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Published by Axel Ribs, 2020-10-18 19:04:08

D&D 5 Manual de Monstrous Alternative

D&D 5 Manual de Monstrous Alternative

CRÉDITOS

D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Project Management: Neil Shinkle, John Hay, Disclaimer: Wizards of the Coast does not officially
Crawford Kim Graham endorse the following tactics, which are
Production Services: Cynda Callaway, Brian guaranteed to maximize your enjoyment as a
Dungeon Master's Cuide Leads: Jeremy Dumas, Jefferson Dunlap, David Gershman, Anita Dungeon Master. First, always keep a straight face
Crawford, Christopher Perkins, James Wyatt Williams and say OK no matter how ludicrous or doomed
Designers: Robert J. Schwalb, Rodney the players' plan of action is. Second, no matter
Thompson. Peter Lee Brand and Marketing: Nathan Sterwart, Liz Schuh, what happens, pretend that you intended all along
Editors: Scott Fitzgerald Gray, Michele Carter, Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, for everything to unfold the way it did. Third, if
Chris Sims, Jennifer Clarke Wilkes Laura Tommervik, Kim Lundstrom, Trevor Kidd you're not sure what to do next, feign illness, end
Producer: Greg Bi lsland the session early, and plot your next move. When
Based on the original D&D game createa by all else fails, roll a bunch of dice behind your
Art Directors: Kate lrwin, Dan Gelon, Jon E. Gary Gygax and Dave Arnesor, screen, study them for a moment with a look of
Schindehette, Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, with Brian Blume, Rob Kuntz, James Ward and deep concern mixed with regret, let loose a heavy
Shauna Narciso Don Kaye sigh, and announce that Tiamat swoops from sky
Graphic Designers: Emi Tanji, Bree Heiss, Trish Drawing from further development by and attacks.
Yochum, Barry Craig J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer,
Cover lllustrator: Tyler Jacobson Aaron Allston, Harold Johnson, David "Zeb" Cook, 620A9219000001 EN
Interior lllustrators: Rob Alexander, Dave Allsop, Ed Greenood, Keith Baker, Tracy Hickman, ISBN: 978-0-7869-6562-5
Daren Bader, Mark Behm, Eric Belisle, Steven Margarer Weis, Doug1as Niles, Jeff Grubb, First Printing: December 2014
Belledin, Kerem Beyit, Noah Brad ley, Aleksi Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, 987654321
Briclot, Filip Burburan, M ilivoj C:eran, Sidharth Richard Baker, Peter Adkison, Bill Slavicsek, Andy CE
Chaturvedi, Conceptopolis, jD, Jesper Ejsing, Collins and Rob Heinsoo
Wayne England, Emily Fiegenschuh, Scott M. DUNGEONS & ORAGONS. D&D, Wizards of the
Fischer, Justin Gerard, E.W.Hekaton, Jon Playtesting provided by Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand,
Hodgson, Ralph Horsley, Tyler Jacobson, Jason over 175,000 fans of D&D. Thank you! Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon
Juta, Sam Keiser, Chad King, Vanee Kovacs, Olly Additional feedback provied by Master’s Guide, all other Wizards of the Coast
Lawson, Chuck Lukacs, Howard Lyon, Victoria Teos Abadia, Robert Alaniz, Jason Baxter, Bill product names, and their respective logos are
Maderna, Aaron Miller, Mark Molnar, Terese Benham, Darron Bowley, David Callander, Mik trademarks of Wizards of the Coast in the USA
Nielsen, William O'Connor, Hector Ortiz, Adam Calow, Christopher D'Andrea, Brian Danford, and other countries. All characters and their
Paquette, Claudio Pozas, Steve Prescott, David Krupal Desai, Josh Dillard, Sam E. Simpson Jr., distinctive likenesses are property of Wizards of
Rapoza, Rob Rey, Aaron J. Riley, Amir Salehi, Tim Eagon, David Ewalt, Rob Ford, Robert Ford , the Coast. This material is protected under the
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Neff, Adam Page, John Proudfoot, Max Reichlin, Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile Boéchat
Additional Contributors: Wolfgang Baur, C.M. Karl Resch, Matthew Rolston, Jasor Romein, Sam 31, 2800 Delémont, CH.
Cline, Bruce R. Cordell, Jesse Decker, Bryan Sherry, Pieter Sleijpen, Robin Stacey, David "Oak" Represented by Hasbro Europe, 4 The Square
Fagan, James Jacobs, Robin D. Laws, Colín Stark, Adam Strong-Morse, Arthur Wright Stockley Park Uxbridge Middlesex UB11 lET, UK
McComb, David Noonan, Rich Redman, Matt
Sernett, Lester Smith, Steve Townshend, Chris
Tulach, Steve Winter, Chris Youngs

Tabla de Contenido Draz’zt ......................................................... 55 ; ƚƚĞƌĐĂƉͿ Trácnido .............................͘͘..͘͘ 138
Juiblex ......................................................... 55 Ettin ...................................................... 139
Créditos .....................................................3 Lolth ............................................................ 55 ;&ĂŝƌLJ ƌĂŐŽŶͿ Hada Dragón ................͘͘͘͘͘͘ 140
Introducción ..............................................6 Orcus ........................................................... 55 ;&ůĂŵĞƐŬƵůůͿ Calavera en Llamas ...........͘͘͘͘͘ 141
Yeenoghu .................................................... 55 Flumfo................................................... 142
Cómo Utilizar este Libro ........................... 6 Otros Señores Demonio.............................. 55 Fomoriano............................................. 143
¿Qué es un Monstruo? ............................. 6 Tipos de Demonio....................................55 ;&ƵŶŐŝͿ Hongos ......................................͘͘ 144
Bálor............................................................ 55
¿Dónde Habitan los Monstruos? ..................6 Barlgura..........͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘ϱϱ Espora de Gas........................................ 144
¿Qué Monstruos Debo Utilizar?....................8 Chasme ....................................................... 56 Chillón.................................................... 145
Estadísticas ................................................ 8 Gibado......................................................... 56 Hongo Violaceo ..................................... 145
Tamaño..........................................................8 Glabrezu...................................................... 56 Galeb Duhr ............................................ 146
Tipo................................................................8 Goristo ........................................................ 56 Gárgola.................................................. 147
Alineamiento .................................................9 Hezrou......................................................... 56 Genios ................................................... 148
Clase de Armadura ........................................9 Mane ........................................................... 56 Dao ........................................................ 148
Puntos de Golpe ............................................9 Marilith ....................................................... 56 Djinn ...................................................... 148
Velocidad.......................................................9 Nalfeshni ..................................................... 56 Efreeti .................................................... 149
Puntuaciones de Característica...................10 Quasit.......................................................... 57 Marid ..................................................... 149
Tiradas de Salvación ....................................10 Demonio de las Sombras ............................ 57 ;'ŚŽƐƚͿ Fantasma..................................͘͘͘ 153
Habilidades ..................................................10 Vroc............................................................. 57 ;'ŚŽƵůƐͿ Necrófago................................͘͘͘ 154
Vulnerabilidades, Resistencias e Yókhlol ........................................................ 57 ;'ŝĂŶƚƐͿ Gigantes ...................................͘͘͘15ϱ
Inmunidades................................................10 Diablos ....................................................68 El Orden................................................. 155
Sentidos .......................................................10 La Jerarquía Infernal................................68 Gigante de las Nubes ............................ 155
Idiomas ........................................................11 Diablo Punzante (Hamatula)....................... 69 Gigante del Fuego ................................. 155
Desafío.........................................................11 Diablo Barbado (Barbazu)........................... 70 Gigante de la Escarcha.......................... 156
Rasgos Especiales ........................................11 Diablo Oseo (Osyluth) ................................. 70 Gigante de las Colinas........................... 157
Acciones ......................................................12 Diablo Encadenado (Kyton) ........................ 70 Gigante de la Piedra.............................. 157
Reacciones...................................................12 Erinias (Erinyes)........................................... 70 Gigante de la Tormenta ........................ 158
Usos limitados .............................................12 Diablo Astado (Malebranche) ..................... 70 ;'ŝďďĞƌŝŶŐ DŽƵƚŚĞƌͿ Bocón Barbotante ͘͘͘͘͘͘͘ 162
Equipo .........................................................12 Diablo Gélido (Gelugon).............................. 70 Gith ....................................................... 164
Criaturas Legendarias ............................. 13 Diablillos (Imp) ............................................ 70 Githyanki ............................................... 164
Acciones Legendarias ..................................13 Lémur (Lemure) .......................................... 70 Githzerai ................................................ 165
La Guarida de una Criatura Legendaria.......13 Diablo de la Sima (Pit Fiend) ....................... 71 Gnolls .................................................... 168
Aarakocra ................................................14 Diablo Espinado (Spinagon) ........................ 71 Señor de Grupo Gnoll ........................... 168
Aboleth ...................................................15 Dinosaurios .............................................81 Colmillo Gnoll o Yeenoghu ................... 168
Ángeles ..................͘....͘͘͘..........͘͘. ͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘ 17 Alosaurio ..................................................81 Gnomo de las
Deva ......................................................... 18 Anquilosaurio...........................................81 WƌŽĨƵŶĚŝĚĂĚĞƐ ;^ǀŝƌĨŶĞďůŝŶͿ ͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘....... 170
Planetáreo ............................................... 19 Plesiosaurio..............................................81 Goblins .................................................. 171
Solar......................................................... 20 Pteranodon ..............................................81 Golem ................................................... 173
; ŶŝŵĂƚĞĚ KďũĞĐƚƐͿ Objetos Animados ...͘͘͘͘͘͘͘ 21 Triceratopo ..............................................81 Golem de Arcilla.................................... 173
Ankheg ....................................................23 Tiranosaurio .............................................81 Golem de Carne .................................... 173
Azer.........................................................24 ; ŝƐƉůĂĐĞƌ ĞĂƐƚͿ Bestia Desplazadora ..͘͘͘͘͘... 84 Golem de Hierro.................................... 173
Banshee...................................................25 Doppelgánguer ........................................85 Golem de Piedra ................................... 173
Basilisco .......................͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘............26 Dracoliche ...............................................86 Gorgón .................................................. 177
Behir........................................................27 Dragón Sombrío ......................................88 Grell ...................................................... 178
; ĞŚŽůĚĞƌƐͿ Contempladores ͘..............͘͘͘͘.... 28 Dragones .................................................90 Grick...................................................... 179
Tirano de Muerte .................................... 29 Dragones Cromáticos ..............................90 Grifo...................................................... 180
Espectador............................................... 32 Dragón Negro ..........................................91 Grimlock................................................ 181
; ůŝŐŚƚƐͿ Marchitos .................................͘͘. 33 Dragón Azul..............................................95 ;,ĂŐƐͿ Sagas ..........................................͘͘ 182
Aguja Marchita........................................ 33 Dragón Verde...........................................98 Saga Verde ............................................ 183
Rama Marchita........................................ 33 Dragón Rojo ...........................................102 Saga Nocturna....................................... 184
Enredadera Marchita .............................. 34 Dragón Blanco........................................105 Saga Marina........................................... 185
; ƵŐďĞĂƌƐͿ Osgos ...................................͘͘͘. 35 Dragones Metálicos...............................109 ;,ĂůĨͲ ƌĂŐŽŶͿ Semidragón ....................͘͘͘͘͘ 186
; ƵůĞƚƚĞͿ Terrarón ..................................͘͘͘͘ 36 Dragón de >ĂƚſŶ ..........................͘͘........ 110 ;,ĂƌƉLJͿ Arpia .............͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘ ϭϴϴ
; ƵůůLJǁƵŐͿ Batraco..................................͘͘͘͘ 37 Dragón de Bronce..................................113 ;,Ğůů ,ŽƵŶĚͿ Can del Infierno ...............͘͘͘͘͘ 190
Cambión ..................................................38 Dragón de Cobre....................................117 ;,ĞůŵĞĚ ,ŽƌƌŽƌͿ Horror Acorazado .......͘͘͘͘͘͘ 191
Carroñero Reptante.................................39 Dragón de Oro .......................................120 Hipogrifo ............................................... 192
Centauro .................................................40 Dragón de Plata .....................................123 Hobgoblins ............................................ 193
; ŚŝŵĞƌĂͿ Quimera ..................................͘͘͘ 41 Dragón Tortuga .....................................126 Homúnculo............................................ 196
; ŚƵƵůͿ Khuul...........................................͘͘ 42 ; ƌŝĚĞƌͿ Draña .......................................͘͘͘127 Horror Ganchudo................................... 197
; ůŽĂŬĞƌͿ Manto ......................................͘͘͘ 43 ; ƌLJĂĚͿ Dríada ..........................͘...........͘͘͘ 128 ;,LJĚƌĂͿ Hidra ............................͘͘͘..........͘. 198
Cocatriz ...................................................44 Duérgar .................................................129 ;/ŶƚĞůůĞĐƚ ĞǀŽƵƌĞƌͿ Devorador de Intelecto͘͘199
Couatl......................................................45 Elementales........................................... 130 ;/ŶǀŝƐŝďůĞ ^ƚĂůŬĞƌͿ Acechador Invisible ......... 200
; ƌĂǁůŝŶŐ ůĂǁͿ Garra Reptante........͘͘͘͘͘......͘ 46 Elemental de Agua.................................130 ;:ĂĐŬĂůǁĞƌĞͿ Hombre Chacal ...................... 201
Cíclopes ...................................................47 Elemental de Aire ..................................130 Kenku.................................................... 202
; ĂƌŬŵĂŶƚůĞͿ Mantoscuro ......................͘͘͘͘͘͘ 48 Elemental de Fuego ...............................130 Kobolds ................................................. 203
; ĞĂƚŚ <ŶŝŐŚƚͿ Caballero de la Muerte .͘.͘͘͘͘͘͘ 49 Elemental de Tierra ...............................130 Kraken................................................... 204
Demiliche ................................................50 Elfos: Drow ............................................133 Kuo-toa ................................................. 206
Demonios ................................................53 Guerrero de Élite Drow .........................134 Lamia .................................................... 209
Señores Demonio.................................... 54 Mago Drow ............................................134
Baphomet....................................................54 Sacerdotisa Drow...................................134
Demogorgon................................................54 Empíreo................................................. 137

a4a Tabla de Contenido

Liche ...................................................... 210 Oni ........................................................246 ;^ƉŚŝŶdžĞƐͿ Esfinges ........................͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘ 281
;>ŝnjĂƌĚĨŽůŬͿ Hombres Lagarto .................... 212 ;KŽnjĞƐͿ Cienos .........................................247 Androsfinge........................................... 281
;>LJĐĂŶƚƌŽƉĞƐͿ LicĄntropos....͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘ Ϯϭϰ Ginoesfinge ........................................... 281
Pudín Negro ...........................................247
Hombre Oso .......................................... 214 Cubo Gelatinoso ....................................247 ;^ƉƌŝƚĞͿ Duende...........................͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘. 283
Hombre Jabalí........................................ 214 Cieno Gris...............................................247 ;^ƚŝƌŐĞͿ Estirge .............................͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘ 284
Hombre Rata ......................................... 215 Gelatina Ocre .........................................247 Sucubos/Incubos ................................... 285
Hombre Tigre ........................................ 215 Orcos ..................................................... 250 Tarrasca................................................. 286
Hombre Lobo......................................... 215 Jefe de Guerra Orco...............................250 Thri-kreen.............................................. 287
Magmino ...............................................220 Orco Ojo De Gruumsh ...........................250 ;dƌĞĂŶƚͿ Ent.........................................͘͘͘͘͘ 288
Mantícora.............................................. 221 Orog........................................................251 Troglodita.............................................. 289
Medusa .................................................222 Otyugh ..................................................253 Troll....................................................... 290
Mephits ................................................. 223 Oso Lechuza ..........................................254 ;hŵďĞƌ ,ƵůŬͿ Mole Sombría....................... 291
Méfit de Polvo ....................................... 223 Pegaso ................................................... 255 Unicornio .............................................. 292
Méfit de Hielo........................................ 223 Peritio ...................................................256 Vampiros............................................... 294
Méfit de Fuego ...................................... 223 Perforador ............................................. 257 ;tĂƚĞƌ tĞŝƌĚͿ Misterio de Agua ................͘297
Méfit de Lodo ........................................ 223 Pixi ........................................................258 ;tŝŐŚƚͿ Tumulario...........͘͘͘͘͘͘͘͘................͘298
Méfit de Humo ...................................... 223 Pseudodragón .......................................259 ;tŝůůͲŽΖͲtŝƐƉͿ Fuego Fatuo.......͘͘͘͘͘.............͘299
Méfit de Vapor ...................................... 223 ;WƵƌƉůĞ tŽƌŵͿ Gusano Purpura.................. 260 ;tƌĂŝƚŚͿ Incorporeo.....͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘ ϯϬϬ
;DĞƌĨŽůŬͿ Sirénido .................................... 226 Quaggozh ..............................................261 ;tLJǀĞƌŶͿ 'ƺŝǀĞƌŶŽ.............................͘͘͘͘͘͘. 301
;DĞƌƌŽǁͿ Sirenio ...................................... 227 Rakshasa ...............................................262 Xorn ...................................................... 302
;DŝŵŝĐͿ Mimeto ...................................... 228 Remorhazes........................................... 263 Yeti........................................................ 303
;DŝŶĚ &ůĂLJĞƌƐͿ Desuellamentes .................. 229 Regresado .............................................264 Yuan-ti................................................... 305
Minotauro .............................................231 Roc ........................................................265
Modrones .............................................. 232 ;ZŽƉĞƌͿ Morfolito ..................................... 266 Abominación Yuan-ti ............................ 305
Monodrón ............................................. 232 ;ZƵƐƚ DŽŶƐƚĞƌͿ Monstruo Corrosivo............267 Yuan-ti Hibrido ...................................... 305
Bidrón .................................................... 232 Sajuaguín............................................... 268 Yuan-ti Puracasta .................................. 306
Tridrón ................................................... 232 Salamandras .......................................... 270 YƵŐŽůŽƚŚƐ .......................................͘͘͘͘... 308
Tetradrón............................................... 232 Sátiro..................................................... 271 Arcanoloth............................................. 308
Pentadrón.............................................. 232 ;^ĐĂƌĞĐƌŽǁͿ Espantapájaros .............͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘ ϮϳϮ Mezzoloth.............................................. 309
Momias .................................................234 ;^ŚĂĚŽǁͿ Sombra ..................................... 273 Nycaloth ................................................ 309
Señor de las Momias............................. 234 ;^ŚĂŵďůŝŶŐ DŽƵŶĚͿ Broza Movediza ............ 274 Ultroloth ................................................ 309
Micónidos.............................................. 237 ;^ŚŝĞůĚ 'ƵĂƌĚŝĂŶͿ Guardián Escudo..............275 ZombiƐ.................................................. 311
Nagas ....................................................240 ;^ŬĞůĞƚŽŶͿ Esqueleto .................................276 Apéndice A: Miscelánea de Criaturas..... 313
Naga de Hueso ...................................... 240 Slaadis ...................................................277
Naga Guardiana..................................... 241 Slaad Rojo ..............................................277 Tejón..........................................................314
Naga Espiritual ...................................... 241 Slaad Azul...............................................277 Apéndice B: Personajes No Jugadores.... 333
;EŝŐŚƚŵĂƌĞͿ Pesadilla ................................ 242 Slad Verde..............................................277
Nothic.................................................... 243 Slaad Gris ...............................................277
Ogros ..................................................... 244 Slaad de la Muerte ................................277
Semiogro (Ogrillón)............................... 245 ;^ƉĞĐƚĞƌͿ Espectro .................................... 280

Tabla de Contenido a5a

INTRODUCCIÓN ¿QUÉ ES UN MONSTRUO?

ste bestiario está dirigido a narradores y Un monstruo es definido como cualquier criatura con la que
se puede interactuar y potencialmente combatir y matar.
E creadores de mundos. Si alguna vez pensaste Incluso algo tan inofensivo como un sapo o tan benévolo
dirigir una partida de DUNGEONS & como un unicornio es un monstruo bajo esta definición. El
DRAGONS para tus amigos, ya sea una término se aplica también a los humanos, elfos, enanos, y
aventura de una sola noche o una campaña otros pueblos civilizados que pueden ser aliados o rivales
de larga duración, este manual contiene de los personajes jugadores. Sin embargo, la mayoría de
muchas páginas de inspiración. Aquí tendrás monstruos que aparecen en el mundo de D&D son
todo lo necesario respecto a criaturas amenazas cuyo propósito es ser detenidas: demonios
malignas y benignas. enfurecidos, diablos intrigantes, no-muertos absorbe-almas,
elementales invocados, etc.
Algunas de las criaturas que habitan los
mundos de D&D tienen su origen en la Este libro contiene monstruos de todos los niveles listos
mitología del mundo real y en la literatura fantástica. Otras para jugar, fáciles de manejar, y para casi todos los climas y
criaturas son originales de D&D. Los monstruos en este terrenos imaginables. Transcurra tu aventura en un
libro han sido seleccionados de entre todas las ediciones pantano, mazmorra, u otros planos de existencia, en este
anteriores del juego. En él encontrarás criaturas clásicas libro hay criaturas para poblar dichos entornos.
como el contemplador o la bestia desplazadora junto a
creaciones más recientes como el khuul y la rama marchita. ¿DÓNDE HABITAN LOS MONSTRUOS?
Bestias comunes se mezclan con las extrañas, las
terroríficas y las ridículas. Al recoger monstruos del pasado, Si eres nuevo en el juego de D&D, podrías no estar
nos hemos esforzado en reflejar la naturaleza multifacética familiarizado con los lugares extraños y maravillosos donde
del juego, con todos sus defectos. Los monstruos de D&D se pueden hallar y combatir los monstruos.
vienen con todas las formas y tamaños, con historias que
no solo nos emocionan sino también nos hacen sonreír. DUNGEONS

Si eres un DM experimentado, algunas de las Cuando la mayoría de personas piensan en un calabozo, le
descripciones de los monstruos podrían sorprenderte ya viene a la mente imágenes de oscuras celdas con grilletes y
que hemos ido a los viejos Manuales de Monstruos y barras de hierro. En el juego de D&D, la palabra “dungeon”
encontrado algunos detalles hace tiempo olvidados. tiene un significado más amplio que incluye a cualquier
También hemos añadido algunos nuevos cambios. espacio cerrado e infestado de monstruos. La mayoría de
Naturalmente, puedes hacer con estos monstruos lo que dungeons son extensos complejos subterráneos. Aquí hay
desees. Nada de lo que digamos aquí intenta limitar tu algunos ejemplos:
creatividad. Si los minotauros en tu mundo son
constructores de barcos y piratas, ¿quiénes somos nosotros x Una torre de mago en ruinas, en lo alto de una colina
para discutir contigo? Es tu mundo, después de todo. solitaria plagada de túneles infestados de goblins.

CÓMO UTILIZAR ESTE LIBRO x Una pirámide faraónica llena de criptas embrujadas y
secretas bóvedas con tesoros.
Lo mejor de ser un DM es que puedes inventar tu propio
mundo de fantasía y traerlo a la vida, y nada trae más a la x Una ciudad perdida en la jungla, cubierta con
vida un mundo de D&D que las criaturas que lo habitan. enredaderas e infestada de demonios y sus adoradores
Podrías leer la entrada de un monstruo y animarte a crear sectarios.
una aventura en torno a él, o podrías tener una estupenda
idea para un Dungeon y solo necesitar los monstruos x La tumba congelada de un rey gigante de hielo.
adecuados para poblarlo. Allí es donde el Manual de x Un asqueroso y laberíntico sistema de cloacas
Monstruos resulta útil.
controlado por una banda de hombres rata.
El Manual de Monstruos es uno de los tres libros que
conforman la base del juego de DUNGEONS & DRAGONS, LA INFRAOSCURIDAD
los otros dos son el Manual del Jugador y la Guía del
Dungeon Master. El Manual de Monstruos, como la Guía No hay dungeon más grande que la Infraoscuridad, el
del Dungeon Master, es un libro para DMs. Úsalo para mundo subterráneo bajo la superficie del mundo. Es un
poblar tus aventuras de D&D con molestos goblins, vasto reino subterráneo donde los monstruos se adaptaron
trogloditas apestosos, orcos salvajes, poderosos dragones para vivir a oscuras. Es un lugar repleto de cavernas
y una autentica multitud de bestias espeluznantes. oscuras conectadas a túneles que serpentean siempre
hacia abajo. Uno podría pasar toda su vida (¡aunque sea
Las reglas para crear encuentros con monstruos se breve!) explorando la Antípoda Oscura y encontrar lugares
encuentran en la Guía del Dungeon Master. Ese libro como los que presentamos a continuación:
contiene también tablas de monstruos errantes y otros
recursos para ayudarte a utilizar a los monstruos de este x Una prisión o manicomio de desuellamentes repleto de
libro de forma interesante, así como consejos para estúpidos esclavos y lunáticos enfurecidos.
modificar monstruos y crear los tuyos propios.
x Una olvidada necrópolis enana que contiene hileras tras
Si nunca antes has dirigido una aventura de D&D, te hileras de polvorientos sepulcros esperando ser
recomendamos obtener el Set de Principiante de saqueados.
DUNGEONS & DRAGONS, el cual te mostrará como tomar
un puñado de monstruos y construir una emocionante x Un puesto de avanzada fortificado lleno de armamento
aventura a su alrededor. resguardando el camino a una gran ciudad drow.

x Una grieta subterránea plagada de hongos gigantes y
regidos por un contemplador megalomaníaco o un rey
fomoriano loco.

x Una cadena de islas rocosas en un vasto mar sin sol,
que es hogar de aboleths y desquiciados kuo-toa.

a6a Introducción

LAS TIERRAS SALVAJES BAJO EL AGUA

No todos los monstruos acechan bajo el suelo. Muchos de No todas las
ellos habitan en desiertos, montañas, pantanos, cañones, aventuras tienen
bosques, y otros entornos naturales. Las tierras salvajes lugar en la tierra.
pueden ser igual de peligrosas que cualquier dungeon, Este libro arroja
¡especialmente cuando no hay donde ocultarse! Algunos luces sobre muchas
lugares de las tierras salvajes son igual de memorables que criaturas que
cualquier dungeon: habitan el océano
del mundo, desde los
x Un nido de roc hecho de cascos de barcos destrozados, diabólicos sajuaguín
construido en lo alto de una montaña solitaria o una hasta los pacíficos
colina rocosa. elfos de agua que los
detestan. Dentro de
x Una vasta tundra ártica que sirve como coto de caza a los dominios acuáticos
bersérkers y yetis. hay muchos
sorprendentes lugares
x Una selva virgen protegida por ents o corrompida por de aventura:
gnolls adoradores de demonios.
x Un cementerio de
x Un pantano cubierto de sapos poblado por hombres barcos hundidos
lagarto que adoran a un malvado dragón negro. poblado por
tiburones,
x Una isla boscosa habitada por dinosaurios y guerreros necrófagos
tribales humanos. acuáticos y
fantasmas
PUEBLOS Y CIUDADES molestos.

