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Dragons - Fateforge
2 Livre de magie
Grimoire
studio AGATE
(un super studio français ! )

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Published by diet.ethik, 2023-03-13 20:53:53

Dragons 2 Livre de magie Grimoire

Dragons - Fateforge
2 Livre de magie
Grimoire
studio AGATE
(un super studio français ! )

Keywords: Dragons,Grimoire,DnD,D&D,DD5,DD5e

Géomagie a magie n’est pas toujours stable, au contraire, son intensité peut varier selon les lieux et les bouleversements qui agitent les courants occultes. Tantôt dense, entropique ou faible, la magie peut s'exprimer de bien des manières, comme le savent tous les lanceurs de sorts. Certains spécialistes étudient longuement pour anticiper l’apparition temporaire d’aires surnaturelles afin d’en tirer profit pour la création d’objets magiques ou pour limiter les risques d’interventions maléfiques. Tous ces phénomènes sont rassemblés sous le nom de géomagie. es géomanciens décrivent trois niveaux d'intensité magique : magie faible, là où l’intensité de la magie est réduite ; haute magie, là où elle est dense et abondante ; enfin, entre les deux, les géomanciens parlent de neutralité magique. Les régions entropiques sont des cas particuliers où la force des courants varie parfois brutalement, d’un jour à l’autre. Un autre pan de la théorie géomancienne détaille les phénomènes géomagiques. Ces altérations dans l'expression de la magie apparaissent par convention dans les zones de magie faible ou de haute magie. On considère par convention que la neutralité magique est l’état dans lequel les règles du chapitre Utiliser la magie et les descriptions des sorts s’appliquent sans aucun ajustement. Toutes les variations s’entendent à partir de cette norme. Intensité magique et phénomènes géomagiques Percevoir les fluctuations magiques Tout individu maîtrisant la compétence Arcanes est capable de sentir automatiquement qu’il est en contact avec une aire surnaturelle dont l'intensité magique varie. Les compétences Religion ou Nature permettent également de prendre conscience du changement, mais tous les tests se font alors avec un DD majoré de +5 par rapport à celui d’Arcanes correspondant. Sentir le changement. Chaque fois qu’une créature maniant la magie entre dans une zone où les règles de la magie changent (ou touche un objet, une personne qui a cet effet), il ressent immédiatement quelque chose qui l’avertit du changement. Pour en connaître la nature précise et comprendre les conditions locales d’usage de la magie, il doit réussir un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15. Prédire un changement. Il est possible de prévoir une modification des conditions magiques, c’est même l’une des activités principales des géomanciens. Pour prévoir les changements magiques en un lieu, il faut être en mesure de l’étudier, soit en se trouvant sur place, soit en disposant d’informations détaillées, notamment sur sa géographie et son histoire. Plus un géomancien tente de deviner les fluctuations de la magie longtemps à l’avance, plus il a besoin de temps pour mener à bien ses calculs. À l’issue de la durée fournie dans le tableau ci-dessous, il effectue un test d’Intelligence (Arcanes) dont la difficulté est fonction de la complexité de l’étude entreprise. 51 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Flux et courants magiques d'Eana Les géomanciens ont théorisé la présence de courants magiques qui parcourent le monde d'Eana et génèrent des effets magiques. À l'image des grands courants marins, ces flux sont réguliers et, en règle générale, le niveau d'intensité de la magie dans une région demeure stable. Des événements ponctuels peuvent toutefois altérer le niveau de magie d'une zone, qui pourra faire la taille d'une clairière ou d'une cité entière. Dans d'autres endroits, que les géomanciens nomment régions entropiques, l'intensité de la magie fluctue beaucoup plus fréquemment, parfois d'un jour sur l'autre. Il n’y a pas une source unique d’explication à ces phénomènes. Certains sont liés à la nature fluctuante de la magie, et d’autres découlent de l’histoire d’un lieu, de la présence d’une créature puissante ou d’une œuvre réalisée par un mélange d’architecture et de magie. La cartographie géomagique est un art prisé et les documents qui en résultent sont très recherchés par les lanceurs de sorts. Certaines civilisations sont presque entièrement localisées dans un type de zone, comme la Lothrienne, en magie faible ou les îles Éoliennes en haute magie. D’autres sont marquées par des géomagies différentes. Ainsi un territoire peut-il être largement de magie neutre, tandis qu’une petite portion sera de haute magie. Définir la densité de la magie et les phénomènes géomagiques Le meneur peut déterminer la densité de la magie dans une région à un moment donné de manière à ce qu’elle serve l’histoire qu’il a conçue. Il peut aussi s’en remettre au hasard, que ce soit pour des fluctuations momentanées ou un état plus définitif. Voici un aide-mémoire de l’essentiel des données à retenir : Une zone qui ne comporte ni effet de magie faible, ni effet de haute magie est considérée comme neutre. L’extinction ou l’apparition de beaucoup de phénomènes géomagiques est conditionnée par une présence ou un événement. Tant que la cause demeure, l’effet peut tout au plus voir son aire d’effet réduire temporairement, mais il ne peut disparaître totalement. Certaines régions, comme la Lothrienne, sont connues pour être durablement installées dans des flux de magie faible  ; à l’inverse d’autres comme les îles Éoliennes sont connues pour leur magie dense. Si le groupe voyage dans de tels territoires, vous pouvez considérer que la seule altération possible est un changement d’effet associé à une magie faible ou dense. Difficulté à prédire les fluctuations géomagiques Combien de temps à l’avance Durée de l’étude DD du test d’Intelligence (Arcanes) Jusqu’à un jour 1 heure 10 Jusqu’à une semaine 1 demi-journée 15 Jusqu’à une saison 1 jour 20 Jusqu’à un an 1 semaine 25 Au-delà 1 mois 30 Les géomanciens d'Hatsor Poussés par les visions étouffées d’un dieu mort, ils avaient voyagé à travers les royaumes des Sables, jusqu’à l’ancienne Hatsor. Cette cité marchande décline depuis des décennies, mais reste fière. Les marchands qui empruntent encore cette route se pressent vers les caravansérails de la ville basse où ils pourront enfin se rafraîchir. Pour les lettrés en quête de vérité, il faut se diriger vers la ville haute, dominée par un palais millénaire. Bâti selon un plan géométrique, dans un style à présent archaïque, il recèle en son sein une vaste bibliothèque souterraine. Les écrits les plus anciens sont gravés sur des tablettes d’argile. Éclipses totales, passage de comètes, sècheresses exceptionnelles, éruptions volcaniques et naissances de démons incarnés sont autant d’événements consignés ici. Pour ceux qui cherchent à comprendre quelque antique configuration surnaturelle exceptionnelle, les détails qui figurent dans ces chroniques sont d’une importance cruciale. La bibliothèque d’Hatsor est un des rares lieux où il est possible de trouver les archives permettant d’interpréter des phénomènes extrêmes et rarissimes tels que l’apparition de géomagies rares, la modification des courants de la magie dans de grandes proportions ou l’émergence d’autres signes inquiétants. Pour un géomancien, tout événement apparemment inexplicable pourra certainement être éclairci ici. 52 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Situation géomagique à l’aube 1d20 Si la zone était magiquement neutre Si la zone était magiquement faible S’il s’agissait d’une zone de haute magie 1 ou 2 La magie devient faible ; consultez la table Géomagies à faible densité pour déterminer l’effet. L’aire de l’effet actif grandit. L’aire de l’effet de magie dense actif se réduit ou bien l’effet disparaît. 3 à 18 L’état précédent demeure. 19 ou 20 La magie devient dense ; consultez la table Géomagies à haute densité. L’aire de l’effet de magie faible actif se réduit ou bien l’effet disparaît. L’aire de l’effet actif grandit. Certains phénomènes géomagiques peuvent se produire dans des zones de haute ou faible magie, indifféremment. Des effets de géomagie différents ne se superposent pas. Ils se répartissent plutôt à la manière de taches de léopard : un fond dominant, et des poches d’un type particulier. Par exemple, une région peut être largement dominée par un effet d’émoussement qui affaiblit les sorts, avec par endroits des effets de magie morte interdisant tout emploi de la magie. Région entropique Une région est habituellement traversée par un courant magique typique : neutre, haut ou faible. Sauf événement majeur, la tonalité d'une région n'a pas de raison de changer brutalement. Cependant, il existe des zones où les courants magiques sont agités et capricieux, changeant d'un jour à l'autre. Ces endroits ont été décrits par les géomanciens comme des régions entropiques. Elles peuvent parfois s'étendre sur des centaines de kilomètres ou se loger à l'intérieur de zones plus stables. Le plus souvent, les régions entropiques sont des zones frontalières entre deux courants de tonalités différentes. Le meneur détermine la prépondérance du phénomène de région entropique selon les besoins de sa campagne et en comprendre l'ampleur est un enjeu important pour tous les lanceurs de sorts. Lorsque que vous évoluez dans ces territoires changeants, vous ne pouvez pas être certains de la manière dont la magie se comportera d'un jour à l'autre. Magie faible Les courants occultes sont ténus et l’utilisation de la magie est compliquée par une perte de puissance ou par l’adjonction d’effets indésirables. La région sera touchée par l’un des effets que le meneur peut déterminer selon les besoins de son histoire ou au hasard en lançant un 1d8 : Haute magie Les courants occultes sont denses et l’utilisation de la magie est facilitée sur le plan de la puissance pure, mais peut être fortement gênée aussi par l’adjonction d’effets indésirables. La région sera touchée par l’un des effets que le meneur peut déterminer selon les besoins de son histoire ou au hasard en lançant un 1d8 : 1d8 Effet 1 Émoussement 2 Aridité arcanique 3 Endosmose 4 Magie morte (et Glyphe de Xonim) 5 Carence arcanique 6 Mur psychique 7 Frontière éthérée (et Interdit de Mort) 8 Sève brûlée 1d8 Effet 1 Chaos mélancolien 2 Sanctification arcanique 3 Halo thaumaturgique 4 Maelossa 5 Abondance arcanique 6 Porte des morts 7 Distorsion temporelle 8 Gigantisme Géomagies à faible densité Géomagies à haute densité 53 La frontière entre deux zones de géomagie est souvent une zone de magie neutre dans laquelle il est possible de sentir les différences croissantes d’énergie. Elle peut aussi prendre la forme d’une frontière éthérée (voir plus loin). Les frontières ne sont pas nécessairement statiques  : elles peuvent bouger, avancer et reculer. Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Catalogue des phénomènes géomagiques es phénomènes géomagiques ont une influence profonde sur la vie des régions qu’ils affectent. Le plus souvent, ils sont stables et semblent inamovibles. D'autres fois, en particulier dans les régions entropiques, ils se manifestent de manière désordonnée et éphémère. Les phénomènes géomagiques peuvent chasser des créatures magiques  ; ou à l’inverse, ils peuvent rendre certains monstres anormalement courants. Les aventuriers sont davantage portés à voyager que le commun des mortels, et sont dès lors plus fréquemment exposés à ces phénomènes. Ils sont alternativement privés de l’usage de leurs sorts, ou bien au contraire, plus puissants qu’à l’accoutumée. Tout ce qui les dessert et les aide, aide et dessert de la même manière leurs adversaires. Chaque phénomène géomagique est précédé d'une icône du système modulaire. Chaque meneur choisit les phénomènes qu’il intègre à sa campagne, ainsi que leur fréquence. Les aventuriers réussissant un test d’Intelligence (Arcanes) (cf. Percevoir les fluctuations magiques précédemment dans ce chapitre) connaissent les géomagies habituelles dans leur région. Décrire les effets géomagiques La seconde partie de ce chapitre présente des effets géomagiques bien connus. Il peut en exister d’autres, plus rares ou plus dangereux. La démarche de création d’une géomagie Le meneur peut créer de nouveaux aspects au service de l’ambiance de sa campagne. Pour cela, il suffit de pouvoir répondre à chacun des points suivants : Tonalité. Quelle est la tonalité de l'effet géomagique ? Pour la définir, le meneur peut s'appuyer sur le système modulaire. L’effet complique-t-il la découverte d’une information (Mystère)  ? Rend-il la magie plus inquiétante et dangereuse pour l’âme et le corps (Noirceur) ? Rend-il le jeu plus mouvementé et porté vers l’action (Action) ? Suscite-t-il un enjeu dans des luttes de faction ou encourage-t-il la mise en scène des personnages (Intrigue)  ? Force-t-il à n’user que parcimonieusement d’une magie globalement plus faible (Implacable) ? Magie faible ou haute magie. L’effet rend-il la magie plus puissante ou moins puissante ? Condition. Qu’est-ce qui a provoqué l’existence de cet effet géomagique ? Il pourra s’agir d’une intervention divine, de la présence d’un portail planaire ateak, de l’influence d’une créature légendaire locale, ou de tout autre chose encore. La cause d’un phénomène peut être anecdotique, ou au contraire au cœur d’un mystère dans lequel les anomalies magiques sont un symptôme et servent de point de départ à la découverte d’un problème bien plus sérieux. Effet. Les aires magiques stables peuvent attirer des aventuriers ou des monstres du fait de vertus particulières. Elles peuvent aussi être fuies du fait de contrecoups surnaturels plus ou moins déplaisants. Les effets d'une zone géomagique d’un point de vue technique doivent être précisés. Exemple : création d’une zone de magie émotionnelle Imaginons qu’il soit question de créer une civilisation exotique dans laquelle la magie est courante, mais soumise à des règles inhabituelles, comme par exemple lier étroitement les effets aux émotions ressenties. En jeu, cela aurait pour incidence de pousser à décrire davantage le vécu intérieur des personnages. Il s’agirait donc d’une zone de haute magie signalée par le symbole intrigue. Comme cette géomagie serait très rare, l’explication de son existence résiderait dans des particularités locales. Il s’agit de trouver une cause légendaire fortement chargée en émotions. Ce pourrait être l’histoire d’un balor et d’un planetar se disputant l’âme d’un mortel ; au cours du duel de ces deux créatures exceptionnelles, le mortel fut sans cesse déchiré entre désespoir et espoir, haine et amour, au 54 point que la région en fut durablement imprégnée. Sylvain DUVAL (Order #38691814)


1d12 Sort mineur 1 art druidique 2 illusion mineure 3 jet empoisonné 4 lumière 5 lumières dansantes 6 manipulation à distance 7 message 8 poigne foudroyante 9 prestidigitation 10 rayon de givre 11 thaumaturgie 12 trait de feu Abondance arcanique Le guerrier nain n’avait pas cru la magicienne elfe quand elle lui avait annoncé qu’il allait apprendre la magie. C’était tellement absurde, il en avait juste ri en croyant à une plaisanterie bancale. Le fait était qu’il… venait bel et bien d’exécuter une manipulation à distance ! Il regardait son poing, tout décontenancé. Drôle de sensation ! Condition L’abondance arcanique est une conséquence directe de la densité des courants magiques. Cette forme de magie dense est assez répandue dans les îles Éoliennes et les contrées enchantées – une dénomination du plan dans lequel existent les fées – et semble liée à des forces vitales résilientes, comme si Eana réagissait à des blessures et luttait pour se régénérer dans un débordement d’énergie. Effets Les sorts peuvent être lancés avec un emplacement de sort inférieur de 1 niveau à ce qui est normalement nécessaire. Les sorts de niveau 1 sont considérés comme des sorts mineurs et peuvent donc être lancés sans emplacement de sort, de manière illimitée. Par ailleurs, toute créature qui a connu l’Éveil peut utiliser des sorts mineurs, même si elle n’en est normalement pas capable. Elle connaît temporairement un nombre de sorts mineurs égal à son bonus de maîtrise. Les sorts connus sont déterminés selon la table suivante : Niveau d’emplacement et sorts innés Certaines espèces comme le tieffelin, ou encore certains monstres comme la dryade ou le rakshasa, peuvent faire appel à des sorts de façon innée. Vis-à-vis des règles relatives à la géomagie, ces sorts sont considérés comme étant lancés avec un emplacement de sort équivalent au plus bas niveau possible, sauf mention contraire. Lorsqu’un tieffelin de niveau 5 se sert de son aptitude Héritier des ténèbres pour lancer le sort ténèbres, ce dernier est considéré comme étant lancé avec un emplacement de sort de 2e niveau. Une dryade peut lancer une fois par jour les sorts gourdin magique, passage sans trace et peau d’écorce. Ces sorts sont considérés comme étant lancés avec un emplacement de sort de niveau 0, 1 et 2 respectivement. À présent que les grandes lignes de l’origine du phénomène et de l’intention sont posées, il est temps de s’intéresser aux modalités. Dans ce territoire, chaque sort dit quelque chose de l’incantateur. Quelques principes directeurs permettent de donner corps aux idées : On ne peut lancer de sort de soin ou de protection que sur quelqu’un que l’on aime ; on ne peut lancer de sort destructeur ou malveillant que sur quelqu’un que l’on déteste. La nature des sorts que l’on maîtrise reflète la personnalité. Ainsi un individu qui maîtrise l’illusion est au mieux joueur, au pire fourbe ; un être généreux peut apprendre des sorts de soin  ; etc. Un PJ lanceur de sorts doit noter un trait de caractère le décrivant à côté de chaque sort qu’il souhaite pouvoir utiliser. Il lui faudra manifester cette facette de sa personnalité pour le lancer. L’émotion dans cette zone magique particulière devient une composante de sort indispensable. La puissance de l’émotion ressentie détermine l’emplacement de sort utilisable. Elle pourra être légère pour les emplacements de sorts inférieurs ou égaux au 2e niveau, significative pour les emplacements de sort de 3e à 5e niveau et extrême pour les emplacements de sorts de 6e à 9e niveau. 55 Sort mineur appris en zone d’abondance arcanique Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Aridité arcanique Condition L’aridité arcanique est si bien connue en Lothrienne que cette contrée est devenue l’emblème des zones de magie faible. Beaucoup estiment qu’il s’agit d’une conséquence directe de la faible densité des courants occultes. Certains se demandent cependant, au vu de l’ampleur de la zone, s’il ne s’agirait pas aussi du résultat d’un rituel protecteur contre certaines forces maléfiques. Cette géomagie tient en effet bien des créatures à distance du pays. Effets L’aridité arcanique a pour effet de compliquer la récupération des emplacements de sort. Vous devez attendre bien plus longtemps que normalement pour récupérer vos emplacements de sort. Vous récupérez vos emplacements du 1er niveau après un repos long, ceux du 2e niveau après 2 repos longs et ainsi de suite. Le décompte du nombre de jours nécessaire à la récupération débute après votre dernière utilisation d’un emplacement de sort. Pendant ce processus de récupération, vous ne devez utiliser aucun emplacement de sort, sous peine de devoir recommencer l’intégralité de l’attente. Aleksandr est magicien de niveau 5. Il a au total deux emplacements de sort de 3e niveau, trois emplacements de 2e niveau et quatre emplacements du 1er niveau. Il lance une boule de feu avec un emplacement de sort de 3e niveau. Pour récupérer cet emplacement, il lui faudra trois repos longs sans dépenser aucun emplacement de sort entretemps. Si au bout de deux repos longs, il lance un projectile magique avec un emplacement de sort de 1er niveau, il doit reprendre l’attente au début : il regagnera ses emplacements de 3e niveau au bout de trois repos longs supplémentaires, soit 2 + 3 = 5 repos longs après avoir utilisé son sort de boule de feu. La bataille avait été terrible, et chacun avait dû puiser dans ses ultimes ressources pour survivre. Mais cela n’avait été qu’une victoire à l’arrachée, car les renforts ennemis les poursuivaient désormais. Il était difficile de prendre du repos, et les Éveillés étaient certainement les plus éprouvés. Recouvrer leur plein potentiel ici allait s’avérer très difficile. Certains parlaient de scinder les troupes, pour permettre à un détachement de lanceurs de sorts de quitter la région pour récupérer dans un refuge qui ne serait pas affecté par ce phénomène. Mais que se passeraitil s’ils étaient surpris en chemin, sans protection armée digne de ce nom ? 56 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


