9 Dari 11 responden 36,4% menjawab biasa dan bagus, 18,2% menjawab buruk dan 9,1% sangat buruk Dari 11 responden 36,4% bagus, 27,3% menjawab biasa, 18,2% menjawab sangat bagus dan buruk Menurut anda apakah game ini bisa membuat orang lain tertarik belajar agama islam? Sebagian besar responden menjawab bisa 4.3 Pembahasan Berdasarkan Penelitian maka diperoleh hasil bahwa game ini bisa mengajak orang orang dalam belajar agama islam.
10 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil dan pembahasan yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa: 1.Islamic Game Quiz berbasis scratch bisa membuat orang lain tertarik dalam belajar agama islam karena berbagai hal seperti quiz yang seru dan desain menarik 2. Islamic Game Quiz berbasis scratch mendapat respon yang cukup postif dari para responden dan hal ini cocok untuk menarik perhatian seseorang dalam belajar agama 5.2 Saran Agar dapat menarik perhatian orang-orang dalam mempelajari agama islam maka dibuatlah Islamic Game Quiz berbasis scratch untuk membuat orang-orang tertarik belajar agama islam
11 DAFTAR PUSTAKA Amalia, F. K., Solihin, K., & Yunus, B. M. 2017. Nilai-Nilai Ulual- ‘Azmi. AlBayan: Jurnal Studi Al-Qur‟an dan Tafsir. 2 (1): 71-77.Oksalinin. 2020. Junaidi. 2018. Urgensitas Ilmu Menurut Konsep Islam. AT-TARBAWI Media Pendidikan, Sosial dan Kebudayaan. 10 (2):51-61. Pengembangan Game Edukasi Media Pembelajaran IPA Berbasis Role Playing Game (RPG) Untuk Siswa Kelas IX SMP Negeri 2 Sanggau Ledo. Skripsi. IKIP PGRI Pontianak. Suryanto, R. N. 2015. Dampak Positif dan Negatif Permainan Game Online Dikalangan Pelajar. Jom FISIP. 2 (2):1-15.
12 Lampiran
i DESAIN 3D TOUR KAMBANG PUTIH Disusun oleh : Naufal Ardell Aulia Wibowo YAYASAN BINA INSAN KAMIL TUBAN SMP Techno Insan Kamil Project Based Learning “Terakreditasi A” Bedasarkan SK BAP-S/M/No.200/BAP-S/X/2006 Office : Jl. Al Falah II Kel Sidorejo Kec Tuban Kab Tuban Propinsi Jawa Timur Indonesia Email:[email protected] Phone:035333280 HP:081555665134
ii LEMBAR PENGESAHAN Karya tulis yang berjudul “ Desain 3D Tour Kambang Putih” sebagai syarat kenaikan kelas di SMP Techno Insan Kamil Tuban ini telah diserahkan pada : Hari : Senin Tanggal : 16 Mei 2023 Tuban, 16 Januari 2023 Mengetahui Kepala SMP Techno Insan Kamil Guru Pembimbing Winartik.S.pd Aldhiah Putri Utami S., S.Pd
iii KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Allah SWT atas Rahmat dan Hidayahnya sehingga dapat menyelesaikan karya tulis ilmiyah yang berjudul “Grand Mall Impian Skechup 3D” Karya tulis ilmiah ini disusun sebagai syarat kenaikan kelas di SMP TECHNO Insan Kamil Tuban. Dalam Pembuatan karya tulis ilimiah ini tidak akan berhasil dengan baik apabila tidak ada bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak, oleh karena itu kami ingin mengucapkan terima kasih kepada : a. Ustadzah Winartik, S.Pd kepala SMP TECHNO Insan Kamil b. Ustadzah Aldhiah Putri, S.Pd sebagai pembimbing KTI c. Kedua orang tua kami yang saya cintai Kami menyadari penyusunan karya tulis ilmiah ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak akan kami terima dengan senang hati, demi kesempurnaan karya tulis ilmiah berikutnya. Tuban, 16 Januari 2023 Penyusun
iv Abstrak Banyak sekali bangunan yang terbengkalai di kota Tuban disebabkan yaitu salah satunya yaitu kurangnya ketertarikan masyarakat Tuban terhadap bangunan bangunan yang telah ditinggalkan dengan begitu banyak bangunan using di kota Tuban salah satunya yaitu Wisata Kambang Putih padahal bangunan tersebut mempunyai letak yang strategis yaitu ada di pinggiran pantai namun terdapat banyak kekurangan dari bangunan tersebut sehingga wisatawan sedikit yang mengunjungi wisata tersebut sehingga menyebabkan wisata itu ditutup dan menjadi bangunan yang usang Dari hasil penelitian aplikasi Game MathFun Transformasi Geometri yang saya lakukan di SMP Techno Insan Kamil Tuban untuk kelas 8 pada tanggal 26 Februari 2022. Saya telah mendapatkan hasil dari pengamatan tersebut dan sudah tercantum pada tabel melalui uji penelitian ini adalah dimana poin (3) dengan keterangan “Bagus” persentasenya lebih tinggi dibanding Poin (2) dengan keterangan “Lumayan” yang berarti game ini layak untuk di publish dan layak menjadi game edukasi. SketchUp yaitu aplikasi berupa model 3D intuitif yang memungkinkan kita membuat dan mengedit model 2D dan 3D menggunakan teknik cara “push and Pull” yang telah dipatenkan. Menggunakan perangkat push & Pull, desainer dapat mengubah permukaan datar apa pun menjadi bentuk 3D. Wisata adalah sebuah kata yang semua orang senang mendengarnya dan ingin sekali melakukannya. Disaat pikiran kita sudah stres karena banyak pekerjaan, atau sudah lama tidak melihat keindahan alam mungkin sudah saatnya kita butuh berwisata. Pada KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia), wisata adalah aktivitas bepergian bersama-sama, untuk memperluas pengetahuan ataupun bersenang-senang. Dari hasil penelitian Desaign 3D Tour Kambang Putih yang saya lakukan di SMP Techno Insan Kamil Tuban untuk design terbarukan wisata kambang putih. Mendapatkan hasil yang lumayan memuaskan
v Daftar Isi Halaman Judul........................................................................................................................... i Lembar Pengesahan ................................................................................................................. ii Kata pengantar.........................................................................................................................iii Abstrak.....................................................................................................................................iv Daftar Isi................................................................................................................................... v BAB 1 Pendahuluan ......................................................................................................1 1.1 Latar belakang .................................................................................................................... 1 1.2 Rumusan masalah............................................................................................................... 1 1.3 Tujuan ................................................................................................................................ 2 1.4 Manfaat.............................................................................................................................. 2 1.5 Batasan Masalah................................................................................................................. 2 BAB 2 Kajian Pustaka....................................................................................................3 2.1 Skechup.............................................................................................................................. 3 2.2 Wisata ................................................................................................................................ 4 2.3 Kajian Al Quran................................................................................................................... 5 BAB 3 Metode Penelitian .............................................................................................6 3.1 Metode Penelitian .............................................................................................................. 6 3.2 Waktu dan Tempat Penelitian ............................................................................................ 6 3.3 Subjek yang diteliti ............................................................................................................. 6 3.4 Alat dan Bahan ................................................................................................................... 