The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Inovasi Guru: Bahan Pengajaran dan Pembelajaran

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by dgnorliah22, 2021-06-24 16:44:47

InGu-21

Inovasi Guru: Bahan Pengajaran dan Pembelajaran

Gambar 3: Rekaan awal sebelum diubahsuai Gambar 4:
Papan Smart Box

290

291

Gambar 5: Talian Hayat Gambar
6: Teknik FaHuConDOSS

292

Gambar 7: Pengaplikasian Teknik FaHuConDOSS

293

29

Gambar 8: Teknik SoKaPES
94

Gambar 9: Hasil Smart Box akhir

29

Gambar 10: Papan Smart Box
95

Gambar 11: Teknik FaHuConDOSS
29

Gambar 12: Panduan Smart Box
96

Gambar 12: Marking Scheme
29

Gambar 13: Soalan KBAT
97

Gambar 14: Kad Cabaran

29

Gambar 15: Skema jawapan
98

Gambar 15: Dadu Smart Box

Gambar 16: Exit Card

29

Gambar 17: Talian hayat
99

SKEMA JAWAPAN SMART BOX

SOALAN 1
F1 Menjaga keamanan negara 1
F2 Mengekalkan kemerdekaan negara / menjamin kedaulatan negara 1
F3 Menjamin ketaatan rakyat kepada negara 1
F4 Mewujudkan perpaduan / rakyat hidup bersatu-padu 1
F5 Mengukuhkan kedudukan raja 1
F6 Membendung tindakan liar 1
F7 Menjamin kemakmuran negara 1
F8 Melicinkan pentadbiran negara 1
F9 Mendisiplinkan rakyat 1
F10 Menjamin hak asasi rakyat 1
Mana-mana jawapan munasabah
[Mana-mana 8 x 1m] [8m]

SOALAN 2

Aras 4
Pengetahuan dan pemahaman sangat jelas
Bukti / contoh sangat sesuai
Membuat inferens yang tepat
Jawapan sangat mendalam / terperinci
Komunikasi / pengolahan sangat menarik
Menunjukkan kematangan
Contoh:
Dengan melakukan aktiviti berasaskan pertanian seseorang mampu menjana
pendapatan yang lebih besar
bukan sekadar untuk keperluan diri sahaja
Persepsi rakyat terhadap sektor pertanian perlu diubah
Contohnya pertanian perlu diceburi oleh segenap lapisan umur bukan hanya
petani yang sudah lanjut usia.
Pengeluaran hasil pertanian pekebun yang melebihi keperluan diri dan
keluarga boleh dipasarkan
dan memberi keuntungan kepada pengusahanya
Hasil pertanian dieksport ke luar negara
Hasil pertanian dijadikan produk lain seperti makanan dalam tin
[7-8 m]
Aras 3

30

Pengetahuan dan pemahaman sangat jelas

Bukti / contoh sangat sesuai

Membuat inferens

[5-6m]
7

Jawapan mendalam

Komunikasi / pengolahan menarik

Contoh:

Dengan melakukan aktiviti berasaskan pertanian seseorang mampu menjana

pendapatan yang lebih besar

bukan sekadar untuk keperluan diri sahaja

Persepsi rakyat terhadap sektor pertanian perlu diubah

Contohnya pertanian perlu diceburi oleh segenap lapisan umur bukan hanya

petani yang sudah lanjut usia

Pengeluaran hasil pertanian pekebun yang melebihi keperluan diri dan

keluarga boleh dipasarkan

Aras 2

Dengan melakukan aktiviti berasaskan pertanian seseorang mampu menjana

pendapatan yang lebih besar

bukan sekadar untuk keperluan diri sahaja

Persepsi rakyat terhadap sektor pertanian perlu diubah

Contohnya pertanian perlu diceburi oleh segenap lapisan umur bukan hanya

petani yang sudah lanjut usia

[3-4 m]

Aras 1

Pengetahuan dan pemahaman jelas

Jawapan secara umum

Contoh:

Dengan melakukan aktiviti berasaskan pertanian seseorang mampu menjana

pendapatan yang lebih besar

bukan sekadar untuk keperluan diri sahaja

[1-2 m] [Mana-mana 8 x 1m] [8m]

SOALAN 3

Aras 3

Pengetahuan dan pemahaman sangat jelas
Bukti/contoh sangat sesuai
Membuat inferens yang tepat

00

Jawapan sangat mendalam
Komunikasi/pengolahan menarik
Contoh:
Ya. Agama dan kepercayaan penting dalam membina sebuah tamadun bangsa
yang unggul kerana ia adalah salah satu ciri-ciri pembinaan tamadun maka ciri
[5-6m]
ini memainkan peranan dalam memastikan sesuatu bangsa mencapai
kemajuan/membina tamadun unggul/disegani dan dihormati tamadun bangsa
yang lain
Membina masyarakat yang dapat menyumbang untuk Negara/dunia dalam
semua bidang
Atau
Tidak. Faktor ekonomi yang penting dalam membina sebuah tamadun bangsa
yang unggul di mata dunia kerana ia adalah salah satu ciri-ciri pembinaan
tamadun maka ciri ini memainkan peranan dalam memastikan sesuatu bangsa
mencapai kemajuan/membina tamadun unggul/disegani dan dihormati
tamadun bangsa yang lain
Kekuatan ekonomi menjadikan Malaysia sebuah negara yang aman dan damai
/ kemajuan ekonomi menjana pendapatan negara /
Membina masyarakat yang dapat menyumbang untuk negara/dunia dalam
pelbagai bidang
Aras 2
Pengetahuan dan pemahaman jelas
Jawapan kurang mendalam
Menyatakan hujah secara ringkas
Contoh:
Ya. Agama dan kepercayaan penting dalam membina sebuah tamadun bangsa
yang unggul kerana ia memainkan peranan dalam memastikan sesuatu bangsa
mencapai kemajuan
Membina masyarakat yang dapat menyumbang untuk Negara/dunia dalam
semua bidang
Atau
Tidak. Faktor ekonomi yang penting dalam membina sebuah tamadun bangsa
yang unggul di mata dunia kerana ia memainkan peranan dalam memastikan
sesuatu bangsa mencapai kemajuan.
Kekuatan ekonomi menjadikan Malaysia sebuah negara yang aman dan
damai/kemajuan ekonomi menjana pendapatan negara/
Membina masyarakat yang dapat menyumbang untuk negara/dunia dalam
pelbagai bidang

