DRAGÓN VERDE JOVEN DRAGÓN VERDE CRÍA
Dragón grande, caótico malvado Dragón mediano, caótico malvado
Clase de Armadura 18 (armadura natural) Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 136 (16d10 + 48) Puntos de Golpe 38 (7d8 + 7)
Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies Velocidad 30 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1)
Tirada de Salvación Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5 Tirada de Salvación Des +3, Con +3, Sab +2, Car +3
Habilidades Engañar +5, Percepción +7, Sigilo +4 Habilidades Percepción +4, Sigilo +3
Inmunidad al Daño veneno Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 17 pasiva 14
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Dracónico
Desafío 8 (3.900 PX) Desafío 2 (450 PX)
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua. Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
ACCIONES ACCIONES
Ataque Múltiple. Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
sus garras. 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante más 3 (1d6)
de daño de veneno.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala gas venenoso en un
10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante más 7 cono de 15 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una
(2d6) de daño de veneno. tirada de salvación de Constitución CD 11, recibiendo 21 (6d6) de daño de
veneno si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala gas venenoso en un
cono de 30 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una
tirada de salvación de Constitución CD 14, recibiendo 42 (12d6) de daño
de veneno si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Manual de Monstruos a 101 a
DRAGÓN ROJO Coleccionistas Obsesivos. Los dragones rojos valoran
la riqueza sobre todas las cosas, y sus pilas de tesoro son
El más codicioso de los dragones auténticos, el dragón legendarias. Codician cualquier cosa de valor, y a menudo
rojo, buscará incansablemente aumentar sus reservas de pueden juzgar el valor de una baratija sin pasarse una
riqueza, es excepcionalmente vanidoso, incluso para los pieza de cobre de un solo vistazo. Un dragón rojo tiene
dragones, y su engreimiento se reflejará en su porte altivo especial apego por el tesoro arrancado a los enemigos
y el deprecio que procure hacia otras criaturas. El olor a poderosos que ha derrotado, exhibiendo su tesoro para
azufre y piedra volcánica envuelve a un dragón rojo, cuyos demostrar su superioridad.
cuernos retorcidos traseros y sus espinas dorsales como
flechas definen su silueta. Sus orificios nasales en forma Un dragón rojo conoce el valor y procedencia de todos
picuda desprenden humo continuamente, sus ojos bullen los objetos de su tesoro, junto con la ubicación exacta de
como el fuego cuando está enojado. Sus alas son las más cada uno de ellos. Puede notar la ausencia de una sola de
largas de entre los dragones cromáticos tienen un tinte sus monedas, encendiendo su ira, persiguiendo al ladrón y
negro azulado a lo largo del borde exterior que se asemeja matándolo sin piedad. Si no puede encontrar al ladrón, el
al metal que ha ardido. Las escamas de la cría de dragón dragón entra en furia, arrasando pueblos y aldeas en un
son de un color escarlata brillante, volviéndose apagado, y intento de saciar su ira.
de un rojo profundo, convirtiéndose en gruesas y fuertes
como el metal según el dragón envejezca. Sus pupilas LA GUARIDA DE UN DRAGÓN ROJO
también se apagan a medida que envejece, y los dragones
más antiguos tienen los ojos que se asemejan a orbes de La guarida de un dragón rojo se encuentra en las altas
lava derretida. montañas o en colinas, habitando en cavernas bajo los
picos nevados o dentro de la profunda sala de unas minas
Amos de la Montaña. Los dragones rojos prefieren abandonadas y fortalezas enanas. Las cuevas con actividad
terrenos montañosos y tierras baldías, así como otros volcánica o geotérmica son los lugares más apreciados
lugares donde puedan posarse en las alturas y escudriñar para una guarida de dragón rojo, creando peligros que
sus dominios. Su preferencia por las montañas les lleva a obstaculicen a los intrusos y dejando que el calor abrasador
enfrentarse con los dragones de cobre de vez en cuando. y los gases volcánicos limpien su cuerpo a medida que
descansa. Con su tesoro bien protegido en las
Tiranos Arrogantes. Los dragones rojos vuelan con
rabia destructiva y actúan por impulso cuando se les enoja.
Son tan feroces y vengativos que se les considera como el
arquetipo de dragón malvado por muchas culturas. Ningún
otro dragón se acerca a la arrogancia de los dragones rojos.
Estas criaturas se ven a sí mismas como reyes y
emperadores, y ven al resto de la raza de dragones como
inferiores. Creyendo que son los elegidos de Tiamat para
gobernar en su nombre, los dragones rojos consideran el
mundo y a cada criatura en él, de su propiedad y que es su
privilegio su gobierno.
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a 102 a Manual de Monstruos
profundidades de la guarida un dragón rojo gasta gran parte ACCIONES
de su tiempo tanto dentro como fuera de la montaña. Para
un dragón rojo los más altos riscos son el trono desde el Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces
cual puede ver y estudiar todo el mundo que busca hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
controlar. En todo el complejo de su guarida, los siervos
erigen monumentos del poder del dragón, que cuentan las Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +17 para golpear, alcance de
sombrías historias de su vida, los enemigos que ha matado 15 pies, un objetivo. Impacto: 21 (2d10 + 10) de daño perforante más 14
y las naciones que ha conquistado. (3d6) de daño de fuego.
ACCIONES DE GUARIDA Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +17 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d6 + 10) de daño cortante.
Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +17 para golpear, alcance de 20
guarida para provocar uno de los efectos siguientes: El pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d8 + 10) de daño contundente.
dragón no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
mismo turno: Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 21 o quedar
x El magma entra en erupción brotando desde un lugar asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
situado a 120 pies (36,6 m) del dragón, creando un salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
geiser de 20 pies (6,1 m) de altura y 5 pies (3 m) de éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la
radio. Cada criatura en el área del geiser debe realizar presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
una tirada de salvación de Destreza CD 15 recibiendo
21 (6d6) de daño de fuego si falla o la mitad si consigue Aliento de Fuego (Recarga 5-6). El dragón exhala fuego en un cono de 90
un éxito. pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una tirada de
salvación de Destreza CD 24, recibiendo 91 (26d6) de daño de fuego si
x Un temblor sacude la guarida entorno al terreno situado falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
a 60 pies (18,3 m) del dragón. Cada criatura que no sea
el dragón en el área de efecto debe realizar una tirada ACCIONES LEGENDARIAS
de salvación de Destreza CD 15 o caer tumbado.
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
x Los gases volcánicos forman una nube esférica con siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
radio de 20 pies (6,1 m) centrada en un punto que el solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
dragón pueda ver a 120 pies (36,6 m) de distancia. La legendarias gastadas al inicio de su turno.
esfera se extiende por las esquinas, y su área es
ligeramente oscura. Dura hasta el recuento de iniciativa Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
20 del siguiente turno. Cada criatura que comience su
turno en la nube debe tener éxito en un a salvación de Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Constitución CD 13 o quedará envenenada hasta el final
de su turno. Mientras esté envenenada una criatura Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
quedará incapacitada. Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 25 o recibir 17 (2d6 + 10) de daño contundente y quedará
EFECTOS REGIONALES tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
La región en la cual se encuentre una legendaria guarida de
dragón rojo, está envuelta en la magia del dragón, la cual
causa uno o más de los siguientes efectos:
x Los temblores son comunes a 6 millas (9,7 km) a la
redonda de la guarida del dragón.
x Las fuentes de agua a 1 milla (1,6 km) de la guarida
están sobrenaturalmente calientes y teñidas de sulfuro.
x Fisuras rocosas en 1 milla (1,6 km) de la guarida del
dragón forma portales al Plano Elemental del Fuego,
permitiendo a criaturas elementales de fuego cruzar al
mundo para vivir en las cercanías.
Si el dragón muere, estos efectos desaparecerán en el
trascurso de 1d10 días.
DRAGÓN ROJO ANCIANO
Dragón gargantuesco, caótico malvado
Clase de Armadura 22 (armadura natural)
Puntos de Golpe 546 (28d20 + 252)
Velocidad 40 pies, escalar40 pies, volar 80 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
30 (+9) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6)
Tirada de Salvación Des +7, Con +16, Sab +9, Car +13
Habilidades Percepción +16, Sigilo +7
Inmunidad al Daño fuego
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 26
Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 24 (36.500 PX)
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación,
puede elegir tener éxito en su lugar.
Manual de Monstruos a 103 a
DRAGÓN ROJO ADULTO DRAGÓN ROJO JOVEN
Dragón enorme, caótico malvado Dragón grande, caótico malvado
Clase de Armadura 19 (armadura natural) Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe 256 (19d12 + 133) Puntos de Golpe 178 (17d10 + 85)
Velocidad 40 pies, escalar40 pies, volar 80 pies Velocidad 40 pies, escalar40 pies, volar 80 pies
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)
Tirada de Salvación Des +6, Con +13, Sab +7, Car +11 Tirada de Salvación Des +6, Con +13, Sab +7, Car +11
Habilidades Percepción +13, Sigilo +6 Habilidades Percepción +8, Sigilo +4
Inmunidad al Daño fuego Inmunidad al Daño fuego
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 23 pasiva 18
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 17 (18.000 PX) Desafío 10 (5.900 PX)
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación, ACCIONES
puede elegir tener éxito en su lugar.
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces
ACCIONES hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más 3
hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. (1d6) de daño de fuego.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de 5
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante más 7 Aliento de Fuego (Recarga 5-6). El dragón exhala fuego en un cono de 30
(2d6) de daño de fuego. pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una tirada de
salvación de Destreza CD 17, recibiendo 56 (16d6) de daño de fuego si
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de 5 falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante.
DRAGÓN ROJO CRÍA
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de 15
pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente. Dragón mediano, caótico malvado
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él Clase de Armadura 17 (armadura natural)
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 19 o quedar Puntos de Golpe 75 (10d8 + 30)
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de Velocidad 30 pies, escalar30 pies, volar 60 pies
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la FUE DES CON INT SAB CAR
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas. 19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
Aliento de Fuego (Recarga 5-6). El dragón exhala fuego en un cono de 60 Tirada de Salvación Des +2, Con +5, Sab +2, Car +4
pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una tirada de Habilidades Percepción +4, Sigilo +2
salvación de Destreza CD 21, recibiendo 63 (18d6) de daño de fuego si Inmunidad al Daño fuego
falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 14
ACCIONES LEGENDARIAS Lenguajes Dracónico
Desafío 4 (1.100 PX)
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y ACCIONES
solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño perforante más 3 (1d6)
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción). de daño de fuego.
Aliento de Fuego (Recarga 5-6). El dragón exhala fuego en un cono de 15
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola. pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una tirada de
salvación de Destreza CD 13, recibiendo 24 (7d6) de daño de fuego si falla
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas. la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 22 o recibir 15 (2d6 + 8) de daño contundente y quedará
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
a 104 a Manual de Monstruos
DRAGÓN BLANCO Aunque sólo moderadamente inteligentes, los dragones
blancos tienen memorias prodigiosas. Recuerdan cada
El más pequeño, menos inteligente y más primitivo de todos desprecio y derrota, y es sabido que han llevado a cabo
los dragones cromáticos, el dragón blanco habita en climas maliciosas venganzas contra criaturas que les ofendieron.
gélidos, prefiriendo zonas árticas o montañas nevadas. Son Esto incluye a menudo dragones de plata, los cuales
reptiles despiadados y crueles impulsados por el hambre y habitan en los mismos territorios que los blancos. Los
la codicia. dragones blancos pueden hablar al igual que los demás
dragones, pero raramente hablan salvo que se vean
Un dragón blanco tiene ojos feroces, un perfil elegante, obligados a ello.
y una espina dorsal encrestada. Las escamas de una cría
de dragón blanco brillan con el blanco puro. Según el Amos Solitarios. Los dragones blancos evitan a todos
dragón envejezca su brillo desaparecerá y algunas los demás dragones excepto a los blancos del sexo
escamas empezaran a oscurecer, de tal modo que cuando opuesto. Incluso entonces, cuando los dragones blancos se
sea viejo esté salpicado de manchas gris pálido y azul buscan como compañeros, solamente están juntos el
claro. Este diseño le ayuda a camuflarse en los reinos de tiempo suficiente para concebir descendencia, antes de huir
hielo y piedra en los que caza, y a desaparecer de la vista hacia su aislamiento de nuevo.
cuando planea sobre el cielo nublado.
Los dragones blancos no pueden soportar tener rivales
Primarios y Vengativos. Los dragones blancos cerca de sus guaridas. Como consecuencia, un dragón
carecen de la astucia y las tácticas de la mayoría de los blanco ataca a otras criaturas sin provocación, viendo a
dragones. No obstante su naturaleza brutal los hace los tales criaturas o muy débiles o muy poderosas para vivir.
mejores cazadores de entre todos los dragones, centrados Las únicas criaturas que normalmente sirven a un dragón
particularmente en sobrevivir y asesinar enemigos. Un blanco son humanoides inteligentes que demuestran fuerza
dragón blanco consume solamente carne que ha sido suficiente para aplacar la ira del dragón y que pueden sufrir
congelada, devorando criaturas que han sido asesinadas pérdidas regulares como resultado de su hambre. Esto
por su aliento gélido mientras que todavía están rígidas y incluye a kobolds adoradores de dragones, que se
frías. Recubre a otros muertos en el hielo o los entierra en encuentran comúnmente en sus guaridas.
la nieve cerca de su guarida, haciendo que encontrar tal
despensa sea un buen indicativo de que un dragón blanco Las criaturas poderosas pueden en ocasiones ganar la
habita cerca. obediencia de un dragón blanco a través de una
demostración de poder mágico o físico. Los gigantes del
Un dragón blanco también mantiene los cuerpos de sus hielo desafían a los dragones blancos para probar su propia
mayores enemigos como trofeos, los cuerpos congelados fuerza y mejorar su estatus en sus clanes, y sus huesos
son situados donde pueda mirarlos y regodearse. Los acaban sirviendo de lecho en muchas guaridas de dragón
restos de gigantes, remorhazes y otros dragones a menudo blanco. Sin embargo un dragón blanco derrotado por un
se colocan en un lugar estratégico de la guarida de un gigante de la escarcha a menudo se convierte en su
dragón a modo de advertencia a los intrusos. sirviente, aceptando el dominio de una criatura superior a
cambio poder subyugar a las criaturas que sirven o se
opongan al gigante.
Tesoros Bajo el Hielo. A los dragones blancos les
encanta el frío reflejo del hielo y prefieren los tesoros con
cualidades similares, particularmente los diamantes. Sin
embargo, en los climas árticos remotos que habitan, los
cúmulos de tesoros de los dragones blancos contienen con
más frecuencia colmillos de marfil de mamut, morsa,
esculturas de huesos de ballena, mascarones de proa,
Manual de Monstruos a 105 a
pieles y artículos mágicos incautados a aventureros m) de sección del muro tiene CA 5, 30 puntos de golpe,
demasiado audaces. vulnerabilidad al daño de fuego, e inmunidad al ácido,
frío, necrótico, veneno y daño psíquico. El muro dura
Las monedas sueltas y las joyas están desperdigadas a hasta que el dragón use esta acción de guarida de
lo largo de la guarida de un dragón blanco, que brillan como nuevo o muera.
estrellas al incidir la luz en ellas. Los tesoros más grandes y EFECTOS REGIONALES
los cofres están encerrados en capas de escarcha creada La región en la cual se encuentre una legendaria guarida de
por el aliento del dragón blanco, y descansan seguras bajo dragón blanco, está envuelta en la magia del dragón, la cual
capas de hielo trasparente. La gran fuerza del dragón le causa uno o más de los siguientes efectos:
permite acceder fácilmente a su tesoro, mientras que las x Una niebla helada oscurece la tierra en 6 millas (9,7 km)
criaturas inferiores deben gastar horas picando o derritiendo a la redonda de la guarida del dragón.
el hielo para llegar al tesoro principal del dragón. La x En 6 millas a la redonda de la guarida del dragón unas
memoria impecable de un dragón blanco significa que sabe precipitaciones gélidas caen en la zona, en ocasiones
cómo llegó a poseer cada moneda, gema y objeto mágico formando condiciones de ventisca mientras el dragón
de su tesoro, y asocia cada objeto con una historia esté descansando.
específica. Los dragones blancos son notoriamente difíciles x Hay muros de hielo bloqueando áreas de la guarida del
de sobornar, ya que cualquier oferta de tesoro es vista dragón. Cada muro es de 6 pulgadas (15,3 cm) de
como un insulto a sus capacidades y simplemente acaba grosor, y una sección de 10 pies (3,1 m) poseerá CA 5,
matando al poseedor y robando sus riquezas por sí mismo. 15 puntos de daño, vulnerabilidad al daño de fuego, e
inmunidad al ácido, frío, necrótico, veneno, y daño
LA GUARIDA DE UN DRAGÓN BLANCO psíquico. Si el dragón desea moverse a través de un
muro, puede hacerlo sin frenarse. Sin embargo, la
Los dragones blancos descansan en cavernas heladas y en porción del muro que atraviesa el dragón es destruida.
cámaras subterráneas alejadas del sol. Prefieren los valles Si el dragón muere, la niebla y las precipitaciones
de alta montaña que solo son accesibles a vuelo, cavernas desaparecen en 1 día. Los muros de hielo se derriten en el
en acantilados y laberínticas cuevas de hielo en glaciares. A trascurso de 1d10 días.
los dragones blancos les encantan las alturas verticales en
sus cuevas, les gusta volar hasta el techo y colgarse como Manual de Monstruos
murciélagos o deslizarse hacia abajo en grietas heladas. La
magia innata legendaria de un dragón blanco provoca el frío
más profundo en los alrededores de su guarida. Las
cavernas de hielo se congelan rápidamente con la
presencia de un dragón blanco. Un dragón blanco puede
detectar a los intrusos en su guarida por la forma en que el
gélido viento cambia su modulación.
Un dragón blanco descansa sobre altas plataformas de
hielo y acantilados de su guarida, el suelo alrededor es una
traicionera pila de hielo roto y piedras, fosas ocultas y
pendientes resbaladizas. Según sus enemigos avanzan
hacia él, el dragón vuela de repisa en repisa posándose en
ellas y destruyéndolos con su aliento de congelación.
ACCIONES DE GUARIDA
Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de
guarida para provocar uno de los efectos siguientes: El
dragón no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
mismo turno:
x Una niebla helada forma una esfera con 20 pies (6,1 m)
centrada en un punto que el dragón pueda ver a 120
pies (36,6 m) de distancia. La niebla se extiende por las
esquinas y el área queda fuertemente oscurecida. Cada
criatura dentro de la niebla debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 10, recibiendo 10 (3d6) de
frío si falla o la mitad si la supera. Una criatura que
termine su turno en la niebla recibe 10 (3d6) de daño
por frío. Un viento de al menos 20 millas por hora (32
km/h) dispersa la niebla. La niebla de otro modo dura
hasta que el dragón use esta acción de guarida de
nuevo o muera.
x Esquirlas de hielo dentado caen desde el techo,
golpeando hasta a tres criaturas situadas bajo ellas a
una distancia máxima de 120 pies de la posición actual
del dragón. El dragón hace una tirada de ataque a
distancia (+7 para golear) contra cada objetivo. Si
impacta, los objetivos reciben 10 (3d6) de daño
perforante.
x El dragón crea un muro opaco de hielo en una superficie
sólida que pueda ver a 120 pies de él. El muro puede
alcanzar hasta 30 pies (9,1 m) de longitud, 30 pies (9,1
m) de altura, y 1 pie (0,3 m) de grosor. Cuando el muro
aparece, cada criatura en el área es empujada 5 pies
(1,5 m) lejos de la pared de hielo, eligiendo moverse
hacia al lado del muro que prefiera. Cada 10 pies (3,5
a 106 a
DRAGÓN BLANCO ANCIANO DRAGÓN BLANCO ADULTO
Dragón gargantuesco, caótico malvado Dragón enorme, caótico malvado
Clase de Armadura 20 (armadura natural) Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe 333 (18d20 + 144) Puntos de Golpe 200 (16d12 + 96)
Velocidad 40 pies, excavar 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies Velocidad 40 pies, excavar 30 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
26 (+8) 10 (+0) 26 (+8) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 8 (-1) 12 (+1) 12 (+1)
Tirada de Salvación Des +6, Con +14, Sab +7, Car +8 Tirada de Salvación Des +5, Con +11, Sab +6, Car +6
Habilidades Percepción +13, Sigilo +6 Habilidades Percepción +11, Sigilo +5
Inmunidad al Daño frío Inmunidad al Daño frío
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 23 pasiva 21
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 20 (24.500 PX) Desafío 13 (10.000 PX)
Caminar por el hielo. El dragón puede moverse a través del hielo y escalar Caminar por el hielo. El dragón puede moverse a través del hielo y escalar
superficies heladas sin necesidad de realizar una tirada de habilidad. superficies heladas sin necesidad de realizar una tirada de habilidad.
Además, el terreno difícil compuesto de hielo o nieve no le cuesta Además, el terreno difícil compuesto de hielo o nieve no le cuesta
movimiento adicional. movimiento adicional.
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación, Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación,
puede elegir tener éxito en su lugar. puede elegir tener éxito en su lugar.
ACCIONES ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces
hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de
15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante más 9 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más 4
(2d8) de daño de fuego. (1d8) de daño de fuego.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 5
10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante. pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de 20 Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 15
pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente. pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas. presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Aliento Gélido (Recarga 5-6). El dragón exhala una ráfaga de hielo en un Aliento Gélido (Recarga 5-6). El dragón exhala una ráfaga de hielo en un
cono de 90 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una cono de 60 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una
tirada de salvación de Constitución CD 22, recibiendo 72 (16d8) de daño tirada de salvación de Constitución CD 19, recibiendo 54 (12d8) de daño
de fuego si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. de fuego si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
ACCIONES LEGENDARIAS ACCIONES LEGENDARIAS
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno. legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción). Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola. Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas. Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de salvación Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 22 o recibir 15 (2d6 + 8) de daño contundente y quedará de Destreza CD 19 o recibir 13 (2d6 + 6) de daño contundente y quedará
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo. hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo
Manual de Monstruos a 107 a
DRAGÓN BLANCO JOVEN DRAGÓN BLANCO CRÍA
Dragón enorme, caótico malvado Dragón mediano, caótico malvado
Clase de Armadura 17 (armadura natural) Clase de Armadura 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe 133 (14d10 + 56) Puntos de Golpe 32 (5d8 + 10)
Velocidad 40 pies, excavar 20 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies Velocidad 30 pies, excavar 15 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 6 (-2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 11 (+0)
Tirada de Salvación Des +3, Con +7, Sab +3, Car +4 Tirada de Salvación Des +2, Con +4, Sab +2, Car +2
Habilidades Percepción +6, Sigilo +3 Habilidades Percepción +4, Sigilo +2
Inmunidad al Daño frío Inmunidad al Daño frío
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 16 pasiva 14
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 6 (2.300 PX) Desafío 2 (450 PX)
Caminar por el hielo. El dragón puede moverse a través del hielo y escalar ACCIONES
superficies heladas sin necesidad de realizar una tirada de habilidad.
