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Published by goroiamanuci, 2023-04-02 09:46:03

La Leggenda dei Cinque Anelli - GDR

La Leggenda dei Cinque Anelli

quel vantaggio, permettendone l’applicazione come svantaggio corrispondente in quella prova (per esempio, una distinzione diventa un’avversità, o una passione diventa un’ansietà). Se il GM lo fa, il personaggio ottiene 1 punto Vuoto dopo avere risolto la prova. $ Appropriarsi del Vantaggio di un Bersaglio: I vantaggi degli altri personaggi a volte possono essere usati contro di loro. Se la prova di un personaggio prevede uno o più bersagli, il giocatore può scegliere un vantaggio conosciuto di un bersaglio che logicamente potrebbe rivelarsi un punto debole in quella prova. Se il GM è d’accordo, il giocatore può spendere 1 punto Vuoto per appropriarsi di quel vantaggio, applicandolo così come vantaggio nella prova del suo personaggio. $ Fare leva sul Proprio Svantaggio: Se uno degli svantaggi del personaggio crea un vantaggio logico in una prova specifica e il GM è d’accordo, il giocatore può spendere 1 punto Vuoto per sfruttare tale svantaggio, applicandolo come vantaggio corrispondente nella prova (per esempio, un’avversità diventa una distinzione o un’ansietà diventa una passione). $ Sfruttare lo Svantaggio di un Bersaglio: Se una prova effettuata dal personaggio prevede uno o più bersagli, il giocatore può scegliere uno svantaggio conosciuto di un bersaglio che logicamente potrebbe essere usato contro di esso in quella prova. Se il GM è d’accordo, il giocatore può spendere 1 punto Vuoto per sfruttare lo svantaggio del Bersaglio, applicandolo come vantaggio corrispondente nella prova (per esempio, un’avversità diventa una distinzione o un’ansietà diventa una passione). Vantaggi e svantaggi possono essere trasformati durante il Passo 4: Modificare i Dadi Tirati, prima che vengano consolidati o risolti. Come in tutte le questioni, il GM ha l’ultima parola nel determinare se e quanto l’uso di un vantaggio o di uno svantaggio sia appropriato. Vantaggi Specifici I giocatori e i GM possono lavorare insieme per creare i vantaggi che ritengono più opportuni (vedere Personalizzazione di Vantaggi e Svantaggi, pag. 137), o usare i vantaggi pregenerati che si trovano in questa sezione, appositamente concepiti per radicare i personaggi nell’ambientazione de La Leggenda dei Cinque Anelli. Ogni vantaggio elenca dopo il nome l’anello associato tra parentesi, seguito dalle sue tipologie (interpersonale, mentale, fisica, spirituale, ecc), dalla descrizione, dagli effetti narrativi e dagli esempi delle prove cui può essere applicato. DISTINzIONI SPECIFICHE La maggior parte delle distinzioni rappresenta una delle caratteristiche più visibili del personaggio nei confronti del mondo esterno: il modo in cui spicca particolarmente o riesce a eccellere nel suo campo al di fuori dell’addestramento di routine e delle esercitazioni più meccaniche. ALLEATO [NOME] (ACQUA) Mia amata, non usare il mio nome troppo liberamente in ogni sala da te e con ogni guardia del Miwaku Kabe. Tuttavia, se il nostro legame dovesse avvantaggiarti a corte, mi farebbe piacere credere di poter aprire delle porte per te. - Una lettera a Iuchi Shahai, firmata soltanto con lo stemma del Crisantemo Tipologie: Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Alleato [Nome]: $ Il personaggio si è dimostrato utile a qualcuno, che è disposto ad aiutarlo (entro limiti ragionevoli). Costui è disposto a condividere ciò che sa sulla maggior parte degli argomenti, sia attraverso una riunione faccia a faccia che tramite corrispondenza scritta. È anche disposto a presentare il personaggio alle persone che conosce. VANTAGGI, SVANTAGGI E NARRATIVA Vantaggi e svantaggi sono sia spunti narrativi che effetti meccanici. Se il giocatore decide di acquisirne uno quale Fidanzamento Felice o Fidanzamento Infelice, sta dicendo al GM che vorrebbe che il suo coniuge o il suo futuro sposo compaia nel corso del gioco, perché altrimenti non avrebbe la possibilità di ripetere il tiro dei dadi o di usare gli effetti narrativi che tali vantaggi e svantaggi possono conferire. I giocatori e il GM dovrebbero consultarsi tra loro riguardo ai vantaggi e agli svantaggi che desiderino usare e assicurarsi che si adattino al tono previsto della campagna, visto che certe scelte (come Contaminazione delle Terre dell’Ombra o Momoku) possono avere un impatto sostanziale sulla storia. Vantaggi e svantaggi possono racchiudere il cuore di un personaggio, ma non sono concepiti per impedire al giocatore di aggiungere altri dettagli narrativi. Una storia passata, una discendenza e dei rapporti complessi possono e devono esistere anche al di là di ciò che è rappresentato sulla scheda del personaggio e possono comunque fornire al giocatore preziose indicazioni su come interpretare quel personaggio. ALLEATI APPROPRIATI Il giocatore dovrebbe parlare con il GM per selezionare un PNG adatto alla campagna quando sceglie questo vantaggio, per poi annotare il nome di questo personaggio nella sezione Rapporti della scheda del personaggio. 101 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


$ Quando il personaggio effettua una prova che beneficia dello stretto rapporto che egli possiede con l’alleato (come nel caso di una prova di Cortesia [Acqua] per fare richiesta di un oggetto attraverso di lui, o di una prova di Sensibilità [acqua] per decifrare le sue emozioni), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi. AMBIDESTRIA (ARIA) I briganti impazienti aggirarono il carro. Il conducente rimase immobile, terrorizzato e bianco come un cadavere. Con un sospiro rassegnato, l’unico e inaspettato passeggero saltò giù dal retro del carro, sulla strada impolverata. Era macilento e trasandato come i banditi stessi, ma dalla sua cintura improvvisata pendevano due magnifiche katana. Quando impugnò le spade con entrambe le mani, i banditi si resero conto di avere fatto una pessima scelta. Tipologie: Fisica Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Ambidestria: $ Non avendo una mano dominante, il personaggio può compensare se la sua mano portante resta ferita o amputata. $ Quando il personaggio effettua una prova in cui la pari abilità con entrambe le mani è un vantaggio (come per esempio una prova di Arti Marziali [Mischia] [Aria] per sferrare un colpo inaspettato con un’arma nella mano sinistra, oppure una prova di Criminalità [Aria] per sottrarre di nascosto il portamonete di qualcuno), può ripetere il tiro di un massimo di due dadi. BENEDIzIONE DI BENTEN (ARIA) Daidoji Shingen percorse a grandi passi la passerella che collegava il molo alla sua nave in attesa e un ampio sorriso si dipinse sul suo volto. L’equipaggio si radunò attorno al capitano appena tornato. “Abbiamo qui un porto sicuro e un bel mercato dove vendere le nostre merci. Iniziate a scaricare.” L’equipaggio applaudì e si mise al lavoro. Il primo ufficiale di Shingen, Hiramichi Anjiro, rimase indietro, grattandosi pigramente la testa. “Non so come ci siate riuscito, Capitano.” Shingen fece l’occhiolino. “Diciamo solo che la signora del palazzo era ben disposta verso un capitano vagabondo.” Tipologie: Interpersonale, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Benedizione di Benten: $ Dopo avere interagito con un altro personaggio per una o più scene, il personaggio sa dire con certezza se l’altro sia aperto o categoricamente disinteressato alle sue offerte romantiche. $ Quando il personaggio effettua una prova in cui avere il favore della Fortuna Benten è un beneficio (come per esempio una prova di Estetica [Aria] per dire qualcosa di profondo riguardo un’opera d’arte, oppure una prova di Cortesia [Aria] per convincere qualcuno delle proprie doti), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi. BENEDIzIONE DI BISHAMON (ACQUA) Tra le mura di molte locande nel Rokugan echeggia una nota canzone, “Il Tasso e la Pietra”, una ballata che racconta la storia di un’antica e remota battaglia sulle Montagne della Grande Muraglia del Nord. La storia racconta di una feroce tribù di Yobanjin che durante la traversata di un passo montano fu fermata da un singolo samurai senza nome del Clan del Tasso, che chiese aiuto alla Fortuna Bishamon e sollevò una pietra immensa, scagliandola contro le pareti del passaggio. La possente pietra suscitò una valanga, che schiacciò gli invasori stranieri e sigillò il passaggio per sempre. Tipologie: Fisica, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Benedizione di Bishamon: $ Il personaggio recupera dallo sfinimento fisico due volte più rapidamente degli altri. $ Quando il personaggio effettua una prova in cui il favore di questa Fortuna è un vantaggio (come per esempio una prova di Allenamento [Acqua] per riprendersi dallo sfinimento, oppure una prova di Arti Marziali [Senza Armi] [Acqua] per sottomettere un nemico), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi. BENEDIzIONE DI DAIkOkU (ACQUA) Esistono pochi mercanti in tutto il Rokugan che possano vantare una comprensione più acuta delle finanze e del commercio della famiglia Yasuki, cosa che procura ai suoi membri una certa reputazione come mercanti astuti e avveduti in egual misura. Tipologie: Interpersonale, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Benedizione di Daikoku: $ Dopo avere passato una o più scene in un mercato rilevante, il personaggio può sempre intuire se una certa merce o il valore di un servizio salirà o scenderà di prezzo nel mese successivo. $ Quando il personaggio effettua una prova in 102 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


cui le sue solide conoscenze finanziarie sono un beneficio (come per esempio una prova di Governo [Acqua] per sapere dove acquistare merci), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi. BENEDIzIONE DI EBISU (TERRA) Ryuichi, un povero fabbro, entrò nella competizione con una spada fatta da lui e un insieme di pezzi di armature diverse. Il giorno prima dell’inizio del torneo, la sua armatura gli fu rubata da un ladro, forse per volere di un altro concorrente. Disperato, Ryuichi si preparò a tornare a casa. Tuttavia, il giorno del torneo, si risvegliò vicino a una nuova armatura, fatta dai compagni di lavoro a cui aveva sempre mostrato gentilezza. Vestito con la sua nuova armatura, Ryuichi vinse il torneo quell’anno e fu fatto samurai a servizio della famiglia Kaiu. Tipologie: Fisica, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Benedizione di Ebisu: $ I lavoratori riconoscono nel personaggio uno spirito affine e i personaggi con status pari o inferiore a 30 si fidano istintivamente di lui, a meno che non dia loro ragione per comportarsi diversamente. $ Quando il personaggio effettua una prova in cui avere la benedizione di questa Fortuna è utile (come per esempio una prova di Commercio [Terra] per trasportare le merci in sicurezza oppure una prova di Lavori Pesanti [Terra] per arare un campo), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi. BENEDIzIONE DI FUkUROkUJIN (FUOCO) La biblioteca sacra si trova nel Castello del Dente di Fuoco. Contiene un numero incalcolabile di antichi manoscritti, catalogati in modo da risultare comprensibili solo agli shugenja della famiglia Agasha. A nessun estraneo è permesso entrare, a nessun rotolo è permesso di uscire nelle sue sale, e se un qualsiasi richiedente desidera attingere alle informazioni contenute fra le sue mura, un bibliotecario si occuperà di recuperarle per lui... e solo se presenta un permesso scritto del daimyō Agasha. Tipologie: Mentale, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Benedizione di Fukurokujin: $ Il personaggio conosce sempre il luogo più vicino dove intraprendere ricerche su un determinato argomento e può completare la ricerca in metà del tempo che richiederebbe a un altro personaggio. $ Quando il personaggio effettua una prova in cui avere la benedizione di questa fortuna è un beneficio (come per esempio una prova di Medicina [Fuoco] per sperimentare una cura per una strana nuova malattia, oppure una prova di Sopravvivenza [Fuoco] per speculare sulle possibili capacità di una creatura basandosi sulla sua fisiologia), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi. BENEDIzIONE DI JUROJIN (VUOTO) L’Ordine della Longevità, una setta della Confraternita di Shinsei, fu fondata nel settimo secolo per prestare cure a coloro che soffrivano durante la Grande Carestia. L’ordine insegna ai suoi iniziati a trattare le malattie, le infezioni e le ferite e offre conforto e rifugio a chi ne ha bisogno. Molti membri dell’ordine sono estremamente longevi e restano in buona salute a lungo, anche in tarda età. Tipologie: Fisica, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Benedizione di Jurojin: $ Il personaggio non contrae malattie comuni e si riprende dai veleni e dalle malattie soprannaturali nella metà del tempo necessario agli altri. $ Quando il personaggio effettua una prova in cui è necessario sopravvivere e rimanere lucidi (come per esempio una prova di Allenamento [Vuoto] per resistere alla corruzione spirituale, oppure una prova di Sopravvivenza [Vuoto] per sostentarsi con il minimo necessario delle scorte), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi. BENEDIzIONE DI KISSHōTEN (ACQUA) I bambini nel Rokugan sono accolti nel mondo con la riverenza che si concede a un vecchio amico, poiché nessuno conosce davvero l’identità della vita passata del bambino. Tipologie: Fisica, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Benedizione di Kisshōten: $ I bambini si divertono a stare intorno al personaggio e sono molto più ricettivi alle sue esigenze. I bambini del personaggio (se ne ha) sono particolarmente benedetti in salute, bellezza, felicità e fortuna. $ Quando il personaggio effettua una prova in cui è necessario comunicare con i bambini (come per esempio una prova di Comando [Acqua] per comandarli a bacchetta, oppure una prova di Esibizione [Acqua] per intrattenerli), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi. 103 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


EQUILIBRIO IMPECCABILE (TERRA) Durante il Festival di Obon del 1120, nella città della Mano Aperta, Bayushi Aramoro, il fratellastro del Campione del Clan dello Scorpione, fu sfidato da un rivale a una corsa da una parte all’altra della città, per dimostrare quanto bene conoscessero gli imprevisti che potevano annidarsi fra i molteplici vicoli. Aramoro osservò la scena con calma, mangiando una mela, mentre il suo rivale si tuffava in una corsa sfrenata, scomparendo rapidamente nelle labirintiche viuzze cittadine. Finita la mela, si recò fino all’edificio più vicino e ne scalò il muro, raggiungendo rapidamente il tetto. Poi si mise a correre rapidamente sui tetti della città con precisione infallibile, arrivando al traguardo concordato più di mezz’ora prima del suo avversario. Tipologie: Fisica, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Equilibrio Impeccabile: $ Quando il personaggio si muove su un terreno insidioso (come i tetti o il sartiame di una nave), fintanto che nessuno lo ostacoli, non cade. $ Quando il personaggio effettua una prova in cui il suo equilibrio gli è di beneficio (come per esempio una prova di Allenamento [Terra] per evitare di essere buttato a terra o spinto, oppure una prova di Navigazione [Terra] per resistere al mal di mare durante una tempesta), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi. ESPRESSIONE DI UN PRINCIPIO DEL BUSHIDō (VARIABILE) “Gli eroi del mito, anche quelli che non avevano sangue divino, non vissero come vivono gli umani. È impossibile incarnare un ideale senza trascendere parte della propria umanità.” Tipologie: Mentale, Virtù Uno a Scelta: Compassione (Acqua), Coraggio (Fuoco), Cortesia (Aria), Dovere e Lealtà (Terra), Onore (Vuoto), Rettitudine (Vuoto), Sincerità (Vuoto). Un personaggio può possedere più istanze di questo vantaggio per diversi principi. Ogni Principio (Modello Esemplare di Coraggio, Modello Esemplare di Cortesia, ecc.) conta come un vantaggio separato; un personaggio può avere più di uno di questi vantaggi. Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Espressione di un Principio del Bushidō: $ Il personaggio crede fermamente nel principio del Bushidō che ha scelto e altri capiscono istintivamente che le sue azioni sono sincere quando agisce in conformità con quel principio. $ Quando il personaggio effettua una prova in cui è necessario convincere gli altri o fare riferimento alla sua fede nel Principio del Bushidō (come per esempio una prova di Esibizione per narrare un racconto che imprima negli altri l’importanza di quel Principio, oppure una prova di Arti Marziali [Mischia] per prendere le armi a difesa di questa causa), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi. FAMOSO PER L’AFFIDABILITÀ (TERRA) Quando il signore venne a informarsi di come procedeva il lavoro del fabbro con la sua spada, trovò la fucina in condizioni disastrose, il fiume aveva allagato la forgia e il fabbro portava le vesti legate alla cintola. “Tsi-san”, disse il grande signore. “Confido che la mia spada sarà pronta per domani, come abbiamo concordato?” “Certo, grande signore,” rispose il fabbro, curvandosi in un inchino. “Questo è solo un piccolo contrattempo”. - The Trials of Tsi Wenfu, autore sconosciuto Tipologie: Fama, Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Famoso per l’Affidabilità: $ Gli altri hanno sentito parlare del personaggio e di come rispetti sempre i giuramenti formulati e le proprie responsabilità, anche ben oltre la maggior parte samurai e inizialmente credono alla sua parola data, a meno che egli non dia loro ragione per comportarsi diversamente. $ Quando il personaggio effettua una prova in cui la sua reputazione di affidabilità torna a suo 104


vantaggio (come per esempio una prova di Comando [Terra] per calmare un soldato in preda al panico, oppure una prova di Esibizione [Terra] per narrare un racconto che ispiri pazienza), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi. FAMOSO PER LA FORTUNA (VUOTO) “Un maestro è colui che lascia il segno nel mondo attraverso i propri sforzi. In tali imprese, quattro grandi influenze possono condizionare il risultato: competenza, preparazione, destino e fortuna. Nonostante le convinzioni dell’umanità, la più grande di queste è la fortuna.” - Tao di Shinsei Tipologie: Fama, Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Famoso per la Fortuna: $ Gli altri hanno sentito parlare della fortuna del personaggio e inizialmente credono a quella fortuna, a meno che egli non dia loro ragione per comportarsi diversamente. $ Quando il personaggio effettua una prova in la sua reputazione di fortunato torna a suo vantaggio (come per esempio una prova di Comando [Vuoto] per fare in modo che le truppe credano completamente in lui, oppure in una prova di Giochi [Vuoto] per lasciare che sia la sorte a decidere l’esito di una partita), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi. FAMOSO PER L’ONESTÀ (ARIA) Nessuno pensava che il matrimonio di Hida Suzu con Kakita Hideaki fosse di buon auspicio, e meno di tutti la stessa Suzu, che aveva chiaramente espresso i suoi sentimenti riguardo alla pretenziosità della Gru in molte occasioni. Eppure, decenni dopo, la rara presenza di Nonna Suzu è una merce molto ricercata nel Prezioso Palazzo della Gru, poiché in una terra dove regnano le insinuazioni, il consiglio di qualcuno di cui potersi fidare senza scrutinio è inestimabile. Tipologie: Fama, Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Famoso per l’Onestà: $ Gli altri hanno sentito parlare dell’onestà del personaggio e inizialmente gli credono, a meno che egli non dia loro ragione per comportarsi diversamente. $ Quando il personaggio effettua una prova in cui la sua reputazione di onestà è utile (come per esempio una prova di Comando [Aria] per convincere qualcuno della veridicità di una dichiarazione, oppure una prova di Commercio [Aria] per vendere un oggetto il cui prezzo è stato gonfiato), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi. FAMOSO PER LA RICCHEzzA (ACQUA) “La ricchezza non è la stessa cosa del denaro. Un commerciante che lavora sodo e ottiene una certa fortuna può diventare ricco, ma questo non lo renderà famoso per le ricchezze accumulate fino a quando non imparerà a spenderla.” Kasuga Kana prese il suo tè d’orzo e lo sorseggiò, ammirando la vista delle squallide strade del Villaggio del Viaggiatore Amichevole. “Ma maestro, non spendete quasi mai i vostri soldi. Abbiamo affrontato questo viaggio a piedi!” Kana si rivolse al suo apprendista. “Non siamo mercanti, Goro. Il denaro ci aiuta a servire l’Imperatore, ma un caloroso benvenuto in una bella locanda quando arriviamo in città renderebbe il nostro vero lavoro molto più difficile”. Tipologie: Fama, Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Famoso per la Ricchezza: $ Gli altri hanno sentito parlare del personaggio per il suo benessere finanziario o la sua abilità nell’arricchirsi e inizialmente credono alla questa sua predisposizione, a meno che egli non dia loro ragione per comportarsi diversamente. $ Quando il personaggio effettua una prova in cui la fama delle sue risorse torna a suo vantaggio (come per esempio una prova di Commercio [Acqua] per acquistare beni a credito, oppure una prova di Cortesia [Acqua] per reclutare un gruppo di persone), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi. FAMOSO PER IL SUCCESSO (FUOCO) “La vittoria farà in modo che anche il più onorevole dei samurai dimentichi le macchie del tuo disonore. Conquista la vittoria e le leggende parleranno solo della tua grandezza. Akodo lo sapeva, anche se non osava dirlo apertamente.” - Il commento di Bayushi Kiriko su Arte del Comando Tipologie: Fama, Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Famoso per il Successo: $ Gli altri hanno sentito parlare del personaggio e della sua abilità nell’ottenere risultati ad ogni costo $ Quando il personaggio effettua una prova in cui la sua reputazione di efficienza torna a suo vantaggio (come per esempio una prova di Cortesia 105 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


[Fuoco] per convincere il suo signore a elargirgli una posizione, oppure una prova di Tattica [Fuoco] per far sì che le truppe nemiche si ritirino di fronte a una dimostrazione di forza), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi. FASCINO PERICOLOSO (FUOCO) Ogni samurai del Rokugan conosce la storia della Fanciulla Cremisi di Jideki. È la storia di un giovane samurai che si innamora all’istante di una splendida danzatrice a una festa di palazzo. La fanciulla si allontana danzando tra le nebbie della notte e il samurai la segue. Lei si volta e protende le braccia verso di lui, invitandolo ad abbracciarla, solo per svanire dalla vista quando lui si avvicina, facendolo precipitare da una scogliera a picco sul mare. Una storia di fantasmi per una notte fredda forse, ma anche una lezione sui pericoli del perseguire da soli la bellezza. Tipologie: Fisica, Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Fascino Pericoloso: $ Il personaggio fa sempre colpo e i PNG ricordano il suo nome e il suo volto dopo avere interagito con lui in una o più scene (a meno che non si sia preso cura di travestirsi). $ Quando il personaggio effettua una prova in cui il suo aspetto avvenente è un vantaggio (come per esempio una prova di Comando [Fuoco] per far sì che qualcuno agisca nonostante le possibili conseguenze, oppure una prova di Esibizione [Fuoco] per suscitare un’emozione in qualcuno), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi. FIDANzAMENTO FELICE (ACQUA) Le notti d’autunno, a quanto pare Sono lunghe solo per sentito dire: Ci eravamo appena incontrati Quando comparve la prima luce del mattino, Lasciando tutto non detto. Tipologie: Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Fidanzamento Felice: $ Il coniuge del personaggio adempie a certi doveri sociali in suo nome quando è assente (come per esempio partecipare agli eventi o prendersi cura dei familiari), fornisce assistenza nelle sue aree di competenza e offre consiglio quando il personaggio affronta una decisione difficile. $ Quando il personaggio effettua una prova in cui il rapporto felice con il suo promesso o coniuge è un vantaggio (come per esempio una prova di Cortesia [Acqua] per persuadere qualcuno della sua famiglia o del suo clan ad aiutarlo), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi. FLESSIBILITÀ (ACQUA) La porta della cella si aprì con uno schianto e la guardia rimase immobile dove si trovava, sbalordita. Il prigioniero, Nekoma Katsushiro, era scomparso nel nulla e le corde che lo avevano tenuto legato giacevano ammucchiate al centro della stanza. Quando la guardia entrò nella cella, fu improvvisamente colpita alla testa da una pesante scodella di legno e si accasciò a terra, priva di sensi. Katsushiro si lasciò cadere dal punto dove si era sostenuto tra le due travi del soffitto e atterrò agilmente, senza emettere alcun rumore. “Che questo ti sia di lezione. Lo sanno tutti che non si può legare un gatto.” Tipologie: Fisica Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Flessibilità: $ Il personaggio può insinuarsi negli spazi troppo stretti per la maggior parte delle persone e in questo modo riesce ad accedere ai luoghi che altri non potrebbero raggiungere. $ Quando il personaggio effettua una prova in cui il suo fisico flessibile è un vantaggio (come per esempio una prova di Esibizione [Acqua] per eseguire una danza, oppure una prova di Arti Marziali [Senza Armi] [Acqua] per afferrare un’altra persona), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi. GRANDE STATURA (TERRA) Molte storie per bambini parlano di giganti. Si dice che vivano in terre lontane, ma nessuno ne ha mai visto uno nel Rokugan. Se chiedeste ai bambini della Città del Ricordo, tuttavia, vi giurerebbero di averne uno nella loro città. Isonashi, un samurai che serve il governatore della città, è alto quasi il doppio della media di un uomo ed è quasi tre volte più grosso. Brandisce un’immensa naginata costruita appositamente per la sua stazza. Se non è un gigante lui, è sicuramente la cosa più vicina a esserlo che chiunque nel Rokugan possa avere mai visto. Tipologie: Fisica Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Grande Statura: 106 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


