The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by SMP Techno Insan Kamil Tuban, 2023-09-11 07:31:21

KTI IT KELAS 9

KTI IT KELAS 9

i TECHNO’S PORTAL OF OVERVIEW Disusun oleh : Alikha Mutiara Hati Kelas : IX Al - Farabi YAYASAN BINA INSAN KAMIL TUBAN SMP Techno Insan Kamil Project Based Learning “Terakreditasi A” Berdasarkan SK Nomor 1453/BAN-SM/SK/2022 Office: Jl Al Falah II Kel Sidorejo Kec Tuban Propinsi JawaTimur Indonesia Email:[email protected] Phon : 0356 333280 HP: 081 555 665134


ii LEMBAR PENGESAHAN Karya tulis ilmiah yang berjudul “Techno’s Portal of Overview” Sebagai tugas akhir dan syarat sah kelulusan kelas IX di SMP Techno Insan Kamil Tuban ini telah disahkan pada : Hari : Senin Tanggal : 29 Mei 2023 Tuban, 29 Mei 2023 Mengetahui, Kepala SMP Techno Insan Kamil Guru Pembimbing Winartik, S.Pd Muhammad Syihabuddin


iii KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Allah SWT Yang telah melimpahkan Rahmat dan HidayahNya sehingga kami dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah saya yang berjudul “Techno’s Portal of Overview” Karya tulis ilmiah ini dibuat sebagai syarat kenaikan kelas 9 di SMP Techno Insan Kamil Tuban. Dalam pembuatan karya tulis ilmiah ini kami tidak berhasil dengan baik tanpa bantuan, doa dan dukungan dari beberapa pihak, oleh karena itu kami ingin mengucapkan terima kasih kepada: a. Ustadzah Winartik, S.pd Kepala SMP Techno Insan Kamil Tuban b. Ustadz Syihabudin S.Pd sebagai wali kelas c. Kedua orang tua saya yang saya cintai Kami menyadari penyusunan karya tulis ilmiah ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak akan kami terima dengan senang hati, demi kesempurnaan karya tulis ilmiah berikutnya.


iv DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ............................................................................................... i LEMBAR PENGESAHAN ………………………………………………………………………………….... ii KATA PENGANTAR ……………………………………………………………………………………….. ... iii DAFTAR ISI …………………………………………………………………………………………………….... iv DAFTAR TABEL ……………………………………………………………………………………………...... vi ABSTRAK ……………………………………………………………………………………………………….... vii BAB I PENDAHULUAN …………………………………………………………………………………...... 1 1.1 Latar Belakang …………………………………………………………………………………………...... 1 1.2 Rumusan Masalah ……………………………………………………………………………………...... 1 1.3 Tujuan Penelitian ……………………………………………………………………………………. ...... 1 1.4 Manfaat penelitian ………………………………………………………………………………… ...... 1 BAB II KAJIAN PUSTAKA ……………………………………………………………………………… ..... 2 2.1 Website ….…………………………………………………………………………………………….......... 2 2.2 Website Sekolah ................................................................................................. 2 2.3 Visual Studio Code .……………………………………………………………………………….......... 3 2.4 JavaScript …………….……………………………………………………………………………….......... 4 2.5 Landasan Al – Quran ..…………………………………………………………………………........... 4 BAB III METODE PENELITIAN ……………………………………………………………………… ...... 6 3.1 Jenis Penelitian ………………………………………………………………………………………........ 6 3.2 Waktu dan Tempat Penelitian ………………………………………………………………… ...... 6 3.3 Desain Rangkaian Produk .....................................................................................6 3.4 Langkah Pembuatan ............................................................................................ 7 3.5 Rencana Uji Coba ................................................................................................ 8 3.6 Lembar Validasi.....................................................................................................8 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ..................................................................... 11


v 4.1 Komponen Desain Website ............................................................................... 11 4.2 Hasil Penelitian .................................................................................................. 11 4.3 Pembahasan ....................................................................................................... 14 BAB V SIMPULAN DAN SARAN .......................................................................... 17 5.1 Simpulan ............................................................................................................ 17 5.2 Saran .................................................................................................................. 17 DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................. 18 LAMPIRAN ........................................................................................................ 19


vi DAFTAR TABEL Tabel 4.1 Analisis data menggunakan t hitung ……………………………………………….. 10


vii ABSTRAK Karya tulis ilmiah ini berjudul “Techno’s Portal of Overview”. Penelitian ini dilatar belakangi oleh keadaan website SMP Techno Insan Kamil Tuban yang belum mengikuti tren-tren desain UI/UX terkini. Dengan dilakukannya penelitian ini untuk meningkatkan website SMP Techno Insan Kamil Tuban dan mengetahui respon dari masyarakat. Jenis metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif. Penelitian ini di lakukan dari 23 Januari 2023 – 12 Mei 2023, Penelitian dilakukan menggunakan guru ahli dan penyebaran angket secara online. Hasil penelitian ini adalah mendapatkan data-data tentang bagaimana performa dan penampilan website yang baru. Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini yakni bahwa website yang dibuat oleh Peneliti lebih disukai dan mendapatkan respon positif dari responden, kecuali untuk aspek kemudahan navigasi. Kata kunci : Website, performa & desain.


