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Published by goroiamanuci, 2023-04-02 09:46:03

La Leggenda dei Cinque Anelli - GDR

La Leggenda dei Cinque Anelli

FAMIGLIE CLAN DEL DRAGO  Famiglia Agasha  Incremento Anello: +1 Fuoco o +1 Vuoto Incrementi Abilità: +1 Forgia, +1 Medicina Gloria: 40 Denaro Iniziale: 4 koku Gli Agasha sono in continua evoluzione, come gli elementi della natura. Anche se ideate da un pacifista, molte delle loro tecniche si rivelano preziose in battaglia. Inizialmente gli Agasha si dedicavano unicamente al misticismo, ma in seguito trovarono il modo di unirlo alle arti più pratiche. Peraltro, è giusto aspettarsi prima o poi il cambiamento all’interno di qualsiasi famiglia del Drago. Gli Agasha hanno approfondito lo studio dell’alchimia, della metallurgia e della medicina. Fondendo gli aspetti pratici della chimica e della costruzione con gli effetti mistici del richiamo degli spiriti. Questo singolare approccio a volte dà origine a spettacolari disastri. Questo però non scoraggia di certo gli Agasha, che spesso apprendono più dal fallimento che dal successo. Famiglia Kitsuki  Incremento Anello: +1 Acqua o +1 Aria Incrementi Abilità: +1 Governo, +1 Sensibilità Gloria: 44 Denaro Iniziale: 6 koku Come si addice alla strana natura del loro clan, anche i cortigiani del Drago sono insoliti: i samurai della famiglia Kitsuki sono noti soprattutto per il loro acume e le loro tecniche investigative basate sulle prove tangibili. Applicano al mondo fisico la stessa minuziosa attenzione che gli Agasha riservano alle questioni spirituali. Quella dei Kitsuki è una piccola famiglia i cui membri servono l’Impero come magistrati e il Clan del Drago come cortigiani. In entrambi i ruoli fanno buon uso del loro fiuto per smascherare gli inganni e dei loro metodi per scoprire la verità. Famiglia Mirumoto   Incremento Anello: +1 Acqua o +1 Terra Incrementi Abilità: +1 Allenamento, +1 Tattica Gloria: 44 Denaro Iniziale: 5 koku I samurai Mirumoto sono famosi per il loro esclusivo stile a due spade, chiamato niten o «Due-Cieli», ma sono molto più che semplici guerrieri. I Mirumoto sovrintendono la gestione e i doveri del Clan del Drago, consentendo ai monaci Togashi di proseguire sul loro eccentrico cammino verso l’illuminazione. Questo fa dei Mirumoto una famiglia sorprendentemente pragmatica e con i piedi per terra, pronta a intervenire e aiutare i contadini della sua regione quando necessario. Essendo la più grande famiglia del clan, i Mirumoto sono i samurai a cui la maggior parte delle persone pensa quando si parla del Drago e sono i Draghi che più spesso si incontrano al di fuori delle loro terre. Ordine Togashi   Incremento Anello: +1 Terra o +1 Vuoto Incrementi Abilità: +1 Allenamento, +1 Teologia Gloria: 45 Denaro Iniziale: 3 koku L’Ordine Togashi, che è più un ordine monastico che una vera e propria famiglia, accoglie chiunque sia disposto ad abbracciare i suoi insegnamenti e che superi le sfide necessarie per aderire, la prima delle quali consiste nel trovare uno dei monasteri Togashi nascosti in cima alle montagne. In verità, molti di coloro che riescono a farsi strada fino all’ordine erano membri dell’ordine stesso in una vita passata, tornati per continuare il loro addestramento e il loro viaggio spirituale sotto la guida del Campione del Clan del Drago. Nel resto dell’Impero l’ordine è noto per la sua abilità nei kōan (enigmi contemplativi) e nelle arti marziali, oltre che per i meravigliosi tatuaggi mistici in grado di conferire capacità soprannaturali. CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


FAMIGLIE DEL CLAN DEL LEONE  Famiglia Akodo  Incremento Anello: +1 Aria o +1 Terra Incrementi Abilità: +1 Comando, +1 Governo Gloria: 44 Denaro Iniziale: 5 koku Gli Akodo sono i maestri di strategia e tattica dell’Impero; nessuno capisce la guerra meglio di loro. Incarnano la disciplina e il controllo del Clan del Leone e sono infallibili nel cogliere il momento del colpo perfetto. Sono guerrieri-studiosi che comprendono le guerre e le battaglie in tutte le sfumature; nessuna disciplina marziale è troppo piccola per essere affrontata o troppo ampia per essere compresa. Un adagio ben noto recita “Nessuna armata guidata da un Akodo ha mai conosciuto la sconfitta” e certamente nessun Akodo permetterà che esso venga smentito. Famiglia Ikoma  Incremento Anello: +1 Acqua o +1 Aria Incrementi Abilità: +1 Composizione, +1 Esibizione Gloria: 40 Denaro Iniziale: 5 koku Gli Ikoma sono i migliori narratori dell’Impero. Le loro voci orgogliose celebrano le virtù del Bushidō e, quindi, il Clan del Leone. Gli Ikoma sono considerati la memoria non solo del Clan, ma anche dell’Impero tutto; nessun fatto è storicamente vero se non è parte delle cronache Ikoma. I cortigiani Ikoma sono il volto espressivo del Leone; i loro bardi mostrano apertamente l’emozione che i samurai del Clan sono tenuti a nascondere. Vanto, lacrime e storie sono gli strumenti che gli Ikoma usano per far spazio al Leone nelle corti. Famiglia Kitsu  Incremento Anello: +1 Acqua o +1 Vuoto Incrementi Abilità: +1 Meditazione, +1 Teologia Gloria: 40 Denaro Iniziale: 4 koku Tutti i samurai venerano i loro antenati, ma la stirpe dei Kitsu, il cui sangue si è mescolato a quello degli esseri ultraterreni, genera dei membri che possono sollevare il velo della morte per parlare direttamente con loro. I Kitsu sono una famiglia nota per essere tradizionale e conservatrice, perfino rispetto agli altri Leoni. Tutti i Kitsu rispondono agli antenati. Quelli privi del talento di parlare con gli spiriti hanno il compito di preservare le genealogie, occuparsi delle tombe e dei santuari e infine di onorare i nobili defunti. Famiglia Matsu   Incremento Anello: +1 Fuoco o +1 Terra Incrementi Abilità: +1 Allenamento, +1 Comando Gloria: 44 Denaro Iniziale: 5 koku I Matsu sono il cuore coraggioso e implacabile del Leone. Essendo la più grande famiglia dell’impero, i Matsu occupano molti ranghi nei vasti eserciti del Leone. Fondata da Lady Matsu, uno dei più grandi samurai agli albori dell’Impero, la famiglia conserva molte tradizioni matriarcali in suo onore, tra cui diverse unità militari scelte formate da ranghi esclusivamente femminili. I Matsu esemplificano il militarismo più severo del Bushido. A causa del loro numero, sono di gran lunga i più conosciuti nella cultura popolare. Ardimentosi, onorevoli, inesorabili: anche se lo stereotipo del Leone tende a esagerare questi tratti, essi sono parte integrante dell’indole dei Matsu. CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


FAMIGLIE DEL CLAN DELLA FENICE  Famiglia Asako   Incremento Anello: +1 Aria o +1 Fuoco Incrementi Abilità: +1 Cultura, +1 Sensibilità Gloria: 40 Denaro Iniziale: 5 koku Gli Asako sono una famiglia tranquilla, che apparentemente si accontenta di dedicarsi ai suoi studi accademici e filosofici, mentre gli Isawa guidano la Fenice verso i suoi obiettivi. Gli Asako danno grande valore alla conoscenza, ma ne danno ancora di più alla saggezza e usano i loro studi per progredire nella loro evoluzione spirituale, così come nei loro programmi politici. Gli Asako sono i cortigiani della Fenice e sono molto richiesti nelle corti di tutto l’Impero come studiosi e precettori. Famiglia Isawa   Incremento Anello: +1 Fuoco o +1 Vuoto Incrementi Abilità: +1 Meditazione, +1 Teologia Gloria: 44 Denaro Iniziale: 5 koku I Maestri Elementali che siedono nel Consiglio dei Cinque sono i veri signori della Fenice e tali maestri sono quasi sempre scelti fra gli Isawa. Essendo una delle più antiche famiglie di shugenja nell’Impero, gli Isawa hanno avuto secoli per imparare a comunicare con gli spiriti e apprendere i modi più efficaci con cui richiedere le loro benedizioni. Alcuni potrebbero confondere la loro autorità per arroganza, ma nella loro essenza gli Isawa sono figure pie e diligenti, votate alla protezione dell’armonia e dell’equilibrio. Famiglia Kaito   Incremento Anello: +1 Aria o +1 Vuoto Incrementi Abilità: +1 Allenamento, +1 Teologia Gloria: 40 Denaro Iniziale: 4 koku Alla piccola famiglia Kaito è stato affidato il compito di salvaguardare i numerosi santuari sparsi per le province della Fenice, dai piccoli altari al riparo di un solo albero agli enormi sacrari. Per adempiere alla loro responsabilità, i Kaito hanno imparato a fare uso delle frecce incantate e delle preghiere per proteggere i santuari dai nemici spirituali, riservando la pratica del tiro con l’arco comune per respingere i pericoli più terreni. È raro incontrare i Kaito fuori dalle terre della Fenice, dato che i loro doveri locali sono numerosi, ma a volte qualche Kaito parte in pellegrinaggio alla volta di altri santuari. Famiglia Shiba   Incremento Anello: +1 Acqua o +1 Terra Incrementi Abilità: +1 Meditazione, +1 Tattica Gloria: 40 Denaro Iniziale: 5 koku La famiglia Shiba discende dal Kami Shiba e fornisce alla Fenice il suo campione, ma si inginocchiò di fronte alla famiglia Isawa all’alba della propria storia e la serve fin da allora. Gli Shiba puntano a mantenere il clan della Fenice al sicuro e prediligono il ricorso alla diplomazia piuttosto che alla forza. Ogni suo membro è tenuto ad apprendere le vie della conoscenza oltre che le arti del guerriero e finisce così per comprendere gli shugenja che serve meglio di molte altre famiglie di bushi. 53


FAMIGLIE DEL CLAN DELLO SCORPIONE   Famiglia Bayushi   Incremento Anello: +1 Aria o +1 Fuoco Incrementi Abilità: +1 Cortesia, +1 Moda Gloria: 44 Denaro Iniziale: 8 koku Il motto della principale dinastia del Clan dello Scorpione, “Io so nuotare “, deriva da una storia ammonitrice incentrata sulla sua infida natura. I Bayushi, figure affascinanti, spietate, ingannevoli e letali, si presentano come le canaglie che affermano di essere. Sono il lato sinistro del potere, pronti a usare le arti del ricatto, del veleno e della seduzione per controllare i nemici dell’Impero, sempre danzando su di un filo molto sottile nel tentativo di evitare di cadere nel baratro della vera malvagità. Per il Bayushi, il fine giustifica i mezzi e il loro fine è un Impero stabile e prospero. Famiglia Shosuro   Incremento Anello: +1 Acqua o +1 Aria Incrementi Abilità: +1 Cortesia, +1 Esibizione Gloria: 40 Denaro Iniziale: 6 koku Quando gli Shosuro sono noti agli estranei, solitamente è a causa del loro talento recitativo e le abilità teatrali. Ma l’Impero non può immaginare fino a che punto si spingano le arti recitative degli Shosuro: molte delle migliori spie dello Scorpione sono Shosuro che vivono sotto mentite spoglie presso altri clan. Essendo intrattenitori esperti, spesso viene loro richiesto di usare la loro abilità acrobatiche, le capacità recitative e le altre loro arti per scopi ben più oscuri e sanguinari a beneficio del loro clan. Famiglia Soshi   Incremento Anello: +1 Aria o +1 Vuoto Incrementi Abilità: +1 Moda, +1 Teologia Gloria: 40 Denaro Iniziale: 6 koku I Soshi vengono spesso ignorati e a loro va benissimo così. Sono più efficaci quando restano invisibili e possono innalzare in silenzio le loro preghiere a beneficio dello Scorpione. Quella dei Soshi è una vita di sottigliezze, di delicate esortazioni e di parole sussurrate che mettono in moto ogni genere di cosa. Tuttavia, a volte tutto questo esige un prezzo, poiché la loro scelta di agire solo nel momento perfetto li rende spesso estremamente cauti e inclini a una pianificazione e a una raccolta delle informazioni eccessiva. Famiglia Yogo   Incremento Anello: +1 Terra o +1 Vuoto Incrementi Abilità: +1 Composizione, +1 Teologia Gloria: 39 Denaro Iniziale: 4 koku La famiglia Yogo è la famiglia più sfortunata dell’Impero: ogni rampollo della loro linea è maledetto a tradire prima o poi colui o colei che più ama. Gli Yogo tentano di ignorare la maledizione tuffandosi nel loro lavoro e votandosi in tutto e per tutto al dovere. Nel tentativo di porre rimedio a questa maledizione, hanno implacabilmente studiato le preghiere e i sigilli di protezione, attraverso i quali hanno imparato molte tecniche per identificare e combattere le magie malvagie. Gli Yogo sono i servitori più diligenti e meno apprezzati dello Scorpione. 54 SHINOBI Gli Shinobi sono agenti sotto copertura, infiltrati che si celano alla vista e colpiscono improvvisamente e senza onore. Gli shinobi sono un’arma da guerra, ma vengono spesso usati in tempi di pace per nascondere l’origine di un attacco e negare il coinvolgimento in un drastico, ma ben mirato atto di violenza. L’uso di tali tattiche e degli stessi shinobi è ufficialmente proibito per editto imperiale, ma in qualche modo le voci sul loro utilizzo persistono.


FAMIGLIE DEL CLAN DELL’UNICORNO   Famiglia Ide   Incremento Anello: +1 Acqua o +1 Terra Incrementi Abilità: +1 Commercio, +1 Cortesia Gloria: 40 Denaro Iniziale: 9 koku Gli Ide prestano servizio instancabilmente come diplomatici, corrieri e mercanti in ogni angolo del Rokugan. Unicorni in tutto e per tutto, hanno imparato a fondere i loro costumi stranieri con le tradizioni dell’Impero per migliorare i rapporti con i loro cugini. Gli Ide provano a irradiare calma e competenza, nel tentativo di stipulare alleanze e amicizie in tutto l’impero. Famiglia Iuchi   Incremento Anello: +1 Aria o +1 Vuoto Incrementi Abilità: +1 Meditazione, +1 Teologia Gloria: 40 Denaro Iniziale: 5 koku Gli Iuchi sono una famiglia sacerdotale, le cui pratiche risalgono al periodo in cui l’Unicorno fece ritorno nel Rokugan. Gli shugenja Iuchi praticano una particolare stregoneria nota come meishōdō, l’arte di usare nomi e talismani per manipolare gli spiriti. La loro storia li rende più aperti all’esplorazione dei diversi percorsi mistici alternativi rispetto a quelli vincolati da secoli di tradizione. Famiglia Moto   Incremento Anello: +1 Fuoco o +1 Terra Incrementi Abilità: +1 Comando, +1 Sopravvivenza Gloria: 40 Denaro Iniziale: 6 koku I Moto, stando ai parametri dell’Impero, sono considerati i meno civilizzati fra le famiglie dell’Unicorno. A partire dalla loro tozza corporatura e dalle folte barbe degli uomini, fino al loro stile di abbigliamento, i Moto appaiono strani e forestieri a qualsiasi samurai del Rokugan. In effetti, i Moto non nutrono troppo interesse per gli orpelli da rammolliti di quella che alcuni chiamano civiltà; sono guerrieri nomadi alla ricerca della prossima battaglia e abbracciano con vigore questo duro stile di vita. Nel Rokugan spesso vengono messe in discussione il loro retaggio e la loro cultura, ma mai il loro coraggio. Famiglia Shinjo   Incremento Anello: +1 Acqua o +1 Fuoco Incrementi Abilità: +1 Sensibilità, +1 Sopravvivenza Gloria: 44 Denaro Iniziale: 8 koku Gli Shinjo sono il nucleo dell’Unicorno, il clan di esploratori che seguirono il Kami Shinjo nel pericoloso mondo oltre l’Impero. Gli Shinjo non hanno mai abbandonato questo amore per la scoperta e ancora oggi viaggiano in lungo e in largo quando possono. Gli Shinjo amministrano e guidano l’Unicorno, sforzandosi di mantenere unite tutte le parti del clan. Cavallerizzi esperti e abili ricognitori, gli Shinjo perseguono la pace, ma non si tirerebbero mai indietro di fronte alla prospettiva di una guerra. Famiglia Utaku   Incremento Anello: +1 Fuoco o +1 Terra Incrementi Abilità: +1 Sopravvivenza, +1 Tattica Gloria: 44 Denaro Iniziale: 6 koku Nessun’altra famiglia dell’Unicorno ha abbracciato il Bushidō così profondamente e spiritualmente come gli Utaku, che lo incarnano alla perfezione con la loro élite di Vergini Guerriere, le Shiotome. Il clan Utaku, un clan matriarcale, permette alle sole donne di andare in guerra; i maschi Utaku prestano servizio a piedi come fanteria, nelle stalle e nelle abitazioni familiari, cosa che fa di loro una presenza rara presso il loro stesso clan. Nell’Impero non esiste una cavalleria pesante più stimata delle Vergini Guerriere e nessuno scudiero più pregiato di un Utaku. CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


Parte II: Ruolo e Scuola Gli anelli di un personaggio rappresentano il suo potenziale, ma la scuola e le abilità rappresentano le competenze che egli acquisisce. Ogni scuola concede a un personaggio l’accesso a un certo numero di abilità, tecniche, capacità e dotazione di partenza, assieme a un curriculum che il personaggio può seguire per avanzare spendendo punti esperienza (vedere pag. 97). Se le tecniche di partenza o il curriculum di una scuola concedono a un personaggio una tecnica o la possibilità di acquistare una tecnica, il personaggio ignora qualsiasi altro prerequisito elencato per quella tecnica. Questi prerequisiti sono indicati nel paragrafo iniziale della tecnica nel Capitolo 4: Tecniche. Le Tecniche concesse in eccezione ai loro prerequisiti sono contrassegnate con il simbolo =. 3. QUAL È LA SCUOLA DEL PERSONAGGIO E IN QUALI RUOLI RICADE QUELLA SCUOLA? Nel Rokugan, il dovere è una forza fondamentale nella vita di ogni samurai. I samurai rivestono molte posizioni diverse per conto dei loro signori. I bushi sono per loro stessa natura guerrieri, guardie e istruttori, mentre i cortigiani sono politici, emissari e funzionari pubblici. Gli artigiani sono creatori, consiglieri, ingegneri e studiosi d’arte. Gli shugenja sono sacerdoti della casta dei samurai che condividono un legame speciale con i kami. Questo legame e i segreti delle loro antiche scuole permettono loro di invocare poteri miracolosi preclusi alle guide religiose più comuni. Pur essendo in numero ristretto, la loro influenza è considerevole. I monaci si tengono nominalmente in disparte dalla società, ma molti samurai entrano in un ordine monastico. In genere lo fanno negli ultimi anni di vita, ma c’è anche chi diventa monaco ben prima. In vari momenti della storia i monaci hanno dimostrato di sapere esercitare una notevole influenza politica, anche se dovrebbero dimostrare di essere al di sopra di tali preoccupazioni terrene. Infine, alcuni samurai servono i loro signori come shinobi, anche se nessuno di loro lo ammetterebbe apertamente, poiché il lavoro di questi assassini e spie è incompatibile con il rispetto del Codice del Bushidō. Gli shinobi sono risorse che tutti negano di usare e molti di loro non sono mai stati samurai; tuttavia, alcuni membri della casta dei samurai vengono addestrati in queste arti, specialmente presso il Clan dello Scorpione. Sebbene gli shinobi siano abbastanza rari, la loro influenza nel corso della storia è stata tanto sostanziale quanto difficile da dimostrare. Ogni scuola rientra in una o più di queste categorie di ruoli. Il ruolo di una scuola ha poco effetto in termini di meccaniche di gioco, ma descrive la preparazione e i doveri che influenzeranno la mentalità del personaggio e le opzioni a sua disposizione durante la campagna. Per esempio, se un giocatore desidera che il proprio personaggio detenga dei poteri soprannaturali, dovrà selezionare una scuola di shugenja o di monaci. Se invece è più interessato alle interazioni sociali piuttosto che al combattimento, sceglierà un cortigiano o un artigiano invece di un bushi (o viceversa). Se desidera che la furtività e l’inganno siano una parte importante nella storia del personaggio, potrebbe optare invece per uno shinobi. Durante questo passaggio, il giocatore sceglie una singola scuola all’interno di un clan per il proprio personaggio. Se desidera che il personaggio abbia studiato in un’altra scuola al di fuori del clan di appartenenza, deve chiedere il permesso al GM e pensare a una serie di circostanze che abbiano fornito al personaggio la possibilità di ricevere questo insolito addestramento. ELEMENTI DELLA SCUOLA Ognuna delle scuole ora presentate segue uno schema. Il giocatore dovrebbe analizzare con calma i diversi elementi che sono presenti in ogni scuola e il modo in cui essi modificano il personaggio. $ Nome della Scuola: Questo è il nome della scuola, che identifica anche la famiglia che amministra il dōjō di quella particolare scuola. $ Descrizione della Scuola: Questa è una breve descrizione della scuola. $ Anelli: Questa voce specifica, alla selezione della scuola, quali anelli del personaggio aumentano e di quanto. $ Abilità di Partenza: Questa voce designa una raccolta di abilità tra cui sceglierne alcune da aumentare di un grado. Specifica anche il numero di abilità da prendere (a differenza degli anelli, il giocatore dovrà decidere quali). $ Onore: L’onore iniziale del personaggio. $ Tecniche Disponibili: Queste sono i tipi di tecniche che il personaggio potrà acquistare quando avanzerà dopo la creazione. $ Tecniche di Partenza: Queste sono tecniche con cui il personaggio inizia il gioco. Se non è indicato di scegliere dalla lista, il personaggio le possiede tutte. Le tecniche sono elencate nel Capitolo 4. $ Capacità della Scuola: Ogni scuola possiede una capacità unica che il personaggio la guadagna quando sceglie la scuola. $ Dotazione di Partenza: Il personaggio inizia con questo abbigliamento ed equipaggiamento. $ Curriculum della Scuola e Capacità da Maestro: Il resto del testo relativo a una scuola consiste in una tabella di avanzamento del curriculum. Questo è organizzato in gradi, ognuno dei quali elenca una serie di avanzamenti (abilità, gruppi di abilità, tecniche, gruppi di tecniche). Il simbolo = indica un accesso privilegiato a certe tecniche o gruppi. Spendendo punti esperienza per gli avanzamenti, il personaggio aumenterà il grado nella scuola, rendendone la capacità più potenti. Al grado 6 ottiene una potente e unica Capacità da Maestro. CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO TECNICHE NELLE TABELLE DEL CURRICULUM A ogni tecnica in una tabella del curriculum è abbinata una sua categoria rappresentata da un’icona:  Kata (p. 174)  Kihō (p. 182)  Invocazioni (p. 189)  Rituali (p. 212)  Shūji (p. 214)  Mahō (p. 224)  Ninjutsu (p. 226)


Scuola del Difensore Hida [Bushi] La Scuola dei Difensori Hida, che produce i più coraggiosi protettori del Rokugan contro gli orrori che si ammassano oltre la Muraglia di Kaiu insegna ai suoi discepoli la tenacia, il coraggio e la praticità in egual misura. Goblin, demoni e i “non vivi” non sono certo dei nemici onorevoli e i Difensori Hida non possono permettersi di combattere contro queste creature aspettandosi uno scontro leale. Anche se qualsiasi guerriero dotato di forte volontà può tentare di uccidere un oni dal carapace coriaceo o morire nel tentativo, i Difensori Hida sanno che il loro primo dovere è quello di resistere. Dalla loro armatura di pesanti piastre alle tecniche per frantumare la pelle di ferro dei nemici con un massiccio martello, i Difensori Hida hanno sviluppato un’armeria e uno stile di combattimento che conferisce loro il massimo vantaggio e ottime possibilità non solo di vittoria, ma anche di sopravvivenza. Anelli: +1 Acqua, +1 Terra Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti Marziali [a Distanza], +1 Arti Marziali [Mischia], +1 Arti Marziali [Senza Armi], +1 Allenamento, +1 Meditazione, +1 Sopravvivenza, +1 Tattica Onore: 40 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ Kata: = Presa di Lord Hida $ Kata (sceglierne uno): Colpire come la Terra, Colpire come l’Acqua Via del Granchio (Capacità della Scuola): Il personaggio ignora la qualità ingombrante dell’armatura indossata. Una volta per round, prima di effettuare una prova per resistere a un colpo critico, il personaggio può ridurre la letalità di quel colpo critico del grado della sua scuola più la resistenza fisica della sua armatura (fino a un minimo di 0). Dotazione di Partenza: Armatura laccata, abito da viaggio, daishō (katana e wakizashi), tetsubō o ōtsuchi (randello da guerra o martello), randello, coltello, sacca da viaggio. 57 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO AVANZAMENTO GENERE GRADO 1 Abilità Marziali Grp. di Abilità Comando Abilità Medicina Abilità Sopravvivenza Abilità Kata di Grado 1  Grp. di Tecniche = Stile della Valanga Travolgente  Tecniche Onesta Valutazione  Tecniche GRADO 2 Abilità Marziali Grp. di Abilità Comando Abilità Lavori Pesanti Abilità Teologia Abilità Kata di Grado 1–2  Grp. di Tecniche = Esempio di Coraggio  Tecniche Manovra Sfuggente  Tecniche GRADO 3 Abilità Mestierali Grp. di Abilità Allenamento Abilità Arti Marziali [Mischia] Abilità Meditazione Abilità Kata di Grado 1–3  Grp. di Tecniche = Stile della Montagna di Ferro  Tecniche Urlo di Battaglia  Tecniche GRADO 4 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Allenamento Abilità Arti Marziali [Mischia] Abilità Meditazione Abilità Kata di Grado 1–4  Grp. di Tecniche = Colpire come il Vuoto  Tecniche Il Fato di un Samurai  Tecniche GRADO 5 Abilità Marziali Grp. di Abilità Comando Abilità Sopravvivenza Abilità Teologia Abilità Kata di Grado 1–5  Grp. di Tecniche Esaltare l’Anima  Tecniche L’inamovibile Mano della Pace  Tecniche GRADO 6 La Montagna Incrollabile (Capacità da Maestro): All’inizio del turno, il personaggio può spendere 1 punto Vuoto. Se lo fa, ignora tutte le condizioni, i terreni e gli effetti negativi persistenti delle tecniche e delle capacità. Non applica svantaggi alle sue prove. Se dovesse morire, si aggrappa alla vita ancora per qualche istante (ma potrebbe morire quando l’effetto finisce). Questo effetto persiste fino alla fine del prossimo turno del personaggio. SCUOLE DEL GRANCHIO Il Clan del Granchio è coraggioso e pragmatico in un modo che molti altri clan non possono permettersi di essere. Un samurai del Granchio non può concedersi frivolezze o distrazioni al pari degli altri samurai, poiché una singola breccia lungo la Muraglia di Kaiu può significare la morte per centinaia e una spedizione mancata di provviste può portare alla rovina anche i più validi fra i difensori. Nonostante queste tetre circostanze, il Granchio non è senza speranza. A ogni generazione nascono nuovi eroi pronti a falcidiare i mostri che minacciano il regno, i grandi ingegneri inventano nuove soluzioni per combattere gli eserciti delle Terre dell’Ombra e gli studiosi scoprono nuovi segreti che potrebbero rovesciare le sorti della battaglia. Le scuole del Clan del Granchio devono preparare i loro studenti al peggio. Mirano a far emergere il meglio nei propri allievi, in modo che possano superare le orribili sfide che dovranno inevitabilmente affrontare.


