The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by SMP Techno Insan Kamil Tuban, 2023-09-11 07:31:21

KTI IT KELAS 9

KTI IT KELAS 9

16 Tampilan menu doa dan screen doa 4.2 Analisis data Data yang didapatkan dari hasil angket : NO Keterangan Sub Komponen 4 3 211 Kemutakhiran Materi a. Gambar cerita sesuai perkembangan ilmu (menarik) 8 7 - - b. Materi yang disajikan disesuaikan dengan fakta-fakta yang ada di lingkungan sekitar siswa 8 7 - - 2 Karakteristik a. Membuat siswa paham dengan isi buku ceritanya 11 2 2- b. Membuat siswa semangat untuk belajar 10 4 1- 3 Komunikatif a. Bahasa yang digunakan mudah dipahami sesuai dengan tingkat pemahaman siswa 11 3 1- 4 Teknik Penyajian a. Penyajian gambar menarik dan mudah dipahami oleh siswa 10 4 1- b. Keruntutan dalam penyajian konsep 6 9 - -


17


18 Rentang nilai Predikat 80 - 100 Sangat bagus 75 - 80 Bagus >75 Kurang Berikut tabel yang digunakan untuk penilaian, dan diperoleh hasil sebagai berikut : 1. Berdasarkan analisis data, diperoleh nilai dari Gambar cerita sesuai perkembangan ilmu (menarik) yaitu 88,3. Dikategorikan sangat bagus. 2. Berdasarkan analisis data, diperoleh nilai dari Materi yang disajikandisesuaikan dengan fakta-fakta yang ada di lingkungan sekitar siswayaitu 88,3. Dikategorikan sangat bagus. 3. Berdasarkan analisis data, diperoleh nilai dari Membuat siswa pahamdengan isi buku ceritanya yaitu 90. Dikategorikan sangat bagus. 4. Berdasarkan analisis data, diperoleh nilai dari Membuat siswa semangat untuk belajar yaitu 90. Dikategorikan sangat bagus. 5. Berdasarkan analisis data, diperoleh nilai dari Bahasa yang digunakanmudah dipahami sesuai dengan tingkat pemahaman siswa yaitu96,6. Dikategorikan sangat bagus.


19 6. Berdasarkan analisis data, diperoleh nilai dari Penyajian gambar menarikdan mudah dipahami oleh siswa yaitu 90. Dikategorikan sangat bagus. 7. Berdasarkan analisis data, diperoleh nilai dari Keruntutan dalampenyajian konsep yaitu 85. Dikategorikan sangat bagus. 4.3 Pembahasan Penelitian ini dilakukan pada tanggal 19 Mei 2023 di SD InsanKamil Tuban oleh siswa kelas 3 SD. Berdasarkan hasil data, dapat diketahui bahwaanak-anak menyukai buku cerita dari segi gambar yang bagus dan alur ceritayang menyenangkan dan mudah dipahami. Namun ada beberapa yang masihbelum paham dengan materi atau alur yang disampaikan di buku cerita. Adapun yang perlu diperbaiki yaitu cover dari “Book of Characters” untukmengenalkan Doa dan Adab sehari-hari bagi siswa Sekolah Dasar.


20 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Penelitian ini dapat diambil kesimpulan bahwa: 1. Kelayakan dari “Book of Characters” untuk mengenalkan Doa danAdabsehari-hari bagi siswa Sekolah Dasar 2. Responden yang duduk di kelas 3 SD atau berumur sekitar 9 tahunini tertarik dan menyukai “Book of Characters” untuk mengenalkan Doadan Adab sehari-hari bagi siswa Sekolah Dasar 5.2 Saran Produk dari penelitian ini memiliki kelebihan dan kekurangannya. Untukpeneliti selanjutnya disarankan untuk memperbanyak lagi halamannya ataumemperpanjang alurnya, dan menambahkan karakter-karakter baru sertaart style yang lebih lucu lagi.


21 DAFTAR PUSTAKA Ahmad, 2021. https://www.gramedia.com/best-seller/pengertian-cerita-anak/ Ita Utari, 2019. https://sumber.belajar.kemdikbud.go.id/repos/FileUpload/Seni%20Budaya%20Ilustrasi-BB/Topik-1.html M. Hardi, 2021. https://www.gramedia.com/literasi/adab/ Laudia Tysara, 2021. https://www.liputan6.com/hot/read/4833082/pengertian-doa-dalamislam-ketahui-cara-dan-waktu-mustajabnya Sheva Stevilla, 2022. https://metodeku.com/apa-itu-ibis-paint/ Alexandromeo, 2021. https://makinrajin.com/blog/canva-adalah/ DwiAY, 2021. https://dwiay.com/2021/02/21/pengertian-kodular/ adminlp2m, 2022. https://lp2m.uma.ac.id/2022/09/30/mengenal-flipbook-apa-itu- manfaat-dan-keunggulannya/


22 LAMPIRAN


i Tuban Tour Application Disusun oleh : Rayinda Dinara Nuur ‘Aini Kelas : IX Avicenna YAYASAN BINA INSAN KAMIL TUBAN SMP Techno Insan Kamil Project Based Reaning “Terakreditasi A” Berdasarkan SK Nomor 1453/BAN-SM/SK/2022 Office: Jl Al Falah II Kel Sidorejo Kec Tuban Propinsi JawaTimur Indonesia Email:[email protected] Phon : 0356 333280 HP: 081 555 665134


ii LEMBAR PENGESAHAN Karya tulis ilmiah yang berjudul “Tuban Tour Application” Sebagai tugas akhir semester 2 di SMP Techno Insan Kamil Tuban ini telah disahkan pada : Hari : Jum’at Tanggal : 26 Mei 2023 Tuban, Mei 2023 Mengetahui, Kepala SMP Techno Insan Kamil Guru Pembimbing Winartik, S.Pd Aldhiah Putri Utami.S. S.Pd.