1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di dunia saat ini orang orang sangatlah memperhatikan sekolah dari kualitasnya. Kualitas dari suatu sekolah bisa dilihat dari website-nya, terutama sekolah yang menjanjikan Pendidikan berbasis teknologi tentu harus memiliki website yang sesuai dengan visi mereka. Namun, kebanyakan website sekolah hanya dibuat menggunakan system seperti Wordpress dan Blogger, tentu saja banyak kekurangan dalam UI/UX dan informasi karena hanya bisa menggunakan template yang disediakan. Karena itulah, saya memiliki pemikiran untuk membuat ulang website SMP Techno Insan Kamil dengan mengikuti trend-trend terkini dalam UI/UX dan menyediakan informasi lebih. Proyek ini saya namakan “Techno’s Portal of Overview”, yang berarti portal pada gambaran Techno. 1.2 Rumusan Masalah 1. Bagaimana desain UI/UX website tersebut? 2. Bagaimana cara menavigasi website tersebut? 1.3 Tujuan Penelitian 1. Untuk melihat desain akhir dari Techno’s Portal of Overview 2. Untuk mempelajari cara menavigasi Techno's Portal of Overview 1.4 Manfaat Penelitian 1. Membuat website lebih menarik 2. Mempermudah navigasi


2 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Website Website adalah platform kumpulan laman web tergabung dalam satu domain yang sama. Website menyimpan informasi dalam bentuk seperti teks, video dan gambar. Website biasanya dibuat menggunakan beberapa bahasa pemrograman. Website bisa diakses menggunakan berbagai perangkat yang terhubung dengan internet (Tiffani, 2022). Website bisa dikegatorikan dalam kegunaanya • Menyajikan informasi, tujuannya untuk menyajikan informasi yang ingin diketahui oleh pembaca. Contohnya adalah website pemerintah, perusahaan dan berita. • Hiburan, tujuannya adalah untuk menghibur pengunjung website, biasanya untuk mendengarkan musik, main game & menonton film. • Bersosialisai, tujuannya adalah untuk menyediakan platform interaksi sosial antara satu pengguna dan pengguna lainnya. • Jual beli barang, tujuannya adalah untuk menyediakan platform untuk penjual & pembeli. • Memajang karya, tujuannya adalah untuk mendemonstrasikan kemampuan orang dalam membuat karya atau proyek, biasanya adalah website portfolio. 2.2 Website Sekolah


3 Website sekolah merupakan website yang dikelola oleh pihak sekolah untung menyajikan berbagai informasi seperti pendaftaran, kegiatan, dan kontak guru. Website sekolah sangatlah penting, tujuannya bisa untuk menjadi referensi bagi calon pendaftar yang tertarik.(Wiliam, 2022). 2.3 Visual Studio Code Visual Studio Code merupakan code editor yang dikembangkan untuk memudahkan developer dalam pengembangan karena memiliki built-in support dengan JavaScript, TypeScript, dan Node.js. Berikut ini adalah kelebihan menggunakan Visual Studio Code • Open-source, yakni perangkat lunak yang sumber kodenya bisa diakses oleh banyak orang • Simplicity, atau kesederhanaan adalah salah satu fitur yang dimiliki oleh Visual Studio Code, yakni kemudahaan dalam menginstall extension baru • Familiarity, yakni keakraban developer dengan code editor, karena menyediakan tools berguna bagi JavaScript dan TypeScript. • Minimal Design, atau desain minimalis merupakan fitur fleksibilitas UI bagi pengguna VS Code, karena dapat mengganti theme atau tampilan dari VS Code. • Extensions, merupakan fitur marketplace yang menyediakan ribuan extensions seperti mode tampilan, kompabilitas bahasa, debugging, dan bahkan Git integration(Denis, 2020).