57 Carence arcanique D’habitude, la sorcière melessë entretenait son équipement d’un claquement de doigts, se débarrassant de la poussière, de la boue et du sang grâce à sa magie. Depuis qu’elle se trouvait dans cette épouvantable région, elle avait dû emprunter du savon et une brosse à ses compagnons. C’était pénible, mais le désagrément n’était rien en comparaison des problèmes sans fin que posait la carence arcanique lorsqu’il fallait se battre. Conditions Dans cette région, la magie donne l’impression d’être ténue et fragile. Il est difficile de se concentrer pour maintenir le lien avec les courants occultes. Tout glisse, tout s’échappe, de sorte qu’il faut sans cesse plus d’énergie pour obtenir le même résultat. La faiblesse des courants occultes est généralement la cause de la carence arcanique, mais elle peut aussi être provoquée par la présence d’un puissant artefact ou la prison d’une puissante créature, ces objets attirant alors à eux toute l’énergie magique des environs. Effets Les sorts doivent être lancés avec un emplacement de sort supérieur de 1 niveau. Les sorts mineurs doivent être lancés avec des emplacements de sort du 1er niveau, les sorts du 2e niveau doivent être lancés avec des emplacements de sort du 3e niveau, etc. Ce niveau supplémentaire ne peut être investi dans l’option À plus hauts niveaux. Ainsi, une boule de feu requerra un emplacement du 4e niveau, mais infligera des 8d6 dégâts de feu, comme si elle avait été lancée avec un emplacement de 3e niveau. Par ailleurs, tant que vous êtes dans cette zone : Les emplacements de sort du 1er niveau dépensés pour lancer des sorts mineurs se regagnent après un repos court. Au prix d’une action bonus, vous pouvez dépenser deux emplacements de sort du 1er niveau pour regagner un emplacement de sort du 2e niveau. Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Chaos mélancolien Condition Le chaos mélancolien peut se produire lors de certaines phases du cycle de la lune Mélancolia, en particulier lorsqu’elle est pleine et paraît très proche d’Eana. La présence de météorites mélancoliennes ou de sectes d’adorateurs de princes démons accroît le risque d’émergence d’une telle crise. Parfois, le chaos mélancolien peut ouvrir un portail d’où émergera un démon. Lorsque le phénomène mélancolien est relié au culte d’un prince démon, les démons libérés seront tous inféodés à ce puissant fiélon. Les démons libérés par l’effet sont normalement incapables de quitter la région sous l’effet géomagique de chaos mélancolien. Effets Chaque fois qu’un sort est lancé, les ondes magiques relâchées risquent de produire un effet imprévisible et dangereux. Lancez 1d20, si le résultat est inférieur ou égal au niveau du sort, il déclenche le chaos mélancolien en lieu et place du sort initialement invoqué. Lancez alors un 1d10 et consultez la table ci-dessous. Effet du chaos mélancolien La vallée était maudite. Plus personne ne savait pourquoi, mais cela durait depuis plus d’un siècle déjà. La plupart des gens avaient fui. Qui pouvait bien vouloir rester en un lieu aussi dangereux ? Les démons rôdaient et n’épargnaient que les adorateurs de leur seigneur fiélon. 1d10 Effet 1 Ouverture d’un portail planaire par lequel passe un hezrou heureux de pouvoir ravager tout ce qui se trouve autour de lui. 2 Ouverture d’un portail planaire par lequel passe un vrock ravi de pouvoir faucher des âmes. 3 Ouverture d’un portail planaire par lequel passe une succube ou un incube. Lancez un dé pour déterminer le genre : pair pour la succube, impair pour l’incube. Le démon apparaît hors de vue du lanceur de sorts, de sorte qu’il lui est loisible de se présenter déjà métamorphosé. 4 Apparition d’un élémentaire. Lancez 1d4 pour déterminer sa nature : 1 pour la Terre, 2 pour l’Eau, 3 pour le Feu, 4 pour l’Air. Le meneur peut choisir la nature de l’élémentaire en fonction des caractéristiques de l’environnement. Surpris de sa situation, il tâte ce qui est autour de lui et peut avoir des réactions dangereuses. Il cherche par défaut à augmenter la puissance et la présence de son élément. 5 Apparition d’un nombre de méphites égal au triple du bonus de maîtrise de celui qui a déclenché le chaos. Leur élément dépend des caractéristiques dominantes de l’environnement. Les méphites sont d’une humeur facétieuse et très pénible. Ils cherchent prioritairement à jouer et casser, plus qu’à attaquer. 6 Toutes les créatures prises dans un rayon de 18 m du lanceur de sorts – lui compris – doivent réussir un JS Sagesse assorti du DD de sauvegarde des sorts de celui qui a déclenché le chaos. En cas d’échec, elles subissent les effets du sort terreur et une folie durable. L’objet de la terreur est une créature présente choisie par le meneur. 7 L’obscurité croît jusqu’à devenir totalement insondable. Les effets sont analogues au sort ténèbres lancé avec un emplacement de sort égal au sort qui est à l’origine du chaos mélancolien (ou du 2e niveau dans le cas d’un emplacement du 1er niveau). L’effet est initialement centré sur le lanceur de sorts, mais reste fixe. 8 Un tremblement de terre se déclenche. Ses effets sont analogues au sort du même nom et sont centrés sur le lanceur de sorts. 9 La déferlante de magie prend la forme du sort croissance végétale (dans sa version immédiate) centré sur le lanceur de sorts. Toutes les plantes ont des formes menaçantes, et peuvent avoir des propriétés reflétant les dangers de Mélancolia. 10 Des nuées sont attirées. Au gré du meneur, il s’agira de nuées de rats, de nuées d’insectes ou de nuées de chauves-souris. 58 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Distorsion temporelle L’ensorceleuse s’était donné des proportions de géante pour impressionner les gobelins et les faire fuir plus facilement, mais pourquoi ne parvenait-elle pas à reprendre sa taille normale ? Au début c’était amusant, mais cette anomalie devenait inquiétante. Conditions Le phénomène géomagique de distorsion temporelle est typique des zones de haute magie. Bien que les durées s’écoulent ici normalement comme ailleurs, elles sont ressenties de manière distordue. Quelques minutes donnent l’impression d’être des heures, ou inversement. Mais plus étrange encore : dans ces régions, on peut découvrir des effets magiques abandonnés qui fonctionnent sans fin. L’origine de ce type de géomagie est difficile à déterminer. Pour certains, l’explication résiderait dans un lien à la lune Éternité ou au Plan Astral, deux réalités qui sont connues pour leur écoulement anormal du temps. 1d4 Effet sur votre expérience du temps 1 Vous êtes convaincu que seuls quelques instants se sont écoulés alors que la durée réelle est bien plus longue. Plusieurs heures ne semblent avoir duré que quelques minutes, là ou plusieurs semaines donnent l’impression de n’être que quelques jours. 2 Vous ressentez le temps deux fois plus lentement. Une demi-heure vous paraît une heure, par exemple. 3 Vous ressentez le temps deux fois plus vite. Une heure vous paraît une demi-heure, par exemple. 4 Vous avez l’impression que le temps passe beaucoup plus lentement que sa durée réelle : quelques minutes semblent aussi longues que plusieurs heures, une journée ressemble à une semaine, etc. Effets La distorsion temporelle a des effets sur l’esprit et sur les sorts. Pour ceux qui demeurent longtemps dans une telle zone, l’expérience se révèle des plus étranges. L’accumulation de magie devient presque tangible et parfois encombrante, voire catastrophique. La perception du temps À l’intérieur d’une zone de distorsion temporelle, il devient plus difficile de ressentir correctement le passage du temps. Un test d’Intelligence DD 15 est nécessaire pour éprouver correctement une durée. En cas d’échec, le meneur lance 1d4 en secret pour déterminer comment votre personnage vit le passage du temps pendant tout son séjour dans la zone touchée par le phénomène de distorsion temporelle. Perception du temps en géomagie de distorsion temporelle À l’intérieur d’un groupe, les ressentis du temps sont identiques. Pour déterminer ce ressenti, seul le meneur du groupe exécute le test d’Intelligence détaillé ci-dessus. En cas d’ambiguïté quant à l’identité du chef, il s’agira par défaut du personnage au plus haut niveau (ou la créature de plus haut FP). Dans le cas d’une égalité, le personnage qui exécute le test est tiré au sort. Si le groupe se sépare, la règle s’applique de nouveau pour chaque groupe résultant de la scission. La durée de la magie La distorsion temporelle perturbe la durée des sorts et la récupération de la magie. Tous les sorts ayant une durée autre qu’instantanée ont une durée permanente. Se concentrer sur un sort ayant une durée n’est plus nécessaire. Tant qu’un sort lancé fait effet, il est impossible de récupérer l’emplacement de sort dépensé. Il reste utilisé pour le sort désormais permanent. Un sort dont une cible peut se libérer en réitérant un JS pour s’en libérer fonctionne normalement. Un sort s’arrête s’il quitte la zone de distorsion temporelle. Par exemple si un individu sous invisibilité quitte les lieux, le sort prendra fin et il redeviendra visible ; en revanche, un mur de feu ne se déplace pas et ne peut donc quitter la zone que si celle-ci se déplace ou cesse d’exister. Pour faire cesser un sort, il faut utiliser le sort dissipation de la magie. Le DD nécessaire pour dissiper un sort est augmenté de +5. 59 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Nombre d’échecs aux JS Effet 1 Désorientation : la créature subit un désavantage à tous les jets visant à s’orienter dans le temps et dans l’espace. Cela inclut les jets d’attaque à distance, ainsi que ceux pour s’orienter, sauter, percevoir un lieu distant, etc. 2 Trouble : la créature subit un désavantage à tous les tests de caractéristique liés à l’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme. Par ailleurs, elle doit faire un test d’Intelligence DD 10 pour faire appel à des souvenirs précis remontant à la veille ou au-delà. 3 Nausée : la créature est malade et subit des désagréments analogues à l’effet préjudiciable empoisonné. 4 Fatigue : la créature subit 1 niveau de fatigue. 5 Folie passagère : la créature subit une folie passagère qui dure jusqu’à la fin du prochain repos long. Surdose magique Pour des Éveillés, l’idée d’une zone de sorts à durée permanente pourrait ressembler à un fantasme devenu réalité. Quel ensorceleur n’a jamais rêvé d’être constamment protégé par une peau de pierre ? Ou un prêtre par des esprits gardiens ? En utilisant cette règle optionnelle, rester dans une zone de distorsion temporelle devient plus dangereux encore. À l’issue de chaque repos long passé dans une zone de distorsion temporelle, une créature sous l’effet d’un ou plusieurs sorts doit réaliser un JS Charisme par effet de sort actuellement effectif sur elle. Le DD est égal à 10 + niveau du sort. On additionne ensuite le nombre d’échecs et on consulte la table ci-dessous pour déterminer les effets subis, lesquels sont cumulables. Une créature échouant à 3 JS subira ainsi les effets 1, 2 et 3. Ces jets sont réitérés à l’issue de chaque repos long. Il est donc possible que l’état d’un individu en zone de distorsion temporelle varie selon les jours, alors même qu’il bénéficie des mêmes sorts. Effets de la surdose magique Émoussement Les gobelins les avaient poussés dans un traquenard ! Ils les avaient harcelés et provoqués jusqu’à les attirer dans ce cul-de-sac. Le prêtre et le sorcier maîtrisaient des sorts destructeurs assez puissants pour balayer cette engeance d’un coup – mais ici, ils étaient privés de ces moyens expéditifs. Conditions L’émoussement a lieu fréquemment dans des zones de magie faible. Elle est interprétée comme une dilution des courants occultes. Cela pourrait parfois résulter de phénomènes astronomiques. Les phases lunaires de Mélancolia et des passages s’enfonçant profondément dans l’Inframonde sont souvent associés à ces manifestations. Effets Tous les sorts comportant une variable (dégâts, durée ou autre) ne font plus que le résultat minimum. Quand le magicien Aleksandr lance une boule de feu qui inflige normalement 8d6 dégâts de feu, il n’inflige dans une zone d’émoussement que 8 dégâts de feu. Utopies brisées Aria Malachaï poursuivait son cours devant une audience captivée. Ayant évoqué les zones de distorsion temporelle, elle voyait tour à tour l’émerveillement, l’incrédulité et la soif de pouvoir briller dans les yeux de ses élèves. Sentant la nécessité de doucher leurs illusions, elle enchaîna sombrement : « … or, la magie a toujours un prix, et ceux qui cherchent à transcender ses limites peuvent subir de terribles contrecoups. Nous, mortels, ne sommes pas aptes à canaliser une puissance magique sur d’aussi longues durées et même les lanceurs de sorts les plus aguerris pourront se retrouver écrasés par une telle surcharge. Je n’ai pas besoin de vous faire le récit des légendes glaçantes qui courent sur des empires de magiciens nés puis déchus du jour au lendemain ou sur des sorciers déments reclus dans leur tour. Sachez qu’il ne s’agit pas là que de simples contes et souvenez-vous que les échecs de nos prédécesseurs doivent nous inciter à la sagesse et au discernement. » 60 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Frontière éthérée Les aventuriers se regardèrent les uns les autres. Puis ils s’avancèrent vers la fenêtre. Ils passaient depuis des jours devant cette vieille bicoque. Ils avaient usé de tous les sorts de divination qu’ils maîtrisaient pour retrouver cet homme. À présent, ils apprenaient que le voleur se trouvait sans doute là, sous leurs yeux, depuis le début, protégé par une frontière éthérée. Conditions Une frontière éthérée est un mur invisible, qui bloque certaines formes de magie. Elle peut entourer un lieu, de sorte à le protéger ou à y enfermer certaines créatures. Elle peut apparaître spontanément sur un mur (même en ruine) ou le long d’un ruisseau, en un lieu où la configuration géomagique change brusquement, par exemple entre une zone de magie dense et une autre de magie neutre voire faible. La majorité des frontières éthérées sont artificielles et résultent d’un Interdit de Mort. Interdit de Mort L’Interdit de Mort est une limitation assez commune à la divination. Presque tous les temples et bon nombre de demeures de notables sont protégés de la sorte. La technique requiert notamment un choix particulier de matériaux, ainsi que la mise en place de glyphes en des emplacements stratégiques, à des moments astronomiques précis. Les guildes de bâtisseurs, de nombreuses guildes de voleurs ou d’assassins et les adeptes de Mort savent déposer des glyphes de Mort qui protègent des lieux, des objets ou des personnes. Quand l’Interdit touche une personne Un individu porteur de l’Interdit de Mort peut luimême voyager dans le Plan Éthéré, mais ne peut pas être traversé par lui. Ainsi, un fantôme ne pourrait pas passer au travers. Cela ne protège néanmoins en rien contre les dégâts infligés par le fantôme. Tout sort de divination visant une personne porteuse d’un Interdit de Mort échoue automatiquement. Effets La frontière éthérée est une limite étanche pour certaines formes de magie. Aucun sort de divination n’est capable d’en franchir la limite. La frontière éthérée crée un mur dans le Plan Éthéré, interdisant de franchir la limite par l’intermédiaire du sort passage dans l’éther ou marche de brume. Corrélativement, les spectres et les autres créatures qui se déplacent dans le Plan Éthéré ne peuvent pas davantage franchir la limite. A contrario, les voyages par le Plan Astral ou via les sorts téléportation ou cercle de téléportation sont possibles. 61 Endosmose Le nain les avait entraînés dans la mine de son enfance. Les lieux étaient désormais déserts, mais il savait trouver ici une force qui l’aiderait, lui et lui seul. Il s’agissait des résidus énergétiques d’infâmes agents des aboleths qui avaient massacré les siens. Il avait survécu et gagné un don étrange. Les sectateurs n’allaient pas se laisser impressionner par une ruine sinistre. Ils ignoraient ce qui les attendait. Seul un psychurge était capable de mener ici un combat magique sans risquer de succomber. Conditions Dans les régions touchées par l’endosmose, il y a une différence entre la pression magique du corps du lanceur de sorts et celle qui irrigue l’environnement. Quand un incantateur utilise ses pouvoirs, il se produit alors une sorte de décompression magique violente. Ce phénomène dangereux peut même s’avérer mortel. Effets Chaque fois que vous lancez un sort, effectuez un JS dans votre caractéristique magique. Le DD est égal à 8 + le niveau de l’emplacement de sort utilisé. Les sorts mineurs sont considérés comme étant de niveau zéro. En cas d’échec, vous subissez des dégâts de force égaux à 1d4 + 1d6 par niveau du sort. Les ensorceleurs psychurges ont pour particularité de puiser dans une forme de magie mentale qui les rend moins dépendants de leur environnement. Ils bénéficient d’un avantage aux jets de sauvegarde décrits ci-dessus. Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Passe encore que les arbres soient très grands… mais les champignons  ? Et les fleurs  ? Et cet essaim de guêpes ! À ce moment, plus personne dans le groupe ne tenta de discuter du phénomène. Tout le monde se précipitait vers la rivière pour échapper à ces monstres en escadron volant… au risque de découvrir l’appétit démesuré des brochets géants. Gigantisme Conditions Le gigantisme est un phénomène géomagique qui se manifeste dans les régions de haute magie. Quand il ne dure pas longtemps, il n’affecte que la croissance de formes de vie qui grandissent vite, comme les champignons, les arthropodes et les amphibiens. Il existe cependant des régions durablement frappées de gigantisme, parfois depuis des siècles, au point que tout y devient immense. Il semble que cette géomagie soit plus fréquente dans les régions peuplées longtemps par des géants. Effets Les zones frappées de gigantisme ont des effets sur la biologie et sur la magie. Bêtes et plantes géantes Le gigantisme touche tous les êtres vivants, que ce soit des mammifères, des insectes ou encore des végétaux. Au bout d’un mois dans une zone de gigantisme, tout être vivant de taille normale subit les effets d’un sort d’agrandissement, à la différence que son équipement ne change pas de taille avec lui. Les effets du gigantisme se dissipe peu à peu dès que l’on sort de la zone affectée et la taille initiale est retrouvée après une durée égale au temps passé à l’intérieur de la zone de gigantisme. Effet sur les sorts Toutes les portées et rayons d’action sont doublés. 62 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Halo thaumaturgique Le sanctuaire d’Hazaarphool, dans les terres d’Ajagar, était un lieu enchanteur. Son cœur était constitué de plusieurs stupas et temples pyramidaux qui s’élevaient au milieu de canaux et d’étangs foisonnant de lotus somptueux. Quantité d’oiseaux d’eau venaient ici pêcher et parfois nicher. Les lumières du halo thaumaturgique étaient surtout visibles à la nuit tombée. On les voyait danser en bulles colorées, laissant parfois une traine, ou scintillant délicatement dans la couronne d’une statue d’ange apsara. Les prêtres de ce lieu saint dédié à la forme locale de la déesse Flore pouvaient se recueillir sans peine et récolter une puissante énergie magique. Conditions Les courants géomagiques sont normalement invisibles et ténus, mais dans une région touchée par cette forme de haute magie, ils sont perceptibles et tangibles, ils se déplacent en flottant doucement dans l’air. Lorsqu’il est stable, le halo thaumaturgique est souvent employé par des individus puissants, pour le meilleur ou pour le pire. L’allure du halo dépend de la présence surnaturelle la plus forte dans les environs. S’il s’agit d’un seigneur vampire, le halo sera sinistre et fantomatique ; à l’inverse, dans le sanctuaire de Flore de Hazaarphool, il contribuera à susciter une ambiance paisible et presque paradisiaque. Effets Clarté diffuse Du fait de l’intensité magique d’un halo thaumaturgique, il n’y a jamais d’obscurité complète, sauf si les ténèbres sont d’origine magique. Hormis ce cas, la luminosité ne peut descendre en dessous de la lumière faible. Récupérer des emplacements de sort Tout lanceur de sorts qui saisit une des lumières du halo peut regagner des emplacements de sort. Pour cela, il faut trouver la lumière la plus appropriée et l’attraper : Temps nécessaire pour trouver la lumière. Il vous faut 1d10 minutes pour trouver une lumière appropriée. Capture. Une fois la lumière trouvée, il faut l’approcher et la saisir avec délicatesse pour vous l’approprier, ce qui demande équilibre et coordination. Vous devez réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD 15. En cas d’échec, vous vous lancez dans une course poursuite avec la lumière et vous pouvez tenter un nouveau test de Dextérité (Acrobaties) 1d10 minutes plus tard. Niveaux d’emplacements de sort récupérés. Lancez 1d6 : le niveau cumulé des emplacements que vous récupérez doit rester inférieur ou égal au résultat du jet. Par exemple, si vous obtenez un 5, vous pouvez récupérer deux emplacements du 1er niveau et un emplacement du 3e niveau (2 × 1 + 1 × 3 = 5) ; ou bien deux emplacements du 2e niveau et un emplacement du 1er niveau (2 × 2 + 1 × 1 = 5). Dépendance Une personne qui fait appel plus d’une fois par jour à l’énergie du halo pour récupérer un emplacement de sort développe une dépendance physique à la magie dense qui règne en ces lieux. Quand elle veut ou doit quitter l’aire du halo thaumaturgique, elle effectue un JS Constitution DD 17 ; en cas d’échec, elle se sent nauséeuse et malade. Le mal du halo lui inflige 1 niveau de fatigue et l’état préjudiciable empoisonné durant un nombre de jours égal à (17- résultat du JS Constitution). 63 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Demander la bienveillance de la maelossa Certains druides et rôdeurs apprennent à prier les maelossas pour être protégés et aidés par elles. Pour cela, il leur faut parler le sylvestre ou l’originel. Le meneur peut déterminer que la maelossa écoute en fonction de la force de leurs arguments ou demander un test d’Intelligence (Nature ou Religion) DD 15. En cas de succès, la maelossa les écoute, et le groupe se voit accorder les bénéfices suivants : Le terrain, s’il y a lieu, n’est pas considéré comme difficile pour leur groupe. La vitesse de déplacement du groupe est doublée, quel que soit le mode de déplacement. Les membres du groupe ont l’avantage aux JS contre le poison, la maladie et la corruption. Le guide du groupe, dont la prière a été entendue, peut utiliser certains sorts (voir La magie de la maelossa ci-contre) même s’il n’a pas connu l’Éveil. Il s’agit d’un don de la maelossa. La maelossa peut envoyer des signes, communiquer par des symboles ou des objets déposés par des animaux. Ces rébus ou indices sont laissés à la discrétion du meneur. La magie de la maelossa La maelossa peut offrir des aptitudes magiques à ses protégés. Le guide choisit un sort dans chaque catégorie ci-après, ou deux s’il a réussi un test d’Intelligence (Nature ou Religion) supérieur à 20 en priant la maelossa. Les sorts mineurs sont lancés avec une puissance basée sur le niveau du bénéficiaire et les autres sorts sont considérés comme lancés avec un emplacement de sort du 3e niveau. La caractéristique magique associée est la Sagesse. La maîtrise de ces sorts persiste jusqu’à ce que le bénéficiaire quitte la zone de la Maelossa. À volonté  : amitié avec les animaux  ; art druidique ; assistance divine ; passage sans trace ; résistance ; vision dans le noir. 3 fois par jour  : communication avec les animaux ; enchevêtrement ; grand pas ; nappe de brouillard  ; pattes d’araignée  ; respiration aquatique. 1 fois par jour  : baie nourricière  ; croissance végétale ; localisation d’animaux ou de plantes ; messager animal ; restauration partielle ; sommeil. Maelossa La druidesse pied-sûr se mouvait dans la forêt tropicale d’Acoatl avec souplesse et vivacité. Il semblait que les herbes, les branchages et les feuillages s’écartaient d’eux-mêmes pour l’accueillir. En entrant dans la maelossa, elle avait pris le temps de s’adresser à la nature pour expliquer ce qui l’amenait, avant de guider ses compagnons à travers ces terres. Ils avaient une mission à accomplir et ils sentaient que celle-ci était acceptée par la maelossa, mais ils ne savaient pas pour autant où se rendre. Un ara au plumage bleu et jaune se posa juste devant elle. La druidesse ne l’avait jamais vu auparavant, mais en voyant son comportement confiant, elle comprit qu’il était un guide pour eux et elle incita ses compagnons à le suivre. Conditions Les maelossas sont fréquemment liées à des contrées enchantées. La nature des maelossas est difficile à définir car elles sont à la fois des lieux et un aspect de la conscience d’Eana, tout en étant capable d’agir ponctuellement comme des entités en prenant la forme de créatures féeriques puissantes. Si les géomanciens les classent parmi les phénomènes géomagiques, les maelossas sont considérées comme sacrées par de nombreux peuples. Les maelossas ont un lien direct avec l’essence d’Eana dans le Plan Astral. Le cœur d’une maelossa est un lieu de naissance pour les fées. Il y apparaît aussi de nouvelles variétés de plantes, de champignons et d’animaux, qui se répandront de proche en proche dans les régions alentours. Tant que la maelossa existe, les effets qui lui sont liés persistent. Effets La maelossa a une forme de conscience primitive et sauvage qui peut influencer la nature alentours. Elle comprend le sylvestre et l’originel et les parle par l’intermédiaire de ce qui la compose (vent, feuillage, terre, animaux, etc.). Ses objectifs sont de se protéger contre les intrusions néfastes, mais elle peut aussi chercher à aider des druides. 64 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Magie morte Conditions Forme extrême de magie faible, la magie morte n’apparaît que rarement, et le plus souvent de manière éphémère. Dans les légendes elfiques, elle est associée à l’idée de «  mort suprême  », une extinction des corps et des âmes, un néant odieux, une annonce de périodes de crises. Au fil de l’Histoire, des bâtisseurs de prison ont étudié cette géomagie et ont découvert des moyens artificiels de la stabiliser et de la maintenir. L’utilisation de la magie morte Les guildes de bâtisseurs connaissent des techniques qui stabilisent la magie morte de manière à ce qu’elle imprègne durablement certains bâtiments ou seulement certaines salles. Ces méthodes sont couramment employées dans les prisons et limitent ainsi l’usage de liens de Xonim – des chaînes spéciales privant la victime de sa magie – par le personnel pénitentiaire. D’après certains historiens, ces prisons et ces chaînes tant redoutées par les lanceurs de sorts sont en réalité un bienfait. Avant leur invention, les supposés maléficiens auraient été exécutés le plus vite possible pour les empêcher d’utiliser leurs pouvoirs. À présent que les dormants pensent pouvoir maîtriser de dangereux incantateurs, ils ne ressentent plus le besoin d’employer des méthodes aussi expéditives. Effets Les effets de la magie morte sont proches de ceux des effets d’un champ d’antimagie, c’est-à-dire qu’aucun sort ne peut y être actif, que celui-ci soit lancé à l’intérieur ou depuis l’extérieur. Tout sort lancé depuis l’extérieur est dissipé avant de faire effet. Les effets divergent sur quelques aspects : Les créatures appartenant aux types suivants sont en difficulté dans ces zones : célestes ; créatures artificielles ; dragons ; élémentaires ; fées ; fiélons ; monstruosités ; morts-vivants ; plantes. À la fin de chaque jour passé dans la zone, elles doivent réussir un JS Constitution DD 10 sous peine de subir 1 niveau de fatigue et d’être déstabilisées pour la journée (équivalent à l’état préjudiciable empoisonné). Durant le temps où ils se trouvent dans la zone, les objets magiques deviennent ordinaires, à l’exception des charmes – les objets magiques les moins puissants. Des objets magiques laissés durant plus d’un mois dans une telle zone peuvent, au gré du meneur, avoir besoin de quelques jours ou semaines pour se comporter normalement voire être définitivement purgés de leurs pouvoirs pour ceux étant restés des années, voire des siècles dans une zone de magie morte. Tant qu’ils sont dans la zone, ces objets magiques passent inaperçus car leur magie est réprimée. Par ailleurs, là où les objets magiques ne subissent normalement pas les affres du temps, il en va autrement en zone de magie morte : ils peuvent apparaître ternes, corrodés, usés s’ils sont longtemps laissés dans un tel territoire, ne révélant leur véritable nature qu’une fois sortis de la zone de magie morte. Des objets qui semblaient érodés regagnent du brillant et des couleurs petit à petit, comme s’ils revenaient d’une certaine manière à la vie. Une fois totalement revenus à leur apparence originelle, ils regagnent leurs pouvoirs. Ainsi, des aventuriers pourraient découvrir un antique objet magique d’une grande puissance dissimulé au sein d’une zone de magie morte, abandonné là délibérément ou par accident. Aucune aptitude liée à l’Éveil ne peut être utilisée. Conduits à la prison de Ximie-long, les captifs savaient que leur vie ne leur appartenait plus. Cette forteresse du Shihuang était édifiée dans les hauteurs désolées des montagnes. Elle s’élevait en une haute tour de plan carré, ornée de manière anarchique de fragments de toiture, d’escaliers et de galeries à l’air libre. Mais tout cela n’était que l’arbre qui cachait la forêt car la prison s’étendait aussi sous terre. Elle était redoutable par son architecture, ses pièges, sa discipline implacable et par la manière dont elle avait été conçue pour tirer profit de la magie morte qui dominait une grande partie de son espace. Glyphe de Xonim Certains architectes et artisans, membres de guildes de bâtisseurs, ont appris à déposer la marque de Xonim sur les murs des édifices qu’ils construisent, de la même manière qu’ils installent des Interdits de Mort. Cet art reste cependant l’apanage des meilleurs maîtres car il requiert non seulement une grande connaissance architecturale, mais également d’être initié aux secrets de Xonim, que ses adeptes ne partagent qu’âprement et dans le plus grand secret. Lorsque ce glyphe est gravé, il génère une zone de magie morte bien délimitée, par exemple : Uniquement sur les remparts et 5  m de chaque côté. Uniquement dans une pièce ou une cellule. Dans tout un tunnel de canalisation inondé. Détruire physiquement les glyphes permet de mettre fin à la zone de magie morte. Elle est remplacée durant 1d10 jours par un autre effet de magie faible. Après ce laps de temps, si rien ne vient interrompre le processus, la zone ne se distingue plus des environs. 65 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Mur psychique Condition Le mur psychique est l’un des phénomènes géomagiques les plus singuliers. Le plus souvent par la foi ou du fait d’un état d’esprit très particulier (culte du roi, esprit cartésien ou scientifique, peur d’un ennemi commun utilisant la magie, etc.), une communauté peut produire à son insu un mur psychique. L’apparition d’un tel phénomène est généralement liée à une région de magie faible et implique la présence d’au moins plusieurs milliers de personnes partageant les mêmes préoccupations ou les mêmes convictions. Récemment identifié par les géomanciens, le phénomène du mur psychique tente d’être compris et maîtrisé par les dirigeants des grandes communautés d’Eana mais reste à ce jour insaisissable et se manifeste de manière apparemment aléatoire et souvent éphémère. Effets Puissance du mur Toute créature qui tente de lancer un sort doit au préalable effectuer un test d’Intelligence (Arcanes) pour franchir le mur psychique. Ce test se fait gratuitement. Le DD de ce test dépend de la taille de la population. En cas d’échec, le sort n’est pas lancé, mais l’emplacement n’est pas dépensé non plus. Puissance du mur psychique Taille de la population En conditions normales En cas de faille Moins de 1000 personnes DD 10 DD 5 De 1000 à 10 000 personnes DD 15 DD 10 Plus de 10 000 personnes DD 20 DD 15 Failles Si une situation dans la communauté change brutalement (grande célébration, guerre, catastrophe naturelle, etc.), le mur psychique se fend (le DD du test diminue de 5) ou se brise (l’effet disparaît totalement). La roublarde halfeline soufflait en regardant ses souliers abîmés par cet interminable voyage. Elle se rappelait avec dépit l’explication qu’on lui avait donnée. Comme certaines villes étaient frappées d’un effet de mur psychique, il était devenu habituel pour les magiciens de s’installer à part, pour perfectionner leur art, parfois très loin de la civilisation. Heureusement, ils étaient bientôt arrivés. La tour s’élevait devant eux et la porte était ouverte, comme si on les attendait. 66 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Porte des morts Tout le groupe regardait en alternance le prêtre et la magicienne. Ils étaient tous d’accord, il était important qu’elle utilise sa magie, mais il fallait espérer que le prêtre pût réagir avant les horreurs qui menaçaient de jaillir du Plan Éthéré, contrairement à ce qui s’était passé la dernière fois. Elle incanta prudemment. Chacun retint son souffle. Anxieusement, ils regardèrent autour d’eux, mais non, cette fois-ci rien ne s’était produit. Conditions La porte des morts s’ouvre dans les lieux hantés, mais peut aussi se manifester quand un incantateur utilise de puissants sorts liés à la mort ou à la corruption. Les frontières avec le Plan Éthéré deviennent plus minces et permettent à des créatures comme les spectres de venir librement dans le Plan Matériel. L’usage de sorts fragilise les limites entre les plans et peut attirer ces monstres. L’effet s’éteint généralement quand les lieux sont purifiés mais, si rien n’est fait, peut durer indéfiniment. Effets Chaque fois qu’un sort est lancé, lancez 1d8. Si le résultat est inférieur ou égal au niveau du sort, il ouvre la porte des morts. Lancez alors un autre d8 et consultez la table ci-après. Le meneur pourra adapter la puissance des rencontres à celle de votre groupe. Les spectres libérés par l’effet sont normalement incapables de quitter la région sous l’effet géomagique de la porte des morts. Créature(s) sortant d’une porte des morts 1d8 Effet 1 Des âmes des morts apparaissent sous forme d’enveloppes translucides d’êtres récemment décédés dans la région. Ils tentent de faire passer des messages qui dépendent de leur personnalité. Ils peuvent (choisissez ou lancez 1d6) : (1) supplier de les sauver ; (2) demander d’aider un être cher ; (3) transmettre un message d’adieu serein et confiant ; (4) tenter de nuire aux aventuriers en les trompant et en mentant, par pure malveillance ; (5) avertir les aventuriers quant à une menace qu’ils ont subi ; (6) demander de réparer un tort qu’ils ont commis. 2 Apparition d’une âme-en-peine, éventuellement entourée d’une cohorte de spectres. 3 Une araignée de phase tisse sa toile et s’intéresse aux aventuriers ou à leurs montures. 4 Des cadavres frais (humanoïdes, géants ou bêtes) qui n’ont pas reçu la bénédiction de Mort s’animent. Ils peuvent se trouver assez loin des aventuriers et errer ensuite comme des zombies. 5 Un fantôme récent ou ancien se manifeste. 6 Les ombres des aventuriers s’animent et les attaquent sous forme d’ombres. 7 Un vrock émerge du portail, en quête d’âmes. 8 Un portail vers le Plan Éthéré s’ouvre très visiblement à côté du lanceur de sorts. 67 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Sanctification arcanique Au monastère de Sayfyshem, seuls ceux qui étaient en accord, du plus profond de leur âme, avec les idéaux de l’ordre étaient capables de manifester des pouvoirs surnaturels. L’aptitude à la magie au sein du sanctuaire était dès lors considérée comme une preuve de pureté spirituelle. On y écoutait avec le même respect tous les Éveillés capables de prodiges surnaturels. Chacun d’eux était réputé porter une parcelle de vérité profonde, même quand leurs paroles étaient apparemment divergentes. Condition La foi peut parfois influer sur les courants magiques et produire un effet que les géomanciens nomment « sanctification arcanique ». Pour les communautés qui en bénéficient, c’est généralement le signe d’une grande dévotion et un tel phénomène est vu comme un cadeau des dieux. Même si une foi authentique et l’unité dans le groupe sont deux facteurs qui se retrouvent dans chaque communauté bénéficiant d’une sanctification arcanique, son apparition ou son évanouissement ne semble pas répondre à une logique particulière. Les géomanciens ont toutefois noté qu’un tel phénomène a presque systématiquement lieu dans une région de haute magie et concerne des communautés d’au moins dix personnes. Si la communauté est minée par les dissensions et que l’unité du groupe est mise à mal – par exemple pour des raisons de querelles dogmatiques ou de chasse aux maléficiens – l’effet s’atténue. En premier lieu, c’est sa taille qui est affectée. Au lieu de protéger toute l’enceinte d’un monastère, il se rétracte, comme une peau de chagrin. Si la crise est importante, le phénomène géomagique n’existe plus que dans le ou les bâtiments principaux, puis perd ses effets supplémentaires (voir table Effets supplémentaires de la sanctification arcanique), et finit par disparaître totalement. Effets Même si aucun lanceur de sorts n’a jamais pratiqué ici le sort de sanctification, les lieux bénéficient d’effets analogues dans les limites des murs du bâtiment principal, des murailles ou des remparts. Tous les fervents habitants du lieu contribuent inconsciemment à diffuser et maintenir l’effet. Les célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants et ravageurs du Chancre ne peuvent ni entrer dans la zone ni charmer, effrayer ou posséder les créatures qui s’y trouvent. Toute créature charmée, effrayée ou possédée par une telle créature ne l’est plus dès qu’elle entre dans la zone. Les créatures honorées dans le culte – par exemple des dévas au service d’une divinité – ne sont pas concernées par ces restrictions. En sus de cet effet de base, des effets supplémentaires peuvent se manifester. Faites alors un ou plusieurs jets dans la table ci-dessous pour déterminer lesquels. Quand une créature pouvant être affectée entre dans la zone sanctifiée pour la première fois de son tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle peut effectuer un JS Charisme. En cas de réussite, elle n’est pas sujette à l’effet supplémentaire jusqu’à ce qu’elle quitte la zone. Le DD de ce JS est fonction de l’ancienneté et du nombre d’adeptes : DD 10 pour une communauté faible ou très récente ; DD 15 dans la majorité des cas ; DD 20 pour une communauté ancienne et puissante. Effets supplémentaires de la sanctification arcanique 1d6 Effet Précision 1 Antidétection Tout ce qui se trouve dans la zone ne peut pas être ciblé par une magie de divination ou détecté par des capteurs de scrutation magique. 2 Courage Les personnes qui sont en accord avec le dogme sont immunisées contre l’état effrayé. 3 Guérison Les créatures affectées bénéficient d’un avantage aux JS Constitution visant à résister aux poisons ou aux maladies, ou à guérir de leurs blessures (cf. Aventuriers, chapitre Santé : Blessures). Par ailleurs, toute créature qui effectue ici un repos long élimine deux niveaux de fatigue, au lieu d’un seul. 4 Repos éternel Les cadavres enterrés dans la zone ne peuvent pas être transformés en morts-vivants. 5 Purification d’eau et de nourriture Les effets sont analogues au sort de purification d’eau et de nourriture. Tous les aliments et boissons se conservent parfaitement dans la zone et sont purs autant que savoureux. 6 Dormance dogmatique Toute créature hostile au dogme à l’origine de la sanctification arcanique perd les aptitudes liées à l’Éveil tant qu’elle est dans la zone. 68 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Sève brûlée Que s’était-il passé ici ? Ils regardaient autour d’eux. Ils reconnaissaient les bâtiments, mais cette ferme jadis si prospère n’était plus qu’un désert. Plus d’eau, et toute la végétation était morte. Le druide merosi voulut utiliser une divination dont il avait le secret, mais il se rendit compte qu’il n’arrivait pas à appeler la magie à lui. La magicienne gnome tenta à son tour, mais ses pouvoirs étaient taris eux aussi. Elle essaya à divers endroits de lancer un sort mineur et y parvint finalement, pour découvrir l’instant d’après que l’opération avait consumé une touffe d’herbe moribonde qui frôlait son pied. Condition Ce phénomène peut apparaître de manière totalement aléatoire, mais certains assurent qu’il pourrait résulter de malédictions funestes infligées par les fées, un dragon ou quelque divinité oubliée. Dans ces régions, le lien entre vie et magie est plus étroit qu’ailleurs, au point que la sève devient une composante indispensable de tout sort. La vie végétale est consumée par la magie. Les Éveillés deviennent les ennemis de tous les habitants. Selon le rapport de force, un Éveillé peut devenir un tyran monstrueux ou, au contraire, mener une vie précaire de paria. Effets La sève brûlée influence la manière d’utiliser la magie en imposant une composante matérielle supplémentaire à tout sort. La vie végétale en tant que composante matérielle Chaque sort consomme un nombre de mètres carrés de végétation égal à l’emplacement de sort utilisé. Un sort mineur détruit l’équivalent d’une touffe d’herbe. La végétation consommée doit se trouver à 100 m ou moins du lanceur de sort. La végétation la plus proche est détruite en premier. Utiliser son propre sang Certains druides et rôdeurs ont développé une technique qui met leur vie en péril, mais épargne l’environnement, faisant usage de l’énergie vitale de leur propre sang comme composante matérielle alternative. Invoquer un sort mineur inflige 1 point de dégât de force. Les sorts du 1er ou 9e niveau consomment davantage d’énergie vitale et infligent 1d4 dégâts de force par niveau de sort. Par exemple, si vous invoquez un sort de 5e niveau, vous encaissez 5d4 dégâts de force. Tarissement magique Le phénomène délétère qui affecte la nature ne se limite pas qu’à la vie végétale : il rend également impossible tout recours à des sorts consistant à faire apparaître des plantes (enchevêtrement, empire végétal) ou à les affecter (croissance végétale, l’effet d’éclosion d’art druidique). À la discrétion du meneur, ces sorts peuvent être tout de même disponibles dans une zone de sève brûlée, mais être considérés comme corrompus lorsqu’ils y sont lancés. Les plantes invoquées ou modifiées prennent alors des allures difformes et maladives, trahissant leur origine viciée. 69 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Folies a confrontation à l’horreur ou l’utilisation de certains pouvoirs peuvent conduire à la folie, laquelle suscite des comportements inadaptés, déraisonnables, voire effrayants. Les ensorceleurs psychurges sont particulièrement exposés à la folie, mais c’est aussi le cas des aventuriers qui luttent contre des morts-vivants, le Chancre ou les fiélons. Devenir fou Le jet de sauvegarde contre l’horreur La confrontation à l’horreur déstabilise la psyché et, ce faisant, permet indirectement à la corruption de s’insinuer en profondeur. Si votre meneur utilise cette règle optionnelle, les situations traumatisantes pousseront les aventuriers vers la folie. Si un personnage a l’avantage (ou le désavantage) aux JS contre la folie ou la corruption, il l’a aussi aux JS contre l’horreur. Les JS contre l’horreur sont des JS Sagesse. Leur DD dépend de l’intensité de l’horreur. Des causes nombreuses Divers effets magiques peuvent faire sombrer dans la folie un esprit sain. Certains sorts, comme contact avec les plans ou symbole, peuvent rendre fou ; vous pouvez utiliser les règles de folie ci-après en lieu et place des effets décrits dans ces sorts. Certains poisons, maladies et effets planaires peuvent également provoquer la folie. Certains artefacts, enfin, sont capables de briser la psyché d’un personnage qui les utilise ou acquiert l’affinité correspondante. Résister à un effet qui rend fou passe généralement par un JS Sagesse ou Charisme réussi. DD Appréciation 15 Choc sérieux, situation répugnante ou profondément anormale. 20 Horreur extrême, inadmissible, choquante même dans sa description. 25 Monstruosité épique dépassant tous les repères de l’imagination des simples mortels. Intensité de l’horreur 70 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