iii KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Allah SWT atas Rahmat dan Hidayahnya sehingga dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah yang berjudul “Tuban Tour Application” Karya tulis ilmiah ini disusun sebagai tugas akhir semester 2 di SMP TECHNO Insan Kamil Tuban. Dalam pembuatan karya tulis ilmiah ini tidak akan berhasil dengan baik apabila tidak ada bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak, oleh karena itu kami ingin mengucapkan terima kasih kepada : a. Ustadzah Wiwin sebagai kepala SMP TECHNO Insan Kamil b. Ustadzah Aldiah sebagai pembimbing KTI c. Kedua orang tua saya yang saya cintai Kami menyadari penyusunan karya tulis ilmiah ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak akan kami terima dengan senang hati, demi kesempurnaan karya tulis ilmiah berikutnya.


iv DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ............................................................................................. i LEMBAR PENGESAHAN ………………………………………………………………………………….. ii KATA PENGANTAR …………………………………………………………………………………………. iii DAFTAR ISI …………………………………………………………………………………………………….. iv DAFTAR TABEL ………………………………………………………………………………………………. vi ABSTRAK ……………………………………………………………………………………………………….. vii BAB I PENDAHULUAN ……………………………………………………………………………………. 1 1.1 Latar Belakang …………………………………………………………………………………………… 1 1.2 Rumusan Masalah ……………………………………………………………………………………… 2 1.3 Tujuan Penelitian………………………………………………………………………………………... 2 1.4 Manfaat penelitian ……………………………………………………………………………………. 2 1.5 Batasan Masalah…………………………………………………………………………………………. 3 BAB II KAJIAN PUSTAKA …………………………………………………………………………………. 4 2.1 Aplikasi ……………………………………………………………………………………………............ 4 2.2 Kodular……………………………………………………………………………………………………….. 4 2.3 Tuban………………………………………………………………………………………………………….. 5 2.4 Landasan Al-Qur’an……………………………………………………………………………………… 5 BAB III METODE PENELITIAN …………………………………………………………………………... 6 3.1 Jenis Penelitian ……………………………………………………………………………………………. 6 3.2 Waktu dan Tempat ……………………………………………………………………………………… 6 3.3 Alat dan Bahan…………………………………………………………………………………………….. 6 3.4 Rancangan penelitian…………………………………………………………………………………... 6 3.5 Rancangan Aplikasi………….…………………………………………………………………………... 7 3.6 Subjek Yang Diteliti………………………………………………………………………………………. 7 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ………………………………………………………………….. 8 4.1 Alur Plot……………………………………………………………………………………………………….. 8


v 4.2 Data ..............................................................................................................…… 13 4.3 Analisis Data ……………………………………………………………………………………………...…. 15 4.4 Pembahasan …………………………………………………………………………………………………. 18 BAB V SIMPULAN DAN SARAN ………………………………………………………………………… 20 5.1 Simpulan ………………………..……………………………………………………………………………. 20 5.2 Saran ……………………………………………………………………………………………………………. 20 DAFTAR PUSTAKA ………………………………………………………………………………………….. 21 LAMPIRAN ……………………………………………………………………………………………………… 22


vi ABSTRAK Kota Tuban yang terletak di Jawa Timur, Indonesia disebut-sebut sebagai Kota Wali, karena Tuban termasuk salah satu kota di Jawa yang menjadi pusat penyebaran ajaran Agama Islam. Selain itu, Tuban juga terkenal dengan wisata-wisata nya, beberapa obyek wisata di Tuban yang banyak dikunjungi. Bukan hanya wisata saja yang ditemukan di Tuban, terdapat juga beberapa wisata kuliner Tuban yang cukup terkenal dan memiliki rasa yang menggugah selera. Salah satu wisata kuliner Tuban yang sangat terkenal adalah belut pedas, Kari rajungan, dan masih banyak lainnya. Dengan banyaknya tempat wisata, kuliner, dan banyak lainnya pasti dibutuhkan teknologi untuk mempromosikan banyak wisata tersebut. Di era seperti saat ini mungkin hampir sebagian penduduk diseluruh dunia termasuk di Indonesia, sudah menikmati kemajuan teknologi. Dengan teknologi ini informasi, maka kita dengan mudah dapat mempromosikan banyaknya wisata yang ada di Tuban. Secara umum, teknologi informasi diartikan sebagai suatu sistem yang berbasis komputer terutama pada perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (softwere). Berdasar pada predikat dan data, maka menghasilkan kesimpulan adalah, pada setiap indikator memiliki predikat yang bagus juga sangat bagus, namun pada aspek kesesuaian proporsi gambar dan kelengkapan informasi perlu diperbaiki. Kata kunci: Tuban, Wisatawan, Aplikasi


1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kota Tuban yang terletak di Jawa Timur, Indonesia disebut-sebut sebagai Kota Wali, karena Tuban termasuk salah satu kota di Jawa yang menjadi pusat penyebaran ajaran Agama Islam. Selain itu, Tuban juga terkenal dengan wisata-wisata nya, beberapa obyek wisata di Tuban yang banyak dikunjungi wisatawan contohnya Sunan Bonang, Makam Syeh Maulana Ibrahim Asmaraqandi, Sunan Bejagung, dan lain-lain. Bukan hanya wisata saja yang ditemukan di Tuban, terdapat juga beberapa wisata kuliner Tuban yang cukup terkenal dan memiliki rasa yang menggugah selera. Tentu saja hal ini menjadi alasan masyarakat dan para wisatawan untuk menjajal makanan khas Tuban. Kota Tuban sendiri memang dikenal dengan memiliki cita rasa pedas di setiap masakannya. Salah satu wisata kuliner Tuban yang sangat terkenal adalah belut pedas, Kari rajungan, dan masih banyak lainnya. Dengan banyaknya tempat wisata, kuliner, dan banyak lainnya pasti dibutuhkan teknologi untuk mempromosikan banyak wisata tersebut. Di era seperti saat ini mungkin hampir sebagian penduduk diseluruh dunia termasuk di Indonesia, sudah menikmati kemajuan teknologi. Dengan adanya teknologi beserta kemajuannya yang pesat sangatlah membantu kehidupan manusia saat ini. Salah satunya teknologi Informasi, teknologi ini dibutuhkan untuk membantu manusia dalam menerima atau memberi informasi dalam waktu yang cepat. Dengan teknologi ini, maka kita dengan mudah dapat mempromosikan banyaknya wisata yang ada di Tuban. Secara umum, teknologi informasi diartikan sebagai suatu sistem yang berbasis komputer terutama pada perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (softwere).


