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Published by goroiamanuci, 2023-04-02 09:46:03

La Leggenda dei Cinque Anelli - GDR

La Leggenda dei Cinque Anelli

L’ONORE È PIÙ FORTE DELL’ACCIAIO Nelle terre del Rokugan, l’Impero di Smeraldo regna da oltre mille anni. Sotto la nobile guida degli Imperatori Hantei, i Grandi Clan di samurai hanno protetto le terre Imperiali da minacce interne ed esterne fin da quando i Kami scesero dal cielo e fecero del Rokugan il loro regno prediletto. Ma dopo secoli di prosperità, alcune crepe iniziano a minare le fondamenta dell’Impero. Gli spiriti della natura sono diventati irrequieti e selvaggi. Schiere di orrende creature marciano dalle Terre dell’Ombra. I membri dei Grandi Clan iniziano a chiedersi se l’era degli Hantei stia per finire e se i cieli intendano concedere ad altri sovrani il proprio favore... Come samurai dell’Impero di Smeraldo, hai il dovere di servire il tuo signore, il tuo Clan e il tuo Imperatore. Resterai fedele al tuo dovere, a prescindere dai sacrifici che ti saranno richiesti? O aderirai al tuo codice d’onore personale, anche se dovesse condurti alla morte? In questo manuale troverai tutto ciò di cui hai bisogno per forgiare la tua leggenda, tra cui: $ Le regole per creare dei personaggi samurai con una storia, una personalità, pregi e difetti ricchi e dettagliati. $ Un’innovativa meccanica di dadi che infonde vita al turbamento del tuo personaggio. $ Un gioco in cui la tua reputazione, le tue convinzioni e la tua fedeltà contano più della forza della tua spada. MANUALE BASE € 49,90


RICONOSCIMENTI GAME DESIGN E SVILUPPO Max Brooke e Katrina Ostrander SVILUPPO ADDIZIONALE Marie Brennan, Daniel Lovat Clark, Robert Denton III, Sean Holland, D.G. Laderoute, Jason Marker, Annie VanderMeer Mitsoda, Mari Murdock, Neall Raemon Price, Gareth-Michael Skarka, Ree Soesbee e Thomas Willoughby REVISIONE Christine Crabb CORREZIONE BOZZE Dixie Cochran, Tim Cox, Tim Huckelbery, Dave Johnson e Brandon Perdue RESPONSABILE GDR Sam Stewart PROGETTO GRAFICO Michael Silsby e Chris Beck RESPONSABILE PROGETTO GRAFICO Christopher Hosch ILLUSTRAZIONE DI COPERTINA Shawn Ignatius Tan ILLUSTRAZIONE RETRO Alayna Lemmer ILLUSTRAZIONI INTERNE Sheila Amajida, Sabbas Apterus, Steve Argyle, Soshi Aoi, Drew Baker, Lukas Banas, Sergio Camarena Bernabeu, Mauro Dal Bo, Cassandre Bolan, Hannah Boving, Caravan Studios, Billy Christian, Calvin Chua, Senfeng Chen, Leanna Crossan, Carlos Palma Cruchaga, John Donahue, Jason Engle, Shen Fei, Alexander Forssberg, Tony Foti, Felipe Gaona, Kevin Zamir Goeke, Lin Hsiang, Aurlien Hubert, Amélie Hutt, Giby Joseph, B.D. Judkins, Daria Khlebnikova, MuYoung Kim, Pavel Kolomeyets, Olly Lawson, Diego Gisbert Llorens, Antonio Jos Manzanedo, Diana Martinez, Joyce Maureira, Immar Palomera, Borja Pindado, Polar Engine, Oscar Romer, Eli Ring, Fajareka Setiawan, Yudong Shen, Adam Schumpert, Kim Sokol, Kathryn Steele, Filip Storch, Darren Tan, Shawn Ignatius Tan, Wisnu Tan, Tropa Entertainment, Pavel Tomashevskiy, Magali Villeneuve, Le Vuong e Scott Wade DIREZIONE ARTISTICA Crystal Chang e Andy Christensen RESPONSABILE DIREZIONE ARTISTICA Melissa Shetler COORDINATORE CONTROLLO QUALITÀ Zach Tewalthomas RESPONSABILE DI PRODUZIONE Jason Beaudoin e Megan Duehn DIRETTORE CREATIVO Brian Schomburg RESPONSABILE DI PROGETTO John Franz-Wichlacz RESPONSABILE SVILUPPO PRODOTTO Chris Gerber RESPONSABILE GAME DESIGN Corey Konieczka EDITORE Andrew Navaro PLAYTESTER Ed Allen, Charles Andrew Bates, Will Bebout, Jeff Beck, Steven Belcher, Blake Bennett, Michael Bernabo, Craig Bishell, John Bradford, Simon Butler, Dave Cain, Amanda Capar, Gene Capar, Paul Casagrande, Hwan-yi Choo, Lachlan Conley, Sean Connor, Nick Corlett, Sean Corley, Rebecca Corner, Kenneth Cromack, Erik Dahlman, Kaitlin Davies, Sam Davies, Sydney Delp, Jordan Dixon, Chris Doyscher, Emeric Dwyer, Chris Eckes, Andrew Fischer, Martin Flanagan, Corey Fox, Ryan Fox, Benjamin Fribley, James Gibson, Erin Golden, Matthew Harkrader, Laura Heilman, Alyc Helms, Ian Houlihan, Bill Hrenchuk, Michael Hurrel, Jesse Huston, Brandon Jackson, Fred Janney, Lawrence Keohane, Jon King, Keesjan Kleef, Jackie Laderoute, Skyler Latshaw, Chris Lavin, Michael Lawrence, Jamie Lewis, Adrienne Lipoma, Michael Lori, David Lowe, Thom Lynch, Tristan Maclaurin, George Maney, Pim Mauve, Mark McLaughlin, Branislav Micko, Jamie Morgan, Arwen McNierney, James McNierney, Ryan Miner, Steve Mumford, Russell Needham, Jeff Neppl, Annete Nepomucenoi, Kyle Niedzwieck, Joanna Olsen, Mercedes Opheim, Tom Ornsby, Ciaran O’Sullivan, Sebastien Pacetti, Stacey Peterson, Stephen Pitson, John Pope, Alex Porter, Philip Quine, Rome Reginelli, Wilson Richardson, Jeff Rubinoff, Alan Russel, Rico Saucedo, Tim Schulz, Valerie Scott, Wendy Shaffer, Katie Shannon, Emily Sheriff, Jody Simpson, Peter Smigelski, James Spell, Ryan Stevens, Max Stringer, Nathan Stringer, Daniel Tickle, Jacob Tighe, Regine Mualla Tighe, Matt Tyler, Nicholas Vale, David Vetrovec, Jan-Cees Voogd, Joris Voogd, Kris Weavill, Aiden Wells, James White, Aric Wieder, Dawn Wildfong, M. Dameion Willis, Stefanie Wiltse, Andrew Wolf e Aaron Wong Un ringraziamento speciale a Nikki Arcand, Kory Hook, Josh M. Lease, Ryan Lee, Tyler Parrott, Costya Perepelitsa, Jim Quam e Chris Weinberg Il gioco e le proprietà intellettuali originali de La Leggenda dei Cinque Anelli sono state create e sviluppate da John Wick e David Williams. EDIZIONE ITALIANA A CURA DI NEED GAMES DIRETTORE EDITORIALE Nicola Degobbis SUPERVISIONE Marco Munari, Matteo Pedroni CURATORE DI LINEA Riccardo “Musta” Caverni REVISIONE Riccardo Gragnola TRADUZIONE Fiorenzo Delle Rupi GRAFICA Davide Ruini CACCIATORI DI ERRORI Riccardo “Musta” Caverni, Nicola Degobbis, Marco Munari, Silvia Paindelli, Matteo Pedroni, Marco “Spino” Vivaldi © 2018 Fantasy Flight Games. La Leggenda dei Cinque Anelli, il logo L5A, e il logo FFG bianco sono ™ di Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Games e il logo FFG sono ® di Fantasy Flight Games. Stampato in Lituania. Per maggiori informazioni sul mondo del Rokugan e La Leggenda dei Cinque Anelli, visita online: https://www.needgames.it/giochi/leggenda-5-anelli/ FANTASY FLIGHT GAMES Fantasy Flight Games 1995 West County Road B2 Roseville, MN 55113 USA Need Games Srl Piazzale Aquileia 6 20144 Milano (MI) Italia


SOMMARIO 6 INTRODUZIONE 6 Il mondo di Rokugan 9 I Samurai e la Società 10 L’Ordine Celestiale 12 La Vita di un Samurai 13 Il Codice del Bushidō 14 La Terra delle Diecimila Fortune 16 I Grandi Clan 18 I Clan Minori 20 CAPITOLO 1: LE REGOLE DEL GIOCO 20 Obiettivi del Gioco 21 Dadi Speciali 22 Effettuare una Prova 25 Regole Aggiuntive delle Prove 28 Usare le Opportunità 29 Usare il Turbamento 30 Compromesso 32 Il Personaggio 35 Gradi delle Abilità 37 Onore, Gloria e Status 38 Ninjō e Giri 39 Complicazioni 40 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO 41 Il Gioco delle Venti Domande 41 Parte I: Identità Generale (Clan e Famiglia) 56 Parte II: Ruolo e Scuola 88 Parte III: Onore e Gloria 92 Parte IV: Punti di Forza e Punti Deboli 93 Parte V: Personalità e Comportamento 95 Parte VI: Antenati e Famiglia 95 Parte VII: Morte 97 Punti Esperienza e Avanzamento dei Personaggi 99 Vantaggi e Svantaggi 100 Usare i Vantaggi e gli Svantaggi nel Gioco 101 Vantaggi Specifici 116 Svantaggi Specifici 137 Personalizzazione di Vantaggi e Svantaggi 140 CAPITOLO 3: ABILITÀ 140 Abilità e Prove 141 Gruppi di Abilità 141 Anatomia di un’Abilità 142 Scegliere i Gruppi di Abilità, le Abilità e gli Approcci 145 Gruppo di Abilità Artigiane 150 Gruppo di Abilità Sociali 154 Gruppo di Abilità Intellettuali 160 Gruppo di Abilità Marziali 165 Gruppo di Abilità Mestierali 171 CAPITOLO 4: TECNICHE 172 Che Cosa Sono le Tecniche? 174 Kata 182 Kihō 189 Invocazioni 212 Rituali 214 Shūji 224 Mahō 226 Ninjutsu 228 CAPITOLO 5: EQUIPAGGIAMENTO 229 I Samurai e il Denaro 230 Armi 238 Armature 240 Qualità degli Oggetti 242 Effetti Personali 246 CAPITOLO 6: SCENE E CONFLITTI 246 Sessioni di Gioco 247 Scene 247 Scene Narrative 248 Scene di Interludio 249 Scene di Conflitto 254 Intrighi 258 Duelli 262 Schermaglie 265 Taglie, Lunghezze e Terreno 268 Ferite e Guarigione 271 Condizioni 274 Battaglie Campali 281 CAPITOLO 7: IL GAME MASTER 282 Il Ruolo del GM 296 Condurre il Gioco 300 Utilizzare gli Attributi Sociali 306 Stili di Campagna Alternativi 308 CAPITOLO 8: PERSONAGGI NON GIOCANTI 312 Guida ai Profili dei PNG 312 PNG Tipici 328 Esempi di  330 Glossario 333 Indice Analitico 3


Doji Hotaru non era un’attrice, ma era lei a dissimulare ora. “Fin dall’inizio dei tempi, il Dio Luna ha inseguito la Dea Sole attorno al mondo,” raccontò Lady Kachiko mentre tracciava col ventaglio un grande arco sopra la testa. “Un giorno riuscì a raggiungerla e quando la sua luce si affievolì, cadde il sipario sull’era delle razze antiche.” Kachiko chiuse lentamente il ventaglio, a simulare un’eclissi. Nel corso di innumerevoli stagioni, la Dea Sole generò nove figli: Hida, Doji, Togashi, Shinjo, Akodo, Shiba, Bayushi, Fu Leng e Hantei.” Hotaru rimase impassibile e tenne le mani cortesemente ripiegate in grembo quando nominò il nono kami, il fondatore del casato Imperiale. In qualunque trama il Clan dello Scorpione stesse per coinvolgere l’Imperatore, di certo il suo clan, la Gru, non ne avrebbe tratto beneficio. “Il Dio Luna sapeva che i figli nel cui sangue si fossero mescolati gli elementi del Sole e della Luna sarebbero diventati più potenti di lui e così, nonostante le proteste della Dea Sole, inghiottì la sua prole, un figlio dopo l’altro. “Tu non meriti di brandire Shukujo. Il clan non può permettersi un campione debole. Devi prima dimostrarti degna come erede.” Anche se Lord Satsume era molto lontano dal Palazzo Doji, la voce di suo padre echeggiava nella testa di Hotaru come se l’uomo si fosse trovato al suo fianco. Darò buona prova di me, padre. Individuare la natura della trama dello Scorpione tramite Kachiko, una delle più famigerate manipolatrici del Clan dello Scorpione, era quasi impossibile. Ma Hotaru non aveva altra scelta che tentare, anche se nel farlo avrebbe tradito la fiducia di Kachiko. “Devo continuare?” chiese la voce vellutata dello Scorpione. Dalla sua sedia in veranda, Hotaru cercava di fissare negli occhi Kachiko attraverso la delicata seta nera della sua maschera. Le vesti della donna erano un’ombra cremisi notturna proiettata sul bianco della ghiaia nel cortile del giardino. Gli abeti dalle punte ricoperte di brina oscillavano lentamente alla brezza invernale e le nuvole grigie in cielo minacciavano neve. “Mi dispiace che la mia esibizione sia talmente noiosa da spingervi a divagare,” commentò Kachiko con una smorfia. Al contrario, voleva ribattere Hotaru, te la cavi fin troppo bene e i miei pensieri vagano lontani da me. Lo fa apposta? Per lei sono soltanto un’altra ingenua da manovrare come una marionetta? No, sarò io a usarla, stavolta. “Niente affatto,” Hotaru inclinò la testa in cenno di rispetto. “La vostra narrazione è impeccabile. Sono pochissimi gli attori che oserebbero cimentarsi nella rappresentazione de ‘I Figli del Sole e della Luna’, eppure tutta la corte è impaziente di assistere alla vostra interpretazione nelle settimane che verranno.” Kachiko assunse un’espressione contegnosa. “Sono sicura che non è vero. È proprio per questo motivo che ho pensato di chiedere la vostra opinione, oh poeta della Gru.” Era una scusa implausibile per un incontro in privato e lo sapevano entrambe. Ma soltanto lontane dagli occhi e dalle orecchie della corte potevano mettere da parte le apparenze e fingere di non essere acerrime nemiche almeno per un po’. “Prego, continuate,” la incoraggiò Hotaru. “Raccontatemi di come la Dea Sole avvelenò suo marito con il sakè per sottrarre il figlio più giovane alla sorte dei suoi fratelli.” Sorrise. “Avvelenò è una parola forte,” minimizzò Kachiko. “Se lo dite voi,” Hotaru assunse un’espressione di simulata diffidenza nei confronti di Kachiko. La loro frivolezza smentiva le esperienze quasi fatali di Kachiko con il veleno: per fortuna (o forse per volere del fato?) Hotaru aveva intercettato ed eliminato un aspirante assassino prima che fosse troppo tardi. Kachiko continuò a raccontare di come la Dea Sole pianse quando vide i suoi figli divorati a quel modo e le sue lacrime caddero sulla terra generando cristalli e pietre di giada. Addestrò Hantei nelle arti marziali affinché un giorno potesse affrontare il padre invidioso. Quando Hantei e il Dio Luna finalmente si diedero battaglia, i cieli stessi tremarono. Alla fine, Hantei squarciò il ventre di suo padre e gli altri suoi fratelli si riversarono fuori. Caddero tutti dal cielo alla Collina Seppun, il luogo della futura capitale Imperiale, ad eccezione di uno. Il Dio Luna protese una mano all’ultimo momento e afferrò Fu Leng. Hantei menò un ultimo colpo di spada e recise il braccio di suo padre. Fu Leng tentò di aggrapparsi ad Hantei e caddero entrambi. Quando precipitarono, Fu Leng sprofondò nella terra fino al Jigoku e scomparve. Il sangue della ferita del Dio Luna cadde a terra, dove si solidificò in ossidiana. In alcuni punti il sangue si mescolò con le lacrime della Dea Sole e da quella mescolanza nacquero i primi uomini e le prima donne. Gli altri Kami piansero la scomparsa del loro fratello, ma avevano altro di cui preoccuparsi. Non erano più immortali e dovevano condividere il mondo con gli esseri umani. Decisero allora di guidare quegli umani come loro maestri e organizzarono un grande torneo per decidere chi avrebbe guidato coloro che popolavano questa terra, chiamata Rokugan. Lady Shinjo fu più veloce di Lord Hida, ma fu superata in astuzia da Lord Bayushi. Lord Shiba non si lasciò ingannare dai trucchi del suo gemello Bayushi, ma fu sconfitto dalla grazia di Lady Doji. Lord Akodo sconfisse Lady Doji e quando si voltò a combattere Hantei, per poco non si smarrì nella furia della battaglia. Hantei ritorse la furia di Akodo contro di lui e uscì vincitore dallo scontro. Nel frattempo, Lord Togashi osservava lo scontro senza parteciparvi, avendo già previsto l’esito. Dopo la sua incoronazione come Imperatore, Hantei assegnò a ognuno dei suoi fratelli e sorelle un compito diverso: Hida avrebbe vigilato sull’oscurità che cresceva oltre i confini delle terre meridionali. Doji avrebbe coltivato l’arte e mantenuto la pace tra tutti gli altri. In difesa del Rokugan, Akodo avrebbe guidato un grande esercito. Shiba si sarebbe preso cura degli spiriti della terra e dell’anima dell’Impero. Bayushi ricevette un pesante fardello: avrebbe fatto ciò che l’Imperatore non poteva fare senza sporcarsi le mani. Shinjo, sempre irrequieta, si sarebbe spinta oltre i confini dell’impero alla ricerca delle 27° Giorno del Mese di Togashi, 1118, in un giardino privato dei Preziosi Palazzi della Gru 4


minacce che potevano giungere dall’esterno. Togashi si ritirò misteriosamente sulle montagne, per scrutare l’Impero da lontano. I Kami avevano appena iniziato a portare ordine nel mondo e a fondare i clan assieme ai loro primi seguaci quando Fu Leng riemerse dal suo rifugio sotterraneo. La corruzione del Jigoku si era riversata fuori dal baratro per dilagare nelle terre circostanti e i demoni seguivano le sue ombre. Il volto di Kachiko si irrigidì in un misto di odio e di tristezza. “‘Perché non mi hai invitato a competere nel tuo grande torneo?’ chiese Fu Leng ad Hantei.” Un bagliore di furia guizzò come un lampo nei suoi occhi, scacciando ogni traccia di dolore. “‘Avrei potuto facilmente sconfiggervi tutti.’ Il Kami posò lo sguardo sul fratello perduto e vide che era stato corrotto dall’invidia e dalla bramosia. “‘Non sapevamo quale fosse stata la tua sorte. Temevamo di averti perso, povero fratello. Ma ora... ora ci è chiaro che ti abbiamo perduto veramente,’ proclamò Hantei.” Kachiko passò a intrepretare un nuovo ruolo, raddrizzando la schiena per assumere una postura di imperiosa autorità. “‘Sei stato marchiato dall’Inferno, dal Jigoku e non faresti altro che condurre quegli esseri umani alla loro rovina.’ “‘Bugie! Non avete nemmeno tentato di cercarmi, quando caddi. Sei tu quello indegno di regnare su questi mortali, tu che non aiutasti nemmeno il sangue del tuo sangue. Io sfido la tua autorità!’ gridò Fu Leng. Kachiko concesse al personaggio di Hantei un istante di tristezza prima di rafforzare la sua ferrea determinazione. “Hantei ponderò su quelle parole e accettò il duello. ‘Nomino Togashi mio campione.’ “Togashi si fece avanti. Sul suo volto, solitamente imperscrutabile, era visibile un’espressione di dolore. “‘Scegli un’arma, fratello,’ gli concesse Fu Leng. ‘Ora scoprirai cosa ho imparato io riguardo al destino.’ “Togashi rispose: ‘Scelgo come mia arma tutto ciò che vive nel Rokugan.’ “‘E sia!’ dichiarò Fu. ‘E io scatenerò le armate dell’Inferno contro i tuoi stolti seguaci e vedremo chi di noi è il più forte. Chi di noi merita di regnare.’ “E così ebbe inizio la Guerra Contro Fu Leng.” La guerra in cui la spada ancestrale della Gru, Shukujo, andò quasi perduta. L’antenato di Hotaru, Doji Konishiko, era uno dei sette Tuoni mortali che alla fine riuscirono a sconfiggere Fu Leng grazie alla guida di Shinsei, il Piccolo Maestro. Konishiko aveva combattuto al fianco dell’attrice Shosuro, l’antenata di Kachiko, assieme allo shugenja Isawa, al furioso Matsu, al duellante Mirumoto, alla donna guerriera Utaku e al guerriero Hida Atarashi. Erano passati mille anni. Un giorno sarebbe toccato a Hotaru impugnare Shukujo. Se fosse riuscita a dimostrare il proprio valore a suo padre. Alla fine, iniziò a nevicare. Hotaru prese il suo ombrello di carta e si alzò dalla sedia. “Kachiko,” esordì avvicinandosi e aprendo il suo ombrello in modo da proteggere entrambe dal vento freddo. “Voi credete alle profezie dell’Ordine dei Sette Tuoni? Quelle che dicono che dopo mille anni, il ciclo si ripeterà e i Tuoni torneranno?” Kachiko rimase immobile, in attesa di altre parole che aleggiavano nell’aria senza essere pronunciate. Il suo volto si addolcì. “Perché io combatterei al vostro fianco,” sussurrò Hotaru. Una folata di vento improvvisa le provocò un brivido lungo la schiena. Kachiko appoggiò una mano sull’impugnatura per tenere fermo l’ombrello e alzò lo sguardo verso di lei. A quanto Hotaru ricordasse, era la prima volta che quella donna impassibile le appariva veramente vulnerabile. Hotaru non poteva fingere di essere senza cuore, non poteva competere con lo Scorpione in termini di trame. E non avrebbe tradito Kachiko. “So che non posso chiedervelo.” Chi oserebbe chiederle di tradire il suo clan. Eppure devo. E nel farlo, metterò il mio onore nelle sue mani. “Ma vorreste aiutarmi ora?”


Benvenuti nel Gioco di Ruolo dell’Impero di Smeraldo È un’era di improvvisi cambiamenti e tumulti nel Rokugan. Trame letali, calamità naturali e dissidi nei cieli hanno sconvolto l’equilibrio politico, militare e spirituale della terra. Rivalità a lungo sopite e tradimenti recenti serpeggiano nelle corti e sui campi di battaglia. Il Trono di Crisantemo è assediato da minacce interne ed esterne e l’onore dei sette Grandi Clan sarà messo a dura prova. Chi tra i clan si dimostrerà abbastanza forte da guidare Rokugan in questi tempi tumultuosi? I loro nomi saranno glorificati come quelli dei loro onorati antenati o decadranno tra i ranghi dei più famigerati nemici dell’Impero? Ne La Leggenda dei Cinque Anelli: il Gioco di Ruolo, i giocatori assumono il ruolo dei singoli samurai il cui onore e fedeltà saranno messi alla prova. Questi samurai servono i loro signori come guerrieri, cortigiani, sacerdoti o monaci e intraprendono avventure cariche di colpi di scena, suspense, umorismo, romanticismo e orrore. Nel frattempo dovranno anche destreggiarsi tra le loro emozioni umane e scegliere se seguire il desiderio del loro cuore o fare ciò che la società (e il Codice del Bushidō) si aspetta da loro. Le storie dei loro trionfi e delle loro tragedie personali si ripercuoteranno per tutto l’Impero di Smeraldo e influenzeranno il futuro dell’intero Rokugan. La Leggenda dei Cinque Anelli: il Gioco di Ruolo fornisce ai giocatori e ai game master gli strumenti per raccontare le drammatiche storie dei samurai che si muovono nell’Impero di Smeraldo. Le pagine seguenti descrivono le regole per creare i personaggi che hanno giurato di servire i sette Grandi Clan e per condurre entusiasmanti sessioni di gioco ricche di intrighi e conflitti. Una vasta gamma di abilità, tecniche, distinzioni e altri elementi di gioco consentirà ai giocatori di personalizzare i propri personaggi sia in termini di meccaniche che in termini narrativi. Le meccaniche dei dadi speciali consentono ai giocatori di contribuire allo sviluppo della storia e determinano se i loro personaggi hanno successo o meno, in che misura hanno successo e qual è il prezzo da pagare. In aggiunta a tutto questo, la fantastica ambientazione feudale del Rokugan fornisce un ricco arazzo di maestà e meraviglia in cui ambientare queste storie. CHE COS’È UN GIOCO DI RUOLO? Un gioco di ruolo (GDR) è un’entusiasmante esperienza di narrazione cooperativa. Ogni giocatore interpreta il ruolo di un personaggio fittizio e decide cosa quel personaggio penserebbe, direbbe e farebbe in una serie di situazioni drammatiche! Come molti giochi, prevede regole, componenti e dadi che hanno lo scopo di descrivere e risolvere quelle situazioni. A differenza di molti giochi, un GDR non ha vincitori e vinti e non esistono squadre avversarie. Se tutti si divertono e si godono la storia risultante, tutti hanno vinto! COSA SERVE PER GIOCARE? La maggior parte di un gioco di ruolo si svolge nell’immaginazione dei giocatori, ma esistono alcuni accessori fisici che agevolano notevolmente lo svolgimento del gioco. Ci sarà bisogno di almeno una copia di questo manuale base, penne o matite, taccuini o fogli di carta bianca e abbastanza copie delle schede dei personaggi disponibili su https://www.needgames.it/giochi/leggenda-5-anelli/ affinché ogni giocatore abbia la propria. La Leggenda dei Cinque Anelli: il Gioco di Ruolo fa inoltre uso di dadi speciali e personalizzati, utilizzati dal sistema di risoluzione dei conflitti del gioco. $ Le confezioni di Dadi de La Leggenda dei Cinque Anelli: il Gioco di Ruolo sono disponibili per l’acquisto nei negozi di giochi o possono essere ordinati online presso needgames.it. $ Fantasy Flight Games offre un’app dei Dadi de La Leggenda dei Cinque Anelli: il Gioco di Ruolo per dispositivi iOS e Android. Tuttavia, se questi dadi non sono disponibili, una tabella a pag. 25 mostra ai giocatori come usare in sostituzione dei normali dadi a sei facce e a dodici facce, disponibili presso la maggior parte dei negozi di giochi. Il Mondo del Rokugan Le Lande di Smeraldo o “Rokugan” nella lingua del suo popolo, abbracciano un vasto e maestoso territorio che si estende per oltre milletrecento chilometri dalle vallate boschive e dai picchi innevati delle montagne della Grande Muraglia a Nord, fino all’austera Muraglia del Carpentiere che si erge a guardia del desolato confine meridionale della nazione. Oltre la Muraglia si stendono le Terre dell’Ombra, una terra maledetta, corrotta dall’influenza dell’Inferno stesso e pericolosa anche per i più leggendari eroi che osino mettervi piede. Nel suo punto più largo, il Rokugan misura novecento chilometri, dal Mare della Dea del Sole a est alle Sabbie Brucianti a ovest. Entro i suoi confini, vaste pianure fertili si crogiolano alla luce dorata del sole e fitte foreste primordiali celano spiriti misteriosi e creature pericolose. Sorgenti calde sgorgano dalle catene montuose e gemme e minerali preziosi di ogni genere si nascondono nei fianchi delle colline. Innumerevoli fiumi, laghi e corsi d’acqua si fanno strada fino all’oceano, dove i tuffatori e i pescatori che popolano le coste si guadagnano da vivere pescando pesci, alghe e perle. I torii cremisi fungono da soglie degli spazi sacri, presenti sia presso le più grandi città che nei più umili borghi della civiltà umana. Ognuno dei sette Grandi Clan presidia una regione diversa dell’Impero, proteggendo l’armonia naturale della terra e i kami che vi risiedono. Templi e santuari spuntano in tutto il territorio a indicare i luoghi dove 6 INTRODUZIONE TEMI MATURI L’ambientazione de La Leggenda dei Cinque Anelli: il Gioco di Ruolo tratta temi maturi e sensibili che vanno dal suicidio all’uso di droghe, dai matrimoni obbligati alla violenza, a cui si aggiungono la presenza di temi horror e la disumanizzazione di certe caste, classi e popolazioni. Il resto di questo volume e i futuri prodotti di questa linea tratteranno questi argomenti frequentemente, quindi i lettori sono avvertiti. Incoraggiamo inoltre ogni singolo gruppo a stabilire quali elementi dell’ambientazione includere nelle storie che vorranno narrare. Vedere Chi Comanda Qui? a pag. 282 per ulteriori dettagli.


