The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by SMP Techno Insan Kamil Tuban, 2023-09-11 07:31:21

KTI IT KELAS 9

KTI IT KELAS 9

v ABSTRAK Google SketchUp merupakan salah satu software yang mempunyai fungsi dalam desain grafis model 3 dimensi yang digunakan dan dirancang untuk para profesional dibidang teknik sipil, arsitektur, dalam pembuatan game, film, dan rancangan yang terkait di dalamnya. Dalam lingkungan smp techno insan kamil tuban yaitu sekolah menengah pertama berbasis technology dan juga smp swasta islam. Sebagai sarana pendukung Pendidikan di SMP Techno, ma’had juga di perlukan dalam bidang ajar mengajar baik dalam Pendidikan agama maupun akhlak. Dengan adanya lahan kosong di dekat SMP Techno Insan kamil. Maka peneliti memanfaatkan lahan kosong yang dapat dilakukan untuk ma’had. Peneliti bisa mendesain sesuai kebetuhan smp dengan menjadikan ma’had yang nyaman, aman dan bisa jadi sarana untuk santriwan santriwati atau siswa siswi SMP Techno. Serta bisa memngetahui dimensi dari ma’had itu sendiri. Metode yang digunakan peneliti pada karya tulis ilmiah ini adalah metode kualitatif yang dimana data yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa data deskriptif. Motede ini lebih menekankan Analisa atau deskriptif. Hasil dari penelitian yang dilakukan pertama di dapatkannya desain ma’had yang aman dan nyaman sesuai dengan pendapat para responden. Berdasarkan hasil penelitian, dapat di simpulkan bahwa desain ma’had bisa menjadi inovasi untuk smp techno insan kamil sebagai saran pendukung Pendidikan terutama pada bidang agama dan akhlak. Kata kunci : 3D, Permodelan, Sketchup


1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan faktor penting yang harus diperhatikan dalam menghadapi tantangan di era global ini. Baik pendidikan dalam bidang ilmu pegetahuan maupun pendidikan dalam bidang agama. Diperlukan sarana dan prasarana yang mendukung kemajuan pendidikan tersebut. Pendidikan dalam bidang agama dapat di dukung dengan pembangunan ma’had. Ma’had merupakan sarana untuk tempat tinggal siswa-siswi sementara, sehingga mempermudah mereka dalam melakukan aktivitas di madrasah. Pembangunan ma’had juga bertujuan untuk melatih siswa-siswi memilki jiwa kemandirian yang tinggi, keberadaan Ma’had ini sangat penting untuk menunjang kelancaran kegiatan belajar mengajar. Lingkungan Ma’had bisa menjadi bagian penting dari proses pendidikan yang ada di SMP TECHNO INSAN KAMIL Tuban. Siswa-siswi SMP TECHNO INSAN KAMIL Tuban dapat tinggal bersama dengan teman sekelas, teman beda kelas, maupun teman beda jenjang. Keberadaan ma’had juga menunjang siswa-siswi memperoleh wawasan atau pengetahuan lebih dari temannya. Keberadaan ma’had juga membuat siswa-siswi lebih cakap dalam berbicara, bekerja sama saling membantu dalam bidang pelajaran. Pembangunan Ma’had tentunya membutuhkan lahan kosong yang ada didekat dengan SMP TECHNO INSAN KAMIL Tuban. Lahan kosong berukuran 70 M x 25 M di dekat SMP Techno dapat digunakan untuk membangun pembangunan Ma’ had. Dari dimensi tersebut, nanti disetiap bangunan hendak mempunyai dimensi tertentu, supaya bagus tata posisinya. Langkah pertama yang harus dilakukan sebelum membangun ma’had adalah membuat desain bangunan ma’had itu sendiri. Desain pembangunan ma’had dapat dibuat dengan desain 3D (tiga dimensi), sehingga desain tersebut tampak nyata dan memiliki posisi letak tata ruang


2 yang bagus. Desain bangunan ma’had 3D dapat dibuat menggunakan berbagai jenis aplikasi, salah satunya adalah google sketchup. Google SketchUp merupakan salah satu software yang mempunyai fungsi dalam desain grafis model 3 dimensi yang digunakan dan dirancang untuk para profesional dibidang teknik sipil, arsitektur, dalam pembuatan game, film, dan rancangan yang terkait di dalamnya. Google Sketchup memiliki keunggulannya tersendiri, seperti tampilan yang menarik dan sederhana, Mudah digunakan, bahkan untuk pemula, memiliki banyak open source serta plugin yang mendukung kinerja sketchup, dapat mengimpor ekstensi file seperti 3ds, dwg, pdf, jpg dan lain lain, aplikasi ringan dijalankan pada komputer standar. 1.2 Rumusan Masalah 1.1.1 Bagaimana cara yang dapat dilakukan untuk memanfaatkan lahan kosong di SMP Techno Insan Kamil Tuban? 1.1.2 Bagaimana desain ma’had yang nyaman dan aman guna menunjang sarana pendidikan di sekolah? 1.1.3 Berapa dimensi tiap bangunan yang hendak dirancang? 1.3 Tujuan Penelitian 1.1.4 Untuk memanfaatkan lahan kosong di sekitar SMP TECHNO INSAN KAMIL Tuban. 1.1.5 Untuk membuat desain Ma’had yang nyaman dan aman guna menunjang sarana pendidikan di sekolah. 1.1.6 Untuk mengetahui dimensi tiap bangunan yang hendak dirancang untuk pembuatan Ma’had. 1.4 Manfaat Tinggal di Asrama dapat menimbulkan dampak positif, Dampak positif tersebut meliputi: 1. Pendidikan Terbaik. 2. Mengembangkan Keterampilan Hidup dan Kemampuan Alami Mereka Sendiri. 3. Disiplin, tanggung jawab, mandiri, kedisiplinan, dan tangguh