4 2.4 JavaScript JavaScript merupakan bahasa pemrograman open source yang digunakan untuk membuat website lebih interaktif dan responsive. JavaScript terkenal dengan keamanan dan portabilitasnya untuk bekerja di semua operating system(Eric, 2021) JavaScript memiliki beberapa kelebihan disbanding dengan bahasa lainnya • Lebih cepat, JavaScript mampu mentransfer banyak data dalam sinyal frekuensi lemah di waktu yang singkat. • Mudah digunakan, kesuluruhan website seperti front-end dan back-end bisa dibuat hanya menggunakan satu bahasa, JavaScript. • Online Support, JavaScript bisa dijalankan di semua browser(Shivangi, 2022). 2.5 Landasan Al-Qur’an Salah satu kata yang paling sering dikatakan di Al-Qur’an adalah ilmu. ا َ ه ُّ ي َ ا ٰٓ ي َ ن ْ ِذي َّ ال ا ٰٓ ْ و ُ ن َ م ٰ ا ا َ ِاذ لَ ْ ِقي ْ م ُ ك َ ل ا ْ و حُ سَّ َ ف َ ت ِ س ف ِل ج َ م ْ ال ا ْ و حُ سَ ْ اف َ ف ح سَ ْ ف َ ي اّلل ٰ ُ ْ م ُ ك َ ل ا َ ِ ذ ا َ و لَ ْ ِقي ا ْ و ُ ش ُ ْ ان ا ْ و ُ ش ُ ْ ان َ ف ع َ ف ر ْ َ ي اّلل ٰ ُ َ ن ْ ِذي َّ ال ا ْ و ُ ن َ م ٰ ا ْ م ُ ك ْ ِمن َ ن ْ ِذي َّ ال َ و وا ُ ت ْ و ُ ا َ م ْ ِعل ْ ال ت ج َ ر َ د اّلل ٰ ُ َ و ا َ ِم ب َ ن ْ و ُ ل َ م ْ ع َ ت ي ْر ِ ب َ . خ 11 Artinya : Wahai orang-orang yang beriman! Apabila dikatakan kepadamu, “Berilah kelapangan di dalam majelis-majelis,” maka lapangkanlah, niscaya Allah akan memberi kelapangan untukmu. Dan apabila dikatakan, “Berdirilah kamu,” maka berdirilah, niscaya Allah akan mengangkat


5 (derajat) orang-orang yang beriman di antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu beberapa derajat. Dan Allah Mahateliti apa yang kamu kerjakan.” Ayat ini menjelaskan Allah akan mengangkat derajat bagi orang-orang yang melapangkan dirinya di dalam majelis untuk mencari ilmu.


6 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif. Penelitian kualitatif adalah jenis penelitian yang memiliki teknik pengambilan data tidak menggunakan prosedur statistik atau melalui pengukuran (kuantitatif). Data yang dihasilkan dalam penelitian kualitatif berupa deskriptif dan analisis untuk menilai suatu desain hasil rekayasa. Penelitian ini bertujuan untuk membuat Data pada penelitian ini diperoleh dari 15 responden. 3.2 Waktu dan Tempat Penilitian • Tempat penelitian o SMP Techno Islam Insan Kamil Tuban • Waktu penelitian o 23 Januari 2023 – 12 Mei 2023 3.3 Desain Rangkaian Produk


7 3.4 Langkah Pembuatan


8 3.5 Rencana Uji Coba Uji coba desain website Techno’s Portal of Overview akan dilakukan pada 12 Mei 2023. Uji coba dilakukan dengan tahapan validasi oleh guru ahli dan penyebaran angket ke responden. Website Techno’s Portal of Overview divaidasi oleh Nanda Ayu pada tanggal 12 Mei 2023. Penyebaran angket respon dilakukan ke 15 responden yaitu warga SMP Techno Insan Kamil Tuban. Setelah dilakukan validasi dan penyebaran angket nantinya akan diperoleh data terkait pendapat responden tentang website Techno’s Portal of Overview. 3.6 Lembar Validasi STS = Sangat Tidak Setuju TS = Tidak Setuju CS = Cukup Setuju SS = Sangat Setuju 3.6.1 Usability(Kegunaan) NO PERTANYAAN KETERANGAN STS TS CS SS 1 Apakah performa website sudah baik? 2 Apakah navigasi mudah dimengerti? 3 Apakah desain navbar sudah bagus? 4 Apakah desain halaman utama sudah bagus?


9 5 Apakah desain halaman academic sudah bagus? 6 Apakah desain halaman blog sudah bagus? 7 Apakah desain halaman about sudah bagus? 8 Apakah desain halaman enroll sudah bagus? 3.6.2 Information (Informasi) NO PERTANYAAN KETERANGAN STS TS CS SS 1 Apakah website ini mudah ditemui? 2 Apakah informasi yang disediakan di laman enroll sudah cukup untuk pendaftaran? 3 Apakah informasi yang diberikan sudah cukup jelas? 4 Apakah informasi di halaman utama sudah cukup? 5 Apakah halaman blog sudah cukup up-todate? 6 Apakah informasi terkait pembelajaran yang berada di laman academic sudah cukup? 7 Apakah visi misi sekolah sudah dijelaskan cukup jelas di website tersebut?


