All’inizio di ogni turno del bersaglio, il valore di ciascuno dei suoi anelli si riduce di 1. Questo effetto persiste per un numero di round pari all’Anello della Terra del personaggio più i successi bonus. Se un qualsiasi anello del bersaglio viene ridotto a 0 così, il bersaglio è completamente trasformato in giada: può essere liberato solo se la statua viene danneggiata o distrutta. Poiché la statua è di giada, l’area a raggio 0-2 attorno ad essa è considerata terreno Consacrato (Terra) (vedere pag. 267). Se ha successo, ma il bersaglio non è un essere Contaminato, tale bersaglio non subisce nessun effetto negativo. Nuove Opportunità Terra : Questo effetto persiste invece fino alla fine della scena. Terra : In un secondo momento, il personaggio può liberare il bersaglio dalla sua prigione di giada con un’azione. Terra +: Il personaggio sceglie una delle condizioni seguenti per ogni speso così: Disorientato, Frastornato, Immobilizzato o Prono. Se il bersaglio è un essere Ultraterreno, subisce le condizioni scelte. Vincolare l’Ombra Grado 2 circolo del SAle e dellA cenere (AlchimiA), diSPrezzo del KAmi dellA terrA (elementAle), Giudizio dei diecimilA (FortuniSmo) Quando lo shugenja affronta un essere Contaminato, può invocare lo spirito puro di un piccolo oggetto santificato per indebolire o addirittura paralizzare il mostro. Attivazione: Come azione di Attacco, il personaggio effettua una prova di Teologia (Terra) TN 3 bersagliando un essere Ultraterreno a raggio 0–2. Effetti: Se ha successo, una serie di crepitanti fulmini di giada punisce e purifica il bersaglio, che deve resistere con una prova di Allenamento TN 4 (Aria 2, Acqua 5) o subire le condizioni Immobilizzato e Ammutolito. Questo effetto persiste per un numero di round pari all’Anello della Terra del personaggio. Nuove Opportunità Terra : Ogni bersaglio che fallisce la prova di Allenamento rimane vincolato fino alla fine della scena. Terra : Ogni bersaglio che fallisce la prova di Allenamento rimane vincolato per un anno. Terra +: Il TN delle prove per resistere a questo effetto aumenta di 1 per ogni speso così. Terra : Ogni bersaglio che fallisce la prova di Allenamento rimane vincolato per cento anni. 201
INVOCAzIONI DEL FUOCO I kami del fuoco sono feroci e diretti e le invocazioni del fuoco possono essere altrettanto feroci. Queste preghiere sono tra le più distruttive che uno shugenja possa evocare. Acciaio Mordente Grado 1 unGuento di metAllo inoSSidABile (AlchimiA), riSVeGlio dellA FiAmmA dellA lAmA (elementAle), ForGiA di XinG Guo (FortuniSmo) Le fiamme, la passione e l’ingegno trasformano il minerale in acciaio e l’acciaio in una spada. Allo stesso modo uno shugenja può quindi usare la fiamma per trasformare una spada in un’arma ancora più grande, dotata di una lama inconcepibile e di una ferocia in grado di scindere pressoché qualsiasi sostanza. Tracciando dei segni lungo una lama nuda, uno shugenja può svegliare gli spiriti del fuoco che giacciono assopiti al suo interno. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di teologia (Fuoco) TN 2 bersagliando un’arma a raggio 0–1. Effetti: Se ha successo, rafforza l’arma con un’energia incandescente. I danni base dell’arma aumentano dell’Anello del Fuoco del personaggio. Questo effetto persiste per un round, più un round per successo bonus. Nuove Opportunità Fuoco : Dopo avere effettuato questa azione, se il personaggio ha l’arma rafforzata pronta, può immediatamente eseguire un’azione Colpire con essa. Fuoco +: Se ha successo, mentre l’effetto persiste, la letalità dell’arma aumenta di 1 per ogni speso così. Fuoco: Questo effetto persiste fino alla fine della scena. CAPITOLO 4: TECNICHE
Ali della Fenice Grado 4 ASceSA di iSAwA (AnceStrAle), FormA di FiAmmA (AlchimiA), Ardente deStriero di hAchimAn (FortuniSmo) Lo shugenja compie un balzo in aria e un paio di ali infuocate spunta dalla sua schiena, sollevandolo in cielo. Lo shugenja lascia al suo passaggio una scia di scintille infuocate che bruciano il terreno prima di svanire in delicati sbuffi di cenere. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Fuoco) TN 4 bersagliando sé stesso. Effetti: Se ha successo, si rafforza con ali di fiamma che lo trasportano in alto. Queste fiamme non lo danneggiano. Oltre a potersi muovere verticalmente e orizzontalmente in libertà, il personaggio ignora gli effetti del terreno durante il volo. Questo effetto persiste per un round, più un round per successo bonus. Mentre questo effetto persiste, qualsiasi terreno sorvolato a raggio 0–3 viene incendiato e diventa terreno Pericoloso (vedere Terreno, pag. 267) fino all’inizio del turno successivo del personaggio; ogni individuo all’interno dell’area subisce la condizione Frastornato e deve resistere con una prova di Allenamento TN 2 (Aria 3, Acqua 1) o subire danni soprannaturali pari all’Anello del Fuoco del personaggio e la condizione In Fiamme (vedere pag. 272). Nuove Opportunità Fuoco +: Durante il volo, il personaggio può portare con sé senza rischi un altro individuo consenziente in più, a raggio 0–2, per ogni speso così. Fuoco : Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Armatura Radiosa Grado 2 olio del riSVeGlio delle FiAmme (AlchimiA), ArmAturA di oSAno-wo (AnceStrAle), VeSti dell’iFrit (StrAniero) Appellandosi ai kami del fuoco assopiti nell’oggetto, uno shugenja può trasformare un’armatura in un’arma. L’energia creativa del kami del fuoco si diffonde rapidamente non appena l’incantesimo termina, generando un’esplosione di luce e un alone di fuoco che avvolge l’armatura e il suo portatore e brucia i suoi nemici. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Fuoco) TN 2 bersagliando un’armatura a raggio 0–1. Effetti: Se ha successo, rafforza l’armatura bersagliata, avvolgendola in una luminosità accecante e un alone di calore (che miracolosamente non influenza il portatore). Quando un individuo a raggio 0–1 dal portatore inizia il proprio turno, subisce le condizioni di In Fiamme e Frastornato. Questo effetto persiste per un round, più un round per successo bonus. Nuove Opportunità Fuoco : L’armatura ottiene la qualità Militare. Fuoco : Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Estinguere Grado 1 Uno shugenja che entra in comunione con gli spiriti del fuoco deve imparare a fermarli, affinché le fiamme evocate non finiscano per divorare anche lui. Il trucco consiste nel suscitare l’ira del kami brevemente ma intensamente, affinché si che esaurisca molto più in fretta. Con poche parole e un gesto marcato, lo shugenja inspira, intensificando al massimo le fiamme, e poi espira, attenuandole fino a ridurle a una brace. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Fuoco) TN 3 bersagliando fino a tre fonti di fuoco normali a raggio 0–3. Effetti: Se ha successo, evoca l’energia dei kami del fuoco dentro di sé. Spegne ogni fiamma bersagliata e riduce la stanchezza di 1 per ogni fonte di fuoco bersagliata che ha estinto così. Nuove Opportunità Fuoco : Se ha successo, può porre fine a tutti gli effetti persistenti di altre invocazioni del Fuoco e agli effetti soprannaturali basati sulle fiamme presenti nell’area. Emanare le Fiamme Interiori Grado 1 luce illuminAnte di ASAKo (AnceStrAle), eniGmA di hotei (FortuniSmo), AccreScendo il cuore di FiAmmA (StrAniero) L’incantesimo che si appella al fuoco è grezzo e gutturale. Mentre lo shugenja pronuncia l’invocazione, globi di fiamme sfrecciano dalle sue dita verso l'oggetto della sua ira. Se ha la forza di mantenere la concentrazione, può proiettare lapilli con precisione e infliggere minuscoli fori ustionanti... ma se lascia che il cuore si riempia di odio o rabbia, i globi esplodono in incendi divoratori che lasciano solo cenere. Attivazione: Come azione di Attacco, il personaggio effettua una prova di Teologia (Fuoco) TN 3 bersagliando un numero di altri individui pari all’Anello del Fuoco del personaggio a raggio 1–3. Effetti: Se ha successo, colpisce ogni bersaglio con un flusso di fuoco. Ogni bersaglio subisce danni soprannaturali pari all’Anello del Fuoco del personaggio più i suoi successi bonus. Nuove Opportunità Fuoco +: Il raggio massimo di questa tecnica è considerato aumentato di 1 per ogni speso così. 203 CAPITOLO 4: TECNICHE
Il Fuoco Purificatore Grado 1 unGuento del drAGo del Fuoco (AlchimiA), comPASSioneVole rABBiA di iSAwA (AnceStrAle), PAce di oSAno-wo (FortuniSmo) Con un roboante incantesimo, lo shugenja apre le braccia e dalle sue mani si diffonde un cerchio di fuoco, che corre sul terreno e brucia tutto ciò che trova sul suo cammino. Le fiamme sono inarrestabili e divorano indiscriminatamente amici, nemici e oggetti inanimato. Attivazione: Come azione di Attacco, il personaggio effettua una prova di Teologia (Fuoco) TN 1 bersagliando un altro individuo a raggio 0–2. Effetti: Se ha successo, punisce ogni bersaglio con una rombante esplosione di fuoco. Ogni bersaglio subisce la condizione Frastornato e deve resistere con una prova di Allenamento TN 3 (Aria 4, Acqua 1) o subire danni soprannaturali pari all’Anello del Fuoco del personaggio più il divario e la condizione In Fiamme. Furia di Osano-wo Grado 3 GloBi di Fuoco celeSte (AlchimiA), reSiStenzA FinAle di hochiu (AnceStrAle), rAccoGliere i Semi crePitAnti (elementAle) La fortuna del fuoco e del tuono, Osano-wo, è il leggendario figlio del Kami Hida. Con un rapide, aspre parole e un gesto verso il basso, uno shugenja può evocare un fulmine che colpisca i nemici con una potente esplosione. Attivazione: Come azione di Attacco, il personaggio effettua una prova di Teologia (Fuoco) TN 5 bersagliando un individuo a raggio 0–4. Questa tecnica può essere eseguita solo all’aperto. Se il tempo è già tempestoso, il TN è ridotto di 1. Effetti: Se ha successo, chiama un fulmine per punire il suo bersaglio. Il bersaglio subisce danni soprannaturali pari all’Anello del Fuoco del personaggio più il triplo dei successi bonus. Se un bersaglio è Incapacitato da questi danni, subisce un colpo critico con gravità pari a 8. Nuove Opportunità Fuoco : Il bersaglio e tutti gli altri individui a raggio di 0–2 da esso devono effettuare una prova di Meditazione TN 3 (Aria 4, Acqua 1), altrimenti subiscono la condizione Frastornato e aumentano il loro turbamento del triplo dell’Anello del Fuoco del personaggio. Fuoco +: La gravità di ogni colpo critico inflitto come parte di questa azione aumenta di 2 per ogni speso così. Grido di Battaglia di Matsu Grado 1 ABBrAcciAre le FiAmme (elementAle), FuriA dellA BAttAGliA (StrAniero), mAledizione di hotei (FortuniSmo) Lo shugenja si appella ai kami della guerra e delle fiamme con un antico canto e gli spiriti calamitosi del fragore della battaglia rispondono con un ruggito, suscitando la furia all’interno dei bersagli vicini. Questo può spingere i nemici a compiere azioni avventate o ispirare negli alleati il coraggio di chi non teme la morte. Attivazione: Come azione di Complotto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Fuoco) bersagliando un numero di individui a raggio 0–2 pari all’Anello del Fuoco del personaggio. Il TN di questa prova è pari alla vigilanza più alta tra i bersagli. Effetti: Se ha successo, evoca la visione illusoria di una scena infernale che solo il bersaglio può percepire, suscitandone la collera. Il bersaglio aumenta il proprio turbamento di 1, più 1 per successo bonus, e deve resistere con una prova di Meditazione TN 3 (Aria 4, Acqua 1) o subire immediatamente la condizione Infuriato. Katana del Fuoco Grado 1 ForGiAre il Fuoco in AcciAio (AlchimiA), eco FuGAce (AnceStrAle), SPAdA di oSAno-wo (FortuniSmo) Lo shugenja assume una postura di kenjutsu, tenendo le mani in alto o in posizione difensiva, e una raffica di fuoco in foggia di spada compare vorticosamente nella sua presa. Questa lama non pesa quasi nulla, ma il suo bordo taglia come acciaio pregiato, lasciando dietro di sé scie luminose di luce nell’aria e tagli brucianti attraverso la carne che attraversa. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Fuoco) TN 1 per evocare una lama di fiamma nella mano del personaggio. Effetti: Se ha successo, evoca e appronta una katana (vedere la voce Katana, pag. 232) fatta di fuoco, che possiede la qualità Militare. Il danno inflitto con quest’arma è soprannaturale anziché fisico. La katana svanisce in uno sbuffo di lapilli, cenere o scoppiettii alla fine della scena, o al termine del turno in cui il personaggio lascia la presa. Nuove Opportunità Fuoco : L’arma che viene evocata può essere qualsiasi tipo di arma da mischia anziché una katana. Fuoco : Il personaggio può immediatamente effettuare un’azione Colpire usando l’arma che ha evocato. Fuoco : Se ha successo, può evocare e approntare immediatamente un paio di armi invece di una singola arma. Fuoco : Dopo avere effettuato un’azione di Attacco con l’arma, ogni bersaglio deve resistere con una prova di Allenamento TN 3 (Aria 4, Acqua 1) o subire la condizione In Fiamme. 204 CAPITOLO 4: TECNICHE
La Lama dell’Anima Grado 5 ArtiGlio del drAGo del Fuoco (AlchimiA), PetAlo celeSte del criSAntemo (AnceStrAle), SPAccAmontAGnA (StrAniero) Lo shugenja tende una mano verso il cielo e lancia un pericoloso appello, chiedendo un’arma celeste con cui sconfiggere il nemico. Se l’invocazione viene eseguita correttamente e la causa dello shugenja è giudicata degna, il cielo si squarcia e un fulmine scende fino a terra, facendo esplodere qualsiasi cosa sul suo cammino. Il fulmine crepitante sfiora la mano dello shugenja, creando un’arma che appare nella fattezza pensata dallo shugenja. Che si tratti della pelle di una bestia enorme o del sigillo magico di un mahō-tsukai, non c’è nulla che questa lama del giudizio non possa perforare. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Fuoco) TN 4 per evocare una lama di pura energia nella sua mano. Effetti: Se ha successo, evoca e appronta una katana o una naginata (vedere Armi, pag. 230) fatta di energia bruciante e crepitante. Gli attacchi sferrati con quest’arma infliggono danni soprannaturali e ignorano tutti i tipi di resistenza. L’arma svanisce tremolando alla fine della scena, o al termine del turno in cui il personaggio lascia la presa. Nuove Opportunità Fuoco : L’arma che viene evocata può essere qualsiasi tipo di arma da mischia anziché una katana o una naginata. Fuoco : Il personaggio può immediatamente effettuare un’azione Colpire usando l’arma che ha evocato. Fuoco : Se ha successo, può evocare e approntare immediatamente un paio di armi invece di una singola arma. Fuoco : Un individuo diverso dallo sughenja viene scelto per impugnare l’arma. Fuoco : Dopo avere effettuato un’azione di Attacco con l’arma, ogni bersaglio deve resistere con una prova di Allenamento TN 4 (Aria 5, Acqua 2) o subire la condizione Frastornato. Muro di Fuoco Grado 2 Accendere lA PolVere di cenere comBuStiBile (AlchimiA), inSeGuendo oSAno-wo (FortuniSmo), murA del PAlAzzo di FiAmmA (StrAniero) Una parete di fuoco turbolento invia un messaggio molto specifico: avvicinati e morirai tra mille tormenti. Gli Shugenja che comunicano con gli spiriti del fuoco possono evocare questi inquietanti moniti con relativa facilità, versando olio o polvere sul terreno e incendiandoli con un’invocazione di una singola parola. Il muro di fuoco prende vita con grande forza e si estende finché ha qualcosa da consumare. Attivazione: Come azione di Attacco e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Fuoco) TN 4 bersagliando due posizioni a raggio 2–4. Effetti: Se ha successo, evoca un muro di fiamme tra i punti bersagliati che si estende a raggio 1 in spessore e raggio 3 in altezza (vedere Lunghezze, pag. 265); quest’area è considerata terreno Pericoloso (vedere Terreno, pag. 267). Questo effetto persiste per un round, più un round per successo bonus. Qualsiasi individuo dove il muro viene generato, subisce la condizione Frastornato e deve resistere con una prova di Allenamento TN 2 (Aria 3, Acqua 1) o subire danni soprannaturali pari all’Anello del Fuoco del personaggio e la condizione In Fiamme (vedere pag. 272). Nuove Opportunità Fuoco : Il muro di fuoco conta come terreno dotato di una delle seguenti qualità: Intralciante od Oscurante (vedere Terreno, pag. 267). Saggezza di Fukurokujin Grado 1 Senno dei KitSu (AnceStrAle), Accendere lA cAndelA dellA mente (elementAle), mAntrA dei re mAGi (StrAniero) Gli Shujenja sono studiosi dal profondo del loro cuore, poiché la loro arte è il conseguimento di lunghe ore di studio e dedizione nel perfezionamento della mente. Pertanto, molti cercano la benedizione di Fukurokujin, custode della conoscenza e mecenate degli studiosi. Uno shugenja può invocare la guida di questa fortuna per affinare la propria mente e rivitalizzare i propri nervi. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Fuoco) TN 1 bersagliando sé stesso. Effetti: Se ha successo, rafforza la prontezza e l’astuzia del bersaglio con il favore della fortuna. Quando vengono effettuate delle prove, il bersaglio aggiunge un tenuto e girato su un risultato . Questo effetto persiste per un round, più un round per successo bonus. Nuove Opportunità Fuoco : Il personaggio può bersagliare un altro individuo a raggio 0–2 invece di sé stesso. CAPITOLO 4: TECNICHE
Sciame Famelico Grado 3 FuriA oBliAtA di ASAhinA (AnceStrAle), GloBi dAnzAnti dellA FiAmmA (elementAle), KitSuneBi di inAri (FortuniSmo) Lo shugenja accende un certo numero di candele e le lancia in aria lasciando che le fiamme guizzino, divorando rapidamente il sego, prima di attenuarsi in una sequenza di minuscole sfere luminose. Queste si stabilizzano intorno alle spalle dello shugenja o ai suoi piedi, crepitando allegramente e sputando scintille che cercano di diffondersi e moltiplicarsi. Oltre a fornire una (pericolosa) fonte di luce, queste fiamme possono anche aggredire chiunque lo shugenja voglia attaccare. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Fuoco) TN 3 bersagliando una posizione contenente un oggetto infiammabile a raggio 0–1. L’oggetto viene consumato dalle fiamme. Effetti: Se ha successo, evoca un numero di globi infuocati pari al suo Anello di Fuoco più la taglia dell’oggetto consumato. Questi globi lo seguono, appiccando di tanto in tanto il fuoco agli oggetti vicini. Quando il personaggio riesce in un’azione di Attacco, può spendere un numero di globi fino al pari del grado nella scuola e aggiungere un successo bonus per ogni globo speso. I globi persistono fino alla fine della scena. Se ha successo, dopo avere effettuato un’invocazione del Fuoco, il personaggio evoca un globo infuocato in più. Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Nuove Opportunità Fuoco : I globi infuocati incendiano gli oggetti vicini quando il personaggio lo desidera, non casualmente. Fuoco : Quando il personaggio si difende dai danni, può spendere globi fino al valore del suo Anello del Fuoco, per ridurre i danni subiti di 1 per globo speso. Soffio del Drago del Fuoco Grado 3 SAKè dell’oni (AlchimiA), reSPiro rAdioSo di toGAShi (AnceStrAle), SoSPiro dei Venti del deSerto (StrAniero) “Il fuoco inizia con il respiro” o almeno questo è ciò che gli Isawa sostengono da sempre. Alcuni shugenja rendono questa pratica letterale, invocando i kami del fuoco per incendiare l’aria che esalano e trasformarla in un soffio di fiamme ustionanti. Oltre a bruciare i nemici, le fiamme tendono anche a incendiare gli oggetti infiammabili nelle vicinanze. Attivazione: Come azione di Attacco, il personaggio effettua una prova di Teologia (Fuoco) TN 4 bersagliando un altro individuo a raggio 0–3. Effetti: Se ha successo, esala una fiammata ardente che punisce il bersaglio e coloro che lo circondano. Il bersaglio subisce danni soprannaturali pari all’Anello del Fuoco del personaggio più il doppio dei successi bonus e la condizione In Fiamme. Ogni individuo a raggio 0–1 dal bersaglio deve effettuare una prova di Allenamento TN 3 (Aria 4, Acqua 1) o subire danni soprannaturali pari all’Anello del Fuoco del personaggio. Sorgi, Fiamma Grado 4 BulBo dell’incArnAzione (AlchimiA), GuArdiAno di Fuoco (AnceStrAle), AncellA di uzume (FortuniSmo) Una figura umanoide avvolta nelle fiamme, coperta da una veste fluente di braci e di fumo e dalla chioma di scintille tremolanti: un kami del fuoco manifestato è uno spettacolo affascinante e terribile. Ovunque posi lo sguardo scaturisce una fiamma sulla cui scia non resta altro che cenere. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Fuoco) TN 6 bersagliando una posizione contenente materiale infiammabile a raggio 0–3. Effetti: Se ha successo, evoca un Kami del Fuoco Manifestato (vedere pag. 324) che compare nella sua posizione incendiando il materiale infiammabile. Il kami obbedisce al personaggio per due round, più un round per successo bonus, agendo immediatamente dopo il turno del personaggio in ogni round. Quando questo effetto termina il kami scompare o, se qualcosa ha scatenato la sua ira, inizia ad agire in base alle sue direttive personali (ignorando il personaggio se non provocato). Nuove Opportunità Fuoco : Il kami del fuoco compare avvampando in una colonna di fiamme ardenti. Ogni individuo a raggio 0–2 dalla posizione bersagliata deve resistere con una prova di Allenamento TN 4 (Aria 5, Acqua 2) o subisce le condizioni In Fiamme e Frastornato. Fuoco +: Il kami del fuoco incendia una fonte aggiuntiva di materiale infiammabile a raggio per ogni speso così. La sua tenacia aumenta delle taglie di tutti gli oggetti consumati. Fuoco : Quando la stanchezza del kami del fuoco supera la sua tenacia, il kami esplode in una colonna di fiamme che incendia la terra e il cielo. Ogni individuo a raggio 0–3 da esso deve resistere con una prova di Allenamento TN 5 (Aria 6, Acqua 3) o subisce danni soprannaturali pari al doppio dell’Anello del Fuoco del personaggio e subisce le condizioni In Fiamme e Frastornato. INVOCAzIONI DELL’ACQUA Le invocazioni dell’acqua conferiscono agli shugenja velocità e riflessi rapidi, nonché la capacità di curare le ferite e calmare le menti febbricitanti. Abbraccio di Suijin Grado 4 l’oceAno in unA GocciA (AlchimiA), SeGuire le orme di doji (AnceStrAle), BAciAre i KAmi dell’AcquA (elementAle) Uno shugenja dotato delle giuste conoscenze (e della volontà di utilizzarle) può condannare i suoi nemici alla morte per annegamento, trasformando l’aria nei loro polmoni in acqua di mare. Questo li uccide con la stessa efficacia che avrebbe gettarli da un molo con una pesante pietra legata ai piedi. 206 CAPITOLO 4: TECNICHE
