Una volta completato il turno dell’ultimo personaggio nell’ordine di iniziativa, il round termina. Si risolvono gli eventuali effetti che si verificano “alla fine del round”. Poi il GM dichiara che il conflitto è finito (e procede alla Fase 3: Risoluzione) o che non è finito (e ripete la Fase 2: Svolgere i Turni iniziando un nuovo round). Turni Durante il proprio turno, il personaggio effettua i passi seguenti: Passo 1: Inizio di un Turno Quando il turno di un personaggio ha inizio, quel personaggio diventa il personaggio attivo. Ogni effetto che si verifica “all’inizio del turno del personaggio” si risolve in questo punto. Passo 2: Stabilire la Forma Poi il personaggio stabilisce la sua forma: si tratta della postura, del gioco di gambe, dell’orientamento emotivo o di una qualsiasi combinazione di tutto questo, in base a cosa richiesto dal conflitto. A ogni turno un personaggio può mantenere la forma in cui si trovava o passare a una nuova forma. Quando stabilisce una forma, un personaggio può anche regolare l’impugnatura con cui tiene un’arma (vedere pag. 230). Un personaggio può anche lasciar cadere a terra un qualsiasi numero di oggetti. Per approntare una nuova arma, tuttavia, è necessaria un’azione. Dopo avere stabilito una forma, un personaggio rimane in quella forma fino all’inizio del suo turno successivo. Oltre a determinare quale anello un personaggio usa per l’azione che effettua durante il Passo 3: Effettuare un’Azione e per ogni altra prova da effettuare finché mantiene quella forma, ogni forma conferisce un beneficio passivo durante un conflitto, descritto nella Tabella 6–1: Forme. Passo 3: Effettuare un’Azione Dopo avere stabilito la sua forma, un personaggio può effettuare l’azione a cui ha diritto in quel turno. Ogni azione è uno sforzo distinto che il personaggio compie, descritto dal suo giocatore, incluso nelle azioni di esempio dell’incontro o definito dalle sue capacità personali. La maggior parte delle azioni richiede una prova. Una volta per turno, prima o dopo avere effettuato un’azione, un personaggio può anche muoversi di una breve distanza (narrativamente o in lunghezze, come descritto a pag. 265). Passo 4: Fine del Turno Dopo che un personaggio ha effettuato un’azione e ha completato le eventuali attività associate (come per esempio un movimento in una schermaglia) il turno termina. Gli eventuali effetti che si verificano “alla fine del turno del personaggio” si risolvono a questo punto. Il personaggio cessa di essere il personaggio attivo e ha inizio il turno del personaggio successivo nell’ordine di iniziativa. CAPITOLO 6: SCENE E CONFLITTI PARLARE DURANTE LE AZIONI Alcune azioni consentono a un personaggio di parlare o di comunicare in altri modi. Quando un personaggio effettua una di queste azioni, può dire ciò che il GM ritiene ragionevole dire in quell’arco di tempo. Tuttavia, come parte di una qualsiasi azione, un personaggio può sempre pronunciare fino a cinque parole (o sei, se l’ultima parola è “sciocco” o un appellativo analogamente dispregiativo). Tabella 6-1: Forme NOME DESCRIZIONE EFFETTO DELLA FORMA Aria Il personaggio prende la forma che predilige la grazia, accerchiando agilmente i suoi avversari mentre i loro attacchi gli scivolano oltre senza fare danni. Il TN delle prove di azione di Attacco e di Complotto che bersagliano il personaggio aumenta di 1. Se il grado nella scuola del personaggio è pari o superiore a 4, il TN aumenta invece di 2. Terra Il personaggio si concentra sulla stabilità, usando tattiche che lo mantengono saldo e ben difeso e attendendo il momento migliore per agire. Quando altri individui effettuano prove di azione di Attacco e di Complotto che bersagliano il personaggio, non possono spendere per infliggergli colpi critici o condizioni. Fuoco Il personaggio va all’attacco, scagliandosi contro i suoi avversari e affidandosi al suo slancio per avanzare fino in fondo senza rischi. Quando il personaggio effettua con successo una prova, considera un successo bonus aggiuntivo per ogni risultato alla sua prova. Acqua Il personaggio si mantiene flessibile, pronto ad adattarsi a ciò che la situazione richiede, a cogliere le opportunità che si presentano o a ritorcere la forza del suo avversario contro di lui. Durante il proprio turno, il personaggio può effettuare un’azione aggiuntiva che non richieda una prova. Questa azione non può condividere un tipo con un’altra azione che il personaggio effettua in questo turno. Vuoto Il personaggio prende la forma che non si lega a nessuna indicazione o tattica, contempla la potenziale energia della situazione e poi funge da condotto per sprigionarla. Finché il personaggio è nella forma del Vuoto, i risultati non aumentano il turbamento. Altre fonti possono ancora aumentare il turbamento del personaggio.
FASE 3: RISOLUzIONE Una volta che i personaggi coinvolti hanno completato i loro obiettivi (o li hanno mancati definitivamente), il conflitto è giunto a una netta conclusione o il GM ritiene che la scena debba logicamente giungere alla chiusura, il conflitto si conclude. Gli eventuali effetti che si verificano “alla fine del conflitto” si risolvono a questo punto. Il gioco prosegue con una nuova scena decisa dal GM. AzIONI Le azioni sono il modo principale in cui i personaggi possono interagire con gli altri personaggi e con l’ambiente durante un conflitto; ogni azione rappresenta uno sforzo distinto che solitamente richiede una prova. Molte cose che un giocatore potrebbe decidere di compiere rientrano nelle azioni elencate per ogni tipo di conflitto. Un giocatore può anche limitarsi a descrivere le sue intenzioni al GM, che proporrà un’azione adeguata tra quelle elencate o deciderà personalmente le prove, i requisiti e gli esiti di volta in volta. EFFETTUARE UN’AzIONE Un personaggio effettua un’azione nel modo seguente: Passo 1: Dichiarare un’Azione Il giocatore dichiara che intende effettuare l’azione e cosa spera di ottenere con quell’azione. Se l’azione elenca uno o più bersagli, il personaggio sceglie quei bersagli. Ogni bersaglio di un’azione è anche il bersaglio delle prove associate a quell’azione. Per poter dichiarare un’azione che indichi uno specifico anello per la sua prova, il personaggio deve trovarsi nella forma corrispondente (per esempio, nel caso di un’azione con una “prova di Arti Marziali [Aria]”, il personaggio deve trovarsi in una forma d’Aria per poterla dichiarare). Passo 2: Effettuare la Prova Se l’azione include una prova, il personaggio effettua quella prova. Il personaggio deve usare l’anello corrispondente alla sua forma attuale per quella prova. Se il GM ha deciso i dettagli dell’azione, determina anche gli effetti di quell’azione basandosi sull’esito della prova e l’intento del giocatore. Passo 3: Risolvere gli Effetti Poi il personaggio risolve gli effetti dell’azione. Ogni paragrafo nella sezione “effetti” dell’azione denota un singolo effetto distinto. Gli effetti di un’azione vanno risolti nell’ordine in cui compaiono in quell’azione. Alcuni effetti sono condizionati, come descritto di seguito: $ Se un effetto inizia con “Se [il personaggio] ha successo”, quell’effetto si risolve solo se il personaggio ha avuto successo alla prova. $ Se un effetto inizia con “Se [il personaggio] fallisce”, quell’effetto si risolve solo se il personaggio ha fallito la prova. $ Se un effetto elenca altri requisiti, quei requisiti devono essere soddisfatti affinché l’effetto si risolva. Passo 4: Fine dell’Azione Si risolvono gli eventuali effetti che si verificano “dopo che un personaggio ha effettuato un’azione”. TIPI DI AzIONE Molte azioni prevedono uno o più tipi associati ad esse o assegnati ad esse dal GM. I tipi più comuni sono elencati di seguito: Attacco (Tipo di Azione) Le azioni di attacco sono azioni che un personaggio può usare per infliggere danni a un altro individuo. Un’azione di attacco solitamente specifica almeno un bersaglio, che subisce gli effetti rilevanti. Per influenzare un altro individuo con un’azione di Attacco, un personaggio deve generalmente possedere una linea di vista e un percorso non ostruito fino a quel bersaglio. ESEMPIO DI AzIONE Questo è un esempio di azione; altri esempi simili a questo saranno forniti nel corso di tutto il capitolo. COLPIRE Descrizione: Il personaggio effettua un attacco contro un singolo avversario. Attivazione: Come azione di Attacco usando un’arma pronta, il personaggio effettua una prova di Arti Marziali TN 2 usando l’abilità appropriata per l’arma, bersagliando un individuo entro il raggio dell’arma. Effetti: Se ha successo, infligge al bersaglio danni fisici pari ai danni base dell’arma più i successi bonus. Nuove Opportunità : Se ha successo, infligge al bersaglio un colpo critico di gravità pari alla letalità della sua arma. 252 CAPITOLO 6: SCENE E CONFLITTI TESTO DELLE PROVE DI AZIONE Nel linguaggio del sistema, una prova effettuata come parte di un’azione è descritta come “prova di azione [tipo].” Per esempio, la prova per colpire un goblin deforme con la propria katana sarebbe descritta come “una prova di azione di Attacco usando la katana che bersaglia il goblin.” I “PERSONAGGI” IN ITALIANO Ne La Leggenda dei Cinque Anelli, il termine “personaggio” si riferisce sia ai PG che ai PNG, descritti nel Capitolo 8: Personaggi Non Giocanti (vedere pag. 308). Per rendere più chiara la lettura delle azioni, chi le effettua è indicato come “personaggio” e chi ne è coinvolto come “individuo”; il termine “bersaglio” può riferirsi a uno dei due o entrambi, a seconda delle specifiche dell’azione. NUOVE OPPORTUNITÀ Quando il personaggio effettua un’azione elencata, può spendere anche per risolvere le eventuali nuove opportunità elencate, in aggiunta ai normali usi di .
Movimento (Tipo di Azione) Le azioni di movimento sono azioni che consentono a un personaggio di riposizionarsi nel suo ambiente. Per effettuare un’azione di Movimento, un personaggio solitamente deve disporre di un percorso fino al punto che tenta di raggiungere. Quei personaggi in grado di volare o scalare le superfici lisce (grazie alle invocazioni o ad altre capacità soprannaturali) saranno ovviamente facilitati nel raggiungere quei luoghi che risultano irraggiungibili per i personaggi costretti a terra. Complotto (Tipo di Azione) Le azioni di complotto consentono a un personaggio di tentare di influenzare i bersagli con cui può comunicare, manipolandoli, logorandoli o portandoli a vedere le cose da un punto di vista diverso. Un’azione di complotto solitamente specifica almeno un bersaglio che ne subisce gli effetti rilevanti. Per influenzare un individuo con un’azione di Complotto, il personaggio solitamente deve essere in grado di comunicare con quell’individuo, verbalmente o in altri modi. Supporto (Tipo di Azione) Le azioni di supporto sono incentrate sull’intento del personaggio di aiutare gli altri, proteggerli o agevolarli nell’effettuare le loro azioni. Per influenzare un individuo con un’azione di Supporto, il personaggio solitamente deve essere in grado di comunicare con quell’individuo, verbalmente o in altri modi. COMPITI ARTICOLATI E SLANCIO Per portare a termine certi compiti può essere necessario effettuare più azioni o addirittura che più personaggi lavorino assieme per vari round. Di fronte a obiettivi di questo tipo può essere utile tenere conto dei progressi fatti fino ad ora. Nel caso di operazioni prolungate nel tempo come convincere sottilmente il proprio signore ad abbandonare un corso d’azione pericoloso o estinguere un feroce incendio che sta divorando un villaggio, il GM può usare i punti slancio per tenere conto dei progressi di un individuo o di un gruppo. VALORE DI DIFFICOLTÀ Quando il completamento di un obiettivo richiede probabilmente più di una singola prova o di una condizione specifica, il GM può assegnargli un valore di difficoltà. Questo valore indica i punti slancio che i personaggi devono accumulare con le loro prove per raggiungere l’obiettivo. Il GM può comunicare ai PG il valore di difficoltà oppure può tenerlo segreto. ACCUMULARE PUNTI SLANCIO Ogni volta che un personaggio effettua un’azione che contribuisce al completamento di questo obiettivo, se ha successo alla prova associata, contribuisce con un punto slancio. A discrezione del GM, i successi bonus potrebbero tradursi in punti slancio aggiuntivi. Quando il numero di punti slancio è pari o superiore al valore di difficoltà dell’obiettivo, i personaggi che tentavano di raggiungere l’obiettivo ci riescono e il GM narra gli effetti conseguenti. Se due personaggi sono in competizione per raggiungere un obiettivo, quello con più punti slancio alla fine del round in cui entrambi i personaggi hanno raggiunto il valore richiesto è il vincitore. Alcuni tipi di conflitti, come gli intrighi e le battaglie campali, prevedono delle regole specifiche relative all’uso dello slancio per raggiungere gli obiettivi, ma queste regole possono essere usate per tenere il conto dei progressi verso qualsiasi obiettivo complesso. SCEGLIERE BERSAGLI AL DI FUORI DEL RAGGIO In alcuni tipi di conflitto (come per esempio le schermaglie), è necessario calcolare le distanze tra i personaggi e gli oggetti. Molte azioni destinate a essere usate in questi conflitti indicano un raggio specifico a cui possono essere usate (vedere Lunghezze a pag. 265 per ulteriori dettagli). Tuttavia, i personaggi possono tentare di effettuare azioni contro persone o oggetti situate al di fuori del raggio specificato o impossibili da bersagliare per altri motivi. Durante il Passo 1: Dichiarare un’Azione, un personaggio ha diritto a scegliere un bersaglio con cui normalmente non avrebbe diritto ad agire perché situato fuori dal raggio, per assenza di visibilità o per altri ostacoli. Anche se solitamente non è prudente farlo, durante il Passo 2: Effettuare la Prova, alcuni usi di consentono a un personaggio di estendere il raggio di un’azione o di superare le barriere in altri modi. Quando si risolve un effetto, come per esempio durante il Passo 3: Risolvere gli Effetti, se il bersaglio non è nel raggio o il personaggio non soddisfa altri requisiti dell’azione, il personaggio non può risolvere quell’effetto dell’azione. Il GM funge anche da arbitro per determinare se certi usi di (particolarmente quelli che influenzerebbero fisicamente il bersaglio) possono o non possono essere risolti contro i bersagli che non sono nel raggio degli effetti dell’azione. CAPITOLO 6: SCENE E CONFLITTI
Intrighi Gli intrighi sono attività sociali, opportunità di persuadere gli avversari ad adottare il proprio punto di vista, ottenere favori dai superiori, piantare i semi delle proprie trame o macchiare con discrezione la reputazione di un odiato rivale. È attraverso gli intrighi che i clan fanno fortuna o cadono in disgrazia. Il potere e l’influenza di tutte le famiglie regnanti dipende per buona parte dall’abilità dei cortigiani che si distinguono in questa arena. Gli intrighi seguono lo schema generale descritto per le Scene di Conflitto a pag. 249, con le seguenti aggiunte e modifiche minori: OBIETTIVI SOCIALI Gli obiettivi sociali sono obiettivi ad ampio raggio che impartiscono a un intrigo una struttura e offrono al GM alcune indicazioni su come l’intrigo può giungere a una conclusione. Fanno inoltre uso delle regole per i punti slancio per tenere il conto dei progressi dei personaggi verso i loro obiettivi (vedere pag. 253). SCEGLIERE GLI OBIETTIVI SOCIALI All’inizio della Fase 1: Iniziativa durante un intrigo, ogni personaggio partecipante può scegliere un obiettivo sociale, vale a dire un risultato concreto che il personaggio spera di raggiungere durante la scena; questo risultato contribuisce anche a definire quando il conflitto dovrebbe terminare. Un qualsiasi numero di personaggi può scegliere di perseguire lo stesso obiettivo. Per esempio, tutti i personaggi di un gruppo potrebbero scegliere lo stesso obiettivo e sostenersi a vicenda per raggiungerlo. In alternativa, ogni PG potrebbe avere un suo obiettivo (e quindi le sue priorità personali) all’interno di un determinato intrigo. I PG potrebbero perfino avere bisogno di completare numerosi obiettivi per attuare un piano di grande portata. I giocatori possono consultarsi come preferiscono, poi ogni giocatore sceglierà l’obiettivo del suo personaggio e informerà il GM. Il GM dovrà anche decidere gli obiettivi degli eventuali PNG avversari presenti nel conflitto e dotati di un loro obiettivo, ma non dovrà rivelare ai giocatori tali obiettivi (anche se attraverso la deduzione e una buona capacità di osservazione potrebbero comunque scoprirli). A discrezione del GM, un PNG avversario privo di uno scopo concreto in quella scena potrebbe non avere un obiettivo; i PNG gregari solitamente non hanno bisogno di obiettivi. ESEMPI DI OBIETTIVI SOCIALI Di seguito sono forniti alcuni esempi di obiettivi sociali che un personaggio può perseguire durante un intrigo. Tuttavia, questa lista non è concepita per essere esaustiva; se un giocatore desidera che il suo personaggio persegua un obiettivo che non rientra in una o più di queste categorie, il GM può consentirgli di creare un obiettivo sociale per l’intrigo. Il GM può anche fornire alcune indicazioni sui percorsi narrativi e sulle meccaniche di gioco da seguire per tentare di conseguire quell’obiettivo personale. Appello a una Persona o a un Gruppo Questo obiettivo sociale generico che copre la maggior parte dei motivi per cui un personaggio potrebbe 254
partecipare a un intrigo, significa che il personaggio sta cercando di convincere qualcuno a comportarsi in un certo modo. Spesso questo obiettivo è rivolto al signore di un personaggio, nel tentativo di convincerlo a sostenere il personaggio in una delle sue imprese o a prendere sul serio una delle sue affermazioni. Tuttavia può essere usato anche per convincere una parte belligerante a negoziare, per dissuadere (o persuadere) un giudice a impartire una punizione o per conquistare il sostegno di un grande numero di persone. Un personaggio che sceglie questo obiettivo dovrà dichiarare il suo bersaglio all’inizio dell’intrigo, assieme a ciò di cui vuole persuaderlo o che vuole fargli credere. Cosa Serve per Completarlo? Un personaggio può convincere qualcun altro ad adottare il suo punto di vista, accumulando punti slancio pari o superiori al valore di difficoltà dell’obiettivo, in prove di abilità Sociali appropriate effettuate contro quel bersaglio. Il GM stabilisce il valore di difficoltà per completare questo obiettivo (e può comunicarlo ai giocatori oppure no, a sua discrezione). L’attributo di concentrazione del bersaglio di questa azione di Persuadere è un buon punto di partenza per il valore di difficoltà, ma il GM può aumentarlo o ridurlo in base a certi fattori come la testardaggine e la resistenza innata dell’individuo al punto di vista che gli viene proposto. Cosa si Ottiene Completandolo? Alla fine di un qualsiasi round in cui un personaggio abbia accumulato punti slancio pari o superiori al valore di difficoltà dell’obiettivo, il bersaglio viene persuaso ad adottare il punto di vista proposto (o quanto meno a smettere di argomentare contro di esso). Se un altro personaggio ha accumulato un numero superiore di punti slancio in quel momento, è invece quel personaggio a convincere il bersaglio ad adottare il suo punto di vista. In caso di parità è il personaggio con lo status più alto a vincere. Varie circostanze, come certi metodi di smascheramento (da parte dell’individuo che cerca di persuadere o da parte del bersaglio) o certi eventi narrativi come arrecare una grave offesa o essere fonte di gravi interferenze, potrebbero rendere impossibile persuadere qualcuno nel corso di un intrigo, nel qual caso questo obiettivo sociale non può essere completato. Inoltre, se il bersaglio si ritira dalla scena prima del completamento (dopo avere completato un suo obiettivo personale o meno), questo obiettivo non può essere completato. Diffondere una Diceria Le dicerie sono alcune tra le armi più potenti di un cortigiano: una diceria ben piazzata può preparare il terreno per future vittorie. Le spie diffondono spesso dicerie nelle corti nemiche, per fuorviare gli avversari o condurli in trappole ben predisposte. Un personaggio che sceglie questo obiettivo dovrà dichiarare quale diceria desidera diffondere all’inizio dell’intrigo. Cosa Serve per Completarlo? Un personaggio può diffondere una diceria presso un gruppo, accumulando punti slancio pari o superiori al valore di difficoltà dell’obiettivo in prove di abilità Sociali appropriate effettuate contro quel bersaglio. Tuttavia soltanto una di quelle prove Sociali può bersagliare lo stesso individuo, in quanto è necessario che la diceria sembri provenire da più fonti per sembrare credibile. Il GM stabilisce il valore di difficoltà per completare questo obiettivo (e può comunicarlo ai giocatori oppure no, a sua discrezione). L’attributo di vigilanza del bersaglio è un buon valore di partenza per questo numero, ma il GM può aumentarlo o ridurlo in base a certi fattori come la disposizione del bersaglio nei confronti della diceria in questione. Cosa si Ottiene Completandolo? Alla fine di un qualsiasi round in cui un personaggio abbia accumulato punti slancio pari o superiori al valore di difficoltà dell’obiettivo, la diceria prende piede all’interno del gruppo. Questo non significa che tutti la ritengano vera, bensì che tutti ne parlino, in quanto è ritenuta troppo verosimile (o stuzzicante) per ignorarla completamente. Se il personaggio fallisce due prove consecutive per diffondere la diceria, questa non attecchisce e questo obiettivo non può essere completato nella scena in corso. Discernere le Qualità di Qualcuno A volte l’obiettivo sociale principale di un personaggio è raccogliere informazioni: cerca di portare alla luce i punti di forza, le debolezze o la fedeltà di un altro individuo. Questo obiettivo si spinge oltre la scoperta dell’obiettivo sociale del bersaglio e ambisce a condurre un esame approfondito su di esso. Oltre a una silenziosa osservazione, questo obiettivo richiede di interagire con il bersaglio per fare emergere le sue qualità meno evidenti. Se un personaggio sceglie questo obiettivo, deve dichiarare il suo bersaglio all’inizio, assieme ai tratti del bersaglio che desidera scoprire. Cosa Serve per Completarlo? Un personaggio può portare allo scoperto e studiare la natura di un altro individuo, accumulando punti slancio pari o superiori al valore di difficoltà dell’obiettivo in prove di abilità Sociali appropriate effettuate contro quel bersaglio. Un personaggio potrebbe anche indagare sul bersaglio attraverso altre abilità (come Cultura o Sensibilità) per completare questo obiettivo. Il GM stabilisce il valore di difficoltà per completare questo obiettivo (e può comunicarlo ai giocatori oppure no, a sua discrezione). L’attributo di vigilanza del bersaglio è un buon valore di partenza per questo numero, ma il GM può aumentarlo o ridurlo in base a certi fattori come la diffidenza del bersaglio in questa situazione. 255 CAPITOLO 6: SCENE E CONFLITTI QUANDO USARE UN INTRIGO Gli intrighi sono utili soprattutto quando un grande numero di personaggi sta per partecipare a un incontro sociale e gestire un elevato numero di partecipanti attivi richiede una struttura più complessa di quella che una scena narrativa può reggere. Alcuni esempi includono le complesse scene di corte con varie fazioni, i grandi eventi sociali e i negoziati formali. Nel caso di una conversazione tra due soli partecipanti, un intrigo vero e proprio solitamente è superfluo, anche se le regole per persuadere i PNG descritte in questa sezione possono offrire alcune indicazioni utili per determinare lo sforzo necessario a convertire qualcuno alla propria causa. OBIETTIVI SOCIALI SEGRETI I giocatori sono obbligati a informare il GM degli obiettivi dei loro personaggi. Questo consente al GM di predisporre la scena e di costruire la storia attorno a ciò che i personaggi desiderano compiere. Tuttavia, i giocatori non sono obbligati a informare gli altri giocatori dei loro obiettivi. Passando un biglietto o comunicando elettronicamente, i giocatori possono informare il GM dei loro obiettivi senza che i loro compagni lo sappiano, se la segretezza è essenziale!
Cosa si Ottiene Completandolo? Alla fine di un qualsiasi round in cui un personaggio abbia accumulato punti slancio pari o superiori al valore di difficoltà dell’obiettivo, il personaggio apprende fino a tre delle informazioni seguenti sul suo bersaglio: obiettivo sociale, ninjō, giri, compostezza, tenacia, un vantaggio, uno svantaggio. La stessa opzione non può essere selezionata più volte in questo modo. Se il bersaglio si ritira dalla scena prima del completamento (dopo avere completato un suo obiettivo personale o meno), questo obiettivo non può essere completato. Screditare Qualcuno Provocare un proprio nemico direttamente è un’arte pericolosa, ma può mettere il nemico in una posizione in cui dovrà accettare una perdita, onde non danneggiare in modo più grave la sua reputazione. Applicare questa pressione sottilmente e senza esporsi personalmente a critiche non è un’impresa facile. Un personaggio che sceglie questo obiettivo dovrà dichiarare il suo bersaglio all’inizio dell’intrigo. Cosa Serve per Completarlo? Un personaggio può mettere qualcuno all’angolo costringendolo a diventare Compromesso. Il personaggio può farlo infliggendo turbamento al bersaglio (o inducendo altri a farlo), un atto che può compiere usando vari (vedere pag. 328) e tecniche. Cosa si Ottiene Completandolo? Quando il bersaglio diventa smascherato, l’obiettivo è considerato completato: il bersaglio deve rinunciare a un ammontare di gloria pari al suo grado di gloria (in quanto ha acconsentito a essere umiliato o svergognato in un momento di vulnerabilità) a meno che non si ritiri dall’intrigo. Una tale provocazione rende molto difficile che qualcuno si schieri dalla parte di un provocatore in una questione, quindi, se il sostegno del bersaglio è essenziale per una causa, questa tattica è solitamente molto inefficace. Inoltre, molti samurai reagiscono a questo genere di umiliazione con una sfida a duello... o con un pugnale nella notte, se è di indole meno onorevole. Se il bersaglio si ritira dalla scena prima del completamento (dopo avere completato un suo obiettivo personale o meno), questo obiettivo non può essere completato. INIzIATIVA In un intrigo, la prova di iniziativa è una prova di Sensibilità TN 1 effettuata non solo per ascoltare, ma anche per sondare cortesemente i punti di forza, i punti deboli e soprattutto gli obiettivi altrui. Gli intrighi sono scene relativamente libere, quindi ogni personaggio svolge un turno quando lo ritiene opportuno durante ogni round, anziché a un punto preciso indicato dall’ordine di iniziativa. I valori di iniziativa entrano in gioco soltanto quando due o più personaggi desiderano agire simultaneamente, nel qual caso il personaggio con l’iniziativa più alta agisce per primo, seguito dal personaggio con l’iniziativa immediatamente più bassa e così via. Tuttavia, dato che le formalità sono estremamente importanti nel Rokugan, un personaggio deve rinunciare a 1 onore e 1 gloria per anticipare uno o più personaggi di rango superiore in questo modo (e potrebbe subire ulteriori ripercussioni narrative per questo fatto, in base alle circostanze). SVOLGERE I TURNI Durante questa fase di un intrigo, i personaggi possono sollevare punti, confutare le argomentazioni offerte dagli altri e più generalmente partecipare a un intrigo nel tentativo di raggiungere i loro obiettivi sociali. ROUND Ogni personaggio svolge un turno ogni round, ma svolge quel turno quando lo ritiene opportuno anziché a un momento specifico determinato dall’ordine di iniziativa. Un personaggio che non desidera effettuare un turno durante un determinato round può passare. Una volta che ogni personaggio ha svolto un turno oppure ha passato, il gioco prosegue con il round successivo. Un intrigo non dura un numero fisso di round; prosegue invece con il passo 3: Risoluzione una volta che tutti gli obiettivi sono stati raggiunti o quando è chiaro che non possono più essere raggiunti. FORME Durante un intrigo, le forme rappresentano la retorica e il portamento di un personaggio, nonché l’eventuale postura fisica che rispecchia questo aspetto della comunicazione. Le forme forniscono il loro effetto standard durante un intrigo. I giocatori sono incoraggiati a narrare in che modo il portamento e la retorica del loro personaggio riflettono l’approccio alla situazione, che si tratti di una focosa tracotanza o di un impietrito silenzio che non tollera alcun contraddittorio. MOVIMENTO E POSIzIONAMENTO I giocatori dovrebbero sentirsi liberi di narrare in che modo i loro personaggi si posizionano fisicamente durante un intrigo, ma generalmente si presume che i personaggi si trovino entro il raggio pe risolvere i loro effetti e che non sia necessario tener conto dei movimenti, a meno che essi non diventino rilevanti per qualche motivo. In quel caso sarà il GM a misurare le distanze tra i vari personaggi e gli oggetti in lunghezze. 256 CAPITOLO 6: SCENE E CONFLITTI RIASSUNTO DI UN TURNO DI INTRIGO Durante il proprio turno, un personaggio può fare tutto ciò che segue: 1. Scegliere una forma, che rappresenta la sua postura fisica, il tono e l’approccio retorico. 2. Muoversi di una breve distanza all’interno della scena, prima o dopo avere effettuato un’azione. 3. Effettuare un’azione, per esempio convincendo qualcuno o spargendo una diceria per raggiungere il suo obiettivo sociale. Il giocatore può parlare interpretando direttamente il suo personaggio o fornire un riassunto di ciò che il personaggio ha detto.