Algunas de las mejores aventuras se desarrollan en los x El castillo de coral
centros de la civilización. Los entornos urbanos permiten a de un gigante de
los aventureros la posibilidad de codearse con los ricos y la tormenta, bello
poderosos, luchar sin cuartel con la escoria de la sociedad, pero nefasto.
y dejar atrás la apariencia del entorno para poder ver el
monstruoso mal que acecha bajo la superficie. Dentro de un x Una ciudad
pueblo o una ciudad medieval hay lugares tan mortales olvidada en el
como cualquier dungeon: suelo marino,
cubierta con una
x Una torre del reloj que sirve como base para un gremio burbuja mágica
de ladrones y asesinos kenku. de aire y regida
por una reina
x Una guarida de esclavistas ocultos en un orfanato medusa.
dirigido por un rakshasa disfrazado como su director.
x La cueva de un
x Una academia de magos plagada de corrupción y kraken o la
practicantes de la nigromancia. guarida
cavernosa de un
x La mansión de un rico noble, donde sectarios dragón de
adoradores de diablos se reúnen para realizar bronce repleta
sacrificios. de tesoros ancestrales.

x Un templo, bóveda o museo vigilado día y noche por x Un templo sumergido de Sekolah, dios malvado de los
constructos animados. sajuaguín.

LOS PLANOS DE EXISTENCIA

El Abismo, los Nueve Infiernos, la Ciudad de Bronce.
Lugares tan lejanos atraen hacia sus puertas a aventureros
de alto nivel, desafiando a valientes y temerarios a derrocar
a sus malvados amos y desentrañar sus misterios ocultos.
Muchas extrañas y poderosas criaturas viven en otros
planos de existencia, desde disciplinados modrones hasta
demonios asesinos. Cuando se trata de atractivos lugares
de aventura, ni siquiera el cielo es el límite cuando se pasa
a través de las fronteras del mundo:

x La fortaleza de un diablo de la sima en Avernus, el
primer estrato de los Nueve Infiernos.

x Un castillo embrujado en el Páramo Sombrío que sirve
de guarida a un dragón de la sombra.

x La tumba de una reina elfo en las Tierras Salvajes de
las Hadas.

x El palacio de un djinni en el Plano Elemental del Aire,
lleno de maravillosos tesoros robados.

x El semiplano secreto de un liche, donde el archimago
no-muerto oculta su filacteria y su libro de conjuros.

Consulta la Guía del Dungeon Master para mayor
información sobre los planos de existencia.

Introducción a7a

¿QUÉ MONSTRUOS DEBO UTILIZAR? tienen poderes mágicos, pero la mayoría no son inteligentes
y carecen de sociedad e idioma. Las bestias incluyen todas
Varios monstruos habitan dungeons, mientras que otros las variedades de animales ordinarios, dinosaurios, y
viven en desiertos, bosques, laberintos y otros entornos. A versiones gigantes de los animales.
pesar de que cierto entorno sea tradicionalmente el hogar
de un monstruo, puedes colocarlo donde quieras. Después Los Celestiales son criaturas nativas de los Planos
de todo, las historias sobre “peces fuera del agua” resultan Superiores. Muchos de ellos son sirvientes de deidades,
memorables y a veces es divertido sorprender a los empleados como agentes o mensajeros en el reino mortal,
jugadores con gricks ocultos bajo las arenas del desierto o y a través de los planos. Los celestiales son buenos por
una dríada viviendo en una seta gigante de la Antípoda naturaleza, así que el celestial que se aparta de su
Oscura. alineamiento bueno es una horrible rareza. Los celestiales
incluyen ángeles, couatls, y pegasos.
ESTADÍSTICAS
Los Constructos no nacen, se fabrican. Algunos son
Las estadísticas de un monstruo, llamadas a veces bloque programados por sus creadores para seguir un conjunto
de estadísticas, proporcionan la información esencial que simple de instrucciones, mientras que otros son imbuidos
necesitas para emplear al monstruo. con conciencia y capacidad de libre pensamiento. Los
gólems son los constructos icónicos. Muchas criaturas
TAMAÑO nativas del plano exterior de Mecanus, tales como los
modrones, son constructos formados por materia prima del
Un monstruo puede ser Menudo, Pequeño, Mediano, plano por voluntad de criaturas mucho más poderosas.
Grande, Enorme o Gargantuesco. La tabla de Categorías
Los Dragones son criaturas reptilianas de gran
de Tamaño te muestra cuanto espacio controla en combate envergadura, origen ancestral y formidable poder. Los
una criatura de un tamaño particular. Consulta el Manual verdaderos dragones, incluyendo a los bondadosos
dragones metálicos y a los malvados dragones cromáticos,
del Jugador para obtener mayor información sobre el son muy inteligentes y poseen magia innata. También en
esta categoría se encuentran criaturas remotamente
tamaño de una criatura y el espacio que ocupa. relacionadas a los verdaderos dragones, pero menos
poderosos, menos inteligentes, y poseedores de menor
CATEGORÍAS DE TAMAÑO magia, tales como los dracos y los pseudodragones.

Tamaño Espacio Ejemplos Los Elementales son criaturas nativas de los planos
Diablillo, duende elementales. Algunas criaturas de este tipo son poco más
Menudo 2½ x 2½ pies (76 x 76 cm) Rata gigante, goblin que masas animadas de sus respectivos elementos,
Orco, hombre, lobo incluyendo a las criaturas llamadas simplemente
Pequeño 5 x 5 pies (1,5 x 1,5 m) Hipogrifo, ogro elementales. Otras tienen formas biológicas insufladas por
Gigante de fuego, ent energía elemental. Las razas de genios, incluyendo los
Mediano 5 x 5 pies (1,5 x 1,5 m) Kraken, gusano púrpura djinns y los efreetis, forman las más importantes
civilizaciones en los planos elementales. Otras criaturas
Grande 10 x 10 pies (3 x 3 m) elementales incluyen azers, acechadores invisibles, y
misterios de agua.
Enorme 15 x 15 pies (4,6 x 4,6 m)
Los Feéricos son criaturas mágicas estrechamente
Gargantuesco 20 x 20 pies (6,1 x 6,1 m) vinculadas a las fuerzas de la naturaleza. Ellas habitan en
arboledas crepusculares y bosques nebulosos. En algunos
CÓMO MODIFICAR CRIATURAS mundos, están estrechamente vinculados a las Tierras
A pesar de la versátil colección de monstruos en este Salvajes de las Hadas, también llamado el Plano de las
libro, podrías estar un poco perdido a la hora de Hadas. Algunas pueden ser también encontradas en los
encontrar la criatura perfecta para cierta parte de una planos exteriores, especialmente en los planos de Arborea
aventura. Tómate la libertad de modificar una criatura y las Tierras Bestiales. Entre los feéricos se incluyen
existente para convertirla en algo mucho más útil para ti, dríadas, pixies y sátiros.
quizás tomando prestado uno o dos rasgos de un
monstruo diferente o utilizando una variante o una Los Infernales son criaturas de pura maldad que son
plantilla, como las que se encuentran en este libro. Ten nativas de los Planos Inferiores. Algunos son sirvientes de
en cuenta que, al modificar un monstruo, incluyendo sus deidades, pero muchos más trabajan bajo el liderazgo de
bloques de estadísticas, podría alterar su Valor de archidiablos y príncipes demonios. Sacerdotes y magos
Desafío. malvados invocan en ocasiones a infernales al mundo
material para cumplir sus órdenes. Si un celestial maligno
Sobre más consejos de cómo personalizar criaturas y es una rareza, un infernal bueno es casi inconcebible. Los
calcular sus valores de desafío consulta la Guía del infernales incluyen demonios, diablos, canes del infierno,
Dungeon Master. rakshasas y yugoloths.

TIPO Los Gigantes se elevan por encima de los seres
humanos y su raza. Ellos son parecidos a los humanos en
El tipo del monstruo habla sobre su naturaleza básica. forma, a pesar de que algunos tienen múltiples cabezas
Ciertos conjuros, objetos mágicos, rasgos de clase y otros (ettins) o deformidades (fomorianos). Las seis variedades
efectos dentro del juego interactuarán de forma especial de gigantes verdaderos son los gigantes de las colinas,
con criaturas de un tipo en concreto. Por ejemplo, una gigantes de piedra, gigantes de la escarcha, gigantes de
flecha asesina de dragones ocasionará daño adicional no fuego, gigantes de las nubes, y gigantes de la tormenta.
solo a los dragones sino también a otras criaturas de tipo Además de estos, criaturas como los ogros y los trolls son
dragón, como dragones tortuga y dracos. considerados también dentro de este grupo.

El juego incluye los siguientes tipos de monstruos, los Los Humanoides son los principales pueblos del mundo
cuales no tienen reglas por sí mismos. de D&D, tanto civilizados como salvajes, incluyendo a
humanos y a una gran variedad de otras razas. Ellos tienen
Las Aberraciones son seres totalmente ajenos. Muchos idioma y cultura, ninguna o pocas habilidades mágicas
de ellos tienen habilidades mágicas innatas procedentes de innatas (aunque la mayoría de humanoides pueden
su mente alienígena en lugar de provenir de fuerzas
místicas del mundo. Las aberraciones por antonomasia son
los aboleths, los contempladores, los desuellamentes y los
slaadis.

Las Bestias son criaturas no humanoides que forman
parte natural de la ecología fantástica. Algunas de ellas

a8a Introducción

aprender a lanzar conjuros), y una forma bípeda. Las razas alineamiento del monstruo indican una tendencia o aversión
humanoides más comunes son las más adecuadas para hacia la ley, el caos, el bien, o el mal. Por ejemplo, un
personajes jugadores: humanos, enanos, elfos y medianos. bersérker puede tener cualquier alineamiento caótico
Casi tan numerosas, pero mucho más salvajes y brutales, y (caótico bueno, caótico neutral, caótico malvado) ya que
por lo general malignas, son las razas de goblinoides correspondería a su naturaleza salvaje.
(goblins, hobgoblins y osgos), orcos, gnolls, hombres
lagarto, y kobolds. Muchas criaturas de escasa inteligencia no tienen
comprensión de la ley o el caos, el bien o el mal. Estas no
Una variedad de humanoides aparece en este libro, realizan elecciones éticas o morales, sino que actúan
pero las razas detalladas en el Manual del Jugador —a instintivamente. Estas criaturas no están alineadas, lo que
excepción del drow— son tratadas en el Apéndice B. Este significa que no poseen un alineamiento.
apéndice te ofrece un número de bloques de estadísticas
que puedes utilizar para crear muchos miembros de estas CLASE DE ARMADURA
razas.
Un monstruo que vista armadura o porte escudo tiene una
Los Horrores son el sentido estricto de una criatura Categoría de armadura que toma en cuenta su armadura,
aterradora, fuera de lo común, antinatural, y casi nunca escudo y Destreza. De lo contrario, la CA de un monstruo
benigna. Algunas son el resultado de experimentos mágicos está basada en su modificador de Destreza y su armadura
fallidos (como los osos lechuza), y otros son el resultado de natural, si es el caso. Si un monstruo tiene armadura
terribles maldiciones (incluyendo minotauros y yuan-ti). natural, viste armadura o porta un escudo, esto es anotado
Estas criaturas desafían cualquier clasificación, y esta entre paréntesis tras su valor de CA.
categoría sirve en cierto modo para agrupar a todas las
criaturas que no encajan en ningún otro tipo. PUNTOS DE GOLPE

Los Cienos son criaturas gelatinosas que rara vez Por lo general, un monstruo muere o es destruido cuando
tienen una forma definida. En su mayoría son subterráneas, sus puntos de golpe caen a 0. Para mayor información
habitando cuevas y dungeons, y alimentándose de sobre puntos de golpe, consulta el Manual del Jugador.
desperdicios, carroña, o criaturas lo bastante
desafortunadas como para cruzarse en su camino. El pudin Los puntos de golpe de un monstruo se presentan de
negro y el cubo gelatinoso están entre los cienos más dos maneras: mediante una tirada de dados y como un
identificables. número promedio. Por ejemplo, un monstruo con 2d8
puntos de golpe tiene 9 puntos de golpe en promedio (2 x
Los Plantas en este contexto son criaturas vegetales, 4½)
no la flora ordinaria. La mayoría de ellos son itinerantes, y
algunos son carnívoros. Las plantas por antonomasia son la El tamaño de un monstruo determina el dado empleado
broza movediza y el ent. Las criaturas fúngicas tales como para calcular sus puntos de golpe, como se muestra en la
la espora gaseosa y el Hongo también caen dentro de esta tabla Dados de Golpe por Tamaño.
categoría.
DADO DE GOLPE POR TAMAÑO
Los No-muertos son criaturas que alguna vez
poseyeron vida llevadas al horrible estado de la no-muerte Tamaño del Monstruo Dado de Golpe PG promedio por Dado
a través de la práctica de magia nigromante o alguna 2½
maldición sacrílega. Los no-muertos incluyen cadáveres Menudo d4 3½
andantes, tales como vampiros y zombis, así como espíritus 4½
incorpóreos, tales como fantasmas y espectros. Pequeño d6 5½

ETIQUETAS Mediano d8 10½

Un monstruo podría tener una o más etiquetas, entre Grande d10
paréntesis, agregadas a su tipo. Por ejemplo, un orco tiene
el tipo humanoide (orco). La etiqueta entre paréntesis Enorme d12
proporciona una categorización adicional a ciertas criaturas.
Las etiquetas no tienen reglas por sí mismas, pero algo Gargantuesco d20
dentro del juego, como un objeto mágico, podría remitirse a
ellas. Por ejemplo, una lanza que es específicamente El modificador de Constitución de un monstruo también
efectiva para combatir demonios podría funcionar contra
cualquier monstruo que esté etiquetado como demonio. afecta al número de puntos de golpe que tiene. Su
modificador de Constitución es multiplicado por el número
ALINEAMIENTO
de dados de golpe que posee y el resultado es añadido a
El alineamiento de un monstruo proporciona una pista sobre sus puntos de golpe. Por ejemplo, si un monstruo tiene una
su temperamento y cómo se comporta en una interacción o
situación de combate. Por ejemplo, podría ser difícil razonar Constitución de 12 (modificador +1) y 2d8 Dados de Golpe,
con un monstruo caótico malvado y éste podría atacar a los éste tiene 2d8 + 2 puntos de golpe (con un promedio de
personajes que vea, mientras que un monstruo neutral 11).
podría negociar voluntariamente. Consulta en el Manual del
Jugador las descripciones de los distintos alineamientos. VELOCIDAD

El alineamiento especificado en el bloque de La velocidad de un monstruo te indica cuán lejos puede
estadísticas del monstruo es su alineamiento por defecto. moverse en su turno. Para mayor información sobre la
Tómate la libertad de cambiar el alineamiento del monstruo velocidad, consulta el Manual del Jugador.
para que se ajuste a las necesidades de tu campaña. Si
quieres un dragón verde de alineamiento benigno o un Todas las criaturas tienen una velocidad de caminata,
gigante de la tormenta malvado, no hay nada que te lo simplemente llamada velocidad del monstruo. Las criaturas
impida. que no tienen formas de movimiento basadas en el suelo
tienen una velocidad de caminata de 0 pies.
Algunas criaturas pueden tener cualquier
alineamiento. En otras palabras, tú escoges el Algunas criaturas tienen uno o más de los siguientes
alineamiento del monstruo. Algunas entradas de modos adicionales de movimiento.

Introducción EXCAVAR

Un monstruo que tiene velocidad de excavar puede utilizar
este movimiento para moverse a través de arena, tierra,
barro y hielo. Un monstruo no puede excavar a través de
roca sólida a menos que posea un rasgo especial que le lo
indique.

ESCALAR

a9a

Un monstruo que tiene velocidad de escalar puede utilizar de su bonificador de competencia) para hacer notoria su
todo o parte de su movimiento para moverse sobre elevada pericia.
superficies verticales. El monstruo no necesita gastar
movimiento extra para escalar. VULNERABILIDADES, RESISTENCIAS E
INMUNIDADES
VOLAR
Algunas criaturas tienen vulnerabilidad, resistencia o
Un monstruo que tiene velocidad de volar puede utilizar inmunidad a ciertos tipos de daño. Algunas criaturas en
todo o parte de su movimiento para volar. Algunos particular son resistentes o incluso inmunes a daño de
monstruos tienen la habilidad de flotar, lo que dificulta el ataques no mágicos (un ataque mágico es un ataque
derribarlos cuando están en el aire (como se explica en las producido por un conjuro, un objeto mágico, o cualquier otra
reglas sobre vuelo en el Manual del Jugador). Monstruos de fuente mágica). Además, algunas criaturas son inmunes a
este tipo dejan de flotar cuando mueren. ciertas condiciones.

NADAR SENTIDOS

Un monstruo que tiene velocidad de nadar no necesita La entrada Sentidos indica la puntuación de Sabiduría
gastar movimiento extra para nadar. (Percepción) pasiva del monstruo, así como cualquier
sentido especial que pueda poseer el monstruo. Los
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA sentidos especiales se describen a continuación.

Cada monstruo tiene seis puntuaciones de característica VISTA CIEGA
(Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y
Carisma) y sus modificadores correspondientes. Para Un monstruo con vista ciega puede percibir su alrededor sin
mayor información sobre las puntuaciones de característica depender de la vista dentro de un radio específico. Las
y como se usan dentro del juego, consulta el Manual del criaturas sin ojos, como el grimlock y el cieno gris,
Jugador. generalmente tienen este sentido especial, del mismo modo
que las criaturas con ecolocación o sentidos agudos, como
TIRADAS DE SALVACIÓN murciélagos y verdaderos dragones.

La entrada Tiradas de Salvación está reservada para Si un monstruo es ciego naturalmente, tiene una nota
criaturas que son expertas resistiendo ciertos tipos de entre paréntesis asociada a este efecto, indicando que el
efectos. Por ejemplo, una criatura que no es encantada o radio de su visión a ciegas define la máxima distancia de su
atemorizada con facilidad podría obtener un bonificador a percepción.
su tirada de salvación de Sabiduría. La mayoría de criaturas
no tienen bonificadores especiales a las tiradas de COMPETENCIA CON ARMADURAS, ARMAS Y HERRAMIENTAS
salvación, en cuyo caso esta sección se encuentra ausente. Asume que una criatura es competente con su armadura,
armas y herramientas. Si se las cambias, decidirás si la
Un bonificador a la tirada de salvación es la suma de un criatura es competente con su nuevo equipo.
modificador de característica relevante del monstruo y su
bono de competencia, el cual es determinado por el Valor Por ejemplo, un gigante de las colinas generalmente
de Desafío del monstruo (como se muestra en la tabla Bono viste armadura de pieles y porta una gran clava. En su
de Competencia por Valor de Desafío (VD). lugar, puedes equipar a un gigante de las colinas con una
cota de mallas y una gran hacha y asumir que el gigante
BONIFICADOR DE COMPETENCIA POR VALOR DE DESAFÍO de las colinas es competente con ambas, una de ellas o
con ninguna.
VD Bono de Competencia VD Bono de Competencia
0 +2 14 +5 Consulta el Manual del Jugador por las reglas sobre el
1/8 +2 15 +5 uso sin competencia de armas y armaduras.
1/4 +2 16 +5
1/2 +2 17 +6 VISIÓN EN LA OSCURIDAD
1 +2 18 +6
2 +2 19 +6 Un monstruo con visión en la oscuridad puede ver en la
3 +2 20 +6 oscuridad dentro de un radio específico. El monstruo en luz
4 +2 21 +7 tenue podría ver dentro del radio como si estuviera bien
5 +3 22 +7 iluminado, y en la oscuridad como si estuviera en luz tenue.
6 +3 23 +7 El monstruo no puede distinguir colores en la oscuridad,
7 +3 24 +7 solo matices de gris. Muchas criaturas que viven bajo tierra
8 +3 25 +8 tienen este sentido especial.
9 +4 26 +8
10 +4 27 +8 SENTIDO DE LA VIBRACIÓN
11 +4 28 +8
12 +4 29 +9 Un monstruo con sentido de la vibración puede detectar y
13 +5 30 +9 determinar con precisión el origen de vibraciones dentro de
un radio específico, siempre y cuando el monstruo y la
HABILIDADES fuente de las vibraciones estén conectados por el mismo
tipo de suelo o substancia. El sentido de la vibración no
La entrada de habilidades está reservada para monstruos puede ser utilizado para detectar criaturas voladoras o
que son competentes en una o más habilidades. Por incorpóreas. Muchas criaturas excavadoras, como ankhegs
ejemplo, un monstruo que es muy perceptivo y sigiloso y moles sombrías, tienen este sentido especial.
podría tener bonificadores a pruebas de Sabiduría
(Percepción) y Destreza (Sigilo). VISIÓN VERDADERA

Un bonificador de habilidad es la suma de un Un monstruo con visión verdadera puede, dentro de un
modificador de característica relevante del monstruo y su radio específico, ver en oscuridad mágica y normal, ver
bono de competencia, el cual es determinado por el Valor criaturas y objetos invisibles, detectar automáticamente
de Desafío del monstruo (como se muestra en la tabla Bono ilusiones visuales superando cualquier tirada de salvación
de Competencia por Valor de Desafío). Otros modificadores contra ellas, y percibir la forma original de un cambiaformas
pueden aplicarse. Por ejemplo, un monstruo puede tener un o una criatura que haya sido transformada por magia.
bonificador más alto de lo esperado (por lo general, el doble
Introducción
a 10 a

Además, el monstruo puede ver en el Plano Etéreo dentro tienen valen 10 PX cada uno.
del mismo radio.
Algunos monstruos representan un desafío tan grande
IDIOMAS que incluso podría manejar a un típico grupo de nivel 20.
Estos monstruos tienen un Valor de Desafío de 21 o
Los idiomas que un monstruo puede hablar están superior y están específicamente diseñados para probar las
enumerados en orden alfabético. A veces un monstruo habilidades de los jugadores.
puede entender un idioma, pero no puede hablarlo y esto
está anotado en su entrada. Un “—“ indica que la criatura ni PUNTOS DE EXPERIENCIA
habla ni entiende idioma alguno.
El número de puntos de experiencia (PX) que vale un
TELEPATÍA monstruo está basado en su Valor de Desafío.
Normalmente, los PX se otorgan por derrotar al monstruo.
La telepatía es una cualidad mágica que permite a un Sin embargo, el DM podría también otorgar PX por
monstruo comunicarse mentalmente con otra criatura neutralizar de una forma distinta la amenaza que el monstro
dentro de una distancia específica. La criatura contactada representa.
no necesita compartir un idioma con el monstruo para
comunicarse de este modo, pero debe ser capaz de A menos que algo te diga lo contrario, un monstruo
entender al menos un idioma. Una criatura sin telepatía invocado por un conjuro u otra habilidad mágica vale los PX
puede recibir y responder mensajes telepáticos, pero no anotados en su bloque de estadísticas.
puede iniciar o terminar una conversación telepática.
La Guía del Dungeon Master explica cómo crear
Un monstruo telepático no necesita ver a una criatura encuentros utilizando asignaciones de PX, así como la
contactada y puede terminar el contacto telepático en manera de ajustar la dificultad de un encuentro.
cualquier momento. El contacto se rompe tan pronto como
las dos criaturas dejen de estar dentro de la distancia de PUNTOS DE EXPERIENCIA POR VALOR DE DESAFÍO
cada una o si el monstruo telepático contacta a una criatura
diferente dentro de la distancia. Un monstruo telepático VD Puntos de Experiencia VD Puntos de Experiencia
puede iniciar o terminar una conversación telepática sin
utilizar una acción, pero mientras el monstruo se encuentre 0 0 o 10 14 11.500
incapacitado, éste no puede iniciar un contacto telepático y
cualquier contacto que mantenga llegará a su fin. 1/8 25 15 13.000

Una criatura dentro del área de un escudo antimagia o 1/4 50 16 15.000
en cualquier otro lugar
donde la magia no 1/2 100 17 18.000
funcione no puede
enviar o recibir 1 200 18 20.000
mensajes telepáticos.
2 450 19 22.000
DESAFÍO
3 700 20 25.000
El Valor de Desafío
(VD) de un monstruo te 4 1.100 21 33.000
indica la dimensión de la
amenaza que representa. 5 1.800 22 41.000
Un grupo de aventureros
bien descansados y 6 2.300 23 50.000
debidamente equipados
debería ser capaz de 7 2.900 24 62.000
derrotar a un monstruo
que tiene un Valor de 8 3.900 25 75.000
Desafío igual a su nivel
sin sufrir ninguna baja. 9 5.000 26 90.000
Por ejemplo, un grupo
de 4 personajes de nivel 10 5.900 27 105.000
3 deberían considerar a
un monstruo con Valor de 11 7.200 28 120.000
Desafío 3 como un digno
adversario, pero no letal. 12 8.400 29 135.000

Los monstruos que 13 10.000 30 155.000
son significativamente
más débiles que los RASGOS ESPECIALES
personajes de nivel 1
tienen un Valor de Los rasgos especiales (que aparecen después del Valor de
Desafío por debajo de 1. Desafío de un monstruo, pero antes de cualquier acción o
Los monstruos con un reacción) son cualidades que pueden ser relevantes en un
Valor de Desafío igual a encuentro de combate y que requieren cierta explicación.
0 son insignificantes
excepto en gran número; LANZAMIENTO INNATO DE CONJUROS
aquellos con ataques no
efectivos valen 0 puntos Un monstruo con la cualidad innata de lanzar conjuros tiene
de experiencia, mientras el rasgo especial de Conjuración Innata. A menos que se
que aquellos que si los indique lo contrario, un conjuro innato de nivel 1 o superior
es siempre lanzado como su nivel más bajo posible y no
Introducción puede ser lanzado como de un nivel superior. Si un
monstruo tiene un truco donde importa el nivel y ningún
nivel está indicado, utiliza el Valor de Desafío del monstruo.

