DEMILICHE superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o quedar
maldecido mágicamente. Hasta que la maldición termine, el objetivo
No-muerto ĚŝŵŝŶƵƚŽ, neutral malvado tiene desventaja en las tiradas de ataque y tiradas de salvación. El
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de
Clase de Armadura 20 (armadura natural) sus turnos, poniendo fin a la maldición si tiene éxito.
Puntos de Golpe 80 (20d4)
Velocidad 0 pies, volar 30 pies (9,1 m) (flotar) ACERERAK Y SUS DISCÍPULOS
La transformación en un demiliche no es un final amargo
FUE DES CON INT SAB CAR para todos liches que lo experimentan. Consumado como
1 (-5) 20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 17 (+3) 20 (+5) una elección voluntaria, el camino del demiliche se
convierte en el siguiente paso en la evolución oscura. El
Tiradas de Salvación Con +6, Int +11, Sab +9, Car +11 liche Acererak (un poderoso mago y demonologista, el
Habilidades Sigilo +3 infame maestro de la Tumba de los Horrores) anticipó su
Resistencias al Daño contundente, penetrante y cortante de ataques propia transformación, preparando la inserción de
mágicos piedras preciosas encantadas en las cuencas de los ojos y
Inmunidad al Daño necrótico, veneno, psíquico; contundente, perforante los huecos de los dientes de su cráneo. Cada una de estas
y cortante de ataques no mágicos gemas del alma poseía el poder de capturar las almas con
Inmunidad a la Condiciones encantado, ensordecido, fatigado, asustado, las que alimentar a su filacteria.
paralizado, petrificado, envenenado, tumbado, aturdido
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 13 Acererak abandonó su cuerpo físico, aceptando que
Lenguajes — sería moldeado y deshecho en polvo mientras viajase por
Desafío 18 (20.000 PX) los planos como una conciencia incorpórea. Si alguna vez
fuese perturbado el cráneo que quedó como último resto
Escape. Si el demiliche se somete a un efecto que le permite realizar una físico de su existencia, sus gemas reclamarían las almas
tirada de salvación para recibir sólo la mitad de daño, no recibe daño si de los insolentes intrusos de su tumba, transfiriéndolas
tiene éxito en la tirada de salvación, y sólo la mitad de daño si falla. mágicamente a su filacteria.
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el demiliche falla una tirada de Los liches que siguen el camino de Acererak creen
salvación, puede elegir tener éxito en su lugar. que, al liberarse de sus cuerpos, pueden continuar su
búsqueda de poder más allá del mundo de los mortales.
Inmunidad a Expulsión. El demiliche es inmune a los efectos que Como su patrón hizo, aseguran sus restos dentro de
expulsan no-muertos. bóvedas bien guardadas, usando gemas de alma para
mantener sus filacterias y destruir a los aventureros que
ACCIONES perturben sus guaridas.
Aullido (recarga 5-6). El demiliche emite un escalofriante aullido. Cada Acererak u otro demiliche como él tiene una Valor de
criatura en un radio de 30 pies (9,1 m) del demiliche que pueda escuchar Desafío de 21 (33.000 PX) o 23 (50.000 PX) en su guarida,
el aullido debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o y gana la siguiente opción de acción adicional.
reducir a 0 sus puntos de golpe. Si tiene éxito, la criatura queda asustada
hasta el final de su siguiente turno. Trampa de Almas. El demiliche hace objetivo a una
criatura que pueda ver en un radio de 30 pies (9,1
Drenar Vida. El demiliche toma como objetivo hasta tres criaturas que metros). El objetivo debe hacer una tirada de salvación de
puede ver en un radio de 10 pies (3 m). Cada objetivo debe tener éxito en Carisma CD 19. Si falla, el alma del objetivo es atrapada
una tirada de salvación de Constitución CD 19 o recibir 21 (6d6) de daño por arte de magia dentro de una de las gemas del
necrótico, y el demiliche recupera tantos puntos de golpe como el daño demiliche. Mientras el alma está atrapada, el cuerpo del
hecho a todas las criaturas. objetivo y todo el equipo que porte dejará de existir. Si la
supera, el objetivo recibe 24 (7d6) de daño necrótico, y si
ACCIONES LEGENDARIAS este daño reduce a 0 los puntos de golpe del objetivo, su
alma es atrapada como si hubiera fallado la tirada de
El demiliche puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir entre las salvación. Un alma atrapada durante 24 horas es
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y devorada y deja de existir.
solo al final del turno de otra criatura. El demiliche recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno. Si los puntos de golpe del demiliche caen a 0, se destruye
y se convierte en polvo, dejando atrás sus gemas.
Vuelo. El demiliche se eleva hasta la mitad de su velocidad de vuelo. Destrozar una gema libera cualquier alma que estuviera
atrapada dentro, momento en el cual el cuerpo del
Nube de Polvo. El demiliche mágicamente crea remolinos a partir de sus objetivo toma forma de nuevo en el espacio libre más
polvorientos restos. Cada criatura a 10 pies del demiliche, incluso cercano a la gema y en el mismo estado que cuando fue
alrededor de las esquinas, debe superar una tirada de salvación de atrapado.
Constitución CD 15 o quedar cegada hasta el final del siguiente turno
del demiliche. La criatura que tenga éxito en la tirada de salvación es
inmune a este efecto hasta el final del siguiente turno del demiliche.
Drenaje de Energía (Requiere 2 Acciones). Cada criatura a 30 pies (9,1 m)
del demiliche debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD
15. Si falla la tirada, los puntos de golpe máximos de la criatura son
reducidos mágicamente en 10 (3d6). Si los puntos de golpe máximos
de una criatura se reducen a 0 por este efecto, la criatura muere. Los
puntos de golpe máximos de una criatura pueden ser restaurados
con el conjuro restablecimiento mayor u otra magia similar.
Maldición Vil (Requiere 3 Acciones). El demiliche selecciona a una
criatura que pueda ver a 30 pies (9,1 m) de él. El objetivo debe
Manual de Monstruos a 51 a
a 52 a Manual de Monstruos
DEMONIOS espontáneamente desde los desperdicios y masacres.
Algunos son monstruos únicos, mientras que otros
Generados en las Infinitas Capas del Abismo, los demonios representan deformaciones uniformes, prácticamente
son la encarnación del caos y la maldad. Máquinas de idénticas entre sí. Otros demonios (como los manes) se
destrucción apenas contenidas en su forma monstruosa. No crean a partir de almas mortales rechazadas o maldecidas
poseen compasión, empatía o misericordia, solo existen por los dioses, o que por lo contrario se encuentran
para destruir. atrapadas en el Abismo.
Engendros del Caos. El Abismo crea demonios como Ascensión Caprichosa. Los demonios respetan el
extensiones de sí mismo, formando demonios poder y solamente el poder. Un demonio mayor comanda
turbas gritonas de demonios menores, ya que puede
destruir a cualquier demonio menor que se atreva a
rechazar sus órdenes. El estatus de un demonio crece con
la sangre que derrama; cuantos más enemigos caigan ante
él, mas grande se hace.
Un demonio podría engendrarse como un mane, luego
convertirse en un gibado y finalmente transformarse en un
vroc, después de un tiempo indecible dedicado a luchar y
sobrevivir en el Abismo. Estos ascensos son poco
frecuentes. Sin embargo, la mayoría de los demonios son
destruidos antes de que alcancen un poder significante. Los
mejores entre los que sobreviven conforman las filas de los
señores demonios que amenazan con desgarrar el Abismo
con su interminable guerra.
Empleando un considerable poder mágico, los señores
demonios pueden aumentar a demonios menores hasta
formas mayores, aunque estas promociones no se derivan
de acciones o logros de un demonio. Más bien, un señor
demonio podría transmutar a un mane en un quásit cuando
necesitase a un espía invisible, o convertir un ejército de
gibados en hezrous al marchar contra un señor rival. Los
señores demonios ascienden a demonios a los rangos más
altos en muy raras ocasiones por temor de crear
inesperadamente a rivales de su propio poder.
Invasiones Abismales. Dondequiera que vagan a
través del Abismo, los demonios buscan portales a otros
planos. Ellos anhelan la oportunidad de liberarse de su
reino natal y extender su influencia oscura en el multiverso,
destruyendo las obras de los dioses, derribando
civilizaciones, y reduciendo el cosmos a la desesperación y
la ruina.
Algunas de las leyendas más oscuras del reino de los
mortales se construyeron alrededor de la destrucción
causada por los demonios soltados por el mundo. Por tanto,
incluso naciones envueltas en un conflicto amargo dejarán
sus diferencias a un lado para ayudar a contener un brote
de demonios, o para sellar brechas abismales antes de que
estos demonios puedan liberarse.
Signos de la Corrupción. Los demonios llevan la
mancha de la corrupción abismal con ellos, y su mera
presencia cambia el mundo para mal. Las plantas se
marchitan y mueren ahí donde aparecen brechas abisales y
demonios. Los animales evitan los lugares donde un
demonio ha realizado un asesinato. El emplazamiento de
una infestación demoniaca puede ser contaminado por un
hedor que jamás disminuye, por áreas de frío intenso o
calor abrasador, o por las sombras permanentes que
marcan los lugares donde estos demonios merodearon.
Mal Eterno. Fuera del Abismo, la muerte es una
molestia menor a la que los demonios no temen. Las armas
mundanas no pueden detener a estos demonios, y muchos
de ellos son resistentes a la energía de los conjuros más
poderosos. Cuando un héroe afortunado logra derrotar a un
demonio en combate, el demonio se disuelve dentro de
pestilente icor. Entonces se reconstituye instantáneamente
en el Abismo, con su mente y esencia intactos, pero con su
odio inflamado. La única manera de destruir definitivamente
a un demonio es buscarle en el Abismo y matarlo allí.
Esencia Protegida. Un poderoso demonio puede tomar
medidas para salvaguardar su esencia vital, usando
métodos secretos y metales abisales para crear un amuleto
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en el que parte de esa esencia es cedida. Si forma abismal SEÑORES DEMONIO
del demonio es destruida, el amuleto permite al demonio
retornar en un momento y lugar de su elección. La energía caótica del Abismo premia a los demonios
especialmente crueles e ingeniosos con una bendición
La obtención de un amuleto demoniaco es una empresa oscura, transformándolos en demonios únicos cuyo poder
peligrosa, y que simplemente buscarlo puede llamar la rivaliza con las deidades. Estos señores demonios
atención del demonio que lo creo. Una criatura que posea gobiernan mediante fuerza bruta o astucia, con la
un amuleto demoniaco que contenga la esencia vital del esperanza de poder algún día reclamar el premio de
creador puede pedirle favores a este, o infligirle gran dolor controlar el Abismo por completo.
si el demonio se resiste. Si se destruye el amuleto, el
demonio que lo creo quedará atrapado en el Abismo por un Recompensa para los Forasteros. Aunque la mayoría
año y un día. de los señores demonios se alzan entre las vastas e
incontables multitudes de demonios que arrasan el Abismo,
Los Cultos Demoniacos. A pesar de los riesgos el plano también recompensa a los forasteros que
oscuros involucrados en el trato con demonios, el reino de conquisten cualquiera de sus infinitas capas. La diosa élfica
los mortales está lleno de criaturas que codician el poder Lolth se convirtió en señora demonio después de que
demoniaco. Los señores demonio manipulan a estos Corellon Larethian la arrojara al Abismo por traicionar a los
siervos mortales para que realicen actos continuos y elfos. Los sabios afirman que el Príncipe Oscuro Graz’zt se
crecientes de depravación, fomentando las ambiciones del originó en algún otro plano antes de robar su título Abisal a
señor demonio a cambio de magia y otros favores. otro señor demonio olvidado tiempo ha.
Sin embargo, un demonio se refiere a los mortales a su Poder y Control. La mayor seña del poder de un señor
servicio como herramientas descartables a su antojo, demonio es su capacidad para reformar un reino abisal.
consignando sus almas mortales al Abismo. Una capa del Abismo controlado por un señor demonio se
convierte en un retorcido reflejo de la vil personalidad de
Invocación de Demonios. Pocos actos son tan ese demonio, y el señor demonio rara vez deja sus reinos
peligrosos como convocar a un demonio, e incluso los por miedo de que otra criatura cambie su forma y se
magos que negocian libremente con los demonios temen a apodere de él.
los demonios del Abismo. Aunque los demonios anhelan
sembrar el caos en el plano material, no muestran gratitud Al igual que con otros demonios, si un señor demonio
cuando son llevados allí, furiosos contra sus prisiones y muere en otro plano, su esencia vuelve al Abismo, donde
exigiendo la liberación. se reencarna en un nuevo cuerpo. Del mismo modo, un
señor demonio que muere en el Abismo se destruye de
Los que corren el riesgo de convocar a un demonio forma permanente. La mayoría de los señores demonios
podría hacerlo para arrebatarle información, presionándolo mantienen una parte de su esencia almacenada de manera
en servicio, o enviarlo a una misión que solo una criatura segura para evitar este destino.
del mal absoluto pueda completar. La preparación es clave,
e invocadores experimentados conocen los conjuros BAPHOMET
específicos y objetos mágicos que pueden obligar a un
demonio a someterse a la voluntad de otros. Si se comete El señor demonio Baphomet, también conocido como el
un solo error, un demonio que es liberado no muestra Rey Astado y el Príncipe de las Bestias, gobierna sobre
misericordia, ya que convierte a su invocador en la primera minotauros y otras criaturas salvajes. Si por él fuera, la
víctima de su ira. civilización se desmoronaría y todas las razas abrazarían el
salvajismo básico animal.
Aprisionamiento de un Demonio. El Libro de la
Oscuridad Vil, los Pergaminos Negros de Ahm, y el El Príncipe de las Bestias aparece en un enorme
Demonomicón de Iggwilv son las principales autoridades en minotauro, de pelaje negro, cuernos de hierro, ojos rojos, y
cuestiones demoniacas. Estos antiguos tomos describen la boca ensangrentada. Su corona de hierro es cubierta con
técnicas que pueden atrapar la esencia de un demonio que las cabezas podridas de sus enemigos, mientras que su
se encuentre en el plano material, colocándolo dentro de un armadura oscura se ajusta con remates y bordes dentados
arma, ídolo, o pieza de joyería y prevenir su regreso al de calaveras. Porta una enorme alabarda llamada Corazón
Abismo. de Cuchilla, pero a menudo lo lanza en medio de la batalla
con el fin de hacer frente a sus enemigos mediante sus
Un objeto que se una a un demonio debe estar cuernos y pezuñas.
preparado especialmente con encantamientos profanos y
sangre inocente. Irradia un mal palpable, enfría y ensucia el DEMOGORGON
aire a su alrededor. Una criatura que maneja el objeto
experimenta sueños inquietantes e impulsos malvados, La Bestia Sibilante y el autoproclamado príncipe de los
pero es capaz de controlar el demonio cuya esencia está demonios, Demogorgon anhela nada menos que deshacer
atrapada dentro del objeto. Destruir el objeto libera al el orden del multiverso. Con un excéntrico conjunto de
demonio, el cual busca inmediatamente venganza contra su características y accionamientos, el príncipe de los
captor. demonios inspira miedo y odio entre otros demonios y
señores demonios.
Posesión Demoniaca. No importa cuán segura sea su
aprisionamiento, un poderoso demonio con frecuencia Demogorgon mide tres veces la altura de un ser
encontrará una manera de escapar de un objeto que lo humano, su cuerpo es tan sinuoso como una serpiente y
aprisione. Cuando una esencia demoniaca emerge de su tan vigoroso como un gran simio. Tentáculos llenos de
contenedor, puede poseer a un anfitrión mortal. A veces, un ventosas toman el lugar de sus brazos. Su torso inferior de
demonio emplea el sigilo para ocultar una posición exitosa. saurio terminado en pies reticulados y con garras, y una
Otras veces, desata todo el peso de sus malvadas acciones cola bifurcada en látigos cuyas puntas están armadas con
a través de su nueva forma. crueles cuchillas. El Príncipe de los Demonios tiene dos
siniestras cabezas de babuino, ambas trastornadas y
Mientras el demonio permanece en posesión de su chifladas. Solo el conflicto entre las mitades de su
captor, el alma de ese captor está en peligro de ser naturaleza dual mantiene las ambiciones del señor demonio
arrastrada al Abismo con el demonio si es exorcizado del bajo control.
cuerpo, o si el captor muere. Si un demonio posee a una
criatura y el objeto que aprisiona al demonio es destruido, la Manual de Monstruos
posesión dura hasta que una poderosa magia se utilice
para expulsar el espíritu demoniaco de su huésped.
a 54 a
GRAZ’ZT YEENOGHU
El señor demonio Graz’zt aparece como una hermosa figura Conocido como el Señor Gnoll y la Bestia de la Carnicería,
de casi nueve pies (2,7 m) de altura. Aquellos que se el señor demonio Yeenoghu tiene un hambre de masacres
refieren al Príncipe Oscuro como el más humanoide de y destrucción sin sentido. Los gnolls son sus instrumentos
entre los señores demonio, subestiman enormemente la mortales, y los impulsa cada vez a mayores atrocidades en
malévola capacidad de su maquiavélico corazón. su nombre. Se deleita con la tristeza y la desesperanza, el
Señor Gnoll anhela convertir el mundo en un desierto en el
Graz’zt es un especímen de sorprendente físico, cuya que los últimos sobrevivientes sean gnolls desgarrándose
naturaleza demoníaca se muestra en una piel de ébano, entre sí, por el derecho de darse el banquete de los
orejas puntiagudas, colmillos amarillos, corona de cuernos, muertos.
y manos de seis dedos. Se deleita con sus mejores galas y
puesta en escena para saciar sus decadentes deseos con Yeenoghu aparece como un enorme y cicatrizado gnoll,
sujetos y consortes parecidos, entre los cuales los incubo y con una cresta espinosa de espinas negras y ojos que
súcubo son sus favoritos. arden con una llama esmeralda. Su armadura es un
mosaico de escudos y corazas reclamadas a los enemigos
JUIBLEX caídos y decorados con pieles desolladas de esos
enemigos. Yeenoghu puede convocar un mayal triple que él
El señor demonio de los cienos, Juiblex es un guiso de llama El Carnicero, que maneja con efectos mortíferos o
fluidos nocivos que acecha en las profundidades abisales. bien lanza para que este se mueva dentro de la batalla de
El desgraciado señor sin rostro no le importa los cultistas o forma independiente mientras él desgarra a sus enemigos
sirvientes mortales, y su único deseo es convertir a todas con sus colmillos y garras.
las criaturas en horribles copias sin forma de sí mismo.
OTROS SEÑORES DEMONIO
En su estado de reposo, Juiblex se extiende como una
masa nociva, burbujeante y llena de aire de gran Nadie sabe el número completo de señores demonios que
pestilencia. En las raras ocasiones que criaturas se habitan en el Abismo. Dadas las profundidades infinitas de
confrontan al señor demonio, Juiblex tomará la forma de un ese plano, poderosos demonios constantemente suben
tembloroso cono de cieno estriado con venas negras y para convertirse en señores demonios, que luego caen con
verdes. Funestos ojos enrojecidos nadan dentro de su la misma rapidez. Entre los señores demonios que cuyo
cuerpo gelatinoso, mientras que exuda seudópodos de poder ha durado el tiempo suficiente para los
cienos que arremeten contra cualquier criatura que quede a demonologistas son los siguientes nombres: Fraz-Urb'luu, el
su alcance. Príncipe del Engaño; Kostchtchie, el Príncipe de la Ira;
Pazuzu, el Príncipe de los Reinos Inferiores Aéreos; y
LOLTH Zuggtmoy, la Señora de los Hongos.