a folie peut être passagère, durable ou permanente. Les effets relativement ordinaires imposent une folie passagère, qui ne dure que quelques minutes. Des effets plus horribles ou cumulatifs peuvent en revanche provoquer une folie durable, voire permanente. Un personnage frappé de folie passagère est sujet à un effet de la table  Folie passagère pendant 1d10 minutes. Un personnage frappé de folie durable est sujet à un effet de la table Folie durable pendant 1d10 × 10 heures. Un personnage frappé de folie permanente gagne une nouvelle « faille » déterminée par la table Folie permanente. Cette faille persiste jusqu’à ce que la folie soit guérie. Le meneur peut déterminer arbitrairement la folie dont souffre un personnage ou la tirer au sort. Selon la manière dont les folies sont mises en scène, elles pourront tour à tour avoir un effet comique ou inquiétant. Effets de la folie Adrénaline Une minorité d’individus courageux et déterminés trouvent dans la confrontation à l’horreur l’énergie de la combattre. Si le meneur utilise cette règle optionnelle héroïque, un JS contre l’horreur peut avoir des effets paradoxalement positifs pour les aventuriers qui réussissent leur jet avec une marge de 5 ou plus : ils gagnent l’inspiration (cf. Aventuriers, chapitre Histoire du personnage, Personnalité  : Inspiration) et, pour une durée de 1d10 minutes, acquièrent l’immunité aux états charmé et effrayé. Résultat du JS Appréciation Réussite de 5 ou plus Vous êtes sous l’effet de l’adrénaline (cf. Adrénaline). Réussite Vous restez vous-même. Échec Vous subissez une folie passagère d’une durée de 1d10 rounds. Échec de 5 ou plus Vous subissez une folie passagère d’une durée de 1d10 minutes. Échec de 10 ou plus Vous subissez une folie durable d’une durée de 1d10 × 10 heures. 1 naturel Vous subissez une folie permanente. Résumé des effets du jet de sauvegarde contre l’horreur Selon la marge de la réussite ou de l’échec, un JS contre l’horreur produira des effets plus ou moins catastrophiques, comme détaillé dans le tableau ci-après. La corruption de la folie Si vous utilisez cette règle optionnelle, la folie est étroitement associée à la corruption, par le biais du Cauchemar. Les folies passagères ne causent pas de corruption temporaire. Chaque folie durable inflige 1 point de corruption temporaire. Ce point se résorbe quand la folie est guérie. Chaque folie permanente inflige 1 point de corruption. Ce point ne peut se résorber qu’avec la guérison de la folie. 71 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Les folies Folie passagère Les folies passagères peuvent se manifester quand un individu subit un choc (par magie ou suite à une confrontation horrifique), mais également quand il est excédé, à bout de nerfs, épuisé physiquement et mentalement. 1d100 Effet (dure 1d10 minutes) 01-20 Catatonie. Le personnage se renferme complètement sur lui-même et se retrouve paralysé. L’effet prend fin s’il subit des dégâts. 21-30 Crise de nerfs. Le personnage est neutralisé et passe la durée de l’effet à crier, rire ou sangloter. 31-40 Panique. Le personnage est effrayé et doit chaque round consacrer son action et son déplacement pour fuir loin de la source de sa frayeur. 41-50 Aphasie. Le personnage se met à claquer des dents ou bafouiller ; il est incapable de parler normalement ou de lancer un sort. 51-55 Tremblements. Le personnage a les mains qui tremblent et n’arrive plus à tenir correctement les objets. Il ne peut pas accomplir une action requérant de la minutie (crochetage, composante gestuelle des sorts…). 56-60 Accès de violence. À chaque round, le personnage doit consacrer son action à attaquer la créature la plus proche. 61-70 Hallucinations. Le personnage est victime d’hallucinations et subit un désavantage aux tests de caractéristique. 71-75 Suggestibilité. Le personnage fait tout ce qu’on lui dit, tant que sa santé physique n’est pas directement et clairement menacée. 76-80 Boulimie dérangée. Le personnage ressent le besoin irrépressible de manger quelque chose d’étrange, comme de la terre, de la vase, ou des abats crus. 81-90 État de choc. Le personnage est étourdi. 91-100 Évanouissement. Le personnage se retrouve inconscient. Folie durable 1d100 Effet (dure 1d10 × 10 heures) 01-10 Compulsion. Le personnage ressent le besoin compulsif de répéter sans cesse la même action, comme se laver les mains, toucher les objets, prier, ou compter son argent. 11-20 Hallucinations. Le personnage est victime d’hallucinations et subit un désavantage aux tests de caractéristique. 21-30 Paranoïa. Le personnage souffre d’une paranoïa aiguë. Il subit un désavantage aux tests de Sagesse et de Charisme. 31-40 Écœurement. Le personnage éprouve un profond dégoût pour quelque chose (en général la cause de sa folie), comme s’il était affecté par l’effet aversion du sort aversion/attirance. 41-45 Délire. Le personnage connaît une crise de délire intense. Choisissez une potion. Le personnage se croit sous l’effet de cette potion. 46-55 Lubie. Le personnage éprouve un attachement maladif pour un « porte-bonheur » qui peut être une personne ou un objet. Il subit un désavantage aux jets d’attaque, aux tests de caractéristique et aux jets de sauvegarde dès qu’il se trouve à plus de 9 m de son porte-bonheur. 56-65 Cécité/surdité. Le personnage est aveuglé  (25 %) ou assourdi (75 %). 66-75 Tremblements. Le personnage est pris de tremblements ou de tics incontrôlables, qui lui imposent un désavantage aux jets d’attaque, aux tests de caractéristique, ainsi qu’aux jets de sauvegarde faisant intervenir la Force ou à la Dextérité. 76-85 Amnésie. Le personnage souffre d’une amnésie partielle. Il sait qui il est et conserve ses traits raciaux et ses aptitudes de classe, mais ne reconnaît plus les gens et n’a plus aucun souvenir antérieur au déclenchement de sa folie. 86-90 Confusion. Chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir un JS Sagesse DD 15 sous peine de subir les mêmes effets que s’il venait d’échouer à un JS contre le sort confusion. L’effet de confusion dure pendant 1 minute. 91-95 Mutisme. Le personnage perd la faculté de parler. 96-100 Coma. Le personnage se retrouve inconscient et rien ne peut le réveiller, pas même les dégâts qu’il pourrait subir. 72 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Folie permanente 1d100 Faille (dure jusqu’à guérison de la folie) 01-09 « Je bois pour ne pas perdre complètement la boule. » 10-15 « Il faut que je fasse quelque chose de dangereux, même si c’est stupide, là, maintenant. Tout plutôt que de rester là à attendre ! Je m’ennuie, il n’y a que comme ça que je me sens vivre ! » 16-20 « Tout ce que je trouve, je le garde. » 21-25 « J’ai sur mon corps la marque d’une souillure. Certains ne la voient pas, mais je sais qu’elle est là et j’en ai honte. Chaque jour, à heure fixe, je dois faire un rituel de purification. » 26-30 « J’essaie de ressembler à quelqu’un que je connais, en adoptant son style vestimentaire, ses petites manies, et même son nom. » 31-35 « Je dois déformer la vérité, exagérer et même mentir ouvertement si je veux que les autres me trouvent intéressant. » 36-40 « Mon génie est sans limite ! » en alternance avec « Je suis un incapable, un raté ! ». 41-45 « La réalisation de mes objectifs est la seule chose qui compte à mes yeux et rien ne pourra m’en détourner. » 46-50 « J’ai du mal à me soucier de ce qui se passe autour de moi. » 51-55 « Je n’aime pas la façon qu’ont les gens de tout le temps me juger. » 56-61 « Je suis la personne la plus intelligente, la plus sage, la plus forte, la plus agile et la plus belle que je connaisse. Tous ceux qui prétendent le contraire sont juste jaloux et menteurs. » 62-65 « Kazimbu ! Pourquoi tu me regardes comme ça alors que je te salue poliment, boutchikut ? Je parle très clairement, qablet ! » 66-70 « J’ai une peur atroce de [les araignées, le vide, la foule…]. Je ne peux pas m’en approcher, c’est trop horrible. Rien que d’y penser, je me sens mal ! » 71-73 « Cette personne dit qu'elle me déteste mais en fait, je sais qu'elle m’aime en secret. Je vais la sauver, devenir riche et faire triompher notre amour à la face du monde ! » 74-80 « Je suis convaincu que de puissants ennemis sont à mes trousses, que leurs agents sont partout où je vais. Je suis sûr d’être épié en permanence. » 81-85 « Il n’y a qu’une seule personne à qui je puisse faire confiance : cet ami singulier que je suis le seul à pouvoir voir. » 86-90 « Je ne prends jamais rien au sérieux. Plus la situation est grave, plus je la trouve cocasse. » 91-95 « Je vois les ombres des gens que j’ai tués. Elles me parlent et je leur réponds. » 96-100 « J’ai découvert que j’aime tuer des gens. » 73 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


