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Published by goroiamanuci, 2023-04-02 09:46:03

La Leggenda dei Cinque Anelli - GDR

La Leggenda dei Cinque Anelli

I PRINCIPI DEL BUSHIDō Ciascuno dei sette principi elencati di seguito è accompagnato da alcuni esempi di situazioni in cui un personaggio deve rinunciare all’onore per disobbedire, è obbligato a puntare onore sul rischio di sostenerlo, oppure riceve una ricompensa in onore per avere sacrificato qualcosa in suo nome. Il GM può usare questi esempi come indicazione generiche per le perdite o le ricompense in onore. COMPASSIONE (JIN) Proprio come un contadino non coltiva i campi semplicemente per riempire il suo ventre, il guerriero non combatte solo per amor proprio. Un samurai non deve mai dimenticare che il suo dovere è innanzitutto quello di proteggere gli altri. Violazioni di Compassione Alcuni esempi di violazioni di Compassione includono: $ (Minore) Aggressione verbale verso un nemico o sconosciuto, permettere sofferenze facilmente evitabili, tormentare gli animali $ (Maggiore) Aggressione verbale verso un amico, nuocere fisicamente solo per vendetta, lasciare morire un alleato senza cercare di salvarlo $ (Enorme) Assassinare qualcuno di status inferiore a sangue freddo, nuocere fisicamente per divertimento Sacrifici per la Compassione Alcuni esempi di sacrifici per la Compassione includono: $ (Minore) Offrire un oggetto comune utile, trascorrere più scene di interludio aiutando un amico, curare un nemico dopo una battaglia $ (Maggiore) Rinunciare ad una ricompensa di 6 o più punti gloria a favore di altri, salvare la vita a qualcuno sapendo di rischiare problemi in futuro $ (Enorme) Offrire un oggetto insostituibile, portare a termine un pericoloso compito eroico per qualcuno che non può ripagarlo CORAGGIO (Yū) Solo la paura della morte può distruggere la vita, il samurai la sostituisce con la comprensione del pericolo. La gente comune permette alla paura di divorare i propri cuori. Un’anima straordinaria ha il coraggio di vivere ogni momento come fosse l’ultimo. Violazioni di Coraggio Alcuni esempi di violazioni di Coraggio includono: $ (Minore) Lasciarsi influenzare dalla paura, lasciare una battaglia persa per proteggere il proprio signore $ (Maggiore) Lasciarsi paralizzare dalla paura, fuggire per salvarsi la pelle $ (Enorme) Commettere un atto spregevole per paura, sacrificare qualcun altro per salvarsi Sacrifici per il Coraggio Alcuni esempi di sacrifici per il Coraggio includono: $ (Minore) Non arretrare disarmati di fronte a un nemico armato, accettare la sfida di un nemico notoriamente superiore COME I CLAN VEDONO IL BUSHIDō Ogni clan segue uno o più principi che considera essenziali, anche al di sopra degli altri. Quando un personaggio sceglie di rinunciare all’onore perché si oppone ai principi essenziali del suo clan, la quantità di onore a cui deve rinunciare raddoppia. Quando viene ricompensato con onore per avere compiuto un sacrificio personale in nome di quel principio, il GM dovrà raddoppiare l’onore assegnato. $ Granchio: Coraggio $ Gru: Cortesia $ Drago: Sincerità $ Leone: Onore $ Fenice: Rettitudine $ Scorpione: Dovere e Lealtà $ Unicorno: Compassione Ogni clan ha uno o più principi che considera meno significativi degli altri. Quando un personaggio sceglie di rinunciare all’onore perché si oppone a questi principi, la quantità di onore che deve perdere è dimezzata (per eccesso, minimo di 1). Quando viene ricompensato con onore per avere compiuto un sacrificio personale in nome di quel principio, l’onore che riceve sarà dimezzato (per eccesso, minimo di 1). $ Granchio: Cortesia $ Gru: Coraggio $ Drago: Dovere e Lealtà $ Leone: Compassione $ Fenice: Sincerità $ Scorpione: Onore e Rettitudine $ Unicorno: Cortesia 301 CAPITOLO 7: IL GAME MASTER IL BUSHIDŌ NEL ROKUGAN Nel mondo fittizio del Rokugan, l’onore è ritenuto un valore più oggettivo che soggettivo. Il codice d’onore degli abitanti del Rokugan può variare nelle sue interpretazioni, ma i samurai sono essenzialmente d’accordo sul credo di un perfetto samurai e su ciò per cui egli dovrebbe vivere e morire. È un codice molto severo che dà più valore ad alcune vite rispetto ad altre. A differenza del Giappone storico, la maggior parte dei dettami del Bushidō nel Rokugan è illustrata in un unico testo, l’Arte del Comando di Akodo. C’è poco spazio per le sfumature di grigio in quel testo e perfino quei samurai che non si sentono vincolati a ogni dettame del Bushidō, generalmente credono nel valore del codice. Dove invece è raro che i samurai si dichiarino d’accordo è nel definire quali principi del Bushidō possano essere messi da parte con conseguenze minime e quali invece debbano deve essere rispettati indipendentemente dalle ripercussioni.


$ (Maggiore) Affrontare da solo un nemico inumano come un oni, prevenire un’enorme violazione da parte di un compagno, subire un colpo critico di gravità 8 o meno per il proprio signore $ (Enorme) Prevenire una violazione maggiore o enorme del proprio signore, subire un colpo critico di gravità 9 o più per il proprio signore CORTESIA (REI) Un samurai non è né un prepotente né un assassino brutale. I samurai devono trattare i loro nemici con Cortesia. Violazioni di Cortesia Alcuni esempi di violazioni di Cortesia includono: $ (Minore) Ubriachezza o improperi in presenza di uno status superiore, lasciar correre un insulto al proprio clan o famiglia $ (Maggiore) Insultare direttamente uno status pari o superiore, lasciare correre un insulto ai propri antenati, sensei o signore $ (Enorme) Insultare direttamente il proprio signore Sacrifici per la Cortesia Alcuni esempi di sacrifici per la Cortesia includono: $ (Minore) Porgere un complimento sincero a un nemico, concedere una pausa a un nemico stanco, lasciare che uno status superiore riceva soccorso per primo $ (Maggiore) Fornire un’arma a un nemico disarmato o accantonare le proprie armi per combattere alla pari $ (Enorme) Prendere prigioniero un nemico di status superiore senza ucciderlo o mutilarlo DOVERE E LEALTÀ (CHūGI) Le azioni e le loro conseguenze definiscono coloro che le compiono. La Lealtà del samurai nei confronti di coloro che proteggono è inamovibile. Violazioni di Dovere e Lealtà Alcuni esempi di violazioni di Dovere e Lealtà includono: $ (Minore) Tutelare il proprio signore rifiutando un ordine, male interpretare un ordine apposta $ (Maggiore) Rifiutare un ordine del proprio signore $ (Enorme) Abbandonare il proprio incarico per servire un altro signore 302 CAPITOLO 7: IL GAME MASTER Tabella 7–2: Punteggi di Onore VALORE DESCRIZIONE VIRTÙ / DIFETTI 100 L’Onore è più Forte dell’Acciaio: Il personaggio crede che il Bushidō meriti di essere sostenuto a ogni costo e fino alla morte. 3 vantaggi di virtù 80–99 Mai Smarrire la Strada: Il personaggio ha rinunciato a molto per incarnare gli ideali del Bushidō e continuerà a farlo come richiede il suo onore. Preferirebbe rinunciare ai propri desideri personali piuttosto che vivere non soddisfacendo le proprie aspettative. 2 vantaggi di virtù 65–79 Il Mio Onore è la Mia Vita: Quelli che vivono secondo il Bushidō ne sono rafforzati e possono sopportare le difficoltà. Raramente fanno un passo falso, cosa che in seguito non riescono facilmente a perdonarsi. 1 vantaggio di virtù 30–64 L’Onore è l’Ideale: Molti samurai sono cresciuti nel credo del Bushidō e si sforzano per incarnare le sue virtù. Quando il personaggio parla e agisce, lo fa tenendo a mente l’onore, ma è umano e può cadere in tentazione, o è disposto a sacrificare l’onore se deve. Prova senso di colpa quando tradisce i suoi ideali. – 20–29 L’Onore Riguarda le Apparenze: Il personaggio non sostiene in modo affidabile le virtù del Bushidō, ma riconosce ancora l’importanza dell’onore nella società e nell’essere samurai. 1 svantaggio di difetto 1–19 L’Onore è una Frivolezza: Il personaggio crede che la maggior parte dei principi sia un ostacolo che si frappone tra lui e ciò che deve (o desidera) realizzare. La sua realtà non è più allineata agli ideali dei samurai, quindi ha rinunciato a tali lussi. 2 svantaggi di difetto 0 Creo Io il Mio Codice: Il personaggio ha completamente perso la fiducia nel Bushidō e aderisce a un altro codice... o non ne segue nessuno! 3 svantaggi di difetto RICOMPENSE NELLA MORTE C’è un altro motivo che spiega perché un samurai sia disposto a vivere così pericolosamente. Il concetto di lealtà si applica in entrambe le direzioni. Un daimyō sarà fedele alla memoria dei samurai caduti ricompensando le loro famiglie in cambio della loro devozione. L’ONORE DELLO SCORPIONE Il Clan dello Scorpione è particolarmente esplicativo dell’obiettività percepita nei confronti dell’onore: i suoi membri non discutono le definizioni d’onore e non tentano di razionalizzare le loro azioni come onorevoli attraverso una logica contorta, eppure non ritengono che l’onore sia inutile. Accettano il fatto che i membri del clan di Bayushi non possano aderire ai precetti del Bushidō, ma in realtà non sono in disaccordo con ciò che questi precetti rappresentano: anzi, li ritengono preziosi. L’onore è qualcosa che è riservato agli altri samurai, che possono essere onorevoli solo perché lo Scorpione è disposto a fare il lavoro sporco che la società richiede.


Sacrifici per il Dovere e la Lealtà Alcuni esempi di sacrifici per il Dovere e la Lealtà includono: $ (Minore) Rifiutarsi di essere sleale verso il proprio signore nonostante i sentimenti personali $ (Maggiore) Rifiutarsi di obbedire a un ordine ingiusto dato da qualcuno che non sia il proprio signore $ (Enorme) Morire al servizio del proprio signore ONORE (MEIYO) L’Onore non è definito dalle lodi e dal biasimo altrui; un samurai si affida sempre e soltanto al proprio giudizio. Violazioni di Onore Alcuni esempi di violazioni di Onore includono: $ (Minore) Toccare carne morta escluso che in guerra, convincere un altro ad agire disonorevolmente $ (Maggiore) Trascurare il dovere per perseguire desideri terreni, uccidere in duello ingiustificato $ (Enorme) Rifiutare il seppuku quando richiesto Sacrifici per l’Onore Alcuni esempi di sacrifici per l’Onore includono: $ (Minore) Persuadere qualcuno ad abbandonare un piano a proprio favore ma disonorevole $ (Maggiore) Negoziare per evitare un duello ingiustificato $ (Enorme) Offrirsi di commettere seppuku per un fallimento RETTITUDINE (GI) Non c’è spazio per le bugie. Un samurai non fa della Rettitudine oggetto di discussione; sa che esistono solo la verità e la menzogna, la giustizia e l’ingiustizia. Violazioni di Rettitudine Alcuni esempi di violazioni di Rettitudine includono: $ (Minore) Favorire o coprire la violazione di onore maggiore di un compagno, mentire a uno status pari o inferiore per guadagno personale $ (Maggiore) Favorire o coprire la violazione di onore enorme di un compagno, mentire a uno status superiore per guadagno personale $ (Enorme) Assassinare uno status pari o superiore, mentire al proprio signore per guadagno personale Sacrifici per la Rettitudine Alcuni esempi di sacrifici per la Rettitudine includono: $ (Minore) Portare cattive notizie al proprio signore senza deviare la colpa, assumersi la responsabilità del fallimento di un subordinato $ (Maggiore) Ritirarsi da una carica non più soddisfabile, cedere un diritto o grande dono al proprio signore $ (Enorme) Rifiutarsi di negare accuse fondate di fallimento che richiedono rinuncia di 9+ punti di gloria o status SINCERITÀ (MAkOTO) La sincerità è più complessa della semplice Onestà; la Sincerità è la capacità di parlare seriamente senza offendere o compromettere gli interessi della propria famiglia. Un samurai deve parlare francamente senza causare imbarazzo o disagio, mantenendo la propria Integrità ed evitando le spiacevoli realtà. Violazioni di Sincerità Alcuni esempi di violazioni di Sincerità includono: $ (Minore) Infrangere la parola data a uno status pari o inferiore, fuorviare un amico $ (Maggiore) Infrangere la parola data a uno status superiore, manipolare qualcuno per divertimento $ (Enorme) Ingannare o manipolare il proprio signore Sacrifici per la Sincerità Alcuni esempi di sacrifici per la Sincerità includono: $ (Minore) Rivelare apertamente una verità a danno della propria reputazione (rinuncia di gloria di 3 o più) $ (Maggiore) Testimoniare onestamente contro un alleato politico mettendo a repentaglio relazioni future $ (Enorme) Rinunciare a 6 o più punti gloria prendendosi la responsabilità per un errore del proprio signore 303 CAPITOLO 7: IL GAME MASTER CIÒ CHE RESTA NON DETTO A volte, l’unica strada onesta e onorevole è quella di non dire assolutamente nulla. La parola di un samurai è indiscutibile: se un samurai dice che farà qualcosa, la farà o morirà provandoci. Il saggio presta attenzione però, a ciò che un samurai non dice, poiché quelle omissioni possono racchiudere molte verità importanti.


LA GLORIA NEL GIOCO La gloria è la misura esteriore dell’apparente successo di un personaggio come samurai. Maggiore è la gloria di un personaggio, tanto più quel samurai sarà riconosciuto come un esempio di virtù; minore è la gloria di un samurai, meno gli altri lo riterranno degno di questo nome. Vedere la Tabella 7–1: Rinunce/Ricompense in Onore e Gloria a pag. 300 per determinare quanta gloria un personaggio deve puntare o può guadagnare per una determinata ammissione di fallimento o di apprezzamento. RINUNCIARE ALLA GLORIA Un personaggio deve rinunciare alla gloria per intraprendere alcune azioni pubblicamente. Quando un giocatore sceglie di rinunciare o puntare la gloria del suo personaggio, si consulta la Tabella 7–1: Rinunce/Ricompense in Onore e Gloria per determinare quanta gloria deve rinunciare. A differenza dell’onore, la gloria si affida a una percezione esterna, quindi le azioni intraprese clandestinamente non richiedono una perdita di gloria, anche se a volte possono richiedere di puntare gloria per evitarne di essere scoperti. Alcuni esempi di svilimento per le varie decisioni includono: $ (Minore) Ignorare un insulto alla propria persona, scegliere di condividere il merito di un’impresa, ammettere una bugia pubblicamente, rifiutare il dono di uno status superiore, perdere un’arma ancestrale $ (Maggiore) Assassinare uno status inferiore, scegliere di sottrarsi alla vita pubblica per mesi, non presentarsi a un duello, attaccare un nemico arreso $ (Enorme) Assassinare uno status pari o superiore, ordinare di ritirarsi da una battaglia campale, rifiutarsi di commettere seppuku quando richiesto RICOMPENSE IN GLORIA PER LE IMPRESE Quando a un personaggio è riconosciuto il merito di un’impresa notevole (reale o fittizia che sia), il GM dovrebbe premiare quel personaggio con dei punti gloria in base al grado di acclamazione associato a quell’impresa, come ad esempio: $ (Minore) Ricevere un regalo da uno status superiore, sconfiggere in duello o in una competizione un nemico con gloria 40+, sposare oppure organizzare un matrimonio con una famiglia con gloria superiore $ (Maggiore) Guidare la propria squadra alla vittoria in una battaglia campale, sconfiggere in duello o in una competizione un nemico con gloria 60+, sconfiggere un oni o un mostro simile in gruppo, sposare oppure organizzare un matrimonio con una famiglia di status superiore $ (Enorme) Sconfiggere un nemico con gloria 80+, sconfiggere un oni da solo, vincere una guerra, sposare oppure organizzare un matrimonio con la famiglia imperiale 304 CAPITOLO 7: IL GAME MASTER Tabella 7–3: Punteggi Di Gloria VALORE DESCRIZIONE FAMA/ INFAMIA 100 Leggenda Immortale: Un eroe leggendario, le cui azioni sono degne di canti e poemi epici, noto anche tra i contadini e gli stranieri 3 vantaggi di fama 90–99 Eroe Famoso: Un samurai annoverato tra i più grandi nel suo clan, le cui imprese si sono diffuse negli angoli più remoti dell’Impero 2 vantaggi di fama 80–89 Samurai Eccezionale: Un samurai le cui notevoli imprese hanno attirato l’attenzione delle corti degli altri clan 65–79 Veterano Rispettato: Un samurai di grande successo, il cui nome è conosciuto anche fuori dalla sua famiglia 1 vantaggio di fama 60–64 Degno Servitore: Una persona estremamente competente e un apprezzato samurai – 45–59 Samurai Valoroso: Un samurai noto per la sua efficacia e affidabilità 40–44 Servitore Mediocre: Un samurai ordinario 30–39 Samurai di Dubbia Fama: Un samurai la cui reputazione è stata rovinata dal fallimento, dalla delusione o da un cattivo presagio 20–29 Rinnegato: Un individuo che è diventato famoso in diverse province per i suoi misfatti 10–19 Delusione: Un individuo considerato incompetente o inaffidabile 1 svantaggio di infamia 1–09 Malvagio: Un individuo i cui atti atroci sono noti in tutto il regno 2 svantaggi di infamia 0 Figura Terrificante: Uno degli individui più infami o scandalosi nell’Impero 3 svantaggi di infamia FAMA La gloria non coincide esattamente con la fama di un personaggio; un personaggio noto per avere compiuto atti sia buoni che malvagi potrebbe avere un valore modesto di gloria dovuto ai resoconti conflittuali delle sue azioni. Tuttavia, questo potrebbe conferirgli dei vantaggi che riflettano la fama (o degli svantaggi che rappresentino l’infamia) se raggiunge certi valori massimi (o minimi). La gloria è definita in essenza dalla misura in cui il mondo esterno (e in particolare enfasi il suo signore) crede che il personaggio sia un vero samurai.


LO STATUS NEL GIOCO Lo status è molto più statico dell’onore e della gloria: è raro che i personaggi debbano rinunciarvi e lo ricevono come ricompensa solo con un titolo. Se accade, spesso è un valore fisso: se un samurai si ritira in un monastero, il suo status diventa 25 (lo status di un monaco). In casi molto rari, i personaggi possono essere privati dello status. Per mettere volontariamente in pericolo il proprio status, un personaggio deve puntare una somma determinata dal GM per coprire le sue azioni. COMPARARE LO STATUS Lo status viene spesso utilizzato per sapere quale tra due personaggi si erge più in alto nell’Ordine Celeste. Questa gerarchia ha molti usi, narrativi e meccanici. Le abilità Sociali fanno distinzioni nelle interazioni con personaggi di status pari, inferiore, superiore, così anche le varie occasioni in cui un personaggio deve rinunciare a gloria o onore (o riceverli come ricompensa). Il GM dovrà confrontare lo status dei PG con quello dei PNG rilevanti. La maggior parte dei PNG è deferente nei confronti di chi ha uno status superiore e si aspetta obbedienza dagli altri; il modo in cui la esprimono può rivelare aspetti interessanti della loro vera natura. TITOLI Un titolo viene assegnato a seguito di un evento, ma in aggiunta a questo funziona in modo molto simile a un curriculum di una scuola: un personaggio può fare esperienza per approfondire la propria comprensione di come adempiere alle sue funzioni e in seguito sbloccare una capacità speciale dopo avere speso i PE elencati. Quando a un personaggio viene assegnato un titolo, il suo status potrebbe essere modificato in base al Premio di Status elencato nel titolo. Un titolo esiste in parallelo alla scuola del personaggio. Un personaggio può possedere un solo titolo incompleto alla volta. Ogni volta che un personaggio acquista un avanzamento, può allocare i PE spesi per completare il suo titolo (interi per gli avanzamenti elencati e dimezzati per gli avanzamenti non elencati, come nel curriculum). I PE assegnati a un titolo non contano ai fini dell’attuale grado della scuola (e viceversa). Una volta che un personaggio ha assegnato la quantità di punti esperienza indicati dal costo di completamento del titolo, acquisisce la capacità di titolo associata al titolo in questione. Il titolo è quindi considerato completo (anche se narrativamente, il personaggio lo conserva) e al personaggio può venire assegnato un nuovo titolo se gli eventi narrativi lo consentono. Titolo di Esempio: Magistrato di Smeraldo I Magistrati di Smeraldo sono agenti della Legge Imperiale, saggi guerrieri che dispensano sapienza e giustizia. Assegnato Da: Il Campione di Smeraldo, L’Imperatore e altri funzionari di alto rango nell’ufficio del Campione di Smeraldo possono appuntare il titolo di Magistrato di Smeraldo e lo fanno quando un samurai si dimostra degno del posto o quando si presenta la necessità di avere più arbitri per dispensare la giustizia dell’Imperatore. Premio di Status: +15 (fino a un minimo di 40) PE al Completamento: 30 PE Voce dell’Autorità (Abilità del Titolo): Una volta per sessione di gioco, quando effettua una prova di azione di Complotto o di Supporto usando un’abilità Sociale, il personaggio può scegliere bersagli aggiuntivi pari al suo grado di Gloria. Non può scegliere ulteriori bersagli con vigilanza superiore al più alto tra i suoi bersagli iniziali. Magistrato di Smeraldo AVANZAMENTO TIPOLOGIA TITLE Abilità Mestierali Grp. di Abilità Allenamento Abilità Arti Marziali [Sceglierne Una] Abilità Recitazione Abilità = Kata di Grado 1–2  Grp. di Tecniche = Stile della Mano Aperta  Tecnica = Acque Poco Profonde  Tecnica 305 CAPITOLO 7: IL GAME MASTER Tabella 7–4: Punteggi Di Status VALORE ESEMPI 100 L’Imperatore in carica 90–99 La Sposa Imperiale, La Voce dell’Imperatore, i figli dell’Imperatore, i daimyō delle famiglie Imperiali, Il Campione di Smeraldo, il Campione di Giada, il Consigliere Imperiale, il Cancelliere Imperiale 80–89 Un Campione di Grande Clan 70–79 Un Campione di Clan Minore, un Araldo Imperiale, il Tesoriere Imperiale, un daimyō della famiglia di un Grande Clan, un grande generale 60–69 Un hatamoto, un governatore provinciale, un comandante di più compagnie 50–59 Un governatore di città, un capitano di una compagnia militare, un daimyō di una famiglia vassallo 40–49 Un Darō, un Magistrato di Smeraldo/Giada, un venerabile sensei, un magistrato di clan, un tenente 30–39 Un Abate della Confraternita, un tipico samurai di un Grande Clan 25–29 Un tipico samurai di un Clan Minore o vassallo di una famiglia, un monaco della Confraternita 20–24 Un ufficiale di un villaggio, un samurai disonorato, un rōnin 10–19 Un ashigaru, un artigiano, un manovale 1–09 Un commerciante, un bandito 0 Un burakumin (intrattenitore, geisha, conciatore, macellaio, torturatore o becchino), qualcuno al di fuori dall’Ordine Celeste I MAGISTRATI DI SMERALDO Questi giudici applicano le leggi nelle terre imperiali, nei luoghi in cui le giurisdizioni dei singoli clan sono confuse e ovunque possa serpeggiare una cospirazione contro l’Imperatore. La loro guida, il Campione di Smeraldo, viene scelta in un torneo cerimoniale, una serie di duelli in cui i vari candidati si affrontano. Anche se il loro dōjō si trova nel Castello del Campione di Smeraldo, molti magistrati di smeraldo servono per primi come yoriki (aiutanti) di altri Magistrati di Smeraldo: buona parte della loro formazione avviene quindi sul campo. L’autorità di un Magistrato di Smeraldo è in teoria molto vasta, ma nella pratica molto limitata. I Grandi Clan li vedono nella migliore delle ipotesi come alleati di convenienza e nella peggiore come minacce. Quindi, un Magistrato di Smeraldo che desidera impartire la giustizia a un nemico potente deve agire non solo in modo saggio e competente, ma anche usare sottigliezza e diplomazia. PG ESPERTI (REGOLA FACOLTATIVA) Se il GM desidera dare ai loro giocatori più opzioni di partenza, può consentire ai loro PG di partire dotati di PE e di vari titoli, basati sui tipi di personaggi che voglio essere in grado di costruire fin dall’inizio. Di seguito sono forniti alcuni possibili punti di partenza: Giovani Eroi: +10 PE Servitori Esperti: +30 PE Samurai Veterani: +50 PE, un titolo appropriato come Magistrato di Smeraldo