Además, el terreno difícil compuesto de hielo o nieve no le cuesta Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
movimiento adicional. 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante más 2 (1d4)
de daño de fuego.
ACCIONES
Aliento Gélido (Recarga 5-6). El dragón exhala una ráfaga de hielo en un
Ataque Múltiple. Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con cono de 15 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una
sus garras. tirada de salvación de Constitución CD 12, recibiendo 22 (5d8) de daño de
fuego si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante más 4
(1d8) de daño de fuego.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Aliento Gélido (Recarga 5-6). El dragón exhala una ráfaga de hielo en un
cono de 30 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una
tirada de salvación de Constitución CD 15, recibiendo 45 (10d8) de daño
de fuego si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
a 108 a Manual de Monstruos
DRAGONES METÁLICOS Rey de los Dragones Benignos. La principal deidad de
los dragones metálicos es Bahamut, el Dragón de Platino.
Los dragones metálicos buscan conservar y proteger, Él habita en los siete cielos del Monte Celestial, pero a
viéndose a sí mismos como una de las más poderosas menudo vaga en el plano material con el disfraz mágico de
razas de entre aquellas que tienen cabida en el mundo. un venerable humano con túnica. Mediante esta forma,
suele ser acompañado por siete canarios dorados -que
Noble Curiosidad. Los dragones metálicos codician el realmente son siete dragones dorados ancianos
tesoro igual que sus parientes cromáticos malignos, pero no polimorfados.
son impulsados tanto por la codicia y la búsqueda de
riqueza. Más bien, los dragones cromáticos se ven Bahamut rara vez interfiere en los asuntos de los
obligados a recolectar e investigar, tomando reliquias no mortales, a pesar de que hace excepciones para ayudar a
reclamadas y almacenándolas en sus guaridas. El tesoro de frustrar las maquinaciones de la Reina de los Dragones
un dragón metálico está lleno de objetos, que reflejan su Tiamat y su malvada progenie. Los clérigos y paladines de
personalidad, que cuentan su historia y que preservan sus alineamiento bueno en ocasiones adoran a Bahamut por su
recuerdos. Los dragones metálicos también buscan dedicación a la justicia y la protección. Como un dios
proteger a otras criaturas de la magia poderosa. Como tal, menor, tiene el poder de conceder conjuros divinos.
los objetos mágicos poderosos tales como artefactos
malignos a veces son escondidos en secreto en el tesoro
de un dragón metálico.
Un dragón metálico puede ser persuadido para
desprenderse de un objeto atesorado si es por el bien
mayor. Sin embargo las necesidades o derechos de otra
criatura sobre el objeto son en ocasiones poco claras desde
el punto de vista del dragón. Un dragón metálico debe ser
sobornado o convencido de otro modo para dejar marchar
el objeto.
Cambiaformas Solitarios. En algún punto en sus
largas vidas, los dragones metálicos ganan la habilidad
mágica de asumir las formas de humanoides y bestias.
Cuando un dragón aprende a disfrazarse, puede
sumergirse en otras culturas de vez en cuando. Algunos
dragones son demasiado tímidos o paranoicos para estar
lejos de sus guaridas y tesoros, pero a los dragones
atrevidos les encanta merodear las calles de las ciudades
humanoides, introduciéndose en la cultura local y
gastronomía, y sorprendiéndose observando cómo las
razas menores viven.
Algunos dragones metálicos prefieren estar lo más lejos
posible de la civilización a fin de no atraer la atención de
enemigos. Sin embargo, esto supone que están mucho
tiempo sin contacto con los acontecimientos actuales.
La Persistencia de los Recuerdos. Los dragones
metálicos tienen buena memoria, y se forman opiniones de
humanoides basadas en su contacto previo con esos
humanoides. Los dragones buenos pueden reconocer las
líneas de sangre por el olor, olfateando cada persona y
recordando si algún pariente ha entrado en contacto con
ellos a través de los años. Un dragón de oro nunca podría
sospechar la falsedad de un villano astuto, asumiendo que
ese villano es de la misma mentalidad y corazón que su
virtuosa abuela. Por otro lado, el dragón podría sentir
resentimiento por un noble paladín cuyo antepasado robó
una estatua de plata del dragón tres siglos antes.
Manual de Monstruos a 109 a
DRAGÓN DE /$7Ï1 criatura en ella debe superar una tirada de salvación de
Constitución CD 15 o quedará cegada durante 1 minuto.
El más gregario de los dragones verdaderos, es el dragón Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final
de ODWyQ anhela la conversación, la luz del sol y los climas de cada turno para acabar con dicho efecto.
secos y cálidos. La cabeza de un dragón de ODWyQ se define EFECTOS REGIONALES
por la amplia placa protectora que se expande desde su La región que contenga una legendaria guarida de dragón
frente hasta las púas que sobresalen de su barbilla. Un de ODWyQ está envuelta en la magia del dragón, la cual crea
volante corre a lo largo de su cuello, y reduciéndose a la uno o más de los siguientes efectos:
altura de las alas que son de un apagado marrón moteado. x Aparecen huellas en 6 millas (9,7 Km) a la redonda de la
A medida que envejece las escamas del dragón comienzan guarida del dragón. Las huellas conducen a refugios
a brillar, teniendo eventualmente un cálido brillo pulido. Sus seguros y fuentes de agua escondidas, aunque que
alas y los volantes son moteados verdosos hacia los lleven a lugares alejados, dado que el dragón lo prefiere
bordes, oscureciendo con la edad. Cuando el dragón así.
envejece sus pupilas se desvanecen hasta que los orbes x Imágenes de monstruos grandes o pequeños aparecen
parecen como metal fundido. en 1 milla (1,6 Km) a la redonda de la guarida del
dragón. Estas ilusiones se mueven y parecen reales,
Hablador Atrevido. Un dragón de ODWyQ se envuelve en aunque no pueden hacer daño. Una criatura que
conversaciones con miles de criaturas a lo largo de su vida, examine la imagen a suficiente distancia podría indicar
acumulando información útil que con gusto compartirá a si es una ilusión con una prueba de inteligencia CD 20
cambio de la entrega de riquezas. Si una criatura (investigación). Cualquier interacción física con la
inteligente trata de evitar la presencia de un dragón de criatura revela que es una ilusión, ya que los objetos le
ODWyQ sin enzarzarse en una conversación, el dragón le atravesarían.
seguirá. Si la criatura intenta escapar por arte de magia o x Cada vez que una criatura con una inteligencia de 3 o
de la fuerza, el dragón podría responder con un ataque de superior se acerque a 30 pies (9,1 m) de una fuente de
resentimiento, utilizando su gas somnífero para incapacitar agua en 1 milla (1,6 Km) a la redonda de la guarida del
a la criatura. Cuando se despierte, la criatura se encontrará dragón, el dragón conocerá de su presencia y su
clavada al suelo por las garras gigantes o enterrada hasta localización.
el cuello en la arena mientras el dragón sacia su sed de Si el dragón muere, las huellas se disipan en 1d10 días. El
charla. Un dragón de ODWyQ confía en las criaturas que resto de efectos se disipan automáticamente.
disfrutan con la conversación tanto como él, pero es
suficientemente inteligente para saber cuando está siendo Manual de Monstruos
manipulado. Cuando esto ocurre, el dragón en ocasiones
responde de la misma forma, con el mismo juego de
engaños.
Preciados Tesoros. Los dragones de ODWyQ codician los
objetos mágicos que les permitan conversar con
personalidades interesantes. Un arma telepática inteligente
o una lámpara mágica con un genio retenido en su interior
se encontrarían entre los mayores tesoros que un dragón
de ODWyQ pueda poseer. Los dragones de ODWyQ ocultan sus
tesoros bajo montículos de arena o en lugares secretos
lejos de su principal guarida. No tienen problemas en
recordar donde está enterrado su tesoro, y por lo tanto no
tienen necesidad de mapas.
Los aventureros y trotamundos deben tener cuidado si
encuentran un cofre escondido en un oasis o un tesoro
semienterrado en una ruina situada en un desierto, pues
estos podrían ser parte del tesoro de un dragón de ODWyQ.
LA GUARIDA DE UN DRAGÓN DE /$7Ï1
La guarida típica de un dragón de ODWyQ es una ruina
desierta, cañón, o red de cuevas con agujeros en el techo
que permitan entrar la luz del sol.
ACCIONES DE GUARIDA
Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de
guarida para provocar uno de los efectos siguientes: El
dragón no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
mismo turno:
x Un viento fuerte sopla alrededor del dragón. Cada
criatura en un área a 60 pies (18,3 m) del dragón debe
superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o será
empujado 15 pies (4,6 m) lejos del dragón y caerá
tumbado. Los gases y vapores se dispersan con el
viento, y las llamas sin protección se apagan. Las llamas
con protección, tales como linternas, tienen un 50% de
posibilidades de extinguirse.
x Una nube de arena se arremolina en una esfera de 20
pies (6,1 m) de radio centrada en un punto que el
dragón pueda ver hasta 120 pies (36,6 m) de él. La
nube se extiende a través de las esquinas. Cada
a 110 a
DRAGÓN DE /$7Ï1 ANCIANO DRAGÓN DE /$7Ï1 ADULTO
Dragón gargantuesco, caótico bueno Dragón enorme, caótico bueno
Clase de Armadura 20 (armadura natural) Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe 297 (17d20 + 119) Puntos de Golpe 172 (15d12 + 75)
Velocidad 40 pies, excavar 40 pies, volar 80 pies Velocidad 40 pies, excavar 30 pies, volar 80 pies
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)
Tirada de Salvación Des +6, Con +13, Sab +8, Car +10 Tirada de Salvación Des +5, Con +10, Sab +6, Car +8
Habilidades Historia +9, Percepción +14, Persuasión +10, Sigilo +6 Habilidades Historia +7, Percepción +11, Persuasión +8, Sigilo +5
Inmunidad al Daño fuego Inmunidad al Daño fuego
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 24 pasiva 21
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 20 (24.500 PX) Desafío 13 (10.000 PX)
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación, Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación,
puede elegir tener éxito en su lugar. puede elegir tener éxito en su lugar.
ACCIONES ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces
hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de
15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante. 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 5
10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante. pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de 20 Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 15
pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente. pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 o quedar debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas. presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas
de aliento: de aliento:
Aliento de Fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 90 pies. Cada Aliento de Fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 60 pies. Cada
criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de
Destreza CD 21, recibiendo 56 (16d6) de daño de fuego si falla la Destreza CD 18, recibiendo 49 (13d6) de daño de fuego si falla la
tirada, o la mitad si tiene éxito. tirada, o la mitad si tiene éxito.
Aliento de Sueño. El dragón exhala un gas somnífero en un cono de 90 Aliento de Sueño. El dragón exhala un gas somnífero en un cono de 60
pies. Cada criatura dentro de esa área debe superar una tirada de pies. Cada criatura dentro de esa área debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 21 o quedar inconsciente durante 10 salvación de Constitución CD 18 o quedar inconsciente durante 10
minutos. El efecto termina para la criatura si recibe daño o alguien minutos. El efecto termina para la criatura si recibe daño o alguien
usa una acción para despertarlo. usa una acción para despertarlo.
Cambiaformas. El dragón mágicamente se polimorfa en un humanoide o ACCIONES LEGENDARIAS
bestia que tenga un valor de desafío no más alto que él mismo, o puede
volver a su forma verdadera. Si lo matan, el dragón recupera su forma El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
verdadera. Cualquier equipo que cargue es absorbido o portado por la siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
nueva forma (a elección del dragón). solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno.
En la nueva forma, el dragón retiene su alineamiento, puntos de
golpe, acciones de guarida, e Inteligencia, Carisma y Sabiduría, así como Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
esta acción. Sus estadísticas y capacidades son remplazadas por los de la
nueva forma, excepto habilidades de clase o acciones legendarias de esa Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
forma.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
ACCIONES LEGENDARIAS Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 19 o recibir 13 (2d6 + 6) de daño contundente y quedará
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 22 o recibir 15 (2d6 + 8) de daño contundente y quedará
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
Manual de Monstruos a 111 a
DRAGÓN DE /$7Ï1 JOVEN DRAGÓN DE /$7Ï1 CRÍA
Dragón grande, caótico bueno Dragón mediano, caótico bueno
Clase de Armadura 17 (armadura natural) Clase de Armadura 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe 110 (13d10 + 39) Puntos de Golpe 16 (3d8 + 3)
Velocidad 40 pies, excavar 20 pies, volar 80 pies Velocidad 30 pies, excavar 15 pies, volar 60 pies
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
Tirada de Salvación Des +5, Con +8, Sab +5, Car +7 Tirada de Salvación Des +2, Con +3, Sab +2, Car +3
Habilidades Percepción +10, Persuasión +7, Sigilo +5 Habilidades Percepción +4, Sigilo +2
Inmunidad al Daño fuego Inmunidad al Daño fuego
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 20 pasiva 14
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Dracónico
Desafío 6 (2.300 PX) Desafío 1 (200 PX)
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación, ACCIONES
puede elegir tener éxito en su lugar.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
ACCIONES 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante.
Ataque Múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno de mordisco y dos Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas
con sus garras. de aliento:
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de Aliento de Fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 20 pies. Cada
10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante. criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de
Destreza CD 11, recibiendo 14 (4d6) de daño de fuego si falla la
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5 tirada, o la mitad si tiene éxito.
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Aliento de Sueño. El dragón exhala un gas somnífero en un cono de 15
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas pies. Cada criatura dentro de esa área debe superar una tirada de
de aliento: salvación de Constitución CD 11 o quedar inconsciente durante 1
minuto. El efecto termina para la criatura si recibe daño o alguien usa
Aliento de Fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 40 pies. Cada una acción para despertarlo.
criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de
Destreza CD 14, recibiendo 42 (12d6) de daño de fuego si falla la
tirada, o la mitad si tiene éxito.
Aliento de Sueño. El dragón exhala un gas somnífero en un cono de 30
pies. Cada criatura dentro de esa área debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 14 o quedar inconsciente durante 5
minutos. El efecto termina para la criatura si recibe daño o alguien
usa una acción para despertarlo.
a 112 a Manual de Monstruos
DRAGÓN DE BRONCE LA GUARIDA DE UN DRAGÓN DE BRONCE
Los dragones de bronce son habitantes costeros que se Los dragones de bronce habitan en cuevas costeras.
alimentan sobre todo de plantas acuáticas y peces. Podrían recuperar el casco de un barco antiguo,
Adoptando las formas de otros animales amistosos para reconstruirlo en los confines de su guarida y usarlo como
observar a las criaturas que les interesan. También se una bóveda del tesoro o nido para sus huevos.
sienten fascinados por la guerra y se unen con entusiasmo
a los ejércitos que luchan por una causa justa. ACCIONES DE GUARIDA
Una cresta nervada y acanalada define la cabeza de los Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
dragones de bronce. Las curvas de sus cuernos se empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de
extienden hacia fuera de la cresta, con repeticiones guarida para provocar uno de los efectos siguientes: El
espinadas en su mandíbula inferior y barbilla. Para dragón no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
ayudarles en la natación los dragones de bronce tienen pies mismo turno:
palmeados y escalas lisas. Las escamas de una cría de
dragón de bronce son de color amarillo teñido de verde; x El dragón crea una niebla como si hubiera echado un
sólo cuando el dragón se acerca a su edad adulta su color hechizo de nube brumosa. La niebla dura hasta el
se hace más profundo adquiriendo un único tono bronce próximo recuento de iniciativa (20) del siguiente turno.
oscuro. Las pupilas de los ojos de un dragón de bronce se
desvanecen a medida que envejece, hasta que se x Un trueno se origina en un punto que el dragón pueda
asemejan a esferas verdes brillantes. ver a 120 pies (36,6 m) de él. Cada criatura a menos de
20 pies (6,1 m) de ese punto debe superar una tirada de
Dragones de la Costa. A los dragones de bronces les salvación de Constitución CD 15 o recibirá 5 (1d10)
encanta ver los barcos que pasan arriba y abajo de las daño sónico y será ensordecido hasta el final de su
costas cercanas a sus guaridas, tomando en ocasiones la siguiente turno.
forma de delfines o gaviotas para inspeccionar esos barcos
y tripulaciones de cerca. Un dragón de bronce podría
atreverse a entrar a bordo de un buque bajo la apariencia
de un pájaro o una rata, para inspeccionar la bodega
buscando tesoros. Si el dragón encuentra algo merecedor
de ser recolectado para su tesoro, tratará de intercambiarlo
con el capitán del barco.
Máquinas de Guerra. Los dragones de bronce se
oponen activamente a la tiranía, y muchos dragones de
bronce anhelan probar su temple poniendo su fuerza y
grandeza al servicio del bien.
Cuando un conflicto se desarrolle cerca de la guarida un
dragón de bronce siempre comprueba la causa subyacente,
ofreciendo sus servicios a cualquier bando que luche por el
bien. Una vez que el dragón de bronce se compromete con
una causa, sigue siendo un firme aliado.
Dinero Bien Organizado. Los dragones de bronce
saquean los barcos hundidos y también recogen corales
de color y perlas de los arrecifes y fondos marinos
cerca de sus guaridas. Cuando un dragón de bronce
se compromete a ayudar a un ejército contra la
tiranía, solicita un pago salarial. Si dicha solicitud
está más allá de los medios de sus aliados,
podría conformarse con una colección de
viejos libros sobre historia militar o un
elemento ceremonial que conmemorase
una alianza. Un dragón de bronce podría
también reclamar un tesoro en poder del
enemigo que sintiera que estaría
más seguro bajo su protección.
Manual de Monstruos a 113 a
EFECTOS REGIONALES DRAGÓN DE BRONCE ANCIANO
La región que contenga una legendaria guarida de dragón
de bronce está envuelta en la magia del dragón, la cual Dragón gargantuesco, legal bueno
crea uno o más de los siguientes efectos:
x Una vez al día, el dragón puede alterar el clima en un Clase de Armadura 22 (armadura natural)
Puntos de Golpe 444 (24d20 + 192)
radio de 6 millas (9,7 Km) centrado en su guarida. El Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies
dragón no necesita estar a la intemperie; el resto
funciona igual que un conjuro de controlar el clima. FUE DES CON INT SAB CAR
x Las plantas acuáticas en un radio de 6 millas (9,7 Km) 29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5)
de la guarida del dragón asumen tonalidades
deslumbrantemente brillantes. Tirada de Salvación Des +7, Con +15, Sab +10, Car +12
x Dentro de su guarida, el dragón puede crear sonidos Habilidades Averiguar Intenciones +10, Percepción +17, Sigilo +7
ilusorios, como música suave y ecos extraños, de forma Inmunidad al Daño eléctrico
que puedan ser oídos en varias partes de la cueva. Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
Si el dragón muere, el clima vuelve a la normalidad, como pasiva 27
se describe en el conjuro, y los otros efectos se disipan en Lenguajes Común, Dracónico
1d10 días. Desafío 22 (30.000 PX)
a 114 a Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación,
puede elegir tener éxito en su lugar.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces
hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +16 para golpear, alcance de
15 pies, un objetivo. Impacto: 20 (2d10 + 9) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +16 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d6 + 9) de daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +16 para golpear, alcance de 20
pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d8 + 9) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 20 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas
de aliento:
Aliento de Relámpago. El dragón exhala relámpagos en una línea de 120
pies de largo con 10 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa línea
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 23, recibiendo
88 (16d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Aliento de Repulsión. El dragón exhala energía repelente en un cono de
30 pies. Cada criatura dentro de esa área debe realizar una tirada de
salvación de Fuerza CD 23. Si falla la tirada, la criatura es empujado
60 pies lejos del dragón.
Cambiaformas. El dragón mágicamente se polimorfa en un humanoide o
bestia que tenga un valor de desafío no más alto que él mismo, o puede
volver a su forma verdadera. Si lo matan, el dragón recupera su forma
verdadera. Cualquier equipo que cargue es absorbido o portado por la
nueva forma (a elección del dragón).
En la nueva forma, el dragón retiene su alineamiento, puntos de
golpe, acciones de guarida, e Inteligencia, Carisma y Sabiduría, así como
esta acción. Sus estadísticas y capacidades son remplazadas por los de la
nueva forma, excepto habilidades de clase o acciones legendarias de esa
forma.
ACCIONES LEGENDARIAS
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 24 o recibir 16 (2d6 + 9) de daño contundente y quedará
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
Manual de Monstruos
DRAGÓN DE BRONCE ADULTO a 115 a
Dragón enorme, legal bueno
Clase de Armadura 19 (armadura natural)
Puntos de Golpe 212 (17d12 + 102)
Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
Tirada de Salvación Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9
Habilidades Averiguar Intenciones +7, Percepción +12, Sigilo +5
Inmunidad al Daño eléctrico
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 22
Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 15 (13.000 PX)
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación,
puede elegir tener éxito en su lugar.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces
hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d10 + 7) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de 15
pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas
de aliento:
Aliento de Relámpago. El dragón exhala relámpagos en una línea de 90
pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa línea
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 19, recibiendo
66 (12d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Aliento de Repulsión. El dragón exhala energía repelente en un cono de
30 pies. Cada criatura dentro de esa área debe realizar una tirada de
salvación de Fuerza CD 19. Si falla la tirada, la criatura es empujado
60 pies lejos del dragón.
Cambiaformas. El dragón mágicamente se polimorfa en un humanoide o
bestia que tenga un valor de desafío no más alto que él mismo, o puede
volver a su forma verdadera. Si lo matan, el dragón recupera su forma
verdadera. Cualquier equipo que cargue es absorbido o portado por la
nueva forma (a elección del dragón).
En la nueva forma, el dragón retiene su alineamiento, puntos de
golpe, acciones de guarida, e Inteligencia, Carisma y Sabiduría, así como
esta acción. Sus estadísticas y capacidades son remplazadas por los de la
nueva forma, excepto habilidades de clase o acciones legendarias de esa
forma.