il potere spirituale e la contemplazione sono più forti. Fortificazioni grandi e piccole proteggono strade, ponti, passi montani e i domini dei grandi nobili. All’ombra di questi castelli prosperano i paesi e i villaggi nati dagli sforzi dei costruttori e degli artigiani. Oltre i confini delle città, i contadini lavorano nelle risaie o nei campi di grano, oppure vanno a caccia o raccolgono i frutti delle foreste. Per viaggiare sulle poche strade dell’Impero, i samurai devono ottenere un permesso speciale e pagare una tassa destinata al mantenimento delle strade. I carri e i cavalli dei mercanti sono banditi dalle grandi strade Imperiali e sono costretti a percorrere alcune speciali vie carovaniere quando trasportano le loro merci da una città all’altra. Considerata la vastità dell’Impero e la difficoltà dei viaggi, sono ben pochi quelli che riescono a contemplare la grande varietà dei territori Imperiali nell’arco di una vita. I cittadini vivono invece in profonda sintonia con i cicli naturali della provincia che considerano la loro dimora. I Cieli inviano nelle terre dell’Impero quattro stagioni diverse, che vengono celebrate con apposite festività e opere d’arte. A primavera, la delicata fragranza dei fiori di ciliegio si diffonde tra la foschia che avviluppa i giardini. L’estate porta con sé piogge torrenziali e caldo opprimente, per poi cedere il passo alle vivide foglie scarlatte dell’autunno, all’intenso frinire delle cicale e ai tifoni. L’inverno copre le terre con una fitta coltre di neve, bloccando i passi montani e spingendo i cittadini a cercare il calore e la comodità del focolare. IL CODICE DEL BUSHIDō Per proteggere queste terre e il loro stile di vita, i samurai al servizio dei grandi signori seguono il Bushidō. Questa Via del Guerriero innalza il samurai al di sopra del resto della società, ma allo stesso tempo lo vincola a una serie di ideali pressoché irraggiungibili. Un samurai deve incarnare la rettitudine e l’onore, la fedeltà e il dovere, la cortesia e la compassione e deve sempre mostrare coraggio di fronte alla morte. Un samurai è tenuto a rispettare queste virtù in ogni parola e azione, perfino quando questi ideali entrano in conflitto l’uno con l’altro. La reputazione di un samurai e la sua adesione al Codice del Bushidō si riflettono non solo sull’individuo, ma anche sul casato, sulla famiglia e sul clan di quel samurai. Se dovesse dimostrarsi inadatto alle aspettative, soltanto un suicidio rituale, detto seppuku, potrà lavare la macchia sul suo onore. Stando al Bushidō, nella vita di un samurai non c’è spazio per nessuna cosa che possa anteporsi a questi ideali. Amore e ambizione, orgoglio e avidità (e perfino la felicità) devono tutti essere sacrificati in nome del Bushidō. Tuttavia, i samurai sono pur sempre umani, nati dalla mescolanza della Dea Sole e del Dio Luna, l’ordine e il caos. I dettami del Bushidō non sarebbero ideali verso cui spingersi lottando, se fossero facili da applicare nella vita quotidiana. Nel Rokugan i personaggi sono misurati dalla loro fede e dalla loro devozione verso il Codice del Bushidō attraverso il loro valore di onore. LA LOTTA DI UN SAMURAI Molte opere teatrali nel rokugan trattano delle scelte impossibili che un samurai deve affrontare quando i loro sentimenti umani, o ninjō, entrano in conflitto con i loro obblighi nei confronti della società, o giri. Gli ostacoli che si ergono sulla via del Bushidō sono forze reali e incisive nella vita di un samurai e le anime che riescono a resistere completamente al loro richiamo sono molto rare. Le storie e i drammi de La Leggenda dei Cinque Anelli: il Gioco di Ruolo ruotano attorno alla tensione tra queste due forze conflittuali. Una scelta fondamentale che un giocatore deve fare durante la creazione del suo personaggio è quella del ninjō e del giri, le forze contrapposte dei desideri interiori di un samurai e degli obblighi esterni imposti dal suo signore o dal fato stesso. Quando un samurai fa la sua scelta tra la felicità e il dovere in un determinato momento, le conseguenze narrative e meccaniche influenzano non solo il suo personaggio, ma tutto l’Impero di Smeraldo. Quando un samurai serve il suo signore con distinzione, il racconto delle sue gesta gloriose può diffondersi in ogni angolo dell’Impero o perfino essere tramandato nei secoli a venire. La fama di un samurai e la reputazione del suo servizio sono misurati dal suo valore di gloria. UNA GUIDA ALLA PRONUNCIA Questo libro fa uso di numerosi termini tratti dal Giapponese, che costituisce la base del linguaggio usato nel Rokugan. La prima volta in cui una parola in lingua straniera compare in questo libro viene presentata in corsivo e spesso definita nel glossario a pag. 330, ma ci sono anche numerosi nomi propri solamente ispirati alla lingua nipponica. Imparando alcuni fonemi, si ottiene la pronuncia corretta della lingua dell’Impero di Smeraldo: $ W è la “u” di “uomo” $ CH è “c” di “cenere” $ G è la “g” di “gatto” $ J è la “g” di “giorno” $ SH è la “sc” di “scivolo” $ la H è aspirata Quindi wakizashi si pronuncia “UA-CHI-zaSCI”, Hotaru è “HOH-ta-ru” e Kachiko diventa “ka-CI-ko”. Le sillabe si pronunciano nettamente (Rokugan è “ro-ku-gan”), ma quando le vocali sono vicine si fondono leggermente, come nel caso di Hantei (“HAHN-TEI”). Il macron, la barra sopra una vocale, indica un suono allungato, come in rōnin, che si pronuncerà “ro-O-nin”. Considerando tutto quanto detto, dunque, daimyō si pronuncia “DAI-MIO-O” e non “da-i-mi-o”. 7 INTRODUZIONE COME USARE QUESTO LIBRO? I vari capitoli di questo libro possono risultare più o meno rilevanti per chi intende condurre il gioco e per chi desidera semplicemente prendervi parte. Il resto di questa introduzione funge principalmente da presentazione del gioco e dell’ambientazione e sarà utile per tutti. I lettori che impareranno le regole durante il gioco possono passare direttamente al Capitolo 2: Creazione del Personaggio, ma si consiglia comunque la lettura del Capitolo 1: Svolgimento del Gioco per capire le componenti meccaniche di un personaggio. Chi si incarica di condurre il gioco dovrà partire dal Capitolo 1: Svolgimento del Gioco, per poi proseguire con il Capitolo 6: Scene e Conflitti, e infine passare al Capitolo 7: Il Game Master. Poi, prima di guidare il resto del gruppo nella creazione dei personaggi, potrà leggere a sua volta il Capitolo 2: Creazione del Personaggio.


LA VIA DEI CINQUE ANELLI All’alba della civiltà, quando l’umanità tentava di capire il creato che la circondava, i grandi filosofi stabilirono che il mondo era composto da cinque elementi: l’Aria, la Terra, il Fuoco, l’Acqua e il Vuoto che li teneva uniti. Questi elementi, chiamati anche anelli, erano rappresentati dagli spiriti sacri della terra e del mondo naturale, ma anche da quelli della società e della psiche umana. L’aria è il clima e il vento, l’invisibile e il sottinteso, la rapidità di un rapace. La terra è la pietra, il legno e il metallo, nonché la testardaggine di un mulo e la pazienza di una tartaruga. Il fuoco è il calore gentile del sole o la furia di un incendio incontrollato, ma anche la scintilla dell’innovazione, la passione della devozione e la ferocia di una lince. L’acqua è l’adattabilità e la flessibilità di una piovra; prende la foggia del suo recipiente, che si tratti di una pozzanghera, di un fiume o del mare sconfinato. Il Vuoto è la vacuità del cielo notturno o il nirvana, allo stesso tempo presente e trascendente. I sensei di tutto il Rokugan insegnano agli aspiranti samurai di osservare tutti questi elementi diversi e di dare voce a tali elementi con ogni loro azione. Ne La Leggenda dei Cinque Anelli: il Gioco di Ruolo, i personaggi sono definiti dalla loro forza nei vari elementi. Questa forza è rappresentata a livello meccanico da un valore numerico su una scala da uno a cinque, chiamata il valore di anello di un personaggio. In ogni azione intrapresa, un personaggio deve scegliere un approccio elementale: l’adeguatezza di un approccio rispetto a un altro può fornirgli il vantaggio di cui ha bisogno o ridurre le sue probabilità di successo. 8


I Samurai e la Società Nel Rokugan si dice che l’onore sia più forte dell’acciaio. Certo, anche la migliore delle lame può piegarsi o spezzarsi sotto il calore della forgia, ma la società dell’Impero di Smeraldo è stata temprata nelle forge della politica e della guerra per più di mille anni e non si è mai spezzata. La società del Rokugan rispecchia l’ordine divino stabilito dagli otto Kami che condivisero le loro benedizioni celestiali con il reame dei mortali. Il Rokugan è una terra di rigide stratificazioni sociali, dove un’occhiata inappropriata nel momento sbagliato può condurre alla morte. La faccia (il concetto dello stoicismo e dell’autocontrollo esteriore di un samurai) è essenziale nel Rokugan. Perdere la propria faccia significa perdere il proprio status e la reputazione all’interno della società e forse anche la vita. Il significato della parola samurai è, letteralmente, “colui che serve”. I samurai governano l’Impero di Smeraldo come nobili e signori, ma sono anche servitori, sia del popolo del Rokugan sotto di loro che degli altri samurai che occupano il rango di nobili al di sopra di loro. Quasi tutti i samurai rientrano in una di queste categorie generali: i bushi, che si addestrano nelle arti marziali, i cortigiani, che partecipano ai letali intrighi della politica e gli shugenja, che prestano servizio come sacerdoti e fanno da tramite tra il reame mortale e quello sacro. GOVERNO E POTERE Il Rokugan è una società feudale: tutta la terra appartiene all’Imperatore, che concede il diritto di sovrintendenza ai campioni e ai nobili dei Grandi Clan, che a loro volta trasmettono i compiti amministrativi ai samurai di rango inferiore. Tutte le forme di autorità Imperiale e i modelli di vita sono promanati da Hantei, l’Imperatore, che discende da una divinità e siede sul Trono di Smeraldo. È assistito dai suoi campioni delle gemme (soprattutto dal Campione di Smeraldo) e dai campioni dei Grandi Clan. I campioni dei clan sono i capi dei Grandi Clan, ognuno dei quali comanda le famiglie che gli hanno giurato fedeltà. Queste famiglie discendono dagli eroi mortali che giurarono fedeltà ai Kami. Le varie famiglie all’interno di un clan sono a loro volta governate dai daimyō (letteralmente “i grandi nomi”), signori delle famiglie che detengono potere di vita e di morte sui loro familiari ed esigono fedeltà assoluta. Le loro terre individuali sono ripartite in province, la struttura di divisione della terra usata nel Rokugan. Ogni provincia è retta da un daimyō minore, che a sua volta regna sui governatori cittadini e distrettuali, signori di un ricco territorio o di una facoltosa città. I clan e i loro rappresentanti si contendono il dominio nelle corti di questi daimyō e tentano di prevalere sugli altri sia con la seta che con l’acciaio. La via di un samurai è la via del guerriero. Molti vengono addestrati fin dalla nascita a combattere per i loro signori e a sacrificare la vita, se necessario. Quando nasce una disputa sulla proprietà di un territorio o quando le minacce da oltre i confini mettono in pericolo l’esistenza stessa dell’Impero, i daimyō dei clan mobilitano i loro eserciti e combattono per il loro campione o in nome dell’Imperatore come parte delle Legioni Imperiali. L’Imperatore consente ai suoi vassalli di tenere per loro una parte del raccolto di riso annuale, affinché possano armarsi per la guerra e difendere le terre che sono state loro affidate. Non tutte le guerre si vincono sul campo di battaglia, tuttavia. I samurai specializzati nelle sottili arti del cortigiano combattono usando parole mielate e beffardi risolini sommessi dietro i loro grandi ventagli. Le loro arene sono le corti, che si tratti delle corti provinciali della città o del daimyō di famiglia, dei castelli dei campioni del clan o della leggendaria ma letale Corte Imperiale. In questi luoghi di colloqui raffinati e allusivi, un galateo impeccabile è una difesa migliore di una katana pregiata per un samurai che giunge a corte. I cortigiani vanno in cerca l’uno dell’altro per partecipare a incontri privati, esprimere indirettamente i desideri dei loro clan e suggellare trattati con l’onore e le promesse anziché con l’inchiostro e le pergamene. Gli inverni del Rokugan sono aspri e non è possibile vincere una battaglia nel freddo mordace e su una coltre di neve insormontabile. Quindi è d’inverno che le corti sono più attive, poiché c’è ben poco da fare oltre che presenziare a corte. La Corte d’Inverno dell’Imperatore è un evento sociale assai esclusivo, dove la posta in gioco e le ricompense sono più alte che mai. CRIMINI E PUNIzIONI Il compito di presidiare i territori in nome dell’Imperatore richiede a un samurai di farne rispettare il volere. Questo include le leggi Imperiali, enunciate e applicate dal Campione di Smeraldo. Preservare l’ordine, la legge e la giustizia (in questo ordine di importanza) è una delle responsabilità principali di un samurai. I crimini nel Rokugan non sono poi diversi da quelli di tutti gli altri luoghi: furti, aggressioni, omicidi e incendi dolosi sono tutti crimini tristemente noti nell’Impero di Smeraldo. Per far rispettare la legge e mantenere l’ordine entro i confini della società, i daimyō delle province nominano degli investigatori speciali chiamati magistrati. Questi magistrati sono fedeli al clan e al daimyō e sono assistiti dagli yoriki (samurai di rango inferiore) e dai budōka (vassalli contadini armati) quando è necessario rintracciare e catturare un criminale. Storicamente, due classi di magistrati si occupano dei crimini Imperiali: i Magistrati di Smeraldo, nominati dal Campione di Smeraldo, e i Magistrati di Giada, nominati dal Campione di Giada. I primi indagano sui crimini che valicano i confini di più clan o coinvolgono qualche figura nazionale. I secondi erano shugenja incaricati di indagare sui crimini contro la religione o sulle malvagie magie delle Terre dell’Ombra, ma questa carica è rimasta vacante per secoli. I crimini commessi contro una vittima superiore, contro coloro che occupano un rango più alto e contro l’ordine sociale vengono presi molto seriamente dai magistrati. I crimini commessi contro una vittima inferiore, 9 I DIECI KAMI La Dea Sole e il Dio Luna ebbero dieci figli, ma soltanto otto erano destinati a plasmare il Rokugan all’alba dell’Impero. Fu Leng scomparve nel Jigoku, dove divenne il signore dei demoni, mentre il nome di Ryoshun fu dimenticato dalla storia. Gli otto Kami restanti fondarono i Grandi Clan e il casato Imperiale: Lord Akodo: Fondatore del Clan del Leone Lord Bayushi: Fondatore del Clan dello Scorpione Lady Doji: Fondatrice del Clan della Gru Lord Hida: Fondatore del Clan del Granchio Lord Shiba: Fondatore del Clan della Fenice Lady Shinjo: Fondatrice del Clan dell’Unicorno Lord Togashi: Fondatore del Clan del Drago Imperatore Hantei: Fondatore della Dinastia Imperiale


come nel caso di un samurai che rubi qualcosa a un contadino, raramente sono oggetto di indagine, a meno che il contadino non goda del sostegno di un altro samurai. La giustizia criminale rokugana è basata sull’onore e ritiene valida soltanto un tipo di prova: le dichiarazioni di un testimone oculare (che possono includere la confessione). Multe, condanne pubbliche e arresti domiciliari sono le punizioni più ricorrenti per i samurai. Tuttavia, se esiste qualche dubbio sulla colpevolezza del samurai, il difensore può sfidare a duello il reo e il vincitore di quel duello sarà considerato irreprensibile. COMMERCIO E VALUTA Il sistema economico del Rokugan è basato sulla terra coltivata dai contadini e protetta dai samurai. L’Imperatore è il proprietario di tutte le terre, ma concede l’uso di queste terre ai clan, che a loro volta delegano il controllo ereditariamente ai loro daimyō. A causa dei limiti delle strade (spesso non lastricate e pericolose da percorrere), molte province diventano terre governate dalle leggi locali, dove il daimyō funge da estensione dell’Imperatore sui contadini che lavorano nelle risaie. Il riso è il raccolto più importante, quello che tiene in vita l’Impero di Smeraldo e che fornisce al Rokugan buona parte delle sue ricchezze. Orzo, grano, miglio, soia e segale sono altre colture comuni, ma è la scorta annuale di riso a costituire le basi della valuta del Rokugan: il koku. I clan che riescono a coltivare le maggiori quantità di riso sono tra i più ricchi dell’impero e quindi anche i più influenti politicamente. Tuttavia, associare direttamente la ricchezza al potere sarebbe un insulto per l’importanza attribuita all’onore e alla virtù nella società. Lo scambio e il commercio sono indispensabili per la prosperità del Rokugan, ma immischiarsi in queste attività mercantili è considerato indegno di un samurai. Un samurai deve pensare innanzitutto a servire il suo signore e non ad arricchirsi personalmente, ma la virtù e la realtà a volte possono divergere. Nonostante questo, per mantenere almeno una civiltà di facciata, i samurai lasciano le questioni monetarie ai non-samurai, che a loro volta cercheranno la protezione di un potente nobile. Questo consente ai samurai di partecipare al commercio e alle transazioni monetarie senza macchiare il loro onore con pratiche di crassa e rozza avarizia. Quei pochi clan e famiglie che praticano palesemente un’attività commerciale sono guardati con sdegno dagli altri, che ritengono l’avidità incompatibile con la fedeltà assoluta. L’Ordine Celestiale La fede e la religione vengono inculcate in un samurai fin dalla nascita; anzi da prima, fin dal momento della sua ultima morte. Gli spiriti e le divinità sono fatti della vita, fede e onore vengono ripiegati assieme mille volte per forgiare l’acciaio dell’anima del samurai: fede negli dei, fede nel ciclo della reincarnazione e fede nel mandato divino che tiene unito l’Impero. L’Imperatore è un essere divino, incaricato dalla Dea Sole di vegliare sul reame dei mortali. Il sangue di vere e proprie divinità, i Kami, scorre nelle vene delle famiglie regnanti dei Grandi Clan. Il volere di Tengoku ha organizzato tutto il creato in una precisa gerarchia. Questo sistema, l’Ordine Celestiale, è sacro e indiscutibile, e definisce sia i Cieli che l’Impero di Smeraldo. Dall’Imperatore fino al più umile dei burakumin, tutti nascono con un dharma, un dovere sacro spirituale. Compiere questo dovere in vita servirà a misurare il karma di un rokugano, a formulare il suo giudizio in Meido e a stabilire la sua potenziale rinascita in una casta superiore o inferiore. Molte anime rinascono e tornano a vivere in un corpo mortale, una credenza ancora più antica dell’Impero stesso. Tuttavia, i rokugani venerano anche i loro antenati, una contraddizione apparente. Il dharma di ogni anima rispecchia un destino prestabilito dal Cielo; fintanto che quel destino non si compie, l’anima continuerà a rinascere. Soltanto quando il dharma sarà compiuto, all’anima sarà permesso di abbandonare la Ruota Celestiale e di entrare in Yomi, il Reame dei Sacri Antenati. Il timore della morte ha presa su ben pochi abitanti del Rokugan: fintanto che un’anima non viene corrotta dal Jigoku, il Reame del Male, essa farà ritorno nell’Impero di Smeraldo finché il suo destino non si compirà. COLORO CHE SERVONO I samurai, “coloro che servono”, governano il Rokugan in nome degli Hantei. Questa classe è composta da molti ranghi sociali: i kuge, o casati nobiliari, composti dall’Imperatore e dalle famiglie Imperiali, dalle dinastie dei campioni di clan, dai capi delle famiglie vassalle e dai più grandi servitori degli Hantei. I buke, o casati cavallereschi, che comprendono tutti gli altri samurai, inclusi i daimyō provinciali e i governatori cittadini, i magistrati e altri ancora. Molti buke sono guerrieri, cortigiani e shugenja; sotto di loro stanno i jizamurai, o mezzi samurai, coloro che non hanno diritto a portare il nome del loro signore, e che includono i rōnin nei loro ranghi. Le usanze proibiscono a un samurai di mettere in discussione o di contraddire qualcuno di rango sociale più alto senza una giustificazione estrema, o di trattare i membri di pari rango in modo diverso dalla massima cortesia e dal totale rispetto. Possono invece trattare i loro inferiori come desiderano, sebbene il Bushidō debba comunque governare le loro azioni. 10 INTRODUZIONE


COLORO CHE LAVORANO La maggior parte della popolazione del Rokugan è composta dai bonge (chiamati anche heimin, o “mezzi-uomini.”) Questi contadini mantengono in funzione la nazione coltivando la terra, fabbricando gli utensili e gli strumenti della vita di tutti i giorni e trasportando le merci prodotte in tutto l’Impero via terra e via mare. I contadini che coltivano il riso e gli altri cibi sono considerati i più importanti tra i bonge. Dopo i contadini vengono gli artigiani: carpentieri, fabbri, mescitori e praticanti di ogni altro mestiere specializzato. Al di sotto di tutti stanno i mercanti, visti con disprezzo da tutti gli altri poiché non producono nulla personalmente. È raro che sia permesso di circolare armati (se non agli ashigaru, i membri delle milizie contadine e ai budōka, i seguaci armati dei samurai); gli heimin beneficiano di ben poche difese, sia fisicamente che legalmente. In quanto appartenente a un rango sociale e spirituale più alto, un samurai può esigere qualsiasi cosa dagli heimin che appartengono al suo signore senza conceder nulla in ricompensa, e può uccidere qualsiasi heimin che disobbedisca o gli manchi di rispetto. Tuttavia, i samurai sono anche responsabili degli heimin, come descritto nell’Ordine Celestiale; il dharma dei bonge è lavorare la terra e obbedire ai samurai, mentre i samurai hanno il dovere di proteggere gli heimin e di amministrare l’impero. Chi uccide un heimin dovrà rispondere del suo atto al signore di quell’heimin. COLORO CHE ESULANO Esiste una terza classe, chiamata burakumin, o “gente del borgo”, i cui membri a volte sono noti anche come hinin, o “non-persone”. A causa della loro prossimità alla morte o ad altri atti disonorevoli, questi criminali, torturatori, becchini, macellai e conciatori sono considerati indegni di accompagnare un samurai, se non nelle circostanze più estreme. Perfino le parole del più benevolo dei signori potrebbero macchiarsi del termine dispregiativo eta, un’imprecazione che significa “abbondanza di feccia”. I burakumin sono considerati gente sporca e se un samurai li frequenta troppo spesso, dovrà poi sottoporsi ad alcuni rituali speciali di purificazione. I burakumin devono vivere all’interno di villaggi speciali situati ai margini della società e hanno una grande paura dei samurai. Ancora più dei bonge, i burakumin possono essere uccisi senza alcun motivo e senza alcuna conseguenza legale. Non è raro che un samurai decida di collaudare una lama appena forgiata decapitando il primo hinin che gli capiti a tiro. Quegli intrattenitori che non sono samurai, incluse le geishe, sono a loro volta considerati hinin per una ragione speciale: essendo non-persone, un samurai può rilassarsi completamente in loro presenza senza subire il biasimo della società. La tensione di mantenere la propria faccia e la propria volontà può logorare anche il più stoico dei samurai. In compagnia di una geisha, tra i dolci accordi dello shamisen, un samurai può invece ridere, lamentarsi del suo signore e della sua famiglia o piangere per la sua sorte nella vita. INTRODUZIONE


