dégâts ou si quelqu’un consacre une action à la secouer pour la sortir de sa stupeur. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, la durée augmente de 5 minutes par niveau d’emplacement au-dessus du 3e. 212 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Lumière Sort mineur d’évocation Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : 1 heure ous touchez un objet dont aucune dimension ne peut dépasser 3 m. Tant que le sort persiste, cet objet dégage une lumière vive dans un rayon de 6 m, et une lumière faible sur 6 m de plus. Cette lumière est de la couleur de votre choix. Pour la bloquer, il suffit de recouvrir l’objet d’un écran opaque. Le sort prend fin si vous le relancez ou si vous le révoquez au prix d’une action. Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette dernière doit réussir un JS Dextérité pour éviter le sort. Lorsque vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17, vous pouvez créer respectivement 1, 2, et 3 lumières supplémentaires. À ces mêmes niveaux, le rayon d’éclairage passe respectivement à 9 m, 12 m et 15 m. Au niveau 11, vous pouvez, à l’aide d’une action bonus, faire varier le rayon d’action de la lumière de 0 m à son maximum. Au niveau 17, au lancement de lumière, vous pouvez désigner jusqu’à six créatures qui, outre les créatures douées de vision lucide, seront les seules à percevoir la lumière. Lumière du jour Évocation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : 1 heure ne sphère de lumière de 18 m de rayon apparaît autour du point à portée que vous avez choisi. Cette sphère produit une lumière vive dans son rayon et une lumière faible sur 18 m de plus. Si le point que vous avez choisi est sur un objet que vous tenez ou qui n’est ni porté ni transporté, la lumière s’en dégage et se déplace avec lui. Si la source de lumière est recouverte par un objet opaque, comme un bol ou un casque, les effets sont bloqués. Si une partie de la zone de ce sort chevauche une zone de ténèbres créée par un sort du 3e niveau ou inférieur, celui-ci est dissipé. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, il dissipe les ténèbres créées par un sort d’un niveau égal ou inférieur à celui de l’emplacement utilisé. Par ailleurs, la durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement de sort au-dessus du 3e. Lumières dansantes Sort mineur d’évocation Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous créez jusqu’à quatre lumières de la taille de torches à portée. Celles-ci peuvent prendre la forme de torches, de lanternes ou d’orbes lumineux qui planent dans les airs pour toute la durée du sort. Vous pouvez aussi combiner ces quatre lumières en une forme luisante vaguement humanoïde de taille M. Quel que soit votre choix, chacune produit une lumière faible dans un rayon de 3 m. Au prix d’une action bonus à votre tour de jeu, vous pouvez déplacer ces lumières jusqu’à 18 m vers un nouvel endroit situé à portée. Si l’une de ces lumières s’éloigne de plus de 6 m de toutes les autres, elle disparaît. Au niveau 5, à votre tour de jeu, vous pouvez déplacer les lumières dansantes sans recourir à une action bonus une fois par tour. Au niveau 11, vous n’avez plus besoin de vous concentrer pour maintenir le sort et vous pouvez faire varier l’intensité, l’aspect et la couleur de chaque lumière indépendamment. Une fois que vous avez atteint le niveau 17, au lancement de lumières dansantes, vous pouvez désigner jusqu’à 6 créatures qui, outre les créatures douées de vision lucide, seront les seules à percevoir la lumière. 213 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Magie dérobée Abjuration du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (un carré de tissu sombre) Durée : instantanée ésignez une créature que vous voyez à portée et choisissez un sort qu’elle a lancé, lequel doit être d’une durée supérieure à 1 round. La créature doit réussir un JS de sa caractéristique magique, sur lequel elle bénéficie d’un avantage si le niveau de son sort est supérieur au niveau de l’emplacement utilisé pour le vôtre. Si elle rate son jet de sauvegarde, le sort reste actif, mais vous en prenez le contrôle et êtes désormais considéré comme son lanceur. Les paramètres du sort restent les mêmes (cible, durée, etc.), mais c’est désormais votre modificateur de caractéristique magique et votre bonus de maîtrise qui sont pris en compte. Si le transfert implique des conditions qui empêchent le bon fonctionnement du sort (parce que vous êtes trop loin de la cible, par exemple), le sort prend fin. 214 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Main du mage Évocation du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G, M (un gant en peau de serpent) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous faites apparaître une main de taille G constituée d’une force translucide et scintillante dans un espace inoccupé que vous voyez à portée. Elle persiste pour toute la durée du sort et se déplace selon vos ordres en reproduisant les gestes de votre propre main. Cette main est un objet pourvu d’une CA 20 et de points de vie égaux à vos points de vie maximums. Si elle tombe à 0 point de vie, le sort prend fin. Elle a une Force de 26 (+8) et une Dextérité de 10 (+0). Par ailleurs, elle ne remplit pas son espace. Au moment de l’incantation, puis au prix d’une action bonus lors de vos tours de jeu suivants, vous pouvez déplacer la main jusqu’à 18 m puis utiliser un des effets suivants : Poing serré. La main fra ppe une créature ou un objet se situant dans un rayon de 1,50 m d’elle. Effectuez une attaque de sort au corps à corps en utilisant votre profil. En cas de réussite, la cible subit 4d8 dégâts de force. Main impérieuse. La main tente de pousser une créature située dans un rayon de 1,50 m d’elle dans la direction de votre choix. Effectuez un test avec la Force de la main opposé à un test de Force (Athlétisme) de la cible. Si cette dernière est de taille M ou inférieure, vous bénéficiez d’un avantage au test. En cas de réussite, la main pousse la cible jusqu’à 1,50 m + votre modificateur de caractéristique magique × 1,50 m. Enfin, la main se déplace avec la cible de manière à rester dans un rayon de 1,50 m de celle-ci. Main broyeuse. La main tente d’agripper une créature de taille TG ou inférieure située dans un rayon de 1,50 m d’elle. Utilisez sa valeur de Force pour résoudre la lutte. Si la cible est de taille M ou inférieure, vous bénéficiez d’un avantage au test. Tant que la main agrippe la cible, vous pouvez utiliser une action bonus pour qu’elle la broie. Dans ce cas, la cible subit 2d6 + votre modificateur de caractéristique magique dégâts contondants. Main interposée. La main s’interpose entre vous et une créature de votre choix jusqu’à ce que vous lui donniez un nouvel ordre. Elle se déplace de manière à rester entre vous et la cible, et vous confère un abri partiel face à cette cible, qui ne peut pas traverser l’espace de la main si sa valeur de Force est inférieure ou égale à celle de la main. Si sa valeur de Force est supérieure à celle de la main, la cible peut se déplacer vers vous en traversant son espace, qui constitue néanmoins un terrain difficile pour ce qui la concerne. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, les dégâts du poing serré et la main broyeuse augmentent respectivement de 2d8 et de 2d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. Mains brûlantes Évocation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (cône de 4,50 m) Composantes : V, G Durée : instantanée ous tendez les mains devant vous, les doigts écartés, pouce contre pouce, et un éventail de flammes en jaillit. Chaque créature prise dans un cône de 4,50 m doit effectuer un JS Dextérité et subit 3d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les flammes embrasent dans la zone tout objet inflammable ni porté ni transporté. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. 215 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Provenance de la nourriture Le sort agrège et modifie des substances organiques élémentaires et aisément accessibles dans un rayon de 10 km : miettes, déchets alimentaires, poussière, fragments d’insectes morts, épluchures, etc. La nourriture prend la forme de galettes sèches et friables, dans des tons gris-brun ternes. L’eau est également puisée dans l’environnement : rosée, humidité atmosphérique, cours d’eau, mer, etc. Elle a la même pureté insipide que de l’eau distillée. Mélanger l’eau et les galettes permet d’obtenir une bouillie sans grande saveur. Le fonctionnement de ce sort le rend sujet à certains inconvénients et aléas : Dans un désert aride, l’eau, même dans un rayon étendu, est rare. Or, manne ne vous permet pas de fabriquer de l’eau, seulement de la porter jusqu’à vous. En d’autres termes, vous pourriez fort bien n’obtenir que quelques litres. La magie puise sans discernement dans ce qu’elle trouve, et peut donc avoir pour effet de dérober l’eau des réserves d’individus situés dans le rayon d’action du sort. Vitamines et minéraux manquent fréquemment dans la nourriture créée. Il y a donc un risque de carence si ce régime est utilisé trop durablement. À partir d’une semaine passée à vous nourrir exclusivement à l’aide de manne, votre peau devient malsaine, votre teint cireux, vos cheveux cassants, etc. et vous souffrez d’un désavantage aux JS contre la maladie et la fatigue. Les animaux renâclent généralement à se nourrir du produit d’une manne. Malédiction Nécromancie du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous touchez une créature, qui doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être maudite pour toute la durée du sort. Au moment de l’incantation, choisissez la nature de la malédiction parmi les effets suivants : Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu’elle est maudite, la cible subit un désavantage aux tests de caractéristique et JS associés à la caractéristique choisie. Tant qu’elle est maudite, la cible subit un désavantage aux jets d’attaque contre vous. Tant qu’elle est maudite, la cible doit effectuer un JS Sagesse au début de chacun de ses tours de jeu. En cas d’échec, elle perd son action du tour et ne fait rien. Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts lui infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires. Le sort délivrance des malédictions met fin à cet effet. À la discrétion du meneur, vous pourrez choisir un autre effet de malédiction, qui ne devra cependant pas être plus puissant que ceux qui sont détaillés ci-dessus. Le meneur a le dernier mot en la matière. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau, la durée est concentration, jusqu’à 10 minutes. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e ou 6e niveau, la durée est de 8 heures. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e ou 8e niveau, la durée est de 24 heures. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, le sort persiste jusqu’à ce qu’il soit dissipé. En utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, la durée ne nécessite plus de concentration. Manipulation à distance Sort mineur d’invocation Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G Durée : 1 minute ne main spectrale flottante apparaît en un point que vous choisissez à portée. La main persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous la révoquiez au prix d’une action. Elle disparaît si elle se retrouve à plus de 9 m de vous ou si vous relancez ce sort. Vous pouvez la contrôler au prix d’une action. Vous pouvez l’utiliser pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou sortir un objet d’un contenant ouvert, ou verser le contenu d’une fiole. Vous pouvez la déplacer jusqu’à 9 m chaque fois que vous l’utilisez. Enfin, la main ne peut pas attaquer ni activer d’objet magique ou porter de charge supérieure à 5 kg. Aux niveaux 5, 11 et 17 vous bénéficiez respectivement de 2, 3 et 4 mains. Par ailleurs, au niveau 11, le poids maximum transportable par une main passe à 10 kg. Au niveau 17, les mains persistent jusqu’à ce que vous vous en éloigniez de 18 m. Quoi qu’il arrive, vous ne pouvez les contrôler que si vous êtes à moins de 9 m : les mains ne font autrement que poursuivre l’action précédemment entamée. Manne Invocation du 3e niveau Temps d’incantation : 10 minutes Portée : 9 m Composantes : V, G Durée : instantanée ous créez 22,5 kg de nourriture et 120 litres d’eau sur le sol ou dans des récipients situés à portée, de quoi sustenter jusqu’à quinze humanoïdes ou cinq montures pendant 24 heures. La nourriture est insipide, mais nourrissante, et se gâte si elle n’est pas consommée sous 24 heures. L’eau est potable et ne croupit pas. 216 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Manoir somptueux Invocation du 7e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : 90 m Composantes : V, G, M (un portail miniature sculpté en ivoire, un petit morceau de marbre poli et une minuscule cuillère en argent, chaque objet ayant une valeur d’au moins 5 po) Durée : 24 heures ous invoquez une habitation extradimensionnelle qui apparaît à portée et persiste pendant toute la durée du sort. À vous de choisir où se situe son entrée, large de 1,50 m et haute de 3 m, qui scintille légèrement. Vous et toute créature que vous avez désignée au moment de l’incantation pouvez entrer dans le manoir extradimensionnel lorsque le portail est ouvert. Vous pouvez l’ouvrir et le fermer tant que vous vous situez dans un rayon de 9 m de lui. Lorsqu’il est fermé, le portail est