ACCIONES LEGENDARIAS
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 20 o recibir 14 (2d6 + 7) de daño contundente y quedará
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
Manual de Monstruos
DRAGÓN DE BRONCE JOVEN DRAGÓN DE BRONCE CRÍA
Dragón grande, legal bueno Dragón mediano, legal bueno
Clase de Armadura 18 (armadura natural) Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 142 (15d10 + 60) Puntos de Golpe 32 (5d8 + 10)
Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies Velocidad 30 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
Tirada de Salvación Des +3, Con +7, Sab +4, Car +6 Tirada de Salvación Des +2, Con +4, Sab +4, Car +4
Habilidades Averiguar Intenciones +4, Percepción +7, Sigilo +3 Habilidades Percepción +4, Sigilo +2
Inmunidad al Daño eléctrico Inmunidad al Daño eléctrico
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 17 pasiva 14
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Dracónico
Desafío 8 (3.900 PX) Desafío 2 (450 PX)
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua. Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
ACCIONES ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno de mordisco y dos Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de
con sus garras. 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño perforante.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas
10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño perforante. de aliento:
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de 5 Aliento de Relámpago. El dragón exhala relámpagos en una línea de 40
pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante. pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa línea
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12, recibiendo
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas 16 (3d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
de aliento:
Aliento de Repulsión. El dragón exhala energía repelente en un cono de
Aliento de Relámpago. El dragón exhala relámpagos en una línea de 60 30 pies. Cada criatura dentro de esa área debe realizar una tirada de
pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa línea salvación de Fuerza CD 12. Si falla la tirada, la criatura es empujado
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15, recibiendo 30 pies lejos del dragón.
55 (10d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Aliento de Repulsión. El dragón exhala energía repelente en un cono de
30 pies. Cada criatura dentro de esa área debe realizar una tirada de
salvación de Fuerza CD 15. Si falla la tirada, la criatura es empujado
40 pies lejos del dragón.
a 116 a Manual de Monstruos
DRAGÓN DE COBRE x El dragón elige un área de 10 pies cuadrados (3x3 m) en
el suelo que pueda ver hasta 120 pies (36,6 m) de él. La
Los dragones de cobre son bromistas incorregibles, tierra en esa área se transforma en fangoso lodo de 3
contadores de chistes, y aficionados a los acertijos, que pies de profundidad. Cada criatura en el área de barro
viven en colinas y mesetas rocosas. A pesar de su debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza
naturaleza gregaria y ecuánime, pueden mostrarse CD 15 o se hundirá en el barro y quedará neutralizado.
miserables y avaros e incluso peligrosos cuando ven sus Una criatura podría usar una acción para realizar una
tesoros amenazados. Un dragón de cobre tiene placas que prueba de Fuerza CD 15, liberándose o liberando a otra
sobresalen de su frente por encima de sus ojos, criatura en su alcance y acabando con la condición de
extendiéndose en largos cuernos que crecen como una neutralizado si la obtiene con éxito. Moverse 1 pie en el
serie de segmentos superpuestos. Sus cantos de las barro cuesta 2 pies de movimiento. Al llegar al siguiente
mejillas se extienden hacia atrás y los volantes de la recuento de iniciativa (20) del siguiente turno, el barro se
mandíbula le dan un aspecto pensativo. Al nacer las endurece, y las tiradas de salvación de Fuerza se
escamas de un dragón de cobre son marrones con un tinte incrementan hasta CD 20.
metálico. Cuando el dragón envejece, las escamas se
vuelven cobrizas, tomando posteriormente un tinte verdoso EFECTOS REGIONALES
a medida que envejece. Las pupilas de un dragón de cobre
se desvanecen con la edad asemejando a brillantes esferas La región que contenga una legendaria guarida de dragón
de color turquesa. de cobre está envuelta en la magia del dragón, la cual crea
uno o más de los siguientes efectos:
Buenos Anfitriones. Un dragón de cobre aprecia el
ingenio y las bromas, historias o acertijos. Un dragón de x Esculturas mágicas con el rostro sonriente del dragón se
cobre se podría molestar con cualquier criatura que no se pueden ver en el terreno pedregoso y en objetos a 6
ría de sus chistes o que no acepte sus bromas con humor. millas (9,6 Km) a la redonda de la guarida del dragón.
Los dragones de cobre son especialmente aficionados a los
bardos. El dragón podría ceder parte de su guarida como x Pequeños animales como roedores y aves que son
temporal morada de un bardo dispuesto a obsequiar con incapaces de hablar ganan la habilidad mágica de
cuentos, adivinanzas y música al dragón. Para un dragón hablar y entender Dracónico dentro de 1 milla (1,6 Km) a
de cobre, tal compañía es un tesoro ansiado. la redonda de la guarida del dragón. Estas criaturas
hablan bien del dragón pero no pueden revelar su
Cautelosos y Astutos. Cuando conciben su tesoro, un paradero.
dragón de cobre prefiere tesoros de la tierra. Los metales y
las piedras preciosas son sus favoritas. Un dragón de cobre x Las criaturas inteligentes a 1 milla (1,6 Km) de la
es cauteloso cuando se trata de mostrar sus posesiones. Si guarida del dragón son propensos a ataques de risa.
sabe que otras criaturas buscan un elemento específico de Incluso las cosas serias de repente parecen divertidas.
su tesoro un dragón de cobre no admitirá el poseerlo. En su
lugar puede enviar al curioso cazador de tesoros en una Si el dragón muere, las figuras mágicas se disiparán en
búsqueda inútil mientras observa divertido desde lejos la el trascurso de 1d10 días.
escena. Los otros efectos decaen inmediatamente.
LA GUARIDA DE UN DRAGÓN DE COBRE
Los dragones de cobre habitan en tierras altas y colinas,
donde preparan sus guaridas en estrechas cuevas. Los
muros falsos en la guarida ocultan antecámaras secretas
donde el dragón almacena sus valiosos minerales, objetos
de arte y otras rarezas que ha recogido durante su vida. Los
objetos sin valor se exponen en cavernas abiertas para
tentar a los buscadores de tesoros y distraerlos fuera del
verdadero tesoro escondido.
ACCIONES DE GUARIDA
Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de
guarida para provocar uno de los efectos siguientes: El
dragón no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
mismo turno:
x El dragón elige un punto en la superficie que pueda ver
hasta 120 pies (36,6 m) de él. Unas rocas puntiagudas
surgen del suelo en un radio de 20 pies (6,1 m) centrado
en ese punto. El conjuro actúa del mismo modo que el
conjuro brote de espinas y dura hasta que el dragón use
esta acción de nuevo o hasta que muera.
Manual de Monstruos a 117 a
DRAGÓN DE COBRE ANCIANO DRAGÓN DE COBRE ADULTO
Dragón gargantuesco, caótico bueno Dragón enorme, caótico bueno
Clase de Armadura 21 (armadura natural) Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe 350 (20d20 + 140) Puntos de Golpe 184 (16d12 + 80)
Velocidad 40 pies, escalar 40 pies, volar 80 pies Velocidad 40 pies, escalar 40 pies, volar 80 pies
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) 23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3)
Tirada de Salvación Des +8, Con +14, Sab +10, Car +11 Tirada de Salvación Des +6, Con +10, Sab +7, Car +8
Habilidades Engañar +11, Percepción +17, Sigilo +8 Habilidades Engañar +8, Percepción +12, Sigilo +6
Inmunidad al Daño ácido Inmunidad al Daño ácido
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 27 pasiva 22
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 21 (27.500 PX) Desafío 14 (11.500 PX)
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación, Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación,
puede elegir tener éxito en su lugar. puede elegir tener éxito en su lugar.
ACCIONES ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces
hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante.
15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante. Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance de Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 15
10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante. pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance de 20 debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar
pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente. asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 19 o quedar presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene de aliento:
éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la Aliento Ácido. El dragón exhala ácido en una línea de 60 pies de largo con
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas tirada de salvación de Destreza CD 18, recibiendo 54 (12d8) de daño
de aliento: ácido si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Aliento Ralentizante. El dragón exhala gas en un cono de 60 pies. Cada
Aliento Ácido. El dragón exhala ácido en una línea de 90 pies de largo con criatura dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de
10 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar Constitución CD 18. Si falla la tirada, la criatura no puede usar sus
una tirada de salvación de Destreza CD 22, recibiendo 63 (14d8) de reacciones, su velocidad será la mitad, y no puede hacer más de un
daño ácido si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. ataque por turno. Además, la criatura puede usar una acción o una
acción adicional en su turno, pero no ambas. Este efecto dura 1
Aliento Ralentizante. El dragón exhala gas en un cono de 90 pies. Cada minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de
criatura dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de cada de sus turno, terminando el efecto si tiene éxito.
Constitución CD 22. Si falla la tirada, la criatura no puede usar sus
reacciones, su velocidad será la mitad, y no puede hacer más de un ACCIONES LEGENDARIAS
ataque por turno. Además, la criatura puede usar una acción o una
acción adicional en su turno, pero no ambas. Este efecto dura 1 El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
cada de sus turno, terminando el efecto si tiene éxito. solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno.
Cambiaformas. El dragón mágicamente se polimorfa en un humanoide o Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
bestia que tenga un valor de desafío no más alto que él mismo, o puede Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
volver a su forma verdadera. Si lo matan, el dragón recupera su forma Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
verdadera. Cualquier equipo que cargue es absorbido o portado por la Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
nueva forma (a elección del dragón). de Destreza CD 19 o recibir 13 (2d6 + 6) de daño contundente y quedará
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
En la nueva forma, el dragón retiene su alineamiento, puntos de hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
golpe, acciones de guarida, e Inteligencia, Carisma y Sabiduría, así como
esta acción. Sus estadísticas y capacidades son remplazadas por los de la Manual de Monstruos
nueva forma, excepto habilidades de clase o acciones legendarias de esa
forma.
ACCIONES LEGENDARIAS
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 23 o recibir 15 (2d6 + 8) de daño contundente y quedará
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
a 118 a
DRAGÓN DE COBRE JOVEN DRAGÓN DE COBRE CRÍA
Dragón grande, caótico bueno Dragón mediano, caótico bueno
Clase de Armadura 17 (armadura natural) Clase de Armadura 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe 119 (14d10 + 42) Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
Velocidad 40 pies, escalar 40 pies, volar 80 pies Velocidad 30 pies, escalar 30 pies, volar 60 pies
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1)
Tirada de Salvación Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5 Tirada de Salvación Des +3, Con +3, Sab +2, Car +3
Habilidades Engañar +5, Percepción +7, Sigilo +4 Habilidades Percepción +4, Sigilo +3
Inmunidad al Daño ácido Inmunidad al Daño ácido
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 17 pasiva 14
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Dracónico
Desafío 7 (2.900 PX) Desafío 1 (200 PX)
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación, ACCIONES
puede elegir tener éxito en su lugar.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
ACCIONES 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante.
Ataque Múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno de mordisco y dos Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas
con sus garras. de aliento:
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de Aliento Ácido. El dragón exhala ácido en una línea de 20 pies de largo con
10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante. 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una
tirada de salvación de Destreza CD 11, recibiendo 18 (4d8) de daño
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 ácido si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Aliento Ralentizante. El dragón exhala gas en un cono de 15 pies. Cada
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas criatura dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de
de aliento: Constitución CD 11. Si falla la tirada, la criatura no puede usar sus
reacciones, su velocidad será la mitad, y no puede hacer más de un
Aliento Ácido. El dragón exhala ácido en una línea de 40 pies de largo con ataque por turno. Además, la criatura puede usar una acción o una
5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una acción adicional en su turno, pero no ambas. Este efecto dura 1
tirada de salvación de Destreza CD 14, recibiendo 40 (9d8) de daño minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de
ácido si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. cada de sus turno, terminando el efecto si tiene éxito.
Aliento Ralentizante. El dragón exhala gas en un cono de 30 pies. Cada
criatura dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de
Constitución CD 14. Si falla la tirada, la criatura no puede usar sus
reacciones, su velocidad será la mitad, y no puede hacer más de un
ataque por turno. Además, la criatura puede usar una acción o una
acción adicional en su turno, pero no ambas. Este efecto dura 1
minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de
cada de sus turno, terminando el efecto si tiene éxito.
Manual de Monstruos a 119 a
DRAGÓN DE ORO x El dragón prevé el futuro, así que tiene ventaja en las
tiradas de ataque, pruebas de habilidad, y tiradas de
El más poderoso y majestuoso de los dragones metálicos, salvación hasta el próximo recuento de iniciativa (20) del
los dragones de oro son enemigos acérrimos del mal. siguiente turno.
Un dragón de oro tiene una cara sagaz sembrada de x Una criatura que el dragón pueda ver en un alcance de
espinas flexibles que asemejan barbas. Sus cuernos 120 pies (36,6 m) de él, debe superar una tirada de
comienzan desde la nariz y la frente hacia atrás haciéndose salvación de Carisma CD 15 o será expulsado a un
eco de los volantes que adornan su largo cuello. Las alas plano de sueños, un lugar distinto de existencia que el
en forma de vela de un dragón de oro comienzan en sus dragón pueda imaginar. Para escapar, la criatura debe
hombros y continúan hasta la punta de la cola, usar su acción para hacer una prueba de Carisma
permitiéndole volar con un movimiento de ondulación enfrentada a la del dragón. Si la criatura gana, escapa
característico, como si estuviera nadando. Una cría de del plano del sueño. De otra forma, el efecto dura hasta
dragón de oro tiene las escamas de color amarillo con el recuento de iniciativa 20 del siguiente round. Cuando
reflejos metálicos oscuros. Estas manchas crecen con la el efecto acaba, la criatura reaparece en el espacio que
edad. Cuando el dragón envejece sus pupilas se dejó o en el lugar más cercano no ocupado si ese lo
desvanecen hasta que sus ojos parecen pozos de oro estuviese.
fundido.
EFECTOS REGIONALES
Devoradores de Riqueza. Los dragones de oro pueden
comer casi cualquier cosa, pero su dieta preferida consiste La región que contenga una legendaria guarida de dragón
en perlas y gemas. Afortunadamente, un dragón de oro no de cobre está envuelta en la magia del dragón, la cual crea
necesita atiborrarse de tales riquezas para sentirse uno o más de los siguientes efectos:
satisfecho. Los tesoros que le regalan y que consume un
dragón de oro son bien recibidos, siempre y cuando no x Cuando una criatura que pueda comprender un lenguaje
sean sobornos. duerma o entre en estado de trance o ensimismamiento,
en un alcance de 6 millas (9,6 Km) de la guarida del
Cambiaformas Reservados. Los dragones de oro son dragón, el dragón puede establecer contacto telepático
respetados por los demás dragones metálicos por su con esta criatura y conversar en sus sueños. La criatura
sabiduría y equidad, pero son los más distantes y tristes de recuerda su conversación con el dragón al despertar.
los dragones benignos. Valoran su privacidad hasta tal
punto que rara vez fraternizan con otros dragones excepto x Bancos de preciosa y opaca niebla se manifiestan en 6
sus propios compañeros y crías. Los dragones de oro más millas (9,6 Km) a la redonda de la guarida del dragón. la
ancianos pueden asumir la forma de animales y criaturas niebla no oscurece nada. La niebla toma formas
humanoides. Es raro que un dragón de oro revele su forma encantadas cuando hay criaturas malignas cerca del
cuando está encubierto. Bajo la apariencia de un vendedor dragón a otras no malignas, advirtiendo a tales del
ambulante podría visitar regularmente una ciudad para peligro.
ponerse al día con los chisme locales, patrocinar modestas
empresas y echar una mano de manera encubierta. x Gemas y perlas en 1 milla (1,6 Km) de la guarida del
dragón, brillan y resplandecen, creando luz tenue en un
Bajo la apariencia de un animal el dragón podría radio de 5 pies.
hacerse amigo de un niño perdido, un juglar errante,
o un posadero, sirviendo durante días o semanas como Si el dragón muere, estos efectos se disipan de
compañero. inmediato.
Maestros Acaparadores. Un dragón de oro conserva
su tesoro en una profunda bóveda bien guardada dentro de
su guarida. Las custodias mágicas situadas en la guarida
hacen casi imposible sacar cualquier tesoro sin que el
dragón lo sepa.
LA GUARIDA DE UN DRAGÓN DE ORO
Los dragones de oro hacen sus hogares alejados de
lugares de tránsito, donde pueden hacer lo que quieran
sin despertar sospechas o temor. La mayoría habitan
cerca de lagos idílicos, ríos, islas cubiertas de niebla,
complejos de cuevas escondidas en cristalinas cascadas
o en ruinas antiguas.
ACCIONES DE GUARIDA
Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de
guarida para provocar uno de los efectos siguientes: El
dragón no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
mismo turno:
a 120 a Manual de Monstruos
DRAGÓN DE ORO ANCIANO DRAGÓN DE ORO ADULTO
Dragón gargantuesco, caótico bueno Dragón enorme, caótico bueno
Clase de Armadura 22 (armadura natural) Clase de Armadura 19 (armadura natural)
Puntos de Golpe 546 (28d20 + 252) Puntos de Golpe 256 (19d12 + 133)
Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
30 (+10) 14 (+2) 29 (+9) 18 (+4) 17 (+3) 28 (+9) 27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 24 (+7)
Tirada de Salvación Des +9, Con +16, Sab +10, Car +16 Tirada de Salvación Des +8, Con +13, Sab +8, Car +13
Habilidades Averiguar Intenciones +10, Percepción +17, Persuasión 16, Habilidades Averiguar Intenciones +8, Percepción +14 Persuasión 13,
Sigilo +8 Sigilo +8
Inmunidad al Daño fuego Inmunidad al Daño fuego
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 27 pasiva 24
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 24 (36.500 PX) Desafío 17 (18.000 PX)
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua. Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación, Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación,
puede elegir tener éxito en su lugar. puede elegir tener éxito en su lugar.
ACCIONES ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces
hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +17 para golpear, alcance de Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de
15 pies, un objetivo. Impacto: 21 (2d10 + 10) de daño perforante. 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +17 para golpear, alcance de Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de 5
10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d6 + 10) de daño cortante. pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +17 para golpear, alcance de 20 Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de 15
pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d8 + 10) de daño contundente. pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 24 o quedar debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 21 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas. presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de las siguientes armas Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas
de aliento: de aliento:
Aliento de Fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 90 pies. Cada Aliento de Fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 60 pies. Cada
criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de
Destreza CD 24, recibiendo 71 (13d10) de daño de fuego si falla la Destreza CD 21, recibiendo 66 (12d10) de daño de fuego si falla la
tirada, o la mitad si tiene éxito. tirada, o la mitad si tiene éxito.
Aliento Debilitador. El dragón exhala gas en un cono de 90 pies. Cada Aliento Debilitador. El dragón exhala gas en un cono de 60 pies. Cada
criatura dentro de esa área debe superar una tirada de salvación de criatura dentro de esa área debe superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 24 o tendrá desventaja en todas las tiradas de ataque Fuerza CD 21 o tendrá desventaja en todas las tiradas de ataque
basadas en la fuerza, pruebas de Fuerza, y tiradas de salvación de basadas en la fuerza, pruebas de Fuerza, y tiradas de salvación de
Fuerza durante 1 minuto. Cada criatura puede repetir el tiro de Fuerza durante 1 minuto. Cada criatura puede repetir el tiro de
salvación al final de su turno, acabando con el efecto si lo supera. salvación al final de su turno, acabando con el efecto si lo supera.
Cambiaformas. El dragón mágicamente se polimorfa en un humanoide o Cambiaformas. El dragón mágicamente se polimorfa en un humanoide o
bestia que tenga un valor de desafío no más alto que él mismo, o puede bestia que tenga un valor de desafío no más alto que él mismo, o puede
volver a su forma verdadera. Si lo matan, el dragón recupera su forma volver a su forma verdadera. Si lo matan, el dragón recupera su forma
verdadera. Cualquier equipo que cargue es absorbido o portado por la verdadera. Cualquier equipo que cargue es absorbido o portado por la
nueva forma (a elección del dragón). nueva forma (a elección del dragón).
En la nueva forma, el dragón retiene su alineamiento, puntos de En la nueva forma, el dragón retiene su alineamiento, puntos de
golpe, acciones de guarida, e Inteligencia, Carisma y Sabiduría, así como golpe, acciones de guarida, e Inteligencia, Carisma y Sabiduría, así como
esta acción. Sus estadísticas y capacidades son remplazadas por los de la esta acción. Sus estadísticas y capacidades son remplazadas por los de la
nueva forma, excepto habilidades de clase o acciones legendarias de esa nueva forma, excepto habilidades de clase o acciones legendarias de esa
forma. forma.
ACCIONES LEGENDARIAS ACCIONES LEGENDARIAS
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno. legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción). Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola. Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas. Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de salvación Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 25 o recibir 17 (2d6 + 10) de daño contundente y quedará de Destreza CD 22 o recibir 15 (2d6 + 8) de daño contundente y quedará
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo. hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
Manual de Monstruos a 121 a
DRAGÓN DE ORO JOVEN DRAGÓN DE ORO CRÍA
Dragón grande, caótico bueno Dragón grande, caótico bueno
Clase de Armadura 18 (armadura natural) Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 178 (17d10 + 85) Puntos de Golpe 60 (8d8 + 24)
Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies Velocidad 30 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 16 (+3) 13 (+1) 20 (+5) 19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3)
Tirada de Salvación Des +6, Con +9, Sab +5, Car +9 Tirada de Salvación Des +4, Con +6, Sab +2, Car +5
Habilidades Averiguar Intenciones +5, Percepción +9, Persuasión 9, Sigilo Habilidades Percepción +4, Sigilo +4
+6 Inmunidad al Daño fuego
Inmunidad al Daño fuego Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 600 pies, Percepción
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
pasiva 19 Lenguajes Dracónico
Lenguajes Común, Dracónico Desafío 3 (700 PX)
Desafío 10 (5.900 PX)
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua. Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
ACCIONES ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno de mordisco y dos Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
con sus garras. 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño perforante.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas
10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante. de aliento:
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de 5 Aliento de Fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 15 pies. Cada
pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante. criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de
Destreza CD 13, recibiendo 22 (4d10) de daño de fuego si falla la
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas tirada, o la mitad si tiene éxito.
de aliento:
Aliento Debilitador. El dragón exhala gas en un cono de 15 pies. Cada
Aliento de Fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 30 pies. Cada criatura dentro de esa área debe superar una tirada de salvación de
criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o tendrá desventaja en todas las tiradas de ataque
Destreza CD 17, recibiendo 55 (10d10) de daño de fuego si falla la basadas en la fuerza, pruebas de Fuerza, y tiradas de salvación de
tirada, o la mitad si tiene éxito. Fuerza durante 1 minuto. Cada criatura puede repetir el tiro de
salvación al final de su turno, acabando con el efecto si lo supera.