AzIONI DI INTRIGO I seguenti esempi di azioni sono disponibili a tutti i personaggi che partecipano a un intrigo, assieme alle azioni conferite loro dalle tecniche e dalle capacità. I giocatori possono anche proporre azioni personali di loro invenzione basandosi sulle circostanze (previa approvazione del GM). Azione Unica Descrizione: Il personaggio effettua una prova usando un’abilità per un effetto meccanico o narrativo, come descritto nel Capitolo 3: Abilità (vedere pag. 140). Attivazione: Con un’azione, il personaggio effettua una prova di abilità per tentare di portare a termine un compito descritto al GM. Effetti: Se ha successo, può usare l’abilità per i suoi effetti narrativi, per implementare qualsiasi utilizzo predefinito completabile in una singola azione o per perseguire un altro compito che il GM ritenga appropriato. Assistere Descrizione: Il personaggio offre a un alleato un’argomentazione che potrebbe usare, un’intuizione sull’avversario o un’idea originale. Attivazione: Come azione di Attacco, Complotto e Supporto, il giocatore descrive in che modo il personaggio aiuta un altro individuo a raggio 0–2 nell’azione successiva. Effetti: Se il GM accetta il suggerimento, il personaggio fornisce assistenza (vedere pag. 25) alla prossima prova di azione dell’individuo scelto. Persuadere Descrizione: Il personaggio tenta di fomentare o di sedare un’idea, un’emozione o un desiderio in una persona (basandosi sull’approccio che usa, come descritto in Abilità Sociali, a pag. 150). Attivazione: Come azione di Complotto, il personaggio effettua una prova di abilità Sociale bersagliando uno o più individui in grado di sentirlo. Il TN della prova è pari alla vigilanza più alta tra i bersagli. Inoltre, se possibile, si applica una delle modifiche seguenti al TN in base all’abilità che usa: $ Comando: Il personaggio presenta un piano con piglio autoritario, trascinando tutti i suoi bersagli con il suo impeto e mostrando tutta la sicurezza che un nobile deve mostrare di fronte ai suoi vassalli. Se il grado dello status di ogni bersaglio è inferiore a quello del personaggio, il TN di questa prova è ridotto di 1. $ Cortesia: Il personaggio presenta una proposta illustrandola con parole mielate e ingegnose implicazioni, una scelta perfetta per trattare con i propri superiori, ma forse eccessivamente deferente per rivolgersi ai propri pari o subordinati. Se il grado dello status di ogni bersaglio è superiore a quello del personaggio, il TN di questa prova è ridotto di 1. $ Giochi/Esibizione/Altre Abilità: Il personaggio propone una distrazione dalle questioni attualmente sul piatto, deviando la conversazione su un argomento meno pressante. Se il grado dello status di ogni bersaglio è uguale a quello del personaggio, il TN di questa prova è ridotto di 1. Effetti: Se ha successo, aggiunge un punto slancio verso un obiettivo sociale appropriato, più un punto slancio per ogni due successi bonus ottenuti. Risolve inoltre tutte le ramificazioni narrative della sua prova. Respiro Rasserenante Descrizione: Durante un conflitto, il personaggio può inalare profondamente prima di esalare, attingendo alla sua forza interiore. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio può trarre un profondo respiro per calmarsi e recuperare le forze. Effetti: Se il turbamento è superiore a metà della compostezza, ridurre di 1. Se la stanchezza è superiore a metà della tenacia, ridurre di 1. RISOLVERE UN INTRIGO Generalmente, il GM dovrebbe terminare un intrigo una volta che gli obiettivi sociali di tutti i personaggi sono stati completati o sono chiaramente falliti, oppure quando i personaggi che perseguono questi obiettivi decidono di abbandonarli per questioni narrative. A questo punto si procede con la Fase 3: Risoluzione. 257 CAPITOLO 6: SCENE E CONFLITTI COSA DEVO DIRE CON ESATTEZZA? I giocatori di alcuni gruppi spesso parlano interpretando i loro personaggi in prima persona e usano questo stile per decidere la maggior parte delle interazioni sociali. Altri gruppi preferiscono presumere che un personaggio sia più (o meno) eloquente del giocatore che lo interpreta e preferiscono che il giocatore riassuma quanto espresso dal PG e il modo in cui lo esprime, lasciando al tiro dei dadi il compito di determinare il grado di successo del tentativo. Alcuni gruppi usano addirittura entrambi i metodi, in base al singolo giocatore. Ogni gruppo di gioco è libero di usare il metodo che trova più agevole e che ritiene più divertente! BONUS PER L’INTERPRETAZIONE A sua discrezione, il GM può alterare il TN di qualsiasi prova o fornire punti slancio aggiuntivi come ricompensa in caso di argomentazioni particolarmente convincenti o di interpretazioni valide.
Duelli I duelli sono combattimenti stilizzati, solitamente indetti per dirimere quelle dispute che non possono essere risolte a parole. Un duello è combattuto da due singoli individui, ma dalle sue sorti può dipendere il destino di una famiglia, di un clan o di un intero reame. STABILIRE I TERMINI I vari clan seguono diverse pratiche quando si tratta di duellare, ma i personaggi possono anche definire i loro duelli personalmente fintanto che si accordano sui termini, che includono: $ L’obiettivo del duello (al primo sangue, all’inoffensività, all’ultimo sangue o altro ancora). $ Le armi e gli stili di combattimento consentiti. Il Clan della Gru venera il duello iaijutsu come massima espressione d’arte, ma i guerrieri del Clan del Granchio sbuffano al pensiero di rimuovere l’armatura per combattere… e raramente accettano di partecipare a un duello letale, dato che i samurai scarseggiano sempre sulla Muraglia Kaiu. Il Clan dell’Unicorno spesso sceglie la lotta libera o i duelli di tiro con l’arco. Se i gruppi belligeranti non riescono ad accordarsi sui termini per il duello, il nobile dominante (l’individuo di status più alto presente o quello sulle cui terre si svolge il duello, in caso di parità) decide il metodo della battaglia e la posta in gioco della vittoria. CONCESSIONE All’inizio di un qualsiasi round, un personaggio può concedere l’esito di un duello, ritirandosi onorevolmente dalla competizione. Le leggi del Rokugan esigono che chi ha perso la battaglia sia tenuto senza remore a rispettare i termini della sconfitta, che può significare anche sacrificare la propria vita, se incluso nei termini del duello. Tuttavia, alcune clausole della legge consentono al vincitore di rinunciare a tutta la posta in gioco o a una sua parte, in nome del principio di Compassione del Bushidō; per esempio, un guerriero può chiedere a un nemico sconfitto di tagliare il proprio codino invece di essere decapitato, il che significa che dovrà ritirarsi in un monastero, ma resterà in vita. Risparmiare la vita di un avversario o anche concedere l‘esito di un duello può essere una scelta pratica, che consente a un duellante di preservare l’armonia sociale senza apparire debole. Un duellante che comprende di non potere vincere può arrendersi, non tanto nella speranza di salvarsi la vita ma per evitare di coinvolgere la sua famiglia in una spirale di rappresaglie. FORME COMUNI DI DUELLO Ciascuna delle seguenti forme comuni di duello descrive le armi consentite, insieme all’obiettivo del duello che un partecipante deve raggiungere per porre fine al duello stesso. Tuttavia, non sempre conseguire l’obiettivo del duello è sufficiente a raggiungere la vittoria; entrambi i personaggi potrebbero raggiungere i loro obiettivi nel corso dello stesso round, oppure un personaggio potrebbe raggiungere un obiettivo, ma vedersi squalificare un colpo andato a segno dai giudici. Sono rischi dei combattimenti formali che vanno accettati, perché nessun giudice terreno può percepire alla perfezione ogni colpo quando le lame iniziano a cozzare! $ Duello Iaijutsu (al primo colpo o al primo sangue): I duelli Iaijutsu sono altamente ritualizzati: i combattenti indossano abiti da cerimonia, soltanto le katana e i wakizashi sono consentiti e ogni guerriero deve iniziare con la propria lama nel fodero, sfoderandola non prima del suo primo turno. In un duello combattuto al primo colpo, l’obiettivo del duello è infliggere un colpo critico all’avversario. In un duello al primo sangue, l’obiettivo del duello è infliggere all’avversario un colpo critico di gravità pari o superiore a 5. $ Duello Iaijutsu (all’ultimo sangue): In un duello all’ultimo sangue, l’obiettivo è uccidere l’avversario o infliggergli la condizione Morente. $ Scambio di Addestramento (all’inoffensività): I duelli di allenamento consentono ai guerrieri di affinare le abilità e di accumulare esperienza che tornerà loro molto utile sul campo di battaglia. I bushi e i monaci praticano spesso questi duelli (i monaci prediligono i colpi a mani nude). Si presume che i guerrieri usino armi da addestramento o armi smussate: l’obiettivo del duello è infliggere la condizione Incapacitato all’avversario. $ Duello del Guerriero (alla sconfitta): C’è un tipo di duello più rozzo, quello preferito da molti rōnin che desiderano dimostrare la loro abilità con la lama, nella speranza che un nobile noti le loro abilità e decida di garantirsi il suo servizio. I duelli dei guerrieri consentono l’uso di qualsiasi arma a portata di mano e prevedono poche regole. L’obiettivo del duello è infliggere all’avversario la condizione Svenuto, ucciderlo, infliggergli la condizione Morente o costringerlo ad arrendersi. $ Taryu-Jiai (all’inoffensività): Gli shugenja sono figure rare e preziose, quindi è raro che abbiano il permesso di combattere un duello armati di spada. Tuttavia sono individui orgogliosi e dotati di grande potere e le loro dispute possono fare tremare la terra stessa. Le contese di taryu-Jiai tra gli shugenja si combattono principalmente tramite le invocazioni. I colpi fisici sono permessi dalle guide spirituali di alcuni clan, come il Granchio e lo Scorpione, ma proibiti da altri, come la Fenice e la Gru. L’obiettivo del duello è infliggere all’avversario la condizione Incapacitato per dimostrare la propria assoluta superiorità affinché l’avversario si arrenda. 258 CAPITOLO 6: SCENE E CONFLITTI L’ETICHETTA DELLE UCCISIONI NEI DUELLI Uccidere il proprio avversario è l’obiettivo di certi duelli e un atto inaccettabile in altri, in base alle circostanze e agli accordi precedenti. Uccidere un avversario in un duello al primo colpo o all’inoffensività è un tragico incidente nelle migliori delle circostanze e un potenziale omicidio nelle peggiori. Uccidere un avversario in un duello al primo sangue è un’eventualità rara e malvista, ma non necessariamente disonorevole. Ovviamente, in un duello all’ultimo sangue uccidere il proprio avversario è l’obiettivo del duello stesso. Risparmiare la vita del proprio avversario può essere considerato un atto altamente irrispettoso, se non viene gestito con la massima perizia. QUANDO USARE UN DUELLO I duelli nascono quasi sempre da un atto di sfida di un personaggio nei confronti di un altro personaggio, che accetta nella speranza di umiliare o perfino uccidere il suo avversario (o che si ritrova in una posizione in cui non può permettersi di rifiutare). I duelli dovranno essere usati per le contese marziali uno contro uno. È importante ricordare che i duelli difficilmente impegneranno tutti i personaggi simultaneamente, dunque è possibile usare le regole degli Scontri a pag. 263 per inserire un duello in un’altra scena in modo che tutti i PG abbiano qualcosa da fare contemporaneamente.
REGOLE SPECIALI DEI DUELLI I duelli seguono lo schema generale descritto per le Scene di Conflitto a pag. 249, con le seguenti aggiunte e modifiche minori: INIzIATIVA In un duello, la prova di Iniziativa è una prova di Meditazione TN 1 per tentare di prevedere come si svolgerà il duello. Ogni personaggio ha un valore di iniziativa basato sul risultato della sua prova di iniziativa, come di consueto. Tuttavia, in ogni round, all’inizio della Fase 2: Svolgere i Turni, i personaggi partecipano a un confronto che modifica l’iniziativa. Confronto Man mano che la tensione sale durante un duello, anche il più stoico dei samurai sente la pressione crescere. I sensi del guerriero sono acuiti al massimo e perfino lo stridio della ghiaia o il canto di una cicala diventano assordanti. Questo è il confronto, un passo speciale all’inizio della Fase 2: Svolgere i Turni di ogni round. Durante il confronto, il turbamento di ogni personaggio aumenta di un valore pari al numero di round (1 al primo round, 2 al secondo, 3 al terzo e così via). Inoltre, dopo avere aumentato il turbamento così, ogni personaggio che non sia Compromesso può scommettere ulteriore turbamento per aumentare il suo valore di iniziativa per quel round. Per scommettere, ogni personaggio partecipante sceglie in segreto un numero tra 0 e il proprio attributo di concentrazione. Poi, ognuno rivela simultaneamente il proprio numero, aumenta il turbamento del valore scelto ma lo aggiunge anche all’iniziativa per il round. SVOLGERE I TURNI Durante questa fase i personaggi misurano i propri avversari, preparano gli attacchi e sferrano colpi letali! Round Ogni personaggio svolge un turno in ogni round, secondo l’ordine di iniziativa. Il personaggio con il valore di iniziativa più alta svolge il suo turno, seguito dal personaggio con il valore più basso. Se sono in parità, quello con l’onore inferiore agisce per primo. Alla fine del round, il valore di iniziativa di ogni personaggio torna al valore precedente al confronto. Un duello non dura un numero prefissato di round. Alla fine di ogni round, se uno dei due personaggi ha raggiunto il proprio obiettivo, il duello termina e si prosegue con la Fase 3: Risoluzione. Altrimenti, il duello torna alla Fase 2: Svolgere i turni e continua per un round aggiuntivo. Il Colpo Finale Quando un combattente inizia a fare la propria mossa, a volte si apre un varco nelle sue difese e l’avversario ha la possibilità di porre fine allo scontro con un attacco ben piazzato. La prima volta che il suo avversario diventa Compromesso o si smaschera durante un duello, un personaggio può immediatamente eseguire un colpo finale. Questa è un’azione speciale che può essere effettuata fuori dal turno. Un personaggio esegue il colpo finale scegliendo un’azione di Attacco ed effettuandola contro il suo avversario, interrompendo qualsiasi cosa il suo bersaglio stia facendo (inclusa la risoluzione di un suo attacco, nel qual caso il colpo finale si risolve durante il Passo 6 della prova, dopo che i simboli sono stati risolti, ma prima che siano spesi). Un colpo finale può perfino interrompere un altro colpo finale! Se il personaggio che esegue un colpo finale ha successo, invece di infliggere danni, infligge un colpo critico con gravità pari al doppio della letalità dell’arma o dell’azione di Attacco usata, più i successi bonus. Ogni altro effetto dell’azione di Attacco viene risolto come di consueto. Se due personaggi innescano i loro colpi finali simultaneamente per qualsiasi motivo (per esempio a causa dell’aumento obbligatorio di turbamento ottenuto durante il confronto), quello con l’onore inferiore esegue interamente il suo colpo finale per primo, poi l’altro personaggio esegue il suo (presumendo che sia ancora vivo!). Se l’obiettivo del duello viene raggiunto tramite il colpo finale, il duello termina immediatamente. Altrimenti riprende da dove si era interrotto (inclusa la risoluzione di una prova, se il colpo finale l’aveva interrotta). CAPITOLO 6: SCENE E CONFLITTI RIASSUNTO DI UN TURNO DI DUELLO Durante il proprio turno, un personaggio può fare tutto ciò che segue: 1. Scegliere una forma, che riflette la postura fisica e l’approccio. 2. Descrivere narrativamente il movimento, prima o dopo avere effettuato un’azione. 3. Effettuare un’azione, come tentare di predire il colpo dell’avversario, trovare il centro del proprio spirito o colpire l’avversario.
Forme Durante un duello, le forme indicano la postura fisica del personaggio e la strategia generale del duello. I giocatori sono incoraggiati a narrare in che modo il loro personaggio assume una forma particolare, come per esempio un’agile finta con l’Aria o un’attesa immobile con il Vuoto. Movimento e Raggio Meccanicamente, le distanze sono gestite in modo molto semplice in un duello: all’inizio, i personaggi si muovono a raggio 2 l’uno dall’altro. Durante il duello, ogni avversario è considerato nel raggio di qualsiasi effetto risolto dal suo avversario. Alla fine del duello, i due personaggi si muovono di nuovo per tornare a essere a raggio 2 l’uno dall’altro. I giocatori possono narrare liberamente in che modo i loro personaggi si muovono per portarsi in posizione, fintare e scartare lateralmente all’ultimo momento. AzIONI DI DUELLO I seguenti esempi di azioni sono disponibili a tutti i personaggi che partecipano a un duello, assieme alle azioni conferite loro dalle tecniche e dalle capacità. I giocatori possono anche proporre azioni personali di loro invenzione basandosi sulle circostanze (previa approvazione del GM). Azione Unica Descrizione: Il personaggio effettua una prova usando un’abilità per un effetto meccanico o narrativo, come descritto nel Capitolo 3: Abilità (vedere pag. 140). Attivazione: Come azione, il personaggio effettua una prova di abilità per tentare di portare a termine un compito descritto al GM. Effetti: Se ha successo, può usare l’abilità per i suoi effetti narrativi, per implementare qualsiasi utilizzo predefinito completabile in una singola azione o per perseguire un altro compito che il GM ritenga appropriato. Colpire Descrizione: Il personaggio effettua un attacco contro un singolo avversario. Attivazione: Come azione di Attacco usando un’arma pronta, il personaggio può effettuare una prova di Arti Marziali TN 2 usando l’abilità appropriata all’arma, bersagliando un personaggio a raggio. Effetti: Se il personaggio ha successo, infligge al bersaglio di danni fisici pari ai danni base dell’arma, più i successi bonus. Nuove Opportunità : Se il personaggio ha successo, infligge al bersaglio un colpo critico di gravità pari alla letalità della sua arma. Predire Descrizione: Il personaggio si muove impercettibilmente per suscitare una reazione dall’avversario, riposizionandosi o accennando a un colpo che in realtà non intende sferrare. Predicendo la reazione dell’avversario, il personaggio punta a vincere la battaglia nella mente, lasciando l’avversario scoperto contro un colpo decisivo o costringendolo ad anticipare l’attacco. Attivazione: Come azione di Attacco e di Complotto del personaggio, il giocatore può scegliere in segreto Aria, Terra, Fuoco o Acqua e annotare la sua scelta. Effetti: La prossima volta che l’avversario sceglie la sua forma, il giocatore rivela la propria scelta; se corrisponde alla forma scelta dall’avversario, quest’ultimo deve scegliere una forma diversa e il suo turbamento aumenta di 4. Questo effetto persiste fino alla fine del turno successivo del personaggio. Preparare un Oggetto Descrizione: Il personaggio prepara, appronta o ripone un’arma o un altro oggetto. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio può interagire con un oggetto. Effetti: Il personaggio prepara un oggetto all’uso, appronta un’arma in un’impugnatura a sua scelta o ripone un oggetto. Respiro Rasserenante Descrizione: Durante un conflitto, il personaggio può inspirare profondamente e poi espirare, attingendo alla sua forza interiore. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio può trarre un profondo respiro per calmarsi e recuperare le forze. Effetti: Se il turbamento è superiore a metà della compostezza, ridurlo di 1. Se la stanchezza è superiore a metà della tenacia, ridurla di 1. Trovare il Centro Descrizione: Il personaggio lascia che il Vuoto prenda il sopravvento sui suoi sensi e il mondo attorno a lui rallenta. Tutto tranne il momento presente svanisce nella ricerca istintiva della vittoria. La mente oscilla tra le infinite perigliose possibilità e la lama affilata dell’avversario, per raggiungere l’esito desiderato. Attivazione: Come azione di Supporto nella forma del Vuoto, il personaggio si concentra sulla sua energia interiore, visualizzando l’azione nella sua mente e cercando il momento perfetto per coglierla. Quando il personaggio usa Trovare il Centro, il giocatore dichiara un’abilità. Effetti: Il giocatore tira un numero di dadi Abilità pari ai gradi che possiede nell’abilità scelta e ne mette in riserva quanti desidera. Se lo fa, la volta successiva che il personaggio effettua una prova usando l’abilità scelta (o usa l’azione Trovare il Centro) in questa scena, dopo avere tirato i dadi, può sostituire un qualsiasi numero di dadi tirati con i dadi in riserva (girati sui risultati che 260 CAPITOLO 6: SCENE E CONFLITTI
mostravano quando sono stati riservati). Il giocatore non può mettere in riserva un numero di dadi superiore ai suoi gradi in quell’abilità in questo modo. RISOLVERE UN DUELLO Un duello giunge a una conclusione alla fine di qualsiasi round in cui uno o più personaggi raggiungono i loro obiettivi (vedere Forme Comuni di Duello, pag. 258). Sebbene certi duelli abbiano un esito molto chiaro, in cui un samurai muore e l’altro resta in piedi con la lama rossa di sangue, molti sono più ambigui e confusionari. Uno o più giudici hanno il compito di convalidare la legalità dei colpi, chi ha colpito per primo e l’efficacia dei colpi sferrati. Durante la Fase 3: Risoluzione di un duello, ogni partecipante calcola il proprio punteggio basandosi sulle varie imprese elencate nella Tabella 6–2: Punteggi di un Duello. La differenza tra il punteggio più alto e quello più basso determina il risultato del duello, come descritto di seguito: $ Differenza di Punteggi 0—Nessun Vincitore: Il duello termina in parità in quanto i guerrieri sferrano i loro colpi simultaneamente (o non li sferrano affatto). I personaggi possono ripetere il duello o ritirarsi per curare le ferite. $ Differenza di Punteggi 1—Vittoria di Misura: Il vincitore beneficia di un sottile margine di vittoria. $ Differenza di Punteggi 2—Vittoria Netta: Il vincitore rivendica nettamente la vittoria. $ Differenza di Punteggi 3–6—Vittoria Assoluta: Il vincitore ha dato una chiara dimostrazione di maestria. Se il vincitore riceve gloria, aumentarla di +3. $ Differenza di Punteggi 7+—Nessuna Competizione: Il vincitore non solo ha vinto, ma ha anche dimostrato che non c’era competizione. Se il vincitore riceve gloria, aumentarla di +5. DUELLI A TIRO SINGOLO (REGOLA FACOLTATIVA) Duellare è un’attività che molti gruppi vogliono esplorare tatticamente, ma che per altri gruppi è semplicemente un mezzo per un fine. Anche in quelle partite in cui i giocatori desiderano spesso cimentarsi in duelli tattici, questa risoluzione rapida a volte può risultare appropriata. PREPARAzIONE E PROVA Ogni combattente descrive l’azione che intende compiere e il modo in cui fa uso dei vantaggi, degli svantaggi, del terreno e di altre circostanze che possono permettergli di avere la meglio. Poi ogni combattente sceglie la sua arma (o le sue armi) ed effettua la prova competitiva, usando l’abilità appropriata per il duello e l’anello indicato dalla sua descrizione. Il TN di questa prova è 1, ma può essere modificato per tenere conto di certi fattori rilevanti come le descrizioni dei giocatori e le varie circostanze, a discrezione del GM. Questa è considerata una prova di azione di Attacco bersagliando l’avversario, ai fini delle capacità. RISOLUzIONE Il personaggio che ha più successi bonus è il vincitore del duello. In un duello in cui si usano armi vere, come per esempio un duello al primo o all’ultimo sangue, il vincitore infligge all’avversario un colpo critico con gravità pari al doppio della letalità dell’arma, più i suoi successi bonus. Il nemico può resistere come sempre (vedere pag. 270). In qualsiasi tipo di duello, se nessuno dei guerrieri ha successo, il personaggio con il divario inferiore è il vincitore (anche se non troppo elegantemente) e infligge all’avversario un colpo critico di gravità pari al doppio della letalità dell’arma, a rappresentare una ferita accidentale che può verificarsi anche in un duello di allenamento. Se i personaggi sono in parità, entrambi sono considerati vittoriosi e sconfitti al fine di infliggere gli eventuali colpi critici. Quello che infligge il colpo critico con maggiore severità (dopo la prova effettuata per resistere) è il vincitore. In caso di parità (o se nessun colpo critico è stato inflitto), l’esito del duello è inconclusivo. 261 CAPITOLO 6: SCENE E CONFLITTI PRO E CONTRO DEI DUELLI A TIRO SINGOLO Il vantaggio di un duello a tiro singolo sta nel fatto che si risolve molto rapidamente. Questo è anche il suo svantaggio: i partecipanti hanno un’opportunità di prepararsi e di descrivere la loro azione, ma da quel punto in poi il loro contributo tattico è minimo: sono i dadi a decidere quali personaggi vivono e quali muoiono. Il GM dovrà scegliere la modalità migliore per il suo stile di gioco personale o addirittura per un singolo duello, basandosi sul tipo di storia che racconta e sulle preferenze del suo gruppo. Tabella 6-2: Punteggi Di Un Duello IMPRESA PUNTEGGIO Obiettivo raggiunto +6 punti Nemico colpito per primo +3 punti Stanchezza inflitta al nemico +1 punto per ogni punto di stanchezza Uno o più colpi critici inflitti al nemico + punti pari alla gravità del colpo critico più alto (dopo le riduzioni) Nemico ucciso (solo in un duello all’ultimo sangue) 14 punti Smascherato -2 punti Scoperto a barare Sconfitta automatica
Schermaglie Le schermaglie sono frenetiche battaglie tra piccoli gruppi di combattenti: pochi individui o tutt’al più piccole squadre. Questo tipo di conflitto può rappresentare ogni cosa, da uno scontro tra due gruppi di esploratori a una razzia a una casa da tè con poche dozzine di combattenti, a una frenetica battaglia tra vari individui in un vicolo. In una schermaglia, il vincitore è quello che sopravvive, a prescindere dal modo in cui ci riesce. REGOLE SPECIALI DELLE SCHERMAGLIE Le schermaglie seguono lo schema generale descritto per le Scene di Conflitto a pag. 249, con le seguenti aggiunte e modifiche minori: INIzIATIVA Durante questa fase di una schermaglia, i personaggi osservano l’ambiente, identificano i loro avversari, determinano il loro valore di iniziativa e si preparano a dare battaglia. In una schermaglia, la prova di iniziativa è una prova di Tattica TN 1 da effettuare per notare le condizioni del campo di battaglia e del nemico. I personaggi possono spendere di questa prova per ottenere ulteriori informazioni sull’ambiente circostante o per intraprendere attività limitate come approntare le armi o tuffarsi dietro una copertura (vedere la Tabella 8–1: Esempi di a pag. 328 per ulteriori esempi). I personaggi agiscono in ordine decrescente del valore di iniziativa nell’arco della scena. Se due o più personaggi sono in parità per l’iniziativa, quello con l’onore inferiore agisce per primo, poi gli altri personaggi in parità agiscono in ordine crescente di onore. SVOLGERE I TURNI Ogni personaggio svolge un turno ogni round nell’ordine indicato dai valori di iniziativa dei personaggi. Durante questa parte della schermaglia, i personaggi combattono e rischiano la vita! Le schermaglie non hanno un limite di round prefissato. Tuttavia, quando le cose si mettono chiaramente male per una fazione, molti combattenti decidono di ritirarsi e di riorganizzarsi. Movimento e Posizionamento Tra tutti i tipi di conflitto, le schermaglie sono quelle che fanno l’uso più dettagliato delle lunghezze, descritte a pag. 265. Movimento Una volta durante il suo turno, prima o dopo avere effettuato un’azione, un personaggio può muoversi di una lunghezza. Muoversi in questo modo non è un’azione. In aggiunta a questo movimento, un personaggio che desidera muoversi di una distanza maggiore può dedicare la sua azione a muoversi usando l’azione Manovra (vedere pag. 264). Lunghezze Nelle schermaglie si usano le lunghezze per misurare le distanze tra i personaggi, gli oggetti e le posizioni sul campo di battaglia. Vedere pag. 265 per ulteriori informazioni sulle lunghezze. 262 QUANDO USARE UNA SCHERMAGLIA Le schermaglie sono l’ideale per i combattimenti su piccola scala, dalle risse in taverna ai drammatici scontri tra gruppi rivali. Molti incontri di combattimento rientrano generalmente nelle schermaglie.
AzIONI DI SCHERMAGLIA I seguenti esempi di azioni sono disponibili a tutti i personaggi che partecipano a una schermaglia, assieme alle azioni conferite loro dalle tecniche e dalle capacità. I giocatori possono anche proporre azioni personali di loro invenzione basandosi sulle circostanze (previa approvazione del GM). Azione Unica Descrizione: Il personaggio effettua una prova usando un’abilità per un effetto meccanico o narrativo, come descritto nel Capitolo 3: Abilità (vedere pag. 140). Attivazione: Con un’azione, il personaggio effettua una prova di abilità per tentare di portare a termine un compito descritto al GM. Effetti: Se ha successo, può usare l’abilità per i suoi effetti narrativi, per implementare qualsiasi utilizzo predefinito completabile in una singola azione o per perseguire un altro compito che il GM ritenga appropriato. Assistere Descrizione: Il personaggio offre a un alleato un piano di attacco da usare, un’intuizione sull’avversario o una parola di incoraggiamento. Attivazione: Come azione di Attacco, Complotto e Supporto, il giocatore descrive in che modo il personaggio aiuta un altro individuo a raggio 0–2 nell’azione successiva. Effetti: Se il GM accetta il suggerimento, il personaggio fornisce assistenza (vedere pag. 25) alla prossima prova di azione dell’individuo scelto. Attendere Descrizione: Il personaggio temporeggia in attesa del momento giusto per entrare in azione. Attivazione: Come azione di Attacco, di Complotto e di Supporto, un personaggio può dichiarare un’azione che non sia di Movimento che effettuerà quando si verificherà un evento specificato prima della fine del round, Effetti: Dopo che l’evento specificato si è verificato prima della fine del round, il personaggio può effettuare l’azione. Deve comunque usare l’anello corrispondente alla sua forma per questa azione. Se l’evento specificato non si verifica in questo round, il personaggio può effettuare un’azione a sua scelta (che non sia Aspettare) alla fine del round. Colpire Descrizione: Il personaggio effettua un attacco contro un singolo avversario. Attivazione: Come azione di Attacco usando un’arma pronta, il personaggio può effettuare una prova di Arti Marziali TN 2 usando l’abilità appropriata all’arma, bersagliando un personaggio a raggio. Effetti: Se il personaggio ha successo, infligge al bersaglio di danni fisici pari ai danni base dell’arma, più i successi bonus. Nuove Opportunità : Se il personaggio ha successo, infligge al bersaglio un colpo critico di gravità pari alla letalità della sua arma. SCONTRI Mentre i combattenti minori si agitano attorno a loro, gli eroi spesso si puntano a vicenda lanciandosi una sfida. Uno scontro è un modo per inserire un duello in un’altra scena. Gli scontri possono nascere dall’uso dell’azione di Sfida o da certi eventi narrativi che conducono a un duello formale che si verificherà durante un’altra scena (come ad esempio un intrigo). COMBATTERE IN UNO SCONTRO Alla fine del round, i partecipanti combattono un round di duello usando questi passi: 1. Confronto: Il turbamento dei personaggi aumenta di un valore pari al numero del round dello scontro e scommette turbamento per aumentare la sua iniziativa attuale come descritto a pag. 259. 2. Svolgere i Turni: Il personaggio con il valore di iniziativa più alto svolge un turno, seguito da quello con il valore più basso (in caso di parità chi ha l’onore più basso agisce per primo). 3. Determinare il Vincitore: Se un personaggio infligge al proprio nemico la condizione Incapacitato, Svenuto o Morente (o se lo uccide) senza subire nessuna di queste condizioni, è il vincitore. Altrimenti, lo scontro è inconclusivo. COLPI FINALI Come i duelli, anche gli scontri usano le regole dei Colpi Finali (vedere pag. 259) quando un personaggio diventa Compromesso o si smaschera. INTERROMPERE UNO SCONTRO Altri personaggi possono interrompere uno scontro prima che abbia inizio o mentre è in corso. L’uso dell’azione di Sfida su un nemico coinvolto in uno scontro consente a un personaggio di “inserirsi”, scambiandosi di posto con un alleato nello scontro. Ogni altra forma di interruzione richiede che il personaggio rinunci a 10 onore, e ogni partecipante che venga aiutato deve a sua volta rinunciare all’onore puntato. ESTENDERE UNO SCONTRO Ritirarsi da uno scontro sul campo di battaglia dopo uno o più round non è considerato disonorevole dalla maggior parte dei combattenti, dato che un guerriero ha risposto alla chiamata e messo alla prova la sua determinazione contro l’acciaio dei nemici. CAPITOLO 6: SCENE E CONFLITTI ABBANDONARE UNO SCONTRO Tuttavia, i guerrieri più scaltri possono pungere l’avversario sul vivo facendo leva sul suo orgoglio e convincerlo a rimanere in uno scontro che sta perdendo o impedirgli di completare altri importanti obiettivi nel corso della battaglia!