Un conjuro innato puede tener reglas especiales o
restricciones. Por ejemplo, un mago drow puede de lanzar
de forma innata el conjuro levitar, pero el conjuro está
restringido a uso “personal”, lo que significa que el conjuro
afecta solo al drow mago.

Los conjuros innatos de un monstruo no pueden ser
reemplazados con otros conjuros. Si un conjuro innato de
un monstruo no requiere tirada de ataque, ningún
bonificador de ataque le es adjudicado.

LANZAMIENTO DE CONJUROS

Un monstruo con el rasgo de clase Lanzamiento de
Conjuros tiene un nivel de lanzador de conjuros y espacios
de conjuros, los cuales se utilizan para lanzar sus conjuros
de nivel 1 o superior (como se explica en el Manual del

a 11 a

Jugador). El nivel de lanzador de conjuros es también REACCIONES
utilizado para cualquier truco incluido en el rasgo.
Si un monstruo puede hacer algo especial con su reacción,
El monstruo tiene una lista de conjuros conocidos o esa información estará contenida aquí. Si una criatura no
preparados de una clase particular. La lista podría incluir tiene una reacción especial, esta sección se halla ausente.
también conjuros de un rasgo de dicha clase, tales como el
rasgo del clérigo Dominio Divino o el rasgo del druida USOS LIMITADOS
Círculo Druídico. Se considera que el monstruo pertenece a
esa clase cuando para utilizar o sintonizarse con un objeto Algunas habilidades especiales tienen restricciones en el
mágico requiere pertenecer a esa clase o se tiene acceso a número de veces que pueden ser utilizadas.
su lista de conjuros.
X/Día. La notación “X/Día” significa que una habilidad
Un monstruo puede lanzar un conjuro de su lista especial puede ser utilizada X número de veces y que el
como si fuera de nivel superior si tiene espacios de conjuros monstruo debe finalizar un descanso largo para recuperar
para hacerlo. Por ejemplo, un mago drow con el conjuro de los usos gastados. Por ejemplo, “1/Día” significa que una
nivel 3 rayo relampagueante puede lanzarlo como si fuera habilidad especial puede ser utilizada una vez y que el
de nivel 5 utilizando uno de sus espacios de conjuro de monstruo debe finalizar un descanso largo para utilizarla de
nivel 5. Puedes cambiar los conjuros que un monstruo nuevo.
conoce o tiene preparados, reemplazando cualquier conjuro
de la lista de conjuros del monstruo con un conjuro diferente Recarga X-Y. La notación “Recarga X-Y” significa que
del mismo nivel y de la misma lista de clase. Si lo haces, un monstruo puede utilizar una habilidad especial una vez y
podrías ocasionar que el monstruo sea más o menos que después la habilidad tiene una posibilidad aleatoria de
peligroso de lo que sugiere su Valor de Desafío. recargarse durante cada turno de combate subsiguiente. Al
inicio de cada turno del monstruo, tira un d6. Si el resultado
PSIÓNICOS es uno de los números en la notación de recarga, el
monstruo recupera el uso de la habilidad especial. La
Un monstruo que lanza un conjuro utilizando solo el poder habilidad se recarga también cuando el monstruo finaliza un
de su mente tiene la etiqueta psiónico a su rasgo especial descanso corto o largo.
de Lanzamiento de Conjuros o Conjurador Innato. Esta
etiqueta no implica ninguna regla por sí misma, pero otros Por ejemplo, “Recarga 5-6” significa que un monstruo
aspectos del juego podrían referirse a ella. Un monstruo puede un monstruo puede utilizar una habilidad especial
que tiene esta etiqueta no requiere por lo general ningún una vez. Luego, al inicio de cada turno del monstruo, este
componente para lanzar sus conjuros. recupera el uso de esta habilidad si consigue un resultado
de 5 o 6 en un d6.
ACCIONES
Recarga Después de un Descanso Corto o
Cuando un monstruo realiza su acción, esta puede ser Prolongado. Esta notación significa que un monstruo
escogida de las opciones ubicadas en la sección Acciones puede utilizar una habilidad especial una vez y después
de su bloque de estadísticas o utilizar una de las acciones debe finalizar un descanso corto o largo para usarla de
disponibles para todas las criaturas, tales como la acción de nuevo.
Carrera u Ocultarse, como se describe en el Manual del
Jugador. REGLAS DE PRESA PARA MONSTRUOS
Muchos monstruos tienen ataques especiales que les
ATAQUES CUERPO A CUERPO Y A DISTANCIA permiten apresar a una víctima rápidamente. Cuando un
monstruo impacta con semejante ataque no necesita
Las acciones más comunes que un monstruo puede realizar realizar una prueba de característica adicional para
en combate son los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia. determinar si la presa tuvo éxito, a menos que el ataque
Estos pueden ser ataques de conjuro o ataques de arma, diga lo contrario.
donde el “arma” podría ser un objeto fabricado o un arma
natural, tales como garras o una cola con púas. Para mayor Una criatura apresada por el monstruo puede utilizar
información sobre los diferentes tipos de ataque, consulta el su Acción para intentar escapar. Para hacerlo, debe
Manual del Jugador. superar una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza
(Acrobacia) contra la CD para escapar señalado en bloque
Criatura vs. Objetivo. El objetivo de un ataque cuerpo de estadísticas del monstruo. Si ninguna CD para escapar
a cuerpo o a distancia es normalmente bien una criatura o es ofrecida, asume que la dificultad es 10 + el modificador
bien un objetivo, la diferencia estriba en que un “objetivo” de Fuerza (Atletismo) del monstruo.
puede ser una criatura o un objeto.
EQUIPO
Impacto. Cualquier daño provocado o algún otro efecto
que tenga lugar como resultado de un ataque golpeando un Un bloque de estadísticas rara vez se refiere a un equipo
objetivo, es descrito después de la notación “Impacto”. distinto a las armas o armadura utilizada por el monstruo.
Tienes la opción de recibir daño promedio o tirar el daño; Una criatura que viste ropa regularmente, como un
por este motivo, se presenta tanto la expresión de dados humanoide, se asume que está vestida apropiadamente.
como el daño promedio.
Puedes equipar a los monstruos con prendas
Fallo. Si un ataque tiene un efecto que tiene lugar en adicionales y baratijas como te plazca, utilizando el capítulo
caso de fallo, esta información es presentada después de la de equipo del Manual del Jugador para inspirarte y luego
anotación “Fallo”. decide cuanto equipo es recuperable después de que la
criatura sea asesinada y si algo de ese equipo es todavía
ATAQUE MÚLTIPLE utilizable. Por ejemplo, un traje de armadura maltratado
hecho para un monstruo rara vez puede ser utilizado por
Una criatura que puede realizar múltiples ataques en su alguien más.
turno tiene la cualidad Ataque Múltiple. Una criatura no
puede utilizar Ataque Múltiple cuando realiza un ataque de Si un monstruo lanzador de conjuros necesita
oportunidad, el cual es un ataque cuerpo a cuerpo simple. componentes materiales para lanzar sus conjuros asume
que tiene los componentes materiales necesarios para
MUNICIÓN lanzar los conjuros de su bloque de estadísticas.

Un monstruo lleva suficiente munición para realizar sus Introducción
ataques a distancia. Puedes asumir que un monstruo tiene
2d4 unidades de munición para un arma de proyectiles
como un arco o una ballesta.

a 12 a

CRIATURAS LEGENDARIAS ACCIONES DE GUARIDA

Una criatura legendaria puede hacer cosas que las criaturas Si una criatura legendaria tiene acciones de guarida, esta
ordinarias no pueden. Las criaturas legendarias pueden puede utilizarlas para disponer de la magia ambiental de su
realizar acciones especiales fuera de sus turnos, y algunas guarida. Las acciones de guarida siempre tienen iniciativa
pueden ejercer poder sobre su hábitat, provocando efectos 20 (perdiendo todos los empates de iniciativa), y la criatura
mágicos extraordinarios que se producen en sus puede utilizar una de sus opciones de acción de guarida.
alrededores. No puede hacerlo si la criatura se encuentra incapacitada o,
por cualquier otro motivo, incapaz de realizar acciones. Si
Si una criatura asume la forma de una criatura legendaria, se le sorprende, no puede usar ninguna hasta pasado su
como a través de un conjuro, no gana ni las acciones primer turno de combate.
legendarias, ni las acciones de guarida, ni los efectos
regionales de su nueva forma. EFECTOS REGIONALES

ACCIONES LEGENDARIAS La mera presencia de una criatura legendaria puede tener
un efecto extraño y maravilloso en su hábitat, como está
Una criatura legendaria puede realizar un cierto número de indicado en esta sección. Los efectos regionales terminan
acciones especiales —llamadas acciones legendarias— súbitamente o se disipan con el tiempo cuando la criatura
fuera de sus turnos. Solo una opción de acción legendaria legendaria muere.
puede ser utilizada cada vez y solo al final del turno de otra
criatura. Al inicio de su turno, la criatura legendaria recupera
las acciones legendarias gastadas. Puede abstenerse de
usarlas, y no puede utilizarlas si se encuentra incapacitada
o, de cualquier otro modo, incapaz de realizar acciones. Si
se le sorprende, no puede utilizarlas hasta pasado su
primer turno de combate.

LA GUARIDA DE UNA CRIATURA LEGENDARIA

Una criatura legendaria puede tener una sección
describiendo su guarida y los efectos especiales que puede
crear estando allí, ya sea por un acto de voluntad o
simplemente por estar allí presente. No todas las criaturas
legendarias tienen guaridas. Esta sección solo se aplica a
criaturas legendarias que pasan una gran cantidad de
tiempo en sus guaridas y que es más probable encontrarlas
allí.

Introducción a 13 a

AARAKOCRA Búsqueda de los Siete Fragmentos. Los Duques del
Viento de Aaqa provienen de una raza de seres
Los aarakocra recorren la Howling Gyre, una tormenta elementales llamados los vaati, que una vez gobernaron
interminable de poderosos vientos y fuertes lluvias que muchos reinos. Una criatura conocida como la Reina del
azotan el tranquilo reino de Aaqa en el Plano Elemental del Caos se alzó e inició una guerra interplanaria contra el
Aire. Haciendo patrullas aéreas, estos humanoides con gobierno de los vaati. Para combatir la amenaza, siete
aspecto de ave defienden las fronteras aéreas de su hogar héroes vaati combinaron sus poderes para crear la
contra invasores del Plano Elemental de la Tierra, como las poderosa Vara de Ley. En una batalla frente al mejor
gárgolas, sus enemigos juramentados. general de la reina, Mishka el Lobo Araña, un vaati mató a
Mishka clavándole la vara como una lanza. La vara se
Enemigos del Mal Elemental. Al servicio de los quebró en siete fragmentos que se esparcieron por el
Duques del Viento de Aaqa, los aarakocra exploran los multiverso. Los aarakocra buscan signos de las locaciones
planos en busca de templos de Mal Elemental. Espían a de las piezas para poder reconstruir lo que es ahora
criaturas elementales malignas y tras ello o bien combaten llamado Vara de las Siete Partes.
directamente contra ellas, o reportan la información a los
Duques del Viento. INVOCACIÓN DE ELEMENTALES DE AIRE
Cinco aarakocra situados a 30 pies de distancia entre ellos
En el Plano Material, los aarakocra crean nidos en las
montañas más altas, especialmente en picos cerca del pueden mágicamente invocar un elemental de aire. Cada
Plano Elemental del Aire. Desde tales alturas, los aarakocra
buscan signos de incursiones elementales, al igual que de uno de los cinco debe usar su Acción y Movimiento
amenazas provenientes de su plano natal. Los aarakocra
prefieren vivir sus vidas como el viento —sin cargas y durante tres turnos consecutivos para realizar una danza
siempre en movimiento— pero aun así vigilan una región
por años si eso es lo que es necesario para defenderla de aérea y deben mantener la concentración mientras lo
las incursiones del Mal Elemental.
hacen (como si se concentraran en un hechizo). Cuando
Los aarakocra no tienen un concepto de fronteras
políticas o propiedad de bienes, y el valor de gemas, oro y los cinco terminen su tercer turno de danza, el elemental
otros materiales precisos significan poco para los
aarakocra. A sus ojos, una criatura debería usar lo que es aparece en un espacio vacío a 60 pies de ellos. Será
necesario y luego arrojar al viento el resto para que otros
puedan aprovecharlo. amigable con ellos y obedecerá sus órdenes verbales.

Permanecerá durante 1 hora, hasta que él o todos sus

invocadores mueren o hasta que uno de sus invocadores
lo despida como una Acción Adicional. Un invocador no

puede realizar la danza de nuevo hasta que termine un

descanso corto. Cuando un elemental regresa al Plano

Elemental del Aire, cualquier aarakocra a un radio de 5

pies puede regresar junto a él.

AARAKOCRA

Humanoide mediano (aarakocra), neutral bueno

Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 13 (3d8)
Velocidad 20 pies (6,1 m), volar 50 pies (15,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)

Habilidades Percepción +5
Sentidos Percepción pasiva 15
Lenguajes Aurano, Aaracokra
Desafío 1/4 (50 PX)

Ataque en Picado. Si el aarakocra está volando y cae en picado al menos
30 pies (9,1 m), directo hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque
de arma cuerpo a cuerpo, el ataque inflige un daño adicional de 3 (1d6) al
objetivo.

ACCIONES

Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño cortante.

Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies o 30/120 pies de distancia (9,1/36,6 m), un objetivo.
Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.

a 14 a Manual de Monstruos

ABOLETH Dioses en el Lago. Los aboleths habitan ambientes
acuosos, incluyendo abismos oceánicos, lagos profundos y
“Podría ser que los aboleths son más antiguos que los el Plano Elemental del Agua. En estos dominios y en las
dioses… que antes que los divinos existieran, ¿que tales tierras cercanas, los aboleths son como dioses, exigiendo
horrores hayan dado forma al multiverso? Eso es un adoración y obediencia a sus súbditos. Cuando devoran a
pensamiento escalofriante.” otras criaturas, los aboleths añaden el conocimiento y
experiencia de su presa a sus memorias eternas.
—Vaqir Zekh’r, filósofo githzerai y autor de
EL REINO LEJANO: REAL PERO IRREAL Los aboleths usan sus poderes telepáticos para leer las
mentes de las criaturas y conocer sus deseos. Un aboleth
Antes de la llegada de los dioses, los aboleths acechaban usa este conocimiento para ganar la lealtad de la criatura,
en los océanos y lagos subterráneos primordiales. prometiendo cumplir tales deseos a cambio de obediencia.
Alcanzaban con sus mentes las de las formas vida Dentro de su guarida el aboleth puede aumentar aún más
florecientes del mundo mortal y tomaban su control, sus poderes anulando los sentidos, concediendo a las
convirtiendo a esas criaturas en sus esclavos. Este dominio criaturas, ya como sus seguidores, una ilusión de las
los hizo como dioses. Entonces aparecieron los dioses recompensas prometidas.
verdaderos, aplastando el imperio de los aboleths y
liberando a sus esclavos. Enemigos de los Dioses. La caída del poder de los
aboleths está escrita con absoluta claridad en sus
Los aboleths nunca lo olvidaron. impecables memorias, ya que los aboleths nunca mueren
realmente. Si el cuerpo de un aboleth es destruido, su
Memoria Eterna. Los aboleths poseen una memoria espíritu regresa al Plano Elemental del Agua, donde un
precisa. Pasan su conocimiento y experiencia de nuevo cuerpo se fusiona para él durante días o meses.
generación en generación. Por eso, el daño de su derrota a
manos de los dioses permanece perfectamente guardado A la larga, los aboleths sueñan con derrocar a los dioses
en sus mentes. y recuperar el control sobre el mundo. Los aboleths han
tenido incontables eones para tramar y preparar sus planes
Las mentes de los aboleths son auténticos tesoros de para ejecutarlos a la perfección.
historia antigua, y recuerdan momentos de la prehistoria
con perfecta claridad. Ellos conspiran de manera paciente e LA GUARIDA DE UN ABOLETH
intrincada durante eones. Pocas criaturas pueden concebir
la magnitud del plan de un aboleth. Los aboleths hacen sus guaridas en lagos subterráneos o
en las rocosas profundidades del océano, a menudo
rodeadas por las ruinas de una antigua ciudad aboleth
caída. Un aboleth pasa la mayoría de su existencia bajo el
agua, saliendo a la superficie ocasionalmente para tratar
con visitantes o con adoradores desquiciados.

ACCIONES DE GUARIDA

Cuando pelea en su guarida, un aboleth puede invocar la
magia ambiental para usar acciones de guarida. Teniendo
en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los empates de
iniciativa) el aboleth puede utilizar una acción de guarida
para causar uno de los siguientes efectos:

Manual de Monstruos a 15 a

x El aboleth conjura fuerza fantasmal (no requiere ABOLETH
componentes) contra cualquier número de criaturas que
pueda ver y se encuentren en un radio de 60 (18,3 m) Aberración grande, legal malvado
pies. Mientras mantiene su concentración en este efecto
el aboleth no puede usar otras acciones de guarida. Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 135 (18d10 + 36)
x Pozas de agua a 90 pies (27,4 m) alrededor del aboleth Velocidad 10 pies (3 m), nadar 40 pies (12,2 m)
se abalanzan hacia afuera como una marea apresadora.
Cualquier criatura que se encuentre sobre suelo firme, a FUE DES CON INT SAB CAR
20 pies de dichas pozas, debe tener éxito en una tirada 21 (+5) 9 (-1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)
de salvación CD 14 de Fuerza o será atraído hasta 20
pies (6,1 m) hacia el agua y quedará derribado. El Tiradas de salvación Con +6, Int +8, Sab +6
aboleth no puede volver a usar esta acción de guarida Habilidades Historia +12, Percepción +10
hasta que use otra diferente. Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 20
Lenguajes Habla Profunda, telepatía 120 pies (36,6 m)
x El agua en la guarida del aboleth se convierte Desafío 10 (5.900 PX)
mágicamente en un conductor de la ira de la criatura. El
aboleth puede seleccionar a cualquier número de Anfibio. El aboleth puede respirar aire y agua.
criaturas que pueda ver en el agua a una distancia
máxima de 90 pies (27,4 metros). Un objetivo debe Nube Mucosa. Mientras esté bajo el agua, el aboleth está rodeado de una
tener éxito en una tirada de salvación CD 14 de mucosa alteradora. Si una criatura toca al aboleth o lo golpea con un
Sabiduría o recibir 7 (2d6) de daño psíquico. El aboleth ataque cuerpo a cuerpo mientras está en un radio de 5 pies debe hacer
no puede volver a usar esta acción de guarida hasta que una tirada de salvación de Constitución CD 14. Si falla, la criatura queda
use otra diferente. enferma durante 1d4 horas. La criatura enferma sólo puede respirar bajo
el agua.
EFECTOS REGIONALES
Telepatía de Sondeo. Si una criatura se comunica telepáticamente con el
La región que contiene a la guarida de un aboleth es aboleth, el aboleth averigua los más grandes deseos de la criatura,
afectada por la presencia de la criatura, lo que crea uno o siempre y cuando el aboleth puede ver a la criatura.
más de los siguientes efectos:
ACCIONES
x Las superficies subterráneas a menos de 1 milla (1,6
km) de la guarida del aboleth es viscosa y húmeda y por Ataque Múltiple. El aboleth realiza tres ataques con sus tentáculos.
ello terreno difícil.
Tentáculo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de
x Las fuentes de agua dentro de 1 milla de la guarida 10 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño contundente. Si el
están contaminadas de forma sobrenatural. Los objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de
enemigos del aboleth que beban esa agua vomitaran en Constitución CD 14 o quedar enfermo. La enfermedad no tiene efecto
cuestión de minutos. durante el primer minuto y puede ser eleminada por cualquier magia que
cure enfermedades. Después del primer minuto, la piel de una criatura
x Como una acción, el aboleth puede crear una imagen enfermada se vuelve transparente y babosa, la criatura no puede
ilusoria de si mismo a menos de 1 milla de su guarida. recuperar puntos de golpe a menos que esté bajo el agua, y la
La copia puede aparecer en cualquier lugar que el enfermedad solo puede ser eliminada por curar u otro conjuro sanador
aboleth haya visto antes o bien donde una criatura de enfermedades de 6to nivel o superior. Cuando la criatura esté fuera de
encantada por el aboleth pueda ver. Una vez creada, la un medio acuático, recibe 6 (1d12) de daño ácido cada 10 minutos a
imagen tendrá por duración el tiempo que el aboleth menos que se humedezca la piel antes de que hayan pasado 10 minutos.
mantenga la concentración, como si se concentrara en
un hechizo. Aunque la imagen es intangible, se ve, Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 10
suena y se puede mover como el aboleth. El aboleth pies, un objetivo. Impacto: 15 (3d6 + 5) de daño contundente.
puede sentir, hablar y usar telepatía desde la posición
de la imagen como si estuviera presente ahí. Si la Esclavizar (3/Día). El aboleth elige como objetivo a una criatura que vea
imagen recibe algún daño, desaparece. en un radio de 30 pies. El objetivo debe superar una tirada de salvación
de Sabiduría CD 14 o quedar encantado mágicamente por el aboleth
Si el aboleth muere, los dos primeros efectos desaparecen hasta que el aboleth muera o hasta que esté en un plano diferente que el
en 3d10 días. del objetivo. El objetivo encantado está bajo el control del aboleth y no
puede reaccionar, y el aboleth y el objetivo pueden comunicarse
telepáticamente el uno con el otro desde cualquier distancia.

Cuando el objetivo encantado recibe daño, el objetivo puede repetir
la tirada de salvación. Si tiene éxito, el efecto se termina. No más de una
vez cada 24 horas, el objetivo también puede repetir la tirada de
salvación cuando esté al menos a 1 milla (1,6 km) de distancia del
aboleth.

ACCIONES LEGENDARIAS

El aboleth puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. El aboleth recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno.

Detectar. El aboleth hace una prueba de Sabiduría (Percepción).

Golpear con la Cola. El aboleth hace un ataque de cola.

Drenaje Psíquico (Requiere 2 Acciones). Una criatura encantada por el
aboleth recibe 10 (3d6) de daño psíquico, y el aboleth recupera los
mismos puntos de golpe que los que recibe de daño la criatura.

a 16 a Manual de Monstruos

ÁNGELES a 17 a

Un ángel es un agente celestial enviado a los planos para
aplicar los planes de su dios para bien o para mal. Su
belleza y presencia sublimes pueden hacer que
espectadores atónitos se arrodillen ante ellos. Sin embargo,
los ángeles son también destructores, y su aparición
presagia perdición con la misma frecuencia con la que
señala esperanza.