Attivazione: Come azione di Attacco, il personaggio effettua una prova di Teologia (Acqua) TN 4 bersagliando un individuo a raggio 1-3. Effetti: Se ha successo, punisce il bersaglio riempendo i suoi polmoni di acqua di mare. Il bersaglio subisce danni soprannaturali pari all’Anello dell’Acqua del personaggio più il doppio dei successi bonus. Se la stanchezza del bersaglio supera la sua tenacia, il bersaglio inizia a soffocare (pag. 269) per un numero di round pari all’Anello dell’Acqua del personaggio più i successi bonus o fino che il personaggio lo libera, come azione di Supporto. Andatura delle Onde Grado 2 eliSir delle ProPrietà del SuGhero (AlchimiA), StrAdA di KAimetSu-o (AnceStrAle), cAmminAndo Per il GiArdino d’AcquA (FortuniSmo) Guidato dagli spiriti dell’acqua, lo shugenja può scivolare senza difficoltà sulla superficie di un mare in tempesta, cavalcare una corrente d’acqua attraverso l’oceano o persino tuffarsi nelle sue profondità, respirando l’acqua salata come se fosse aria. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Acqua) TN 2 bersagliando un individuo a raggio 0–2. Effetti: Se ha successo, evoca una corrente vigorosa che accompagna il bersaglio. Anche se normalmente non sa nuotare, il bersaglio può controllare a suo piacimento dove si muove lungo la superficie dell’acqua o al suo interno. Il bersaglio ignora qualsiasi effetto negativo del terreno mentre si trova in acqua e non soffoca durante l’immersione. Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Benedizione di Inari Grado 1 dono di miyA (AnceStrAle), BAnchetto dei KAmi dell’AcquA (elementAle), oASi nel deSerto (StrAniero) L’acqua è vita e i kami dell’acqua possono offrire in dono cibo e bevande salutari anche negli ambienti più desolati. Dopo che lo shugenja ha completato l’invocazione, nell’area attorno a lui germoglia la vita, offrendogli cibo e acqua pura che sgorga dal terreno. Questo cibo è semplice e nutriente e può essere cucinato o addirittura conservato come razioni da consumare successivamente, se necessario. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Acqua) TN 2 bersagliando una posizione a raggio 1. Effetti: Se ha successo, evoca un pasto nella posizione bersagliata che può sostentare un numero di persone pari al suo Anello dell’Acqua più i successi bonus. Nuove Opportunità Acqua : Il pasto è particolarmente fortificante. Chiunque prenda parte ad esso durante l’interludio riduce dell’Anello dell’Acqua del personaggio la propria stanchezza. Acqua +: Il pasto può alimentare un numero di persone pari all’Anello dell’Acqua del personaggio, più i successi bonus moltiplicati per il numero di spesi così. Bō dell’Acqua Grado 1 PAGAiA di KAimetSu-o (AnceStrAle), BAStone dA PASSeGGio di eBiSu (FortuniSmo), BAStone dello StreGone (StrAniero) Uno shugenja può invocare gli spiriti di una pozza o di un ruscello nelle vicinanze, affinché assumano le fattezze di un’arma. Quest’arma può cambiare tipologia in base al volere del portatore, trasformandosi da un bastone a una lama e viceversa in un batter d’occhio. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Acqua) TN 1 per evocare un bastone fatto di acqua da una pozza, un ruscello o uno sbuffo di vapore nell’aria nelle vicinanze. Effetti: Se ha successo, evoca e appronta un bastone (vedere Armi, pag. 230) fatto di acqua. Il bastone possiede la qualità Intrappolante. Alla fine di ogni round, il personaggio può trasformare quest’arma in un’arma da mischia diversa. Il bō svanisce scrosciando a terra in una pozza alla fine della scena, o al termine del turno in cui il personaggio lascia la presa. Nuove Opportunità Acqua : L’arma che viene evocata può essere qualsiasi tipo di arma da mischia o distanza invece di un bastone. Acqua : Il personaggio può immediatamente effettuare un’azione Colpire usando l’arma che ha evocato. Acqua : Quando il personaggio effettua un’azione di Attacco con quest’arma, il raggio minimo o massimo dell’arma è considerato superiore o inferiore di 1. Cammino per la Pace Interiore Grado 1 Bacio di JurōJin (alchimia), trascendenza di asako (AnceStrAle), tocco delle SorGenti termAli (elementAle) Comunicando con i kami dell’acqua che dimorano nel corpo, uno shugenja può correggere gli squilibri e il flusso del ki, accelerando drasticamente il ritorno al pieno delle forze. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Acqua) TN 2 bersagliando sé stesso o un altro individuo a raggio 0–2. Effetti: Se ha successo, corregge i muscoli esausti del bersaglio. Il bersaglio riduce dell’Anello dell’Acqua del personaggio, più i successi bonus, la sua stanchezza. Nessun bersaglio può essere influenzato di nuovo dall’invocazione Cammino Verso la Pace Interiore fino alla fine della scena. Nuove Opportunità Acqua : Il personaggio sceglie una delle seguenti condizioni: Sanguinante, Frastornato, Disorientato o Leggermente Ferito. Rimuove quella condizione da ciascun bersaglio. Acqua : Il bersaglio riduce anche il turbamento del numero di successi bonus. 207 CAPITOLO 4: TECNICHE
Condanna dello Tsunami Grado 3 BottiGliA delle temPeSte oceAniche (AlchimiA), FrecciA di SuitenGu (FortuniSmo), richiAmAre l’ondA (StrAniero) Rovesciando il contenuto di un contenitore d’acqua o raggiungendo le vicinanze di un lago o un ruscello, lo shugenja genera un torrente di dimensioni incredibili che si riversa sui nemici vicini, respingendoli o trascinandoli in avanti, in base alla sua volontà. Attivazione: Come azione di Attacco, il personaggio effettua una prova di Teologia (Acqua) TN 4 bersagliando un numero di individui pari al suo Anello dell’Acqua a raggio 0–3. Deve avere una fonte d’acqua per effettuare questa tecnica. Effetti: Se ha successo, punisce i bersagli con un enorme ondata d’acqua. Ogni bersaglio subisce danni soprannaturali pari all’Anello dell’Acqua del personaggio più i successi bonus. Ogni bersaglio deve resistere con una prova di Allenamento TN 3 (Terra 1, Fuoco 4); il personaggio può muovere ogni bersaglio che fallisce la prova di una lunghezza per punto di divario, in qualsiasi direzione. Nuove Opportunità Acqua : Ogni bersaglio che fallisce la prova per resistere subisce anche la condizione Sanguinante. Cuore del Drago dell’Acqua Grado 2 VAPori dellA BeneVolenzA (AlchimiA), cAmminAre Al FiAnco di JurōJin (Fortunismo), marchio della resistenza (straniero) Lo shugenja traccia un delicato simbolo sulla pelle del bersaglio usando acqua purificata per invocare i kami dell’acqua nel suo corpo affinché proteggano e risanino la carne in cui dimorano. Il bersaglio diventa estremamente resistente alle invocazioni, alla stregoneria e alle altre capacità soprannaturali; un alone di fiamme evocate lambisce la sua pelle senza nuocergli, costringendo ogni tipo di maledizione dannosa a scivolare oltre. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Acqua) TN 3 bersagliando un individuo a raggio 0–2. Effetti: Se ha successo, rafforza il suo bersaglio con la fluidità spirituale dell’acqua. Il bersaglio ottiene una resistenza soprannaturale pari all’Anello dell’Acqua del personaggio e la sua stanchezza si riduce di 1 alla fine di ogni round. Questo effetto persiste per un round, più un round per successo bonus. Nessun bersaglio può essere influenzato di nuovo dall’invocazione Cuore del Drago dell’Acqua fino alla fine della scena. Nuove Opportunità Acqua : Quando il bersaglio ha successo in una prova per resistere all’effetto di una tecnica kihō, mahō o invocazione, anche l’individuo che ha usato la tecnica deve effettuare la prova per resistere all’effetto o subirlo a sua volta. Danza delle Stagioni Grado 2 SAle del cAmBiAmento StAGionAle (AlchimiA), intenSo deSiderio di KuriKo (AnceStrAle), ruotA GireVole di uzume (FortuniSmo) Un abile shugenja può invogliare i kami a cambiare il mondo circostante attraverso un rito che sembra tanto uno spettacolo quanto un’invocazione. Mentre lo shugenja danza, i kami dell’acqua rispecchiano i suoi movimenti e trasformano l’umidità intorno a loro da acqua a ghiaccio a vapore, o viceversa. Uno shugenja esperto può usare questa invocazione per intrappolare gli incauti, infradiciandoli con l’acqua di un temporale estivo per poi stringerli nel cuore ghiacciato dell’inverno. Attivazione: Come azione di Movimento e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Acqua) TN 3 bersagliando una posizione contenente una fonte d’acqua (come una pozza, un fiume, un banco di neve, ghiaccio o persino nebbia) a raggio 1–3. Effetti: Se ha successo, evoca l’essenza delle stagioni per congelare, scongelare o fare evaporare qualsiasi quantità di acqua a raggio 0–1 dalla posizione bersagliata. Se trasforma l’acqua in ghiaccio, essa diventa un terreno solido Pericoloso (vedere Terreno, pag. 267). Se trasforma l’acqua in vapore, genera una nebbia che rende il terreno Oscurante. Se trasforma l’acqua in fango, rende il terreno Intrappolante. L’acqua all’interno degli esseri viventi rimane invariata, poiché i kami non intendono rovinare una forma elegante con risultati grotteschi. Nuove Opportunità Acqua +: Il personaggio sceglie una posizione aggiuntiva per ogni speso così. Acqua +: Se ha successo, può tentare di intrappolare nel ghiaccio un individuo nell’area coinvolta per ogni speso così. Ognuno di questi individui deve resistere con una prova di Allenamento TN 3 (Fuoco 4, Terra 1) o subire le condizioni Immobilizzato e Disorientato. Dominio di Suijin Grado 1 FineStrA di iuchi (AnceStrAle), tutti i Fiumi Si incontrAno di nuoVo (elementAle), SPie nello StAGno del GiArdino (StrAniero) Uno shugenja in profonda sintonia con i kami dell’acqua può vedere altri luoghi tramite i riflessi dell’acqua. I fruitori più potenti possono usare questi riflessi persino per trasportare sé stessi e gli altri nel luogo desiderato attraverso l’acqua, anche se giungeranno a destinazione alquanto umidi. Attivazione: Come azione di Movimento e Complotto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Acqua) TN 2 bersagliando una posizione contenente uno specchio d’acqua a raggio 0–1. Effetti: Se ha successo, scruta nelle increspature. Lo specchio d’acqua bersagliato mostra l’immagine di un secondo specchio d’acqua e dei suoi dintorni a scelta 208 CAPITOLO 4: TECNICHE
del personaggio, come se lo spettatore si trovasse appena sotto la superficie. Questo secondo specchio d’acqua deve trovarsi a raggio 0–6 dalla posizione bersagliata e per utilizzarlo così è necessario che il personaggio ne abbia una conoscenza concreta. Nuove Opportunità Acqua : Oltre a vedere l’altra pozza d’acqua, il personaggio può sentire i rumori (molto ovattati). Acqua : Solo il personaggio può vedere la visione; per chiunque altro, lo specchio d’acqua non mostra nessuna immagine. Acqua : Il luogo che il personaggio riesce a vedere può trovarsi a qualsiasi distanza da lui (ma deve comunque essergli familiare). Acqua : Per questa tecnica è possibile usare nuvole, banchi di nebbia, neve o lastre di ghiaccio. Acqua : Oltre a vedere l’altro specchio d’acqua, il personaggio e un numero di altri individui pari all’Anello dell’Acqua dello shugenja possono passare attraverso un portale temporaneo che viene a crearsi per raggiungere l’altra locazione. Questo viaggio è sempre di sola andata per ogni utilizzo della tecnica e tutti arrivano a destinazione fradici. Energie Simpatetiche Grado 2 comPASSione di Shinjo (AnceStrAle), Suijin è GeneroSA (FortuniSmo), Polline del deSerto (StrAniero) I kami dell’acqua scorrono attraverso tutti gli esseri viventi e uno shugenja può usare i loro tortuosi canali per distribuire indiscriminatamente doni e maledizioni tra gli individui. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Acqua) TN 2 per diffondere un effetto di invocazione persistente di sua scelta tra un numero di bersagli pari al suo Anello dell’Acqua e situati a raggio 0–1. Effetti: Se ha successo, rafforza il potere spirituale di un effetto di invocazione persistente che stia già influenzando un bersaglio. Ogni altro bersaglio è considerato a sua volta influenzato dallo stesso effetto. Questo effetto persiste fintanto che l’effetto originale persiste sul bersaglio originale. Nuove Opportunità Acqua : Il personaggio può scegliere una condizione subita dal bersaglio invece di un effetto di invocazione persistente. Mani delle Maree Grado 3 rintrAcciAre lA linFA VitAle (AlchimiA), iKomA in lottA con AKodo (AnceStrAle), ordine di Suijin (FortuniSmo) L’acqua lega tutti gli esseri viventi e comunicando profondamente con gli spiriti vitali che scorrono attraverso ogni cosa, uno shugenja può dominare molte arti. Usando questa invocazione esoterica, uno shugenja può scambiare le posizioni degli esseri viventi che si trovano vicini, confondere i nemici o conferire un vantaggio agli alleati. Sebbene i Maestri Elementali discutano in continuazione chiedendosi se gli spiriti dell’acqua spostino i bersagli o rimodellino il mondo che li circonda, l’effetto dell’invocazione, ovvero rimescolare le posizioni degli individui in un piccolo spazio sull’estro dello shugenja, è facile da capire ma difficile da comprendere. Attivazione: Come azione di Movimento, il personaggio effettua una prova di Teologia (Acqua) TN 5 bersagliando sé stesso e un numero massimo di altri individui pari all’Anello dell’Acqua situati a raggio 1–4. Effetti: Se ha successo, evoca i bersagli e può scambiare le loro posizioni nello spazio. È importante ricordare che alla fine, la posizione originale di ogni bersaglio deve essere occupata da un bersaglio e ogni bersaglio deve occupare una posizione. Se ha successo, ogni bersaglio aumenta di 2 il suo turbamento. Nuove Opportunità Acqua +: Se ha successo, può scegliere una nuova forma per un bersaglio a scelta per ogni speso così. 209
L’Onda Impetuosa Grado 1 deStriero AcquAtico di utAKu (AnceStrAle), KoBune di terrAcottA (AlchimiA), VolteGGio di iSorA (FortuniSmo) Lo shugenja chiama a sé un torrente come suo destriero e lo cavalca, generando un’onda d’acqua da un lago, uno stagno, un fiume o un oceano nelle vicinanze che lo sospinge a una velocità incredibile. Attivazione: Come azione di Movimento, il personaggio effettua una prova di Teologia (Acqua) TN 2 bersagliando un individuo a raggio 0–1. È necessaria la presenza di una massa d’acqua nelle vicinanze per effettuare questa invocazione. Effetti: Se ha successo durante una schermaglia, evoca una impetuosa tromba d’acqua che sposta il bersaglio. Il bersaglio può muoversi immediatamente di una lunghezza, più una lunghezza per successo bonus. Se ha successo durante una scena narrativa o di interludio, evoca una corrente delicata che raddoppia la velocità del bersaglio sopra o attraverso l’acqua (come durante una nuotata oppure mentre viaggia in una barca a vela o su una zattera fluviale). Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Onde Mutevoli Grado 5 eliSir dellA trASmutAzione (AlchimiA), Benedizione di meGumi (FortuniSmo), moltitudine di Forme (StrAniero) Uno shugenja potrebbe aver vissuto come un uccello, un lupo, una pianta oppure come altri umani provenienti dai luoghi più disparati prima di nascere nella sua attuale posizione nell’Ordine Celeste. Tutte queste esistenze sono separate, eppure sono inesorabilmente legate. Seguendo il legame a ritroso, uno shugenja esperto nel comunicare con i kami dell’acqua può rimodellare la propria carne per rispecchiare un aspetto del passato, anche se per breve tempo, trasformandosi in un animale naturale o in una bestia soprannaturale per un breve periodo. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Acqua) TN 4 bersagliando sé stesso. Effetti: Se ha successo, rafforza il suo corpo, trasformandolo in quello di un animale naturale (vedere pag. 325) di taglia 2. Mentre è trasformato, il personaggio usa i suoi valori di anello, attributi derivati, capacità e vantaggi di tipo fisico o sociale della bestia, ma continua a usare i suoi gradi nelle abilità e i vantaggi di tipo mentale o 210
spirituale. Questo effetto persiste fino a quando il personaggio non decide di terminarlo o perde i sensi, nel qual caso ritorna allo stato originale. Gli eventuali valori di stanchezza e turbamento che sono aumentati mentre il personaggio era trasformato non diminuiscono di valore una volta che il personaggio è tornato normale; se questo fa sì che la stanchezza del personaggio superi la sua attuale tenacia (o il turbamento superi la sua compostezza), quando il personaggio non è più trasformato subisce un colpo critico con gravità 5 (o diventa Compromesso, in caso di turbamento). Nuove Opportunità Acqua : Se ha successo, può trasformare il suo corpo in quello di una diversa specie senziente. Acqua : Se ha successo, può trasformare il suo corpo in quello di un essere Ultraterreno, come una bestia soprannaturale. Acqua +: Il personaggio può scegliere una nuova trasformazione modificando aumentando o riducendo la taglia di 1 per ogni speso così (fino a un minimo di 0 o un massimo di 6). Riflessi di P’an Ku Grado 1 VAStA SAGGezzA di AGAShA (AnceStrAle), Voci dei KAmi dell’AcquA (elementAle), SuSSurri dell’AcciAio (StrAniero) I kami dell’acqua sono noti per la loro bramosia: ciò che va perduto sott’acqua raramente riemerge. Tuttavia, questa cupidigia può tornare utile. Uno shugenja addestrato in quest’arte può invitare gli spiriti dell’acqua a riconoscere un oggetto immergendolo nell’acqua consacrata. Gli spiriti acquatici spesso forniscono risposte criptiche, ma di solito possono fornire allo shugenja un’idea abbastanza precisa della composizione di un oggetto, delle sue eventuali proprietà mistiche e dei suoi tratti generici. Attivazione: Come azione di Complotto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Acqua) TN 2 bersagliando un oggetto a raggio 0–1. Effetti: Se ha successo, scruta tutte le proprietà di un oggetto, tra cui il nome, il suo creatore, le qualità comuni, le proprietà magiche, le maledizioni e le tecniche sigillate (vedere Nemuranai, pag. 307). Nuove Opportunità Acqua : Il personaggio apprende le origini dell’oggetto a grandi linee: per esempio dove è stato forgiato, il clan dell’individuo che lo ha trasportato più a lungo o altre informazioni simili. Acqua : Il personaggio può scegliere come bersaglio un individuo anziché un oggetto. Se ha successo, identifica una invocazione, un kihō, un mahō, un’abilità soprannaturale o un oggetto posseduto da quella persona, insieme al suo nome e alle sue qualità generali. Sorgi, Acqua Grado 4 Vino dell’inVocAzione (AlchimiA), GuArdiAno d’AcquA (AnceStrAle), Attendente di iSorA (FortuniSmo) I kami dell’acqua dimostrano spesso un atteggiamento materno, poiché è dall’acqua che nasce tutta la vita. Tuttavia, come tutti gli spiriti della natura, sono anche esseri di distruzione e di creazione; invocare un kami dell’acqua affinché si manifesti significa evocare una forza molto potente. Un kami dell’acqua manifestato spesso assume una figura umanoide che emerge da un lago, un fiume o un oceano vicino e viene sorretto da un’onda tumultuosa. Così come l’acqua si divide in rivoli, anche un kami dell’acqua manifestato può dividersi in vari esseri più piccoli che si scagliano sul nemico all’unisono per distruggerlo. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Acqua) TN 6 bersagliando una posizione contenente una grande quantità di acqua a raggio 0–3. Effetti: Se ha successo, evoca un Kami dell’Acqua Manifestato (vedere pag. 324) che combatte per lui. Il kami appare dallo specchio d’acqua bersagliato. Obbedisce per due round, più un round per successo bonus, agendo immediatamente dopo il personaggio ogni round. Quando questo effetto termina il kami scompare o, se qualcosa ha scatenato la sua ira, inizia ad agire in base alle sue direttive personali. Se lo fa, non attacca lo shugenja che lo ha evocato se non provocato. Nuove Opportunità Acqua : Il kami dell’acqua manifestato tenta di inghiottire chiunque sia al suo interno; ognuno di questi individui deve resistere con una prova di Allenamento TN 4 (Fuoco 5, Terra 2), altrimenti viene trascinato all’interno del kami dell’acqua e inizia a soffocare (vedere Soffocamento, pag. 269). Come azione, un personaggio che non è riuscito a resistere può effettuare una prova di Allenamento TN 3 (Fuoco 4, Terra 1) per sfuggire a questa prigione d’acqua. Acqua : Al suo arrivo, il kami dell’acqua può muoversi di un numero di lunghezze pari all’Anello dell’Acqua del personaggio. Acqua +: Il personaggio può scindere il kami dell’acqua manifestato in un numero di kami manifestati più piccoli pari al numero di spesi così. Ogni kami possiede una tenacia pari a 12 divisa per il numero di spesi così (arrotondata per eccesso). 211 CAPITOLO 4: TECNICHE
Rituali I rituali sono cerimonie religiose eseguite per placare i kami e assicurarsi le loro benedizioni. A differenza delle invocazioni, i rituali non sono segreti gelosamente custoditi dalle scuole di shugenja; sono invece pratiche quotidiane eseguite da numerosi funzionari religiosi in tutto il Rokugan. Ma restano pur sempre eventi miracolosi, anche se discreti. Molti sacerdoti, custodi dei santuari e mistici di corte conoscono ed eseguono rituali su basi regolari. Anche molti monaci e shugenja sanno come eseguire i rituali. I rituali vengono eseguiti durante i periodi di interludio e potenzialmente durante altri tipi di scene a discrezione del GM. Solo i personaggi con uno o più gradi di una scuola che elenca “rituali” tra le sue tecniche disponibili, possono acquistare i rituali. I rituali di questa sezione sono elencati in ordine alfabetico. Barriera sulla Soglia Grado 1 Il ritualista sigilla un ingresso contro gli esseri di un certo tipo, facendo in modo che non vedano l’entrata o rendendo i loro tentativi di oltrepassarla mentalmente repellenti. Attivazione: Come attività di interludio, il personaggio effettua una prova di Teologia TN 2 utilizzando Aria, Terra, Fuoco, Acqua o Vuoto e bersagliando una soglia, una porta o un altro ingresso a raggio 0–1. Effetti: Se ha successo, la soglia è bloccata contro un particolare tipo di entità in base all’anello scelto per un’ora, più un'ora aggiuntiva per ogni successo bonus. Quando un’entità di questo tipo tenta di entrare, deve resistere con una prova di Meditazione (Vuoto) TN 3 o è respinta dalla barriera spirituale. Che abbia successo o meno, il personaggio percepisce immediatamente il tentativo di ingresso. Il tipo specifico di creatura si basa sull’anello scelto, come segue: $ Aria: Esseri Ultraterreni eterei come spiriti e fantasmi. $ Terra: Esseri viventi Contaminati. $ Fuoco: Esseri non morti con forma corporea. $ Acqua: Animali selvatici. $ Vuoto: Umani. Nuove Opportunità : Invece di proteggere una soglia, il personaggio può proteggere la totalità di un’area chiusa che si estenda intorno a lui per un massimo di una lunghezza per successo bonus. : Se qualche essere del tipo per cui si sta tentando di sigillare la soglia è passato attraverso l’ingresso nelle ultime ventiquattro ore, il personaggio apprende del suo passaggio. Cerimonia del Tè Grado 2 La cerimonia del tè nacque quando Lady Doji servì il tè per il primo Imperatore. Lo stile delle cerimonie varia da un clan all’altro, dalle sale da tè dorate della Fenice alle imperfette ciotole da tè del Drago, dagli incontri mattutini della Gru fino alle cerimonie dello Scorpione dove si contemplano la neve e la luna. Tuttavia, in essenza la cerimonia resta sempre incentrata sull’apprezzamento del tè: se il tè è ben fatto, la cerimonia diventa un momento spirituale per i partecipanti. Il tè rappresenta tutti e cinque gli elementi: il fuoco usato per riscaldare l’acqua, la terra da cui viene coltivato il tè e l’aria che ne diffonde l’aroma. Infine, il vuoto tiene uniti tutti e quattro gli elementi e introduce il misterioso quinto elemento, il momento di armonia e tranquillità in cui si sorseggia la bevanda. Attivazione: Una volta per sessione di gioco, come attività di interludio in cui il personaggio utilizzi un servizio da tè, il personaggio effettua una prova di Esibizione (Vuoto) TN 2 bersagliando sé stesso e un numero massimo di altri individui pari ai suoi gradi in Cultura, che si considerano partecipanti. Fino a un altro partecipante può prestare assistenza, fornendo i soliti benefici (vedere Assistenza, pag. 25). Effetti: Ogni bersaglio riduce il suo turbamento di 3 più i successi bonus. Nuove Opportunità : Il TN della prossima prova di ciascun bersaglio è ridotto di 1. +: Ogni bersaglio riduce la sua stanchezza di 1 più un punto per ogni speso così. : Se ha successo, ogni bersaglio ottiene 1 punto Vuoto. Comunione con gli Spiriti Grado 1 Il ritualista si concentra su uno degli Elementi, appellandosi agli spiriti nell’ambiente circostante in cerca dei loro consigli o dei loro doni. I sacerdoti e i laici possono usare questo rituale per ricevere una guida meno specifica dagli spiriti, come una foglia che cade a terra puntando nella direzione della persona o dell’oggetto che stanno cercando. Attivazione: Come attività di Interludio o di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia TN 1 usando Aria, Terra, Fuoco, Acqua o Vuoto per fare appello agli spiriti di quell’Elemento che si trovano nelle vicinanze (se sceglie il Vuoto, il suo sarà un appello ai defunti, come per esempio gli spiriti degli antenati e altre presenze soprannaturali non elementali) per ricevere aiuto. Effetti: Se ha successo, sceglie e riceve uno dei seguenti benefici dallo spirito o dagli spiriti che ha contattato: $ Percepire i Kami: Il personaggio rileva tutti gli spiriti e gli usi della loro magia da parte di uno shugenja entro un numero di lunghezze pari all’anello utilizzato, più una lunghezza per successo bonus. 212 CAPITOLO 4: TECNICHE LA CERIMONIA DEL TÈ Gli ospiti vengono accompagnati al luogo della cerimonia del tè, idealmente una casa da tè appositamente concepita per questa funzione o un altro luogo semplice ed elegante. Giunti sul posto, viene loro chiesto di purificarsi la bocca e le mani (nonché le anime) con le stesse procedure di purificazione osservate presso i santuari. Gli ospiti siedono in un ordine prestabilito e il padrone di casa prepara il tè di fronte a loro, svolgendo una serie di passaggi elaborati e meticolosi dove ogni gesto o posizione è stata tramandata dai grandi maestri del tè attraverso i secoli. Infine, il padrone di casa serve il tè agli ospiti, che prendono uno dopo l’altro la stessa ciotola. Dopo che il tè è finito e gli utensili sono stati puliti e riposti, gli ospiti lasciano la casa da tè nell’ordine in cui sono arrivati e l’inchino finale dell’ultimo ospite indica la fine della cerimonia. RITUALI NEI CURRICULUM Nelle tabelle dei curriculum i rituali sono contrassegnati con un’offerta di incenso stilizzata ().