$ Il personaggio può facilmente raggiungere gli oggetti sugli scaffali più alti, è facile da individuare in mezzo alla folla, può vedere oltre le altre persone e tende a sbattere la testa sulle porte. $ Quando il personaggio effettua una prova in cui la taglia torna a suo beneficio (come per esempio una prova di Allenamento [Terra] per sorreggere un oggetto pesante, oppure una prova di Lavori Pesanti [Terra] per costruire la struttura di una casa), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi. LEGAME KARMICO (VUOTO) Camminò per oltre mille li, dormendo nei santuari o sotto i carretti dei contadini, mangiando miglio e bevendo solo acqua dei pozzi. A poco a poco vendette tutti i suoi oggetti più raffinati e i pochi gioielli che aveva, anche i sandali che portava ai piedi, fino a quando non le rimasero altro che le sue spade e un kimono sporco della polvere della strada. Alla fine, Mirumoto Kanako giunse al castello della sua anima gemella. Quanto desiderava finalmente posare gli occhi su quella persona che racchiudeva la metà della sua anima nel proprio stesso cuore. Tipologie: Interpersonale, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Legame Karmico: $ Il personaggio possiede un legame soprannaturale con un’altra persona a scelta del giocatore: come se fosse dotato di un sesto senso, può percepire quando la persona a cui è legato karmicamente è in pericolo o muore. Conosce sempre la direzione generale in cui l’altro si trova è situata, anche se ci sono migliaia di li a separarli. $ Quando il personaggio effettua una prova per agire per conto di colui con cui condivide il legame (come per esempio una prova di Composizione [Vuoto] per esprimere i suoi veri sentimenti in un poema, oppure una prova di Arti Marziali [Mischia] [Vuoto] per combattere in suo nome), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi. LIGNAGGIO BENEDETTO (VUOTO) “Forse ti piacerebbe avallare le tue parole con l’acciaio,” ringhiò la donna, appoggiando le mani sull’elsa delle sue spade. “Imparerai una dura lezione: nessuno insulta impunemente Mirumoto Ohatsu.” L’uomo che stava affrontando le sorrise di rimando. “Non ho certo intenzione di offendervi in alcun modo, Ohatsu-san. Per favore, permettetemi di presentarmi. Sono Miya Matsuo. Forse avete sentito parlare di mio cugino, l’Araldo Imperiale?” Tipologie: Interpersonale, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Lignaggio Benedetto: $ I personaggi con status pari o superiore a 50 capiscono che subirebbero una grave perdita di prestigio se facessero del male al personaggio, quindi come prima opzione non sceglieranno mai di ucciderlo, anche se fosse un ostacolo politico che altrimenti eliminerebbero senza esitazione. $ Quando il personaggio effettua una prova in cui il suo lignaggio d’alto rango è un vantaggio (come per esempio una prova di Comando [Vuoto] per sfidare la percezione di qualcuno in una determinata situazione, oppure una prova di Governo [Vuoto] per verificare la probabilità di un potenziale sviluppo politico), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi. MEMORIA INFALLIBILE (TERRA) Le grandi biblioteche della famiglia Asako del Clan della Fenice sono sede di un gruppo specializzato di studiosi, famosi in tutto il Rokugan per la loro straordinaria memoria innata. I Maestri del Sapere Asako si allenano in una scuola speciale, affinando le loro capacità di ricerca e approfondimento in più argomenti per cogliere i collegamenti tra diversi campi di studio. Questa pratica fornisce loro una capacità pressoché unica di cogliere i legami tra informazioni apparentemente non correlate. Le Biblioteche degli Asako sono preziosi ricettacoli di conoscenze e ospitano una collezione senza eguali di manoscritti originali, eppure sono le menti degli studiosi stessi il più grande tesoro che si possa trovare tra le sue mura. Tipologie: Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Memoria Infallibile: $ Il personaggio può ricordare con esattezza qualsiasi cosa abbia letto o sentito all’interno della sessione di gioco corrente e spesso ricorda i fatti più vecchi con molta più facilità degli altri. $ Quando il personaggio effettua una prova in cui è necessario ricordare un dettaglio con precisione (per esempio una prova di Giochi [Terra] per ricordare le mosse di apertura di una classica strategia difensiva nello shōgi, oppure una prova di Governo [Terra] per ricordare le specifiche di un evento storico), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi. 107 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


OLFATTO IMPECCABILE (FUOCO) I banditi tormentavano il villaggio di Nemuro già da varie settimane, colpendo a caso per poi scomparire fulmineamente nella foresta. Gli abitanti del villaggio avevano chiesto aiuto al loro signore e Hiruma Kogoe, rinomata come arciere e segugio, fu inviata in loro soccorso. Kogoe condusse una manciata di valorosi abitanti del villaggio fra i boschi per porre fine al problema dei banditi una volta per tutte. Dopo diverse ore all’interno della foresta, la donna alzò la mano, facendo cenno al gruppo di fermarsi. “Li ho trovati. Si sono accampati, a tre ...” Annusò l’aria. “...a quattro chilometri e mezzo a est di qui. Quegli sciocchi hanno acceso un fuoco per cucinare.” Tipologie: Fisica, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Olfatto Impeccabile: $ Il personaggio ricorda sempre i profumi che ha percepito in passato e può identificare dall’odore cose che altri sicuramente ignorerebbero. $ Quando il personaggio effettua una prova in cui è necessario usare l’olfatto (come per esempio una prova di Lavori Pesanti [Fuoco] per sperimentare una nuova ricetta, oppure una prova di Sopravvivenza [Fuoco] per determinare se una pianta è velenosa in base al suo odore), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi. PICCOLA STATURA (ARIA) Nelle città del Rokugan, gira voce di un clan di shinobi noto come i Monelli, chiamato così per la loro abitudine di reclutare e addestrare solo coloro che potrebbero facilmente passare come bambini a un occhio inesperto. Un testimone dell’assassinio nel 1102 di Lord Matsu Goden dichiarò che i suoi assalitori erano un gruppo di bambini che poi scomparve nelle strade della città, e questo non ha fatto altro che fomentare le dicerie. Tipologie: Fisica Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Piccola Statura: $ Il personaggio può insinuarsi negli spazi più angusti, nascondersi dietro altre persone, è difficile da individuare in mezzo alla folla e a volte necessita di aiuto per raggiungere gli oggetti sugli scaffali alti. $ Quando il personaggio effettua una prova in cui essere piccoli è utile (come per esempio una prova di Allenamento [Aria] per resistere a un colpo critico schivandolo, oppure una prova di Criminalità [Aria] per borseggiare il portamonete di qualcuno), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi. RICATTO VERSO [NOME] (FUOCO) “Speravo di trovarti qui”, iniziò Yogo Hiroue. “È passato troppo tempo dall’ultima volta che abbiamo parlato apertamente.” Tipologie: Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Ricatto Verso [Nome]: $ Il personaggio è in possesso di informazioni incriminanti su un individuo e le usa per costringere quell’individuo ad aiutarlo, anche quando la cosa potrebbe danneggiare la reputazione dell’individuo. L’oggetto del ricatto condividerà le conoscenze che possiede su una determinata persona, oggetto, luogo o situazione, sia attraverso un incontro faccia a faccia che tramite corrispondenza scritta. Potrebbe anche presentare il personaggio a certi membri esclusivi della società o procurargli l’accesso a certi luoghi d’affari. Il giocatore dovrebbe consultarsi con il GM per selezionare un PNG adatto alla campagna quando sceglie questo vantaggio. $ Quando il personaggio effettua una prova per esigere un favore dall’individuo scelto (come per esempio una prova di Cortesia [Fuoco] per ricordargli le conseguenze di un eventuale disobbedienza, oppure una prova di Comando [fuoco] per ordinargli di rischiare in prima persona per suo conto), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi. RIFLESSI FULMINEI (FUOCO) Il duellante Bayushi Eiya, noto come l’Artista della Morte, è rinomato per tre cose. La prima: la sua elaborata maschera, che a detta di alcuni è indossata per coprire una piccola cicatrice che segna la sua unica sconfitta, e a detta di altri non nasconde invece proprio nulla. La seconda: la sua spietata spada; il suo stile di duello punisce senza pietà il suo avversario prima di sferrare il colpo finale. La terza: la velocità del suo attacco. Essendo un grande calligrafo, si lascia ispirare dai movimenti rapidi del suo pennello e ogni colpo sembra seguire una linea personale. Ha riversato la sua arte nei movimenti della sua lama e ora è dotato di una grazia fluida e terribile. Tipologie: Fisica, Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Riflessi Fulminei $ All’inizio di ogni scena, il personaggio può sempre afferrare un oggetto a portata di mano o riposizionarlo di pochi passi all’interno dell’ambiente circostante. Il GM ha sempre l’ultima parola su quanto il personaggio possa prepararsi in questo modo o quanta distanza possa coprire prima che la scena riprenda. 108 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


$ Quando il personaggio effettua una prova in cui è necessario agire rapidamente (come per esempio una prova di Meditazione [Fuoco] per determinare l’iniziativa durante un duello, oppure una prova di Sopravvivenza [Fuoco] per mettere insieme un’arma di fortuna), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi. SESTO SENSO (VUOTO) Si dice che i Cacciatori di Streghe Kuni del Clan del Granchio, incaricati di dare la caccia ai mahō-tsukai e ad altri servitori delle Terre dell’Ombra che agiscono all’interno dell’Impero, abbiano la capacità di percepire la presenza di fantasmi, spiriti e altri esseri soprannaturali. I Cacciatori di Streghe preservano l’Impero dalla Contaminazione delle Terre dell’Ombra e hanno l’autorità di eliminare i mahō-tsukai e gli altri praticanti di magia del sangue a loro completa discrezione, almeno nelle terre del Granchio. Tipologie: Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Sesto Senso: $ Il personaggio ha sviluppato una percezione istintiva degli esseri soprannaturali e può sentire la presenza degli spiriti e delle entità simili anche quando queste hanno deciso di non rivelarsi. Questa sensazione è inquietante in presenza di esseri dalle intenzioni maligne e neutrale quando gli esseri si occupano semplicemente degli affari loro. $ Quando il personaggio effettua una prova in cui è necessario seguire l’istinto (come per esempio una prova di Meditazione [Vuoto] per determinare l’iniziativa durante un duello oppure una prova di Teologia [Vuoto] per individuare il groviglio nelle trame invisibili dell’universo), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi. SOTTILE OSSERVATORE (ARIA) La padrona di casa versò il tè, ruotò le tazze ed eseguì tutti i rituali alla perfezione, come richiedeva la tradizione. Quando ebbe finito, Kaitaro si inchinò. “Le mie più profonde scuse”, disse. “Se avessi intuito che eravate in lutto, non avrei approfittato della vostra ospitalità. Non avevo idea che aveste un rapporto così intimo con la moglie di vostro fratello.” Tipologie: Interpersonale, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Sottile Osservatore: $ Il personaggio può cogliere i segnali che le persone emettono involontariamente quando parlano e può leggere le labbra e le espressioni facciali delle persone per capire cosa dicono, anche quando non riesce a sentirle. $ Quando il personaggio effettua una prova in cui è necessario individuare o utilizzare certi dettagli di altre persone nelle vicinanze (come per esempio una prova di Cortesia [Aria] per rivelare in maniera garbata una spiacevole verità, oppure una prova di Sensibilità [Aria] per capire le debolezze di qualcun altro), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi. SUPPORTO DEI [UN GRUPPO] (ACQUA) Akodo Emi evitò il colpo del rōnin per un soffio e scattò a tutta velocità per guadagnare distanza. L’altro era bravo, eppure poteva batterlo. Ma non rapidamente e quella notte era il tempo il suo vero nemico. All’improvviso, una grandinata di pietre lanciate da varie fionde piovve a terra davanti ai piedi del rōnin. Diverse figure che portavano il Mon del Passero comparvero all’improvviso in fondo alla strada. Tipologie: Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Supporto dei [Un Gruppo]: $ Il personaggio ha dimostrato il suo valore a un determinato gruppo che sarà disposto ad aiutarlo, se farlo non danneggerà la reputazione del gruppo stesso. I suoi membri offriranno al personaggio ospitalità, inclusi pasti, un posto dove riposare e cure mediche se, nei ranghi del gruppo è presente un guaritore. Garantiranno al personaggio anche l’accesso alle loro altre strutture quali biblioteche, fucine o stalle. Il giocatore dovrà conferire con il GM per selezionare un gruppo adatto alla campagna al momento di scegliere questo vantaggio. $ Quando il personaggio effettua una prova per interagire con i membri del gruppo con cui ha stretto questo rapporto (come per esempio una prova di Comando [Acqua] per impartire degli ordini ai suoi membri, oppure una prova di Esibizione [Acqua] per instillare in chi lo ascolta un desiderio di qualche tipo, il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi. UDITO IMPECCABILE (ARIA) Kakita Toshimoko scivolò silenziosamente attraverso la camera da letto immersa nel buio, stringendo l’elsa della sua katana in una mano. Protese l’altra mano e scosse delicatamente la sagoma dormiente di Doji Hotaru, il Campione del Clan della Gru, che si svegliò immediatamente, pronta a impugnare la lama che giaceva accanto a lei. 109 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


Toshimoko si portò rapidamente il dito alle labbra, per dirle di tacere. La donna annuì e si alzò dal letto, traendo a sé la spada. Toshimoko si chinò verso di Hotaru, in modo che solo lei potesse sentirlo sussurrare. “Il castello è stato violato,” spiegò inclinando la testa leggermente. “Cinque, vestiti leggeri, sul tetto.” Mosse lentamente la testa, concentrandosi sui suoni che solo lui poteva sentire. “Uno di loro porta un kusari-gama. La sua catena sferraglia leggermente.” “Shinobi,” sospirò Hotaru. Tipologie: Fisica, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Udito Impeccabile: $ Il personaggio può sentire rumori che altri non sentono e può valutare l’ambiente circostante affidandosi soltanto ai suoni. Anche nelle tenebre, può individuare con precisione la posizione delle persone e degli oggetti che si muovono nelle sue immediate vicinanze. $ Quando il personaggio effettua una prova in cui è necessario ascoltare rumori deboli, distanti o attutiti (come per esempio una prova di Cortesia [Aria] per origliare da una distanza sicura da cui non può essere notati, oppure una prova di Sopravvivenza [Aria] per ascoltare il movimento di un animale prima di fare scattare una trappola), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi. VETERANO (VUOTO) “Se sei qui per fermarmi, stai sprecando il tuo tempo. Ho deciso,” disse Aika. “Fermarti?” Yayoi sorrise. “Non sono qui per fermarti. Se questo è il sentiero che il tuo cuore ha scelto, so che non posso farti cambiare idea. Sono stato su quella stessa strada un tempo e la percorrerò di nuovo con te oggi.” Aika prese la sacca da viaggio di sua zia e la caricò sul cavallo. “Terrò un ritmo veloce e non posso permettermi di essere rallentata da distrazioni o lunghi racconti. Se mi farai perdere tempo, ti lascerò indietro.” Yayoi sorrise. “Ovviamente. Facciamo presto, allora. Ho un vecchio amico che ci può traghettare verso la Città dell’Onda Infranta e forse anche oltre.” Tipologie: Mentale, Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Veterano: $ Il personaggio è più vecchio e conosce il mondo meglio della maggior parte dei suoi simili e ha imparato molte cose lungo il suo cammino. Anche se non si inizia il gioco con ulteriori punti esperienza, la spesa dei punti esperienza potrebbe rappresentare la “rivelazione” di alcuni aspetti del personaggio stesso, appositamente tenuti nascosti per evitare di mettere in ombra i suoi compagni più giovani. Ha incontrato membri di molte culture e organizzazioni e sa come comportarsi correttamente in quasi tutte le città del Rokugan e forse anche oltre. Conosce inoltre molte altre figure anziane e la quantità e la varietà delle sue conoscenze spesso sorprende i compagni più giovani. $ Quando il personaggio effettua una prova in cui la sua esperienza acquisita faticosamente è un vantaggio (come per esempio una prova di Cortesia [Vuoto] per impartire saggezza a un compagno impetuoso, oppure una prova di Teologia [Vuoto] per intuire se uno spirito apprezzerà la sua offerta), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi. VISTA IMPECCABILE (ACQUA) Kitsuki Yuikimi camminò lentamente intorno al cadavere di Lady Shimada, girando attorno a lei tre volte e fermandosi brevemente in diverse occasioni lungo il percorso. Il magistrato Koshigi diventava più impaziente a ogni momento che passava. “Bene, come potete vedere, il vostro tempo è sprecato qui”, brontolò il magistrato. “Ora, se volete scusarmi, devo inviare un messaggio a Lord Shimada per avvertirlo che sua moglie è morta...” “Assassinata”, borbottò Yuikimi. “Come dite?” “Lady Shimada non è morta; è stata assassinata. Ho notato che i suoi pollici sono leggermente scoloriti. Penso scoprirete che la lettera sulla sua scrivania ne è la causa. La carta è stata impregnata di un veleno raro: ha impresso una leggera scoloritura sulla punta dei pollici quando Lady Shimada ha preso in mano la lettera per leggerla... così.” Fece per mimare il gesto di tenere una lettera immaginaria davanti a lei, come dimostrazione. “Come diavolo l’avete notato?” chiese Koshigi, stupito. “Ho guardato,” rispose Yuikimi. Tipologie: Fisica, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la distinzione Vista Impeccabile: $ Il personaggio riesce a cogliere i dettagli di oggetti da una distanza maggiore rispetto ad altri e a notare i dettagli visivi più piccoli che altri potrebbero trascurare. $ Quando il personaggio effettua una prova in cui è necessario individuare i dettagli o vedere le cose a distanza (come per esempio una prova di Estetica [Acqua] per individuare i dettagli minori in un’opera d’arte, oppure una prova di Arti Marziali [a Distanza] [Acqua] per colpire un bersaglio lontano), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi. 110 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


VOLONTÀ INDOMABILE (TERRA) I viaggiatori si rannicchiarono mentre il fantasma, urlando spaventosamente, si dirigeva verso di loro dalle rovine dell’antico tempio dove avevano scelto di accamparsi per la notte. Il chiaro di luna conferiva allo spirito un bagliore ultraterreno e i suoi ululati echeggiavano nelle loro orecchie man mano che si avvicinava. “È un gaki, un fantasma famelico!” Urlò Yogo Kikuyo, frapponendosi tra i viaggiatori e lo spirito mentre frugava nella sua borsa. “Non hai paura?” Gridò uno dei suoi compagni afferrandola alla vita nel tentativo di tenerla lontana dall’apparizione gemente. “Certo che no,” ribatté Kikuyo mentre estraeva dalla sua custodia per pergamene un talismano di carta ofuda ricoperto di benedizioni scritte. “Conosco già creature come quella.” Tipologie: Interpersonale, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la Distinzione Volontà Indomabile: $ Il personaggio può sempre scegliere di mantenere la sua posizione, anche di fronte ad avversità insormontabili, terrori soprannaturali o poteri magici che piegano le menti delle anime deboli. $ Quando il personaggio effettua una prova in cui è necessario mantenere la calma e si ha a che fare con un pericolo (come per esempio una prova di Comando [Terra] per dare ordini sotto pressione, oppure una prova di Meditazione [Terra] per resistere agli effetti della paura), il giocatore può ripetere il tiro di un massimo di due dadi. PASSIONI SPECIFICHE Una passione non è lo scopo che un personaggio ha nella vita, ma molte passioni possono rivelare gli interessi minori di un personaggio, quelli che rendono per lui quella stessa vita meritevole di essere vissuta. ARMAMENTI (TERRA) “La fattura di questo pezzo è davvero squisita”, commentò Ikoma Eiji esaminando la lancia sul tavolo davanti a lui. L’arma era dotata di un’asta di legno robusto lunga oltre due metri e sormontata da una lama di mezzo metro decorata di eleganti incisioni. “Sia lode alle Fortune! Ti rendi conto di cos’è questa? Queste incisioni …” fece scorrere il dito lungo lo stemma inciso sul metallo della lama.” Questa è Kotoku, l’arma ancestrale della Famiglia Daidoji!” Tipologie: Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la passione Armamenti: $ Ad eccezione degli oggetti provenienti da oltre i confini dall’Impero di Smeraldo, il personaggio conosce il nome di qualunque arma o armatura che incontri, è consapevole della sua funzione e ha una rudimentale comprensione di come equipaggiarla e maneggiarla. $ Dopo avere effettuato una prova per creare o studiare armi o armature (come per esempio una prova di Forgia [Terra] per lucidare un’armatura, oppure una prova di Tattica [Terra] per capire come organizzare al meglio una formazione di lancieri), il personaggio riduce di 3 il suo turbamento. ARTE DEL PENNELLO (ARIA) Nel Rokugan esistono poche arti più rispettate di quelle del calligrafo e del pittore. La grazia e precisione del pennello e l’arte di catturare la vita o il pensiero sulla carta sono discipline che pochi riescono a padroneggiare. I più grandi praticanti del pennello non sono riveriti soltanto per le opere che producono; sono ammirati anche e soprattutto per la loro padronanza e la concentrazione interiore con cui conseguono risultati straordinari anche a costo di grandi sforzi. Tipologie: Fisica, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la passione Arte del Pennello: $ Il personaggio può identificare gli stili personali di molte scuole diverse e singoli artisti, nonché i motivi e le tecniche più comuni. $ Dopo avere effettuato una prova per studiare o esercitarsi nell’arte del pennello (come per esempio una prova di Estetica [Aria] per valutare le qualità di un dipinto e dell’artista, oppure una prova di Composizione [Aria] per aggiungere dei tocchi finali a una lettera scritta in bella calligrafia), il personaggio riduce di 3 il suo turbamento. CURIOSITÀ (FUOCO) “Una mente curiosa è una benedizione. Eppure bisognerebbe sempre fare attenzione quando si insegue l’oggetto dei propri capricci momentanei... quell’oggetto potrebbe diventare come un’esca luminosa usata per catturare i pesci nel fiume. E il pesce che insegue l’esca finisce sul riso.” - Analecta di Nabeshima Tipologie: Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la passione Curiosità: $ La prima volta che il personaggio prova una nuova attività e fallisce, pensa sempre a un altro 111 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


percorso che potrebbe intraprendere per cercare di superare il problema o per saperne di più. $ Dopo avere effettuato una prova per cercare risposte a una domanda intrigante (come per esempio una prova di Medicina [Fuoco] per creare una nuova miscela chimica, oppure una prova di Teologia [Fuoco] per tentare di determinare le basi metafisiche di un particolare comportamento dei kami), il personaggio riduce di 3 il suo turbamento. GENEROSITÀ (ACQUA) Durante il sesto mese dell’anno dopo la riscossione biennale delle tasse, la città di Ryokō Owari Toshi celebra i Giorni della Generosità. All’inizio dei festeggiamenti, il primo sacerdote del tempio locale pesca un nome casuale nel corso di una lotteria. La persona il cui nome viene estratto diventa il “Re della Generosità” e “governa” sulla festività. La festa è caratterizzata dalle donazioni e dall’ubriachezza. Il re della festa decide chi è il miglior donatore in ognuno dei tre giorni della celebrazione. Quella persona riceve una parte della “borsa del re”, una raccolta di monete donate al re della festa per benedire il donatore più generoso con un prospero anno futuro. Tipologie: Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la passione Generosità: $ Il personaggio può sempre identificare un regalo appropriato che non rischi di offendere una particolare persona o che possa farle un torto pubblicamente. $ Dopo aver effettuato una prova per acquisire o fare un regalo (come per esempio una prova di Moda [Acqua] per scegliere un elemento che completi il guardaroba di qualcuno, oppure una prova di Commercio [Acqua] per individuare e scegliere un regalo in un mercato), il personaggio riduce di 3 il suo turbamento. GIOCHI DI PAROLE (ARIA) La lingua del Rokugan è particolarmente adatta ai giochi di parole. Le parole che suonano allo stesso modo possono avere differenti significati in base al carattere utilizzato per scriverle e spesso sembrano del tutto simili ad altre parole, prestandosi a doppi sensi di vari livelli di complessità. Inoltre, i poeti del Rokugan giocano con il simbolismo, le metafore e le similitudini, impartendo un ulteriore livello al significato. Ideare brillanti composizioni verbali è un’abilità preziosa e può procurare il favore di qualcuno nelle giuste cerchie. Tipologie: Interpersonale, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la passione Giochi di Parole: $ Il personaggio può sempre identificare i modelli retorici e letterari nelle opere altrui quando le legge o le ascolta. $ Dopo avere effettuato una prova per interpretare o creare un gioco di parole (come per esempio una prova di Composizione [Aria] per scrivere una poesia con un gioco di parole oppure una prova di Esibizione [Aria] per sottintendere implicitamente qualcosa al suo pubblico tramite un doppio significato), il personaggio riduce di 3 il valore del suo turbamento. GIOCOSITÀ (ARIA) I guerrieri avevano bevuto quasi tutta la sera. Era stata una lunga giornata e la tregua era stata accolta con gioia. Todoma, il più grande del gruppo, aveva già alzato il gomito: posò goffamente la spada sul tavolo comune, rovesciando diversi bicchieri nel farlo. Sovrastando le voci di protesta, dichiarò: “Da oggi in poi chiamerò la mia lama ‘Taglia-Cieli!” Oriko schiaffeggiò il suo amico sul didietro e rispose: “Ah sì? Dovresti sentire come lei chiama te!”. L’assembramento di guerrieri scoppiò a ridere fragorosamente e alla fine perfino Todoma si unì a loro. Tipologie: Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la passione Giocosità: $ Quando il personaggio dice qualcosa di spiacevole a qualcuno di status pari o inferiore al suo, lo fa in modo scherzoso anziché mostrarsi eccessivamente infuriato o rabbuiato. $ Dopo avere effettuato una prova per deridere o rimproverare sottilmente qualcuno (come per esempio una prova di Composizione [Aria] per individuare i versi della poesia di un rivale da poter scimmiottare a mo’ di parodia nella sua prossima opera, oppure una prova di Cortesia [Aria] per punzecchiare qualcuno con un ingegnoso gioco di parole sul suo nome), il personaggio riduce di 3 il suo turbamento. IkEBANA (ACQUA) L’arte della disposizione dei fiori è praticata da molti nobili del Rokugan. È considerata una sottile e meravigliosa metodologia di espressione che segue tradizioni e metodi antichi di secoli. L’arte raggiunge il suo apice nella creazione del giardino narrativo, in cui il maestro dell’ikebana organizza con cura i fiori per raccontare una storia particolare che si rivela al visitatore man mano che questi vaga per i sentieri del giardino. Tipologie: Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la passione Ikebana: 112 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