Stili di Campagna Alternativi La terra del Rokugan è un terreno fertile e fantasioso in cui il GM e i giocatori possono sviluppare storie memorabili, ma non tutte queste storie sono incentrate esclusivamente su nobili samurai, in bilico tra dovere giurato che il loro ruolo richiede e i loro desideri personali. Dai rōnin e feroci fuorilegge ispirati a opere letterarie come I Briganti e i film di Akira Kurosawa, fino ai gruppi di guerrieri scelti che proteggono l’Impero di Smeraldo dalle minacce soprannaturali, esistono molte altre storie che vale la pena raccontare nelle terre de La Leggenda dei Cinque Anelli. Questa sezione descrive alcuni stili adatti a campagne alternative che il GM potrebbe decidere di esplorare, le modalità di creazione dei personaggi di queste sessioni e i modi in cui queste campagne possono differire dallo stile di gioco predefinito e convenzionale. RISORGERE DALLA POLVERE Invece dei samurai dei Grandi Clan, delle loro battaglie e dei loro intrighi, questo stile di gioco si concentra sugli eroi e sui criminali dimenticati che vivono ai margini della società e lottano per sopravvivere in un mondo pericoloso. Anche se difendere un villaggio dai banditi, fuggire dalle conseguenze delle proprie azioni o racimolare una manciata di bu per il prossimo pasto non sono vicende adatta a un poema epico, possono comunque risultare altrettanto sconvolgenti per coloro che le vivono. ASSUNTI DI QUESTO STILE DI GIOCO Questo tipo di storia è incentrato sul concetto che i personaggi giocanti siano figure marginali nella vasta società. Non sono figure di spicco nell’arena politica come presume lo stile di gioco predefinito e difficilmente otterranno alcun potere politico, se non lo afferrano di loro iniziativa. Se sono samurai, probabilmente hanno abbandonato o perso i loro titoli e sono diventati rōnin, ma possono anche essere mercanti, ashigaru, contadini o burakumin. Di conseguenza, le compagnie che frequentano sono spesso molto più rozze delle alte corti dell’Impero di Smeraldo: la cortesia è ancora importante per alcune persone, ma essere scortesi risulta pericoloso solo in base a quanto possa essere pericolosa la persona insultata. ALTERAzIONI ALLA CREAzIONE DEI PERSONAGGI Si applicano le seguenti modifiche al Gioco delle Venti Domande (vedere pagina 41) per ogni personaggio: Domanda 1: Nelle terre di quale clan è cresciuto il personaggio? La scelta meccanica è la stessa, ma lo status del personaggio rientra in un valore tra 20 e 24. Dopotutto, i contadini e i samurai di una determinata regione condividono molti valori culturali (anche se la maggior parte dei samurai detestano ammetterlo). Domanda 2: Qual è la famiglia del personaggio? A meno che non sia un samurai decaduto, la famiglia del personaggio difficilmente è degna dell’attenzione dei Grandi Clan. Il personaggio potrebbe non avere una famiglia, ma dei compagni che si è scelto da solo. Si usa il modello di Famiglia Contadina del Rokugan soprastante, a meno che il personaggio non sia un samurai decaduto, nel qual caso si sceglie una famiglia come di consueto. Domanda 3: Dove ha appreso le sue abilità il personaggio? Se non è un samurai decaduto, si usa la scuola del Rōnin Navigato a pagina 87. Se il personaggio invece è un samurai decaduto, si usa la scheda di una scuola normalmente, ma il suo onore di partenza sarà 30. Tutti i personaggi possiedono la seguente dotazione di partenza: Abito da Viaggio, 1 arma qualsiasi di rarità pari o inferiore a 7, sacca da viaggio, 1 oggetto qualsiasi di rarità pari o inferiore a 5. Domanda 5: Qual è il passato del personaggio? Invece di selezionare un giri, si seleziona un passato. Un passato è l’insieme di circostanze che l’ha portato a vivere ai margini della società. Il suo passato potrebbe essere una tetra reputazione da cui cerca di liberarsi, una circostanza di nascita che lo ha costretto a diventare un rōnin oppure dei nemici che gli danno la caccia. Il passato del personaggio dovrebbe soddisfare gli stessi criteri approssimativi di un giri: qualcosa che può scontrarsi con i suoi desideri e creare situazioni drammatiche, che il giocatore affronterà con piacere durante la campagna. Per conseguire la gloria, il personaggio deve superare il suo passato, ma più gloria acquisisce, più è probabile che il passato lo tormenti. Domanda 7: Si salta questa domanda. Domanda 18: Da chi ha preso il suo nome il personaggio? A meno che il personaggio non sia un samurai decaduto, invece di tirare sulla Tabella 2–1: Eredità del Samurai (vedere pagina 96), si sceglie 1 oggetto aggiuntivo di rarità pari o inferiore 5 che il personaggio ha ereditato dalla sua famiglia, da un amico o da un mentore che gli ha impartito il suo nome e la sua filosofia di vita. FAMIGLIA CONTADINA Incremento Anello: +1 a un anello a scelta Incrementi Abilità: +1 a due abilità Mestierali a scelta Gloria: 25 Denaro Iniziale: 10 zeni CAPITOLO 7: IL GAME MASTER I SAMURAI COME NEMICI In questo stile di gioco, i samurai sono potenzialmente uno dei maggiori pericoli per i PG. Potrebbero forse fungere da loro alleati durante una singola storia, dato che a molti samurai le figure come i PG tornano spesso utili. Tuttavia, buona parte dei samurai difficilmente rischierà la vita per loro e generalmente li considererà degli alleati sacrificabili.


IL FATO DEL REAME Il Rokugan è una terra dove imperversano poteri soprannaturali di ogni genere. A volte gli intrighi di provincia sono tutt’altro che la minaccia più grande all’interno di una storia. Se un GM e i suoi giocatori desiderano esplorare storie che parlano di un gruppo di campioni che tenta di salvare una città, una provincia o perfino il mondo stesso, possono certamente farlo nell’Impero di Smeraldo, un’ambientazione ricca di minacce cosmologiche. ASSUNTI DI QUESTO STILE DI GIOCO Questo stile di gioco presuppone che i PG siano samurai a cui è stato assegnato il compito di risolvere un problema o una serie di problemi che minacciano più di un Clan e forse persino l’Impero stesso. I pericoli di questo tipo possono includere i vasti eserciti delle Terre dell’Ombra, una setta di Araldi del Sangue, i cultisti lunari e altre minacce ancora più insidiose. I pericoli di questo tipo forniscono ottimi spunti narrativi per intraprendere missioni epiche. Questo stile di gioco rispecchia molto le “classiche” avventure fantasy piene di grandi imprese, potenti eroi e terribili nemici. Esistono numerosi luoghi del Rokugan particolarmente adatti a questo tipo di campagna. Le Terre dell’Ombra abbracciano un vasto regno che circonda la Fossa Suppurante di Fu Leng e costituiscono una regione che si è rivelata la tomba di innumerevoli eroi. La foresta di Shinomen è un territorio selvaggio e inesplorato all’interno dell’Impero stesso. Nessun clan la rivendica ed è popolata di creature strane e pericolose. Inoltre, non tutti gli spiriti sono amichevoli con gli umani: alcuni vedono l’espansione delle città nelle terre selvagge come un affronto alla natura. I PG potrebbero avere proprio il compito di trovare un compromesso tra queste forze antiche e l’umanità. ALTERAzIONI ALLA CREAzIONE DEI PERSONAGGI Si applicano le seguenti modifiche al Gioco delle Venti Domande (vedere pagina 41) per ogni personaggio: Domanda 5: Qual è la missione assegnata al personaggio? Invece di un giri, ogni PG ha una missione: un compito ricevuto dal proprio signore, scelto di volontà propria, oppure impartito dalle forze soprannaturali o forse dal destino stesso. Questo compito potrebbe consistere nel rimettere a posto qualcosa nell’universo, recuperare o distruggere un artefatto magico, sigillare nuovamente una particolare entità malvagia per altri diecimila anni o affrontare un nemico particolare che minaccia l’intero regno. Come nel caso di un giri, la missione di un personaggio dovrebbe entrare in conflitto con il suo ninjō e definire in che modo il personaggio si impegnerà a ottenere gloria. A discrezione del gruppo e del GM, tutti potrebbero condividere la stessa missione o perseguirne diverse i cui obiettivi si intrecciano. Punti Esperienza Extra: Dopo la creazione del personaggio, ogni personaggio riceve 30 PE da spendere per gli avanzamenti. NEMURANAI Un nemuranai, un termine che significa “sopito” in riferimento al kami dell’oggetto, è un artefatto miracoloso, che dopo secoli acquisisce grande potere e persino una certa consapevolezza di sé. Di solito incredibilmente rari ed eccezionali, in questo stile di campagna ogni PG è in possesso di un nemuranai dall’inizio, contenente un’invocazione a scelta, collegato alla missione: Arma Risvegliata Un’arma nemunerai possiede un profilo standard a cui si aggiunge quanto segue: $ Possiede le qualità Durevole e Sacro e la sua letalità aumentata di +2. $ Possiede un tratto peculiare distintivo con un effetto narrativo. $ Possiede, sigillata al suo interno, un’invocazione con azione di Attacco o di Complotto di grado 1-3. Una volta per sessione di gioco, come azione, il possessore può richiamare questa invocazione, sostituendo l’abilità usata per impugnare l’arma con Teologia. Armatura Risvegliata Un’armatura nemuranai possiede un profilo standard a cui si aggiunge quanto segue: $ Possiede resistenza fisica e soprannaturale +2 e le qualità Durevole e Sacro. $ Possiede un tratto peculiare distintivo con un effetto narrativo. $ Possiede, sigillata al suo interno, un’invocazione con azione di Supporto o Movimento di grado 1-3. Oggetto Risvegliato Un oggetto nemuranai possiede un profilo standard a cui si aggiunge quanto segue: $ Possiede le qualità Durevole e Sacro. $ Possiede un tratto peculiare distintivo con un effetto narrativo. $ Possiede, sigillata al suo interno, un’invocazione di Grado 1–4. Una volta per sessione di gioco, come azione, il possessore può attivare l’invocazione con Meditazione (o a scelta del GM) invece di Teologia e aggiunge un  tenuto e girato su un risultato  alle prove di Teologia effettuate utilizzando l’Elemento dell’invocazione sigillata. 307 CAPITOLO 7: IL GAME MASTER KEIJI (ESEMPIO DI ARMA NEMURANAI) Dopo essere stata usata per impartire giustizia a innumerevoli mahō-tsukai, la lama di Shiba Seinaru si risvegliò con l’intento di purificare il male e portare luce nel buio. Alla fine di una crisi svanì, insieme al suo proprietario. Keiji è una katana con l’invocazione Fiamme Interiori. Tratto Peculiare: La lama, incaricata di uccidere i mahō-tsukai, si accende e lampeggia di fiamme arancioni ogni volta che la magia malvagia di questi perfidi stregoni malevoli si agita nelle vicinanze. HARUKAZE (ESEMPIO DI ARMATURA NEMURANAI) Questo oggetto, a quanto si dice una delle meraviglie tessute dalla leggendaria Asahina Setsuna e donata a un suo amante in terre ostili affinché potessero farsi visita ogni volta che desideravano, è rimasto dimenticato in un deposito del Clan del Leone per molte generazioni prima di essere riscoperto. Harukaze è un abito da viaggio con l’invocazione Mantello Notturno. Tratto Peculiare: La trama di Harukaze cambia a seconda dei dintorni, rispecchiando sottilmente le forme e i colori degli abiti indossati nei paraggi.


CAPITOLO 8 Personaggi Non Giocanti I personaggi non giocanti sono gli altri abitanti del mondo, quelli con cui i personaggi giocanti interagiscono. In termini narrativi, i PG sono i protagonisti e i PNG possono essere considerati come a un cast di supporto: personaggi di poco conto, amici e alleati, rivali e antagonisti. Anche se possono essere estremamente importanti in un arco narrativo (la richiesta di aiuto da parte di un vecchio amico o il piano diabolico di un nemico sono i tipici eventi che danno il via a una storia), nella maggior parte delle scene questi personaggi non svolgono un ruolo importante. Nella maggior parte dei casi, la storia narrata al gruppo fluisce meglio se è incentrata sui personaggi giocanti e sui loro punti di vista, le loro decisioni e le loro azioni. Come gli altri elementi del mondo al di fuori dei PG, i PNG sono controllati e descritti dal GM. Interpretare una vasta gamma di personaggi può essere una sfida, ma può anche essere uno degli aspetti più divertenti del ruolo di GM.


Guida ai Profili dei PNG Il GM può, ovviamente, inventare i propri PNG, ma molti materiali pubblicati, come questa sezione del manuale, forniscono PNG pregenerati, insieme alle regole necessarie per sfruttarli al meglio durante il gioco. Il profilo di un PNG è composto dai seguenti elementi: $ Tipologia del PNG: Questa voce denota l’importanza del PNG nella storia. – I Gregari sono personaggi minori, i cui profili sono semplificati per facilitarne l’uso. – Gli Avversari sono personaggi narrativamente importanti, che usano regole simili a quelle di un PG. $ Grado di Conflitto: Ogni PNG possiede un grado distinto in due categorie (combattimento  e intrigo ). Queste stime indicano l’efficacia del PNG in ciascuna di quelle sfere (vedere pag. 310 per i dettagli). $ Anelli: Ogni PNG possiede una serie di valori di anello (vedere I Cinque Anelli pag. 32). $ Attributi: Ogni PNG possiede una serie di attributi, proprio come un personaggio giocante (vedere Attributi Derivati, a pag. 36). $ Atteggiamento: Questa sezione è una versione semplificata e istantanea della personalità di un PNG e indica le sue possibili risposte ai vari approcci alle abilità Sociali (Vedere pag. 310 per i dettagli). $ Vantaggi e Svantaggi: Ad alcuni PNG è possibile assegnare vantaggi e svantaggi regolari (vedere pagina 99); tuttavia, i profili dei PNG pubblicati includono solitamente vantaggi e svantaggi specifici che non compaiono in quel capitolo. Vanno trattati come distinzioni (o avversità) da applicare come il GM ritiene appropriato. $ Gradi di Abilità: Ogni PNG possiede alcuni gradi nei gruppi di abilità o nelle abilità che applicano alle loro prove (vedere Capitolo 3: Abilità pag. 140). $ Armi e Attrezzature Preferite: Questa voce elenca tutti gli oggetti che il PNG porta generalmente con sé, incluse le armi che usa più frequentemente. Molti PNG possiedono anche altri beni, ma questa sezione si concentra su quelli più pertinenti alle loro interazioni con i PG. $ Capacità: I PNG possiedono capacità che a volte includono tecniche disponibili anche per i personaggi giocanti, mentre altre volte consistono in poteri ed effetti completamente nuovi. A volte le tecniche di un PNG differiscono dalle versioni omonime disponibili per i personaggi giocanti. TIPOLOGIE DI PNG Esistono due tipologie di PNG: Gregari e Avversari. GREGARI I gregari sono personaggi di importanza minore nella trama della storia: possono essere gli abitanti anonimi di una città o di un villaggio, oppure nemici con un peso drammatico limitato. Avendo un ruolo minore nella storia, i loro profili sono semplificati. Spesso i PG affrontano più gregari alla volta, anche se alcuni sono più potenti di altri. Un gregario non è necessariamente un personaggio debole: semplicemente il suo ruolo nella storia richiede regole meno complesse. I gregari si comportano come gli altri personaggi, con le seguenti eccezioni: $ Quando la stanchezza di un gregario supera la sua tenacia, quel gregario è semplicemente sconfitto. Un gregario sconfitto viene ucciso se la fonte di danno che lo ha sconfitto è pari o superiore a 7; altrimenti è stato abbattuto in maniera non letale. $ Se un gregario subisce un colpo critico, subisce invece un ammontare di stanchezza pari alla gravità di quel colpo. $ Il gioco scorre velocemente se i gregari si limitano a spendere  nelle opzioni elencate nelle loro capacità, ma il GM può decidere di fare altrimenti a sua discrezione. AVVERSARI Gli avversari sono PNG dal significato narrativo rilevante. Potrebbe trattarsi di rivali o di potenti alleati per i PG e si pongono sullo stesso piano dei personaggi giocanti. I loro profili sono presentati in modo diverso rispetto al profilo di un PG per comodità del GM, ma ogni avversario costituisce una sfida per uno o più PG nella sua area di competenza. Gli avversari si comportano come personaggi standard. 309 CAPITOLO 8: PERSONAGGI NON GIOCANTI ANCHE I PNG SONO PERSONE È importante ricordare che i PNG sono più di una semplice serie di regole e di statistiche! Sono personaggi secondari ma possono avere anche loro degli interessi, tratti peculiari e desideri a un livello narrativo che va oltre le statistiche elencate nel loro profilo. Sarà proprio l’aggiunta di questi dettagli a farli apparire realizzati e coinvolgenti. TENERE CONTO DEL TURBAMENTO DEI PNG I PNG accumulano turbamento normalmente (vedere pag. 29), ma il GM deve tenere conto del loro turbamento solo se è probabile che diventi un fattore importante. Altrimenti, il turbamento generato può essere usato semplicemente come un’indicazione generica con cui interpretare il personaggio. Se si tiene conto del turbamento di un PNG e tale turbamento supera la sua compostezza, il PNG in questione dovrebbe generalmente smascherarsi all’inizio del suo prossimo turno, a meno che non sia un individuo straordinariamente disciplinato. Per ulteriori indicazioni su come gestire il turbamento in caso di gruppi numerosi di PNG, vedere Squadre di PNG a pag. 317. PNG E PROVE Il GM deve tenere a mente il seguente consiglio quando tira i dadi per i PNG. Tirare i Dadi: I tiri dei PNG vanno risolti velocemente, magari accompagnandoli con una breve narrazione se necessario, per aiutare i giocatori a capire cosa succede. Spendere : Il GM non deve pensarci su troppo. Le  possono ispirare momenti memorabili, ma non tutte le prove hanno bisogno di una svolta cinematografica. Se la scelta richiede più di qualche secondo, basterà dare un’occhiata al profilo del PNG in questione, che spesso contiene delle capacità di esempio per le , o semplicemente evitare di spenderle.