30

[3-4 m]
Aras
Pengetahuan dan pemahaman jelas
Jawapan secara umum
Contoh:
Ya. Agama dan kepercayaan penting dalam membina sebuah tamadun bangsa
kerana ia memainkan peranan dalam memastikan sesuatu bangsa mencapai
[1-2 m]
11
kemajuan
Atau
Tidak. Faktor ekonomi penting dalam membina sebuah tamadun bangsa
kerana ia memainkan peranan dalam memastikan sesuatu bangsa mencapai
kemajuan
[Mana-mana 8 x 1m]

SOALAN 4

F1 Melindungi Negara daripada ancaman kuasa luar
F2 Melemahkan gerakan kuasa luar
F3 Perpaduan utuh dalam kalangan rakyat
F4 Menjamin keamanan
F5 Tiada pertelingkahan kaum
F6 Menjamin kedaulatan Negara
F7 Negara akan dihormati dan disegani
F8 Memudahkan tuntutan hak sebagai warganegara
F9 Mengekalkan keharmonian
F 10 Memajukan ekonomi
[Mana-mana jawapan munasabah]
[Mana-mana 6 x 1 m]

SOALAN 5

F1 – Membentuk negara yang aman (1m)
F2 – Menarik kadatangan pelabur asing (1m)
F3 – Meningkatkan pendapatan rakyat (1m)
F4 – Melancarkan aktiviti harian (1m)
F5 – Melancarkan kerajaan melaksanakan program pembangunan (1m)
F6 – Menaikkan imej negara (1m)
F7 – Memajukan sektor pelancongan

01

F8- Meningkatkan pembangunan luar bandar. (1m)
(Mana-mana jawapan munasabah)
(8 m)
SOALAN 6F1 Negara kita ialah tempat tanah tumpah darah kita
F2 Memastikan Negara aman dan harmoni
F3 Memajukan ekonomi Negara
F4 Mengekalkan kestabilan Negara
F5 Mewujudkan perpaduan
F6 Membela kebajikan rakyat
F7 Sanggup berkorban untuk mempertahankan Negara
F8 Taat setia kepada raja dan Negara
[Mana-mana jawapan munasabah]
[Mana-mana 8 x 1 m]

30

CONTOH “MARKING POLICIES” / PERATURAN PEMERIKSAAN
TUGASAN/KERJA INDIVIDU/KUMPULAN

CONTOH SUBJECT/PERKARA:
/SIMBOL

√ Betul
X Salah
Ex Ejaan Salah
K Kemas
xT Tiada Tarikh
F1/F2/F3
Fakta Nombor 1, 2,3…seterusnya
H1/H2/H3
Huraian 1,2,3…. seterusnya
C1/C2/C3
TK Contoh 1, 2,3…seterusnya
TR Tiada Kaitan
Tidak Relevan

Hasil kerja yang sangat baik!!

Hasil kerja yang baik!!

Boleh dibaiki lagi!

Cth Idea yang HEBAT!
LBJ..
Berikan contoh
KT Lebih baik jika….
Kemaskan Tulisan

02

PERTANDINGAN GURU INOVATIF 2021

JABATAN PENDIDIKAN NEGERI SABAH.

1. NAMA GURU: MARIANI BINTI MANSOR
2. SEKOLAH: SMK PENGALAT PAPAR

3. KATEGORI PERTANDINGAN
Kategori Pertandingan ialah Kategori Individu Sekolah Menengah.

4. TAJUK INOVASI
Pindah Pindah Tekan. – Satu bentuk bahan bantu mengajar untuk Tajuk PENJELMAAN.

5. SINOPSIS INOVASI
5.1 Pengenalan dan Diskripsi

Proses mendidik pelajar pelajar bertambah kompleks dalam arus moden zaman
sekarang. Kaedah pengajaran seperti kaedah CHALK AND TALK sudah tidak relevan
lagi buat masa ini. Justeru, guru perlu memberanikan diri untuk berubah daripada
pemikiran jumud dan perlu berinisiatif untuk mengaplikasikan proses pengajaran dan
pembelajaran yang lebih kreatif dan inovatif.

Sehubungan itu produk atau pengajaran dan pembelajaran inovasi yang saya hasilkan
kali ini dapat menepati selera murid murid untuk belajar dalam keadaan yang lebih
relaks , “ FUN” tanpa berasa tekanan. Produk ini di hasilkan berasaskan masalah yang
di hadapi oleh murid murid yang mungkin menjejaskan pencapaian mereka didalam
akademik.

Didalam tajuk PENJELMAAN KERTAS 2 BAHAGIAN B diperuntukkan sebantak 12
markah untuk soalan ini dan markah di bahagian OBJEKTIF. Keupayaan untuk
mendapat markah maksima untuk ini sangat penting untuk peratus lulus dan bilangan
kuantiti dan kualiti A pelajar di peringkat SPM.

Kajian telah dibuat setelah analisis dan POST MORTEM dijalankan ke atas pencapaian
murid dalam peperiksaan percubaan SPM yang pertama pada bulan februari 2020.
Kelas kelas sederhana dan hujung tidak mampu untuk mendapat markah sekurang
kurangnya 5, malah rata rata pelajar tidak mendapat markah langsung. Untuk
mengatasi masalah ini, produk atau inovasi telah di cipta untuk membantu pelajar
pelajar menguasai tajuk ini dengan mudah teruatama untuk mendapat markah penuh
di Bahagian B Kertas 2. Pendekatan yang digunakan ialah seperti pendekatan Induktif,
Komunikatif, Main Sambil Belajar, Teknik Bercerita, Teknik Latih Tubi dan juga Teknik
Bersoal Jawab. Produk atau Inovasi ini telah di gunakan di dalam kelas 5 UUM. Guru
yang menjalankan aktiviti ini ialah saya sendiri.

272

6. OBJEKTIF INOVASI
6.1 Objektif Umum.
Produk atau Inovasi bertujuan untuk meningkatkan pencapaian murid dalam
matapelajaran matematik.

6.2 Objektif Khusus,
a) Pelajar dapat mencapai markah yang lebih tinggi berbanding dengan pra ujian.
b) Pelajar dapat mencapar skor sekurang kurangnya 7/12.
c) Meningkatkan pengesuaan dan kemahiran dalam mencari dan mentakrifkan
Translasi, Putaran, Pembesaran dan Pantulan.
d) Meningkatkan pencapaian keseluruhan dalam matapelajaran Matematik SPM.

