$ Placare le emozioni di quella persona. $ Prestare conforto a quella persona. $ Instillare disciplina in quella persona. $ Convincere quella persona ad aspettare anziché ad agire in modo irruento. $ Convincere quella persona a tenere fede a un giuramento prestato anziché a perseguire i propri desideri personali. APPROCCIO DI INCITAzIONE (ANELLO DEL FUOCO) Un approccio del Fuoco a un’abilità Sociale cerca di persuadere attraverso il carisma e l’affinità emotiva, scaldando gli animi altrui nei confronti di idee entusiasmanti o inedite e infiammando le passioni, i desideri e le paure già presenti nel loro cuore. Se utilizzato appropriatamente, può radunare o fomentare grandi gruppi di persone al servizio di una causa. Tuttavia, questi approcci poco sottili non sono benvisti in molte corti, in quanto questo metodo rischia di svilire il decoro e il dovere, due valori che possono rivelarsi di vita o di morte per un samurai. Inoltre, non sempre un personaggio riesce a controllare gli interlocutori che ha Incitato ad agire: fermarli una volta che sono stati messi in moto potrebbe rivelarsi più difficile che Incitarli a gettarsi a capofitto nell’impresa originale. Un personaggio Incita qualcuno quando desidera: $ Infiammare le emozioni di quella persona (positivamente o negativamente). $ Attirare l’attenzione di quella persona. $ Persuadere quella persona a dare ascolto alle sue emozioni anziché alla ragione. $ Indurre quella persona a ignorare le potenziali conseguenze di un piano proposto. $ Convincere quella persona ad anteporre i propri desideri ai propri giuramenti e responsabilità. APPROCCIO DI FASCINO (ANELLO DELL’ACQUA) La flessibilità e il cambiamento sono il dominio dell’Anello dell’Acqua, quindi il Fascino, l’approccio dell’Acqua alle abilità Sociali, mira ad alimentare negli altri delle emozioni positive nei propri confronti. Questo approccio è spesso basato sulla comprensione reciproca, l’empatia e i sentimenti condivisi, o quanto meno una parvenza di tutto questo. Un personaggio Affascina qualcuno quando desidera: $ Piacere a quella persona. $ Costruire un rapporto piacevole con quella persona. $ Offrire solidarietà a quella persona. $ Instillare un nuovo desiderio verso qualcosa (o qualcuno) in quella persona. $ Ottenere la solidarietà di quella persona. APPROCCIO DI ILLUMINAzIONE (ANELLO DEL VUOTO) Un approccio del Vuoto a un’abilità Sociale tenta di spingere gli altri a riflettere sulla situazione e sul loro stato di esistenza in senso più vasto. L’Illuminazione, l’approccio del Vuoto alle abilità sociali, consente a un personaggio di tentare di scuotere qualcuno fin dalle fondamenta, mettendo in discussione le verità basilari di quell’individuo. Se qualcuno ha perso di vista i suoi ideali più cari a causa della rabbia o della disperazione (o perfino di un intervento soprannaturale), questo approccio può essere usato per obbligarlo a ricordarli, riconciliando tale soggetto alla persona che si sforzava di essere. Se esiste una contraddizione nel cuore di qualcuno, Illuminare l’interlocutore a questa contraddizione può aiutarlo ad affrontarla e forse a risolverla. Un personaggio Illumina qualcuno quando desidera: $ Sfidare le convinzioni più radicate di quella persona. $ Obbligare quella persona a mettere in discussione una verità morale o filosofica che riteneva indiscutibile. $ Fare in modo che quella persona ricordi un’esperienza che aveva dimenticato (od obbligarla a affrontare un’esperienza che si sforzava di dimenticare). $ Riportare in sé una persona in trance (per cause comuni o soprannaturali) con un trauma. ABILITÀ SOCIALI Le abilità Sociali rappresentano la grazia e l’esperienza del personaggio nelle interazioni con gli altri in vari contesti, dalla corte al campo di battaglia. COMANDO La capacità di esercitare vocalmente la propria autorità è imperativa tanto per un cortigiano, che guida i suoi protetti nel corso di complicate cerimonie ed eventi sociali, quanto per un bushi, che guida i suoi soldati nel corso di guerre e battaglie. La posta in gioco è la vita e una singola parola può ispirare la vittoria o condurre al disastro. Quando il caos dilaga, è compito di chi ha il comando prendere in mano le redini della situazione e instillare l’ordine, e sarà sempre lui a essere giudicato per il successo e il fallimento dell’operazione, e non i suoi sottoposti. L’abilità Comando viene usata per instillare obbedienza, sia a corte che sul campo di battaglia. In genere è più efficace se usata per motivare i subordinati anziché i propri pari, o nel contesto di una struttura di comando ben chiara, in quanto è incentrata sull’atto di dire agli altri cosa fare (e in genere aspettandosi che gli altri obbediscano). CAPITOLO 3: ABILITÀ 151
Approcci di Comando L’abilità Comando può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ Approccio di Inganno (Anello dell’Aria): Assegnare un compito senza fare chiarezza sui pericoli che comporta, guidare erroneamente le proprie truppe per confondere il nemico, comunicare in codice con le proprie truppe. $ Approccio di Ragione (Anello della Terra): Rimproverare verbalmente un gruppo di soldati che si sono dimostrati sciatti nei loro doveri, ristabilire l’ordine nel caos di un campo di battaglia, incutere in qualcuno il timore per le conseguenze delle sue azioni. $ Approccio di Incitazione (Anello del Fuoco): Risollevare il morale delle truppe stanche, riaccendere un vecchio rancore, convincere gli altri a seguire il personaggio anche a rischio della vita o degli arti, apparire personalmente intimidatorio agli occhi di qualcuno. $ Approccio di Fascino (Anello dell’Acqua): Coltivare la fedeltà presso le truppe sotto il proprio comando, motivare le truppe con la promessa di una ricompensa, intimare ai membri di una forza mista di smettere di litigare, incutere in qualcuno il timore di deludere le aspettative. $ Approccio di Illuminazione (Anello del Vuoto): Convincere i soldati coinvolti in una battaglia a riconoscerne la futilità, persuadere i soldati nemici che la loro causa non è giusta, far tornare in sé qualcuno che è in preda a un trauma o alla frenesia della battaglia. CORTESIA L’abilità Cortesia è l’abilità Sociale per eccellenza nei circoli del potere più elevati: rappresenta la capacità del personaggio di influenzare le opinioni altrui, di persuadere gli altri a intraprendere un corso d’azione, di superare in astuzia i propri avversari, di vincere una discussione, di pilotare una conversazione nella direzione desiderata, e di sferrare uno scaltro colpo decisivo... senza mai offendere qualcuno apertamente o violare le complesse regole dell’etichetta del Rokugan. Nello spietato mondo della politica di corte, la Cortesia è un’arma letale nell’arsenale di un cortigiano. Indurre qualcuno a cedere alle proprie emozioni può distruggere la reputazione di quell’individuo e garantire la sua inimicizia per il resto della vita, mentre deviare la collera di qualcuno su sé stesso, assumendosi la colpa di un errore, può porre l’altro in una situazione di debito e generare nuove alleanze. La Cortesia è necessaria anche quando qualcuno desidera influenzare la verità percepita riguardo a un problema che potrebbe essere in discussione, a prescindere dalla verità effettiva. Approcci di Cortesia L’abilità Cortesia può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: 152 CAPITOLO 3: ABILITÀ Tabella 3-3: Esempi di Attività (con Anelli) e TN delle Abilità Sociali COMPITO TN Calmare qualcuno ricordandogli qual è il modo appropriato di comportarsi (Terra), convincere un soldato inesperto che sopravvivrà a una battaglia (Aria), insegnare a qualcuno le regole di un gioco (Terra), recitare una poesia popolare per conquistare il proprio pubblico (Acqua). 1 Anticipare la data fissata di un appuntamento con un funzionario di corte di status inferiore (Acqua), intimidire un individuo comune di rango inferiore (Fuoco), fare un’impressione positiva a qualcuno durante un gioco (Acqua), eseguire una tradizionale cerimonia del tè per calmare le persone (Terra). 2 Diffondere una diceria in modo che giunga alle orecchie del destinatario desiderato (Aria), convincere un gruppo di samurai appartenenti a clan rivali a lavorare assieme senza attriti (Acqua), dimostrare il proprio valore strategico a qualcuno nel corso di un gioco (Vuoto), imitare la voce e le movenze di qualcun altro a una certa distanza (Aria). 3 Attirare l’attenzione di qualcuno di rango superiore (Fuoco), riorganizzare un gruppo di contadini dopo che sono usciti dalla formazione (Terra), vincere il doppio della somma scommessa in una sala da gioco (Fuoco), esibirsi in una rappresentazione che induca qualcuno di rango superiore a riflettere su una decisione importante (Vuoto). 4 Indurre un samurai a riflettere sull’umanità che lo accomuna a un membro di un’altra classe sociale (Vuoto), convincere due personaggi di status superiore al proprio che un conflitto su di un torto percepito è futile (Vuoto), truccare un gioco di fronte a una folla (Aria), intonare un canto esaltante che spinga un esercito sfinito a scagliarsi freneticamente contro il nemico (Fuoco). 5 POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI COMANDO Interrogatorio, Intimidazione, Istruzione
$ Approccio di Inganno (Anello dell’Aria): Convincere una persona di una falsità (o di una verità parziale), distogliere l’attenzione da sé stesso e deviarla verso qualcun altro, diffondere una diceria su qualcuno, instillare un’idea nella mente di una persona e convincerla che si tratta di una sua idea, insultare qualcuno in modo sottile e ritrattabile. $ Approccio di Ragione (Anello della Terra): Convincere qualcuno ad ascoltare la voce della ragione anziché le proprie emozioni, ricordare a qualcuno i propri doveri, convincere qualcuno ad aspettare anziché ad agire e a subire le potenziali conseguenze delle sue azioni. $ Approccio di Incitazione (Anello del Fuoco): Convincere una persona ad ascoltare le proprie emozioni anziché la voce della ragione, ricordare a qualcuno i propri desideri, attirare l’attenzione su di sé, convincere una persona a ignorare i rischi che dovrà affrontare, insultare qualcuno apertamente. $ Approccio di Fascino (Anello dell’Acqua): Risultare gradito o fidato a una persona, fomentare in una persona il desiderio verso qualcuno o qualcosa, alterare i desideri attuali di una persona, farsi strada con efficienza attraverso la complicata burocrazia di una corte apparendo piacevole e socievole. $ Approccio di Illuminazione (Anello del Vuoto): Usare parole ben misurate per indurre una persona a interrogarsi su una verità che riteneva assoluta, convincere una persona a ricordare chi è in realtà quando agisce spinta dalla paura, dalla disperazione, dalla rabbia o da un’influenza soprannaturale. ESIBIzIONE L’abilità Esibizione riguarda gli atti di intrattenere gli altri attraverso le forme d’arte attive, dal canto alla danza alla narrazione. Uno spettacolo di calibro adeguato può aiutare a superare le divergenze politiche, indurre la gente a rifletterle sulle loro vite o perfino dare il via a movimenti artistici o politici. Esibizione viene usato anche per impersonare gli altri, sebbene questo sia considerato un atto disonorevole. Gli intrattenitori occupano un posto particolare nel Rokugan, i popolani che si dedicano alle arti di intrattenimento sono trattati con sufficienza dalle classi superiori e sono considerati indegni dello status di manovali o contadini. Tuttavia, ogni corte include numerosi musicisti, danzatori e artisti di umili origini ma autorizzati a intrattenere spettatori di rango superiore. Il loro status viene generosamente ignorato... purché riescano a intrattenere a dovere chi è loro superiore. Nel frattempo, gli intrattenitori samurai vengono lodati dai loro pari per avere dimostrato una “natura espressiva” o un “animo poetico”. Approcci di Esibizione L’abilità Esibizione può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ Approccio di Inganno (Anello dell’Aria): Offrire uno spettacolo estremamente convincente, spingere il pubblico verso una particolare conclusione senza dichiararla apertamente, imitare una persona in modo convincente. $ Approccio di Ragione (Anello della Terra): Trasmettere una lezione morale al proprio pubblico, ammansire il pubblico, istruire il pubblico su un argomento specifico, mettere a loro agio le menti del pubblico. $ Approccio di Incitazione (Anello del Fuoco): Fomentare l’entusiasmo del pubblico, provocare intenzionalmente il pubblico, spronare il pubblico ad agire immediatamente. $ Approccio di Fascino (Anello dell’Acqua): Accattivarsi la simpatia del pubblico, suscitare desideri nel pubblico, costruire un rapporto positivo con il pubblico. $ Approccio di Illuminazione (Anello del Vuoto): Indurre il pubblico a rivedere un aspetto della sua vita, riscuotere il pubblico da uno stato emotivo negativo come il dolore o la rabbia, trasmettere al pubblico un messaggio nonostante le interferenze soprannaturali. 153 POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI CORTESIA Pettegolezzi, Sincerità POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI ESIBIZIONE Canto, Cerimonia del Tè, Danza, Marionette, Narrazione, Recitazione, Strumenti Musicali
GIOCHI I Giochi sono uno strumento importante a corte: fungono da sfogo essenziale per le rivalità che si sviluppano nelle più elevate cerchie di potere e sono un’opportunità cruciale per mantenere e sviluppare rapporti, specialmente al di fuori dei rigidi confini che il proprio status solitamente imporrebbe. Di conseguenza, avere successo ai giochi è un buon modo per un nuovo arrivo a corte di distinguersi e di avvicinare individui di rango superiore al suo, che altrimenti resterebbero sempre al di fuori della sua portata. Tuttavia, soltanto i più ingenui ignorano il fatto che i giochi sono solo un ulteriore mezzo per raggiungere un fine nel mutevole mondo delle politiche di corte. I giochi del Rokugan sono variegati quanto i suoi clan, ma il più popolare è il Go, che si gioca con una serie di pietre bianche e nere e una plancia di legno. È giocato da contadini e Imperatori, da vecchi e giovani, da bushi e monaci ed è una presenza comune presso tutti i ranghi sociali del Rokugan. Le regole sono semplici, ma per padroneggiare il gioco servono anni di preparazione; la competenza nel gioco procura sempre un notevole rispetto. Altri giochi includono Fortune e Venti, un gioco di dadi che molti samurai considerano un passatempo per le classi inferiori; il Sadane, un gioco di pungenti insulti molto apprezzato dai cortigiani; il Karuta, un gioco di carte e di inganni che fa uso sia di illustrazioni che di versi poetici, e lo Shōgi, un gioco tattico di generali, cavallerie e soldati assortiti. Approcci dei Giochi L’abilità Giochi può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ Approccio di Inganno (Anello dell’Aria): Usare un gioco per scoprire i punti di forza e i punti deboli dell’avversario, giocare ingannevolmente, barare, perdere deliberatamente (senza che appaia evidente), inviare un messaggio sottile attraverso il gioco. $ Approccio di Ragione (Anello della Terra): Giocare senza innervosire l’avversario, giocare con cautela, insegnare a qualcun altro i rudimenti del gioco, minimizzare le proprie perdite. $ Approccio di Incitazione (Anello del Fuoco): Usare un gioco per innervosire o spaventare l’avversario, giocare aggressivamente, spronare l’avversario a scommettere di più, sviluppare nuove tattiche in un gioco. $ Approccio di Fascino (Anello dell’Acqua): Usare un gioco per costruire un rapporto con l’avversario (o un astante), giocare per svago, usare un gioco per apparire affidabile. $ Approccio di Illuminazione (Anello del Vuoto): Usare un gioco per sconvolgere l’avversario e mostrargli qualcosa chiaramente, giocare con stile minimale, lasciare l’esito del gioco al caso. Gruppo di Abilità Intellettuali Le abilità Intellettuali sono incentrate sull’acquisizione, il ricordo, l’ampliamento e l’uso pratico delle informazioni che un personaggio ha assorbito nel corso della sua vita. APPROCCI ELEMENTALI ALLE ABILITÀ INTELLETTUALI Gli approcci elementali alle abilità Intellettuali funzionano come segue. APPROCCIO DI ANALISI (ANELLO DELL’ARIA) L’Anello dell’Aria si occupa generalmente di sfumature e sottigliezze, quindi l’approccio dell’Aria alle abilità Intellettuali, l’Analisi, si concentra sulla scoperta e sulla comprensione dei dettagli. L’analisi consente a un personaggio di svelare dettagli nascosti, concentrarsi sulle minuzie e individuare i tratti posseduti dalle persone e dagli oggetti. Consente anche a un personaggio di trarre sottili indizi dalle persone in base al loro comportamento, ai loro oggetti o alle loro dichiarazioni. Un personaggio usa l’Analisi quando desidera: $ Studiare i dettagli di un oggetto fisico o di un’idea. $ Apprendere un particolare dettaglio su un soggetto. $ Dedurre qualcosa su una persona in base al suo comportamento, ai suoi oggetti o alle sue dichiarazioni. $ Trovare un oggetto che si sa essere nascosto in un’area. $ Setacciare una piccola area in dettaglio. $ Districare un’apparente contraddizione. APPROCCIO DI RICORDO (ANELLO DELLA TERRA) Un approccio della Terra a un’abilità Intellettuale è un approccio meticoloso e dettagliato; parte stabilendo le nozioni fondamentali e si sviluppa da quelle nozioni. Una volta che un personaggio è stato stimolato a discutere di un argomento, il Ricordo gli permette di attingere ai fatti che gli consentono di disquisire su quell’argomento. Tuttavia, dato che tutto deve poggiare su fondamenta solide, il personaggio non può Ricordare informazioni su qualcosa di completamente nuovo o sconosciuto; dovrà usare altri approcci per accumulare un contesto sufficiente a determinare quali fatti sono rilevanti per la situazione attuale. Un personaggio usa il Ricordo quando desidera: 154 CAPITOLO 3: ABILITÀ POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI GIOCHI Caccia Sportiva, Fortune e Venti, Giochi d’Azzardo, Go, Kemari, Lettere, Sadane, Shōgi
$ Ricordare e recitare informazioni. $ Imparare a memoria informazioni attraverso un metodo ripetitivo. $ Stilare una cronologia dettagliata e aggiornata su un argomento. $ Rimuginare sul ricordo di qualcosa che ha osservato personalmente. APPROCCIO DI TEORIA (ANELLO DEL FUOCO) Il Fuoco è una forza creativa e appariscente, anche nel suo approccio al gruppo di abilità Intellettuali. La Teoria, l’approccio del Fuoco alle abilità Intellettuali, è immaginazione che va in cerca delle possibilità anziché delle certezze. È utile per sondare l’inedito e l’imprevisto, nonché per identificare le assenze degne di nota, ma le congetture avventate a volte possono condurre alle conclusioni errate. Scegliere l’approccio del Fuoco a un’abilità Intellettuale consente a un personaggio di sviluppare un’idea inedita su come qualcosa potrebbe funzionare o comportarsi in base a un ammontare limitato di prove. Tuttavia, non sempre quell’idea inedita potrebbe rivelarsi veritiera. Un personaggio usa la Teoria quando desidera: $ Collegare i puntini tra due informazioni apparentemente non correlate. $ Fare congetture sulle cause che stanno dietro a un fenomeno fisico o a un evento inspiegabile. $ Interrogarsi sulle possibili soluzioni a un problema. $ Ipotizzare una lista di esiti prevedibili per un evento futuro. $ Determinare la palese assenza di qualcosa da un’area. APPROCCIO DI ESAMINAzIONE (ANELLO DELL’ACQUA) L’Anello dell’Acqua è pratico e punta ai risultati. L’Esaminazione, l’approccio dell’Acqua alle abilità Intellettuali, si concentra sulle informazioni reperibili nell’ambiente che circonda il pensatore. Questo consente a un personaggio di identificare le cose davanti a lui e di ottenere informazioni più estese sul mondo circostante, basate su ciò che può attualmente percepire. Un personaggio può usare l’Esaminazione per accumulare informazioni sufficienti a dare il via a uno studio più approfondito, ma altrimenti questo approccio non può generalmente spingersi oltre le informazioni più superficiali come l’identificazione. Un personaggio usa l’Esaminazione quando desidera: $ Identificare qualcosa che sta attualmente osservando. $ Orientarsi con maggiore consapevolezza in un ambiente. $ Restringere la sua ricerca per qualcosa a una piccola area. 155 CAPITOLO 3: ABILITÀ Tabella 3-4: Esempi di Attività (con Anelli) e TN delle Abilità Intellettuali COMPITO TN Orientarsi all’interno di una festa cittadina (Acqua), identificare il servitore specifico del personale di un nobile che può aiutarti ad avere ciò che cerchi (Acqua), diagnosticare correttamente una malattia comune (Aria), determinare se si è graditi o meno a un’altra persona (Acqua). 1 Indovinare cosa potrebbe significare un idioma ignoto (Fuoco), capire se una potenziale azione è legale o meno (Terra), identificare alcune erbe utili nei boschi (Acqua), discernere se qualcuno è titubante riguardo a un certo corso d’azione (Vuoto). 2 Determinare il significato dietro una pratica culturale insolita (Vuoto), suggerire un’applicazione atipica di una legge in un caso specifico (Fuoco), ricordare le proporzioni giuste degli ingredienti di una ricetta medica (Terra), capire da un sottile tic rivelatorio che qualcuno sta bluffando (Aria). 3 Ricordare il mon di un Clan Minore di una remota regione dell’Impero (Terra), scoprire una scappatoia legale da sfruttare (Aria), mescolare gli ingredienti in modo insolito per curare una malattia (Fuoco), studiare una dichiarazione alla ricerca di potenziali omissioni o informazioni assenti (Fuoco). 4 Districare un complesso paradosso creato da due dettami conflittuali del Bushidō (Aria), prevedere quando si verificherà una penuria di scorte dopo avere pianificato una campagna militare (Vuoto), riallineare le energie interne per aiutare qualcuno a riprendersi da una malattia spirituale (Vuoto), comprendere le paure che attanagliano un interlocutore di una classe sociale diversa dopo soltanto una breve conversazione (Terra). 5
$ Cercare indizi fisici correlati a qualcosa di presente nell’ambiente circostante. $ Percepire le minacce in agguato in un’area. APPROCCIO DI PRESENTIMENTO (ANELLO DEL VUOTO) L’approccio del Vuoto a un’abilità Intellettuale è un tentativo di spingersi oltre le circostanze tangibili per scoprire che le apparenze fisiche e perfino il tempo sono illusori. Il Presentimento, l’approccio del Vuoto a un’abilità Intellettuale, è radicato nella consapevolezza del fatto che le forze soprannaturali stanno alle radici del mondo intero, e ciò che deve accadere è già scritto in ciò che un osservatore può notare ora. Rappresenta sensazioni e altri indizi apparentemente soprannaturali che un personaggio potrebbe ricevere riguardo a un argomento. Consente inoltre a un personaggio di riflettere su una possibilità già presa in considerazione (per esempio tramite il Ricordo o la Teoria) e di determinare quanto è probabile che quell’eventualità si verifichi. Un personaggio usa il Presentimento quando desidera: $ Affidarsi all’istinto e al sesto senso per ottenere informazioni. $ Capire le ramificazioni spirituali di un’azione. $ Predire le probabilità di un particolare esito di un evento futuro. $ Individuare una presenza o un’influenza soprannaturale nelle vicinanze che potrebbe sfuggire ai suoi sensi terreni. ABILITÀ INTELLETTUALI Le abilità Intellettuali sono quelle cui sfera primaria di esperienza non è la pratica fisica, bensì un corpo di conoscenze che deve essere acquisito, mantenuto e affinato attraverso lo studio accademico. CULTURA Come la maggior parte delle nazioni, l’Impero di Smeraldo vanta numerose cerimonie, festività, eventi sociali e pratiche locali che sono in buona parte assodate per la gente del luogo. L’abilità Cultura può essere usata per ottenere conoscenze di queste pratiche e tradizioni, anche quando un personaggio è lontano da casa. L’abilità Cultura copre le conoscenze delle usanze, tradizioni, famiglie, mode, pratiche e nozioni geografiche dell’Impero di Smeraldo. Questo include gli avvenimenti recenti, gli eventi storici e le persone di rilievo, nonché le ultime tendenze che fanno furore alle corti dei nobili provinciali e dell’Imperatore. Anche se tali conoscenze possono sembrare irrilevanti, in realtà possono consentire a un personaggio di apprendere dove incontrare una persona importante in un nuovo luogo, come interagire senza difficoltà con la gente del luogo e quali notizie recenti evitare di commentare nel corso di una piacevole conversazione. Approcci di Cultura L’abilità Cultura può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ Approccio di Analisi (Anello dell’Aria): Cogliere le tracce di un accento regionale nella parlata di un personaggio, notare alcune leggere imperfezioni in un mon o un timbro personale che in realtà è una contraffazione, stimare in che modo una pratica differisce in una regione specifica. $ Approccio di Ricordo (Anello della Terra): Ricordare i nomi dei più influenti membri di una particolare corte, conoscere le usanze particolari di una regione, ricordare la geografia di un’area. $ Approccio di Teoria (Anello del Fuoco): Indovinare dove potrebbe recarsi una persona influente in una città sconosciuta, fare ipotesi sul decoro appropriato per una situazione sociale insolita, prevedere le mode future nelle regioni diverse. $ Approccio di Esaminazione (Anello dell’Acqua): Identificare un collega samurai usando il suo clan, la sua famiglia e il suo mon (emblema) personale; identificare la regione d’origine di un oggetto; identificare lo status generale di un samurai in base al suo modo di vestire; identificare quali culture hanno influenzato un luogo; determinare la propria ubicazione in una città sconosciuta basandosi sugli schemi architettonici comuni. $ Approccio di Presentimento (Anello del Vuoto): Identificare lo scopo che le tradizioni hanno in una società, identificare le figure più promettenti all’interno di una corte specifica, intuire i risvolti soprannaturali di un’usanza culturale. GOVERNO I daimyō dei clan di samurai, che governano le varie province dell’Impero di Smeraldo in nome dell’Imperatore, devono prestare servizio in molte funzioni diverse. Ognuno di questi individui deve fungere in parte da signore della guerra, cortigiano e burocrate e deve agire con efficacia in ognuna di queste sfere per mantenere il controllo. Questo richiede una marcata comprensione delle macchinazioni politiche, solide fondamenta nel campo della logistica e una buona dimestichezza con i rigidi (e a volte astrusi) codici di leggi del Rokugan, dove lo status ha la precedenza sulla testimonianza e la proprietà ha la precedenza sulle prove. Molti daimyō tengono presso di loro alcuni stimati assistenti specializzati in questi campi, per poterli consultare in caso di necessità. 156 CAPITOLO 3: ABILITÀ POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI CULTURA Araldica, Bushidō, Etichetta, Regione [una zona del mondo] POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI GOVERNO Burocrazia, Guerra, Legge, Logistica
Approcci di Governo L’abilità Governo può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ Approccio di Analisi (Anello dell’Aria): Trovare una contraddizione o una scappatoia in un sistema o nella legge, valutare i punti di forza e i punti deboli di una disputa legale, studiare un sistema in dettaglio per scoprire i punti in cui è possibile fare pressione per ottenere un risultato specifico. $ Approccio di Ricordo (Anello della Terra): Conoscere le leggi alla lettera, conoscere la gerarchia ufficiale di governo, conoscere gli eventi e i casi legali precedenti, conoscere in dettaglio la storia e i precedenti legali, conoscere gli studiosi di storia e di legge del passato e citare le loro opere. $ Approccio di Teoria (Anello del Fuoco): Capire i vari modi in cui la legge può essere applicata in un caso senza precedenti, tenere un’arringa per spiegare perché una legge dovrebbe essere applicata in modo diverso in un caso particolare, intuire le ramificazioni politiche dell’ascesa di un nuovo governante. $ Approccio di Esaminazione (Anello dell’Acqua): Identificare un atto il legale, decifrare la gerarchia di potere sottintesa, capire a chi rivolgersi per sbrigare una pratica burocratica, cogliere le tipiche trame e trappole messe in atto dagli avversari. $ Approccio di Presentimento (Anello del Vuoto): Prevedere quale sarà il probabile verdetto in un caso particolare, identificare il candidato che probabilmente otterrà una certa carica, calcolare le probabilità di successo di una trama o di un tranello particolare. MEDICINA I guaritori del Rokugan, di cui Lady Asako in persona è l’incarnazione suprema, sono dediti alla comprensione dei fattori mistici del benessere e della malattia e al riequilibrio della capacità naturale di curarsi del corpo usando una combinazione di punti di pressione, corrispondenze e rimedi erboristici. L’abilità Medicina abbraccia tutti questi elementi. Gli aspiranti guaritori devono prima conoscere i sistemi del corpo, poi acquisire le conoscenze pratiche appropriate e infine applicare quelle conoscenze per diagnosticare e curare adeguatamente i loro pazienti. Ovviamente, alcuni personaggi disonorevoli possono usare le loro conoscenze mediche per infliggere danni anziché guarire, alterando le dosi per creare effetti collaterali deleteri o perfino letali, o selezionando erbe tossiche con cui avvelenare un rivale. La Medicina ha applicazioni più pratiche rispetto a molte altre abilità Intellettuali in quanto abbraccia le conoscenze del corpo umano e delle sue funzioni. Tuttavia, la Medicina è anche un’arte pratica, quindi spesso funziona come un’abilità Artigiana quando deve essere usata per curare ferite o comporre medicine. Sebbene qualsiasi abilità possa funzionare con gli approcci di un altro gruppo di abilità, l’abilità Medicina è uno di quei casi in cui ciò accade spesso. Quindi il testo seguente include vari esempi di uso degli approcci alle abilità Artigiane. USI SPECIALI DI MEDICINA I seguenti usi dell’abilità Medicina sono disponibili per tutti i personaggi. PRONTO SOCCORSO (AzIONE) Agevolare una rapida ripresa sul campo di battaglia è un uso fondamentale di Medicina. Come azione di Supporto, un personaggio può effettuare una prova di Medicina (Acqua) TN 2 bersagliando un personaggio a raggio 0–1. Se il guaritore ha successo, il bersaglio rimuove fatica pari a 1 più i successi bonus del guaritore e non può beneficiare di nuovo dell’azione di Pronto Soccorso finché non sarà stato curato più a fondo, per esempio con l’attività di interludio di Trattamento. Il guaritore può spendere + per influenzare un ulteriore bersaglio per ogni speso in questo modo. TRATTAMENTO (INTERLUDIO) Sebbene un intervento rapido sul campo possa consentire a un personaggio di rialzarsi in piedi, anche le cure a lungo termine sono importanti. Come attività di interludio, un personaggio può effettuare una prova di Medicina (Acqua) TN 2 che bersagli un personaggio convalescente presente nella scena. Se il guaritore ha successo, il bersaglio rimuove fatica pari all’Anello dell’Acqua del guaritore più i suoi successi bonus. Il guaritore può spendere + per influenzare un bersaglio aggiuntivo per ogni speso in questo modo. Molte condizioni possono essere rimosse dagli usi dell’abilità Medicina con vari anelli per rappresentare ogni tipo di intervento che vada dalle medicazioni minori alla chirurgia da campo. Questi interventi sono descritti alle voci individuali di queste condizioni (vedere Condizioni a pag. 271). 157 CAPITOLO 3: ABILITÀ POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI MEDICINA Anatomia, Chimica, Veleni LA MIA PAROLA CONTRO LA TUA Nel Rokugan la legge si basa per buona parte sulla testimonianza dell’individuo di rango più alto anziché sugli altri metodi per determinare innocenza e colpevolezza. La parola di un samurai ha più peso rispetto a quella di un popolano, quindi se alcuni testimoni popolani insistono nell’affermare che un samurai ha commesso un crimine ma il samurai lo nega, la legge è dalla parte del samurai. I samurai incaricati di indagare su una disputa legale spesso scoprono che la giustizia è ostacolata dalla legge stessa e devono agire di ingegno per assicurarsi che il nobile che presiede al caso arrivi alla “giusta” conclusione.