invisible. De l’autre côté figure une somptueuse entrée desservant de nombreuses chambres. L’air y est propre et il y fait bon. Vous pouvez tracer le plan qui vous convient, mais l’endroit ne peut dépasser un volume de cinquante cubes de 3 m d’arête chacun. L’endroit est meublé et décoré selon vos goûts. Il contient assez de nourriture pour servir un banquet de neuf plats à un maximum de cent personnes. Un personnel de cent serviteurs translucides est à la disposition des convives. Vous choisissez leur apparence et la nature de leur tenue. Ils obéissent à tous vos ordres, peuvent effectuer les mêmes tâches qu’un serviteur humain, mais sont incapables d’attaquer ou d’entreprendre des actions qui nuiraient directement à une autre créature. Ils peuvent aller chercher des affaires, nettoyer, plier des vêtements, allumer un feu, servir à manger ou du vin, etc. Ils peuvent se rendre n’importe où dans le manoir, mais pas le quitter. Les meubles et autres objets créés par ce sort se dissipent en fumée s’ils quittent les lieux. Quand le sort prend fin, les créatures encore présentes dans l’espace extradimensionnel sont expulsées vers les espaces inoccupés les plus proches de l’entrée. Les secrets du manoir Si vous utilisez les options présentées ici, le sort manoir somptueux dissimulera des secrets qui ne sont pas forcément à porter au crédit de son utilisateur. Si les serviteurs invisibles sont des âmes errantes, le sort est corrompu. La localisation de l’espace extradimensionnel L’espace que vous créez est édifié dans le Plan Éthéré et peut donc être vu par les êtres qui s’y trouvent. Les murs de votre manoir ont les caractéristiques suivantes : CA = votre DD de sauvegarde des sorts Pv = (niveau de l’emplacement du sort) × 5 Provenance de la nourriture La magie seule ne peut créer de la nourriture, seulement l’apporter. En pratique, manoir somptueux a pour effet de dérober dans un rayon de 100 km sur Eana des mets aux goûts du lanceur de sorts. Les habitants de la région seront rarement satisfaits de voir leur repas leur échapper. S’il n’y a rien à manger, ou juste des brouets infâmes, le banquet ne présentera que des assiettes vides ou des plats peu ragoûtants. La nature des serviteurs Une partie de la psyché Les serviteurs invisibles sont une matérialisation de votre psyché. L’effort mental continu requis pour maintenir leur existence se traduit par un désavantage à tous vos tests d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme pour la durée du sort. En contrepartie, les serviteurs invisibles disposent des mêmes maîtrises que vous. Ils sont considérés comme ayant un bonus de maîtrise de +2 et un score de 10 dans toute caractéristique autre que la Force et la Dextérité. Si vous maîtrisez la compétence Dressage, les serviteurs invisibles sont capables de prodiguer des soins aux chevaux ; si vous maîtrisez les outils de la ferme, ils peuvent jardiner, etc. Une âme errante Chaque serviteur invisible est l’âme d’un mortel récemment décédé et errant dans le Plan Éthéré. Manoir somptueux est alors automatiquement considéré comme corrompu, le sort capturant temporairement l’âme du malheureux pour le transformer en esclave. Même si le défunt est une âme désincarnée, il demeure un être sensible et souffre de l’asservissement. Le serviteur invisible peut utiliser les maîtrises qu’il possédait de son vivant (à la discrétion du meneur). 217 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Marche sur l’onde Transmutation du 3e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G, M (un morceau de liège) Durée : 1 heure e sort permet de marcher sur n’importe quel liquide ou fluide – eau, acide, boue, neige, sables mouvants ou lave – avec autant de facilité que sur la terre ferme (si les bénéficiaires marchent sur de la lave, ils s’exposent tout de même aux dégâts entraînés par la chaleur). Jusqu’à dix créatures consentantes que vous voyez à portée gagnent cette faculté pour toute la durée du sort. Si vous ciblez une créature immergée, le sort la ramène à la surface au rythme de 18 m par round. Marque du chasseur Divination du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : 27 m Composantes : V Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous choisissez une créature que vous voyez à portée et lui laissez une marque qui la désigne comme votre proie. Tant que le sort persiste, vous infligez à la cible 1d6 dégâts supplémentaires chaque fois que vous la touchez avec une attaque d’arme et vous bénéficiez d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie) que vous effectuez pour la retrouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant la fin du sort, vous pouvez marquer une autre créature à l’un de vos tours de jeu suivants au prix d’une action bonus. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou du 4e niveau, vous pouvez maintenir votre concentration sur le sort jusqu’à 8 heures. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur le sort jusqu’à 24 heures. Marche de brume Invocation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : personnelle Composantes : V Durée : instantanée rièvement enveloppé d’une brume argentée, vous vous téléportez jusqu’à 9 m vers un espace inoccupé que vous voyez. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez vous déplacer de 4,50 m supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Marche silencieuse Illusion du 3e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous créez autour de vous une zone sphérique d’un rayon compris entre 1,50 et 6 m (déterminé au lancement du sort) étouffant les bruits produits à l’intérieur. La sphère se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Les bruits extérieurs et intérieurs s’entendent normalement au sein de la zone, mais aucun son ne peut en sortir. 218 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Mauvais œil Nécromancie du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute os yeux sont aussi noirs que l’encre et investis d’une puissance redoutable tant que le sort persiste. Une créature de votre choix que vous voyez dans un rayon de 18 m de vous doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est affectée par un des effets suivants de votre choix jusqu’à la fin du sort. Sommeil. La cible est inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature la secoue au prix d’une action. Panique. La cible est effrayée par vous. À chacun de ses tours de jeu, elle doit entreprendre l’action Foncer et s’éloigner de vous en empruntant le chemin le plus court et sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si elle se déplace jusqu’à un endroit situé à au moins 18 m de vous d’où elle ne peut plus vous voir, l’effet prend fin. Malade. La cible subit un désavantage aux jets d’attaque et tests de caractéristique. À la fin de chacun de ses tours de jeu, elle a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, l’effet prend fin. Tant que le sort persiste, vous pouvez, au prix d’une action à chacun de vos tours de jeu, cibler une autre créature, sous réserve qu’elle n’ait pas déjà réussi de jet de sauvegarde contre ce mauvais œil. Message Sort mineur de transmutation Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G Durée : 1 round ous tendez le doigt vers une créature à portée en chuchotant un message contenu dans une phrase de 10 mots maximum. La cible – et elle seulement – entend le message et peut murmurer une réponse d’une phrase que vous êtes le seul à entendre. Vous pouvez lancer ce sort au travers d’obstacles physiques si vous connaissez la cible et la savez située derrière. Un silence magique, 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois bloquent le sort. C’est également le cas des barrières magiques comme les frontières éthérées. Cette transmutation ne doit pas nécessairement suivre une ligne droite, elle peut librement contourner les coins et se glisser dans les interstices. Une fois que vous avez atteint le niveau 11, ce sort n’est plus bloqué par un silence magique, et vous pouvez communiquer simultanément avec un nombre de créatures égal à votre modificateur de caractéristique magique (minimum 1). Messager animal Enchantement du 2e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G, M (un peu de nourriture) Durée : 24 heures râce à ce sort, vous vous servez d’un animal pour transmettre un message. Choisissez une bête de taille TP – comme un écureuil, un geai bleu ou une chauve-souris – que vous voyez et située à portée. Puis vous lui précisez un lieu, dans lequel vous vous êtes déjà rendu, et la description générale du destinataire, comme « une personne vêtue de l’uniforme du guet » ou « un nain aux cheveux roux portant un chapeau pointu. » Le message ne doit pas compter plus de vingt-cinq mots. La bête ciblée prend la direction du lieu qui lui a été indiqué pour toute la durée du sort, en parcourant 75 km environ en 24 heures pour un messager volant, la moitié de cette distance pour les autres animaux. À son arrivée, la bête transmet votre message à la créature que vous lui avez décrite, en reproduisant jusqu’au son de votre voix. Le messager ne s’adresse qu’à une créature dont la description correspond à celle que vous lui avez donnée. S’il n’atteint pas sa destination avant la fin du sort, le message est perdu et la bête fait demi-tour pour regagner l’endroit où vous avez jeté ce sort. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, la durée augmente de 48 heures par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. 219 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Métal brûlant Transmutation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (un morceau de fer et une flamme) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute hoisissez un objet en métal manufacturé, comme une arme ou une armure lourde ou intermédiaire, que vous voyez à portée. L’objet est chauffé au rouge. Toute créature en contact physique avec lui subit 2d8 dégâts de feu au moment de l’incantation. Tant que le sort persiste, vous pouvez de nouveau infliger ces dégâts à chacun de vos tours de jeu suivants au prix d’une action bonus. Si une créature tient ou porte l’objet et en subit les dégâts, elle doit réussir un JS Constitution sous peine de le lâcher si elle le peut. Si elle ne le lâche pas, elle subit un désavantage aux jets d’attaque et tests de caractéristique jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Métamorphose Transmutation du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (un cocon de chenille) Durée : concentration, jusqu’à 1 heure e sort transforme une créature que vous voyez à portée. La créature doit avoir au moins 1 point de vie. Une créature non consentante doit réussir un JS Sagesse pour échapper à l’effet. Le sort n’a aucun effet sur les métamorphes et les créatures à 0 point de vie. La transformation persiste pour toute la durée du sort, ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. La nouvelle forme peut être n’importe quelle bête d’un facteur de puissance inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau si elle n’a pas de FP). Le profil de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui de la bête choisie. En revanche, elle conserve son alignement et sa personnalité. La cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais elle retrouve les points de vie qu’elle avait avant sa transformation lorsqu’elle recouvre sa forme normale. Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur sa forme normale. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les points de vie de la forme normale à 0, la créature reste consciente. La créature est limitée dans ses actions par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni entreprendre d’action nécessitant des mains ou le don de parole. L’équipement de la cible se transforme lui aussi en fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas l’activer, s’en servir ou en profiter d’une quelconque manière. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. Métamorphose animale Transmutation du 8e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 24 heures otre magie vous permet de transformer des créatures en bêtes. Choisissez autant de créatures consentantes que vous le souhaitez, pourvu que vous les voyiez et qu’elles se situent à portée. Chaque cible est transformée en bête de taille G ou inférieure d’un facteur de puissance maximal de 4. À chacun de vos tours de jeu, vous pourrez donner de nouvelles formes aux créatures affectées au prix d’une action. La transformation persiste pour toute la durée du sort pour chaque cible, sauf pour celles qui tombent à 0 point de vie ou meurent. Vous pouvez choisir une forme distincte pour chaque cible. Le profil des cibles est remplacé par celui des bêtes choisies, mais elles conservent néanmoins leur alignement ainsi que leurs valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Une cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais elle retrouve les points de vie qu’elle avait avant sa transformation lorsqu’elle recouvre sa forme normale. Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur sa forme normale. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les points de vie de la forme normale à 0, la créature reste consciente. La créature est limitée dans ses actions par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler ni lancer de sorts. L’équipement de la cible se transforme lui aussi en fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas l’activer, s’en servir ou en profiter d’une quelconque manière. 