The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by SMP Techno Insan Kamil Tuban, 2023-09-11 07:31:21

KTI IT KELAS 9

KTI IT KELAS 9

8 Aspek kecocokan: Skor yang diperoleh Skor maksimal x 100% = 32 48 x 100% = 67% Tabel 4.2 Rating Scale Persentase Angket Respons Hasil Penelitian “Reading Garden Techno”. 4.3 Pembahasan Berdasarkan data hasil penelitian dan analisis data yang telah dilakukan oleh peneliti, maka diperoleh persentase pada aspek keefektifan sebesar 88%, dengan kriteria sangat baik. Aspek keefektifan mendapatkan 88% karena banyak responded yang mengatakan bahwa desain reading garden techno sangat efektif diterapkan di SMP Techno Insan Kamil Karena disainnya sangat menarik dan fasilitas yang mendukung sesuai dengan table berikut: Berikut fasilitas Reading Garden Techno: No. Jenis Fasilitas Jumlah fasilitas sebelum dan sesudah didesain Keterangan 1. Tempat duduk 4 Untuk tempat duduk siswa 2. Rak buku 2 Untuk meletakan buku setelah di baca 3. Tangga 1 Untuk Jalan 4. Tanaman 9 Untuk memberikan pemandangan segar Presentase pada aspek ketertarikan di peroleh sebesar 85%, aspek ini di peroleh sebesar 85% dengan kriteria sangat baik. Aspek ketertarikan mendapatkan 85% karena banyak responden mengatakan desain Reading Garden Techno menarik untuk di pakai tempat membaca siswa dan tempat semi indoor membuat suasana membaca lebih tenang dan nyaman. Presentase pada aspek kecocokan di peroleh sebesar 67%, aspek ini di peroleh sebesar 67% dengan kriteria baik. Aspek kecocokan mendapatkan 67% karena banyak responden berpendapat desain Reading Garden Techno cocok untuk di terapkan di tanah yang tidak rata. Desain Reading Garden Techno juga sesuai jika diterapkan di lingkungan SMP Techno Insan Kamil. Presentase (%) Kriteria 81-100 Sangat baik 61-80 Baik 41-60 Cukup baik 21-40 Kurang baik 0-20 Sangat kurang baik


9 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Dari data diatas bisa di ambil kesimpulan bahwa: 1. Desain Reading Garden Techno memberikan fasilitas baru berupa Taman baca siswa 2. Dari desain tersebut diharapkan dapat meningkatkan ketertarikan kepada para siswa siswi SMP Techno Insan Kamil 5.2 Saran Saran untuk peneliti selanjutnya ketika mendesain,seharusnya lebih bijak dalam memanage waktu karena dapat mengganggu kinerja proyek yang lain.Selain itu kita harus menerima saran dari para pengunjung untuk perbaikan ke depannya yang lebih baik lagi. Utamakan desain tempat yang bermanfaat dan yang dapat memperindah suasana tempat sekolah.


10 Lampiran


i Eco Friendly Home Design Di Susun Oleh : Ahmad Bihubbil Ilmi abidin YAYASAN BINA INSAN KAMIL TUBAN SMP Techno Insan Kamil Project Based Learning “Terakreditasi A” Berdasar SK BAP-S/M/No.200/BAP-S/X/2016 Office :Jl Al Falah II KelSidorejoKecTubanKabTubanPropinsiJawa Timur Indonesia Email :[email protected] Phone : 0356 333280 HP : 081 555 66513


ii LEMBAR PENGESAHAN Karya tulisilmiah yang berjudul “Eco Friendly home design” Sebagai tugas akhir kelas XI untuk menjadi salah satu syarat kelulusan di SMP TECHNO Insan Kamil Tuban ini telah disahkan pada : Hari : Senin Tanggal : 29 Mei 2023 Tuban, 29 Mei 2023 Mengetahui, Kepala SMP TECHNO Insan Kamil Ustadzah Winarti, S.Pd Muhammad Syihabuddin, S.Pd Guru Pembimbing


iii KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Allah SWT atas Rahmat dan Hidayah-Nya sehingga dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah yang berjudul “Eco friendly home design”. Karya tulis ilmiah ini disusun sebagai tugas akhir semester 2 di SMP TECHNO Insan Kamil Tuban. Dalam pembuatan karya tulis imliah ini tidak akan berhasil dengan baik apabila tidak ada bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak, oleh karena itu kami mengucapkan terima kasih kepada : a. Ustadzah Winartik sebagai Kepala Sekolah SMP TECHNO Insan Kamil Tuban b. Ustadzah Siti Ma’rufah dan Ustadz Syihabuddin sebagai pembimbing KTI c. Kedua orang tua saya yang saya cintai Kami menyadari penyusunan karya tulis ilmiah ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak akan kami terima dengan senang hati, demi kesempurnaan karya tulis ilmiah Tuban, 29 Mei 2023