Guardia Descrizione: Il personaggio si concentra per respingere i nemici che attaccano lui o un alleato posizionandosi sulla difensiva, beneficiando di copertura, piazzando colpi strategici o perfino scagliando frecce minacciosamente vicino al proprio nemico. Attivazione: Come azione di Supporto usando un’arma pronta, un personaggio può effettuare una prova di Tattica TN 1 bersagliando sé stesso o un altro individuo a raggio dell’arma. Effetti: Se ha successo, il personaggio è a guardia del bersaglio fino all’inizio del proprio turno successivo. Il TN delle prove di Attacco effettuate contro il bersaglio aumenta di 1, più 1 ogni due successi bonus. Manovra Descrizione: Il personaggio si sposta sul campo di battaglia e si muove per raggiungere una posizione più vantaggiosa. Attivazione: Con un’azione di Movimento, il personaggio può riposizionarsi a maggiore distanza. Facoltativamente, può effettuare una prova di Allenamento TN 2 come parte di questa azione. Effetti: Il personaggio si muove di una lunghezza. Se il personaggio sceglie di effettuare la prova di Allenamento e ha successo, può invece muoversi di due lunghezze, più una lunghezza ogni due successi bonus. Preparare un Oggetto Descrizione: Il personaggio prepara, appronta o ripone un’arma o un altro oggetto. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio può interagire con un oggetto. Effetti: Il personaggio prepara un oggetto all’uso, appronta un’arma in un’impugnatura a sua scelta o ripone un oggetto. Respiro Rasserenante Descrizione: Durante un conflitto, il personaggio può inspirare profondamente e poi espirare, attingendo alla sua forza interiore. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio può trarre un profondo respiro per calmarsi e recuperare le forze. Effetti: Se il turbamento è superiore a metà della compostezza, ridurlo di 1. Se la stanchezza è superiore a metà della tenacia, ridurla di 1. Sfida Descrizione: Il personaggio lancia una sfida a un avversario, intimandogli di affrontarlo in un combattimento faccia a faccia. Attivazione: Come azione di Complotto, il personaggio può effettuare una prova di Comando TN 1 per lanciare una formale sfida a combattere, bersagliando un individuo a raggio 0–5. Deve puntare 10 onore e 5 gloria in questa sfida, a cui rinuncia se sabota lo scontro. Effetti: Se ha successo, il bersaglio deve scegliere se accettare o declinare; si risolve una delle opzioni seguenti: $ Se il bersaglio accetta, punta 10 onore e 5 gloria, a cui deve rinunciare se effettua una qualsiasi azione di Attacco o di Complotto prima dello scontro. Alla fine del round, lo scontro ha inizio. $ Per declinare, il bersaglio deve rinunciare a un ammontare di gloria pari ai propri gradi in Comando, più i successi bonus. Il turbamento di ogni alleato del bersaglio con gloria inferiore al personaggio aumenta di 2. Infine, il personaggio guadagna 1 punto Vuoto. Se il personaggio vince lo scontro, il turbamento di ogni alleato dell’avversario nella schermaglia aumenta di 3. Se perde, il turbamento di ogni suo alleato aumenta di 3. RISOLVERE UNA SCHERMAGLIA Una schermaglia continua solo fino al momento in cui soltanto un gruppo di combattenti rimane attivo in campo. Il GM dovrà concludere una schermaglia quando un lato ha sconfitto o scacciato tutti i nemici o quando risulta evidente che otterrà la vittoria. Se un guerriero crede di avere qualche speranza di fuggire e sopravvivere, quasi sicuramente non si offrirà volontariamente di combattere fino alla morte. L’onore compromesso da una ritirata può essere ripristinato, ma una morte ignobile è irrevocabile. 264 CAPITOLO 6: SCENE E CONFLITTI RIASSUNTO DI UN TURNO DI SCHERMAGLIA Durante il proprio turno, un personaggio può fare tutto ciò che segue: 1. Scegliere una forma, che riflette l’approccio al combattimento e conferisce un utile beneficio passivo. 2. Muoversi di 1 lunghezza, prima o dopo avere effettuato un’azione. 3. Effettuare un’azione di guardia su sé stesso o un alleato, manovrare ulteriormente sul campo di battaglia, colpire un avversario o attendere che il nemico si muova.
Taglie, Lunghezze e Terreno Durante le scene, certi concetti come la dimensione degli oggetti, la distanza tra i punti e la natura del terreno circostante possono a volte risultare importanti. Le regole che seguono forniscono alcune indicazioni su come gestire questi fattori durante il gioco. TAGLIA Ne La Leggenda dei Cinque Anelli gli oggetti sono suddivisi in varie categorie di dimensioni chiamate taglie. Sebbene queste categorie siano astratte e siano solitamente più utili a fini descrittivi che per qualche specifica meccanica, prevedono comunque alcune importanti ramificazioni per certe tecniche (vedere il Capitolo 4: Tecniche, pag. 171). LUNGHEzzE Invece di misurare tramite unità di spazio concrete, La Leggenda dei Cinque Anelli gestisce il concetto di distanza tra due persone o oggetti in modo astratto, usando le lunghezze. Le lunghezze sono una serie di distanze, numerate e approssimative, che possono essere usate per definire i rapporti spaziali tra due punti quando quell’informazione è necessaria. Le lunghezze consentono alle scene narrative e ai conflitti (specialmente alle schermaglie) di svolgersi rapidamente, glissando su certi dettagli. L’uso delle lunghezze fa inoltre in modo che la rappresentazione su una mappa tattica non sia strettamente necessaria ai fini di un conflitto, anche se può comunque risultare utile per tenere conto delle varie posizioni. È importante ricordare che la scala delle lunghezze aumenta assieme al numero: la differenza di distanza tra il raggio 0 e il raggio 1 (dalla portata di un braccio a quella di una spada) e la distanza tra il raggio 5 e il raggio 6 (da oltre cento metri ai limiti della percezione) è sostanziale. Questo rappresenta la difficoltà intrinseca dell’avvicinarsi o sfuggire ad un avversario, consentendo allo stesso tempo ai personaggi di riposizionarsi strategicamente quando non sono ostacolati. 265 CAPITOLO 6: SCENE E CONFLITTI Tabella 6-3: Esempi di Taglie VALORE ESEMPI 0 Oggetti impugnati, gatti, cani piccoli 1 Bambini, cani grossi, goblin 2 Umani adulti, ningyo, tengu 3 Cavalli, naga, rakshasa, troll 4 Ogre, elefanti 5 Draghi Tabella 6-4: Le Sette Lunghezze RAGGIO DISTANZA DESCRIZIONE Raggio 0 Contatto (1–2 passi) A questo raggio, due avversari possono lottare e usare piccole armi come i coltelli, ma le armi più lunghe sono difficili da maneggiare. Gli oggetti a raggio 0 possono trovarsi ai piedi di un individuo o su di esso, e un personaggio può interagire con essi. Raggio 1 Spada (1–2 metri) Il raggio ottimale per combattere con la spada. Un personaggio può genericamente interagire con persone e oggetti a raggio 1. Molte abilità con aspetti manuali richiedono di avere il bersaglio o oggetto a raggio 0–1. Raggio 2 Asta (3–4 metri) Il raggio a cui le armi su asta come lance e naginata beneficiano dei maggiori vantaggi. Raggio 3 Lancio (5–10 metri) Il raggio a cui le armi da lancio sono più efficaci. Raggio 4 Arco (11–100 metri) Il raggio medio per le armi da tiro come gli archi. Genericamente parlando, questo raggio coincide con la portata dell’udito di buona parte dei personaggi. Raggio 5 Salva (100+ metri) La distanza del margine estremo del raggio a cui le armi da tiro sono accurate. Questa è anche la distanza massima a cui la maggior parte dei personaggi può discernere dei dettagli a vista. Raggio 6 Vista (varie centinaia di metri) Il raggio 6 rappresenta la distanza massima a cui è possibile interagire con un bersaglio di taglia umana (seppur minimamente). Per spostarsi oltre il raggio 6 dal suo luogo attuale, un personaggio deve generalmente viaggiare in tempi narrativi o in un interludio. INGOMBRO Il carico massimo che la maggior parte delle creature può trasportare equivale a una somma dei valori delle taglie pari alla propria taglia. Il GM dovrà applicare il buon senso quando si tratta di determinare la capienza di carico di un personaggio. Per esempio, un umano adulto (2) può trasportare un bambino (1) e un cane grosso (1), oppure un altro umano adulto (2) senza sforzarsi eccessivamente, ma non può trasportare un cavallo (3). Non può nemmeno trasportare 30 gatti (0), cosa che sfiderebbe il buon senso. A volte i personaggi possono effettuare delle prove per superare temporaneamente questi limiti, usando dei TN basati sugli esempi a pag. 24. RAGGIO MASSIMO E MINIMO Quando per un effetto o una capacità vengono specificate una o più distanze, il valore o i valori forniti fungono da massimo e da minimo. In altre parole, se una capacità influenza qualcosa a raggio 1–3, non può influenzare un oggetto più vicino di raggio 1 come non può influenzare un oggetto oltre raggio 3.
LUNGHEzzE SU UNA GRIGLIA TATTICA (REGOLA FACOLTATIVA) L’uso delle lunghezze su una griglia tattica richiede alcune indicazioni aggiuntive, ma aggiunge un livello di granularità che molti giocatori gradiscono. Va specificato che in questo modello alcune distanze delle singole lunghezze sono state modificate leggermente per essere adattate sulle mappe tattiche più comuni e che la stessa situazione può produrre risultati diversi rispetto a quelli che si otterrebbero usando il modello più astratto. Come in tutte le questioni, il GM dovrà scegliere l’opzione che si adatta meglio al suo stile narrativo, alla campagna o a una singola scena. Distanze Le lunghezze possono essere convertite in distanze su una griglia tattica nel modo seguente: Raggio 0: Il quadretto occupato dal personaggio. Raggio 1: I quadretti adiacenti al raggio 0. Raggio 2: La fila successiva di quadretti adiacenti al raggio 1. Raggio 3: La fila successiva di quadretti adiacenti al raggio 2. Raggio 4: Le 4 file successive di quadretti oltre il raggio 3. Raggio 5: Le 5 file successive di quadretti oltre il raggio 4. Raggio 6: Qualsiasi quadretto sulla griglia oltre il raggio 5. Adiacenza dei Quadretti Due quadretti sono adiacenti se condividono un lato o un angolo. Movimento Quando un effetto richiede a un personaggio di muoversi di 1 o più lunghezze, il personaggio si muove fino a un massimo di 3 quadretti per ogni lunghezza di cui gli viene richiesto di muoversi. Quadretti Diagonali: I quadretti diagonali al quadretto attuale di un personaggio sono considerati adiacenti, ma muoversi in un quadretto diagonale adiacente conta come muoversi di 1 quadretto aggiuntivo. Quadretti Difficili: Uscire da un quadretto occupato da un nemico (un personaggio definito come ostile dal GM) o da un ostacolo (un terreno con la qualità del terreno Intralciante, una distanza verticale, ecc) conta come muoversi di 1 quadretto aggiuntivo (fino a un totale di 3 quadretti, se il personaggio si muove anche diagonalmente). Risolvere il Movimento: Ogni movimento da un quadretto al successivo viene poi risolto sequenzialmente, con il personaggio che si muove tra due quadretti adiacenti. Se un personaggio non può completare un movimento proposto tra due quadretti con il movimento che gli rimane, deve fermarsi o muoversi fino a un quadretto diverso che sia in grado di raggiungere. Combinare il Movimento: A discrezione del GM, più effetti che consentono a un personaggio di muoversi di 1 o più lunghezze allo stesso tempo possono essere combinati, consentendo al personaggio di muoversi di un numero di quadretti pari alla somma del numero delle lunghezze di cui si dovrebbe muovere moltiplicato per 3. 266 CAPITOLO 6: SCENE E CONFLITTI TENERE CONTO DEL RAGGIO Anche se non si utilizza una mappa, il GM ha vari modi per tenere conto delle lunghezze. Può tenerne conto mentalmente, annotarle su un pezzo di carta o usare delle miniature, gettoni o altri segnalini per indicare le distanze tra i personaggi, gli oggetti e il terreno. Collocando certi segnalini più vicini o più lontani ad altri per indicare la distanza relativa è possibile fornire ai giocatori un quadro più chiaro della scena. Usando questo metodo, il GM e i giocatori possono “andare a occhio”, ricordando che pochi centimetri sul tavolo equivalgono al raggio 2, mentre il raggio 1 è rappresentato da due segnalini a contatto e il raggio 0 da una sovrapposizione. Un metodo leggermente più preciso consiste nel collocare un certo numero di segnalini tra i personaggi e gli oggetti per indicare le distanze che li separano. Questo può aiutare il GM e i giocatori a mantenere un quadro della scena coerente, specialmente quando molti combattenti sono presenti. DIAGRAMMA 6-4.A: LUNGHEzzE IN QUADRETTI Le lunghezze si estendono da un personaggio in tutte le direzioni con i seguenti incrementi. DIAGRAMMA 6-4.C: ESEMPI Due metodi di muoversi di 3 quadretti. DIAGRAMMA 6-4.B: DIAGONALI Le lunghezze si irradiano includendo i quadretti in diagonale. Raggio 0 Raggio 1 Raggio 2 Raggio 0 Raggio Raggio 3 1 Raggio 2 Raggio 4 Raggio 5 Raggio 6 0 1 2 3 6 10 15 1 1 1 1 2–3
TERRENO Spesso le battaglie sono decise dal terreno su cui si combatte; sapere quando attaccare e quando riposizionarsi per ottenere condizioni più favorevoli è una parte essenziale di qualsiasi strategia. All’inizio di un duello, una schermaglia o una battaglia di massa, il GM dovrà stabilire gli eventuali elementi rilevanti del terreno, che i personaggi potranno identificare effettuando prove o spendendo dalle loro prove di Iniziativa (vedere pagina 250). Ogni elemento del terreno occupa un certo numero di lunghezze attorno a una particolare posizione, come determinato dal GM. Un elemento del terreno può essere piccolo fino al punto di estendersi a raggio 0 (la lunghezza di un braccio) in tutte le direzioni da quel punto, oppure essere molto più grosso; può anche estendersi irregolarmente in varie direzioni. Oltre a influenzare i personaggi nelle varie scene, le qualità del terreno influenzano i gregari che occupano quei terreni nelle battaglie campali, come descritto a pagina 276. QUALITÀ DEL TERRENO Mentre un personaggio si trova all’interno di un elemento del terreno, è soggetto agli eventuali effetti che le qualità di quel terreno implicano. Consacrato (Uno o Più Elementi) Un terreno Consacrato è vicino a uno o più Reami degli Spiriti e al suo interno è più facile effettuare invocazioni. Questo è un terreno soprannaturale presente nei luoghi in cui dimorano i kami o dove è avvenuto un miracolo. Effetti: Mentre un personaggio si trova su un terreno Consacrato, il TN delle sue prove di Meditazione e Teologia effettuate usando l’anello o gli anelli specificati è ridotto di 1. Il TN delle prove effettuate dagli esseri contaminati per resistere agli effetti aumenta di 1, o di 2 se usano l’anello specificato. Esempi: Il santuario di un kami, un luogo di particolare bellezza naturale, un luogo dove risiede un potente spirito. Intralciante Un terreno Intralciante è un terreno che ostacola drasticamente la mobilità di chi si trova al suo interno. È un tipo di terreno comune presente in molte regioni. Effetti: Mentre un personaggio si trova su un terreno Intralciante, il TN di tutte le sue prove per muoversi e delle azioni di Movimento aumenta di 2. Esempi: Fanghiglia, roveti, banchi di neve, terreno ghiacciato, acqua che scorre. Oscurante Un terreno Oscurante limita la visibilità fino a (e da) chiunque si trovi al suo interno: mettere a segno un colpo diventa molto più difficile. Questo è un terreno comune presente in molte regioni. Effetti: Il TN di tutte le prove di attacco che bersagliano un personaggio su terreno Oscurante aumenta di 1. Un personaggio all’interno di un terreno Oscurante non può genericamente vedere oltre raggio 2 dalla sua posizione attuale verso l’interno del terreno, ma può genericamente vedere all’esterno se si trova entro raggio 2 da un margine. Un personaggio all’esterno di un terreno Oscurante non può vedere al suo interno oltre raggio 2 da un margine. Pericoloso Un terreno Pericoloso costituisce una minaccia fisica per chi vi entra o permane al suo interno. Questo tipo di terreno comune è presente in molte regioni. Effetti: Ogni volta che un personaggio effettua una prova mentre si trova in un terreno Pericoloso, subisce danni fisici pari ai simboli sui suoi dadi tenuti. Esempi: Fuoco, freddo intenso, ghiaccio in scioglimento, pendii scoscesi, rocce acuminate, fondamenta scoperte, detriti. Profanato Un terreno Profanato è infetto dall’empio tocco delle Terre dell’Ombra. Anche chi non conosce gli oscuri segreti del reame oltre la Muraglia Kaiu percepisce un’opprimente sensazione di ostilità quando si trova in un’area simile. Questo terreno è più comune nelle Terre dell’Ombra che non nell’Impero di Smeraldo. È un terreno soprannaturale presente nelle aree dissacrate violentemente. Effetti: Alla fine della scena, ogni personaggio che si trova su un terreno Profanato deve effettuare una prova di Allenamento o Meditazione TN 2. Ogni personaggio che fallisce subisce la condizione di Afflitto (vedere pagina 271). Gli esseri Contaminati riducono di 1 il TN delle loro prove per resistere agli effetti, quando si trovano su un terreno Profanato. Esempi: La tana di un oni, un campo di battaglia disseminato di cadaveri non bruciati, un castello infestato, il nascondiglio segreto di un mahō-tsukai. Squilibrato (Uno o Più Elementi) Un terreno Squilibrato è contraddistinto dalla marcata assenza o inquietudine dei kami di un certo elemento; di conseguenza, è più difficile effettuare invocazioni in un luogo del genere. Questo è un terreno soprannaturale presente nelle regioni soggette agli squilibri elementali. Effetti: Mentre un personaggio si trova su terreno Squilibrato, il TN delle sue prove di Meditazione e Teologia effettuate usando l’anello o gli anelli specificati aumenta di 1. Il TN delle prove effettuate dagli esseri Ultraterreni per resistere aumenta di 1, o di 2 se usano l’anello specificato. Esempi: Una foresta misteriosamente priva di foglie, un campo coltivato sterile, un fiume fuori controllo. 267 CAPITOLO 6: SCENE E CONFLITTI MOLTEPLICI TIPI DI TERRENO Un’area può possedere più qualità dei terreni. Per esempio, un edificio in fiamme probabilmente possederà sia la qualità Pericoloso che la qualità Oscurante, mentre una fitta foresta possederà le qualità del terreno Intralciante e Oscurante. TERRENO SCENICO Un incontro in campo aperto potrebbe essere privo di elementi del terreno, ma un incontro del genere tende a essere meno interessante di quelli che si svolgono in un ambiente più particolareggiato. Foreste innevate, erte scogliere e tetti cittadini fiocamente illuminati dalla luna sono ambienti molto più interessanti scenicamente. Non bisogna però dimenticare che il combattimento ne La Leggenda dei Cinque Anelli è concepito per essere rapido e narrativo: la presenza o l’assenza degli elementi del terreno è più importante della loro esatta posizione al centimetro. In genere dovranno essere posizionati in modo da poter essere sfruttati sia dai PG che dai PNG, per creare scene che offrano ampie opportunità e colpi di scena usando il campo di combattimento stesso.
Ferite e Guarigione Tutti i samurai fanno parte di una casta guerriera, almeno nominalmente, e i saggi sanno molto bene che la guerra non guarda in faccia a nessuno. Uccidere non piace a molti, come del resto morire, ma entrambi questi eventi sono realtà della vita di un guerriero. I condottieri, gli yōjimbō e gli altri samurai che sfoderano le loro lame regolarmente possono aspettarsi di subire numerose ferite in battaglia e probabilmente conoscono bene ogni tipo di lesione. DANNI Quando un personaggio rischia di subire danni fisici, quel pericolo è rappresentato dai danni. I danni sono un’astrazione numerica del male fisico che un personaggio può subire da un colpo, da una caduta o da un incidente, qualora non sia in grado di difendersi. INFLIGGERE DANNI Quando un effetto dichiara di infliggere danni a un personaggio, esistono tre esiti possibili: $ Il personaggio riduce i danni a 0 grazie all’armatura o a protezioni analoghe contro il colpo. $ Il personaggio si difende dai danni subendo un aumento di stanchezza pari agli eventuali danni rimanenti per schivare, bloccare o deviare un colpo andato a segno. $ Se il personaggio non riduce i danni a 0 o non si difende, subisce un colpo critico di gravità basata sulla fonte di danni. AUMENTARE E RIDURRE DANNI Alcuni effetti incrementano i danni, mentre altri li riducono. Prima di infliggere danni a un personaggio, si applicano gli eventuali incrementi ai danni e poi le eventuali riduzioni ai danni, fino a un minimo di 0. Se un personaggio riduce a 0 i danni che sta per subire, non ha bisogno di difendersi da quei danni: se il colpo va a segno, rimbalza via senza ferirlo. La resistenza fornita dalle armature e dagli altri effetti (vedere pag. 238) è un modo per ridurre i danni. DIFENDERSI DAI DANNI Quando un effetto infligge danni a un personaggio anche dopo le riduzioni, quel personaggio deve difendersi da quei danni; in caso contrario, subisce un colpo critico di una gravità basata sulla fonte di danni (nella maggior parte delle armi, la loro letalità). Per difendersi, deve subire un ammontare di stanchezza pari ai danni rimanenti; altrimenti subisce un colpo critico di una gravità basata sulla fonte di danni. In genere, difendersi non è facoltativo: le reazioni istintive di un personaggio lo inducono a chinarsi, a schivare oppure a rotolare a terra per sfuggire ai danni; tuttavia, un personaggio che non sia Incapacitato può spendere 1 punto Vuoto per subire volontariamente un colpo critico invece di difendersi. Scavalcando il suo istinto di sopravvivenza tramite la pura forza di volontà, il personaggio accetta di essere colpito per beneficiare di un vantaggio tattico. È importante ricordare che un personaggio Incapacitato (vedere pag. 272) non può difendersi dai danni e quindi subisce un colpo critico ogni volta che subisce danni. FONTE DI DANNI La fonte di danni è determinata dall’effetto che infligge i danni in questione. Se i danni sono inflitti da un effetto “usando un’arma”, quell’arma è la fonte di danni. Se i danni sono inflitti da un potere soprannaturale che non sia un’arma, quel potere è la fonte di danni. Se i danni sono inflitti da un fenomeno fisico come la gravità o un incendio, quel fenomeno è la fonte di danni. TIPI DI DANNI A ogni istanza di danni corrisponde un tipo di danni, specificato nell’effetto che li infligge (o è determinato dal GM). I due tipi più comuni sono: $ Danni Fisici: Inflitti da pugni, tagli, cadute e altri fenomeni fisici. $ Danni Soprannaturali: Inflitti da invocazioni, mahō e altri fenomeni mistici. 268 CAPITOLO 6: SCENE E CONFLITTI STANCHEZZA SUPERIORE A TENACIA Un personaggio può comunque difendersi anche se difendendosi porterebbe la sua stanchezza a superare la propria tenacia. Tuttavia, una stanchezza superiore alla tenacia rende un personaggio Incapacitato (vedere pag. 272), cosa che gli impedirà di difendersi dai danni futuri!
STANCHEzzA La stanchezza rappresenta il logoramento di un personaggio che cresce man mano che la battaglia prosegue: il fiato corto, un calo di percezione e i muscoli tesi che si accumulano a furia di bloccare o di evitare i colpi in arrivo. Quando un personaggio subisce stanchezza, il giocatore dovrà annotare l’effetto sulla sua scheda. Conseguenze della Stanchezza Dopo che un personaggio ha subito stanchezza, se la sua stanchezza supera la sua tenacia, egli subisce la condizione Incapacitato (vedere pag. 272). Questo rappresenta il fatto che il personaggio è sfinito al punto che non è più in grado di compiere azioni efficaci o di difendersi in modo rilevante. Riprendersi dalla Stanchezza Tramite il riposo e altri effetti di gioco come l’abilità Medicina, i personaggi possono rimuovere la loro stanchezza. Quando un personaggio rimuove stanchezza, il suo giocatore rimuove quel valore dalla sua scheda. Alla fine di ogni scena, i personaggi hanno l’opportunità di riprendere fiato. Se la stanchezza supera la metà della tenacia (arrotondata per eccesso), viene ridotta a metà della tenacia. Dopo una notte intera di riposo, un personaggio rimuove stanchezza pari al doppio del suo Anello dell’Acqua. COLPI CRITICI I colpi critici rappresentano dei colpi particolarmente letali, che oltrepassano le difese di un personaggio per infliggere lesioni, cicatrici permanenti o perfino la morte. Quando un personaggio non riesce a difendersi dai danni, subisce un colpo critico. Esistono inoltre alcuni effetti che infliggono colpi critici direttamente. Vedere pag. 270 per ulteriori dettagli su come Subire Colpi Critici. CADUTE Una caduta viene misurata in lunghezze e il numero di lunghezze di cui un personaggio cade determina gli effetti negativi che subisce. Quando un personaggio atterra, deve resistere con una prova di Allenamento (Aria 1, Terra 5) TN 3; se ha successo, riduce il numero di lunghezze di cui va misurata la caduta di 1, più i suoi successi bonus (fino a una caduta minima di Raggio 0). SOFFOCAMENTO All’inizio di ogni suo turno, la stanchezza e il turbamento di un personaggio che sta soffocando aumentano di 2 ciascuno. Il personaggio non subisce colpi critici per le ferite subite in questo modo. All’inizio di ogni suo turno di soffocamento, se subisce la condizione Svenuto, il personaggio deve resistere con una prova di Allenamento (Terra) TN 3; se il personaggio fallisce, perisce. MORTE I personaggi giocanti non sono gente comune. Sono, in fin dei conti, i personaggi principali della storia per cui il gruppo si è riunito nel raccontare. Spesso una morte in una particolare congiuntura non è l’esito più interessante per uno di questi personaggi. Uno dei temi classici delle storie di samurai è quello che vede il samurai sopravvivere a una sconfitta e portare il peso di quella vergogna finché non riscatterà il suo onore o troverà altro sollievo lontano dal Codice del Bushidō. Tuttavia, La Leggenda dei Cinque Anelli è anche concepito per evocare un’ambientazione in cui i personaggi possono perdere la vita mentre ottemperano ai propri doveri o perseguono le proprie passioni. Di conseguenza, le regole presentate in questo capitolo sono calibrate per offrire un certo equilibrio tra tensione drammatica, flusso narrativo e divertimento per tutti i partecipanti. 269 CAPITOLO 6: SCENE E CONFLITTI Tabella 6-5: Danni da Caduta DISTANZA EFFETTI Raggio 0 Il personaggio subisce la condizione Disorientato. Raggio 1 Il personaggio subisce 4 danni fisici e la condizione Disorientato. Raggio 2 Il personaggio subisce 8 danni fisici e le condizioni Prono e Disorientato. Raggio 3 Il personaggio subisce 12 danni fisici e le condizioni Prono e Svenuto. Raggio 4 Il personaggio subisce un colpo critico con gravità 10 e le condizioni Prono e Svenuto. Raggio 5 Il personaggio subisce un colpo critico con gravità 16 e le condizioni Prono e Svenuto. Raggio 6 Il personaggio subisce un colpo critico con gravità 18 e le condizioni Prono e Svenuto. DIFENDERSI CON UNA SPADA Le tecniche di spada del Rokugan generalmente non incoraggiano una parata di lama contro lama, in quanto la lama affilatissima di una katana sarebbe presto degradata o perfino rovinata da queste tecniche. Sebbene un guerriero abile possa usare il piatto della sua lama per deviare i colpi, la sua difesa primaria consiste solitamente nel posizionamento e nell’elusione. Tuttavia, quando si tratta di scegliere tra perdere la propria lama e perdere la propria vita, un samurai potrebbe drammaticamente intercettare un colpo con un’arma pronta, come descritto nel riquadro laterale Parata Frantumante a pag. 270.