ATTEGGIAMENTI Ogni profilo di un PNG include un atteggiamento. Un atteggiamento è un tipo di personalità comune per i personaggi di quel genere e rende alcune prove delle abilità Sociali più semplici e altre invece più difficili. Ogni atteggiamento implica un incremento del TN nelle prove di abilità Sociali che usano determinati anelli (“+1” o “+2”) e una riduzione del TN nelle prove di abilità Sociali che usano altri anelli (“-1” o “-2”), poiché ogni individuo reagisce a modo proprio agi approcci. AMBIzIOSO Questo personaggio persegue il potere ogni volta che gli è possibile e fa di tutto pur di non cederlo. Tuttavia, sostiene con entusiasmo le cause che coincidono con i propri desideri. Modificatori al TN delle Prove di Abilità Sociali: Acqua -2, Fuoco +2 Metodo Comune di Smascheramento: Piegare i Propri Principi BURBERO Questo individuo ha un aspetto scontroso e un atteggiamento austero e dimostra poca tolleranza per le frivolezze, le sottigliezze o l’inganno. Per lui gli approcci diretti e onesti sono i migliori. Modificatori al TN delle Prove di Abilità Sociali: Acqua +2, Terra –2 Metodo Comune di Smascheramento: Sfuriata Inappropriata DISTACCATO Questo individuo è estremamente meditativo, spirituale, illuminato o semplicemente disinteressato al prossimo. Modificatori al TN delle Prove di Abilità Sociali: Fuoco +1, Terra +1, Vuoto -2 Metodo Comune di Smascheramento: Esporre un’Apertura RISOLUTO Questo individuo è abituato ad avere mansioni di comando e non gli piace sentirsi dire cosa può o non può fare. Risulta molto più flessibile quando è convinto che le cose vadano a modo suo. Modificatori al TN delle Prove di Abilità Sociali: Aria –2, Terra +2 Metodo Comune di Smascheramento: Rabbia SCALTRO Questo individuo è abituato a muoversi intorno ai potenti persone e tende ad evitare il conflitto diretto. È anche molto diffidente nei confronti di tali sforzi da parte degli altri. Modificatori al TN delle Prove di Abilità Sociali: Aria +2, Fuoco –2 Metodo Comune di Smascheramento: Ritirata in Preda al Panico COSTRUIRE I CONFLITTI La natura aperta dell’avanzamento dei personaggi ne La Leggenda dei Cinque Anelli rende difficile quantificare con esattezza la sfida che un dato PNG potrà costituire come avversario. Un cortigiano altamente addestrato potrebbe essere tanto carente nel combattimento quanto al momento della creazione del personaggio, siccome si è concentrato nell’intrigo rispetto alle arti marziali. Nel frattempo, con la stessa quantità di PE, un personaggio della stessa scuola potrebbe avere investito i suoi punti esperienza per ottenere conoscenze, parlare con eloquenza ed essere abile nell’uso delle armi, raggiungendo una modesta competenza in tutte le sfere senza eccellere in nessuna. Tuttavia, valutato nel suo insieme, il potere di un gruppo è qualcosa di più prevedibile, basandosi sul totale dei gradi dei PG nelle scuole. Per fornire al GM un’idea approssimativa dell’efficacia di un PNG, ogni profilo di esempio indica un grado di conflitto sia nel Combattimento che nell’intrigo, per fornire alcune indicazioni generiche sul numero di nemici da lanciare contro i PG. DETERMINARE IL GRADO DEL GRUPPO Per stimare il Grado del Gruppo (il potere approssimativo dei PG), basta calcolare la somma dei gradi della scuola del gruppo. DETERMINARE IL GRADO DELL’INCONTRO Per stimare il Grado dell’Incontro (la difficoltà di una sfida per i PNG coinvolti in una scena di conflitto) in una scena, basta calcolare la somma dei gradi di combattimento  (per le battaglie) o di intrigo  (per le scene sociali) di tutti i PNG che si oppongono ai PG. CALIBRARE UN INCONTRO Si confronta il grado del gruppo con il grado dell’incontro e si determina quanto segue: $ Se il grado del gruppo è approssimativamente uguale al grado dell’incontro, la forza dei PG corrisponde all’incirca alla forza dei PNG. Molto probabilmente i PG hanno una solida possibilità di prevalere, anche se possono comunque perdere, se agiscono con eccessiva spavalderia (o se la fortuna li abbandona). $ Se il grado del gruppo va da 1,5 a 2 volte il grado dell’incontro, i PG hanno un vantaggio significativo sui PNG e tenderanno a vincere senza perdite significative. $ Se il grado del gruppo è pari o inferiore a 0,5 volte il grado dell’incontro, i PG partono in netto svantaggio: dovranno ricorrere all’astuzia o alla fortuna per riportare la vittoria e se possibile, dovrebbero sicuramente evitare una battaglia di questo tipo! 310 CAPITOLO 8: PERSONAGGI NON GIOCANTI USARE I VANTAGGI E GLI SVANTAGGI DEI PNG I vantaggi e gli svantaggi aggiungono sapore ai profili dei PNG e consentono ai PG più astuti di sfruttare i punti deboli (e i punti di forza) dei loro rivali e nemici! ATTEGGIAMENTI PERSONALIZZATI Il GM è anche incoraggiato ad assegnare ai PNG un atteggiamento insolito (o a inventarne di nuovi, abbinandoli alle modifiche e alle modalità di smascheramento che ritiene più opportune) per mantenere i PG stimolati!


AGGIUNGERE GLI ARCHETIPI DEI PNG Quando il GM crea un PNG può cambiare, aggiungere, rimuovere e sostituire tutti gli aspetti che desidera, dagli anelli alle abilità, dall’atteggiamento alle tecniche. Gli archetipi in questa sezione possono aiutare un GM a trasformare rapidamente un profilo generico in un personaggio più specializzato. ARTISTA Grado di Conflitto: Intrigo +2 Anello: +1 Fuoco Abilità: +2 Abilità Artigiane e Sociali Vantaggi (aggiungere/sostituire 0–2): Mano Salda (Terra) [Artigiana; Fisiche], Notorietà (Fuoco) [Artigiana; Interpersonale], Occhio per i Dettagli (Aria) [Artigiana; Mentale] Svantaggi (aggiungere/sostituire 0–2): Ingenuità (Fuoco) [Sociale; Interpersonali, Litigioso (Acqua) [Sociale; Interpersonale], Stanco del Mondo (Terra) [Sociale; Interpersonale] Tecniche (aggiungere 0–3): Shūji () Atteggiamento (sostituire 1): Burbero, Distaccato, Scaltro GUERRIERO Grado di Conflitto: Combattimento +2, Intrigo +1 Anello: +1 Fuoco Abilità: +2 Abilità Marziali e Sociali Vantaggi (aggiungere/sostituire 0–2): Combattente Magistrale (Terra) [Marziale; Mentale], Istinti da Veterano (Acqua) [Intellettuale; Mentale], Presenza Terrificante (Fuoco) [Sociale; Interpersonale] Svantaggi (aggiungere/sostituire 0–2): Incubi (Vuoto) [Marziale; Mentale], Spezzato dalla Guerra (Terra) [Sociale; Mentale], Irascibile (Fuoco) [Sociale; Interpersonale] Tecniche (aggiungere 0–3): Kata () Atteggiamento (sostituire 1): Burbero, Risoluto INGANNATORE Grado di Conflitto: Combattimento +1, Intrigo +2 Anello: +1 Aria Abilità: +1 Abilità Intellettuali e Sociali Vantaggi (aggiungere/sostituire 0–2): Amante della Contrattazione (Acqua) [Mestierale; Interpersonale], Bugiardo Eccellente (Aria) [Sociale; Interpersonale], Paziente (Terra) [Intellettuale; Mentale] Svantaggi (aggiungere/sostituire 0–2): Faccia Anonima (Aria) [Sociale; Fisiche], Narcisismo (Terra) [Sociale; Mentale], Paura del Fallimento (Fuoco) [Marziale; Mentale] Tecniche (aggiungere 0–2): Ninjutsu (), Shūji () Atteggiamento (sostituire 1): Ambizioso, Scaltro INVESTIGATORE Grado di Conflitto: Combattimento +2, Intrigo +2 Anello: +1 Aria Abilità: +1 Abilità Intellettuali e Marziali Vantaggi (aggiungere/sostituire 0–2): Autocoscienza (Vuoto) [Marziale; Mentale], Mente Analitica (Fuoco) [Intellettuale; Mentale], Occhi di Falco (Acqua) [Intellettuale; Fisiche] Svantaggi (aggiungere/sostituire 0–2): Allergie Gravi (Terra) [Marziale; Fisiche], Altezzoso (Aria) [Sociale; Interpersonale], Scettico (Fuoco) [Sociale; Mentale] Tecniche (aggiungere 0–2): Kata (), Shūji () Atteggiamento (sostituire 1): Burbero, Scaltro MONDANO Grado di Conflitto: Intrigo +2 Anello: +1 Acqua Abilità: +2 Abilità Mestierali e Sociali Vantaggi (aggiungere/sostituire 0–2): Apparentemente Affidabile (Acqua) [Sociale; Interpersonale], Compito (Terra) [Sociale; Interpersonale], Eloquente (Aria) [Sociale; Interpersonale] Svantaggi (aggiungere/sostituire 0–2): Amore Condannato (Fuoco) [Sociale; Interpersonale], Mancante di Empatia (Aria) [Sociale; Mentale], Miope (Acqua) [Intellettuale; Fisiche] Tecniche (aggiungere 0–3): Shūji () Atteggiamento (sostituire 1): Risoluto, Scaltro SAPIENTE Grado di Conflitto: Combattimento +1, Intrigo +2 Anello: +1 Terra Abilità: +1 Abilità Intellettuali e Mestierali Vantaggi (aggiungere/sostituire 0–2): Acculturato (Fuoco) [Intellettuale; Mentale], Conoscenza Proibita [Mahō] (Fuoco) [Intellettuale; Mentale], Memoria Precisa (Terra) [Intellettuale; Mentale] Svantaggi (aggiungere/sostituire 0–2): Fragile (Terra) [Marziale; Fisiche], Matrimonio Infelice (Acqua) [Sociale; Interpersonale], Supponente (Aria) [Sociale; Interpersonale] Tecniche (aggiungere 0–2): Mahō (), Shūji () Atteggiamento (sostituire 1): Distaccato, Scaltro SPIRITUALISTA Grado di Conflitto: Combattimento +1, Intrigo +1 Anello: +1 Vuoto Abilità: +1 Abilità Artigiane e Intellettuali Vantaggi (aggiungere/sostituire 0–2): Kami o Spirito Amichevole (Fuoco, Terra, Aria o Acqua) [Intellettuale; Spirituale], Profonda Empatia (Aria) [Sociale; Interpersonale], Raggiunta la Parziale Illuminazione (Vuoto) [Intellettuale; Spirituale] Svantaggi (aggiungere/sostituire 0–2): Inibito (Fuoco) [Sociale; Mentale], Fanatismo (Fuoco) [Sociale; Mentale], Povertà (Acqua) [Mestierale; Materiale], Tecniche (aggiungere 0–2): Invocazioni (), Kihō () Atteggiamento (sostituire 1): Distaccato, Risoluto 311 CAPITOLO 8: PERSONAGGI NON GIOCANTI PERSONAGGI TIPICI Il GM può aggiungere gli archetipi ai PNG per creare altri tipi di personaggi che i PG potrebbero incontrare. Alcuni esempi includono: Yōjimbō Veterano: Bushi Fedele con l'archetipo Investigatore. Scegliere Colpo Iaijutsu: Lama Incrociata () e Battaglia nella Mente (). Cultista Segreto: Cortigiano Veterano con l'archetipo Sapiente, scegliere Fomentare Infestazione () e Sussurri Peccaminosi (). Monaco Militante: Bushi fedele con l'archetipo Spiritualista, scegliere La Terra non ha Occhi () e Pugno della Fiamma (). Geisha Novizia: Contadino Umile con archetipo Artista, selezionare Alimentare le Fiamme (), Pilastro della Calma () e Acque Poco Profonde (). Capo Tribù Goblin: Goblin delle Terre dell'Ombra con l'archetipo Guerriero, scegliere Colpire come il Fuoco () e Valutazione Tattica (). Esso è un AVVERSARIO. Il GM può sempre apportare modifiche agli attributi, alle attrezzature e alle abilità dei PNG come meglio crede.


PNG Tipici I seguenti profili sono concepiti per fornire al GM una serie di opzioni base per i personaggi non giocanti da usare nelle sessioni de La Leggenda dei Cinque Anelli. SUDDITI DEL ROkUGAN La popolazione dell’Impero di Smeraldo include i nobili, i daimyō, i samurai di tutti i tipi e i popolani (contadini, ashigaru, mercanti, intrattenitori, commercianti e altri ancora) che costituiscono la maggioranza della società. Bushi Fedele AVVERSARIO GRADO DI CONFLITTO:  4  2 I bushi sono guerrieri: samurai armati che prestano servizio come soldati professionisti all’interno del loro clan. I PG potrebbero incontrare un singolo bushi o imbattersi in un corpo organizzato, che potrebbe variare da qualcosa come una piccola squadra (o guntai) a una dozzina di bushi comandati da un sergente (o gunsō) fino a un intero esercito in marcia. 55 12 50 9 39 5 +2, –2 ATTEGGIAMENTO – RISOLUTO 3 ONORE TENACIA GLORIA COMPOS. STATUS CONCENT. VIGILANZA ATT. SOCIALI PERSONALI 3 2 3 3 2 ARTIGIANE 1 SOCIALI 1 INTELLETTUALI 2 MARZIALI 3 MESTIERALI 0 VANTAGGI SVANTAGGI Provato dalla Guerra:  Marziale; Mentale, Fisica Giurato al Bushidō:  Sociale; Mentale Testa Calda:  Sociale; Mentale ARMI & ATTREZZATURA PREFERITE Katana: Raggio 1, Danno 4, Letalità 5/7, Affilato, Cerimoniale Yumi (Arco): Raggio 2–5, Danno 5, Letalità 3 Attrezzatura (equipaggiata): Armatura laccata (Fisica 4, Cerimoniale, Ingombrante, Militare), wakizashi, faretra, yari (lancia), coltello Attrezzatura (altro): Abito Civile (Fisica 1, Comune), una manciata di koku e bu CAPACITÀ PROTETTORE GIURATO Una volta per scena, quando un’azione di Attacco che bersaglia un altro individuo a raggio 0–1 ha successo, il bushi può intervenire, diventando invece lui stesso il bersaglio dell’azione. STILE DELLA LUNA CRESCENTE Quando effettua un’azione di Guardia (vedere pag. 264), il bushi può spendere  nel modo seguente: : Dopo che un altro individuo ha effettuato un’azione di Attacco bersagliando il bushi o un altro individuo protetto dal bushi, quest’ultimo può effettuare un’azione Colpire bersagliando il nemico. Questo effetto persiste fino all’inizio del prossimo turno del bushi, oppure fino a quando il bushi non effettua un’azione di Colpire. TIRI APERTI CONTRO TIRI CHIUSI Spetta al GM scegliere se tirare i dadi di un PNG in modo aperto (con i risultati visibili ai giocatori) o chiuso (dietro uno schermo o celato in altri modi). È una buona idea effettuare la maggior parte dei tiri aperti, viste le capacità che consentono ai PG di modificare i tiri dei nemici, ma questa non va assolutamente considerata una regola inviolabile. Se un giocatore desidera usare una capacità che altera un tiro nemico, il GM può effettuare l’alterazione per conto del giocatore direttamente nella mano di dadi del PNG (in maniera ottimale a quanto desiderato dal giocatore). Se per qualche motivo anche questa modalità dovesse fornire troppe informazioni, il GM potrà concedere a quel personaggio 1 punto Vuoto (e considerare che quella capacità non sia stata usata), ma si tratta di un’opzione che probabilmente il GM non dovrebbe attuare troppo spesso. CAPITOLO 8: PERSONAGGI NON GIOCANTI STATISTICHE DEI PNG È importante ricordare che i PNG possono avere valori di anello, attributi derivati e capacità che un PG non può possedere. Questi valori sono impostati sulla funzione specifica prevista per il PNG, anziché essere generati con una formula come avviene per quelli di un personaggio giocante. Per esigenze di spazio, gli attributi derivati Compostezza e Concentrazione sono abbreviati, rispettivamente, in COMPOS. e CONCENT.


Umile Contadino GREGARIO GRADO DI CONFLITTO:  1  1 La maggioranza della popolazione del Rokugan è costituita dai contadini. Questi individui laboriosi conducono buona parte della loro vita lontano dagli sguardi dei samurai (tranne quando arriva il momento di riscuotere le tasse), tuttavia senza le loro fatiche, la società non esisterebbe. Sia gli heimin e gli hinin possono essere rappresentati da questo profilo, ma gli hinin possiedono uno status di 0. 20 4 25 4 15 3 +2, –2 ATTEGGIAMENTO – SCALTRO 2 ONORE TENACIA GLORIA COMPOS. STATUS CONCENT. VIGILANZA ATT. SOCIALI PERSONALI 2 1 2 2 1 ARTIGIANE 0 SOCIALI 1 INTELLETTUALI 0 MARZIALI 0 MESTIERALI 2 VANTAGGI SVANTAGGI Sale della Terra:  Mestierale; Interpersonale, Fisica Rispettoso:  Sociale; Interpersonale, Mentale ARMI & ATTREZZATURA PREFERITE Arma Improvvisata: Raggio 1, Danno 2, Letalità 3/4 Attrezzatura (equipaggiata): Veste logora, fascia per la testa, equipaggiamento agricolo scadente, una misera manciata di zeni CAPACITÀ IGNORATO Quando un contadino effettua una prova che bersaglia un individuo di più status alto, considera la vigilanza di quell’individuo come se fosse inferiore di 1. Cortigiano Veterano AVVERSARIO GRADO DI CONFLITTO:  1  5 Anche i cortigiani sono samurai, ma prestano servizio con le parole anziché con le lame. Molti di essi sono politici e diplomatici. A differenza dei bushi, normalmente i cortigiani si incontrano individualmente, e solo in certi casi, in piccoli gruppi. Di solito sono occupati a sbrigare gli affari dei loro clan, almeno quando non si prendono una pausa dai loro viaggi in una locanda o in una casa da sakè. Come è lecito aspettarsi dai samurai, i cortigiani portano un wakizashi, ma raramente si dotano di altre armi. Confidano invece nei loro yōjimbō per avere protezione. 60 6 50 12 39 6 +2, –2 ATTEGGIAMENTO – SCALTRO 4 ONORE TENACIA GLORIA COMPOS. STATUS CONCENT. VIGILANZA ATT. SOCIALI PERSONALI 2 4 3 2 2 ARTIGIANE 3 SOCIALI 3 INTELLETTUALI 2 MARZIALI 0 MESTIERALI 0 VANTAGGI SVANTAGGI Instancabile Cortesia:  Sociale; Interpersonale Benessere e Risorse:  Mestierale; Materiale Disabituato alla Guerra:  Marziale; Mentale ARMI & ATTREZZATURA PREFERITE Wakizashi: Raggio 0–1, Danno 3, Letalità 5/7, Affilato, Cerimoniale Attrezzatura (equipaggiata): Veste Stravagante (Fisica 1, Cerimoniale), attrezzi da calligrafo Attrezzatura (altro): Servizio da tè, pony del Rokugan CAPACITÀ ALIMENTARE LE FIAMME Quando effettua una prova di abilità Sociali (Fuoco), il cortigiano può spendere  nel modo seguente: Fuoco : Un bersaglio ottiene la condizione di Frastornato. VENTI SUSSURRANTI Una volta per sessione, come azione, il cortigiano può effettuare una prova di Cortesia (Aria) che bersagli un individuo nella scena. Il TN è pari a 6 meno la gloria del bersaglio (fino a un minimo di 1). Se ha successo, il cortigiano apprende un pettegolezzo sul bersaglio.  : Il cortigiano apprende uno dei vantaggi o degli svantaggi a scelta del bersaglio. 313 CAPITOLO 8: PERSONAGGI NON GIOCANTI PERSONAGGI GIOCANTI E PNG SAMURAI Un samurai PNG incontrato fuori dalla sua corte probabilmente è impegnato a sbrigare affari per il suo signore. Un samurai incontrato sulla strada potrebbe essere impegnato a condurre un normale giro di pattuglia, a scortare una persona o un carico importante, o a fungere da corriere. Anche se occupati, generalmente rivolgono un breve e formale saluto agli altri samurai. Se incontrati in altri luoghi, come per esempio in una locanda, un santuario o un tempio potrebbero invece dimostrarsi più disponibili a interagire con i personaggi giocanti. POPOLANI Esistono due grandi tipologie di popolani nel Rokugan: gli heimin o "Mezze persone", che compongono la casta dei lavoratori conosciuti come bonge e che svolgono la maggior parte dei lavori fondamentali che consentono all'Impero di funzionare, e gli hinin, le cosiddette "Non persone", che praticano molti dei lavori più indecenti e umilianti. All'interno della categoria degli heimin c'è un ulteriore suddivisione. In ordine di importanza sociale, i primi sono gli agricoltori, a cui seguono gli artigiani e i costruttori e infine i mercanti, che da soli non producono nulla e si limitano a barattare merci e commerciare. Gli Hinin includono i criminali, molti intrattenitori e coloro che sono considerati "Intoccabili" perché maneggiano carne morta e rifiuti. Gli hinin sono considerati "non persone" e vengono trattati come poco più di semplici proprietà.