iv DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ............................................................................................. i LEMBAR PENGESAHAN ……………………………………………………………..……………………. ii KATA PENGANTAR ………………………………………………………………………………………….. iii DAFTAR ISI ……………………………………………………………………………………………………… iv ABSTRAK ………………………………………………………………………………………………………… v BAB I PENDAHULUAN …………………………………………………………………………………….. 1 1.1 Latar Belakang ……………………………………………………….……………………………………. 1 1.2 Rumusan Masalah ……………………………………………..………………………………………… 2 1.3 Tujuan Penelitian …………………………………………………………………………………………. 2 1.4 Manfaat penelitian ……………………………………………………………………………………… 3 BAB II KAJIAN PUSTAKA …………………………………………………………………………………… 4 2.1 Rumah…….…………..…………………………………….……………………………………………….... 4 2.2 Software Skecthup…………………….………………………………………………………………….. 4 BAB III METODE PENELITIAN …………………………………………………………….……………… 7 3.1 Jenis Penelitian …………………………………………………………………………………………….. 7 3.2 Waktu dan Tempat Penelitian ……………………………………………………………………… 7 3.3 Rancangan penelitian……………………………………………………………………………………. 7 3.4 Metode Pengolahan Data ………………………………………..…………………………………… 8 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ……………………………………….………………………….. 10 4.1 Data ……………………………………………………………………………………………………………… 11 4.2 Analisis Data ……………………………………………………………………………………..………….. 11 4.3 Pembahasan ………………………………………………………………………………………….….. 12 BAB V SIMPULAN DAN SARAN …………………………………………………………………..…... 13 5.1 Simpulan ………………………..………………………………………………………………………..….. 13 5.2 Saran ……………………………………………………………………………………………………………. 13 DAFTAR PUSTAKA …………………………………………………………………………………………… 14 LAMPIRAN ………………………………………………………………………………………………………. 17


v ABSTRAK Seiring dengan bertambahnya penduduk sejalan pula dengan petumbuhan bangunan sebagai tempat bernaung dari iklim luar yang ekstrim. . Kebutuhan manusia akan rumah tinggal tidak bisa dipandang sebelah mata, karena rumah sebagai tempat tinggal merupakan kebutuhan primer setiap manusia. Pada era ini masalah pada iklim dunia mulai terasa seperti meningkatnya suhu bumi. Masalah pada Indonesia salah satunya yaitu pada pembangunan pltu yang menyebabkan asma pada penduduk sekitar pltu.maka dari itu peneliti ingin membuat desain rumah ramah lingkungan, konsep rumah ramah lingkungan , dan juga peneliti ingin mengetahui respon msayarakat terhadap rumah ramah lingkungan. Manfaat penelitian ini adalah bagi bisnis tempat tinggal (real estate) bisa meningkat kan daya Tarik konsumen dan juga untuk lingkungan sekitar dengan mengurangi pencemaran limbah air dan meminimalisir angka penggunaan listrik dari sumber daya alam tak terbarukan. Penelitian ini menggunakan metode penelitiankualitatif yang menggunakan data deskriptif berupa bahasa tertulis atau lisan dari orang dan pelaku yang dapat diamati. Metode penelitian ini lebih menekankan terhadap respon masyarakat dan pendapat dari responden. Hasil dari penelitin ini adalah desain rumah ramah lingkungan yang mendapatkan respon yang baik dari masyarakat dari segi keamanan, estetika, efisensi lantai 1 dan 2. Kata kunci: rumah ramah lingkungan, desain 3d, desain rumah


