The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Axel Ribs, 2020-10-18 19:04:08

D&D 5 Manual de Monstrous Alternative

D&D 5 Manual de Monstrous Alternative

*h,9(512 *h,9(512

Los viajeros en los campos a veces miran los cielos y ven la Dragón grande, sin alineamiento
forma oscura alada de un JLYHUQR que lleva a su presa.
Estos son primos de los grandes dragones, que cazan en Clase de Armadura 13 (armadura natural)
los mismos bosques y cavernas enmarañadas que sus Puntos de Golpe 110 (13d10 + 39)
parientes. Su aparición envía oleadas de alarma a través de Velocidad 20 pies (6 m), volar 80 pies (24,4 m)
las zonas fronterizas de la civilización.
FUE DES CON INT SAB CAR
Un JLYHUQR tiene dos patas escamosas, alas de cuervo, 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2)
y una cola musculosa cubierta con su arma más poderosa:
un aguijón venenoso. El veneno de la picadura de un draco Habilidades Percepción +4
puede matar a una criatura en cuestión de segundos. Es Sentido visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
extremadamente potente, el veneno del JLYHUQR avanza Lenguajes —
quemando a través de la corriente sanguínea de su víctima, Desafío 6 (2,300 PX)
desintegrando las venas y las arterias en su camino hacia el
corazón. Siendo el motivo de que los JLYHUQRV puedan ser ACCIONES
tan mortíferos, provoca a cambio, que cazadores y
aventureros a menudo los cacen para reclamar su veneno, Ataque Múltiple. El ŐƺŝǀĞƌŶŽ realiza dos ataques: uno con su mordisco y
que es usado en compuestos alquimistas y como armas cuonno su aguijón. Mientras este volando, puede utilizar sus garras en lugar
protectoras. de algún otro ataque.

Cazadores Aéreos. Un JLYHUQR no lucha en el suelo a Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
menos que no pueda llegar a su presa por cualquier otro 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante.
medio, o si ha sido engañado en una posición desde la que
el combate aéreo no es una opción. Si se ve obligado a una Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
confrontación en el suelo, un draco se agacha, pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante.
manteniendo su aguijón en un punto por encima de su
cabeza, siseando y gruñendo. Aguijón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante. El objetivo
Agresivo y Temerario. Un JLYHUQR intenta escapar de debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15, sufriendo 24
su presa solo si sufre lesiones graves, o si su presa se (7d6) de daño de veneno si falla la tirada, o la mitad del daño si tiene
escapa el tiempo suficiente como para que encuentre otra éxito.
presa potencial más sencilla de capturar que se pasee junto
a él. Si entra en los nidos de una criatura voladora y su
recinto es demasiado pequeño para poder entrar, los
dracos hacen guardia escondiéndose de su presa,
azotando su aguijón cuando la ocasión se lo permita.

A pesar de ser más astutas que las bestias ordinarias,
los JLYHUQR carecen de la inteligencia de sus primos
draconianos. Como tal, las criaturas que mantienen su
compostura al ser perseguidos por un
JLYHUQR desde los aires a menudo
pueden eludirlo o engañarlo. Los
JLYHUQRV siguen un camino
directo hacia su presa, sin
considerar alguna posibilidad
de emboscada.

Domesticación de un
*LYHUQR. Un JLYHUQR
puede ser domesticado
para ser usado como
montura, pero hacerlo
presenta un reto difícil
y mortal. Cogiéndolo
como una cría ofrece
mejores resultados. Sin
embargo, el temperamento
violento de un JLYHUQR ha costado la
vida de más de un aspirante a maestro.

Manual de Monstruos a 301 a

XORN

Extrañas criaturas nativas del plano elemental de tierra, los
xorn olfatean las piedras y metales preciosos, para luego
hacer túneles a través de la tierra y roca consumiendo esos
tesoros. En el plano material, los xorn se extienden a lo
largo y ancho a través de la infraoscuridad sosteniéndose a
sí mismos, mediante gran agresividad con mineros y
buscadores de tesoros cuando los valiosos minerales de su
dieta son escasos.

Los orígenes antinaturales del xorn son sugeridos por su
cuerpo inusualmente pesado y su gran tamaño, una
poderosa boca se posa en la cima de su cabeza. Sus tres
manos largas poseen unas afiladas garras curvas, y con
sus tres grandes ojos de piedra puede ver en todas las
direcciones.

Viajeros Elementales. Poseídos por la fuerza de la
tierra elemental, un xorn se desliza a través de la piedra y
de la tierra tan fácilmente como un pez que nada a través
del agua. No mueve la tierra ni las piedras cuando se
desplaza, dado que se funde y fluye a través de ellas, sin
dejar túnel, agujero, o indicio de su paso.

Los xorn prefieren no salir de su plano natal, donde
comen fácilmente grandes cantidades de piedras y metales
preciosos. Cuando un xorn termina en el plano material, ya
sea por accidente o por curiosidad, busca un sustento y un
camino a casa.

Pordioseros y Ladrones. Los xorn buscan en las
profundidades de la tierra en busca de metales y piedras
preciosas. Debido a que son incapaces de consumir
material orgánico, ignoran a la mayoría de las criaturas. Sin
embargo, la capacidad de un xorn para olfatear metales y
piedras preciosas llama su atención hacia los aventureros
que llevan monedas y joyas. Debido a que un xorn no
es malvado, aboga o negocia con la esperanza de
convencer a los propietarios a renunciar a sus tesoros,
ofreciendo a cambio información que ha aprendido de sus
viajes. Un xorn cuyas solicitudes son ignoradas podría
recurrir a amenazas y a la intimidación. Si está hambriento
o enfadado, recurre a la fuerza.

XORN

Elemental mediano, neutral

Clase de Armadura 19 (armadura natural)
Puntos de Golpe 73 (7d8 + 42)
Velocidad 20 pies (6,1 m), cavar 20 pies (6,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 10 (+0) 22 (+6) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Habilidades Percepción +6, Sigilo +3
Resistencia al Daño perforante y cortante de ataques no mágicos que no
sean de adamantina
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), sentido de la vibración,
Percepción pasiva 16
Lenguajes Térrano
Desafío 5 (1.800 PX)

ACCIONES

Ataque Múltiple. El Xorn realiza tres ataques con sus garras y uno con su
mordisco.

Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.

Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (3d6 + 3) de daño perforante.

a 302 a Manual de Monstruos

YETI FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 8 (-1) 12 (+1) 7 (-2)
El aullido del Yeti es arrastrado por el viento que suena a
través de montañas remotas, el miedo en los corazones Habilidades Percepción +3, Sigilo +3
dispersan a los mineros y a los pastores que habitan allí. Inmunidad al Daño frío
Estas criaturas descomunales acechan en los picos alpinos Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 13
en una busca incesante de comida. Su piel blanca como la Lenguajes Yeti
nieve les permite moverse como fantasmas sobre el paisaje Desafío 3 (700 PX)
helado. Los gélidos ojos simiescos de un Yeti pueden dejar
congelada a su presa en el sitio. Miedo al Fuego. Si el yeti recibe daño por fuego, tiene desventaja en las
tiradas de ataque y en la pruebas de características hasta el final de su
“¡En guardia! ¡Esto no es el aullido del viento!” siguiente turno.

—Kelesta Hawkr del Enclave Esmeralda Olfato Agudo. El yeti tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción)
que dependan del olfato.
Cazador Agudo. Los gentes de pueblos alpinos viajan
en grupos y van armados, a sabiendas de que los yetis Camuflaje en la Nieve. El Yeti tiene ventaja en las tiradas de Destreza
pueden oler la carne viva a kilómetros de distancia. Cuando (Sigilo) realizadas para esconderse en terrenos con nieve.
encuentran a su presa, un yeti se mueve rápidamente sobre
el hielo y las piedras para reclamar su comida, gritando con ACCIONES
emoción por la caza. Incluso en una tormenta de nieve, el
olor de su presa llega al yeti a través del frío y la nieve. Ataque Múltiple. El yeti puede usar su Mirada Congelante y realiza dos
ataques con sus Garras.
Los yetis cazan solos o en pequeños grupos familiares.
Cuando las criaturas huyen de un yeti o participan en la Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
batalla, otros yetis podrían captar el olor de la sangre y pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño cortante más 3 (1d6) de
cercarlos. Los yetis son territoriales y luchan entre sí por el daño frío.
botín de tales batallas, comiéndose también a los yetis
caídos en la lucha, en medio de gritos de euforia. Mirada Congelante. El yeti selecciona una criatura que pueda ver a 30
pies de él. Si el objetivo puede ver al yeti, el objetivo deberá superar una
Aullido Aterrador. Antes de una avalancha, una tirada de salvación de Constitución CD 13 contra esta magia o sufre 10
tormenta de nieve, o una helada mortal, los yetis aúllan en (3d6) de daños frío y luego es paralizado durante 1 minuto, a menos que
las laderas de las montañas de viento helado. Algunas sea inmune al frío. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final
personas de los picos alpinos creen que las voces de sus de cada uno de sus turnos, terminando el efecto en sí mismo si tiene
seres queridos que murieron en avalanchas y tormentas de éxito. Si la tirada de salvación tiene éxito, o si el efecto termina en él, el
nieve suenan en los lamentos de los yetis, gritando objetivo es inmune a la Mirada Congelante de todos los yetis (pero no del
advertencias de mal agüero. Muchas personas dogmáticas Abominable Yeti) durante 1 hora.
atestiguas que el aullido del yeti es un recordatorio de que a
pesar de los grandes logros de la civilización, esta es presa ABOMINABLE YETI
del dominio de la salvaje naturaleza.
Horror grande, caótico malvado
Brutales Devastadores. Cuando las hierbas de las
montañas son abundantes, los yetis se mantienen alejados Clase de Armadura 15 (armadura natural)
de los reinos humanoides. Impulsados por el hambre, Puntos de Golpe 137 (11d12 + 66)
atacan los asentamientos humanoides en oleadas; Velocidad 40 pies (12,2 m), trepar 40 pies (12,2 m)
rompiendo puertas y paredes empalizadas mediante su
fuerza provocando una gran intimidación, para luego FUE DES CON INT SAB CAR
devorar a las criaturas que haya dentro. 24 (+7) 10 (+0) 22 (+6) 9 (-1) 13 (+1) 9 (-1)

La gente astuta de las montañas a veces usa a los yetis Habilidades Percepción +5, Sigilo +4
como armas sin que ellos lo sepan. Un señor de la guerra Inmunidad al Daño frío
podría establecer sacrificios de ovejas y cabras para atraer Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 15
a yetis dentro del campamento enemigo, sembrando el Lenguajes Yeti
caos y adelgazando sus filas antes de la batalla. Los jefes Desafío 9 (5.000 PX)
de los clanes de las montañas, con ganas de expandir su
territorio, hacen juegos de caza locales para disminuir el Miedo al Fuego. Si el yeti recibe daño por fuego, tiene desventaja en las
suministro de alimentos a los yetis, realizando rápidas tiradas de ataque y en la pruebas de características hasta el final de su
incursiones motivadoras desde asentamientos humanoides siguiente turno.
anexos como consecuencia.
Olfato Agudo. El yeti tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción)
Abominable Yeti. Un abominable yeti es más grande que dependan del olfato.
que un yeti normal, en pie es tres veces más alto que un
humano. Normalmente vive y caza solo, aunque un par de Camuflaje en la Nieve. El Yeti tiene ventaja en las tiradas de Destreza
abominables yetis podrían vivir juntos el tiempo suficiente (Sigilo) realizadas para esconderse en terrenos con nieve.
como para tener una cría. Estos impotentes yetis son muy
territoriales y salvajes, atacan y devoran a cualquier criatura ACCIONES
de sangre caliente que encuentren, luego dispersan los
huesos en medio del hielo y nieve. Ataque Múltiple. El yeti puede usar su Mirada Congelante y realiza dos
ataques con sus Garras.
YETI
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 5
Horror grande, caótico malvado pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante más 7 (2d6) de
daño frío.
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe 51 (6d10 + 18) Mirada Congelante. El yeti selecciona una criatura que pueda ver a 30
pies de él. Si el objetivo puede ver al yeti, el objetivo deberá superar una
Velocidad 40 pies (12,2 m), trepar 40 pies (12,2 m) tirada de salvación de Constitución CD 18 contra esta magia o sufre 21
(6d6) de daños frío y luego es paralizado durante 1 minuto, a menos que
sea inmune al frío. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final
de cada uno de sus turnos, terminando el efecto en sí mismo si tiene
éxito. Si la tirada de salvación tiene éxito, o si el efecto termina en él, el
objetivo es inmune a la Mirada Congelante de todos los yetis (pero no del

Manual de Monstruos a 303 a

Abominable Yeti) durante 1 hora.

Aliento de Hielo (Recarga 5-6). El yeti exhala aire helado en un cono de
30 pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 18, recibiendo 45 (10d8) de daño frío si falla
la tirada, o la mitad si tiene éxito.

a 304 a Manual de Monstruos

YUAN-TI ABOMINACIÓN
YUAN-TI
Los yuan-ti son un artero pueblo serpiente carente de
compasión. Desde templos remotos en selvas, pantanos y Serpientes monstruosas
desiertos, los yuan-ti traman suplantar y dominar a todas las con torso corpulento y
otras razas y convirtiéndose en dioses. brazos humanoides,
las abominaciones
Humanoides Renegados. Los yuan-ti una vez fueron forman la casta más
seres humanos que prosperaron en los primeros días de la alta de la sociedad
civilización, y que adoraban serpientes y tótems de Yuan-ti, y se asemejan más a la
animales. Ellos elogiaron la flexibilidad de las sinuosas raza de deidad serpiente
serpientes, su porte calculado, y su ataque mortal. Su que desean ser. Ellos
filosofía avanzada les enseño la virtud del desapego dirigen elaborados planes
emocional y ver lo evidente, el enfocando su pensamiento. y realizan ritos
oscuros con la
La cultura de los yuan-ti fue una de las más ricas en el esperanza de algún
mundo de los mortales. Sus guerreros eran legendarios, día gobernar el
sus imperios siempre estaban en expansión. Templos de mundo.
yuan-ti se situaban en los centros de sus antiguas
metrópolis, orando en mayor manera a las deidades que ABOMINACIÓN YUAN-TI
deseaban emular. Con el tiempo, las deidades serpientes
escucharon esas oraciones, sus voces sibilantes Horror grande (cambiaformas, yuan-ti), neutral malvado
respondieron desde la oscuridad diciendo a los yuan-ti lo
que debían hacer. En la región de los yuan-ti crecieron más Clase de Armadura 15 (armadura natural)
entusiastas a su devoción. Los cultos ligados a la adoración Puntos de Golpe 127 (15d10 + 45)
de las deidades serpientes imitaron sus costumbres, Velocidad 40 pies (12,2 m)
cayendo en el canibalismo y sacrificio humanoide. A través
de asquerosa brujería, los yuan-ti criaban con serpientes, FUE DES CON INT SAB CAR
sacrificando completamente su humanidad para ser como 19 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)
las deidades serpientes en forma, así como en el
pensamiento y en sus emociones. Habilidades Percepción +5, Sigilo +6
Inmunidad al Daño veneno
Reyes Serpientes de los Imperios Caídos. Los yuan-ti Inmunidad la Condición envenenado
veían su transformación física como un momento Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 15
trascendental para su raza, lo que les permitió derramar su Lenguajes Abisal, Común, Dracónico
frágil humanidad como piel muerta. Los que no se Desafío 7 (2.900 PX)
transformaban se convertían finalmente en esclavos o
alimentos para los bienaventurados de las deidades Cambiaformas. El yuan-ti puede usar su acción para transformarse en
serpientes. Los imperios de los yuan-ti se marchitaron o una serpiente grande, o en su forma verdadera. Sus estadísticas son las
fueron derrotados por los que lucharon en contra de su mismas en cada forma. Cualquier equipo que vista o cargue no se
canibalismo y esclavitud, y el pueblo serpiente fue dejado transforma. No cambia su forma al morir.
en las ruinas de sus capitales, muy alejadas de otras razas.
Lanzamiento Innato de Conjuros (Solo en Forma de Abominación). La
Corazón de Hielo. Las emociones humanoides son característica para el lanzamiento de conjuros del yuan-ti es Carisma
ajenas a la mayoría de los yuan-ti, que entienden los (salvación del conjuro CD 15). El yuan-ti puede lanzar los siguientes
sentimientos solo como una debilidad explotable. Un yuan-ti conjuros de forma innata, que no requieren componentes materiales:
ve el mundo y los acontecimientos de su propia vida con un
pragmatismo extremo que es casi imposible de manipular, A voluntad: amistad con los animales (solo serpientes)
influenciar o controlar por medios no mágicos. Los yuan-ti 3/Día: Sugestión
intentan controlar a otras criaturas a través del terror, el 1/Día: Miedo
placer y el temor.
Resistencia a la Magia. El yuan-ti tiene ventaja en las tiradas de salvación
Saben que el mundo que esperan gobernar no puede contra conjuros y otros efectos mágicos.
ser obligado mucho tiempo por su fuerza bruta, y que
muchas criaturas se negaran a servirles. Como resultado, ACCIONES
los yuan-ti primero influyen en otras criaturas con la
promesa de riqueza y poder. Una y otra vez, las culturas Ataque Múltiple (Solo en Forma de Abominación). El yuan-ti realiza dos
humanoides cometen el error fatal de confiar en los yuan-ti. ataque a distancia o tres cuerpo a cuerpo, pero puede utilizar su
Se olvidan de que un yuan-ti que actúa con honor o presta Mordisco y Constreñir solo una vez.
ayuda en un momento de apuro, actúa solo como parte de
un plan más grande. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante más 10
Los líderes yuan-ti son astutos y despiadados (3d6) de daño de veneno.
estrategas que fácilmente sacrifican a un yuan-ti inferior si
la victoria potencial justifica tales perdidas. No tienen Constreñir. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
sentido del combate honorable y si pueden; golpean 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente, y el
primero en emboscadas decisivas. objetivo es apresado (escapar CD 14). Hasta que finalice el apresamiento,
el objetivo queda neutralizado, y el yuan-ti no puede usar su Constreñir
Falso Culto. La vida de los yuan-ti gira alrededor de sus contra otro objetivo.
templos, pero un yuan-ti no ama a las deidades que adora.
En su lugar, ellos ven la adoración como un medio para Cimitarra (Solo en Forma de Abominación). Ataque de Arma Cuerpo a
alcanzar el poder. Un yuan-ti cree que un individuo que Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6
alcanza el poder suficiente puede devorar y sustituir a una + 4) de daño cortante.
de sus deidades. Los yuan-ti se esfuerzan para ascender y
están dispuestos a cometer las atrocidades más oscuras Arco Largo (Solo en Forma de Abominación). Ataque de Arma a
para lograrlo. Distancia: + 6 para golpear, alcance de 150/600 pies de distancia, un
objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño perforante más 10 (3d6) de daño
Manual de Monstruos de veneno.

a 305 a

YUAN-TI HIBRIDO YUAN-TI HIBRIDO

Horror grande (cambiaformas, yuan-ti), neutral malvado Un hibrido es una mezcla de horribles rasgos humanos y de
serpiente. Se conocen tres tipos diferentes de híbridos
Clase de Armadura 12 existentes, y otros tipos que son posibles. Un hibrido
Puntos de Golpe 66 (12d8+12) formaOD FDVWD PHGLD GH OD VRFLHGDG \XDQ WL \ FD]D FRQ
Velocidad 30 pies (9,1 m) IOHFKDV GH SXQWDV LPSUHJQDGDV HQ VX SURSLR YHQHQR (OORV
XVDQ VXV SRGHUHV PiJLFRV GH VXJHVWLyQ SDUD IRU]DU OD
FUE DES CON INT SAB CAR UHQGLFLyQ GH VXV HQHPLJRV
16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)
Manual de Monstruos
Habilidades Percepción +3, Sigilo +3
Inmunidad al Daño frío
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 13
Lenguajes Abisal, Común, Dracónico
Desafío 3 (700 PX)

Cambiaformas. El yuan-ti puede usar su acción para transformarse en
una serpiente grande, o en su forma verdadera. Sus estadísticas son las
mismas en cada forma. Cualquier equipo que vista o cargue no se
transforma. No cambia su forma al morir.