Aliento Debilitador. El dragón exhala gas en un cono de 30 pies. Cada
criatura dentro de esa área debe superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 17 o tendrá desventaja en todas las tiradas de ataque
basadas en la fuerza, pruebas de Fuerza, y tiradas de salvación de
Fuerza durante 1 minuto. Cada criatura puede repetir el tiro de
salvación al final de su turno, acabando con el efecto si lo supera.
a 122 a Manual de Monstruos
DRAGÓN DE PLATA volver suelen encontrar que sus compañeros han
envejecido o muerto. Los dragones de plata terminan
El más simpático y social de todos los dragones metálicos, teniendo relación con varias generaciones de una misma
los dragones de plata ayudan a las criaturas necesitadas. familia.
Un dragón de plata brilla como si estuviera esculpido en Respeto por la Humanidad. Los dragones de plata
metal puro, su cara le da un noble porte por sus altos ojos y tienen amigos de todas las razas, pero las razas con vidas
sus espinas a modo de barba. Una cresta espinosa se cortas como los seres humanos despiertan su curiosidad
eleva sobre su cabeza, trazando una línea por su cuello más que la de otros humanoides como elfos o enanos. Los
hasta la punta de la cola. Una cría de dragón de plata tiene seres humanos tienen una unidad y un placer por la vida
las escamas color azul grisáceo con reflejos plateados. A que los dragones de plata encuentran fascinante.
medida que el dragón se acerca a la edad adulta el color se
ilumina gradualmente hasta que sus escamas individuales Una Historia de Recolección. A los dragones de plata
son difícilmente visibles. A medida que el dragón envejece les encanta poseer reliquias de la historia humanoide. Esto
sus ojos se van apagando hasta que asemejan orbes de incluye grandes montones de monedas acuñadas por
mercurio. imperios caídos, así como objetos de arte y fina joyería
hecha por numerosas razas. Otros tesoros que conforman
Dragones Virtuosos. Los dragones de plata creen que sus fortunas pueden incluir naves intactas, restos de reyes
vivir una vida honorable significa hacer buenas obras y y reinas, tronos, joyas de la corona de imperios antiguos,
garantizar que las acciones de uno no causen daños inventos y artilugios y monolitos traídos desde las ruinas de
inmerecidos a otros seres. No se encomiendan el erradicar ciudades caídas.
el mal, como los dragones de oro o bronce, pero con gusto
se oponen a criaturas que se atreven a cometer actos LA GUARIDA DE UN DRAGÓN DE PLATA
malignos o a dañar a inocentes.
La guarida de un dragón de plata se encuentra entre las
Amigos de las Razas Pequeñas. Los dragones de nubes, haciendo sus guaridas en los altos picos nublados
plata disfrutan de la compañía de otras razas de dragones. de las montañas. Aunque muchos se encuentran a gusto en
Las únicas amistades verdaderas lejos de su propia raza es cavernas naturales o complejos mineros, les gustan sobre
la de los humanoides, y muchos dragones de plata pasan todo los lugares perdidos de las civilizaciones humanoides.
tanto tiempo en forma humanoide como lo hacen en forma Una ciudad abandonada en lo alto de una montaña, o una
draconiana. El dragón de plata adopta la forma de un torre remota que un mago que murió hace tiempo abandonó
humanoide benigno, un anciano y amable sabio o un joven son el tipo de lugares donde con los que sueña un dragón
vagabundo, y a menudo tiene compañeros mortales con los de plata.
que desarrolla una fuerte amistad. Los dragones de plata ACCIONES DE GUARIDA
deben dejar su forma humanoide de forma regular, Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
volviendo a su forma real para aparearse y tener empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de
descendencia posterior, o para atender sus tesoros y sus guarida para provocar uno de los efectos siguientes: El
asuntos personales. Debido a que muchos pierden la dragón no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
noción del tiempo mientras que están fuera, a veces al mismo turno:
x El dragón crea una niebla como si hubiera lanzado el
Manual de Monstruos
conjuro nube brumosa. La niebla dura hasta el siguiente
recuento de iniciativa (20) del siguiente round.
x Un gélido viento frío sopla a través de la guarida cerca
del dragón. Cada criatura en un alcance de 120 pies
(36,6 m) del dragón debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 15 o recibirá 5 (1d10) de
daño de frío. Los gases y vapores se dispersan con el
viento, y las llamas desprotegidas se extinguen. Las
llamas protegidas, como las linternas, tienen un 50% de
posibilidades de extinguirse.
a 123 a
EFECTOS REGIONALES DRAGÓN DE PLATA ANCIANO
La región que contenga una legendaria guarida de dragón Dragón gargantuesco, caótico bueno
de cobre está envuelta en la magia del dragón, la cual crea
uno o más de los siguientes efectos: Clase de Armadura 22 (armadura natural)
Puntos de Golpe 487 (25d20 + 225)
x Una vez al día, el dragón puede alterar el tiempo en un Velocidad 40 pies, volar 80 pies
radio de 6 millas (9.6 Km) centrado en su guarida. El
dragón no tiene que estar a la intemperie; de otro modo FUE DES CON INT SAB CAR
el efecto es idéntico al conjuro controlar el clima. 30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6)
x En 1 milla a la redonda de la guarida, los vientos Tirada de Salvación Des +7, Con +16, Sab +9, Car +13
mantienen a flote a las criaturas no malignas que se Habilidades Arcano +11, Historia +11, Percepción +16, Sigilo +7
precipiten, cuando no sea debido a ningún acto del Inmunidad al Daño frío
dragón o de sus aliados. Estas criaturas descienden a Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
una velocidad de 60 pies (6,1 m) por turno y no reciben pasiva 26
daño. Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 23 (32.500 PX)
x Con varios días o con un largo trabajo el dragón puede
crear nubes y niebla sólidos como la piedra, formando Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación,
estructuras y otros objetos que desee. puede elegir tener éxito en su lugar.
Si el dragón muere, el clima vuelve a la normalidad, tal ACCIONES
como describe el conjuro, y los demás efectos se disipan en
1d10 días. Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces
hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +17 para golpear, alcance de
15 pies, un objetivo. Impacto: 21 (2d10 + 10) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +17 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d6 + 10) de daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +17 para golpear, alcance de 20
pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d8 + 10) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 21 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas
de aliento:
Aliento de Hielo. El dragón exhala una ráfaga de hielo en un cono de 90
pies. Cada criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 24, recibiendo 63 (14d8) de daño frío si
falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Aliento Paralizante. El dragón exhala gas paralizador en un cono de 90
pies. Cada criatura dentro de esa área debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 24 o quedar paralizada durante 1
minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de
cada de sus turno, terminando el efecto si tiene éxito.
Cambiaformas. El dragón mágicamente se polimorfa en un humanoide o
bestia que tenga un valor de desafío no más alto que él mismo, o puede
volver a su forma verdadera. Si lo matan, el dragón recupera su forma
verdadera. Cualquier equipo que cargue es absorbido o portado por la
nueva forma (a elección del dragón).
En la nueva forma, el dragón retiene su alineamiento, puntos de
golpe, acciones de guarida, e Inteligencia, Carisma y Sabiduría, así como
esta acción. Sus estadísticas y capacidades son remplazadas por los de la
nueva forma, excepto habilidades de clase o acciones legendarias de esa
forma.
ACCIONES LEGENDARIAS
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 25 o recibir 17 (2d6 + 10) de daño contundente y quedará
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
a 124 a Manual de Monstruos
DRAGÓN DE PLATA ADULTO DRAGÓN DE PLATA JOVEN
Dragón enorme, caótico bueno Dragón grande, caótico bueno
Clase de Armadura 19 (armadura natural) Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe 243 (18d12 + 126) Puntos de Golpe 168 (16d10 + 80)
Velocidad 40 pies, volar 80 pies Velocidad 40 pies, volar 80 pies
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)
Tirada de Salvación Des +5, Con +12, Sab +6, Car +10 Tirada de Salvación Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8
Habilidades Arcano +8, Historia +8, Percepción +11, Sigilo +5 Habilidades Arcano +6, Historia +6, Percepción +8, Sigilo +4
Inmunidad al Daño frío Inmunidad al Daño frío
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 21 pasiva 18
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 16 (15.000 PX) Desafío 9 (5.000 PX)
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación, ACCIONES
puede elegir tener éxito en su lugar.
Ataque Múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno de mordisco y dos
ACCIONES con sus garras.
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de
hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +13 para golpear, alcance de Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de 5
10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante. pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +13 para golpear, alcance de 5 Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas
pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante. de aliento:
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +13 para golpear, alcance de 15 Aliento de Hielo. El dragón exhala una ráfaga de hielo en un cono de 30
pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente. pies. Cada criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 17, recibiendo 54 (12d8) de daño frío si
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 21 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de Aliento Paralizante. El dragón exhala gas paralizador en un cono de 30
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene pies. Cada criatura dentro de esa área debe realizar una tirada de
éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la salvación de Constitución CD 17 o quedar paralizada durante 1
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas. minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de
cada de sus turno, terminando el efecto si tiene éxito.
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas
de aliento: DRAGÓN DE PLATA CRÍA
Aliento de Hielo. El dragón exhala una ráfaga de hielo en un cono de 60 Dragón mediano, caótico bueno
pies. Cada criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 20, recibiendo 58 (14d8) de daño frío si Clase de Armadura 17 (armadura natural)
falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18)
Velocidad 30 pies, volar 60 pies
Aliento Paralizante. El dragón exhala gas paralizador en un cono de 60
pies. Cada criatura dentro de esa área debe realizar una tirada de FUE DES CON INT SAB CAR
salvación de Constitución CD 20 o quedar paralizada durante 1 19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de
cada de sus turno, terminando el efecto si tiene éxito. Tirada de Salvación Des +2, Con +5, Sab +2, Car +4
Habilidades Percepción +4, Sigilo +2
Cambiaformas. El dragón mágicamente se polimorfa en un humanoide o Inmunidad al Daño frío
bestia que tenga un valor de desafío no más alto que él mismo, o puede Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
volver a su forma verdadera. Si lo matan, el dragón recupera su forma pasiva 14
verdadera. Cualquier equipo que cargue es absorbido o portado por la Lenguajes Dracónico
nueva forma (a elección del dragón). Desafío 2 (450 PX)
En la nueva forma, el dragón retiene su alineamiento, puntos de ACCIONES
golpe, acciones de guarida, e Inteligencia, Carisma y Sabiduría, así como
esta acción. Sus estadísticas y capacidades son remplazadas por los de la Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
nueva forma, excepto habilidades de clase o acciones legendarias de esa 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño perforante.
forma.
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas
ACCIONES LEGENDARIAS de aliento:
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las Aliento de Hielo. El dragón exhala una ráfaga de hielo en un cono de 15
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y pies. Cada criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de
solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones salvación de Constitución CD 13, recibiendo 18 (4d8) de daño frío si
legendarias gastadas al inicio de su turno. falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción). Aliento Paralizante. El dragón exhala gas paralizador en un cono de 15
pies. Cada criatura dentro de esa área debe realizar una tirada de
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola. salvación de Constitución CD 13 o quedar paralizada durante 1
minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas. cada de sus turno, terminando el efecto si tiene éxito.
Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 21 o recibir 15 (2d6 + 8) de daño contundente y quedará
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
Manual de Monstruos a 125 a
DRAGÓN TORTUGA DRAGÓN TORTUGA
Los dragones tortura se encuentran entre las criaturas más Dragón gargantuesco, neutral
temibles de los océanos. Tan grandes como voraces al Clase de Armadura 20 (armadura natural)
igual que sus más viejos congéneres de tierra, un dragón Puntos de Golpe 341 (22d20 + 110)
tortuga golpea con sus mandíbulas mortíferas, aliento de Velocidad 20 pies, nadar 40 pies
vapor y cola demoledora.
FUE DES CON INT SAB CAR
Un dragón tortuga tiene el caparazón áspero del mismo 25 (+7) 10 (+0) 20 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)
color verde que el agua profunda donde el monstruo habita. Tirada de Salvación Des +5, Con +10, Sab +6
Tiene reflejos plateados que recubren su caparazón que Inmunidad al Daño fuego
parecen la luz bailando en aguas abiertas, a veces cuando Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
sube a la superficie el dragón tortuga es confundido con el Lenguajes Acuano, Dracónico
reflejo del sol o la luna sobre las olas. Desafío 17 (18.000 PX)
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
Dragones de las Profundidades. Como los dragones
verdaderos, el dragón tortuga recoge tesoro, primero de los ACCIONES
barcos hundidos y después rebuscando entre los restos
monedas y objetos preciosos. Un dragón tortuga se traga el Ataque Múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno con su mordisco y
tesoro para transportarlo, luego lo regurgita cuando llega a dos con sus garras. Puede realizar un ataque con su cola en vez de dos
su guarida. Los dragones tortuga moran en cueva ocultas ataques con sus garras.
en los arrecifes de coral o debajo del lecho marino, o a lo Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de
largo de tramos escarpados de la costa. Si una cueva que 15 pies, un objetivo. Impacto: 26 (3d12 + 7) de daño perforante.
elige ya está habitada, un dragón tortuga atacará a sus Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de
residentes actuales en un intento de arrebatársela. 10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de 15
Monstruos Mercenarios. Un dragón tortuga es pies, un objetivo. Impacto: 26 (3d12 + 7) daño contundente. Si el objetivo
suficientemente inteligente para aceptar sobornos, y los es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 20 o
piratas que navegan por estas aguas rápidamente es empujado 10 pies lejos del dragón y queda tumbado.
aprenden a ofrecerles tesoros a cambio de salvoconducto. Aliento de Vapor (Recarga 5-6). El dragón exhala un vapor de agua
Los sajuagines inteligentes a veces se alían con los hirviendo en un cono de 60 pies. Cada criaturas dentro de esa área debe
dragones tortuga, tentándolos con el tesoro para usar sus realizar una tirada de salvación de Constitución CD 18, recibiendo 52
armas de aliento en sus incursiones contra buques y (15d6) de daño de fuego si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Estar
asentamientos costeros. bajo el agua no ofrece resistencia contra este daño.
Poderes Elementales. Los dragones tortuga a veces Manual de Monstruos
encuentran su camino a través de las grietas planarias en
las fosas que llevan al Plano Elemental del Agua. Estos
especímenes monstruosos a menudo pueden encontrarse
al servicio de marids, los cuales puede hacerse tronos de
coral a costa de estos o usarlos de monturas.
a 126 a
DRAÑA DRAÑA
Cuando un drow muestra gran compromiso, Lolth lo Monstruosidad grande, caótico maligno
convoca a los Pozos de la Telaraña Demoníaca para una
prueba de fortaleza y fe. Los que la superan ascienden y Clase de Armadura 19 (armadura natural)
obtienen mayores favores de la Reina Araña. Aquellos que Puntos de Golpe 123 (13d10 + 52)
fallan son transformados en drañas, un horrible hibrido Velocidad 30 pies (9,1 m), Trepar 30 pies (9,1 m)
entre un drow y una araña gigante que sirve de recordatorio
del poder de Lolth. Solo los drows pueden ser FUE DES CON INT SAB CAR
transformados en drañas, y solo Lolth tiene el poder para 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1)
hacerlo.
Habilidades Percepción +5, Sigilo +9
Estigmatizados de por Vida. Los drows transformados Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) Percepción pasiva 15
en drañas vuelven al Plano Material como criaturas Lenguajes Élfico, Infracomún
degradadas y retorcidas. Conducidos por la locura, Desafío 6 (2.300 PX)
desaparecen en la Infraoscuridad para convertirse en
ermitaños y cazadores, ya sea deambulando solas o Ascendencia Feérica. La draña tiene ventaja en las tiradas de salvación
liderando manadas de arañas gigantes. contra encantamiento, y la magia no puede dormirle.
En raras ocasiones, una draña vuelve a los márgenes Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
de la sociedad drow a pesar de su maldición, habitualmente conjuros de la draña es Sabiduría (salvación del conjuro CD 13). La draña
para completar algún voto o venganza de su vida anterior. puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren
Los drow temen y rehúyen a las drañas, teniéndolos en componentes materiales:
menor estima que a los esclavos. De todas formas, toleran
la presencia de estas criaturas como representación A voluntad: luces danzantes
viviente de la voluntad de Lolth, y recordatorio del destino 1/Día cada uno: oscuridad, fuego feérico
que aguarda a aquellos que fallan a la Reina Araña.
Escalada de Araña. La draña puede escalar sobre terreno difícil,
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada
de habilidad.
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, la draña tiene
desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan de la vista.
Caminante de Telaraña. La draña ignora restricciones de movimiento
causadas por su propia red.
ACCIONES
Ataque Múltiple. La draña realiza 3 ataques, con su espada larga o con su
arco largo. Puede sustituir uno de ellos con un ataque de mordisco.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
5 pies (1,5 m), un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño perforante más 9
(2d8) de daño de veneno.
Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
de 5 pies (1,5 m), un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño cortante, u 8
(1d10 + 3) de daño cortante si utiliza las dos manos.
Arco Largo. Ataque de Arma a Distancia: +6 para golpear, alcance de
120/600 pies (40/200 m) a distancia. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño
perforante más 4 (1d8) de daño de veneno.
VARIANTE: DRAÑA LANZADORA DE CONJUROS
Las drañas que antaño fueron lanzadores de conjuros
drow pueden retener su habilidad para lanzar conjuros.
Estas drañas normalmente tienen una característica de
lanzamiento de conjuros mayor (15 o 16) que otras
drañas. También ganan el rasgo de Lanzamiento de
Conjuros. Una draña que fuese un drow lanzador de
conjuros divinos, podría tener por ejemplo una Sabiduría
de 16 (+3) y un rasgo de Lanzamiento de conjuros como
sigue.
Lanzamiento de Conjuros. La draña es un lanzador de
conjuros de 7º nivel. Su característica de lanzamiento de
conjuros es Sabiduría (salvación de conjuros CD 14, +6
para impactar con conjuros de ataque). La draña tiene los
siguientes conjuros preparados de la lista de conjuros de
clérigo:
Trucos (a voluntad): rociada venenosa, taumaturgia
Nivel 1 (4 espacios): maldición, detectar magia, santuario
Nivel 2 (3 espacios): inmovilizar personas, silencio
Nivel 3 (3 espacios): clarividencia, disipar magia
Nivel 4 (2 espacios): adivinación, libertad de movimiento
Manual de Monstruos a 127 a
árbol a otro, alejando a los intrusos de sus arboledas. Si se
le presiona, una dríada puede seducir humanoides
mediante encantamiento, transformando a los enemigos en
aliados. También conocen unos cuantos conjuros útiles.
DRÍADA
Hada mediana, neutral
Clase de Armadura 11 (16 con piel robliza)
Puntos de Golpe 22(5d8)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4)
Habilidades Percepción +4, Sigilo +5
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies(18,3 m) Percepción pasiva 14
Lenguajes Élfico, Silvano
Desafío 1 (200 PX)
DRÍADA Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
conjuros de la dríada es Carisma (salvación del conjuro CD 14). La dríada
Los viajeros que se adentran en los bosques pueden puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren
alcanzar a ver fugazmente una figura femenina componentes materiales:
revoloteando entre los árboles. Una risa cálida flota en el
aire, atrayendo a quienes la escuchan hacia las A voluntad: magia druídica
profundidades de la penumbra esmeralda. 3/Día cada uno: enmarañar, buenas bayas
1/Día cada uno: piel robliza, pasar sin dejar rastro, garrote
Vinculación Arbórea. Algunas veces, hadas poderosas
vinculan espíritus feéricos menores a los árboles, Resistencia a la Magia. La dríada tiene ventaja en las tiradas de salvación
transformándolos en dríadas. A veces lo hacen como contra conjuros y otros efectos mágicos.
castigo cuando el espíritu se enamora de un mortal, ya que
ese es un amor prohibido. Hablar con Plantas y Animales. La dríada puede comunicarse con plantas
y animales como si compartieran un lenguaje.
Una dríada puede salir de su árbol y desplazarse por los
alrededores, pero el árbol continúa siendo su hogar y le Zancada Arbórea. Una vez por turno, la dríada puede utilizar 10 pies de
enraíza al mundo. Mientras el árbol se mantenga sano e su movimiento para pasar mágicamente entre un árbol vivo que este a su
intacto, la dríada permanecerá joven y seductora. Si el árbol alcance y salir en un segundo árbol vivo que se encuentre a 60 pies del
sufre daño, ella también lo sufre. Si alguna vez el árbol es primer árbol, apareciendo en un espacio vacío a 5 pies del segundo árbol.
destruido, la dríada caerá presa de la locura. Ambos arboles deben de ser de un tamaño grande o superior.
Hadas Solitarias. Las dríadas actúan como guardianes ACCIONES
de su patrimonio forestal. Tímidas y solitarias, observan a
los intrusos desde los árboles. Una dríada impactada por la Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: Ataque +2 para golpear (+6 para
hermosura de un extraño podría investigar más de cerca, tal golpear con garrote), alcance de 5 pies (1,5 m), un objetivo. Impacto: 2
vez incluso intentando atraerlo a solas para hechizarlo. (1d4) daño contundente, u 8 (1d8+4) daño contundente con garrote.
Las dríadas trabajan junto a otras criaturas silvanas para Encanto Feérico. La dríada puede tomar como objetivo a una bestia o un
defender sus bosques. Unicornios, ents y sátiros viven junto humanoide que pueda ver a 30 pies (10 m) de ella. Si el objetivo puede
a ellas, y druidas que comparten su devoción hacia estos ver a la dríada, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o
bosques que llaman hogar. ser encantado mágicamente. La criatura encantada toma a la dríada
como a un amigo de confianza que debe ser atendido y protegido. El
Magia Forestal. Las dríadas pueden hablar con las objetivo no está bajo el control de la dríada, aunque se toma las acciones
plantas y los animales. Pueden teletransportarse de un o solicitudes de la dríada de la forma más favorable posible.
a 128 a Cada vez que la dríada o sus aliados hacen algo que perjudique al
objetivo, este puede repetir su tirada de salvación, terminando con el
encantamiento si tiene éxito. De lo contrario, el efecto dura 24 horas o
hasta que la dríada muera, se encuentre en un plano de existencia
distinto al del objetivo o decide terminarlo voluntariamente como acción
adicional. Si el objetivo supera su tirada de salvación, se vuelve inmune al
Encanto Feérico de esa dríada durante las próximas 24 horas.
