The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by SMP Techno Insan Kamil Tuban, 2023-09-11 07:31:21

KTI IT KELAS 9

KTI IT KELAS 9

5 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Jenis penelitian yang akan digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE sebagai dasar dalam pengembangan. Prosedur pengembangan pada penelitian ini terdiri dari lima tahap yaitu Analyze (analisis), Design (perencanaan), Development (pengembangan), Implement (penerapan) dan Evaluate (mengevaluasi) 3.2 Waktu dan Tempat Penelitian Tempat : SMP Techno Insan Kamil, Jl. Al Falah II, Kembangbilo, Sidoarjo, Kec. Tuban, Kabupaten Tuban, Jawa Timur 62314 Waktu : 15 Februari – 26 Mei, 2023 3.3 Software dan Hardware Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan Laptop ASUS berspesifikasi AMD Athlon Silver 3050U dengan RAM 4 GB serta berbantuan dengan software Skethup Pro 2020. 3.4 Langkah Percobaan Untuk melakukan penelitian ini, peneliti melakukan Langkah percobaan berupa : 1. Meng-survey tempat penelitian yang akan dirancang 2. Bertanya kepada Ustad Syihab dan Guru setempat tentang luas dan ukuran tanah 3. Merancang desain Lapangan Basket, Kolam Renang dan Masjid diatasnya 4. Meng-install software Sketchup Pro 2020 serta aplikasi lain yang dibutuhkan 5. Membuat desain Fasilitas Olahraga berupa Lapangan Basket, Kolam Renang dan Masjid diatasnya


6 3.5 Proses Perancangan


7 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Desain 4.2 Komponen 1. Lapangan Basket : adalah tempat dan fasilitas olahraga berupa sepetak lapangan untuk bermain permainan bola basket 2. Kolam Renang : adalah tempat dan fasilitas olahraga berupa kontruksi kolam berisi air bersih yang digunakan untuk berenang, rekreasi, atau olahraga air lainnya 3. Masjid : adalah tempat dan fasilitas umum yang berfungsi dipergunakan sebagai ibadah bagi orang muslim 4.3 Pembahasan Untuk menunjang pembelajaran olahraga yang lebih seru dan menyenangkan maka dibuatlah fasilitas olahraga yang lengkap dan mendukung serta dibuatnya fasilitas ibadah bagi siswa-siswi SMP Techno Insan Kamil Tuban. Fasilitas olahraga yang disediakan yaitu kolam renang dan lapangan basket.


8 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil dan pembahasan yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa (“SPETECH Mosque and Sport Facility” Berbasis Aplikasi Sketchup) dibuat dengan permodelan 3D berbasis Sketchup dengan memanfaatkan software Sketchup, dan juga mencari interior 3D dari Google, sehingga desain yang dibuat memiliki hasil yang maksimal dan sisi-sisi desain memiliki presisi yang baik. 5.2 Saran Guna menunjang pembelajaran yang seru dan menyenangkan maka dibuatlah desain tersebut dengan fasilitas yang lengkap dan mendukung, serta dengan dibuatnya juga tempat ibadah bagi siswa-siswi SMP Techno Insan Kamil Tuban yang selama ini melaksanakan ibadah sholatnya di dalam kelasnya masing-masing. Desain tersebut dilengkapi dengan fasilitas yang mendukung seperti kolam renang, lapangan basket dan masjid.


9 DAFTAR PUSTAKA Bramistra, Yuas. 2020, “SEPAK BOLA”. https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/52240449/sepak-bola-xiilibre.pdf?1490117853=&response-contentdisposition=inline%3B+filename%3DDesign_by_Yuas_and_R2_Bramistra_SE PAK_BO.pdf&Expires=1684828762&Signature=SOsneEAIsprsnYfhl7ZGsNoaT YfUAn8Rz5Pujklhcru1RsKRm0IJ4lYtwKjPU7Wg7SRD49lOTmVmy0h9gDvGF7u2ndPCInTshZo9d1CxDY4Whh3B8Ddn~Okjlj7Uqpd4gtCNTwpAm pO7MBmeDNMBVt1o7Gu5cSTTkgeR67F8pq05pZwamoBzxB17EB4E15M1SM 0EK00i-ENMQRKBJwKCVX1OXLi5HEdEBZJeOKc26psvVohvlQH4ZhH~Ue2rbhbw~JGWK3knxT4WXXOuCFBCWzMwMJ4Tki03Ouk8QJAzVqfrwrxEpKSHz2Yx32y57zZIWeUQiRzuVfcklLtPhQ__&Key-PairId=APKAJLOHF5GGSLRBV4ZA. Diakses pada 21 Februari 2023. Efendi, Rizal. 2020. “Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Untuk Deteksi Pengenalan Tanaman Obat Berbasis Android”. Universitas Persada Indonesia Y.A.I. http://journals.upi-yai.ac.id/index.php/ikraithinformatika/article/download/616/461. Diakses pada 21 Februari 2023. Ismael, Idzurnida. 2013, “KETERLAMBATAN PROYEK KONSTRUKSI GEDUNG FAKTOR PENYEBAB DAN TINDAKAN PENCEGAHANNYA”. Institut Teknologi Padang. http://download.garuda.kemdikbud.go.id/article.php?article=118788&val=5 448&title=Keterlambatan%20Proyek%20Konstruksi%20Gedung%20Faktor% 20Penyebab%20Dan%20Tindakan%20Pencegahannya. Diakses pada 21 Februari 2023. Muslim, Aziz. 2004, “Manajemen Pengelolaan Masjid”. Fakultas Dakwah UIN Sunan Kalijaga. http://digilib.uinsuka.ac.id/id/eprint/8309/1/AZIZ%20MUSLIM%20MANAJEMEN%20PENGEL OLAAN%20MASJID.pdf. Diakses pada 21 Februari 2023. Ngafifi, Muhamad. 2014. “Kemajuan Teknologi Dan Pola Hidup Manusia Dalam Perspektif Sosial Budaya”. SMP Negeri 2 Sukoharjo Wonosobo. https://journal.uny.ac.id/index.php/jppfa/article/view/2616/2171. Diakses pada 21 Februari 2023. Pebrianto, Fuji, dkk. 2022, “Survey Kemampuan Lay-Up Shoot Bola Basket Ekstrakurikuler Pada Siswa SMK Negeri 1 Kota Bengkulu”. Universitas Dehasen Bengkulu. https://www.penerbitadm.com/index.php/SSJ/article/view/1126/1615. Diakses pada 21 Februari 2023. Tarigan, Leo Hendrawan. 2020, “Gedung Olahraga Kabupaten Landak”. Badan Pusat Statistik Kalimantan Barat. https://jurnal.untan.ac.id/index.php/jmarsitek/article/view/40137. Diakses pada 21 Februari 2023.