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan bertambahnya penduduk sejalan pula dengan petumbuhan bangunan sebagai tempat bernaung dari iklim luar yang ekstrim. Bangunan yang berfungsi sebagai tempat tinggal biasanya disebut dengan rumah. Kebutuhan manusia akan rumah tinggal tidak bisa dipandang sebelah mata, karena rumah sebagai tempat tinggal merupakan kebutuhan primer setiap manusia. Perencanaan yang baik dibutuhkan, sehingga pembangunan rumah tinggal dapat memberikan kenyamanan bagi penghuninya. Masalah besar yang tengah dihadapi umat manusia di bumi ini salah satunya adalah masalah lingkungan hidup. Bertambahnya penduduk memiliki dampak salah satunya adalah permintaan rumah yang semakin meningkat. Meningkatnya permintaan rumah menandakan meningkatnya permintaan energi kepada penyedia energi salah satunya listrik. Di Indonesia, listrik masih dihasilkan oleh PLTU (Pembangkit Listrik Tenaga Uap). PLTU tidak dapat di golongkan sebagai pembangkit listrik ramah lingkungan, karena PLTU memiliki efek dari pembakaran batu bara. Pembakaran batu bara akan menghasilkan polusi udara yang cukup berbahaya bagi lingkungan sekitarnya. Greenpeace menyebut, PLTU sebagai kontributor terburuk tunggal yang bertanggungjawab atas hampir setengah (46%) dari emisi karbon dioksida dunia. Satu PLTU rata-rata punya masa operasi 25-30 tahun dengan lama 24 jam setiap harinya. PLTU mengemisikan polutan mematikan seperti PM2,5, PM10, NOx, SO2 serta debu (Andriyanu, 2020). Meningkatnya peminatan rumah, akan menjadikan peningkatan kebutuhan energi. Mendesain rumah ramah lingkungan harus diperhatikan pada tahap awal seperti desain rumah itu sendiri, penataan ruang (denah), tata letak dan bentuk bangunan, keselarasan dengan alam maupun lingkungan sekitar. Rumah yang nyaman biasanya mengalokasikan 30-40% dari luas lahan untuk dijadikan ruang terbuka hijau, bisa ditanami dengan rumput atau berbagai tanaman lainnya. Rumah ramah lingkungan hendaknya memiliki banyak bukaan untuk sirkulasi udara, sehingga udara yang masuk merupakan udara bersih. Rumah dengan desain seperti ini memberikan dua keuntungan, yakni meningkatkan kualitas kesehatan penghuni dan hemat energi. Berdasarkan uraian di atas, peneliti ingin membuat desain rumah ramah lingkungan yang nyaman untuk dihuni berbasis sktech up.


1.2 Rumusan Masalah 1. Bagaimana desain 3D rumah yang ramah lingkungan? 2. Bagaimana konsep tempat tinggal yang ramah lingkungan? 3. Bagaimana respons masyarakat terhadap rumah ramah ligkungan 1.3 Tujuan Penelitian 1. Untuk mengetahui 3D desain rumah yang ramah lingkungan. 2. Untuk mengethui konsep rumah yang ramah lingkungan. Untuk mengetahui respons masyarakat terhadap rumah ramah lingkungan 1.4 Manfaat 1. Bagi bisnis tempat tinggal (real estate) Meningkat daya Tarik terhadap konsumen. 2. Bagi lingkungan sekitar Mengurangi limbah air rumah tangga dan efisiensi energi listrik. 1.5 Batasan masalah Pada penelitian ini batasan masalahnya yaitu: 1. Sistem pengolahan air limbah hanya untuk mengurangi dampak pencemaran. 2. Pembuatan konsep tempat tinggal ini hanya sebatas desain 3D. 3. Software yang digunakan dalam pembuatan desain 3D rumah ramah lingkungan yaitu skecthup. 4. Tidak ada batas anggaran pada rumah


BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Rumah Rumah adalah bangunan yang berfungsi sebagai tempat tinggal atau hunian dan sarana pembinaan keluarga (Undang-Undang No.4 Tahun 1992). Dalam pengertian yang luas, rumah tinggal bukan hanya sebuah bangunan (struktural), melainkan juga tempat kediaman yang memenuhi syarat-syarat kehidupan yang layak, dipandang dari berbagai segi kehidupan masyarakat (Frick dan Muliani, 2006). Berdasarkan pengertian tersebut rumah tinggal dapat diartikan sebagai tempat tinggal yang memiliki berbagai fungsi untuk tempat hidup manusia yang layak. Rumah adalah suatu nikmat dari Allah yang terkadang, bahkan sering ‘dilupakan’ oleh manusia. Padahal dengan adanya rumah, manusia bisa mendapatkan banyak sekali kemudahan dan kesenangan dalam hidup. Allah mengingatkan kita akan kenikmatan ini dalam surat An-Nahl: 80, ا ً ن َ ك سَ ْ م ُ ك ِ وت ُ ي ُ ب ْ ِمن ْ م ُ ك َ ل لَ َ ع َ ج اَّلل ه ُ َ و “Allah menjadikan bagimu rumah-rumahmu sebagai tempat tinggal …”. karena Allah swt sudah memerintah pada surat An-Nahl ayat 80 yang menjadikan sebuah rumah sebagai tempat tinggal. 2.1 Software sketchup Google SketchUp adalah program grafis 3D yang dikembangkan oleh Google yang mengombinasikan seperangkat alat (tools) yang sederhana, namun sangat handal dalam desain grafis 3D di dalam layar computer. Sketchup yang memungkinkan kita membuat dan mengedit model 2D dan 3D menggunakan teknik cara “Push and Pull” yang telah dipatenkan. SketchUp pertama kali dirilis oleh @LastSoftware pada tahun 2000. Sejak Google mengakuisisi @LastSoftware pada tahun 2006, SketchUp lebih dikenal sebagai Google


SketchUp dan telah berhasil berkembang dengan sangat pesat. Menurut Setiawan (2011) Sketchup memiliki kelebihan yang menarik bagi para pengguna, antara lain: 1. Intuitif, mudah digunakan, dan gratis bagi semua orang untuk menggunakannya. 2. Memodelkan segala sesuatu yang dapat diimajinasikan. 3. SketchUp membuat pemodelan 3D menjadi menyenangkan. 4. Dapat membuat model-model secara online dan gratis (di google 3D warehouse). 5. Dilengkapi banyak video tutorial, help center dan komunitas pengguna di seluruh dunia.


BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Penelitian ini termasuk penelitian kualitatif yaitu metode penelitian yang menggunakan data deskriptif berupa bahasa tertulis atau lisan dari orang dan pelaku yang dapat diamati. Metode penelitian kualitatif lebih menekankan analisa atau deskriptif, sehingga bersifat perspektif subjek lebih ditonjolkan dan landasan teori dimanfaatkan oleh peneliti sebagai pemandu, agar proses penelitian sesuai dengan fakta yang ditemui di lapangan ketika melakukan penelitian (Fai, 2022). Dalam penelitian ini menghasilkan data deskriptif dan anilisis. Tujuan penelitian ini untuk membuat desain rumah ramah lingkungan menggunakan software sketchup. 3.2 Tempat dan Waktu Penelitian o Tempat Penelitian - Sekolah SMP Techno Insan Kamil o Waktu Penelitian - dari bulan januari 2023 sampai mei 2023 3.3 Software dan Hardware Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan Laptop Core i5 dengan spesifikasi RAM 16 GB serta berbantuan software Google Sketchup Pro 2022. 3.4 Desain rangkaian alat\produk 3.4.1 Ruang tamu 3.4.2 Ruang kelurga


3.4.3 Ruang makan 3.4.4 Dapur 3.4.5 Kamar tamu


3.4.6 Kamar utama 3.4.7 Kamar mandi kamar utama 3.4.8 Kamar anak-anak


3.5 Langkah Percobaan Untuk melakukan penelitian ini, peneliti melakukan langkah percobaan berupa : 1. Mencari referensi tentang rumah ramah lingkungan 2. Membuat sketsa rumah ramah lingkungan 3. Membuat rancangan 3d rumah ramah lingkungan 4. Memvalidasi ke guru ahli 5. Finishing rancangan 3d rumah ramah lingkungan 3.6 Rencana uji coba Uji coba desain rumah ramah ligkungan akan dilakukan pada. Uji coba dilakukan dengan tahapan validasi oleh guru ahli dan penyebaran angket ke responden melalui google form untuk mengetahui desain rumah ramah lingkungan yang nyaman dihuni. Desain rumah ramah lingkungan divalidasi oleh Ustazdzah Nur Rahmania, S. Pd. PEMBUATAN DESAIN MENGGUNAKAN SKETCHUP FINISHING LAPORAN REVISI PEMBUATAN SKETSA OBSERVASI


Ini adalah pertanyaan yang akan ditanyakan kepada responden melalui angket yang di sebar menggunakan google forms 1. Apakah desain rumah ini sudah menarik? 2. Berapa nilai estetika desain rumah ini? (skala 1- 3) 3. Berapa tingkat efisiensi tata ruang lantai 1?(skala 1-3) 4. Berapa tingkat efisiensi tata ruang lantai 2?(skala 1-3) 5. Berapa tingkat keamanan desain rumah ini? (skor 1-3) 6. Apakah rumah ini sudah masuk dalam kriteria rumah anda? 7. Jika rumah ini ada di lingkungan anda, apakah cocok? 8. Dimana saja tempat yang tepat untuk rumah dengan desain rumah ramah lingkungan seperti ini? 9. Apa saran anda untuk desain rumah ramah lingkungan seperti ini