Approcci di Medicina L’abilità Medicina può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ Approccio di Analisi (Anello dell’Aria): Riconoscere i sintomi, diagnosticare malattie e disturbi nei pazienti, effettuare chirurgia sul campo o in un luogo di guarigione (Affinamento), somministrare medicine e veleni nella dose appropriata per l’effetto desiderato (Affinamento). $ Approccio di Ricordo (Anello della Terra): Studiare e ricordare rimedi esistenti, creare bende e scorte mediche (Restauro), tamponare emorragie (Restauro), medicare altre ferite minori (Restauro). $ Approccio di Teoria (Anello del Fuoco): Studiare nuove medicine e trattamenti, curare disturbi sconosciuti, sperimentare con ingredienti sconosciuti (Invenzione), mescere veleni (Invenzione), rinvigorire i pazienti (Invenzione). $ Approccio di Esaminazione (Anello dell’Acqua): Identificare erbe utili e dannose, raccogliere ingredienti, trovare pericoli e sostanze contaminanti in un ambiente, mescere rimedi (Adattamento), alleviare sfinimento e dolore (Adattamento), accelerare il recupero dei pazienti affetti da malattie e ferite a lungo termine (Adattamento). $ Approccio di Presentimento (Anello del Vuoto): Individuare afflizioni spirituali, lavorare interamente senza ingredienti, riallineare le energie negli altri, (Armonia), curare le afflizioni spirituali (Armonia). SENSIBILITÀ L’abilità Sensibilità rappresenta la capacità di un personaggio di capire la psicologia e le emozioni altrui. Viene usata per notare negli altri emozioni come l’ostilità e la paura, per sodalizzare e per sapere come si comporteranno le persone in base al loro stato emotivo. Viene anche usata per discernere le bugie... e capire perché quelle bugie vengono dette. Approcci di Sensibilità L’abilità Sensibilità può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ Approccio di Analisi (Anello dell’Aria): Capire se un interlocutore mente in modo diretto, sapere che sentimenti susciterà una certa scelta o un’azione negli altri, capire la consapevolezza e le vulnerabilità di qualcuno, determinare il modo migliore di ottenere qualcosa da qualcuno. $ Approccio di Ricordo (Anello della Terra): Individuare incoerenze tra il comportamento attuale e quello passato di qualcuno, capire le paure e le responsabilità di qualcuno, determinare come mettere a proprio agio qualcuno. $ Approccio di Teoria (Anello del Fuoco): Determinare se qualcuno ha dimenticato dei dettagli rilevanti o se ha evitato volontariamente di riferirli, capire le convinzioni e gli ideali di qualcuno, determinare in che modo suscitare l’entusiasmo o la collera di qualcuno. $ Approccio di Esaminazione (Anello dell’Acqua): Discernere i sentimenti personali di qualcuno verso una persona o un soggetto (e capire se sono positivi, negativi o neutrali), individuare se le intenzioni di qualcuno sono ostili, capire i desideri di qualcuno, determinare il modo migliore per ottenere l’approvazione o il supporto di qualcuno. $ Approccio di Presentimento (Anello del Vuoto): Determinare se qualcuno è influenzato da forme di persuasione o da esseri soprannaturali, studiare e capire le emozioni di qualcuno, studiare e capire le proprie emozioni, determinare se qualcuno agisce in modo contrario ai propri desideri o sopprime le proprie emozioni, intuire il significato dietro le parole di qualcuno. TEOLOGIA La teologia abbraccia le conoscenze delle filosofie, delle dottrine e delle pratiche religiose. Il Rokugan è spesso chiamato la Terra delle Diecimila Fortune ed è necessaria una solida preparazione in Teologia per conoscerne anche soltanto una porzione. Un personaggio può usare Teologia per apprendere informazioni sui kami, sulle Fortune e sui poteri e le divinità associate allo Shinseismo e alle altre tradizioni religiose, nonché per rivolgere suppliche a queste entità. Un personaggio esperto di Teologia è anche esperto di storia religiosa e delle conoscenze associate, inclusa l’astronomia (per lo studio dei portenti) e i campi della metafisica e della scienza correlati a certe implicazioni mistiche. La teologia è anche l’abilità usata per la maggior parte delle invocazioni, vale a dire i potenti appelli che gli shugenja rivolgono ai kami per manipolare gli stupefacenti poteri degli elementi. Tuttavia, per la maggior parte dei personaggi, la Teologia non è associata a questi spettacoli vistosi e ha più a che fare con le dottrine e la storia delle varie tradizioni del Rokugan. Solitamente riguarda le conoscenze dei rituali di rilevanza filosofica e religiosa, nonché la comunione con le forze dell’universo a un livello più sottile. Non tutti hanno il potenziale per diventare uno shugenja... e forse, cosa ancora più importante, le scuole degli shugenja proteggono i loro segreti gelosamente... quindi molti sacerdoti dell’Impero di Smeraldo sono semplici custodi della fede e servono i kami attraverso un’adeguata venerazione e la celebrazione delle funzioni religiose e sociali all’interno delle loro comunità. Molti monaci, cortigiani e perfino bushi tendono a studiare Teologia per i motivi personali e sociali più disparati. 158 CAPITOLO 3: ABILITÀ GUARITORI DEL ROKUGAN Sebbene molti villaggi si affidino a dei guaritori autodidatti per curare le lesioni più semplici e le malattie comuni, i nobili si affidano alle cure di membri altamente istruiti della classe del samurai. Gli honzōsha sono praticanti generici che uniscono alle loro conoscenze un profondo rispetto per le energie naturali del corpo, mentre i chiryōsha si specializzano nel salvataggio dei guerrieri feriti sul campo di battaglia. Tutti gli strati sociali rispettano infine la conoscenza e l’esperienza delle nutrici addestrate, la cui saggezza consente loro di innalzarsi al di sopra del loro rango solitamente basso.
Approcci di Teologia L’abilità Teologia può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ Approccio di Analisi (Anello dell’Aria): Determinare quanto è religiosa o spirituale una persona e quali tradizioni essa rispetta, cogliere e districare le sfumature più sottili o le apparenti contraddizioni in un testo sacro, notare i segni rivelatori di una creatura soprannaturale che si aggira tra gli umani, comunicare con un kami dell’aria. $ Approccio di Ricordo (Anello della Terra): Conoscere le dottrine formali e le tradizioni religiose dell’Impero di Smeraldo, conoscere gli eventi soprannaturali storici più famosi, recitare un testo sacro correttamente, ricordare i punti deboli di un essere soprannaturale stando alle tradizioni popolari, entrare in comunione con i kami della terra. $ Approccio di Teoria (Anello del Fuoco): Indovinare quali forze soprannaturali potrebbero essere all’opera in base a certe prove secondarie, riconciliare due elementi in contraddizione di una disciplina religiosa, offrire una nuova interpretazione di un testo sacro, entrare in comunione con i kami del fuoco. $ Approccio di Esaminazione (Anello dell’Acqua): Identificare gli artefatti religiosi e i fenomeni soprannaturali, sapere in che modo un individuo medio di un certo ceto sociale interagisce con le tradizioni spirituali, condurre ricerche su un brano di un testo sacro per apprenderne il significato, entrare in comunione con i kami dell’acqua. $ Approccio di Presentimento (Anello del Vuoto): Effettuare divinazioni, determinare l’autenticità di un fenomeno soprannaturale, predire il comportamento delle entità soprannaturali, conoscere le ramificazioni filosofiche di una decisione, entrare in comunione con le radici dell’universo. LA VERITÀ OLTRE LE BUGIE Sensibilità è l’abilità che si usa per distinguere se qualcuno ha mentito, ma ogni approccio fornisce un modo diverso di determinarlo. Tuttavia è importante ricordare che questa non è la prima difesa a disposizione di un personaggio a cui qualcuno mente: la vigilanza di un personaggio definisce il TN della prova di un avversario per riuscire a mentire efficacemente a quel personaggio in primo luogo (vedere Prove per Resistere agli Effetti, pag. 26). Quindi, nella maggior parte dei casi, un personaggio non dovrebbe fare nessuna prova di default per resistere a una bugia con la sua abilità di Sensibilità. Se la prova dell’avversario per dire la bugia supera la vigilanza del personaggio, significa che il personaggio non sa dire con certezza se l’interlocutore menta, ma non è nemmeno obbligato a credere a quella persona, specialmente se ha ragione di credere che esistano delle prove contraddittorie da qualche parte. A questo punto, se il personaggio cova ancora dei sospetti, può usare un’azione (o perfino un’attività di interludio) per effettuare una prova di Sensibilità allo scopo di trovare una crepa nella bugia, in base all’approccio usato: $ Approccio di Analisi (Anello dell’Aria): Consente al personaggio di sapere se qualcuno gli ha mentito in modo diretto, ma se la bugia è stata costruita meticolosamente, il personaggio potrebbe non ottenere una risposta. $ Approccio di Ricordo (Anello della Terra): Consente al personaggio di sapere se il potenziale bugiardo si comporta in modo diverso con lui rispetto agli incontri passati. Potrebbe rivelare un tipico tic di un mentitore nervoso, o suggerire che la sua menzogna sia involontaria. Se qualcuno dice una bugia facilmente verificabile, l’approccio di Ricordo della Terra può essere usto anche per estrarre le informazioni esatte per smentirlo, solitamente in abbinamento con l’abilità relativa al corpo di conoscenze correlato. $ Approccio di Teoria (Anello del Fuoco): Consente al personaggio se qualcuno ha omesso di dire qualcosa di importante, ma è meno utile contro le bugie dirette. $ Approccio di Esaminazione (Anello dell’Acqua): Consente al personaggio di sapere se qualcuno ha a cuore il suo bene. Non gli rivela se l’altro mente oppure no, ma potrebbe comunque suggerirgli di diffidare da ciò che l’altro dice, a prescindere dal motivo. $ Approccio di Presentimento (Anello del Vuoto): Consente al personaggio di scoprire ciò che qualcuno vuole ottenere con le sue parole. Questo può contribuire a smascherare una bugia, ma è quasi sempre utile come parte di un gioco di intrighi più grande. 159 CAPITOLO 3: ABILITÀ POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI TEOLOGIA Astronomia, Culto degli Antenati, Divinazione, Fortune Minori, Fortunismo, Invocazioni, Mahō (Stregoneria Malvagia), Shinseismo
Gruppo di Abilità Marziali In teoria, qualsiasi samurai potrebbe essere chiamato in battaglia in qualsiasi momento per prestare servizio sotto il suo signore. In pratica solo i bushi, i membri marziali della casta, sono tenuti a marciare in guerra con una certa frequenza per difendere le loro dimore o conquistare terre in nome del loro signore. Dopotutto, per un signore sarebbe sciocco sprecare un abile cortigiano inviandolo al fronte... anche se di tanto in tanto può accadere, specialmente se il suddetto cortigiano ha fatto qualche osservazione avventata di troppo in presenza del suo signore. Di conseguenza, molti samurai si concentrano di meno sulle abilità militari più rozze e fanno pratica soltanto come esercizio contemplativo, al fine di raggiungere la padronanza di sé stessi nei tempi di crisi. Altri samurai abbracciano invece lo stile di vita del soldato e diventano irrequieti quando restano bloccati a corte. APPROCCI ELEMENTALI ALLE ABILITÀ MARzIALI Ogni approccio a un’abilità Marziale rappresenta un obiettivo tattico che un personaggio può perseguire mentre combatte o intraprende altre attività correlate. Questi obiettivi includono attività come mantenere saldamente una posizione, muoversi fluidamente, schiacciare il nemico con un assalto implacabile o sondare le difese nemiche in cerca di punti deboli. Nessuna singola tattica regna suprema al di sopra delle altre e un guerriero abile sa come adattare il proprio stile alle circostanze. Gli approcci elementali alle abilità Marziali funzionano come segue. APPROCCIO DI FINTA (ANELLO DELL’ARIA) L’approccio dell’Aria alle abilità marziali è opportunistico ed elusivo, usa l’agilità e l’astuzia per creare e sfruttare aperture. Volteggia al di sopra degli ostacoli con eleganza, sfruttando le nuove posizioni che il nemico non si aspetta. Questo può consentire a un personaggio che sceglie l’approccio dell’Aria a un’abilità Marziale di superare un nemico trincerato, aggirandolo astutamente ai fianchi o fingendo di sferrare un attacco su un altro bersaglio per indurre il vero bersaglio ad allentare le difese. Tuttavia, l’approccio dell’aria a un’abilità Marziale rischia di diventare un virtuosismo inutile. In battaglia, l’unico obiettivo è distruggere il nemico senza esitazione; di fronte a una forza soverchiante, un piano astuto può trasformarsi in una trappola per colui che l’ha creato. Un personaggio usa la Finta quando desidera: $ Eludere una forza in arrivo con uno sforzo minimo. $ Muoversi con precisione e sottigliezza. $ Sgusciare oltre le difese di un avversario per raggiungere una posizione vantaggiosa. $ Atterrare acrobaticamente (e senza correre rischi). $ Praticare una tecnica che si affida alla grazia più che a qualsiasi altra cosa. APPROCCIO DI CONTRASTO (ANELLO DELLA TERRA) L’approccio della Terra a un’abilità Marziale si concentra su solide basi, difese stabili e tattiche semplici e affidabili. Le arti marziali spesso ruotano attorno esercitazioni apparentemente interminabili in queste attività basilari e perfino chi ha raggiunto un elevato grado di maestria è tenuto a dedicare tempo ed energie in abbondanza al mantenimento di queste abilità. Un personaggio che pratica questo approccio si muove attraverso gli ostacoli lentamente, prudentemente e senza correre rischi. Un approccio della Terra è consistente e sicuro, ma anche prevedibile... quindi si rivela più efficace nelle situazioni e sui terreni in cui il nemico non ha altra scelta che combattere in svantaggio. L’approccio della Terra a un’abilità Marziale spesso prevede che il soggetto assuma una posizione e poi attenda pazientemente il momento perfetto per colpire. Se il nemico riesce a sgusciare oltre le difese di un personaggio che pratica un’abilità Marziale con un approccio della Terra, tuttavia, la rigidità della tecnica o della tattica può trasformarsi da punto di forza a punto debole in un istante. Un personaggio usa il Contrasto quando desidera: $ Affrontare le difficoltà a testa bassa e scrollarsele di dosso. $ Muoversi lentamente e prudentemente. $ Logorare un avversario. $ Sollevare e trasportare oggetti pesanti. $ Praticare una tecnica che si affidi innanzitutto alla tenacia. APPROCCIO DI SOPRAFFAzIONE (ANELLO DEL FUOCO) L’approccio del Fuoco a un’abilità Marziale rappresenta una forza diretta e devastante che pochi avversari osano contrastare saldamente. Abbandonando la cautela, l’approccio di Sopraffazione spera di vincere la battaglia della mente, assicurando la vittoria anche al corpo. Si muove attraverso gli ostacoli con la rapidità e la furia di un incendio boschivo, sbaragliando le barriere anziché aggirarle. L’approccio del fuoco spesso ha lo scopo di suscitare confusione e panico; in essenza è sempre un approccio implacabile, che incalza l’avversario a ogni istante per non consentirgli di raggrupparsi o di stabilizzarsi. Tuttavia, i rischi dell’approccio del Fuoco sono evidenti: ogni varco nell’assalto è una vulnerabilità che un nemico astuto può sfruttare. Inoltre, un personaggio che adotta un approccio del Fuoco potrebbe essere sconfitto dalla sua stessa forza ritorta contro di lui. Un personaggio usa la Sopraffazione quando desidera: 160 CAPITOLO 3: ABILITÀ
$ Contrastare una forza applicando una propria forza contrapposta. $ Muoversi in modo rapido e irruento. $ Spezzare gli oggetti e gli ostacoli con la forza bruta. $ Obbligare un avversario ad affrontarlo a testa bassa. $ Praticare una tecnica basata innanzitutto sulla potenza. $ Terrorizzare un nemico attraverso un’azione aggressiva. APPROCCIO DI DEVIAzIONE (ANELLO DELL’ACQUA) L’approccio dell’Acqua a un’abilità Marziale prevede di affrontare la forza con duttilità e la duttilità con forza. Invece di tentare di sopraffare un personaggio al massimo delle forze, l’approccio di Deviazione si ritrae fino al momento in cui l’avversario compie uno sforzo eccessivo, per poi schiacciarlo con forza in un istante. Un personaggio che pratica questo approccio scivola oltre gli ostacoli fluidamente, senza spendere energie in modo superfluo. La più grande vulnerabilità di un approccio dell’Acqua a un’abilità Marziale è un nemico che può permettersi di aspettare. Per sfruttare al massimo l’uso dell’approccio dell’Acqua, l’avversario deve fornire al personaggio una forza da ritorcergli contro. Un personaggio usa la Deviazione quando desidera: $ Deviare una forza anziché fermarla. $ Muoversi lungo il percorso più spedito. $ Ritorcere l’energia di un avversario contro di lui. $ Sgusciare attraverso spazi stretti o una folla in movimento. $ Praticare una tecnica che si affidi innanzitutto alla flessibilità. APPROCCIO DI SACRIFICIO (ANELLO DEL VUOTO) L’approccio del Vuoto a un’abilità Marziale è informe e non rivela alcuna indicazione. Evitando ogni atteggiamento prima del momento di agire, risulta interamente imprevedibile. D’altro canto, questo approccio non riesce a trarre vantaggio dalle preparazioni. Come tattica, l’approccio del Vuoto può sorprendere un nemico sicuro di avere un vantaggio soverchiante, inducendolo a riconsiderare una mossa vincente. Tuttavia, questo spesso significa rischiare il tutto per tutto. Un personaggio che sceglie l’approccio del Vuoto a un’abilità Marziale mette una parte del suo destino nelle mani dell’universo. Un personaggio usa il Sacrificio quando desidera: $ Reagisce all’uso della forza senza opporre resistenza per creare un’opportunità. $ Agire in modo imprevedibile. $ Muoversi istintivamente. $ Muoversi senza curarsi della propria incolumità. $ Fare una mossa intenzionalmente rischiosa per seminare il dubbio nella mente dell’avversario. $ Praticare una tecnica basata soprattutto sul porsi al centro dell’universo. $ Lasciare che sia il fato a decidere l’esito di un attacco. CAPITOLO 3: ABILITÀ
ABILITÀ MARzIALI Le abilità Marziali rappresentano l’esperienza di un personaggio nel combattimento, nei preparativi alla guerra e nel prendere decisioni sul campo di battaglia. ALLENAMENTO L’Allenamento rappresenta la capacità di un samurai di compiere atti di forza e di destrezza. Governa attività come correre, saltare, sollevare oggetti pesanti, marciare su lunghe distanze, nuotare rapidamente e altre imprese fisiche basate su sforzi intensi e concentrati, movimenti di precisione o sforzi fisici prolungati. L’abilità Allenamento governa inoltre la capacità di un personaggio di evitare danni letali quando viene colpito, di resistere alla Contaminazione delle Terre dell’Ombra e di riprendersi dai veleni e dalle malattie. Infine, Allenamento può essere usata per resistere, reggere o incassare in altri modi i colpi subiti sul campo di battaglia. Approcci di Allenamento L’abilità Allenamento può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ Approccio di Finta (Anello dell’Aria): Muoversi furtivamente, mantenere l’equilibrio, pedinare qualcuno senza che se ne accorga, cadere a terra senza subire danni e atterrare aggraziatamente, seminare qualcuno in una corsa, controllare il punto del corpo in cui subire un colpo. $ Approccio di Contrasto (Anello della Terra): Muoversi con cautela, spingere il corpo al limite estremo senza subire danni permanenti, marciare per lunghe distanze, trasportare oggetti pesanti per lunghi periodi di tempo, nascondersi rimanendo immobile, subire un colpo. $ Approccio di Sopraffazione (Anello del Fuoco): Muoversi senza curarsi degli ostacoli, saltare per una lunga distanza, spingere e sollevare oggetti pesanti rapidamente, rompere qualcosa, raggiungere qualcuno in una corsa, contrastare un attacco in arrivo con una forza pari e contraria. $ Approccio di Deviazione (Anello dell’Acqua): Muoversi attorno agli ostacoli o in mezzo a una folla senza rallentare, sgusciare attraverso uno spazio ristretto, svolgere esercizi per accelerare la guarigione da una lesione, seminare gli inseguitori in mezzo a una folla, incassare un pugno assecondando il colpo. $ Approccio di Sacrificio (Anello del Vuoto): Agire affidandosi unicamente all’istinto, spingere il colpo oltre il limite estremo per conseguire un obiettivo, oltrepassare i limiti fisici con un puro atto di volontà, subire i colpi in modo diretto. ARTI MARzIALI [DISTANzA] Ogni samurai che scende sul campo di battaglia conosce molto bene il valore dell’arco... e i rischi che corre chi lo sottovaluta. Sebbene un’armatura possa spesso deviare una freccia a distanza e l’arco non possa sostituirsi a un’arma da mischia una volta che le linee di battaglia si affrontano, l’effetto di una raffica ben coordinata può essere devastante, in quanto non solo ogni guerriero ferito è un nemico in meno sul campo di battaglia ma impegna anche gli altri combattenti che devono intervenire per rimuoverlo. Un arciere esperto è una vista terrificante, in grado di abbattere i nemici a grandi distanze. Perfino le armi a distanza più umili, come le fionde e i proiettili lanciati, possono risultare alquanto letali in un combattimento, rimuovendo i combattenti dalla battaglia. All’estremità opposta dello spettro, il clan del Granchio ha costruito molte armi a distanza in scala d’assedio per ingaggiare i demoni più grossi e gli altri orrori soprannaturali in cima alla Muraglia di Kaiu. Arti Marziali [Distanza] abbraccia sia il combattimento con le armi da lancio che le armi a proiettile, sia negli aspetti pratici che in quelli teorici. Approcci di Arti Marziali [Distanza] L’abilità Arti Marziali [Distanza] può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ Approccio di Finta (Anello dell’Aria): Tirare senza rivelare la propria posizione, colpire parti specifiche di un bersaglio, tirare per creare vulnerabilità nelle difese del bersaglio. $ Approccio di Contrasto (Anello della Terra): Mantenere una linea di fuoco coerente, organizzare fuoco di sbarramento, tirare per impedire ai bersagli di raggiungere una posizione, custodire in modo appropriato le armi a distanza. $ Approccio di Sopraffazione (Anello del Fuoco): Tirare per decimare le forze nemiche, tirare per consentire agli alleati di avanzare, tirare per terrorizzare il nemico. $ Approccio di Deviazione (Anello dell’Acqua): Combattere reattivamente, ridirigere una forza, stanare l’avversario, tirare per aprire un varco e riposizionarsi. $ Approccio di Sacrificio (Anello del Vuoto): Esporsi per avere linea di tiro fino al bersaglio, affidarsi all’universo affinché il proprio colpo vada a segno. 162 CAPITOLO 3: ABILITÀ POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI ALLENAMENTO Acrobazia, Atletica, Difesa, Furtività POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI ARTI MARZIALI [DISTANZA] Kyūjutsu (Tiro con l’Arco), Balestre, Armi da Shinobi
ARTI MARzIALI [MISCHIA] Al di là delle altre arti che un bushi può praticare, la sua arte primaria resta sempre l’arte della battaglia e perfino quei samurai che raramente scendono in campo si addestrano comunque nelle arti marziali come esercizio di autocontrollo. Quasi tutti i samurai ricevono un minimo addestramento nell’uso di un’arma da mischia, anche se prediligono un’arma come l’arco. Sebbene molti samurai ritengano che il combattimento con la spada sia la più raffinata delle arti marziali, esistono numerose altre scuole famose per il loro uso delle altre armi da mischia. I samurai del Rokugan usano grandi randelli noti come tetsubō, lance, naginata e altre armi su asta e perfino dei bastoni, in base agli insegnamenti della loro scuola e alle loro preferenze personali. Arti Marziali [Mischia] abbraccia il combattimento con le armi ravvicinate, sia negli aspetti pratici che in quelli teorici. Approcci di Arti Marziali [Mischia] L’abilità Arti Marziali [Mischia] può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ Approccio di Finta (Anello dell’Aria): Combattere con sottigliezza, attaccare indirettamente, aggirare l’avversario, eludere gli attacchi, praticare tecniche basate sulla grazia e sulla postura, leggere le mosse dell’avversario. $ Approccio di Contrasto (Anello della Terra): Combattere sulla difensiva, bloccare con precisione, logorare l’avversario, praticare tecniche incentrate sulla resistenza fisica. $ Approccio di Sopraffazione (Anello del Fuoco): Combattere aggressivamente, attaccare direttamente, snervare l’avversario, praticare tecniche basate sugli scatti di velocità e di potenza. $ Approccio di Deviazione (Anello dell’Acqua): Combattere reattivamente, attirare l’avversario, praticare tecniche basate sulla fluidità dei movimenti e la flessibilità. $ Approccio di Sacrificio (Anello del Vuoto): Combattere istintivamente o senza curarsi della propria vita, attaccare ignorando ogni altra cosa, anteporre la mente alla materia. Tabella 3-5: Esempi di Attività (con Anelli) e TN delle Abilità Marziali COMPITO TN Balzare oltre un piccolo crepaccio (Fuoco), sgusciare via da una rissa in taverna appena scoppiata senza subire danni (Acqua), identificare la migliore copertura nelle vicinanze (Acqua) riscuotersi dalla paura dopo avere visto un cadavere malridotto (Fuoco), stimare il valore strategico di un tratto di terreno (Acqua). 1 Oltrepassare di soppiatto un individuo comune (Aria), colpire un bersaglio a raggio con l’azione Colpire (vedere pag. 252) (Qualsiasi), intimidire un individuo comune con uno sfoggio della propria bravura in combattimento (Fuoco), riferire stoicamente una notizia tragica senza lasciare trapelare i propri sentimenti (Terra), scoprire un varco nelle difese nemiche attraverso cui condurre una forza in segreto (Aria). 2 Marciare per lunghe distanze senza stancarsi (Terra) eliminare furtivamente un singolo PNG isolato di guardia al di fuori di una scena di conflitto senza mettere in allarme gli altri (Aria), mantenere una posizione fortificata contro meno di dieci attaccanti (Terra), neutralizzare un piccolo gruppo di PNG gregari disarmati al di fuori della scena di un conflitto senza uccidere o fare del male a nessuno di loro (Terra), determinare se un desiderio di qualcuno sia per costui sano o pericoloso (Acqua), ideare una tattica che celerà la propria identità a un comandante nemico che conosce il personaggio molto bene (Vuoto). 3 Stringersi in uno spazio molto angusto (Acqua), sconfiggere senza rischi un piccolo gruppo di PNG gregari armati al di fuori di una scena di un conflitto senza uccidere o fare del male a nessuno (Terra), abbattere un singolo PNG gregario di sentinella da lontano senza mettere in allarme i compagni vicini (Aria), mentire a sé stessi fino a credere in una frottola (Aria), trovare e sigillare ogni punto d’accesso nelle difese del proprio castello (Terra). 4 Risvegliarsi istintivamente da uno stato di incoscienza in reazione a un pericolo immediato (Vuoto), discernere il modo migliore per sconfiggere un singolo avversario in un combattimento armato in mischia (Vuoto), visualizzare un bersaglio con tale precisione da colpirlo senza alcun bisogno di percepirlo (Vuoto), riflettere profondamente su una decisione imminente per capire quale scelta sarà utile per raggiungere l’esito desiderato (Vuoto), orchestrare un piano per terrorizzare una forza nemica e indurla alla fuga nonostante la sua superiorità numerica (Fuoco). 5 163 CAPITOLO 3: ABILITÀ POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI ARTI MARZIALI [MISCHIA Bojutsu (Combattimento con Bastone), Iaijutsu (Estrazione Rapida di Spada), Kenjutsu (Scherma), Sōjutsu (Combattimento con Lancia), Armi Pesanti, Armi a Catena, Armi da Shinobi