$ Il personaggio è sempre in grado di identificare una pianta da una qualsiasi delle sue parti e conosce le sue proprietà fisiche e il suo significato in hanakotoba (“linguaggio dei fiori”). $ Dopo avere effettuato una prova relativa alla disposizione dei fiori (come per esempio una prova di Estetica [Acqua] per riorganizzare o migliorare una parte di ikebana, oppure una prova di Sopravvivenza [Acqua] per comprare i fiori giusti al mercato), il personaggio riduce di 3 il suo turbamento. ILLUMINAzIONE (VUOTO) Per alcuni, il Tao di Shinsei è come una mappa tracciata da un grande maestro, ma scritta in un codice che deve essere decifrato. Per altri è un processo di abbandono dell’io e di liberazione dell’anima da tutte le illusioni, per giungere a vedere l’universo come è veramente. Altri ancora affermano che l’illuminazione non esiste, e che esiste solo un processo infinito di rivelazioni e di risvegli, l’apertura di alcune porte che portano solo ad altre porte da aprire: l’obiettivo è il viaggio stesso. Tipologie: Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la passione Illuminazione: $ Il personaggio non si sente legato in alcun modo agli oggetti comuni e ai titoli terreni; non si lascia tentare dalle ricchezze materiali o dalle promesse di potere. $ Dopo avere effettuato una prova per distaccarsi dalle preoccupazioni materiali (come per esempio una prova di Meditazione [Vuoto] per contemplare il suo posto nell’universo, oppure una prova di Sopravvivenza [Vuoto] per entrare in armonia con l’ambiente), il personaggio riduce di 3 il suo turbamento. LEGAME CON GLI ANIMALI (TERRA) Il topo attraversò di corsa il corridoio del sotterraneo fino ad arrivare alla cella che si trovava in fondo. Stringeva in bocca un anello di ferro da cui pendevano varie chiavi. “Bravo, Genki,” disse Sorata allungando le dita sotto la pesante porta di legno della cella. “Dammele. Il locandiere avrebbe dovuto offrirmi quel pasto gratis, avrebbe portato fortuna alla sua attività! Pensa un po’! Chiamare il magistrato. Denunciarmi!” Il topo spinse le chiavi a portata di mano e Sorata le recuperò rapidamente da sotto la porta. “Sì, sì,” continuò Sorata mentre il topo squittiva. “Devo avere da qualche parte un po’ di formaggio per te. Solo un attimo di pazienza.” Tipologie: Interpersonale, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la passione Legame con gli Animali: $ Ricambiando l’interesse del personaggio, un piccolo animale comune di qualche tipo si è attaccato a lui. Il giocatore sceglie un animale di taglia 0 o 1, che seguirà il personaggio ovunque egli vada e generalmente agirà da suo compagno. Può essere indotto a fare qualunque cosa il personaggio voglia, ma potrebbe avere bisogno di incentivi (in genere di un po’ di cibo) se gli viene richiesto di eseguire compiti difficili. Se al personaggio viene concesso un animale come parte della sua dotazione di partenza, quell’animale può essere il suo compagno (a prescindere dalle normali restrizioni sulle dimensioni). $ Dopo avere effettuato una prova per interagire con un animale (come per esempio una prova di Medicina [Terra] per curare le sue ferite, oppure una prova di Sopravvivenza [Terra] per calmarlo), il personaggio riduce di 3 il suo turbamento. PETTEGOLEzzI (ARIA) Le corti del Rokugan sono un campo di battaglia letale quanto qualsiasi altro in guerra. Le armi sono le dicerie, le insinuazioni e le lingue taglienti. Una parola sbagliata all’orecchio giusto può provocare la fine di una carriera, la perdita di una posizione o addirittura della vita. Tipologie: Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la passione Pettegolezzi: $ All’inizio di ogni scena, il personaggio può sempre identificare fra i presenti colui che conosce il maggior numero di notizie interessanti (oltre a sé stesso, ovviamente). $ Dopo avere effettuato una prova per diffondere o apprendere dicerie (come per esempio una prova di Cortesia [Aria] per dipingere qualcuno sotto una certa luce mentre CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


racconta una storia su di lui, oppure una prova di Cultura [Aria] per decifrare cosa angustia un soggetto dal modo in cui quest’ultimo mantiene o meno una corretta etichetta), il personaggio riduce di 3 il suo turbamento. PREDIRE IL FUTURO (VUOTO) “Per la seconda volta in questo mese, la costellazione della Carpa Volante era stata oscurata da un’ombra senza una fonte apparente, la luce della luna sembrava tinta di un bagliore dorato e le Cinque Sorelle proprio sopra di essa scintillavano in con maggiore intensità del solito. Era un presagio di sventura. Ogni bambino nato sotto questo segno infausto sicuramente sarebbe andato incontro a una triste fine”. - Dal diario dell’Astrologo Imperiale Seppun Seimei Tipologie: Mentale, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la passione Predire il Futuro: $ Il personaggio può identificare i presagi più comuni (per esempio le costellazioni e gli altri fenomeni stellari, le crepe sulle ossa di un oracolo, la comparsa di certi animali e altri segni premonitori di ciò che sta per accadere), nonché le loro implicazioni per il futuro. $ Dopo avere effettuato una prova per discernere il futuro (come per esempio una prova di Sopravvivenza [Vuoto] per cercare piccoli presagi nell’ambiente terreno, oppure una prova di Teologia [Vuoto] per divinare il futuro scrutando le stelle), il personaggio riduce di 3 il suo turbamento. PROVOCAzIONE (FUOCO) Il gioco di Sadane, un passatempo popolare alla Corte d’Inverno, è una gara di prontezza di spirito e di lingue taglienti in cui due concorrenti si alternano scambiandosi degli insulti educatamente formulati. Ogni insulto deve essere un nuovo contributo alla discussione; non sono permesse ripetizioni o riformulazioni tematiche di quanto già espresso. Le critiche continuano fino a quando un partecipante ammette la propria sconfitta o semplicemente perde perché non trova altre parole. Perdere la propria compostezza è considerata una grave violazione dell’etichetta, come anche dire qualcosa di palesemente scortese. Tipologie: Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la passione Provocazione: $ Il personaggio può sempre identificare un punto vulnerabile in un’altra persona, anche se non può dire se il suo commento sarà interpretato come leggermente aggressivo, scherzoso o come un grave insulto. $ Dopo avere effettuato una prova per suscitare la collera di qualcuno (come per esempio una prova di Cortesia [Fuoco] per chiamare qualcuno con un soprannome irritante, oppure una prova di Comando [Fuoco] per suscitare in un gruppo di soldati abbastanza passione o collera da assaltare una posizione nemica), il personaggio riduce di 3 il suo turbamento. RACCONTI (TERRA) Chi è bravo a intessere un racconto davanti a un focolare scoprirà che spesso non ha bisogno di monete per pagarsi da mangiare e da bere, e se le sue storie sono particolarmente belle, un albergatore può arrivare a offrirgli una stanza (o quanto un pagliericcio in una stalla) in cambio di un intrattenimento di qualità per i clienti della serata. Tuttavia, un dovrà sempre fare attenzione a scegliere le storie giuste per ogni tipo di pubblico. Un racconto considerato scandaloso o offensivo dalla gente del posto potrebbe obbligare il narratore a una fuga precipitosa. Tipologie: Interpersonale, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la passione Racconti: $ Il personaggio può ricordare qualsiasi storia che gli sia stata raccontata, inclusi i dettagli che altri potrebbero rimuovere o dimenticare $ Dopo avere effettuato una prova per ricordare o raccontare una storia (come per esempio una prova di Esibizione [Terra] per narrare un racconto che rincuori i compagni, oppure una prova di CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


Teologia [Terra] per recitare un passo del Tao di Shinsei o de Arte del Comando di Akodo che siano applicabili alla sua situazione), il personaggio riduce di 3 il suo turbamento. SAkE (ACQUA) Nelle terre del Clan della Gru, il villaggio di Sakura no Yuki è noto per produrre un sake molto raro chiamato Neve del Fior di Ciliegio. Nonostante la sua assoluta purezza, questo sake è caratterizzato dal profumo e dal sapore delicato delle ciliegie. La ricetta per produrlo è un segreto gelosamente custodito, noto soltanto ai mastri del sake del villaggio e al daimyō della famiglia Asahina, sulle cui terre sorge il villaggio. Tipologie: Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la passione Sake: $ Il personaggio può identificare le varianti regionali del sake e degli altri tipi di alcolici e sa molte cose sulla procedura di creazione del sake. Necessita del doppio dell’alcol rispetto a chiunque altro per ubriacarsi. $ Dopo avere effettuato una prova per interagire con la sottile arte delle bevande fermentate (come per esempio una prova di Cortesia [Acqua] per servire alcolici secondo la corretta procedura in un contesto sociale, oppure una prova di Lavori Pesanti [Acqua] per fermentare il riso), il personaggio riduce di 3 il suo turbamento. SEGRETI (VUOTO) Nessun brivido eguaglia quello che si prova quando si custodisce un segreto. È un brivido così delizioso, deve essere condiviso, perché qual è lo scopo di sapere qualcosa che nessun altro sa, se nessuno sa che tu sai? Soprattutto in un Impero come il Rokugan, dove le apparenze e la facciata da mantenere in pubblico sono così importanti, per molti cortigiani i segreti valgono sia come moneta che come piacere. Tipologie: Mentale, Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la passione Segreti: $ Il personaggio non dimentica mai un segreto che ha appreso e sa riconoscere istintivamente se qualcosa che ha sentito è una conoscenza comune oppure un’informazione che qualcuno preferisce tenere nascosta (anche se non conosce da chi o perché). $ Dopo avere effettuato una prova per apprendere o mantenere un segreto (come per esempio una prova di Meditazione [Vuoto] per resistere ai tentativi di carpire da lui un segreto, oppure una prova di Sensibilità [Vuoto] per capire se un interlocutore nasconde un terribile segreto), il personaggio riduce di 3il suo valore di turbamento. SPERICOLATO (FUOCO) “Coloro che temono di agire hanno già fallito. Abbandona la tua paura e otterrai il mondo.” -Tao di Shinsei Tipologie: Fisica, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la passione Spericolato: $ Il personaggio può rischiare la vita senza riflettere e senza esitare, anche se le potenziali conseguenze sono evidenti e terribili. $ Dopo avere effettuato una prova in cui mette a rischio la propria vita (come per esempio una prova di Allenamento [Fuoco] per resistere a un colpo critico, oppure una prova di Giochi [Fuoco] per vincere una gara in modo spettacolare mettendo a repentaglio la sua vita), il personaggio riduce di 3 il suo turbamento. STORIA (TERRA) “Un samurai non è altro che la somma dei suoi ricordi; un Impero non è altro che la somma della sua storia”. - Analecta di Nabeshima Tipologie: Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la passione Storia: $ Dopo un po’ di tempo passato a studiare un oggetto, una struttura o un testo, il personaggio può discernere l’era e il contesto, oppure sa per certo che nessun cronista dell’Impero di Smeraldo ha mai incontrato prima d’ora ciò che sta esaminando. $ Dopo avere effettuato una prova per ricordare un aneddoto storico (come per esempio una prova di Governo [Terra] per tracciare parallelismi con gli eventi passati, oppure una prova di Forgia [Terra] per conoscere gli usi e le tendenze passate nella creazione di strumenti e artefatti), il personaggio riduce di 3 il suo turbamento. TÈ (VUOTO) “Senza i bastioni della civiltà che sono le case da tè, l’Impero sicuramente crollerebbe nel caos.” - Kakita Yoshi, Daimyō della famiglia Kakita 115 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


Tipologie: Fisica, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la passione Tè: $ Il personaggio sa identificare le varianti regionali nel tè e conosce molte cose sul processo di preparazione ed essiccazione delle foglie. Nelle terre selvagge può procurarsi gli ingredienti naturali necessari per preparare tè rustici di vario tipo con relativa facilità. $ Dopo avere effettuato una prova che gli richieda di interagire con il tè (come per esempio una prova di Medicina [Vuoto] per preparare un tè con ingredienti che aiutino il corpo a riprendersi dalla malattia, oppure una prova di Esibizione [Vuoto] per eseguire una cerimonia del tè che aiuti i destinatari a meditare sul loro ruolo nella vita), il personaggio riduce di 3 il suo turbamento. TENDENzA (FUOCO) Akodo Fudai se ne stava in piedi davanti allo specchio lucidato mentre i sarti erano al lavoro, turbinando intorno a lui come uno stormo di uccelli. I vari strati di seta erano decorati di raffinate immagini in broccato che raffiguravano fiori e alberi. L’effetto era di suo gradimento e gli avrebbe sicuramente permesso di fare bella figura alla Corte d’Inverno della Gru. Detesto le Gru, pensò, ma persino io devo ammettere che sanno come si crea un kimono elegante. Tipologie: Interpersonale, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la passione Tendenza: $ Il personaggio conosce sempre le tendenze attuali della moda nella sua regione originaria e può identificare ciò che è in voga (e come approfittarne) in un nuovo luogo dopo avervi trascorso almeno una scena. $ Dopo avere effettuato una prova per interagire con vestiti, gioielli o altre opere d’arte indossate (come per esempio una prova di Cultura [Fuoco] per teorizzare cosa potrebbero indossare gli altri alla prossima Corte d’Inverno, oppure una prova di Moda [Fuoco] per creare un’opera stupefacente), il personaggio riduce di 3 il suo turbamento. VIAGGIO (ACQUA) Il vecchio si mise a sedere sbuffando sullo sgabello davanti all’ufficio del conestabile. Si tolse il cappello di paglia, si asciugò la fronte con la manica e si rimise il cappello. I suoi occhi, all’ombra della tesa larga, si posarono su Yūka. La ragazza sorrise. “Ragazza mia, sono stato da un lato all’altro del Rokugan, da Khanbulak alle Isole della Seta e della Spezia, e ne ho viste molte di cose meravigliose. Ti dirò questo: in tutti i miei viaggi, mi sono convinto di tre cose.” Le contò sulle dita nodose. “Tutti i corvi sono neri, piove sempre quando non vorresti e il tesoro più grande del Rokugan, un tesoro senza eguali... è proprio la sua gente”. Tipologie: Fisica, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con la passione Viaggio: $ Il personaggio non è turbato dalle usanze straniere e si trova a suo agio anche negli ambienti più insoliti. $ Dopo avere effettuato una prova per viaggiare fino a un luogo mai visitato o interagire con qualcosa di nuovo (come per esempio una prova di Sopravvivenza [Acqua] per identificare una nuova pianta, un animale o uno strano fenomeno, oppure una prova di Navigazione [Acqua] per viaggiare in barca), il personaggio riduce di 3il suo valore di turbamento. Svantaggi Specifici I giocatori e i GM possono lavorare insieme per creare gli svantaggi che ritengono più opportuni (vedere Personalizzazione di Vantaggi e Svantaggi, pag. 137), o usare gli svantaggi pregenerati che si trovano in questa sezione, appositamente concepiti per radicare i personaggi nell’ambientazione de La Leggenda dei Cinque Anelli. Ogni svantaggio elenca dopo il nome l’anello associato tra parentesi, seguito dalle sue tipologie (interpersonale, mentale, fisica, spirituale, ecc), dalla descrizione, dagli effetti narrativi e dagli esempi delle prove cui può essere applicato. 116


PERDERE LA PROPRIA UMANITÀ Un personaggio con una o più istanze dello svantaggio Contaminazione delle Terre dell’Ombra è un essere Contaminato ed è influenzato da qualsiasi effetto che specifichi di poter bersagliare gli esseri Contaminati. Un personaggio con tre o più istanze dello svantaggio Contaminazione delle Terre dell’Ombra si è allontanato ulteriormente dalla sua umanità. Diventa anche un essere Ultraterreno oltre a essere influenzato da qualsiasi effetto che specifichi di poter bersagliare gli esseri Ultraterreni. Un personaggio con cinque istanze dello svantaggio Contaminazione delle Terre dell’Ombra è definitivamente perduto nella morsa di Fu Leng. Nella maggior parte delle campagne, questo significa che non è più un appropriato come personaggio giocante, anche se naturalmente è il GM ad avere l’ultima parola sulla possibilità o meno di mantenere un personaggio del genere nella storia! AVVERSITÀ SPECIFICHE Le avversità sono elementi che rendono più difficile la vita del personaggio. Nella maggior parte dei casi sono frutto delle circostanze e spesso sono al di fuori del suo controllo. Ogni avversità ha un effetto narrativo unico e indica l’effetto meccanico standard da applicare nelle circostanze descritte dallo svantaggio. Quando un’avversità è applicabile a un’attività che un personaggio tenta di compiere, durante il Passo 3: Preparare e Tirare la Mano di Dadi, il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o  (se questi risultati sono presenti nella mano di dadi). Dopo avere risolto la prova, se il personaggio ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. ASPETTO RIPUGNANTE (ARIA) Il rōnin avanzò a grandi passi e la mia mano si irrigidì sull’impugnatura della katana. Se cercava un duello, lo aveva trovato. Nessun miserabile senza padrone avrebbe potuto resistermi. Il rōnin si fermò a pochi metri da me e allungò una mano dalle lunghe dita per sciogliere il mempō del suo elmo. Quando rimosse la visiera, vidi la sua pelle pallida, segnata da una grande voglia rosso scuro che correva da poco sopra il suo occhio destro fino alla sua mascella... e in quel momento capìi che mi trovavo di fronte a Muramatsu Kibe, lo Spadaccino Cinabro. Forse questo duello sarebbe stato meno facile di quello che credevo, dopotutto. Tipologie: Fisica, Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Aspetto Ripugnante: $ Le persone di status inferiore devono generalmente mostrare rispetto al cospetto del personaggio, ma quelli di status superiore potrebbero provare a utilizzare il suo aspetto come mezzo per attaccarlo. Inoltre, il personaggio è estremamente riconoscibile e ha difficoltà a comportarsi in modo sottile senza essere ricordato. $ Quando il personaggio effettua una prova per convincere qualcuno a fidarsi della sua parola (come per esempio una prova di Cortesia [Aria] per mentire a qualcuno, oppure una prova di Esibizione [Aria] per spacciare una storia come originale) il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. BRACCIO DANNEGGIATO (FUOCO) Il samurai teneva il braccio ripiegato all’interno del kimono. La sua manica sinistra si agitava al vento, un costante simbolo della sua follia... e delle sue capacità di ripresa. Tipologie: Cicatrice, Fisica Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Braccio Danneggiato: $ Il braccio destro o sinistro del personaggio è ferito (a scelta del giocatore nel momento in cui lo svantaggio viene assegnato) e ora per lui è molto più difficile svolgere attività che richiedano l’uso di quel braccio. Il personaggio può usare il braccio, ma afferrare qualsiasi cosa gli causa dolore e forse necessita di una fasciatura a tracolla per aiutare il braccio a guarire correttamente. $ Quando il personaggio effettua una prova in cui è necessario usare due mani contemporaneamente (come per esempio una prova di Moda [fuoco] per cucire un nuovo kimono, oppure una prova di Arti Marziali [Mischia] [Fuoco] per sopraffare un nemico con un potente colpo in testa), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. CECITÀ (ACQUA) Sebbene Muika non potesse vedere i volti degli ospiti degli Shosuro, poteva capire dalle loro voci se fossero stati veramente invitati o meno. Una situazione perfetta per una maestra delle spie. Tipologie: Cicatrice, Fisica Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Cecità: $ Il personaggio non riesce a vedere da entrambi gli occhi. La sua vista carente non significa che non possa percepire ciò che accade intorno a lui (può sempre usare gli altri sensi), ma non può notare le cose che è possibile percepire solo tramite la vista. $ Quando il personaggio effettua una prova in cui la vista è un beneficio che non può essere facilmente sostituito dagli altri sensi (come per esempio una prova di Sensibilità [Acqua] per percepire le intenzioni ostili di qualcuno all’interno di una stanza rumorosa, oppure una prova di Arti Marziali [a Distanza] [acqua] per colpire un bersaglio in movimento con una freccia), il giocatore deve scegliere e ritirare due dadi contenenti  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. CONTAMINAzIONE DELLE TERRE DELL’OMBRA (ACQUA) “Un uomo oggi è stato ucciso mentre tentava di oltrepassare la Muraglia. O almeno sembrava un uomo. Quando i nostri soldati lo hanno abbattuto, il suo sangue sembrava completamente putrefatto, era come un 117 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


veleno che zampillava dal suo corpo, e quelli che ne sono stati toccati si sono ammalati.” “Ora cinque guardie sono afflitte da questa grave malattia e i nostri monaci si curano di loro come meglio possono.” - Il Diario di Ossidiana Tipologie: Fisica, Maledizione, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Contaminazione delle Terre dell’Ombra (Acqua): $ Il personaggio è un essere Contaminato. Quando il suo sangue viene versato (come dopo aver subito la condizione Sanguinante), l’impurità si riversa nel mondo esterno. Chiunque ne sia toccato subisce la condizione Afflitto. $ Quando il personaggio effettua una prova per curare gli altri o per trattare il cibo (come per esempio una prova di Medicina [Acqua] per preparare le medicazioni per una malattia, oppure una prova di Sopravvivenza [Acqua] per cercare cibo), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. CONTAMINAzIONE DELLE TERRE DELL’OMBRA (ARIA) Il Diario di Ossidiana è un testo segreto, scritto centinaia di anni fa da Kuni Shunsuke, un samurai di Clan del Granchio che si spinse di nascosto nelle Terre dell’Ombra e scrisse ciò che vide in quel luogo. Alla fine del suo diario, scrive: “Anche in questo momento, so che le dita dell’ombra si sono spinte fino al mio cuore. Anche se sono circondato dalla famiglia e dal clan, non provo nulla per loro. Mi appaiono distanti, come se li guardassi da dietro un vetro. Mi chiedo quanto di me sia veramente rimasto.” Questa è l’ultima annotazione del Diario di Ossidiana. Kuni Shunsuke commise seppuku per mettere a tacere il richiamo delle Terre dell’Ombra. Tipologie: Interpersonale, Maledizione, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Contaminazione delle Terre dell’Ombra (Aria): $ Il personaggio è un essere Contaminato. Ha problemi a socializzare con gli altri esseri umani, ma può capire facilmente le emozioni degli esseri corrotti. $ Quando il personaggio effettua una prova per mostrare compassione verso gli altri esseri umani (come per esempio una prova di Composizione [Aria] per modificare un’opera per affinarne il messaggio emotivo, oppure una prova di Cortesia [Aria] per dire qualcosa di difficile senza ferire i sentimenti dell’interlocutore), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. CONTAMINAzIONE DELLE TERRE DELL’OMBRA (FUOCO) “Abbiamo perso Sakori. Durante le nostre recenti escursioni, la sua ossessione per ritorcere il potere del nemico contro di esso non faceva che crescere. Aveva studiato ogni frammento di conoscenza avessimo acquisito, inoltrandosi su sentieri sempre più oscuri”. “Mi è giunta voce stamattina che fosse sparita. Nessuno l’ha vista all’interno del castello e nemmeno lungo la Muraglia sono riusciti a trovarla. Non ha dormito nel suo letto. Posso solo supporre che sia là fuori da qualche parte, nelle Terre dell’Ombra, e che a ogni passo si allontani sempre di più da colei che era un tempo.” - Il Diario di Ossidiana Tipologie: Maledizione, Mentale, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Contaminazione delle Terre dell’Ombra (Fuoco): PERSONAGGI CONTAMINATI NEL ROKUGAN L’influenza corruttrice di Fu Leng è mal compresa nel Rokugan. Alcuni credono che sia frutto di una fede debole, mentre altri la trattano più come una malattia del corpo. Lontano dalla Muraglia di Kaiu, molti credono che per un samurai la Contaminazione segni la fine della possibilità di servire. Nelle terre della Gru, è conoscenza diffusa che il tocco della Contaminazione è disastroso per le aspirazioni sociali e politiche di un individuo. Nelle terre del Granchio è invece un semplice fatto della vita per molti guerrieri che affrontano i mostri oltre la muraglia. La famiglia Kuni produce e distribuisce agli afflitti uno speciale tè di petali di giada, un rimedio che può rallentare gli effetti della corruzione. Alcuni Unicorni che hanno conosciuto altre strane malattie nel resto del mondo hanno persino studiato la contaminazione paragonandola a una malattia, convinti che un giorno sia possibile curarla... anche se tali studiosi non hanno ancora fatto alcun progresso rilevante. 118


$ Il personaggio è un essere Contaminato. Può identificare le creature e le forze che agiscono nelle Terre dell’Ombra, sa come usarle a scopi distruttivi ed è attirato inesorabilmente da tali poteri proibiti. $ Quando il personaggio effettua una prova per prevedere i possibili esiti negativi dalle sue azioni (come per esempio una prova di Governo [Fuoco] per prevedere se le sue azioni potrebbero portare causare distruzione su larga scala, oppure una prova di Teologia [Fuoco] per capire se esiste la possibilità che i poteri con cui ha a che fare possano distruggerlo), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. CONTAMINAzIONE DELLE TERRE DELL’OMBRA (TERRA) “Lo spadaccino sanguinava da due dozzine di ferite, ognuna delle quali avrebbe abbattuto da sola qualsiasi samurai. Alla fine, l’ultima lancia di un nostro bushi lo colpì al petto e lo uccise”. “Lo giuro, era morto. Ne sono sicuro. Eppure non riesco quasi a scrivere quello che abbiamo visto poi, quando il suo cadavere si rialzò in piedi a fatica e tornò ad affrontarci. È stato solo attraverso l’uso di una torcia che siamo stati finalmente riusciti a porre fine a quella cosa”. - Il Diario di Ossidiana Tipologie: Fisica, Maledizione, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Contaminazione delle Terre dell’Ombra (Terra): $ Il personaggio è un essere Contaminato. La sua capacità di provare sensazioni fisiche è drasticamente ridotta e quando muore, il suo corpo si rianima come Zombi Contadino (vedere pag. 321), che persegue l’ultimo scopo che aveva in vita con ferale determinazione prima di accanirsi su chiunque sia nelle vicinanze. $ Quando il personaggio effettua una prova basata sulla sua sensibilità fisica (come per esempio una prova di Moda [Terra] per riparare un oggetto danneggiato, oppure una prova di Arti Marziali [Senza Armi] [Terra] per afferrare un nemico), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. CONTAMINAzIONE DELLE TERRE DELL’OMBRA (VUOTO) “Abbiamo inviato una pattuglia ieri. È tornato solo Akihiro. Dice che uno dopo l’altro, i suoi compagni hanno subito una serie di incidenti. Ome è stata morsa da un serpente. Yayoi è caduto in un precipizio. Kanbei è annegato nelle sabbie mobili. Era come se il destino avesse abbandonato ognuno di loro, salvo Akihiro”. “Dovrà essere sorvegliato più da vicino.” - Il Diario di Ossidiana Tipologie: Maledizione, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Contaminazione delle Terre dell’Ombra (Vuoto): $ Il personaggio è un essere Contaminato. Ogni volta che spende il suo ultimo punto Vuoto, qualcuno vicino a lui subisce una disgrazia, come se la corda intrecciata del destino si sfaldasse. $ Quando il personaggio effettua una prova per discernere il suo futuro (come per esempio una prova di Governo [Vuoto] per sapere se una linea di condotta finirà in tragedia, oppure una prova di Navigazione [Vuoto] per prevedere l’arrivo di una tempesta prima che colpisca), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. CUORE O ALTRO ORGANO DANNEGGIATO (TERRA) “Mio signore, il vostro cuore!” Akodo Yasuteru spinse via la mano del servo dalla spalla. Avrebbe potuto uccidere l’uomo per aver osato toccarlo. Uno Yasuteru più giovane l’avrebbe fatto. Ma era così stanco. Si sedette. Tipologie: Cicatrice, Fisica Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Cuore o Altro Organo Danneggiato: $ Il cuore o un altro organo vitale del personaggio è debole a causa di un trauma fisico o di una malattia; il personaggio può dedicarsi ad attività faticose solo per la metà del tempo rispetto agli altri personaggi prima di dover riposare. $ Quando il personaggio effettua una prova per intraprendere attività faticose per un lungo periodo di tempo (come per esempio una prova di Allenamento [Terra] per marciare a lungo, oppure una prova di Forgia [Terra] per martellare le piastre di un’armatura danneggiata per raddrizzarle), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. 119 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO VIVERE CON LA CONTAMINAZIONE Nelle terre del Granchio, la Contaminazione è tragicamente comune. I Kuni aggiornano un enorme libro mastro con tutti i nomi dei Contaminati. Un personaggio che contatta i Kuni per denunciarsi deve rinunciare al suo status fino ad arrivare a 20, ma potrà continuare a servire il Granchio Fuori dalle terre del Granchio, è molto raro contrarre la Contaminazione e non esistono misure ordinarie su come gestire la cosa. Alcuni signori potrebbero inviare il loro servitore Contaminato presso i Kuni, mentre altri potrebbe sbarazzarsi del servitore o mettere a tacere con discrezione l’intera questione.