La Reina Demonio de las Arañas es la matriarca malvada TIPOS DE DEMONIO
de los drow. Todos sus pensamientos están llenos de
malicia y su excepcional crueldad puede sorprender incluso Los demonologistas organizan la distribución caótica de los
a sus más fieles sacerdotisas. Ella dirige a sus fieles demonios en categorías amplias de poder conocidos como
mientras gana terreno en los mundos del plano material, tipos. La mayoría de los demonios encajan en uno de los
esperando el momento en que sus seguidores drows lleven seis tipos principales, estando los más débiles clasificados
esos mundos bajo su control. como Tipo 1 y los más fuerte como Tipo 6. Los demonios
fuera de los seis tipos principales se clasifican como
Lolth aparece como una esbelta, imperiosa matriarca demonios menores y señores demonios.
drow cuando se manifiesta frente sus seguidores en el reino
de los mortales, cosa que hace con frecuencia inusual. Demonios por Tipo
Cuando la batalla brota o si tiene una razón para recordar a
sus seguidores que deben temerla, la parte inferior del Tipo Ejemplos
cuerpo de Lolth se transforma en una enorme araña 1 barlgura, demonio de las sombras, vroc
demoniaca, cuyas puntiagudos quelíceros y patas trocean a 2 chasme, hezrou
sus enemigos. 3 glabrezu, yochlol
4 nalfeshni
ORCUS 5 marilith
6 bálor, goristo
Conocido como el Príncipe Demonio de los No-muertos y
Señor de la Sangre, el señor demonio Orcus es adorado BÁLOR
por los no-muertos y por las criaturas que canalizan el
poder de los no-muertos. Una entidad melancólica y Figuras de un mal terrible y ancestral, los bálor destacan
nihilista, Orcus anhela hacer del multiverso un lugar de como generales de los ejércitos demoniacos, que anhelan
muerte y oscuridad, siempre inmutable excepto por su hacerse con el poder mientras destruyen cualquier criatura
voluntad. que se opone.
El Príncipe Demonio de los No-muertos es una Blandiendo un látigo en llamas y una espada larga que
repugnante y corpulenta criatura, de torso humanoide, canaliza la energía de la tormenta, las proezas en la batalla
poderosas patas de cabra, y la cabeza disecada de un de un bálor son alimentadas por el odio y la rabia. Canaliza
carnero. Su cuerpo plagado de llagas y mórbido hedor, con esta furia demoniaca agónicamente, dejando caer una
una cabeza en descomposición y brillantes ojos rojos son ráfaga de fuego que puede destruir incluso a los enemigos
como los de una criatura que ya está muerta. Grandes alas más resistentes.
de negras de murciélago brotan de su espalda, viciando el
aire cuando se mueve. BARLGURA
Orcus maneja un artefacto maligno conocido como la Un barlgura representa el salvajismo y la brutalidad del
Varita de Orcus, una maza como una varilla de obsidiana Abismo. Los barlguras se agrupan para acabar con los
coronada por un cráneo humanoide. Se rodea de no- enemigos más fuertes, mantenien espantosos trofeos de
muertos, y los seres vivos que no están bajo su control son sus víctimas, y decoran su territorio con tales objetos.
anatema para él.
a 55 a
Manual de Monstruos
Un barlgura parece un orangután descomunal de rostro las fuerzas enemigas, su hedor puede enfermarlos, incluso
caído y colmillos que sobresalen de su horrible mandíbula. a los enemigos más fuertes.
En pie alcanza los 8 pies (2,40 m) de altura, cuenta con
amplios hombros y pesa 650 libras (295 Kg). Se mueve MANE
como un simio en el suelo, pudiendo trepar con gran
velocidad y agilidad. Las almas de las criaturas malvadas que descienden a los
planos inferiores se transforman en manes siendo este el
CHASME rango más bajo entre los demonios. Estos miserables
demonios atacan a cualquiera que vean que no sea
Este repugnante demonio parece el cruce de un humanoide demonio, y son llamados al plano material por aquellos que
y una mosca. Un chasme se arrastra sobre sus cuatro patas buscan la muerte y el caos.
delgadas pudiéndose adherir a las paredes y los techos. Un
zumbido es el sonido que precede a la aproximación de un Orcus, el Príncipe de los No-muertos, tiene el poder de
chasme, infligiendo a los enemigos un terrible letargo transformar a los manes en monstruosos no-muertos,
dejándolos indefensos para atacarlos. habitualmente en sombras y necrófagos. Otros señores
demonios se alimentan de manes, destruyéndolos por
Los modestos chasmes sirven a maestros más completo. De lo contrario, si se mata a un mane se disipará
poderosos como interrogadores o capataces. Un chasme en una nube de vapor maloliente que se transformará en
vive para infligir tortura como castigo, y tiene una habilidad otro mane después de un día.
especial para detectar a los demonios que han abandonado
a sus señores. La captura y retorno de esos traidores MARILITH
permite a un chasme atormentar a la víctima sin temor a
represalias. Terribles a la vista, un marilith tiene la parte inferior del
cuerpo de una gran serpiente, y la parte superior del torso
GIBADO de una hembra humanoide con seis brazos.
Los gibados se encuentran entre los más débiles. Son Blandiendo una perversa espada en cada una de sus
criaturas que se odian a sí mismas, condenadas a pasar la seis manos, un marilith es un enemigo devastador que
eternidad en un estado de continuo de insatisfacción. Su pocos pueden igualar en batalla. Estos demonios poseen
baja inteligencia hace a los gibados inadecuados para mentes agudas, un sentido finamente pulido y sentido
hacer cualquier cosa a excepción de las tareas más táctico, siendo capaces de lidiar y unir a otros demonios en
simples. Sin embargo, el potencial del que carecen, la una causa común. Los marilith son vistos a menudo como
compensan con pura malicia. Los gibados se mueven capitanes a la cabeza de una horda de demonios, donde
alrededor de las multitudes, expresando su descontento con aprovechan cualquier oportunidad de lanzarse a la batalla.
un estruendo de gritos inquietantes, gruñidos y protestas.
NOMBRE VERDADERO DE UN DEMONIO
GLABREZU Aunque los demonios tienen nombres comunes, cada
señor demonio y todos los demonios del tipo 1 al 6 tienen
Un glabrezu tiene el placer de destruir a los mortales a un nombre específico que se mantiene en secreto. Un
través de la tentación, y se encuentran entre los pocos demonio puede ser obligado a revelar su verdadero
demonios que ofrecen su servicio a criaturas tan insensatas nombre si es encantado, y se habla de la existencia de
como para convocarlos. pergaminos y tomos antiguos que contienen listas con los
verdaderos nombres de los demonios más poderosos.
Aunque los glabrezu son devastadores en combate,
prefieren tentar a las víctimas para llevarlos a la ruina, Un mortal que aprenda el verdadero nombre de un
mediante poder o riquezas como un señuelo. Participa demonio puede usar magia poderosa para convocarlo,
astutamente, mediante engaño, y ofreciendo malvados trayendo al demonio del Abismo y ejerciendo cierto
pactos, los glabrezu acumulan tesoros para emplearlos grado de control sobre él. Sin embargo, la mayoría de los
para cumplir las promesas de convocadores miopes y demonios traídos al mundo material de esta manera,
mortales de voluntad débil. Sin embargo, si sus intentos de hacen todo lo posible para causar estragos o sembrar la
atraer o engañar fallan, un glabrezu tiene la fuerza discordia y el caos.
necesaria para luchar y vencer.
NALFESHNI
GORISTO
Un nalfeshni es uno de los más grotescos demonios, una
Un goristo se asemeja a un minotauro diabólico imponente corpulenta parodia de un simio y un jabalí que dobla la
de más de veinte pies (6,1 m) de altura. Cuando son altura humana, con alas de plumas que parecen demasiado
controlados por un señor demonio, los goristos actuarán pequeñas para hacer volar su cuerpo hinchado. Estas
como formidables máquinas de asedio y sirvientes brutales características ocultan una notable inteligencia y
apreciados. Los goristos poseen una astucia sobrenatural astucia.
para pasajes laberinticos y pasillos cambiantes,
persiguiendo así a los enemigos en una cacería aterradora. Los nalfeshni son devastadores en combate, usando
sus alas para elevarse por encima de las primeras filas y
Un goristo descomunal a veces lleva un palanquín llegar a los adversarios vulnerables que pueden ser
portando a demonios más pequeños sobre sus anchos despachados con poco esfuerzo. Desde el fragor de la
hombros, muy parecido a un elefante que llevara jinetas en batalla, braman órdenes telepáticamente a demonios
la espalda. menores, y al mismo tiempo inspiran una sensación de
temor haciendo que las fuerzas enemigas se dispersen y
HEZROU huyan.
Los hezrou sirven como soldados de infantería en las Los nalfeshni se alimentan del odio y la desesperación,
hordas demoniacas del Abismo. Aunque físicamente son pero prefieren la carne humanoide por encima de todo.
poderosos, son débiles de mente y pueden ser fácilmente Mantienen su despensa llena de humanoides que
engañados para sacrificarse por demonios más poderosos. secuestran desde el plano material, para luego comerlos
A medida que presionan con sus ataques en el corazón de vivos en banquetes bien surtidos. Considerándose a sí
mismos como cultos y refinados, los nalfechni emplean
a 56 a cubiertos manchados y oxidados cuando cenan.
Manual de Monstruos
QUÁSIT yókhlol contiene el mismo veneno que una mordedura de su
forma de araña.
Los quásits se manifiestan en los planos inferiores. Son
físicamente débiles, y se mantienen en las sombras para VARIANTE: CONVOCAR DEMONIOS
trazar travesuras y maldades. Los demonios más Algunos demonios pueden tener la opción de una acción
poderosos utilizan a los quásits como espías y mensajeros que les permite convocar a otros demonios.
cuando no están devorándolos o destrozándoles para pasar Convocar demonio (1/Día). El demonio elige qué
el rato. convocar e intenta una invocación mágica.
x Un bálor tiene una probabilidad del 50% de convocar
Un quásit puede asumir formas de animales, pero en su
forma verdadera se parece a un humanoide verde de dos 1d8 vrocs, 1d6 hezrous, 1d4 glabrezus, 1d3
pies (0,6 m) de altura con una cola con púas y cuernos. Los nalfeshnis, 1d2 mariliths, o un goristo.
quásit tienen garras en los dedos de las manos y pies, y x Un barlgura tiene una probabilidad del 30% de
estas garras pueden aplicar veneno irritante. Prefiere ser convocar un barlgura.
invisible cuando ataca. x Un chasme tiene una probabilidad del 30% de
convocar un chasme.
DEMONIO DE LAS SOMBRAS x Un glabrezu tiene una probabilidad del 30% de
convocar 1d3 vrocs, 1d2 hezrous, o un glabrezu.
Cuando el cuerpo de un demonio se destruye, pero al x Un hezrou tiene una probabilidad del 30% de
demonio se le impide que se reforme en el Abismo, su convocar 2d6 gibados o un hezrou.
esencia a veces toma una vaga forma física. Existen x Un marilith tiene una probabilidad del 50% de
demonios de la sombra fuera de la jerarquía común Abisal, convocar 1d6 vrocs, 1d4 hezrous, 1d3 glabrezus, 1d2
ya que su creación es con mayor frecuencia el resultado de nalfeshnis, o un marilith.
la magia mortal, no de la transformación o ascenso. x Un nalfeshni tiene una probabilidad del 50% de
convocar 1d4 vrocs, 1d3 hezrou, 1d2 glabrezus, o un
Los demonios de la sombra casi desaparecen en la nalfeshni.
oscuridad, y pueden deslizarse sobre ella sin hacer ruido. x Un yókhlol tiene una probabilidad del 50% de
Un demonio de las sombras utiliza sus garras convocar un yókhlol.
insustanciales para darse un festín con los temores de sus Un demonio invocado aparece en un espacio no ocupado
víctimas, para degustar sus recuerdos, y beber de sus dentro de 60 pies (18,3 m) de su invocador, actúa como
dudas. La luz brillante histiga a este demonio y muestra su un aliado de su invocador, y no puede invocar a otros
forma única, revelándola desde una mancha de oscuridad a demonios. Permanece durante 1 minuto, hasta que él o
una criatura humanoide con alas cuya parte inferior del su invocador mueran, o hasta que su invocador lo
cuerpo se desvanece en la nada, y cuyas garras desgarran descarte como una acción.
la mente de una víctima.
Naturaleza Sombría. Un demonio de las sombras no
requiere aire, comer, beber o dormir.
VROC
Los vroc son lentos en comprender cosas muy simples,
demonios caprichosos que viven solo para crear dolor y
carnicería. Un vroc es parecido a un híbrido gigante entre
un humanoide y un buitre, con un retorcido cuerpo bestial y
amplias alas malolientes.
Los vroc comen carne humanoide siempre que pueden,
aturdiendo a su presa potencial con un grito ensordecedor,
y luego descendiendo para atacar con su pico y garras. Los
vrocs pueden sacudir sus alas, lanzando nubes de esporas
toxicas.
Codician cosas bonitas, haciéndoles volverse unos
contra otros por la oportunidad de reclamar joyería barata o
piedras ornamentales. A pesar de su amor por los tesoros,
los vroc son difíciles de sobornar, ya que no hay razón para
negociar cuando simplemente pueden tomar lo que quieren
del cadáver de los posibles negociadores.
YÓKHLOL
Las yókhlols son sirvientas de Lolth, extensiones de la
voluntad de la reina araña, dedicadas a actuar como sus
espías, capataces y agentes malvadas. Asisten a su deidad
en las fosas del Laberinto de Demonios, pero Lolth a veces
envía a los yókhlols al plano material para proteger sus
templos y ayudar a sus sacerdotisas más devotas. Las
yókhlols no se forman fuera del reino de los Laberintos de
Demonios de Lolth, y no sirven a otros señores demonios a
excepción de su reina.
Fuera del Abismo, un yókhlol puede asumir la apariencia
de una drow o una monstruosa araña para ocultar su forma
demoniaca. En su forma verdadera, el demonio aparece
como un pilar de limo amarillo con un solo ojo malévolo.
Tanto en forma drow como en la verdadera, el toque de un
Manual de Monstruos a 57 a
BÁLOR ACCIONES
Infernal enorme (demonio), caótico malvado Ataque Múltiple. El bálor realiza dos ataques: uno con su espada larga y
uno con su látigo.
Clase de Armadura 19 (armadura natural)
Puntos de Golpe 262 (21d12 + 126) Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear,
Velocidad 40 pies, volar 80 pies alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d8 + 8) de daño cortante
más 13 (3d8) de daño eléctrico. Si el bálor obtiene un golpe crítico, tira
FUE DES CON INT SAB CAR tres veces los dados de daño en lugar de dos.
26 (+8) 15 (+2) 22 (+6) 20 (+5) 16 (+3) 22 (+6)
Látigo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de 30
Tiradas de Salvación Fue +14, Con +12, Sab +9, Car +12 pies (9,1 m), un objetivo. Impacto: 15 (2d6 +8) de daño cortante más 10
Resistencia al Daño frío, eléctrico; contundente, perforante y cortante de (3d6) de daño de fuego, y el objetivo debe superar una tirada de
ataques no mágicos salvación de Fuerza CD 20 o ser atraído 25 pies hacia el bálor.
Inmunidad al Daño fuego, veneno
Inmunidad a la Condición envenenado Teleportar. El bálor se transporta mágicamente, con cualquier equipo que
Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 13 vista o cargue, a un espacio no ocupado que pueda ver a una distancia de
Lenguajes Abisal, telepatía 120 pies (36,6m) hasta 120 pies (36,6 m).
Desafío 19 (22.000 PX)
Muerte Agonizante. Cuando el bálor muere, explota y cada criatura en un
radio de 30 pies (9,1 m) de él debe realizar una tirada de salvación de
Destreza CD 20, recibiendo 70 (20d6) de daño por fuego si falla la tirada,
o la mitad de daño si la supera La explosión enciende todos los objetos
inflamables dentro de la zona que no visitan o carguen, y destruye las
armas del bálor.
Aura de Fuego. Al inicio de cada uno de los turnos del bálor, cada criatura
en un radio de 5 pies recibe 10 (3d6) de daño de fuego y los objetos
inflamables que no se estén vistiendo o cargando se prenden. Una
criatura que toca al bálor o le pega con un ataque cuerpo a cuerpo,
mientras este dentro de un radio de 5 pies del bálor recibe 10 (3d6) de
daño de fuego.
Resistencia a la Magia. El bálor tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques del bálor con sus armas son mágicos.
a 58 a Manual de Monstruos
BARLGURA CHASME
Infernal grande (demonio), caótico malvado Infernal grande (demonio), caótico malvado
Clase de Armadura 15 Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 68 (8d10 + 24) Puntos de Golpe 84 (13d10 + 13)
Velocidad 40 pies, trepar 40 pies Velocidad 20 pies (9,1 m), volar 60 pies (18,3 m)
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 7 (-2) 14 (+2) 9 (-1) 15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0)
Tiradas de Salvación Des +5, Con +6 Tiradas de Salvación Des +5, Sab +5
Habilidades Percepción +5, Sigilo +5 Habilidades Percepción +5
Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico
Inmunidad al Daño veneno Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), visión en la oscuridad 120 pies (36,6 Sentidos vista ciega 10 pies (3 m), visión en la oscuridad 120 pies (36,6
m), Percepción pasiva 15 m), Percepción pasiva 15
Lenguajes Abisal, telepatía 120 pies (36,6 m) Lenguajes Abisal, telepatía 120 pies (36,6 m)
Desafío 5 (1.800 PX) Desafío 6 (2.300 PX)
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de Zumbido. El chasme produce un horrible zumbido a los que los demonios
conjuros del barlgura es Sabiduría (salvación del conjuro CD 13). El son inmunes. Cualquier criatura que comience su turno en un radio de 30
barlgura puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no pies (9,1 m) del chasme debe superar una tirada de salvación de
requieren componentes materiales: Constitución CD 12 o quedará inconsciente durante 10 minutos. Una
criatura que no pueda oír el zumbido automáticamente tiene éxito en la
1/Día cada uno: enmarañar, fuerza fantasmal tirada de salvación. El efecto sobre la criatura termina si sufre daño o si
2/Día cada uno: disfrazarse, invisibilidad (solo él) otra criatura toma una acción para salpicarla con agua bendita. Si la tirada
de salvación de una criatura tiene éxito o el efecto termina para ellos, es
Temerario. Al comienzo de su turno, el barlgura puede obtener ventaja inmune al zumbido durante las próximas 24 horas.
sobre todas las tiradas de ataque de armas cuerpo a cuerpo que se
realicen durante ese turno, pero las tiradas de ataque contra él tienen Resistencia a la Magia. El chasme tiene ventaja en las tiradas de
ventaja hasta el comienzo de su siguiente turno. salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Salto de Carrera. El salto de longitud del barlgura es de hasta 40 pies Escalada de Araña. El chasme puede escalar sobre terreno difícil,
(12,2 m) y la altura de su salto alcanza hasta 20 pies (6,1 m) cuando incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada
comienza corriendo. de habilidad.
ACCIONES ACCIONES
Ataque Múltiple. El barlgura realiza tres ataques: uno con su mordisco y Probóscide. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
dos con sus puños. de 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (4d6 + 2) de daño perforante más 24
(7d6) de daño necrótico, y los puntos de golpe máximos del objetivo se
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de reducen en una cantidad igual al daño necrótico recibido. Si el efecto
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante. reduce los puntos de golpe máximos a 0, la criatura muere. Esta
reducción de puntos de golpe máximos de una criatura dura hasta que la
Puño. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 criatura termina un largo descanso o hasta que se vea afectado por un
pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño contundente. conjuro de restauración mayor.
Manual de Monstruos a 59 a
GIBADO
Infernal pequeño (demonio), caótico malvado
Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 18 (4d6 + 4)
Velocidad 20 pies (6,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 5 (-3) 8 (-1) 3 (-4)
Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Lenguajes Abisal, telepatía 60 pies (18,3 m) (funciona solo con criaturas
que entienden abisal)
Desafío 1/4 (50 PX)
ACCIONES GLABREZU
Ataque Múltiple. El gibado realiza dos ataques: una con su mordisco y Infernal grande (demonio), caótico malvado
uno con sus garras.