220 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Métamorphose suprême Transmutation du 9e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G, M (une goutte de mercure, une grosse cuillérée de gomme arabique et une volute de fumée) Durée : concentration, jusqu’à 1 heure hoisissez une créature ou un objet non magique que vous voyez à portée. La créature doit avoir au moins 1 point de vie. Vous transformez une créature en une autre créature, une créature en un objet non magique, ou un objet en une créature (dans ce cas, l’objet ne doit être ni porté ni transporté par une autre créature). La transformation persiste pour toute la durée du sort, ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Si vous vous concentrez sur ce sort pour toute sa durée, la transformation persiste jusqu’à ce qu’elle soit dissipée par magie. Ce sort n’a aucun effet sur les métamorphes et les créatures à 0 point de vie. Une créature non consentante peut effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, elle n’est pas affectée par le sort. Créature en créature La nouvelle forme peut être de n’importe quelle espèce d’un facteur de puissance inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau si elle n’a pas de FP). Le profil de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui de la nouvelle forme. En revanche, elle conserve son alignement et sa personnalité. La cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais elle retrouve les points de vie qu’elle avait avant sa transformation lorsqu’elle recouvre sa forme normale. Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur sa nouvelle forme. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les points de vie de la forme normale à 0, la créature reste consciente. La créature est limitée dans ses actions par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni entreprendre d’action nécessitant des mains ou le don de parole, à moins bien évidemment que la nouvelle forme en soit capable. L’équipement de la cible fusionne avec elle, mais elle ne peut pas l’activer, s’en servir ou en profiter d’une quelconque manière. Objet en créature Vous transformez un objet en n’importe quelle espèce de créature, tant que la taille de celle-ci ne dépasse pas celle de l’objet et que le FP de la créature est inférieur ou égal à 9. La créature se montre amicale avec vous et vos compagnons. Elle agit à chacun de vos tours de jeu, mais c’est à vous de décider ses actions et déplacements. Le meneur dispose du profil de la créature et résout ses actions et déplacements. Si le sort devient permanent, vous ne contrôlez plus la créature. Elle peut rester amicale avec vous, en fonction du sort que vous lui avez réservé. Créature en objet Tout ce qu’une créature transformée en objet porte et transporte fusionne avec elle. Le profil de la cible est remplacé par celui de l’objet. En outre, quand le sort prend fin et qu’elle recouvre son aspect normal, la créature n’a aucun souvenir du temps passé sous cette forme. Mirage Illusion du 7e niveau Temps d’incantation : 10 minutes Portée : vue Composantes : V, G Durée : 10 jours ous ciblez une zone de 1,5 km de côté maximum afin d’en modifier l’apparence, les bruits, les odeurs et même les sensations. Sa forme générale reste cependant la même. Un champ ou une route pourra ressembler à un marais, une colline, une crevasse ou quelque autre terrain difficile ou infranchissable. Une mare pourra ressembler à une prairie verdoyante ; un précipice, à une pente douce ; un ravin rocailleux, à une belle route large. Vous pouvez également modifier l’apparence des bâtiments ou en ajouter s’il n’y en a pas. En revanche, le sort ne permet pas de déguiser, dissimuler ou ajouter des créatures. L’illusion inclut des éléments auditifs, visuels, tactiles et olfactifs, et peut donc transformer un sol dégagé en terrain difficile, et vice versa, ou gêner les déplacements dans la zone. Tout élément du terrain illusoire (comme une pierre ou une branche) qui quitte la zone disparaît aussitôt. Les créatures douées de vision lucide voient le terrain tel qu’il est vraiment. Néanmoins, les autres éléments de l’illusion restent en place. Cela veut dire qu’une telle créature est consciente de la présence de l’illusion, mais qu’elle peut quand même interagir physiquement avec celle-ci. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, la taille du mirage augmente de 1,5 km de côté (si vous le souhaitez) par niveau d’emplacement au-dessus du 7e. Regarder de loin et pressentir la supercherie Le mirage fait effet sur toute personne qui le voit, même de très loin : vision d’un camp militaire illusoire installé dans une vallée, d’une oasis au milieu du désert, d’une île dans l’océan, d’un dangereux maelstrom à contourner, etc. Observer la zone de l’illusion avec attention donne la possibilité de la percer. La créature doit cependant avoir une raison de soupçonner la supercherie, par exemple si elle sait que personne n’habite normalement par ici, qu’il devrait y avoir une rivière, que sa carte ne correspond pas avec ce qu’elle voit, etc. Un test d’Intelligence (Investigation) contre votre DD de sauvegarde des sorts permet d’être averti de l’usage de magie. 221 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Mise à mal Nécromancie du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : instantanée ous inoculez une grave maladie à une créature que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Constitution et subit 14d6 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les dégâts ne peuvent pas faire tomber la cible à moins de 1 point de vie. Si la cible rate son jet de sauvegarde, ses points de vie maximums sont réduits du montant des dégâts nécrotiques subis pendant 1 heure. Tout effet éliminant les maladies permet à la créature de recouvrer ses points de vie maximums avant la fin de cette heure. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e. Modification d’apparence Transmutation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous adoptez une nouvelle forme. Au moment de l’incantation, choisissez une des options ci-dessous. Tant que le sort persiste, vous pouvez mettre fin à une option au prix d’une action pour bénéficier des avantages d’une autre. Adaptation aquatique Vous vous adaptez à un environnement aquatique, en vous dotant de branchies et de membranes de peau entre les doigts. Vous pouvez respirer sous l’eau et gagnez une VD à la nage égale à votre VD au sol. Changement d’apparence Vous modifiez votre apparence en choisissant notamment votre taille, votre poids, les traits de votre visage, le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, la couleur de votre peau et autres signes particuliers. Vous pouvez vous faire passer pour un membre d’une autre espèce, mais vos caractéristiques restent les mêmes. En revanche, vous ne pouvez pas prendre l’apparence d’une créature d’une autre catégorie de taille, et votre forme générale ne change pas. Par exemple, si vous êtes un bipède, vous ne pouvez pas prendre l’apparence d’un quadrupède. À tout moment, tant que le sort persiste, vous pouvez modifier à nouveau votre apparence au prix d’une action. Armes naturelles Vous vous dotez de griffes, de crocs, de piquants, de cornes ou de quelque autre arme naturelle de votre choix. Vos attaques à mains nues infligent 1d6 dégâts contondants, perforants ou tranchants, selon l’arme naturelle que vous avez choisie, et vous disposez de la maîtrise de ces attaques à mains nues. Enfin, l’arme naturelle est magique et vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts lorsque vous vous en servez. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Modification de mémoire Enchantement du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous tentez de modifier les souvenirs d’une autre créature que vous voyez, qui doit effectuer un JS Sagesse. Si vous la combattez, elle bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde. En cas d’échec, elle est charmée par vos soins pendant toute la durée du sort. La cible charmée est neutralisée et inconsciente de son environnement, mais elle vous entend. Si elle subit des dégâts ou est la cible d’un autre sort, cet enchantement prend fin et aucun de ses souvenirs n’est modifié. Tant que ce charme persiste, vous pouvez modifier les souvenirs que la cible a d’un événement s’étant déroulé au cours des 24 dernières heures et s’étant étalé sur un maximum de 10 minutes. Vous pouvez les éliminer à jamais, lui permettre de s’en rappeler très précisément, modifier certains détails, ou créer un souvenir d’un événement tout autre. Vous devez parler à la cible pour lui décrire en quoi ses souvenirs sont modifiés, et elle doit être à même de comprendre votre langue pour qu’ils s’installent 222 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
durablement. Son esprit se charge ensuite de combler les trous de votre description. Si le sort prend fin avant que vous ayez fini de détailler les souvenirs modifiés, la mémoire de la créature n’est pas altérée. Sans cela, les souvenirs modifiés se figent à la fin du sort. Une mémoire modifiée ne change pas forcément le comportement d’une créature, notamment si ces souvenirs sont en contradiction avec ses penchants naturels, son alignement ou ses croyances. Un souvenir dont l’altération paraît illogique, comme un bain d’acide qu’elle aurait particulièrement apprécié, est révoqué et passe pour un mauvais rêve, par exemple. Au meneur de décider si un souvenir modifié est trop absurde pour affecter sérieusement une créature. Le sort délivrance des malédictions ou restauration suprême lancé sur la cible lui permet de retrouver la mémoire. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, vous pouvez modifier les souvenirs que la cible a d’un événement remontant à 7 jours (6e niveau), 30 jours (7e niveau), 1 an (8e niveau), ou aussi longtemps que vous le souhaitez (9e niveau). Mot de guérison Évocation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : 18 m Composantes : V Durée : instantanée ne créature de votre choix que vous voyez à portée récupère un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de caractéristique magique. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d4 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Mot de guérison de groupe Évocation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : 18 m Composantes : V Durée : instantanée ous prononcez les mots de restauration, et jusqu’à six créatures de votre choix que vous voyez à portée récupèrent un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de caractéristique magique. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d4 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e. Mot de pouvoir étourdissant Enchantement du 8e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V Durée : instantanée ous prononcez un mot de pouvoir capable de submerger l’esprit d’une créature que vous voyez à portée, qui est alors ébahie. Si la cible a un nombre de points de vie égal ou inférieur à 150, elle est étourdie. Dans le cas contraire, le sort n’a aucun effet. La cible étourdie effectue un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, cet état préjudiciable prend fin. Mot de pouvoir mortel Enchantement du 9e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V Durée : instantanée ous murmurez un mot de pouvoir capable de tuer instantanément une créature que vous voyez à portée. Si la créature choisie a un nombre de points de vie égal ou inférieur à 100, elle meurt. Dans le cas contraire, le sort n’a aucun effet. 223 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Mot de rappel Invocation du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 1,50 m Composantes : V Durée : instantanée ous et jusqu’à cinq créatures consentantes vous téléportez instantanément vers un sanctuaire préalablement choisi. Vous et les créatures qui se téléportent en votre compagnie apparaissez dans l’espace inoccupé le plus proche du lieu désigné au moment de la préparation de votre sanctuaire (cf. ci-dessous). Si vous lancez ce sort sans avoir préalablement préparé un sanctuaire, le sort n’a aucun effet. Vous devez désigner un sanctuaire en lançant ce sort en un lieu, comme par exemple un temple dédié ou étroitement lié à votre divinité. Si vous tentez de le jeter de la sorte dans une zone qui n’a aucun rapport avec votre dieu, le sort n’a aucun effet. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 6e vous permet de téléporter deux créatures consentantes supplémentaires et augmente la portée de 3 m. Mur d’épines Invocation du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G, M (une poignée d’épines) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ous créez un mur de broussailles enchevêtrées et hérissées d’épines. Il apparaît sur une surface solide située à portée et persiste pour toute la durée du sort. Ses dimensions sont les suivantes : jusqu’à 18 m de long, 3 m de haut et 1,50 m d’épaisseur. Autre possibilité, vous pouvez lui donner la forme d’un cercle aux dimensions suivantes : 6 m de diamètre, et jusqu’à 6 m de haut et 1,50 m d’épaisseur. Le mur bloque la ligne de mire. Au moment où le mur apparaît, toute créature prise dans sa zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 7d8 dégâts perforants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Il est possible de le traverser, mais l’opération est longue et pour le moins douloureuse. Une créature qui se déplace dans la zone doit, en termes de quota de déplacement, dépenser le quadruple de toute distance parcourue. En outre, une créature qui y pénètre pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour de jeu doit effectuer un JS Dextérité et subit 7d8 dégâts tranchants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, les deux types de dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e. Mur de feu Évocation du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G, M (un petit morceau de phosphore) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous créez un mur de feu qui apparaît sur une surface solide située à portée. Ses dimensions sont les suivantes : jusqu’à 18 m de long, 6 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Autre possibilité, vous pouvez lui donner la forme d’un anneau aux dimensions suivantes : jusqu’à 6 m de diamètre, 6 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Le mur est opaque et persiste pour toute la durée du sort. Au moment où le mur apparaît, toute créature prise dans sa zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 5d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Un côté du mur (choisi par vos soins au moment de l’incantation) inflige 5d8 dégâts de feu à toute créature qui termine son tour de jeu à 3m ou moins de ce côté du mur. Une créature subit les mêmes dégâts quand elle traverse le mur pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour de jeu. L’autre côté du mur, en revanche, n’inflige pas de dégâts. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. 224 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Mur de force Évocation du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G, M (une pincée de poudre d’une pierre précieuse transparente) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes n mur de force invisible est généré en un point que vous choisissez à portée. Il apparaît orienté comme vous l’entendez : horizontalement, verticalement ou selon l’angle de votre choix. Il peut flotter librement ou reposer sur une surface solide. Vous pouvez lui donner la forme d’un dôme hémisphérique ou d’une sphère ayant un rayon de 3 m maximum, ou d’une surface plane constituée de dix sections de 3 m de côté, chacune devant être adjacente à une autre. Quelle que soit sa forme, il ne mesure que 6 mm d’épaisseur et persiste pour toute la durée du sort. S’il traverse l’espace d’une créature au moment où il apparaît, celle-ci est repoussée d’un côté ou de l’autre (à votre convenance). Rien ne peut franchir ce mur physiquement. Il est immunisé contre tous les dégâts et ne peut pas être dissipé par dissipation de la magie. Toutefois, le sort désintégration le détruit instantanément. Il est aussi présent dans le Plan Éthéré, si bien que les créatures éthérées ne peuvent pas le traverser. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, le rayon maximum (ou la taille maximum des sections) augmente de 1,50 m par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. Mur de glace Évocation du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G, M (un petit morceau de quartz) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez lui donner la forme d’un dôme hémisphérique ou d’une sphère ayant un rayon de 3 m maximum, ou d’une surface plane constituée de dix sections de 3 m de côté, chacune devant être adjacente à une autre. Quelle que soit sa forme, il mesure 30 cm d’épaisseur et persiste pour toute la durée du sort. S’il traverse l’espace d’une créature au moment où il apparaît, celle-ci est repoussée d’un côté ou de l’autre. Elle doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d6 dégât de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Ce mur est un objet qui peut être endommagé et brisé. Il présente une CA 12, 30 points de vie par section de 3 m et une vulnérabilité aux dégâts de feu. Une section de 3 m qui tombe à 0 point de vie est détruite et laisse un rideau de froid dans l’espace qu’occupait le mur. Une créature qui traverse ce rideau pour la première fois d’un tour de jeu doit effectuer un JS Constitution et subit 5d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, les dégâts que le mur inflige quand il apparaît et ceux du rideau augmentent respectivement de 2d6 et de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e. 225 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
226 Mur de pierre Évocation du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G, M (un petit morceau de granit) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes n mur de pierre non magique apparaît en un point que vous choisissez à portée. Il présente une épaisseur de 15 cm et il est constitué de dix sections de 3 m de côté, chacune devant être adjacente à une autre. Autre possibilité, vous pouvez créer des sections de 3 m par 6 m qui ne font alors que 7,5 cm d’épaisseur. S’il traverse l’espace d’une créature au moment où il apparaît, celle-ci est poussée d’un côté ou de l’autre (à votre convenance). Si la créature est cernée de toutes parts (ou coincée entre le mur et une autre surface solide), elle peut effectuer un JS Dextérité. En cas de réussite, elle peut jouer sa réaction pour se déplacer jusqu’à sa VD de sorte à ne plus être enfermée. Le mur prend la forme de votre choix, mais il ne peut pas occuper le même espace qu’une créature ou un objet. Il n’est pas nécessairement vertical et ne repose pas forcément sur des fondations solides. Par contre, il doit fusionner avec une masse de roche existante, qui le soutient alors. Vous pouvez donc employer ce sort pour enjamber un gouffre ou créer une rampe. Si vous créez ainsi une travée de plus de 6 m de longueur, vous devez réduire de moitié la taille de chaque section, afin de produire des étais. Il vous est possible de procéder à des modifications grossières pour que le mur constitue un rempart, des créneaux et autres détails de fortification. Ce mur est un objet en pierre qui peut être endommagé et brisé. Chaque panneau présente une CA 15 et 30 points de vie par tranche de 2,5 cm d’épaisseur. Une section qui tombe à 0 point de vie est détruite et peut provoquer l’effondrement des sections adjacentes, à la discrétion du meneur. Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pour toute sa durée, le mur devient permanent et ne peut pas être dissipé. Dans le cas contraire, il disparaît quand le sort prend fin. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, la taille des sections augmente de 1,50 m de côté par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. Mur de vent Évocation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G, M (un minuscule éventail et une plume d’oiseau exotique) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute n vent fort s’élève du sol depuis un point que vous choisissez à portée. Le mur peut faire jusqu’à 15 m de long, 4,50 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Vous pouvez lui donner la forme de votre choix, mais il suit un chemin continu en contact avec le sol et persiste pour toute la durée du sort. Au moment où le mur apparaît, toute créature prise dans sa zone doit effectuer un JS Force et subit 3d8 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Le vent fort chasse brouillard, fumée et autres gaz. Les créatures et objets volants de taille P ou inférieure sont incapables de le traverser. Les matériaux légers et non fixés pris dans le mur s’envolent. Quant aux flèches, carreaux et autres projectiles ordinaires tirés ou lancés sur des cibles situées derrière le mur, ils sont déviés et ratent automatiquement. Toutefois, les rochers jetés par des géants et autres projectiles d’engins de siège ne sont pas affectés. Enfin, les créatures en état gazeux sont incapables de le franchir. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
227 Mur prismatique Abjuration du 9e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : 10 minutes n mur vertical et opaque de lumière multicolore et scintillante apparaît, centré sur un point que vous voyez à portée. Ses dimensions sont les suivantes : jusqu’à 27 m de long, 9 m de haut et 2,5 cm d’épaisseur. Autre possibilité, vous pouvez lui donner la forme d’une sphère 9 m de diamètre maximum centrée sur un point que vous choisissez à portée. Le mur persiste pour toute la durée du sort. Si vous le positionnez de sorte qu’il traverse l’espace occupé par une créature, le sort échoue, et votre action ainsi que l’emplacement de sort sont perdus. Le mur dégage une lumière vive sur un rayon de 30 m et une lumière faible sur 30 m de plus. Vous et les créatures que vous avez désignées au moment de l’incantation pouvez le traverser et rester à côté sans rien en craindre. Si une autre créature qui le voit se rapproche à moins de 6 m du mur ou commence son tour de jeu à une telle distance, elle doit réussir un JS Constitution sous peine d’être aveuglée pendant 1 minute. Ce mur est constitué de sept couches de différentes couleurs. Quand une créature s’avance dans le mur ou tente de le traverser, elle subit les effets de ses couches un par un. Elle doit ainsi réussir un JS Dextérité pour chaque couche, sous peine d’être affectée par ses propriétés (cf. ci-dessous). Le mur peut être détruit, une couche après l’autre, de la rouge à la violette, par des moyens bien spécifiques. Une fois détruite, une couche le reste pour toute la durée du sort. Un champ d’antimagie est sans effet sur un mur prismatique. 1. Rouge. La créature subit 10d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Cette couche arrête les attaques à distance non magiques. On peut la détruire en lui infligeant au moins 25 dégâts de froid. 2. Orange. La créature subit 10d6 dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Cette couche arrête les attaques à distance magiques. Un vent fort suffit pour la détruire. 3. Jaune. La créature subit 10d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. On peut détruire cette couche en lui infligeant au moins 60 dégâts de force. 4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison, la moitié en cas de réussite. Le sort passe-muraille, ou un autre sort de niveau égal ou supérieur capable d’ouvrir un portail sur une surface solide, détruit cette couche. 5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid, la moitié en cas de réussite. On peut détruire cette couche en lui infligeant au moins 25 dégâts de feu. 6. Indigo. En cas d’échec, la cible est entravée. Ensuite, elle doit effectuer un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. Si elle en réussit trois, le sort prend fin. Si elle en rate trois, elle est à jamais pétrifiée. Les réussites et échecs ne doivent pas nécessairement être consécutifs. Notez-les jusqu’à ce que la cible en obtienne trois d’un type ou d’un autre. Cette couche arrête les sorts. Elle est détruite par la lumière vive du sort lumière du jour ou de tout sort analogue de niveau égal ou supérieur. 7. Violet. En cas d’échec, la cible est aveuglée. Ensuite, elle doit effectuer un JS Sagesse au début de votre tour de jeu suivant. En cas de réussite, la cécité prend fin. En cas d’échec, la créature est transportée vers un autre plan d’existence au choix du meneur et n’est plus aveuglée. En règle générale, une créature est bannie vers son plan d’origine si elle ne s’y trouve pas déjà, vers le Plan Astral ou Éthéré dans le cas contraire. Cette couche est la seule que détruit le sort dissipation de la magie ou tout sort analogue de niveau égal ou supérieur capable de mettre fin aux sorts et effets magiques. Mythes et légendes Divination du 5e niveau Temps d’incantation : 10 minutes Portée : personnelle Composantes : V, G, M (de l’encens pour une valeur d’au moins 250 po, que le sort détruit, et quatre lamelles d’ivoire d’une valeur minimale de 50 po chacune) Durée : instantanée ommez ou décrivez une personne, un endroit ou un objet. Le sort vous dévoile les grandes lignes de ce qu’il faut savoir sur la cible citée. Il peut s’agir de récits actuels, d’histoires oubliées ou de connaissances secrètes qui n’ont jamais connu une large diffusion. Si la chose que vous nommez n’est pas d’importance légendaire, vous ne gagnez aucune information. Plus nombreux sont les renseignements dont vous disposez déjà sur la cible, plus ceux que vous glanerez seront précis et détaillés. Les informations acquises sont exactes, mais peuvent avoir un sens figuré. Par exemple, si vous détenez une mystérieuse hache magique, voici le genre d’information que le sort pourra vous donner : « Malheur au félon qui pose la main sur la hache, car même son manche tranche les chairs des scélérats. Seul un véritable Enfant de la Pierre, féru et bien-aimé de Forgeron, peut éveiller ses véritables pouvoirs, et uniquement avec le mot sacré Rudnogg sur les lèvres. » D’où proviennent les réponses ? Vous recevez la réponse de défunts dont la majorité réside dans le domaine de Mort. Ces êtres ne sont pas autorisés à répondre si un Interdit de Mort frappe le sujet, auquel cas vous êtes averti, les composantes du sort ne sont pas détruites et l’emplacement de sort n’est pas dépensé. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