6.3 Rasional Produk atau pengajaran dan pembelajaran inovasi.
a) Pelajar mempunyai tahap kebolehan yang berbeza. Pelajar yang lebih lambat
atau lemah memerlukan program khas untuk menguasai sesuatu kemahiran
atau pengetahuan yang belum di kuasai.
b) Produk atau pengajaran dan pembelajaran inovasi ini di sesuaikan dengan
pelbagai aktiviti yang dapat menarik perhatian murid yang kurang memberi
tumpuan di dalam kelas.
c) Pelajar di beri lebih banyak peluang untuk berinteraksi, berkomunikasi sesama
kawan apabila aktiviti pembelajaran dan pengajaran di adakan.
d) Inovasi ini telah mengambil kira pelajar pelajar yang tidak dapat mengikut
pengajaran dan pembelajaran yang sering di aplikasi di dalam kelas.Ia juga
dapat di jadikan sebagai aktiviti pengayaan bagi murid murid yang sederhana
dan lemah.

7. KUMPULAN SASARAN.
Kajian ini tertumpu kepada semua murid murid tingkatan 5 SPM 2020 dan lebih
tertumpu kepada 6 orang pelajar yang lemah dari kelas 5 UUM.

8. LATAR BELAKANG ( PENJELASAN TENTANG PROSES PENGHASILAN INOVASI
MENGIKUT KRONOLOGI )

Program ini melibatkan 6 orang murid didalam kelas yang biasa yang menghadapi
masalah masalah berikut, bukan masalah kecacatan akal atau terencat akal.

No Peserta Jantina Masalah yang di hadapi

1A P - Ketidaksesuaian bahan dan teknik pengajaran
guru.
- Leka dan malas.

- Ingatan jangka panjang yang lemah.

2B P - Kurang kecerdasan iaitu lambat berfikir dan
bertindak, cepat lupa , sukar memahami dan
lemah pengamatan.

273

3C P - Ketidaksesuaian pengajaran guru.
4D L - Leka.
- Cuai menjalankan aktiviti aktiviti pembelajaran.
5E L - Ketidaksesuaian pengajaran guru.
- Kurang kecerdasan iaitu lambat berfikir dan
6F L
bertindak, cepat lupa, sukar memahami dan
lemah pengamatan.
- Tiada keyakinan diri.
- Ketidaksesuaian bahan dan teknik pengajaran
guru.
- Kurang kecerdasan iaitu lambat berfikir dan
bertindak, cepat lupa, sukar memahami dan
lemah pengamatan.
- Leka dan lambat.
- Suka bercakap dan bergerak di dalam kelas.
- Kurang tumpuan.
- Ketidaksesuaian bahan pengajaran guru.
- Ketidaksesuaian bahan pengajaran guru.
- Leka dan malas.
- Ingaan jangka panjang yang lemah.

PROSES PENGHASILAN INOVASI MENGIKUT KRONOLOGI.

a) Mendapatkan laporan keputusan murid murid dengan mengunakan Pra Ujian.
b) Mengenal pasti masalah pembelajaran yang di hadapi oleh murid murid dengan

menganalisis cara murid menjawab ujian yang di jalankan.
c) Mengenalpasti punca punca yang menjadikan murid murid bermasalah dalam

pembelajaran dari aspek fizikal, intelek,emosi dan pembelajaran.
d) Meracang produk Inovasi dan aktiviti untuk menolong murid murid lemah sama

ada secara individu, kumpulan kecil atau rakan sebaya.
e) Mengadakan pasca uijian untuk mengenal pasti peningkatan dalam pencapaian

ujian dan juga mengenal pasti keberkesanan produk ini.
f) Laporan di buat bedasarkan data yang di kumpul untuk rujukan di masa hadapan.
g) Data di analisis dan di laporkan dalam bentuk mod, min dan median bagi

memudahkan hasil dapatan daripada pengunaan produk ini.

9. ISU MASALAH YANG DI TANGANI OLEH INOVASI.
Sebelum pembelajaran dan pengajaran di jalankan, ujian Pra telah di jalankan untuk
mengenal pasti tahap pengesuaan murid dan juga mengenal pasti tahap pengesuaan
asas matematik dan di dapati kebanyakan murid yang berada di dalam kelas ini rata
ratanya lemah dalam algebra, jadi tumpuan harus di berikan kepada topik yang banyak
melibatkan lukisan.

Kesan : Produk atau pembelajaran dan pengajaran inovasi ini telah berjaya mengatasi
masalah seperti bosan, tiada minat, rasa tertekan, tidak dapat mengingat formula dan

274

fakta/pengetahuan, rendah diri, diam, tidak mahu melibatkan diri, kurang tumpuan di
kalangan murid murid. Murid murid kelihatan ceria apabila bermain sambal belajar.
Mereka kelihatan lebih yakin walaupun sekali sekala tidak dapat memberikan jawapan
yang betul dalam aktiviti berpandukan bahan inovasi yang di hasilkan. Murid murid
juga dapat bermain dan belajar daripada kesilapan dan juga berkomunkasi bersama
kawan dengan lebih yakin. Mereka dapat menyesaikan kebanyakan soalan yang di beri
dalam masa yang di tetapkan dengan rasa yakin.

10. HURAIAN INOVASI.

10.1 Bahan bahan yang di gunakan untuk menghasilkan inovasi.

a) Kad manila h) Straw

b) Pen marker I ) Paku Tekan

c) Stapel j ) Loceng aiskrim

d) Kertas warna k) Loceng pintu rumah.

e) Kertas lutsinar. l) Kertas A4

f) Gunting. m) Papan putih mini

g) Serotap/Gam/ Silikon n) Kotak hadiah.

10.2 Cara cara bahan di gunakan : Gambar 2 ( board PINDAH PINDAH
Gambar 1. TEKAN DIKELUARKAN )

275

Gambar 3 ( Setelah semua isi di keluarkan dari Beg )

10.3 Cara Inovasi Di Gunakan
a) Seorang murid di lantik sebagai penguji. Penguji akan di beri soalan berserta
jawapan.
b) Penguji perlu mencatat markah yang di perolehi murid yang bermain dengan
board ‘ PINDAH PINDAH TEKAN “ ke dalam buku yang di beri oleh guru kepada
pelajar penguji tersebut.
c) Murid muri lain di panggil lagi secara rawak. Nama nama pelajar tersebut di
print daripada SAPS guru kelas. Pelajar penguji akan memanggil nama
berdasarkan pen atau pensel yang diletakkan di atas kertas senarai nama..
d) Masa di tetapkan untuk menjawab soalan yang di beri.
e) Untuk jawapan yang salah bunyi locceng pintu akan di tekan oleh guru, penguji
kenudiannya perlu memberi jawapan yang betul, murid perlu membuat
semula jawapan yang di beri untuk menentusahkan dengan menggunakan
produk inovasi.