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de Puntos de Golpe 157 (15d10 + 75)
5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño perforante. Velocidad 40 pies (12,2 m)
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5 FUE DES CON INT SAB CAR
pies, un objetivo. Impacto: 5 (2d4) de daño cortante. 20 (+5) 15 (+2) 21 (+5) 19 (+4) 17 (+3) 16 (+3)
Nube Fétida (1/Día). Un asqueroso gas verdoso de 10 pies de radio se Tiradas de Salvación Fue +9, Con +9, Sab +7, Car +7
extiende fuera del gibado. El gas se extiende alrededor de las esquinas, y Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico; contundente, perforante y
obscurece ligeramente la superficie. Tiene una duración de 1 minuto o cortante de ataques no mágicos
hasta que un fuerte viento lo disperse. Cualquier criatura que comience Inmunidad al Daño veneno
su turno dentro de esa zona debe superar una tirada de salvación de Inmunidad al Condición envenenado
Constitución CD 11 o quedar envenenada hasta el comienzo de su Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 13
siguiente turno. Mientras esté envenenado por estos gases, el objetivo Lenguajes Abisal, telepatía 120 pies (36,6 m)
solo puede tomar durante su turno, o una acción, o una acción de Desafío 9 (5.000 PX)
bonificación, pero no ambas, y no puede tomar reacciones.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
conjuros del glabrezu es Inteligencia (salvación del conjuro con una CD
16). El glabrezu puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que
no requieren componentes materiales:
A voluntad: oscuridad, detectar magia, disipar magia
1/Día cada uno: confusión, volar, palabra de poder aturdir
Resistencia a la Magia. Un glabrezu tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
ACCIONES
Ataque Múltiple. Un glabrezu realiza cuatro ataques: dos con sus pinzas y
dos con sus puños. Como alternativa, puede realizar dos ataques con sus
pinzas y lanzar un conjuro.
Pinzas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño contundente. Si el
objetivo es una criatura mediana o más pequeña, es apresado (escape CD
15). El glabrezu tiene dos pinzas, cada una de las cuales puede apresar a
un solo objetivo.
Puño. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño contundente.
a 60 a Manual de Monstruos
GORISTO
Infernal enorme (demonio), caótico malvado
Clase de Armadura 19 (armadura natural)
Puntos de Golpe 310 (23d12 + 161)
Velocidad 40 pies (12,2 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
25 (+7) 11 (+0) 25 (+7) 6 (-2) 13 (+1) 14 (+2)
Tiradas de Salvación Fue +13, Des +6, Con +13, Sab +7
Habilidades Percepción +7
Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico; contundente, perforante y
cortante de ataques no mágicos
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 17
Lenguajes Abisal
Desafío 17 (18.000 PX)
Carga. Si el goristo se mueve al menos 15 pies (4,6 m) en línea recta hacia
una criatura y luego lo golpea con un ataque de cornada en el mismo
turno, ese objetivo recibe un daño adicional de 38 (7d10) de daño
perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de
salvación de Fuerza CD 21 o será lanzado a 20 pies de distancia y quedará
tumbado.
Recordar Laberintos. Un goristo puede recordar perfectamente cualquier
camino que ha recorrido.
Resistencia a la Magia. Un goristo tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Monstruo de Asedio. Un goristo hace el doble de daño a objetos y
estructuras.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El goristo realiza tres ataques: dos con sus puños y uno
con sus pezuñas.
Puño. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +13 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d8 + 7) de daño contundente.
Pezuñas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +13, alcance de 5 pies, un
objetivo. Impacto: 23 (3d10 + 7) de daño contundente. Si el objetivo es
una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 21 o
quedar tumbado.
Cornada. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +13 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 45 (7d10 + 7) de daño perforante.
Manual de Monstruos a 61 a
HEZROU
Infernal grande (demonio), caótico malvado
Clase de Armadura 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe 136 (13d10 + 65)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 5 (-3) 12 (+1) 13 (+1)
Tiradas de Salvación Fue +7, Con +8, Sab +4
Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico; contundente, perforante, y
cortante de ataques no mágicos
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado
Sentido visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 11
Lenguajes Abisal, telepatía 120 pies (36,6 m)
Desafío 8 (3.900 PX)
Resistencia a la Magia. El hezrou tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos.
Hedor. Cualquier criatura que comience su turno a 10 pies (3 m) del
hezrou debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 14 o
quedará envenenada hasta el comienzo de su siguiente turno. Si se tiene
éxito en la tirada de salvación, la criatura es inmune a al hedor del hezrou
durante las próximas 24 horas.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El Hezrou realiza tres ataques: uno con su mordisco y
dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante.
Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
MANE
Infernal pequeño (demonio), caótico malvado
Clase de Armadura 9
Puntos de Golpe 9 (2d6 + 2)
Velocidad 20 pies (6,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 9 (-1) 13 (+1) 3 (-4) 8 (-1) 4 (-3)
Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición encantado, asustado, envenenado
Sentido visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 9
Lenguajes entiende Abisal pero no sabe hablar
Desafío 1/8 (25 PX)
ACCIONES
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 5 (2d4) de daño cortante.
a 62 a Manual de Monstruos
MARILITH ACCIONES
Infernal grande (demonio), caótico malvado Ataque Múltiple. La marilith realiza siete ataques: seis con sus espadas
largas y uno con su cola.
Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe 189 (18d10 + 90) Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance
Velocidad 40 pies (12,2 m) de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante.
FUE DES CON INT SAB CAR Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 10
18 (+4) 20 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5) pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño contundente. Si el
objetivo es mediano o más pequeño, queda apresado (escapar CD 19).
Tiradas de Salvación Fue +9, Con +10, Sab +8, Car +10 Hasta que este apresamiento termine, el objetivo queda neutralizado, la
Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico; contundente, perforante, y marilith puede golpear de forma automática al objetivo con su cola, y la
cortante de ataques no mágicos marilith no puede hacer ataques con su cola contra otros objetivos.
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado Teleportar. La marilith se transporta mágicamente, con cualquier equipo
Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 13 que vista o cargue, a un espacio no ocupado que pueda ver a una
Lenguajes Abisal, telepatía 120 pies (36,6 m) distancia de hasta 120 pies (36,6 m).
Desafío 16 (15.000 PX)
REACCIONES
Resistencia a la Magia. La marilith tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Parada. La marilith añade un +5 a su CA contra un ataque cuerpo a
cuerpo que le golpee. Para ello, la marilith debe ver al atacante y estar
Armas Mágicas. Los ataques de la marilith con sus armas son mágicos. empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
Reactiva. La marilith puede tomar una reacción en cada turno del
combate.
Manual de Monstruos a 63 a
a 64 a NALFESHNI
Infernal grande (demonio), caótico malvado
Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe 184 (16d10 + 96)
Velocidad 20 pies (6,1 m), volar 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 10 (+0) 22 (+6) 19 (+4) 12 (+1) 15 (+2)
Tiradas de Salvación Con +11, Int +9, Sab +6, Car +7
Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico; contundente, perforante y
cortante de ataques no mágicos
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 11
Lenguajes Abisal, telepatía 120 pies (36,6 m)
Desafío 13 (10.000 PX)
Resistencia a la Magia. El nalfeshni tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El nalfeshni usa su Terror del Nimbus si puede. A
continuación, realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus
garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance 5
de, un objetivo. Impacto: 32 (5d10 + 5) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance 10
de pies, un objetivo. Impacto: 15 (3d6 + 5) de daño cortante.
Terror del Nimbus (Recarga 5-6). El nalfeshni emite mágicamente una
centelleante luz multicolor. Cada criatura dentro de 15 pies del nalfeshni
que pueda ver la luz debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD
15 o quedará asustado durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el
efecto en sí mismo si tiene éxito. Si la tirada de salvación tiene éxito o si el
efecto termina para él, la criatura es inmune al Terror del Nimbus del
nalfeshni durante las próximas 24 horas.
Teleportar. El nalfeshni se transporta mágicamente, con cualquier equipo
que vista o cargue, a un espacio no ocupado que pueda ver a una
distancia de hasta 120 pies (36,6 m).
Manual de Monstruos
QUÁSIT
Infernal ĚŝŵŝŶƵƚŽ (demonio, cambiaforma), caótico malvado
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 7 (3d4)
Velocidad 40 pies (12,2 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
5 (-3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0)
Habilidades Sigilo +5
Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico; contundente, perforante,
cortante de ataques no mágicos
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes Abisal, Común
Desafío 1 (200 PX)
Cambiaformas. El quásit puede usar su acción para transformarse en
forma de una bestia que recuerda a un murciélago (velocidad: 10 pies,
volar 40 pies), un ciempiés (40 pies, trepar 40 pies), o un sapo (40 pies,
nadar 40 pies), o volver a su forma verdadera. Sus estadísticas son las
mismas en cada forma, excepto por los cambios en su velocidad
observados. Cualquier equipo que vista o cargue no se transforma. Si lo
matan, recupera su forma verdadera.
Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra
conjuros y otros efectos mágicos.
ACCIONES
Garras (Mordisco en Forma de Bestia). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo:
+4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de
daño perforante, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de
Constitución CD 10 o recibir 5 (2d4) de daños de veneno y quedará
envenenado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí
mismo si tiene éxito.
Susto (1/Día). Una criatura a la elección del quásit dentro de 20 pies (6,1
m) de él debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 10 o
quedar asustada durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, con desventaja si el quásit
está dentro de la línea de visión, terminando el efecto sobre sí mismo si
tiene éxito.
Invisibilidad. El quásit se vuelve invisible mágicamente hasta que ataque
o use su Susto, o hasta que su concentración termina (como si se
concentrara en un conjuro). Cualquier equipo que vista o cargue se
vuelve invisible con él.
VARIANTE: FAMILIAR QUÁSIT
Lanzadores de conjuros mortales interesados en
familiares extraplanarios, encuentran a los quásits fáciles
de invocar y deseosos de servir. El quásit desempeña el
papel de un siervo atento. Sirve a su amo de este modo,
pero incita al mortal a realizar cada vez mayores actos
caóticos y malvados. Tales quásits tienen el siguiente
rasgo.
Familiar. El quásit puede servir a otra criatura como
un familiar, formando un vínculo telepático con la
voluntad del amo. Mientras que los dos estén unidos, el
amo puede sentir lo que sienta el quásit, siempre y
cuando se encuentren dentro de un radio de 1 milla (1,6
Km) el uno del otro. Mientras que el quásit se encuentre
a menos de 10 pies de su amo, el amo comparte el rasgo
de la resistencia mágica del quásit. Si su amo viola los
términos del contrato, el familiar puede poner fin a su
servicio como un familiar, lo que termina con el vínculo
telepático.
Manual de Monstruos a 65 a
DEMONIO DE LAS SOMBRAS
Infernal mediano (demonio), caótico malvado
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 66 (12d8 + 12)
Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
1 (-5) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2)
Tiradas de Salvación Des +5, Car +4
Habilidades Sigilo +7
Vulnerabilidad al Daño radiante
Resistencia al Daño acido, fuego, necrótico, sónico; contundente,
perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidad al Daño frío, eléctrico, veneno
Inmunidad a la Condición agotado, apresado paralizado, petrificado,
envenenado, tumbado, neutralizado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 11
Lenguajes Abisal, telepatía 120 pies (36,6 m)
Desafío 4 (1.100 PX)
Movimiento Incorpóreo. El demonio de las sombras puede moverse a VROC
través de otras criaturas y objetos como si fuera terreno difícil. Sufre 5
(1d10) de daño de fuerza si termina su movimiento dentro de un objeto. Infernal grande (demonio), caótico malvado
Sensibilidad a la Luz. Mientras esté en la brillante luz, el demonio de las Clase de Armadura 15 (armadura natural)
sombras tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las tiradas Puntos de Golpe 104 (11d10 + 44)
de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista. Velocidad 40 pies (12,2 m), volar 60 pies (18,3 m)
Sombra Cautelosa. Mientras este con poca luz o en oscuridad, el
demonio puede tomar una acción para ocultarse como una acción
adicional.
ACCIONES
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño psíquico o, si el demonio
tiene ventaja en la tirada de ataque, 17 (4d6 + 3) de daño psíquico.
FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 8 (-1) 13 (+1) 8 (-1)
Tiradas de Salvación Des +5, Sab +4, Car +2
Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico; contundente, perforante, y
cortante de ataques no mágicos
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), percepción pasiva 11
Lenguajes Abisal, telepatía 120 pies (36,6 m)
Desafío 6 (2.300 PX)
Resistencia a la Magia. El vroc tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El vroc realiza dos ataques: uno con su pico y uno con
sus garras.
Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d10 + 3) de daño cortante.
Esporas (Recarga 6). Una nube de esporas tóxicas con un radio de 15 pies
(4,6 m) se extiende fuera del vroc. Las esporas se extienden alrededor de
las esquinas. Cada criatura dentro de ese alcance debe superar una tirada
de salvación de Constitución CD 14 o quedar envenenada. Mientras esté
envenenada con estas esporas tóxicas, el objetivo recibe 5 (1d10) de daño
de veneno al comienzo de cada uno de sus turnos. El objetivo puede
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, el efecto
se termina si tiene éxito. El efecto también puede terminar si se rocía
agua bendita sobre el objetivo.
Chillido aturdidor (1/Día). El vroc emite un chillido horrible. Cada
criatura, que no sea un demonio, que se encuentre a 20 pies del vroc que
pueda escucharlo, debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD
14 o quedará aturdida hasta el final del siguiente turno del vroc.
a 66 a Manual de Monstruos
YÓKHLOL a 67 a
Infernal mediano (demonio, cambiaforma), caótico malvado
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 136 (16d8 + 64)
Velocidad 30 pies (9,1 m), escalar 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 15 (+2)
Tiradas de Salvación Des +6, Int +5, Sab +6, Car +6
Habilidades Engaño +10, Averiguar intenciones +6
Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico; contundente, perforante y
cortante de ataques no mágicos.
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 12
Lenguajes Abisal, Élfico, Infracomún
Desafío 10 (5.900 PX)
Cambiaformas. El yokhlol puede utilizar su acción para transformarse en
una forma que se asemeja a una mujer drow o en una araña gigante, o
regresar a su forma verdadera. Sus estadísticas son las mismas en cada
forma. Cualquier equipo que vista o cargue no se transforma. Si lo matan,
el yokhlol recupera su forma verdadera.
Resistencia a la Magia. El yokhlol tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos.
Escalada de Araña. El yokhlol puede escalar sobre terreno difícil,
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada
de habilidad.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
conjuros del yokhlol es Carisma (salvación del conjuro CD 14). El yokhlol
puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, y no requieren
componentes materiales:
A voluntad: detectar pensamiento, telaraña
1/Día: dominar persona
Caminante de Telaraña. El yokhlol ignora restricciones de movimiento
causadas por su propia red.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El yokhlol realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Golpe (mordisco en Forma de Araña). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo:
+6 para golpear, alcance de 5 pies (10 pies en forma de demonio), un
objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño contundente (daño perforante en
forma de araña) más 21 (6d6) de daño de veneno.
Forma de Niebla. El yokhlol se transforma en una niebla tóxica o vuelve a
su forma verdadera. Cualquier equipo que vista o cargue también se
transforma. Si lo matan, el yokhlol recupera su forma verdadera.
Mientras esté en forma de niebla, el yokhlol está incapacitado y no
puede hablar. Tiene una velocidad de vuelo de 30 pies (9,1 m), puede
flotar, y puede pasar a través de cualquier espacio que no sea hermético.
Tiene ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza, Constitución
y es inmune al daño mágico.
Mientras esté en forma de niebla, el yokhlol puede entrar en el
espacio de una criatura y detenerse allí. Cada vez que la criatura
comience su turno en el espacio del yokhlol, la criatura debe superar una
tirada de salvación de Constitución CD 14 o quedar envenenada hasta el
comienzo de su siguiente turno. Mientras esté envenenado de esta
manera, el objetivo está incapacitado.
Manual de Monstruos
DIABLOS Negociantes Oscuros y Traficantes de Almas. Los
diablos son confinados a los Planos Inferiores, pero pueden
Los diablos personifican la tiranía, con una totalitaria viajar entre los planos por medio de portales o poderosas
sociedad dedicada a la dominación de la vida mortal. La invocaciones mágicas. Adoran hacer tratos con los mortales
Sombra de los Nueve Infiernos de Baator se extiende por que buscan ganar algún beneficio o premio, pero los
todo el multiverso, y Asmodeus, el señor oscuro de Nessus, mortales que acepten tales tratos han de ser cautelosos.
se esfuerza por someter al cosmos para satisfacer su Los diablos son astutos negociadores y son implacables
propia sed de poder. Para hacerlo, él debe expandir haciendo cumplir sus términos y acuerdos. Por otra parte,
contínuamente su ejército infernal, enviando sus sirvientes un contrato con incluso el diablo más humilde es impuesto
al reino de los mortales para corromper las almas con las por la voluntad de Asmodeus. Cualquier criatura mortal que
que se engendran nuevos diablos. rompa tal contrato instantáneamente deja en prenda su
alma, la cual es llevada a los Nueve Infiernos.
Señores de la Tiranía. Los diablos viven para
conquistar, esclavizar y oprimir. Sienten un perverso placer Poseer el alma de una criatura es tener el control
ejerciendo la autoridad sobre el débil, y cualquier criatura absoluto sobre esa criatura, y la mayoría de los diablos no
que desafíe la autoridad de los diablos se enfrentara a un aceptan otra moneda a cambio del poder diabólico y las
castigo rápido y cruel. Cada interacción es una oportunidad bendiciones que pueden proporcionar. Un alma se pierde
de un diablo para demostrar su poder, y todos los diablos automáticamente cuando un mortal muere naturalmente,
tienen un profundo conocimiento de cómo emplear y abusar pues los diablos son inmortales y pueden esperar años para
de su poder. que un contrato se cumpla. Si un contrato permite a un
diablo reclamar el alma de un mortal antes de la muerte,
Los diablos entienden los problemas de que plagan a este puede volver inmediatamente a los Nueve Infiernos
los inteligentes mortales, y usan ese conocimiento para con el alma en su posesión. Sólo la intervención divina
dirigir a los mortales hacia la tentación y la oscuridad, puede liberar un alma después de que un diablo la haya
transformando a criaturas en esclavos de su propia reclamado.
corrupción. Los diablos en el Plano Material usan su
influencia para manipular a los gobernantes de los LA JERARQUÍA INFERNAL
humanoides, susurrando malvados pensamientos,
fomentando la paranoia, y conduciéndoles finalmente a Los Nueve Infiernos posee una jerarquía rígida que define
realizar acciones tiránicas. cada aspecto de su sociedad. Asmodeus es el gobernante
supremo de todos los demonios, y la única criatura en los
Obediencia y Nueve Infiernos con los poderes de un dios menor. Adorado
Ambición. De acuerdo como tal en el Plano Material, Asmodeus inspira el mal de
a su alineamiento los cultos de humanoides que toman su nombre. En los
legal, los diablos Nueve Infiernos, manda sobre decenas de generales
obedecen incluso diablos de la sima, que a su vez comandan legiones de
cuando envidian o no subordinados.
les gustan sus
superiores, sabiendo Un tirano supremo, un embaucador brillante, y un
que su obediencia maestro de la sutileza, Asmodeus protege su trono,
será recompensada. manteniendo a los amigos cerca y a sus enemigos aún más
La jerarquía de los cerca. Delega la mayoría de los asuntos de gobierno a los
Nueve Infiernos diablos de la sima y archidiablos menores que conforman la
depende de esta burocracia infernal de los Nueve Infiernos, incluso sabiendo
inquebrantable lealtad, que esos poderosos diablos conspiran para usurpar el trono
sin la cual el plano de Baator el cual él posee. Asmodeus nombra a los
diabólico se convertiría archidiablos, y puede despojar a cualquier miembro de la
en algo tan anárquico jerarquía infernal de su rango y condición como le plazca.
como el Abismo.