228 Nappe de brouillard Invocation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous créez une sphère de brouillard de 6 m de rayon centrée sur un point situé à portée. Elle contourne les coins et sa zone est grandement voilée. Elle persiste pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent modéré ou plus important (au moins 15 km/h) ne la disperse. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6 m par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Nuage incendiaire Invocation du 8e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 45 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute n nuage de fumée tourbillonnante rempli de charbons ardents apparaît sous la forme d’une sphère de 6 m de rayon centrée sur un point situé à portée. Ce nuage contourne les coins et sa zone est grandement voilée. Il persiste pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent modéré ou supérieur (au moins 15 km/h) le disperse. Quand le nuage apparaît, chaque créature qui y est prise doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature doit aussi effectuer ce jet de sauvegarde quand elle entre dans la zone pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour de jeu. Au début de chacun de vos tours de jeu, le nuage s’éloigne de vous de 3 m dans une direction de votre choix. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
229 Nuage nauséabond Invocation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 27 m Composantes : V, G, M (un objet dégageant une odeur fétide) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous créez une sphère de 6 m de rayon d’un gaz jaune écœurant centré sur un point à portée. Le nuage contourne les coins et sa zone est grandement voilée. Il persiste pour toute la durée du sort. Toute créature entièrement prise dans le nuage au début de son tour de jeu doit effectuer un JS Constitution contre le poison. En cas d’échec, elle est prise de haut-le-cœur et perd son action. Les créatures qui ne respirent pas ou sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde. Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage en 4 rounds, tandis qu’un vent fort (au moins 30 km/h) le disperse en 1 round. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, les créatures affectées subissent un désavantage aux JS imposés par le sort. Nuée de météores Évocation du 9e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 1,5 km Composantes : V, G Durée : instantanée es orbes de feu incandescents s’abattent du ciel en quatre points différents que vous voyez à portée. Toute créature prise dans une sphère de 12 m de rayon centrée sur chaque point que vous avez défini doit effectuer un JS Dextérité et subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Chaque sphère contourne les coins. Une créature prise dans les zones de plusieurs sphères n’est toutefois affectée que par une seule d’entre elles. Le sort endommage les objets situés dans la zone et embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
230 Ordonnancement Divination du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous influencez le destin et l’ordonnez de manière à favoriser votre camp et contrarier l’ennemi. Tant que le sort persiste, quand une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m de vous s’apprête à effectuer un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique, vous pouvez jouer votre réaction pour prononcer une annonce. Une créature non consentante peut effectuer un JS Charisme pour se soustraire aux effets du sort. Choisissez une annonce parmi les suivantes : Gloire. La créature ciblée obtient un résultat de 20 sur le dé (ce qui entraîne un coup critique dans le cas d’un jet d’attaque). Vous ne pouvez utiliser cette annonce que 1 fois. Hourra. La créature ciblée obtient un résultat de 15 sur le dé. Vous ne pouvez utiliser cette annonce que 3 fois. Hélas. La créature ciblée obtient un résultat de 5 sur le dé. Vous ne pouvez utiliser cette annonce que 3 fois. Dans tous les cas, la cible d’une annonce ne lance pas le dé ; elle est simplement soumise à l’annonce. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 5e augmente le rayon d’action de 9 m et votre quota de Hourras et de Hélas de 1. Œil du mage Divination du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G, M (un œil ou un dessin représentant un œil) Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous faites apparaître à portée un œil magique invisible qui plane dans les airs pour toute la durée du sort. Vous recevez mentalement toutes les informations que reçoit l’œil, qui non seulement jouit d’une vision normale et d’une vision dans le noir sur 9 m, mais peut en plus regarder dans toutes les directions. Au prix d’une action, vous pouvez déplacer cet œil jusqu’à 9 m dans n’importe quelle direction. Il n’y a pas de limite à la distance qui peut vous séparer de l’œil, mais il ne peut pas pénétrer dans un autre plan d’existence. Un obstacle physique l’empêche de passer, mais il peut se glisser dans un trou d’un diamètre minimum de 2,5 cm. Les frontières éthérées et l’Interdit de Mort mettent ce sort en échec. Rituel d’œil du mage Si vous utilisez la règle optionnelle du rituel de divination, le sort œil du mage peut être lancé comme un rituel. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
1d6 Nature de l’esprit 1 L’esprit connaît la destination telle qu’elle était il y a 1d10 × 100 ans. Il vous guide sur les routes d’alors, qui peuvent être devenues inutilisables, infranchissables, ou tout simplement ne plus exister, comme dans le cas d’un pont effondré au-dessus d’un abîme. 2 L’esprit est ailé ou particulièrement agile : il propose un chemin adapté à ses capacités, mais pas forcément à celles du lanceur de sorts. 3 L’esprit est constamment porté à aller en ligne droite vers l’objectif, ce qui ne rend pas les choses faciles dès que le relief est accidenté ou présente des obstacles. Il fait mine de s’avancer pour être suivi et doit régulièrement revenir en arrière, agacé par ces mortels soumis à des contraintes matérielles. 4 L’esprit est téméraire. S’il en a la possibilité, il guidera toujours les aventuriers vers les situations les plus hautes en couleur, qui pourront présenter de réels dangers. 5 L’esprit est prudent et emprunte les chemins les plus sûrs. Il réduit significativement les chances de faire une rencontre dangereuse ou de tomber dans une zone à risque (sables mouvants, zone d’avalanche, etc.), mais le trajet est lent. 6 L’esprit était autrefois guide, patrouilleur ou voleur, et connaît des raccourcis et des passages secrets qui permettent de gagner du temps. 231 Orientation Divination du 6e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : personnelle Composantes : V, G, M (un jeu d’objets divinatoires – osselets, baguettes d’ivoire, cartes, dents ou runes gravées – d’une valeur de 100 po et un objet venu du lieu que vous souhaitez trouver) Durée : concentration, jusqu’à 1 jour e sort vous permet de trouver le chemin le plus court et direct pour vous rendre en un lieu donné que vous connaissez et situé sur le même plan d’existence que vous. Si vous nommez une destination située sur un autre plan d’existence, qui se déplace (comme une forteresse mobile) ou qui n’est pas spécifique (comme « l’antre d’un dragon vert »), le sort échoue. Pour toute la durée du sort, vous connaissez la distance qui vous sépare de votre destination et sa direction aussi longtemps que vous êtes sur le même plan d’existence. Tant que vous vous y rendez, chaque fois que vous devez choisir un itinéraire en chemin, vous déterminez automatiquement le plus court et direct (mais pas forcément le plus sûr). Rituel d’orientation Si vous utilisez la règle optionnelle du rituel de divination, le sort orientation peut être lancé comme un rituel. Le guide invisible Si votre meneur utilise cette option, le sort orientation fait appel à un esprit qui connaît la destination que vous recherchez, mais dont le caractère est plus ou moins bienveillant, et les connaissances possiblement caduques. L’esprit peut être l’âme d’un mort ou un esprit animal associé à Eana. Tant que dure le sort, le lanceur du sort voit le guide invisible comme une silhouette fantomatique aux contours irisés et entend ses instructions par télépathie – mais doit y répondre à voix haute. Le guide invisible reste normalement à moins de 3 m du lanceur de sorts, mais peut, à sa demande, partir en éclaireur dans un rayon de 50 m, par exemple pour trouver un passage plus praticable. La table ci-après donne des exemples d’esprit. Votre meneur peut en tirer un au sort, ou en créer un adapté à sa campagne. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Parole divine Évocation du 7e niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : 9 m Composantes : V Durée : instantanée ous prononcez une parole divine investie du pouvoir qui a façonné le monde à l’aube de la création. Choisissez des créatures que vous voyez à portée, autant que vous le souhaitez. Chaque créature qui vous entend doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, la cible subit un effet qui dépend de ses points de vie actuels : 50 points de vie ou moins : assourdie pendant 1 minute. 40 points de vie ou moins : assourdie et aveuglée pendant 10 minutes. 30 points de vie ou moins : assourdie, aveuglée et étourdie pendant 1 heure. 20 points de vie ou moins : mort instantanée. Quels que soient ses points de vie actuels, un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon qui rate son jet de sauvegarde est banni vers son plan d’origine (s’il n’y est pas déjà) et ne peut pas revenir sur le plan sur lequel vous vous situez avant 24 heures, sauf s’il bénéficie d’un souhait. 232 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Passage dans l’éther Transmutation du 7e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : jusqu’à 8 heures ous vous aventurez dans les régions frontalières du Plan Éthéré, où celui-ci chevauche le plan sur lequel vous vous trouvez. Vous restez sur les Rives Éthérées pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous le réprimiez au prix d’une action. Pendant tout ce temps, vous pouvez vous déplacer dans la direction de votre choix. Si vous vous déplacez vers le haut ou le bas, toute distance parcourue vous coûte le double de la normale en termes de déplacement. Vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d’où vous venez, mais tout y paraît gris, et votre champ de vision se limite à 18 m. Dans le Plan Éthéré, vous ne pouvez affecter que les créatures situées sur ce plan, et vice versa. Les créatures qui ne se situent pas sur le Plan Éthéré ne vous perçoivent pas et ne peuvent pas interagir avec vous, à moins qu’une capacité spéciale ou magique ne le leur permette. Vous n’êtes pas concerné par les objets et effets qui ne sont pas sur le Plan Éthéré, ce qui vous permet de traverser les objets que vous percevez malgré tout sur le plan d’où vous venez. Quand le sort prend fin, vous regagnez immédiatement le plan d’où vous veniez, à l’endroit que vous occupez actuellement. Si vous occupez le même endroit qu’un objet ou une créature à ce moment-là, vous êtes aussitôt chassé vers l’espace inoccupé le plus proche que vous pouvez occuper et subissez 10 dégâts de force par tranche de 1,50 m parcourue. Ce sort n’a aucun effet si vous le lancez dans le Plan Éthéré ou dans un plan qui ne lui est pas attenant, comme les Plans Extérieurs. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler jusqu’à trois créatures consentantes (vous y compris) par niveau d’emplacement au-dessus du 7e. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 3 m de vous au moment de l’incantation. Passage sans trace Abjuration du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G, M (les cendres d’une feuille de gui et une brindille d’épicéa) Durée : concentration, jusqu’à 1 heure n voile d’ombre et de silence se dégage de vous, vous protégeant vous et vos compagnons de toute détection. Pour toute la durée du sort, chaque créature que vous choisissez dans un rayon de 9 m de vous (vous y compris) bénéficie d’un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) et ne peut être pistée que par des moyens magiques. Une créature qui bénéficie de ce bonus ne laisse aucune trace derrière elle. Le sort détection des traces contrecarre les effets de passage sans trace. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. 233 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Passe-muraille Transmutation du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G, M (une pincée de plâtre) Durée : 1 heure n passage apparaît à un point de votre choix que vous voyez à portée sur une surface de bois, de plâtre ou de pierre (comme un mur, un plafond ou une porte) et persiste pour toute la durée du sort. Vous choisissez les dimensions de l’ouverture : jusqu’à 1,50 m de large, 2,40 m de haut et 6 m de profondeur. Le passage ne crée pas d’instabilité dans la structure qui l’entoure. Quand l’ouverture disparaît, les créatures et objets restés dans le passage créé par le sort sont expulsés en toute sécurité vers l’espace inoccupé le plus proche de la surface sur laquelle vous avez jeté le sort. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 5e vous permet d’augmenter la taille du passage de 1,50 m de largeur, 2,40 m de hauteur ou 6 m de profondeur. Pattes d’araignée Transmutation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (une goutte de bitume et une araignée) Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ant que le sort persiste, une créature consentante ciblée peut se déplacer sur les surfaces verticales, et même sur les plafonds (la tête en bas), tout en gardant les mains libres. La cible gagne également une VD d’escalade égale à sa VD au sol. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Peau d’écorce Transmutation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (un peu d’écorce de chêne) Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous touchez une créature consentante. Tant que le sort persiste, la peau de la cible prend l’apparence d’une écorce dure, et sa CA ne peut pas être inférieure à 16, quel que soit le type d’armure qu’elle porte. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Peau de pierre Abjuration du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (de la poudre de diamant d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit) Durée : concentration, jusqu’à 1 heure a chair d’une créature consentante que vous touchez devient aussi robuste que la pierre. Tant que le sort persiste, la cible bénéficie d’une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants non magiques. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. 234 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Pétrification Transmutation du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (un peu de chaux, d’eau et de terre) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous tentez de transformer en pierre une créature que vous voyez à portée. Si la créature est faite de chair, elle doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle commence à durcir et se retrouve entravée. En cas de réussite, elle n’est pas affectée. Une créature entravée par ce sort doit effectuer un autre JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. Le sort prend fin si elle cumule trois réussites. Mais si elle cumule trois échecs, elle est pétrifiée pour toute la durée du sort. Les réussites et échecs ne doivent pas nécessairement être consécutifs. Notez-les jusqu’à ce que la cible en obtienne trois d’un type ou d’un autre. Si la créature pétrifiée est brisée, elle souffre de mutilations similaires lorsqu’elle retrouve son état normal. Si vous maintenez votre concentration sur ce sort jusqu’au terme de la durée maximale, la créature est pétrifiée jusqu’à ce qu’elle soit délivrée de l’effet. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler deux créatures. Poche de chair Transmutation du 1er niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : G Durée : jusqu’à dissipation ous altérez votre chair de manière permanente pour pouvoir y stocker des objets. Pour qu’un objet puisse y être rangé, il faut qu’aucune de ses dimensions ne dépasse 90 cm si vous êtes de taille M (60 cm si vous êtes de taille P, 1,80 m si vous êtes de taille G, puis le double par catégorie de taille supplémentaire). Tous les objets ainsi portés s’ajoutent normalement à votre poids transporté, mais en dehors de cela, ils ne gênent aucunement vos mouvements. Tous les objets ainsi contenus en vous échappent à un examen extérieur et même à une fouille au corps. À votre tour de jeu, vous pouvez ranger un objet dans votre poche de chair au prix d’une action, tandis qu’en sortir un est considéré comme une interaction avec un objet (cf. Aventuriers, chapitre Combat, Le déroulement d'un combat, Le tour de jeu : Autres activités possibles à votre tour de jeu). Extirper les objets Si votre meneur utilise cette option, la poche de chair se révèle dangereuse lorsque ses effets sont brutalement interrompus. Si votre poche de chair est dissipée alors qu’elle contient des objets, lancez un d20. Sur un résultat de 9 à 20, les objets en vous sont expulsés sans dommages ; de 1 à 8, ils restent dans votre corps, suscitant une gêne et une douleur plus ou moins intenses selon le type d’objets. Pour chaque objet dont une dimension est supérieure ou égale à la moitié de la taille autorisée (45 cm pour une créature de taille M), vous subissez 1d4 dégâts nécrotiques par minute tant que l’objet n’a pas été extrait. Ceci peut être accompli à l’aide d’un test de Sagesse (Médecine) DD 20. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, vous subissez 3d6 dégâts tranchants. Poigne foudroyante Sort mineur d’évocation Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : instantanée ous essayez de toucher une créature pour lui infliger une décharge électrique. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre la cible. Vous bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque si la cible porte une armure en métal. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut pas jouer de réaction jusqu’au début de son tour de jeu suivant. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8). 235 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Portail Invocation du 9e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (un diamant d’une valeur minimale de 5 000 po) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous invoquez un portail reliant un espace inoccupé que vous voyez à portée à un lieu précis situé dans le Plan Éthéré, dans le Plan Astral, dans la Fournaise, sur Mélancolia, sur Gémonies, sur la Lune Éternité, dans une contrée enchantée. Ce portail prend la forme d’une ouverture circulaire d’un diamètre de 1,50 à 6 m, à votre convenance. Vous pouvez l’orienter dans n’importe quelle direction et il persiste pendant toute la durée du sort. Le portail a deux faces sur chacun des plans sur lesquels il apparaît : l’une servant de point de départ et l’autre d’arrivée. On ne peut l’emprunter qu’en passant par le point de départ. Tout ce qui passe est instantanément déplacé vers l’autre plan, pour apparaître dans l’espace inoccupé le plus proche du portail. Les dieux et autres suzerains planaires peuvent empêcher les portails créés par ce sort de s’ouvrir en leur présence ou sur leur domaine. Au moment de l’incantation, vous pouvez prononcer le nom d’une créature précise (un pseudonyme, titre ou surnom ne convient pas). Si cette créature est sur un autre plan, le portail s’ouvre tout près d’elle et l’attire jusqu’à l’espace inoccupé le plus proche de votre côté du portail. Vous n’avez aucun pouvoir sur elle, et elle est libre d’agir comme l’entend le meneur. Elle peut donc s’en aller, vous attaquer, vous aider, etc. Porte dimensionnelle Invocation du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 150 m Composantes : V Durée : instantanée ous vous téléportez vers un lieu situé à portée et arrivez précisément à l’endroit désiré. Il peut s’agir d’un endroit que vous voyez, ou dont vous estimez la distance et la direction, comme « 60 m plus bas » ou « 90 m plus haut, direction nord-ouest selon un angle de 45° ». Vous pouvez emporter des objets tant que leur poids total ne dépasse pas ce que vous êtes capable de porter. Vous pouvez aussi emmener une créature de votre catégorie de taille ou inférieure qui porte un équipement ne dépassant pas sa charge maximale. La créature en question doit être consentante et se situer dans un rayon de 1,50 m de vous au moment de l’incantation. Si vous êtes censé arriver à un endroit déjà occupé par un objet ou une créature, vous et toute créature voyageant avec vous subissez 4d6 dégâts de force, et la téléportation échoue. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez emmener une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. 236 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Porteur sain Nécromancie du 4e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : contact Composantes : V, G, M (un échantillon contagieux que le sort détruit et un sablier) Durée : spécial (voir description) ous touchez une cible et lui inoculez une maladie. L’échantillon utilisé comme composante matérielle détermine la nature du mal que vous placez en elle. Si la cible n’est pas consentante, elle doit réussir un JS Constitution pour contrer l’effet du sort. Dans le cas contraire, elle devient le véhicule de votre magie et est votre « porteur sain ». Incubation. Initialement, le porteur sain transporte le mal en lui sans en exprimer aucun symptôme. La durée de cette phase est définie par l’écoulement du sablier utilisé comme composante de sort (de 1h à 24h). Le sablier peut être confié au porteur sain de sorte à ce qu’il connaisse le temps restant. À l’issue de cette période, le porteur sain est soit libéré de la menace, soit en exprime tous les symptômes. Transmission du mal. Au cours de la première phase du sort, le porteur sain peut transmettre le mal à un maximum de quatre créatures. Toute personne dont la peau entre en contact avec la sienne doit réussir un JS Constitution sous peine d’être contaminée. Si le porteur initial parvient à contaminer quatre personnes, il se libère lui-même de la menace. À l’exception du porteur sain, une créature contaminée ne peut ni transmettre le mal, ni s’en débarrasser avant la fin du sort (voir point suivant). Déclenchement des symptômes. Une fois la première phase du sort terminée, le porteur sain (sauf s’il s’est libéré du mal) et toutes les créatures contaminées subissent de plein fouet les effets de la maladie. Les effets correspondent à ceux qui interviennent à la fin de la période d’incubation – laquelle est donc singulièrement raccourcie – après quoi la maladie suit son cours normal. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, le nombre de porteurs sains, de même que le nombre de créatures que doit contaminer chaque porteur sain pour se débarrasser du mal, augmente de deux par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. De plus, quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, toute créature contaminée devient également un porteur sain jusqu’à la fin du sort. Porteur sain de poison Si vous utilisez cette option, le sort porteur sain peut s’appliquer à des poisons. Le sort est ainsi modifié : Une ou plusieurs doses de poison se substituent à l’échantillon contagieux, pour un maximum de 4 doses (+2 par niveau d’emplacement de sort au-dessus du 4e). Le nombre maximum de cibles contaminées est limité par le nombre de doses inoculées au porteur sain. Seule une dose peut être transmise par créature. Par exemple, avoir consommé deux doses de poison permet d’empoisonner deux créatures. Une fois que toutes les doses ont été transmises, le porteur sain est débarrassé du poison. Les créatures à qui la substance est transmise peuvent la transmettre tant que le sablier n’est pas vidé. Contrairement au cas d’une maladie, la dose de poison est alors transférée et la créature transmetteuse ne le porte plus. Il n’est pas possible de retransmettre un poison à une créature l’ayant précédemment porté dans le cadre de ce sort. Une créature ne peut effectuer un JS Constitution pour éviter de recevoir un poison. Le (ou les) dernier porteur de la substance en subit les effets quand le sablier est vide. 237 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Rareté de la potion Emplacement de sort requis Courante 1 Assez rare 3 Rare 5 Rarissime 7 Légendaire 9 238 Possession Nécromancie du 6e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : personnelle Composantes : V, G, M (une pierre précieuse, un reliquaire ou quelque autre contenant ornemental d’une valeur minimale de 500 po) Durée : jusqu’à dissipation otre corps tombe dans un état catatonique, tandis que votre âme se réfugie dans le contenant utilisé en guise de composante matérielle. Tant qu’elle s’y trouve, vous êtes conscient de votre environnement comme si vous étiez dans l’espace du contenant. Vous ne pouvez pas vous déplacer ou jouer de réaction. La seule action que vous pouvez entreprendre consiste à projeter votre âme jusqu’à 30 m du contenant, soit pour regagner votre corps – ce qui met fin au sort – soit pour tenter de posséder le corps d’un humanoïde. Vous pouvez tenter de posséder tout humanoïde que vous voyez dans un rayon de 30 m de vous (les créatures protégées par les sorts protection contre le Mal et le Bien ou cercle magique ne peuvent pas être possédées). La cible doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, votre âme se glisse dans son corps, tandis que la sienne est piégée dans le contenant. En cas de réussite, la cible résiste à votre tentative de possession, et vous ne pouvez pas retenter de la posséder pendant 24 heures. Vous contrôlez le corps de la créature possédée. Votre profil est remplacé par le sien, mais vous conservez votre alignement, ainsi que vos valeurs d’Intelligence, Sagesse et Charisme. Vous conservez également le bénéfice de vos aptitudes de classe. Si la cible a des niveaux de classe, vous ne pouvez utiliser aucune de ses aptitudes de classe. De son côté, l’âme de la créature possédée utilise ses propres sens depuis le contenant, mais elle ne peut pas se déplacer ni entreprendre d’action. Lorsque vous possédez un corps, vous pouvez, au prix d’une action, regagner le contenant s’il se situe dans un rayon de 30 m de vous, et ainsi renvoyer l’âme de la créature dans son corps. Si le corps de l’hôte meurt alors que vous le possédez, la créature meurt elle aussi, et vous devez effectuer un JS Charisme contre votre propre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, vous regagnez le contenant s’il se situe dans un rayon de 30 m de vous. En cas d’échec, vous mourez vous aussi. Si le contenant est détruit ou que le sort prend fin, votre âme regagne aussitôt votre corps. Si votre corps se situe à plus de 30 m de vous, ou s’il est mort au moment où vous tentez de le regagner, vous mourez. Si l’âme d’une autre créature est dans le contenant au moment où il est détruit, elle regagne son corps si ce dernier est encore vivant et situé dans un rayon de 30 m. Autrement, cette créature meurt. Quand le sort prend fin, le contenant est détruit. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, toutes les portées du sort augmentent de 30 m par niveau d’emplacement au-dessus du 6e. Potion de secours Transmutation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : contact Composantes : V, G, M (de l’eau et une goutte de miel) Durée : 1 heure out en lançant le sort, vous tenez un récipient que vous remplissez d’eau avant d’y verser une goutte de miel. Au terme de votre incantation, ce liquide acquiert les mêmes propriétés qu’une potion magique que vous portez. L’emplacement de sort utilisé détermine la puissance de la potion que vous pouvez copier. Vous ne pouvez dupliquer qu’une potion créée par des moyens physiques : processus alchimique, fermentation, décoction, etc. Il n’est pas possible de dupliquer une potion de secours. Vous trouverez en annexe une présentation des potions alchimiques les plus répandues. Au terme de la durée du sort, si la potion de secours n’a pas été bue ou utilisée, elle s’évapore. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