2 Agar para pengunjung mudah untuk memilih wisata yang akan dikunjungi, dan Tuban dapat mempromosikan tempat-tempat wisata yang ada. Maka saya berinisiatif untuk membuat “Tuban Tour Application”. Dengan adanya aplikasi ini, saya berharap dapat memudahkan para pengujung dalam berwisata. Serta memudahkan dalam mempromosikan wisata di kota Tuban. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat ditemukan permasalahan sebagai berikut: 1. Bagaimana konsep dari Tuban Tour Application? 2. Bagaimana hasil pengujian dari Tuban Tour Application? 3. Bagaimana cara menggunakan Tuban Tour Application? 1.3 Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah yang telah ditemukan, adapun tujuan penelitian ini yaitu: 1. Untuk mengetahui konsep dari Tuban Tour Application. 2. Untuk mengetahui hasil pengujian dari Tuban Tour Application. 3. Untuk mengetahui cara menggunakan Tuban Tour Application. 1.4 Manfaat Penelitian 1. Bagi Pembaca • Agar mempermudah pengunjung memilih tempat wisata di Tuban. • Agar tempat wisata di Tuban dapat mempromosikan dengan mudah. 2. Bagi Penulis Sebagai media evaluasi dan dijadikan inspirasi sebagai aplikasi promosi tempat wisata di Tuban.


3 1.5 Batasan Masalah Untuk mencegah masalah semakin meluas, maka diberikan batasan masalah dalam peneliti ini yaitu: 1. Aplikasi hanya mencakup tempat wisata didaerah Tuban saja. 2. Menu dalam aplikasi tidak banyak hanya sebatas pilihan hotel, kuliner, tempat ibadah, serta tempat wisata.


4 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Aplikasi Aplikasi berasal dari kata Application yang artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna aplikasi dan dapat digunakan untuk sasaran yang dituju. Pengertian Aplikasi Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah penerapan dari rancangan sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu. Namun, Menurut Kadir (2008:3) program aplikasi adalah program siap pakai atau program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. 2.2 Kodular Kodular adalah situs web yang menyediakan tools untuk membuat aplikasi Android dengan menggunakan Block programming. Kodular inilah merupakan menyediakan kelebihan fitur yakni Kodular Store dan Kodular Extension IDE yang bisa memudahkan developer melakukan unggah (upload) aplikasi Android ke dalam Kodular Store, melakukan dalam pembuatan blok program extension IDE sesuai dengan keinginan developer. Untuk pembuatan extension Kodular sendiri, kamu harus memiliki kemampuan atau memahami bahasa pemrograman Java dan menguasai kode perintah yang dari library MIT App Inventor untuk memulai buat extension Kodular sendiri. Kodular ini bisa melakukan kustom tema (theme) sesuai dengan kamu agar kamu nyaman menggunakan situs tersebut dalam membuat / menciptakan aplikasi Android sehingga tetap nyaman antara mata kamu dengan layar PC atau


5 laptop. File eksistensi dari Kodular adalah (.aia) dan plugin eksistensinya (.aix). Plugin eksistensi isi berisi beberapa kode perintah dalam bahasa pemrograman Java (.java) yang akan mengkonversi menjadi file plugin eksistensi (.aix), ini berguna bagian extension. 2.3 Tuban Kabupaten Tuban Merupakan salah satu Kabupaten dari 38 Kabupaten dan Kota yang ada di wilayah administratif Provinsi Jawa Timur. Luasnya adalah 1.904,70 km² dan panjang pantai mencapai 65 km. Penduduknya berjumlah sekitar 1 juta jiwa. Tuban memiliki banyak tempat wisata yang menarik, obyek wisata di Tuban yang banyak dikunjungi wisatawan adalah Makam Wali, contohnya Sunan Bonang, Makam Syeh Maulana Ibrahim Asmaraqandi (Palang), Sunan Bejagung, dan lain-lain. Beberapa jenis pariwisata yang dimiliki Kabupaten Tuban diantaranya adalah Wisata Religi, Wisata Alam, dan Wisata Sejarah Budaya. Objek Wisata Religi Tuban misalnya Makam Pemuka Agama, Masjid dan Klenteng. Untuk Objek Wisata Alam yaitu Air Terjun, Goa, Pantai dan Pemandian. Sedangkan Objek Wisata Sejarah dan Budaya berupa Alun-Alun, Museum, dan Kesenian Daerah. 2.4 Landasan Al-Qur’an ن َّ م َ أ َ ق َ ل ت َ خ ٱ َٰ َ و َٰ َ م لسَّ َ َض وٱ ر َ ْل َ ل َ نز َ أ َ و م ُ ك َ ل َ ن ِّ ء م ٱ ٓ ا َ م لسَّ ء ٓ ا َ م ا َ ن ت َ ب ۢ ن َ أ َ ف ه ب ۦ َ ق ئ ٓ ا َ د َ ح ات َ َ ذ ة جَ ه َ ب ا َّ م َ ان َ ك م ُ ك َ ل ن َ أ وا ُ ت ب ۢ ن ُ ت ٓ ا َ ه رَ جَ َ ش ۗ ه َٰ َ ءل َ أ َ ع َّ م ٱ َ ل ّلل ۚ َ ب م ُ ه م و َ ق َ ون ُ دل ع َ ي Artinya: “Atau siapakah yang telah menciptakan langit dan bumi dan yang menurunkan air untukmu dari langit, lalu Kami tumbuhkan dengan air itu kebun-kebun yang berpemandangan indah, yang kamu sekali-kali tidak mampu menumbuhkan pohon-pohonnya? Apakah disamping Allah ada tuhan (yang lain)? Bahkan (sebenarnya) mereka adalah orang-orang yang menyimpang (dari kebenaran).”