Cuando un diablo muere fuera de los Nueve Infiernos,
Al mismo tiempo, la desaparece en una nube de humo sulfuroso o se disuelve
conspiración está en una piscina de Icor (NT. Icor: Sustancia que otorga la
dentro de la naturaleza inmortalidad a diablos, demonios, celestiales y dioses),
diabólica, creando en regresando instantáneamente a su hogar, donde restaura
algunos el deseo de todo su poder. Los diablos que mueren en los Nueve
gobernar que eclipsa Infiernos son destruidos para siempre: un destino que
su contentamiento con inclusive Asmodeus teme.
obedecer. Esta
singular ambición es Archidiablos. Los archidiablos incluyen tanto los
más fuerte entre los gobernantes actuales como los depuestos de los Nueve
archidiablos a quienes Infiernos (ver la tabla de las estratos y Señores de los
Asmodeus nombra Nueve Infiernos), así como a duques y duquesas que
para gobernar las componen sus cortes, que les atienden en calidad de
nueve capas de los asesores, y también que anhelan suplantarlos. Cada
Nueve Infiernos. Estos archidiablo es un ser único, con un aspecto que refleja su
diablos de alto rango particular naturaleza maligna.
son los únicos que
pueden probar el Diablos Mayores. Los diablos mayores incluyen a los
poder verdadero, lo diablos de la sima, erinias, diablos astados y diablos gélidos
que anhelan como la que ordenan a los diablos menores y asisten a los
más dulce ambrosía. archidiablos.
a 68 a Diablos Menores. Los demonios menores incluyen
numerosas cepas de demonios, incluyendo diablillos,
diablos encadenados, diablos espinados, diablos barbados,
diablos punzantes, y a los diablos óseos.
Manual de Monstruos
Lémures. La forma más baja de diablo, los lémures son Sin importar como le han invocado al Plano Material,
las almas retorcidas y atormentadas de mortales corruptos el diablo suele detestar ser puesto en servicio. Sin
y malvados. Un lémur muerto en los Nueve Infiernos es sólo embargo, el diablo empleará todas las oportunidades de
destruido de forma permanente si se mató con un arma corromper a su invocador, de manera que el alma del
bendita o si su cadáver sin forma es mojado con agua invocador termine en los Nueve Infiernos. Solamente los
bendita antes de que pueda volver a la vida. diablillos se alegran verdaderamente al ser invocados, y
fácilmente se comprometen a servir a un invocador como
Promoción y Descenso. Cuando el alma de un mortal un familiar, aunque también hacen todo lo posible por
malvado se hunde en los Nueve Infiernos, toma la forma corromper a aquellos que los invocan.
física de un lémur miserable. Archidiablos y diablos
mayores tienen el poder de promover lémures a diablos LOS NUEVE INFIERNOS
menores. Los Archidiablos pueden promover diablos
menores a diablos mayores, y solo Asmodeus puede Los Nueve Infiernos son tan solo un plano que comprende
promover un diablo mayor al estado de archidiablo. Esta nueve capas o estratos separados (ver la tabla de las
promoción diabólica invoca una breve, pero dolorosa Estratos y Señores de los Nueve Infiernos). Las primeras
transformación, con los recuerdos del diablo pasando de ocho capas están gobernadas por los archidiablo que
forma intacta de la forma antigua a la nueva. responden ante el mayor archidiablo de todos: Asmodeus,
el Archiduque de Nessus, el noveno estrato. Para llegar a la
Las promociones de bajo nivel se basan normalmente capa más profunda de los Nueve Infiernos, una debe
en necesidades, por ejemplo, cuando un diablo de la sima descender a través de las ocho capas situadas por encima
transforma a lémures en diablillos para ganar espías de esta, en orden. Los medios más rápidos de hacer esto
invisibles bajo su mando. Las promociones de alto nivel casi es por el río Estix, que se sumerge cada vez más profundo
siempre se basan en el mérito, tales como cuando un diablo a medida que fluye desde una capa a otra. Solamente los
óseo que se distingue en la batalla es transformado en un aventureros más valientes pueden soportar el tormento y el
diablo cornudo por el archidiablo al que sirve. Un diablo rara horror de ese viaje.
vez asciende, de una sola vez, más de un escalón en la
jerarquía de las formas infernales. VARIANTE: INVOCACIÓN DIABÓLICA
Algunos demonios pueden tener una acción optativa que
JERARQUÍA INFERNAL Diablos mayores les permite invocar a otros demonios.
1. Lémur 8. Diablo astado
9. Erinia Invocar Diablo (1/Día). El diablo elige qué invocar e
Diablos menores 10. Diablo gélido intenta una invocación mágica.
2. Diablillo 11. Diablo de la sima
3. Diablo espinado x Un diablo punzante tiene una probabilidad del 30%
4. Diablo barbado Archidiablos de invocar un diablo punzante.
5. Diablo punzante 12. Duques y Duquesas
6. Diablo encadenado 13. Archiduques y Archiduquesas x Un diablo barbado tiene una probabilidad del 30% de
7. Diablo óseo invocar un diablo barbado.
El descenso de categoría es el castigo habitual el x Un diablo óseo tiene una probabilidad del 40% de
fracaso o la desobediencia de los diablos. Los archidiablos invocar 2d6 diablos espinados o un diablo óseo.
o diablos mayores pueden degradar a un demonio menor a
lémur, perdiendo todo recuerdo de su existencia previa. Un x Un erinias tiene una probabilidad del 50% de invocar
archidiablo puede degradar un diablo mayor a un estatus de 3d6 diablos espinados, 1d6 diablos barbados, o un
diablo menor, pero el diablo degradado conserva sus erinias.
recuerdos, y podría buscar venganza si la gravedad de la
degradación es excesiva. x Un diablo astado tiene una probabilidad del 30% de
invocar un diablo astado.
Ningún diablo puede promover o degradar a otro diablo
que no le haya jurado lealtad, impidiendo que los x Un diablo gélido tiene una probabilidad del 60% de
archidiablos rivales se degraden, entre ellos, a sus siervos invocar un diablo gélido.
más poderosos. Dado que todos los demonios juran lealtad
a Asmodeus, él sí puede degradar libremente a cualquier x Un diablo de la sima invoca 2d4 diablos barbados,
otro demonio, transformándolo en la forma infernal que 1d4 diablos punzantes o una Erinias sin oportunidad
desee. de fracasar.
LOS NOMBRES VERDADEROS DE DIABLOS Y TALISMANES Un diablo invocado aparece en un espacio no ocupado
Aunque todos los diablos tienen nombres comunes, todo dentro de 60 pies de su invocador, actúa como un aliado
diablo por encima de un lémur también tiene un cierto de su invocador, y no puede invocar a otros diablos.
nombre que se mantiene en secreto. Un diablo puede ser Permanece durante 1 minuto, o hasta que él o su
obligado a revelar su verdadero nombre si es encantado invocador muere, o hasta que su invocador lo descarta
y, se dice que antiguos pergaminos y tomos tienen un como una acción.
listado de nombres verdaderos de ciertos diablos.
DIABLO PUNZANTE (HAMATULA)
Un mortal que aprenda el verdadero nombre de un
diablo puede utilizar poderosa magia de invocación para Codiciosas criaturas con deseos desenfrenados, los diablos
llamar al diablo desde los Nueve Infiernos y atarlo a su punzantes actúan como guardias para los más poderosos
servicio. La atadura también se puede lograr con la ayuda moradores de los Nueve Infiernos y sus bóvedas. Se
de un talismán diabólico. Cada una de estas antiguas asemejan a un alto humanoide cubierto de púas filosas,
reliquias tiene inscrita el verdadero nombre de un espinas, y ganchos, tienen ojos brillantes que siempre
demonio al que controla, y fue bañada en la sangre de un vigilan objetos o criaturas que pudieran reclamar para sí
digno sacrificio (típicamente de alguien a quien el creador mismos. Estos diablos dan la bienvenida a cualquier posible
amaba) cuando fue construido. combate cuando la victoria promete recompensa.
Los diablos punzantes son conocidos por su alerta que
hace tan diifícil el sorprenderlos, y se encargan de sus
obligaciones sin hastío ni distracción. Emplean sus garras
afiladas como armas o lanzan bolas de llamas a los que
intentar huir de ellos.
Manual de Monstruos a 69 a
DIABLO BARBADO (BARBAZU) Un diablo astado es tan alto como un ogro y tiene
escamas tan duras como el hierro. La infantería voladora de
Los diablos barbados sirven a los archidiablos como tropas las legiones infernales, los diablos astados siguen las
de choque, peleando hombro con hombro y deleitándose en órdenes al pie de la letra. Sus enormes alas y amplios
la gloria de la batalla. Responden con violencia a la mínima, cuernos crean una intimidante presencia a medida que
atiborrándose de la violencia a la vez que sus dientes de caen del cielo y golpean con horcas mortales y colas
sierra infernales abren camino a través de sus enemigos. latigueantes.
Un diablo barbado tiene forma de humanoide, orejas en DIABLO GÉLIDO (GELUGON)
punta, piel escamosa, una larga cola, y garras que
muestran claramente su naturaleza diabólica. Estos diablos Encontrados mayormente en las capas frías de Estigia y
toman su nombre de la especie de serpientes que nacen de Cania, los diablos gélidos sirven como comandantes de los
sus barbillas, y que emplean para dar latigazos y envenenar ejércitos de los Nueve Infiernos, atormentando a los diablos
a sus enemigos, debilitándolos con su virulento veneno. menores como salida de su ira y resentimiento. Codician el
poder de sus superiores los diablos de la sima y trabajan
DIABLO ÓSEO (OSYLUTH) sin cesar para u ascenso, sacrificando a los enemigos de
los Nueve Infiernos y tomando tantas almas como puedan
Manejados por el odio, la lujuria y la envidia, los diablos para sus amos archidiablos.
óseos actúan como los capataces de los Nueve Infiernos.
Ponen a trabajar a los diablos más débiles, y gozan al ver Parecido a un insecto gigante bípedo, un diablo de hielo
cómo degradan a los diablos que osan desafiarles. Al tiene manos y pies con garras, mandíbulas poderosas, y
mismo tiempo, anhelan ascender y son amargamente una larga cola cubierta de púas afiladas. Algunos
envidiosos con sus superiores, intentando ganarse su favor transportan lanzas de púas cuyo gélido toque puede dejar a
a pesar de que les irrite hacerlo. un enemigo impotente en el combate.
Un diablo óseo posee la apariencia de una cascara DIABLILLOS (IMP)
humanoide, cuya piel seca es estirada firmemente por su
figura esquelética. Tiene un cráneo aterrador, cola de Los diablillos se encuentran a lo largo de los Planos
escorpión, y desprende un fuerte olor a descomposición a Inferiores, ya sea para hacer recados para sus amos
su alrededor. Aunque son devastadores en combate infernales, espiando rivales, o engañando y acechando
mediante sus garras, los diablos óseos también esgrimen mortales. Un diablillo sirve con orgullo a un malvado
armas de asta ganchudas hechas de hueso, que utilizan maestro de cualquier clase, pero no se puede confiar en
para someter a sus enemigos antes de golpearlos con su que lleve a cabo tareas con velocidad o eficiencia.
cola venenosa.
Un diablillo puede adoptar una forma animal a voluntad,
DIABLO ENCADENADO (KYTON) pero en su estado natural se asemeja a un diminuto
humanoide de piel roja con una cola de púas, pequeños
Este ominoso diablo usa sus cadenas como mortaja. Dirige cuernos, y alas de piel. Golpea mientras permanece
a las criaturas menores con su temible mirada y anima las invisible, atacando con su piquete venenoso.
cadenas que cubren su cuerpo, así como las cadenas
inanimadas cercanas, de las que brotan ganchos, filos, y VARIANTE: DIABLILLO FAMILIAR
pinchos que emplea para destripar a sus enemigos. Los diablillos se pueden encontrar al servicio de mortales
lanzadores de conjuros, actuando en calidad de asesores,
Los diablos encadenados actúan como carceleros espías y familiares. Un diablillo insta a su amo a realizar
sádicos y torturadores en los reinos infernales, saboreando actos de maldad, sabiendo que el alma del mortal es un
el dolor y viviendo para infligirlo sobre otros. Son llamados premio que el diablillo finalmente podrá reclamar. Los
para atormentar las almas mortales atrapadas en los Nueve diablillos muestran una lealtad inusual a sus amos, y
Infiernos, infligiendo su furia sádica sobre los horribles pueden ser muy peligrosos si su amo es amenazado.
lémures en los que se manisifiestan dichas almas. Algunos de estos diablillos tienen el siguiente rasgo.
ERINIAS (ERINYES) Familiar. El diablillo puede realizar un contrato para
servir a otra criatura como un familiar, formando un
Son los más hermosos y llamativos de entre todos los vínculo telepático con el maestro dsipuesto a ello.
diablos menores y mayores, los erinias son guerreros fieros Mientras que los dos estén unidos, el amo puede sentir lo
y disciplinados. Descendiendo con fuerza desde los cielos, que sienta el diablillo, siempre y cuando se encuentren a
traen una muerte rápida a las criaturas que han fallado a una distancia de 1 milla (1,6 Km) el uno del otro. Mientras
sus maestros o desafiado los edictos de Asmodeus. Los que el diablillo se encuentre a un radio de 10 pies de su
erinias aparecen como humanoides hombres o mujeres con amo, el amo comparte el rasgo de la resistencia mágica
cuerpos modélicos y largas alas emplumadas. La mayoría del diablillo. Si su amo viola los términos del contrato, el
usan armaduras estilizadas y yelmos con cuernos, portando diablillo puede poner fin a su servicio como familiar, lo
exquisitas armas y arcos. Unos pocos también usan que termina con el vínculo telepático.
cuerdas de enredo para atrapar a poderosos enemigos.
LÉMUR (LEMURE)
La leyenda cuenta que los primeros erinias fueron
ángeles que cayeron de los planos superiores por la Un lémur surge cuando el alma de un mortal se tuerce por
tentación y la fechoría. Los erinias están siempre el mal y es desterrado a los Nueve Infiernos para la
dispuestos a tomar ventaja por ser confundidos con eternidad. El más bajo de los tipos de diablos, los lémures
celestiales en sus misiones de conquista y corrupción. son repugnantes criaturas deformes condenadas a sufrir el
tormento hasta que sean promovidos a una forma superior
DIABLO ASTADO (MALEBRANCHE) de diablo, más comúnmente un diablillo.
Los diablos astados son perezosos hasta el punto de la Un lémur se asemeja a una masa fundida de carne con
beligerancia y reacios a ponerse en peligro. Además, odian una cabeza y torso vagamente humanoide. Una expresión
y temen a cualquier otra criatura más fuerte que ellos permanente de angustia se retuerce por su cara, y su débil
mismos. Cuando se les provoca lo suficiente, la furia de boca balbucea a pesar de que no puede hablar.
estos diablos puede ser terrorífica.
a 70 a Manual de Monstruos
DIABLO DE LA SIMA (PIT FIEND)
Los señores indiscutibles de la mayoría de los otros diablos,
los diablos de la sima asisten a los archiduques y
archiduquesas de los Nueve Infiernos para llevar a cabo
sus deseos. Estos poderosos diablos son los generales de
los Nueve Infiernos, liderando las legiones infernales a la
batalla.
Con un sentido ampuloso de superioridad y derecho, los
diablos de la sima forman una aristocracia grotesca en el
reino infernal. Estos tiranos dominantes y manipuladores
conspiran para eliminar cualquier cosa que se interponga
entre ellos y sus deseos, incluso cuando negocian la
peligrosa y complicada política de los Nueve Infiernos.
Un diablo de la sima es un monstruo descomunal con
una cola en forma de látigo y enormes alas con las que se
envuelve a sí mismo como si se tratase de un manto.
Escamas blindadas cubren su cuerpo, y sus colmillos
gotean veneno que puede hacer yacer al mortal más
poderoso. Temerarios en la batalla, un diablo de la sima se
enfrenta a los enemigos más poderosos en combate
singular, demostrando su supremacía y una arrogancia que
le impide reconocer cualquier posibilidad de derrota.
DIABLO ESPINADO (SPINAGON)
Más pequeño que la mayoría de los otros diablos, los
diablos espinados actúan como mensajeros y espías para
diablos y archidiablos mayores. Son los ojos y oídos de los
Nueve Infiernos, e incluso los diablos que desprecian la
debilidad del diablo espinado los tratan con módico respeto.
El cuerpo y cola de un diablo espinado tiene multitud de
púas, pudiendo lanzar las de su cola como armas a
distancia. Las espinas estallan en llamas al impactar.
Cuando no están haciendo de mensajeros ni
recolectando información, los diablos espinados sirven en
las legiones infernales como artillería volante,
compensando su debilidad relativa moviéndose juntos y en
masa para abrumar a sus enemigos. Aunque desean la
promoción y el poder, los diablos de espinas son cobardes
por naturaleza y se dispersarán rápidamente en caso que
una pelea se ponga desfavorable.
NIVELES Y SEÑORES DE LOS NUEVE INFIERNOS
Capa Nombre del Capa Archiduque/sa Gobernador Previo Habitantes Principales
Bel, Tiamat Erinias, diablillos, diablos espinados
1 Averno Zariel — Barbados, erinias, diablillos, espinados
— Barbados, encadenados, diablillos, espinados
2 Dis Dispater — Punzantes, óseos, diablillos, espinados
Geryon Óseos, erinias, gélidos, diablillos
3 Minauros Mammon Malagard, Moloch Punzantes, óseos, astados, diablillos
— Punzantes, óseos, astados, diablillos
4 Phlegethos Belial and Fierna — Astados, gélidos, diablillos, de la sima
— Todos los diablos
5 Estigia Levistus
6 Malbolge Glasya
7 Maladomini Baalzebul
8 Cania Mephistopheles
9 Nessus Asmodeus
Manual de Monstruos a 71 a
DIABLO PUNZANTE
Infernal mediano (diablo), legal malvado
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 110 (13d8 + 52)
Velocidad 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2)
Tirada de Salvación Fue +6, Con +7, Sab +5, Car +5
Habilidades Engaño +5, Averiguar Intenciones +5, Percepción +8
Resistencias al Daño frío; contundente, perforante y cortante de ataques
no mágicos y que no sean de plata
Inmunidad al Daño fuego, veneno
Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 18
Lenguajes Infernal, telepatía 120 pies
Dificultad 5 (1.800 PX)
Piel de Púas. Al comenzar cada uno de sus turnos, el diablo punzante DIABLO BARBADO
hace 5 (1d10) de daño perforante a cualquier criatura que le tenga
apresado. Infernal mediano (diablo), legal malvado
Visión de Diablo. La oscuridad mágica no impide su visión en la oscuridad. Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16)
Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra Velocidad 30 pies
conjuros y otros efectos mágicos.
FUE DES CON INT SAB CAR
ACCIONES 16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 9 (-1) 11 (+0) 11 (+0)
Ataque Múltiple. El punzante realiza tres ataques cuerpo a cuerpo: uno Tirada de Salvación Fue +5, Con +4, Sab +2
con su cola y dos con sus garras. Alternativamente, puede usar Lanzar Resistencia al Daño frío; contundente, perforante y cortante de ataques
Llamas dos veces. no mágicos y que no sean de plata
Inmunidad al Daño fuego, veneno
Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 Inmunidad a Condiciones envenenado
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante. Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Lenguajes Infernal, telepatía 120 pies
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 Desafío 3 (700 PX)
pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante.
Lanzar Llamas. Ataque de Conjuro a Distancia: +5 para golpear, alcance
150 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño de fuego. Si
el objetivo es un objeto inflamable que no está siendo usado o cargado,
este es envuelto en fuego.
Visión de Diablo. La oscuridad mágica no impide su visión en la oscuridad.
Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra
conjuros y otros efectos mágicos.
Tenacidad. No puede ser asustado mientras puede ver a una criatura
aliada en un radio de 30 pies.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El barbado realiza dos ataques: uno con su barba y otro
con su guja.