Fragmentos Divinos. Los ángeles son formados a
partir de la esencia astral de dioses benevolentes, y por ello
son seres divinos de gran poder y premonición.

Los ángeles llevan a cabo la voluntad de sus dioses con
incansable devoción. Inclusive las deidades caótico-buenas
comandan a ángeles legal-bueno, sabiendo que la
dedicación de los ángeles los convierte en los más
indicados para cumplir órdenes divinas. Un ángel sigue un
solo propósito, el decretado por su deidad. No obstante, un
ángel es incapaz de seguir órdenes que se alejen del
camino de la ley o el bien.

Un ángel mata a criaturas malvadas sin remordimientos.
Como la personificación de la ley y el bien, un ángel casi
nunca se equivoca en su juicio. Esta cualidad puede crear
un sentimiento de superioridad en el ángel, un sentimiento
que aparece cuando el objetivo del ángel va en contra de
las metas de otra criatura. Un ángel nunca cede o se allana.
Cuando un ángel es enviado para ayudar a los mortales, no
es enviado para servir sino para comandar. Por tanto, los
dioses del bien envían sus ángeles con los mortales
únicamente en las cirunstancias más adversas.

Ángeles Caídos. La brújula moral de un ángel le da un
sentido de infalibilidad que a veces puede causar su fin. Los
ángeles generalmente son demasiado sabios como para
caer en un simple engaño, pero a veces su orgullo les
puede llevar a cometer un acto malvado. Ya sea intencional
o accidental, ese acto es una mancha permanente que
marca al ángel como un marginado.

Los ángeles caídos retienen su poder, pero pierden la
conexión con las deidades de las cuales fueron hechos. La
mayoría de los ángeles caídos se toman su expulsión como
algo personal, rebelándose ante la deidad a la que servían
buscando gobernar una sección del Abismo o un lugar entre
otros caídos en la jerarquía de los Nueve Infiernos. Zariel,
gobernante de la primera capa de los Nueve Infiernos, es
una de estas criaturas. En lugar de rebelarse, algunos
ángeles caídos se resignan a una existencia aislada en el
Plano Material, viviendo disfrazados como simples
ermitaños. Si son redimidos , se pueden convertir en
poderosos aliados dedicados a la justicia y al servicio
caritativo.

Naturaleza Inmortal. Un ángel no necesita comer,
beber o dormir.

Manual de Monstruos

DEVA DEVA

Celestial mediano, legal bueno Los Devas son ángeles que son empleados como
mensajeros divinos o agentes empleados para el Plano
Clase de Armadura 17 (armadura natural) Material, los Páramos Sombríos y las Tierras Salvajes de
Puntos de Golpe 136 (16d8 + 64) las Hadas, pudiendo tomar la forma apropiada para el reino
Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 90 pies (27,4 m) al que son enviados.

FUE DES CON INT SAB CAR Cuenta la leyenda de los ángeles que toman una forma
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 20 (+5) mortal por años, ofreciendo ayuda, esperanza y valor a la
gente de buen corazón. Un deva puede tomar cualquier
Tiradas de Salvación Sab +9, Car +9 forma, aunque prefiere aparecer ante los mortales como un
Habilidades Averiguar intenciones +9, Percepción +9 animal o humano inofensivo. Cuando las circunstancias
Resistencias al Daño radiante; contundente, perforante y cortante de requieren que deje su disfraz, un deva es una criatura
ataques no mágicos humanoide de piel plateada. Sus ojos y cabello brillan con
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado un fulgor sobrenatural y grandes alas con plumas se
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 19 despliegan desde su espalda.
Lenguajes todos, telepatía 120 pies (36,6 m)
Desafío 10 (5.900 PX) ACCIONES

Armas Angelicales. Los ataques con armas del deva son mágicos. Cuando Ataque Múltiple. El deva realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
el deva acierta con cualquier arma, el arma inflige 4d8 de daño radiante
adicional (incluido en el ataque). Maza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño contundente más 18 (4d8) de
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de daño radiante.
conjuros del deva es Carisma (salvación del conjuro CD 17). El deva puede
lanzar los siguientes conjuros de forma innata, y solo requieren Toque Curativo (3/Día). El deva toca a otra criatura. El objetivo se
componentes verbales: recupera mágicamente 20 (4d8 + 2) puntos de golpe y se libera de
cualquier maldición, enfermedad, veneno, ceguera o sordera.
A voluntad: detectar el bien y el mal
1/Día cada uno: comunión, revivir a los muertos Cambiaformas. El deva se transforma mágicamente en un humanoide o
bestia con un Valor de Desafío igual o inferior que al suyo, o de nuevo en
Resistencia a la Magia. El deva tiene ventaja en las tiradas de salvación su forma verdadera. Si muere vuelve a su forma verdadera. Cualquier
contra conjuros y otros efectos mágicos. equipo que vista o cargue es absorbido o asumido por la nueva forma (a
elección del deva).
a 18 a
En la nueva forma, el deva mantiene sus estadísticas de juego y sus
habilidades para hablar, pero sus CA, modos de movimiento, Fuerza,
Destreza y sentidos especiales se sustituyen por los de la nueva forma, y
gana las estadísticas y capacidades (excepto las características de clase,
las acciones legendarias, y acciones de guarida) que la nueva forma
posee, pero él no.

Manual de Monstruos

PLAN(TÁREO

Los planHtáreos actúan como armas de
los dioses a los que sirven, mostrando una
representación tangible del poder de su
deidad. Un planotáreo puede hacer llover
para calmar una sequía, o puede desatar
una plaga de insectos para que devoren los
cultivos. Los oídos celestiales de un planotáreo
detectan cualquier falsedad y sus ojos radiantes
ven a través de cualquier engaño.

Los planHtáreos son musculosos y sin pelo,
tienen a piel verde opalescente y alas de plumas
blancas. Son más altos que la mayoría de los
humanoides, blandiendo con gracia grandes
espadas. A veces enviados para ayudar a
mortales poderosos en tareas importantes
para el bien, los planotáreos sienten particular
agrado por las misiones que comporten
combatir contra demonios.

PLAN(TÁREO Conocimiento Divino. El planĞtáreo sabe si escucha una mentira.

Celestial grande, legal bueno Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
conjuros del planĞtáreo es Carisma (salvación del conjuro CD 20). El
Clase de Armadura 19 (armadura natural) planĞtáreo puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que solo
Puntos de Golpe 200 (16d10 + 112) requieren componentes verbales:
Velocidad 40 pies (12,2 m), volar 120 pies (36,6 m)
A voluntad: detectar el bien y el mal, invisibilidad (solo él)
FUE DES CON INT SAB CAR 3/Día cada uno: barrera de cuchillas, disipar el bien y el mal, descarga
24 (+7) 20 (+5) 24 (+7) 19 (+4) 22 (+6) 25 (+7) flamígera, revivir a los muertos
1/Día cada uno: comunión, plaga de insectos, controlar el clima
Tiradas de Salvación Con +12, Sab +11, Car +12
Habilidades Percepción +11 Resistencia a la Magia. El planĞtáreo tiene ventaja en las tiradas de
Resistencia al Daño radiante; contundente, perforante y cortante de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
ataques no mágicos
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado ACCIONES
Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 21
Lenguajes todos, telepatía 120 pies (36,6 m) Ataque Múltiple. El planĞtáreo realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Desafío 16 (15.000 PX)
Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de
Armas Angelicales. Los ataques con armas del planĞtáreo son mágicos. 5 pies, un objetivo. Impacto: 21 (4d6 + 7) de daño cortante más 22 (5d8)
Cuando el planĞtáreo acierta con cualquier arma, el arma inflige 5d8 de de daño radiante.
daño radiante adicional (incluido en el ataque).
Toque Curativo (4/Día). El planotáreo toca a otra criatura. El objetivo se
Manual de Monstruos recupera mágicamente 30 (6d8 + 3) puntos de golpe y se libera de
cualquier maldición, enfermedad, veneno, ceguera o sordera.

a 19 a

SOLAR ACCIONES

Un solar es casi un dios en su gloria y poder. En el campo Ataque Múltiple. El solar realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
de batalla, la espada de un solar vuela hacia el combate por
cuenta propia y una sola flecha de su arco puede matar a Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance de
un objetivo en cuanto sea tocado. Tan grande es el 5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d6 + 8) de daño cortante más 27 (6d8)
poder celestial de un solar que inclusive los príncipes de daño radiante.
demoníacos se encogen ante sus resonantes órdenes.
Arco Largo Asesino. Ataque de Arma a Distancia: +13 para golpear,
Se dice que solamente existen veinticuatro solares. alcance 150/600 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de
Los pocos solares que se conocen son mayordomos de daño perforante más 27 (6d8) de daño radiante. Si el objetivo es una
deidades específicas. criatura que tiene 100 puntos de golpe o menos, debe superar una tirada
de salvación de Constitución CD 15 o muere.
Los otros descansan en un estado de contemplación,
esperando el momento en que se necesiten sus servicios Toque Curativo (4/Día). El solar toca a otra criatura. El objetivo se
para evitar alguna amenaza cósmica contra la causa del recupera mágicamente 40 (8d8 + 4) puntos de golpe y se libera de
bien. cualquier maldición, enfermedad, veneno, ceguera o sordera.

SOLAR ACCIONES LEGENDARIAS

Celestial grande, legal bueno El solar puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
Clase de Armadura: 21 (armadura natural) solo al final del turno de otra criatura. El solar recupera las acciones
Puntos de Golpe: 243 (18d10 + 144) legendarias gastadas al inicio de su turno.
Velocidad: 50 pies (15,2 m), volar 150 pies (45,7 m)
Teleportar. El solar se teleporta mágicamente, junto con cualquier equipo
FUE DES CON INT SAB CAR que vista o cargue, hasta 120 pies a un espacio que pueda ver y que esté
26 (+8) 22 (+6) 26 (+8) 25 (+7) 25 (+7) 30 (+10) desocupado.

Tiradas de Salvación Int +14, Sab +14, Car +17 Ráfaga de Fuego (Requiere 2 Acciones). El solar emite mágicamente,
Habilidad percepción +14 energía divina. Cada criatura de su elección en un radio de 10 pies debe
Resistencia al Daño radiante; contundente, perforante, y cortante de realizar una tirada de salvación de Destreza CD 14, recibiendo 14 (4d6) de
ataques no mágicos daño de fuego más 14 (4d6) de daño radiante adicional si falla la tirada o
Inmunidad al Daño necrótico, veneno la mitad si tiene éxito.
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado, envenenado
Sentido visión verdadera 120 ft (36,6 m), Percepción pasiva 24 Mirada Cegadora (Requiere 3 Acciones). El Solar selecciona a un objetivo
Lenguajes todos, telepatía 120 ft. (36,6 m) que pueda ver en un radio de 30 pies. Si el objetivo lo puede ver, el
Desafío 31 (33.000 PX) objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o
quedar cegado hasta que un conjuro de regeneración menor quite la
Armas Angelicales. Los ataques del solar con su arma son mágicos. ceguera.
Cuando el solar acierta con cualquier arma, el arma inflige 5d8 de daño
radiante adicional (incluido en el ataque). Manual de Monstruos

Conocimiento Divino. El solar sabe si escucha una mentira.

Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
conjuros del solar es Carisma (salvación del conjuro CD 20). El solar puede
lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren
componentes materiales:

A voluntad: detectar el bien y el mal, invisibilidad (solo él)
3/Día cada uno: barrera de cuchillas, disipar el bien y el mal,
resurrección
1/Día cada uno: comunión, plaga de insectos, controlar el clima

Resistencia a la Magia. El solar tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos.

a 20 a

OBJETOS ANIMADOS ARMADURA ANIMADA

Los objetos animados son manufacturados con magia Constructo mediano, sin alineamiento
potente para que sigan las órdenes de sus creadores.
Cuando no tienen una orden, siguen el último mandato que Clase de armadura 18 (armadura natural)
recibieron dentro de sus capacidades, y pueden actuar de Puntos de Golpe 33 (6d8+6)
forma independiente para cumplir instrucciones sencillas. Velocidad 25 pies (7,6 m)
Algunos objetos animados (incluyendo muchos de los
creados en el Reino Salvaje de las Hadas) podrían FUE DES CON INT SAB CAR
conversar con fluidez o recoger a una persona, pero la 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
mayoría son simples autómatas.
Inmunidad al Daño veneno, psíquico
Naturaleza de constructo. Un objeto animado no Inmunidad a la Condición cegado, encantado, ensordecido, fatigado,
requiere aire, comida, bebida, o dormir. asustado, paralizado, petrificado, envenenado
Sentidos vista ciega 60pies (18,3 m) (ciego más allá de este radio),
La magia que anima un objeto se disipa cuando los Percepción pasiva 6
puntos de golpe del constructo se reducen a 0. Un objeto Lenguajes —
animado reducido a 0 puntos de golpe se vuelve inanimado Desafío 1 (200 PX)
y queda demasiado dañado para ser de utilidad o tener
valor para alguien. Susceptibilidad Antimagia. La armadura está incapacitada mientras que
esté en un área donde haya un campo antimagia. Si es blanco del conjuro
ARMADURA ANIMADA de disipar magia, la armadura debe superar una tirada de salvación de
Constitución contra la CD del conjuro del lanzador o quedar inconsciente
Esta carcasa de acero vacío gime a medida que avanza, durante 1 minuto.
pesadas placas golpean y rechinan unas contra otras como
el espíritu vengativo de un caballero caído. Pesado pero Apariencia Falsa. Mientras que la armadura se mantenga sin
persistente, este guardián mágico es casi siempre una movimiento, es indistinguible de una armadura común.
armadura de placas.
ACCIONES
Con tal de aumentar su aspecto amenazante, con
frecuencia la armadura animada está encantada con un Ataque Múltiple. La armadura realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
discurso guionizado, por lo que la armadura puede
pronunciar advertencias, exigir contraseñas, o recitar Golpe. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
acertijos. Raros son los juegos de armadura animada que pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño contundente.
son capaces de mantener una conversación real.
a 21 a
ESPADA VOLADORA

Una espada voladora danza en el aire, luchando con la
seguridad de un guerrero que no puede ser herido. Las
espadas son las armas más comunes animadas por la
magia. También se conocen hachas, palos, puñales,
mazas, lanzas e incluso se sabe de la existencia de
ballestas autorecargables.

ALFOMBRA ASFIXIANTE

Aspirantes a ladrones y descuidados héroes llegan a las
puertas de la morada del enemigo con sus ojos y oídos
alertados por las trampas, sólo para terminar su misión
prematuramente, pues las alfombras bajo sus pies cobran
vida y les asfixian hasta la muerte.
Una alfombra asfixiante se puede realizar con diferentes
formas, desde una fina alfombra tejida, digna de una reina,
hasta como una estera gruesa típica de la choza de un
campesino. Las criaturas con la habilidad de sentir la magia
detectaran el aura mágica de la falsa alfombra.
En algunos casos, una alfombra asfixiante se camuflará
como una alfombra de vuelo u otro objeto mágico
beneficioso. Sin embargo, un personaje que pise o siente
en la alfombra, o que intente pronunciar una palabra de
mando, será atrapado rápidamente por la alfombra para
asfixiarle enrollándose con fuerza alrededor de su víctima.

Manual de Monstruos

ALFOMBRA ASFIXIANTE

Constructo grande, sin alineamiento

ESPADA VOLADORA Clase de armadura 12
Puntos de Golpe 33 (6d10)
Constructo pequeño, sin alineamiento Velocidad 10 pies (3 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)

Clase de Armadura 17 (armadura natural) Inmunidad al Daño veneno, psíquico
Puntos de Golpe 17 (5d6) Inmunidad a la Condición cegado, encantado, ensordecido, fatigado,
Velocidad 0 pies, volar 50 pies (15,2 m) (flotar) asustado, paralizado, petrificado, envenenado
Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m) (ciego más allá de este radio),
FUE DES CON INT SAB CAR Percepción pasiva 7
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 5 (-3) 1 (-5) Lenguajes —
Desafío 2 (450 PX)
Tiradas de Salvación Des +4
Inmunidad al Daño veneno, psíquico Susceptibilidad Antimagia. La alfombra está incapacitada mientras que
Inmunidad a la Condición cegado, encantado, ensordecido, fatigado, esté en un área donde haya un campo antimagia. Si es blanco del conjuro
asustado, paralizado, petrificado, envenenado de disipar magia, la alfombra debe superar una tirada de salvación de
Sentidos vista ciega 60pies (18,3 m) (ciego más allá de este radio), Constitución contra la CD del conjuro del lanzador o quedar inconsciente
Percepción pasiva 7 durante 1 minuto.
Lenguajes —
Desafío 1/4 (50 PX) Transferencia de Daños. Mientras este apresando a una criatura, la
alfombra recibe sólo la mitad del daño infligido, y la criatura apresada por
Susceptibilidad Antimagia. La espada voladora está incapacitada la alfombra recibirá la otra mitad.
mientras que esté en un área donde haya un campo antimagia. Si es
blanco del conjuro disipar magia, la espada voladora debe superar una Apariencia Falsa. Mientras que la alfombra se mantenga sin movimiento,
tirada de salvación de Constitución contra la CD del conjuro del lanzador es indistinguible de una alfombra común.
o quedar inconsciente durante 1 minuto.
ACCIONES
Apariencia Falsa. Mientras que la espada flotante se mantenga sin
movimiento, es indistinguible de una espada común. Sofocar. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo mediano o pequeño. Impacto: La criatura queda
ACCIONES apresada (escapar CD 13). Hasta que finalice el apresamiento, el objetivo
es neutralizado, cegado, tiene riesgo de asfixia, y la alfombra no puede
Espada Larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance sofocar a otro objetivo. Además, en el inicio de cada uno de los turnos del
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño cortante. objetivo, este recibe 10 (2d6 + 3) de daño contundente.

a 22 a Manual de Monstruos

ANKHEG

Un ankheg se asemeja a un enorme insecto de muchas
patas. Sus largas y crispadas antenas dan respuesta a
cualquier movimiento a su alrededor. Sus patas terminan en
ganchos afilados adaptados para cavar y agarrar a su
presa, y sus poderosas mandíbulas pueden romper un
pequeño árbol en dos.

Rondadores en la tierra. El ankheg utiliza sus
poderosas mandíbulas para cavar túneles sinuosos en las
profundidades de la tierra. Cuando caza, un ankheg escaba
hacia arriba, esperando bajo la superficie hasta que sus
antenas detectan el movimiento sobre él. Entonces irrumpe
de la tierra y se apodera de la presa mediante sus
mandíbulas, triturándola y moliéndola mientras segrega
ácidas enzimas digestivas. Estas enzimas ayudan a
disolver a la víctima facilitando la digestión, aunque el
ankheg también puede rociar ese ácido para acabar con
sus enemigos.

Pesadilla de campos y bosques. Aunque los ankhegs
reciben una cierta parte de sus nutrientes del suelo a través
del cual excavan, deben complementar su dieta con carne
fresca. Pastos repletos de ganado y bosques plagados de
caza son los principales terrenos para encontrar capturas.
Los Ankhegs son, pues, la ruina de agricultores y
guardabosques de todo el mundo.

Túneles de barro. Al excavar a través de la tierra, un
ankheg deja un estrecho túnel, parcialmente colapsado por
su estela. En estos túneles, uno puede encontrar los restos
de quitina mudada por el ankheg, huevos eclosionados, o
los restos espeluznantes de sus víctimas, incluyendo
monedas u otros tesoros esparcidos durante el ataque de la
criatura.

ANKHEG

Horror grande, sin alineamiento

Clase de Armadura 14 (armadura natural), 11 si está tumbado
Puntos de Golpe 39 (6d10 + 6)
Velocidad 30 pies (9,1 m), excavar 10 pies (3 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 13 (+1) 6 (-2)

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), sentido de la vibración
60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11
Lenguajes —
Desafío 2 (450 PX)

ACCIONES

Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante más 3 (1d6) de
daño de ácido. Si el objetivo es una criatura grande o más pequeña, es
apresada (escapar CD 13). Hasta que finalice este apresamiento, el
ankheg puede morder sólo a la criatura apresada y tiene ventaja en
tiradas de ataque para hacerlo.

Rociada de Acido (Recarga 6). El ankheg escupe ácido en una línea de 30
pies de largo con 5 pies de ancho, siempre que no tenga ninguna criatura
apresada. Cada criatura dentro de esa línea debe realizar una tirada de
salvación de Destreza, recibiendo 10 (3d6) de daño de ácido si falla la
tirada o la mitad si tiene éxito.

Manual de Monstruos a 23 a

AZER AZER

Nativos del Plano Elemental de Fuego, los azer son Elemental mediano, legal neutral
maestros artesanos, mineros expertos y enemigos
jurados de los ifriti. En apariencia y forma, un azer Clase de Armadura 17 (armadura natural, escudo)
se asemeja a un enano masculino, pero esto es Puntos de Golpe 39 (6d8 + 12)
solo fachada. Mirando bajo su piel metálica, un Velocidad 30 pies (9,1 m)
azer es un ser de fuego, que se manifiesta
exteriormente mediante su pelo y barba de fuego. FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0)
Se Hacen, No Nacen. Los azer no se
reproducen. Son manufacturados en bronce por Tiradas de Salvación Con +4
otros azer e imbuidos con una parte de la llama Inmunidades al Daño fuego, veneno
interior del artesano. Cada azer está esculpido con Inmunidad a la Condición envenenado
características únicas. Este proceso de elaboración Sentidos Percepción pasiva 11
limita el crecimiento de la población azer y es la razón Lenguajes Ignaro
principal de que estas criaturas sigan siendo escasas. Desafío 2 (450 PX)

Moradores Volcánicos. Los azer habitan en un reino Cuerpo Ardiente. Una criatura que toque a un azer o le golpee mediante
en la frontera entre el Plano Elemental de la Tierra y el un ataque cuerpo a cuerpo encontrándose a 5 pies o menos de él, recibe
Plano Elemental de Fuego, en una cadena de montañas y 5 (1d10) de daño de fuego.
volcanes cuyas torres se elevan como una serie de Armas Ardientes. Cuando el azer golpea con un arma metálica cuerpo a
fortalezas. Debajo de los picos de las montañas, bajo cuerpo, causa 3 (1d6) de daño de fuego adicional (incluido en el ataque).
calderas volcánicas, y en medio de ríos de magma, los azer Iluminación. El azer emite una luz brillante en un radio de 10 pies (3 m) y
extraen metales relucientes y brillantes gemas de la tierra. una luz tenue de 10 pies (3 m) adicionales.
Escuadrones azer patrullan los pasillos y túneles de su
territorio, rechazando los ataques de saqueadores ACCIONES
salamandras comandados por sus señores ifriti contra el
reino Azer. Martillo de Guerra. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño contundente
Enemigos de los Ifriti. Tiempo ha, los ifriti y los azer o 8 (1d10 + 3) de daño contundente si se usa con las dos manos al realizar
fueron aliados. Los azer ayudaron a crear la Ciudad de el ataque cuerpo a cuerpo, más 3 (1d6) de daño de fuego.
Bronce, forjando el hogar de los ifriti como uno de los
lugares más maravillosos de la creación. Cuando los azer Manual de Monstruos
hubieron terminado su trabajo, los ifriti les traicionaron,
fracasando en su intento de esclavizar a los azer con el fin
de proteger los secretos de la ciudad. A pesar de
incursiones y escaramuzas ocasionales, las dos partes han
evitado hasta ahora provocar un conflicto sin cuartel. Los
azers creen que sólo la amenaza de revelar los caminos
ocultos de la Ciudad de Bronce mantiene a los ifriti bajo
control.

Maestros del Metal y de las Gemas. Los azers son
artesanos magistrales, y crean hermosas obras con gemas
y metales preciosos que encuentran en su hábitat
volcánico. Ellos aprecian el valor de tales tesoros por
encima de todo, y a veces envían partidas a través de los
planos para buscar metales nobles y piedras preciosas.

Cuando los azer son llamados por arte de magia al
plano material, normalmente es para ayudar a forjar un
objeto mágico elaborado o una obra de arte, pues se dice
que su habilidad en este tipo de trabajos no tiene parangón.

Fuego Viviente. Un azer no requiere comida, bebida, o
dormir.

a 24 a

no puede soportar la idea de ver el horror de su propia
existencia. Una sola visión de sí misma es suficiente para
montar en cólera a una banshee.