3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Ma’had Ma'had merupakan salah satu jenis sekolah formal yang ada di indonesia yang lebih memfokuskan atau mengutamakan pendidikan agama dari pada pendidikan umum. Ma’had juga mempunyai peran lain diantaranya, untuk membantu dan memfasilitasi apa yang diperlukan oleh siswa/siswa, menciptakan lingkungan yang bersih, menerapkan budaya islam, serta membentuk karakter religius siswa/siswi agar memiliki kesadaran terhadap kewajiban agamanya, kedewasaan, dan wawasan ilmunya. Kedewasaan sikap terhadap diri sendiri maupun terhadap orang lain (Annami, 2021) Seperti hadist tentang pentingnya menuntut ilmu َمَ ن ْ س ل لََ لرطَ لْيِ َ ي س َ َ َت ن سِ ُ ف َ ي ه ِ ه َ يَ م ً َ س َ لَلَ ا ل ََّ س ََُ ه ُ ل َِ ن سِ ُ ف َ ل ي ل َ ِ ِ َ ه َ ِ َ ج َُ َ ة ا َ "Siapa yang menempuh jalan untuk mencari ilmu, maka Allah akan mudahkan baginya jalan menuju surga." (HR Muslim, no. 2699). Karena menuntut ilmu penting jadi harus disediakan fasilitas bangunan yang memadai, agar siswa lebih fokus dalam belajar, membuat lingkungan belajar lebih nyaman, agar mendapat pengalaman belajar yang baik 2.2 Desain Ma’had yang nyaman Dalam sebuah desain bangunan Ma’had terdapat berbagai macam aktivitas yang otomatis membutuhkan berbagai macam ruang dan fasilitasnya. Maka dari itu dalam merancang sebuah desain Ma’had perlu dibagi kedalam beberapa kualifikasi fungsi yaitu sebagai berikut: Aula/halaqoh


4 Aula atau halaqoh berfungsi untuk tempat rapat dan untuk mengumpulkan para siswa/siswi dalam acara ma’had. Kamar tidur Ma’had Kamar berfungsi untuk menginap para santri, didesain agar para santri nyaman, berisi 2 kamar bertingkat dengan total penghuni kamar sejumlah 4 orang. Kamar mandi Ma’had Kamar mandi ma’had digunakan untuk kegiatan MCK para santri. Untuk menciptakan kebersihan kamar mandi ma’had maka perkamar diberi 1 kamar mandi dalam. Dapur Fasilitas dapur per Lorong disediakan 2 dapur. Setiap dapur tersedia kompor, tempat minum, panci, wajan, tempat cuci tangan dan piring. Musholla Musholla ma’had digunakan untuk menunaikan ibadah dan berdzikir disaat santri sedang berada di ma’had. (Chandra, 2021) 2.3 Google Sketchup Google SketchUp adalah program grafis 3D yang dikembangkan oleh Google yang mengombinasikan seperangkat alat (tools) yang sederhana, namun sangat handal dalam desain grafis 3D di dalam layar computer. Sketchup yang memungkinkan kita membuat dan mengedit model 2D dan 3D menggunakan teknik cara “Push and Pull” yang telah dipatenkan. SketchUp pertama kali dirilis oleh @LastSoftware pada tahun 2000. Sejak Google mengakuisisi @LastSoftware pada tahun 2006, SketchUp lebih dikenal sebagai Google SketchUp dan telah berhasil berkembang dengan sangat pesat. Menurut Setiawan (2011). z Sketchup memiliki kelebihan yang menarik bagi para pengguna, antara lain: 1. Intuitif, mudah digunakan, dan gratis bagi semua orang untuk menggunakannya. 2. Memodelkan segala sesuatu yang dapat diimajinasikan. 3. SketchUp membuat pemodelan 3D menjadi menyenangkan.


5 4. Dapat membuat model-model secara online dan gratis (di google 3D warehouse). 5. Dilengkapi banyak video tutorial, help center dan komunitas pengguna di seluruh dunia.


6 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif. Metode kualitatif adalah metode penelitian yang menggunakan data deskriptif berupa bahasa tertulis atau lisan dari orang dan pelaku yang dapat diamati. Metode penelitian kualitatif lebih menekankan analisa atau deskriptif, sehingga bersifat perspektif subjek lebih ditonjolkan dan landasan teori dimanfaatkan oleh peneliti sebagai pemandu, agar proses penelitian sesuai dengan fakta yang ditemui di lapangan ketika melakukan penelitian (Fai, 2022). Data yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa data deskriptif. Penelitian ini bertujuan untuk membuat desain 3D ma’had tahfidz Yayasan Bina Insan Kamil Tuban berbasis Sketchup. 3.2 Tempat dan Waktu Penelitian 3.1.1 Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di SMP Techno Insan Kamil Tuban. 3.1.2 Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan dalam kurun waktu lima bulan, yaitu pada bulan Januari 2023 hingga bulan Mei 2023. 3.3 Alat dan Bahan Alat dan bahan yang digunakan dalam penelitian ini berupa software dan hardware. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan Laptop Core i3 dengan spesifikasi RAM 8 GB serta berbantuan software Google Sketchup Pro 2023.


7 3.4 Desain Rangkaian Produk Kamar Tidur Kamar Mandi


8 Aula Dapur Masjid


9 3.5 Langkah Pembuatan Untuk melakukan penelitian ini, peneliti melakukan langkah pembuatan berupa: 1. Melakukan survey tempat yang akan dirancang untuk membuat Ma’had. 2. Bertanya kepada Ustadzah Winartik tentang luas tanah, keadaan lingkungan. 3. Merancang desain Ma’had. 4. Menginstall software Sketchup. 5. Membuat desain Ma’had, berupa aula, kamar tidur, kamar mandi, dan dapur. PEMBUATAN DESAIN MENGGUNAKAN SKETCHUP FINISHING LAPORAN REVISI PEMBUATAN SKETSA OBSERVASI


10 3.6 Rencana Uji Coba Uji coba desain ma’had tahfidz Yayasan Bina Insan Kamil Tuban akan dilakukan pada Selasa 24 Januari 2023. Uji coba dilakukan dengan tahapan validasi oleh guru ahli dan penyebaran angket ke responden melalui google form untuk mengetahui desain ma’had tahfidz yang nyaman dihuni. Desain ma’had tahfidz Yayasan Bina Insan Kamil Tuban divaidasi oleh Ustazdzah Nur Rahmania, S. Pd. pada tanggal 27 Maret 2023. Apakah desainnya sudah bagus? Desainnya sudah bagus hanya saja mungkin bisa ditabahi tema warna dari gedung serta tambahan ornamen ukiran di gedung ma’had. Apakah layout nya sudah rapi? Secara menyuluruh layout ma’had sudah rapi Sudah cocok kah apabila desain ini dibangun dan ditempati? Sertakan alasannya! Menurut pendapat validator, desain ma’had sudah cocok hanya saja mungkin bisa ditentukan kembali akurasi lahan sehingga didapatkan perbandingan ukuran gedung dan area yang tepat. BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Komponen Desain Ma’had Desain pembangunan Ma’had di SMP Techno Insan Kamil Tuban dilengkapi dengan berbagai runangan seperti berikut ini: 1. Kamar tidur yang berfungsi sebagai tempat tidur atau tempat istirahat, maupun sebagai tempat untuk mengerjakan tugas sekolah yang belum terselesaikan. 2. Tempat mandi yang berfungsi sebagai tempat bersih diri para santri yang tinggal di ma’had.