Barba. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, una criatura. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante, y el objetivo
debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o quedar
envenenado durante 1 minuto. Mientras esté envenenado de esta forma,
el objetivo no podrá regenerar puntos de golpe. El objetivo puede repetir
la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, el efecto termina
si tiene éxito.
Guja. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño cortante. Si el objetivo es
una criatura que no sea un no-muerto o un constructo, este debe realizar
una tirada de salvación de Constitución CD 12 o perder 5 (1d10) puntos
de golpe al comenzar cada uno de sus turnos debido a una herida
infernal. Cada vez que el diablo golpee un objetivo herido con este
ataque, el daño infligido por la herida incrementa en 5 (1d10). Cualquier
criatura puede tomar una acción para restañar la herida superando una
tirada de Sabiduría CD 12 (Medicina). La herida también se cierra si el
objetivo recibe sanación mágica.
a 72 a Manual de Monstruos
DIABLO ÓSEO VARIANTE: DIABLO ÓSEO ASTADO
Algunos diablos óseos tienen las siguientes opciones de
Infernal grande (diablo), legal malvado acción.
Clase de Armadura 19 (armadura natural) Ataque Múltiple. El diablo realiza dos ataques: uno
Puntos de Golpe 142 (15d10 + 60) con su arma de asta de gancho y otro con su aguijón.
Velocidad 40 pies, volar 40 pies
Arma de Asta de Gancho. Ataque de Arma Cuerpo a
FUE DES CON INT SAB CAR Cuerpo: +8 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo.
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) Impacto: 17 (2d12 + 4) de daño perforante. Si el objetivo
es una criatura enorme o más pequeña, queda apresado
Tirada de Salvación Int +5, Sab +6, Car +7 (escapar CD 14). Hasta que este apresamiento termine, el
Habilidades: Engañar +7, Averiguar Intenciones +6 diablo no puede usar su arma de asta en otro objetivo.
Resistencia al Daño frío; contundente, perforante y cortante de ataques
no mágicos y que no sean de plata
Inmunidad al Daño fuego, veneno
Inmunidad a Condiciones envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12
Lenguajes Infernal, telepatía 120 pies
Desafío 9 (5.000 PX)
Visión de Diablo. La oscuridad mágica no impide su visión en la oscuridad.
Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra
conjuros y otros efectos mágicos.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El óseo realiza tres ataques: dos con sus garras y uno
con su aguijón.
Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño cortante.
Aguijón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño perforante más 17
(5d6) de daño de veneno, y el objetivo debe superar una tirada de
salvación de constitución CD 14 o quedar envenenado durante 1 minuto.
El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, terminando el efecto si tiene éxito.
Manual de Monstruos a 73 a
DIABLO ENCADENADO
Infernal mediano (diablo), legal malvado
Clase de Armadura 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe 85 (10d8 + 40)
Velocidad 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Tirada de Salvación Con +7, Sab +4, Car +5
Resistencia al Daño frío; contundente, perforante y cortante de ataques
no mágicos y que no sean de plata
Inmunidad al Daño fuego, veneno
Inmunidad a Condiciones envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Lenguajes Infernal, telepatía 120 pies
Desafío 8 (3.900 PX)
Visión de Diablo. La oscuridad mágica no impide su visión en la oscuridad.
Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra
conjuros y otros efectos mágicos.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El diablo hace dos ataques con sus cadenas.
Cadena. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. El objetivo
queda apresado (escapar CD 14) si el diablo no está apresando ya a otra
criatura. Hasta que el apresamiento termine, el objetivo está neutralizado
y recibe 7 (2d6) de daño perforante al comienzo de cada uno de sus
turnos.
Cadenas Animadas (Recarga después de un Descanso Largo o Corto).
Anima y controla mágicamente hasta cuatro cadenas que el diablo pueda
ver en un radio de 60 pies, y de ellas brotan púas de navajas filosas,
siempre que las cadenas no están siendo usadas o llevadas por alguien.
Cada cadena animada es un objeto con una CA 20, 20 puntos de
golpe, resistencia al daño perforante, e inmunidad al daño psíquico y
sónico. Cuando el diablo usa Ataque Múltiple en este turno, puede usar
cada cadena animada para hacer un ataque con cadena adicional. Una
cadena animada puede apresar una criatura, pero no puede hacer
ataques mientras esté apresando. Una cadena animada vuelve a su
estado inanimado si se reducen a 0 sus puntos de golpe o si el diablo es
incapacitado o muere.
REACCIONES
Mascara Desconcertante. Cuando una criatura que el diablo pueda ver
inicia su turno a un radio de 30 pies del diablo, el diablo puede crear una
ilusión que se parezca a uno de los seres queridos y fallecidos de la
criatura o un enemigo acérrimo. Si la criatura puede ver al diablo, debe
superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o quedar asustado
hasta el final su turno.
a 74 a Manual de Monstruos
ERINIAS ACCIONES
Infernal mediano (diablo), legal malvado Ataque Múltiple. El erinia realiza tres ataques.
Clase de Armadura 18 (placa) Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance
Puntos de Golpe 153 (18d8 + 72) de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño cortante, o 9 (1d10 +
Velocidad 30 pies, volar 60 pies 4) daño cortante si utiliza las dos manos, más 13 (3d8) de daño de
veneno.
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) Arco Largo. Ataque de Arma a Distancia: +7 para golpear, alcance de
150/600 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño
Tirada de Salvación Des +7, Con +8, Sab +6, Car +8 perforante más 13 (3d8) de daño de veneno, y el objetivo debe superar
Resistencia al Daño frío; contundente, perforante y cortante de ataques una tirada de salvación de Constitución CD 14 o quedar envenenado. El
no mágicos y que no sean de plata veneno dura hasta que es eliminado por el conjuro de restablecimiento
Inmunidad al Daño fuego, veneno menor o magia similar.
Inmunidad a Condiciones envenenado
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 12 REACCIONES
Lenguajes Infernal, telepatía 120 pies
Desafío 12 (8.400 PX) Parada. El erinia añade un +4 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo
que le golpee. Para ello, el erinia debe ver al atacante y estar empuñando
Armas Infernales. Los ataques con armas de el erinia son mágicos e un arma cuerpo a cuerpo.
infligen 13 (3d8) de daño de veneno adicional (incluido en el ataque).
VARIANTE: CUERDA DE ENMARAÑAR
Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra Algunas erinias portan una cuerda de enmarañar
conjuros y otros efectos mágicos. (detallada en la Guía del Dungeon Master). Cuando dichas
erinias usen su Ataque Múltiple, pueden usar la cuerda en
lugar de dos de sus tres ataques.
Manual de Monstruos a 75 a
DIABLO ASTADO ACCIONES
Infernal grande (diablo), legal malvado Ataque Múltiple. El diablo realiza tres ataques cuerpo a cuerpo: dos con
su horca y uno con su cola. Puede usar Lanzar Llamas en lugar de
Clase de Armadura 18 (armadura natural) cualquier ataque cuerpo a cuerpo.
Puntos de Golpe 178 (17d10 + 85)
Velocidad 20 pies, volar 60 pies Horquilla. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) daño perforante.
FUE DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 17 (+3) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 17 (+3) Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d8 + 6) de daño perforante. Si el objetivo
Tirada de Salvación Fuer +10, Des +7, Sab +7, Car +7 es una criatura que no sea un no-muerto o un constructo, debe superar
Resistencia al Daño frío; contundente, perforante y cortante de ataques una tirada de salvación de Constitución CD 17 o perder 10 (3d6) puntos
no mágicos y que no sean de plata de golpe al comienzo de cada turno debido a una herida infernal. Cada
Inmunidad al Daño fuego, veneno vez que el diablo golpee a un objetivo herido con este ataque, el daño
Inmunidad a Condiciones envenenado hecho por la herida se incrementara en 10 (3d6). Cualquier criatura
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13 puede tomar una acción para restañar la herida superando una tirada de
Lenguajes Infernal, telepatía 120 pies Sabiduría CD 12 (Medicina). La herida también se cierra si el objetivo
Desafío 11 (7.200 PX) recibe sanación mágica.
Visión de Diablo. La oscuridad mágica no impide su visión en la oscuridad. Lanzar Llamas. Ataque de Conjuro a Distancia: +7 para golpear, alcance
150 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño de fuego. Si
Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra el objetivo es un objeto inflamable que no esté siendo usado o cargado,
conjuros y otros efectos mágicos. este es envuelto en fuego.
a 76 a Manual de Monstruos
DIABLO GÉLIDO Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño contundente más 10
Infernal grande (diablo), legal malvado (3d6) de daño frío.
Clase de Armadura 18 (armadura natural) Muro de Hielo (Recarga 6). El diablo mágicamente forma un muro de
Puntos de Golpe 180 (19d10 + 76) hielo opaco sobre una superficie sólida que pueda ver en un radio de 60
Velocidad 40 pies pies. El muro es de 1 pie de grosor, hasta 30 pies de largo y 10 pies de
alto, o puede ser una cúpula semiesférica con un diámetro de 20 pies.
FUE DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) Cuando un muro aparece, cada criatura en ese espacio es empujada
fuera de él por la ruta más corta. La criatura elige en qué lado de la
Tirada de Salvación Des +7, Con +9, Sab +7, Car +9 muralla irá a parar, a menos que la criatura esté incapacitada. La criatura
Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante de ataques no deberá realizar una tirada de salvación de Destreza CD 17 recibiendo 35
mágicos y que no sean de plata (10d6) de daño de frío si falla la tirada, o la mitad del daño si tiene éxito.
Inmunidad al Daño frío, fuego, veneno
Inmunidad a Condiciones envenenado El muro permanecerá durante 1 minuto o hasta que el diablo sea
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción incapacitado o muera. El muro puede ser dañado o roto; cada sección de
pasiva 12 10 pies tiene una CA 5, 30 puntos de golpe, vulnerabilidad al daño de
Lenguajes Infernal, telepatía 120 pies fuego, e inmunidad al daño ácido, frío, necrótico, veneno y daño psíquico.
Desafío 14 (11.500 PX) Si una sección es destruida, esta deja una capa de aire helado en el
espacio que el muro fue destruido. Cada vez que en un turno una criatura
Visión de Diablo. La oscuridad mágica no impide su visión en la oscuridad. termine un movimiento dentro del aire helado, voluntariamente o de otra
forma, la criatura deberá realizar una tirada de salvación de Constitución
Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra CD 17, recibiendo 17 (5d6) de daño frío si falla la tirada o la mitad del
conjuros y otros efectos mágicos. daño si tiene éxito. El aire helado se disipa cuando el resto de la muralla
desaparece.
ACCIONES
VARIANTE: DIABLO GÉLIDO CON LANZA
Ataque Múltiple. El diablo realiza tres ataques: uno con su mordisco, uno Algunos diablos gélidos tienen las siguientes opciones de
con sus garras, y otro con su cola. ataque.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance Ataque Múltiple. El diablo hace dos ataques: uno con
der 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño perforante más 10 su lanza y otra con su cola.
(3d6) de daño frío.
Lanza de Hielo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo:
Garras. Ataque de arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de 5 +10 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo.
pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d4 + 5) de daño cortante más 10 (3d6) de Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño perforante más 10 (3d6) de
daño frío. daño frío. Si el objetivo es una criatura, este debe superar
una tirada de salvación de Constitución CD 15, o durante
1 minuto, la velocidad es reducida en 10 pies; el objetivo
solo puede tomar ya sea una acción o una acción de
bonificación en cada uno de sus turnos, pero no ambas, y
no puede tomar reacciones. El objetivo puede repetir la
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, el
efecto termina si tiene éxito.
Manual de Monstruos a 77 a
DIABLILLO6
Infernal ĚŝŵŝŶƵƚŽ (diablo), legal malvado
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 10 (3d4 + 3)
Velocidad 20 pies, volar 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Habilidades: Engañar +4, Averiguar Intenciones +3, Persuasión +4, Sigilo
+5
Resistencia al Daño frío; contundente, perforante y cortante de ataques
no mágicos y que no sean de plata
Inmunidad al Daño fuego, veneno
Inmunidad a Condiciones envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Lenguajes Infernal, Común
Desafío 1 (200 PX)
Cambiaformas. El diablillo puede usar su acción para transformarse en
una forma bestial parecida a una rata (velocidad 20 pies), un cuervo (20
pies, volar 60 pies), o una araña (20 pies, escalar 20 pies), o en su forma
verdadera. Sus estadísticas son las mismas en cada forma, excepto por los
cambios en su velocidad observados. Cualquier equipo que vista o cargue
no se transforma. Si lo matan, el diablillo recupera su forma verdadera.
Visión de Diablo. La oscuridad mágica no impide su visión en la oscuridad.
Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra
conjuros y otros efectos mágicos.
ACCIONES
Aguijón (Mordisco en Forma de Bestia). Ataque de Arma Cuerpo a
Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 +
3) de daño perforante y el objetivo debe realizar una tirada de salvación
de Constitución CD 11, recibiendo 10 (3d6) de daño de veneno si falla la
tirada o la mitad si tiene éxito.
Invisibilidad. El diablillo se vuelve invisible hasta que ataque o hasta que
su concentración termine (como si se concentrara en un conjuro).
Cualquier cosa que el diablillo invisible vista o cargue es invisible con él.
LÉMUR
Infernal mediano (diablo), legal malvado
Clase de Armadura 7
Puntos de Golpe 13 (3d8)
Velocidad 15 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 5 (-3) 11 (+0) 1 (-5) 11 (+0) 3 (-4)
Resistencia al Daño frío
Inmunidad al Daño fuego, veneno
Inmunidad a Condiciones encantado, asustado, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Lenguajes entiende el Infernal pero no puede hablarlo
Desafío 0 (10 PX)
Visión de Diablo. La oscuridad mágica no impide su visión en la oscuridad.
Rejuvenecimiento Infernal. Un lémur que muere en los Nueve Infiernos
vuelve a la vida con todos sus puntos de vida en 1d10 días a menos que
sea asesinada por una criatura con alineamiento bueno con el conjuro de
bendecir lanzado en esa criatura o si a sus restos le esparcen agua
bendita.
ACCIONES
Puño. Ataque Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5 pies,
un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño contundente.
a 78 a Manual de Monstruos
DIABLO DE LA SIMA
Infernal grande (diablo), legal malvado
Clase de Armadura 19 (armadura natural)
Puntos de Golpe 300 (24d10 + 168)
Velocidad 30 pies, volar 60 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
26 (+8) 14 (+2) 24 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 24 (+7)
Tirada de Salvación Des +8, Con +13, Sab +10 ACCIONES
Resistencia al Daño frío; contundente, perforante y cortante de ataques
no mágicos y que no sean de plata Ataque Múltiple. El diablo de la sima hace cuatro ataques: uno con el
Inmunidad al Daño fuego, veneno mordisco, uno con sus garras, uno con su maza, y uno con su cola.
Inmunidad a Condiciones envenenado
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 14 Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de
Lenguajes Infernal, telepatía 120 pies 5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d6 + 8) de daño perforante. El objetivo
Desafío 20 (25.000 PX) debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 21 o quedar
envenenado. Mientras esté envenenado de esta forma, el objetivo no
Aura Terrorífica. Cualquier criatura hostil que comience su turno a un puede recuperar puntos de golpe, y recibe 21 (6d6) de daño de veneno al
radio de 20 pies del diablo de la sima debe realizar una tirada de salvación comienzo de cada uno de sus turnos. El objetivo envenenado puede
de Sabiduría CD 21, a menos que el diablo de la sima esté incapacitado. Si repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
falla la tirada, la criatura queda asustada hasta el comienzo de su terminando el efecto si tiene éxito.
siguiente turno. Si la tirada tiene éxito, la criatura es inmune al Aura
Terrorífica del diablo de la sima durante las próximas 24 horas. Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño cortante.
Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra
conjuros y otros efectos mágicos. Maza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño contundente más 21
Armas Mágicas. Los ataques con armas del diablo de la sima son (6d6) de daño de fuego.
mágicos.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de 10
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de pies, un objetivo. Impacto: 24 (3d10 + 8) de daño contundente.
conjuros del diablo de la sima es Carisma (salvación del conjuro CD 21). El
diablo de la sima puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata,
que no requieren componentes materiales:
A voluntad: detectar magia, bola de fuego
3/Día cada uno: inmovilizar monstruo, muro de fuego
Manual de Monstruos a 79 a
DIABLO ESPINADO
Infernal pequeño (diablo), legal malvado
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 22 (5d6 + 5)
Velocidad 20 pies, volar 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 8 (-1)
Resistencia al Daño frío; contundente, perforante y cortante de ataques
no mágicos y que no sean de plata
Inmunidad al Daño fuego, veneno
Inmunidad a Condiciones envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12
Lenguajes Infernal, telepatía 120 pies
Desafío 2 (450 PX)
Visión de Diablo. La oscuridad mágica no impide su visión en la oscuridad.
Sobrevuelo. El diablo espinado no provoca ataques de oportunidad
cuando vuela lejos del alcance de un enemigo.
Espinas Limitadas. El diablo tiene doce espinas en la cola. Estas espinas
crecen cuando el diablo finaliza un largo descanso.
Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra
conjuros y otros efectos mágicos.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El diablo realiza dos ataques: uno con su mordisco y
otro con su horca, o dos con las espinas de su cola.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (2d4) de daño cortante.
Horca. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño perforante.
Espina de la Cola. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance
de 20/80 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño
perforante más 3 (1d6) daño fuego.
a 80 a Manual de Monstruos
DINOSAURIOS TRICERÁTOPO
Los dinosaurios, o mastodontes, están entre los reptiles Uno de los más agresivos dinosaurios herbívoros, el
más antiguos del mundo. Los dinosaurios depredadores tricerátopo tiene un cráneo que se ensancha creando una
son cazadores salvajes y territoriales. Los dinosaurios protección de hueso. Con sus enromes cuernos y su
herbívoros son menos agresivos, pero pueden atacar para formidable velocidad, un tricerátopo embiste y golpea a los
defender a su prole, o si se sienten acosados o asustados. posibles depredadores hasta la muerte.
Los dinosaurios pueden tener muchas formas y TIRANOSAURIO
tamaños. Las variedades más grandes normalmente tienen
colores más apagados, mientras los más pequeños tienen Este enorme depredador aterroriza a todas las demás
la coloración más viva, como ocurre con los pájaros. Los criaturas en su territorio. A pesar de su tamaño y peso, el
dinosaurios deambulan por zonas escarpadas y solitarias tiranosaurio es un corredor rápido. Persigue cualquier cosa
que los humanoides no suelen visitar, como valles de que crea comestible y hay pocas criaturas que no trate de
montañas remotas, planicies inaccesibles, islas tropicales o devorar enteras. Mientras encuentra una presa sustancial,
pantanos profundos. un tiranosaurio subsiste de carroña, y otras criaturas
pequeñas que tratan de robar su comida.
ALOSAURIO
ALOSAURIO
El alosaurio es un depredador que posee un gran tamaño,
fuerza y velocidad. Puede alcanzar a casi cualquier presa Bestia grande, sin alineamiento
en terreno abierto, abalanzándose sobre ella con sus
afiladas garras. Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 51 (6d10 + 18)
ANQUILOSAURIO Velocidad 60 pies
Un grueso blindaje cubre el cuerpo del herbívoro FUE DES CON INT SAB CAR
anquilosaurio, el cual se defiende de los depredadores con 19 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
su cola huesuda repartiendo golpes devastadores. Algunas
variedades de anquilosaurio tienen colas con pinchos que Habilidades Percepción +5
provocan daño perforante en lugar de contundente. Sentidos Percepción pasiva 15
Lenguajes —
PLESIOSAURIO Desafío 2 (450 PX)
Un plesiosaurio es una criatura marina cuyo compacto Abalanzarse. Si el alosaurio se mueve al menos 30 pies en línea recta
cuerpo es impulsado por poderosas aletas. Depredador hacia la criatura antes de golpearlo con su ataque de garra, el objetivo
agresivo, ataca a cualquier criatura que encuentra. Su debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 13) o terminará
cuello flexible representa un tercio de su longitud total, tumbado. Si el objetivo está tumbado, el alosaurio puede realizar una
permitiéndole girar en cualquier dirección para proporcionar acción adicional para hacer un ataque de mordisco contra él.
un poderoso mordisco.