6 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Jenis Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif. Penelitian kualitatif adalah penelitian yang digunakan untuk meneliti pada kondisi objek alamiah, dimana peneliti merupakan instrumen kunci (Sugiyono, 2005). 3.2 Waktu dan Tempat Waktu: Januari - Maret 2023 Tempat: - SMP Techno Insan Kamil Tuban, Jln. Al-Falah 2 - Tuban, Jl. Pahlwan, Gg. Guworejo RT 3 RW 5 3.3 Alat dan Bahan 1. Laptop 2. Handphone 3. Website Kodular 3.4 Rancangan Penelitian 1. Mencari informasi tentang tempat – tempat wisata, tempat ibadah, hotel, serta wisata kuliner yang ada di Tuban. 2. Mendesain aplikasi dan menu-menu aplikasi 3. Memberi coding di Block Programming, kemudian finishing aplikasi 4. Converter aplikasi agar menjadi aplikasi di android 5. Uji coba aplikasi kepada beberapa wisatawan


7 3.5 Rancangan Aplikasi 3.6 Subjek Yang Diteliti 3.7 Subjek Yang Diteliti Populasi : Wisatawan luar kota Tuban yang berkunjung ke kota Tuban Sampel : Wisatawan yang berkunjung ke wisata Tuban sebanyak 10 orang di wisata religi, wisata alam, dan wisata buatan manusia Screen 1: Ucapan selamat datang ke aplikasi dan loading Screen 2: Menu-menu yang disajikan serta rekomendasi wisata Screen 3: Beberapa daftar dari menu yang dipencet Screen 4: Informasi terkait wisata tersebut, yaitu, deskripsi, alamat, jam buka, harga, dan shareloc dari wisata tersebut


8 BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Alur Plot Gambar 4.1.1 Tampilan loading. Gambar 4.1.2 Tampilan awal aplikasi.


9 Gambar 4.1.3 Tampilan beranda. Gambar 4.1.4 Tampilan screen hotel.


10 Gambar 4.1.5 Tampilan ketika salah satu daftar di klik. Gambar 4.1.6 Tampilan screen tempat ibadah.


11 Gambar 4.1.7 Tampilan ketika salah satu daftar di klik. Gambar 4.1.8 Tampilan screen wisata.


12 Gambar 4.1.9 Tampilan ketika salah satu daftar di klik. Gambar 4.1.10 Tampilan screen kuliner.


13 Gambar 4.1.11 Tampilan ketika salah satu daftar di klik. Lebih lengkap, scan disini! 4.2 Data No. Elemen Penilaian Kompetensi yang diharapkan 5 4 3 2 1 1. Aplikasi a. Kesesuaian warna 1 8 3 - - b. Kesesuaian huruf dan ukuran 2 8 2 - - c. Kesesuaian penempatan tombol 2 9 1 - - d. Kesesuaian tampilan gambar 1 9 2 - - e. Kesesuaian proporsi gambar 1 6 5 - -


14 f. Kemenarikan desain 2 5 5 - - 2. Kesesuaian Informasi a. Informasi yang disajikan disesuaikan dengan fakta-fakta yang ada di lingkungan 4 8 1 - - b. Kelengkapan Informasi terkait objek yang disajikan - 8 4 - - 3. Kesesuaian dengan Kaidah Bahasa Indonesia a. Ketetapan penggunaan ejaan 1 9 2 - - b. Ketepatan penggunaan istilah 2 6 4 - - c. Keefektifan kalimat yang digunakan 1 8 3 - - 1 2 2 1 1 2 8 8 9 9 6 5 3 2 1 2 5 5 K E S E S U A I A N W A R N A H U R U F D A N K E S E S U A I A N U K U R A N K E S E S U A I A N P E N E M P A T A N T O M B O L K E S E S U A I A N T A M P I L A N G A M B A R K E S E S U A I A N P R O P O R S I G A M B A R K E M E N A R I K A N D E S A I N INDIKATOR APLIKASI 5 4 3


15 1.1 Analisis data Berdasarkan data hasil penelitian dapat diketahui bahwa: • Indikator Aplikasi ➢ Skor yang didapat dalam aspek Kesesuaian warna adalah: Hasil point yang didapat adalah 46 dan jika dimasukkan kedalam rumus maka: 46 60 100 = 77. ➢ Skor yang didapat dalam aspek Kesesuaian huruf dan ukuran adalah: 4 0 8 8 1 4 I N F O R M A S I S E S U A I F A K T A K E L E N G K A P A N I N F O R M A S I INDIKATOR KESESUAIAN INFORMASI 5 4 3 4 0 8 8 1 4 I N F O R M A S I S E S U A I F A K T A K E L E N G K A P A N I N F O R M A S I INDIKATOR KESESUAIAN INFORMASI 5 4 3


16 Hasil point yang didapat adalah 48 dan jika dimasukkan kedalam rumus maka: 48 60 100 = 80. ➢ Skor yang didapat dalam aspek Kesesuaian penempatan tombol adalah: Hasil point yang didapat adalah 49 dan jika dimasukkan kedalam rumus maka: 49 60 100 = 82. ➢ Skor yang didapat dalam aspek Kesesuaian tampilan gambar adalah: Hasil point yang didapat adalah 47 dan jika dimasukkan kedalam rumus maka: 47 60 100 = 78. ➢ Skor yang didapat dalam aspek Kesesuaian proporsi gambar adalah: Hasil point yang didapat adalah 44 dan jika dimasukkan kedalam rumus maka: 44 60 100 = 73. ➢ Skor yang didapat dalam aspek Kemenarikan Desain adalah: Hasil point yang didapat adalah 45 dan jika dimasukkan kedalam rumus maka: 45 60 100 = 75. • Indikator Kesesuaian Informasi ➢ Skor yang didapat dalam aspek Informasi yang disajikan disesuaikan dengan fakta-fakta yang ada di lingkungan adalah: Hasil point yang didapat adalah 55 dan jika dimasukkan kedalam rumus maka: 55 60 100 = 92. ➢ Skor yang didapat dalam aspek Kelengkapan Informasi terkait objek yang disajikan adalah: Hasil point yang didapat adalah 44 dan jika dimasukkan kedalam rumus maka: 44 60 100 = 73. • Indikator Kesesuaian dengan Kaidah Bahasa Indonesia ➢ Skor yang didapat dalam aspek Ketetapan penggunaan ejaan adalah:


17 Hasil point yang didapat adalah 47 dan jika dimasukkan kedalam rumus maka: 47 60 100 = 78. ➢ Skor yang didapat dalam aspek Ketepatan penggunaan istilah adalah: Hasil point yang didapat adalah 46 dan jika dimasukkan kedalam rumus maka: 46 60 100 = 77. ➢ Skor yang didapat dalam aspek Keefektifan kalimat yang digunakan adalah: Hasil point yang didapat adalah 46 dan jika dimasukkan kedalam rumus maka: 46 60 100 = 77. Berdasarkan tabel predikat diatas, maka dapat diperoleh predikat dalam penelitian ini adalah: • Indikator Aplikasi 1. Berdasarkan analisis data, diperoleh nilai Kesesuaian warna adalah 77, maka dikategorikan bagus. 2. Berdasarkan analisis data, diperoleh nilai Kesesuaian huruf dan ukuran adalah 80, maka dikategorikan bagus. 3. Berdasarkan analisis data, diperoleh nilai Kesesuaian penempatan tombol adalah 82, maka dikategorikan bagus. 4. Berdasarkan analisis data, diperoleh nilai Kesesuaian tampilan gambar adalah 78, maka dikategorikan bagus. Rentang Nilai Predikat 86 – 100 Sangat Bagus 75 – 85 Bagus < 74 Kurang


18 5. Berdasarkan analisis data, diperoleh nilai Kesesuaian proporsi gambar adalah 73, maka dikategorikan kurang. 6. Berdasarkan analisis data, diperoleh nilai Kemenarikan Desain adalah 75, maka dikategorikan bagus. • Indikator Kesesuaian Informasi 1. Berdasarkan analisis data, diperoleh nilai Informasi yang disajikan disesuaikan dengan fakta-fakta yang ada di lingkungan adalah 92, maka dikategorikan sangat bagus. 2. Berdasarkan analisis data, diperoleh nilai Kelengkapan Informasi terkait objek yang disajikan adalah 73, maka dikategorikan kurang. • Indikator Kesesuaian dengan Kaidah Bahasa Indonesia 1. Berdasarkan analisis data, diperoleh nilai Ketetapan penggunaan ejaan adalah 78, maka dikategorikan bagus. 2. Berdasarkan analisis data, diperoleh nilai Ketepatan penggunaan istilah adalah 77, maka dikategorikan bagus. 3. Berdasarkan analisis data, diperoleh nilai keefektifan kalimat yang digunakan adalah 77, maka dikategorikan bagus. 1.2 Pembahasan Penelitian ini dilakukan di Alun-alun Tuban pada tanggal 16 Mei 2023. Dan ditargetkan kepada wisatawan luar kota Tuban. Berdasar pada predikat, maka memunculkan: 1. Untuk indikator aplikasi, sudah memiliki predikat yang bagus. Namun, pada aspek Kesesuaian proporsi gambar perlu diperbaiki, karena berpredikat kurang.


19 2. Untuk indikator Kesesuaian Informasi, sudah memiliki predikat yang sangat bagus. Namun, pada aspek kelengkapan informasi perlu diperbaiki, karena berpredikat kurang. 3. Untuk indikator Kesesuaian dengan Kaidah Bahasa Indonesia, sudah memiliki predikat yang bagus disetiap aspeknya.


20 BAB V PENUTUP 5.1 Simpulan Berdasarkan penelitian saya terhadap aplikasi Tuban Tour, dapat disimpulkan bahwa: 1. Konsep aplikasi Tuban Tour adalah untuk memberikan informasi tentang wisata, kuliner, hotel, dan tempat ibadah yang ada di Tuban. 2. Dari hasil pengujian aplikasi Tuban Tour kepada wisatawan, dan berdasar pada predikat dapat diambil bahwa, Tuban Tour App sudah cukup bagus untuk dipakai oleh wisatawan luar kota Tuban. Namun, beberapa hal perlu diperbaiki seperti pada aspek kelengkapan informasi dan aspek Kesesuaian proporsi gambar. 3. Untuk cara menggunakan aplikasi Tuban Tour ialah dengan menekan tombol “menu” pada halaman pertama, kemudian memilih salah satu menu dari hotel, wisata, kuliner, dan tempat ibadah, dan setelah itu memilih salah satu daftar menu yang akan dipilih. 5.2 Saran 1. Supaya aplikasi lebih menarik lagi, dapat menambahkan berbagai menu lainnya selain hotel, tempat ibadah, kuliner, dan wisata. 2. Memberikan rating tersendiri di dalam aplikasi Tuban Tour, agar para wisatawan dapat memberikan rating yang sesuai pendapat tersendiri. 3. Memperbaiki lay out, tombol, dan font supaya terkesan lebih tertata dan menarik ketika gunakan. 4. Memberikan gambar review lebih banyak, agar memudahkan para pengguna.


21 DAFTAR PUSTAKA Profil Tuban, 2018. https://tubankab.go.id/page/profil-tuban Astriyani, Rosalina, Teknologi Informasi. https://widuri.raharja.info/index.php?title=Teknologi_Informasi 2016 - 2023, 5 Macam Teknologi Beserta Manfaatnya yang Perlu Diketahui. https://pkk.uma.ac.id/2022/10/14/5-macam-teknologi-besertamanfaatnya-yang-perlu-diketahui/ Syifani, Dores, 2018, Aplikasi Sistem Rekam Medis di Puskesmas Kelurahan Gunung. https://docs.google.com/viewerng/viewer?url=https://jurnal.umj.ac.id/i ndex.php/just-it/article/viewFile/3267/2515 Muyasir, Musfikar, Februari, 2022, PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN WEB KODULAR. https://journal.ar-raniry.ac.id/index.php/jintech/article/view/1564/965