Scuola del Ricognitore Hiruma [Bushi, Shinobi] Le Terre dell’Ombra non dormono mai e lo stesso vale per coloro che le sorvegliano. Esplorare le Terre dell’Ombra è un compito pericoloso e richiede una severa preparazione. Gli Hiruma hanno visto le loro terre inghiottite dalle forze dei demoni e sono pronti a morire prima di permettere che l’Impero perda altri territori sotto l’avanzata dell’ombra. Addestrati per osservare e scappare, colpiscono solo quando le ricompense sopravanzano i rischi. I samurai della scuola di Hiruma coltivano soprattutto la pazienza e la perseveranza. Sono maestri di sopravvivenza e di dinamismo. Quando per un Ricognitore Hiruma arriva il momento di prestare servizio entro i confini dell’Impero, il suo sguardo inquieto e il suo comportamento prudente lo identificano immancabilmente come un veterano. Anelli: +1 Acqua, +1 Aria Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti Marziali [a Distanza], +1 Arti Marziali [Mischia], +1 Allenamento, +1 Criminalità, +1 Sopravvivenza, +1 Tattica, +1 Teologia Onore: 35 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ Kata (sceglierne uno): = Stile della Grandine Battente. = Stile della Valanga Travolgente $ Kata (sceglierne uno): Colpire come l’Aria, Colpire come l’Acqua Schermagliatore dalla Fiamma Tremula (Capacità della Scuola): Dopo avere effettuato un’azione di attacco, il Ricognitore può cambiare la propria forma. Se lo fa aumenta il TN delle prove di Attacco, effettuate da creature di taglia pari o superiore a 3 che lo bersagliano, di un valore pari al suo grado nella scuola fino all’inizio del suo prossimo turno. Dotazione di Partenza: Abito da viaggio, armatura ashigaru, daishō (katana e wakizashi), yari (lancia) o yumi (arco) e faretra con frecce, coltello, sacca da viaggio, dito di giada. 58 AVANZAMENTO GENERE GRADO 1 Abilità Marziali Grp. di Abilità Medicina Abilità Sopravvivenza Abilità Teologia Abilità Kata di Grado 1  Grp. di Tecniche Barriera sulla Soglia  Tecniche = Manovra Sfuggente  Tecniche GRADO 2 Abilità Mestierali Grp. di Abilità Arti Marziali [Senza Armi] Abilità Arti Marziali [a Distanza] Abilità Forgia Abilità Shūji dell’Acqua di Grado 1–2  Grp. di Tecniche = Agguato  Tecniche Presa di Lord Hida  Tecniche GRADO 3 Abilità Marziali Grp. di Abilità Comando Abilità Criminalità Abilità Sopravvivenza Abilità Kata di Grado 1–3  Grp. di Tecniche = Pungiglione Mortale  Tecniche Esempio di Coraggio  Tecniche GRADO 4 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Comando Abilità Arti Marziali [a Distanza] Abilità Tattica Abilità Shūji dell’Aria di Grado 1–4  Grp. di Tecniche = Nube Nauseante  Tecniche Stile dell’Onda che s’Infrange  Tecniche GRADO 5 Abilità Marziali Grp. di Abilità Comando Abilità Forgia Abilità Sopravvivenza Abilità Kata di Grado 1–5  Grp. di Tecniche Esaltare l’Anima  Tecniche = Colpo che Riduce al Silenzio  Tecniche GRADO 6 Fendente Assassino (Capacità da Maestro): Il Ricognitore aumenta la gravità degli attacchi critici che infligge ai bersagli di taglia 3 o superiore di un valore pari ai suoi gradi in Sopravvivenza.


Scuola dell’Ingegnere Kaiu [Artigiano, Bushi] Fin da quando il Clan del Granchio fu fondato, il dovere dei Kaiu è sempre stato quello di armare i samurai del clan per sconfiggere i nemici, sia tramite le armi, le armi d’assedio o l’intuizione. Gli Ingegneri Kaiu, il braccio inventivo del Granchio, forniscono tutto questo. Il dōjō Kaiu, addestrato nella logistica, esperto di tattica e dotato di grande intelligenza, non è solo un collegio di guerrieri, ma anche la scuola di ingegneria più importante nell’Impero. Sono gli Ingegneri Kaiu che supportano la fanteria del Granchio, costruendo ponti per oltrepassare terreni inospitali, fabbricando armature abbastanza forti da resistere anche al colpo di un oni e forgiando le rare lame Kaiu, alcune tra le migliori spade dell’Impero. Se la situazione è critica e non esiste un chiaro percorso verso la vittoria, gli Ingegneri Kaiu ne tracceranno uno! Anelli: +1 Fuoco, +1 Terra Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti Marziali [a Distanza], +1 Comando+1 Forgia, +1 Lavori Pesanti, +1 Medicina, +1 Moda, +1 Teologia Onore: 40 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di partenza: $ Kata: = Valutazione Tattica $ Shūji: Ravvivare le Braci, Tattiche di Ostruzione Costruttore Magistrale (Capacità della Scuola): Una volta per scena, quando l’Ingegnere effettua una prova usando un oggetto creato personalmente, può aggiungere un numero di  tenuti e girati sui risultati  pari al suo grado nella scuola. Dotazione di Partenza: Abito da viaggio, abito da cerimonia, armatura ashigaru, daishō (katana e wakizashi), randello, oyumi (balestra), faretra con quadrelli, sacca da viaggio. 59 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO AVANZAMENTO GENERE GRADO 1 Abilità Mestierali Grp. di Abilità Arti Marziali [a Distanza] Abilità Forgia Abilità Tattica Abilità Shūji della Terra di Grado 1  Grp. di Tecniche = Stile della Grandine Battente  Tecniche Precisione del Falco  Tecniche GRADO 2 Abilità Marziali Grp. di Abilità Comando Abilità Medicina Abilità Forgia Abilità Kata di Grado 1–2  Grp. di Tecniche = Battaglia nella Mente  Tecniche = Nube Nauseante  Tecniche GRADO 3 Abilità Sociali Grp. di Abilità Governo Abilità Arti Marziali [a Distanza] Abilità Forgia Abilità Shūji dell’Acqua di Grado 1–3  Grp. di Tecniche = Pilastro della Calma  Tecniche Colpo dell’Acqua che Scorre  Tecniche GRADO 4 Abilità Artigiane Grp. di Abilità Comando Abilità Lavori Pesanti Abilità Tattica Abilità Shūji del Fuoco di Grado 1–4  Grp. di Tecniche = Scissione dell’Anima  Tecniche Stile della Montagna di Ferro  Tecniche GRADO 5 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Comando Abilità Forgia Abilità Tattica Abilità Shūji della Terra di Grado 1–5  Grp. di Tecniche Rigirare il Coltello nella Piaga  Tecniche Trafiggere il Ventaglio  Tecniche GRADO 6 Progetto Ingegnoso (Capacità da Maestro): Quando l’Ingegnere costruisce un oggetto, può aggiungere o rimuovere una qualità dall’elemento. Il giocatore deve descrivere al GM in che modo l’oggetto possiede la qualità (o ne è privo) e il GM ha l’ultima parola sulla fattibilità dell’eventuale aggiunta (o rimozione).


Scuola del Purificatore Kuni [Shugenja, Bushi] I Purificatori Kuni padroneggiano le conoscenze e le preghiere per negare alle Terre dell’Ombra qualsiasi punto d’appoggio all’interno dell’Impero. A tale scopo si sono specializzati nelle invocazioni dei kami della terra per abbattere o esiliare i malvagi servitori di Fu Leng. Fin dal momento in cui la scuola fu fondata, i Purificatori Kuni hanno sempre cercato di capire la natura della minaccia con cui il Granchio deve combattere. Questo li ha condotti lungo sentieri pericolosi e non sono pochi quelli che hanno ceduto alla stessa corruzione che cercavano di studiare. I Purificatori Kuni dipingono i propri volti con una serie di tratti stilizzati in stile Kabuki per proteggere le loro vere identità dalle insidiose tentazioni delle Terre dell’Ombra. L’eterna vigilanza, mista a un’eterna paranoia, è il destino di tutti i Purificatori Kuni. Anelli: +1 Fuoco, +1 Terra Abilità di Partenza (sceglierne tre): +1 Arti marziali [Mischia], +1 Criminalità, +1 Medicina, +1 Sensibilità, +1 Sopravvivenza, +1 Teologia Onore: 35 Tecniche Disponibili: Invocazioni (), Kata (), Rituali () Tecniche di Partenza: $ Kata (sceglierne uno): Colpire come la Terra, Colpire come il Fuoco $ Invocazioni: Armatura della Terra, Saetta di Giada $ Rituali: Comunione con gli Spiriti, Barriera sulla Soglia Sguardo nell’Ombra (Capacità della Scuola): Una volta per round, quando il Purificatore effettua una prova che bersaglia o coinvolge un essere Contaminato, può scegliere un numero di dadi tenuti che contengano simboli  pari al grado nella scuola. Il giocatore gira ciascuno di questi dadi in un risultato . Questa capacità non può essere usata se il Purificatore non sa dire se un essere sia Contaminato o meno. Dotazione di Partenza: Veste consacrata, wakizashi (spada corta), coltello, attrezzatura per truccarsi, custodia per pergamene, sacca da viaggio. 60 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO AVANZAMENTO GENERE GRADO 1 Abilità Marziali Grp. di Abilità Criminalità Abilità Sopravvivenza Abilità Teologia Abilità Invocazioni della Terra di Grado 1  Grp. di Tecniche = Vincolare l’Ombra  Tecniche Acciaio Mordente  Tecniche GRADO 2 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Comando Abilità Esibizione Abilità Criminalità Abilità Invocazioni dell’Acqua di Grado 1–2  Grp. di Tecniche = Colpo delle Foglie Cremisi  Tecniche Simbolo della Terra  Tecniche GRADO 3 Abilità Mestierali Grp. di Abilità Arti Marziali [Senza Armi] Abilità Sensibilità Abilità Teologia Abilità Invocazioni del Fuoco di Grado 1–3  Grp. di Tecniche = Sorgi, Terra  Tecniche Stile della Mano Aperta  Tecniche GRADO 4 Abilità Marziali Grp. di Abilità Medicina Abilità Sopravvivenza Abilità Teologia Abilità Invocazioni della Terra di Grado 1–4  Grp. di Tecniche = Tomba di Giada  Tecniche Colpo dell’Acqua che Scorre  Tecniche GRADO 5 Abilità Sociali Grp. di Abilità Governo Abilità Teologia Abilità Tattica Abilità Invocazioni dell’Aria di Grado 1–5  Grp. di Tecniche Epicentro  Tecniche Scissione dell’Anima  Tecniche GRADO 6 Purificare i Malvagi (Capacità da Maestro): Una volta per sessione di gioco, il Purificatore può spendere 1 punto Vuoto per brandire un’invocazione contro tutti i malvagi davanti a lui. Invece di bersagliare i consueti obiettivi, la prossima tecnica di invocazione che egli effettua potrà bersagliare ogni essere Contaminato a raggio. INVOCAZIONI DEI KUNI La scuola dei Purificatori Kuni insegna ai suoi studenti a dare Nomi Pratici alle loro invocazioni: i suoi membri sanno che i kami rispondono a una giusta causa senza necessità di elaborati abbellimenti. (Vedere Nomi delle Invocazioni e Tradizioni, pag. 190 del Capitolo 4: Tecniche).


Scuola del Mercante Yasuki [Cortigiano] I nemici del Granchio affermano che gli Yasuki sono poco più che semplici mercanti; gli Yasuki ribattono che sono molto di più. Sono maestri nell’arte del commercio e nella circolazione dei beni di lusso, abilità che nel Rokugan sono considerate rozze e deplorevoli. Gli Yasuki possono acquisire beni e servizi, anche quelli che un cliente ancora non sa di desiderare, e che otterrà in cambio di promesse di assistenza futura verso la famiglia Yasuki e il Clan del Granchio. Gli Yasuki mantengono sempre le loro promesse e si assicurano che i contraenti facciano altrettanto. Anelli: +1 Aria, +1 Terra Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti Marziali [Distanza], +1 Commercio, +1 Composizione, +1 Cortesia, +1 Cultura, +1 Governo, +1 Moda Onore: 40 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ Shūji: = Valutazione dell’Artigiano $ Shūji (sceglierne uno): Fruscio di Foglie, Pozzo del Desiderio Via della Carpa (Capacità della Scuola): Come attività di interludio, se il Mercante ha accesso a un mercato, può acquisire un numero di oggetti, pari al suo grado nella scuola, di rarità pari o inferiore a 4; in alternativa può acquisire un singolo oggetto di rarità pari o inferiore a 4 più il suo grado nella scuola. Non è necessario effettuare una prova o spendere soldi per acquisire questi articoli, né è necessario rinunciare o puntare onore o gloria per la loro acquisizione, anche se si trattasse di un oggetto Proibito o inadatto alla posizione sociale del Mercante (anche se sfoggiarli apertamente in seguito è un’altra questione). Il GM può comunque applicare i consueti adattamenti alle rarità in base alla specifica disponibilità del mercato. Dotazione di Partenza: Abito da viaggio, abito da cerimonia, wakizashi (spada corta), coltello, yumi (arco), faretra con frecce, attrezzi da calligrafo, sacca da viaggio. 61 AVANZAMENTO GENERE GRADO 1 Abilità Mestierali Grp. di Abilità Comando Abilità Moda Abilità Governo Abilità Shūji della Terra di Grado 1  Grp. di Tecniche = Tributari del Commercio  Tecniche Tutto in Burla  Tecniche GRADO 2 Abilità Sociali Grp. di Abilità Commercio Abilità Composizione Abilità Cultura Abilità Shūji del Fuoco di Grado 1–2  Grp. di Tecniche = Flusso e Riflusso  Tecniche Manovra Sfuggente  Tecniche GRADO 3 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Commercio Abilità Arti Marziali [a Distanza] Abilità Navigazione Abilità Shūji dell’Aria di Grado 1–3  Grp. di Tecniche = Pilastro della Calma  Tecniche Presa di Lord Hida  Tecniche GRADO 4 Abilità Mestierali Grp. di Abilità Comando Abilità Governo Abilità Sensibilità Abilità Shūji dell’Acqua di Grado 1–4  Grp. di Tecniche = Approccio Galleggiante  Tecniche Spavalderia  Tecniche GRADO 5 Abilità Sociali Grp. di Abilità Commercio Abilità Cultura Abilità Moda Abilità Shūji del Vuoto di Grado 1–5  Grp. di Tecniche L’inamovibile Mano della Pace  Tecniche = Decreto di Lady Doji  Tecniche GRADO 6 Tesoro della Carpa (Capacità da Maestro): Una volta per sessione di gioco, il Mercante può donare un oggetto in suo possesso per ridurre il TN della sua prossima prova di Abilità Sociale, che bersagli il destinatario, di un numero pari alla rarità dell’articolo. Per ogni punto che ridurrebbe il TN a meno di 1 a seguito di questo effetto, il Mercante aggiunge un  tenuto e girato su un risultato .


Scuola dell’Artefice Asahina [Shugenja, Artigiano] L’arte e la religione si intrecciano per gli Asahina: per loro la fede, la bellezza e la pace sono tutti aspetti della stessa verità. Gli Asahina colgono ogni opportunità per insegnare la loro filosofia e cercare di migliorare l’armonia nell’Impero. La loro concentrazione nella creazione della bellezza è semplicemente un altro aspetto del loro tentativo di diffondere arte e pace in tutto il Rokugan. Molti conflitti sono stati arginati da un rito religioso Asahina che rivelava una via pacifica da seguire. Gli Asahina fanno tutto il possibile per divulgare i loro ideali di pace in un mondo denso di conflitti. È un’impresa ardua, ma gli Asahina perseverano del loro credo. Anelli: +1 Aria, +1 Fuoco Abilità di Partenza (sceglierne tre): +1 Cultura, +1 Cortesia, +1 Estetica, +1 Giochi, +1 Moda, +1 Teologia Onore: 50 Tecniche Disponibili: invocazioni (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ Invocazioni (sceglierne tre): Vento Benedetto, = Armatura Radiosa, Benedizione di Inari, Riflessi di P’an Ku, Dono della Memoria $ Rituali: Comunione con gli Spiriti, Rito di Purificazione Artefice Spirituale (Capacità della Scuola): Quando l’Artefice effettua una prova per evocare misticamente un’illusione o per evocare, rafforzare o risvegliare un oggetto, può aggiungere un numero di  tenuti e girati su  pari al grado nella sua Scuola. Dotazione di Partenza: Veste consacrata, wakizashi (spada corta), coltello, yumi (arco), faretra con frecce, custodia per pergamene, sacca da viaggio. AVANZAMENTO GENERE GRADO 1 Abilità Artigiane Grp. di Tecniche Cortesia Tecniche Cultura Tecniche Teologia Tecniche Invocazioni dell’Aria di Grado 1  Grp. di Tecniche Cammino per la Pace Interiore  Abilità = Valutazione dell’Artigiano  Abilità GRADO 2 Abilità Intellettuali Grp. di Tecniche Estetica Tecniche Moda Tecniche Esibizione Tecniche Invocazioni dell’Acqua di Grado 1–2  Grp. di Tecniche = Presa del Drago dell’Aria  Abilità Cerimonia del Tè  Abilità GRADO 3 Abilità Sociali Grp. di Tecniche Estetica Tecniche Moda Tecniche Teologia Tecniche Invocazioni del Fuoco di Grado 1–3  Grp. di Tecniche = Ali della Fenice  Abilità Vapore degli Incubi  Abilità GRADO 4 Abilità Artigiane Grp. di Tecniche Allenamento Tecniche Esibizione Tecniche Teologia Tecniche Invocazioni dell’Acqua di Grado 1–4  Grp. di Tecniche = Flettersi con la Tempesta  Abilità Sorgi, Aria  Abilità GRADO 5 Abilità Intellettuali Grp. di Tecniche Estetica Tecniche Moda Tecniche Esibizione Tecniche Invocazioni dell’Aria di Grado 1–5  Grp. di Tecniche Onde Mutevoli  Abilità Approccio Galleggiante  Abilità GRADO 6 Ridestare lo Spirito Sopito (Capacità da Maestro): Una volta per sessione di gioco come attività d’interludio, l’Artefice può effettuare una prova di Artigiano (Vuoto) TN 4 per risvegliare lo spirito di un oggetto. Se la prova ha successo, fino alla fine della sessione di gioco, l’oggetto diventa un nemuranai (vedere pag. 307) che contiene un’invocazione a scelta basata sul passato dell’oggetto. Il GM ha l’ultima parola su quanto possa essere appropriata un’invocazione selezionata in questo modo. CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO SCUOLE DELLA GRU Il Clan della Gru si cura innanzitutto di preservare la cultura del Rokugan e di garantire la civiltà a corte. A tale scopo, le scuole del Clan della Gru inculcano il corretto decoro in tutti i loro studenti a prescindere dalla loro formazione primaria, al punto che la Gru a volte viene percepita come pomposa e arrogante dai membri degli altri clan. Dai samurai della Gru ci si aspetta anche un certo grado di apprezzamento per le arti, o addirittura che siano artisti essi stessi. INVOCAZION DEGLI ASAHINA La scuola degli Artefici Asahina insegna agli studenti le invocazioni tramite i loro Nomi Elementali, allo scopo di tramandare le tradizioni fissate da Isawa Asahina, il loro fondatore (vedere Nomi delle Invocazioni e Tradizioni, pag. 190 del Capitolo 4: Tecniche).


Scuola del Guerriero di Ferro Daidoji [Bushi] I guerrieri del dōjō Daidoji costituiscono il nucleo del piccolo esercito permanente del loro clan: una fanteria pesante altamente qualificata, in grado di mantenere la posizione e ritardare l’avanzata di qualsiasi nemico. Molti nemici si sono infranti contro le incrollabili linee di lan - ce e la ferrea disciplina del Guerrieri di Ferro Daidoji. Quando non ci sono guerre da combattere, molti di loro svolgono mansioni come protettori presso i castelli della Gru o come yōjimbō (guardie del corpo) per i cortigiani del clan in viaggio. La loro accortezza e solidarietà ha prevenuto innumerevoli incidenti fomentati da animi troppo accesi, anche se è risaputo che la maggior parte dei Daidoji preferisce l’onestà del campo di battaglia. Anelli: +1 Acqua, +1 Terra Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti Marziali [Mischia], +1 Allenamento, +1 Comando, +1 Cortesia, +1 Cultura, +1 Governo, +1 Tattica Onore: 55 Tecniche Disponibili: Kata ( ), Rituali ( ), Shūji (  ) Tecniche di Partenza: $ Kata: = Stile della Foresta di Ferro $ Kata (sceglierne uno): Colpire come la Terra, Colpire come l’Acqua Mente Vigile (Capacità della Scuola): Una volta per round, quando un altro individuo a raggio di un’arma pronta sta per ricevere danni fisici, il personaggio può intercettare. Se lo fa, può subire fatica fino a pari del grado nella scuola per ridurre il danno che il bersaglio subisce del doppio di quell’ammontare. Dotazione di Partenza: Armatura laccata, abito da ceri - monia, daishō (katana e wakizashi), yari (lancia) o nagina - ta (arma su asta), yumi (arco), faretra con frecce, coltello, attrezzi da calligrafo, sacca da viaggio. 63 AVANZAMENTO GENERE GRADO 1 Abilità Marziali Grp. di Abilità Cortesia Abilità Governo Abilità Sensibilità Abilità Kata di Grado 1  Grp. di Tecniche = Stile della Luna Crescente  Tecniche Tattiche di Ostruzione  Tecniche GRADO 2 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Cortesia Abilità Arti Marziali [Mischia] Abilità Tattica Abilità Shūji della Terra di Grado 1–2  Grp. di Tecniche = Colpo dell’Acqua che Scorre  Tecniche Decreto di Lady Doji  Tecniche GRADO 3 Abilità Marziali Grp. di Abilità Comando Abilità Cortesia Abilità Sensibilità Abilità Kata di Grado 1–3  Grp. di Tecniche = Stile dell’Onda che s’Infrange  Tecniche Flusso e Riflusso  Tecniche GRADO 4 Abilità Sociali Grp. di Abilità Allenamento Abilità Arti Marziali [Mischia] Abilità Tattica Abilità Shūji dell’Aria di Grado 1–4  Grp. di Tecniche = Colpire come il Vuoto  Tecniche Il Fato di un Samurai  Tecniche GRADO 5 Abilità Marziali Grp. di Abilità Estetica Abilità Cultura Abilità Governo Abilità Kata di Grado 1–5  Grp. di Tecniche L’inamovibile Mano della Pace  Tecniche Esaltare l’Anima  Tecniche GRADO 6 Calpestare la Spada (Capacità da Maestro): Quando il Guerriero di Ferro usa l’azione di Guardia, invece di pro - teggere un solo individuo, può scegliere di proteggere un numero di altri individui a raggio pari al grado che possiede in Arti Marziali [Mischia].