La Vita di un Samurai La maggior parte dei samurai nasce tra i buke, all’interno di famiglie che prestano servizio da lungo tempo, o vengono adottati da un’altra famiglia nobiliare. Alcuni vengono adottati anche da famiglie di rōnin o di vassalli che si sono votate a un nobile. I giovani samurai devono sottostare a ben poche aspettative e non sono nemmeno tenuti a mantenere la loro faccia. A molti samurai non viene fatto mancare nulla. Fintanto che obbediscono ai loro genitori, non devono preoccuparsi di nulla finché non giungono a un’età compresa tra gli otto e i dodici anni, in base alla famiglia o al clan. Vengono allora arruolati in un dōjō di famiglia, dove impareranno ad assumersi le proprie responsabilità da adulti. ADDESTRAMENTO Per un samurai di alto rango, prendere il proprio posto nell’Impero significa addestrarsi presso il dōjō di famiglia, praticando tecniche perfezionate nel corso di molti secoli di sforzi e di affinamento. Questo addestramento può variare ampiamente in base alla sua natura (soprattutto gli studenti shugenja seguono un percorso di addestramento assai variabile, che dipende dalla frequenza e dall’intensità con cui i doni dei kami si manifestano in loro) e alle capacità dello studente, ma solitamente dura circa quattro anni. Gli studenti che mostrano chiaramente di essere portati per qualcosa di diverso spesso vengono trasferiti presso il dōjō di un’altra famiglia dello stesso clan, dove imparano a prestare servizio e a sfruttare i loro talenti nel modo più efficace. In certe rare occasioni potrebbero perfino essere ceduti a un altro clan, un accordo che richiede in cambio un gran numero di favori e concessioni. Una volta soddisfatti i requisiti del suo sensei, un samurai è considerato degno del gempuku. GEMPUkU Il più grande giorno nella vita di un giovane samurai è il giorno in cui entra nell’età adulta, diplomandosi presso il dōjō della sua accademia nel corso di una cerimonia di iniziazione che farà di lui un membro del clan a tutti gli effetti. In genere questo accade durante il sedicesimo anno di età di un samurai, sebbene i gempuku anticipati o ritardati non siano affatto rari. Spesso è prevista una prova di qualche tipo, per garantirsi che il samurai abbia appreso tutto quello che doveva e sia in grado di svolgere il suo dovere con eccellenza. Se il samurai supera la sua prova, gli viene fatto dono di un wakizashi (tradizionalmente l’arma di un suo nonno, sebbene più spesso si tratti semplicemente di una replica fabbricata nello stesso stile) e ci si aspetta da lui che serva il clan fedelmente. MATRIMONIO L’amore nel Rokugan ha un posto ben preciso: nei racconti del cuscino e nei malinconici poemi dedicati alla propria amata, poiché i matrimoni di puro amore sono cosa rara. In una società feudale i matrimoni vengono decisi in base ai vantaggi e alle alleanze che procureranno alla famiglia. Ne consegue che i talenti e il sangue blu dei giovani samurai vengono spesso ceduti in cambio di favori e risorse strategiche. Se un samurai esita o si rifiuta di sposarsi, tale diniego è visto alla stregua di qualsiasi altra disobbedienza a un ordine del daimyō: una via che conduce al seppuku. Di conseguenza, la maggior parte dei samurai non pensa nemmeno a mettere in discussione tali decisioni. RITIRO Dopo un’intera vita dedicata a servire il clan, molti samurai scelgono di diventare monaci e si ritirano in un monastero dove contemplare i misteri di Shinsei e del Tao. L’espressione “rasarsi la testa” si riferisce alla pratica di recidere il proprio codino, il simbolo del rango di samurai (anche se molti clan hanno adottato acconciature diverse nell’era moderna, questo modo di dire persiste). Il samurai cede il suo wakizashi al clan prima di meditare sulla sapienza accumulata nel corso di una vita e immergersi in una pacifica contemplazione. Non tutti i samurai decidono di ritirarsi; alcuni continuano a servire i loro signori anche in tarda età, mentre altri trovano una nobile morte sul campo di battaglia. Tuttavia, il ritiro ha anche uno scopo estremamente pratico. Sebbene un samurai sia teoricamente sollevato dai suoi obblighi di clan dopo una vita di servizio, molti monaci restano nelle terre della loro famiglia, in modo da fornire al clan una profonda sorgente di conoscenza e saggezza istituzionale a cui attingere anche quando l’acciaio del samurai si è offuscato col passare degli anni. FUNERALE L’ultimo atto di un samurai (una morte con dignità) è un momento solenne. Sebbene molti samurai cerchino una morte onorevole in battaglia, non sempre tutto questo è possibile. Quando un samurai muore, le sue gesta vengono lette di fronte a un gruppo di dignitari e alle sue persone care, radunate attorno a una sfarzosa pira eretta per rappresentare gli elementi che costituiscono l’anima di un samurai. Il corpo viene cremato e le ossa bruciate vengono estratte dalle ceneri tramite alcuni bastoni speciali, poiché i morti non devono mai esser toccati. Il seppuku è un’altra delle possibili fini che attendono un samurai: compiendo un suicidio rituale, il samurai purifica la famiglia e la propria persona del disonore che lo accompagnava. Un seppuku eseguito con successo solitamente redime il samurai dalla sua vergogna e gli consente di tornare a cercare onore e dharma in un’altra vita. UNA VITA SENzA UNO SCOPO L’eccezione allo stile di vita di un samurai è lo stile di vita di un rōnin, letteralmente “uomo-onda”, un individuo sballottato dalle vicissitudini del fato. Un samurai non è obbligato a compiere seppuku per riconquistare il suo onore: può semplicemente scegliere di voltare le spalle al suo dovere e di andarsene. Anche se molti rōnin non aderiscono allo stereotipo del samurai senza onore e senza padrone (alcuni sono semplicemente figli di rōnin e detentori di quel rango fin dalla nascita, ma si comportano con più onore di molti samurai dei Grandi Clan), quelli che lo fanno sono sufficienti da indurre la gente a considerarli automaticamente indegni di fiducia e privi di dignità. 12 INTRODUZIONE VITA SULLE ONDE Molti samurai diventano volontariamente rōnin per un singolo anno, solitamente uno o due anni dopo il loro gempuku. Questa iniziativa, considerata una sana valvola di sfogo per il desiderio di mettersi alla prova, consente al giovane samurai di affinare le sue abilità e di temprare le sue doti con l’esperienza. Dopo avere sperimentato la dura vita che li attende nel resto dell’Impero, molti fanno ritorno al clan e giurano fedeltà con genuina fedeltà anziché farlo per un inculcato senso del dovere. Sebbene un rōnin sia tecnicamente ancora un samurai, egli non ha nessun signore, nessun clan e nessuna famiglia... e quindi nemmeno uno scopo. I rōnin sono costretti a trovare lavoro come mercenari o guardie del corpo, mangiando ravioli acquistati da fetidi mercanti heimin e guadagnandosi un pagliericcio dove dormire tramite la loro abilità nel maneggiare una lama. Alcuni fanno ricorso al banditismo o al crimine per racimolare qualche moneta per vivere, ma se non altro si tratta sempre di monete guadagnate con la competenza marziale. Anche il più infimo dei rōnin è comunque considerato superiore ai bonge.


COMPASSIONE (JIN) “Attraverso un intenso addestramento, il samurai diventa rapido e forte. Non è come il resto della gente. Sviluppa un potere che deve essere usato per il bene di tutti. Dimostra compassione. Aiuta il prossimo a ogni occasione. E se l’occasione non si presenta, fa di tutto pur di trovarne una.” I Paradisi Celesti incaricarono i nobili e i samurai del Rokugan di governare sulle caste inferiori, ma da questo potere deriva anche una responsabilità. La compassione rappresenta la responsabilità nobiliare dei buke e dei kuge nei confronti dei bonge. Molti clan interpretano questo precetto fornendo protezione fisica ai contadini, ma esistono anche alcuni clan che si spingono oltre. CORAGGIO (Yū) “Innalzati al di sopra delle masse di persone che hanno paura di agire. Un eroico samurai deve avere coraggio. Deve correre rischi. Fronteggiare i pericoli. Soltanto accettando la propria morte un samurai potrà vivere la sua vita pienamente, completamente, meravigliosamente. Il coraggio non è cieco; è intelligente e forte. La paura cede il passo al rispetto e alla cautela.” Ogni samurai vive costantemente a tre passi dalla morte. Un samurai deve essere pronto a sacrificare la vita in nome del suo signore, del suo clan e dell’Impero senza la minima esitazione. Morire al servizio del proprio signore è un passo avanti verso il karma, quindi i samurai accolgono a braccia aperte il concetto di una nobile morte al servizio della loro famiglia. CORTESIA (REI) “I samurai non hanno motivo di essere crudeli. Non hanno bisogno di dare dimostrazione della loro forza. Un samurai è cortese anche con i suoi nemici. Senza una dimostrazione esteriore di rispetto, non siamo diversi dagli animali. Un samurai è rispettato non solo per la sua forza in battaglia, ma anche per come tratta il prossimo. La vera forza interiore di un samurai diventa evidente proprio nei momenti più difficili.” Nel Rokugan l’ordine sociale non è solo importante, è in senso letterale la base su cui poggiano i Cieli. Un samurai è tenuto a rispettare le apparenze, a resistere alle avversità e a esibire cortesia anche di fronte alla sua più sfrontata assenza. È per questo motivo che i cortigiani affinano l’arte degli insulti indiretti e delle sottili insinuazioni. DOVERE E LEALTÀ (CHūGI) Al samurai è chiaro, dopo aver fatto o detto una ‘cosa’, che quella ‘cosa’ appartiene a lui. Ne è responsabile assieme a tutte le sue conseguenze. Un samurai è completamente fedele a coloro che vengono affidati alle sue cure e rimane fieramente fedele nei confronti di coloro di cui è responsabile. I samurai sono tenuti a compiere il loro dovere nei confronti del loro signore e dei loro sottoposti senza esitare e senza remore, a prescinder dal costo in termini di reputazione. Ovviamente, si presume che gli obblighi impartiti dal loro signore rientrino nei limiti del Bushidō e portino onore al samurai che obbedirà a quegli ordini. Se un samurai dovesse ritenere che il suo dovere entra in conflitto con le altre virtù del Bushidō, potrà commettere seppuku come atto di protesta, una rara eccezione alla necessità di avere il permesso del proprio signore per togliersi la vita. Questo sentimento è impossibile da ignorare: il nobile ha infranto l’onore del samurai e chi è privo di onore non è adatto a servire. ONORE (MEIYO) “Un vero samurai ha un solo giudice del suo onore, vale a dire sé stesso. Le decisioni che prende e il modo in cui quelle decisioni vengono attuate sono un riflesso di chi egli è in realtà. Un samurai non può nascondersi da sé stesso.” Il Meiyo è la più sottile eppure la più basilare e la più vasta delle virtù. Un samurai senza onore non può mai aderire fino in fondo alle altre virtù del Bushidō, poiché agirà in base a cosa si aspettano gli altri e non in base ai dettami della sua stessa coscienza. Se il suo onore è intatto tuttavia, seguirà la via del Bushidō e sosterrà la causa della giustizia senza esitazioni e ripensamenti, anche quando il suo signore gli ordinerà di fare altrimenti. RETTITUDINE (GI) “Sii completamente onesto quando tratti con il prossimo. Credi nella giustizia, ma non in quella che riceverai dagli altri, bensì nella tua. Un vero samurai sa che nel suo cuore non ci sono sfumature di grigio quando si parla di onestà e giustizia. Esiste solo ciò che è giusto e ciò che è sbagliato. La rettitudine è la luce del sole che scintilla sulla katana, intensa e dolorosa per gli occhi. Esistono solo il vero e il falso, la giustizia e l’ingiustizia, ed è compito del samurai vivere in ottemperanza della giustizia e assicurarsi che essa sia impartita a dovere. SINCERITÀ (MAkOTO) “Quando un samurai ha dichiarato che compirà un’impresa, quell’impresa può essere considerata già compiuta. Nulla gli impedirà di portare a termine il suo compito. Non è tenuto a ‘dare la sua parola’ e non deve ‘promettere’. Il semplice atto di avere parlato ha dato inizio al compimento dell’opera. Parlare e fare sono la stessa cosa.” Un samurai deve allineare le proprie intenzioni alle sue parole e azioni, fatti agendo con completa e totale convinzione, sia al servizio di sé stesso che del suo signore. Nel Rokugan un portamento sicuro è più prezioso di una verità assoluta, poiché il samurai che parla con sincerità ha già votato tutto sé stesso all’adempimento dell’impresa. Il Codice del Bushidō Il Bushidō, termine che significa letteralmente “la via del guerriero”, è il codice che tutti i samurai del Rokugan si sforzano di rispettare, anche se ogni clan interpreta i dettami del Bushidō in modo leggermente diverso. A tutti i samurai viene insegnato ad abbracciare gli ideali del Bushidō e a sforzarsi di rispettarli in ogni momento, anche a costo di grandi sacrifici personali. Nemmeno i Kami riuscivano a rispettare il Bushidō in modo perfetto; le rigide imposizioni definite da Akodo sono pressoché impossibili da rispettare nella loro interezza e lo sforzo di aderire a quei dettami può consumare l’intera esistenza di un samurai. 名 誉 礼 誠 仁 勇 義 忠 義 13 INTRODUZIONE


La Terra delle Diecimila Fortune La fede è una forza reale e tangibile nel Rokugan: soltanto gli sciocchi scelgono di non credere. I kami sono presenze innegabilmente reali, gli dei cedono alla collera facilmente e anche negli angoli più remoti dell’Impero, molte tracce di magie e meraviglie sono visibili... se non per un samurai o un contadino, comunque per qualcuno che i kami conoscono e di cui si fidano. Fissati dal secondo Imperatore, Hantei Genji, i precetti religiosi del Rokugan abbracciano tre forme diverse di culto: il culto degli antenati, ovvero il culto dei benedetti predecessori di un samurai che sono ascesi oltre la ruota della reincarnazione; il Fortunismo, il culto diretto degli dei; lo Shinseismo, lo studio e la pratica del Tao di Shinsei. Le pratiche religiose fondamentali ruotano attorno al culto degli antenati del samurai. Da Yomi, gli spiriti degli antenati vegliano sui loro discendenti e ascoltano le loro preghiere di guida, aiuto e buona sorte. Quasi ogni dimora del Rokugan ospita un santuario ancestrale dove la famiglia rivolge preghiere e formula voti alle statuette di pietra degli antenati, chiedendo in cambio benedizioni, protezione e intercessione. Oltre agli spiriti dei loro cari, gli abitanti del Rokugan venerano e cercano di placare gli spiriti elementali della natura, dell’agricoltura e di altri domini. Questo culto degli immortali che risiedono in Tengoku e la miriade di spiriti minori di Ningen-dō sono noti come Fortunismo. Esistono centinaia di templi e santuari delle Fortune Minori, mentre i sacrari delle Sette Grandi Fortune sovrastano i palazzi delle più grandi città dell’Impero. Sebbene solitamente risultino invisibili agli occhi dei mortali, i kami dispongono di alcuni servitori in grado di sentirli e di parlare con loro. Questi mortali sono noti come shugenja e le loro invocazioni alle Fortune e ai kami elementali possono produrre effetti miracolosi. Là dove il Fortunismo celebra la diversità, un’altra linea di pensiero filosofico esalta l’unità. Questa ideologia, chiamata “Shinseismo” in onore di colui che ne promulgò i precetti essenziali, si concentra su un unico, semplice concetto centrale: tutto l’universo proviene dal Vuoto e prima o poi tornerà al Vuoto. Stando allo Shinseismo, abbracciare l’unità dei cinque elementi, o anelli, e vivere in ottemperanza dei principi di una società ordinata consentirà di trascendere il ciclo delle rinascite e di raggiungere l’Illuminazione. Questi insegnamenti furono annotati in dettaglio nel corso dell’udienza di Shinsei presso il primo Imperatore e furono trascritti nel Tao di Shinsei. Seguire il Tao significa agire in ottemperanza con la virtù e l’armonia dell’universo, che a sua volta conduce all’ordine e alla prevalenza del bene sul male. Il Tao viene studiato e discusso dalla Confraternita di Shinsei, una vasta congregazione di ordini monastici, ognuno dei quali segue un approccio personale allo studio e alla pratica di questo testo. 毘 沙 門 BISHAMON 福 禄 人 FUKUROKUJIN 吉 祥 天 KISSHŌTEN 恵 比 寿 EBISU 14


INTERMEDIARI MORTALI I kami interagiscono con il Rokugan attraverso i vari fenomeni naturali, ma si assicurano anche di rendere manifesta la loro volontà ai mortali più devoti. Gli spiriti potrebbero accettare un sincero atto di devozione benedicendo un sacerdote laico appartenente alla casta contadina. Tali sacerdoti non possono obbligare i kami a compiere veri e propri miracoli, ma possono benedire i campi, santificare i luoghi dei rituali, celebrare matrimoni e funerali, vaticinare il futuro e creare talismani e ninnoli portafortuna benedetti dalle loro divinità preferite. Quando un samurai manifesta la capacità di comunicare con gli spiriti, spesso viene sottoposto a un addestramento specializzato segreto per diventare uno shugenja, un samurai sacerdote detentore di poteri miracolosi. Un preconcetto molto comune vuole che gli shugenja siano in grado di parlare direttamente con gli spiriti usando il linguaggio umano, ma in realtà usano una delicata traduzione di emozioni e gesti istintivi di difficile interpretazione. Sotto la tutela degli altri shugenja, il samurai studia le preghiere, le offerte, le devozioni e le invocazioni concepite per ottenere l’assistenza dei kami, a volte in modi spettacolari. Palle di fuoco gigantesche, splendide immagini illusorie intessute dal nulla, grandi crepe che si aprono nella roccia, o un flusso che spazzi via la disperazione della battaglia... rivolgendo ai kami le preghiere adeguate, tutto è possibile. 寿 老 人 JURŌJIN 布 袋 HOTEI 弁 天 BENTEN 大 黒 DAIKOKU 15 LE FORTUNE DEL ROkUGAN Esistono molte potenti Fortune o divinità. Emma-o regna supremo sul Meido nel suo ruolo di Fortuna della Morte e Giudice dei Morti, mentre Megumi, Fortuna della Guida Eroica, spesso compare per prestare il suo aiuto ai samurai minori di tutto l’Impero. Nei secoli passati, varie tribù veneravano Fortune diverse in base alle necessità e alle specializzazioni dei loro villaggi. Dopo la formazione dell’Impero, divenne sacro diritto degli Hantei proclamare una nuova Fortuna, innalzando i mortali decaduti in passato al rango di divinità. Questo fu il fato di Osano-wo, figlio di Hida, Fortuna del Fuoco e del Tuono. Alcuni teologi ritengono che tutte le Fortune in origine fossero dei mortali le cui gesta divennero oggetto di venerazione, e che ancora oggi sia possibile percorrere quel sentiero. Dimostrandosi un modello esemplare o percorrendo altri sentieri segreti, una nuova divinità può ascendere ai Cieli. LE OTTO GRANDI FORTUNE (da sinistra a destra) Bishamon: Fortuna della Forza Fukurokujin: Fortuna della Saggezza e della Misericordia Kisshōten: Fortuna della Felicità, della Fertilità e della Bellezza Ebisu: Fortuna del Lavoro Onesto Daikoku: Fortuna della Ricchezza Benten: Fortuna delle Arti e dell’Amore Romantico Hotei: Fortuna della Felicità Jurōjin: Fortuna della Longevità


I Grandi Clan La società del Rokugan si basa su una struttura di clan in cui sette famiglie discendenti dai Kami regnano su altre famiglie discendenti da coloro che giurarono fedeltà a quei kami. Nel corso dei secoli, ogni famiglia ha gravitato verso un ruolo o un compito ben preciso all’interno del clan, sebbene capiti spesso che le famiglie si scambino l’un l’altra gli studenti più promettenti che dimostrano di essere portati in un campo diverso da quello dei loro antenati. I Grandi Clan del Rokugan sono diversi e potenti, si spartiscono il controllo di vasti territori dell’Impero e detengono il comando di molte migliaia di samurai provenienti da famiglie grandi e piccole. IL CLAN DEL GRANCHIO “Coraggio. Dovere. Sacrificio.” Il Granchio si distingue in ogni raduno di samurai: tutti si tengono a debita distanza dai suoi membri, sia per la loro imponenza che per i loro modi bruschi e scontrosi. I difensori dell’Impero hanno ben poco tempo o voglia per dedicarsi alle frivolezze sociali; vegliano sulla Muraglia di Kaiu, un solido simbolo di tenacia che argina gli orrori delle Terre dell’Ombra. Spesso i membri di questo clan si lamentano del fatto che il loro dovere sia dato per scontato e che i loro stimati e onorevoli samurai debbano soccombere all’orribile Corruzione mentre i leziosi e spensierati membri degli altri clan si dedicano ai loro giochi all’interno di un Impero reso sicuro dal sangue versato dai Granchi. IL CLAN DELLA GRU “C’è una tecnica appropriata per ogni cosa.” La Gru è la Mano Sinistra dell’Imperatore e i suoi membri prestano servizio come assistenti politici al trono. È tradizione che gli Hantei scelgano una samurai della famiglia Doji come consorte, i Kakita possono vantare più Campioni di Smeraldo di qualsiasi altra famiglia e i samurai dei Daidoji prestano servizio come alcune delle migliori truppe d’assalto dell’Impero di Smeraldo. Tuttavia, la Gru fornisce il suo più grande contributo attraverso la cultura: molti dei migliori poeti e artigiani provengono dalle loro accademie e i loro duellanti conoscono ben pochi rivali. Le Gru sono i maestri indiscussi della corte, e possiedono denaro e prestigio sufficienti a dimostrarlo. IL CLAN DEL DRAGO “Trova la tua via.” Per mille anni il Clan del Drago ha vegliato su tutti gli altri, trascrivendo la storia del Rokugan. Gli eserciti del drago, scostanti e misteriosi, si mettono in marcia solo in rare occasioni e intervengono negli scontri dei Grandi Clan per ragioni apparentemente imperscrutabili. Dagli strani e potenti Monaci Tatuati di Togashi agli investigatori che sfidano il sistema giuridico dell’Impero, il Drago mira ad assicurarsi che l’Impero non diventi troppo autoindulgente e solipsista. Spetta ai membri di questo clan assicurarsi che il futuro dell’Impero si concretizzi in modo ordinato ed elegante. IL CLAN DEL LEONE “Per i miei antenati!” Un vero samurai vive e respira nel Bushidō, ma un vero Leone si erge a modello esemplare del Bushidō per tutti gli altri. Il ruggito del Leone precede la chiamata alle armi e alla dimostrazione di onore. Per secoli il Leone ha dominato le tattiche militari e strategiche dell’Impero, esplorando nuove tecniche e metodi di battaglia che gli altri clan avrebbero impiegato molti anni ad adottare. Ora i samurai di questo clan cercano di applicare la saggezza dei loro antenati alle dure prove dell’era moderna. 16 INTRODUZIONE


IL CLAN DELLA FENICE “Padroneggia gli elementi e rinascerai.” Gli altri clan vegliano sui confini dell’Impero o perfino sul futuro dell’Impero, ma la Fenice veglia sull’anima dell’Impero. Il compito della Fenice è mantenere al sicuro la miriade di cammini religiosi dell’Impero, difenderli e dirimere le loro divergenze. Presso la Fenice, gli studiosi del Tao e i servitori degli spiriti sono più numerosi che presso qualsiasi altro clan; la saggezza che la Fenice ha estrapolato da entrambe le tradizioni ha portato i suoi membri a caldeggiare la pace e la comprensione tra gli altri clan, anche quando per farlo è necessario il loro sacrificio personale. IL CLAN DELLO SCORPIONE “Io sarò il tuo cattivo, Hantei.” Da dietro le loro maschere e i loro veli, gli Scorpioni sorridono cupamente nello svolgimento del loro dovere: il loro fardello consiste nell’essere odiati anche quando lo eseguono alla perfezione. Quale altro clan potrebbe interpretare il ruolo dello scellerato fedele? Il Kami dello Scorpione riteneva che i nemici dell’Impero non si trovassero necessariamente all’esterno e così lo Scorpione combatte il fuoco con il fuoco. Mantiene uniti tutti i clan nell’odio contro di lui, ma allo stesso tempo divisi affinché nessun clan possa sfidare la dinastia a cui tutti hanno giurato imperitura fedeltà: gli Hantei. IL CLAN DELL’UNICORNO “Nessuno può catturare il vento.” Il Clan del Vento ha vissuto per centinaia di anni al di fuori dell’Impero, fino al giorno in cui ha fatto ritorno con una gloriosa carica di cavalleria che ha scosso gli altri clan fin dalle fondamenta. Le usanze barbariche che hanno adottato nei loro anni di esilio continuano a turbare e a disgustare gli altri clan, ma l’Unicorno rimane fieramente ligio al suo dovere e incrollabile nel suo onore. Tra tutti i clan, l’Unicorno è il più adatto a scoprire le manipolazioni e le infiltrazioni degli stranieri, avendo dovuto affrontare orrori e tradimenti senza fine nei suoi anni di viaggio. LE FAMIGLIE IMPERIALI “Imporremo la Volontà dei Cieli.” Nel corso di oltre trentanove generazioni di Hantei, innumerevoli fratelli e sorelle hanno svolto il ruolo di eredi “di scorta”, figli cadetti che non sono mai stati chiamati a salire al trono. Anche prendendo in considerazione soltanto alcune di queste generazioni, il numero di principi e principesse nati tra i ranghi della famiglia Imperiale riempirebbe un’intera città di grandi palazzi. Per di più, nessuno al di là dell’Imperatore e i suoi parenti più stretti era autorizzato a usare il nome di famiglia degli Hantei. Anziché sfidare il diritto al trono del figlio maggiore dell’Imperatore, questi altri eredi, giunti all’età adulta, si univano alle famiglie dei seguaci originali di Hantei-no-Kami: Miya, Otomo e Seppun. Prestano servizio come araldi e burocrati dell’Impero e come guardie del corpo e protettori spirituali dell’Imperatore. Insieme, hanno giurato di proteggere il potere politico dell’Imperatore e di assicurarsi che nessun altro clan diventi troppo influente. Tuttavia, c’è chi si chiede se non siano troppo zelanti nel seminare dissidio tra i clan in questione. 17 INTRODUZIONE


I Clan Minori I Grandi Clan sono le potenze più evidenti e rinomate dell’Impero di Smeraldo, ma non sono soli. Esistono anche numerosi clan minori, famiglie più piccole di samurai che non possono competere con i Grandi Clan in termini di potere o di prestigio, ma che occupano comunque un posto nell’ordine sociale dell’Impero. A volte i clan minori vengono a crearsi a seguito di uno scisma da un clan più grande, quando un incidente di discendenza o geografico crea una nuova entità separata che necessita di essere riconosciuta dall’Impero. Alcuni potrebbero anche essere creati dalla Corte Imperiale stessa, a volte come ricompensa per il grande onore o i servigi resi da un samurai, o per fondare una famiglia che si assuma la responsabilità di un luogo, un compito o un segreto particolare. Per quanto siano potenti, i Grandi Clan raramente si dimostrano tanto sciocchi da ignorare il ruolo dei clan minori. Sebbene siano più piccoli e raramente possano contare su più di una singola famiglia o di una scuola formale da cui trarre i suoi samurai, i clan minori dimostrano spesso una padronanza ineguagliata nella loro area di studio specifica. CLAN MINORI DEGNI DI NOTA Clan del Falco: I bushi della famiglia Toritaka, dalla vista acuta, sono specializzati nel trovare e, se necessario, sconfiggere i fantasmi e gli altri spiriti maligni. Clan del Gatto: La famiglia Nekoma del Clan del Gatto vive su un’isola riparata al largo della costa della Fenice. Sebbene i suoi membri sembrino un pittoresco gruppo di acrobati, attori e drammaturghi degni di nota, in realtà sono un clan di shinobi mercenari di grande successo, pronti a offrire le loro abilità di spie e assassini agli altri clan. Clan della Libellula: La famiglia Tombo del Clan della Libellula, spesso chiamato “la guardia di porta del Clan del Drago”, funge da intermediaria tra i misteriosi Draghi e il resto del Rokugan. Clan della Lepre: Il Clan della Lepre fu fondato in segno di riconoscimento verso un rōnin che si distinse in battaglia contro un terribile stregone del sangue secoli fa. Da allora, la famiglia Usagi ha giurato di scovare e combattere i mahō tsukai ovunque essi si nascondono. Clan della Mantide: Spesso bollati come semplici ladri e pirati, i membri del Clan della Mantide controllano le tratte commerciali più proficue grazie alla loro posizione sulle Isole della Seta e delle Spezie. Il campione della Mantide, Yoritomo, è forse il capo del clan minore più potente e la sua ambizione è quella di guidare il suo clan fino al rango di Grande Clan. Solitamente i membri della Mantide non hanno un cognome: assumono invece il nome della nave o del porto dove prestano servizio. Clan del Centopiedi: Il clan matriarcale del Centopiedi, devoto alla Dea Sole Amaterasu, custodisce gelosamente le sue antiche tradizioni e si tiene solitamente in disparte. Dalla famiglia Moshi provengono numerosi shugenja che, con la loro magia del fuoco, tengono al sicuro il clan. Clan del Passero: Le Colline Suzume, la dimora del Clan del Passero e della famiglia Suzume, sono un luogo arido, sterile e privo di qualsiasi risorsa importante. Ne consegue che per i membri del clan è assai facile aderire allo stile di vita povero e onorevole del Passero; il clan in questione è uno dei più poveri di tutto il Rokugan. Il Passero, staccatosi dal Clan della Gru dopo il quinto secolo, vanta tra le sue fila molti narratori famosi. Clan della Tartaruga: Questo clan, composto dai magistrati della Baia della Marea Lenta, presiede uno dei più famigerati rifugi di contrabbandieri, criminali e gaijin di tutto l’Impero. Questa nomea fa sì che gli altri samurai vedano le Tartarughe di cattivo occhio, ma la famiglia Kasuga dispone del permesso e dell’incarico di trattare con i gaijin per decreto Imperiale da secoli, e non intende sottrarsi ai suoi doveri. Clan del Tasso: Creato nel passato remoto per vegliare sui confini settentrionali del Rokugan, il Clan del Tasso occupa una serie di aspre valli e caverne lungo le montagne della Grande Muraglia del Nord. La famiglia Ichiro, dura e testarda come le montagne su cui vive, non ha mai mancato ai suoi doveri. Clan della Volpe: La famiglia Kitsune del Clan della Volpe, un tempo composta dai seguaci di Shinjo che rimasero nell’Impero, è famosa per la sua sapienza e per le sue conoscenze delle piante medicinali e delle sottili magie degli shugenja. I Kitsune vantano anche una sorta di alleanza con gli spiriti-volpe kitsune delle loro terre natie, e c’è chi dice che i samurai si siano uniti in matrimonio con gli spiriti in molte occasioni nell’arco delle generazioni. Clan della Vespa: Questo clan, fondato di recente dal rinomato cacciatore di taglie Tsuruchi, vanta i migliori arcieri di tutto l’Impero. Dovendo ancora consolidarsi e avendo rapporti ostili sia con lo Scorpione che con il Leone, ne consegue che è in cerca di alleati... e forse ne ha trovato uno nel Clan della Mantide. 18 INTRODUZIONE USARE I CLAN MINORI Di seguito sono elencati alcuni clan minori degni di nota. Tuttavia ne esistono molti altri, come il Clan della Falena e il Clan del Pipistrello. I GM possono anche creare i loro clan personali, da usare nelle loro campagne.