Lanzamiento Innato de Conjuros (Solo en Forma de Yuan-ti). La
característica para el lanzamiento de conjuros del yuan-ti es Carisma
(salvación del conjuro CD 13). El yuan-ti puede lanzar los siguientes
conjuros de forma innata, que no requieren componentes materiales:

A voluntad: amistad con los animales (solo serpientes)
3/Día: Sugestión

Resistencia a la Magia. El yuan-ti tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos.

Tipo de hibrido. El yuan-ti tiene uno de los siguientes tipo:

Tipo 1: Cuerpo humano con cabeza de serpiente
Tipo 2: Cabeza y Cuerpo humano con brazos de serpiente
Tipo 3: Cabeza y parte superior del cuerpo de humano y parte inferior del

cuerpo de serpiente en vez de piernas

ACCIONES TIPO 1

Ataque Múltiple (Solo en Forma de Yuan-ti). El yuan-ti realiza dos ataque
a distancia o tres cuerpo a cuerpo, pero puede utilizar su mordisco solo
una vez.

Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante más 7 (2d6)
de daño de veneno.

Cimitarra (Solo en Forma de Yuan-ti). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo:
+5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de
daño cortante.

Arco Largo (Solo en Forma de Abominación). Ataque Arma a Distancia: +
4 para golpear, alcance de 150/600 pies de distancia, un objetivo.
Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante más 7 (2d6) de daño de veneno.

ACCIONES TIPO 2

Ataque Múltiple. El Yuan-ti realiza dos mordiscos utilizando sus brazos de
serpiente.

Mordisco. Ataque Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante más 7 (2d6) de
daño de veneno.

ACCIONES TIPO 3

Ataque Múltiple (Solo en Forma de Yuan-ti). El Yuan-ti realiza dos
ataques a distancia o dos ataques con su mordisco, pero puede utilizar su
Constreñir solo una vez.

Mordisco (Solo en Forma de Serpiente). Ataque Arma Cuerpo a Cuerpo:
+5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de
daño perforante más 7 (2d6) de daño de veneno.

Constreñir. Ataque Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño contundente, y el
objetivo es apresado (escapar CD 13). Hasta que finalice el apresamiento,
el objetivo queda neutralizado, y el yuan-ti no puede usar su Constreñir
contra otro objetivo.

Cimitarra (Solo en Forma de Yuan-ti). Ataque Arma Cuerpo a Cuerpo: +5
para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño
cortante.

Arco Largo (Solo en Forma de Abominación). Ataque de Arma a
Distancia: +4 para golpear, alcance de 150/600 pies de distancia, un
objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.

a 306 a

YUAN-TI PURACASTA YUAN-TI PURACASTA

Horror grande (yuan-ti), neutral malvado Los puracasta son la casta más baja de la sociedad Yuan-ti.
Ellos se parecen mucho a los seres humanos, sin embargo,
Clase de Armadura 11 un puracasta no puede pasar por humano bajo una
Puntos de Golpe 40 (9d8) estrecha vigilancia porque siempre hay alguna pista de su
Velocidad 30 pies (9,1 m) verdadera naturaleza, tales como parches escamosos en la
piel, los ojos de serpiente, dientes puntiagudos, o una
FUE DES CON INT SAB CAR lengua bífida. Usan capas y capuchas, para disfrazarse
11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) como seres humanos e infiltrarse en las tierras civilizadas
para recopilar información, secuestrar a prisioneros para
Habilidades Engaño +6, Percepción +3, Sigilo +3 interrogarlos y sacrificarlos, y comerciar con cualquiera que
Inmunidad al Daño veneno tenga algo que pueda favorecer sus innumerables terrenos.
Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 13 a 307 a
Lenguajes Abisal, común, Dracónico
Desafío 1 (200 PX)

Lanzamiento Innato de Conjuros (Solo en Forma de Yuan-ti). La
característica para el lanzamiento de conjuros del yuan-ti es Carisma
(salvación del conjuro CD 13). El yuan-ti puede lanzar los siguientes
conjuros de forma innata, que no requieren componentes materiales:

A voluntad: amistad con los animales (solo serpientes)
3/Día: rociada de veneno, sugestión

Resistencia a la Magia. El yuan-ti tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El Yuan-ti realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.

Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño cortante.

Arco Corto. Ataque de Arma a Distancia: +3 para golpear, alcance de
80/320 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño
perforante más 7 (2d6) de daño de veneno.

DEIDAD SERPIENTE
Los Yuan-ti veneran a una serie de entidades poderosas
como deidades, que incluye los siguientes.

Dendar, la Serpiente de la Noche. Los seguidores de
Dendar dicen que un día crecerá tanto tras un festín de
miedos y pesadillas del mundo que lo devorará todo. Los
yuan-ti que sirven a Dendar aterrorizan a otras criaturas
todo lo que puedan, creciendo y consolidando los
temores de humanoides para alimentar a la Serpiente de
la Noche.

Merrshaulk, Maestro de la Sima. Merrshaulk se
encuentra en un largo sueño siendo una deidad suprema
para los yuan-ti. Debido a que la adoración a Merrshaulk
decayó, este entro en un sueño. Los sacerdotes de
Merrshaulk son abominaciones yuan-ti que mantienen las
tradiciones de sacrificios vivos y causan sufrimiento en el
nombre de la deidad. Con suficientes actos viles, las
abominaciones creen que Merrshaulk volverá a despertar
y restaurar a los yuan-ti a su legítimo lugar.

Sseth, la Muerte Silbante. Sseth se parece a un yuan-
ti antiguo con forma de yuan-ti alado que afirma ser un
avatar de Merrshaulk. Hablando con la voz de
Merrshaulk, Sseth juro sacar a los yuan-ti de su
decadencia y construir un nuevo imperio. Muchos
devotos de Merrshaulk empezaron a adorara a Sseth.
Algunos yuan-ti han sospechado durante mucho tiempo
que Sseth es un usurpador que se aprovecha el sueño de
Merrshaulk para convertirse en deidad. Ellos creen que
Sseth incluso pudo haber devorado a Merrshaulk, y ahora
responde a las oraciones de los seguidores de
Merrshaulk, como sus sacerdotes se convierten o
consumen a los partidarios de Merrshaulk más tenaces.

͞>ŽƐ LJƵĂŶͲƚŝ ĚĞƐĞĐŚĂƌŽŶ ƐƵ ŚƵŵĂŶŝĚĂĚ ŚĂĐĞ
ŵƵĐŚŽ ƚŝĞŵƉŽ͕ LJ ĐŽŶ ĞůůĂ ƐƵ ĐŽƌĚƵƌĂ͘͟

—DESDE LOS MAESTROS DE LA CIUDAD PROHIBIDA
por Codo Vidak

Manual de Monstruos

YUGOLOTHS yugoloth convocado usando su verdadero nombre, como
está inscrito en los Libros de Conservación, se ve obligado
Los yugoloths son infernales volubles que habitan en los a seguir a su invocador obedientemente. El yugoloth odia
planos de Archeron, Gehenna, Hades, y Carceri. Ellos ser controlado de esa manera y no se avergüenza de hacer
actúan como mercenarios y son conocidos por sus notar su descontento. Como un niño petulante, seguirá sus
cambiantes lealtades. Son las consecuencias de la avaricia. instrucciones a la letra en búsqueda de oportunidades para
Antes de servir bajo la bandera de cualquiera, un yugoloth malinterpretarlas.
formula la única pregunta que hay en su mente: ¿Qué hay
para mí? El General del Gehena. En algún lugar de los residuos
de azufre del Gehena, hay un ultroloth tan fuerte que nada
Engendros de Gehena. Los primeros yugoloth fueron se opone a su poder: el General del Gehena. Muchos
creados por una hermandad de sagas nocturnas en la yugoloths buscan a este gran general con la esperanza de
Gehena. La opinión generalizada es que Asmodeus, Señor servirle. Ellos creen que al servicio del general del Gehena
de los Nueve Infiernos, encargo la obra, con la esperanza se les otorgara poder y prestigio entre las entidades de los
de crear un ejército de demonios que no estuviesen atados planos inferiores.
a los Nueve Infiernos. Durante la formación de este ejército,
las sagas escribieron a mano cuatro libros de magia, donde En cualquier caso, no encuentran al demonio general a
registraron los verdaderos nombres de cada yugoloth menos que el general lo desee. Su nombre personal es
creado, salvo uno, el General del Gehena. Estos tomos desconocido, e incluso en los Libros de Conservación no
fueron llamados los Libros de Conservación. Ya que al hay ninguna mención de esta poderosa entidad totalmente
conocer el verdadero nombre de un demonio otorga poder malvada.
sobre él, las sagas usaron los libros para asegurarse la
lealtad de los yugoloths. También utilizaron los libros para ARCANOLOTH
capturar los verdaderos nombres de otros demonios con lo
que se cruzaron. Se rumorea que los Libros de Los arcanoloth son astutos seres con cabeza de chacal y
Conservación contienen nombres de algunos Señores cuerpo humanoide, pero pueden emplear la magia para
Demonio y de grandes diablos también. tomar cualquier forma humanoide. Lo hacen para ganarse
la confianza de las criaturas con las que negocia,
Pequeños celos e interminables disputas causaron que sustituyendo los gruñidos de chacal con sonrisas atractivas.
la hermandad se disolviera, y que en la lucha por el poder
que le siguió, los Libros de Conservación se perdiesen o Independientemente de su forma elegida, un arcanoloth
fueran robados. Ya sin tener contrato alguno, los yugoloths aparece bien peinado, con ropajes apropiados, con túnicas
obtuvieron la independencia, y ahora ofrecen sus servicios finas. Son lanzadores de conjuros muy inteligentes que
al mejor postor. tienen hambre de conocimiento y poder, los arcanoloth son
unidades de mando de los yugoloth inferiores y mantienen
Mercenarios Demoniacos. Un yugoloth convocado los contratos, registros y cuentas de su especie.
exige mucho por su tiempo y lealtad. Cualquiera que sea la
promesa de un yugoloth se romperá rápidamente cuando Los arcanaloth hablan y escriben todos los idiomas, lo
una mejor oportunidad se presente. A diferencia de los que los convierte en diplomáticos y astutos negociantes. Un
demonios, los yugoloth pueden razonar, pero a diferencia arcanoloth adecuadamente remunerado puede negociar
de los demonios, rara vez son fieles a su palabra. tratos o alianzas con sutileza y delicadeza, al igual que un
arcáloth que cambia de bando pueden convertir fácilmente
Los yugoloth se pueden encontrar en cualquier lugar, las conversaciones de paz mejor trazadas en una guerra
pero el alto costo de mantener la lealtad de un ejército total. Lo que exige este demonio a cambio de su tiempo y
yugoloth normalmente supera lo que cualquier señor de la su talento es la información, así como poderosos objetos
guerra en el plano material puede pagar. mágicos que pueda comercializar para obtener aún más
información.
Siendo criaturas egoístas, los yugoloth luchan entre sí
constantemente. Un ejército de yugoloth es más organizado VARIANTE: YUGOLOTH CONVOCADO
que una horda voraz de los demonios, pero mucho menos Algunos yugoloth tienen una acción que les permite
ordenada y reglamentada que una legión de diablos. Sin un convocar a otros yugoloths.
poderoso líder para mantenerlos en línea, los yugoloth
luchan simplemente por satisfacer sus predilecciones Convocar Yugoloth (1/Día). El yugoloth elige lo que
violentas, y únicamente mientras les beneficie hacerlo. convocar e intenta una invocación mágica.
x Un arcanoloth tiene una probabilidad del 40 por
Volver al Gehena. Cuando un yugoloth muere, se
disuelve en un charco de icor y es reformado con todas sus ciento de convocar un arcanoloth.
fuerzas en la Triste Eternidad del Gehenna. Solo en su x Un mezzoloth tiene una probabilidad del 30 por
plano nativo puede un yugoloth ser destruido de forma
permanente. Un yugoloth lo sabe y actúa en consecuencia. ciento de convocar un mezzoloth
Cuando es llamado a otros planos, los yugoloth pelean sin x Un nycaloth tiene una probabilidad del 50 por ciento
preocuparse por su propio bienestar. En el Gehena, es más
proclive a retirarse o pedir clemencia si su caída parece de convocar 1d4 mezzoloth o un nycaloth.
inminente. x Un ultroloth tiene una probabilidad del 50 por ciento

Cuando un yugoloth es destruido permanentemente, su de convocar a 1d6 mezzoloth, 1d4 nycaloth, o un
nombre desaparece de cada Libro de Conservación. Si un ultoloth.
yugoloth se vuelve a crear por medio de un ritual profano Un yugoloth convocado aparece en un espacio no
que requiere sacrificio de almas, su nombre volvería a ocupado a 60 pies (18,3 m) de su invocador, hace lo que
aparecer en los Libros. le plazca (a menos que su invocador sea un ultroloth, en
cuyo caso actúa como un aliado de su invocador), y no
Los Libros de Conservación. Cuando las cuatro puede convocar a otros yugoloth. El yugoloth convocado
copias de los Libros de Conservación desaparecieron, permanece durante 1 minuto, hasta que él o su invocador
Asmodeus y las sagas nocturnas perdieron el control de sus mueran, o hasta que su invocador realice una acción
creaciones yugoloth. Cada Libro de Conservación todavía adicional para descartarlo.
existe, a la deriva de un plano a otro donde los valientes y
algún tonto de vez en cuando se topan con ellos. Un Manual de Monstruos

a 308 a

MEZZOLOTH Sentido: visión verdadera 120 pies (36,6 m), percepción pasiva 17
Lenguajes Todos, telepatía 120 pies (36,6 m).
La mayor parte de la población yugoloth se compone de Desafío 12 (8.400 PX)
mezzoloths, que son criaturas con forma de insecto cubierto
de densas placas de quitina. Los mezzoloth sirven como Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
soldados de infantería en los ejércitos yugoloth, un brillante conjuros del arcanoloth es Carisma (salvación del conjuro CD 17). El
rojo de los amplios ojos de los mezzoloth permanecen bajo arcanoloth puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no
alerta ante la presencia de sus enemigos. requieren componentes materiales:

La violencia y la recompensa es el impulso fundamental A voluntad: alterar el propio aspecto, oscuridad, calentar metal,
de un mezzoloth y los seres poderosos que prometen invisibilidad (solo él), proyectil mágico
cualquiera de estas premisas pueden atraerlos fácilmente a
su servicio. Aunque poseen unas garras letales en cada Resistencia a la Magia. El arcanoloth tiene ventaja en las tiradas de
uno de sus cuatros brazos, un mezzoloth normalmente salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
empuña un tridente con dos de ellos. Si es rodeado por sus
enemigos, un Mezzoloth exhala vapores tóxicos que Armas Mágicas. Los ataques del arcanoloth con sus armas son mágicos.
pueden asfixiar y matar a todo un grupo de criaturas.
Lanzamiento de Conjuros. El arcanoloth es un lanzador de conjuros de
NYCALOTH nivel 16. La característica para el lanzamiento de conjuros es Inteligencia
(salvación del conjuro CD 17, +9 para golpear con los ataques de
En el aire son la élite de las tropas de asalto de los conjuros). Tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
yugoloth, los nycaloth parecen gárgolas musculosas. Con
poderosas alas de murciélago sobrevuelan veloces Trucos (a voluntad): saeta de fuego, mano de mago, ilusión menor,
aéreamente las batallas, y con sus filosas garras de manos prestidigitación
y pies pueden cortar carne y huesos con facilidad. Es un 1º nivel (4 espacios): detectar magia, identificar, escudo, disco flotante
rival de pesadilla, un nycaloth golpea duro y rápido sin de Tenser
previo aviso, para entonces teleportarse. Utiliza su magia 2º nivel (3 espacios): detectar pensamientos, imagen múltiple, fuerza
innata para volverse invisible o crear ilusiones dobles de sí fantasmal, sugestión
mismo, confundiendo aún más a sus enemigos. 3º nivel (3 espacios): contraconjuro, miedo, bola de fuego
4º nivel (3 espacios): destierro, puerta dimensional
Los nycaloth son los más leales de los yugoloth. Cuando 5º nivel (2 espacios): contactar con otro plano, inmovilizar monstruo
encuentran a un amo malvado que los trate bien, es poco 6º nivel (1 espacio): cadena de relámpagos
probable que rompan su acuerdo a menos que la 7º nivel (1 espacio): dedo de la muerte
recompensa por hacerlo sea extrema. 8º nivel (1 espacio): mente en blanco

ULTROLOTH ACCIONES

Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño cortante. El objetivo
deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 14, sufriendo
10 (3d6) de daño de veneno si falla, o la mitad del daño tiene éxito.

Teleportar. El arcanoloth se teleporta mágicamente, junto con cualquier
equipo que vista o cargue, hasta 60 pies a un espacio no ocupado que
pueda ver.