ACCIONES
PTERANODON
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
Estos reptiles voladores tienen una envergadura de 15 a 20 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante.
pies (de 4,6 a 6,10 m) y habitualmente se sumergen para
pescar pequeñas presas marinas, aunque son oportunistas Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
y atacarán a cualquier criatura que parezca comestible. Un pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño cortante.
pteranodon no tiene dientes, en su lugar usa su afilado pico
para ensartar a criaturas que son demasiado grandes para
tragarlas de un bocado.
Manual de Monstruos a 81 a
ANQUILOSAURIO
Bestia enorme, sin alineamiento
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 68 (8d12 + 16)
Velocidad 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Sentidos Percepción pasiva 11
Lenguajes —
Desafío 3 (700 PX)
ACCIONES
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 18 (4d6 + 4) de daño contundente. Si el
objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza
CD14 o quedar tumbado.
PLESIOSAURUS
Bestia grande, sin alineamiento
Clase de armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 68 (8d10 + 24)
Velocidad 20 pies, nadar 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes —
Desafío 2 (450 PX)
Aguantar respiración. El plesiosaurio puede aguantar la respiración
durante una hora.
ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d6 + 4) de daño perforante.
PTERANODON
Bestia mediana, sin alineamiento
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 13 (3d8)
Velocidad 10 pies, nadar 60 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)
Habilidades Percepción +1
Sentidos Percepción pasiva 11
Lenguajes —
Desafío 1/4 (50 PX)
Sobrevuelo. El pteranodon no provoca ataques de oportunidad cuando
vuela lejos del alcance de un enemigo.
ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño perforante.
a 82 a Manual de Monstruos
TRICERÁTOPS
Bestia enorme, sin alineamiento
Clase de armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 95 (10d12 + 30)
Velocidad 50 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 11 (+0) 5 (-3)
Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes —
Desafío 5 (1.800 PX)
Carga Aplastante. Si el tricerátop se mueve al menos 20 pies en línea
recta hacia el objetivo antes de golpearlo con su ataque de cornada en el
mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza
CD 13 o quedar tumbado. Si el objetivo está tumbado, el tricerátop puede
realizar una acción adicional para hacer un ataque de pisotón contra él.
ACCIONES
Cornada. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 24 (4d8 + 6) de daño perforante.
Pisotón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance 5
pies, a una criatura tumbada. Impacto: 22 (3d10 + 6) de daño
contundente.
TYRANNOSAURUS REX
Bestia enorme, sin alineamiento
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 136 (13d12 + 52)
Velocidad 50 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
25 (+7) 10 (+0) 19 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 9 (-1)
Habilidades Percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14
Lenguajes —
Desafío 8 (3.900)
ACCIONES
Ataque Múltiple. El tyrannosaurus realiza dos ataques: uno con su
mordisco y uno con su cola. No puede realizar ambos ataques contra el
mismo objetivo.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Daño: 33 (4d12 + 7) de daño perforante. Si el
objetivo es una criatura mediana o más pequeña, es apresado (escapar
CD 17). Hasta que el apresamiento termine, el objetivo queda
neutralizado, y el tyrannosaurus no puede usar su mordisco contra otro
objetivo.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Daño: 20 (3d8 + 7) de daño contundente.
Manual de Monstruos a 83 a
BESTIA DESPLAZADORA BESTIA DESPLAZADORA
Este monstruoso depredador toma su nombre de su Horror grande, legal malvado
habilidad para desplazar la luz haciendo parecer que está
en un lugar distinto del que realmente se encuentra. Una Clase de Armadura 13 (armadura natural)
bestia desplazadora parece un enorme y elegante gato de Puntos de Golpe 85 (10d10 + 30)
pelo brillante negro azulado. Sin embargo, sus orígenes Velocidad 40 pies
sobrenaturales están claros al ver sus seis patas y los dos
tentáculos que brotan de sus hombros, ambos acabados en FUE DES CON INT SAB CAR
almohadillas con protuberancias puntiagudas. Los ojos de 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
una bestia trémula brillan con una horrible malevolencia que
persiste incluso muerta. Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Lenguajes —
Orígenes Unseelie. Las bestias desplazadoras moraron Desafío 3 (700 PX)
en los dominios crepusculares de las Tierras Salvajes de
las Hadas durante siglos, hasta que fueron capturadas por Esquiva. Si la bestia desplazadora se somete a un efecto que le permite
la Corte Noseelie. Los guerreros de la corte seleccionaron realizar una tirada de salvación para recibir sólo la mitad de daño, no
la progenie de las bestias para reforzar su ferocidad y su recibe daño si tiene éxito en la tirada de salvación, y sólo la mitad de
naturaleza depredadora, usándolas para cazar unicornios, daño si falla.
pegasos y otras presas fantásticas. Sin embargo, no pasó
mucho tiempo hasta que las bestias desplazadoras Desplazamiento. La bestia desplazadora proyecta una ilusión mágica que
utilizaron su malévola inteligencia para escapar de sus hace que parezca que está cerca de donde realmente está, causando que
amos. las tiradas de ataque contra ella tengan desventaja. Si es golpeada por un
ataque, este rasgo queda cancelado hasta el siguiente turno. Este rasgo
Corriendo y criando libremente en las Tierras Salvajes también se cancela mientras está incapacitada o su velocidad es igual a 0.
de las Hadas, las bestias desplazadoras pronto llamaron la
atención de la Corte Seelie. Acompañados de perros ACCIONES
parpadeantes, los cazadores feéricos condujeron a estos
depredadores hasta las franjas de las Tierras Salvajes de Ataque Múltiple. La bestia desplazadora realiza dos ataques con sus
las Hadas, donde muchos cruzaron al Plano Material. Hasta tentáculos.
hoy, las bestias displazadoras y los perros parpadeantes se
atacan las unas a las otras nada más verse. Tentáculo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño contundente más 3
Amor a la Matanza. Las bestias desplazadoras no solo (1d6) de daño perforante.
matan por comer, sino también por placer. Cazan cualquier
presa incluso cuando no tienen hambre, jugando a menudo
con sus víctimas para entretenerse hasta que estén listas
para comer. Después de matar a su presa usando sus
tentáculos, una bestia desplazadora arrastra el cuerpo a un
lugar donde poder alimentarse sin distracciones.
Las bestias desplazadoras cazan solas o en pequeñas
partidas que demuestran su habilidad tendiendo
emboscadas. Una sola bestia desplazadora atacará a su
presa y se retirará, conduciéndola hasta una zona boscosa
donde el resto de la manada aguarde. Las manadas de
bestias desplazadoras que cazan cerca de vías de
comercio, recuerdan la frecuencia y horarios de las
caravanas habituales, estableciendo emboscadas para
encargarse de estas.
Guardianes y Mascotas Preciadas. Las criaturas
inteligentes malvadas tienen predilección por las bestias
desplazadoras como mascotas, pero estas solo toman tal
alianza si les parece beneficiosa. Una bestia desplazadora
puede guardar una cámara o
hacer de guardaespaldas de un
individuo prominente.
a 84 a Manual de Monstruos
DOPPELGÁNGUER Estafadores Hedonistas. Los Doppelgánguers trabajan
solos o en grupos pequeños, con funciones de grupo que
Los doppelgánguers son ladinos cambiaformas que toman cambian de individuo a individuo. Mientras uno toma el
la apariencia de otros humanoides que despistan a sus puesto de un mercader asesinado o de un noble, los otros
perseguidores o atraen a sus víctimas a la perdición adquieren el número de identidades que requieran las
mediante distracciones y su disfraz. Pocas criaturas circunstancias, en el rol de familiares o sirvientes mientras
propagan el miedo, la sospecha y el engaño mejor que un viven de las riquezas de la víctima.
doppelgánguer. Se encuentran en cada cultura y territorio,
pueden tomar el aspecto de cualquier individuo de cualquier Cambia Niños. Los Doppelgánguers son demasiado
raza. vagos o poco interesados en criar a sus hijos. Asumen las
formas de hombres atractivos para deducir mujeres y
Ladrón de Secretos. La forma adoptada del dejarles a su progenie para que se los críen. Una cría
doppelgánguer le permite integrarse en casi cualquier grupo doppelgánguer parece ser un niño normal de la especie
o comunidad, pero la transformación no incluye el lenguaje, materna hasta que llega a la adolescencia, donde descubre
gestos, memoria o personalidad. Los doppelgánguers a su verdadera naturaleza y es impulsado a encontrar a los
menudo siguen o capturan a criaturas que piensan de su propia clase para unirse a ellos.
reemplazar, estudiándolas y sondeando sus mentes en
busca de secretos. Un doppelgánguer puede leer los DOPPELGÁNGUER
pensamientos superficiales de una criatura, permitiéndole
saber el nombre, deseos, miedos, así como algunos Horror mediano (cambiaformas), neutral
recuerdos dispersos. Un doppelgánguer que suplanta a una
criatura especifica como parte de un complot a largo plazo Clase de Armadura 14
podría mantener a su víctima con vida y a mano, Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16)
sondeando su mente diariamente para saber cómo Velocidad 30 pies
comportarse y hablar hasta parecer autentico.
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Habilidades Engañar +6, Averiguar Intenciones +3
Inmunidad a la Condición encantado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Lenguajes Común
Desafío 3 (700 PX)
Cambiaformas. El doppelgánguer puede usar su acción para
transformarse en un humanoide mediano o pequeño que haya visto o de
vuelta a su forma verdadera. Sus estadísticas, aparte de su tamaño, son
las mismas en cada forma. Cualquier equipo que cargue no se transforma.
Si muere el doppelgánguer recupera su forma verdadera.
Emboscador. El doppelgánguer tiene ventaja en las tiradas de ataque
contra criaturas sorprendidas.
Ataque Sorpresa. Si el doppelgánguer sorprende a una criatura y la
golpea en el primer asalto del combate, el objetivo recibe 10 (3d6) de
daño extra de ese ataque.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El doppelgánguer realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Golpe. Ataque Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 pies, un
objetico. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño contundente.
Leer Pensamientos. El doppelgánguer lee mágicamente los pensamientos
superficiales de una criatura a un radio de 60 pies de él. El efecto puede
traspasar barreras, pero 3 pies de madera o tierra, 2 pies de piedra, 2
pulgadas de metal o una hoja delgada de plomo lo bloquean. Mientras el
objetivo esté a su alcance, si su concentración no se rompe (como si se
concentrase en un conjuro) puede seguir leyendo los pensamientos.
Mientras lee la mente de su objetivo, el doppelgánguer tiene ventaja
contra su objetivo en las tiradas en Sabiduría (Averiguar Intenciones) y
Carisma (Engañar, Intimidar y Persuadir).
Manual de Monstruos a 85 a
DRACOLICHE PLANTILLA DE DRACOLICHE
A pesar de su longeva vida, todos los dragones deben morir Solo un dragón verdadero, antiguo o adulto, puede ser
alguna vez. Este pensamiento no sienta bien a muchos transformado en un dracoliche. Los dragones jóvenes que
dragones, algunos de los cuales acceden a ser intenten someterse a la transformación mueren, igual que lo
transformados en dracoliches no-muertos a través de hacen otras criaturas que no sean dragones auténticos pero
energía nigromántica y rituales ancestrales. Solamente los que tengan el subtipo dragón, como pseudodragones y
dragones más narcisistas eligen este camino, a sabiendas dracos. Un dragón de la sombra no puede ser transformado
de que al hacerlo cortarán todos los lazos con su estirpe y en un dracoliche, puesto que ya ha perdido gran parte de su
con los dioses de los dragones. forma física.
Más Allá de la Muerte. Un dracoliche retiene su forma y Cuando un dragón se convierte en dracoliche, conserva
tamaño después de la transformación, su piel y escamas se sus estadísticas excepto las descritas a continuación. El
fusionan con sus huesos o, simplemente, sus tejidos son dragón pierde cualquier rasgo, como Anfibio, que
destruidos quedando en forma de esqueleto. Sus ojos pertenezca a la fisiología de un ser vivo. El dracoliche
aparecen como puntos brillantes de luz flotando en la puede conservar o perder cualquier o todas sus acciones
oscuridad de sus cuencas vacías, dando indicios de la de guarida o adquirir nuevas, como el DM considere
maldad de sus mentes no-muertas. oportuno.
Aunque muchos dragones persiguen objetivos de
destrucción y dominación, los dracoliches son incluso
peores que los dragones más malvados, queriendo
subyugar todo y a todos. Un dracoliche es un tirano
diabólico e inteligente que diseña complejas redes de
conspiración inmunda, atrayendo sirvientes motivados por
la codicia y el ansia de poder. Actuando desde las sombras
y maquinando activamente para mantener su existencia en
secreto, un dracoliche es un enemigo astuto y desafiante.
Filacteria de Dracoliche. Crear un dracoliche requiere
la cooperación del dragón y de un grupo de magos o
cultistas que puedan llevar a cabo el ritual apropiado.
Durante el ritual, el dragón consume un brebaje tóxico que
lo mata en el acto. Entonces, los nigromantes transfieren
su alma a una gema especial que funciona como una
filacteria de liche. Cuando la carne del dragón se pudre y
desprende, el espíritu del interior de la gema regresa para
animar los huesos del dragón.
Si la forma física de un dracoliche es destruida, el
espíritu regresa a la gema, siempre que ambos se
encuentren en el mismo plano. Si la gema entra en
contacto con el cuerpo de otro cadáver de dragón, el
espíritu del dracoliche puede poseer el cuerpo como un
nuevo dracoliche. Si la gema con el espíritu del
dracoliche es llevada a otro plano, éste no tiene
donde ir cuando su cuerpo no-muerto es destruido
y simplemente pasa al más allá.
a 86 a Manual de Monstruos
Tipo. Un dracoliche cambia de dragón a no-muerto, y ya DRACOLICHE AZUL ADULTO
no precisa de aire, alimento, agua o dormir.
No-muerto enorme, legal malvado
Resistencia al Daño. El dracoliche tiene resistencia al
daño necrótico. Clase de Armadura 19 (armadura natural)
Puntos de Golpe 225 (18d12 + 108)
Inmunidad al Daño. El dracoliche tiene inmunidad al Velocidad 40 pies, excavar 30 pies, volar 80 pies
veneno. También mantiene las inmunidades que tuviera
antes de convertirse en dracoliche. FUE DES CON INT SAB CAR
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
Inmunidades a Condiciones. El dracoliche no puede
ser encantado, asustado, paralizado, o envenenado. Tiradas de Salvación Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9
Tampoco puede fatigarse. Habilidades Percepción +12, Sigilo +5
Resistencia al Daño necrótico
Resistencia Mágica. El dracoliche tiene ventaja en Inmunidad al Daño eléctrico, veneno
tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado, paralizado,
mágicos. envenenado
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 22
Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 17 (18.000 PX)
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dracoliche falla una tirada de
salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Resistencia a la Magia. El dracoliche tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El dracoliche puede usar su Presencia Aterradora.
Posteriormente, realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus
garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d10 + 7) de daño perforante más 5
(1d10) de daño eléctrico.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de 15
pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dracoliche elija en un radio de
120 pies del él, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 o
quedar asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada
de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si
tiene éxito. Si la tirada tiene éxito o el efecto termina, la criatura es
inmune a la Presencia Aterradora del dracoliche durante las próximas 24
horas.
Aliento de Relámpago (Recarga 5-6). El dracoliche exhala relámpagos en
una recta de 90 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura dentro de
esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 20,
recibiendo 66 (12d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si
tiene éxito.
ACCIONES LEGENDARIAS
El dracoliche puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo entre las
siguientes opciones. Solo puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. El dracoliche recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El dracoliche hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dracoliche hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dracoliche bate sus raídas
alas. Cada criatura en un radio de 10 pies del dracoliche debe superar una
tirada de salvación de Destreza CD 21 o recibir 14 (2d6 + 7) de daño
contundente y quedará tumbado. Después de batir sus alas de este
modo, el dracoliche puede volar hacia arriba a la mitad de su velocidad de
vuelo.
Manual de Monstruos a 87 a
DRAGÓN SOMBRÍO Regreso al Mundo. Un dragón sombrío está tan
impregnado del poder de los Páramos Sombríos que
Los dragones sombríos son dragones verdaderos que incluso al retornar al plano mortal no puede deshacer su
nacieron en los Páramos Sombríos o han sido transformación. Algunos dragones sombríos intentan atraer
transformados tras pasar años en estos deprimentes a otras criaturas hacia Los Páramos Sombríos para tener
confines. Algunos dragones sombríos aceptan compañía, hasta que se cansan de sus huéspedes y los
voluntariamente Los Páramos Sombríos por sus paisajes devoran. Otros están dispuestos a abandonar Los Páramos
desalentadores y su desolación. Otros buscan regresar al Sombríos para siempre, comprendiendo que el tesoro y el
Plano Material, hambrientos por sembrar la oscuridad y el poder son más fáciles de conseguir en el Plano Material.
mal del Plano de las Sombras.
Portales Oscuros. Los portales de Los Páramos
Sombríos se manifiestan en lugares desolados y en la
inexcrutable oscuridad de las cavernas subterráneas. Los
dragones que reposan en tales lugares descubren a
menudo estos portales, siendo transportados a un
nuevo reino. Los dragones ancianos, que descansan
en sus guaridas durante meses o años, podrían
desaparecer misteriosamente, sin ni siquiera
darse cuenta que uno de estos portales se
habría materializado sin su conocimiento
mientras soñaban.
Refundidos en Sombras. La
transformación en un dragón sombrío
ocurre durante un periodo de años,
durante el cual, las escamas de un
dragón pierden su brillo y tornan a
una tonalidad carbón. Sus alas
curtidas se vuelven translúcidas,
sus ojos empalidecen a pozos de
un gris opalescente. Los
dragones sombríos aborrecen la
luz del sol, y son más débiles
bajo luz brillante que en la
oscuridad. La oscuridad permite
al dragón transformarse en una
sombra espectral de su anterior
ser.
La naturaleza mágica de los
dragones genera una atracción de
éstos por Los Páramos Sombríos,
que de algún modo parecen desear
a su vez el poder y la majestuosidad
de estos grandes reptiles. Los
Páramos Sombríos también tienen un
efecto desalentador en sus habitantes,
de tal manera que cuanto más tiempo
permanezca la criatura dentro del
plano, más aceptará la corrupción
del lugar. A medida que los meses
y los años trascurran para un
dragón dentro de Los Páramos
Sombríos, este se dará cuenta de
dicha transformación, aunque no
podrá hacer nada para evitarla.
a 88 a Manual de Monstruos
PLANTILLA DE DRAGÓN SOMBRÍO DRAGÓN DE LAS SOMBRAS ROJO JOVEN
Solo un dragón verdadero puede transformarse en un Dragón grande, caótico malvado
dragón sombrío, y solámente si ha nacido en Los Páramos
Sombríos o permanece allí durante varios años. Un Clase de Armadura 18 (armadura natural)
dracoliche no puede convertirse en dragón sombrío, ya que Puntos de Golpe 178 (17d10 + 85)
pierde la naturaleza dracónica cuando se transforma en no- Velocidad 40 pies, escalar 40 pies, volar 80 pies
muerto.