6 3.5 Lembar Validasi Desaign Skechup Tour Kambang Putih....................................................... 7 BAB 4 Pembahasan.......................................................................................................8 4.1 Foto Bangunan Wisata Kambang Putih ............................................................................... 8 4.1.1 Sebelum .................................................................................................................... 8 4.1.2 Sesudah..................................................................................................................... 9 4.2 Pembahasan .................................................................................................................... 10 4.3 Data.................................................................................................................................. 11 BAB 5 Simpulan Dan Saran.........................................................................................12 5.1 Kesimpulan ...................................................................................................................... 12 5.2 Saran ............................................................................................................................... 12 Daftar Pustaka........................................................................................................................ 13 Lampiran................................................................................................................................ 14
1 BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Tuban adalah sebuah wilayah Kabupaten yang terletak di Provinsi Jawa Timur. Kabupaten Tuban terletak di Pantai Utara Jawa. Kabupaten dengan jumlah penduduk sekitar 1,2 juta jiwa ini terdiri dari 20 kecamatan dan beribu kota di Kecamatan Tuban. Luas wilayah Kabupaten Tuban 1.839 km2 , dan wilayah laut seluas 22.608 km2 . Letak astronomi Kabupaten Tuban pada koordinat 111o 30'–112o 35 BT dan 6o 40'–7 o 18' LS. Panjang wilayah pantai 65 km. Ketinggian daratan di Kabupaten Tuban bekisar antara 0–500 mdpl. Wisata di Tuban hanya sedikit disbanding oleh kota kota besar yang didekatnya yaitu seperti Bojonegoro,Lamongan,Suarabaya,DLL wisata di Tuban hanya dapat dibilang biasa saja dalam tanda kutip wisata tersebut dibangun setengah setengah tidak langsung menjadikan wisata yang sangat bagus dan juga biasanya masyarakatTuban berliburnya pergi ke luar kota sehingga membuat Kota Tuban susah untuk menjadi kota yang maju. Di Tuban terdapat beberapa tanah kosong yang tidak digunakan dan ada juga tanah yang sudah dibangun oleh pemerintah seperti terminal namun tidak digunakan sesuai fungsinya, dan juga wisata yang telah dibangun sedekemian rupa namun ujung ujungnya bangkrut yaitu Wisata Kambang Putih yang terletak di Kabupaten Tuban Kecamatan jenu Desa Sugihwaras sejak awal dibangun sampai selama ini wisata tersebut tidak pernah ramai. Bahkan setahun ini wisata tersebut tampak suwung,seperti bangunan tak berpenghuni, itu tampak dari bangunan yang dibiarkan tanpa perawatan.Dengan kondisi yang memperhatinkan tersebut disini saya berinisiatif untuk membangun desain wisata kambang putih tersebut menjadi lebih menarik. Sehingga kambang putih dapat beroprasi lagi karea letak dari wisata Kambang Putih tersebut sangatlah strategis yaitu berdempetan oleh laut dan berdempetan oleh terminal lama,menjadikan lebih mudah untuk mencari transportasi karena dekat oleh terminal. 1.2 Rumusan Masalah Bedasarkan latar belakang di atas, maka peneliti mengajukan rumusan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana cara pembuatan Desaign 3D Tour Kambang Putih tersebut dengan aplikasi skechup? 2. Bagaimana tujuan pembuatan Desain 3D Tour Kambang Putih di Tuban? 3. Bagaimana hasil pembuatan Desain 3D tour Kambang Putih dari Skechup?
2 1.3 Tujuan Tujuan umum dari penelitihan ini adalah untuk menciptakan Desain 3D Tour Kambang Putih menarik menggunakan aplikasi Skechup, Dengan tujuan khusus yang diinginkan, antara lain: 1. Untuk mengetahui prosedur pembuatan Tour Kambang Putih menggunakan aplikasi Skechup 2. Untuk mengetahui tujuan pembuatan Desain Tour Kambang Putih di Tuban 3. Untuk mengetahui hasil pembuatan Desain Tour Kambang Putih dari Sketchup 1.4 Manfaat 1. Bagi Penulis Untuk menjadikan inspirasi dalam mendesaign bangunan 3D dalam aplikasi skechup dalam bentuk karya tulis ilmiah 2. Bagi Pembaca Untuk sumber referensi bagi para investor untuk merenovasi Wisata Kambang Putih serta mengetahui kegunaan dari aplikasi Skechup. 1.5 Batasan Masalah Untuk menghindari permasalahan yang meluas, maka peneliti membatasi pembahasan yang diteliti yaitu meliputi : 1. Pembuatan Desain 3D Tour Kambang Putih ini menggunakan aplikasi Skechup dikarenakan mudah dan gratis tanpa ada biaya untuk menggunakan aplikasi tersebut 2. Pembuatan Desain 3D Tour Kambang Putih ini berada di Kota sendiri yaitu kota Tuban sehingga lebih mudah untuk mencari tanah kosong
3 BAB II Kajian Pustaka 2.1 Skechup SketchUp yaitu aplikasi berupa model 3D intuitif yang memungkinkan kita membuat dan mengedit model 2D dan 3D menggunakan teknik cara “push and Pull” yang telah dipatenkan. Menggunakan perangkat push & Pull, desainer dapat mengubah permukaan datar apa pun menjadi bentuk 3D. Yang bisa anda lakukan yaitu klik pada objek dan setelah itu seret sampai anda menyukai apa yang anda lihat. SketchUp merupakan program yang dipakai untuk berbagai proyek serta model 3D seperti arsitektur, desain interior, arsitektur lansekap, desain video game, dan desain yang berhubungan. Fungsi sketchup didasarkan pada tool yaitu sebagai berikut : 1. Pensil: bisa menuangkan garis ke dalam gambar titik tunggal lebih mudah karena titik akhir berubah menjadi hijau saat garis hanya di lokasi yang diinginkan 2. Rectangle, circle, arc: bisa membentuk datar untuk diproses dalam 3D 3. Push / Pull: ini dasar 3D setelah membuat bidang datar di bidang gambar, Anda dapat menggunakan push ini untuk bisa membuat 3D 4. Select: bisa untuk memilih atau mengubah objek / mode saat menggunakan alat atau perintah lain 5. Make components: berbeda untuk groups, untuk objek objek tunggal digabungkan dengan make Components. 6. Paint bucket: untuk bisa mewarnai atau menempelkan material pada suatu objek. 7. Penghapus atau eraser: untuk bisa menghapus gambar atau bahan objek. 8. Line: Untuk menggambar garis lurus. 9. Circle: Untuk menggambar objek bulat. 10. Arc: Untuk menggambar setengah lingkaran. 11. Poligon: untuk bisa menggambar objek persegi 4, 6, 8, dll. 12. Freehand: Untuk menggambar gratis. 13. Move: untuk memindahkan objek. 14. Rotate: untuk memutar objek. 15. Follow Me: untuk memindahkan objek yang disesuaikan. 16. Skala: untuk bisa mengubah ukuran objek kecil pada skala ke kanan. 17. Offset: Gandakan sederet objek yang akan disesuaikan. 18. Tape Measure Tool: Untuk mengukur. 19. Dimensi: Digunakan untuk memberi dimensi pada objek. 20. Protractor: untuk bisa mengukur sudut kemiringan desain dan membuat elemen garis. 21. Text Tool: untuk menyisipkan teks. 22. Axes: Memindahkan atau mengubah arah sumbu gambar. 23. Teks 3D: Buat teks tiga dimensi. 24. Orbit: untuk memutar tampilan objek. 25. Panning:untuk bisa memindahkan tampilan objek secara vertikal dan horizontal 26. Zoom: Memperbesar atau memperkecil objek. 27. Dimensi zoom: Untuk memperbesar objek layar. 28. Previous: Batalkan pratinjau 29. Next: ulangi pratinjau 30. Posisi Kamera: bisa posisikan kamera atau tampilan anda pada ketinggian tertentu untuk mengecek objek yang bisa saling berhadapan atau bisa melewati model. 31. Look Around: bisa putar kamera (tampilan Anda) dari titik diam. 32. Walk: Pergi melalui model.