BAB VI PEMBAHASAN 4.1 data hasil pengamatan no Nama respon estetika Efisiensi lantai 1 Efisiensi lantai 2 keamanan saran 1 Hafiz 3 3 2 2 Cukup 2 Shoffa 3 3 3 3 Desain Rumah ini sudah bagus, apalagi di tambah taman depan rumah yang lebih lebar malah kelihatan Nayaman sekali. 3 Azim 3 2 3 3 Kamar mandi dekat ruang keluarga pada tata ruang lantai 1 sebaiknya dipindah ke belakang dapur 4 Mufidah 3 2 2 2 Lokasi Pengolahan limbah Rumah Tangga harus jelas 5 Faradila 3 3 2 2 Rumah dengan banyak jendela dan tanaman 6 hakim 3 3 3 3 Sepertinya atap dipasang panel surya untuk kebutuhan listrik sehari-hari akan lebih bagus. Selain itu juga tambah semakin ramah lingkungan. 7 Agus 3 2 3 3 Garis per ruang mohon di rapikan lagi, desain sudah ok 8 Umar 3 3 2 3 Perlu sirkulasi udara pada ruang tengah lt 1 9 Kholif 3 3 3 3 Harus segera direalisasikan karena bagus desain yang 10 Hikmah 3 3 3 3 Utk ditambahkan lagi ruang terbuka hijau 11 Ula 3 3 3 3 Banyakin pohon dan air di sekeliling rumah 12 Adim 3 3 3 3 Sudah bagus 13 Lilik 3 3 3 3 akses cahaya dan ventilasi udara diperbanyak, kurangi kaca supaya tidak meningkatkan pemanasan global 14 Linda 3 3 2 3 Baik...bagus berharap banyak rumah tangga yg membuat atau memakai desain rumah ramah lingkungan. Ini


15 Rama 3 2 3 2 untuk pagarnya bisa diperbaiki agar tingkat keamanan lebih baik, tambahkan tanaman agar lebih ramah lingkungan >< Aspek penilaian : Aspek penilaian: 1.Estetika 3=sangat menarik 2=kurang menarik 1=tidak menarik 2.keamanan 3= sangat aman 2= kurang aman 1=tidak aman 3.efisiensi lantai 1 3= sangat efisien 2= kurang efisien 1= tidak efisien 4.efesiensi lanatai 2 3= sangat efisien 2= kurang efisien 1= tidak efisien 4.2 Analisis data Berdasar kan data diatas dapat di ketahui: 1. Estetika = 45 (15x3) 100 Nilai estetika = 100 2. Efisiensi lantai 1 = 41 (15x3) 100 Nilai efisiensi lantai 1 =91,1 3. Efisiensi lantai 2= 40 (15x3) 100 Nilai efisiensi lantai 2=88.8 4. Keamanan 41 (15x3) 100 Nilai efisiensi lantai 2 = 91,1 4.3 Pembahasan 4.3.1 Estetika


Berdasarkan analisis data, didapatkan nilai dari estetika adalah 100 jika dibandingkan dengan skala dibawah Rentang Nilai Predikat 80 – 100 Sangat Bagus 75 – 80 Bagus >75 Kurang Maka nilai estetika dari desain rumah ramah lingkungan yang peneliti buat di katerogikan sangat bagus 4.3.2 Efisiensi lantai 1 berdasarkan analisis data, didapatkan nilai dari efisiensi lantai 1 adalah 91,1 jika dibandingkan dengan skala di bawah Rentang Nilai Predikat 80 – 100 Sangat Bagus 75 – 80 Bagus >75 Kurang Maka tingkat efisiensi lantai 1 dari desain rumah ramah lingkungan yang peneliti buat dikaterogikan sangat bagus 4.3.3 Efisiensi lantai 2 berdasarkan analisis data, didapatkan nilai dari efisiensi lantai 2 adalah 88,8 jika dibandingkan dengan skala dibawah Rentang Nilai Predikat 80 – 100 Sangat Bagus 75 – 80 Bagus >75 Kurang Maka tingkat efisiensi lantai 2 dari desain rumah ramah lingkungan yang peneliti buat dikaterogikan sangat bagus


4.3.2 keamanan berdasarkan analisis data, didapatkan nilai dari keamanan adalah 91,1 jka dibandingkan dengan skala dibawah Rentang Nilai Predikat 80 – 100 Sangat Bagus 75 – 80 Bagus >75 Kurang Maka tingkat keamanan dari desain rumah ramah lingkungan yang peneliti buat di katerogikan sangat bagus 4.3.3 saran responden dari data responden diatas dapat disimpulkan bahwa desain rumah ramah lingkungan perlu banyak perbaikan seperti mengurangi penggunaan kaca, menambah ruang terbuka hijau dan menambah system sirkulasi udara


BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil dan pembahasan yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa: 1. Desain rumah ramah lingkungan dibuat dengan permodelan 3D berbasis Sketchup dengan memanfaatkan software Sketchup, dan juga mencari interior 3D dari Google, sehingga desain yang dibuat hasilnya maksimal dan sisi-sisi desain memiliki presisi yang baik. 2. Desain rumah ramah lingkungan dibuat dengan permodelan 3D berbasis Sketchup mendapat respon yang baik dari responden. Responden menyatakan bahwa desain rumah dibuat menarik, unik, dan cocok diterapkan dalam lingkungan sekitar. 5.2 Saran Saran untuk peneliti selanjutnya ketika mendesain rumah ramah lingkungan agar terus meminta saran dari masyarakat dan melakukan evaluasi agar design rumah ramah lingkungan dapat menarik minat masyarakat. Dan juga design rumah ramah lingkungan bisa lebih ditingkatkan perencanaannya mulai dari system filtrasi air limbah dan design rumah itu sendiri agar bisa memaksimalkan cahaya matahari serta angin alami agar bisa meningkatkan efisiensi energi listrik