ARTI MARzIALI [SENzA ARMI] Molti samurai praticano il combattimento senza armi. È un elemento importante di molti stili di combattimento armato, in quanto nella pratica di tutti i giorni, il combattimento armato e quello senza armi sono strettamente intrecciati. Alcune scuole, tuttavia, insegnano esclusivamente il combattimento senza armi, per motivi filosofici o pratici. I monaci, per esempio, per legge non possono brandire i daishō e quindi praticano le più avanzate tecniche di combattimento senza armi. Come nel caso delle altre arti marziali, le varie tradizioni nascono e scompaiono frequentemente nel corso dei secoli, e quando si visita un monastero non è raro scoprire che i suoi membri praticano arti che raramente sono state viste al di fuori delle sue mura. Arti Marziali [Senza Armi] comprende sia il combattimento in cui il proprio corpo è usato come arma primaria, sia quello che fa uso di armi improvvisate. Approcci di Arti Marziali [Senza Armi] L’abilità Arti Marziali [Senza Armi] può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ Approccio di Finta (Anello dell’Aria): Combattere con sottigliezza, attaccare indirettamente, aggirare l’avversario, eludere gli attacchi, praticare tecniche basate sulla grazia e sulla postura. $ Approccio di Contrasto (Anello della Terra): Combattere sulla difensiva, bloccare energicamente, logorare l’avversario, praticare tecniche incentrate sulla resistenza fisica. $ Approccio di Sopraffazione (Anello del Fuoco): Combattere aggressivamente, attaccare direttamente, snervare l’avversario, praticare tecniche basate sugli scatti di velocità e di potenza. $ Approccio di Deviazione (Anello dell’Acqua): Combattere reattivamente, deviare una forza, attirare l’avversario, praticare tecniche basate sulla fluidità dei movimenti e la flessibilità. $ Approccio di Sacrificio (Anello del Vuoto): Attaccare senza considerazione per nessun’altra cosa, inclusa la propria vita, anteporre la mente alla materia. MEDITAzIONE La vita di un samurai è una vita di tensione e di tumulto. La meditazione aiuta un samurai a guardare oltre le preoccupazioni per il futuro, le mancate opportunità del passato e perfino oltre le pressioni del mondo presente per raggiungere la pace interiore. Le arti marziali sono definite dalla lotta e per molti guerrieri la lotta più grande è quella interiore. La Meditazione è l’abilità che abbraccia le battaglie combattute nella propria mente. È l’abilità usata per scandagliare le proprie emozioni, recuperare il controllo mentale dopo un trauma e resistere alla confusione e all’influenza soprannaturale della mente. La guerra è forse lo scopo della vita di un samurai, ma un essere umano in guerra deve fronteggiare la costante erosione dell’anima, altrimenti rischia di soccombere completamente alla brutalità. Molti samurai si addestrano nella Meditazione sia per preparare la loro mente ai terrori della battaglia, sia per andare in cerca di conoscenze cosmiche più vaste dentro di loro. Approcci di Meditazione L’abilità Meditazione può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ Approccio di Finta (Anello dell’Aria): Convincere sé stessi della verità di qualcosa, trovare debolezze nei propri punti di vista e ideologie, comprendere come allineare i propri obiettivi ai propri ideali, resistere alla disperazione. $ Approccio di Contrasto (Anello della Terra): Usare la logica per superare i propri sentimenti personali, riflettere sulla natura delle proprie responsabilità, mantenere la calma nonostante le sfide e le provocazioni, resistere alle tentazioni. $ Approccio di Sopraffazione (Anello del Fuoco): Usare le proprie emozioni per respingere una conclusione apparentemente inevitabile, mantenere la concentrazione su di un singolo argomento, restare in un determinato stato emotivo per un lungo periodo di tempo, resistere alla paura. $ Approccio di Deviazione (Anello dell’Acqua): Comprendere le proprie emozioni e desideri, riflettere sulla natura dei propri desideri, comprendere come allineare i propri obiettivi ai propri desideri, resistere alla collera. $ Approccio di Sacrificio (Anello del Vuoto): Comprendere il proprio posto nell’universo, comprendere il ruolo che il fato ha in serbo per sé, scoprire cosa si è disposti a rinunciare pur di raggiungere i propri obiettivi, intravedere visioni del proprio futuro, resistere alle interferenze mentali soprannaturali. TATTICA L’arte del comando non richiede solo carisma e forza di volontà; un samurai che scende in campo deve anche prendere decisioni con saggezza. Nessuna battaglia è vinta senza vittime e ogni comandante deve sacrificare le vite degli altri soldati per raggiungere la vittoria, ma questo non significa che quelle vite siano per lui meno preziose. I samurai apprendono molte arti, ma la pratica della guerra resta una delle sue funzioni principali. Anche se forse è vero che l’esito di ogni battaglia è deciso prima che il primo soldato si muova, spetta ai comandanti sui campi di battaglia, dai generali ai sergenti di squadriglia, trasformare quell’esito in realtà. 164 CAPITOLO 3: ABILITÀ POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI ARTI MARZIALI [SENZA ARMI] Jūjutsu (lotta), Rissa, Sumō (lotta sportiva) PROFILI DEGLI ATTACCHI SENZA ARMI I profili per i pugni, i calci e perfino i morsi sono disponibili a pag. 237 .
La Tattica governa l’arte del comando sul campo di battaglia, dalla tenda del generale fino alla prima linea. Rappresenta la percezione del flusso della battaglia da parte di un personaggio e la sua capacità di eseguire gli ordini e cogliere le opportunità che si presentano con la massima efficacia. Mentre l’abilità Comando viene usata per motivare i soldati, rinsaldare il morale e mantenere l’ordine, l’abilità Tattica viene usata per gestire a tutti gli effetti le truppe che sono già obbedienti. Mentre l’abilità Governo gestisce le logistiche nel periodo che precede la battaglia, l’abilità Tattica governa la capacità di un personaggio di pensare e reagire una volta che la battaglia è iniziata. Approcci di Tattica L’abilità Tattica può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ Approccio di Finta (Anello dell’Aria): Eseguire una finta ritirata, attaccare ai fianchi il nemico, discernere le debolezze nelle difese del nemico e i bersagli più rilevanti. $ Approccio di Contrasto (Anello della Terra): Resistere a un assalto frontale, difendere una postazione a tutti i costi, mitigare le perdite durante una ritirata, dirigere la costruzione di macchine d’assedio. $ Approccio di Sopraffazione (Anello del Fuoco): Eseguire un attacco frontale, travolgere il nemico, spezzare il morale del nemico con tattiche terrificanti, progettare le macchine d’assedio. $ Approccio di Deviazione (Anello dell’Acqua): Eseguire un contrattacco, riposizionarsi rapidamente dopo un attacco, sfruttare un terreno utile, spostare e attivare le macchine d’assedio. $ Approccio di Sacrificio (Anello del Vuoto): Inviare un’unità a morire per creare un’apertura strategica, comandare una forza senza rivelare la propria identità al nemico. Gruppo di Abilità Mestierali La maggior parte della popolazione dell’Impero di Smeraldo sopravvive grazie all’abilità in uno o più mestieri, dallo scambio al commercio, ad attività più specializzate come l’agricoltura e la navigazione. In genere i samurai non sono tenuti a sviluppare esperienza in questi campi, ma c’è chi trova queste abilità troppo utili per ignorarle. APPROCCI ELEMENTALI ALLE ABILITÀ MESTIERALI Ogni approccio a un’abilità Mestierale è un modo che consente a un personaggio di ricavare risorse dall’ambiente o svolgere un lavoro di qualche tipo che soddisfi i suoi bisogni o quelli della società. APPROCCIO DI RAGGIRO (ANELLO DELL’ARIA) L’approccio dell’Aria a un’abilità Mestierale è incentrato sulla comprensione del valore delle cose superiore a quella di chiunque altro e allo spietato sfruttamento di questo vantaggio per ottenere qualcosa in cambio di niente. Può essere usato per manipolare la percezione di qualcuno riguardo al valore di un oggetto, per convincere qualcuno a pagare un prezzo maggiorato o per facilitare il furto di quell’oggetto. Questo approccio gestisce anche la maggior parte delle attività criminali che ricadono nelle categorie del furto (dal borseggio alla sottrazione di fondi), della corruzione e del contrabbando. Un personaggio usa il Raggiro quando desidera: $ Vendere un prodotto a un prezzo più alto. $ Borseggiare qualcuno. $ Falsificare un inventario o un altro documento. $ Corrompere qualcuno potendolo smentire successivamente. $ Camuffare un carico di contrabbando come carico legale. APPROCCIO DI PRODUzIONE (ANELLO DELLA TERRA) L’approccio della Terra a un’abilità Mestierale abbraccia le attività che un personaggio deve intraprendere per porre le fondamenta della sua sopravvivenza, come creare infrastrutture ed edifici, creare e mantenere in funzione l’equipaggiamento, seminare i campi e mietere i raccolti, produrre oggetti di uso comune in massa e annotare i dati relativi a queste attività. Un personaggio usa Produzione quando desidera: $ Raccogliere risorse dall’ambiente. $ Produrre in massa oggetti correlati al suo mestiere. $ Riparare o sbrigare la manutenzione dei ferri del mestiere. $ Costruire e riparare fondamenta e strutture di base. $ Stilare resoconti o conteggi relativi al proprio lavoro. APPROCCIO DI INNOVAzIONE (ANELLO DEL FUOCO) L’approccio del Fuoco a un’abilità Mestierale consente a un personaggio di usare la creatività e la determinazione per rendere il suo lavoro più facile, creando nuovi oggetti o scoprendo nuovi modi di risolvere i problemi. Un personaggio usa l’Innovazione quando desidera: $ Creare un nuovo prodotto o servizio. $ Sviluppare nuovi ferri del mestiere. 165 CAPITOLO 3: ABILITÀ
$ Trovare nuovi usi per un prodotto o nuove applicazioni per un servizio. $ Espandersi in un nuovo mercato. APPROCCIO DI SCAMBIO (ANELLO DELL’ACQUA) L’approccio dell’Acqua a un’abilità Mestierale è incentrato sull’individuazione di qualcosa e sulla sua acquisizione, che si tratti di provviste basilari, di beni di lusso o di clienti. Viene usato ogni volta che un personaggio desidera scambiare un tipo di risorsa o di lavoro con un altro e torna particolarmente utile quando lo scambio coinvolge il denaro. Un personaggio usa lo Scambio quando desidera: $ Acquistare oggetti collegati al proprio mestiere al miglior prezzo. $ Scambiare merci o servizi con altre merci o servizi. $ Localizzare oggetti specifici all’interno di un mercato. APPROCCIO DI SUSSISTENzA (ANELLO DEL VUOTO) Un approccio del Vuoto per sua natura rispecchia un certo disinteresse per il mondo materiale che contrasta con le abilità Mestierali. Invece di costruire, cambiare o sfruttare l’ambiente, questo approccio è incentrato sulla ricerca delle risorse già esistenti e sull’uso di tali risorse limitato alle quantità strettamente necessarie. Molti asceti che si ritirano nelle terre selvagge usano questo approccio per cercare cibo e riparo all’interno del mondo naturale anziché cambiare quel mondo in base alle loro necessità. Un personaggio usa la Sussistenza quando desidera: $ Vivere in armonia con l’ambiente naturale anziché tentare di cambiarlo. $ Capire istintivamente quali cambiamenti si verificheranno in un ambiente. $ Sapere se un’attività sarà di aiuto o meno alle sue probabilità di sopravvivenza. ABILITÀ MESTIERALI Le abilità Mestierali sono il mezzo con cui la maggior parte degli abitanti dell’Impero di Smeraldo si guadagna da vivere. Spesso i samurai guardano dall’alto in basso queste abilità della gente comune, ma si tratta palesemente di abilità essenziali per garantire l’esistenza regolare dell’Impero e della sua classe dominante. COMMERCIO Il Commercio riguarda la compravendita di merci per ottenere un profitto e tutte le attività correlate. Nella sua essenza, il commercio non consiste nel negoziare un prezzo migliore (è inappropriato pagare qualcuno meno di Tabella 3-6: Esempi di Attività (con Anelli) e TN delle Abilità Mestierali COMPITO TN Mantenere l’attività di vendita senza perdere soldi (Vuoto), capire quanto raccolto produrrà un campo (Vuoto), sapere che tempo farà in occasione di un viaggio più avanti nel corso dell’anno (Terra), conoscere la via di fuga migliore attraverso una città (Acqua), spronare un cavallo a raggiungere una destinazione più rapidamente (Fuoco). 1 Convincere qualcuno a vendere un oggetto a uno sconto del 10% (Acqua), conoscere la rotta che un altro capitano di nave prenderà (Aria), osservare di nascosto un bersaglio comune per un giorno per accumulare informazioni sulle sue abitudini (Aria), trovare abbastanza cibo per sostentarsi per vari giorni all’interno di una foresta (Acqua). 2 Convincere qualcuno a pagare il 10% in più per un oggetto (Aria), produrre in massa un singolo oggetto semplice (Terra), percepire una tempesta in arrivo (Vuoto), cancellare ogni traccia della propria irruzione in una stanza (Vuoto), costruire un riparo nelle terre selvagge (Terra). 3 Trovare un’incoerenza minore nella contabilità di un individuo (Terra), guidare le operazioni di un gruppo nella costruzione di una fortificazione sul campo di battaglia (Aria), mantenere una barca stabile (e a galla) durante una piccola tempesta (Acqua), memorizzare l’intera mappa di un castello prima di dare il via a un’irruzione (Terra), intrappolare un grosso animale come un cinghiale o un orso (Aria). 4 Creare un nuovo prodotto che i clienti desiderino davvero (Fuoco), progettare un sistema di irrigazione più efficiente (Fuoco), costruire una zattera o una piccola barca a remi su un’isola deserta (Fuoco), costruire un congegno per sfondare le mura di un castello (Fuoco), intuire che si verificherà un disastro naturale basandosi su alcuni sottili cambiamenti ambientali (Vuoto). 5 166 CAPITOLO 3: ABILITÀ
quello che gli spetta, dopotutto), bensì nel sapere come muoversi sul mercato per ottenere più merci in cambio di meno lavoro. Per condurre una qualsiasi attività commerciale con successo, un personaggio dovrà possedere almeno una competenza di base in questa abilità, altrimenti vedrà sicuramente la sua fortuna sparire. Molti samurai considerano il denaro una necessità della società, ma pur sempre una necessità “sporca”... dopotutto, ottengono dai loro signori tutti gli strumenti e l’equipaggiamento di cui hanno bisogno. Nel Rokugan, la gestione del denaro è l’abilità a cui nessuno dà valore ma di cui tutti hanno bisogno. Inoltre, i mercanti sono visti come figure che non creano nulla, quindi in buona parte del Rokugan vengono dopo i contadini nell’ordine sociale. Tuttavia, in molte città i mercanti sono potenti quanto i samurai, e spesso molto più ricchi. Approcci di Commercio L’abilità Commercio può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ Approccio di Raggiro (Anello dell’Aria): Convincere qualcuno che le proprie merci hanno la qualità o il prezzo migliore, determinare il valore monetario di un prodotto, spremere più soldi possibile a un cliente, stimare i possibili punti forti e punti deboli della concorrenza. $ Approccio di Produzione (Anello della Terra): Tenere il bilancio, custodire e preservare la merce, trasferire la merce senza rischi. $ Approccio di Innovazione (Anello del Fuoco): Trovare un modo per distinguere il proprio prodotto o servizio dagli altri creare nuovi incentivi per i clienti, inventare un nuovo prodotto o servizio, trovare un nuovo mercato da servire. $ Approccio di Scambio (Anello dell’Acqua): Comprare merce da un grossista, trovare un affare vantaggioso su certi oggetti e servizi, contrattare per ottenere termini favorevoli, ottenere un oggetto nel modo più economico possibile. $ Approccio di Sussistenza (Anello del Vuoto): Operare al minimo delle spese, diluire le scorte più a lungo possibile, sapere quali prodotti cambieranno di valore in futuro. CRIMINALITÀ Il rispetto della legge non è assoluto nell’Impero di Smeraldo, per quanto severe possano essere le conseguenze per chi viola la legge. Gli elementi criminali sono presenti ovunque, soprattutto banditi e individui disperati. Sebbene i ladri e i briganti scelgano il loro sentiero spinti dalla necessità e quasi sempre facciano fatica a sopravvivere, certi criminali ottengono grandi successi e riescono a mettere assieme enormi cartelli e operazioni criminali attive in numerose città. Criminalità include anche l’arte dello spionaggio, nonché i molti trucchi simili a quelli usati dai criminali. Rapidità di mano, furtività, travestimenti, scassinare serrature e fabbricare trappole sono importanti nel repertorio di un criminale e di un maestro delle spie quanto l’inganno, la dissimulazione e la capacità di fuorviare gli altri. Approcci di Criminalità L’abilità Criminalità può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ Approccio di Raggiro (Anello dell’Aria): Borseggiare qualcuno, pedinare una vittima senza farsi notare, organizzare un gruppo di ladri per mettere a segno un colpo, seguire le tracce di qualcuno attraverso la città, sapere quale offerta fare per assicurarsi la collaborazione di un funzionario corrotto. $ Approccio di Produzione (Anello della Terra): Mettere un luogo in sicurezza, costruire serrature e altre misure di sicurezza, memorizzare mappe e codici, spartire un bottino in modo organizzato. CAPITOLO 3: ABILITÀ POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI CRIMINALITÀ Organizzazioni Criminali, Rapidità di Mano
ABILITÀ “INFERIORI” Le abilità Mestierali sono usate per buona parte dalla gente comune dell’Impero di Smeraldo. Pur non essendo intrinsecamente disonorevoli o ingloriose, è considerato inappropriato che gli individui privilegiati come samurai si dedichino ad esse in vari contesti. Per esempio, discutere di denaro a corte è considerato tremendamente volgare e la compravendita diretta di oggetti sarebbe inaccettabile. Analogamente, un samurai cercherà di non essere mai visto a sbrigare dei lavori manuali nella maggior parte delle situazioni... anche se, sul campo di battaglia, contribuire a rinforzare una barricata o attività similari potrebbero essere considerato necessarie. Un personaggio non perde onore o gloria per il semplice fatto di possedere queste abilità. Tuttavia, se le usa apertamente in compagnia di personaggi di status superiore, si offre a pettegolezzi e critiche sul fatto che egli senta il bisogno di praticare o di ostentare un’attività tanto rozza. Ovviamente le regole possono variare in base alle circostanze o alle regioni: quando un samurai partecipa a una battuta di caccia assieme ai membri della corte, l’uso dell’abilità Sopravvivenza è naturalmente appropriato e, presso gli Unicorni, qualsiasi samurai degno di questo nome è tenuto a dimostrare la sua abilità nella caccia e nel seguire le tracce. Quando un personaggio desidera usare un’abilità Mestierale di fronte a una figura di status superiore in un contesto inappropriato, il personaggio di status inferiore deve puntare gloria pari al suo bonus di gloria. Se il personaggio di status più alto non critica la cosa in alcun modo, il valore di gloria del personaggio che ha usato la gloria puntata nell’abilità Mestierali viene ripristinato una volta completata l’attività. $ Approccio di Innovazione (Anello del Fuoco): Creare codici segreti, creare nuovi strumenti per le attività criminali, ideare piani complessi per oltrepassare le misure di sicurezza, scassinare una serratura poco familiare. $ Approccio di Scambio (Anello dell’Acqua): Trovare un ricettatore a cui vendere oggetti rubati, capire come muoversi liberamente attraverso una città evitando le forze della legge, determinare il modo più rapido per infiltrarsi in una struttura protetta. $ Approccio di Sussistenza (Anello del Vuoto): Cancellare ogni traccia della propria presenza, mimetizzarsi in una folla, placare gli spiriti e gli altri esseri soprannaturali che potrebbero impartire una punizione per i peccati commessi. LAVORI PESANTI Shinsei decantava le lodi delle semplici virtù del lavoro manuale e sebbene molti samurai (e anche molti contadini, se è per questo) si trovino in disaccordo con la sua entusiasta descrizione, nessuno può negare che l’esistenza della società dipenda per buona parte dai lavori pesanti che qualcuno deve svolgere a costo di spezzarsi la schiena. Dall’agricoltura allo scavo di una diga, i compiti da svolgere affinché l’Impero di Smeraldo continui a funzionare non finiscono mai. Tutte le abilità racchiuse nel concetto di Lavori Pesanti riguardano complicate aree di specializzazione, anche se i samurai difficilmente li considerano materie degne di studio. I contadini sanno molte cose sui loro campi, i vasai sulla loro arte e i fabbri sulla metallurgia, anche se la classe dominante non li rispetta per la maestria che sviluppano. Chi è abile in un lavoro pesante è colui che sa come svolgere il suo lavoro in modo efficiente e che sa usare con efficacia i ferri del mestiere. APPROCCI DI LAVORI PESANTI L’abilità Lavori Pesanti può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ Approccio di Raggiro (Anello dell’Aria): Organizzare il lavoro degli altri su un progetto, coprire i difetti del proprio lavoro, spacciare un oggetto per un oggetto di altro tipo, fingere di lavorare. $ Approccio di Produzione (Anello della Terra): Produrre oggetti in massa, preparare il terreno e porre le fondamenta, manutenzione degli attrezzi, arare i campi, piantare i semi, mietere il raccolto. $ Approccio di Innovazione (Anello del Fuoco): Sviluppare strumenti per facilitare il lavoro, tracciare nuovi piani e progetti, sperimentare con nuovi metodi, creare nuove ricette. $ Approccio di Scambio (Anello dell’Acqua): Acquisire oggetti e strumenti, negoziare con gli esattori delle tasse, fermentare i prodotti della terra, cuocere il cibo. $ Approccio di Sussistenza (Anello del Vuoto): Consumare meno risorse possibili nel lavoro, lasciare che il territorio naturale a sbrigare il lavoro, sapere quando è ora di lasciare un campo a maggese, scegliere il luogo migliore dove costruire. 168 CAPITOLO 3: ABILITÀ POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI LAVORI PESANTI Agricoltura, Costruzione
NAVIGAzIONE Sebbene molti abitanti del Rokugan passino una vita intera senza mai vedere l’oceano, quest’ultimo esercita un forte impatto sull’intera nazione. Buona parte del cibo e dei generi di prima necessità del Rokugan (come per esempio il sale) provengono dal mare. Inoltre, nonostante le politiche inospitali del Rokugan nei confronti degli stranieri, il commercio con l’estero si svolge in numerose città portuali, sia sotto l’avallo dell’Impero che clandestinamente. I marinai che conducono questi vascelli conoscono l’arte della navigazione, di fare i nodi, di spiegare le vele e sanno come fondere assieme tutti questi doveri diversi onde evitare di smarrirsi in mare aperto. L’abilità Navigazione abbraccia anche i viaggi fluviali. I fiumi sono spesso le strade più veloci dell’Impero di Smeraldo e le chiatte sono elementi essenziali sia per viaggiare che per commerciare. Grano, tè, sakè, tronchi, minerali e altre scorte vengono spesso spostati da una città all’altra via fiume o fino alla costa, dove altre navi più grandi li porteranno ai porti principali. Un navigante esperto può fare la differenza tra il tempestivo arrivo di una forza in battaglia e un ritardo fatale di un giorno, o la possibilità di sfamare un esercito a dovere. Approcci di Navigazione L’abilità Navigazione può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ Approccio di Raggiro (Anello dell’Aria): Convincere qualcuno ad affittare la propria nave invece di un’altra, comandare i marinai durante un viaggio, seguire un’altra nave senza farsi notare, sfuggire a un vascello inseguitore, trovare tracce del passaggio di un’altra nave. $ Approccio di Produzione (Anello della Terra): Manutenzione delle imbarcazioni, stilare diari di bordo e registri, conoscere le rotte storiche, capire quanto dureranno le scorte, filtrare il sale per ricavare acqua potabile. $ Approccio di Innovazione (Anello del Fuoco): Costruire nuove barche, cartografare un’area, esplorare nuove rotte. $ Approccio di Scambio (Anello dell’Acqua): Navigare in mare aperto, riconoscere le rotte più veloci, determinare la propria posizione al largo, manovrare una barca. $ Approccio di Sussistenza (Anello del Vuoto): Percepire l’arrivo di una tempesta, placare i kami dell’oceano e del vento tramite le tradizioni marinaresche. SOPRAVVIVENzA Che si tratti di andare a caccia o a pesca, di raccogliere frutti o perfino di dedicarsi a piccole operazioni come setacciare il terreno in cerca di minerali o acquisire altre merci valide da scambiare, la sopravvivenza è un’abilità essenziale per molti abitanti del Rokugan. Esploratori e apripista si spingono ulteriormente in avanti e si sforzano di esplorare o di nascondere la loro avanzata nelle terre selvagge, nonché di coprire grandi distanze a piedi o a cavallo nel lasso di tempo più breve possibile. Cani e uccelli da caccia, cavalcature e bestie da soma sono indispensabili per garantire la sopravvivenza nei territori e nei climi più aspri, quindi queste creature devono essere curate e addestrate a dovere. Molti samurai tendono ad avere soltanto un minimo di familiarità con questi metodi di sussistenza, anche se alcuni clan e alcune scuole incoraggiano i loro membri ad apprendere qualche rudimento di sopravvivenza nelle terre selvagge, specialmente se governano un dominio lontano dalle grandi città. Approcci di Sopravvivenza L’abilità Sopravvivenza può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ Approccio di Raggiro (Anello dell’Aria): Fabbricare e usare trappole, seguire le tracce delle persone e degli animali nelle terre selvagge, addestrare gli animali a svolgere nuovi compiti (spesso usando il cibo come incentivo). $ Approccio di Produzione (Anello della Terra): Creare un riparo, conservare il cibo, calmare gli animali. $ Approccio di Innovazione (Anello del Fuoco): Trovare un modo per cucinare ingredienti familiari, costruire armi improvvisate, spronare gli animali a muoversi in fretta. $ Approccio di Scambio (Anello dell’Acqua): Cercare cibo e acqua potabile, pescare, fare amicizia con gli animali, cucinare con ingredienti familiari. $ Approccio di Sussistenza (Anello del Vuoto): Razionare cibo e acqua, percepire i disastri naturali prima che si verifichino, placare i kami delle montagne e delle foreste. 169 CAPITOLO 3: ABILITÀ POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI SOPRAVVIVENZA Cavalcare, Gestire Animali, Erboristeria IN ALTO MARE La maggior parte delle navi del Rokugan si tengono in acque basse, viaggiano lungo le coste o lungo il corso dei fiumi. Tuttavia, le navi della Mantide, un Clan Minore, si avventurano in alto mare. Le loro navi hanno raggiunto le Isole della Seta e delle Spezie, i Regni d’Avorio e (a detta di alcuni) perfino le Sabbie Brucianti. Questo fa della Mantide uno dei Clan Minori più potenti e influenti.