FUE DES CON INT SAB CAR
Cuando un dragón se transforma en dragón sombrío, 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)
retiene sus estadísticas excepto las descritas a
continuación. El dragón sombrío puede mantener o perder Tiradas de Salvación Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8
todas sus acciones de guarida o adquirir nuevas, a Habilidades Percepción +8, Sigilo +8
discreción del DM. Resistencia al Daño necrótico
Inmunidad al Daño fuego
Resistencia al daño. El dragón tiene resistencia al Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
daño necrótico. pasiva 18
Lenguajes Común, Dracónico
Competencia con Habilidad: Sigilo. El bono de Desafío 13 (10.000 PX)
competencia del dragón se dobla en pruebas de Destreza
(Sigilo). Sombra viviente. Mientras esté bajo luz ténue o en la oscuridad, el
dragón tiene resistencia a todo el daño que no sea de fuerza, psíquico, o
Sombra Viviente. Mientras esté bajo luz tenue u radiante.
oscuridad, el dragón tiene resistencia a todo el daño que no
sea de fuerza, físico o radiante. Sombra Cautelosa. Mientras esté bajo luz ténue o en la oscuridad, el
dragón puede tomar una acción de Esconderse como una acción
Esconderse en las Sombras. Mientras esté bajo luz adicional.
tenue u oscuridad, el dragón puede Esconderse como una
acción gratuita. Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el dragón tiene
desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté bajo luz (Percepción) que dependan de la vista.
del sol, el dragón tiene desventaja en las tiradas de ataque,
así como en pruebas de Sabiduría (Percepción) que ACCIONES
dependan de la visión.
Ataque Múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno con su mordisco y
Nueva Acción: Morder. Si el dragón inflige daño de dos con sus garras.
ácido, frío, fuego, eléctrico o veneno con su mordisco, el
tipo de daño es cambiado a necrótico. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más 3
Nueva Acción: Aliento Sombrío. Cualquier daño (1d6) de daño necrótico.
hecho con arma de aliento del dragón causará daño
necrótico en lugar del tipo de daño original. Un humanoide Garras. Ataque de arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de 5
que vea reducido a 0 sus puntos de golpe con este daño pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
muere, y una sombra no-muerta se levanta del cuerpo y
actúa inmediatamente después del dragón en el orden de Aliento Sombrío (Recarga 5-6). El dragón exhala fuego oscuro en un cono
iniciativa. La sombra estará bajo control del dragón. de 30 pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una tirada de
salvación de Destreza CD 18, recibiendo 56 (16d6) de daño necrótico si
falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Un humanoide que vea reducido a
0 sus puntos de golpe por este daño muere, y una sombra no-muerta se
levanta del cuerpo y actúa inmediatamente después de la iniciativa del
dragón. La sombra está bajo el control del dragón.
Manual de Monstruos a 89 a
DRAGONES cromáticos no tienen interés en el comercio, éstos amasan
sus fortunas por el mero hecho de poseerlas.
Los dragones verdaderos son reptiles alados de un antiguo
linaje e increible poder. Son conocidos y temidos por su Criaturas Egocéntricas. Los dragones cromáticos
astucia depredadora y su codicia. Los especímenes más están unidos por su sentido de superioridad, creyéndose las
ancianos de esta raza se encuentran entre las criaturas más poderosas y dignas de entre todas las criaturas
más poderosas del mundo. Los dragones son criaturas mortales. Cuando interaccionan con otras criaturas, solo
mágicas cuyos poderes innatos sustentan sus poderosas siguen sus propios intereses. Creen en su derecho innato a
armas de aliento y sus habilidades sobrenaturales. gobernar, siendo este la piedra angular de pensamiento,
personalidad y visión del mundo de todo dragón cromático.
Muchas criaturas, incluyendo dracos y dragones tortuga, Intentar que un dragón cromático sea humilde es como
tienen sangre dracónica. Con todo, los dragones intentar convencer al viento de que deje de soplar. Para
verdaderos encajan en dos categorías, dragones estas criaturas, los humanoides son animales, aptos para
cromáticos y dragones metálicos. Los dragones negros, servir como presas o como bestias de carga, y totalmente
azules, verdes, rojos y blancos son egoístas, malignos y indignas de respeto.
temidos por todos. Los dragones de latón, bronce, cobre,
oro y plata son nobles, buenos y altamente respetados por Guaridas Peligrosas. La guarida de un dragón sirve
los sabios. como la base de su poder y como cámara acorazada para
sus tesoros. Por su resistencia y tolerancia innata a las
Aunque sus metas e ideales varían tremendamente, condiciones climáticas extremas, un dragón no elige y
todos los dragones verdaderos codician fortunas, acopiando construye su guarida como refugio sino como fortaleza, con
montañas de monedas y recolectando gemas, joyas y multitud de entradas y salidas, y priorizando la seguridad de
objetos mágicos. Los Dragones con tesoros grandes son su tesoro.
reacios a dejarlos por mucho tiempo, aventurándose fuera
de sus guaridas solo para patrullar o comer. La mayoría de las guaridas de los dragones cromáticos
están ocultas en lugares remotos y peligrosos, para
Los dragones verdaderos pasan por cuatro etapas prevenir que todos, hasta los más audaces entre los
distintas en su vida, desde las modestas crías hasta los mortales, las alcancen. Un dragón negro puede tener su
dragones ancianos, que pueden vivir más de mil años. En guarida en el corazón de una vasta ciénaga, mientras que
ese tiempo puede convertirse en rivales sin igual y sus un dragón rojo puede proclamar la caldera de un volcán
tesoros pueden crecer hasta cotas incalculables. activo como suya. Además de las defensas naturales de
sus guaridas los poderosos dragones cromáticos usan
CATEGORÍAS DE EDAD DE LOS DRAGONES guardianes mágicos, trampas y criaturas serviles para
proteger sus tesoros.
Categoría Tamaño Rango de Edad
5 años o menos Reina de los Dragones Malvados. Tiamat, la Reina
Cría Mediano 6 a 100 años Dragón, es la principal deidad de los dragones malignos.
101 a 800 años Habita en el Averno, la primera capa de los Nueve Infiernos.
Joven Grande 801 años o más Como un dios menor, Tiamat tiene el poder de conceder
hechizos a sus adoradores, aunque se resiste a compartir
Adulto Enorme su poder. Personifica la avaricia de los dragones malvados,
creyendo que el multiverso y todos sus tesoros algún día
Anciano Gargantuesco serán suyos y solo suyos.
VARIANTE: DRAGONES COMO LANZADORES DE Tiamat es un dragón gigantesco cuyas cinco cabezas
CONJUROS INNATOS reflejan las formas de los dragones cromáticos que la
Los dragones son criaturas mágicas innatas que pueden adoran -negra, azul, verde, roja, y blanca. Es temible en el
dominar algunos conjuros según crecen, usando esta campo de batalla, capaz de aniquilar ejércitos enteros con
variante. sus cinco armas de aliento, sus formidables conjuros o sus
temibles garras.
Un dragón joven o viejo puede, de forma innata,
lanzar un número de conjuros igual a su modificador de El enemigo más odiado de Tiamat es Bahamut el
carisma. Cada conjuro puede ser lanzado una vez al día, Dragón de Platino, con quien comparte el control de la fe de
no requiere componentes materiales y el nivel de los los dragones. También tiene una especial enemistad con
conjuros no puede ser superior a un tercio del Valor de Asmodeus, que hace tiempo le despojó del mandato del
Desafío del dragón (redondeado hacia abajo). El bono del Averno y continúa frenando el poder de la Reina Dragón.
dragón para golpear con ataques de conjuro es igual su
bonificador de competencia + su bono de carisma. La CD Manual de Monstruos
de salvación del conjuro del dragón equivale a 8 + su
bono de competencia + su modificador de carisma.
DRAGONES CROMÁTICOS
Los dragones negros, azules, verdes, rojos y blancos
representan el lado malvado de la especie. Agresivos,
codiciosos y egoístas, los dragones cromáticos son
terriblemente astutos y poderosos tiranos temidos por todas
las criaturas -incluida las de su misma especie.
Guiados por la codicia. Los dragones cromáticos
codician tesoros, y esta codicia es el motor de cada una de
sus maquinaciones y complots. Con la firme creencia de
que las riquezas del mundo les pertenecen por derecho, un
dragón cromático se apodera de éstas sin importarle los
humanoides y otras criaturas a las que se lo roba. Debido a
sus montañas de monedas, sus relucientes joyas y los
objetos mágicos, el tesoro de un dragón pasa rápidamente
a formar parte de las leyendas. Sin embargo, los dragones
a 90 a
DRAGÓN NEGRO sobreviva un dragón, más derecho siente de reclamar todas
las riquezas.
Siendo los más viles y odiosos de entre todos los dragones
cromáticos, los dragones negros recolectan los restos y LA GUARIDA DE UN DRAGÓN NEGRO
tesoros de los caídos en combate. Estos dragones detestan
ver prosperar a los débiles y se deleitan con la caída de los Los dragones negros habitan en pantanos en las fronteras
reinos humanoides. Construyen sus guaridas en pantanos de la civilización. La guarida de un dragón negro es una
fétidos y lugares ruinosos donde en el pasado se asentó cueva sombría, una gruta, o una ruina que se inunda
algún reino. Con los ojos hundidos en sus profundas parcialmente, proporcionando estanques donde el dragón
cuencas y unas enormes aperturas nasales, la cara de un descansa y donde sus víctimas puedan fermentar. La
dragón negro recuerda a una calavera. Sus cuernos guarida está cubierta por los huesos corroídos de sus
curvados y segmentados son de color hueso en la base, víctimas anteriores y de cadáveres frescos plagados de
oscureciéndose y tornando a negro azabache en las moscas. Ciempiés, escorpiones y serpientes infestan la
puntas. Según el dragón envejece, la carne alrededor de los guarida, que está llena del hedor de la muerte y la
cuernos y pómulos se deteriora, como corroída por el ácido, putrefacción.
dejando capas finas de piel que refuerzan su aspecto
esquelético. La cabeza de un dragón negro está llena de ACCIONES DE GUARIDA
púas y cuernos. De su lengua plana y con la punta
bifurcada babea una saliva limosa, cuyo aroma ácido se Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
mezcla con el hedor a vegetación en descomposición y empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de
agua sucia del propio dragón. guarida para provocar uno de los efectos siguientes: El
dragón no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
Cuando sale del cascaron, un dragón negro tiene las mismo turno:
escamas de color negro brillante. A medida que envejece
sus escamas se tornan más gruesas y apagadas, lo que le x Pozas de agua que pueda ver a 120 pies (36,6 m)
permite ocultarse entre los pantanos y ruinas desoladas que alrededor del dragón, se desbordan creando una marea
habita. apresadora. Cualquier criatura que se encuentre en la
superficie, a 20 pies (6,1 m) de dichas pozas debe tener
Brutales y Crueles. Todos los dragones cromáticos son éxito en una tirada de salvación CD 15 de Fuerza o será
malignos, pero los dragones negros se distinguen por su arrastrado hasta 20 (6,1 metros) pies, dentro del agua y
naturaleza sádica. Un dragón negro vive para ver como su quedará tumbado.
presa ruega por clemencia, llegando incluso a simular
misericordia o mostrar una vía de escape para éstas antes x Una nube de insectos llena una esfera de 20 pies (6,1
de acabar con ellas. m) de radio centrada en el punto que el dragón elija a
una distancia máxima de 120 pies (36,6 m) de él. La
Un dragón negro golpea primero a sus enemigos más nube se extiende alrededor de las esquinas y
débiles, asegurándose una victoria rápida y brutal que permanece hasta que el dragón descarte esa acción,
refuerza su ego y que atemoriza a los enemigos restantes. use esta acción de nuevo, o muera. La nube es
Cuando una de estas criaturas está a punto de ser ligeramente oscura. Cualquier criatura en la nube debe
derrotada hace lo que sea para salvarse a sí misma, sin tener éxito en una tirada de salvación de Constitución
embargo preferirá la muerte antes de que cualquier otra CD15, recibiendo 10 (3d6) de daño perforante si falla, o
criatura pueda proclamar su poder sobre él. la mitad si la supera. La criatura que termine su turno
dentro de la nube recibe 10(3d6) de daño perforante.
Enemigos y Sirvientes. Los dragones negros odian y
temen a otros dragones negros. Espían a sus rivales desde x Una oscuridad mágica se extiende desde un punto que
la lejanía, buscando la oportunidad de asesinar a dragones el dragón elija hasta 60 pies (18,3 m), cubriendo una
más débiles y evitando a los más poderosos. Si un dragón esfera de 15 pies (4,6 m) de radio hasta que el dragón
más poderoso lo amenaza, un dragón negro abandona su descarte el efecto, use una acción de guarida de nuevo,
guarida y busca un nuevo territorio. Los hombres lagarto o muera. La oscuridad se extiende alrededor de las
malignos veneran y sirven a los dragones negros, asaltando esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no
asentamientos humanoides en busca de tesoros y comida puede ver a través de esta oscuridad, y no puede
para entregar como tributo y construyendo estatuas iluminarse mágicamente. Si alguna de las áreas del
dracónicas a lo largo de las fronteras del dominio de su efecto se superpone con un hechizo de luz creado por
amo. un conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que creó el
área se disipa.
La influencia malévola de un dragón negro podría
también causar la creación espontánea de brozas EFECTOS REGIONALES
movedizas que buscan y asesinan a cualquier criatura
benévola que se aproxime a la guarida del dragón. La región que contenga una guarida de dragón negro
legendaria está envuelta en la magia del dragón, la cual
Los kobolds infestan las guaridas de la mayoría de los crea uno o más de los siguientes efectos:
dragones negros como alimañas. Se vuelven crueles como
sus oscuros amos, en ocasiones torturando y debilitando a x Se tarda el doble en atravesar el terreno en un área de 6
los cautivos con mordeduras de ciempiés y picaduras de millas (9,7 km) alrededor de la guarida de lo que
escorpión, antes de entregarlos para saciar el hambre del costaría normalmente atravesarlo, ya que las plantas
dragón. crecen más gruesas y retorcidas y los pantanos están
llenos de cieno maloliente.
Riquezas de los Antiguos. Los dragones negros
acaparan tesoros y objetos mágicos de imperios que se x Las aguas en 1 milla (1,6 km) de la guarida están
desmoronaron y de reinos conquistados para recordarse a sobrenaturalmente contaminadas. Los enemigos del
sí mismos su grandeza. Cuantas más civilizaciones dragón que beban esta agua la vomitarán en cuestión
de minutos.
x Una niebla ligera oscurece la tierra en un área de 6
millas (9,7 km) alrededor de la guarida.
v Si el dragón muere, la vegetación permanece como
creció, pero los otros efectos se disipan tras 1d10 días.
Manual de Monstruos a 91 a
a 92 a Manual de Monstruos
DRAGÓN NEGRO ANCIANO
Dragón gargantuesco, caótico malvado
Clase de Armadura 22 (armadura natural)
Puntos de Golpe 367 (21d20 + 147)
Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
Tiradas de Salvación Des +9, Con +14, Sab +9, Car +11
Habilidades Percepción +16, Sigilo +9
Inmunidad al Daño ácido
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 26
Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 21 (27.500 PX)
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación,
puede elegir tener éxito en su lugar.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora y hacer
tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance de
15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante más 9
(2d8) de daño de ácido.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance de 20
pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 19 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
éxito. Si se supera la tirada o el efecto termina, la criatura es inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Aliento Acido (Recarga 5-6). El dragón exhala ácido en una línea recta de
90 pies de largo con 10 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa línea
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 22, recibiendo 67
(15d8) de daño de ácido si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
ACCIONES LEGENDARIAS
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, a elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 23 o recibir 15 (2d6 + 8) de daño contundente y quedará
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
Manual de Monstruos a 93 a
DRAGÓN NEGRO ADULTO DRAGÓN NEGRO JOVEN
Dragón enorme, caótico malvado Dragón grande, caótico malvado
Clase de Armadura 19 (armadura natural) Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe 195 (17d12 + 85) Puntos de Golpe 127 (15d10 + 45)
Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
Tirada de Salvación Des +7, Con +10, Sab +6, Car +8 Tirada de Salvación Des +5, Con +6, Sab +3, Car +5
Habilidades Percepción +11, Sigilo +7 Habilidades Percepción +6, Sigilo +5
Inmunidad al Daño ácido Inmunidad al Daño ácido
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 21 pasiva 16
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 14 (11.500 PX) Desafío 7 (2.900 PX)
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua. Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación, ACCIONES
puede elegir tener éxito en su lugar.
Ataque Múltiple. El dragón puede hacer tres ataques: uno de mordisco y
ACCIONES dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora y hacer 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante más 4
tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. (1d8) de daño de ácido.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más 4 Aliento Ácido (Recarga 5-6). El dragón exhala ácido en una línea recta de
(1d8) de daño de ácido. 30 pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criatura dentro de esa línea
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 14, recibiendo 49
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 5 (11d8) de daño de ácido si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
DRAGÓN NEGRO CRÍA
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 15
pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente. Dragón mediano, caótico malvado
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él Clase de Armadura 17 (armadura natural)
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de Velocidad 30 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
éxito. Si se supera la tirada o el efecto termina, la criatura es inmune a la FUE DES CON INT SAB CAR
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas. 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
Aliento Ácido (Recarga 5-6). El dragón exhala ácido en una línea recta de Tirada de Salvación Des +4, Con +3, Sab +2, Car +3
60 pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criatura dentro de esa línea Habilidades Percepción +4, Sigilo +4
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 18, recibiendo 54 Inmunidad al Daño ácido
(12d8) de daño de ácido si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 14
ACCIONES LEGENDARIAS Lenguajes Dracónico
Desafío 2 (450 PX)
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, a elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno. ACCIONES
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción). Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante más 2 (1d4)
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola. de daño de ácido.
Aliento Ácido (Recarga 5-6). El dragón exhala ácido en una línea recta de
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas. 15 pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criatura dentro de esa línea
Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de salvación debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 11, recibiendo 22
de Destreza CD 19 o recibir 13 (2d6 + 6) de daño contundente y quedará (5d8) de daño de ácido si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
a 94 a Manual de Monstruos
DRAGÓN AZUL Acaparadores de Gemas. Aunque los dragones azules
recolectan cualquier cosa que parezca valiosa, son
Vanidosos y territoriales, los dragones azules se elevan en especialmente aficionados a las gemas. Considerando el
el cielo de los desiertos, acechando las caravanas y azul como el más noble de todos los colores, codician
expoliando los rebaños en las tierras verdes más allá de los zafiros, prefiriendo la joyería y los objetos mágicos con
límites del desierto. Estos dragones también pueden estas gemas. Un dragón azul entierra sus más valiosos
encontrarse en estepas secas, tierras yermas ardientes y tesoros profundamente en la arena, mientras que dispersa
costas rocosas. Protegen sus territorios contra todos sus los abálorios de menor valor a la vista sobre sumideros para
competidores potenciales, especialmente contra los castigar y eliminar a los posibles ladrones.
dragones de bronce.
LA GUARIDA DE UN DRAGÓN AZUL
Un dragón azul se reconoce por su espectacular collar
de largas espinas de cartílago que descansa detrás de su Los dragones azules construyen sus guaridas en lugares
cabeza y su lomo, abriéndose amenazador cuando el áridos, usando su aliento de relámpago y su habilidad para
dragón entra en combate, y el enorme cuerno en forma de cavar túneles y cavernas cristalizadas bajo las arenas. En
cresta al borde de su cráneo romo. Las filas de púas se torno a una legendaria guarida de dragón azul las
extienden hacia atrás desde las ventanas de su fosa nasal tormentas de relámpagos rugen, estrechos conductos de
hasta la línea de la ceja y la línea de su mandíbula inferior ventilación arrugados hechos de arena cristalizada,
sobresale a la superior. evitando al mismo tiempo las dolinas mortales que son la
primera línea de defensa del dragón. Un dragón azul
Las escamas de un dragón azul varían en color, desde derrumbará las cavernas que componen su guarida si es
un azul iridiscente a un índigo profundo, pulidas, con un invadida. El dragón se enterrará, dejando a sus atacantes
brillante acabado, por la arena del desierto. Según el asfixiarse y aplastarse. Cuando regrese más tarde
dragón envejece, sus escamas se hacen más fuertes y recolectará sus posesiones —así como las de los intrusos
duras, y su piel vibra y cruje con la electricidad estática. muertos.