Shugenja Erudito AVVERSARIO GRADO DI CONFLITTO:  4  3 Gli shugenja sono figure sacre, sacerdoti in grado di entrare in comunione con i kami, e di usare le invocazioni per convincerli a generare nel Reame dei Mortali degli effetti spettacolari e talvolta distruttivi. Tuttavia, gli shugenja sono rari e difficilmente si incontrano al di fuori dei santuari, dei templi e delle biblioteche. 60 10 45 12 39 6 +2, –2 ATTEGGIAMENTO – AMBIZIOSO 3 ONORE TENACIA GLORIA COMPOS. STATUS CONCENT. VIGILANZA ATT. SOCIALI PERSONALI 3 3 3 3 3 ARTIGIANE 3 SOCIALI 3 INTELLETTUALI 2 MARZIALI 0 MESTIERALI 0 VANTAGGI SVANTAGGI Conoscenza Mistica:  Intellettuale; Interpersonale Persona Sacra:  Sociale; Interpersonale Corporatura da Studioso:  Marziale; Fisica ARMI & ATTREZZATURA PREFERITE Wakizashi: Raggio 0–1, Danno 3, Letalità 5/7, Affilato, Cerimoniale Attrezzatura (equipaggiata): Abito Consacrato (Fisica 1, Soprannaturale 3, Cerimoniale), custodia per pergamene, offerta per i kami CAPACITÀ CAMMINO VERSO LA PACE INTERIORE (INVOCAZIONE) Come azione di Supporto, lo shugenja effettua una prova di Teologia (Acqua) TN 2 bersagliando sé stesso o un altro individuo a raggio 0–2. Se lo shugenja ha successo, il bersaglio riduce la sua stanchezza di 3, più 1 per ogni successo bonus. Un bersaglio può essere colpito dall’invocazione Cammino Verso la Pace Interiore solo una volta per scena. DISCEPOLO DELLA CONOSCENZA SEGRETA Attivazione: Scegliere 0-5 ulteriori Invocazioni (vedere pag. 189) e 0-3 ulteriori rituali (vedere pag. 212) che questo shugenja può effettuare. Aggiungere 1 al grado di combattimento di questo personaggio per ogni invocazione con un prerequisito di grado 3+ scelta in questo modo. EMANARE LE FIAMME INTERIORI (INVOCAZIONE) Come azione di Attacco, lo shugenja effettua una prova di Teologia (Fuoco) TN 3 bersagliando fino a tre individui a raggio 1–3. Se lo shugenja ha successo, ogni bersaglio subisce 3 danni soprannaturali, più 1 per successo bonus. +: Lo shugenja sceglie 1 bersaglio aggiuntivo per ogni  speso in questo modo. Ashigaru Addestrato GREGARIO GRADO DI CONFLITTO:  2  1 Gli ashigaru sono i normali soldati di fanteria che compongono il grosso degli eserciti del Rokugan. Questi fanti sono popolani e contadini arruolati per prestare servizio di leva. È interessante notare che, una volta chiamati alle armi, sono considerati appartenenti al rango più basso dei buke, la casta dei samurai, anche se non sono effettivamente samurai. Quando non prestano il servizio militare, gli ashigaru generalmente tornano al loro rango popolare come agricoltori o commercianti, ma c’è anche chi continua a prestare servizio come guardia o esploratore, oppure come dōshin dei magistrati. Se i personaggi giocanti incontrano un ashigaru in un drappello militare organizzato, quasi sicuramente appartiene a un clan in guerra. I samurai di quel clan, come anche gli ufficiali e le unità di bushi, dovrebbero trovarsi nei paraggi. 25 6 29 12 19 6 +2, –2 ATTEGGIAMENTO – BURBERO 2 ONORE TENACIA GLORIA COMPOS. STATUS CONCENT. VIGILANZA ATT. SOCIALI PERSONALI 3 1 2 2 1 ARTIGIANE 0 SOCIALI 0 INTELLETTUALI 0 MARZIALI 1 MESTIERALI 1 VANTAGGI SVANTAGGI Forza nel Numero:  Marziale; Fisica Cinismo del Soldato:  Sociale; Mentale ARMI & ATTREZZATURA PREFERITE Yari: Raggio 2, Danno 5, Letalità 3, Militare Attrezzatura (equipaggiata): Armatura Ashigaru (Fisica 3, Militare), coltello, dadi e tazza o strumento musicale, una manciata di bu e zeni CAPACITÀ RANGHI SERRATI Quando un ashigaru fornisce assistenza (vedere pag 26) alle prove di abilità Marziali di un altro individuo a raggio 0-2, quel personaggio aggiunge un  tenuto e girato su un risultato  invece di tirare un dado aggiuntivo. 314 CAPITOLO 8: PERSONAGGI NON GIOCANTI PERSONAGGI GIOCANTI E PNG PLEBEI Gli Heimin dovrebbro mostrarsi educati e deferenti nei confronti dei PG nella maggior parte degli incontri. Tuttavia sono pur sempre dei vassalli di un clan, quindi le richieste irragionevoli o gli atti di disonestà compiuti nei loro confronti probabilmente susciteranno l'ira del loro signore. Gli Ashigaru mostreranno reverenza nei confronti dei PG, ma con un certo grado di esperienza e disinvoltura che manca alla maggior parte degli agricoltori, in quanto sono abituati a incontrare e trattare con i samurai.


Venerabile Daimyō di Provincia AVVERSARIO GRADO DI CONFLITTO:  7  6 Il tipico daimyō è severo, serio e immune all’adulazione. Il suo tempo è prezioso, quindi apprezza quei samurai che si rivolgono a lui in modo breve e conciso. Nonostante molti di loro non imbraccino più le armi molto spesso, alcuni possono rivelarsi letali in battaglia: possiedono spesso armi e armature di qualità superiore e l’esperienza di un’intera vita passata a combattere per proteggere ciò che appartiene loro di diritto, sia a corte che sui campi di battaglia. 55 14 70 16 65 7 +2, –2 ATTEGGIAMENTO – RISOLUTO 4 ONORE TENACIA GLORIA COMPOS. STATUS CONCENT. VIGILANZA ATT. SOCIALI PERSONALI 4 3 4 4 4 ARTIGIANE 2 SOCIALI 3 INTELLETTUALI 3 MARZIALI 4 MESTIERALI 1 VANTAGGI SVANTAGGI Saggezza dell’Esperienza:  Intellettuale; Mentale Presenza Rinvigorente:  Sociale; Interpersonale Esperienza di Corte:  Marziale; Mentale, Fisica ARMI & ATTREZZATURA PREFERITE Wakizashi: Raggio 0–1, Danno 3, Letalità 5/7, Cerimoniale, Affilato Attrezzatura (equipaggiata): Attrezzi da calligrafo, timbro personale Attrezzatura (altro): Daishō, armatura di piastre (Fisica 5, Ingombrante, Durevole, Militare), varie proprietà terriere CAPACITÀ ORDINE DEL SIGNORE Una volta per scena, come azione di Supporto un daimyō può indicare a un individuo, in grado di ascoltarlo, come completare un compito che desidera che costui porti a termine. L’individuo può usare l’anello o l’abilità del daimyō al posto del proprio per la prova successiva volta a portare a termine quel compito, prima della fine della sessione di gioco. CRIMINALI E RōNIN Anche il Rokugan ospita numerosi individui antisociali che mirano esclusivamente al benessere personale. Spesso sono fuorilegge o membri di bande irregolari, ma a volte si raccolgono in gruppi organizzati. Il coinvolgimento nelle loro imprese è illegale e disonorevole, ma c'è sempre qualche samurai che cede all'avidità. Oltre ai fuorilegge esistono alcuni samurai noti come rōnin, o “uomini onda”, poiché vanno e vengono come le onde dell’oceano. I rōnin sono generalmente considerati disdicevoli e spesso vengono trattati con sprezzo e sdegno dai samurai dei clan. Inoltre, non avendo un signore, questi samurai non possono accedere a ciò che un signore normalmente fornisce ai suoi vassalli, come cibo, attrezzature e alloggio. Pertanto, la vita dei rōnin è difficile: sono costretti ad arrangiarsi come mercenari e criminali in un Impero spesso ostile nei loro confronti. Bandito Disperato GREGARIO GRADO DI CONFLITTO:  1  1 I banditi sono criminali che prosperano nelle zone rurali e nelle regioni più remote del Rokugan. Di solito si riuniscono in bande, poiché per raggiungere i loro nefandi obiettivi, a differenza dei loro fratelli criminali urbani, si affidano più agli attacchi rapidi e violenti che non alle sottili manipolazioni, alla furtività o ai sotterfugi. I banditi di solito prendono di mira i viaggiatori sulle strade Imperiali, inviando degli esploratori che identificano in anticipo i bersagli più facili. 15 5 20 6 01 4 +2, –2 ATTEGGIAMENTO – AMBIZIOSO 2 ONORE TENACIA GLORIA COMPOS. STATUS CONCENT. VIGILANZA ATT. SOCIALI PERSONALI 2 2 2 2 1 ARTIGIANE 0 SOCIALI 0 INTELLETTUALI 0 MARZIALI 1 MESTIERALI 1 VANTAGGI SVANTAGGI Niente da Perdere:  Marziale, Sociale; Mentale Cupidigia del Folle:  Sociale; Mentale Attaccabrighe:  Sociale; Interpersonale ARMI & ATTREZZATURA PREFERITE Yari (Lancia): Raggio 2, Danno 5, Letalità 3, Militare Fionda: Raggio 2–3, Danno 3, Letalità 3, Comune, Occultabile Attrezzatura (equipaggiata): Abito imbottito (Fisica 2, Comune), coltello, sacca da dardi per fionda, tazza CAPACITÀ TATTICHE D’IMBOSCATA Quando il bandito effettua un’azione di Attacco contro un bersaglio con la condizione Frastornato o Disorientato, tutti i danni inflitti aumentano di 2. SCHERzO DEL DESTINO In certi casi, non è narrativamente gratificante che un nemico muoia. Per evitare questo risultato, il GM può applicare uno scherzo del destino, che salva il PNG e non può essere prevenuto, ma che al tempo stesso ricompensa i giocatori. Per farlo, il GM dichiara lo scherzo del destino e narra la fuga del nemico; al termine della sessione, ogni PG riceve un PE aggiuntivo, per prepararsi all'ineluttabile scontro futuro. CAPITOLO 8: PERSONAGGI NON GIOCANTI


Bandito Esperto AVVERSARIO GRADO DI CONFLITTO:  3  2 I banditi che riescono a sopravvivere alla loro pericolosa professione di solito si fanno furbi e pericolosi. Spesso, finiscono per guidare una banda di loro compagni meno esperti o uniscono le forze con un individuo veramente letale come un rōnin. 10 9 15 8 03 6 +2, –2 ATTEGGIAMENTO – SCALTRO 3 ONORE TENACIA GLORIA COMPOS. STATUS CONCENT. VIGILANZA ATT. SOCIALI PERSONALI 3 2 3 3 1 ARTIGIANE 0 SOCIALI 1 INTELLETTUALI 0 MARZIALI 2 MESTIERALI 1 VANTAGGI SVANTAGGI Età e Scaltrezza:  Marziale, Sociale; Interpersonale, Fisica Cupidigia del Folle:  Sociale; Mentale ARMI & ATTREZZATURA PREFERITE Katana Arrugginita: Raggio 1, Danno 4, Letalità 5/7, Affilato, Cerimoniale, Danneggiato Kusari-gama: Raggio 0/2–3, Danno 3, Letalità 3, Occultabile, Intrappolante, Militare Attrezzatura (equipaggiata): Armatura Ashigaru (Fisica 3, Militare), assortimento di coltelli, caraffa di sake, una manciata di bu CAPACITÀ ...PRENDETELI, IDIOTI! Come azione, un bandito esperto può scegliere fino a due Banditi Disperati che non hanno ancora agito in questo round; questi muovono immediatamente di 1 lunghezza e effettuano un’azione Colpire con assistenza con abilità (vedere pag. 25). TRUCCHETTI SPORCHI Quando un bandito esperto effettua una prova di azione di Attacco, può spendere  nel modo seguente: : Un individuo a raggio 0–2 subisce la condizione Disorientato. Poi il bandito può spostarsi di 1 lunghezza. Abile Rōnin AVVERSARIO GRADO DI CONFLITTO:  4  2 I rōnin occupano uno strano posto nella società del Rokugan; combattono per denaro, ma ufficialmente lo fanno per fini più nobili. Ne consegue che la linea di separazione tra un rōnin e un bandito può farsi indistinta, in base alle possibilità di un rōnin di trovare un lavoro legittimo al momento. Ciò che distingue un rōnin è l’onore: mantiene il desiderio, almeno entro certi limiti, di rispettare il Bushidō e le sue virtù. 30 12 40 11 20 5 +1, +1,  –2 ATTEGGIAMENTO – DISTACCATO 3 ONORE TENACIA GLORIA COMPOS. STATUS CONCENT. VIGILANZA ATT. SOCIALI PERSONALI 3 3 2 2 2 ARTIGIANE 0 SOCIALI 0 INTELLETTUALI 1 MARZIALI 3 MESTIERALI 2 VANTAGGI SVANTAGGI Istinto Omicida:  Marziale; Mentale Giramondo:  Intellettuale, Mestierale; Mentale Immotivatamente Rude:  Sociale; Interpersonale ARMI & ATTREZZATURA PREFERITE Katana: Raggio 1, Danno 4, Letalità 5/7, Affilato, Cerimoniale Yumi: Raggio 2 – 5, Danno 5, Letalità 3 Attrezzatura (equipaggiata): Wakizashi, abito da viaggio logoro (Fisica 2, Comune), faretra, caraffa di sake vuota, cappello di paglia, una manciata di bu e zeni CAPACITÀ COLPIRE COME IL FUOCO Quando effettua una prova di azione di Attacco (Fuoco), un rōnin può spendere  in questo modo: Fuoco +: La gravità di ogni colpo critico assegnato come parte di questo attacco aumenta di 2 per ogni  speso in questo modo. SCUOLA DEL LUPO Una volta per round, quando una prova di azione di Attacco che bersaglia il rōnin ha successo, questi può aumentare la propria stanchezza di 3 per sostituire il bersaglio dell’attacco con un altro individuo (diverso dall’attaccante) a raggio 0–1 da sé. 316 CAPITOLO 8: PERSONAGGI NON GIOCANTI MUSHA SHUGYŌ Con il permesso del proprio daimyō, un samurai del clan potrebbe intraprendere un musha shugyō o "pellegrinaggio del guerriero". Un samurai impegnato in un musha shugyō diventa un rōnin, mette temporaneamente da parte la sua lealtà e vagabonda per l'Impero nel tentativo di imparare il più possibile e di perfezionare le sue abilità da guerriero. È essenziale che l’ex-samurai non faccia riferimento al proprio clan durante il pellegrinaggio. Una volta adempiuti i requisiti del musha shugyō, il rōnin fa ritorno al suo clan come samurai.


CULTISTI In una terra immersa nel misticismo e nell’ultraterreno come l’Impero di Smeraldo, non è una sorpresa che tra la popolazione si sia diffusa una vasta gamma di credenze spirituali. Per buona parte della gente, la spiritualità ruota intorno agli insegnamenti di Shinsei, la venerazione degli antenati onorati e il culto delle Fortune e dei Kami. Tuttavia, nel Rokugan esistono anche dei gruppi che aderiscono ad altre credenze. Questi gruppi, etichettati come “culti”, sono nel migliore dei casi considerati degli elementi che vivono ai margini della società e nel peggiore blasfemie degne solo di essere estirpate. Letale Araldo del Sangue AVVERSARIO GRADO DI CONFLITTO:  9  9 Sebbene la magia del sangue sia stata usata dai servi di Fu Leng per secoli, con l’ascesa del potente e pericoloso stregone Iuchiban essa ha ottenuto particolare notorietà. Anche dopo la sua sconfitta, i suoi discepoli ne hanno preservato gli insegnamenti, formando un gruppo noto come “Araldi del Sangue”. In certi rari casi, alcuni di loro hanno imparato a preservare la propria vita custodendo il cuore in un apposito contenitore, rendendosi a tutti gli effetti immortali. Dopo centinaia di anni di studio, la loro padronanza del mahō non è seconda a nessuno. 05 18 7 16 00 6 +2, –2 ATTEGGIAMENTO – AMBIZIOSO 4 ONORE TENACIA GLORIA COMPOS. STATUS CONCENT. VIGILANZA ATT. SOCIALI PERSONALI 6 4 4 4 3 ARTIGIANE 2 SOCIALI 4 INTELLETTUALI 5 MARZIALI 3 MESTIERALI 1 VANTAGGI SVANTAGGI Immortale:  Marziale; Fisica, Spirituale Sussurri di Fu Leng:  Intellettuale; Mentale Senza Cuore:  Sociale; Fisica, Spirituale ARMI & ATTREZZATURA PREFERITE Katana di Ossidiana: Raggio 1, Danno 5, Letalità 9, Affilato, Sacrilego Attrezzatura (equipaggiata): Abbigliamento da Stregone (Fisica 2, Soprannaturale 4, Sacrilego), serie di pergamene immonde CAPACITÀ CUORE NASCOSTO L’Araldo del Sangue non può essere veramente sconfitto finché il suo cuore (di solito sepolto in una tomba protetta da trappole mortali o in un santuario del male) non viene distrutto. L’Araldo del Sangue ignora la condizione di Svenuto. Se ucciso, può possedere un cadavere appositamente preservato dopo che i suoi alleati hanno predisposto la salma attraverso un rito oscuro che richiede quattro giorni per essere completato. DISSANGUARE L’ANIMA Dopo che l’Araldo del Sangue ha inflitto un Colpo Critico su un bersaglio vivente, quest’ultimo subisce la condizione di Frastornato e l’Araldo del Sangue riduce la propria stanchezza di 3. MAESTRO DELLE CONOSCENZE IMMONDE L’Araldo del Sangue è un essere Contaminato che può effettuare ogni genere di mahō (vedere pag. 224). SQUADRE DI PNG Un numero elevato di PNG può rendere caotico un conflitto per qualsiasi GM, specialmente se ognuno ha un valore di iniziativa. Per semplificare la gestione, un gruppo di PNG dello stesso tipo può essere trattato come una squadra. Una squadra è composta da due o più PNG con lo stesso nome e profilo e funziona come segue: Iniziativa: I PNG generano un singolo valore di iniziativa e svolgono i loro turni nell’ordine di preferenza del GM durante il loro valore di iniziativa ogni round. Azioni del Gruppo: Se si desidera ridurre il numero di tiri di dado effettuati dalla squadra, è sufficiente fare in modo che tutti i membri della squadra tranne uno effettuino l'azione di Assistere bersagliando quell'unico elemento che effettua un’azione diversa. Si sconsiglia di includere più di sei PNG in una squadra, per non generare una mano di dadi di dimensioni eccessive. Forme del Gruppo: Tutti i membri di una squadra dovranno assumere la stessa forma ogni round. Turbamento del Gruppo: Si assegna alla squadra un turbamento pari a 3 volte la compostezza di uno dei suoi singoli membri. Questo può essere utile per determinare il punto in cui i nemici indisciplinati probabilmente cederanno e scapperanno. In genere un GM tende a formare squadre di PNG gregari come ashigaru e banditi, che sono i più numerosi partecipanti senza nome in una schermaglia, ma non esiste nessuna ragione a livello di meccaniche per cui non possa avere una squadra di avversari di altro tipo: saranno solo più complessi da gestire e probabilmente più pericolosi per i PG. 317 CAPITOLO 8: PERSONAGGI NON GIOCANTI PERSONAGGI GIOCANTI E PNG CULTISTI Essendo respinti dalla società tradizionalista del Rokugan e ritenuti nella maggior parte dei casi in violazione delle leggi Imperiali sulla blasfemia, i culti di qualsiasi tipo tendono a essere segreti fino all'estremo. Tuttavia, i cultisti clandestini possano agire a tutti i livelli della società e potrebbero benissimo fungere da nemici per i PG.


Perverso Mahō-Tsukai AVVERSARIO GRADO DI CONFLITTO:  4  3 Grazie agli insegnamenti sussurrati dai kansen, i mortali possono imparare a invocare gli spiriti del Jigoku con offerte di sangue e morte. Una volta che hanno imparato a manipolare queste malefiche magie, i mahō-tsukai usano i propri talenti per tornaconto personale o in nome dell’eventuale ritorno di Fu Leng. Non pochi shugenja, credendo di poter semplicemente studiare i mahō per contrastare al meglio i suoi effetti, si sono lasciati corrompere da ciò che hanno appreso e lentamente si sono votati al male, senza nemmeno rendersene conto. 01 14 15 8 00 7 +2, –2 ATTEGGIAMENTO – AMBIZIOSO 3 ONORE TENACIA GLORIA COMPOS. STATUS CONCENT. VIGILANZA ATT. SOCIALI PERSONALI 4 3 3 3 2 ARTIGIANE 0 SOCIALI 2 INTELLETTUALI 3 MARZIALI 1 MESTIERALI 1 VANTAGGI SVANTAGGI Bugiardo Eccellente:  Sociale; Interpersonale Sussurri di Fu Leng:  Intellettuale; Mentale Putrefazione Interna:  Marziale; Fisica, Spirituale ARMI & ATTREZZATURA PREFERITE Pugnale Rituale: Raggio 0, Danno 2, Letalità 6, Affilato, Occultabile, Sacrilego Attrezzatura (equipaggiata): Abbigliamento da stregone (Fisica 2, Soprannaturale 4, Sacrilego), serie di pergamene immonde, maschera o cappuccio per camuffarsi, molti bu CAPACITÀ CERCATORE DI CONOSCENZE IMMONDE Il mahō-tsukai è un essere Contaminato. Se il GM lo desidera, può scegliere altri 0–2 mahō aggiuntivi (vedere pag. 224) che il mahō-tsukai può effettuare. Il grado di combattimento di questo personaggio aumenta di 1 per ogni mahō scelto in questo modo. MARCHIO DELLA PROFANAZIONE Come azione di Supporto, il mahō-tsukai può effettuare una prova di Teologia (Terra) TN 2 che bersagli fino a tre cadaveri a raggio 0–3. Se il mahō-tsukai ha successo, ciascuno dei bersagli si anima come Contadino Zombi (vedere pag. 321), o come Scheletro Bushi se in vita era un guerriero (vedere pag. 318). Inoltre, l’area che comprende 1 lunghezza attorno alla posizione di ogni bersaglio ottiene la qualità del terreno Profanato (vedere pag. 267). ORRORI DELLE TERRE DELL’OMBRA Fin dalle origini dell’Impero, il Jigoku, il Reame del Male, ha vomitato orde di mostruosità intenzionate ad annientare le opere dei mortali. Il Jigoku è un regno invidioso, che non tollera in alcun modo il Ningen-dō e in particolare la riverenza che i mortali dimostrano verso il Tengoku, i Paradisi Celesti. Quando i Kami caddero, uno di loro, Fu Leng, fu trascinato nel Jigoku, aprendo una spaccatura tra il Reame del Male e il Reame dei Mortali nel processo. Questo varco immondo, noto anche come Fossa Suppurante di Fu Leng, contaminò le terre a sud dell’Impero, trasformandole nella regione malvagia nota come le Terre dell’Ombra. Scheletro Bushi GREGARIO GRADO DI CONFLITTO:  3  1 Uno scheletro bushi, poco più di qualche brandello di carne, un ammasso di ossa sbiancate e un odio immortale per tutto ciò che è giusto e buono nel mondo, è un avversario terrificante. 4 1 2 3 3 7 ∞ 3 +2, –2 DEMEANOR – ARRABBIATO 2 TENACIA COMPOS. CONCENT. VIGILANZA ARTIGIANE 0 SOCIALI 0 INTELLETTUALI 0 MARZIALI 1 MESTIERALI 1 VANTAGGI SVANTAGGI Empio Vigore:  Marziale; Fisica, Spirituale Sembianze della Morte:  Sociale; Interpersonale ARMI & ATTREZZATURA PREFERITE Katana Antica: Raggio 1, Danno 4, Letalità 5/7, Cerimoniale, Danneggiata, Affilato Yumi Decrepito: Raggio 2–5, Danno 5, Letalità 3, Danneggiato Attrezzatura (equipaggiata): Armatura antica (Fisica 3, Militare) CAPACITÀ ESANGUE Uno scheletro bushi ignora le condizioni e i colpi critici delle fonti non Sacre. OSSA TRABALLANTI Uno scheletro bushi è un essere Ultraterreno e Contaminato. Inoltre, la prima volta che dovrebbe essere sconfitto in ciascuna scena, riceve invece uno svantaggio di tipo cicatrice a scelta del GM e uno dei suoi arti si spezza o vola via. CULTISTI DELLA LUNA Onnotangu, il Dio Luna, è una figura prominente nella storia del Rokugan. È a causa della sua ira, paura e gelosia che i Kami furono scacciati dal cielo e caddero nel Ningen-dō all'alba dell'Impero. Dodici secoli dopo, nell'Impero c’è ancora chi considera il Dio Luna una figura divina preminente e si vota alla sua venerazione in occasione di cerimonie clandestine. Per il profilo del Cultista della Luna si usa il Perverso Mahō-tsukai, sostituendo i suoi mahō con le Invocazioni seguenti (): Per la Luce del Dio Luna, Evoca Nebbia, Tempesta dell'Aria e Vapore degli Incubi. 318 CAPITOLO 8: PERSONAGGI NON GIOCANTI ESSERI ULTRATERRENI ED ESSERI CONTAMINATI Alcuni esseri sono descritti come Ultraterreni (esseri eterei che vanno oltre la comprensione umana), Contaminati (esseri sotto il dominio di Fu Leng) o in entrambi i modi. Queste classificazioni non hanno alcuna regola intrinseca, ma molte capacità e alcune qualità degli oggetti vi fanno riferimento.