Los ultroloth son los comandantes del ejército yugoloth en MEZZOLOTH
las sangrientas guerras. Un ultroloth parece un humanoide
delgado de piel gris, y cabeza alargada. Su cara no posee Infernal mediano (yugoloth), neutral malvado
rasgos excepto por dos ojos ovalados. Estos ojos pueden
convertirse en piscinas cristalinas de luz que puede dejar Clase de Armadura 18 (armadura natural)
estupefactos a las demás criaturas, dejándolas Puntos de Golpe 75 (10d8 + 30)
tambaleándose e indefensas. Velocidad 40 pies (12,1 m)

Frecuentemente desde los desfiladeros, los ultroloth FUE DES CON INT SAB CAR
planean continuamente aumentar su propio poder. Cuando 18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 7 (-2) 10 (+0) 11 (+0)
no se encuentran luchando en una sangrienta guerra, los
ultroloth llevan a las fuerzas de yugoloth a lo largo de los Habilidades Percepción +3
planos, actuando como jefes del crimen o comandantes de Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico; contundente, perforante, y
las compañías de mercenarios malvados. cortante de ataques no mágicos
Inmunidad al Daño ácido, veneno
Con una reputación de crueldad, los ultroloth ordenan a Inmunidad a la Condición envenenado
sus secuaces luchar mientras los ultroloth permanecen Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m), visión en la oscuridad 60 pies (18,3
retirados del combate por sí mismos. Los yugoloth menores m), Percepción pasiva 13
conocen su lugar cuando están frente a un ultroloth y Lenguajes Abisal, Infernal, telepatía 60 pies (18,3 m).
responden a su llamada sin pedir un pago. Desafío 5 (1.800 PX)

ARCANOLOTH

Infernal mediano (yugoloth), neutral malvado

Clase de Armadura 17 Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
Puntos de Golpe 104 (16d8 + 32) conjuros del mezzoloth es Carisma (salvación del conjuro CD 11). El
Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 30 pies (9,1 m) mezzoloth puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no
requieren componentes materiales:
FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 17 (+3) 2/Día cada uno: oscuridad, disipar magia
1/Día: nube aniquiladora
Tiradas de Salvación Des +5, Int +9, Sab +7, Car +7
Habilidades Arcano +13, Engaño +9, Perspicacia +9, Percepción +7 Resistencia a la Magia. El mezzoloth tiene ventaja en las tiradas de
Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico; contundente, perforante, y salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
cortante de ataques no mágicos
Inmunidad al Daño ácido, veneno Armas Mágicas. Los ataques del mezzoloth con sus armas son mágicos.
Inmunidad a la Condición encantado, envenenado
ACCIONES

Ataque Múltiple. El mezzoloth realiza dos ataques: uno con sus garras y

Manual de Monstruos a 309 a

uno con su tridente. Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico; contundente, perforante, y
cortante de ataques no mágicos
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 Inmunidad al Daño ácido, veneno
pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 4) de daño cortante. Inmunidad a la Condición encantado, asustado, envenenado
Sentido: visión ciega 120 pies (36,6 m), percepción pasiva 17
Tridente. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, Lenguajes: Abisal, Infernal, telepatía 120 pies (36,6 m)
alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia, un objetivo. Desafío: 13 (10.000 PX)
Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante, u 8 (1d8 + 4) de daño perforante Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
si utiliza las dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo. conjuros del ultroloth es Carisma. El ultroloth puede lanzar los siguientes
conjuros de forma innata, que no requieren componentes materiales:
Teleportar. El mezzoloth se teleporta mágicamente, junto
ĐŽŶ ĐƵĂůƋƵŝĞƌequipo que vista o cargue, hasta 60 pies a A voluntad: alterar el propio aspecto, clarividencia, oscuridad, d magia,
ƵŶ ĞƐƉĂĐŝŽ ŶŽ ŽĐƵƉĂĚŽ ƋƵĞpueda ver. detectar pensamientos, disipar magia, invisibilidad (solo él), sugestión
3/Día cada uno: puerta dimensional, miedo, muro de fuego
NYCALOTH 1/Día cada uno: tormenta de fuego, sugestión de masa
Resistencia a la Magia. El ultroloth tiene ventaja en las tiradas de
Infernal grande (yugoloth), neutral malvado salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques del ultroloth con sus armas son mágicos.
Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe 123 (13d10 + 52) ACCIONES
Velocidad 40 pies (12,1 m), volar 60 pies (18,3 m)
Ataque Múltiple. El ultroloth puede usar su Mirada Hipnótica y realizar
FUE DES CON INT SAB CAR tres ataques cuerpo a cuerpo.
20 (+5) 11 (+0) 19 (+4) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2) Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño cortante, u 8 (1d10 +
Habilidades Intimidación +6, Percepción +4, Sigilo +4 3) de daño cortante si utiliza las dos manos.
Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico; contundente, perforante, y Mirada Hipnótica. Los ojos con luz opalescente del ultroloth, selecciona
cortante de ataques no mágicos como objetivo a una criatura que pueda ver a 30 pies de él. Si el objetivo
Inmunidad al Daño ácido, veneno puede ver al ultroloth, el objetivo deberá superar una tirada de salvación
Inmunidad a la Condición envenenado de Sabiduría CD 17 contra esta magia o ser encantado hasta el final del
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), siguiente turno del ultroloth. El objetivo encantado se encuentra
Percepción pasiva 14 aturdido. Si la tirada de salvación de objetivo tiene éxito, el objetivo es
Lenguajes Abisal, Infernal, telepatía 60 pies (18,3 m). inmune a la mirada del ultroloth durante las próximas 24 horas.
Desafío 9 (5.000 PX) Teleportar. El ultroloth se teleporta mágicamente, junto con cualquier
equipo que vista o cargue, hasta 60 pies a un espacio no ocupado que
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de pueda ver.
conjuros del nycaloth es Carisma. El nycaloth puede lanzar los siguientes
conjuros de forma innata, que no requieren componentes materiales: Manual de Monstruos

A voluntad: oscuridad, detectar magia, disipar magia, invisibilidad (solo
él), imagen múltiple

Resistencia a la Magia. El nycaloth tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Armas Mágicas. Los ataques del nycaloth con sus armas son mágicos.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El nycaloth realiza dos ataques cuerpo a cuerpo, o
realiza un ataque cuerpo a cuerpo y se teleporta antes o después del
ataque.

Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante. Si el objetivo es
una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD
16 o sufrir 5 (2d4) de daño cortante al inicio de cada uno de sus turnos
debido a la herida infernal. Cada vez que el nycaloth golpea al objetivo
con este ataque, el daño recibido por la herida aumenta en un 5 (2d4).
Cualquier criatura puede tomar una acción para curar la herida con una
prueba de Sabiduría (Medicina) CD 13. La herida también es curada si el
objetivo recibe una curación mágica.

Gran hacha. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d12 + 5) de daño cortante.

Teleportar. El nycaloth se teleporta mágicamente, junto con cualquier
equipo que vista o cargue, hasta 60 pies a un espacio no ocupado que
pueda ver.

ULTROLOTH

Infernal mediano (yugoloth), neutral malvado

Clase de Armadura 19 (armadura natural)
Puntos de Golpe 153 (18d8 + 72)
Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 60 pies (18,3 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 19 (+4)

Habilidades Intimidación +9, Percepción +7, Sigilo +8

a 310 a

ZOMBI ZOMBI

Desde algún lugar en la oscuridad, se oye un gemido No-muerto grande, neutral malvado
gorgoteante. Una forma se tambalea a la vista, arrastrando
un pie, levantando los brazos hinchados y sus rotas manos. Clase de Armadura 8
El zombi avanza, impulsado a matar a alguien demasiado Puntos de Golpe 85 (9d10 + 36)
lento para escapar de su alcance. Velocidad 30 pies (9,1 m)

Siervos Oscuros. La siniestra magia nigromántica FUE DES CON INT SAB CAR
infunde los restos de los muertos, haciendo que se levanten 19 (+4) 6 (-2) 18 (+4) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
como zombis para cumplir las órdenes de su creador sin
miedo ni vacilación. Se mueve con un movimiento Tiradas de Salvación Sab +0
espasmódico, marcha irregular, vestidos con la ropa Inmunidad al Daño por veneno
podrida que llevaba cuando murieron, y llevando el hedor Inmune a la Condición envenenado
de la descomposición. Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 8
Lenguajes entiende los idiomas que conocía en vida, pero no puede
La mayoría de los zombis están hechos a partir de hablar
restos humanoides, aunque la carne y los huesos de Desafío 1/4 (50 PX)
cualquier criatura antiguamente viva puede estar
impregnada con una apariencia de vida. La magia Fortaleza No-muerta. Si el daño al zombi reduce a 0 sus puntos de golpe,
nigromántica, usualmente son sus conjuros los que animan se debe hacer una tirada de salvación de Constitución con un CD de 5 + el
a un zombi. Algunos zombis se levantan espontáneamente daño recibido, a menos que el daño sea de un ataque radiante o un golpe
cuando la magia oscura satura el área. Una vez que se crítico. Si tiene éxito, los puntos de golpe del zombi se reducen a 1 en
convierte en un zombi, la criatura no puede ser devuelta a lugar de 0.
la vida, excepto por poderosa magia, como un conjuro de
resurrección. ACCIONES

Un zombi no conserva ningún vestigio de lo que fue, su Golpe. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
mente está vacía de pensamientos e imaginación. Un zombi pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) por daño contundente.
dejado sin órdenes se queda parado en su lugar
pudriéndose a menos que algo que pueda matar se
acerque. La magia usada para animar a un zombi está
impregnada con maldad, dejándolo sin propósito,
atacando a cualquier criatura que encuentre.

Forma Horrible. Los zombis aparecerán como lo
hicieron en vida, mostrando las heridas que lo mataron.
Sin embargo, la magia que crea a estas viles criaturas a
menudo toma tiempo para seguir su curso. Los guerreros
muertos podrían levantarse de un campo de batalla, sin
viseras e hinchado después de días en el sol. El cadáver
enfangado de un campesino podría abrirse camino desde el
suelo, plagado de gusanos y lombrices. Un zombi tendido
en la tierra o que se levante en un pantano, puede estar
hinchado y apestoso después de estar semanas en el agua.

Torpes Soldados. Los zombis toman la ruta directa a
cualquier enemigo, incapaz de comprender obstáculos,
tácticas o terrenos peligrosos. Un zombi podría tropezar en
un rio con una corriente rápida para llegar a los enemigos
en una orilla, mientras arañan la superficie al ser golpeados
contra las rocas y destruidos. Para llegar a un enemigo que
se encuentre debajo de él, un zombi podría salir de una
ventana abierta. Un zombi puede atravesar estruendosos
infiernos, como una piscina de ácido, y por campos
sembrados con abrojos sin dudarlo.

Un zombi puede seguir ordenes simples y distinguir
amigos de enemigos, pero su capacidad de razonar es
limitada, arrastrando los pies en cualquier dirección que se
le señale, golpeando a cualquier enemigo en su camino. Un
zombi armado con un arma la usa, pero el zombi no
recupera un arma u otra herramienta que se le ha caído
hasta que se lo indiquen.

Naturaleza de No-muerto. Un zombi no requiere aire,
alimento, beber o dormir.

Manual de Monstruos a 311 a

CONTEMPLADOR ZOMBI Ogro Zombi

No-muerto grande, neutral malvado No-muerto mediano, neutral malvado

Clase de Armadura 15 (armadura natural) Clase de Armadura 8
Puntos de Golpe 93 (11d10 + 33) Puntos de Golpe 22 (3d8+9)
Velocidad 0 pies, volar 20 pies (6,1 m) Velocidad 20 pies (6,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 8 (-1) 16 (+3) 3 (-4) 8 (-1) 5 (-3) 13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

Tiradas de Salvación Sab +0 Tiradas de Salvación Sab +0
Inmunidad al Daño veneno Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 9 Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 8
Lenguajes entiende Habla Profunda e Infracomún, pero no puede Lenguajes entiende Común y Gigante, pero no puede hablarlo
hablarlo Desafío 2 (450 PX)
Desafío 5 (1.800 PX)

Fortaleza No-muerta. Si el daño al zombi reduce a 0 sus puntos de golpe, Fortaleza No-muerta. Si el daño al zombi reduce a 0 sus puntos de
se debe hacer una tirada de salvación de Constitución con un CD de 5 + el golpe, se debe hacer una tirada de salvación de Constitución con un
daño recibido, a menos que el daño sea de un ataque radiante o un golpe CD de 5 + el daño recibido, a menos que el daño sea de un ataque
crítico. Si tiene éxito, los puntos de golpe del zombi se reducen a 1 en radiante o un golpe crítico. Si tiene éxito, los puntos de golpe del
lugar de 0. zombi se reducen a 1 en lugar de 0.

ACCIONES ACCIONES

Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de Lucero del Alba. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño perforante. alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño
contundente.
Rayo Ocular. El Contemplador dispara un rayo mágico del ojo al azar,
elige a un objetivo que pueda ver a 60 pies de él:

1. Rayo Paralizador. La criatura objetivo debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 14 o ser paralizado por el Contemplador
durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final
de cada uno de sus turnos, el efecto termina si tiene éxito.

2. Rayo del Miedo. La criatura objetivo debe superar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 14 o quedar asustada durante 1 minuto. El
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, el efecto termina si tiene éxito.

3. Rayo de Debilitamiento. La criatura objetivo realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 14, recibiendo 36 (8d8) de daño necrótico si
falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.

4. Rayo Desintegrador. Si el objetivo es una criatura, debe superar
una tirada de salvación de Destreza CD 14 o recibir 45 (10d8) de daño de
fuerza. Si este daño reduce los puntos de golpe de la criatura a 0, su
cuerpo se convierte en un montón de fino polvo gris.

Si el objetivo es un objeto no mágico grande o más pequeño o fue
creado por fuerzas mágicas, se desintegra sin una tirada de salvación. Si el
objetivo es un objeto enorme o grande o fue creado por fuerzas mágicas,
este rayo desintegra 10 pies de este objeto.

a 312 a Manual de Monstruos

APÉNDICE A: MISCELÁNEA DE CRIATURAS

Este apéndice contiene las estadísticas de varios animales, Desafío 2 (450 PX)
alimañas, y otros bichos. Los bloques de estadísticas están
organizados en orden alfabético por el nombre de la Apariencia Falsa. Mientras que el árbol con conciencia se mantenga
criatura. inmóvil, es indistinguible de un árbol común.

SIMIO ACCIONES

Bestia mediana, sin alineamiento Golpe. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d6 +4) de daño contundente.
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 19 (3d8 + 6) Un árbol con consciencia es un árbol ordinario al que le
Velocidad 30 pies (9,1 m), escalar 30 pies (9,1 m) fue dada la capacidad de sentir y moverse por el conjuro
Dotar de consciencia u otra magia similar.
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2) PICO DE HACHA

Bestia grande, sin alineamiento

Sentidos Percepción pasiva 13 Clase de Armadura 11
Lenguajes — Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Desafío 1/2 (100 PX) Velocidad 50 pies (15,2 m)

ACCIONES FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Ataque Múltiple. El simio realiza dos ataques con sus Puños.
Sentidos Percepción pasiva 10
Puños. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 Lenguajes —
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño contundente. Desafío 1/4 (50 PX)

Roca. Ataque de Arma a Distancia: +5 para golpear, alcance de 20/50 pies ACCIONES
(6,1-15,2 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño
contundente. Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 +2) de daño cortante.
ARBUSTO CON CONSCIENCIA
Un pico de hacha es un ave que no vuela alto de piernas
Planta pequeña, sin alineamiento fuertes y un pico en forma de cuña pesada. Tiene un
carácter desagradable y tiende a atacar a cualquier criatura
Clase de Armadura 9 desconocida que vague demasiado cerca.
Puntos de Golpe 10 (3d6)
Velocidad 20 pies (6,1 m) OTROS ANIMALES
Un libro de este tamaño no puede contener las
FUE DES CON INT SAB CAR estadísticas de todos los animales que habitan en su
3 (-4) 8 (-1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 6 (-2) mundo para una campaña de D&D. Sin embargo, puedes
utilizar el bloque de estadísticas de un animal para
Vulnerabilidad al Daño fuego representar a otro con bastante facilidad. Por ejemplo,
Resistencia al Daño perforante puedes utilizar las estadísticas de la pantera para
Sentidos Percepción pasiva 10 representar a un jaguar, las estadísticas de una cabra
Lenguajes un idioma conocido por su creador gigante para representar a un búfalo, y las estadísticas de
Desafío 0 (10 PX) un gavilán para representar a un halcón.

Apariencia Falsa. Mientras que el arbusto con conciencia se mantenga BABUINO
inmóvil, es indistinguible de un arbusto común.
Bestia pequeña, sin alineamiento
ACCIONES
Clase de Armadura 12
Rastrillo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +1 para golpear, alcance de 5 Puntos de Golpe 3 (1d6)
pies, un objetivo. Impacto: 1 (1d4 - 1) de daño cortante. Velocidad 30 pies (9,1 m), escalar 30 pies (9,1 m)

Un arbusto con consciencia es un arbusto ordinario al FUE DES CON INT SAB CAR
que le fue dada la capacidad de sentir y moverse por el 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2)
conjuro Dotar de consciencia u otra magia similar.
Sentidos Percepción pasiva 11
ÁRBOL CON CONSCIENCIA Lenguajes —
Desafío 0 (10 PX)
Planta enorme, sin alineamiento

Clase de Armadura 13 Tácticas de Manada. El babuino tiene ventaja en tiradas de ataque contra
Puntos de Golpe 59 (7d12 + 14) una criatura si al menos uno de los aliados del babuino está a 5 pies de la
Velocidad 20 pies (6,1 m) criatura y no está incapacitado.

FUE DES CON INT SAB 7 (-2) ACCIONES
19 (+4) 6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0)
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +1 para golpear, alcance de
Vulnerabilidad al Daño fuego 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 (1d4 -1) de daño perforante.
Resistencia al Daño contundente, perforante
Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes un idioma conocido por su creador

Apéndice A a 313 a

TEJÓN alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño
cortante.
Bestia ĚŝŵŝŶƵƚŽ, sin alineamiento
Perro destellante
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 3 (1d4 + 1) Fata mediana, legal bueno
Velocidad 20 pies (6,1 m), escavar 5 pies (1,5 m)
Clase de Armadura 13
FUE DES CON INT SAB CAR Puntos de Golpe 22 (4d8+4)
4 (-3) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) Velocidad 40 pies (12,2 m)

Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción pasiva 11 FUE DES CON INT SAB CAR
Lenguajes — 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
Desafío 0 (10 PX)
Habilidades Percepción +3, Sigilo +3
Olfato Agudo. El tejón tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción) Sentidos Percepción pasiva 13
que dependan del olfato. Lenguajes Perro destellante, entiende Silvano, pero no puede
hablarlo
ACCIONES Desafío 1/4 (50 PX)

Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de Oído y Olfato Agudo. El perro tiene ventaja en tiradas de
5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante. Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato.

Murciélago Acciones

Bestia pequeña, sin alineamiento Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 +1) de daño
Clase de Armadura 12 perforante.
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) Teleportar (Recarga 4-6). El perro se teleporta mágicamente,
Velocidad 5 pies (0,3 m), volar 30 pies (9,1 m) junto con cualquier equipo que vista o cargue, hasta 40 pies
(12,2 m) de distancia, a un espacio no ocupado que pueda ver.
FUE DES CON INT SAB CAR Antes o después de teleportarse, el perro puede hacer un
2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) ataque con su mordisco.

Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11 Un perro destellante recibe ese nombre por su habilidad
Lenguajes – de destellar dentro y fuera de la existencia, un talento que
Desafío 0 (10 PX) utiliza para ayudar a sus ataques y evitar daños. Los perros
destellantes albergan un odio desde hace mucho tiempo
Ecolocalización. Mientras no pueda oír, el murciélago no tiene hacia las bestias desplazadoras, a las que atacan al verlas.
vista ciega.
Oído Agudo. El murciélago tiene ventaja en tiradas de Sabiduría Halcón sangriento
(Percepción) que dependan del oído.
Bestia pequeña, sin alineamiento
Acciones
Clase de Armadura 12
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +0 para golpear, Puntos de Golpe 7 (2d6)
alcance de pies, un objetivo. Impacto: 1 (1d4 -1) de daño Velocidad 10 pies (3 m), volar 60 pies(18,3 m)
perforante.
FUE DES CON INT SAB CAR
Oso negro CAR 6 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
7 (-2)
Bestia mediana, sin alineamiento Habilidades Percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14
Clase de Armadura 11 (armadura natural) Lenguajes –
Puntos de Golpe 19 (3d8 + 6) Desafío 1/8 (25 PX)
Velocidad 40 pies (12,2 m), escalar 30 pies (9,1 m)
Vista Aguda. El halcón tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
FUE DES CON INT SAB (Percepción) que dependan de la vista.
15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) Tácticas de Manada. El halcón tiene ventaja en tiradas de
ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del -
Habilidades Percepción +3 está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes – Acciones
Desafío 1/2 (100 PX)
Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en tiradas de Sabiduría de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 +2) de daño perforante.
(Percepción) que dependan del olfato.
Tomando su nombre de sus plumas de color carmesí y su
Acciones naturaleza agresiva, el halcón sangriento ataca sin miedo
casi a cualquier animal, apuñalando con su pico como si
Ataque Múltiple. El oso realiza dos ataques, uno con su fuera una daga. Los gavilanes sangrientos se juntan en
mordisco y otro con sus garras. grandes números, atacando en manada para tomar sus
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, presas.
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
perforante. Apéndice A
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,

a 314 a

Jabalí Lenguajes –
Desafío 1/8 (25 PX)
Bestia mediana, sin alineamiento
Acciones
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 11 (2d6) Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
Velocidad 40 pies (12,2 m) alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño
contundente.
FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3) Gato

Sentidos Percepción pasiva 9 Bestia ĚŝŵŝŶƵƚĂ, sin alineamiento
Lenguajes ---
Desafío 1/4 (25 PX) Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 2 (1d4)
Carga. Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia Velocidad 40 pies (12,2 m), escalar 30 pies (9,1 m)
una criatura y luego lo golpea con su ataque de colmillos en el
mismo turno, el objetivo sufre un daño extra de 3(1d6) de daño FUE DES CON INT SAB CAR
cortante y debe superar una tirada de salvación CD 11 de Fuerza 3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
o terminará tumbado.
Implacable (Se Recarga Después de que el Jabalí Termine un Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Descanso Largo o Corto). Si el jabalí recibe daño que reduzca Sentidos Percepción pasiva 13
sus puntos de golpe a 0, a menos que el daño sea de 7 puntos o Lenguajes –
más, o se trate de un golpe crítico, los puntos de golpe quedarán Desafío 0 (10 PX)
en 1.
Olfato Agudo. El gato tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
Acciones (Percepción) que dependan del olfato.

Colmillos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, Acciones
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño
cortante. Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +0 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante.

Oso pardo Serpiente constrictora

Bestia grande, sin alineamiento Bestia grande, sin alineamiento

Clase de Armadura 11 Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 34 (4d10 + 12) Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2)
Velocidad 40 pies (12,2 m), escalar 30 pies (9,1 m) Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)

Habilidades Percepción +3 Sentidos vista ciega 10 pies (3 m), Percepción pasiva 13
Sentidos Percepción pasiva 9 Lenguajes –
Lenguajes – Desafío 1/4 (50 PX)
Desafío 1 (200 PX)
Acciones
Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
Acciones perforante.
Constricción. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
Ataque Múltiple. El oso realiza dos ataques: uno con su alcance de 5 pies, una criatura. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño
mordisco y otro con sus garras. contundente, y el objetivo es apresado. Hasta que el
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, apresamiento termine, la criatura está inmovilizada, y la
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño serpiente no puede apresar a otro objetivo.
perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, Cangrejo
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
cortante. Bestia diminutĂ, sin alineamiento

Camello Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 2 (1d4)
Bestia grande, sin alineamiento Velocidad 20 pies (6,1 m), nadar 20 pies (6,1 m)

Clase de Armadura 9 FUE DES CON INT SAB CAR
Puntos de Golpe 15 (2d10 + 4) 2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)
Velocidad 50 pies (15,2 m)
INT SAB CAR Habilidades Sigilo +2
FUE DES CON 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3) Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), Percepción pasiva 9
16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) Lenguajes –
Desafío 0 (10 PX)
Sentidos Percepción pasiva 19

Apéndice A a 315 a

Anfibio. El cangrejo puede respirar aire y agua. FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
Acciones
Sentidos Percepción pasiva 12
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +0 para golpear, Lenguajes –
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 daño contundente. Desafío 0 (10 PX)

Cocodrilo Acciones

Bestia grande, sin alineamiento Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño
Clase de Armadura 12 perforante.
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Velocidad 20 pies (6,1 m), nadar 30 pies (9,1 m) Lobo terrible

FUE DES CON INT SAB CAR Bestia grande, sin alineamiento
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Clase de Armadura 14
Habilidades Sigilo +2 Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10)
Sentidos Percepción pasiva 10 Velocidad 50 pies (15,2 m)
Lenguajes –
Desafío 1/2 (100 PX) FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Aguantar Respiración. El cocodrilo puede aguantar la
respiración durante 15 minutos. Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Sentidos Percepción pasiva 13
Acciones Lenguajes –
Desafío 1 (200 PX)
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño Oído y Olfato Agudo. El lobo tiene ventaja en tiradas de
perforante, y el objetivo es apresado. Hasta que el Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato.
apresamiento termine, la criatura está inmovilizada, y el Tácticas de Manada. El lobo tiene ventaja en tiradas de ataque
cocodrilo no puede morder a otro objetivo. contra una criatura si al menos uno de los aliados del lobo está a
5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Perro de la muerte
Acciones
Bestia mediana, sin alineamiento
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
Clase de Armadura 12 alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño
Puntos de Golpe 39 (6d8 + 12) perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una
Velocidad 40 pies (12,1 m) tirada de salvación de Fuerza (CD 13) o terminará tumbada.

FUE DES CON INT SAB CAR Caballo de tiro
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 13 (+1) 6 (-2)
Bestia grande, sin alineamiento
Habilidades Percepción +5, Sigilo +4
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15 Clase de Armadura 10
Lenguajes – Puntos de Golpe 19 (3d10+3)
Desafío 1 (200 PX) Velocidad 40 pies (12,1 m)

Dos cabezas. El perro tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría FUE DES CON INT SAB CAR
(Percepción) y en las tiradas de salvación contra ser cegado, 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
encantado, ensordecido, asustado, aturdido y caer inconsciente.
Sentidos Percepción pasiva 10
Acciones Lenguajes –
Desafío 1/4 (50 PX)
Ataque Múltiple. El perro realiza dos ataques con su mordisco.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, Acciones
alcance de5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) daño
perforante. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una Cascos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
tirada de salvación de Constitución CD 12 contra la enfermedad alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 4) de daño
o quedar envenenado hasta que la enfermedad se cure. Cada 24 contundente.
horas transcurridas, la criatura debe repetir la tirada de
salvación, reduciendo sus puntos de golpe máximos en 5 (1d10) Águila CAR
si falla la tirada. Esta reducción dura hasta que la enfermedad se 7 (-2)
cure. La criatura se muere si la enfermedad reduce sus puntos Bestia pequeña, sin alineamiento
de golpe máximos a 0.
Clase de Armadura 12
Ciervo Puntos de Golpe 3 (1d6)
Velocidad 10 pies (3 m), volar 60 pies (18,3 m)
Bestia mediana, sin alineamiento
FUE DES CON INT SAB
Clase de Armadura 13 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0)
Puntos de Golpe 4 (1d8)
Velocidad 50 pies (15,2 m) Apéndice A

a 316 a

Habilidades Percepción +4 Serpiente voladora
Sentidos Percepción pasiva 14
Lenguajes – Bestia ĚŝŵŝŶƵƚĂ, sin alineamiento
Desafío 0 (10 PX)
Clase de Armadura 14
Vista Aguda. El águila tiene ventaja en tiradas de Sabiduría Puntos de Golpe 5 (2d4)
(Percepción) que dependan de la vista. Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 60 pies (18,3 m), nadar 30 pies
(9,1 m)
Acciones
FUE DES CON INT SAB CAR
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, 4 (-3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4(1d4 + 2) de daño
cortante. Sentidos vista ciega 10 pies (3 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes –
Elefante Desafío 1/8 (25 PX)

Bestia enorme, sin alineamiento Sobrevuelo. La serpiente no provoca ataques de oportunidad
cuando vuela lejos del alcance de un enemigo.
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe 76 (8d12 + 24) Acciones
Velocidad 40 pies (12,1 m)
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
FUE DES CON INT SAB CAR alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante
22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2) más 7 (3d4) de daño por veneno.

Sentidos Percepción pasiva 10 Una serpiente voladora posee colores brillantes, y se
Lenguajes – encuentra en selvas remotas. Las tribus y los cultistas a
Desafío 4 (1.100 PX) veces domestican a las serpientes voladoras para utilizarlas
como mensajeras poniendo en forma de rollo y envueltos
Pisotón. Si el elefante se mueve al menos 20 pies en línea recta en sus colas.
hacia el objetivo y luego lo golpea con su ataque de colmillos en
el mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación Rana
de Fuerza CD 12 o terminará tumbado. Si el objetivo está
tumbado, el elefante puede realizar una acción adicional para Bestia diminuta, sin alineamiento
hacer un ataque de pisotón contra él.
Clase de Armadura 11
Acciones Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Velocidad 20 pies (6,1 m), nadar 20 pies (6,1 m)
Colmillos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (3d8 + 5) de daño FUE DES CON INT SAB CAR
perforante. 1 (-5) 13 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)
Pisotón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear,
alcance de 5 pies, una criatura tumbada. Impacto: 21 (3d10 + 5) Habilidades Percepción +1, Sigilo +3
de daño contundente. Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción
pasiva 13
Alce Lenguajes –
Desafío 0 (0 PX)
Bestia grande, sin alineamiento
Anfibio. La rana puede respirar aire y agua.
Clase de Armadura 10 Salto de Pie. Como parte de su movimiento y sin necesidad de
Puntos de Golpe 13 (2d10) tomar carrerilla, la rana puede dar un salto de hasta 10 pies de
Velocidad 50 pies (15,2 m) largo y de hasta 5 pies de alto.

FUE DES CON INT SAB CAR Una rana no tiene ataques eficaces. Se alimenta de
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2)
pequeños insectos y normalmente habita cerca del agua, en
Sentidos Percepción pasiva 10 los árboles, o bajo tierra. Las estadísticas de la rana
Lenguajes – también pueden ser empleadas para representar a un sapo.
Desafío 1/4 (50 PX)
Simio Gigante CAR
Carga. Si el alce se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia 7 (-2)
una criatura y luego lo golpea con su ataque de cuernos en el Bestia enorme, sin alineamiento
mismo turno, el objetivo sufre un daño extra de 7(2d6) de daño
cortante y debe superar una tirada de salvación CD 13 de Fuerza Clase de Armadura 12
o terminará tumbado. Puntos de Golpe 157 (15d12 + 60)
Velocidad 40 pies (12,1 m), escalar 40 pies (12,1 m)
Acciones
FUE DES CON INT SAB
Cuernos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, 23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 12 (+1)
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (3d8 + 5) de daño
perforante. Habilidades Atletismo +9, Percepción +4
Pisotón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, Sentidos Percepción pasiva 14
alcance de 5 pies, una criatura tumbada. Impacto: 21 (3d10 + 5) Lenguajes –
de daño contundente.
a 317 a
Apéndice A

Desafío 7 (2.900 PX) FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (-3)
Acciones
Sentidos Percepción pasiva 8
Ataque Múltiple. El simio realiza dos ataques con sus puños. Lenguajes –
Puños. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, Desafío 2 (450 PX)
alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3d10 + 6) de daño
contundente. Carga. Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
Roca. Ataque de Arma a Distancia: +9 para golpear, alcance de una criatura y luego lo golpea con su ataque de colmillos en el
50/100 pies (15,2-30,5 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 30 mismo turno, el objetivo sufre un daño extra de 7(2d6) de daño
(7d6 + 6) de daño contundente cortante y debe superar una tirada de salvación CD 13 de Fuerza
o terminará tumbado.
Tejón Gigante Implacable (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto). Si
el jabalí recibe 10 puntos de daño o menos que lo dejarían en 0
Bestia mediana, sin alineamiento puntos de golpe, entonces en su lugar se queda en 1 punto de
golpe.
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4) Acciones
Velocidad 30 pies (9,1 m) , cavar 10 pies (3 m)
Colmillos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
FUE DES CON INT SAB CAR alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño
13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) cortante.

Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción Ciempiés Gigante
pasiva 11
Lenguajes – Bestia pequeña, sin alineamiento
Desafío 1/4 (50 PX)
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Olfato Agudo. El tejón tiene ventaja en tiradas de Sabiduría Puntos de Golpe 4 (1d6 + 1)
(Percepción) que dependan del olfato. Velocidad 30 pies (9 m), escalar 30 pies (9 m)

Acciones FUE DES CON INT SAB CAR
5 (-3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)
Ataque Múltiple. El tejón realiza dos ataques: uno con su
mordisco y otro con sus garras. Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), Percepción pasiva 8
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, Lenguajes –
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño Desafío 1/4 (50 PX)
perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, Acciones
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño
cortante. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño
Murciélago Gigante perforante, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de
Constitución CD 11 o sufrir 10 (3d6) de daño de veneno. Si el
Bestia grande, sin alineamiento daño reduce a 0 los puntos de golpe del objetivo, el objetivo se
encuentra estable pero envenenado durante 1 hora, incluso
Clase de Armadura 13 después de recuperar los puntos de golpe, y estará paralizado
Puntos de Golpe 22 (4d10) mientras siga envenenado por este medio.
Velocidad 10 pies (3 m), volar 60 pies (18,3 m)
Serpiente Constrictora
FUE DES CON INT SAB CAR Gigante
14 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Bestia enorme, sin alineamiento
Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11
Lenguajes – Clase de Armadura 12
Desafío 1/4 (50 PX) Puntos de Golpe 60 (8d12 + 8)
Velocidad 30 pies (9 m) , nadar 30 pies (9 m)
Ecolocalización. Mientras no pueda oír, el murciélago no tiene
vista ciega. FUE DES CON INT SAB CAR
Oído Agudo. El murciélago tiene ventaja en tiradas de Sabiduría 19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
(Percepción) que dependan del oído.
Habilidades Percepción +4
Acciones Sentidos vista ciega 10 pies (3 m), Percepción pasiva 12
Lenguajes –
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, Desafío 2 (450 PX)
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
perforante. Acciones

Jabalí Gigante Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 6 para golpear,
alcance de pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
Bestia grande, sin alineamiento perforante.
Constricción. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
Clase de Armadura 12 alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño
Puntos de Golpe 42 (5d10 + 15) contundente, y el objetivo es apresado (escapar CD 16). Hasta
Velocidad 40 pies (12,1 m)
Apéndice A
a 318 a

que el apresamiento termine, la criatura es neutralizada, y la Sentidos Percepción pasiva 14
serpiente no puede usar constricción en otro objetivo. Lenguajes Agila Gigante, entiende Común y Aurano pero no
puede hablarlo.
Cangrejo Gigante Desafío 1 (200 PX)

Bestia mediana, sin alineamiento Vista Aguda. El águila tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan de la vista.
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 13 (3d8) Acciones
Velocidad 30 pies (9 m) , nadar 30 pies (9 m)
Ataque Múltiple. El águila gigante realiza dos ataques: uno con
FUE DES CON INT SAB CAR su pico y otro con sus garras.
13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4) Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de daño perforante.
Habilidades Sigilo +4 Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), Percepción pasiva 19 alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) de daño
Lenguajes – cortante.
Desafío 1/8 (25 PX)
Un águila gigante es un animal noble que habla su propio
Anfibio. El cangrejo puede respirar aire y agua. idioma y entiende el idioma Común. Una pareja de águilas
gigantes normalmente tiene hasta cuatro huevos o crías en
Acciones su nido (trata a las jóvenes como águilas normales).

Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, Alce Gigante
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño
contundente, y el objetivo es apresado (escapar CD 11). El Bestia enorme, sin alineamiento
cangrejo tiene dos garras, cada una de las cuales puede apresar
a un solo objetivo. Clase de Armadura 14
Puntos de Golpe 42 (5d12+10)
Cocodrilo Gigante Velocidad 60 pies (36,6 m)

Bestia enorme, sin alineamiento FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0)
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 85 (9d12 + 27) Habilidades Percepción +4
Velocidad 30 pies (9 m) , nadar 50 pies (15,2 m) Sentidos Percepción pasiva 14
Lenguajes Alce gigante, entiende Común y Sylvano pero no
FUE DES CON INT SAB CAR puede hablarlo.
21 (+5) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2) Desafío 2 (450 PX)

Habilidades Sigilo +5 Carga. Si el alce se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
Sentidos Percepción pasiva 10 una criatura y luego lo golpea con su ataque de cuernos en el
Lenguajes – mismo turno, el objetivo sufre un daño extra de 7 (2d6) de daño
Desafío 5 (1.800 PX) cortante y debe superar una tirada de salvación CD 14 de Fuerza
o terminará tumbado.
Aguantar Respiración. El cocodrilo puede aguantar la
respiración durante 30 minutos. Acciones

Acciones Cuernos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
Ataque Múltiple. El cocodrilo realiza dos ataques: uno con su contundente.
mordisco y otro con su cola. Pezuñas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d8 + 4) de daño
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d10 + 5) de daño contundente.
perforante, y el objetivo queda apresado (escapar CD 16). Hasta
que el apresamiento termine, el objetivo queda neutralizado, y El majestuoso alce gigante es poco frecuente hasta el
el cocodrilo no puede morder a otro objetivo.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance punto de que su aspecto sea tomado a menudo como un
de 10 pies, un objetivo que no esté apresado por el cocodrilo. presagio de un evento importante, como el nacimiento de
Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño contundente. Si el objetivo es una un rey. Las leyendas hablan de dioses que toman la forma
criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 16 de un alce gigante cuando visita el plano material. Por lo
o ser tumbado. tanto, muchas culturas creen que cazar estas criaturas es
provocar la ira divina.

Águila Gigante Escarabajo de Fuego Gigante

Bestia grande, neutral bueno Bestia pequeña, sin alineamiento

Clase de Armadura 13 Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4) Puntos de Golpe 4 (1d6 + 1)
Velocidad 10 pies (3 m), volar 80 pies (24,4 m) Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 8 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)

Habilidades Percepción +4 Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), Percepción pasiva 8

Apéndice A a 319 a

Lenguajes – Carga. Si la cabra mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
Desafío 0 (10 PX) una criatura y luego lo golpea con su ataque de cuernos en el
mismo turno, ese objetivo recibe un daño adicional de 5 (2d4)
Iluminación. El escarabajo emite una luz brillante en un radio de de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar
10 pies y una luz tenue adicional en un radio de 10 pies. una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o quedará tumbado.
Pie Firme. La cabra tiene ventaja en tiradas de salvación de
Acciones Fuerza y Destreza contra los efectos que tumben.

Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +1 para golpear, Acciones
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d6 - 1) de daño
cortante. Cuernos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño
Un escarabajo de fuego gigante es una criatura nocturna contundente.
que toma su nombre por un par de glándulas brillantes que
emiten luz. Los mineros y aventureros se galardonan con Hiena Gigante
estas criaturas, un escarabajo de fuego gigante sigue
arrojando luz durante 1d6 días después de su muerte. Los Bestia grande, sin alineamiento
escarabajos de fuego gigantes se encuentran comúnmente
bajo tierra y en bosques oscuros. Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 45 (6d10 +12)
Rana Gigante Velocidad 50 pies (15,2 m)

Bestia mediana, sin alineamiento FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 12 (-1) 7 (-2)
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 18 (4d8) Habilidades Percepción +3
Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m) Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes –
FUE DES CON INT SAB CAR Desafío 1 (200 PX)
12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Masacre. Cuando la hiena reduce a una criatura a 0 puntos de
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción golpe con un ataque cuerpo a cuerpo en su turno, la hiena
pasiva 8 puede tomar una acción adicional para moverse la mitad de su
Lenguajes – velocidad y hacer un ataque con su mordisco.
Desafío 0 (10 PX)
Acciones
Anfibio. La rana puede respirar aire y agua.
Salto de Pie. Como parte de su movimiento y sin necesidad de Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
tomar carrerilla, la rana puede dar un salto de hasta 20 pies de alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño
largo y de hasta 10 pies de alto. perforante.