Scuola del Diplomatico Doji [Cortigiano] Nessuno è bravo quanto una Gru nel gioco delle corti: del resto è stato proprio questo clan a scriverne le regole. I Diplomatici Doji sono coreografi delle danze che si tengono a corte, scandite da scambi di favori, doni concessi e individui adeguati da invitare alle riunioni private. I Doji sono sempre all’avanguardia nei campi della moda e della cultura e i loro Diplomatici non hanno mai bisogno di usare parole scortesi: il loro silenzio parla in modo assordante e un semplice gesto può fare ancora più rumore. Grazie alla loro rete di favori, regali e inviti sono in grado di tenere il polso della vita sociale dell’Impero e di regolarne l’equilibrio a loro vantaggio. Anelli: +1 Acqua, +1 Aria Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti Marziali [a Distanza] +1 Composizione, +1 Cultura, +1 Cortesia, +1 Estetica, +1 Governo, +1 Moda Onore: 50 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ Shūji (sceglierne uno): Cadenza, Acque Poco Profonde, Sussurri di Corte $ Shūji: = Decreto di Lady Doji Parlare in Silenzio (Capacità della Scuola): Una volta per scena, quando il Diplomatico effettua una prova per persuadere o influenzare qualcuno, può aggiungere un numero di  tenuti girati su  pari al suo grado nella scuola. Dotazione di Partenza: Abito da cerimonia, wakizashi (spada corta), yumi (arco) o yari (lancia), attrezzi da calligrafo, sacca da viaggio, un accompagnatore o un pony del Rokugan (vedere pag. 325). 64 AVANZAMENTO GENERE GRADO 1 Abilità Sociali Grp. di Abilità Estetica Abilità Cultura Abilità Composizione Abilità Shūji dell’Aria Grado 1  Grp. di Tecniche = Prima il Decoro  Tecniche = Cerimonia del Tè  Tecniche GRADO 2 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Comando Abilità Cortesia Abilità Tattica Abilità Shūji dell’Acqua Grado 1–2  Grp. di Tecniche = Il Vento Soffia in Due Versi  Tecniche Valutazione dell’Artigiano  Tecniche GRADO 3 Abilità Artigiane Grp. di Abilità Cortesia Abilità Giochi Abilità Esibizione Abilità Shūji della Terra Grado 1–3  Grp. di Tecniche = Portamento Regale  Tecniche Flusso e Riflusso  Tecniche GRADO 4 Abilità Sociali Gr. di Abilità Governo Abilità Composizione Abilità Tattica Abilità Shūji dell’Acqua Grado 1–4  Grp. di Tecniche = Flettersi con la Tempesta  Tecniche Pilastro della Calma  Tecniche GRADO 5 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Estetica Abilità Cortesia Abilità Comando Abilità Shūji del Vuoto Grado 1–5  Grp. di Tecniche Approccio Galleggiante  Tecniche L’inamovibile Mano della Pace  Tecniche GRADO 6 Grazia della Dama (Capacità da Maestro): Una volta per scena, il Diplomatico può spendere 1 punto Vuoto per ridurre a 0 il suo turbamento. Quando lo fa, ogni individuo amico nella scena può ridurre il proprio turbamento del grado di onore del Diplomatico. ATTENDENTI Alcuni samurai viaggiano con un assistente fornito dal loro signore, un samurai di rango inferiore che viaggia al suo seguito, oppure un apprendista. Per creare un attendente per un PG samurai a cui ne viene assegnato uno si usa il profilo dell’Umile Contadino (vedere pag. 313), aggiungendo un Archetipo da PNG a scelta del giocatore (vedere pag. 311) e aumentando il suo status di +5. Non si seleziona nessuna tecnica per l’attendente, ma ogni volta che il grado nella scuola del personaggio aumenta, il giocatore aggiunge una tecnica al profilo dell’attendente da una categoria elencata. Durante i conflitti, gli attendenti non svolgono un loro turno. Come azione di Supporto, un samurai può ordinare al suo attendente di effettuare un’azione.


Scuola del Duellista Kakita [Bushi, Artigiano] La Scuola del Duellista Kakita enfatizza la tecnica “un colpo, una vittima”, spronando i suoi studenti a padroneggiare l’arte di un singolo colpo perfetto tipica dei duelli di iaijutsu. Per i Duellisti Kakita è quello l’apice di tutte le arti marziali. Le altre capacità marziali, pur non essendo trascurate, non sono al centro dell’Accademia del Duellista Kakita a Tsuma. Sebbene qualcuno possa criticare una dedizione tanto ossessiva, i Duellisti Kakita si confermano i migliori di tutto l’Impero. La loro abilità con la katana in questa arena fa da complemento alla padronanza dei Doji nelle questioni di corte e consolida la presa della Gru sulle vicende politiche dell’Impero. Anelli: +1 Aria, +1 Terra Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti Marziali [Mischia], +1 Allenamento, +1 Cortesia, +1 Forgia, +1 Meditazione, +1 Moda, +1 Sensibilità Onore: 50 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ Kata: = Colpo di Iaijutsu: Lama Crescente $ Shūji (sceglierne uno): Acque Poco Profonde, Peso del Dovere Via della Gru (Capacità della Scuola): Una volta per round, il Duellista può aumentare o ridurre del suo grado nella scuola la gravità di un colpo critico che infligge. Dotazione di Partenza: Abito da viaggio, abito da cerimonia, daishō (katana e wakizashi), yari (lancia) o yumi (arco), faretra con frecce, sacca da viaggio, un assistente o un pony del Rokugan (vedere pag. 325). CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO AVANZAMENTO GENERE GRADO 1 Abilità Marziali Grp. di Abilità Estetica Abilità Cortesia Abilità Sensibilità Abilità Kata di Grado 1  Grp. di Tecniche = Colpo di Iaijutsu: Lama Incrociata  Tecniche Cadenza  Tecniche GRADO 2 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Arti Marziali [Mischia] Abilità Arti Marziali [a Distanza] Abilità Forgia Abilità Kata di Grado 1–2  Grp. di Tecniche = Tutte le Arti Sono Una  Tecniche = Colpo Tonante  Tecniche GRADO 3 Abilità Artigiane Grp. di Abilità Arti Marziali [Mischia] Abilità Meditazione Abilità Sopravvivenza Abilità Shūji dell’Aria di Grado 1–3  Grp. di Tecniche = Il Fato di un Samurai  Tecniche Colpo Trapassacuore  Tecniche GRADO 4 Abilità Sociali Grp. di Abilità Allenamento Abilità Tattica Abilità Arti Marziali [Mischia] Abilità Kata di Grado 1–4  Grp. di Tecniche = Colpire come il Vuoto  Tecniche Pilastro della Calma  Tecniche GRADO 5 Abilità Marziali Grp. di Abilità Estetica Abilità Sopravvivenza Abilità Teologia Abilità Shūji del Fuoco di Grado 1–5  Grp. di Tecniche Scissione dell’Anima  Tecniche Esaltare l’Anima  Tecniche GRADO 6 Colpire Senza Pensiero (Capacità da Maestro, Azione): Una volta per scena, come azione di Attacco e di Movimento, il Duellista può effettuare una prova di Arti Marziali [Mischia] (Vuoto) bersagliando un altro individuo a raggio 2-3, usando una katana o un wakizashi nel fodero. Il TN di questa prova è pari alla vigilanza del bersaglio. Il Duellista si muove immediatamente a raggio 1 dal bersaglio ed estrae l’arma scelta. Se ha successo, il bersaglio subisce un colpo critico con gravità uguale alla letalità dell’arma del Kakita più i successi bonus. +: Un individuo a scelta del Duellista e a raggio 0-2 dal bersaglio subisce le condizioni Frastornato e Disorientato, per ogni  speso in questo modo.   +: Il personaggio considera il raggio massimo di questa tecnica superiore di 1 per ogni   spesi in questo modo.


Scuola del Mistico Agasha [Shugenja] I Mistici Agasha mescolano le arti pratiche alle loro invocazioni, usando elementi alchemici e metallurgia come punto focale delle loro arti mistiche. Attraverso questa procedura hanno imparato che tutti gli elementi sono collegati e che alterando il loro stato è possibile ottenere grandi poteri. Creano misture chimiche che possono potenziare o essere potenziate dalla loro magia e che usano per qualsiasi scopo, dal semplice intrattenimento agli usi bellici. Gli Agasha infondono le loro preghiere in ogni oggetto che creano, dalle spade ai medicinali, nel costante tentativo di spingersi oltre i limiti della loro comprensione. I Mistici degli Agasha sono abituati ad avventurarsi nel mondo esterno, in cerca di ispirazione dalla natura in tutte le sue molteplici forme. Anelli: +1 Acqua, +1 Terra Abilità di Partenza (sceglierne tre): +1 Arti Marziali [Senza Armi], +1 Allenamento, +1 Forgia, +1 Medicina, +1 Meditazione, +1 Teologia Onore: 40 Tecniche Disponibili: Invocazioni (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ Invocazioni (sceglierne una): Emanare le Fiamme Interiori, Tetsubō della Terra $ Invocazioni: Cammino per la Pace Interiore, Balsamo di Jurōjin $ Rituali: Rito di Purificazione, Comunione con gli Spiriti Trasmutazione Elementale (Capacità della Scuola): Quando effettua un’invocazione, il Mistico può scegliere un anello diverso con cui effettuare la prova. Quando usa questa capacità della scuola, non può attivare  dell’Elemento originale dell’invocazione, ma può attivare  per il nuovo Elemento. Il Mistico può usare questa capacità della scuola un numero di volte per sessione di gioco pari al suo grado nella scuola. Dotazione di Partenza: Veste consacrata, wakizashi (spada corta), bō (bastone), coltello, sacca da viaggio, custodia per pergamene, custodia per fiale di vetro, diario. 66 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO AVANZAMENTO GENERE GRADO 1 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Allenamento Abilità Meditazione Abilità Forgia Abilità Invocazioni della Terra di Grado 1  Grp. di Tecniche = Cuore del Drago dell’Acqua  Tecniche Divinazione  Tecniche GRADO 2 Abilità Mestierali Grp. di Abilità Allenamento Abilità Medicina Abilità Teologia Abilità Invocazioni dell’Acqua di Grado 1–2  Grp. di Tecniche = Potere del Drago della Terra  Tecniche = Esempio di Coraggio  Tecniche GRADO 3 Abilità Marziali Grp. di Abilità Comando Abilità Medicina Abilità Teologia Abilità Invocazioni del Fuoco di Grado 1–3  Grp. di Tecniche = Sorgi, Terra  Tecniche La Terra Diviene Cielo  Tecniche GRADO 4 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Meditazione Abilità Forgia Abilità Sopravvivenza Abilità Invocazioni della Terra di Grado 1–4  Grp. di Tecniche = Onde Mutevoli  Tecniche Sorgi, Acqua  Tecniche GRADO 5 Abilità Marziali Grp. di Abilità Comando Abilità Medicina Abilità Teologia Abilità Invocazioni dell’Acqua di Grado 1–5  Grp. di Tecniche Epicentro  Tecniche Rigirare il Coltello nella Piaga  Tecniche GRADO 6 Sperimentare e Adattarsi (Capacità da Maestro): Il Mistico aumenta dei suoi gradi in Teologia la sua resistenza soprannaturale alle invocazioni di Acqua, Aria, Fuoco e Terra. Dopo che un altro individuo ha effettuato un’invocazione di Acqua, Aria, Fuoco o Terra che bersaglia il Mistico, quest’ultimo può spendere 1 punto Vuoto per effettuare immediatamente quell’invocazione, anche se non l’ha ancora imparata. SCUOLA DEL DRAGO Apparentemente, l’obiettivo principale del Clan del Drago è quello di trascrivere gli eventi dell’Impero di Smeraldo e meditare su di essi, ma c’è anche chi si chiede se il Drago non persegua altri obiettivi in segreto. Le scuole dei Kitsuki e degli Agasha insegnano ai loro studiosi, investigatori e shugenja a percepire il mondo naturale e a classificare le loro osservazioni, mentre gli insegnamenti dei dōjō Mirumoto e Togashi sembrano più interessati a perseguire l’Illuminazione individuale, che si tratti di raggiungerla attraverso la spada o la spiritualità. Tutti i samurai del Drago danno tuttavia grande valore all’individualità e spesso una stessa scuola del Drago vanta una diversificazione superiore a quelle che potrebbero avere gli studenti di diverse scuole degli altri clan. INVOCAZIONI DEGLI AGASHA La scuola dei Mistici Agasha assegna alle sue invocazioni una serie di Nomi Alchemici, per enfatizzare l’aspetto sperimentale e teorico della natura. (Vedere Nomi delle Invocazioni e Tradizioni, pag. 190 del Capitolo 4: tecniche)


Scuola dell’Investigatore Kitsuki [Cortigiano, Bushi] La Scuola dell’Investigatore Kitsuki è una scuola recente, fondata quando Agasha Kitsuki salvò la vita del daimyō Mirumoto mediante la raccolta di prove empiriche. Gli Investigatori Kitsuki usano i loro metodi di osservazione, sperimentazione, logica e raziocinio per giungere alla verità, cosa che li pone al di fuori del consueto sistema giudiziario del Rokugan, basato sulla testimonianza. Gli Investigatori Kitsuki gravitano verso lavori legati alla legge, come magistrati e giudicatori, oltre a servire come cortigiani e rappresentanti del Clan del Drago. Anelli: +1 Aria, +1 Terra Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti marziali [Mischia], +1 Criminalità, +1 Cultura, +1 Governo, +1 Medicina, +1 Sensibilità, +1 Sopravvivenza Onore: 45 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ Kata (sceglierne uno): Colpire come l’Aria = Valutazione Tattica $ Shūji: Acque Poco Profonde Metodo Kitsuki (Capacità della Scuola): Quando l’Investigatore effettua una prova per indagare con qualsiasi abilità (vedere L’arte dell’Indagine, pag. 170), può utilizzare il grado nella scuola come se fossero i gradi dell’abilità in uso . Se i gradi nell’abilità sono pari o superiori al grado nella scuola o se l’Investigatore possiede 5 gradi nell’abilità, può aggiungere invece un  tenuto e girato su un risultato . Dotazione di Partenza: Abito da viaggio, wakizashi (spada corta), coltello, attrezzi da calligrafo, bō (bastone) o jian (spada dritta a doppio filo), sacca da viaggio, diario per le osservazioni. 67 AVANZAMENTO GENERE GRADO 1 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Allenamento Abilità Arti Marziali [Mischia] Abilità Criminalità Abilità Shūji del Fuoco di Grado 1  Grp. di Tecniche = Manovra Sfuggente  Tecniche Onesta Valutazione  Tecniche GRADO 2 Abilità Marziali Grp. di Abilità Comando Abilità Sensibilità Abilità Sopravvivenza Abilità Kata di Grado 1–2  Grp. di Tecniche = Tutte le Arti Sono Una  Tecniche Falsa Apertura  Tecniche GRADO 3 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Arti Marziali [Mischia] Abilità Meditazione Abilità Sopravvivenza Abilità Shūji della Terra di Grado 1–3  Grp. di Tecniche = Portamento Regale  Tecniche Battaglia nella Mente  Tecniche GRADO 4 Abilità Marziali Grp. di Abilità Sensibilità Abilità Medicina Abilità Criminalità Abilità Kata di Grado 1–4  Grp. di Tecniche = Rigirare il Coltello nella Piaga  Tecniche Spavalderia  Tecniche GRADO 5 Abilità Sociali Grp. di Abilità Sensibilità Abilità Arti Marziali [Mischia] Abilità Criminalità Abilità Shūji del Fuoco di Grado 1–5  Grp. di Tecniche Offerta del Lupo  Tecniche Stile dell’Onda che s’Infrange  Tecniche GRADO 6 Gli Occhi Tradiscono il Cuore (Capacità da Maestro): Una volta per scena, quando l’Investigatore effettua una prova di abilità per indagare, può spendere  come segue: +: L’Investigatore può mettere da parte un massimo di un dado scartato per ogni  speso così. La prossima volta che effettua una prova per interagire con la persona o l’oggetto su cui stava indagando (come per esempio una prova che bersagli quella persona o una prova per usare quell’oggetto), può aggiungere un qualsiasi numero di quei dadi messi da parte come dadi tenuti. Poi rimuove qualsiasi dado messo da parte e non utilizzato.


Scuola dell’Adepto dei Due-Cieli Mirumoto [Bushi] L’esclusivo stile a due spade del dōjō Mirumoto, il niten (o Due-Cieli), è solo una componente della sua maestria nelle spade e nei combattimenti. I suoi studenti seguono il Tao di Shinsei e lo usano per farsi guidare in guerra e in pace, cercando di applicare le sue lezioni pratiche a ogni occasione. Come tutti i Draghi, sono abituati alle difficoltà fisiche e riescono a perseverare anche in situazioni di massima tensione. Anelli: +1 Fuoco, +1 Terra Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti Marziali [Mischia], +1 Allenamento, +1 Comando, +1 Composizione, +1 Meditazione, +1 Tattica, +1 Teologia Onore: 50 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ Kata (sceglierne uno): Colpire come il Fuoco, Colpire come l’Acqua, Colpire come la Terra $ Shūji: = Esibizione Splendente Via del Drago (Capacità della Scuola): Una volta per round, durante un duello o una schermaglia, se l’Adepto è bersagliato da una prova di attacco con un’arma da mischia, può usare una delle sue armi pronte che impugna a una mano (o una delle sue mani, se vuota) per proteggersi o intrappolare. Se decide di proteggersi, l’attaccante deve ripetere il tiro di un numero di dadi contenenti  o  pari al grado del personaggio nella scuola. Se invece vuole intrappolare, riduce il TN della prova del suo prossimo attacco contro l’attaccante in questa scena del suo grado nella scuola (fino a un minimo 1). Non può scegliere questa arma per le azioni di Attacco fino alla fine del suo prossimo turno. Dotazione di Partenza: Abito da viaggio, abito da cerimonia, armatura ashigaru, daishō (katana e wakizashi) o wakizashi (spada corta) e altre due armi di rarità 6 o inferiore, sacca da viaggio. AVANZAMENTO GENERE GRADO 1 Abilità Marziali Grp. di Abilità Composizione Abilità Lavori Pesanti Abilità Medicina Abilità Kata di Grado 1  Grp. di Tecniche = Colpo di Iaijutsu: Lama Crescente  Tecniche Ravvivare le Braci  Tecniche GRADO 2 Abilità Mestierali Grp. di Abilità Comando Abilità Arti Marziali [Mischia] Abilità Meditazione Abilità Kata di Grado 1–2  Grp. di Tecniche = Colpo Trapassacuore  Tecniche Manovra Sfuggente  Tecniche GRADO 3 Abilità Marziali Grp. di Abilità Composizione Abilità Forgia Abilità Teologia Abilità Kata di Grado 1–3  Grp. di Tecniche = Pilastro della Calma  Tecniche Comunione con gli Spiriti  Tecniche GRADO 4 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Comando Abilità Arti Marziali [Mischia] Abilità Meditazione Abilità Shūji della Terra di Grado 1–4  Grp. di Tecniche = Colpire come il Vuoto  Tecniche Stile dell’Onda che s’Infrange  Tecniche GRADO 5 Abilità Marziali Grp. di Abilità Composizione Abilità Medicina Abilità Sopravvivenza Abilità Kata di Grado 1–5  Grp. di Tecniche Rigirare il Coltello nella Piaga  Tecniche Esaltare l’Anima  Tecniche GRADO 6 Cuore del Drago (Capacità da Maestro): Una volta per round, quando effettua una prova per un’azione di Attacco, l’Adepto può spendere  come segue: : L’Adepto effettua un’azione Colpire con un arma pronta che non abbia già usato in un’azione di Attacco in questo turno. CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


Ordine del Tatuato Togashi [Monaco] I monaci dell’Ordine Togashi sono dediti alla scoperta e all’adempimento del destino della loro anima, convin - ti che attraverso un percorso individuale sia possibile raggiungere l’Illuminazione. Sono aiutati in questo dalle profetiche visioni del loro capo, il Campione del Clan del Drago, nonché dai tatuaggi mistici che li legano al loro ordine; l’abilità artistica dei tatuaggi è eguagliata soltanto dai loro poteri inconsueti. Solo quelli che diven - tano veri ise zumi sanno che il potere dei tatuaggi flui - sce attraverso il sangue di Togashi, il Kami del Clan del Drago, che viene mescolato agli inchiostri dei tatuaggi. Anelli: +1 Terra, +1 Vuoto Abilità di Partenza (sceglierne quattro): +1 Arti Marziali [Senza Armi], +1 Arti Marziali [Mischia], +1 Allenamento, +1 Meditazione, +1 Sopravvivenza, +1 Teologia Onore: 40 Tecniche Disponibili: Kihō ( ), Shūji ( ), Rituali (  ) Tecniche di Partenza: $ Kihō (sceglierne uno): Pugno della Terra, La Terra Non Ha Occhi, Pugno della Fiamma, Protezione del Ki, Pugno dell’Acqua $ Shūji: = Intuito di Lord Togashi Sangue del Kami (Capacità della Scuola): Il perso - naggio possiede un tatuaggio mistico, che ne potenzia il kihō, e ne ottiene altri man mano che il grado nella scuola aumenta. Quando il Tatuato effettua una prova per attivare un kihō collegato a uno dei suoi tatuaggi mistici, se ha successo, aggiunge successi bonus pari al suo grado nella scuola. Il Tatuato seleziona un disegno naturale per il primo tatuaggio e sceglie un kihō di cui soddisfi i prerequisiti da collegare al tatuaggio. Se non lo ha ancora appreso, apprende immediatamente quel kihō (senza pagarne il costo in PE). Non è possibile scegliere lo stesso kihō più volte in questo modo. Ogni volta che il Tatuato aumenta di grado nella scuola, ottiene un tatuaggio aggiuntivo. Dotazione di Partenza: Abbigliamento comune, bō (bastone), sacca da viaggio. 69 AVANZAMENTO GENERE GRADO 1 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Arti Marziali [Senza Armi] Abilità Allenamento Abilità Sopravvivenza Abilità Kihō del Fuoco di Grado 1  Grp. di Tecniche = Via del Terremoto  Tecniche Onesta Valutazione  Tecniche GRADO 2 Abilità Marziali Grp. di Abilità Comando Abilità Composizione Abilità Sopravvivenza Abilità Kihō dell’Acqua di Grado 1–2  Grp. di Tecniche = Stile della Mano Aperta  Tecniche Ravvivare le Braci  Tecniche GRADO 3 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Arti Marziali [Senza Armi] Abilità Lavori Pesanti Abilità Meditazione Abilità Kihō dell’Aria di Grado 1–3  Grp. di Tecniche = Tocco Mortale  Tecniche Tutte le Arti Sono Una  Tecniche GRADO 4 Abilità Marziali Grp. di Abilità Lavori Pesanti Abilità Medicina Abilità Sopravvivenza Abilità Kihō della Terra di Grado 1–4  Grp. di Tecniche = Sfiorare il Drago del Vuoto  Tecniche Pilastro della Calma  Tecniche GRADO 5 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Meditazione Abilità Arti Marziali [Senza Armi] Abilità Sopravvivenza Abilità Kihō del Vuoto di Grado 1–5  Grp. di Tecniche Rituali Grado 1–5  Grp. di Tecniche Esaltare l’Anima  Tecniche GRADO 6 Sangue del Drago (Capacità da Maestro): Una volta per scena, mentre il Tatuato beneficia dell’ef - fetto potenziante di un kihō collegato a uno dei suoi tatuaggi, quando attiva un kiho diverso, può spendere 1 punto Vuoto. Se lo fa, può mantenere entrambi gli effetti potenzianti dei kihō fino alla fine della scena o fino a quando non attiva un altro kihō. ESEMPIO DEI DISEGNI PER I TATUAGGI E I KIHŌ Ogni tatuaggio è unico per colui che lo porta e rappresenta la sua energia interiore. Al fine di personalizzare i tatuaggi dei loro personaggi, i giocatori selezioneranno un simbolo o un’immagine appropriata del mondo naturale o delle sue creature. Di seguito sono suggeriti alcuni motivi associati ai kihō collegati: Montagna: Spirito Purificatore Fiume: Pugno dell’Acqua Nuvola: Cavalcare le Nuvole Vulcano: Colpo Frantumante Pipistrello: La Terra Non Ha Occhi Tigre: Tocco Mortale Loto: Sfiorare il Drago del Vuoto Rampicante: Via del Salice Meteora: Via della Stella Cadente


Scuola del Comandante Akodo [Bushi] La formazione del Collegio di Guerra Akodo è incentrata sul controllo: il controllo delle armi, del campo di battaglia, dell’andamento del conflitto vero e proprio e infine di sé stessi. I suoi studenti studiano il saggio Arte del Comando di Akodo, redatto dal Kami del Clan del Leone in persona. Oltre a essere addestrati come guerrieri, i Comandanti Akodo vengono istruiti a fungere da condottieri sul campo di battaglia. Spesso considerano la guerra come una partita di Go, da vincere attraverso una serie di mosse ben precise. I Comandanti Akodo colpiscono con precisione e senza esitazione sia con la loro spada che con i loro eserciti. Il loro obiettivo è giungere all’apice dell’arte della guerra: minimizzare le perdite e conseguire i loro obiettivi. Anelli: +1 Acqua, +1 Terra Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti Marziali [a Distanza], +1 Arti Marziali [Mischia], +1 Allenamento, +1 Comando, +1 Governo, +1 Meditazione, +1 Tattica Onore: 50 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ Kata (sceglierne uno): Colpire come la Terra, Colpire come l’Acqua $ Shūji: = Ruggito di Lord Akodo (Leone) Via del Leone (Capacità della Scuola): Quando il Comandante effettua con successo una prova come azione di Attacco o di Supporto, può diminuire il suo turbamento del suo grado nella scuola. Per ogni punto di turbamento rimosso in questo modo, aggiunge un successo bonus alla prova e riceve 1 fatica. Dotazione di Partenza: Armatura ashigaru, abito da viaggio, daishō (katana e wakizashi), yari (lancia), altra arma di rarità 6 o inferiore, due pugnali, yumi (arco), faretra con frecce, sacca da viaggio. 70 AVANZAMENTO GENERE GRADO 1 Abilità Marziali Grp. di Abilità Governo Abilità Comando Abilità Esibizione Abilità Kata di Grado 1  Grp. di Tecniche = Stile della Foresta di Ferro  Tecniche Onesta Valutazione  Tecniche GRADO 2 Abilità Marziali Grp. di Abilità Comando Abilità Medicina Abilità Sopravvivenza Abilità Kata di Grado 1–2  Grp. di Tecniche = Urlo di Battaglia  Tecniche Assalto Fulmineo  Tecniche GRADO 3 Abilità Marziali Grp. di Abilità Governo Abilità Composizione Abilità Sensibilità Abilità Kata di Grado 1–3  Grp. di Tecniche = Il Fato di un Samurai  Tecniche Esempio di Coraggio  Tecniche GRADO 4 Abilità Sociali Grp. di Abilità Governo Abilità Arti Marziali [Mischia] Abilità Tattica Abilità Shūji del Fuoco di Grado 1–4  Grp. di Tecniche = Esaltare l’Anima  Tecniche Stile del Mondo che Scompare  Tecniche GRADO 5 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Arti Marziali [Mischia] Abilità Meditazione Abilità Tattica Abilità Shūji della Terra di Grado 1–5  Grp. di Tecniche Flettersi con la Tempesta  Tecniche Colpire come il Vuoto  Tecniche GRADO 6 Lezione Finale di Akodo (Capacità da Maestro): Una volta per sessione di gioco durante una schermaglia o una battaglia campale, dopo che il Comandante ha fallito una prova, può tentare di nuovo quella prova, considerando il TN pari a 1. SCUOLE DEL LEONE Come si addice al clan che vanta il titolo di Mano Destra dell’Imperatore, il Clan del Leone è dedito allo studio della guerra in tutte le sue forme. Possiede scuole per addestrare samurai a rivestire ogni ruolo sul campo di battaglia, da soldato a comandante, da furiere a tattico, da medico a supporto. Ogni studente è addestrato in almeno un’arte marziale allo scopo di coltivare la propria anima, ma anche per servirsene in caso di bisogno.