10 LAMPIRAN


11


12


13


14 u


i MATHEMATICS TWO-DIMENTIONAL FIGURE GAME Disusun oleh : Muhammad Edwansyah Raisa Adilla Kelas : IX Avicenna YAYASAN BINA INSAN KAMIL TUBAN SMP Techno Insan Kamil Project Based Reaning “Terakreditasi A” Berdasarkan SK Nomor 1453/BAN-SM/SK/2022 Office: Jl Al Falah II Kel Sidorejo Kec Tuban Propinsi JawaTimur Indonesia Email:[email protected] Phon : 0356 333280 HP: 081 555 665134


ii LEMBAR PENGESAHAN Karya tulis ilmiah yang berjudul “Karya tulis ilmiah yang berjudul “Fun Mathematics” sebagai tugas akhir semester2 di SMP Techno Insan Kamil Tuban ini telah disahkan pada: ” Sebagai tugas akhir semester 2 di SMP Techno Insan Kamil Tuban ini telah disahkan pada : Hari : Kamis Tanggal : 25 Mei 2023 Tuban, 16 Januari 2023 Mengetahui, Kepala SMP Techno Insan Kamil Guru Pembimbing Winartik, S.Pd Aldhiah Putri Utami.S. S.Pd.


iii KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Allah SWT atas Rahmat dan hidayahnya sehingga dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah yang berjudul “MATHEMATICS TWO-DIMENTIONAL FIGURE GAME” Karya tulis ilmiah ini disusun sebagai tugas akhir di semester 2 di SMP Techno Insan Kamil Tuban.Dalam pembuatan karya tulis ilmiah ini tidak akan berhasil dengan baik apabila tidak ada bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak, oleh karena itu kami ingin mengucapkan terima kasih kepada: 1. Ustadzah Wiwin selaku kepala sekolah 2. Ustadzah Aldhiah, dan Ustadzah Vina sebagai pembimbing pembuatan KTI 3. Kedua orang tua saya yang saya cintai 4. Teman-teman saya yang telah memberi dukungan penuh terhadap pembuatan KTI Kami menyadari penyusunan karya tulis ilmiah ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang berifat membangun dari semua pihak akan kami terima dengan senang hati, demi kesempurnaan karya tulis ilmiah selanjutnya.


iv DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ............................................................................................ i LEMBAR PENGESAHAN …………………………………………………………………………………. ii KATA PENGANTAR ……………………………………………………………………………………….. iii DAFTAR ISI …………………………………………………………………………………………………… iv DAFTAR TABEL …………………………………………………………………………………………….. vi ABSTRAK ……………………………………………………………………………………………………… vii BAB I PENDAHULUAN ………………………………………………………………………………….. 1 1.1 Latar Belakang …………………………………………………………………………………………. 1 1.2 Rumusan Masalah …………………………………………………………………………………… 2 1.3 Tujuan Penelitian ……………………………………………………………………………………. 2 1.4 Manfaat penelitian ………………………………………………………………………………… 2 BAB II KAJIAN PUSTAKA ……………………………………………………………………………… 3 2.1 Matematika ……………………………………………………………………………………………... 3 2.2 Bangun Datar …………………………………………………………………………………………… 3 2.3 Scratch …………………………………………………………………………………………………… 4 2.4 Website 2 APK Builder…………………………………………………………………………….. 4 2.5 Landasan Al-Qur’an………………………………………………………………………………… 5 BAB III METODE PENELITIAN ……………………………………………………………………… 5 3.1 Jenis Penelitian ………………………………………………………………………………………. 5 3.2 Waktu dan Tempat Penelitian ………………………………………………………………… 5 3.3 Rancangan penelitian……………………………………………………………………………… 6 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN …………………………………………………………….. 7 4.1 Data ........................................................................................................ 7 4.2 Analisis Data ………………………………………………………………………………………….. 8 4.3 Pembahasan ………………………………………………………………………………………….. 9


v BAB V SIMPULAN DAN SARAN …………………………………………………………………… 10 5.1 Simpulan ………………………..………………………………………………………………………. 10 5.2 Saran ………………………………………………………………………………………………………. 10 DAFTAR PUSTAKA …………………………………………………………………………………….. 11 LAMPIRAN ………………………………………………………………………………………………… 11


vi DAFTAR TABEL Tabel 4.1 Analisis data menggunakan t hitung ……………………………………………….. 10


vii ABSTRAK Jaman sekarang banyak aplikasi-aplikasi yang beredar di luar sana. Aplikasi-aplikasi tersebut juga membantu masyarakat sekitar pada kehidupan sehari-hari. Dari seorang pelajar hingga guru guru pun, tidak tinggal dari sebuah Aplikasi. Namun orang orang tidak mengetahui betapa pentingnya Aplikasi yang dulu/usang. Orang-orang jaman sekarang yang diketahui hanyalah bagusnya aplikasi/system saat ini saja. Padahal aplikasi saat ini juga memerlukan aplikasi yang dulu juga. Di dalam handphone maupun laptop tersebar aplikasi-aplikasi usang, yang banyak tidak diketahui oleh banyak orang. Aplikasi tersebut bisa berupa 3D Aplikasi, Editing, Pembuat Aplikasi dll. Masing-masingaplikasi tersebut memiliki kegunaannya masing-masing serta dapat menghasilkan sesuatu yang menakjubkan bagi orang lain. Sebuah Aplikasi baru yaitu MATHEMATICS TWO-DIMENTIONAL FIGURE GAME ini, dihasilkan melalui Aplikasi yangsudah usang. Seperti, Scratch dan APK 2 Builder. Kedua Aplikasi ini memiliki peran masing masing. Scratch untuk pembuat gamenya dan APK 2 Builder untuk pengkonversian ke dalam Aplikasi Android. Walaupun penggunaanya berbeda, namun juga di mix/digabung antara aplikasi Scratch dan APK 2 Builder maka akanmenghasilkan Aplikasi yang menakjubkan. Seperti, Fun Mathematics. Aplikasi MATHEMATICS TWO-DIMENTIONAL FIGURE GAME ini bertujuan untuk memudahkan/memberikan inovasi baru kepada para pelajar SMP, yakni belajar Matematika yang bertemakan Bangun Datar melalui media Teknologi/Game. MATHEMATICS TWO-DIMENTIONAL FIGURE GAME diuji cobakan kepada anak-anak SMP dan mendapatkan data hasil yang sangat memuaskan terdapat rata rata sekitar 70 point untuk point (3) dan untuk point (2) mendapatkan hasil rata rata yakni 3 point, hal ini bisa dikatakan bahwa MATHEMATICS TWO-DIMENTIONAL FIGURE GAME ini, akan di kembangkan untuk kedepannya. Agar siswa-siswa/pelajar minat dengan pelajaran Matematika hanya lewat sebuah Game. Kata kunci: Aplikasi, game, matematika