La dríada no puede tener más de un humanoide y hasta 3 bestias
encantadas al mismo tiempo.
Manual de Monstruos
DUÉRGAR DUÉRGAR
Los tiránicos duérgar, también conocidos como enanos Humanoide mediano (enano), legal maligno
grises, habitan en míticas ciudades en las profundidades de
la Infraoscuridad. Usando el antiguo conocimiento enano y Clase de Armadura 16 (cota de escamas, escudo)
legiones de esclavos, trabajan sin descanso para expandir Puntos de Golpe 26 (4d8 + 8)
sus reinos subterráneos. Velocidad 25 pies (7,6 m)
Muchos duérgar (incluyendo mujeres) son calvos y son FUE DES CON INT SAB CAR
de color gris ceniciento. Visten ropa de colores monótonos 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
diseñada para confundirse con la roca, además de joyería
simple que refleja su comportamiento insensible y práctico. Resistencia al daño veneno
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) Percepción pasiva 10
Esclavos Transformados en Esclavistas. Los duérgar Lenguajes Enano, Infracomún
fueron antiguamente enanos, antes de que su avaricia y Desafío 1 (200 PX)
eterno progreso en las profundidades los expusiera a los
azotamentes. Mantenidos en cautividad por los ilícidos Dureza Duérgar. El duérgar tiene ventaja en las tiradas de salvación
durante generaciones, los enanos eventualmente ganaron contra veneno, conjuros e ilusiones, así como para resistir ser encantado
la independencia con la ayuda de su dios maligno o paralizado.
Laduguer. A pesar de todo, la esclavitud los cambió para
siempre, oscureciendo sus almas y volviéndolos tan Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el duérgar
maléficos como los tiranos de los que habían escapado. A tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
pesar de haber ganado su libertad, los duérgar son Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
criaturas secas, pesimistas y de poca confianza, que
trabajan duro siempre y quejan por todo continuamente, sin ACCIONES
ningún recuerdo de lo que era la felicidad o el orgullo. Su
artesanía y logros perduran, aunque desprovistos de Agrandar (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto). Durante 1
calidez o sentimiento. minuto, el duérgar incrementa mágicamente su tamaño, así como aquello
que vista o cargue. Mientras esta agrandado, el duérgar es Grande, dobla
Los duérgar hacen la guerra tanto contra sus primos sus dados de daño en los ataques con armas basados en Fuerza (incluido
enanos como contra el resto de razas subterráneas. Forjan en las estadísticas), y realiza con ventaja tanto las pruebas como las
alianzas cuando les conveniente, y las rompen cuando ya tiradas de salvación de Fuerza. Si no tiene espacio para agrandarse,
no les aporta ninguna ganancia. Capturan esclavos para mantiene el máximo tamaño posible para el espacio disponible.
trabajar en la infraoscuridad, usándolos tanto como mano
de obra como a modo de moneda. Pica de Guerra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies (1,5 m), un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) de daño
Duros como la Piedra. Al igual que los enanos, los perforante, u 11 (2d8+2) de daño perforante mientras esta agrandado.
duérgar tienen una constitución fuerte. Además de su
resistencia física hay que sumar su increíble fortaleza Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
mental, resultado del tiempo de esclavitud entre los ilícidos. alcance de 5 pies (1,5m) o un alcance de 30/120 pies (10/40 m) a
La mente de un duérgar es una fortaleza capaz de resistirse distancia. Impacto: 5 (1d6+2) de daño perforante, o 9 (2d6+2) de daño
a encantamientos, ilusiones y demás conjuros. perforante mientras esta agrandado.
Nacidos en la Oscuridad. La infraoscuridad está Invisibilidad (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto). El duérgar
saturada de extrañas energías mágicas, las cuales han sido se vuelve invisible mágicamente hasta que ataca, lanza un conjuro, usa su
absorbidas por los duérgar a lo largo de generaciones de habilidad para Agrandarse, o pierde la concentración, hasta una duración
aprisionamiento. Un duérgar puede aumentar su tamaño máxima de 1 hora (como si se concentrase en un conjuro). Cualquier
y fuerza por cortos períodos, transformándose en un equipo que el duérgar vista o cargue se vuelve invisible con él.
poderoso guerrero del tamaño de un ogro. Si se encuentra
con un enemigo al que no puede hacer frente, o cuando
espía a las criaturas que se acercan a sus territorios, es
capaz de volverse invisible para escabullirse entre las
sombras.
Los eones pasados en la infraoscuridad han afinado
su visión en la oscuridad, permitiéndoles ver casi al doble
de distancia que otros enanos. Sin embargo, esta agudeza
visual viene con un coste, la capacidad visual de un duérgar
se ve comprometida cuando se encuentra con la luz solar.
Maestro Infernal. Se sabe que Asmodeo, Señor de los
Nueve Infiernos, suplanta a dioses duérgar para promover
la maldad rebosante de los corazones de los enanos grises.
Les ofrece guía divina y venganza contra sus enemigos
mientras les incita a grandes actos de tiranía, todo ello
mientras les oculta su verdadera identidad.
Manual de Monstruos a 129 a
ELEMENTALES ELEMENTAL DE AGUA
Los elementales son encarnaciones de los elementos que Un elemental de agua es la cresta de una ola que fluye
conforman el universo: agua, aire, fuego y tierra. A pesar de sobre el suelo, volviéndose prácticamente invisible si su
ser poco más que energía animada en sus propios planos, camino atraviesa un cuerpo de agua mayor. Engulle a las
pueden ser invocados por lanzadores de conjuros y criaturas que le hacen frente, llenando sus bocas y
entidades poderosas para que cobren forma y realicen pulmones con tanta facilidad como sofocan una llama.
tareas.
ELEMENTAL DE AIRE
Elementos Vivos. En su plano natal, un elemental es
una forma de vida sin cuerpo. Su tenue consciencia solo se Un elemental de aire es un torbellino de aire con vagos
manifiesta con forma física cuando se concentra mediante rasgos de un rostro. Aunque les gusta deslizarse por el
el poder de la magia. El espíritu salvaje de un elemental no suelo, levantando polvo y desechos según pasa, también
tiene deseos a excepción de fluir a través del elemento de puede volar y atacar desde el aire.
su plano nativo. Como las bestias del Plano Material, estos
espíritus elementales no tienen sociedad ni cultura, y poca Un elemental de aire puede transformarse en un
consciencia de su propia existencia. aullante ciclón, creando un remolino que golpea a las
criaturas al tiempo que les arroja lejos.
Invocados Mediante la Magia. Ciertos conjuros y
objetos mágicos pueden conjurar un elemental, invocándolo ELEMENTAL DE FUEGO
desde los Planos Interiores hasta el Plano Material. Los
elementales se resisten instintivamente a ser apartados de Una difusa forma humanoide acecha en el corazón de esta
su plano nativo y llamados a servir. Una criatura que salvaje llama animada. Un elemental de fuego es una
conjure un elemental deberá imponer su fuerza de voluntad fuerza de caprichosa devastación. Donde quiera que vaya,
para controlarlo. prende fuego a sus alrededores, convirtiendo el mundo en
cenizas, humo y carbonilla. El agua puede detener su
Vinculados y Moldeados. La magia poderosa puede progreso destructivo, provocando que el elemental
vincular un espíritu elemental a un modelo material que retroceda, siseando y humeando con dolor y rabia.
defina su uso y funciones específicas. Los acechadores
invisibles son elementales de aire vinculados a una forma ELEMENTAL DE TIERRA
específica, de la misma manera que los elementales de
agua pueden ser moldeados en extrañas formas acuosas. Un elemental de tierra se desplaza hacia adelante como
una colina andante, irregulares brazos como mazas se
La fuerza de la magia y los materiales que vinculan a un balancean a sus lados. Su cuerpo y cabeza están formados
elemental determinan lo bien que funciona el elemental en por tierra y piedra, ocasionalmente salpicados con pedazos
su forma vinculada. Los gólems son espíritus vinculados a de metal, gemas y minerales brillantes.
cuerpos físicos, pero los materiales débiles como la carne y
la arcilla no pueden vincular el poder de un elemental Los elementales de tierra pueden moverse a través de
correctamente. Materiales duraderos como piedra o hierro roca y tierra como si fuera liquida. Las criaturas terrestres
necesitan de magia más poderosa, la cual se vincula al tienen mucho que temer de un elemental de tierra, puesto
elemental con mayor seguridad. que son capaces de precisar con exactitud la localización
de cualquier enemigo que se encuentre sobre el suelo
Naturaleza Elemental. Un elemental no necesita aire, solido en sus proximidades.
comer, beber o dormir.
a 130 a Manual de Monstruos
ELEMENTAL DE AIRE
Elemental grande, neutral
Clase de Armadura 15
Puntos de Golpe 90 (12d10+24)
Velocidad: 0 pies (0 m), volar 90 pies (27,4 m) (flotar)
FUE DES CON INT SAB CAR
14(+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
Resistencias al Daño eléctrico, sónico; contundente, perforante y
cortante de ataques no mágicos.
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición fatigado, apresado, paralizado, petrificado,
envenenado, tumbado, neutralizado, inconsciente.
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 10
Lenguajes Aurano
Desafío 5 (1.800 PX)
Forma de Aire. El elemental puede entrar en el espacio ocupado por una
criatura hostil y detenerse ahí. Puede moverse a través de espacios de
hasta 1 pulgada (2.5 cm) sin apretarse.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El elemental puede realizar dos ataques de golpetazo.
Golpetazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de
5 pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 14 (2d8+5) de daño contundente.
Torbellino (Recarga 4-6). Cada criatura en el espacio ocupado por el
elemental debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 13. Si falla la
tirada, el objetivo recibe 15 (3d8+2) de daño contundente y es lanzada a
20 pies (6.5 m) del elemental en una dirección aleatoria y queda
tumbado. Si un objetivo lanzado choca contra un objeto, como un muro o
suelo, recibe 3 (1d6) de daño contundente por cada 10 pies (3 m) que
haya sido lanzado. Si el objetivo es lanzado contra otra criatura, dicha
criatura debe superar en una tirada de salvación de Destreza CD 13 o
recibir el mismo daño y ser tumbada.
Si tiene éxito en la tirada, el objetivo recibe la mitad del daño
contundente y no es lanzado ni tumbado.
ELEMENTAL DE TIERRA
Elemental grande, neutral
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 126 (12d10 + 60)
Velocidad 30 pies (9,1 m), excavar 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
20(+5) 8 (-1) 20 (+5) 5 (-3) 10 (+0) 5 (-3)
Vulnerabilidad al Daño sónico
Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante de ataques no
mágicos
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condiciones fatigado, paralizado, petrificado,
envenenado, inconsciente.
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), sentido de la vibración
60 pies, Percepción pasiva 10
Lenguajes Térrano
Desafío 5 (1.800 PX)
Deslizamiento Terrestre. El elemental puede excavar de manera no
mágica a través de piedra o tierra no trabajada. Al hacerlo, el elemental
no altera el material sino que se mueve atreves de él.
Monstruo de Asedio. El elemental hace el doble de daño a objetos y
estructuras.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El elemental puede realizar dos ataques de golpetazo.
Golpetazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de
10 pies (3 m), un objetivo. Impacto: 14 (2d8+5) de daño contundente.
Manual de Monstruos a 131 a
ELEMENTAL DE FUEGO ELEMENTAL DE AGUA
Elemental grande, neutral Elemental grande, neutral
Clase de Armadura 13 Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 102 (12d10 + 36) Puntos de Golpe 114 (12d10 + 48)
Velocidad 50 pies (15.2 m) Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 90 pies (27,4 m)
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
10(+0) 17 (+3) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2) 18(+4) 14 (+2) 18 (+4) 5 (-3) 10 (+0) 8 (-1)
Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de ataques no Resistencias al Daño ácido; contundente, perforante y cortante de
mágicos. ataques no mágicos
Inmunidad al Daño fuego, veneno Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición fatigado, apresado, paralizado, petrificado, Inmunidad a la Condición fatigado, apresado, paralizado, petrificado,
envenenado, tumbado, neutralizado, inconsciente. envenenado, tumbado, neutralizado, inconsciente.
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 10 Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 10
Lenguajes Ígnaro Lenguajes Acuano
Desafío 5 (1.800 PX) Desafío 5 (1.800 PX)
Forma de Fuego. El elemental puede moverse a través de espacios de Forma de Agua. El elemental puede entrar en el espacio ocupado por una
hasta 1 pulgada (2.5 cm) sin apretarse. Cualquier criatura que toque al criatura hostil y detenerse ahí. Puede moverse a través de espacios de
elemental o le golpee con un ataque de cuerpo a cuerpo estando a 5 pies hasta 1 pulgada (2.5 cm) sin apretarse.
(1.5 m) de él, recibe 5 (1d10) de daño de fuego. Además, el elemental
puede entrar y detenerse en el espacio de una criatura hostil. La primera Congelarse. Si el elemental sufre daño de frío, se congela parcialmente;
vez que entra en el espacio de la criatura en un turno, esa criatura recibe Su velocidad se reduce a 20 pies (6.5 m) hasta el final de su siguiente
5 (1d10) de daño de fuego y comienza a arder; hasta que alguien utilice turno.
su acción para apagar las llamas, esa criatura sufre 5 (1d10) de daño de
fuego al comienzo de cada uno de sus turnos. ACCIONES
Iluminación. El elemental emite una luz brillante en un radio de 30 (10 m) Ataque Múltiple. El elemental puede realizar dos ataques de golpetazo.
pies y una luz tenue adicional de 30 pies (10 m).
Golpetazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
Sensibilidad al Agua. Por cada 5 pies (1.5 m) que el elemental se mueva a 5 pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño contundente.
través de agua, o por cada galón de agua que le salpiquen, recibe 1 de
daño de frío. Sumergir (Recarga 4-6). Cada criatura en el espacio ocupado por el
elemental debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 15. Si falla la
ACCIONES tirada, el objetivo sufre 13 (2d8 + 4) de daño contundente. Si es grande o
más pequeño, queda también apresado (escapar CD 14). Hasta que el
Ataque Múltiple. El elemental puede realizar dos ataques de toque. apresamiento termine, el objetivo estará neutralizado e incapaz de
respirar a menos que pueda respirar agua. Si la tirada de salvación tiene
Toque. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 éxito, el objetivo es empujado fuera del espacio ocupado por el
pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño de fuego. Si el elemental.
objetivo es una criatura o un objeto inflamable, se incendia. Hasta que
una criatura utilice su acción para apagar las llamas, el objetivo recibe 5 El elemental puede apresar a una criatura grande o hasta dos
(1d10) de daño de fuego al comienzo de cada uno de sus turnos. criaturas medianas o pequeñas. Al inicio de cada uno de los turnos del
elemental, el objetivo apresado sufre 13 (2d8 + 4) daño contundente. Una
criatura a 5 pies del elemental puede sacar a una criatura u objeto del
elemental, tomando una acción y teniendo éxito en una tirada de Fuerza
CD 14.
a 132 a Manual de Monstruos
ELFOS: DROW Criaturas de la Oscuridad. Los drow han vivido tanto
tiempo bajo tierra que han evolucionado para adaptarse y
Hace decenas de miles de años, los elfos estaban divididos, son capaces de ver en la oscuridad. No obstante, ya no
aquellos de benevolente disposición luchaban contra los soportan la luz solar. Cuando los esclavos escasean en la
que eran egoístas y crueles. La guerra entre los elfos infraoscuridad, los drow envían grupos de caza a la
termino cuando los dioses élficos desterraron a su progenie superficie bajo el amparo de la oscuridad para capturar
maldita a las profundidades subterráneas. Aquí, en las humanoides, llevándolos de vuelta a sus ciudades para ser
oscuras cavernas y en los interminables laberintos de torturados hasta romper su voluntad. Más allá de estas
retorcidos pasajes, los elfos oscuros —los drow— ocasionales incursiones, los drow se contentan con
encontraron refugio. También encontraron liderazgo en la permanecer en su reino subterráneo donde se encuentran
única deidad élfica que no los había olvidado. Bajo su seguros y al mando.
mando, los elfos oscuros levantaron un imperio en la
infraoscuridad. Ciudades en la Infraoscuridad. Los elfos oscuros
construyen fantásticas ciudades en cavernas enormes
Hijos de Lolth. Los drow adoran a Lolth, una deidad donde la comida y el agua son abundantes. Su habilidad
que reside en el Abismo. Conocida como La Reina Araña o para esculpir la piedra rivaliza con la de los mejores
La Reina Demonio de las Arañas, es la figura alrededor de artesanos enanos, aunque sus estructuras mantienen un
la cual los elfos oscuros han levantado su civilización aire decididamente élfico. A pesar de parecer delicados, los
subterránea. Lo que ella ordena, los drow lo cumplen. asentamientos drow son estructuralmente sólidos y
remarcablemente resistentes. Les gusta vaciar enormes
Los más perversos de los elfos, los drow son vistos rara estalactitas y estalagmitas, creando torres densamente
vez en el mundo de la superficie. Teniendo la destrucción pobladas que se elevan desde los suelos y techos.
de los elfos que les desterraron como plan, ya no se ven
como exiliados. Son los predestinados gobernantes de la Una ciudad drow es una extensa metrópolis rodeada por
oscuridad y cuando Lolth les ordene se alzarán y destruirán grandes muros. Los visitantes no drow deben realizar sus
a sus parientes de la superficie, lo harán. negocios fuera de los muros bajo ojos vigilantes. Los drow
crían y mantienen arañas gigantes para ayudarles a
Manual de Monstruos proteger sus ciudades de los intrusos, a pesar de que
cubren de telas de araña esas hermosas ciudades, creando
una fina trampa para atrapar a enemigos voladores que de
otra forma pasarían sobre los muros.
Magia Drow. Así como los drow se han adaptado a la
vida subterránea, también lo ha hecho su magia. Además
de usar su magia para esculpir sus ciudades, potencian sus
armas, crean peligrosos objetos mágicos, e invocan
demonios del Abismo. Los lanzadores de conjuros drow son
increíblemente arrogantes y no dudan en usar su magia de
las formas más espeluznantes.
Armas y Armaduras. Los drow fabrican armas de
adamantina, un metal oscuro y sobrenaturalmente duro. Los
artesanos drow adornan sus armas y armaduras con
filigranas que recuerdan telas de araña y otros motivos
arácnidos, y sus magos de vez en cuando imbuyen magia
en diversos objetos para mejorar su efectividad. De
cualquier manera, esta magia se evapora cuando se
expone a la luz solar, así pues, las armas y armaduras drow
rara vez mantienen sus encantamientos o propiedades
mágicas cuando son llevadas a la superficie.
Política Despiadada. La política drow es despiadada y
llena de intrigas. Cuando los drow colaboran, normalmente
es para destruir algún enemigo común y asegurar su
supervivencia, y esas alianzas nunca duran demasiado al
estar llenas de tensión y riesgos.
La sociedad drow se divide en varias casas nobles,
cada una de ellas gobernada por una matrona que solo
busca elevar el prestigio y el poder de su casa por encima
de las demás. Los otros miembros de alto rango de la casa
son parientes de sangre, mientras que los rangos
intermedios están llenos de drows de otras familias más
débiles que han jurado lealtad a la casa mayor. Agarrados
precariamente al último peldaño del escalafón social de la
casa están los esclavos, formados por una mezcolanza de
drows de baja cuna con los ocasionales cautivos no drows.
Matriarcado. Lolth, a través de sus devotas
sacerdotisas, dicta las normas de la sociedad drow,
asegurando que sus intrigas y conspiraciones se llevan a
cabo. Dado que Lolth es propensa a manifestarse en el
Plano Material y castigar directamente a quienes la
desobedecen, los drow han aprendido a acatar sus
palabras y hacer lo que sus sacerdotisas ordenen.
En la sociedad drow, los varones están subordinados a las
hembras. Un varón drow puede dirigir una patrulla en la
a 133 a
Infraoscuridad o una incursión a la superficie, pero debe MAGO DROW
rendir cuentas a una hembra, ya sea la matrona de su casa
o una de sus escogidas subordinadas. Aunque los varones Los varones privilegiados que carecen de la fuerza y
drow pueden realizar casi cualquier función en la sociedad habilidades para entrenarse como guerreros no tienen más
drow, no pueden ser sacerdotes ni gobernar una casa. remedio que iniciarse en el estudio de la magia. Para ellos
es una cuestión de supervivencia. Las hembras drow con
Predilección por el Veneno. Destilado de veneno de una afinidad natural por la magia pueden iniciarse como
arañas y de la flora de la Infraoscuridad, el veneno se magas también, aunque son mucho menos comunes.
puede encontrar en abundancia entre los drow, y juega un
papel fundamental en su cultura y sus intrigas. Los magos SACERDOTISA DROW
drow preparan una viscosa toxina que deja a los enemigos
inconscientes. Los guerreros drow cubren sus hojas y Las hembras drow de casas nobles son moldeadas y
virotes con este veneno, pensando en los interrogatorios y entrenadas desde su nacimiento para convertirse en
las torturas que vendrán tras los combates. sacerdotisas de Lolth. La Reina Araña no permite que los
varones ostenten esta posición.
VARIANTE: ARMADURAS Y ARMADURAS DROW
Los drow suelen llevar armadura mágica y portar armas Las sacerdotisas ejecutan la voluntad de la Reina
mágicas que pierden sus bonos de mejora permanente si Araña, y como resultado, manejan un enorme poder e
son expuestas a la luz solar durante 1 hora o más. influencia dentro de la sociedad drow. Las matriarcas que
gobiernan las casas drow son las más poderosas entre las
Un drow equiparía un camisote de malla +1 y una sacerdotisas de Lolth, pero deben compaginar
espada corta + 1 teniendo una CA 19 y un + 1 para constantemente su devoción por la Reina Araña con la
golpear y al daño con dicha espada corta. devoción por sus familiares.
Un guerrero de élite drow equiparía una armadura de DROW
cuero tachonado +2 y una espada corta +2 obteniendo
una CA 20 y un +2 para golpear y al daño con dicha Humanoide mediano (elfo), neutral malvado
espada corta.