Acciones Lagarto Gigante

Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, Bestia grande, sin alineamiento
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño
perforante, y el objetivo queda apresado (escapar CD11). Hasta Clase de Armadura 12 (armadura natural)
que el apresamiento termine, el objetivo queda neutralizado, y Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
la rana no puede morder a otro objetivo. Velocidad 30 pies (9,1 m), escalar 30 pies (9,1 m)
Tragar. La rana hace un ataque con su mordisco contra un
objetivo pequeño o menudo que este apresado. Si el ataque FUE DES CON INT SAB CAR
impacta, el objetivo es ingerido, y deja de estar apresado. El 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
objetivo ingerido es cegado y neutralizado, tiene cobertura total
contra los ataques y otros efectos fuera de la rana, y sufre 5 Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción
(2d4) de daño de ácido al inicio de cada uno de los turnos de la pasiva 10
rana. La rana solo puede tragar a un objetivo a la vez. Lenguajes –
Si la rana muere, una criatura ingerida ya no está neutralizada Desafío 1/4 (50 PX)
por la rana y puede escapar del cadáver usando 5 pies de
movimiento, saliendo tumbado. Acciones

Cabra Gigante Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño
Bestia grande, sin alineamiento perforante.

Clase de Armadura 11 (armadura natural) Un lagarto gigante puede ser montado o utilizado como
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Velocidad 40 pies (12,2 m) animal de tiro. El pueblo lagarto también los mantiene como
mascotas, y los lagartos gigantes subterráneos se utilizan
FUE DES CON INT SAB como montura y como animales de carga por drow,
17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) duérgars, y otros habitantes de la Infraoscuridad.

Sentidos Percepción pasiva 11 CAR VARIANTE: RASGOS DE LAGARTOS GIGANTES
Lenguajes – 6 (-2) Algunos lagartos gigantes tienen uno o ambos de los
Desafío 1/2 (100 PX) siguientes rasgos.
Aguantar la respiración. El lagarto gigante puede contener la
respiración durante 15 minutos. (Un lagarto que tiene este
rasgo también tiene una velocidad en nado de 30 pies).

a 320 a Apéndice A

Escalada de araña. La lagarto puede escalar superficies Los búhos gigantes a menudo se hacen amigos de las
difíciles, incluyendo techos trepándolos bocabajo, sin hadas y otras criaturas silvestres, además, son los
necesidad de hacer pruebas de característica. guardianes de los reinos del bosque.

Pulpo Gigante Serpiente Venenosa Gigante

Bestia grande, sin alineamiento Bestia mediana, sin alineamiento

Clase de Armadura 11 Clase de Armadura 14
Puntos de Golpe 52 (8d10 + 8) Puntos de Golpe 11 (2d8 +2)
Velocidad 10 pies (3 m), nadar 60 pies (18,3 m) Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (-1) 10 (+0) 4 (-3) 10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Habilidades Percepción +4, Sigilo +5 Habilidades Percepción +2
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción Sentidos vista ciega 10 pies (3 m), Percepción pasiva 12
pasiva 14 Lenguajes –
Lenguajes – Desafío 1/4 (50 PX)
Desafío 1 (200 PX)
Acciones
Aguantar Respiración. El pulpo puede aguantar la respiración
durante una hora. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
Camuflaje Subacuático. El pulpo tiene ventaja en las tiradas de alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d4 + 4) de daño
Destreza (sigilo) realizadas bajo el agua. perforante, y el objetivo deberá realizar una tirada de salvación
Respiración en Agua. El pulpo puede respirar solo cuando está de Constitución CD 11, sufriendo 10 (3d6) de daños de veneno si
dentro del agua. falla la tirada, o la mitad del daño con un éxito.

Acciones AVISO
Ratas gigantes han sido vistas por toda la ciudad. Cualquier
Tentáculos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 15 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño persona mordida por una rata gigante debe visitar un
contundente. Si el objetivo es una criatura, esta queda apresada templo en busca de ayuda y oración.
(escapar CD 16). Hasta que el apresamiento termine, el objetivo
es neutralizado, y el pulpo no puede usar su tentáculo en otro La ciudad por este medio ofrece una moneda de plata por
objetivo. cada rata gigante muerta dentro de sus muros. Para recibir
Nube de Tinta (Recarga Después de un Descanso Largo o el pago, el cuerpo debe ser entregado al jefe de la guardia
Corto). Una nube de tinta se extiende en todo un radio de 20
pies si el pulpo está bajo el agua. El área se vuelve muy oscura en los muelles entre el medio día y el anochecer.
durante 1 minuto, aunque una corriente significativa puede
dispersar la tinta. Después de lanzar la tinta, el pulpo puede Rata Gigante
utilizar una acción de carrera como acción adicional.
Bestia pequeña, sin alineamiento
Búho Gigante
Clase de Armadura 12
Bestia grande, neutral Puntos de Golpe 7 (2d6)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3) FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad 5 pies (1,5 m), volar 60 pies (18,3 m) 7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)

FUE DES CON INT SAB CAR Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción
13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 10 (+0) pasiva 10
Lenguajes –
Habilidades Percepción +5, Sigilo +4 Desafío 1/8 (25 PX)
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción
pasiva 15 Tácticas de Manada. La rata tiene ventaja en tiradas de ataque
Lenguajes Búho Gigante, entiende Común, Élfico, y Silvano, pero contra una criatura si al menos uno de los aliados de la rata está
no puede hablarlo a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Desafío 1/4 (50 PX) Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato.
Sobrevuelo. El búho no provoca ataques de oportunidad cuando
vuela lejos del alcance de un enemigo. Acciones
Oído y Vista Agudo. El búho tiene ventaja en tiradas de
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o la vista. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño
Acciones perforante.

Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, VARIANTE: RATA GIGANTE PORTADORA DE ENFERMEDAD
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d6 + 1) de daño Algunas ratas gigantes transmiten enfermedades viles que se
cortante. propaga con sus mordiscos. Una rata gigante portadora tiene
un valor de desafío de 1/8 (25 PX) y la siguiente acción en
Apéndice A lugar de su ataque de Mordisco normal.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 para
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 3 (1d4 + 1) daño

a 321 a

perforante. Si el objetivo es una criatura, deberá tener éxito Tiburón Gigante
en una tirada de salvación de Constitución con un CD 10 o
contraer una enfermedad. Hasta que la enfermedad se cure, Bestia enorme, sin alineamiento
el objetivo no podrá recuperar puntos de golpe, excepto por
medios mágicos, y los puntos de golpe del objetivo Clase de Armadura 13 (armadura natural)
disminuirán en 3 (1d6) cada 24 horas. Si los puntos máximos Puntos de Golpe 126 (11d12 + 55)
de golpe del objetivo llegan a 0, como consecuencia de esta Velocidad 0 pies, nadar 50 pies (15,2 m)
enfermedad, el objetivo muere.
FUE DES CON INT SAB CAR
Escorpión Gigante 23 (+6) 11 (+0) 21 (+5) 1 (-5) 10 (+0) 5 (-3)

Bestia grande, sin alineamiento Habilidades Percepción +3
Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 13
Clase de Armadura 15 (armadura natural) Lenguajes –
Puntos de Golpe 52 (7d10+ 14) Desafío 5 (1.800 PX)
Velocidad 40 pies (12,1 m)
Frenesí Sangriento. El tiburón tiene ventaja en las tiradas de
FUE DES CON INT SAB CAR ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no tenga
15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4) todos sus puntos de golpe.
Respiración en Agua. El tiburón de mar puede respirar solo
Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 9 cuando está dentro del agua.
Lenguajes –
Desafío 3 (700 PX) Acciones

Acciones Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3d10 + 6) de daño
Ataque Múltiple. El escorpión realiza tres ataques: dos con sus perforante.
pinzas y uno con su aguijón.
Pinzas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, Un tiburón gigante tiene 30 pies de largo y normalmente
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño se encuentra en los profundos océanos. Carentes de la
contundente, y el objetivo es apresado (escapar CD 12). El sensación de miedo, se alimentan de cualquier cosa que se
escorpión tiene tos pinzas, cada una de las cuales puede apresar cruce en su camino, incluyendo ballenas y barcos.
a un solo objetivo.
Aguijón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, Araña Gigante
alcance de 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño
perforante, y el objetivo deberá realizar una tirada de salvación Bestia grande, sin alineamiento
de Constitución CD 12, sufriendo 22 (4d10) de daño de veneno
si falla la tirada, o la mitad del daño si tiene éxito. Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 26 (4d10+4)
Caballo de Mar Gigante Velocidad 30 pies (9,1 m), escalar 30 pies (9,1 m)

Bestia grande, sin alineamiento FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 16 (3d10) Habilidades Sigilo +7
Velocidad 0 pies, nadar 40 pies (12,1 m) Sentidos Visión Ciega 10 pies (3 m), Visión en la Oscuridad 60
pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
FUE DES CON INT SAB CAR Lenguajes —
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) Desafío 1 (200 PX)

Sentidos Percepción pasiva 11 Escalada de Araña. La araña puede escalar sobre terreno difícil,
Lenguajes – incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una
Desafío 1/2 (100 PX) tirada de habilidad.
Sentido de Telaraña. Mientras está en contacto con su red, la
Carga. Si el caballo de mar mueve al menos 20 pies en línea araña conoce la posición exacta de cualquier criatura que este
recta hacia una criatura y luego lo golpea con su ataque de en contacto con la misma.
pisotón en el mismo turno, ese objetivo recibe un daño Caminante de Telaraña. La araña ignora restricciones de
adicional de 7 (2d6) de daño perforante. Si el objetivo es una movimiento causadas por su propia red.
criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 11 o
quedará tumbado. Acciones
Respiración en Agua. El caballo de mar puede respirar solo
cuando está dentro del agua. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño
Acciones perforante, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de
Constitución (CD 11), recibiendo 9 (2d8) de daño de veneno si
Pisotón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Si el daño del veneno
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño reduce los Puntos de Golpe del objetivo a 0, el objetivo se
contundente. estabiliza pero queda envenenado durante 1 hora, y paralizado
mientras esté envenenado de esta manera.
Al igual que sus parientes más pequeños, los caballos de Telaraña (Recarga 5-6). Ataque de Arma a Distancia: +5 para
mar gigantes, son peces tímidos de colores, cuerpos golpear, alcance de 30/60 pies de distancia, una criatura.
Impacto: El objetivo es inmovilizado por la telaraña. Como
alargados y curvadas colas. Los elfos acuáticos los acción, el objetivo inmovilizado puede realizar una tirada de
entrenan como montura. Fuerza (CD 12), destruyendo la telaraña si tiene éxito. La
telaraña también puede ser atacada y destruida (CA 10; Puntos
a 322 a de Golpe 5; vulnerable a daño de fuego; inmunidad a daño

Apéndice A

contundente, de veneno, y psíquico). Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o la vista.

Para atrapar a su presa, una araña gigante elabora Acciones
telarañas circulares o dispara hebras pegajosas desde los
orificios de su abdomen. Ataque Múltiple. El buitre realiza dos ataques: una con su pico y
Las arañas gigantes se encuentran más comúnmente bajo uno con sus garras.
tierra, construyendo sus guaridas en techos o en la Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
oscuridad, llenando de telarañas las grietas. Tales guaridas de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante.
son a menudo adornadas con telarañas llenas de sus Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
huevos mientras sostienen víctimas pasadas. alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño
cortante.
Sapo Gigante
Un buitre gigante tiene una inteligencia muy avanzada e
Bestia grande, sin alineamiento inclinación maligna. A diferencia de sus parientes más
pequeños, atacara a una criatura herida para apresurar su
Clase de Armadura 11 fin. Los buitres gigantes son reconocidos por rondar a una
Puntos de Golpe 39 (6d10 + 6) criatura hambrienta y sedientas durante días para disfrutar
Velocidad 20 pies (6,1 m), nadar 40 pies (12,1 m) de su sufrimiento.

FUE DES CON INT SAB CAR Avispa Gigante
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Bestia grande, sin alineamiento
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción
pasiva 10 Clase de Armadura 12
Lenguajes – Puntos de Golpe 13 (3d8)
Desafío 1 (200 PX) Velocidad 10 pies (3 m), volar 50 pies (15,2 m)

Anfibio. El sapo puede respirar aire y agua. FUE DES CON INT SAB CAR
Salto de Pie. Como parte de su movimiento y sin necesidad de 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
tomar carrerilla, el sapo puede dar un salto de hasta 20 pies de
largo y de hasta 10 pies de alto. Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes –
Acciones Desafío 1/2 (100 PX)

Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, Acciones
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño
perforante más 5 (1d10) de daño de veneno, y el objetivo es Aguijón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
apresado (escapar CD 13). Hasta que el apresamiento termine, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
el objetivo queda neutralizado, y el sapo no puede morder a perforante, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de
otro objetivo. Constitución CD 11, recibiendo 10 (3d6) de daño de veneno si
Tragar. El sapo hace un ataque de mordisco contra un objetivo falla la tirada, o la mitad del daño si tiene éxito. Si el daño del
mediano o más pequeño que este apresado. Si el ataque golpea, veneno reduce a 0 los puntos de golpe del objetivo, el objetivo
el objetivo es ingerido, y deja de estar apresado. El objetivo está estable pero envenenado durante 1 hora, incluso después
ingerido es cegado y neutralizado, tiene cobertura total contra de recuperar sus puntos de golpe, y es paralizado mientras este
los ataques y otros efectos fuera de la rana, y sufre 10 (3d6) de envenenado de esta manera.
daño de acido al inicio de cada uno de los turnos del sapo. El
sapo solo puede tragar a un objetivo a la vez. Comadreja Gigante
Si el sapo muere, una criatura tragada ya no está neutralizada
por el sapo y puede escapar del cadáver usando 5 pies de Bestia mediana, sin alineamiento
movimiento, saliendo tumbado.
Clase de Armadura 13
Buitre Gigante Puntos de Golpe 9 (2d8)
Velocidad 40 pies (12,1 m)
Bestia grande, neutral malvado
FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura 10 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3)
Puntos de Golpe 22 (3d10 + 6)
Velocidad 10 pies (3 m), nadar 60 pies (18,3 m) Habilidades Percepción +3, Sigilo +5
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción
FUE DES CON INT SAB CAR pasiva 10
15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2) Lenguajes –
Desafío 1/8 (25 PX)
Habilidades Percepción +3
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción Oído y Olfato Agudo. La comadreja tiene ventaja en tiradas de
pasiva 13 Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato.
Lenguajes entiende Común pero no puede hablarlo
Desafío 1 (200 PX) Acciones

Tácticas de Manada. El buitre tiene ventaja en tiradas de Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño
buitre está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado. perforante.
Oído y Vista Agudo. El buitre tiene ventaja en tiradas de
Araña Lobo Gigante
Apéndice A
Bestia mediana, sin alineamiento

a 323 a

Clase de Armadura 13 Velocidad 10 pies (9,1 m), volar 60 pies (18,3 m)
Puntos de Golpe 11 (2d8+2)
Velocidad 40 pies (12,1 m), escalar 40 pies (12,1 m) FUE DES CON INT SAB CAR
5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Habilidades Percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14
Habilidades Percepción +3, Sigilo +7 Lenguajes –
Sentidos vista ciega 10 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10 Desafío 0 (10 PX)
Lenguajes –
Desafío 1/4 (50 PX) Vista Aguda. El halcón tiene ventaja en tiradas de Sabiduría

Escalada de Araña. La araña puede escalar sobre terreno difícil, (Percepción) que dependan de la vista.
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una
tirada de habilidad. Acciones
Sentido de Telaraña. Mientras está en contacto con su red, la
araña conoce la posición exacta de cualquier criatura que este Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
en contacto con la misma.
Caminante de Telaraña. La araña ignora restricciones de alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante.
movimiento causadas por su propia red.
Tiburón Cazador
Acciones
Bestia grande, sin alineamiento
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño Clase de Armadura 12 (armadura natural)
perforante, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
Constitución CD 11, sufriendo 7 (2d6) de daño de veneno si falla Velocidad 0 pies, nadar 40 pies (12,1 m)
la tirada, y la mitad del daño si tiene éxito. Si el daño del veneno
reduce a 0 los puntos de golpe del objetivo, el objetivo está FUE DES CON INT SAB CAR
estable pero envenenado durante 1 hora, incluso después de 18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)
recuperar sus puntos de golpe, y es paralizado mientras este
envenenado de esta manera. Habilidades Percepción +2
Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), Percepción pasiva 10
Más pequeño que una araña gigante, una araña lobo Lenguajes –
gigante aprovecha para cazar en terrenos abiertos y suele Desafío 2 (450 PX)
esconderse en madrigueras o grietas, o ocultándose en los
huecos que hay debajo de los escombros. Frenesí Sangriento. El tiburón tiene ventaja en las tiradas de
ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no tenga
Cabra todos sus puntos de golpe.
Respiración en Agua. El tiburón puede respirar solo cuando está
Bestia mediana, sin alineamiento dentro del agua.

Clase de Armadura 10 Acciones
Puntos de Golpe 4 (1d8)
Velocidad 40 pies (12,1 m) Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño
FUE DES CON INT SAB CAR perforante.
12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Más pequeño que un tiburón gigante, pero más grande y
Sentidos Percepción pasiva 10 feroz que un tiburón del arrecife, un tiburón cazador
Lenguajes –
Desafío 0 (10 PX) acecha en aguas profundas. Por lo general, caza solo, pero
múltiples tiburones cazadores podrían alimentarse en la
Paso Seguro. Siempre que la mula vaya a ser tumbada, puede misma zona. Un tiburón cazador bien desarrollado puede
mantenerse en pie si supera una tirada de salvación de Destreza alcanzar de 10 a 20 pies de largo.
(CD 10).
Carga. Si la cabra mueve al menos 20 pies en línea recta hacia Hiena
una criatura y luego lo golpea con su ataque de cuernos en el
mismo turno, ese objetivo recibe un daño adicional de 2 (1d4) Bestia mediana, sin alineamiento
de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar
una tirada de salvación de Fuerza CD 10 o quedará tumbado. Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1)
Acciones Velocidad 50 pies (15,2 m)

Cuernos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, FUE DES CON INT SAB CAR
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
contundente.
Habilidades Percepción +3
Halcón Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes –
Bestia diminuta, sin alineamiento Desafío 0 (10 PX)

Clase de Armadura 13 Tácticas de Manada. La hiena tiene ventaja en tiradas de
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados de la
hiena está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
a 324 a
Acciones

Mordisco: Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño

Apéndice A

perforante. Olfato Agudo. El león tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato.
Chacal Tácticas de Manada. El león tiene ventaja en tiradas de ataque
contra una criatura si al menos uno de los aliados del león está a
Bestia pequeña, sin alineamiento 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Abalanzarse. Si el león se mueve al menos 20 pies en línea recta
Clase de Armadura 12 hacia la criatura y luego lo golpea con su ataque de garra en el
Puntos de Golpe 3 (1d6) mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación
Velocidad 40 pies (12,1 m) de Fuerza (CD 13) o terminará tumbado. Si el objetivo esta
tumbado, el león puede realizar una acción adicional para hacer
FUE DES CON INT SAB CAR un ataque de mordisco contra él.
8 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) Salto de Pie. Como parte de su movimiento y sin necesidad de
tomar carrerilla, el león puede dar un salto de hasta 10 pies de
Habilidades Percepción +3 largo y de hasta 25 pies de alto.
Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes – Acciones
Desafío 0 (10 PX)
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
Oído y Olfato Agudo. El chacal tiene ventaja en tiradas de alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato. perforante.
Tácticas de Manada. El chacal tiene ventaja en tiradas de Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño
chacal está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado. cortante.

