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Published by Axel Ribs, 2020-10-18 19:04:08

D&D 5 Manual de Monstrous Alternative

D&D 5 Manual de Monstrous Alternative

DJINN EFREETI

Elemental grande, caótico bueno Elemental grande, legal malvado

Clase de Armadura 17 (armadura natural) Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 161 (14d10 + 84) Puntos de Golpe 200 (16d10 + 112)
Velocidad 30 Pies (9,1 m), volar 90 pies (27,4 m) Velocidad 40 Pies (12,2 m), volar 60 pies (18,3 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5) 22 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)

Tiradas de Salvación Des+6, Sab +7, Car +9 Tiradas de Salvación Int +7, Sab +6, Car +7
Inmunidad al Daño eléctrico, sónico Inmunidad al Daño fuego
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) Percepción pasiva 13 Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) Percepción pasiva 12
Lenguajes Aurano Lenguajes Ignaro
Desafío 11 (7.200 PX) Desafío 11 (7.200 PX)

Fallecimiento Elemental. Si el genio muere, su cuerpo se desintegra en Fallecimiento Elemental. Si el genio muere, su cuerpo se desintegra en
polvo cristalino, dejando atrás el equipo que vista o cargue. polvo cristalino, dejando atrás el equipo que vista o cargue.

Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
conjuros del genio es Carisma (salvación del conjuro CD 17, +9 para conjuros del genio es Carisma (salvación del conjuro CD 15, +7 para
golpear con los ataques de conjuros). El genio puede lanzar los siguientes golpear con los ataques de conjuros). El genio puede lanzar los siguientes
conjuros de forma innata, que no requieren componentes materiales: conjuros de forma innata, que no requieren componentes materiales:

A voluntad: detectar el bien y el mal, detectar magia, onda atronadora A voluntad: detectar magia
3 al día cada uno: crear comida y agua (se puede crear vino en lugar de 3 al día: agrandar/reducir, don de lenguas
agua), don de lenguas, caminar con el viento 1 al día cada uno: conjurar elemental (solo elemental de fuego), forma
1al día cada uno: conjurar elemental (sólo elemental de aire), creación, gaseosa, invisibilidad, imagen mayor, desplazamiento de plano, muro
forma gaseosa, invisibilidad, imagen mayor, desplazamiento de plano de fuego

ACCIONES ACCIONES

Ataque Múltiple. El genio realiza tres ataques con su cimitarra. Ataque Múltiple. El efreeti realiza dos ataques con su cimitarra o utiliza
su lanzar llamas dos veces.
Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) daño cortante más 3 (1d6) daño Cimitarra Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 10 para golpear, alcance de
sónico o eléctrico (a elección del genio). 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) daño cortante más 7 (2d6) de
daño de fuego.
Crear Torbellino. Un torbellino de aire como un cilindro con 5 pies de
radio y 30 pies de altura, se forma por arte de magia en un punto, que el Lanzar llamas. Ataque de Conjuro a Distancia: +7 para golpear, alcance
genio pueda ver a 120 pies de él. El torbellino dura tanto como el genio de 120 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 17 (5d6) de daño por
mantenga la concentración (como si se concentrara en un conjuro). fuego.
Cualquier criatura, excepto el genio, que entre en el torbellino debe
superar una tirada de salvación de Fuerza CD 18 o quedar neutralizada
por este. El genio puede mover el torbellino hasta 60 pies como una
acción, junto con las criaturas neutralizadas que se mueven con el
torbellino. El torbellino termina si el genio pierde contacto visual.

Una criatura puede utilizar su acción para liberarse del torbellino, si
supera una prueba de fuerza CD 18. Si la prueba tiene éxito, se liberará y
se moverá al espacio más cercano fuera del torbellino.

Manual de Monstruos a 151 a

MARID

Elemental grande, caótico neutral

Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 229 (17d10 + 136)
Velocidad 30 Pies (9,1 m), volar 60 pies (18,3 m), nadar 90 pies (27,4 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 12 (+1) 26 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 18 (+4)

Tiradas de Salvación Des +5, Sab +7, Car +8
Resistencia al Daño ácido, frío, eléctrico
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) Percepción pasiva 12
Lenguajes Acuano
Desafío 11 (7.200 PX)

Anfibio. El genio puede respirar aire y agua.

Fallecimiento Elemental. Si el genio muere, su cuerpo se desintegra en
polvo cristalino, dejando atrás el equipo que vista o cargue.

Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
conjuros del genio es Carisma (salvación del conjuro CD 16, +8 para
golpear con los ataques de conjuros). El genio puede lanzar los siguientes
conjuros de forma innata, que no requieren componentes materiales:

A voluntad: crear o destruir agua, detectar el bien y el mal, detectar
magia, nube brumosa, purificar comida y bebida
3/Día cada uno: don de lenguas, respiración acuática, caminar sobre las
aguas
1/Día cada uno: conjurar elemental (sólo elemental de agua), controlar
el agua, forma gaseosa, invisibilidad, desplazamiento de plano

ACCIONES

Ataque Múltiple. El marid realiza dos ataques con su tridente.

Tridente. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +10 para
golpear, alcance de 5 pies o 20/60 pies de distancia, un objetivo. Impacto:
13 (2d6 + 6) de daño perforante, o 15 (2d8 + 6) de daño perforante si
utiliza las dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.

Chorro de Agua. El marid dispara agua mágicamente en una línea de 60
pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criatura dentro de esa línea debe
realizar una tirada de salvación de Destreza CD 16. Si falla la tirada, el
objetivo recibe 21 (6d6) de daño contundente y, si es grande o más
pequeño, es empujado hasta 20 pies de distancia del marid y es tumbado.
Si tiene éxito, el objetivo sufre la mitad del daño, pero no es empujado ni
tumbado.

a 152 a Manual de Monstruos

FANTASMA FANTASMA

Un fantasma es el alma de una criatura que vivió una vez, No muerto mediano, sin alineamiento
que tiene por destino el rondar una ubicación, criatura, o un
objeto específico que tubo importancia para ella mientras Clase de Armadura 11
estuvo en vida. Puntos de Golpe 45 (10d8)
Velocidad 0 Pies, volar 40 pies (12,2 m)
Tareas Inacabadas. Un fantasma anhela completar
alguna tarea sin resolver de su vida. Podría tratar de vengar FUE DES CON INT SAB CAR
su propia muerte, cumplir con un juramento, o transmitir un 7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)
mensaje a un ser querido. Un fantasma podría no darse
cuenta de que ha muerto y continuar con la rutina de todos Resistencia al Daño ácido, fuego, eléctrico, sónico; contundente,
los días de su vida. Otros son impulsados por la maldad o perforante y cortante de ataques no mágicos.
pesar, como con un fantasma que se niega a descansar Inmunidad al Daño frío, necrótico, veneno
hasta que todos los miembros de una familia u organización Inmunidad a la Condiciones encantado, fatigado, asustado, apresado,
determinada estén muertos. paralizado, petrificado, envenenado, tumbado, neutralizado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 11
La manera más segura de eliminar a un fantasma de un Lenguajes cualquier idioma que conocía en vida
área es resolver su asunto pendiente. Un fantasma se Desafío 4 (1.100 PX)
puede destruir más fácilmente mediante la invocación de
una debilidad atada a su antigua vida. El fantasma de una Visión Etérea. El fantasma puede ver a 60 pies (18,3) m en el Plano Etéreo
persona torturada hasta la muerte podría ser asesinada de cuando se encuentra en el plano material, y viceversa.
nuevo por los implementos de aquella tortura. El fantasma
de un jardinero podría ser más vulnerable cuando se Movimiento Incorpóreo. El fantasma puede moverse a través de otras
expone a una fragancia floral potente. criaturas y objetos como si fuera terreno difícil. Sufre 5 (1d10) de daños
de fuerza si termina su movimiento dentro de un objeto.
Manifestaciones Fantasmales. Las sensaciones de
profunda tristeza, la soledad y anhelo insatisfecho emanan ACCIONES
de los lugares donde se producen apariciones fantasmales.
Extraños sonidos o silencios no naturales crean una Toque Marchitante. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
atmósfera inquietante. Puntos fríos se asientan en las alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (4d6 + 3) de daño necrótico.
habitaciones que tienen rugientes chimeneas. Un hedor
asfixiante podría filtrarse en la zona, objetos inanimados Etereidad. El fantasma entra en el Plano Etéreo desde el plano material, o
podría moverse por su propia voluntad y los cadáveres viceversa. Es visible en el plano material, si está en el Etéreo y viceversa,
podría levantarse de la tumba. El fantasma no tiene control sin embargo, no puede afectar o ser afectado por nada en el otro plano.
sobre estas manifestaciones; simplemente ocurren.
Visión Horrible. Cada criatura que no sea no-muerto a 60 pies del
Naturaleza de No Muerto. Un fantasma no requiere fantasma que pueda ver debe superar una tirada de salvación de
aire, alimentos, beber o dormir. Sabiduría CD 13 o quedar asustada durante 1 minuto. Si falla la tirada por
5 o más, el objetivo también envejecerá 1d4 X 10 años. Un objetivo
asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, terminando el efecto en sí mismo si tiene éxito. Si tirada de
salvación del objetivo tiene éxito o el efecto termina por sí mismo, el
objetivo es inmune a la Visión Horrible durante las próximas 24 horas. El
efecto de envejecimiento puede ser revertido con un conjuro de
restablecimiento mayor, pero solo en un plazo de 24 horas después de
haberse producido.

Posesión (Recarga 6). Un humanoide que el fantasma pueda ver a 5 pies
de él debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 13 o será
poseído por el fantasma; el fantasma desaparece, y el objetivo es
incapacitado y pierde el control de su cuerpo. El fantasma ahora controla
el cuerpo, pero no priva al objetivo de su conciencia. El fantasma no
puede ser objetivo de cualquier ataque, conjuro, u otro efecto, a
excepción de los que resultan efectivos contra no-muertos, y mantendrá
su alineación, Inteligencia, Sabiduría, Carisma, su inmunidad para ser
encantado y asustado. Utiliza el resto de las estadísticas del poseído, pero
no puede acceder al conocimiento del objetivo, característica de clase, o
competencias.

La posesión dura hasta que el cuerpo reduzca sus puntos de golpe a
0, el fantasma la termine como una acción adicional, o el fantasma sea
convertido o sea forzado por un efecto del conjuro disipar el bien y el mal.
Cuando termina la posesión, el fantasma vuelve a aparecer en un espacio
no ocupado a 5 pies del cuerpo. El objetivo es inmune a esta posesión del
fantasma durante las próximas 24 horas después de tener éxito en la
tirada de salvación o después de que termine la posesión.

Manual de Monstruos a 153 a

NECRÓFAGO

No muerto mediano, caótico malvado

Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 22 (5d8)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)

Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 10
Lenguajes Común
Desafío 1 (200 PX)

uAnoCdCeIsOusNtuErnSos, el efecto termina si tiene éxito.

Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) daño perforante.

Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño cortante. Si el objetivo es
una criatura que no sea un elfo o un no-muerto, deberá superar una
tirada de salvación de Constitución CD 10 o quedará paralizada durante 1
minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada

NECRARIO

No muerto mediano, caótico malvado

NECRÓFAGO Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 36 (8d8)
Los necrófagos deambulan por la noche en grupos Velocidad 30 pies (9,1 m)
impulsados por un hambre insaciable de carne humanoide.
FUE DES CON INT SAB CAR
Devoradores de Carne. Al igual que gusanos o 16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1)
escarabajos carroñeros, los necrófagos prosperan en
lugares ocupados por la decadencia y la muerte. Un Resistencia al Daño necrótico
necrófago frecuenta lugares donde pueda atiborrarse de Inmunidad al Daño veneno
carne muerta y de órganos en descomposición. Cuando no Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, envenenado
puede alimentarse de muertos, persigue a seres vivos y Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 10
intentando convertirlos en cadáveres. A pesar de que no Lenguajes Común
obtienen alimento de los cadáveres que devoran, los Desafío 1 (200 PX)
necrófagos son impulsados por un hambre sin fin que les
obliga a consumir más y más. La carne de un necrófago no- Hedor. Cualquier criatura que comience su turno a 5 pies del necrario
muerto no se pudre, y este monstruo puede persistir en una debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o quedará
cripta o tumba durante tiempo incalculable sin alimentarse. envenenada hasta el comienzo de su siguiente turno. Si se tiene éxito en
la tirada de salvación, la criatura es inmune a al hedor del necrario
Orígenes Abisales. Los necrófagos remontan sus durante las próximas 24 horas.
orígenes al Abismo. Doresain, el primero de su clase, era
un adorador elfo de Orcus. Volviéndose contra su propio Retorno Desafiante. El necrario y cualquier necrófago en un área de 30
pueblo, al darse un festín con carne humanoide para honrar pies obtendrá ventaja en tiradas contra los efectos de conjuro que
al demonio Príncipe de los no-muertos. Como recompensa expulsen no-muertos.
por su servicio, Orcus transformó a Doresain en el primer
necrófago. Doresain sirvió a Orcus fielmente en el Abismo, ACCIONES
creando necrófagos del señor demonio como miembros de
una incursión contra Yeenoghu, el demoníaco señor gnoll, Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de
que había robado a Doresain su dominio abismal. Cuando 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño perforante.
Orcus no intervino en su nombre, Doresain volvió hasta los
dioses elfos que le diesen una salvación, y estos se Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 Impacto, alcance de 5 pies,
apiadaron de él y le ayudaron a escapar de una destrucción un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante. Si el objetivo es una
segura. Desde entonces, los elfos han sido inmunes al tacto criatura que no sea un elfo o un no-muerto, deberá superar una tirada de
paralizador de los necrófagos. salvación de Constitución con un CD 10 o quedará paralizada durante 1
minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada
Necrarios. Orcus a veces infunde a un necrófago con uno de sus turnos, el efecto termina si tiene éxito.
una dosis más fuerte de energía abisal, creando un
necrario. Mientras los necrófagos son poco más que bestias
salvajes, un necrario es astuto y puede inspirar a una jauría
de demonios para seguir sus órdenes.