DISDEGNO PER UN PRINCIPIO DEL BUSHIDō (VARIABILE) “Noi fratelli del Cinghiale siamo samurai molto fedeli, invece! Fedeli al denaro, fedeli alla nostra pancia, fedeli a noi stessi. Quali virtù superiori potrebbero mai esserci, dico bene fratelli? - Il Rōnin Kujira Tipologie: Difetto, Mentale Uno a Scelta: Compassione (Acqua), Coraggio (Fuoco), Cortesia (Aria), Dovere e Lealtà (Terra), Onore (Vuoto), Rettitudine (Vuoto), Sincerità (Vuoto). Un personaggio può avere più istanze di questo svantaggio per diversi principi. Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Disdegno per un Principio del Bushidō: $ Il personaggio non crede più nel Principio scelto del Bushidō, anche se perde comunque onore quando non lo rispetta. Quando agisce in conformità a quel Principio del Bushidō, gli altri a volte riescono a capire che non è sincero. $ Quando il personaggio effettua una prova per mentire dichiarando che farà qualcosa in nome di quel Principio del Bushidō o per sostenerlo (come per esempio una prova di Cortesia per decantare la sua importanza, oppure una prova di Meditazione per utilizzare la credenza in questo principio a suo vantaggio), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. DISPREzzATO DA [UN GRUPPO] (ACQUA) “Hatsumon non può assumere il comando”, ringhiò Utaku Kamoko. Nessun “-sama”, nemmeno un “-san” e di certo nessun “Utaku Hatsumon”, non dopo aver compiuto il crimine di avere cavalcato uno dei sacri cavalli Utaku. “Con la morte di Shinjo Reki, Hatsumon Noyan è l’ufficiale di rango più alto presente”, disse Ide Ujiyasu con voce calma. “Il comando gli spetta.” “E sia,” ringhiò Kamoko uscendo dalla tenda. L’intero contingente delle Shiotome lasciò l’accampamento il giorno successivo. Tipologie: Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Disprezzato da [Un gruppo]: $ Il personaggio si è attirato le ire di un particolare gruppo, cosa che ha seriamente compromesso la sua possibilità di lavorare con i membri di tale gruppo o di chiedere il loro aiuto. Al personaggio è stato proibito di entrare nelle loro strutture e si rifiutano di incontrarlo o comunicare direttamente con lui. Conferire con il GM per selezionare un gruppo adatto alla campagna quando si sceglie questo svantaggio. $ Quando il personaggio effettua una prova per interagire con il gruppo scelto facendo affidamento sul suo rapporto con i membri di tale gruppo (come per esempio una prova di Cortesia [Acqua] per convincerli a fare qualcosa oppure una prova di Esibizione [Acqua] per impressionare una parte del gruppo scelto), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. DITA MANCANTI (FUOCO) Il vecchio veterano del Granchio alzò le mani e i bambini trasalirono. “Non posso contare fino a dieci senza togliermi le scarpe, ma almeno ho ancora più dita che denti,” ridacchiò.” Ognuna delle mie dita potrebbe raccontare la storia di come mi ha lasciato. Questo? I denti di un goblin, mentre tentavo di staccarlo dalla gamba del mio signore. Questo? Una delle grandi macchine da guerra sulla Muraglia che si rivelò difettosa...” I bambini lo fissavano a occhi spalancati mentre il vecchio Granchio raccontava le sue storie di gloria e di traversie in quella guerra senza fine. Tipologie: Cicatrice, Fisica Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Dita Mancanti: $ Il personaggio possiede meno dita funzionali su una delle sue mani rispetto alla maggior parte della gente. Le prove effettuate per creare nuovi oggetti gli richiedono il doppio del tempo che richiederebbero a un altro personaggio dotato di tutte le appendici. $ Quando il personaggio effettua una prova in cui deve mantenere una presa salda con entrambe le mani contemporaneamente (come per esempio una prova di Moda [Fuoco] per tessere una stoffa, oppure una prova di Arti Marziali [Fuoco] per estrarre una lama velocemente), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. FIDANzAMENTO INFELICE (ACQUA) “Mio marito tornerà a casa stasera,” disse lei con un sussurro, facendo passare il sacchetto di monete sotto il tavolo agli uomini seduti di fronte a lei. Nessuno in questa locanda poteva conoscere la sua faccia, eppure sentiva comunque il bisogno di usare cautela. “Prenderà la strada orientale.” “Sarà fatto”, disse il capo. Senza ulteriori parole, 120 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


l’uomo e i suoi compagni si alzarono dal tavolo e uscirono dalla locanda. La stanza sembrava in qualche modo più leggera senza di loro. Presto si sarebbe liberata di lui. Tipologie: Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Fidanzamento Infelice: $ Qualcosa complica in modo significativo la relazione del personaggio con la sua promessa sposa o moglie. Di conseguenza, questo finisce spesso per ostacolare gli sforzi del personaggio, per malizia, per negligenza, o per un insieme di obiettivi incompatibili. $ Quando il personaggio effettua una prova che richieda la collaborazione del suo compagno o sposo (come per esempio una prova di Cortesia [Acqua] per richiedere cortesemente alla sua famiglia un sostegno politico, oppure una prova di Cultura [Acqua] per conoscere il corretto modo di comportarsi in una funzione sociale che coinvolga i suoi parenti), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. GOFFAGGINE (FUOCO) “Oh, cielo. Sono tremendamente dispiaciuto, mio signore.” Kitsune Sōren cercò invano di spazzolare i gamberetti e gli spaghetti all’olio di peperoncino dal kimono del samurai del Clan del Granchio, un uomo di stazza inquietante, mentre si sforzava disperatamente di ricordare il suo nome.” “Vedete, non ho visto il vassoio e temo di essermi alzato nel momento sbagliato e ...” Il samurai del Granchio si alzò in piedi, sovrastando il samurai del Clan della Volpe. Vari spaghetti pendevano dai suoi capelli. “Oh, cielo.” Tipologie: Fisica Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Goffaggine: $ Il personaggio è fisicamente impreciso quando deve sbrigare un compito che richieda notevole destrezza (o qualsiasi altro compito fisico, in realtà). A discrezione del GM, il personaggio potrebbe di tanto in tanto lasciare cadere un oggetto, fare un disastro quando si dedica a un lavoro di precisione o inciampare e cadere addosso alle persone. $ Quando il personaggio effettua una prova che richieda abilità motorie di precisione (come per esempio una prova di Allenamento [Fuoco] per scavalcare un ostacolo, oppure una prova di Moda [Fuoco] per cesellare un elaborato gioiello), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. GUERCIO (ACQUA) Johei versò l’acqua dalla teiera e mancò la tazza, bagnando il tavolo. Lo sguardo di Ayame si alzò verso di lui, al di sopra del tavolo, e si posò sull’incavo fasciato del suo occhio, prima di distoglierlo velocemente. “Non è un problema per me, versarlo,” di offrì Ayame. “I miei ringraziamenti. Ma adattarsi è un processo naturale per gli umani. Ho imparato a essere una Gru quando sono entrato nella tua famiglia e imparerò anche questo.” Johei alzò di nuovo la teiera e lo spostò finché non lo sentì tintinnare contro la tazza. Poi versò. “Vorrei evitare di farlo di nuovo, se possibile, ma perdere il mio occhio è stato un piccolo prezzo da pagare pur di proteggere il nostro futuro.” Tipologie: Cicatrice, Fisica Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Guercio: $ Il personaggio ha un occhio solo. Il suo campo visivo è più ristretto e la sua percezione della profondità è leggermente ridotta. $ Quando il personaggio effettua una prova in cui la capacità ridotta di osservare un ampio campo o di discernere la distanza esatta di un oggetto potrebbe causare difficoltà (come per esempio una prova di Tattica [Acqua] per individuare minacce in arrivo, oppure una prova di Arti Marziali [a Distanza] [Acqua] per colpire dei bersagli in movimento), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. INFESTAzIONE (VUOTO) La storia racconta di Toritaka Kanoshi, un giovane samurai del Clan del Falco, il cui padre fu tradito e ucciso da un amico di famiglia. Il fantasma del padre apparve al giovane e lo invitò a vendicare il suo omicidio, ma Kanoshi si rifiutò di credere che lo spirito fosse veramente quello dell’anziano Toritaka. Il fantasma del padre seguì Kanoshi in giro per anni, generando continuamente un grande trambusto che solo suo figlio poteva sentire. Finalmente, quasi impazzito dal tormento, Kanoshi obbedì ai desideri del fantasma e consegnò l’assassino alla giustizia. Appagato, suo padre poté finalmente riposare e non perseguitò mai più Kanoshi. 121 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


Tipologie: Interpersonale, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Infestazione: $ Lo spirito ha un suo obiettivo personale (determinato dal GM), che interferisce con quello del personaggio nei momenti più inopportuni. $ Quando il personaggio effettua una prova per sfidare la volontà dello spirito che lo tormenta (come per esempio una prova di Meditazione [Vuoto] per cercar conforto nella meditazione, oppure in una prova di Criminalità [Vuoto] per eseguire azioni discutibili al fine di sopravvivere), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. MALATTIA INCURABILE (TERRA) Il mattino seguente, mentre il samurai preparava i cavalli per il lungo viaggio che li aspettava, vide Moto Ryoichi in preda a uno dei suoi attacchi di tosse. Come era sua consuetudine, distolse deliberatamente lo sguardo e non gli prestò attenzione, concentrandosi sulla lunghezza delle redini da regolare della sua cavalcatura. Con la coda dell’occhio, tuttavia, vide Ryoichi togliere un fazzoletto di seta bianca dalla bocca, e vide che era macchiato di sangue rosso. La sua preoccupazione ebbe la meglio sulle usanze di vecchia data. “Ryoichi-san.” Con un gesto, l’altro respinse al mittente ogni ulteriore preoccupazione. “Sto bene,” rispose con la gola ancora rauca per la tosse. “Ci aspetta una lunga giornata. È meglio partire.” 122


Tipologie: Fisica Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Malattia Incurabile: $ Periodicamente, se il personaggio si sforza troppo, è afflitto da dolori tanto lancinanti da limitare significativamente la sua attività per un breve periodo di tempo. $ Quando il personaggio effettua una prova per rimanere attivo per lunghi periodi di tempo (come per esempio una prova di Lavori Pesanti [Terra] per arare un campo oppure una prova di Sopravvivenza [Terra] per costruire un rifugio), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. MALEDIzIONE DI BENTEN (ARIA) Uno dei racconti più popolari dei rakugoka, i cantastorie professionisti del Rokugan, è quello dell’Artista Senza Arte, una storia comica che parla di un artista di corte talmente privo di qualsiasi talento genuino e di un atteggiamento talmente sgradevole che nessuno lo avrebbe mai amato. La conclusione della fiaba varia in base alle versioni, ma ogni rakugoka non manca mai di fare leva sulle esagerate disavventure dell’artista, variandole a seconda dei gusti particolari del pubblico. Tipologie: Interpersonale, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Maledizione di Benten: $ Gli sforzi romantici del personaggio sono costantemente ostacolati da circostanze avverse e le sue iniziative volte ad attirare le attenzioni romantiche altrui sono di solito male interpretate. $ Quando il personaggio effettua una prova per esprimere la sua ammirazione verso qualcuno (come per esempio una prova di Estetica [Aria] per trovare la poesia giusta da recitare per esprimere i propri sentimenti, oppure una prova di Cortesia [Aria] per dire a qualcuno cosa prova per lui senza spingersi il decoro), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. MALEDIzIONE DI BISHAMON (ACQUA) “Un samurai intraprendente è una lama ben affilata, stimata per la purezza dei suoi scopi e per l’affidabilità che dimostra. Un samurai infiacchito, tuttavia, è come una lama senza filo: nessuno la tiene in considerazione e nessuno la estrae mai; resta esposta solo per ricordare la sua utilità di un tempo.” -Arte del Comando di Akodo Tipologie: Fisica, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Maledizione di Bishamon: $ Il personaggio ha grosse difficoltà a sollevare gli oggetti pesanti e impiega il doppio del tempo rispetto agli altri a recuperare le forze dopo un duro lavoro. $ Quando il personaggio effettua una prova per riprendersi in fretta (come per esempio una prova di Allenamento [Acqua] per riprendersi dalle condizioni esausto o Gravemente Ferito, oppure una prova di Arti Marziali [Senza Armi] [Acqua] per allenarsi per un periodo di tempo prolungato), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. MALEDIzIONE DI DAIkOkU (ACQUA) Daidoji Shingen lasciò che Hiramichi Anjiro si appoggiasse a lui mentre si facevano strada fra le strette vie che riconducevano al molo dove era ormeggiata la loro nave. Il primo ufficiale era ubriaco, e anche se il capitano normalmente l’avrebbe lasciato a smaltire col sonno, Shingen sentiva che forse era meglio affrettare la loro ripartenza. Probabilmente nessun avventore della bisca pensava che avessero ancora dei soldi con loro, ma la prudenza non era mai troppa. “Non riesco ancora a crederci, Anjiro-kun. non ho mai visto qualcuno perdere così prima d’ora. Ti rendi conto delle probabilità su quell’ultimo tiro? Avevi letteralmente solo un modo per perdere eppure l’hai beccato. Sei un vero Oracolo della Sfortuna.” Anjiro rispose soltanto con un sospiro. Tipologie: Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Maledizione di Daikoku: $ Quando il personaggio gioca d’azzardo o specula sul valore di un bene, anche se ottiene un guadagno a breve termine, gli eventi cospireranno in modo tale da farlo tornare povero com’era all’inizio (o anche più povero). $ Quando il personaggio effettua una prova per guadagnare o conservare ricchezze (come per esempio una prova di Commercio [Acqua] per contrattare sul prezzo su un oggetto, oppure una prova di Criminalità [Acqua] per trovare un ricettatore a cui piazzare degli oggetti rubati), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. 123 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


MALEDIzIONE DI EBISU (TERRA) “E il raccolto?” Doji Kiseki nascose la sua preoccupazione dietro al ventaglio. Il contadino, già prostrato davanti al suo signore, premette la fronte al suolo. “La maggior parte del riso era già rovinata prima del raccolto, mio signore. E abbiamo scoperto che gli stai già raccolti e stipati sono diventati una poltiglia putrefatta”. “Non c’è nulla di recuperabile?” La voce di Kiseki era a malapena un sussurro. “Ci stiamo provando, mio signore.” Tipologie: Fisica, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Maledizione di Ebisu: $ I personaggi di status inferiore diffidano automaticamente del personaggio, considerandolo come un signorotto altezzoso che non può sapere nulla dei lavori manuali o capire in alcun modo le loro fatiche quotidiane (a prescindere dal fatto che questa convinzione sia motivata o meno). $ Quando il personaggio effettua una prova per interagire con i lavoratori o per partecipare al loro lavoro (come per esempio una prova di Commercio [Terra] per produrre oggetti in serie, oppure una prova di Lavori Pesanti [Terra] per scavare un fossato), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. MALEDIzIONE DI FUkUROkUJIN (FUOCO) “Studiare è come navigare controcorrente; una barca deve sempre andare avanti, se non vuole essere trascinata a valle. Ma chi non ha una barca deve andare dove lo porta la corrente; non tutti sono fatti per essere marinai”. - Analecta di Nabeshima Tipologie: Mentale, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Maledizione di Fukurokujin: $ Il personaggio impiega il doppio del tempo per acquisire le conoscenze di base in un campo accademico di studio rispetto a un altro personaggio. $ Quando il personaggio effettua una prova per estrapolare come fare qualcosa in ambito di studio (come per esempio una prova di Medicina [Fuoco] per indovinare come curare un’intossicazione sconosciuta basandosi sui sintomi, oppure una prova di Sopravvivenza [Fuoco] per indovinare le qualità di una creatura sconosciuta in base alla sua fisiologia), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. MALEDIzIONE DI JURōJIN (VUOTO) La battaglia era vinta; il castello preso. Trovò Kitsu Tsuyoshi seduto su un tronco d’albero in cortile. In alcuni punti ardevano ancora le fiamme e tutt’intorno a lui giacevano i corpi dei banditi che avevano occupato il castello e di alcuni dei loro bushi, tutti dilaniati e sanguinanti. “Hai caricato il cancello da solo,” disse. “Hai combattuto facendoti strada fra i nemici e aprendo la strada a tutti noi. È stata la cosa più coraggiosa che abbia mai visto, Tsuyoshi-san.” Il samurai alzò la testa e lo guardò stancamente. “Non è coraggio, Kodaga-san”, disse scrollando le spalle con noncuranza. “Ho sempre saputo che morirò giovane. Quindi perché lottare contro il fato?” Tipologie: Fisica, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Maledizione di Jurojin: $ I veleni e le malattie sembrano colpire il personaggio più facilmente; il personaggio impiega il doppio del tempo normale per riprendersi da malattie e lesioni. $ Quando il personaggio effettua una prova per sostentarsi (come per esempio una prova di Allenamento [Vuoto] per resistere a un colpo critico oppure una prova di Sopravvivenza [Vuoto] per vivere in armonia con l’ambiente naturale), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. MALEDIzIONE DI KISSHōTEN (ACQUA) “I bambini non sono altro che un riflesso dei loro genitori”. - Tao di Shinsei Tipologie: Fisica, Spirituale Effetti: quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Maledizione di Kisshōten: $ I bambini detestano istintivamente il personaggio e rispondono con ostinazione alle sue richieste. I suoi bambini (se ne ha) hanno poca fortuna in materia di salute, bellezza e felicità. $ Quando il personaggio effettua una prova in cui è necessario comunicare con i bambini (come per esempio una prova di Comando [Acqua] per comandarli a bacchetta, oppure una prova di Esibizione [Acqua] per intrattenerli), il giocatore 124 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. MOMOkU (VUOTO) I Fantasmi Affamati, una delle rappresentazioni delle marionette-ombra che va spesso in scena durante la stagione del raccolto autunnale, parla di un vecchio che vive in una casa infestata, ma non riesce a vedere i fantasmi che lo circondano. I fantasmi mangiano continuamente il suo cibo e spaventano i suoi ospiti, ma il vecchio continua a non capire cosa succede. Alcuni burattinai hanno avuto problemi con la legge mentre mettevano in scena quest’opera, facendo apparire il vecchio un po’ troppo simile al signore locale e i fantasmi troppo somiglianti ai problemi che affliggono la sua regione... problemi che il signore sembra incapace di vedere. Tipologie: Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Momoku: $ Il personaggio non rileva presenze soprannaturali nemmeno quando si manifestano a tutti gli altri e resta beatamente inconsapevole delle interferenze nella realtà generate da quelle entità e fenomeni. Può comunque cogliere gli effetti che hanno sul mondo fisico, ma solo quando diventano palesi. $ Quando il personaggio effettua una prova per capire o per appellarsi ai poteri ultraterreni (come per esempio una prova di Giochi [Vuoto] per affidarsi ai poteri dell’universo, oppure una prova di Teologia [Vuoto] per appellarsi all’energia cosmica intorno a sé), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. MONCO (FUOCO) “Voltati e guardami, cane!” Takeda si irrigidì e si voltò. Akodo Shinpei si avvicinò oltrepassando le fiamme. “Ancora tu, piccolo Leone?” Sogghignò il rōnin. “Ho preso il tuo braccio quando abbiamo incrociato le spade l’ultima volta. Sei così impaziente di perdere l’altro?” “Avrò perso un braccio, ma almeno ho ancora il mio onore” ringhiò Shinpei. Estrasse la spada, che luccicava alla luce delle fiamme. “Muori sulla mia lama, animale, e se lo farai con coraggio, forse potrai riacquistare un po’ del tuo.” Tipologie: Cicatrice, Fisica Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Monco: $ Il personaggio può usare solo una mano o un braccio. Non può brandire armi con una presa a due mani o impugnare qualsiasi cosa con la mano mancante. Se a mancare è solo la mano, può attaccare gli oggetti al braccio per utilizzarli. $ Quando il personaggio effettua una prova in cui avere due mani sarebbe molto utile (come per esempio una prova di Arti Marziali [Senza Armi] [Fuoco] per afferrare un nemico e sottometterlo, oppure una prova di Sopravvivenza [Fuoco] per saltare in sella a un cavallo al galoppo), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. MUTISMO (ARIA) I tranquilli monaci della provincia del Kaitō formulano un voto di silenzio quando entrano nel monastero, per dedicarsi alla contemplazione silenziosa del Tao e dei misteri degli elementi. Tipologie: Cicatrice, Fisica o Mentale, Interpersonale Effetto: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Mutismo: $ Il personaggio è fisicamente o psicologicamente incapace di emettere parole intelligibili. Può comunque farsi capire attraverso la scrittura, i gesti e gli sguardi significativi. $ Quando il personaggio effettua una prova in cui deve farsi capire dagli altri (come per esempio una prova di Comando [Aria] per trasmettere informazioni velate agli altri, oppure una prova di Esibizione [Aria] per impersonare qualcuno in modo convincente), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. 125 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