1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di seluruh dunia, pastinya setiap orang menggunakan berbagai sebuah aplikasi, aplikasi mungkin membantu setiap orang, dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Di setiap aplikasi memiliki manfaat bagi orang lain, bahkan aplikasi juga memiliki dampak yang negatif bagi orang lain. Dan aplikasi merupakan perangkat lunak yang berjalan pada suatu sistem tertentu. Yang berguna untuk membantu berbagai kegiatan yang dilakukan oleh manusia. Atau merupakan komponen yang bermanfaat sebagai media untukmenjalankan pengolahan data ataupun berbagai kegiatan lainnya,seperti pembuatan ataupun pengolahan. Aplikasi beredar di setiap situs situs yang ada, atau di setiap website yang tercantum. Tak hanya itu aplikasi juga beredar dalam situs bawaan sebuah perangkat. Aplikasi telah mempengaruhi masyarakat dan sekelilingnya. Aplikasi telah membantu memperbaiki ekonomi di sebagian kelompok masyarakat, secara umum aplikasi merupakan coding/penyusunan suatu sistem lama hingga dikembangkan menjadi suatu sistem yang baru, melalui Sistem sistem yang lama/usang. Aplikasi merujuk pada Sistem pemrograman yang dapatdigunakanuntukmemecahkan masalah di dunia nyata. Namun tidak semua orang dapat menggunakan nya dengan baik, pasti ada kegunaan yang tidak memiliki manfaat bagi orang lain. Aplikasi memiliki banyak tipe. Yakni hiburan, pendidikan, grafis dll. Namun sebagian besar orang pastinya memilih aplikasi yang ber genre hiburan. Karena manusia sangat menyukai hal baru dalam kehidupannya. Maka dari itu saya ingin mencoba mengulas atau mencari tahu bagaimana pelajaran matematika itu bisa digemari dan cepat bisa difahami oleh para pelajar. Setelah melakukan sedikit pemikiran ternyata matematika yang dominan menggunakan otak kiri harus dipasangkan dengan suatu hal yang mengundang reaksi dari otak kanan agar dapat bekerja. Nah, hal itu adalah melalui permainan. Dengan kolaborasi antara permainan dan matematika, diharapkan para pelajar lebih cepat mengerti dan tidak memandang matematika sebagai mata pelajaran yang susah dan membosankan. Maka dari itu saya berinisiatif membuat aplikasi MATHEMATICS TWO-DIMENTIONAL FIGURE GAME.


2 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka peneliti mengajukan rumusan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana bentuk desain dari aplikasi MATHEMATICS TWO-DIMENTIONAL FIGURE GAME? 2. Bagaimana hasil uji dari aplikasi MATHEMATICS TWO-DIMENTIONAL FIGURE GAME? 3. Bagaimana prosedur penggunaan aplikasi MATHEMATICS TWO-DIMENTIONAL FIGURE GAME? 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan umum dari penelitian ini adalah untuk memudahkan siswa dalam memahami sebuah materiMatematika pengoprasian bilangan. Tujuan khusus yang didasar, antara lain: 1. Untuk mengetahui bentuk dari aplikasi MATHEMATICS TWO-DIMENTIONAL FIGURE GAME? 2. Untuk mengetahui hasil uji aplikasi MATHEMATICS TWO-DIMENTIONAL FIGURE GAME? 3. Untuk mengetahui prosedur penggunaan aplikasi MATHEMATICS TWODIMENTIONAL FIGURE GAME? 1.4 Manfaat Penelitian 1. Bagi Pembaca Agar siswa menyukai pelajaran matematika lewat aplikasi Agar mempermudah pengoperasian matematika/lebih memahami suatu materi bangun datar 2. Bagi Peneliti Untuk menjadikan insipirasi dalam pembuatan game kedepannya


3 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Matematika Secara bahasa (lughowi), kata ”Matematika” berasal dari bahasa Yunani yaitu ”Mathema” atau mungkin juga ”Mathematikos” yang artinya hal-hal yang dipelajari. Matematika suatu alat untuk mengembangkan cara berfikir. Matematika secara umum didefinisikan sebagai bidang ilmu yang mempelajari pola dari struktur, perubahan dan ruang. Maka secara informal dapat juga di sebut sebagai ilmu bilangan dan angka. Dalam pandangan formalis, matematika adalah penelaahan struktur abstrak yang didefinisikan secara aksioma dengan menggunakan logika simbolik dan notasi. Adapun pandangan lain bahwa matematika adalah ilmu dasar yang mendasari ilmu pengetahuan lain. Menurut W.W Sawyer berpendapat bahwa matematika adalah klasifikasi studi dari semua kemungkinan pola. Pola yang dimaksut disini adalah dalam arti luas, mencakup hamper semua jenis keteraturan yang dapat dimengerti pikiran kita. Setiap teori matematika harus memperhitungkan kekuatan matematika, yaitu aplikasinya terhadap ilmu lain sains yang utama dan kaindahan matematika.Terlihat disini matematika bukanlah ilmu yang hanya untuk keperluan dirinya sendiri,tetapi ilmu yang bermanfaat sebagian besar ilmu-ilmu yang lain. (Hariwijaya,2009) Persegi Definisi: Persegi adalah bangun datar dua dimensi yang dibentuk oleh empat buah rusuk yang sama panjang dan memiliki empat buah sudut siku-siku. 2.2 Bangun Datar Bangun datar adalah bangun yang hanya memiliki keliling dan luas. Ada beberapa jenis bangun datar seperti segitiga, persegi, persegi panjang, jajar genjang, belah ketupat, layanglayang, trapesium, dan lingkaran. Adapun definisinya akan dijelas sebagai berikut Segitiga ,Persegi,Persegi panjang, Jajar genjang, Belah ketupat, Layang-Layang, Trapesium, Lingkaran