74 Soigner la folie Au cours de l’aventure Le meneur peut admettre dans sa campagne des moyens variés pour se remettre de la folie. Il peut parfois suffire de se reposer loin du danger, ou alors il peut être nécessaire de faire un pèlerinage vers un lieu sacré. Ces modalités vous seront précisées par votre meneur. Par magie Le sort apaisement des émotions peut réprimer temporairement les effets d’une folie, tandis que le sort restauration partielle débarrassera un personnage d’une folie temporaire ou durable. Selon l’origine de la folie, délivrance des malédictions ou dissipation du Mal et du Bien peuvent également se révéler efficaces. Le sort restauration suprême ou une magie plus puissante encore peuvent seuls libérer un personnage d’une folie permanente. Les suggestions insidieuses de la folie Si vous utilisez cette règle optionnelle, les folies permanentes sont plus difficiles à vivre pour ceux qui en sont victimes. La suggestion démente renforce l’appel de la folie et pousse à agir de manière gravement inadaptée ou dangereuse au plus mauvais moment. L’effet se déclenche quand la victime d’une folie permanente est en mesure d’accomplir sa folie. Par exemple « Je n’aime pas la façon qu’ont les gens de tout le temps me juger. » ne peut s’appliquer qu’à un moment où le personnage est en présence d’autres personnes, surtout inconnues. En revanche, la suggestion insidieuse ne se déclencherait pas subitement au milieu d’une situation dénuée de tout danger ou incertitude. Le meneur décide si les conditions de déclenchement de la suggestion insidieuse sont réunies. La suggestion démente ne se manifeste au maximum qu’une fois par jour. La suggestion démente a les mêmes caractéristiques que le sort suggestion DD 11, à la différence que les créatures qui ne peuvent être charmées ne sont pas immunisées contre cet effet. La suggestion démente adapte la description de la folie permanente à la situation. Par exemple « Je n’aime pas la façon qu’ont les gens de tout le temps me juger. » pourrait devenir « Tu sens que le barbu te regarde avec mépris et se moque de toi ! Tu dois lui faire ravaler sa morgue ! ». Sylvain DUVAL (Order #38691814)


75 La corruption e chapitre vous présente les notions essentielles de la corruption, plus précisément celles connues de tous ceux maîtrisant la compétence Arcanes. L’utilisation des règles relatives à cette dimension est optionnelle et confère une tonalité plus sombre au jeu. Un meneur souhaitant mettre en scène une campagne héroïque et positive pourra décider de ne pas utiliser ce chapitre. À l’inverse, ces éléments se prêteront à merveille à une ambiance sinistre et horrifique. Dans un tel cadre, il est même envisageable que les personnages-joueurs cèdent à la corruption et deviennent en fin de compte de nouveaux ennemis, de terrifiants princes chancreux. Voici un sommaire des points abordés : La section L’utilisation de la corruption dans une campagne présente différentes réflexions et pistes sur l’intégration de cet aspect. Dans Une corruption protéiforme sont décrites les règles relatives à la corruption, comment on y est exposé et comment elle se manifeste. Les effets de la corruption temporaire concernent des situations de souillure superficielle relativement courantes. Les effets de la corruption permanente sont bien plus sérieux et puissants, et prennent la forme d’atouts attractifs aussi bien que de revers terrifiants. Se libérer de la corruption décrit tous les moyens envisageables pour se purifier. Le val de Miegavirsotne Je ne me rappelle plus exactement comment tout a commencé. Je ne l’ai peut-être jamais su, pas plus que mes parents ou mes proches. Miegavirsotne n’est qu’une région du sudouest de l’Arolavie qui s’étend sur les marches des Drakenbergen. Nous habitions sur les pentes des hautes collines, où nous vivions essentiellement d’élevage et exploitions les bois denses pour nos constructions. Seules les fortifications étaient en pierre. Chaque jour, je me réveillais accueillie par ce paysage serein qui variait au fil des saisons. J’appris à lire à l’école du village. Le prêtre de Mort Niemet me trouva douée et s’arrangea pour que je puisse étudier autant que possible. C’était un bel été pour nous autres enfants. Nous voyions bien que les adultes étaient soucieux, mais c’était quelque chose de diffus, et on ne disait pas devant nous ce qui se passait. Il était question du château, du seigneur et de son fils aîné. Celui-ci était un combattant impressionnant, connu pour ses prouesses à l’occasion des fêtes saisonnières. Les autres filles le trouvaient beau, et j’étais d’accord avec elles. Il était parti vers l’ouest pour combattre des brigands, je crois, mais tarda beaucoup à revenir avec ses compagnons d’armes. Depuis un chemin au nord du village, nous avions remarqué, les autres enfants et moi, qu’il y avait du monde dans la ferme de Youri et Ieverika, de l’autre côté de la vallée. Eux aussi, cela faisait longtemps qu’ils ne se montraient plus – Youri était malade. C’était bizarre, mais cela ne nous empêchait pas de partir cueillir des myrtilles et de jouer, comme nous le faisions d’habitude. Un héraut arriva quelques jours plus tard pour annoncer que le seigneur était mort et que son fils héritait. Niemet décida d’aller au château, mais me prit d’abord à part pour me parler. Il était très grave. Il me dit qu’il ne savait pas ce qui se passait, mais que je devrais être très prudente dans les jours qui viendraient. Je ne l’ai jamais revu. Extrait du journal de Noteïka Sylvain DUVAL (Order #38691814)


L’utilisation de la corruption dans une campagne a corruption est un élément important de l’univers de Dragons : constituante récurrente de son histoire, elle représente une menace intrinsèquement associée au Chancre. Si cet ennemi apparaît dans la campagne, votre meneur choisira la manière dont il l’intègre. Par essence, la corruption a une tonalité de noirceur, mais il est possible d’en adapter la prévalence et les effets selon la tonalité choisie pour votre table : au meneur de fixer le curseur d’horreur. Les nuances des manifestations chancreuses Dans les pages qui suivent, vous remarquerez des paragraphes accompagnés des icônes modulaires, lesquelles signalent des situations et options particulièrement appropriées au style de jeu associé. Combiner des tonalités Pour créer une dynamique dramatique, le meneur peut combiner des tonalités différentes, que ce soit de façon générale ou selon la situation, induisant un changement de ressenti de l’univers du jeu en accord avec le lieu exploré ou le scénario joué. Le désespoir de l’inéluctable Le désespoir est une émotion que l’on ressent quand on a épuisé tous les recours dont on disposait et que la situation ne change pas, voire continue de s’aggraver. C’est un vécu négatif puissant, dérangeant et généralement associé à une dimension tragique. Pour construire une campagne axée sur le désespoir, le meneur peut commencer par utiliser essentiellement des options et . Dans un second temps il peut introduire des épisodes et . Il peut également faire usage des options en les intégrant sous forme de rumeurs, pour révéler par la suite qu’elles ne sont que de faux espoirs. Au final, il ne reste plus que le Mal triomphant. Un meneur décide de créer une campagne à l’issue de laquelle le Chancre triomphe, et dans laquelle les aventuriers parviennent seulement à se sacrifier pour permettre à une partie de la population d’Eana de fuir dans un autre monde. La campagne commence avec des anomalies inquiétantes. Les aventuriers sont chargés d’enquêter et prennent peu à peu la mesure de l’importance de la menace. Ils réussissent à l’endiguer, mais sont eux-mêmes tous inévitablement corrompus. Contraints de lutter contre le Chancre et contre leur propre déchéance, ils cherchent des solutions de purification, mais toutes les rumeurs et informations s’avèrent fausses, tandis que les attaques des ravageurs prennent une dimension apocalyptique. Il finit par apparaître que le seul espoir restant consiste en l’utilisation de portails ateak pour évacuer autant de gens que possible. Les aventuriers eux-mêmes ne peuvent prendre part à l’exode, car ils portent en eux le germe de la corruption et risqueraient de condamner à terme ce nouveau monde. Chercher la lumière Une aventure pourrait commencer avec une tonalité désespérée, intégrant les notions et règles optionnelles signalées en et en . À la différence de la version précédente, cependant, les efforts paient et permettent de trouver des failles, des moyens de lutter. Au fur et à mesure, le meneur introduit des options et situations porteuses d’espoir signalées par les icônes et . L’histoire commence dans un territoire immédiatement frappé par une menace d’une puissance bien au-delà de ce que les aventuriers peuvent affronter. Ils sont souvent contraints de fuir, et ne l’emportent avec difficulté que sur les ennemis les plus faibles. Certains des aventuriers sont corrompus et s’attendent à ne plus vivre très longtemps. C’est alors qu’une découverte fait renaître l’espoir. Peut-être apprennent-ils des variantes rares de sorts leur permettant d’affronter les ravageurs plus efficacement, ou bien bénéficient-ils de rituels de purification, et maîtrisent-ils des pouvoirs qui leur donnent les moyens de combattre le Chancre sur son terrain. À force de grands efforts, ils deviennent capables de stopper, puis repousser, et même traquer l’ennemi jusque dans les entrailles de l’Inframonde. 76 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Un adversaire redoutable mais bien connu Dans cette approche, le Chancre est assez bien connu, et les sorts maîtrisés par les aventuriers leur permettent aisément de freiner la corruption – par exemple en retirant les points de corruption temporaire, voire permanente. Aller à l’assaut de nids chancreux est tout à fait envisageable du moment que le groupe est bien préparé. Une source de rebondissements Inépuisable et insaisissable, le Chancre surprend ceux qui croient être venus à bout de lui. Il paraît favoriser l’approche frontale, mais ce n’est finalement qu’une façade. Il alterne entre hordes de ravageurs, folie insidieuse et manipulation de sectes. Ainsi, il est essentiel pour les aventuriers d’être convenablement informés, épaulés, vigilants et renseignés pour avoir une chance de vaincre. Un adversaire à mieux connaître Fondamentalement mystérieux, le Chancre existe depuis longtemps sans que personne n’ait réellement acquis de certitudes à son propos. Dans ce type d’approche, le meneur valorise la recherche et la découverte de secrets. Les aventuriers dénichent des artefacts ou des sorts rares qui permettent de comprendre la menace, voire de la juguler. De sérieuses complications pratiques Le Chancre est dangereux : l’affronter implique de prendre des précautions particulières. Les expéditions peuvent être retardées ou ralenties par des dangers naturels ou par des déprédations chancreuses. Il est souvent impossible d’aller d’un combat héroïque à l’autre sous peine de rapidement arriver au bout de ses forces. Un ennemi invincible Le meneur s’oriente vers un style tragique et sombre. Le Chancre est puissant  : il constitue une menace infatigable, toujours prête à jaillir. Il est possible de ralentir sa progression ou de le faire ponctuellement reculer, mais il est impensable de le vaincre totalement. Les héros n’auront probablement d’autre choix que de se sacrifier pour offrir un répit au monde. Une autre variante, peut-être plus sombre encore, peut voir la déchéance de tout ou partie du groupe, résultant en une fin plus désastreuse et terrible encore qu’une simple mort. L’utilisation de l’icône Corrompu L’icône désigne les sorts corrupteurs et les aptitudes qui ne peuvent être acquises que par un personnage ayant un ou plusieurs points de corruption permanente. 77 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


78 La mise en scène de la corruption En tant qu'élément repoussant, viscéral, traumatisant et choquant, la corruption et sa mise en scène sont réservées à un public averti. Selon les sensibilités des participants, il est tout à fait possible de ne pas l'inclure à vos parties, ou de ne le faire que dans un second temps, une fois le groupe de joueurs habitué au jeu et à l'univers. Par ailleurs, les mécaniques de jeu relatives à la corruption sont voulues comme des ressorts dramatiques puissants. La déchéance physique, mentale et morale d'un personnage – surtout d'un personnage-joueur – est quelque chose d'aussi choquant que spectaculaire. Les atouts offerts par le Chancre présentés dans ce chapitre ne sont pas que de simples augmentations de puissance, mais la concrétisation d'une soumission à une entité profondément destructrice. Pour les joueurs, la perspective est avant tout de contribuer à l'évolution de l’histoire en mettant ainsi en scène les tentations, la perte de contrôle et la dégénérescence. Les revers sont des éléments d'interprétation et servent de moteurs scénaristiques, pas des punitions. Dans tous les cas, le meneur et les joueurs pourront discuter au préalable de ce qu'ils attendent de la campagne et des problématiques qu'ils veulent dépeindre et incarner. Le Chancre est un antagoniste majeur de l’univers, et il est donc important que la table soit d'accord quant à son rôle et à sa prévalence dans la campagne, surtout quand son influence peut s'étendre aux PJ et les retourner contre le reste du groupe. La corruption d'un personnage évolue indépendamment de sa progression via l'acquisition d'expérience, de sorts, d'objets magiques, etc. Ainsi, il est tout à fait possible pour un personnage à bas niveau de souffrir d'une corruption au stade critique si la campagne donne d'entrée de jeu une place de premier plan au Chancre. Les paragraphes ci-après évoquent ces situations et fournissent des idées et pistes de réflexion. Une corruption critique dès les faibles niveaux Il est improbable que ce cas survienne accidentellement, et il s’agira souvent d'un parti-pris de jeu. Quoi qu'il en soit, des PJ à bas niveaux souffrant d'une corruption critique sont très certainement condamnés, n'ayant ni la puissance, ni les ressources nécessaires pour la juguler ou s'en soustraire. Sombre introduction. La première possibilité à cet égard est une forme de prologue. Comme prélude à la campagne ou avant-goût du jeu, le meneur fait incarner aux PJ des victimes du Chancre au stade terminal, voire des sectateurs voués à sa sombre cause. Cette entrée en matière peut donner une perspective unique aux joueurs ou leur fournir une forme de défouloir avant d'incarner leurs personnages « pour de vrai ». Ceux qui sont tombés. Une autre perspective, plus complexe, nécessite la complicité d'un ou plusieurs des joueurs, possiblement sans que les autres participants soient au courant. Elle consiste à dépeindre la corruption de certains PJ, jusqu'à en faire des êtres tourmentés au-delà de toute rédemption, des agents accomplis au service du Chancre, voire des princes chancreux. Les joueurs complices perdent leur PJ corrompu tandis que le meneur met en scène l’apparition des antagonistes majeurs de la campagne, d’anciennes connaissances, des amis, qui sont devenus des ennemis mortels. Une corruption critique dans les niveaux élevés à épiques Un tel cas de figure sera le plus fréquent, et se réalisera sur la durée, au fur et à mesure que les joueurs feront face à des dangers de plus en plus grands, lesquels menaceront leurs forces et leur volonté. Même les plus grands des héros ne sont pas entièrement à l'abri des ravages de la corruption, et il sera nécessaire de mettre en œuvre de grands moyens pour contrecarrer celle-ci, si tant est que cela soit possible (en fonction du style de la campagne). À ce stade, il y a deux principales possibilités. Le fond du gouffre. Rien n'est possible pour les PJ concernés, qui ne peuvent que se résigner à leur sort. Fruit de leur témérité, de leur malchance ou de leur dévouement, leur corruption viendra à bout d'eux. Leur histoire se terminera-t-elle par un baroud d'honneur, les personnages se sacrifiant héroïquement et se posant en exemple pour les générations à venir ? Ou bien céderont-ils à l'appel du Chancre, donnant une note sombre à la fin de la campagne ? Dans tous les cas, une telle situation promet des moments de jeu très poignants. Le bout du tunnel. Il reste un espoir de se libérer de la corruption. Quel que soit le moyen employé, il sera très certainement l'objet d'une quête épique, laquelle pourra servir de point d'orgue à la campagne, l'enjeu final se posant au cœur même des PJ : parviendront-ils à cette guérison miraculeuse ? Conséquence de toutes leurs aventures accomplies à ce jour, cet objectif final promet d'intenses péripéties et un fort suspense. Sylvain DUVAL (Order #38691814)