a 154 a Manual de Monstruos

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JLJDQWHV GH ODV QXEHV VRQ FDSDFHV GH FRQYHUWLUVH HQ QLHEOD
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PXQGR TXH WHPEOy EDMR ORV SLHV GH ORV JLJDQWHV (Q HVRV en picos de alta montaña, o en nubes sólidas donde una
GtDV SHUGLGRV HVWDV LPSRQHQWHV ILJXUDV HUDQ FD]DGRUHV GH vez tuvieron sus feudos. Aún adornando el cielo de vez en
GUDJRQHV VRxDGRUHV DUWHVDQRV \ UH\HV SHUR VX HVSHFLH cuando, estas nubes mágicas son un remanente duradero
SHUGLy WDO gloria hace mucho tiempo. Sin embargo, incluso de los imperios perdidos de los gigantes.
divididos entre clanes aislados dispersos por todo el
mundo, los gigantes mantienen las costumbres y Mejores lanzadores de conjuros que la mayoría de otros
tradiciones de antaño. gigantes, algunos gigantes de la nube pueden controlar el
tiempo, atraer tormentas, y dirigir el viento casi tan bien
Antiguas Leyendas. En las regiones remotas del como sus primos, los gigantes de la tormenta.
mundo, los últimos pedestales, monolitos y estatuas de los
grandes imperios gigantes inclinan sus cabezas desoladas Príncipes Pudientes. Aunque los gigantes nube son
en la oscuridad. Donde una vez esos imperios se más bajos en El Orden que los gigantes de la tormenta, los
extendieron por todas aquellas tierras, ahora los gigantes gigantes de tormenta solitarios raramente se involucran con
viven en tribus y clanes aislados. el resto de grupos de gigantes. En consecuencia, muchos
gigantes de nube se ven a sí mismos como poseedores del
Los gigantes son casi tan antiguos como dragones, que más alto estatus y poder entre las razas gigantes. Ordenan
aún eran jóvenes cuando los gigantes de pies pesados a gigantes menores la búsqueda de riquezas y de obras de
sacudieron los cimientos del mundo por primera vez. A arte en su nombre, empleando a gigantes de fuego como
medida que se propagaban a través de nuevas tierras, herreros y artesanos, y usando a gigantes de hielo como
gigantes y dragones lucharon en guerras generacionales atracadores, asaltantes, y saqueadores. Los pánfilos
amargas que casi llevaron a ambos lados a su extinción. gigantes de las colinas sirven como brutos combatientes
Los gigantes no recuerdan como comenzó el conflicto, pero contra la broza, a veces luchando para divertir a los
los mitos y cuentos del glorioso amanecer de su raza gigantes de la nube. Un gigante de la nube podría ordenar
todavía se cantan en sus tierras como sus creencias más a gigantes de las colinas o a gigantes de hielo robar en
firmes, vilipendiando a las sierpes primigenias. Gigantes y tierras humanoides cercanas, considerando este acto como
dragones siguen albergando rencores contra los otros y es un impuesto justo por su continuo benevolencia.
raro que se reúnan u ocupen una misma área sin luchar.
En las cumbres de las montañas y las nubes sólidas, los
EL ORDEN gigantes de nube mantienen jardines extraordinarios. Las
uvas tan grandes como manzanas crecen allí, junto con
Cada uno de las principales razas de gigantes —nubes, manzanas del tamaño de calabazas y calabazas del
fuego, hielo, colinas, piedra, y tormenta— están tamaño de carros. Las semillas errantes de estos jardines,
relacionadas por elementos comunes de la historia, religión producen historias sobre sobredimensionados frutos y
y cultura. Ellos se ven unos a otros como parientes, sin frijoles mágicos, que se propagan en el reino de los
mantener ninguna animadversión inherente sobre el mortales.
territorio y ambiciones.
Como nobles humanoides mantienen nidos de halcones
Los gigantes pertenecen a una estructura de castas de caza, también mantienen grifos, peritones y dracos como
llamado El Orden. En base a la clase social y altamente sus propias bestias voladoras de rapiña. Estas criaturas
organizado, El Orden asigna un rango social a cada también patrullan los jardines de los gigantes de las nubes
gigante. Mediante la comprensión de su lugar en El Orden, durante la noche, junto a los depredadores entrenados
un gigante sabe que otros gigantes son inferiores o como osos lechuza y leones.
superiores a él, ya que no hay dos gigantes iguales. Cada
una de las razas gigantes posee una combinación diferente Hijos del Embaucador. El dios patrono y padre de los
de habilidades o cualidades para determinar El Orden. Los gigantes de la nube es Memnor el embaucador, el más
gigantes hacen sobresalir estas cualidades como propósito ingenioso y astuto de las deidades gigantes. Los gigantes
de sus vidas. de la nube se alinean según los aspectos y las hazañas de
Memnor que más admiren, como gigantes de nube
En el nivel más alto de El Orden, los caminos de los malignos emulando sus engaños y interés propio o como
gigantes también se clasifican de acuerdo a su posición. gigantes de las nubes bueno emulando su intelecto y su
Los gigantes de tormenta son las más altos en El Orden, "pico de oro". Los miembros familiares por lo general se
seguidos por gigantes de las nubes, gigantes de fuego, alinean en esa misma dirección.
gigantes de hielo, gigantes de piedra, gigantes de las
colinas, y finalmente por sus parientes gigantes, los Riqueza y Poder. Un gigante nube gana su lugar en El
fomorianos, ettins y ogros. Orden por el tesoro que acumula, la riqueza que porta, y los
regalos que otorga a otros gigantes de la nube. Sin
Sin importar el rango de un gigante entre su propia raza, embargo, las riquezas son sólo una parte de la evaluación.
el jefe de una tribu de la colina gigante es inferior al más Las extravagancias que un gigante de nube lleva o los
común de los gigantes de piedra. El gigante peor clasificado lugares alrededor de su casa también deben ser hermosas
de cualquier tipo es superior al gigante de más alto rango o maravillosas. Sacos de oro o piedras preciosas valen
de un tipo inferior. No se considera faltar el respeto o menos que las joyas elaboradas a partir de esos materiales,
incluso traicionar a un gigante de otro tipo, simplemente pues la creación de tesoros traen la gloria a la casa de un
algo grosero. gigante nube. En lugar de robar a otros o luchar por los
tesoros, los gigantes de la nube son jugadores
GIGANTE DE LAS NUBES empedernidos con hambre de alto riesgo y grandes
recompensas. Con frecuencia apuestan sobre el resultado
Los gigantes de las nubes viven vidas extravagantes por de acontecimientos nominalmente fuera de su control, como
encima del mundo, mostrando poca preocupación por los las vidas de criaturas inferiores. Posiciones en El orden y
apuros de otras razas, excepto como diversión. Son fortunas de reyes pueden ser ganadas o perdidas debido a
musculados de piel clara y tienen el pelo plateado o azul. apuestas sobre las campañas militares humanoides.
Intervenir en los conflictos en los que apostaron provoca la
Altos y Poderosos. Los gigantes de las nubes se pérdida de la apuesta, pero tal engaño se considera hacer
extienden entre los vientos, que abarcan vastas áreas del trampa sólo si se descubre. De lo contrario, es honrar la
mundo. En tiempos de necesidad, las familias dispersas de inteligencia de Memnor.
gigantes de las nubes se unen como un clan unificado. Sin
embargo, rara vez pueden hacerlo de forma rápida. a 155 a

GIGANTE DEL FUEGO Artesanos Calificados. Los gigantes de fuego tienen
una reputación temible como soldados y conquistadores,
Maestros artesanos y guerreros organizados, los gigantes por su capacidad de quemar, saquear y destruir. Sin
de fuego moran entre volcanes, lava, témpanos y montañas embargo, entre los gigantes, los de fuego producen a los
rocosas. Son bestias despiadadas militarizadas cuya más grandes artesanos y artistas. Sobresalen en la
maestría en carpintería metálica es nombrada como fundición y el trabajo de herrería, como lo hacen en la
legendaria. ingeniería del metal y la piedra, y la calidad de su arte se
muestra incluso en sus instrumentos de destrucción y sus
Forjado al Fuego. Fortalezas gigantes de fuego se armas de guerra.
construyen alrededor o interior de volcánicas cavernas
llenas de magma. El abrasador calor de sus hogares Los gigantes de fuego se esfuerzan por construir las
alimenta las forjas de los gigantes de fuego, y hace que el fortalezas más resistentes y las armas de asedio más
hierro de sus murallas brille con un tono naranja potentes. Experimentan con aleaciones para crear la
reconfortante. En tierras muy alejadas del calor volcánico, armadura más dura, para entonces forjar espadas que
los gigantes de fuego usan minas de carbón para alimentar puedan perforar la misma. Este tipo de trabajo requiere
sus fuegos. Las herrerías tradicionales ocupan lugares de fuerza física y cerebro en la misma medida, y los gigantes
honor en sus heredades, y las fortalezas de piedra de los de fuego altos en El Orden tienden a ser los más
gigantes constantemente arrojan columnas de humo de inteligentes y fuertes de su clase.
hollín. En los puestos avanzados más remotos, gigantes de
fuego queman madera para mantener sus fuegos de forja GIGANTE DE LA ESCARCHA
encendidos, deforestando leguas de tierra en todas las
direcciones. Saqueadores gigantescos de las tierras heladas más allá de
la civilización, los gigantes de hielo son guerreros feroces Y
Los gigantes de fuego evitan el frío tanto como sus resistentes que sobreviven mediante incursiones y saqueos.
primos los gigantes de hielo odian calor. Puede adaptarse a Respetan sólo la fuerza bruta y la habilidad en la batalla, lo
ambientes fríos con esfuerzo, aunque, manteniendo su que demuestran tanto con sus cicatrices y como con trofeos
hogar con fuegos intensos y vistiendo ropa pesada de lana espeluznantes que toman de sus enemigos.
y pieles para abrigarse.
Corazones de Hielo. Los gigantes de hielo son
Expertos Marciales. Desde el nacimiento, un gigante criaturas de hielo y nieve. Su pelo y barba son de color
de fuego es enseñado a abrazar el legado de la guerra. En blanco o azul claro, enmarañado por las heladas y con
la cuna, sus padres cantan canciones de batalla. Como los carámbanos. Su carne es tan azul como el hielo glacial.
niños, los gigantes de fuego juegan a la guerra, lanzando
rocas ígneas el uno al otro a través de las orillas de los ríos Los gigantes de hielo moran en altas cumbres y grietas
magmáticos. En años posteriores, el entrenamiento marcial glaciares donde el sol esconde su cabeza dorada en
formal, se convierte en una parte integral de la vida de las invierno. Los cultivos no crecen en sus congeladas
fortalezas y reinos subterráneos de humo y cenizas. Las naciones de origen, y guardan poca ganadería más allá de
canciones de los gigantes de fuego son odas de batallas lo que capturan en sus incursiones contra las tierras
perdidas y ganadas, mientras que sus bailes son civilizadas. Cazan criaturas salvajes de la tundra y las
formaciones marciales de pies golpeando que resuenan montañas, pero no cocinan, ya que la carne recién cazada
como martillos de herreros a lo largo de sus pasillos llenos ya se encuentra lo suficientemente caliente para su gusto.
de humo.
Saqueadores de la Tormenta. Los cuernos de guerra
Así como los gigantes de fuego pasan su conocimiento de los gigantes de hielo aúllan cuando marchan desde sus
como artesanos de generación en generación, su fortalezas de hielo y grietas glaciares en medio de la
reconocida destreza en la lucha no viene de furia salvaje, tormenta de nieve aullante. Cuando la tormenta se despeja,
sino de disciplina y entrenamiento interminable. Los pueblos y granjas quedan hechas añicos, y los cuervos
enemigos cometen el error de subestimar a los gigantes de descienden para alimentarse de los cadáveres de las
fuego basándose en su aspecto tosco, aprendiendo criaturas tan necias o desafortunadas como para estar en el
demasiado tarde que estos gigantes viven para el combate camino de los gigantes.
y puede ser estrategas astutos.
Posadas y tabernas sufren la peor parte de los daños,
Señores Feudales. Los humanoides conquistados en la sus bodegas destruidas y sus barriles de cerveza y
guerra se convierten en siervos de los gigantes de fuego. aguamiel llevados. Las herrerías son igualmente
Los siervos trabajan en granjas y campos en las afueras de derribadas, y su hierro y acero reclamado. Curiosamente no
las cámaras y fortalezas de los gigantes de fuego, causan molestias a las casas de los prestamistas y los
levantando campos de ganado y cosecha cuyas ciudadanos ricos, porque los saqueadores dan poca utilidad
recompensas son casi totalmente diezmadas por los reyes a las monedas y baratijas. El premio de los gigantes de
gigantes de fuego. hielo son las gemas y joyas suficientemente grandes como
para ser usadas de forma visible. Sin embargo, incluso los
Artesanos del fuego gigantes trabajan a través de la tesoros suelen guardarse muy a menudo para
comprensión y experiencia en lugar de mediante recetas o oportunidades comerciales con otros gigantes más expertos
formulas. Aunque la mayoría de los gigantes de fuego dan en la elaboración de armas y armaduras de metal.
poco valor a tal frivolidad, a veces mantienen esclavos en la
corte que son versados en tales habilidades. Los siervos no Gobernantes por Poder. Los gigantes de hielo
destinados a la corte o los campos (especialmente enanos) respetan la fuerza bruta por encima de todo, y el lugar de
son llevados a los reinos montañosos a las minas de un gigante de escarcha en El Orden depende de la
minerales y piedras preciosas que los gigantes de fuego evidencia de fuerza física, tales como una mayor
poseen de las profundidades de la tierra. musculación, las cicatrices en batallas de renombre, o
trofeos formados por los cuerpos de los enemigos muertos.
Los gigantes de fuego menores dentro de El Orden Tareas como la caza, la crianza de los hijos, y la artesanía
bajan a gestionar los túneles de las minas y a los esclavos dan a los gigantes una base para su fuerza física y
que trabajan allí, algunos de los cuales sobreviven al resistencia.
trabajo difícil y peligroso durante mucho tiempo. Aunque los
gigantes de fuego son expertos en la ingeniería de túneles Cuando los gigantes de hielo de diferentes clanes se
de las minas y la recogida de mineral, dan menos encuentran y su estado es incierto, ellos luchan por el
importancia a la seguridad de sus esclavos que a la dominio. Esas reuniones podrían asemejarse a festivales
fundición y la generación de buenas producciones.
Manual de Monstruos
a 156 a