170 CAPITOLO 3: ABILITÀ L’ARTE DELL’INDAGINE Ne La Leggenda dei Cinque Anelli i personaggi non usano una singola abilità per percepire l’ambiante circostante o trarre conclusioni da esso; esistono invece vari approcci delle altre abilità che rappresentano questa attività. Nella maggior parte dei casi, per indagare su un oggetto o su un luogo si usa il gruppo di abilità Intellettuali rilevante rispetto a informazioni che si desidera acquisire. Nella dimensione narrativa del gioco, questo sta a rappresentare il fatto che la percezione è dovuta per buona parte dalla propria esperienza in un campo. Essere dotati di sensi acuti può sicuramente essere importante, ma sapere cosa cercare è senza dubbio cruciale. Per esempio, un abile armaiolo sarà di gran lunga più portato a cogliere i sottili dettagli sulla decorazione di una lama che non dei dettagli altrettanto sottili tra le tracce lasciate da un animale nella foresta. Potrà quindi identificare il significato dei graffi e delle tacche più piccole che nemmeno il più grande esploratore potrebbe notare esaminando una spada. Gestire le indagini in questo modo consente ai vari personaggi di distinguersi in più campi e di sfoggiare la loro esperienza nei rispettivi campi di specializzazione. Durante una scena investigativa, il GM dovrebbe offrire ai PG alcune piste da seguire, aiutandoli nella selezione delle abilità da usare. Tuttavia, se un personaggio desidera cercare degli oggetti interessanti o degli indizi in un’area ma non è sicuro di quale abilità usare, solitamente ripiega su un’abilità che possa fornirgli informazioni sull’area in cui cerca. Per esempio: $ Terre selvagge: Sopravvivenza $ Grandi città: Commercio o Criminalità $ Piccoli paesi: Lavori Pesanti $ Corti elevate: Cultura o Governo $ Mercati o porti: Commercio o Navigazione $ Santuari o luoghi religiosi: Teologia $ Biblioteche: Governo o Teologia $ Campi di Battaglia: Tattica Di seguito sono indicati alcuni esempi di indagini che i personaggi potrebbero condurre più frequentemente: Tabella 3–7: Esempi di TN, Compiti e Tempistiche delle Indagini COMPITO PROVA TEMPISTICA Notare all’interno di una sala affollata qualcuno che abbia dichiarate intenzioni ostili e potrebbe essere un pericolo Prova di Sensibilità (Acqua) TN 1 Azione Scoprire che un frammento è stato strappato da una pergamena storica e ricordare cosa conteneva basandosi sul contesto Prova di Governo (Terra) TN 2 Azione Setacciare il nascondiglio abbandonato di un criminale per determinare i suoi obiettivi basandosi su ciò che ha sottratto Prova di Criminalità (Fuoco) TN 3 Interludio Localizzare un oggetto che uno shugenja ha reso invisibile Prova di Teologia (Vuoto) TN 4 Azione Notare un dettaglio che potrebbe consentire di identificare l’assassino studiando un cadavere vecchio di una settimana Prova di Medicina (Aria) TN 5 Interludio
CAPITOLO 4 Tecniche Quando i Kami caddero sulla terra, portarono con loro la conoscenza, la saggezza e l’arte dei Cieli stessi. Trasmisero la loro arte e il loro ingegno ai seguaci umani, molti dei quali erano già noti per le loro peculiari conoscenze, stili di scherma, arti marziali e competenze interpretative. Nei secoli successivi, questi metodi furono diligentemente tramandati da sensei a discepolo. Sebbene molte tecniche siano ancora oggi praticate nella loro versione originale, altre sono state affinate e perfezionate fino a diventare arti nuove e ancora più impressionanti.
Che cosa sono le Tecniche? Le tecniche sono capacità speciali che rappresentano un addestramento avanzato. Consentono a un personaggio di compiere imprese più rapidamente e in modo unico, o di sfruttare opportunità che altri potrebbero trascurare. STRUTTURA DELLE TECNICHE Ogni tecnica è composta da un certo un numero di parti, come descritto di seguito: CATEGORIA Personaggi diversi possiedono abilità diverse e ogni personaggio può accedere a un certo numero di categorie di tecniche determinato dalla sua scuola (vedere Parte II: Ruolo e Scuola, a pag. 56). Le varie categorie sono le seguenti: $ Kata (vedere pag. 174): I kata sono tecniche di combattimento specializzate che consentono agli artisti marziali di sconfiggere anche quei nemici che li superano in forza fisica, velocità o agilità. Alcuni kata sono azioni nuove, mentre altri concedono nuovi modi di spendere . Un kata è classificato in base alla categoria (Generale, Combattimento Ravvicinato e Combattimento a Distanza). $ Kihō (vedere pag. 182): I kihō sono tecniche filosofiche e spirituali che consentono di allineare la propria energia interiore, il ki, a quella del resto del cosmo. Questo consente ai monaci e a coloro che vanno in cerca dell’Illuminazione di agire in armonia con il corso naturale dell’universo, sfruttando questo potenziale illimitato. I kihō sono azioni nuove divise in due parti: un effetto potenziante, che persiste fino a quando il fruitore sceglie di porvi termine o usa un altro kihō, e un effetto prorompente che si risolve all’attivazione, se il fruitore ha ottenuto successi bonus sufficienti. Un kihō è classificato in base agli elementi (Aria, Terra, Fuoco, Acqua e Vuoto). $ Invocazioni (vedere pag. 189): Le invocazioni sono preghiere e offerte destinate a potenti spiriti in cambio del loro supporto terreno. Sono praticate principalmente dagli shugenja, l’elite dei sacerdoti samurai appartenenti ad antichi lignaggi occulti e dotati del potere di parlare direttamente ai kami. Le invocazioni sono azioni nuove e sono classificate in base agli elementi (Aria, Terra, Fuoco, Acqua e Vuoto). $ Rituali (vedere pag. 212): I rituali sono cerimonie religiose celebrate dagli spiritualisti del Rokugan. I rituali tendono a essere cerimoniali, lunghi e ad avere effetti esoterici, a differenza delle appariscenti invocazioni degli shugenja. I rituali sono attività di interludio. $ Shūji (vedere pag. 214): Gli shūji sono tecniche verbali e sociali che consentono a chi ne fa uso di comunicare chiaramente, evitare trappole sociali, motivare i loro alleati e manipolare i loro rivali. Gli shūji sono azioni nuove o modi in cui un personaggio può spendere . Gli shūji sono classificati in base agli elementi (Aria, Terra, Fuoco, Acqua e Vuoto). $ Mahō (vedere pag. 224): I mahō sono tecniche magiche malvagie, patti oscuri stipulati con gli spiriti maligni in cambio di potere. Sono praticati solo dagli stregoni chiamati mahō-tsukai. I mahō sono azioni nuove. $ Ninjutsu (vedere pag. 226): I ninjutsu sono le tecniche segrete degli shinobi, insegnate clandestinamente in varie tradizioni. I ninjutsu sono azioni nuove o concedono nuovi modi di spendere . CAPITOLO 4: TECNICHE
NOME Ogni tecnica ha un nome, sebbene tale nome non sia necessariamente usato da tutti coloro che la praticano. Spesso due scuole diverse hanno modi diversi di descrivere tattiche e mosse simili. In alcuni casi (come le invocazioni), tali nomi diversi sono annotati alla voce “Altri Nomi”. I giocatori sono incoraggiati a usarli per sottolineare le tradizioni segrete e uniche delle scuole specifiche. PREREQUISITI Se un personaggio deve possedere un grado in una scuola, un’affiliazione a un clan, un ruolo o una scuola, un certo valore di anello, un grado in un’abilità, altre tecniche o altri qualificatori per acquistare una tecnica con i punti esperienza, questi prerequisiti sono elencati a destra del nome della tecnica. Il grado in una scuola e un clan sono i prerequisiti più comuni. Va ricordato che i prerequisiti sono revocati se a un personaggio viene concessa direttamente una tecnica durante la creazione (o in un altro momento), o se la tecnica appare nel curriculum di un personaggio per nome. Se la tecnica compare come parte di un gruppo elencato (ad es. “= Grado 1–3 Kata”), il personaggio ignora il prerequisito di grado nella scuola ma non gli altri (clan, ecc). Tali tecniche e gruppi sono contrassegnati con un = per indicare il loro status speciale. Se un personaggio non sceglie una tecnica a cui ha un accesso speciale oppure avanza oltre un grado in una scuola che gli avrebbe consentito di ottenerla senza averla acquisita effettivamente, perde quell’accesso speciale e non può più acquistare quella tecnica. DESCRIzIONE Ogni tecnica ha una descrizione che offre al GM e ai giocatori alcune indicazioni su come funziona nella narrativa del gioco. La descrizione non ha alcun effetto sulle meccaniche, ma potrebbe porre dei limiti narrativi alla tecnica e fornire qualche suggerimento generico sul funzionamento della tecnica nella storia. COSTO IN PE Tutte le tecniche in questo capitolo possono essere acquistate a un costo di 3 PE. Se una tecnica ha un costo diverso in PE, quel costo sarà specificato alla voce della tecnica in questione. ATTIVAzIONE Ogni tecnica prevede un’attivazione, che specifica quando e come la tecnica in questione può essere utilizzata, quali bersagli può influenzare, i limiti del raggio, le prove che il personaggio deve effettuare affinché funzioni, i suoi requisiti circostanziali e ogni altra informazione relativa al suo utilizzo. Il campo di attivazione generalmente include alcune o tutte le seguenti informazioni: Uso, Prova, Bersaglio, Raggio e Altri Requisiti. Uso Ogni tecnica specifica come viene utilizzata. Seguono alcuni esempi: $ Come Azione: Se l’attivazione di una tecnica contiene la frase “come azione” o “come azione [tipologia]”, il personaggio deve effettuare un’azione durante una scena di conflitto per attivare la tecnica. Se l’azione elenca una o più tipologie, possiede ognuna di quelle tipologie. Molte tecniche che richiedono un’azione per essere attivate richiedono anche una prova (anch’essa elencata) e prevedono degli effetti basati sul successo o sul fallimento di tale prova, come descritto in Effetti, più sotto. $ Come Attività di Interludio: Se l’attivazione di una tecnica contiene la frase “come attività di interludio”, il personaggio deve trascorrere una scena di interludio a tentare l’impresa in questione. Molte tecniche che richiedono l’attivazione di una scena di interludio richiedono anche una prova (anch’essa elencata) e prevedono degli effetti basati sul successo o sul fallimento di tale prova, come descritto in Effetti, più sotto. $ Quando si Effettua una Prova: Se l’attivazione di una tecnica contiene la frase “quando effettua una prova” o “quando effettua una prova di [abilità / gruppo di abilità] usando [anello]”, il personaggio può attivare la tecnica solo durante una prova dove fa uso di tale abilità, gruppo di abilità, anello o combinazione di abilità e anello specificata. Molte tecniche che si attivano “quando effettua una prova” richiedono anche alcune risorse aggiuntive per l’attivazione (di solito spendendo ). Prova Se una tecnica richiede un’azione o una scena di interludio per essere attivata, generalmente richiede anche una prova separata, che viene specificata nel campo di attivazione con il suo TN. Se la prova non specifica un anello, può essere effettuata con qualsiasi anello (come per esempio quello che corrisponde alla forma corrente di un personaggio in una scena di conflitto). Se elenca un gruppo di abilità, il personaggio può scegliere qualsiasi abilità di quel gruppo. Bersagli Se una tecnica contiene la frase “bersaglia un individuo”, “bersaglia [un numero di] individui”, “bersaglia tutti gli individui [entro un certo raggio]” o simili, gli individui specificati sono considerati bersagli di quella tecnica. È anche possibile specificare “Posizioni” (punti nel mondo), “oggetti” e altri bersagli. Quando un personaggio esegue una tecnica, se può scegliere tra più bersagli validi, deve scegliere chi bersagliare tra questi. 173 CAPITOLO 4: TECNICHE
Raggio Se una tecnica contiene la frase “a raggio [numero]”, “a raggio [numero] – [numero]”, “a raggio dell’arma” o simili, relativamente a un bersaglio o a un’area che colpisce, può influenzare solo i bersagli che rientrano nel raggio specificato. Se un bersaglio è oltre il raggio specificato, gli effetti della tecnica non vengono risolti rispetto a quel bersaglio (vedere Scelta dei Bersagli Fuori dal Raggio, a pag. 253). Altri Requisiti Se una tecnica contiene altri requisiti, come per esempio “usare un’arma pronta”, “sotto la luna piena” o “su un terreno Consacrato”, soddisfare anche questi requisiti è necessario per eseguire la tecnica. EFFETTI Ogni tecnica elenca gli effetti che si verificano dopo che il personaggio ha effettuato l’attivazione. Ogni paragrafo rappresenta un effetto distinto. Vedere la sezione Azioni a pag. 252 per ulteriori dettagli sulla risoluzione degli effetti dell’azione. Gli effetti che iniziano con “Se ha successo” si risolvono solo se la prova specificata nell’attivazione ha successo. Gli effetti che iniziano con “Se fallisce” si risolvono solo se la prova specificata nell’attivazione non ha successo. Gli effetti che elencano condizioni alternative per la risoluzione si risolvono nelle condizioni dichiarate e gli effetti che non elencano alcuna condizione per la risoluzione si risolvono sempre. Effetti Persistenti Alcuni effetti persistono per una durata prestabilita (come “fino all’inizio del prossimo turno”, “per un round, più un round per successo bonus” o “fino alla fine della scena”). Questi effetti terminano quando viene raggiunto il punto finale indicato. Un personaggio non può beneficiare (o subire) di più istanze dello stesso effetto persistente, anche se quell’effetto sarebbe applicato da più fonti diverse. Se un personaggio sta per beneficiare (o subire) di più istanze dello stesso effetto persistente, il personaggio sceglie quale si applica se si tratta di un beneficio; il GM sceglie quale si applica se si tratta di un effetto dannoso. NUOVE OPPORTUNITÀ Molte tecniche che richiedono una prova elencano uno o più usi di in quella prova specifica per attivare la tecnica. Alcune opportunità sono precedute da un requisito per il tipo di , come “ Aria”. Ciò significa che un personaggio può spendere per attivare questa opportunità solo se ha usato l’anello specificato per la prova (nel caso soprastante, l’Anello dell’Aria). Kata I kata sono tecniche marziali: consistono in una serie di mosse che i guerrieri praticano durante l’allenamento per ottenere un vantaggio quando si trovano in situazioni di combattimento. Un kata consente a un combattente di compiere atti marziali incredibili e di sfruttare le aperture che potrebbero sfuggire ai combattenti meno abili. Un kata può essere usato nei duelli, nelle schermaglie e in quei tipi di conflitti che il buon senso e la discrezione del GM consentono. Solo i personaggi con una o più gradi in una scuola che elenchi “kata” tra le sue tecniche disponibili possono acquistare i kata. CATEGORIE DEI kATA I kata in questa sezione sono presentati in ordine alfabetico in base alla loro classificazione: Generali, Combattimento Ravvicinato e Combattimento a Distanza. KATA GENERALI I seguenti kata non si limitano a una specifica arma o stile di combattimento e hanno un equivalente simile nella maggior parte delle scuole di arti marziali del Rokugan. Battaglia nella Mente Grado 3 Quando due maestri di qualsiasi arte marziale si affrontano prima di un duello, ognuno cerca di cogliere il punto di vista dell’altro, la sua strategia di attacco e i modi in cui le sue previsioni potrebbero essere sventate dall’avversario. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di iniziativa per un duello usando l’Anello del Vuoto, può spendere in questo modo: Vuoto : Il giocatore nomina due anelli, poi l’avversario sceglie uno di quei due anelli. Quando il personaggio avversario seleziona la forma durante il primo turno del duello, non può selezionare quella corrispondente all’anello scelto. Vuoto +: Il personaggio sceglie una categoria di tecnica. Scopre una delle tecniche di quella categoria conosciute dal personaggio avversario (a scelta di quest’ultimo) per ogni speso così. 174 CAPITOLO 4: TECNICHE
I KATA NEI CURRICULUM Nelle tabelle dei curriculum i kata sono contrassegnati con un’arma stilizzata () Colpire come l’Acqua Grado 1 Anche l’armatura più preziosa può risultare inutile se un guerriero riesce a oltrepassarla, scivolando con la lama tra gli spazi vuoti che consentono al portatore di muoversi o applicando un violento colpo secco, contundente, che crei direttamente un tale spazio. Quando il bushi colpisce, tenta di oltrepassare le difese del bersaglio per sferrare un colpo letale. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di azione di Attacco con Arti Marziali [Distanza, Mischia, Senza Armi] (Acqua), può spendere in questo modo: Acqua +: Il bersaglio considera la propria resistenza fisica ridotta di 1 per ogni speso così. Questo effetto persiste fino alla fine del prossimo turno del personaggio. Colpire come l’Aria Grado 1 Non tutti i colpi che un guerriero sferra in battaglia sono destinati a uccidere, anche se tutti mirano a quell’obiettivo finale. Un combattente esperto capisce quando un attacco non andrà a segno e lo cambia sottilmente in un tipo di attacco diverso, allo scopo di sondare le difese del nemico o di sbilanciare la sua guardia. Sferrando con cura un attacco dopo l’altro, un maestro della lama può gradualmente ridurre le opzioni del suo avversario fino a quando non gli rimane che la morte. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Distanza, Mischia, Senza Armi] (Aria), può spendere in questo modo: Aria +: Il giocatore mette in riserva uno dei dadi tirati, più un dado in più per ogni speso così. Quei dadi diventano dadi scartati. Quando il personaggio effettua una prova con la stessa abilità prima della fine del suo prossimo turno, può tirare un in meno per ogni messo in riserva e un in meno per ogni messo in riserva, poi aggiunge i dadi messi in riserva al suo tiro. Questi dadi contano come dadi tirati, ma vengono aggiunti girati sui risultati che avevano quando sono stati messi in riserva. Colpire come il Fuoco Grado 1 La vittoria non può essere raggiunta solo attraverso la difesa, ed è negligente quello studente dell’arte della spada che dimentica il suo obiettivo principale nonché il più semplice: abbattere il nemico. Tutto il resto passa in secondo piano quando il bushi attacca il nemico e lo incalza con ferocia, tentando di obbligarlo a commettere un errore o a concedere un’opportunità che si rivelerà la sua fine. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di azione di Attacco di Arti Marziali [Distanza, Mischia, Senza Armi] (Fuoco), può spendere in questo modo: Fuoco +: La prossima volta che il bersaglio del personaggio subisce un colpo critico, aumenta la sua gravità di 1 per ogni speso così. Questo effetto persiste fino alla fine del prossimo turno del personaggio. Colpire come la Terra Grado 1 Dopo avere colpito, il bushi si radica al suolo, raccogliendosi perché la sua armatura attutisca l’impatto di un colpo o alzando un’arma in guardia che gli consenta di deviare il colpo senza danni. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Distanza, Mischia, Senza Armi] (Terra), può spendere in questo modo: Terra +: Il personaggio considera la propria resistenza fisica aumentata di 1 per ogni speso così fino all’inizio del suo prossimo turno. Colpire come il Vuoto Grado 5 Il futuro appartiene al dominio del Vuoto, alle sue possibilità infinite e alle sue profondità insondabili. A causa della sua assenza di definizione, è impossibile contrastare un futuro incerto, ma nell’istante in cui si concretizza, un’azione è vulnerabile alle contromisure. Il bushi attende fino all’ultimo secondo possibile, consentendo all’energia potenziale del suo colpo di assumere consistenza solo quando è troppo tardi perché il nemico possa contrattaccare. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Distanza, Mischia, Senza Armi] (Vuoto), può spendere nei seguenti modi: Vuoto : Il personaggio passa immediatamente in una forma diversa a sua scelta. Vuoto : Se fallisce, il personaggio può effettuare un’altra azione. Deve trattarsi di un’azione che il personaggio non ha ancora effettuato in questo turno. Questa opportunità può essere attivata soltanto una volta per round. Colpo dell’Acqua che Scorre Grado 3 Un abile guerriero non si lascia limitare dalla portata ottimale della sua arma e può aprire o colmare gli spazi vuoti per compensare gli svantaggi di posizione. Attivazione: Come azione di Attacco e di Movimento che utilizza un’arma pronta, il personaggio effettua una prova di Arti Marziali (Acqua) TN 3 usando l’abilità appropriata per quell’arma pronta, bersagliando un individuo a raggio 0–2 (indipendentemente dalle normali restrizioni di raggio dell’arma). Effetti: Se ha successo, il bersaglio subisce un danno fisico pari all’Anello dell’Acqua del personaggio e la condizione di Sanguinante. Il bersaglio deve resistere con una prova di Allenamento TN 4 (Terra 2, Fuoco 5); se fallisce, il danno fisico che subisce aumenta del danno base dell’arma del personaggio. Nuove Opportunità Acqua : Il personaggio rimuove da sé stesso la condizione Frastornato, Disorientato, Immobilizzato o Prono. 175 CAPITOLO 4: TECNICHE
Colpo delle Foglie Cremisi Grado 3 Facendo guizzare la lama in un arco improvviso, il bushi sferra un colpo contro l’arma del nemico, scalzandola dalla sua mano come foglie che cadono. Attivazione: Come azione di attacco che utilizza un’arma pronta, il personaggio effettua una prova di Arti Marziali (Terra) TN 4 usando l’abilità appropriata per quell’arma, bersagliando un individuo entro il raggio dell’arma. Effetti: Se ha successo, il bersaglio subisce un danno fisico pari all’Anello della Terra del personaggio, più danni aggiuntivi pari ai successi bonus. Il personaggio sceglie una delle armi pronte dal bersaglio; il bersaglio deve resistere con una prova di Allenamento TN 4 (Aria 2, Acqua 5) altrimenti perde il controllo dell’arma scelta, che cade a tre lunghezze in una direzione a scelta. Nuove Opportunità Terra : Se il personaggio disarma il suo avversario, può prendere il controllo della sua arma invece di scagliarla via. Colpo Trapassacuore Grado 3 La battaglia è l’arte di uccidere, una verità che ogni guerriero farebbe bene a non dimenticare mai. Con un ruggito, il bushi si scaglia in avanti, trafiggendo il nemico con la sua arma per impalarlo. Anche se non uccide sul colpo, risulta devastante. Attivazione: Come azione di Attacco e di Movimento che utilizza un’arma pronta, il personaggio effettua una prova di Arti Marziali (Fuoco) TN 4 usando l’abilità appropriata per quell’arma, bersagliando un individuo nel raggio di azione dell’arma. Effetti: Se ha successo, il bersaglio subisce un colpo critico con gravità pari alla letalità dell’arma più i successi bonus. Per resistere a questo colpo critico è necessaria una prova di Allenamento TN 3 (Aria 4, Acqua 1) invece della normale prova TN 1. Se il personaggio fallisce, è lui a subire la condizione Disorientato. Nuove Opportunità Fuoco : Prima di risolvere l’effetto, il personaggio si sposta fino a una lunghezza verso il bersaglio. Presa di Lord Hida (Granchio) Grado 2 Il Kami Hida, patrono del Clan del Granchio, era un leggendario uccisore di mostri. Decapitò l’enorme demone che un tempo minacciava il palazzo di marmo rosa e strappò un teschio del bicefalo Kabuto no Oni per poi usarlo per schiacciare l’altra testa. Tuttavia, Hida non era un semplice bruto: era astuto e uccideva i mostri sfruttando i loro punti deboli. I guerrieri del Clan del Granchio imparano a usare tecniche simili. Ritorcono l’enorme stazza dei nemici contro di essi, bloccando o danneggiando strategicamente alcune parti specifiche del loro corpo. Attivazione: Come azione di Attacco, il personaggio effettua una prova di Allenamento (Vuoto) bersagliando una creatura di taglia 3 o più a raggio 0–1. Il TN della prova è pari alla taglia del bersaglio (fino a un minimo di 1). Effetti: Se ha successo, il bersaglio è soggetto alla condizione di Immobilizzato. Se ha successo, fornisce assistenza (vedere pag. 25) a tutti i gli individui che effettuano azioni di Attacco contro il bersaglio. Questo effetto persiste fino all’inizio del prossimo turno del personaggio. 176