11 3. Aula yang berfungsi sebagai tempat rapat dan untuk mengumpulkan para santri jika terdapat acara di ma’had. 4. Musholla ma’had yang berfungsi sebagai tempat menunaikan ibadah disaat santri sedang berada di ma’had serta, tempat berdzikir para santri. 4.2 Pendapat Responden terhadap Desain Ma’had Berdasarkan hasil penyebaran angket melalui google form yang telah diisi oleh lima responden, diperoleh hasil sebagai berikut: 1. Ustadz Habib (Kepala SDI Insan Kamil Tuban) Pendapat dan saran untuk desain Ma’had modern Insan Kamil Tuban dari Ustadz Habib sebagai berikut: a. Pendapat Desain komponen bangunan yang ada di ma’had sudah bagus dan tersusun dengan baik Setiap tempat sudah menempati proporsional dalam fungsi bangunan dengan bagus dan tepat. b. Sarannya: Di dalam ma’had perlu ada kamar pengasuh (rumah kyai). Setiap kamar diberi nama sahabat atau ulama' Rasul. Masjid sebaiknya dilengkapi kamar kecil untuk keperluan mendadak, sehingga tidak harus berjalan jauh ke kamar mandi santri. Kamar mandi harus dibagi untuk santri, tamu dan asatidz. Perlu diambahi tumbuhan atau bunga agar ma’had terlihat lebih indah dan asri. Parkir sepeda dan mobil harus diberi tulisan, serta antara santri dan guru atau tamu dibedakan, namun secara keseluruhan desain ma’had sudah sangat bagus untuk digunakan sebgain blueprint Pondok Modern Yayasan Bina Insan Kamil Tuban. 2. Ustadzah Wiwin (Kepala SMP Techno Insan Kamil Tuban) Pendapat dan saran untuk desain Ma’had modern Insan Kamil Tuban dari Ustadzah Wiwin sebagai berikut:


12 a. Pendapat Secara keseluruhan desain ma’had sudah bagus dan menarik apabila desain itu direalisasikan sebagai pembangunan ma’had. b. Saran Perlu ditambahi kompleks pendukung di dalam ma'had seperti taman yang lebih luas yang ditanami tumbuhan, sehingga ma’had lebih rindang dan asri untuk ditinggali santri. 3. Ustadz Ausrofi (Sekretaris Yayasan Bina Insan Kamil Tuban): Pendapat dan saran untuk desain Ma’had modern Insan Kamil Tuban dari Ustadz Ausrofi sebagai berikut: a. Pendapat Desain ma’had yang dibuat sudah cukup bagus dan menarik untuk diaplikasikan dalam membuat ma’had. b. Saran Untuk memudahkan pembuatan ma’had lebih baik dibuat terlebih dahulu sketsa maps terlebih dahulu agar lebih detail kelihatannya. 4. Ustadah Nia (Guru TIK SMP Techno Insan Kamil Tuban): Pendapat dan saran untuk desain Ma’had modern Insan Kamil Tuban dari Ustadzah Nia sebagai berikut: a. Pendapat: Desainnya sudah bagus hanya saja mungkin bisa ditentukan tema warna dari gedung serta tambahan ornamen ukiran pada gedung ma’had. b. Saran: Ditentukan kembali akurasi lahan sehingga didapatkan perbandingan ukuran gedung yang akan dibangun dan luas area yang tepat. 5. Ustadz Yatmo (Founder Yayasan Bina Insan Kamil Tuban): Pendapat dan saran untuk desain Ma’had modern Insan Kamil Tuban dari Ustadz Yatmo sebagai berikut: a. Pendapat


13 Desain yang dibuat sudah memperhatikan kondisi lingkungan tanah yang akan dibuat bangunan. b. Saran Gerbang lebih baik diganti, disesuaikan dengan kondisi kontur tanah. Bisa ditambahkan faktor estetika (keindahan) seperti taman bunga agar lebih indah. 4.3 Pembahasan Berdasarkan hasil penelitian yang telah diakukan oleh peneliti maka diperoleh hasil bahwa lima responden menyatakan setuju dengan desain ma’had yang dibuat oleh peneliti. Responden setuju dengan desain tersebut karena desain yang dibuat menarik, unik, dan cocok diterapkan dalam pembangunan ma’had yang memuat komponen seperti masjid, gedung ma’had, kamar tidur santri, dapur, aula, dan kamar mandi. Desain ma’had yang dibuat oleh peneliti menurut responden juga sudah memperhaikan kondisi lingkungan tanah yang akan dilakukan pembangunan. Responden juga memberikan kritikan terkait desain ma’had yang dibuat oleh peneliti. Kritikan yang diberikan oleh responden yaitu kurangnya tumbuhan, taman dan komponen yang membuat ma’had tersebut menjadi lebih fresh dan asri. Responden juga memberikan kritikan agar ma’had dilengkapi dengan komponen pendukung seperti kamar pengasuh, masjid dilengkapi dengan kamar kecil, kamar mandi santri dan asatidz dibedakan, serta penambahan lahan parkir antara sepeda dan mobil yang diberi tulisan.


14 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil dan pembahasan yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa: 1. Desain Ma'had Tahfidz Yayasan Bina Insan Kamil Tuban dibuat dengan permodelan 3D berbasis Sketchup dengan memanfaatkan software Sketchup, dan juga mencari interior 3D dari Google, sehingga desain yang dibuat hasilnya maksimal dan sisi-sisi desain memiliki presisi yang baik. 2. Desain Ma'had Tahfidz Yayasan Bina Insan Kamil Tuban dibuat dengan permodelan 3D berbasis Sketchup mendapat respon yang baik dari responden. Responden menyatakan bahwa desain ma’had dibuat menarik, unik, dan cocok diterapkan dalam pembangunan ma’had. 5.2 Saran Guna menunjang pembelajaran yang sesuai syariat islam yang nyaman, aman, dan ramah lingkungan maka dibuatlah ma’had dengan fasilitas yang lengkap dan mendukung. Desain ma’had mendapatkan respon baik dari lima responden. Desain ma’had dilengkapi dengan fasilitas yang mendukung seperti kamar tidur, kamar mandi, dapur, aula, dan musholla.