NEMICO GIURATO (TERRA) “Non appena una persona lascia la sua casa, ha sette nemici.” - Tao di Shinsei Tipologie: Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Nemico Giurato: $ Il giocatore e il GM dovranno selezionare o creare un personaggio che possa fungere da nemico giurato del personaggio giocante. Il suo nemico giurato è attivo nel mondo di gioco e periodicamente si intrometterà nei suoi affari, a discrezione del GM, in maniera diretta o indiretta. Se il nemico giurato perisce, sarà necessario rimuovere questo svantaggio e acquisire un nuovo nemico giurato (forse qualcuno che odia il personaggio per il ruolo che ha svolto nel decesso precedente) oppure trovare un modo per cui il nemico, anche se deceduto, continui a influenzare la vita del personaggio. $ Quando il personaggio effettua una prova per mantenere il controllo in presenza della persona che odia (come per esempio una prova di Cortesia [Terra] per interagire con questa persona senza risultare provocatorio, oppure una prova di Meditazione [Terra] per resistere stoicamente ai suoi insulti), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. NERVO DANNEGGIATO (ARIA) Matsu Makoto se ne stava seduta perfettamente immobile, ma la sua impazienza era evidente. “Quanto tempo passerà prima che possa tornare a combattere di nuovo?” Kitsu Hanae esaminò la ferita sul suo braccio. “Esternamente guarisce bene. Nessuna infezione. Ma dentro è difficile da dire. Potresti non riacquistare mai la piena sensibilità, oppure potrebbe tornare gradualmente nel giro di mesi o di anni. La pazienza è l’unico rimedio ora.” Makoto si accigliò alla stessa “non—risposta” che Hanae le aveva dato anche il giorno prima. “Quanto tempo prima che possa iniziare l’addestramento con la mano sinistra, allora?” Tipologie: Cicatrice, Fisica Effetto: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Nervo Danneggiato: $ Il personaggio è privo di sensibilità in certe parti del corpo. $ Quando effettua una prova in cui la sensibilità fisica è utile (come per esempio una prova di Estetica [Aria] per dipingere delicatamente dello smalto su una porzione di ceramica, oppure una prova di Allenamento [Aria] per mantenere la postura corretta mentre si muove), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. NOME, CULTURA O ASPETTO GAIJIN (FUOCO) Il cortigiano della Gru si inchinò profondamente e un sorriso sottile e poco sincero comparve sul suo volto. “Mille e mille auguri di un glorioso futuro da parte della Gru alla grande Shinjo Aru... Arutan...” “Altansarnai”, lo corresse il Campione dell’Unicorno. Il cortigiano si inchinò ulteriormente.” Mi scuso, Shinjo-sama. Un... bel nome, ma ha un suono strano nella mia lingua.” “Proviene dalla lingua Ujik. Significa ‘rosa d’oro.’” Altansarnai fece cenno al cortigiano di raggiungerla dove era seduta. Siamo ancora stranieri per loro, pensò, e non ci permetteranno mai di dimenticarlo. Tipologie: Interpersonale (Nome), Mentale e Interpersonale (Cultura) o Fisica (Aspetto) Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Nome, Cultura o Aspetto Gaijin: $ Le persone con uno status pari o superiore a quello del personaggio tendono a supporre che il personaggio nel migliore dei casi non sia istruito e nel peggiore sia addirittura un barbaro, mentre le persone di status inferiore reagiscono alla sua presenza con timore. $ Quando il personaggio effettua una prova per ispirare qualcuno che non condivide la sua cultura o il suo passato (come per esempio una prova di Comando [Fuoco] per rincuorare le truppe, oppure una prova di Commercio [Fuoco] per creare un prodotto che le persone desiderino), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. RICATTATO DA [NOME PERSONAGGIO] (ARIA) “So cosa hai fatto”, diceva semplicemente la lettera. Otomo Kotsuyone rise, certa che l’aspirante ricattatore la stava sicuramente ascoltando. “La vecchiaia mi ha fatto dimenticare molte cose. Ti dispiacerebbe ricordarmi cosa avrei fatto di preciso?” Tipologie: Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Ricattato da [Nome Personaggio]: 126 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


$ Qualcuno è in possesso di informazioni incriminanti sul personaggio e le usa per costringere il personaggio ad aiutarlo, anche quando la cosa potrebbe danneggiare la reputazione del personaggio stesso. Il personaggio dovrà condividere con il ricattatore le conoscenze che possiede su una determinata persona, oggetto, luogo o situazione, sia attraverso un incontro faccia a faccia che tramite corrispondenza scritta. Potrebbe anche presentare il ricattatore a certi membri esclusivi della società o procurargli l’accesso a certi luoghi d’affari. Il giocatore dovrà consultarsi con il GM per selezionare un PNG adatto alla campagna quando sceglie questo svantaggio. $ Quando il personaggio effettua una prova per evitare di concedere un favore al ricattatore (come per esempio una prova di Cortesia [Aria] per riferirgli strettamente ciò che vuole omettendo informazioni essenziali, oppure una prova di Esibizione [Aria] per fingere di essere pronto a fare tutto quello che gli viene richiesto), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. RICORDI PERDUTI (VUOTO) Utsuro si inchinò mentre accettava la scodella, poi si appoggiò allo schienale e mangiò con gusto. Il cibo semplice che la donna gli aveva portato sembrava farlo davvero felice. “Mangi come se non avessi mai gustato delle palle di riso prima,” rise lei. “Non ricordo,” le ricordò Utsuro. “Forse non ne ho mai mangiate!” “Domani ti porterò qualcos’altro,” disse, alzandosi per andarsene. “Yue,” disse Utsuro.” I miei ricordi torneranno un giorno.” “Sono sicura di sì”, rispose. Utsuro si inchinò di nuovo e quando Yue tornò a casa sua, si arrampicò sul tavolo e tirò giù il cesto dalle travi del soffitto. Fissò la tunica che indossava quando Yue lo aveva trovato, con il simbolo del crisantemo. “Ma non troppo presto, spero.” Tipologie: Cicatrice, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Ricordi Perduti: $ C’è un periodo della vita del personaggio che egli non riesce a ricordare affatto. Meno importante quel periodo è per la sua identità, più lungo dovrebbe essere (per esempio, un singolo giorno perduto potrebbe essere sufficiente se il personaggio ha commesso un atto terribile in quell’arco di tempo e ora lotta per capire come o perché ha commesso quell’atto, mentre un intero decennio di ricordi persi potrebbe essere insufficiente se non è particolarmente fondamentale per il ruolo che il personaggio riveste). Il giocatore e il GM dovranno collaborare per determinare la quantità e l’importanza dei ricordi perdute. Le abilità e le capacità acquisite durante il tempo perduto sono per buona parte mantenute, anche se il personaggio non dovesse ricordare il momento in cui le ha sviluppate. $ Quando il personaggio effettua una prova in cui è necessario ricordare informazioni apprese durante il periodo di amnesia (come per esempio una prova di Cultura [Vuoto] per intuire come comportarsi in una situazione analoga o relativa a un’esperienza già fatta in quel periodo, oppure una prova di Meditazione [Vuoto] per capire il motivo di certe decisioni prese in passato), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. SCHIETTEzzA (ARIA) “Avete un aspetto terribile, mio signore.” Tipologie: Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Schiettezza: $ Il personaggio ha difficoltà a esprimere le cose indirettamente e non coglie le insinuazioni e le implicazioni nelle dichiarazioni altrui, a meno che non gli siano fatte notare direttamente. $ Quando il personaggio effettua una prova per trasmettere o interpretare un messaggio sottinteso (come per esempio una prova di Moda [Aria] per scegliere un abbigliamento che trasmetta il giusto sottile messaggio al destinatario, oppure una prova di Sensibilità [Aria] per percepire i sentimenti inespressi di qualcuno), il giocatore deve scegliere e ritirare due dadi contenente  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


SENzA GAMBA (ACQUA) Quando Hiruma Noriko perse una gamba per salvare Asahina Setsuna da una tragica incursione nelle Terre dell’Ombra, l’artista riconoscente cercò di ripagare l’eroe. I due collaborarono a innumerevoli progetti per aiutare il guerriero a tornare sul campo di battaglia, unendo l’abilità mistica di Setsuna alle conoscenze di Noriko. La protesi che crearono, magnificamente laccata e coperta con i simboli di innumerevoli incantesimi protettivi, è ancora oggi custodita nell’armeria del Castello del Carpentiere e ha ispirato molti dispositivi simili nel corso dei secoli. Tipologie: Cicatrice, Fisica Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Senza Gamba: $ Il personaggio possiede una gamba in meno rispetto agli altri. Utilizza una stampella, un bastone o un altro supporto per camminare e stare in piedi gli richiede più sforzo di quanto sia richiesto alle persone con due gambe. In un viaggio a piedi impiega il doppio del tempo rispetto agli altri, se deve camminare senza uno strumento di compensazione di qualche tipo. $ Quando il personaggio effettua una prova in cui deve riposizionarsi velocemente o mantenere l’equilibrio (come per esempio una prova di Allenamento [Acqua] per attraversare in fretta un tratto di terreno impervio, oppure una prova di Navigazione [Acqua] per agire su un’imbarcazione in condizioni difficili come durante una tempesta), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. SFIGURATO (ARIA) “Hai l’aria di essere pericoloso. Perché dovremmo credere che tu sia un magistrato dell’Imperatore?” Il magistrato sospirò. “Hai ragione. Queste cicatrici raccontano una storia su di me ed è qualcosa a cui dovresti prestare attenzione. Ma non mi hai chiesto qual è la storia, giusto?” “Quando ero giovane, servivo il mio signore come yōjimbō. Nella mia prima battaglia, presi un colpo diretto alla sua gola. Puoi leggere la portata della mia fedeltà in queste cicatrici. Ora, se sono in grado di sopportare una ferita del genere senza lamentarmi, pensi davvero che permetterei alla tua follia di ostacolare la via della giustizia?” Tipologie: Cicatrice, Fisica, Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Sfigurato: $ Il personaggio è stato colpito in faccia e la colluttazione ha segnato il suo volto in modo molto evidente e difficile da mascherare. Il suo infortunio risulta inquietante agli occhi degli altri molti e parlare gli provoca un po’ di dolore, cosa che ostacola i suoi sforzi sociali quando sarebbe necessario fare uso di sottili implicazioni e di manipolazione verbale. $ Quando il personaggio effettua una prova per convincere sottilmente gli altri di qualcosa o tenta di fare un’allusione (come per esempio una prova di Commercio [Aria] per vendere un oggetto ad un prezzo più alto del solito, oppure una prova di Cortesia [Aria] per insultare qualcuno tramite un’implicazione), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. SORDITÀ (ARIA) Masa sentì un colpetto sulla spalla e si voltò per ritrovarsi di fronte agli occhi e alle labbra del comandante. “Masa”, disse Hida Tomonatsu.” Ho bisogno di inviare un messaggio ai ricognitori sul campo di battaglia, ma non c’è modo che mi sentano attraverso tutto questo frastuono. Ordina loro di ritirarsi.” Masa annuì, si avvicinò al bordo e iniziò a gesticolare finché Hiruma Takakage, più in basso rispetto a loro, non fece il cenno di risposta. Poi, le mani di Masa si districarono in una raffica di movimenti nel Linguaggio dei Segni Hiruma. “Hida-sama dice ‘ritirata’. C’è molto rumore in questo momento?” “Molto”, rispose Takakage. Tipologie: Cicatrice, Fisica Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Sordità: $ Il personaggio non riesce a sentire, anche se può percepire l’ambiente circostante attraverso gli altri sensi. $ Quando il personaggio effettua una prova in cui ascoltare può essere molto utile (come per esempio una prova di Sensibilità [Aria] per intuire se qualcuno è sincero, oppure una prova di Cortesia [Aria] per origliare una conversazione 128 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


in corso a una certa distanza), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. SPINA DORSALE FRATTURATA (TERRA) Le storie dei Moto raccontano del famoso Khan Che Cavalcava un Carro, Yesegei Khan. Sebbene non potesse sedere a cavallo senza provare dolori lancinanti a causa di una ferita subita quando era caduto da ragazzo, Moto Yesegai viene ricordato come una persona brillante e molto amata dalla sua gente. Il suo carro, progettato per sembrare un cammello bianco, era benvenuto ovunque si recasse nelle steppe dei Moto e la gente si presentava alla sua yurta ovunque egli si recasse per beneficiare della sua saggezza. Tipologie: Cicatrice, Fisica Effetto: quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Spina Dorsale Fratturata: $ Il personaggio ha subito un grave trauma alla colonna vertebrale e gli impatti violenti gli procurano un dolore lancinante. Il personaggio può sollevare e portare solo metà del peso che qualcuno con la sua forza potrebbe trasportare normalmente. $ Quando il personaggio effettua una prova per resistere al dolore o allo sfinimento (come per esempio una prova di Allenamento [Terra] per riprendersi da un ulteriore infortunio, oppure una prova di Lavori Pesanti [Terra] per trasportare oggetti pesanti come i materiali per erigere una struttura), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. SUSSURRI DI CRUDELTÀ (TERRA) “Su queste terre regna di nuovo la Pace dell’Unicorno!” La voce del comandante echeggiò da dietro la sua maschera d’oro. In piedi sulle staffe, era alto quanto i tetti di paglia delle case intorno a lui. I contadini del villaggio caddero in ginocchio. “Ti prego, Moto-sama!” Implorò il capo del villaggio. “Risparmiaci dalla tua terribile ira! Siamo solo heimin; non intendevamo offrire soccorso al Leone, ma non avevamo scelta.” Juro tornò a sedersi in sella, stringendo i denti sotto la maschera. Per quante volte ci provi, pensò, vedono in me soltanto il terribile signore della guerra. Tipologie: Infamia, Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Sussurri di Crudeltà: $ Il personaggio è noto, ma non per le motivazioni giuste. Coloro che non lo conoscono personalmente sono portati a presumere che agirà sempre in modo spietato e distruttivo, e agiranno a loro volta di conseguenza. $ Quando il personaggio effettua una prova per tentare di calmare gli altri (come per esempio una prova di Cortesia [Terra] per convincere qualcuno a collaborare con lui, oppure una prova di Comando [Terra] per ottenere che qualcuno accetti la sua autorità con calma), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto SUSSURRI DI FALLIMENTO (FUOCO) “Alcuni dicono che il fallimento sia la vera morte di un samurai, ma ho vissuto molti anni e non penso che sia così. Il fallimento è un seme difficile da sradicare dalle menti degli altri una volta germogliato, questo è vero. Ma ciò che è veramente essenziale è riuscire a sradicarlo dalla propria mente. Solo così un samurai può gettarsi alle spalle il fallimento e sconfiggere il rimpianto. Solo così i semi del successo potranno prosperare”. Tipologie: Infamia, Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Sussurri di Fallimento: $ Il personaggio è noto, ma non per le motivazioni giuste. Coloro che non lo conoscono personalmente presumono sempre che sia incompetente e non gli affidano mai i compiti più importanti. $ Quando il personaggio effettua una prova per convincere gli altri a obbedire ai suoi comandi (come per esempio una prova di Comando [Fuoco] per condurre una carica, oppure una prova di Esibizione [Fuoco] per ispirare coraggio negli altri), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. 129 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


SUSSURRI DI POVERTÀ (ACQUA) Un certo samurai del Clan della Fenice mise in grave imbarazzo sua madre, al punto che la donna dichiarò che non avrebbe più pagato i suoi debiti di gioco, né avrebbe sostenuto il suo stile di vita dissoluto a Otosan Uchi. Il samurai affrontò tempi duri e fu costretto a sposare un membro di una famiglia di mercanti per ricostituire la sua fortuna. Ora che dispone nuovamente di molti koku, il samurai ha scoperto che coloro che lo hanno visto in quelle condizioni non hanno mai smesso di bisbigliare dietro i loro ventagli, “Oh, ecco Borsello-Vuoto-san, il Samurai Povero”; nonostante le sue nuove ricchezze, non era riuscito a riacquistare il suo onore. -“Pettegolezzi Raccontati Due Volte”, di Otomo no Hoji (pseudonimo) Tipologie: Infamia, Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Sussurri di Povertà: $ Il personaggio è noto, ma non per le motivazioni giuste. Coloro che non lo conoscono personalmente presumono sempre che non abbia solvibilità finanziaria e non sarà in grado di radunare risorse rapidamente. $ Quando il personaggio effettua una prova per acquisire oggetti rapidamente o effettuare accordi commerciali (come per esempio una prova di Comando [Acqua] per galvanizzare le truppe al suo comando con la promessa di un premio, oppure una prova di Commercio [Acqua] per assicurarsi una grande fornitura di merci o servizi), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. SUSSURRI DI ROVINA (VUOTO) Doji Hatsuhina, orfana dall’età di sei anni, fu cresciuta da suo zio, uno scapolo che morì quando la ragazza aveva dodici anni. Terminati gli studi all’accademia di Shizuka Toshi, Hatsuhina si fidanzò con Seppun Hakemoto, un capitano della Guardia Imperiale, che morì più tardi quell’anno. Si fidanzò di nuovo, stavolta con un giovane Bayushi figlio del Campione dello Scorpione, che fu assassinato nel corso degli intrighi spesso letali del suo clan. Non si è mai fidanzata una terza volta. Tipologie: Infamia, Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Sussurri di Rovina: $ Il personaggio è noto, ma non per le motivazioni giuste. Coloro che non lo conoscono personalmente presumono sempre che chi gli sta intorno morirà o andrà incontro a una brutta fine, mentre egli sopravvivrà per diffondere ulteriore sfortuna. $ Quando il personaggio effettua una prova per dissipare i falsi preconcetti di qualcuno (come per esempio una prova di Cortesia [Vuoto] per convincere qualcuno a rivedere la sua decisione, oppure una prova di Comando [Vuoto] per far comprendere a qualcuno l’inutilità della sua posizione), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. SUSSURRI DI TRADIMENTO (ARIA) Bayushi Kyo gemette. “Stiamo per farlo di nuovo? Adesso?” Kuni Mamoru non indietreggiò di un passo mentre apportava gli ultimi ritocchi alla barriera di protezione. “Ti sei comportato in maniera sospetta ultimamente. Ancor più del solito... le storie che circolano su di te non rendono giustizia alla complessità dei tuoi inganni”. “Immagino che non saresti disposto a credermi se ti dicessi che è per un bene superiore?” Tipologie: Infamia, Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Sussurri di Tradimento: $ Il personaggio è noto, ma non per le motivazioni giuste. Coloro che non lo conoscono personalmente suppongono sempre che verserà del veleno nel loro tè o pianterà un coltello nella loro schiena alla prima opportunità. $ Quando il personaggio effettua una prova per convincere gli altri (come per esempio una prova di Cortesia [Aria] per convincere qualcuno della sua sincerità, oppure una prova di Criminalità [Aria] per borseggiare qualcuno che sa della sua presenza), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. VUOTO COGNITIVO (VUOTO) Alcuni samurai hanno subito un colpo alla testa talmente micidiale che, pur essendosi ripresi, restano cambiati dall’esperienza. Alcuni si comportano stranamente nei modi più disparati: dimenticano vecchie abilità o conoscenze oppure, i loro gusti e le loro percezioni cambiano drasticamente. Altri perdono il controllo di sé stessi e cedono a vuoti di memoria in cui la parte di loro stessi che hanno perduto prende il controllo del loro corpo. In pochissimi di questi casi, il colpevole è uno spirito maligno si è insinuato in una ferita, oppure l’effetto è dovuto alla Contaminazione delle Terre dell’Ombra. Tuttavia, bisogna essere vigili. - Medicina di Agasha Shio 130 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


Tipologie: Cicatrice, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’avversità Vuoto Cognitivo: $ A discrezione del GM, il personaggio a volte perde la capacità di concentrarsi o pensare consapevolmente. In queste occasioni il suo corpo continua ad agire animato dall’istinto generale e non intraprende azioni che il personaggio non eseguirebbe consapevolmente, ma il personaggio non conserva alcun ricordo coerente di queste esperienze. Dopo un simile lapsus, che a scelta del GM può durare anche più di pochi istanti, il personaggio ottiene 1 punto Vuoto. $ Quando il personaggio effettua una prova per ricordare tutto ciò che è accaduto durante un periodo di lapsus cognitivo (come per esempio una prova di Meditazione [Vuoto] per ricordare le sue decisioni passate, oppure una prova di Sensibilità [Vuoto] per indovinare cosa potrebbe aver detto a qualcuno in base alla sua reazione), il giocatore deve scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti simboli  o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito, ottiene 1 punto Vuoto. ANSIETÀ SPECIFICHE Sebbene le emozioni, specialmente quelle negative, siano qualcosa che ogni samurai si sforza di bandire dal suo cuore, tutti gli esseri umani sono sensibili ai cosiddetti “tre peccati”, la paura, il desiderio e il rimpianto, quando si trovano di fronte a certe persone, luoghi, oggetti o situazioni. Le emozioni negative e i conflitti interiori che possono nascerne sono rappresentati meccanicamente dalle ansie specifiche. CUORE TENERO (FUOCO) “Vattene,” disse spezzando l’arco del bandito sul ginocchio. “Subito. Non voglio mai più vederti nelle nostre terre.” Il bandito, poco più di un ragazzo, guardò nervosamente Utatsu, che si accigliò e appoggiò il suo peso sulla sua lancia. Il giovane bandito tornò a fissarlo. “Va’ via. Vattene da qui», rincarò. Il bandito non ebbe bisogno di ulteriori motivazioni e si mise a correre giù per la strada con tutta la velocità che le sue esili gambe potevano concedergli. “Avresti dovuto ucciderlo,” brontolò Utatsu. “Rapinare le persone tenendole sotto tiro con un arco non è uno scherzo da ragazzi.” “Di uccisioni ne ho già viste fin troppe”, rispose.” Se lo avessi abbattuto, non avrebbe imparato nulla. Così, invece, ha una possibilità.” Utatsu scosse la testa a quella follia, poi i due si rimisero in marcia verso il villaggio. Tipologie: Interpersonale, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’ansietà Cuore Tenero: $ Se ha la possibilità di scegliere tra uccidere qualcuno o mostrargli pietà, il personaggio sceglie sempre di risparmiare la vita alla sua vittima, anche se lasciarla vivere va contro i suoi interessi. $ Dopo che il personaggio ha effettuato una prova che preveda la scelta di uccidere qualcuno o di lasciarlo morire (come per esempio una prova di Governo [Fuoco] per stimare le perdite che una guerra infliggerebbe alla popolazione, oppure una prova di Arti Marziali [a Distanza] [Fuoco] per colpire a morte), il suo turbamento aumenta di 3. La prima volta che avviene questo durante la scena, ottiene 1 punto Vuoto. DIPENDENzA (TERRA) Il fumo si intrecciava in forme affascinanti sopra la sua testa. Tirò un’ultima boccata dalla pipa e sentì il fumo bruciargli acre nella gola e nel petto. Un calore ardente gli fece arrossare le guance ed espirò. “Inseguire il Drago,” lo chiamavano. Divertente. Non aveva l’impressione di inseguire qualcosa. Si sentiva come se fosse immobile e l’universo stesse precipitando intorno a lui come una tempesta. Ma alla fine, il drago lo raggiungeva sempre. Tipologie: Fisica, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’ansietà Dipendenza: $ Il giocatore sceglie una sostanza o un’esperienza che crea dipendenza; la privazione da questa sostanza o esperienza per più di tre giorni provoca al personaggio giramenti di testa, brividi, 131


distrazioni o sintomi fisici ancora più violenti che diventano sempre più difficili da nascondere. $ Dopo avere effettuato una prova per resistere alla sostanza o all’esperienza (come per esempio una prova di Allenamento [Terra] per sopprimere i segni della sua dipendenza durante un periodo di astinenza prolungato, oppure una prova di Meditazione [Terra] per astenersi dall’uso della sostanza o dal coinvolgimento nell’esperienza), il personaggio aumenta di 3 il suo turbamento. La prima volta che questo accade nel corso di una scena, il personaggio ottiene 1 punto Vuoto. FEROCIA (ARIA) Con il ruggito di una bestia feroce, Hida Amoro si gettò contro gruppo di banditi. Erano pericolosi, ma poco addestrati e non si aspettavano l’attacco. Quello che seguì fu un vortice di implacabile, spietata violenza, mentre Amoro si muoveva più velocemente di quanto molti di noi potessero seguire, facendo letteralmente a pezzi i banditi. Gli altri restarono indietro e lasciarono che Amoro facesse il suo lavoro. Avevano servito al suo fianco abbastanza a lungo da sapere di dovergli stare alla larga quando la furia rossa prendeva il sopravvento su di lui a quel modo. Tipologie: Fisica, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’ansietà Ferocia: $ Quando il personaggio colpisce, ha difficoltà a trattenere il suo potere e tende a scatenarsi anche quando un approccio sottile sarebbe più appropriato. Quando sconfigge un PNG gregario, il gregario viene sempre ucciso, anche se l’intenzione era quella di renderlo incapacitato. $ Dopo che il personaggio ha effettuato una prova per restare intenzionalmente indietro oppure per applicare la propria forza in maniera sottile (per esempio una prova di Giochi [Aria] per manipolare il proprio avversario, oppure una prova di Arti Marziali [Mischia] [Aria] per sferrare un colpo di precisione), il suo turbamento aumenta di 3. La prima volta che questo accade nel corso di una scena, il personaggio ottiene 1 punto Vuoto. FOBIA (ACQUA) Si diceva che Lord Shosuro Kosugi fosse terrorizzato dai corvi neri, essendo stato tormentato dal sogno ricorrente di un corvo nero come presagio della sua morte. Fece appostare degli arcieri intorno al suo castello e fece costruire postazioni di caccia per miglia e miglia intorno alle sue terre, con l’ordine di tirare a vista su ogni corvo nero. Si dice che fu rinvenuto morto nelle sue stanze, con il volto distorto in una maschera di terrore. Sul pavimento della stanza c’era una singola piuma nera. Tipologie: Fisica, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’ansietà Fobia: $ Il giocatore sceglie qualcosa di comune. Il personaggio è afflitto da una folle paura di ciò che ha scelto, al punto di non poterne pronunciare il nome. In presenza di ciò che ha scelto, il personaggio non può nascondere la sua paura e cerca di fuggire se possibile. $ Dopo che il personaggio ha effettuato una prova per controllare la sua fobia (come per esempio una prova di Cortesia [Acqua] per parlare piacevolmente del soggetto, oppure una prova di Sopravvivenza [Acqua] per identificarlo come la fonte della sua paura), il suo turbamento aumenta di 3. La prima volta che questo accade nel corso di una scena, il personaggio ottiene 1 punto Vuoto. GELOSIA (ARIA) La storia racconta di Shiba Shikitora, una cortigiana del Clan della Fenice che si trovava a Otosan Uchi durante il regno di Hantei XXXI. Era talmente irritata dalla sua rivale, una poetessa di corte chiamata Kakita Sanuki, che tentava di superarla in tutte le cose. Quando Sanuki presentava una poesia, Shikitora ne presentava una la sera successiva, nel tentativo di essere maggiormente lodata. Se Sanuki indossava un bellissimo kimono, quello indossato da Shikitora doveva essere dieci volte più bello. Quando il cuore di Sanuki fu spezzato a causa di una storia d’amore sfortunata, costei si gettò dal tetto del Palazzo Imperiale. Tutti furono rattristati da questo evento e parlarono a lungo e con ammirazione della compianta poetessa morta per amore. Shiba Shikitora si gettò da un tetto due volte più alto il giorno successivo. Tipologie: Fisica, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’ansietà Gelosia: $ Il personaggio non puoi rinunciare volontariamente all’opportunità di avvantaggiarsi nei confronti di un rivale o di dimostrare la sua superiorità rispetto a lui agli occhi degli altri. $ Dopo che il personaggio ha effettuato una prova per competere con qualcuno dimostrando la sua eccellenza (come per esempio una prova di Esibizione [Aria] per convincere il pubblico di qualcosa prima che possa farlo un rivale, oppure una prova di Forgia [Aria] per affinare un’arma alla perfezione prima di porgerla in dono al suo signore), il suo turbamento aumenta di 3. La prima volta che questo accade nel corso di una scena, il personaggio ottiene 1 punto Vuoto. 132 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