Nuove Opportunità Vuoto : Il bersaglio deve resistere con una prova di Allenamento o subisce danni fisici pari alla sua taglia, ignorando la sua resistenza, e la condizione Prono. Il TN di questa prova è pari al grado nella scuola del personaggio. Risolutezza del Guerriero Grado 1 Il bushi inspira a fondo ed espira mentre si alza in piedi. Il dolore può essere vinto fintanto che c’è un dovere da compiere. Si dice che l’onore sia più forte dell’acciaio e che spetti al samurai dimostrarlo. Attivazione: Una volta per scena, come azione di Supporto, il personaggio può spendere 1 punto Vuoto per recuperare. Effetti: Il personaggio rimuove stanchezza pari al suo grado di onore. Scissione dell’Anima Grado 5 Sebbene i bushi siano generalmente meno equipaggiati per affrontare le minacce soprannaturali rispetto agli shugenja, la padronanza di qualsiasi arte rivela come tutto il mondo sia interconnesso. I guerrieri profondamente immersi nei misteri della spada possono entrare in sintonia con le loro lame ancestrali per colpire anche quegli esseri che camminano tra i mondi e la cui carne l’acciaio non riesce normalmente a penetrare. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Meditazione (Vuoto) TN 4 per mettere la sua lama in sintonia con gli spiriti dei suoi onorati antenati. Effetti: Se ha successo, sceglie un’arma pronta. Quell’arma ottiene la qualità Sacro e, quando infligge un colpo critico a un essere Ultraterreno, considera la letalità aumentata del numero di successi bonus. Questo effetto persiste fino alla fine del prossimo turno del personaggio. Nuove Opportunità Vuoto +: Questo effetto persiste per un round in più per ogni speso così. Vuoto : Gli esseri Ultraterreni non possono effettuare azioni di Attacco che bersaglino il personaggio fino all’inizio del suo prossimo turno. Vuoto : Il personaggio può effettuare immediatamente un’azione Colpire usando l’arma pronta. Stile della Luna Crescente Grado 2 Colpire per primi è importante, ma anche sopravvivere. Per difendersi senza sacrificare l’attacco, un bushi deve essere pronto a reagire rapidamente dopo aver bloccato o eluso il nemico. Con un rapido spostamento, il bushi passa dalla difesa a un attacco in cui riversa tutta la sua forza sul nemico. Attivazione: Quando il personaggio effettua un’azione di Guardia (vedere pag. 264), può spendere in questo modo: : Dopo che un individuo a raggio 1–2 effettua un’azione di Attacco bersagliando il personaggio, o qualcuno sotto la sua protezione, quest’ultimo può effettuare un’azione Colpire di Arti Marziali [Mischia o Senza Armi] con un’arma pronta, bersagliando l’individuo (se si trova nel raggio della sua arma). Questo effetto persiste fino all’inizio del prossimo turno del personaggio o fino a che non effettua un’azione Colpire così. Stile del Mondo che Scompare Grado 4 Concentrandosi esclusivamente sul suo nemico, il bushi avanza rapidamente sferrando una raffica di colpi, nel tentativo di colpire rapidamente gli occhi, la tempia o altre parti vulnerabili del nemico dopo il suo attacco iniziale. Questo colpo stordente può far vacillare il nemico, offrendo al bushi la possibilità di terminare la battaglia con il prossimo attacco. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Distanza, Mischia, Senza Armi] (Fuoco), può spendere in questo modo: Fuoco +: Un bersaglio dell’azione deve resistere con una prova di Allenamento TN 3 (Aria 1, Acqua 4) o subire la condizione Frastornato e aumentare la stanchezza del divario. Il TN della prova per resistere aumenta di 1 per ogni speso così. Stile della Montagna di Ferro Grado 4 Il bushi colpisce con forza dirompente, facendo perdere l’equilibrio al nemico e buttandolo a terra con un colpo soverchiante, o disturbandone la forma con un calcio ben piazzato. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Distanza, Mischia, Senza Armi], (Terra) può spendere in questo modo: Terra +: Un bersaglio dell’azione deve resistere con una prova di Allenamento TN 3 (Aria 1, Acqua 4), o subire la condizione Prono e aumentare la stanchezza del divario. Il TN della prova per resistere aumenta di 1 per ogni speso così. Stile dell’Onda che s’Infrange Grado 4 L’onda si riversa sulla pietra e la consuma, così come l’arma del bushi scivola sulla carne del suo nemico, lasciando dietro di sé uno squarcio sanguinante o un taglio che sicuramente rallenterà il nemico anche se il colpo non è fatale. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Distanza, Mischia, Senza Armi] (Acqua), può spendere in questo modo: Acqua +: Un bersaglio dell’azione deve resistere con una prova di Allenamento TN 3 (Terra 1, Fuoco 4) o subire la condizione Sanguinante e aumentare la stanchezza del divario. Il TN della prova per resistere aumenta di 1 per ogni speso così. 177 CAPITOLO 4: TECNICHE
Stile del Respiro del Vento Grado 4 Un rapido colpo al plesso solare o alla gola può far vacillare il bersaglio; un bushi esperto può mozzare il respiro al nemico con un colpo veloce anche mentre esegue un altro attacco. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Distanza, Mischia, Senza Armi], può spendere in questo modo: Aria +: Un bersaglio dell’azione deve resistere con una prova di Allenamento TN 3 (Terra 4, Fuoco 1), o subire la condizione Disorientato e aumentare la stanchezza del divario. Il TN della prova per resistere aumenta di 1 per ogni speso così. Taglio Volante Grado 1 Con uno scatto improvviso del braccio, il bushi lancia la sua arma contro il nemico, sperando di prenderlo alla sprovvista o di aprire un varco nelle sue difese. Attivazione: Come azione di Attacco che utilizza un’arma impugnata a una mano e pronta, il personaggio effettua una prova di Arti Marziali TN 2 con l’abilità appropriata per l’arma e bersagliando un individuo a raggio 2–3. Effetti: Il personaggio scaglia l’arma contro il bersaglio. Se ha successo, infligge un danno fisico al bersaglio pari al danno base dell’arma più i successi bonus. L’arma atterra a raggio in una direzione a scelta se il bersaglio difende dai danni, oppure si pianta nel bersaglio se subisce un colpo critico. Se il personaggio fallisce, l’arma percorre un numero di lunghezze pari al raggio massimo della tecnica, nella direzione del bersaglio. Nuove Opportunità +: Il personaggio considera il raggio massimo di questa tecnica aumentato di 1 per ogni speso così. : Riduce di 1 il TN della prossima azione di Attacco contro il bersaglio prima della fine del prossimo turno del giocatore. Valore di Lord Shiba (Fenice) Grado 2 Tempo fa, nelle Terre dell’Ombra, il Kami Shiba si ritrovò da solo tra un’enorme orda dei suoi feroci abitanti e l’ultimo dei Sette Tuoni dopo la loro vittoria contro Fu Leng. Sfoderando la leggendaria spada Ofushikai, Shiba si fece strada attraverso quella moltitudine di nemici fino al Primo Oni. Le leggende dicono che le loro lame balenarono per cento giorni, frantumando le montagne intorno a loro e aprendo grandi voragini nel terreno. Alla fine, si uccisero a vicenda, ma Shiba cadde senza essere venuto meno al suo giuramento di protezione. Attivazione: Una volta per sessione di gioco, come azione di Supporto con un’arma pronta, il personaggio effettua una prova di Tattica (Vuoto) TN 2 bersagliando un qualsiasi numero di individui amici entro il raggio dell’arma. Effetti: Se ha successo, gli avversari devono selezionare il personaggio come bersaglio delle loro azioni di Attacco o Complotto, se possibile, invece dei bersagli che lui ha selezionato con questa tecnica. Se un’azione ha più bersagli, il personaggio deve essere il primo bersaglio scelto. Questo effetto persiste per un numero di round pari al grado nella scuola. Nuove Opportunità Vuoto : Se ha successo, aumenta di 1 il TN delle prove di Attacco e Complotto che lo bersagliano. Questo effetto persiste fino alla fine del suo prossimo turno. Valutazione Tattica Grado 2 Arte del Comando di Akodo e Menzogne di Bayushi concordano su alcuni argomenti, poiché entrambi i condottieri erano pratici entro una certa misura, sebbene Akodo disprezzasse molti dei metodi di Bayushi. Come ha osservato la studiosa Hida Fuyuko, nel suo ispirato commento sulle lezioni di Arte del Comando per i condottieri sulla Muraglia Kaiu, l’incontro più famoso tra queste due menti si riscontra sul tema della preparazione: le battaglie non si vincono sul campo, bensì in vista del conflitto. Anche nei piccoli scontri, il guerriero che comprende meglio il terreno, la forza del proprio schieramento e la composizione delle truppe nemiche è di solito colui che ne esce vittorioso. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di iniziativa, può spendere in questo modo: Aria : Il personaggio sceglie un nemico nel conflitto. Apprende uno dei suoi vantaggi (a scelta del nemico) e la sua resistenza fisica o soprannaturale (a scelta del personaggio). Terra : Il personaggio sceglie un individuo nel conflitto. Quest’ultimo non applica nessuno dei suoi svantaggi alle sue prove fino alla fine del suo primo turno. Fuoco : Il personaggio sceglie un individuo nel conflitto e uno dei suoi vantaggi di cui è a conoscenza. Fino alla fine del suo primo turno, il personaggio scelto applica quel vantaggio a tutte le sue prove. Acqua : Il personaggio sceglie un terreno in scena (vedere Terreni a pag. 267). Fino all’inizio del primo turno del personaggio, quel terreno conta come se possedesse la qualità Oscurante per le prove delle azioni di Attacco che bersagliano lui e i suoi alleati. 178 CAPITOLO 4: TECNICHE
KATA DI COMBATTIMENTO RAVVICINATO I kata seguenti vengono effettuati con le armi che usano l’abilità Arti Marziali [Mischia] o Arti Marziali [Senza Armi]. Colpo di Iaijutsu: Lama Crescente Grado 2 Il bushi stringe il fodero contro l’anca ed estrae, tagliando verso l’alto per intercettare il nemico che avanza. Attivazione: Come azione di Attacco, un personaggio che utilizza un’arma infoderata con la qualità Affilato effettua una prova di Arti Marziali [Mischia] bersagliando un individuo a raggio 0–1. Il TN della prova è pari alla vigilanza del bersaglio. Effetti: Il personaggio estrae e appronta l’arma infoderata impugnando con una mano sola. Se ha successo, infligge un danno fisico al bersaglio pari alla letalità dell’arma. Il bersaglio non può difendersi da questo danno se è Compromesso. Nuove Opportunità : Il personaggio appronta un’altra arma con la qualità Affilato. Colpo di Iaijutsu: Lama Incrociata Grado 2 Il bushi ruota il fodero verso sinstra ed estrae con un taglio orizzontale, per estendere l'allungo. Attivazione: Come azione di Attacco e di Movimento, un personaggio che utilizza un’arma infoderata, con la qualità Affilato, effettua una prova di Arti Marziali [Mischia] TN 2 bersagliando un individuo a raggio 1–2. Effetti: Il personaggio estrae e appronta l’arma infoderata impugnandola con una mano sola. Se ha successo, infligge danni fisici al bersaglio pari alla letalità dell’arma più i successi bonus. Nuove Opportunità : Il personaggio appronta un’altra arma con la qualità Affilato. Colpo Tonante Grado 3 Tracciando un ampio arco con le loro armi, i bushi menano sferzate contro i propri nemici, costringendoli a indietreggiare e a creare un’apertura per la loro prossima mossa. Attivazione: Come azione di attacco che utilizza un’arma pronta, il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Mischia] o [Senza Armi] (Aria) TN 3 con l’abilità appropriata per quell’arma bersagliando ogni individuo nel raggio dell’arma. Effetti: Se ha successo, ogni bersaglio subisce danni pari ai danni base dell’arma e deve resistere con una prova di Allenamento TN 3 (Terra 4, Fuoco 1) o allontanarsi direttamente di due lunghezze dal personaggio. Nuove Opportunità Aria +: Aumentare di 1 il TN delle prove per resistere all’effetto per ogni speso così. 179
Stile della Foresta di Ferro Grado 2 Un bushi versato nell’uso della lancia può mantenere l’avversario a distanza, costringendolo a rischiare di essere impalato ogni volta che avanza, o infilzando ampie vesti o parti del corpo scoperte con la punta dell’arma. Arte del Comando di Akodo fa riferimento a una tecnica come lo Stile della Foresta di Ferro, che trasforma la lunghezza di una singola lancia in una distanza insormontabile. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Mischia] usando un’arma ad asta, può spendere in questo modo: +: L’area entro il raggio dell’arma del personaggio conta come terreno Pericoloso per un bersaglio dell’azione per ogni speso così. Quando un individuo influenzato tenta di avvicinarsi, deve effettuare una prova di Allenamento TN 4 (Aria 2, Acqua 5); se fallisce, non può avanzare. Questo effetto persiste fino all’inizio del prossimo turno del personaggio. Stile delle Lame Turbinanti Grado 2 Il più grande vantaggio del combattimento a due armi di solito non consiste nel colpire con due armi contemporaneamente, anche perché si tratta di un’impresa molto difficile. Consiste invece nel fatto che il guerriero non ha bisogno di sacrificare la difesa mentre attacca o l’attacco mentre difende. La lama nella mano secondaria può deviare e minacciare anche mentre l’attacco della arma della mano principale viene sferrato, oppure il bushi può colpire con l’arma della mano secondaria mentre l’arma della mano principale viene bloccata dalla lama dell’avversario. Entrambe le armi possono provocare la morte, quindi il nemico dovrà controllarle in ogni momento. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di azione di Attacco con Arti Marziali [Mischia] o Arti Marziali [Senza Armi], se ha una seconda arma pronta che non ha usato per l’attacco può spendere in questo modo: +: Per attivare questa tecnica il personaggio deve spendere pari alla Vigilanza del bersaglio. Il personaggio usa l’arma pronta nella mano secondaria contro un bersaglio della sua azione, infliggendo un danno fisico pari ai suoi danni base. Se quel bersaglio è Frastornato, i danni aumentano dei gradi nell’abilità che ha usato per la prova. Stile della Mano Aperta Grado 2 La potenza non viene soltanto dalla velocità. Un maestro di arti marziali può applicare la forza per massimizzare l’effetto dei suoi attacchi, compiendo perfino movimenti appena accennati per eseguire blocchi e colpi di devastante efficacia. Con sufficiente esperienza, un artista marziale può persino controllare la forma del suo avversario. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Senza Armi] con un’arma con la qualità Intrappolante, può spendere in questo modo: +: Un bersaglio dell’azione del personaggio per ogni speso così deve passare a una forma diversa a scelta del giocatore. I bersagli con taglia 3 o più possono resistere effettuando una prova di Allenamento TN 3; se hanno successo, ignorano questo effetto. Stile della Spira del Serpente Grado 2 Le tecniche di intrappolamento possono essere eseguite con molte armi diverse, da un kusari-gama brandito dai briganti alle armi su asta dotate di teste uncinate e usate dai più grandi maestri della lancia del Clan della Fenice. Attivazione: Quando un personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Mischia] o Arti Marziali [Senza Armi] usando un’arma Intrappolante, può spendere in questo modo: +: Il personaggio sceglie un’arma che un bersaglio ha pronta per speso così; quell’arma non può essere usata per le azioni di Attacco. Questo effetto persiste fino alla fine del prossimo turno del personaggio. +: Un bersaglio dell’azione del personaggio per ogni speso così diventa Immobilizzato. Stile della Valanga Travolgente Grado 2 Quando il bushi adotta questo stile, colpisce con trasporto e con irruenza usando un’arma pesante. Grazie al puro peso della sua arma e alla ferocia dei suoi colpi, anche un colpo di striscio può infliggere gravi danni e uno ben assestato di solito termina la battaglia. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Mischia] usando un’arma contundente, può spendere in questo modo: : Se fallisce con un divario pari o inferiore a due, il bersaglio subisce un danno fisico pari ai gradi in Allenamento del personaggio. : Se ha successo e il suo bersaglio è Prono, i danni aumentano dei gradi in Allenamento che possiede. Stile della Velata Minaccia Grado 2 L’assassinio e le altre tattiche clandestine sono disapprovati da molti samurai. Tuttavia, nessuno può negare l’efficacia di tali tecniche. Distogliendo lo sguardo del nemico dalla vera minaccia, un bushi spesso può ribaltare l’esito di uno scontro con un nemico potente. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di azione di Attacco con Arti Marziali [Mischia] o di Arti Marziali [Senza Armi] usando un’arma impugnata a una mano, può spendere in questo modo: +: Se ha successo, sceglie un bersaglio dell’azione che sia ignaro o Disorientato. Esso subisce un colpo critico con gravità pari alla letalità della sua arma più 1 per ogni speso così oltre il primo. 180 CAPITOLO 4: TECNICHE
KATA DI COMBATTIMENTO A DISTANzA I kata seguenti vengono effettuati con le armi che usano l’abilità Arti Marziali [Distanza]. Precisione del Falco Grado 1 Sebbene ci si aspetti che la maggior parte dei bushi sia competente nell’uso dell’arco, alcuni sono terribilmente precisi e sono in grado di colpire obiettivi ben oltre il raggio di ingaggio previsto. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Distanza], può spendere in questo modo: +: Il personaggio considera il raggio dell’arma aumentato di 1 per ogni speso così, fino a un raggio massimo di 6. Stile della Grandine Battente Grado 2 Una pioggia di frecce sul campo di battaglia può rivelarsi mortale, ma soprattutto dal punto di vista strategico risulta terrificante anche per i veterani più fedeli. Anche se un solo colpo su dieci va a segno, la salva innervosisce gli avversari e li costringe alla prudenza. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Distanza], può spendere in questo modo: +: Il personaggio sceglie un numero di altri individui a raggio 0–2 del bersaglio pari a ogni speso così. Ogni individuo scelto riceve turbamento pari ai danni base dell’arma. Trafiggere il Ventaglio Grado 5 Sebbene sia difficile uccidere a distanza con una sola freccia, può certamente essere fatto e i maestri arcieri hanno eseguito imprese leggendarie di precisione con l’arco sin dai primi giorni del Rokugan. Dai famosi colpi di Hantei Genji alla freccia scoccata da Doji Hotaru che uccise Akodo Arasou, i colpi mortali hanno spesso cambiato il corso della storia dell’Impero di Smeraldo. Attivazione: Come azione di Attacco e di Movimento che utilizza un’arma a distanza pronta, il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Distanza] bersagliando un individuo entro il raggio dell’arma del personaggio. Il TN della prova è pari alla vigilanza del bersaglio più il raggio dell’attacco. Effetti: Se ha successo, il bersaglio subisce danni pari al doppio dei danni base dell’arma, più i successi bonus. Nuove Opportunità : Se il bersaglio diventa Incapacitato a seguito dei danni inferti da questa azione, subisce un colpo critico con gravità pari al doppio della letalità dell’arma, più i successi bonus. CAPITOLO 4: TECNICHE
Kiho Un kihō, che significa “metodo ki”, è una potente tecnica spirituale generalmente nota solo dai monaci. I praticanti attivano i kihō allineando la loro energia interiore (ki) a un elemento specifici o a una forza universale. Un kihō può essere usato in intrighi, duelli, schermaglie e in quei tipi di conflitti che il buon senso e la discrezione del GM consentono. I kihō sono tecniche che hanno due tipi di effetti: un effetto potenziante che dà un beneficio persistente all’utilizzatore, se ha successo nella prova per attivare il kihō, e un effetto dirompente, che si risolve immediatamente se l’utilizzatore ottiene quel numero di successi bonus. $ L’effetto potenziante dura finché il personaggio sceglie di terminarlo, finché non attiva con successo un altro kihō o fino alla fine della scena. Di solito non viene rilevato dalla maggior parte degli osservatori non addestrati nelle tecniche del ki. $ L’effetto dirompente di un kihō è generalmente molto più visibile, almeno nei suoi effetti. Vampate di fiamme, scosse telluriche o raffiche d’aria che sollevano il bersaglio in alto sono fenomeni che non passano inosservati, anche se all’inesperto spesso sembrano miracolosi. Un personaggio può avere un solo effetto potenziante di un kihō alla volta e non può riattivare un kihō se attualmente beneficia del suo effetto potenziante. Solo i personaggi con uno o più gradi in una scuola che elenca il “kihō” tra le sue tecniche disponibili possono acquistare quel kihō. I kihō in questa sezione sono organizzati in ordine alfabetico all’interno della loro classificazione elementale. KIHō DELL’ARIA Il kihō dell’aria si concentra sull’ascolto dei sussurri del mondo e sulla comprensione del loro significato. Allineare il proprio ki con l’aria significa distaccarsi dai desideri terreni e liberarsi dai fardelli del mondo. Cavalcare le Nuvole Grado 2 Il monaco inspira e abbandona i suoi legami terreni per ascendere a nuove vette. Sollevato da un piccolo tornado, una corrente d’aria invisibile o persino una nuvola, il monaco può muoversi con maggiore libertà. Sebbene questa corrente di vento non annulli completamente gli effetti della gravità, consente al monaco di oltrepassare terreni che altrimenti non potrebbe superare e migliora notevolmente la sua agilità. Attivazione: Come azione di Movimento e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Meditazione (Aria) TN 2 per far muovere il personaggio su un pilastro d’aria. Effetto Potenziante: Mentre questo kihō è attivo, quando il personaggio si sposta di una o più lunghezze può spostarsi di una lunghezza in più; può usare una di queste lunghezze per spostarsi in verticale o in orizzontale. Inoltre ignora gli effetti del terreno durante il movimento (vedere Terreno, pag. 267). Mentre questo kihō è attivo, se il personaggio cade, la distanza viene considerata come una lunghezza (vedere Cadute, pag. 269). Effetto Dirompente: Con uno o più successi bonus, può muoversi immediatamente di una lunghezza, più una lunghezza per successo bonus. È possibile effettuare questo movimento in verticale o in orizzontale e ignorare gli effetti negativi del terreno durante il movimento. Il Grande Silenzio Grado 1 Il monaco fa roteare le mani in una spirale, attirando il rumore all’interno e assorbendo anche i riverberi che dei suoni che si diffondono nell’aria. Le bugie muoiono senza essere pronunciate sulle labbra e le preghiere non raggiungono mai gli spiriti a cui erano destinate. I praticanti più esperti mantengono spesso questa tecnica, intrecciando il vento attorno a loro per rubare parole perniciose e preghiere malvagie. Attivazione: Come azione di Complotto e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Aria) TN 1 per creare un’area di silenzio intorno al personaggio. Effetto Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiva. Mentre questo kihō è attivo, il TN delle prove di Complotto che bersagliano il personaggio aumenta di 1 più i suoi gradi in Comando. Effetto Dirompente: Con due o più successi bonus, gli individui a raggio 0–3 subiscono la condizione Ammutolito (vedere pag. 271) e non possono udire nulla. Questo effetto persiste fino all’inizio del prossimo turno del personaggio. Pugno dell’Aria Grado 1 Il monaco fa roteare le mani in uno schema intricato, incanalando il suo ki nell’aria e trasformando anche una leggera brezza in una folata di vento rombante. Una burrasca accompagna gli attacchi del monaco, scagliando all’indietro i nemici e schiantandoli contro gli oggetti frapposti. Attivazione: Come azione di Attacco e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Senza Armi] (Aria) TN 1 per potenziare i suoi colpi senza armi. Quando effettua questa azione, può scegliere un altro individuo a raggio 0–1 come bersaglio per l’effetto dirompente. Effetto Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiva. Mentre questo kihō è attivo, il personaggio considera il raggio massimo del pugno e del calcio nel profilo Senza Armi (vedere pag. 237) come se fosse pari al suo Anello dell’Aria. Effetto Dirompente: Con due o più successi bonus, infligge al bersaglio danni fisici pari al suo Anello dell’Aria. Il bersaglio deve effettuare una prova di Allenamento TN 4 (Terra 5, Fuoco 2), altrimenti sarà spinto via dal personaggio di una lunghezza, più una lunghezza per punto di divario. 182 CAPITOLO 4: TECNICHE KI Il “ki” (“CHI” o “CI-i”, quando tradotto dal cinese) è l’energia che anima gli esseri viventi e che gli esseri coscienti possono controllare in parte tramite la forza di volontà. Come molte cose presenti ne La Leggenda dei Cinque Anelli, il ki è un concetto del mondo reale che ha ispirato una parte di questa ambientazione fantasy e dovrebbe essere trattato con la dovuta considerazione in quanto tale. Nel Rokugan, i praticanti dei kihō allineano il ki interiore del loro corpo con le vaste e incommensurabili energie dell’universo per compiere imprese straordinarie. Ogni kihō è una pratica marziale che aiuta il fruitore a esprimere il proprio ki consolidandolo in un elemento.