15 DAFTAR PUSTAKA Google Sketchup : smilejogja.com Ma’had : http://etheses.iainkediri.ac.id/ Desain Ma’had yang nyaman : www.acedemia.edu Fai. 2022. Metode Penelitian Kualitatif. Online. URL: https://umsu.ac.id/metodepenelitian-kualitatif-adalah/. (Diakses, 16 Februari 2023).


16 Lampiran Kamar Tidur Kamar Mandi Masjid Aula Aula Dapur


i Arabic Labirin Game Disusun oleh : Nabil Ibadillah Agta Kelas : IX Jalaludin Rumi YAYASAN BINA INSAN KAMIL TUBAN SMP Techno Insan Kamil Project Based Reaning “Terakreditasi A” Berdasarkan SK Nomor 1453/BAN-SM/SK/2022 Office: Jl Al Falah II Kel Sidorejo Kec Tuban Propinsi JawaTimur Indonesia Email:[email protected] Phon : 0356 333280 HP: 081 555 665134


ii LEMBAR PENGESAHAN Karya tulis ilmiah yang berjudul “Game Labirin Bahasa Arab ” Sebagai tugas akhir semester 2 di SMP Techno Insan Kamil Tuban ini telah disahkan pada : Hari : Rabu Tanggal : 25 Januari 2023 Tuban, 25 Januari 2023 Mengetahui, Kepala SMP Techno Insan Kamil Guru Pembimbing Winartik, S.Pd Nurul Kholifah May S, S.Pd


iii KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Allah SWT atas rahmat dan hidayahnya sehingga dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah yang berjudul “ Labirin game Bahasa Arab”. Karya tulis ilmiah disusun sebagai syarat kelulusan sekolah SMP Techno Insan Kamil Tuban. Dalam pembuatan karya tulis ilmiah ini tidak akan berhasil dengan baik apabila tidak ada bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak, oleh karena itu kami ingin mengucapkan terimakasih kepada: a) Ustadzah Winartik sebagai kepala sekolah SMP Techno Insan Kamil b) Ustadzah Nurul Kholifah May Sari c) Kedua orang tua kami yang sangat kami sayangi Kami menyadari penyusunan karya tulis kami masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, kami men.gharapkan segala bentuk saran serta masukan bahkan kritik yang membangun dari beberapa pihak. Akhirnya kami berharap semoga karya tulis ilmiah ini dapat memberikan manfaat bagi inovasi game labirin. Tuban, 25 januari 2023


iv DAFTAR ISI HALAMAN JUDUl ...............................................................................................i LEMBAR PENGESAHAN .......................................................................................ii KATA PENGANTAR .............................................................................................iii DAFTAR ISI .........................................................................................................iv DAFTAR TABEL ...................................................................................................vi ABSTRAK ............................................................................................................vii BAB I PENDAHULUAN .........................................................................................1 1.1 Latar Belakang ....................................................................................................1 1.2 Rumusan Masalah ..............................................................................................2 1.3 Tujuan Penelitian ...............................................................................................2 1.4 Manfaat penelitian ............................................................................................2 1.5 Batasan Masalah ................................................................................................2 BAB II KAJIAN PUSTAKA .....................................................................................3 2.1 Game ..................................................................................................................3 2.2 Jenis-Jenis Game ................................................................................................4 2.3 Scratch ................................................................................................................5 2.4 Sejarah & Versi Scratch ......................................................................................6 2.5 Landasan Al-Qur’an dan Perkembangan Iptek ...................................................7 BAB III METODE PENELITIAN ..............................................................................9 3.1 Jenis Penelitian ...................................................................................................9 3.2 Waktu dan Tempat Penelitian ...........................................................................9 3.3 Software & Harware ...........................................................................................9 3.4 Rancangan Penelitian .........................................................................................10 3.5 Rancangan Desain ..............................................................................................10 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .....................................................................11 4.1 Data & Analisis Data............................................................................................11


v 4.2 Pembahasan .......................................................................................................13 BAB V SIMPULAN DAN SARAN ..........................................................................15 5.1 Simpulan .............................................................................................................15 5.2 Saran ...................................................................................................................15 DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................16 LAMPIRAN ........................................................................................................17


vi ABSTRAK Anak- anak zaman dulu sangat berkebalikan dengan zaman sekarang. Karena, anak-anak zaman dulu lebih suka belajar menggunakan buku, dan anak-anak zaman sekarang lebih suka bermain game online. Biasanya game yang dimainkan anak zaman sekarang tidak memiliki manfaat yang baik sama sekali melainkan memberi manfaat yang kurang baik. Seperti bunuh-bunuhan, mengandung unsur hara, terdapat 18+. Kesadaran masyarakat akan pentingnya belajar terbatasnya gadget, gadget saat ini hanya digunakan untuk bermain media sosial, dan bermain game online. Siswa menganggap bahwa mata pelajaran seperti matematika, fisika, kimia, sosial, terutama Bahasa arab itu sangat sulit, karena terhalang Bahasa seharihari. Oleh sebab itu maka, peneliti membuat game yang bisa menciptakan semangat anak untuk belajar Bahasa Arab. Game ini berupa labirin game, game yang menantang para anak untuk belajar Bahasa Arab. Yang memiliki tujuan agar anakanak mau belajar Bahasa Arab dengan nyaman dan senang. Kata kunci: Game, labirin game, Bahasa Arab


1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Anak- anak zaman dulu sangat berkebalikan dengan zaman sekarang. Karena, anak-anak zaman dulu lebih suka belajar menggunakan buku, dan anak-anak zaman sekarang lebih suka bermain game online. Biasanya game yang dimainkan anak zaman sekarang tidak memiliki manfaat yang baik sama sekali melainkan memberi manfaat yang kurang baik. Seperti bunuh-bunuhan, mengandung unsur hara, terdapat 18+. Kesadaran masyarakat akan pentingnya belajar terbatasnya gadget, gadget saat ini hanya digunakan untuk bermain media sosial, dan bermain game online. Siswa menganggap bahwa mata pelajaran seperti matematika, fisika, kimia, sosial, terutama Bahasa arab itu sangat sulit, karena terhalang Bahasa sehari-hari. Di era modern ini sangat sulit mengajak anak-anak untuk belajar. Karena, anak-anak lebih memilih untuk bermain gadget daripada belajar, walaupun ia merasa kesulitan saat belajar, ia tetap bermain gadget, dan tidak mau mencoba menghadapi kesulitan tersebut. Karena, anak-anak zaman sekarang bermalas-malasan, dan ingin mendapatkan sesuatu dengan mudah. Sehingga, peneliti berpikir keras untuk membuat suatu game yang berhubungan dengan salah satu mata pelajaran yang sulit, yaitu Bahasa arab.