IMPAzIENzA (TERRA) Gli storici raccontano la storia della Battaglia della Pianura del Tuono nel 1005, quando il daimyō della famiglia Iuchi, nella sua impazienza di attaccare un villaggio Kaiu del Clan del Granchio, guidò la cavalleria attraverso la pianura ritenuta sacra dall’Ordine di Osano-wo. L’ordine, il più marziale fra quelli appartenenti alla Confraternita di Shinsei, attaccò la cavalleria dell’Unicorno con le armi su asta. Quando il daimyō degli Iuchi invocò le Fortune a sua difesa, i kami gli mostrarono il loro sfavore rifiutandosi di rispondere. La cavalleria fu sconfitta e fu costretta a ritirarsi nelle terre dell’Unicorno. Tipologie: Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’ansietà Impazienza: $ Il personaggio ha difficoltà a trattenersi e quando è costretto ad aspettare, il suo sconforto è palpabile. Se gli viene concessa la scelta tra cogliere un’opportunità e aspettare un momento migliore, si sforzerà di cogliere l’opportunità anche se agendo più tardi i rischi sarebbero minori. $ Dopo che il personaggio ha effettuato una prova per soppesare strategicamente le proprie opzioni (come per esempio una prova di Governo [Terra] per pensare a un aneddoto storico correlato alla situazione, oppure una prova di Tattica [Terra] per individuare il momento giusto per colpire), il suo turbamento aumenta di 3. La prima volta che questo accade nel corso di una scena, il personaggio ottiene 1 punto Vuoto. INTOLLERANzA (ACQUA) “Selvaggi!” Matsu Agetoki gettò il suo elmetto all’altro lato la tenda, in preda dalla frustrazione. “Si aspettano che il nostro clan si degradi da solo offrendo in matrimonio uno dei nostri migliori signori a uno di questi Unicorni gaijin? Come si aspettano che dovremmo reagire a un simile insulto?” Matsu Seijuro sapeva che era meglio non interrompere il fratello in un momento come questo, ma azzardò una risposta: “Facciamo quanto ci viene comandato. L’Imperatore vuole questa unione.” “Davvero?” Agetoki si voltò di scatto per affrontare Seijuro.” Allora mi chiedo se per caso non stia cercando di indebolirci, annacquando il nostro sangue.” Tipologie: Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’ansietà Intolleranza: $ Il personaggio cova un odio particolare nei confronti di un determinato gruppo di persone (o di esseri soprannaturali) e ignora il buon senso quando si trova di fronte a membri o rappresentanti di questo gruppo. Il giocatore sceglie un gruppo di persone o esseri soprannaturali come suoi odiati nemici. Quando il personaggio è in presenza di questi esseri (e anche quando vengono soltanto menzionati), la sua inimicizia risulta evidente a tutti quelli che lo osservano. $ Dopo che il personaggio ha effettuato una prova per interagire con un membro del gruppo scelto (come per esempio una prova di Commercio [Acqua] per contrattare con il membro di una famiglia che in passato ha fatto un torto alla sua, oppure una prova di Composizione [Acqua] per tradurre la lingua di un gruppo di stranieri che egli detesta a causa di una battaglia combattuta contro quel popolo), il suo turbamento aumenta di 3. La prima volta che questo accade nel corso di una scena, il personaggio ottiene 1 punto Vuoto. LIBERTINO (TERRA) “E così sono entrato di soppiatto nella sua proprietà, ho raggiunto gli appartamenti della casa di sua signoria e ho atteso che i domestici se ne andassero, prima di iniziare a recitare il poema che avevo ideato in suo onore. Puoi immaginare il mio imbarazzo quando non fu la voce di Lady Fujiko a rispondermi da dietro le tende”. I clienti della locanda erano appesi a ogni singola parola. Uno di loro si precipitò a mettergli un nuovo boccale di vino inmano. “Che cosa hai fatto?” “Ebbene,” rispose dopo una lunga sorsata di vino,” mi presentai alla signora che era lì.” Tipologie: Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’ansietà Libertino: $ Il personaggio non può fare a meno di corteggiare le persone che trova attraenti e quando qualcuno che trova attraente lo corteggia, non può mancare di rispondere a quel tentativo di seduzione con le sue lusinghe. Il suo interesse risulta evidente a tutti gli spettatori. $ Dopo che il personaggio ha effettuato una prova per interagire con (o ignorare) qualcuno a cui è CORTEGGIAMENTO FRA PG Certi argomenti come le relazioni romantiche o la sessualità a volte possono generare disagio negli altri. Se il personaggio è un corteggiatore incontenibile, il giocatore dovrebbe comunque assicurarsi che i suoi compagni di gioco si sentano a loro agio prima di interpretare qualsiasi corteggiamento o seduzione romantica tra il suo personaggio e i loro (e questo vale anche per il GM!) 133 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


interessato senza tradire la sua compostezza (come per esempio una prova di Cortesia [Terra] per rispettare i convenevoli appropriati, oppure una prova di Sensibilità [Terra] per muoversi con cautela in un contesto sociale), il suo turbamento aumenta di 3. La prima volta che questo accade nel corso di una scena, il personaggio ottiene 1 punto Vuoto. MANIE DI GRANDEzzA (VUOTO) “Non diffidare di coloro che corrono rischi con titoli e terre; piuttosto diffida di quelli che non hanno nulla da perdere. E soprattutto, diffida di quelli che dicono di essere destinati alla grandezza, poiché costruiranno una scala verso il paradiso sui cadaveri di chi li circonda.” - Analecta di Nabeshima Tipologie: Mentale, Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’ansietà Manie di Grandezza: $ Il personaggio si crede destinato alla grandezza e nulla può distoglierlo dalla sua ossessione per perseguire quell’obiettivo. Quando gli si presenta la possibilità di incrementare la sua gloria, il personaggio deve tentare di farlo. $ Dopo che il personaggio ha effettuato una prova che gli richieda di affrontare la sua umile posizione in un universo indifferente (come per esempio una prova di Manualità [Vuoto] per guadagnarsi da vivere nei campi, oppure una prova di Meditazione [Vuoto] per contemplare il suo posto nel cosmo), il suo turbamento aumenta di 3. La prima volta che questo accade nel corso di una scena, il personaggio ottiene 1 punto Vuoto. MATERIALISMO (VUOTO) “La bramosia è dolore e nasce da un attaccamento eccessivo a questo mondo, simile all’ombra che segue il corpo. L’afferriamo come scimmie che cercano di afferrare il riflesso della luna sulla superficie dell’acqua.” - Tao di Shinsei Tipologie: Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’ansietà Materialismo: $ Il personaggio è ossessionato dai beni fisici e dagli oggetti, nonostante quello che afferma il Tao di Shinsei su tali legami materiali terrestri. Non può rifiutare regali di rarità pari o superiore a 3. $ Dopo che il personaggio ha effettuato una prova per rinunciare a un oggetto fisico in suo possesso o a un’altra cosa di valore (come per esempio una prova di Governo [Vuoto] per sacrificare una provincia in modo da ottenere un vantaggio politico su un rivale), il suo turbamento aumenta di 3. La prima volta che questo accade nel corso di una scena, il personaggio ottiene 1 punto Vuoto. ONESTÀ SCOMODA (ARIA) “Il Marito Onesto”, una canzone popolare, anche se sconcia, che viene cantata in molte locande lungo le strade del Rokugan, narra la storia di un contadino dal cuore devoto che non poteva mai dire bugie. Per varie strofe della canzone, il contadino si trova a rispondere alle domande di sua moglie sul suo peso, sull’attrazione verso sua sorella e ad altre domande relative situazioni sempre più rischiose (e piccanti). Il ritornello della canzone, che recita “sai che ti amo, cara, ma non posso dire bugie” è diventato un detto popolare usato scherzosamente in risposta a una domanda imbarazzante. Tipologie: Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’ansietà Onestà Scomoda: $ Il personaggio è tormentato da un conflitto interiore quando deve mentire o tacere di fronte una bugia. Non è in grado di affermare il falso, anche se può dire cose tecnicamente veritiere che implichino falsità, se la cortesia o le circostanze lo richiedono. $ Dopo che il personaggio ha effettuato una prova per ingannare qualcun altro (come per esempio una prova di Cortesia [Aria] per infangare con false pretese la reputazione di qualcuno, oppure una prova di Comando [Aria] per manipolare un sottoposto), il suo turbamento aumenta di 3. La prima volta che questo accade nel corso di una scena, il personaggio ottiene 1 punto Vuoto. PARANOIA (ACQUA) “Una persona che vede nemici ovunque è sempre cieca al vero nemico, perché quel nemico è dietro i suoi occhi.” -Tao di Shinsei Tipologie: Fisica, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’ansietà Paranoia: $ Il personaggio vede un assassino in ogni ombra e un rivale alla ricerca della sua rovina dietro ogni sorriso. Questa paura rende gli rende molto difficile fidarsi degli altri e potrebbe distrarlo dalle vere minacce. Il personaggio non può rilassarsi se non ottiene conferme su informazioni vitali (come la sua attuale sicurezza). $ Dopo che il personaggio ha effettuato una prova per identificare un pericolo nel suo ambiente (come per esempio una prova di Governo [Acqua] per conoscere le correnti politiche a 134 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


corte, oppure una prova di Sensibilità [Acqua] per percepire se le intenzioni di qualcuno nei suoi confronti sono ostili), il suo turbamento aumenta di 3. La prima volta che succede questo durante la scena, ottiene 1 punto Vuoto. PAURA DELLA MORTE (TERRA) Per gli abitanti del Rokugan esistono pochi crimini peggiori della vigliaccheria, che è considerata una violazione di almeno tre principi del Codice del Bushidō: Yū, Meiyo e Chūgi. Per mettere in guardia gli ascoltatori dalle conseguenze della codardia, i narratori di tutto il Rokugan hanno molte storie a loro disposizione: storie di eroi coraggiosi caduti a causa di alleati vigliacchi, storie in cui un singolo istante in cui il coraggio è vacillato ha provocato la caduta di un intero casato nobiliare e così via. Tipologie: Fisica, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’ansietà Paura della Morte: $ Il personaggio non può scegliere volontariamente di morire o sacrificare la propria vita (nemmeno commettendo seppuku quando l’onore lo richiede) e se esiste una possibilità di sopravvivenza, deve sempre perseguirla. $ Dopo che il personaggio ha effettuato una prova che gli richieda di rischiare la vita o accettare la sua mortalità (come per esempio una prova di Meditazione [Terra] per trovare la tranquillità interiore prima della battaglia, oppure una prova di Tattica [Terra] per mantenere la posizione contro poche probabilità di vittoria), il suo turbamento aumenta di 3. La prima volta che questo accade nel corso di una scena, il personaggio ottiene 1 punto Vuoto. PERFEzIONISMO (ACQUA) Nel palazzo imperiale di Otosan Uchi, in una stanza interamente dedicata a questo scopo, viene esibito un dipinto. Non è un paravento incorniciato, bensì è un semplice pezzo di carta, applicata ad un sostegno di legno. Raffigura la nebbia mattutina che si alza dalla Baia del Sole Dorato, con i pescatori che si dirigono verso il pescato del giorno. È un’opera d’arte sublime, anche se incompiuta ... ed è anche il dipinto più prezioso di tutto il Rokugan. È l’unico dipinto superstite del Maestro Jun. Era il dipinto a cui lavorava quando morì. Nessuno degli altri dipinti di Jun è sopravvissuto: ogni volta che era in procinto di finirne uno, notava alcune imperfezioni o difetti nell’opera e decideva di bruciarlo. Tipologie: Fisica, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’ansietà Perfezionismo: $ Il personaggio trova insopportabile qualsiasi imperfezione nel suo operato: è noto per aver creato opere di grande bellezza e averle scartate solo per avere creduto di cogliere qualche difetto. Non può fare a meno di tentare di migliorare qualsiasi lavoro in cui noti un difetto, anche se questo significa informare qualcuno di status superiore di avere commesso un errore. $ Dopo che il personaggio ha effettuato una prova in cui è necessario interagire con un lavoro imperfetto o incompiuto (come per esempio una prova di Estetica [Acqua] per migliorare un’opera d’arte esistente, oppure una prova di Composizione [Acqua] per tradurre un lavoro senza perdere nessuna delle sfumature presenti nella lingua originale), il suo turbamento aumenta di 3. La prima volta che avviene questo durante la scena, ottiene 1 punto Vuoto. REMISSIVITÀ (FUOCO) “Hai qualcosa da aggiungere, Takeshiro?” L’abate Kenzo alzò lo sguardo dalle pergamene che stava trascrivendo per fissare il giovane iniziato che stava spazzando il pavimento. Takeshiro si concentrò su una sezione particolarmente sporca della camera. Cercò di rispondere, ma dalla bocca gli uscì solo un mormorio strozzato. Voleva indicare l’acqua piovana che iniziava a gocciolare dal soffitto chiazzato e che rischiava di bagnare le antiche pergamene, ma non riuscì a trovare il coraggio. “Hmm”, annuì l’abate. “Volevo ben dire.” Tipologie: Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’ansietà Remissività: $ Il personaggio è estremamente timido e fa fatica a imporsi all’attenzione altrui. Non può interrompere le persone di status superiore e ha difficoltà ad affermarsi su chiunque, perfino di fronte a persone di status inferiore. $ Dopo che il personaggio ha effettuato una prova per distinguersi o per ottenere qualcosa di necessario (come per esempio una prova di Comando [Fuoco] per ispirare le truppe sotto il tuo comando, oppure una prova di Governo [Fuoco] per far valere i suoi diritti su una questione), il suo turbamento aumenta di 3. La prima volta che accade questo durante la scena, ottiene 1 punto Vuoto. SCETTICISMO (FUOCO) “Questo è ridicolo,” sbuffò Onishi. “La polvere può servire a fare dei bei fuochi d’artificio. Ma tu vuoi farmi credere che qualche barile di quella roba farà crollare le fortificazioni del castello? Ti sembro un bambino, pronto a credere alle favole del nonno? Suvvia. Non funzionerà mai.” 135 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


“Senti, aiutami soltanto a caricare i barili sul carro”, rispose Genda, spingendo un altro barile al suo posto. “E va bene, ma continuo a pensare che sia una pessima idea e che avrà come risultato soltanto quello di ucciderci tutti.” Tipologie: Interpersonale, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’ansietà Scetticismo: $ Di fronte a una recente innovazione o a un’idea non convenzionale, il personaggio pensa sempre a un modo in cui potrebbe fallire e gli altri devono convincerlo che potrebbe funzionare prima che di decida a provare (anche se si tratta di una sua stessa idea). $ Dopo che il personaggio ha effettuato una prova per pensare in modo non convenzionale (come per esempio una prova di Esibizione [Fuoco] per improvvisare durante una interpretazione, oppure una prova di Tattica [Fuoco] per sviluppare una nuova strategia su due piedi), il suo turbamento aumenta di 3. La prima volta che questo accade nel corso di una scena, il personaggio ottiene 1 punto Vuoto. SEGRETO OSCURO (VUOTO) “Mi dispiace che tu abbia dovuto vedere tutto questo, Megumi-chan,” mormorò Kayoko. La sua voce era morbida come la seta di un ragno e le sue mani erano macchiate di sangue scarlatto. Un grido salì fino alla gola di Megumi, che però si rifiutò di farlo uscire. Rimase a guardare quella scena terrificante a occhi spalancati mentre Kayoko si avvicinava. “Il potere richiede sacrifici, Megumi cara. Quella ragazzina ha dato la sua vita per uno scopo più elevato e l’ho salvata da una vita di sofferenze. Il potere che ho ottenuto ci manterrà tutti al sicuro.” Megumi cercò di fuggire, ma la sua mente sembrava scollegata dal suo corpo. Il cuore gli diceva freneticamente di scappare, ma le sue gambe non obbedivano. Kayoko le si avvicinò ancora. “Non posso permette che tu lo dica a nessuno. Sono sicura che capirai...” Tipologie: Interpersonale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’ansietà Segreto Oscuro: $ Il personaggio nasconde un segreto oscuro che, se rivelato, potrebbe condurre alla rovina la sua casa e disonorare i suoi antenati e discendenti indistintamente. Se i dettagli di questo segreto diventassero pubblici, il suo valore di gloria diminuirebbe drasticamente, come se avesse puntato e perduto un certo valore di gloria (da 10 a 20). A seconda del segreto, anche il suo valore di status potrebbe diminuire considerevolmente (da 5 a 10), come se avesse puntato e perduto quel valore. $ Dopo che il personaggio ha effettuato una prova per imporre la sua volontà su sé stesso o sugli altri (come per esempio una prova di Comando [Vuoto] per ordinare alle truppe di combattere fino alla fine, oppure una prova di Meditazione [Vuoto] per trovare la pace interiore), aumenta il suo turbamento aumenta di 3. La prima volta che questo accade nel corso di una scena, il personaggio ottiene 1 punto Vuoto. SUPERSTIzIONE (VUOTO) “Molte credenze popolari ruotano intorno alla morte. I contadini evitano il numero quattro perché la sua pronuncia assomiglia a una delle parole che significano “Morte”. Le bacchette non vanno mai lasciate in posizione verticale sopra al riso, poiché questo imita il posizionamento della ciotola cerimoniale sull’altare durante un funerale. E non bisogna mai, mai scrivere il nome di una persona in inchiostro rosso, poiché solo i nomi sulle lapidi sono sempre dipinti in rosso.” -Osservanze dell’Impero, di Moto Kojiro Tipologie: Mentale, Spirituale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’ansietà Superstizione: $ Di fronte a qualsiasi manifestazione del soprannaturale, il personaggio diventa visibilmente agitato e tenta di lasciare la scena, di placare l’entità o il fenomeno in questione o di assicurarsi una protezione soprannaturale di qualche tipo. $ Dopo che il personaggio ha effettuato una prova per interagire con un essere o un fenomeno soprannaturale o per apprendere qualcosa su di esso (come per esempio una prova di Meditazione [Vuoto] per percepire la presenza di un essere soprannaturale, oppure una prova di Teologia [Vuoto] per conoscere gli obiettivi e i desideri di un essere soprannaturale), il suo turbamento aumenta di 3. La prima volta che questo accade nel corso di una scena, il personaggio ottiene 1 punto Vuoto. TRAUMA DA BATTAGLIA (FUOCO) Le mille ferite che ho sopportato E le mille che ho inflitto Tingono i miei sogni di rosso Ampie pennellate per disegnare immagini Che non riesco a mettere su carta. Le mie orecchie rimbombano per la vecchiaia O quella canzone d’acciaio e il grido del guerriero Scomparsi tanto tempo fa Forse non sono mai scomparsi? Tipologie: Fisica, Mentale Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con l’ansietà Trauma da Battaglia: 136 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


$ All’inizio di un duello, una schermaglia o una battaglia campale, le mani del personaggio tremano, il suo corpo si irrigidisce o la sua mente potrebbe persino bloccarsi. Il personaggio può agire normalmente, ma la sua instabilità risulta evidente a tutti quelli che gli stanno intorno e qualcuno potrebbe provare a trarne vantaggio. $ Dopo che il personaggio ha effettuato una prova relativa alla battaglia (come per esempio una prova di Arti Marziali [Mischia] [Fuoco] per abbattere un nemico, oppure una prova di Tattica [Fuoco] per determinare l’iniziativa), il suo turbamento aumenta di 3 (il GM può scegliere di non aumentare il turbamento dopo che il personaggio si è concesso un momento, per superare narrativamente il suo trauma). La prima volta che questo accade nel corso di una scena, il personaggio ottiene 1 punto Vuoto. Personalizzazione di Vantaggi e Svantaggi Sebbene questo volume presenti vantaggi e svantaggi in abbondanza, il GM e giocatori non devono sentirsi limitati a usare questa lista. Se un giocatore non riesce a trovare nella lista il vantaggio o lo svantaggio che cerca, può consultarsi con il GM e chiedere il permesso di creare un nuovo vantaggio o svantaggio insieme a lui. IDEE PER PERSONALIzzARE I VANTAGGI E GLI SVANTAGGI I vantaggi e gli svantaggi sono progettati per fornire benefici e ripercussioni occasionali basati sui tratti 137 CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO QUANDO APPLICARE VANTAGGI E SVANTAGGI ALLE PROVE Essenzialmente esistono due estremi che il GM può applicare all’uso di vantaggi e svantaggi e nessuno dei due è intrinsecamente giusto o sbagliato. Il GM dovrà riflettere sulla modalità preferita del suo gruppo di gioco (flessibilità creativa o velocità di gioco) e decidere quale degli estremi usare, oppure utilizzare elementi di entrambi i modelli. $ Applicazione Creativa: I vantaggi e gli svantaggi vanno applicati quando ha senso che siano applicati o quando producono un risultato narrativo piacevole; le prove di esempio elencate sono solo delle ipotesi e non vanno considerate come un elenco completo. Se un giocatore fornisce una buona motivazione per l’applicazione di un vantaggio o di uno svantaggio, il GM dovrebbe consentirlo. Analogamente, se il GM ritiene che si debba applicare un vantaggio o svantaggio e offre una buona ragione al riguardo, il giocatore dovrà accettarlo senza protestare. Questo stile di gioco concede al GM e ai giocatori molto spazio per applicare il “buon senso”. In questo stile di gioco le cose funzionano senza problemi se il GM e i giocatori sono entrambi disposti a passare al tiro dei dadi solo dopo qualcosa di più di una breve trattativa. Questo è lo stile di gioco che il resto del manuale dà per scontato, ma alcuni gruppi potrebbero trovarlo troppo controverso per il loro tavolo, in quanto richiede una certa disponibilità a fidarsi della capacità del GM (e dei giocatori) a non trascinare la storia fuori dai binari. Funziona meglio nei gruppi in cui il GM e giocatori giocano in una prospettiva di collaborazione dinamica anziché competitiva. $ Applicazione Letterale: I vantaggi e gli svantaggi si applicano solo alle prove di esempio elencate e alle prove strettamente correlate a quegli esempi, che fanno uso di abilità appartenenti agli stessi gruppi di abilità (Artigiano, Sociale, Scolastico, Marziale, Commercio) delle prove elencate. Questo metodo consente al GM e ai giocatori di sveltire le tempistiche delle prove e ridurre al minimo la discussione sulla possibile applicazione o meno di un vantaggio o di uno svantaggio in una determinata circostanza. L’aspetto negativo di questo metodo consiste nel fatto che può generare strani momenti di dissonanza quando i vantaggi o gli svantaggi che potrebbero essere rilevanti non corrispondono alla lettera a quanto scritto nell’esempio, cosa che potrebbe porre certi sviluppi narrativi fuori portata. Come metro di misura generale, nessun vantaggio o svantaggio dovrebbe essere applicato più di una volta per scena in questa modalità, a meno che il GM non decida diversamente. I GM che seguono questa strada dovrebbero anche mettere in conto di porre limiti più severi ai vantaggi e agli svantaggi personalizzati, poiché probabilmente risulterebbero molto più potenti rispetto a quelli degli esempi forniti.


caratteriali particolari del personaggio. Dovrebbero essere una cosa diversa dalle competenze che i personaggi sviluppano tramite l’esperienza, che sono rappresentate dalle abilità, dalle tecniche e dalle attitudini generali del personaggio, rappresentate dagli anelli. Queste caratteristiche dovrebbero anche distinguersi quanto basta dai giri e dai ninjō di un personaggio, che dovrebbero rimanere le sue motivazioni principali. I vantaggi e gli svantaggi non dovrebbero essere applicabili in ogni occasione, ma dovrebbero essere abbastanza generici da poter essere usati almeno una volta ogni due sessioni. Se il GM ritiene che un vantaggio o uno svantaggio possa entrare in gioco troppo di rado, può provare a collaborare con il giocatore per pensare a qualcosa che introduca lo stesso tipo di spunto o di concetto nella storia, ma che si dimostri più utilizzabile. Nel progettare un vantaggio o uno svantaggio personalizzato, non bisogna pensare solo alle situazioni in cui potrebbe essere applicato, ma anche a uno o due esempi di quando potrebbe essere convertito per procurare al personaggio un beneficio o causargli problemi (vedere pag. 100). Se un vantaggio o uno svantaggio comincia a diventare prolisso, il giocatore può identificare ciò che è fondamentale e conservare il testo più lungo in taccuino che descriva il suo personaggio; non tutto ciò che riguarda il personaggio deve essere rappresentato meccanicamente sulla scheda. SVILUPPARE UN VANTAGGIO O UNO SVANTAGGIO PERSONALIzzATO Quando si crea un vantaggio o uno svantaggio, si segue la procedura seguente relativa alla sua tipologia: DISTINzIONE Una distinzione rappresenta un tratto che rende il personaggio più efficace in determinate circostanze. Il giocatore dovrà riflettere sugli effetti narrativi che produce e sull’anello a cui sarà più spesso applicata, per poi annotare due esempi specifici delle prove in cui la distinzione funziona a favore del personaggio. Esempio: Luca vuole rappresentare il fatto che il suo personaggio, Hitoshi, è cresciuto su una nave mercantile e che sa come tirare abilmente una freccia dal sartiame o come restare un passo avanti a qualsiasi altro vascello. Propone la distinzione Marinaio Nato, che pone come protezione del personaggio dal mal di mare, per quanto le acque dell’oceano possano essere mosse. Poi annota due esempi di possibili applicazioni della distinzione: quando Hitoshi effettua una prova di Arti Marziali [a Distanza] (Acqua) per colpire un bersaglio dal ponte di una barca e quando Hitoshi effettua una prova di Navigazione (Acqua) per trovare forniture di alta qualità per le attività nautiche. Dopo che il GM ha approvato questo vantaggio per l’uso, Hitoshi è pronto a condurre “affari legittimi” in mare! CAPITOLO 2: CREARE UN PERSONAGGIO