10 Saran & Komentar ………………………………………………………………………………………….


11 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Komponen Desain Website Desain website Techno’s Portal of Overview dilengkapi dengan berbagai halaman seperti berikut ini • Halaman Utama • Halaman About • Halaman Academics • Halaman Enroll 4.2 Hasil Penelitian 4.2.1 Bagaimana desain halaman utama website yang baru? Dari google form yang sudah saya berikan saya mendapatkan 14 orang untuk mengisinya dan untuk bagian “Bagaimana desain halaman utama website yang baru?” 92.9% orang mengatakan bagus.


12 4.2.2 Apakah website itu mudah dinavigasi? Dari google form yang sudah saya berikan saya mendapatkan 14 orang untuk mengisinya dan untuk bagian “Apakah website itu mudah dinavigasi?” 57.1% orang mengatakan mudah, sedangkan 42.9% orang mengatakan lumayan. 4.2.3 Apakah website SMP Techno Insan Kamil dapat diakses dengan baik pada perangkat yang Anda gunakan? Dari google form yang sudah saya berikan saya mendapatkan 14 orang untuk mengisinya dan untuk bagian “Apakah website SMP Techno Insan Kamil


13 dapat diakses dengan baik pada perangkat yang Anda gunakan?” 71.4% orang mengatakan baik, sedangkan 28.6% orang mengatakan lumayan. 4.2.4 Bagaimana tanggapan kamu tentang desain keseluruhan website? Dari google form yang sudah saya berikan saya mendapatkan 14 orang untuk mengisinya dan untuk bagian “Bagaimana tanggapan kamu tentang desain keseluruhan website?” 92.9% orang mengatakan bagus. 4.2.5 Apakah Anda memiliki saran atau masukan untuk meningkatkan website SMP Techno Insan Kamil?


14 4.3 Pembahasan 4.3.1 Bagaimana desain halaman utama website yang baru? Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dengan judul “Techno’s Portal of Overview” didapatkan hasil sesuai dengan perhitungan


15 dan pengkategorian kriteria. Website yang dibuat oleh peneliti mendapatkan sebagian besar orang puas dengan aspek astetika pada halaman utama. 4.3.2 Apakah website itu mudah dinavigasi? Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dengan judul “Techno’s Portal of Overview” didapatkan hasil sesuai dengan perhitungan dan pengkategorian kriteria. Website yang dibuat oleh peneliti mendapatkan sebagian besar orang puas dengan aspek kemudahan dalam menavigasi website. 4.3.3 Apakah website SMP Techno Insan Kamil dapat diakses dengan baik pada perangkat yang Anda gunakan? Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dengan judul “Techno’s Portal of Overview” didapatkan hasil sesuai dengan perhitungan dan pengkategorian kriteria. Website yang dibuat oleh peneliti mendapatkan sebagian besar orang puas dengan aspek fleksibilitas dan keresponsivitas website. 4.2.4 Bagaimana tanggapan kamu tentang desain keseluruhan website? Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dengan judul “Techno’s Portal of Overview” didapatkan hasil sesuai dengan perhitungan dan pengkategorian kriteria. Website yang dibuat oleh peneliti mendapatkan sebagian besar orang puas dengan desain keseluruhan website.


16 Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dengan judul “Techno’s Portal of Overview” didapatkan hasil sesuai dengan perhitungan dan pengkategorian kriteria. Website yang dibuat oleh peneliti mendapatkan sebagian besar orang puas dengan aspek fleksibilitas dan keresponsivitas website


17 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil dan pembahasan yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa: 1. Website Techno’s Portal of Overview dibuat dengan Visual Studio Code dengan memanfaatkan library JavaScript, React dan menggunakan framework Tailwind CSS sehingga desain bisa lebih menarik dan minimalis dengan mudah. 2. Website Techno’s Portal of Overview mendapat respon yang baik dari responden dan guru ahli. Responden menyatakan bahwa Website Techno’s Portal of Overview memiliki desain yang bagus dan performa yang baik. 5.2 Saran 1. Disarankan pada pembaca agar menambahkan database pada website 2. Disarankan agar pembaca dapat menambahkan mode gelap


18 DAFTAR PUSTAKA Eric Baer. What React Is And Why It Matters https://www.oreilly.com/library/view/what-react-is/9781491996744/ch01.html (Diakses pada 29 Januari 2023) Eric Baldwin Draper. 2021. What is JavaScript Used For? https://www.bloomtech.com/article/what-is-javascript-used-for (Diakses pada 29 Januari 2023) Emil Lamprecht. 2023. The Difference Between UX and UI Design – A Beginner’s Guide https://careerfoundry.com/en/blog/ux-design/the-difference-between-ux-and-uidesign-a-laymans-guide/ (Diakses pada 9 Februari 2023)