2 1.2 Rumusan Masalah 1.2.1 Bagaimana cara memainkan game edukasi berbasis dekstop sebagai media pembelajaran Bahasa Arab bernuansa motivasi bagi siswa kelas IX SMP/MTS? 1.2.2 Bagaimana kelayakan game edukasi berbasis dekstop sebagai media pembelajaran Bahasa Arab bernuansa motivasi bagi siswa kelas IX SMP/MTS? 1.3 Tujuan Penelitian 1.3.1 Mengetahui cara memainkan game edukasi berbasis dekstop sebagai media pembelajaran Bahasa Arab bernuansa motivasi bagi siswa kelas IX SMP/MTS 1.3.2 Mengetahui kelayakan game edukasi yang dikembangkan pada perangkat dekstop sebagai media pembelajaran Bahasa Arab bernuansa motivasi bagi siswa kelas IX SMP/MTS 1.4 Manfaat Penelitian 1.4.1 Bagi Penulis Untuk menjadikan inspirasi dalam pembuatan game selanjutnya. 1.4.2 Bagi pembaca Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi sebagai media pembelajaran ditengah-tengah masyarakat dengan memanfaatkan teknologi yang ada. 1.5 Batasan Masalah Penelitian ini difokuskan pada pengembangan game Edukasi dengan menggunakan program scratch 3 yang dapat diintegrasikan kedalam dekstop.


3 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Game Menurut Sandy dan Hidayat (2019:4) game adalah suatu cara untuk menghilangkan kepenatan dengan melakukan suatu kegiatan yang dilalui menggunakan kecerdasan berfikir dan strategi dan yang harus digunakan untuk berinteraksi dengan sistem konflik yang direkayasa secara sengaja untuk menimbulkan keseruan dalam bermain. Game merupakan suatu alat yang sangat berpengaruh bagi kehidupan dan perkembangan teknologi yang ada. Game merupakan sebagain yang tidak dipisahkan bagi kehidupan seorang anak khususnya, merupakan hal yang dapat menyebabkan kecanduan kepada yang memainkannya, serta dapat menjadi alat refreshing penghilang penat dari segala rutinitas keseharian yang telah kita lalui (Ridoi, 2014:2). Menurut Rafrastara dkk (2009:1) Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan penyegar ppikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita. Menurut Prensky, 2012 game edukasi adalah game yang didesain untuk belajar, tapi tidak bisa menawarkan bermain dan bersenang-senang. Game edukasi gabungan dari konten edukasi, prinsip belajar dan game komputer.Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat minat belajar anak terhadap materi pelajaran yang disajikan. Jenis ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan jenis sesungguhnya. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa game edukasi adalah suatu media yang didesain untuk pembelajaran guna mecapai tujuan pembelajaran serta menarik perhatian siswa untuk belajar.


4 2.2 Jenis-Jenis Game Genre game atau yang biasa juga disebut dengan jenis-jenis game. Menurut Caesar (2015: 127) klarifikasi untuk genre game adalah sebagai berikut: a) Action Adventure adalah game dengan gaya permainan gabungan antara action games dan adventure game. b) Action Game adalah gaya permainan dengan pertempuran sebagai poin utamanya. c) Adventure Game adalah game yang berfokus pada petualangan, narasi cerita, menyelesaikan teka-teki dimana kehadiran musuh akan acak. d) Art Game adalah tipe game yang melakakuan sebentuk seni sebagai bentuk permainannya. e) Card Battle Game adalah game yang membawa dek kartu mereka untuk bermain. f) Casual Video Game adalah game yang mudah untuk dipelajari dan dimainkan. g) Edutainment Game adalah game yang menonjolkan sisi pendidikan juga sisi hiburannya. h) Endless Running Game adalah game untuk terus bermain selama mungkin harus mengadu ketahanana bermain. i) Idle Game adalah game yang semua bentuk permainannya terjadi secara otomatis karena dibuat hanya untuk dilihat. j) Maze Game adalah game yang menggunakan labirin sebagai dasar permainannya. k) Mecha Game adalah game yang menonjolkan penggunaaan karaktek robot raksasa.


5 l) Mons Series adalah game yang bergantian untuk melakukan pertarungan dengan karakter lain dengan menggunakan monster. m) Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) adalah game dimana sekelompok pemain beradu dengan sekelompok pemain lainnya, dan tidak seperti RTS disini pemain hanya memainkan 1 karakter saja sedangkan yang lainya dimainkan pemain lain dan komputer. n) Puzzle Game adalah game yang membutuhkan kemampuan mental dari pada ketepatan dan kecepatan. o) Racing Game adalah game dimana karakter pemain akan beradu kecepatan dengan komputer atau pemain lainnya. p) Rhythm Game adalah game dimana pemain harus menyesuaikan ritme sesuai dengan perintah dari game. q) Role-Playing Game (RPG) adalah game di mana pemain akan memainkan karakter game dan memainkan gamenya sesuai dengan cerita untuk karakter tersebut. r) Simulation Game (Sim) adalah game yang mensimulasikan bagaimana beberapa aspek atau semua dari kehidupan manusia. s) Sports Game adalah game tentang olahraga. t) Strategy Game adalah game di mana pemain memerlukan strategi atau taktis untuk mencapai kemenangan. 2.3 Scratch Menurut Fahmi, 2019 Scratch adalah bahasa pemrograman berbasis visual yang interaktif dan fun. Dengan Scratch kita bisa membuat animasi, permainan, dan kreasi menarik yang lain. Scratch memudahkan programmer dalam membuat program tanpa perlu khawatir dengan penulisan sintaksis