Clase de Armadura 15 (camisote de mallas)
Una sacerdotisa drow portaría una cota de escamas Puntos de Golpe 13 (3d8)
+3, obteniendo una CA de 19. Velocidad: 30 pies (9.1 m)
GUERRERO DE ÉLITE DROW FUE DES CON INT SAB CAR
10(+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)
Los guerreros de élite drow defienden sus casas y a sus
superiores contra todos los enemigos, aunque se Habilidades Percepción +2, Sigilo +4
especializan en combatir contra enanos, gnomos y elfos Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 12
(incluidos otros drow). Habitualmente realizan incursiones Lenguajes Élfico, Infracomún
en asentamientos de la superficie bajo el amparo de la Desafío 1/4 (50 PX)
noche, regresando a la Infraoscuridad con el botín y
prisioneros antes del amanecer. Ascendencia Feérica. El drow tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra encantamiento, y la magia no puede dormirle.
Los guerreros de élite pueden ser tanto varones como
hembras. Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
conjuros del drow es Carisma (salvación del conjuro CD 11). El drow
puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren
componentes materiales:
A voluntad: luces danzantes
1/Día cada uno: oscuridad, fuego feérico
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el drow tiene
desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan de la vista.
ACCIONES
Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
de 5 pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Ballesta de Mano. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance
de 30/120 pies (10/40m) a distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de
daño perforante, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de
Constitución CD 13 o quedar envenenado durante una hora. Si la tirada
de salvación falla por 5 o más, también quedará inconsciente mientras
dure el envenenamiento. El objetivo se despertará si recibe daño o si otra
criatura utiliza su acción para despertarlo.
a 134 a Manual de Monstruos
GUERRERO DE ÉLITE DROW
Humanoide mediano (elfo), neutral malvado
Clase de Armadura 18 (cuero tachonado y escudo)
Puntos de Golpe 71 (11d8 + 224)
Velocidad: 30 pies (9.1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
13(+1) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1)
Tiradas de Salvación Des +7, Con +5, Sab +4
Habilidades Percepción +4, Sigilo +10
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) Percepción pasiva 14
Lenguajes Élfico, Infracomún
Desafío 5 (1.800 PX)
Ascendencia Feérica. El drow tiene ventaja en las tiradas de salvación MAGO DROW
contra encantamiento, y la magia no puede dormirle.
Humanoide mediano (elfo), neutral malvado
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
conjuros del drow es Carisma (salvación del conjuro CD 12). El drow Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago)
puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren Puntos de Golpe 45 (10d8)
componentes materiales: Velocidad: 30 pies (9.1 m)
A voluntad: luces danzantes FUE DES CON INT SAB CAR
1/Día cada uno: oscuridad, fuego feérico, levitar (solo él) 9(-1) 14 (+2) 10 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 12 (+1)
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el drow tiene Habilidades Arcano +6, Engaño +5, Percepción +4, Sigilo +5
desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) Percepción pasiva 14
(Percepción) que dependan de la vista. Lenguajes Élfico, Infracomún
Desafío 7 (2.900 PX)
ACCIONES
Ascendencia Feérica. El drow tiene ventaja en las tiradas de salvación
Ataque Múltiple. El drow realiza 2 ataques con su espada corta. contra encantamiento, y la magia no puede dormirle.
Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
de 5 pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante conjuros del drow es Carisma (salvación del conjuro CD 12). El drow
más 10 (3d6) de daño de veneno. puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren
componentes materiales:
Ballesta de Mano. Ataque de Arma a Distancia: +7 para impactar, alcance
de 30/120 pies (10/40m) a distancia, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de A voluntad: luces danzantes
daño perforante, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de 1/Día cada uno: oscuridad, fuego feérico, levitar (solo él)
Constitución CD 13 o quedar envenenado durante una hora. Si la tirada
de salvación falla por 5 o más, también quedará inconsciente mientras Lanzamiento de Conjuros. El drow es un lanzador de conjuros de nivel 14.
dure el envenenamiento. El objetivo se despertará si recibe daño o si otra La característica para el lanzamiento de conjuros es Inteligencia (salvación
criatura utiliza su acción para despertarlo. del conjuro CD 14, +6 para golpear con los ataques de conjuros). Tiene los
siguientes conjuros de mago preparados:
Manual de Monstruos
Trucos (a voluntad): mano de mago, ilusión menor, rociada de veneno,
rayo de escarcha
1º nivel (4 espacios): armadura de mago, proyectil mágico, escudo,
virote encantado
2º nivel (3 espacios): alterar el propio aspecto, paso brumoso, telaraña
3º nivel (3 espacios): volar, rayo relampagueante
4º nivel (3 espacios): tentáculos negros de Evard, invisibilidad mayor
5º nivel (2 espacios): nube aniquiladora
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el drow tiene
desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan de la vista.
ACCIONES
Báculo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5
pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 2 (1d6 - 1) de daño contundente, o 3
(1d8 - 1) de daño contundente si utiliza las dos manos, más 3 (1d6) de
daño de veneno.
Invocar Demonio (1/Día). El drow invoca mágicamente a un quásit, o
trata de invocar a un demonio de las sombras con un 50% de
probabilidades de éxito. El demonio invocado aparece en un espacio libre
a 60 pies (20m) del invocador, actúa como aliado suyo, y no puede
invocar a otros demonios. Permanece durante 10 minutos, hasta que el
invocador muere, o hasta que el invocador le destierra con una acción.
REACCIONES
Parada. El drow añade un +3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo
que le golpe. Para ello, el - debe ver al atacante y estar empuñando un
arma cuerpo a cuerpo.
a 135 a
Sacerdotisa Drow de Loth
Humanoide mediano (elfo), neutral malvado
Clase de Armadura 16 (cota de escamas)
Puntos de Golpe 71 (13d8 + 13)
Velocidad: 30 pies (9.1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
10(+0) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 17 (+3) 18 (+4)
Tiradas de Salvación Con +4, Sab +6, Car +7
Habilidades Averiguar Intenciones +6, Percepción +6, Religión +4, Sigilo
+10
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) Percepción pasiva 16
Lenguajes Élfico, Infracomún
Desafío 8 (3.900 PX)
Ascendencia Feérica. El drow tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra encantamiento, y la magia no puede dormirle.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
conjuros del drow es Carisma (salvación del conjuro CD 15). El drow
puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren
componentes materiales:
A voluntad: luces danzantes
1/Día cada uno: oscuridad, fuego feérico, levitar (solo él)
Lanzamiento de Conjuros. El drow es un lanzador de conjuros de nivel 10.
La característica para el lanzamiento de conjuros es Sabiduría (salvación
del conjuro CD 14, +6 para golpear con los ataques de conjuros). Tiene los
siguientes conjuros de clérigo preparados:
Trucos (a voluntad): orientación divina, rociada venenosa, resistencia,
perdonar la vida, taumaturgia
1º nivel (4 espacios): amistad con los animales, curar heridas, detectar
venenos y enfermedades, rayo de dolencia
2º nivel (3 espacios): restablecimiento menor, protección contra el
veneno, telaraña
3º nivel (3 espacios): conjurar animales (2 arañas gigantes), disipar
magia
4º nivel (3 espacios): adivinación, libertad de movimiento
5º nivel (2 espacios): plaga de insectos, curar heridas en masa
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el drow tiene
desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan de la vista.
ACCIONES
Ataque Múltiple. La drow realiza 2 ataques de flagelo.
Flagelo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño perforante más 17
(5d6) de daño de veneno.
Invocar Demonio (1/Día). La drow trata de invocar mágicamente a una
yochlol con un 30% de probabilidades de éxito. Si el intento fracasa, la
drow sufre 5 (1d10) de daño psíquico. De otra manera, el demonio
invocado aparece en un espacio libre a 60 pies (20m) del invocador, actúa
como aliado suyo, y no puede invocar a otros demonios. Permanece
durante 10 minutos, hasta que el invocador muere, o hasta que el
invocador le destierra con una acción.
a 136 a Manual de Monstruos
EMPÍREO EMPÍREO
Los empíreos son los hijos celestiales de dioses de Planos Celestial enorme (titán), caótico bueno (75%) o neutral malvado (25%)
Superiores. Son universalmente hermosos, esculturales y
confiados. Clase de Armadura 22 (armadura natural)
Puntos de Golpe 313 (19d12 + 190)
Emociones Manifiestas. Un empíreo puede sufrir Velocidad 50 pies (15,2 m), volar 50 pies (15,2 m), nadar 50 pies (15,2 m)
ataques de rabia o periodos de serenidad propios de una
deidad. Puede afectar sus alrededores según su humor. FUE DES CON INT SAB CAR
Cuando un empíreo no está contento, las nubes pueden 30(+10) 21 (+5) 30(+10) 21 (+5) 21 (+6) 17 (+8)
llorar lagrimas saladas, los girasoles a su alrededor no
levantan cabeza, aparecen peces muertos en los arroyos y Tiradas de Salvación Fue +17, Int +12, Sab +13, Car +15
lagos o incluso los arboles pueden perder sus hojas. Habilidades Averiguar Intenciones +13, Persuasión +15
Cuando un empíreo se llena de júbilo, el sol le sigue allá Inmunidad al Daño contundente, perforante y cortante de ataques no
donde va, los animales juguetean por donde pasa y las mágicos
aves llenan el cielo con sus cantos. Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 16
Lenguajes Todos
Empíreos Malignos. Algunos empíreos se han vuelto Desafío 23 (32.500 PX)
malignos tras aventurarse en los Planos Inferiores y ser
pervertidos o como resultado de maldiciones de dioses Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
malignos. Un empíreo maligno no puede sobrevivir mucho conjuros del empíreo es Carisma (salvación del conjuro CD 23, +15 para
tiempo en los Planos Superiores y normalmente se retiran golpear con los ataques de conjuros). el empíreo puede lanzar los
al Plano Material, donde pueden gobernar sobre los reinos siguientes conjuros de forma innata, que no requieren componentes
mortales como irreductibles tiranos. materiales:
Titanes Inmortales. Los empíreos no envejecen pero Trucos (a voluntad): restablecimiento mayor, pasar sin dejar rastro,
pueden ser asesinados. Como pocos empíreos pueden respiración acuática, caminar sobre las aguas
imaginar su propia defunción, combaten sin temor cuando 1/Día cada uno: comunión, disipar el bien y el mal, terremoto, tormenta
se encuentran en batalla, ignorando que el final esta sobre de fuego, desplazamiento de plano (solo él)
ellos incluso cuando se encuentran a las puertas de la
muerte. Cuando un empíreo muere, su espíritu vuelve a su Resistencia Legendaria (3/Día). Si el empíreo falla una tirada de
plano natal. Allí, alguno de sus progenitores lo resucita, a salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
excepción de tener una buena razón para no hacerlo.
Resistencia a la Magia. El empíreo tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques del empíreo con sus armas son mágicos.
ACCIONES
Mazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +17 para golpear, alcance de 10
pies (3 m), un objetivo. Impacto: 31 (6d6 + 10) de daño contundente. Si el
objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de
Constitución CD 15 o quedar aturdida hasta el final del próximo turno del
empíreo.
Rayo. Ataque de Conjuro a Distancia: +15 para golpear, alcance de 600
pies (200 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 24 (7d6) de daño de uno
de los siguientes tipos (a elección del empíreo): ácido, frío, fuego, fuerza,
eléctrico, radiante o sónico.
ACCIONES LEGENDARIAS
El empíreo puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. El empíreo recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno.
Ataque. El empíreo realiza un ataque.
Enardecer. El empíreo enardece a todas las criaturas no hostiles a 120
pies (36,6 m) hasta el final de su próximo turno. Las criaturas enardecidas
no pueden ser encantadas ni asustadas, y ganan ventaja en las pruebas
de característica y tiradas de salvación hasta el final del próximo turno del
empíreo.
Golpe Atronador (Cuesta 2 Acciones). El empíreo golpea el suelo con su
mazo, desatando un temblor en la tierra. Todas las demás criaturas sobre
el suelo a 60 pies (18,3 m) del empíreo deben superar una tirada de
salvación de Fuerza CD 25 o quedar tumbadas.
Manual de Monstruos a 137 a
TRÁCNIDO Mediana o Pequeña el trácnido obtendrá ventaja.
Impacto: 4 (1d4+2) de daño contundente, y el objetivo
Los trácnidos son arañas humanoides que atienden, queda apresado (escapar CD 12). Hasta que el agarre
alimentan, y velan por las arañas de la misma forma en que finalice, el objetivo no puede respirar, y el trácnido tiene
un pastor supervisa un rebaño de ovejas. Hacen guaridas ventaja en los ataques contra él.
profundas en bosques remotos.
TRÁCNIDO
Finas hebras de seda salen a chorro de las glándulas en
el abdomen de un trácnido, permitiéndole disparar hilos Horror mediano, neutral malvado
pegajosos de telaraña para atar, atrapar o estrangular a sus
víctimas. También puede usar su telaraña para dar forma a Clase de Armadura 13 (armadura natural)
complejas trampas y redes que a menudo engalanan su Puntos de Golpe 44 (8d8 + 8)
guarida. Velocidad 30 pies (9,1 m), escalar 30 pies (9,1 m)
Asesinos Silenciosos. Cuando los viajeros y FUE DES CON INT SAB CAR
exploradores se aventuran en el territorio de un trácnido, los 14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
trácnidos les acecharan. Algunos encuentran su fin
vagando ciegamente entre trampas o zonas de bosque Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
plagadas de telarañas. Otros, son atrapados por los Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18.3 m) Percepción pasiva 13
trácnidos mediante sus filamentos de telaraña o son Lenguajes —
envenenados por su mordedura tóxica. Desafío 2 (450 PX)
Saqueadores Sylvanos. A pesar de que habitan tierras Escalada de Araña. El trácnido puede escalar sobre terreno difícil,
salvajes, los trácnidos no tienen ningún deseo de vivir en incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada
armonía con la naturaleza. Un bosque infestado de de habilidad.
trácnidos se transforma en un lugar sombrío, ahogado de
telarañas e infestado de arañas e insectos gigantes, y otros Sentido de Telaraña. Mientras está en contacto con su red, el trácnido
depredadores siniestros. Las criaturas que se adentran conoce la posición exacta de cualquier criatura que este en contacto con
demasiado en estos bosques, pronto se pierden en un la misma.
laberinto de telarañas de las que cuelgan los huesos y
tesoros perdidos de aquellos que fueron víctimas de los Caminante de Telaraña. El trácnido ignora restricciones de movimiento
trácnidos. causadas por su propia red.
Enemigos de lo Feérico. Los trácnidos son enemigos ACCIONES
naturales de las criaturas de las Tierras Salvajes de las
Hadas. Estas nauseabundas criaturas preparan trampas Ataque Múltiple. El trácnido realiza dos ataques: uno con su mordisco y
para atrapar duendes y pixis, a los que devoran con avidez, otro con sus garras.
y recubrirán el árbol de una dríada con telarañas en un
vano intento de atraparla. Por el contrario, las tímidas fatas Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
se acercarán a los forasteros en ocasiones en busca de 5 pies, una criatura. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante más 4 (1d8)
ayuda para hacer frente a una infestación trácnida, debido a de daño de veneno. El objetivo debe superar una tirada de salvación de
que no están bien preparados para hacer frente a estas Constitución CD 11 o quedar envenenado durante 1 minuto. La criatura
malévolas criaturas por sí mismas. puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
terminando el efecto si tiene éxito.
VARIANTE: GARROTE DE TELARAÑAS
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
A algunos trácnidos les gusta estrangular a sus presas pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+ 2) de daño cortante.
utilizando garrotes formados de telarañas. Un trácnido Telaraña (Recarga 5-6). Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear,
alcance de 30/60 pies de distancia, una criatura Grande o menor.
armado de esta manera gana la siguiente opción de Impacto: la criatura queda neutralizada por la telaraña. Como una acción,
la criatura neutralizada puede realizar una prueba de Fuerza CD 11,
acción, que emplearía en lugar de sus garras. escapando de la telaraña si tiene éxito. El efecto termina si la telaraña es
destruida. La telaraña tiene una CA 10, 5 puntos de golpe, resistencia al
Garrote de Telarañas. Ataque Arma cuerpo a cuerpo daño contundente e inmunidad al daño psíquico y de veneno.
+4 para golpear, alcance 5 pies, contra una criatura
a 138 a Manual de Monstruos
ETTIN Cualquiera que sea la verdad del origen de los ettins, los
orcos los tratan como primos lejanos, y las tribus orcas a
Un ettin es un gigante de dos cabezas con las toscas menudo atraen ettins para emplearlos como guardias,
características de un orco. Nunca se baña si puede evitarlo, exploradores, y asaltantes. Un ettin no es particularmente
y su gruesa piel está generalmente recubierta por una leal a sus amos orcos, pero los orcos pueden ganárselos
gruesa capa de suciedad y mugre bajo apestosas pieles con la promesa de alimento y tesoros.
que viste. Su largo pelo fibroso cuelga como una maraña
sobre sus rostros, y sus bocas llenas de torcidos dientes y ETTIN
colmillos apesta con un fétido aliento.
Gigante grande, caótico malvado
Doble Personalidad. Las cabezas gemelas de un ettin
son dos individuos atrapados en un mismo cuerpo brutal. Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Cada cabeza tiene su propia mente, personalidad y Puntos de Golpe 85 (10d10 + 30)
nombre, y posee preferencias y peculiaridades únicas. Velocidad 40 pies (12,2 m)
Unidas desde su nacimiento, ambas mentes rara vez
experimentan la intimidad o la soledad. Esta familiaridad FUE DES CON INT SAB CAR
engendra desprecio, y un Ettin amedrenta y discute consigo 21 (+5) 8 (-1) 17 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)
mismo constantemente, sus dos cabezas son ofendidas
constantemente por los desprecios de la otra. Habilidades Percepción +4
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18.3 m) Percepción pasiva 14
Cuando otras criaturas se refieren a un ettin, combinan Lenguajes Gigante, Orco
sus nombres dobles para formar un solo nombre compuesto Desafío 4 (1.100 PX)
que se aplica a la criatura en su conjunto. Si un ettin tiene
una cabeza llamada Hargle y otra llamada Vargle, otras Dos Cabezas. El ettin tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
criaturas llamarán al ettin Harglevargle. (Percepción) y en las tiradas de salvación contra ser cegado, encantado,
ensordecido, asustado, aturdido y caer inconsciente.
Vidas Solitarias. Dado a que un ettin discute consigo
mismo, es aún menos tolerante con otros ettins, ya que una En Vela. Cuando una de las cabezas del ettin está dormida, la otra está
conversación entre dos ettins casi siempre equivale a una despierta.
pelea a gritos entre un grupo de cuatro cabezas
beligerantes. Como resultado, la mayoría de los ettins son ACCIONES
criaturas solitarias, tolerándose entre sí sólo para
reproducirse. Ataque Múltiple. El ettin realiza dos ataques: uno con su hacha de batalla
y el otro con su lucero del alba.
Las cabezas gemelas de un Ettin son siempre del
mismo sexo, con un cuerpo coincidente. Las hembras son Hacha de Batalla. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7, alcance de 5
el sexo dominante entre ettins, e inician los rituales de pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño cortante.
apareamiento. Después de encontrar una guarida
adecuada, una hembra ettin caza y conquista un macho, Lucero del Alba. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7, alcance de 5 pies,
que la cuida y la alimenta durante su embarazo de seis un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño perforante.
meses. Una vez que el niño nace, el ettin macho se libera
de la servidumbre. Cuando el niño tiene la edad suficiente
para cazar por sí mismo, la madre lo envía lejos y
abandona la madriguera.
Dos Cabezas son Mejor que Una. Cuando se centra
en un propósito mutuamente beneficioso o se unen debido
a una amenaza común, un ettin puede resolver sus
diferencias de personalidad y dedicarse completamente a
una tarea. Un ettin lucha con un arma en cada mano,
haciendo dos ataques dirigidos por su respectiva cabeza.
Cuando un ettin duerme, una de sus cabezas se mantiene
siempre alerta, teniendo sus únicos momentos de intimidad
y manteniendo dos ojos abiertos contra cualquier criatura
que perturbe su preciosa soledad.
Lazos Orcos. En dialectos antiguos del común, la
palabra "ettin" se traduce como "gigante feo". Las leyendas
hablan de orcos que una vez tropezaron con un templo de
Demogorgon, cuya magia los transformó en burlas gigantes
del Príncipe de los Demonios de dos cabezas. Conducidos
casi hasta la locura, estas criaturas se dispersaron por
tierras salvajes, convirtiéndose en los primeros ettins.
Manual de Monstruos a 139 a
HADA DRAGÓN HADA DRAGÓN
Dragón ĚŝŵŝŶƵƚŽ, caótico bueno
Un Hada Dragón es un dragón del tamaño de un gato con Clase de Armadura 15
alas de mariposa. Tiene una sonrisa de dientes afilados y Puntos de Golpe 14 (4d4 + 4)
expresa su alegría meneando de su cola, desvaneciendo su Velocidad 10 pies (3 m), volar 60 pies (18,3 m)
satisfacción solo si es atacado.
FUE DES CON INT SAB CAR
Tramposos Invisibles. La única advertencia de la 3 (-4) 20 (+5) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)
presencia de un dragón feérico es una risita ahogada. El
dragón se queda fuera de la vista, observando invisible Habilidades Arcano +4, Percepción +3, Sigilo +7
como sus víctimas lidian con sus travesuras. Cuando su Sentidos Percepción pasiva 13
diversión termina, el dragón podría revelarse, dependiendo Lenguajes Dracónico, Sylvano
de la disposición de su "presa". Desafío 1 (200 PX) para un hada dragón rojo, naranja o amarillo; 2 (450
PX) para verde, azul, añil o violeta
Amable y Brillante. Un dragón feérico tiene una mente
aguda, predilección por los tesoros y la buena compañía, y Invisibilidad Superior. Como acción adicional, el dragón puede
un travieso sentido del humor. Los viajeros pueden jugar mágicamente volverse invisible hasta que su concentración termine
con la naturaleza draconiana de un hada dragón (como si se estuviera concentrando en un conjuro). Cualquier equipo que
ofreciéndole "tesoros" en forma de dulces, productos el dragón vista o cargue se vuelve invisible con él.
horneados, y chucherías a cambio de información o un
paso seguro a través de su territorio. Telepatía Limitada. Usando telepatía, el dragón puede mágicamente
comunicarse con cualquier otro dragón feérico a 60 pies de él.
Los Colores de la Edad. Las escamas de un hada
dragón cambian el tono a medida que envejece, Resistencia Mágica. El dragón tiene ventaja en las tiradas de salvación
moviéndose a través de todos los colores del arco iris. contra conjuros y otros efectos mágicos.