4 2.3 Scratch Scratch adalah bahasa pemrograman berbasis visual yang interaktif dan fun. Dengan scratch kita bisa membuat animasi, permainan, dan kreasi menarik yang lain. Scratch memudahkan programmer dalam membuat program tanpa perlu khawatir dengan penulisan sintaksis karena tidak perlu menulis kode. Hanya dengan drag and drop blok blok kode yang sudah disediakan kemudian disusun dan membentuk sebuah logika yang bisa dijalankan sehingga menjadi program. (Fahmi Sulaiman, 2019) Antarmuka Scratch dibagi menjadi tiga bagian utama: 1. Area panggung: menampilkan hasil (misalnya, animasi, baik dalam ukuran kecil atau normal, dengan opsi layar penuh juga tersedia) dan semua thumbnail sprite dicantumkan di area 2. Palet blok: suatu area di tengah-atas sisi program Scratch di mana balok dapat diambil dan digunakan. Semua balok-balok di palet ini tersedia di bawah kategori berikut: Gerakan, Tampilan, Suara, Pena, Data, Kejadian, Kontrol, Sensor, Operator, dan Balok Custom. 3. Area pengkodean: untuk menempatkan dan mengatur blok menjadi skrip yang dapat dijalankan dengan menekan bendera hijau atau mengklik kode itu sendiri. Pengguna juga dapat membuat blok kode mereka sendiri dan mereka akan muncul di "Blok Saya" 2.4 Website 2 APK Builder Website 2 APK Builder merupakan sebuah aplikasi berbasis komputer yang di buat khusus untuk membuat aplikasi beresktensi apk atau android yang didalamnya adalah situs web ataupun blog yang kalian miliki. Hasil aplikasi yang terlah dibuat pada Website 2 APK Builder nantinya akan dapat di instal di hp andoid kalian bahkan bisa kita publikasikan ke Playstore asalkan sudah memiliki akun PlaystoreDevelopernya. Dengan memiliapkikasi sendiri berbasis android maka akan memudahkan pengunjung yangberlangganan blog atau website kita. Dalam pengkonversian kedalam apk, dibutuhkan file HTML/File Website. Untuk dapat dikonvert kedalam apk dengan menggunakan Website 2 APK Builder. Namun sebelum menginstall Website 2 APK Builder, harus diperkenankan mendownload sebuah aplikasi java, karena Website 2 APK Builder diproduksi oleh produserjava sendiri. (Operator Sekolah, 2019)


5 2.5 Landasan Al-Qur’an ر ِج َع ىيَ ْ َّ ِه َحت يِِللل هَوفِى َسبِْ ُ ِمفَ ْ ِعل ْ ُال ب ن َخ َر َجِفى َطلَ ْ َم Artinya: "Barangsiapa yang keluar untuk menuntut ilmu, maka ia berada di jalan Allah hingga ia pulang." (HR Tirmidzi). BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Penelitian yang dilakukan dengan cara memanfaatkan sebuah Software pemograman yaitu Scratch. Software tersebut sebagai bahan utama untuk membuat sebuah Aplikasi yakni Fun mathematics. 3.2 Waktu dan Tempat Penelitian Waktu: Selasa, 3 Mei, 2023 Tempat Penelitian: SMP Techno Insan Kamil Tuban


6 3.3 Rancangan penelitian Kegiatan 1 Menyiapkan Softwere yang dibutuhkan seperti Scratch & APK 2 BUILDER sebagai bahan pembuat aplikasi. Kegiatan 2 Mencari Ide untuk membuat Aplikasinya dan Kode-kode yang dibutuhkan. Kegiatan 3 Mulai mencari sebuah karakter yang diperankan serta (Background ) yang menarik Kegiatan 4 Menyusun kode yang telah di pikirkan dan melakukan preview hingga hasilnya sesuai Kegiatan 5 Mulai mengubah file Scratch ke dalam bentuk Aplikasi menggunakan APK 2 BUILDER


7 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Data No. Aspek yang dinilai Point (1) Point (2) Point (3) a. Ketepatan istilah - 4 11 b. Kesesuaian bahasa - 2 13 c. Kesesuaian warna - 7 8 d. Kesesuaian huruf dan ukuran - 6 8 e. Kesesuaian efek suara 10 3 3 f. Kesesuaian backsound 7 5 3 g. Kesesuaian penempatan tombol 1 2 10 h. Kesesuaian tampilan gambar 1 6 8 i. Kesesuaian proporsi gambar 2 9 6 j. Kemenarikan desain 1 3 11 22 43 70


8 4.2 Analisis data Dengan aplikasi yang telah saya buat, dan penelitian yang saya lakukan di SMP Techno Insan Kamil Tuban dan di SD Islam Insan Kamil Tuban, pada tepatnya tanggal 4 dan 5 Mei 2023. Saya telah mendapatkan datanya seperti table di atas Berdasarkan data hasil penelitian dapat diketahui bahwa: Nilai yang di dapat untuk ketepatan isitilah adalah: (11 x 3)+(4 x 2):(15 x 3) =41:45x100= 91 Nilai yang di dapat untuk Kesesuaian bahasa adalah: (13 x 3)+(2x2):(15x3)=43:45x100= 95,5 Nilai yang di dapat untuk Kesesuaian warna adalah: (8x3)+(7x2):(15x3)=38:45x100=84 Nilai yang di dapat untuk huruf dan ukuran adalah: (8x3)+(6x3):(15x3)=42:45x100=93 Nilai yang di dapat untuk efek suara adalah: (3x3)+(3x3)+(10x1):(15x3)=9:45x100= 20 Nilai yang di dapat untuk Kesesuaian backsound adalah: (3x3)+(5x2)+(7x1):(15x3)=26:45x100=58 Nilai yang di dapat untuk Kesesuain penempatan tombol adalah: (10x3)+(2x2)+(1x1):(15x3)=35:45x100=78 Nilai yang di dapat untuk Kesesuaian tampilan gambar adalah: (8x3)+(6x2)+(1x1):(15x3)=37:45x100=82 Nilai yang di dapat untuk proporsi gambar adalah: (6x3)+(9x2)+(2x1):(15x3)=38:45x100=84 Nilai yang di dapat untuk kemenarikan desain adalah: (11x3)+(3x2)+(1x1):(15x3)=40:45x100=89