22 LAMPIRAN


i Daily Prayer Islamic Game berbasis Scratch Disusun oleh : Muhammad Zalmaladzi El-Shirazzi Kelas : Al-Farabi YAYASAN BINA INSAN KAMIL TUBAN SMP Techno Insan Kamil Project Based Reaning “Terakreditasi A” Berdasarkan SK Nomor 1453/BAN-SM/SK/2022 Office: Jl Al Falah II Kel Sidorejo Kec Tuban Propinsi JawaTimur Indonesia Email:[email protected] Phon : 0356 333280 HP: 081 555 665134


ii LEMBAR PENGESAHAN Karya tulisilmiah yang berjudul “Daily Prayer Islamic Game berbasis Scratch” Sebagai tugas akhir kelas IX untuk menjadi salah satu syarat kelulusan di SMP Techno Insan Kamil Tuban ini telah disahkan pada : Hari : Senin Tanggal : 29 Mei 2023 Tuban, 29 Mei 2023 Mengetahui, Kepala SMP Techno Insan Kamil Guru Pembimbing Winartik, S.Pd Muhammad Syihabbudin, S.Pd


iii KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Allah SWT atas Rahmat dan Hidayahnya sehingga dapat menyelesaikan Karya Tulis Ilmiah yang berjudul “daily Prayer Islamic Game berbasis Scratch” Karya Tulis Ilmiah ini disusun sebagai salah satu syarat kelulusan di SMP Techno Insan Kamil Tuban. Dalam pembuatan Karya Tulis Ilmiah ini tidak akan berhasil dengan baik apabila tidak ada bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak, oleh karena itu kami ingin mengucapkan terima kasih kepada : a. Ustadzah Winartik, S.Pd selaku Kepala SMP Techno Insan Kamil b. Ustadz Muhammad Syihabuddin S.Pd selaku pembimbing KTI c. Kedua Orang Tua saya yang saya cintai Kami menyadari penyusunan Karya Tulis Ilmiah ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak akan kami terima dengan senang hati, demi kesempurnaan Karya Tulis Ilmiah berikutnya. Tuban, 29 Mei 2023


iv DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ............................................................................................ i LEMBAR PENGESAHAN …………………………………………………………………………………. ii KATA PENGANTAR ……………………………………………………………………………………….. iii DAFTAR ISI …………………………………………………………………………………………………… iv ABSTRAK ……………………………………………………………………………………………………… v BAB I PENDAHULUAN ………………………………………………………………………………….. 1 1.1 Latar Belakang …………………………………………………………………………………………. 1 1.2 Rumusan Masalah …………………………………………………………………………………… 2 1.3 Tujuan Penelitian ……………………………………………………………………………………. 2 1.4 Manfaat penelitian ………………………………………………………………………………… 2 BAB II KAJIAN PUSTAKA ……………………………………………………………………………… 3 2.1 Ilmu …………………………………………………………………………………………….............. 3 2.2 Game………………………………………………………………………………………………….. 4 2.3 Agama…………………………………………………………………………………………………. 4 BAB III METODE PENELITIAN ……………………………………………………………………… 5 3.1 Jenis Penelitian ………………………………………………………………………………………. 5 3.2 Waktu dan Tempat Penelitian ………………………………………………………………… 5 3.3 Rancangan penelitian……………………………………………………………………………… 5 3.4 Metode Pengolahan Data ……………………………………………………………………… 7 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN …………………………………………………………….. 9 4.1 Data ............................................................................................................. 9 4.2 Analisis Data ………………………………………………………………………………………….. 10 4.3 Pembahasan ………………………………………………………………………………………….. 11 BAB V SIMPULAN DAN SARAN …………………………………………………………………… 12 5.1 Simpulan ………………………..………………………………………………………………………. 12 5.2 Saran ………………………………………………………………………………………………………. 12 DAFTAR PUSTAKA …………………………………………………………………………………….. 13 LAMPIRAN ………………………………………………………………………………………………… 14


v ABSTRAK Seiring berkembangnya zaman, game memiliki banyak ragam yang digemari banyak orang. Berkembangnya game ini membuat banyak orang lupa waktu dan selalu mementingkan game daripada kegiatan lain, Selain itu banyak juga orang Islam yang tidak memiliki pengetahuan banyak tentang agamanya, karena waktunya digunakan untuk bermain game. Berdasarkan uraian permasalahn diatas, peneliti ingin melakukan penelitian yang berjudul "Islamic Game Berbasis Scratch”. Tujuan dari penelitian ini agar orang islam yang ingin mempelajari tentang agama islam. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif, sehingga data yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa data deskriptif. Penelitian ini bertujuan untuk membuat game islami berbasis scratch. Hasil dari penelititan ini bisa dianggap bagus karena Sebagian besar responden menjawab bahwa game ini bisa menarik orang lain dalam mempelajari agama islam. Berdasarkan hasil dari pembahasan project Islamic Game Quiz ini berhasil karena mendapat respon postif dari responden dan hal ini cocok untuk menarik perhatian seseorang dalam belajar agama. Kata Kunci : Game quiz, scratch,


vi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game merupakan sebuah sarana hiburan yang digunakan untuk membuat orang senang. Game juga dapat diartikan sebagai sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Game sering dijadikan sebagai bentuk hiburan yang dalam menyegarkan pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas seharihari. Sebagian orang akan merasa senang setelah bermain game, bahkan ada juga orang yang siap menjalankan aktivitas sehari-hari setelah bermain game (Oksalinin, 2020). Seiring berkembangnya zaman, game memiliki banyak ragam yang digemari banyak orang. Jenis-jenis game sangat beragam diantaranya adalah Arcade games, PC games, Console games, Handheld games, dan Mobile games. Game sendiri memiliki berbagai macam genre, diantaranya adalah Action Shooting (tembak–menembak), Fighting (pertarungan), Adventure (Petualangan), Strategy (strategi), Simulation (Simulasi), Puzzle (teka-teki), Sport game (Olahraga), RPG (Role Playing Game), dan Education game (permainan edukasi). Banyaknya jenis dan genre game saat ini sangat mudah untuk diakses menggunakan gawai, sehingga berbagai kalangan dapat memainkannya (Oksalinin, 2020). Berkembangnya game membawa dampak positif maupun negatif. Dampak positif adalah menjadikan game tersebut sebagai penghilang penat setelah melakukan kesibukan. Sedangkan dampak negatif game adalah banyak orang yang selalu bermain game sehingga mereka cenderung lupa waktu dan selalu mementingkan game daripada kegiatan lain yang harusnya dilakukan. Di Indonesia banyak orang yang lebih mementingkan game daripada kegiatan yang akan dilakukan, bahkan beberapa kasus menunjukkan banyak orang melakukan segala macam cara untuk membeli game yang diinginkan (Suryanto, 2015). Kecanduan game yang berlebihan menyebabkan banyak waktu terbuang sia-sia. Bahkan banyak orang yang lalai melakukan kegiatan keagamaan karena bermain game, padahal kegiatan keagamaan sangat penting bagi kita semua, khususnya bagi umat agama islam. Sebagian orang islam banyak yang lupa dan lalai dalam melakukan kewajibannya