DAFTAR PUSAKA Fai. 2022. Metode Penelitian Kualitatif. Online. URL: https://umsu.ac.id/metode-penelitiankualitatif-adalah/. (Diakses, 16 Februari 2023). Google Sketchup : smilejogja.com Volume 3, Nomor 1, Juni 2017: 46-59, ISSN-E : 2477-4901, ISSN-P : 2477-4898 DESAIN RUMAH TINGGAL YANG RAMAH LINGKUNGAN UNTUK IKLIM TROPIS


LAMPIRAN Tampak Belakang Tampak depan


i Project game Mathro Disusun oleh: Nawfal Fuad Al Arkan Kelas: VIII/IBNU KHALDUN YAYASAN BINA INSAN KAMIL TUBAN SMP Techno Insan Kamil Project Based Reaning “Terakreditasi A” Berdasarkan SK Nomor 1453/BAN-SM/SK/2022 Office: Jl Al Falah II Kel Sidorejo Kec Tuban Propinsi JawaTimur Indonesia Email:[email protected] Phone : 0356 333280 HP: 081 555 665134


ii LEMBARAN PENGESAHAN Karya tulis ilmiah yang berjudul “Project game mathro” sebagai syarat kelulusan di SMP TECHNO INSAN KAMIL TUBAN ini telah disahkan pada : Hari : Rabu Tanggal : 24 mei 2023 Tuban, 24 mei 2023 Mengetahui , Kepala sekolah SMP Techno Insan Kamil Guru pembimbing Winartik, S.Pd Riza kusumawati, S.Pd


iii ABSTRAK Pembuatan Project game Mathro (mathematic heroes) untuk membantu siswa SD memahami matematika. Matematika Atau yang biasanya dikenal sebagai ilmu perhitungan merupakan salah satu pelajaran yang sedikit diminati oleh siswa kelas SD, beberapa dari mereka menganggap matematika adalah pelajaran yang membosankan. Dan juga kebanyakan dari mereka menganggap matematika tidak terlalu penting. Sedangkan itu mereka para siswa SD suka sekali bermain game terutama game bergenre RPG (Role Playing Game), game yang berisikan tentang petualangan. Dengan begitu saya ingin membuat sebuah game yang dapat menghibur dan sekalian mengajar siswa SD secara bersamaan. Dengan menggunakan Scratch sebagai platform pembuatan game dan menjadikan materi perkalian dan pembagian sebagai dasar dari game ini.


iv KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Allah SWT atas rahmat dan hidayahnya sehingga dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah yang berjudul “Project Game Mathro”. Karya tulis ilmiah disusun sebagai syarat kelulusan SMP Techno Insan Kamil Tuban. Dalam pembuatan karya tulis ilmiah ini tidak akan berhasil dengan baik apabila tidak ada bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak, oleh karena itu saya ingin mengucapkan terimakasih kepada : a)Ustadzah Winartik sebagai kepala sekolah SMP Techno Insan Kamil b) Ustadzah Riza Kusumawati c) Kedua orang tua saya yang sangat saya sayangi Kami menyadari penyusunan karya tulis saya masih jauh dari kata sempurna oleh karena itu, saya mengharapkan segala bentuk saran serta masukan bahkan kritik yang membangun dari beberapa pihak. Akhirnya saya berharap semoga karya tulis ilmiah ini dapat memberikan manfaat. Tuban,…………………………… Penyusun


v Daftar isi Halaman judul .......................................................................................................i Lembar pengesahan..............................................................................................ii Abstrak ..................................................................................................................iii Kata Pengantar......................................................................................................iv Daftar isi ................................................................................................................v BAB I PENDAHULUAN............................................................................................1 1.1Latar Belakang.................................................................................................. 1 1.2Rumusan Masalah............................................................................................1 1.3 Tujuan Masalah...............................................................................................1 1.4 Manfaat Penelitian..........................................................................................1 BAB II Tinjauan Pustaka.........................................................................................2 2.1 Scratch.............................................................................................................2 2.2 Materi Perkalian dan Pembagian....................................................................2 2.3 Apk Builder......................................................................................................2 BAB III Metode Penelitian .....................................................................................3 3.1 Metode penelitian...........................................................................................3 3.2 Tempat & Waktu Penelitian............................................................................3 3.3 Populasi & Sampel...........................................................................................3 3.4 Daftar Pertanyaan ...........................................................................................3 BAB IV Analisis & Pembahasan .............................................................................4 4.1 Data .................................................................................................................4 4.2 Analisis Data....................................................................................................4 4.3 Pembahasan....................................................................................................5 BAB V Kesimpulan & Saran ...................................................................................6 5.1 Kesimpulan......................................................................................................6


vi 5.2 Saran................................................................................................................6 DAFTAR PUSTAKA..................................................................................................7 LAMPIRAN .............................................................................................................8