4 33. Section Plane: kita bisa menggunakan efek bagian untuk bisa menunjukkan geometri dalam model. 2.2 Wisata Wisata adalah sebuah kata yang semua orang senang mendengarnya dan ingin sekali melakukannya. Disaat pikiran kita sudah stres karena banyak pekerjaan, atau sudah lama tidak melihat keindahan alam mungkin sudah saatnya kita butuh berwisata. Pada KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia), wisata adalah aktivitas bepergian bersama-sama, untuk memperluas pengetahuan ataupun bersenang-senang. Pengertian wisata menurut para ahli seperti Koen Meyers (2009), yakni sebuah kegiatan perjalanan yang dilakukan seseorang, ke luar tempat tinggalnya dan hanya sementara waktu,Sedangkan pengertian wisata menurut UU No 10 Tahun 2009 adalah sebuah kegiatan perjalanan seseorang atau sekelompok orang, yang mengunjungi tempat tertentu untuk tujuan rekreasi, pengembangan pribadi atau mempelajari keunikan daya tarik wisata yang dikunjungi dalam jangka waktu sementara Tujuan dan manfaat wisata adalah sebagai berikut: Bagi tempat wisata: manfaat lebih terasa dari sisi ekonomi. Karena, mereka yang tinggal di dekat tempat wisata biasanya akan berjualan, ikut menjadi tukang parkir, tour guide dan sebagainya. Perekonomiannya akan terangkat. Mereka juga merasa bangga ketika menceritakan sesuatu tentang daerahnya pada wisatawan. Bagi wisatawan: berwisata dapat menghibur diri (self healing), menikmati pemandangan berbeda, mencari pengalaman dan pengetahuan baru, mencicipi makanan daerah lain dan sebagainya. Bagi pemerintah: wisata menjadi salah satu sumber pemasukan negara, meningkatkan devisa. Ketika seseorang bepergian tentunya memiliki tujuan, yang menjadikannya alasan untuk ke suatu tempat. Ada 3 jenis wisata berdasarkan alasan atau tujuan seseorang, yaitu: Liburan Tujuan utama yang hampir semua orang jadikan alasan bepergian atau berwisata adalah liburan. Berlibur menjadi jalan melepaskan kepenatan, mengatasi stres, berkumpul bersama keluarga atau orang tersayang. Pendidikan Untuk tujuan pendidikan biasanya lebih dikenal dengan istilah “study tour”. Khusus tujuan pendidikan, biasanya hanya dilakukan oleh para pelajar, Selain berlibur, para siswa akan belajar dan menambah pengetahuan atau informasi tentang suatu tempat. Bisnis Untuk para karyawan atau pegawai, bepergian ke suatu tempat biasanya dalam rangka perjalanan dinas. Atau untuk tujuan bisnis, pekerjaan, seminar, rapat, dan sebagainya
5 2.3 Kajian Ayat Al Quran لَ َ ع َ ج ٱَّلل ه ُ َ و ا ً اط ِسَ أ َض ب ر أ َ ٱْل ُ م ُ ك َ ل Artinya: Dan Allah menjadikan bumi untukmu sebagai hamparan, ا ً اج ِفجَ ً ًل ُ ب ا سُ َ ه أ ِمن ۟ وا ُ ك ُ ل س أ َ ت ِّ ل Artinya: Supaya kamu menjalani jalan-jalan yang luas di bumi itu".
6 BAB III Metode Penelitian 3.1 Metode Penelitian Penelitian yang dilakukan dengan cara memanfaatkan aplikasi Skechup dalam pembuatan Desaign 3D Tour Kambang Putih 3.2 Waktu dan Tempat Penelitian Waktu : Kamis 26 Oktober 2023 Tempat Penelitian : SMP Techno Insan Kamil Tuban 3.3 Subjek yang Diteliti Terkait subjek yang diteliti,Wisata Kambang Putih di Tuban, untuk melihat letak dan tempat tersebut secara langsung. 3.4 Alat dan Bahan 1. Aplikasi Skechup 2020 2. Laptop 3. Smartphone 4. Whare House 3.5 Lembar Validasi Desaign Skechup Tour Kambang Putih No. Elemen Penilaian Kompetensi yang Diharapkan SS S C TS STS 1. Informasi Pembuatan Desaign 3d Tour Wisata Kambang Putih menggunakan skechup mampu menyampaikan informasi sesuai dengan design yang terkait dengan lokasi sesungguhnya Catatan : 2. Representatif Komposisi warna Tekstur Keseimbangan Ketertarikan objek Kesatuan Saran Catatan :
7 3.6 Rangkaian design Terminal Wisata Tuban Kolam renang Laut Utara Laut Utara Wisata kambang putih Jalur kendaraan Jalur kendaraan Jalur kendaraan Jl.Pantura Jembatan Wisata kambang putih Pantai Pantai
8 BAB IV Pembahasan 4.1 Foto Bangunan Wisata Kambang Putih BEFORE AFTER
9
10 FASILITAS BANGUNAN 3D KMBANG PUTIH TERBARUKAN FASILITAS KETERANGAN Parkir Untuk berhentinya kendaraan Kamar mandi Untuk membuang air kecil maupun besar Mini Market Untuk membeli makanan dan minuman Ruang Karcis Untuk membeli krcis masuk ke wisata Spot Foto Untuk tempat berfoto Taman Untuk tempat bermain Ayunan Untuk tempat bermain patung Untuk spot berfoto Jembatan Untuk menuju ke waterpark Flying Fox Wahana Bermain Roller Coster Wahana Bermain Pantai Wahana Bermain Kolam Renang/waterpark Wahana Bermain Rumah Hantu Wahana Bemain Bioskop Wahana Bermain 4.2 Pembahasan Dalam penelitian ini kami mendesaign Bangunan 3D Tour Kambang Putih untuk dipergunakan Kembali dikota Tuban sebagai Wisata yang bagus. Berikut adalah rancangan yang telah dibuat : Wisata Kambang Putih adalah wisata yang berasal dari kota Tuban namun dengan seiring waktu wisata tersebut bangkrut karena terdapat oknum yang tidak memelihara wisata terebut dengan baik dan kondisi banguna wisata kambang putih pun sekarang menjadi sangat rusuh dan sedikit pengunjung, dengan design 3D Tpour Kambang Putih ini dapat diperbarui bangunan yang lama tersebut dengan rancangan yang saya buat dan juga terdpat tambahan untuk membuat wisata tersebut lebih banyak pengunjung dari sebelumnya Desaign 3D bangunan diatas dibuat oleh peneliti menggunakan softwhare skechup 2021 dengan mengkombinasikan yaitu 3D warehouse dengan menambahankan beberaoa fasilitas penting yang tidak terdapat pada bangunan yang lama