vii sebagai seorang muslim karena bermain game. Selain itu banyak juga orang Islam yang tidak memiliki pengetahuan banyak tentang agamanya, karena waktunya digunakan untuk bermain game. Berdasarkan uraian permasalahn diatas, peneliti ingin melakukan penelitian yang berjudul "Islamic Game Berbasis Scratch”. Peneliti berharap agar orang Islam khusunya memiliki banyak pengetahuan tentan agamanya dengan cara yang menyenangkan yaitu menggunakan sarana game edukasi. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dapat dirumuskan masalahnya sebagai berikut: 1. Bagaimana cara membuat game? 2. Bagaimana cara mengajak orang orang belajar agama Islam melalui media game? 1.3 Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka dapat diketahui tujuan penelitian kami adalah sebagai berikut: 1. Untuk mengetahui cara membuat game. 2. Untuk mengajak orang belajar agama Islam melalui media game. 1.4 Manfaat Penelitian Berdasarkan tujuan penelitian di atas, maka dapat diketahui manfaat penelitian kami adalah sebagai berikut: 1. Memberi tahu cara membuat game berbasis scratch 2. Mengajak orang belajar agama Islam lebih mudah menggunakan media game.


1 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Ilmu Ilmu adalah pengetahuan tentang suatu bidang yang disusun secara bersistem menurut metode tertentu, yang dapat digunakan untuk menerangkan gejala tertentu di bidang (pengetahuan) itu. Ilmu juga dapat diartikan sebagai kumpulan pengetahuan yang telah teruji kebenarannya dan disusun secara sistematis berdasarkan dengan metode ilmiah. Sedangkan pengetahuan adalah informasi akan suatu kejadian yang belum teruji kebenarannya. Ilmu dapat membantu kita dalam memahami, menjelaskan, mengatur dan memprediksi hal yang terjadi di kehidupan manusia, selain itu ilmu dapat membantu kita dalam mebedakan hal yang benar dan salah. Ilmu dapat membuat seseorang menjadi lebih baik dalam menghadapi setiap persoalan ataupun masalah yang terjadi dalam kehidupannya (Junaidi, 2018). Keberadaan ilmu sangat penting jika dihubungkan dengan kehidupan manusia. Berkaitan dengan hal itu, ada sebuah hadits tentang pentingnya ilmu dari Abu Hurairah radhiyallahu ‘anhu ia berkata: Rasulullah shallallahu ‘alaihi wa sallam bersabda: Artinya: Mencari ilmu wajib atas setiap muslim.” (HR. Ibnu Majah no. 224) Ilmu menempati kedudukan yang sangat penting dalam ajaran islam. Hal ini terlihat dari banyaknya ayat al-Qur’an yang memandang orang berilmu dalam posisi yang tinggi dan mulia disamping hadis-hadis nabi yang banyak memberi dorongan bagi umatnya untuk terus menuntut ilmu. Didalam Al-Qur’an. kata ilmu dan kata-kata yang merujuk tentang ilmu di gunakan lebih dari 780 kali. Hal ini menunjukkan bahwa ajaran Islam sebagaimana tercermin dari Al-Qur’an sangat kental dengan nuansanuansa yang berkaitan dengan ilmu, sehingga dapat menjadi ciri penting dari agama Islam. Salah satu ciri yang membedakan Islam dengan yang lainnya adalah penekanannya terhadap masalah ilmu (sains), Al-Qur’an dan Al-sunah mengajak kaum muslim untuk mencari dan mendapatkan Ilmu dan kearifan, serta menempatkan orangorang yang berpengetahuan pada derajat tinggi (Junaidi, 2018).


2 2.2 Game Edukasi Perkembangan teknologi dan informasi yang terjadi saat ini membawa dampak kemajuan yang cukup pesat terhadap dunia pendidikan terutama dalam teknologi pembelajaran. Teknologi pembelajaran berupaya merancang, mengembangkan, dan memanfaatkan aneka sumber belajar sehingga dapat memudahkan atau memfasilitasi seseorang untuk belajar dimana saja, kapan saja, oleh siapa saja, dan dengan cara dan sumber belajar apa saja yang sesuai dengan kondisi dan kebutuhannya. Perkembangan teknologi saat ini juga memperngaruhi perkembangan pada dunia game. Game dapat diartikan sebgai sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenangsenang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Kemajuan teknologi yang ada saat ini menjadikan game dapat dimainkan secara sendiri-sendiri atau bersama-sama dengan teman. Selain sebagai media untuk bersenang-senang, saat ini game juga dijadikan sebagai media pembelajaran. Game edukasi dijadikan sebagai permainan yang dirancang untuk memberikan suatu pendidikan atau pembelajaran kepada pemainnya. Game edukasi memiliki potensi yang sangat besar dalam membangun motivasi pada proses pembelajaran peserta didik. Game edukasi menerapkan sistem pembelajaran secara langsung. Proses pembelajaran yang dilakukan dapat melalui tantangan-tantangan dan pertanyaan-pertanyaan edukatif yang ada dalam permainan game. Pemain pada game edukasi akan dituntut melakukan proses pembelajaran secara mandiri (Oksalinin, 2020).