9 4.3 Pembahasan Penelitian yang saya lakukan ini berlokasi di SMP Techno Insan Kamil Tuban dan SD Insan Kamil Tuban, dan yang menjadi target untuk diteliti ialah anak anak kelas 7 SMP dan 6 SD, dan pada akhirnya saya akan mulai untuk menghitung Persentase yang didapat. Setelah dihitung saya telah mendapatkan hasilnya seperti berikut: Ketepatan istilah : 91 Kesesuaian bahasa: 95,5 Kesesuaian warna: 84 Kesesuaian huruf dan ukuran: 93 Kesesuaian efek suara: 20 Kesesuaian backsound: 58 Kesesuaian penempatan tombol: 78 Kesesuaian tampilan gambar: 82 Kesesuaian proporsi gambar: 84 Kemenarikan desain: 89 Dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini layak untuk digunakan di masyarakat sekitar, dan dapat di kembangkan lagi untuk kedepannya/Update System.


10 BAB V PENUTUP 5.1 Simpulan Selang beberapa bulan pembuatan game dan penelitian, dapat disimpulkan bahwa: MATHEMATICS TWO-DIMENTIONAL FIGURE GAME ini, mendapatkan hasil yang memuaskan terkait data yang telah di lampirkan, dengan memanfaatkan aplikasi yang bernama Scratch ini juga menambahkan wawasan dan inovasi bagi pengembang game selanjutnya. 5.2 Saran 1. Agar lebih menarik lagi dan bagus, penambahan pada Stage/level yang lebih banyak lagi dan juga bervariasi. 2. Karakter yang digunakan jangan sebatas yang tersedia pada Aplikasi Scratch saja, bisa mencari di google agar kesannya lebih baik 3. Penjelasan untuk coding yang digunakan untuk menjalankan suatu system lebih diperjelas, agar para generasi selanjutnya yang ingin membuat sebuah game, agar tau coding yang diperlukan apa saja.


11 DAFTAR PUSTAKA Sugiyamti, Pengertian Matematika, 2018 https://www.google.com/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&ved=0CAMQw7AJa hcKEwiI1ZP_8uT-AhUAAAAAHQAAAAAQAw&url=https%3A%2F%2Fjurnal.stieaas.ac.id%2Findex.php%2Fjie%2Farticle%2Fdownload%2F195%2F157&psig=AOvVaw1qCQ6 zMBBMKAxxhxyHECEy&ust=1683606625798523 (di akses 8 Mei 2023) S Purnamasari, Pengertian Bangun datar, 2021https://www.google.com/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&ved=0CAMQw 7AJahcKEwjoktLR9-TAhUAAAAAHQAAAAAQAw&url=https%3A%2F%2Frepository.stkippacitan.ac.id%2Fid%2Fepr int%2F620%2F3%2FSILVIA%2520PURNAMASARI_BAB%2520II_PGSD2021.pdf&psig=AOvVa w1U-s21YVQae-w1DYlflCNg&ust=1683608252598931( di akses 8 Mei 2023) Ahmad Syafi’I, Pengertian Scratch, 2019https://www.google.com/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&ved=0CAMQw 7AJahcKEwiggc7aoePAhUAAAAAHQAAAAAQAw&url=https%3A%2F%2Ffiles1.simpkb.id%2Fguruberbagi%2Frpp% 2F592160- 1673503763.pdf&psig=AOvVaw2XVfrpBw5aHwWk6Z1LLBiR&ust=1683550810435449 ( di akses 7 Mei 2023) Nurlia Putri Darani, Hadist tentang menuntut ilmu, 2021https://www.google.com/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&ved=0CAQQw 7AJahcKEwjA_avx-OTAhUAAAAAHQAAAAAQAw&url=https%3A%2F%2Fjournal.uinsgd.ac.id%2Findex.php%2Fjra% 2Farticle%2Fdownload%2F14345%2F6151&psig=AOvVaw0- Qg2Sao9JlTWpUmvbB0lh&ust=1683608587873746 ( di akses 8 Mei 2023)


12 LAMPIRAN


i “Book of Characters” untuk mengenalkan Doa danAdabsehari-hari bagi siswa Sekolah Dasar Disusun oleh : Indah Rahlil Taufiq Azizah Kelas : IX Avicenna YAYASAN BINA INSANKAMILTUBANSMP Techno Insan Kamil Project Based Reaning “Terakreditasi A” Berdasarkan SK Nomor 1453/BAN-SM/SK/2022Office: Jl Al Falah II Kel Sidorejo Kec Tuban Propinsi JawaTimur IndonesiaEmail:[email protected] Phon : 0356 333280 HP: 081 555 665134


ii LEMBAR PENGESAHAN Karya tulis ilmiah yang berjudul “’Book of Character’ untuk mengenalkan Doa dan Adabsehari-hari bagi siswa Sekolah Dasar” Sebagai tugas akhir semester 2 di SMP TechnoInsan Kamil Tuban ini telah disahkan pada : Hari : Sabtu Tanggal : 27 Mei 2023 Tuban, Mei 2023Mengetahui, Kepala SMP Techno Insan Kamil Guru Pembimbing Winartik, S.Pd Aldhiah Putri Utami S, S.Pd


iii KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Allah SWT Yang telah melimpahkan Rahmat danHidayah-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah saya yangberjudul “Book of Characters untuk mengenalkan Doa dan Adab sehari-hari bagi siswa Sekolah Dasar” Karya tulis ilmiah ini dibuat sebagai syarat kenaikan kelas 9di SMP Techno Insan Kamil Tuban. Dalam pembuatan karya tulis ilmiah ini kami tidak berhasil denganbaiktanpa bantuan, doa dan dukungan dari beberapa pihak, oleh karena itukami ingin mengucapkan terima kasih kepada: A. Ustadzah Winartik, S.pd Kepala SMP Techno Insan Kamil Tuban B. Ustadzah Aldhiah Putri Utami S, S.Pd sebagai wali kelas dan gurupembimbing KTI C. Kedua orang tua saya yang saya cintai Kami menyadari penyusunan karya tulis ilmiah ini masih jauhdari kesempurnaan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangundari semua pihak akan kami terima dengan senang hati, demi kesempurnaankaryatulis ilmiah berikutnya. Tuban, Mei 2023Penyusun