11 4.3 Data Berdasarkan data yang telah saya terima : No. Elemen Penilaian Kompetensi yang Diharapkan SS S C TS STS 1. Informasi Pembuatan Desaign 3d Tour Wisata Kambang Putih menggunakan skechup mampu menyampaikan informasi sesuai dengan design yang terkait dengan lokasi sesungguhnya Catatan : 2. Representatif Komposisi warna Tekstur Keseimbangan Ketertarikan objek Kesatuan Saran Catatan : Perhatikan keseimbangan pada setiap objek
12 BAB V Penutupan 5.1 Kesimpulan Dari penelitian yang saya lakukan di SMP Techno Insan Kamil Tuban, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Pembuatan Desaign 3D Kambang Putih terbilang cukup mudah karena hanya menggunakan aplikasi Skechup dan tidak berbayar, sehingga semua kalangan dapat membuatnya 2. Pembuatan Desaign 3D yang saya buat dapat digunakan sebagai ide untuk membangun Kembali Wisata Kambang Putih 3. Pembuatan Desaign 3D Tour Kambang Putih ini dibuat dengan serapi mungkin agar terdapat unsur aestetika 5.2 Saran Design 3D Tour Kambang Putih telah selesai saya buat, namun pasti ada kekurangannya. Jadi saya ingin menyampaikan saran sebagai berikut : 1. menurut saya Membuat rancangan bangunan 3D ini akan lebih mudah jika membeli softwere skechup yang berbayar dikarenakan lebih banyak fitur fitur didalam Skechup yang berbayar 2. Menurut data analisis yang telah di isi, bahwa terdapat kekurangan di keseimbangan pada objek
13 DAFTAR PUSTAKA Wisata https://www.amesbostonhotel.com/ Tentang Tuban https://tubankab.go.id/ Fungsi skechup https://4winmobile.com/sketchup-pengertian-jenis-fungsi-kelebihan-dankekurangannya/ Wisata Kambang putih https://radartuban.jawapos.com/nasional/25/04/2022/wisata-kambangputih-nasibmu-kini/ https://www.wisatatuban.com/wisata-kambang-putih-tuban/
14 LAMPIRAN
1 Sains Skeleton and heart game for junior high school Disusun: Ja’far Umar Hamzah Kelas: IX Avicenna YAYASAN BINA INSAN KAMIL TUBAN SMP Techno Insan Kamil Project Based Learning “Terakreditasi A” Berdasar SK BAP-S/M/No.200/BAP-S/X/2021 Office : Jl Al Falah II Kel Sidoarjo Kec Tuban Propinsi Jawa Timur Indonesia Email : [email protected] Phone : 0356333280 Hp : 08155566513
2 LEMBAR PENGESAHAN Karya tulis ilmiah yang berjudul “Sains Skeleton and heart game for junior high school” sebagai tugas akhir semester 2 di SMP Techno Insan Kamil Tuban ini telah disahkan pada: Hari : Senin Tanggal : 16 januari 2023 Mengetahui, Kepala SMP Techno Insan Kamil Guru Pembimbing Winartik S.Pd. Aldhiah Putri Utami.S. S.Pd.
3 KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Allah SWT atas Rahmat dan hidayahnya sehingga dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah yang berjudul “Sains Skeleton and heart game for junior high school” Karya tulis ilmiah ini disusun sebagai tugas akhir di semester 2 di SMP Techno Insan Kamil Tuban. Dalam pembuatan karya tulis ilmiah ini tidak akan berhasil dengan baik apabila tidak ada bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak, oleh karena itu kami ingin mengucapkan terima kasih kepada: 1. Ustadzah Wiwin selaku kepala sekolah 2. Ustadzah Aldhiah sebagai pembimbing pembuatan KTI 3. Kedua orang tua saya yang saya cintai 4. Teman-teman saya yang telah memberi dukungan penuh terhadap pembuatan KTI Kami menyadari penyusunan karya tulis ilmiah ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang berifat membangun dari semua pihak akan kami terima dengan senang hati, demi kesempurnaan karya tulis ilmiah selanjutnya.
4 ABSTRAK Jaman sekarang banyak aplikasi-aplikasi yang beredar di luar sana. Aplikasi-aplikasi tersebut juga membantu masyarakat sekitar pada kehidupan sehari-hari. Dari seorang pelajar hingga guru guru pun, tidak tinggal dari sebuah Aplikasi. Namun orang orang tidak mengetahui betapa pentingnya Aplikasi yang dulu/usang. Orang-orang jaman sekarang yang diketahui hanyalah bagusnya aplikasi/system saat ini saja. Padahal aplikasi saat ini juga memerlukan aplikasi yang dulu juga. Di dalam handphone maupun laptop tersebar aplikasi-aplikasi usang, yang banyak tidak diketahui oleh banyak orang. Aplikasi tersebut bisa berupa 3D Aplikasi, Editing, Pembuat Aplikasi dll. Masing-masing aplikasi tersebut memiliki kegunaannya masing-masing serta dapat menghasilkan sesuatu yang menakjubkan bagi orang lain. Sebuah Aplikasi baru yaitu Sains Skeleton and heart game for junior high school ini, dihasilkan melalui Aplikasi yang sudah usang. Seperti, Scratch dan APK 2 Builder. Kedua Aplikasi ini memiliki peran masing masing. Scratch untuk pembuat gamenya dan APK 2 Builder untuk pengkonversian ke dalam Aplikasi Android. Walaupun penggunaanya berbeda, namun juga di mix/digabung antara aplikasi Scratch dan APK 2 Builder maka akan menghasilkan Aplikasi yang menakjubkan. Seperti, Biogame. Aplikasi Biogame ini bertujuan untuk memudahkan/memberikan inovasi baru kepada para pelajar SMP, yakni belajar Ipa yang bertemakan Biologi melalui media Teknologi/Game. Sains Skeleton and heart game for junior high school diuji cobakan kepada anak-anak SMP dan mendapatkan data hasil yang sangat memuaskan terdapat a.ketepatan istilah:73 b.kesesuaian Bahasa:68 c.kesesuaian warna:75 d.kesesuaian huruf dan ukuran:75 e.kesesuaian efek suara:33 f.kesesuaian backsoun:33 g.kesesuaian penempatan tombol:73 h.kesesuaian tampilan gambar:83 i.kesesuaian proporsi gambar:60 j.kemenarikan desain:57 hal ini bisa dikatakan bahwa Biogame ini, akan di kembangkan untuk kedepannya. Agar siswasiswa/pelajar minat dengan pelajaran IPA hanya lewat sebuah Game.