Le Regole del Gioco CAPITOLO 1 Un gioco di ruolo è un esercizio di narrazione che consente ai giocatori di sviluppare i propri personaggi, storie e mondi in gruppo, assieme ai loro amici. Diversamente dai giochi di competizione, le regole di un gioco di ruolo puntano prima di tutto ad aiutare i giocatori a raccontare storie e a divertirsi. Le regole de La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Ruolo (comunemente abbreviato come “L5A” o “L5A GDR”) sono scritte con un certo grado di precisione tecnica, ma dovrebbero essere intese come strumenti per rendere più facile la narrazione piuttosto che restrizioni da applicare “correttamente” in tutti i casi. Ricordate: fintanto che tutti si divertono, state giocando nel modo giusto! Obiettivi del Gioco La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Ruolo tratta di avventure di samurai. È ambientato nel mondo immaginario del Rokugan, ma trae ispirazione dalla letteratura e dalla storia del mondo reale. I personaggi principali sono samurai, combattuti tra i loro desideri personali e i loro ferrei doveri. Dovranno spesso affrontare astuti intrighi di corte, letali conflitti armati e pericolose creature soprannaturali.


I GIOCATORI La maggior parte di coloro che partecipano al gioco è composta da coloro che sono chiamati semplicemente giocatori, ognuno dei quali interpreta un personaggio all’interno del mondo di gioco. Ogni giocatore controlla un personaggio (chiamato alquanto intuitivamente Personaggio Giocante o PG). I giocatori definiscono il passato, il credo, i desideri e le peculiarità dei loro personaggi, prendono decisioni per loro durante il gioco, li controllano e li interpretano nelle scene di recitazione. I PG possiedono anche dei valori numerici, come gli anelli e le abilità, che riflettono le loro capacità, l’addestramento e i tratti. Questi valori consentono loro di svolgere vari compiti all’interno dell’avventura. IL GAME MASTER Per agevolare la narrazione della storia, uno dei partecipanti ricopre il ruolo di Game Master (GM) anziché quello di giocatore. Il game master è la guida del gruppo, colui che inventa la struttura della storia e mette i PG di fronte a sfide, decisioni e opportunità. Il game master non è l’unico architetto della storia, ma ha un ruolo particolarmente importante nell’aiutare i PG a interagire con il mondo. Rappresenta infatti gli altri abitanti del Rokugan (Personaggi Non Giocanti o PNG), descrive ogni scena ai giocatori e funge da arbitro nella miriade di situazioni che possono venire a crearsi. Dadi Speciali La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Ruolo utilizza due tipi di dadi speciali, a sei e a dodici facce. Entrambi i tipi di dado mostrano sulle loro facce dei simboli creati appositamente per il gioco. Dopo che un giocatore ha tirato i dadi, i simboli ottenuti stabiliscono un esito narrativo e forniscono ai giocatori alcuni spunti di ispirazione che possono essere usati nel corso della narrazione. TIRA E TIENI - ROLL & KEEP La meccanica base del tiro dei dadi ne La Leggenda dei Cinque Anelli utilizza un concetto chiamato Tira e Tieni, o Roll & Keep. Quando un personaggio cerca di fare qualcosa all’interno della storia, se il risultato della sua azione è incerto, il giocatore di quel personaggio tira un certo numero di dadi e ne sceglie un sottoinsieme da tenere, in base alla perizia del personaggio in quel determinato campo. Questa azione (tirare e tenere i dadi per scoprire le conseguenze delle gesta di un personaggio) è chiamata prova. Soltanto i risultati presenti sui dadi tenuti influenzano l’esito: questo permette al giocatore di decidere quale sarà il risultato migliore per la storia in ogni situazione. Alcune facce dei dadi comprendono sia simboli positivi che negativi e sta al giocatore scegliere se i benefici di un certo risultato controbilanciano i rischi. DADI ANELLO I dadi a sei facce sono i dadi Anello e rappresentano la personalità e le doti intrinseche di un personaggio. Nel manuale sono rappresentati dall’icona  . DADI ABILITÀ I dadi a dodici facce sono i dadi Abilità, che rappresentano l’addestramento del personaggio in un particolare campo. I dadi Abilità offrono dei risultati leggermente migliori rispetto ai dadi Anello e vengono rappresentati con l’icona  . SIMBOLI DEI DADI I dadi personalizzati de La Leggenda dei Cinque Anelli contengono quattro simboli unici. Questi simboli sono presenti in diverse combinazioni sui dadi e sono i seguenti: SUCCESSO () Il simbolo successo () rappresenta l’esito degli sforzi del personaggio quando cerca di portare a termine un compito. Un maggior numero di  significa maggiori possibilità di aver portato a termine il compito con successo. SUCCESSO ESPLOSIVO () Il simbolo successo esplosivo () rappresenta uno sforzo particolarmente efficace da parte del personaggio. Oltre a contare come un  , concede al personaggio la possibilità di tirare un dado aggiuntivo e decidere se aggiungere il risultato alla prova, permettendo teoricamente al personaggio di portare a termine un compito che normalmente gli sarebbe precluso. Vedere  in Passo 6: Risolvere i Simboli dei Dadi Tenuti, pag. 24. OPPORTUNITÀ () Il simbolo opportunità () non contribuisce direttamente al successo, ma permette al personaggio di risolvere un’opportunità, ovvero una possibilità di compiere o notare qualcosa di utile ma non inerente all’obiettivo iniziale, di aggiungere certi effetti addizionali a un successo o certi dettagli alla storia. TURBAMENTO () Il simbolo turbamento () rappresenta un tumulto emotivo. Il turbamento non influenza il successo o il fallimento della prova, ma si accumula nel tempo, conducendo a possibili sfoghi emotivi che possono modificare lo sviluppo della storia in meglio o in peggio. Più turbamento un personaggio accumula, più gli risulterà difficile mantenere il decoro: tratta di una lotta interiore fondamentale nella storia di ogni samurai. 21 CAPITOLO 1: LE REGOLE DEL GIOCO QUAL È IL RUOLO DEL GAME MASTER? Il Game Master è il punto d’accesso del gruppo al mondo del Rokugan e ha l’ultima parola sia in termini di storia che di regole. Questo non significa necessariamente che i giocatori non abbiano voce in capitolo sulla storia: l’equilibrio e il rispetto reciproco sono fondamentali. I giocatori dovrebbero ascoltare il GM e lui dovrebbe ascoltarli a sua volta, integrando le loro idee a seconda dei casi. Se questa è la prima volta che il gruppo gioca o che conduce un gioco di ruolo, tutti dovrebbero assicurarsi di leggere il Capitolo 7: Il Game Master (vedere pag. 281) che offre suggerimenti su come il GM e i giocatori possono collaborare per creare il miglior gioco possibile! IL TURBAMENTO È UN MALE? No. Provare emozioni è una parte naturale dell’esistenza umana. Il turbamento, rappresentato sui dadi dall’icona stilizzata di un petalo di ciliegio, racchiude emozioni positive e negative, nonché l’incertezza che accompagna l’ambivalenza. I giocatori dovrebbero considerarlo prima di ogni altra cosa come un barometro che li aiuta a misurare lo stato emotivo del loro personaggio, una bussola che li guidi nella loro interpretazione del personaggio.


Effettuare una Prova Quando un personaggio si cimenta in un compito che potrebbe fallire, deve effettuare una prova. La prova è la meccanica fondamentale di L5A ed è composta da due parti: 1. Formare una mano utilizzando i dadi  e  e poi tirarli. 2. Scegliere un numero di dadi da tenere pari al valore dell’anello del personaggio, per poi risolvere gli effetti positivi e negativi dei simboli su tutti i dadi tenuti. Una prova può solo avere due risultati: il personaggio ha successo o fallisce. Può inoltre includere dei risultati secondari come ad esempio le opportunità (), che possono essere utilizzate per aggiungere degli abbellimenti narrativi, o un incremento di turbamento (). QUANDO EFFETTUARE UNA PROVA Il GM decide quando è necessario che un personaggio effettui una prova. Di norma il GM dovrebbe porsi le seguenti domande: $ Il personaggio potrebbe fallire? $ Il personaggio ha possibilità di successo? $ Le conseguenze del successo e del fallimento sono interessanti e significativamente differenti? Se la risposta a una sola di queste domande è “no”, allora il GM probabilmente non dovrebbe richiedere una prova. Il personaggio può semplicemente avere successo o fallire nell’azione e il GM è libero di decidere assieme al giocatore come narrare i risultati all’interno della storia. I PASSI DI UNA PROVA I sei passi della sezione successiva forniscono un quadro più tecnico a cui il GM può fare riferimento se ha bisogno di sapere quando si verificano certi effetti o come interagiscono alcune abilità. Il GM svolge tutti i passi per i personaggi non giocanti. PASSO 1: DICHIARARE LE INTENzIONI Quando un giocatore dichiara che il suo personaggio vuole effettuare un’azione che può avere ripercussioni sulla storia e in cui è possibile fallire, il GM può chiedere a quel giocatore di effettuare una prova. Il giocatore dovrà dichiarare le sue intenzioni prima di effettuare la prova, spiegando cosa vorrebbe che il suo personaggio ottenesse se avesse successo. PASSO 2: STABILIRE I DETTAGLI Le prove vengono risolte lanciando una mano di dadi composta dai Dadi degli Anelli (  ) e dai Dadi Abilità (  ), poi si scelgono i risultati dalla mano (i simboli dei dadi che compaiono sulla faccia rivolta verso l’alto).Si utilizza il processo descritto di seguito per determinare quale abilità e anello utilizzerà il personaggio: 1. Determinare il Gruppo di Abilità: Prima di tutto, il GM e il giocatore decidono quale gruppo di abilità (vedere pag. 142) consentirà meglio al personaggio di portare a termine il suo compito. 2. Determinare l’Abilità: In seguito, il GM e il giocatore scelgono il campo di conoscenza che si applica a quell’azione specifica, determinando in questo modo l’abilità specifica da impiegare (vedere pag. 142). Il GM può chiedere l’uso di un’abilità contestualizzandola, o farla proporre e giustificare al giocatore. 3. Determinare l’Approccio: Successivamente, il giocatore fornisce una breve descrizione del metodo utilizzato dal suo personaggio per raggiungere il suo obiettivo. Il GM sceglie l’approccio elementale (vedere pag. 142) corrispondente al metodo impiegato per conseguire l’obiettivo, oppure chiede al giocatore di scegliere un metodo. Se sono possibili più approcci, il giocatore deve fornire una giustificazione per quello scelto. A ogni anello corrisponde una serie di metodi collegati ai concetti espressi di seguito e approfonditi nel Capitolo 3: Abilità (vedere pag. 140). – Aria: Grazia, astuzia, precisione, sottigliezza – Terra: Resilienza, pazienza, memoria, calma – Fuoco: Passione, ingegno, candore, ferocia – Acqua: Flessibilità, consapevolezza, efficienza, fascino – Vuoto: Misticismo, intuizione, istinto, saggezza 4. Stabilire il Tiro Necessario: Il GM sceglie infine il Tiro Necessario della prova (definito comunemente TN). Esso rappresenta il numero di successi che il personaggio deve ottenere per superare la prova. Ad eccezione di alcune circostanze particolari, a questo punto il GM deve annunciare il TN della prova al giocatore (vedere Quando Rivelare o Nascondere il TN, pag. 297). PASSO 3: PREPARARE E TIRARE LA MANO DI DADI Il giocatore prepara la mano di dadi: prende un numero di dadi Abilità (  ) pari al grado dell’abilità scelta del personaggio e un numero di dadi Anello (  ) pari al valore dell’anello del personaggio che corrisponde al metodo scelto, poi tira tutti quei dadi. Una volta tirati, i dadi vengono chiamati dadi tirati. 22 CAPITOLO 1: LE REGOLE DEL GIOCO FORMATO DELLE PROVE Quando una prova compare nel testo, è solitamente accompagnata da un’abilità prestabilita, un anello o un TN, assieme ad alcuni modificatori raccomandati che si applicano in certe situazioni. Se consente l’utilizzo di qualsiasi anello, non sarà specificato nessun anello. Se consente l’utilizzo di qualsiasi abilità di un gruppo allora elencherà il gruppo anziché l’abilità specifica. Se una prova consente l’uso di più anelli verrà a volte seguita da una parentesi contenente il nome degli anelli e dei valori, ad esempio: “(Aria 3, Acqua 1)”. I valori rappresentano il TN da applicare se si utilizzano quegli anelli. COMBINARE GLI ANELLI CON LE ABILITÀ I Cinque Anelli sono concetti filosofici nel Rokugan e ognuno di essi racconta qualcosa di importante riguardo un personaggio. Piuttosto che rappresentare un tratto fisico o mentale che possa essere misurato nel personaggio, ogni anello simboleggia un aspetto della sua personalità e l’aderenza ad alcuni modi di pensare, agire e impiegare i mezzi che le sue abilità gli conferiscono. Per questo ogni anello può funzionare con qualunque abilità, ma ogni abbinamento rappresenta una strategia differente e conduce quindi a un risultato diverso.


RIASSUNTO DI UNA PROVA Dichiarare le Intenzioni Quando un personaggio cerca di compiere qualcosa nella storia, il GM può richiedere una prova. Il giocatore del personaggio deve spiegare chiaramente cosa tenta di ottenere il suo personaggio. Definire i dettagli In base alla descrizione, il GM decide quale abilità e anello lancerà il giocatore assieme al tiro necessario (TN) richiesto. Preparare e Tirare la Mano di Dadi Prima di tutto il giocatore prende un numero di dadi Anello (  ) pari all’anello del personaggio scelto dal GM. Questo valore può essere trovato sulla scheda del personaggio alla voce Anelli. Poi il giocatore prende un numero di dadi Abilità (  ) pari all’abilità del personaggio scelta dal GM. Infine, il giocatore tira tutti i dadi assieme. Modificare i Dadi Tirati Il GM e il giocatore applicano gli eventuali effetti che modificano i dadi, come ad esempio vantaggi e svantaggi che consentono di ripetere il tiro dei dadi. Scegliere i Dadi da Tenere Il giocatore sceglie un numero di dadi da tenere pari al proprio anello. Alice vuole che il suo personaggio, Sakura, salti da un tetto all’altro mentre insegue una figura sospetta che fugge dalla scena del crimine. Quindi Alice descrive l’approccio spericolato del suo personaggio a quel compito: raggiungere quella figura è la cosa più importante adesso! Dato che cerca di sopraffare un nemico con uno scatto in velocità, il GM decide che la prova richiederà l’uso dell’Anello del Fuoco e dell’abilità Allenamento di Sakura. Normalmente il TN della prova sarebbe 2, ma in questo caso i tetti sono ricoperti di neve fresca. Considerate le circostanze, il GM aumenta il TN a 3. L’Anello del Fuoco del personaggio di Alice è 3, quindi prende 3 dadi Anello (    ). Il suo personaggio possiede 1 grado nell’abilità Allenamento, quindi prende 1 dado Abilità (  ). Alice prende e tira questi dadi: Dopo avere lanciato, Alice ottiene il seguente risultato: Il suo personaggio possiede il vantaggio Equilibrio Impeccabile, che le permette di ripetere il tiro di due dadi. Sceglie , che mostra un risultato vuoto, e  che mostra il risultato . Il suo nuovo risultato è: Alice ha bisogno di 3 simboli successo o di qualche successo esplosivo ( / ) per avere successo. Ne ha soltanto 2 per ora, ma se scegliesse , potrebbe tirare un dado aggiuntivo e magari ottenere l’ulteriore  di cui ha bisogno. Decide quindi di tenere i dadi selezionati e scartare gli altri. Alice ha generato 1 turbamento (), lo annota sulla scheda del personaggio di Sakura, accanto all’attributo compostezza. Ha anche 1 opportunità () che utilizza per aggiungere un dettaglio: l’inseguimento ha spaventato il bersaglio e questo renderà più facile interrogarlo. Alice ha un totale di 3  e/o , ognuno dei quali conferisce un successo, quindi raggiunge il grado di difficoltà necessario per superare la prova. Sakura salta oltre il vuoto con uno magnifico balzo e placca il suo bersaglio!      Prima di tutto, Alice tira il dado aggiuntivo fornitole dal simbolo successo Esplosivo (). Il risultato è  , quindi decide di aggiungere questo dado al suo tiro.  + + Risolvere i Simboli dei Dadi Tenuti Il giocatore risolve nell’ seguente i simboli del risultato dei dadi che ha tenuto, per determinare l’esito della prova: $ Successo Esplosivo (): Per ogni  il giocatore può lanciare 1 dado aggiuntivo dello stesso tipo e scegliere se tenere o scartare il dado aggiuntivo. $ Turbamento (): Il personaggio aumenta il turbamento di 1 per ogni . $ Opportunità (): Utilizza  per aggiungere dettagli alla storia. $ Successi Totali ( / ): Se il totale di  e  è pari o superiore al TN, il personaggio ha successo.


PASSO 4: MODIFICARE I DADI TIRATI Durante questo passo vengono applicati tutti gli effetti che modificano i dadi tirati. Il modo più comune in cui i dadi tirati vengono modificati è attraverso i vantaggi e gli svantaggi di un personaggio (vedere pag. 35), tratti innati peculiari che possono rivelarsi utili o dannosi. Dopo avere lanciato i dadi, il giocatore e il GM possono decidere quali vantaggi e svantaggi del personaggio (se ve ne sono) si applicano. Un personaggio può applicare i vantaggi e gli svantaggi soltanto una volta per prova. 1. Applicare Vantaggi e Svantaggi: La descrizione di ogni vantaggio o svantaggio specifica le circostanze in cui può essere applicato, fintanto che il GM è d’accordo. I vantaggi vengono applicati prima degli svantaggi. 2. Consolidare Vantaggi e Svantaggi: Dopo aver applicato i vantaggi e gli svantaggi, il giocatore deve consolidarli. Quando applicate assieme, una distinzione (vantaggio) annulla e viene annullata da un’avversità (svantaggio); passioni e ansietà seguono reciprocamente lo stesso principio. 3. Risolvere Vantaggi e Svantaggi: Il giocatore risolve ogni vantaggio e svantaggio (gli effetti sono descritti nelle note a margine di questa pagina e nel Capitolo 2). Soltanto un vantaggio o uno svantaggio di una data categoria (distinzione, avversità, ecc.) può essere risolto. PASSO 5: SCEGLIERE I DADI DA TENERE Dopo avere applicato i vantaggi e gli svantaggi, il giocatore guarda i propri risultati e sceglie quali dadi tirati diventeranno dadi tenuti (utilizzati per la risoluzione della prova) e quali diventeranno dadi scartati (che saranno scartati senza che il loro risultato sia inutilizzato). Il giocatore deve scegliere almeno un dado da tenere e può scegliere di tenerne un numero massimo pari al valore dell’anello che il personaggio ha usato per la prova. Poi il giocatore rimuove tutti i dadi scartati. Fatto questo, si risolvono tutti gli effetti che modificano i dadi tenuti. PASSO 6: RISOLVERE I SIMBOLI DEI DADI TENUTI Dopo che la mano dei dadi è stata ridotta ai soli dadi tenuti, il giocatore risolve tutti i simboli che essa contiene. I simboli vengono risolti nell’ordine seguente: 1.  Per ogni simbolo  il giocatore tira un dado aggiuntivo dello stesso tipo di quello con il simbolo . Dopo aver tirato un dado in questa maniera, sceglie se tenerlo (in aggiunta ai risultati precedenti) o scartarlo. Se il dado viene tenuto, il giocatore ne risolve il risultato aggiungendolo al resto dei dadi tenuti nella mano di dadi (compresi gli ulteriori simboli ). 2.  Per ogni simbolo  il personaggio aumenta il turbamento di 1. Ogni volta che il personaggio riceve turbamento, il giocatore deve annotarlo sulla sua scheda. Il turbamento non ha effetti immediati, ma potrebbe averne man mano che si accumula (vedere Usare il Turbamento, pag. 29). 3.  Il giocatore può spendere 1 o più simboli  per risolvere le opportunità. Le opportunità servono per indurre il giocatore e il GM a inventare e aggiungere effetti extra, dettagli addizionali e abbellimenti narrativi che si verificano indipendentemente dal successo o dal fallimento di una prova (vedere Usare le Opportunità, pag. 28). ESEMPI DI TN Il tiro necessario dei successi (TN) solitamente è compreso fra 1 e 8, ma teoricamente potrebbe essere anche più alto. Il GM sceglie questo numero basandosi sulla difficoltà intrinseca dell’azione, la complessità dell’obiettivo descritto dal giocatore e l’adeguatezza del metodo impiegato dal personaggio. $ TN 1: Un’azione semplice per la maggior parte delle persone, come trasportare un peso pari alla metà di quello del proprio corpo o trovare un oggetto fuori posto. $ TN 2: Un’azione media, come saltare oltre un fosso di 3 metri o riconoscere una figura camuffata. $ TN 3: Un’azione difficile, come scalare una scarpata senza corda o trovare un oggetto ben nascosto. $ TN 4: Un’azione molto difficile, come tuffarsi dalla cima di una cascata senza subire danni o ricordare le parole esatte di qualcuno ad anni di distanza. $ TN 5: Un’azione estremamente difficile, come incitare all’azione un’armata demoralizzata o scagliare lontano una persona con una sola mano. $ TN 6: Un’azione straordinaria, come dedurre l’ubicazione del nascondiglio di qualcuno dal fango sotto le suole dei suoi sandali o abbattere un albero con un solo colpo d’ascia. $ TN 7: Un’azione eroica, come sconfiggere a mani nude un troll o nominare in ordine tutti i propri antenati. $ TN 8 (o superiore): Un’azione leggendaria, come sbriciolare la pietra a mani nude o battere in astuzia una Fortuna. 24 CAPITOLO 1: LE REGOLE DEL GIOCO CATEGORIE DI VANTAGGI E SVANTAGGI Le categorie più comuni prevedono gli effetti seguenti: Distinzione: Il giocatore sceglie fino a 2 dadi di cui ripetere il tiro. Avversità: Il giocatore deve scegliere 2 dadi contenenti i simboli  o  e ripeterne il tiro. Se fallisce la prova, ottiene 1 punto Vuoto. Passione: Dopo avere risolto la prova, il personaggio riduce di 3 il suo turbamento. Ansietà: Dopo la prova, il personaggio aumenta di 3 il suo turbamento. La prima volta che questo avviene durante una scena, ottiene 1 punto Vuoto.