6 karena tidak perlu menulis kode. Hanya dengan drag and drop blok blok kode yang sudah disediakan kemudian disusun dan membentuk sebuah logika yang bisa dijalankan sehingga menjadi program. Bahasa pemrograman ini dibuat oleh MIT MEDIA LAB dari Massachusetts Institute of Technology yang dirancang untuk anak umur 8 sampai 16 tahun. Meskipun begitu, setiap orang dari segala umur bisa menggunakan Scratch sebagai media pembelajaran. Bahasa pemrograman ini bisa menjadi pilihan programer pemula untuk berlatih computational thinking. 2.4 Sejarah dan Versi Scratch Menurut Hansun, 2014 pengembangan Scratch dimulai sejak tahun 2003 yang dikepalai oleh Mitch Resnick, dan telah melalui beberapa versi perkembangan, sebagai berikut: Scratch 1.0, dirilis pada 8 Januari 2007 dan merupakan versi Scratch pertama yang tersedia untuk umum. Beberapa perubahan dari versi beta meliputi block Next Costume, Next Background, Think(), Think() for () Secs, Stop All Sounds, Forever If(); tombol baru untuk membuat sprites, kemampuan untuk berbagi projects secara online, perubahan ekstensi file dari .scratch menjadi .sb, dukungan beberapa bahasa, tombol Enter sebagai shortcut untuk Green Flag, dan kemampuan Import project. Scratch 1.1, dirilis secara resmi pada Mei 2007, dengan penambahan fitur baru berupa installer Windows yang baru, block Repeat Until(), bentuk Cap Block diperkenalkan, satu sprite dapat memainkan beberapa notes sekaligus, menambahkan tags untuk projects yang disharing, dan sebagainya.


7 Scratch 1.2, merupakan rilis terakhir untuk Windows 98 dan ME, yang dirilis pada 7 Desember 2007. Beberapa fitur baru yang diperkenalkan adalah block Rest for () beats, kompresi gambar yang lebih baik, perbaikan beberapa sample projects, dan perubahan antarmuka di Paint Editor. Scratch 1.3, dirilis pada 2 September 2008, dengan beberapa fitur baru seperti Variables dapat menangani strings, Lists, Comments, penggunaan fonts dari komputer user, dan block If () Then, Repeat, Forever secara otomatis melingkupi block stacks lainnya. Scratch 1.4, dirilis secara resmi pada 19 Juli 2009, dengan fitur-fitur tambahan seperti blocks baru untuk penanganan string, block Ask () and Wait, block () Contains (), pemanfaatan webcam untuk mengambil gambar, dan sebagainya. Scratch 2.0, dirilis secara resmi pada 19 Juli 2009, dengan fitur-fitur tambahan seperti blocks baru untuk penanganan string, block Ask () and Wait, block () Contains (), pemanfaatan webcam untuk mengambil gambar, dan sebagainya. 2.5 Landasan Al-Qur’an dan Perkembangan Iptek Permainan sesuatu yang digunakan untuk bermain, sebuah barang atau sesuatu yang pada umumnya digunakan untuk hiburan atau kesenangan, dan kadang-kadang digunakan sebagai alat pendidikan. Walaupun demikian terbukti bahwa game tak hanya dilihat dan dimengerti sebagai suatu permainan untuk kesenangan saja, akan tetapi juga dapat menjadi alat untuk menjalin hubungan bagi kemanusiaan dan persahabatan bagi masyarakat dunia, bahkan lebih jauh telah berkembang menjadi ilmu pengetahuan pembelajaran, yang dapat memutar roda ekonomi suatu negara melalui kegiatan industri olah raga, pariwisata, pendidikan, kesehatan, budaya,


8 hiburan, teknologi informasi, dan lain-lain, yang dimana kegiatannya akan membuka peluang pekerjaan bagi miliaran ummat manusia di dunia. Selanjutnya apakah arti Permainan menurut Al Qur'an, berikut disampaikan firman Allah SWT dalam Q.S. Muhammad yang artinya sebagai berikut : Artinya “Sesungguhnya kehidupan dunia hanyalah permainan dan senda gurau. Dan jika kamu beriman dan bertakwa, Allah akan memberikan pahala kepadamu dan Dia tidak akan meminta harta-hartamu” (Q.S. Muhammad : 36).


9 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah jenis penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan merupakan penelitian yang memiliki tujuan untuk mengembangkan suatu produk dan kemudian memvalidasi produk yang dihasilkan. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran yang dikemas dalam bentuk game edukasi dan disajikan dengan komputer. Game edukasi dalam penelitian ini berisikan materi pelajaran untuk siswa kelas IX Sekolah Menengah Pertama pada materi mufrodat. 3.2 Waktu dan Tempat Penelitian Waktu : Kamis, 23 Februari, 2023 Tempat Penelitian : SMP Techno Insan Kamil Tuban 3.3 Software dan Hardware Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan laptop Lenovo berspesifikasi Intel(R) Core(TM) i3-6100U dengan RAM 4 GB serta berbantuan dengan software Scrath 3.


10 3.4 Rancangan Penelitian 3.5 Rancangan Desain


11 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Data dan Analisis Data Berikut adalah gambar level 1 yang memiliki 3 pertanyaan tentang nahwu. Pertanyaan tersebut masih sangat mudah karena tentang ilmu nahwu yang paling dasar. Aturan mainnya adalah pemain akan mengarahkan jalan tokoh dalam game, kemudian jika menemui musuh, maka akan muncul soal. Jika bisa menjawab, maka permainan bisa dilanjutkan, namun jika tidak, maka harus mengulang dari awal.


12 Berikut adalah gambar level 2 yang memiliki 4 pertanyaan tentang mufrodat. Pertanyaan tersebut lumayan sulit karena pertanyaannya berisi mufrodat ganda. Untuk aturan main, masih sama dengan level satu, pemain hanya bisa meanjutkan permainan, jika dapat menjawab soal.