$ Conoscenze Spirituali: Il personaggio apprende un fatto sulla zona di cui gli spiriti sono a conoscenza. $ Dono Elementale: I kami concedono al personaggio una piccola quantità dell’elemento in questione. Per esempio, una preghiera ai kami dell’acqua potrebbe far sì che scenda una dolce pioggia per un breve periodo, ma potrebbe anche permettere al personaggio di imbattersi in un ruscello o persino di trovare una sorgente sotterranea. Al contrario, una preghiera ai kami del fuoco potrebbe provocare una piccola pioggia di scintille, una preghiera ai kami dell’aria suscitare una folata di vento. Pregare i kami della terra potrebbe consentire al personaggio di imbattersi in una grossa pietra o di trovare un piccolo pezzo di terra coltivabile in una zona desolata. Le preghiere agli antenati possono consentire al devoto di trovare qualcosa che apparteneva a un antenato, magari in un momento di bisogno. Nuove Opportunità : Il TN della prossima prova per interagire o fare appello ai kami o altre presenze soprannaturali di questo elemento è ridotto di 1. +: Se ha successo, riceve un beneficio aggiuntivo per ogni speso così. Ogni beneficio può essere ricevuto una sola volta per attivazione. Divinazione Grado 1 Il ritualista scruta il futuro di un personaggio, discernendo il suo destino tramite la posizione delle stelle, i segni impressi sulle ossa degli animali, il posizionamento delle conchiglie o altri presagi che possono essere interpretati. Attivazione: Come attività di interludio, il personaggio effettua una prova di Teologia (Vuoto) TN 2 bersagliando un individuo per vedere scorci del suo futuro. Effetti: Se ha successo, sceglie uno dei seguenti presagi che vede nel futuro prossimo del bersaglio: $ Presagio del Drago Azzurro: La prossima volta che il bersaglio effettua una prova usando un’abilità del gruppo di abilità Artigiane in questa sessione di gioco, aggiunge un tenuto e girato su un risultato . $ Presagio dell’Uccello Vermiglio: La prossima volta che il bersaglio effettua una prova usando un’abilità del gruppo di abilità Sociali in questa sessione di gioco, aggiunge un tenuto e girato su un risultato . $ Presagio della Tartaruga Nera: La prossima volta che il bersaglio effettua una prova usando un’abilità del gruppo di abilità Intellettuali in questa sessione di gioco, aggiunge un tenuto e girato su un risultato . $ Presagio della Tigre Bianca: La prossima volta che il bersaglio effettua una prova usando un’abilità del gruppo di abilità Marziali in questa sessione di gioco, aggiunge un tenuto e girato su un risultato . $ Presagio della Tessitrice e del Mandriano: La prossima volta che il bersaglio effettua una prova usando un’abilità del gruppo di abilità Mestierali in questa sessione di gioco, aggiunge un tenuto e girato su un risultato . Se fallisce, sarà il GM a scegliere uno dei presagi di cui sopra. Il bersaglio non potrà ricevere un’altra divinazione fino alla prossima sessione di gioco. Nuove Opportunità : Se fallisce, appare un presagio aggiuntivo dopo il primo. Il personaggio sceglie uno dei presagi sopra indicati oltre a quello scelto dal GM. Rito di Purificazione Grado 1 Il ritualista santifica una persona o un gruppo, cospargendolo di sostanze sacre che scacciano presenze sacrileghe e stregonerie maligne. Attivazione: Come attività di Interludio, il personaggio effettua una prova di Teologia (Vuoto) TN 3 su un massimo di cinque individui per rimuovere le impurità spirituali dai bersagli prima che si diffondano ulteriormente. Va ricordato che questo rituale non può rimuovere uno svantaggio di Contaminazione delle Terre dell’Ombra una volta che ha attecchito, ma può impedire alla contaminazione spirituale di mettere radici dopo che un individuo vi è rimasto esposto. Effetti: Se ha successo, rimuove la condizione Afflitto dal bersaglio. Nuove Opportunità Vuoto : Se uno o più bersagli sono esseri Ultraterreni, il personaggio se ne rende conto una volta completato il rituale, ma non sa quale sia fra i bersagli. Vuoto +: Il personaggio sceglie un bersaglio in più per ogni speso così. Vuoto +: Invece di bersagliare degli individui, può bersagliare un’area che si estende attorno a sé per una lunghezza per speso così. Rimuove la qualità del terreno Profanato da quest’area. Se si tratta di un luogo profondamente sacrilego e rimasto a lungo dominio del male, la qualità Profanato tornerà dopo un giorno, più un giorno per successo bonus. 213 CAPITOLO 4: TECNICHE
Shuji Gli shūji sono tecniche sociali che sfruttano il più potente degli strumenti umani: la comunicazione. Gli shūji possono essere usati negli intrighi, nei duelli, nelle schermaglie e in quei tipi di conflitti che il buon senso e la discrezione del GM consentono. Solo i personaggi con una o più gradi in una scuola che elenca “shūji” tra le tecniche disponibili possono acquisire gli shūji. Gli shūji in questa sezione sono organizzati in ordine alfabetico all’interno della loro classificazione elementale. SHūJI DELL’ARIA Gli shūji dell’aria sono indiretti, curiosi e talvolta stuzzicanti. Più di altre forme di retorica, questo stile di discussione è incentrato sulla creazione di sottili trappole nella conversazione in cui attirare gli altri per poi sfruttarli al massimo. Gli shūji dell’aria tendono quindi a dipendere dai dettagli piuttosto che dal quadro globale; controllano la portata della conversazione per evitare le prove contrarie o le argomentazioni logiche. Cadenza Grado 1 Spesso a corte i cortigiani dello stesso clan trovano molto utile poter comunicare senza parole. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di abilità Sociale (Aria), può spendere in questo modo:: Aria : Il personaggio trasmette un messaggio segreto che altera esternamente il significato delle sue parole (o che non ha nulla a che fare esso) a un individuo che lo osserva e che possiede questa stessa tecnica. Aria : Il personaggio trasmette un messaggio segreto che altera esternamente il significato delle sue parole (o che non ha nulla a che fare con esso) a un individuo che lo osserva e che non possiede questa stessa tecnica. Falsa Apertura Grado 2 Un capo saggio dà l’impressione di essere debole per mascherare la sua forza o di essere forte per mascherare la sua debolezza. Attivazione: Come azione di Movimento e di Complotto, il personaggio effettua una prova di Esibizione (Aria) bersagliando un individuo nella scena che lo stia osservando. Il TN è pari alla vigilanza del bersaglio. Questa tecnica può essere utilizzata solo durante i conflitti di schermaglia e battaglia campale. Effetti: Se ha successo, il personaggio riduce di 1 più i successi bonus il TN delle prossime prove di Attacco contro ogni bersaglio (o drappello in una battaglia campale). Questo effetto persiste fino alla fine del prossimo turno del personaggio. Nuove Opportunità Aria +: Il personaggio sceglie un bersaglio in più con vigilanza pari o inferiore al bersaglio originale per ogni speso così. Aria +: In una battaglia campale, il TN delle prove di Attacco che bersagliano il drappello del personaggio aumenta di 1 più 1 per ogni speso così. Flettersi con la Tempesta Grado 5 Di fronte a un nemico molto più potente, un cortigiano astuto esibisce spesso una posizione di debolezza. In questo modo può condurre l’avversario dove desidera, offrendo un’opportunità a cui il nemico non riuscirà a rinunciare. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di abilità Sociale (Aria) bersagliando un altro individuo, può spendere in questo modo: Aria : Il personaggio sceglie un vantaggio o uno svantaggio. Il bersaglio arriva a credere che il personaggio possegga quel vantaggio o quello svantaggio senza dover compiere un notevole sforzo per farglielo credere o dichiararlo direttamente. Inoltre, il bersaglio crede che il personaggio non sappia di avere rivelato questo vantaggio o svantaggio. Se il personaggio fa qualcosa che potrebbe mettere in dubbio questo malinteso, un bersaglio può resistere con una prova di Sensibilità TN 5 (Terra 6, Fuoco 3) per capire che il vantaggio o lo svantaggio in questione non sono reali. Questo effetto persiste fino a quando il bersaglio non si trova di fronte a prove incontrovertibili o non effettua con successo la prova di resistere concessa dalle crepe nella facciata del personaggio Fruscio di Foglie Grado 1 Se tutti hanno sentito una storia scandalosa senza che se ne sappia una fonte sicura, quella storia non può essere altro che vera, no? Il cortigiano mette in circolazione abilmente alcune storie senza che nessuno possa sapere da dove provengono. 214 CAPITOLO 4: TECNICHE SHŪJI NEI CURRICULUM Nelle tabelle dei curriculum gli shūji sono contrassegnati con un pennello per la calligrafia ().
Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di abilità Sociale (Aria) per diffondere una voce, può spendere in questo modo: Aria +: Il TN di qualsiasi prova per ricondurre la voce al personaggio aumenta di 2 per ogni speso così. Offerta del Lupo Grado 4 Per un cortigiano, essere onorevoli e apparire onorevoli è la stessa cosa. Il vero onore non può essere simulato ma, fortunatamente per molti, una rispettabilità di facciata può essere abilmente costruita. Attivazione: Come azione di Complotto, il personaggio effettua una prova di Cortesia o Esibizione (Aria) bersagliando qualsiasi numero di individui in scena. Il TN di questa prova è pari alla vigilanza più alta tra i bersagli. Effetti: Se ha successo, ogni bersaglio si comporta come se l’onore del personaggio fosse superiore o inferiore di 10 rispetto al suo valore reale, più o meno 10 per ogni successo bonus (fino a un valore di onore massimo di 100 o minimo di 0). Se il personaggio fa qualcosa che può mettere in dubbio il suo onore percepito, ogni individuo può resistere con una prova di Sensibilità TN 4 (Terra 5, Fuoco 2) per determinare il suo onore reale. Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Nuove Opportunità Aria : Il personaggio sceglie un individuo presente in scena e comprende se l’onore di quell’individuo sia superiore o inferiore al proprio valore reale. Predare i Deboli Grado 2 La corte non è un luogo gentile e una parola aspra non è meno crudele se viene pronunciata dolcemente e rispettando alla perfezione l’etichetta. Attivazione: Come azione di Complotto, il personaggio effettua una prova di Cortesia (Aria) TN 1 bersagliando un individuo Compromesso. Effetti: Se ha successo, il bersaglio deve scegliere una delle seguenti: $ Smascherarsi immediatamente in una maniera a sua scelta in base alle circostanze. $ Rinunciare a gloria pari all’Anello dell’Aria del personaggio più i successi bonus per poter uscire di scena. Nuove Opportunità Aria +: Se il bersaglio sceglie di smascherarsi, il personaggio apprende uno svantaggio del bersaglio a scelta di quest’ultimo per ogni speso così. Aria : Se il bersaglio sceglie di uscire di scena, il personaggio può indovinare la sua destinazione dalla direzione presa oppure sentirà casualmente dalla folla dove il bersaglio si è ritirato. Sussurri di Corte Grado 1 Le dicerie sono la valuta in uso a corte e quando le vere notizie scarseggiano, molti cortigiani ne inventano alcune di sana pianta da mettere in circolazione, usando astuti complotti e mezze verità plausibili per tessere la loro ragnatela di intrighi. Attivazione: Come azione di Complotto, il personaggio effettua una prova di Cortesia (Aria) bersagliando ogni individuo presente in scena. Il TN di questa prova è pari alla più vigilanza bassa tra i bersagli. Effetti: Se ha successo, genera una diceria che si diffonde nella stanza come una tempesta. Tutti i presenti in scena la sentono e gli individui con una vigilanza inferiore ai successi bonus del personaggio finiscono per darle un minimo di credibilità. Se diffondere una diceria è l’obiettivo sociale del personaggio in un intrigo, ottiene un ammontare di punti Slancio pari al suo Anello dell’Aria più i successi bonus. Nuove Opportunità Aria : Il personaggio apprende un’altra voce che si sta diffondendo nella scena attuale. Valutazione dell’Artigiano Grado 2 Il cortigiano guarda un oggetto, ma vede il suo creatore. Ogni impronta personale racconta qualcosa della mano che ha realizzato il pezzo; ogni sottile scelta rivela qualcosa sui desideri racchiusi nella mente dell’artista. Attivazione: Quando il personaggio valuta un oggetto o un’esibizione con una prova di un’abilità Artigiana (Aria), Esibizione (Aria) o Giochi (Aria), può spendere in questo modo: Aria : Il personaggio sceglie un anello e apprende il valore di quell’anello del creatore o dell’interprete, nonché i vantaggi e gli svantaggi associati a quell’anello che non appartengono alla tipologia maledetto. Aria : Se il creatore o l’interprete è un PNG, il personaggio apprende il suo atteggiamento. Il Vento Soffia in Due Versi Grado 3 Una parola nell’orecchio giusto al momento giusto può aiutare qualcun altro a raggiungere il suo obiettivo; uno sgarbo tagliente, d’altro canto, può ridurre le sue possibilità di successo agli occhi di chi conta. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di Cortesia o Esibizione (Aria) bersagliando un altro individuo, può spendere in questo modo: Aria +: La prossima volta che il bersaglio riceve una ricompensa in gloria, la gloria guadagnata aumenta di 1 per ogni speso così. Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Aria +: La prossima volta che il bersaglio rinuncia o punta gloria, deve aumentare di 1 la puntata o la rinuncia per ogni speso così. Questo effetto persiste fino alla fine della scena. 215 CAPITOLO 4: TECNICHE RAGGIO DEGLI SHŪJI In genere gli shūji possono influenzare gli individui abbastanza vicini da sentire colui che parla (o da capirlo in altri modi). Nella maggior parte dei casi questo è raggio 0-4, ma in condizioni non ideali (venti forti, cozzare di spade, urla di guerrieri morenti o pioggia battente) potrebbe riguardare un’area più ristretta. Inoltre, uno shūji a volte può essere trasmesso con mezzi diversi dalla parola. Sebbene la retorica scritta risulti spesso meno efficace per fomentare le masse, una lettera ben mirata a una persona specifica può risultare estremamente commovente. A discrezione del GM, un personaggio può trasmettere una tecnica shūji attraverso il tempo e lo spazio tramite mezzi epistolari o altri mezzi analoghi, ma generalmente tali influenzeranno solo un singolo destinatario designato.
SHūJI DELLA TERRA Gli shūji della terra sono incentrati sulla graduale convinzione altrui attraverso una combinazione di supporto, aspettative e pressioni quando necessario. Un personaggio che usa questo tipo di retorica probabilmente parla a ritmo misurato, soppesando attentamente le parole e sviluppando un argomento dalle fondamenta. Discendenza Rivelata Grado 1 Spesso la discendenza di un samurai rivela molte cose sulle sue opportunità politiche, le risorse e i probabili alleati nell’Impero di Smeraldo, poiché la rigida struttura non consente variazioni rilevanti. Qualsiasi cortigiano può probabilmente riesumare la discendenza di un altro samurai dagli angoli bui della sua mente, ma c’è qualcuno che riesce a farlo in un istante. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di abilità Intellettuali (Terra) o Sociali (Terra) bersagliando un individuo, può spendere in questo modo: Terra : Il personaggio conosce un giuramento che la famiglia del bersaglio ha formulato in passato e sa se lo abbiano infranto o aggirato. Terra : Il personaggio conosce un segreto della famiglia del bersaglio che preferirebbero venisse dimenticato e che forse hanno persino tentato di seppellire. Terra : Il personaggio sa qualcosa che nemmeno il bersaglio conosce riguardo ai propri antenati. Esempio di Coraggio Grado 3 È raro che gli eserciti vengano messi in rotta sul campo; la maggior parte di essi crolla invece quando tenere alto il morale diventa insostenibile. Quando il panico serpeggia tra i ranghi, i soldati si rivolgono ai loro condottieri nella speranza che siano di esempio. Il personaggio fa esattamente questo, appellandosi all’importanza del dovere per trarre in salvo le truppe che vacillano sull’orlo del caos. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Comando TN 4 (Terra) bersagliando un numero qualsiasi di individui (o il proprio drappello durante una battaglia campale). Effetti: Se ha successo durante un conflitto di intrigo, duello o schermaglia, la compostezza di ogni bersaglio aumenta dell’Anello della Terra del personaggio. Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Se ha successo durante una battaglia campale, aumenta la disciplina dell'armata del suo Anello della Terra più i successi bonus. Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Nuove Opportunità Terra : Durante un intrigo, un duello o una schermaglia, il turbamento di ogni bersaglio si riduce dell’Anello della Terra del personaggio. Terra : Durante una battaglia campale, l'armata del personaggio riduce il proprio panico dell’Anello della Terra del personaggio. L’Inamovibile Mano della Pace Grado 5 Il cortigiano chiede ai guerrieri in campo di deporre le armi e di ritirarsi con una convinzione talmente inoppugnabile da soffocare persino le fiamme dell’odio. Attivazione: Una volta per sessione di gioco come azione di Complotto, durante un duello o una schermaglia, il personaggio effettua una prova di Comando (Terra) TN 5 bersagliando ogni individuo in scena. Effetti: Se ha successo, la scena diventa un intrigo tra il personaggio e gli altri individui principali. Questo effetto persiste per un round, più un round per successo bonus. Se non si giunge a una risoluzione pacifica entro il termine di questo effetto, la scena torna al suo stato precedente. Nuove Opportunità Terra : Il personaggio può effettuare questa azione anche durante una battaglia campale o altre forme di conflitto (escluso intrigo). Onesta Valutazione Grado 1 L’onestà è una virtù del Bushidō, ma l’onestà diretta è spesso considerata maleducazione presso i samurai. Al contrario, un samurai è tenuto a trovare un modo cortese di sottintendere un significato destinato a qualcun altro, risparmiando i sentimenti di chi ne è coinvolto. Di conseguenza, la schiettezza può essere qualcosa di raro e prezioso. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Cortesia (Terra) TN 2 per stimare i punti deboli di un individuo. Effetti: Se ha successo, sceglie uno degli svantaggi noti del bersaglio. Il bersaglio non applica questo svantaggio alle sue prove fino alla fine della scena. Nuove Opportunità Terra +: Il personaggio sceglie uno svantaggio in più per ogni speso così. Terra : Il TN della prossima prova di abilità del bersaglio che usa l’anello a cui è collegato lo svantaggio è ridotto di 2. Peso del Dovere Grado 1 Tutti i samurai conoscono bene la pressione delle aspettative nelle sue innumerevoli forme. Un cortigiano perspicace coglie i segni di questa pressione quando interagisce con un altro individuo, apprende le sue convinzioni e i suoi timori di non essere all’altezza delle aspettative. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di abilità Sociale (Terra) bersagliando un altro individuo, può spendere in questo modo: 216 CAPITOLO 4: TECNICHE
Terra : Il personaggio apprende il modo in cui il bersaglio teme di fallire come samurai. Terra : Il personaggio apprende il giri del bersaglio (vedere pag. 39). Pilastro della Calma Grado 4 Il personaggio chiede che prevalga la ragione e che le spade siano rinfoderate, appellandosi a un ideale comune o a una minaccia più grave noti alle parti belligeranti. Attivazione: Come azione di Complotto e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Comando (Terra) bersagliando un numero di individui pari al suo Anello della Terra moltiplicato per il grado nella scuola. Il TN di questa prova è pari al turbamento più alto tra i bersagli. Effetti: Se ha successo, mentre bersaglia tutti i condottieri coinvolti in un conflitto, può ridurre l’intensità del conflitto di un livello (da battaglia campale a schermaglia, da schermaglia a duello o da duello a intrigo). Nuove Opportunità Terra +: Il personaggio può ridurre l’intensità di un conflitto di un livello in più per ogni speso così. Prima il Decoro Grado 2 I samurai sono guerrieri, ma ci sono molti contesti in cui la violenza è inappropriata. Esistono molte restrizioni sui momenti in cui le armi possono e non possono essere estratte. Un cortigiano che ha memorizzato le regole di tali impegni può spiegare perché il combattimento sarebbe inappropriato o profano in quasi ogni situazione. Attivazione: Come azione di Complotto, il personaggio effettua una prova di Comando o di Cortesia (Terra) bersagliando un individuo per assicurare la protezione per diritto d’onore a qualcuno a sua scelta. Il TN della prova è uguale alla vigilanza del bersaglio. Effetti: Se ha successo, il bersaglio deve rinunciare a onore pari all’Anello della Terra del personaggio più i successi bonus e aumentare il turbamento di quello stesso ammontare per effettuare un’azione di Attacco o di Complotto contro l’individuo scelto. Questo effetto persiste fino alla fine della scena o fino a quando il bersaglio non effettua un’azione di Attacco o di Complotto. Nuove Opportunità Terra +: Il personaggio sceglie un bersaglio in più con vigilanza pari o inferiore alla vigilanza del primo bersaglio, per ogni speso così. Tattiche di Ostruzione Grado 1 Il cortigiano si rende impossibile da ignorare per il bersaglio, sollevando una criticità urgente che deve essere affrontata nell'immediato, o addirittura si pianta fisicamente tra un rivale e i suoi alleati. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di abilità Sociale (Terra) o Marziale (Terra) bersagliando un individuo, può spendere in questo modo: Terra +: Il TN di ogni prova del bersaglio che non bersagli il personaggio aumenta di 1 per ogni speso così. Questo effetto persiste fino all’inizio del turno successivo del personaggio. CAPITOLO 4: TECNICHE
SHūJI DEL FUOCO Gli shūji del fuoco sono incentrati sulle forme di provocazione più dirette, che suscitano una reazione immediata e infervorata. Rabbia, gioia, disperazione e un desiderio ardente di giustizia sono gli strumenti preferenziali di chi fa uso degli shūji del fuoco. Un oratore può usarli per smascherare un’ingiustizia o infiammare i cuori di orgoglio, ma può anche accecare un individuo, distogliere la sua attenzione da un problema pressante o dalle conseguenze delle sue azioni. Alimentare le Fiamme Grado 2 Indurre le persone ad agire in modo avventato o a trasalire in un momento cruciale è un’abilità chiave per un cortigiano, in quanto le sue parole sono armi. Indurre qualcuno a esprimere un’emozione nascosta è un altro strumento prezioso nell’arsenale del cortigiano. Quando un cortigiano diventa esperto nell’arte della manipolazione, può suscitare in un interlocutore delle emozioni che torneranno a suo vantaggio. Il cortigiano stuzzica l’orgoglio del bersaglio con un commento pungente o fa un’osservazione civettuola per attirare la sua attenzione, facendo affiorare le sue emozioni e rendendole più facili da prevedere. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di abilità Sociale (Fuoco) bersagliando uno o più individui, può spendere in questo modo: Fuoco +: Un bersaglio per ogni speso così ottiene la condizione Frastornato. Fuoco +: Un bersaglio per ogni speso così ottiene la condizione Infuriato. Assalto Fulmineo Grado 2 Il Clan dell’Unicorno è famoso per i suoi attacchi rapidi, per travolgere i nemici tramite l’uso della cavalleria e per seminare scompiglio tra i ranghi nemici, rendendoli vulnerabili al resto dell'armata. Altri clan impiegano tattiche simili, di solito aggredendo le città esposte o i convogli dei rifornimenti. Il condottiero sprona le sue truppe ad attaccare fulmineamente per lasciare il nemico in preda alla confusione. Attivazione: Una volta per scena, come azione di Attacco e di Movimento, il personaggio effettua una prova di Comando (Fuoco) TN 3 bersagliando un numero qualsiasi di individui scena (o un drappello in una battaglia campale). Effetti: Se ha successo durante una schermaglia, all’inizio del prossimo round ogni individuo aumenta la propria iniziativa dell’Anello del Fuoco del personaggio più i successi bonus. Se ha successo durante una battaglia campale, il drappello di un condottiero nemico aumenta il proprio panico dell’Anello del Fuoco del personaggio più i successi bonus. Nuove Opportunità Fuoco : Durante una schermaglia, il personaggio effettua immediatamente un’azione Colpire (vedere pag. 260). Fuoco : Durante una battaglia campale, il personaggio effettua immediatamente un’azione Assalto (vedere pag. 278) contro il condottiero del drappello scelto. Distrazione Sensazionale Grado 1 Per mettersi in evidenza a corte è necessario essere dotati di grande astuzia e talento e mettersi in evidenza di proposito può essere ancora più difficile. I cortigiani si allenano per gran parte della loro vita a controllare le percezioni degli altri a corte. I migliori cortigiani sanno quando attirare l’attenzione su sé stessi con una dimostrazione di abilità retorica o un altro talento sociale e quando invece è meglio evitare di attirare l'attenzione. Chi attira l’attenzione su di sé può fornire ai suoi collaboratori l’occasione di agire inosservati, cosa che fa di questo strumento uno dei più preziosi nell’arsenale di ogni cortigiano. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di abilità Sociale (Fuoco) bersagliando uno o più individui, può spendere in questo modo: Fuoco +: Quando interagiscono con altri individui, i bersagli considerano la loro vigilanza ridotta di 1 per ogni speso così; quando interagiscono con il personaggio, considerano la loro vigilanza aumentata di 1 per ogni speso così. Questo effetto persiste fino alla fine della scena. 218 CAPITOLO 4: TECNICHE