donde los gigantes animan a sus campeones, haciendo granos. Si una familia de granjeros estuviese a mano, a la
alardes y desafíos audaces. En otras ocasiones, la fuerza serían ellos también merendados por el gigante.
ceremonia informal puede convertirse en un caos completo
para todos, donde ambos clanes se precipitan en un cuerpo Estúpido y Mortal. La capacidad de los gigantes de la
a cuerpo que derriba árboles, rompe el hielo de los lagos colina de digerir casi cualquier cosa les ha permitido
congelados, y causa avalanchas en las laderas de las sobrevivir durante millones de años como los salvajes,
montañas nevadas. alimentándose y criando como animales en las colinas.
Ellos nunca han tenido que adaptarse y cambiar, por lo que
Hacer la Guerra, no los Bienes. Aunque los gigantes sus mentes y emociones siguen siendo simples y sin
de hielo consideran la elaboración de mercancías como desarrollo.
algo por debajo de su status como raza, las habilidades de
talla y marroquinería son valoradas. Ellos hacen su ropa de Sin cultura propia, los gigantes de las colinas imitan las
las pieles y huesos de animales, y tallan huesos o marfil en tradiciones de las criaturas que logran observar durante un
la joyería y los mangos de armas y herramientas. Reutilizan tiempo antes de comerlas. Ellos no piensan en su tamaño y
las armas y armaduras de sus enemigos más pequeños, fuerza, sin embargo. Es sabido que tribus de gigantes de
encadenando escudos en sus armaduras de escamas y las colinas que intentaron imitar a los elfos derribaron
amarrando hojas de espada a mangos de madera para bosques enteros tratando de vivir en los árboles. Otros
hacer lanzas de tamaño gigante. Los mayores trofeos de tratar de tomar el control de las ciudades o pueblos
batalla provienen de dragones vencidos, y los más grandes humanoides obteniendo sólo las puertas y las ventanas de
Jarls gigantes de hielo llevan una armadura de escamas de un edificio, sacando sus paredes y el techo en su intento de
dragón o emplean picos y mazos hechos de dientes o entrar.
garras de un dragón.
En la conversación, gigantes de las colinas son
GIGANTE DE LAS COLINAS contundentes y directos, y saben poco del concepto del
engaño. Un gigante de la colina puede ser engañado y
Los gigantes de las colinas son brutos, lerdos egoístas que conseguir que huya de otro gigante, haciendo que un
cazan, rebuscan y realizan incursiones en constante número de pobladores se cubran con mantas tras subirse
búsqueda de alimentos. Ellos chapucean entre colinas y unos sobre otros y empleando una gran calabaza roja como
bosques devorando lo que pueden, abusando de criaturas cabeza. Razonar con un gigante de las colinas es inútil,
más pequeñas y alimentándose de ellos. Su pereza y aunque las criaturas inteligentes a veces pueden alentar un
apatía debería haber sido descrita hace ya tiempo si no gigante para tomar acciones que los beneficien.
fuera por su tamaño y fuerza formidable.
Matones Embravecidos. Un gigante de las colinas que
Primitivos. Los gigantes de las colinas habitan en las sienta haber sido engañado, insultado, o tratado como un
colinas y los valles de las montañas de todo el mundo, tonto descargará su terrible ira sobre cualquier cosa que
congregándose en granjas construidas en bruto con madera encuentre. Incluso después de aplastar a los que le
o en grupos de chozas de acacia bien defendidas. Sus ofendieron, los alborotos duran hasta que su rabia
pieles son bronceadas pues pasan su vida arriba y abajo disminuye, se dan cuenta de algo más interesante, o crece
por las laderas de las colinas y dormitando bajo el sol. Sus su hambre.
armas son árboles arrancados y rocas extraídas de la tierra.
El sudor de sus cuerpos se suma al hedor de las pieles de Si un gigante de las colinas se proclama rey de un
animales crudos que llevan, mal cosidas con tiras de territorio donde viven otros humanoides, se rige
cabello y cuero. estrictamente por el terror y la tiranía. Sus decisiones
cambian con su estado de ánimo, y si olvida el título
Cuanto más Grande Mejor. En el mundo de un gigante otorgado por el mismo, podría comer a sus súbditos por
de las colinas, los humanoides y animales son presa fácil capricho.
que pueden ser cazados con impunidad. Las criaturas como
dragones y otros gigantes son adversarios difíciles. Los GIGANTE DE LA PIEDRA
gigantes de las colinas equiparan el tamaño con el poder.
Los gigantes de piedra son solitarios, tranquilos y pacíficos,
Los gigantes de las colinas no se dan cuenta de que siempre y cuando están solos. Su granítica piel gris, rasgos
siguen El Orden. Saben solamente que otros gigantes son demacrados y negros ojos hundidos dotan a los gigantes de
más grandes y más fuertes de lo que ellos son, lo que piedra con un semblante severo. Son criaturas que disfrutan
significa que deben obedecerlos. El jefe de una tribu de de la privacidad, ocultando su vida y arte lejos del mundo.
gigantes de las colinas suele ser el más alto y el más gordo
que todavía pueda moverse. Sólo en raras ocasiones un Habitantes de un Mundo de Piedra. Cuevas solitarias
gigante las colinas con más cerebro y mayor uso de su son las casas de los gigantes de piedra. Redes cavernarias
astucia consigue ganar el favor de los gigantes de un son sus pueblos, rocosos túneles de sus caminos y arroyos
estatus más alto, y hábilmente cambia el orden social. subterráneos sus vías fluviales. Sierras aisladas de sus
continentes, con vastos tramos de tierra entre ellos vistos
Comedores Voraces. Con ninguna otra ocupación, los como océanos que los gigantes de piedra rara vez se
gigantes de las colinas comen tan a menudo como sea cruzan.
posible. Un gigante colina caza y buscan comida solos o
con un compañero Lobo terrible, con el fin de no tener que En su oscuridad, cuevas tranquilas, los gigantes de
compartir con otros miembros de la tribu. El gigante se piedra sin emplear palabras marcan tallas elaboradas,
come todo lo que no es, obviamente mortal, como criaturas midiendo el tiempo teniendo por compañía el sonido del eco
se sabe que son venenosas. La carne putrefacta es del agua de sus cavernas. En las cámaras más profundas
buscada, al igual que las plantas en descomposición e de un asentamiento de los gigantes de piedra, lejos de los
incluso el barro. chillidos de los murciélagos o de las patrullas realizadas por
osos que actúan como buenos compañeros, son lugares
Los agricultores temen y detestan as los gigantes de las sagrados donde el silencio y la oscuridad son completos. La
colinas. Cuando un depredador tal como un ankheg podría piedra adquiere su mayor cualidad sagrada en estas
excavar a través de campos y devorar una vaca o dos antes catedrales cavernarias, sus contrafuertes y columnas son
de ser expulsada, un gigante de las colinas consumiría toda tallados con una belleza que avergüenza a la legendaria
una manada de ganado antes de pasar a las ovejas, las Stonecraft de los enanos.
cabras y pollos, entonces desgarraría las frutas, verduras y
Talladores y Videntes. Entre los gigantes de piedra, el
Manual de Monstruos arte se ubica como la mayor virtud. Crean murales

a 157 a

intrincados, pintan murales expandiéndose a través de las homenaje a Baphomet o Kostchtchie. Adorar a ellos o
paredes de la caverna, y disfrutan de una amplia variedad
de otras disciplinas artísticas. Ellos estiman la talla de cualquier otra deidad no gigante es un gran pecado
piedra como la más virtuosa habilidad.
contra El Orden, y casi seguramente transformaría a
Los gigantes se esfuerzan por dibujando formas en la
piedra en bruto, que a su juicio revela la inspiración dada gigante en un paria.
por su dios, Skoraeus Stonebones. Los gigantes nombran a
los mejores talladores de la tribu como sus líderes, GIGANTE DE LA TORMENTA
chamanes y profetas. Las santas manos de estos gigantes
se convierten en las manos de su dios mientras trabajan. Los gigantes de tormenta son videntes contemplativos que
viven en lugares alejados de la civilización mortal. La
Atletas Agraciados. A pesar de su gran tamaño y mayoría tienen la caballera y la piel de un gris purpura
musculatura, los gigantes de piedra son delgados y pálido y brillantes ojos color esmeralda. Algunos gigantes
agraciados. Lanzadores de piedras expertos se conceden de tormenta más raros tienen ligeros violetas en su piel, y
posiciones de alto rango en El Orden de los gigantes, violetas más profundos o azules negrizcos en su cabello y
probando y demostrando su capacidad de lanzar y atrapar grises plateado o morados en sus ojos. Son benevolentes y
enormes cantos rodados. Estos gigantes toman la primera sabios a menos que encolericen, cuya furiosa respuesta es
fila cuando una tribu tiene motivos para defender su casa o una tormenta gigante puede afectar el destino de miles de
atacar a sus enemigos. Sin embargo, incluso en el personas.
combate, el arte es la clave. Un gigante de piedra lanzando
una roca no realiza sólo una proeza de fuerza bruta, sino Distantes Reyes Proféticos. Los gigantes de tormenta
también uno de impresionante agilidad y aplomo. viven en refugios aislados por encima de la superficie del
mundo o por debajo del mar que estén más allá del alcance
Soñadores Bajo el Cielo. Los gigantes de piedra ven el de la mayoría de las demás criaturas. Algunos hacen
mundo fuera de sus hogares subterráneos como un reino construyen castillos por moradas en las nubes más altas
de sueños en el que nada es del todo cierto o real. Se haciendo que los dragones voladores aparezcan como
comportan en el mundo de la superficie de la forma en que motas más abajo. Otros viven encima de los picos de
los humanoides podrían comportarse en sus propios montañas que atraviesan las nubes. Algunos ocupan
sueños, haciendo poco caso a sus actos y nunca confiando palacios cubiertos de algas y de coral en el fondo del
plenamente en lo que ven o escuchan. Una promesa hecha océano, o fortalezas sombrías en grietas submarinas.
en la tierra no tiene por qué mantenerse. Insultos pueden
hacerse sin tener que disculparse. Matar a criaturas Oráculos Imparciales. Los gigantes de tormenta
civilizadas no es motivo de culpa mientras se sueña bajo el recuerdan la gloria de los antiguos imperios gigantes
cielo del mundo. forjados por el dios Annam. Buscan restaurar lo que se
perdió cuando su imperio cayó. Ellos no compiten por un
Los gigantes de piedra que carecen de la gracia atlética estado en El Orden pero viven fuera del tiempo de
o habilidad artística cuando viven en los márgenes de su existencia en reclusión contemplativa, mirando el cielo
sociedad, sirviendo como guardianes periféricos de la tribu estrellado y a las profundidades del océano en busca de
y como grandes cazadores errantes. Cuando los intrusos se signos, símbolos y presagios del favor de Annam.
alejan demasiado lejos del territorio de montaña de un clan
gigante de piedra, los guardianes les saludan con rocas y Los gigantes de tormenta ven los acontecimientos del
duchas de piedra astillada. Los supervivientes de tales mundo con una amplia perspectiva. Pueden predecir el
encuentros extenderán historias que hablen de la violencia auge y la caída de los reyes e imperios, ver los comienzos y
de los gigantes piedra, sin darse cuenta de lo poco que finales de la fortuna o los desastres, y encontrar los
esas bestias que habitan en el mundo soñando se patrones dentro de eventos aparentemente no
asemejan a sus parientes tranquilos y artístico. relacionados. Al leer presagios y profetizando, los gigantes
de tormenta aprenden los grandes secretos antes
DIOSES DE LOS GIGANTES desconocidos y los tesoros totalmente olvidados.

Cuando los antiguos imperios gigantes cayeron, Annam, Los reyes suben y bajan, las guerras se ganan y
pierden, y el bien y el mal lucharán en diferentes conflictos.
padre de todos los gigantes, abandonó a sus hijos y el Los gigantes de la tormenta han visto estos eventos como
dioses mortales antiguos, y ellos saben que es inútil
mundo. Él juró no mirar a cualquiera de nuevo hasta que intervenir. Aun así, un gigante de la tormenta podría revelar
ciertos secretos de buen grado a los seres benevolentes
los gigantes hubiesen vuelto a su gloria y reclamado su que visitan su dominio remoto con un propósito específico.
A talles criaturas se debe hablar y actuar con respeto, pues,
derecho de nacimiento como gobernantes del mundo. despertar la ira de un gigante de tormenta provocaría la
destrucción total.
Como resultado, los gigantes no rezan a Annam sino a sus
Vidas Solitarias. Los gigantes de tormenta se
hijos divinos, junto con una serie de héroes y villanos que comunican con frecuencia con otros de su especie. Lo
hacen por lo general para comparar los signos y presagios
componen las deidades divinas del panteón de los o participar en un raro cortejo. Los gigantes de tormenta
padres permanecen juntos para criar a un niño hasta la
gigantes. madurez, y luego volver al aislamiento solitario que tanto
atesoran.
Los principales de estos dioses son los hijos de
Algunas culturas humanoides adoran a gigantes de
Annam, cuyos hijos representan a cada tipo de gigante: tormenta, como a dioses menores, creando de mitos e
historias alrededor de las hazañas de los gigantes y su
Stronmaus como gigante de la tormenta, Memnor de vasto conocimiento. Un gigante de la tormenta se rige por
los dictados de su conciencia, y no por leyes o códigos de
nube, Skoraeus Stonebones de piedra, Thrym de hielo, honor de cualquier cultura. Como tal, un gigante de la
tormenta que se vuelva codicioso o adquiera un gusto por el
Surtur de fuego, y Grolantor es el de las colinas. No todos poder puede convertirse fácilmente en una terrible
amenaza.
los gigantes veneran automáticamente a la deidad
Manual de Monstruos
principal de su especie, sin embargo. Muchos gigantes

buenos de nube se niegan a adorar a la engañosa

Memnor, y un gigante de tormenta que habita en las

montañas heladas del norte podría dar mayor homenaje

a Thrym que a Stronmaus. Otros gigantes sienten una

conexión más fuerte con las hijas de Annam, que incluyen

a Hiatea, la cazadora y la alcaide de su casa; lallanis, diosa

del amor y de la paz; y Diancastra, una embaucador

impetuosa y arrogante.