iv DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL.............................................................................................i LEMBAR PENGESAHAN.................................................................................... ii KATA PENGANTAR............................................................................................ iii DAFTAR ISI........................................................................................................ ivDAFTAR TABEL.................................................................................................. vi ABSTRAK........................................................................................................... vii BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................11.1 Latar Belakang.......................................................................................11.2 Rumusan Masalah.................................................................................11.3 Tujuan Penelitian.................................................................................. 21.4 Manfaat Penelitian................................................................................21.5 Batasan masalah................................................................................... 2BAB II TINJAUAN PUSTAKA...............................................................................32.1 Buku Cerita Anak...................................................................................32.2 Ilustrasi..................................................................................................32.3 Adab...................................................................................................... 42.4 Doa........................................................................................................ 42.5 Ibis Paintx.............................................................................................. 52.6 Canva.....................................................................................................52.7 Kodular..................................................................................................62.8 Flipbook.................................................................................................62.9 Landasan Al-Quran................................................................................7BAB III METODE PENELITIAN............................................................................83.1 Metode Penelitian..................................................................................83.2 Waktu dan Tempat Penelitian................................................................83.3 Alat dan Bahan....................................................................................... 83.4 Rancangan Desain.................................................................................. 93.5 Teknik Pengumpulan Data......................................................................93.6 Teknik Pengolahan Data......................................................................... 10


v BAB IV PENGOLAHAN DATA............................................................................. 114.1 Alur Plot..................................................................................................114.1.1 Alur Buku Cerita........................................................................... 114.1.2 Aplikasi......................................................................................... 134.2 Analisis Data...........................................................................................154.3 Pembahasan...........................................................................................18BAB V PENUTUPAN.......................................................................................... 195.1 Kesimpulan.............................................................................................195.2 Saran.......................................................................................................19DAFTAR PUSTAKA............................................................................................. 20LAMPIRAN........................................................................................................ 21


vi DAFTAR TABEL 3.5 Tabel angket untuk ahli...............................................................................93.5 Tabel angket untuk responden................................................................... 104.2 Tabel hasil angket........................................................................................154.2 Tabel penilaian............................................................................................ 17


vii ABSTRAK Ada banyak metode pembelajaran yang menyenangkan, salah satunyaadalah membaca buku cerita. Buku cerita merupakan buku yang dikeluarkanolehpenerbit berisi cerita termasuk cerita bergambar, misalnya buku cerita anak, buku-buku silat, komik, dan lain-lain. Buku cerita anak memiliki banyak hal di dalamnya, dari segi karakter yang lucu, cerita yang menarik dan menyenangkan, dan pelajaran yang dapat diambil dari cerita tersebut. Buku cerita juga bisamenjadi media untuk menyampaikan pelajaran pada anak-anak supaya mudahdipahami. Kemudian metode penelitian yang digunakan dalampenelitianini adalah metode kualitatif dan kuantitatif. Penelitian kualitatif dan kuantitatif adalah jenis penelitian yang memiliki teknik pengambilan data dan menggunakanprosedur statistik. Data yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa deskriptif dananalisis. Lalu tujuan dari penelitian ini untuk membuat buku cerita anak sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan literasi. Peneliti dilakukan dengan tujuan seperti untuk mengenalkan Doa dan Adab sehari-hari melalui buku cerita. untuk mengetahui kemampuan anak-anak dalammenyimpulkan isi materi dengan baik, peneliti menguji 15 respondenyangmembaca buku Book of Characters, kemudian responden akan mengisi angket dengan 7 pertanyaan terkait buku Book of Characters. Lalu hasil dari pembahasandiatas dapat disimpulkan bahwa buku Book of Characters memiliki pengaruhuntuk mengenalkan Doa dan Adab sehari-hari kepada anak-anak, tetapi bukuini juga memiliki kekurangan dari segi cerita yang kurang dipahami oleh beberapaanak dan art style yang kurang lucu. Kata Kunci: Doa, Adab, Buku Cerita


2 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap orang tua pasti mendaftarkan anaknya ke Taman Kanak-Kanak(TK), untuk mengajarkan hal dasar seperti baca tulis, agama, dan adab, untukmenjadi bekal di pendidikan selanjutnya. Setiap guru juga pasti mencari metode materi yang seru dan menyenangkan, seperti bermain, bercerita, menyanyi, dan lain-lain. Supaya para murid tidak bosan saat pembelajaran. Tidak lupa juga, untuk mengasah kemampuan dan minat membaca paramurid, para guru menyediakan buku cerita yang seru dan menarik. Buku cerita merupakan buku yang dikeluarkan oleh penerbit berisi ceritatermasuk cerita bergambar, misalnya buku cerita anak, buku-buku silat, komik, dan lain-lain. Buku cerita anak memiliki banyak hal di dalamnya, dari segi karakter yang lucu, cerita yang menarik dan menyenangkan, dan pelajaranyang dapat diambil dari cerita tersebut. Tetapi, banyak juga anak-anak yangmudah bosan dengan membaca, tapi senang dengan hal yang bergerakseperti animasi, dan sebuah permainan. Oleh karena itu, saya berinsiatif untuk membuat “Book of Characters”untuk mengenalkan Doa dan Adab sehari-hari bagi siswa Sekolah dasar. Yaitubuku cerita anak yang mengajarkan tentang beberapa adab dan doa jugamenarik perhatian anak-anak kecil jaman sekarang yang sebagianbesar fokusnya terletak pada smartphone. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka peneliti mengajukan rumusanmasalah sebagai berikut : 1. Bagaimana kelayakan dari “Book of Characters” untuk mengenalkanDoadan Adab sehari-hari bagi siswa Sekolah dasar?


3 2. Bagaimana daya tarik anak-anak terhadap “Book of Characters” untuk mengenalkan Doa dan Adab sehari-hari bagi siswa Sekolah dasar? 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan umum dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan minat membacaanak-anak. Tujuan khusus yang didasari antar lain : 1. Untuk mengetahui kelayakan dari “Book of Characters” untuk mengenalkan Doa dan Adab sehari-hari bagi siswa Sekolah dasar. 2. Untuk mengetahui daya tarik anak-anak terhadap “Book of Characters” untuk mengenalkan Doa dan Adab sehari-hari bagi siswa Sekolah dasar. 1.4 Manfaat Penelitian Pembaca : 1. Menambah ilmu tentang adab dan doa. 2. Mengetahui apa saja yang dapat dipelajari dari “Book of Characters” untuk mengenalkan Doa dan Adab sehari-hari bagi siswa Sekolah dasar Peneliti : 1. Mengasah kemampuan dalam membuat ilustrasi. 2. Menambah ilmu tentang agama dan teknologi. 1.5 Batasan Masalah Untuk menghindari permasalahan yang meluas, maka peneliti membatasi pembahasan yang diteliti, yaitu meliputi : 1. Memiliki dua bentuk cetakan, fisik dan digital. 2. Dibuat menggunakan Ibis paint dan Canva. 3. Bentuk fisik seperti buku pada umumnya, tetapi lebih banyak ilustrasinyadan colourful. 4. Sebuah aplikasi yang berdasarkan dari buku, yang berisi beberapa soal, materi adab, dan doa.