239 Préservation des morts Nécromancie du 2e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (une pincée de sel et une pièce de cuivre placée sur chacun des yeux du cadavre, qui doivent y rester pour toute la durée du sort) Durée : 10 jours ous touchez un cadavre ou une dépouille. Pour toute la durée du sort, la cible est protégée de la décomposition et ne peut pas devenir un mort-vivant. Ce sort rallonge également le délai permettant de ramener la cible à la vie, car les jours passés sous cet effet ne sont pas pris en compte dans la limite impartie par les sorts comme rappel à la vie. Niveau Volume maximal du cube Portée 1 30 cm d’arête 3 m 5 60 cm d’arête 6 m 11 90 cm d’arête 9 m 17 120 cm d’arête 12 m Prémonition Divination du 9e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : contact Composantes : V, G, M (une plume de colibri) Durée : 8 heures ous touchez une créature consentante et lui conférez une sorte de sixième sens. Pour toute la durée du sort, la cible ne peut pas être surprise et bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde. En outre, les autres créatures subissent un désavantage aux jets d’attaque contre la cible pendant toute la durée du sort. Ce sort prend fin immédiatement si vous le relancez avant son terme. Prestidigitation Sort mineur de transmutation Temps d’incantation : 1 action Portée : 3 m Composantes : V, G Durée : jusqu’à 1 heure e sort est un tour de magie mineure utilisé à des fins d’entraînement. Vous produisez l’un des effets magiques suivants à portée : Vous créez un effet sensoriel inoffensif instantané, comme une pluie d’étincelles, un souffle de vent, de légères notes de musique ou une odeur inhabituelle. Vous allumez ou mouchez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp. Vous nettoyez ou souillez instantanément un objet pas plus grand qu’un cube de 30 cm d’arête. Vous refroidissez, réchauffez ou parfumez un cube de 30 cm d’arête de matériau non vivant pendant 1 heure. Vous faites apparaître une couleur, une petite marque ou un symbole sur un objet ou une surface pendant 1 heure. Vous créez une babiole non magique ou une image illusoire capable de tenir dans votre main et qui persiste jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez activer jusqu’à trois effets non instantanés en même temps, et pouvez révoquer chacun d’eux au prix d’une action. La puissance de ce sort augmente quand vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17, comme le montre le tableau suivant : Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Prévoyance Évocation du 6e niveau Temps d’incantation : 10 minutes Portée : personnelle Composantes : V, G, M (une statuette de vous, sculptée dans l’ivoire et enchâssée de gemmes d’une valeur minimale de 1 500 po) Durée : 10 jours hoisissez un sort du 5e niveau ou moins que vous pouvez lancer, avec un temps d’incantation de 1 action, et qui peut vous cibler. Vous lancez le sort en question – qualifié de sort à retardement – dans le cadre de l’incantation de prévoyance (et dépensez donc les deux emplacements), mais le sort à retardement ne fait pas effet. Il ne s’active que plus tard, lorsqu’une condition préalablement déterminée est remplie, condition que vous devez détailler au moment de l’incantation des deux sorts. Par exemple, le sort prévoyance associé à respiration aquatique pourrait déclencher cette dernière lorsque vous êtes plongé dans l’eau ou quelque autre liquide. Le sort à retardement prend effet juste après que les conditions ont été remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non. Prévoyance prend alors fin. Le sort à retardement ne prend effet que sur vous, même s’il peut habituellement cibler d’autres créatures. Vous ne pouvez bénéficier que d’une prévoyance à la fois. Si vous lancez de nouveau ce sort, l’effet de la première occurrence prend fin. Enfin, prévoyance prend fin pour ce qui vous concerne si vous vous séparez de la composante matérielle ne serait-ce qu’un instant. Prière de guérison Évocation du 2e niveau Temps d’incantation : 10 minutes Portée : 9 m Composantes : V Durée : instantanée usqu’à six créatures de votre choix que vous voyez à portée récupèrent un nombre de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur de caractéristique magique. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. 240 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Projectile magique Évocation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G Durée : instantanée ous créez trois fléchettes luisantes de force magique. Chacune touche une créature de votre choix que vous voyez à portée. Une fléchette inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les projectiles frappent tous simultanément et, si vous le souhaitez, vous pouvez les répartir entre plusieurs créatures. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, il crée une fléchette de plus par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Projection astrale Nécromancie du 9e niveau Temps d’incantation : 1 heure Portée : 3 m Composantes : V, G, M (pour chaque créature que vous affectez, vous devez fournir une hyacinthe d’une valeur minimale de 1 000 po et un lingot d’argent élégamment ciselé d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit) Durée : spéciale ous et jusqu’à huit créatures consentantes situées à portée projetez vos corps astraux dans le Plan Astral (le sort échoue et l’incantation est perdue si vous vous y trouvez déjà). Les corps physiques que vous laissez derrière vous sont inconscients, en état d’animation suspendue. Ils n’ont pas besoin de manger ni de respirer, et ne vieillissent pas. Votre double astral ressemble en tout point à votre forme mortelle. Il en garde le profil et tout l’équipement. La principale différence est l’apparition entre vos omoplates d’une corde d’argent qui flotte derrière vous et semble disparaître dans le néant après une trentaine de centimètres. Cette corde vous relie à votre corps physique. Tant qu’elle est intacte, vous pouvez retrouver le chemin qui vous ramènera chez vous. Mais si elle est coupée – ce qui arrive uniquement quand un effet le mentionne expressément – votre âme et votre corps sont séparés, et vous êtes tué sur le coup. Votre forme astrale peut se déplacer librement dans le Plan Astral et franchir des portails menant vers d’autres plans. Si vous entrez dans un nouveau plan ou regagnez le plan dans lequel vous avez jeté ce sort, votre corps et votre équipement sont transportés le long de la corde d’argent. Vous réintégrez alors votre corps. Votre forme astrale est une incarnation distincte. Les dégâts qu’elle subit et les effets qui lui sont appliqués n’ont aucune incidence sur votre corps physique et ne persistent pas quand vous le regagnez. Le sort prend fin pour vous et vos compagnons si vous le révoquez au prix d’une action. Quand le sort se termine, chaque cible regagne son corps physique et se réveille. Le sort peut aussi prendre fin prématurément pour vous ou l’un de vos compagnons. Il suffit pour cela que le sort dissipation de la magie soit utilisé avec succès sur un corps physique ou astral. Si le corps originel ou la forme astrale d’une créature tombe à 0 point de vie, le sort prend fin pour ce qui la concerne. Dans ce cas, sa corde d’argent – sous réserve qu’elle soit intacte – ramène sa forme astrale à son corps, mettant ainsi un terme à l’état d’animation suspendue. Si vous regagnez votre corps physique prématurément, vos compagnons conservent leur forme astrale et doivent retrouver leur chemin vers leur corps, ce qu’ils font généralement en tombant à 0 point de vie. 241 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
242 Projection d’image Illusion du 7e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 750 km Composantes : V, G, M (une petite réplique de vous-même, aux matériaux d’une valeur minimale de 5 po) Durée : concentration, jusqu’à 1 jour ous créez un double illusoire de vousmême qui persiste pour toute la durée du sort. Ce double peut apparaître dans tout endroit situé à portée que vous avez déjà vu, quels que soient les obstacles qui vous en séparent. L’illusion vous ressemble (apparence, voix), mais est intangible. Si elle subit des dégâts, elle disparaît et le sort prend fin. Au prix d’une action, vous pouvez déplacer cette illusion jusqu’à deux fois votre VD et la faire bouger, parler et se comporter comme vous l’entendez. Elle vous imite à la perfection. Vous voyez par ses yeux et entendez par ses oreilles comme si vous vous trouviez à sa place. À chacun de vos tours de jeu, au prix d’une action bonus, vous pouvez passer de ses sens aux vôtres, et vice versa. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes considéré comme aveuglé et assourdi au regard de votre propre environnement. En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine l’image au prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle voit au travers et les sons qu’elle produit lui paraissent creux. Protecteur de la foi Invocation du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V Durée : 8 heures n gardien spectral de taille G apparaît et plane pour toute la durée du sort dans un espace inoccupé de votre choix que vous voyez à portée. Le gardien occupe cet espace et est totalement flou, à l’exception d’une épée et d’un bouclier scintillants, ce dernier marqué du symbole de votre divinité. Toute créature qui vous est hostile et se déplace vers un espace situé dans un rayon de 3 m du gardien pour la première fois d’un tour de jeu doit effectuer un JS Dextérité et subit 20 dégâts radiants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Le gardien disparaît quand il a infligé un total de 60 dégâts. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, le total de dégâts qu’inflige le gardien avant de disparaître augmente de 20 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
243 Protection contre l’énergie Abjuration du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 heure our toute la durée du sort, la créature consentante que vous touchez bénéficie d’une résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 3e. Protection contre la mort Abjuration du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : 8 heures ous touchez une créature et lui conférez une protection limitée contre la mort. La première fois que la cible est censée tomber à 0 point de vie après avoir subi des dégâts, elle tombe simplement à 1 point de vie et le sort prend fin. Si la cible est victime d’un effet censé la tuer instantanément sans lui infliger de dégâts, l’effet en question est annulé contre la cible et le sort prend fin. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Protection contre le Mal et le Bien Abjuration du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (de l’eau bénite ou de la poudre d’argent et de fer, que le sort détruit) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ant que persiste le sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : aberrations, célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants ou ravageurs du Chancre. La protection offre plusieurs avantages. Les créatures de ces types subissent un désavantage aux jets d’attaque contre la cible. Par ailleurs, la cible ne peut pas être charmée, effrayée ou possédée par ces créatures. Si la cible est déjà charmée, effrayée ou possédée par une telle créature, elle bénéficie d’un avantage à tout nouveau jet de sauvegarde contre l’effet concerné. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Protection contre le poison Abjuration du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : 1 heure ous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si plusieurs poisons l’affectent, vous en neutralisez un que vous savez présent, ou un au hasard. Pour toute la durée du sort, la cible bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable empoisonné et d’une résistance aux dégâts de poison. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. 244 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