Strega della Palude AVVERSARIO GRADO DI CONFLITTO:  8  5 Le Streghe della Palude, abilissime nell’infiltrarsi, sono tra gli orrori delle Terre dell’Ombra in cui è più probabile imbattersi nei territori dell’Impero. Nella loro vera forma, le streghe della palude sono creature ripugnanti dotate di una verdastra pelle coriacea, unghie lacere e denti aguzzi. Sono in grado, tuttavia, di usare la pelle scuoiata di una persona che hanno ucciso per camuffarsi, ammantandosi di quella pelle e assumendo le sembianze della sfortunata vittima. Di solito vivono nelle paludi e nei corsi d’acqua, dove aggrediscono coloro che si avventurano da soli in quei luoghi. Le Streghe della Palude sono dotate di una rigenerazione sovrannaturale e a volte praticano il mahō. 00 14 05 8 00 6 +2, –2 ATTEGGIAMENTO – SCALTRO 3 ONORE TENACIA GLORIA COMPOS. STATUS CONCENT. VIGILANZA ATT. SOCIALI PERSONALI 2 4 3 3 1 ARTIGIANE 3 SOCIALI 2 INTELLETTUALI 6 MARZIALI 2 MESTIERALI 1 VANTAGGI SVANTAGGI Astuzia del Mutaforma:  Sociale; Interpersonale Conoscenza della Stregoneria:  Intellettuale; Mentale Fame Terrificante:  Sociale; Interpersonale, Mentale ARMI & ATTREZZATURA PREFERITE Artigli Contorti: 1–2, Danno 4, Letalità 5, Affilato, Sacrilego Fauci Raccapriccianti: Raggio 0, Danno 1, Letalità 8 Attrezzatura (equipaggiata): Pelle fresca (Fisica 3, Spirituale 5, Sacrilego), 3 dosi di ogni veleno (vedere pag. 245), pergamene in pelle umana contenenti conoscenze malvagie CAPACITÀ CERCATORE DI CONOSCENZE IMMONDE La strega della palude è un essere Ultraterreno e Contaminato. Se il GM lo desidera, può scegliere 0–3 tecniche mahō (vedere pag. 224 ) che la strega della palude può effettuare. Il grado di combattimento di questo personaggio aumenta di 1 per ogni mahō scelto in questo modo. PELLE DEL TRUCIDATO Come azione, una strega della palude può assumere la forma illusoria di chiunque abbia ucciso. Un individuo può effettuare una prova di Sensibilità TN 3 (Terra 4, Fuoco 1) o un’altra prova appropriata per intuire di trovarsi di fronte a un’illusione. A discrezione del GM, un individuo può spendere   da qualsiasi prova mentre interagisce con la strega della palude per notare una delle seguenti cose: una piega fuori posto nella pelle, un bagliore in un occhio, un movimento impossibile della mascella, denti stranamente aguzzi, un olezzo di interiora, una fissazione per la carne fresca e sanguinolenta nel corso delle conversazioni. RIGENERAZIONE MALEDETTA Alla fine di ogni round, se in questo round la strega della palude non ha subito danni da una fonte Sacra, può rimuovere la condizione di Leggermente Ferito o ridurre la condizione di Gravemente Ferito a Leggermente Ferito. CAPITOLO 8: PERSONAGGI NON GIOCANTI LE STREGHE DELLA PALUDE NELL'IMPERO Dato che le streghe della palude sono difficili da individuate, alcuni gruppi come le cellule di Araldi del Sangue a volte stringono con loro un accordo e le usano per infiltrarsi nella Società del Rokugan in cambio di una costante fornitura di vittime. Questo può impartire un’impronta vagamente paranoica alla campagna, inducendo i personaggi giocanti a sospettare che chiunque possa essere una strega della palude, che agisca per scopi personali o al servizio di sinistre potenze.


Oni Sinistro AVVERSARIO GRADO DI CONFLITTO:  12  5 Tra tutti gli orrori che emergono dalle Terre dell’Ombra, le creature demoniache note come oni sono di gran lunga le più potenti e pericolose. Queste creature bestiali dotate di corna contorte, denti affilatissimi ed enormi artigli alle mani e ai piedi, rispecchiano nell’aspetto gli Inferi in cui si annidano. Fortunatamente, possono entrare nel Ningen-dō di loro spontanea volontà solamente attraverso la Fossa Suppurante. Purtroppo esiste un altro modo molto più insidioso in cui gli oni possono giungere nel Ningen-dō: con un invito da parte di quei mortali che vengono ingannati o sono malvagi per natura. Solo quando vengono uccisi, le loro anime tornano nel Meido, anche se i più potenti sono in grado di fare ritorno nel Jigoku stesso per rinascere. 00 24 04 12 00 8 +2, –2 ATTEGGIAMENTO – RISOLUTO 2 ONORE TENACIA GLORIA COMPOS. STATUS CONCENT. VIGILANZA ATT. SOCIALI PERSONALI 4 3 3 6 3 ARTIGIANE 0 SOCIALI 1 INTELLETTUALI 3 MARZIALI 4 MESTIERALI 0 VANTAGGI SVANTAGGI Statura Imponente:  Marziale; Fisica Empia Potenza:  Marziale; Fisica, Spirituale Volto Spaventoso:  Sociale; Interpersonale ARMI & ATTREZZATURA PREFERITE Artigli Devastanti: Raggio 1–2, Danno 6, Letalità 8, Affilato, Sacrilego Attrezzatura (equipaggiata): Pelle Demoniaca e frammenti di armatura (Fisica 5, Spirituale 5, Sacrilego) CAPACITÀ ORRORE DEL JIGOKU Un oni è un essere Ultraterreno e Contaminato di taglia 4. Dopo che un personaggio ha effettuato con successo un’azione di Attacco che infligge 0 danni all’oni (dopo che la resistenza è stata applicata), il turbamento di quel personaggio aumenta di 3. URLO DEL TERRORE Una volta per scena come azione di Complotto, l’oni può ruggire, alimentandosi del terrore primordiale che infonde. Ogni altro personaggio a raggio 0–4 deve resistere con una prova di Meditazione TN 4 (Aria 5, Terra 2), altrimenti subisce la condizione Afflitto e viene spinto indietro dall’oni di 1 lunghezza. Per ogni personaggio che fallisce, la stanchezza dell’oni è ridotta di 2. Goblin delle Terre dell’ombra GREGARIO GRADO DI CONFLITTO:  1  1 I goblin sono creature agili e animalesche che prese individualmente sono di scarsa importanza, ma che una volta riunite in un’orda possono scagliarsi contro la Muraglia in numero sufficiente da costituire una grave minaccia. 2 1 2 1 2 3 4 3 +2, –2 ATTEGGIAMENTO – SCALTRO 2 TENACIA COMPOS. CONCENT. VIGILANZA ARTIGIANE 0 SOCIALI 0 INTELLETTUALI 0 MARZIALI 1 MESTIERALI 1 VANTAGGI SVANTAGGI Furtività Esperta:  Marziale, Mestierale; Fisica Codardia:  Marziale, Sociale; Mentale ARMI & ATTREZZATURA PREFERITE Yari Piccolo: Raggio 1, Danno 5, Letalità 3, Militare Yumi Piccolo: Raggio 2–3, Danno 4, Letalità 3 Attrezzatura (equipaggiata): Armatura ashigaru riciclata (Fisica 3), faretra, denti o altri grotteschi trofei CAPACITÀ CREATURA DELLE TERRE DELL’OMBRA Un goblin delle Terre dell’Ombra è un essere Contaminato di taglia 1. MARMAGLIA SGRADEVOLE Quando effettua una prova di azione di Attacco con assistenza, un goblin può spendere  in questo modo: +: Un individuo diverso dal bersaglio a raggio 0–2 subisce 4 danni fisici. Questa  può essere attivata un numero di volte per round pari al numero di goblin che prestano assistenza alla prova. 320 CAPITOLO 8: PERSONAGGI NON GIOCANTI PROFILO SEMPLIFICATO È facile notare come alcuni dei profili (a partire dal Goblin delle Terre dell'Ombra) usino una scheda semplificata che non include i valori di Onore, Gloria e Status. I profili di questo tipo sono usati per le creature che non possiedono queste caratteristiche e non interagiscono con questi sistemi di gioco. CREARE I NON MORTI Se un corpo mortale viene lasciato nei pressi di un luogo permeato dalla Contaminazione del Jigoku (per esempio nelle Terre dell'Ombra) o in un luogo corrotto come alcune parti di Shinomen Mori o i ruderi del Castello del Serpente nell'Impero settentrionale, quel corpo può spontaneamente rianimarsi come risultato del possesso di un kansen, uno spirito elementale malvagio. I non morti di questo tipo sono animati da una furia distruttiva irrazionale. I non morti possono anche essere creati attraverso gli sforzi deliberati dei mahō-tsukai, sia per mezzo di potenti rituali, sia attraverso l'uso delle maschere di porcellana intrise di potere malvagio e poste sui corpi che devono essere rianimati. Queste maschere conferiscono ai mahō-tsukai un certo controllo sul non morto.


Zombi Contadino GREGARIO GRADO DI CONFLITTO:  2  0 I riti funebri del Rokugan fanno uso della cremazione, e lo fanno per un buon motivo. Nonostante i costi che l’usanza comporta, questo rito viene concesso anche ai più bassi membri della società, poiché nel Rokugan i morti hanno un sonno irrequieto e circolano molte storie sui tempi in cui i culti dei mahō-tsukai si aggiravano per le terre dell’Impero sostenuti da vasti eserciti di morti affamati. 3 0 1 2 3 4 ∞ 3 +2, –2 ATTEGGIAMENTO – FAMELICO 2 TENACIA COMPOS. CONCENT. VIGILANZA ARTIGIANE 0 SOCIALI 0 INTELLETTUALI 0 MARZIALI 0 MESTIERALI 0 VANTAGGI SVANTAGGI Affamato di Carne:  Marziale; Mentale Andatura Scoordinata:  Marziale; Fisica ARMI & ATTREZZATURA PREFERITE Denti Frastagliati: Raggio 0, Danno 3, Letalità 5, Sacrilego Presa: Raggio 0–1, Danno 2, Letalità 1, Intrappolante Attrezzatura (equipaggiata): Carne in decomposizione (Fisica 2) CAPACITÀ MORSO CADAVERICO Il TN delle prove per resistere ai colpi critici inflitti dagli zombi aumenta di 2. RIANIMAZIONE ORRIPILANTE Uno zombi è un essere Ultraterreno e Contaminato. La prima volta che viene sconfitto dal danno di una fonte non Sacra, se lo zombi si trova su un terreno Profanato, si rianima. All’inizio del suo turno successivo, lo zombi rimuove tutta la stanchezza e barcolla in piedi con uno svantaggio di tipo cicatrice a scelta del GM. SPIRITI E ALTRI STRANI ESSERI Molti kami e altre mirabili creature vivono ai margini dei territori civilizzati o in mistiche foreste. Troll delle Foreste AVVERSARIO GRADO DI CONFLITTO:  7  4 All’interno dell’Impero i troll sono piuttosto rari, ma di tanto in tanto qualcuno riesce a entrare attraverso la grande foresta di Shinomen Mori, ai confini occidentali del Rokugan. Sono creature intelligenti e imprevedibili, con la pessima abitudine di cibarsi di carne umana. 30 16 10 9 05 4 +2, –2 ATTEGGIAMENTO – RISOLUTO 3 ONORE TENACIA GLORIA COMPOS. STATUS CONCENT. VIGILANZA ATT. SOCIALI PERSONALI 4 2 4 5 3 ARTIGIANE 1 SOCIALI 2 INTELLETTUALI 3 MARZIALI 3 MESTIERALI 1 VANTAGGI SVANTAGGI Forza Bruta:  Marziale; Fisica Appetito Insaziabile:  Sociale; Fisica ARMI & ATTREZZATURA PREFERITE Randello Enorme: Raggio 2, Danno 9, Letalità 5, Ingombrante Stretta Lacerante: Raggio 1, Danno 4, Letalità 6 Attrezzatura (equipaggiata): Pelle scagliosa (Fisica 1, Soprannaturale 1), abiti in pelle animale, collezione di teschi lucidati CAPACITÀ ANTICO E POTENTE Un troll è un essere Ultraterreno di taglia 4. SCAGLIE STREGATE Dopo che un troll ha subito danni da una fonte fisica o soprannaturale, la sua resistenza a quel tipo di danni aumenta di 4. Questo effetto persiste fino a quando il troll non subisce danni da una fonte di tipo diverso. 321


Ki-Rin AVVERSARIO GRADO DI CONFLITTO:  7  7 Stando alla tradizione, i cervi sarebbero i messaggeri dei kami e quindi sono spesso considerati esseri sacri. Questo può essere vero oppure no per i cervi comuni che vagano per le montagne. Si mormora però che a volte una bestia chimerica dalle lunghe corna ramificate, scaglie di drago, coda di bue e una criniera di fiamma esca dalle foreste più fitte per parlare con qualche viaggiatore solitario. La sua forma varia leggermente a seconda del racconto, ma le storie non cambiano mai troppo: tali creature rivelano la volontà del kami e sono talmente benevole e compassionevoli che, piuttosto di calpestare un singolo filo d’erba, levitano sopra il terreno. 60 14 50 16 39 3 +1, +1, –2 ATTEGGIAMENTO – DISTACCATO 5 ONORE TENACIA GLORIA COMPOS. STATUS CONCENT. VIGILANZA ATT. SOCIALI PERSONALI 4 3 4 2 5 ARTIGIANE 0 SOCIALI 3 INTELLETTUALI 6 MARZIALI 2 MESTIERALI 0 VANTAGGI SVANTAGGI Saggezza della Foresta:  Intellettuale; Mentale ARMI & ATTREZZATURA PREFERITE Corna o Palco Maestosi: Raggio 1–2, Danno 4, Letalità 6, Cerimoniale, Sacro Attrezzatura (equipaggiata): Manto Magico (Fisica 3, Soprannaturale 3) CAPACITÀ COLLERA VERSO I MALVAGI Una volta per scena, come azione di Attacco, il ki-rin può esalare un getto di fuoco sacro dalla bocca. Ogni essere Contaminato a raggio 0–4 deve resistere con una Prova di Atletica TN 4 (Aria 3, Terra 5), altrimenti subisce la condizione In Fiamme e 8 danni soprannaturali con la qualità Sacro, più danni aggiuntivi pari al suo divario. CREATURA MISTICA Un ki-rin è un essere Ultraterreno di taglia 3 in grado di volare. Può muoversi verticalmente e ignora gli effetti negativi del terreno. Inoltre, una volta per scena, può effettuare una tecnica di invocazione di Terra o Acqua. La prova è considerata effettuata con successo con tre successi bonus e  . EMISSARIO SACRO Il ki-rin può parlare qualsiasi lingua e conosce molti segreti del mondo. I giusti possono percepire la sua aura consacrata; per effettuare un’azione di Attacco contro di essa, un individuo deve rinunciare a onore pari al proprio grado di onore (e gloria pari al proprio grado di gloria, se viene visto a farlo). Kami dell’aria Manifestato AVVERSARIO GRADO DI CONFLITTO:  7  5 Quando i Kami dell’Aria abbandonano la sottigliezza per agire direttamente nel mondo, sono terrificanti da vedere: la loro forma è quello di un vortice dalle molte braccia, con mani balenanti che si protendono per scagliare in giro gli oggetti non ancorati. 1 1 6 2 1 11 6 2 +2, –2 ATTEGGIAMENTO – VOLUBILE 4 TENACIA COMPOS. CONCENT. VIGILANZA ARTIGIANE 3 SOCIALI 3 INTELLETTUALI 0 MARZIALI 3 MESTIERALI 2 VANTAGGI SVANTAGGI Forma Eterea:  Marziale, Mestierale; Fisica Distratto Facilmente:  Intellettuale, Sociale; Mentale ARMI & ATTREZZATURA PREFERITE Artigli dell’Aria: Raggio 2–3, Danno 4, Letalità 7, infligge danno soprannaturale Attrezzatura (equipaggiata): Mantello Nebbioso (Fisica 5, Soprannaturale 2) CAPACITÀ PICCHIATA Quando un kami dell’aria manifestato effettua una prova di azione di Attacco, può spendere  in questo modo: +: Il kami si allontana di 1 lunghezza dal bersaglio per ogni  speso in questo modo. Se il bersaglio è di taglia pari o inferiore a 5, il kami dell’aria può invece portarlo con sé fino alla sua destinazione. VOLARE Un kami dell’aria manifestato può muoversi verticalmente e ignora gli effetti negativi del terreno. SPIRITO VIVENTE DELL’ARIA Un kami dell’aria manifestato è un essere Ultraterreno di taglia 2, 3 o 4 e può modificarne le su dimensioni come azione. Inoltre, una volta per scena come azione del tipo appropriato, il kami dell’aria manifestato può effettuare qualsiasi invocazione di Aria diversa da Sorgi, Aria. La prova è considerata effettuata con successo con tre successi bonus e  . 322 CAPITOLO 8: PERSONAGGI NON GIOCANTI FANTASMI Nella maggior parte dei casi, i PG non posso combattere i fantasmi con la sola forza delle armi: i fantasmi spesso funzionano meglio come ostacoli narrativi. I PG potrebbero avere bisogno di determinare la causa del loro malcontento o i loro fini, per poi aiutarli a risolverli o purificarne lo spirito. Se un fantasma ha bisogno di fare una prova, è possibile usare il profilo che aveva da vivo, con le seguenti alterazioni: È un essere Ultraterreno. Possiede Resistenza Fisica 10. È incorporeo e può creare vari fenomeni spettrali. A discrezione del GM, può possedere 1 o più Invocazioni dell'Aria per rappresentare i suoi poteri spirituali.


Kami della Terra Manifestato AVVERSARIO GRADO DI CONFLITTO:  8  2 Quando prendono forma fisica, i kami della terra spesso creano per sé stessi un corpo di pietra, scegliendo di apparire come la statua di una Fortuna bellicosa o come una bestia sacra posta a vigilare su antichi santuari e tombe. Questi esseri sono potenti, saggi e lenti all’ira, ma la loro furia è pari a quella di una frana: una volta avviata, non può più essere arrestata. 6 1 1 2 2 15 8 3 +2, –2 ATTEGGIAMENTO – OSTINATO 3 TENACIA COMPOS. CONCENT. VIGILANZA ARTIGIANE 2 SOCIALI 0 INTELLETTUALI 3 MARZIALI 3 MESTIERALI 3 VANTAGGI SVANTAGGI Statura Imponente:  Marziale, Mestierale; Fisica Onesto Fino in Fondo:  Sociale, Mestierale; Mentale ARMI & ATTREZZATURA PREFERITE Pugni di Pietra: Raggio 0–2, Danno 7, Letalità 4, infliggono danni fisici o soprannaturali Attrezzatura (equipaggiata): Pelle di Pietra (Fisica 6, Sacro) CAPACITÀ SCAVARE Come azione di Movimento, un kami della terra manifestato può ritirarsi nel terreno. Non può essere bersagliato dalle azioni o da alcun effetto e non può effettuare nessuna azione al di fuori di Eruzione. ERUZIONE Come azione di Attacco e di Movimento mentre è sepolto, un kami della terra manifestato può prorompere dal terreno in un punto a scelta a raggio 0–3. Ogni individuo a raggio 0–2 da quel punto deve resistere con una prova di Atletica TN 4 (Aria 2, Acqua 5), altrimenti subisce 6 danni fisici e la condizione Prono. SPIRITO VIVENTE DELLA TERRA Un kami della terra manifestato è un essere Ultraterreno di taglia 3. Inoltre, una volta per scena, come azione del tipo appropriato, un kami della terra manifestato può effettuare qualsiasi invocazione di Terra diversa da Sorgi, Terra. La prova è considerata effettuata con successo con tre successi bonus e  . CAPITOLO 8: PERSONAGGI NON GIOCANTI