SUBIRE COLPI CRITICI Un colpo critico possiede un valore di gravità, determinato dal metodo con cui è stato inflitto. Quando un personaggio subisce un colpo critico dopo non essere riuscito a difendersi dai danni, la gravità è pari alla letalità della fonte di danni. Quando un effetto infligge un colpo critico direttamente, di solito specifica la gravità (in caso contrario, vedere Letalità Non Specificata). Quando un personaggio subisce un colpo critico, deve effettuare una prova di Allenamento TN 1 per mitigarne gli effetti (usando un anello a sua scelta in una scena narrativa o l’anello determinato dalla sua forma in una scena di conflitto). Se il personaggio ha successo, riduce la gravità di 1, più i successi bonus ottenuti alla prova (fino a un minimo di 0). Poi consulta la Tabella 6–6: Risultati dei Colpi Critici per Gravità e applica gli effetti elencati dal personaggio. Letalità Non Specificata Quando la letalità di una fonte non è specificata, si applicano le indicazioni seguenti: $ Invocazioni e Mahō: La Letalità è pari al valore dell’anello usato per l’azione della prova di Attacco più i simboli tenuti di quella prova. $ Kihō: 8. $ Temperature estreme (Incendi, Gelate, ecc): 5, ma ogni ulteriore esposizione aumenta di +2. $ Cadute: I danni di una caduta hanno una letalità pari a 7. Le cadute molto lunghe infliggono inoltre colpi critici diretti. $ Oggetti Sufficientemente Pesanti: Letalità pari al triplo della taglia dell’oggetto. Tabella 6-6: Risultati dei Colpi Critici per Gravità GRAVITÀ DESCRIZIONE MECCANICHE DEGLI EFFETTI 0–2 Colpo di Striscio: Il colpo taglia la chioma o gli abiti del personaggio, ma non versa alcun sangue. Se il personaggio indossa un’armatura, essa ottiene la qualità Danneggiato (vedere pag. 240). 3–4 Ferita Superficiale: Il colpo raggiunge la carne del personaggio, aprendo un taglio superficiale o generando una dolorosa contusione. Il personaggio subisce la condizione Leggermente Ferito all’anello che ha usato nella prova per resistere. Se l’attacco possedeva la qualità Affilato, il personaggio subisce la condizione Sanguinante. 5–6 Squarcio Profondo: Il colpo è molto doloroso, apre un taglio profondo nella carne, spezza un muscolo o frantuma un osso. Probabilmente il personaggio avrà bisogno di tempo per riprendersi del tutto. Il personaggio subisce la condizione Gravemente Ferito all’anello che ha usato nella prova per resistere. Se l’attacco possedeva la qualità Affilato, il personaggio subisce la condizione Sanguinante. 7–8 Lesione Permanente: Il colpo infligge al personaggio una lesione permanente, una cicatrice che lo segnerà per il resto della vita. Il personaggio subisce la condizione Sanguinante, poi sceglie uno dei seguenti svantaggi di tipo cicatrice per l’anello che ha usato nella prova per resistere: Aria (Sfigurato o Nervo Danneggiato), Terra (Organo Danneggiato o Spina Dorsale Fratturata), Fuoco (Dita Mancanti o Braccio Danneggiato), Acqua (Guercio o Senza Gamba [Piede]), Vuoto (Ricordi Perduti). 9–11 Colpo Menomante: Il personaggio è gravemente ferito dal colpo e forse non si riprenderà mai del tutto. Il personaggio subisce la condizione Sanguinante, poi sceglie uno dei seguenti svantaggi di tipo cicatrice per l’anello che ha usato nella prova per resistere: Aria (Sordità o Mutismo), Terra (Cuore danneggiato o Organo Danneggiato), Fuoco (Monco [Braccio o Mano]), Acqua (Cecità o Senza Gamba), Vuoto (Vuoto Cognitivo). 12–13 Morte Agonizzante: Il colpo è mortale e il personaggio lo sa bene. Il personaggio subisce la condizione Gravemente Ferito all’anello che ha usato nella prova per resistere, nonché le condizioni Sanguinante e Morente (3 round). 14–15 Morte Rapida: Il personaggio vive solo quanto basta da comprendere il proprio destino. Il personaggio subisce la condizione Gravemente Ferito all’anello che ha usato nella prova per resistere, nonché le condizioni Sanguinante e Morente (1 round). 16+ Morte Istantanea: Il personaggio muore senza neanche pronunciare un’ultima parola. Il personaggio muore immediatamente. CAPITOLO 6: SCENE E CONFLITTI LESIONE RIPETUTA A discrezione del GM, se a un personaggio sta per essere assegnata una seconda istanza di uno svantaggio con il tipo cicatrice a seguito di una lesione ripetuta, il personaggio subisce un colpo mortale. Invece di ricevere un nuovo svantaggio cicatrice, il personaggio subisce la condizione Morente (5 round). PARATA FRANTUMANTE Una volta per sessione di gioco, dopo che un personaggio giocante ha tirato i dadi per resistere a un colpo critico, quel personaggio può parare il colpo direttamente, lasciando che sia una delle sue armi pronte a subire il grosso dell’impatto. Può ripetere il tiro di tutti i suoi dadi per la prova, ma l’arma che ha usato per la parata frantumante ottiene la qualità Danneggiato, in quanto il suo bordo si scheggia o si crepa. A discrezione del GM, un personaggio potrebbe invece usare un profilo senza armi in questo modo, ma così facendo potrebbe perdere la parte del corpo coinvolta, ricevendo lo svantaggio di tipo cicatrice appropriato.
Condizioni A volte un personaggio è soggetto a un effetto temporaneo chiamato condizione. Mentre un personaggio è sotto gli effetti di una condizione, tutti gli effetti di quella condizione si applicano a quel personaggio. Ogni condizione specifica gli effetti da applicare e in che modo la condizione viene rimossa. AFFLITTO Descrizione: Il personaggio è posseduto o altrimenti tormentato da un onryō (un fantasma vendicativo), un kansen o un’altra entità spirituale malevola. Col tempo, questa forza malvagia minaccia di piantare nel personaggio il seme della Contaminazione delle Terre dell’Ombra. Effetti: La vigilanza di un personaggio Afflitto è considerata 1. Quando il personaggio effettua una prova, dopo il Passo 5: Scegliere i Dadi da Tenere, il GM può modificare un tenuto in un risultato . Inoltre, quando un personaggio Afflitto diventa Compromesso, si verifica uno degli effetti seguenti basato sull’anello che il personaggio ha usato l’ultima volta per una prova (o un anello a scelta del GM, se nessuno è in grado di ricordarlo o non c’è certezza). $ Aria: Il personaggio sprofonda in un malinconico offuscamento della memoria, incapace di distinguere passato e presente, o i vivi dai morti. Quando diventa Compromesso, scambia qualcuno in scena per una persona del suo passato, accusandola di qualche fumoso peccato o provocandola per qualche vetusto fallimento fino alla fine della scena. $ Terra: La pelle del personaggio diventa pallida e comincia a dare segni di putrefazione. Quando diventa Compromesso, riduce la tenacia di 1 finché la condizione Afflitto non viene rimossa. Questo effetto è cumulativo e, se la tenacia scende a 0, il personaggio perisce. $ Fuoco: Il personaggio diventa ossessionato da un desiderio, pronto a distruggersi pur di ottenerlo. Quando diventa Compromesso, diventa anche Infuriato (vedere pag. 273). $ Acqua: La salute del personaggio crolla e il corpo comincia ad avvizzire, scosso da misteriosi attacchi di tosse o di febbre che resistono ad ogni medicina. Quando diventa Compromesso, si ammala gravemente e subisce un colpo critico con gravità 5. $ Vuoto: La malasorte segue il personaggio ad ogni passo e ogni gioia diventa amara. Quando diventa Compromesso, perde tutti i suoi punti Vuoto. Rimozione: Alcuni rituali come il Rito di Purificazione (vedere pag. 213) e altre capacità possono rimuovere la condizione Afflitto. Ogni due settimane, un personaggio Afflitto deve effettuare una prova di Meditazione o Allenamento TN 4 usando un qualsiasi anello. Se fallisce, rimuove la condizione Afflitto e guadagna lo svantaggio Contaminazione delle Terre dell’Ombra all’anello usato per la prova (o a un altro, se ha già quello svantaggio associato a quell’anello). AMMUTOLITO Descrizione: Il personaggio è rimasto temporaneamente senza parole da un trauma o da un colpo improvviso. Effetti: Un personaggio Ammutolito aumenta di 3 il TN delle sue prove di azione di Complotto e delle sue prove per attivare invocazioni, mahō e shūji. Rimozione: Alla fine del proprio turno, se il personaggio non ha effettuato un’azione di Complotto o che gli richieda di parlare, rimuove la condizione Ammutolito. COMPROMESSO Descrizione: Il personaggio è emozionalmente sconvolto e distratto. Effetti: Un personaggio Compromesso non può tenere dadi che contengano simboli (fino a un minimo possibile di 0 dadi tenuti). Mentre un personaggio è Compromesso, la sua vigilanza è considerata 1. Rimozione: Un personaggio Compromesso rimuove questa condizione quando il suo turbamento scende ad un valore pari o inferiore alla compostezza. DISORIENTATO Descrizione: I sensi del personaggio sono confusi, limitando le opzioni di difesa. Effetti: Il TN delle prove di Movimento e di Supporto di un personaggio Disorientato aumenta di 2. Rimozione: Alla fine del suo turno, se il personaggio non ha effettuato un’azione di Movimento o di Supporto, la condizione Disorientato viene rimossa. 271 CAPITOLO 6: SCENE E CONFLITTI
ESAUSTO Descrizione: Il personaggio è fisicamente e mentalmente esausto. Un personaggio subisce questa condizione se passa più di ventiquattr’ore senza dormire (o meno in determinate circostanze, definite dal GM). Effetti: Un personaggio Esausto non rimuove stanchezza e turbamento alla fine di ogni scena come di consueto (vedere pag. 29 e 269). Rimozione: Un personaggio Esausto rimuove questa condizione dopo avere dormito per sei o più ore. FERITO Descrizione: Una parte del corpo del personaggio è così lesa da comprometterne l’uso. Questo è rappresentato meccanicamente da un anello influenzato negativamente quando usato, argomento da annotare assieme alla condizione. Effetti: Questa condizione ha due forme: Leggermente Ferito e Gravemente Ferito. Rimozione: Un qualsiasi personaggio può fornire cure effettuando una prova di Medicina (Acqua) TN 4, come attività di interludio. Se ha successo, il personaggio infortunato rimuove la condizione Leggermente Ferito o riduce la condizione da Gravemente Ferito a Leggermente Ferito. Questa prova può essere effettuata una volta per settimana per anello ferito. Inoltre, un personaggio può tentare di guarire attraverso la degenza. Una volta per settimana per anello ferito, un personaggio può effettuare una prova di Allenamento TN 3 usando quell’anello (e ignorando i modificatori al TN che la condizione normalmente applica). Se ha successo, rimuove la condizione Leggermente Ferito o riduce la condizione da Gravemente Ferito a Leggermente Ferito. LEGGERMENTE FERITO [UN ANELLO] Effetti: Un personaggio Leggermente Ferito aumenta di 1 il TN delle prove che effettua con l’anello influenzato. Se il personaggio subisce la condizione Gravemente Ferito per lo stesso anello, rimuove questa condizione. Se il personaggio sta per subire di nuovo la condizione Leggermente Ferito per lo stesso anello, la rimuove e subisce invece la condizione Gravemente Ferito per quell’anello. GRAVEMENTE FERITO [UN ANELLO] Effetti: Un personaggio Gravemente Ferito aumenta di 3 il TN delle prove che effettua con l’anello influenzato. Se il personaggio subisce la condizione Leggermente Ferito o Gravemente Ferito per lo stesso anello, la rimuove e subisce gli effetti di un colpo critico con gravità 8 (Lesione Permanente, vedere pag. 270) a quell’anello, come se avesse fallito la prova per resistere. FRASTORNATO Descrizione: La vista del personaggio è oscurata o la sua concentrazione è ostacolata, costringendolo sulla difensiva. Effetti: Il TN delle prove di azione di Attacco e Complotto di un personaggio Frastornato aumenta di 2. Rimozione: Alla fine del proprio turno, se il personaggio non ha effettuato un’azione di Attacco o Complotto, la condizione Frastornato viene rimossa. IMMOBILIzzATO Descrizione: Il personaggio è intralciato, bloccato a terra o altrimenti incapace di muoversi. Effetti: Un personaggio Immobilizzato non può effettuare azioni di Movimento o riposizionarsi durante il turno e non può cambiare forma durante il proprio turno. Rimozione: Alla fine del proprio turno, se il personaggio non ha effettuato un’azione di Movimento, rimuove la condizione Immobilizzato. IN FIAMME Descrizione: Il personaggio sta bruciando. Effetti: Dopo che il personaggio In Fiamme ha effettuato un’azione, il turbamento aumenta di 3 e subisce 3 danni fisici ignorando le resistenze. La gravità dei colpi critici causati da questi danni è 5. La gravità di ogni colpo critico oltre al primo che il personaggio subisce in questo modo è aumentata di 5, finché questa condizione non è rimossa. Rimozione: Un personaggio può tentare di soffocare le fiamme estinguendole su di sé o su un altro individuo a raggio 0–1, effettuando una prova di Allenamento (Acqua) TN 2 come azione di Movimento e di Supporto; se ha successo, la condizione In Fiamme viene rimossa. INCAPACITATO Descrizione: Il personaggio è in buona parte incapace di agire a causa delle ferite che ha subito. Effetti: Un personaggio Incapacitato non può effettuare azioni che richiedano prove e non può difendersi dai danni. Dopo che un personaggio Incapacitato ha subito un colpo critico, subisce la condizione Svenuto in aggiunta a qualsiasi altro effetto. Rimozione: Un personaggio Incapacitato rimuove questa condizione quando la fatica scende a un valore pari o inferiore alla tenacia. 272 CAPITOLO 6: SCENE E CONFLITTI LESIONI TEMATICHE PER ANELLI Le condizioni Leggermente Ferito e Gravemente Ferito non includono descrizioni specifiche o dettagli sanguinolenti delle ferite che il personaggio ha subito, per non rallentare il ritmo della battaglia, ma questo non significa che il GM non debba descrivere in danno che il personaggio ha subito o escluderlo dalla narrazione, se ha senso farlo (e se non risulta eccessivamente inquietante per nessun partecipante al gioco). Di seguito sono elencate e suggerite alcune parti del corpo che possono essere ferite, tagliate, schiacciate o perforate a seguito della condizione Leggermente Ferito o Gravemente Ferito, assieme all’anello ad esse associato: Fuoco: Mano, braccio, dita, naso Aria: Faccia, collo, orecchie Terra: Schiena, torace, coscia Acqua: Piede, gamba, occhi Vuoto: Testa, cranio, cervello
INFURIATO Descrizione: Il personaggio cede alla collera e combatte in preda a una furia tanto devastante quanto terrificante. Effetti: Un personaggio Infuriato aumenta di 2 la gravità di tutti i colpi critici che infligge e subisce. La prima volta in ogni scena che un personaggio Infuriato uccide un altro individuo, il personaggio Infuriato ottiene 1 punto Vuoto. Rimozione: Un personaggio Infuriato può effettuare una prova di Meditazione (Vuoto) TN 3, come azione di Supporto, per rimuovere la condizione Infuriato. Altrimenti, la condizione viene rimossa alla fine della scena. INTOSSICATO Descrizione: Il personaggio è ubriaco. Effetti: Un personaggio Intossicato raddoppia tutto il turbamento che subisce e raddoppia tutto il turbamento che rimuove. Rimozione: Alla fine di ogni scena, un personaggio Intossicato può tentare di tornare sobrio effettuando una prova di Allenamento (Acqua) TN 3; se ha successo, rimuove la condizione Intossicato. Anche una scena di interludio trascorsa a riposare rimuove la condizione Intossicato. MORENTE [X ROUND] Descrizione: Il personaggio è prossimo alla morte per emorragia, collasso degli organi o simili. Effetti: Un personaggio Morente è in bilico tra la vita e la morte per numero di round (o ammontare di tempo narrativo) specificato dall’effetto che ha attivato la condizione Morente. Quando il tempo concesso è trascorso, il personaggio muore alla fine del proprio turno successivo (o dopo avere svolto un compito in una scena narrativa). Se la condizione Morente viene rimossa prima di allora, il personaggio si stabilizza e sfugge per un soffio alla morte. Rimozione: Un qualsiasi individuo a raggio 0–1 da un personaggio Morente può effettuare una prova di Medicina (Aria) TN 4, come azione di Supporto, per rimuovere la condizione Morente. Se fallisce, i round rimanenti per la condizione Morente sono ridotti del divario. PRONO Descrizione: Il personaggio giace disteso a terra. Un personaggio può volontariamente diventare Prono come azione di Movimento. Effetti: Un personaggio Prono può muoversi di un massimo di 1 lunghezza durante il suo turno. A discrezione del GM, un personaggio Prono è più difficile da avvistare a distanza o da colpire con attacchi a distanza (i TN relativi aumentano di 1). Rimozione: Alla fine del proprio turno, se il personaggio non ha effettuato un’azione di Movimento, rimuove la condizione Prono. SANGUINANTE Descrizione: Il personaggio perde sangue, internamente o esternamente. Effetti: Quando un personaggio Sanguinante effettua una prova, subisce un ammontare di danni fisici pari ai simboli nei suoi dadi tenuti, ignorando le resistenze. Ogni volta che i danni inflitti in questo modo generano un colpo critico, la gravità è pari alla stanchezza attuale del personaggio. Rimozione: Un qualsiasi individuo a raggio 0–1 da un personaggio Sanguinante può effettuare una prova di Medicina (Terra) TN 2, come azione di Supporto, per rimuovere la condizione Sanguinante. SVENUTO Descrizione: Il personaggio è stato tramortito, si è addormentato o è comunque totalmente inconsapevole dell’ambiente circostante. Effetti: Un personaggio Svenuto non può muoversi, effettuare azioni o interagire in altri modi significativi con il mondo fisico. Un personaggio Svenuto può comunque effettuare prove per resistere agli effetti, ma non può generalmente effettuare prove che rappresentino atti suoi. La gravità di un qualsiasi colpo critico che il personaggio subisce aumenta di 10. Un personaggio Svenuto non può difendersi dai danni, ma in genere si sveglia se sente un rumore forte, subisce danni o percepisce qualcosa che sveglierebbe normalmente qualcuno. Rimozione: Un personaggio Svenuto può spendere 1 punto Vuoto per risvegliarsi immediatamente, l’istinto lo desta in tempo per difendersi dai danni. In genere, i personaggi si risvegliano comunque dopo alcune ore. 273 CAPITOLO 6: SCENE E CONFLITTI
Battaglie Campali Anche se i samurai possono svolgere le funzioni più disparate all’interno della società e prestare servizio in molti modi, da burocrati a cortigiani a guardie, essi discendono pur sempre da dinastie che si sono distinte nell’arte della guerra e il loro dovere fondamentale resta quello svolto sul campo di battaglia. Di conseguenza, qualsiasi samurai di tanto in tanto potrebbe essere chiamato a servire il suo signore in battaglia... anche se alcuni rispondono a questa chiamata con più prontezza di altri. Se la situazione si fa critica, perfino un samurai poco adatto al comando potrebbe ricevere l’incarico di guidare un’armata e i PG non fanno eccezione. Anche quando i samurai non sono al comando di un’unità, gli ashigaru e le altre truppe si rivolgono comunque a loro in cerca di una figura autoritaria. REGOLE DELLE BATTAGLIE CAMPALI Le battaglie campali seguono lo schema generale descritto nelle Scene di Conflitto a pag. 249, con le aggiunte e le alterazioni seguenti: ARMATE Sebbene alcuni PG e PNG possano agire individualmente durante una battaglia di massa, la maggior parte del conflitto riguarda l’armata di ogni fazione. Le armate sono le rappresentazioni astratte di grandi gruppi di guerrieri, nonché del generico acume, addestramento ed equipaggiamento di coloro che sono stati radunati. Come i personaggi, anche le armate possiedono certi attributi e capacità. CAPITOLO 6: SCENE E CONFLITTI QUANDO USARE UNA BATTAGLIA CAMPALE Le regole delle battaglie campali sono le migliori per simulare i conflitti in grande scala in cui i PG svolgono un ruolo rilevante. Se i PG restano coinvolti in una grande battaglia che non possono influenzare strategicamente, il GM farà probabilmente meglio a usare le regole di una schermaglia e narrare i tumulti che si agitano attorno a loro. Analogamente, se i PG svolgono un singolo ruolo specifico all’interno di un conflitto più grande, il GM potrebbe decidere di usare le regole delle schermaglie o di passare da una battaglia campale a una schermaglia, in base alle necessità.
COMANDANTI Ogni esercito è dotato di un comandante, un personaggio incaricato di dirigere l’intera armata. Questo personaggio viene scelto durante la Fase 1: Iniziativa. Solitamente, una precedente nomina da parte dei poteri che sostengono l’armata servirà a determinare chi sarà il comandante, ma se ci sono disaccordi (o se il comandante resta ucciso e non vige una catena di comando prestabilita) il ruolo potrebbe essere oggetto di contesa. In queste situazioni si presume che i personaggi di status inferiore lascino le decisioni ai personaggi di status superiore. All’inizio di ogni round di una battaglia campale, il comandante seleziona l’obiettivo strategico dell’armata per quel round, che a sua volta influenzerà le azioni effettuate dai condottieri di quell’armata. Se il comandante di un’armata viene ucciso, il panico dell’armata stessa aumenta di 10 (vedere pag. 276). Poi, se l’armata non è collassata, l’individuo con lo status più alto assume il comando (o nomina qualcuno che assumerà il comando). Il GM potrebbe decidere di passare brevemente a una scena narrativa (vedere pag. 247) se alcuni individui si mettono a discutere su chi deve avere il comando prima di tornare alla battaglia campale. CONDOTTIERI E DRAPPELLI Oltre a un comandante, un’armata dispone anche di uno o più condottieri. In base al conflitto, il loro grado può variare da semplici capisquadra a veri e propri generali. A prescindere dalle dimensioni delle forze coinvolte, ogni condottiero comanda una parte relativamente indipendente dell’armata chiamata drappello e deve essere in grado di prendere decisioni tattiche che tornino utili agli scopi del comandante senza che questi debba supervisionarle direttamente. Il comandante sceglie i propri condottieri d’armata durante la Fase 1: Iniziativa. In CAPITOLO 6: SCENE E CONFLITTI RIASSUNTO DI UN TURNO DI BATTAGLIA CAMPALE Durante il proprio turno, un personaggio può fare tutto ciò che segue: 1. Scegliere una forma, che rappresenta la tattica con cui guida le sue truppe. 2. Muovere narrativamente il proprio drappello fino a un altro luogo del campo di battaglia, prima o dopo avere effettuato un’azione. 3. Effettuare un’azione, come rinforzare una posizione, radunare l’armata o assaltare il drappello di un condottiero nemico.
genere, ogni PG che partecipa a una battaglia campale dovrebbe essere scelto come condottiero, per assegnare a tutti i giocatori un compito importante nel conflitto. Il GM dovrà poi assegnare a un numero simile di PNG il ruolo di condottieri dei drappelli dell’armata avversaria. CONDOTTIERI E AzIONI Durante ogni round di una battaglia campale, ogni condottiero seleziona un’azione e guida il proprio drappello al compimento della stessa. Ai fini di identificazione, di bersaglio e degli effetti, ogni drappello è definito dal proprio condottiero. Determinare i Drappelli Un’armata può essere organizzata in un qualsiasi numero di drappelli, ma in genere è sufficiente assicurarsi che ne abbia abbastanza da consentire a tutti i PG di avere qualcosa di importante da fare durante la battaglia. È importante ricordare che i drappelli solitamente non subiscono vittime direttamente; le vittime vengono invece applicate alla forza totale dell’armata. Considerati i tempi strategici delle battaglie campali, i drappelli danneggiati possono solitamente essere rinforzate da altre parti dell’armata ben prima che vengano spazzate via. Nelle battaglie campali, le qualità del terreno (vedere pag. 267) influenzano i drappelli che le occupano. Quando un drappello sta per subire danni da un effetto del terreno, subisce invece quel valore di attrito. ATTRIBUTI DI UN’ARMATA Le armate hanno due attributi che riflettono il loro stato di preparazione e di efficacia globale. Entrambi questi attributi possono variare su una scala da 1 a 100. Come la tenacia e la compostezza per i personaggi, questi attributi riflettono le perdite fisiche e mentali che un’armata può subire prima di crollare. Forza La forza è un’astrazione della capacità dell’armata di subire perdite senza cessare di funzionare. Buona parte della forza di un’armata è determinata dai suoi grandi numeri, ma anche certi fattori come una buona infrastruttura (per tenere i soldati ben nutriti, medicati e lontani dalle malattie), un rapido accesso alle scorte e all’equipaggiamento e un riposo sufficiente possono avere un impatto sostanziale sulla forza dell’armata. La forza è misurata in vittime, vale a dire la quantità di perdite che un’armata può reggere in battaglia, che funziona analogamente alla stanchezza per un personaggio. Gli attacchi sferrati contro le forze, le posizioni e le scorte di un’armata infliggono attrito all’armata (proprio come le azioni di Attacco infliggono danni a un personaggio), da cui l’armata subisce vittime dopo avere applicato eventuali incrementi e riduzioni all’attrito da subire. Alla fine di ogni round, se le vittime di un’armata superano la sua forza, l’armata entra in rotta e la maggior parte di coloro che lo componevano resta uccisa. Vedere Risolvere una Battaglia Campale a pag. 279. Disciplina La disciplina rappresenta lo stato psicologico di un’armata e la capacità delle sue truppe di rimanere sul campo anche di fronte agli orrori della guerra. La fiducia nei capi dell’armata o nella legittimità della causa può rafforzare questo attributo, mentre i conflitti prolungati, le privazioni e le paure possono fiaccarlo. La disciplina viene misurata contro il panico, che rappresenta l’attuale stato di sbando di un’armata e cresce analogamente a come cresce il turbamento di un singolo personaggio. Alla fine di ogni round, se il panico di un’armata supera la sua disciplina, l’armata subisce un crollo di morale e i suoi guerrieri si disperdono, perdono coesione o si rivoltano contro i loro compagni. Vedere Risolvere una Battaglia Campale a pag. 279. Capacità delle Armate e dei Drappelli Molte armate possiedono una o più capacità elencate nel loro profilo. A discrezione del GM, anche un drappello individuale potrebbe possedere una capacità. Vedere pag. 280 per alcuni esempi di armate. FORTIFICAzIONI Fortezze e altre strutture sono risorse estremamente potenti in tempo di guerra. Quando gli avversari attaccano un drappello che occupa una fortificazione, l’attrito che infliggono è ridotto di un ammontare basato sulla qualità della fortificazione. Inoltre, ogni fortificazione possiede un valore di difficoltà per rimuovere la forza occupante, elencato di seguito. Soltanto un singolo drappello può occupare una fortificazione. Se un drappello si muove fino a una posizione per fortificarla, gli altri drappelli dell’armata dovranno trovare altro da fare sul campo di battaglia. Boschi o Terreno Difensivo: Riduce di 1 l’attrito subito, Valore di Difficoltà 4. Avamposto: Riduce di 2 l’attrito subito, Valore di Difficoltà 6. Fortezza: Riduce di 3 l’attrito subito, Valore di Difficoltà 8. Castello: Riduce di 4 l’attrito subito, Valore di Difficoltà 12. 276 CAPITOLO 6: SCENE E CONFLITTI PREDISPORRE IL CAMPO I campi di battaglia sono gestiti in modo astratto nelle regole delle battaglie campali. I raggi non sono misurati con precisione e ci si aspetta che un drappello possa raggiungere qualsiasi luogo sul campo di battaglia dove effettuare la sua azione nell’arco di un round. Questo non significa che il terreno, incluse le fortezze e le altre strutture, non svolga un ruolo in battaglia. Questi elementi dovrebbero fungere come qualcosa che i PG possano usare contro i loro avversari... e viceversa! All’inizio di una battaglia, il GM può definire alcuni tratti del terreno che risultino rilevanti per i PG nel corso del combattimento, descrivendo la loro relativa ubicazione e le distanze per preparare la scena al meglio. BATTAGLIE NEL ROKUGAN Poche battaglie si concludono con una rotta definitiva. La maggior parte delle battaglie viene vinta quando una delle fazioni raggiunge gli scopi che era venuta a conseguire, completando gli obiettivi strategici tramite i suoi condottieri. Chi esegue con efficacia gli ordini del suo comandante può accrescere di molto la sua fama, e in certi eserciti i condottieri sul campo entrano in competizione tra loro con la stessa frequenza con cui competono con il nemico.