276

f) Manakala untuk jawapan yang betul pula bunyi loceng aiskrim akan di
bunyikan, penguji akan mencatat markah di dalam buku, pelajar yg menjawab
dengan betul akan mndapat tanda bintang. Pelajar yang memperolehi 5
bintang akan mendapat hadiah.

g) Hadiah adalah beripa pen dan di letakkan di dalam kotak hadiah.
h) Guru perlu menetapkan masa untuk setiap permainan mengikut kebolehan

kebanyakan murid murid didalam kelas tersebut.
i) Masa yang di tetapkan adalah bergantung kepada tahap susah/senang soalan.

Murid di beri markah dengan menjawab sekadar yang mampu.
j) Guru menjadi pemerhati dan penjaga masa dan membunyikan loceng aiskrim

sekiranya jawapan betul dan loceng pintu rumah sekiranya jawapan salah.

10.4 KOS BAGI MENGHASILKAN INOVASI.

Inovasi ini melibatkan kos yang tidak terlalu mahal. Bahan bahan yang di gunakan

a) Mini white board – RM 29.90

b) Kertas laminate – RM 5 ( 5 Keping )

c) Pen Marker - RM 3.90 darab 5 = RM 19.50
d) Gunting - RM 2.90
e) Kertas tekan - RM 12.00
f) Paku Tekan - RM 3.50
g) Loceng - RM 11.00
h) Loceng rumah - RM 21.00
i) Kertas Warna - RM 4.90

JUMLAH = RM 109.70

10.5 KEBERKESANAN INOVASI KEPADA PEMBELAJARAN DAN PENGAJARAN
Semua murid yang terlibat telah lulus ujian Pasca yang mengandungi 4 jenis soalan
PENJELMAAN. Dan aktiviti ini telah di jalankan sebanyak 3 kali. Semua murid telah
mencapai peningkatan setelah selesai menjalankan pembelajaran dan pengajaran
inovasi yang berpusatkan murid ini. Keputusan daripada ujian boleh dilihat
daripada jadual yang di lampirkan di bawah.
Jadual 1. Keputusan ujian Pra ( sebelum menjalankan aktiviti inovasi) dan ujian
Pasca( selepas program inovasi )

No Pelajar Jantina Ujian Pra Purata Ujian Pasca Peningkatan
(X/9) ( Y/9 )
7 +6
1A P 1 7 +7
8 +8
2B P 0

3C P 0

277

4D L 0 7 +7
5E L 1 8 +7
6F L 1 8 +7

Dalam pemerhatian dan temubual yang di jalankan, saya selaku guru subjek
matematik yang telah menjalankan kajian dengan menggunakan bahan inovasi ini
mendapati bahawa murid murid yang belajar dengan bantuan alat bantu mengajar
memperlihatkan sikap yang lebih positif didalam kelas, mereka menggunakan
pelbagai deria untuk menarik perhatian mereka semasa belajar iaitu bunyi loceng
untuk membezakan jawapan betul dan salah, objek dan imej yang bewarna warni,
tangan dan anggota badan yang lain bergerak memindahkan objek dan imej.
Secara tidak langsung perasaan bosan dan mengantuk dapat di elakkan.

10.6 POTENSI UNTUK DI SEBAR LUASKAN KEPADA PIHAK LAIN.
Produk ini sesuai di gunakan untuk guru guru tingkatan tiga dan lima yang
mengajar tajuk Penjelmaan.Maklumat , lukisan yang berbentuk softcopy seperti
latihan dan permainan boleh di sebarkan secara meluas melalui internet.

9.0 KESIMPULAN.

Pengajaran dan pembelajaran yang berdasarkan kaedah dan teknik mengajar yang kreatif dan
yang berkesan melalui penggunaan bahan bantu mengajar, aktiviti berkumpulan, motivasi
dan interaksi akan meransang pelajar untuk belajar.Kaedah pengajaran perlu di pelbagaikan
mengikut keperluan pelajar yang mempunyai tahap pengetahuan dan penerimaan
pembelajaran yang berbeza. Selepas tinjauan di jalankan, produk atau inovasi ini bukan
sahaja dapat membantu murid murid yang mempunyai masalah dalam pembelajaran, ia juga
boleh dijadikan aktiviti pengukuhan dan pengayaan bagi murid yang telah menguasai sesuatu
pengetahuan atau kemahiran.

278

LAPORAN PROJEK INOVASI DALAM PENGAJARAN DAN
PEMUDAHCARAAN (PdPc) SAINS SUKAN

PERTANDINGAN ANUGERAH GURU INOVATIF 2021
PEJABAT PENDIDIKAN DAERAH PAPAR
JABATAN PENDIDIKAN NEGERI SABAH

TAJUK INOVASI :

MY COPING SPINNER TOOLKIT

TOPIK PENGAJARAN DAN PEMUDAHCARAAN (PdPc)
KEMAHIRAN ASAS PSIKOLOGI SUKAN

KATEGORI PERTANDINGAN
INDIVIDU MENENGAH
LIEW WEN JUN

Laporan Pertandingan Guru Inovatif 2020 | Liew WJ

ISI KANDUNGAN

BIL BUTIRAN MUKA
SURAT
1 ABSTRAK
2 PENGENALAN INOVASI (SIPNOSIS) 3
3 OBJEKTIF INOVASI 4–5
4 KUMPULAN SASARAN
5 LATAR BELAKANG INOVASI 6
6 ISU / MASALAH DITANGANI OLEH INOVASI 6
7 HURAIAN INOVASI (KRONOLOGI, BAHAN DAN KOS) 7–9
8 PANDUAN PENGGUNAAN INOVASI 10 – 11
12 – 17
KEBERKESANAN INOVASI KEPADA PENGAJARAN DAN 18
9
19 – 21
PEMBELAJARAN
10 POTENSI DISEBAR LUAS KEPADA PIHAK LAIN 22
11 KELEBIHAN INOVASI 23
12 KESIMPULAN 24
14 RUJUKAN 25
13 LAMPIRAN 26 – 29