Todos los hada dragón tienen la capacidad innata de lanzar
conjuros, ganando nuevos hechizos a medida que Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
maduran. conjuros del dragón es Carisma (salvación del conjuro CD 13). El dragón
puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren
COLOR DEL DRAGÓN RANGO DE EDAD componentes materiales. A medida que el dragón crece y cambia de
color, gana conjuros adicionales como se ve a continuación.
Rojo 5 años o menos
Naranja 6-10 años Rojo, 1/Día cada uno: luces danzantes, mano de mago, ilusión menor
Amarillo 11-20 años Naranja, 1/Día: rociada de color
Verde 21-30 años Amarillo, 1/Día: imagen múltiple
Azul 31-40 años Verde, 1/Día: sugestión
Añil 41-50 años Azul, 1/Día: imagen mayor
Violeta 51 años o más Añil, 1/Día: terreno alucinatorio
Violeta, 1/Día: polimorfar
ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
5 pies, una criatura. Impacto: 1 de daño perforante.
Aliento de Euforia (Recarga 5-6). El dragón exhala una ráfaga de gas de
euforia a una criatura a 5 pies de él. El objetivo debe superar una tirada
de salvación de Sabiduría CD 11 o, durante 1 minuto, el objetivo no podrá
tomar reacciones y deberá lanzar un d6 al comienzo de cada uno de sus
turnos para determinar su comportamiento durante el turno:
1-4. El objetivo no realiza ninguna acción o acción adicional y usa
todo su movimiento para moverse en una dirección aleatoria.
5-6. El objetivo no se mueve, y la única cosa que puede hacer en su
turno es hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 11, acabando el
efecto si tiene éxito.
a 140 a Manual de Monstruos
CALAVERA EN LLAMAS Envuelto en Llamas. El fuego que envuelve a una
calavera llameante arde continuamente, emitiendo una luz
Abrasadoras llamas verdes y una estrepitosa y perturbada brillante controlada por la criatura. Utiliza esas llamas como
carcajada persiguen a una calavera sin cuerpo cuando arma, concentrándola para liberarla como rayos ardientes
patrulla sus dominios. Cuando la calavera en llamas no desde las cuencas de los ojos.
muerta descubre a los intrusos, los golpea con ardientes
rayos que salen desde sus ojos y con hechizos terribles Rejuvenecimiento Sobrenatural. Una calavera
traídos desde oscuros recovecos de su memoria. llameante hecha pedazos se recompone a menos que los
trozos sean rociados por agua bendita o se les lance disipar
Oscuros lanzadores de conjuros crean calaveras en magia o eliminar maldición. Si cuando se recomponga ya no
llamas de los restos de magos muertos. Cuando el ritual se puede cumplir con su finalidad prevista, la calavera
completa, llamas verdes estallan desde el cráneo para llameante no quedará en deuda con nadie y se vuelve
completar su horrible transformación. autónoma.
Legado de Vida. Una calavera en llamas recuerda Naturaleza No Muerta. Una calavera llameante no
vagamente su vida anterior. A pesar de que hable con su requiere aire, comida, beber o dormir.
antigua voz y relate acontecimientos clave de su pasado, no
es más que un eco de lo que fue. Sin embargo, su CALAVERA EN LLAMAS
transformación en no-muerto le otorga acceso completo a la
magia que ejerció en vida, permitiéndole lanzar conjuros No Muerto ĚŝŵŝŶƵƚŽ, neutral malvado
ignorando los componentes somáticos y materiales que ya
no puede emplear. Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 40 (9d4 + 18)
Ligados Eternamente. Inteligente y vigilante, una Velocidad 0 pies, volar 40 pies (12,2 m)
calavera en llamas sirve a su creador para proteger un
tesoro escondido, una cámara secreta, o a un individuo FUE DES CON INT SAB CAR
específico. Una calavera llameante ejecutará las directrices 1 (-5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0)
que le dieron cuando fue creada, e interpreta las órdenes
de forma literal. El señor de una calavera en llamas debe Habilidades Arcano +5, Percepción +2
elaborar sus instrucciones con cuidado para asegurarse de Resistencias al Daño eléctrico, necrótico, perforante
que la criatura lleva a cabo sus funciones de forma Inmunidad al Daño frío, fuego, veneno
adecuada. Inmunidad a la Condición encantado, asustado, paralizado, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 12
Idiomas Común
Desafío 4 (1.000 PX)
Iluminación. La calavera en llamas emite una luz tenue en un radio de 15
pies o una luz brillante en un radio de 15 pies y una luz tenue adicional de
15 pies. Ella puede cambiar entre las dos opciones como una acción.
Resistencia a la Magia. La calavera en llamas tiene ventaja en las tiradas
de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Rejuvenecimiento. Si la calavera en llamas es destruida, recupera todos
sus puntos de golpe en una hora a menos que sus restos sean rociados
con agua bendita o un conjuro disipar magia o quitar maldición sea
lanzado sobre ellos.
Lanzamiento de Conjuros. La calavera en llamas es un lanzador de
conjuros de nivel 5. La característica para el lanzamiento de conjuros es
Inteligencia (salvación del conjuro CD 13, +5 para golpear con los ataques
de conjuros). No requiere componentes somáticos o materiales para
lanzar sus conjuros. Tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
Trucos (a voluntad): mano de mago
Nivel 1 (3 huevos): proyectil mágico, escudo
Nivel 2 (2 huecos de conjuros): contorno borroso, esfera flamígera
Nivel 3 (1 hueco de conjuro): bola de fuego
ACCIONES
Ataque Múltiple. La calavera llameante usa Rayo de Fuego dos veces.
Rayo de Fuego. Ataque de Conjuro a Distancia: +5 para golpear, alcance
de 30 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño de fuego.
Manual de Monstruos a 141 a
FLUMFO FLUMFO
Los misteriosos flumfos vagan en la infraoscuridad, Aberración pequeña, legal bueno
propulsándose a través del aire mediante chorros que crean
un curioso sonido que les da su nombre. Un flumfo brilla Clase de Armadura 12
débilmente, reflejando su estado de ánimo mediante su Puntos de Golpe 7 (2d6)
color. Rosado suave significa que se divierte, azul profundo Velocidad 5 pies (1,5 m), volar 30 pies (9,1 m)
es tristeza, verde expresa curiosidad, y carmesí es ira.
FUE DES CON INT SAB CAR
Inteligentes y Sabios. Los flumfos se comunican 6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0)
telepáticamente. A pesar de que se parecen a las medusas,
los flumfos son seres sensibles de gran inteligencia y Habilidades Arcano +4, Historia +4, Religión +4
sabiduría, poseedores de un conocimiento avanzado de la Vulnerabilidad al Daño psíquico
religión, la filosofía, las matemáticas, y un sinfín de otros Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 12
temas. Idiomas entiende Infracomún pero no puede hablarlo, Telepatía 60 pies
(18.3 m)
Los flumfos son sensibles a los estados emocionales de Desafío 1/8 (25 PX)
las criaturas cercanas. Si los pensamientos de una criatura
sugieren bondad, un flumfo saldrá a la búsqueda de esa Telepatía Avanzada. Los flumfo pueden percibir el contenido de
criatura. Cuando se enfrenta a criaturas que emanan mal, cualquier comunicación telepática realizada a 60 pies (18,3 m) de él, y no
un flumfo huirá. pueden ser sorprendidos por criaturas con cualquier tipo de telepatía.
Sifones Psiónicos. Los flumfos se alimentan Deficiencia al ser Tumbado. Si los flumfo son tumbados, lanza un dado.
absorbiendo energía mental de criaturas psiónicas, y se les Con un resultado impar, el flumfo aterriza bocabajo y queda incapacitado.
puede encontrar al acecho cerca de comunidades de Al final de cada uno de sus turnos, el flumfo puede realizar una tirada de
desuellamente, aboleths, githyanki y githzerai. Como salvación de Destreza CD 10, levantándose y terminando la condición de
parásitos pasivos, toman sólo la energía mental que incapacitado si tiene éxito.
necesitan, y la mayoría de las criaturas no sienten ninguna
pérdida o molestia de este tipo de nutrición. Velo Telepático. El flumfo es inmune a cualquier efecto que pudiera
sentir sus emociones o leer sus pensamientos, así como a los conjuros de
El consumo de energía psiónica revela los adivinación.
pensamientos y las emociones de las criaturas de las que
se alimentan los flumfos. Dado que muchas de esas ACCIONES
criaturas son malvadas, los flumfos suelen ser objeto de
pensamientos, emociones y anhelos que enferman su Zarcillos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
naturaleza pura. Cuando los flumfos encuentran pies, una criatura. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante más 2 (1d4) de
aventureros de buen corazón, comparten con entusiasmo daño ácido. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo debe realizar
los oscuros secretos que han aprendido con la esperanza una tirada de salvación de Constitución CD 10, recibiendo 2 (1d4) puntos
de acabar con sus malvadas fuentes de energía, aunque de daño ácido si falla la tirada o terminando el daño ácido recurrente si
ello signifique que tengan que buscar nuevas fuentes de tiene éxito. Un conjuro de restablecimiento menor lanzado en el objetivo
alimento. termina también el daño ácido recurrente.
Sociedad Flumfo. Los flumfos viven en grupos Rociada Pestilente (1/Día). Cada criatura en un cono de 15 pies (4,6 m)
complejos y organizados llamados claustros, donde cada originado desde el flumfo debe realizar una tirada de salvación de
flumfo tiene un lugar y un propósito. Estas agrupaciones Destreza CD 10 o quedará cubierto de un líquido nauseabundo. La
armoniosas no requieren líderes, ya que todos los flumfos criatura cubierta exuda una pestilencia horrible durante 1d4 horas. La
contribuyen a su manera. criatura cubierta está envenenada mientras dure la pestilencia, y otras
criaturas estarán envenenadas mientras estén a 5 pies de ella. Una
criatura puede quitarse la pestilencia usando un descanso corto para
lavarse con agua, alcohol o vinagre.
a 142 a Manual de Monstruos
FOMORIANO extremidades y trozos de cuerpos burlándose de las
criaturas asesinadas.
El más horrible y perverso de todos los tipos de gigante son
los impíos fomorianos, cuyos cuerpos deformes reflejan su Carne Arruinada, Mente Malvada. Las deformidades
vil comportamiento. Algunos tienen rasgos faciales que afecta a los fomorianos les impiden lanzar piedras
distribuidos al azar alrededor de sus deformes y verrugosas como sus familiares gigantes, o usar algo más que pedazos
cabezas. Otros tienen extremidades de considerablemente de tela. Sin embargo, el posicionamiento grotesco de ojos,
diferente tamaño y forma, y emiten terribles aullidos cada narices y orejas da a los fomorianos capacidades
vez que respiran a través de sus deformes bocas. Sin perceptivas agudas, por lo que es difícil sorprenderles o
embargo, su aspecto miserable raramente provoca tenderles una emboscada.
compasión, dado que los fomorianos trajeron la
condenación sobre sí mismos con el mal que gobierna en La codicia y la maldad de los fomorianos fue la causa de
su corazón y mente. su degeneración y su caída, y continúa afectándoles. Los
fomorianos realizan alianzas con otras criaturas cuando les
Maldición Feérica. Los elfos recuerdan cuando los conviene, pero son desleales por naturaleza y traicionan a
fomorianos estaban entre las más hermosas de las razas, sus aliados a su antojo.
poseedores de mentes brillantes y habilidad mágica
inigualable. Esa perfección física no se extendía a sus La Maldición del Mal de Ojo. Los fomorianos pueden
corazones, y por tanto el deseo por la magia y el poder les pasar su maldición a los demás utilizando un poder llamado
consumió. mal de ojo, un último vestigio de la capacidad de lanzar
conjuros otrora notable de estos gigantes. Una criatura
Los fomorianos buscaban conquistar el Reino Salvaje maldita por el mal ojo de un fomoriano es mágicamente
de las Hadas y esclavizar a sus habitantes, reclamando la retorcida y deformada, echando un vistazo al dolor y la
magia de esas criaturas para sí mismos. Cuando las fatas maldad que ha consumido a esta malvada raza.
se unieron para defender su reino, los fomorianos las
combatieron y fueron sometidos a una terrible maldición. FOMORIANO
Uno por uno, los gigantes cayeron mientras sus cuerpos Gigante enorme, caótico malvado
eran deformados reflejando el mal en sus corazones.
Despojados de su gracia y su poder mágico, las miserables Clase de Armadura 14 (armadura natural
aberraciones huyeron de la luz, ahondando en las Puntos de Golpe 149 (13d12 + 65)
profundidades del mundo para amamantar su odio. Velocidad 30 pies (9,1 m)
Maldiciendo su suerte, siempre han conspirado para
vengarse de las fatas que los perjudicaron. FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 9 (-1) 14 (+2) 6 (-2)
Gigantes de la Infraoscuridad. Los fomorianos moran
en inquietantemente hermosas cavernas de la Habilidades Percepción +8, Sigilo +3
Infraoscuridad, aventurándose rara vez a la superficie. Sus Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 18
guaridas cuentan con abundante acceso a agua, pescado y Idiomas Gigante, Infracomún
bosques de hongos, así como a criaturas cuya esclavizada Desafío 8 (3.900 PX)
mano de obra mantenga a los fomorianos bien alimentados.
Cuando esos esclavos ya no pueden trabajar duro, son ACCIONES
asesinados y devorados. La maldad y la perversión son los
pilares de la sociedad fomoriana, en la que los gigantes Ataque Múltiple. El fomoriano ataca dos veces con su gran clava o realiza
más fuertes y más crueles gobiernan. Los fomorianos un ataque con su gran clava y usa Ojo Malvado una vez.
marcan sus territorios con los cadáveres de sus enemigos,
pintando las paredes de sus cavernas con sangre o uniendo Gran Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance
de 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8+6) de daño contundente.
Ojo Malvado. El fomoriano mágicamente fuerza a una criatura que pueda
ver a 60 pies de él a realizar un tiro de salvación de Carisma CD 14. La
criatura sufre 27 (6d8) de daño psíquico si falla la tirada, o la mitad de
daño si tiene éxito.
Maldición del Mal de Ojo (Recarga Después de un Descanso Prolongado
o Corto). Con una mirada, el fomoriano usa Ojo Malvado, pero si la
criatura falla la tirada de salvación, es también maldecida con
deformidades mágicas. Mientras esté deforme, la criatura reduce su
velocidad a la mitad y tiene desventaja en las pruebas de característica,
tiradas de salvación y ataques basados en Fuerza o Destreza.
La criatura transformada puede repetir la tirada de salvación cada
vez que termine un descanso largo, acabando el efecto si tiene éxito.
Manual de Monstruos a 143 a
HONGOS Manual de Monstruos
Con un cielo de piedra irregular y noche perpetua, la
Infraoscuridad es el hogar de todo tipo de hongos.
Tomando el lugar de las plantas en el reino subterráneo, los
hongos son vitales para la supervivencia de muchas
especies subterráneas proporcionando alimento y refugio
en la implacable oscuridad.
Los hongos se generan en la materia orgánica,
descomponiendo la materia hasta consumirla,
alimentándose de los desechos y cadáveres. A medida que
maduran, los hongos expulsan esporas que flotan a la
deriva, en las brisas más ligeras para generar nuevos
hongos.
Sin necesidad de la luz del sol o calor para crecer, los
hongos prosperan en cada rincón y grieta de la
Infraoscuridad. Transformados por la magia que impregna
ese reino subterráneo los hongos de la Infraoscuridad a
menudo desarrollan potentes mecanismos defensivos o
habilidades de mimetismo y ataque. Los ejemplares más
grandes pueden diseminarse para crear extensos bosques
subterráneos en los que viven y se alimentan innumerables
criaturas.
ESPORA DE GAS
Las primeras esporas de gas se cree que surgieron de
contempladores muertos, cuyos cadáveres podridos
alimentaron de magia aberrante a un hongo parásito.
Habiéndose adaptado hace tiempo como una singular
planta, una espora de gas crece rápidamente y con
determinación surgiendo de cualquier cadáver, creando una
malévola copia del habitante más temido de la
Infraoscuridad.
Forma de Ojo Tirano. Una espora de gas es un hongo
esférico, similar a un globo que se asemeja a un
contemplador desde la distancia, aunque su verdadera
naturaleza se vuelve cada vez más evidente cuando uno se
acerca a él. El monstruo posee un "ojo" ciego central y
tubérculos brotan de su superficie superior, asemejándose
superficialmente a los pedúnculos de un contemplador.
Ráfaga de Muerte. Una espora de gas es un cascarón
vacío lleno de un gas más ligero que el aire permitiéndole
flotar como haría un contemplador. Perforar la cáscara,
incluso con el ataque más débil hace que la criatura
reviente, liberando una nube de esporas mortales. Una
criatura que inhale las esporas se convierte en anfitrión de
ellas y a menudo muere en un día. Su cadáver se convierte
entonces en una zona de desove del que surgen nuevas
esporas de gas.
Recuerdos de Contemplador. Una espora de gas que
brota del cadáver de un contemplador a veces lleva consigo
los recuerdos de su progenitor fallecido. Cuando estalla la
espora de gas, sus esporas mortales lanzan esos recuerdos
a la deriva. Cualquier criatura que inhala las esporas y
sobrevive, hereda uno o más de los recuerdos
fragmentados del contemplador, y podría obtener
información útil sobre su antigua guarida u otros lugares y
criaturas cercanos de interés.
a 144 a
CHILLÓN CHILLÓN
Planta mediana, sin alineamiento
Un chillón es una seta de tamaño humano que emite un Clase de Armadura 5
chillido penetrante para expulsar a las criaturas que la Puntos de Golpe 13 (3d8)
perturban. Otras criaturas utilizan a estos hongos como Velocidad 0 pies
alarmas que señalan la cercanía de una presa, y varias
razas inteligentes de la Infraoscuridad cultivan chillones en FUE DES CON INT SAB CAR
las afueras de sus comunidades para disuadir a los 1 (-5) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
intrusos.
HONGO VIOLÁCEO Inmunidad a la Condición cegado, ensordecido, asustado
Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m)(ciego más allá de este radio),
Esta seta púrpura utiliza antenas en forma de raíces que Percepción pasiva 6
crecen de su base para arrastrarse a través del suelo de las Idiomas —
cavernas. Los cuatro tallos que sobresalen de la masa Desafío 0 (10 PX)
central de un hongo violáceo se utilizan para atacar a sus
presas, pudriendo la carne con el menor contacto. Apariencia Falsa. Mientras que el chillón se mantenga inmóvil, es
Cualquier criatura muerta por un hongo violáceo se indistinguible de un hongo común.
descompone rápidamente. Un nuevo hongo violáceo brota
del cadáver en descomposición, alcanzando su tamaño REACCIONES
completo en 2d6 días.
Chillar. Cuando una luz brillante o una criatura este a 30 pies del chillón,
ESPORA DE GAS éste emite un chillido audible a 300 pies de él. El chillón continúa
chillando hasta 1d4 turnos después de que la molestia se mueve fuera del
Planta grande, sin alineamiento alcance.
Clase de Armadura 5 HONGO VIOLÁCEO
Puntos de Golpe 1
Velocidad 0 pies, volar 10 pies (3 m) (flotar) Planta mediana, sin alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura 5
5 (-3) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5) 1 (-5) 1 (-5) Puntos de Golpe 18 (4d8)
Velocidad 15 pies (4,6 m)
Inmunidad al Daño veneno FUE DES CON INT SAB CAR
Inmunidad a la Condición cegado, ensordecido, asustado, paralizado, 3 (-4) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
envenenado, tumbado
Habilidades Percepción +8, Sigilo +3 Inmunidad a la Condición cegado, ensordecido, asustado
Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m) (ciego más allá de ese radio), Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m)(ciego más allá de este radio),
Percepción pasiva 5 Percepción pasiva 6
Idiomas — Idiomas —
Desafío 1/8 (25 PX) Desafío 1/4 (50 PX)
Ráfaga de Muerte. La espora de gas explota cuando cae a 0 puntos de Apariencia Falsa. Mientras que el hongo violáceo se mantenga inmóvil,
golpe. Cada criatura en un radio de 20 pies debe superar una tirada de es indistinguible de un hongo común.
salvación de Constitución CD 15 o sufrir 10 (3d6) puntos de daño de
veneno y queda infectado con una enfermedad si falla la tirada. ACCIONES
Las esporas invaden el sistema de la criatura infectada, matando a la Ataque Múltiple. El hongo realiza 1d4 ataques de Toque de
criatura en un número de horas igual a 1d12 + la puntuación de Podredumbre.
Constitución de la criatura, a menos que la enfermedad se elimine. En la
mitad de ese tiempo, la criatura queda envenenada por el resto de esa Toque de Podredumbre. Ataque de Arma cuerpo a Cuerpo: +2 para
duración. Después de que la criatura muera, brotan 2d4 esporas de gas golpear, alcance de 10 pies, una criatura. Impacto: 3 (1d8) de daño
Menudas que crecen hasta alcanzar su tamaño completo en 7 días. necrótico.
Semejanza Espeluznante. La espora de gas asemeja un contemplador.
Una criatura que pueda ver la espora de gas puede deducir su verdadera
naturaleza superando una prueba de Inteligencia (Naturaleza) CD 15.
ACCIONES
Toque. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +0 para golpear, alcance de 5
pies, una criatura. Impacto: 1 de daño de veneno, y la criatura debe
superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o quedar infectado
con la enfermedad descrita en la habilidad Ráfaga de Muerte.
Manual de Monstruos a 145 a
GALEB DUHR GALEB DUHR
El galeb duhr es una criatura de piedra con apéndices Elemental mediano, neutral
rechonchos que actúan como brazos y piernas. Tiene la
capacidad para animar las rocas y cantos rodados de su Clase de Armadura 16 (armadura natural)
alrededor, y por lo tanto se encuentra generalmente en Puntos de golpe 85 (9d8 + 45)
terreno rocoso. Velocidad 15 pies (4,6 m), (rodar 30 pies (9,1 m), rodar cuesta abajo 60
pies (18,3 m))
Magia poderosa permite a un lanzador de conjuros
invocar un galeb duhr desde el Plano de la Tierra. Algunos FUE DES CON INT SAB CAR
galeb duhr también se crean de forma natural en lugares 20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)
tocados por este plano. El galeb duhr está imbuido de una
mayor inteligencia que la mayoría de los elementales, lo Inmunidad a la Condición cegado, ensordecido, asustado
que le permite evaluar mejor las amenazas y comunicarse Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante de ataques no
con criaturas que entran en su área de protección. mágicos
Inmunidad al Daño veneno
Guardián de la Piedra. Un galeb duhr no envejece ni Inmunidad a las Condición fatigado, paralizado, envenenado y petrificado
requiere sustento, por lo que es un excelente centinela. Un Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), sentido de la vibración
druida poderoso podría encargar a un galeb duhr la 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11
protección de un círculo de piedra o una colina sagrada. Idiomas Térrano
Otro galeb duhr podría ser creado para proteger una tumba Desafío 6 (2.300 PX)
subterránea o la torre de un mago. Cuando lo decide, el
galeb duhr puede hacerse ver como un canto rodado Apariencia Falsa. Mientras que la galeb duhr se mantenga inmóvil, es
ordinario, permaneciendo inmóvil durante años enteros. indistinguible de una roca común.