19 LAMPIRAN


20


i EPG “Environment Protection Game” To Help Protect the Environment Disusun oleh : Darrel Naufal Erawista Kelas : Jalaludin Rumi YAYASAN BINA INSAN KAMIL TUBAN SMP Techno Insan Kamil Project Based Learning “Terakreditasi A” Berdasarkan SK Nomor 1453/BAN-SM/SK/2022 Office: Jl Al Falah II Kel Sidorejo Kec Tuban Propinsi JawaTimur Indonesia Email:[email protected] Phon : 0356 333280 HP: 081 555 665134


ii LEMBAR PENGESAHAN Karya tulis ilmiah yang berjudul “EPG (Environment Protection Game) to help protect the environment” Sebagai tugas akhir semester 2 di SMP Techno Insan Kamil Tuban ini telah disahkan pada : Hari : Jumat Tanggal : 27 Januari 2023 Tuban, ________________ Mengetahui, Kepala SMP Techno Insan Kamil Guru Pembimbing Winartik, S.Pd Nurul Kholifah May Sari, S.Pd


iii KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan Rahmat dan HidayahNya sehingga kami dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah saya yang berjudul ” EPG (Environment Protection Game) to help protect the environment”. Karya tulis ilmiah ini dibuat sebagi syarat kelulusan kelas 9 di SMP Techno Insan Kamil Tuban. Dalam pembuatan karya tulis ilmiah ini kami tidak akan berhasil dengan baik tanpa bantuan, doa dan dukungan dari beberapa pihak, oleh karena itu kami ingin mengucapkan terima kasih kepada : 1. Ustadzah Wiwin sebagai kepala SMP Techno Insan Kamil 2. Ustadzah Nurul Kholifah May Sari Sebagai guru pembimbing KTI 3. Kedua orang tua kami yang kami cintai 4. Teman-teman kami yang telah memberi dukungan penuh terhadap pembuatan KTI Kami menyadari bahwa pembuatan karya tulis ilmiah ini jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang bersikap membangun dari segala pihak akan kami terima dengan senang hati, demi kesempurnaan karya tulis ilmiah kami selanjutnya. Tuban, 23 februari 2023 Penyusun


iv DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL .............................................................................................. i LEMBAR PENGESAHAN ...................................................................................... ii KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii DAFTAR ISI ....................................................................................................... iv DAFTAR TABEL ................................................................................................. vi ABSTRAK .......................................................................................................... vii BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................ 1 1.1 Latar Belakang .................................................................................................. 1 1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................ 2 1.3 Tujuan Penelitian ............................................................................................. 2 1.4 Manfaat penelitian .......................................................................................... 2 BAB II KAJIAN PUSTAKA .................................................................................... 3 2.1 Lingkungan ....................................................................................................... 3 2.2 Kebersihan ........................................................................................................ 4 2.3 Game edukasi ................................................................................................... 4 BAB III METODE PENELITIAN ............................................................................. 6 3.1 Jenis Penelitian ................................................................................................. 6 3.2 Waktu dan Tempat Penelitian ......................................................................... 6 3.3 Alat dan bahan ................................................................................................. 6 3.4 Rancangan penelitian ....................................................................................... 6 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .................................................................... 8 4.1 Data dan analisis Data ...................................................................................... 7 4.2 Pembahasan ..................................................................................................... 8 BAB V SIMPULAN DAN SARAN ........................................................................ 12 5.1 Simpulan .......................................................................................................... 12


v 5.2 Saran ................................................................................................................ 12 DAFTAR PUSTAKA........................................................................................... 14 LAMPIRAN ...................................................................................................... 17


vi ABSTRAK Kebersihan lingkungan adalah keadaan di mana lingkungan bebas dari kotoran, termasuk di dalamnya debu, sampah, dan bau. Lingkungan yang bersih akan membuat kita hidup aman, nyaman, dan tetram. Di Indonesia, masalah kebersihan lingkungan masih saja selalu menjadi masalah dan perdebatan. Kasus-kasus yang menyangkut masalah kebersihan lingkungan setiap tahunnya terus meningkat. Oleh karena itu, saya memiliki solusi dengan memberi inovasi baru yaitu sebuah game yang akan mengajak para remaja untuk peduli dengan lingkungan, dengan game dengan style platformer dua dimensi. Bernama Enviroment protection game, yang di singkat menjadi EPG. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui cara memainkan Environment Protection Game, dan untuk mengetahui pengaruh Environment Protection Game bagi kesadaran masyarakat terhadap lingkungan. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan. Metode pengembangan adalah sebuah cara yang tersistem atau teratur yang bertujuan untuk melakukan analisa pengembangan suatu sistem tersebut dapat memenuhi kebutuhan. Game ini di desain untuk menjaga lingkungan. Terdapat 3 area. Cara bermainnya adalah menggunakan keyboard, kunci WASD untuk bergerak ke atas, kiri, bawah, dan kanan. Ketika karakter game menyentuh dengan suatu objek, maka karakter akan melakukan suatu tindakan tertentu. 4 dari 5 orang menyatakan bahwa game ini membantu orang agar sadar akan lingkungan, artinya kebanyakan orang dapat mengambil hikmah dari game ini, karena game ini mengandung unsur menjaga lingkungan. Kata kunci: Lingkungan, game kebersihan