5 DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL .............................................................................................................. i LEMBAR PENGESAHAN......................................................................................................................2 KATA PENGANTAR.............................................................................................................................3 ABSTRAK ...........................................................................................................................................4 DAFTAR ISI ........................................................................................................................................5 BAB I PENDAHULUAN........................................................................................................................1 1.1 Latar Belakang........................................................................................................................1 1.2 Rumusan Masalah..................................................................................................................1 1.3 Tujuan Penelitian ...................................................................................................................1 1.4 Manfaat Penelitian.................................................................................................................2 1.5 Batasan Masalah ....................................................................................................................2 BAB II TINJAUAN PUSTAKA ................................................................................................................3 2.1 IPA.......................................................................................................................................3 2.2 Operasi Bilangan Bulat .........................................................................................................3 2.3 Scratch.................................................................................................................................3 2.4 Website 2 APK Builder..........................................................................................................4 BAB III METODE PENELITIAN .............................................................................................................4 3.1 Metode Penelitian................................................................................................................4 3.2 Waktu dan Tempat penelitian ..............................................................................................5 3.3 Prosedur Pembuatan ...........................................................................................................5 BAB IV PEMBAHASAN........................................................................................................................6 4.1 Data dan Hasil.....................................................................................................................6 4.2 Analisis................................................................................................................................6 4.3 Pembahasan .......................................................................................................................7 BAB V PENUTUP................................................................................................................................8 5.1 Kesimpulan .........................................................................................................................8 5.2 Saran ..................................................................................................................................8 DAFTAR PUSTAKA..............................................................................................................................9 LAMPIRAN....................................................................................................................................... 10
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di seluruh dunia, pastinya setiap orang menggunakan berbagai aplikasi, aplikasi mungkin membantu setiap orang dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Di setiap aplikasi memiliki manfaat bagi orang lain, bahkan aplikasi juga memiliki dampak yang negatif bagi orang lain. Dan aplikasi merupakan perangkat lunak yang berjalan pada suatu sistem tertentu. Dimana berguna untuk membantu berbagai kegiatan yang dilakukan oleh manusia, meliputi : menjalankan pengolahan data ataupun berbagai kegiatan lainnya. Aplikasi beredar di setiap situs situs yang ada, atau di setiap website yang tercantum. Tak hanya itu aplikasi juga beredar dalam situs bawaan sebuah perangkat. Aplikasi telah mempengaruhi masyarakat dan sekelilingnya. Aplikasi telah membantu memperbaiki ekonomi di sebagian kelompok masyarakat, secara umum aplikasi merupakan coding/penyusunan suatu sistem lama hingga dikembangkan menjadi suatu sistem yang baru, melalui Sistem sistem yang lama/usang. Aplikasi merujuk pada Sistem pemrograman yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah di dunia nyata. Namun tidak semua orang dapat menggunakan nya dengan baik, pasti ada kegunaan yang tidak memiliki manfaat bagi orang lain. Aplikasi memiliki banyak tipe. Yakni hiburan, pendidikan, grafis dll. Namun sebagian besar orang pastinya memilih aplikasi yang ber genre hiburan. Karena manusia sangat menyukai hal baru dalam kehidupannya. Pelajar jaman sekarang sangat lah malas dalam menuntut ilmu, apalagi di bidang IPA. Dan pelajaran menganggap bahwa IPA itu susah, oleh karena itu pelajar sengat membenci pelajaran IPA. Untuk memudahkan pelajar dalam memahami pelajaran IPA. Hal ini bermanfaat agar pelajar, pada umumnya di pengoperasian bilangan lebih mudah dipahami. Dan membuat pelajar senang. Karena aplikasinya mengandung animasi yang sangat memanjakan mata. Maka dari itu saya berinisiatif membuat aplikasi Biogame untuk anak smp sederajat sebagai sarana pembelajaran anak smp. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, maka peneliti mengajukan rumusan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana bentuk dari aplikasi Biogame ? 2. Bagaimana hasil uji dari aplikasi Biogame ? 3. Bagaimana prosedur penggunaan aplikasi Biogame ? 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan umum dari penelitian ini adalah untuk memudahkan siswa dalam memahami sebuah materi IPA pengoprasian bilangan. Tujuan khusus yang didasar, antara lain: 1. Untuk mengetahui bentuk dari aplikasi Biogame 2. Untuk mengetahui hasil uji aplikasi Biogame 3. Untuk mengetahui prosedur penggunaan aplikasi Biogame
2 1.4 Manfaat Penelitian 1. Bagi Pembaca Agar siswa menyukai pelajaran ipa lewat aplikasi Agar mempermudah pembelajaran ipa/lebih memahami suatu materi tentang penyakit 2. Bagi Peneliti Untuk menjadikan insipirasi dalam pembuatan game kedepannya 1.5 Batasan Masalah Untuk menghindari permasalahan yang meluas maka peneliti membatasi pembahasan yang diteliti yaitu melputi: 1. Pembuatan aplikasi Biogame dibatasi oleh software yang digunakan (scratch) 2. Scratch yang digunakan dibatasi oleh versi yang mid end, dengan fitur yang masih belum lengkap. 3. Pengkonversian kedalam aplikasi, menggunakan aplikasi 2 builder, pada saat digunakan tidak bisa fullscreen