13 Berikut adalah gambar level 3 yang memiliki 4 pertanyaan tentang mufrodat. Pertanyaan tersebut sulit karena pertanyaannya menyuruh untuk menerjemahkan Bahasa Arab dan Bahasa Indonesia. Untuk aturan main, masih sama dengan level satu, pemain hanya bisa meanjutkan permainan, jika dapat menjawab soal. 4.2 Pembahasan Cara Memainkan game ini dengan menggerakan arah panah kiri, kanan, atas, bawah, untuk menuju ke sebuah objek guna menjawab pertanyaan yang ada di dalam game tersebut, serta menghindari benturan dengan tembok agar tidak kembali ke awal. Berdasarkan hasil penilaian responden, hasil yang didapatkan, diketahui bahwa respon para kelas IX terhadap labirin game sangat baik. Dan game ini layak digunakan untuk pembelajaran Bahasa Arab. Hal tersebut dapat dijabarkan dengan penjelasan sebagai berikut, dalam


14 aspek kemudahan, game ini mendapatkan persentase 40% menjawab iya, dan 60% menjawab tidak, artinya game ini tidak mudah dimainkan, hal tersebut dikarenakan adanya tantangan menjawab soal materi Bahasa Arab. Dalam aspek tantangan, game ini mendapatkan persentase 100% menjawab iya, artinya game ini sangat menantang, sehingga efektif untuk dimainkan. Keterkaitan materi dalam Bahasa Arab juga mendapatkan persentase 100% menjawab iya., sehingga bisa dipastikan bahwa game ini dapat digunakan untuk belajar Bahasa Arab. Keefektifan game ini mendapatkan persentase 80% menjawab iya, sedangkan 20% menjawab tidak. Tingkat kesulitan pertanyaan di tiap levelnya juga mendapatkan persentase 80% menjawab iya, dan 20% menjawab tidak. Kelayakan guna dalam pembelajaran Bahasa Arab mendapatkan persentase 100% dari responden.


15 BAB V PENUTUP 5.1 Simpulan Berdasarkan pembahasan tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa : 1. Cara Memainkan game ini dengan menggerakan arah panah kiri, kanan, atas, bawah, untuk menuju ke sebuah objek guna menjawab pertanyaan yang ada di dalam game tersebut, serta menghindari benturan dengan tembok agar tidak kembali ke awal. 2. Berdasarkan hasil penilaian responden, hasil yang didapatkan, diketahui bahwa respon para kelas IX terhadap labirin game sangat baik. Dan game ini layak digunakan untuk pembelajaran Bahasa Arab. 5.2 Saran 1. Bagi pengguna, sebelum memainkan game ini, murid harus memiliki semangat dan kemauan dalam memainkan game tersebut. Karena tingkat kesulitan game yang lumayan. 2. Bagi pengembang, untuk memberikan level yang lebih banyak lagi dan mempermudah permainan dalam segi jalan dan pertanyaannya.


16 DAFTAR PUSTAKA Hansun, Seng. (2014). “Scratch pemograman visual untuk semuanya”. Tangerang : Universitas Multimedia Nusantara. Access at : 4 February 2023 Sinta, S. (2022). “PENGEMBANGAN GAME LABIRIN MATEMATIKA UNTUK MEMFASILITASI SPATIAL REASONING PADA TES POTENSI AKADEMIK”. Elementa: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 3(3). Access at : 4 February 2023


17 LAMPIRAN Jika ingin mencoba game ini, gunakanlah link dibawah ini: https://scratch.mit.edu/projects/858162478/editor


i “SPETECH Mosque and Sport Facility” Berbasis Aplikasi Sketchup Disusun oleh : Radya Syaikha Briyantiyo Kelas : Jalaludin Rumi YAYASAN BINA INSAN KAMIL TUBAN SMP Techno Insan Kamil Project Based Learning “Terakreditasi A” Berdasarkan SK Nomor 1453/BAN-SM/SK/2022 Office: Jl Al Falah II Kel Sidorejo Kec Tuban Propinsi JawaTimur Indonesia Email: [email protected] Phone: 0356 333280 HP: 081 555 665134


ii LEMBAR PENGESAHAN Karya tulis ilmiah yang berjudul (“SPETECH Mosque and Sport Facility” Berbasis Aplikasi Sketchup) Sebagai tugas akhir semester 2 di SMP Techno Insan Kamil Tuban ini telah disahkan pada : Hari : Tanggal : Tuban, ________________ Mengetahui, Kepala SMP Techno Insan Kamil Guru Pembimbing Winartik, S.Pd Nurul Kholifah May Sari, S.Pd


iii KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Allah SWT atas Rahmat dan Hidayahnya sehingga dapat menyelesaikan Karya Tulis Ilmiah yang berjudul (“SPETECH Mosque and Sport Facility” Berbasis Aplikasi Sketchup) Karya Tulis Ilmiah ini disusun sebagai tugas akhir semester 2 di SMP Techno Insan Kamil Tuban. Dalam pembuatan Karya Tulis Ilmiah ini tidak akan berhasil dengan baik apabila tidak ada bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak, oleh karena itu kami ingin mengucapkan terima kasih kepada : a. Ustadzah Wiwin selaku Kepala SMP Techno Insan Kamil b. Ustadzah Nurul Kholifah. M.S. selaku pembimbing Karya Tulis Ilmiah c. Kedua Orang Tua saya yang saya cintai beserta teman-teman yang telah memberikan sukungan penuh terhadap pembuatan Karya Tulis Ilmiah ini Kami menyadari penyusunan Karya Tulis Ilmiah ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak akan kami terima dengan senang hati, demi kesempurnaan Karya Tulis Ilmiah berikutnya.


iv DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ......................................................................................................i LEMBAR PENGESAHAN .......................................................................................ii KATA PENGANTAR .............................................................................................iii DAFTAR ISI .........................................................................................................iv DAFTAR TABEL ...................................................................................................vi ABSTRAK ............................................................................................................vii BAB I PENDAHULUAN .........................................................................................1 1.1 Latar Belakang ....................................................................................................1 1.2 Rumusan Masalah ..............................................................................................2 1.3 Tujuan Penelitian ...............................................................................................2 1.4 Manfaat penelitian .............................................................................................2 BAB II KAJIAN PUSTAKA .....................................................................................3 2.1 Bangunan ...........................................................................................................3 2.2 Teknologi ............................................................................................................4 BAB III METODE PENELITIAN ..............................................................................5 3.1 Jenis Penelitian ...................................................................................................5 3.2 Waktu dan Tempat Penelitian ...........................................................................5 3.3 Software dan Hardware .....................................................................................5 3.4 Langkah Percobaan ............................................................................................5 3.5 Proses Perancangan ...........................................................................................6 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .....................................................................7 4.1. Desain .................................................................................................................7 4.2. Komponen ..........................................................................................................7 4.3. Pembahasan .......................................................................................................7 BAB V SIMPULAN DAN SARAN ..........................................................................8 5.1 Simpulan ..............................................................................................................8


v 5.2 Saran ...................................................................................................................8 DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................9 LAMPIRAN ........................................................................................................10