Kami del Fuoco Manifestato AVVERSARIO GRADO DI CONFLITTO:  9  2 Un kami del fuoco manifestato, un essere di energia dotato di forma, solitamente appare in sembianze umanoidi. Avvolto in un manto di fumo e con la pelle ardente, è solitamente foriero di distruzione, ma anche di rinnovamento. Pur essendo creature intelligenti e colte, i kami del fuoco sono noti per la loro ossessione: una volta presa forma, cercano solo di consumare tutto quello che trovano sul loro cammino prima di estinguersi. 2 1 1 2 6 12 3 4 +2, –2 ATTEGGIAMENTO – INTENSO 1 TENACIA COMPOS. CONCENT. VIGILANZA ARTIGIANE 0 SOCIALI 2 INTELLETTUALI 3 MARZIALI 3 MESTIERALI 3 VANTAGGI SVANTAGGI Terrore Primordiale:  Marziale, Sociale; Interpersonale Terrore Primordiale:  Artigiane, Intellettuale; Mentale ARMI & ATTREZZATURA PREFERITE Tocco Ardente: Raggio 1–3, Danno 6, Letalità 6, Affilato, infligge danno soprannaturale Attrezzatura (equipaggiata): Corona di Fiamme (Fisica 3) CAPACITÀ MANTELLO DI FUMO E CENERE Gli altri individui considerano l’area a raggio 0–1 dal kami del fuoco manifestato come se fosse terreno Pericoloso e Oscurante (vedere pag. 267). SPIRITO VIVENTE DEL FUOCO Un kami del fuoco manifestato è un essere Ultraterreno. Inoltre, una volta per scena come azione del tipo appropriato, un kami del fuoco manifestato può effettuare qualsiasi invocazione del Fuoco diversa da Sorgi, Fuoco. La prova è considerata effettuata con successo con tre successi bonus e  . TOCCO USTIONANTE Quando un kami del fuoco manifestato effettua una prova di azione di Attacco, può spendere  in questo modo:  +: Il bersaglio e fino a un altro individuo a raggio 0–1 dal bersaglio subiscono la condizione In Fiamme per ogni  speso in questo modo (vedere pag. 272). Kami dell’Acqua Manifestato AVVERSARIO GRADO DI CONFLITTO:  7  4 Un kami dell’acqua di solito assume la forma di un torso umanoide che sorge da una fonte d’acqua; se è dotato di gambe, spesso le tiene nascoste sott’acqua o diventano visibili solo se il kami avanza sulla terra. La forma di questi kami si sposta e cambia quando le circostanze lo richiedono; un kami dell’acqua può perfino dividersi per agire in più punti simultaneamente e riassorbire le copie danneggiate per ripristinare il suo vigore. 1 2 2 6 1 14 8 8 +2, –2 ATTEGGIAMENTO – ADATTABILE 2 TENACIA COMPOS. CONCENT. VIGILANZA ARTIGIANE 3 SOCIALI 3 INTELLETTUALI 3 MARZIALI 2 MESTIERALI 0 VANTAGGI SVANTAGGI Corpo Liquido:  Marziale, Mestierale; Fisica Senza Convinzioni:  Artigiane, Sociale; Mentale ARMI & ATTREZZATURA PREFERITE Torrente Distruttivo: Raggio 1 – 2, Danno 7, Letalità 3, Intrappolante, infligge danno soprannaturale Attrezzatura (equipaggiata):Nebbia Avvolgente (Fisica 3, Soprannaturale 4) CAPACITÀ SCISSIONE Una volta per round, dopo che un kami dell’acqua manifestato ha subito un colpo critico, può scindersi in due. Ognuno dei due nuovi kami dell’acqua manifestati possiede tenacia pari alla metà del kami originale e la stanchezza del kami originale viene suddivisa tra i due nuovi kami nel modo più uniforme possibile. In più, entrambi possono rimuovere qualsiasi condizione a cui l’originale era soggetto. Tutti agiscono durante il turno originale del kami dell’acqua, nell’ordine scelto dal GM. SPIRITO VIVENTE DELL’ACQUA Un kami dell’acqua manifestato è un essere Ultraterreno. Inoltre, una volta per scena come azione del tipo appropriato, un kami dell’acqua manifestato può effettuare qualunque Invocazione dell’Acqua diversa da Sorgi, Acqua. La prova è considerata effettuata con successo con tre successi bonus e  . 324 CAPITOLO 8: PERSONAGGI NON GIOCANTI


ANIMALI Il Rokugan ospita una grande varietà di animali, sia selvatici che addomesticati. Gli animali selvatici sono spesso il bersaglio di una battuta di caccia, un’attività che i samurai del Rokugan intraprendono per passatempo in alcune regioni e per sostentarsi in altre. Cane GREGARIO GRADO DI CONFLITTO:  1  1 I cani, noti per la fedeltà all’uomo, aiutano il padrone in molti compiti: esistono cani da guardia, segugi, cani da caccia e perfino cani da combattimento. 2 1 2 3 1 4 5 3 +1, –2, –2 ATTEGGIAMENTO – AMICHEVOLE 4 TENACIA COMPOS. CONCENT. VIGILANZA ARTIGIANE 0 SOCIALI 1 INTELLETTUALI 0 MARZIALI 1 MESTIERALI 0 VANTAGGI SVANTAGGI Segugio Impeccabile:  Mestierale; Fisica Dipendente dagli Umani:  Mestierale; Mentale ARMI & ATTREZZATURA PREFERITE Morso: Raggio 0, Danno 4, Letalità 2, Intrappolante CAPACITÀ COMPAGNO LAVORATORE Il cane sceglie un’abilità Marziale o Mestierale. Quando fornisce assistenza a una prova con quell’abilità, si considera che fornisca assistenza con abilità (vedere pag. 25). Cavallo (Pony del Rokugan) GREGARIO GRADO DI CONFLITTO:  2  1 Nel Rokugan i cavalli erano presenti da prima che il Clan dell’Unicorno facesse ritorno con destrieri di razza straniera. Benchè siano esemplari meno fieri, sono comunque cavalcati. 3 1 1 3 2 8 4 6 +1, –2, –2 ATTEGGIAMENTO – FEDELE 2 TENACIA COMPOS. CONCENT. VIGILANZA ARTIGIANE 0 SOCIALI 1 INTELLETTUALI 0 MARZIALI 0 MESTIERALI 0 VANTAGGI SVANTAGGI Corridore Instancabile:  Marziale; Fisica Titubante:  Marziale; Mentale ARMI & ATTREZZATURA PREFERITE Zoccoli: Raggio 1-2, Danno 6, Letalità 5 Attrezzatura (equipaggiata): Pelle (Fisica 2), sella, bisacce da sella, sacca per mangiare, attrezzi per la strigliatura CAPACITÀ DESTRIERO FEDELE Un pony del Rokugan è una creatura di taglia 3. Può essere cavalcato da un cavaliere di dimensioni umane (di taglia 2 o inferiore). Cinghiale AVVERSARIO GRADO DI CONFLITTO:  5  1 I cinghiali sono maiali selvatici aggressivi e territoriali. Anche un samurai in armatura rischia dinnanzi alle loro zanne acuminate. 3 1 2 3 4 9 4 6 +2, –2 ATTEGGIAMENTO – TERRITORIALE 2 TENACIA COMPOS. CONCENT. VIGILANZA ARTIGIANE 0 SOCIALI 0 INTELLETTUALI 0 MARZIALI 1 MESTIERALI 0 VANTAGGI SVANTAGGI Olfatto Impeccabile:  Mestierale; Fisica Testa Calda:  Marziale; Mentale ARMI & ATTREZZATURA PREFERITE Zanne: Raggio 0, Danno 7, Letalità 7, Affilato, Durevole Attrezzatura (equipaggiata): Pelle spessa (Fisica 4) CAPACITÀ FURIA INESAURIBILE Dopo che un cinghiale ha subito un colpo critico, diventa Infuriato. Mentre è infuriato, un cinghiale non può subire la condizione Svenuto e può effettuare azioni di Attacco anche se Incapacitato. . Destriero Utaku GREGARIO GRADO DI CONFLITTO:  4  2 I sacri destrieri delle Vergini Guerriere Utaku sono l'epitome delle cavalcature. Sono fieri e feroci, devoti ai loro cavalieri e senza paura in battaglia. 3 1 1 3 3 14 10 6 +1, –2, –2 ATTEGGIAMENTO – FEDELE 2 TENACIA COMPOS. CONCENT. VIGILANZA ARTIGIANE 0 SOCIALI 3 INTELLETTUALI 0 MARZIALI 3 MESTIERALI 0 325 CAPITOLO 8: PERSONAGGI NON GIOCANTI PROVE DEGLI ANIMALI In genere gli animali non possiedono gradi nelle abilità Mestierali, ma se hanno bisogno di effettuare un tiro, ogni animale selvatico possiede 2 gradi in Sopravvivenza e ogni animale domestico possiede 1 grado in Sopravvivenza. CANI GRANDI E PICCOLI È possibile incontrare cani di varie di dimensioni, dai piccoli segugi per la caccia ai conigli fino alle massicce bestie addestrate a combattere. Queste differenze possono essere rappresentate da una delle seguenti serie di modifiche da applicare al profilo del cane: Cane grande: taglia 1. resistenza fisica +1, tenacia +2, grado di conflitto  +1 Cane piccolo: taglia 0. vigilanza +1 CAVALLI DA GUERRA DELL'UNICORNO I cavalli da guerra dell'Unicorno sono di gran lunga superiori ai Pony del Rokugan come cavalcature da usare in battaglia. Un cavallo da guerra dell'Unicorno può essere rappresentato applicando le seguenti modifiche al profilo Pony del Rokugan: Rimuovere lo svantaggio Titubante, aggiungere uno dei vantaggi presenti nell'archetipo del Guerriero, tenacia +4, compostezza +4, Grado di Conflitto  +1.


VANTAGGI SVANTAGGI Corridore Instancabile:  Marziale; Fisica Irascibile:  Sociale; Interpersonale ARMI & ATTREZZATURA PREFERITE Zoccoli: Raggio 1 – 2, Danno 7, Letalità 6 Attrezzatura (equipaggiata): Pelle e Bardatura (Fisica 4), sella, bisacce da sella, sacca per mangiare, attrezzi per la strigliatura CAPACITÀ CAMPIONE FRA I CAVALLI Un destriero Utaku garantisce al suo cavaliere assistenza con abilità (vedere pag. 25) alle prove Marziali che effettua durante l’equitazione. DESTRIERO LEGGENDARIO Un destriero Utaku è una creatura di taglia 3. Può essere cavalcato da un cavaliere di dimensioni umane (di taglia pari o inferiore a 2), ma in genere non considera degno nessuno che non sia una Vergine Guerriera Utaku. Falco GREGARIO GRADO DI CONFLITTO:  2  1 I falchi sono creature maestose e aggraziate. Molti samurai provano affinità con questi signori dei cieli e li addomesticano per la caccia. 1 1 4 2 2 2 5 6 +2, –2 ATTEGGIAMENTO – ORGOGLIOSO 2 TENACIA COMPOS. CONCENT. VIGILANZA ARTIGIANE 0 SOCIALI 0 INTELLETTUALI 0 MARZIALI 1 MESTIERALI 0 VANTAGGI SVANTAGGI Vista Acuta:  Marziale, Mestierale; Fisica Ossa Cave:  Martial; Fisica ARMI & ATTREZZATURA PREFERITE Becco e Artigli: Raggio 0, Danno 1, Letalità 6 CAPACITÀ AGILITÀ IN VOLO Un falco è una creatura di taglia 0 in grado di volare. Può muoversi verticalmente e ignora gli effetti negativi del terreno. PICCHIATA Quando un falco effettua una prova di azione di Attacco, può spendere  in questo modo: +: Il Falco si allontana di 1 lunghezza dal bersaglio per ogni  speso in questo modo. Se il bersaglio è di taglia pari o minore a 0, il falco può invece portarlo con sé fino alla sua destinazione. Felino Predatore AVVERSARIO GRADO DI CONFLITTO:  6  1 I felini predatori come i puma, i leoni e le tigri sono temibili bestie feroci. Preferiscono inseguire e tendere letali imboscate alla loro preda. 2 1 4 3 1 6 12 6 +2, –2 ATTEGGIAMENTO - OPPORTUNISTA 4 TENACIA COMPOS. CONCENT. VIGILANZA ARTIGIANE 0 SOCIALI 0 INTELLETTUALI 0 MARZIALI 2 MESTIERALI 0 VANTAGGI SVANTAGGI Cacciatore Silenzioso:  Marziale; Fisica Protervia:  Sociale; Mentale ARMI & ATTREZZATURA PREFERITE Artigli e Zanne: Raggio 1, Danno 5, Letalità 9, Affilato Attrezzatura (equipaggiata): Pelo Folto (Fisica 2) CAPACITÀ BALZO DEL PREDATORE Un felino predatore è una creatura di taglia 3. Quando effettua una prova di azione di Attacco contro un bersaglio ignaro o Prono, può spendere  in questo modo: : Il bersaglio subisce la condizione di Disorientato. DILANIARE SELVAGGIAMENTE I bersagli afflitti dalla condizione di Disorientato non possono difendersi dai danni inflitti da un felino predatore. CAVALCATURE ED EQUITAzIONE Mentre viene cavalcata durante un conflitto, una cavalcatura non svolge un proprio turno personale e offre i benefici seguenti al suo cavaliere: $ Quando il cavaliere effettua con successo una prova di azione di Movimento, aggiunge successi bonus pari all'Anello dell'Acqua della cavalcatura. $ Il cavaliere può usare la propria abilità di Sopravvivenza al posto di Atletica, per qualsiasi prova di Atletica effettuata. Durante le scene narrative e di interludio, un personaggio in sella raddoppia la sua velocità massima di viaggio via terra. CAPITOLO 8: PERSONAGGI NON GIOCANTI


Gatto GREGARIO GRADO DI CONFLITTO:  1  1 I gatti sono piccoli felini che hanno manipolato la società umana per sopperire nel tempo alle proprie necessità. Occupano le dimore di ogni ceto e concedono ai loro presunti padroni intrattenimento, controllo dei parassiti e saltuarie attenzioni. 1 1 4 2 1 3 9 6 +2, –2 ATTEGGIAMENTO – GIOCOSO 3 TENACIA COMPOS. CONCENT. VIGILANZA ARTIGIANE 0 SOCIALI 0 INTELLETTUALI 0 MARZIALI 1 MESTIERALI 0 VANTAGGI SVANTAGGI Cacciatore Silenzioso:  Marziale; Fisica Protervia:  Sociale; Mentale ARMI & ATTREZZATURA PREFERITE Artigli: Raggio 0, Danno 0, Letalità 2, Affilato, Occultabile CAPACITÀ BALZO DEL PREDATORE Il gatto è una creatura di taglia 0. Quando effettua una prova di azione di Attacco contro un bersaglio inconsapevole o Prono, può spendere  in questo modo:  : Il bersaglio subisce la condizione Disorientato. Lupo GREGARIO GRADO DI CONFLITTO:  1  1 I lupi si nascondono tra le foreste dell'Impero in branchi di dieci o più esemplari, collaborando per cacciare la preda. Uccidono inseguendo il bersaglio e adottando tattiche "mordi e fuggi" per logorarlo e abbatterlo solo quando è sfinito. Evitano gli umani, ma se provocati si difendono ferocemente. 2 1 2 3 3 4 4 6 +2, –2 ATTEGGIAMENTO – CAUTO 4 TENACIA COMPOS. CONCENT. VIGILANZA ARTIGIANE 0 SOCIALI 1 INTELLETTUALI 0 MARZIALI 1 MESTIERALI 0 VANTAGGI SVANTAGGI Tattiche di Branco:  Marziale, Sociale; Interpersonale Cacciatore Cauto:  Marziale; Mentale ARMI & ATTREZZATURA PREFERITE Zanne: Raggio 0, Danno 4, Letalità 4, Intrappolante Attrezzatura (equipaggiata): Pelle (Fisica 2) CAPACITÀ ACCERCHIARE LA PREDA Quando un lupo effettua una prova di Arti Marziali [Disarmato], può spendere  in questo modo: Acqua  : il bersaglio subisce la condizione di Sanguinante. Fire  : il bersaglio considera tutti i terreni come Pericolosi (vedere pag. 267) fino alla fine del proprio turno successivo. Orso AVVERSARIO GRADO DI CONFLITTO:  7  1 Gli orsi sono animali solitari, difendono ferocemente il loro territorio e vivono nelle regioni selvagge. Possono variare dai grandi e aggressivi orsi bruni presenti nello Shinomen Mori agli orsi neri più piccoli del Seikitsu e delle Montagne del Crepuscolo. 4 1 1 3 3 12 9 4 +2, –2 ATTEGGIAMENTO – INTIMIDATORIO 3 TENACIA COMPOS. CONCENT. VIGILANZA ARTIGIANE 0 SOCIALI 0 INTELLETTUALI 0 MARZIALI 1 MESTIERALI 0 VANTAGGI SVANTAGGI Statura Enorme:  Marziale; Fisica Opportunista:  Marziale; Mentale ARMI & ATTREZZATURA PREFERITE Artigli e Zanne: Raggio 1–2, Danno 8, Letalità 6 Attrezzatura (equipaggiata): Pelle spessa (Fisica 4) CAPACITÀ COLPO DEVASTANTE Un orso è una creatura di taglia 3 dalla forza terrificante. Quando un orso infligge un colpo critico, il TN della prova per resistere è pari 4; se il bersaglio fallisce, subisce la condizione Frastornato oltre agli altri effetti. 327 CAPITOLO 8: PERSONAGGI NON GIOCANTI


Tabella 8–1: Esempi di  ESEMPI GENERICI DI  Qualsiasi : In caso di fallimento, determinare il modo più semplice per effettuare l'attività che si stava tentando (abilità e approccio). +: Ridurre il turbamento ottenuto dal risultato di questa prova di 1 per ogni  speso in questo modo.  : Fornire assistenza (vedere pag. 25) al prossimo individuo che effettua una prova per svolgere qualcosa di simile. Aria : Rivelare l’atteggiamento di un altro individuo nella scena (se è un PNG) e il suo attuale turbamento. +: Agire discretamente per attirare la minima attenzione nell’azione.  aggiuntivi rendono il tentativo ancora più discreto.  : Notare un dettaglio interessante di un individuo nella scena, come un vantaggio o uno svantaggio. A discrezione del GM, il giocatore può stabilire un nuovo dettaglio di un PNG. Terra : Rassicurare un altro individuo nella scena con la sola presenza, consentendogli di ridurre di 2 il suo turbamento. +: Agire cautamente per minimizzare le conseguenze di un fallimento o ulteriori pericoli derivati.  aggiuntivi rendono il tentativo ancora più sicuro.  : Ricordare improvvisamente un'importante informazione, non direttamente correlata all'attività. A discrezione del GM, il giocatore può stabilire una piccola azione preparatoria svolta in precedenza, come aver portato un oggetto comune utile. Fuoco : Aizzare un altro individuo nella scena con la sola presenza, aumentando di 2 il suo turbamento. +: Effettuare l'attività in modo appariscente, attirando l'attenzione su di sé.  aggiuntivi attirano ancor più attenzione.  : Notare qualcosa che manca o è fuori posto nelle vicinanze, non direttamente correlato all'attività. A discrezione del GM, il giocatore può stabilire una mancanza, come quella di scarpe all'esterno che indica l'assenza dell'occupante. Acqua : Ridurre di 2 il proprio turbamento. +: Effettuare l'attività in modo efficiente, completandola più rapidamente o risparmiando materiali.  aggiuntivi riducono ulteriormente il tempo o i materiali impiegati.  : Individuare un dettaglio fisico interessante nell'ambiente, non direttamente correlato alla prova. A discrezione del GM, il giocatore può stabilire una zona di terreno (vedere pag. 267) o un oggetto comune nelle vicinanze. Vuoto : Scegliere un anello diverso dal Vuoto. Ridurre di 1 il TN della propria prossima prova se utilizza quell'anello. +: Sentire un brivido lungo la schiena, notare un silenzio improvviso o rilevare altri indizi di fenomeni soprannaturali se è presente un’interferenza spirituale in scena.  aggiuntive forniscono precisione incrementale sulla posizione dell'evento soprannaturale.  : Ottenere un’intuizione spirituale della natura dell'universo o del proprio cuore. A discrezione del GM, il giocatore può stabilire un fatto sul suo personaggio che non è stato rivelato in precedenza, ma correlato alla situazione. ESEMPI DI  CON ABILITÀ DI CONFLITTO E MARZIALI Aria : Aggiungere un  girato su un risultato  alla prossima prova di abilità Marziale. +: Durante una prova di azione di Movimento, un massimo di 1 lunghezza di qualsiasi distanza percorsa, per ogni  speso così, può essere usata per muovere in verticale su una superficie.  : Aumentare di 2 il TN della prossima prova di Arti Marziali [Distanza] che bersaglia il personaggio prima dell'inizio del suo prossimo turno. Terra : Durante un'azione di Movimento, ignorare la qualità di un terreno (vedere pag. 267) a scelta del personaggio. +: Ridurre di 1, per ogni  speso così, la gravità del prossimo colpo critico subito dal personaggio prima dell'inizio del suo prossimo turno.  : Non applicare uno degli svantaggi alle prove fino alla fine del prossimo turno. Fuoco : Scegliere un altro individuo nella scena; aumentare di 1 il TN della prossima prova che l’individuo effettua prima della fine del turno successivo, se non include il personaggio come bersaglio. +: Durante una prova di azione di Attacco, aumentare di 1, per ogni  speso così, il TN della prova successiva che il bersaglio effettua per resistere a un colpo critico subito prima dell'inizio del suo prossimo turno.  : Gli altri individui devono aumentare il turbamento di 2 per scegliere il personaggio come bersaglio delle loro azioni di Attacco e di Complotto, fino all'inizio del suo turno successivo. Acqua : Ridurre di 1 la stanchezza. +: Durante una prova di azione di Attacco, ignorare 1 punto di resistenza fisica del bersaglio, per ogni  speso così.  : Muoversi di 1 lunghezza. Vuoto : Durante la prossima prova di azione di Attacco del personaggio prima della fine del suo prossimo turno, ignorare una qualità del terreno (vedere pag. 267) a scelta del giocatore. +: Durante una prova di azione di Supporto, aumentare l'Iniziativa di 1 per ogni  speso in questo modo.  : Ignorare gli effetti di una condizione che il personaggio sta subendo, fino alla fine del suo prossimo turno. 328 CAPITOLO 8: PERSONAGGI NON GIOCANTI