Via del Salice Grado 3 La quercia che resiste alla tempesta prima o poi si spezza, mentre il salice sopravvive piegandosi. Il monaco danza al vento come il salice, percepisce le correnti del ki nell’aria e schiva gli attacchi senza difficoltà. Attivazione: Come azione di Movimento e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Meditazione (Aria) TN 3 per adattare le sue difese al ritmo degli attacchi dei nemici, rendendosi più difficile da colpire. Effetto Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiva. Mentre questo kihō è attivo, quando un individuo effettua una prova di azione di Attacco contro il personaggio, i danni che il personaggio subisce sono ridotti di 2 per ogni dado tenuto contenente . Effetto Dirompente: Con due o più successi bonus, il TN delle prove di azione di Attacco che lo bersagliano aumentano dei suoi gradi in Meditazione, fino all’inizio del suo prossimo turno. KIHō DELLA TERRA Il kihō della terra si concentra sulla protezione delle proprie radici, la percezione delle vibrazioni di tutto ciò che passa attraverso il terreno e la paziente attesa del momento giusto per colpire. Afferrare il Drago della Terra Grado 3 Piantando un piede a terra e assumendo una postura imponente, il monaco pesta energicamente il terreno con l’altro piede, diffondendo il riverbero del ki in profondità. Un istante dopo, il corpo del monaco è pervaso dalla resistenza del suolo roccioso; le pietre si alzano e orbitano attorno al suo corpo per deviare gli attacchi, la roccia aderisce alla sua carne per formare squame rocciose oppure la sua carne diventa difficile da penetrare quanto il granito. Attivazione: Come azione di Movimento e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Meditazione (Terra) TN 2 per proteggersi dai danni. Effetto Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiva. Mentre questo kihō è attivo, il personaggio riduce del suo Anello della Terra la gravità di tutti gli attacchi critici subiti da fonti fisiche. Mentre questo kihō è attivo, dopo che un nemico ha effettuato un’azione di Attacco contro il personaggio, questi può spendere 1 punto Vuoto per aumentare la stanchezza del nemico di un numero pari ai gradi del personaggio in Allenamento. Effetto Dirompente: Con tre o più successi bonus, riduce a 1 tutti i danni fisici subiti. Dopo che un individuo ha inflitto un danno fisico al personaggio, subisce la condizione Prono. Questo effetto persiste fino alla fine del prossimo turno del personaggio. Pugno della Terra Grado 1 Poggiando la mano sul terreno, il monaco chiama a sé la durezza della pietra, sollevando zolle di terreno roccioso che rivestono la sua pelle o rinforzando invisibilmente le sue ossa e i suoi muscoli con la resistenza del granito. Attivazione: Come azione di Attacco e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Senza Armi] (Terra) TN 1 per potenziare i colpi senza armi del personaggio. Quando esegue questa azione, può scegliere un individuo a raggio 0–1 come bersaglio dell’effetto dirompente. Effetto Potenziante: Mentre questo kihō è attivo, il personaggio aumenta del suo Anello della Terra il danno base del profilo Senza Armi di pugno e del calcio (vedere pag. 237). Mentre questo kihō è attivo, la resistenza fisica del personaggio aumenta di 1. Effetto Dirompente: Con due o più successi bonus, infligge al bersaglio danni fisici pari all’Anello della Terra del personaggio e il bersaglio deve resistere con una prova di Allenamento TN 4 (Aria 2, Acqua 5) o subire la condizione Prono. Spirito Purificatore Grado 1 Il monaco si concentra sul suo ki, allunga la mano e tocca il malcapitato, controbilanciando le turbolente energie con la fermezza della propria anima. Questo ne risana lo spirito, scacciando veleno, malattie e persino la morsa dei kansen, purché non abbiano ancora messo radici profonde. Attivazione: Come azione di supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Terra) TN 1 per rafforzare la sua resilienza spirituale. Quando effettua questa azione, può scegliere un altro individuo a raggio 0–1 come bersaglio dell’effetto dirompente. Effetto Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiva. Mentre questo kihō è attivo, il personaggio riduce del suo Anello della Terra il TN di tutti le prove per resistere al veleno, alle malattie, al mahō, alla qualità del terreno Profanato e agli effetti degli esseri Ultraterreni e Contaminati. Effetto Dirompente: Con due o più successi bonus, rimuove una delle seguenti condizioni dal bersaglio: Affaticato, Afflitto, Disorientato, Frastornato, Intossicato, Morente o Sanguinante. VISUALIZZARE GLI EFFETTI POTENZIANTI L’effetto potenziante di un kihō spesso passa inosservato a coloro che non sono addestrati nella padronanza del ki, poiché i loro sensi non sono in sintonia con ciò che va percepito. Chi è stato addestrato adeguatamente potrebbe percepirlo come una corona vorticosa di potere, una leggera increspatura di energia o un immenso peso spirituale scagliato sui nemici vicini, in base alla tecnica in uso. L’effetto dirompente di un kihō, invece, è raramente così sottile: lanciare fiamme o frantumare la terra, dopotutto, tende ad attirare l’attenzione. CAPITOLO 4: TECNICHE
La Terra non ha Occhi Grado 1 Il monaco che aspetta e ascolta vede molto, anche senza occhi. Emanando ondate della propria energia e lasciando che il ki della vita circostante rifluisca nel proprio corpo attraverso il terreno, il monaco sente i riverberi di tutto ciò che si muove nelle vicinanze, dai fragorosi respiri di un guerriero in battaglia ai passi delle più piccole formiche. Attivazione: Come azione di supporto, il personaggio può attivare questo kihō. Quando lo fa, effettua una prova di Meditazione (Terra) TN 1 per acquisire consapevolezza di ciò che lo circonda. Effetto Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiva. Mentre questo kihō è attivo, il personaggio può usare le vibrazioni attraverso la terra per “vedere” in tutte le direzioni fino a un numero di lunghezze pari al suo Anello della Terra. Mentre questo kihō è attivo, la vigilanza del personaggio aumenta del suo Anello della Terra. Effetto Dirompente: Con tre o più successi bonus, diventa immediatamente consapevole di tutte le creature e gli oggetti viventi che toccano il terreno entro un numero di lunghezze pari al suo Anello della Terra più i successi bonus. Via del Terremoto Grado 2 Il monaco abbatte una mano o un piede sul terreno e la terra stessa trema sotto il peso del colpo mentre il suo ki si riversa nel suolo. I nemici vicini vengono scagliati a terra, scoprono che il terreno stesso si muove insidiosamente sotto di loro e devono lottare per tornare in piedi. Attivazione: Come azione di Attacco e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Senza Armi] (Terra) TN 2 per controllare la terra intorno al personaggio. Quando esegue questa azione, può scegliere un numero qualsiasi di altri individui a raggio 0–1 come bersagli dell’effetto dirompente. Effetto Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiva. Mentre questo kihō è attivo, dopo avere effettuato un’azione di Attacco o di Supporto, o dopo aver difeso dei danni, il personaggio può scegliere un altro individuo a raggio 0–2 che deve resistere con una prova di Allenamento TN 4 (Aria 2, Acqua 5) o subire la condizione Prono e danni fisici pari all’Anello della Terra del personaggio. Effetto Dirompente: Con due o più successi bonus, ogni bersaglio subisce danni fisici pari all’Anello della Terra del personaggio. Ogni bersaglio Prono subisce invece la condizione Immobilizzato e danni fisici pari all’Anello della Terra del personaggio più i successi bonus. KIHō DEL FUOCO I kihō del fuoco innescano l’energia interiore, alimentano la forza vitale e la incanalano all’esterno per cambiare il mondo. Alcuni monaci creano fiamme con il loro ki. Altri manipolano direttamente il calore e i loro pugni, pur non essendo avvolti nel fuoco, bruciano con altrettanto calore. Colpo Frantumante Grado 1 Un praticante dei kihō in grado di allineare la propria energia all’elemento del Fuoco può scagliare un colpo che imprime una scintilla di ki in un oggetto, accendendone l’energia interna latente, e facendolo esplodere o frantumandolo. Attivazione: Come azione di Attacco e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Senza Armi] (Fuoco) TN 1 per potenziare i colpi senza armi del personaggio. Quando effettua questa azione, può scegliere un oggetto a raggio 0–1 come bersaglio per l’effetto dirompente. Effetto Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiva. Mentre questo kihō è attivo, quando il personaggio ha successo in una prova di Arti Marziali [Senza Armi] contro un bersaglio, sceglie un’armatura indossata o un’arma pronta dal bersaglio. Questa ottiene la qualità Danneggiato (vedere pag. 240) a meno che il bersaglio non decida di aumentare la stanchezza di 2. Effetto Dirompente: Con due o più successi bonus, l’oggetto scelto ottiene la qualità Danneggiato (vedere pag. 240). A discrezione del GM, questa tecnica può essere usata anche per frantumare oggetti solidi comuni come le porte di legno, i muri di terra e gli alberi. Con quattro o più successi bonus, l’oggetto scelto ottiene invece la qualità Distrutto. A discrezione del GM, questo kihō può essere usato anche per frantumare oggetti comuni rinforzati, come porte di metallo e muri di pietra. Il Corpo è un’Incudine Grado 1 Il monaco concentra il suo ki nel punto in cui si aspetta di essere colpito dal nemico, emanando energia per contrastare la forza dell’impatto. Si dice che le armi si frantumino in nuvole di scintille e pezzi di metallo quando toccano il corpo di un monaco, distrutte dall’intensità della sua energia interiore. Attivazione: Come azione di Movimento e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Meditazione (Fuoco) TN 3 per preparare le sue difese. Quando effettua questa azione, può scegliere un individuo a raggio 0–2 come bersaglio dell’effetto dirompente. Effetto Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiva. Mentre questo kihō è attivo e il personaggio si difende dai danni inflitti da un’azione di Attacco, l’attaccante subisce la condizione Frastornato e danni soprannaturali pari all’Anello del Fuoco del personaggio. Effetto Dirompente: Con due o più successi bonus, prima che il personaggio che si difenda dai danni inflitti, riduce quei danni dell’Anello del Fuoco. Se difende con successo dai danni, un’arma utilizzata dal bersaglio ottiene la qualità Danneggiato e il bersaglio subisce la condizione In Fiamme. 184 CAPITOLO 4: TECNICHE I KIHŌ NEI CURRICULUM Nelle tabelle dei curriculum i kihō sono contrassegnati con un albero stilizzato ()
Incanalare il Drago del Fuoco Grado 2 Il fuoco non è solo distruzione; è anche vita. Il monaco inspira a fondo, infiamma il suo ki e si rafforza. Mentre questo fuoco intenso arde nei suoi polmoni, il monaco è per buona parte immune al freddo e alle fiamme in egual misura. I praticanti del ki esperti in quest’arte possono anche esalare torrenti di fiamme ardenti. Attivazione: Come azione di Attacco e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Meditazione (Fuoco) TN 2 per accendere le fiamme del suo ki. Quando effettua questa azione, può scegliere ogni altro individuo a raggio 0–1 come bersaglio dell’effetto dirompente. Effetto Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiva. Mentre questo kihō è attivo, il personaggio ha successo automaticamente in tutte le prove per resistere alle condizioni meteorologiche estreme, con successi bonus pari all’Anello del Fuoco del personaggio. Mentre questo kihō è attivo, se il personaggio subisce danni da fuoco fisico o soprannaturale (come per esempio dalle invocazioni e dai kihō del Fuoco) può spendere 1 punto Vuoto per prevenire quei danni e ridurre invece di quel valore la stanchezza. Effetto Dirompente: Con due o più successi bonus, ogni bersaglio deve resistere con una prova di Allenamento TN 4 (Aria 5, Acqua 2), altrimenti subirà la condizione In Fiamme e danni fisici pari all’Anello del Fuoco del personaggio. Gli oggetti infiammabili in quest’area si incendiano, trasformando il terreno in Pericoloso (vedere pag. 267) a discrezione del GM. Pugno della Fiamma Grado 1 Il monaco sferra un colpo rapido e irruento spigionando la sua fiamma interiore, che avviluppa e consuma qualunque cosa esso tocchi. Mentre il monaco mantiene questo kihō, le sue mani e i suoi piedi lasciano una scia di fuoco che infonde ulteriore potere ai suoi colpi. Attivazione: Come azione di Attacco e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Senza Armi] (Fuoco) TN 1 per potenziare i suoi colpi senza armi. Quando effettua questa azione, può scegliere un personaggio a raggio 0–1 come bersaglio dell’effetto dirompente. Effetto Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiva. Mentre questo kihō è attivo, il personaggio considera la letalità dei profili senza armi di pugno e calcio (vedere pag. 237) incrementata del suo Anello del Fuoco e il loro tipo di danno come soprannaturale. Effetto Dirompente: Con due o più successi bonus, il bersaglio subisce danni fisici pari all’Anello del Fuoco del personaggio e deve effettuare una prova di Allenamento TN 4 (Aria 5, Acqua 2) o subire la condizione Frastornato. 185
Via della Stella Cadente Grado 3 Il monaco sferra una serie di attacchi rapidi. A ogni attacco, il fuoco o le ondate di calore esplodono dal palmo, dal gomito, dal piede o da un’altra superficie che viene usata per colpire, bruciano il bersaglio. Attivazione: Come azione di Attacco e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Senza Armi] (Fuoco) TN 3. Quando attiva questa tecnica, può scegliere un individuo a raggio 0–2 come bersaglio dell’effetto dirompente. Effetto Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiva. Mentre questo kihō è attivo, quando il personaggio effettua un’azione di Attacco usando un pugno o un calcio contro un bersaglio Frastornato, aumenta del suo Anello del Fuoco i danni che infligge. Effetto Dirompente: Con tre o più successi bonus, un bersaglio subisce danni soprannaturali pari all’Anello del Fuoco più i gradi in Allenamento del personaggio. Per resistere, il bersaglio deve effettuare una prova di Allenamento TN 5 (Aria 6, Acqua 3) o subire le condizioni In Fiamme e Frastornato. KIHō DELL’ACQUA L’acqua pervade ogni forma di vita, il suolo e persino l’aria. I kiho dell’acqua consentono ai loro praticanti di percepire il flusso e il riflusso dell’acqua tutte le cose e di alterare queste correnti ai loro bisogni. Questa padronanza sul proprio ki può essere estesa a quello altrui, consentendo a un maestro dei kiho dell’acqua di rinvigorire un alleato con un semplice tocco o di annodare e intrappolare il ki di un nemico con un colpo delicato. Cavalcare il Drago dell’Acqua Grado 3 Il monaco cambia postura e avanza inesorabilmente verso la sua meta, rendendo fluido il suo ki e consentendo all’energia mistica di tempestarlo come innocue gocce di pioggia. Attivazione: Come azione di Movimento e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Meditazione (Acqua) TN 3 per diventare resistente agli effetti soprannaturali. Effetto Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiva. Mentre questo kihō è attivo, quando il personaggio è bersagliato dalla prova relativa a un’invocazione, un mahō o un un kihō, il TN della prova aumenta di dei suoi gradi in Meditazione. A discrezione del GM, mentre questo kihō è attivo, il personaggio può attraversare determinate barriere soprannaturali e sigilli senza innescarne gli effetti o avvertirne i proprietari. Effetto Dirompente: Con due o più successi bonus, rimuove da sé tutti gli effetti persistenti derivati da fonti soprannaturali (come invocazioni, mahō o kihō). Con quattro o più successi bonus, rimuove invece da tutti gli individui a raggio 0–2 da lui tutti gli effetti persistenti derivati da fonti soprannaturali (come invocazioni, mahō o kihō). Congelare la Linfa Vitale Grado 2 Il monaco tocca un singolo punto del corpo del bersaglio e con uno sguardo gelido provoca la contrazione del ki all’interno del bersaglio, irrigidendone i muscoli in uno spasmo per poi farli collassare. Attivazione: Come azione di Attacco e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Senza Armi] (Acqua) TN 2 per potenziare i colpi senza armi del personaggio. Quando attiva questa tecnica, può scegliere un individuo a raggio 0–1 come bersaglio dell’effetto dirompente. Effetto Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiva. Mentre questo kihō è attivo, dopo che un nemico si è difeso dai danni che il personaggio ha inflitto con un’azione di Attacco usando un pugno o un calcio, quel nemico subisce la condizione Immobilizzato, a meno che non scelga di aumentare di 3 la stanchezza. Effetto Dirompente: Con due o più successi bonus, il bersaglio subisce danni soprannaturali pari all’Anello dell’Acqua del personaggio, ignorando la resistenza, e la condizione Immobilizzato. Con quattro o più successi bonus, il bersaglio subisce invece un colpo critico con gravità pari all’Anello dell’Acqua del personaggio più i gradi in Medicina di quest’ultimo. Protezione del Ki Grado 1 Il monaco tocca l’individuo ferito, percepisce il flusso del suo ki e usa il proprio per correggere delicatamente quello percepito. Mentre il monaco mantiene questo kihō, il suo tocco continua a guarire, anche se mantenere questo sforzo a lungo può risultare spossante. Attivazione: Come azione di Movimento e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Meditazione (Acqua) TN 1 e scegliere un individuo a raggio 0–1 come bersaglio dell’effetto dirompente. Effetto Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiva. Mentre questo kihō è attivo, quando il personaggio effettua l’azione di Respiro Rasserenante, può ridurre di 2 la stanchezza anziché di 1. Mentre questo kihō è attivo, dopo avere effettuato un’azione, il personaggio può spendere 1 punto Vuoto per ridurre dei suoi gradi in Medicina la stanchezza di un altro individuo a raggio 0–1. Effetto Dirompente: Con due o più successi bonus, riduce la stanchezza del bersaglio dei suoi gradi in Medicina del personaggio più i successi bonus. Nessun bersaglio può essere influenzato nuovamente da questo effetto fino alla fine della scena. 186 CAPITOLO 4: TECNICHE ATTACCHI SENZA ARMI Quando una tecnica specifica “usando un pugno o un calcio”, si riferisce a un’azione di Attacco usando uno di quei profili di attacco senza armi (vedere pag. 237).
Pugno dell’Acqua Grado 1 Il monaco sferra un delicato colpo contro un oggetto vicino e fa in modo che il suo ki fluisca come l’acqua: le sue increspature investono gli oggetti interposti e scivolano oltre le protezioni fino a giungere a destinazione. La forza del colpo si trasmette attraverso qualsiasi superficie a contatto, raggiungendo un altro bersaglio a contatto, anche se si trova dall’altra parte di una porta di legno, un muro di pietra o un’altra barriera fisica. Attivazione: Come azione di Attacco e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Senza Armi] (Acqua) TN 1 per potenziare i propri colpi senza armi. Quando effettua questa azione, può scegliere un individuo a raggio 0–3 con cui condivida una superficie a contatto come bersaglio dell’effetto dirompente. Effetto Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiva. Mentre questo kihō è attivo, le prove di Attacco del personaggio che usano il profilo senza armi di pugno o calcio ignorano un punteggio di resistenza fisica del bersaglio pari al doppio dell’Anello dell’Acqua del personaggio. Mentre questo kihō è attivo, il personaggio può spendere 1 punto Vuoto per effettuare un attacco senza armi con pugno o calcio che colpisca indirettamente attraverso qualsiasi superficie solida con cui il bersaglio sia a contatto. Fintanto che il personaggio e il suo bersaglio sono entrambi a contatto con la stessa superficie solida (come un muro, un pavimento o uno specchio d’acqua), in un raggio compreso tra 0 e l’Anello dell’Acqua del personaggio, il bersaglio è considerato entro il raggio di qualsiasi azione di Attacco che il personaggio effettui con il profilo di attacco di pugno o calcio senza armi. Effetto Dirompente: Se ha successo, infligge al bersaglio danni fisici pari al proprio Anello dell’Acqua. Via della Spuma di Mare Grado 1 Il monaco si muove e allinea i suoi movimenti all’ambiente circostante, scivolando in piedi e raddrizzandosi come un’anatra che galleggia sulla superficie di uno stagno. In questo stato, il monaco può persino attraversare l’acqua, grazie al suo ki che lo mantiene in superficie nel punto in cui viene a contatto con le onde. Attivazione: Come azione di Movimento e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Meditazione (Acqua) TN 1. Effetto Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiva. Mentre questo kihō è attivo, il personaggio può camminare sull’acqua come se fosse terreno solido. Effetto Dirompente: Con due o più successi bonus, rimuove da sé le condizioni Immobilizzato e Prono. Può quindi passare a qualsiasi forma e muoversi fino a un massimo di due lunghezze. CAPITOLO 4: TECNICHE
KIHō DEL VUOTO Il kihō del vuoto consente di vedere oltre la menzogna della realtà materiale per cogliere la verità sottostante. Per chi percepisce il mondo senza fare uso dei sensi, i movimenti più sottili possono produrre grandi increspature e i colpi più delicati possono diventare mortali. Fermare gli Elementi Grado 3 Il monaco cerca il Vuoto infinito dentro di sé, si immerge nel suo ki, respinge gli esseri spirituali e sovverte l’equilibrio tra gli elementi a suo piacimento. I kansen, i kami, gli altri poteri spirituali e talvolta persino i mortali sono respinti dalla vuotezza del monaco. Attivazione: Come azione di Intrigo e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Meditazione (Vuoto) TN 4. Quando effettua questa azione, sceglie tra Aria, Terra, Fuoco o Acqua. Effetto Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiva. Mentre questo kihō è attivo, quando il personaggio è preso di mira da una prova che fa uso dell’anello scelto, il giocatore può scegliere 1 dado tenuto della prova e girare quel dado su una faccia vuota. Mentre questo kihō è attivo, quando il personaggio viene bersagliato da una prova che fa uso dell’anello scelto, può spendere 1 punto Vuoto: il giocatore sceglie ulteriori dadi tenuti nella prova, fino a un massimo pari ai gradi in Meditazione del personaggio, e gira quei dadi su facce vuote. Effetto Dirompente: Con due o più successi bonus, il terreno a raggio 0–3 diventa Squilibrato [Elemento scelto] (vedere pag. 267) fino alla fine della scena. Sfiorare il Drago del Vuoto Grado 5 L'origine dell’universo è niente e tutto, e il monaco persegue questa spirale fino in fondo, trovando dentro di sé un potere illimitato. Il monaco vede molte realtà turbinare attorno a sé mentre mantiene questo kihō, e questa tempesta di possibilità va lentamente solidificandosi nel presente. In questo modo può cogliere opportunità che altrimenti passerebbero inosservate. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Meditazione (Vuoto) TN 4 per assorbire l’energia del cosmo nel suo essere. Effetto Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiva. Mentre questo kihō è attivo, può spendere delle prove di Vuoto come se fossero derivati da una prova di qualsiasi Elemento. Mentre questo kihō è attivo, può spendere delle prove di Acqua, Aria, Fuoco o Terra come se fossero derivati da una prova che utilizzi il Vuoto. Effetto Dirompente: Con due o più successi bonus, ottiene 1 punto Vuoto. Il personaggio può ottenere solo 1 punto Vuoto per scena da questo effetto. Tocco Mortale Grado 4 Il monaco sferra un colpo verso un singolo punto del corpo del bersaglio e proclama un terribile comando che riecheggia nel silenzio che segue. I più fortunati escono da questa esperienza semplicemente feriti, ma un singolo tocco da parte di un maestro di questa mortale tecnica del ki può risultare fatale. Attivazione: Come azione di Attacco e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Arti Marziali [Senza Armi] (Vuoto) TN 3 per potenziare i suoi colpi senza armi. Quando effettua questa azione, può scegliere un individuo a raggio 0–1 come bersaglio dell’effetto dirompente. Effetto Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiva. Mentre questo kihō è attivo, quando il personaggio effettua un’azione di Attacco usando un pugno o un calcio, il bersaglio non può difendersi dai danni inferti (vedere pag. 268) a meno che non spenda 1 punto Vuoto. Effetto Dirompente: Con tre o più successi bonus, il bersaglio subisce le condizioni Frastornato e Disorientato e deve resistere con una prova di Allenamento TN 4 o subire la condizione Svenuto. Con quattro o più successi bonus, se il bersaglio è un PNG gregario viene invece semplicemente ucciso. Via della Spada Smussata Grado 5 I saggi sanno che non è la lama a tagliare, bensì il maestro di spada. Dopotutto, il Tao di Shinsei insegna che le armi sono semplicemente un altro strumento, non più sacro della falce da trebbiatura o di un aratro. Il monaco fa scorrere la mano lungo un oggetto, incanalando il ki al suo interno e trasformandolo in un’estremità mortale, anche se in apparenza non sarebbe nient’altro che un bastone comune, una spada di legno o la mano avvizzita del monaco stesso. Attivazione: Come azione di Attacco e Supporto, il personaggio effettua una prova di Meditazione TN 3 per potenziare i colpi senza armi o con armi improvvisate del personaggio. Quando effettua questa azione, può bersagliare un numero qualsiasi di individui a raggio 0–1. Effetto Potenziante: Se ha successo, questo kihō si attiva. Mentre questo kihō è attivo, il personaggio considera i danni base e la letalità del profilo senza armi e delle armi improvvisate che brandisce come se fossero pari ai suoi gradi in Arti Marziali [Senza Armi] più il suo Anello del Vuoto. Sono inoltre considerati dotati delle qualità Durevole e Affilato. Effetto Dirompente: Con due o più successi bonus, ogni bersaglio subisce un colpo critico con letalità pari all’Anello del Vuoto del personaggio più i suoi gradi in Arti Marziali [Senza Armi]. 188 CAPITOLO 4: TECNICHE
Invocazioni Le invocazioni sono le tecniche utilizzate dagli shugenja, l’elite dei sacerdoti della classe dei samurai, che dedicano la loro incomparabile forza spirituale ai più solenni dei compiti: lo studio e la comprensione della natura dell’universo, la soppressione dei poteri delle Terre dell’Ombra e il supporto nelle guerre tra i clan. Le invocazioni possono essere usate negli intrighi, nei duelli, nelle schermaglie e in quei tipi di conflitti che il buon senso e la discrezione del GM consentono. Solo i personaggi con una o più gradi in una scuola che include le “invocazioni” tra le sue tecniche disponibili possono acquistare le invocazioni. Le invocazioni di questa sezione sono organizzate in ordine alfabetico all’interno della loro classificazione elementale. SPENDERE NELLE INVOCAzIONI Le invocazioni hanno numerosi nuovi modi di spendere , ma esistono anche numerosi suggerimenti generali sui nuovi metodi per usare nelle invocazioni di ciascun elemento. Il GM ha l’ultima parola sulla possibilità di applicare un particolare di questo elenco a una determinata invocazione. OFFERTE ADEGUATE Gli shugenja godono di una relazione speciale con i kami, anche superiore a quella degli altri sacerdoti. Sebbene in teoria chiunque possa invocare i kami per ricevere la loro benedizione e tutti i sacerdoti si addestrino in quest’arte in certa misura, solo gli shugenja conoscono i segreti necessari per sbloccare l’apice di questi poteri. Le scuole degli shugenja investono ingenti risorse a salvaguardia dei loro segreti e puniscono chiunque tenti di impossessarsi delle loro tradizioni sacre. Al centro anche della più potente delle invocazioni c’è una semplice transazione di fede in cambio di potere. L’offerta di uno shugenja simboleggia la sua devozione verso gli spiriti, che a loro volta gli conferiscono le sue incredibili capacità. Anche se le offerte materiali per degli esseri spirituali possono sembrare strane, questi sacramenti sono estremamente efficaci. Uno shugenja addestrato può farne a meno, ma questa mancanza rende l’invocazione più difficile da effettuare, poiché sarà lo spirito dello shugenja a dover sopportare il peso al posto dell’offerta. Una shugenja che fa un’offerta materiale insieme a un’invocazione può ripetere il tiro di un massimo di 3 dadi tirati che mostrino risultati vuoti. L’offerta materiale viene consumata in questo processo. INCANALARE Fare appello ai kami può essere un procedimento lungo; anche quando un personaggio ha fretta, certi spiriti non possono essere spronati a rispondere più celermente. La pazienza è fondamentale quando si ha a che fare con OFFERTE SPIRITUALI Gli spiriti di tipo diverso prediligono offerte diverse. Alcuni esempi di tali offerte sono forniti di seguito: $ Spiriti dell’Aria: Incenso, piume, fiori $ Spiriti della Terra: Sale, terra o pietre da luoghi sacri, semi $ Spiriti dell’Acqua: Monete, conchiglie, materiali preziosi, alghe, sakè $ Spiriti del Fuoco: Legna da ardere, carta, cenere, piccoli oggetti infiammabili $ Fortune: Testi, cibo, origami, opere d’arte $ Spiriti degli Antenati: Cibo, incenso, sakè o altre libagioni 189 CAPITOLO 4: TECNICHE IMPORTUNARE INVOCAzIONI A volte un kami può essere indotto a compiere atti straordinari. Questa pratica è nota come importunare un’invocazione e consente al personaggio di eseguire invocazioni che normalmente non potrebbe. Una volta per scena, un personaggio che conosce una o più tecniche di invocazione può scegliere una tecnica di invocazione che non ha ancora appreso (anche se non ne soddisfa i prerequisiti) e fare un’offerta al kami responsabile di quel potere. L’offerta deve essere qualcosa di interessante per il kami e di valore per il personaggio. Se l’offerta in questione è sufficientemente importante o meno è lasciato alla discrezione del GM, ma in generale, l’oggetto dovrebbe essere almeno raro, se non unico. L’oggetto va perduto per sempre quando il kami scompare assieme ad esso. Se il GM determina che il kami è soddisfatto da questa offerta, il personaggio può effettuare l’azione associata a quella tecnica. Tuttavia, il TN aumenta di un ammontare pari a 1, più 1 per ogni grado della scuola di cui il prerequisito supera l’attuale grado nella scuola del personaggio. Il personaggio può incanalare questa invocazione come al solito (vedere Incanalare), ma può effettuare l’azione solo una volta. IL MOMENTO GIUSTO PER LE INVOCAZIONI GIUSTE I kami non sono obbligati a rispondere alla chiamata di uno shugenja e tendono a non rispondere alle suppliche frivole. Al di fuori dei conflitti e di altre situazioni di vita o di morte, uno shugenja può tentare una determinata invocazione solo una volta per scena; se lo shugenja ha successo, i kami fanno quanto richiesto e sarebbe sconveniente chiedere di più. Se il tentativo si è concluso con un fallimento, la risposta dei kami è fin troppo chiara. Inoltre, se uno shugenja tenta di usare un’invocazione in un modo che esula eccessivamente dal contesto rilevante (per esempio tentando di evocare grandi quantità di giada per trarne profitto, piuttosto che per punire il male), i kami potrebbero non rispondere affatto. I kami non sono a completa disposizione degli shugenja; anzi, la relazione funziona al contrario.