Algunos gigantes abandonan a sus propios dioses y

son víctimas de los cultos demoníacos, que rinde

a 158 a

Manual de Monstruos a 159 a

GIGANTE DEL FUEGO GIGANTE DE LAS NUBES

Gigante enorme, legal malvado Gigante enorme, neutral bueno (50%) o neutral malvado (50%)

Clase de Armadura 18 (armadura completa) Clase de Armadura 14
Puntos de Golpe 162 (13d12 + 78) Puntos de Golpe 200 (16d12 + 96)
Velocidad 30 pies (9,1 m) Velocidad 40 pies (12,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
25 (+7) 9 (-1) 23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 27 (+8) 10 (+0) 22 (+6) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3)

Tiradas de Salvación Des +3, Con +10, Car +5 Tiradas de Salvación Con +9, Sab +7, Car +7
Habilidades Atletismo +11, Percepción +6 Habilidades Averiguar Intenciones +7, Percepción +7
Sentidos Percepción pasiva 16 Sentidos Percepción pasiva 17
Lenguajes Gigante Lenguajes Común, Gigante
Desafío 9 (5.000 PX) Desafío 9 (5.000 PX)

ACCIONES Olfato Agudo. El gigante tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato.
Ataque Múltiple. El gigante realiza dos ataques su espadón.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de conjuros del gigante es Carisma. El gigante puede lanzar los siguientes
10 pies, un objetivo. Impacto: 28 (6d6 + 7) de daño cortante. conjuros de forma innata, que no requieren componentes materiales:

Roca. Ataque de Arma a Distancia: +12 para golpear, alcance de 60/240 A voluntad: detectar magia, nube brumosa, luz
pies (18,3-73,2 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 30 (4d10 + 8) de 3/Día cada uno: caída de pluma, volar, paso brumoso, telequinesia
daño contundente. 1/Día cada uno: controlar clima, forma gaseosa

ACCIONES

Ataque Múltiple. El gigante realiza dos ataques con su lucero del alba.

Lucero del Alba. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d8 + 8) de daño perforante.

Roca. Ataque de Arma a Distancia: +12 para golpear, alcance de 60/240
pies (18,3-73,2 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 30 (4d10 + 8) de
daño contundente.

a 160 a Manual de Monstruos

GIGANTE DE LA ESCARCHA GIGANTE DE LAS COLINAS

Gigante enorme, neutral malvado Gigante enorme, caótico malvado

Clase de Armadura 15 (armadura remendada) Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 138 (12d12 + 60) Puntos de Golpe 103 (10d12 + 40)
Velocidad 40 pies (9,1 m) Velocidad 40 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 9 (-1) 21 (+5) 9 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 21 (+5) 8 (-1) 19 (+4) 5 (-3) 9 (-1) 6 (-24)

Tiradas de Salvación Con +8, Sab +3, Car +4 Habilidades Percepción +3
Habilidades Atletismo +11, Percepción +6, Atletismo +9, Percepción +3 Sentidos Percepción pasiva 12
Inmunidad al Daño frío Lenguajes Gigante
Sentidos Percepción pasiva 13 Desafío 5 (1.800 PX)
Lenguajes Gigante
Desafío 8 (3.900 PX) ACCIONES

ACCIONES Ataque Múltiple. El gigante realiza dos ataques con su gran clava.

Ataque Múltiple. El gigante realiza dos ataques con su gran hacha. Gran Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (3d8 + 5) de daño contundente.
Gran Hacha. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 Para Golpear, alcance
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 25 (3d12 + 6) de daño cortante. Roca. Ataque de Arma a Distancia: +8 para golpear, alcance de 60/240
pies (18,3-73,2 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 21 (3d10 + 5) daño
Roca. Ataque de Arma a Distancia: +9 para golpear, alcance de 60/240 contundente.
pies (18,3-73,2 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 28 (4d10 + 6) de
daño contundente.

Manual de Monstruos a 161 a

GIGANTE DE LA PIEDRA

Gigante enorme, neutral

Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 126 (11d12 + 55)
Velocidad 40 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+5) 12 (+1) 9 (-1)

Tiradas de Salvación Des +5, Con +8, Sab +4
Habilidades Atletismo +12, Percepción +4
Sentidos visón en la obscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 14
Lenguajes Gigante
Desafío 7 (2.900 PX)

Camuflaje de Piedra. El gigante tiene ventaja en las tiradas de Destreza
(Sigilo) realizadas a esconderse en terreno rocoso.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El gigante realiza dos ataques con gran clava.

Gran Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance
de 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8 + 6) de daño contundente.

Roca. Ataque de Arma a Distancia: +9 para golpear, alcance de 60/240
pies (18,3-73,2 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 28 (4d10 + 6) de
daño contundente.

GIGANTE DE LA TORMENTA

Gigante enorme, caótico bueno

Clase de Armadura 16 (cota de escamas)
Puntos de Golpe 230 (20d12 + 100)
Velocidad 50 pies (15,2 m), nadar 50 pies (15,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4)

Tiradas de salvación Fue +14, Con +10, Sab +9, Car +9
Habilidades Arcano +8, Atletismo +14, Historia +8, Percepción +9
Resistencia al Daño frío
Inmunidad al Daño eléctrico, sónico
Sentidos Percepción pasiva 19
Lenguajes Común, Gigante
Desafío 13 (10.000 PX)

Anfibio. El gigante puede respirar aire y agua.

Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
conjuros del gigante es Carisma (salvación del conjuro CD 17). El gigante
puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren
componentes materiales:

A voluntad: detectar magia, caída de plumas, levitar, luz
3/Día cada uno: controlar clima, respiración acuática

ACCIONES

Ataque Múltiple. El gigante realiza dos ataques con su espadón.

Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 30 (6d6 + 9) de daño cortante.

Roca. Ataque de Arma a Distancia: +13 para golpear, alcance de 60/240
pies (18,3-73,2 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 35 (4d12 + 9) de
daño contundente.

Relámpago. El gigante lanza un relámpago mágico en un punto que
pueda ver a 500 pies (152,4 m) de él. Cada criatura a 10 pies de ese punto
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 17, sufriendo 54
(12d8) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad del daño si tiene
éxito.

a 162 a Manual de Monstruos

BOCÓN BARBOTANTE BOCÓN BARBOTANTE

De todos los horrores creados por la hechicería oscura, los Aberración mediana, neutral
bocones barbotantes están entre los más malvados y
depravados. Esta criatura está compuesta por ojos, bocas y Clase de Armadura 9
materia líquida de sus anteriores víctimas. Conducidos a la Puntos de Golpe 67 (9d8 + 27)
locura por la destrucción de sus cuerpos y su absorción Velocidad 10 pies (3 m), Nadar 10 pies (3 m)
dentro del bocón, esas víctimas gimotean
incoherentemente, y se ven forzadas a consumir todo a su FUE DES CON INT SAB CAR
paso. 10 (+0) 9 (-1) 16 (+3) 3 (-4) 10 (+0) 6 (-2)

Forma de Ameba. El cuerpo del bocón barbotante es Inmunidad a la Condición tumbado
una masa amorfa de bocas y ojos que se propulsa Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 10
rezumando hacia delante, al fijar varias bocas al suelo y Lenguajes —
mantener su equilibrio. Aunque se mueve lentamente, Desafío 2 (450 PX)
puede nadar a través del agua, barro y arenas movedizas
con facilidad. Suelo Aberrante. El suelo en un radio de 10 pies (3 m) alrededor del
bocón es terreno difícil pegajoso. Cada criatura que comience su turno en
Bocas de Locura. Cuando un bocón barbotante siente esa área debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 10 o su
una presa, sus bocas comienzan a murmurar y a parlotear, velocidad quedará reducida a 0 hasta el comienzo de su siguiente turno.
cada una con diferentes voces: profundas o estridentes,
lamentándose o ululando, llorando en agonía o éxtasis. Barbotar. El bocón emite un barboteo incoherente mientras pueda ver a
Esta cacofonía barbotante sobrepasa los sentidos de cualquier criatura y que no esté incapacitada. Cada criatura que comience
cualquier criatura que lo escuche, causando que huyan su turno a 20 pies (6 m) del bocón y pueda oír el barboteo debe superar
despavoridos. Otros son superados por la locura o quedan una tirada de salvación de Sabiduría CD 10. Si falla la tirada, la criatura no
paralizados, obsesionados con la espantosa criatura puede hacer uso de sus reacciones hasta que comience su siguiente turno
mientras ven como se abalanza rezumando hacia ellos para y tira 1d8 para determinar que hace en ese turno. De un 1 a 4, la criatura
devorarlos. no hace nada. De 5 a 6, la criatura no realiza acciones o acciones
adicionales y usa toda su acción de movimiento para moverse en una
Todo lo Devora. Conducido a devorar dirección al azar. De un 7 a 8, la criatura realiza un ataque cuerpo a
a cualquier criatura que puede alcanzar, cuerpo contra una criatura determinada al azar que se encuentre a su
un bocón barbotante fluye sobre las alcance o no hacer nada si no puede hacer dicho ataque.
víctimas paralizadas por su loco
desvarío, sus múltiples voces callan ACCIONES
temporalmente mientras roen y tragan
la carne fresca. El monstruo licua la Ataque Múltiple. El bocón barbotante realiza un ataque de mordisco y, si
piedra con la que entra en contacto, puede, usa su escupitajo cegador.
dificultando a las
criaturas que superan Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de
su barboteo e intentan 5 pies, una criatura. Impacto: 17 (5d6) de daño perforante. Si el objetivo
huir. es mediano o más pequeño, debe superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 10 o quedar tumbado.
Un bocón barbotante
no deja nada de su presa Escupitajo Cegador (Recarga 5-6) El bocón suelta un escupitajo químico a
atrás. Sin embargo, aun un punto que pueda ver a 15 pies (4,5 m) de él. El escupitajo explota al
cuando la última parte del impactar emitiendo un flash de luz cegador. Cada criatura a menos de 5
cuerpo de una víctima se pies del flash debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 13 o
consume, sus ojos y su boca quedar cegada hasta el final del siguiente turno del bocón.
emergen a la superficie,
listos para unirse al coro de
atormentados barboteos
que acogerán la próxima
comida del
monstruo.

Manual de Monstruos a 163 a

GI7+ puede decirlo. Ni siquiera el nombre original de su raza
perdura desde aquel tiempo tan lejano.
Los bélicos githyanki y los contemplativos githzerai son
razas divididas dos culturas que se desprecian totalmente GITHYANKI
la una a la otra. Antes de que hubiera githyanki o githzerai,
estas criaturas eran una sola raza esclavizada por los Los githyanki saquean incontables mundos desde las
desuellamentes. cubiertas de sus naves astrales y a espaldas de dragones
$ SHVDU GH TXH WUDWDURQ de derrocar a sus amos muchas rojos. Plumas, perlas, piedras y metales preciosos decoran
veces, sus rebeliones fueron aplastadas varias veces hasta sus armaduras y armas, las espadas de plata legendarias
que apareció un gran líder llamado Gith. con las que atraviesan a sus enemigos. Desde que ganaron
su libertad de los desuellamentes, los githyanki se han
Después de mucho derramamiento de sangre, Gith y convertido en conquistadores despiadados bajo la regencia
sus seguidores se quitaron el yugo de sus amos de su intimidante reina liche, Vlaakith.
desuellamentes, pero otro líder llamado Zerthimon surgió a
raíz de la batalla. Zerthimon desafió los propósitos de Gith, Saqueadores Astrales. Los githyanki desprecian a
alegando que su estricto liderazgo marcial y el deseo de todas las otras razas, emprendiendo devastadoras
venganza se convirtió en poco más que otra forma de incursiones que los llevan de sus bastiones en el plano
esclavitud de su pueblo. Una grieta apareció entre los astral hasta los vastos rincones del multiverso. La guerra es
seguidores de cada líder y con el tiempo se convirtió en dos la máxima expresión de la cultura githyanki, y sus negros
razas cuya enemistad perdura hasta nuestros días. ojos despiadados no conocen la piedad. Después de un
saqueo, dejan algunos supervivientes destrozados,
Que estas altas, delgadas criaturas fueran pacíficas o suficientes alimentos y recursos para aguantar aunque
salvajes, cultas o primitivas antes de que los débilmente. Más tarde, los githyanki regresan hasta esos
desuellamentes les esclavizaran y les cambiasen, nadie enemigos vencidos, saqueándolos una y otra vez.

a 164 a Seguidores de Gith. En su propio idioma, githyanki
significa "seguidores de Gith". Bajo la dirección de Gith, los
githyanki se estratifican en una sociedad militarizada, con
un estricto sistema de castas, dedicadas a la lucha continua
contra las víctimas y enemigos de su raza. Cuando su líder
Gith pereció, fue reemplazado por su asesora no muerta,
Vlaakith. La reina liche prohibió la adoración a cualquier ser,
excepto a ella misma.

De todos sus enemigos, los githyanki odian más a sus
antiguos amos, los desuellamentes. Sus parientes
cercanos, los githzerai, son los segundos en enemistad.
Todas las demás criaturas son tratadas con simple
desprecio por los githyanki, cuyo orgullo xenófobo define su
visión de las razas inferiores.