Scuola del Bardo Ikoma [Cortigiano] Alla fine di ogni cosa, dopo tutte le prove, i sacrifici e la morte, ciò che veramente resta di un samurai è la sua storia. La scuola del Bardo Ikoma addestra i suoi studenti come storici, bardi e cantastorie, non solo per preservare le vicende del passato, ma anche per ispirare i guerrieri del Clan del Leone a confrontarsi e a superare i risultati dei loro antichi antenati. I Bardi Ikoma non sono meno bellicosi degli altri rampolli del Clan del Leone. Tuttavia, il loro dovere principale sta nell’incitare ogni Leone a conquistare la gloria, indipendentemente dal pericolo, e a combattere anche contro ogni probabilità di vittoria, garantendo che nessun eroe morirà senza essere degnamente celebrato. Anelli: +1 Acqua, +1 Fuoco Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti Marziali [a Distanza], +1 Composizione, +1 Cultura, +1 Cortesia, +1 Esibizione, +1 Sensibilità, +1 Tattica Onore: 45 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ Kata: Risolutezza del Guerriero $ Shūji: = Alimentare le Fiamme, = Tributari del Commercio Cuore del Leone (Capacità della Scuola): Una volta per scena, dopo che il Bardo ha effettuato una prova usando un’abilità sociale che bersaglia uno o più individui, può turbare o rincuorare: Se vuole turbare, trasferisce turbamento pari fino al doppio del suo grado nella scuola da sé stesso ai suoi bersagli (ripartendoli come meglio crede). Se decide di rincuorare, trasferisce turbamento pari fino al doppio del suo grado nella scuola dai suoi bersagli a sé stesso (ripartendoli come meglio crede). Dotazione di Partenza: Abito da viaggio, wakizashi (spada corta), yari (lancia) o tessen (ventaglio da guerra), yumi (arco), faretra con frecce, sacca da viaggio, uno strumento musicale, diario. CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO AVANZAMENTO GENERE GRADO 1 Abilità Sociali Grp. di Abilità Composizione Abilità Cultura Abilità Arti Marziali [Mischia] Abilità Shūji del Fuoco di Grado 1  Grp. di Tecniche = Manovra Sfuggente  Tecniche Taglio Volante  Tecniche GRADO 2 Abilità Marziali Grp. di Abilità Comando Abilità Esibizione Abilità Sensibilità Abilità Shūji dell’Acqua di Grado 1–2  Grp. di Tecniche = Esibizione Splendente  Tecniche Stile delle Lame Turbinanti  Tecniche GRADO 3 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Composizione Abilità Esibizione Abilità Sopravvivenza Abilità Shūji della Terra di Grado 1–3  Grp. di Tecniche Urlo di Battaglia  Tecniche = Portamento Regale  Tecniche GRADO 4 Abilità Sociali Grp. di Abilità Governo Abilità Sensibilità Abilità Arti Marziali [a Distanza] Abilità Shūji dell’Aria di Grado 1–4  Grp. di Tecniche = Rigirare il Coltello nella Piaga  Tecniche Pilastro della Calma  Tecniche GRADO 5 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Comando Abilità Esibizione Abilità Meditazione Abilità Shūji del Vuoto di Grado 1–5  Grp. di Tecniche Flettersi con la Tempesta  Tecniche Approccio Galleggiante  Tecniche GRADO 6 Orgoglio del Leone (Capacità da Maestro, Azione): Una volta per sessione di gioco come azione di Supporto, il Bardo può tentare di convincere tutti i presenti nella scena della gloriosa reputazione di un individuo, abbellendo la verità secondo necessità, tramite una prova di Esibizione (Fuoco) TN 5 bersagliando tale personaggio. Il TN di questa prova sarà 6 se bersaglia sé stesso e 4 se bersaglia un altro individuo del Clan del Leone. Se ha successo, il bersaglio riduce di 3 il TN di tutte le sue prove nelle abilità Sociali fino alla fine della scena e di 1 il TN di tutte le altre prove.


Scuola del Medium Kitsu [Shugenja] la Scuola del Medium Kitsu, la più piccola fra le scuole di shugenja dei Grandi Clan, concentra il suo interesse esoterico sugli antenati, una scelta che richiede un addestramento unico e almeno una traccia della stirpe di sangue dei Kitsu originali. Grazie a questo mistico legame con gli antenati possono effettuare magie precluse a chiunque altro. I Medium Kitsu sono il ponte vivente del Clan del Leone tra passato e presente e fungono da portavoce degli antenati nel presente. In quanto tradizionalisti, usano per le loro preghiere i nomi ancestrali, al fine di onorare coloro che per primi le padroneggiarono. Anelli: +1 Acqua, +1 Vuoto Abilità di Partenza (sceglierne tre): +1 Cortesia, +1 Governo, +1 Meditazione, +1 Esibizione, +1 Sopravvivenza, +1 Teologia Onore: 50 Tecniche Disponibili: Invocazioni (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ Invocazioni (sceglierne due): L’Onda Impetuosa, Cammino per la Pace Interiore, Acciaio Mordente $ Rituali: Comunione con gli Spiriti, Rito di Purificazione $ Shūji: Discendenza Rivelata Favore degli Antenati (Capacità della Scuola): Una volta per scena, il Medium può importunare un’invocazione (vedere Importunare le Invocazioni, pag. 189) con un requisito di grado della scuola non superiore al suo grado nella scuola, senza dovere effettuare i sacrifici solitamente richiesti e senza il consueto aumento del TN. Dotazione di Partenza: Veste consacrata, abito da viaggio, wakizashi (spada corta), coltello, bō (bastone), custodia per pergamene, sacca da viaggio. 72 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO AVANZAMENTO GENERE GRADO 1 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Comando Abilità Meditazione Abilità Esibizione Abilità Invocazioni dell’Acqua di Grado 1  Grp. di Tecniche Coraggio dei Sette Tuoni  Tecniche = Cuore del Drago dell’Acqua  Tecniche GRADO 2 Abilità Sociali Grp. di Abilità Governo Abilità Allenamento Abilità Teologia Abilità Invocazioni dell’Aria di Grado 1–2  Grp. di Tecniche = Mani delle Maree  Tecniche Alimentare le Fiamme  Tecniche GRADO 3 Abilità Marziali Grp. di Abilità Governo Abilità Sopravvivenza Abilità Teologia Abilità Invocazioni della Terra di Grado 1–3  Grp. di Tecniche = Sorgi, Terra  Tecniche Flusso e Riflusso  Tecniche GRADO 4 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Comando Abilità Meditazione Abilità Esibizione Abilità Rituali Grado 1–4  Grp. di Tecniche = Rabbia di Kaze-no-Kami  Tecniche Spavalderia  Tecniche GRADO 5 Abilità Sociali Grp. di Abilità Governo Abilità Sensibilità Abilità Teologia Abilità Invocazioni del Fuoco di Grado 1–5  Grp. di Tecniche Rigirare il Coltello nella Piaga  Tecniche Approccio Galleggiante  Tecniche GRADO 6 Forza di Mille Antenati (Capacità da Maestro, Azione): Una volta per sessione di gioco, come azione di Supporto, il Medium può evocare lo spirito di un antenato perché si impossessi del suo corpo fino alla fine della scena. Mentre è posseduto, il Medium è considerato un essere Ultraterreno e usa il profilo dell’antenato (il profilo di un PNG umano non specifico come il Venerabile Daimyō di Provincia, pag. 315 oppure, a discrezione del GM, un PG con un massimo di 180 PE che sia stato creato in precedenza). Il personaggio non ricorda niente di ciò che accade mentre è posseduto. ANTENATI ONORATI Ogni personaggio vanta innumerevoli antenati e può quindi evocare gli spiriti di un vastissimo numero di individui. Tuttavia, al fine di agevolare i tempi del gruppo, ogni giocatore dovrebbe preparare in anticipo il profilo e una breve descrizione della personalità degli antenati che desidera evocare. Mentre interpreta degli antenati, il giocatore dovrebbe ricordare che sta rappresentando degli individui diversi (anziché il suo solito personaggio), e che tali individui potrebbero avere intenzioni e desideri diversi dai suoi! INVOCAZIONI DEI KITSU Le invocazioni della Scuola del Medium Kitsu sono di natura Ancestrale e riflettono i benefici conferiti loro dai sacri defunti del Rokugan (vedere Nomi delle Invocazioni e Tradizioni, pag. 190 nel Capitolo 4: Tecniche).


Scuola del Furioso Matsu [Bushi] I soldati Matsu sono la prima linea e la forza principale degli eserciti del Leone. Il coraggio e lo zelo che dimostrano in battaglia sono indiscussi. Il dōjō dei guerrieri Matsu insegna la supremazia dell’attacco e la necessità di prendere l’iniziativa in ogni cosa. L’aggressione è il segno distintivo dello stile Matsu e l’azione diretta è la loro parola d’ordine. Questo bellicoso atteggiamento spesso li mette in contrasto con la meticolosa strategia degli Akodo, ma i Matsu servono il Leone e l’Impero con lealtà indiscussa. Anelli: +1 Fuoco, +1 Terra Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti Marziali [A distanza], +1 Arti Marziali [Mischia], +1 Arti Marziali [Senza Armi], +1 Allenamento, +1 Comando, +1 Lavori Pesanti, +1 Sopravvivenza Onore: 55 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ Kata (sceglierne uno): = Stile della Valanga Travolgente, = Stile delle Lame Turbinanti $ Shūji: Ravvivare le Braci Furia di Matsu (Capacità della Scuola): Dopo avere subito un colpo critico o essersi smascherato, il Furioso può subire la condizione di Infuriato per rimuovere fatica pari al suo grado nella scuola. Dotazione di Partenza: Armatura ashigaru, abito da viaggio, daishō (katana e wakizashi), nodachi (spadone) o tessen (ventaglio da guerra), coltello, yumi (arco), faretra con frecce, sacca da viaggio. AVANZAMENTO GENERE GRADO 1 Abilità Marziali Grp. di Abilità Comando Abilità Lavori Pesanti Abilità Sopravvivenza Abilità Kata di Grado 1  Grp. di Tecniche = Ruggito di Lord Akodo  Tecniche Tattiche di Ostruzione  Tecniche GRADO 2 Abilità Marziali Grp. di Abilità Comando Abilità Medicina Abilità Forgia Abilità Kata di Grado 1–2  Grp. di Tecniche = Colpo Trapassacuore  Tecniche Alimentare le Fiamme  Tecniche GRADO 3 Abilità Marziali Grp. di Abilità Composizione Abilità Governo Abilità Teologia Abilità Kata di Grado 1–3  Grp. di Tecniche = Stile del Mondo che Scompare  Tecniche Urlo di Battaglia  Tecniche GRADO 4 Abilità Marziali Grp. di Abilità Comando Abilità Cortesia Abilità Cultura Abilità Kata di Grado 1–4  Grp. di Tecniche = Colpire come il Vuoto  Tecniche Spavalderia  Tecniche GRADO 5 Abilità Marziali Grp. di Abilità Lavori Pesanti Abilità Medicina Abilità Forgia Abilità Kata di Grado 1–5  Grp. di Tecniche Esaltare l’Anima  Tecniche Rigirare il Coltello nella Piaga  Tecniche GRADO 6 Fauci Laceranti del Leone (Capacità da Maestro): Una volta per round, quando il Furioso effettua una prova di azione di Attacco mentre è Furioso, può spendere 1 punto Vuoto per modificare ogni dado tenuto contenente  in un risultato contenente . CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


Scuola del Maestro del Sapere Asako [Cortigiano] I Maestri del Sapere Asako studiano assiduamente e sviluppano le loro specialità partendo da una base ampia e solida. È raro che un Maestro del Sapere non possieda almeno qualche conoscenza generica in un dato argomento, a prescindere da quanto sia ignoto. I Maestri del Sapere Asako fungono da cortigiani della Fenice e in ogni dibattito fanno pesare la loro esperienza nelle venerate conoscenze del passato. Un Asako va cercato prima in biblioteca e poi a corte, dove di solito è impegnato in qualche discussione di alta levatura. Sono pochi coloro che osano mettere alla prova un Maestro del Sapere Asako in termini di conoscenze, ma dispute di questo genere in una corte attraggono l’attenzione di tutti. Anelli: +1 Aria, +1 Terra Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti Marziali [Senza Armi], +1 Cultura, +1 Governo, +1 Medicina, +1 Esibizione, +1 Sensibilità, +1 Teologia Onore: 45 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ Shūji: = Prima il Decoro $ Shūji (sceglierne uno): Discendenza Rivelata, Cadenza Saggezza Secolare (Capacità della Scuola): Quando il Maestro del Sapere effettua una prova di abilità Intellettuali, può considerare il grado nella scuola come se fossero i gradi di quell’abilità. Se i gradi in quell’abilità Intellettuale sono pari o superiori al grado nella scuola o se il Maestro del Sapere possiede 5 gradi nell’abilità, può aggiungere un  tenuto e girato su un risultato . Dotazione di Partenza: Abito da cerimonia, veste consacrata, abito da viaggio, wakizashi (spada corta), coltello, custodia per pergamene, attrezzi da calligrafo, sacca da viaggio. AVANZAMENTO GENERE GRADO 1 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Cortesia Abilità Giochi Abilità Arti Marziali [Senza Armi] Abilità Shūji della Terra di Grado 1  Grp. di Tecniche = Stile della Mano Aperta  Tecniche Divinazione  Tecniche GRADO 2 Abilità Sociali Grp. di Abilità Governo Abilità Medicina Abilità Sensibilità Abilità Shūji dell’Aria di Grado 1–2  Grp. di Tecniche = Tutte le Arti Sono Una  Tecniche Cerimonia del Tè  Tecniche GRADO 3 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Cortesia Abilità Esibizione Abilità Meditazione Abilità Shūji del Fuoco di Grado 1–3  Grp. di Tecniche = Pilastro della Calma  Tecniche Flusso e Riflusso  Tecniche GRADO 4 Abilità Sociali Grp. di Abilità Cultura Abilità Medicina Abilità Teologia Abilità Shūji della Terra di Grado 1–4  Grp. di Tecniche = Spirito Purificatore  Tecniche Offerta del Lupo  Tecniche GRADO 5 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Cortesia Abilità Esibizione Abilità Meditazione Abilità Grado 1–5 Water Shūji  Grp. di Tecniche = Fermare gli Elementi  Tecniche Flettersi con la Tempesta  Tecniche GRADO 6 Genio Insopportabile (Capacità da Maestro): Dopo che il Maestro del Sapere ha superato una prova per acquisire o ricordare delle informazioni, può spendere 1 punto Vuoto e scegliere un numero qualsiasi di individui con cui possa comunicare. Deve poi descrivere in che modo le conoscenze che ha acquisito aiutano ogni individuo che ha scelto. Ognuno di quegli individui riduce di 1 il TN della prova successiva (fino a un minimo di 1) e aumenta il proprio turbamento di 1. 74 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO SCUOLE DELLA FENICE Il Clan della Fenice è il custode dell’anima dell’Impero e impartisce la sua saggezza teologica attraverso tutte le sue scuole. La riverenza verso gli spiriti viene instillata negli studenti di ogni dōjō e la saggezza del Tao di Shinsei è una parte fondamentale di ogni lezione insegnata. Proprio come i quattro elementi si uniscono per formare qualcosa di più grande, anche i guerrieri, i sacerdoti, gli studiosi e i mistici contribuiscono alla missione di preservazione dell’equilibrio e dell’armonia che la Fenice persegue.


Scuola dell’Elementalista Isawa [Shugenja] Nessuna tradizione vanta una padronanza del modo degli spiriti più completa di quella della Scuola dell’Elementalista Isawa. Fin dall’epoca in cui i Kami caddero sulla terra, i sacerdoti degli Isawa sono andati in cerca delle conoscenze e della comprensione dei kami, delle fortune e degli elementi stessi. Nel corso dei secoli hanno perfezionato i rituali e le suppliche con cui chiedere grandi doni per il Clan della Fenice e terribili tormenti da riversare sui suoi nemici. Tuttavia, gli Elementalisti sanno bene che gli spiriti richiedono un servizio in cambio delle loro benedizioni e di conseguenza gli Isawa esitano a chiamare i kami, se non nei momenti di grande bisogno. Farlo senza motivo potrebbe turbare il delicato equilibrio del mondo naturale... o suscitare l’ira degli spiriti stessi. Anelli: +1 a due diversi anelli Abilità di Partenza (sceglierne tre): +1 Composizione, +1 Cortesia, +1 Medicina, +1 Meditazione, +1 Esibizione, +1 Teologia Onore: 40 Tecniche Disponibili: Invocazioni (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ Invocazioni (sceglierne tre): Estinguere, Presa della Terra, Cammino per la Pace Interiore, Tempesta dell’Aria $ Rituali: Comunione con gli Spiriti, Divinazione Tutt’uno con gli Elementi (Capacità della Scuola): Una volta per scena, quando l’Elementalista effettua una prova per attivare una tecnica di invocazione, prima di tirare i dadi può ridurre il TN della prova di un numero pari al suo grado nella scuola. Dotazione di Partenza: Veste consacrata, wakizashi (spada corta), coltello, custodia per pergamene, sacca da viaggio. AVANZAMENTO GENERE GRADO 1 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Composizione Abilità Comando Abilità Meditazione Abilità Invocazioni del Fuoco di Grado 1  Grp. di Tecniche = Danza delle Stagioni  Tecniche Rito di Purificazione  Tecniche GRADO 2 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Cortesia Abilità Meditazione Abilità Esibizione Abilità Invocazioni dell’Acqua di Grado 1–2  Grp. di Tecniche = Furia di Osano-Wo  Tecniche Alimentare le Fiamme  Tecniche GRADO 3 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Composizione Abilità Meditazione Abilità Sopravvivenza Abilità Invocazioni dell’Aria di Grado 1–3  Grp. di Tecniche = Ali della Fenice  Tecniche Condanna dello Tsunami  Tecniche GRADO 4 Abilità Marziali Grp. di Abilità Governo Abilità Sensibilità Abilità Teologia Abilità Invocazioni della Terra di Grado 1–4  Grp. di Tecniche = Rabbia di Kaze-no-Kami  Tecniche Sorgi, Fiamma  Tecniche GRADO 5 Abilità Sociali Grp. di Abilità Composizione Abilità Sensibilità Abilità Teologia Abilità Invocazioni del Fuoco di Grado 1–5  Grp. di Tecniche Epicentro  Tecniche Esaltare l’Anima  Tecniche GRADO 6 Maestro degli Elementi (Capacità da Maestro): Una volta per round, dopo aver eseguito un’invocazione, l’Elementalista può spendere 1 punto Vuoto per passare a qualsiasi altra forma ed eseguire un’altra invocazione che non condivida nessun tipo di azione con la prima invocazione eseguita (Attacco, Supporto, ecc). 75 INVOCAZIONI DEGLI ISAWA La scuola dell’Elementalista Isawa insegna ai suoi studenti le invocazioni usando i Nomi Elementali, poiché fu la prima ad applicare la filosofia dei Cinque Elementi di Shinsei alle sue interazioni con gli spiriti. (Vedere Nomi delle Invocazioni e Tradizioni, pag. 190 nel capitolo 4: Tecniche).


Scuola del Guardiano Shiba [Bushi, Cortigiano] Così come Shiba giurò di proteggere Isawa, la scuola dei Guardiani Shiba si concentra sulla difesa e sulla collaborazione con gli Isawa; i suoi membri vigilano e proteggono i sacerdoti, i custodi dei santuari e gli shugenja. I Guardiani Shiba sono sottoposti a un addestramento omnicomprensivo che li addestra sia come studiosi che come guerrieri e vedono un conflitto come un problema che deve essere risolto senza spargimenti di sangue, se possibile. Chi tende a sottovalutarli a causa della loro riluttanza a reclamare una vita, solitamente commette questo errore una volta sola: i Guardiani Shiba sono dediti al perfezionamento delle arti marziali come qualsiasi altro samurai. Il loro impegno negli studi teologici e le lunghe ore di meditazione hanno insegnato ai Guardiani Shiba a danzare in armonia con i kami elementali richiamati dalle invocazioni degli shugenja. Anelli: +1 Acqua, +1 Terra Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti marziali [Mischia], +1 Allenamento, +1 Cortesia, +1 Meditazione, +1 Sopravvivenza, +1 Tattica, +1 Teologia Onore: 45 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ Kata: = Valore di Lord Shiba $ Kata (sceglierne uno): Colpire come la Terra, Colpire come l’Acqua Via della Fenice (Capacità della Scuola): Una volta per scena, quando un individuo a raggio 0-3 effettua una prova che contiene 1 o più simboli , il Guardiano può annullare tutti quei simboli . Poi quell’individuo diminuisce il turbamento e la fatica del grado nella scuola del Guardiano. Dotazione di Partenza: Armatura ashigaru, abito da viaggio, daishō (katana e wakizashi), naginata (arma su asta) o yari (lancia), sacca da viaggio. 76 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO AVANZAMENTO GENERE GRADO 1 Abilità Marziali Grp. di Abilità Cortesia Abilità Sensibilità Abilità Sopravvivenza Abilità Kata di Grado 1  Grp. di Tecniche = Prima il Decoro  Tecniche Ravvivare le Braci  Tecniche GRADO 2 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Allenamento Abilità Meditazione Abilità Arti Marziali [Mischia] Abilità Kata di Grado 1–2  Grp. di Tecniche = Urlo di Battaglia  Tecniche Manovra Sfuggente  Tecniche GRADO 3 Abilità Sociali Grp. di Abilità Cultura Abilità Meditazione Abilità Arti Marziali [Mischia] Abilità Shūji dell’Acqua di Grado 1–3  Grp. di Tecniche = Il Fato di un Samurai  Tecniche Esempio di Coraggio  Tecniche GRADO 4 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Comando Abilità Arti Marziali [Mischia] Abilità Tattica Abilità Kata di Grado 1–4  Grp. di Tecniche = L’inamovibile Mano della Pace  Tecniche = Sfiorare il Drago del Vuoto  Tecniche GRADO 5 Abilità Marziali Grp. di Abilità Sensibilità Abilità Sopravvivenza Abilità Teologia Abilità Shūji della Terra di Grado 1–5  Grp. di Tecniche = Via della Spada Smussata  Tecniche Esaltare l’Anima  Tecniche GRADO 6 Resistenza d’Onore (Capacità da Maestro): Alla fine del suo turno, il Guardiano può spendere 1 punto Vuoto per prepararsi a respingere i nemici incombenti; questo effetto persiste fino all’inizio del suo prossimo turno. Quando un nemico giunge a raggio di una delle armi pronte del Guardiano, quest’ultimo può immediatamente effettuare un’azione di colpire usando quell’arma e bersagliando quel nemico; se ha successo, il bersaglio subisce la condizione Immobilizzato in aggiunta a qualsiasi altro effetto.


Scuola del Custode dei Santuari Kaito [Monaco] I Custodi dei Santuari Kaito lavorano a fianco dei sacerdoti per proteggere i templi in tutti i territori della Fenice o si prendono cura dei santuari più piccoli con le loro forze. Un Kaito impara a usare le arti mistiche per propiziare i kami (a volte persino fungendo loro da ricettacolo) e quelle mondane per mantenere in buono stato i santuari. I Custodi del Santuario fanno uso delle magie protettive note come ofuda, talismani di carta, e del tiro con l’arco sacro per difendere i santuari ogni minaccia. Anelli: +1 Acqua, +1 Aria Abilità di Partenza (sceglierne quattro): +1 Arti Marziali [a Distanza], +1 Allenamento, +1 Forgia, +1 Meditazione, +1 Esibizione, +1 Teologia Onore: 45 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ Kata: Precisione del Falco $ Invocazioni: Tempesta dell’Aria $ Rituali (sceglierne due): Rito di Purificazione, Comunione con gli Spiriti, Barriera sulla Soglia Frecce Sacre (Capacità della Scuola): Con un’azione, il Custode del Santuario può rafforzare una delle sue frecce con una preghiera ai kami. Effettua la prova per compiere un’invocazione a lui nota riducendo il TN del suo grado nella scuola e annota il risultato. La freccia ottiene la qualità Sacra e l’invocazione rimane al suo interno fino alla fine della scena. Dopo avere effettuato un’azione di Attacco usando la freccia (o averla scagliata in un luogo, a discrezione del GM), il Custode del Santuario può risolvere gli effetti dell’invocazione dal luogo in cui la freccia è finita. Può spendere + per ritardare la risoluzione degli effetti dell’invocazione di 1 round per ogni  speso in questo modo e può spendere   da una prova fallita per influenzare un bersaglio mancato dall’attacco. Dotazione di Partenza: Veste consacrata, wakizashi (spada corta), yumi (arco), faretra con frecce, bō (bastone) o coltello, custodia per pergamene, sacca da viaggio. 77 AVANZAMENTO GENERE GRADO 1 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Allenamento Abilità Arti Marziali [a Distanza] Abilità Meditazione Abilità = Invocazioni dell’Aria di Grado 1  Grp. di Tecniche = Vincolare l’Ombra  Tecniche Colpire come l’Aria  Tecniche GRADO 2 Abilità Marziali Grp. di Abilità Esibizione Abilità Teologia Abilità Forgia Abilità Kata di Grado 1–2  Grp. di Tecniche = Presa del Drago dell’Aria  Tecniche Divinazione  Tecniche GRADO 3 Abilità Sociali Grp. di Abilità Lavori Pesanti Abilità Medicina Abilità Sopravvivenza Abilità = Invocazioni dell’Acqua di Grado 1–2  Grp. di Tecniche = Stile del Respiro del Vento  Tecniche Colpo dell’Acqua che Scorre  Tecniche GRADO 4 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Allenamento Abilità Arti Marziali [a Distanza] Abilità Meditazione Abilità Kata di Grado 1–4  Grp. di Tecniche = Sorgi, Aria  Tecniche = Scissione dell’Anima  Tecniche GRADO 5 Abilità Marziali Grp. di Abilità Comando Abilità Sensibilità Abilità Teologia Abilità = Invocazioni del Fuoco di Grado 1–5  Grp. di Tecniche = Tomba di Giada  Tecniche Trafiggere il Ventaglio  Tecniche GRADO 6 Vattene, Demone! (Capacità da Maestro, Azione): Con un’azione, il Custode del Santuario può effettuare una prova di Meditazione (Vuoto) TN 3 pizzicando la corda di un arco da lui impugnato; l’effetto bersaglia ciascun essere Ultraterreno all’interno di un certo numero di lunghezze pari ai gradi in Meditazione del Custode del Santuario. Se ha successo, ogni bersaglio aumenta il proprio turbamento dei gradi di Meditazione del Custode del Santuario più i suoi successi bonus. : Ogni bersaglio deve resistere con una prova di Meditazione (Vuoto) TN 3 o considerare le sue resistenze fisiche e soprannaturali pari a 0. Questo effetto persiste fino alla fine della scena. INVOCAZIONI DEI KAITO I Custodi del Santuario Kaito si offrono come ricettacoli in cui i kami possano dimorare, e così apprendono le invocazioni chiamandole con i Nomi delle Fortune associate allo spirito che stanno invocando. (Vedere Nomi delle Invocazioni e Tradizioni, pag. 190 nel Capitolo 4: Tecniche).