1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sekarang, hal-hal baru dapat kita temukan dimana-mana, Terutama teknologi. Teknologi yang berkembang pesat sudah menjadi kebutuhan hampir semua orang, penemuan-penemuan baru seperti handphone membuat orang-orang kecanduan, terutama remaja. Remaja yang sudah kecanduan handphone biasanya sulit lepas dari nya, lebih lagi jika sudah kecanduhan dengan game, yang membuat kesadaran mereka kepada kebersihan lingkungan akan semakin berkurang. Sehingga kebersihan lingkungan tempat tinggal menjadi kurang terjaga. Kebersihan lingkungan adalah keadaan di mana lingkungan bebas dari kotoran, termasuk di dalamnya debu, sampah, dan bau. Lingkungan yang bersih akan membuat kita hidup aman, nyaman, dan tetram. Di Indonesia, masalah kebersihan lingkungan masih saja selalu menjadi masalah dan perdebatan. Kasus-kasus yang menyangkut masalah kebersihan lingkungan setiap tahunnya terus meningkat. Oleh karena itu, saya memiliki solusi dengan memberi inovasi baru yaitu sebuah game yang akan mengajak para remaja untuk peduli dengan lingkungan, dengan game dengan style platformer dua dimensi. Bernama Enviroment protection game, yang di singkat menjadi EPG.


2 1.2 Rumusan Masalah Bedasarkan uraian latar belakang tersebut, maka terdapat dua rumusan masalah dalam penelitian ini. 1.2.1. Bagaimana cara memainkan game Environment Protection Game? 1.2.2. Bagaimana pengaruh game Environment Protection Game bagi kesadaran masyarakat terhadap lingkungan? 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan memberikan arah yang spesifik dalam penelitian. Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka terdapat dua tujuan dalam penelitian ini. 1.3.1 Untuk mengetahui cara memainkan Environment Protection Game. 1.3.2 Untuk mengetahui pengaruh Environment Protection Game bagi kesadaran masyarakat terhadap lingkungan. 1.4 Manfaat Penelitian Setiap penelitian yang dilakukan tentunya memiliki manfaat yang ingin dicapai. Untuk itu penelitian ini memiliki dua manfaat sebagai berikut. 1.4.1 Sebagai referensi pembuatan game. 1.4.2 Penulis dapat mengembangkan inovasi pembuatan game dalam sebuah artikel ilmiah.


3 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Lingkungan Menurut Emil Salim Lingkungan hidup adalah segala benda, kondisi, keadaan dan pengaruh yangterdapat dalam ruangan yang kita tempati dan mempengaruhi hal yang hidup termasuk kehidupan manusia. Pengertian Definisi Lingkungan Menurut Salah seorang ahli ilmu lingkungan, yaitu Otto Soemarwoto mengemukakan bahwa dalam bahasa Inggris istilah lingkungan adalah environment. Selanjutnya dikatakan, lingkungan atau lingkungan hidup merupakan segala sesuatu yang ada pada setiap makhluk hidup atau organisme dan berpengaruh pada kehidupannya. Contoh, pada hewan seperti kucing, segala sesuatu di sekeliling kucing dan berpengaruh pada keberlangsungan hidup kucing tersebut maka itulah lingkungan hidupnya. Demikian pula pada suatu jenis tumbuhan tertentu, misalnya pohon mangga atau padi di sawah, segala sesuatu yang mempengaruhi pertumbuhan atau kehidupan tanaman tersebut itulah ling kungan hidupnya. Adapun pengertian Definisi Lingkungan Menurut Munajat Danusaputra Lingkungan adalah semua benda dan kondisi termasuk di dalamnya manusia dan aktivitasnya, yang terdapat dalam ruang di mana manusia berada dan mempengaruhi kelangsungan hidup serta kesejahteraan manusia dan jasad hidup lainnya. (Darsono, 1995). Pengertian lingkungan terbagi atas 3 kelompok dasar yang dimaksudkan dapat memudahkan dalam menjelaskan lingkungan itu. Pertama, Lingkungan fisik atau physical environment yaitu segala sesuatu yang ada disekitar manusia dimana terbentuk dari benda meti semisal gunung, kendaraan, udara, air, rumah dan lain-lain. Kedua, lingkungan biologis atau biological environtment, yait segala unsur yang berada pada sekitar manusia yang menyerupai organisme hidup selain yang ada pada diri manusianya itu sendiri semisal binatang-binatang dari yang paling kecil sampai yang paling besar dan tumbuh-tumbuhan yang paling kecil sampai terbesar. Ketiga, lingkungan sosial atau social environtment yaitu manusia-manusia yang lain yang berada disekitarnya semisal teman-teman, tetanggatetangga, orang yang lain belum dikenal) (Amsyari, 1989).