Espadas de Plata. En la antigüedad, los caballeros Gith
crearon armas especiales para luchar contra sus amos
desuellamentes. Estas espadas de plata canalizan la fuerza
de voluntad del portador, haciendo tanto daño psíquico
como físico. Un githyanki no puede convertirse en caballero
hasta que controle a la perfección la disciplina específica
necesaria para crear una espada de plata. Una espada de
plata es equivalente a un espadón, y adquiere las
propiedades de un espadón +3 en las manos de su creador.

A los ojos de los githyanki, cada espada de plata es una
reliquia de incalculable valor y una obra de arte. Los
caballeros githyanki cazarán y destruirán a cualquier no
githyanki que se atreva a llevar o blandir una espada de
plata, reclamándola para su pueblo.

Jinetes de Dragón Rojo. En el levantamiento contra los
desuellamentes, Gith buscó aliados. Su asesora Vlaakith
apeló a Tiamat, la diosa de los dragones malvados y Gith
se aventuró en los Nueve Infiernos para reunirse con ella.
Sólo Tiamat sabe que pasó entre ellos, pero Gith regresó al
Plano Astral con el dragón rojo Ephelomon, consorte de la
Reina de los Dragones, quien proclamó que su especie
sería para siempre aliada de los githyanki. No todos los
dragones rojos honran la alianza creada hace tanto tiempo,
pero la mayoría, al menos, no cuentan a los githyanki por
enemigos.

Puestos Avanzados en el Reino de los Mortales.
Como las criaturas que habitan en el plano astral no
envejecen, los githyanki establecen guarderías en zonas
remotas del plano material para criar a sus jóvenes. Usadas
como academias militares también, estas guarderías
entrenan a los jóvenes githyanki para aprovechar sus
habilidades psíquicas y de combate. Cuando un githyanki
llega a la edad adulta y mata a un desuellamentes como

Manual de Monstruos

parte de un rito sagrado de mayoría de edad, se le permite el plano material para la formación de jóvenes githzerai o
reunirse con su pueblo en el Plano Astral. para difundir la filosofía y de las enseñanzas de Zerthimon.

GITHZERAI Como disciplinados que son, los githzerai nunca han
olvidado su larga época como esclavos de los
Expertos filósofos y ascetas austeros, los githzerai desuellamentes. Con una especial entrega, los githzerai
persiguen vidas de orden estricto. Delgados y musculoso, organizan un rrakkma —un grupo de cazadores de
usan ropas sin adornos ni ornamentación, manteniendo su desuellamentes— que viajan a otros planos, no regresando
propio consejo y confiando en pocas criaturas fuera de su a sus monasterios hasta que cazan al menos a tantos
propia especie. Habiendo dado la espalda a sus parientes desuellamentes como miembros haya en el grupo de caza.
cercanos y guerreros githyanki, los githzerai mantienen una
estricta forma de vida monástica, habitando en las islas del "Los Githyanki y los Githzerai están tan profundamente
orden en el vasto mar del caos que es el plano del Limbo.
marcados por su esclavitud por los azotamentes que han
Adeptos Psiónicos. Los progenitores de los githzerai
se adaptaron a y fueron transformados por el ambiente olvidado que eran una sola raza, unida. Habiendo ganado
psíquico impuesto en ellos por sus amos desuellamentes.
Bajo las enseñanzas de Zerthimon, que llamó a su pueblo la libertad, lucharon una guerra unos contra otros con un
para abandonar las ambiciones bélicas de Gith, los githzerai
centran su energía mental en la creación de barreras físicas odio que nadie puede comprender plenamente."
y psíquicas para protegerlos del ataque psíquico o de
cualquier otro modo. La lucha es personal para un githzerai, —Aristul el amarillo, Maestro de sabiduría planar
que utiliza su mente para atontar e incapacitar a los
oponentes, haciéndolos vulnerables al castigo físico.

El Orden en Medio del Caos. Los githzerai moran de
buen grado en el corazón del caos total en el Limbo, un
plano retorcido y voluble propenso a la manipulación y el
sometimiento por mentes githzerai suficientemente fuertes
como para dominarlo. El Limbo es una vorágine de la
materia primordial y de energía, su geografía es una
tormenta de roca y tierra arrastrada por torrentes de líquido
turbio, azotado por fuertes vientos, barrido por el fuego, y
enfriado por paredes de hielo que chocan entre sí.

Sin embargo, las fuerzas del Limbo reaccionan a la
capacidad de sentir. Usando el poder de sus mentes, los
githzerai doman los elementos caóticos del plano, haciendo
que se establezcan en formas fijas y duraderas, creando
oasis y santuarios dentro de la vorágine.

Las fortalezas-monasterio de los githzerai permanecen
firmes contra el caos que les rodea, prácticamente inmunes
a la agitación que les rodea gracias a la voluntad de los
githzerai. Cada monasterio es supervisado por los monjes
que imponen un estricto calendario de cantos, comidas,
formación en artes marciales, y devociones de acuerdo con
su propia filosofía. Tras sus paredes fortificadas
psiónicamente, los githzerai abrazan el pensamiento, el
aprendizaje, el poder psiónico, el orden y la disciplina por
encima de todas las demás cosas.

La jerarquía social de los githzerai está basada en los
méritos y los más sabios maestros githzerai y los más
hábiles en el combate físico y mental se convierten en
líderes. Los githzerai veneran a grandes héroes y los
maestros del pasado, emulando sus virtudes en su vida
diaria.

Discípulos of Zerthimon. Los githzerai veneran a
Zerthimon, el fundador de su raza. Aunque Gith ganó la
libertad de su gente, Zerthimon no la vio apta como guía. Él
creía que el belicismo de Gith pronto haría de él un tirano
no mejor que los desuellamentes.

Los githzerai monjes más competentes que ejemplifican
de mejor modo las enseñanzas y los principios de
Zerthimon son los llamados zerths. Estos poderosos y
disciplinados monjes pueden mover sus cuerpos de un
plano a otro, usando sólo la fuerza de su mente.

Más allá del Limbo. Aunque los githzerai raramente
tratan con reinos más allá del Limbo, los mejores monjes de
otras razas a veces buscan un monasterio githzerai y tratan
de acceder como uno de sus estudiantes. Más raramente,
un githzerai maestro establece un monasterio escondido en

Manual de Monstruos a 165 a

GUERRERO GITHYANKI

Humanoide Mediano (gith), legal malvado

Clase de Armadura 17 (semiplacas)
Puntos de Golpe 49 (9d8 + 9)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0)

Tiradas de Salvación Con +3, Int +3, Sab +3
Sentidos Percepción pasiva 11
Lenguajes Gith
Desafío 3 (700 PX)

Lanzamiento Innato de Conjuros (Psíquico). La característica para el
lanzamiento de conjuros del gith es Inteligencia. El gith puede lanzar los
siguientes conjuros de forma innata, que no requieren componentes:

A voluntad: mano de mago (la mano es invisible)
3/Día cada uno: salto, paso brumoso, indetectabilidad (solo él)

ACCIONES

Ataque Múltiple. Los githyanki realizan dos ataques con su espadón.

Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6+2) de daño cortante más 7 (2d6) de
daño psíquico.

CABALLERO GITHYANKI

Humanoide Mediano (gith), legal malvado

Clase de Armadura 18 (placas)
Puntos de Golpe 91 (14d8 + 28)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2)

Tiradas de Salvación Con +5, Int +5, Sab +5
Sentidos Percepción pasiva 12
Lenguajes Gith
Desafío 8 (3.900 PX)

Lanzamiento Innato de Conjuros (Psíquico). La característica para el
lanzamiento de conjuros del gith es Inteligencia (salvación del conjuro CD
13, +5 para golpear con los ataques de conjuros). el gith puede lanzar los
siguientes conjuros de forma innata, que no requieren componentes:

A voluntad: mano de mago (la mano es invisible)
3/Día cada uno: salto, paso brumoso, indetectabilidad (solo él), don de
lenguas
1/Día cada uno: desplazamiento de plano, telequinesia

ACCIONES

Ataque Múltiple. Los githyanki hacen dos ataques con sus espadones.

Espadón de Plata. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) cortante más 10
(3d6) de daño psíquico. Este es un ataque de arma mágica. En un golpe
crítico contra un objetivo en un cuerpo astral (como con el conjuro
proyección astral), los githyanki pueden cortar el cordón de plata que los
amarra a su cuerpo material, en lugar de infligir daño.

a 166 a Manual de Monstruos

MONJE GITHZERAI ZERTH GITHZERAI

Humanoide Mediano (gith), legal neutral Humanoide Mediano (gith), legal neutral

Clase de Armadura 14 Clase de Armadura 17
Puntos de Golpe 38 (7d8+7) Puntos de Golpe 84(13d8 + 26)
Velocidad 30 pies (9,1 m) Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1)

Tiradas de salvación Fue +3, Des +4, Int +3, Sab +4 Tiradas de salvación Fue +4, Des +7, Int +6, Sab +6
Habilidades Averiguar intenciones +4, Percepción +4 Habilidades Arcano +6, Averiguar Intenciones +6, Percepción +6
Sentidos Percepción pasiva 14 Sentidos Percepción pasiva 16
Lenguajes Gith Lenguajes Gith
Desafío 2 (450 PX) Desafío 6 (2.300 PX)

Lanzamiento Innato de Conjuros (Psíquico). La característica para el Lanzamiento Innato de Conjuros (Psíquico). La característica para el
lanzamiento de conjuros del gith es Inteligencia. el gith puede lanzar los lanzamiento de conjuros del gith es Inteligencia (salvación del conjuro CD
siguientes conjuros de forma innata, que no requieren componentes: 13, +5 para golpear con los ataques de conjuros). el gith puede lanzar los
siguientes conjuros de forma innata, que no requieren componentes:
A voluntad: mano de mago (la mano es invisible)
3/Día cada uno: caída de pluma, salto, ver lo invisible, escudo A voluntad: mano de mago (la mano es invisible)
3/Día cada uno: caída de pluma, salto, ver lo invisible, escudo
Defensa Psíquica. Mientras no lleven armadura ni escudo, los githzerai 1/Día cada uno: asesino fantasmal, desplazamiento de plano
añaden su modificador de Sabiduría a su CA.
Defensa Psíquica. Mientras no lleven armadura ni escudo, los githzerai
ACCIONES añaden su modificador de Sabiduría a su CA.

Ataque Múltiple. Los githzerai realizan dos ataques sin armas. ACCIONES

Ataque sin Armas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, Ataque Múltiple. Los githzerai realizan dos ataques sin armas.
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño contundente
más 9 (2d8) de daño psíquico. Este es un ataque de arma mágica. Ataque sin Armas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
contundente más 13 (3d8) de daño psíquico. Este es un ataque de arma
mágica.

Manual de Monstruos a 167 a

GNOLLS parte del botín que el grupo espolia, sean alimentos, valiosa
baratijas y objetos mágicos. Adornan su cuerpo con
Los gnolls son humanoides salvajes que atacan los piercings brutales y trofeos grotescos, su pelo teñido con
asentamientos en las fronteras y zonas fronterizas de la elementos demoníacos, esperando que Yeenoghu los
civilización sin previo aviso, sacrificando sus víctimas y vuelva invulnerables.
devorando su carne.
COLMILLO GNOLL O YEENOGHU
Origen Demoníaco. El origen de los gnolls remonta al
momento en el que el demonio Yeenoghu encontró el Los gnolls celebrar sus victorias con rituales demoníacos y
camino al plano material y corrió por él sin control. Manadas hacen ofrendas de sangre a Yeenoghu. A veces el señor
de hienas ordinarias siguieron su estela y comieron todo demonio recompensa a sus adoradores permitiendo que
aquello que el señor demoniaco asesinaba. Las hienas se uno de ellos sea poseído por un espíritu demoníaco.
transformaron en los primeros gnolls, desfilando tras Marcado como el favorito de Yeenoghu, el agraciado se
Yeenoghu hasta que fue desterrado al abismo. Los gnolls convierte en un Colmillo de Yeenoghu, el elegido del Señor
se dispersaron por todo el mundo, dando un siniestro de los Gnoll. De la misma manera que Yeenoghu creó el
recordatorio del poder demoníaco. primer gnoll, una hiena que se alimente de los enemigos
caídos de un Colmillo, sufre una terrible transformación,
Nómadas Destructores. Los gnolls son peligrosos convirtiéndose en un Gnoll adulto. Dependiendo del número
porque atacan al azar. Emergen desde el desierto, saquean de hienas en la región, un Colmillo de Yeenoghu puede
y matan y se trasladan a otro lugar. Atacan como una plaga incrementar alarmantemente la población gnoll. Encontrar y
de langostas, asaltan los asentamientos y dejan poco matar a los Colmillos es la única forma de mantener la
detrás, como edificios arrasados, cadáveres roídos y tierra población gnoll bajo control.
enlutada. Los gnolls eligen blancos fáciles para sus
ataques. Los guerreros armados y metidos en un castillo GNOLL
fortificado sobrevivirán a una horda gnoll indemnes, pero no
así las ciudades, aldeas y granjas que los rodeen pues sus Humanoide Mediano (gnoll), caótico malvado
gentes serán incendiadas, sacrificadas y devoradas.
Clase de Armadura 15 (armadura de pieles y escudo)
Rara vez los gnolls construyen estructuras permanentes Puntos de Golpe 22(5d8)
o crean algo duradero. No fabrican armas o armaduras, Velocidad 30 pies (9,1 m)
sino que las recogen de los cadáveres de sus víctimas,
ensartando las orejas, dientes, cabellos y otros trofeos de FUE DES CON INT SAB CAR
sus enemigos en sus armaduras parcheadas. 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2)

Sed de Sangre. No hay bondad o compasión en el Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
corazón de un gnoll. Como un demonio, no poseen nada Lenguajes Gnoll
que se asemeje a una conciencia, y no se puede ser Desafío 1/2 (100 PX)
enseñado o forzado a dejar de lado sus tendencias
destructivas. El frenesí de sangre de los gnolls les convierte Devastación. Cuando el gnoll reduce una criatura a 0 puntos de golpe con
en enemigos de todos, y cuando no tienen un enemigo un ataque cuerpo a cuerpo en su turno, el gnoll puede realizar una acción
común, luchan entre sí. Incluso los orcos más salvajes adicional de avanzar la mitad de su velocidad y realizar un ataque de
evitan aliarse con gnolls. mordisco.