1 BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Matematika adalah ilmu tentang kuantitas, struktur, ruang, dan perubahan. Matematika menemukan pola, merumuskan Dugaan baru, dan membangun kebenaran melalui metode deduksi ketat yang berasal dari aksioma dan definisi bertepatan. Atau yang biasanya dikenal sebagai ilmu perhitungan merupakan salah satu pelajaran yang sedikit diminati oleh siswa kelas SD. Sebaliknya jika dibandingkan dengan bermain game, game merupakan istilah yang berarti permainan, di dalam dunia teknologi informasi istilah ini digunakan untuk sarana hiburan yang menggunakan perangkat elektronik. “Game adalah suatu system atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada obyek di dalam game untuk tujuan tertentu, dari beberapa jenis game, salah satu jenis yang paling digemari siswa-siswi SD adalah game jenis RPG (Role Playing Game), game yang berbasis petualangan mengalahkan musuh merupakan salah Satu alasan mengapa hal tersebut digemari siswa SD. Tapi apa yang terjadi jika game jenis RPG yang berisikan Matematika, itulah projek saya, yaitu membuat game yang seru bagi siswa-siswi SD yakni game RPG dan game yang dapat membuat siswa-siswi tersebut semakin mahir dalam Mathematica disaat yang bersamaan. Dari yang dijelaskan diatas, niat saya membuat game ini adalah untuk membuat terhibur siswa SD dan juga mengasah kepintaran mereka dalam matematika, game ini akan berisi petualangan seorang pahlawan yang ingin menyelamatkan negeri matematika dengan mengalahkan monster Mathematica dan membuat seluruh dunia Mathematica selamat. 1.2 Rumusan Masalah - Bagaimana respon siswa SD terhadap game The Adventure of Mero - Bagaimana uji kelayakan game The Adventure of Mero untuk Siswa SD 1.3 Tujuan penelitian - Membuat game yang mengajarkan siswa SD tentang matematika - Membuat matematika tidak membosankan bagi siswa SD 1.4Manfaat penelitian - Siswa SD tidak akan mudah bosan dengan matematika - Siswa SD dapat pengetahuan yang diajarkan dalam game


2 BAB II Tinjauan Pustaka 2.1 Scratch Scratch adalah bahasa pemrograman berbasis visual yang interaktif dan fun. Dengan Scratch kita bisa membuat animasi, permainan, dan kreasi menarik yang lain. Scratch memudahkan programmer dalam membuat program tanpa perlu khawatir dengan penulisan sintaksis karena tidak perlu menulis kode. Hanya dengan drag and drop blok blok kode yang sudah disediakan kemudian disusun dan membentuk sebuah logika yang bisa dijalankan sehingga menjadi program. Scratch juga merupakan salah satu web pembuat aplikasi dengan cara mudah. 2.2 Materi Perkalian dan Pembagian Perkalian dan pembagian merupakan salah satu materi yang diajarkan kepada siswa-siswi SD. Materi ini juga merupakan salah satu materi yang Susah difahami oleh siswa-siswi SD. Perkalian adalah operasi matematika penskalaan satu bilangan dengan bilangan lain. Sederhanya perkalian merupakan penjumlahan berulang. Operasi ini adalah salah satu dari empat operasi dasar di dalam aritmetika dasar (yang lainnya adalah perjumlahan, perkurangan, dan perbagian ). Pembagian di dalam matematika, khususnya ilmu hitung (aritmetik), pada hakikatnya pembagian adalah kebalikan dari perkalian. Pembagian biasa dilambangkan dengan dan kadang dengan “/”, lambang ini juga digunakan untuk menyatakan pecahan. Perkalian dan pembagian ditemukan pada tahun 1800 – 2000 sebelum masehi, penemu dari perkalian dan pembagian masih dipertanyakan ada sumber yang menyebutkan bahwa perkalian dan pembagian ditemukan oleh suku mesir kuno, ada yang bilang ditemukan suku India dan ada yang bilang suku Greek, dan ada yang bilang ditemukan oleh suku Babylonia, bahkan ada yang bilang ditemukan oleh suku China. Untuk saat ini penemu dari perkalian dan pembagian masih diperundingkan. 2.3 Apk Builder Apk builder merupakan sebuah platform gratis untuk membuat file Apk tanpa menggunakan pengetahuan banyak tentang pemrograman. Lebih tepatnya Apk builder memudahkan pengguna untuk membuat file Apk untuk aplikasi ataupun game. Aplikasi ini dapat membantu orang yang ingin membuat file apk.