OBIETTIVI STRATEGICI All’inizio di ogni round, il comandante di ogni armata sceglie un obiettivo strategico della sua intera armata per quel round (di seguito sono forniti alcuni esempi). Il comandante dovrà anche descrivere l’obiettivo in modo specifico, integrando i dettagli nella storia della battaglia svolta finora. Per completare questo obiettivo strategico, i condottieri dell’armata devono accumulare punti slancio relativi a questo scopo (vedere pag. 253) tramite le azioni che intraprendono. Una volta che un particolare obiettivo strategico è stato completato, il comandante non può più scegliere quell’obiettivo per tre round. Se un obiettivo non è stato completato in un round precedente, il comandante può selezionarlo di nuovo e i progressi verso quell’obiettivo continuano. Quando l’azione di un condottiero completa un obiettivo strategico, costui riceve 3 punti di gloria come ricompensa e gli effetti descritti si risolvono. Va ricordato che solo il condottiero che ha completato personalmente l’obiettivo riceve questa ricompensa in gloria; gli altri che hanno contribuito non ricevono lo stesso beneficio. ESEMPI DI OBIETTIVI STRATEGICI In aggiunta a questi esempi, il GM può anche preparare degli obiettivi specifici per la battaglia imminente. I giocatori possono perfino definire personalmente gli obiettivi delle loro armate. In questo caso, il GM dovrà chiedere ai giocatori di descrivere cosa vogliono compiere e fornirà loro indicazioni sui canali narrativi e meccanici da seguire per completare quegli obiettivi. Alla Vittoria! Il comandante ordina alle sue forze di sferrare il colpo finale all’armata nemica. Un comandante può dichiarare questo obiettivo strategico solo dopo aver completato un certo numero di altri obiettivi strategici durante la battaglia. Il GM stabilisce il numero di obiettivi strategici richiesti; tre è il numero di partenza consigliato, ma il GM può aumentarlo o ridurlo come preferisce. Come Raggiungerlo: Dopo che un condottiero ha effettuato un’azione di Attacco contro un drappello di un condottiero nemico, l’armata accumula 1 punto slancio per ogni punto di vittime che l’armata nemica ha subito. Quando è Completato: Questo obiettivo strategico è completato una volta che l’armata ha accumulato punti slancio pari o superiori alla concentrazione più i gradi in Tattica del comandante nemico. Una Volta Completato: Quando un condottiero completa questo obiettivo strategico, l’armata nemica viene respinta e deve ritirarsi dal campo. Anche se l’armata nemica potrebbe non essere completamente distrutta, non può più raggiungere una vittoria significativa in questa battaglia a causa di circostanze strategiche. Attirateli allo Scoperto Il comandante tenta di attirare l’avversario e di indurlo ad attaccare una posizione ben difesa, preparandosi per un contrattacco. Come Raggiungerlo: Dopo che il condottiero di un’armata nemica effettua un’azione di Attacco contro il drappello di un condottiero amico, se quel drappello subisce 3 o meno vittime, l’armata accumula 1 punto slancio. Dopo che un condottiero di un’armata nemica lancia una Sfida o accetta una Sfida da un condottiero amico, l’armata accumula 1 punto slancio. Quando è Completato: Questo obiettivo strategico è completato una volta che l’armata ha accumulato un numero di punti slancio pari o superiore alla vigilanza del comandante nemico. Una Volta Completato: Quando l’armata completa questo obiettivo strategico, il panico dell’armata nemica aumenta di 5. Durante il round successivo, tutto l’attrito inflitto dai condottieri dell’armata raddoppia. Catturate la Posizione Il comandante ordina al condottiero di sradicare il nemico da una posizione specifica in questo round, affinché l’armata possa occuparla. Questa posizione deve essere una fortificazione o un tratto di terreno occupato dal nemico. Ogni tipo di posizione o fortificazione ha un valore di difficoltà che rappresenta il numero di punti slancio che un’armata deve accumulare per catturarla (vedere Fortificazioni nella pagina accanto). Come Raggiungerlo: Dopo che un condottiero ha effettuato un’azione di Attacco contro il drappello di un condottiero nemico che occupa la fortificazione, l’armata accumula 1 punto slancio per punto di vittime subito dall’armata nemica, ai fini di catturare la posizione. Quando è Completato: Questo obiettivo strategico è completato una volta che l’armata ha accumulato punti slancio pari o superiori al valore di difficoltà della fortificazione specifica. In alternativa, può essere completato se l’armata nemica evacua la posizione e un condottiero amico riesce a effettuare con successo l’azione di Rinforzo in quel luogo. Una Volta Completato: Quando un condottiero completa questo obiettivo strategico, il drappello nemico che occupa la fortificazione viene scacciato e non è più considerato occupante. Il condottiero che ha completato questo obiettivo può scegliere di occupare la fortificazione con il proprio drappello immediatamente. Fateli a Pezzi Il comandante ordina all’armata di concentrarsi sul nemico per infliggergli danni, indebolire le sue forze e fiaccare la sua determinazione! Come Raggiungerlo: Dopo che un condottiero ha effettuato un’azione di Attacco contro una qualsiasi drappello di un condottiero nemico, l’armata accumula 1 punto slancio per ogni punto di vittime subito dall’armata nemica. Quando è Completato: Questo obiettivo strategico è completato una volta che l’armata ha accumulato un 277 CAPITOLO 6: SCENE E CONFLITTI ARMI PRONTE NELLE BATTAGLIE CAMPALI All’inizio di ogni round, ogni personaggio può scegliere un’arma (o due armi, se entrambe sono usate a una mano) che contano come armi pronte per quel round. ANNIENTARE UN DRAPPELLO A discrezione del GM, un drappello può essere annientato da un attacco particolarmente devastante. Se un drappello subisce un numero di vittime superiore a un quarto della forza totale dell’armata a seguito di una singola azione, viene spazzato via. Il suo condottiero subisce un colpo critico con gravità 12 e il drappello cessa di esistere.
numero di punti slancio pari o superiori al grado di gloria più i gradi in Comando del comandante nemico. Una Volta Completato: Quando un condottiero ha completato questo obiettivo strategico, il panico dell’armata nemica aumenta di 10. Tagliategli la Testa Il comandante ordina alla propria armata di mettere all’angolo e di uccidere un particolare condottiero delle forze nemiche, avendo identificato quell’individuo come un serio ostacolo alla vittoria. Il valore di difficoltà per mettere all’angolo un particolare condottiero nemico in battaglia è pari al suo attributo di concentrazione. Come Raggiungerlo: Dopo che un condottiero ha effettuato un’azione di Attacco contro il drappello del condottiero nemico, l’armata accumula 3 punti slancio verso questo obiettivo. Quando è Completato: Quando l’armata accumula un ammontare di punti slancio pari o superiore al valore di difficoltà per mettere all’angolo il condottiero, il personaggio che ha accumulato l’ultimo punto slancio può effettuare un colpo finale sul bersaglio come se stesse combattendo un duello (vedere Il Colpo Finale a pag. 259). In alternativa, questo obiettivo può essere completato se un condottiero dell’armata è in grado di uccidere il condottiero nemico in uno scontro tramite l’azione Sfida (vedere pag. 264). Una Volta Completato: Quando un condottiero completa questo obiettivo strategico contro un condottiero nemico, il panico dell’armata nemica aumenta di 10. Quando un condottiero completa questo obiettivo contro il comandante nemico, il panico dell’armata nemica aumenta di 20. INIzIATIVA Durante questa fase di una battaglia campale, ogni armata seleziona un comandante che effettua poi una prova di Iniziativa e assegna i condottieri. 1. Scegliere il Comandante: All’inizio della Fase 1: Iniziativa, ogni armata sceglie il suo comandante. 2. Prova di Iniziativa: Il comandante effettua una prova di Iniziativa per spronare e organizzare le forze dell’armata con una prova di Comando TN 1. 3. Selezionare i Condottieri: Poi il comandante sceglie i condottieri dell’armata. Il comandante può scegliere di diventare personalmente uno dei condottieri dell’armata. Il comandante deve scegliere almeno un condottiero (in genere è una buona idea rendere ogni PG, o PNG importante, dei condottieri). SVOLGERE I TURNI Durante questa fase di una battaglia campale, i comandanti impartiscono ai condottieri le loro direttive strategiche e questi dirigono i propri drappelli contro i drappelli nemici. Ogni condottiero comanda il proprio drappello facendogli effettuare un’azione nel proprio turno. I Comandanti Determinano l’Ordine All’inizio della Fase 2, il comandante con il risultato di iniziativa più alto decide se la propria armata effettua il primo movimento oppure resta in attesa. Se i comandanti hanno lo stesso risultato di iniziativa, quello con l’onore inferiore deve fare il primo movimento con la propria armata. Poi, a partire dall’armata che ha effettuato il primo movimento, ogni comandante nomina un suo condottiero che non abbia ancora agito in quel round e lo fa agire. Ci si alterna in questo modo finché tutti i condottieri non hanno agito. Selezionare un Obiettivo Strategico All’inizio di ogni round, ogni comandane sceglie l’obiettivo strategico della propria armata per quel round. Se non è sicuro su cosa fare, un PG comandante può effettuare una prova di Tattica con un TN pari alla vigilanza del comandante nemico per intuire cosa questi intende fare e quali mosse potrebbe usare per prendere il sopravvento. Round Ogni condottiero di un drappello svolge un turno in ogni round, quando viene chiamato ad agire dal suo comandante. AzIONI DELLE BATTAGLIE CAMPALI Oltre a queste azioni di esempio, i personaggi possono anche effettuare azioni create per le circostanze dai loro giocatori (e approvate dal GM) o azioni conferite dalle loro tecniche e capacità. Adunata Descrizione: Il personaggio ordina alle sue truppe di raggrupparsi e di offrire supporto a un contingente alleato. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Comando TN 1 bersagliando un drappello di un condottiero amico. Effetti: Se ha successo, il panico della propria armata è ridotto di 1, più 1 per successo bonus. In ogni caso, il bersaglio riceve assistenza dal personaggio (vedere pag. 25) alla prossima prova prima della fine della scena. Assalto Descrizione: Il personaggio muove il proprio drappello fino a una posizione particolare per attaccare il drappello di un condottiero nemico scelto. Attivazione: Come azione di Attacco e di Movimento, il personaggio effettua una prova di Tattica TN 2 per guidare le sue truppe fino a sferrare un colpo contro il drappello di un condottiero nemico. Effetti: Se ha successo, infligge al nemico attrito pari ai propri gradi in Comando, più i suoi successi bonus. 278 CAPITOLO 6: SCENE E CONFLITTI RITIRATA Come azione, un personaggio può ritirarsi anche da una battaglia campale. Per farlo deve rinunciare a 10 punti di onore e se qualcuno viene a sapere che si è ritirato volontariamente deve anche rinunciare a 10 punti di gloria. Inoltre, se ha lasciato il proprio drappello senza un condottiero, il panico dell’armata aumenta di 10. Se a un personaggio viene ordinato di ritirarsi dal suo signore, deve puntare 10 onore e 10 gloria per completare l’altro incarico che il suo signore gli ha assegnato (qualunque esso sia) anziché restare a combattere.
Rinforzo Descrizione: Il personaggio ordina alle sue truppe di trincerarsi e di mantenere la posizione a tutti i costi. Attivazione: Come azione di Movimento e di Supporto, il personaggio può effettuare una prova di Tattica TN 2 per ordinare al proprio drappello di trincerarsi in una posizione a sua scelta. Effetti: Se ha successo, il TN delle prove di azione di Attacco che bersagliano il suo drappello aumentano di 1, pi 1 ogni due successi bonus. Questo effetto persiste per un round. Se il personaggio sceglie una fortificazione libera o un tratto di terreno non occupato in questo modo, si considera che lo occupi finché non lo abbandona narrativamente o non effettua un’azione diversa da Sfida o Rinforzo. Sfida Descrizione: Il personaggio incede fino al fronte del proprio esercito e con voce possente lancia una sfida al condottiero nemico. Attivazione: Come azione di Movimento e di Complotto, il personaggio effettua una prova di Comando TN 1 bersagliando un condottiero nemico per una sfida a singolar tenzone. Effetti: Se il giocatore ha successo, punta 10 onore e 5 gloria, a cui rinuncia se sabota lo scontro. Poi il bersaglio deve scegliere se accettare o declinare la sfida. In base alla decisione del bersaglio, si risolve una delle opzioni seguenti: $ Se il bersaglio accetta, punta 10 onore e 5 gloria, a cui deve rinunciare se effettua una qualsiasi azione di Attacco o di Complotto prima dello scontro. Alla fine del round, il personaggio e il bersaglio danno il via a uno scontro (vedere Scontri, pag. 263). $ Per declinare, il bersaglio deve rinunciare a gloria pari ai gradi in Comando del personaggio, più i successi bonus. Il panico dell’armata avversario aumenta di 3. Il personaggio ottiene 1 punto Vuoto. Se il personaggio vince lo scontro, il panico dell’armata nemica aumenta di 5. Se il personaggio perde lo scontro, il panico della sua armata aumenta di 5. RISOLVERE UNA BATTAGLIA CAMPALE Una battaglia campale può terminare in vari modi, come: $ Rotta: Se le vittime superano la forza, l’armata va in rotta alla fine del round. Tutti i PNG gregari che fanno parte dell’armata vengono uccisi o si disperdono ai quattro venti. Ogni PG e PNG avversario che faccia parte dell’armata subisce un colpo critico con gravità 12. A discrezione del GM, ogni PG o PNG avversario potrebbe invece essere catturato o lasciato per morto sul campo di battaglia. $ Collasso Morale: Se il panico di un’armata supera la sua disciplina, l’armata si sfalda. Ogni PG e PNG avversario può fuggire in mezzo alla confusione. $ Vittoria/Sconfitta Strategica: Se un’armata raggiunge l’obiettivo strategico Alla Vittoria!, vince la battaglia campale alla fine del round (e ogni altra armata coinvolta la perde). Si presume che l’armata vincente raggiunga gli scopi per cui era scesa in campo, come per esempio scacciare il nemico da una regione, catturare un luogo particolare o dare una dimostrazione di forza. Le armate partecipanti non in rotta o collassate si ritirano relativamente intatte. CAPITOLO 6: SCENE E CONFLITTI
Durata di una Battaglia Campale Le armate dei mortali non possono rimanere sul campo più di tanto prima di doversi rifornire e recuperare le forze. I round delle battaglie campali sono piuttosto lunghi nel tempo narrativo di gioco; sei round coprono un’intera giornata di combattimento. Dopo sei round di una battaglia campale, l’ingaggio strategico solitamente ha termine e le armate si ritirano nei loro accampamenti. Se un comandante decide di lasciare la propria armata sul campo, entrambe le armate iniziano a subire gli effetti della stanchezza da battaglia. ESEMPI DI ARMATE Gli esempi di armate che seguono sono relativi ad armate intere e non ai singoli drappelli, i quali non possiedono dei profili personali. Nella maggior parte delle battaglie campali, le armate che partecipano sono solo due. I GM possono liberamente modificare la forza, la disciplina e le capacità di queste armate per rispecchiare le circostanze della storia o costruirne di nuove personalizzate usando queste come modelli. Contadini di Leva I contadini e i popolani in genere vogliono vivere in tranquillità, senza troppe interferenze da parte dei loro signori supremi e sognano la pace in tutte le loro terre. Del resto, la guerra è un flagello che colpisce la gente comune più di tutti gli altri, anche quella che non viene coinvolta direttamente nei combattimenti. Le tasse salgono, le risorse vengono prosciugate e i generi di prima necessità scarseggiano. I raccolti vengono distrutti o confiscati e la carestia incombe. Con il crollo dell’ordine, il banditismo dilaga. In tali circostanze, anche i cittadini non addestrati spesso trovano la volontà di combattere. In certi casi, sono invece i soldati a calare su un paese e ad arruolare a viva forza chiunque sia in grado di impugnare una lancia. Forza: 35 Disciplina: 20 Coscrizione (Capacità di Armata): Ogni condottiero di questa armata aumenta di 1 il TN delle azioni di Attacco. Esercito di Ashigaru Il solido nucleo della maggior parte delle forze di combattimento nell’Impero di Smeraldo è costituito dagli ashigaru, i soldati di carriera. Anche se non appartengono alla classe dei samurai e non possono vantare l’addestramento e l’equipaggiamento privilegiato a cui hanno diritto i membri della casta guerriera, molti sono veterani di varie campagne, dotati di un’esperienza pratica sul campo di battaglia superiore a quella di molti samurai del Rokugan. Forza: 55 Disciplina: 30 Ranghi Ordinati (Capacità di Armata): Quando un condottiero in questa armata effettua l’azione di Rinforzo, può spendere in questo modo: +: Dopo che un drappello nemico ha attaccato il drappello di questo condottiero, l’armata nemica subisce attrito pari ai spesi in questo modo. Esercito Scelto di Samurai Le forze militari composte interamente da samurai sono relativamente rare nell’Impero di Smeraldo. Nella maggior parte dei casi, i samurai costituiscono la spina dorsale del corpo di ufficiali al comando degli ashigaru. Tuttavia, certi gruppi come le Legioni Imperiali sono composti quasi interamente da membri della casta dei samurai, e quando queste armate entrano in azione si dimostrano una vista terrificante. Forza: 50 Disciplina: 45 Veterani Incalliti (Capacità di Armata): Quando questa armata ridurrebbe il panico di 1 o più, può invece rimuoverne pari al grado di gloria del comandante. Addestramento Scelto (Capacità di Armata): Ogni drappello di questa armata conferisce una delle capacità seguenti al suo condottiero: $ Cavalleria: Dopo che il personaggio ha effettuato un’azione di Assalto, se ha successo, l’armata nemica subisce panico pari ai gradi in Sopravvivenza del personaggio. $ Specialisti in Assedio: Quando il personaggio effettua l’azione di Adunata, se ha successo, aggiunge successi bonus pari ai gradi in Lavori Pesanti. $ Fanteria: Quando il personaggio effettua un’azione di Assalto, se ha successo, aggiunge successi bonus pari ai gradi in Comando. $ Arcieri: Dopo che il personaggio ha effettuato un’azione di Rinforzo, se ha successo, l’armata nemica subisce panico pari ai gradi in Tattica del personaggio. $ Mistici: Dopo che il personaggio ha effettuato un’azione di Adunata o Rinforzo, se ha successo, riduce le vittime o il panico della propria armata dei gradi in Teologia. Orda delle Terre dell’Ombra Goblin, oni, mostruosità non morte e altri orrori entrano in guerra di rado in maniera organizzata. In quelle rare occasioni in cui sono raccolti sotto la forza e l’astuzia di qualche terribile condottiero, il loro dispiegamento in campo è una visione da incubo. Forza: 65 Disciplina: 40 Implacabile (Capacità di Armata): Le creature delle Terre dell’Ombra vivono per combattere e la loro furia non si estingue facilmente quanto quella dei soldati umani. Questa armata non subisce gli effetti della stanchezza da battaglia. Nemici Mostruosi (Capacità di Armata): Alla fine di ogni round, il panico di ogni armata avversaria aumenta dei gradi in Comando del condottiero di questa armata. Risveglio delle Terre dell’Ombra (Capacità di Armata): Dopo una battaglia campale contro questa armata, il campo di battaglia diventa terreno Profanato (vedere Terreno, pag. 267). 280 CAPITOLO 6: SCENE E CONFLITTI STANCHEZZA DA BATTAGLIA Durante la Fase 1 del settimo round di una battaglia campale e in ogni round successivo, il comandante di ogni armata deve effettuare una prova di Comando TN 4 per controllare le sue forze logorate. Se il comandante fallisce, il panico dell’armata aumenta di 10, più il divario.
Il Rokugan è un mondo di scelte e conseguenze. I giocatori prendono le decisioni per conto dei propri personaggi, scegliendo tra desideri e doveri, tra onore e lealtà e tra potere e giustizia. Ciononostante, il mondo non reagisce da solo. Un giocatore, chiamato “Game Master” (GM), infonde vita al mondo per il resto dei giocatori, descrivendo gli ambienti del Rokugan e rappresentando le figure che lo popolano. Il GM è colui che concepisce gli scenari in cui l’aderenza al Codice del Bushidō dei personaggi samurai viene messa alla prova e i giocatori, assieme al GM, sono i coautori dei racconti, delle vittorie o delle sconfitte di tali personaggi, di ciò di cui essi vanno orgogliosi o si vergognano, della loro gloria o del loro disonore, della vita o della morte. Oltre a questo ruolo creativo di narratore, il GM ha anche la responsabilità di condurre il gioco e di applicare le regole del sistema. Infine il GM è tradizionalmente, ma non obbligatoriamente, anche il coordinatore del gruppo e contribuisce a gestire le dispute di gioco. CAPITOLO 7 Il Game Master
Il Ruolo del GM I giochi di ruolo sono un’attività di gruppo che coinvolge un GM e un numero di giocatori che può variare da uno a sei. Il GM è solitamente la persona che invita i giocatori a giocare e decide quando il gruppo ha raggiunto il proprio limite di giocatori. Se un GM non conosce nessun altro giocatore de La Leggenda dei Cinque Anelli: il Gioco di Ruolo nelle vicinanze, può consultare la comunità di giochi di ruolo più grande nella sua zona oppure online. I negozi di hobby, i gruppi nei social media e le comunità di gioco online sono tutti ottimi modi per reclutare altri giocatori. Maggiori informazioni e risorse su La Leggenda dei Cinque Anelli: il Gioco di Ruolo, i prodotti correlati ed eventi relativi possono essere trovati su www.needgames.it/giochi/leggenda-5-anelli. CHI COMANDA QUI? Molti giochi di ruolo seguono un concetto generale molto diffuso: “ciò che dice il Game Master è legge” e La Leggenda dei Cinque Anelli non fa eccezione, se fatto con decoro. Questo serve innanzitutto a garantire un buon ritmo di gioco: la storia scorre meglio se i giocatori generalmente accettano quanto stabilito dal GM. In caso contrario, il gioco tende ad impantanarsi nelle discussioni, che possono essere posticipate per il benessere di tutti. La convenzione sociale del gioco di ruolo ruota attorno all’idea che i giocatori concedano al GM il beneficio del dubbio nella maggior parte delle scelte relative alla scena e della storia. Questo non significa che non debba mai esserci nessuna discussione, ma se il GM esclude un’idea o resta saldo nelle sue convinzioni, i giocatori dovrebbero accettarlo e andare avanti. Per contro, il GM dovrebbe tenere in assoluta considerazione tutte le idee dei giocatori e vietare soltanto quelle che creerebbero situazioni implausibili o genererebbero problemi pratici. Infatti le idee interessanti, entusiasmanti o spettacolari andrebbero sempre incoraggiate, fintanto che a tutti sia garantito il proprio turno sotto i riflettori. Va ricordato che tutti (incluso il GM) sono qui per divertirsi. Se qualcuno non si trova a proprio agio riguardo a certi aspetti della storia è importantissimo tenerne conto. I giocatori dovrebbero fare presente al GM che c’è qualcosa nella storia che non li mette a proprio agio e viceversa. È una buona idea stabilire in anticipo dei segnali per indicare chiaramente quando si presenta un problema del genere. Molte risorse efficaci su come stabilire e rispettare dei limiti di questo tipo sono contenute in una serie di letture disponibili online. COME INIzIARE UNA CAMPAGNA Come già accennato, il primo passo consiste nell’invitare un gruppo di giocatori a una partita. Per i nuovi GM si raccomanda un gruppo da due a cinque giocatori, anche se è sempre possibile condurre una partita per più (o meno) giocatori, se il GM si sente a suo agio. Una volta radunato un gruppo, è necessario decidere dove, quando e quanto frequentemente giocare. Un giocatore può decidere di ospitare la partita a casa propria di sera, o forse il gruppo può utilizzare degli spazi di gioco al negozio locale. Un’altra opzione può essere quella di giocare senza incontrarsi di persona tramite una piattaforma di gioco virtuale (VTT), su un canale testuale o vocale, oppure tramite un forum web. Una volta radunato il gruppo, il passo successivo consiste nel creare i personaggi dei giocatori. Di solito questo viene fatto tutti assieme, nel corso della prima sessione. Questo permette ai giocatori di collaborare nel definire i concetti e le storie dei loro personaggi ed evita di creare copie degli stessi personaggi o di ignorare completamente certi ruoli nel gioco. In questa fase, il GM dovrà chiedere al gruppo quale struttura della campagna preferisce, quale tipo di sfide desidera affrontare e che grado di conflitto gradiscono con i personaggi degli altri giocatori. Queste scelte aiuteranno il GM a tessere la storia e a usare al meglio gli strumenti di questo capitolo. COME CONDURRE UNA SESSIONE Una sessione di gioco è un intervallo di tempo dedicato a giocare a un gioco di ruolo e il GM esercita una grande influenza su ciò che faranno i giocatori durante questo periodo. Sebbene ogni giocatore abbia le sue idee su ciò che gli piacerebbe fare, il GM è la finestra di tutti i giocatori sul mondo del Rokugan, quindi ciò che egli decide di presentare contribuirà a determinare le loro attività. PREPARATIVI Condurre una sessione richiede spesso dei preparativi. Qualche settimana, qualche giorno o perfino qualche ora prima di iniziare, il GM prepara i componenti necessari, inclusa l’avventura (altre informazioni su come Creare Scenari sono disponibili a pag. 288), l’ambientazione e i PNG che compaiono al suo interno. Questo può richiedere pochi minuti, ore o persino giorni di lavoro e dipende interamente dalla complessità dello scenario e dalla scelta del GM di improvvisare, man mano che i giocatori agiscono, o di condurre le sue sessioni pianificandole con largo anticipo. I nuovi GM dovrebbero dare la precedenza alla pianificazione, almeno fino a quando non capiranno quanto si sentono a loro agio nell’improvvisare. AVVIARE LA STORIA Una volta che il gruppo si riunisce, i giocatori di solito dedicano un po’ di tempo a parlare, a informarsi su come vanno le cose agli altri e a socializzare. Se a questo si aggiunge il tempo di cui i giocatori avranno bisogno per prepararsi, il GM farà bene a tenere in considerazione un lasso di tempo di circa mezz’ora tra l’orario di arrivo richiesto e l’inizio effettivo della sessione. Una volta che tutti sono pronti, il GM può educatamente chiedere ai suoi amici di spostare l’attenzione dalle attività sociali all’inizio del gioco. 282 CAPITOLO 7: IL GAME MASTER INIZIARE UNA NUOVA CAMPAGNA L’inizio di una nuova campagna è il momento migliore in cui il GM può fornire ai giocatori alcune nozioni di background: “La disputa sui confini territoriali tra il Leone e la Gru si è fatta più aspra da quando è morto Akodo Arasou”, oppure “Le creature delle Terre dell’Ombra sono rimaste stranamente tranquille in questo mese...” È auspicabile che queste informazioni contribuiscano a profilare il conflitto che sarà presentato e che suscitino nuove domande nei giocatori. STRUTTURA DEL CAPITOLO La prima parte di questo capitolo tratta dei concetti base di un game master ne La Leggenda dei Cinque Anelli. Tratterà questioni come il ruolo del GM, l’organizzazione e la gestione di un gruppo di giocatori, l’evocazione delle atmosfere dell’ambientazione e la preparazione degli scenari della storia. Il resto di questo capitolo presenta ai GM il loro ruolo e fornisce loro gli strumenti di cui hanno bisogno per condurre un gioco tranquillo, divertente ed eccitante, oltre a fornire opzioni aggiuntive come stili di campagna alternativi.
Questo conduce alla fase successiva della sessione, vale a dire il riassunto. Il GM aggiorna rapidamente i giocatori facendo il punto della situazione su cosa è successo nella sessione precedente e ricordando quali questioni sono rimaste in sospeso o quali domande aspettano ancora una risposta. In alternativa, il GM può chiedere al gruppo di riassumere cosa si ricorda. Questo può offrire al GM l’occasione di vedere su cosa i giocatori si stanno concentrando; se danno maggiore enfasi alle interazioni con un PNG in particolare, per esempio, il GM può assegnare a quel PNG un ruolo più importante nelle sessioni future. Se al GM piace l’idea, è possibile concludere il riassunto con una domanda a effetto relativa alle intenzioni dei giocatori. “I vostri personaggi saranno abbastanza rapidi da riuscire a salvare il daimyō?” Oppure: “Avete scoperto abbastanza indizi per capire quali sono le vere intenzioni del magistrato?” Queste domande sono utili per aumentare la tensione e per aiutare il gruppo a tuffarsi di nuovo nell’avventura. CONDURRE UNA SCENA Una scena è essenzialmente un momento di conflitto ambientato in un tempo e in un luogo specifico. Il GM descrive l’ambiente in cui si svolge, fungendo da occhi, orecchie e altri sensi dei personaggi. Il GM interpreta il ruolo di tutti i PNG inclusi nella scena, narrando le loro azioni e recitando le loro battute (cosa che di solito implica inventarsi al volo cosa dire!). Oltre agli elementi base come “chi,” “cosa,” “quando,” “dove,” e “perché”, esistono tre ingredienti chiave per creare un conflitto in una scena: un obiettivo o un desiderio, uno o più ostacoli che si frappongono tra i personaggi e l’obiettivo, e la posta in gioco in caso di successo o di sconfitta. Senza un obiettivo concreto, i giocatori potrebbero impantanarsi o vagare senza meta. Senza uno o più ostacoli tangibili, non esisterebbe conflitto (e quindi nessuna tensione drammatica) e i giocatori potrebbero annoiarsi. Senza una posta in gioco in caso di successo o di sconfitta, sia l’obiettivo che l’ostacolo perderebbero di significato. Il compito del GM è impostare scene che prevedano tutti e tre gli ingredienti e usare le varie regole del gioco per deliberare se i giocatori oltrepassano o meno gli ostacoli. Questo, in essenza, è ciò che viene definito il ritmo di una scena: rallentare e concentrarsi sull’azione (vale a dire sui conflitti) e velocizzare o riassumere i momenti nel gioco quando non succede nulla di eclatante. Nei momenti più intensi di conflitto interiore, tuttavia, ha senso giocare il momento in questione come se si stesse svolgendo in tempo reale. Esiste un’importante eccezione a tutto questo ne La Leggenda dei Cinque Anelli: il Gioco di Ruolo, vale a dire lo “spaccato di vita”, o scena di caratterizzazione. Queste scene potrebbero includere conversazioni tra PG e PNG, eventi culturali o momenti semplici in cui i personaggi assaporano un istante tranquillo dell’esistenza, come un’abitudine quotidiana o una festività annuale. Sebbene queste scene sembrino banali, sono utili per costruire il mondo, caratterizzare i suoi abitanti ed enfatizzare alcuni elementi unici della cultura del Rokugan che potrebbero apparire nuovi o interessanti ai giocatori. Queste scene aiutano anche i giocatori a immergersi più a fondo nell’ambientazione. Dopotutto, interpretare un personaggio che fa parte del mondo immaginario circostante anziché essere un semplice spettatore, è l’essenza stessa di un gioco di ruolo. CONCLUDERE UNA SESSIONE Come si decide quando finire una sessione? A volte un buon punto dove staccare è quando un’importante domanda ha appena ottenuto una risposta o una sfida è appena stata superata, in modo che i giocatori possano andarsene con un pizzico di soddisfazione. In altri casi è importante fermarsi quando la scena successiva probabilmente potrebbe risultare troppo complessa e sarebbe meglio se tutti i partecipanti fossero riposati e la giocassero un altro giorno. Potrebbe anche essere divertente interrompere con un colpo di scena (come per esempio quando i giocatori stanno per iniziare un combattimento o sono sul punto di scoprire l’identità di un terribile nemico). In questo modo, i giocatori saranno impazienti di iniziare la prossima sessione. Il GM dovrà assicurarsi di assegnare i punti esperienza (vedere pag. 299) e di rispondere alle domande che sono sorte durante il gioco. Per rafforzare il concetto secondo cui a ogni scelta corrispondono certe conseguenze, è molto utile annotare alla chiusura di ogni sessione gli eventi principali e le decisioni che i PG hanno preso. In questo modo il GM potrà includere nella storia le ripercussioni naturali delle azioni dei PG, cosa che rafforzerà l’immersione dei giocatori nell’ambientazione. La Scheda della Campagna (disponibile su www.needgames.it) contiene degli spazi dove annotare le informazioni chiave relative a ogni PG. GESTIRE I GIOCATORI Oltre a condurre la campagna stessa, un GM tradizionalmente funge da coordinatore del gruppo e contribuisce a mitigare le dispute di gioco tra i giocatori. Bisogna sempre ricordare che chi gioca ai giochi di ruolo lo fa allo scopo di divertirsi e rilassarsi, anche quando le personalità e le aspettative dei giocatori entrano in contrasto. ESSERE RISPETTOSI DEGLI ALTRI Il Rokugan è un mondo complesso quanto il nostro, quindi durante le sessioni di gioco potrebbero presentarsi questioni e temi maturi. Nella società del Rokugan vigono molte palesi ingiustizie, come il sistema di caste, il repressivo Codice del Bushidō, l’uso della tortura e la xenofobia. Spetta al gruppo determinare quali questioni sociali e quali livelli di violenza o sessualità i giocatori si sentono in grado di gestire nel corso della storia. Il gruppo dovrà essere pronto a cambiare qualsiasi cosa che metta i giocatori a disagio, anche se questo significa modificare l’ambientazione o evitare taluni argomenti. Una volta che tali questioni sono state chiarite, tutti i giocatori hanno il compito di assicurarsi che queste aspettative siano rispettate e che ognuno nel gruppo si senta a proprio agio e bene accetto. 283 CAPITOLO 7: IL GAME MASTER QUANTO SPESSO GIOCARE Una volta a settimana oppure una volta ogni due o tre settimane è la frequenza di gioco più comune, in quanto permette al GM di avere il tempo di preparare avventure tra una sessione e l’altra e conferisce al gruppo un buon margine di flessibilità per riorganizzarsi se dovessero presentarsi degli inconvenienti. MUOVERE I PRIMI PASSI Per un giocatore che non conosce il sistema di gioco, può essere utile giocare un personaggio appena creato, in modo che prenda dimestichezza con le regole, per poi fargli recuperare punti esperienza dopo una sessione o due. In questo caso il GM dovrà modificare i TN delle sue prove in modo da aiutarlo a superarle con la stessa frequenza del resto del gruppo.