304

Laporan Pertandingan Guru Inovatif 2020 | Liew WJ

ABSTRAK

Laporan projek ini akan membincangkan penggunaan inovasi dalam pengajaran dan
pembelajaran dalam mata pelajaran Sains Sukan (Bidang 6 – Pengenalan Psikologi Sukan).
Projek ini dihasilkan untuk meningkatkan keupayaan pelajar dalam memahami dan
mengaplikasikan ilmu pengetahuan asas kemahiran psikologi apabila wujudnya sesuatu
situasi kebimbangan semasa dalam sukan mahupun dalam keadaan lain dengan cara yang
lebih seronok. Hasil tinjauan guru mendapati pelajar-pelajar tidak dapat memilih atau
mengaplikasikan kemahiran psikologi yang sesuai apabila pelajar diedarkan jenis soalan
kemahiran berfikir aras tinggi (KBAT) yang berbentuk struktur ataupun esei. Seramai 15
orang pelajar Sains Sukan daripada Tingkatan 5 Umar Al-Khattab SMK Bongawan 2 terlibat
dalam projek inovasi ini. Fokus projek ini adalah kepada penggunaan ‘My Coping Spinner
Toolkit’ sebagai satu sumber untuk menyokong semasa pembelajaran (dikenali sebagai BBM)
dalam kelas dan ia juga merupakan salah satu pendekatan baru yang boleh mewujudkan
peluang pembelajaran secara kolaboratif kepada pelajar. Pra ujian telah dilaksanakan
melalui jawapan soalan struktur pelajar semasa Peperiksaan Pertengahan Tahun pada bulan
Ogos 2020 berserta dengan pemerhatian guru semasa mengadakan PdP biasa bersama
pelajar. Melalui pra ujian, keputusan menunjukkan hanya 2 orang pelajar sahaja yang boleh
menguasai teknik menjawab yang betul dengan menggunakan istilah kemahiran yang sesuai.
Namun prestasi pelajar meningkat dalam pasca ujian di mana 90% pelajar berjaya menguasai
topik kebimbangan dan asas kemahiran psikologi sukan dengan baik. Inovasi My Coping
Spinner Toolkit ini nyata memberikan kesan positif dalam kalangan pelajar untuk menguasai
teknik menjawab soalan psikologi sukan dengan lebih baik.

Kata kunci: My Coping Spinner Toolkit, pendekatan, kolaboratif, mengaplikasi

305

Laporan Pertandingan Guru Inovatif 2020 | Liew WJ

1.0 PENGENALAN INOVASI

Inovasi dalam pendidikan pada era globalisasi ini adalah sangat penting untuk
memastikan perkembangan kaedah pengajaran dan pembelajaran (PdP) dapat
mengikuti perkembangan zaman. Keberkesanan pembelajaran adalah bergantung
kepada keupayaan seseorang guru menggunakan cara atau kaedah mengajar yang
dapat memudahkan aktiviti pembelajaran. Guru dapat menerangkan dengan lebih
tepat bagi sesuatu topik dan asas pengetahuan berdasarkan sukatan mata pelajaran
dengan penggunaan bahan bantu mengajar berbandingkan penerangan secara lisan
ataupun kaedah chalk and talk (Abdul Rahim & Hayazi, 2010).

Sehubungan dengan itu, gaya pembelajaran yang diamalkan oleh para pelajar hari ini
juga dilihat amat berbeza berbanding pada zaman dahulu. Menurut Abu et al. (2007),
pelajar mempunyai tahap motivasi yang berbeza, berbeza sikap terhadap pengajaran
dan pembelajaran, memberi respon yang berbeza kepada persekitaran bilik darjah
dan amalan pengajaran. Dengan itu, seseorang guru perlulah bijak dalam
mengendalikan sesi pengajaran dan pembelajarannya (PdP) agar segala ilmu yang
disampaikan oleh guru boleh difahami sebaiknya oleh para pelajar dan seterusnya
berjaya membentuk sikap pelajar yang baru.

Terdapat banyak lagi perkara-perkara utama yang perlu diambil berat terutamanya
dalam aspek keberkesanan proses penyampaian PdP oleh guru-guru terhadap para
pelajarnya. Menurut Liew (2007) pula, para guru perlu mencari idea pembelajaran dan
bahan bantu mengajar yang menarik untuk memotivasikan minat dan mewujudkan
daya tarikan dalam proses pembelajaran kurikulum pendidikan. Oleh itu, saya sebagai
guru mata pelajaran Sains Sukan telah menghasilkan satu inovasi bahan bantu
mengajar untuk menyampaikan asas pengetahuan bagi topik bertajuk Kebimbangan
dalam Sukan dan Kemahiran Psikologi Sukan.

Asas pengetahuan bagi pengurusan mental dan emosi ataupun asas kemahiran
psikologi sukan telah dimasukkan dalam silibus Kurikulum Standard Sekolah
Menengah (KSSM) Pendidikan Kesihatan Tingkatan 3 dan juga Sains Sukan (KSSM)
Tingkatan 5. Berdasarkan pengalaman mengajar, topik ini merupakan topik yang
boleh dikategorikan sebagai topik yang hanya memerlukan pelajar memilih jenis
kemahiran psikologi yang sesuai dengan menggunakan istilah yang tepat untuk
mengatasi jenis situasi kebimbangan sama ada kebimbangan tret ataupun

306

Laporan Pertandingan Guru Inovatif 2020 | Liew WJ
kebimbangan seketika. Pelajar yang sederhana lemah dan lemah akan mempunyai
masalah untuk menjawab soalan berdasarkan situasi yang berbeza dalam Kertas 2
SPM tahun-tahun lepas, peperiksaan ataupun bila diedarkan latihan daripada guru.
Bagi menjayakan pelaksanaan PdP berdasarkan sukatan KSSM dengan lebih menarik
perhatian minat pelajar-pelajar untuk menjawab soalan jenis KBAT dalam mata
pelajaran Sains Sukan sekaligus dengan tujuan untuk mencapai objektif pembelajaran
(Learning Objectives) dan kriteria kejayaan (Success Criterias) yang tertulis dalam
Rancangan Pengajaran Harian (RPH).
Oleh yang demikian, bahan bantu mengajar My Coping Spinner Toolkit telah direka
cipta sebagai alternatif lain yang lebih seronok dan mudah untuk meningkatkan
pemahaman pelajar bagi teknik menjawab soalan berdasarkan soalan situasi yang
berbeza di atara satu sama lain dalam kumpulan. Bahan bantu mengajar ini direka
khas bagi penambahbaikan BBM untuk dijadikan satu toolkit yang mengandungi
semua aktiviti dalam satu sesi PdPc.
Di samping itu, inovasi My Coping Spinner Toolkit yang dihasilkan kali ini dapat
mewujudkan satu suasana pembelajaran kolaboratif di kalangan pelajar untuk belajar
berkongsi pendapat dan membuat penilaian kendiri serta rakan sebaya apabila sesi
perbincangan dalam kumpulan. Hal ini telah memenuhi kaedah pembelajaran abad ke
21 (PAK 21) iaitu guru sebagai pemudahcara. Hasil dari penggunaan kit ini, banyak
membantu pelajar untuk memahami teknik menjawab dan seterusnya meningkatkan
pencapaian dalam peperiksaan SPM.