4.  Se la somma totale dei simboli  e  è pari o superiore al grado di difficoltà della prova, il personaggio consegue l’obiettivo dichiarato durante il Passo 1: Dichiarare le Intenzioni. Se il totale è inferiore al TN della prova, il personaggio fallisce nell’impresa che si era preposto. In aggiunta, si contano tutti gli  e  oltre quelli necessari a raggiungere il TN; quelli sono successi bonus e sono importanti per alcune prove che tengono conto del margine di successo del personaggio. NARRARE I RISULTATI DELLA PROVA La prova è un’attività meccanica, ma non dovrebbe essere priva di interpretazione, dato che fornisce ottime opportunità per descrivere cosa il personaggio sta facendo nella storia. Se il personaggio ha successo nella prova, il giocatore può narrare l’esito del successo, sempre mantenendosi entro i confini dell’intenzione descritta durante il Passo 1: Dichiarare le Intenzioni. Per esempio, se un personaggio bushi (un guerriero) compie con successo un’azione di Attacco e infligge un colpo letale al suo nemico, il giocatore può narrare come il personaggio, con un fendente dal basso verso l’alto, affondi la katana negli abiti e nelle carni del suo avversario. Al contrario, se fallisce, il giocatore può sempre descrivere il colpo illustrando le ragioni del fallimento. Anche il GM potrebbe fornire una ragione per il fallimento: forse il nemico è divenuto più difficile da colpire grazie a un agile gioco di gambe! Il giocatore può anche pensare alle emozioni rappresentate da ogni turbamento subito e narrarle, se lo desidera. A seconda delle circostanze, i  accumulati nelle azioni di Attacco potrebbero rappresentare il dolore provato per il fatto di essere obbligato a uccidere una persona amata su ordine del suo signore, oppure potrebbero rappresentare semplicemente la continua sofferenza provocata dall’uccisione dell’ennesimo sconosciuto in un mondo che sembra non curarsi di quanto sangue venga versato. Il contesto narrativo della prova è la chiave di tutto e dovrebbe definire il modo in cui i giocatori e i GM interpretano il turbamento di un personaggio. Infine, il giocatore ha la possibilità di interpretare le  che spende come parte della prova: dovrebbe specificare se intende utilizzarle per guidare la narrazione in una direzione per lui interessante oppure per generare un effetto appropriato all’anello usato per la prova, ispirato agli esempi, o uno fornito da una capacità speciale. A volte il GM deve approvare o contribuire all’interpretazione delle , per esempio se il personaggio nota un dettaglio importante che potrebbe cambiare la storia o ricorda un fatto rilevante dell’ambientazione di cui il giocatore non è a conoscenza. Le  non utilizzate vengono scartate e non hanno effetto. La Tabella 8–1: Esempi di  a pag. 328 presenta alcuni esempi che i giocatori possono impiegare in una vasta gamma di circostanze o utilizzare come indicazioni generiche per creare nuovi modi di spendere . Il GM e i giocatori sono incoraggiati a usarli come fonte di ispirazione o quando hanno bisogno un’opzione rapida per mantenere alto il ritmo del gioco. Regole Aggiuntive delle Prove Le regole seguenti si applicano a tutte le prove, oppure a determinate tipologie di prove, come descritto nella relativa sezione. ASSISTENzA Benché un samurai debba affrontare alcuni compiti da solo, gli alleati possono spesso offrirgli un aiuto importante durante le sfide più impegnative. Quando un personaggio si sforza in modo significativo per aiutarne un altro (anziché dedicarsi a un obiettivo differente), usano le regole dell’assistenza. USARE L’ASSISTENzA Durante il Passo 3: Preparare e Tirare la Mano di Dadi, se il personaggio che effettua la prova riceve assistenza da uno o più personaggi, può tirare un  aggiuntivo per ogni personaggio che possieda 1 o più gradi nell’abilità usata e un  aggiuntivo per ogni personaggio che possieda 0 gradi in quell’abilità. Ogni giocatore il cui personaggio presti assistenza è tenuto a descrivere in che modo offre aiuto e il GM decide se può contribuire o meno. 25 CAPITOLO 1: LE REGOLE DEL GIOCO Tabella 1–1: Facce dei Dadi NUMERO DADO ANELLO  DADO ABILITÀ  1 Vuota Vuota 2   Vuota 3   4    5   6     7 –   8 –  9 –  10 –   11 –   12 – 


A discrezione del GM, durante il Passo 4: Modificare i Dadi Tirati, può essere applicato fino a un massimo di un solo vantaggio per personaggio che presta assistenza. Successivamente, durante il Passo 5: Scegliere i Dadi da Tenere, il personaggio che effettua la prova con assistenza può tenere fino a 1 dado aggiuntivo per ogni personaggio che presta assistenza. Infine, durante il Passo 6: Risolvere i Simboli dei Dadi Tenuti, ogni personaggio che ha prestato assistenza può scegliere di aumentare il proprio turbamento di 1 per negare 1 simbolo  nella prova. LIMITI DELL’ASSISTENzA Spetta al GM decidere se il tentativo di aiuto di un personaggio è abbastanza utile da offrire questo beneficio, così come se c’è un limite al numero massimo di personaggi che possono prestare assistenza in maniera adeguata. A causa delle possibili difficoltà logistiche (spazio fisico, prossimità, competenze rilevanti, ecc) e della potenza in termini di meccaniche fornita dall’assistenza, nella maggior parte delle situazioni il GM dovrebbe sentirsi libero di concedere la possibilità di prestare assistenza a un solo personaggio. SUCCESSI BONUS E DIVARIO A volte è importante sapere con quanto margine il personaggio ha avuto successo (o ha fallito) nel suo compito. Benché successo e fallimento spesso significhino “tutto o niente”, a volte il margine di successo o fallimento è importante. I successi in eccesso rispetto al grado di difficoltà della prova (i successi bonus) possono fornire al personaggio un successo ancora più grande. Per contro, se il personaggio fallisce, il margine di cui non ha raggiunto il grado di difficoltà della prova (un divario) può indicare la gravità del suo fallimento. DETERMINARE I SUCCESSI BONUS Se un personaggio effettua una prova con successo, i successi bonus equivalgono al numero di simboli  e  in eccesso rispetto al grado di difficoltà della prova. DETERMINARE IL DIVARIO Se un personaggio fallisce una prova, la misura del fallimento è pari al TN della prova meno la somma dei simboli  e  PROVE PER RESISTERE AGLI EFFETTI Sebbene la maggior parte delle prove che hanno come bersaglio altri personaggi siano effettuate contro valori statici (come il valore di percezione del bersaglio), a volte tale bersaglio può effettuare una prova per resistere. Quando un personaggio effettua con successo una prova per resistere a un effetto (che l’effetto sia provocato da una prova o da altre fonti fonte), evita in parte o interamente tutti gli effetti negativi che altrimenti subirebbe. Per esempio, se un personaggio effettua con successo una prova per scaraventare un avversario oltre un parapetto, il bersaglio ha una possibilità di resistere con una prova di abilità utilizzando un approccio elementale basato sul metodo di resistenza scelto. Se il bersaglio ha successo nella prova di resistere, riesce ad evitare di essere scagliato oltre il parapetto, forse aggrappandosi al bordo o riuscendo a mantenere a malapena l’equilibrio. Quando si determina il TN di una prova per resistere agli effetti di un’altra, se quest’ultima non prevede un TN specifico, il GM deve stabilire il TN della prova per resistere. Se intende tenere da conto gli sforzi dell’altro personaggio, il GM può utilizzare i successi bonus per modificare il TN del personaggio che tenta di resistere. PROVE COMPETITIVE Se il GM ha bisogno di confrontare l’abilità di due o più personaggi in una prova simile in cui è evidente che nessuno oppone resistenza all’altro, i successi bonus (o i divari) forniscono la risposta. Il personaggio con il maggior numero di successi (o il divario minore) esegue il compito nel modo migliore, più velocemente o in maniera più efficace (o meno peggiore, in caso di fallimento). Per esempio, se due personaggi sono impegnati in una corsa ed entrambi effettuano la prova con successo, quello con più successi bonus arriva primo. Se tre personaggi stanno preparando dei poemi per una gara di poesia ma falliscono tutti, il personaggio con minor divario alla prova comporrà la poesia meno imbarazzante. TN MINIMO I modificatori non possono ridurre il TN di una prova a un valore inferiore a 1. Una prova TN 0 è un compito semplice, come sollevare un quarto del proprio peso o ricordare il nome di un cugino. Questo tipo di compiti non richiede una prova, ma certe circostanze potrebbero rendere il compito abbastanza difficile da giustificare una prova. Al contrario, se le circostanze rendono la prova totalmente irrilevante ma è importante sapere i successi bonus del personaggio, il GM può richiedere una prova TN 0. MODIFICARE LA MANO DI DADI Qualunque effetto che cambi il contenuto della mano dei dadi (dadi, risultati o simboli), dopo che questi sono stati tirati, viene considerato un effetto di modifica dei dadi. Un dado può essere modificato più volte (anche dallo stesso tipo di modifica) se ci sono più effetti multipli che lo consentono. Ogni effetto viene risolto interamente prima di risolvere un effetto diverso. 26 CAPITOLO 1: LE REGOLE DEL GIOCO SPAREGGIO UNIVERSALE Molti effetti spiegano come risolvere i risultati identici fra i personaggi, ma può accadere che una situazione giunga a uno stallo se anche questi valori risultano in un pareggio. In questi casi: • I PG prevalgono sui PNG. • I PNG avversari prevalgono sui PNG gregari. Se la situazione di pareggio permane, il GM deve utilizzare un modo casuale per dirimerla, come un tiro di testa o croce o un giro di morra cinese.


RISULTATI SPECIFICI Alcuni effetti fanno riferimento a dadi da girare o che mostrino un determinato risultato. Questi effetti si riferiscono alla faccia del dado con il simbolo specificato (es. “Aggiungi un  girato sul risultato  ” o “ripeti il tiro di un dado che mostra una faccia vuota”). RISULTATI CONTENENTI SIMBOLI Altri effetti fanno riferimento a quei risultati dei dadi che contengono determinati simboli. Questi effetti si riferiscono a ogni risultato che comprenda almeno uno di quei simboli (per esempio “Ripeti il tiro di un dado contenente ” o “altera un dado su un risultato contenente ”). MODIFICHE MASSIME Se un singolo effetto obbliga un giocatore a modificare due o più dadi, quel giocatore non può scegliere un unico dado da modificare più volte. Se il numero di dadi indicato dall’effetto supera il numero di dadi nella mano che soddisfano i requisiti, il giocatore modifica solo quelli selezionabili. AGGIUNGERE E ANNULLARE DADI Questi effetti vanno risolti nell’ordine indicato: $ Aggiungere un Dado Tirato: Quando un effetto richiede di aggiungere un dado tirato, nel Passo 4: Modificare i Dadi Tirati, si aggiunge alla mano un dado del tipo indicato che mostra il risultato specificato. Quel dado diventa un dado tirato. $ Annullare un Dado Tirato: Quando un effetto richiede di annullare un dado tirato, nel Passo 4: Modificare i Dadi Tirati, si sceglie un dado dalla mano come specificato. Quel dado diventa un dado scartato. $ Aggiungere un Dado Tenuto: Quando un effetto richiede di aggiungere un dado tenuto, nel Passo 5: Scegliere i Dadi da Tenere, si aggiunge alla mano un dado del tipo indicato mostrante il risultato specificato. Quel dado diventa un dado tenuto. $ Annullare un Dado Tenuto: Quando un effetto dice di annullare un dado tenuto, dopo il Passo 5: Scegliere i Dadi da Tenere, si sceglie un dado dalla mano come specificato. Quel dado diventa un dado scartato. ALTRE MODIFICHE AI DADI Altri casi comuni di modifica includono: $ Alterazione: Quando un effetto richiede di alterare un dado, si prende quel dado e lo si posiziona su un risultato differente come indicato dall’effetto. $ Negazione: Quando un effetto richiede di negare un simbolo, si ignora quel simbolo al momento di risolvere la prova (ma non gli altri simboli facenti parte dello stesso risultato). $ Ripetere il Tiro: Quando un effetto richiede di ripetere il tiro di un dado, si ripete il tiro di quel dado e si utilizza il nuovo risultato. $ Riserva: Quando un effetto richiede di mettere in riserva un dado, si rimuove quel dado dal tiro e lo si mette da parte oppure si annota il suo risultato. Il dado sarà utilizzato per un tiro futuro come descritto dall’effetto. MODIFICHE SIMULTANEE DEI DADI Se due o più effetti modificano un dado, il giocatore che ha effettuato la prova li risolve nell’ordine seguente: 1. Effetti dei PNG (e altri effetti controllati dal GM) 2. Effetti dei personaggi degli altri giocatori 3. Effetti del proprio personaggio Se un giocatore possiede più effetti, sceglie l’ordine in cui vengono risolti. BERSAGLI E PROVE Alcune prove influiscono direttamente su uno o più personaggi. Questi personaggi sono considerati i bersagli della prova. Se specificato da un effetto, anche certi oggetti e luoghi nell’area possono essere bersagli di una prova. 27 CAPITOLO 1: LE REGOLE DEL GIOCO VALORI MINIMI Quando un effetto riduce un valore, si presuppone che lo riduca a un minimo di 0, se non viene specificato diversamente. Un’eccezione degna di nota è il tiro necessario (TN) delle prove, che non può mai scendere al di sotto di 1.


Usare le Opportunità L’opportunità () è un simbolo che fornisce ai giocatori e al GM la possibilità di aggiungere un tocco narrativo o un effetto secondari al compito intrapreso dal personaggio. Può essere spesa per aggiungere dettagli che rendano la storia più vivida o entusiasmante. Come accade nella maggior parte degli strumenti di improvvisazione, l’ può essere estremamente efficace se utilizzata per sviluppare dettagli che già sono presenti in scena. L’unica cosa che l’ non può fare è cambiare un successo in fallimento o viceversa, ma può benissimo peggiorarne o mitigarne le conseguenze. In termini di procedura, il giocatore deve proporre quei dettagli o elementi che desidera aggiungere con l’; poi il GM potrà approvare o suggerire un’opzione alternativa adeguata alla storia. Un personaggio può risolvere soltanto un effetto conferito da un’opportunità per prova, ma le opportunità possono sommarsi agli altri simboli  utilizzati.  COME DESCRITTORE Un modo per utilizzare l’ è quello di aggiungere un avverbio descrittivo al verbo che definisce l’attività di un personaggio durante una prova, basandosi sull’anello utilizzato: $ Aria : Agire con precisione, furtivamente o in maniera sottile $ Terra : Agire con cautela, pacatamente o metodicamente $ Fuoco : Agire creativamente, spaventosamente o platealmente $ Acqua : Agire efficientemente, flessibilmente o socievolmente $ Vuoto : Agire istintivamente, imperscrutabilmente o saggiamente Aggiungere uno di questi descrittori può alterare significativamente il modo in cui l’attività del personaggio (la prova) si svolge effettivamente all’interno della narrazione. Il GM dovrà tenere in considerazione come il descrittore scelto dal personaggio possa alterare il suo successo o il suo fallimento, quali conseguenze abbia oppure a quali opportunità narrative possa dare adito. Per esempio, se un cortigiano fallisce una prova per convincere il proprio signore ad annullare un pellegrinaggio già programmato dopo un tentato assassinio, utilizzando Aria  per parlargli sottilmente, potrebbe far sì che il suo signore non si accorga del suo tentativo di manipolazione. Oppure, se parla con grande cautela usando Terra , forse potrebbe convincerlo di essersi preoccupato eccessivamente, ma di avere agito a fin di bene. Forse il signore inviterà il fedele servitore a prendere parte al pellegrinaggio, mostrandogli che è tutto a posto e può stare tranquillo. In entrambi i casi il personaggio ha comunque fallito, ma l’opportunità ha aggiunto una svolta interessante e vantaggiosa. Molti esempi di utilizzo dell’ (vedere pag. 328) sono collegati tematicamente a questi concetti e i giocatori possono utilizzarli liberamente come fonte d’ispirazione.  COME STRUMENTO NARRATIVO L’altro utilizzo fondamentale dell’ è quello di aggiungere dettagli narrativi che vengono rivelati mentre il personaggio si dedica al suo compito, nuove informazioni che il personaggio nota e che possono creare nuovi e interessanti spunti per la storia. Il tipo di dettagli che un personaggio può aggiungere varia in base all’anello, come illustrato nello schema seguente: $ Aria : Punti di forza e punti deboli di un individuo, emozioni e piccoli dettagli negli oggetti $ Terra : Ricordi del personaggio, storie di persone e oggetti, posizioni difensive $ Fuoco : Motivazioni delle persone, momenti di intuizione, mancanze significative $ Acqua : Pericoli ambientali, presenza di terreno o oggetti vantaggiosi, vie di fuga $ Vuoto : Presenze soprannaturali, premonizioni improvvise, avvertimenti istintivi EFFETTI CUMULATIVI DI  Le opportunità descritte in questa pagina possono avere effetti cumulativi, diventando più efficaci se vengono spesi altri simboli  aggiuntivi. Per gli usi delle  i cui effetti specifici sono elencati, gli effetti cumulativi sono indicati dal simbolo “+”. Le opportunità nel testo prive di questo simbolo non sono cumulative. Se il costo di un’opportunità è “+”, il personaggio può spendere 1 o più  quando attiva l’effetto. L’effetto cresce quindi di conseguenza; più  vengono spesi per attivarlo, più diventa forte. CAPITOLO 1: LE REGOLE DEL GIOCO ESEMPI DI USO DELL’  Oltre agli usi narrativi presentati, un’ampia lista di esempi dell’uso di  è fornita nella Tabella 8–1: Esempi di  (vedere pag. 328). I giocatori e il GM possono utilizzarli direttamente o come ispirazione per creare nuove opportunità.


NARRARE IL TURBAMENTO I giocatori devono sentirsi liberi di narrare le emozioni che i loro personaggi provano mentre il turbamento si accumula e il modo in cui esso influenza le loro abitudini e comportamenti. L’emozione (che sia stoicamente trattenuta o espressa in aperta maniera) è un aspetto importante della storia. Anche se il dramma dei samurai ruota spesso attorno a personaggi stoici, lo stoicismo stesso risulta adeguatamente coinvolgente solo quando i personaggi provano qualcosa di intenso dentro di loro. Fornire brevi descrizioni dello stato emotivo attuale del personaggio può aiutare i giocatori a immergersi in questo tema. Ovviamente, non tutto il turbamento deve essere narrato: spetta ai giocatori decidere quando il turbamento ha un impatto ragguardevole o una sua importanza. Il turbamento che deriva da una prova può rappresentare le frustrazioni ricorrenti, la gioia di una sfida, vecchie passioni riportate alla luce dalla situazione attuale, paura, vergogna, rabbia, passione, speranza, il brivido della vittoria o qualsiasi altro degli innumerevoli sentimenti in grado di intensificare lo stato emotivo del personaggio. Usare il Turbamento Nel Rokugan, gli ideali prevedono che i samurai mantengano un adeguato decoro in ogni situazione e tengano le loro emozioni sotto controllo, tranne che in particolari situazioni. Tuttavia i samurai sono pur sempre degli esseri umani e di conseguenza affrontano sfide, provano gioie, frustrazioni e dolori che fanno parte della vita. Questa miriade di emozioni viene rappresentata dal turbamento. È compito dei giocatori tenere il conto di quanto turbamento i loro personaggi accumulano. Il GM deve tenere conto del turbamento dei PNG, anche se per molti di essi si usa una serie di regole semplificate (vedere pag. 309). ACCUMULARE TURBAMENTO Anche coloro che sono cresciuti sotto i parametri più rigorosi di autocontrollo o si sono dedicati alla ricerca della pace spirituale rischiano a volte di crollare sotto la pressione delle regole, della vita di corte, dell’amore o della battaglia. Nel gioco, il turbamento può essere generato da molte attività. TURBAMENTO GENERATO DALLE PROVE Il turbamento è presente in tutte le cose, quindi una faccia comune sia su  che su  è un risultato contenente assieme  e . Quando un dado tenuto contiene simboli , il personaggio aumenta il proprio turbamento come parte dei suoi sforzi. TURBAMENTO GENERATO DA ALTRE FONTI I personaggi possono ricevere turbamento anche in altri modi. Un personaggio può ricevere turbamento quando affronta le proprie ansietà (vedere pag. 99), affronta le sfide correlate al suo ninjō (vedere pag. 38) o giri (vedere pag. 39), viene influenzato da un’abilità usata da un altro personaggio, oppure reagisce alle svolte inaspettate della propria vita quotidiana. I giocatori possono anche scegliere di aumentare il turbamento dei loro personaggi (e anche il GM può aumentare il turbamento dei personaggi) quando la cosa ha un senso a livello narrativo, come per esempio in risposta a una paura, un desiderio, una bramosia o altri forti stimoli emotivi. CONFRONTARE IL TURBAMENTO ALLA COMPOSTEzzA Ogni personaggio possiede un attributo di compostezza (vedere pag. 36) che rappresenta la capacità del personaggio di resistere al turbamento. Man mano che il turbamento di un personaggio si avvicina al valore di compostezza, si sposta verso un punto di svolta emotivo che lo renderà Compromesso (vedere pag. 30). RIMUOVERE IL TURBAMENTO I personaggi rimuovono il turbamento in modo naturale con il passare del tempo. Alla fine di ogni scena (vedere pag. 247) se il turbamento supera la metà della compostezza (arrotondata per eccesso), si riduce fino a metà della compostezza. Il turbamento può essere ulteriormente ridotto attraverso un’attività contemplativa e riposante, inclusa la ricerca del proprio ninjō (vedere pag. 38), dedicarsi a una passione (vedere pag. 99), meditare o partecipare a una cerimonia del tè. Tali attività possono potenzialmente rimuovere tutto il turbamento attuale accumulato dal personaggio. Infine, un personaggio Compromesso può rimuovere tutto il suo turbamento smascherandosi, vale a dire abbassando per un breve istante la sua facciata e lasciandosi trasportare dalle sue emozioni apertamente (vedere pag. 30). CAPITOLO 1: LE REGOLE DEL GIOCO TIC NERVOSI E RIVELATORI Durante la creazione del personaggio, un giocatore dovrebbe determinare uno o più tic rivelatori che indichino che il personaggio è in tensione. Questi dettagli, per quanto piccoli, contribuiscono a rendere i personaggi più realistici e i giocatori possono usarli per arricchire le loro descrizioni quando i personaggi accumulano turbamento o si smascherano.


Compromesso Sebbene le specifiche possano variare a seconda della regione e della tradizione, la cultura del Rokugan in generale idealizza un samurai che mantiene un atteggiamento esteriore stoico. Gioie e dolori devono essere accettati con lo stesso irreprensibile contegno. Tuttavia, all’atto pratico, nessun essere umano può aderire a questo ideale in maniera perfetta per tutto il tempo: senza dare sfogo alle proprie emozioni, un personaggio finirebbe per diventare distratto, esausto e incapace di concentrarsi. DIVENTARE COMPROMESSO Quando il turbamento del personaggio supera la sua compostezza, il tumulto di emozioni che si è creato lo rende Compromesso. Mentre è soggetto a questa condizione, si ritrova al limite delle sue emozioni, cosa che il giocatore dovrebbe interpretare attraverso sottili segnali che rendano evidente che il personaggio tenta di reprimere le emozioni accumulate. EFFETTI DELLA COMPROMISSIONE L’attributo di vigilanza di un personaggio compromesso (vedere pag. 36) è considerato pari a 1. Inoltre, quando si effettua una prova, un personaggio compromesso non può tenere dadi contenenti simboli  (fino ad un minimo di 0 dadi tenuti). RIPRENDERSI DALLA COMPROMISSIONE Un personaggio cessa di essere Compromesso quando il proprio turbamento torna pari o inferiore alla sua compostezza. Un personaggio Compromesso può sempre liberarsi di tutto il suo turbamento attraverso lo smascheramento. SMASCHERAMENTO Quando un personaggio è Compromesso, una volta per scena, può essere smascherato dal proprio giocatore, facendogli esprimere brevemente le vere emozioni che cela dietro la facciata di perfetto samurai impostagli dalla società. Va tenuto presente che il personaggio può rimanere Compromesso finché il giocatore lo ritiene opportuno e che può cercare altri modi per placare le proprie emozioni, anche se spesso la cosa richiede tempo. L’atto dello smascheramento offre al personaggio la possibilità di esternare immediatamente le sue emozioni allo stato puro, con una franchezza che può dare adito a una scena sconvolgente. Lo smascheramento è un tumulto di emozioni incontrollate: un impeto di rabbia dinanzi a una circostanza difficile o a un’ingiustizia, un guizzo di gioia a seguito di un successo ottenuto dopo una difficile prova, un attacco di allegria di fronte a uno spettacolo umoristico o un momento di disperazione per una svolta tragica degli eventi. È importante sottolineare che il giocatore non perde mai il controllo del proprio personaggio quando esso viene smascherato, poiché è lui a scegliere il modo in cui lo smascheramento si manifesta e il momento in cui si verifica. Lo smascheramento dovrebbe adattarsi alla scena in cui si svolge e alle varie emozioni che hanno portato il personaggio a diventare Compromesso. BENEFICI E RISCHI DELLO SMASCHERAMENTO Quando un personaggio si smaschera, rimuove tutto il suo turbamento. Il giocatore interpreta quindi il modo in cui il personaggio abbassa la propria facciata e il GM determina le eventuali conseguenze a livello narrativo e di meccaniche. I giocatori e i GM possono usare gli esempi di smascheramento in questa sezione come fonte di ispirazione o inventarne di propri adattandoli alla scena e al personaggio. Come ogni momento di vulnerabilità, lo smascheramento è un rischio, ma anche un modo per consentire al personaggio di portare a compimento un’impresa che altrimenti non gli sarebbe possibile. I momenti più importanti della vita di un personaggio spesso ruotano attorno a incidenti che lo hanno costretto ad abbassare la propria facciata, CAPITOLO 1: LE REGOLE DEL GIOCO TEMPISTICA DI COMPROMESSO E SMASCHERATO Nel tempo strutturato del gioco, quando un personaggio è Compromesso può smascherarsi all’inizio o alla fine del proprio turno.


anche se per un breve istante. A volte la rivelazione di un’intensa emozione permette al personaggio di trasgredire le norme sociali a causa di uno svantaggio o di superare i suoi limiti per conseguire un obiettivo altrimenti irraggiungibile. Il personaggio potrebbe anche arrivare a dire e fare cose che normalmente non farebbe e sebbene un tale comportamento potrebbe richiedere un costo in onore o in gloria (vedere pag. 37 per ulteriori informazioni su onore e gloria), un punto valido sollevato in un momento di rabbia resta pur sempre valido. Il GM dovrebbe tenerne conto in occasione delle prove future che il personaggio andrà ad effettuare nel resto della scena. Un personaggio che rimproveri il proprio signore subirà le naturali conseguenze di quel gesto (perdita di denaro, onore o gloria e altri potenziali costi narrativi), ma potrebbe anche convincere il suo signore a ricredersi su una scelta infelice. Un personaggio che riveli di essere segretamente innamorato di qualcuno che appartiene a un rango superiore potrebbe subire ripercussioni sociali, ma anche attirare l’attenzione di quella persona e intrecciare con lei una relazione clandestina. Un personaggio in preda alla collera che sfida un avversario socialmente superiore potrebbe convincere quella persona ad accettare un duello che normalmente rifiuterebbe senza degnarsi di ascoltarlo, con tutti i rischi che un tale duello comporta. Il GM e il giocatore dovrebbero sempre considerare i pericoli che un atto di smascheramento introduce in una scena, ma anche le possibilità uniche che esso può creare. ESEMPI DI SMASCHERAMENTO Indipendentemente da come il giocatore decida di interpretare lo smascheramento, le sue conseguenze narrative dovrebbero solitamente essere rilevanti, sia nel bene che nel male. A volte il GM e il giocatore dovranno collaborare per determinare il modo migliore di adattare il momentaneo cedimento della compostezza del personaggio durante una scena. Di seguito sono riportati alcuni esempi in cui un personaggio può rivelare le proprie emozioni interiori, ma i giocatori sono incoraggiati ad inventare altre forme di smascheramento basate sulla personalità del personaggio e sulle circostanze. Il GM dovrebbe informare il giocatore dell’onore, gloria o status a cui il personaggio dovrebbe rinunciare o puntare, prima di interpretare il corso d’azione che porterà allo smascheramento (vedere pag. 37 per ulteriori informazioni sugli attributi sociali e la possibilità di puntare tali attributi). Piegare i Propri Principi Per conseguire i risultati che desidera, il personaggio si spinge a fare qualcosa che è in contrasto con la sua morale, i suoi giuramenti o la sua visione di ciò che è giusto o sbagliato. Uno smascheramento di questo tipo può funzionare se fa in modo che un personaggio trovi una soluzione a un problema che normalmente non avrebbe nemmeno preso in considerazione; per farlo tuttavia dovrà rinunciare a onore pari al proprio grado di onore (un valore pari alla cifra delle decine del suo attributo totale di onore) o un quantitativo anche superiore, a discrezione del GM. Esporre un’Apertura Il personaggio rivela un difetto vitale nella sua argomentazione, difesa o posizione, spesso legato a uno dei suoi svantaggi. Uno smascheramento di questo tipo consente agli altri di colpire questa debolezza, riducendo a 1 il TN della prova successiva di un personaggio ostile (come definito dal GM) che bersagli il personaggio. Sfida d’Onore Il personaggio non sopporta più di essere offeso ed esige soddisfazione mediante l’acciaio. Il personaggio deve sfidare a duello un antagonista presente nella scena (non necessariamente all’ultimo sangue). Il duello può essere combattuto immediatamente, oppure i partecipanti possono avere l’opportunità di prepararsi allo scontro. Sfuriata Inappropriata Il personaggio dice qualcosa fuori luogo o commette una grave violazione dell’etichetta, lasciando gli astanti allibiti. Uno smascheramento di questo tipo potrebbe consentire a un personaggio di esprimersi riguardo a un vitale argomento proibito dalle buone maniere o rivelare qualcosa che la società vorrebbe tenere nascosto. Per farlo tuttavia dovrà rinunciare a gloria pari al suo grado di gloria (un valore pari alla cifra delle decine del suo attributo di gloria) o un quantitativo anche superiore, a discrezione del GM. Ritirata in Preda al Panico Il personaggio lascia la scena immediatamente, senza curarsi del proprio decoro. Uno smascheramento di questo tipo può consentire a un personaggio di fuggire da certe sconfitte e sopravvivere per tornare a combattere in seguito. Tuttavia, per fuggire dalla battaglia o altre scene dalla posta in gioco altrettanto alta, deve solitamente rinunciare a onore pari al proprio grado di onore, oppure a gloria pari al proprio grado di gloria, o a entrambi i valori. Rabbia Il personaggio non riesce a contenere la propria furia e si scaglia contro persone o oggetti intorno a lui. Uno smascheramento di questo tipo può consentire a un personaggio di scagliarsi per primo contro un nemico o permettergli di rafforzare la sua minaccia distruggendo un oggetto vicino. Tuttavia, per agire in modo così violento in un contesto inappropriato, il personaggio deve di solito rinunciare a onore pari al proprio grado di onore oppure a gloria pari al proprio grado di gloria, o a entrambi i valori. 31 CAPITOLO 1: LE REGOLE DEL GIOCO