SEÑOR DE GRUPO GNOLL ACCIONES

El macho alfa de un grupo gnoll es su señor, gobernando Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
por su poder y astucia. Un Señor de grupo se lleva la mejor 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.

Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia, un objetivo.
Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante, o 6 (1d8 + 2) de daño perforante
si utiliza las dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.

Arco Corto. Ataque a Distancia: +3 para golpear, alcance de 150/600 pies
(46-183 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño
perforante.

a 168 a Manual de Monstruos

SEÑOR DE GRUPO GNOLL

Humanoide Mediano (gnoll), caótico malvado

Clase de Armadura 15 (camisote de mallas)
Puntos de Golpe 49 (9d8 + 9)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+5) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1)

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m)Percepción pasiva 10
Lenguajes Gnoll
Desafío 2 (450 PX)

Devastación. Cuando el gnoll reduce una criatura a 0 puntos de golpe con
un ataque cuerpo a cuerpo en su turno, el gnoll puede realizar una acción
adicional de avanzar la mitad de su velocidad y realizar un ataque de
mordisco.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El gnoll realiza dos ataques, tanto con su alabarda o su
arco corto, y usa Incitar Devastación si puede.

Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para impactar, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante.

Alabarda. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño cortante.

Arco corto. Ataque a Distancia: +4 para golpear, alcance de 150/600 pies
de distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.

Incitar Devastación. (Recarga 5-6) Una criatura que el gnoll pueda ver a
30 pies de él puede usar su reacción para realizar un ataque cuerpo a
cuerpo si puede oír al gnoll y tenga el rasgo de Devastación.

GNOLL COLMILLO DE YEENOCHU

Humanoide Mediano (gnoll), caótico malvado

Clase de Armadura 14 (Pieles, escudo)
Puntos de Golpe 65(10d8 + 20)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)

Tiradas de Salvación Con +4, Sab +2, Car +3
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes Abisal, Gnoll
Desafío 4 (1.100 PX)

Devastación. Cuando el gnoll reduce una criatura a 0 puntos de golpe con
un ataque cuerpo a cuerpo en su turno, el gnoll puede realizar una acción
adicional de avanzar la mitad de su velocidad y realizar un ataque de
mordisco.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El gnoll realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos
con sus garras.

Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante, y el objetivo
debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o recibir 7
(2d6) puntos de daño de veneno.

Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño cortante.

Manual de Monstruos a 169 a

GNOMO DE LAS realizan promesas de gemas a cambio de su servicios.
PROFUNDIDADES
(SVIRFNEBLIN) GNOMO DE LAS PROFUNDIDADES
(SVIRFNEBLIN)
Los gnomos de las profundidades viven bajo tierra en
guaridas retorcidas o cavernas esculpidas. Sobreviven Humanoide Pequeño (gnoll), neutral bueno
gracias a su sigilo, astucia y tenacidad. Su piel gris les
permite ocultarse en su entorno. Son sorprendentemente Clase de Armadura 15 (camisote de malla)
pesados y fuertes para su tamaño. Su peso medio de adulto Puntos de Golpe 16 (3d6 + 6)
es de 100 a 120 libras (45,4 - 54,5 Kg) y miden 3 pies (0,9 Velocidad 20 pies (6,1 m)
m) de altura.
FUE DES CON INT SAB CAR
Un típico enclave svirfneblin tiene cientos de gnomos de 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 9 (-1)
las profundidades y está profundamente fortificado. Túneles
secretos conducen desde y hasta el enclave y son usados Habilidades Investigación +3, Percepción +2, Sigilo +4
como medio de evacuación cuando se ven bajo un ataque. Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 12
Lenguajes Gnómico, Térrano, Infracomún
Funciones de Género Establecidas. Los Svirfneblin Desafío 1/2 (100 PX)
masculinos son calvos, mientras que las femeninas tienen
un fibroso pelo gris. Tradicionalmente, las mujeres dirigen Camuflaje de Piedra. El gnomo tiene ventaja en las tiradas de Destreza
los enclaves mientras que los hombres exploran los (Sigilo) realizadas a esconderse en terreno rocoso.
alrededores en busca de enemigos y depósitos de gemas
preciosas. Astucia Gnomo. El gnomo tiene ventaja en las tiradas de Salvación de
Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra la magia.
Recolectores de Piedras Preciosas. Los svirfneblin
aprecian las bellas piedras preciosas, especialmente rubíes, Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
que se cogen de las minas profundas de la Infraoscuridad. conjuros del gnomo es Inteligencia (salvación del conjuro CD 11). El
La búsqueda de las gemas a menudo les pone en conflicto gnomo puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no
con contempladores, drows, kuo-toas, duérgars y requieren componentes materiales:
desuellamentes. De todos sus enemigos naturales, los
gnomos de las profundidades temen y desprecian a los A voluntad: indetectabilidad (solo él)
sanguinarios asesinos y adoradores de demonios drow por 1/Día cada uno: ceguera/sordera, contorno borroso, disfrazarse
encima del resto.
ACCIONES
Amigos de la Tierra. Los gnomos de las profundidades
son normalmente encontrados junto con criaturas del plano Pica de Guerra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
elemental de la Tierra. Algunos svirfneblin pueden alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.
invocarlas. Estas criaturas terráneas protegen los enclaves
svirfneblin, especialmente son seducidos los Xorn a los que Dardo Envenenado. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance
de 30/120 pies de distancia, un objetivo. Impacto: (1d4+2) de daño
perforante, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de
Constitución CD 12 o quedar envenenado 1 minuto. El objetivo puede
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
terminando el efecto si tiene éxito.

a 170 a Manual de Monstruos

GOBLINS humano no podrían pasar, y los goblins arrastrándose a
través de ellos podrían lograrlo con facilidad, permitiéndoles
Los pequeños goblins, de corazón oscuro, son humanoides huir o tomar la espalda a sus enemigos sorprendiéndoles
egoístas que tienen sus guaridas en cuevas, minas de dicho modo.
abandonadas, feroces calabozos y otros deprimentes
lugares. Individualmente débiles, los goblins a veces se Encomendados a las Ratas y Jinetes de Lobos. Los
reúnen en grandes números. Anhelan el poder y goblins tienen una afinidad por las ratas y los lobos,
regularmente abusan de cualquier autoridad que obtengan. criándolos para servir como compañeros y monturas,
respectivamente. Al igual que las ratas, los goblins evitan la
Goblinoides. Los goblins pertenecen a la familia de luz del sol y duermen bajo tierra durante el día. Como los
criaturas llamada goblinoides. Sus grandes primos, lobos, cazan en manada, haciéndose más audaces en un
hobgoblins y osgos gustan de intimidar a los goblins hasta grupo numeroso. Cuando cazan a la espalda de los lobos,
conseguir su sumisión. Los goblin son perezosos e los goblins utilizan ataques de golpe y fuga.
indisciplinados lo que los hace unos mediocres siervos,
obreros o guardias. Adoradores de Maglubiyet. Maglubiyet el poderoso, el
señor de las profundidades y la oscuridad, es la mayor
Regodeo Malicioso. Motivados por la avaricia y la deidad de los goblinoides. Concebido por la mayoría de los
malicia, los goblins no pueden dejar de celebrar las pocas goblins como un goblin con cicatrices de batalla de once
veces que tienen el poder en sus manos. Bailan, saltando pies de altura, piel negra y fuego volcánico en los ojos,
en el aire con alegría cuando la victoria es suya. Una vez recibe veneración no por adoración sino por miedo. Los
que sus fiestas han terminado, los goblins se deleitan goblins creen que cuando mueren en combate, sus
atormentando a otras criaturas y abarcando todo tipo de espíritus se unen a las filas del ejército de Maglubiyet en el
malignidad. Plano de Aqueronte. Este es un “privilegio” que la mayoría
de los goblins sueñan, temiendo a la poderosa tiranía
Líderes y Seguidores. Los goblins son gobernados por eterna aún más que la muerte.
el más fuerte o inteligente entre ellos. Un jefe goblin podría
comandar en una única guarida, mientras que un rey o Si quieres soldados o matones, contrata hobgoblins, si
reina goblin (que no es más que el jefe goblin glorificado) quieres a alguien apaleado hasta la muerte mientras
comanda a cientos de goblins, repartidos entre varias duerme, contrata osgos, si quieres a alguien un poco
guaridas para asegurar la supervivencia de la tribu. Los tonto, contrata goblins.
jefes goblins son fácilmente expulsados, y muchas tribus
goblins pasan a manos de señores de la guerra hobgoblins —Stalman Klim, Señor de Esclavos
o jefes osgos.
a 171 a
Guaridas Desafiantes. Los goblins adornan sus
guaridas con alarmas diseñadas para señalar la llegada de
intrusos. Estas guaridas están plagadas de estrechos
túneles y escondrijos por las que criaturas de tamaño

Manual de Monstruos

GOBLIN

Humanoide pequeño (goblinoide), neutral-malvado

Clase de Armadura 15 (armadura de cuero, escudo)
Puntos de Golpe 7 (2d6)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)

Habilidades Sigilo +6
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 9
Lenguajes Común, Goblin
Desafío 1/4 (50 PX)

Escapada ágil. El goblin puede realizar las acciones de retirada u
ocultarse como acción adicional en cada uno de sus turnos.

ACCIONES

Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño cortante.

Arco corto. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance de
80/320 pies (24,4-97,5 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 +
2) de daño perforante.

JEFE GOBLIN

Humanoide pequeño (goblinoide), neutral-malvado

Clase de Armadura 17 (camisote de mallas, escudo)
Puntos de Golpe 21 (6d6)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 10 (+0)

Habilidades Sigilo +6
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 9
Lenguajes Común, Goblin
Desafío 1 (200 PX)

Escapada ágil. El goblin puede realizar las acciones de retirada u
ocultarse como acción adicional en cada uno de sus turnos.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El Goblin realiza dos ataques con su cimitarra. El
segundo ataque lo realiza con desventaja.

Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 por golpe, alcance 5 ft,
un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño cortante.

Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +4 por golpe,
alcance de 5 pies o 30/120 (9,1-36,6 m) a distancia, un objetivo. Impacto:
5 (1d6 + 2) de daño perforante.

REACCIONES

Redirigir Ataque. Cuando una criatura toma como objetivo al jefe goblin
para un ataque, el jefe goblin elige a otro goblin que se encuentre a 5 pies
de él. Los dos goblins intercambian lugares, y el goblin elegido se
convierte en el objetivo del ataque en lugar del jefe goblin.

a 172 a Manual de Monstruos

GÓLEM proporciones son variables. Los gólem de arcilla a menudo
son divinamente dotados por efectos de sacerdotes de gran
Los gólems están hechos de humildes materiales como la fe. Sin embargo, la arcilla es un débil recipiente para la
arcilla, carne y hueso, hierro o piedra, pero tienen un poder fuerza vital. Si el gólem está dañado, el espíritu elemental
increíble y perdurable. Un gólem no tiene ambiciones, no unido a él puede liberarse. Dicho gólem enloquece,
necesita sustento, no siente dolor y no conoce el destrozando todo a su alrededor hasta que es destruido o
remordimiento. Poseen una fuerza imparable, existe para es completamente reparado.
seguir las órdenes de su creador y protege, o ataca como lo
dicte. GÓLEM DE CARNE

Para crear un gólem, se requiere un manual de goles Un gólem de carne es un macabro surtido de partes de
(consulte la guía del Dungeons Master). Las ilustraciones y cuerpos humanoides cosidas y atornillados en una bestia
las instrucciones están completas en el manual que detallan musculosa imbuida de fuerza formidable. Su cerebro es
el proceso para la creación de un gólem de un tipo en capaz de razonar cosas muy sencillas, aunque sus
particular. pensamientos no son más sofisticados que las de un niño
de corta edad. El tejido muscular del gólem responde al
Espíritu Elemental en Forma Material. La construcción poder del relámpago, vigorizando a la criatura con vitalidad
de un gólem se comienza construyendo su cuerpo, lo que y fuerza. Encantamientos poderosos protegen la piel del
requiere un gran dominio del arte de la escultura, tallado en gólem, desviando conjuros pero no las más potentes armas.
piedra, herrería, o cirugía. A veces el creador de un gólem
es maestro en el arte, pero a menudo la persona que desea Un gólem de carne posee un andar tambaleante y una
un gólem debe recurrir a maestros artesanos para hacer el articulación rígida, como si no tuviese un completo control
trabajo. de su cuerpo. Su carne muerta no es un recipiente ideal
para un espíritu elemental, que a veces aúlla
Después de construir el cuerpo de arcilla, carne, hierro o incoherentemente para expresar su indignación. Si el
piedra, el creador del gólem le infunde un espíritu del plano espíritu se libera de la voluntad de su creador, el gólem
elemental de su mundo. Esta pequeña chispa de vida no enloquece hasta ser calmado, o hasta que su caparazón de
tiene memoria, personalidad, o historia. Es simplemente el carne se destruye o sea completamente reparado.
impulso para moverse y obedecer. En el proceso se une el
espíritu al cuerpo artificial y se somete a la voluntad del GÓLEM DE HIERRO
creador del gólem.
El más poderoso de los gólem, el de hierro es un gigante
Guardián Eterno. Los gólem pueden proteger lugares enorme, imponente forjado en metales pesados. La forma
sagrados, tumbas y bóvedas del tesoro tiempo después de de un gólem de hierro se puede trabajar de distinto modo,
la muerte de sus creadores, el desempeño de sus tareas aunque la mayoría usa la forma de una armadura gigante.
designadas son por toda la eternidad, mientras evitan todos Su puño puede destruir criaturas con un solo golpe, y sus
los daños físicos a excepción de los conjuros más potentes. pasos estruendosos hacen temblar la tierra bajo sus pies.
Los gólem de hierro empuñan enormes cuchillas para
Un gólem se puede crear con un amuleto especial u otro ampliar su alcance, y pueden exhalar nubes de mortal
elemento que permita al poseedor la opción para controlar veneno.
al gólem. Los gólem cuyo creador lleva mucho tiempo
muerto pueden ser utilizados para servir a un nuevo amo. El cuerpo de un gólem se funde con raras tinturas y
aditivos. Aunque otros gólem tienen debilidades inherentes
Ciega Obediencia. Cuando su creador o poseedor está a sus materiales o con el poder del espíritu elemental atado
a mano para mandarle, un gólem funciona sin problemas. Si dentro de ellos, los goles de hierro fueron diseñados para
el gólem se deja sin instrucciones o es incapacitado, ser casi invulnerables. Sus cuerpos de hierro encarcelan a
continua siguiendo sus últimas órdenes a la medida de lo los espíritus que los impulsan, y solo son susceptibles a las
posible. Cuando no pueda cumplir con sus órdenes, un armas impregnadas con magia o la fuerza de la diamantina.
gólem podría reaccionar violentamente o quedarse en pie
sin hacer nada. Un gólem que se le ha dado órdenes GÓLEM DE PIEDRA
contradictorias a veces las alterna entre ellas.
Los gólem de piedra muestran una gran variedad de
Un gólem no puede pensar o actuar por sí mismo. aspecto y forma, corte y cincelado en piedra para que
Aunque entiende sus órdenes perfectamente, no tiene parezcan altos, siendo estatuas impresionantes. Aunque la
comprensión del lenguaje más allá de ese entendimiento, y mayoría tienen rasgos humanoides, los gólem de piedra se
no se puede razonar con él o engañarlo con palabras. pueden tallar en cualquier forma que el escultor pueda
imaginar. Los gólem de piedras antiguos se pueden
Construcción de la Naturaleza. Un gólem no requiere encontrar en tumbas selladas o flanqueando las puertas de
aire, alimento, beber o dormir. las ciudades pérdidas y en ocasiones tienen formas de
bestias gigantes.
GÓLEM DE ARCILLA