307

Laporan Pertandingan Guru Inovatif 2020 | Liew WJ

2.0 OBJEKTIF

2.1 OBJEKTIF AM

2.1.1 Meningkatkan penguasaan pelajar dalam mengenal pasti dan
menguasai tajuk kebimbangan dalam sukan dan kemahiran psikologi
dalam sukan.

2.2 OBJEKTIF KHUSUS

2.2.1 Pelajar dapat menjelaskan kebimbangan dalam sukan;

2.2.2 Pelajar dapat mengenal pasti faktor penyebab kebimbangan;

2.2.3 Pelajar dapat membezakan antara kebimbangan tret dengan
kebimbangan seketika;

2.2.4 Pelajar dapat melakukan kemahiran psikologi sukan dengan
menggunakan kaedah pernafasan, relaksasi otot progresif, imageri,
dan kata rangsangan kendiri bagi menjawab soalan situasi yang telah
disediakan; dan

2.2.5 Pelajar dapat memilih kemahiran psikologi yang sesuai mengikut
situasi dan individu untuk mengatasi masalah kebimbangan tret
ataupun kebimbangan seketika.

3.0 KUMPULAN SASARAN

Kumpulan sasaran bagi projrk inovasi ini terdiri daripada 15 orang pelajar
Tingkatan 5 Umar Al Khattab SMK Bongawan 2. Pelajar-pelajar ini adalah daripada
kumpulan pelajar yang meggunakan BBM konvensional semasa pdpc di SBC Sains
Sukan dan mempunyai kebolehan yang berbeza dari segi pencapaian dalam mata
pelajaran sains sukan.

308

Laporan Pertandingan Guru Inovatif 2020 | Liew WJ

4.0 LATAR BELAKANG INOVASI

Pengalaman mengajar mata pelajaran Sains Sukan baru tahun pertama di sekolah ini,
maka guru dapat membuat pemerhatian di mana kebanyakan pelajar suka memberi
jawapan dengan ayat atau perkataan yang kurang matang dan jarang menggunakan
istilah sebenar yang ada dalam buku teks sains sukan untuk menjawab soalan semasa
membuat latihan, kuiz, ujian mahupun peperiksaan. Pemerhatian guru selepas pelajar
telah mengambil Kertas 2 Sains Sukan Peperiksaan Pertengahan Tahun pada awal
bulan Ogos. Perkara ini sangat menampakkan seolah-olahnya pelajar tidak pernah
membaca buku serta tidak dapat mengingati nama dan istilah tertentu untuk
diaplikasikan dalam teknik menjawab semasa peperiksaan diadakan.

Sebelum projek inovasi ini dihasilkan, guru terpaksa menyediakan 3 jenis aktiviti yang
melibatkan pelbagai bahan bantu mengajar dan menyebabkan meja pelajar semak
dengan pelbagai BBM. Hal ini telah menyebabkan guru kadangkala terlepas pandang
terhadap kelengkapan BBM bagi setiap kumpulan dalam masa yang sama.

Bahan Bantu Mengajar yang asal untuk satu sesi PdPc

Guru mengambil tindakan untuk mengurangkan beban guru daripada terlepas pandang
bagi mana-mana kelengkapan BBM bagi semua aktiviti untuk semua kumpulan kecil
dalam satu sesi PdP bagi topik ini dengan mereka cipta satu inovasi My Coping
Spinner Toolkit yang mengandungi semua soalan situasi dan bahan interaktif yang
boleh membolehkan pelajar-pelajar belajar berpusatkan rakan sebaya (berkumpulan
kecil). Beberapa siri pengubahsuaian dan penambahbaikan dibuat untuk menjadikan
kit ini dapat digunakan dan dimanfaatkan oleh para pelajar dalam kelas ataupun dalam
aktiviti perkhemahan seperti pengurusan mental dan emosi.

309

Laporan Pertandingan Guru Inovatif 2020 | Liew WJ

Terdapat beberapa item penting yang ada dalam kit ini: PENERANGAN
BIL ITEM

Manual Penggunaan
MY COPING SPINNER TOOLKIT

© Manual Penggunaan ini terletak di tepi setiap
1 sudut petak jawapan pelajar.

© Setiap pelajar dikehendaki untuk membaca
manual penggunaan sebelum memulakan
aktiviti dengan menggunakan bahan ini

Emoji Spinner

© Merupakan salah satu item interaktif penting
untuk memulakan aktiviti dan ia terletak pada

2 tengah bahan bantu mengajar. Setiap nombor 1
hingga 4 mewakili setiap ahli dalam kumpulan.

© Setiap emoji yang ada dalam spinner merupakan
petunjuk untuk soalan yang perlu dijawab oleh
setiap 4 orang pelajar dalam kumpulan.

310

Laporan Pertandingan Guru Inovatif 2020 | Liew WJ

Emoticon Q’s

© Merupakan item interaktif kedua yang
mengandungi 8 soalan situasi yang berbeza
untuk memulakan proses pemikiran pelajar

3 secara kritis dan kreatif. Item ini dilekat pada
setiap 4 sudut untuk kegunaan setiap ahli
secara individu.

© Pelajar hanya perlu tarik keluar emoticon Q
berdasarkan emoji yang mereka dapat dalam
dalam Emoji Spinner selepas diputarkan.

Petak Jawapan

© Item ini adalah ruangan menjawab yang
dilekatkan pada setiap 4 penjuru dalam kit

4 untuk kegunaan setiap ahli kumpulan.
© Terdapat 4 bahagian yang ada dalam item ini,
iaitu soalan 1 (2 markah) , soalan 2 (3 markah),
soalan 3 (5 markah) dan catatan untuk aktiviti
sesi perbincangan.

MINI SPINNING BOARD

© Merupakan “Mini Whiteboard” yang memboleh-
kan para pelajar untuk memikir luar daripada

5 kotak dengan menjawab soalan no.3.
© Item ini terletak di bawah setiap 4 Petak
Jawapan Pelajar, pelajar cuma perlu
mengeluarkannya dengan meletakkan mana-
mana jari untuk menariknya keluar.