Scuola del Manipolatore Bayushi [Cortigiano] Attraverso un abile uso dell’inganno, della tentazione e dello spionaggio, i cortigiani addestrati dai Bayushi imparano rapidamente a trovare e sfruttare le debolezze altrui. Nessun metodo è troppo disonorevole fintanto che si rivela efficace e non viene scoperto. I Manipolatori Bayushi sono l’ombra che contrasta la luce dei Diplomatici Doji e sono giustamente temuti da tutti. Eppure, nessuna corte può dirsi completa senza una canaglia dello Scorpione. I Manipolatori Bayushi accettano il ruolo del cattivo nella grande recita che è il Rokugan, e così facendo si assicurano che nessun vero malvagio abbia il potere di minacciare l’Imperatore. Anelli: +1 Aria, +1 Fuoco Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti Marziali [Senza Armi], +1 Comando, +1 Cortesia, +1 Criminalità, +1 Moda, +1 Esibizione, +1 Sensibilità Onore: 35 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ Shūji: = Sussurri di Lord Bayushi $ Shūji (sceglierne uno): Cadenza, Fruscio di Foglie La Debolezza è la mia Forza (Capacità della Scuola): Quando il Manipolatore sfrutta lo svantaggio di un bersaglio (vedere Convertire Vantaggi e Svantaggi, pag. 100) come parte di un’azione di Complotto, non ha bisogno di spendere 1 punto Vuoto e può ripetere il tiro di un numero massimo di dadi addizionali pari al suo grado nella scuola. Dotazione di Partenza: Abito da cerimonia, abito comune, abito da viaggio, wakizashi (spada corta), un’arma di rarità 6 o inferiore, attrezzi da calligrafo, sacca da viaggio. 78 AVANZAMENTO GENERE GRADO 1 Abilità Sociali Grp. di Abilità Sensibilità Abilità Arti Marziali [Senza Armi] Abilità Criminalità Abilità Shūji dell’Aria di Grado 1  Grp. di Tecniche = Alimentare le Fiamme  Tecniche Peso del Dovere  Tecniche GRADO 2 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Cortesia Abilità Criminalità Abilità Arti Marziali [Mischia] Abilità Shūji del Fuoco di Grado 1–2  Grp. di Tecniche = Esibizione Splendente  Tecniche Stile delle Velata Minaccia  Tecniche GRADO 3 Abilità Mestierali Grp. di Abilità Cortesia Abilità Cultura Abilità Sensibilità Abilità Shūji dell’Acqua di Grado 1–3  Grp. di Tecniche = Offerta del Lupo  Tecniche = Agguato  Tecniche GRADO 4 Abilità Sociali Grp. di Abilità Estetica Abilità Sensibilità Abilità Medicina Abilità Shūji della Terra di Grado 1–4  Grp. di Tecniche = Approccio Galleggiante  Tecniche = Pungiglione Mortale  Tecniche GRADO 5 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Cortesia Abilità Esibizione Abilità Arti Marziali [a Distanza] Abilità Shūji del Vuoto di Grado 1–5  Grp. di Tecniche Flettersi con la Tempesta  Tecniche Rigirare il Coltello nella Piaga  Tecniche GRADO 6 Piccole Verità (Capacità da Maestro): Quando il Manipolatore effettua una prova che bersaglia un altro individuo a cui si applica un suo vantaggio o svantaggio, può scegliere un altro vantaggio o svantaggio di un tipo che condivide con il bersaglio (vedere Vantaggi e Svantaggi, pag. 99). A meno che non abbia prove evidenti del contrario, il bersaglio tenderà a credere che il Manipolatore possieda il vantaggio o lo svantaggio scelto al posto di quello che possiede effettivamente. Se il bersaglio tenta di impadronirsi o di sfruttare questo falso vantaggio o svantaggio (vedere pag. 101), la sua prova è considerata automaticamente fallita con un divario di 3 punti. Il turbamento del bersaglio aumenta quindi di 3 e il bersaglio subisce la condizione Disorientato. SCUOLE DELLO SCORPIONE Gli scorpioni sono innanzitutto fedeli e pragmatici: le loro scuole insegnano la fedeltà assoluta al clan con la stessa insistenza con cui insegnano i mezzi che il clan userà per raggiungere i propri scopi. Le differenze tra apparenza e realtà, bugia e verità, sospetto e fiducia e, cosa ancora più importante, come e quando usare tutto questo sono tutte nozioni che vengono impartite a fondo, dolorosamente, punto per punto.


Scuola dell’Infiltratore Shosuro [Shinobi, Cortigiano] Gli Infiltratori Shosuro hanno perfezionato l’arte dell’inganno. Avendo affinato al massimo le loro abilità nell’acrobazia, nel travestimento e nella furtività, questi agenti dello Scorpione sono in grado di accedere praticamente a qualsiasi luogo. Fungono da agitatori e sabotatori e raramente si lasciano coinvolgere in uno scontro diretto: il loro compito è seminare il caos e svanire, spesso riuscendo a celare la vera natura della loro missione. Molti yōjimbō hanno sventato un apparente tentativo di assassinio solo per scoprire in seguito che si trattava di un diversivo rispetto al vero obiettivo degli Shosuro. Questi Infiltratori possono scomparire nelle ombre o altrettanto abilmente mescolarsi tra i contadini e diventare invisibili agli occhi dei samurai. Anelli: +1 Aria, +1 Fuoco Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti Marziali [Mischia], +1 Arti Marziali [Senza Armi], +1 Allenamento, +1 Cortesia, +1 Giochi, +1 Criminalità, +1 Esibizione Onore: 30 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ Ninjutsu: = Pungiglione Mortale $ Shūji (sceglierne uno): Sussurri di Corte, Distrazione Sensazionale Il Cammino delle Ombre (Capacità della Scuola): Mentre l’Infiltratore effettua un’azione di Attacco contro un bersaglio che è Compromesso, Incapacitato, Incosciente o inconsapevole della presenza della sua persona, considera il danno e la letalità della sua arma incrementato del suo grado nella scuola. Dotazione di Partenza: Abito da cerimonia, abito comune, abito da viaggio, daishō (katana e wakizashi), coltello, yumi (arco), faretra con frecce, sacca da viaggio. 79 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO AVANZAMENTO GENERE GRADO 1 Abilità Marziali Grp. di Abilità Cortesia Abilità Esibizione Abilità Criminalità Abilità Kata di Grado 1  Grp. di Tecniche = Stile delle Velata Minaccia  Tecniche = Agguato  Tecniche GRADO 2 Abilità Mestierali Grp. di Abilità Allenamento Abilità Esibizione Abilità Arti Marziali [Senza Armi] Abilità Shūji dell’Aria di Grado 1–2  Grp. di Tecniche Sussurri di Lord Bayushi  Tecniche = Nube Nauseante  Tecniche GRADO 3 Abilità Marziali Grp. di Abilità Sensibilità Abilità Esibizione Abilità Criminalità Abilità Kata di Grado 1–3  Grp. di Tecniche = Spavalderia  Tecniche Esibizione Splendente  Tecniche GRADO 4 Abilità Sociali Grp. di Abilità Sensibilità Abilità Arti Marziali [Mischia] Abilità Criminalità Abilità Shūji dell’Aria di Grado 1–4  Grp. di Tecniche = Colpo che Riduce al Silenzio  Tecniche Il Fato di un Samurai  Tecniche GRADO 5 Abilità Marziali Grp. di Abilità Cortesia Abilità Esibizione Abilità Criminalità Abilità Kata di Grado 1–5  Grp. di Tecniche Approccio Galleggiante  Tecniche Rigirare il Coltello nella Piaga  Tecniche GRADO 6 Silenzio Finale (Capacità da Maestro, Azione): Come azione di Attacco e Movimento, l’Infiltratore effettua una prova su Arti Marziali [Senza Armi] (Aria) TN 4 bersagliando un qualsiasi numero di PNG gregari a raggio 0-4. Se l’Infiltratore ha successo, durante una scena narrativa uccide silenziosamente tutti i bersagli nel giro di pochi minuti. Se ha successo durante una scena di conflitto, alla fine di ogni suo turno turni, l’Infiltratore può uccidere silenziosamente uno di quei bersagli a raggio 0-2 (oltre alle sue altre azioni).


Scuola dell’Illusionista Soshi [Shugenja, Cortigiano, Shinobi] La Scuola dell’Illusionista Soshi è la scuola dei sussurri e delle ombre. “Sottigliezza” è la parola d’ordine degli Illusionisti dediti a svolgere i loro compiti. Anche i rituali religiosi e i doveri quotidiani tendono a essere sbrigati in sordina, sebbene siano eseguiti sempre con grande fedeltà. Quando lo Scorpione necessita di un aiuto spiri - tuale a corte, le sottili invocazioni e la profonda compren - sione dei kami consente ai Soshi di innalzare preghiere senza farsi notare o sentire. Gli Illusionisti Soshi sono tra i più pragmatici shugenja nell’Impero: prediligono l’uso ristretto ed efficace delle invocazioni alle cerimonie in pompa magna. Anelli: +1 Acqua, +1 Aria Abilità di Partenza (sceglierne tre): +1 Allenamento, +1 Cortesia, +1 Giochi, +1 Criminalità, +1 Esibizione, +1 Teologia Onore: 30 Tecniche Disponibili: Invocazioni ( ), Rituali ( ), Shūji (  ) Tecniche di Partenza: $ Invocazioni (sceglierne tre): Bō dell’Acqua, Mantello Notturno, Tocco della Natura, Dono della Memoria $ Rituali: Comunione con gli Spiriti $ Shūji: Tutto in Burla Sussurro dei Kami (Capacità della Scuola): Mentre l’Illu - sionista effettua una tecnica di invocazione o incanala, gli individui con vigilanza pari o inferiore al suo grado nella scuola più uno non possono rilevare alcun segno fisico che confermi che l’Illusionista stia invocando gli spiriti. Tuttavia possono sempre vedere gli effetti dell’invoca - zione. L’Illusionista aumenta del suo grado nella scuola il TN delle prove di Teologia che gli altri effettuano per indivi - duare o studiare le sue attività. Dotazione di Partenza: Veste consacrata, indumenti anonimi, wakizashi (spada corta), coltello, custodia per pergamene, sacca da viaggio. AVANZAMENTO GENERE GRADO 1 Abilità Mestierali Grp. di Abilità Cortesia Abilità Allenamento Abilità Teologia Abilità Invocazioni dell’Aria di Grado 1  Grp. di Tecniche = Maschera del Vento  Tecniche = Agguato  Tecniche GRADO 2 Abilità Sociali Grp. di Abilità Medicina Abilità Sensibilità Abilità Teologia Abilità Invocazioni dell’Acqua di Grado 1–2  Grp. di Tecniche = Vapore degli Incubi  Tecniche Sussurri di Lord Bayushi  Tecniche GRADO 3 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Giochi Abilità Cortesia Abilità Criminalità Abilità Invocazioni dell’Aria di Grado 1–3  Grp. di Tecniche = Falso Reame degli Spiriti Volpe  Tecniche = Nube Nauseante  Tecniche GRADO 4 Abilità Marziali Grp. di Abilità Esibizione Abilità Sensibilità Abilità Teologia Abilità Invocazioni della Terra di Grado 1–4  Grp. di Tecniche = Pungiglione Mortale  Tecniche Sorgi, Aria  Tecniche GRADO 5 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Cortesia Abilità Allenamento Abilità Criminalità Abilità Invocazioni dell’Aria di Grado 1–5  Grp. di Tecniche Approccio Galleggiante  Tecniche = Colpo che Riduce al Silenzio  Tecniche GRADO 6 Mondo di Ombre (Capacità da Maestro): L’Illusionista può spendere 1 punto Vuoto per tentare di stabilire che qualcosa all’interno della scena sia sempre stata un’illusio - ne. Questa cosa potrebbe essere un oggetto, l’immagine di una persona o un altro fenomeno illusorio che l’Illu - sionista può evocare con una invocazione. Per evocare questa illusione deve effettuare una prova usando un’in - vocazione, applicando al TN le modifiche di plausibilità determinate dal GM. Se ha successo, rivela che ciò che ha scelto è in realtà un’illusione da lui intessuta, e che è lo stata almeno da qualche istante. Se fallisce, il personaggio non ha evidentemente pensato di preparare un’illusione in precedenza: l’oggetto è esattamente ciò che sembra. Come in ogni questione, è il GM ad avere l’ultima parola sugli usi accettabili di questa capacità. INVOCAZIONI DEI SOSHI La Scuola dell’Illusionista Soshi insegna ai suoi studenti le invocazioni usando i Nomi delle Fortune, poiché le loro pratiche sono nate dal culto tradizionale delle Fortune, sotto la guida del misterioso fondatore Soshi. (Vedere Nomi delle Invocazioni e Tradizioni, pag. 190 nel Capitolo 4: Tecniche).


Scuola del Maestro dei Sigilli Yogo [Shugenja] Il dōjō del Maestro dei Sigilli Yogo, fondato da Asako Yogo quando si unì al clan dello Scorpione, è la prima scuola dell’Impero di gyosetsudō, l’arte della difesa soprannaturale tramite la calligrafia mistica. Quando fu affidata loro la protezione delle dodici Pergamene Nere, gli Yogo svilupparono le tecniche del loro fondatore per evitare che le pergamene potessero essere percepite da parte delle forze oscure e riuscissero a contenere la loro corruzione. Tracciando simboli di potere su fogli di carta pervasi dal loro ki, i maestri di questa scuola innalzano barriere invisibili, soggiogano spiriti e vanificano incantesimi. Per gli Yogo, un pizzico di preparazione è più che sufficiente. Anelli: +1 Acqua, +1 Terra Abilità di Partenza (sceglierne tre): +1 Arti Marziali [Mischia], +1 Arti Marziali [Senza Armi], +1 Allenamento, +1 Composizione, +1 Meditazione, +1 Teologia Onore: 40 Tecniche Disponibili: Invocazioni (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ Invocazioni (sceglierne due): Saetta di Giada, Presa della Terra, L’Onda Impetuosa $ Shūji: Acque Poco Profonde $ Rituali: Comunione con gli Spiriti, Barriera sulla Soglia Calligrafia Mistica (Capacità della Scuola): Il Maestro dei Sigilli può possedere un numero aggiuntivo di sigilli con invocazioni preparate (vedere pag. 190) fino a un massimo pari al suo grado nella scuola. Per decifrare o usare uno dei suoi sigilli, un altro individuo deve effettuare una prova di Teologia (Vuoto) con TN pari al grado nella scuola del Maestro dei Sigilli. Dotazione di Partenza: Veste consacrata, armatura nascosta, wakizashi (spada corta), bō (bastone) o coltello, tre shuriken (stelle da lancio), attrezzi da calligrafo, custodia per pergamene, sacca da viaggio. CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO AVANZAMENTO GENERE GRADO 1 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Composizione Abilità Arti Marziali [Senza Armi] Abilità Criminalità Abilità Invocazioni della Terra di Grado 1  Grp. di Tecniche = Prima il Decoro  Tecniche Cammino per la Pace Interiore  Tecniche GRADO 2 Abilità Marziali Grp. di Abilità Composizione Abilità Criminalità Abilità Teologia Abilità Invocazioni dell’Acqua di Grado 1–2  Grp. di Tecniche = Flusso e Riflusso  Tecniche Abbraccio di Kenro-ji-jin  Tecniche GRADO 3 Abilità Artigiane Grp. di Abilità Arti Marziali [Senza Armi] Abilità Esibizione Abilità Teologia Abilità Invocazioni del Fuoco di Grado 1–3  Grp. di Tecniche = Stile della Mano Aperta  Tecniche La Terra Diviene Cielo  Tecniche GRADO 4 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Composizione Abilità Arti Marziali [Senza Armi] Abilità Criminalità Abilità Invocazioni dell’Aria di Grado 1–4  Grp. di Tecniche = Agguato  Tecniche Sorgi, Acqua  Tecniche GRADO 5 Abilità Marziali Grp. di Abilità Composizione Abilità Esibizione Abilità Teologia Abilità Shūji della Terra di Grado 1–5  Grp. di Tecniche = Pungiglione Mortale  Tecniche Tomba di Giada  Tecniche GRADO 6 Confinato nell’Inchiostro (Capacità da Maestro): Una volta per scena, quando il Maestro dei Sigilli è bersagliato da un’invocazione o da una tecnica mahō, può resistere con una prova di Composizione TN 4. Se ha successo, assorbe l’invocazione o il mahō, annullandone tutti gli effetti e creando un sigillo che la contiene (vedere pag. 190). INVOCAZIONI DEGLI YOGO La Scuola del Maestro dei Sigilli Yogo fu fondata da un omonimo shugenja che in precedenza apparteneva al Clan della Fenice. La scuola continua ad usare i Nomi Elementali per le invocazioni (vedere Nomi delle Invocazioni e Tradizioni, pag. 190 nel Capitolo 4: Tecniche).


Scuola del Commerciante Ide [Cortigiano] Il volto perennemente amichevole dell’Unicorno è impersonato dagli Ide. I Commerciante Ide cercano sempre di risolvere i problemi tramite i negoziati, poiché sanno che tutti i rapporti d’affari tra amici e pari generano legami forti come l’acciaio. Sebbene alcuni membri degli altri clan ritengano che gli Ida siano deboli, nessuno sa dire quando abbiano iniziato a sfruttare a loro vantaggio questa debo - lezza percepita. I Commerciante Ide ignorano gli insulti e accolgono con cortesia i complimenti in egual misura. Vantano una vasta conoscenza delle altre culture, sia del Rokugan che straniere, e grazie a tali conoscenze adattano i loro rapporti a ogni interlocutore con grande precisione. Anelli: +1 Acqua, +1 Aria Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti Marziali [a Distanza], +1 Commercio, +1 Cortesia, +1 Giochi, +1 Lavori Pesanti, +1 Medicina, +1 Sopravvivenza Onore: 45 Tecniche Disponibili: Kata ( ), Rituali ( ), Shūji (  ) Tecniche di Partenza: $ Shūji: = Tributari del Commercio $ Shūji (sceglierne uno): Cadenza, Acque Poco Profonde Venditore di Strane Merci - (Capacità della Scuola): Il Commerciante ignora la qualità Proibita quando acquisi - sce e gestisce gli oggetti. Quando acquisisce, vende o regala un oggetto, il Commerciante può trattare la rarità di quell’oggetto come se fosse ridotta o aumentata di un numero pari al suo grado nella scuola. Dotazione di Partenza: Abito da viaggio, wakizashi (spada corta), yumi (arco), faretra con frecce, attrezzi da calligrafo, sacca da viaggio, cavallo da guerra dell’Uni - corno (vedere pag. 325), diario. 82 AVANZAMENTO GENERE GRADO 1 Abilità Mestierali Grp. di Abilità Cortesia Abilità Allenamento Abilità Arti Marziali [a Distanza] Abilità Shūji dell’Aria di Grado 1  Grp. di Tecniche = Falsa Apertura  Tecniche Precisione del Falco  Tecniche GRADO 2 Abilità Sociali Grp. di Abilità Commercio Abilità Arti Marziali [a Distanza] Abilità Sopravvivenza Abilità Shūji dell’Acqua di Grado 1–2  Grp. di Tecniche = Flusso e Riflusso  Tecniche Velocità di Lady Shinjo  Tecniche GRADO 3 Abilità Marziali Grp. di Abilità Estetica Abilità Commercio Abilità Giochi Abilità Shūji della Terra di Grado 1–3  Grp. di Tecniche = Pilastro della Calma  Tecniche Tutte le Arti Sono Una  Tecniche GRADO 4 Abilità Sociali Grp. di Abilità Estetica Abilità Arti Marziali [a Distanza] Abilità Sensibilità Abilità Shūji del Fuoco di Grado 1–4  Grp. di Tecniche = Rigirare il Coltello nella Piaga  Tecniche Portamento Regale  Tecniche GRADO 5 Abilità Mestierali Grp. di Abilità Comando Abilità Allenamento Abilità Giochi Abilità Shūji del Vuoto di Grado 1–5  Grp. di Tecniche Flettersi con la Tempesta  Tecniche L’inamovibile Mano della Pace  Tecniche GRADO 6 Un Amico in Ogni Città (Capacità da Maestro): Come attività di interludio in qualsiasi luogo abitato dagli umani, il Commerciante può effettuare una prova di Commercio (Acqua) TN 4 per trovare un Commerciante con cui lui (o i suoi parenti) abbia fatto affari in passato. Se ha successo, trova questo individuo e ottiene il vantaggio Alleato (vedere pag. 101), che predispone il bersaglio ad assisterlo in vari modi. SCUOLE DELL’UNICORNO Come retaggio dei giorni in cui l’Unicorno era in cammino verso le Sabbie Brucianti e oltre, ogni bambino del Clan impara a cavalcare, a fare i baga - gli e a viaggiare fin dove può rivelarsi necessario con un preavviso minimo. Più di ogni altra scuola, i dōjō dell’Unicorno si dimostrano innovativi nello sviluppo delle loro tecniche e nel fare propri i metodi e le attrezzature di altre culture. Non si vantano tanto di rispettare le tradizioni passate, quando di forgiarne di personali per servire il clan al meglio.