4 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Buku cerita anak Cerita anak merupakan salah satu karya sastra anak. Sastra anak sendiri adalah karya sastra yang ditulis sebagai bacaan untuk anak, yang mana isinyasesuai tingkat perkembangan intelektual serta emosi anak. Cerita anak bisadigunakan sebagai hiburan maupun untuk memberikan anak pendidikanmoral. Dalam buku cerita anak, pasti terdapat unsur-unsur dan jenisnya. Unsur- unsur dalam cerita ada 7, yaitu tokoh, latar, alur, tema, sudut pandang, moral, dan style. Jenis-jenis dalam cerita ada 4, yaitu cerita jenaka, fabel, legenda, mite/mitos. (Ahmad, 2021) 2.2 Ilustrasi Menggambar ilustrasi merupakan kegiatan menggambar yangbertujuan untuk memperjelas ide cerita atau narasi, dimana tujuanutamanya adalah untuk memperkuat, memperjelas, memperindah, danmempertegas cerita tersebut. Kata Ilustrasi berasal dari bahasa Latin“Illustrare”, yang berarti menjelaskan atau menerangkan, dengan demikiangambar ilustrasi diartikan sebagai gambar yang bersifat sekaligus berfungsi untuk menerangkan sesuatu peristiwa. Gambar ilustrasi merupakan karya seni rupa dua dimensi yang bertujuanuntuk memperjelas maksud dari cerita, berita maupun pesan. Gambar ilustrasi memiliki fungsi yaitu, menarik perhatian pembacanya dari segi warna yang ditampilkan, memudahkan memahami suatu keteranganataupenjelasan bahwa ada beberapa tokoh yang ditampilkan dalamcerita, sebagai sarana mengungkapkan pengalaman suatu kejadian yangdiekspresikan dalam sebuah gambar, memberikan gambaran singkat isi


5 tulisan atau cerita yang disampaikan, dan sebagai nilai keindahan dalamperwajahan. (Ita Utari, 2019) 2.3 Adab Adab adalah norma atau aturan mengenai sopan santun berdasarkanaturan agama. Norma tentang adab seringkali digunakan dalampergaulanyang terjadi antar manusia, antar tetangga, dan antar kaum. Adab memiliki sebuah arti kesopanan, keramahan, dan kehalusan budi pekerti. Adaberat kaitannya dengan akhlak atau perilaku terpuji. Sebutan orang beradab sesungguhnya berarti bahwa orang itumengetahui aturan tentang adab atau sopan santun yang ditentukan dalamagama Islam. Tetapi seiring berkembangnya waktu, kata beradab dantidakberadab dikaitkan dengan segi kesopanan secara umumdan tidak khususdigabungkan dalam agama Islam. (Hardi, 2021) 2.4 Doa Dalam Islam, doa adalah ibadah yang paling mulia di sisi Allah SWT. Hal ini ditegaskan oleh Rasulullah SAW dalam hadis yang diriwayatkanAbuHurairah dengan musnad Ahmad: “Tidak ada yang paling mulia di sisi AllahSWT daripada doa.” Ada dua macam pengertian doa dalam Islam yang perlu diketahui. Dalam jurnal berjudul Kedudukan Doa dalam Islam oleh Dr.H.MamanSutarman, M.M.Pd, Dosen UIN Sunan Gunung Djati Bandung, dan DPK. STAI. Muhammadiyah Garut, dua macam doa itu adalah doa ibadah dandoapermohonan. Waktu mustajab untuk berdoa adalah waktu di mana doa akan mudahdikabulkan oleh Allah SWT. Waktu yang mustajab untuk berdoa yaitusaat puasa dan berbuka puasa, dalam sujud, di sepertiga malam, selesai sholat


6 wajib, diantara adzan dan iqomah, minum air zam-zam, saat turun hujan, hari jumat, dan malam lailatul qadar. (Laudia Tysara, 2021) 2.5 Ibis Paint Ibis paint adalah salah satu aplikasi gambar digital yang digunakanuntukmenggambar di Hand Phone dan bisa kamu gunakan secara gratis. Selaingratis, penggunaan aplikasi ini pun tidak ribet atau mudah dioperasionalkan. Pastinya sangat cocok untuk pemula yang ingin mengekspresikan dirinyamelalui gambar. Ibis paint bisa digunakan oleh semua perangkat. Namunlebih disarankan digunakan oleh pengguna perangkat seluler smartphonedan tablet. Ibis Paint menyediakan kurang lebih sekitar 70 macamtekstur. Mulai dari pena, pensil, kuas cat, payet, kaligrafi jepang dan banyak lagi. Berlaku juga untuk kuas hapus, aplikasi ini menyediakan berbagai macamtekstur untuk kuas penghapusan. Selain penggunaannya yang gratis, Ibis Paint juga menyediakan banyakfitur, yang pastinya akan mempermudah kamu dalam menggambar. fitur fiturnya yaitu galeri daring, impor gambar, dan fitur kuas. (Sheva Stevilla, 2022) 2.6 Canva Canva adalah sebuah platform pembuatan desain grafis dan kontenpublikasi yang lebih mudah dan cepat daripada software grafis lainnya. Sejak 2013, platform ini berhasil merebut hati lebih dari 60 juta penggunaaktif bulanan dari 190 negara di dunia. Dan dari jutaan orang mengetahui apa itu Canva, sudah lebih dari 7 miliar desain berhasil tercipta. Berkat permasalahan yang Melanie Perkins, Cameron Adams, dan Cliff Obrecht temukan di lapangan bahwa banyak sekali orang yang ingin membuat desainnya sendiri dengan mudah. Hingga pada akhirnya terciptalahCanvayang mereka kemas dengan prinsip “make complex things simple”.