Spinner Senaman

© Item ini merupakan sudut interaktif yang mengisi

masa pelajar terutamanya bagi mereka yang

6 sudah selesai menjawab soalan.
© Pelajar dikehendaki memusingkannya dan

melakukan aktiviti sebanyak 10 kali kiraan dan

mencatatkan nama otot yang terlibat semasa

melakukan senaman pada bahagian Catatan di

Petak Jawapan Pelajar.

311

Laporan Pertandingan Guru Inovatif 2020 | Liew WJ
5.0 ISU / MASALAH YANG DITANGANI OLEH INOVASI

The greatest sign of success for a teacher is to be able to say,
“ The students are now working as if i did not exist.”
Maria Montessori (1870 – 1952)

Penciptaan inovasi My Coping Spinner Toolkit yang mesra pelajar ini sangat
membantu pelajar untuk mencapai objektif pembelajaran yang terkandung dalam
silibus Sains Sukan Tingkatan 5 KSSM. Dengan menggunakan kit ini dalam aktiviti
pdpc, pelajar dapat mempelajari teknik menjawab menggunakan istilah yang betul
apabila menghadapi dengan pelbagai situasi kebimbangan tret (trait anxiety) dan
kebimbangan seketika (state anxiety) yang berbeza.

Aktiviti pelajar menggunakan My Coping Spinner Toolkit

312

Laporan Pertandingan Guru Inovatif 2020 | Liew WJ
Penggunaan My Coping Spinner Toolkit seiring dengan kaedah pembelajaran PAK21
yang menekankan 4K1N. Pelajar-pelajar dapat berkomunikasi dan berkolaboratif
dengan yakin. Pelajar juga lebih berfikiran kritis dan kreatif untuk menyelesaikan
masalah yang diberi apabila bersama-sama rakan yang lain sama ada dengan atau
tanpa kehadiran guru bersama. Daripada aktiviti perbincangan dalam kumpulan ini,
pelajar juga secara tidak langsung dapat diterapkan nilai-nilai murni seperti
bekerjasama dan menghormati pendapat orang lain.
My Coping Spinner Toolkit ini dicipta dengan menggunakan kotak monitor komputer
yang dikitar semula untuk dijadikan satu bagasi kerja ataupun beg Doraemon yang
mengandungi panduan penggunaan, soalan situasi yang berbeza , nota kecil sebagai
rujukan dan skema jawapan. Spinner yang digunakan untuk menjadikan BBM lebih
interaktif dengan menggunakan butang baju bayi bukan sekadar berfungsi dengan
baik, maka ia juga menjimatkan kos yang banyak. Kit ini sangat selamat digunakan
oleh pelajar walaupun tanpa kehadiran guru. Maksimum pengguna bagi kit ini adalah
4 orang.

Bahan ini boleh digunakan oleh 2 sehingga 4 orang pelajar

313

Laporan Pertandingan Guru Inovatif 2020 | Liew WJ
6.0 HURAIAN INOVASI

6.1 Perancangan projek inovasi

MENGENAL PASTI MASALAH PELAJAR

MENGUMPUL MAKLUMAT MELALUI MARKAH PEPERIKSAAN PERTENGAHAN TAHUN 2020

MENJANA LAKARAN REKA BENTUK

MEMLILIH LAKARAN REKA BENTUK

MENGENAL PASTI JENIS ALAT DAN BAHAN TERBAIK

MENGHASILKAN PROJEK INOVASI BERDASARKAN BAHAN YANG DIPILIH

MENGUJI KEBERKESANAN PROJEK

TIDAK

BERJAYA PROSES
PENAMBAHBAIKAN

YA

MEMBUAT PERSEMBAHAN PROJEK INOVASI

MENDOKUMENTASIKAN PROJEK INOVASI
314

Laporan Pertandingan Guru Inovatif 2020 | Liew WJ
6.2 Bahan-Bahan yang Digunakan untuk Membangunkan Kit Inovasi

BIL BAHAN YANG DIGUNAKAN DALAM PEMBINAAN CATATAN
INOVASI (PER UNIT)
percuma
1 Kotak kitar semula AOC 19 LCD Monitor (kitar semula)

2 Kertas Warna A4 450 sheets 80gsm (campur) 1 rim ada 5 warna
(RM22.00)
3 Kertas A4 500 sheets 80gsm
RM0.05 / keping
4 Butang baju bayi warna putih sahaja

5 Sellotape, Double Tape, 3M Grey PE Double Side Foam (RM11.00)
Tap, Velcro Tape RM0.02 / keping

1 bungkus ada 12 biji
(RM2.50)

RM0.20 /biji

48mm, 24mm,36mm

6 Glitter Wallpaper Sticker hijau, biru, pink

7 Laminate film A4 1 kotak 80 mic
(RM21.60)
8 Gunting, Pembaris panjang, Cutter & Cutting mat
sedia ada
9 INK PRINTER
(Jumlah Pencetakan : 3,000 – 4,0000 keping) 1 set RM350.00

(Hitam, kuning, biru, merah)

RM0.09 / keping

315

Laporan Pertandingan Guru Inovatif 2020 | Liew WJ
6.3 Kos Bahan My Coping Spinner Toolkit

BIL BAHAN KUANTITI KOS JUMLAH
(RM) (RM)

Sellotape Double Sided Tape, 3M Setiap 1 10.00 10.00
1 Grey PE Double Sided Tape, Velcro 3.50 10.50
0.14 3.08
tape 0.11 0.88
0.27 5.40
2 Glitter Wrap SJ-LS# 45CMx2M 3 gulung 1.60
0.00
3 Kertas A4 Berwarna + 22 keping
Percetakan 8 keping

4 Kertas A4 Putih +
Percetakan

5 A4 Laminating Film 20 keping

6 Butang Baju Bayi 8 biji 0.20

7 Kotak Monitor Komputer 1 0.00
(kitar semula)

JUMLAH BESAR (RM) 31.46

316

Laporan Pertandingan Guru Inovatif 2020 | Liew WJ
6.4 Pembinaan Kit Inovasi

a. Cetusan Idea - menjana lakaran reka bentuk projek inovasi berdasarkan
BBM yang asal.