Naturaleza de No-muerto. Una banshee no requiere
aire, comida, bebida, o dormir

BANSHEE

No-muerto mediano, caótico malvado

Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 58 (13d8)
Velocidad 0 pies, volar 40 pies (12,2 m) (flotar)

FUE DES CON INT SAB CAR
1 (-5) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3)

Tiradas de Salvación Sab +2, Car +5
Resistencia al Daño ácido, fuego, rayo, sónico; contundente, perforante y
cortante de ataques no mágicos
Inmunidad al Daño frío, necrótico, veneno
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado, apresado,
paralizado, petrificado, envenenado, tumbado, neutralizado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3), Percepción pasiva 10
Lenguajes Común, Élfico
Valor de Desafío 4 (1.100 PX)

BANSHEE Detectar Vida. La banshee puede sentir mágicamente la presencia de
seres vivos hasta 5 millas (8 km) de distancia. Conocerá la dirección
Cuando cae la noche, los viajeros desafortunados oyen los orientativa en la que están, pero no su ubicación exacta.
llantos tenues de los muertos desamparados. Este espíritu
que se lamenta es un alma en pena, una criatura malévola Movimiento Incorpóreo. La banshee puede moverse a través de otras
formada a partir del espíritu de una elfa. criaturas y objetos como si fuera terreno difícil. Sufre 5 (1d10) de daño de
fuerza si termina su movimiento dentro de un objeto.
Las banshees aparecen como formas luminosas que
vagamente recuerdan sus características mortales. La cara ACCIONES
de una banshee está envuelta en una maraña salvaje de
pelo, y su cuerpo viste con harapos exiguos que revolotean Toque Corruptor. Ataque Mágico Cuerpo a Cuerpo: + 4 para Golpear,
y fluyen a su alrededor. alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (3d6 + 2) de daño necrótico.

Ira Divina. Las banshees son los restos muertos de Visión Horrible. Cada criatura que no sea no-muerto a 60 pies de la
elfas que, dotadas de gran belleza, no pudieron usar su don banshee que pueda verla debe superar una tirada de salvación de
para traer alegría al mundo. En su lugar, utilizan su belleza Sabiduría CD 13 o quedar asustada durante 1 minuto. Un objetivo
para corromper y controlar a los demás. Las elfas afectadas asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
por la maldición de la banshee no experimentan alegría, turnos, con desventaja si la banshee está dentro de su línea de visión,
solamente sienten angustia en presencia de los vivos. A terminando el efecto al obtener un éxito. Si tirada de salvación del
medida que la maldición cobra su peaje, sus mentes y objetivo tiene éxito o el efecto termina por sí mismo, el objetivo es
cuerpos decaen, hasta que la muerte completa su inmune a la Visión horrible durante las próximas 24 horas.
transformación en no-muertos.
Lamento (1/Día). La banshee emite un gemido fúnebre, siempre que no
Vinculación dolorosa. Una banshee queda atada para se encuentre a la luz del sol. Este llanto no tiene efecto sobre los
siempre al lugar de su desaparición, siendo incapaz de constructos y no-muertos. Todas las demás criaturas a 30 pies (9,1 m) de
aventurarse a más de cinco millas (8,4 km) de allí. Se ve ella que puedan oírla deben realizar una tirada de salvación de
obligada a revivir, recordando perfectamente, cada Constitución CD 13. Si falla la tirada, la criatura reduce a 0 sus puntos de
momento de su vida, pero siempre se niega a aceptar la golpe. Si tiene éxito, la criatura recibe 10 (3d6) de daño psíquico.
responsabilidad de su perdición.

Acaparadores de belleza. La vanidad que inspiró la
creación maldita de la banshee persiste en la no-muerte.
Estas criaturas codician bellos objetos: joyería fina,
pinturas, estatuas y otros objetos de arte. Al mismo tiempo,
un banshee aborrece cualquier superficie espejada, pues

Manual de Monstruos a 25 a

BASILISCO BASILISCO

Los viajeros a veces encuentran tallas de piedra muy Horror mediano, sin alineamiento
realistas que representan a la fauna silvestre. Suelen
faltarles partes que parecen haber sido arrancadas a Clase de Armadura 15 (armadura natural)
mordiscos. Los exploradores experimentados consideran Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16)
tales reliquias como advertencias, pues saben que es Velocidad 20 pies (6,1 m)
probable que el basilisco que las creó esté cerca.
FUE DES CON INT SAB CAR
Depredadores Adaptables. Los basiliscos prosperan 16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 7 (-2)
en climas áridos, templados o tropicales. Tienen sus
guaridas en cuevas u otros sitios guarnecidos. Muy a Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 9
menudo, los basiliscos se encuentran bajo tierra. Lenguajes —
Desafío 3 (700 PX)
Un basilisco nacido y criado en cautiverio puede ser
domesticado y entrenado. Tal basilisco entrenado sabe Mirada Petrificante. Si una criatura comienza su turno a 30 pies del
cómo evitar el encuentro con los ojos de quienes su amo basilisco y los dos pueden verse, el basilisco puede obligar a la criatura a
desea proteger de su mirada, haciendo de ella una bestia realizar una tirada de salvación de Constitución CD 12 si el basilisco no se
guardiana abrumadora. Debido a este uso, los huevos de encuentra incapacitado. Si falla la tirada, la criatura mágicamente
basilisco son muy apreciados. empieza a convertirse en piedra y queda neutralizado. Se debe repetir la
tirada de salvación al final de su siguiente turno. Si tiene éxito, el efecto
Mirada de Piedra. Los basiliscos son pesados y lentos termina. En caso de fallar la tirada, la criatura queda petrificada hasta ser
comparados con las presas de caza, pero no tienen por qué liberado con el conjuro de restablecimiento mayor u otra magia.
perseguir a estas. Fijar su mirada sobrenatural puede ser
suficiente para influir en una rápida transformación, la De no ser sorprendido, la criatura puede evitar sus ojos para así
transformación de la víctima en piedra porosa. Los evitar la tirada de salvación en el inicio de su turno. Si la criatura lo hace,
basiliscos, con sus fuertes mandíbulas, son capaces de no puede ver al basilisco hasta el comienzo de su siguiente turno, cuando
consumir la piedra. La piedra vuelve a forma orgánica en la puede evitar sus ojos de nuevo. Si la criatura mira al basilisco, entre tanto,
garganta del basilisco. debe hacer de inmediato la tirada de salvación.

Algunos alquimistas dicen saber cómo procesar la garganta Si en luz diurna o brillante, el basilisco ve su reflejo dentro de 30 pies,
del basilisco y los fluidos contenidos dentro. Bien manejado, toma su reflejo con un rival y se selecciona a sí mismo con su mirada.
el esófago produce un aceite que puede devolver a las
criaturas petrificadas a la carne y en vida. Para la desgracia ACCIONES
de la víctima, las partes perdidas en forma de piedra
permanecerán ausentes si la criatura revive. No se puede Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para Golpear, alcance de
revivir mediante el aceite si una parte vital de la criatura 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante más 7 (2d6)
petrificada, como la cabeza, está separada. de daño de veneno.

a 26 a Manual de Monstruos

BEHIR BEHIR

La serpentina behir se arrastra por el suelo y trepa por las Horror enorme, neutral malvado
paredes para alcanzar a su presa. Su aliento eléctrico
puede incinerar a la mayoría de las criaturas, mientras se Clase de Armadura 17 (armadura natural)
enrolla y constriñe a enemigos más poderosos y se los Puntos de Golpe 168 (16d12 + 64)
come vivos. Velocidad 50 pies (15,2 m), escalar 40 pies (12,2 m)

La forma monstruosa de una behir se asemeja a una FUE DES CON INT SAB CAR
combinación de ciempiés y cocodrilo. Su piel escamosa va 23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 7 (-2) 14 (+2) 12 (+1)
desde el color ultramar al más fuerte azul, con una
decoloración de pálido azul en su parte inferior. Habilidades Percepción +6, Sigilo +7
Inmunidad al Daño eléctrico
Depredadores de Cavernas. La Sentidos visión en la oscuridad 90 pies (27,4 m), Percepción pasiva 16
guarida de un behir está situada en lugares Lenguajes Dracónico
inaccesibles para otras criaturas, prefiriendo lugares donde Desafío 11 (7.200 PX)
los intrusos se vean obligados a realizar una escalada
espantosa para llegar hasta ella. Pozos profundos, altas ACCIONES
cuevas en acantilados y cavernas únicamente alcanzables
mediante túneles estrechos y retorcidos son los principales Ataque Múltiple. El behir realiza dos ataques: uno con su mordisco y uno
lugares donde un behir realizará una emboscada. Su con su constricción.
docena de piernas le permite trepar por su guarida con
facilidad. Cuando no está escalando, se mueve aún más Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de
rápido doblando sus piernas en sus costados y 10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3d10 + 6) de daño perforante.
deslizándose como una serpiente.
Constricción. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 10 para golpear,
Los behir tragan a su presa entera, para después entrar alcance de 5 pies, un objetivo grande o más pequeño. Impacto: 17 (2d10
en un período de letargo mientras la digieren. Mientras esté + 6) de daño contundente más 17 (2d10 + 6) de daño cortante. El objetivo
inactiva, un behir elige un escondite que los intrusos es apresado (escapar CD 16) si el behir no está ya constriñendo a otra
puedan pasar por alto. criatura y el objetivo queda neutralizado hasta que finalice este
apresamiento.
Enemigos de los Dragones. En tiempos ya olvidados,
gigantes y dragones participaban en una guerra Aliento de Relámpagos (Recarga 5-6). El behir exhala relámpagos en una
aparentemente sin fin. Los gigantes de tormenta crearon a línea de 20 pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criatura dentro de esa
los primeros behires como un arma contra los dragones, y línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 16, recibiendo
por ello conservan un odio natural hacia estos. 66 (12d10) de daño eléctrico si falla la tirada o la mitad si tiene éxito.

Un behir no asienta su guarida allá donde supiese que Tragar. El behir realiza un ataque de mordisco contra una criatura
un dragón pudiera habitar. Si un dragón intenta establecer mediana o más pequeña que tenga apresada. Si el ataque impacta, el
una guarida dentro de pocas docenas de millas de la objetivo es tragado, y termina así su apresamiento. Mientras esté
guarida de un behir, el behir se ve obligado a matar al tragado, el objetivo queda cegado y neutralizado, tendrá cobertura total
dragón o expulsarlo fuera. Sólo si el dragón resulta ser contra los ataques y otros efectos que ocurran fuera del behir, y recibirá
demasiado poderoso para luchar contra él dará la vuelta, en 21 (6d6) de daño ácido en el inicio de cada una de los turnos de la behir.
busca de un nuevo lugar donde encontrar una lejana Un behir solo puede tener tragada a una criatura a la vez.
guarida.
Si el behir recibe 30 puntos de daño o más en un solo turno por parte
de la criatura tragada, la behir debe superar una tirada de salvación de
Constitución CD 14 al final de ese turno o regurgitará a la criatura, la cual
caerá tumbada en un espacio que se encuentre a no más de 10 pies del
behir. Si el behir muere, una criatura ingerida ya no estará neutralizada,
podrá escapar del cadáver mediante el uso de 15 pies de movimiento y
dejará de estar tumbada.

a 27 a

CONTEMPLADORES verticales que conectan cámaras apiladas una encima de la
otra. Este entorno permite a un espectador moverse
Un vistazo a un contemplador es suficiente para evaluar su libremente, y del mismo modo evita que los intrusos se
naturaleza sobrenatural. Agresivo, odiador y codicioso, arrastren con facilidad. Cuando los intrusos interrumpen en
estas aberraciones descartan a todas las demás criaturas ella, la altura de sus techos abiertos permite al
como seres inferiores, jugando con ellos o destruyéndolos contemplador flotar y acosar a sus enemigos situados en el
como deseen. suelo.

El cuerpo esferoide de un contemplador levita en todo Tan extrañas como su creador, las habitaciones de la
momento, y su gran ojo abultado se sitúa bien abierto sobre guarida de un contemplador reflejan la arrogancia de la
sus anchas y dentadas fauces, mientras que sus pequeños criatura. Decoran sus cámaras con los trofeos de batallas
pedúnculos con un ojo en sus extremos, y que coronan su ganadas, entre ellos petrificados aventureros congelados en
cuerpo, giran y se retuercen para para mantener a sus sus horrorosos últimos momentos, piezas de otros
enemigos a la vista. Cuando un contemplador duerme, contempladores, y objetos mágicos arrebatados a
cierra su ojo central, pero deja sus ojos más pequeños poderosos enemigos. Un contemplador juzga su propio
abiertos y en alerta. valor por sus adquisiciones, y de ninguna manera está
dispuesto a compartir sus tesoros.
Aislacionistas Xenófobos. Abundan los enemigos, o
es lo que cada contemplador cree. Están convencidos de LA GUARIDA DE UN CONTEMPLADOR
que a otras criaturas les molesta su brillantez y poder
mágico, incluso cuando rechazan a criaturas inferiores Normalmente la guarida central de un contemplador es una
como vulgares y repugnantes. Los contempladores siempre gran caverna espaciosa, con techos altos, en los que puede
tienen sospechas de que otros conspiran contra ellos, atacar sin miedo de entrar en un combate cuerpo a cuerpo.
incluso cuando no hay otras criaturas alrededor. Un contemplador encontrado en su guarida tiene un Valor
de Desafío de 14 (11.500 XP).
El desdén que un contemplador tiene con otras criaturas se
extiende a otros contempladores. Cada uno de ellos cree ACCIONES DE GUARIDA
que su forma propia es el prototipo, y que cualquier
desviación de esa forma es un defecto en la pureza racial. Cuando lucha en el interior de su guarida, un contemplador
Los contempladores varían mucho en sus formas físicas, lo puede invocar la magia ambiental para realizar acciones de
que hace inevitable el conflicto entre ellos. Algunos guarida. Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos
contempladores están protegidos por planchas quitinosas los empates de iniciativa), el contemplador puede realizar
superpuestas. Algunos tienen pieles lisas. Algunos tienen una acción de guarida para causar uno de los siguientes
pedúnculos que se retuercen como tentáculos, mientras efectos:
que los tallos de los demás llevan articulaciones similares a
x Dentro de los 120 (36,6 m) pies de alcance del
las de crustáceos. Incluso contemplador, un área cuadrada de 50 pies (15,2 m) en
ligeras diferencias de el suelo se vuelve viscosa; esa zona será terreno difícil
coloración de piel pueden hasta que el recuento de iniciativa llegue a 20 en la
convertir a dos siguiente ronda.
contempladores en
enemigos de toda la vida. x Las paredes dentro de los 120 pies (36,6 m) de alcance
de contemplador crean unos apéndices que duraran
Ojo Tiránico. Algunos hasta la iniciativa 20 del turno posterior al siguiente.
contempladores logran Cada criatura elegida por el contemplador que comience
canalizar sus tendencias su turno a menos de 10 pies (3 m) de una pared
xenófobas hacia un encantada debe tener éxito en un CD 15 Destreza o
terrible despotismo. En será apresado. Escapar requiere una prueba exitosa CD
lugar de vivir aislados, los 15 de Fuerza (Atletismo) o de Destreza (acrobacia).
llamados ojo tiránico
esclavizan a otras x Un ojo se abre sobre una superficie sólida a 60 pies
criaturas, fundando y (18,3 m) del contemplador. Un aleatorio rayo ocular del
controlando vastos contemplador se activa desde ese ojo a un blanco a
imperios. Un ojo tiránico a elección del contemplador siendo un objetivo visible. El
veces forja un dominio ojo entonces se cierra y desaparece.
dentro o debajo de una
gran ciudad, al mando de El contemplador no puede repetir un efecto hasta que se
redes de agentes que hayan utilizado todos los demás y no puede utilizar el
operan en nombre de su mismo efecto dos veces seguidas.
amo.

Guaridas
Extranjeras. Debido a
que se niegan a compartir
el territorio con los
demás, la mayoría de los
contempladores se retiran
a colinas heladas, ruinas
abandonadas y cavernas
profundas de forma
sistemática. La guarida
de un contemplador está
tallada mediante su rayo
ocular desintegrador,
acentuando pasajes

a 28 a Manual de Monstruos

EFECTOS REGIONALES encontrado en su guarida tiene un valor de desafío de 15
(13.000 XP).
Una región que contiene la guarida de un contemplador
está deformada por la presencia de la criatura sobrenatural, ACCIONES DE GUARIDA
que crea uno o más de los siguientes efectos:
Cuando la lucha en el interior de su guarida, un tirano de
x Las criaturas a 1 milla (1,6 km) de la guarida del muerte puede invocar la magia ambiental para realizar
contemplador a veces sienten como si estuvieran siendo acciones de guarida. Teniendo en cuenta iniciativa 20
observadas cuando no lo están. (perdiendo todos los empates de iniciativa), el tirano de
muerte puede realizar una acción de guarida para causar
x Cuando el contemplador duerme, pequeñas distorsiones uno de los siguientes efectos:
de la realidad acaecen a 1 milla (1,6 km) de su guarida y
se desvanecen 24 horas más tarde. Las marcas en las x Un área formada por un cubo de 50 pies (15,2 m) dentro
paredes de la cueva podrían cambiar sutilmente, puede de los 120 pies (36,6 m) del alcance del tirano quedará
aparecer una baratija inquietante que antes no estaba, llena de ojos espectrales y tentáculos. Para otras
inofensivo limo podría cubrir una estatua, y así criaturas que no sean el tirano de muerte, esa área que
sucesivamente. Estos efectos sólo se aplican a las quedará ligeramente oscurecida y contará como terreno
superficies naturales y objetos no mágicos que no sean difícil hasta que el recuento de iniciativa llegue a 20 en
portados por cualquier persona. el siguiente turno.

Si el contemplador muere, estos efectos desaparecen en el x De paredes brotan apéndices espectrales hasta que el
transcurso de 1d10 días. recuento de iniciativa llegué a 20 en el turno posterior al
siguiente. Cualquier criatura, incluyendo una del Plano
TIRANO DE MUERTE Etéreo, que sea hostil al tirano y comience su turno a 10
pies (3,4 m) de una pared debe tener éxito en una tirada
En raras ocasiones, la mente dormida de un contemplador de salvación CD 17 Destreza o ser apresado. Se
se desplaza a lugares más allá de su locura normal, requiere una prueba exitosa de CD 17 Fuerza
imaginando una realidad en la que existe más allá de la (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) para escapar.
muerte. Cuando esos sueños se apoderan de él, un
contemplador puede transformarse, desprendiendo su x Un ojo espectral se abre en el aire en un punto a 50 pies
carne fuera de él y dejar atrás a un tirano de muerte. Este (15,2 m) del tirano. Un rayo ocular aleatorio del tirano es
monstruo posee la astucia y gran parte de la magia que lanzado desde ese ojo, considerándolo como una fuente
tenía en vida, pero es alimentado por el poder de la no- etérea, a un blanco de elección del tirano. Entonces el
muerte. ojo se cierra y desaparece.

Un tirano de muerte aparece como un enorme cráneo El tirano de muerte no puede repetir un efecto hasta que los
desnudo, con un punto de luz roja brillante en su órbita del otros tres se hayan utilizado y no se puede utilizar el mismo
hueco ocular. Dado que sus pedúnculos se pudrieron, diez efecto en rondas consecutivas.
ojos espectrales revolotean por encima de la criatura
mirando ferozmente en todas las direcciones. EFECTOS REGIONALES

Déspota mortal. Como lo hacían en vida, los tiranos de Una región que contenga la guarida de un tirano de muerte
muerte utilizan arrogantemente su poder sobre las otras estará deformada por la presencia sobrenatural de la
criaturas. Además, la capacidad de un contemplador para criatura, que crea uno o más de los siguientes efectos:
anular energía mágica con su ojo central da paso a un
poder más siniestro en el caso del tirano de la muerte, pues x Las criaturas a 1 milla (1,6 km) de la guarida del tirano a
puede transformar a antiguos esclavos y enemigos en veces sienten como si estuvieran siendo observadas
sirvientes no-muertos. incluso cuando no lo están.

Los zombis creados por un tirano de muerte se emplean x Cuando una criatura hostil al tirano y consciente de su
y desechan cuando es necesario. Montan guardia en la existencia termina un descanso largo a 1 milla (1,6 km)
entrada de la guarida del tirano de muerte o guardan sus de la guarida del tirano, tira un d20. Con un resultado de
bóvedas llenas de tesoros. 10 o inferior, la criatura se somete al efecto de un rayo
ocular del tirano.
Actuando como cebo para las trampas o como forraje de
combate, los zombis mantienen a los poderosos enemigos Si el tirano muere, estos efectos desaparecen en el
distraídos mientras el tirano de la muerte se posiciona y se transcurso de 1d10 días.
prepara para destruirlos.

Ejércitos de No-muertos. Un tirano de muerte que
abraza la no-muerte se convierte en una máquina de
destrucción. Impulsado por hambre de poder y seguridad,
avanza contra asentamientos humanoides destruyendo a
toda criatura que encuentre mediante sus rayos oculares, y
entonces forma un ejército de no-muertos. Si no se
controla, un tirano de muerte podría acabar con la población
de una ciudad en semanas para, a continuación, establecer
conquistas mayores. Al caer cada asentamiento, las fuerzas
de zombis del tirano de muerte crecen de forma
abrumadora.

Naturaleza de No-Muerto. Un tirano de muerte no
requiere aire, comida, bebida o dormir.

LA GUARIDA DE UN TIRANO DE MUERTE

La guarida de un tirano muerte es por lo general el mismo
lugar que empleó como contemplador, pero contiene más
trampas de muerte y corrupción. Un tirano de muerte

Manual de Monstruos a 29 a

CONTEMPLADOR 6. Rayo Telequinético. Si el objetivo es una criatura, debe superar
una tirada de salvación de Fuerza CD 16 o el Contemplador lo mueve
Aberración grande, legal malvado hasta 30 pies (9,1 m) en cualquier dirección. El objetivo se encuentra
inmovilizado por el agarre telequinético hasta el inicio del siguiente turno
Clase de Armadura 18 (armadura natural) del contemplador o hasta que el contemplador quede incapacitado.
Puntos de Golpe 180 (19d10 + 76)
Velocidad 0 pies, volar 20ft (6,1 m) (flotar) Si el objetivo es un objeto que pesa 300 libras (136,1 kg) o menos y
que no esté siendo usada o cargada por alguien, es movido 30 pies (9,1
FUE DES CON INT SAB CAR m) en cualquier dirección. El contemplador también puede ejercer
10 (+0) 14 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 17 (+3) control preciso sobre objetos con este rayo, como la manipulación de una
herramienta sencilla o abrir una puerta o un contenedor.
Tiradas de Salvación Int +8, Sab +7, Car +8
Habilidades Percepción +12 7. Rayo de Sueño. La criatura objetivo debe superar una tirada de
Inmunidad a la Condición tumbado salvación de Sabiduría CD 16 o caer dormido y permanecer inconsciente
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 22 durante 1 minuto. El objetivo despierta si sufre daño u otra criatura toma
Lenguajes Habla profunda, Infracomún una acción para despertarlo. Este rayo no tiene efecto sobre constructos
Desafío 13 (10.000 PX) y no-muertos.

Cono Antimagia. El ojo central del contemplador crea un área antimagia, 8. Rayo de Petrificación. La criatura objetivo debe realizar una tirada
como el conjuro de campo antimagia, en un cono de 150 pies (45,72 m). de salvación de Destreza CD 16. Si falla la tirada, la criatura comienza a
Al inicio de cada uno de sus turnos, el contemplador decide hacia donde convertirse en piedra y queda inmovilizada. Se debe de repetir la tirada
apunta el cono y si este está activo. El área funciona contra los propios de salvación al final de su siguiente turno. El efecto termina si tiene éxito.
rayos oculares del contemplador. Si falla la tirada, la criatura queda petrificada hasta que sea liberada con
un conjuro de restablecimiento mayor u otra magia.
ACCIONES
9. Rayo Desintegrador. Si el objetivo es una criatura, debe superar
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 5 para golpear, alcance de una tirada de salvación de Destreza CD 16 o recibir 45 (10d8) de daño de
5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño perforante. fuerza. Si este daño reduce los puntos de golpe de la criatura a 0, su
cuerpo se convierte en un montón de fino polvo gris.
Rayo Ocular. El contemplador dispara tres de los siguientes rayos
mágicos del ojo al azar (repetir las tiradas repetidas), y elige de uno a tres Si el objetivo es un objeto no mágico grande o más pequeño o no fue
objetivos que pueda ver a 120 pies (36,6 m) de él: creado por fuerzas mágicas, se desintegra sin una tirada de salvación. Si el
objetivo es un objeto enorme o grande o fue creado por fuerzas mágicas,
1. Rayo de Encantamiento. La criatura objetivo debe superar una este rayo desintegra 10 pies de este objeto.
tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar encantado por el
contemplador durante 1 hora, o hasta que el contemplador dañe a la 10. Rayo de Muerte. La criatura objetivo debe superar una tirada de
criatura. salvación de Destreza CD 16 o recibir 55 (10d10) de daño necrótico. El
objetivo mure si el rayo reduce a 0 sus puntos de golpe.
2. Rayo Paralizador. La criatura objetivo debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 16 o quedar paralizado durante 1 minuto. El ACCIONES LEGENDARIAS
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, el efecto termina si tiene éxito. El contemplador puede realizar 3 acciones legendarias, utilizando la
opción del Rayo ocular que se muestra a continuación. Solo puede utilizar
3. Rayo de Miedo. La criatura objetivo debe superar una tirada de una acción legendaria a la vez y solo al final del turno de otra criatura. El
salvación de Sabiduría CD 16 o quedar asustada durante 1 minuto. El contemplador recupera las acciones legendarias gastadas al inicio de su
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turno.
turnos, el efecto termina si tiene éxito.
Rayo Ocular. El contemplador utiliza un rayo ocular al azar.
4. Rayo de Lentitud. La criatura objetivo debe realizar una tirada de
salvación de Destreza CD 16. Si falla la tirada, la velocidad del objetivo se
reduce a la mitad durante 1 minuto. Además, la criatura no puede tener
reacciones, y puede realizar ya sea una acción o una acción bonificada, no
ambas. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada
uno de sus turnos, el efecto termina si tiene éxito.