Esibizione Splendente Grado 3 Quando un personaggio compie una grande impresa, può assicurarsi grande fama, ma se compie una grande impresa ed è anche in grado di raccontare come è riuscito a farlo, può ottenere riconoscimenti di gran lunga maggiori. Un cortigiano intenzionato a farsi una reputazione nelle competitive corti del Rokugan deve non solo padroneggiare l’eccellenza, ma anche catturare l’immaginazione. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova con un’abilità Artigiana (Fuoco), Giochi (Fuoco) o Esibizione (Fuoco), può spendere in questo modo: Fuoco +: La prossima volta che il personaggio riceve un premio in gloria in questa scena, l’ammontare di gloria che riceve aumenta di 1. Se in scena è presente un personaggio di status superiore al suo, la gloria aumenta invece di 1 per ogni speso così. Ravvivare le Braci Grado 1 Un buon condottiero non solo compensa le debolezze dei compagni, ma esalta anche i loro punti di forza innati. Il cortigiano ricorda a un alleato una delle sue qualità migliori, rafforzando il suo orgoglio per farlo combattere con più ferocia o parlare con maggior convinzione. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di abilità Sociale (Fuoco) bersagliando uno o più individui, può spendere in questo modo: Fuoco +: Il personaggio sceglie un bersaglio e una sua distinzione nota per ogni speso così. Fino alla fine della scena, quando quel vantaggio si applica a una prova, il bersaglio può ritirare fino a tre dadi (invece di due). Rigirare il Coltello nella Piaga Grado 5 Molti cortigiani non resistono all’opportunità di infierire dopo avere fatto un’osservazione tagliente, ma i saggi usano questo potere con giudizio. Anche se vagamente crudele, la tecnica di mettere in evidenza il punto debole di un rivale per demolire la sua determinazione è spesso efficace. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di abilità Sociale (Fuoco) bersagliando uno o più individui, può spendere in questo modo: Fuoco +: Il personaggio sceglie uno svantaggio noto di uno dei bersagli per ogni speso così. Questo svantaggio si applica a tutte le prove del bersaglio fino alla fine della scena. Spavalderia Grado 4 La gloria è per metà reputazione e per metà postura. Il cortigiano si mostra sicuro di sé e parlando in modo più informale di quanto consentito dal decoro. Le sue parole e la sua postura denotano una sfumatura di arroganza che le rende più difficili da ignorare. Attivazione: Come azione di Complotto, il personaggio effettua una prova di Giochi (Fuoco) o di Esibizione (Fuoco) bersagliando qualsiasi numero di individui in scena. Il TN di questa prova è pari alla vigilanza più alta tra i bersagli. Effetti: Se ha successo, ogni bersaglio si comporta come se la gloria del personaggio fosse superiore o inferiore di 10 rispetto al suo valore reale, più o meno 10 per ogni successo bonus (fino a un valore di gloria massimo di 100 o minimo di 0). Se il personaggio fa qualcosa che potrebbe mettere in dubbio la sua gloria percepita, ogni individuo può resistere con una prova di Sensibilità TN 4 (Aria 5, Acqua 2) per determinare la sua gloria reale. Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Nuove Opportunità Fuoco : Il personaggio sceglie un individuo presente in scena e comprende se la gloria di quell’individuo sia superiore o inferiore al proprio valore reale. Urlo di Battaglia Grado 3 Il condottiero lancia un ruggito per richiamare le sue truppe in battaglia e la voce di un esercito riecheggia attorno a lui quando al suo singolo grido risponde quello di una miriade. Come un sol uomo, le truppe avanzano per reclamare la vittoria o perire nel tentativo. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Comando (Fuoco) o Esibizione (Fuoco) TN 2 bersagliando un numero qualsiasi di individui in scena (o un drappello in una battaglia campale). Effetti: Se ha successo, i bersagli sono rinfrancati ed esaltati dalla retorica del personaggio. Dopo il Passo 5: Scegliere i Dadi da Tenere, ogni bersaglio aggiunge un tenuto girato su un risultato . Questo effetto persiste fino alla fine del turno successivo del personaggio. Nuove Opportunità Fuoco +: In una schermaglia, ogni nemico in scena aumenta il suo turbamento di 1 per ogni speso così. Fuoco +: In una battaglia campale, l'armata nemica aumenta il proprio panico di 1 per ogni speso così. La Verità Corrode la Menzogna Grado 1 Il cortigiano esegue una rapida estrapolazione della situazione, immaginando le ramificazioni di una storia e ipotizzando tutto ciò che può non essere stato detto. Se in un resoconto esiste un qualche filo in sospeso, il cortigiano può trovarlo e fare in modo che da quel filo parta il disfacimento della menzogna più astuta. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di abilità Intellettuali (Fuoco) per valutare la storia di un altro individuo, può spendere in questo modo: Fuoco : Se c’è una singola affermazione da cui la storia dipende, il giocatore decide quale sia e cosa il personaggio dovrebbe fare per verificarla o confutarla. 219 CAPITOLO 4: TECNICHE
SHūJI DELL’ACQUA Gli shūji dell’acqua giocano con il cuore piuttosto che con la mente, invitando l’ascoltatore a farsi guidare dalle proprie emozioni e lasciarsi trascinare senza esitazione. Il cameratismo, la vergogna e il senso di colpa, nonché i bisogni materiali e i desideri basilari, sono tutti domini degli shūji dell’Acqua. Grazie queste tecniche, un cortigiano esperto può attirare anche il più acerrimo nemico al tavolo dei negoziati, presentandoglielo come il percorso meno disagevole. Acque Poco Profonde Grado 1 Un buon cortigiano impara a leggere i desideri di coloro che lo circondano tramite i sottili segnali delle loro risposte nella conversazione e sa come sondare per ottenere ulteriori dettagli senza rivelare le loro intenzioni. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di abilità Sociale (Acqua) bersagliando un individuo può spendere in questo modo: Acqua : Il personaggio apprende di un oggetto materiale o un’esperienza mondana che il bersaglio desidera. Acqua : Il personaggio apprende il ninjō del bersaglio (vedere pag. 38). Approccio Galleggiante Grado 5 Alcune persone hanno la capacità di fondersi con qualsiasi ambiente sociale, adattandosi fluidamente alla ruvida atmosfera della taverna più umile un giorno, per camminare a fianco dei governatori dell’Impero il giorno dopo. Attivazione: Come azione di Complotto, il personaggio effettua una prova di Cortesia (Acqua) bersagliando un numero di individui massimo pari al suo Anello dell’Acqua. Il TN della prova è pari alla vigilanza dell’individuo con lo status più alto tra i bersagli. Effetti: Se ha successo, il personaggio può entrare o uscire con garbo dalla conversazione. Non è necessario rinunciare all’onore o alla gloria per interrompere, abbandonare improvvisamente o prevenire l’interlocutore, a prescindere dai rispettivi status dei partecipanti. Flusso e Riflusso Grado 3 Proprio come il ghiaccio più duro e la nebbia più delicata sono composti dalla stessa acqua, i cortigiani esperti sanno che con una misura adeguata di tempo e lavoro è possibile trasformare la forza in debolezza e la debolezza in forza. Il cortigiano manipola le percezioni di un interlocutore con facilità, mantenendo i suoi alleati al sicuro e i suoi nemici a disagio. Attivazione: Come azione di Complotto o Supporto, il personaggio effettua una prova di Cortesia (Acqua), Comando (Acqua) o Giochi (Acqua) bersagliando un individuo. Il TN di questa prova è pari alla vigilanza del bersaglio. Effetti: Se ha successo (e ha scelto l’azione di Complotto), il personaggio sceglie un vantaggio noto del bersaglio; ogni volta che quel vantaggio è applicabile, può invertirlo. Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Se ha successo (e ha scelto l’azione di Supporto), il personaggio sceglie uno svantaggio noto del bersaglio; ogni volta che quello svantaggio è applicabile, può invertirlo. Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Nuove Opportunità Acqua : Il personaggio sceglie un ulteriore vantaggio o svantaggio e applica l’effetto anche ad esso. Acqua +: Il personaggio sceglie un bersaglio in più con vigilanza pari o inferiore alla vigilanza del primo bersaglio per ogni speso così. Manovra Sfuggente Grado 2 Il condottiero fa una serie di segnali e impartisce un ordine (spesso una parola in codice) alle sue truppe; improvvisamente, la formazione si sposta all’unisono per sfruttare al massimo il terreno circostante. Attivazione: Come azione di Movimento e di Supporto, il personaggio effettua una prova di Comando (Acqua) TN 2 bersagliando un numero qualsiasi di individui amichevoli nella scena (o il drappello del personaggio durante una battaglia campale). Questa tecnica può essere utilizzata solo durante una schermaglia o una battaglia campale. Effetti: Se ha successo durante una schermaglia, sceglie una posizione contenente un terreno visibile. Ogni bersaglio può muoversi immediatamente di una lunghezza verso di esso. Le prove di Attacco che colpiscono qualsiasi bersaglio all’interno del terreno considerano quel terreno dotato della qualità Oscurante. Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Se ha successo durante una battaglia campale, il personaggio sceglie una parte di terreno visibile. Lui e il proprio drappello possono muoversi immediatamente per occuparlo se non è occupato. Le prove di azione di Attacco che bersagliano il personaggio e il proprio drappello mentre si trovano all’interno del terreno considerano tale terreno dotato della qualità Oscurante. Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Nuove Opportunità Acqua : Ogni bersaglio è in grado di sfruttare il terreno Oscurante per ottenere un effetto migliore; il TN delle prove di azione di Attacco che li bersagliano aumenta di 2 invece che 1. Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Portamento Regale Grado 4 I cortigiani si allenano a sfoggiare un portamento imperioso a prescindere dall’abbigliamento che indossano, sviluppando un controllo impeccabile sulla loro postura, sul tono e sulla scelta delle parole per irradiare esattamente il prestigio sociale che desiderano che gli altri vedano. 220 CAPITOLO 4: TECNICHE
Attivazione: Come azione di Complotto, il personaggio effettua una prova di Comando (Acqua) o Esibizione (Acqua) bersagliando qualsiasi numero di individui in scena. Il TN di questa prova è pari alla vigilanza più alta tra i bersagli. Effetti: Se ha successo, ogni bersaglio si comporta come se lo status del personaggio superiore o inferiore di 10 rispetto al suo valore reale, più o meno 10 per ogni successo bonus (fino a un valore di onore massimo di 100 o minimo di 0). Se il personaggio fa qualcosa che potrebbe mettere in discussione il suo status percepito, ogni individuo può resistere con una prova di Sensibilità TN 4 (Terra 2, Fuoco 5) per determinare il suo status reale. Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Nuove Opportunità Acqua : Il personaggio sceglie un individuo presente in scena e comprende se lo status di quell’individuo sia superiore o inferiore al proprio valore reale. Pozzo del Desiderio Grado 1 La tangente è considerata corruzione nel Rokugan, eppure gli scambi di doni e l’arte del regalo sono considerati una tradizione antica e onorevole. I cortigiani più furbi possono approntare degli scenari in cui i loro bersagli non potranno rifiutare i doni offerti senza macchiare la loro reputazione. Spesso il destinatario di tale dono aggressivo può preferire un debito col cortigiano piuttosto che subire l'onta. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di Cortesia (Acqua) per presentare un regalo a un bersaglio, può spendere come segue: Acqua : Per rifiutare il dono, il bersaglio deve rinunciare a gloria pari all’Anello dell’Acqua del personaggio. Inoltre, se il dono è qualcosa che il bersaglio desidera, per rifiutarlo deve anche aumentare il proprio turbamento del valore di rarità dell’oggetto. Se il bersaglio accetta il dono, il personaggio riduce il TN della prossima prova di abilità Sociale effettuata sul bersaglio del valore di rarità dell’oggetto (minimo di 1). Tributari del Commercio Grado 2 Il dono è un’importante usanza culturale nel Rokugan (come anche l’arte del rifiuto del dono, che ogni potenziale destinatario deve esercitare almeno due volte prima di accettare la terza offerta). Mentre alcuni cortigiani sono in possesso di un regalo pronto da usare in ogni evenienza, altri sono esperti nel dedicare doni a persone diverse dal destinatario originale. La capacità di procurarsi rapidamente un oggetto è apprezzata da tutti i cortigiani, in quanto un dono richiede sempre una reciprocità di qualche tipo, che si tratti di favori, stima o doni successivi. Attivazione: Una volta per scena come azione di Complotto e di Supporto, il personaggio effettua una prova di abilità di Commercio (Acqua) TN 1 per stabilire di aver già acquistato un oggetto in precedenza. Da un punto di vista narrativo, si è procurato questo dono durante la sua ultima opportunità (o ha inviato un attendente a recuperarlo) ma lo rivela ora. Effetti: Se ha successo, la tecnica produce un oggetto di rarità pari o inferiore a 1 più i successi bonus. Il personaggio deve comunque pagare il prezzo dell’oggetto. Nuove Opportunità Acqua +: Il prezzo che deve essere pagato per l’articolo è ridotto di un quarto per ogni speso così (fino al minimo di un quarto del prezzo originale). Tutto in Burla Grado 1 I cortigiani veterani a volte mascherano i loro passi falsi da battute. Questa tattica, subdola ma efficace, mette l’interlocutore in una posizione difficile: insistere sull’argomento e apparire testardo, oppure glissare e offrire al cortigiano la possibilità di cavarsela. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di Commercio (Acqua), Cortesia (Acqua) o Esibizione (Acqua), può spendere in questo modo: Acqua +: Se il personaggio ha rinunciato all’onore come parte di una prova per dire qualcosa di scortese o per appellarsi ai desideri basilari del bersaglio (avidità, lussuria, pigrizia, ecc), recupera 1 onore per ogni speso così (vedere Rinunciare agli Attributi Sociali, pag. 37). 221
SHūJI DEL VUOTO Gli shūji del vuoto sono incentrati sulla comprensione e sull’espressione dei misteri interiori dell’universo per aiutare sé stessi e gli altri a progredire verso l’Illuminazione, un obiettivo altruistico o un fine ultraterreno. Alcuni shūji del vuoto sono limitati a uno specifico clan, che sarà indicato nell’intestazione. Questo significa che solo un personaggio di quel clan può acquisire quello shūji. Decreto di Lady Doji (Gru) Grado 2 Proprietà, grazia ed eloquenza furono di grande importanza per la fondatrice del Clan della Gru. Si diceva che una sua sola parola potesse risolvere le situazioni più pericolose. I cortigiani del Clan della Gru seguono le sue orme, obbligando gli astanti ad ascoltarli con un singolo, fulminante commento. Attivazione: Una volta per sessione di gioco, come azione, il personaggio effettua una prova di Cortesia (Vuoto) bersagliando un numero di individui pari al grado nella scuola del personaggio. Il TN di questa prova è pari alla vigilanza dell’individuo di status più alto tra i bersagli. Effetti: Se il personaggio ha successo, i bersagli non possono effettuare azioni di Attacco che bersaglino il personaggio. Questo effetto persiste per un round, più un round per successo bonus, o finché il personaggio non effettua un’azione di Attacco. Nuove Opportunità Vuoto +: Il personaggio sceglie un bersaglio in più di status inferiore al primo bersaglio per ogni speso così. Vuoto : I bersagli non possono effettuare azioni di Complotto che bersaglino il personaggio. Esaltare l’Anima Grado 5 Molte cose possono offuscare l’anima, ma certe parole possono risvegliarla. Il cortigiano parla onestamente e senza pretese, invitando i suoi alleati a superare le circostanze terrene e a raggiungere un obiettivo comune. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di abilità Sociale (Vuoto) o Teologia (Vuoto) bersagliando uno o più individui, può spendere in questo modo: Vuoto +: Il personaggio rimuove una delle seguenti condizioni da un bersaglio per ogni speso così: Afflitto, Infuriato, Esausto, Intossicato o Svenuto. Il Fato di un Samurai Grado 4 Un comandante chiede ai suoi guerrieri il sacrificio finale che un giorno tutti i samurai dovranno offrire al loro signore: dare la vita affinché altri possano vivere. Anche mentre cadono in battaglia, il loro sangue versato disseta i campi da cui cresceranno mille vittorie. Attivazione: Come azione, il personaggio effettua una prova di Comando (Vuoto) TN 5 bersagliando un numero qualsiasi di individui (o il proprio drappello durante una battaglia campale). Effetti: Se ha successo durante una schermaglia, ogni bersaglio ignora qualsiasi colpo critico con gravità inferiore all’Anello del Vuoto del personaggio più i successi bonus. Questo effetto persiste fino alla fine della scena (a quel punto le lesioni hanno effetto). Se il personaggio ha successo durante una battaglia campale, la sua armata è considerata dotata dell'abilità Armata Impavida, descritta di seguito: Armata Impavida: Alla fine di ogni round, l'armata riduce il proprio panico del grado di gloria del personaggio. Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Intuito di Lord Togashi (Drago) Grado 2 Si dice che l’enigmatico Kami Togashi fosse dotato della capacità di vedere il futuro, una dote che lo indusse a non prendere parte al Torneo dei Kami. Di tanto in tanto compare ancora ai suoi discendenti, i membri del Clan del Drago, in visioni fugaci o improvvise e inspiegabili rivelazioni. Coloro che odono la voce di Togashi in persona sono veramente in contatto con il loro progenitore, incanalando la sua essenza attraverso i secoli, o si lasciano semplicemente trasportare dalla loro immaginazione? L’argomento è oggetto di accanite discussioni tra gli studiosi del Drago. Attivazione: Una volta per sessione di gioco come azione, il personaggio effettua una prova di Meditazione (Vuoto) TN 2 per sondare la saggezza cosmica rispetto a un dilemma che ha di fronte. Effetti: Se ha successo, riceve una breve visione o ode la voce di Togashi che gli suggerisce un modo in cui procedere (sarà il GM a fornirglielo). Questo suggerimento non dovrebbe essere una risposta definitiva, ma dovrebbe consentire di progredire verso una soluzione o quanto meno di formulare un piano d’azione. Nuove Opportunità Vuoto : Il TN della prima prova che effettua per superare il problema in questione è ridotto del suo grado nella scuola (minimo di 1). Risolutezza del Cortigiano Grado 1 I guerrieri combattono con il corpo e i cortigiani combattono con la mente. Per mantenere la calma di fronte alle innumerevoli sfide della corte, un samurai deve riuscire a schiarire e ordinare la propria mente, riportando l’attenzione sui compiti più vitali. Attivazione: Una volta per scena, come azione di Supporto, il personaggio può spendere 1 punto Vuoto per riprendersi dal turbamento. Effetti: Il turbamento è ridotto del suo grado di gloria. 222 CAPITOLO 4: TECNICHE
Ruggito di Lord Akodo (Leone) Grado 2 ll Kami Akodo il Guercio, colui che fondò il Clan del Leone, era il più grande tattico dell’Impero. Le sue vittorie non dipendevano dalla forza del suo braccio, ma dalla sua mente acuta e dalla fiducia nelle persone che si radunavano al suo seguito. Un vero generale non è mai solo, poiché è sempre sorretto dalla volontà compatta dei sui seguaci. Con un ruggito che risuona attraverso i ranghi, raggela i nemici e rincuora i compagni, il condottiero ordina di caricare come avrebbe fatto molto tempo fa lo stesso Akodo. Attivazione: Una volta per sessione di gioco come azione, il personaggio effettua una prova di Comando (Vuoto) TN 1 bersagliando ogni individuo ostile in un numero di lunghezze pari al suo grado nella scuola. Effetti: Se ha successo, ogni bersaglio subisce la condizione Frastornato. Nuove Opportunità Vuoto +: Dopo avere effettuato questa azione, un altro personaggio amico a raggio 0–3 per ogni speso così può immediatamente effettuare un’azione Colpire bersagliando un individuo Frastornato. Sussurri di Lord Bayushi (Scorpione) Grado 2 Il Kami Bayushi, autoproclamato cattivo dell'Imperatore Hantei e maestro di doppiezza, fondò il Clan dello Scorpione con un semplice scopo: disonorare sé stesso in modo che gli altri potessero vivere onorevolmente. Bayushi disponeva vaste reti di spie e informatori ed era estremamente abile nel ritorcere contro i mandanti le risorse che gli altri usavano per spiarlo. Il Clan dello Scorpione ha portato avanti questa tradizione con un’efficienza di cui Bayushi andrebbe fiero. È raro che in una città nell’Impero non sia presente almeno un agente dello Scorpione. Attivazione: Una volta per sessione di gioco, durante una scena narrativa o come attività di interludio, il personaggio effettua una prova di Criminalità (Vuoto) TN 2 per rintracciare un informatore che possa fornire informazioni su un argomento. Effetti: Se ha successo, il personaggio trova un informatore che può dargli notizie su un argomento a scelta del giocatore. Se è necessario avere il profilo dell’informatore, il GM può utilizzare un PNG appropriato a sua scelta (vedere il Capitolo 8: Personaggi Non Giocanti). Nuove Opportunità Vuoto : Se ha successo, sceglie un’abilità. L’informatore possiede in quell’abilità un numero di gradi pari al grado nella scuola del personaggio e può effettuare prove con quell’abilità per prestare assistenza al personaggio fino alla fine della scena. Tutte le Arti Sono Una Grado 3 Proprio come i quattro elementi sono tenuti assieme dal Vuoto, alcuni principi di base, tra cui l’estetica, la logica e la disciplina, mantengono unite tutte le forme d’arte. Meditando su queste affinità, un cortigiano è in grado di cogliere più facilmente le basi fondanti di qualsiasi argomento. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di abilità Marziale (Vuoto), Giochi (Vuoto) o Esibizione (Vuoto) TN 4 per permettere al personaggio di assorbire rapidamente le informazioni relative una nuova attività coperta da quell’abilità. Effetti: Se ha successo, il personaggio intuisce immediatamente come usare una nuova arma, giocare a un nuovo gioco, usare un nuovo strumento musicale, intonarere una nuova canzone, ballare o eseguire altre attività. Non applica alcun aumento al TN che potrebbe essere associato a quell’attività per lui inedita. Nuove Opportunità Vuoto : Il personaggio sceglie un anello. Il TN della prossima prova che effettua usando quell’anello per l’abilità scelta è ridotto di 1. Questo effetto persiste fino alla fine del turno successivo (o fino alla fine della scena durante una scena narrativa). Velocità di Lady Shinjo (Unicorno) Grado 2 Il Kami Shinjo era animato da una curiosità che non poteva mai essere soddisfatta fino in fondo. La sua passione si è estesa al suo clan, che sente ancora il richiamo dell’inesplorato. I membri del Clan dell’Unicorno, cavalieri impareggiabili, si fanno strada attraverso i terreni sconosciuti senza difficoltà, proprio come Shinjo insegnò loro secoli fa. Attivazione: Come attività di interludio, se il personaggio dispone di una cavalcatura, effettua una prova di Sopravvivenza (Vuoto) TN 2 per raggiungere una destinazione con estrema rapidità. Effetti: Se ha successo, il personaggio raggiunge la destinazione nella metà del tempo normalmente richiesto. Se lo desidera, un altro individuo può cavalcare al suo fianco. Nuove Opportunità Vuoto : Il personaggio può condurre con sé un numero di individui consenzienti e dotati di cavalcature proprie pari al grado nella scuola. 223 CAPITOLO 4: TECNICHE
Mahō I Kansen sono spiriti malvagi, kami perversi che emergono dal Jigoku o che un tempo risiedevano nel Rokugan prima di essere corrotti. Sebbene i kami possano essere mercuriali e pericolosi per i mortali, specialmente se provocati, restano comunque forze del mondo fondamentalmente creative. Quando portano la distruzione, spesso preannunciano una creazione superiore, proprio come un incendio boschivo che rinvigorisce una foresta. I kansen, al contrario, prosperano sulla scia della devastazione, soffocando ogni forma di vita o deformandola col loro tocco. Sono attratti dalla disperazione, dal terrore e soprattutto dal sangue fresco. Dove mettono radici, nient’altro cresce. Quei mortali che osano manipolare la malvagia stregoneria chiamata mahō sono noti come mahō-tsukai. Ripudiati dalla società e braccati da numerosi ordini giurati all’interno dei confini dell’Impero di Smeraldo, i mahō-tsukai spesso agiscono in modo discreto, mascherando la loro corruzione dietro una piacevole facciata e una toccante eloquenza. APPRENDERE I MAHō A differenza degli altri kami, i kansen rispondono alla chiamata di chiunque detenga le conoscenze necessarie per invocare il loro potere, purché sia disposto a pagare il loro prezzo. Tuttavia, la conoscenza per invocarli è già di per sé corruttiva. In teoria, chiunque può apprendere i mahō, purché abbia accesso a una fonte adatta di tradizioni malvagie (come un tomo antico, un mentore kansen o le conoscenze istintive impartite dallo svantaggio Contaminazione delle Terre dell’Ombra) e la volontà di impadronirsi del potere a ogni costo. SACRIFICI ADEGUATI I Kansen sono di indole ben più mercenaria rispetto ai Kami, dato che la lealtà è un anatema per la loro stessa natura. Di conseguenza, un mahō-tsukai deve sempre offrire un sacrificio per alimentare le tecniche dei mahō. Di solito si tratta di sangue (il proprio o quello di qualcun altro), ma anche certi atti malvagi possono funzionare come sacrifici, a discrezione del GM. Piccole quantità di sangue possono bastare a soddisfare i kansen, ma sono i sacrifici eccezionali (come per esempio uccidere una vittima umana o tradire un proprio principio essenziale) a garantire i poteri più grandi. Un mahō-tsukai che compie un sacrificio eccezionale insieme a una tecnica dei mahō può ripetere il tiro di un massimo di tre dadi che mostrano un risultato vuoto durante la prova. L’offerta materiale viene consumata nel processo. CONTRACCOLPO SPIRITUALE I kansen corrompono senza tregua chi attinge ai loro poteri, piegando le azioni dei mahō-tsukai ai malvagi perfidi scopi di Fu Leng, che se ne rendano conto o meno. Quando un mahō-tsukai genera 3 o più simboli sui dadi tenuti mentre effettua una tecnica dei mahō, il mahō-tsukai subisce un colpo critico con gravità pari al suo turbamento attuale. Poi il GM assegna lo svantaggio Contaminazione delle Terre dell’Ombra a uno degli anelli del mahō-tsukai che già non la possieda. INCANALARE IL MAHō Come le invocazioni, anche le tecniche dei mahō possono essere incanalate (vedere Incanalare, pag. 189). Tuttavia, trattenere un’energia negativa così potente all’interno del proprio corpo comporta un costo: per ogni dado che un personaggio mette in riserva mentre incanala una tecnica mahō, la sua stanchezza aumenta di 1. Empio Fervore Grado 1 I kansen mordono e strappano la carne della vittima, che a causa del dolore cede a una furia insensata. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Fuoco) bersagliando un individuo a raggio 0–3. Il TN di questa prova è pari alla vigilanza del bersaglio. Effetti: Se ha successo, maledice il bersaglio infliggendogli una rabbia accecante; il bersaglio subisce la condizione Infuriato. Se ha successo, rinforza la corruzione del bersaglio; il bersaglio può considerare ogni suo svantaggio Contaminazione delle Terre dell’Ombra come se fosse un vantaggio da applicare a qualsiasi prova che usi il suo anello. Questo effetto persiste fino alla fine della scena. Nuove Opportunità Fuoco : Ogni bersaglio aumenta il turbamento dell’Anello di Fuoco del personaggio e rimuove altrettanta stanchezza. Fuoco +: Il personaggio sceglie un bersaglio in più per ogni speso così. Fomentare Infestazione Grado 1 I kansen sono kami degenerati dal potere di Fu Leng e non hanno bisogno di troppi incoraggiamenti per causare danni. Indirizzandoli verso un bersaglio con un rito infame e una serie di parole profane che sembrano deformare l’aria, il mahō-tsukai affligge una povera anima con una malattia spirituale che può insinuarsi e mettere radici per alimentare maledizioni ancora più oscure. Gli spiritisti possono percepire i kansen come figure miserabili e spettrali, aggrappate alla loro vittima e determinate a trascinarla inesorabilmente verso un’orrenda fine causata dalla loro natura peggiore. Attivazione: Come azione di Attacco e di Complotto, il personaggio effettua una prova di Teologia bersagliando un individuo a raggio 0–1. Questa prova usa qualsiasi anello a scelta del giocatore e il TN della prova è pari alla vigilanza del bersaglio. Effetti: Se ha successo, maledice il bersaglio, che subisce la condizione Afflitto. Se fallisce, il bersaglio respinge gli sforzi del personaggio. Se il divario è 2 o più, il bersaglio si rende conto del tentativo di maledizione. 224 CAPITOLO 4: TECNICHE DISTRUZIONE SUBDOLA A differenza delle invocazioni degli shugenja, che sono spesso dirette nella loro applicazione, le tecniche dei mahō sono spesso più lente. Il mahō-tsukai invoca prima una sottile maledizione sul suo bersaglio, attirando un kansen verso quell’individuo sfortunato. Una volta che la maledizione attecchisce, il mahō-tsukai chiama il kansen perché agisca sul bersaglio in vari modi spiacevoli che vanno dalla manipolazione mentale e sociale all’infliggere agonia, malattia e morte. Questo può richiedere mesi o addirittura anni, e se il mahō-tsukai è abbastanza discreto, nessuno si accorgerà mai che il suo bersaglio era afflitto da una maledizione. RESISTERE CON LE PROVE A volte, gli effetti prodotti dalle tecniche o da altre fonti invitano un personaggio a “resistere con una [prova specifica]”. In tali casi, il personaggio interessato deve effettuare una prova in cui è il GM (o la forma del personaggio, durante un conflitto) a determinare l’anello in base al metodo usato dal personaggio per sfuggire all’effetto negativo, come di consueto.