PASSIONE Una passione rappresenta un’area di interesse per il personaggio, qualcosa che lo fa sentire meglio quando si dedica a quella predilezione. Il giocatore dovrà riflettere sugli effetti narrativi che produce e sull’anello a cui sarà più spesso applicata, per poi annotare due esempi specifici delle prove in cui la passione funziona a favore del personaggio. Esempio: Giorgia vuole rappresentare il fatto che il suo personaggio, Hei, un guerriero del Clan dell’Unicorno, è affascinato dalle tecniche di lotta libera e che cerca attivamente ogni opportunità per osservare e studiare gli altri combattenti e i loro metodi. Il GM fa notare che questo vantaggio potrebbe essere piuttosto potente, dato riguarda un’abilità marziale, ma i due discutono dell’idea e decidono che è abbastanza importante da meritare di essere rappresentata meccanicamente. Giorgia propone che a Hei sia concessa la capacità narrativa di riconoscere la scuola di combattimento di un combattente da una singola mossa (un’utilità molto ristretta, anche se molto utile per un lottatore) e che tale capacità possa essere applicata alle prove di Arti Marziali [Senza Armi] (Terra) effettuate per cimentarsi in uno scontro di lotta libera, oppure alle prove di Cultura (Terra) per ricordare aneddoti e tendenze legate alla storia del combattimento corpo a corpo. Il GM concorda sul fatto che questo non rende la passione troppo potente, e così Hei riceve la passione Lotta Libera. AVVERSITÀ Un’avversità rappresenta qualcosa che rende la vita del personaggio più difficile in modo diretto. Il giocatore dovrà riflettere sulle sfide narrative che l’avversità impone al personaggio e sull’anello a cui sarà più spesso applicata, per poi annotare due esempi specifici delle prove in cui l’avversità mina le possibilità di successo del personaggio. Esempio: Lorenzo vuole dare al suo personaggio, Kiriko, un’avversità che aggiunga un po’ di frivolezza al suo cortigiano dello Scorpione altrimenti troppo serioso. Tuttavia, il personaggio è di natura decisamente stoica, quindi cerca di creare delle situazioni umoristiche in cui le complicate trame del personaggio non sono colte dai suoi compagni decisamente meno raffinati, cosa che è fonte di costante esasperazione per il personaggio. Propone al GM che Kiriko possieda l’avversità Sprecato in Tale Compagnia, che ha l’effetto narrativo di far cadere nel vuoto le raffinate punzecchiature che il suo personaggio rivolge agli altri PG, che non colgono la sottigliezza degli insulti nascosti nelle sue parole. Il GM decide che questo effetto narrativo potrebbe essere troppo influente se agisse su tutti i personaggi, ma incoraggiare uno scambio di battute internamente al gruppo (specialmente dopo che gli altri giocatori si siano dichiarati d’accordo con il concetto) è molto divertente e in questo modo la capacità non dovrebbe creare troppi problemi. Lorenzo propone quindi degli esempi relativi alle prove di Cortesia (Aria) per diffondere pettegolezzi maliziosi e alle prove di Esibizione (Aria) per inviare messaggi sottili. Il GM è d’accordo e così Kiriko riceve l’avversità Sprecato in Tale Compagnia. ANSIETÀ Un’ansietà rappresenta qualcosa che suscita emozioni negative nel personaggio. Il giocatore dovrà riflettere sulle sfide narrative che la paura, l’odio, il rimpianto o altre emozioni che possono gravare negativamente sul personaggio e sull’anello a cui sarà più spesso applicata, per poi annotare due esempi specifici delle prove in cui l’ansietà mette in subbuglio il personaggio. Esempio: Sara vuole rappresentare la tendenza del suo personaggio, Karasu, a lasciarsi trasportare dal desiderio di vendetta contro gli assassini dei suoi genitori. Tuttavia, ha già selezionato questo elemento narrativo come ninjō di Karasu e così il GM le consiglia di pensare a un’ansietà che si colleghi al ninjō di Karasu, ma che contribuisca anche a rivelare qualcosa di più sul suo personaggio. Sara decide che, poiché Karasu ha dovuto badare a sé stessa fin dalla tenera età, ora non riesce a tollerare la debolezza in sé stessa o negli altri. Propone l’ansietà Legge del Più Forte, che le impedisce di chiedere aiuto agli altri quando persegue il suo ninjō di vendetta sugli assassini dei suoi genitori, poiché Karasu ritiene che quel compito spetti soltanto a lei. Indica inoltre le possibili applicazioni di questo svantaggio nelle prove di Meditazione (Terra) per vedere quanto le costerà la sua sete di vendetta e le prove di Tattica (Terra) per pianificare o agire in difesa dei suoi alleati. Il GM è d’accordo e così Karasu riceve questa ansietà. Un Ultimo Avviso... Come in tutte le questioni, il GM ha l’ultima parola quando si tratta di decidere se un dato vantaggio o svantaggio sia appropriato o meno. Il GM dovrà ricordare che i vantaggi applicabili alle Arti Marziali possono diventare facilmente molto potenti e dovrà prestare molta attenzione a tali vantaggi, qualora i giocatori dovessero proporli. 139


CAPITOLO 3 Abilità Più di qualsiasi altra singola meccanica del gioco, le abilità definiscono le conoscenze e le competenze di un personaggio in La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Ruolo. Mentre gli anelli rappresentano il profilo generale e le inclinazioni naturali di un samurai, le abilità rappresentano le conoscenze più concrete che egli ha accumulato nel corso di tutta la sua vita. Di conseguenza, le abilità gli consentono di accedere a un numero molto più elevato di dadi quando deve scegliere cosa tirare e a nuove combinazioni di risultati che non esistono nei . Ogni abilità rappresenta un’area di competenza: un campo specifico di conoscenze e di esperienze pratiche, nel concreto. Un personaggio dotato di un’abilità non solo avrà maggiori speranze di successo rispetto a un personaggio senza quell’abilità, ma avrà anche maggiori occasioni di creare opportunità utili o di completare un compito senza sforzi. Abilità e Prove Quando un giocatore effettua una prova (vedere pag. 22), per prima cosa dichiara cosa il suo personaggio tenta di compiere, cosa che determina il gruppo di abilità da usare nella prova. Poi, in base al corpo di conoscenze più rilevante, il GM e il giocatore determinano quale abilità sia la più adatta a quel compito. Infine, il giocatore descrive il metodo


impiegato dal suo personaggio, da cui il GM determina il suo approccio. Ogni gruppo di abilità prevede cinque approcci (uno per ogni elemento) che riflettono i vari metodi che un personaggio può usare per sfruttare un’abilità a quello scopo. Ognuno di questi approcci abbraccia vari metodi concreti di usare la competenza rappresentata da un’abilità per raggiungere vari scopi. Molti approcci sono seguiti da vari esempi nelle voci delle singole abilità descritte in questo capitolo, ma obbediscono tutti ai principi generali definiti nella panoramica di ogni gruppo di abilità. Quindi, al momento di valutare la capacità di un personaggio di compiere un determinato compito, sarà necessario esaminare sia i suoi gradi di abilità (la loro maestria nel campo di studio), sia l’anello che il personaggio userà per raggiungere l’obiettivo desiderato (l’atteggiamento centrale a quel genere di approccio). Questo significa che due personaggi con lo stesso numero di gradi in un’abilità potrebbero a tutti gli effetti avere probabilità drasticamente diverse di portare a compimento un certo approccio a un’abilità, in base al loro atteggiamento innato verso i vari approcci a quell’abilità (rappresentato dai suoi anelli). Gruppi di Abilità In La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Ruolo, le abilità sono suddivise in cinque categorie basate sui loro usi principali e il loro ruolo nella società: $ Abilità Artigiane: Le belle arti del Rokugan esercitano una forte influenza sulla società. Sebbene siano i popolani a produrre la maggior parte degli oggetti nel Rokugan, gli artigiani producono opere influenti, a volte addirittura soprannaturali, che possono alterare il corso della storia. Le abilità Artigiane consentono ai personaggi di cimentarsi nelle procedure di creazione delle opere d’arte. $ Abilità Sociali: I cortigiani detengono un incredibile potere nel Rokugan: sono loro a negoziare gli accordi che scatenano o scongiurano le guerre, che influenzano i matrimoni, il commercio e mille altre eventi di grande importanza nelle vite dei samurai. Di conseguenza, le abilità Sociali hanno un minimo di importanza per quasi tutti i samurai, dai più suadenti frequentatori delle corti nobiliari al più spiccio dei soldati di fanteria. Le abilità Sociali consentono ai personaggi di influenzare le emozioni e i pensieri degli altri attraverso la retorica, il comportamento e il linguaggio del corpo. $ Abilità Intellettuali: L’informazione è potere e le abilità Intellettuali consentono a un personaggio di accedere alle informazioni relative alla società, al mondo e alle altre persone. Le abilità Intellettuali consentono ai personaggi di ricordare informazioni, identificare gli elementi correlati a un campo di esperienza, esaminare l’ambiente circostante e trarre conclusioni. $ Abilità Marziali: I samurai erano in origine dei guerrieri, e anche se i membri di questa casta sociale ora svolgono molti compiti diversi nel Rokugan, restano comunque degli esperti di tradizioni marziali. Di conseguenza, le abilità Marziali sono considerate della massima importanza. Le abilità Marziali consentono ai personaggi di combattere in duello, nelle battaglie, di superare sfide fisiche, di trionfare nelle manovre di guerra e di spingersi oltre i loro limiti mentali. $ Abilità Mestierali: Queste abilità sono generalmente praticate dai membri degli strati sociali più bassi nella società del Rokugan. Le abilità Mestierali consentono ai personaggi di trarre risorse dal loro ambiente e di svolgere lavori. Anatomia di un’Abilità Ogni abilità è composta da un certo numero di elementi, come descritto di seguito. DESCRIzIONE La descrizione di ogni abilità spiega il corpo di conoscenze che quell’abilità abbraccia e come differisce dalle altre abilità. Le attività specifiche che possono essere intraprese con quell’abilità sono descritte sotto i suoi approcci. APPROCCI Ogni gruppo di abilità prevede cinque approcci che corrispondono ai Cinque Anelli e la descrizione di ogni abilità include alcuni esempi aggiuntivi e dettagli di come questi approcci funzionano per quella particolare abilità. Dato che i Cinque Anelli esprimono vari metodi e diversi atteggiamenti di svolgere i relativi compiti, ogni approccio governa una serie specifica di attività a cui un personaggio può applicare un’abilità. ESEMPI DI ATTIVITÀ, TIRO NECESSARIO (TN) E TEMPISTICHE Ogni abilità elenca un certo numero di compiti di esempio e i vari requisiti per svolgerli, incluso il tiro necessario (TN) della prova richiesta e l’arco di tempo del compito (solitamente “azione” o “interludio”). Questo ha lo scopo di fornire al GM un’idea su come applicare l’abilità nel corso del gioco e non intende essere una lista omnicomprensiva di tutto ciò che l’abilità può fare. I giocatori e il GM affidandosi alla logica, possono liberamente estrapolare i vari modi di usare le abilità per svolgere altri compiti che potrebbero ragionevolmente rientrare nel 141 CAPITOLO 3: ABILITÀ IL LIVELLO GIUSTO DI DETTAGLIO Questo capitolo offre numerosi esempi di funzionamento delle abilità. Nel caso di alcuni gruppi sono esempi preziosi, che forniscono indicazioni su come usare il sistema delle abilità. Nel caso di altri gruppi potrebbero sembrare un dettaglio superfluo, in quanto la procedura di scelta di un gruppo di abilità, di un’abilità e di un anello può fornire opportunità narrative a sufficienza. Il GM non deve sentirsi limitato dagli esempi di questo capitolo: hanno lo scopo di incoraggiare l’interpretazione e non di porle dei limiti. Se i giocatori di un gruppo si trovano a loro agio quando descrivono da soli gli abbinamenti di anelli e abilità, possono farlo liberamente senza preoccuparsi di aderire agli esempi qui indicati.


loro ambito, usando alcuni esempi per descrivere in che modo un approccio può funzionare a livello di meccanica. Di tanto in tanto, alcuni riquadri laterali forniranno indicazioni più dettagliate sull’uso di alcune abilità per svolgere certi compiti, come per esempio curare le ferite e fabbricare gli oggetti. Scegliere i Gruppi di Abilità, le Abilità e gli Approcci La procedura di scegliere un gruppo di abilità, un’abilità e un approccio è riassunta nella tabella a pag. 144. La tabella include inoltre le descrizioni degli ostacoli che potrebbero rendere ogni approccio più difficile o perfino impossibile. Quando esiste qualche dubbio su quale gruppo di abilità, abilità o approccio sia il più adatto, è sufficiente consultare la Tabella 3–1: Scegliere i Gruppi di Abilità, le Abilità e gli Approcci nella pagina successiva, porsi le domande elencate e rispondere ad esse in sequenza per determinare l’opzione migliore da usare in ogni fase. USARE GLI APPROCCI DEGLI ALTRI GRUPPI DI ABILITÀ Nel caso di certi compiti correlati a una determinata abilità, è possibile che gli approcci di un gruppo di abilità diverso siano in realtà più appropriati degli approcci regolari al gruppo di abilità di appartenenza dell’abilità in questione. Questo capitolo fornisce numerosi esempi di compiti che possono essere svolti con maggiore efficacia usando gli approcci di un gruppo diverso rispetto a quello a cui l’abilità solitamente appartiene. Il GM è libero di risolvere una prova di abilità usando l’approccio di un qualsiasi altro gruppo di abilità quando il buon senso lo consiglia, come descritto negli esempi seguenti. Affinché un suo particolare piano funzioni, Agasha Johei ha bisogno di sapere a che temperatura è necessario arrivare per fondere il bronzo. L’abilità Forgia abbraccia le conoscenze di metallurgia necessarie per fabbricare armi e armature. Sebbene le abilità Artigiane come Forgia siano quelle più comunemente usate per fabbricare e mantenere in funzione gli oggetti artificiali, non esiste un’abilità Intellettuale separata che includa le informazioni fornite da Forgia. Quando Johei desidera sapere il punto di fusione del bronzo, considera Forgia un’abilità Intellettuale per la prova richiesta al fine di ricordare questa informazione. Dato che questa attività richiede di ricordare una nozione anziché fabbricare o studiare opere d’arte, Johei effettua una prova di Forgia (Terra) e risolve i risultati di quella prova usando l’approccio di Ricordo (descritto a pag. 154). In un altro esempio, Zhu Li, un’assistente di un Magistrato di Smeraldo, vuole fare un commento particolarmente pregnante sulla tecnica di tiro con l’arco del suo superiore dopo averlo osservato in battaglia. Sebbene questa abilità sia usata solitamente per scagliare frecce, può essere usata anche per discutere gli aspetti tecnici di quell’arte. E così Zhu Li effettua una prova di Arti Marziali [Distanza] usando un approccio relativo al gruppo di abilità Sociali. Dato che vuole rivolgere al suo superiore un complimento ambiguo (nella speranza che egli capisca la sfumatura sottintesa senza poterla accusare di scortesia) per la sua prova usa Ingannare, l’approccio dell’Aria. Un’indagine è un’attività particolarmente comune in cui i personaggi intraprendono un compito usando l’approccio di un gruppo di abilità diverso da quello d’appartenenza dell’abilità utilizzata. La Leggenda dei Cinque Anelli non affida l’impresa di scoprire qualcosa o di collegare gli indizi a una specifica abilità singola, quindi quando un personaggio vuole percepire, intuire, teorizzare o ricordare qualcosa di correlato a una particolare area d’esperienza, usa l’abilità che meglio si applica a quel campo cognitivo assieme all’approccio delle abilità Intellettuali relativo al modo in cui intende acquisire l’informazione. Vedere il riquadro L’Arte dell’Indagine a pag. 170 per ulteriori indicazioni sull’uso delle abilità per indagare. 142 CAPITOLO 3: ABILITÀ


REGOLA FACOLTATIVA: ABILITÀ SECONDARIE La Leggenda dei Cinque Anelli rappresenta molte cose diverse per molte persone diverse e nessuna delle tante campagne possibili dovrebbe usare esattamente la stessa lista di abilità. Le abilità usate durante le sessioni di un particolare gruppo dovrebbero essere quelle che risulteranno effettivamente importanti per la storia, abilità che riflettano l’atmosfera, le emozioni e le sfide che ogni PG affronterà! Anche due campagne diverse condotte per lo stesso gruppo potrebbero avere bisogno di abilità e abilità secondarie diverse. Per esempio, se una campagna è concepita per essere un racconto di intrighi e di avventura che giungerà al culmine nella tomba di un antico stregone, definire in dettaglio delle abilità come Ikebana (la disposizione dei fiori) e Giardini di Pietra è probabilmente superfluo. Entrambe fanno riferimento a una comprensione dell’estetica, della natura e del minimalismo e possono essere entrambe coperte dall’abilità Estetica fornita. Per contro, in una storia ambientata a corte in cui raramente viene sfoderata una spada e le conoscenze del soprannaturale e del proibito sono praticamente irrilevanti (e anche considerate rozze), non esiste motivo di usare sia Arti Marziali [Bastoni] e Arti Marziali [Spade] come abilità secondarie. La differenza tra le abilità secondarie Ikebana e Giardini di Pietra potrebbe invece risultare importante per distinguere le serie di abilità di due personaggi diversi. Le abilità elencate in questo capitolo sono concepite per fornire una solida selezione di partenza per molte campagne de La Leggenda dei Cinque Anelli e sono in grado di soddisfare le necessità basilari senza sobbarcare i personaggi con troppi archetipi specifici, qualora vogliano conseguire la competenza nel loro campo. Generalmente, le abilità delle edizioni passate che venivano usate più raramente sono state condensate, in modo da produrre un sistema più scorrevole. Tuttavia, il GM può liberamente adattare questa lista di abilità al tipo di gioco che desidera condurre. È sufficiente pensare ai temi portanti del gioco: forse manca un’abilità che a detta del GM i giocatori tirerebbero spesso? Può liberamente aggiungerla come abilità secondaria. Il GM può perfino consentire ai giocatori di suggerire nuove abilità secondarie, pur raccomandando loro di non entrare troppo nello specifico o nel dettaglio, altrimenti non avranno mai la possibilità di tirare i dadi forniti dai 12 punti esperienza che hanno diligentemente investito in Giochi [Shōgi] o Cultura [I Regni d’Avorio]; tali conoscenze possono semplicemente far parte della storia passata del personaggio, qualora abbia studiato qualcosa che in termini di meccaniche non userebbe mai durante la campagna. Tuttavia, il GM dovrebbe fare attenzione ai desideri dei giocatori: sono un indice di ciò che vorrebbero fare durante la campagna e gli permettono di sfruttare quelle informazioni includendole nei suoi piani. Se un giocatore desidera avere un’abilità specifica come lo Shōgi o i Regni d’Avorio, il GM può prendere in considerazione l’ipotesi di aggiungere un torneo di shōgi o un importante emissario dei Regni d’Avorio alla storia! Per sviluppare un’abilità secondaria si sceglie l’abilità che già copre quell’attività (o che si avvicina più delle altre a farlo) e si aggiunge la nuova abilità secondaria al suo gruppo di abilità. Dovrebbe funzionare in modo analogo all’abilità da cui è stata separata e dovrebbe essere considerata un membro dello stesso gruppo di abilità. L’abilità da cui è stata separata non copre più l’attività dell’abilità secondaria. Quando una prova stampata richiede l’uso dell’abilità principale (come per esempio in una tecnica o quando il personaggio resiste a un effetto), il personaggio può scegliere di usare l’abilità principale o qualsiasi abilità secondaria che ritenga logicamente applicabile. È consigliabile avvertire i propri giocatori anzitempo delle eventuali abilità secondarie pianificate prima della creazione dei loro giocatori. Ogni volta che l’abilità principale compare nel curriculum della scuola di un personaggio (vedere pag. 57) o in un curriculum di titolo (vedere pag. 305), Il GM dovrà decidere se sostituirla con un’abilità secondaria o semplicemente aggiungere l’abilità secondaria, consentendo a entrambe di contribuire. L’aggiunta delle abilità secondarie durante una campagna già in corso solitamente non è consigliato. Se il GM lo fa, dovrebbe prima discuterne con i suoi giocatori per assicurarsi che nessuno si senta sminuito da come ha speso i suoi punti esperienza oppure consentire ai giocatori di riassegnare i PE spesi, in base ai cambiamenti della lista delle abilità. In questo capitolo, la voce di ogni abilità offre vari modi specifici in cui è possibile staccare certe abilità secondarie dalla loro abilità principale, descrivendo l’effetto che questa granularità aggiuntiva ha sui temi e sulla storia della campagna. Se un’abilità secondaria è particolarmente ristretta e non è un’abilità secondaria Marziale, il GM potrebbe decidere di cambiare il prezzo di investimento richiesto. Si consiglia di dimezzare il prezzo di un’abilità standard (PE pari al grado che il personaggio acquista). 143 CAPITOLO 3: ABILITÀ


144 CAPITOLO 3: ABILITÀ Tabella 3–1: Scegliere i Gruppi di Abilità, le Abilità e gli Approcci COSA VUOLE FARE? DI QUALE SPECIFICA MAESTRIA HA BISOGNO? QUALE METODO USA? DETERMINA IL GRUPPO DI ABILITÀ DETERMINA L’ABILITÀ DETERMINA L’APPROCCIO Creare un’opera d’arte (Gruppo di Abilità Artigiane, pag. 145) Abilità Artigiane (una a scelta) • Letteratura e poesia (Composizione) • Belle Arti (Estetica) • Armi e armature (Forgia) • Gioielli e abiti (Moda) Approcci Artigianali (uno a scelta) • Affinare un oggetto già esistente per farlo funzionare meglio (Aria) • Ripristinare un oggetto danneggiato tramite la manutenzione (Terra) • Inventare un nuovo oggetto dalle materie prime (Fuoco) • Adattare un oggetto esistente a qualsiasi altro uso (Acqua) • Armonizzare sé stesso con l’opera d’arte (Vuoto) Influenzare una persona (Gruppo di Abilità Sociali, pag. 150) Abilità Sociali (una a scelta) • Come imporre la propria autorità agli altri, specialmente se di rango inferiore (Comando) • Come rivolgersi formalmente agli altri, specialmente se di rango superiore (Cortesia) • Come trasmettere qualcosa al pubblico e influenzarlo (Esibizione) • Come discutere e partecipare ai giochi per socializzare (Giochi) Approcci Sociali (uno a scelta) • Ingannare gli altri affinché credano a ciò che vuole il personaggio (Aria) • Ragionare con gli altri per farli agire in base alla logica e al dovere (Terra) • Incitare gli altri ad agire in base ai loro desideri ed emozioni (Fuoco) • Affascinare gli altri affinché sviluppino sentimenti positivi nei confronti del personaggio (Acqua) • Illuminare gli altri affinché capiscano una verità fondamentale (Vuoto) Apprendere o scoprire un’informazione (Gruppo di Abilità Intellettuali, pag. 154) Abilità Intellettuali (una a scelta) • Eventi attuali, vicende storiche ed etichetta (Cultura) • Legge, burocrazia, cariche e posizioni (Governo) • Salute, ferite e malattie (Medicina) • Psicologia, emozioni e motivazioni (Sensibilità) • Reami spirituali, esseri e fenomeni mistici, riti religiosi (Teologia) Approcci Intellettuali (uno a scelta) • Analizzare un oggetto specifico alla ricerca di un dettaglio (Aria) • Ricordare un’informazione appresa in passato (Terra) • Teorizzare possibilità sulla natura di qualcosa (Fuoco) • Esaminare i dintorni in cerca di indizi (Acqua) • Presentire tramite il proprio istinto o un presentimento (Vuoto) Sconfiggere un avversario o superare una sfida con la forza (Gruppo di Abilità Marziali, pag. 160) Abilità Marziali (una a scelta) • Compiere imprese atletiche e resistere al dolore (Allenamento) • Usare armi da lancio (Arti Marziali [Distanza]) • Usare armi per il combattimento ravvicinato (Arti Marziali [Mischia]) • Combattere a mani nude o con armi improvvisate (Arti Marziali [Senza Armi]) • Dominare sé stessi e controllare emozioni come collera, paura e odio (Meditazione) • Combattere con squadre ed eserciti (Tattica) Approcci Marziali (uno a scelta) • Fintare per indurre una forza avversaria ad assumere una posizione vulnerabile (Aria) • Contrastare una forza avversaria o logorarla (Terra) • Sopraffare una forza avversaria con una fulminea esplosione di potere (Fuoco) • Deviare una forza avversaria per ritorcerla contro sé stessa o a proprio favore (Acqua) • Sacrificare per consentire a una forza avversaria di riportare una vittoria in modo da raggiungere un traguardo superiore (Vuoto) Trovare risorse o svolgere un lavoro (Gruppo di Abilità Mestierali, pag. 165) Abilità Mestierali (una a scelta) • Vendite, scambi e speculazioni (Commercio) • Organizzazioni e attività criminali (Criminalità) • Agricoltura, costruzione e produzione (Lavori Pesanti) • Navigazione e vita sull’oceano (Navigazione) • Vita nelle terre selvagge, lontano dalla civiltà (Sopravvivenza) Approcci Mestierali (uno a scelta) • Raggirare qualcuno per ottenere qualcosa in cambio di niente (Aria) • Produrre ciò che serve attraverso la fatica fisica (Terra) • Innovare trovando nuovo modo per ottenere ciò che si vuole (Fuoco) • Scambiare un tipo di lavoro o di risorsa per un altro (Acqua) • Sussistere attraverso l’ambiente circostante senza turbarne gli equilibri (Vuoto)