5. Rayo de Debilitamiento. La criatura objetivo realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 16, recibiendo 36 (8d8) de daño necrótico si
falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.

a 30 a Manual de Monstruos

TIRANO DE LA MUERTE 7. Rayo de Sueño. La criatura objetivo debe superar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 17 o caer dormido y permanecer inconsciente
No-muerto grande, legal malvado durante 1 minuto. El objetivo despierta si sufre daño u otra criatura toma
una acción para despertarlo. Este rayo no tiene efecto sobre constructos
Clase de Armadura 19 (armadura natural) y no-muertos.
Puntos de Golpe 187 (25d10 + 50)
Velocidad 0 pies, volar 20 pies (6,1 m) (flotar) 8. Rayo de Petrificación. La criatura objetivo debe realizar una tirada
de salvación de Destreza CD 17. Si falla la tirada, la criatura comienza a
FUE DES CON INT SAB CAR convertirse en piedra y queda inmovilizada. Se debe de repetir la tirada
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 19 (+4) de salvación al final de su siguiente turno. El efecto termina si tiene éxito.
Si falla la tirada, la criatura queda petrificada hasta que sea liberada con
Tiradas de salvación Fue +5, Con +7, Int +9, Sab +7, Car +9 un conjuro de restablecimiento mayor u otra magia.
Habilidad Percepción +12
Inmunidad al daño veneno 9. Rayo Desintegrador. Si el objetivo es una criatura, debe superar
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, paralizado, petrificado, una tirada de salvación de Destreza CD 17 o recibir 45 (10d8) de daño de
envenenado, tumbado fuerza. Si este daño reduce los puntos de golpe de la criatura a 0, su
Sentido visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 22 cuerpo se convierte en un montón de fino polvo gris.
Lenguajes Habla profunda, Infracomún
Desafío 14 (11.500 PX) Si el objetivo es un objeto no mágico grande o más pequeño o no fue
creado por fuerzas mágicas, se desintegra sin una tirada de salvación. Si el
Cono Energía Negativa. El ojo central del tirano de muerte emite un cono objetivo es un objeto enorme o grande o fue creado por fuerzas mágicas,
mágico invisible de energía negativa de 150 pies. Al inicio de cada uno de este rayo desintegra 10 pies de este objeto.
sus turnos, el tirano decide hacia donde apunta el cono y si este está
activo. 10. Rayo de Muerte. La criatura objetivo debe superar una tirada de
salvación de Destreza CD 17 o recibir 55 (10d10) de daño necrótico. El
Ninguna criatura en esa zona no puede recuperar puntos de golpe. objetivo mure si el rayo reduce a 0 sus puntos de golpe.
Cualquier humanoide que muera allí se convierte en un zombi bajo el
mando del tirano. El humanoide muerto conserva su lugar en el orden de ACCIONES LEGENDARIAS
iniciativa y se reanima al comienzo de su siguiente turno, siempre y
cuando su cuerpo no haya sido destruido completamente. El tirano de la muerte puede realizar 3 acciones legendarias, utilizando la
opción del Rayo ocular que se muestra a continuación. Solo puede utilizar
ACCIONES una acción legendaria a la vez y solo al final del turno de otra criatura. El
tirano de la muerte recupera las acciones legendarias gastadas al inicio de
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 5 para golpear, alcance de su turno.
5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño perforante.
Rayo Ocular. El tirano de la muerte utiliza un rayo ocular al azar.
Rayo Ocular. El tirano de la muerte dispara tres de los siguientes rayos
mágicos del ojo al azar (repetir las tiradas repetidas), y elige de uno a tres
objetivos que pueda ver en un radio de 120 pies:

1. Rayo de Encantamiento. La criatura objetivo debe superar una
tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o quedar encantado por el tirano
de la muerte durante 1 hora, o hasta que el tirano dañe a la criatura.

2. Rayo Paralizador. La criatura objetivo debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 17 o quedar paralizado durante 1 minuto. El
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, el efecto termina si tiene éxito.

3. Rayo de Miedo. La criatura objetivo debe superar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 17 o quedar asustada durante 1 minuto. El
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, el efecto termina si tiene éxito.

4. Rayo de Lentitud. La criatura objetivo debe realizar una tirada de
salvación de Destreza CD 17. Si falla la tirada, la velocidad del objetivo se
reduce a la mitad durante 1 minuto. Además, la criatura no puede realizar
reacciones, y puede realizar ya sea una acción o una acción bonificada, no
ambas. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada
uno de sus turnos, el efecto termina si tiene éxito.

5. Rayo de Debilitamiento. La criatura objetivo realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 17, recibiendo 36 (8d8) de daño necrótico si
falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.

6. Rayo Telequinético. Si el objetivo es una criatura, debe superar
una tirada de salvación de Fuerza CD 17 o el tirano de la muerte lo mueve
hasta 30 pies en cualquier dirección. El objetivo se encuentra
inmovilizado por el agarre telequinético hasta el inicio del siguiente turno
del tirano de la muerte o hasta que el tirano quede incapacitado.

Si el objetivo es un objeto que pesa 300 libras (136,1 kg) o menos y
que no esté siendo usada o cargada por alguien, es movido 30 pies (9,1
m) en cualquier dirección. El tirano de la muerte también puede ejercer
control preciso sobre objetos con este rayo, como la manipulación de una
herramienta sencilla o abrir una puerta o un contenedor.

Manual de Monstruos a 31 a

ESPECTADOR ESPECTADOR

Un espectador es un contemplador menor que se convocó Aberración mediana, legal neutral
desde otro plano de la existencia mediante un ritual mágico,
cuyos componentes incluyen cuatro pedúnculos de Clase de Armadura 14 (armadura natural)
contemplador que son consumidos por la magia del ritual. Puntos de Golpe 39 (6d8 + 12)
Debido a ello, un espectador tiene cuatro ojos, dos en cada Velocidad 0 pies, vuelo 30 pies (9,1 m) (flotar)
lado del gran ojo en el centro de su cuerpo que tiene un
diámetro de cuatro pies. FUE DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
Guardianes Mágicos. Un espectador convocado
guarda un lugar o un tesoro de la elección de su invocador Habilidades Percepción +6
durante 101 años, no permitiendo que ninguna criatura, a Inmunidad a la Condición tumbado
excepción de su invocador, entre en el área o acceda al Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 16
objeto, a menos que el invocador hubiese indicado lo Lenguajes Habla Profunda, Infracomún, telepatía 120 pies (36,6m)
contrario. Si el artículo es robado o destruido antes de que Desafío 3 (700 PX)
todo el tiempo haya pasado, un espectador convocado se
desvanece. En cualquier otro caso, nunca abandona su ACCIONES
puesto.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 1 para golpear, alcance de
Destellos de Locura. A pesar de que puede hablar, un 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d6 - 1) de daño perforante.
espectador se comunica principalmente a través de la
telepatía. Es cívico mientras está en guardia, discutiendo Rayo Ocular. El espectador dispara hasta dos de los siguientes rayos
abiertamente las órdenes y a su invocador. Sin embargo, mágicos del ojo a una o dos criaturas que pueda ver dentro de un radio
incluso una breve conversación con un espectador es de 90 pies. Puede usar cada rayo solo una vez por turno.
suficiente para revelar las peculiaridades de su
personalidad provocada por sus años de aislamiento. 1. Rayo de Confusión. El objetivo debe superar una tirada de
Podría inventar enemigos imaginarios, referirse a sí mismo salvación de Sabiduría CD 13 o perderá sus reacciones hasta el final de su
en tercera persona, o tratar de adoptar la voz de su siguiente turno. En su turno, el objetivo no puede moverse, y utilizará su
invocador. acción para realizar un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo contra una
criatura al azar dentro de su alcance. Si el objetivo no puede atacar, no
Al igual que cualquier contemplador, un espectador se hace nada durante su turno.
ve a sí mismo como el prototipo de su tipo, y siente un
intenso odio hacia otros espectadores. Si dos espectadores 2. Rayo Paralizador. La criatura objetivo debe superar una tirada de
se encuentran, casi siempre luchan hasta la muerte. salvación de Constitución CD 13 o quedar paralizada durante 1 minuto. El
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
Liberado de Servicio. Cuando un espectador ha turnos, el efecto termina si tiene éxito.
cumplido su servicio, es libre de hacer lo que le plazca.
Muchos toman por residencia los lugares que antes 3. Rayo de Miedo. La criatura objetivo debe superar una tirada de
guardaban, sobre todo si sus invocadores han muerto. Con salvación de Sabiduría CD 13 o quedar asustada durante 1 minuto. El
la pérdida del propósito del espectador, aparecerán los objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
destellos de locura de su tiempo de servidumbre. turnos, con desventaja si el espectador es visible para el objetivo, y el
efecto termina si tiene éxito.

4. Rayo Hiriente. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de
Constitución CD 13, recibiendo 16 (3d10) de daño necrótico si falla la
tirada o la mitad si tiene éxito.

Crear Alimentos y Agua. El contemplador crea mágicamente suficiente
comida y agua para mantenerse durante 24 horas.

REACCIONES

Reflejar hechizos. Si el espectador obtiene éxito en la tirada de salvación
contra un conjuro o fallan un ataque de conjuro, el espectador puede
elegir a otra criatura (incluyendo al lanzador del hechizo) que pueda ver y
se encuentre a 30 pies (9,1 m) de él. El hechizo se dirige a la criatura
elegida en vez de dirigirse al espectador. Si el hechizo forzó la tirada de
salvación, la criatura hace su propia tirada de salvación. Si el hechizo fue
un ataque, la tirada de ataque se realiza de nuevo contra la criatura
elegida.

a 32 a Manual de Monstruos

MARCHITOS AGUJA MARCHITA

Plantas despertadas y dotadas con las virtudes de la En las sombras de un bosque, las agujas marchitas pueden
inteligencia y la movilidad, los marchitos infestan las tierras ser tomadas a una distancia por humanoides encorvados
contaminadas por la oscuridad. Consumiendo esa que arrastran sus pies. De cerca, estas criaturas se revelan
oscuridad de la tierra, un marchito lleva a cabo la como plantas horribles cuyas agujas de forma conífera
voluntad del mal ancestral y trata de difundir ese mal allá crecen por todo su cuerpo en matas temblorosas. Una aguja
donde pueda. marchita arremete mediante esas saetas o las lanza como
un asalto aéreo pudiendo atravesar armadura y carne.
Las Raíces del Árbol Gulthias. Las leyendas hablan Cuando las agujas marchitas detectan una amenaza,
de un vampiro llamado Gulthias que mediante terrorífica sueltan un polen que el viento transporta hasta otras agujas
magia levantó una fortificación abominable llamada la Torre marchitas a través del bosque. Alertados de la ubicación de
del Colmillo de la Noche. Gulthias fue destruido cuando un sus enemigos, las agujas marchitas aparecen desde todas
héroe le clavó una estaca de madera que atravesó su las direcciones para empapar con sus raíces.
corazón, pero su sangre infundió a la estaca de un poder
terrible. Con el tiempo, brotaron zarcillos de una nueva RAMA MARCHITA
vegetación en el bosque, dando a lugar a un pimpollo
infundido con la esencia maligna del vampiro. Se dice que Las ramas marchitas se pueden arraigar en el suelo,
un druida loco descubrió el pimpollo, y lo trasplantó en una haciéndolo cuando las presas vivas escasean. Cuando se
gruta subterránea donde pudiese crecer. De este árbol de encuentran arraigadas, parecen arbustos leñosos.
Gulthias provinieron las semillas con las que se sembraron CuandoOLEHUD VXV UDtFHV SDUD SRGHU PRYHUVH ODV UDPDV GH
los primeros marchitos. OD UDPD PDUFKLWD VH UHWXHUFHQ IRUPDQGR XQ FXHUSR FRQ
DVSHFWR KXPDQRLGH FRQ H[WUHPLGDGHV \ FDEH]D
Conquista Oscura. Cada vez que un árbol o planta
es contaminada por un fragmento de una mente o poder /DV UDPDV PDUFKLWDV EXVFDQ FDPSDPHQWRV \ DEUHYDGHURV
perversos, el árbol de Gulthias puede elevarse e infestar HQUDL]iQGRVH DOOt SDUD WHQGHU HPERVFDGDV D ODV YtFWLPDV
y corromper el bosque circundante. Su mal se propaga a SRWHQFLDOHV TXH YD\DQ HQ EXVFD GH DJXD R GHVFDQVR
través de sus raíces y del suelo hacia otras plantas, que $FXUUXFDGRV HQ JUXSRV ODV UDPDV PDUFKLWDV VH PH]FODQ
perecen o se transforman en marchitos. Cuando los FRQ OD YHJHWDFLyQ QDWXUDO GH XQ WHUULWRULR R HQ PRQWRQHV GH
marchitos se propagan, envenenan y arrancan a plantas HVFRPEURV R OHxD
sanas, reemplazándolas por zarzas, malezas tóxicas, y
otros de su especie. Con el tiempo, una plaga de marchitos 'HELGR D VX VHFR HVWDGR ODV UDPDV PDUFKLWDV VRQ
puede convertir cualquier tierra o bosque en un lugar SDUWLFXODUPHQWH VXVFHSWLEOHV DO IXHJR
corrupto.

En los bosques infestados por marchitos, los árboles y
plantas crecen a una velocidad sobrenatural. Las
enredaderas y la maleza se extienden rápidamente a
través de construcciones, senderos y carreteras. Después
de que los marchitos hayan matado o expulsado a sus
habitantes, pueblos enteros pueden desaparecer en el
lapso de días.

Controlados por el Mal. Los marchitos son criaturas
independientes, pero la mayoría actúan bajo el control del
árbol de Gulthias, a menudo mostrando costumbres y
rasgos de la fuerza vital o del espíritu que les dio origen.
Atacando a viejos enemigos de su progenitor o buscando
valiosos tesoros para él, continuan con el legado del mal
perdido tiempo ha.

Manual de Monstruos a 33 a

ENREDADERA MARCHITA ENREDADERA MARCHITA

Planta mediana, neutral malvado

Apareciendo como masas de enredaderas reptantes, las Clase de Armadura 12 (armadura natural)
enredaderas marchitas se esconden en la maleza y Puntos de Golpe 26 (4d8 + 8)
esperan a que la presa se acerque. Animándo las plantas a Velocidad 10 pies (3 m)
su alrededor, estas criaturas se enredan y entorpecen a sus
enemigos antes de atacar. FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 3 (-4)
Las enredaderas marchitas son los únicos marchitos
capaces de hablar. A través de su conexión con el espíritu Habilidades Sigilo +1
maligno del árbol de Gulthias al que sirve, una enredadera Inmunidad a la Condición cegado, ensordecido
marchita habla en una versión fracturada de la voz de su Sentidos visión ciega 60 pies (18,3 m) (ciegos más allá de este radio),
amo muerto, provocando a sus víctimas o negociando con Percepción pasiva 10
enemigos poderosos. Lenguajes Común
Desafío 1/2 (100 PX)
AGUJA MARCHITA

Planta mediana, neutral malvado

Clase de Armadura 12 (armadura natural) Falsa Apariencia. Mientras que la enredadera marchita se mantenga
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) inmóvil, es indistinguible de una enredadera común.
Velocidad 30 pies (9,1 m)
ACCIONES
FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4) Constricción. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 4 para golpear, alcance
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño contundente, y un
Inmunidad a la Condición cegado, ensordecido objetivo grande o más pequeño es apresado (escapar CD 12). Hasta que
Sentidos visión ciega 60 pies (18,3m) (ciegos a partir de esa distancia), termine este apresamiento, el objetivo es neutralizado, y la enredadera
Percepción pasiva 9 marchita no puede apresar a otro objetivo.
Lenguajes entiende el común pero no pueden hablarlo
Desafío 1/4 (50 PX) Plantas Enredaderas (Recarga 5-6). Raíces y vides brotan en un radio de
15 pies (4,6 m) de la enredadera, extinguiéndose tras 1 minuto. Durante
ACCIONES ese tiempo, esa zona es terreno difícil para las criaturas no vegetales.
Además, cada criatura elegida por la enredadera marchita dentro de esa
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 3 para golpear, alcance de 5 área, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 12 o quedará
pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño perforante. neutralizada. Una criatura puede usar su acción para hacer una prueba de
Fuerza CD 12, liberándose a sí mismo o a otra criatura enredada a su
Agujas. Ataque de Arma a Distancia: +3 para golpear, alcance de 30/60 alcance, si tiene éxito en la tirada.
pies de distancia, un objetivo. Impacto: 8 (2d6 + 1) de daño perforante.

RAMA MARCHITA

Planta pequeña, neutral malvado

Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 4 (1d6 + 1)
Velocidad 20 pies (6,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
6 (-2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4)

Habilidades Sigilo +3
Vulnerabilidad al Daño fuego
Inmunidad a la Condiciones cegado, ensordecido
Sentidos visión ciega 60 pies (18,3 m) (ciegos más allá de este radio),
Percepción pasiva 9
Lenguajes entiende el común pero no pueden hablarlo
Desafío 1/8 (25 PX)

Apariencia Falsa. Mientras que la rama marchita se mantenga inmóvil, es
indistinguible de un arbusto muerto.

ACCIONES

Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 3 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante.

a 34 a Manual de Monstruos

OSGOS

Los osgos nacen para la batalla y el caos. Sobreviven
cazando y saqueando, abusan de criaturas más débiles y
detestan que un jefe les mande, aunque su pasión por la
carnicería les llevará a luchar por amos poderosos si se
garantiza el derramamiento de sangre y tesoro.

Goblinoide. Los osgos son a menudo encontrados junto
a sus primos, los goblin y los hobgoblins. Generalmente
esclavizan a todos los goblins que encuentran, y acosan a
los hobgoblins dándoles comida y oro a cambio de servirles
como exploradores y tropa de asalto. Incluso cuando son
pagados, los osgos son aliados muy poco fiables. Aún así
los goblins y hobgoblins comprenden que no importa cuánto
agoten los recursos de la tribu, ya que son una potente
fuerza.

Seguidores de Hruggek. Los osgos son adoradores de
Hruggek, una deidad menor que habita el plano de
Aqueronte. Cuando son encontrados sin sus parientes
goblins, los osgos suelen organizarse en guerrillas dirigidas
por el miembro más feroz. Los osgos creen que cuando
mueren sus espíritus tienen la oportunidad de pelear junto a
Hruggek. Por ello intentan demostrar su valía derrotando a
tantos enemigos como les sea posible.

Traidores Corruptibles. A pesar de su intimidante
corpulencia, los osgos se mueven con asombroso sigilo.
Son propensos a establecer emboscadas y huir cuando son
superados. Son mercenarios fiables, siempre y cuando se
les suministre comida, bebida, y tesoros, pero un osgo
olvida cualquier obligación cuando su vida está en peligro.
Un herido en una banda de osgos podría ser dejado atrás
para ayudar al resto de la banda a escapar. Después, ese
osgo abandonado podría ayudar a los perseguidores a
rastrear a sus antiguos compañeros si al hacerlo salva su
vida.

JEFE OSGO

Humanoide mediano (goblinoide), caótico maligno

OSGO Clase de Armadura 17 (camisote de mallas, escudo)
Puntos de Golpe 65 (10d8 + 20)
Humanoide mediano (goblinoide), caótico maligno Velocidad 30 pies (9,1 m)

Clase de Armadura 16 (armadura de pieles, escudo) FUE DES CON INT SAB CAR
Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5) 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Habilidades Intimidar +2, Sigilo +6, Supervivencia +3
FUE DES CON INT SAB CAR Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1) Lenguajes Común, Goblin
Desafío 3 (700 PX)

Habilidades Sigilo +6, Supervivencia +2 Bruto. Un arma cuerpo a cuerpo hace un dado adicional de daño cuando
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10 el osgo impacta con ella.
Lenguajes Común, Goblin
Desafío 1 (200 PX) Corazón de Hruggek. El osgo tiene ventaja en tiradas de salvación contra
ser encantado, asustado, paralizado, envenenado, aturdido o
Bruto. Un arma cuerpo a cuerpo hace un dado adicional de daño cuando adormecido.
el osgo impacta con ella.
Ataque Sorpresa. Si un osgo sorprende a una criatura y la golpea con un
Ataque Sorpresa. Si un osgo sorprende a una criatura y la golpea con un ataque durante la primera ronda de combate, el objetivo recibe 7 (2d6)
ataque durante la primera ronda de combate, el objetivo recibe 7 (2d6) de daño adicional por el golpe.
de daño adicional por el golpe.
ACCIONES
ACCIONES
Ataque múltiple. El osgo realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Lucero del Alba. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d8 + 2) de daño perforante. Lucero del Alba. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño perforante.
Jabalina. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +4 para golpear,
alcance de 5 pies o 30/120 pies de distancia (9,1-36,6 m), un objetivo. Jabalina. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +4 para golpear,
Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño perforante en cuerpo a cuerpo o 5 (1d6 + 2) alcance de 5 pies o 30/120 pies de distancia (9,1- 36,6 m), un objetivo.
de daño perforante a distancia. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante en cuerpo a cuerpo o 6 (1d6 +
3) de daño perforante a distancia.

Manual de Monstruos a 35 a

TERRARÓN TERRARÓN

El terrarón es un depredador enorme que aterroriza Monstruosidad grande, sin alineamiento
cualquier región que habite. También llamado "tiburón de
tierra", solo para alimentarse. Irascible y rapaz, el terrarón Clase de Armadura 17 (armadura natural)
no teme a nada, y ataca sin importarle la superioridad Puntos de Golpe 94 (9d10 + 45)
numérica o de fuerzas del rival. Velocidad 40 pies (12,2 m), excavar 40 pies (12,2 m)

Cazadores Subterráneos. Los terrarones utilizan sus FUE DES CON INT SAB CAR
poderosas garras para cavar túneles a través de la tierra 19 (+4) 11 (+0) 21 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
cuando cazan. Hacen caso omiso a cualquier obstáculo que
se les presente: arrancan árboles, causan deslizamientos Habilidades Percepción +6
de tierra en taludes sueltos, y dejan hundimientos tras su Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), sentido de la vibración
paso. Cuando las vibraciones en el suelo y rocas alertan a 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 16
un terrarón de la existencia de movimiento, éste se propulsa Lenguajes —
hacia la superficie, abriendo sus amplias fauces cuando Desafío 5 (1.800 PX)
ataca.
Salto de Pie. Sin necesidad de tomar carrerilla, el terrarón puede dar un
Criatura Errante. El terrarón deambula a través de salto de hasta 30 pies (9,1 m) de largo y de hasta 15 pies (4,5 m) de alto.
tierras templadas, alimentándose de cualquier animal o
humanoide que encuentre. Les desagrada la carne de elfos ACCIONES
y enanos, pero generalmente los matan antes de darse
cuenta de lo que son. A un terrarón le encanta la carne Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
halfling, y nunca está tan feliz como cuando persigue a los 5 pies, un objetivo. Impacto: 30 (4d12 + 4) de daño perforante.
regordetes halfings a través de campo abierto.
Salto Mortal. Si el terrarón salta al menos 15 pies (4,6 m) como parte de
Los terrarones no tienen guarida, pero vaga en su movimiento, puede utilizar esta acción para aterrizar de pie en un
territorios de caza de aproximadamente de treinta millas espacio que contenga una o más criaturas. Cada una de esas criaturas
(48,2 Km). Su único criterio para elegir un territorio es la debe superar una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (a elección del
disponibilidad de comida, y cuando devora todo en un área, objetivo) CD16 o quedarán tumbados en el suelo y recibirán 14 (3d6 + 4)
se muda. Estas criaturas anidan con frecuencia en zonas de daño contundente más 14 (3d6 + 4) de daño cortante. Si tiene éxito, la
con asentamientos humanoides, aterrorizando a los criatura recibirá sólo la mitad del daño, no caerá al suelo y es empujada a
residentes hasta que huyen horrorizados, o hasta que el 5 pies (1,5 m) fuera del terrarón en un espacio que no esté ocupado a
terrarón es exterminado. elección de la criatura. Si no hay ningún espacio desocupado en ese
alcance, la criatura cae tumbada en el espacio del terrarón.
Todas las criaturas huyen de los terrarones ya que
tratan a cualquier cosa que se mueva como alimento
incluyendo a otros depredadores o terrarones. Los
terrarones se juntan sólo para aparearse, que termina en un
sangriento cruce de garras y dientes que normalmente
termina con la muerte e ingesta del macho.