Nuove Opportunità +: Il raggio massimo della tecnica è considerato aumentato di 1 per ogni speso così. +: l giocatore sceglie un bersaglio in più per ogni speso così. Marchio della Profanazione Grado 1 Il mahō-tsukai esegue un rito su uno i più cadaveri, posando maschere inquietanti sui loro volti e sussurrando parole oscure nelle orecchie senza vita. I morti vengono destati dal un kansen, che li manovra strattonandoli innaturalmente come un burattino rotto. Attivazione: Come azione di Supporto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Terra) TN 2 bersagliando un numero di cadaveri massimo pari al suo Anello della Terra a raggio 0–3. Effetti: Se ha successo, evoca un Zombi Contadino (vedere pag. 321) da ogni bersaglio. Se ha successo, maledice un’area che si estende per una lunghezza attorno alla posizione di ciascun bersaglio, guadagnando la qualità del terreno Profanato (vedere pag. 267). Nuove Opportunità Terra +: Il personaggio sceglie un bersaglio in più per ogni speso così. Terra +: La tenacia di ogni zombi aumenta di 1 per ogni speso così. Terra : Una volta per round, uno zombi può usare i gradi delle abilità del personaggio anziché i propri quando effettua delle prove. Terra +: Per ogni speso così, un bersaglio che era un guerriero in vita si anima come Scheletro Bushi (vedere pag. 318). Morsa dell’Angoscia Grado 1 Il mahō-tsukai si appella ai kansen che affliggono la vittima affinché infliggano malattia e agonia su di essa. La vittima è tormentata dalla nausea, dal dolore e dal delirio della febbre. Attivazione: Come azione di Attacco, il personaggio effettua una prova di Teologia (Acqua) bersagliando un essere vivente a raggio 0–2. Il TN della prova è pari alla vigilanza del bersaglio. Effetti: Se ha successo, maledice il suo bersaglio, causandogli danni soprannaturali pari Anello dell’Acqua più il numero di anelli con lo svantaggio Contaminazione delle Terre dell’Ombra del personaggio. Nuove Opportunità Acqua : Un bersaglio deve resistere con una prova di Allenamento TN 3 (Terra 1, Fuoco 4) o subire una delle condizioni seguenti a scelta: Disorientato, Frastornato, Ammutolito. Acqua +: Il raggio massimo della tecnica è considerato aumentato di 1 per ogni speso così. Acqua +: Il personaggio sceglie un bersaglio in più per ogni speso così. Acqua : Un bersaglio deve resistere con una prova di Allenamento TN 3 (Terra 1, Fuoco 4) o subire una delle seguenti condizioni a scelta del giocatore: Immobilizzato, Leggermente Ferito o Sanguinante. Sussurri Peccaminosi Grado 1 I kansen aggrediscono la mente della vittima, mormorando parole oscure che lentamente erodono la sua concentrazione, rendendola più ricettiva alle parole del mahō-tsukai e impedendole di pensare in modo coerente. Attivazione: Come azione di Attacco e di Complotto, il personaggio effettua una prova di Teologia (Aria) bersagliando un individuo con la condizione Afflitto a raggio 0–4. Il TN della prova è pari alla vigilanza del bersaglio. Effetti: Se ha successo, maledice il suo bersaglio, indebolendo la sua volontà; il bersaglio deve rispondere alle domande del personaggio onestamente (e considera la cosa irrilevante al momento). Questo effetto persiste per un numero di round pari all’Anello dell’Aria del personaggio. Nuove Opportunità Aria : Il bersaglio non ricorda ciò che gli è stato chiesto, nemmeno se in seguito gli sarà chiesto di ripensare alla conversazione. Aria : Il personaggio può impartire al bersaglio un singolo semplice ordine. Il bersaglio può ignorare quell’ordine, ma il suo turbamento aumenta di 2 alla fine di ogni scena in cui lo ignora. Quando il bersaglio diventa Compromesso, deve smascherarsi e tentare di eseguire l’ordine che gli è stato richiesto fino alla fine della scena. IMPORTUNARE I MAHō I kansen sono molto più facili da attirare dei kami, purché il mahō-tsukai abbia lo stomaco di pagare il loro orribile prezzo. Una volta per scena, un personaggio Contaminato può scegliere una tecnica dei mahō che non ha ancora imparato (anche se non ne soddisfa i prerequisiti) e offrire un sacrificio al kansen responsabile di quel potere. Per importunare una tecnica dei mahō, un personaggio deve uccidere una vittima umana o tradire un principio personale che riteneva inviolabile. Un personaggio potrebbe tradire un caro amico, abbandonare un ideale personale o lasciarsi sopraffare completamente dalla disperazione. Se il GM determina che il kansen è soddisfatto da questa offerta eccezionale, il personaggio può effettuare l’azione associata a quella tecnica. Il personaggio può incanalare questo mahō come al solito (vedere Incanalare i Mahō) ma può effettuare l’azione solo una volta. 225 CAPITOLO 4: TECNICHE I MAHŌ NEI CURRICULUM I mahō non compaiono in nessun curriculum delle oneste scuole di samurai. Se tali segreti oscuri comparissero in una tabella del curriculum, sarebbero contrassegnati con una testa di oni stilizzata (). PAROLE CHIAVE DEGLI EFFETTI DEL MAHŌ Ogni mahō contiene una o più parole chiave in corsivo nei suoi effetti. Queste parole fungono da promemoria di come funziona il mahō e di alcune capacità che fanno riferimento ad esse. Quelle usate in questo manuale includono: Rafforzamento: Un mahō che cambia o potenzia i suoi bersagli Maledizione: Un mahō che fomenta l’ira degli spiriti maligni sui loro bersagli Evocazione: Un mahō che evoca esseri oscuri delle Terre dell’Ombra
Ninjutsu I ninjutsu sono tecniche segrete tramandate dai maestri shinobi ai loro studenti. Non si trasmettono quasi mai verbalmente, fissati solo nella mente dei loro praticanti. Sgusciare di soppiatto tra le ombre, avvelenare i nemici e svanire senza lasciare traccia sono tutte tattiche che significano allontanarsi dal sentiero del Bushidō, ma c’è chi è disposto a pagare questo prezzo per la sua famiglia, il suo clan e l’Impero. Agguato Grado 1 Gli Shinobi sono noti per scivolare silenziosamente da un’ombra all’altra, muovendosi come fantasmi. Parte di quest’arte si basa sull’agilità e sulla velocità, ovviamente, ma i veterani nell’arte della furtività sanno che usare una folla o un’altra distrazione visiva per camminare inosservati può risultare efficace quanto le acrobazie più complesse. Attivazione: Quando il personaggio effettua una prova di Iniziativa o Attacco con l'anello dell'Aria, può spendere come segue: Aria : Se il personaggio si trova in un terreno Oscurante, in mezzo a una folla o altrimenti celato alla vista, un individuo con vigilanza pari o inferiore ai gradi in Criminalità del personaggio lo perderà di vista. Colpo che Riduce al Silenzio Grado 4 Gli shinobi devono spesso eliminare i bersagli senza che scatti nessun allarme e quindi spesso si allenano a neutralizzare le loro vittime con un colpo solo. Uno shuriken alla trachea o un colpo rapido per occludere la carotide possono impedire a un bersaglio di urlare mentre lo shinobi termina il suo sgradevole lavoro. Attivazione: Come azione di Attacco, il personaggio effettua una prova di Arti Marziali (Aria) TN 4 usando un’arma pronta bersagliando un individuo entro il raggio dell’arma. Effetti: Se ha successo, il bersaglio subisce danni fisici pari ai danni base dell’arma e la condizione Ammutolito. Se ha successo, gli altri individui oltre raggio 0–2 dal bersaglio non notano che è stato colpito per almeno un round, più round aggiuntivi pari ai successi bonus. Nuove Opportunità Aria +: Se ha successo, il bersaglio subisce un colpo critico con gravità pari alla letalità dell’arma più 1 per ogni speso così oltre il primo. CAPITOLO 4: TECNICHE
Nube Nauseante Grado 3 Le misture volatili sono un’arma importante in molti arsenali degli shinobi: possono generare una nube di fumo soffocante che consente loro di fuggire o addirittura di avvelenare i nemici impreparati, indebolendoli prima di sferrare un successivo colpo mortale. Attivazione: Come azione di Attacco, il personaggio usa due dosi di un singolo veleno ed effettua una prova di Medicina (Aria) TN 2 bersagliando ogni altro individuo a raggio 0–2. Effetti: Se ha successo, ogni bersaglio subisce 3 danni fisici, ignorando la resistenza. Questi danni contano come inflitti da un’arma avvelenata con il veleno selezionato (vedere pag. 245). Nuove Opportunità Aria : Il personaggio si muove di una lunghezza. Aria +: Fino alla fine della scena, l’area a raggio 0-2 diventa terreno Oscurante e Pericoloso. Aria +: Se ha successo, un bersaglio per ogni speso così subisce un colpo critico con gravità 2. Pungiglione Mortale Grado 2 Il veleno è un’arma che nessun onorevole samurai sceglierebbe mai, ma è tremendamente efficace e, come indicato dal nome dell’animale che lo rappresenta, il Clan dello Scorpione non ha remore ad avvelenare le sue armi per sconfiggere i suoi nemici nel modo più efficace. Attivazione: Come azione di Attacco, il personaggio usa una dose di veleno ed effettua una prova di Arti Marziali (Aria) TN 3 con un’arma Occultabile pronta, bersagliando un individuo entro il raggio dell’arma. Effetti: Se ha successo, applica il veleno scelto all’arma (vedere pag. 245). Poi il bersaglio subisce danni fisici pari alla letalità dell’arma più i successi bonus. Nuove Opportunità Aria : Il personaggio si muove di una lunghezza. Aria +: Se ha successo, il bersaglio subisce un colpo critico con gravità pari a 2, più 1 per ogni speso così. CAPITOLO 4: TECNICHE NINJUTSU NEI CURRICULUM Nelle tabelle dei curriculum i Ninjutsu sono contrassegnati con una stella da lancio stilizzata ().
Equipaggiamento CAPITOLO 5 Un samurai non può affidarsi soltanto al suo ingegno e al suo coraggio per proteggere gli interessi del suo signore sui campi di battaglia e nelle Corti. Innumerevoli armi, armature e strumenti di guerra sono stati concepiti per adattarsi a qualsiasi situazione di combattimento e perfino un cortigiano deve dotarsi di un arsenale adeguato che includa abiti e gioielli, opere d’arte e strumenti da artista e altri simboli di prestigio. Tuttavia, ancora più importanti degli strumenti veri e propri sono le mani che li brandiscono: gli oggetti più preziosi non sono quelli più costosi da fabbricare, bensì quelli che hanno svolto un ruolo nelle vite e nelle leggende dei grandi samurai. Quando un personaggio desidera acquisire un oggetto, può comprarlo, requisirlo o trovare un altro modo per ottenerlo, a discrezione del GM. Ogni oggetto ha una sua rarità, che influenza la difficoltà che il samurai avrà ad acquisirlo tramite requisizione (vedere sotto), nonché un prezzo, vale a dire il valore attuale di mercato di quell’oggetto, presumendo che possa essere acquistato.
LA VALUTA DEL ROKUGAN Quando il baratto non basta, nel Rokugan si usa una moneta nota come koku, che in teoria rappresenta l’ammontare di riso necessario per sfamare un contadino per un anno (cinque barili). Tuttavia, ogni clan conia le proprie monete, il cui valore dipende dal raccolto di quell’anno. Il risultato finale è un fiorente, ma oltraggioso, mercato del cambio tra i commercianti cittadini e una forte oscillazione regionale e annuale dei prezzi dei vari oggetti. Generalmente parlando, i koku e le monete d’oro vengono coniate in forma circolare con un foro centrale che consente di appenderle a un cordino. Un koku può essere scambiato per cinque bu d’argento (un’abbreviazione di ichibuban). Un bu può essere cambiato per dieci zeni di rame, il che significa che un koku equivale a cinquanta zeni. I Samurai e il Denaro In teoria, i samurai del Rokugan non dovrebbero avere bisogno di interagire spesso con il denaro. Sono rappresentanti del loro signore, che dovrebbe fornire loro tutto ciò di cui hanno bisogno per servirlo al meglio delle loro capacità. Alcuni samurai, specialmente i più tradizionalisti, considerano il denaro qualcosa di sporco, o quanto meno rozzo, e generalmente indegno del loro rango. In pratica, però, il denaro risulta tremendamente utile. Sia per un daimyō che tenta di scendere in guerra, sia per un samurai di basso rango incaricato di intraprendere un difficile viaggio per consegnare una lettera a un alleato locale, esistono molte occasioni in cui avere del denaro a portata di mano rende la vita molto più facile. Sebbene un daimyō possa appellarsi alle alleanze stipulate e ai giuramenti prestati per radunare le sue truppe, arruolare soldati diventa una procedura molto più spedita se egli è in grado di offrire una ricompensa immediata. Anche il samurai di rango più basso può ordinare ai contadini delle terre del suo signore di fornire il loro aiuto durante un viaggio, per poi appellarsi ai magistrati locali e ottenere un rimborso, ma i suddetti contadini si dimostreranno molto più premurosi se si sentiranno trattati equamente... e il denaro ha sempre un effetto assicurato a tale scopo. Se poi si parla di criminali e di mercenari, capita fin troppo spesso che tali figure accettino di agire soltanto di fronte a un sacchetto di koku e di bu. COMPRARE E VENDERE OGGETTI Sebbene la maggior parte dei samurai preferisca non dedicarsi personalmente al commercio, non c’è nulla che vieti loro di maneggiare denaro o di comprare e vendere oggetti: è semplicemente qualcosa che è considerato indegno del loro status sociale. COMPRARE OGGETTI Come attività di interludio o durante una scena narrativa in cui un personaggio ha accesso a un mercato, il giocatore può effettuare una prova di Commercio (Acqua) con un TN pari alla rarità dell’oggetto per trovare quell’oggetto in vendita. Potrà allora acquistare quell’oggetto al prezzo elencato, tentare di convincere il mercante a cedergli quell’oggetto per poi essere compensato dal rappresentante locale del suo signore o cercare di acquisire in altri modi quell’oggetto. Modifiche al TN in Base al Luogo Il GM può liberamente modificare il TN di qualsiasi prova per acquisire un determinato oggetto che non sia comune in una regione in base ai mercati disponibili. Del resto è più facile trovare oggetti rari in una città prosperosa come Ryokō Owari che in un minuscolo villaggio di una remota provincia. Di seguito sono forniti alcuni esempi: $ Povero paese di montagna: +3 $ Piccolo villaggio di contadini: +2 $ Villaggio su una strada principale: +1 $ Città media del Rokugan: +0 $ Città su un grande fiume: –1 $ Porto principale: –2 $ Grande città: –3 VENDERE OGGETTI Come azione di interludio o durante una scena narrativa in cui è possibile accedere a un mercato, un personaggio può effettuare una prova di Commercio (Aria) con un TN pari alla rarità di un oggetto per trovare un compratore per quell’oggetto. Può quindi vendere l’oggetto alla metà del prezzo indicato (a discrezione del GM, può spendere per aumentare il prezzo di vendita, come descritto nella Tabella 8–1: Esempi di a pag. 328). REQUISIRE OGGETTI Generalmente parlando, quando il signore di un personaggio assegna al personaggio un compito, lo equipaggia a dovere, come richiesto dal suo rango. Quando un daimyō invia un bushi in guerra, gli fornisce quanto meno un’armatura ashigaru, varie armi adatte al suo stile di combattimento e magari un pony del Rokugan, in base al campo di battaglia. Fare altrimenti equivarrebbe a una condanna a morte e trasmetterebbe un messaggio molto esplicito sull’opinione che il nobile ha del suo sottoposto. Analogamente, al momento di inviare qualcuno in una corte, a riscuotere le tasse o a sbrigare altri compiti, un nobile responsabile attrezza i suoi servitori con l’equipaggiamento che ritiene necessario per completare quel compito. Naturalmente, a volte a un personaggio può venire in mente un oggetto che non gli è stato fornito dal suo signore. Toccare questo argomento non è facile, ma può essere necessario per completare con successo un incarico. Come attività di interludio o durante una scena narrativa in cui il personaggio possa accedere al suo signore (o a un suo rappresentante), il personaggio può effettuare una prova di Cortesia per richiedere l’uso di un oggetto di cui ha bisogno per svolgere il suo compito. A discrezione del GM, il personaggio potrebbe dover effettuare una prova con un’abilità diversa (come Cultura, Governo o Tattica) per convincere il suo signore dell’importanza della questione. Il TN della prova è pari alla rarità dell’oggetto meno il grado di gloria del personaggio (fino a un minimo di 1). Se il personaggio ha successo, il suo signore (o il rappresentante di quest’ultimo) fa in modo di procurargli l’oggetto. Questa procedura potrebbe però richiedere del tempo, dal momento che certi oggetti non sono facili da acquisire, anche per i samurai più potenti. Come sempre, a discrezione del GM, il TN di questa prova può essere modificato in base alla regione, alla disponibilità del prodotto, al timore dello scandalo che potrebbe nascere dall’acquisizione dell’oggetto e da altri fattori. 229 CAPITOLO 5: EQUIPAGGIAMENTO CHE SIGNIFICA “I PREZZI VARIANO IN BASE ALLA REGIONE/ ALL’ANNO”? Ai fini delle meccaniche di gioco, i prezzi elencati in questo capitolo fungono da prezzi base o prezzi “medi” per un determinato oggetto. Il gruppo dovrà decidere se desidera che i prezzi fluttuino nel corso dei viaggi o man mano che il tempo passa all’interno della campagna. In questi casi, i koku di partenza dei personaggi saranno considerati forgiati dai loro clan d’origine. Ma ovviamente, una banalità come il cambio della valuta è un cruccio indegno di un nobile samurai di un Grande Clan... a eccezione forse delle famiglie Yasuki e Ide.
Armi Si dice che la spada sia “l’anima del samurai”. Sul campo, un samurai può brandire molte armi diverse: un arco per colpire i bersagli più lontani, una lancia per colpire da cavallo o una katana per abbattere gli avversari in una sanguinosa mischia. Ciò che distingue la spada dalle altre armi è il suo valore simbolico nell’Impero di Smeraldo. Un bushi porta sempre con sé il suo daishō, separandosi dalle sue lame solo quando l’etichetta lo richiede. Anche quei samurai che prestano servizio come cortigiani, artigiani e shugenja portano una lama corta come simbolo delle loro responsabilità e dei loro privilegi. Di conseguenza, molti samurai si specializzano nel maneggiare una spada: quando ha inizio un combattimento, è quella l’arma che più probabilmente è destinata a comparire. Ciononostante, esistono innumerevoli tradizioni marziali che fanno uso di altre armi, dai coltelli ai bastoni, dalle lance ai martelli da guerra, per non parlare della miriade di stili provenienti da oltre i confini del Rokugan. ATTRIBUTI DI UN’ARMA Le armi possiedono gli attributi seguenti: $ Categoria: L’archetipo a cui appartiene l’arma, come “spade”, “armi su asta” o “archi”. Alcune tecniche richiedono categorie specifiche. $ Nome: Il nome dell’arma. $ Abilità: L’abilità specifica usata per brandire l’arma. Solitamente si tratta di una delle abilità Arti Marziali: Arti Marziali [Mischia], [Distanza] o [Senza Armi]. $ Raggio (RAG): La distanza in lunghezze a cui un attaccante può colpire un bersaglio con quell’arma. Può trattarsi di un singolo numero (come per esempio “1”) o un intervallo di valori (per esempio “1–2”). È importante ricordare che il raggio è sia un massimo che un minimo: un bersaglio più vicino del valore minimo elencato per un’arma non è considerato entro il raggio di quell’arma. $ Danno Base (DAN): Questa voce rappresenta la rapidità con cui i colpi di quest’arma sono in grado di abbattere un difensore. Le azioni di attacco fanno spesso riferimento a questo valore. $ Letalità (LET): La letalità dell’arma. Un’arma con letalità superiore infligge più facilmente lesioni gravi o la morte (vedere pag. 269). $ Impugnatura: I modi in cui è possibile impugnare l’arma (1 mano, 2 mani o altro). Se per un’arma sono elencate più impugnature, a ognuna di esse corrispondono le eventuali alterazioni da applicare agli attributi quando si usa quell’impugnatura. $ Qualità: Gli eventuali effetti aggiuntivi non coperti dal profilo di un’arma nella tabella o dalla sua voce specifica. ARMI PRONTE Un’arma è considerata pronta se un personaggio è fisicamente preparato a usarla in attacco o in difesa. Un personaggio può approntare un’arma a suo piacimento nei tempi narrativi o con un’azione durante una scena di conflitto. Quando un personaggio ha l’opportunità di approntare un’arma, può scegliere di approntare un qualsiasi numero di armi a raggio 0-1 che sia in grado di impugnare contemporaneamente. Per la maggior parte dei personaggi, il massimo è un paio di armi impugnate 1 mano (una in ogni mano) o una singola arma impugnata a 2 mani. Le armi approntate restano tali finché il personaggio non le rinfodera, non le cede o non le lascia cadere. Quando un personaggio appronta un’arma, deve scegliere una delle sue impugnature da usare; può anche cambiare impugnatura quando ha la possibilità di approntare un’arma. Anche senza armi, un guerriero è comunque pericoloso. Vedere Profili Senza Armi a pag. 237. ARMI INFODERATE Un’arma è considerata infoderata se si trova sulla persona del personaggio, adeguatamente riposta e accessibile, ma non ancora pronta all’uso. Un personaggio può infoderare un’arma a suo piacimento nei tempi narrativi o con un’azione durante una scena di conflitto. 230 CAPITOLO 5: EQUIPAGGIAMENTO LE SEI ARMI DEI SAMURAI Per la gente comune del Rokugan, la linea di separazione tra un’arma e uno strumento è indistinta; la maggior parte degli abitanti non avrà mai bisogno di usare qualcosa di più letale di un coltello o di una lancia da pesca e sebbene tali strumenti possano risultare pericolosi, non sono stati forgiati per uccidere un uomo. I guerrieri professionisti che non appartengono alla classe del samurai, come i miliziani, le guardie e gli ashigaru, conoscono bene il valore delle loro armi, ma non le tengono in considerazione più di tanto. Per i samurai, invece, le armi hanno un significato maggiore, sono il simbolo del posto che occupano nella società e certe armi sono considerate più nobili di altre. Sebbene molte scuole di bushi prediligano l’uso di armi diverse, Arte del Comando di Akodo enuncia che le sei grandi armi dei samurai sono la spada lunga, il coltello, la spada corta, lo spadone, la lancia e l’arco. ARMI IMPROVVISATE Un’arma improvvisata usa il profilo dell’arma più simile (in genere un randello o un coltello) applicando al DAN e alla LET una riduzione di 1 o più, a discrezione del GM. Viene maneggiata con Arti Marziali [Senza Armi].
Tabella 5-1: Armi NOME ABILITÀ RAG DAN LET IMPUGNATURA QUALITÀ RARITÀ PREZZO SPADE Bokken [Mischia] 1 3 3 1 mano: – 2 mani: Danno +2 Comune 3 1 bu Chokutō [Mischia] 0–1 4 5 1 mano: – Affilato, Cerimoniale 7 20 koku Dao [Mischia] 1 3 5 1 mano: – - 6 15 koku Gao [Mischia] 1 4 3 1 mano: – Intrappolante 7 15 koku Jian [Mischia] 0–1 4 4 1 mano: – 2 mani: Letalità +1 - 7 15 koku Katana [Mischia] 1 4 5 1 mano: – 2 mani: Letalità +2 Affilato, Cerimoniale 7 20 koku Nodachi [Mischia] 1–2 5 6 2 mani: – Affilato, Cerimoniale 8 20 koku Scimitarra [Mischia] 1 4 5 1 mano: – Affilato, Durevole 8 20 koku Wakizashi [Mischia] 0–1 3 5 1 mano: – 2 mani: Letalità +2 Affilato, Cerimoniale 7 15 koku Zanbatō [Mischia] 1–2 6 7 2 mani: – Ingombrante, Militare 8 40 koku ASCE Masakari [Mischia] 0–1 3 4 1 mano: – 2 mani: Letalità +2 Comune 5 3 bu Ono [Mischia] 1–2 5 6 2 mani: – Militare 7 5 koku ARMI CONTUNDENTI Kiseru [Mischia] 0 2 2 1 mano: – Comune, Occulatbile 5 1 koku Martello [Mischia] 0–1 5 2 1 mano: – 2 mani: Danno +2 Comune 4 2 bu Ōtsuchi [Mischia] 1 8 3 2 mani: – Ingombrante, Militare 8 30 koku Randello [Mischia] 0–1 5 2 1 mano: – 2 mani: Danno +1 Comune 1 1 bu Tetsubō [Mischia] 1–2 7 3 2 mani: – Durevole, Ingombrante, Militare 5 20 koku ARMI DA MANO Coltello [Mischia] 0 2 4 1 mano: – 2 mani: Letalità +2 Affilato, Comune, Occultabile 1 1 koku Jitte [Mischia] 0 3 2 1 mano: – Intrappolante, Occultabile 5 5 bu Nunchaku [Mischia] 0–1 4 2 1 mano: – 2 mani: Intrappolante – 6 1 koku Tessen [Mischia] 0–1 4 3 1 mano: – Cerimoniale, Occultabile 7 15 koku ARMI SU ASTA Bisentō [Mischia] 2 4 6 1 mano: Raggio 1 2 mani: Danno +2 Durevole, Ingombrante, Militare 8 15 koku Bō [Mischia] 1–2 6 2 2 mani: – Comune 2 2 bu Ji [Mischia] 2 5 2 2 mani: – Intrappolante, Militare 6 7 koku Naginata [Mischia] 2 6 6 2 mani: – Affilata, Ingombrante, Militare 8 10 koku Tridente [Mischia] 2 4 4 2 mani: – Intrappolante, Militare 7 10 koku Yari [Mischia] 2 5 3 2 mani: – Militare 3 5 koku
SPADE Sebbene la lancia e l’arco siano forse usati con la stessa frequenza dai samurai sul campo di battaglia, è la spada il simbolo della casta guerriera dell’Impero di Smeraldo. Molti fabbri del Rokugan considerano la spada la più sacra e onorevole delle armi e la sua creazione è una procedura complessa, in parte arte, in parte scienza e in parte rito religioso. BOkkEN Il bokken è una spada scolpita nel legno anziché forgiata nel metallo. In genere viene usata come arma d’addestramento, ma può comunque risultare letale nelle mani di un guerriero abile. Un bokken di forma appropriata può essere usato per le tecniche Colpo Iaijutsu, nonostante l’assenza della qualità Affilato. CHOkUTō Il chokutō è un modello di spada molo antico, precedente all’avvento della katana. Viene portato appesa a una cintura anziché in un fodero, è lungo all’incirca novanta centimetri e la sua lama è dritta con filo singolo, anziché leggermente ricurva come nella maggior parte delle spade del Rokugan odierno. Molte delle più potenti nemuranai dei clan (armi brandite dai Kami fondatori) hanno questa foggia, come anche le lame usate dagli Yobanjin delle montagne settentrionali. DAO Il dao è un’arma che sembra un incrocio tra una scimitarra, una sciabola e un machete da contadino. È una spada a due mani lunga da sessanta a novanta centimetri con una lama piatta e larga a filo singolo, concepita per tagliare e fare a pezzi, generalmente viene impugnata a due mani. GAO I gao, colloquialmente note come “spade ad uncino della tigre” o “Spade del Cielo e della Terra, del Sole e della Luna” sono armi curiose. Solitamente sono brandite in coppia e sono solide lame in ferro o in acciaio della lunghezza di novanta centimetri circa che presentano alcuni tratti peculiari. La loro arma principale presenta un uncino a un’estremità e uno spuntone acuminato all’altra. L’impugnatura è protetta da una guardia a forma di falce di luna le cui punte sono rivolte verso l’esterno. I gao possono essere usati per tagliare, intrappolare e pugnalare, caratteristica amata dai duellisti Mirumoto. JIAN Il jian, noto principalmente come arma da duellante, è una spada antica ed elegante le cui linee sono cambiate poco o nulla nell’arco dei nebulosi secoli di storia del Rokugan, ma che a tutt’oggi resta un’arma letale. Un tipico jian è grande all’incirca quanto un chokutō ed è composto da una lama dritta con doppio filo che termina a punta, una guardia orizzontale piccola e spessa e un pesante pomello con un una nappa. È leggermente più diffuso del chokutō ed è usata da alcuni maestri di spada Mirumoto, Kitsuki o Shiba che ne apprezzano la versatilità. KATANA La katana, tanto opera d’arte quanto arma, è forse l’arma più riverita nel Rokugan. È composta da una lama elegante e leggermente ricurva lunga tra i novanta e i centoventi centimetri ed è fatta di un acciaio ripiegato in modo particolare durante la sua creazione. Questo unico stile di forgiatura garantisce che la parte interna della lama resti elastica e duttile mentre quella esterna sia dura quanto l’acciaio temprato. Ogni spada di questo tipo vanta probabilmente una storia e un retaggio personale e costituisce un monito costante del peso che il destino ha posto sulle spalle del suo portatore, facendone un samurai del Rokugan. NODACHI I nodachi, più grossi di una katana, sono spade lunghe e letali, più adatte al campo di battaglia che non a una città o a una corte. Queste lame, lunghe circa un metro e ottanta, sono relativamente rare a causa dell’abilità e della forza richieste per brandirle con efficacia. Tuttavia c’è chi predilige la forza bruta di queste lame, come i membri della scuola Matsu. Sono troppo grosse per essere portate alla cintola: solitamente sono portate sulla schiena e sfoderate al di sopra della spalla o perfino trasportate dall’attendente del samurai fino al luogo della battaglia. 232 CAPITOLO 5: EQUIPAGGIAMENTO TIPI DI SPADA Anche se la katana e il wakizashi sono due delle spade più famose, nell’Impero di Smeraldo vengono usate spade di tutte le forme. Dall’antico chokutō al potente nodachi, fino alle creazioni altamente specializzate come il gao (la spada a uncino), esiste una lama per ogni stile di combattimento. SIMBOLISMO DI UNA KATANA Soltanto i samurai hanno diritto a portare la katana e anche tra di essi, solo i più devoti guerrieri del Rokugan lo fanno in ogni momento: molti cortigiani non si disturbano a tenere la katana sulla loro persona tutto il tempo, dato che i wakizashi, più leggeri e più pratici, dimostrano comunque il loro rango di samurai. Di conseguenza, sfoggiare apertamente la spada lunga è un atto con cui il portatore comunica al resto del mondo di essere un pericoloso individuo che sa come destreggiarsi in uno scontro armato. Una spada del genere spesso viene tramandata di generazione in generazione all’interno di una famiglia e certe spade ottengono una fama e una reputazione che va oltre quella dei loro proprietari. Quando una katana non viene usata a scopi bellici o cerimoniali viene esibita in un posto d’onore nella dimora del suo proprietario.