Esculpido en arcilla, este voluminoso gólem se destaca
ampliamente en altura que la mayoría de las criaturas de
tamaño humano. Tiene forma humana, pero sus

Manual de Monstruos a 173 a

Al igual que otros gólem, los de piedra son casi
insensibles a los conjuros y armas ordinarias.
Las criaturas que luchen contra un gólem de piedra
pueden sentir el flujo y reflujo del tiempo
ralentizándose a su alrededor, casi como
si fuesen a ser convertidos
en piedra ellos mismos.

GÓLEM DE ARCILLA

Constructo grande, sin alineamiento

Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 133 (14d10 + 56)
Velocidad 20 pies (6,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 9 (-1) 18 (+4) 3 (-4) 8 (-1) 1 (-5)

Inmunidad al Daño acido, veneno, psíquico; contundente, perforante, y
cortante de ataques no mágicos que no sean de adamantino
Inmunidad a Condiciones encantado, fatigado, asustado, paralizado,
petrificado, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 9
Lenguajes Entiende las lenguas de su creador pero no puede hablar
Desafío 9 (5.000 PX)

Absorción de Ácido. Cada vez que el gólem es sometido a daño de ácido,
no sufre daño y en cambio recupera tantos puntos de golpe igual al daño
de ácido recibido.

Rabia. Cada vez que el gólem comience su turno con 60 puntos de golpe
o menos, tira un d6. Con un 6, el gólem enloquece. En cada uno de sus
turno, mientras este enloquecido, el gólem ataca a la criatura más
cercana que pueda ver. Si ninguna criatura está lo suficientemente cerca
para que el gólem se mueva y la ataque, ataca a un objeto,
preferentemente a un objeto más pequeño que él, una vez que el gólem
haya enloquecido, continua haciéndolo hasta que es destruido o recupere
todos sus puntos de golpe.

Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o efecto que
pudiera alterar su forma.

Resistencia a la Magia. El gólem tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos.

Armas Mágicas. Los ataques del gólem con sus armas son mágicos.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El gólem realiza dos ataques con su golpazo

Golpazo. Ataque de Arma Cuerpo aCuerpo: +8 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño contundente. Si el
objetivo es una criatura, beberá superar una tirada de salvación de
Constitución CD 15 o sus máximos puntos de golpe que tenga se
reducirán por un valor igual que el daño recibido. El objetivo muere si un
ataque reduce sus máximos puntos de golpe a 0. La reducción dura hasta
que se elimine con un conjuro de restablecimiento mayor u otra magia.

Ímpetu (Recarga 5-6). Hasta el final de su siguiente turno, el gólem
mágicamente gana una bonificación de +2 a su CA, tiene ventaja sobre las
tiradas de Destreza, y puede usar su ataque de golpazo como una acción
de bonificación.

a 174 a Manual de Monstruos

GÓLEM DE CARNE

Constructo mediano, sin alineamiento

Clase de Armadura 9
Puntos de Golpe 93 (11d8 + 44)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 9 (-1) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 5 (-3)

Inmunidad al Daño eléctrico, veneno; contundente, perforante, y
cortante de ataques no mágicos que no sean de adamantino
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado, paralizado,
petrificado, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18.3 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes Entiende las lenguas de su creador pero no puede hablar
Desafío 5 (1.800 PX)

Rabia. Cada vez que el gólem comience su turno con 40 puntos de golpe
o menos, tira un d6. Con un 6, el gólem enloquece. En cada uno de sus
turno, mientras este enloquecido, el gólem ataca a la criatura más
cercana que pueda ver. Si ninguna criatura está lo suficientemente cerca
para que el gólem se mueva y la ataque, ataca a un objeto,
preferentemente a un objeto más pequeño que él, una vez que el gólem
haya enloquecido, continua haciéndolo hasta que es destruido o recupere
todos sus puntos de golpe.

Si el creador del gólem, está a 60 pies de él, puede tratar de calmarlo
con una voz firme y de manera persuasiva. El gólem debe ser capaz de oír
a su creador, quien debe tomar una acción para hacer una prueba de
Carisma (Persuasión). Si tiene éxito, el gólem deja de estar enloquecido.
Si recibe daño cuando aún tiene 40 puntos de golpe o menos, el gólem
podría enloquecer de nuevo.

Aversión al Fuego. Si el gólem recibe daño de fuego, tiene desventaja en
las tiradas de ataque y pruebas de habilidades hasta el final de su
siguiente turno.

Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o efecto que
pudiera alterar su forma.

Absorción de Relámpago. Cada vez que el gólem es sometido a daño
eléctrico, no sufre daño y en cambio recupera tantos puntos de golpe
igual al daño eléctrico recibido.

Resistencia a la Magia. El gólem tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos.

Armas Mágicas. Los ataques del gólem con sus armas son mágicos.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El Gólem realiza dos ataques de Golpazo.

Golpazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño contundente.

Manual de Monstruos a 175 a

GÓLEM DE HIERRO

Constructo grande, sin alineamiento

Clase de Armadura 20 (armadura natural)
Puntos de Golpe 210 (20d10 + 100)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
24 (+7) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5)

Inmunidad al Daño fuego, veneno, psíquico; contundente, perforante, y
cortante de ataques no mágicos que no sean de adamantino
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado, paralizado,
petrificado, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes Entiende las lenguas de su creador pero no puede hablar
Desafío 16 (15.000 PX)

Absorción de fuego. Cada vez que el gólem es sometido a daño de fuego, GÓLEM DE PIEDRA
no sufre daño y en cambio recupera tantos puntos de golpe igual al daño
de fuego recibido. Constructo grande, sin alineamiento

Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o efecto que Clase de Armadura 17 (armadura natural)
pudiera alterar su forma. Puntos de Golpe 178 (17d10 + 85)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Resistencia a la Magia. El gólem tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos.

Armas Mágicas. Los ataques del gólem con sus armas son mágicos.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El Gólem realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.

Golpazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +13 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d8 + 7) de daño contundente.

Espada. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +13 para golpear, alcance de
10, un objetivo. Impacto: 23 (3d10 + 7) de daño cortante.

Aliento Venenoso (Recarga 6). El gólem exhala gas venenoso en un cono
de 15 pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 19, recibiendo 45 (10d8) de daño ácido si
falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.

FUE DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5)

Inmunidad al Daño veneno, psíquico; contundente, perforante, y
cortante de ataques no mágicos que no sean de adamantino Inmunidad a
la Condiciones encantado, fatigado, asustado, paralizado, petrificado,
envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), percepción pasiva 10
Lenguajes Entiende las lenguas de su creador pero no puede hablar
Desafío 10 (5.900 PX)

Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o efecto que
pudiera alterar su forma.

Resistencia a la Magia. El gólem tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos.

Armas Mágicas. Los ataques del gólem con sus armas son mágicos.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El Gólem realiza dos golpetazos.

Golpazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8 + 6) de daño contundente.

Lento (Recarga 5-6). El Gólem selecciona a una o más criaturas que
pueda ver a 10 pies de él. Cada objetivo deberá realizar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 17 contra esta magia. Si falla la tirada, el
objetivo no puede utilizar sus reacciones, se reduce su velocidad a la
mitad, y no puede hacer más de un ataque por turno. Además, el objetivo
puede tomar ya sea una acción o una acción adicional, pero no ambas.
Estos efectos duran 1 minuto. Un objetivo puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminado el efecto en uno
mismo con un éxito.

a 176 a Manual de Monstruos

GORGÓN GORGÓN

Pocas criaturas que se encuentran con un Gorgón Horror grande, sin alineamiento
sobreviven para contarlo. Su cuerpo está cubierto por
placas de hierro, y sus fosas nasales exhalan vapores Clase de Armadura 19 (armadura natural)
verdes. Puntos de Golpe 114 (12d10 + 48)
Velocidad 40 pies (12,2 m)
Espeluznante Diseño. Las placas de hierro de un
gorgón van del negro acerado a la plata reluciente, pero FUE DES CON INT SAB CAR
esta armadura natural de ninguna manera obstaculiza su 20 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
movimiento o movilidad. Los aceites de su cuerpo lubrican
la armadura. Un gorgón enfermo o inactivo contrae oxido Habilidades Percepción +4
como si fuesen hongos o sarna. Cuando un gorgón oxidado Inmunidad a la Condición petrificado
se mueve, sus placas chirrían a medida que se rozan. Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 14
Lenguajes —
Depredador Monstruoso. Cuando un gorgón ve a una Desafío 5 (1.800 PX)
presa potencial, carga con el horrible clamor del metal
contra metal. Cuando el gorgón golpea, pulveriza al Pisotón. Si el gorgón se mueve al menos 20 pies (6,1 m) en línea recta
enemigo y lo lanza al suelo tumbándolo para luego hacia el objetivo antes de golpearlo con su ataque de cornada, el objetivo
pisotearlo hasta la muerte con sus brutales pezuñas. Frente debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 16) o terminará
a múltiples enemigos, la Gorgona exhala vapor mortal para tumbado. Si el objetivo está tumbado, el gorgón puede realizar una
superar a las criaturas que ser expuestos a él, se convierten acción adicional para hacer un ataque de pezuñas contra él.
en piedra. Cuando crece su hambre, reduce a su presa
petrificada a escombros y utiliza sus fuertes dientes para ACCIONES
moler la piedra en polvo proporcionándole alimento. La
entrecruzada red de caminos pisoteados y los arboles Cornada. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de 5
astillados que rodean una guarida de gorgón está sembrada pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d12 + 5) de daño perforante.
por los fragmentos no consumidos de los enemigos
destrozados. Pezuñas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño contundente.

Aliento Petrificador (Recarga 5-6). El gorgón exhala un gas petrificador
en un cono de 30 pies (9,1 m). Cada criatura dentro de esa área debe
superar una tirada de salvación de Constitución CD 13. Si falla la tirada, el
objetivo empezará a convertirse en piedra y es neutralizado. El objetivo
neutralizado debe repetir la tirada de salvación al final de su siguiente
turno. Si tiene éxito, el efecto termina en el objetivo. En caso de fallar la
tirada, el objetivo es petrificado hasta que sea liberado por un conjuro de
restablecimiento mayor u otra magia.

Manual de Monstruos a 177 a

GRELL Devoradores Alienígenas. Los grell son depredadores
alienígenas que agrupan a otras criaturas dentro de tres
Un grell se asemeja a un bulboso cerebro flotante con un categorías: comestibles, no comestibles, y grandes
gran pico afilado. Tiene diez largos tentáculos compuestos depredadores (esas raras criaturas que podrían acechar a
de cientos de músculos en forma de anillo cubiertos por un un grell). Los grell no tienen ningún reparo en atacar a las
duro cuero fibroso. Unas púas afiladas se alinean en la criaturas que clasifican como comestibles, incluyendo a
punta de cada tentáculo e inyectan veneno paralizante. El humanoides. Tienden a evitar a las criaturas más grandes
grell puede retraer parcialmente sus púas de sus tentáculos pues tendrían poca esperanza de poder llevarlas lejos.
para manejar o manipular objetos que no quiere perforar o
desgarrar. Los grell a veces permiten que los aventureros combatan
contra otros monstruos que habiten los dungeons que
Un grell no tiene ojos y flotan por medio de una especie llaman hogar, permaneciendo fuera de su camino, mientras
de levitación. Tienen oídos agudos, y su piel es sensible a acaban con las amenazas más importantes esperando el
las vibraciones y campos eléctricos, permitiéndole detectar momento adecuado para atacar.
la presencia de criaturas y objetos en su proximidad
inmediata. La capacidad de la criatura para manipular la GRELL
electricidad, sentirla y moverla también le permite
absorberla sin daño. Aberración mediana, neutral malvado

Aunque son solitarios por naturaleza, los grells a veces Clase de Armadura 12
se reúnen en pequeños grupos llamados asambleas. Puntos de Golpe 55 (10d8 + 10)
Velocidad 10 pies (3 m), volar 30 pies (9,1 m) (flotar)
Emboscadores Flotantes. Un grell prefiere emboscar a
solitarias criaturas o rezagadas, flotando en silencio cerca FUE DES CON INT SAB CAR
del techo de un pasadizo o caverna hasta que el objetivo 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 9 (-1)
adecuado pase bajo él, descendiendo de forma rápida y
envolviendo con sus tentáculos a su presa. A continuación, Habilidades Percepción +4 , Sigilo +6
se aleja flotando a su guarida con la criatura paralizada en Inmunidad al Daño eléctrico
sus púas. Inmunidad a la Condición cegado, tumbado
Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m) (ciego más allá), Percepción pasiva
14
Lenguajes Grell
Desafío 3 (700 PX)

ACCIONES

Ataque Múltiple. El grell realiza dos ataques: uno con sus tentáculos y
uno con su pico.