7 Semenjak banyak orang mulai mengenal apa itu Canva, parapengembangnya terus berusaha menghadirkan inovasi layanannya. Sebagai platform pembuatan desain, tak heran jika Canva memiliki segudang toolsdan fitur yang akan memanjakan penggunanya. Selain cukup powerful, fitur-fitur ini mudah untuk orang awam pahami dan gunakan sehinggasiapapun bisa jago mendesain dalam hitungan menit. (Alexandromeo, 2021) 2.7 Kodular Kodular adalah situs web yang menyediakan tools yang menyerupai MIT App Inventor untuk membuat aplikasi Android dengan menggunakanblock programming. Dengan kata lain, tidak perlu mengetik kode programsecara manual untuk membuat aplikasi Android. Kodular inilah merupakanmenyediakan kelebihan fitur yakni Kodular Store dan Kodular ExtensionIDE(sekarang menjadi AppyBuilder Code Editor) yang bisa memudahkandeveloper melakukan unggah (upload) aplikasi Android ke dalamKodular Store, melakukan dalam pembuatan blok program extension IDE sesuai dengan keinginan developer. Kodular memiliki kelebihan di antara lain bisa menciptakan aplikasi Android lebih efektif dan efisien, membuat program dengan melakukan“Drag and Drop”, tidak perlu instal software tambahan, dan lain-lain. Selainkelebihan, kodular juga memiliki kekurangan juga, antara lain, masih banyakterjadi bug atau error app pada saat mengkompilasi, mengkonversi, bahkansampai pemasangan aplikasi, tidak bisa merancang aplikasi Android secara100% sesuai keinginan, harus online (keadaan koneksi internet aktif), danlain-lain. (DwiAY, 2021) 2.8 Flipbook Secara umum flipbook adalah buku digital tiga dimensi yangdi dalamnya bisa memuat teks, gambar, video, musik atau lagu, dan animasi bergerak. Sehingga flipbook sendiri masuk ke dalam kategori bukudigital atau ebook (electronic book).


8 Flipbook yang kemudian bisa dijadikan media pembelajaran modern, dan mendukung pembelajaran daring. Sudah tentu memiliki banyak sekali keunggulan dibandingkan dengan media pembelajaran buku cetak maupunbuku elektronik biasa. Secara umum, flipbook sebagai media pembelajaranmemiliki keunggulan menarik. Keunggulan yang dimiliki oleh flipbook yaitumampu menyajikan materi yang beragam, tampilan lebih atraktif danmenarik, proses pembuatannya mudah, tidak memenuhi memori perangkat. Dalam kegiatan pembelajaran, flipbook kemudian mampu memberikanlebih banyak manfaat, seperti membantu meningkatkan aktivitas dalampembelajaran, dapat meningkatkan hasil pembelajaran, meningkatkanketerampilan berpikir kreatif, dan meningkatkan motivasi dan minat belajar. (adminlp2m, 2022) 2.9 Landasan Al-Quran Artinya: “Orang muslim yang baik adalah yang muslimlainnya amandari gangguan ucapan dan tangannya, dan orang yang hijrah (termasukkelompok muhajirin) adalah yang meninggalkan apa-apa yang dilarangAllah,” (HR Bukhari)


9 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan cara memanfaatkan software editingyaitucanva dan ibis paint. Software tersebut sebagai bahan utama untuk membuat sebuah buku “Book of Characters” untuk mengenalkan Doa dan Adab sehari-hari bagi siswa Sekolah dasar. 3.2 Waktu dan Tempat Penelitian Waktu : Kamis, 26 Januari 2023 Tempat penelitian : 1. SMP Techno Insan Kamil Tuban, Jln. Al-Falah 2 2. Dusun Nggir Sapi, RT.1 /RW.1, Desa Sugihwaras, Jenu3.3 Alat dan bahan Alat : 1. Laptop 2. Handphone 3. Pensil 4. Penghapus Bahan : 1. Paket data 2. Kertas 3. Software ibis paint, canva 4. Website kodular


10 3.4 Rancangan Desain Berikut ini adalah sketsa dari beberapa bagian dalam buku cerita : 3.5 Teknik pengumpulan data Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitumenggunakan angket. Ada dua angket yang diberikan, untuk ahli danuntukresponden. Berikut ini adalah pertanyaan yang diberikan untuk ahli : NO Keterangan Sub Komponen 1. Kesesuaian Materi a. Kedalaman materi b. Keluasan materi 2. Keakuratan Materi a. Keakuratan fakta dan konsep dalammateri 3. Kemutakhiran Materi a. Kesesuaian dengan perkembangan ilmub. Materi yang disajikan disesuaikan denganfakta-fakta


11 yang ada di lingkungan sekitar siswa 4. Karakteristik a. Mengorientasikan siswa terhadap masalahb. Mengorganisasikan siswa untuk belajar 5. Kesesuaian dengan Kaidah Bahasa Indonesia a. Ketepatan penggunaan ejaan b. Ketepatan penggunaan istilah c. Keefektifan kalimat yang digunakan 6. Komunikatif a. Bahasa yang digunakan mudah dipahami sesuai dengan tingkat pemahaman siswa 7. Teknik Penyajian a. Penyajian gambar menarik dan mudahdipahami olehsiswa b. Keruntutan dalam penyajian konsep Berikut ini untuk responden : NO Keterangan Sub Komponen 1. Kemutakhiran Materi a. Gambar cerita sesuai perkembangan ilmu (menarik) b. Materi yang disajikan disesuaikan dengan fakta-faktayangadadilingkungan sekitar siswa 2. Karakteristik a. Membuat siswa paham dengan isi buku ceritanyab. Membuat siswa semangat untuk belajar 3. Komunikatif a. Bahasa yang digunakan mudah dipahami sesuai dengantingkatpemahaman siswa 4. Teknik Penyajian a. Penyajian gambar menarik dan mudah dipahami olehsiswab. Keruntutan dalam penyajian konsep 3.6 Teknik pengolahan data Teknik pengolahan data yang digunakan dalam penelitian ini adalahdeskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif dari angket yang telah disebar.


12 BAB IV PENGOLAHAN DATA 4.1 Alur Plot 4.1.1 Alur buku cerita


13


14 4.1.2 Aplikasi Tampilan menu utama dan menu materi Tampilan game dan finish pertama


15 Tampilan game dan finish kedua Tampilan menu adab dan screen adab


Click to View FlipBook Version