4 2.2 Kebersihan Menurut World Health Organization (WHO) (2020) menyatakan bahwa hygiene atau kebersihan adalah tindakan kebersihan yang mengacu pada kondisi untuk menjaga kesehatan dan mencegah penyebaran penyakit. Sanitasi adalah usaha kesehatan masyarakat yang menitik beratkan pada pengawasan teknik terhadap berbagai faktor lingkungan yang mempengaruhi atau mungkin mempengaruhi derajat kesehatan manusia, sanitasi lingkungan pada hakekatnya adalah kondisi atau keadaan lingkungan yang optimum sehingga berpengaruh positif terhadap status kesehatan yang optimum pula. Sanitasi lingkungan mengutamakan pencegahan terhadap faktor lingkungan sedemikian rupa sehingga munculnya penyakit akan dapat dihindari. Usaha sanitasi dapat berarti pula suatu usaha untuk menurunkan jumlah bibit penyakit yang terdapat di lingkungan sehingga derajat kesehatan manusia terpelihara dengan sempurna (Azwar dalam Elmaela, 2016: 15). 2.3 Game edukasi Kata game berasal dari bahasa inggris jika diartikan dalam bahasa indonesia artinya permainan. Pengertian game menurut Ridwan Arif Rahman dan Dewi Tresnawati (2016) adalah permainan yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan kalah, biasanya tidak serius serta dengan tujuan refreshing. Menurut Arif Wibisono (2017) game merupakan media yang digunakan untuk menyampaikan suatu pesan kepada masyarakat umum dalam bentuk permainan yang dapat menghibur. Selain sebagai media hiburan, game juga dapat meningkatkan perkembangan otak seseorang. Contohnya adalah permainan catur yang dapat meningkatkan konsentrasi otak (Abadi, 2016). Sesuai dengan arti bahasa Indonesia, Game berarti permainan, sedangkan edukasi adalah pendidikan. Game edukasi adalah salah satu genre game yang digunakan untuk memberikan pengajaran / menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik (Nurrun Muchammad, 2013).


5 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan metode pengembangan. Metode pengembangan adalah sebuah cara yang tersistem atau teratur yang bertujuan untuk melakukan analisa pengembangan suatu sistem tersebut dapat memenuhi kebutuhan. 3.2 Waktu dan Tempat Penelitian Waktu: Januari - mei, 2023 Tempat Penelitian SMP Insan Kamil Tuban 3.3 Alat dan Bahan • Penelitian ini menggunakan Scratch 3 sebagai software utama. • Penelitian ini menggunakan Laptop HP sebagai hardware utama. 3.4 Rancangan Penelitian Menyiapkan Software yang dibutuhkan seperti Scratch sebagai bahan pembuat game. Mulai mencari Karakter yang diperankan, item-item, serta Background (Backdrop) yang menarik. Menyusan kode yang telah dipikirkan dan melakukan preview hingga hasilnya mantap jos tenan. Mencari Ide untuk membuat Aplikasinya dan kode-kode yang dibutuhkan. Pengecekan data dan pengulangan jika ada kesalahan dan kekurangan dalam penelitian.


6 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Data dan analisis data • Berikut adalah gambar pembuka dalam game • Berikut adalah gambar area pertama dalam game


7 • Berikut adalah gambar area lapangan kosong yang memiliki banyak sampah • Berikut adalah gambar area hutan yang telah ditebang 4.2 Pembahasan Game ini di desain untuk menjaga lingkungan. Terdapat 3 area. Cara bermainnya adalah menggunakan keyboard, kunci WASD untuk bergerak ke atas, kiri, bawah, dan kanan. Ketika karakter game menyentuh dengan suatu objek, maka karakter akan melakukan suatu tindakan tertentu. Pada Area pertama, pemain akan diberi pengenalan pada game ini, di sana karakter akan bangun dari tempat tidur dan menyadari bahwa di


8 depan rumahnya telah ada yang membuang sampah sembarangan. Sehingga karakter akan membersihkan halamannya. Pada area kedua, pemain akan menemukan pemulung yang meminta bantuan untuk membuang sampah, dan akan diberi dua pertanyaan mengenai sampah Ketika karakter menyentuh tempat sampah. Pada area ketiga, pemain akan melihat hutan-hutan yang sudah dipotong dan para penebang pohon yang telah melakukannya. Pemain akan diberi tantangan untuk melewati hutan yang sudah menjadi labirin, dan memberi ceramah pada para penebang pohon. Berdasarkan hasil responden, mengenai game ini, terdapat data sebagai berikut : 5 dari 5 orang menyatakan bahwa game ini layak dimainkan, artinya game ini sudah bisa dimainkan masyarakat, karena menurut mereka game ini sudah cukup bagus.