3 2.3 Agama Agama merupakan kepercayaan yang dianut oleh setiap orang. Setiap orang bebas memilih agama apa yang akan dianut. Di Indonesia terdapat enam agama yang boleh dipilih secara bebas oleh warga negara. Agama tersebut diantaranya adalah agama Islam, Hindu, Budha, Kristen Protestan, Katolik, dan Konghucu. Agama dapat merubah perilaku seseorang, karena agama berisi tentang aturan-aturan yang bisa membawa seseorang ke arah yang lebih baik. Setiap agama bertujuan untuk menjadikan pengikutnya hidup lebih baik dan hidup lebih terarah. Walaupun sebenarnya banyak sekali agama yang tersebar saat ini masih menjadi kontroversi. Selain itu, agama juga bisa jadi sumber konflik karena menyangkut kepercayaan yang dipilih sehingga timbul perasaan agama kita menjadi paling baik. Menurut Abul A’la Al Maududi menyatakan bahwa agama mempunyai 4 pengertian sebagai berikut’ 1. Penyerahan diri terhadap Sang Kuasa 2. Penghambaan seseorang yang lemah terhadap yang lebih kuat 3. Peraturang yang wajib di patuhi 4. Perhitungan, pembalasan dari perbuatan manusia. 2.4 Agama Islam Agama Islam merupakan salah satu agama terbesar yang dianut oleh umat manusia di dunia. Salah satu ajaran agama Islam adalah untuk menjamin kebahagiaan hidup pemeluknya di dunia dan di akhirat yang termaktub dalam Alquran dan Hadith. Agama Islam merupakan kaidah dalam menjalankan kehidupan yang diturunkan kepada manusia sejak manusia berada di muka bumi hingga manusia mati. Agama Islam terbina dan sempurna, ditutup oleh wahyu-wahyu Allah kepada Nabi-Nya yang terakhir, yakni nabi Muhammad ibnu Abdullah. Agama Islam menjadi pedoman dan kaidah hidup yang memuat tuntuan yang jelas dan lengkap mengenai aspek hidup manusia, baik spiritual maupun material.


4 Agama Islam diturunkan Allah ta’ala kepada manusia melalui rasul-rasul-Nya, berisi hukum-hukum yang mengatur hubungan manusia dengan Allah ta’ala, manusia dengan manusia, dan manusia dengan alam semesta. Agama yang diturunkan Allah ta’ala ke muka bumi sejak Nabi Adam sampai Nabi Muhammad SAW merupakan agama yang sangat mulia. Agama Islam di sempurnakan dengan adanya Al-Qur’an sebagai firman-firman Allah SWT. Isi pokok kandungan Al-Qur’an diantaranya adalah akhidah dan tauhid, ibadah, akhlak, hukum, dasar-dasar ilmu pengetahuan (sains), dan kisah-kisah terdahulu. Secara umum kisah dalam Al-Qur’an terbagi ke dalam tiga bentuk. Pertama, kisah para. Nabi yang mengandung dakwah mereka pada kaumnya, dengan mukjizatmukjizat untuk memperkuat dakwahnya, sikap orang-orang yang memusuhinya, tahapan-tahapan dakwah dan perkembangannya serta akibat-akibat yang diterima oleh mereka yang mempercayai ataupun yang mendustakannya. Seperti; kisah Nabi Nuh, Ibrahim, Musa, Harun, Isa, Muhammad. Kedua, menceritakan peristiwa-peristiwa yang terjadi pada masa lalu dan orang-orang yang tidak dipastikan kenabiannya. Seperti; dua putra Adam, kisah Talut dan Jalut, kisah ribuan orang yang keluar dari kampung halaman karena takut mati, penghuni gua, Zulkarnain, Karun, Maryam, dan lain-lain. Ketiga, kisah-kisah yang berhubungan dengan peristiwa-peristiwa yang terjadi pada masa Rasulullah, seperti perang Badar, perang Uhud, perang Hunain, perang Tabuk, perang Ahzab, hijrah Nabi dan sahabat, Isra mi‟raj, dan lain-lain. Kisah yang diceritakan dalam Al-Qur’an dapat dijadikan sebagai pelajaran sehingga pemeluk agama Islam menjadi manusia yang lebih baik lagi dalam menjalankan kehidupan (Amalia, dkk. 2017).


5 BAB lll METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif. Metode kualitatif adalah metode penelitian yang menggunakan data deskriptif berupa bahasa tertulis atau lisan dari orang dan pelaku yang dapat diamati. Metode penelitian kualitatif lebih menekankan analisa atau deskriptif, sehingga data yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa data deskriptif. Penelitian ini bertujuan untuk membuat game islami berbasis scratch. Data pada penelitian ini diperoleh dari validasi guru ahli setelah menelaah game yang dibuat oleh peneliti. 3.2 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian KTI yang berjudul "Islamic Game berbasis Scratch" dilakukan pada hari Sabtu, 4 Maret 2023 pukul 09.00 WIB. Penelitian dilakukan di rumah peneliti yaitu di Perumahan Permata Bonang 3.3 Alat dan bahan Alat: 1. Laptop 2. Cas 3. Scratch 4. Mouse Bahan: 1. Komponen game 3.4 Desain Rangkaian Produk Game yang di desain oleh peneliti menjelaskan tentang agama islam. Game ini dibetuk menjadi quiz dan akan memberi pertanyaan tentang pengetahuan dalam agama islam seperti Kisah Nabi, Fiqih, dll


6 3.5 Langkah Pembuatan 1. Siapkan desain dari game 2. Buka aplikasi scratch 3. masukan desain 4. masukan kode


7 BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Komponen Desain Game Bagian Awal : Bagian Quiz :


8 Bagian Akhir : 4.2 Data Menurut anda apakah desain start pada game ini sudah bagus? Dari 11 responden 54,5% menjawab biasa saja, 27,3% menjawab bagus dan 18,2% menjawab sangat bagus Menurut anda apakah desain quiz pada game ini sudah bagus?


Click to View FlipBook Version