Protection d’autrui Abjuration du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (deux anneaux en platine d’une valeur minimale de 50 po pièce, que vous et la cible devez porter pour toute la durée du sort) Durée : 1 heure e sort protège une créature consentante que vous touchez et noue un lien mystique entre vous et elle tant que le sort persiste. Aussi longtemps que la cible se situe dans un rayon de 18 m de vous, elle bénéficie d’un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde, ainsi que d’une résistance à tous les dégâts. En outre, chaque fois qu’elle subit des dégâts, vous en subissez autant. Le sort prend fin si vous tombez à 0 point de vie, si plus de 18 m vous séparent de la cible ou si le sort est relancé sur une des deux créatures. Enfin, vous pouvez le révoquer au prix d’une action. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez vous éloigner de 18 m supplémentaires de la cible, le bonus à la CA et aux jets de sauvegarde augmente de +1, et la durée du sort augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Purification de nourriture et d’eau Transmutation du 1er niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : 3 m Composantes : V, G Durée : instantanée ous purifiez et rendez comestible et potables la nourriture et les boissons non magiques situées dans une sphère de 1,50 m de rayon centrée sur un point de votre choix à portée. 245 Sylvain DUVAL (Order #38691814)
246 Quête Enchantement du 5e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : 18 m Composantes : V Durée : 30 jours ous placez une injonction magique sur une créature que vous voyez à portée. Vous l’obligez à entreprendre une mission ou, à l’inverse, à s’en détourner. Si la créature est en mesure de vous comprendre, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vos soins pour toute la durée du sort. Tant qu’elle est charmée de la sorte, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu’elle va directement à l’encontre de vos instructions, mais une fois par jour seulement. Une créature qui ne vous comprend pas n’est pas affectée par ce sort. Vous pouvez donner n’importe quel ordre, pour peu que cela n’entraîne pas la mort assurée de la cible. Si vous lui donnez un ordre suicidaire, le sort prend fin. Vous pouvez mettre fin à ce sort prématurément au prix d’une action. Il est alors révoqué. Les sorts délivrance des malédictions, restauration suprême et souhait y mettent également fin. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e ou du 8e niveau, la durée est de 1 an. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, le sort persiste jusqu’à ce qu’un des sorts mentionnés ci-dessus y mette fin. Une coercition impitoyable Si votre meneur utilise cette option, le sort de quête inflige 5d10 dégâts psychiques à la créature chaque fois qu’elle va directement à l’encontre des instructions du lanceur de sorts, à raison d’une fois par heure et non une fois par jour seulement. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
247 Rapidité Transmutation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G, M (un copeau de racine de réglisse) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute hoisissez une créature que vous voyez à portée. Tant que le sort persiste, la VD de la cible est doublée, elle bénéficie d’un bonus de +2 à la CA, d’un avantage aux JS Dextérité et d’une action supplémentaire à chacun de ses tours de jeu. Cette action ne peut servir qu’à entreprendre l’action Attaquer (une attaque d’arme uniquement), Foncer, Se dégager, Se cacher ou Utiliser un objet. Quand le sort prend fin, la cible éprouve une torpeur telle qu’elle ne peut ni se déplacer ni entreprendre d’actions jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 3e. Rappel à la vie Nécromancie du 5e niveau Temps d’incantation : 1 heure Portée : contact Composantes : V, G, M (un diamant d’une valeur minimale de 500 po, que le sort détruit) Durée : instantanée ous rendez la vie à une créature morte que vous touchez, pourvu que sa mort ne remonte pas à plus de 10 jours. Si l’âme de la créature est consentante et libre de rejoindre son corps, elle est ressuscitée avec 1 point de vie. Ce sort neutralise aussi les poisons et soigne les maladies non magiques qui affectaient la cible au moment de sa mort. En revanche, il ne peut rien contre les malédictions, maladies magiques et autres effets similaires. S’ils ne sont pas éliminés avant l’incantation du sort, ils reprennent effet dès que la créature est ressuscitée. Ce sort ne permet pas de rappeler un mort-vivant à la vie. Le sort referme les blessures mortelles, mais ne fait pas repousser les parties du corps. S’il lui manque des organes vitaux, comme son cœur ou sa tête, le sort échoue automatiquement. Si la cible avait 6 niveaux de fatigue ou plus, elle revient à la vie avec 5 niveaux de fatigue. La résurrection est éprouvante. La cible subit un malus de −4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de caractéristique. Chaque fois que la cible termine un repos long, le malus est réduit de 1 jusqu’à ce qu’il disparaisse complètement. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, la mort peut remonter à 5 jours supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
248 Rayon de givre Sort mineur d’évocation Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : instantanée n rayon glacé d’énergie bleutée file vers une créature située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 1d8 dégâts de froid et sa VD est réduite de 3 m jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8). Rayon de lune Évocation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G, M (plusieurs graines de plante vénéneuse et un morceau de feldspath opalescent) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute n rayon de lumière pâle argentée s’abat du ciel sous la forme d’un cylindre de 1,50 m de rayon et de 12 m de haut centré sur un point à portée. Tant que le sort persiste, une lumière faible emplit ce cylindre. Quand une créature entre dans la zone pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle est baignée de flammes fantomatiques qui lui infligent une douleur insupportable. Elle doit effectuer un JS Constitution et subit 2d10 dégâts radiants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les métamorphes subissent un désavantage à ce jet. En outre, en cas d’échec, ils retrouvent instantanément leur forme d’origine et ne peuvent pas en adopter de nouvelle tant qu’ils n’ont pas quitté la lumière du sort. À chacun de vos tours de jeu après avoir lancé ce sort, vous pouvez déplacer le rayon jusqu’à 18 m dans la direction de votre choix au prix d’une action. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Rayon affaiblissant Nécromancie du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute n rayon noir d’énergie affaiblissant part de votre doigt tendu vers une créature située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, pour la durée du sort, la cible n’inflige que la moitié des dégâts avec ses attaques d’arme basées sur la Force. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible peut effectuer un JS Constitution contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin. Rayon ardent Évocation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G Durée : instantanée ous créez trois rayons de feu que vous lancez sur des cibles situées à portée. Vous pouvez les répartir comme bon vous semble, contre une seule cible ou plusieurs. Effectuez une attaque de sort à distance pour chaque rayon. En cas de réussite, la cible subit 2d6 dégâts de feu. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous créez un rayon supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
249 Rayons prismatiques Évocation du 7e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (cône de 18 m) Composantes : V, G Durée : instantanée uit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main. Chaque rayon a une couleur et un pouvoir différents. Toute créature prise dans un cône de 18 m doit effectuer un JS Dextérité. Pour chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer la couleur du rayon qui l’affecte. 1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. 2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. 3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. 4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. 5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. 6. Indigo. En cas d’échec, la cible est entravée. Ensuite, elle doit effectuer un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. Si elle en réussit trois, le sort prend fin. Si elle en rate trois, elle est à jamais pétrifiée. Les réussites et échecs ne doivent pas nécessairement être consécutifs. Notez-les jusqu’à ce que la cible en obtienne trois d’un type ou d’un autre. 7. Violet. En cas d’échec, la cible est aveuglée. Ensuite, elle doit effectuer un JS Sagesse au début de votre tour de jeu suivant. En cas de réussite, la cécité prend fin. En cas d’échec, la créature est transportée vers un autre plan d’existence au choix du meneur et n’est plus aveuglée. En règle générale, une créature est bannie vers son plan d’origine si elle ne s’y trouve pas déjà, vers le Plan Astral ou Éthéré dans le cas contraire. 8. Spécial. La cible est frappée par deux rayons. Relancez le dé deux fois, en relançant tout 8. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau, les dégâts des rayons rouge, orange, jaune, vert et bleu augmentent de 2d6. En plus de ces dégâts accrus, quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, la cible est frappée par deux rayons (trois si vous obtenez un 8 au d8). Rayon de soleil Évocation du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (ligne de 18 m) Composantes : V, G, M (une loupe) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute n bref rayon de lumière éblouissante jaillit de votre main sous la forme d’une ligne de 18 m de long et de 1,50 m de large. Toute créature prise dans la zone doit réussir un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit 6d8 dégâts radiants et se retrouve aveuglée jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas aveuglée. Les morts-vivants et les vases subissent un désavantage au jet de sauvegarde. Tant que le sort persiste, vous pouvez créer une nouvelle ligne à chacun de vos tours de jeu au prix d’une action. Pour toute la durée du sort, une particule de lumière éblouissante brille dans votre main. Elle dégage une lumière vive dans un rayon de 9 m, et une lumière faible sur 9 m de plus. Cette lumière équivaut à celle du soleil. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e. Sylvain DUVAL (Order #38691814)
250 Régénération Transmutation du 7e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : contact Composantes : V, G, M (un moulin à prières et de l’eau bénite) Durée : 1 heure ous touchez une créature pour stimuler ses facultés de guérison naturelles. La cible récupère 4d8 + 15 points de vie. Pour toute la durée du sort, elle récupère aussi 1 point de vie au début de chacun de ses tours de jeu (soit 10 points de vie par minute). Les membres sectionnés ou arrachés (doigts, jambes, queue, etc.) repoussent en 2 minutes. Si un membre tranché est apposé sur la plaie, il se ressoude instantanément. Régression sauvage Transmutation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (cône de 9 m) Composantes : V, G, M (une feuille végétale) Durée : instantanée ous invoquez les forces de la nature, qui reprennent leurs droits sur la matière organique et minérale. Chaque créature prise dans la zone d’effet doit réussir un JS Charisme sous peine de voir son équipement et sa personne se transformer comme si elle avait été abandonnée des mois durant dans la nature. En cas d’échec, l’équipement non magique de la créature subit les modifications suivantes : Toutes les armes en bois, pierre ou métal (en dehors du mithral, de l’acier nain ou elfique et de l’adamantium) rouillent, s’émoussent, se recouvrent de mousse et de bourgeons, etc. En conséquence, tout jet de dégâts infligé à l’aide d’une telle arme subit un malus de −2. Les armes à projectiles (comme les arcs, arbalètes et frondes) sont inutilisables. Si la créature porte une armure qui n’est ni en mithral, ni en acier nain ou elfique, ni en adamantium, elle subit un malus de −2 à la CA. La physiologie superficielle et les autres possessions de la créature sont affectées : sa pilosité croît sensiblement, tandis que ses vêtements deviennent usés et sales. Ses ongles grandissent, entraînant un désavantage à tous les tests de caractéristiques impliquant de la minutie jusqu’à ce qu’ils soient coupés. Chaque pièce d’équipement altérée peut être remise en état au prix d’un test d’Intelligence (outil approprié) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. L’opération demande 1 heure. À plus hauts niveaux. Quand vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, le malus à la CA augmente de 1 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e. Avec un emplacement du 5e niveau ou supérieur, les jets d’attaque effectués avec une arme affectée subissent un désavantage. Réincarnation Transmutation du 5e niveau Temps d’incantation : 1 heure Portée : contact Composantes : V, G, M (huiles et onguents rares d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit) Durée : 1 heure ous touchez un humanoïde mort ou un morceau d’humanoïde mort. Pourvu que la créature ne soit pas morte depuis plus de 10 jours, le sort produit un corps de jeune adulte dans lequel l’âme se réincarne. Si l’âme de la cible n’est pas libre et consentante, le sort échoue. La magie génère un nouveau corps pour la créature qui va s’y réincarner, si bien qu’il y a des chances que son espèce et son sexe changent. Le meneur lance 1d6 : sur un résultat pair, le nouveau corps est féminin ; il est masculin si le résultat est impair. Puis le meneur lance 3d6 et consulte la table ci-dessous pour déterminer la forme que prend la créature réincarnée, à moins qu’il ne préfère la choisir directement. Sylvain DUVAL (Order #38691814)