INVOCAZIONI DEGLI IUCHI Avendo sviluppato le loro tradizioni grazie agli stregoni nelle Sabbie Ardenti, i Maestro del Meishōdō Iuchi chiamano le loro invocazioni con una serie di Nomi Stranieri. (Vedere Nomi delle Invocazioni e Tradizioni, pag. 190 nel Capitolo 4: Tecniche). Scuola del Maestro del Meishōdō Iuchi [Shugenja, Artigiano] La comprensione della magia e degli spiriti dell’Unicorno è stata pesantemente influenzata dagli anni trascorsi a esplorare i confini esterni dell’Impero e la creazione dei talismani magici rimane il fulcro della loro arte, il meishōdō. La magia dei Maestri del Meishōdō Iuchi è unica fra quelle degli shugenja del Rokugan; usando le parole di potere insegnate loro dagli stregoni stranieri, gli Iuchi vincolano gli spiriti ad alcuni talismani, che possono poi donare ad altri affinché li usino. Questo retaggio fa degli Iuchi una delle famiglie di Shugenja dalla mentalità più aperta. Anelli: +1 Acqua, +1 Terra Abilità di Partenza (sceglierne tre): +1 Arti Marziali [Mischia], +1 Estetica, +1 Meditazione, +1 Moda, +1 Sopravvivenza, +1 Teologia Onore: 40 Tecniche Disponibili: Invocazioni (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ Invocazioni (sceglierne due): Presa della Terra, Balsamo di Jurōjin, L’Onda Impetuosa $ Rituali: Comunione con gli spiriti $ Shūji (sceglierne uno): Discendenza Rivelata, Pozzo del Desiderio La Via dei Nomi (Capacità della Scuola): Come attività di interludio, il Maestro del Meishōdō può effettuare una prova di Moda TN 2 utilizzando qualsiasi anello per vincolare uno spirito a un ricettacolo, creando un talismano Meishōdō per un’invocazione dell’Elemento che egli ha appreso. Mentre il talismano è in suo possesso, riduce di 1 il TN delle prove per effettuare quell’invocazione. Il talismano può essere ceduto ad altri shugenja: permetterà loro di effettuare quell’invocazione anche se non l’hanno ancora appresa e ridurrà di 1 il TN per attivarlo. Tuttavia, il talismano smette di funzionare dopo un numero di usi pari al grado nella scuola del Maestro del Meishōdō. Il Maestro del Meishōdō può mantenere un numero di talismani Meishōdō pari al suo grado nella scuola. Potrà però avere solo un talismano meishōdō per ogni singola invocazione. Dotazione di Partenza: Abito da viaggio, abito da cerimonia, wakizashi (spada corta), un’arma di rarità 6 o meno, attrezzi da calligrafo, sacca da viaggio, cavallo da guerra dell’Unicorno (vedere pag. 325). AVANZAMENTO GENERE GRADO 1 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Cortesia Abilità Moda Abilità Sopravvivenza Abilità Invocazioni dell’Acqua di Grado 1  Grp. di Tecniche = Energie Simpatetiche  Tecniche Rito di Purificazione  Tecniche GRADO 2 Abilità Marziali Grp. di Abilità Moda Abilità Teologia Abilità Sopravvivenza Abilità Invocazioni della Terra di Grado 1–2  Grp. di Tecniche = Mani delle Maree  Tecniche Valutazione dell’Artigiano  Tecniche GRADO 3 Abilità Artigiane Grp. di Abilità Esibizione Abilità Sopravvivenza Abilità Teologia Abilità Rituali Grado 1–3  Grp. di Tecniche = Sorgi, Terra  Tecniche Esibizione Splendente  Tecniche GRADO 4 Abilità Sociali Grp. di Abilità Medicina Abilità Sopravvivenza Abilità Teologia Abilità Invocazioni dell’Aria di Grado 1–4  Grp. di Tecniche = Esaltare l’Anima  Tecniche Il Fato di un Samurai  Tecniche GRADO 5 Abilità Artigiane Grp. di Abilità Cultura Abilità Sopravvivenza Abilità Teologia Abilità Shūji della Terra di Grado 1–5  Grp. di Tecniche La Lama dell’Anima  Tecniche Onde Mutevoli  Tecniche GRADO 6 Liberare gli Spiriti (Capacità da Maestro): Alla fine del turno, il Maestro del Meishōdō può spendere 1 o più punti Vuoto per scatenare i poteri interiori di un pari numero di talismani meishōdō, distruggendone i talismani e liberando le entità al loro interno. È possibile effettuare immediatamente ognuna delle invocazioni per le quali i talismani sono stati creati riducendo di 3 il TN. CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


Scuola del Conquistatore Moto [Bushi] Sebbene la maggior parte dei dōjō dell’Unicorno si concentri su tecniche rapide ed elaborate, lo stile marziale dei Conquistatori Moto predilige la forza diretta e inesorabile. I Moto combattono rumorosamente, usano ampi movimenti e impugnano armi che molti abitanti del Rokugan non conoscono. Di conseguenza, pochi samurai sanno come reagire allo stile Moto, e ancora meno come difendersi da esso. Gli altri clan considerano i Moto dei barbari e l’orda sfrutta questa percezione a suo vantaggio. Se l’Impero non si sforza di comprendere gli usi dei Moto, come potrà opporsi alla loro potenza? Anelli: +1 Acqua, +1 Fuoco Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti Marziali [Mischia], +1 Arti Marziali [Senza Armi], +1 Allenamento, +1 Comando, +1 Esibizione, +1 Sopravvivenza, +1 Tattica Onore: 35 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ Shūji (sceglierne uno): = Assalto Fulmineo, = Manovra Sfuggente $ Shūji: Tutto in Burla Vorticoso Vento del Deserto (Capacità della Scuola): Quando il Conquistatore effettua un’azione di Attacco durante una schermaglia o una battaglia campale, può spendere  come segue: : il Conquistatore sceglie un nemico diverso dal suo bersaglio e che sia in grado di percepire. Il TN delle prove di Attacco di quel nemico che bersagliano il Conquistatore aumenta del grado del Conquistatore nella scuola, fino all’inizio del turno successivo del Conquistatore. Dotazione di Partenza: Abito da viaggio, armatura nascosta, daishō (scimitarra e wakizashi), yumi (arco), faretra con frecce, due coltelli, sacca da viaggio, cavallo da guerra dell’Unicorno (vedere pag. 325). CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO AVANZAMENTO GENERE GRADO 1 Abilità Marziali Grp. di Abilità Comando Abilità Esibizione Abilità Sopravvivenza Abilità Kata di Grado 1  Grp. di Tecniche = Stile della Luna Crescente  Tecniche Ravvivare le Braci  Tecniche GRADO 2 Abilità Mestierali Grp. di Abilità Esibizione Abilità Arti Marziali [Mischia] Abilità Arti Marziali [Senza Armi] Abilità Shūji del Fuoco di Grado 1–2  Grp. di Tecniche = Colpo Trapassacuore  Tecniche Stile della Velata Minaccia  Tecniche GRADO 3 Abilità Sociali Grp. di Abilità Allenamento Abilità Arti Marziali [Mischia] Abilità Tattica Abilità Kata di Grado 1–3  Grp. di Tecniche = Spavalderia  Tecniche Esibizione Splendente  Tecniche GRADO 4 Abilità Mestierali Grp. di Abilità Comando Abilità Arti Marziali [a Distanza] Abilità Tattica Abilità Shūji dell’Acqua di Grado 1–4  Grp. di Tecniche = Colpire come il Vuoto  Tecniche Stile dell’Onda che s’Infrange  Tecniche GRADO 5 Abilità Marziali Grp. di Abilità Comando Abilità Governo Abilità Sopravvivenza Abilità Kata di Grado 1–5  Grp. di Tecniche Rigirare il Coltello nella Piaga  Tecniche Approccio Galleggiante  Tecniche GRADO 6 Scirocco Flagellante (Capacità da Maestro): Una volta per round, dopo avere inflitto la condizione di Incapacitato su un bersaglio (o dopo avere sconfitto un PNG gregario), il Conquistatore effettua un’azione di Attacco contro un bersaglio diverso.


Scuola del Pioniere Shinjo [Bushi, Cortigiano] I Pionieri Shinjo, la spina dorsale dell’esercito dell’Unicorno, enfatizzano la velocità e la flessibilità. Tutti i Pionieri Shinjo imparano l’arte della ricognizione e sanno come ottenere il massimo dai loro cavalli. Nessun samurai è più mobile di un Pioniere Shinjo a cavallo. L’arma preferita degli Shinjo è l’omonimo arco da cavaliere, che usano con grande precisione anche mentre avanzano al galop - po. Addestrati per vivere all’esterno, i Pionieri Shinjo studiano a fondo il terreno di ogni potenziale campo di battaglia, prima di scendere in campo per combattere. Anelli: +1 Fuoco, +1 Terra Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti Marziali [a Distanza], +1 Arti Marziali [Mischia], +1 Commercio, +1 Criminalità, +1 Medicina, +1 Sopravvivenza, +1 Tat - tica Onore: 40 Tecniche Disponibili: Kata ( ), Rituali ( ), Shūji (  ) Tecniche di Partenza: $ Kata (sceglierne uno): Colpire come il Fuoco, Colpire come l’Acqua $ Shūji: = Velocità di Lady Shinjo Nato in Sella (Capacità della Scuola): Una volta per scena, prima di tirare i dadi, il Pioniere può dichiarare di istruire il suo cavallo (che deve essere presente) affinché lo aiuti in un compito e descrivere in che modo gli sforzi della bestia lo aiutino in quelle circostanze. Il Pioniere riduce il TN della prova del suo grado nella scuola. Dotazione di Partenza: Armatura ashigaru, abito da viaggio, daishō (katana o scimitarra, wakizashi), yumi (arco), faretra con frecce, coltello, sacca da viaggio, cavallo da guerra dell’Unicorno (vedere pag. 325). 85 AVANZAMENTO GENERE GRADO 1 Abilità Marziali Grp. di Abilità Commercio Abilità Cortesia Abilità Sopravvivenza Abilità Shūji della Terra di Grado 1  Grp. di Tecniche = Stile della Grandine Battente  Tecniche Cadenza  Tecniche GRADO 2 Abilità Mestierali Grp. di Abilità Cortesia Abilità Arti Marziali [Mischia] Abilità Arti Marziali [a Distanza] Abilità Kata di Grado 1–2  Grp. di Tecniche = Colpo dell’Acqua che Scorre  Tecniche = Esibizione Splendente  Tecniche GRADO 3 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Arti Marziali [a Distanza] Abilità Esibizione Abilità Sopravvivenza Abilità Shūji dell’Acqua di Grado 1–3  Grp. di Tecniche = Stile dell’Onda che s’Infrange  Tecniche Colpo delle Foglie Cremisi  Tecniche GRADO 4 Abilità Marziali Grp. di Abilità Comando Abilità Criminalità Abilità Sopravvivenza Abilità Kata di Grado 1–4  Grp. di Tecniche = Flettersi con la Tempesta  Tecniche Spavalderia  Tecniche GRADO 5 Abilità Sociali Grp. di Abilità Governo Abilità Meditazione Abilità Sopravvivenza Abilità Shūji del Fuoco di Grado 1–5  Grp. di Tecniche Trafiggere il Ventaglio  Tecniche Esaltare l’Anima  Tecniche GRADO 6 Tornerò Sempre (Capacità da Maestro): Una volta per sessione di gioco, il Pioniere può richiamare il suo cavallo. All’inizio del round successivo, il cavallo arriva da lui, a prescindere da qualsiasi barriera frapposta che normalmente avrebbe potuto impedirgli di raggiungere la posizione del Pioniere. Se il cavallo è stato ucciso di recente, il suo spirito si impossessa il cavallo più vicino al Pioniere e accorre in suo aiuto a prescindere, poiché tale è la forza della sua fedeltà.


Scuola della Vergine Guerriera Utaku [Bushi] La più tradizionale e prestigiosa tra le scuole del Clan dell’Unicorno, quella delle Shiotome o “Vergini Guerriere”, è venerata come leggendaria scuola di cavalleria. Il dōjō accetta solo donne che portano il nome Utaku e anche le aspiranti studentesse devono soddisfare rigorosi requisiti di prodezza e onore. Questa è l’unica scuola dell’Impero che insegna i segreti necessari per domare i potenti cavalli Utaku, massicci destrieri da battaglia che rifiutano tutti gli altri cavalieri. In battaglia si distinguono per i movimenti aggraziati e fluenti e la loro inquietante calma. Anche quando caricano in mischia, le Vergini Guerriere spesso si muovono nel completo silenzio. Anelli: +1 Aria, +1 Terra Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti Marziali [Mischia], +1 Allenamento, +1 Comando, +1 Forgia, +1 Governo, +1 Meditazione, +1 Sopravvivenza Onore: 50 Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji () Tecniche di Partenza: $ Kata (sceglierne uno): = Stile della Luna Crescente, = Stile della Foresta di Ferro $ Kata: Risolutezza del Guerriero Carica Eroica (Capacità della Scuola): Quando la Vergine Guerriera ha successo in una prova di azione di Attacco, aggiunge un successo bonus per ogni lunghezza di cui si è mossa in questo round, fino a un massimo pari al suo grado nella scuola. Durante un duello o una battaglia campale, se la Vergine Guerriera è in sella al suo cavallo, si considera sempre che si sia mossa di un numero di lunghezze pari al suo grado nella scuola. Dotazione di Partenza: Armatura laccata, abito da cerimonia, daishō (katana o scimitarra, wakizashi), yari (lancia), yumi (arco), faretra con frecce, coltello, sacca da viaggio, destriero Utaku (vedere pag. 325). CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO AVANZAMENTO GENERE GRADO 1 Abilità Marziali Grp. di Abilità Comando Abilità Forgia Abilità Sopravvivenza Abilità Kata di Grado 1  Grp. di Tecniche = Velocità di Lady Shinjo  Tecniche Colpire come l’Aria  Tecniche GRADO 2 Abilità Artigiane Grp. di Abilità Allenamento Abilità Arti Marziali [Mischia] Abilità Tattica Abilità Shūji della Terra di Grado 1–2  Grp. di Tecniche = Colpo Tonante  Tecniche Stile della Valanga Travolgente  Tecniche GRADO 3 Abilità Marziali Grp. di Abilità Medicina Abilità Sopravvivenza Abilità Teologia Abilità Kata di Grado 1–3  Grp. di Tecniche = Pilastro della Calma  Tecniche Esempio di Coraggio  Tecniche GRADO 4 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Comando Abilità Allenamento Abilità Arti Marziali [Mischia] Abilità Shūji dell’Aria di Grado 1–4  Grp. di Tecniche = Scissione dell’Anima  Tecniche Stile del Respiro del Vento  Tecniche GRADO 5 Abilità Marziali Grp. di Abilità Comando Abilità Cultura Abilità Sopravvivenza Abilità Kata di Grado 1–5  Grp. di Tecniche Esaltare l’Anima  Tecniche Flettersi con la Tempesta  Tecniche GRADO 6 Percepire la Brezza (Capacità da Maestro): Una volta per round, dopo avere difeso contro i danni, la Vergine Guerriera può muoversi di una lunghezza e cambiare forma.


Sentiero del Rōnin Navigato [Bushi, Cortigiano] Vari individui possono ritrovarsi a percorrere la via del rōnin per molti motivi. Questi “uomini onda” alla deriva sul mare del destino potrebbero essere ex samurai di un clan caduto in disgrazia, sfortunati samurai il cui padrone è stato ucciso o destituito, o addirittura bambini nati da genitori samurai fuori dal matrimonio o in altre circostan - ze controverse. Molti non hanno più un formale sensei (o non l’hanno mai avuto) e quindi il mondo stesso è il loro insegnante. Dovendo adattarsi per sopravvivere, molti rōnin si affidano a una particolare abilità per farsi strada nel mondo, che si tratti di lavorare da mercenari, mercanti o artisti di strada, oppure come guide o guardiani le strade, i fiumi e certi passi di montagna. Anelli: +1 a due diversi anelli Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Arti Marziali [a Distanza], +1 Arti Marziali [Senza Armi], +1 Arti Marzia - li [Mischia], +1 Allenamento, +1 Comando, +1 Criminali - tà, +1 Lavori Pesanti Onore: 30 Tecniche Disponibili: Kata ( ), Rituali ( ), Shūji (  ) Tecniche di Partenza: $ Kata (sceglierne uno): = Stile della Grandine Battente, = Stile della Luna Crescente $ Shūji (sceglierne uno): Tutto in Burla, Onesta Valutazione, Ravvivare le Braci, Fruscio di Foglie Scuola delle Onde (Capacità della Scuola): Un Rōnin Navigato sceglie un’abilità bonus del curriculum; quell’a - bilità d’ora in poi conta come parte del curriculum del Sentiero del Rōnin Navigato a tutti i gradi. Ogni volta che il grado nella scuola aumenta, il Rōnin Navigato sce - glie un’abilità del curriculum da aggiungere in questo modo alla sua lista. Quando il Rōnin Navigato effettua una prova usan - do una delle sue abilità aggiunte in questo modo, può negare 1 simbolo  . Dotazione di Partenza: Abito da viaggio, qualsiasi arma di rarità pari o inferiore a 6, katana (spada lunga) o yumi (arco), wakizashi (spada corta), due oggetti qualsiasi di rarità di rarità pari o inferiore a 4. 87 AVANZAMENTO GENERE GRADO 1 Abilità Mestierali Grp. di Abilità Allenamento Abilità Arti Marziali [Sceglierne Una] Abilità Esibizione Abilità Kata di Grado 1  Grp. di Tecniche = Stile della Mano Aperta  Tecniche Acque Poco Profonde  Tecniche GRADO 2 Abilità Marziali Grp. di Abilità Comando Abilità Lavori Pesanti Abilità Medicina Abilità Shūji Grado 1–2  Grp. di Tecniche = Tutte le Arti Sono Una  Tecniche Stile della Foresta di Ferro  Tecniche GRADO 3 Abilità Sociali Grp. di Abilità Arti Marziali [Sceglierne Una] Abilità Sensibilità Abilità Criminalità Abilità Kata di Grado 1–3  Grp. di Tecniche = Il Fato di un Samurai  Tecniche Esibizione Splendente  Tecniche GRADO 4 Abilità Artigiane Grp. di Abilità Lavori Pesanti Abilità Arti Marziali [Sceglierne Una] Abilità Sopravvivenza Abilità Shūji Grado 1–4  Grp. di Tecniche = Colpire come il Vuoto  Tecniche Colpo delle Foglie Cremisi  Tecniche GRADO 5 Abilità Intellettuali Grp. di Abilità Composizione Abilità Arti Marziali [Sceglierne Una] Abilità Meditazione Abilità Kata di Grado 1–5  Grp. di Tecniche Approccio Galleggiante  Tecniche Rigirare il Coltello nella Piaga  Tecniche GRADO 6 Oceano Senza Fondo (Capacità da Maestro): Il Rōnin Navigato può aumentare le abilità bonus del suo curriculum fino al grado 6 (pagando 12 PE per aumentare le abilità dal 5° al 6° grado in questo modo). INTERPRETARE UN RŌNIN Il percorso del rōnin descritto in questa sezione rappresenta un personaggio nato in uno dei Grandi Clan, ma che per ragioni che spetta al giocatore decidere, ha lasciato quel clan per diventare un guerriero senza pa - drone. Se un giocatore vuole interpretare un personaggio rōnin, deve scegliere il clan e la famiglia in cui è nato, per poi scegliere questa scuola (che in questo caso, è più un insieme di esperienze di vita che non scuola una vera e propria). Ulteriori dettagli su come inter - pretare un rōnin sono forniti a pag. 306.


4. COME SI DISTINGUE IL PERSONAGGIO ALL’INTERNO DELLA SUA SCUOLA? Anche in un sistema di addestramento regolamentato come quello di un dōjō, studenti diversi eccellono in campi diversi. Perfino due gemelli della stessa famiglia che frequentano la stessa scuola potrebbero differire per temperamento, atteggiamento o inclinazione. Il giocatore sceglie una delle seguenti opzioni e aumenta il punteggio del personaggio in base alla quantità specificata: $ Creatività, passione o ambizione (+1 Anello del Fuoco): Il personaggio si fa notare dagli insegnanti e dai coetanei per le sue idee creative, il sincero apprezzamento per le opere della sua scuola o l’intenso e insopprimibile desiderio di primeggiare nel campo scelto. La sua energia e il suo entusiasmo ispirano i compagni di studio e spronano i rivali a fare del loro meglio. $ Grazia, eloquenza o empatia (+1 Anello dell’Aria): Il personaggio si distingue nella scuola di appartenenza per la sua eleganza, la raffinatezza con cui si esprime nelle interazioni sociali o la sensibilità verso i sentimenti altrui. Gli altri studenti hanno l’impressione che riesca ad avere successo senza sforzo, ma la verità è che la sua innata attenzione per i dettagli lo induce a lavorare sodo proprio come chiunque altro, se non più. $ Adattabilità, cordialità o consapevolezza (+1 Anello dell’Acqua): La capacità del personaggio di adeguarsi alle avversità, la sua socievolezza o la sua comprensione dell’ambiente circostante gli consentono di distinguersi dai suoi coetanei. Il personaggio tende a non rimanere bloccato nella monotonia mentale come accade a molte altre persone, o quanto meno possiede un modo per uscirne. $ Completezza, pazienza o calma (+1 Anello della Terra): Lo stoicismo è un tratto molto apprezzato nel Rokugan e il personaggio sopporta le sfide e le difficoltà senza lamentarsi. Gli insegnanti del personaggio possono contare su di lui come un assistente istruttore, mentre i suoi coetanei probabilmente vedono in lui una fonte di saggezza e stabilità. $ Auto-consapevolezza, intuizione o misticismo (+1 Anello del Vuoto): A un certo punto, tutte le arti diventano uno studio dell’universo, di sé stessi e del rapporto tra queste due parti. Il personaggio riesce a cogliere questi rapporti più facilmente di molti suoi coetanei. Potrebbe quasi sembrare che sia dotato di un sesto senso per le cose che lo circondano e che agisca basandosi intuitivamente su ciò che potrebbe accadere, oltre a possedere un’ampia comprensione di quale sia il suo posto nel grande affresco dell’universo. Parte III: Onore e Gloria Onore e gloria sono tutto per un samurai. L’onore riflette l’opinione interiore di quanto un personaggio aderisca adeguatamente ai principi del Bushidō, mentre la gloria riflette quanto sia noto il suo nome in tutto l’Impero. In un mondo perfetto, i samurai dovrebbero procurare gloria a sé stessi e ai loro clan preservando allo stesso tempo la loro integrità morale, ma nel Rokugan, i samurai sono spesso messi alla prova per scoprire a quale dei due valori danno più importanza. Per ulteriori informazioni, vedere le sezioni relative a Onore e Gloria nel Capitolo 1: Le Regole del Gioco. 5. CHI È IL SUO SIGNORE E QUALI DOVERI HA IL PERSONAGGIO NEI SUOI CONFRONTI? Il signore è una figura della massima importanza nella vita di un samurai: è l’individuo a cui ha giurato esplicitamente fedeltà. Anche se il signore del samurai potrebbe a sua volta servire un padrone, il giuramento del personaggio è rivolto direttamente al suo signore e non alla gerarchia di cui quest’ultimo fa parte. Chi è questo individuo e in che modo il personaggio lo serve? Il signore potrebbe essere un daimyō provinciale, un funzionario di qualche tipo nella burocrazia Imperiale, un grande generale o qualcuno di rango più umile (ma pur sempre più elevato del personaggio). Il giocatore dovrà chiedere al GM se può creare questa figura personalmente o se il GM stesso intende definirne l’identità. Il signore del personaggio è intrinsecamente legato al suo servitore e questo tema dovrebbe giocare un ruolo importante nell’arco narrativo del personaggio. Dopo aver deciso chi è il signore del personaggio, il giocatore dovrà collaborare con il GM per definire alcuni dettagli: Qual è il suo nome? Che ruolo svolge nel clan? Che tipo di personalità e storia possiede? In base al tipo di campagna a cui il GM sta lavorando, il signore del personaggio potrebbe essere un magistrato del clan, il governatore di una città, un daimyō provinciale o perfino il daimyō della famiglia di un Grande Clan. Il GM dovrà concedere ai giocatori ampio margine nella scelta di un giri, purché esso non abbia effetti dirompenti sulla storia: dovrebbe essere qualcosa in cui il giocatore si senta coinvolto e che il personaggio voglia perseguire nel corso della campagna. Il personaggio potrebbe anche avere due signori, come per esempio nel caso in cui sia un magistrato di smeraldo. In questo caso, non solo il personaggio dovrà servire il Campione di Smeraldo per conto dell’Imperatore, ma la famiglia del daimyō pretenderà anche che curi gli interessi del clan allo stesso tempo. Se il personaggio possiede o acquisisce un titolo o un obbligo principale nei confronti di un altro signore o di una burocrazia, il GM potrebbe chiedere al giocatore di creare per il samurai un altro giri basato sulle aspettative di questo 88 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


nuovo signore. Come sempre, il GM e il giocatore dovrebbero collaborare per creare qualcosa che entrambi siano entusiasti di esplorare nel corso della storia. Una volta stabilito tutto questo, occorrerà aggiungere alcuni dettagli al rapporto tra il personaggio e il suo signore, per poi determinare l’aspetto più importante del loro rapporto: in che modo il personaggio serve il suo signore quotidianamente? In teoria, un samurai dovrebbe preoccuparsi soltanto di servire il loro signore (in pratica, però, resta pur sempre un essere umano). Qual è il servizio principale che il personaggio svolge per al suo signore? In che modo il signore fa appello alle abilità del personaggio? Una volta trovata la risposta, il personaggio la annota sulla scheda del personaggio alla voce “Giri”. Il giri indica in che modo il personaggio acquisisce stima agli occhi del suo signore ed è quindi legato alla reputazione del personaggio all’interno dell’Impero e alla sua gloria. Per ulteriori dettagli vedere Giri, a pag. 39 del Capitolo 1: Le Regole del Gioco. I personaggi bushi potrebbero ricevere compiti adatti guardie del corpo (yōjimbō), sentinelle, soldati, magistrati, boia o generali. I personaggi cortigiani e artigiani potrebbero ricevere incarichi adatti ad artisti, guide, diplomatici, magistrati, siniscalchi o maestri dello spionaggio. I personaggi shugenja potrebbero ricevere incarichi adatti a sacerdoti, ricercatori, bibliotecari, preti guerrieri, custodi dei santuari o consulenti spirituali dei daimyō. Più raramente, qualche shugenja potrebbe essere usato come guardia, artigiano o magistrato. I personaggi monaci che non appartengono più a un clan generalmente servono gli interessi del loro ordine anziché del loro signore. Potrebbero ricevere incarichi adatti a sacerdoti, custodi del tempio, operatori di beneficenza nella loro comunità, bibliotecari, insegnanti o pellegrini. Quei monaci che appartengono ancora a un clan solitamente svolgono funzioni simili a quelle di uno shugenja. 89


I personaggi shinobi sono assassini e infiltrati a pagamento, ma solitamente beneficiano di una copertura. Il giri di uno shinobi è quasi sempre un segreto; il giocatore di uno shinobi dovrebbe anche selezionare per il suo personaggio un giri di facciata nello stesso momento in cui sceglie il suo vero obiettivo. SELEzIONARE UN GIRI APPROPRIATO Il giri fornisce al personaggio la prima delle sue due guide principali all’interno della storia. Il giocatore dovrebbe poter rispondere alle domande seguenti affermativamente tenendo in considerazione il giri e il ninjō (i sentimenti personali) del personaggio. Se non può farlo, è bene che si consulti con il GM per scegliere un giri diverso. $ Questo giri è qualcosa che il personaggio vorrà perseguire durante la storia o, in alternativa, che lo condurrà a lottare continuamente con sé stesso? È importante che anche se il personaggio possa a volte trovare oneroso il fardello del proprio dovere, il giocatore trovi entusiasmante la prospettiva di interpretare questo contrasto. $ A prescindere da dove la campagna potrebbe portarlo, il personaggio può fare progressi nell’adempimento del suo giri? Un buon giri è quello che segue un percorso chiaro, che il personaggio può esplorare anche quando quel giri non è necessariamente legato alla trama principale e dovrebbe essere qualcosa che possa influenzare le scelte del personaggio a prescindere dal luogo in cui egli si reca o dagli ostacoli che si trova ad affrontare. $ È possibile che il giri entri in conflitto con il ninjō almeno di tanto in tanto? Essere in bilico tra dovere e desiderio è una parte fondamentale di molte opere della narrativa samurai; anche se le due forze non sono in contrapposizione diretta, il personaggio a volte dovrebbe essere costretto a fare scelte difficili su quale sia più importante in un dato momento. 6. COSA DESIDERA ARDENTEMENTE IL PERSONAGGIO E COME CIÒ POTREBBE OSTACOLARE IL SUO DOVERE? In teoria i samurai si preoccupano solo di servire il loro signore, ma in pratica possiedono anche dei desideri personale. Qual è il più grande, più incalzante obiettivo personale o convinzione che il samurai porta nel cuore? E cosa gli impedisce di trovare una soluzione a quel problema? Il giocatore annota il dilemma, l’obiettivo o il più grande desiderio personale del personaggio sulla sua scheda alla voce “Ninjō.” Il ninjō è una sfida che il giocatore impone al personaggio, costringendolo a confrontarsi con gli ideali del Bushidō e i sacrifici da fare per rispettarli mentre persegue anche i propri desideri: di conseguenza, il ninjō è strettamente legato al suo onore. Un altro modo di concettualizzare il ninjō può essere chiedersi: quale obiettivo potrebbe essere tanto importante da indurre in tentazione il personaggio al punto di disobbedire al suo signore o compiere altre azioni disonorevoli? Per cosa varrebbe la pena di correre un rischio del genere? Per ulteriori dettagli vedere Ninjō, a pag. 38 del Capitolo 1: Le Regole del Gioco. Il dramma di un samurai è incentrato sui suoi desideri conflittuali. Al fine di creare per il samurai dei dilemmi che intensifichino la drammaticità della storia e rendano divertente la sua interpretazione, il giocatore dovrebbe pensare a come a come il giri e il ninjō del personaggio possano entrare in conflitto. Non è necessario che siano costantemente in contrapposizione, ma dovrebbe esistere sempre la possibilità che tra queste due forze possa generarsi un attrito... e il conflitto a cui il personaggio è sottoposto in queste situazioni dovrebbe risultare interessante per il giocatore! Se il giocatore non riesce a immaginare almeno qualche momento emozionante nato dall’obbligo di fare una scelta tra quelle forze conflittuali (o se non trova divertente interpretare quelle scene), è bene che modifichi una o entrambe le voci per correggere la situazione. Il GM penserà a introdurre entrambe quelle forze nel corso della campagna, ponendo il personaggio di fronte a scelte difficili (e il giocatore di fronte a scelte interessanti!). SELEzIONARE UN NINJō APPROPRIATO Il ninjō fornisce a un personaggio la seconda delle sue due guide principali all’interno della storia. Alcuni classici desideri personali delle opere di narrativa sui samurai includono variazioni su temi quali ambizione, arte, bellezza, appartenenza, illuminazione, invidia, famiglia, gloria, avidità, amore, giustizia, conoscenza, pace, sicurezza, vendetta o una qualsiasi combinazione tra questi. Concetti come “essere un samurai onorevole” oppure “obbedire al mio signore” sono concetti scarni da scegliere come ninjō per un personaggio. Sono semplicemente i doveri essenziali che vengono richiesti a un samurai e, cosa ancor più importante, non forniscono al personaggio quei momenti di palese fallibilità che rendono i samurai de La Leggenda dei Cinque Anelli interessanti da giocare. Certi ninjō simili ma leggermente più approfonditi come “punire i samurai che abusano del loro potere disonorando sé stessi” oppure “ottenere l’amore del mio signore” forniscono un margine più che sufficiente per generare conflitto con i precetti generali dei samurai e costituiscono degli ottimi ninjō poiché ruotano attorno un desiderio personale del personaggio piuttosto che a una mera aspettativa sociale. 90 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