Creación Arcana. Algunos
sabios creen que el terrarón es
el resultado de los experimentos de un
mago loco que cruzaba tortugas y
armadillos con infusiones de entrañas de
demonio. Los terrarones han sido considerados
extintos en diferentes tiempos,
pero tras años sin
avistarlos, las criaturas
reaparecieron
inevitablemente.
Debido a que sus crías no
son vistas, algunos sabios
sospechan que los WHUUDURQHV
PDQWLHQHQ ]RQDV GH DQLGDFLyQ VHFUHWDV
GHVGH ODV FXDOHV ORV DGXOWRV VDOHQ DO PXQGR

a 36 a Manual de Monstruos

Los cautivos son llevados ante el rey o la reina (que
suele ser de un tamaño inusualmente grande) y son
forzados a rogar piedad. Los sobornos, tesoros y halagos
pueden engañar al gobernante para liberarlos, pero no sin
antes haber tratado de impresionar a sus "huéspedes" con
la majestuosidad de su tesoro y reino. Infundidos por un
profundo complejo de inferioridad, los señores batracos
presumen de sí mismos como reyes y reinas, pero anhelan
desesperadamente el temor y el respeto de los forasteros.

Aliados Anfibios. Los batracos hablan un idioma que
les permite comunicarse en amplias áreas croando como
ranas. Noticias de intrusos u otros eventos en el pantano se
distribuyen en cuestión de minutos a través de este sistema
de comunicación primitivo.

Conceptos simples del lenguaje son comprensibles por
sapos y ranas. Los batracos utilizan esta capacidad para
formar vínculos fuertes con ranas gigantes, a las que
entrenan como guardianes y cazadores. Los especímenes
más grandes son empleados a veces como monturas. La
capacidad de las ranas de tragar a criaturas enteras les da
a las bandas de cazadores un medio fácil de llevar a las
presas de vuelta a sus hogares.

BATRACO

Humanoide mediano (batraco), neutral maligno

BATRACO Clase de Armadura 15 (armadura de pieles, escudo)
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
La vida de los batracos es repugnante, brutal y húmeda. Velocidad 20 pies (6,1 m), nadar 40 pies (12,2 m)
Estos humanoides anfibios con cabeza de rana deben
permanecer constantemente húmedos, por lo que habitan FUE DES CON INT SAB CAR
lluviosos bosques, pantanos y cuevas húmedas. Siempre 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 7 (-2)
hambrientos y profundamente malignos, aplastan a sus
oponentes superándoles en número cuanto pueden, pero Habilidades Sigilo +3
huyen de las amenazas más graves para buscar presas Sentidos Percepción pasiva 10
más fáciles. Lenguajes Batraco
Desafío 1/4 (50 PX)
Los batracos tienen la piel de color verde, gris o
moteado amarillo que cambia con sombras de gris, verde o Anfibio. El batraco puede respirar aire y agua.
marrón, permitiéndoles mimetizarse con el entorno. Llevan
armaduras primitivas y esgrimen armas simples, y pueden Hablar con Sapos y Ranas. El batraco puede comunicar conceptos básicos
atacar mediante un poderoso mordisco a los enemigos que a ranas y sapos cuando habla en batraco.
se acerquen demasiado.
Camuflaje en Pantanos. El batraco tiene ventaja en tiradas de Destreza
Infame Aristocracia. Los batracos se consideran los (Sigilo) para esconderse en terreno pantanoso.
legítimos gobernantes de los pantanos. Siguen un protocolo
de clases cuando tratan con personas ajenas y entre sí, Salto de pie. Sin necesidad de tomar carrerilla, el batraco puede dar un
sujeto a los caprichos y fantasías de su líder autobautizado salto de hasta 20 pies (6,1 m) de largo y de hasta 10 pies (3 m) de alto.
señor del fango. Los batracos se presentan con títulos
grandilocuentes, y hacen grandes muestras de reverencia ACCIONES
rebajándose ante sus superiores, continuamente
compitiendo con el fin de ganarse su favor. Ataque Múltiple. El batraco puede realizar dos ataques cuerpo a cuerpo:
uno con su mordisco y otro con su lanza.
Un batraco tiene dos maneras de avanzar entre los de
su especie. Puede asesinar a cualquiera de sus rivales, Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de
aunque debe esforzarse para mantener sus acciones 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño contundente.
criminales en secreto, o puede hallar un tesoro u objeto
mágico para presentarlo como homenaje o muestra de Lanza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +3 para golpear,
adoración a su señor. Un batraco que asesina a sus rivales alcance de 5 pies o 20/60 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 +
sin astucia probablemente será ejecutado, por lo que es 1) de daño perforante, o 5 (1d8 + 1) si utiliza las dos manos para realizar
más común para ellos organizar asaltos a caravanas y un ataque cuerpo a cuerpo.
asentamientos con el objetivo de conseguir aquellos bienes
que impresionen a sus señores y ganarse su gracia. a 37 a
Invariablemente, tales finas mercancías se reducen a
sucios harapos por el uso negligente que les dan. Una vez
que el regalo pierde su brillo, los señores batracos exigen a
sus súbditos que le traigan nuevos tesoros como tributo.

Diplomacia Sediciosa. Nada les gusta más a los
batracos que dominar a aquellos que entran en sus
territorios. Sus guerreros intentan capturar a los intrusos
con vida en lugar de simplemente matarlos.

Manual de Monstruos

CAMBIÓN Engendros de Graz'zt. El señor demonio Graz'zt es
aficionado a procrear con humanoides que hayan pactado
Un cambión es la descendencia de un diablo (generalmente con diablos, y ha engendrado muchos cambiones que le
un súcubo o íncubo) y un humanoide (normalmente un ayudan a sembrar el caos en todo el multiverso. Esos
humano). Heredan aspectos de ambos padres, pero sus cambiones están caracterizados por su piel negra como
cuernos, alas y colas vigorosas son señas de identidad su el carbón, pezuñas hendidas, manos con seis dedos, y
parentesco con el otro mundo. una belleza sobrenatural.

Nacidos para la Maldad. Los cambiones se vuelven CAMBIÓN
adultos despiadados cuya maldad y perversión horroriza
incluso al padre mortal mas devoto. Incluso en su juventud, Infernal mediano, cualquier alineamiento maligno
un cambión identifica su legítimo lugar como señor de los
mortales. Podría orquestar levantamientos en pueblos y Clase de Armadura 19 (cota de escamas)
ciudades reuniendo bandas de humanoides y diablos Puntos de Golpe 82 (11d8 + 33)
menores que le sirvan. Velocidad 30 pies (9.1 m), volar 60 pies (18,3 m)

Peón del Infernal. Un cambión obligado a servir a su FUE DES CON INT SAB CAR
padre infernal lo hace con admiración y pavor, pero también 18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)
con la esperanza de que algún día alcanzaría un lugar
prominente. Los cambiones criados en los Nueve Infiernos Tiradas de Salvación Fue +7, Con +6, Int +5, Car +6
sirven como soldados, mensajeros y asistentes personales Habilidades Engañar +6, Intimidar +6, Percepción +4, Sigilo +7
de demonios mayores. En el Abismo, un cambión tiene Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico, veneno; contundente,
tanta autoridad como pueda reunir a través de su fortaleza y perforante y cortante de un ataque no mágico
fuerza de voluntad. Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 14
Lenguajes Abisal, Común, Infernal
Desafío 5 (1.800 PX)

Bendición Infernal. La CA del cambión incluye su modificador de Carisma.

Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
conjuros del cambión es Carisma (salvación del conjuro CD 14). El
cambión puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no
requieren componentes materiales:

3/Día cada uno: alterar el propio aspecto, orden imperiosa, detectar
magia.
1/Día cada uno: desplazamiento de plano (solo él).

ACCIONES

Ataque Múltiple. El cambión realiza dos ataques cuerpo a cuerpo o utiliza
su Rayo de Fuego dos veces.

Lanza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +7 para golpear,
alcance de 5 pies o 20/60 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 +
4) de daño perforante, u 8 (1d8 + 4) de daño perforante si utiliza las dos
manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, más 3 (1d6) de daño de
fuego.

Rayo de Fuego. Ataque de Conjuro a Distancia: +7 para golpear, alcance
120 pies (36,6 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño por
fuego.

Encantamiento Infernal. Un humanoide que el cambión pueda ver a 30
pies (9,1 m) de él debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14
o quedará encantado mágicamente durante 1 día. El objetivo encantado
obedecerá las órdenes del cambión. Si el objetivo sufre cualquier tipo de
daño del cambión o de otra criatura o recibe una orden suicida, el
objetivo puede repetir la tirada de salvación, terminando el efecto en sí
mismo si tiene éxito. Si la tirada es exitosa, o el efecto termina, la criatura
es inmune al encantamiento del cambión durante las próximas 24 horas.

a 38 a Manual de Monstruos

CARROÑERO REPTANTE CARROÑERO REPTANTE

Los carroñeros reptantes mondan la carne podrida de los Horror grande, sin alineamiento
esqueletos, y luego engullen sus restantes huesos
viscosos. Atacan agresivamente a cualquier Clase de Armadura 13 (armadura natural)
criatura que traspase su territorio o Puntos de Golpe 51 (6d10 + 18)
interrumpa su festín. Velocidad 30 pies (9,1 m), escalar 30 pies (9,1 m)

Devoradores de Carroña. Un FUE DES CON INT SAB CAR
carroñero reptante sigue el aroma de la 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 12 (+1) 5 (-3)
muerte hasta su comida, pero prefiere
no competir con otros carroñeros. Habilidades Percepción +3
Estas repugnantes criaturas se Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 13
sienten más cómodas en terrenos Lenguajes —
donde la muerte abunda y su Desafío 2 (450 PX)
competencia tiene la movilidad reducida.
Cuevas, alcantarillas, dungeons y Olfato Agudo. El carroñero reptante tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
pantanos con abundante vegetación son (Percepción) que dependan del olfato.
sus lugares favoritos, Pero muchas veces
se arrastran hasta campos de batalla y Escalada de Araña. El carroñero reptante puede escalar sobre terreno
cementerios. difícil, incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una
tirada de habilidad.
Un carroñero reptante vaga en busca a su presa,
sus tentáculos sondean el aire rastreando los aromas de la ACCIONES
sangre y la descomposición. En túneles o ruinas, los
carroñeros reptantes se apresuran por sus techos hacia su Ataque Múltiple. El carroñero reptante realiza dos ataques: uno con sus
alimento. De esta manera evitan el contacto con cienos, tentáculos y el otro con su mordisco.
othyugs y otras peligrosas criaturas de la oscuridad, e
incluso sorprenden a presas potenciales que no piensan en Tentáculos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance
mirar arriba. de 10 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño de veneno, y el
objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o
Depredadores Pacientes. Estén en la oscuridad quedar envenenado durante 1 minuto. Hasta que el efecto termine, el
subterránea o cazando de noche, la luz indica presas objetivo estará paralizado. El objetivo puede repetir la tirada de salvación
potenciales. Un carroñero reptante podría seguir una fuente al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto del veneno en sí
de luz desde la distancia durante horas, esperando a sentir mismo si tiene éxito.
el aroma de la sangre. A pesar de su gran tamaño, los
carroñeros reptantes tienen facilidad para preparar Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
emboscadas tras esquinas ciegas esperando a que sus 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante.
presas se acerquen.

Cuando se enfrenta a una potencial presa o intruso, un
carroñero reptante deja que su veneno haga su trabajo.
Una vez su objetivo queda rígido por la parálisis, el
carroñero reptante lo envuelve con sus tentáculos y lo lleva
a una cornisa o un lugar aislado, donde lo pueda matar con
facilidad. Tras ello reanuda la patrulla de su territorio
mientras espera a que la carne madure.

Manual de Monstruos a 39 a

CENTAURO A pesar de su naturaleza solitaria, los centauros suelen
comerciar con los elfos y con caravanas de otros
Solitarios vagabundos e intérpretes de los presagios humanoides benevolentes que se encuentren durante su
naturales, los centauros evitan el conflicto, pero pelean travesía. Un mercader podría salvarle la vida a un centauro
ferozmente si son presionados. Pasean a lo largo de la viejo o herido incapaz de realizar un largo viaje, y escoltarlo
vasta naturaleza, manteniéndose alejados de fronteras, de a un asentamiento donde descanse pacíficamente durante
leyes, y de la compañía de otras criaturas. el resto de sus días.

Nómadas Salvajes. Las tribus de centauros se CENTAURO
extienden a través de tierras con climas templados hasta
aquellos más cálidos, donde los centauros solo necesitan Horror grande, neutral bueno
pieles engrasadas o ligeras para lidiar contra las
inclemencias del clima. Son cazadores-recolectores y rara Clase de Armadura 12
vez construyen refugios o utilizan tiendas. Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
Velocidad 50 pies (15,2 m)
Las migraciones de los centauros abarcan continentes y
toman décadas en repetirse, por lo que una tribu de FUE DES CON INT SAB CAR
centauros podría no tomar la misma senda durante 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 13 (+1) 11 (+0)
generaciones. Estos patrones de conducta a largo plazo
podrían llevarlos al conflicto cuando los centauros Habilidades Atletismo +6, Percepción +3, Supervivencia +3
encuentran asentamientos de otras criaturas construidos Sentidos Percepción pasiva 13
alrededor de sus rutas tradicionales. Lenguajes Élfico, Silvano
Desafío 2 (450 PX)
Colonos reticentes. Los centauros que no pueden
continuar el ritmo del resto de la tribu son dejados atrás. Carga. Si el centauro mueve al menos 30 pies (9,1 m) en línea recta hacia
Algunos de esos centauros se adentran en la espesura y no una criatura y luego lo golpea con su pica en el mismo turno, ese objetivo
son vueltos a ver. Aquellos que pueden soportar su sufre un daño adicional de 10 (3d6) de daño perforante.
abandono, podrían terminar estableciendo residencia entre
criaturas de otras razas. Los asentamientos fronterizos ACCIONES
valoran los conocimientos de los centauros en los asuntos
de la naturaleza. Muchas de esas comunidades deben su Ataque Múltiple. El centauro realiza dos ataques: uno con su pica y el
supervivencia a la perspicacia y sagacidad de un centauro. otro con sus pezuñas o dos con su arco largo.

Pica. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño perforante.

Pezuñas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.

Arco Largo. Ataque de Arma a distancia: +4 para golpear, alcance
150/600 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño
perforante.

a 40 a Manual de Monstruos

QUIMERA QUIMERA

Las quimeras fueron creadas después que los mortales Horror grande, caótico maligno
invocaran a Demogorgon al mundo. El Príncipe de los
Demonios, poco impresionado con las criaturas que le Clase de Armadura 14 (armadura natural)
rodeaban, las transformó en monstruosidades horribles de Puntos de Golpe 114 (12d10 + 48)
varias cabezas. Este acto originó a las primeras quimeras. Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 60 pies (18,3 m)

Dotadas de una crueldad demoníaca, una quimera sirve FUE DES CON INT SAB CAR
como un severo recordatorio de lo que sucede cuando 19 (+4) 11 (+0) 19 (+4) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+0)
príncipes de demoníacos encuentran el camino hasta el
Plano Material. Un espécimen típico tiene los cuartos Habilidades Percepción +8
traseros de una gran cabra, los cuartos delanteros de un Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 18
león y las alas de cuero de dragón, junto con la cabeza de Lenguajes entiende Dracónico, pero no puede hablarlo
las tres criaturas. Este monstruo disfruta sorprendiendo a Desafío 6 (2.300 PX)
sus víctimas, descendiendo desde el cielo y
aterrorizándolos con su aliento de fuego antes de aterrizar. ACCIONES

Criatura Conflictiva. Las quimeras combinan los Ataque Múltiple. La quimera puede realizar tres ataques: uno con su
peores aspectos de sus tres partes. Su cabeza de dragón lo mordisco, otro con sus cuernos y otro con sus garras. Cuando su aliento
impulsa a atacar, saquear y acumular grandes riquezas. Su de fuego está disponible, puede usarlo en lugar de su mordisco o sus
naturaleza leonina lo impulsa a cazar y matar criaturas que cuernos.
amenacen su territorio, y su cabeza de cabra le proporciona
un instinto terco que las anima a pelear hasta la muerte. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante.
Estos tres aspectos hacen que la quimera intente
defender un territorio de 10 millas (16,1 Km) de largo. Se Cuernos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
alimenta de animales de caza, viendo a las criaturas más pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d12 + 4) de daño contundente.
poderosas como rivales que deben ser humillados y
derrotados. Sus mayores rivales son dragones, grifos, Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
mantícoras, peritones y wyverns. pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.

Cuando caza, la quimera busca formas fáciles de Aliento de Fuego (Recarga 5-6). La cabeza de dragón exhala fuego en un
divertirse. Disfruta del miedo y el sufrimiento de las criaturas cono de 15 pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una tirada de
más débiles. El monstruo suele jugar con su presa, salvación de Destreza CD 15, recibiendo 31 (7d8) de daño de fuego si falla
hiriéndola y aterrorizándola, y luego vuelve para acabar con la tirada, o la mitad si tiene éxito.
ella.
a 41 a
Sirviente del Mal. Aunque las quimeras no son seres
particularmente astutos, su ego dracónico las vuelve
susceptibles a los halagos y los regalos. Si le ofrecen
comida y un tesoro, una quimera podría dejar ir a un viajero.
Un villano podría lograr que una quimera se pusiera bajo su
servicio teniéndola bien alimentada y ofreciéndole un tesoro
bien provisto.

Manual de Monstruos

KHUUL KHUUL

Supervivientes del antiguo imperio aboleth, los khuuls son Aberración grande, caótico maligno
crustáceos modificados de los aboleth y dotados de
sensibilidad. Siguen las directivas arraigadas de sus Clase de Armadura 16 (armadura natural)
creadores, como lo han hecho desde los albores del tiempo. Puntos de Golpe 93 (11d10 + 33)
Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m)
Reliquias Primitivas. En las eras primitivas, los aboleth
dominaron un vasto imperio que se extendió por los FUE DES CON INT SAB CAR
océanos de todo el mundo. En aquellos días, los aboleth 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 11 (+0) 5 (-3)
utilizaban poderosa magia para controlar las mentes de las
criaturas que nacían en el reino mortal. Sin embargo, Habilidades Percepción +4
estaban ligados al agua y no podían hacer valer su voluntad Inmunidad al Daño veneno
más allá de ella sin la ayuda de sirvientes. Por ello crearon Inmunidad a la Condición envenenado
a los khuuls. Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 14
Lenguajes entiende Habla Profunda pero no puede hablarlo
Perfectamente obedientes, los khuuls recolectaron Desafío 4 (1.100 PX)
magia y criaturas sensibles al mando de los aboleth. Fueron
diseñados para persistir las edades, creciendo en tamaño y Anfibio. El khuul puede respirar aire y agua.
fuerza a medida que el tiempo pasaba. Cuando el imperio
aboleth se derrumbó con el ascenso de los dioses, los Sentir Magia. El khuul detecta la magia a 120 pies (36,6 m) de él a
khuuls fueron arrojados a la deriva. Sin embargo, estas voluntad. Este rasgo funciona como el conjuro detectar magia, pero no es
criaturas continuaron con su antigua misión, recolectando en sí una cualidad mágica.
humanoides, amasando tesoros, acumulando magia y
consolidando su poder. ACCIONES

Guardianes Incansables. Los khuuls aún custodian las Ataque Múltiple. El khuul realiza dos ataques con sus pinzas. Si el khuul
ruinas del antiguo imperio aboleth. Permanecen en está agarrando a una criatura, también puede utilizar una vez sus
observación silenciosa bajo órdenes emitidas hace eones. tentáculos.
Los rumores y los antiguos mapas muchas veces atraen a
cazadores de tesoros hacia estas ruinas, pero la Pinza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 10
recompensa por su avaricia es la muerte. pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente. El objetivo
es apresado (escapar CD 14) si se trata de una criatura grande o más
Cualquier riqueza que los exploradores lleven se añade pequeña y el khuul no tiene otras dos criaturas apresadas.
al tesoro vigilado por los khuuls. Estas criaturas pueden
detectar la magia a distancia. Este sentido se adosa con un Tentáculos. Una criatura que está apresada por el khuul debe superar
mandato innato que los lleva a aniquilar a los exploradores, una tirada de salvación de Constitución CD 13 o quedará envenenada
y tomar y enterrar su equipo en lugares decididos por los durante 1 minuto. Hasta que el efecto termina, el objetivo está
aboleth eones atrás. paralizado. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada
uno de sus turnos, terminando el efecto en sí mismo si tiene éxito.
Sirvientes Pacientes. Aunque el imperio aboleth cayó
mucho tiempo atrás, los vínculos psíquicos entre ellos y sus
sirvientes permanecen intactos. Los khuuls que entran en
contacto con un aboleth inmediatamente asumen sus
antiguas funciones. Esos khuuls redirigen sus propósitos
al servicio de las siniestras metas de los aboleth.

a 42 a Manual de Monstruos

MANTO MANTO

Los mantos deben su nombre al parecido que tienen Aberración grande, caótico neutral
con los mantos de cuero oscuro. Acechando por
mazmorras y cuevas remotas, estos depredadores Clase de Armadura 14 (armadura natural)
sigilosos esperan para matar a las presas solitarias o Puntos de Golpe 78 (12d10 + 12)
heridas que se tropiezan en la oscuridad. Velocidad 10 pies (3 m), volar 40 pies (12,2 m)

Rondadores Camuflados. Como una mantarraya, el FUE DES CON INT SAB CAR
cuerpo del manto está compuesto por cartílagos y 17 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2)
músculos. Con su cola y sus aletas desplegadas, vuela por
la oscuridad y acecha desde las sombras de las cavernas Habilidades Sigilo +5
del mismo modo que las mantarrayas se deslizan por el Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11
agua y se esconden en el fondo del océano. Líneas Lenguajes Habla Profunda, Infracomún
paralelas de ojos negros y redondos recorren su espalda Desafío 8 (3.900 PX)
como botones, y sus garras color marfil de su capucha se
asemejan a un broche de hueso. Transferir Daño. Mientras esté adherido a otra criatura, el manto solo
recibe la mitad del daño que se le inflige (redondear hacia abajo), y esa
Cuando un manto se despliega y mueve para atacar, otra criatura recibe la otra mitad.
revela su lado inferior pálido y muestra su verdadera
naturaleza. Sus ojos rojos brillan sobre filas de afilados Apariencia Falsa. Mientras el manto reste inmóvil, es indistinguible de un
colmillos, y su larga cola ondulante latiguea detrás. manto de cuero oscuro.

Depredadores Oportunistas. Cuando cazan, los Sensibilidad a la Luz. Mientras esté en la brillante luz, el manto tiene
mantos se deslizan a través de las sombras a una distancia desventaja en las tiradas de ataque, así como en las tiradas de Sabiduría
prudencial detrás de grupos de otras criaturas atravesando (Percepción) que dependan de la vista.
la Infraoscuridad. Siguen a los grupos de humanoides
heridos tras una batalla, o persiguen a manadas de bestias ACCIONES
de la Infraoscuridad, y atacan a las dispersas, enfermas o
débiles. Ataque Múltiple. El manto realiza dos ataques: uno con su mordisco y
uno con su cola.
Los mantos atacan rápidamente e intentan comerse a
su presa lo más rápido posible, envolviéndolas y Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
devorándolas. Mientras se alimenta, el manto utiliza su cola 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) daño perforante, y si el objetivo
de látigo como defensa, aunque rara vez se enfrenta a es grande o más pequeño, el manto se adhiere a él. Si el manto tiene
peligrosos grupos de criaturas. Como defensa adicional, los ventaja contra el objetivo, se adhiere a la cabeza del objetivo, y el
mantos pueden crear copias ilusorias de sí mismos. objetivo queda cegado y sin poder respirar mientras el manto este
adherido. Mientras esté adherido, el manto puede realizar este ataque
Lamento Inquietante. Los pensamientos de los mantos solamente contra esta criatura y tiene ventaja en las tiradas de ataque. El
son ajenos a otras formas de vida, y se comunican entre manto puede desprenderse gastando 5 pies de su movimiento. Una
ellos a través de sonidos subsónicos inaudibles para la criatura, incluido el objetivo, puede tomar su acción para desprender el
mayoría de las criaturas. A mayor intensidad, el gemido de manto superando una tirada de Fuerza CD 16.
un manto se vuelve audible, provocando sensación de
fatalidad y miedo en las criaturas que puedan oírlo. Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) daño cortante.
Cónclave de Mantos. Los mantos prefieren el
aislamiento, pero a veces prefieren unirse a otros individuos Gemido. Cada criatura que no sea una aberración dentro de 60 pies del
para defensa o para intercambiar información sobre nuevos manto y que pueda escuchar su gemido debe superar una tirada de
peligros, cotos de caza, o acontecimientos que podrían salvación de Sabiduría CD 13 o quedar asustada hasta el final del
afectar su hábitat. Cuando el encuentro se completa, los siguiente turno del manto. Si tiene éxito en la tirada, la criatura es
mantos vuelven a separarse. inmune al gemido del manto durante las próximas 24 horas.

Manual de Monstruos Fantasmas (Recarga Después de un Descanso Corto o Prolongado). El
manto crea mágicamente tres duplicados ilusorios de sí mismo, si no está
expuesto a luz brillante. Los duplicados se mueven con él e imitan sus
acciones, cambiando de posición con el fin de que sea imposible saber
cuál es el verdadero. Si el manto está en un área donde hay luz brillante,
los duplicados desaparecen.