Lakaran 1

Lakaran 2 Lakaran 3

Lakaran 4
317

Laporan Pertandingan Guru Inovatif 2020 | Liew WJ
b. Proses pembuatan luaran dan dalaman projek inovasi

318

Laporan Pertandingan Guru Inovatif 2020 | Liew WJ
c. Penghasilan projek Inovasi – My Coping Spinner Toolkit

319

Laporan Pertandingan Guru Inovatif 2020 | Liew WJ

7.0 PANDUAN PENGGUNAAN INOVASI
Cara untuk mengendalikan permainan ini adalah sangat mudah.
Terdapat beberapa aktiviti yang akan dimainkan dalam kit ini.

AKTIVITI 1 : ROCK PAPER SCISSORS (R-P-S) #
$"'&%

*()

o Permainan tradisional yang hanya menggunakan tangan untuk menentukan
seorang pemenang di antara 4 peserta.

o Setiap peserta dikehendaki untuk berlawan secara berpasangan dengan peserta
di hadapan dahulu sebelum lawan dengan peserta yang menang di sebelah kiri/
kanan mereka.

o Pemenang #
$"
&%')*
( akan menjadi group spinner (tukang memusingkan spinner).

AKTIVITI 2: EMOJI SPINNER ,
+-

o Emoji Spinner merupakan penentu muka emoji yang akan berbeza akan
didapati oleh semua peserta dalam kumpulan.

o Group Spinner akan memainkan peranannya untuk memusingkan emoji spinner
dalam kit ini dengan arahan guru.

o Setiap peserta akan menarik keluar muka emoji yang berbeza berdasarkan
nombor peserta daripada emoji spinner untuk mendapatkan soalan situasi.

AKTIVITI 3 : 1 – 2 – THINK 120.
5346
/

o 1-2-Think merupakan aktiviti yang melibatkan kemahiran berfikir aras tinggi
(KBAT).

o Setiap peserta dikehendaki menjawab soalan no 1, 2 dan 3 berdasarkan
soalan situasi yang didapati.

o Soalan no.3 dikehendaki dijawab di Mini Spinning Board yang telah disediakan
dalam kit ini.

AKTIVITI 4 : ROUND TABLE

o Round Table merupakan sesi perbincangan di antara semua 4 peserta
mengenai situasi dan cara mengatasi masing-masing.

o Skema jawapan akan diedarkan kepada semua peserta supaya semua ahli
kumpulan dapat membuat penilaian kendiri serta penilaian rakan sebaya.

o Semua peserta boleh merumuskan Objektif Pembelajaran (LO) dan Kriteria
Kejayaan (SC) di bahagian catatan yang telah disediakan.

8.0 KEBERKESANAN INOVASI KEPADA PDPC

320

Laporan Pertandingan Guru Inovatif 2020 | Liew WJ

Pada mulanya, saya telah mendapatkan markah bagi kumpulan sasaran 15 orang
pelajar Sains Sukan bagi soalan esei yang mengandungi 10 markah semasa
Peperiksaan Pertengahan Tahun (PPT) pada pertengahan bulan Ogos 2020. Seramai
15 orang pelajar, hanya 3 orang sahaja yang mendapat markah 7 – 8 markah,
manakala 7 orang mendapat 3-4 markah dan 5 orang tidak menjawab bagi soalan ini.
Jadual berikut merupakan analisis markah yang didapati oleh pelajar:

PRA UJIAN JUMLAH
(MARKAH SEMASA PPT - 10 MARKAH PENUH) PELAJAR

0–2 5

3–4 7

5–6 0

7–8 3

9 – 10 0
Jadual Analisis Markah bagi Soalan Esei (Pra Ujian)

Bagi menilai keberkesanan inovasi yang dihasilkan saya telah membuat satu sesi
kelas PDPC bagi ulangan tajuk yang sama dengan menggunakan My Coping Spinner
Toolkit ini. Selepas PdPc, apabila pelajar diuji balik (pasca ujian) dengan memberikan
soalan jenis situasi yang berbeza tetapi berkaitan dengan topik yang sama. 7 daripada
15 orang pelajar mendapat markah penuh (10 markah). Analisis pasca ujian
mendapati 4 orang pelajar mendapat markah penuh, 7 orang mendapat 9 markah, 2
orang pelajar mendapat 8 markah dan 2 lagi pelajar mendapati 6 markah. Tidak ada
pelajar yang tidak menjawab kali ini untuk pasca ujian.

PASCA UJIAN JUMLAH
(10 MARKAH PENUH) PELAJAR

0–2 0

3–4 0

5–6 2

7–8 2
11
9 – 10
Jadual Analisis Markah bagi Soalan Esei (Ujian Pos)

321

Laporan Pertandingan Guru Inovatif 2020 | Liew WJ

Julat Pemarkahan Pelajar Sebelum dan Selepas Menggunakan Projek Inovasi

Berikut merupakan data bagi pra ujian dan pasca ujian bagi 15 orang murid Sains
Sukan Tingkatan 5 Umar.

Murid PRA UJIAN PASCA UJIAN SELISIH
(10%) (10%)

1297

2055

3 8 10 2

4 3 10 7

5176

6 4 10 6

7396

8 3 10 7

9275

10 3 9 6

11 3 10 7

12 0 5 5

13 7 10 3

14 3 9 6

15 7 10 3
Jadual Pemarkahan Pra Ujian dan Pasca Ujian Murid bagi Soalan Esei Psikologi

(Markah Penuh Soalan Esei : 10%)

322

Laporan Pertandingan Guru Inovatif 2020 | Liew WJ
Dengan ini, ternyata bahawa inovasi bahan bantu mengajar bagi topik Pengenalan
Psikologi Sukan ini, iaitu My Coping Spinner Toolkit sangat memberi kesan kepada
pelajar di mana pelajar mengingati istilah-istilah asas kemahiran psikologi serta
langkah-langkahnya. Pelajar juga dapat menguasai teknik menjawab bagi soalan
KBATuntuk topik ini selepas menggunakan kit.

Menerusi temu bual yang dilakukan ke atas 5 orang pelajar selepas sesi PdPc. Antara
respon yang diberikan oleh mereka adalah seperti berikut :
Pelajar 1 : Sangat menarik, ringan dan mudah difahami
Pelajar 2 : Senang difahami, senang diguna,lebih ringan dan lebih menarik
Pelajar 3 : Sangat seronok bila masa buat aktiviti fizikal semasa menunggu yang lain.
Pelajar 4 : Alat ni sangat unik sebab banyak pusing-pusing macam spinner.
Pelajar 5 : Saya suka benda yang warna warni, ia buat saya senang ingat.

323


Click to View FlipBook Version