Il giocatore dovrebbe essere in grado di rispondere alle seguenti domande in senso affermativo tenendo in considerazione il ninjō e il giri (il dovere verso il suo signore) del personaggio. Se non può farlo, è bene che si consulti con il GM per scegliere un ninjō diverso. $ Questo ninjō è qualcosa che il personaggio perseguirà durante la storia o, in alternativa, che lo condurrà a lottare continuamente con sé stesso? Questo non significa che il personaggio debba trovare necessariamente piacevole, saggio o addirittura salutare appagare il suo desiderio, bensì che il giocatore trovi entusiasmante la prospettiva di vedere il personaggio lottare con esso. $ È possibile che questo ninjō si manifesti indipendentemente da dove la campagna potrebbe condurre il personaggio? Un buon ninjō è quello che strappa il cuore al personaggio ovunque egli si trovi e dovrebbe essere in grado di influenzare le sue scelte a prescindere dal luogo in cui egli si reca o dagli ostacoli che si trova ad affrontare. $ Questo ninjō è qualcosa per cui il personaggio sarebbe disposto a macchiare il proprio suo onore o a sfidare il suo signore? Un buon ninjō è qualcosa di molto importante per il personaggio: perseguirlo deve costituire una seria tentazione, mentre ignorarlo deve comportare un prezzo abbastanza elevato da rendere il samurai infelice o demotivato a continuare a servire il suo signore. 7. QUAL È IL RAPPORTO DEL PERSONAGGIO CON IL SUO CLAN? Non tutti i samurai vivono e respirano il credo del loro clan allo stesso modo: gli individui spesso divergono considerevolmente dal pensiero loro clan su questioni specifiche di filosofia, di politica o di natura personale. Ora che sa chi è il suo signore, il personaggio abbraccia gli ideali e gli obiettivi del clan oppure si trova in conflitto con loro? Il personaggio è d’accordo con le politiche attuali o le considera un errore? Forse è un samurai militarista nato nel Clan della Gru o della Fenice, oppure un samurai pacifista nato nel Clan del Leone o del Granchio. Forse uno Scorpione che non approva i sinistri metodi del suo clan. Forse è un Leone che crede che l’inimicizia del suo clan con quello della Gru sia un errore. Il giocatore dovrebbe prendere in considerazione non solo il modo in cui il personaggio si differenzia dall’ortodossia del clan, ma anche come sia arrivato a quel punto. Forse un antico rancore con un altro clan si è rivelato immotivato quando il personaggio è stato costretto a viaggiare a fianco di a membro di quel clan... o forse un alleato del clan usa metodi che il personaggio non può tollerare. Questo può aiutare ad arricchire non solo la visione del mondo del personaggio, ma anche la sua storia passata. Il giocatore sceglie una delle opzioni seguenti: $ Se il personaggio crede fermamente nei precetti e nei capisaldi del clan, ottiene +5 gloria in quanto si distingue come membro di spicco della comunità. $ Se il personaggio disapprova con convinzione con le credenze, le politiche o le pratiche del clan e le ha persino sfidate in passato, ottiene 1 grado in un’abilità in cui possiede 0 gradi. Il giocatore dovrà riflettere sul perché questa abilità rappresenti una deviazione dall’addestramento e dai valori del clan. 8. COSA PENSA IL PERSONAGGIO DEL BUSHIDō? Tutti i samurai sono tenuti a rispettare e venerare il Codice del Bushidō, ma alcuni clan e famiglie prestano più attenzione a certi principi che non ad altri (vedere le particolari visioni del Bushidō relative a ogni clan nelle descrizioni precedenti comparse in questo capitolo) e c’è perfino qualche samurai che si rifiuta di credere nel Bushidō. Il personaggio è d’accordo con le opinioni del clan oppure disapprova alcuni punti o addirittura ignora determinati precetti del Bushidō? Se il credo del personaggio nel Bushidō è perfettamente in sintonia con il pensiero del clan, quali sono le esperienze passate che hanno rafforzato o rinnovato la sua fede in esso? E se il personaggio ha finito per convincersi che il Bushidō sia imperfetto o quanto meno che molte persone lo praticano in modo fuorviante, a quali eventi deve queste convinzioni? Il giocatore sceglie una delle opzioni seguenti: $ Se il personaggio vive convintamente nel rispetto dell’interpretazione ortodossa del Bushidō, ottiene +10 onore. $ Se il personaggio si dissocia da alcune o da tutte le convinzioni comuni relative al comportamento onorevole di un samurai, ottiene 1 grado in una delle abilità seguenti, dovuto a un comportamento passato poco consono per un samurai o dichiaratamente contrario alle norme: Commercio, Criminalità, Medicina, Lavori Pesanti, Navigazione e Sopravvivenza. 91 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


Parte IV: Punti di Forza e Punti Deboli Oltre che dai loro anelli e dalle abilità, i personaggi sono definiti anche dai loro vantaggi e svantaggi: i tratti peculiarità e le vulnerabilità che li spingono ad agire. Ogni vantaggio o svantaggio è assegnato a un solo anello del personaggio ed è classificato in una o più tipologie. Le varie capacità e le tecniche di una scuola potrebbero interagire con i vari tipi di vantaggi e svantaggi di un personaggio. Durante la creazione, il personaggio riceve due vantaggi (una distinzione e una passione) alle Domande 9 e 11, due svantaggi (una avversità e un’ansietà) alle Domande 10 e 12 e un ulteriore vantaggio o svantaggio a scelta del giocatore alla Domanda 13. 9. QUAL È IL TRAGUARDO PIÙ GRANDE RAGGIUNTO DAL PERSONAGGIO FINORA? Qual è il più grande successo conseguito finora dal personaggio nella vita e come è riuscito a raggiungerlo? Il personaggio potrebbe aver vinto un torneo o un altro evento grazie a un’innata capacità, ha creato un’opera d’arte che ha attirato l’attenzione del suo daimyō, ha ucciso una bestia spaventosa mentre andava a caccia o addirittura ha preso l’iniziativa di coltivare un matrimonio vantaggioso politicamente. Il personaggio probabilmente possiede qualche capacità o un pregio caratteriale che lo ha aiutato a conseguire questo successo degno di nota, e che dovrebbe selezionare in questa fase. Può anche essere interessante creare un contrasto tra quelli che il personaggio ritiene che siano i suoi punti di forza e quelli che lo sono veramente: il personaggio potrebbe non essere consapevole delle sue migliori qualità o potrebbe credere di avere avuto successo per le ragioni sbagliate. Oltre a decidere il più grande successo conseguito dal personaggio fino ad ora, il giocatore dovrà scegliere un vantaggio distintivo che è risultato cruciale per conseguire questo successo, oppure che il personaggio ha sviluppato a seguito di quel successo. Vedere Distinzioni Specifiche, pag. 101, per un elenco delle possibili opzioni. Se il giocatore desidera creare una sua distinzione personale, dovrà consultare il GM e seguire le indicazioni riportate in Personalizzazione di Vantaggi e Svantaggi, pag. 137. 10. COSA È DI MAGGIORE OSTACOLO AL PERSONAGGIO NELLA VITA? Ci si aspetta molte cose dai samurai nell’Impero di Smeraldo e quasi tutti i samurai devono affrontare nel corso della vita delle sfide che rendono queste aspettative più difficili da soddisfare. Questa sfida potrebbe essere un tratto peculiare della sua personalità, come l’ingenuità, l’egoismo o l’irascibilità; potrebbe essere un disturbo fisico o una disabilità; oppure potrebbe essere perfino una vulnerabilità spirituale, come una maledizione di famiglia. Quando il giocatore sceglie una sfida, dovrebbe selezionare qualcosa che gli piacerà interpretare (specialmente i quei momenti in cui il personaggio non apprezzerà affrontare questa difficoltà). Il giocatore sceglie uno svantaggio di avversità per il suo personaggio. Vedere Avversità Specifiche, pag. 117, per un elenco delle opzioni possibili. Se il giocatore desidera creare una sua avversità personale, dovrà consultare il GM e seguire le indicazioni riportate in Personalizzazione di Vantaggi e Svantaggi, pag. 137. 11. QUALE ATTIVITÀ FA SENTIRE IN PACE IL PERSONAGGIO? La risposta a questa domanda potrebbe essere qualsiasi cosa, dal cibo alle bevande, da certe attività specifiche al possesso di certi materiali, fino alla presenza di alcune persone particolari. Perché al personaggio piacciono o non piacciono queste cose? Apprezzarle deriva dalla condivisione dell’attività 92 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


con una persona amata nel passato oppure è un fascino apparentemente spontaneo per il soggetto stesso? In che modo l’apprezzamento di questa attività ha cambiato la vita del personaggio? Ha fatto amicizia o si è creato un avversario come risultato di questo passatempo? Il giocatore sceglie un vantaggio di passione correlato agli interessi e al passatempo del suo personaggio. Vedere Passioni Specifiche, pag. 111, per un elenco di opzioni. Se il giocatore desidera creare una sua passione personale, dovrà consultare il GM e seguire le indicazioni riportate in Personalizzazione di Vantaggi e Svantaggi, pag. 137. 12. QUALE DUBBIO, PAURA O DEBOLEzzA PREOCCUPA DI PIÙ IL PERSONAGGIO? I samurai sono tenuti a mantenere una facciata impassibile degna del loro rango, ma nessun umano può evitare di avere qualcosa che lo renda nervoso, lo spaventi o lo faccia infuriare. Le paure o le frustrazioni del personaggio derivano da esperienze passate, traumi o fallimenti personali? Sono collegate a una persona o a un evento specifico? Il personaggio è pienamente consapevole della fonte del suo tumulto emotivo o ha difficoltà a esprimere o elaborare questi sentimenti? Come nel caso delle avversità, il giocatore dovrebbe scegliere qualcosa che troverà divertente da interpretare quando il suo personaggio affronterà questa sfida. Il giocatore sceglie uno svantaggio d’ansietà per il suo personaggio. Vedere Ansietà Specifiche, pag. 131, per un elenco di opzioni. Se il giocatore desidera creare una sua ansietà personale, dovrà consultare il GM e seguire le indicazioni riportate in Personalizzazione di Vantaggi e Svantaggi, pag. 137. 13. DA CHI HA IMPARATO MAGGIORMENTE IL PERSONAGGIO NEL CORSO DELLA SUA VITA? Quasi ogni essere umano deve parte della sua personalità, dei punti di forza e dei punti deboli alle persone che lo circondano e spesso alcuni individui particolari si distinguono come mentori, anche se la loro influenza non è sempre positiva. Chi ha insegnato al personaggio più cose sulla vita, nel bene e nel male? Un istruttore nella scuola del personaggio potrebbe averlo indirizzato lungo il suo cammino attuale, oppure potrebbe essere l’influenza di un genitore a guidare ancora le sue azioni. Il signore del personaggio potrebbe essere stato un mentore politico che gli ha mostrato il valore della compassione (o della spietatezza), plasmando in tal modo il suo ethos per il resto la vita. Un buon matrimonio potrebbe aver legato il personaggio a un suo pari che lo ha aiutato a superare una sfida o un ostacolo personale, mentre un matrimonio sbagliato potrebbe avere indotto il personaggio a diffidare delle relazioni in generale. Doversi occupare di un fratello più giovane o di un figlio potrebbe avere spinto il personaggio a crescere in modo imprevisto. La perdita di una persona amata potrebbe avere spinto il personaggio verso l’angoscia, oppure potrebbe averlo costretto a crescere in modi che non avrebbe mai ritenuto possibile e a reggersi sulle proprie gambe. Una relazione disastrosa o una lunga faida con un odiato rivale potrebbe aver forgiato il personaggio nella persona che è oggi. Il personaggio potrebbe persino avere incontrato un essere soprannaturale che ha servito come guida o patrono, oppure uno che lo abbia colpito con una maledizione in cambio di una concessione di potere o come punizione per una trasgressione contro l’Ordine Celeste. Nella sezione Rapporti della scheda del personaggio, il giocatore può annotare il nome della figura da cui il suo personaggio ha imparato di più, assieme alla natura della loro relazione. Poi sceglie una delle seguenti opzioni e ottiene il privilegio descritto: $ Un vantaggio relativo al mentore del personaggio e alla loro relazione. $ Uno svantaggio relativo al mentore del personaggio e al loro rapporto e 1 grado in un’abilità che il personaggio ha sviluppato come conseguenza del confidente a lui più vicino e della loro relazione. Se il giocatore vuole creare un suo vantaggio o svantaggio personale, dovrà consultare il GM e seguire le indicazioni riportate in Personalizzazione di Vantaggi e Svantaggi, pag. 137. Parte V: Personalità e Comportamento Il personaggio è più di un insieme di statistiche trascritte sulla carta; sapere come potrebbe comportarsi in una certa situazione è importante quando il giocatore interpreta le sue decisioni e interazioni. 14. CHE COSA NOTANO PRIMA LE PERSONE CHE INCONTRANO IL PERSONAGGIO? In una data regione, e specialmente all’interno di un particolare clan, ci si aspetta che i samurai si comportino, si vestano e si atteggino in modo ben preciso. Le usanze variano parzialmente in base alla regione e agli stranieri viene concessa qualche indulgenza (difficilmente ci si aspetterà che un bushi del Granchio, un veterano di mille battaglie giunto in una corte della Gru per sbrigare affari, sia in grado di mantenere una perfetta etichetta, anche se i suoi modi saranno sicuramente criticati sottilmente dai cortigiani presenti. Quando si trova nelle sue terre, tuttavia, un personaggio che devia dalla norma in qualsiasi modo, da qualche 93 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


leggera stranezza nell’aspetto a qualche modo di fare insolito, tende ad attirare l’attenzione. Un personaggio potrebbe spiccare per il suo aspetto insolito, per i suoi strani abiti o per una discendenza risalente a una regione remota dell’Impero di Smeraldo (o anche oltre i suoi confini, nel caso di alcune famiglie). Un tic minore, come mordersi il labbro quando è nervoso o stringere le mani per nascondere le dita che tremano, può essere un gesto che gli altri tendono a ricordare di un personaggio. Forse il personaggio dice sempre la stessa cosa quando incontra uno sconosciuto. Tutti questi elemento impartiscono una sottile profondità al personaggio... come anche una deliberata assenza di dettagli memorabili. Il giocatore può annotare la risposta nella sezione Personalità, Abitudini e Tratti Caratteriali della scheda del personaggio. Il giocatore definisce inoltre un oggetto decorativo insolito che il personaggio porta o indossa per la maggior parte del tempo (per esempio una sciarpa, un fermaglio per capelli, un fodero inciso, una benda sull’occhio, ecc). Questo tocco personale potrebbe accentuare i suoi tratti più caratteristici, oppure spiccare in netto contrasto. 15. COME REAGISCE IL PERSONAGGIO ALLE SITUAzIONI STRESSANTI? Sebbene i samurai debbano mantenere un decoro appropriato e nascondere le loro emozioni, pochi sono veramente in grado di controllare i loro sentimenti in ogni momento. Persino il samurai più stoico e dotato di un ferreo autocontrollo, di tanto in tanto lascia trapelare uno spiraglio dei suoi veri sentimenti, specialmente quando viene rimproverato dal suo signore o trattato irrispettosamente dai suoi sottoposti. Quali emozioni lascia trapelare il personaggio e perché? Quali eventi o sentimenti possono compromettere il suo autocontrollo? Al contrario, quali emozioni riesce sempre a tenere sotto controllo, a prescindere dalle pressioni subite? Il giocatore descrive una reazione fisica degna di nota che scatta nel suo personaggio nei momenti di tensione e la annota nella sezione Personalità, Abitudini e Tratti Caratteriali della scheda del personaggio. Man mano che il turbamento si avvicina alla sua compostezza, il personaggio potrebbe dare sfoggio di questo comportamento, usandolo in modo più evidente quando gli capita di smascherarsi. USARE IL TURBAMENTO E LO SMASCHERAMENTO NELL’INTERPRETAzIONE I momenti in cui il personaggio si smaschera sono grandi opportunità per mettere in risalto la sua personalità, quindi il giocatore dovrebbe pensare all’effetto che la tensione ha su di esso. Il giocatore annota nella sezione Personalità, Abitudini e Tratti Caratteriali della scheda del personaggio i segni fisiologici, verbali o mentali che il personaggio mostra man mano che il suo turbamento aumenta. Quando il personaggio si infuria, alza la voce e diventa aggressivo oppure la sua parlata si riduce a un gelido sussurro? Quando è tormentato dall’incertezza cade in ginocchio e si raccoglie in preghiera o reagisce a ogni cosa come se fosse una violenta minaccia? Forse ha sviluppato un piccolo tic nervoso che si fa sempre più evidente man mano che diventa più ansioso, come flettere distrattamente le dita o assumere gradualmente una postura più guardinga. Ha un particolare modo di dire che tende a utilizzare quando il suo entusiasmo o la sua frustrazione crescono? Il giocatore dovrebbe definire uno o due esempi che lo aiutino a dare vita al suo personaggio in quei momenti in cui è vicino alla sua soglia emotiva. Con il permesso del GM, il giocatore può anche mescolare gli effetti meccanici e narrativi dei vari modi per smascherare, modificando l’aspetto narrativo di un esempio di smascheramento per adattarlo meglio al personaggio o inventando un modo completamente nuovo con cui il personaggio si smaschera. 16. QUALI SONO LE PRECEDENTI RELAzIONI DEL PERSONAGGIO CON GLI ALTRI CLAN, FAMIGLIE, ORGANIzzAzIONI E TRADIzIONI? Un personaggio entra in contatto con molti altri gruppi e in molti modi diversi nel corso della sua vita: incontri diplomatici, alleanze matrimoniali, commercio, guerre e viaggi possono tutti fare in modo che il personaggio entri in contatto con gruppi a cui non appartiene (almeno inizialmente). Con quali altri gruppi all’interno dell’Impero di Smeraldo il personaggio è entrato in contatto e quale impressione gli ha lasciato questo contatto? Il personaggio è fidanzato o sposato con un membro di un’altra famiglia o clan? È entrato a far parte di quella famiglia o clan tramite il matrimonio e improvvisamente è stato obbligato ad adattarsi a un ambiente di aspettative e restrizioni sociali molto diverse? Il personaggio ha scarse prospettive di matrimonio a causa dei pessimi rapporti o del cattivo sangue che corre tra le famiglie o i clan vicini? Il personaggio è stato coinvolto troppo a lungo nelle battaglie o persino in una guerra vera e propria contro un altro clan? La vittoria o la sconfitta ha indurito il suo cuore nei confronti di quel clan, oppure l’inutilità della guerra contro gli altri clan gli è apparsa dolorosamente evidente nel corso della guerra stessa? Il personaggio ha un motivo personale per provare simpatia o odio nei confronti di un particolare gruppo e se sì, come ha sviluppato questa emozione? Il giocatore annoterà qualsiasi storia, litigio, alleanza o contenzioso degno di nota che il personaggio ha nei confronti degli altri gruppi nella sezione Rapporti della scheda personaggio. 94 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


l giocatore sceglie inoltre un oggetto di rarità pari o inferiore a 7 che il suo personaggio ha ricevuto in dono da uno di questi gruppi, che ha ottenuto in battaglia combattendo contro di loro o che si riferisce o simboleggia in altri modi il passato del personaggio e il suo rapporto con loro nel tempo. Aggiunge questo articolo alla sua dotazione di partenza. Parte VI: Antenati e Famiglia Giunge ora il momento di determinare chi sono i genitori e gli antenati del personaggio e che influenza hanno avuto su di lui. 17. COME DESCRIVEREBBERO IL PERSONAGGIO I SUOI GENITORI? La devozione verso i genitori è una virtù obbligata in una terra in cui è la famiglia e non l’individuo il depositario dell’onore e della reputazione. Tuttavia, nonostante questo ideale, molti samurai hanno un rapporto difficile con i genitori oppure che offrono mostrano una devozione di facciata, ma tengono celata una mancanza di rispetto nei loro confronti. Il personaggio ha un rapporto adeguato con i suoi genitori o è in lite aperta con loro? L’infanzia del personaggio è stata felice? Il personaggio era fonte di problemi per i suoi genitori, o viceversa? I suoi genitori sono ancora vivi? Il giocatore può annotare la natura del rapporto tra il suo personaggio e i genitori o i familiari a lui più vicini nella sezione Rapporti della scheda del personaggio. Inoltre, il personaggio ottiene un grado in un’abilità in cui possiede 0 gradi e decide se i genitori del personaggio approvano questo interesse oppure lo vedono come una deplorevole distrazione, e perché. 18. CHI SI INTENDE ONORARE TRAMITE IL NOME CHE È STATO SCELTO PER IL PERSONAGGIO? Quando un samurai riceve o si sceglie un nome in occasione della cerimonia della maggiore età, spesso viene scelto un nome in onore di un antenato recente o particolarmente degno di nota. Nell’Impero di Smeraldo, usare una parte di un nome ancestrale unita con altre sillabe per cambiarne il significato è una pratica comune presso molte famiglie. Da dove proviene il nome del personaggio? Qual era l’intento di chi ha conferito questo nome al personaggio? Che cosa ha compiuto quell’individuo nel corso della sua vita? Come è morto? O forse è ancora vivo? Il personaggio ha avuto oppure ha tuttora un rapporto personale con quell’antenato? Il personaggio va fiero del nome che porta oppure teme di non essere all’altezza della persona che rappresenta? Per prima cosa, il giocatore tira un dado a dieci facce due volte. Poi controlla i numeri ottenuti consultando la Tabella 2-1: Eredità del Samurai nella pagina successiva e legge le voci relative a due potenziali parenti famosi appartenenti alle ultime generazioni. Sceglie una di quelle due opzioni come parente di cui ha ricevuto il suo nome. Poi tira di nuovo un dado a dieci facce, come specificato dalla voce in questione. A discrezione del GM, tutti i giocatori possono scegliere il primo risultato, il secondo risultato o entrambi i risultati. 19. QUAL È IL NOME PROPRIO DEL PERSONAGGIO? Dopo aver scelto il nome dell’antenato che il personaggio onora, il giocatore sceglie il nome proprio con il personaggio cui è comunemente conosciuto. Potrebbe trattarsi dello stesso nome o di un’alterazione che abbia un significato per il personaggio stesso. Questo è il nome che viene annotato nel registro di famiglia e che sostituisce il nome che è stato usato da bambino. Le usanze del Rokugan prevedono che ci si rivolga al personaggio utilizzando in genere il nome di famiglia (quello scelto alla Domanda 18) e gli appropriati titoli onorifici, ma le persone a lui più vicine potrebbero rivolgersi a lui semplicemente usando il nome proprio. Cosa significa il nome del personaggio? L’aspetto del personaggio si adatta al suo nome oppure i due sono in contrapposizione? Parte VII: Morte 20. COME DOVREBBE MORIRE IL PERSONAGGIO? Tutti i veri samurai si aspettano di morire al servizio del proprio signore e si dice che tutti i samurai vivano sempre a tre passi dalla morte: la lunghezza della lama di una katana. Tuttavia, alcune morti hanno più significato di altre e sono molti i samurai che pur sfoggiando una coraggiosa facciata esteriore, nascondono una profonda paura della morte. Quale fine ha in mente il giocatore per il suo personaggio? Adempirà al suo destino e si unirà ai suoi antenati nello Yomi, il Regno dei Sacri Antenati, oppure la sua anima sarà costretta a intraprendere un altro ciclo sulla Ruota Celeste della reincarnazione? Questa scelta non ha nessuna implicazione a livello di meccaniche, ma il giocatore dovrebbe sempre tenerla a mente. Il GM lo farà sicuramente... 95 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