vi ABSTRAK Bangunan didirikan untuk mendapatkan perlindungan dari lingkungan dalam maupun luar, yang aman dan nyaman, sehingga siswa terhindar dari keadaan luar yang berubah-ubah. Beberapa faktor yang mempengaruhi kenyamanan suatu bangunan yaitu suhu, kelembaban, dan kebersihan. SMP Techno Insan Kamil Tuban memiliki ektrakulikuler olahraga permainan bola basket. Banyak siswa-siswi yang berminat mengikuti ekstrakulikuler basket, namun sayangnya sekolah tidak memiliki lapangan permainan bola basket yang memadai. Maka dari itu, peneliti memiliki ide untuk membuat desain lapangan basket dengan fasilitas masjid di atas lapangan basket tersebut. Untuk memberikan fasilitas yang memadai kepada siswa-siswi SMP Techno Insan Kamil Tuban dan supaya SMP Techno Insan Kamil Tuban dapat meraih piala trofi yang lebih banyak lagi. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif. Bangunan yang di desain adalah tempat fasilitas olahraga yang terdiri dari Kolam Renang dan Lapangan Basket serta Masjid diatasnya. Berdasarkan hasil dan pembahasan yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa Desain Fasilitas Olahraga Dan Masjid SMP Techno Insan Kamil Tuban dibuat dengan permodelan 3D berbasis Sketchup dengan memanfaatkan software Sketchup, dan juga mencari interior 3D dari Google, sehingga desain yang dibuat memiliki hasil yang maksimal dan sisi-sisi desain memiliki presisi yang baik. Kata kunci: Desain, Masjid, Lapangan Basket, Kolam Renang


1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Olahraga menjadi kegiatan yang sangat dibutuhkan oleh tubuh manusia, agar tetap terjaga kebugarannya. Terdapat banyak sekali jenis atau macam-macam olahraga yang dikenal oleh masyarakat Indonesia. Perkembangan olahraga di Indonesia begitu pesat, terdapat banyak cabangcabang olahraga yang banyak diminati oleh masyarakat Indonesia, salah satunya adalah olahraga permainan bola basket. Bola basket banyak digandrungi oleh masyarakat terutama remaja. Sehingga, tak jarang sekolah menjadikan bola basket sebagai ektrakulikuler paling popular, namun banyak pula sekolah yang mempunyai fasilitas olahraga yang tidak memadai, sehingga menyebabkan ekstrakulikuler basket tersebut kurang berkembang. Bangunan didirikan untuk mendapatkan perlindungan dari lingkungan dalam maupun luar, yang aman dan nyaman, sehingga siswa terhindar dari keadaan luar yang berubah-ubah. Beberapa faktor yang mempengaruhi kenyamanan suatu bangunan yaitu suhu, kelembaban, dan kebersihan. SMP Techno Insan Kamil Tuban memiliki ektrakulikuler olahraga permainan bola basket. Banyak siswa-siswi yang berminat mengikuti ekstrakulikuler basket, namun sayangnya sekolah tidak memiliki lapangan permainan bola basket yang memadai. Maka dari itu, peneliti memiliki ide untuk membuat desain lapangan basket dengan fasilitas masjid di atas lapangan basket tersebut.


2 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dapat dirumuskan masalahnya sebagai berikut: 1.2.1. Bagaimana desain (“SPETECH Mosque and Sport Facility” Berbasis Aplikasi Sketchup)? 1.2.2. Bagaimana fasilitas pendukung (“SPETECH Mosque and Sport Facility” Berbasis Aplikasi Sketchup)? 1.3 Tujuan Penelitian 1.3.1 Untuk memberikan fasilitas yang memadai kepada siswa-siswi SMP Techno Insan Kamil Tuban. 1.3.2 Supaya SMP Techno Insan Kamil Tuban dapat meraih piala trofi yang lebih banyak lagi. 1.4 Manfaat Penelitian 1.4.1 Siswa-siswi SMP Techno Insan Kamil Tuban dapat melaksanakan shalat berjamaah di masjid. 1.4.2 Membanggakan sekolah dengan meraih lebih banyak piala trofi dari lomba olahraga permainan bola basket.


3 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Bangunan Bangunan adalah wujud fisik hasil pekerjaan konstruksi yang menyatu dengan tempat kedudukan baik yang ada di atas, di bawah tanah dan atau di air. 2.1.1 Lapangan Lapangan Olahraga merupakan sarana tempat diadakannya aktifitas olahraga dari berbagai macam cabang olahraga yang berada didalam suatu bangunan tertutup. a. Sepak Bola Sepak bola adalah salah satu olahraga yang sangat populer di dunia.Dalam pertandingan, olahraga ini dimainkan oleh dua kelompok berlawanan yang masing-masing berjuang untuk memasukkan bola ke gawang kelompok lawan.Masing-masing kelompok beranggotakan sebelas pemain, dan karenanya kelompok tersebut juga dinamakan kesebelasan. b. Bola Basket Bola basket adalah cabang olahraga yang dimainkan atau dilakukan dengan cara berkelompok yang terdiri dari dua tim dengan anggota masing-masing tim yaitu lima orang yang saling bertanding untuk mencetak poin dengan memasukkan bola kekeranjang milik lawan.


4 2.1.2 Masjid Pengertian masjid secara sosiologis, yang berkembang pada masyarakat Islam Indonesia, dipahami sebagai suatu tempat atau bangunan tertentu yang diperuntukkan bagi orang-orang muslim untuk mengerjakan shalat, yang terdiri dari shalat wajib dan shalat sunnah, baik secara perseorangan ataupun jama'ah. la diperuntukkan juga untuk melaksanakan ibadah-ibadah lain dan melaksanakan shalat Jum'at. 2.2 Teknologi Teknologi merupakan hasil olah pikir manusia yang pada akhirnya digunakan manusia untuk mewujudkan berbagai tujuan hidupnya, teknologi menjadi sebuah instrumen untuk mencapai tujuan. Teknologi juga merupakan hasil perkembangan rasionalitas manusia. Ketika keberadaan teknologi dikembangkan dalam struktur tindakan manusia, maka keberadaan teknologi juga dapat ditempatkan dalam kerangka perkembangan rasionalitas manusia tersebut. 2.2.1 Sketchup Sketchup merupakan salah satu software yang mempunyai fungsi dalam dsain grafis model 3 dimensi yang digunakan dan dirancang untuk para professional di bidang teknik sipil, arsitektur, dalam pembuatan game, film, dan rancangan yang terkait didalammya.


Click to View FlipBook Version