Acciones Lagarto

Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +1 para golpear, Bestia diminuta, sin alineamiento
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 (1d4 – 1) de daño
perforante. Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 2 (1d4)
Ballena asesina Velocidad 20 pies (6,1 m), escalar 20 pies (6,1 m)

Bestia enorme, sin alineamiento FUE DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe 90 (12d12+12) Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción
Velocidad 0 pies, nadar 60 pies (18,3 m) pasiva 9
Lenguajes –
FUE DES CON INT SAB CAR Desafío 0 (10 PX)
19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Acciones
Habilidades Percepción +3
Sentidos vista ciega 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 13 Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +0 para golpear,
Lenguajes – alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante.
Desafío 3 (700 PX)
Mamut
Oído Agudo. La ballena tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del oído. Bestia enorme, sin alineamiento
Ecolocalización. Mientras no pueda oír, la ballena no tiene vista
ciega. Clase de Armadura 13
Aguantar Respiración. La ballena puede aguantar la respiración Puntos de Golpe 126 (11d12 + 55)
durante 30 minutos. Velocidad 40 pies (12,1 m)

Acciones FUE DES CON INT SAB CAR
24 (+7) 9 (-1) 21 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2)
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 21 (5d6 + 4) de daño Sentidos Percepción pasiva 10
perforante. Lenguajes –
Desafío 6 (2.300 PX)
León CAR
8 (-1) Pisotón. Si el mamut se mueve al menos 20 pies en línea recta
Bestia grande, sin alineamiento hacia el objetivo y luego lo golpea con su ataque de colmillos en
el mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación
Clase de Armadura 12 (armadura natural) de Fuerza (CD 18) o terminará tumbado. Si el objetivo está
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4) tumbado, el mamut puede realizar una acción adicional para
Velocidad 50 pies (15,2 m) hacer un ataque de pisotón contra él.

FUE DES CON INT SAB Acciones
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1)
Colmillos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear,
Habilidades Percepción +3, Sigilo +6 alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 25 (4d8 + 7) de daño
Sentidos Percepción pasiva 13 perforante.
Lenguajes – Pisotón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear,
Desafío 1 (200 PX) alcance de 5 pies, un objetivo tumbado. Impacto: 29 (4d10 + 7)
de daño contundente.

Apéndice A a 325 a

Un mamut es un elefante de piel gruesa y colmillos largos. Aguantar Respiración. El pulpo puede aguantar la respiración
Más corpulento y feroz que un elefante normal, el mamut durante 30 minutos.
habita en gran variedad de climas, desde subártico a Camuflaje Subacuático. El pulpo tiene ventaja en las tiradas de
subtropical. Destreza (sigilo) realizadas bajo el agua.
Respiración en Agua. El pulpo puede respirar solo cuando está
Mastín dentro del agua.

Bestia mediana, sin alineamiento Acciones

Clase de Armadura 12 Tentáculos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1) alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño contundente.
Velocidad 40 pies (12,1 m) Si el objetivo es una criatura, esta queda apresada (escapar CD
10). Hasta que el apresamiento termine, el objetivo es
FUE DES CON INT SAB CAR neutralizado, y el pulpo no puede usar sus tentáculos sobre otro
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) objetivo.
Nube de Tinta (Recarga Después de un Descanso Largo o
Habilidades Percepción +3 Corto). Una nube de tinta se extiende en todo un radio de 5 pies
Sentidos Percepción pasiva 13 si el pulpo está bajo el agua. El área se vuelve muy oscura
Lenguajes – durante 1 minuto, aunque una corriente significativa puede
Desafío 1/8 (25 PX) dispersar la tinta. Después de lanzar la tinta, el pulpo puede
utilizar una acción de carrera como una acción adicional.
Oído y Olfato Agudo. El mastín tiene ventaja en tiradas de
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato. Búho

Acciones Bestia diminuta, sin alineamiento

Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, Clase de Armadura 11
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una Velocidad 5 pies (1,5 m), volar 60 pies (18,3 m)
tirada de salvación de Fuerza CD 11 o terminará tumbada.
FUE DES CON INT SAB CAR
Mula 3 (-4) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Bestia mediana, sin alineamiento Habilidades Percepción +4, Sigilo +3
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción
Clase de Armadura 10 pasiva 14
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) Lenguajes –
Velocidad 40 pies (12,2 m) Desafío 0 (10 PX)

FUE DES CON INT SAB CAR Oído y Vista Agudo. El búho tiene ventaja en tiradas de
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o la vista.
Sobrevuelo. El búho no provoca ataques de oportunidad cuando
Sentidos Percepción pasiva 10 vuela lejos del alcance de un enemigo.
Lenguajes –
Desafío 1/8 (25 PX) Acciones

Bestia de Carga. La mula es considerada una bestia grande a fin Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
de determinar su capacidad de carga. alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante.
Pie firme. La mula tiene ventaja en tiradas de salvación de
Fuerza y Destreza contra los efectos que tumben. Pantera

Acciones Bestia mediana, sin alineamiento

Pezuñas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, Clase de Armadura 12
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño Puntos de Golpe 13 (3d8)
contundente. Velocidad 50 pies (15,2 m), escalar 40 pies (12,1 m)

Pulpo FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2)
Bestia pequeña, sin alineamiento
Habilidades Percepción +4, Sigilo +6
Clase de Armadura 12 Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción
Puntos de Golpe 3 (1d6) pasiva 14
Velocidad 5 pies (1,5 m), nadar 30 pies (9,1 m) Lenguajes –
Desafío 1/4 (50 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 10 (+0) 4 (-3) Olfato Agudo. La pantera tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato.
Habilidades Percepción +2, Sigilo +4 Abalanzarse. Si la pantera se mueve al menos 20 pies en línea
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción recta hacia la criatura y luego lo golpea con su ataque de garras
pasiva 12 en el mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de
Lenguajes – salvación de Fuerza CD 12 o terminará tumbado. Si el objetivo
Desafío 0 (10 PX) esta tumbado, la pantera puede realizar una acción adicional
para hacer un ataque de mordisco contra él.
a 326 a
Acciones

Apéndice A

Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, Oso polar
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
perforante. Bestia grande, sin alineamiento
Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 3) de daño Clase de Armadura 12 (armadura natural)
cortante. Puntos de Golpe 45 (5d10 + 15)
Velocidad 40 pies (12,1 m), nadar 30 pies (9.1 m)
Araña de fase
FUE DES CON INT SAB CAR
Horror grande, sin alineamiento 20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)

Clase de Armadura 13 (armadura natural) Habilidades Percepción +3
Puntos de Golpe 32 (5d10 + 5) Sentidos Percepción pasiva 13
Velocidad 30 pies (9,1 m), escalar 30 pies (9,1 m) Lenguajes –
Desafío 2 (450 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2) Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato.
Habilidades Sigilo +6
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción Acciones
pasiva 10
Lenguajes – Ataque Múltiple: el oso realiza dos ataques: uno con su
Desafío 3 (700 PX) mordisco y uno con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear,
Viaje Etéreo. Como acción adicional, la araña puede cambiar alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8 + 5) de daño
mágicamente del plano materia al plano etéreo, o viceversa. perforante.
Escalada de Araña. La araña puede escalar sobre terreno difícil, Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, un
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) daño cortante.
tirada de habilidad.
Caminante de Telaraña. La araña ignora restricciones de VARIANTE: OSO DE LAS CAVERNAS
movimiento causadas por su propia red. Algunos osos se han adaptado a la vida bajo tierra,
alimentándose de liquen subterráneo y peces ciegos.
Acciones Conocidos como osos de las cavernas, estos gigantes
malhumorados son toscos, de pelo oscuro y visión en la
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4, alcance de 5 oscuridad a un alcance de 60 pies, teniendo por lo demás las
pies, una objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante, y mismas estadísticas que un oso polar.
el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución
CD 11, sufriendo 18 (4d8) de daño de veneno si falla la tirada, y Poni
la mitad del daño si tiene éxito. Si el daño del veneno reduce a 0
los puntos de golpe del objetivo, el objetivo está estable pero Bestia mediana, sin alineamiento
envenenado durante 1 hora, incluso después de recuperar sus
puntos de golpe, y es paralizado mientras este envenenado de Clase de Armadura 10
esta manera. Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 40 pies (12,1 m)
Una araña de fase posee la capacidad mágica de fase que
le permite entrar y salir del plano etéreo. Puede aparecer de FUE DES CON INT SAB CAR
la nada y rápidamente puede desvanecerse después de 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
atacar. El movimiento realizado en el plano etéreo antes de
volver al plano material hace que parezca que puede Sentidos Percepción pasiva 10
teleportarse. Lenguajes –
Desafío 1/8 (25 PX)
Serpiente venenosa
Acciones
Bestia diminuta, sin alineamiento
Cascos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
Clase de Armadura 13 alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño
Puntos de Golpe 2 (1d4) contundente.
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Quipper
FUE DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) Bestia diminuta, sin alineamiento

Sentidos vista ciega 10 pies (3 m), Percepción pasiva 10 Clase de Armadura 13
Lenguajes – Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Desafío 1/8 (25 PX) Velocidad 0 pies, nadar 40 pies (12,1 m)

Acciones FUE DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, una criatura. Impacto: 1 de daño perforante, y Sentidos visión en la oscuridad, Percepción pasiva 18
el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución Lenguajes –
CD 10, recibiendo 5 (2d4) de daño de veneno si falla, o la mitad Desafío 0 (10 PX)
si tiene éxito.
Frenesí Sangriento. El quipper tiene ventaja en las tiradas de
Apéndice A
a 327 a

ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no tenga Habilidades Percepción +2
todos sus puntos de golpe. Sentidos Percepción pasiva 12
Respiración en Agua. El quipper puede respirar solo cuando Lenguajes –
está dentro del agua. Desafío 1/2 (100 PX)

Acciones Tácticas de Manada. El tiburón tiene ventaja en tiradas de
ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, tiburón está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante. Respiración en Agua. El tiburón puede respirar solo cuando está
dentro del agua.
Un quipper es un pez carnívoro de dientes afilados. Un
Acciones
quipper puede adaptarse a cualquier ambiente acuático,
incluyendo fríos lagos subterráneos. Con frecuencia se Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
reúnen en enjambres; las estadísticas de un enjambre de alcance de 5 pies, una objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) daño
quippers aparecen más adelante en este apéndice. perforante.

Rata Rinoceronte

Bestia diminuta, sin alineamiento Bestia grande, sin alineamiento

Clase de Armadura 10 Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
Velocidad 20 pies (6,1 m) Velocidad 40 pies (12,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3) 21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Sentidos visión en la oscuridad, Percepción pasiva 10 Sentidos Percepción pasiva 11
Lenguajes – Lenguajes –
Desafío 0 (10 PX) Desafío 2 (450 PX)

Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en tiradas de Sabiduría Carga. Si el rinoceronte mueve al menos 15 pies en línea recta
hacia una criatura y luego lo golpea con su ataque de cuerno en
(Percepción) que dependan del olfato. el mismo turno, ese objetivo recibe un daño adicional de 9 (2d8)
de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar
Acciones una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o quedará tumbado.

Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +0 para golpear, Acciones

alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante. Cuerno. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño
Cuervo contundente.

Bestia diminuta, sin alineamiento

Clase de Armadura 12 Caballo
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Velocidad 10 pies (3 m), volar 50 pies (15,2 m) Bestia grande, sin alineamiento

FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura 10
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2) Puntos de Golpe 13 (7d10 + 14)
Velocidad 60 pies (18,3 m)
Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13 FUE DES CON INT SAB CAR
Lenguajes – 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
Desafío 0 (10 PX)
Sentidos Percepción pasiva 10
Mimetismo. El cuervo puede imitar sonidos simples que haya Lenguajes –
escuchado, como una persona susurrando, un bebe llorando, o Desafío 1/4 (50 PX)
el parloteo de un animal. Una criatura que escuche el sonido
puede saber si es una imitación superando una tirada de Acciones
Sabiduría CD 10.
Cascos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear,
Acciones alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño
contundente.
Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante.

Tiburón de Arrecife CAR Tigre Dientes de Sable CAR
4 (-3) 8 (-1)
Bestia mediana, sin alineamiento Bestia grande, sin alineamiento

Clase de Armadura 12 (armadura natural) Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4) Puntos de Golpe 52 (7d10 + 14)
Velocidad 0 pies, nadar 40 pies (12,1 m) Velocidad 40 pies (12,1 m)

FUE DES CON INT SAB FUE DES CON INT SAB
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1)

a 328 a Apéndice A

Habilidades Percepción +3, Sigilo +6 Habilidades Sigilo +4
Sentidos Percepción pasiva 13 Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción
Lenguajes – pasiva 10
Desafío 2 (450 PX) Lenguajes –
Desafío 0 (10 PX)
Olfato Agudo. El tigre tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato. Escalada de Araña. La araña puede escalar sobre terreno difícil,
Abalanzarse. Si el tigre se mueve al menos 20 pies en línea recta incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una
hacia la criatura y luego lo golpea con su ataque de garra en el tirada de habilidad.
mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación Sentido de Telaraña. Mientras está en contacto con su red, la
de Fuerza CD 13 o terminará tumbado. Si el objetivo esta araña conoce la posición exacta de cualquier criatura que este
tumbado, el tigre puede realizar una acción adicional para hacer en contacto con la misma.
un ataque de mordisco contra él. Caminante de Telaraña. La araña ignora restricciones de
movimiento causadas por su propia red.
Acciones
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d10 + 5) daño Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
perforante. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante, y el
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución
alcance, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) daño cortante. CD 9 o recibir 2 (1d4) de daño de veneno.

Escorpión Bandada de Murciélagos

Bestia diminuta, sin alineamiento Colonia mediana de bestias diminutas, sin alineamiento

Clase de Armadura 11 (armadura natural) Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) Puntos de Golpe 22 (5d8)
Velocidad 10 pies (3 m) Velocidad 0 pies, volar 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 11 (+0) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4) 5 (-3) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)

Sentidos vista ciega10 pies, Percepción pasiva 9 Resistencia al Daño contundente, perforante, cortante
Lenguajes – Inmunidad a la Condición encantado, asustado, paralizado,
Desafío 0 (10 PX) petrificado, tumbado, neutralizado, aturdido
Sentidos vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 11
Acciones Lenguajes –
Desafío 1/4 (50 PX)
Aguijón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante, y Ecolocalización. Mientras no pueda oír, la bandada no tiene
el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución vista ciega.
CD 9, recibiendo 4 (1d8) de daño de veneno si falla la tirada, o la Oído Agudo. La bandada tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
mitad del daño si tiene éxito. (Percepción) que dependan del oído.
Colonia. La bandada puede ocupar un espacio de una criatura y
Caballito de mar viceversa, y la bandada puede moverse a través de cualquier
cobertura lo suficientemente grande para un murciélago
Bestia diminuta, sin alineamiento diminuto. La bandada no puede recuperar puntos de golpe o
ganar puntos de golpe temporales.
Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) Acciones
Velocidad 0 pies, nadar 20 pies (6,1 m)
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
FUE DES CON INT SAB CAR alcance de 0 pies, un objetivo en el espacio de la bandada.
1 (-5) 12 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4) Impacto: 5 (2d4) de daño perforante, o 2 (1d4) e perforante si la
bandada tiene la mitad de sus puntos de golpe.
Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes – NATURALEZA DE LA COLONIA
Desafío 0 (0 PX) Las colonias que aquí se presentan no son ordinarias o
asambleas benignas de pequeñas criaturas. Estas se forman
Respiración en Agua. El caballito puede respirar solo cuando como resultado de alguna influencia siniestra o insalubre. Un
está dentro del agua. vampiro puede convocar una colonia de murciélagos y ratas
de los rincones más oscuros de la noche. Mientras que la
Araña sola presencia de un señor de las momias puede causar que
los escarabajos salgan de las profundidades de la arena de su
Bestia diminuta, sin alineamiento tumba. Una bruja podría tener el poder de convertir una
bandada de cuervos contra sus enemigos, mientras que una
Clase de Armadura 12 abominación Yuan-ti podría tener una bola de serpientes
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) deslizándose a su paso. Ni siquiera los druidas pueden
Velocidad 20 pies (6,1 m), trepar 20 pies (6,1 m) encantar a estas colonias, y tienen un límite de agresividad
antinatural.
FUE DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4) Enjambre de Insectos

Apéndice A Colonia mediana de bestias diminutas, sin alineamiento

a 329 a

Clase de Armadura 12 (armadura natural) criatura y viceversa, y la bola de serpientes puede moverse a
Puntos de Golpe 22 (5d8) través de cualquier cobertura lo suficientemente grande para
Velocidad 20 pies (6,1 m), escalar 20 pies (6,1 m) una serpiente menuda. La bola de serpientes no puede
recuperar puntos de golpe o ganar puntos de golpe temporales.
FUE DES CON INT SAB CAR
3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 7 (-2) 1 (-5) Acciones

Resistencia al Daño contundente, perforante, cortante Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
Inmunidad a la Condición encantado, asustado, paralizado, alcance de 0 pies, un objetivo en el espacio de la bola de
petrificado, tumbado, neutralizado, aturdido serpientes. Impacto: 7 (2d6) daño perforante, o 3 (1d6) daño
Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 8 perforante si la bola tiene la mitad de sus puntos de golpe. El
Lenguajes – objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución
Desafío 1/2 (100 PX) CD 10, recibiendo 14 (4d6) de daño de veneno si falla la tirada, o
la mitad del daño si tiene éxito.