3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) IPA merupakan ilmu pengetahuan yang mempelajari gejala-gejala melalui serangkaian proses yang dikenal dengan proses ilmiah. IPA didefinisikan sebagai suatu kumpulan pengetahuan yang tersusun secara alam. Beberapa pengertian tentang IPA antara lain dikemukakan oleh para ahli. IPA adalah pengetahuan khusus yaitu dengan melakukan observasi, eksperimentasi penyimpulan, penyusunan teori dan demikian seterusnya kait mengkait antara cara yang satu dengan cara yang lain. ( Abdullah, 1998:18). 2.1.1 Biologi Secara terminology, Biologi berasal dari dua kata yaitu bios yang artinya makhluk hidup dan logos artinya ilmu,sehinggaa biologi dapat diartikan sebagai ilmu yang mempelajari tentang makhluk hidup. (Fakultas sains and teknologi Universitas Medan Area 2021) 2.2 Penyakit dalam Penyakit adalah kondisi abnormal tertentu yang secara negatif memengaruhi struktur atau fungsi sebagian atau seluruh tubuh suatu makhluk hidup, dan bukan diakibatkan oleh cedera eksternal apa pun. (Wikipedia) 2.3 Scratch Scratch adalah bahasa pemrograman berbasis visual yang interaktif dan fun. Dengan scratch kita bisa membuat animasi, permainan, dan kreasi menarik yang lain. Scratch memudahkan programmer dalam membuat program tanpa perlu khawatir dengan penulisan sintaksis karena tidak perlu menulis kode. Hanya dengan drag and drop blok blok kode yang sudah disediakan kemudian disusun dan membentuk sebuah logika yang bisa dijalankan sehingga menjadi program. (Fahmi Sulaiman, 2019) Antarmuka Scratch dibagi menjadi tiga bagian utama: 1. Area panggung: menampilkan hasil (misalnya, animasi, baik dalam ukuran kecil atau normal, dengan opsi layar penuh juga tersedia) dan semua thumbnail sprite dicantumkan di area bawah. Area panggung menggunakan koordinat x dan y, dengan 0,0 sebagai pusat panggung 2. Palet blok: suatu area di tengah-atas sisi program Scratch di mana balok dapat diambil dan digunakan. Semua balok-balok di palet ini tersedia di bawah kategori berikut: Gerakan, Tampilan, Suara, Pena, Data, Kejadian, Kontrol, Sensor, Operator, dan Balok Custom. 3. Area pengkodean: untuk menempatkan dan mengatur blok menjadi skrip yang dapat dijalankan dengan menekan bendera hijau atau mengklik kode itu sendiri. Pengguna juga dapat membuat blok kode mereka sendiri dan mereka akan muncul di "Blok Saya"
4 2.4 Website 2 APK Builder Website 2 APK Builder merupakan sebuah aplikasi berbasis komputer yang di buat khusus untuk membuat aplikasi beresktensi apk atau android yang didalamnya adalah situs web ataupun blog yang kalian miliki. Hasil aplikasi yang terlah dibuat pada Website 2 APK Builder nantinya akan dapat di instal di hp andoid kalian bahkan bisa kita publikasikan ke Playstore asalkan sudah memiliki akun Playstore Developernya. Dengan memiliapkikasi sendiri berbasis android maka akan memudahkan pengunjung yang berlangganan blog atau website kita. Dalam pengkonversian kedalam apk, dibutuhkan file HTML/File Website. Untuk dapat dikonvert kedalam apk dengan menggunakan Website 2 APK Builder. Namun sebelum menginstall Website 2 APK Builder, harus diperkenankan mendownload sebuah aplikasi java, karena Website 2 APK Builder diproduksi oleh produser java sendiri. (Op erator Sekolah, 2019) 2.5 Kajian Al Qur’an Surat al an’am ayat 153 ن َواَ هذَا ٰ م ستَِق ي ًما ِص َرا ِط ي ُ ُ ُ وه بِع ۚ فَات َوَل وا ُ بِع ُ َل تَت سب ر َق ال ُّ ُك م فَتَفَ بِ ه َع ن ۚ َسبِ يِل ِل ُك م ُك م ذٰ صى ّٰ َو ه ُك م بِ ل و َن لَعَ قُ تَت Dan sungguh, inilah jalan-Ku yang lurus. Maka ikutilah! Jangan kamu ikuti jalan-jalan (yang lain) yang akan mencerai-beraikan kamu dari jalan-Nya. Demikianlah Dia memerintahkan kepadamu agar kamu bertakwa. BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian yang dilakukan dengan cara memanfaatkan sebuah Software pemograman yaitu Scratch. Software tersebut sebagai bahan utama untuk membuat sebuah Aplikasi yakni Biogames (biologi game simulator)
5 3.2 Waktu dan Tempat penelitian Waktu: Selasa, 25 Januari, 2023 Tempat Penelitian: SD Insan Kamil Tuban 3.3 Prosedur Pembuatan Kegiatan 1. Menyiapkan Software yang dibutuhkan seperti Scratch & APK 2 Builder sebagai bahan pembuat Aplikasi Kegiatan 2. Mencari Ide untuk membuat Aplikasinya dan kode-kode yang dibutuhkan Kegiatan 3. Mulai mencari sebuah Karakter yang diperankan serta Background (Backdrop) yang menarik Kegiatan 4. Menyusun kode yang telah dipikirkan dan melakukan preview hingga hasilnya sesuai Kegiatan 5. Mulai Mengubah file Scratch ke dalam bentuk Aplikasi menggunakan APK 2 Builder
6 BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Data dan Hasil No Indikator Point (3) Point (2) Point (1) 1. Aplikasi a. Keteptan istilah 6 6 3 b. Kesesuaian bahasa 5 6 4 c. Kesesuaian warna 6 7 2 d. Kesesuaian huruf dan ukuran 5 9 1 e. Kesesuaian penempatan tombol 5 8 2 f. Kesesuaian tampilan gambar 8 6 1 g. Kesesuaian proporsi gambar 1 10 4 h. Kemenarikan desain 4 3 8 4.2 Analisis Dengan Aplikasi yang telah saya buat, dan penelitian yang saya lakukan di SMP Techno Insan Kamil Tuban, pada tepatnya tanggal 5 Mei 2023. Saya telah mendapatkan datanya seperti tabel diatas. Berdasarkan data hasil penelitian dapat diketahui bahwa:
7 Nilai yang didapat untuk ketepatan istilah adalah: (6x3)+(6x2)+(3x1):(15x3)=33:45x100=73 Nilai yang didapat untuk kesesuaian bahasa adalah: (5x3)+(6x2)+(4x1):(15x3)=31:45x100=68 Nilai yang didapat untuk kesesuaian warna adalah: (6x3)+(7x2)+(2x1):(15x3)=34:45x100=75 Nilai yang didapat dari kesesuaian huruf dan ukuran adalah: (5x3)+(9x2)+(1x1):(15x3)=34:45x100=75 Nilai yang didapat dari kesesuaian penempatan tombol adalah: (5x3)+(8x2)+(2x1):(15x3)=33:45x100=73 Nilai yang didapat dari kesesuaian tampilan gambar adalah: (8x3)+(6x2)+(1x1):(15x3)=37:45x100=83 Nilai yang didapat dari kesesuaian proporsi gambar adalah: (1x3)+(10x2)+(4x1):(15x3)=27:45x100=60 Nilai yang didapat dari kemenarikan desain adalah: (4x3)+(3x2)+(8x1):(15x3)=26:45x100=57 4.3 Pembahasan Penelitian yang saya lakukan ini berlokasi di SMP Techno Insan Kamil Tuban, dan yang menjadi target untuk diteliti ialah remaja kelas 9, dan pada akhirnya saya akan mulai untuk menghitung Persentase yang didapat. Setelah dihitung saya telah mendapatkan hasilnya seperti berikut:
8 a.ketepatan istilah:73 b.kesesuaian Bahasa:68 c.kesesuaian warna:75 d.kesesuaian huruf dan ukuran:75 e.kesesuaian penempatan tombol:73 f.kesesuaian tampilan gambar:83 g.kesesuaian proporsi gambar:60 h.kemenarikan desain:57 Dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini layak untuk digunakan di masyarakat sekitar, dan dapat di kembangkan lagi untuk kedepannya/Update System. BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Selang beberapa bulan pembuatana game dan penelitian, dapat disimpulkan bahwa: 1. Biogame ini, mendapatkan hasil yang memuaskan terkait data yang telah di lampirkan, dengan memanfaatkan aplikasi yang bernama Scratch ini juga menambahkan wawasan dan inovasi bagi pengembang game selanjutnya. 5.2 Saran 1. Agar lebih menarik lagi dan bagus, penambahan backsound atau efek suara harus di terapkan didalam game. 2. Karakter yang digunakan jangan sebatas yang tersedia pada Aplikasi Scratch saja, bisa mencari di google agar kesannya lebih baik 3. Penjelasan untuk coding yang digunakan untuk menjalankan suatu system lebih diperjelas, agar para generasi selanjutnya yang ingin membuat sebuah game, agar tau coding yang diperlukan apa saja.