FARE I CONTI CON LE DISTRAzIONI Anche se in teoria tutti dovrebbero essere interessati a come procede la storia, a volte i giocatori si distraggono dagli eventi o danno il via a conversazioni marginali che possono derivarne. Entro certi limiti questo è previsto, ma se un giocatore distrae costantemente il gruppo dal gioco, il GM dovrebbe fare qualcosa al riguardo, con delicatezza. Il GM potrebbe prendere in considerazione la possibilità di trovare un momento al di fuori del gioco per parlare in privato con quel giocatore. Potrebbe ovviamente far sapere a quel giocatore che le sue interruzioni possono rovinare il gioco per tutti, ma soprattutto dovrebbe approfittarne per chiedere al giocatore cosa possa fare per rendere il gioco più coinvolgente e interessante per lui. Una chiara e onesta comunicazione in cui entrambe le parti vengono ascoltate può risolvere la maggior parte dei problemi e farlo privatamente garantisce che tale giocatore non venga messo in imbarazzo di fronte a tutto il resto del gruppo. ARRIVI E PARTENzE A volte un giocatore deve abbandonare il gruppo o un nuovo giocatore chiede di unirsi al gioco. Se il gruppo lo sa con anticipo, il GM può pianificare un’ultima sessione dedicata a risolvere alcuni o tutti i fili narrativi che riguardano la storia del suo personaggio. Se le casualità della vita fanno in modo che questo accada senza preavviso, tuttavia, il GM dovrà pensare a una motivazione che spieghi l’assenza del personaggio in coerenza con l’evoluzione della storia. Alcuni gruppi possono apprezzare che un giocatore diverso prenda il controllo di un personaggio abbandonato, in base alla storia e alla disponibilità ad accettare i cambiamenti. I nuovi giocatori dovrebbero poter iniziare il gioco con un personaggio dotato degli stessi punti esperienza del resto dei personaggi nel gruppo. Questo vale anche per quei giocatori che creano nuovi personaggi con cui rimpiazzare quelli morti o ritirati nelle avventure. A PROPOSITO DEL “METAGIOCO” Esiste infine una discrepanza tra cosa sa un personaggio di un’ambientazione e cosa il suo giocatore conosce, dato che il giocatore è spesso in grado di assistere a scene in cui il suo personaggio non è incluso. I giocatori possono inoltre riuscire a prevedere come si svilupperà la storia in modi preclusi ai loro personaggi (dopotutto, per i personaggi, il gioco di ruolo non è una storia che segue determinate convenzioni narrative!). L’uso delle conoscenze personali di un giocatore per influenzare le decisioni di un personaggio è chiamato “metagioco”, o metagaming, ed è visto con una connotazione negativa in certi gruppi. Quando se ne abusa può rovinare l’immersione nel mondo di gioco agli altri giocatori, il che può risultare frustrante. Per contro, un giocatore può usare la propria conoscenza della storia per spingere il suo personaggio in una certa direzione e creare ulteriori situazioni di maggiore tensione e LO STILE DI GIOCO E IL ROkUGAN DEL GM Vari tipi di giocatori si avvicinano a La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Ruolo per ragioni altrettanto varie. Forse hanno sentito parlare o giocato con l’omonimo gioco di carte. Altri possono esserne attratti a causa della loro passione per i film o le opere narrative sui samurai, come i film di Akira Kurosawa e i libri di Eiji Yoshikawa e James Clavell. Molti appassionati di L5A erano in origine studenti di storia e cultura giapponese o appassionati di anime e manga, oppure entrambe le cose. Altri sono generici appassionati di fantascienza e fantasy che amano le storie romantiche dense di intrighi politici, gli epici racconti incentrati sulla lotta tra il bene e male o sulle molte sfumature di grigio morali. Spesso sarà il materiale di base con cui il GM ha più dimestichezza a impartire il tono al tipo di storie e allo stile che caratterizzeranno il gioco, e questo è assolutamente normale (anzi, è addirittura incoraggiato: è giusto dedicarsi a ciò che più si ama!). Al di là delle differenze di taglio narrativo, ogni gruppo giocherà in modo diverso. Il GM potrebbe ritrovarsi assorbito dalla narrazione e dai rapporti tra i personaggi. Altri gruppi si concentrano sul perfezionamento delle abilità dei propri personaggi e sull’esplorazione degli aspetti tattici del combattimento. Questo gioco è concepito per supportare numerosi stili di gioco e fornisce al GM il potere di eliminare, rivisitare o semplificare le regole come più desidera. Questo capitolo contiene numerose note a margine che contribuiranno ad adattare il gioco attorno a uno specifico archetipo di gruppo (anche se spetterà poi al GM trovare il giusto equilibrio per il suo particolare gruppo di giocatori). 284 CAPITOLO 7: IL GAME MASTER ASSENZE A volte può accadere che un giocatore abbia bisogno di saltare una sessione e il gruppo dovrà accordarsi su cosa fare quando questo accade. Un’opzione è lasciare che sia il GM o un altro giocatore a prendere temporaneamente il controllo del personaggio come PNG. Un’altra è che il personaggio si assenti dall’avventura perché impegnato in altre attività che lo tengono lontano dall’azione.
interesse. Un giocatore potrebbe persino mettere il proprio personaggio in una brutta situazione che egli aveva previsto, per il semplice fatto che sarà divertente vedere il PG provare a uscirne! Questo è “metagioco” utilizzato a beneficio la narrazione. Il gruppo di gioco dovrà decidere da solo la propria posizione riguardo al metagioco e scegliere se marcare la differenza tra le conoscenze del giocatore e del personaggio oppure lasciare che questa distinzione sia vaga a beneficio di effetti divertenti o più drammatici. Comunicando apertamente le aspettative su di un uso appropriato del metagioco, il GM e i giocatori possono evitare di ferire i sentimenti altrui attraverso situazioni confuse o una mancanza percepita di rispetto. Come in tutte le problematiche, una conversazione chiara (e possibilmente privata) può spesso risolvere i problemi di insoddisfazione generale. In ultima analisi, se un giocatore ha delle aspettative che risultano totalmente incompatibili col quelle del resto del gruppo, il GM dovrebbe suggerire a quel giocatore di trovare un altro gruppo di gioco che si adatti meglio al suo stile di gioco. EVOCARE L’AMBIENTAzIONE DELLA LEGGENDA DEI CINQUE ANELLI La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Ruolo è diverso da molti altri giochi di ruolo, non solo per i particolari elementi della sua ambientazione, ispirati alle culture orientali del mondo reale, ma anche per il fatto che si concentra su vicende personali, intrighi di corte, mitologia e magie folcloristiche. Le seguenti considerazioni possono aiutare il GM a infondere vita nelle terre di smeraldo del Rokugan e a porre in evidenza gli elementi speciali del gioco e dell’ambientazione. RENDERE MEMORABILI I LUOGHI Dalle foreste di bambù alle ripide scogliere, la geografia del Rokugan può essere tanto splendida quanto pericolosa. Si può dire che il paesaggio abbia ispirato un’intera religione incentrata sul rispetto della natura, e un tipico samurai del Rokugan scoprirà sempre nuove meraviglie nel mondo naturale attorno a sé. Quando il GM descrive ciò che circonda i personaggi, dovrebbe tenere a mente tutti e sei i loro sensi: cosa vedono, cosa sentono, gli odori, i sapori, le sensazioni tattili e cosa provano a livello spirituale. Può incentrare le sue descrizioni su un particolare personaggio, basandosi sui suoi vantaggi e svantaggi: un samurai con la passione per il sakè noterà per prima cosa le bancarelle e i negozi del sakè, mentre un samurai con una fobia per i cani li percepirà più violenti e aggressivi. Un altro consiglio consiste nell’aggiungere alle descrizioni quello che potremmo chiamare “dettaglio”, usare alcuni elementi specifici anziché descrivere qualcosa in modo generico. Si confrontino le immagini mentali che si creano e le emozioni che si provano quando si pensa a una “foresta nella vallata” e quelle suscitate dalla descrizione “un declivio roccioso coperto di nodosi pini neri, i cui rami contorti si protendono verso la cima della montagna”. Un buon modo per riuscire a fornire una descrizione dettagliata è quello di cercare libri e fotografie online sui paesaggi e opere d’arte dell’Est Asiatico e annotare i dettagli più interessanti di quelle immagini. È consigliabile informarsi anche sulla flora e sulla fauna tipiche di quella regione, ricordando i nomi e l’aspetto di piante e animali. Oppure, meglio ancora, il GM può tentare di fare esperienza della cultura asiatica orientale personalmente, anche in modo meno dispendioso di un viaggio in quei paesi. Può visitare le mostre nei musei, partecipare a eventi e presentazioni culturali ospitate dalle biblioteche e dalle università, o dalle città dove è presente una comunità dell’Est Asiatico. La presenza di una festa dei fiori di ciliegio o di uno spettacolo di oratoria, musica e arte orientale nella propria area potrebbe rivelarsi una gradita sorpresa. DARE VITA AI PNG Molti degli stessi principi usati per descrivere i luoghi possono essere applicati anche ai personaggi non giocanti, descrivendo il loro aspetto esteriore e i loro modi di fare. Come si vestono, che acconciature portano, com’è la loro barba? Quali colori, tessuti, accessori e profumi usano? Mantengono una postura perfetta, sono goffi, oppure zoppi, o hanno un tic nervoso? Dove possono trovarsi di solito e cosa ci rivelano della loro personalità gli ambienti che frequentano? Quali tratti della personalità di un PG possono indurlo ad analizzare le qualità di un PNG o a vederlo sotto una luce favorevole? 285 SPAZIO PER RESPIRARE Quando il GM pianifica un’avventura, dovrebbe assicurarsi di includere conflitti e sfide di vario tipo per suscitare emozioni contrastanti. Se una storia è interamente incentrata su entusiasmo e speranza, il gruppo può iniziare a sentirsi esausto. Se invece è incentrata esclusivamente sulla disperazione e sulla paura, potrebbe sentirsi svuotato emotivamente. La maggior parte delle storie si alterna tra i successi e le sconfitte dei protagonisti, allo scopo di preparare momenti ancora più forti emotivamente in futuro. Includendo conflitti e sfide diversificate, il GM si assicura che tutti i personaggi possano contribuire all’esito della storia e godere di un momento sotto i riflettori, cosa che manterrà vivo il loro interesse.
GRUPPI CHE PREFERISCONO LE STORIE Per alcuni gruppi, giocare è secondario rispetto all’esplorazione delle motivazioni del personaggio e del suo destino. Il brivido di sapere “cosa succede dopo?” surclassa quello di usare una particolare combinazione di tecniche per sconfiggere i nemici. Se il gruppo di gioco rientra in questa categoria, il GM può prendere in considerazione una o più delle seguenti opzioni: $ Le tecniche vengono ridotte a puri effetti narrativi. $ I conflitti che si risolvono tramite il combattimento vengono risolti tramite un singolo tiro di dadi, utilizzando le regole dei Duelli a Tiro Singolo (vedere pag. 261). $ Gli intrighi sono gestiti puramente tramite interpretazione ed è il GM a determinare chi prevale, basandosi soltanto su cosa i giocatori dicono (o cosa descrivono che i personaggi stiano dicendo). I PNG hanno un ulteriore aspetto da tenere in considerazione, vale a dire i loro dialoghi. I GM possono sempre narrare ciò che dice un PNG, ma molti trovano estremamente più gratificante parlare come se interpretassero quel personaggio direttamente. Alcuni dei metodi più basilari per variare la voce di un personaggio consistono nell’assegnare loro emozioni o livelli di enfasi diversi. Un GM che si trovi a proprio agio nell’usare gli accenti potrebbe dare ai contadini e ai marinai un’enfasi più dialettale, anche se i giocatori dovrebbero tenersi alla larga dagli accenti che evocano stereotipi o caricature delle culture dell’Est Asiatico. Oltre a variare il suono, la tonalità e la cadenza del modo di parlare di un PNG, un GM può marcare le differenze tra i vari personaggi con la dizione, la scelta delle parole e qualche vezzo poetico. Un personaggio letterato e raffinato utilizzerà più polisillabi e strutture complesse nelle sue frasi. Per quei gruppi che giocano in italiano, il GM può usare parole arcaiche o anglofone per definire la nobiltà, riservando le parole più semplici e brevi di origine rurale per personaggi più pratici. I samurai, ad eccezione dei membri del Clan del Granchio, sono molto più inclini a parlare per similitudini e metafore, a fare uso di personificazioni e a fare allusioni alla natura. Esistono molte poesie orientali già tradotte e disponibili sia online che nelle biblioteche che possono ispirare e deliziare i GM che si interessano all’estetica e all’etica di queste culture e di questi periodi storici. ENFATIzzARE IL BUSHIDō Aderire ai dettami del Bushidō è a volte più limitante della competenza stessa. Non ha importanza se il personaggio sia in grado di entrare e uscire di soppiatto dal capanno: ciò che conta è che creda che tale azione sia compatibile con i concetti di Rettitudine e Onore. Il GM dovrà ricordare ai giocatori i principi del Bushidō, scegliendo un particolare principio con cui dovranno confrontarsi come parte di un ostacolo da superare, almeno una volta per sessione. Quando definisce gli ostacoli di una storia, il GM può consultare la lista delle possibili infrazioni e sacrifici ne I Principi del Bushidō, a pag. 301, per controllare se alcune di quelle azioni possono fungere da potenziali scorciatoie per superare o evitare gli ostacoli. FARSI STRADA TRA STATUS E GERARCHIA La rigida struttura del Rokugan è un altro fattore limitante per le azioni dei personaggi. I personaggi sono di solito subordinati a uno o più personaggi non giocanti a cui sono tenuti a dimostrare una deferenza e un rispetto adeguati. Anche quando i personaggi occupano posizioni di autorità, ci si aspetta che fungano da modelli per i loro subordinati e seguano certe consuetudini per rafforzare la differenza di status tra le parti. Questi elementi culturali costituiscono una differenza significativa rispetto all’enfasi sulla schiettezza e sull’espressione individualistica tipica di molti paesi industrializzati del mondo reale contemporaneo, dove l’enfasi sulle divisioni di classe è ridotta e i rapporti interpersonali si fanno sempre più informali rispetto ai modi dei tempi antichi. Se i giocatori sono interessati a esplorare tali sfaccettature della cultura del Rokugan anziché ignorarle, i protocolli e le onorificenze di questa danza sociale possono diventare qualcosa su cui il GM può far leva ulteriormente per assegnare onore e gloria o per obbligare i giocatori a puntare onore e gloria per ignorare momentaneamente le convenzioni sociali. Ulteriori specifiche riguardo lo status e la gerarchia sono disponibili in supplementi che descrivono dettagliatamente il mondo del Rokugan. 286 CAPITOLO 7: IL GAME MASTER
L’APPROCCIO AL SOPRANNATURALE Il fatto che nel Rokugan mostri, spiriti e divinità camminino accanto ai mortali è una constatazione sconvolgente quando si descrive il mondo de La Leggenda dei Cinque Anelli. Questi esseri sono basati sul folclore e sulla mitologia delle culture e delle religioni del mondo reale. Anche se questo significa che i GM possono attingere a questi racconti e leggende e trarne ispirazione per le loro storie e sessioni di gioco, è anche importante evitare banalizzazioni o mancanza di rispetto verso queste fonti. È sufficiente condurre qualche ricerca e sviluppare gli spiriti e i mostri curandoli con la stessa cura riservata a luoghi e personaggi non giocanti, nonché raffigurarli come esseri potenti che non possono essere presi alla leggera o ignorati dai giocatori. È possibile incontrare questi esseri ovunque, anche se solitamente sono influenzati dalla natura di ciò che li circonda. Le creature e gli esseri che risiedono nell’acqua tendono a sviluppare tratti acquatici o anfibi, mentre gli spiriti delle montagne hanno personalità e sembianze più aspre e rudi. Nel Rokugan gli spiriti benevoli sono solitamente esseri che irradiano bellezza, candore e luminosità, mentre quelli malvagi esternano la loro corruzione attraverso la bruttezza, la sporcizia e l’oscurità. Gli spiriti ancestrali mantengono le sembianze che avevano in vita, mentre le anime perdute potrebbero manifestarsi come luci evanescenti o apparizioni spettrali. Molti spiriti hanno il potere di cambiare forma o nascondere le loro vere sembianze, allo scopo di aggirarsi tra i mortali senza essere scoperti, quindi nessuno può mai dire se stia inconsapevolmente parlando con una divinità o una donna volpe. Il soprannaturale nel Rokugan ha lo scopo di mettere alla prova il modo di pensare e la metodologia dei giocatori. I fenomeni soprannaturali tendono a mettere alla prova i sensi di cui i mortali si fidano di più, dato che gli spiriti solitamente non possono essere visti, toccati, sentiti o percepiti se non dagli shugenja e da coloro che sono dotati di un sesto senso. Gli esseri soprannaturali mettono alla prova anche la logica dei giocatori, perché tali spiriti e creature possono violare le leggi della natura e della fisica tramite le proprie azioni. Infine, il soprannaturale mette a dura prova la capacità di risoluzione dei problemi dei giocatori: le opzioni per trattare con il metafisico sono molto limitate e i gruppi di PG potrebbero essere obbligati a ricorrere a degli esperti o completare delle ricerche allo scopo di comprendere, placare o resistere a un essere o a un effetto soprannaturale. INTERPRETARE IL RUOLO DEGLI SPIRITI Fatta eccezione per quelli del Tengoku e del Jigoku, gli spiriti non operano seguendo i principi del bene e del male: agiscono secondo la loro natura, che è governata solo dalle loro regole imperscrutabili. Queste creature non si curano minimamente dell’incolumità o dei desideri dei samurai che incontrano. Le uniche eccezioni a tutto questo sono gli spiriti degli antenati, che sono intrinsecamente mossi dal desiderio di vedere i loro discendenti avere successo e agire in modo tale che la loro virtù faccia risplendere maggiormente i propri predecessori. Il GM dovrebbe quindi sforzarsi di mantenere misteriose le motivazioni di un essere ultraterreno, utilizzando doppi sensi, enigmi o illusioni per ingannare i suoi PG. Gli stessi che aiutano i PG in una situazione pericolosa potrebbero rivoltarsi contro di essi per puro divertimento personale in un’occasione successiva. Aggiungere alcuni elementi soprannaturali alle indagini o alle scene esplorative può essere particolarmente efficace per indurre i personaggi a fronteggiare gli ostacoli da un punto di vista inconsueto e con senso di meraviglia. In genere usciranno da questa esperienza sviluppando una maggiore diffidenza nelle interazioni con gli spiriti e i mostri. CAPITOLO 7: IL GAME MASTER
OFFRIRE SCELTE E DETERMINARE LE CONSEGUENzE Se si dovesse offrire a un GM un solo consiglio su come gestire il Rokugan sarebbe questo: ricordare che il Rokugan è un mondo di scelte e conseguenze. Tutti i sistemi di ninjō, giri, onore, gloria e status esistono per obbligare i personaggi a fare delle scelte e tener conto di come queste si evolvono nella campagna. I giocatori dovrebbero avere il potere di prendere decisioni importanti per conto dei loro personaggi, vale a dire, scegliere il modo in cui i loro personaggi decidono di affrontare o risolvere una situazione... e i personaggi dovrebbero sperimentare le conseguenze di quelle scelte, sia a livello personale, sia nel mondo intorno a loro, in base alla posta in gioco (vedere Alzare la Posta in Gioco, a pag. 292). Il GM dovrebbe cercare di creare punti di scelta all’interno della campagna mettendo due desideri l’uno contro l’altro (vedere anche Concepire Obiettivi, successivamente in questa sezione). Questo in genere si concretizza in un conflitto tra il ninjō e il giri del personaggio, ma potrebbe anche riguardare la scelta di un personaggio di puntare onore o gloria per portare a termine un compito particolare. Altri punti di scelta possono riguardare quale problema affrontare per primo, quale possibile soluzione perseguire o chi beneficerà e chi risentirà della risoluzione del problema. Quando il GM definisce questi punti di scelta, dovrà pianificare anche le ramificazioni immediate o a breve termine nel corso della preparazione; le conseguenze a lungo termine possono invece essere studiate successivamente, nella fase di preparazione tra una sessione e l’altra. Spesso i giocatori faranno le loro scelte istintivamente nel corso del gioco, senza che il GM debba idearle in primo luogo; in quei casi il GM dovrà ricorrere alle sue capacità di giudizio per determinare quali ramificazioni a breve termine avranno tali scelte in quelle circostanze, basandosi su ciò che aveva stabilito in precedenza, invece di ricorrere a concetti completamente nuovi. Anche le ricompense in onore e gloria (vedere pag. 300 e 304) dovrebbero essere prese in considerazione dopo la risoluzione dei punti di scelta. Una scelta tra ciò che è giusto e ciò che è sbagliato, tra il bene e il male, favorisce una narrazione di taglio più eroico, in scala epica. Le campagne in cui le scelte sbagliate sono contrapposte a scelte ancora peggiori incoraggiano invece un’atmosfera più tetra e crudele. La modalità classica dell’ambientazione de La Leggenda dei Cinque Anelli è una sorta di via di mezzo in cui ai giocatori vengono offerte diverse scelte i cui risultati potrebbero non sempre essere quello che sembrano. Nessuna di queste modalità è particolarmente migliore o peggiore dell’altra, ma ognuna di esse guida i personaggi giocanti lungo un percorso molto diverso. CREARE GLI SCENARI In precedenza è stato discusso di come le scene richiedano tre ingredienti per cui valga la pena rallentare e viverle in tempo reale: obiettivi, ostacoli e posta in gioco. Su piccola scala, questi tre elementi formano un incontro o una scena nella storia, una delle tante presenti in una determinata sessione di gioco di ruolo. Unendo una serie di scene con più obiettivi e ostacoli e con una posta in gioco in continua evoluzione si ottiene una vera e propria avventura, o in termini puramente narrativi, un arco narrativo o uno scenario. Tuttavia, i giochi di ruolo differiscono dai romanzi o dai film poiché il “pubblico” (i giocatori) ha voce in capitolo sugli obiettivi che i personaggi perseguono e su come i personaggi cercano di superare tali ostacoli e influenzare la posta in gioco! CONCEPIRE GLI OBIETTIVI L’obiettivo o desiderio motivante di un personaggio è la parte più elementare della narrativa. Sia nelle forme narrative antiche come la poesia medievale che in quelle moderne come i videogiochi, gli obiettivi sono spesso definiti da una o più missioni. Nei giochi di ruolo gli obiettivi possono anche essere chiamati missioni, ma nel Rokugan vengono generalmente presentate come aspirazioni. Queste aspirazioni sono necessarie: del resto, se un personaggio non vuole avere nulla e non desidera realizzare nulla, vedrà gli eventi della storia scivolargli semplicemente addosso. Se un personaggio si muove attraverso una storia da cui non è toccato emotivamente, rimarrà statico e non cambierà davvero, né in bene, né in male. Dato che gli obiettivi sono così importanti, come può il GM trovare degli obiettivi che i personaggi debbano perseguire nel gioco? Ne La Leggenda dei Cinque UN GIOCO PIÙ CRUDO Se il gruppo desidera un’esperienza estremamente letale per i PG, è possibile applicare uno o più dei seguenti criteri per rendere il gioco sostanzialmente più incline alla morte e allo smembramento: $ La letalità di tutte le armi aumenta di +4. $ Se un personaggio possiede la condizione Sanguinante alla fine della scena, perisce a meno che non spenda un punto Vuoto. $ Le condizioni Leggermente Ferito e Gravemente Ferito possono peggiorare. Ogni volta che un personaggio fallisce una prova di Allenamento per rimuovere la condizione, quest’ultima peggiora (da Leggermente Ferito a Gravemente Ferito oppure da Gravemente Ferito a Morto). 288 CAPITOLO 7: IL GAME MASTER
Anelli: Il Gioco di Ruolo, due obiettivi vengono integrati in ogni personaggio durante la sua creazione: il suo obiettivo personale, o ninjō, così come il suo dovere verso il proprio signore, o giri. Il ninjō è relativamente semplice: il personaggio vuole questa cosa e la perseguirà per tutta la campagna, a volte anche in occasione di scene cruciali. Il giri dovrebbe a sua volta definire un obiettivo perseguibile. Il GM può creare qualche avventura in cui uno o più ostacoli rendono questi obiettivi più difficili da raggiungere. A volte questi ostacoli possono persino essere rappresentati dal signore stesso, che agisce contro i propri interessi, costringendo il personaggio a decidere se disobbedirgli per poterlo servire al meglio! Sebbene questi obiettivi non siano necessariamente tenuti a escludersi l’uno con l’altro, alcuni conflitti tra ninjō e giri possono comportare offrire lo spunto per grandi scene di interpretazione. Scegliere tra i propri desideri e il proprio dovere può dare origine una storia elettrizzante. ERIGERE DEGLI OSTACOLI Gli obiettivi non sarebbero interessanti se fossero troppo facili da raggiungere. Per completare un obiettivo, un personaggio potrebbe essere obbligato a fare una certa cosa, oppure potrebbe essere costretto a suddividere il suo obiettivo in molti compiti più piccoli oppure obiettivi parziali. Sia l’obiettivo originario che quelli parziali devono avere degli ostacoli o impedimenti che i PG dovranno superare. Nei giochi di ruolo, gli ostacoli assumono generalmente una di queste forme: $ Ostacolo Marziale: I personaggi devono combattere qualcuno o qualcosa per raggiungerlo? $ Ostacolo Sociale: I personaggi hanno bisogno di parlare con qualcuno per raggiungerlo? $ Ostacolo Investigativo: I personaggi devono scoprire maggiori informazioni per raggiungerlo? $ Ostacolo Esplorativo: I personaggi devono andare da qualche parte per raggiungerlo? $ Ostacolo Logistico: I personaggi hanno bisogno di ottenere qualcosa per raggiungerlo? $ Ostacolo Emotivo: I personaggi devono cambiare le loro convinzioni o personalità per raggiungerlo? Il GM dovrebbe concedere un po’ di margine ai suoi giocatori per determinare in che modo i loro PG cercheranno di ottenere ciò che vogliono (scegliendo tra vari tipi di ostacoli e i possibili approcci per superarli). Se esiste un solo “modo corretto” per risolvere i problemi, i giocatori avranno l’impressione che loro libertà di influenzare la storia sia stata loro sottratta. “Un solo modo corretto” va anche contro lo spirito della meccanica portante di gioco, dato che gli approcci elementali mostrano idee diverse su come risolvere una sfida attraverso metodi diversi. Il GM può anche prendere tempo per raccogliere le idee e fare un elenco dei passaggi necessari ai PG per raggiungere un obiettivo e lavorare a ritroso da quell’elenco, oppure può utilizzare diversi tipi di ostacoli per definire meglio quei passaggi. Per esempio, se il suo gruppo è specializzato nelle sfide sociali, il GM può pianificare un incontro tra il suo gruppo e dei PNG avversari, mentre farà in modo che un gruppo incline al combattimento debba scontrarsi fisicamente con dei nemici per raggiungere i propri obiettivi. I diversi tipi di obiettivi sono spiegati in maggior dettaglio più sotto; spetterà comunque al GM trasformare le idee generali in punti specifici per la sua campagna, basandosi sui personaggi, i luoghi e gli oggetti inclusi nella sua storia. Il GM dovrebbe anche ricordare di incorporare alcuni principi specifici del Bushidō in almeno un ostacolo per sessione, affinché i vincoli del codice del guerriero restino in primo piano rispetto alle preoccupazioni dei giocatori (vedere anche Enfatizzare il Bushidō, pag. 286). Ostacoli Marziali Gli ostacoli marziali si verificano quando due o più entità hanno interessi contrastanti e solo un gruppo può uscirne vittorioso. Questo significa che l’altra entità deve essere eliminata o indebolita abbastanza da fare in modo che il gruppo possa prevalere. Nel Rokugan, creature, poteri soprannaturali e altri personaggi possono fungere da ostacoli marziali. Forse alcune guardie sono state incaricate di proteggere un oggetto prezioso o una persona importante, oppure una bestia selvaggia assale la popolazione locale. Gli ostacoli marziali possono essere GRUPPI TATTICI I giocatori con una mentalità tattica tendono a dare la priorità alla comprensione e allo sfruttamento più efficace delle regole del gioco. Potrebbero non essere troppo coinvolti nei retroscena dei propri personaggi e ancora meno da quelli dei personaggi non giocanti, ma potrebbero vedere nel combattimento la possibilità di collaudare un’interessante combinazione di tecniche e capacità. Se il gruppo mostra alcuni di questi tratti, il GM può prendere in considerazione le seguenti modifiche alle regole: $ Incoraggiare l’interpretazione, ma fare in modo che la meccanica sia al centro dell’attenzione anche durante i conflitti come gli intrighi. $ Rendere tutti i tiri aperti e informare i giocatori del TN di tutte le prove effettuate. $ Invece di descrivere semplicemente gli effetti narrativi, il GM spiega ai giocatori le capacità dei PNG in termini meccanici, in modo che i giocatori possano capire e trarre vantaggio da come tali capacità interagiscono con le tecniche e le capacità dei loro personaggi. 289 CAPITOLO 7: IL GAME MASTER SCENARI LINEARI E LIBERI Quando si divide un obiettivo in obiettivi parziali, a volte si è tentati di obbligare i PG a completarli uno dopo l’altro in modo lineare. Tuttavia, questo non solo rischia di minare la libertà di alcuni giocatori, ma è anche inverosimile rispetto a come funzionano le cose nel mondo reale. In pratica, il GM racconterebbe ai giocatori quello che hanno bisogno di fare, cosa che alla fine può sembrare noiosa. I giocatori dovrebbero invece essere in grado di perseguire i vari obiettivi parziali nell’ordine di loro preferenza, cosa che produce uno stile di gioco più libero. In quel caso, il GM può chiedere ai giocatori qual è il prossimo obiettivo parziale che vogliono raggiungere e costruire attorno al gruppo una scena incentrata sul tentativo di perseguire tale obiettivo superando un ostacolo appropriato.