79 Les questionnements autour de la corruption Le lien entre la Forge du destin et le Chancre La légendaire Forge du destin est si puissante qu’elle est capable d’altérer la réalité même. Pourquoi, en dépit de son existence, existe-t-il encore et depuis si longtemps une abomination telle que le Chancre  ? Pour certains érudits, il y a entre ces puissances extraordinaires un lien invisible. Peut-être sont-elles même les deux faces d’une même pièce ? Si votre meneur décide de mettre en avant cet aspect et les questionnements qu’il engendre, la relation d’un individu envers la Forge du destin détermine l’effet de l’exposition au Chancre sur lui. En particulier, les élus du destin – ce qui inclut en premier lieu les aventuriers – sont immunisés à la chancreuse, une maladie parfois confondue avec la lèpre (cf. Aventuriers, chapitre Santé : Maladies). En contrepartie, les effets de la corruption sont plus insidieux et progressifs. Créature Effet de l’exposition à la corruption du Chancre Non élue de la Forge du destin Chancreuse (maladie décrite dans Aventuriers). Élue de la Forge du destin Corruption progressive décrite dans ce chapitre. Le lien entre le Chancre et le Cauchemar De nombreux sages débattent du lien entre le Chancre et le Cauchemar. Le premier aurait-il engendré le second ou inversement  ? S’agit-il de deux entités funestes qui travaillent de concert pour plonger le monde dans le chaos ? Quelle que soit la vérité, la corruption du Chancre semble engendrer une vulnérabilité au Cauchemar. Si votre meneur met ces questionnements au centre de sa campagne, la folie, l’horreur, les rêves, le phantasme (cf. Les effets de la corruption permanente), les difformités chancreuses et les ravageurs se manifesteront de concert et des corrélations s’imposeront. Effets de la chancreuse et mesures prises pour les endiguer Les créatures qui subissent les affres de la chancreuse durant des mois, voire des années, deviennent peu à peu des ladres, un type de ravageur du Chancre. Des connaissances courantes en Arcanes et Médecine ne permettent pas de prévoir qui se transformera, ni quand cela arrivera. De ce point de vue, les malades atteints de chancreuse sont donc des bombes à retardement. Des rumeurs évoquent des cas de transformation en ladre anormalement accélérés. La crainte de voir surgir des hordes de ladres est parfois à l’origine de traques impitoyables de toute créature présentant des signes physiques de dégénérescence. De simples cas d’eczéma ou de lèpre sont alors aisément confondus avec le mal que d’aucuns cherchent à éradiquer par le massacre. Le bûcher est la forme d’exécution – ou de destruction des dépouilles – la plus répandue en la matière car elle évite de répandre la souillure par le sang versé ou les fluides de décomposition. Le but est avant tout de mettre fin à la menace en amputant proprement les membres gangrenés de la société. D’autres méthodes ayant la même visée existent, par exemple des fosses rocheuses et sèches dans lesquelles on précipite les individus suspectés de porter en eux la corruption du Chancre. Sylvain DUVAL (Order #38691814)


80 Le val de Miegavirsotne Au début, on raisonna que le prêtre de Mort était resté au château pour prier, et pour les funérailles. Mais normalement, à ce genre d’occasion, les nobles invitent leurs cousins et ils font venir tous leurs vassaux et leurs sujets. Cette fois-là, il n’y eut rien de tout cela. Tout le monde y allait de son avis : le fils et le père étaient fâchés ; le seigneur était mort de maladie et on craignait une contamination ; le seigneur n’était pas décédé, c’était un complot visant à… quelque chose. Comme j’étais ce qui se rapprochait le plus d’une prêtresse, on vint me solliciter malgré mon inexpérience pour diriger les prières et les cérémonies. Je fis de mon mieux, en révisant les hymnes au temple. Je crois que je n’ai jamais autant prié et étudié qu’à cette époque. C’était un moyen de ne pas penser à la peur qui s’insinuait partout. Tout le monde savait que quelque chose de grave se passait, mais nous ignorions quoi, et toute tentative de s’informer auprès de gens du château était découragée. Une rivière coulait sous le château et en ressortait. On venait y faire boire les bêtes et laver le linge. De plus en plus de gens tombèrent malades. On ne savait pas ce qu’ils avaient. De la fièvre, des douleurs articulaires : cela pouvait être n’importe quoi. Les premiers à développer des stigmates les dissimulèrent aussi longtemps que possible. Ils craignaient la réaction de ceux qui n’étaient pas touchés, une partie du village s’abreuvant à une autre source proche. De nombreuses bêtes, de jeunes enfants et des vieillards périrent. On vint me chercher pour effectuer les rites qui assureraient le repos de leur âme. J’espère les avoir accomplis convenablement. Je faisais de mon mieux. Je passais toute la nuit à les veiller avant leur mise en terre. C’est ainsi que je vis ce qui les avait frappés. Sur leur corps enveloppé dans un linceul cousu se trouvaient des boursouflures, des difformités qui ressemblaient à celles qu’on voit parfois sur des arbres infectés de champignons parasites. Troublée par cette découverte, je n’osai me confier à quiconque. Des cavaliers du château patrouillaient presque tous les jours. Ils allaient et venaient au pas, entièrement couverts de leurs armures, le visage masqué par leur casque. Ils répondaient à peine quand on se risquait à leur parler. Nous avions l’impression qu’ils nous surveillaient. Des choses se passaient, des gens étaient parfois arrêtés pratiquement sans explication. Avec mon statut de novice, j’étais peutêtre une des plus libres de ses mouvements. Je n’avais aucune idée de ce que je devais faire. Seule dans l’étude du prêtre disparu, je rangeais et découvrais ses livres, m’occupant de mon mieux. Je vis alors un ouvrage consacré aux maladies. Je me mis à chercher, avec un espoir fou, une réponse. C’était la chancreuse. Extrait du journal de Noteïka Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Avancée de la corruption 81 Une corruption protéiforme renant sa source dans les fragilités du corps, les failles de l’esprit et les faiblesses de la volonté, la corruption s’insinue et se développe de multiples manières. Toutes, cependant, conduisent à la même perte de soi au profit du Chancre. Les formes et la progression de la corruption La corruption se divise en deux types : permanente et temporaire. Dès lors qu’il est question de points de corruption, le type est précisé. Il est très difficile de purifier une corruption permanente, mais elle offre aussi l’accès à de puissantes aptitudes. À l’inverse, la corruption temporaire a des conséquences moins graves, mais n’offre aucun atout. L’évolution de la déchéance de votre corps et de votre essence se fait par étapes. Votre fiche de personnage permet d’en suivre le cours. Quand vous subissez un point de corruption permanente, noircissez une case ; quand vous subissez un point de corruption temporaire, cochez-la. Si toutes les cases sont noircies ou cochées, vous subissez la métamorphose. Quand vous vous métamorphosez, vous n’existez plus en tant qu’individu : vous devenez un ravageur du Chancre, dévoué à sa cause. En d’autres termes, vous devenez un PNJ contrôlé par le meneur. Il prend la fiche de personnage et peut s’en servir pour jouer ce nouvel antagoniste, ou la remplacer par un profil de ravageur adapté. Dans tous les cas, vous devrez créer un nouveau personnage. Le tableau ci-contre définit les stades de corruption : Handicaps liés au Chancre Aventuriers inclut la règle optionnelle des handicaps, qui affaiblissent un personnage en échange de contreparties. L’un d’eux est Corrompu, par lequel vous subissez 3 points de corruption permanente. Vous trouverez ici deux autres handicaps thématiquement liés au Chancre. Tous trois peuvent frapper des individus qui ont grandi dans une région souillée par des excrétions de ravageurs, ou dont la mère a subi une grave exposition au Chancre au cours de sa grossesse. Essence vulnérable Votre essence résiste moins longtemps que celle des autres à la souillure du Chancre. Lorsque vous remplissez les 4 premières cases d’une ligne du tableau d’avancée de la corruption, la 5e case est automatiquement remplie par un point de corruption temporaire. Vous pouvez prendre ce handicap deux fois, auquel cas il devient Essence anémiée. Lorsque vous remplissez les 3 premières cases d’une ligne du tableau d’avancée de la corruption, la 4e et la 5e cases sont automatiquement remplies par des points de corruption temporaire. Intégrité dérisoire Il y a dans votre être une faille par laquelle le Chancre sait s’immiscer pour étendre son influence. Vous subissez un désavantage aux jets de sauvegarde visant à résister à la corruption, à l’horreur et à la folie. Avancée de la corruption Nombre de points de corruption correspondants Mineure Sérieuse Grave Critique Métamorphose Toutes les cases cochées ou remplies Sylvain DUVAL (Order #38691814)


82 Les sources de la corruption La corruption peut frapper les aventuriers de bien des manières, touchant l’âme ou le corps. Vous trouverez ici une liste détaillée des causes les plus courantes d’exposition à la corruption. Plusieurs de ces circonstances imposent des jets de sauvegarde. Dans tous les cas, sur un résultat de 1 au d20, les points de corruption subis par la créature ne sont pas temporaires mais permanents. Résumé des sources de corruption Circonstance Jet de Sauvegarde Effet Accueillir le Chancre Non applicable, il s’agit d’une décision consciente. Transforme des points de corruption temporaire en points de corruption permanente. Folie Il s’agit du JS contre la folie, généralement un JS Sagesse. 1 point de corruption temporaire. Souillure de fluides chancreux JS Constitution DD 15. 1 point de corruption temporaire. Utilisation d’un sort corrompu JS de la caractéristique magique DD 10 + niveau d’emplacement de sort. 1 point de corruption temporaire. Assimiler un sort corrompu Non applicable, il s’agit d’une décision consciente. 1 point de corruption permanent. Accueillir le Chancre Certains individus exposés à la corruption du Chancre, poussés par le désespoir, la folie ou la soif de pouvoir, accueillent cette puissance en eux. Il s’agit là d’une décision consciente, que n’importe quelle créature possédant des points de corruption temporaire peut décider de prendre à tout moment. Aucun jet n’est nécessaire, et l’effet est immédiat. Selon le style de campagne, le meneur peut opter pour l’une ou l’autre des options suivantes : La créature décide combien de points de corruption temporaire deviennent des points de corruption permanente. Tous les points de corruption temporaire actuels deviennent des points de corruption permanente. Folie Le Chancre exploite les failles que la folie crée dans l’âme d’une créature (cf. chapitre Folies). Chaque folie que vous subissez vous inflige 1 point de corruption temporaire. Ce dernier ne peut disparaître qu’à partir du moment où la folie associée est guérie. Souillure de fluides chancreux L’exposition à des fluides chancreux (sang, mucus, etc.) impose un JS Constitution DD 15, sous peine de subir 1 point de corruption temporaire. Le JS se renouvelle toutes les heures en cas d’exposition répétée, de sorte que la probabilité d’échapper durablement à la corruption est très faible. Dans le cas d'une exposition particulièrement directe et abondante (par exemple celui d'un individu immergé dans de la lymphe chancreuse ou consommant de la chair de ravageur), le DD du JS Constitution peut être de 20 ou 25. Les goules issues du Chancre Si le meneur le souhaite, le cannibalisme peut être considéré comme un acte vicié faisant écho aux dépravations du Chancre et de ses agents. Dans ce cas, commettre un tel acte pourra entraîner l'acquisition de points de corruption et, à terme, transformer l'individu en goule (cf. Créatures). Une telle créature perd peu à peu sa conscience, pour finir réduite à l'état d'être tourmenté par une faim éternelle, à peine doué de raison. Sur un plan technique, un acte de cannibalisme est considéré comme une souillure de fluide chancreux, et donne lieu à un JS Constitution DD  15 par consommation. Des circonstances particulières (comme un « repas » vorace) peuvent augmenter la difficulté. Sylvain DUVAL (Order #38691814)


83 Utilisation de sorts corrompus Les sorts corrompus sont signalés dans le recueil de sorts à l’aide de l’icône . Une liste exhaustive est également incluse en annexe. La corruption d’un sort ne dépend pas de l’intention bienveillante ou malveillante de son créateur (ou de son lanceur), mais de l’influence du Chancre sur l’essence même de la magie. Beaucoup de sorts de nécromancie, de transmutation et d’enchantement recèlent cette souillure invisible. Le Chancre infecte insidieusement les énergies proches de sa nature  : immortel et aberrant (nécromancie), protéiforme (transmutation), et capable de s’insinuer dans l’esprit des créatures pour les transformer en marionnettes (enchantement). L’importance de la source d’un sort Quand un lanceur de sorts reçoit un sort normalement corrompu de la part d’une divinité ou d’une puissance non corrompue, ledit sort n’est pas corrompu : son essence a été filtrée, purifiée en quelque sorte, par l’entité pourvoyeuse. Une entité peut tout à fait être maléfique sans être corrompue, comme c’est le cas pour les princes démons et les hospodars diaboliques. Le tableau ci-dessous référence les cas de figure possibles selon les classes concernées : Corruption des sorts en fonction de la classe Classe Corruption Barde, Ensorceleur, Magicien, Rôdeur La corruption dépend du sort. Se référer à la description. Druide, Paladin, Prêtre Les sorts de cercle, de serment et de domaine ne sont jamais corrompus. Les autres sorts divins, en revanche, peuvent l’être. Se référer à la description. Sorcier Les sorts spéciaux octroyés par un seigneur fiélon ou un seigneur sauvage ne sont pas corrompus. En revanche, si un sorcier recevait directement ses pouvoirs du Chancre, même ses sorts spéciaux seraient corrompus. Les sorts acquis librement par le sorcier peuvent être corrompus. Se référer à la description. Risquer la corruption temporaire À chaque fois que vous lancez un sort corrompu, vous devez réussir un JS de votre caractéristique magique d’un DD égal à 10 + niveau d’emplacement de sort, sous peine de subir 1 point de corruption temporaire. Assimiler un sort corrompu Un lanceur de sorts peut décider d’assimiler un sort corrompu une bonne fois pour toutes plutôt que de risquer des points de corruption temporaire à chaque utilisation. Ceci peut se faire dans n’importe quelles circonstances du moment que le lanceur de sorts dispose au moins de quelques minutes au calme pour se focaliser sur ce changement irréversible. Dans ce cas : Le lanceur de sorts subit 1 point de corruption permanente. Désormais, le sort est constamment préparé sans qu’il soit décompté du nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Le lanceur de sorts ne fait plus de JS contre la corruption lorsqu’il lance le sort considéré. Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Dons chancreux La corruption change profondément une créature, et lui ouvre l’accès à des dons à l’image de l’étrangeté abhorrante du Chancre. Ces dons s’acquièrent selon les mêmes modalités que ceux présentés dans Aventuriers, mais ils sont l’apanage de créatures engagées sur une voie des plus sombres. Chair abominable Prérequis : 5 points de corruption permanente. Votre corps abrite une puissance vivace, quintessence de l’instinct de survie le plus brutal, capable de générer des organes et de vous régénérer. À l’aide d’une action bonus, vous pouvez faire jaillir des griffes d’os de vos mains. Elles infligent 1d4 dégâts tranchants + 1d4 dégâts nécrotiques, et sont considérées comme une arme naturelle légère. Vous pouvez les rétracter à l’aide d’une action bonus. Avec l’aval du meneur, des variantes de matériau et de localisation sont possibles, comme des cornes, des mandibules ou des épines faites de corne, d’ivoire, de chitine, etc. Lorsque vous dépensez un dé de vie au cours d’un repos court pour récupérer des pv, lancez deux fois le dé concerné et gardez le meilleur des résultats. Votre seuil de blessure augmente d’une valeur égale au total de vos points de corruption. Votre corps peut se remettre de toute mutilation à l’exception de celles touchant des organes vitaux. La chair et les os repoussent d’environ 5  cm par repos long. Le nouveau membre ou organe est fonctionnel, mais son aspect est indiscutablement marqué par le Chancre (bourrelets, veinules palpitantes, purulence, etc.). Toute amputation ainsi compensée inflige 1 point de corruption permanent. Extirper la corruption temporaire Prérequis : 5 points de corruption permanente. Vous avez développé une technique vous permettant de vous purger de la corruption temporaire. Votre être intérieur devient un nid chancreux. Lorsque vous accumulez de la corruption temporaire, elle prend la forme d’un embryon de ravageur qui pousse dans votre estomac. Vous pouvez vomir cette créature, ce qui l’expulse de votre organisme et la met au monde, parfaitement viable. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez effectuer un repos long pour l’utiliser à nouveau. De plus, chaque purge a une chance d’aggraver votre corruption  de manière définitive  : vous devez réussir un JS Constitution DD 11 sous peine de subir 1 point de corruption permanente. La créature engendrée par votre purge prend la forme d'un avorton chancreux, un ravageur au stade larvaire. Le rejeton ainsi enfanté connaîtra une croissance fulgurante, atteignant sa forme adulte en quelques jours à peine. La nature exacte du rejeton est au gré du meneur, mais son FP final ne peut dépasser votre score total de corruption au moment de sa mise au monde. Après cette purge, vous êtes étourdi pendant 1 minute. Au gré du meneur, votre rejeton peut vous ignorer ou bien ressentir à votre égard un lien fusionnel. Par défaut, le rejeton chancreux essayera de fuir pour rejoindre d’autres ravageurs. S’il se sent en danger, il se défendra. Vous devez effectuer un JS Sagesse DD 15 sous peine de ressentir un lien fusionnel avec votre rejeton, créant une sorte de parodie de relation parent– enfant. Vous êtes considéré comme charmé par votre rejeton tant que celui-ci ne s'en prend pas directement à vous. Toute créature témoin de la scène doit effectuer un JS contre l’horreur DD 15. Toucher corrompu Prérequis : 3 points de corruption permanente. Votre corps sécrète du poison et autres substances délétères, qui se libèrent lorsque votre peau entre en contact avec celle d’une autre créature. L’effet se déclenche automatiquement quand vous êtes en contact. En combat, cela se traduit par une attaque à mains nues réussie. La créature doit réussir un JS Constitution d’un DD égal à 5 + votre total de points de corruption sous peine de subir 2d6 dégâts de poison et 2d6 dégâts nécrotiques (la moitié en cas de réussite). Si vous ne souhaitez pas nuire à la créature, vous pouvez tenter de refréner votre toucher corrompu au prix d’un JS Sagesse opposé à un DD égal à 5 + votre total de points de corruption. Si, par votre incapacité à refréner votre toucher corrompu, vous faites souffrir un être cher, vous devez effectuer un JS contre l’horreur DD 15 si vous le blessez, et DD 20 s’il succombe. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude (volontairement ou non), vous devez effectuer un repos court ou long avant d’y faire appel à nouveau. Vous pouvez prendre ce don plusieurs fois, mais le prérequis de corruption permanente augmente à chaque fois de 2 points. Chaque exemplaire supplémentaire de ce don en augmente les dégâts (+1d6 dégâts de poison et nécrotiques) et le nombre d’utilisations entre chaque repos (+1). 84 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Le val de Miegavirsotne Autour de moi, la maladie se répandait en silence. Des villageois commençaient à disparaître. Je ne veux pas dire par là qu’ils mourraient, non : ils fuyaient à la faveur de la nuit, parfois même sans signe avant-coureur d’un si étrange comportement. Ceux d’entre nous qui conservaient leur intégrité physique et mentale ne savaient que faire. Le château apparaissait de toute évidence comme le cœur du problème, mais la lutte contre les troupes du seigneur paraissait vaine. Ils étaient armés et entraînés, lourdement équipés. Que pouvions-nous face à eux ? Les corps dévorés par les corbeaux des frères Nastariev, suspendus au gibet à l’entrée du village, étaient un avertissement envers tous ceux qui auraient l’inconscience de lever la voix, ou pire, le bras. En ces heures sombres, je priais Mort et Flore de me donner la force d’endurer et de m’indiquer comment survivre. J’étais tourmentée par le doute et la peur, mais tourner le dos à mes ouailles me paraissait inconcevable. Je voulais les aider, je me sentais responsable d'elles. Si je partais, qui les inhumerait ? Mais n’étais-je pas orgueilleuse de croire que ma contribution pouvait vraiment changer les choses ? De l’autre côté du val, sur les pentes ombragées, se trouvait une source glacée consacrée à Mort. Il n’y avait plus d’eau bénite au temple, et j’étais incapable d’en consacrer par moi-même, faute d’avoir reçu la grâce divine de Mort. Je sollicitai l’autorisation de m’y rendre auprès des patrouilleurs masqués. Ils me répondirent avec leur indifférence habituelle. Je pouvais y aller, mais seule. Je ne comptais pas fuir, seulement ramener de l’eau pour les malades. Je n’étais pas sûre que ce serait suffisant, mais je me sentais tellement impuissante que je m’accrochais à ce maigre espoir. Alors que je traversais la forêt, j’entendis les meutes de chiens. Ils devaient chasser une pauvre bête… À moins que les gens du château n’en aient eu assez de constater que des habitants fuyaient ? Les jappements furieux se répandaient dans la forêt silencieuse. C’était à glacer le sang, et pourtant, je persistais à croire ne pas être leur proie. L’angoisse et la panique me gagnèrent cependant rapidement, et la poitrine oppressée, je pressai le pas. Niemet, le prêtre de Mort, n’était jamais revenu ; et si cela m’arrivait à moi aussi ? Je courus comme jamais. La meute se rapprochait ! Mon seul espoir résidait dans la pente montagneuse raide, désormais toute proche. Je me mis à escalader, grimper entre les rochers, en m’agrippant fermement aux hautes herbes. Les chiens ne pourraient me suivre ! Tandis que je crapahutais de mon mieux, je vis du coin de l’œil, à au moins une cinquantaine de mètres sur ma gauche, une sente qu’empruntait un cavalier. Ils en avaient donc bien après moi. Je m’acharnai à prendre le chemin le plus impraticable, dans l’intention de me cacher plus haut, dans les rochers, près de la source, priant de toutes mes forces qu’elle fût réellement un sanctuaire sacré où je serais à l’abri. Le cavalier était descendu de son cheval. Malgré son équipement, il se déplaçait avec aisance sur ce terrain accidenté. J’essayais de ne pas regarder, malade à l’idée de le voir se rapprocher alors que mon refuge était encore si distant. « Par ici ! » Je ne vis pas qui m’appelait et ne perdis pas de temps à chercher : j’allai du côté de la voix. Mon ennemi en armure surgit alors. Il n’avait pas d’épée, mais de ses poings fermés jaillirent des lames d’os, comme des griffes monstrueuses. La marque d’un séide du Chancre. Extrait du journal de Noteïka 85 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Les effets de la corruption temporaire a corruption temporaire est une émanation du Chancre qui ne vous a pas atteint au point de changer votre essence, mais qui tente de s’insinuer et de prendre le contrôle de votre être. Parmi les options suivantes, votre meneur choisit les effets qui correspondent à l’ambiance qu’il souhaite développer. Il s’agit là d’une liste indicative et non exhaustive. Le harcèlement du Cauchemar À partir de 1 point de corruption temporaire, vous pouvez être la cible du Cauchemar. De manière aléatoire ou selon une logique qui lui est propre, le Cauchemar est susceptible d’agir et de s’insinuer dans vos songes chaque fois que vous dormez. Le meneur détermine quand le Cauchemar se manifeste pendant votre sommeil : ce pourrait être au cœur d’une expédition dans un territoire chancreux, la nuit qui suit un épisode de corruption ou d’horreur, la date anniversaire d’un drame ou de votre première contamination par le Chancre, etc. Le meneur est libre d’en décider arbitrairement ou de suivre le résultat d’un jet de dé. Lorsque le Cauchemar essaye de s’exprimer en vous, lancez un d20. Si le résultat est inférieur ou égal au total de vos points de corruption (temporaire et permanente), vous recevez dans vos rêves un ultimatum vous enjoignant à vous soumettre au Chancre. Vous avez alors deux possibilités : Vous refusez de vous soumettre. Dans ce cas, le Cauchemar cherche à vous blesser. Vous subissez les effets du sort songe dans sa variante cauchemardesque, avec un DD égal à 5 + le total de vos points de corruption. Vous acceptez de vous soumettre. Dans ce cas, le Cauchemar vous donne un ordre (cf. les détails ci-après). Quand vous vous réveillez, vous ne vous souvenez pas de quoi il s’agissait, à cela près que c’était quelque chose qui vous répugnait. Les ordres donnés par le Cauchemar Les ordres donnés par le Cauchemar sont toujours flous, à l’image de son langage et de sa nature même. À un moment de la journée suivant le cauchemar, au gré du meneur, la victime soumise au Cauchemar doit réussir un JS Sagesse d’un DD égal à 5 + le total de ses points de corruption, sous peine d’être victime des effets du sort quête. L’édit du Cauchemar vise souvent à augmenter la corruption de la victime ou à favoriser sa diffusion, indirectement – par l’horreur qui mène à la folie et à la désespérance – ou directement – en commettant des actes répréhensibles ou favorisant la corruption. Voici quelques exemples d’effets de la quête : Agir de manière contraire à ses idéaux. Trahir, commettre un acte susceptible de porter gravement préjudice à ses amis ou alliés. Accueillir le Chancre (transformer des points de corruption temporaire en corruption permanente). Avoir de l’appétit pour des aliments impropres à la consommation ou moralement répréhensibles (mucus chancreux, cadavres, chair vivante, etc.). Tuer un adversaire au lieu de l’épargner. Souiller et profaner un sanctuaire ou une maelossa (cf. chapitre Géomagie) ; saccager et détruire tout ce qui est pur et beau. Une dégradation du corps À partir de 5 points de corruption temporaire, votre corps est rongé de l’intérieur et affaibli. Vous souffrez d’un désavantage aux JS contre la maladie et le poison. Par ailleurs, votre aspect est visiblement maladif. Plus vous accumulez de points de corruption temporaire, plus votre cas s’aggrave et plus votre apparence devient effrayante. Dans les cas graves, votre aspect peut être confondu avec celui d’une goule. Voici quelques exemples de stigmates : Teint blafard ou terne Peau sèche, craquelée Veines apparentes Quintes de toux Pertes de cheveux Gencives qui saignent 86 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Les effets de la corruption permanente Le val de Miegavirsotne Je me tenais devant la dépouille de ce qui avait été un homme. Son casque lui avait été ôté par mon sauveur, qui l’examinait désormais avec un intérêt prudent, mêlé de dégoût. La peau de ce soldat révélait sa nature monstrueuse. Elle était blême, d’un gris sale, et les veines étaient apparentes, violacées comme ses lèvres. Il avait perdu ses cheveux, ses sourcils et ses cils, et dégageait une odeur écœurante. … Et ses griffes… Des excroissances osseuses saillaient encore de ses poings rigides. Mon sauveur était un halfelin borgne, drapé dans un manteau bistre. Il s’appelait Gaspardin et disait avoir été guidé par un message divin, puis par son amulette qui, affirmait-il, lui indiquait où chercher le Mal. Il me demanda de lui décrire précisément la situation. Nous quittâmes le lieu du combat sans nous attarder, et montâmes jusqu’à la source où nous pûmes nous abriter. Il m’écouta lui narrer tout ce qui s’était passé. «  De ce que tu me dis, j’ai l’impression qu’il y a un nid chancreux dans le château. Votre prince, ou je sais pas comment vous l’appelez, il a dû ramener des germes… Peut-être même qu’il les couve… Ils préparent leurs forces. C’est mauvais, très mauvais. » Extrait du journal de Noteïka outes les personnes exposées à la corruption ne développent pas les aptitudes exceptionnelles et terrifiantes qui, à terme, métamorphosent un individu en prince du Chancre. La plupart des victimes deviennent des ladres ou d’autres formes de ravageurs dénués d’identité. Votre meneur peut décider d’attribuer ce privilège à tous les élus de la Forge du destin, ou le soumettre à d’autres critères spécifiques à sa campagne. Les bénéficiaires sont aptes à développer des aptitudes puissantes et dangereuses, dont des aventuriers bien intentionnés pourront tirer parti pour lutter contre le Chancre. Ils risquent néanmoins aussi d’être dévorés par lui et de devenir un ravageur à son service. Comprendre le phantasme Lorsque vous êtes gagné par la corruption permanente, vous devenez capable de comprendre le phantasme – le mode de communication des ravageurs du Chancre. Il passe par le rêve, les visions, l’odorat et les vibrations. Il est déjà arrivé que des aventuriers en lutte contre des infestations chancreuses décident de s’exposer volontairement à la corruption pour devenir capables de percevoir les messages de leurs ennemis. Il s’agit là d’un pari dangereux qui frise l’inconscience, mais certains estiment que le jeu en vaut la chandelle… or, ne serait-ce précisément pas ce que le Chancre attend ? Seuls les points de corruption permanente permettent de comprendre le phantasme. Selon le style de jeu de votre meneur, soit vous maîtrisez ce langage dès le premier point de corruption permanent, soit l’apprentissage est progressif, auquel cas vous ne comprenez parfaitement ce langage qu’au bout de 5 points de corruption permanente. Atouts et revers En acquérant de la corruption permanente, vous bénéficiez simultanément d’un atout (cf. Atouts offerts par le Chancre) et d’un revers (cf. Les revers de la corruption), l’un et l’autre d’une intensité qui dépend de l’avancée de votre corruption (cf.  le tableau Avancée de la corruption). Vous choisissez votre atout et votre revers en accord avec votre meneur. Les atouts et revers peuvent prendre effet dès le premier point de corruption permanente. Votre meneur peut alors immédiatement en appliquer les effets s’il le souhaite, mais il est également libre d’attendre un moment opportun pour ce faire, ou de les faire graduellement entrer en jeu pour renforcer l’ambiance. 87 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