9 DAFTAR PUSTAKA Pengertian ipa : https://www.silabus.web.id/pengertian-ilmu-pengetahuan-alam-ipa/ Pengertian biologi : https://biologi.uma.ac.id/2021/04/20/arti-biologi/ Pengertian penyakit jantung : https://www.alodokter.com/penyakit-jantung
10 LAMPIRAN
i READING GARDEN TECHNO Di Susun Oleh : Sandy Langit YAYASAN BINA INSAN KAMIL TUBAN SMP Techno Insan Kamil Project Based Learning “Terakreditasi A” Berdasar SK BAP-S/M/No.200/BAP-S/X/2016 Office :Jl Al Falah II KelSidorejoKecTubanKabTubanPropinsiJawa Timur Indonesia Email :[email protected] Phone : 0356 333280 HP : 081 555 66513
ii LEMBAR PENGESAHAN Karya tulis ilmiah yang berjudul “Reading Garden Techno” Sebagai tugas akhir kelas XI untuk menjadi salah satu syarat kelulusan di SMP TECHNO Insan Kamil Tuban ini telah disahkan pada : Hari : Senin Tanggal : 29 Mei 2023 Tuban, 29 Mei 2023 Mengetahui, Kepala SMP TECHNO Insan Kamil Ustadzah Winarti, S.Pd Muhammad Syihabuddin, S.Pd Guru Pembimbing
iii KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Allah SWT atas Rahmat dan Hidayah-Nya sehingga dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah yang berjudul “Reading Garden Techno”. Karya tulis ilmiah ini disusun sebagai tugas akhir semester 2 di SMP TECHNO Insan Kamil Tuban. Dalam pembuatan karya tulis imliah ini tidak akan berhasil dengan baik apabila tidak ada bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak, oleh karena itu kami mengucapkan terima kasih kepada : a. Ustadzah Winartik sebagai Kepala Sekolah SMP TECHNO Insan Kamil Tuban b. Ustadzah Siti Ma’rufah dan Ustadz Syihabuddin sebagai pembimbing KTI c. Kedua orang tua saya yang saya cintai Kami menyadari penyusunan karya tulis ilmiah ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak akan kami terima dengan senang hati, demi kesempurnaan karya tulis ilmiah Tuban, 29 Mei 2023
iv DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ............................................................................................ i LEMBAR PENGESAHAN …………………………………………………………………………………. ii KATA PENGANTAR ……………………………………………………………………………………….. iii DAFTAR ISI …………………………………………………………………………………………………… iv ABSTRAK ……………………………………………………………………………………………………… v BAB I PENDAHULUAN ………………………………………………………………………………….. 1 1.1 Latar Belakang …………………………………………………………………………………………. 1 1.2 Rumusan Masalah …………………………………………………………………………………… 2 1.3 Tujuan Penelitian ……………………………………………………………………………………. 2 1.4 Manfaat penelitian ………………………………………………………………………………… 3 BAB II KAJIAN PUSTAKA ……………………………………………………………………………… 4 2.1 Taman…….…………………………………………………………………………………………….... 4 2.2 Membaca……………………………………………………………………………………………….. 4 2.3 Sketchup.……………………………………………………………………………………………….. 4 BAB III METODE PENELITIAN ……………………………………………………………………… 7 3.1 Jenis Penelitian ………………………………………………………………………………………. 7 3.2 Waktu dan Tempat Penelitian ………………………………………………………………… 7 3.3 Rancangan penelitian……………………………………………………………………………… 7 3.4 Metode Pengolahan Data ……………………………………………………………………… 8 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN …………………………………………………………….. 10 4.1 Data ............................................................................................................. 11 4.2 Analisis Data ………………………………………………………………………………………….. 11 4.3 Pembahasan ………………………………………………………………………………………….. 12 BAB V SIMPULAN DAN SARAN …………………………………………………………………… 13 5.1 Simpulan ………………………..………………………………………………………………………. 13 5.2 Saran ………………………………………………………………………………………………………. 13 DAFTAR PUSTAKA …………………………………………………………………………………….. 14 LAMPIRAN ………………………………………………………………………………………………… 17
v ABSTRAK Karya Tulis ilmiah ini memfokuskan untuk menarik kembali minat membaca siswa/i smp techno insan kamil tuban yang di balut dengan desain tata ruang taman baca yang ideal dan nyaman. dengan adanya taman baca smp techno insan kamil diharapkan siswa/i menjadi tidak ketergantungan dengan gadged dan membuat siswa/i smp techno insan kamil lebih tertarik dengan literasi di sekolah. menggunakan jenis penelitian kualitatif, karya tulis ilmiah ini mencoba untuk mengatasi turunya minat membaca siswa/i smp techno insan kamil tuban yang terjadi saat ini. menurut .... membaca adalah.... jadi, dapat kita ketauhi ... sketchup adalah... maka dari itu, desain tata ruang taman baca smp techno insan kamil tuban di harapkan dapat menjadi solusi untuk meningkatkan minat baca siswa/i smp techno insan kamil tuban. kata kunci : Reading Garden
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Minat membaca merupakan kecenderungan jiwa yang aktif untuk memahami pola bahasa untuk memperoleh informasi yang erat hubunganya dengan kemauan, aktivitas dan perasan senang yang secara potensial memungkinkan individu untuk memilih, memperhatikan dan menerima sesuatu yang datang dari luar dirinya. Aspek minat membaca meliputi kesenangan membaca, kesadaran akan manfaat membaca, frekuensi membaca dan dengan fasilitas bangunan yang nyaman untuk tempat membaca para siswa. Seiring perkembangan zaman banyak anak-anak muda minat bacanya mulai memudar. Di karenakan mudahnya akses informasi lewat gadged. Dengan adanya itu anak-anak mencari informasi dengan mudah hanya tinggal mencari di social media contohnya seperti Instagram, Facebook, Twitter, google, Dan lain sebagainya. Selain faktor tersebut juga ada faktor lain yang mempengaruhi minat baca anak muda seperti tempat Dan fasilitas yang tidak layak atau bisa di sebut juga seperti kotor, bau tidak nyaman, atau tempatnya membosankan sehingga anak-anak malas untuk membaca di taman baca perpustakaan, apalagi di perpustakaan sekolah. Bangunan dan fasilitas merupakan faktor utama dalam kegiatan literasi atau membaca. Karena bangunan didirikan untuk mendapatkan perlindungan dari lingkungan dalam maupun luar yang aman dan nyaman, sehingga siswa siswi terhindar dari keadaan luar yang mengganggu siswa siswi untuk membaca. Ruangan yang berkondisi interior baik dan murah biaya perawatan merupakan kriteria penting suksesnya rancangan suatu bangunan. Beberapa faktor yang mempengaruhi kenyamanan suatu bangunan diantaranya : suhu, kenyamanan, dan kerapian. Dengan itu peneliti membangun bangunan dan fasilitas sebagai tempat membaca siswa yang ideal dan senyaman mungkin. Agar menarik Kembali minat baca para siswa siswi khususnya di Sekolah Smp Techno Insan Kamil Tuban. Selain itu juga membuat siswa tidak ketergantungan dengan penggunaan gadged yang membuat mereka malas dengan literasi langsung di perpustakaan sekolah.