96 Tabella 2–1: Eredità del Samurai TIRO RISULTATO MODIFICATORI ALTRI EFFETTI 1 Impresa Celebre: Un antenato del personaggio ha conseguito una grande vittoria per il proprio clan oppure per l’Imperatore in persona ed è stato ricompensato con un oggetto di straordinaria qualità. La gloria del personaggio aumenta di 3. Tirare di nuovo un dado a dieci facce e aggiungere il cimelio di famiglia risultante agli oggetti di partenza (1-3: un’arma, 4-6: un’armatura, 7-8: un altro oggetto, 9: un cavallo o un altro animale, 10: una barca o una tenuta). Il giocatore e il GM scelgono una qualità a testa dall’elenco delle qualità degli oggetti, a pag. 240; queste qualità vengono applicate all’oggetto. 2 Sacrificio Glorioso: perì nobilmente in battaglia e uno dei suoi oggetti personali scomparve con lui o andò perduto negli anni successivi. L’onore e la gloria del personaggio aumentano di 5. Tirare di nuovo un dado a dieci facce per determinare il cimelio di famiglia che è andato perduto (1-3: un’arma, 4-6: un’armatura, 7-8: un altro oggetto, 9: un cavallo o un altro animale, 10: una barca o una tenuta), ma che ancora esiste da qualche parte nel mondo. Il giocatore e il GM scelgono una qualità a testa; queste sono applicate all’oggetto. L’ubicazione del cimelio è ignota, ma il personaggio potrebbe rivendicarlo più avanti nella campagna. 3 Opera Meravigliosa: Un antenato del personaggio realizzò un oggetto di rara bellezza che ha procurato grande fama alla sua famiglia. Gli altri si aspettano che il personaggio, in quanto suo discendente, faccia altrettanto. La gloria del personaggio aumenta di 5. Tirare di nuovo un dado a dieci facce per determinare un’abilità Artigiana (1-3: Estetica, 4-6: Composizione, 7-8: Moda, 9-10: Forgia); il personaggio ottiene +1 in quell’abilità. 4 Fondatore di una Dinastia: Un antenato del personaggio si è rivelato determinante nell’ascesa di un potente signore, usando astuti stratagemmi e avveduti consigli per assicurare la sua ascensione. Il samurai ha sentito questa storia molte volte e sa quanto sia importante esercitare il potere in modo sottile. La gloria del personaggio diminuisce di 3. Tirare di nuovo un dado a dieci facce per determinare un’abilità Sociale (1-3: Comando, 4-6: Cortesia, 7-8: Giochi, 9-10: Oratoria); il personaggio ottiene +1 in quell’abilità. 5 Scoperta: Un antenato del personaggio ha fatto una scoperta incredibile, ha inventato qualcosa di grande importanza o ha svelato un antico segreto. Grazie ai racconti di famiglia, il personaggio conosce almeno a grandi linee il soggetto della scoperta. La gloria del personaggio aumenta di 3. Tirare di nuovo un dado a dieci facce per determinare un’abilità Intellettuale (1-3: Cultura, 4-5: Sensibilità, 6-7: Governo, 8-9: Medicina, 10: Teologia); il personaggio ottiene +1 in quell’abilità. 6 Vincitore Spietato: Un antenato del personaggio ha riportato una sanguinosa vittoria su un rivale, distruggendo le forze nemiche con un’astuta manovra o impossessandosi del suo dominio dopo averlo sconfitto in battaglia. Il personaggio ha imparato da questo parente o dalla sua storia l’importanza della forza bruta. L’onore del personaggio diminuisce di 5. Tirare di nuovo un dado a dieci facce per determinare un’abilità Marziale (1-3: Allenamento, 4-5: Arti Marziali [Mischia], 6-7: Arti Marziali [a Distanza], 8: Arti marziali [Senza Armi], 9: Tattica, 10: Meditazione); il personaggio ottiene +1 in quell’abilità. 7 Promosso per il Servizio Reso: Un antenato del personaggio era un jizamurai o forse un comune cittadino che prestò servizio con tale distinzione che la sua posizione fu innalzata a quella di un samurai di un Grande Clan tramite un matrimonio o un mandato del daimyō. Da bambino il samurai ha appreso i rudimenti dell’abilità usata dall’antenato per conseguire questo riconoscimento. La gloria e l’onore del personaggio aumentano di 3. Tirare di nuovo un dado a dieci facce per determinare un’abilità Mestierale (1-3: Commercio, 4-5: Lavori Pesanti, 6-7: Navigazione, 8: Criminalità, 9-10: Sopravvivenza); il personaggio ottiene +1 in quell’abilità. 8 Conoscenze Rubate: Un antenato del personaggio ha appreso un segreto di un’altra scuola e ha fatto in modo che fosse tramandata di generazione in generazione; ora quel segreto è giunto fino al personaggio. L’onore del personaggio diminuisce di 5. Il personaggio conosce una tecnica aggiuntiva. Tirare di nuovo un dado a dieci facce per determinare la categoria (1-3: kata, 4-6: shūji, 7: rituale, 8: invocazione, 9: kihō, 10: mahō o ninjutsu), poi il giocatore può selezionare una tecnica con un prerequisito di grado 1 nella scuola. Il personaggio impara quella tecnica e può effettuarla anche se normalmente non sarebbe permesso dalla sua scuola. 9 Retaggio Imperiale: Il personaggio può far risalire la sua discendenza direttamente dalla dinastia Imperiale. Lo status del personaggio aumenta di 10. Il personaggio ottiene il vantaggio Lignaggio Benedetto (vedere pag. 103; quel vantaggio può essere assegnato oltre le normali limitazioni sui vantaggi alla creazione del personaggio). 10 Nome di Origine Inusuale: Al personaggio non è stato impartito il nome di un antenato; forse gli è stato assegnato il nome di un estraneo che ha reso un grande servizio al clan, forse il suo nome è stato conferito a seguito di un’azione speciale che ha compiuto o forse qualcuno voleva trasmettere un messaggio ben preciso con la scelta di quel nome. La gloria del personaggio diminuisce di 3. Il giocatore sceglie due anelli del personaggio; può ridurre di 1 il valore di uno di questi anelli per aumentare di 1 il valore dell’altro (questo non può comunque portare un anello a un valore superiore a 3). In alternativa, il giocatore sceglie un oggetto di rarità pari o inferiore a 6 e lo assegna alla dotazione di partenza del personaggio.


Punti Esperienza e Avanzamento dei Personaggi Nel corso del gioco i personaggi acquisiscono punti esperienza (PE) che i giocatori possono spendere tra una sessione e l’altra per rendere i personaggi più potenti. I PE possono essere spesi per i seguenti avanzamenti del personaggio: $ Aumentare i valori degli anelli $ Aumentare i gradi delle abilità $ Acquisire tecniche $ A discrezione del GM, acquisire nuovi vantaggi (vedere pag. 99) ASSEGNARE I PE Come regola generale, il GM dovrebbe assegnare circa 1 PE per ora di gioco. Un GM può anche assegnare PE aggiuntivi a sua discrezione, come descritto nel Capitolo 7: Il Game Master (vedere pag. 299). ACQUISIRE AVANzAMENTI I vari modi in cui un personaggio può migliorarsi spendendo i punti esperienza sono collettivamente noti come avanzamenti. Gli avanzamenti includono i gradi degli anelli, i gradi delle abilità e le tecniche. Un personaggio può acquisire qualsiasi avanzamento pagandone il costo indicato, purché rientri nei limiti elencati dalle restrizioni. La Tabella 2-2: Costi e Restrizioni di Avanzamento e fornisce costi e restrizioni per ogni tipo di avanzamento. Ogni personaggio possiede anche una tabella del curriculum (vedere le tabelle a partire da pag. 57), dove è riunita la sapienza con cui la sua scuola tenta di guidarlo nel suo ruolo specializzato. Un personaggio riceve ulteriori benefici acquisendo gli avanzamenti elencati di seguito (il giocatore dovrebbe però sempre ricordare che può acquisire un determinato avanzamento solo se la sua acquisizione non è soggetta a restrizione). È inoltre importante ricordare che gli anelli non sono inclusi in nessun curriculum. Costi A ogni tipo di avanzamento è associato un costo in PE elencato nella Tabella 2-2: Costi e Restrizioni di Avanzamento. Per comprare un avanzamento, un personaggio deve pagare il costo in PE elencato. Restrizioni e Prerequisiti Gli avanzamenti prevedono anche alcune restrizioni, elencate nella Tabella 2-2: Costi e Restrizioni di Avanzamento. Un personaggio non può selezionare un avanzamento se non soddisfa queste restrizioni. Inoltre, le tecniche prevedono dei prerequisiti, condizioni speciali che un personaggio deve soddisfare prima di poter acquisire ogni singola tecnica. I prerequisiti sono elencati nella stessa riga del nome della tecnica e sono di solito tratti del personaggio come un certo grado in una scuola o l’affiliazione a un clan specifico. Per acquisire una tecnica, un personaggio deve soddisfarne tutti i prerequisiti. Se una tecnica è elencata per nome o come parte di un gruppo di tecniche appartenenti al grado attuale nella tabella del curriculum (o come una delle tecniche di partenza), è una speciale eccezione. Il giocatore può acquisirla senza soddisfarne i prerequisiti ed è indicata con il simbolo =. AVANzAMENTO IN UNA SCUOLA Ogni dōjō ha sviluppato nel corso dei secoli un curriculum scolastico che rappresenta un suo metodo comprovato e affidabile. Un curriculum scolastico è costituito da un insieme di tabelle, ciascuna delle quali corrisponde a uno dei primi cinque gradi della scuola di un personaggio e a una Capacità da Maestro (Grado 6) che un personaggio può sbloccare dopo aver completato i primi cinque gradi. COMPLETARE I GRADI DI UNA SCUOLA Per completare l’attuale grado di una scuola, un personaggio deve spendere PE negli avanzamenti che la tabella del curriculum elenca relativi a quel grado. La quantità di PE per completare ogni grado della scuola è variabile: 20 per il Grado 1, 24 per il Grado 2, 32 per il Grado 3, 44 per il Grado 4 e 60 per il Grado 5. Gli avanzamenti che non compaiono nella tabella del curriculum in quello specifico grado, contribuiscono solo con metà del loro costo in PE. Una volta che un personaggio ha completato un grado, aumenta di grado nella scuola e passa al grado successivo nella tabella del curriculum. Gli ulteriori punti esperienza che spende da quel momento in poi contano 97 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO Tabella 2–2: Costi e Restrizioni di Avanzamento TIPO DI AVANZAMENTO COSTO RESTRIZIONE +1 a un valore di Anello 3 PE x il valore acquisito Non è possibile aumentare un anello ad un valore superiore all’anello più basso + Anello del Vuoto. Valore massimo 5. +1 grado di Abilità 2 PE x il grado acquisito Valore massimo 5. Tecniche 3 PE o altro valore presente nella lista La categoria deve essere elencata tra le tecniche disponibili o la tecnica deve comparire nel curriculum del personaggio (indicata dal simbolo =). CURRICULUM E DIVERGENZE NEL ROKUGAN Non tutti i samurai sono d’accordo con le priorità stabilite dai loro sensei ed è per questo che alcuni se ne vanno per fondare una scuola tutta loro. I samurai hanno ovviamente diritto a studi di altro tipo a loro piacimento, ma agli occhi della scuola, queste attività extracurricolari sono estranee e non contano ai fini dell’avanzamento. Al contrario, un samurai potrebbe concentrarsi esclusivamente sulla formazione della propria scuola e avanzare rapidamente da un grado scolastico all’altro, così facendo non avrà tempo per dedicarsi agli interessi e agli studi personali. La maggior parte dei samurai adotta un approccio equilibrato, seguendo il percorso della propria scuola, ma integrando gli studi con passatempi e interessi personali.


per completare il nuovo grado acquisito. Dopo che un personaggio ha completato un grado, i PE spesi per completare il grado precedente non vanno considerati come parte dei progressi per completare il nuovo grado. SPENDERE PE NEL CURRICULUM Ogni PE speso per un avanzamento che compare sul grado attuale della propria scuola nella tabella del curriculum contribuisce interamente al grado attuale. Il giocatore può annotare il valore completo di questi PE come parte del totale necessario per completare il grado attuale. SPENDERE PE AL DI FUORI DEL CURRICULUM Ogni PE speso per i progressi che non compaiono sul grado attuale della propria scuola nella tabella del curriculum (inclusi eventuali acquisti degli avanzamenti degli anelli) contribuisce parzialmente al grado attuale. Il giocatore annota la metà del valore di questi PE (arrotondato per eccesso) come parte del totale necessario per completare il grado attuale. Il personaggio di Marco è un Difensore Hida. Si trova al grado 1 della propria scuola e vuole spendere 2 PE per aumentare il Grado di abilità Arti Marziali [Senza Armi] del personaggio a 1. Poiché Il livello 1 del curriculum del suo Difensore Hida riporta Abilità Marziali (il gruppo che include Arti Marziali [Senza Armi]), i suoi 2 PE contribuiscono interamente al raggiungimento del grado 2 della scuola. Successivamente decide di spendere 4 PE per aumentare il grado di Arti Marziali [Senza Armi] a 2. Ora ha speso un totale di 6 PE dei 20 che deve spendere per raggiungere il grado 2 della scuola. Se avesse speso quei 4 PE in un’abilità che non compare in quel grado della sua tabella del curriculum, aggiungerebbe solo 2 PE al suo totale per il grado della scuola 2 e sarebbe a 4 PE dei 20 di cui ha bisogno. PROVE PER IL GRADO CONSEGUITO E CERIMONIE Alcuni GM preferiscono che i PG debbano fare ritorno al dōjō per essere messi alla prova dai loro insegnanti quando iniziano un nuovo grado della scuola. Altri consentono semplicemente ai PG di “salire di grado” immediatamente. Vedere Esperienza nel Mondo Reale contro i Segreti della Scuola per alcuni consigli su questi due metodi. SBLOCCARE CAPACITÀ SUPERIORI Una volta che un personaggio ha completato il quinto grado della propria scuola, viene invitato a scoprirne i misteri più profondi. Il personaggio sblocca e ottiene una Capacità da Maestro di grado 6 che è il coronamento dei suoi studi e gli permette di sviluppare appieno il suo vero potenziale. ESPERIENzA NEL MONDO REALE CONTRO I SEGRETI DELLA SCUOLA Un po’ di esperienza pratica può risultare potente quanto interi anni di addestramento. I personaggi in ogni campagna dovrebbero avere diritto a spendere i loro punti esperienza nelle abilità e negli anelli come desiderano nel corso del gioco, poiché è sempre possibile imparare attraverso la pratica, a prescindere dalle circostanze. Nella narrativa di questa ambientazione, a un personaggio viene solitamente svelato un segreto della scuola, come per esempio le sue tecniche, da un istruttore della scuola o da un altro individuo che conosce quelle tecniche. Passare al grado successivo della scuola potrebbe essere un processo più impegnativo, che richieda ai personaggi di sottoporsi a una prova, di visitare luoghi specifici o di incontrare determinati istruttori di quella tradizione. In pratica, in molte campagne non è facile che un personaggio possa fare ritorno al suo dōjō con la frequenza che desidera per spendere punti esperienza o aumentare il proprio grado nella scuola. Di conseguenza, il gioco presume di base che i personaggi possano apprendere le tecniche e aumentare di grado nella loro scuola ovunque si trovino, presumibilmente perché gli viene fornito addestramento su fondamenti che possono praticare in viaggio, o delle pergamene che racchiudono misteri profondi da decifrare lungo il cammino. Può essere necessario che un personaggio faccia ritorno alla sua scuola per verificare formalmente il nuovo grado conseguito da un punto di vista tematico, ma potrà usare i vantaggi delle meccaniche non appena le guadagna. Se il GM desidera mantenere l’elemento narrativo delle tecniche di apprendimento e di avanzamento di grado nelle scuole, può farlo specificando che un personaggio deve utilizzare un’attività di interludio per visitare il dōjō o cercare un PNG che conosca la tecnica. Potrà aumentare il suo grado nella scuola dopo avere visitato il dōjō corretto, avere superato la prova richiesta o essersi addestrato sotto la guida di qualcuno che abbia conseguito un grado più alto in quella stessa scuola. Se il GM decide di seguire questa strada nella sua campagna, dovrà informarne i giocatori prima che il gioco inizi e fornire ai PG opportunità sufficienti per spendere i loro sudati punti esperienza sulle tecniche. 98 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO GRADI DEL CURRICULUM Per raggiungere ogni grado del curriculum di una scuola è richiesto un certo ammontare di PE: Grado 1: 20 PE Grado 2: 24 PE Grado 3: 32 PE Grado 4: 44 PE Grado 5: 60 PE


Vantaggi e Svantaggi Oltre che dagli anelli e dalle abilità, un personaggio è modellato anche dai vantaggi e dagli svantaggi: i tratti peculiari e le vulnerabilità che lo spingono ad agire. Ogni vantaggio o svantaggio viene assegnato a uno solo degli anelli del personaggio (quello a cui si applica più comunemente) e possiede una o più tipologie e una categoria. Varie abilità ed effetti interagiscono con le varie tipologie e categorie di vantaggi e svantaggi. A tutti i personaggi giocanti viene assegnato un numero di vantaggi e svantaggi durante il processo di creazione. Tali vantaggi e svantaggi possono anche essere assegnati nel corso del gioco. Inoltre, i personaggi hanno la possibilità di acquisire passioni aggiuntive con i punti esperienza, come descritto a pag. 100. TIPOLOGIE DI VANTAGGI E SVANTAGGI Ogni vantaggio e svantaggio possiede una o più tipologie che descrivono la sfera generale delle attività che esso influenza. Le tipologie più comuni includono fisico, mentale, interpersonale, spirituale, materiale, ferita, maledizione, sociale, marziale, fama, infamia e cicatrice. Un vantaggio o svantaggio può avere più tipi (come “infortunio, fisico” e “maledizione, spirituale”). Le tipologie dei vantaggi e degli svantaggi non hanno implicazioni meccaniche predefinite, ma a volte altri effetti di gioco vi fanno riferimento. CATEGORIE DI VANTAGGI E SVANTAGGI Esistono numerose categorie di vantaggi e svantaggi, ognuna delle quali influenza i personaggi in modo diverso. Queste categorie sono le seguenti: DISTINzIONI Le distinzioni sono vantaggi che rappresentano le attitudini naturali di un personaggio nel corpo, nella mente o nel carattere. La maggior parte delle distinzioni si applica a un campo ristretto di attività, come descritto nelle loro voci. Le distinzioni si contrappongono alle avversità e le due si annullano a vicenda se entrambe vengono applicate a una determinata prova. Vedere pag. 101 per un elenco delle Distinzioni Specifiche. Ogni distinzione ha un effetto narrativo unico e un effetto meccanico standardizzato che si applicano nelle circostanze descritte nella sua voce e permette al personaggio di ripetere il tiro di un massimo di due dadi durante il Passo 4: Modificare i Dadi Tirati. PASSIONI Le passioni sono vantaggi che rappresentano gli interessi di un personaggio non correlati al suo scopo nella vita o ai suoi desideri più importanti: le piccole cose che nondimeno lo rendono vivo e gli danno conforto nei momenti di difficoltà. Anche il samurai più diligente può trovare il tempo per perseguire un tale interesse, perché negare ogni gioia significa condurre un’esistenza a malapena umana. Le passioni si contrappongono alle ansietà e le due si annullano a vicenda se entrambe vengono applicate a una determinata prova. Vedere pag. 111 per un elenco delle Passioni Specifiche. Ogni passione ha un effetto narrativo unico e un effetto meccanico standardizzato, che si applicano come descritto nella sua voce. AVVERSITÀ Le avversità sono svantaggi che rappresentano quei fattori nella vita di un personaggio che rendono più difficile svolgere il proprio dovere da samurai, che si tratti di fisici, mentali o anche circostanziali. Sebbene nessuno di questi fattori interferisca con gli aspetti quotidiani della vita, ogni deviazione dall’ideale è frequentemente messa in discussione dal resto della società in generale e potrebbe costituire una sfida intrinseca per il personaggio. Le avversità si contrappongono alle distinzioni e le due si annullano a vicenda se entrambe vengono applicate a una determinata prova. Vedere la pag. 116 per un elenco delle Avversità Specifiche. Ogni avversità ha un effetto narrativo unico e un effetto meccanico standardizzato, che si applicano come descritto nella sua voce. ANSIETÀ Tutti i personaggi sono afflitti da paure, avversioni o cose con cui preferirebbero semplicemente non avere a che fare. Le ansietà sono degli svantaggi che rappresentano le principali vulnerabilità emotive di un personaggio. Le ansietà si contrappongono alle passioni e le due si annullano a vicenda se entrambe vengono applicate ad una determinata prova. Vedere pag. 130 per un elenco delle Ansietà Specifiche. Ogni ansietà ha un effetto narrativo unico e un effetto meccanico standardizzato, che si applicano come descritto nella voce ansietà. OTTENERE VANTAGGI E SVANTAGGI Un personaggio ottiene i vantaggi e gli svantaggi principalmente durante la creazione del personaggio, quando ha la possibilità di ottenere fino a tre vantaggi e tre svantaggi. Tuttavia, in determinate circostanze narrative un personaggio può acquisire ulteriori vantaggi e svantaggi. 99 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


OTTENERE DISTINzIONI Le distinzioni non possono essere acquisite attraverso l’addestramento: riflettono qualità intrinseche piuttosto che doti sviluppate grazie al rigore e al duro lavoro; tuttavia, alcuni effetti di gioco garantiscono delle distinzioni, specialmente quelli relativi agli attributi sociali di un personaggio (onore, gloria e status). Come descritto ne L’Onore nel Gioco (vedere pag. 300) e La Gloria nel Gioco (vedere pag. 304), un personaggio può ottenere una nuova distinzione quando raggiunge certe posizioni elevate che gli garantiscano valore o fama. Un personaggio può avere un qualsiasi numero di distinzioni. SVILUPPARE LE PASSIONI Di solito le aree di interesse di un personaggio sono sufficientemente definite quando il giocatore termina la creazione del personaggio, ma a volte un individuo scopre una nuova arte o una fonte di gioia nel mondo a cui desidera dedicarsi, anche se nella fase più tarda della vita. A discrezione del GM, un personaggio può spendere 3 punti esperienza per sviluppare una nuova passione, determinata dal GM e dal giocatore di comune accordo. Un personaggio non può mai avere più di tre passioni. A discrezione del GM, un personaggio potrebbe essere in grado di rimuovere una passione a seguito di certi eventi narrativi o per fare spazio a qualcosa di nuovo. OTTENERE LE AVVERSITÀ Un personaggio può acquisire le avversità in molti modi: tramite ferite, malattie, impurità spirituali o altre delle molte sventure che lo attendono in agguato. I Colpi Critici (vedere pag. 269), la condizione Afflitto (vedere pag. 271) e numerose altre fonti possono fare in modo che i personaggi acquisiscano delle avversità nel corso gioco. Un personaggio può avere un numero qualsiasi di avversità. SVILUPPARE LE ANSIETÀ In genere le ansietà del personaggio vengono definite alla fine della sua creazione. Tuttavia, se il GM e il giocatore decidono insieme che un personaggio dovrebbe sviluppare un’ansietà nel corso del gioco (come per esempio un odio feroce verso un nuovo rivale o una paura dovuta a qualche trauma) ed entrambi concordano sull’aspetto che questa ansietà dovrebbe assumere, possono assegnare una nuova ansietà al personaggio in qualsiasi momento. Questo conferisce al personaggio benefici limitati, ma potrebbe fornire un grande contributo alla storia e conferire al personaggio un nuovo modo di recuperare punti Vuoto. Un personaggio non può mai avere più di tre ansietà. A discrezione del GM, un personaggio potrebbe essere in grado di rimuovere un’ansietà a seguito di certi eventi narrativi o per fare spazio a qualcosa di nuovo. Usare i Vantaggi e gli Svantaggi nel Gioco In aggiunta all’uso descritto nel Capitolo 1: Le Regole del Gioco, i vantaggi e gli svantaggi possono essere usati in molti altri modi. USO NARRATIVO I vantaggi e gli svantaggi conferiscono certi effetti narrativi, alcuni dei quali forniscono ai giocatori un notevole margine di manovra per modellare la storia. Spesso un vantaggio significa che un personaggio è in grado di fare qualcosa in ambito narrativo che gli altri non potrebbero fare, oppure che può portare a termine un compito più rapidamente. In alternativa, uno svantaggio potrebbe significare che un personaggio è più limitato all’interno di certe sfere. Il giocatore dovrebbe ricordare tuttavia, che molti vantaggi nascondono un aspetto negativo da qualche parte e che la maggior parte degli svantaggi può conferire qualche beneficio in circostanze particolari. Un altro modo in cui i vantaggi e gli svantaggi possono influenzare la storia è sollevando il personaggio dall’obbligo di effettuare determinate prove. Questo è concepito per valorizzare i tratti di un personaggio e la sua storia passata affinché egli si comporti organicamente. Per esempio, se un personaggio si appassiona quando si parla di un certo argomento, non fallirà mai quando c’è bisogno di ricordare informazioni su quel determinato argomento; oppure, un personaggio cieco dovrebbe essere esentato da una prova per distogliere gli occhi da un lampo di luce che disorienta gli altri. In altre occasioni, un vantaggio o uno svantaggio potrebbero invece indurre un personaggio a effettuare delle prove che gli altri invece non devono effettuare: se un personaggio è affascinato da un argomento, potrebbe avere difficoltà a condurre ricerche su una materia meno interessante; oppure, se un personaggio a paura di qualcosa, potrebbe essere costretto a effettuare una prova per riuscire ad affrontare quella cosa. Il GM ha l’ultima parola in tutte queste situazioni. CONVERTIRE VANTAGGI E SVANTAGGI Nelle circostanze sbagliate, anche un punto di forza può diventare un punto debole per un personaggio. Per contro, altre volte un attributo che sembra un punto debole può diventare fonte di forza per quello stesso personaggio. Inoltre, i vantaggi e gli svantaggi degli altri personaggi interferiscono nelle prove del personaggio originario. Le opzioni descritte in questa sezione sono definite collettivamente con il termine “convertire vantaggi e svantaggi”. $ Invertire il Proprio Vantaggio: Se un vantaggio del personaggio crea per lui una vulnerabilità logica in una prova specifica, il GM può invertire 100 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


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