88 Utiliser les atouts et revers en jeu Les atouts et revers s’appliquent à des créatures non encore pleinement corrompues. Ils représentent ainsi une pente glissante vers la déchéance. De par leur fonctionnement, certains incitent leur victime à se corrompre davantage, exprimant ainsi l’appel du Chancre. Une fois une créature entièrement sous le joug du Chancre (autrement dit, lorsque sa jauge de corruption est pleine), il n’y a plus lieu de décompter ses points de corruption : elle est désormais un séide du Chancre, un être distinct de ce qu’elle était jadis, irrémédiablement voué à son maître. Le but premier des atouts et des revers est de servir d’outil dramatique et ludique, et en tant que tel, ils sont essentiellement réservés aux PJ. Cependant, le meneur est libre d’en doter certains PNJ s’il souhaite en faire des antagonistes marquants, auquel cas les mêmes règles s’appliquent. Dans le cas où le PNJ concerné serait un séide du Chancre, son score de corruption est considéré comme étant égal à 20. La mesure de la puissance des atouts par rapport aux revers Atouts et revers suivent les principes suivants : L’atout mineur est plus puissant (ou utile) qu’un revers mineur n’est gênant. Cet avantage exprime la tentation de céder à la facilité offerte par le Chancre. Un atout mineur représente un bénéfice plus puissant qu’un don. Il est facile de surmonter les inconvénients d’un revers mineur. Il est compliqué de palier les gênes découlant d’un revers sérieux. Un revers grave est impossible à ignorer et rend une vie sociale presque impossible. Un revers critique garantit l’ostracisation et constitue une phase de vie désespérée, précédant soit une déchéance définitive, soit une rédemption miraculeuse. Un reflet du destin des princes chancreux Les princes chancreux sont les généraux des hordes de ravageurs. Chacun d’eux est une créature unique. Les atouts et revers décrits ici donnent un aperçu de leurs aptitudes. Certains princes pourront posséder des caractéristiques fort semblables à un PJ corrompu, incarnant une sorte de vision de son avenir probable. Opter seulement pour l’un ou l’autre Votre meneur peut vouloir accentuer la tonalité de sa campagne en ne donnant aux créatures corrompues que des atouts ou des revers. Une telle décision modifie fortement l’équilibre et le style du jeu. Atouts uniquement. Les créatures corrompues deviennent nettement plus fortes. Paradoxalement, subir la corruption du Chancre pourra devenir un avantage désirable pour les PJ et augmenter considérablement leur puissance. Si un seul PJ dans un groupe d’aventuriers bénéficie de tels atouts sans subir de contrepartie, sa puissance sera sans commune mesure avec celle de ses compagnons. Revers uniquement. Les créatures corrompues deviennent rapidement monstrueuses et sont soumises à une déchéance physique et mentale qui devient de plus en plus compliquée à vivre. Le quotidien devient horrifique, voire insupportable. Une telle ambiance dépeindra un univers d’autant plus sombre, où les êtres affectés de la sorte n’auront généralement guère d’alternative entre se soumettre au Chancre ou s’ôter la vie. Atouts offerts par le Chancre À mesure que la corruption croît, il en va de même des atouts offerts par le Chancre. De manière machiavélique, le Chancre offre très tôt des capacités, mais les inconvénients sérieux ne se présentent que plus tard, peut-être à un moment où revenir en arrière n’est plus envisageable. La tentation est à la mesure du danger encouru par les peuples d’Eana. Ceux qui succombent à cet appel, même avec de bonnes intentions, sont toujours craints, et seront très certainement éliminés tant que c’est encore possible – avant qu’ils ne se muent en princes et ne prennent la tête des hordes destructrices. Certains atouts vous permettent d’utiliser des sorts. Si vous aviez déjà une classe de lanceur de sorts, utilisez le DD de sauvegarde des sorts de celle-ci ; dans le cas contraire, votre DD de sauvegarde des sorts est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme. Le Chancre vous offre l’Éveil si vous ne l’aviez pas atteint. Tous les sorts mentionnés se lancent sans composante matérielle, sauf si celle-ci possède un coût en po spécifié dans la description du sort. Les atouts offerts par le Chancre expriment les différents aspects de la corruption, et les multiples facettes de la tentation qui en découle. Sylvain DUVAL (Order #38691814)


89 Arcanes de la corruption En tant que puissance, le Chancre est capable de vous conférer des sorts, et il le fait avec une prodigalité déconcertante. Plus votre corruption est importante, plus vous pouvez puiser dans des sorts avancés. Quand deux variantes d’un même sort existent, vous connaissez ces sorts uniquement sous leur forme corrompue. Vous trouverez en annexe une liste des sorts corrompus. Pour lancer un sort connu par le biais des Arcanes de la corruption, vous devez dépenser un emplacement de sort du niveau approprié. Toute aptitude de classe relative à un sort peut s’appliquer aux sorts connus en vertu des Arcanes de la corruption. Dans tous les cas, vous devez dépenser un emplacement de sort du niveau approprié pour utiliser l’un de ces sorts. Corruption mineure Vous connaissez tous les sorts corrompus jusqu’au 2e niveau. Vous connaissez les sorts mineurs crampe soudaine et contact glacial. Sort gangrené. Vous pouvez augmenter la puissance d’un sort à l’aide de l’énergie de la corruption que vous portez. Vous devez décider d’utiliser cette aptitude au moment de lancer le sort concerné. Si le sort inflige des dégâts, choisissez l’une de ses cibles, laquelle subit 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires. Dans le cas d’un sort autorisant un JS pour réduire les dégâts de moitié, ces dégâts nécrotiques sont ajoutés avant la réduction des dégâts. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir y recourir de nouveau. Arcanes de la corruption. Aiguillé par une soif de puissance inconsidérée, l’individu s’engage dans l’étude de connaissances blasphématoires. Ces nouveaux pouvoirs lui donnent l'illusion du contrôle et de la suprématie... jusqu'à ce qu'ils le submergent et le dévorent de l'intérieur. Pour un dormeur, cet atout pourra également représenter la garantie d'un Éveil facile que le destin lui a jusqu'ici refusé. Esprit cauchemardesque. La plupart des mortels sont sans défense quand ils dorment et rêvent, exposés aux déprédations du Cauchemar. Un tel individu pourra penser avoir atteint une forme de conscience et de maîtrise de soi supérieure, alors qu'il ne sera en réalité qu'un pion du Chancre. Fossoyeur du charnier. Profanateur dévoyé, le fossoyeur considère tout ce qui meurt avec la même indifférence et l’utilise à son profit, transformant la chair morte en arme. À ses yeux, les autres sont réduits à des matériaux, des moyens d'accomplir ses fins destructrices. Métamorphe corrompu. Les gens se fient trop aux apparences, et croient en la permanence des formes. Le métamorphe corrompu s’adapte, change et se rit des contraintes, se glissant partout en toutes circonstances. Cette fluidité physique s'accompagne généralement d'une malléabilité psychologique, la personne perdant son individualité pour n'être plus qu'un outil au service de quiconque saura asseoir son autorité sur lui. Squelette chancreux. Le corps est fragile et limité. Cette voie de déchéance répond aux attentes de combattants qui veulent se libérer, se dépasser, aller toujours plus loin, sans se soucier du prix à payer, des dommages engendrés ou même du sens des violences infligées. Vigueur chancreuse. Qui n’a jamais rêvé d’être immortel et de pouvoir régénérer des pires blessures  ? En s’appropriant cet atout, un individu devient capable de vivre pleinement et sans plus jamais être effleuré par la peur de la mort. Or, si la crainte d'être blessé n'est plus qu'un souvenir, la personne est-elle encore seulement une créature pensante à part entière  ? N'est-elle pas devenue qu'une masse de vie proliférante, aussi terrible et impersonnelle qu'une maladie ? La suspicion à l’égard des arcanistes ambitieux La maîtrise des Arcanes de la corruption peut tenter n’importe quel lanceur de sorts, mais les ensorceleurs et les bardes sont vus en particulier comme des individus à risque. De par la nature instinctive et brute de leurs pouvoirs, ils ne peuvent maîtriser qu'une quantité limitée de sorts, contrairement aux druides, aux magiciens et aux prêtres. Ainsi donc, ne sont-ils pas particulièrement sujets au vertige du pouvoir  ? En échange de quelques compromissions morales qui, au fond, ne leur coûtent rien, ils pourraient maîtriser quantité de sorts, sans avoir jamais à les préparer. On raconte que jadis, certains royaumes draconiques dirigés par de puissants ensorceleurs drakéides noirs et verts s’enfoncèrent dans les plus terrifiants usages de la magie corrompue. Ils conquirent de vastes contrées, avant que leurs empires ne s’effondrent dans des circonstances obscures. Bien sûr, les sorciers, à la réputation déjà sulfureuse, ne sont pas épargnés. Comment savoir si les pactes conclus par de tels personnages ne se rapportent pas au Chancre, faisant d'eux des séides particulièrement dévoués, puissants et malveillants ? Les rôdeurs eux-mêmes, si positive que soit généralement leur réputation, portent le poids de certains de leurs semblables poussés dans l'étreinte de l'ennemi mortel d'Eana par la vengeance, la folie ou les idéaux viciés. Dans les régions où ce risque est pris au sérieux, les lanceurs de sorts naturels sont considérés avec une suspicion accrue. Ils peuvent être surveillés, voire constamment suivis par une police secrète dédiée. Sylvain DUVAL (Order #38691814)


90 Restauration chancreuse Si votre meneur utilise cette option, consommer des fluides chancreux (sang ou mucus de ravageur, par exemple) vous permet de régénérer votre puissance magique. Vous pouvez utiliser ces substances pour regagner un emplacement de sort dépensé. En pratique, dès que vous avez atteint le stade de corruption mineure des Arcanes de la corruption, vous savez préparer et consommer un distillat délétère (cf. Le distillat délétère). Pour tout autre que vous, la consommation d’une telle substance serait un suicide, mais dans votre cas, ce n’est qu’un risque calculé. Le distillat délétère Il faut 10 minutes pour préparer un distillat délétère buvable à partir d’eau pure et de fluides chancreux concentrés, et vous devez consommer la préparation immédiatement. Vous regagnez un emplacement de sort de votre choix et effectuez un JS Constitution d’un DD égal à 10 + le niveau d’emplacement de sort. En cas de succès, vous ne subissez aucun préjudice ; en cas d’échec, vous subissez 1 point de corruption temporaire et êtes empoisonné jusqu’à ce que vous finissiez un repos court ou long. Corruption sérieuse Vous connaissez tous les sorts corrompus du 3e au 4e niveau. Sort gangrené. Vous gagnez un usage supplémentaire et les dégâts nécrotiques supplémentaires passent à 2d6. Composante corrompue. Vous pouvez utiliser la corruption qui coule dans votre sang pour remplacer une composante matérielle d’une valeur inférieure ou égale à 100 po. Ceci fonctionne pour tout type de sort, corrompu ou non. Pour cela, au moment du lancement du sort, vous devez, au prix d’une action bonus, vous infliger une coupure entraînant une perte de 1d4 pv par niveau de sort. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir y recourir de nouveau. Corruption grave Vous connaissez tous les sorts corrompus du 5e au 6e niveau. Sort gangrené. Vous gagnez un usage supplémentaire et les dégâts nécrotiques supplémentaires passent à 3d6. Composante corrompue. Votre sang peut désormais remplacer une composante de sort d’une valeur inférieure ou égale à 500 po. Corruption critique Vous connaissez tous les sorts corrompus du 7e au 9e niveau. Sort gangrené. Vous gagnez un usage supplémentaire et les dégâts nécrotiques supplémentaires passent à 4d6. Le maximum de votre caractéristique magique n’est plus limité à 20. Composante corrompue. Votre sang peut désormais remplacer une composante de sort d’une valeur inférieure ou égale à 1500 po. Sylvain DUVAL (Order #38691814)