2 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dapat dirumuskan masalahnya sebagai berikut: 1. Bagaimana Desain Tata Ruang Taman Baca Smp Techno Insan Kamil Tuban? 2. Bagaimana siswa tertarik dengan membaca? 1.3 Tujuan Penelitian 1. Untuk Mendesain Tata Ruang Taman Baca Smp Techno Insan Kamil yang ideal dan nyaman. 2. Untuk menarik minat para siswa siswi smp techno insan kamil . 1.3 Manfaat Penelitian 1. Menambah fasilitas sekolah agar dapat dimanfaatkan orang banyak dan sebagai taman membaca siswa 2. Untuk memanfaatkan tempat yang belum digunakan di sekolah
3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Taman Pengertian taman secara umum adalah sebuah area yang mempunyai ruang dalam berbagai kondisi. Kondisi yang dimaksud diantaranya lokasi, ukuran atau luasan, iklim, dan kondisi khusus lainnya seperti tujuan serta fungsi spesifik dari pembangunan taman (Sintia dan Murhananto, 2004). Menurut Nazzaruddin (1994) dalam Ilmiajayanti dan Dewi (2015), taman adalah sebidang lahan terbuka dengan luasan tertentu didalamnya ditanam pepohonan, perdu, semak dan rerumputan yang dapat dikombinasikan dengan kreasi dari bahan lainnya. Umumnya dipergunakan untuk olahraga, bersantai, bermain, dan sebagainya. 2.2 Membaca Menurut Kolker, 1983 dalam buku berjudul Film, Form, and Culture (1983), menyebutkan bahwa membaca adalah proses komunikasi antara pembaca dan penulis dengan menggunakan bahasa tulis. Menurut Henry G. Tarigan dalam buku berjudul Teknik Pengajaran Keterampilan Berbahasa (1987), membaca adalah suatu proses yang dilakukan dan digunakan oleh pembaca untuk memperoleh pesan yang disampaikan penulis melalui media kata-kata atau bahasa tulis. 2.3 Sketchup Sketchup merupakan salah satu software yang mempunyai fungsi dalam dsain grafis model 3 dimensi yang digunakan dan dirancang untuk para professional di bidang teknik sipil, arsitektur, dalam pembuatan game, film, dan rancangan yang terkait didalammya Sketchup merupakan program aplikasi berbasis desain gambar pemodelan 3D yang mudah dan powerfull, dirancang untuk arsitek, civil engineer, pembuat ?lm, game developer dan profesi terkait. Aplikasi ini dirancang untuk menjadi lebih mudah dan efisien, apalagi jika dilengkapi dengan plugin Vray, memiliki kemampuan komunikasi grafis, yang tidak kalah menarik dibandingkan program CAD 3D. 2.4 Landasan Al Quran tentang taman Allah mengingatkan kita akan kenikmatan ini dalam surat Qaf ayat 9, ِصيِد حَ ْ َ َّب ٱل ح َ ٍت و َٰ َّ ن َ ِِهۦج ا ب َ ن ْ ت َ ب ۢ ن َ أ َ ا ف ً ك رَ َٰ َ ب ُّ م ً ء ٓ ا َ ِء م ٓ ا َ م ٱلسَّ َ ِمن ا َ ن ْ ل َّ ز َ ن َ و “Dan Kami turunkan dari langit air yang banyak manfaatnya lalu Kami tumbuhkan dengan air itu pohon-pohon dan biji-biji tanaman yang diketam”. Imam Ibnu Katsir rahimahullah menjelaskan ayat di atas, “Allah mengingatkan akan kesempurnaan nikmat yang Dia curahkan atas para hamba-Nya, berupa rumah tempat
4 tinggal yang berfungsi untuk memberikan ketenangan bagi mereka. Mereka bisa berteduh (dari panas dan hujan) dan berlindung (dari segala macam bahaya) di dalamnya. Juga bisa mendapatkan sekian banyak manfaat lainnya”.
5 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif. Penelitian kualitatif adalah jenis penelitian yang menghasilkan kajian atas suatu fenomena yang lebih komprehensif yang tidak bisa didapatkan menggunakan prosedur statistik atau melalui pengukuran (kuantitatif). 3.2 Tempat dan Waktu Penelitian Tempat : Perumahan Tasikmadu Jl.Randu 2 No.38, Kabupaten Tuban. Waktu : Tgl 27 bulan 27 2023 3.3 Prosedur Penelitian 3.3.1 Alat dan Bahan penelitian 1. Laptop 2. Handphone 3. Internet 3.4 Proses Pembuatan 1. Meninjau ke lokasi penelitian 2. Mengamati proses pembangunan selanjutnya 3. Mengolah dan mengambil data berupa foto maupun video untuk dokumentasi penelitian 4. Membuat suatu desain bangunan atau fasilitas tambahan diaplikasi google sketchup untuk tambahan fasilitas yang dapat digunakan untuk Taman membaca siswa di SMP Techno Insan Kamil Tuban 3.5 Desain Bangunan
6
7 BAB IV HASIL PENELITIAN 4.1 Data Hasil Penelitian Tabel 4.1 Hasil Data Penelitian “Reading Garden Techno”. No Nama Respon Keefektifan Ketertarikan Kecocokan 1 Jafar 3 2 1 2 Bhara 3 2 1 3 Gio 2 2 2 4 Burhan 3 2 2 5 Nicho 2 2 2 6 Nabil 3 3 2 7 Rafa 3 3 2 8 Aik 3 3 1 9 Andra 2 2 3 10 Naufal 2 3 3 11 Aldo 2 2 3 12 Tristan 3 3 2 13 Arly 3 3 3 14 Rizky 3 3 2 15 El Rumi 3 3 1 16 Fakhri 2 3 2 TOTAL 42 41 32 4.2 Analisis Berdasarkan data yang telah diperoleh pada penelitian ini, Maka dilakukan pengolahan dan perhitungan data seperti dibawah ini: Aspek keefektifan: Skor yang diperoleh Skor maksimal x 100% = 42 48 x 100% = 88% Aspek ketertarikan: Skor yang diperoleh Skor maksimal x 100% = 41 48 x 100% = 85%