Gruppo di Abilità Artigiane Le abilità Artigiane sono considerate alcune delle carriere più nobili del Rokugan e generalmente sono praticate soltanto dagli elementi più alti degli strati sociali. Sebbene molte di esse risultino ben poco utili nella vita di tutti i giorni (o forse proprio a causa di questo fatto), queste arti costituiscono un modo per acquisire prestigio nelle corti del Rokugan e per fare buon uso di tale prestigio. Scrivere un poema che tocchi i cuori dei lettori o restaurare un’antica spada usata da un eroe dei tempi antichi può avere un profondo effetto sugli altri. APPROCCI ELEMENTALI ALLE ABILITÀ ARTIGIANE Un personaggio è probabilmente spinto dalle sue predisposizioni innate a varie attività all’interno di una sfera di maestria rappresentata da una singola arte. Gli approcci elementali alle abilità Artigiane funzionano come segue. APPROCCIO DI AFFINAMENTO (ANELLO DELL’ARIA) Cogliere le sfumature fa parte dell’Anello dell’Aria, come anche la meticolosa aggiunta, manipolazione o rimozione dei dettagli. Tutto questo si applica alle abilità Artigiane attraverso l’approccio di Affinamento, che consente a un personaggio di migliorare la funzione essenziale di un’opera, innalzandola a vette che altrimenti non avrebbe mai raggiunto. L’affinamento trasforma una creazione in un capolavoro e differisce dall’approccio di Adattamento in quanto non cambia, sovverte o reinterpreta la funzione di un’opera, bensì la potenzia e la approfondisce. L’affinamento consente inoltre a un abile artigiano di introdurre in un’opera sfumature, messaggi nascosti o significati che gli osservatori dovranno decifrare da soli se vorranno capire l’opera appieno. Un personaggio usa l’Affinamento quando desidera: $ Migliorare la funzione base di un’opera aggiungendo o manipolando dettagli. $ Migliorare la funzione base di un’opera rimuovendo elementi superflui. $ Aggiungere a un’opera un sottile messaggio o una sfumatura complessa. APPROCCIO DI RIPRISTINO (ANELLO DELLA TERRA) L’Anello della Terra rappresenta la tendenza di un personaggio agli approcci cauti e ponderati che mostrano rispetto per la storia, quindi la riparazione e la manutenzione delle opere d’arte è governata dall’approccio della Terra alle abilità Artigiane. La creazione di un’opera d’arte è un’impresa monumentale, ma lo è anche la sua manutenzione e preservazione. Anche nel caso delle arti che devono creare esclusivamente opere di bellezza effimera è necessario mantenere in funzione gli strumenti e fissare informazioni in modo che gli artigiani del futuro di quella tradizione possano capire i traguardi del passato e riflettere su di essi. Un personaggio usa il Ripristino quando desidera: $ Restaurare un’opera danneggiata o degradata per riportarla al suo stato precedente. $ Svolgere manutenzione di routine su un’opera d’arte. $ Custodire o trasportare un’opera d’arte senza rischi. APPROCCIO DI INVENzIONE (ANELLO DEL FUOCO) La pura invenzione è il dominio dell’Anello del Fuoco, e di conseguenza la creazione di nuove opere d’arte è l’approccio del Fuoco alle abilità Artigiane. Anche le imprese in apparenza minimaliste come la disposizione dei fiori o la vocazione per i bonsai richiede vaste quantità di passione ed energie mentali. Se un artista prende nuove decisioni durante la procedura creativa di un’opera, allora ogni decisione che quell’artista prende è carica di un significato straordinario. Queste decisioni e azioni impulsive sono rappresentate dall’approccio di Invenzione. Un personaggio usa l’Invenzione quando desidera: $ Creare una nuova opera dalle materie prime. $ Progettare una nuova opera. $ Sviluppare una tecnica o uno strumento che lo assista nel processo creativo. $ Interrogarsi sulle potenziali nuove opere che potrebbe creare. APPROCCIO DI ADATTAMENTO (ANELLO DELL’ACQUA) L’acqua è un elemento di cambiamento, quindi nel caso delle abilità Artigiane, l’approccio dell’Acqua determina la capacità di un personaggio nel reinquadrare, combinare, dividere o trasformare interamente le proprie creazioni e quelle altrui. Che questo significhi tradurre un testo letterario, sezionare e rimontare una lama per un nuovo proprietario o ricostruire interamente un vaso rotto riempendo le crepe di lacca e polvere d’oro, l’adattamento è un’attività trasformativa e fluida. Un personaggio usa l’Adattamento quando desidera: $ Scindere un oggetto per usare le sue materie prime nella creazione di una nuova opera. $ Modificare una creazione affinché svolga una funzione diversa. $ Meditare sugli altri modi in cui un oggetto potrebbe funzionare. 145 CAPITOLO 3: ABILITÀ GERARCHIA DELLE ABILITÀ I gruppi di abilità sono presentati in questo capitolo in ordine di importanza percepita dalla società del Rokugan... perlomeno dalla prospettiva della classe dominante. Le abilità Artigiane sono visto come il vanto del Rokugan. L’arte ha spesso un aspetto sacro ed è considerata la più pura espressione della saggezza. Le abilità Sociali sono quelle di governanti e cortigiani, le cui parole e intrighi decidono il fato del Rokugan nelle corti più elevate. Le abilità Intellettuali sono lo strumento dei burocrati che gestiscono i domini e istruiscono gli altri samurai a svolgere i propri compiti. Le abilità Marziali sono viste come nobili, a modo loro, ma molti membri della caste alte si sentono al di sopra delle grezze vie della guerra. Le abilità Mestierali sono genericamente considerate l’ambito dei samurai da poco e del popolino.


APPROCCIO DI ARMONIA (ANELLO DEL VUOTO) L’Anello del Vuoto governa l’autocoscienza e l’introspezione, quindi l’approccio del Vuoto nelle abilità Artigiane riguarda non solo la comprensione di un’opera d’arte in sé, bensì la scoperta di sé stessi immergendosi a fondo nella mentalità che l’opera evoca. Questo genere di riflessione artistica consente a un personaggio di usare un’opera d’arte come lente attraverso cui capire il proprio cuore. Può rivelare non solo lo scopo dell’opera nel senso più vasto, ma anche perché tale opera sia entrata nella vita del personaggio in questo momento e quali conclusioni il personaggio possa trarre sulle circostanze e le emozioni relative a quell’occasione. Un personaggio usa l’Armonia quando desidera: $ Usare un’opera come lente focale attraverso cui fare chiarezza sulle proprie emozioni o contemplare l’Illuminazione. $ Porre un’opera al centro spirituale del suo essere. $ Risvegliare le proprietà soprannaturali latenti in un oggetto. ABILITÀ ARTIGIANE Le abilità Artigiane rappresentano la maestria di un personaggio in quelle opere di straordinaria bellezza che catturino l’immaginazione di chi le ammira e che procurino al suo creatore grande fama a corte. COMPOSIzIONE Quasi tutti i samurai sanno leggere e scrivere, poiché quasi tutti i titoli, burocratici o militari che siano, richiedono tale capacità. Quindi, anche se non tutti i samurai esplorano gli stili più elaborati della composizione scritta, la letteratura è comunque ritenuta un’arte elevata nel Rokugan. I samurai di corte sono tenuti a conoscere dozzine di poesie classiche a memoria e a cogliere le allusioni letterarie che possono racchiudere un importante sottotesto nelle conversazioni. I poeti migliori compongono sul momento e ogni frase che pronunciano racchiude vari livelli di interpretazione. Un haiku, una poesia di tre righe con cinque sillabe nella prima, sette nella seconda e cinque nella terza è una delle forme di poesia più popolari del Rokugan. Gli autori spesso la usano per descrivere un momento nel tempo, dal primo fiocco di neve visto in inverno a un istante di tranquillità sulle rive di uno stagno. Altri praticano forme di poesia diverse, tra cui poemi più lunghi e competizioni di poemi collegati e scambiati, oppure scrivono in prosa, spaziando dai diari di viaggio ai saggi filosofici fino ai racconti fantastici. La letteratura consente a un personaggio di creare potenti composizioni che affascinino i lettori e di capire i meccanismi e le allusioni che si nascondono nelle opere più influenti. Inoltre, l’estetica della calligrafia è estremamente importante per molti autori del Rokugan, quindi Composizione governa anche l’atto di stendere le parole su una superficie con l’inchiostro in modo gradevole. Approcci di Composizione L’abilità Estetica può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ Approccio di Affinamento (Anello dell’Aria): Correggere gli errori in un’opera, rimuovere le verbosità eccessive e superflue per renderne la lettura più pulita e scorrevole, aggiungere un’allusione sfumata o un riferimento, introdurre implicazioni e sottotesti. $ Approccio di Ripristino (Anello della Terra): Restaurare un vecchio testo che è stato danneggiato dal tempo o dalle intemperie, commentare un testo con una serie di note che facilitino la comprensione ai lettori futuri, trascrivere un’opera senza errori. $ Approccio di Invenzione (Anello del Fuoco): Stilare una prima stesura di un nuovo testo, riempire gli spazi vuoti di un testo incompleto, cercare idee per una nuova opera da scrivere. $ Approccio di Adattamento (Anello dell’Acqua): Tradurre un testo scritto in una lingua diversa, adattare un’opera a un medium diverso, usare una vecchia frase in un contesto nuovo che ne ridefinisca il significato, combinare gli elementi visivi con gli elementi testuali. $ Approccio di Armonia (Anello del Vuoto): Comprendere le intenzioni più recondite di un autore in una sua opera, discernere se un’opera possiede tratti o qualità soprannaturale, scoprire qualcosa su sé stessi attraverso un testo. ESTETICA L’arte è sempre stata ritenuta un’attività a cui un samurai deve dedicarsi, fin dalla fondazione dell’Impero. L’apprezzamento e la comprensione dell’arte sono una parte talmente integrante dell’addestramento di un samurai che ammirare un’opera d’arte e non restarne toccato è per un samurai un inequivocabile segno di barbarie, una colpa che invoca una grande vergogna su colui che se ne macchia. I clan più marziali sanno che la comprensione dell’arte è essenziale per fare ordine nella mente di un samurai e per ricordargli il valore della vita anche quando è circondato dalla morte. L’abilità Estetica copre quelle attività che creano arti visive prive di utilità pratica, come il bonsai (la potatura delle piante per incoraggiare la loro crescita in modo artistico), l’ikebana (le disposizioni floreali), l’origami, la pittura e i giardini di pietra. Tali arti svolgono un ruolo estremamente importante nelle corti del Rokugan e ogni cortigiano è tenuto a comprendere i loro principi, le loro tecniche e le filosofie che le guidano. Comprendendo un’opera d’arte, è possibile scoprire qualcosa sul suo creatore e quella scoperta può essere inestimabile nel perseguimento di un obiettivo politico o negli intrighi di corte. 146 CAPITOLO 3: ABILITÀ POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI COMPOSIZIONE Calligrafia, Saggistica, Poesia, Monogatari (Letteratura Narrativa), Nikki Bungaku (Diaristica di viaggio) IL SENSO NELL’ARTE Sebbene l’arte possa sembrare un’attività frivola, nel Rokugan in realtà è un ulteriore canale per le manovre politiche e sociali. Elargire un dono è una parte importante della cultura del Rokugan e un’opera prodotta dal latore è particolarmente apprezzata, in quanto racchiude gli sforzi che sono stati riversati nella sua creazione. Questo consente anche al latore di inserire nell’opera un messaggio sottile per il destinatario. Per esempio, un leone di origami potrebbe suggerire un’alleanza contro un nemico comune, mentre il dipinto di una vista sull’oceano potrebbe costituire una proposta commerciale. Le migliori opere d’arte sono quelle dai molteplici significati possibili, che consentono soltanto al destinatario di cogliere il vero messaggio.


Approcci di Estetica L’abilità Estetica può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ Approccio di Affinamento (Anello dell’Aria): Trovare un difetto in un’opera e rimuoverlo, aggiungere un dettaglio che migliori un’opera, nascondere un sottile messaggio in un’opera. $ Approccio di Ripristino (Anello della Terra): Restaurare un’opera danneggiata, preservare la bellezza di qualcosa, trasportare un’opera senza rischi. $ Approccio di Invenzione (Anello del Fuoco): Creare una nuova opera, interrogarsi sulle nuove opere possibili, sviluppare nuovi metodi e tecniche per creare l’arte. $ Approccio di Adattamento (Anello dell’Acqua): Alterare un’opera esistente, rielaborare o ricostruire completamente un’opera esistente, trovare ispirazione per nuove opere. $ Approccio di Armonia (Anello del Vuoto): Apprendere la funzione di un’opera, discernere se un’opera possieda tratti o qualità soprannaturali e risvegliare quei tratti in essa. FORGIA Un samurai è pur sempre un guerriero e anche la sua arte è influenzata dalla guerra. L’abilità Forgia abbraccia la creazione di armi e armature destinate all’uso cerimoniale o sul campo di battaglia. Molti samurai scendono in battaglia indossando armature e brandendo armi che si rivelano a tutti gli effetti delle opere d’arte stupefacenti. Le armi e le armature migliori, specialmente i daishō, vengono create tenendo d’occhio sia la praticità che l’estetica, dal momento che dovranno essere utilizzate per secoli. Devono rappresentare l’influenza e la ricchezza della famiglia che le possiede, in quanto si dice che la spada sia la manifestazione esterna dell’anima del samurai. Le famiglie più potenti dispongono di armi antiche di centinaia di anni, esposte come onorati cimeli e come vivido ricordo della storia passata di famiglia. La Fenice e la Gru sono famose per la bellezza delle loro opere, mentre le lame del Granchio sono note per la loro resistenza ed efficacia. Le rare creazioni di un fabbro Kakita sono universalmente riconosciute come le migliori creazioni di tutti i tempi. 147 POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI ESTETICA Bonsai (Potatura degli Alberi), Disegno, Ikebana (Disposizioni Floreali), Kodo (Profumi), Pittura, Origami, Giardini di Pietra, Scultura, Xilografia


Approcci di Forgia L’abilità Forgia può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ Approccio di Affinamento (Anello dell’Aria): Lucidare un’arma per affilarne la lama, migliorare l’impugnatura di una lancia, aggiungere decorazioni a una naginata per accentuare il magnifico disegno a onde dell’acciaio. $ Approccio di Ripristino (Anello della Terra): Riparare un’arma o un’armatura danneggiata, effettuare normali operazioni di pulizia e di mantenimento di un’arma o di un’armatura, trattare un’arma o un’armatura per prevenire la ruggine e la corrosione. $ Approccio di Invenzione (Anello del Fuoco): Forgiare una nuova lama, fabbricare una nuova armatura, inventare una nuova arma o armatura, ipotizzare possibili nuove armi o tecnologie da applicare alle armature. $ Approccio di Adattamento (Anello dell’Acqua): Migliorare un’arma o un’armatura esistente, rimodellare un oggetto comune in un’arma, modificare la taglia di un’arma per un nuovo proprietario, riciclare una spada distrutta per riforgiarla. $ Approccio di Armonia (Anello del Vuoto): Apprendere lo scopo per cui un’arma o un’armatura è stata forgiata, discernere se un’arma o un’armatura possieda tratti soprannaturali, sbloccare il potenziale soprannaturale nascosto in un oggetto forgiato. FABBRICARE ARMI E ARMATURE Se un personaggio desidera fabbricare un nuovo oggetto, deve effettuare una prova usando l’abilità appropriata, con il TN definito dal GM. Deve acquisire i materiali necessari per creare l’oggetto (che potrebbe essere qualsiasi cosa, da un pennello con l’inchiostro a una forgia con l’acciaio). Solitamente il personaggio usa l’approccio di Invenzione o Adattamento per creare la prima versione dell’oggetto. Naturalmente, potrà poi adattare e raffinare l’oggetto per migliorarlo, restaurarlo se mai dovesse danneggiarsi ed entrare in armonia con esso per capire meglio i suoi possibili usi. Tuttavia, dato che all’uso delle armi e delle armature si applicano regole più dettagliate di quelle relative alla maggior parte degli oggetti, sono previste alcune indicazioni leggermente più dettagliate per fabbricare questi oggetti nel contesto del gioco. Un personaggio deve acquisire le materie prime necessarie per l’oggetto. Questo può essere facile come richiederle al proprio signore o difficile come intraprendere un’epica impresa per recuperare metà della lama di un antenato o la pelle di uno specifico oni nelle Terre dell’Ombra. Come attività di interludio, un personaggio effettua per prima cosa una prova di Forgia (Fuoco), se parte dalle materie prime, o una prova di Forgia (Acqua) se intende trasformare un oggetto in un altro, come per esempio riadattare un’armatura a un nuovo portatore. Il TN di questa prova è pari alla rarità dell’oggetto che il personaggio desidera creare, con una riduzione della difficoltà basata sulle attrezzature disponibili (le mirabolanti fucine dei fabbri Kakita ridurranno il TN di 4, mentre la fucina di un piccolo fabbro di paese fornirà una riduzione più modesta pari a 2). Se il personaggio fallisce, può sempre ritentare successivamente. Se ha successo, il personaggio fabbrica una prima bozza dell’oggetto (per esempio una lama senza impugnatura o un’armatura senza cinghie) che ancora non è utilizzabile. Come altra attività di interludio, il personaggio può effettuare una prova di Forgia (Aria) per portare il prodotto incompleto al suo stato finale. Anche in questo caso il TN di questa prova è pari alla rarità dell’oggetto, e anche in questo caso la qualità delle strutture comporta una riduzione. Se il personaggio fallisce, non riesce a fabbricare l’oggetto ma può sempre ritentare in seguito. Se ha successo, completa l’oggetto e ora possiede il profilo descritto nel capitolo dell’Equipaggiamento (vedere pag. 228). A discrezione del GM, un personaggio può spendere + in un qualsiasi stadio di questa procedura per aggiungere alla sua creazione una qualità degli oggetti appropriata (vedere pag. 240), ma il giocatore dovrà fornire una spiegazione ragionevole del metodo di costruzione che segue per includere quel tratto; il GM, a sua volta, sarà libero di richiedere ulteriori  per certe opzioni, di richiedere materiali speciali per altre, o semplicemente di declinare qualsiasi combinazione che non ritenga adatta al tenore della campagna. 148 CAPITOLO 3: ABILITÀ POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI FORGIA Forgiare Armature, Fabbricare Archi, Forgiare Spade


MODA L’aspetto esteriore è importante. A corte si dice spesso che un bell’aspetto sia il riflesso di una bella anima, e si mormora anche che la corruzione di un’anima prima o poi finisca per rispecchiarsi anche in vari segni di corruzione fisica in un uomo. Nonostante le sagge parole sull’argomento di Shinsei e di altri sapienti, un abile samurai che si vesta in modo trasandato spesso sarà considerato inferiore a un samurai di scarsa competenza ma che sia ben vestito. La Moda descrive l’atto di fabbricare abiti destinati ai tempi di pace e alle occasioni formali. Dopotutto, le armi e le armature non sono appropriate a tutte le situazioni della vita di un samurai, per quanto certi individui possano non gradire questo dato di fatto. Tuttavia, questo non significa che un samurai che presenzi a corte possa permettersi di scegliere i propri abiti con meno cura di quelli che sceglie per il campo di battaglia. Abiti e decorazioni meticolosamente selezionati sono armi e armature vitali per i cortigiani, indispensabili per evitare le umiliazioni per mano dei loro nemici. Quindi la creazione, la manutenzione e la valutazione di un abito è un campo di esperienza importante, che consente a un personaggio di creare e migliorare ciò che indossa in molte situazioni formali. Approcci di Moda L’abilità Moda può essere usata con gli anelli appropriati nei modi seguenti: $ Approccio di Affinamento (Anello dell’Aria): Migliorare un abito già esistente con delle decorazioni, scegliere abiti che inviino un messaggio specifico, aggiungere una filigranatura a un gioiello per accentuarne la bellezza. $ Approccio di Ripristino (Anello della Terra): Ricucire uno strappo in un abito danneggiato, custodire un abito in modo che non si rovini sostituire le parti perdute di un abito. $ Approccio di Invenzione (Anello del Fuoco): Cucire un nuovo abito, inventare un nuovo stile, fabbricare un nuovo accessorio, fare congetture sulle future mode nel campo dell’abbigliamento. $ Approccio di Adattamento (Anello dell’Acqua): Riadattare un vecchio abito affinché svolga una nuova funzione, aggiungere un nuovo elemento a un abito affinché possa avere funzioni in circostanze diverse, riciclare le materie prime di un vecchio abito per un nuovo progetto. $ Approccio di Armonia (Anello del Vuoto): Apprendere il significato recondito per cui un abito è stato fatto, discernere se un abito indossato possieda tratti soprannaturali, sorvegliare le proprietà soprannaturali latenti in un oggetto di potere. 149 CAPITOLO 3: ABILITÀ POSSIBILI ABILITÀ SECONDARIE DI MODA Acconciature, Gioielleria, Strati (di Abiti), Trucco, Sartoria Tabella 3-2: Esempi di Attività (con Anelli) e TN delle Abilità Artigiane COMPITO TN Tracciare un nuovo disegno a carboncino (Fuoco), affinare la prima bozza di una lettera (Aria), scegliere il colore giusto degli abiti per trasmettere un messaggio specifico a qualcuno (Aria), fare manutenzione di una spada dopo una battaglia (rimuovendo la qualità Danneggiato) (Terra). 1 Ottenere una nuova tinta d’inchiostro mescolando due pigmenti esistenti (Acqua), stilare una nuova poesia (Fuoco), ricucire un abito strappato (Terra), affilare una lama per renderla più tagliente (Aria). 2 Riparare una teiera crepata (Terra), tradurre un’opera in una lingua diversa senza perdere alcun significato (Acqua), creare una nuova decorazione o accessorio (Fuoco), inserire una lama in una nuova elsa (Acqua). 3 Intessere un sottile messaggio in un dipinto che soltanto il destinatario desiderato riuscirà a capire (Aria), determinare se i contenuti di una pergamena sono di natura mistica (Vuoto), determinare da una certa distanza se un abito possiede qualità soprannaturali (Vuoto), forgiare una nuova lama (Fuoco). 4 Risvegliare le proprietà soprannaturali racchiuse in un’opera (Vuoto), trascrivere un testo rimasto danneggiato dal fuoco e dal fumo senza deviare dall’originale (Terra), trovare una sostituzione appropriata per un abito perduto in mezzo a un cumulo di abiti assortiti (Acqua), intuire le proprietà mistiche di un’armatura senza conoscerne la storia o il creatore (Vuoto). 5


Gruppo di Abilità Sociali Le abilità Sociali sono correlate alle interazioni interpersonali e rappresentano il grado di disinvoltura e di efficacia di un personaggio nel trattare con gli altri. Sebbene queste abilità abbiano applicazioni evidenti quando un personaggio si trova a corte, in realtà risultano utili in tutte le situazioni della vita. I guerrieri devono guidare le loro truppe con convinzione o provocare i nemici e molti individui che non appartengono alla classe del samurai devono risultare persuasivi quanto qualsiasi cortigiano per farsi strada nella vita. APPROCCI ELEMENTALI ALLE ABILITÀ SOCIALI Ogni abilità Sociale rappresenta la maestria di un personaggio nel trattare con gli altri individui in un certo contesto e ognuno degli approcci sottostanti definisce una serie di risultati che un personaggio può produrre quando influenza gli altri con un particolare anello abbinato a un’abilità Sociale. Gli approcci elementali alle abilità Sociali funzionano come segue. APPROCCIO DI INGANNO (ANELLO DELL’ARIA) L’Anello dell’Aria rappresenta il sottile controllo del personaggio sull’aspetto esteriore e sulla scelta delle parole da pronunciare, nonché la sua attenzione alle priorità e alle facciate altrui. Di conseguenza, l’approccio dell’Aria per un’abilità Sociale è Inganno, che consente al personaggio di mentire, di trasmettere informazioni persuasivamente e di individuare i difetti e i pregi degli altri dagli indizi che lasciano trapelare. Ingannare qualcuno non significa necessariamente mentire direttamente: indica suggestionare la controparte, consolidare una posizione tramite il contrasto a prescindere, affermare qualcosa in modo ritrattabile o semplicemente diffondere un’informazione che potrebbe complicare eccessivamente la situazione… si tratta sempre di una manipolazione, anche se non ha scopi maliziosi. Un personaggio Inganna qualcuno quando desidera: $ Convincere quella persona a credere a qualcosa di vero, parzialmente vero o solo tecnicamente vero. $ Celare a quella persona una verità essenziale. $ Distogliere l’attenzione di quella persona da qualcuno o da qualcosa. $ Trasmettere a un personaggio un’idea in modo ritrattabile. $ Alludere a un concetto con quella persona senza dichiararlo apertamente. APPROCCIO DI RAGIONE (ANELLO DELLA TERRA) L’Anello della Terra è cauto e solido. Quando viene usato assieme a un’abilità Sociale per influenzare gli altri, è razionale e conciliatore e raccomanda un approccio lento e riflessivo ai problemi. È utile prendere le misure due volte prima di tagliare, come recita un detto, o valutare tutte le informazioni disponibili prima di sfoderare la spada. Un oratore che usa questo approccio fa appello alla ragione e al senso del dovere anziché alla passione e al desiderio, ricordando all’ascoltatore i propri doveri o i rischi di un’azione avventata. Un personaggio Ragiona con qualcuno quando desidera: $ Convincere quella persona a dare ascolto alla ragione piuttosto che all’emozione. CAPITOLO 3: ABILITÀ


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