Il Personaggio I personaggi possiedono un certo numero di attributi e abilità principali che riflettono nelle meccaniche di gioco la loro educazione, le affinità e le debolezze innate, la saggezza accumulata e l’addestramento impartito, come descritto nelle pagine seguenti. I CINQUE ANELLI Ognuno dei cinque anelli rappresenta l’inclinazione innata di un personaggio verso un certo approccio alla risoluzione dei problemi. Anziché riflettere esclusivamente i parametri mentali e fisici, gli anelli di un personaggio sono principalmente l’espressione della loro propensione verso certi modi di vedere il mondo e affrontare le sfide. Quando si effettua una prova usando un certo anello, un giocatore tira un numero di Dadi Anello (  ) pari al valore di quell’anello. Nel caso dei personaggi giocanti, ogni anello possiede un grado tra 1 e 5, anche se alcuni esseri eccezionali potrebbero avere dei valori superiori a questo intervallo. $ Grado 1: Il personaggio è considerato debole o carente in quest’area. Probabilmente cercherà l’aiuto di altri personaggi quando tenta di eseguire un compito usando questo anello, oppure preferirà cercare un modo alternativo di raggiungere i propri scopi. $ Grado 2: Il personaggio è considerato nella media o normale in quest’area. È in grado di fare affidamento su sé stesso quando tenta di utilizzare questo approccio per qualsiasi attività, ma difficilmente il suo operato attirerà particolarmente l’attenzione degli altri personaggi, nel bene o nel male. $ Grado 3: Il personaggio è considerato sopra la media in quest’area. Gli altri personaggi noteranno quanto facilmente può raggiungere i propri obiettivi appellandosi a questo approccio. $ Grado 4: Il personaggio è considerato eccezionale in quest’area. Gli altri personaggi sono impressionati dall’efficacia del personaggio in questa sfera. $ Grado 5: Il personaggio è considerato leggendario in quest’area. Agli occhi altrui, il personaggio sembra incarnare l’essenza di questo determinato approccio. $ Grado 6+: Una capacità sovrumana, come quella posseduta dagli Oracoli o dai possenti oni. La perizia del personaggio in questa sfera è quasi senza rivali. I PG normalmente non possono raggiungere questi valori. ARIA L’Anello dell’Aria rappresenta la grazia, l’astuzia e la precisione minuziosa. Questo approccio è sottile o carico di sfumature: il personaggio che lo usa si muove troppo agilmente o parla in maniera troppo indiretta per essere messo alle corde. Un personaggio con un elevato valore dell’Anello dell’Aria è eloquente, fisicamente e socialmente abile e accorto. A seconda del compito, un personaggio può usare un approccio dell’Aria (i nomi degli approcci sono indicati nella sezione successiva in grassetto) come segue: $ Quando un personaggio crea un’opera d’arte, un approccio dell’Aria può consentirgli di affinare un lavoro, migliorando i suoi punti più eleganti, abbellendo i dettagli di un particolare o rimuovendo le cose inutili per migliorare l’opera. $ Quando un personaggio comunica, un approccio dell’Aria può permettergli di ingannare meglio gli altri, usando sottigliezze e astuzie varie per infondere alle sue parole molteplici significati e oscurare la verità. Gli consente inoltre di fare dichiarazioni convincenti, di ingannare (tramite falsità vere e proprie o omissioni), di implicare intenzioni secondarie e di controllare quali informazioni giungano agli altri. Anche se non necessariamente malizioso, il personaggio risulta sempre manipolativo, almeno a un certo livello. $ Quando un personaggio studia e apprende, un approccio dell’Aria può aiutarlo ad analizzare le informazioni, in modo da osservare e comprendere meglio i dettagli, rilevare le sfumature e districarsi tra le implicazioni più sottili e i significati più nascosti. $ Quando un personaggio combatte, un approccio dell’Aria gli consente di fintare, usando la sua precisione e la sua grazia per sfruttare i difetti degli attacchi e delle difese nemiche. Il personaggio si concentra per mantenere il controllo del proprio corpo in ogni situazione. Anziché gettarsi a capofitto nella mischia per schiacciare l’avversario, va in cerca delle opportunità per primeggiare o di un vantaggio che richieda posizionamento e tempismo. $ Quando un personaggio mercanteggia, un approccio dell’Aria gli permette di raggirare gli altri per ottenere qualcosa in cambio di niente. Gli permette inoltre di gonfiare i prezzi degli oggetti che vende, di rubare e di convincere gli altri ad affidargli le loro risorse. 32 CAPITOLO 1: LE REGOLE DEL GIOCO


TERRA L’Anello della Terra rappresenta l’attitudine ad un approccio costante, rigoroso e concreto ai problemi. È cauto e riflessivo, poiché il personaggio mira ad ottenere risultati senza perdite o rischi superflui. Un personaggio con alto valore dell’Anello della Terra è facilmente robusto, tenace e affidabile. A seconda del compito, un personaggio può usare un approccio della Terra (i nomi degli approcci sono indicati nella sezione successiva in grassetto) come segue: $ Quando un personaggio crea un’opera d’arte, un approccio della Terra gli consente di ripristinare oggetti danneggiati. Questo governa la capacità del personaggio di riparare gli oggetti e di occuparsi della loro manutenzione. Abbraccia anche attività correlate, come archiviare e immagazzinare. $ Quando un personaggio comunica, un approccio della Terra lo aiuta a ragionare con le altre persone, a farlo pensare razionalmente, a mettere da parte le sue emozioni e a ricordare i suoi doveri e responsabilità. Viene usato anche per istruire, organizzare e mantenere l’ordine $ Quando un personaggio studia e apprende, un approccio della Terra gli permette di ricordare varie informazioni. Non è utile per compiere salti logici o deduzioni impossibili, ma è necessario per creare una solida base di fattori noti e fatti concreti su cui costruire una conclusione. $ Quando un personaggio combatte, un approccio della Terra gli permette di contrastare agli attacchi, fino al momento perfetto per contrattaccare. Qualsiasi compito può essere completato con sufficiente determinazione. L’approccio della Terra in campo marziale spinge ad un’azione cauta, con mosse lente per evitare insidie o sfinimento. $ Quando un personaggio mercanteggia, un approccio della Terra gli permette di produrre ciò di cui ha bisogno tramite la fatica fisica. Gli consente inoltre di raccogliere risorse dall’ambiente, tenere un inventario, gestire le merci e conservarle in modo sicuro. FUOCO L’Anello del Fuoco rappresenta una personalità feroce, diretta e ingegnosa. Questo approccio è esplosivo e intenso, poiché il personaggio lavora per raggiungere un risultato a prescindere dal costo che egli o gli altri dovranno pagare. Un personaggio con un alto valore dell’Anello del Fuoco è probabilmente un personaggio passionale, curioso, fisicamente veloce, occasionalmente brusco e uno studente che impara in fretta. A seconda del compito, un personaggio può usare un approccio del Fuoco (i nomi degli approcci sono indicati nella sezione successiva in grassetto) come segue: $ Quando un personaggio crea un’opera d’arte, un approccio del Fuoco gli consente di inventare nuove cose disegnando e creando opere interamente originali, trasformando le materie prime in nuove opere d’arte. $ Quando un personaggio comunica, un approccio del Fuoco gli consente di incitare gli altri, coinvolgendo le persone tramite le emozioni e i desideri che le animano, anziché tramite la nuda logica. L’approccio del Fuoco può anche essere usato per fare leva sugli altri e indurli ad agire in base a quelle stesse emozioni e desideri, a dispetto di evidenti insidie o paure giustificate. $ Quando un personaggio studia e apprende, un approccio del Fuoco gli consente di teorizzare sull’argomento, aggredendo creativamente ed energicamente il problema e trovando soluzioni che nessuno avrebbe mai preso in considerazione prima. Gli permette inoltre di estrapolare come potrebbero andare le cose nel presente e nel futuro, collegando le informazioni sparse e identificando i punti deboli di un’argomentazione, un’idea o un luogo. $ Quando un personaggio combatte, un approccio del Fuoco gli permette di agire in modo irruento, sfruttando la forza, la velocità o l’agilità al fine di sopraffare uno sfidante in un solo, rapido colpo. Tali tattiche sono manifestazioni di forza aggressiva e senza esclusione di colpi, che sbaragliano le difese e terrorizzano gli spettatori. Un approccio del Fuoco in battaglia si esplicita in un’esplosione di adrenalina durante uno scontro o una fuga, nell’uso del kiai di una mossa di attacco nelle arti marziali o nelle grida di battaglia di una schiera di Furiosi Matsu. $ Quando un personaggio mercanteggia, un approccio del Fuoco gli permette di innovare sviluppando nuove tecnologie e metodi, creare nuovi prodotti e servizi e ottenere risorse in modi nuovi. 33


ACQUA L’Anello dell’Acqua rappresenta una personalità adattabile, potente e percettiva. L’approccio dell’Acqua è equilibrato e reversibile, poiché il personaggio cerca di ottenere risultati senza sforzi eccessivi o senza ottenere un rendimento inferiore al previsto. Un personaggio con un alto valore dell’Anello dell’Acqua è naturalmente affabile, fisicamente flessibile, perspicace e accomodante. A seconda del compito, un personaggio può usare un approccio dell’Acqua (i nomi degli approcci sono indicati nella sezione successiva in grassetto) come segue: $ Quando un personaggio crea un’opera d’arte, un approccio dell’Acqua lo aiuta un personaggio ad adattare un’opera, facendola funzionare in nuovi modi e trasformandola, nel tentativo di giungere a nuovi modi di crearla, traducendo testi di letteratura e arte in lingue differenti o smantellando un’opera nelle parti che la componevano in origine per usarle come materie prime nella creazione di un nuovo pezzo. $ Quando un personaggio comunica, un approccio dell’Acqua lo aiuta a affascinare gli altri, stabilendo con loro un rapporto gregario. Gli permette inoltre di instillare desideri ed emozioni negli altri, scoprire i loro desideri già esistenti e conquistarsi la simpatia delle persone. $ Quando un personaggio studia e apprende, un approccio dell’Acqua gli permette di esaminare i propri dintorni, fornendogli informazioni sull’ambiente e sulle circostanze più ampie. Può essere usato per identificare le cose all’interno di un’area di competenza, individuare nuove tendenze e correnti o scoprire come funzionano le cose in senso pratico. $ Quando un personaggio combatte, un approccio dell’Acqua gli permette di deviare le forze, sfruttando le circostanze e l’ambiente circostante a suo vantaggio in qualsiasi situazione. Va in cerca della strada che porta al massimo guadagno con il minimo sforzo. Chi sceglie un approccio dell’Acqua in battaglia tenta di convogliare le energie in arrivo anziché spendere le proprie. $ Quando un personaggio mercanteggia, un approccio dell’Acqua gli permette di scambiare risorse o lavori di un tipo per un altro, consentendogli di acquisire oggetti e servizi in modo efficiente a un basso costo. VUOTO L’Anello del Vuoto rappresenta una personalità centrata e inamovibile, ma può anche rappresentare lo “stato del flusso”. Lasciandosi alle spalle la sofferenza generata dai desideri egoistici, il samurai può trascendere i limiti terreni. Il Vuoto è l’approccio dell’illuminazione, che consente di accettare la natura di tutti gli Elementi, pur senza permettere a nessun elemento di dominare. Un personaggio con un alto valore del Vuoto può essere spiritualmente sensibile, saggio e introspettivo. A seconda del compito, un personaggio può usare un approccio del Vuoto (i nomi degli approcci sono indicati nella sezione successiva in grassetto) come segue: $ Quando un personaggio crea un’opera d’arte, un approccio del Vuoto gli consente di armonizzare sé stesso con un’opera, capire il senso esteso di un lavoro, comprendere perché quell’opera sia apparsa davanti a lui e percepire le qualità soprannaturali dell’opera, se ce ne sono. $ Quando un personaggio comunica, un approccio del Vuoto gli consente di illuminare agli altri, sfidando le loro credenze più radicate, inducendoli a rivedere le loro decisioni e le loro azioni. Può essere usato anche per convincere gli altri a riflettere sui loro desideri o a liberarsi da potenti stati emotivi o manipolazioni mistiche. $ Quando un personaggio studia e apprende, un approccio del Vuoto gli consente di presentire le interferenze nei dintorni che risulterebbero impercettibili alla maggior parte degli altri. Questo approccio rappresenta “il sesto senso del personaggio”, che gli fornisce una sorta di presentimento sui fenomeni soprannaturali e anche sugli eventi futuri. $ Quando un personaggio combatte, un approccio del Vuoto gli consente di sacrificare difese e protezioni o perfino di subire intenzionalmente danni fisici, pur di conseguire i suoi obiettivi. Il personaggio si muove istintivamente, in sintonia con il ritmo del cosmo. Senza lasciarsi guidare da un pensiero cosciente, fa sempre ciò che è necessario per giungere al successo, a prescindere dal costo. $ Quando un personaggio mercanteggia, un approccio del Vuoto gli permette di sussistere, vivendo in armonia con l’ambiente e trovando modi per sfruttare al meglio quel poco che usa, senza disturbare l’ambiente circostante. 34


GRADI DELLE ABILITÀ Le abilità rappresentano l’addestramento di un personaggio in un’arte particolare. Quando un giocatore effettua una prova usando una determinata abilità, tira un numero di dadi Abilità (  ) pari al numero di gradi che il personaggio possiede in quell’abilità. Per i personaggi giocanti, i gradi di abilità hanno un valore compreso tra 0 e 5, sebbene determinati esseri soprannaturali possano essere in possesso di gradi di abilità anche superiori a questo intervallo. $ Grado 0: Rappresenta una mancanza di addestramento formale. Il personaggio ha solo una comprensione superficiale, basata su un’esperienza diretta limitata. $ Grado 1: Rappresenta un livello da principiante o da dilettante. Il personaggio ha mosso i primi passi nell’istruzione formale sul tema e ha afferrato gli elementi rudimentali del suo studio. $ Grado 2: Rappresenta l’apprendista o il livello da iniziato allo studio. Il personaggio ha iniziato ad approfondire le sfumature più complesse di questa arte. $ Grado 3: rappresenta la formazione professionale. Il personaggio ha una comprensione teorica e un’esperienza pratica sufficienti a permettergli di usare la sua abilità nel mondo esterno per guadagnarsi da vivere o per servire egregiamente il suo signore. $ Grado 4: Rappresenta il livello avanzato di studio. Il personaggio è chiamato a inventare nuove specializzazioni nella sua area di competenza o ad addestrare gli altri in questo campo. Potrebbe essergli richiesto di insegnare ad alcuni studenti di livello inferiore all’interno del dōjō o ricevere un incarico di supervisione dal suo signore. $ Grado 5: Rappresenta la cosiddetta maestria in una determinata abilità, sebbene in verità questo sia solo l’inizio della vera maestria. Il personaggio potrebbe diventare un insegnante ricercato o un campione nel suo settore specifico. Tuttavia, esistono sempre misteri più grandi da sondare, tecniche segrete da acquisire, un’illuminazione personale da raggiungere e una comprensione più vasta del mondo da conseguire. $ Grado 6+: I gradi oltre il 5 rappresentano ciò che gli umani definiscono illuminazione su una determinata questione o un grado di conoscenza soprannaturale che travalica i limiti umani. Potenti Kami, Draghi Elementali, oni e altri esseri simili di vasta saggezza ed esperienza possono avere un’abilità di grado pari o superiore al 6. I personaggi giocanti non possono normalmente acquisire le loro abilità fino a questo livello tramite i punti esperienza, ma potrebbero raggiungerlo tramite altri mezzi straordinari. VANTAGGI E SVANTAGGI I vantaggi e gli svantaggi sono peculiarità intrinseche del corpo, della mente, della personalità o dello spirito di un personaggio. Un personaggio riceve alcuni di questi vantaggi e svantaggi alla sua creazione, ma può anche acquisirne di più durante il gioco tramite eventi narrativi o alcune determinate circostanze (per esempio subendo Colpi Critici particolarmente dannosi, come descritto a pag. 269). Ogni vantaggio e svantaggio è assegnato a un anello specifico a cui è generalmente pertinente. Le categorie più comuni di vantaggi e svantaggi sono distinzioni, passioni, avversità e ansietà; un personaggio riceve almeno una ciascuno di queste categorie durante il processo di creazione. Per ulteriori dettagli, vedere Vantaggi e Svantaggi, pag. 99. 35 CAPITOLO 1: LE REGOLE DEL GIOCO MIYAMOTO MUSASHI SULLA MAESTRIA La Leggenda dei Cinque Anelli deve molto agli scritti storici del mondo reale di Miyamoto Musashi, un famoso maestro di spada giapponese. Il Libro dei Cinque Anelli (1645 circa) è un suo manoscritto marziale e filosofico che contiene numerosi insegnamenti sul combattimento e spiega come tali insegnamenti possano essere applicati anche nella vita in generale. È interessante notare che Musashi non scrisse il suo resoconto se non vari decenni dopo la sua leggendaria carriera come duellante. Inoltre, riflettendo sul suo successo in gioventù, narra come avesse scoperto la verità nascosta delle arti marziali solo in tarda età, decenni dopo il suo ultimo duello conosciuto. Nonostante avesse raggiunto la vetta all’inizio della sua carriera come dimostrano i suoi combattimenti, sentiva che la propria comprensione delle arti marziali (e per estensione, di tutte le altre arti apprese) era incompleta almeno prima di trascorrere altri venti anni a studiare e riflettere. In questo gioco, raggiungere il Grado 5 in un’abilità significa essere simili a Musashi, che raggiunse il suo apice come duellante in gioventù. È un risultato incredibile, ma non riflette ancora la piena comprensione dell’arte o le più vaste implicazioni del concetto stesso di padronanza. Per raggiungere il massimo potenziale, un personaggio non deve soltanto fare crescere le sue abilità e i suoi anelli, ma anche arrivare a capire sé stesso e il proprio posto nel mondo.


ATTRIBUTI DERIVATI Gli attributi derivati sono valori numerici determinati dai valori dell’anello di un personaggio e da altre decisioni prese durante la creazione del personaggio e possono essere modificati nel corso del gioco. TENACIA La tenacia rappresenta la resistenza fisica di un personaggio e la determinazione a combattere nonostante la stanchezza. La tenacia di un personaggio è uguale al suo (Anello della Terra + Anello del Fuoco) x 2. COMPOSTEzzA La compostezza rappresenta la capacità di un personaggio di accumulare turbamento mentale ed emotivo senza diventare instabile. Quando il turbamento di un personaggio supera la sua compostezza, questi diventa Compromesso, come descritto in precedenza a pag. 30. La compostezza di un personaggio è pari al suo al suo (Anello della Terra + Anello dell’Acqua) x 2. CONCENTRAzIONE La concentrazione rappresenta la velocità con cui un personaggio reagisce alle minacce conosciute. In una prova di Iniziativa per determinare quale personaggio agirà per primo in una scena strutturata (vedere pag. 256 per ulteriori informazioni sulle prove di Iniziativa), la concentrazione di un personaggio risulta spesso determinante. La concentrazione di un personaggio è pari al suo Anello del Fuoco + Anello dell’Aria. VIGILANzA La vigilanza rappresenta l’attenzione e la capacità generale di un personaggio di percepire qualsiasi genere di minaccia. La vigilanza di un personaggio definisce quanto egli sia difficile da cogliere di sorpresa, nonché il TN per poterlo ingannare, fuorviare o manipolare in altri modi usando la retorica quando non esamina attentamene gli altri. La vigilanza di un personaggio è pari al suo (Anello dell’Aria + Anello dell’Acqua) / 2. PUNTI VUOTO I punti Vuoto sono una risorsa che i personaggi possono spendere per spingersi oltre i loro normali limiti, esercitare uno sforzo extra o attivare alcune capacità speciali. Un personaggio appena creato inizia il gioco con un numero di punti Vuoto pari alla metà del suo Anello del Vuoto, arrotondato per eccesso, e può accumulare un numero massimo di punti Vuoto pari al valore del suo Anello del Vuoto. Se i punti Vuoto attuali del personaggio equivalgono al suo Anello del Vuoto, il personaggio non può più ottenere ulteriori punti Vuoto. Spendere Punti Vuoto Quando un giocatore spende un punto Vuoto per un effetto, è incoraggiato a fornire una breve spiegazione sul perché il suo personaggio sceglie di compiere uno sforzo ulteriore in quel momento e quale parte delle sue convinzioni fondamentali e motivazioni stanno alla base di quello sforzo. I punti Vuoto possono essere spesi in diversi modi, come descritto di seguito: $ Cogliere l’Attimo: Un samurai dovrebbe conoscere il momento giusto per agire, ma a volte anche la mano del destino ha bisogno di essere spronata da un’azione audace. Mentre un personaggio effettua una prova durante il Passo 3: Preparare e Tirare la Mano di Dadi, può spendere 1 punto Vuoto per tirare un dado Anello aggiuntivo (  ) e successivamente tenere un dado aggiuntivo durante il Passo 5: Scegliere i Dadi da Tenere. $ Parata Frantumante: Di fronte alla morte, un samurai deve talvolta accettare una terribile perdita pur di sopravvivere. Quando un personaggio cerca di sopravvivere a un colpo critico, può spendere 1 punto Vuoto per intercettare drammaticamente l’attacco con la sua arma e aumentare così le proprie possibilità di sopravvivenza, forse sacrificando nel processo l’arma stessa, come descritto a pag. 270. $ Tecniche e Altre Capacità: L’attivazione di alcune tecniche e altre capacità del personaggio può richiedere di spendere un punto Vuoto. Ottenere Punti vuoto I punti Vuoto si ottengono affrontando le avversità: senza lotta non esiste trionfo. Un personaggio può ottenere punti Vuoto in vari modi, molti dei quali rappresentano momenti in cui egli affronta le avversità ed è galvanizzato dal potenziale successo. Alcuni esempi comuni includono: $ Dopo avere fallito una prova in cui un’avversità del personaggio viene risolta (vedere Risolvere Vantaggi e Svantaggi, pag. 24). $ Una volta per scena, dopo che un’ansietà ha causato un aumento di turbamento nel personaggio (vedere Risolvere Vantaggi e Svantaggi, pag. 24). $ Dopo che il personaggio ha scelto di essere influenzato da una complicazione che il GM (o il giocatore che lo controlla) ha introdotto nella scena (vedere pag. 39). $ Dopo che il GM ha nascosto il TN di una prova ai giocatori (vedere Quando Rivelare o Nascondere il TN, pag. 297). 36 CAPITOLO 1: LE REGOLE DEL GIOCO LA RISOLUTEZZA DI UN EROE Nelle opere narrative dei samurai, la forza di volontà è spesso un fattore decisivo nei momenti cruciali. Un punto Vuoto può essere speso per appellarsi al proprio spirito eroico, aiutando il personaggio a perseverare anche in quelle situazioni che altrimenti sembrerebbero insormontabili. ARROTONDARE Quando una formula risulta in una frazione, si arrotonda per eccesso al numero intero più vicino.