Tabella 8–1: Esempi di  (Continua) ESEMPI DI  NELLE PROVE DI INIZIATIVA Aria : Durante una prova di Iniziativa, valutare la debolezza di un nemico. Scoprire uno svantaggio del nemico a scelta di quest’ultimo. Terra : Durante una prova di Iniziativa, scegliere uno svantaggio, noto al personaggio, di un altro individuo. Non applicare questo svantaggio alle prove di quell’individuo per questa scena. Fuoco : Durante una prova di Iniziativa, usare la concentrazione invece della vigilanza per la propria iniziativa quando colti alla sprovvista. Acqua : Durante una prova di Iniziativa, valutare le qualità di tutti i terreni nella scena (vedere pag. 267). Vuoto : Durante una prova di Iniziativa, percepire se sia presente un essere Ultraterreno in scena. ESEMPI DI  IN ALTRE ABILITÀ Aria Artigiane : Se ha successo, il personaggio aggiunge la qualità Risplendente o Discreto a un oggetto che sta raffinando. Intellettuali : Apprendere qualcosa sull’individuo che ha creato o usato l'oggetto che il personaggio sta studiando (come un suo vantaggio o svantaggio a scelta del GM, che abbia influenzato la creazione o l'utilizzo dell'oggetto). Sociali : Apprendere se l'attributo di onore, gloria o status di un individuo nella scena è superiore, inferiore o pari al proprio. Mestierali : Convincere un acquirente a pagare un ulteriore 10% per un oggetto che sta vendendo. Terra Artigiane : Se ha successo, il personaggio aggiunge la qualità Durevole a un oggetto che sta ripristinando Intellettuali : Ricordare un luogo in cui poter cercare o studiare l'argomento che il personaggio tentava di ricordare. Sociali : Aumentare di 1 il TN della prossima prova Sociale di un altro individuo prima della fine della scena. Mestierali : Ridurre di 1 il TN della prossima prova di un altro personaggio con la stessa abilità prima della fine della scena. Fuoco Artigiane : Se ha successo, il personaggio crea una copia aggiuntiva dell'oggetto che sta creando. Intellettuali : Estrapolare le motivazioni o i desideri di un altro individuo nella scena o in una situazione più ampia. Sociali : Ridurre di il TN della prossima prova Sociale di un altro individuo prima della fine della scena. Mestierali : Aggiungere un  tenuto e girato su un risultato  alla prossima prova con un’altra abilità. Acqua Artigiane : Aggiungere un  tenuto e girato su un risultato  alla prossima prova di abilità Artigiane prima della fine della sessione di gioco. Intellettuali : Individuare una qualità, un aspetto o una capacità unici dell’oggetto che il personaggio sta identificando. Sociali : Aggiungere un  tenuto e girato su un risultato  alla prossima prova Sociale prima della fine della scena. Mestierali : Convincere un venditore a concedere uno sconto aggiuntivo del 10% per un oggetto che si sta acquistando. Vuoto Artigiane : Ridurre di 1 il TN della prossima prova effettuata usando l'oggetto con cui il personaggio sta armonizzandosi. Intellettuali : Intuire la possibilità di imparare qualcosa di valore dall’attuale linea di indagine. Sociali : Discernere l'obiettivo di un altro individuo in scena. Mestierali : Ridurre al minimo qualsiasi effetto che il personaggio ha sull'ambiente (e le tracce fisiche degli sforzi). ESEMPI DI  NELLE PROVE DI INTERLUDIO Aria +: Apprendere un dettaglio su un individuo che è in compagnia del personaggio (come un vantaggio o uno svantaggio a scelta dell’individuo), per ogni  speso così. Massimo un dettaglio per persona per scena di interludio, in questo modo.  : Effettuare le proprie attività di interludio senza farlo sapere a uno o più individui a sua scelta. Terra +: Un altro individuo in compagnia del personaggio può ridurre il proprio turbamento o stanchezza di 1, per ogni  speso così.  : Memorizzare un piccolo ma essenziale dettaglio dell’attività; il personaggio può richiamarlo senza prova. Fuoco +: Fornire assistenza a un altro individuo, per ogni  speso così, nella prossima prova di interludio in questa sessione.  : Incentivare un altro individuo in compagnia del personaggio con i propri sforzi; l’individuo può effettuare 1 ulteriore azione di Interludio durante questo interludio (massimo di 2). Acqua +: Ridurre il proprio turbamento o stanchezza di 1, per ogni  speso così.  : Stringere nuove amicizie durante l’attività di interludio. Vuoto +: Mettere in riserva 1 dado scartato dalla prova, fino ad un massimo pari ai gradi nell'abilità usata. Aggiungerlo senza tirarlo come dado tenuto alla prossima prova con la stessa abilità.  : Avere una breve premonizione di un possibile evento futuro durante l’attività di interludio. 329 CAPITOLO 8: PERSONAGGI NON GIOCANTI


Akodo Fondatore del Clan del Leone ashigaru Guerrieri popolani sotto il comando di un samurai Bayushi Kami fondatore del Clan dello Scorpione Benten La Fortuna dell'amore romantico e delle arti bisentō Una pesante arma su asta con una larga lama Bishamon La Fortuna della forza biwa Un liuto a corda con un corto manico (strumento musicale) bō Un bastone di legno bokken Una spada di legno per l'addestramento bonge La casta dei lavoratori, vedere heimin budōka Il personale servitore armato di un samurai buke La casta dei samurai che non esercita autorità sugli altri samurai, “Coloro che servono” burakumin La più bassa casta delle “nonpersone”, vedere hinin bushi Un guerriero Bushidō Il codice di un samurai, composto da sette principi: Compassione, Coraggio, Cortesia, Lealtà, Onore, Rettitudine e Sincerità chokutō Una spada dritta a filo singolo cortigiano Un samurai che svolge i suoi doveri principalmente a corte Daikoku La Fortuna della ricchezza, associata anche alla morte daikyū Un arco lungo daimyō Signore di una famiglia, clan o territorio daishō Le armi che segnano lo status di un samurai, tradizionalmente costituite da una katana (spada lunga) e da un wakizashi (spada corta) Doji Fondatore del Clan della Gru dōjō Un luogo di istruzione, pratica e studio Ebisu La Fortuna del lavoro onesto Fu Leng Il Kami Perduto e signore dei demoni Fukurokujin La Fortuna della saggezza e della misericordia gaijin Uno straniero per il Rokugan geisha Un’ospite e intrattenitrice che viene assunta da un samurai per il piacere della sua compagnia gempuku La cerimonia del compimento dell'età per un samurai. Si tiene a un’età fra i 13 e 21 anni, tipicamente 16 hakama Una gonna divisa, solitamente indossata sopra un kimono soprattutto da uomini e donne guerriere Hantei Il divino primo imperatore del Rokugan haori Una giacca lunga fino fianchi o cosce indossata sopra ad altri abiti heimin ”La gente comune” o i contadini che compongono la casta dei bonge Hida Fondatore del Clan del Granchio hinin “Le non-persone” o membri del burakumin, la più bassa delle caste Hōtei La Fortuna della felicità iaijutsu Una forma di combattimento con la spada incentrata sulla rapidità e sulla precisa estrazione dell'arma ji Un’arma su asta con una lama uncinata a una estremità jian Una spada dritta a doppio filo jitte Uno strumento uncinato usato per disarmare un avversario, tipicamente usato dalle guardie o dai funzionari governativi jizamurai Piccoli gruppi di samurai come famiglie vassallo, Clan Minori o bande di rōnin ufficialmente riconosciute jūjutsu Una forma di arte marziale che non usa le armi Jigoku Il reame del male Jurōjin La Fortuna della longevità Kabuki Un tipo di teatro stilizzato, incentrato sull'eroismo o la tragedia dei samurai kabuto L'elmo di un samurai kama Un attrezzo agricolo a forma di falce spesso usato come arma katana Una spada lunga, l'arma del samurai kata Una tecnica marziale kami Spiriti che dimorano nel mondo naturale Kami Gli dei che caddero sul Rokugan e fondarono i Grandi Clan kenjutsu L'arte della spada kihō Una tecnica mistica usata dai monaci kimono Una veste con colletto e ampie maniche che cade fino alle caviglie, la veste principale indossata dai samurai kiseru Una pipa da fumo 330 GLOSSARIO


Kisshōten La Fortuna della felicità, della fertilità e della bellezza kuge La casta dei samurai che esercita l’autorità (Imperiali, daimyō, campioni del clan, ecc.) “Quelli che governano” kubi bukuro Una borsa a rete usata per trasportare la testa mozzata del proprio nemico kusari-gama Un’arma composta da un kama attaccato a una lunga catena kyūjutsu Uno stile di combattimento incentrato sul tiro con l'arco li Un’unità di lunghezza approssimativamente pari a cinquecento metri naginata Un’arma su asta con una lama a un’estremità Ningen-dō Il mondo fisico, mortale mahō Magia del sangue masakari Un’accetta Meido Il reame della morte dove le anime vengono giudicate prima di reincarnarsi meishōdō “La via dei nomi”, lo stile di magia praticato dal clan dell'Unicorno che usa il nome di uno spirito per vincolarlo e comandarlo mon Lo stemma o il simbolo di un clan o una famiglia nodachi Un’imponente spada a due mani nunchaku Un’arma composta da due bastoni legati assieme da una corta catena o corda omamori Un piccolo amuleto di legno o di carta rettangolare pensato per fornire aiuto o protezione oni Un demone del Jigoku ono Un’ascia ōtsuchi Un immenso martello di legno oyumi Una balestra Rokugan L’ambientazione de La Leggenda dei Cinque Anelli, una terra di samurai, onore e spiriti rōnin Un samurai senza signore, un fuori casta sake Una popolare bevanda alcolica ricavata dal riso fermentato samurai I membri della casta più alta, chiamati kuge o buke a seconda della loro gerarchia all'interno della casta scimitarra Una spada curva originaria delle Sabbie Brucianti shaku Un’unità di lunghezza equivalente circa a trenta centimetri shamisen Liuto a tre corde (strumento musicale) Shiba Fondatore del Clan della Fenice Shinjo Fondatore del Clan dell'Unicorno Shinsei “Il piccolo maestro”, la saggia figura che parlò al primo Imperatore e ispirò la filosofia della reincarnazione e degli elementi shinobi Un esperto di furtività e infiltrazione shugenja Un sacerdote con un forte legame con i kami, che invoca tramite talenti soprannaturali shūji Una tecnica retorica shuriken Un’arma a più punte e facilmente occultabile, concepita per essere lanciata Tao di Shinsei Il sacro testo dove è trascritta la conversazione tra Shinsei e il primo Imperatore Tengoku Il reame dei cieli tessen Un ventaglio da guerra tetsubō Un grande randello borchiato Togashi Fondatore del Clan del Drago torii Una porta che indica la transizione tra il mondo terreno e quello sacro, spesso situata all'entrata di un santuario yari Una lancia yōjimbō Una guardia del corpo yumi Un arco corto wakizashi Una spada corta portata da tutti i membri della casta dei samurai per indicare il loro status zanbatō Una grande spada a lama singola concepita per la cavalleria 331 GLOSSARIO


OPERE EDUCATIVE E DI ISPIRAzIONE FONTI PRIMARIE, TRADOTTE L'Arte della Guerra di Sun Tzu Il Codice dell'Apprendista Samurai di Yuzan Daidōji Hagakure di Tsunetomo Yamamoto Il Libro dei Cinque Anelli di Musashi Miyamoto Note del Guanciale di Sei Shōnagon Il Romanzo dei Tre Regni di Guanzhong Luo La Spada che dà la Vita di Munenori Yagyu Storia di Genji di Murasaki Shikibu La Storia degli Heike, autore sconosciuto SAGGI The Book of Yōkai di Dylan Michael Foster Bushido: L'Anima del Giappone di Inazō Nitobe Il Crisantemo e la Spada di Ruth Benedict Everyday Life in Traditional Japan di Charles J. Dunn e Laurence Broderick Japanese Tea Ceremony: Cha-No-Yu di A. L. Sadler Legends of the Samurai di Hiroaki Sato Il Mondo del Principe Splendente di Ivan Morris The Samurai Sword di Stephen Turnbull Samurai: The World of the Warrior di Stephen Turnbull Samurai and Ninja di Antony Cummins Shinto: The Kami Way di Sokyo Ono Racconti dell'Antico Giappone di A. B. Mitford True Path of the Ninja di Antony Cummins La serie The Yokai di Matthew Meyer NARRATIVA The Heike Story di Eiji Yoshikawa Legends of the Condor Heroes di Jin Yong La Leggenda di Otori di Lian Hearn Musashi di Eiji Yoshikawa La serie di Moribito di Nahoko Uehashi The Snow Fox di Susan Fromberg Schaeffer Taiko di Eiji Yoshikawa The Tale of Murasaki di Liza Dalby Tale of the Shikanoko quartet di Lian Hearn La serie Tales of the Magatama di Noriko Ogiwara La serie The Twelve Kingdoms di Fuyumi Ono ANIMAzIONE, FILM E MANGA 13 Assassini 47 Ronin Chūshingura Empress Ki La Fortezza Nascosta Fūshigi Yūgi di Yuu Watase The Great Wall Hero Kagemusha Kwaidan Inuyasha di Rumiko Takahashi Lone Wolf and Cub di Kazuo Koike e Goseki Kojima Marco Polo La Porta dell'Inferno Principessa Mononoke Ran Rashomon Samurai Fiction Sanjuro I Sette Samurai La Tigre e il Dragone Thunderbolt Fantasy Il Trono di Sangue Usagi Yojimbo di Stan Sakai Yojimbo


A Abbraccio di Kenro-Ji-Jin (tecnica) ........ 196 Abbraccio di Suijin (tecnica) ............. 206 abilità ............................... 144 abilità “inferiori” ..................... 168 gradi ............................... 35 Abilità Artigiane ................... 141, 145 Abilità Intellettuali ................. 141, 154 Abilità Marziali ................... 141, 160 Abilità Mestierali .................. 141, 165 Abilità Sociali ..................... 141, 150 abiti comuni .......................... 239 abiti da cerimonia ..................... 239 abiti da viaggio ....................... 239 Acciaio Mordente (tecnica) .............. 202 Acque Poco Profonde (tecnica) ........... 220 Adunata (azione) ...................... 278 Afferrare il Drago della Terra (tecnica) ...... 183 Affilato (qualità) ....................... 240 Afflitto (condizione) .................... 271 Agguato (tecnica) ..................... 226 aghi per tatuaggi ..................... 242 Akodo ................................ 9 Ali della Fenice (tecnica) ................ 203 Alimentare le Fiamme (tecnica) ........... 218 Alleato [Nome] (vantaggio) ............. 101 Allenamento (abilità) ................... 162 Ambidestria (vantaggio) ................ 102 Ammutolito (condizione) ................ 271 Andatura delle Onde (tecnica) ........... 207 ansietà ........................... 99, 131 Appellarsi al Vento (tecnica) ............. 192 approccio ..................... 22, 142, 144 approccio elementale ................... 22 Approccio Galleggiante (tecnica) ......... 220 Araldo del Sangue, Letale (PNG) ......... 317 arco equestre shinjo ................... 236 Armamenti (vantaggio) ................. 111 armata .............................. 276 armatura ashigaru ..................... 239 Armatura della Terra (tecnica) ............ 197 armatura di piastre .................... 239 Armatura laccata ...................... 239 armatura nascosta ..................... 239 Armatura Radiosa (tecnica) .............. 203 armi ................................ 230 Arte del Pennello (vantaggio) ............ 111 Arti Marziali [a Distanza] (abilità) .......... 162 Arti Marziali [Mischia] (abilità) ............ 163 Arti Marziali [Senza Armi] (abilità) ......... 164 Ashigaru Addestrato (PNG) .............. 314 Aspetto Ripugnante (svantaggio) ......... 117 Assalto (azione) ....................... 278 Assalto Fulmineo (tecnica) ............... 218 Assistere (azione) .................. 257, 263 atteggiamenti ........................ 310 Attendere (azione) ..................... 263 attrezzi da arco ....................... 242 attrezzi da calligrafo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 attrezzi da divinazione .................. 242 attributi sociali ......................... 37 avanzamenti ........................... 97 avversari ............................ 309 avversità ......................... 99, 117 azioni ............................... 252 tipi di azione ........................ 252 Azione Unica (azione) .............. 257, 263 B bacchette ............................ 242 Battaglia nella Mente (tecnica) ........... 174 Bayushi ............................... 9 Balsamo di Jurōjin (tecnica ............... 97 Bandito Esperto (PNG) ................ 316 Bandito Disperato (PNG) ............... 315 Barriera sulla Soglia (tecnica) ............. 213 battaglie campali ..................... 274 Benedizione di Benten (vantaggio) ....... 102 Benedizione di Bishamon (vantaggio) ...... 102 Benedizione di Daikoku (vantaggio) ....... 102 Benedizione di Ebisu (vantaggio) ......... 103 Benedizione di Fukurokujin (vantaggio) .... 103 Benedizione di Inari (tecnica) ............ 207 Benedizione di Jurojin (vantaggio) ........ 103 Benedizione di Kisshōten (vantaggio) ..... 103 Benten .............................. 15 bisentō ............................. 235 Bishamon ............................. 15 bō ................................. 235 Bō dell'Acqua (tecnica) ................. 207 bokken ............................. 232 bonge ............................... 11 borsa dei medicinali ................... 243 bottiglia di sake ...................... 242 Braccio Danneggiato (svantaggio) ........ 117 bu ................................. 229 burakumin ............................ 11 Bushi Fedele (PNG) ................... 312 Bushidō ................... 13, 91, 286, 301 C Cadenza (tecnica) ..................... 214 cadute .............................. 269 Cammino per la Pace Interiore (tecnica) .... 207 Cane (PNG) .......................... 325 Carezza della Terra (tecnica) ............. 197 Cavalcare il Drago dell'Acqua (tecnica) ..... 186 Cavalcare le Nuvole (tecnica) ............ 182 Cavallo (Pony del Rokugan) (PNG) ........ 325 Cecità (svantaggio) .................... 117 Cerbottana .......................... 237 Cerimonia del Tè (tecnica) ............... 213 Cerimoniale (qualità) .................. 240 Cinghiale (PNG) ....................... 325 Scetticismo (svantaggio) ................ 135 Cinque Anelli ........................ 8, 32 Anello dell'Acqua ..................... 34 Anello dell'Aria ....................... 32 Anello del Fuoco ...................... 33 Anello del Vuoto ...................... 34 Anello della Terra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Clan del Drago ..................... 16, 44 Clan della Fenice .................... 17, 46 Clan del Granchio ................... 16, 42 Clan della Gru . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 43 Clan del Leone ..................... 16, 45 Clan dello Scorpione ................. 17, 47 Clan dell'Unicorno ................... 17, 48 Clan Minori ........................... 18 colpi critici ........................... 269 gravità ............................. 270 Colpire (azione) ................... 252, 263 Colpo che Riduce al Silenzio (tecnica) ..... 227 Colpire come l'Acqua (tecnica) ........... 175 Colpire come l'Aria (tecnica) ............. 175 Colpire come il Fuoco (tecnica) .......... 175 Colpire come la Terra (tecnica) ........... 175 Colpire come il Vuoto (tecnica) ........... 175 Colpo dell'Acqua che Scorre (tecnica) ..... 175 Colpo delle Foglie Cremisi (tecnica) ...... 176 Colpo Frantumante (tecnica) ............. 184 Colpo Iaijutsu: Lama Crescente (tecnica) ... 179 Colpo Iaijutsu: Lama Incrociata (tecnica) .... 179 Colpo Tonante (tecnica) ................. 179 Colpo Trapassacuore (tecnica) ............ 176 coltello ............................. 234 Comando (abilità) ..................... 151 complicazioni .......................... 39 Composizione (abilità) .................. 146 compostezza .......................... 36 Compromesso ......................... 30 Compromesso (condizione) .............. 271 Comune (qualità) ...................... 240 Comunione con gli Spiriti (tecnica) ........ 212 concentrazione ........................ 36 Condanna dello Tsunami (tecnica) ......... 208 condizioni ........................... 271 Congelare la Linfa Vitale (tecnica) ......... 186 Contadino, Umile (PNG) ................ 313 Contadino, Zombi (PNG) ................ 321 Contaminazione delle Terre dell'Ombra (svantaggio) ...... 117, 119 Coppa di sake ....................... 242 Coraggio dei Sette Tuoni (tecnica) ........ 197 corda .............................. 242 Corpo è un Incudine, Il (tecnica) . . . . . . . . . . 184 Cortesia (abilità) ....................... 152 Cortigiano Veterano (PNG) .............. 313 cote ............................... 242 Criminalità (abilità) .................... 167 Cultura (abilità) ....................... 156 Cuore del Drago dell'Acqua (tecnica) ..... 208 Cuore o Altro Organo Danneggiato (svantaggio) ............. 119 Cuore Tenero (svantaggio) .............. 131 Curiosità (vantaggio) .................. 111 Curriculum ............................ 97 D dadi e tazza ......................... 242 dado Anello .............................. 21 Abilità .............................. 21 Daikoku .............................. 15 daikyū .............................. 236 Danneggiato (qualità) .................. 240 danni .............................. 268 danno base .......................... 230 Danza delle Stagioni (tecnica) ........... 208 dao ................................ 232 Decreto di Lady Doji (tecnica) ........... 222 Destriero Utaku (PNG) ................. 325 Dipendenza (svantaggio) ................ 131 Discendenza Rivelata (tecnica) ........... 216 discordia ............................ 298 Discreto (qualità) ...................... 240 Disdegno per un Principio del Bushidō (svantaggio) ....... 120 Disorientato (condizione) ............... 271 Disprezzato da [Un Gruppo] (svantaggio) . . . 120 333 INDICE ANALITICO