91 Esprit cauchemardesque La fréquentation de la monstruosité et des horreurs du Chancre vous ont rendu capable de canaliser votre corruption pour semer la folie et la terreur dans l’esprit d’autrui. Ces atouts chancreux semblent liés au Cauchemar, ce qui alimente les théories de certains érudits faisant un lien entre Chancre et Cauchemar, voire qui estiment qu’il s’agit de la même entité. Un elfe qui acquiert des aptitudes d’esprit cauchemardesque perd son aptitude à la transe. Son repos consiste désormais en un sommeil ordinaire auquel il n'est plus habitué, l'exposant d'autant plus à la folie et à l'emprise du Cauchemar. Corruption mineure Mémoire des rêves. Vous vous souvenez avec précision de tous vos rêves et cauchemars. Au prix d’une action, vous pouvez accéder à la mémoire des rêves de la nuit passée de toute créature consentante que vous touchez en la regardant dans les yeux. Près du Cauchemar. Votre île onirique – le lieu où vous vous rendez dans vos rêves quand vous dormez – est située tout près de territoires infestés par le Cauchemar. Plus votre corruption augmente et plus votre île se rapproche du vortex, jusqu’à finir par être emportée et disloquée. Vous avez l’avantage à tous les tests de connaissance impliquant le Cauchemar. Marchand de sable. À l’aide d’une action, vous êtes capable de transformer une poignée de sable en sable soporifique (voir encadré). Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez effectuer un repos court ou long avant d’en faire usage à nouveau. Le sable soporifique perd ses propriétés magiques et redevient du sable ordinaire lorsque vous finissez un repos long. Corruption sérieuse Arpenteur des cauchemars. Quand vous dormez, vous pouvez voyager consciemment en esprit dans le Plan Astral, à partir de l’île onirique où se déroulent vos songes – et cauchemars. Ce voyage vous expose à toutes les menaces de ce plan. Explorer les abords du Cauchemar permet de capter les ordres et les messages des troupes du Chancre. Il est également possible – à vos risques et périls – de joindre des domaines divins, par exemple pour y obtenir des informations. Vous voyagez sous la forme d’un rêveur. Union du cauchemar. Votre salive secrète une substance qui a pour effet d’attirer l’âme d’une créature sous la forme d’un rêveur dans votre île onirique. Toute créature consentante qui goûte à votre salive se retrouve dans votre île onirique la prochaine fois qu’elle dort. Une créature non consentante doit réussir un JS Sagesse opposé à un DD égal à 5 + votre total de points de corruption pour résister à cet appel. Marchand de sable. Vous gagnez un usage supplémentaire de cette aptitude. Corruption grave Source de folie. Vous émanez l’horreur et le délire. Au prix d’une action, toutes les créatures situées dans un rayon de 9 m de vous qui ne sont pas immunisées à l’état effrayé doivent réussir un JS Sagesse contre un DD égal à 5 + votre total de points de corruption, sous peine de subir une folie passagère. Une fois que vous avez fait usage de cette aptitude, vous devez effectuer un repos long avant de l’utiliser à nouveau. Vision cauchemardesque. Au prix d’une action, vous évoquez des illusions horrifiques à une créature située à moins de 18 m de vous qui vous voit. Les effets sont analogues au sort assassin imaginaire et le DD est égal à 5 + votre total de points de corruption. Une fois que vous avez fait usage de cette aptitude, vous devez effectuer un repos court ou long avant de l’utiliser à nouveau. Marchand de sable. Vous gagnez un usage supplémentaire de cette aptitude. Corruption critique Source de folie. Les créatures qui échouent à leur JS Sagesse subissent une folie durable. Vision cauchemardesque. Vous gagnez un usage supplémentaire de cette aptitude. Marchand de sable. Vous gagnez un usage supplémentaire de cette aptitude. Sable soporifique Objet merveilleux (alchimie), assez rare Quand vous jetez cette poudre dans les airs au prix d’une action, chaque créature dans un rayon de 3  m – à l’exception de vous – doit effectuer un JS Constitution DD 15 sous peine de s’endormir. Une créature qui a au moins 2 niveaux de fatigue s’endort le temps d’un repos long ; une créature qui a 1 niveau de fatigue ou moins de la moitié de ses pv maximaux s’endort le temps d’un repos court  ; toute autre créature s’endort pour 1d10 minutes. Chaque créature affectée est inconsciente jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts ou que quelqu’un la secoue ou la gifle au prix d’une action. Les morts-vivants et les créatures immunisées contre l’état préjudiciable charmé ne sont pas affectés. Sylvain DUVAL (Order #38691814)


92 Fossoyeur du charnier Le Chancre altère ce qu’il touche et le transforme de manière atroce. Vous êtes capable d’utiliser des aptitudes similaires en utilisant la chair de vos victimes comme vecteur de destruction. Corruption mineure Œil du Fossoyeur. Au prix d’une action, vous pouvez déterminer le nombre de pv actuels d’une créature située à moins de 3 m de vous. Vous pouvez utiliser cette aptitude trois fois, après quoi il vous faudra effectuer un repos court ou long pour récupérer ce quota. Nécrose explosive. Au prix d’une action, effectuez une attaque d’arme de corps à corps. En cas de succès, ajoutez des dégâts nécrotiques égaux à à votre total de points de corruption. Si vous tuez une créature à l’aide de cette attaque, vous pouvez brièvement prendre le contrôle de son cadavre. Les fées, les célestes, les fiélons, les élémentaires, les morts-vivants immatériels et les créatures artificielles sont immunisés à cette réanimation, mais pas aux dégâts nécrotiques. Au lieu de tomber, le cadavre se déplace à son tour suivant dans la direction de votre choix. Sa VD est la même que de son vivant et sa seule action possible est de Foncer. La dépouille animée possède autant de pv que votre total de points de corruption. S’il lui reste encore au moins 1 pv à la fin de son tour, le cadavre animé explose en une déferlante d’énergie corrompue. Les créatures situées dans un rayon de 3 m doivent effectuer un JS Dextérité DD 5 + le total de vos points de corruption sous peine de subir 4d6 dégâts nécrotiques, la moitié en cas de réussite. Vous pouvez utiliser votre aptitude Nécrose explosive deux fois, après quoi il vous faudra effectuer un repos court ou long pour récupérer ce quota. Corruption sérieuse Œil du Fossoyeur. Vous gagnez deux usages supplémentaires de cette aptitude. Nécrose explosive. Vous gagnez un usage supplémentaire de votre aptitude nécrose explosive. La VD de la dépouille animée augmente de 3 m. Les dégâts de l’explosion passent à 5d6 dégâts nécrotiques. Corruption grave Œil du Fossoyeur. Vous gagnez deux usages supplémentaires de cette aptitude. Nécrose explosive. Vous gagnez un usage supplémentaire de votre aptitude nécrose explosive. Les dégâts de l’explosion passent à 6d6 dégâts nécrotiques. Corruption critique Œil du Fossoyeur. Vous gagnez deux usages supplémentaires de cette aptitude. Nécrose explosive. Vous gagnez un usage supplémentaire de votre aptitude nécrose explosive. Les dégâts de l’explosion passent à 7d6 dégâts nécrotiques. Le roque. Au prix d’une réaction, quand une dépouille que vous animez termine son déplacement, vous pouvez échanger votre place avec elle juste avant qu’elle n’explose. La substitution ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Métamorphe corrompu Votre substance physique et spirituelle devient de plus en plus souple et malléable à mesure que votre corruption gagne de l’ampleur. Vous pouvez en tirer profit pour tromper, manipuler et vous faufiler. Corruption mineure Inexistence. Les sorts détection du Mal et du Bien, détection de pensées, localisation de créature, scrutation et zone de vérité n’ont pas d’effet sur vous. Vos interlocuteurs subissent un désavantage aux tests de Sagesse (Intuition) pour comprendre vos intentions. Poche de chair. Vous pouvez utiliser le sort poche de chair à volonté. Corruption sérieuse Doppelgänger corrompu. Vous pouvez utiliser votre action pour vous métamorphoser en un humanoïde de votre catégorie de taille que vous avez déjà vu ou pour recouvrer votre véritable forme. L’équipement que vous portez ou transportez n’est pas transformé. Vous retrouvez votre véritable forme si vous tombez à 0 pv. Appendice réactif. Vous pouvez utiliser le sort appendice réactif une fois. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez effectuer un repos long pour y recourir à nouveau. Corruption grave Appendice réactif. Vous pouvez utiliser le sort appendice réactif trois fois. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez effectuer un repos long pour récupérer ce quota. Modification d’apparence. Vous pouvez utiliser le sort modification d’apparence à volonté et sans limite de durée. Au lieu de transformer une partie de votre corps en arme naturelle, vous pouvez aussi lui donner la forme d’un outil rudimentaire. Un tel outil rudimentaire a une forme simple et ne peut être constitué que de peu de pièces distinctes (marteau, pied de biche, hache, etc.). Par ailleurs, son usage impose un malus d’appoint de −2. Corruption critique Corps déformable. Vous pouvez traverser des espaces étroits (jusqu’à 20 cm de large) sans avoir besoin de vous faufiler (cf. Aventuriers, chapitre Combat, Déplacements et position, Taille des créatures : Se faufiler dans un espace réduit). Vous pouvez vous faufiler dans des espaces très étroits (jusqu’à 2,5 cm de large). Chair refaçonnée. Vous pouvez utiliser le sort régénération sur vous-même, sans composante matérielle. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus y recourir tant que vous n’avez pas terminé un repos long. Appendice réactif. Vous pouvez utiliser le sort appendice réactif à volonté. Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Vigueur chancreuse Le Chancre est une entité de vitalité exacerbée, en apparence irréductible et invincible. Vous avez acquis une parcelle de cette énergie qui vous permet de survivre, quoique parfois au prix fort. Corruption mineure Germe chancreux. Dans votre corps se développe un nouvel organe qui vous rend plus robuste et décompose rapidement les substances toxiques qui mettent votre vie en péril. Vos pv maximums augmentent de 1 par niveau, et ce de façon rétroactive. Par exemple, si vous obtenez cette aptitude au niveau 5, vous gagnez 5 pv supplémentaires, puis 1 pv supplémentaire au niveau 6, etc. Vous acquérez en outre la résistance aux dégâts de poison. Vitalité féroce. Au prix d’une action, vous pouvez stimuler votre germe pour dépenser des dés de vie et regagner des pv comme vous pourriez le faire lors d’un repos court. Ce regain de pv permet de soigner des blessures. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus y recourir tant que vous n’avez pas terminé un repos long. Corruption sérieuse Germe chancreux. Votre germe poursuit sa maturation. Vous êtes désormais immunisé aux dégâts de poison et à l’état préjudiciable empoisonné. Germe immortel. Lorsque vous mourez, le germe régénère votre corps. Vous bénéficiez automatiquement des effets du sort rappel à la vie sans composantes matérielles. À chaque fois que vous revenez ainsi à la vie, vous subissez 1 point de corruption permanente. Au moment de mourir, plutôt que de ressusciter, vous pouvez choisir d’atténuer les effets de la régénération, auquel cas vous subissez 1 point de corruption temporaire mais êtes considéré comme stabilisé (cf. Aventuriers, chapitre Santé, Mort, Dans le feu de l’action : Stabilisation). Dans ces circonstances, il faut réussir un test de Sagesse (Médecine) au DD égal à 5 + votre total de points de corruption pour se rendre compte que vous êtes vivant en dépit de signes vitaux quasi inexistants. Vitalité féroce. Vous gagnez un nouvel usage de vitalité féroce. Corruption grave Porteur sain universel. Vous devenez porteur sain de toutes les maladies auxquelles vous êtes exposé : vous pouvez être contaminé sur un échec au JS Constitution, mais vous ne développez jamais aucun symptôme. Si la maladie est contagieuse, vous pouvez toujours la transmettre. Remède corrompu. Votre germe sécrète une substance au goût déplaisant que vous pouvez régurgiter et faire boire. Si le buveur n’est pas consentant, il doit réussir un JS Constitution d’un DD égal à 5 + votre total de points de corruption pour résister, auquel cas il vomit aussitôt ce qu’il avait avalé et le remède n’a pas d’effets. Autrement, le remède inflige 1  point de corruption temporaire et ses effets sont identiques à ceux du sort restauration partielle, à la différence qu’il ne fait que réprimer la maladie ou l’état préjudiciable, sans le guérir véritablement. Cet effet persiste jusqu’à ce que le point de corruption temporaire soit retiré, le mal réprimé se manifestant alors à nouveau avec virulence. Le premier JS Constitution que le patient fait contre le mal précédemment réprimé souffre alors d’un désavantage. Par la suite, les éventuels JS suivants se font selon les modalités normales. Vitalité féroce. Vous gagnez un nouvel usage de vitalité féroce. Squelette chancreux Une créature chancreuse pousse sur votre corps, intégrée à votre chair, vos tendons et vos nerfs. Elle vous confère des aptitudes physiques de plus en plus avancées à mesure que votre corruption progresse. Votre peau devient plus résistante, et vous êtes capable d’exploits physiques prodigieux. Corruption mineure Seconde peau. Votre CA augmente de +1 quand vous ne portez pas d’armure. Cet atout est compatible avec les aptitudes de Défense sans armure ainsi qu’avec les sorts tels qu’armure du mage ou peau d’écorce. Saut étendu. Vous savez sauter plus loin et plus haut. Pour calculer l’augmentation de votre distance de saut, prenez votre valeur de base (cf. Aventuriers, chapitre Aventures, Déplacements, Déplacements particuliers : Sauter) et augmentez-la d’un quart. Vous pouvez jouer votre réaction pour réduire les dégâts d’une chute d’un nombre égal à votre score de corruption total. Corruption sérieuse Seconde peau. Votre CA augmente désormais de +2 quand vous ne portez pas d’armure. Saut étendu. Vous savez sauter plus loin et plus haut. Pour calculer l’augmentation de votre distance de saut, prenez votre valeur de base et augmentez-la de moitié. Grimpeur accompli. Les nervures sur votre corps vous permettent d’adhérer à toute surface avec laquelle votre peau est en contact. Les effets sont analogues au sort pattes d’araignée. Corruption grave Seconde peau. Votre CA augmente désormais de +3 quand vous ne portez pas d’armure. Vous acquérez la résistance aux dégâts d’acide. Saut étendu. Vous savez sauter plus loin et plus haut. Pour calculer l’augmentation de votre distance de saut, prenez votre valeur de base et augmentez-la de trois quarts. Bond évasif. Quand vous êtes ciblé par un effet de zone, vous pouvez jouer votre réaction pour effectuer un saut sans élan, en hauteur ou en longueur. Si votre bond vous resitue hors de la zone de l’effet, vous n’êtes pas affecté. Le trajet de votre saut doit être dégagé, c’est-à-dire dépourvu de créatures ou d’obstacles. Votre déplacement suscite les attaques d’opportunité des créatures à portée. Adaptation instantanée. Quand vous êtes ciblé par une attaque d’arme ou de sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour renforcer votre exosquelette chancreux sur la partie de votre corps visée. Vous bénéficiez d’un bonus de +5 à la CA contre cette attaque. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus y recourir tant que vous n’avez pas terminé un repos court ou long. Corruption critique Seconde peau. Vous acquérez l’immunité aux dégâts d’acide et la résistance aux dégâts de feu. Saut étendu. Vous savez sauter plus loin et plus haut. Pour calculer l’augmentation de votre distance de saut, prenez votre valeur de base et doublez-la. Adaptation instantanée. Vous gagnez deux usages supplémentaires d’adaptation instantanée. Sylvain DUVAL (Order #38691814)


94 Les revers de la corruption Si le Chancre a une influence aussi insidieuse et puissante, c’est notamment parce qu’il offre des atouts avant d’imposer un prix à payer. Les revers infligés sont très nombreux et variés, ceux présentés ici ne constituant que les plus fréquents. Votre meneur peut tout à fait en imaginer d’autres. Le détail même des effets d’un revers de corruption peut être adapté par le meneur en fonction des besoins de sa campagne, dans l’optique de donner à l’aventurier corrompu un rôle de héros tourmenté, dont la part obscure provoque des effets pervers qu’il cherche désespérément à juguler ou réparer. Le pire ennemi d’un héros corrompu est le Chancre qui ronge peu à peu son âme et son corps, retournant sa propre personne contre lui-même. Chacun des revers de corruption est associé à une thématique horrifique : Apostasie sacrilège : devenir un ennemi à abattre pour ceux qui étaient autrefois des alliés. L’aventurier corrompu ne peut plus chercher refuge dans les maelossas et les sanctuaires ; il devient la cible des célestes et des fées. Appel de l’essaim : être dominé mentalement par l’ennemi, asservi par lui au moment même de le combattre. Les ravageurs peuvent user de sorts visant à soumettre et manipuler l’aventurier corrompu. Chair décatie : devenir un monstre hideux, dont la simple présence est toxique et horrible. L’apparence de l’aventurier corrompu se dégrade de plus en plus, lui rendant impossible toute vie sociale. Folie rampante : perdre totalement prise sur la réalité, se décomposer mentalement. L’aventurier corrompu est victime d’illusions et d’hallucinations  ; il ne parvient plus à voir le monde tel qu’il est et évolue dans un cauchemar perpétuel. Proie des ombres : attirer le malheur et causer des souffrances aux personnes proches de soi. L’aventurier corrompu est très facilement remarqué par les fiélons, les célestes, les morts-vivants, les fées et les ravageurs du Chancre. Sa présence ne peut être dissimulée et il attise les forces maléfiques alentour. Somnambule du Chancre : être progressivement divisé entre la part de son être conscient et celle qui concentre toutes les pulsions, tout en subissant de plus en plus les méfaits de son jumeau maléfique. L’aventurier corrompu crée malgré lui un monstre de plus en plus indépendant et nuisible. Le choix du revers de corruption peut être fait d’un commun accord par le joueur et le meneur, voire collégialement, avec l’ensemble du groupe de joueurs. Il s’agit d’une décision importante qui aura un fort impact sur la campagne, aussi est-il recommandé de s’assurer de l’accord de tous les participants. Apostasie sacrilège Les bardes chantent parfois des tragédies épiques qui évoquent des paladins devenus chevaliers corrompus au service du Chancre. Rien ne se rapproche davantage de ces ennemis des peuples piliers que les apostats sacrilèges. Votre lien avec le Chancre fait de vous un ennemi des dieux et d’Eana. Vous êtes voué à devenir une créature profanatrice et impie. Cette nature vous rend de plus en plus détestable aux êtres célestes et aux protecteurs du monde. Corruption mineure Rejet du divin. Votre lien à toute forme d’énergie divine non corrompue est coupé. Vous ne pouvez plus utiliser les sorts suivants, même par le biais de parchemins ou d’objets magiques : allié d’outreplan, divination, esprits gardiens, invocation de céleste, mythes et légendes. Vous ne pouvez utiliser les sorts suivants que sous leur forme corrompue : invocation de fées mineures ou de ravageurs mineurs, invocation de fée et de ravageur. Corruption critique Germe chancreux. L’organe créé par le germe chancreux est mûr et accroît encore votre résistance. Vos pv maximums augmentent de nouveau de 1 par niveau. Cet effet est également rétroactif, pour un total de +2 pv par niveau grâce au germe chancreux. Transfert de germe. À présent que votre germe chancreux est pleinement développé, il peut se dupliquer et vous pouvez le transférer à une créature humanoïde par le biais d’une sorte de baiser – ou de bouche à bouche, tout dépend des perspectives – d’une durée de 1 minute. L’opération ne peut réussir que si la cible n’avait développé jusque-là aucun atout offert par le Chancre. Si elle est à 0 pv ou morte, le transfert fonctionne automatiquement ; dans le cas contraire, la cible peut tenter de résister avec un JS Constitution d’un DD égal à 5 + votre total de points de corruption. Si elle reçoit avec succès le germe, elle subit immédiatement 3 points de corruption permanente et bénéficie des effets d’un sort dépendant de son état : si elle était à morte, elle subit le sort rappel à la vie, sans composantes matérielles ; dans le cas contraire, elle bénéficie du sort soins comme s’il avait été lancé avec un emplacement de sort du 5e niveau. Par ailleurs, elle acquiert immédiatement l’atout Vigueur chancreuse. Vitalité féroce. Vous gagnez un nouvel usage de vitalité féroce. Si vous dépensez quatre utilisations de cette aptitude au prix d’une action, vous pouvez immédiatement perdre 1 niveau de fatigue. Sylvain DUVAL (Order #38691814)