Siempre que el manto sea objetivo de un ataque o conjuro ofensivo
por cualquier criatura mientras haya duplicado permanezca, esa criatura
tira al azar para determinar si el objetivo es el manto o uno de los
duplicados. Una criatura no se ve afectado por este efecto mágico si no
puede ver o si se basa en sentidos distintos a la vista.

Un duplicado tiene la CA del manto y utiliza sus tiradas de salvación.
Si un ataque daña a un duplicado, o si un duplicado falla la tirada de
salvación contra un efecto que le haga daño, el duplicado desaparece.

a 43 a

COCATRIZ COCATRIZ

La cocatriz luce como un horrible híbrido entre lagarto, Horror pequeño, sin alineamiento
pájaro y murciélago y es infame por su habilidad de
convertir la carne en piedra. Estos omnívoros tienen una Clase de armadura 11
dieta que consiste en bayas, nueces, flores y pequeños Puntos de golpe 27 (6d6 + 6)
animales como insectos, ratones y ranas; cosas que Velocidad 20 pies (6,1 m), volar 40 pies (12,2 m)
puedan tragarse enteras. No serían una amenaza si no
fuera por su reacción desesperadamente salvaje ante el FUE DES CON INT SAB CAR
mínimo indicio de peligro. Las cocatrices vuelan directas a 6 (-2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 13 (+1) 5 (-3)
la cara de cualquier amenaza, graznando y batiendo sus
alas desesperadamente mientras su cabeza se lanza para Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11
dar picotazos. El mínimo rasguño del pico de una cocatriz Lenguajes —
puede maldecir a su víctima y convertirla lentamente en Desafío 1/2 (100 PX)
piedra.
ACCIONES

Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante, y el objetivo
debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 11 o quedar
mágicamente petrificado. Si falla la tirada, la criatura mágicamente
empieza a convertirse en piedra y queda neutralizada. Se debe repetir la
tirada de salvación al final de su siguiente turno. Si tiene éxito, el efecto
termina, si falla queda petrificada durante 24 horas.

a 44 a Manual de Monstruos

COUATL COUATL

Las couatls son criaturas serpentinas benevolentes de gran Celestial mediano, legal bueno
inteligencia y perspicacia. Sus alas de colores brillantes y
su gran elegancia hablan de sus orígenes celestiales. Clase de armadura 19 (armadura natural)
Puntos de golpe 97 (13d8 + 39)
Protectores Divinos. Las couatls fueron creadas como Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 90 pies (27,4 m)
tutores y protectoras por un dios benevolente no venerado
desde los albores del tiempo, y fue olvidado por todos FUE DES CON INT SAB CAR
excepto por las couatl. La mayoría de los mandatos divinos 16 (+3) 20 (+5) 17 (+3) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4)
dados a estos seres hace tiempo que fueron cumplidos o
incumplidos. Sin embargo, algunas couatls todavía vigilan el Tiradas de Salvación Con +5, Sab +7, Car +6
poder antiguo, esperando el cumplimiento de alguna Resistencia al Daño radiante
profecía, o salvaguardando a los herederos de las criaturas Inmunidad al Daño psíquico; contundente, perforante y cortante de
a las que alguna vez protegieron y guiaron. Más allá de su ataques no mágicos
misión, las couatls prefieren mantenerse ocultas, Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 15
mostrándose sólo como último recurso. Lenguajes todos, telepatía 120 pies (36,6 m)
Desafío 4 (1.100 PX)
Pregonadoras de Verdad. Un couatl no puede mentir,
pero puede retener información, responder a las preguntas Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
vagamente, o permitir a otros llegar a conclusiones conjuros del couatl es Carisma (salvación del conjuro CD 14). El couatl
erróneas si ello es necesario para proteger algo, para puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, solo requiriendo
mantener las promesas, o para ocultar el secreto de su componentes verbales:
existencia.
A voluntad: detectar el bien y el mal, detectar magia, detectar
Arcaicos y Escasos. Las couatl pueden vivir muchos pensamientos
años sin sustento, incluso sobreviviendo sin aire, pero estas 3/Día cada uno: bendecir, crear comida y agua, curar heridas,
criaturas pueden morir por enfermedad o el paso del restablecimiento menor, protección contra el veneno, santuario, escudo
tiempo. Una couatl puede sentir su fin hasta un siglo antes 1/Día cada uno: mensaje onírico, restablecimiento mayor,
de que ocurra, pero no puede percibir la forma en que escudriñamiento
ocurrirá.
Armas Mágicas. Los ataques del couatl con su arma son mágicos.
Si una couatl ya cumplió la misión que se le había
encomendado, ésta acepta su destino. Sin embargo, si su Mente Protegida. El couatl es inmune a la adivinación y a cualquier
muerte inminente pone en peligro su misión, intentará efecto de sentir sus emociones, leer sus pensamientos o detectar su
buscar otra couatl para tener descendencia. ubicación.

El ritual de apareamiento de las couatls es una hermosa ACCIONES
y elaborada danza de magia y luz, que da lugar a un huevo
parecido a una gema del cual una nueva couatl nace. El Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de
padre o la madre que propició el encuentro cría a la couatl 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d6 + 5) de daño perforante, y el objetivo
recién nacida y la instruye en sus deberes, de modo que debe superar una tirada de salvación de constitución CD 13 o quedar
pueda completar cualquier tarea envenenado durante 24 horas. Hasta que el veneno termine, el objetivo
que deje sin terminar. estará inconsciente. Otra criatura puede usar una acción para sacudir y
despertar al objetivo.

Constricción. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 6 para golpear, alcance
de 10 pies, un objetivo mediano o más pequeño. Impacto: 10 (2d6 + 3) de
daño contundente, y el objetivo es apresado (escapar CD 15). Hasta que
el apresamiento finalice, el objetivo está neutralizado y la couatl no
puede apresar a otra criatura.

Cambio de Forma. La couatl se transforma mágicamente en un
humanoide o bestia que tenga un nivel de desafío igual o menor que el
suyo, o en volver a su verdadera forma. Si muere, la couatl recupera su
forma verdadera. Cualquier equipo que vista o cargue es absorbido por su
nueva forma.

En una nueva forma, la couatl mantiene sus estadísticas de juego y su
habilidad para hablar, pero su CA, modos de movimiento, Fuerza,
Destreza y otras acciones son remplazadas por las de su nueva forma, y
gana las estadísticas y capacidades (excepto rasgos de clase, acciones
legendarias y de acciones de guarida) que la nueva forma tenga, pero la
couatl no. Si su nueva forma tiene un ataque de mordisco, la couatl
puede usar su propio mordisco en esa forma.

Manual de Monstruos a 45 a

GARRA REPTANTE Las órdenes dadas a una garra reptante deben ser
sencillas. A una garra no se le puede encargar encontrar y
Las garras reptantes son las manos amputadas de matar a una persona en particular, debido a que sus
asesinos, animadas por magia negra para que puedan limitados sentidos e inteligencia le impiden el seguimiento y
seguir matando. Los magos y brujos con inclinaciones elección de individuos específicos. Sin embargo, una orden
oscuras emplean a garras reptantes como manos extra en como la de matar a todas las criaturas de una zona en
sus labores diarias. particular si funcionaría. Una garra reptante puede percibir
fácilmente los contornos de las llaves y manijas de las
Orígenes Mágicos. A través de rituales nigrománticos puertas, reptando de una habitación a otra causando una
oscuros, la fuerza vital de un asesino se une a su mano matanza sin dejarse ver.
amputada, hechizándola y animándola. Si el espíritu de un
asesino muerto ya se manifestó como otra criatura no Inteligencia Maligna. Una garra reptante posee una
muerta, si el asesino se levantó de la muerte, o si el espíritu pequeña parte del intelecto y de los recuerdos de la
traspasó tiempo ha a otro plano, el ritual fracasa. persona de la que una vez fue parte viva. El odio, los celos,
o la codicia que llevaron a esa persona a convertirse en un
El ritual invocado para crear una garra reptante funciona asesino, sin embargo, perduran de forma amplificada por el
mejor con una mano recientemente amputada al asesino. estado fragmentado y tortuoso de la garra. Abandonada a
Con este fin, los ritualistas y sus siervos acuden a su suerte, una garra reptante imita y recrea los mismos
ejecuciones públicas con frecuencia para obtener manos actos criminales que cometió en vida.
adecuadas, o bien realizan negocios con los asesinos y
torturadores. Garras vivientes. Si una garra reptante fue animada
con la mano amputada de un asesino en vida, el ritual une
Control del Creador. Una garra reptante no se puede la garra con el alma del asesino. La cercenada mano puede
expulsar, ni controlar por los hechizos que controlan no- volver a unirse a su anterior extremidad, uniendo su carne
muertos. Estos infectos monstruos están totalmente ligados no-muerta al brazo del que fue cortada.
a la voluntad de su creador, que puede concentrarse en una
garra a la vista para ordenarle mentalmente cada una de Tras esta acción, el asesino actuaría como si la mano
sus acciones. Si el creador de la garra reptante no le no hubiese sido jamás amputada y el ritual nunca hubiera
entregó una nueva orden, la garra seguirá su última orden tenido lugar. Cuando la garra reptante se separe de nuevo,
tan bien como pueda. el cuerpo viviente caerá en coma. La destrucción de la
garra mientras esté separada del cuerpo conlleva la muerte
del asesino. Sin embargo, matar al asesino no causará
efecto alguno sobre la garra reptante.

Naturaleza No muerta. Una garra reptante no requiere
aire, comida, bebida, o dormir.

GARRA REPTANTE

No-muerto ĚŝŵŝŶƵƚŽ, neutral malvado

Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 2 (1d4)
Velocidad 20 pies (6,1 m), escalar 20 pies (6,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 5 (-3) 10 (+0) 4 (-3)

Inmunidad al Daño Veneno
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, envenenado
Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m) (ciega fuera de ese radio), Percepción
pasiva 10
Lenguajes conoce Común pero no puede hablarlo
Desafío 0 (10 PX)

Inmune al Retorno. La garra es inmune a los efectos que expulsan no-
muertos.

ACCIONES

Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño contundente o daño
cortante (a elección de la garra).

a 46 a Manual de Monstruos

CÍCLOPES CICLOPE

Los cíclopes son gigantes de un solo ojo que tienen una Gigante enorme, caótico neutral
existencia precaria en las tierras salvajes. Aislacionistas por
naturaleza, evitan el contacto con otras razas y tratan de Clase de Armadura 14 (armadura natural)
ahuyentar a los extranjeros en su territorio. Puntos de Golpe 138 (12d2 + 60)
Velocidad 30 pies
No Religiosos. Las leyendas afirman que los cíclopes
son la semilla de uno de los dioses de los gigantes, pero FUE DES CON INT SAB CAR
estas criaturas prestan poca atención a las deidades. Ven 22 (+6) 11 (+0) 20 (+5) 8 (-1) 6 (-2) 10 (+0)
pocos beneficios en la oración y no les gustan los rituales,
que perciben como complejos y foráneos. Sin embargo, un Sentidos Percepción pasiva 8
cíclope que obtenga los beneficios directos de algún lugar Lenguajes Gigante
de poder divino, o que se ve amenazado por una fuerza o Desafío 6 (2.300 PX)
criatura sobrenatural, le rendirá homenaje, siempre y
cuando el beneficio o la amenaza permanezca. Mala Percepción de Profundidad. El cíclope tiene desventaja en cualquier
tirada de ataque contra un objetivo a más de 30 pies (9,1 m) de distancia.
Poco Sofisticados. A pesar de que son
razonablemente inteligentes, los cíclopes viven vidas ACCIONES
simples, solitarias, manteniendo rebaños de animales para
su alimentación. Prefieren habitar solos o en pequeños Ataque Múltiple. El cíclope realiza dos ataques con su gran clava.
grupos familiares, habitando en cuevas, ruinas, o
estructuras ásperas que construyen en piedra seca ellos Gran Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance
mismos. Los cíclopes mantienen a sus animales de rebaño de 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8 + 6) de daño contundente.
con ellos por la noche, sellando la entrada de su casa con
piedras sirviendo de este modo con una doble función al Roca. Ataque de Arma a Distancia: +9 para golpear, alcance 30/120 pies
actuar como un granero. de distancia (9,1 -36,6 m), un objetivo. Impacto: 28 (4d10 + 6) daño
contundente.
Las guaridas cíclope suelen estar a un día de viaje de
otros cíclopes, para que puedan reunirse para intercambiar
bienes o buscar compañeros. Los cíclopes fabrican armas y
herramientas de piedra y madera de forma artesanal, pero
utilizaran metal cuando puedan encontrarlo. Aunque los
cíclopes entienden la lengua gigante, no escriben y hablan
poco mediante gruñidos y gestos en sus interacciones con
los demás.

Los cíclopes no utilizan el dinero para el comercio, pero
valoran el oro, conchas y otros objetos relucientes y
coloridos como joyería. Un cíclope podría llevar un collar
que encadene plumas y monedas de plata, pero también
cubiletes de peltre, cubiertos, y otros pedazos de metal
destrozados.

Insensatos. Los cíclopes no son grandes pensadores o
estrategas. Lentos para aprender y atados a sus
tradiciones, encuentran difícil el innovar. A pesar de que
son una aterradora amenaza en combate debido a su
tamaño y fuerza, a menudo pueden ser engañados por
enemigos inteligentes.

Los cíclopes pueden ser intimidados y asombrados por
exhibiciones evidentes de magia. Rústicos con poca
exposición a la magia, pueden ser engañados y
confundidos por un brujo, clérigo, u otro lanzador como una
figura divina poderosa. Sin embargo, su sentido de orgullo
les lleva a reaccionar con violencia sanguinaria y vengativa
una vez se enteren de que el individuo que asumieron que
era un "dios" es en realidad un simple mortal.

Manual de Monstruos a 47 a

MANTOSCURO MANTOSCURO

Un mantoscuro se aferra a los techos de una caverna Horror pequeño, sin alineamiento
permaneciendo completamente inmóvil mientras espera a
que pasen criaturas por debajo. Desde la distancia, puede Clase de Armadura 11
parecer una estalactita o un trozo de piedra. Entonces se Puntos de Golpe 22 (5d6 + 5)
deja caer del techo y se despliega rodeándose de oscuridad Velocidad 10 pies (3 m), volar 30 pies (9,1 m)
mágica mientras engulle y aplasta a su presa.
FUE DES CON INT SAB CAR
Los mantoscuros se encuentran en toda la Infraoscuridad, 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
pero son igualmente comunes en el Páramo Sombrío.
Prosperan en ese reino oscuro, llenando un nicho ecológico Habilidades Sigilo +3
similar al de los murciélagos en el plano material. Las Sentidos vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 10
criaturas inteligentes del Páramo Sombrío a veces entrenan Lenguajes —
mantoscuros como guardianes o acompañantes. Desafío 1/2 (100 PX)

Ecolocalización. Mientras no pueda oír, el mantoscuro no tiene vista
ciega.

Falsa Apariencia. Mientras que el mantoscuro se mantenga inmóvil, es
indistinguible de una estalactita o estalagmita.

ACCIONES

Aplastamiento. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño contundente
y el mantoscuro adhiere al objetivo. Si el objetivo es mediano o pequeño
y el mantoscuro tiene ventaja en la tirada de ataque, se envolverá en la
cabeza del objetivo, cegándolo y sin dejarñe respirar mientras el manto
esté adherido de esta manera.

Mientras permanezca adherido al objetivo, no puede atacar a
ninguna otra criatura, pero tiene ventaja en las tiradas de ataque.
También la velocidad del mantoscuro se convierte en 0, no puede
beneficiarse de ninguna bonificación por velocidad, y se mueve con el
objetivo.

Una criatura puede tomar una acción para desprender al mantoscuro
si tiene éxito en una tirada de Fuerza CD 13. A su vez, el mantoscuro
puede desprenderse del objetivo gastando 5 pies de su movimiento.

Aura de Oscuridad (1/Día). Un radio de 15 pies (4,6 m) de oscuridad
mágica se extiende desde el mantoscuro, moviéndose con él, y
extendiéndose alrededor de las esquinas. La oscuridad dura tanto como
el mantoscuro mantenga su concentración, hasta 10 minutos (como si se
concentrase en un conjuro). La visión en la oscuridad no puede penetrar
en esta oscuridad, y ninguna luz natural puede iluminarla. Si parte de la
oscuridad se solapa con una superficie de luz creada por un conjuro de
segundo nivel o inferior, el conjuro que crea la luz se disipará.

a 48 a Manual de Monstruos

LORD SOTH
Lord Soth comenzó su caída en desgracia con un acto de
heroísmo, salvando a un elfo llamado Isolda de un ogro.
Soth e Isolda se enamoraron, pero Soth ya estaba casado.
Hizo que un sirviente se deshiciera de su esposa y fue
acusado de asesinato, pero huyó con Isolda. Cuando su
castillo cayó bajo asedio, oró en busca de guía y se le dijo
que debía expiar sus fechorías completando una misión,
pero los crecientes temores sobre la fidelidad de Isolda le
llevaron a abandonar dicha búsqueda. Debido a que su
misión no se llevó a cabo, un gran cataclismo barrió la
tierra. Cuando Isolda dio a luz a un hijo, Soth se negó a
creer que el niño era suyo y los mató a ambos. Fueron
todos incinerados en las llamas que se extendieron por el
castillo. Sin embargo, Soth no encontró el descanso en la
muerte, convirtiéndose en un caballero de la muerte.

CABALLERO DE LA MUERTE

No-muerto mediano, caótico malvado

CA 20 (placas, escudo)
Puntos de Golpe 180 (19d8 + 95)
Velocidad 30 pies (9,11 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 11 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4)

Tiradas de Salvación Des +6, Sab +9, Car +10
Inmunidad al Daño necrótico, veneno
Inmunidad a la Condición fatigado, asustado, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13
Lenguajes Abisal, Común
Desafío 17 (18.000 PX)

CABALLERO DE LA MUERTE Resistencia a la Magia. El caballero de la muerte tiene ventaja en las
tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Cuando un paladín cae en desgracia, muerto sin perseguir
la expiación, poderes oscuros pueden transformar al antaño Alguacil de los No-muertos. A menos que el caballero de la muerte esté
mortal caballero en una aborrecible criatura no-muerta. El incapacitado, él y las criaturas no-muertas de su elección que estén a un
caballero de la muerte es un guerrero esquelético vestido radio de 60 pies tienen ventaja en las tiradas de salvación contra
con armadura de placas temible. Bajo su casco, se puede habilidades y efectos que expulsen no-muertos.
ver el cráneo del caballero y los malvados pequeños puntos
lumínicos ardiendo en las cuencas de los ojos. Lanzamiento de Conjuros. El caballero de la muerte es un lanzador de
conjuros de nivel 19. Su característica para el lanzamiento de conjuros es
El Poder Ocultista. El caballero de la muerte conserva Carisma (salvación del conjuro CD 18, +10 para golpear con los ataques de
la capacidad de lanzar conjuros divinos. Sin embargo, conjuros). Tiene los siguientes conjuros de paladín preparados:
ningún caballero de la muerte puede usar su magia para
sanar. Un caballero de la muerte también atrae y manda a Nivel 1 (4 espacios): orden imperiosa, duelo obligado, golpe abrasador
no-muertos menores, aunque los caballeros de la muerte Nivel 2 (3 espacios): inmovilizar persona, arma mágica
que sirvan a demonios poderosos podrían tener en cambio Nivel 3 (3 espacios): disipar magia, arma elemental
seguidores diabólicos. Los caballeros de la muerte a Nivel 4 (3 espacios): destierro, golpe asombroso
menudo usan monturas esqueléticas y pesadillas como Nivel 5 (2 espacios): onda destructiva (necrótico)
monturas.
ACCIONES
Inmortal hasta la redención. Un caballero de la muerte
puede resurgir de nuevo, incluso después de que haya sido Ataque Múltiple. El caballero de la muerte realiza tres ataques con su
destruido. Sólo cuando se expía una vida de maldad o espada larga.
encuentra la redención puede finalmente escapar de su
purgatorio de no-muertos y verdaderamente perecer. Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8 + 5) de daño cortante, o 10
Naturaleza de No-muerto. Un caballero de la muerte (1d10 + 5) de daño cortante si utiliza las dos manos, más 18 (4d8) de daño
no necesita aire, comer, beber o dormir. necrótico.

Manual de Monstruos Orbe de Fuego Infernal (1/Día). El caballero de la muerte lanza una bola
de fuego mágica que explota en un punto que pueda ver a 120 pies (36,6
m) de él. Cada criatura que se encuentre dentro de un radio de 20 pies
(6,1 m) alrededor del punto de impacto, debe hacer una tirada de
salvación de Destreza CD 18. La esfera se extiende alrededor de las
esquinas. La criatura recibe 35 (10d6) de daño de fuego y 35 (10d6) de
daño necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si tiene éxito.

REACCIONES

Parada. El caballero de la muerte añade un +6 a su CA contra un ataque
cuerpo a cuerpo que le hubiese golpeado. Para ello, el caballero de la
muerte debe ver al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a
cuerpo.

a 49 a

DEMILICHE CARACTERÍSTICAS DE GUARIDA

La inmortalidad concedida a un liche solamente perdura El sepulcro de un demiliche podría tener cualquiera o todos
mientras alimente con almas mortales su filacteria. Si vacila de los siguientes efectos:
o fracasa en esa tarea, sus huesos se convierten en polvo
hasta que sólo su cráneo permanece. Este "demiliche" x La primera vez que una criatura que no sea maligna
contiene sólo un fragmento de la fuerza vital malévola del entre en el área del sepulcro, la criatura recibe 16 (3d10)
liche, la suficiente para que, si se le perturba, estos restos de daño necrótico.
se eleven en el aire y asuman una forma espectral. El
cráneo entonces emite un aullido aterrador que puede x Los monstruos dentro del sepulcro tienen ventaja en las
matar a los débiles de corazón y dejar a otros temblando de tiradas de salvación contra intentos de encantar o
miedo. Al quedarse solo, se hunde de nuevo y vuelve a la asustar, y contra habilidades y efectos que expulsen no-
vacua paz de su existencia. muertos.

Pocos liches buscan convertirse en demiliches, porque x La tumba está protegida contra viajes mágicos de
significa el fin de la existencia que esperaban preservar al criaturas no autorizadas por el demiliche. Estas criaturas
convertirse en no-muertos. Sin embargo, el tiempo puede no pueden teletransportarse dentro o fuera del área o
erosionar la razón y la memoria del liche, haciendo que se usar viajes entre planos para entrar o salir del sepulcro.
retire en su antigua tumba y se olvide de alimentarse de Se permiten efectos de teletransporte o viajes de planos
almas. Los hechizos que antaño conoció desaparecen de dentro de la tumba, siempre y cuando no se utilicen para
su mente, y ya no canalizará la energía arcana que ejercía salir o entrar en el área del sepulcro.
como liche. Sin embargo, incluso como un simple cráneo
sigue siendo un enemigo mortal y desconcertante. Si se destruye al demiliche, estos efectos se desvanecen en
el transcurso de 10 días.
Existencia Duradera. Incluso después de que un liche
se reduzca al estado de demiliche, su filacteria sobrevive.
Mientras su filacteria esté intacta, el demiliche no puede ser
destruido de forma permanente. Su cráneo vuelve a
formarse tras 1d10 días devolviendo a la criatura a su
horripilante estado anterior. Si mantiene la suficiente
memoria para hacerlo, un demiliche puede recuperar su
antiguo poder alimentando su filacteria con una sola alma.
Si lo hace, el demiliche restaura su antigua forma de liche,
reconstituyendo su cuerpo no-muerto.

Naturaleza de No-muerto. Un demiliche no requiere
aire, comida, bebida, o dormir. Tan grande es la voluntad de
un demiliche para sobrevivir que siempre tiene el número
máximo de puntos de golpe por Dados de Golpe, en lugar
de su promedio.

LA GUARIDA DE UN DEMILICHE

Un demiliche esconde sus restos y tesoros terrenales en
una tumba laberíntica custodiada por monstruos y trampas.
En el centro de este laberinto descansa el cráneo del
demiliche y el polvo de sus otros huesos.

En su cripta, un demiliche tiene acceso a las acciones de
guarida y usos adicionales para sus acciones legendarias.
Toda su guarida también tiene características únicas. Un
demiliche en su guarida tiene un Valor de Desafío de 20
(24.500 PX).

ACCIONES DE GUARIDA

Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
empates de iniciativa), el demiliche tira un d20. Con un
resultado de 11 o más, el demiliche realiza una acción de
guarida para provocar uno de los efectos siguientes. No
puede utilizar el mismo efecto en dos turnos consecutivos.

x La cripta tiembla violentamente por un momento. Cada
criatura que se encuentre en el suelo de la cripta debe
tener éxito en una tirada de salvación CD 19 Destreza o
será tumbado.

x El demiliche selecciona a una criatura que pueda ver en
un radio de 60 pies. Un campo anti magia rodea al
objetivo, moviéndose con él hasta que el recuento de
iniciativa llegue a 20 en el siguiente turno.

x El demiliche selecciona a tantas criaturas como quiera y
que pueda ver en un radio de 30 pies. Los objetivos no
pueden recuperar puntos de golpe hasta que el recuento
de iniciativa llegue a 20 en el siguiente turno.

a 50 a Manual de Monstruos


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