Colonia. El enjambre puede ocupar un espacio de una criatura y Cardumen de Quippers
viceversa, y el enjambre puede moverse a través de cualquier
cobertura lo suficientemente grande para un insecto diminuto. Colonia mediana de bestias diminutas, sin alineamiento
El enjambre no puede recuperar puntos de golpe o ganar puntos
de golpe temporales. Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 28 (8d8 - 8)
Acciones Velocidad 0 pies, nadar 40 pies (12,1 m)

Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, FUE DES CON INT SAB CAR
alcance de 0 pies, un objetivo en el espacio del enjambre. 13 (+1) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)
Impacto: 10 (4d4) daño perforante, o 5 (2d4) daño perforante si
el enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe. Resistencia al Daño contundente, perforante, cortante
Inmunidad a la Condición encantado, asustado, paralizado,
VARIANTE: ENJAMBRE DE INSECTOS petrificado, tumbado, neutralizado, aturdido
Diferentes tipos de insectos pueden reunirse en enjambres, Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 10
y cada enjambre tiene las características especiales que se Lenguajes –
describen a continuación. Desafío 1 (200 PX)
Enjambre de escarabajos. Un enjambre de escarabajos gana
una velocidad para cavar de 5 pies. Frenesí Sangriento. El cardumen tiene ventaja en las tiradas de
Enjambre de ciempiés. Una criatura reducida a 0 puntos de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no tenga
golpe por un enjambre de ciempiés queda estable, pero es todos sus puntos de golpe.
envenenado durante 1 hora, incluso después de recuperar Colonia. El cardumen puede ocupar un espacio de una criatura y
sus puntos de golpe, y queda paralizado mientras esté viceversa, y el cardumen puede moverse a través de cualquier
envenenado por este medio. cobertura lo suficientemente grande para un quipper menudo.
Enjambre de arañas. Un enjambre de arañas tiene las El cardumen no puede recuperar puntos de golpe o ganar
siguientes características adicionales. puntos de golpe temporales.
Escalada de araña. El enjambre puede escalar superficies Respiración en Agua. El cardumen puede respirar solo cuando
difíciles, incluyendo al revés en los techos, sin necesidad de está dentro del agua.
hacer una prueba de característica.
Sentir la telaraña. Mientras que este en contacto con una Acciones
telaraña, el enjambre conoce exactamente de cualquier otra
criatura que este en la misma telaraña. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
Caminar sobre telaraña. El enjambre ignora las restricciones alcance de 0 pies, un objetivo en el espacio del cardumen.
de movimiento causados por telarañas. Impacto: 14 (4d6) de daño perforante, o 7 (2d6) de daño
Enjambre de avispas. Un enjambre de avispas tiene una perforante si el cardumen tiene la mitad de sus puntos de golpe.
velocidad para caminar de 5 pies, y velocidad para volar de
30 pies, y carece de velocidad para escalar. Camada de Ratas

Colonia mediana de bestias diminutas, sin alineamiento

Bola de Serpientes Venenosas Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 24 (7d8 - 7)
Colonia mediana de bestias diminutas, sin alineamiento Velocidad 30 pies (9,1 m)

Clase de Armadura 14 FUE DES CON INT SAB CAR
Puntos de Golpe 36 (8d8) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m)
Resistencia al Daño contundente, perforante, cortante
FUE DES CON INT SAB CAR Inmunidad a la Condición encantado, asustado, paralizado,
8 (-1) 18 (+4) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) petrificado, tumbado, neutralizado, aturdido
Sentidos visión en la oscuridad 10 pies, Percepción pasiva 10
Resistencia al Daño contundente, perforante, cortante Lenguajes –
Inmunidad a la Condición encantado, asustado, paralizado, Desafío 1/4 (50 PX)
petrificado, tumbado, neutralizado, aturdido
Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 10 Olfato Agudo. La camada tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
Lenguajes – (Percepción) que dependan del olfato.
Desafío 2 (450 PX) Colonia. La camada puede ocupar un espacio de una criatura y
viceversa, y la camada puede moverse a través de cualquier
Colonia. La bola de serpientes puede ocupar un espacio de una cobertura lo suficientemente grande para una rata menuda. La
camada no puede recuperar puntos de golpe o ganar puntos de
golpe temporales.

a 330 a Apéndice A

Acciones Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1)
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, Velocidad 10 pies (3 m), volar 50 pies (15,2 m)
alcance de 0 pies, un objetivo en el espacio de la camada.
Impacto: 14 (4d6) de daño perforante, o 7 (2d6) de daño FUE DES CON INT SAB CAR
perforante si la camada tiene la mitad de sus puntos de golpe. 7 (-2) 10 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 10 (+1) 4 (-3)

Bandada de Cuervos Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Colonia mediana de bestias diminutas, sin alineamiento Lenguajes –
Desafío 0 (10 PX)
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 24 (7d8-7) Tácticas de Manada. El buitre tiene ventaja en tiradas de
Velocidad 10 pies (3 m), volar 50 pies (15,2 m) ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del
buitre está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
FUE DES CON INT SAB CAR Vista y Olfato Agudo. El buitre tiene ventaja en tiradas de
6 (-2) 14 (+2) 8 (-1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista o el olfato.

Resistencia al Daño contundente, perforante, cortante Acciones
Inmunidad a la Condición encantado, asustado, paralizado,
petrificado, tumbado, neutralizado, aturdido Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance
Sentidos Percepción pasiva 15 de 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño perforante.
Lenguajes –
Desafío 1/4 (50 PX) Caballo de Guerra

Colonia. La bandada puede ocupar un espacio de una criatura y Bestia grande, sin alineamiento
viceversa, y la bandada puede moverse a través de cualquier
cobertura lo suficientemente grande para un cuervo menudo. La Clase de Armadura 11
bandada no puede recuperar puntos de golpe o ganar puntos de Puntos de Golpe 39 (3d10 + 3)
golpe temporales. Velocidad 60 pies (18,3 m)

Acciones FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo en el espacio de la bandada. Impacto: 7 Sentidos Percepción pasiva 11
(2d6) de daño perforante, o 3 (1d6) de daño perforante si la Lenguajes –
bandada tiene la mitad de sus puntos de golpe. Desafío 1/2 (100 PX)

Tigre Pisotón. Si el caballo se mueve al menos 20 pies en línea recta
hacia el objetivo y luego lo golpea con su ataque de cascos en el
Bestia grande, sin alineamiento mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación
de Fuerza CD 14 o terminará tumbado. Si el objetivo está
Clase de Armadura 12 tumbado, el caballo puede realizar una acción adicional para
Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10) hacer un ataque de cascos contra él.
Velocidad 40 pies (12,1 m)
Acciones
FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) Cascos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
Habilidades Percepción +3, Sigilo +6 contundente.
Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes – La clase de armadura de un caballo de guerra se basa en un
Desafío 1 (200 PX) tipo de armadura de bardas (ver el Manual del Jugador para
más información sobre las bardas). La CA del caballo incluye
Olfato Agudo. El tigre tiene ventaja en tiradas de Sabiduría su modificador de Destreza, si corresponde. Las Bardas no
(Percepción) que dependan del olfato. alteran la calificación de desafío del caballo.
Abalanzarse. Si el tigre se mueve al menos 20 pies en línea recta
hacia la criatura y luego lo golpea con su ataque de garras en el AC Bardas AC Bardas
mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación 12 Cuero 16 Cota de malla
de Fuerza CD 13 o terminará tumbado. Si el objetivo esta 13 Cuero tachonado 17 Bandas
tumbado, el tigre puede realizar una acción adicional para hacer 14 Cota de anillas 18 Placas
un ataque de mordisco contra él. 15 Cota de escamas

Acciones Comadreja

Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, Bestia diminuta, sin alineamiento
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño
perforante. Clase de Armadura 13
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño Velocidad 30 pies (9,1 m)
cortante.
FUE DES CON INT SAB CAR
Buitre 3 (-4) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 3 (-4)

Bestia mediana, sin alineamiento

Apéndice A a 331 a

Habilidades Percepción +3, Sigilo +6 Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Sentidos Percepción pasiva 13 Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Lenguajes – Velocidad 40 pies (12,1 m)
Desafío 0 (10 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
Oído y Olfato Agudo. La comadreja tiene ventaja en tiradas de 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato.
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Acciones Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes –
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, Desafío 1/4 (50 PX)
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante.
Oído y Olfato Agudo. El lobo tiene ventaja en tiradas de
Lobo de invierno Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato.
Tácticas de Manada. El lobo tiene ventaja en tiradas de ataque
Horror grande, neutral malvado contra una criatura si al menos uno de los aliados del lobo está a
5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 75 (10d10 + 20) Acciones
Velocidad 50 pies (15,2 m)
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
FUE DES CON INT SAB CAR alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño
18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1) perforante. Si el objetivo es una criatura, ésta debe superar una
tirada de salvación de Fuerza CD 13 o terminará tumbada.
Habilidades Percepción +5, Sigilo +3
Inmunidades al daño frío Huargo
Sentidos Percepción pasiva 15
Lenguajes Común, Gigante, Lobo de Invierno Horror grande, sin alineamiento
Desafío 3 (700 PX)
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Oído y Olfato Agudo. El lobo tiene ventaja en tiradas de Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4)
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato. Velocidad 50 pies (15,2 m)
Tácticas de Manada. El lobo tiene ventaja en tiradas de ataque
contra una criatura si al menos uno de los aliados del lobo está a FUE DES CON INT SAB CAR
5 pies de la criatura y no está incapacitado. 16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 11 (+0) 8 (-1)
Camuflaje en la nieve. El lobo tiene ventaja en las tiradas de
Destreza (Sigilo) realizadas a esconderse en terreno nevado. Habilidades Percepción +4
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción
Acciones pasiva 14
Lenguajes Goblin, Huargo
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, Desafío 1/2 (100 PX)
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
perforante. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una Oído y Olfato Agudo. El huargo tiene ventaja en tiradas de
tirada de salvación de Fuerza CD 14 o ser tumbado. Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato.
Aliento Frío (Recarga 5-6). El lobo exhala una ráfaga de viento Tácticas de Manada. El huargo tiene ventaja en tiradas de
helado en un cono de 15 pies. Cada criatura dentro del área ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12, huargo está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
recibiendo 18 (4d8) de daño frío si falla la tirada, o la mitad si
tiene éxito. Acciones

Los lobos del invierno viven en el ártico siendo tan Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
grandes como un lobo terrible, pero tienen la piel blanca alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño
como la nieve y ojos azul pálido. Los gigantes de la perforante. Si el objetivo es una criatura, ésta debe superar una
escarcha utilizan a estas criaturas malvadas como guardias tirada de salvación de Fuerza CD 13 o terminará tumbada.
y compañeros de caza, usando el arma mortal de aliento de
estos lobos contra sus enemigos. Los lobos del invierno se Un huargo es un malvado depredador que se deleita
comunican entre sí mediante gruñidos y ladridos, pero cazando y devorando criaturas más débiles que él. Astutos
hablan Común y Gigante suficientemente bien como para y malévolos, los huargos viajan a través del desierto o son
entablar una conversación simple. criados por goblins y hobgoblins. Estas criaturas usan a los
huargos como monturas, pero un huargo se encargara de
Lobo su jinete si se siente maltratado o desnutrido. Los huargos
hablan su propio idioma y Goblin, habiendo algunos que
Bestia mediana, sin alineamiento aprenden hablar Común.

a 332 a Apéndice A

APÉNDICE B: PERSONAJES NO JUGADORES

Este apéndice contiene las estadísticas de varios gran variedad de funciones en un templo y se les concede
personajes humanoides no jugadores (PNJ) que los el poder de lanzar conjuros menores por sus deidades.
aventureros pueden encontrarse durante una campaña de
D&D, incluyendo desde humildes plebeyos a valientes Archimago
archimagos. Estos bloques de estadísticas se pueden
utilizar para representar PNJs tanto humanos como no Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
humanos.
Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago)
PERSONALIZACIÓN DE PNJs Puntos de Golpe 99 (18d8 + 18)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Hay muchas maneras fáciles de personalizar los PNJ de
este apéndice para tu propia campaña. FUE DES CON INT SAB CAR
Rasgos raciales. Puede agregar rasgos raciales a un PNJ. 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3)
Por ejemplo, un druida mediano podría tener una velocidad
de 25 pies y un rasgo de suerte. Los rasgos raciales Tiradas de salvación Int +9, Sab +6
adicionales en un PNJ no afectan su valor de desafío. Para Habilidades Arcano +13, Historia +13
más información sobre las características raciales, consulte Resistencia al daño al daño por conjuros; contundente,
el Manual del Jugador. perforante y cortante de ataques no mágicos (con piel pétrea)
Intercambiar conjuros. Una manera de personalizar un Sentidos Percepción pasiva 12
PNJ lanzador de conjuros es reemplazar uno o más de sus Lenguajes: 6 leguajes cualquiera
conjuros. Puede sustituir cualquier conjuro de la lista de Desafío: 12 (8,400 PX)
conjuros de PNJ con conjuros diferentes del mismo nivel y
de la misma lista de conjuros. Intercambiar conjuros de esta Resistencia a la Magia. El archimago tiene ventaja en las tiradas
manera no altera el valor de desafío del PNJ. de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Intercambiar armas y armaduras. Puede mejorar o Lanzamiento de Conjuros. El archimago es un lanzador de
desechar la armadura de un PNJ, o agregar o cambiar de conjuros de nivel 18. La característica para el lanzamiento de
arma. Ajustar la CA y el daño puede cambiar el valor de conjuros es Inteligencia (salvación del conjuro CD 17, +9 para
desafío de un PNJ, como se explica en la Guía del golpear con los ataques de conjuros). El archimago puede lanzar
Dungeon Master. disfrazarse e invisibilidad a voluntad y tiene los siguientes
Objetos mágicos. El más poderoso PNJ, es más probable conjuros de mago preparados:
que tenga uno o más objetos mágicos en su posesión. Un
mago, por ejemplo, podría tener un bastón o una varita Trucos (a voluntad): saeta de fuego, luz, mano de mago,
mágica, así como uno o más pasiones y pergaminos. Dar a prestidigitación, contacto electrizante
un PNJ un objeto mágico que inflija un daño potente podría 1º nivel (4 espacios): detectar magia, identificar, armadura de
alterar su valor de desafío. Los objetos mágicos, también mago*, proyectil mágico
cambian el valor de desafío de una criatura, esto se 2º nivel (3 espacios): detectar pensamientos, imagen múltiple,
describe en la Guía del Dungeon Master. paso brumoso
3º nivel (3 espacios): contraconjuro, volar, rayo relampagueante
Acólito 4º nivel (3 espacios): destierro, escudo de fuego, piel pétrea*
5º nivel (3 espacios): cono de frío, escudriñamiento, muro de
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento fuerza
6º nivel (1 espacios): globo de invulnerabilidad
Clase de Armadura 10 7º nivel (1 espacios): teleportar
Puntos de Golpe 9 (2d8) 8º nivel (1 espacio): mente en blanco*
Velocidad 30 pies (9,1 m) 9º nivel (1 espacio): detener el tiempo

FUE DES CON INT SAB CAR *El archimago lanza los conjuros sobre sí mismo antes del
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) combate.

Habilidades Medicina +4, Religión +2 Acciones
Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes cualquier lenguaje (usualmente Común) Daga. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +6 para
Desafío 1/4 (50 PX) golpear, alcance de 5 pies o a 20/60 pies (6,1-18,6 m) a distancia,
un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
Lanzamiento de Conjuros. El acólito es un lanzador de conjuros
de nivel 1. La característica para el lanzamiento de conjuros es Los archimagos son poderosos lanzadores de conjuros (y
Carisma (salvación del conjuro CD 12, +4 para golpear con los por lo general bastante viejos) dedicados al estudio de las
ataques de conjuros). Tiene los siguientes conjuros de clérigo artes arcanas. Los que son benevolentes asesoran a reyes
preparados: y reinas, mientras que los malvados gobiernan como tiranos
y persiguen convertirse en liches. Los que no son buenos ni
Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia malvados se encuentran encerrados en torres remotas,
1º nivel (3 espacios): bendecir, curar heridas, santuario practicando su magia sin interrupción.
Un archimago normalmente tiene uno o más aprendices de
Acciones mago, y la morada de un archimago tiene numerosas
protecciones mágicas y guardianes para disuadir a los
Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, intrusos.
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño
contundente. Asesino

Los acólitos son los miembros más jóvenes de un clero, Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no
por lo general dependen de un sacerdote. Ellos realizan bueno

Apéndice B a 333 a

Clase de Armadura 15 (cuero tachonado) Los bandidos viajan en pandillas, y a veces son guiados
Puntos de Golpe 78 (12d8 + 24) por matones, veteranos, o lanzadores de conjuros. No
Velocidad 30 pies (9,1 m) todos los bandidos son malvados. La opresión, la sequía,
las enfermedades, el hambre a menudo puede conducir a la
FUE DES CON INT SAB CAR gente de vida honesta a una vida de vandalismo.
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) Los piratas son bandidos de alta mar. Podrían ser
saqueadores interesados solo en tesoros y la carnicería, o
Tiradas de salvación Des +7, Int +5 pueden ser corsarios sancionados por la corona, a asaltar y
Habilidades Acrobacias + 7, Engañar + 4, Percepción +4, saquear los barcos de una nación enemiga.
Sigilo+11
Resistencia al daño veneno Capitán Bandido
Sentidos Percepción pasiva 14
Lenguajes Jerga de Ladrones más dos lenguajes cualesquiera Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no
Desafío 8 (3,900 PX) legal

Asesinar. Durante su primer turno, el asesino tiene ventaja en Clase de Armadura 15 (cuero tachonado)
las tiradas de ataque contra cualquier criatura que no haya Puntos de Golpe 65 (10d8 + 20)
jugado su turno. Cualquier golpe del asesino contra una criatura Velocidad 30 pies (9,1 m)
sorprendida cuenta como un golpe crítico.
Evasión. Si el asesino se somete a un efecto que le permita FUE DES CON INT SAB CAR
hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la 15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)
mitad del daño, en su lugar el asesino no recibe daño alguno si
tiene éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad si falla. Tiradas de salvación Fue +4, Des +5, Sab +2
Ataque Furtivo (1/Turno). El asesino inflige 13 (4d6) daño Habilidades Atletismo +4, Engañar +4
adicional cuando realiza un ataque de arma cuerpo a cuerpo Sentidos Percepción pasiva 10
contra una criatura y tenga ventaja en la tirada de ataque, o Lenguajes dos lenguajes cualesquiera
cuando el objetivo esté a 5 pies de un aliado del asesino que no Desafío 2 (450 PX)
esté incapacitado y el asesino no tenga desventaja en la tirada
de ataque. Acciones

Acciones Ataque Múltiple. El capitán realiza tres ataques cuerpo a
cuerpo: dos con su cimitarra y uno con su daga. O realiza dos
Ataque Múltiple. El asesino realiza dos ataques con su espada ataques a distancia con sus dagas.
corta. Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 7 para alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño
golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de cortante.
daño perforante, y el objetivo debe realizar una tirada de Daga. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +5 para
salvación de Constitución CD 15, sufriendo 24 (7d6) de daño de golpear, alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia,
veneno si falla la tirada, o la mitad de daño si tiene éxito. un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante.
Ballesta Ligera. Ataque de Arma a Distancia: +7 para golpear,
alcance de 80/320 pies (24.4-97,5 m) a distancia, un objetivo. Reacciones
Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante, y el objetivo debe
superar una tirada de salvación de Constitución CD 15, sufriendo Parada. El capitán añade un +2 a su CA contra un ataque cuerpo
24 (7d6) de daño de veneno si falla la tirada, o la mitad del daño a cuerpo que le golpe. Para ello, el capitán debe ver al atacante
si tiene éxito. y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.