Un galeb duhr está ligado permanentemente al Plano Carga Rodante. Si el galeb duhr rueda al menos 20 pies en línea recta
Material, por lo que cuando muere, no regresa al Plano de hacia una criatura y lo golpea con un ataque de golpetazo en el mismo
la Tierra. Tiene una memoria excelente y es más que feliz turno, el objetivo sufre un daño adicional de 7(2d6) de daño
de compartir información respecto a su entorno con contundente. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de
criaturas que no considere una amenaza. salvación de Fuerza CD 16 o terminará tumbado.
Conexión con la Piedra. Un galeb duhr puede ACCIONES
convertirse en uno con la tierra a su alrededor, lo que le
permite imbuir rocas y peñascos cercanos dándoles una Golpetazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de
apariencia de vida. El galeb duhr utiliza sus rocas animadas 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño contundente.
para ahuyentar a los intrusos y defender lo que haya sido
encargado de proteger. Cuando necesita moverse cerca de Animar Rocas (1/Día). El galeb duhr anima mágicamente hasta dos rocas
los intrusos, aprieta sus extremidades contra su cuerpo y que pueda ver a de 60 pies de él. Una roca tiene las estadísticas de un
rueda hacia delante a un ritmo vertiginoso. galeb duhr, excepto que tiene Inteligencia 1 y Carisma 1, no puede ser
encantado o asustado, y no posee esta acción. Una roca permanece
animada mientras el galeb duhr mantenga la concentración, máximo 1
minuto (como si se concentrara en un conjuro).
a 146 a Manual de Monstruos
GÁRGOLA GÁRGOLA
Las gárgolas inanimadas que se encuentran en lo alto de Elemental mediano, caótico malvado
grandes edificios están inspiradas por estas criaturas
malévolas de tierra elemental que asemejan diabólicas y Clase de Armadura 15 (armadura natural)
grotescas estatuas. Una gárgola se esconde entre la Puntos de golpe 52 (7d8 + 21)
mampostería y las ruinas, tan quieta como cualquier Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 60 pies (18,3 m)
escultura de piedra, y se deleita en el terror que crea
cuando rompe de su suspendida pose, así como en el dolor FUE DES CON INT SAB CAR
que causa a sus víctimas. 15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 11 (+0) 7 (-2)
Piedra Animada. Las gárgolas se aferran a acantilados Resistencia al Daños contundente, perforante y cortante de ataques no
rocosos y montañas, o dormitan sobre repisas en cuevas mágicos que no sean de adamantina
subterráneas. Ellas acechan en los tejados de las ciudades, Inmunidad al Daño veneno
posándose como buitres entre los altos arcos de piedra y Inmunidad a la Condición fatigado, petrificado, envenenado
contrafuertes de castillos y catedrales, y son capaces de Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
mantenerse tan quietas que parecen inanimadas. Capaces Idiomas Térrano
de mantener este estado durante años, una gárgola es un Desafío 2 (450 PX)
centinela ideal.
Apariencia Falsa. Mientras que la gárgola se mantenga inmóvil, es
Reputación Mortal. Las gárgolas tienen una reputación indistinguible de una estatua inanimada.
de gran crueldad. Estatuas talladas a semejanza de las
gárgolas aparecen en la arquitectura de un sinnúmero de ACCIONES
culturas para ahuyentar a los intrusos. Aunque estas
esculturas son sólo decorativas, las gárgolas reales pueden Ataque Múltiple. La gárgola realiza dos ataques: uno con su mordisco y
esconderse entre ellas para emboscar a víctimas inocentes. otro con sus garras.
Una gárgola podría aliviar el tedio de su vigilancia
capturando y atormentando a pájaros o roedores, pero su Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
larga espera sólo aumenta el deseo de dañar a criaturas 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
inteligentes.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
Siervos Crueles. Las gárgolas son inspiradas pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño cortante.
fácilmente por la astucia de un maestro inteligente.
Disfrutan de tareas simples, tales como vigilar la casa del
amo, torturando y matando a los intrusos, y cualquier otra
cosa que implique el mínimo esfuerzo y el máximo dolor y
carnicería.
Las gárgolas a veces sirven a demonios por su
propensión por el caos y la destrucción sin sentido.
Lanzadores de conjuros poderosos también pueden reclutar
fácilmente gárgolas guardianas para vigilar sus puertas y
muros. Las gárgolas tienen la paciencia y la fortaleza de las
piedras, e incluso servirán al maestro más cruel durante
años sin queja.
Naturaleza Elemental. Una gárgola no requiere aire,
alimentos, beber o dormir.
FRAGMENTOS DE MAL ELEMENTAL
Cuando Ogremoch, el Príncipe Elemental de la Tierra
malvado, pisa su reino pedregoso, deja fragmentos de
roca quebrada a su paso. Imbuidas con astillas de
sensibilidad, estos fragmentos se rasgan con la esencia
del príncipe elemental, creciendo durante largos años en
formaciones rocosas vagamente humanoides que se
resuelven al fin en las formas duras y crueles de gárgolas.
Ogremoch no crea las gárgolas deliberadamente, sino
que son una manifestación física de su mal. Las Gárgolas
son burlas del aire elemental que Ogremoch desprecia.
Son criaturas pesadas de piedra viva, aunque capaces de
volar. Al igual que su creador, poseen un odio
fundamental por los seres del aire elemental, en
particular por los aarakocra, y saborean cada oportunidad
de destruir a estas criaturas.
Manual de Monstruos a 147 a
GENIOS antojo. Un genio no está en deuda con cualquier otro genio
noble, y por ello algunas veces se niegan a su voluntad,
Los genios son criaturas elementales raras fuera de la arriesgándose a las consecuencias.
historia y la leyenda. Sólo unos pocos se pueden encontrar
en el plano material. El resto reside en los Planos El Poder de la Adoración. Los genios reconocen a los
Elementales, donde gobiernan desde lujosos palacios y son dioses como entidades poderosas, pero no tienen ningún
atendidos por excelentes esclavos. deseo de oración, ni de servidumbre. Encuentran el
adularlos sin sentido y sienten el gimoteo de los devotos
Los genios son tan brillantes como son poderosos, tan religiosos tedioso, excepto aquellos que se dirigen hacia
orgullosos como majestuosos. Altivos y decadentes, tienen ellos mismos por sus esclavos de adoración.
un profundo sentido del derecho que deriva ser conscientes
de que solo pocas criaturas, los dioses y otros genios Sus poderes milagrosos, la grandeza de sus moradas, y
pueden desafiar su poder. el número de sus esclavos permiten a algunos genios
engañarse a si mismos haciéndose creer que son tan
Criaturas de los Elementos. Un genio nace cuando el poderosos como los dioses. Algunos van tan lejos como
alma de un ser vivo sintiente se funde con la materia para exigir que los mortales de otros reinos incluso
primordial de un plano elemental. Sólo en circunstancias continentes enteros o mundos se inclinan ante ellos.
excepcionales puede un alma tan elemental infundirse
uniéndose de forma manifiesta y creando un genio. DAO
Un genio normalmente no retiene ninguna conexión con Los dao son codiciosos genios malignos provenientes del
el alma que le dio forma. Esa fuerza de la vida es un plano elemental de la Tierra. Se adornan con joyas hechas
componente básico que determina la forma del genio y de piedras preciosas y metales raros, y cuando vuelan, sus
apariencia de género, así como uno o dos rasgos cuerpos inferiores se convierten en columnas de remolinos
fundamentales de su personalidad. A pesar de que se de arena. Un dao no es feliz a menos que sea la envidia de
parecen a los seres humanoides, son espíritus elementales otro dao.
con forma física. Ellos no se aparean con otros genios o
producen descendencia alguna, pues todos los nuevos Todo lo que Brilla. Los Dao permanecen en complejos
genios nacen de la misma fusión misteriosa de energía y zigzagueantes túneles y cavernas llenas de vetas de
espiritual y el poder elemental. Un genio con una conexión mineral del plano elemental de la Tierra. Estas obras
más fuerte con su alma mortal podría elegir para engendrar laberínticas están en expansión continua a medida que el
un hijo con un mortal, aunque tales descendientes son dao se sumerja en ellas y remodele la roca a su alrededor.
raros. A los Dao no les importa la pobreza o la desgracia de los
demás. Un dao podría moler oro o gemas como polvo sobre
Cuando un genio perece, no deja nada atrás excepto lo su comida para mejorar la experiencia de comer, devorando
que era usaba o portaba, junto con una pequeña huella de su riqueza como los mortales consumen una especia
su elemento nativo: un montón de polvo, una ráfaga de preciosa.
viento, un destello de fuego y humo, o una ráfaga de agua y
espuma. Señores de la Tierra. Un dao nunca asiste a un mortal
a menos que el genio tenga algo que ganar,
Gobierna o se Gobernado. Esclavos mortales sirven preferiblemente tesoros. Entre genios, los dao hablan y
para validar el poder y autoestima de un genio. Cien voces tienen negocios con los efreeti, pero no tienen nada más
halagadoras son música para los oídos de un genio, que desprecio por djinn y marids. Otras razas nativas del
mientras doscientos esclavos mortales se postran a sus Plano Elemental de Tierra evitar a los dao, que siempre
pies como prueba de que es amo y señor. Los genios ven a buscan nuevos esclavos para trabajar en sus laberínticas
los esclavos como propiedades vivientes, y un genio sin moradas en sus islas flotantes de tierra.
propiedades no asciende entre su propia clase. Como
resultado, muchos genios atesoran a sus esclavos, Esclavistas Orgullosos. Los dao comercian con los
tratándolos como honorables miembros de sus hogares. mejores esclavos que el dinero pueda comprar,
Los genios malignos amenazan libremente y abusan de sus obligándolos a trabajar en reinos subterráneos peligrosos
esclavos, pero nunca en la medida en que los esclavos que retumban con los terremotos.
pierdan su uso.
Por mucho que disfrutan de esclavizar a otros, el dao
En contraste con su relación con los esclavos, la odia ser esclavizada. Magos poderosos han sido conocidos
mayoría de los genios detestan ser obligados a obrar por sí por atraer a daos al plano material y atraparlos en los
mismos. Un genio obedece a la voluntad de otro sólo confines de piedras preciosas mágicas o frascos de hierro.
cuando es sobornado o forzado por arte de magia. Todos Por desgracia para el dao, su codicia hace que sea
los genios dominan el poder de su elemento nativo, pero relativamente fácil para un mago engañarlos para que le
raramente algunos también poseen el poder de conceder sirvan.
deseos. Por ambas razones, los magos mortales a menudo
tratan de obligar a los genios a servirles. DJINN
Nobleza Decadente. Los genios nobles son los más Orgullosos y sensuales genios del plano elemental del Aire,
raros de su especie. La emplean para conseguir lo que genios atractivos, altos humanoides, bien musculados y de
quieren, y han aprendido a negociar su capacidad de piel azul y ojos oscuros. Se visten con aireadas y brillantes
conceder deseos para alcanzar el objeto de su deseo. Esta sedas, diseñadas tanto para por comodidad como para
indulgencia constante les ha llevado a la decadencia, hacer alarde de su musculatura.
mientras que su poder supremo sobre la realidad los hace
altivos y arrogantes. Sus vastos palacios están Estetas del Aire. Los djinn mandan sobre islas de
desbordados con maravillas y placeres sensoriales más allá nubes flotando cubiertas de enormes pabellones, o llenas
de la imaginación. de maravillosos edificios, patios, fuentes y jardines.
Comodidad y facilidades, los djinn disfrutan suculentas
Los genios Nobles cultivan los celos y la envidia de frutas, vinos picantes, perfumes finos y música hermosa.
otros genios, afirmando su superioridad en cada
oportunidad. Otros genios respetan la influencia de los Los djinn son conocidos por su sentido travieso y su
genios nobles, a sabiendas de lo imprudente que es actitud favorable hacia los mortales. Entre los genios, los
desafiar a una criatura que puede alterar la realidad a su djinn tratan fríamente con efreeti y marids, a quienes ven
a 148 a Manual de Monstruos
como arrogantes. Ellos desprecian abiertamente a los dao y mantenido un conflicto pasional en la historia de sus dos
chocan contra ellos a la mínima poca provocación. caminos
Maestros del Viento. Maestros del aire, los djinn MARID
cabalgan por capricho poderosos torbellinos que incluso
pueden llevar pasajeros. Las criaturas que están en contra Provenientes de Plano Elemental de Agua, los marids son
de un genio son asaltados por el viento y el trueno, que el los más maravillosos dentro de los tipos de genio. Aunque
genio hace girar lejos en ese viento si son superados en todos los genios ejercen un gran poder, incluso el más
combate. Cuando un genio vuela, su parte inferior del humilde marid es claramente superior al volador djinn al
cuerpo se transforma en una columna de remolinos de adaptado al terreno dao y al humeante efreeti.
viento.
Grande y marítimo, los marids son un extraño
La Aceptación de Servidores. Los djinn creen que la espectáculo para la vista, especialmente cuando visten con
servidumbre es una cuestión de destino, y que ningún ser chalecos finamente cosidos y pantalones de colores
puede impugnar la mano del destino. Como resultado de favorecedores. Hablan con voz tan suave como la brisa del
ello, de todos los genios, los djinn son los más susceptibles mar o tan sonora como las olas de la tormenta rompiendo
a la servidumbre, a pesar de que nunca lo disfrutan. Los contra un acantilado rocoso. En vuelo, sus cuerpos
djinn tratan a sus esclavos más como siervos merecedores inferiores se transforman en columnas de agua espumosa.
de bondad y protección, y participan a regañadientes.
Señores del Agua. El agua es el elemento nativo del
Un mortal que desea el breve servicio de un genio marid, y el genio puede manipular el agua en prácticamente
puede suplicar con finos regalos, o utilizar la adulación para cualquier forma que desee. Un marid puede caminar sobre
sobornar para tal cumplimiento. Magos poderosos son el agua y respirar de forma natural bajo la superficie. Puede
capaces de renunciar a dichas sutilezas, convocándolos, crear agua, la forma de los bancos de niebla y la niebla
obligándolos a servirles, o encarcelando a un genio vaporosa en el aire. Puede incluso transformarse en niebla,
mediante uso de la magia. Los servicios a largo plazo o utilizar el agua como un arma para golpear a sus
desagradan a un genio, y el encarcelamiento es enemigos.
inexcusable. Los djinn se sienten molestos con los crueles
magos que los aprisionan en ese tipo en botellas, frascos Hogares de los Marid. Los marids son raros en el plano
de hierro, y instrumentos de viento a lo largo de los siglos. material. Habitan fortalezas de coral poderosas y
El engaño, en particular por un mortal a quien confió un majestuosas ubicadas en el plano elemental del Agua.
genio, es un acto vil que sólo la venganza mortal puede Estas ciudadelas flotan en las profundidades del plano y
cambiar. contienen cámaras opulentas, llenas de aire donde los
esclavos y los huéspedes residen.
EFREETI
Un marid no espera mucho de sus esclavos,
Genios descomunales del Plano Elemental de Fuego, el simplemente los posee por el status obtenido al tenerlos por
efreeti son maestros de la llama, inmunes al fuego y propiedad. Los marids salen fuera para obtener esclavos
capaces de crearlo por capricho. Caftanes de seda fina y calificados, raptando sobre todo artistas, animadores y
batas de damasco cubren su piel magmática rojinegra o narradores para su uso en sus cortes.
carbón, engalanados a sí mismos con broncíneos y áuricos
torques, cadenas y anillos, llenos de reluciente de joyas. Jerarcas Egoístas. Todos los marid reclaman un título
Cuando un efreeti vuela, su parte inferior del cuerpo se de nobleza, y la raza es inundado de shahs, sultanes,
transforma en una columna de humo y cenizas. muftíes y khedives. La mayoría de estos títulos son mera
pretensión por parte de los marids engreídos.
Altivos y Crueles. Un efreeti es engañoso, astuto y
cruel de forma intensa. Desprecian ser forzados a la Los marids tratan a todos los demás —incluyendo a
servidumbre y son implacables en la búsqueda de otros genios— como inferiores en varios grados,
venganza contra las criaturas que les han hecho mal. Los clasificándolos desde primos pobres a causantes de
efreeti no ven a sí mismos de esta manera, naturalmente pequeñas molestias. Toleran a los djinn, tiene aversión por
consideran que su raza es justa y ordenada, pero admiten los dao y desprecian a los efreet.
tener un claro sentido del interés propio.
Los humanoides son las más bajas de las criaturas que
Esclavistas Rencorosos. Los efreeti ven a todas las los marids pueden tolerar, aunque a veces se refieren a
otras criaturas como enemigos o siervos potenciales. magos poderosos y líderes excepcionales como casi
Atacan al plano material y los planos elementales a causa iguales. Todo esto, ha demostrado ser a veces un error, ya
de sus esclavos, a los que capturar y traen de vuelta a sus que los asistentes han logrado encarcelar marids en
hogares en el Plano Elemental de Fuego. Los efreeti caracolas, frascos, y decantadores a través del tiempo. El
dominan como tiranos opresores, promoviendo sólo a los soborno y la adulación son el mejor medio para hacer frente
esclavos más crueles. Estos capataces reparten latigazos a un marid, para una mortal criatura servil que conoce su
para ayudar a mantener a los esclavos ordenados y en lugar.
línea.
Narradores Caprichosos. Los marids son cuentistas
Asaltantes Planarios. La mayoría de los efreeti residen sobresalientes, cuyas leyendas favoritas destacan la proeza
en el plano elemental del fuego, ya sea en grandes de los marids en general y del narrador en particular. Los
fortalezas con cúpulas de cristal negro y basalto rodeado de fantásticos genios, a menudo y de forma creativa mienten.
agitados lagos de fuego, o en la legendaria ciudad de latón. No siempre son maliciosos en su engaño, pero adornan
Adicionalmente, puestos militares efreeti abarrotados por según su capricho. Los marids consideran siendo un delito
sus secuaces y esclavos se encuentran dispersos a lo largo menor interrumpir uno de sus cuentos, y ofenderle así a un
de los planos. En el plano material, los efreeti habitan en marid es una manera segura de invocar su ira.
regiones ardientes como volcanes y en extensiones
ardientes de desiertos del mundo. Su gusto por los Poderes de Genios: Variante
desiertos les pone en conflicto con los djinn que viajan en
los torbellinos del desierto, y con el dao terrenal. Los efreeti Los genios tienen una gran variedad de capacidades
desprecian por completo a los marids, con los que han
mágicas, incluyendo hechizos. Algunos tienen incluso
mayores poderes que les permiten alterar su apariencia o
la naturaleza de la realidad.
Manual de Monstruos a 149 a
Disfraces. Algunos genios pueden ocultarse en la pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) daño contundente.
ilusión para pasar por otras criaturas de forma similar.
Tales genios pueden lanzar de manera innata el auto Atarraga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de
hechizo disfraz a voluntad, a menudo con una duración 5 pies, un objetivo. Impacto: 20 (4d6 + 6) daño contundente. Si el objetivo
más larga de lo normal para ese hechizo. Los genios más es una criatura enorme o más pequeño, deberá superar una prueba de
poderosos pueden emitir el verdadero hechizo polimorfo Fuerza CD 18 o ser tumbado.
de una a tres veces por día, posiblemente con una
duración más larga de lo normal. Tales genios pueden
cambiar sólo su propia forma, pero solo unos pocos,
pueden utilizar el hechizo 1 vez sobre otras criaturas y
objetos también.
Deseos. El poder de los genios de conceder deseos es
legendaria entre los mortales. Sólo los genios más
poderosos, como los nobles, pueden hacerlo. Un genio
particular que tiene este poder puede conceder tres
deseos a una criatura que no sea un genio. Una vez que el
genio ha concedido su límite de deseos, no puede
conceder deseos de nuevo por una cierta cantidad de
tiempo (generalmente 1 año), y la ley cósmica dicta que
el mismo genio puede gastar su límite de deseos en una
criatura específica sólo una vez en la existencia de esa
criatura.
Para conceder un deseo, una criatura dentro de los 60
pies del genio establece un efecto deseado a la misma. El
genio entonces puede lanzar el hechizo deseo en nombre
de la criatura para lograr el efecto. Dependiendo de la
naturaleza del genio, el genio podría tratar de pervertir la
intención de la voluntad mediante la explotación de la
mala redacción del deseo. Por una mayor perversión, la
redacción por lo general se hace a mano para beneficiar
al genio.
DAO
Elemental grande, neutral malvado
Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe 187 (15d10 + 105)
Velocidad 30 Pies (9,1 m). Excavar 30 pies (9,1 m), Volar 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2)
Tiradas de Salvación Int+5, Sab +5, Car +6
Inmunidad a la Condición petrificado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) Percepción pasiva 11
Lenguajes Térrano
Desafío 11 (7.200 PX)
Deslizamiento Terrestre. El genio puede excavar de manera no mágica a
través de piedra o tierra no trabajada. Al hacerlo, el elemental no altera el
material sino que se mueve atreves de él.
Fallecimiento Elemental. Si el genio muere, su cuerpo se desintegra en
polvo cristalino, dejando atrás el equipo que vista o cargue.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
conjuros del genio es Carisma (salvación del conjuro CD 14, +6 para
golpear con los ataques de conjuros). El genio puede lanzar los siguientes
conjuros de forma innata, que no requieren componentes materiales:
A voluntad: detectar el bien y el mal, detectar magia, transformar
piedra
3/ día cada uno: pasamiento, remover tierra, don de lenguas
1/ día cada uno: conjurar elemental (solo elemental de tierra), forma
gaseosa, invisibilidad, asesino fantasmal, desplazamiento de plano,
muro de piedra
Pie Firme. El dao tiene ventaja en tiradas de salvación de Fuerza y
Destreza contra los efectos que tumben.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El dao realiza dos ataques con su puño o dos ataques
con su atarraga.
Puño. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 10 para golpear, alcance de 5
a 150 a Manual de Monstruos