superati solo attraverso la violenza, anche se non tutti gli scontri devono essere letali. Spesso ferire o sottomettere un avversario è tutto ciò che serve, ma in quei casi in cui l’uso della forza sarebbe illegale o deplorevole, i personaggi potrebbero essere costretti a non lasciare testimoni o ad affrontare l’ostacolo marziale da un’altra prospettiva. In termini di gioco, questi scontri possono essere duelli, schermaglie e battaglie campali. $ Quali statistiche dei PNG è possibile utilizzare e quali dovranno essere create da zero? $ Si vuole esplorare un particolare sottoinsieme delle regole nell’incontro, come una specifica tipologia o condizione del terreno? $ Quali sono i modi in cui i giocatori possono spendere nelle loro prove di iniziativa e quali dettagli sensoriali possono essere forniti per aiutarli a evocare queste possibilità? $ Quali fattori ambientali o emotivi possono causare complicazioni durante lo scontro? Ostacoli Sociali Gli ostacoli sociali si verificano quando i personaggi entrano in una competizione di interessi e devono essere persuasi ad abbandonarli. Persuasione, intimidazione, negoziazione e supplica sono alcune tra le armi usate per superare questi ostacoli, e le parti coinvolte fanno promesse o si scambiano minacce per raggiungere i loro obiettivi. Gli intrighi sono un modo più complesso di modellare queste interazioni nel gioco; in alternativa, l’interpretazione può produrre lo stesso risultato se i giocatori riescono a capire le motivazioni o le influenze sufficienti a far vacillare i personaggi avversari. $ Quali statistiche dei PNG è possibile utilizzare e quali dovranno essere create da zero? $ In che modo i PG si rapportano ai PNG in termini di onore, gloria e status? Cosa comporta questo nelle interazioni tra PG e PNG? $ Quali vantaggi e svantaggi possiedono i PNG che i giocatori possono scoprire e usare? $ Quali sono i modi in cui i giocatori possono spendere nelle loro prove di iniziativa e quali dettagli sensoriali possono essere forniti per aiutarli a evocare queste possibilità? $ Esistono toni o modi di fare particolari che il GM può adottare per rendere peculiare il PNG? A ogni PNG dovrebbe essere assegnato un dettaglio unico e memorabile. Ostacoli Investigativi Gli ostacoli investigativi nascono dalla mancanza o dall’omissione di informazioni. Chi o che cosa ha compiuto un certo atto? Come è riuscito a farlo? Dove e quando? Perché? Per i personaggi addestrati nel metodo Kitsuki, un ostacolo investigativo potrebbe richiedere di setacciare una stanza alla ricerca di prove fisiche, mentre uno shugenja potrebbe affidarsi agli spiriti per cogliere un indizio soprannaturale. I personaggi potrebbero anche dover consultare fonti scritte, come quelle contenute nel diario di un personaggio, o nelle pergamene di una biblioteca esclusiva. Sovente è necessaria anche una testimonianza che metta assieme i dettagli mancanti. In questo caso gli ostacoli investigativi si intersecano con gli ostacoli sociali: un determinato individuo potrebbe essere in possesso delle informazioni desiderate e i personaggi dovrebbero convincerlo a rivelarle. $ Quali informazioni sono assolutamente necessarie affinché i personaggi possano accedere al passo successivo? Qualsiasi ostacolo che interrompa la trama dovrebbe essere accessibile ai giocatori senza alcun tiro. $ Quali dettagli potrebbero notare subito i PG con un elevato punteggio di vigilanza? $ Quali informazioni bonus che non sono strettamente necessarie per avanzare al prossimo ostacolo sono accessibili in questa scena? Quale ulteriore contesto o implicazione forniscono? Quali abilità possono essere usate per sbloccare questi indizi aggiuntivi? $ Esistono altre figure che stanno seguendo la stessa traccia? E cosa farebbero se dovessero scoprire che anche i PG ne sono interessati? $ I PG raccolgono le informazioni in modo socialmente o legalmente ammissibile? È importante ricordare che la testimonianza di un onorevole samurai ha la precedenza su qualsiasi prova nel sistema giudiziario del Rokugan. $ Quali ripercussioni politiche può avere la scoperta di informazioni nascoste sull’armonia sociale locale? Come reagiranno le diverse fazioni? Ostacoli Logistici Gli ostacoli logistici si verificano quando i personaggi non hanno gli strumenti, le abilità o la guida di cui necessitano per portare a termine un compito. Sono la versione fisica degli ostacoli investigativi. I personaggi potrebbero dover capire dove possono ottenere l’oggetto richiesto (un ostacolo investigativo) e poi scoprire come ottenerlo. Nel Rokugan, i metodi di acquisizione includono il baratto, il pagamento e persino lo svolgimento di commissioni o incarichi in cambio dell’oggetto fornito. A volte ottenere l’oggetto necessario è a sua volta un ostacolo che può diventare marziale, sociale o esplorativo. 290 CAPITOLO 7: IL GAME MASTER VIGILANZA PER NOTARE QUALCOSA Se il GM vuole sapere se i PG notano qualcosa senza un tiro per investigare nell’area, può dichiarare che tutti i personaggi con una vigilanza pari o superiore a un certo valore notano un indizio; è un metodo facile da utilizzare. Basta ricordare i valori di vigilanza dei personaggi (che il GM può annotare nella propria scheda) prima di chiedere, affinché non sia l’intero gruppo a non notare qualcosa di essenziale! INDAGINI SOPRANNATURALI Le prove acquisite tramite gli spiriti non sono ammesse nella maggior parte dei tribunali, e specialmente in quelli che applicano alla lettera la legge imperiale. Inoltre, le stravaganze delle visioni spirituali rendono molti signori scettici nei loro confronti; dopotutto, è noto che le parole criptiche dei kami sono state male interpretate in diverse occasioni. I PG possono usarle per stabilire come sono andati i fatti a scopo personale, ma avranno bisogno di trovare prove più tangibili (o meglio ancora, una testimonianza) a supporto delle accuse che desiderano formulare formalmente.
$ Esistono altri oggetti che potrebbero comunque svolgere il compito richiesto in caso di bisogno? A volte, gli oggetti più adatti sono anche i più difficili da acquisire e viceversa. $ Chi è l’attuale proprietario dell’oggetto, e quanto è importante tale oggetto per lui? I PG possono pagare per quell’oggetto o requisirlo in nome del loro signore? $ Esiste qualche storia che circonda l’oggetto stesso (rivendicazioni di proprietà contrastanti, maledizioni, ecc) che complicano la sua acquisizione? $ L’acquisizione dell’oggetto da parte dei PG è illegale o deplorevole? E se sì, quanto onore dovranno puntare per acquisire l’oggetto? $ L’oggetto ha bisogno di regole? E in quel caso è possibile usare le regole esistenti per definirlo oppure occorrerà inventarne di nuove? Ostacoli Esplorativi Quando l’ambiente circostante o la natura stessa sono una barriera, il gruppo incontra un ostacolo esplorativo. Forse l’area non consente di orientarsi o è difficile da attraversare a causa delle sue caratteristiche e i personaggi dovranno essere veloci, forti o agili per superarne le barriere. Un ambiente può fungere da ostacolo anche quando i personaggi non conoscono la strada e devono tracciare un nuovo percorso per trovare ciò che cercano. Gli ostacoli esplorativi si intersecano con gli ostacoli logistici se i personaggi devono equipaggiare una spedizione e possono diventare ostacoli marziali se il terreno include abitanti ostili. $ Quali limiti impone l’ambiente alle percezioni e alle capacità dei personaggi? I personaggi possono usare i loro vantaggi per superarli? $ Quanto è pericoloso il terreno? Ci sono aree particolarmente pericolose o potenzialmente più sicure, e quali effetti le rendono tali? $ In quali modi i giocatori possono spendere 291
nelle loro prove e quali dettagli sensoriali possono essere forniti per aiutarli a evocare queste possibilità? $ Si vuole esplorare un particolare sottoinsieme delle regole nell’incontro, come una specifica tipologia o condizione del terreno? $ Chi o cosa vive nella zona? Esistono animali, persone o spiriti in loco e delle statistiche dei PNG che possono essere usate per rappresentarli? Ostacoli Emotivi L’ultimo ostacolo è il più difficile da mettere in scena (vale a dire il più difficile da inserire nella finzione del gioco anziché darne una spiegazione diretta), poiché risiede nella mente di un personaggio. In un ostacolo emotivo, il personaggio deve cambiare comportamento per avere successo. Forse si è rifiutato di rinunciare a un obiettivo o modo di pensare e ha ceduto all’ossessione, quindi ora deve riscuotersi da essa per proseguire la sua vita e trovare la pace interiore. O forse si è rifiutato di intraprendere una certa strada o di dedicarsi a una certa attività a causa dei suoi pregiudizi, e ora deve imparare ad abbandonare quei pregiudizi per crescere e migliorarsi. Gli svantaggi sono elementi di gioco particolarmente adatti a diventare ostacoli emotivi, poiché sono ostacoli che il giocatore ha già individuato come qualcosa con cui vuole interagire durante il gioco. È importante ricordare che, poiché gli ostacoli emotivi agiscono nella mente di un personaggio, i giocatori e il GM potrebbero avere bisogno di descrivere cosa sta pensando il loro personaggio per interagire con essi. $ Quali sono le situazioni che potrebbero rendere evidente l’emozione problematica o lo svantaggio? $ Quali tipi di PNG o personalità fomenteranno (o attenueranno) l’emozione problematica? Come possono essere coinvolti nella situazione? $ Come reagiranno al personaggio i PNG e la società quando questi esprimerà il suo ostacolo emotivo? $ Cosa deve fare il personaggio per contrastare gli effetti dell’emozione problematica o dello svantaggio? Esiste un modo che consenta al personaggio di smascherarsi per superare temporaneamente l’ostacolo, e quali saranno le conseguenze? $ Se questo fosse un film, quale sfondo o quali scenografie il regista potrebbe scegliere per evidenziare le emozioni nella scena? ALzARE LA POSTA IN GIOCO L’ingrediente finale per la creazione degli scenari è la posta in gioco: cosa succederà se i personaggi avranno successo con il loro obiettivo o se non riusciranno a raggiungerlo. In altre parole, sono i rischi e le ricompense che possono assumere la forma di vari effetti fisici, sociali, mentali, emotivi e spirituali. I giocatori sono risorse ideali per identificare rischi e ricompense, perché sanno cosa i personaggi desiderano o detestano e che, quindi, li definiscono. Il GM dovrà ricordare che anche il fallimento deve essere interessante. Se i personaggi non raggiungono il loro obiettivo, la storia dovrebbe comunque continuare: nessuna scritta “game over” compare sullo schermo dei giochi di ruolo. E poi cosa succede? Certo, i PG potrebbero ritrovarsi in una brutta posizione o potrebbero essere costretti a sacrificare ancora più risorse per ottenere ciò di cui hanno bisogno, ma anche in quei rari casi in cui l’intero gruppo resta ucciso (per esempio in una schermaglia o in una battaglia campale), il fiume del tempo continua a scorrere nel Rokugan e le loro morti avranno comunque un impatto sulle sorti del loro signore e delle loro famiglie. $ I rischi fisici includono lesioni, malattie e morte, nonché la perdita di ricchezza o proprietà. Per contro, sebbene la società del Rokugan consideri le ricompense fisiche meno impressionanti o importanti rispetto ad altri motivatori, “ottenere qualcosa” può comunque essere una potente ricompensa. Armi e armature, attrezzature, proprietà e ricchezze possono fungere da efficaci ricompense e contropartite dei rischi fisici. $ I rischi sociali includono imbarazzo e vergogna, perdita di posizione o reputazione, perdita di amici e acquisizione di nuovi nemici, o nel peggiore dei casi, l’esilio. Le ricompense sociali includono gloria, titoli, alleati e amore corrisposto. Certi premi sociali possono anche giungere in forma ricompense fisiche, dato che lo status e la proprietà sono spesso interconnessi nella cultura del Rokugan. $ I rischi mentali ed emotivi possono essere presentati nel gioco imponendo nuovi svantaggi e ulteriore turbamento oppure, in termini più narrativi, affliggendo il personaggio con infelicità, frustrazione o disturbi delle sue facoltà mentali. Le ricompense possono includere l’acquisizione di nuovi vantaggi o di un addestramento in certe abilità o tecniche oppure, in termini più narrativi, premiando il personaggio con felicità, orgoglio e altre emozioni positive. $ Infine, il Rokugan è un mondo profondamente spirituale. I personaggi possono accumulare karma attraverso le loro azioni e procurarsi l’inimicizia o il patrocinio di alcune Fortune o spiriti della terra specifici, mentre se trafficano con le forze dell’oscurità potrebbero essere afflitti dalla Contaminazione delle Terre dell’Ombra. La maggior parte dei rischi e delle ricompense spirituali può essere rappresentata nel gioco attraverso alcuni vantaggi e svantaggi. 292 CAPITOLO 7: IL GAME MASTER
USARE I SIGNORI E IL DOVERE Nel Gioco delle Venti Domande, ai giocatori viene chiesto di collaborare con il GM per creare un signore a cui i personaggi abbiano giurato fedeltà. Se un gruppo di giocatori è nuovo di zecca nel Rokugan, il GM può usare questa sezione per progettare un signore da assegnare ai giocatori. Se il gruppo è composto da veterani dell’ambientazione de La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Ruolo, è possibile consentire al gruppo di creare i propri signori. UN SOLO SIGNORE PER L’INTERO GRUPPO Il gioco può risultare più semplice da condurre se tutti i personaggi sono al servizio di un solo signore, poiché ciò significa che tutti hanno gli stessi obiettivi generali: quelli del loro signore. In questo stile, tutti i personaggi servono lo stesso clan e di solito appartengono a una sola famiglia. In una campagna con un singolo signore, il GM sviluppa delle avventure che dipendono dalle sorti di quel signore e dai suoi segreti... celati agli occhi del mondo esterno in quanto possibili fonti di vergogna o controversia. Una campagna con un singolo signore enfatizza i legami interpersonali tra i personaggi, i quali probabilmente condividono un legame di sangue o di matrimonio, si sono addestrati e hanno prestato servizio insieme per qualche tempo oppure sono cresciuti nella stessa regione e condividono i ricordi degli stessi luoghi e delle stesse ricorrenze. Il GM dovrà fornire al gruppo una “base di partenza” centrale come un castello, il maniero di un magistrato, una città o un sito religioso; lì i personaggi potranno ricevere gli ordini del loro signore, raccogliere risorse e recuperare le forze tra un’escursione e l’altra. Il GM dovrà incoraggiare i giocatori a personalizzare questa base centrale per farne una memorabile parte del gioco. Questo può anche rendere la base un obiettivo principale per le forze rivali, per rendere le cose più drammatiche. PIÙ SIGNORI PER IL GRUPPO Sebbene il gioco con un solo signore sia più semplice per il GM, i giocatori spesso gravitano verso una campagna con più signori, in quanto ogni giocatore ha un clan preferito che preferisce interpretare. Questo è di gran lunga il modo più comune di giocare L5A, ma richiede al GM di creare un contesto in cui abbia senso che i personaggi si uniscano e restino assieme nel corso di diversi vari. Due buoni modi per tenere unito il gruppo sono la creazione di obiettivi o circostanze comuni. Il GM può usare entrambi i metodi per cementare ulteriormente l’unità del gruppo. Vedere Doveri in Conflitto a pag. 294 per ulteriori informazioni sulle sessioni in cui i PG potrebbero ritrovarsi perseguire scopi diversi. Obiettivi Condivisi Quando tutti i personaggi vogliono la stessa cosa, condividono lo stesso obiettivo. Poiché ogni personaggio deve tenere in considerazione anche gli obiettivi del proprio signore, questo obiettivo condiviso deve avere la precedenza su qualsiasi obiettivo individuale dei rispettivi signori. Nel Rokugan, questo è possibile attraverso l’Ordine Celeste: se i signori in competizione sono dello stesso clan, gli interessi del clan hanno la precedenza. Se i signori in competizione appartengono a clan diversi, sono gli interessi dell’Imperatore ad avere la priorità su tutti gli altri. In un gioco che affronta minacce soprannaturali, la volontà del cielo o dei kami può unificare il gruppo. Circostanze Condivise A volte un gruppo trova divertente interpretare dei personaggi che desiderano cose diverse e sono in competizione tra loro. In questi casi non sono gli obiettivi condivisi a tenere unito il gruppo, bensì le circostanze. Queste circostanze possono avere origini esterne, come un incarico del proprio signore o un disastro naturale che costringe i personaggi a restare vicini l’uno all’altro per un determinato periodo di tempo. I personaggi compaiono nelle storie gli uni degli altri proprio perché si ritrovano ad agire nelle strette vicinanze. Dopo qualche tempo, le circostanze condivise generalmente evolvono in obiettivi condivisi che incitano i samurai di diversi clan a collaborare per superare la loro situazione. 293 CAPITOLO 7: IL GAME MASTER COLLEGARE IL GIRI A UN SIGNORE Il seguito di un signore può includere qualsiasi numero di servitori e di personaggi giocanti, nonché tutti gli altri personaggi non giocanti che il signore incarica di svolgere i compiti più disparati. Questi personaggi secondari possono fungere per i PG da alleati o da rivali (a volte anche da entrambe le cose simultaneamente). Un compito specifico che ricade su un membro del seguito di un signore è un buon esempio di giri per un personaggio giocante. MANDATI E MINISTRI IMPERIALI $ Mandato del Campione di Smeraldo: Sovrintende l’applicazione delle leggi imperiali. $ Mandato del Campione di Rubino: Sovrintende la formazione dei nuovi Magistrati di Smeraldo e la preservazione delle pergamene su cui è codificata la Legge Imperiale. $ Mandato del Campione di Giada: Sovrintende l’applicazione delle leggi Imperiali contro le eresie e le stregonerie. Posto attualmente vacante. $ Legioni Imperiali: Gli eserciti dell’Imperatore, che schierano guerrieri provenienti da tutti i clan. $ Tesoreria Imperiale: Sovrintende la raccolta delle tasse Imperiali. $ Ufficio del Censimento Imperiale: Sovrintende la raccolta delle informazioni demografiche. $ Cartografia Imperiale: Sovrintende gli archivi delle mappe Imperiali. $ Mandato del Tenutario Imperiale: Sovrintende i servitori del palazzo Imperiale, così come la Guardia d’Onore Seppun e la Guardia Invisibile, che sono rispettivamente responsabili della sicurezza fisica e spirituale della famiglia Imperiale.
In alternativa, queste circostanze possono avere origini interne, per esempio nascendo da un legame interpersonale. Un personaggio potrebbe essere un ostaggio o un protetto della famiglia di un altro personaggio; altri due personaggi potrebbero essere sposati, promessi sposi o suoceri; altri personaggi potrebbero essere legati come fratelli, cugini o addirittura parenti adottivi. Questo fornisce loro l’obiettivo condiviso di proteggere la propria famiglia (anche se i membri della famiglia non si piacciono, i legami di sangue spesso si dimostrano abbastanza forti da unire i personaggi). CREARE UN SIGNORE Per creare un signore, il GM o i giocatori dovrebbero determinare i suoi interessi, le complicazioni che potrebbero rendere più difficile l’amministrazione dei suoi interessi (e indurlo ad affidarsi ai PG per la gestione di tali interessi), il suo seguito, i suoi servitori e infine i suoi programmi personali e le sue qualità. Gli interessi di un signore dipendono dal tipo di posizione che egli ricopre e includono i suoi doveri e le sue responsabilità. Si tratta di un concetto simile al giri di un personaggio giocante. Le complicazioni sono ciò che tipicamente cospira per rendere più difficili i compiti del signore. In genere si tratta di fattori di provenienza esterna. Al fine della creazione degli scenari, le complicazioni possono essere tradotte in ostacoli (vedere pag. 289) e posta in gioco (vedere pag. 292). Il seguito di un signore è costituito dalle risorse a sua disposizione per risolvere i problemi. Più vasto è il seguito di un signore, meno quel signore dipenderà dai PG per un supporto logistico. Il programma personale di un signore è ciò che egli persegue quando ha la possibilità di agire liberamente. Si tratta di un concetto simile al ninjō di un personaggio giocante. Il programma personale di un signore può anche fungere da forza di complicazione interna che renda il suo lavoro più difficile. Al fine della creazione degli scenari, questo concetto può essere tradotto in un obiettivo (vedere pag. 288). Le qualità personali di un signore includono il suo comportamento, le passioni e le ansie, le distinzioni e le avversità, nonché il suo aspetto: come appare, come si veste, come parla e così via. Le qualità personali possono essere una qualsiasi delle cose che lo aiutano a svolgere bene il suo lavoro, o che a volte gli impediscono di svolgere con efficacia i suoi compiti. Interessi, complicazioni e seguito possono essere determinati tramite il ruolo generale del signore (di seguito sono riportati alcuni esempi). Dopo avere selezionato un ruolo, sarà necessario definire le qualità personali del signore e in che modo esse si adattano al suo ruolo o entrano in contrasto con esse. Ministri e Governatori I ministri sono funzionari incaricati di sovrintendere su un singolo aspetto di un castello, una città o una burocrazia imperiale. Questi signori costituiscono la base di una campagna a raggio ristretto, come quelle che ruotano attorno alla politica, alla guerra, alle indagini su un crimine o al misticismo. I ministri includono magistrati di clan, ministri di un castello e consiglieri spirituali come abati e sacerdoti, nonché burocrati dell’amministrazione Imperiale. La nomenclatura varia leggermente da un clan all’altro, specialmente nel Clan dell’Unicorno che ha assorbito varie usanze organizzative da altre culture. Un gradino più in alto in termini di prestigio rispetto ai ministri siedono i governatori cittadini, nominati per sovrintendere all’amministrazione di una città. Una campagna con un governatore cittadino come signore permette a un gruppo di concentrarsi sulle opportunità offerte da un unico luogo, a cui si aggiunge qualche sporadica escursione dovuta alle minacce esterne. Le complicazioni e gli interessi dei governatori tendono a essere più vasti e includono la riscossione delle tasse e i problemi del territorio, mentre il loro seguito è composto da vari ministri e funzionari minori. DOVERI IN CONFLITTO Ogni volta che il GM organizza una campagna con più signori viene a crearsi un conflitto intrinseco tra i giri dei personaggi, in quanto ogni signore persegue i propri obiettivi. Questo può e deve essere accolto come parte del divertimento del gioco. Il dramma scaturisce dal conflitto, per esempio quando i personaggi avranno difficoltà a scegliere se tradire il gruppo a beneficio del loro clan o se tradire il clan a favore dei loro nuovi compagni. Quando i giocatori creano i personaggi, il gruppo dovrà decidere se si trova a suo agio con questo tipo di dramma. In alternativa, il GM dovrà assicurarsi che i giri dei personaggi siano compatibili. Nelle campagne a lealtà divisa esistono due metodi per gestire l’intrigo tra i PG: aperto e chiuso. Nel metodo aperto, raccomandato per la maggior parte dei gruppi, i giocatori si divertono a sapere le cose che i loro personaggi non possono conoscere e guidano i loro personaggi verso posizioni e rivelazioni scomode. Può essere utile discutere di come la storia debba progredire al di fuori dell’interpretazione del proprio personaggio, quanto meno per assicurarsi che tutti sappiano ciò che c’è da sapere sulla storia in corso. Questo metodo incoraggia anche una narrazione più collaborativa tra i giocatori e il GM. Nel metodo chiuso, raccomandato solo per i gruppi più esperti, i giocatori possono passare delle note al GM o inviare dei messaggi tra una sessione e l’altra per descrivere le intenzioni dei loro personaggi. Parte del gioco consiste nel tentativo di svelare i segreti degli altri giocatori. La fiducia è un elemento essenziale di questa modalità ed è importante discuterne limiti e aspettative in anticipo, per esempio stabilendo se è consentito che i personaggi tentino di uccidere, derubare o disonorare gli altri personaggi. 294 CAPITOLO 7: IL GAME MASTER UN SIGNORE, INFINITI SAMURAI Nonostante la discrezione sia necessaria, non è inaudito che un signore tenga uno o più membri di altre famiglie dello stesso clan al suo servizio, se l’area di competenza di quei samurai non rientra nell’ambito delle specialità di famiglia del signore. Dato che i samurai dello stesso clan hanno tutti promesso fedeltà al campione del clan, tutti sono vincolati dall’onore e collaborano a beneficio degli interessi del clan stesso.
$ Interessi: Ottemperare a responsabilità quali far rispettare le leggi e le norme, sovrintendere i riti e le cerimonie, indagare su trasgressori ed eretici, sovrintendere progetti di sviluppo e garantire stabilità e produttività. $ Complicazioni: Aspettative dei superiori, divisioni di potere poco chiare (a conti fatti, chi è il responsabile di ogni specifica attività?), catene di comando poco chiare (chi comanda chi?), rivali in cerca di promozione, rivali in intenti, scandali e insabbiamenti, mancanza di risorse e leggi che cambiano. $ Seguito e Servitori: Controparti che supervisionano le sfere correlate, vice ministri, segretari, custodi di santuari, monaci, apprendisti, guardie del corpo, membri della famiglia (come un coniuge, i figli e i genitori), domestici. Daimyō di Provincia e della Famiglia I daimyō di provincia costituiscono la spina dorsale del sistema feudale dell’Impero è sono i daimyō di livello più basso. Vegliano su una provincia, che comprende una serie di città, di paesi e il territorio che li circonda. Le campagne che mettono in evidenza i signori provinciali si concentrano su una singola area, ma comprendono una vasta gamma di luoghi tra cui castelli, città, villaggi, santuari rurali e territori selvaggi. Ogni provincia è nota per alcuni particolari beni culturali e prodotti speciali, dalle festività ai cibi tipici, dalle arti alle caratteristiche geografiche. Il GM dovrà definire i mezzi di sostentamento primari della provincia, che si tratti di prodotti agricoli, pesca, caccia, raccolta o addirittura di importazioni. La maggior parte delle province confina con altre tre o quattro province, ma quelle nelle regioni più remote dell’Impero potrebbero essere relativamente isolate, e poter contare solo su uno o due vicini rannicchiati lungo la frontiera al loro fianco. A differenza dei governatori e dei ministri delle città, i daimyō di provincia non sono nominati, ma ereditano il loro titolo attraverso una linea di successione prestabilita. In genere esistono tre o quattro daimyō di provincia che fanno riferimento a un unico daimyō di famiglia. Il daimyō di famiglia sovrintende i daimyō di tutte le sue province dal suo castello ancestrale, che può anche fungere da capitale di quella provincia. Ogni clan include una famiglia principale il cui daimyō funge anche da campione, la figura a cui tutti gli altri giurano fedeltà. Un campione del clan in teoria è il responsabile della sua provincia e sovrintende gli affari dei vari daimyō della provincia e di tutti i daimyō delle famiglie del suo clan; in pratica, tuttavia, questo significa semplicemente che i ministri al servizio del campione sbrigheranno il lavoro per suo conto. Le famiglie e i clan sono quelli elencati nel Gioco delle Venti Domande, ma questo archetipo può anche essere usato per modellare i daimyō delle famiglie vassalle e i campioni dei Clan minori, anche se su scala minore. $ Interessi: Riscuotere le tasse dai cittadini e dai governatori (o dai daimyō subordinati, come per i daimyō di famiglia/campioni del clan), garantire la sicurezza, coltivare e ampliare i terreni, formare gli eserciti di leva, supervisionare i sensei delle scuole dei clan (daimyō di famiglia/campione del clan), crescere gli eredi e approvare matrimoni all’interno delle famiglie e del clan (daimyō di famiglia/campione del clan). $ Complicazioni: Problemi ambientali e malattie, interessi dei signori delle provincie limitrofe, rivolte contadine, interessi contrastanti di famiglie e clan vicini, subordinati incompetenti, intromissioni di membri della famiglia, ordinanze Imperiali. $ Seguito e Servitori: La maggior parte dei personaggi giocanti che ottiene il grado di samurai può essere scelta come membro al servizio della corte del daimyō di provincia. Il daimyō di provincia può anche sovrintendere i governatori delle città, i magistrati dei clan e i ministri. 295 CAPITOLO 7: IL GAME MASTER MANDATI E MINISTRI DEI CLAN $ Consigliere: Una posizione onnicomprensiva i cui compiti includono consulenze e strategie generali. $ Capitano delle Guardie: Sovrintende le forze di sicurezza di un luogo, assegna le guardie del corpo. $ Cancelliere: Il principale cortigiano del signore, responsabile della ricezione dei dignitari. $ Astrologo di Corte: Responsabile augurale e dei riti divinatori. $ Generale: Sovrintende le forze militari del signore, il reclutamento e le attrezzature. $ Hatamoto: Attendente personale di un daimyō. $ Araldo: Sovrintende le comunicazioni del signore con gli altri clan e samurai. $ Magistrato: Sovrintende le forze dell’ordine e la magistratura di un paese, città o provincia. Può fare uso di vice, gli yoriki. $ Siniscalco o Amministratore: Sovrintende il personale domestico e la manutenzione del castello. $ Consigliere Spirituale: Una fonte di conoscenza relativa agli spiriti locali o al Tao. $ Maestro delle Stalle: Si prende cura dei cavalli del signore, dirige le stalle e gli stallieri.