SCIMITARRA Le scimitarre, forse le più comune tra le spade d’origine straniera diffuse nel Rokugan, furono portate dalle Sabbie Brucianti all’Impero di Smeraldo dal Clan dell’Unicorno. Spesso i guerrieri di quel clan le impugnano al posto della katana. Una scimitarra è una spada pesante dalla lama larga e curva, dotata di un filo mortalmente tagliente a causa della superficie aggiuntiva fornita dalla sua curvatura. WAkIzASHI Mentre la katana rappresenta lo status di guerriero di un samurai, il wakizashi rappresenta il suo posto nell’ordine sociale e nel rigido sistema di caste del Rokugan. Un wakizashi è una spada piccola simile a una katana, lunga solitamente dai sessanta ai novanta centimetri e dotata della stessa lama flessibile e del micidiale filo della katana. Spesso fa parte di una coppia ed è decorato con gli stessi motivi della katana corrispondente. Il wakizashi svolge anche un’altra funzione: annuncia inequivocabilmente che il suo portatore è un samurai, un individuo d’onore pronto a compiere il sacrificio supremo in nome dei suoi ideali e del suo padrone. È anche lo strumento con cui un samurai commette seppuku, il suicidio rituale: l’ultimo atto di protesta di un onorevole samurai caduto in disgrazia. ZANBATō Lo zanbatō, più grosso perfino del possente nodachi, è una spada con una portata pari a quella di una lancia. Uno zanbatō è dotato di una spessa lama simile a quella di una katana e lunga circa un metro e ottanta, attaccata a un’impugnatura a due mani. Solitamente viene usata come arma da cavalleria (il suo nome significa letteralmente “spada per squartare i cavalli”). La scuola Matsu è famosa per averla adottata nel suo curriculum dopo lo sfortunato incontro con la cavalleria Utaku alla Battaglia del Passo del Fiore di Pruno. ASCE Normalmente i guerrieri del Rokugan non fanno uso di asce. Queste armi, sviluppate come strumenti agricoli, risultano minacciose nonostante le loro origini rustiche e possono infliggere tagli micidiali e colpi devastanti. MASAkARI Il masakari, di forma e dimensione simile a quella di un’umile accetta, è un’ascia a una mano con una testa a lama singola fissata all’estremità di una breve asta di legno. Tali asce sono una presenza comune tra le milizie dei contadini e presso quei rōnin che non possono permettersi un’arma più prestigiosa. ONO L’ono è un’ascia bipenne militare, una rarità sui campi di battaglia del Rokugan al di là delle terre del Granchio. Un’ono è composta da una testa d’ascia larga e incurvata, montata su un’asta alta quasi quanto un uomo. Sul lato opposto rispetto alla testa normalmente viene fissata una protuberanza ornata, o un lungo spuntone, che possa perforare le armature o la pelle dei mostri. OMEkA (LAMA kAkITA) Il famoso guerriero della Gru, Doji Kuwanan, brandisce la lucente lama Omeka, su cui è impresso il marchio di Ashidaka Sora, che la forgiò tre secoli fa come dono per uno degli antenati di Kuwanan. Doji Kuwanan rese la lama ancora più famosa e leggendaria quando la usò per sconfiggere il pirata Umitaka durante la difesa della Città del Vento Freddo, spaccando in due la lama dell’avversario quando sferrò il colpo risolutivo. Omeka è una katana unica, dotata delle qualità Durevole e Risplendente e di Letalità 10 (o 12 se usata a e mani). Quando viene usata una Parata Frantumante contro di essa (vedere pag. 270), l’arma che effettua la parata ottiene la condizione Distrutto. 233 CAPITOLO 5: EQUIPAGGIAMENTO NOTE ALLE REGOLE I GM possono creare le loro armi leggendarie personali da assegnare ai PG. È sufficiente ricordare che ogni arma ha una sua storia e un suo retaggio che il portatore (incluso il PG!) può arricchire. LAME KAKITA Fin dai tempi antichi, i Kakita si sono sempre dimostrati i più famosi fabbri armaioli dell’Impero di Smeraldo. Si dice che le loro lame migliori siano le manifestazioni fisiche dell’ideale su cui si basano le loro spade. Ogni lama Kakita è dotata di alcune caratteristiche e di un retaggio unico che la innalza al di sopra delle altre armi. Una lama Kakita è una katana forgiata nel corso di un elaborato rituale segreto che produce un’arma più leggera e resistente di una lama standard... e molto più letale. L’acciaio estratto nelle terre del Granchio è sottoposto a un lungo processo di purificazione in un crogiolo, sviluppando in superficie un disegno simile all’acqua che scorre. Ogni lama viene forgiata nel silenzio assoluto, affinché non sia rovinata dal suono di una parola, e collaudata su una grande pietra a Kyūden Doji. Si narra che le lame che non riescano a staccare un frammento dalla pietra vengano distrutte.
ARMI CONTUNDENTI Randelli, martelli e armi simili ricadono tutti nella categoria delle armi contundenti. Le armi contundenti sono spesso estremamente efficaci per sfondare le armature pesanti, schiacciare i mostri più potenti e infiggere danni ingenti in altre circostanze sul campo di battaglia. KISERU I kiseru sono pipe usate per fumare varie erbe reperibili in tutto il Rokugan. Sono composti da un bocchino di metallo e da una scodella di metallo collegati da un tubo cavo di bambù o di legno. La qualità dei kiseru può variare dalla rozza pipa di un contadino, all’opera d’arte in avorio placcato d’oro di un cortigiano. Un kiseru può inoltre essere usato come arma clandestina. Dato che i kiseru non sono considerati formalmente armi, è facile portarli in quei luoghi dove le armi convenzionali sono proibite. MARTELLO Un semplice martello viene usato per piantare chiodi, spuntoni e svolgere altre operazioni di costruzione. Nella maggior parte del Rokugan il martello è usato come arma soltanto raramente (solitamente nelle risse o nelle schermaglie improvvisate, quando non c’è nessun’altra arma disponibile). ŌTSUCHI L’ōtsuchi sta a un martello da falegname come l’ono sta all’ascia di un taglialegna: è più grosso, più mortale ed è palesemente concepito per scopi letali. Un’asta alta circa un metro e ottanta è sormontata da un enorme maglio a forma cilindrica. Viene usato per sfondare le porte e le pareti, ma funziona bene anche sui mostri dalla pelle rocciosa, come spesso i guerrieri della scuola Hida amano dimostrare. RANDELLO L’umile randello è forse l’arma più vecchia del Rokugan... almeno presso gli umani. Un randello, spesso poco più di un solido bastone di legno o di pietra lavorata, può essere fabbricato praticamente da chiunque abbia a disposizione i materiali giusti. Sebbene un randello possa sicuramente essere usato per uccidere, farlo richiede un certo sforzo da parte di colui che lo impugna. TETSUBō Il tetsubō è un’arma lunga e stretta, alta quanto un umano e normalmente fatta di ferro o di legno lavorato. Al di sopra dell’impugnatura, un tetsubō è ricoperto in acciaio, ferro o perfino in spuntoni o frammenti di giada, che rendono l’arma ancora più letale e consentono di spaccare le armature o i carapaci corazzati senza difficoltà. ARMI DA MANO Queste armi semplici sono spesso ricavate da strumenti riadattati. Molte di esse restano comunque degli strumenti, come il coltello, ma possono essere usate come armi in situazioni d’emergenza. Le armi da mano sono facili da reperire e generalmente da maneggiare e spesso non sono nemmeno considerate armi vere e proprie. COLTELLO Esistono coltelli di una miriade di tipi e di stili, dal modello familiare rozzamente costruito reperibile nella cucina di un contadino, ai micidiali coltelli da combattimento che i samurai portano in battaglia. Quelli concepiti esplicitamente per combattere, come gli aiguchi, sono spesso dotati di una piccola guardia che li rende più utili sul campo di battaglia. JITTE Il jitte, solitamente lungo poco più di trenta centimetri, è composto da una corta verga d’acciaio o di ferro attaccata a un’impugnatura di legno. La verga termina con una punta smussata e con uno spuntone che sporge da un lato. Questa semplice arma è concepita per disarmare e neutralizzare i bersagli anziché ucciderli. Viene fornita ai rappresentanti della legge di tutti i livelli, dai conestabili di basso rango ai magistrati di alto rango come simbolo della loro carica. 234 CAPITOLO 5: EQUIPAGGIAMENTO COLTELLI I samurai dei clan solitamente fanno uso di due coltelli: i tantō e gli aiguchi. Un aiguchi è un coltello corto con una lama a filo singolo e una piccola guardia quadrata. Il tantō è più grande ed è dotato di una lunga lama dritta simile a quella di un wakizashi, ma è privo di guardia. Questi due pugnali vengono usati principalmente per lavorare e non per combattere, ma possono essere branditi come armi con grande efficacia. Molti samurai portano un tantō con lo stile del proprio daishō, sia ai fini di combattimento che di utilità.
NUNCHAkU I nunchaku, provenienti in origine dalle Isole della Seta e delle Spezie, vengono usati in certe scuole di arti marziali del Rokugan da secoli. Un nunchaku, ricavato da un semplice strumento di mietitura riadattato, è composto da due verghe di legno o di ferro collegate da un breve tratto di catena o di corda. TESSEN I tessen, in dotazione sia ai cortigiani che ai comandanti militari, sono ventagli costruiti appositamente per combattere. Tuttavia non sono generalmente considerati armi e possono essere portati apertamente anche agli incontri formali o ai negoziati nelle sale di corte. Fatti solitamente di legno con dei rebbi d’acciaio, vengono usati solitamente come armi difensive, ma il portatore può anche usarli per sferrare colpi violenti o per infondere maggiore forza a un pugno. ARMI SU ASTA Le armi su asta sono un’ampia classe di armi che va dalle semplici lance ai solidi bastoni e include una vasta gamma di armi. Sono l’ideale per tenere lontano il nemico e colpire da oltre portata. BISENTō Il bisentō è una strana arma che compare raramente sui campi di battaglia del Rokugan. In essenza è una scimitarra dall’impugnatura molto lunga, composta da un’asta di legno simile a quella di una yari, sormontata da un’ampia e pesante lama curva. Anche se sembra goffo e pesante, un bisentō può rivelarsi estremamente pericoloso nelle mani giuste. La lunghezza dell’asta fornisce a colui che l’impugna un’ottima leva, permettendogli di sferrare dei colpi devastanti in grado di tagliare in due una persona o di spaccare le armature più pesanti. Solitamente il bisentō viene usato dagli ordini di monaci più militanti, come la Setta della Terra Perfetta, ma a volte è usato anche da certe unità di fanteria pesante, come quelle della famiglia Daidoji. Bō Il bō, un umile bastone, è un’arma versatile diffusa in tutto il Rokugan. È lungo circa un metro e ottanta, è fatto di solido legno ed è impugnato dai quei viaggiatori che hanno bisogno sia di un bastone da viaggio che di un’arma che passi inosservata. JI Il ji, noto anche come “lancia-pugnale”, è una lunga arma su asta concepita più per catturare e controllare le armi nemiche che non per gli attacchi diretti. Usato comunemente dai Clan del Drago e della Fenice e noto come una specialità della Scuola del Guardiano Shiba, nella sua versione standard consiste in una lunga asta di legno sormontata da una lama uncinata o a forma di falce di luna. Altri ji montano una testa composta da una singola lama lunga a doppio filo con una o due lame più piccole a forma di falce di luna montate alle estremità. NAGINATA La naginata, l’arma su asta preferita di molti samurai, è considerata un’arma assai pregiata. È composta da una lunga asta flessibile fatta di bambù o di legno flessibile sormontata da una grossa lama leggera e a malapena curva. La lama di una naginata viene forgiata con la stessa cerimonia e con la stessa meticolosa perizia artigianale di una katana ed esige lo stesso rispetto di un daishō. Viene fornita a unità scelte come la Confraternita dell’Ala del Paradiso e le Vergini Guerriere Utaku. TRIDENTE Il tridente è una lunga lancia che termina a tre punte e che generalmente viene associata ai pescatori e al mare. Sulla terra, il tridente è una formidabile arma su asta dalla portata straordinaria, in grado di perforare, intrappolare e controllare gli avversari. YARI Lo yari, una lancia a lunga asta, è una delle armi più comuni diffuse nel Rokugan. È lungo tra i centoventi e i centottanta centimetri, la sua asta è fatta di legno ed è sormontata da una punta di lancia a forma di foglia. Essendo di facile fabbricazione, lo yari è un’arma tipica degli ashigaru, ma viene usata anche dai samurai dei grandi clan, come per esempio dalla fanteria pesante Daidoji. 235 CAPITOLO 5: EQUIPAGGIAMENTO VENTAGLI DA GUERRA Certi ventagli da guerra speciali, chiamati gunsen, sono decorati con simboli militari e usati dai comandanti sui campi di battaglia per fare segnali alle truppe e inviare messaggi.
ARCHI Dopo le katana e forse le lance, gli archi sono probabilmente le armi più comunemente associate ai samurai. Dal semplice arco da caccia al letale daikyū, gli archi sono una dotazione comune presso tutti i samurai del Rokugan. ARCO EQUESTRE SHINJO Tra le molte armi adottate dal Clan dell’Unicorno c’è un piccolo e solido arco usato dai popoli nomadi delle steppe dell’estremo ovest. Nel Rokugan questo arco è noto come arco equestre Shinjo ed è un arco compatto concepito per tirare mentre si cavalca. È un’arma a corta gittata adatta alle razzie e agli attacchi di cavalleria. DAIkYū Un daikyū è un grosso arco composito concepito per tirare quando si è in sella. Questa elegante arma, convenzionalmente lunga circa un metro e ottanta, viene fabbricata rigorosamente su misura, incollando sottili strati di legno, corno, cuoio e nervature. Un daikyū differisce dagli altri archi in quanto ha una forma asimmetrica. L’impugnatura si trova a circa due terzi della sua lunghezza partendo dall’alto, cosa che rende la curva superiore più lunga di quella inferiore. Questo consente al tiratore di scagliare frecce più facilmente mentre cavalca in entrambe le direzioni. YUMI Lo yumi è forse l’arco più comune usato dai samurai del Rokugan. Questo arco lungo e aggraziato è simile a un daikyū ed è fatto di corno, nervature, cuoio e legno. È leggermente più piccolo del daikyū e sfoggia un’impugnatura, una forma generica e una potenza di tiro a lunga gittata simili a quelle del suo cugino più grande. Mentre il daikyū è un arco da cavalleria, lo yumi è concepito per scagliare frecce da una posizione stabile a terra. BALESTRE Molti samurai che non appartengono al Clan del Granchio guardano alle balestre con un misto di disprezzo e diffidenza. Il disprezzo è dovuto al fatto che la balestra, per scagliare i suoi proiettili, si basa su principi meccanici anziché sull’abilità e sull’addestramento del tiratore; la diffidenza è dovuta al fatto che la proliferazione di quest’arma metterebbe un marchingegno potente in grado di uccidere un samurai nelle mani dei ribelli e dei fomentatori. Le balestre raramente vengono usate al di fuori dei territori protetti dal Granchio, dove a volte vengono temporaneamente distribuite ai contadini di leva che proteggono la Muraglia Kaiu. OYUMI Quest’arma, nata dalla necessità di combattere le letali forze delle Terre dell’Ombra, è composta da un arco curvo o tradizionale, steso orizzontalmente su un lungo e solido calcio. L’oyumi va impugnato alla spalla e per fare fuoco si tira una lunga leva in fondo al calcio. Scaglia piccoli proiettili simili a frecce chiamate quadrelli. La sua esistenza è fonte di costernazione presso certi clan, ma il Granchio insiste nell’affermare che il suo uso, anche nelle mani degli ashigaru e dei contadini in tempi di crisi, si è rivelato fondamentale nella protezione dell’Impero. 236 CAPITOLO 5: EQUIPAGGIAMENTO FRECCE DEL ROKUGAN Le frecce a foglia di salice sono frecce a testa piatta usate sia nella caccia che in guerra. Sono le frecce “classiche”. Le frecce penetra-armatura terminano con un lungo spuntone acuminato e indurito. Queste frecce riescono a penetrare anche le armature più robuste e a raggiungere la carne sottostante. Le tagliacarne hanno una punta particolarmente larga e a volte uncinata. Sono concepite per dilaniare la carne non protetta. I Bulbi Ronzanti hanno una testa cava a forma ovoidale, sulla cui superficie sono intagliate delle fessure. Quando la freccia è in volo, il bulbo emette un fischio intenso. Queste frecce sono utili per inviare segnali o per creare un diversivo. FRECCE Quando vengono usate assieme a un arco, queste frecce modificano il profilo dell’arma come descritto di seguito: $ Foglia di salice: Le tipiche frecce del Rokugan. Fintanto che il personaggio possiede una faretra (vedere pag. 244) non ha bisogno di tenere il conto delle frecce a foglia di salice, relativamente comuni. $ Penetra-armatura: Ignorano fino a 2 punti della resistenza fisica del bersaglio. $ Tagliacarne: Letalità +2. $ Bulbo Ronzante: Danni -2. Letalità -2. Queste frecce generano un forte rumore udibile a raggio 0-4 dall’arciere e dal loro percorso una volta scagliate.
ARMI DA SPECIALISTI Le armi usate dalle spie e dagli assassini sono un misto di strumenti improvvisati, attrezzi agricoli modificati e armi su misura. Antepongono la furtività e l’accessibilità rispetto alla letalità vera e propria e godono di una brutta fama essendo associate generalmente agli omicidi. CERBOTTANA La cerbottana, ricavata da una canna cava di bambù o da un giunco di fiume, è una delle armi più semplici che un ninja può usare nel suo lavoro. L’uso principale della cerbottana è come arma a distanza, solitamente per avvelenare qualcuno (vedere il riquadro Armi Avvelenate, pag. 245). Oltre ai dardi, una cerbottana può anche essere caricata a sabbia, polvere o altre sostanze sottili per accecare o disorientare gli avversari e può perfino essere usata per respirare sott’acqua. KAMA Il kama è un’altra arma adattata da uno strumento agricolo: in questo caso, un normale falcetto, usato per raccogliere il riso. È composto da un’impugnatura di legno lunga circa trenta centimetri sormontata da una lunga lama a falce ricurva. I kama vengono spesso usati in coppia e a volte sono legati l’uno all’altro da un tratto di catena. KUSARI-GAMA Il kusari-gama, un’arma estremamente versatile e letale, è una delle armi ninja più difficili da padroneggiare. È un’arma ibrida composta da un kama a lunga asta, con una lunga catena attaccata al retro della lama o al fondo dell’asta. Un solido peso in ferro chiamato fundo è montato all’estremità della catena. In combattimento, chi brandisce il kusari-gama fa roteare la catena sopra la testa con una mano impugnando il kama nell’altra. Sferzando con la catena in avanti, può avviluppare l’arma o gli arti dell’avversario per poi avventarsi su di lui e sferrare il colpo di grazia con il kama. Il combattente può anche attaccare con il peso all’estremità della catena, colpendo gli avversari a distanza e tenendoli alla larga. SHURIkEN Gli shuriken, una delle armi preferite degli shinobi, sono piccoli dischi metallici dal bordo affilato, disponibili in una miriade di taglie e stili diversi. Sono concepiti principalmente per distrarre, ma possono anche essere rivestiti di tossine per avere effetti letali e il loro bordo affilato, se usato in modo adeguato, può anche uccidere. Tabella 5–2: Armi a Distanza NOME ABILITÀ RAG DAN LET IMPUGNATURA QUALITÀ RARITÀ PREZZO ARCHI Arco Equestre [Distanza] 2–4 4 5 2 mani: – Militare 4 6 koku Daikyū [Distanza] 3–5 6 4 2 mani: – Militare 6 6 koku Yumi [Distanza] 2–5 5 3 2 mani: – - 3 3 koku BALESTRE Oyumi [Distanza] 2–5 7 3 2 mani: – Militare, Ricaricabile 8 40 koku ARMI DA SPECIALISTI Cerbottana [Distanza] 2–3 1 2 1 mano: – Occultabile 7 5 bu Kama [Mischia] 0–1 3 3 1 mano: – Occultabile 4 1 koku Kusari- Gama [Mischia] 0 3 3 1 mano: – 2 mani: Raggio 2–3 Intrappolante, Militare, Occultabile 6 5 koku Shuriken [Mischia] 0 2 4 1 mano (di punta o taglio): – 1 mano (lancio): Arti Marziali [Distanza], Raggio 1–3 Occultabile 6 1 koku PROFILI SENzA ARMI Un personaggio è considerato sempre dotato di questi profili di Arti Marziali [Senza Armi] pronti, purché la parte del corpo rilevante non sia occupata (per esempio da un’arma) o legata: NOME RAGGIO DANNI LET QUAL. Pugno (Mano) 0 1 2 Intrappolante Calcio (Gamba) 1 2 1 – Morso (Bocca) 0 0 3 – 237 CAPITOLO 5: EQUIPAGGIAMENTO MUNIZIONI Fintanto che un personaggio possiede una faretra o un contenitore per munizioni equivalenti (vedere pag. 244), non ha bisogno di tenere il conto delle munizioni comuni (frecce a foglia di salice, quadrelli, dardi, ecc). Deve invece tenere il conto delle munizioni speciali. ATTACCARE SENZA ARMI Strettamente parlando, i profili senza armi non sono armi, ma possono essere usati come se fossero armi, per esempio per effettuare prove di azione di Attacco o tecniche. Non hanno impugnature e non possono ottenere o perdere qualità, a meno che un effetto non influenzi specificamente i profili senza armi.
Armature I samurai si proteggono con vesti di ogni genere, adattando le loro scelte ai bisogni. Che si tratti di piastre laccate per proteggersi dalle spade o di abiti alla moda per esaltare la propria reputazione a corte, la veste scelta da un samurai può avere molte funzioni importanti. ATTRIBUTI DELLE ARMATURE Le armature possiedono i seguenti attributi: $ Nome: Il nome dell’armatura. $ Valori di Resistenza (Valori Res.): La maggior parte delle armature fornisce difesa contro una o più categorie di danni. Mentre un personaggio indossa una determinata armatura, ottiene l’ammontare di resistenza contro i tipi di danno elencati per quell’armatura. Due categorie comuni sono: – Fisica: L’armatura fornisce la resistenza elencata contro i danni fisici nelle loro varie forme. – Soprannaturale: Fornisce la resistenza elencata contro le invocazioni, i mahō e altri effetti mistici. $ Qualità: Qualsiasi effetto non standard che non sia coperto dal profilo o dalla voce di un tipo di armatura (vedere pag. 240). INDOSSARE UN’ARMATURA Mentre un personaggio indossa un’armatura, beneficia dei valori di resistenza da essa fornita, nonché delle eventuali qualità applicabili e delle regole specifiche che essa possiede. Se un personaggio indossa una seconda armatura (per esempio nascondendo astutamente un’armatura sotto degli indumenti da notte o indossando sommariamente un’armatura ashigaru sopra un abito da cerimonia quando scoppia una battaglia), non appena il personaggio indossa entrambe le armature deve scegliere quale di esse considera equipaggiata. Ogni altra armatura che indossa nel contesto della storia non fornisce le sue resistenze o le sue qualità. Questo effetto permane finché il personaggio non rimuove una delle due armature. L’unica eccezione si verifica qualora il GM decida che le qualità di un’armatura non equipaggiata possano comunque ostacolare le azioni del personaggio. Per esempio, il GM potrebbe decidere che un’armatura laccata indossata sotto gli abiti comuni influenzi comunque il personaggio con la qualità Ingombrante. La decisione al riguardo è lasciata alla completa discrezione del GM. ELENCO DELLE ARMATURE Le armature possono variare ampiamente nello stile e nella funzione, dai comodi abiti da viaggio alle armature a piastre decorate dei samurai. L’aspetto e la fattura di un abito o di un’armatura sono dettati da molti fattori: l’uso a cui sono destinati, nonché i gusti, lo status sociale e il clan del portatore. CAPITOLO 5: EQUIPAGGIAMENTO RESISTENZA Un personaggio può beneficiare di una sola armatura e di un solo effetto che aumenti la sua resistenza in un dato momento, combinando questi benefici. Se un personaggio dovesse beneficiare di più effetti di questo tipo, dovrà scegliere quale incremento applicare.