un kami, onde evitare che il kami a sua volta non diventi impaziente con lo shugenja. L’atto effettivo di pronunciare le parole, eseguire i gesti o intraprendere i riti che attivano un’invocazione ha inizio solo dopo un processo per entrare in sintonia con i poteri che rendono possibile la magia. Incanalare è un modo che un personaggio ha di ritardare il completamento di un’invocazione, consentendogli di trasporre i risultati da una prova alla successiva prova di un’invocazione dello stesso Elemento. SCEGLIERE DI INCANALARE Quando un personaggio effettua una prova per eseguire un’invocazione, dopo il Passo 5: Scegliere i Dadi da Tenere, può scegliere di incanalare qualsiasi numero di dadi tenuti. Invece di risolvere il resto della prova, il personaggio mette questi dadi in riserva, assicurandosi di tenere il conto delle facce mostrate. La prova risulta terminata e il personaggio non risolve alcun risultato o effetto dei dadi, né in caso di successi, né in caso di fallimenti. UTILIzzARE I DADI INCANALATI Durante il suo turno successivo, se il personaggio effettua un’invocazione dello stesso elemento, può attingere ai dadi incanalati. Durante il Passo 3: Preparare e Tirare la Mano di Dadi, il personaggio tira un in meno per ogni in riserva e un dado in meno per ogni in riserva, quindi aggiunge quei dadi incanalati ai risultati (girati sui risultati che mostravano quando sono stati incanalati). LIMITAzIONI A INCANALARE Un personaggio può incanalare un qualsiasi numero di volte durante un conflitto. Al di fuori di un conflitto, un personaggio può incanalare una sola volta e il tempo impiegato per l’invocazione raddoppia. INTERRUzIONI Se un personaggio con uno o più dadi incanalati effettua un’azione diversa dall’invocazione dello stesso Elemento di quello da cui ha incanalato i dadi, tutti i suoi dadi incanalati attualmente vengono persi. Se un personaggio diventa Frastornato, Ammutolito o Svenuto mentre incanala, perde tutti i suoi dadi messi in riserva. CONTRACCOLPO SPIRITUALE Gli Shugenja esercitano forze che vanno al di là della comprensione dei mortali e sono ampiamente addestrati a interagire con i kami senza suscitare la loro ira. Tuttavia, anche lo shugenja più esperto rischia di provocare conseguenze indesiderate quando si appella ai kami. Inoltre, se l’anima dello shugenja è in subbuglio, il potere dei kami che invoca sarà altrettanto inquieto. Uno shugenja il cui spirito è instabile potrebbe provocare un vortice devastante quando supplica un lago per ottenere una leggera corrente. Quando la prova di uno shugenja che effettua un’invocazione genera 3 o più simboli sui dadi tenuti, lo shugenja subisce un contraccolpo spirituale. Lo shugenja aumenta di 3 la sua stanchezza, poiché il potere allo stato grezzo ha richiesto uno sforzo eccessivo al suo corpo: non potrà usare nuovamente invocazioni di quell’elemento fino alla fine della scena, in quanto i kami si sono ritirati a seguito della loro ira. Lo shugenja subisce infine un effetto aggiuntivo basato sull’elemento: $ Aria: Il GM sceglie fino a due individui aggiuntivi entro il raggio che diventano bersagli (oppure il GM può chiedere a un giocatore di scegliere, nel caso di un PNG). $ Fuoco: La tecnica bersaglia ogni individuo entro il raggio. A discrezione del GM, il terreno entro un raggio di 0–2 prende fuoco, diventando Pericoloso (vedere pag. 267). $ Terra: Il terreno entro il raggio 0–3 dal personaggio che effettua l’invocazione ottiene la qualità terreno Squilibrato (Terra) (vedere pag. 267) per un numero di giorni pari al turbamento dello shugenja. $ Acqua: Il terreno entro il raggio 0–1 dal personaggio che effettua l’invocazione si trasforma in fango e diventa Intralciante (vedere pag. 267). INVOCAzIONI PREPARATE Usando pergamene e materiali appropriati, uno shugenja può vincolare un'invocazione in un ricettacolo sacrificabile, creando un'invocazione preparata che lui o altri possono attivare immediatamente. Di norma si può avere una sola invocazione preparata; preparandone una seconda, la benedizione dei kami svanisce dal primo ricettacolo. Chiunque ne impugni una può scatenarla secondo l'attivazione indicata. Preparare un’invocazione è un’attività di interludio con una prova di preparazione che definisce abilità da usare e ingredienti. La prova utilizza l’anello e il TN dell’invocazione; dopo averla effettuata, il giocatore ne deve annotare i risultati. SIGILLI I sigilli sono fogli di pergamena con inscritti simboli mistici. Abilità di Preparazione: Composizione Ingredienti: Attrezzi da Calligrafo, 1 bu di pergamene. Attivazione: Un personaggio può collocare un sigillo su qualsiasi superficie su cui sia possibile apporlo, scrivendo una condizione sul sigillo che specifica le circostanze in cui sarà rilasciato. Quando le condizioni del sigillo vengono soddisfatte, l'invocazione si attiva nella locazione corrente. 190 CAPITOLO 4: TECNICHE NOMI DELLE INVOCAZIONI E TRADIZIONI Se una tradizione non ha un nome per una tecnica, questo non significa che un personaggio di quella tradizione non possa impararla. All’interno della storia, il PG potrebbe cercare un maestro di un’altra tradizione, un eremita o un essere soprannaturale che gli insegni. Il personaggio potrebbe essere persino colui che ha inventato questa tecnica per la sua scuola, nel qual caso deve essere lui a dargli un nome! PROVE Poiché le invocazioni comportano il richiamo di certi kami specifici, ognuna di esse richiede un approccio particolare per essere effettuata correttamente. Pertanto, le prove per effettuare le invocazioni indicano quasi sempre un anello da utilizzare piuttosto che lasciare al GM il compito di interpretare la narrazione del giocatore.
191 CAPITOLO 4: TECNICHE Tabella 4–1: Spendere per le Invocazioni OPPORTUNITÀ RISULTATO ARIA Il TN della prova di azione di Movimento successiva effettuata dal personaggio è ridotto di 1. Questo effetto persiste fino alla fine del suo turno successivo. + Il raggio massimo di questa tecnica si considera aumentato di 1 per ogni speso così. + Se questa tecnica può colpire bersagli diversi da sé stessi, il personaggio sceglie un bersaglio in più per ogni speso così. + Il personaggio sceglie un bersaglio in più per ogni speso così. + Se questa tecnica bersaglia tutti gli individui in un’area, il personaggio può scegliere di escludere dai bersagli un individuo a raggio per ogni speso così. TERRA La resistenza fisica del personaggio aumenta di 1. Questo effetto persiste fino all’inizio del turno successivo del personaggio. Questo effetto infligge danni fisici anziché danni soprannaturali. I danni inflitti da questa tecnica possiedono la qualità Sacro (vedere pag. 241). + Se questa tecnica può colpire bersagli diversi da sé stessi, il personaggio sceglie un bersaglio in più per ogni speso così. + Il raggio massimo di questa tecnica si considera aumentato di 1 per ogni speso così. FUOCO Il TN della prova di azione di Attacco successiva effettuata dal personaggio è ridotto di 1. Questo effetto persiste fino alla fine del turno successivo del personaggio. + Il raggio massimo di questa tecnica si considera aumentato di 1 per ogni speso così. + Se questa tecnica può colpire bersagli diversi da sé stessi, il personaggio sceglie un bersaglio in più per ogni speso così. + Il TN delle prove per resistere agli effetti aumenta di 1 per ogni speso così. + Per ogni speso così, un bersaglio deve resistere effettuando una prova di Allenamento TN 3 (Aria 4, Acqua 1) o subire la condizione In Fiamme. ACQUA La resistenza soprannaturale del personaggio aumenta di 1 fino alla fine del suo turno successivo. Il TN della prova di azione di Supporto successiva effettuata dal personaggio è ridotto di 1. Questo effetto persiste fino alla fine del turno successivo del personaggio. + Se questa tecnica può colpire bersagli diversi da sé stessi, il personaggio sceglie un bersaglio in più per ogni speso così. La stanchezza del bersaglio o del personaggio è ridotta di 1. + Il raggio massimo o minimo di questa tecnica è considerato superiore o inferiore di 1 per ogni speso così.
INVOCAzIONI DELL’ARIA I kami dell’aria sono esseri volubili e capricciosi, ma nessuno è più agile o più discreto di loro. Possono conferire passo leggero, agilità mentale, nonché migliorare o oscurare la vista. Appellarsi al Vento Grado 2 Ali Gentili dello Scricciolo (AlchimiA), PASSi di doji (AnceStrAle), SorriSo di Benten (FortuniSmo) Lo shugenja sussurra una preghiera sottovoce e si solleva da terra, sorretto da un vento delicato. Gli spiriti dell’aria solitamente trasportano i loro carichi con grazia, senza lasciarli cadere e inciampare negli ultimi passi... solitamente. Attivazione: Come azione di Movimento, il personaggio effettua una prova di Teologia (Aria) TN 4 bersagliando sé stesso. Effetti: Se ha successo, rafforza il suo movimento con una folata di vento che lo trasporta in alto. Oltre a potersi muovere liberamente in verticale, ignora gli effetti del terreno durante il volo. Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Nuove Opportunità Aria +: Durante il volo, il personaggio può portare con sé fino a un individuo consenziente in più, a raggio 0–2, per ogni speso così. Dono della Memoria Grado 1 eniGmA di AGAShA (AnceStrAle), trucco del KAmi dell’AriA (elementAle), Scherzo di eBiSu (FortuniSmo) Dopo avere effettuato questa invocazione, lo shugenja richiama un’illusione dall’aria, un trucco di luce catturato nella sua mano. Attivazione: Come azione di Complotto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Aria) TN 2 bersagliando una posizione a raggio 0–1. Effetti: Se ha successo, evoca un’illusione di un oggetto inanimato nella posizione bersagliata. L’oggetto illusorio ha una taglia massima pari ai successi bonus (a partire da 0 o da un piccolo oggetto maneggiabile). L’oggetto appare reale, ma in realtà non esiste e non può essere utilizzato. Qualsiasi individuo di fronte a una di queste invocazioni può discernere la natura illusoria se resiste con una prova di Estetica, Forgia o Moda TN 4 (Fuoco 2, Terra 5) usando un approccio di abilità Intellettuali. L’oggetto persiste fino alla fine della scena. Nuove Opportunità Aria : L’oggetto può apparire come una creatura o una persona (che però non si muove). Aria +: Il personaggio evoca un oggetto illusorio in più, a raggio, per ogni speso così. Aria : Gli oggetti illusori evocati in questo modo hanno massa e possono essere usati come se fossero reali (sebbene restino comunque inanimati e quindi non si muovano da soli). Anche questi oggetti svaniscono quando l’effetto termina. Evoca Nebbia Grado 2 FuGA di SoShi (AnceStrAle), Velo dell’AlBA (elementAle), jotei Si rAnnichiA A riPoSo (FortuniSmo) Alcune spirali di nebbia fuoriescono dalle vesti o dall’armatura del personaggio, fluttuando davanti a lui e avviluppandolo in una foschia minacciosa. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Aria) TN 2 bersagliando una posizione a raggio 0–4. Effetti: Se ha successo, evoca un banco di nebbia in un’area che si estende per lunghezza attorno una posizione bersagliata. Questo banco di nebbia è considerato terreno Oscurante (vedere Terreno, a pag. 267). Nuove Opportunità Aria : Il personaggio può bersagliare un individuo invece di una posizione. Il banco di nebbia segue quell’individuo. Aria +: Il banco di nebbia si estende per una lunghezza in più per ogni speso così (fino a un raggio massimo di 6). Aria : Il banco di nebbia si trasforma in una tempesta di gelido ghiaccio, rendendo il terreno Pericoloso. Falso Reame degli Spiriti Volpe Grado 4 iKomA ricordA unA StoriA (AnceStrAle), PerSo in iSAwA mori (FortuniSmo), diPinGere lA lente del cAnnocchiAle (StrAniero) I kami non sono strettamente legati al Reame dei Mortali del Ningen-dō quanto lo sono i mortali (compresi gli shugenja). Possono vedere come i regni mortali e quelli spirituali si sovrappongono e si disconnettono… e quando vengono implorati da uno shugenja, possono persino attirare le visioni di un regno in un altro, creando enormi finzioni quasi tangibili che ingannano tutti tranne gli osservatori più acuti. Attivazione: Come azione di Complotto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Aria) TN 5 bersagliando una posizione a raggio 0–4. Effetti: Se ha successo, evoca nella posizione bersaglio un terreno illusorio che si estende per un numero di lunghezze pari al suo Anello dell’Aria. Un individuo ignaro della falsa natura dell’illusione deve resistere con una prova di Sopravvivenza TN 4 (Terra 5, Fuoco 2) per rendersi conto a distanza della sua falsità. Poiché l’illusione non ha sostanza, qualsiasi contatto fisico rivela la menzogna (sebbene l’illusione rimanga al suo posto). Questo effetto persiste per un numero di round pari all’Anello dell’Aria più i successi bonus (o per un pari numero di minuti, durante una scena narrativa o interludio). 192 CAPITOLO 4: TECNICHE PAROLE CHIAVE DEGLI EFFETTI DI INVOCAZIONE Ogni invocazione contiene una o più parole chiave in corsivo nei suoi effetti. Queste parole fungono da promemoria di come funziona l'invocazione e di alcune capacità che fanno riferimento ad esse. Quelle usate in questo manuale includono: Rafforzamento: Invocazioni che cambiano o potenziano i loro bersagli Correzione: Invocazioni che risanano i loro bersagli Purificazione: Invocazioni che scacciano gli spiriti maligni Scrutamento: Invocazioni che rivelano informazioni o mostrano fugaci visioni di altri luoghi e tempi Punizione: Invocazioni che causano danni ai bersagli Evocazione: Invocazioni che creano qualcosa NOMI DELLE INVOCAZIONI A ogni invocazione sono associati vari nomi alternativi, elencati sotto l'intestazione principale. Le diverse scuole di shugenja del Rokugan seguono approcci diversi alle invocazioni e questi nomi sono alcuni di quelli che gli shugenja di tradizioni diverse possono usare per indicare la stessa invocazione.
Nuove Opportunità Aria : Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Aria +: Il terreno illusorio che viene evocato ha una delle seguenti qualità del terreno per ogni speso così: Pericoloso, Intralciante oppure Oscurante (vedere Terreno, a pag. 267). Mantello Notturno Grado 1 Fumo di luce ruBAtA (AlchimiA), SudArio del Vento del nord (FortuniSmo), cAmmino nel mondo dell’omBrA (StrAniero) Uno shugenja addestrato a dovere può invocare i kami dell’aria per sfruttare uno dei loro trucchi più semplici ed efficaci: avvolgere un oggetto o una persona nel loro abbraccio per nasconderlo alla vista. Attivazione: Come azione di Complotto e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Aria) bersagliando un oggetto o un individuo a raggio 0–1. Il TN è pari alla taglia del bersaglio (vedere pag. 265). Effetti: Se ha successo, rafforza il bersaglio con un’illusione che lo rende invisibile a occhio nudo. L’oggetto è ancora presente fisicamente e può essere toccato, annusato o percepito con qualsiasi altro senso normale diverso dalla vista. Questo effetto persiste per un round, più un round per successo bonus. Nuove Opportunità Aria +: Il personaggio sceglie un bersaglio in più di taglia pari o inferiore per ogni speso così. Maschera del Vento Grado 2 imPASto dei lineAmenti inStABili (AlchimiA), ViSo di FuruyAri (AnceStrAle), Scherzo di SAdAhAKo (FortuniSmo) L’inganno non è la via del samurai, ma è spesso una via conveniente. Lo shugenja chiede ai kami dell’aria di mascherare i suoi lineamenti e persino la sua voce, affinché gli altri lo percepiscano come una persona diversa. Attivazione: Come azione di Complotto e di Supporto, il personaggio effettua una Prova di Teologia (Aria) TN 3 bersagliando sé stesso. Effetti: Se ha successo, rafforza sé stesso con un’illusione che lo fa sembrare qualcun altro. Un osservatore deve resistere con una prova di Sensibilità TN 4 (Terra 5, Fuoco 2) per notare, dal solo aspetto, che qualcosa è anomalo; se ha successo, può spendere un per riconoscere il personaggio in modo specifico. Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Nuove Opportunità Aria : È possibile modificare la voce in modo che suoni come quella di qualcun altro mentre l’illusione è attiva. Un osservatore deve resistere con una prova di Sensibilità TN 4 (Terra 5, Fuoco 2) per notare, dal solo suono della voce, che c’è qualcosa è anomalo e, se riesce, può spendere per riuscire a riconoscerlo in modo specifico. Aria +: Questo effetto persiste per una scena aggiuntiva per ogni speso così. Per la Luce del Dio Luna Grado 1 occhi di KitSuKi (AnceStrAle), il Vento diSPerde le omBre (elementAle), riVelA il mondo dei FAntASmi (StrAniero) Quando uno shugenja effettua questa invocazione, la luce diventa quella di una notte illuminata dalla luna, svelando le ombre e mettendo a nudo ciò che è stato nascosto. Gli oggetti occultati si illuminano debolmente di luce argentata, mentre le illusioni mistiche si rivelano come figure semitrasparenti. Attivazione: Come azione di Complotto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Aria) TN 2 bersagliando l’area a raggio 0-2 da sé. Effetti: Se ha successo, scruta ogni individuo e oggetto nascosto (come scomparti segreti, botole e armi nascoste) nell’area bersagliata, rivelandolo con un alone illusorio e luminoso che solo lui è in grado di percepire. Questa invocazione rivela solo oggetti e persone celati con mezzi comuni. Nuove opportunità Aria +: Se ha successo, può rivelare anche un singolo oggetto nascosto magicamente per ogni speso così. Aria +: Il personaggio sceglie un individuo in più a raggio 0–1 per ogni speso così. Anche gli individui scelti possono vedere gli oggetti. 193 CAPITOLO 4: TECNICHE INVOCAZIONI NEI CURRICULUM Nelle tabelle del curriculum le invocazioni sono contrassegnate con una pergamena stilizzata ().
Presa del Drago dell’Aria Grado 3 BAlzo di ShiKAjin (AnceStrAle), ViAGGio di jiKoju (FortuniSmo), lA cullA del Vento (StrAniero) Lo shugenja esala un lungo respiro e allunga una mano alla fine dell’incantesimo. Tutto si fa immobile nell’istante che precede lo scoppio della tempesta. Poi, le nuvole in alto si contorcono e sfrecciano nei Cieli come le stelle filanti delle festività. Il vento soffia verso il bersaglio e lo solleva in aria, portandolo in salvo o trascinandolo verso il suo destino, in base alla volontà dello shugenja. Attivazione: Come azione di Attacco o di Supporto, il personaggio effettua una Prova di Teologia (Aria) TN 4 bersagliando un individuo a raggio 3–5. Effetti: Se ha successo, evoca un vento di burrasca per muovere il bersaglio di un numero di lunghezze pari all’Anello dell’Aria del personaggio, più una lunghezza per successo bonus (fino a un massimo di sei lunghezze), ignorando qualsiasi terreno nel mezzo. Può scegliere di appoggiare delicatamente il bersaglio a terra (se ha scelto l’azione di Supporto) o di scagliarlo a terra con la massima forza (se ha scelto l’azione di Attacco). Quando scaglia un bersaglio a terra così, il bersaglio deve resistere con una prova di Allenamento TN 4 (Terra 5, Fuoco 2) o subire gli effetti di una caduta da raggio 3 (vedere Caduta a pag. 269). Nuove Opportunità Aria +: Il raggio massimo di questa tecnica è considerato aumentato di 1 per ogni speso così. Aria +: L’altezza della caduta a cui è sottoposto il bersaglio è considerata aumentata di 1 per ogni speso così. Rabbia di Kaze-no-Kami Grado 5 tiFone in BottiGliA (AlchimiA), cAricA di utAKu (AnceStrAle), lA FuriA del drAGo dell’AriA (elementAle) Quando i segreti più profondi dell’arte degli shugenja li spingono alla collera, gli spiriti del vento diventano un tornado urlante che solleva il sacerdote, devastando tutto ciò che toccano: alberi, edifici e malcapitati. Attivazione: Come azione di Attacco, il personaggio effettua una prova di Teologia (Aria) TN 5 bersagliando ogni individuo a raggio 2–4. Effetti: Se ha successo, evoca una tromba d’aria che investe tutti gli individui a raggio. Alla fine di ogni turno del personaggio, ogni bersaglio nel raggio deve resistere con una prova di Allenamento TN 4 (Terra 5, Fuoco 2) o subire danni soprannaturali pari all’Anello dell’Aria del personaggio e la condizione Disorientato. La tromba d’aria persiste per un numero di round pari all’Anello dell’Aria del personaggio e può distruggere oggetti o strutture a discrezione del GM. Nuove Opportunità Aria : Il personaggio può terminare la tromba d’aria in qualsiasi momento con un’azione. Aria +: Se ha successo, ogni bersaglio che fallisce la prova di Allenamento alla fine di questo turno viene scagliato lontano dal personaggio di una lunghezza per ogni speso così. All’atterraggio, ogni bersaglio scagliato in questa maniera subisce gli effetti negativi di una caduta pari al numero di lunghezze di cui si è mosso (vedere Caduta a pag. 269). Aria : Al centro della tromba d'aria, il personaggio può volare, muovendo in verticale e ignorando i terreni. 194 ONORE E INVOCAZIONI Alcune invocazioni possono consentire o addirittura incoraggiare un PG a comportarsi in modo disonorevole. Con Maschera del Vento, per esempio, il personaggio potrebbe impersonare qualcuno di status più elevato, mentre Segreti nel Vento potrebbe consentire a un personaggio di origliare senza difficoltà il proprio signore. Il GM dovrà ricordare ai giocatori che i loro personaggi devono ancora rinunciare o puntare onore per commettere atti che sfidino i principi del Bushidō, anche quando usano dei poteri mistici per mettere in atto le loro trame.