Condurre il Gioco Il GM è la guida dei giocatori nel Rokugan, colui che aiuta i personaggi a muoversi e agire all’interno della storia. Le regole del gioco sono strumenti che hanno lo scopo di aiutare il GM e i giocatori a dare una struttura e un ordine sensato a queste interazioni. La sezione seguente fornisce alcune indicazioni su come farlo nel modo migliore, usando molte di queste regole per arricchire la narrazione e consentire che il gioco scorra senza intoppi; include inoltre altri dettagli relativi agli attributi sociali (vedere pag. 300). IL GIUDICE DELLE REGOLE Sebbene il GM e i giocatori collaborino per raccontare una storia, in definitiva solo il GM è l’arbitro di tutte le questioni relative alle regole. Il GM dovrà tentare di mantenere il ritmo durante una sessione di gioco e di non impantanarsi troppo nel cercare i dettagli durante la sessione. È sempre possibile consultare le sezioni del regolamento successivamente, per chiarire come le cose dovrebbero essere correttamente risolte in futuro. I giocatori dovranno tentare di agevolare il GM anziché contrastarlo. I giocatori sono liberi di offrire le loro interpretazioni di una regola nel momento appropriato o se il GM lo chiede, ma dovranno lasciare quella regola inalterata una volta che il GM ha preso la sua decisione. Discutere sulle regole dopo la sessione è in genere il modo migliore per dirimere gli argomenti poco chiari o le apparenti contraddizioni. OPzIONI DI APPROCCIO ELEMENTALE MULTIPLO A volte è possibile usare più approcci elementali per portare a termine lo stesso compito. In questi casi il GM dovrebbe offrire al giocatore la scelta dell’approccio che desidera utilizzare. Per esempio, se il personaggio desidera ottenere supporto per un’idea, può usare il suo Anello del Fuoco con un’abilità sociale per suscitare interesse nella sua idea, oppure può usare il suo Anello dell’Aria per ingannare qualcuno al fine di ottenere il suo sostegno. Questi approcci hanno risultati molto simili, almeno in termini di supporto a breve termine. Tuttavia, il tiro necessario per avere successo (di qui in avanti indicato come difficoltà) per questi due compiti può e dovrebbe variare: alcuni individui cedono facilmente all’entusiasmo ma sono difficili da indurre in errore, mentre altri sono calmi, ma più creduloni. Se il GM preferisce lasciare che sia il giocatore a scegliere il suo approccio, è utile fargli notare con quale anello la prova risulterà più facile e con quale potrebbe essere più difficile, in modo che il giocatore possa fare una scelta sensata. Inoltre, è una buona idea ricordargli che gli approcci diversi possono avere conseguenze diverse in caso di successo o di fallimento, magari fornirgli qualche suggerimento su queste differenze. TESTI CON DIFFICOLTÀ VARIABILE Il testo di una prova a volte indica una difficoltà variabile per ogni anello, includendo le difficoltà alternative degli anelli specifici tra parentesi, subito dopo la prova. Questo è espresso nel testo con una descrizione come “prova di Allenamento TN 3 (Fuoco 4, Terra 1) per rimanere in piedi sul ponte ondeggiante di una nave”. Questo significa che la prova ha un TN pari a 4 se il personaggio usa il suo Anello del Fuoco (un approccio aggressivo e frettoloso che è svantaggioso per rimanere in equilibrio), ma un TN pari solo a 1 se il personaggio usa il suo Anello della Terra (un approccio definito dalla pazienza e dall’attenzione) e un TN di 3 per qualsiasi altro anello. SOLUzIONI DIFFERENTI, SFIDE DIVERSE Molti problemi prevedono numerose soluzioni possibili e un personaggio, in genere, può scegliere tra due o più approcci elementali diversi per la stessa abilità, o perfino tra abilità diverse di gruppi di abilità diversi per risolvere il problema. Per esempio, quando si tenta di raggiungere la riva opposta di un fiume (l’abilità Allenamento, dal gruppo di abilità Marziali), un personaggio potrebbe oltrepassarlo con un salto (con Sopraffazione, l’approccio del Fuoco a un’abilità Marziale) o attraversarlo a nuoto (con Deviazione, l’approccio dell’Acqua a un’abilità Marziale). Un personaggio potrebbe persino usare un’abilità completamente diversa (come per esempio Lavori Pesanti, per costruire un ponte oppure Teologia, per persuadere i kami dell’acqua a permettergli di passare il passaggio). Vedere il Capitolo 3: Abilità (pag. 140) per ulteriori informazioni sui vari metodi utilizzabili. Questo non significa che il metodo scelto da un personaggio non sia importante. Anche se esistono varie soluzioni, di solito alcune sono più facili da applicare rispetto ad altre. Per esempio, in certe circostanze sociali, alcune persone sono estremamente sensibili all’adulazione (Fascino, l’approccio dell’Acqua a un’abilità Sociale), ma pronte a reagire con ostilità diretta alle provocazioni (Incitazione, l’approccio del Fuoco a un’abilità Sociale); altri si lasciano facilmente convincere a fare qualcosa di onorevole (Ragione, l’approccio della Terra a un’abilità sociale), ma possono 296 CAPITOLO 7: IL GAME MASTER UNA QUESTIONE DI FIDUCIA Il gioco funziona meglio se né il GM né i giocatori sono alla ricerca di un momento in cui poter dire “ti ho fregato”, o di utilizzare le regole per intrappolare l’altra parte in una contraddizione. Il gioco nella sua essenza non è una competizione tra il GM e i giocatori (se non altro per il fatto che è il GM ad avere l’ultima parola in termini di regole) e scorre più armoniosamente quando le regole sono usate per collaborare e raccontare una buona storia che piaccia a tutti!
cogliere anche i più abili tentativi di manipolazione (Inganno, l’approccio dell’Aria a un’abilità Sociale). Il TN di una prova può variare in base all’abilità e all’approccio determinato dai risultati previsti e dai metodi usati dal personaggio. Se un personaggio si cimenta in un compito munito soltanto di informazioni imprecise, potrebbe non sapere quale sia l’approccio più difficile finché il GM non gli annuncia il TN. Per contro, se il personaggio dispone di conoscenze ottenute in precedenza su quel compito, il GM può suggerire (o addirittura dichiarare apertamente) che un approccio è più facile o più difficile. Se un’abilità o uno dei suoi approcci non sono adatti alla situazione, il GM dovrà aumentare il TN della prova di 1-3. Se un’abilità o uno dei suoi approcci sono particolarmente adatti alle circostanze, il GM dovrà invece ridurre il TN di 1-3 (fino a un minimo di 0). QUANDO RIVELARE O NASCONDERE IL TN Buona parte del dramma (o della strategia) nello scegliere quale dadi tenere in una prova è determinato dalla quantità di turbamento che il personaggio è disposto a subire pur di avere successo, nonché dalla possibilità di attivare altre capacità della prova usando i simboli . Se il giocatore sa quale TN deve tentare di raggiungere, avrà la possibilità di scegliere le combinazioni di dadi più interessanti. Al contrario, se il giocatore non conosce il TN, la scelta di quali dadi tenere lo incentiverà a “tentare la fortuna” per evitare di tenere accidentalmente pochi simboli e . Anche se questo può aumentare la tensione al tavolo, molti giocatori preferiscono prendere il maggior numero possibile di pur di ridurre il rischio di fallimenti accidentali, ignorando la possibilità di usare le per migliorare la narrazione. Nella maggior parte delle prove si consiglia al GM di rivelare ai giocatori il TN. Esistono tuttavia alcune rare occasioni in cui la difficoltà di una prova non è qualcosa che i personaggi possono valutare con precisione. I TN nascosti enfatizzano il mistero di una prova e possono essere un buon modo per far capire ai giocatori che la prova va al di là delle loro possibilità, per esempio quando si tratta di affrontare nemici molto potenti, esseri soprannaturali o circostanze impreviste. Per compensare la perdita di informazioni disponibili, dopo che un personaggio ha effettuato una prova con un TN nascosto, egli ottiene 1 punto Vuoto. UTILIzzARE SUCCESSI BONUS PER UN EFFETTO EXTRA A volte una prova può fornire ulteriori risultati specifici attraverso i successi bonus. Per esempio, molte prove di azione di Attacco infliggono più danni se il personaggio ha ottenuto dei successi bonus. Il GM può utilizzare questo metodo in qualsiasi prova, consentendo a un personaggio di raggiungere l’obiettivo in modo più accurato attraverso i successi bonus. Per esempio, nel caso di una prova che ha lo scopo di notare qualche sottile cenno sull’espressione di un altro volto, vale a dire una prova di Sensibilità (Aria) TN 3, il GM può informare il giocatore che otterrà ulteriori dettagli con due successi bonus. Il GM può fare questo prima o dopo che il giocatore ha scelto i dadi da tenere, ma dovrebbe ricordare che informarlo in anticipo rende la sua scelta molto più interessante. APPLICARE VANTAGGI E SVANTAGGI I vantaggi e gli svantaggi possono aggiungere molto sapore a una scena. Nelle storie di samurai, la risoluzione di un conflitto è spesso determinata da una sottilissima differenza tra i due combattenti o dalle qualità uniche di un guerriero. Il GM e i giocatori dovrebbero sfruttare appieno questi tratti descrittivi nei momenti appropriati e plasmare la storia in base alle qualità individuali dei personaggi. Il GM può annotare ognuno dei vantaggi e degli svantaggi del personaggio nella Scheda della Campagna per facilitarsi la consultazione. QUANDO SALTARE I VANTAGGI E GLI SVANTAGGI DURANTE UNA PROVA Sebbene i vantaggi e gli svantaggi possano essere applicati a qualsiasi prova in cui abbiano un senso, una buona regola generale è quella di usarli solo quando potrebbero essere decisivi. Per esempio, se un personaggio ha già fallito, non c’è nessun buon motivo per applicare il suo svantaggio a meno che l’ammontare per cui ha fallito non sia rilevante. Allo stesso modo, se un personaggio ha già ottenuto un successo, forse non vale la pena di perdere altro tempo ad applicare un vantaggio, a meno che i successi bonus o la riduzione del valore di turbamento non siano questioni importanti. ASSEGNARE NUOVI VANTAGGI E SVANTAGGI Sebbene ogni personaggio inizi il gioco con alcuni vantaggi e svantaggi, man mano che il gioco prosegue può anche acquisirne di più (vedere Ottenere Vantaggi e Svantaggi, pagina 99). I colpi critici possono ferire permanentemente i personaggi e segnarli con uno svantaggio cicatrice, mentre la Contaminazione delle Terre dell’Ombra può infettare la loro anima. L’onore e la gloria possono fornire dei vantaggi ai personaggi, rappresentando la loro buona reputazione e la forza delle loro convinzioni personali (o la pessima reputazione e i dubbi). Anche le condizioni sociali di un personaggio possono essere rappresentate dai vantaggi e dagli svantaggi. Un’alleanza potente potrebbe procurare a un personaggio la distinzione Supporto dei [un gruppo]. Al contrario, ripudiare un gruppo o entrarvi in conflitto potrebbe procurare al personaggio l’avversità Disprezzato da [un gruppo]. Questi vantaggi e svantaggi dovrebbero generalmente essere presi senza uno sforzo significativo da parte dei giocatori. 297 CAPITOLO 7: IL GAME MASTER INCORAGGIARE L’UTILIZZO DEI VANTAGGI Se il GM nota che i suoi giocatori non utilizzano appieno i loro vantaggi, dopo che un giocatore ha fallito una prova, può chiedergli se per caso aveva qualche vantaggio che potesse essere applicato. Se al giocatore non viene in mente nessun possibile vantaggio, il GM può chiedere a uno degli altri giocatori se ha un’idea. Se nessuno riesce a pensare a niente, il gioco può proseguire tranquillamente: lo scopo è solo quello di ricordare ai giocatori il motivo per cui i vantaggi esistono e incoraggiarli a essere creativi nel loro utilizzo. DESCRIVERE I VANTAGGI E GLI SVANTAGGI Quando un giocatore applica un vantaggio o uno svantaggio a una prova, dovrebbe descrivere in che modo esso gioca un ruolo nella scena. Il fisico prestante del bushi si è rivelato determinante per spostare il pesante masso dal sentiero del gruppo? La passione di un cortigiano per il tè significa che il profumo di una squisita tazza dissipa ogni sua preoccupazione dopo un pungente scambio con un rivale? Abbellire gli eventi con questi dettagli può contribuire a dare vita alla storia e a rinforzare il pensiero che i personaggi siano qualcosa in più di un semplice valore numerico di anelli e abilità.
USARE IN GIOCO L’opportunità offre al GM e ai giocatori la possibilità di aggiungere uno stile narrativo alle loro prove e di attivare ulteriori capacità. Può però anche creare la sensazione che sia necessario esaminare ogni possibile opzione con cui usare in una prova. Agire creativamente senza preavviso può generare ansia... ma non c’è bisogno di farlo. È importante ricordare che le opzioni predefinite nella Tabella 8–1: Esempi di (vedere pag. 328) sono sempre disponibili. Per esempio, assistere un altro personaggio in una prova simile successiva (per , se il primo personaggio non ha superato la prova, oppure per se il primo personaggio ha avuto successo nella prova), è sempre utile. Inoltre, cosa ancora più importante, questo può creare un momento narrativo semplice ma efficace in cui due personaggi lavorano insieme per superare la sfida che si para dinanzi a loro, una situazione che si adatta pressoché a ogni contesto. Forse un personaggio lancia un grido di avvertimento all’altro, permettendogli di abbattere un nemico che non aveva visto. Forse è qualcosa di semplice come un’occhiata rassicurante che due personaggi si scambiano prima di dare il via a un impegnativo negoziato. A volte le lunghe descrizioni possono impantanare il gioco, ma anche una breve spiegazione di come un personaggio stia aiutando un compagno può arricchire la storia sottolineando il legame (o la tensione) che esiste tra i due. Questi piccoli momenti possono aiutare a rafforzare il loro rapporto e a volte, se prese in considerazione nel loro insieme nei tempi lunghi, possono rivelarsi anche più memorabili delle scene narrative più cruciali. Un giocatore o il GM possono persino consultare il gruppo per chiedere quale sia a detta di tutti l’uso migliore di , chiedendo se qualcun altro ha un’idea su come spenderli, narrativamente o meccanicamente. A volte il GM o un altro giocatore avranno una buona idea già in mente. Quello che conta, e che vale sia per i giocatori che per il GM, è che i risultati non dovrebbero mai essere fonte di ansia. Se qualcuno ha una buona idea su come usare con una delle abilità o in una tabella pertinente, la userà. Se qualcuno ha un’idea fantastica e innovativa su come usare , può proporla al gruppo. E se a nessuno viene in mente niente, è sempre possibile usare una delle opzioni basilari dalla Tabella 8–1: Esempi di (vedere pag. 328) o lasciarla inutilizzata (particolarmente nel caso dei PNG gregari). AGGIUNGERE COMPLICAzIONI I ninjō e i giri informano i giocatori e il GM del rapporto di un personaggio con i suoi desideri e il suo dovere. In molte opere di narrativa sui samurai, il protagonista si sforza di rispettare i propri valori personali e allo stesso tempo di accumulare gloria agli occhi del proprio signore. Durante questo processo, le prospettive del personaggio su onore e gloria vengono spesso messe alla prova, e altrettanto spesso evolvono man mano che il personaggio si sviluppa. In alternativa, anche un conflitto tra le proprie convinzioni personali e le esigenze del signore a cui si è giurata fedeltà potrebbe guidare lo sviluppo di un personaggio nel corso di una storia. Le motivazioni contrapposte del ninjō (i sentimenti interni di un personaggio, legati alla sua fede nel Bushidō) e del giri (il giuramento al suo signore che deve rispettare per farsi strada nel mondo) sono le leve che il GM può usare per creare confronti interessanti e drammatici tra personaggi o anche all’interno di un singolo personaggio. Le complicazioni, come descritto a pag. 39, sono sia per i GM che per i giocatori un modo per inserire queste motivazioni nella storia. Il GM può scegliere di usare le regole della discordia per creare complicazioni conflittuali per i PG. DISCORDIA La discordia funziona in modo semplice: si sceglie il giri di un PG e il ninjō di un altro, poi si introducono contemporaneamente le complicazioni relative a ognuno di essi, che stabiliscono le due motivazioni in contrasto tra loro attraverso l’uso delle due complicazioni introdotte allo stesso tempo. La ruota della discordia consente al GM di determinare casualmente il modo di effettuare un approccio più procedurale, ma la pianificazione anticipata resta comunque valida. CREARE LA RUOTA DELLA DISCORDIA Una volta che tutti i personaggi hanno scelto i loro ninjō e giri, il GM dovrà compilare la ruota della discordia sulla Scheda della Campagna (disponibile su www.needgames.it). Una ruota è per il giri e l’altra è per il ninjō. Il GM scrive il nome di tutti i personaggi sul bordo esterno della ruota, come indicato, e poi aggiunge i giri di ogni personaggio sulla ruota interna e i ninjō su quella esterna. 298 CAPITOLO 7: IL GAME MASTER OPPORTUNITÀ CON ANELLI INCROCIATI (REGOLA FACOLTATIVA) A discrezione del GM, ai PG può essere concesso di utilizzare le degli altri anelli (elencati nella Tabella 8–1: Esempi di a pag. 328) al doppio del loro costo. Questa opzione aumenta notevolmente il numero di possibilità in cui spendere , ma sminuisce anche l’unicità di ogni anello. Se il GM vuole imporre un piccolo limite, l’utilizzo di attraverso il collegamento degli anelli potrebbe essere consentito solo nel modo seguente: Aria ad Acqua o Fuoco Terra ad Acqua o Fuoco Fuoco ad Aria o Terra Acqua ad Aria o Terra Vuoto a nessuno
SCEGLIERE UNA DISCORDIA PER LA SESSIONE Per la prima sessione, il GM dovrebbe iniziare dallo Spicchio 1 per entrambi i tracciati. Nelle sessioni future dovrà partire dagli spicchi che hanno contribuito alla discordia dell’ultima sessione per ciascuna delle due ruote. Per determinare la discordia di una sessione, si tira e si tiene un numero di pari al numero di giocatori (risolvendo le come al solito). Si calcola il totale di e ottenuti, quindi si conta un pari numero di spicchi in senso antiorario sui cerchi della ruota, saltando gli eventuali spazi vuoti. Lo spicchio finale indica il personaggio il cui giri farà parte della discordia di quella sessione. Il GM dovrà iniziare a pensare a una complicazione da introdurre e che derivi dal giri di questo PG. Dovrà poi calcolare il totale di e e quindi contare un pari numero di spicchi in senso orario sulla ruota dei ninjō, saltando gli eventuali spazi vuoti. Lo spicchio finale indica il personaggio il cui ninjō farà parte della discordia della sessione. Il GM dovrà iniziare a pensare a una complicazione correlata al ninjō di quel personaggio e a come potrà scontrarcisi. Il GM può informare il giocatore del personaggio il cui giri o ninjō è stato selezionato, per consentire al giocatore di pensare a come inserirlo nella storia, o celarlo se crea tensione efficace. ASSEGNARE PE La crescita del personaggio è un tema importante ne La Leggenda dei Cinque Anelli: ogni personaggio persegue la padronanza all’interno del proprio dominio ed espande le sue conoscenze del mondo esterno. Il tasso di esperienza raccomandato da conferire in punti è di 1 PE per ogni ora di gioco, con un ulteriore ammontare di 3–5 PE da assegnare a ogni personaggio del gruppo a discrezione del GM, ogni volta che il gruppo supera un momento narrativamente significativo o un ostacolo. Aumentare il valore di base a 2 PE all’ora può rendere l’esperienza di gioco più eroica: è spesso una buona idea per mantenere alto l’interesse dei gruppi maggiormente orientati sulla tattica. Il GM può liberamente modificare questi valori come ritiene più necessario. A sua discrezione, il GM può anche assegnare dei PE bonus ad alcuni giocatori nel caso di momenti di interpretazione particolarmente intensi. Assegnare una quantità standard di PE a tutto il gruppo consente al GM di seguire più facilmente tutti i giocatori e contribuisce a mantenere tutti i personaggi a uno stesso livello di competenza approssimativamente equivalente. Tuttavia, il GM può anche assegnare liberamente dei PE diversificati a ogni giocatore, se questo è il metodo che il gruppo preferisce. MORTE E RITIRO DEI PERSONAGGI I personaggi giocanti ne La leggenda dei Cinque Anelli vivono a tre passi dalla morte in ogni momento, quindi uno o più PG potrebbero andare incontro al loro destino nel corso della storia. In alternativa, un personaggio potrebbe ritirarsi dal gioco perché ha portato a termine fino in fondo i suoi doveri, perché è stato privato del suo status di samurai o perché è semplicemente diventato troppo vecchio per andare all’avventura e desidera trascorrere gli ultimi anni in contemplazione in un monastero. Il GM dovrebbe consentire a un giocatore il cui personaggio sia perito o si sia ritirato per altri motivi di creare un nuovo PG con la stessa quantità di esperienza del suo personaggio precedente. Il rischio che un personaggio muoia è un elemento importante de La Leggenda dei Cinque Anelli, ma dovrebbe sempre essere un evento che serva a mostrare la posta in gioco degli eventi narrativi e che renda la storia più interessante, e non una “punizione” per le decisioni di un giocatore. Inoltre, il GM dovrebbe tenere presente che la morte è spesso il modo meno interessante in cui la storia di un personaggio può concludersi. Se i PG vengono sconfitti in battaglia, ad esempio, invece di morire direttamente, potrebbero essere presi in ostaggio (gli ostaggi sono preziosi, dopotutto) e organizzare una fuga. Se i PG cadono in un fiume da un’altezza incredibile, potrebbero morire... oppure potrebbero svegliarsi a valle, gravemente feriti, ma vivi. Anche un colpo letale ricevuto da un colpo critico può spesso essere curato affinché si stabilizzi prima di subire la condizione di Morente, causando la dipartita del personaggio. Se nessun PG è addestrato in Medicina, un PNG potrebbe essere in grado di intervenire per salvargli la vita (probabilmente aspettandosi di poter chiedere in cambio un favore significativo successivamente). A volte i dadi decidono che l’ora di un PG è giunta, ma in genere il GM ha un margine di manovra sufficiente a interpretare i risultati nel modo più funzionale alla storia. CAPITOLO 7: IL GAME MASTER AUMENTARE LA TENSIONE Creare discordia in modo adeguato non significa “intrappolare” i PG in un problema irrisolvibile dove uno deve “sconfiggere” l’altro. Spesso i migliori conflitti tra personaggi sono quelli da risolvere attraverso un gioco di dare e avere, dove ogni personaggio vince in certi punti e perde in altri. In alternativa, il GM può preparare un nemico comune (forse la causa nascosta di tutte le complicazioni) che i PG dovranno affrontare alla fine, scaricando la loro tensione.
Utilizzare gli Attributi Sociali Onore, gloria e status sono aspetti importanti di un personaggio ne La leggenda dei Cinque Anelli. Non solo conoscere i valori dei personaggi aiuta i giocatori a interpretare quegli individui in modo più appropriato, ma il GM può anche usare onore, gloria e status come strumenti per aiutare i giocatori ad interagire con l’ambientazione. I PG sono figure che agiscono e si muovono nel Rokugan, anche se per i loro giocatori non è così. Onore, gloria e status forniscono ai giocatori alcune chiare indicazioni dei costi che potrebbero sostenere a causa delle loro scelte e della loro posizione rispetto agli altri abitanti del mondo di gioco. Di solito spetta al GM portare questi attributi in gioco, anche se i giocatori possono sicuramente farne uso per proprio conto anche attivamente. Quando il GM ricorda a un giocatore che deve scegliere se rinunciare a 1 punto onore affinché il suo personaggio faccia una breve osservazione a qualcuno di status più elevato, rafforza l’importanza della cortesia nel Rokugan. Allo stesso modo, quando il GM sottolinea che un personaggio deve puntare gloria per vantarsi che sarà il primo a entrare nel castello nemico il giorno dopo, usa in modo eccellente questo meccanismo per porre in primo piano nelle menti dei giocatori un importante aspetto della società in cui vivono i personaggi. Conoscere il proprio status rispetto a quello di un altro è spesso vitale per interagire correttamente con lui. I giocatori possono effettuare delle prove per determinare l’onore, la gloria o lo status di un PNG, al fine di prevederne il comportamento (vedere L’Arte dell’Indagine, pag. 170). Il GM può fare in modo che i PNG facciano altrettanto con i PG; i personaggi giocanti dovranno avere reazioni diverse in base a quei valori e a ciò che sanno o apprendono sui PG. Quando un giocatore sceglie di rinunciare o puntare gloria e onore per il proprio personaggio, si consulta la Tabella 7–1: Rinunce/Ricompense in Onore e Gloria e la relativa sezione di questo capitolo per determinare a quanto onore dovrà rinunciare per compiere l’atto. L’ONORE NEL GIOCO Il Bushidō, letteralmente “via del guerriero” in giapponese, è il codice che quasi tutti i samurai del Rokugan si sforzano di rispettare nelle loro vite. Ai Samurai viene insegnato a sostenere questi ideali anche a spese del proprio beneficio, ma anche loro sono umani e il “punto di rottura” oltre il quale si abbandona il Bushidō per interessi personali o autoconservazione arricchisce storia e interpretazione. Un’altra opportunità dal grande potenziale narrativo associata al Bushidō si verifica quando i suoi principi entrano inevitabilmente in conflitto tra loro. Cosa fa un samurai quando il suo signore gli ordina di fare qualcosa di disonorevole? E quando l’Onestà si scontra con la Cortesia? Quando la Rettitudine reclama sangue, ma la Compassione consiglia misericordia? L’onore è un codice di comportamento pensato per guidare i membri della casta dei samurai, ma non coincide alla perfezione in ogni suo punto con il complesso sistema legale del Rokugan, che impone parametri differenti alle persone che appartengono a strati sociali diversi della società. Alcune cose possono apparire disonorevoli, ma non sono considerate crimini per i samurai: per esempio, uccidere un membro di una casta inferiore senza giusta causa rientra nei diritti legali di un samurai (a condizione che tale persona non sia sotto l’egida di un altro samurai), ma è considerata una grave violazione del principio di Compassione del Bushidō (Jin), che impone ad un samurai di avere riguardo anche per queste vite. Quasi tutte le attività criminali sono disonorevoli, anche se a volte possono esserlo meno dell’alternativa. La Tabella 7–2: Punteggi di Onore fornisce alcuni esempi concreti di ciò che l’attributo rivela sulla tempra morale. Come mostrato nella tabella, se l’onore di un personaggio rientra in un certo intervallo, il personaggio riceve una o più distinzioni di tipo virtù o avversità di tipo difetto. Tali distinzioni o avversità sono scelte dal giocatore in base alle parti del codice che il personaggio ritiene più sacre o ripudia, e vengono rimosse se l’onore del personaggio aumenta o diminuisce al di fuori dell’intervallo specificato. RINUNCIARE E PUNTARE ONORE I personaggi devono rinunciare all’onore per violare i principi del proprio codice, mentre guadagnano onore quando fanno dei sacrifici in nome di quei principi. Poiché l’onore è una forza che interiore che agisce nel cuore del personaggio, questo accade a prescindere dalla presenza di testimoni o meno al momento della sua fatidica decisione. RICOMPENSE IN ONORE PER LE IMPRESE Non è possibile acquisire onore senza affrontare le avversità. Di conseguenza, il GM dovrà premiare chi antepone i precetti ai desideri e bisogni immediati. In genere un personaggio non dovrebbe ricevere onore per qualcosa che non è costato nulla o che non sia stato accompagnato da un rischio. Una violazione o un sacrificio irrilevante è qualcosa che il GM può ritenere troppo piccolo per essere definito minore, ma non abbastanza da poter essere ignorato completamente. 300 CAPITOLO 7: IL GAME MASTER Tabella 7–1: Rinunce/Ricompense In Onore E Gloria PORTATA RINUNCIA GUADAGNO Irrilevante 1 1 Minore Grado dell’attributo 3 Maggiore Grado dell’attributo X 2 6 Enorme Grado dell’attributo X 4 9 IL BUSHIDŌ NEL GIAPPONE STORICO Il Bushidō del Rokugan è alquanto diverso da ciò che esisteva nel Giappone storico. Sebbene i samurai della storia rispettassero saldamente alcune convinzioni che definivano la loro vita e la loro morte, non è mai esistito un singolo testo definito come Bushidō e uguale per tutti i samurai. Al di fuori del Giappone, la comprensione culturale del Bushidō è dovuta in gran parte agli sforzi retrospettivi mirati a capire il passato. Bushidō: L’Anima del Giappone (1900) di Inazo Nitobe è un testo scritto da uno studioso giapponese per spiegare il Bushidō agli anglofoni. Nitobe presenta una “Via dei Cavalieri Militari” come traduzione del Bushidō e la espande in “Precetti di Cavalierato’, obblighi nobiliari della classe dei guerrieri.” Proprio come il codice di cavalleria in Europa è stato romanticizzato per adattarsi ai valori degli autori successivi, il resoconto di Nitobe sul Bushidō è un prodotto postumo (è successivo all’era dei samurai), ma può essere d’aiuto ai lettori per capire la storia della visione che l’occidente ha del Bushidō.