INDUMENTO DA NOTTE La maggior parte degli abitanti del Rokugan non possiede abiti da notte appositi, ma chi gode di ricchezze o prestigio sufficienti (come un samurai), spesso indossa un’ampia vestaglia, una sottoveste o un jinbei mentre dorme. Un jinbei è composto da una giacca corta e sborsata a maniche corte con una cintura alla vita e un paio di pantaloni corti dello stesso stile. I jinbei sono solitamente usati dagli uomini per riposare in un’abitazione privata. Molte donne scelgono invece vestaglie coprono dalla spalla al polpaccio, ma alcune prediligono i jinbei. ABITO COMUNE I capi di vestiario del Rokugan vanno dai semplici pantaloni e camicioni indossati dai contadini, agli haori a spalle larghe indossati dai samurai più tradizionalisti, fino ai kimono di seta ricamati tipici dei nobili. ABITO DA CERIMONIA Un abito da cerimonia è una qualsiasi veste indossata durante una cerimonia ufficiale, dal kimono di corte di un samurai ai paramenti della famiglia Imperiale. Gli abiti da cerimonia sono spesso riccamente decorati ma offrono poca protezione. VESTE CONSACRATA Le vesti degli shugenja, dei custodi dei santuari e di altre figure religiose, sono benedette dai kami e quindi conferiscono protezione mistica. Tradizionalmente, queste vesti sono composte da una tunica bianca chiamata jōe (letteralmente, “tessuto puro”) e da un cappello a punta, ma possono anche essere più semplici, come un ahori per la parte superiore e un hakama per la parte inferiore oppure anche un elegante kimono. ARMATURA NASCOSTA Un’armatura nascosta, usata dai cortigiani prudenti, dagli shinobi e da chiunque altro tema di essere assassinato, è un kimono, un keikogi o un altro capo di vestiario con delle sottili lamine di bambù o di metallo cucite sul lato interno per deviare una lama o una freccia inaspettata. ABITO DA VIAGGIO Un abito da viaggio solitamente è composto da indumenti di tela ruvida, concepiti per resistere al logorio e agli strappi. Può essere una tunica, un kimono, una giacca con un paio di pantaloni o simili; solitamente è corredato da un cappello o da un mantello. ARMATURA ASHIGARU Un’armatura ashigaru, poco costosa, leggera e facile da procurarsi, è l’armatura che viene fornita ai contadini di leva. Non può vantare né la bellezza, né la pregiata fattura di un’armatura laccata o di piastre ed è composta da sottili piastre cucite assieme per proteggere la testa, il torace e le cosce. A volte viene abbinata a un elmo leggero. Anche se non offre una protezione analoga alle altre armature, è leggera, flessibile ed economica rispetto alle altre armature. ARMATURA LACCATA Un’armatura laccata, più pesante di un’armatura ashigaru, è indossata da quei samurai che desiderano un buon compromesso tra protezione e maestà e che vogliono sentirsi a loro agio sia sul campo di battaglia che a una cerimonia militare. Queste vesti sono fatte di uno spesso strato di cuoio o di piastre d’acciaio cucite assieme o rivettate a un sostegno di cuoio. Proteggono il torace, la testa, gli avambracci, il bacino e le cosce. Possono includere anche un elmo e una maschera, ma non sono considerate armature integrali. ARMATURA DI PIASTRE Un’armatura di piastre, nota anche come grande armatura, è una delle armature più pesanti che un samurai può indossare. Non è elegante come un’armatura laccata ed è leggermente più ingombrante, ma fornisce una protezione di gran lunga maggiore. Un’armatura di piastre è composta da una numerosa serie di piccole piastre d’acciaio e di cuoio rivettate, cordoni di seta, cinghie di cuoio o catene. Le piastre sono fissate su uno strato di cuoio o di panno e si indossano sopra una veste di seta, che conferisce ulteriore protezione dagli attacchi perforanti. 239 CAPITOLO 5: EQUIPAGGIAMENTO Tabella 5–3: Armature NOME VALORI RES. QUALITÀ RARITÀ PREZZO Indumento da Notte - - 2 1 koku Abito Comune Fisica 1 Comune 1 1 bu Abito da Cerimonia Fisica 1 Cerimoniale, Risplendente 4 1 koku Veste Consacrata Fisica 1, Soprannaturale 3 Cerimoniale 7 4 koku Abito da Viaggio Fisica 2 Comune, Discreto, Durevole 2 2 bu Armatura Nascosta Fisica 2 Occultabile 4 5 koku Armatura Ashigaru Fisica 3 Militare 3 5 koku Armatura Laccata Fisica 4 Cerimoniale, Ingombrante, Militare 6 25 koku Armatura di Piastre Fisica 5 Durevole, Ingombrante, Militare 8 40 koku TESSUTI DEL ROKUGAN Seta e lino sono i tessuti usati più comunemente per fabbricare gli abiti del Rokugan, ma cotone, raso e altre stoffe d’importazione più esotiche vengono spesso usate per fabbricare gli abiti degli individui più ricchi e importanti. CALZATURE E ACCESSORI I membri delle classi più agiate spesso portano sandali o tabi ai piedi, mentre la maggior parte dei contadini cammina a piedi nudi. Esiste una vasta gamma di stili per cappelli, guanti, mantelli e altri accessori che godono di grande popolarità nelle varie regioni dell’Impero. MASCHERE PER ARMATURE Le armature di piastre spesso includono una maschera facciale rimuovibile che raffigura il volto di un demone o di un’altra creatura fantastica, per conferire al suo portatore una presenza più minacciosa sul campo di battaglia.
Qualità degli Oggetti Nel Rokugan è possibile trovare innumerevoli artefatti, dalle armi e armature ancestrali agli strumenti più comuni. Questa sezione descrive le qualità comuni a molti di questi articoli. AFFILATO Alcune armi sono particolarmente affilate, anche se fragili, e devono essere accuratamente mantenute per continuare a funzionare al meglio. La tradizionale katana del Rokugan è una di queste armi: il suo filo sottile gli consente di recidere gli arti più facilmente rispetto ad altre spade, ma è anche più suscettibile ai danni se usata avventatamente contro un nemico corazzato. Quando un personaggio effettua con successo una prova di azione di Attacco per infliggere danni a un bersaglio usando un oggetto Affilato, se i danni inflitti sono ridotti a 0 prima che il bersaglio si difenda, l’oggetto diventa Danneggiato. Quando il personaggio effettua una prova di azione di Attacco con un’arma Affilata, può spendere così: +: La letalità di quest’arma è considerata aumentata di 1 per ogni speso in questo modo. CERIMONIALE Un oggetto Cerimoniale denota del rango di chi lo indossa. Può essere portato in contesti dove non sarebbe normalmente ammesso e, in rari casi, prestato per conferire autorità nello svolgimento di un compito. Mentre sfoggia uno o più oggetti cerimoniali, il TN delle prove per convincere gli altri della sua reale o presunta identità come proprietario conosciuto di quell’oggetto (o come un suo alleato) è ridotto di 1. Alla fine di ogni scena in cui il personaggio usa un oggetto Cerimoniale di un individuo con uno status superiore al suo senza averne il permesso, deve rinunciare a 3 di onore. COMUNE Gli oggetti Comuni sono reperibili in tutti i contesti della vita quotidiana e chiunque può portare con sé ragionevolmente nella maggior parte dei contesti. In fin dei conti, tutte le persone provenienti da diverse estrazioni sociali hanno bisogno di strumenti come coltelli, bastoni da passeggio e falcetti, sebbene questi oggetti possano comunque essere utilizzati da qualcuno sufficientemente determinato con effetti letali. Sfoggiare un oggetto Comune non prevede effetti, anche se gli astanti noteranno se l’oggetto in questione può essere usato come arma. DANNEGGIATO Il samurai deve avere cura delle sue proprietà sul campo di battaglia, poiché l’usura è inevitabile. Anche se molti samurai dispongono di personale apposito che presta loro assistenza in tali questioni, i veterani apprendono almeno i rudimenti per mantenere in funzione il proprio equipaggiamento. Se un’arma o uno strumento diventa Danneggiato, il TN delle prove per utilizzarlo aumenta di 1. Se un’armatura diventa Danneggiata, tutte le resistenze che essa fornisce sono ridotte di 2 (fino ad un minimo di 0). Se un oggetto Danneggiato diventa nuovamente Danneggiato, perde la qualità Danneggiato e diventa invece Distrutto. Se diventa Distrutto per qualsiasi altro motivo, perde anche Danneggiato. DISCRETO Un oggetto con la qualità Discreto è fatto per non risaltare e la gente tende a non notarlo. Il TN delle prove per ottenere informazioni su questo oggetto aumenta di 1. A discrezione del GM, questo effetto è applicabile anche alle prove per capire ciò che il creatore o il portatore dell’oggetto intende comunicare mostrandolo, oppure per apprendere qualcosa di importante su quella persona tramite l’oggetto in questione. DISTRUTTO Certi eventi estremi o un uso prolungato senza una manutenzione appropriata possono spezzare, logorare o rendere altrimenti inutilizzabile un oggetto. L’oggetto in questione è rotto e non può essere utilizzato nel modo consueto. Potrebbe essere ancora utilizzabile come arma o strumento improvvisato, a discrezione del GM. DUREVOLE Gli oggetti fabbricati per durare possono resistere anche a danni che normalmente distruggerebbero quelli di fattura inferiore. Se un oggetto Durevole diventa Danneggiato, perde soltanto la qualità Durevole. Se un oggetto Durevole diventa Distrutto, perde la qualità Durevole e diventa invece Danneggiato. INGOMBRANTE Questo oggetto è pesante o voluminoso e impossibile da nascondere sulla propria persona. Mentre un personaggio indossa un’armatura ingombrante, il TN delle prove per effettuare manovrare nel suo ambiente (come per esempio le prove di azione di Movimento) aumentano di 1. Se il personaggio si è mosso durante il suo turno, il TN delle prove di azione di Attacco con un’arma ingombrante aumenta di 1. INTRAPPOLANTE Certe armi flessibili o in alcuni casi fortemente incurvate, sono ideali per intrappolare, afferrare e disarmare il nemico. Quando il personaggio effettua un’azione di Attacco con un’arma intrappolante, può spendere come segue: +: Un bersaglio dell’attacco con vigilanza pari o inferiore al numero di spesi in questo modo, subisce la condizione Immobilizzato. 240 CAPITOLO 5: EQUIPAGGIAMENTO INGANNO CERIMONIOSO Gli oggetti cerimoniali spesso fungono da simboli identificativi; chi si aggira sfoggiandone uno può impersonare qualcun altro con maggiore facilità... anche se nessun samurai virtuoso si sognerebbe mai di perpetrare un simile inganno.
MILITARE Gli oggetti con la qualità Militare, attrezzature raramente usate al di fuori dei campi di battaglia, sono decisamente inappropriati nella maggior parte dei contesti sociali. Gli oggetti militari rendono le persone nervose, cosa che ostacola le attività diplomatiche. Ogni volta che un altro personaggio aumenta il proprio turbamento di 1 o più, a causa delle azioni di qualcuno che indossa uno o più oggetti Militari, il suo turbamento aumenta di 1 punto aggiuntivo. OCCULTABILE Alcune armi e armature sono di piccole dimensioni o concepite per essere facili da nascondere. A meno che non sia indossato in modo esplicito o non venga rivelato durante l’utilizzo, un oggetto Occultabile è considerato nascosto. Quando un personaggio osserva un individuo che indossa un oggetto nascosto, deve effettuare con successo una prova di Moda (Aria) o Forgia (Aria) TN 3 per capire che il bersaglio è armato o indossa un’armatura. Se l’osservatore effettua la prova con successo e ottiene due o più successi bonus, riconosce anche il tipo di oggetto nascosto. Un’armatura Occultabile può essere indossata sotto un abito largo, ma il personaggio può beneficiare della resistenza e delle qualità di una sola armatura alla volta (vedere pag. 238). Un’arma Occultabile può essere estratta più rapidamente in combattimento. Come parte di un’azione di Attacco, il personaggio può approntare o impugnare un’arma Occultabile. PROIBITO Le leggi del Rokugan sono spietate e molte merci vengono spacciate di contrabbando. Queste merci includono sostanze illecite, arte o letteratura eretica e oggetti stranieri che non sono stati trasportati attraverso rotte mercantili strettamente regolamentate. Alla fine di ogni scena in cui il personaggio ha usato apertamente in pubblico un oggetto Proibito, deve rinunciare a 3 punti di gloria. RICARICABILE Questo oggetto deve essere ricaricato, ripristinato o preparato in altri modi dopo l’uso. Dopo aver usato questo oggetto, non si può utilizzarlo nuovamente finché non è ricaricato. Con un’azione di Supporto, mentre l’oggetto è pronto, si ricarica questo oggetto. RISPLENDENTE Un oggetto con la qualità Risplendente è impreziosito per attirare l’attenzione su colui che lo presenta o sul portatore. Mentre il personaggio indossa uno o più oggetti Risplendenti, quando sta per ricevere 1 o più gloria, riceve invece quell’ammontare di gloria più 1. SACRILEGO Alcuni artefatti fisici emanano un terribile miasma. Potrebbero essere contaminati dall’esposizione alle energie delle Terre dell’Ombra, risultato di un empio rituale o semplicemente ricavati dall’ossidiana, nato dal sangue versato dall’antico nemico dei Kami, il Dio Luna Onnotangu. Dopo che un personaggio ha subito un colpo critico da un’arma Sacrilega, subisce la condizione Afflitto. Alla fine di ogni scena in cui un personaggio ha usato un oggetto Sacrilego, quel personaggio subisce la condizione Afflitto. Le armi Sacrileghe ignorano tutte le resistenze possedute dagli esseri Ultraterreni. SACRO Gli oggetti con la qualità Sacro sono pervasi di energia purificatrice, spesso grazie alla mistica giada, nata dalle lacrime della Dea Sole Amaterasu e che ricaccia l’oscurità. Tali oggetti sono un anatema per gli abitanti delle Terre dell’Ombra e per gli altri orrori che minacciano l’umanità. Quando un essere Ultraterreno effettua un’azione di Attacco o di Complotto bersagliando un personaggio che indossa uno o più oggetti Sacri, il TN aumenta di 1. Mentre un personaggio indossa uno o più oggetti Sacri, quando sta per ottenere la condizione Afflitto, deve invece scegliere uno di quegli oggetti, che diventerà Danneggiato. Le armi Sacre ignorano tutte le resistenze possedute da esseri Ultraterreni e Contaminati. 241 CAPITOLO 5: EQUIPAGGIAMENTO ANNULLARE LE QUALITÀ DEGLI OGGETTI Più istanze della stessa qualità di un oggetto non sono cumulabili. Inoltre, alcune qualità degli oggetti non possono sovrapporsi; se un oggetto sta per ottenere una di queste qualità per qualsiasi motivo, perde la qualità contrapposta invece di ottenere la prima. Le qualità dell’oggetto che si annullano a vicenda sono le seguenti: $ Occultabile e Ingombrante $ Cerimoniale e Comune $ Danneggiato e Durevole $ Risplendente e Discreto $ Discreto e Militare $ Sacro e Sacrilego Per rimuovere la nuova qualità e ripristinare la precedente è richiesta una prova di Artigiano (Terra) con TN 2 usando un’abilità appropriata. OSSIDIANA L’ossidiana non è sempre stata infetta dalla corruzione del Jigoku, ma questa pietra mistica attrae le emozioni e i poteri negativi, assorbendoli e amplificandoli. Questo include anche l’odio sconfinato di Fu Leng e dei suoi innumerevoli e terribili servitori, quindi praticamente tutta l’ossidiana nell’Impero di Smeraldo racchiude ormai l’essenza delle Terre dell’Ombra.
Effetti Personali Nemmeno il più feroce guerriero vive di sole armi e armature: tutti gli umani usano molti strumenti per rendere la propria vita più comoda, edificante e divertente. I samurai del Rokugan spesso portano con loro alcuni dei seguenti oggetti, in base alle loro esigenze, doveri e passioni personali. AGHI PER TATUAGGI Gli aghi per tatuaggi, molto popolari tra i membri del Clan del Drago, sono aghi in acciaio o bambù utilizzati per applicare i tatuaggi. Gli aghi per tatuaggi fanno normalmente parte di una borsa che include aghi, vari pigmenti e altri strumenti usati dagli artisti tatuatori nel loro lavoro. Usanza diffusa non solo tra i membri del Clan del Drago, sono anche una caratteristica prevalente presso i numerosi cartelli criminali dell’Impero, che li usano sia per identificare i membri di un’organizzazione specifica che per celebrarne le imprese. (Costo: 1 bu per ogni borsa. Rarità: 4.) ATTREzzI DA ARCO Gli attrezzi da arco consistono in una piccola borsa di strumenti utilizzati per la manutenzione degli archi e delle frecce. Di solito includono una selezione di piccoli strumenti manuali, corde di ricambio, piume, cera, fibre di bambù, punte di freccia e altri oggetti necessari per mantenere in funzione archi e frecce. (Costo: 2 bu. Rarità: 1.) ATTREzzI DA CALLIGRAFO Queste scatole decorate contengono tutto ciò di cui un abile calligrafo ha bisogno utili per stilare libri, lettere, pergamene e altre comunicazioni scritte. Sono costituiti da una piccola scatola di legno che contiene un assortimento di pennelli, pietre da inchiostro e pigmenti, una piccola ciotola per l’acqua e un sacchetto di sabbia per l’asciugatura. I calligrafi e gli scribi portano sempre con loro i propri attrezzi da calligrafo, come anche alcuni samurai e cortigiani che preferiscono occuparsi personalmente della loro corrispondenza. (Costo: 1 bu. Rarità: 3.) ATTREzzI DA DIVINAzIONE Gli attrezzi da divinazione, popolari sia tra i contadini superstiziosi che tra i mistici shugenja, sono usati per predire il futuro o comunque per entrare in comunione con i Regni degli Spiriti. Gli attrezzi da divinazione consistono in una serie di monete, bastoncini, ossa speciali o altri piccoli oggetti dal significato metafisico. Gli indovini usano questi strumenti lanciando le monete o i bastoncini sul terreno e interpretandone i disegni che vengono a formarsi in cerca di presagi o portenti. (Costo: 1 bu. Rarità: 4.) BACCHETTE Le bacchette sono i principali utensili da cucina del Rokugan. Sono vendute in coppia e normalmente sono realizzate in legno o in bambù, anche se gli individui più facoltosi prediligono le bacchette in avorio, osso o metallo. (Costo: 1 zeni. Rarità: 1.) BORSA DEI MEDICINALI Questo è una semplice borsa del pronto soccorso che contiene tutti gli strumenti necessari per il trattamento di vari tipi di lesioni. Una tipica borsa contiene ago e filo, bende di stoffa, erbe disinfettanti, vari balsami e tinture e altri oggetti curativi. (Costo: 1 bu. Rarità: 3.) BOTTIGLIA DI SAkÈ Il sakè, un vino a base di riso fermentato, è popolare in tutto il Rokugan ed è prontamente disponibile in qualsiasi locanda. La qualità del sakè può variare drasticamente a seconda del produttore e del venditore. (Costo: 1 bu. Rarità: 1.) COPPA DI SAkÈ Questi oggetti sono piccole tazze di legno, porcellana o metallo utilizzate per bere il sakè. In molte regioni dell’Impero è consuetudine che un ospite porti la propria tazza alle riunioni e alle funzioni ufficiali. Gli individui più ricchi e influenti tendono a trasportare tazze riccamente decorate e fatte di materiali costosi per impressionare gli altri bevitori. (Costo: 1 bu. Rarità: 2.) CORDA (IN METRI) Una corda può essere realizzata in vari materiali e utilizzata per le mansioni più disparate, come legare i nemici, trattenere il bestiame, arrampicarsi o creare il sartiame delle imbarcazioni a vela. Le corde di bassa qualità sono fatte di canapa e tendono a essere più ruvide e rigide. Le corde di alta qualità sono fatte di capelli, seta o fibre più esotiche. (Costo: 15-60 zeni per metro. Rarità: 1.) COTE La cote è una mola portatile, utilizzata come pietra per affilare la maggior parte delle armi a lama, ad eccezione delle katana e dei wakizashi dei samurai, che devono essere affilate da un abile fabbro o da un lucidatore professionista. (Costo: 1 zeni. Rarità: 1.) DADI E TAzzA Questi oggetti sono usati per giocare a una vasta gamma di giochi di dadi in tutto il Rokugan. Il gioco d’azzardo è molto popolare nell’Impero di Smeraldo, ma è visto con grande disapprovazione dai samurai. Il gioco d’azzardo organizzato è controllato in gran parte dai vari sindacati criminali ed è spesso fonte di corruzione presso i funzionari locali. (Costo: 25 zeni. Rarità: 2.) 242 CAPITOLO 5: EQUIPAGGIAMENTO
DITO DI GIADA Un dito di giada è un frammento della preziosa pietra verde, appeso a un ciondolo da portare attorno al collo, in modo da scongiurare gli effetti della contaminazione. Il dito di giada si consuma gradualmente a causa di questo processo. (Costo: 1 koku. Rarità: 6. Qualità: Sacro.) DOLCI (QUATTRO PORzIONI) I dolci possono essere caramelle, piccole torte e altre confezioni popolari durante le numerose festività stagionali dell’Impero. I dolci tipici del Rokugan sono fatti di pasta di fagioli o riso al miele, ma esistono anche alcuni dolcetti gaijin fatti con ingredienti esotici e stranieri e prodotti in vari angoli del Rokugan… abitudine diffusa nelle Terre dell’Unicorno. (Costo: 1 bu. Rarità: 1.) FARETRA DI FRECCE Una faretra è un contenitore di stoffa o di pelle utilizzato per trasportare le frecce. Una faretra comune può essere Indossata alla vita o portata a tracolla e può contenere sessanta o più frecce. Esistono anche faretre o borse equivalenti per il trasporto dei quadrelli da balestra, dei dardi da cerbottana, delle pietre e di altre munizioni che funzionano allo stesso modo. Finché un personaggio ha a disposizione una faretra di frecce, si presume che non esaurisca le munizioni comuni. Si suppone inoltre che il personaggio rifornisca la faretra a ogni ragionevole opportunità, come per esempio quando visita una postazione di guardia o un castello dotato di un arsenale. Se un personaggio passa un periodo di tempo particolarmente lungo senza avere una ragionevole opportunità di rifornire la propria faretra, il GM potrebbe affermare che la faretra sta per esaurirsi e che contiene solo 3 munizioni comuni; il personaggio ottiene quindi 1 punto Vuoto. Il personaggio possiede ancora qualsiasi freccia speciale che aveva prima di questo momento. Una faretra esaurita può essere rifornita visitando un luogo dove il personaggio può acquisire munizioni, oppure creando munizioni tramite l’abilità Sopravvivenza, se il personaggio possiede le materie prime adeguate (vedere pag. 169). (Costo: 20 zeni. Rarità: 1). GIOCHI Queste piccole versioni robuste e portatili dei giochi più popolari sono concepite per essere portate nei lunghi viaggi. Il go, lo shōgi e gli altri giochi più popolari presso i bushi e i cortigiani, sono quelli che più generalmente sono inclusi nelle confezioni da viaggio, ma i giochi da viaggio disponibili sono numerosi e variegati quanto le loro versioni complete. (Costo: 1 bu. Rarità: 3.) GRILLO PORTAFORTUNA Si ritiene che un piccolo grillo vivo, tenuto rinchiuso in una gabbia di metallo ornata, porti fortuna a chi lo tiene con sé. Questo oggetto è molto popolare tra i membri del Clan della Mantide. (Costo: 4 bu. Rarità: 4.) KUBI BUkURO Questi semplici sacchetti di rete di corda sono usati per trasportare la testa mozzata di un nemico, considerata sia un trofeo che un buon auspicio. I samurai del Clan del Leone li usano per trasportare i loro trofei senza toccare la carne morta, mentre la famiglia Kuni li usa per recuperare campioni di creature delle Terre dell’Ombra da esaminare. (Costo: 2 zeni. Rarità: 2. Qualità: Militare.) NOTE DEL GUANCIALE Questo è un piccolo libro con una rilegatura minima, disponibile a buon mercato e appartenente a un genere che alcuni samurai non considerano troppo serio, come il romanticismo, l’avventura o la poesia. Le note del guanciale possono anche narrare la vita di una figura famosa oppure offrire un adattamento del suo diario. Di tanto in tanto, alcune importanti opere letterarie o accademiche vengono convertite in questo formato più facile da trasportare. (Costo: 3 zeni. Rarità: 2.) OMAMORI Gli omamori sono ciondoli protettivi che vengono venduti presso molti santuari in tutto l’Impero di Smeraldo, spesso in forma di un sacchetto o di una borsa contenente una preghiera scritta o incisa rivolta a un particolare kami (spesso a una delle grandi fortune, ma a volte anche ad altre). La maggior parte fornisce protezione contro una varietà specifica di sventure come 243 CAPITOLO 5: EQUIPAGGIAMENTO
le malattie o gli incidenti, oppure incoraggia la buona sorte in qualche campo specifico come l’agricoltura, i viaggi o il matrimonio, ma è raro che un omamori sia messo alla prova in modo rigoroso: i kami seguono vie invisibili agli occhi dei mortali, dopotutto, ed è difficile determinare se un talismano possa essere veramente responsabile della sicurezza personale. Gli shugenja e gli altri potenti servitori dei kami sono in grado di creare ciondoli protettivi particolarmente efficaci. Questi omamori spesso contengono appelli alle sette grandi fortune (come i tre elencati di seguito), ma possono anche offrire protezioni di altro tipo appellandosi a poteri diversi. Un omamori potrebbe contenere una delle benedizioni seguenti: $ Dono di Fukurokujin: Fukurokujin, la Fortuna della Saggezza, illumina la verità anche quando gli imbroglioni cercano di oscurarla. Una volta per sessione di gioco, chi indossa questo amuleto può spendere 1 punto Vuoto per rimuovere una condizione o un effetto persistente causato da un’azione di Complotto. $ Dono di Bishamon: Bishamon promette la gloria militare agli audaci e attira gli occhi dei potenti su coloro che danno dimostrazione della propria forza. Una volta per sessione di gioco, quando chi indossa questo amuleto riceve una ricompensa in gloria, può spendere 1 punto Vuoto per aumentare quella ricompensa di 3. $ Dono di Benten: Benten veglia sugli artisti e sugli amanti, guidandoli nei loro sforzi. Una volta per sessione di gioco, dopo avere tirato i dadi, chi indossa questo amuleto può spendere 1 punto Vuoto per aggiungere un girato su un risultato ad una prova di abilità Artigiana o Sociale. Tuttavia, i kami possono essere gelosi della protezione che impartiscono. Anche se un personaggio può teoricamente indossare più ciondoli protettivi alla volta, non potrà trarre beneficio da nessuna di queste benedizioni mentre indossa più di un omamori. (Costo: 5 bu. Rarità: 2.) OMBRELLO Gli ombrelli, generalmente fabbricati in vimini e seta, proteggono il portatore sia dal sole che dalla pioggia. Circolano varie storie che narrano di ombrelli usati come armi improvvisate dai maestri di spada, anche se un talento tanto fantastico sarebbe difficile da replicare per la maggior parte delle persone. (Costo: 2 bu. Rarità: 4.) RAzIONI DA VIAGGIO Le razioni da viaggio consistono in un misto di cibi conservati in maniera sufficiente da mantenere un individuo nutrito e sano mentre è in cammino. In genere consistono in un misto di pesce essiccato, polpette di riso avvolte in carta, acqua o tè, verdure in salamoia e altri cibi a lunga conservazione, che possono reggere alle intemperie. (Costo: 5 zeni per pasto. Rarità: 1.) SERVIzIO DA TÈ (PORTATILE) La cerimonia del tè è molto importante nella Società del Rokugan. Questi piccoli servizi da tè portatili sono progettati per resistere i viaggi e agli urti, per consentire ai samurai di godere dell’armonia e della serenità della cerimonia del tè anche quando sono lontani da casa. (Costo: 1 koku. Rarità: 6.) SIGILLO E TIMBRO PERSONALE Un timbro personale viene utilizzato dai samurai per convalidare la propria identità, firmare documenti e sbrigare altre pratiche ufficiali. Ognuno di essi riproduce un emblema unico che è stato registrato presso la Famiglia Miya. L’uso del timbro di un altro samurai è considerato sia un insulto che un grave crimine. (Costo: 4 bu. Rarità: 6. Qualità: Cerimoniale.) SPEzIE Le spezie sono importanti sia per aromatizzare i cibi che come merce di scambio in tutto il Rokugan. Alcune delle varietà più importanti sono originarie dell’Impero di Smeraldo, come il wasabi e il pepe sanshō, ma molte altre sono importate dall’estero. A seconda della loro provenienza e rarità, le spezie possono risultare molto costose. Molto sangue è stato versato da varie fazioni nel tentativo di controllare il mercato delle spezie. (Costo: 1–5 bu per una piccola bottiglia. Rarità: 5-7). 244 CAPITOLO 5: EQUIPAGGIAMENTO SACCA DA VIAGGIO Quando la dotazione di partenza di un personaggio fa riferimento ad una sacca da viaggio, si riferisce a un assortimento di oggetti trasportati all’interno di un furoshiki o avvolti in un panno decorativo. La sacca da viaggio è costituita dai seguenti oggetti: Coperta, ciotola, bacchette, razioni da viaggio per quattro giorni, acciarino e pietra focaia e altri tre oggetti a scelta del giocatore di rarità pari o inferiore a 4.