Formados en el uso del veneno, los asesinos son Se necesita una personalidad fuerte, una astucia
despiadados ejecutores que trabajan para nobles, maestros despiadada, y un pico de oro para mantener a una pandilla
de gremio, soberanos, y cualquier otra persona que pueda de bandidos a rajatabla. El capitán bandido posee estas
pagarles. cualidades en abundancia.
Además de mantener a un equipo de egoístas
Bandido descontentos, el capitán pirata es una variación del capitán
bandido, con un barco que proteger y comandar. Para
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no mantener el equipo a rajatabla, el capitán debe impartir
legal recompensas y castigos en forma regular.
Mucho más que tesoros, los capitanes aspiran a alcanzar
Clase de Armadura 15 (armadura de cuero) una importante e infame notoriedad. Un preso que apela a
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) la vanidad o al ego del capitán es más probable que sea
Velocidad 30 pies (9,1 m) tratado con mas justicia que un preso que no haga o diga
no saber nada acerca de la reputación del extravagante
FUE DES CON INT SAB CAR capitán.
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Bersérker
Sentidos percepción pasiva 10
Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común) Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Desafío 10 (5,900 PX) caótico

Acciones Clase de Armadura 13 (armadura de pieles)
Puntos de Golpe 67 (9d8 + 27)
Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, Velocidad 30 pies (9,1 m)
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño
cortante. FUE DES CON INT SAB CAR
Ballesta Ligera. Ataque de Arma a Distancia: +3 para golpear, 16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
alcance de 80/320 pies (24.4-97,5 m) a distancia, un objetivo.
Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño perforante.

a 334 a Apéndice B

Sentidos Percepción pasiva 10 Fanático de culto
Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común)
Desafío 2 (450 PX) Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no
bueno
Temerario. Al comienzo de su turno, el bersérker puede obtener
ventaja sobre todos los ataques de arma cuerpo a cuerpo Clase de Armadura 13
durante ese turno, pero las tiradas de ataque contra él tienen Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
ventaja hasta el comienzo de su siguiente turno. Velocidad 30 pies (9,1 m)

Acciones FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
Gran Hacha. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d12 + 3) de daño Habilidades Engañar +4, Persuasión +4, Religión +2
cortante. Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común)
Provenientes de las tierras incivilizadas, los impredecibles Desafío 2 (450 PX)
bersérkers toman partido en las guerras y buscan
conflictos donde quiera que puedan encontrarlos. Oscura devoción. El cultista tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra ser encantado o asustado.
Plebeyo Lanzamiento de Conjuros. El fanático es un lanzador de
conjuros de nivel 4. La característica para el lanzamiento de
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento conjuros es Sabiduría (salvación del conjuro CD 11, +3 para
golpear con los ataques de conjuros). Tiene los siguientes
Clase de Armadura 10 conjuros de clérigo preparados:
Puntos de Golpe 4 (1d8)
Velocidad 30 pies (9,1 m) Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia
1º nivel (4 espacios): orden imperiosa, infligir heridas, escudo de
FUE DES CON INT SAB CAR fe
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 2º nivel (3 espacios): inmovilizar persona, arma espiritual

Sentidos Percepción pasiva 10 Acciones
Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común)
Desafío 0 (10 PX) Ataque Múltiple. El fanático realiza dos ataques cuerpo a
cuerpo.
Acciones Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia, un
Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) de daño perforante.
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño
contundente. Los fanáticos son a menudo parte del liderazgo de un
culto, mediante su carisma y su influencia dogmática
Los plebeyos son campesinos, siervos, esclavos, apresan a los de voluntad débil. La mayoría están
sirvientes, peregrinos, mercaderes, artesanos y ermitaños. interesados en el poder personal por encima de todo.

Cultista Druida

Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
bueno
Clase de Armadura 11 (16 con piel robliza)
Clase de Armadura 12 Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5)
Puntos de Golpe 9 (2d8) Velocidad 30 pies (9,1 m)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0)
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Habilidades Medicina +4, Naturaleza +3, Percepción +4
Habilidades Engaño +2, Religión +2 Sentidos Percepción pasiva 14
Sentidos Percepción pasiva 10 Lenguajes Druídico y dos lenguajes más
Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común) Desafío 2 (450 PX)
Desafío 1/8 (25 PX)
Lanzamiento de Conjuros. El druida es un lanzador de conjuros
Oscura devoción. El cultista tiene ventaja en las tiradas de de nivel 4. La característica para el lanzamiento de conjuros es
salvación contra ser encantado o asustado. Sabiduría (salvación del conjuro CD 12, +4 para golpear con los
ataques de conjuros). Tiene los siguientes conjuros de druida
Acciones preparados:

Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, Trucos (a voluntad): magia druídica, flamear, garrote
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) de daño 1º nivel (4 espacios): enmarañar, zancada prodigiosa, hablar con
contundente. los animales, onda tronadora
2º nivel (3 espacios): animal mensajero, piel robliza
Los cultistas juran lealtad a poderes oscuros como
príncipes elementales, señores demonios, o archidiablos. Acciones
La mayoría oculta sus lealtades para evitar ser condenados
al ostracismo, encarcelados o ejecutados por sus creencias. Bastón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear (+4
Son acólitos malvados, que a menudo muestran signos de para golpear con garrote), alcance de 5 pies, un objetivo.
locura en sus creencias y prácticas. Impacto: 3 (1d6) de daño contundente, o 4 (1d8) de daño

Apéndice B a 335 a

contundente con garrote o si utiliza las dos manos. un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) de daño perforante.

Los druidas viven en bosques y otros lugares solitarios Los guardias pueden ser miembros de la guardia de una
vírgenes, donde protegen el mundo natural de monstruos y ciudad, centinelas de una ciudadela o ciudad fortificada, y
de la invasión de las civilizaciones. Algunos son chamanes guardaespaldas de los comerciantes y nobles.
tribales que curan a los enfermos, rezan a espíritus
animales, y proporcionan orientación espiritual. Caballero

Gladiador Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento

Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Clase de Armadura 18 (placas)
Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16)
Clase de Armadura 16 (cuero tachonado, escudo) Velocidad 30 pies (9,1 m)
Puntos de Golpe 112 (15d8+45)
Velocidad 30 pies (9,1 m) FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) Tiradas de salvación Con +6, Sab +2
Sentidos Percepción pasiva 10
Tiradas de salvación Fue +7, Des +5, Con +6 Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común)
Habilidades Atletismo +10, Intimidación +5 Desafío 3 (700 PX)
Sentidos Percepción pasiva 11
Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común) Valiente. El caballero tiene ventaja en las tiradas de salvación
Desafío 5 (1800 PX) contra ser asustado.

Valiente. El gladiador tiene ventaja en las tiradas de salvación Acciones
contra ser asustado.
Brutal. Un arma cuerpo a cuerpo ofrece un dado extra a su daño Ataque Múltiple. El caballero realiza dos ataques cuerpo a
cuando el gladiador golpea con ella (incluido en el ataque). cuerpo.
Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
Acciones alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño
cortante.
Ataque Múltiple. El gladiador realiza tres ataques cuerpo a Ballesta Pesada. Ataque de Arma a Distancia: +2 para golpear,
cuerpo o dos ataques a distancia. alcance de 100/400 pies (30,5-122 m) a distancia, un objetivo.
Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +7 para Impacto: 5 (1d10) de daño perforante.
golpear, alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia, Liderazgo (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto).
un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante, o 13 (2d8 Durante 1 minuto, el caballero puede pronunciar una orden
+ 4) de daño perforante si utiliza las dos manos para realizar un especial o advertencia cuando una criatura que no sea hostil
ataque cuerpo a cuerpo. que pueda ver a 30 pies de él y que deba realizar una tirada de
Golpe de Escudo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para salvación o una tirada de ataque. La criatura puede añadir un d4
golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 4) de a su tirada, siempre que pueda escuchar y entender al caballero.
daño contundente. Si el objetivo es una criatura mediana o más Una criatura solo puede beneficiarse de un dado de liderazgo a
pequeña, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 la vez. Este efecto termina si el caballero queda incapacitado.
o ser tumbado.
Reacciones
Reacciones
Parada. El caballero añade un +2 a su CA contra un ataque
Parada. El gladiador añade un +3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le golpe. Para ello, el caballero debe ver al
cuerpo a cuerpo que le golpe. Para ello, el gladiador debe ver al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
Los caballeros son guerreros que se comprometen al
Un gladiador lucha para el entretenimiento de multitudes servicio de los gobernantes, órdenes religiosas, y causas
estridentes. Algunos gladiadores combaten en pozos nobles. La alineación de un caballero determina el grado en
brutales donde lucha por la vida o la muerte, mientras que el que honra una promesa. Ya sea realizando una misión o
otros son dualistas profesionales que manejan cuotas patrullando un reino, un caballero a menudo viaja con un
enormes pero rara vez luchan hasta la muerte. sequito que incluye escuderos y secuaces plebeyos.

Guardia Mago

Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento

Clase de Armadura 16 (camisote de mallas) Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago)
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) Puntos de Golpe 40 (9d8)
Velocidad 30 pies (9,1 m) Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

Habilidades Percepción +2 Tiradas de salvación Int +6, Sab +4
Sentidos Percepción pasiva 12 Habilidades Arcano +6, Historia +6
Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común) Sentidos Percepción pasiva 11
Desafío 1/8 (25 PX) Lenguajes cuatro lenguajes cualesquiera
Desafío 6 (2.300 PX)
Acciones
Lanzamiento de Conjuros. El mago es un lanzador de conjuros
Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +3 para
golpear, alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia, Apéndice B

a 336 a

de nivel 9. La característica para el lanzamiento de conjuros es Velocidad 25 pies (7,6 m)
Inteligencia (salvación del conjuro CD 14, +6 para golpear con
los ataques de conjuros). Tiene los siguientes conjuros de mago FUE DES CON INT SAB CAR
preparados: 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1)

Trucos (a voluntad): saeta de fuego, luz, mano de mago, Habilidades Medicina +7, Persuasión +3, Religión +5
prestidigitación Sentidos Percepción pasiva 13
1º nivel (4 espacios): detectar magia, mano de mago, proyectil Lenguajes dos lenguajes cualesquiera
mágico, escudo Desafío 2 (450 PX)
2º nivel (3 espacios): paso brumoso, sugestión
3º nivel (3 espacio): contraconjuro, bola de fuego, volar Eminencia divina. Como acción adicional, el sacerdote puede
4º nivel (3 espacios): invisibilidad mayor, tormenta de hielo gastar un espacio de conjuro para hacer que sus ataques con
5º nivel (1 espacio): cono de frío armas cuerpo a cuerpo realicen mágicamente 10 (3d6) de daño
radiante adicional a un objetivo si logra golpearlo. Este beneficio
Acciones dura hasta el final del turno. Si el sacerdote gasta un espacio de
conjuro de segundo nivel o superior, el daño adicional se
Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, incrementa 1d6 por cada nivel por encima del primero.
alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia, un Lanzamiento de Conjuros. El sacerdote es un lanzador de
objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante. conjuros de nivel 9. La característica para el lanzamiento de
conjuros es Carisma (salvación del conjuro CD 13, +5 para
Los magos se pasan la vida en el estudio y la práctica de la golpear con los ataques de conjuros). Tiene los siguientes
magia. Los magos de alineamiento bueno ofrecen consejo a conjuros de clérigo preparados:
los nobles y otros en el poder, mientras que los magos
malvados viven en lugares aislados para realizar Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia
experimentos innombrables sin interferencias. 1º nivel (4 espacios): curar heridas, rayo guiado, santuario
2º nivel (3 espacios): restablecimiento menor, arma espiritual
VARIANTE: FAMILIARES 3º nivel (3 espacios): disipar magia, espíritus guardianes
Cualquier lanzador de conjuros que pueda lanzar el conjuro
encontrar familiar (como un archimago o mago) es probable Acciones
que tenga un familiar. El familiar puede ser una de las
criaturas que se describen en el hechizo (ver el Manual del Maza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear,
Jugador) o algún otro monstruo menudo, como una garra alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6+1) de daño
reptante, diablillo, pseudodragón o quásit. contundente.

Noble Los sacerdotes llevan las enseñanzas de sus deidades a la
gente común. Ellos son los líderes espirituales de los
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento templos y santuarios, y a menudo ocupan puestos de
influencia en sus comunidades. Los sacerdotes malvados
Clase de Armadura 15 (coraza) pueden trabajar abiertamente bajo un tirano, o podrían ser
Puntos de Golpe 9 (2d8) líderes de sectas religiosas ocultas en las sombras de la
Velocidad 30 pies (9,1 m) buena sociedad, supervisando ritos depravados. Un
sacerdote tiene normalmente una o más acólitos para
FUE DES CON INT SAB CAR ayudarles con ceremonias religiosas y otros deberes
11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) sagrados.

Habilidades Engaño +5, Perspicacia +4, Persuasión +5 EXPLORADOR
Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes dos lenguajes cualesquiera Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Desafío 1/8 (25 PX)
Clase de Armadura 13 (armadura de cuero)
Acciones Puntos de Golpe 16 (3d8 + 3)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Estoque. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) de daño FUE DES CON INT SAB CAR
perforante. 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)

Reacciones Habilidades Natural +5, Percepción +5, Supervivencia +5
Sentidos Percepción pasiva 15
Parada. El noble añade un +2 a su CA contra un ataque cuerpo a Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente común)
cuerpo que le golpe. Para ello, el noble debe ver al atacante y Desafío 1/2 (100 PX)
estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
Vista y Olfato Agudo. El explorador tiene ventaja en tiradas de
Los nobles ejercen gran autoridad e influencia como Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista o el olfato.
miembros de las clases altas, la riqueza que poseen y las
conexiones que tienen pueden hacerlos a ellos tan Acciones
poderosos como a los monarcas y generales. Un noble a
menudo viaja en compañía de guardias, así como de Ataque Múltiple. El explorador realiza dos ataques cuerpo a
sirvientes quienes suelen ser plebeyos. cuerpo o dos ataques a distancia.
Las estadísticas de los nobles también pueden ser usadas Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para
para representar cortesanos que no son de origen noble. golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de
daño perforante.
Sacerdote Arco Corto. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear,
alcance de 150/600 pies (45,7-182,9 m) a distancia, un objetivo.
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.

Clase de Armadura 13 (camisote de mallas) a 337 a
Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5)

Apéndice B

Los exploradores son hábiles cazadores y rastreadores Impacto: 5 (1d10) de daño perforante.
que ofrecen sus servicios por un pago. La mayoría cazan
animales salvajes, pero algunos trabajan como caza Los matones son ejecutores despiadados cualificados en la
recompensas, sirven como guías, o proporcionan intimidación y la violencia. Trabajan por dinero y tienen
reconocimiento militar. pocos escrúpulos.

ESPÍA GUERRERO TRIBAL

Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento

Clase de Armadura 12 Clase de Armadura 12 (armadura de pieles)
Puntos de Golpe 27 (6d8) Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 30 pies (9,1 m) Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 8 (-1)

Habilidades Engaño +5, Perspicacia +4, Investigación +5, Sentidos Percepción pasiva 10
Percepción +6, Persuasión +5, Juego de manos +4, Sigilo +4 Lenguajes un lenguaje cualquiera
Sentidos Percepción pasiva 16 Desafío 1/8 (25 PX)
Lenguajes dos lenguajes cualesquiera
Desafío 1 (200 PX) Paquete Táctico. El guerrero tiene ventaja en tiradas de ataque
contra una criatura si al menos uno de los aliados del guerrero
Acción Astuta. En cada uno de sus turnos, el espía puede utilizar está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
una acción adicional para tomar acción de carrera, retirada, u
ocultarse. Acciones
Ataque Furtivo (1/Turno). El espía inflige 7 (2d6) daño adicional
cuando realiza un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra una Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +3 para
criatura y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el golpear, alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia,
objetivo está dentro de 5 pies de un aliado del espía que no esté un objetivo. Impacto: 4 (1d6 +1) de daño perforante, o 5 (1d8+1)
incapacitado y el asesino no tenga desventaja en la tirada de de daño perforante si utiliza las dos manos para realizar un
ataque. ataque cuerpo a cuerpo.

Acciones Los guerreros tribales viven más allá de la civilización, a
menudo subsistiendo de la pesca y la caza. Cada tribu
Ataque Múltiple. El espía realiza dos ataques cuerpo a cuerpo. actúa de acuerdo con los deseos de su jefe, que es el mejor
Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para o el más antiguo guerrero de la tribu o un miembro de la
golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de tribu bendecido por las deidades.
daño perforante.
VETERANO
Los gobernantes, nobles, comerciantes, gremios, y otros
individuos ricos utilizan espías para ganar ventaja en la Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
despiadada política que les rodea. Un espía está
capacitado para recopilar información de forma secreta. Los Clase de Armadura 17 (bandas)
espías leales preferirían morir que divulgar información que Puntos de Golpe 58 (9d8 + 18)
podría poner en peligro a ellos o a sus empleadores. Velocidad 30 pies (9,1 m)

MATÓN FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no
bueno Habilidades Atletismo +5, Percepción +2
Sentidos Percepción pasiva 12
Clase de Armadura 11 (armadura de cuero) Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común)
Puntos de Golpe 32 (5d8+10) Desafío 3 (700 PX)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Acciones
FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) Ataque Múltiple: el veterano realiza dos ataques con su espada
larga. Si tiene una espada corta empuñada, también puede
Habilidades Intimidación +2 hacer un ataque con la espada corta.
Sentidos Percepción pasiva 10 Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para
Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente común) golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de
Desafío 1/2 (100 PX) daño cortante, o 8 (1d10 + 3) de daño cortante si utiliza las dos
manos.
Paquete Táctico. El matón tiene ventaja en tiradas de ataque Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para
contra una criatura si al menos uno de los aliados del matón golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de
está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado. daño cortante.
Ballesta Pesada. Ataque de Arma a Distancia: +3 para golpear,
Acciones alcance de 100/400 pies (30,5-121,9 m) a distancia, un objetivo.
Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante.
Ataque Múltiple. El matón realiza dos ataques cuerpo a cuerpo. Los veteranos son luchadores profesionales que toman las
Maza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, armas por dinero o para proteger algo en lo que ellos creen
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño o valoran. Sus filas incluyen soldados retirados de un
contundente. servicio largo y guerreros que nunca sirvieron a nadie más
Ballesta Pesada. Ataque de Arma a Distancia: +2 para golpear, que a sí mismos.
alcance de 100/400 pies (30,5-121,9 m) a distancia, un objetivo.
Apéndice B
a 338 a

Notas

Apéndice B a 339 a

)J QF & F QF ? /RV PRQVWUXRV FRQWHQLGRV DTXt VRQ
:S 'JXYNFWNT IJ KFSYFXNF VHOHFFLRQDGRV GH OD KLVWRULD LOXVWUDWLYD GH
FDODER]RV \ GUDJRQHV FRQ HVWDGtVWLFDV
(O PDQXDO GH PRQVWUXRV SUHVHQWD XQD KRUGD IiFLO GH XVDU H KLVWRULDV LQWULJDQWHV
GH PRQVWUXRV FOiVLFRV GH FDODER]RV \
GUDJRQHV &UHDWXUDV FRPR GUDJRQHV
GHVXHOODPHQWHV JLJDQWHV \ FRQWHPSODGRUHV
8Q IHVWtQ GH PRQVWUXRV SDUD HO GLUHFWRU GHO
MXHJR SDUD SRQHU D SUXHED D VXV MXJDGRUHV \
SREODU ODV DYHQWXUDV


Click to View FlipBook Version