distinzione ....................... 99, 101 Distrazione Sensazionale (tecnica) ........ 218 Distrutto (qualità) ..................... 240 Dita Mancanti (svantaggio) .............. 120 dito di giada ......................... 243 dovere ............................. 293 Divinazione (tecnica) ................... 213 Doji .................................. 9 dolci ............................... 243 Dominio di Suijin (tecnica) .............. 208 Dono della Memoria (tecnica) ........... 192 Due Cieli Mirumoto .................... 68 duelli ............................... 258 Durevole (qualità) ..................... 240 E Ebisu ................................ 15 Emanare le Fiamme Interiori (tecnica) ...... 203 Empio Fervore (tecnica) ................ 224 Energie Simpatetiche (tecnica) ........... 209 Equilibrio Impeccabile (vantaggio) ........ 104 eredità (personaggio) ................... 96 Esaltare l'Anima (tecnica) ................ 222 Esausto (condizione) ................... 272 Esempio di Coraggio (tecnica) ........... 216 Esibizione (abilità) ..................... 153 Esibizione Splendente (tecnica) ........... 219 Espressione di un Principio del Bushido (vantaggio) ........ 104 Estetica (abilità) ...................... 146 Estinguere (tecnica) ................... 203 Evoca Nebbia (tecnica) ................. 192 F fabbricare ........................... 148 Falco (PNG) .......................... 326 Falsa Apertura (tecnica) ................ 214 Falso Reame degli Spiriti Volpe (tecnica) ... 192 fama ................................ 304 Famiglia Agasha ....................... 51 Famiglia Akodo ........................ 52 Famiglia Asako ........................ 53 Famiglia Asahina ....................... 50 Famiglia Bayushi ....................... 54 Famiglia Daidoji ....................... 50 Famiglia Doji ......................... 50 Famiglia Hida ......................... 49 Famiglia Hiruma ....................... 49 Famiglia Ide ........................... 55 Famiglia Ikoma ........................ 52 Famiglia Isawa ........................ 53 Famiglia Iuchi ......................... 55 Famiglia Kaito ......................... 53 Famiglia Kaiu ......................... 49 Famiglia Kakita ........................ 50 Famiglia Kitsu ......................... 52 Famiglia Kitsuki ........................ 51 Famiglia Kuni ......................... 49 Famiglia Matsu ........................ 52 Famiglia Mirumoto ..................... 51 Famiglia Moto ........................ 55 Famiglia Shiba ........................ 53 Famiglia Shinjo ........................ 55 Famiglia Shosuro ...................... 54 Famiglia Soshi ........................ 54 Famiglia Utaku ......................... 55 Famiglia Yasuki ........................ 49 Famiglia Yogo ......................... 54 Famiglie Imperiali ...................... 17 Famoso per l'Affidabilità (vantaggio) ...... 104 Famoso per l'Onestà (vantaggio) ......... 105 Famoso per la Fortuna (vantaggio) ........ 105 Famoso per la Ricchezza (vantaggio) ...... 105 Famoso per il Successo (vantaggio) ....... 105 faretra di frecce ....................... 243 Fascino Pericoloso (vantaggio) ........... 106 Fato di un Samurai, Il (tecnica) ........... 222 Felino Predatore (PNG) .................. 26 Ferito (condizione) .................... 272 Fermare gli Elementi (tecnica) ........... 188 Ferocia (svantaggio) ................... 132 Fidanzamento Felice (vantaggio) ......... 106 Fidanzamento Infelice (svantaggio) ....... 120 Flessibilità (vantaggio) ................. 106 Flettersi con la Tempesta (tecnica) ........ 214 Flusso e Riflusso (tecnica) ............... 220 Fobia (svantaggio) ..................... 132 Fomentare Infestazione (tecnica) ......... 224 Forgia (abilità) ........................ 147 fortificazioni ......................... 276 Fortune .............................. 15 Frastornato (condizione) ................ 272 frecce ............................... 236 Fruscio di Foglie (tecnica) ............... 214 Fukurokujin ........................... 15 Fuoco Purificatore, Il (tecnica) ............ 204 Furia di Osano-wo (tecnica) .............. 204 G Game Master ..................... 21, 281 gao ................................ 232 gatto (PNG) ......................... 327 Gelosia (svantaggio) ................... 132 Generosità (vantaggio) ................. 112 Giocatori ............................. 21 giochi .............................. 243 Giochi (abilità) ........................ 154 Gioco delle Venti Domande .............. 41 Giochi di Parole (vantaggio) ............. 112 Giocosità (vantaggio) .................. 112 giri .............................. 39, 90 gloria ........................... 37, 304 Goblin delle Terre dell'Ombra (PNG) ...... 320 Goffaggine (svantaggio) ................ 118 Governo (abilità) ...................... 156 Grande Silenzio, Il (tecnica) ............. 182 Grandi Clan .......................... 16 gregari ............................. 309 Grido di Battaglia di Matsu (tecnica) ...... 204 grillo portafortuna .................... 243 Grande Statura (vantaggio) ............. 106 Guardia (azione) ...................... 264 Guercio (svantaggio) .................. 121 H Hantei ................................ 9 heimin ............................... 11 Hida ................................. 9 hinin ................................ 11 Hotei ................................ 15 I Ikebana (vantaggio) ................... 112 Illuminazione (vantaggio) ............... 113 Immobilizzato (condizione) .............. 272 Impazienza (svantaggio) ................ 133 Imperatore ............................ 9 In Fiamme (condizione) ................ 272 Inamovibile Mano della Pace, L’ (tecnica) ... 216 incanalare ........................... 189 Incanalare il Drago del Fuoco (tecnica) .... 185 Incapacitato (condizione) ............... 272 incontro ............................ 310 indagine ............................ 170 indumento da notte ................... 239 Infuriato (condizione) .................. 273 Ingombrante (qualità) .................. 240 ingombro ........................... 265 iniziativa ............ 250, 256, 259, 262, 278 Intolleranza (svantaggio) ................ 133 Intossicato (condizione) ................ 273 Intrappolante (qualità) ................. 240 intrighi ............................. 254 Intuito di Lord Togashi (tecnica) .......... 222 Invocazioni .......................... 189 preparate .......................... 190 J ji .................................. . 235 jian ................................ 232 jitte ................................ 234 Jurōjin ............................... 15 K kama ............................... 237 Kami ................................. 9 Kami dell'Acqua Manifestato (PNG) ....... 324 Kami dell'Aria Manifestato (PNG) ......... 322 Kami del Fuoco Manifestato (PNG) ........ 324 Kami della Terra Manifestato (PNG) ....... 323 kata ................................ 174 katana .............................. 232 Katana del Fuoco (tecnica) .............. 204 kihō ................................ 182 Ki-rin (PNG) .......................... 322 kiseru .............................. 234 Kisshōten ............................ 15 koku ............................... 229 kubi bukuro .......................... 243 kusari-gama ......................... 237 L Lama dell'Anima, La (tecnica) ............ 205 Lande di Smeraldo ...................... 6 Lavori Pesanti (abilità) .................. 168 Legame con gli Animali (vantaggio) ....... 113 Legame Karmico (vantaggio) ............ 107 Letalità ......................... 230, 270 Libertino (svantaggio) .................. 133 Lignaggio Benedetto (vantaggio) . . . . . . . . . 107 lunghezze ........................... 265 Lupo (PNG) .......................... 327 334 INDICE ANALITICO


M mahō .............................. 224 magistrato di smeraldo ................. 305 Malattia Incurabile (svantaggio) .......... 122 Maledizione di Benten (svantaggio) ....... 123 Maledizione di Bishamon (svantaggio) ..... 123 Maledizione di Daikoku (svantaggio) ...... 123 Maledizione di Ebisu (svantaggio) ........ 124 Maledizione di Fukurokujin (svantaggio) ... 124 Maledizione di Jurōjin (svantaggio) ........ 124 Maledizione di Kisshōten (svantaggio) ..... 124 Mani nelle Maree (tecnica) .............. 209 Manie di Grandezza (svantaggio) ......... 134 Manovra (azione) ..................... 264 Manovra Sfuggente (tecnica) ............ 220 Mantello Notturno (tecnica) ............. 193 Marchio della Profanazione (tecnica) ....... 225 martello ............................ 234 masakari ............................. 233 Maschera del Vento (tecnica) ............ 193 Materialismo (svantaggio) .............. 134 Medicina (abilità) ..................... 157 primo soccorso ...................... 157 trattamento ......................... 157 Meditazione (abilità) ................... 164 Memoria Infallibile (vantaggio) ........... 107 Mestierali (abilità) ..................... 166 Mahō-Tsukai, Perverso (PNG) ............ 318 Militare (qualità) ...................... 241 Mirumoto, Due Cieli .................... 68 Moda (abilità) ........................ 149 modificare i dadi ....................... 27 Momoku (svantaggio) .................. 125 Monco (svantaggio) .................... 125 Morente (condizione) .................. 273 Morsa dell'Angoscia (tecnica) ............ 225 morte .......................... 269, 299 munizioni ........................... 237 Muro di Fuoco (tecnica) ................. 205 Muro di Terra (tecnica) .................. 198 Mutismo (svantaggio) .................. 125 N naginata ............................ 235 Navigazione (abilità) ................... 169 Nemico Giurato (svantaggio) ............ 126 nemuranai ........................... 307 Nervo Danneggiato (svantaggio) ......... 126 ninjō ............................. 38, 90 ninjutsu ............................. 226 nodachi ............................. 232 Nome, Cultura o Apparenza Gaijin (svantaggio) .......... 126 note del guanciale .................... 243 Nube Nauseante (tecnica) .............. 227 nunchaku ........................... 235 O obiettivi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288 obiettivi sociali ....................... 254 obiettivi strategici ..................... 277 Occultabile (qualità) ................... 241 Offerta del Lupo (tecnica) ............... 215 Olfatto Impeccabile (vantaggio) .......... 108 omamori ............................ 243 ombrello ............................ 244 Omeka ............................. 233 Onda Impetuosa, L’ (tecnica) ............ 210 Onde Mutevoli (tecnica) ................ 210 Onestà Scomoda (svantaggio) ........... 134 Onesta Valutazione (tecnica) ............ 216 Oni Sinistro (PNG) .................... 320 ono ................................ 233 onore ........................... 37, 300 opportunità ................ 21, 28, 298, 328 Ordine del Tatuato Togashi .............. 69 Ordine Togashi ........................ 51 Orso (PNG) .......................... 327 ostacoli ............................. 289 ōtsuchi ............................. 234 oyumi .............................. 236 P Paranoia (svantaggio) .................. 134 parata frantumante ................. 36, 270 passioni .......................... 99, 111 Paura della Morte (svantaggio) ........... 135 Per la Luce del Dio Luna (tecnica) ....... 193 Perfezionismo (svantaggio) .............. 135 Persuadere (azione) ................... 257 Peso del Dovere (tecnica) ............... 216 Pettegolezzi (vantaggio) ................ 113 Piccola Statura (vantaggio) .............. 108 Pilastro della Calma (tecnica) ............ 217 Potere del Drago della Terra (tecnica) ..... 199 Portamento Regale (tecnica) ............ 220 Pozzo del Desiderio (tecnica) ............ 221 Precisione del Falco (tecnica) ............ 181 Predare i Deboli (tecnica) ............... 217 Predire il Futuro (vantaggio) ............. 114 Preparare un Oggetto (azione) ........... 264 Presa della Terra (tecnica) ............... 199 Presa del Drago dell'Aria (tecnica) ........ 194 Presa di Lord Hida (tecnica) ............. 176 Prima il Decoro (tecnica) ................ 216 Proibito (qualità) ...................... 241 Prono (condizione) .................... 273 Protezione del Ki (tecnica) .............. 186 prova ............................... 22 assistenza ........................... 25 bersagli ............................. 27 competitiva .......................... 26 divario .............................. 26 modificare ........................... 26 resistere ............................ 26 successi bonus ........................ 26 Provocazione (vantaggio) ............... 114 Pugno dell'Acqua (tecnica) .............. 187 Pugno dell'Aria (tecnica) ................ 182 Pugno della Fiamma (tecnica) ........... 185 Pugno della Terra (tecnica) .............. 183 Pungiglione Mortale (tecnica) ............ 227 punti esperienza ................... 97, 299 punti vuoto ........................... 36 Q qualità degli oggetti ............... 230, 240 R Rabbia di Kaze-no-Kami (tecnica) ......... 194 Racconti (vantaggio) ................... 114 raggio .............................. 230 randello ............................. 234 rapporti .............................. 94 razioni da viaggio ..................... 244 Ravvivare le Braci (tecnica) .............. 219 Remissività (svantaggio) ................ 135 resistenza ........................... 238 Respiro Rasserenante (azione) ........ 257, 263 Ricattato da [Nome del Personaggio] (svantaggio) ..... 126 Ricatto verso [Nome] (vantaggio) ......... 108 Ricaricabile (qualità) ................... 241 Ricordi Perduti (svantaggio) .............. 127 Riflessi Fulminei (vantaggio) ............. 108 Riflessi di P’an Ku (tecnica) .............. 211 Rigirare il Coltello nella Piaga (tecnica) .... 219 Rinforzo (azione) ...................... 279 Risolutezza del Cortigiano (tecnica) ........ 222 Risolutezza del Guerriero (tecnica) ........ 177 Risplendente (qualità) .................. 241 Rito di Purificazione (tecnica) ............ 213 rituali ............................... 212 Rokugan .............................. 6 roll & keep ............................ 21 rōnin ................................ 12 Rōnin, Abile (PNG) .................... 316 round .......................... 249, 250 Ruggito di Lord Akodo (tecnica) .......... 223 S Sacrilego (qualità) ..................... 241 Sacro (qualità) ........................ 241 Saetta di Giada (tecnica) . . . . . . . . . . . . . . . . 199 Saggezza di Fukurokujin (tecnica) ......... 205 Sake (vantaggio) ...................... 115 samurai .......................... 7, 9, 12 Sanguinante (condizione) ............... 273 scene .............................. 247 di conflitto ......................... 249 di interludio ........................ 248 narrative ........................... 247 Scheletro Bushi (PNG) ................. 318 schermaglie ......................... 262 Schiettezza (svantaggio) ................ 127 Sciame Famelico (tecnica) .............. 206 scimitarra ........................... 233 Scissione dell'Anima (tecnica) . . . . . . . . . . . . 177 Scuola ............................... 56 Scuola del Comandante Akodo ........... 70 Scuola del Commerciante Ide ............ 82 Scuola del Conquistatore Moto ........... 84 Scuola del Custode dei Santuari Kaito ...... 77 Scuola del Difensore Hida ............... 57 Scuola del Diplomatico Doji .............. 64 Scuola del Duellista Kakita ............... 65 Scuola del Furioso Matsu ................ 73 Scuola del Guardiano Shiba .............. 76 Scuola del Guerriero di Ferro Daidoji ....... 63 Scuola del Bardo Ikoma ................. 71 Scuola del Maestro dei Sigilli Yogo ........ 81 Scuola del Maestro del Meishōdō Iuchi ..... 83 Scuola del Maestro del Sapere Asako ...... 74 335 INDICE ANALITICO


Scuola del Manipolatore Bayushi .......... 78 Scuola del Medium Kitsu ................. 72 Scuola del Mercante Yasuki .............. 61 Scuola del Mistico Agasha ............... 66 Scuola del Pioniere Shinjo ............... 85 Scuola del Purificatore Kuni .............. 60 Scuola del Ricognitore Hiruma ............ 58 Scuola dell'Artefice Asahina .............. 62 Scuola dell'Elementalista Isawa ........... 75 Scuola dell'Illusionista Soshi .............. 80 Scuola dell'Infiltratore Shosuro ............ 79 Scuola dell'Ingegnere Kaiu ............... 59 Scuola dell'Investigatore Kitsuki ........... 67 Scuola delle Vergini Guerriere Utaku ....... 86 Segreti (vantaggio) .................... 115 Segreti nel Vento (tecnica) .............. 194 Segreto Oscuro (svantaggio) ............ 136 Sensibilità (abilità) ..................... 158 Sentiero del Rōnin Navigato ............. 87 senza armi ........................... 237 Senza Gamba (svantaggio) .............. 128 servizio da té ........................ 244 sessione di gioco ...................... 282 Sesto Senso (vantaggio) ................ 109 Sfida (azione) .................... 264, 279 Sfigurato (svantaggio) .................. 128 Sfiorare il Drago del Vuoto (tecnica) ....... 188 Shiba ................................. 9 Shinjo ................................ 9 Shugenja Erudito (PNG) ................ 314 shūji ............................... 214 shuriken ............................ 237 sigillo e timbro personale .............. 244 signori .............................. 293 Simboli opportunità .......................... 21 successo ............................ 21 successo esplosivo .................... 21 turbamento .......................... 21 Simbolo della Terra (tecnica) ............ 199 slancio .............................. 253 smascheramento ...................... 30 esempi ............................. 31 Soffio del Drago del Fuoco (tecnica) ...... 206 soffocamento ........................ 269 soldi ............................... 229 Sopravvivenza (abilità) .................. 169 Sordità (svantaggio) ................... 128 Sorgi, Acqua (tecnica) .................. 211 Sorgi, Aria (tecnica) .................... 195 Sorgi, Fuoco (tecnica) .................. 206 Sorgi, Terra (tecnica) ................... 200 Sottile Osservatore (vantaggio) .......... 109 Spavalderia (tecnica) ................... 219 Spericolato (vantaggio) ................ 115 spezie .............................. 244 Spina Dorsale Fratturata (svantaggio) ..... 129 spiriti ............................... 287 Spirito Purificatore (tecnica). ............. 183 stanchezza .......................... 269 status ....................... 37, 286, 304 Stile della Foresta di Ferro (tecnica) ....... 180 Stile della Grandine Battente (tecnica). .... 181 Stile delle Lame Turbinanti (tecnica) ....... 180 Stile della Luna Crescente (tecnica) ....... 177 Stile della Mano Aperta (tecnica) ......... 180 Stile del Mondo che Scompare (tecnica) ... 177 Stile della Montagna di Ferro (tecnica) ..... 177 Stile dell'Onda che s'Infrange (tecnica) .... 177 Stile del Respiro del Vento (tecnica) ....... 178 Stile della Spira del Serpente (tecnica) ..... 180 Stile della Valanga Travolgente (tecnica) ... 180 Stile della Velata Minaccia (tecnica) ....... 180 Strega della Palude (PNG) .............. 319 Storia (vantaggio) ..................... 115 strumento musicale ................... 245 successo ......................... 21, 297 successo esplosivo ..................... 21 Superstizione (svantaggio) .............. 136 Supporto dei [Un Gruppo] (vantaggio). .... 109 supporto per daishō ................... 245 Sussurri di Corte (tecnica) ............... 215 Sussurri di Crudeltà (svantaggio) ......... 129 Sussurri di Fallimento (svantaggio) ........ 129 Sussurri di Lord Bayushi (tecnica) ......... 223 Sussurri di Povertà (svantaggio) .......... 130 Sussurri di Rovina (svantaggio) ........... 130 Sussurri di Tradimento (svantaggio) ....... 130 Sussurri Peccaminosi (tecnica) ........... 225 svantaggi .................. 35, 93, 99, 297 ansietà ............................. 99 avversità ............................ 99 Svenuto (condizione) .................. 273 T tabella del curriculum ................... 56 taglia ............................... 265 Taglio Volante (tecnica) ................. 178 Tattica (abilità) ........................ 164 Tattiche di Ostruzione (tecnica) .......... 217 Tè (vantaggio) ........................ 115 tecniche ............................. 172 Tempesta dell'Aria (tecnica). . . . . . . . . . . . . . 195 tenacia ............................... 36 Tenda (chomchong) ................... 245 Tenda (piccola) ....................... 245 Tendenza (vantaggio) .................. 116 Teologia (abilità) ...................... 158 Terra Diviene Cielo, La (tecnica) .......... 200 Terra non ha Occhi, La (tecnica) .......... 184 terreno .............................. 267 consacrato ........................ 267 intralciante ........................ 267 oscurato ........................... 267 pericoloso ......................... 267 profanato ......................... 267 squilibrato ......................... 267 Epicentro (tecnica) .................... 198 tessen .............................. 235 tetsubō ............................. 234 Tetsubō della Terra (tecnica) ............. 200 tira e tieni ............................ 21 Tocco della Natura (tecnica) ............. 195 Tocco Mortale (tecnica) ................. 188 Togashi ............................... 9 Tomba di Giada (tecnica) ............... 200 Tormentato (svantaggio) ................ 122 Trafiggere il Ventaglio (tecnica) .......... 181 Trauma da Battaglia (svantaggio) ......... 136 Tributari del Commercio (tecnica) ......... 221 tridente ............................. 235 Troll della Foresta (PNG) ................ 321 turbamento ........................ 21, 29 rimuovere ........................... 29 turni ................................ 251 Tutte le Arti sono Una (tecniche) .......... 223 Tutto in Burla (tecnica) ................. 221 U Udito Impeccabile (vantaggio) ........... 107 Urlo di Battaglia (tecnica) ............... 219 V Valore di Lord Shiba (tecnica) ............ 178 Valutazione dell'Artigiano (tecnica) ........ 215 Valutazione Tattica (tecnica) ............. 178 vantaggi ................... 35, 93, 99, 297 distinzioni ........................... 99 passioni ............................. 99 Vapore degli Incubi (tecnica) ............ 196 veleno ............................... 45 Velocità di Lady Shinjo (tecnica) .......... 223 Venerabile Daimyō di Provincia (PNG) ..... 315 Vento Benedetto (tecnica) ............... 196 Vento Soffia in Due Versi, Il (tecnica) ...... 215 Verità Corrode la Menzogna, La (tecnica) . . . 219 Veterano (vantaggio) ................... 110 veste consacrata ...................... 239 Via del Salice (tecnica) .................. 183 Via del Terremoto (tecnica) .............. 184 Via della Spada Smussata (tecnica) ........ 188 Via della Spuma di Mare (tecnica) ......... 187 Via della Stella Cadente (tecnica) ......... 186 Viaggio (vantaggio) ................... 116 vigilanza .............................. 36 Vincolare l'Ombra (tecnica) .............. 201 Vista Impeccabile (vantaggio) ........... 110 Volontà Indomabile (vantaggio) .......... 111 Vuoto Cognitivo (svantaggio) ............ 130 W wakizashi ............................ 233 Y yari ................................. 235 Yari dell'Aria (tecnica) .................. 196 yumi ................................ 236 Z zanbatō ............................. 233 zeni ................................ 229 Zombi Contadino (PNG) ................ 321 336 INDICE ANALITICO


L’ONORE È PIÙ FORTE DELL’ACCIAIO Nelle terre del Rokugan, l’Impero di Smeraldo regna da oltre mille anni. Sotto la nobile guida degli Imperatori Hantei, i Grandi Clan di samurai hanno protetto le terre Imperiali da minacce interne ed esterne fin da quando i Kami scesero dal cielo e fecero del Rokugan il loro regno prediletto. Ma dopo secoli di prosperità, alcune crepe iniziano a minare le fondamenta dell’Impero. Gli spiriti della natura sono diventati irrequieti e selvaggi. Schiere di orrende creature marciano dalle Terre dell’Ombra. I membri dei Grandi Clan iniziano a chiedersi se l’era degli Hantei stia per finire e se i cieli intendano concedere ad altri sovrani il proprio favore... Come samurai dell’Impero di Smeraldo, hai il dovere di servire il tuo signore, il tuo Clan e il tuo Imperatore. Resterai fedele al tuo dovere, a prescindere dai sacrifici che ti saranno richiesti? O aderirai al tuo codice d’onore personale, anche se dovesse condurti alla morte? In questo manuale troverai tutto ciò di cui hai bisogno per forgiare la tua leggenda, tra cui: $ Le regole per creare dei personaggi samurai con una storia, una personalità, pregi e difetti ricchi e dettagliati. $ Un’innovativa meccanica di dadi che infonde vita al turbamento del tuo personaggio. $ Un gioco in cui la tua reputazione, le tue convinzioni e la tua fedeltà contano più della forza della tua spada. MANUALE BASE € 49,90


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