STRUMENTO MUSICALE Le tradizioni musicali del Rokugan sono ricche e variegate. Molti abitanti dell’Impero sono quanto meno in grado di intonare una semplice melodia usando un flauto o tamburo. Gli strumenti includono anche lo shamisen, il biwa e il koto. Molti cortigiani portano con loro uno strumento per dare dimostrazione del proprio talento, mentre il tamburo è popolare presso i samurai per inviare segnalazioni alle truppe e trasmettere i messaggi. (Costo: 1–5 bu. Rarità: 2–6.) SUPPORTO PER DAISHō Questo piccolo supporto pieghevole in legno viene usato per esporre il daishō di un samurai. Esiste un’etichetta particolare da rispettare per esporre un daishō sulla rastrelliera, che rivela l’indole pacifica o la prontezza a combattere del proprietario. Se le spade sono esposte con le impugnature rivolte verso destra, questo significa che l’individuo è pronto a combattere, poiché può facilmente estrarre le spade dalla rastrelliera con la mano destra. Se le spade sono esposte con l’impugnatura rivolta a sinistra, questo significa che l’individuo è meno pronto a combattere, pur restando in guardia. Se le impugnature sono rivolte a sinistra e la tsuba si trova all’interno del braccio della rastrelliera, cosa che rendere impossibile estrarre le spade con un solo movimento, significa che il proprietario è completamente a suo agio. (Costo: 1 koku. Rarità: 4.) TENDA (CHOMCHONG) I chomchong sono grandi case portatili elaborate che riscuotono una notevole popolarità presso i membri del Clan dell’Unicorno. Queste tende robuste e in grado di reggere alle intemperie possono ospitare fino a una dozzina di persone in relativa comodità. Sono anche usati per ospitare piccole famiglie nobili nel massimo del lusso possibile sul campo di battaglia. Montare e smontare un chomchong richiede molto tempo e il suo trasporto richiede l’impiego di diversi buoi e di un grande carro. (Costo: 20 koku. Rarità: 7.) TENDA (PICCOLA) Questi rifugi basilari sono grandi abbastanza da tenere appena due soli occupanti caldi e asciutti nelle terre selvagge. Sono estremamente facili da installare e smontare, possono essere compattate in un involucro relativamente piccolo e trasportate da un individuo sulla schiena, su un carretto o sul dorso di un cavallo. (Costo: 1 koku. Rarità: 3.) TENDA (YURT) Lo yurt è più grande di una semplice tenda, ma meno grande o lussuosa di un chomchong. Lo yurt fu portato nel Rokugan dalle lontane steppe grazie al Clan dell’Unicorno. Sono fatti di uno spesso strato di pelle o di tela, hanno un pavimento in feltro e possono ospitare fino a quattro persone in relativa comodità. Sono pesanti e scomodi da montare e smontare e richiedono almeno un cavallo o un bue assegnato al loro trasporto. (Costo: 10 koku. Rarità: 5.) VELENO (UNA FIALA) Nelle corti dell’Impero di Smeraldo, gli ingranaggi della politica a volte vengono fatti girare con mezzi sgradevoli. I membri del Clan dello Scorpione non si fanno troppi scrupoli a usare il veleno per indebolire o eliminare i rivali politici (senza che qualcuno possa mai dimostrare la loro colpevolezza, naturalmente), ma anche qualche samurai fa ricorso a tali misure in tempi di disperazione o di paura. (Costo: 30 zeni per una dose. Rarità: 5. Qualità: Proibito.) I tre veleni reperibili nel Rokugan sono: $ Veleno Tossico: Un termine generico che abbraccia una vasta gamma di composti mortali (molti dei quali possono essere usati in modo perfettamente legale in medicina o in altre attività). Questi tipi di veleni spesso agiscono attaccando direttamente il cuore, gli organi o il cervello. – Quando un personaggio ingerisce un veleno tossico, subisce un colpo critico con gravità pari a 10. L’avvelenatore può spendere nella sua prova per somministrare il veleno, aumentando la gravità di 1 per ogni speso in questo modo. – Quando un veleno tossico viene applicato a un’arma, la letalità di quell’arma aumenta di +4. $ Fuoco Mordente: Il fuoco mordente, un veleno che suscita nelle vittime dolori lancinanti, è facilmente identificabile dal suo gusto amaro, che rende difficile mascherare la sua presenza nel cibo o nelle bevande. – Quando un personaggio ingerisce una dose di fuoco mordente, subisce le condizioni Frastornato ed Esausto e il suo turbamento aumenta di 5. – Quando il fuoco mordente è applicato a un’arma, dopo che un bersaglio ha subito un colpo critico dall’arma, subisce le condizioni Frastornato ed Esausto. $ Latte della Notte: Questo veleno, uno dei preferiti della famiglia Shosuro, è una mistura stordente che deve essere iniettata o introdotta direttamente nel flusso sanguigno in altri modi. – Quando il latte della notte viene introdotto nel flusso sanguigno di un individuo, questi subisce le condizioni Disorientato e Prono e il suo valore di stanchezza aumenta di 5. – Quando il latte della notte viene applicato a un’arma, dopo che un bersaglio ha subito un colpo critico da quell’arma, subisce le condizioni di Disorientato e Prono. 245 CAPITOLO 5: EQUIPAGGIAMENTO ARMI AVVELENATE I veleni possono essere applicati alle armi da mischia e ai dardi per assicurarsi che anche le ferite minori causino una lesione (ovviamente, i veleni sono lo strumento dei più loschi assassini e di altre figure di pessima reputazione e non certo dei virtuosi samurai). Non è una sorpresa per nessuno (specialmente considerato il nome scelto) che i membri del Clan dello Scorpione prediligano tali metodi. Come azione, un personaggio può effettuare una prova di Medicina (Terra) con TN 1 per applicare correttamente (e senza correre rischi) un veleno a un’arma. Solo un singolo veleno alla volta può essere applicato a un’arma. L’effetto di un veleno applicato a un’arma persiste finché l’arma non viene utilizzata per effettuare con successo una prova di azione di Attacco.
Scene e Conflitti CAPITOLO 6 Quando un samurai si alza all’inizio della giornata, non sa mai se quella sarà la sua ultima alba. Potrebbe trascorrere molte settimane in pace e dedicarsi alle proprie passioni, oppure potrebbe aspettarlo una singola giornata densa di incontri nei grandi palazzi o su fangosi campi di battaglia. Questo capitolo descrive le regole che scandiscono il passaggio del tempo nel gioco, nonché il modo in cui inquadrare le scene e gestire i conflitti che nascono quando il dovere e i desideri si scontrano. Sessioni di Gioco Ne La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Ruolo, una sessione di gioco è un periodo di tempo in cui il GM e i giocatori si radunano per avventurarsi nel reame immaginario del Rokugan per prendere parte tutti assieme a varie storie di avventura, intrigo e drammi. Ogni sessione può essere ripartita in una o più scene, vale a dire gli aneddoti contenuti nella storia condivisa del gruppo, durante le quali i giocatori, attraverso i loro personaggi, esploreranno il mondo, supereranno gli ostacoli e approfondiranno i loro rapporti reciproci o più semplicemente sperimenteranno l’esistenza in quel mondo immaginario.
Scene Una scena è un segmento ridotto di una sessione di gioco. Proprio come in una scena di un libro o di un film, segue costantemente uno o più personaggi impegnati in qualche attività. Ogni scena abbraccia una serie di eventi nel corso dei quali i personaggi svolgono compiti e fanno progredire la storia. TIPI DI SCENE Esistono tre tipi di scene: scene narrative, scene di interludio e scene di conflitto. Ogni tipo di scena è particolarmente adatta a un certo tipo di attività narrative, come descritto in questa sezione. INIzIARE E TERMINARE LE SCENE Il GM decide quando una scena ha inizio e quando finisce. All’inizio di una scena, il GM dovrebbe fornire alcuni dettagli base su ciò che sta succedendo, per aiutare i giocatori a entrare nell’ottica delle attività imminenti. Alla fine della scena, il GM dovrà fornire un minimo di risoluzione o alcuni dettagli che agevolino la transizione alla scena successiva. Scene Narrative Le scene narrative sono scene in cui i PG interagiscono con l’ambiente, tra loro e con i personaggi non giocanti in maniera non strutturata. In molti tavoli di gioco occupano la maggior parte del tempo di gioco. Molte scene narrative si concentrano su un tema ristretto e si svolgono in un arco di tempo relativamente breve, da pochi minuti a poche ore nel tempo del mondo di gioco. In essenza, le scene narrative sono un’opportunità di interpretazione. I partecipanti possono includere sia PG che PNG, oppure limitarsi ai soli PG. Un personaggio potrebbe perfino partecipare a una scena narrativa da solo, in uno scenario in cui esplora il mondo e medita sulla sua esistenza. Durante una qualsiasi scena narrativa, il GM può incoraggiare i giocatori a parlare immedesimandosi nel personaggio se lo desiderano e a descrivere le loro azioni specifiche, in aggiunta ai loro obiettivi principali. Man mano che i giocatori fanno scelte (ed effettuano prove, nei casi appropriati) per i loro personaggi, il GM rivela loro i dettagli della scena e reagisce alle loro decisioni. Durante le scene narrative, il GM non ha bisogno di gestire l’ordine delle azioni con precisione, né di scandire il tempo con esattezza. Se l’ordine delle azioni diventa essenziale, il GM dovrà passare a una scena di conflitto. Se il gruppo ha esaurito le opzioni di interpretazione ma le attività continuano nel corso della scena, il GM dovrà passare a una scena di interludio e consentire ai PG di perseguire i loro obiettivi in modo astratto anziché chiedere ai giocatori di narrare ogni parola e ogni azione dei loro personaggi. TEMPISTICHE DELLE SCENE E DELLE SESSIONI Spetta al GM decidere quando una scena finisce e ne comincia un’altra, basandosi su varie considerazioni relative sia al tempo narrativo che al tempo reale. Una singola scena dovrebbe durare in genere da una mezz’ora alle tre ore, anche se il GM può chiudere una scena in qualsiasi momento lo ritenga opportuno o prolungarla in base alle necessità. Dovrà ricordare che i PG recuperano l’uso di certe capacità e rimuovono il turbamento e la stanchezza alla fine di una scena. Se una scena viene risolta in maniera rapida, il GM può liberamente decidere che non conta ai fini degli effetti che si innescano al termine (come per esempio la rimozione di turbamento e di stanchezza). Se una scena passa a un altro tipo, solitamente non conta come fine di una scena. Analogamente, certe capacità possono essere usate “una volta per sessione di gioco” e certi effetti si applicano “fino alla fine della sessione di gioco”. Tali capacità ed effetti sono formulati presumendo che una sessione duri dalle due alle quattro ore. Il GM potrebbe ritrovarsi a condurre sessioni di gioco molto più brevi o lunghe (presumendo che l’attenzione dei giocatori e le riserve di spuntini durino abbastanza). In quel caso, il GM può prendere in considerazione la possibilità di ripristinare quelle capacità più o meno frequentemente. Può liberamente usare le ore di tempo reale per definire una “sessione di gioco”, purché comunichi queste suddivisioni chiaramente ai giocatori. 247 CAPITOLO 6: SCENE E CONFLITTI MODALITÀ NARRATIVA E DI CONFLITTO La scheda del personaggio (disponibile per il download su needgames.it) ha due lati: uno per la modalità narrativa, che mostra i tratti del personaggio usati più spesso nelle scene narrative e di interludio e una per la modalità di conflitto, che mostra i tratti del personaggio più pertinenti ai conflitti.
Scene di Interludio Le scene di interludio sono scene che scandiscono il passare del tempo. Può trattarsi di un breve periodo di tempo come poche ore di riposo o un lungo periodo di tempo come un viaggio da Otosan Uchi alla Muraglia Kaiu. In genere le scene di interludio hanno una posta in gioco molto bassa a livello drammatico, anche se possono comunque essere molto importanti negli archi narrativi dei personaggi e nella storia principale. Durante una scena di interludio, il tempo non è scandito formalmente; il GM e i giocatori dovranno invece scegliere di interpretare solo i momenti che contano, considerando quegli aneddoti una sorta di scene narrative intervallate nel corso della scena di interludio. Un viaggio potrebbe durare varie settimane, ma contenere soltanto alcune singole interazioni tra i personaggi da interpretare. Ai personaggi può essere chiesto di effettuare alcune prove durante le scene di interludio, in base alle attività che desiderano svolgere o alle circostanze che il GM introduce. Tuttavia, se l’ordine e l’economia delle azioni diventano importanti, il GM dovrà cambiare scena e iniziare una scena di conflitto. Le scene di interludio costituiscono anche un’ottima opportunità di interpretazione, ma si prestano meglio a descrivere i personaggi mentre si dedicano ai loro obiettivi su grande scala. Se un giocatore desidera passare a un’interazione di natura più interpersonale tra il suo personaggio e qualcun altro nella scena di interludio, il GM dovrà prendere in considerazione la possibilità di passare brevemente a una scena narrativa. ATTIVITÀ DI INTERLUDIO All’inizio di ogni scena di interludio, ogni giocatore sceglie l’attività di interludio a cui il suo personaggio si dedica. Le attività di interludio sono concepite per fornire ai giocatori delle opzioni ben definite da assegnare ai loro personaggi nel corso delle scene di interludio. COSA È POSSIBILE COMPIERE IN UNA SCENA DI INTERLUDIO Non tutte le attività sono adatte a tutte le scene di interludio. Per esempio, una scena di interludio consistente nelle ore che precedono l’assalto a un castello da parte dei personaggi potrebbe vedere un PG procurarsi il materiale necessario per un’irruzione (una scala, una corda e dei travestimenti) e un altro tentare di reclutare i contestatori locali affinché partecipino all’operazione. Tuttavia, quella stessa scena di interludio non sarebbe abbastanza lunga da consentire a un PG di forgiare una spada, in quanto si tratta di un processo lungo e laborioso. Come in tutte le cose, il GM ha l’ultima parola su quali attività siano ragionevolmente possibili da completare durante una particolare scena di interludio. SCENE DI INTERLUDIO LUNGHE Durante le scene di interludio particolarmente lunghe (quelle più lunghe di due giorni), ogni PG può riuscire a dedicarsi a più attività di interludio diverse in sequenza. Come indicazione generale, il GM dovrebbe consentire a ogni PG di dedicarsi a un’attività di interludio per ogni due giorni di interludio (anche se, a discrezione del GM, un personaggio può riuscire a inserire un’attività aggiuntiva se sacrifica il sonno e le altre necessità). Per contro, le scene di interludio dedicate ad attività ardue come i viaggi non dovrebbero offrire ai PG l’opportunità di effettuare altre attività di interludio al di là del viaggio stesso, o quanto meno una scena del genere dovrebbe limitare le loro opzioni. VUOTI NARRATIVI MOLTO LUNGHI Se il GM desidera includere una transizione temporale molto lunga nella storia (un mese o più), dovrà semplicemente dichiarare che il tempo passa, anche se forse dovrà consentire ai giocatori di descrivere cosa fanno i loro personaggi durante quel periodo esteso di inattività e assegnare un piccolo ammontare di punti esperienza ai PG a seguito delle loro attività, per rappresentare il fatto che nel frattempo continuano a crescere. Questi vuoti narrativi sono un’ottima opportunità per consentire ai PG di dedicarsi ai loro obblighi sociali, di fare ritorno al loro dōjō per addestrarsi o per intraprendere delle imprese individuali che non coinvolgono il resto del gruppo. 248
Scene di Conflitto Quando due o più personaggi agiscono in contrapposizione l’uno all’altro per un periodo esteso di tempo, il GM può richiedere una scena di conflitto. Esistono vari tipi principali di conflitti. Usano tutti la stessa struttura di base, ma ogni tipo prevede delle regole uniche per le opzioni a disposizione dei personaggi e per la sua risoluzione. I tipi più comuni di conflitti sono i seguenti: $ Gli intrighi sono conflitti sociali. Nemmeno l’Imperatore prende una decisione senza prima consultarsi con i suoi dignitari d’alto rango. I conflitti che esercitano un maggiore impatto su tutto il Rokugan sono quelli verbali scambiati tra i samurai d’alto rango... o quanto meno, quelli che hanno inizio con uno scontro verbale. Richieste ai grandi nobili, trattati, trame politiche, accordi commerciali, patti e matrimoni cambiano il volto del Rokugan ogni giorno ed esercitare la propria influenza politica è il dovere principale di molti samurai. $ I duelli sono battaglie d’onore che vedono partecipare due singoli contendenti. Quando una questione non può essere risolta tramite la semplice volontà, l’ingegno o la retorica, a volte l’onore esige che un samurai pretenda soddisfazione sfoderando l’acciaio. I duelli sono una parte importante dei processi politici del Rokugan e la semplice possibilità di una sfida formale può rivelarsi un potente deterrente. $ Le schermaglie sono battaglie su piccola scala. Dai frenetici scontri tra fazioni rivali alle razzie mirate contro i clan nemici, le schermaglie tendono a essere battaglie caotiche su piccola scala con pochi combattenti per ogni fazione. $ Le battaglie campali sono battaglie tra intere armate. La guerra aperta è un evento relativamente raro nel Rokugan, ma ha un impatto devastante. Nella remota possibilità che un daimyō dia l’ordine, un samurai deve essere in grado di prestare servizio militare in qualche forma, che sia come guerriero, consigliere, stratega o negoziatore. Dato che tendono a essere i momenti culminanti di un arco narrativo anziché occorrenze quotidiane, le battaglie campali sono descritte alla fine di questo capitolo (vedere pag. 274). TEMPO STRUTTURATO I conflitti fanno uso del tempo strutturato, una sequenza in cui i personaggi agiscono in modo regolamentato e ogni personaggio ha dei limiti a ciò che può compiere prima che gli altri personaggi abbiano la possibilità di reagire. Se una scena non richiede di definire in dettaglio chi agisce, quando e dove, probabilmente la scena può invece essere risolta come scena narrativa (vedere pag. 247) o come scena di interludio (vedere pag. 248). AzIONI Le azioni sono compiti limitati che i personaggi intraprendono durante una scena, spesso effettuando una prova. In una schermaglia, questo può significare sferrare un preciso colpo di spada o balzare eroicamente oltre un baratro, mentre in una scena di intrigo può significare mettere in atto una trama. Non c’è limite alle azioni che è possibile compiere, se non quello dell’immaginazione del giocatore e dell’approvazione del GM, ma ogni tipo di conflitto fornisce una lista di azioni di esempio per permettere ai giocatori di orientarsi. TURNI Un turno è la possibilità che ha il personaggio di effettuare un’azione e di completare altri piccoli obiettivi come scegliere una forma e muoversi (narrativamente o come richiesto dal conflitto). ROUND Un round è un arco di tempo in cui ogni personaggio svolge un turno. Molti conflitti possono durare vari round. PANORAMICA DI UN CONFLITTO Sebbene esistano numerosi tipi di conflitti, tutti seguono una struttura generale. La panoramica sottostante è una struttura di base per le scene di conflitti, mentre la Sequenza Dettagliata di un Conflitto, nella pagina successiva, fornisce una serie più tecnica delle istruzioni. $ Fase 1—Iniziativa: Durante questa fase i personaggi hanno l’opportunità di valutare la scena, gli avversari e le opzioni effettuando una prova di Iniziativa (vedere Prove di Iniziativa, pag. 250). $ Fase 2—Svolgere i Turni: Dopo che i personaggi si sono inseriti nella scena, il gioco prosegue con questa fase, nel corso della quale i personaggi possono usare i molti mezzi a loro disposizione per conseguire la vittoria nel conflitto. $ Fase 3—Risoluzione: Ogni conflitto termina con una fase di Risoluzione. Durante questa fase, i risultati del conflitto sono resi chiari ai partecipanti e gli effetti finali vengono risolti. 249 CAPITOLO 6: SCENE E CONFLITTI QUANDO SALTARE UNA SCENA DI CONFLITTO Non tutte le interazioni drammatiche tra i personaggi richiedono un conflitto in piena regola. Se una contesa può essere risolta con una breve interazione, allora dovrebbe essere risolta con una prova seguita da una prova per resistere (vedere pag. 26), oppure con una prova competitiva (vedere pag. 26). ORDINE DI INIZIATIVA Nella maggior parte dei conflitti, l’ordine in cui i personaggi agiscono (chiamato iniziativa) è importante ed è determinato durante questa fase.
SEQUENzA DETTAGLIATA DI UN CONFLITTO Questa sezione descrive i dettagli per risolvere una scena di conflitto. Tutti i tipi di conflitto seguono questo schema, anche se alcuni prevedono delle regole per le parti uniche dello scenario che li rappresenta. FASE 1: INIzIATIVA All’inizio di un conflitto, il GM descrive la scena che si presenta davanti ai personaggi e ogni giocatore può cogliere quest’opportunità per fare qualche domanda sulle circostanze. Poi ogni personaggio effettua una prova di Iniziativa per reagire con la maggiore prontezza possibile al conflitto. L’iniziativa determina l’ordine in cui i personaggi agiscono. Prove di Iniziativa Una prova di Iniziativa contribuisce a determinare il valore di iniziativa di un personaggio per quella scena. Ogni tipo di conflitto usa un’abilità per la sua prova di Iniziativa, come elencato di seguito: $ Intrigo: Prova di Sensibilità TN 1. $ Duello: Prova di Meditazione TN 1. $ Schermaglia: Prova di Tattica TN 1. $ Battaglia Campale: Prova di Comando TN 1. Un personaggio può usare qualsiasi anello per questa prova. Dopo che un personaggio ha risolto la sua prova di Iniziativa, quel personaggio prende la forma corrispondente all’anello usato. Ogni PG che partecipa a una scena deve effettuare una prova di iniziativa, come anche ogni PNG sufficientemente importante (i PNG gregari possono generare il loro valore di iniziativa senza una prova, usando il loro attributo di concentrazione o vigilanza). Determinare i Valori di Iniziativa Il valore di iniziativa di un personaggio dipende dal suo stato di preparazione nel momento in cui ha inizio il conflitto. $ Se il personaggio è pronto al conflitto, il suo valore di iniziativa base è il suo attributo di concentrazione. $ Se il personaggio è impreparato (per esempio quando è sorpreso), il suo valore di iniziativa base è il suo attributo di vigilanza. Poi, se il personaggio effettua con successo la sua prova di iniziativa, aumenta il suo valore di iniziativa base di 1 più i successi bonus. Stabilire l’Ordine di Iniziativa I personaggi vengono ordinati in base al loro valore di iniziativa, dal più alto al più basso e questo ordine di iniziativa viene annotato assieme ai relativi valori. Questa è la sequenza in cui i personaggi agiscono durante la Fase 2: Svolgere i Turni in molti tipi di conflitto. Se due o più personaggi possiedono lo stesso valore di iniziativa, quello con l’attributo d’onore più basso agisce per primo, seguito dagli altri in ordine crescente di onore. FASE 2: SVOLGERE I TURNI Dopo la Fase 1: Iniziativa, i personaggi coinvolti nel conflitto agiscono nel corso di una serie di round. L’ordine in cui i personaggi agiscono e il numero di round che i personaggi devono giocare prima di procedere alla Fase 3: Risoluzione sono definiti in ogni tipo di conflitto. Round Prima che qualsiasi personaggio agisca durante la Fase 2: Svolgere i Turni, ha inizio un nuovo round. Si risolvono gli eventuali effetti che si verificano “all’inizio del round”. Poi, a partire dal personaggio in cima all’ordine di iniziativa e procedendo in sequenza decrescente, ogni personaggio svolge un turno in ogni round. RITARDATARI Se un personaggio arriva tardi in un conflitto, non agisce fino al round successivo. All’inizio del round successivo, il personaggio effettua una prova di iniziativa come descritto di seguito. $ Intrigo: Dato che negli intrighi non esiste un ordine fisso, un personaggio può unirsi in qualsiasi momento. Al suo arrivo, il personaggio effettua una prova di iniziativa normalmente. $ Duello: Arrivare tardi a un duello significa semplicemente che il duello inizia in ritardo rispetto all’orario prefissato (probabilmente con grande irritazione dell’avversario che è stato costretto ad aspettare). $ Schermaglia: I combattenti che si uniscono a una schermaglia effettuano una prova di Tattica TN 2. $ Battaglia Campale: Gli eventuali comandanti che arrivano in ritardo effettuano una prova di Comando TN 2. I personaggi basano la loro iniziativa sulla loro concentrazione o vigilanza, usando i normali criteri. 250 CAPITOLO 6: SCENE E CONFLITTI SPENDERE NELLE PROVE DI INIZIATIVA I personaggi possono spendere normalmente nelle prove di iniziativa, nonché in alcuni modi speciali descritti nella tabella a pag. 328. CAMBIARE I VALORI DI INIZIATIVA Se il valore di iniziativa di un personaggio cambia durante la Fase 2: Svolgere i Turni, il cambiamento si applica nel momento specificato (generalmente “alla fine del round”). All’inizio di ogni round si modifica l’ordine di iniziativa per applicare gli eventuali valori alterati. ORDINE IN CUI EFFETTUARE LE PROVE DI INIZIATIVA In genere, tutti tirano contemporaneamente. Se l’ordine in cui i personaggi effettuano queste prove è rilevante, il personaggio con l’attributo di onore più alto effettua prima la sua, seguito dagli altri personaggi in ordine decrescente di onore.