3 Bab III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Pada metode penelitian ini, metode yang saya gunakan adalah kualitatif dengan memanfaatkan beberapa murid SD kelas 4 untuk melihat apakah murid – murid SD kelas 4 akan menyukai matematika menggunakan game yang telah dibuat, sebagai pembuktian bahwa game dapat pula membantu murid SD kelas 4 memahami dan dapat menyukai matematika. 3.2 Tempat & waktu penelitian Tempat : bukit karang AB 20 (Rumah) Waktu : 16:15 WIB - 17:30 WIB Tanggal : 22 mei 2023 3.3 Populasi dan Sampel Populasi dari penelitian ini adalah beberapa murid SD kelas 4. Sampel dalam penelitian ini ada 9 murid SD kelas 4. 3.4 Daftar Pertanyaan 1. Apakah anda suka bermain game ? 2. apakah anda meyukai pelajaran matematika? 3. mengapa anda menyukai bermain game? 4. mengapa anda membenci atau tidak menyukai matematika? 5. apakah anda akan menyukai jika matematika yang anda pelajari diubah menjadi game rpg?


4 BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN 4.1 Data 1. apakah anda menyukai pelajaran mtk? 62,5% menjawab tidak terlalu suka 2. apakah anda suka bermain game? 87,5 % menjawab suka 3. apa alasan anda suka bermain game? 75% menjawab seru 4. apa alasan anda bila tidak menyukai matematika? 37,5% menjawab tidak paham 5. apakah anda senang menggunakan aplikasi game mathro? 87,5% menjawab senang / suka 6. apakah anda dapat lebih memfahami matematika karena game mathro? 75% menjawab lebih paham 4.2 Analisis Data Rata-rata siswa kelas 4 SD tidak menyukai pelajaran matematika. Rata-rata siswa kelas 4 SD menyukai bermain game Rata-rata siswa kelas 4 SD menyukai game karena seru Rata-rata siswa kelas 4 SD tidak suka matematika karena tidak terlalu paham Rata-rata siswa kelas 4 SD suka menggunakan aplikasi mathro Rata-rata siswa kelas 4 SD lebih memahami mtk setelah bermain game mathro 4.3 Pembahasan Berdasarkan analisis dari beberapa anak Sd kebanyakan mereka tak menyukai pelajaran matematika, kebanyakan siswa Sd menyukai game pula, beberapa siswa Sd yang tidak menyukai matematika dikarenakan tidak paham akan pelajaran tersebut, tetapi Ketika mereka mencoba game mathro mereka mulai paham dan lebih menyukai matematika.


5 BAB V KESIMPULAN 5.1 Kesimpulan Ternyata game mathro dapat mengubah pemikiran Siswa SD, tentang ketidak seruan pada pelajaran matematika, sekarang mereka menganggap bahwa matematika ternyata dapat menjadi sesuatu yang seru. 5.2 Saran sebaiknya dalam proses pemasukan blok untuk game harap dilihat teliti jika salah satu saja maka akan merusak seluruh game, dan akan mengulur waktu yang lama jika ingin mencari sumber blok yang salah.


6 Daftar Pustaka Pengertian APK (Android Package Kit): Manfaat, Cara Membuka, Convert! (rifqimulyawan.com) (Diakses Pada tanggal 23 mei 2023) Scratch (bahasa pemrograman) - Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas(diakses pada tanggal 23 mei 2023) Perkalian - Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas (diakses pada tanggal 18 maret 2023) Pembagian - Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas (diakses pada tanggal 18 maret 2023) referensi kti dzaky[1].pdf (Diakses pada tanggal 25 mei 2023) Cara membuat projek scratch menjadi aplikasi! (2022) - YouTube (Diakses pada tanggal 26 mei 2023) (1) RPG Tutorial | Craft your dream Scratch Game | 1. The Player ⛹️ - YouTube (Diakses pada tanggal 5 mei 2023) (1) Infinite Scrolling & Tiles - Scratch RPG Tutorial Episode 2 - YouTube (Diakses pada tanggal 5 mei 2023) (1) ⚠️ LAG FREE Scrolling in Scratch RPG Tutorial Episode 3 - YouTube (Diakses pada tanggal 6 mei 2023) (1) Code a LEVEL EDITOR in Scratch | RPG Tutorial #4 - YouTube (Diakses pada tanggal 8 mei 2023) (1) LAYERS "Onion Skinning" in Scratch | RPG Tutorial #6 - YouTube (Diakses pada tanggal 9 mei 2023)


7 Lampiran Game Angket penilaian Project Game Mathro


Click to View FlipBook Version