9 5 dari 5 orang menyatakan bahwa game ini dapat membantu pembelajaran, artinya game ini bisa digunakan sebagai pembelajaran, karena mengandung isi pembelajaran. 3 dari 5 orang menyatakan bahwa game ini tidak bisa dimainkan orang dari berbagai usia, artinya game ini hanya mencapai target yaitu anak-anak dan remaja, karena game ini memang tidak dibuat untuk orang dewasa. 5 dari 5 orang menyatakan bahwa game ini mudah, karena game ini di koding sehingga memiliki teka-teki yang mudah.


10 4 dari 5 orang menyatakan bahwa game ini membantu orang agar sadar akan lingkungan, artinya kebanyakan orang dapat mengambil hikmah dari game ini, karena game ini mengandung unsur menjaga lingkungan.


11 BAB V PENUTUP 5.1 Simpulan Game ini bisa memberitahu masyarakat agar peduli terhadap lingkungan seperti membuang sampah pada tempatnya, dan tidak menebang pohon sembarangan tanpa aturan. Masyarakat juga dapat membedakan jenis sampah yang tergolong organik dan anorganik. 5.2 Saran Saran saya diperbanyak areanya, diperbanyak tantangannya, background dan objek diperbagus.


12 DAFTAR PUSTAKA Fitriani, Upit (2020) KEBERSIHAN LINGKUNGAN MELALUI MODEL BANK SAMPAH (Studi Pada Masyarakat Dusun Gunungrasa Desa Gunungcupu Kecamatan Sindangkasih Kabupaten Ciamis). Sarjana thesis, Universitas Siliwangi. http://repositori.unsil.ac.id/7514/4/BAB%202%20TINJAUAN%20TEORITIS.pd f diakses pada 21 januari 2023. Ivan, Saifudin Amri (2019) Penerapan Undang-Undang Nomor 31 Tahun 2009 Dalam Lingkungan Pelabuhan Wisata Di Unit Penyelenggara Pelabuhan Kelas Iii Nusa Penida. Karya Tulis. Http://Repository.Unimar-Amni.Ac.Id/2630/2/Bab%20ii.Pdf Diakses Pada 21 Januari 2023


13 LAMPIRAN Jika ingin mencoba game ini, gunakanlah link ini: https://scratch.mit.edu/projects/853099058


i Aplikasi BAJOL (Bajai Online) dengan sistem berbasis kodular Disusun oleh : Caesar Habibie Derin Pratama Kelas : Al-Farabi YAYASAN BINA INSAN KAMIL TUBAN SMP Techno Insan Kamil Project Based Reaning “Terakreditasi A” Berdasarkan SK Nomor 1453/BAN-SM/SK/2022 Office: Jl Al Falah II Kel Sidorejo Kec Tuban Propinsi JawaTimur Indonesia Email:[email protected] Phon : 0356 333280 HP: 081 555 665134


ii LEMBAR PENGESAHAN Karya tulis ilmiah yang berjudul “Aplikasi BAJOL (Bajai Online) dengan sistem berbasis kodular” Sebagai tugas akhir kelas IX untuk menjadi salah satu syarat kelulusan di SMP Techno Insan Kamil Tuban ini telah disahkan pada : Hari : Senin Tanggal : 29 Mei 2023 Tuban, 29 mei 2023 Mengetahui, Kepala SMP Techno Insan Kamil Guru Pembimbing Winartik, S.Pd Muhammad Syihabuddin, S.Pd


iii KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Allah SWT atas Rahmat dan Hidayahnya sehingga dapat menyelesaikan Karya Tulis Ilmiah yang berjudul “Aplikasi BAJOL (Bajai Online) dengan sistem berbasis kodular” Karya Tulis Ilmiah ini disusun sebagai salah satu syarat kelulusan di SMP Techno Insan Kamil Tuban. Dalam pembuatan Karya Tulis Ilmiah ini tidak akan berhasil dengan baik apabila tidak ada bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak, oleh karena itu kami ingin mengucapkan terima kasih kepada : a.Ustadzah Winartik S.Pd selaku Kepala SMP Techno Insan Kamil b.Ustadz Muhammad Syihabuddin, S.Pd selaku pembimbing KTI c.Kedua Orang Tua saya yang saya cintai beserta teman-teman yang telah memberi dukungan penuh terhadap pembuatan karya tulis ilmiah Kami menyadari penyusunan Karya Tulis Ilmiah ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak akan kami terima dengan senang hati, demi kesempurnaan Karya Tulis Ilmiah berikutnya. Tuban, 29 mei 2023


Click to View FlipBook Version