ONORE, GLORIA E STATUS Le storie di samurai sono incentrate tanto sui conflitti interiori dei personaggi quanto su quelli esterni. Sebbene siano i nemici e le sfide esterne a guidare la trama nella maggior parte dei casi, la principale battaglia di un samurai è quella che egli combatte nel suo cuore. Ne La Leggenda dei Cinque Anelli: il Gioco di Ruolo, i personaggi possiedono tre attributi sociali (onore, gloria e status) che rappresentano le forze sociali che costantemente gravano su di un samurai. VALORE E GRADO Onore, gloria e status di un personaggio hanno un valore di attributo compreso tra 0 e 100. Quando un effetto richiede il grado di onore, gloria o status di un personaggio, quel grado è determinato dalla cifra delle decine del valore (o è pari a 10, se il valore è 100). Shosuro Makoto possiede un valore di onore pari 28, pertanto il suo grado di onore è 2. Possiede inoltre un valore di gloria di 31, quindi il suo grado di gloria è 3. Incrementare gli Attributi Sociali Questi tre attributi possono aumentare nel corso della vita di un personaggio, solitamente grazie a una ricompensa in onore, gloria o status concessa dal GM. Vedere la sezione che parte da pag. 300 per alcuni consigli su come aumentare gli attributi sociali. Ridurre gli Attributi Sociali Ognuno di questi tre attributi può anche diminuire durante la vita di un personaggio. Anziché essere arbitrata dal GM, la perdita si verifica sempre perché il personaggio del giocatore sceglie di rinunciare o puntare tali valori per conseguire qualcosa che il personaggio desidera, oppure perché il giocatore ritiene che sia una buona narrazione. Ridurre uno di questi attributi dovrebbe essere una scelta conscia da parte del giocatore e non una penalità imposta dal GM. Rinunciare agli Attributi Sociali Per compiere un atto disonorevole, inglorioso o sacrilego, un personaggio deve rinunciare a onore, gloria o status, a simboleggiare il fatto che il personaggio sta deliberatamente ignorando il Codice del Bushidō, danneggiando la sua reputazione o abdicando alle proprie responsabilità politiche. Il GM dovrebbe informare il giocatore dell’onore, gloria o status a cui dovrà rinunciare prima che l’atto in questione sia compiuto, offrendo al giocatore stesso la possibilità di ripensare alle azioni del suo personaggio (anche se questo dovesse richiedere di “riavvolgere” la scena di pochi secondi). Se il giocatore decide di procedere alla rinuncia, riduce il valore di onore, gloria o status del personaggio del numero richiesto di punti (fino ad un minimo di 0), poi il personaggio compie l’atto disonorevole. Puntare gli Attributi Sociali A volte, un personaggio non ha nulla da mettere in prima linea se non il suo onore, gloria o status, ed è costretto a correre un rischio nella speranza che i dadi gli siano favorevoli. In questi casi il personaggio punta un attributo sociale nel corso di un evento, come per esempio giurando di proteggere qualcuno, vantarsi di un’impresa che deve ancora compiere o rischiare la propria posizione attuando uno stratagemma. Così facendo dimostra agli altri che fa sul serio e può conquistarsi il sostegno o la fiducia altrui quando convincere il prossimo in altri modi sarebbe impossibile. Se un giocatore decide di puntare un attributo sociale del suo personaggio in un evento, dovrà annotare assieme al GM la quantità scommessa e le condizioni che porterebbero il personaggio a perdere la scommessa. Se queste condizioni si verificano per qualsiasi motivo, l’attributo diminuisce della quantità puntata. ONORE L’onore rappresenta l’investimento personale di un personaggio nel concetto del Bushidō e la convinzione con cui quel personaggio ritiene di rispettare i valori che comporta. L’onore aumenta quando un personaggio fa una dura scelta in nome del Bushidō e si riduce quando questi agisce in opposizione a questi valori, perde la fede nel codice o mette in gioco il proprio onore in un giuramento che poi infrange. Un attributo alto o basso di onore può fornire al personaggio vantaggi di virtù o svantaggi di difetto (vedere Tabella 7-2: Punteggi di Onore, pag. 302). GLORIA La gloria rappresenta la visione che la società ha del successo di un personaggio nell’esecuzione del proprio mandato. Riflette la reputazione che ha ottenuto come efficace agente del suo signore, nonché il consenso generale su come egli rispetti il Bushidō. La gloria aumenta grazie alle azioni eroiche di un personaggio e si riduce quando un personaggio denigra il Bushidō, lascia che la propria reputazione ne risenta o si mette in gioco vantandosi di un’impresa che non riesce a portare a termine. Un attributo alto o basso di gloria procura a un personaggio vantaggi di fama o svantaggi di infamia (vedere la Tabella 7-3: Punteggi di Gloria, pag. 304). STATUS Lo status è un attributo che riflette la posizione sociale di un personaggio, basato sia sul potere politico che sul mandato dell’Ordine Celeste. Lo status cambia raramente; è invece usato principalmente dal GM per misurare la posizione sociale comparativa dei PG e dei vari PNG, nonché dai PG per conoscere la corretta etichetta che dovrebbero osservare per interagire con certi PNG (vedere la Tabella 7-4: Punteggi di Status, pag. 305). 37 CAPITOLO 1: LE REGOLE DEL GIOCO RINUNCIARE E PUNTARE ATTRIBUTI SOTTO LO 0 Un personaggio il cui attributo è inferiore alla quantità a cui dovrebbe rinunciare può comunque compiere l’atto di rinunciare ai punti in questione. I personaggi con onore, gloria o status pari 0 possono decidere di rinunciare a tutti i punti che vogliono: la condizione in cui versa la loro fede nel Bushidō, la reputazione o la posizione sociale non possono scendere più in basso di così! Tuttavia, un personaggio non può puntare l’onore, la gloria o lo status che non possiede. GUIDA DEL GM AGLI ATTRIBUTI SOCIALI Il Capitolo 7: Il Game Master contiene le risorse di cui un GM necessita per utilizzare gli attributi sociali durante il gioco. Se l’onore o la gloria di un personaggio aumentano a più a 64 o scendono sotto il 30, quel personaggio inizia a ricevere vantaggi o svantaggi come descritto in queste tabelle.


NINJō (DESIDERIO) E GIRI (DOVERE) Ogni personaggio possiede due principali fattori di motivazione: ninjō e giri. Questi fattori vengono scelti alla creazione del personaggio e sono strumenti che gli forniscono informazioni sulla storia che il personaggio andrà a sviluppare. Sia il GM che i giocatori possono appellarsi al ninjō e al giri di un personaggio (e al conflitto intrinseco che nasce tra i due) per introdurre complicazioni nella storia. NINJō Ogni personaggio possiede un ninjō (“sentimenti umani”), che rappresenta un desiderio personale, un ideale o una questione che è essenziale per il personaggio. Quando un giocatore seleziona un ninjō, sceglie il motivo per cui l’onore del suo personaggio sarà messo alla prova nel corso della storia, ciò che potrebbe indurlo ad abbandonare l’ideale del Bushidō oppure gli obblighi che ha nei confronti del suo signore, clan e Imperatore. I problemi che il ninjō può causare durante la campagna dovrebbero essere problemi che il giocatore vorrà far affrontare al suo personaggio (anche se il personaggio in questione non lo vorrebbe) e che avrà la possibilità di introdurre nella vita del personaggio stesso. Scegliere un Ninjō Il ninjō è un desiderio o una domanda personale che i giocatori selezionano per i loro personaggi durante la Domanda 6 della creazione del personaggio (vedere pag. 90). Un ninjō può avere un senso più ampio (“accumulare conoscenze esoteriche degli spiriti “) o specifico (“Reclamare vendetta sulla persona che ha ucciso il proprio insegnante “), ma dovrebbe essere qualcosa che il PG tenterà di assicurarsi nel corso della campagna. Dovrebbe essere inoltre abbastanza concreto da permettere al giocatore di comprendere chiaramente come interagire con esso, anche quando il GM non gli fornisce agganci specifici di trama. Anche se non sarà una parte centrale del gioco per tutto il tempo, nel caso in cui il giocatore non sappia come recitare il proprio ninjō nell’interpretazione per diverse sessioni di gioco, dovrà parlarne con il GM e decidere un nuovo ninjō su cui concentrarsi in modo più diretto. Ninjō e Tumulto È sempre difficile agire contro i propri sentimenti personali, anche quando si obbedisce agli ordini di un superiore o si aderisce a un codice inflessibile. Quando un giocatore desidera che il suo personaggio agisca in opposizione al suo ninjō, dovrebbe aumentare il turbamento del personaggio di 3 o più, a sua discrezione. Se questo rappresenta un sacrificio significativo per il personaggio, mettere da parte il proprio ninjō per ragioni onorevoli può anche procurargli in un premio d’onore, come descritto in Incrementare gli Attributi Sociali, pag. 37. Tuttavia, il ninjō può anche essere una fonte di pace per il personaggio. Dopo che un personaggio ha trascorso un interludio o una scena narrativa (vedere pag. 247) dedicandosi al proprio ninjō, rimuove tutto il suo turbamento. Risolvere il Ninjō L’emozione è una cosa vivente, quindi il ninjō non è scritto sulla pietra. Può evolversi man mano che il personaggio si sviluppa nel corso della storia. Se un personaggio raggiungerà mai un momento di lucidità suprema riguardo al proprio ninjō grazie agli eventi della narrazione, sia che questo lo induca a scartarlo, ad abbracciarlo interamente o a ridefinirlo, egli dovrebbe uscire cambiato dall’esperienza. Se il credo del personaggio nel Codice del Bushidō ne esce rafforzato o indebolito, il suo attributo di onore potrebbe aumentare o diminuire di conseguenza. Dopo aver risolto un ninjō, un giocatore dovrà consultarsi con il GM per scegliere un nuovo ninjō per il personaggio, magari derivante dagli eventi che hanno risolto quello vecchio. In alternativa, il giocatore potrebbe decidere che questo è un buon punto d’arrivo per l’arco narrativo del personaggio e scegliere di ritirare quel personaggio per creare un nuovo PG. Ovviamente, costringere un eroe ad abbandonare il suo pacifico ritiro e tornare in scena è una classica trovata per una storia e i giocatori possono usare qualsiasi circostanza e memorabile colpo di scena per fornire anche al più venerabile degli eroi una nuova ragione per tornare a combattere. DESIDERI IMPOSSIBILI Alcuni ninjō di natura prettamente esistenziale potrebbero non essere risolvibili da tutti, almeno non nell’arco di una singola vita; anche questo è accettabile, purché il personaggio abbia un chiaro percorso che possa condurlo al suo obiettivo irraggiungibile. 38 CAPITOLO 1: LE REGOLE DEL GIOCO ESEMPI DI NINJŌ Creare un futuro con (o per) la persona amata Diventare il più grande duellante nell’impero Creare un futuro sicuro per un piccolo gruppo Creare un’opera d’arte che si guadagni lode eterna Vendicarsi di un potente nemico per la morte di una persona cara Proteggere un gruppo da un nemico particolare Trovare una nuova scuola Scoprire importanti segreti perduti per combattere un nemico specifico Scoprire la verità sulla propria discendenza Ottenere un particolare rango all’interno del clan Diventare il capitano di una nave


GIRI Ogni personaggio possiede un giri (“dovere giurato”) che rappresenta il modo in cui serve il proprio signore. Questo è il tema o argomento tramite cui il giocatore vuole vedere il proprio samurai elevarsi e cadere durante la campagna. Un giocatore dovrebbe sempre ricordare che il giri potrebbe a volte entrare in conflitto con il ninjō del personaggio, poiché il conflitto tra i sentimenti e il dovere personale è un tema ricorrente in molte opere di fantasia sui samurai. Pensando ad alcuni attriti tra queste due forze, un giocatore può contribuire a definire il dramma nella storia del personaggio. Non tutti i conflitti tra il ninjō e il giri devono sfociare in una grande tragedia, ma le due motivazioni dovrebbero a volte entrare in contrasto. Scegliere un Giri Il dramma nelle opere di narrativa dei samurai nasce spesso quando un nobile samurai deve scegliere tra gli ordini di un imperfetto signore e i suoi ideali personali, o da un desiderio interiore che non può soddisfare mentre esegue il proprio dovere, anche se il dovere in sé non è ingiusto. A volte un samurai è in grado di destreggiarsi tra questi due pericoli; altre volte tutto questo lo conduce a una morte in battaglia o persino al seppuku, così che il samurai possa risolvere i due doveri irrisolvibili. Quindi, in molte campagne, il giri di un personaggio dovrebbe ruotare intorno all’adempimento degli ordini diretti emanati dal suo signore. Questi ordini possono essere generici (“procurare gloria per il Clan del Leone sul campo di battaglia, ovunque sia possibile conseguirla “) o più specifici (“proteggere Kakita Asami come suo yōjimbō”), ma dovrebbero essere raggiungibili e abbastanza concreti da consentire al giocatore di sapere come perseguirli in qualsiasi momento, anche quando il GM non gli fornisce un aggancio specifico. Risolvere il Giri Come per il ninjō, il giri può cambiare, sebbene generalmente lo faccia basandosi sui traguardi narrativi del personaggio o sui bisogni del suo signore. Se un personaggio ha successo nel compito che gli è stato assegnato e riceve il giusto riconoscimento dal suo signore attraverso degli eventi della storia, egli riceverà con tutta probabilità una notevole ricompensa in gloria (di solito 10 o più punti) nel momento in cui il signore riconosce tale successo. Se un giocatore decide che il suo personaggio ha definitivamente fallito nel suo giri oppure che il suo personaggio è in procinto di abbandonarlo definitivamente, il personaggio deve rinunciare a una quantità di gloria determinata dal GM (solitamente 10 o più punti). Supponendo che il daimyō accetti tutto questo oppure che onori la richiesta di un nuovo dovere, il daimyō stesso dovrà allora assegnargli un nuovo giri (scelto dal giocatore e dal GM). COMPLICAzIONI Il ninjō, il giri e l’attrito che può sorgere tra i due, forniscono spunti di interpretazione in abbondanza già di per sé. I giocatori dovrebbero tenere presente il ninjō e il giri dei loro personaggi quando compiono delle scelte in merito e il GM dovrà ricordare ciò che i suoi giocatori hanno scelto quando pianificano gli archi narrativi. Le complicazioni forniscono ai giocatori e al GM un ulteriore modo, leggermente più stratificato, di usare queste motivazioni caratteriali al tavolo. Una complicazione è una leggera svolta narrativa o un breve momento che deriva da uno o più ninjō e/o giri dei personaggi. Il GM può presentare una complicazione in qualsiasi momento. Narrativamente, le complicazioni possono essere relativamente miti o energicamente passionali a seconda del tenore della storia. Alcuni esempi di questo tipo possono includere: $ Ricevere una lettera da una persona cara che il personaggio non rivede da tempo $ Rendersi conto che un nemico mascherato è in realtà il fratello perduto da lungo tempo $ Imbattersi nella scia di un profumo ammaliante che era spesso indossato dall’amica defunta $ Incontrare un amante segreto da qualche parte dove i due non possono riconoscersi $ Imbattersi in un evidente richiamo al giuramento incompleto di giustiziare un nemico del clan $ Notare la possibilità di appagare un proprio desiderio o portare a termine un dovere... al costo di rinunciare all’attuale obiettivo del gruppo $ Trovarsi di fronte all’opportunità di perseguire il proprio ninjō o il proprio giri—ma non entrambi Anche un giocatore può proporre una complicazione per il suo personaggio, nel qual caso il GM dovrà garantirgli la dovuta considerazione e, se ha senso, integrarla nel flusso della storia in modo che non risulti eccessivamente invasiva. Se una complicazione non si adatta a una particolare scena, ma il GM vuole usarla più tardi, il GM può chiedere al giocatore di scrivere un appunto e consegnarglielo per usarlo successivamente. A prescindere da chi la introduca, ogni personaggio può avere una sola complicazione per sessione di gioco, anche se il suo ninjō e il suo giri potranno causare turbolenze ogni volta che il GM e il giocatore lo riterranno opportuno. RISOLVERE UNA COMPLICAzIONE Quando il GM introduce una complicazione per un personaggio, il giocatore sceglie una delle seguenti possibilità: il personaggio l’accetta stoicamente, nel qual caso non c’è alcun effetto oltre ai risultati narrativi della complicazione, oppure il personaggio è profondamente commosso dall’evento, nel qual caso aumenta di 3 il proprio turbamento e ottiene 1 punto Vuoto. 39 CAPITOLO 1: LE REGOLE DEL GIOCO NESSUN SIGNORE DA SERVIRE Se il personaggio non ha nessun signore per cui servire a causa degli eventi della storia, il suo giri potrebbe diventare proprio quello di trovare un nuovo signore da servire o in alternativa quello di portare a termine l’ultimo ordine del suo vecchio signore. ESEMPI DI GIRI Ripristinare la reputazione del dōjō del tuo insegnante Inventa una nuova arma che fornirà al tuo clan un vantaggio Proteggere il tuo signore (o un altro incarico che appare durante la campagna) Catturare una particolare regione di terra detenuta da un clan nemico Persuadere un potente comandante a unirsi al tuo signore Negoziare un accordo commerciale con un grande alleato Raccogliere informazioni e usarle per rovesciare una fazione nemica Impedire che un segreto particolare del tuo signore divenga pubblico Mantenere la reputazione o la prosperità di uno specifico santuario Prestare attenzione ai bisogni di un particolare kami Recuperare un insieme di sacri artefatti per il clan Assassinare specifici membri di una fazione nemica


Creare un Personaggio CAPITOLO 2 Il processo di creazione di un personaggio de La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Ruolo non solo fornisce un insieme di valori numerici, ma consente anche al giocatore di creare un personaggio saldamente radicato nel mondo. Il più importante aspetto della creazione di un personaggio non è la meccanica che rappresenta le sue capacità, bensì la sua personalità, la storia e le ambizioni. I samurai non sono guerrieri dissennati, nonostante le restrizioni che il Codice del Bushidō impone alla loro vita. Sono umani in carne ed ossa animati da un incredibile zelo per la vita, ma ci si aspetta che siano anche in perfetta sintonia con la prospettiva della morte e questa contraddizione è forse la più difficile da interpretare. Si confrontano con ansie, passioni, paure e sogni. Durante la creazione delle meccaniche di un personaggio è importante tenere presente e arrivare a capire l’identità di quella persona, i suoi desideri, i suoi ideali e la lotta che nascerà dal conflitto tra tutto questo.


Il Gioco delle Venti Domande Fin dalla pubblicazione della sua prima edizione nel 1997, La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Ruolo ha usato il gioco delle venti domande per aiutare i giocatori a creare il passato e le personalità dei personaggi. Il gioco incoraggia il giocatore a porsi una serie di domande chiave sul suo personaggio: che tipo di personaggio desidera giocare? Qual è la sua storia? Quali sono i suoi obiettivi? Qual è la cosa più importante al mondo per lui? Queste domande si usano anche per costruire il personaggio nelle meccaniche di gioco. Man mano che risponde alle domande, il giocatore si troverà ad annotare quali anelli e abilità debbano essere aumentati e quali altri valori statici vadano applicati al personaggio. Si consiglia ai giocatori di tenere un conteggio aggiornato degli anelli e dei gradi di abilità attuali. SCHEDA DEL PERSONAGGIO  Per iniziare, un giocatore può visitare il sito www.needgames.it/giochi/leggenda-5-anelli/. Da lì può stampare una copia della Scheda del Personaggio, nonché il Modulo  delle Venti Domande, entrambi disponibili per il download. Anche se non necessita della scheda del personaggio o del modulo e può usare un foglio di carta per annotare tutte le informazioni sul personaggio, l’uso di quelle schede semplificherà il processo. Quando il giocatore annota le informazioni del suo personaggio sulla scheda del personaggio o sul modulo è meglio utilizzare una matita, poiché il personaggio stesso crescerà e si evolverà nel corso della campagna. Alcune tabelle richiederanno anche l’uso di un dado a dieci facce. LIMITI DELLE ABILITÀ E DEGLI ANELLI  Tutti i personaggi iniziano con 1 grado in ciascuno degli anelli e 0 gradi in ogni abilità. Non è possibile aumentare un anello o un’abilità oltre il grado 3 durante la creazione del personaggio. Se una scelta portasse un anello al di sopra del grado 3 durante la creazione del personaggio, il giocatore dovrà invece scegliere un anello diverso da aumentare, purché non aumenti anche quell’anello oltre al grado 3. Allo stesso modo, se una scelta del giocatore portasse un’abilità oltre il grado 3 durante la creazione del personaggio, sarà necessario invece scegliere di aumentare un’altra abilità che non sia già al grado 3. Per ulteriori informazioni su cosa rappresentino i diversi gradi per gli anelli e le abilità, vedere pag. 22 nel Capitolo 1: Le Regole del Gioco. Parte I: Identità Generale (Clan e Famiglia) Le prime domande definiranno il personaggio nei termini generici. 1. A QUALE CLAN APPARTIENE IL PERSONAGGIO? I sette Grandi Clan del Rokugan hanno governato nel nome dell’Imperatore fin dalla fondazione dell’Impero di Smeraldo e intere generazioni di eroi leggendari hanno combattuto e si sono sacrificate per mantenere il loro potere, prestigio e influenza. Un samurai di uno dei Grandi Clan è un erede su cui grava un pesante retaggio. Ogni clan coltiva un insieme di credenze e di ideali antichi e unici che tramanda a tutti i membri, una serie di precetti fissati dal Kami fondatore del clan e sviluppatisi poi nel corso dei secoli. Quando un giocatore crea un personaggio, deve scegliere un clan la cui cultura e valori risultino per lui interessanti da un punto di vista narrativo. Che il personaggio desideri aderire rigidamente a queste restrizioni o mal sopporti la loro pressione (o entrambe le cose), l’identità del clan è molto importante per definire l’identità del personaggio e il suo posto nel mondo. VALORI DI PARTENzA  Quando un giocatore inizia a rispondere al Gioco delle Venti Domande, deve tenere sempre a mente i seguenti valori indicazioni generiche per il personaggio: $ Anelli: 1 grado in ogni anello. $ Abilità: 0 gradi in ogni abilità. $ Onore: Determinato dalla Domanda 3. $ Gloria: Determinata dalla Domanda 2. $ Status: Determinato dalla Domanda 1. $ Tenacia: Da calcolare in base al valore finale dell’anello; (Fuoco + Terra) x 2. $ Compostezza: Da calcolare in base al valore finale dell’anello; (Acqua + Terra) x 2. $ Concentrazione: Da calcolare in base al valore finale dell’anello (Aria + Fuoco). $ Vigilanza: Da calcolare in base al valore finale dell’anello; (Acqua + Aria) / 2. 41 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO CREAZIONE DEI PNG Se il GM lo desidera, può sicuramente usare le regole in questo capitolo per creare i PNG (personaggi non giocanti), anche se queste regole sono più adatte alla creazione dei PG (personaggi giocanti). Sebbene questo capitolo contenga molte idee utili che potrebbero definire i desideri e alle motivazioni dei PNG, i PNG creati in questo modo risulterebbero più dettagliati nelle meccaniche rispetto alla maggior parte degli esempi presentati nel Capitolo 8: Personaggi Non Giocanti.


IL CLAN DEL GRANCHIO  Incremento Anello: +1 Terra Incremento Abilità: +1 Allenamento Status: 30 Ai confini meridionali del Rokugan si erge un tetro miracolo: la Muraglia di Kaiu, che si estende come una grande ferita cicatrizzata lungo il territorio, con i suoi blocchi color grigio ardesia perfettamente fusi l’uno all’altro a formare una struttura dallo spessore di nove metri e alta oltre trenta. A sud incombono le rovinose Terre dell’Ombra, il dominio degli eserciti contaminati del Jigoku mente a nord si estendono le terre del Clan del Granchio, i costruttori e difensori della Muraglia. I samurai del Clan del Granchio sono noti come guardiani e guerrieri, cacciatori di mostri nonché protettori del regno. Anche quelli che non combattono con le armi spesso partecipare alla guerra con la mente o le parole, procacciando rifornimenti essenziali per il loro clan, stipulando alleanze che garantiscano il supporto alla Muraglia o creando nuove tecnologie per ricacciare le orde infinite delle Terre dell’Ombra. Tuttavia, il compito del Clan del Granchio risulta spesso assai gravoso per i discepoli del Kami Hida, conosciuti per essere taciturni, stanchi della guerra o addirittura disillusi. La gloria sul campo di battaglia è un premio ben misero, e sopravvivere per combattere ancora un altro giorno può quasi sembrare una punizione in un momento come questo, dove la minaccia da affrontare appare tanto spietata. Eppure, i Granchi trovano comunque un modo per vivere ed esprimersi e molti riescono a godere delle piccole gioie che la vita fornisce loro. 42 CULTURA DEL CLAN DEL GRANCHIO In confronto al resto del Rokugan, il Clan del Granchio è turbolento, schietto al punto da rasentare la maleducazione e tende a scegliere le soluzioni più pragmatiche. La debolezza dell’individuo è la debolezza del gruppo, poiché un singolo fallimento rischia di far ricadere il disastro su tutti. Dopotutto, che onore o tregua è mai possibile concedere ai nemici, quando questi nemici sono goblin, demoni e altre mostruosità? QUALI CONOSCENzE POSSIEDE IL PERSONAGGIO? Ogni personaggio del Clan del Granchio possiede una maggiore consapevolezza degli argomenti seguenti: $ Possiede una conoscenza generale della politica all’interno delle terre del Granchio. Può nominare i principali capifamiglia e altre figure autoritarie descrivendone le rispettive posizioni e alleanze. $ Può identificare le creature più comuni delle Terre dell’Ombra come i goblin, gli ogre e gli zombi e sa come eliminarli. $ È cresciuto ascoltando storie e canzoni di eroi che hanno affrontato le entità malvagie più potenti, come gli oni, probabilmente senza mai aver incontrato tali orrori personalmente. $ Conosce fin troppo bene la nefasta Contaminazione delle Terre dell’Ombra e sa come meglio evitarla, potendo riconoscere le fasi avanzate di questa contaminazione innaturale. COME IL CLAN INTERPRETA IL BUSHIDō?  Il Coraggio è la più grande virtù nelle terre del Granchio, poiché il Kami Hida ha posto un compito particolarmente gravoso sulle spalle dei suoi discendenti. Il Granchio salvaguarda il confine più pericoloso dell’Impero di Smeraldo, difendendolo dalle terribili orde di Fu Leng. Le conseguenze di un suo fallimento sono evidenti a tutti e sono terribili da contemplare. Il Granchio, un clan aspro e bellicoso, non ha mai veramente padroneggiato le rigide finezze sociali che altri clan hanno imparato a pretendere dai loro membri, quindi la Cortesia è definita con maggiore libertà per il Granchio. Vedere pag. 301 per ulteriori informazioni su come questo può influenzare l’onore e la gloria del personaggio.


IL CLAN DELLA GRU  Incremento Anello: +1 Aria Incremento Abilità: +1 Cultura Status: 35 All’alba dell’Impero, dopo la loro caduta dai Paradisi Celesti, i Kami si ritrovarono smarriti in un mondo mortale dove la crudeltà e la guerra dilagavano. La Kami Doji, sorella di Hantei, il primo Imperatore, decise di portare ordine in quel selvaggio regno. Doji, una vera e propria incarnazione di grazia ed eleganza, si aggirava tra i popoli terreni calmandoli come fa il cielo sereno con un mare agitato dalla tempesta. Qualsiasi Gru racconta con entusiasmo di come da lei gli umani impararono la scrittura per ricordare le loro imprese, la politica per governare i loro affari, l’economia e il commercio per gestire le loro ricchezze e l’arte e la cultura per innalzarsi al di sopra della sofferenza delle loro vite. Coloro che furono toccati maggiormente da quell’esperienza divennero i suoi devoti seguaci, i primi samurai del Clan della Gru. Da quel momento le Gru divennero sia i poeti che la poesia dell’Impero, allo stesso modo in cui diventarono grandi forgiatori di spade e abili duellisti che brandivano le lame create dagli stessi fabbri. Le Gru si sforzano di raggiungere la maestria in ogni aspetto della loro vita, un ideale che gli altri clan posso solo sperare di emulare. Il Clan della Gru rappresenta l’apice della raffinatezza nel Rokugan e i suoi membri sono noti per la loro eleganza, grazia e maestria nei costumi sociali. La gente si aspetta che una Gru parli in maniera forbita, sia estremamente sottile e infallibilmente educata. CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO CULTURA DEL CLAN DELLA GRU Il capitale politico e quello culturale del Clan della Gru sono inscindibili. Ne consegue che, la raffinatezza, la grazia e la sensibilità non sono solo le caratteristiche distintive del Clan della Gru, ma anche le sue armi principali. Coloro che falliscono nel raggiungere l’eccellenza cadono nell’anonimato e nella silenziosa vergogna di innumerevoli critiche sottaciute. QUALI CONOSCENzE POSSIEDE IL PERSONAGGIO? Ogni personaggio del Clan della Gru possiede una maggiore consapevolezza degli argomenti seguenti: $ Possiede una vasta conoscenza della politica all’interno delle terre della Gru. Può nominare importanti capi famiglia e altre figure autoritarie descrivendone le rispettive posizioni e alleanze. $ Conosce lo stato generale degli affari politici tra i clan. $ Conosce l’etichetta e il protocollo appropriato da tenere nella Capitale Imperiale. $ Possiede una conoscenza basilare delle belle arti e dei grandi maestri del passato (almeno tra quelli della Gru, poiché chi altri meriterebbe davvero di essere ricordato?). COME IL CLAN INTERPRETA IL BUSHIDō? La Cortesia è di grande importanza per la Gru, visto che il potere politico del clan si basa sull’etichetta e sul concetto che gli altri rispettino la loro posizione... e quella del personaggio. Sebbene molti membri del Clan della Gru abbiano un cuore intrepido, un eccessivo Coraggio può condurre alla dissennatezza. Il sangue freddo deve prevalere, anche se a volte ciò significa evitare di combattere del tutto. Vedere pag. 301 per ulteriori informazioni su come questo può influenzare l’onore e la gloria del personaggio.