Segreti nel Vento Grado 2 SuSSurrAre All’orecchio di BAyuShi (AnceStrAle), dono di tenjin (FortuniSmo), lA moScA SullA murAGliA SettentrionAle (StrAniero) Gli spiriti dell’aria non hanno bisogno di troppi incoraggiamenti per spettegolare, anche se i loro tenui mormorii sono spesso incomprensibili per le orecchie umane. Per effettuare questa invocazione clandestina, lo shugenja offre incenso di legno di sandalo e prugna, per convincere i kami dell’aria a ripetere ciò che è stato detto a grandi distanze. Attivazione: Come azione di Complotto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Aria) TN 3 bersagliando una posizione a raggio 0. Effetti: Se ha successo, usa i venti sussurranti per scrutare la posizione bersagliata. I kami dell’aria possono udire qualsiasi cosa detta un numero di lunghezze pari all’Anello dell’Aria del personaggio. Questo effetto persiste per ventiquattro ore o fino a quando non viene designata una nuova area dove origliare. Mentre questo effetto persiste, il personaggio può spendere un’azione per ascoltare qualsiasi cosa venga detta al momento nell’area designata. Nuove Opportunità Aria : Oltre a sentire ciò che si dice nell’area designata, il personaggio può anche sentire ogni odore in quell’area. Aria : Se un altro individuo scopre l’invocazione, l’effetto termina immediatamente, impedendogli di identificarlo come opera del personaggio. Aria +: L’effetto persiste per ventiquattro ore aggiuntive per ogni speso così. Sorgi, Aria Grado 4 PolVere dell’incArnAzione (AlchimiA), GuArdiAno d’AriA (AnceStrAle), eVocAre il djinn dell’AriA (StrAniero) Un kami dell’aria manifestato è un’entità tremolante e mutevole, un vortice di potere dalle braccia sferzanti che grida con la voce della tempesta. Torreggia al di sopra del più alto degli umani, ma riesce a farsi strada attraverso la più piccola delle crepe. La minima perdita di concentrazione quando si guida un tale essere può provocare un’indicibile devastazione se il figlio della tempesta si scatena nel territorio. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Aria) TN 6 bersagliando una posizione a raggio 3–5. Effetti: Se ha successo, evoca un Kami dell’Aria Manifestato (vedere pag. 322) che combatte al suo fianco. Il kami appare nella posizione bersagliata e obbedisce al personaggio per due round, più un round per successo bonus, agendo immediatamente dopo il turno del personaggio ogni round. Quando questo effetto termina il kami scompare o, se qualcosa ha scatenato la sua ira, inizia ad agire in base alle sue direttive personali. Se succede, non attacca lo shugenja che lo ha evocato se non provocato. Nuove Opportunità Aria : Il kami dell’aria manifestato arriva in un ciclone che scaraventa via qualsiasi cosa nelle vicinanze. Ogni individuo a raggio 0–2 dalla posizione bersagliata deve resistere con una prova di Allenamento TN 4 (Terra 5, Fuoco 2) o subire danni soprannaturali pari all’Anello dell’Aria del personaggio e venir spinto via di due lunghezze. Tempesta dell’Aria Grado 1 FiAlA temPeStoSA (AlchimiA), ululAto di iSorA (FortuniSmo), BAttito d’Ali dellA ViVernA (StrAniero) Lo shugenja supplica gli spiriti dell’aria di scatenarsi tutt’attorno a lui, richiamando forti raffiche di vento per respingere i nemici all’indietro o addirittura scagliarli a terra. Attivazione: Come azione di Attacco, il personaggio effettua una prova di Teologia (Aria) TN 3 bersagliando ogni individuo a raggio 2–3. Effetti: Se ha successo, ogni bersaglio è punito da una raffica di vento. Ogni bersaglio subisce danni soprannaturali pari all’Anello dell’Aria del personaggio e deve resistere con una prova di Allenamento TN 4 (Terra 5, Fuoco 2), o subisce la condizione Disorientato. Nuove Opportunità Aria +: Ogni bersaglio che fallisce la prova di Allenamento viene spinto via di una lunghezza per ogni speso così. Tocco della Natura Grado 1 SuSSurri di Shinjo (AnceStrAle), correre A FiAnco del Ki-rin (FortuniSmo), Voce del re dellA VAlle (StrAniero) Per eseguire questo rito, lo shugenja cerca il Chikushōdō, il Regno degli Animali, nel mondo che lo circonda e nel proprio cuore. Questo gli consente di comunicare con gli animali del Reame dei Mortali (ma non di dominarli). Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Aria) TN 1 bersagliando sé stesso. Effetti: Se ha successo, rafforza sé stesso con la capacità di parlare con gli animali del mondo naturale (ma non con gli esseri Ultraterreni o Contaminati). Gli animali possono capirlo (quanto possibile: cavalli e politica non vanno d'accordo...) ma non sono obbligati a obbedirgli. Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Nuove Opportunità Aria : Fino alla fine della scena, il personaggio può capire la lingua degli animali. Aria : Se ha successo, l’animale agisce favorevolmente, apprezzando la cortesia, accontentando le richieste che non lo mettano in pericolo senza dover essere convinto con cibo o successive prove. Aria : Se ha successo, può comunicare con un essere Ultraterreno in questo modo, a condizione che abbia qualcosa da dire al personaggio. 195 CAPITOLO 4: TECNICHE
Vapore degli Incubi Grado 3 toGAShi PArlA PiAno (AnceStrAle), il cuore del tuo nemico (elementAle), omBrA dellA ruotA KArmicA (FortuniSmo) Lo shugenja mormora un incantesimo a malapena udibile dal bersaglio, e man mano che il canto infausto si dissolve e la nube profumata di incenso scema, l’oggetto della paura del bersaglio incede come fantasma illusorio. Attivazione: Come azione di Attacco, il personaggio effettua una prova di Teologia (Aria) TN 4 bersagliando un individuo a raggio 2–3. Effetti: Se ha successo, evoca un’illusione della più grande paura del suo bersaglio. Il bersaglio deve resistere con una prova di Meditazione TN 4 (Terra 5, Fuoco 2) per riconoscere questo fantasma per ciò che è; se fallisce, il turbamento dell’individuo aumenta della somma dell’Anello dell’Aria più i successi bonus del personaggio e deve immediatamente smascherarsi se diventa Compromesso così. Se si smaschera in presenza del fantasma, focalizza le sue attenzioni sull’entità, attaccandola, fuggendo o scagliandosi verbalmente contro di essa (anziché affrontare il personaggio o chiunque altro). Il fantasma persiste per un numero di round pari all’Anello dell’Aria del personaggio. Nuove Opportunità Aria : Se un bersaglio fallisce la prova di Meditazione, subisce anche la condizione Disorientato. Aria : Il fantasma persiste invece fino alla fine della scena Vento Benedetto Grado 1 temPeStA di PolVere in BottiGliA (AlchimiA), rimProVero di tAmon (FortuniSmo), colonnA del mondo (StrAniero) Lo shugenja recita un breve canto e solleva una nube di polvere, sostenuta da sinuose correnti d’aria che ostacolano e deviano i proiettili. Pietre, frecce e proiettili di dimensione anche maggiori vengono respinti dai venti che soffiano, proteggendo il bersaglio da questo genere di attacchi. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Aria) TN 2 bersagliando una posizione a raggio 0–3. Effetti: Se ha successo, evoca un vento vorticoso nella posizione bersagliata. Ogni individuo a raggio 0–2 dalla posizione bersaglio considera il terreno come Oscurante (vedere Terreno, pag. 267) ai fini delle azioni di Attacco che lo bersagliano. Questo effetto persiste per un round, più un round per successo bonus. Nuove opportunità Aria : Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Yari dell’Aria Grado 1 AStA dello yAri del Vento (AlchimiA), lAnciA di Suijin (FortuniSmo), AlABArdA del djinn (StrAniero) Lo shugenja adotta una forma di combattimento con la lancia e una massa vorticosa e guizzante compare nelle sue mani. Non pesa quasi nulla, ma colpisce con la forza di un tuono. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Aria) TN 1 per evocare nelle sue mani una lancia fatta di vento vorticoso. Effetti: Se ha successo, ha evocato e approntato una lancia (vedere Armi, pag. 230) fatta di vento, visibile solo come una sagoma indefinita. La lancia possiede la qualità Occultabile. Quando il personaggio effettua una prova d’Attacco o di Supporto usando la lancia invisibile durante il Passo 5: Scegliere i Dadi da Tenere, aggiunge un tenuto e girato in un risultato . La lancia svanisce dissipandosi nel vento alla fine dell’incontro, o al termine del turno in cui il personaggio lascia la presa. Nuove Opportunità Aria : L’arma evocata può essere qualsiasi tipo di arma da mischia o a distanza invece di una lancia. Aria : Dopo avere effettuato questa azione, il personaggio può immediatamente effettuare un’azione di Guardia usando l’arma evocata. Aria : Il personaggio può evocare due armi anziché una singola arma. INVOCAzIONI DELLA TERRA Le invocazioni della Terra sono incentrare sulla protezione, sulla difesa contro l’Ombra e sulla distruzione lenta ma inesorabile. Abbraccio di Kenro-Ji-Jin Grado 2 unGuento del rAGno dellA terrA (AlchimiA), PASSAGGio di hirumA (AnceStrAle), ScAlAre lA SchienA del drAGo dellA terrA (elementAle) Lo shugenja si appella ai roboanti kami del sottosuolo, innalzando le preghiere giuste per garantirsi un passaggio sicuro anche attraverso i luoghi in cui gli umani non dovrebbero mettere piede. Gli spiriti abbracciano lo shugenja, consentendogli di aderire alle superfici rocciose o di separare il terreno per passare. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Terra) TN 2 bersagliando sé stesso. Effetti: Se ha successo, si rafforza con la capacità di aderire alle superfici di terra, consentendogli di muoversi anche su pareti verticali fatte di terra o pietra. Questo effetto persiste per un round, più un round per successo bonus (o per un minuto di tempo narrativo). Nuove Opportunità Terra : Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Terra : Se ha successo, può anche passare attraverso la terra solida quando si muove, come fosse acqua. Viene inoltre considerato dotato di una resistenza soprannaturale pari al suo Anello della Terra contro i danni causati dalle invocazioni della Terra, dai kihō della Terra e dai mahō della Terra. 196
Terra : Gli effetti si applicano anche al metallo. Il personaggio viene considerato dotato di una resistenza fisica pari al suo Anello della Terra contro i danni inflitti dalle armi di metallo. Armatura della Terra Grado 1 il GuScio di hidA (AnceStrAle), lA mAno di BiShAmon (FortuniSmo), Gli Scudi di PietrA (StrAniero) La Terra è l’elemento della protezione, come evidenziato da questa invocazione. Quando uno shugenja effettua questa tecnica, alcuni frammenti di pietra volano verso di lui, raggruppandosi attorno al suo corpo per rivestirlo di un’armatura rocciosa. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Terra) TN 2 bersagliando sé stesso. Effetti: Il personaggio evoca ed equipaggia un’armatura che conferisce una resistenza fisica pari al suo Anello della Terra più i successi bonus e che possiede le qualità Ingombrante e Militare. L’armatura persiste per un numero di round pari all’Anello della Terra, poi si sfalda come fango o terriccio. Nuove Opportunità Terra : Questo effetto persiste invece fino alla fine della scena. Terra : L’armatura evocata possiede la qualità Durevole. Terra : L’armatura evocata possiede la qualità Sacro. Balsamo di Jurōjin Grado 1 linFA VitAle dei KAmi dellA terrA (elementAle), PAzienzA di jiro (FortuniSmo), BAcio dellA donnA StAGno (StrAniero) Jurōjin, custode di longevità, salute e benessere, è fra le Sette Fortune più venerate: dal nobile al contadino, tutti pregano per la propria salute. Uno shugenja può fortificare il corpo nel nome di questa Fortuna, con un unguento di terra sacra, ginseng, rabarbaro e elementi ancor più misteriosi. Gli effetti di questa benedizione rendono più resistenti al veleno, alle malattie e agli effetti dell'alcol, che in particolare può essere un bene o un male. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Terra) TN 1 bersagliando un individuo a raggio 0–1. Effetti: Se ha successo, rafforza la tempra del bersaglio. Il TN di tutte le prove per resistere agli effetti di veleno e malattia è ridotto di 2 (fino a un minimo di 1). Inoltre, il bersaglio non può essere intossicato dall’assunzione di alcol. Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Nuove Opportunità Terra : Se ha successo, il bersaglio riduce di 2 (fino a un minimo di 1) anche il TN di tutte le prove per resistere ai mahō, alla qualità del terreno Profanato e agli effetti degli esseri Ultraterreni. Terra : Questo effetto persiste per ventiquattro ore. Terra : Se ha successo, corregge anche il suo bersaglio, rimuovendo tutti i veleni che attualmente lo affliggono e la condizione Morente; inoltre tutti i sintomi delle malattie che lo affliggono vengono soppressi fino alla fine della scena. Carezza della Terra Grado 1 unGuento dei KAmi dellA PietrA (AlchimiA), le molte mAni di KAiu (AnceStrAle), litAniA del riPriStino (StrAniero) Lo shugenja passa la mano su un oggetto rotto, invocando gli spiriti del metallo, del legno o della pietra per ripararlo e rinforzarlo. Le assi scheggiate si rinsaldano, il metallo si rinnova brillando e contorcendosi e la pietra si liquefa e indurisce, ripresentandosi solida e intonsa. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Terra) TN 3 bersagliando un oggetto con la qualità Danneggiato o Distrutto a raggio 0–1. Effetti: Se ha successo, l’invocazione corregge il bersaglio e rimuove da esso la qualità Danneggiato o Distrutto. Nuove Opportunità Terra : Un bersaglio ottiene la qualità Durevole fino alla fine della scena. Coraggio dei Sette Tuoni Grado 1 PoSizione inFleSSiBile di AKodo (AnceStrAle), cuore inFleSSiBile dellA PietrA (elementAle), cAmmino nellA VAlle dell’omBrA (StrAniero) All’alba dell’Impero, i Sette Tuoni si schierarono contro Fu Leng e il loro scontro echeggiò nelle Terre dell’Ombra e in ogni angolo del Rokugan. La Terra è l’elemento del ricordo, dai kami dalla terra uno shugenja può trarre frammenti delle memorie di questi eroi attraverso i secoli e impartirli ai suoi compagni in guerra. Questa invocazione non cancella la paura, ma ricorda a un samurai un retaggio di cui deve dimostrarsi all’altezza: altri si sono opposti all’oscurità prima di lui e hanno prevalso. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Terra) TN 2 bersagliando un numero di individui pari al suo Anello della Terra, a raggio 0–2. Effetti: Se ha successo, rafforza ogni bersaglio con un impeto di determinazione incrollabile; ogni bersaglio aumenta dell’Anello della Terra del personaggio la propria compostezza. Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Nuove Opportunità Terra : Se ha successo, ogni bersaglio aumenta dell’Anello della Terra del personaggio anche la tenacia, mentre questo effetto persiste. Terra +: Ogni bersaglio rimuove 1 per ogni speso così. Terra : Questa tecnica bersaglia ogni individuo amico a raggio. 197 CAPITOLO 4: TECNICHE
Epicentro Grado 4 urlo di AKodo (AnceStrAle), inGhiottito dAi KAmi dAllA terrA (elementAle), mArtello di KyuFoKi (FortuniSmo) I terremoti sono comuni in alcune parti del Rokugan e sono giustamente temuti: si dice che interi villaggi siano spariti poiché gli spiriti della terra erano in subbuglio. Sobillare la loro ira è pericoloso, ma è una delle tecniche più potenti che uno shugenja possa esercitare. Una serie di increspature si apre sul terreno intorno a lui mentre la terra si inarca e sprofonda. I nemici degli shugenja cadono in voragini di oscurità e zolfo, sepolti per sempre sotto il terreno su cui un tempo camminavano. Attivazione: Come azione di Attacco, il personaggio effettua una prova di Teologia (Terra) TN 5 bersagliando ogni altro individuo a raggio 0–3. Effetti: Se ha successo, evoca un terremoto che si estende per il raggio dell’invocazione in tutte le direzioni intorno a lui. Alla fine di ogni turno del personaggio, ogni bersaglio deve resistere con una prova di Allenamento TN 5 (Aria 3, Acqua 6) o subire danni soprannaturali pari al doppio dell’Anello della Terra del personaggio e la condizione Prono. Il sisma persiste per un numero di round pari all’Anello della Terra del personaggio. Nuove Opportunità Terra : Il terremoto persiste fino alla fine della scena, oppure può essere dissolto in qualsiasi momento come azione. Terra +: Se ha successo, può evocare una voragine sotto i piedi di un altro individuo a raggio, facendolo cadere nelle viscere della terra di una lunghezza per speso così (vedere Caduta, pag. 269) assieme a chiunque altro a raggio 0–1 da lui. Terra +: Se ha successo, può distruggere un edificio o una fortificazione a raggio per ogni speso così. Ogni individuo all’interno di tali edifici deve resistere con una prova di Allenamento TN 3 (Aria 1, Acqua 4) per fuggire muovendosi immediatamente all’esterno o subire un colpo critico con gravità 10. Muro di Terra Grado 1 PolVere criStAllizzAnte (AlchimiA), PlASmAre lA terrA (elementAle), mAni di SenGen (FortuniSmo) I kami della terra non si scompongono nel modellare pareti, fossati o persino edifici lungo le linee tracciate dallo shugenja e benedette con topazio e quercia. Se compare dove c'è qualcuno lo scaglia a terra, mentre può portare danni e caos apparendo sotto una struttura. La costruzione invocata dura tanto quanto una normale dello stesso materiale: se è terriccio modellato inizia a erodersi in pochi giorni, se è in gran parte di pietra può durare per secoli. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Terra) TN 2 bersagliando due posizioni a raggio 0–2. Effetti: Se ha successo, evoca un muro di terra tra i due punti bersagliati che ha uno spessore pari a raggio 1 e un’altezza pari a raggio 3 (vedere la sezione Lunghezze, pag. 265). Ogni individuo che si trova sulla linea in cui il muro viene generato, deve resistere con una prova di Allenamento TN 2 (Aria 1, Acqua 3) o subire danni fisici pari all’Anello della Terra del personaggio e la condizione Prono. Nuove Opportunità Terra : Il personaggio sceglie una delle seguenti qualità del terreno: Intralciante, Oscurante oppure Pericoloso (vedere Terreno, pag. 267). Il muro di terra conta come terreno dotato di quella qualità. Terra +: Il raggio massimo di questa tecnica è considerato aumentato di 1 per ogni speso così. Terra : Invece di evocare un muro, il personaggio può evocare una fortificazione Avamposto (vedere pag. 276). Terra : Invece di evocare un muro, il personaggio può evocare una fortificazione Fortezza (vedere pag. 276). Terra : Invece di evocare un muro, il personaggio può evocare una fortificazione Castello (vedere pag. 276). CAPITOLO 4: TECNICHE
Potere del Drago della Terra Grado 3 FiAlA dellA PietrA FortiFicAnte (AlchimiA), determinAzione di oSAno-wo (AnceStrAle), Benedizione luSSureGGiAnte di JurōJin (Fortunismo) Lo shugenja poggia una mano a terra e una mano sul cuore del bersaglio. Recitando una profonda e vibrante preghiera che riverbera intensamente in entrambi, infonde la vitalità e la resistenza della pietra a colui che benedice. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Terra) TN 4 bersagliando un altro individuo a raggio 0–2. Effetti: Se ha successo, rafforza la tempra del bersaglio, aumentandone la tenacia del valore dell’Anello della Terra del personaggio più i successi bonus. Questo effetto persiste per un round, più un round per successo bonus. Nessun bersaglio può essere nuovamente influenzato dall’invocazione del Potere del Drago della Terra fino alla fine della scena. Nuove Opportunità Terra : Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Presa della Terra Grado 1 Pozione di criStAllizzAzione (AlchimiA), Vincoli di hidA (AnceStrAle), conGelAre nello SGuArdo di BiShAmon (FortuniSmo) Intonando un canto aspro e facendo il gesto di afferrare il bersaglio, lo shugenja invita gli spiriti della terra a ghermire qualcuno, a trascinarlo verso il basso e a bloccarlo. Di solito questa invocazione fa sprofondare le gambe del bersaglio nel terreno, che si trasforma in un banco di fango instabile, in sabbie mobili o in una buca sottostante per intrappolarlo. Attivazione: Come azione di Attacco, il personaggio effettua una prova di Teologia (Terra) TN 2 bersagliando un individuo a raggio 0–2. Effetti: Se ha successo, evoca una serie di crepe nella terra; ogni bersaglio subisce danni soprannaturali pari all’Anello della Terra del personaggio e deve resistere con una prova di Allenamento TN 4 (Aria 2, Acqua 5) o subire la condizione Prono. Nuove Opportunità Terra : Ogni bersaglio che non riesce a resistere con la sua prova di Allenamento subisce anche la condizione Immobilizzato. Terra : Il danno che ogni bersaglio subisce è ridotto a 0. Saetta di Giada Grado 1 lAcrime dellA deA Sole (AnceStrAle), SoFFio del drAGo di GiAdA (FortuniSmo), SAcro rimProVero dellA terrA (StrAniero) La giada, si narra nata dalle lacrime di Amaterasu, è una pietra sacra. È un anatema per le creature dell’oscurità ed è una delle poche sostanze in grado di danneggiare i più grandi servi di Fu Leng, il Kami caduto. Uno shugenja può imitarne gli effetti supplicando i kami della terra di punire il male innanzi a loro. La mano dello shugenja viene avvolta da un sacro bagliore verde che colpisce e fa avvizzire le creature del male e gli umani sotto il dominio dell’insidioso potere delle Terre dell’Ombra. Attivazione: Come azione di Attacco, il personaggio effettua una prova di Teologia (Terra) TN 2 bersagliando un individuo a raggio 0–3. Effetti: Se ha successo e il bersaglio è un essere Ultraterreno o Contaminato, il personaggio lo punisce e purifica con l’energia bruciante della giada. Il bersaglio subisce un colpo critico con gravità pari all’Anello della Terra del personaggio più i successi bonus. La creatura può spendere dalla sua prova per resistere a questo colpo critico nascondendo il fatto che sia stata influenzata dall’invocazione, mascherando potenzialmente la sua vera natura (sebbene subisca comunque gli effetti che ha occultato con successo). Se la prova del personaggio ha successo ma il bersaglio non è un essere Ultraterreno o Contaminato, non ci sono effetti negativi. Nuove Opportunità Terra : Se ha successo, ogni bersaglio che sia Ultraterreno subisce la condizione Ammutolito e non può usare le tecniche dei mahō fino alla fine del turno successivo del personaggio. Simbolo della Terra Grado 2 mArchio di criStAllo e GiAdA (AlchimiA), conSAcrAzione del ninGen-do (FortuniSmo), SiGillo dellA terrA PuriFicAtA (StrAniero) Gli spiriti della terra governano i confini e i domini. Quando lo shugenja traccia un emblema nella terra, incidendolo sulla pietra o disegnandolo sulla sabbia, creando un campo che respingerà le entità soprannaturali malevole. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Terra) TN 3 bersagliando una posizione a raggio 0–1. Effetti: Se ha successo, evoca un simbolo che purifica l’area nella posizione bersagliata. Ogni volta che un essere Ultraterreno tenta di avvicinarsi al bersaglio, subisce danni soprannaturali pari all’Anello della Terra del personaggio e deve effettuare una prova di Allenamento TN 4 (Aria 2, Acqua 5) o subire la condizione Prono. Questo effetto persiste per un round, più un round per successo bonus. Nuove Opportunità Terra : Questo effetto persiste invece fino alla fine della scena. Terra : Questo effetto persiste invece per ventiquattro ore. 199 CAPITOLO 4: TECNICHE CONVINZIONE NEGLI SCOPI Poiché la convinzione è un requisito essenziale per manipolare l’irriducibile potere della pietra sacra, un personaggio non può semplicemente scagliare il santo potere della giada contro chiunque sospetti di essere un ricettacolo di corruzione delle Terre dell’Ombra. Se un personaggio tenta l’invocazione e il bersaglio si rivela non essere Contaminato, la sua certezza potrebbe vacillare. Peggio ancora, i kami della terra potrebbero anche smettere di rispondere alla sua chiamata per un breve periodo, infastiditi per essere stati evocati senza una buona ragione.
Sorgi, Terra Grado 4 GuArdiAno di terrA (AnceStrAle), Sentinelle del monte SenGen (FortuniSmo), Guerrieri di terrAcottA (StrAniero) Un kami della terra emerge dal suolo, manifestandosi come un guardiano di roccia viva venata di zaffiro, rubino o persino giada. I kami della terra possono essere sgarbati, ma odiano tutto ciò che è contaminato e si sforzano di annientarlo. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Terra) TN 6 bersagliando una posizione che includa un tratto di terra, argilla o pietra a raggio 0–3. Effetti: Se ha successo, evoca un Kami della Terra Manifestato (vedere pag. 323) che emerge nella posizione bersagliata e combatte per lui. Il kami della terra manifestato obbedisce al personaggio per tre round, più un round per successo bonus, agendo immediatamente dopo il turno del personaggio ogni round. Quando questo effetto termina il kami scompare o, se qualcosa ha scatenato la sua ira, inizia ad agire in base alle sue direttive personali (ma non attacca se non provocato). Nuove Opportunità Terra +: La tenacia del kami della terra aumenta di 2 per ogni speso così. Terra : Il profilo dell’attacco senza armi dei pugni di pietra del kami della Terra ottiene la qualità Sacro. Terra : Il kami della terra manifestato crea un’onda d’urto rimbombante quando emerge. Ogni individuo a raggio 0–2 dalla posizione bersagliata deve resistere con una prova di Allenamento TN 4 (Aria 2, Acqua 5) o subisce un ammontare danni fisici o soprannaturali pari all’Anello della Terra del personaggio e la condizione Prono. La Terra Diviene Cielo Grado 3 FiAlA di terrA eSPloSiVA (AlchimiA), lA cAdutA di yAmAno-KAmi (FortuniSmo), rilASciAre lA VAlAnGA (StrAniero) Lo shugenja effettua un breve incantesimo e batte un piede al suolo e i kami della terra eruttano torrenti di terra, pietre e persino massi verso il nemico. Attivazione: Come azione di Attacco, il personaggio effettua una prova di Teologia (Terra) TN 3 bersagliando un individuo a raggio 1-3. Effetti: Se ha successo, scaglia un masso per punire il suo bersaglio. Il bersaglio subisce danni soprannaturali pari all’Anello della Terra del personaggio più i successi bonus e deve resistere con una prova di Allenamento TN 3 (Aria 1, Acqua 4) o subire la condizione Prono. Se il bersaglio è già Prono, il danno così ricevuto è raddoppiato. Tetsubō della Terra Grado 1 mArtello del FABBro (AlchimiA), PilAStro di AKemi (AnceStrAle), KAnABo di BiShAmon (FortuniSmo) Lo shugenja si staibilizza e richiama gli spiriti della terra. Un pilastro di pietra emerge dal terreno; crepandosi, rivela un grosso randello borchiato. Nonostante il peso dell’arma, lo shugenja la solleva con facilità, poiché la sua forza è accresciuta dagli spiriti della terra. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Terra) TN 1 bersagliando una posizione a raggio 0–1 che includa un tratto di pietra, di terra o di argilla. Effetti: Se ha successo, evoca e appronta un tetsubō (vedere Armi, pag. 230) fatto di pietra. Quando infligge danni con un’azione di Attacco usando quest’arma su un bersaglio Prono, questi subisce danni aggiuntivi pari all’Anello della Terra del personaggio. Il tetsubō svanisce sfaldandosi in sassi e polvere alla fine della scena, o al termine del turno in cui il personaggio lascia la presa. Nuove Opportunità Terra : L’arma che viene evocata può essere qualsiasi tipo di arma da mischia. Possiede la qualità Durevole. Terra : Dopo aver effettuato questa azione, il personaggio può immediatamente effettuare un’azione di Guardia usando quest’arma. Terra : L’arma che viene evocata possiede la qualità Sacro (vedere pag. 241). Tomba di Giada Grado 5 Pietà dellA deA Sole (AnceStrAle), ABBrAccio dei KAmi dellA PietrA (elementAle), SGuArdo PietriFicAnte di AmAterASu (FortuniSmo) Il rito che gli shugenja Kuni chiamano Tomba di Giada, una delle più potenti invocazioni degli spiriti della terra, sigilla un’entità pervasa dal potere delle Terre dell’Ombra all’interno della giada, tramutando la sua carne putrefatta in questa sostanza sacra. Tuttavia, se la prigione di giada viene crepata o spezzata, l’incantesimo si indebolisce e l’essere sigillato al suo interno può fuggire per tornare a seminare il caos. Se fugge, lo shugenja che lo ha imprigionato apprende della sua fuga, poiché il kami della terra gli invia un avvertimento rombante, facendo tremare la terra sotto i suoi piedi per dare l’allarme. Attivazione: Come azione di Attacco, il personaggio effettua una prova di Teologia (Terra) TN 6 bersagliando un individuo a raggio 0–1. Effetti: Se ha successo e il bersaglio è un essere Contaminato, il personaggio invita i kami della terra a purificarlo, trasformando lentamente il bersaglio in giada. 200 CAPITOLO 4: TECNICHE