Estos efectos se intensifican cuando el dragón está enojado
o apunto de atacar ya que emiten olor a ozono y aire ACCIONES DE GUARIDA
polvoriento.
Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
Egoístas y Mortíferos. Un dragón azul no se molestará empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de
en tratar con criaturas débiles e inferiores, regodeándose al guarida para provocar uno de los efectos siguientes: El
mostrar su poder ante humanoides y otros seres menores. dragón no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
Un dragón azul es un enemigo metódico y paciente. mismo turno:
Cuando puede elegir, prolongará el combate durante horas
o incluso días, atacando desde la distancia con descargas x Parte de las galerías se hunden sobre una criatura que
de relámpagos, y posicionándose fuera del alcance de sus el dragón pueda ver en una distancia de 120 pies (36,6
enemigos hasta encontrar su oportunidad para atacar de m) de él. La criatura debe tener éxito en una tirada de
nuevo. salvación de Destreza CD 15 o recibirá 10 (3d6) de
daño contundente y caerá tumbada y enterrada. El
Depredadores del Desierto. A pesar de que en objetivo enterrado se encontrará neutralizado y será
ocasiones ingieren cactus y otras plantas del desierto para incapaz de respirar o de ponerse en pie. Una criatura
saciar su enorme apetito, los dragones azules son puede gastar una acción para, haciendo una prueba de
carnívoros. Prefieren alimentarse de las escasas manadas Fuerza CD 10, desenterrarlo.
que viven en el desierto, mediante sus relámpagos y
devorándolos con glotonería. Sus hábitos alimenticios x Una nube de arena gira entorno a una esfera de 20 pies
hacen de los dragones azules una temible amenaza para (6,1 m) de radio centrada en un punto que el dragón
las caravanas y las tribus nómadas, que se convierten en pueda ver hasta una distancia de 120 pies (36,6 m) de
fuentes fáciles de comida y tesoros a los ojos del dragón. él. La nube se extiende a través de las esquinas. Cada
Cuando caza, un dragón se entierra en la arena del criatura en la nube debe superar una tirada de salvación
desierto, dejando solo el cuerno de la nariz asomar por de Constitución CD 15 o quedará cegada durante 1
encima de la superficie, que parece un afloramiento rocoso. minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación
Cuando se acerca su presa, el dragón se levanta, al final de su turno, acabando con el efecto su la supera.
desplazando la arena como una avalancha con sus alas y
entonces ataca. x Se forman arcos de relámpago, formando una línea de 5
pies de ancho entre dos superficies sólidas que el
Señores y Esbirros. Los dragones azules codician para dragón pueda ver. Deben estar ambas a 120 pies (36,6
su servicio a criaturas con talento y valía que refuercen su m) del dragón y entre sí mismas. Cada criatura en la
sentido de la superioridad. Bardos, sabios, artistas, magos y línea debe superar una tirada de salvación de Destreza
asesinos, pueden volverle valiosos para un dragón azul, CD 15 o recibir (3d6) de daño eléctrico.
que premia su leal servicio con creces.
EFECTOS REGIONALES
Un dragón azul guarda en secreto y bien protegida su
guarida, e incluso a sus sirvientes de mayor confianza rara La región en la cual se encuentre una legendaria guarida de
vez se les permite la entrada. Alienta a ankhegs, dragón azul, está envuelta en la magia del dragón, la cual
escorpiones gigantes y otras criaturas del desierto habitar causa uno o más de los siguientes efectos:
cerca de su guarida a modo de seguridad adicional. Los
dragones azules viejos a veces atraen elementales de aire x En 6 millas (9,7 km) a la redonda rugen tormentas de
y otras criaturas para servirles. relámpagos.
Manual de Monstruos x En 6 millas (9,7 km) a la redonda de la guarida hay
diablos del polvo peinando la zona. Un diablo del polvo
tiene las estadísticas de un elemental del aire, pero no
puede volar, tiene velocidad 50 pies y una Inteligencia y
Carisma de 1 (-5).
x Alrededor de una guarida de dragón existen dolinas
escondidas. Una dolina puede ser divisada desde la
distancia con una prueba de Sabiduría (percepción) CD
20. Si no se supera y la criatura pisa la fina costra que la
recubre debe superar una salvación de Destreza CD 15
o caerá 1d6 x 10 pies dentro del sumidero.
a 95 a
Si el dragón muere, los diablos del polvo desaparecerán Tirada de Salvación Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9
inmediatamente, y las tormentas de relámpagos se Habilidades Percepción +12, Sigilo +7
disiparan en 1d10 días. Cualquier dolina sigue donde Inmunidad al Daño eléctrico
estuviera. Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 22
DRAGÓN AZUL ANCIANO Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 16 (15.000 PX)
Dragón gargantuesco, caótico malvado
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación,
Clase de Armadura 22 (armadura natural) puede elegir tener éxito en su lugar.
Puntos de Golpe 481 (26d20 + 208)
Velocidad 40 pies, excavar 40 pies, volar 80 pies ACCIONES
FUE DES CON INT SAB CAR Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces
29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5) hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Tirada de Salvación Des +7, Con +15, Sab +10, Car +12 Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de
Habilidades Percepción +17, Sigilo +7 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d10 + 7) de daño perforante más 5
Inmunidad al Daño eléctrico (1d10) de daño eléctrico.
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 27 Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de 5
Lenguajes Común, Dracónico pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante.
Desafío 23 (32.500 PX)
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de 15
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación, pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) de daño contundente.
puede elegir tener éxito en su lugar.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
ACCIONES debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +16 para golpear, alcance de
15 pies, un objetivo. Impacto: 20 (2d10 + 9) de daño perforante más 11 Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala relámpagos en una
(2d10) de daño eléctrico. línea de 90 pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de
esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 19,
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +16 para golpear, alcance de recibiendo 66 (12d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si
10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d6 + 9) de daño cortante. tiene éxito.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +16 para golpear, alcance de 20 ACCIONES LEGENDARIAS
pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d8 + 9) de daño contundente.
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 20 o quedar solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de legendarias gastadas al inicio de su turno.
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala relámpagos en una
línea de 120 pies de largo con 10 pies de ancho. Cada criaturas dentro de Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 23, Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
recibiendo 88 (16d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si de Destreza CD 20 o recibir 14 (2d6 + 7) de daño contundente y quedará
tiene éxito. tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
ACCIONES LEGENDARIAS
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 24 o recibir 15 (2d6 + 9) de daño contundente y quedará
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
DRAGÓN AZUL ADULTO
Dragón enorme, caótico malvado
Clase de Armadura 19 (armadura natural)
Puntos de Golpe 225 (18d12 + 108)
Velocidad 40 pies, excavar 30 pies, volar 80 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
a 96 a Manual de Monstruos
DRAGÓN AZUL JOVEN DRAGÓN AZUL CRÍA
Dragón mediano, caótico malvado Dragón mediano, caótico malvado
Clase de Armadura 18 (armadura natural) Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 152 (16d10 + 64) Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
Velocidad 40 pies, excavar 20 pies, volar 80 pies Velocidad 30 pies, excavar 15 pies, volar 60 pies
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
Tirada de Salvación Des +4, Con +8, Sab +5, Car +7 Tirada de Salvación Des +2, Con +4, Sab +2, Car +4
Habilidades Percepción +9, Sigilo +4 Habilidades Percepción +4, Sigilo +2
Inmunidad al Daño eléctrico Inmunidad al Daño eléctrico
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 29 pasiva 14
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Dracónico
Desafío 9 (5.000 PX) Desafío 3 (700 PX)
ACCIONES ACCIONES
Ataque Múltiple. Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de
sus garras. 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño perforante más 3 (1d6)
de daño eléctrico.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño perforante más 5 Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala relámpagos en una
(1d10) de daño eléctrico. línea de 30 pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de
esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12,
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5 recibiendo 22 (4d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si tiene
pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante. éxito.
Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala relámpagos en una
línea de 60 pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de
esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 16,
recibiendo 55 (10d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si
tiene éxito.
Manual de Monstruos a 97 a
DRAGÓN VERDE territorio donde el bosque cruza otro terreno. Un dragón
verde habitualmente parecerá dar marcha atrás, sólo para
El más astuto y traicionero de los dragones auténticos, el esperar durante décadas la oportunidad de asesinar al otro
dragón verde usa sus engaños y artimañas para obtener dragón, para entonces reclamar su guarida y tesoro. Los
ventaja de sus enemigos. De temperamento repugnante y dragones verdes aceptan la servidumbre de criaturas como
profundamente maligno, tienen especial placer en goblinoides, trácnidos, ettins, kobolds, orcos y yuan-ti.
corromper y subvertir los corazones puros. Moran en los También se deleitan corrompiendo y atando la voluntad de
bosques antiguos, demostrando una agresividad que a los elfos. Un dragón verde en ocasiones destruye la mente
menudo tiene menos que ver con el territorio que con ganar de sus esbirros mediante el miedo hasta el punto de la
poder y riqueza con el menor esfuerzo posible. demencia, creando una niebla que se extiende por todo su
bosque reflejando los sueños torturados de estos.
Un dragón verde es reconocido por su mandíbula
curvada y la cresta que comienza cerca de sus ojos y Tesoros Vivientes. Los tesoros predilectos de un
continúa por toda su espina dorsal, alcanzando su mayor dragón verde son las criaturas a las que doblega a su
tamaño en la base de su cráneo. Un dragón verde no tiene voluntad, incluyendo figuras como héroes populares,
oídos externos, en su lugar tiene unas curtidas púas conocidos sabios y bardos de renombre. Entre los tesoros
blindadas bajo ambos lados del cuello. materiales, un dragón verde prefiere las esmeraldas, las
tallas de madera, instrumentos musicales y esculturas de
Las crías de dragón verde tienen escamas estrechas de temas humanoides.
verde sombreado casi negro. Según el dragón envejece,
sus escamas se hacen más largas y ligeras, adoptando los LA GUARIDA DE UN DRAGÓN VERDE
colores del bosque, esmeraldas y verde oliva para ayudar a
camuflarse en su entorno boscoso. Sus alas tienen un Los dragones verdes, cuya predilección son los bosques,
estampado moteado, más oscuro cerca de la raíz y más en ocasiones compiten por el territorio con dragones negros
claras hacia las puntas. en bosques pantanosos y con dragones blancos en la taiga
subártica. Sin embargo un bosque controlado por un dragón
Las piernas de un dragón verde son más largas en verde es fácil de identificar. Una perpetua niebla flota en el
relación a su cuerpo que las de cualquier otro dragón, lo aire en los bosques de un dragón verde, portando un ligero
que le permite pasar fácilmente por la maleza y los troncos olor acre de su aliento venenoso. Los árboles cubiertos de
a medida que camina. Un dragón verde puede mirar sobre musgo crecen juntos excepto en los intrincados senderos
las copas de los árboles, con su igualmente cuello largo, sin que trazan un laberinto en el corazón del bosque. La luz
levantarse en sus cuartos traseros. que alcanza el suelo del bosque tiene un tono verde
esmeralda y cada sonido parece ahogado.
Cazadores Caprichosos. Un dragón verde caza
patrullando su territorio desde la tierra y el aire. Se alimenta En el centro del bosque el dragón elige una cueva en un
de cualquier criatura que pueda ver y consumirá arbustos y acantilado escarpado o una ladera para su guarida,
árboles pequeños cuando tenga el hambre suficiente, prefiriendo una entrada oculta a las miradas indiscretas.
aunque su presa favorita son los elfos. Algunos buscan cuevas cuya entrada esté oculta por una
cascada, o parcialmente sumergidas, a las cuales se
Los dragones verdes son mentirosos consumados y accede a través de lagos o arroyos. Otros ocultan sus
maestros del doble discurso. Prefieren intimidar a criaturas guaridas mediante vegetación.
menores, aunque emplean manipulaciones más sutiles
cuando tratan con otros dragones. Un dragón verde ataca ACCIONES DE GUARIDA
animales y monstruos sin provocación alguna,
especialmente cuando los considera amenaza potencial Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
para su territorio. Cuando trata con criaturas inteligentes, un empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de
dragón verde demuestra su interés por el poder y solo un guarida para provocar uno de los efectos siguientes: El
tesoro puede rivalizar como interés primario, estando dragón no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
siempre alerta de criaturas que pudieran ayudar a fomentar mismo turno:
sus ambiciones.
x Raíces y enredaderas enmarañadoras brotan en un
Un dragón verde acecha a sus víctimas mientras planea radio de 20 pies (6,1 m) centradas en un punto del suelo
su asalto, a veces espiando a las criaturas durante días. Si que el dragón pueda ver situado a 120 (36,6 m) pies de
su blanco es débil, el dragón disfruta con el terror que su posición. Esta zona se convierte en terreno difícil,
provoca su presencia antes de atacar. Nunca mata a todas toda criatura en esa posición debe tener éxito en una
sus víctimas, prefiriendo usar la intimidación para controlar tirada de salvación de Destreza CD 15 o quedará
a los supervivientes. A continuación aprende todo lo que neutralizado por las raíces y enredaderas. Una criatura
pueda sobre las actividades de sus víctimas en su territorio puede ser liberada si otra criatura emplea una acción
y sobre cualquier tesoro que se encuentre cerca. Los superando una prueba de Fuerza CD 15. Las raíces y
dragones verdes ocasionalmente suelen liberar a sus las enredaderas se marchitan cuando el dragón usa
prisioneros si se paga el rescate exigido. De lo contrario los esta acción de guarida de nuevo o cuando muere.
prisioneros o muestran su valía o mueren.
x Una pared similar a un cepillo erizado de maraña y
Manipuladores Intrigantes. Criaturas astutas y sutiles, espinas brota de una superficie sólida, a una distancia
los dragones verdes doblegan a su voluntad a otras máxima de 120 pies (36,6 m) del dragón. El muro
criaturas evaluando y jugando con los deseos más contará con hasta 60 pies (18,3 m) de longitud, 10 pies
profundos de estos. Cualquier criatura lo suficientemente (3 m) de altura y 5 (1,5 m) pies de espesor, bloqueando
estúpida como para intentar subyugar a un dragón, la línea de visión. Cuando la pared aparece, cada
finalmente se dará cuenta de que la criatura tan solo criatura en el área debe realizar una tirada de salvación
pretende servir mientras evalúa las aspiraciones del amo. de Destreza CD 15. Una criatura que no pase la
Cuando manipulan a otras criaturas, los dragones verdes salvación recibe 18 (4d8) de daño perforante y es
son zalameros, inteligentes y sofisticados. Entre los de su empujada a 5 pies (3 m) de la pared, apareciendo en
propia especie son estrepitosos, groseros y maleducados, cualquiera de sus lados. Un criatura puede moverse a
especialmente cuando se trata de dragones de su misma través del muro, aunque lenta y dolorosamente. Por
edad y estatus. cada pie de muro que cruce debe gastar 4 pies de
movimiento. Por otra parte, una criatura dentro de la
Conflicto y Corrupción. Los dragones verdes en pared debe realizar una tirada de salvación de Destreza
ocasiones entran en conflicto con otros dragones sobre el CD 15 una vez por asalto que esté en contacto con la
a 98 a Manual de Monstruos
pared, recibiendo 18 (4d8) de daño perforante si falla, o días después, se convierten en plantas mundanas, el
la mitad si acierta. Cada sección de 10 pies del muro terreno pierde su dificultad y las plantas pierden sus
tiene CA 5, 15 puntos de golpe, vulnerabilidad al daño espinas.
de fuego, resistencia a daño contundente y perforante, e
inmunidad al daño psíquico. El muro se hunde en la "Veo un antiguo rey élfico, su majestuosidad decae,
tierra cuando el dragón usa esta acción de nuevo o desplomado y medio dormido en su trono. Un dragón
cuando muere. verde susurra en el oído del rey, corrompiendo y
torturando los sueños del rey. El nombre de este dragón
x Olas de niebla mágica crecen alrededor de una criatura es Cyan Bloodbane, significa la destrucción de todos
que el dragón pueda ver situada a 120 (36,6 m) pies de nosotros."
su posición. La criatura debe realizar una tirara de
salvación de Sabiduría CD 15 o quedar encantada por el —Pelios de Ergoth, Vidente Silvanesti
dragón hasta el recuento de iniciativa llegue a 20 del
siguiente turno.
EFECTOS REGIONALES
La región en la cual se encuentre una legendaria guarida de
dragón verde, está envuelta en la magia del dragón, la cual
causa uno o más de los siguientes efectos:
x Los matorrales forman pasajes laberinticos en 1 milla
(1,6 km) a la redonda de la guarida del dragón. Los
matorrales actúan como paredes de 10 pies de alto y 10
pies de espesor que bloquean la línea de visión. Las
criaturas pueden moverse a través de los matorrales,
cada pie de matorral cuesta 4 pies de movimiento. Un
criatura dentro de los matorrales debe realizar una
salvación de Destreza CD 15 cada turno que mantenga
contacto con el matorral o recibirá 3 (1d6) de daño
perforante de las espinas.
Cada 10 pies cúbicos de matorral tienen CA 5, 30
puntos de golpe, resistencia al daño contundente y
perforante, vulnerabilidad al daño de fuego, inmunidad
al daño psíquico y al daño eléctrico.
x En un radio de 1 milla de la guarida, el dragón no deja
evidencia física de su presencia a menos que lo desee.
Rastrearlo es imposible excepto por medios mágicos.
Además no tiene en cuenta los impedimentos de
movimiento ni los daños de las plantas que crecen en el
área que no son ni mágicas ni criaturas, incluyendo los
matorrales descritos anteriormente. Las plantas se
apartan solas de la ruta del dragón.
x Los roedores y las aves en una milla de la guarida del
dragón sirven como ojos y oídos del dragón. Los ciervos
y otros venados están misteriosamente ausentes,
sugiriendo la presencia de un depredador atípico
hambriento.
Si el dragón muere, los roedores y las aves pierden su lazo
sobrenatural con él. Los matorrales permanecen, pero 1d10
Manual de Monstruos a 99 a
DRAGÓN VERDE ANCIANO DRAGÓN VERDE ADULTO
Dragón gargantuesco, caótico malvado Dragón enorme, caótico malvado
Clase de Armadura 21 (armadura natural) Clase de Armadura 19 (armadura natural)
Puntos de Golpe 385 (22d20 + 154) Puntos de Golpe 207 (18d12 + 90)
Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) 23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3)
Tirada de Salvación Des +8, Con +14, Sab +10, Car +11 Tirada de Salvación Des +6, Con +10, Sab +7, Car +8
Habilidades Engañar +11, Averiguar Intenciones +10, Percepción +17, Habilidades Engañar +8, Averiguar Intenciones +7, Percepción +12,
Persuasión +11, Sigilo +8 Persuasión +8, Sigilo +6
Inmunidad al Daño veneno Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 27 pasiva 22
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 22 (30.000 PX) Desafío 15 (13.000 PX)
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua. Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación, Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación,
puede elegir tener éxito en su lugar. puede elegir tener éxito en su lugar.
ACCIONES ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces
hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance de Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de
15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante más 10 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más 7
(3d6) de daño de veneno. (2d6) de daño de veneno.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance de Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 5
10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d6 + 8) de daño cortante. pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance de 20 Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 15
pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente. pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 19 o quedar debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas. presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala gas venenoso en un Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala gas venenoso en un
cono de 90 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una cono de 60 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una
tirada de salvación de Constitución CD 22, recibiendo 77 (22d6) de daño tirada de salvación de Constitución CD 18, recibiendo 56 (16d6) de daño
de veneno si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. de veneno si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
ACCIONES LEGENDARIAS ACCIONES LEGENDARIAS
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno. legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción). Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola. Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas. Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de salvación Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 23 o recibir 15 (2d6 + 9) de daño contundente y quedará de Destreza CD 19 o recibir 13 (2d6 + 6) de daño contundente y quedará
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo. hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
a 100 a Manual de Monstruos