95 Appel de l’essaim Les ravageurs communiquent entre eux par une sorte d’esprit de ruche ambiant, et vous avez développé une sensibilité désavantageuse à ces injonctions. Quand des ravageurs sont présents, vous sentez l’appel de l’essaim. Ce message est transmis en phantasme, par exemple par l’intermédiaire de rêves ou de phéromones émises par un nid chancreux. Si vous vous soumettez de votre plein gré à l’appel de l’essaim, vous recevez dans votre esprit une mission à accomplir. Une fois que vous avez accepté, vous ne pouvez pas choisir de désobéir en fin de compte, peu importe votre répugnance. Il pourra s’agir d’aider une attaque de ravageurs ou de saboter des défenses. Les appels de l’essaim sont généralement à caractère brutal et invasif. Si vous décidez d’y résister, l’essaim tentera de faire plier votre esprit et de vous utiliser contre votre gré pour ses ténébreux desseins. Le Chancre peut utiliser contre vous uniquement un certain nombre de sorts sur une période de 1 jour. Il pourrait par exemple utiliser confusion le matin, et en cours d’après-midi immobilisation de personne. Le tableau Sorts de l’essaim par jour détermine le nombre et le type de sorts que vous pouvez subir en fonction de votre niveau de corruption. Le Chancre ne peut utiliser ces sorts que par l’intermédiaire d’un ravageur, et la portée dépend de celle du sort concerné. Peu importe le temps d’incantation normal du sort, le ravageur utilisé comme vecteur peut le lancer au prix d’une action bonus. Les ordres divulgués par certains sorts sont énoncés en phantasme, directement dans votre esprit. Il ne s’agit pas d’une expression de la volonté d’un ravageur en particulier : la créature n’est qu’un relais de la toute-puissance du Chancre. Corruption Sorts : sommeil, compulsion, immobilisation de personne. Sorts : suggestion, confusion, tyrannie. Sorts : modification de mémoire, domination de personne, furie sanguinaire. Sorts : quête, débilité, aversion / attirance. Mineure 1 – – – Sérieuse 2 1 – – Grave 3 2 1 – Critique 4 3 2 1 Corruption sérieuse Profanateur des maelossas. Si vous parvenez à franchir les frontières d’un royaume féerique, une faille s’y produit, permettant aux ravageurs d’y entrer. Cet effet se produit indépendamment de votre volonté. Exclu de la lumière. Vous devenez incapable d’utiliser un objet, un sort ou une aptitude impliquant une énergie radiante. Tout sort ou aptitude infligeant des dégâts radiants que vous maîtrisez devient corrompu, et inflige désormais à la place des dégâts nécrotiques. De plus, si le sort ou l’aptitude était particulièrement efficace contre les ravageurs, ses effets s’appliquent désormais à un autre type de créature de votre choix parmi : célestes, dragons, fées, humanoïdes ou créatures naturelles (rassemble les bêtes, plantes et vases). Les autres effets ne sont pas modifiés. Lorsque vous utilisez le sort faveur divine, les dégâts radiants sont remplacés par des dégâts nécrotiques et le sort est considéré comme corrompu. Si vous pouviez utiliser l’aptitude Châtiment divin des paladins, chacun de ses usages est considéré comme corrompu, au même titre qu’un sort corrompu (cf. Utilisation de sorts corrompus). Corruption grave Némésis. Divinités et esprits informent leurs disciples du Mal que vous représentez. Des inquisiteurs, des druides et autres héros pourront se lancer sur vos traces, poussés par des visions. Profanateur des sanctuaires. Si vous parvenez à franchir les frontières d’un lieu protégé par le sort sanctification ou sanctuaire secret, ou encore par la géomagie sanctification arcanique, une faille s’y produit et permet aux ravageurs d’y entrer. Cet effet se produit indépendamment de votre volonté. Erreur de la nature. Vous êtes considéré comme un ravageur vis-à-vis des sorts et aptitudes les affectant. Source divine corrompue. Si vous pouvez utiliser des aptitudes ou des sorts divins, la source de vos pouvoirs est désormais le Chancre. Corruption critique Vengeance céleste. Un céleste – typiquement un deva ou un kherub – est chargé de votre élimination. Le seul moyen de le vaincre définitivement est de le détruire dans le Plan Astral. Si vous le tuez dans un autre plan, il reviendra inlassablement. Paria. Les sorts divins bénéfiques lancés sur vous par un incantateur non-corrompu souffrent d’un affaiblissement significatif, comme s’ils étaient affectés par la géomagie d’émoussement. En zone de magie faible, les sorts divins bénéfiques lancés sur vous par un incantateur non-corrompu sont frappés d’un affaiblissement équivalent à la géomagie de magie morte. Radiance douloureuse. Vous acquérez une vulnérabilité aux dégâts radiants. Sorts de l’essaim par jour Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Chair décatie Vous portez sur vous un signe visible de votre corruption, nommé marque chancreuse. D’abord bénigne, elle se mue graduellement en une lèpre hideuse. Vous devenez peu à peu un ramassis de vermines et de maladies. Corruption mineure Marque chancreuse. Quelque part sur votre corps apparaît une marque chancreuse, approximativement de la taille de votre main. Elle peut être prise pour une maladie répugnante ou pour ce qu’elle est : la preuve de votre corruption. À ce stade, elle reste facile à dissimuler. Excrétions corrompues. Vos excrétions (salive et fluides corporels en général) sont toxiques pour la nature. En quantité importante, la végétation à leur contact s’étiole puis meurt, et la terre prend une teinte anthracite malsaine. Vos excrétions peuvent transmettre toutes les maladies dont vous êtes porteur (même celles non contagieuses) durant 1d4 jours. Corruption sérieuse Marque chancreuse. La marque chancreuse s’étend. Il demeure assez facile de la dissimuler, mais des personnes vigilantes remarqueront sans doute que vous cachez quelque chose. Ennemi des bêtes. Les bêtes dans un rayon de 9 m de vous s’affolent ou deviennent agressives. Corruption grave Marque chancreuse. La marque chancreuse s’étend sur la moitié de votre corps. La cacher ne devient possible qu’en portant des vêtements amples, ce qui pourra aisément paraître suspect, sans compter qu’il émane de vous une odeur écœurante. Ennemi des bêtes. Les bêtes dans un rayon de 18 m de vous s’affolent ou deviennent agressives. Hôte de vermine. Seule la vermine (poux, puces, tiques, etc.) se plaît dans votre entourage. Elle ne vous attaque pas, mais niche dans votre équipement, grouillant dans votre sac et vos vêtements. À l’occasion, elle en sort pour s’attaquer à des créatures passant à moins de 1,50 m de vous. Corruption critique Marque chancreuse. La marque chancreuse recouvre l’essentiel de votre corps. Il est nécessaire de vous envelopper entièrement, voire de porter un masque pour ne pas trahir votre véritable nature. Votre odeur devient répugnante, rappelant celle d’un cadavre en putréfaction avancée. Ennemi des bêtes. Les bêtes dans un rayon de 36 m de vous s’affolent ou deviennent agressives. Marche mortelle. À chaque pas, la végétation autour de vous s’étiole et se rabougrit, voire meurt. Hôte de vermine. Une nuée de vermine naît chaque jour de vos excrétions et effets personnels. La nuée est particulièrement agressive et s’en prendra immédiatement aux formes de vie alentour (vous excepté). Tueur corrupteur Si votre meneur utilise cette option, tueur corrupteur peut remplacer marche mortelle. Au lieu de ravager la nature sur son passage, l’aventurier sème le danger et la destruction de façon plus localisée et conséquente. Lorsque vous infligez le coup de grâce à une créature, sa dépouille est corrompue et servira dans les prochaines heures à l’émergence d’un nouveau monstre. La créature peut soit renaître avec les mêmes statistiques, mais soumise à la volonté du Chancre, soit le corps sert de cocon dans lequel se forme un ravageur. Le FP du ravageur engendré ne peut dépasser le FP de la créature originelle et votre score de corruption total. Pour éviter qu’un tel événement ne se produise, il est indispensable de procéder à un rituel de purification impliquant l’usage du sort flamme sacrée et d’eau bénite. Ce revers est sans effet sur les créatures pour lesquelles la mort est seulement synonyme de destruction ou de renvoi dans leur plan d’origine : les célestes, les créatures artificielles, les élémentaires, les fées, les fiélons, les morts-vivants et les ravageurs. Variante : Parasite chancreux Le Chancre peut avoir différents aspects. Les effets peuvent par exemple être similaires à ceux de chair décatie, mais prendre la forme d’un parasite chancreux se répandant sous la peau. Corruption mineure. Votre parasite chancreux ressemble à un réseau de racines ou de nervures fines qui court sous votre épiderme. Il peut être discerné au toucher. Corruption sérieuse. Votre parasite chancreux est visible à l’œil nu. Son réseau de nervures est d’une couleur et d’un aspect qui tranchent avec votre peau. Corruption grave. Votre parasite chancreux s’est considérablement développé. Sa présence est désormais évidente : vous êtes couvert de nervures ramifiées évoquant du lierre enraciné dans votre chair. Corruption critique. Votre parasite chancreux couvre entièrement votre peau, vous conférant un aspect monstrueux. Par un effort de volonté, vous pouvez au prix d’une action bonus dégager temporairement votre visage ou une petite surface de votre peau véritable, mais la plupart du temps vous êtes enveloppé de cette gangue hideuse. 96 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Folie rampante Votre esprit se déstructure et se disloque progressivement. Vous vous enfoncez dans la folie et perdez contact avec la réalité… du moins celle des êtres qui ne sont pas corrompus par le Chancre. Corruption mineure Folie. Vous êtes atteint d’une folie permanente. Il est impossible de vous en guérir tant qu’il vous reste des points de corruption permanente. Corruption sérieuse Sens altérés. Vous êtes fréquemment assailli par des signes, des détails qui vous donnent l’impression de comprendre ou d’être averti de ce qui se passe ou va se passer. Vous souffrez en permanence d’un malus d’appoint de −3 aux tests de Sagesse (Perception) et d’Intelligence (Investigation), et votre score passif dans ces deux compétences est diminué de 3. Tressaut de l’esprit. Lorsque vous échouez à un jet de Sagesse (Perception) ou d’Intelligence (Investigation), le meneur peut choisir de vous transmettre des informations erronées auquel votre personnage croira dur comme fer, allant jusqu’à rationaliser les incohérences. Seules des preuves accablantes pourront le désillusionner. Vous ne pouvez être victime d’un tressaut de l’esprit plus de 1 fois entre deux repos longs. Corruption grave Mémoire décomposée. Vos connaissances sont viciées par la corruption du Chancre. Votre savoir reste intact, mais il est gangréné d’informations fausses ou inexactes qui sèment le trouble dans votre esprit. Vous souffrez en permanence d’un malus d’appoint de −3 aux tests d’Intelligence. Tressaut de l’esprit. Ce revers s’applique désormais également à tous vos tests d’Intelligence, et vous pouvez être victime d’un tressaut de l’esprit 2 fois entre deux repos longs. Corruption critique Cauchemar éveillé. La corruption affecte désormais constamment votre perception de la réalité. Vous voyez de la vermine grouiller dans ce que d’autres mangent avec appétit, les visages des gens que vous croisez dans la rue sont horriblement distordus, un duvet moelleux vous semble visqueux et putride, etc. Votre quotidien est une torture sensorielle sans fin, et discerner le vrai du faux vous demande de gros efforts. Les émanations du Chancre sont les seules choses qui vous paraissent belles et attractives. Vous souffrez en permanence d’un malus d’appoint de −3 aux tests de Sagesse. Tressaut de l’esprit. Ce revers s’applique désormais également à vos tests de Sagesse, et vous pouvez être victime d’un tressaut de l’esprit 3 fois entre deux repos longs. Folie débordante. Vos délires transcendent la réalité et génèrent des illusions terrifiantes ou dangereuses. Chaque semaine, le meneur peut déclencher les sorts suivants : image silencieuse (5 fois), terreur (3 fois), terrain hallucinatoire (1 fois), mirage (1 fois). Le DD est égal à 5 + votre corruption totale. Sur le plan technique, les sorts sont lancés comme si vous en étiez la source, mais vous n’avez aucune maîtrise sur eux et en subissez entièrement les effets. La perte de lucidité Si votre meneur utilise cette option, il effectue secrètement les jets des tests de caractéristique affectés par folie rampante. Vous ne pouvez connaître les résultats de ces jets, ce qui complique le recours à des soutiens tels que l’inspiration bardique pour passer outre les inconvénients de ce revers. 97 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Proie des ombres Votre âme tourmentée attire les entités maléfiques qui lui trouvent une saveur délicieuse. Votre existence facilite l’apparition de morts-vivants et de fiélons (en plus de celle des ravageurs). Ces créatures sentent votre présence et vous harcèlent sans cesse. Corruption mineure Exclu du refuge. Votre existence blasphématoire est anathème à l’Interdit de Mort : le recevoir vous tue instantanément. Votre âme est alors immédiatement appelée vers le domaine de Mort, empêchant tout rappel à la vie. Stigmate chancreux. Vous portez sur votre peau une marque arcanique qui évoque la magie noire. Tout céleste, fée, fiélon, mort-vivant ou ravageur du Chancre qui repère cette marque vous identifiera comme un séide du Chancre et vous traitera comme tel. Pour le commun des mortels, une telle marque est le signe que vous êtes voué aux forces maléfiques, et par conséquent qu’il vaut sûrement mieux vous chasser ou vous tuer. Âme odorante. Les célestes, les fées, les fiélons, les morts-vivants et les ravageurs du Chancre sentent automatiquement votre présence si vous vous trouvez à moins de 9  m d’eux. Ils savent dans quelle direction vous êtes, même s’ils ne peuvent vous voir ou vous entendre. Il s’agit d’une perception spirituelle, indépendante des sens physiques. Par ailleurs, ces êtres savent aussitôt quel est votre alignement. Seule une frontière éthérée peut contrarier cet effet. Corruption sérieuse Âme odorante. La portée de l’âme odorante passe à 30 m. Exclu du refuge. Les sorts esprit impénétrable, sanctuaire et sanctuaire secret sont sans effet sur vous. Par ailleurs, vous avez le désavantage aux JS contre les sorts de divination. Âme alléchante. Vous êtes la cible prioritaire des fiélons, des morts-vivants et du Cauchemar, affamés de votre sang et de votre âme. Leur stratégie dépend de leur intelligence. Corruption grave Âme odorante. La portée de l’âme odorante passe à 120 m. Agent du malheur. Votre présence facilite la corruption  : dans un rayon correspondant à celui de l’âme odorante, l’eau et la nourriture se corrompent, de même que les personnes physiquement ou psychologiquement fragiles. La progression du mal est lente mais certaine, prenant de plusieurs semaines à quelques mois à s’installer, selon la nature du lieu et des victimes. Mener une vie sédentaire vous est impossible, sous peine de transformer à long terme les alentours en nid chancreux. Rien n’indique que vous êtes la source de ce mal, si ce n’est que vous en êtres l’épicentre. Corruption critique Âme odorante. La portée de l’âme odorante passe à 1,5 km. Aura du malheur. Quand vous entrez dans une maelossa ou un lieu marqué par le sort sanctification, votre présence met la pureté de ces lieux à l’épreuve. En quelques jours au plus, des failles apparaissent par lesquelles des fiélons, des morts-vivants et des ravageurs peuvent s’introduire. Plus vous demeurez longtemps en un tel lieu, plus les dégradations sont importantes, pouvant aller jusqu’à l’anéantissement des protections sacrées. Somnambule du Chancre En apparence, le Chancre n’a aucun effet sur vous. En réalité, une conscience maléfique se développe en vous à mesure que votre corruption croît. Vous êtes pris de crises de somnambulisme et de pertes de conscience durant lesquelles votre alter ego chancreux prend le contrôle de votre corps. Contrairement à la plupart des revers, le somnambule du Chancre ne subit que les effets de son niveau de corruption actuel. Chaque nouveau revers est plus dangereux que le précédent et représente un pas de plus vers la perte de votre libre-arbitre. Lutter contre son autre soi semble un combat perdu d’avance, et de fait, bien peu parviennent à échapper à cette emprise maléfique. Un elfe qui devient un somnambule du Chancre perd son aptitude à la transe. Son repos consiste désormais en un sommeil ordinaire auquel il n'est plus habitué, l'exposant d'autant plus à la folie et à l'emprise du Cauchemar. Corruption mineure : Échos de l’immatériel Vous percevez des forces maléfiques invisibles sans pour autant pouvoir agir contre elles. Vous entendez souvent des échos de rires, de pleurs, de murmures et de menaces dans des langues inconnues. Discerner le réel de l’imaginaire vous est difficile : vous subissez un désavantage aux tests de Sagesse (Intuition), Intelligence (Investigation), 98 et Sagesse (Perception). Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Ça En utilisant cette variante, les impulsions de l’Autre deviennent une source de complications et de conflits plus subtils. L'Autre peut se manifester sans intention criminelle, avec seulement le besoin primaire de prendre du plaisir. Il boit, mange, danse, se bat, couche, chante, bref se livre à tous les excès. Il est vous, en infiniment plus impulsif et totalement dépourvu de la moindre conscience. Il fait tout ce qui l’amuse parce qu’il peut le faire. Les conséquences de ses actions peuvent être anodines au début, mais devenir de plus en plus importantes : « vous » perdez de l’argent, vous endettez, acceptez des missions ou des services sur un coup de tête, violentez et tuez sans réfléchir, etc. Vous vous faites de plus en plus d’ennemis, et devez compter avec des rancunes dont vous ignorez jusqu'à la raison. Corruption sérieuse : Possession L’embryon d’être chancreux en vous a désormais la force de prendre le dessus dans les moments où vous êtes vulnérable. Lorsque vous dormez, vous devez réussir un JS Sagesse contre un DD égal à 5 + votre corruption totale sous peine de voir votre alter ego chancreux prendre le contrôle de votre corps pendant une heure. À ce stade, l’être chancreux est fruste et primitif, aussi est-il aisé de comprendre que vous n’êtes pas vous-même en vous regardant agir. Cette possession survient une fois par semaine en moyenne, mais pas nécessairement de façon uniforme. Elle peut par exemple se manifester plusieurs fois en une semaine pour ensuite disparaître pendant des mois, à la discrétion du meneur.  Si vous dormez en un lieu protégé de l’influence du Cauchemar, vous êtes également à l’abri de la possession. Corruption grave : L’Autre Votre alter ego chancreux n’est désormais plus une conscience balbutiante, mais un être bien plus redoutable.  Il vous ressemble comme un reflet : si vous êtes droitier, il est gaucher. Il vous connaît intimement, sait ce que vous désirez et veut la même chose, à la différence qu’il est dénué de scrupules et n’a aucune patience. L’Autre cherche à assouvir vos pulsions, et plus concrètement se complaît dans votre faille (cf. Aventuriers, chapitre Histoire du personnage : Historique). Il tente de se venger des personnes avec qui vous vous êtes disputé, accomplit ce que vous étiez tenté de faire mais auquel vous avez renoncé pour éviter des problèmes, etc. L’Autre est vous sans être vous : il est votre face obscure, et pire encore. Chaque fois que vous vous endormez, le meneur peut vous demander d’effectuer un JS Sagesse contre un DD égal à 5 + votre total de points de corruption : En cas d’échec, vous vous éveillez plusieurs fois en sursaut au cours de la nuit suite à des cauchemars effrayants. Vous perdez le bénéfice de votre repos long. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, l’Autre s’éveille et agit durant 1d6 heures ou jusqu’à ce qu’il perde conscience. Si vous dormez en un lieu protégé de l’influence du Cauchemar, vous êtes également à l’abri des manifestations de l’Autre. Corruption critique : Jumeau maléfique Vous n’êtes désormais plus victime ni de possessions, ni d’absences provoquées par l’Autre. L’Autre est désormais un être à part entière, votre jumeau maléfique. Le Chancre a en effet créé un clone de vous. Cette créature apparaît sur Eana à un endroit où vous avez versé du sang sur le sol. Plus la blessure subie a été importante, plus grande est la probabilité que le clone apparaisse à cet endroit. Il ne peut cependant s’agir d’un lieu protégé par le sort sanctification. Malgré son apparence, le jumeau maléfique est un ravageur du Chancre : il est affecté par les sorts et aptitudes qui visent ce type de créature. Également, s’il imite vos aptitudes, il ne peut jamais infliger des dégâts radiants, ceux-ci étant remplacés par des dégâts nécrotiques. Votre jumeau maléfique agit dans l’intérêt du Chancre, soit en soutenant directement ses troupes, soit de manière plus insidieuse. Il peut aussi chercher à vous pousser au désespoir ou à vous provoquer en détruisant tout ce à quoi vous tenez. Il bénéficie de vos souvenirs et utilise votre profil de personnage (compétences, sorts, etc.). Chaque nuit, quand vous dormez, le jumeau maléfique reçoit votre mémoire du jour qui vient de s’écouler. De votre côté, votre réception de sa mémoire est compromise par l’action du Cauchemar qui trouble, fausse et floute les souvenirs qui vous viennent. Pour avoir connaissance de détails précis, vous devez réussir un JS Intelligence contre un DD égal à 5 + votre total de points de corruption. Tant que vous vivez, le jumeau maléfique est immortel. S’il est tué, il se reforme au cours de la nuit suivante à partir de votre sang, comme décrit précédemment. Si vous mourez, vous reprenez immédiatement conscience dans le corps de votre clone (désormais le vôtre) et subissez 1 point de corruption permanente. Un nouveau jumeau maléfique naît de votre sang dès la nuit suivante. Il est impossible de vous ramener à la vie par un autre moyen. 99 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


Le val de Miegavirsotne Après notre entrevue, Gaspardin partit en m’assurant qu’il savait quoi faire et que je ne devais pas m’inquiéter pour lui, mais que pouvait-il faire à lui seul ? De mon côté, je ne valais certainement pas mieux : j’étais une novice isolée et terrifiée, avec pour seuls moyens quelques vivres, une couverture, et l’eau de la source. La nuit tombait, et il fit très vite un froid mordant. À mesure que les minutes s’écoulaient, je sentis l’agitation me gagner puis m’envahir. Je m’inquiétais du sort du borgne, et encore plus de celui des miens. J’enrageais de mon impuissance. À coup sûr, rien de bon ne m’attendait au village, mais quelque part, rester ici à ne rien faire, transie de froid et d’incertitude, était encore pire. Au final, je résolus d’en avoir le cœur net : si terrible que fût la réalité, elle valait mieux que d’attendre stupidement à l’écart comme une brebis égarée. Alors je me convainquis que je pouvais marcher dans l’ombre du crépuscule et de la nuit. Il faudrait rattraper la route au nord de l’endroit où j’étais ; celle qui passait au bas du château et quittait la vallée pour rejoindre le reste de l’Arolavie. Il y aurait sûrement des patrouilles, mais je voulais croire qu’elles ne me verraient pas dans le noir. Je fixai mes sacoches et m’emmitouflai dans ma couverture. J’enfouis mes mains dans mes vêtements et me mis en route. Marcher me ferait du bien. J’espérais que ça me réchaufferait et calmerait mon esprit bouillonnant. Je ne sentais presque plus mes orteils. Mes prières récitées en boucle me gardaient éveillée. Je traversai prudemment le col, craignant à chaque instant de voir surgir d’autres soldats corrompus. Mais rien ne se dressa en travers de ma route, et lorsque je finis par entendre du bruit, ce fut sous la forme d’échos en provenance du hameau. Le cœur au bord des lèvres, je me hâtai et atteignis la lisière des contreforts d’où j’eus une vision en surplomb de la scène. Il y avait des gens avec des lumières. Je me positionnai de manière à mieux voir. Je discernai des silhouettes agitées. J’étais incapable de dire qui était qui. Je supposai qu’il s’agissait de villageois et d’hommes d’armes du château. Je commençai à descendre, sans perdre la scène du regard. Des ombres, des flammes, et des combats. Je suis presque sûre d’avoir reconnu le fils du seigneur – enfin, il était désormais notre seigneur. Son armure et sa tunique le distinguaient nettement. Il faisait tomber des gens près de lui. Il avait dû abattre des ennemis. Mais ce qui suivit me stupéfia. … Les corps à ses pieds se relevèrent et se jetèrent sur leurs anciens alliés avant de voler en éclats, emportant leurs compagnons avec eux… Ceux qui avaient cru que le seigneur était en difficulté, ou pouvait être vaincu comme un homme ordinaire, s’étaient trompés. Il avait nettement l’avantage. Le carnage répugnant se poursuivait, mais j’avais cessé de regarder. Je fuyais cet enfer. Extrait du journal de Noteïka Se libérer de la corruption l est plus facile de briser un vase que de le réparer. Se libérer de la corruption représente métaphoriquement le même effort : c’est un processus difficile dont il reste parfois des séquelles. Le meneur détermine quels sont les moyens disponibles dans sa campagne. Moins ils seront nombreux et accessibles, et plus la corruption aura des effets destructeurs. 100 Sylvain DUVAL (Order #38691814)


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