IL CLAN DEL DRAGO  Incremento Anello: +1 Fuoco Incremento Abilità: +1 Meditazione Status: 30 In un Impero che solitamente premia la conformità e il rispetto per la tradizione, il Clan del Drago è un enigma. Ispirato dal suo misterioso fondatore, il Kami Togashi, il Drago pone enfasi sulla ricerca individuale dell’illuminazione e della maestria, rispetto alla maggior parte degli altri samurai. Nei secoli successivi alla caduta dei Kami sulla terra, i seguaci di Togashi divennero noti per i loro strani comportamenti. Isolato nelle sue dimore di montagna al nord e incaricato di sorvegliare l’Impero, il Drago raramente partecipa in modo attivo alla politica dell’Impero come fanno gli altri clan... e quando interviene, spesso lo fa per ragioni che gli altri possono solo indovinare. Il segreto dei Draghi sta nel fatto che si lasciano guidare dalla preveggenza del loro fondatore, ma nemmeno loro a volte sanno dire cosa abbia visto Togashi nelle sue visioni. Gli accoliti di Togashi sono noti per le loro pratiche esoteriche, l’innata curiosità e la radicata tradizione di trascurare le tradizioni stesse, almeno agli occhi degli altri clan. La gente si aspetta che un Drago sia perspicace e umile, ma anche imprevedibile, individualista e persino pericoloso. Un Drago tende a guardare un problema da un punto di vista inaspettato e cerca soluzioni che altri potrebbero non prendere in considerazione. 44 CULTURA DEL CLAN DEL DRAGO Il Clan del Drago persegue molti obiettivi diversi, anche tra i membri delle stesse scuole e tradizioni. Il tema unificante resta comunque una filosofia di dedizione e di miglioramento, a cui conseguirà necessariamente il miglioramento di tutto l’Impero. Nonostante l’individualismo che ostentano, i samurai del Clan del Drago sono uniti nel compito di vegliare sull’Impero e preservare la sua storia... compiti che di tanto in tanto li obbligano ad abbandonare la solitudine delle montagne del nord per scendere e ritrovarsi faccia a faccia con il resto dell’Impero. QUALI CONOSCENzE POSSIEDE IL PERSONAGGIO? Ogni personaggio del Clan del Drago possiede una maggiore consapevolezza degli argomenti seguenti: $ Possiede una conoscenza generale della politica nelle terre del Drago. Può nominare i principali capifamiglia e altre figure autoritarie descrivendone le rispettive posizioni e alleanze. $ Conosce molti aspetti della vita e delle tradizioni monastiche rispetto alla maggior parte degli altri clan, avendo probabilmente interagito con l’Ordine di Togashi per tutta la vita. $ A causa della natura aspra della sua patria, sa come trattare correttamente la flora e la fauna selvatica di montagna per renderla commestibile. $ Possiede una comprensione basilare di molti fenomeni fisici del mondo naturale, che altri liquidano come poco interessanti o indegni del proprio status. COME IL CLAN INTERPRETA IL BUSHIDō? La Sincerità, vale a dire la perfetta rispondenza tra parole, azioni e intenzioni, è la più grande virtù per il Clan del Drago. La sincerità consente al samurai di rimanere fedele a sé stesso anche qualora dovesse fallire. Sebbene i membri del Clan del Drago prendano sul serio i loro obblighi, definiscono il dovere e la lealtà in modo leggermente diverso rispetto alla maggior parte degli altri samurai. Per un Drago, la lealtà indiscutibile non è affatto lealtà e le più alte cariche del Clan del Drago sono conosciute per tollerare e tenere in considerazione certe critiche che altri vedrebbero come gravi insubordinazioni. Vedere pag. 301 per ulteriori informazioni su come questo può influenzare l’onore e la gloria del personaggio.


IL CLAN DEL LEONE  Incremento Anello: +1 Acqua Incremento Abilità: +1 Tattica Status: 35 Ogni samurai che vive nel Rokugan misura il coraggio, l’onore e il dovere secondo i parametri stabiliti dal Clan del Leone. La potenza militare del Leone non ha eguali: non esistono tattici più acuti o eserciti più grandi in tutto il Rokugan. Questo orgoglioso patrimonio militare ha procurato al Clan del Leone il posto di Mano Destra dell’Imperatore: il Leone giura di proteggere l’Imperatore e di servirlo sia come sua guardia personale che come suo esercito permanente. Alla luce di questo dovere, la paura non significa nulla per un samurai del Leone. La minaccia della morte serve solo a rincuorarlo e rafforzare il suo coraggio, poiché non esiste fine più grande che perire in un combattimento onorevole. Come veterano di innumerevoli guerre, il Leone sa che chi attacca per primo si garantisce la vittoria. Prima di ogni altra cosa, il Leone vive, respira e muore per l’Imperatore e il Rokugan. I samurai del Clan del Leone, forse i guerrieri più noti di tutto l’Impero di Smeraldo sul campo di battaglia, sono famosi per la loro ferocia, lealtà e coraggio. La gente si aspetta che un Leone sia bellicoso e aggressivo, dimenticando spesso che il Kami Akodo era un maestro della tattica, più che capace di imparare dagli errori del passato e di adattarsi a nuovi stratagemmi sul campo di battaglia. CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO QUALI CONOSCENzE POSSIEDE IL PERSONAGGIO? Ogni personaggio del Clan del Leone possiede una maggiore consapevolezza degli argomenti seguenti: $ Possiede una conoscenza generale della politica nelle terre del Leone. Può nominare importanti capi famiglia e altre figure autoritarie descrivendone posizioni e alleanze. $ Conosce bene la storia militare e in particolare le gloriose azioni dei suoi antenati. $ Può identificare e conoscere il corretto utilizzo di tutte le armi d’assedio sui campi di battaglia del Rokugan, anche se non è personalmente competente nel loro uso. $ Conosce le manovre e gli ingaggi militari più comuni, inclusa la finta ritirata, l’attacco ai fianchi, l’incursione e l’assedio. COME IL CLAN INTERPRETA IL BUSHIDō? L’onore è al centro della visione che il Clan del Leone ha del Bushidō, specialmente nel contesto delle virtù marziali. I suoi samurai imparano a essere i più severi giudici di sé stessi e delle loro azioni, poiché senza onore le altre virtù suonano vuote. Questa enfasi sull’Onore influenza anche la percezione che il clan ha della Compassione: soltanto coloro che si comportano con onore sono degni della benevolenza del Clan del Leone. Vedere pag. 301 per ulteriori informazioni su come questo può influenzare l’onore e la gloria del personaggio. CULTURA DEL CLAN DEL LEONE Il Clan del Leone, che simboleggia la guerra stessa, fu forgiato dal Kami Akodo per schiacciare i nemici dell’Imperatore e far rispettare la volontà di Hantei. La cultura del Clan del Leone vive e respira per l’eccellenza sul campo di battaglia e la gloria. Ci si aspetta che i suoi figli combattano la forza con la forza e che affrontino la morte con un sorriso: un sentiero difficile per chiunque da percorrere e più difficile ancora per chi è di animo buono. Anche quei membri del Clan del Leone che non sono guerrieri spesso parlano dei loro successi in termini marziali e glorificano il combattimento come la più nobile delle arti.


IL CLAN DELLA FENICE   Incremento Anello: +1 Vuoto Incremento Abilità: +1 Teologia Status: 30 La Fenice è il simbolo della contraddizione: potere devastante e grande moderazione, vasta intelligenza e profonda umiltà, sacrificio supremo e gloriosa rinascita. L’intreccio di queste virtù illumina il cammino del più mistico dei Grandi Clan del Rokugan, i custodi del Tao di Shinsei e dell’anima dell’Impero. Così come il profumo dell’incenso si diffonde invisibile in ogni angolo di un santuario, anche i regni dello Spirito si sovrappongono in modo invisibile al regno dei mortali. La Fenice medita tra i due mondi, appellandosi all’anima stessa dei regni. A un loro sussurro le montagne crollano, i fiumi asciutti tornano a scorrere, le epidemie vengono esiliate, i fantasmi irrequieti tornano a dormire e i raccolti prosperano in quelle che un tempo erano terre desolate e sterili. Tuttavia, la Fenice capisce che anche il più puro dei desideri può avere conseguenze impreviste e distruttive, se l’equilibrio tra gli elementi è compromesso. Sebbene altri ritengano che la Fenice sia troppo titubante nelle sue suppliche ai kami, pochi sono abbastanza temerari da mettere alla prova la dedizione della Fenice alla pace e all’armonia. Il Kami Shiba e il sacerdote Isawa erano due figure autoritarie molto diverse: una era umile e l’altra orgogliosa, una calma nella sua saggezza e l’altra fiera nel suo splendore. Di conseguenza, la gente si aspetta che i membri del Clan della Fenice siano calmi, premurosi e studiosi, ma anche passionali e a volte arroganti, a causa della vasta conoscenza detenuta dal clan. Sia Shiba che Isawa erano figure di grande profondità spirituale; questo legame ha definito il Clan della Fenice fin dai suoi primi giorni e la gente si aspetta ancora che i membri del Clan della Fenice si curino di più dei problemi cosmici che non delle questioni banali. 46 QUALI CONOSCENzE POSSIEDE IL PERSONAGGIO? Ogni personaggio del Clan della Fenice possiede una maggiore consapevolezza degli argomenti seguenti: $ Possiede una conoscenza generale della politica nelle terre della Fenice. Può nominare i principali capifamiglia e altre figure autoritarie descrivendone posizioni e legami. $ Possiede familiarità con le pratiche religiose del Rokugan, come i riti praticati dai vari sacerdoti, le invocazioni degli shugenja, il Tao di Shinsei e le tradizioni precedenti ai Kami, come la tradizione Fortunista di Isawa e le pratiche animiste degli Yobanjin, che dimorano oltre la Montagne della Grande Muraglia del Nord. $ Conosce i nomi di alcuni dei più importanti kami che risiedono nelle terre della Fenice, grazie alle storie tramandate dal clan o forse grazie a un’interazione personale. $ Conosce i nomi e i luoghi di tutti i principali santuari del Rokugan. COME IL CLAN INTERPRETA IL BUSHIDō? I samurai del Clan della Fenice sono guidati dalla Rettitudine nei loro compiti e sono sempre disposti a sacrificarsi pur di garantire che sia fatta la cosa giusta. Sanno perfettamente che quando i samurai non governano con giustizia le loro terre, i Cieli stessi daranno voce al loro dispiacere. Per contro, alcune verità non devono essere rivelate al mondo e certi misteri non sono destinati ai samurai degli altri clan. Il Clan della Fenice ha una visione selettiva della Sincerità, forti nella loro convinzione di essere i più adatti a proteggere e manipolare certe conoscenze. Vedere pag. 301 per ulteriori informazioni su come questo può influenzare l’onore e la gloria del personaggio. CULTURA DEL CLAN DELLA FENICE Il Clan della Fenice dà grande valore all’equilibrio e al Tao di Shinsei, molto più degli altri clan e va in cerca sia dell’armonia tra i regni mortali e spirituali che dell’armonia interiore. Una Fenice sa che ogni passo genera delle increspature che riverberano nel mondo intero, quindi è necessario camminare con passo leggero e cuore tranquillo, onde evitare che le proprie azioni possano diffondere disarmonia o addirittura caos. Questa accortezza, tuttavia, è spesso vista come vigliaccheria o passività dagli altri clan.


IL CLAN DELLO SCORPIONE  Incremento Anello: +1 Aria Incremento Abilità: +1 Criminalità Status: 35 Con sei terribili parole, il Kami Bayushi mise i seguaci dell’appena nato Clan dello Scorpione su di un oscuro e pericoloso sentiero. I nemici non incombevano soltanto oltre i confini del Rokugan, ma si annidavano anche al suo interno. Bayushi giurò di proteggere l’Impero con ogni mezzo necessario. Là dove il Codice del Bushidō vincolava la Mano Sinistra e Destra dell’Imperatore, i cortigiani della Gru e le potenti legioni del Leone, sarebbe arrivata la Mano Nascosta dell’Imperatore. Per combattere i bugiardi, i ladri e i traditori all’interno dei Grandi Clan, i seguaci di Bayushi avrebbero dovuto mentire, rubare e tradire a loro volta. Le armi dello Scorpione divennero il ricatto, il veleno e il sabotaggio. Lo Scorpione doveva sporcarsi le mani per fare in modo che quelle altrui potessero rimanere pure. Eppure, nonostante la terrificante reputazione del clan (o forse proprio a causa di essa), nessuno è più fedele di uno Scorpione. In un clan di ingannatori e manipolatori, la fiducia è un tesoro duramente guadagnato che va custodito e salvaguardato. Il tradimento viene punito con una sommaria esecuzione e le anime dei trasgressori restano per sempre legate all’orrendo limbo del luogo noto come la Macchia del Traditore. Una fedeltà così intensa è se non altro una piccola consolazione, considerato il pericoloso, ma essenziale ruolo che lo Scorpione ha svolto all’interno dell’Impero, fin dal momento in cui il Kami pronunciò le sue fatidiche parole: “Io sarò il tuo cattivo, Hantei”. I successori di Bayushi sono noti per la loro insidiosa maestria negli intrighi, ma anche per i potenziali benefici che forniscono a chi collabora con loro. Del resto, senza offrire il giusto incentivo ai loro potenziali alleati almeno per qualche tempo, non avrebbero mai potuto mantenere la loro posizione di grandi cospiratori dell’Impero. La gente si aspetta che uno Scorpione sia allo stesso tempo una figura seducente e infida... e che sia fedele soltanto all’Imperatore. CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO QUALI CONOSCENzE POSSIEDE IL PERSONAGGIO? Ogni personaggio del Clan dello Scorpione possiede una maggiore consapevolezza degli argomenti seguenti: $ Possiede una vasta conoscenza della politica nelle terre dello Scorpione. Può nominare i principali capifamiglia e altre figure autoritarie e descriverne le rispettive posizioni e legami. $ Conosce lo stato generale degli affari politici tra i clan. $ Conosce i principali cartelli criminali dell’Impero di Smeraldo, specialmente se i loro interessi si sovrappongono o sono in conflitto con quelli del Clan dello Scorpione. $ Conosce le questioni di corte nella Capitale Imperiale. COME IL CLAN INTERPRETA IL BUSHIDō? Dovere e Lealtà sono i dettami essenziali del Clan dello Scorpione. Uno Scorpione deve essere disposto a fare di tutto e a sacrificare di tutto pur di servire l’Impero. Onore e Rettitudine vengono messi da parte dalla maggior parte degli Scorpioni. Anche se non li considerano necessariamente secondari, l’ossessione per questi valori rischierebbe di rendere impossibili molti compiti essenziali. Vedere pag. 301 per ulteriori informazioni su come questo può influenzare l’onore e la gloria del personaggio. CULTURA DEL CLAN DELLO SCORPIONE Il Clan dello Scorpione è un gruppo unito da un cupo proposito: preservare la vita uccidendo e consentendo agli altri di incarnare i loro ideali onorevoli, macchiando sé stessi di azioni disonorevoli. La maggior parte degli Scorpioni affida la propria umanità a un ideale di onore che possa sostenerli o a un legame personale che impedisca loro di perdersi... ma c’è anche chi si fonde completamente con la propria maschera e diventa il malvagio che gli altri credono che sia.


IL CLAN DELL’UNICORNO  Incremento Anello: +1 Acqua Incremento Abilità: +1 Sopravvivenza Status: 30 Mille anni fa, il Clan del Ki-Rin lasciò il Rokugan, nel tentativo di scovare i nemici che si nascondevano oltre i confini dell’Impero di Smeraldo. Il suo viaggio fu arduo e lo condusse ad affrontare molte strane e potenti minacce. Sconfiggendole una dopo l’altra, il clan finì per evolversi, alterando il suo stile di combattimento, le pratiche magiche e anche la propria filosofia. Per sopravvivere, fu costretto ad adattarsi... e trionfò. Dopo otto secoli di vagabondaggio, il Clan del Vento fece ritorno nell’Impero come Clan dell’Unicorno. I suoi membri indossavano pellicce, parlavano lingue straniere e brandivano strane armi. Sebbene ancora venerassero il Kami Shinjo, erano andati alla deriva lontano dalle tradizioni e dai modi dell’Impero di Smeraldo. I discendenti di Shinjo sono noti per la loro abilità come cavallerizzi, schermagliatori, messaggeri e molti sono stati addestrati anche nelle tecniche di combattimento, o nelle scuole di filosofia, straniere. La gente si aspetta che gli Unicorni siano cosmopoliti e socievoli, anche se forse leggermente troppo bruschi per muoversi a dovere nella cortese società del Rokugan. Dopotutto, molti membri del clan trascorrono gran parte della vita a girovagare per le terre selvagge nei territori dell’Unicorno e oltre. CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO QUALI CONOSCENzE POSSIEDE IL PERSONAGGIO? Ogni personaggio del Clan dell’Unicorno possiede una maggiore consapevolezza dei seguenti argomenti: $ Possiede una conoscenza generale della politica all’interno delle terre degli Unicorni. Può nominare i principali capifamiglia e altre figure autoritarie e descriverne le rispettive posizioni e i legami. $ Possiede molte nozioni essenziali relative alla vita nelle terre straniere, in particolare le Sabbie Brucianti, i Regni d’Avorio e oltre, anche se non ha mai viaggiato fino a questi luoghi personalmente. $ Conosce almeno alcune parole straniere provenienti da numerose lingue, come ad esempio il Nehiri, l’Ivindi, il Myantu, il Portuga e potrebbe addirittura parlare fluentemente una di queste lingue, oppure esprimersi in una lingua completamente sconosciuta nell’Impero di Smeraldo. $ Conosce le basi tattiche del combattimento a cavallo, insieme a vari altri aspetti della corretta gestione e cura di quegli animali. COME IL CLAN INTERPRETA IL BUSHIDō? La Compassione è il principio più significativo del Bushidō per il Clan dell’Unicorno, poiché la comprensione reciproca e la cooperazione furono essenziali per la sopravvivenza del clan durante il lungo viaggio nel resto del mondo. Durante quel viaggio i membri del Clan dell’Unicorno incontrarono individui e popoli con una grande varietà di credenze, culture, valori e si abituarono a convivere con gli stranieri più insoliti molto più facilmente rispetto a quanto avrebbero fatto molti samurai dei Grandi Clan. Il Clan dell’Unicorno ha avuto bisogno di diversi secoli per acclimatarsi nell’Impero di Smeraldo a cui ha fatto ritorno, ma le usanze e la cultura che ha adottato durante i propri viaggi rimangono influenze potenti all’interno del clan. Queste usanze entrano spesso in contrasto con il concetto della Cortesia che vige nel Rokugan. L’apparente mancanza di buone maniere degli Unicorni è una delle questioni più controverse per cui il clan di Shinjo differisce dai clan dei suoi fratelli. Vedere pag. 301 per ulteriori informazioni su come questo può influenzare l’onore e la gloria del personaggio. CULTURA DEL CLAN DELL’UNICORNO  Il Clan dell’Unicorno valorizza la novità e la flessibilità della tradizione in un modo che gli altri clan non fanno. I membri del Clan dell’Unicorno tendono a essere molto ricettivi nei confronti di nuove idee ed elementi culturali, senza temere la perdita o l’erosione delle proprie tradizioni, avendo preservato una cultura coerente durante i lunghi secoli del loro cammino. Tuttavia, gli Unicorni sono spinti da un’ambizione difficile da sedare e chi viene giudicato carente nelle doti di comando viene spesso allontanato dai membri più aggressivi del clan.


2. A QUALE FAMIGLIA APPARTIENE IL PERSONAGGIO? Anche all’interno di un unico clan, le usanze e le tradizioni delle varie famiglie consentono di creare un’ampia varietà di personaggi. Una volta scelto il clan, il giocatore sceglie da quale famiglia proviene il personaggio. FAMIGLIE DEL CLAN DEL GRANCHIO  Famiglia Hida  Incremento Anello: +1 Fuoco o +1 Terra Incrementi Abilità: +1 Comando, +1 Tattica Gloria: 44 Denaro Iniziale: 4 koku La famiglia Hida vigilia sulle Terre dell’Ombra: il suo compito è di vegliare in eterno per proteggere l’Impero dalle oscure forze del Jigoku. Proprio come il fondatore stesso della famiglia, il Kami Hida, i samurai di questa famiglia sono grandi e forti, tenaci e resistenti e mostrano poca pazienza per le debolezze altrui. Il loro severo dovere rende gli Hida molto pragmatici e poco tolleranti verso le cortesi finzioni di corte. Sopportano con amarezza l’altezzosità e l’ironia degli altri clan nei confronti delle loro maniere e del loro abbigliamento... gli stessi clan che gli Hida proteggono. Famiglia Hiruma  Incremento Anello: +1 Acqua o +1 Aria Incrementi Abilità: +1 Criminalità, +1 Sopravvivenza Gloria: 39 Denaro Iniziale: 3 koku Gli Hiruma oltre la Muraglia sono gli occhi e le orecchie del Granchio: avvertono il clan degli attacchi imminenti e organizzano attacchi devastanti contro le sterminate orde nemiche, un compito senza speranza e senza ricompensa. Il preavviso fornito dalle abilità degli Hiruma consente al Granchio di reagire rapidamente a qualsiasi minaccia. A causa del pericolo incessante delle Terre dell’Ombra, gli Hiruma alternano il servizio oltre la Muraglia al servizio all’interno dell’Impero, dove sono impiegati come esploratori, messaggeri e yōjimbō (guardie del corpo). Gli Hiruma snelli e veloci contrastano con i robusti Hida e si affidano soprattutto alla velocità e alla precisione. Famiglia Kaiu  Incremento Anello: +1 Fuoco o +1 Terra Incrementi Abilità: +1 Forgia, +1 Lavori Pesanti Gloria: 40 Denaro Iniziale: 5 koku I monumenti creati dalla maestria dei Kaiu spuntano ovunque nelle terre del Granchio, dalla vasta Muraglia di Kaiu vera e propria alle armature e armi usate da coloro che montano la guardia sui suoi spalti. I Kaiu sono responsabili della rete stradale che sostiene le fortificazioni, delle macchine d’assedio che schiacciano e distruggono le forze delle Terre dell’Ombra alle opere difensive che presidiano le proprietà del Granchio. Sono ben pochi i problemi che i Kaiu non tenteranno di risolvere con l’ingegneria applicata. Famiglia Kuni  Incremento Anello: +1 Terra o +1 Vuoto Incrementi Abilità: +1 Medicina, +1 Teologia Gloria: 40 Denaro Iniziale: 4 koku Nessuna famiglia di Shugenja è più temuta all’interno dell’Impero di quella dei Kuni, pronti a estirpare ogni segno di corruzione. I Kuni usano qualsiasi mezzo a loro disposizione in questa lunga caccia; perfino i samurai Hida a volte impallidiscono di fronte ai loro metodi. I Kuni sono disposti a sondare i segreti delle Terre dell’Ombra tramite lo studio, l’osservazione e persino la dissezione, nonostante un contatto tanto ravvicinato con quelle creature oscure rischi di intaccare le loro stesse anime. Famiglia Yasuki  Incremento Anello: +1 Acqua o +1 Aria Incrementi Abilità: +1 Commercio, +1 Moda Gloria: 39 Denaro Iniziale: 10 koku I magri e loquaci Yasuki deviano vistosamente dagli stereotipi del Granchio, ma forniscono comunque un servizio vitale al clan. Gli Yasuki, maestri indiscussi nei mercati nell’Impero, usano gli strumenti del commercio e dell’industria per mantenere gli eserciti del Granchio ben equipaggiati e nutriti, anche se questo implica concludere di tanto in tanto qualche affare poco pulito. La rete commerciale degli Yasuki si estende in tutto l’Impero e i membri di questa famiglia sono presenti praticamente ovunque, costantemente in cerca di qualche buon affare. 49


FAMIGLIE DEL CLAN DELLA GRU  Famiglia Asahina  Incremento Anello: +1 Acqua o +1 Vuoto Incrementi Abilità: +1 Estetica, +1 Teologia Gloria: 40 Denaro Iniziale: 6 koku Gli Asahina cercano l’armonia e la pace in tutte le cose, incarnando una filosofia di compassione e pacifismo che li distingue perfino dai loro compagni della Gru. Usano l’arte e la preghiera al fine di calmare e lenire il mondo che li circonda e di diffondere pace e armonia in tutto l’Impero. Gli Asahina sanno che solo attraverso il sacrificio è possibile raggiungere la vera pace ed è un prezzo che sono pronti a pagare pur di rendere migliore l’Impero. Famiglia Daidoji  Incremento Anello: +1 Acqua o +1 Terra Incrementi Abilità: +1 Allenamento, +1 Tattica Gloria: 40 Denaro Iniziale: 7 koku I Daidoji sono Gru pratiche e laboriose che formano il nucleo dell’esercito stabile del clan. Sono devoti servitori del loro clan di cui, anche se a volte sottovalutati, costituiscono le fondamenta: dai Guerrieri di Ferro che formano il nucleo degli eserciti del Clan della Gru, ai cauti yōjimbō che proteggono i cortigiani Doji, fino al Consiglio Mercantile Daidoji, responsabile della fornitura delle materie prime e delle ricchezze per le arti della Gru. Gli sforzi disinteressati dei Daidoji sono fondamentali per le difese della Gru e per il conseguimento dei suoi obiettivi. Famiglia Doji  Incremento Anello: +1 Acqua o +1 Aria Incrementi Abilità: +1 Cortesia, +1 Moda Gloria: 44 Denaro Iniziale: 8 koku I discendenti del Kami Doji hanno incarnato le arti di corte e la raffinata cultura dell’Impero fin dalla sua alba. Nessuna delle corti principali può dirsi completa senza un contingente di Doji a dispensare arte, alleanze e (almeno fino a poco tempo fa) generosi regali. Quando si parla di notizie e dicerie di corte, la rete di comunicazione dei Doji non ha rivali. Questa rete, assieme a una perfetta padronanza dell’etichetta e dell’arte, aiuta i Doji a tenere testa ai loro rivali. Sono pochi quelli che possono permettersi di offendere i Doji e ancora meno quelli che lo fanno più di una volta. Famiglia Kakita  Incremento Anello: +1 Aria o +1 Fuoco Incrementi Abilità: +1 Estetica, +1 Meditazione Gloria: 44 Denaro Iniziale: 7 koku Mentre i Doji cercano l’eccellenza in tutte le cose, i Kakita tendono a concentrarsi su una singola abilità e si sforzano di padroneggiarla fino in fondo. Che si tratti dell’arte della spada o del pennello, si dedicano alla disciplina scelta con la massima attenzione. Gli aggraziati Kakita solitamente danno sfoggio della bellezza della Gru in un modo più atletico rispetto ai cugini Doji. Sono famosi come alcuni tra i migliori duellisti dell’Impero e i diplomati della loro accademia difendono l’onore della Gru con scaltrezza e determinazione. 50


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