Tentáculos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante, y el
objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 11 o
quedar envenenado durante 1 minuto. El objetivo envenenado es
paralizado, y puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de
sus turnos, terminado el efecto si tiene éxito.

El objetivo también es apresado (escapar CD 15). Si el objetivo es
mediano o más pequeño, también es neutralizado hasta que su
apresamiento termine. Mientras que el objetivo este apresado, el grell
tiene ventaja en las tiradas de ataque contra él y no puede utilizar este
ataque contra otros objetivos. Cuando el grell se mueve, cualquier
objetivo mediano o más pequeño que este apresado se mueve con él.

Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, de 5 pies, un
objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante.

a 178 a Manual de Monstruos

GRICK GRICK

El gusano grick espera no ser visto, acecha mezclándose Horror mediano, neutral
con las rocas de cuevas y cavernas. Solo cuando la presa
se acerca se alza, sus cuatro tentáculos de púas se Clase de Armadura 14 (armadura natural)
despliegan para revelar su hambre, chasqueando su pico. Puntos de Golpe 27 (6d8)
Velocidad 30 pies (9,1 m) escalar 30 pies (9,1 m)
Depredador Pasivo. Los gricks rara vez cazan. En
cambio arrastran sus cuerpos gomosos a lugares donde las FUE DES CON INT SAB CAR
criaturas regularmente pasen, acechando escondidos en 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
medio de ruinas de piedra y escombros, metiéndose en
madrigueras, agujeros o grietas, subiendo hasta las repisas Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante del daño de
o enrollándose alrededor de estalactitas para caer sobre ataques no mágicos
sus presas. Un grick consume prácticamente todo lo que se Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 12
mueva a excepción de otros gricks. Se dirigen a la presa Lenguajes —
cercana, agarrándola al caer sobre la criatura mediante sus Desafío 2 (450 PX)
tentáculos y arrastrándolo para comérselo sin compañía.
Camuflaje de Piedra. El grick tiene ventaja en las tiradas de Destreza
Emboscadores Errantes. Los gricks permanecen en (Sigilo) realizadas a esconderse en terreno rocoso.
una zona hasta que el suministro de alimentos disminuye, a
menudo porque las criaturas inteligentes se vuelven ACCIONES
conscientes de su presencia y trazan rutas alternativas en
torno a sus guaridas. Cuando las presas son escasas en la Ataque Múltiple. El grick realiza un ataque con sus tentáculos. Si ese
Infraoscuridad, los gricks toman el riesgo para cazar sobre ataque impacta, el grick puede hacer un ataque con su pico contra el
el suelo de tierras poco conocidas, permaneciendo al mismo objetivo.
acecho desde árboles o cornisas de los acantilados. Un
grupo de gricks es a menudo dirigido por un solo y bien Tentáculos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
alimentado espécimen, un alfa de gran tamaño en torno al de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño cortante.
cual los otros se congregan.
Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
Botín de las Masacres. Con el tiempo, en sus guaridas pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 2) de daño perforante.
los gricks acumulan las posesiones desechadas de sus
presas. Exploradores de la Infraoscuridad a veces sellan las GRICK ALFA
rutas que conducen a la guarida de un grick, matándoles de
hambre para luego reclamar los botines de las víctimas de Horror grande, legal malvado
estas repugnantes criaturas.
Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe 75 (10d10 + 20)
Velocidad 30 pies (9,1 m) escalar 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 4 (-3) 14 (+2) 9 (-1)

Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante del daño de
ataques no mágicos
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), percepción pasiva 12
Lenguajes —
Desafío 7 (2.900 PX)

Camuflaje de Piedra. El grick tiene ventaja en las tiradas de Destreza
(Sigilo) realizadas a esconderse en terreno rocoso.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El grick realiza un ataque con sus tentáculos. Si ese
ataque impacta, el grick puede hacer un ataque con su pico contra el
mismo objetivo.

Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.

Tentáculos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d8 + 4) de daño cortante.

Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño perforante.

Manual de Monstruos a 179 a

GRIFO Formados para ser Montados. Un grifo salido de un
huevo puede ser entrenado para servir como una montura.
Los grifos son feroces carnívoros voladores de cuerpos Sin embargo, este tipo de formación es lento, caro (sobre
musculosos de león y la cabeza, patas delantera y alas de todo por la comida abundante que la criatura requiere), y
águila. Cuando atacan, los grifos son tan veloces y mortales peligroso. Instructores expertos bien versados en la
como las águilas, al igual que golpean con la fuerza y gracia legendaria ferocidad de los grifos son normalmente los
salvaje de un león. únicos capaces de adiestrar a estas criaturas de forma
segura.
Devoradores de Caballos. Los grifos cazan en
pequeñas manadas, volando alto sobre las llanuras y Una vez entrenados, un grifo es un corcel feroz y leal.
bosques cerca de sus nidos de águila en los acantilados Se enlaza a su maestro de por vida, luchando hasta la
rocosos. Los animales de rebaño y los caballos son la presa muerte para proteger a su jinete. Un grifo de monta
que se les antoja por encima de todas las demás, aunque mantiene su apetito voraz por la carne de caballo, y por ello
también cazan y matan hipogrifos. Cuando ven caballos, un un sabio maestro se asegurará de que un grifo queda
grifo grita para alertar a sus dignos compañeros, que saciado por otras presas antes de pasar por tierras
descienden rápidamente hacia su presa. civilizadas.

Los caballos de monta o de cría temen el penetrante GRIFO
grito del grifo, y se prepararán para la sangrienta lucha
inevitable que acontecerá. Un grifo ignora al jinete de un Horror grande, sin alineamiento
caballo siempre y cuando sea posible, y un jinete que
abandone su montura, o un pastor que libere a uno o dos Clase de Armadura 12
caballos, puede escapar ileso mientras que el grifo se dirige Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21)
a su presa preferida. Los jinetes que intentan proteger a sus Velocidad 30 pies (9,1 m) vuelo 80 pies (24,4 m)
caballos atraen toda la furia del ataque de un grifo.
FUE DES CON INT SAB CAR
Habitantes del Cielo. Las guaridas de los grifos son 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 8 (-1)
como los nidos de águilas situadas en altos acantilados
rocosos, construyendo sus nidos con palos, hojas, y huesos Habilidades Percepción +5
de sus presas. Una vez que los grifos establecen un Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 15
territorio, permanecen en esa área hasta que el suministro Lenguajes —
de alimento se agota. Desafío 2 (450 PX)

Agresivos y territoriales, los grifos se involucran en Vista Aguda. El grifo tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción)
brutales combates aéreo para defender sus nidos, que dependan de la vista.
desgarrando y triturando las alas de los voladores intrusos,
y enviándolos en espirales hacia al suelo. Las criaturas que ACCIONES
suben a la guarida de un grifo son arrastradas a los
acantilados y devoradas o noqueadas en las alturas y Ataque Múltiple. El Grifo realiza dos ataques: uno con su pico y uno con
lanzadas hacia su muerte. sus garras.

Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
pies, uno objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño perforante.

Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 +4) de daño cortante.

a 180 a Manual de Monstruos

Las orejas de un grimlock pueden escuchar la pisada
más leve o susurro resonante en los pasillos de piedra.
Pueden hablar con una voz demasiado susurrante para la
mayoría de otros humanoides que lo escuchasen. Los
olores del sudor, carne y sangre despiertan su hambre, y
pueden rastrear tales aromas como un sabueso. Para
mejorar sus sentidos, los grimlocks dejan rastros de sangre,
montones de estiércol, o las vísceras de sus presas
muertas en lugares lejanos a su guarida. Cuando los
intrusos pasan por esas áreas, se impregnan con los olores,
advirtiendo a los grimlocks de su presencia.

Para la mayoría de las criaturas, la ceguera es un
enorme obstáculo. Para un grimlock con sus otros sentidos
intensificados, la ceguera es una bendición. Un grimlock no
se deja engañar por las ilusiones visuales o percepciones
erróneas. Son valientes ya que acechan a sus presas.

Guerra Sin Fin. Los grimlocks todavía veneran a los
desuellamentes, sirviéndolos siempre que les sea posible.
Los grimlocks también recuerdan la guerra con la que
fueron empujados hacia la clandestinidad. Para ellos, nunca
terminó. Continúan volviendo a la superficie para secuestrar
prisioneros para sus amos ilícidos.

GRIMLOCK

Humanoide mediano (Grimlock), neutral malvado

GRIMLOCK Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 11 (2d8+2)
Los subterráneos y degenerados grimlocks fueron alguna Velocidad 30 pies (9,1 m)
vez humanos, pero su culto hacia los desuellamentes
durante generaciones mientras rondaban en la FUE DES CON INT SAB CAR
Infraoscuridad los transformó en ciegos, caníbales 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 8 (-1) 6 (-2)
monstruosos hace mucho tiempo.
Habilidades Atletismo+5, Percepción +3, Sigilo +3
Cultistas Envilecidos. El imperio de los Inmunidad a Condición cegado
desuellamentes una vez extendido a través de muchos Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), 10 pies(3 m)(mientras se encuentre
mundos, esclavizaron a innumerables razas. Entre aquellas ensordecido), Percepción pasiva 13
que antaño fueron culturas humanas, los azotamentes Lenguajes Infracomún
subvirtieron a numerosos sacerdotes usando poderes Desafío 1/4 (50 PX)
malévolos que controlaban el pensamiento. Esos líderes
convirtieron gradualmente la fe de sus seguidores hacia los Sentido Ciego. El grimlock no puede usar su visión ciega mientras este
intereses ilícidos, adorando a blasfemas deidades. ensordecido y sea incapaz de oler.

Con el tiempo, los rituales de estos seres humanos Oído y Olfato Agudo. El grimlock tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
esclavizados crearon cultos de caníbales fervientes que (Percepción) que dependan del oído y el olfato.
consideraban comer el cerebro de los desuellamentes como
un sacramento sagrado. Los ilícidos ordenaban secuestrar Camuflaje de Piedra. El grimlock tiene ventaja en las tiradas de Destreza
criaturas inteligentes para ser sacrificados. Después de (Sigilo) realizadas a esconderse en terreno rocoso.
consumir los cerebros de las víctimas, los desuellamentes
daban los cuerpos sin vida a los cultistas. ACCIONES

Cazadores Ciegos. Cuando el imperio de los Clava con Pinchos de Hueso. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para
desuellamentes se derrumbó, sus cultos se enfrentaron en golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño
guerras constantes con sus enemigos, por aquellas mismas contundente más 2 (1d4) de daño perforante.
criaturas que tiempo atrás les habían convertido en sus
víctimas. Los cultos huyeron hacia los dominios de la
Infraoscuridad pertenecientes a sus deidades ilícidas.
Durante generaciones en ese reino sin luz, los cultistas
aprendieron a confiar en sus otros sentidos para sobrevivir.
Con el tiempo, sus ojos se marchitaron y los parpados se
cerraron, dejando solo las cuencas de los ojos cubiertas.

Manual de Monstruos a 181 a

SAGAS tienen la facilidad para lanzar conjuros. Pueden alternar sus
formas o maldecir a sus enemigos, y su arrogancia les
Las sagas representan toda la maldad y crueldad. A pesar inspira ver su magia como un desafío a la magia de las
de que parecen marchitas viejas arrugadas, no hay nada de deidades, a las que blasfeman en cada oportunidad.
mortal en estas monstruosas criaturas, cuya forma refleja
solamente la maldad que hay en sus corazones. Las sagas se nombran a sí mismas en formas
obscuramente misteriosas, tomando apodos tales como
Rostros de Maldad. Son seres antiguos que se Morwen negro, Peggy Pigknucle, Abuela Titchwillow, Nana
originaron en la Tierras Salvajes de las Hadas, las sagas Shug, Rotten Ethel, o la Tia Wormtooth.
solo son llagas en el mundo de los mortales. Sus rostros
marchitos se enmarcan de un pelo largo deshilachado, los Monstruosa Maternidad. Las sagas se propagan para
lunares y horribles verrugas salpican su piel como arrebatar y devorar a los bebes humanos. Después de
manchas, y sus dedos largos y delgados tienen garras robar a un bebe de su cuna o del vientre de su madre, la
curvadas que pueden cortar la carne abriéndola con un solo bruja consume al pobre niño. Una semana después, la bruja
roce. Sus son ropas simples son siempre harapientas y da a luz a una hija que parece humana hasta su
sucias. decimotercer cumpleaños, tras lo cual la niña se transforma
en la viva imagen de su madre saga.
Todas las sagas poseen poderes mágicos y algunas
Las sagas a veces ascienden a sus hijas engendradas,
AQUELARRES DE SAGAS creando aquelarres. Una bruja también puede devolver al
Cuando las sagas trabajan juntas, forman aquelarres, a niño a sus afligidos padres, solo para ver desde las
pesar de su naturaleza egoísta. Un aquelarre se compone sombras como el niño crece hasta convertirse en un horror.
de sagas de cualquier tipo, siendo todas las integrantes
iguales dentro del grupo. Sin embargo, cada una de las Negociación Oscura. Los aquelarres tienen un
sagas continúará deseando más poder personal. problema, las sagas se creen en sí mismas como la más
astuta de las criaturas, y ellas tratan a los demás como
Un aquelarre consta de tres sagas para que cualquier inferiores. Aun así, una bruja está abierta a hacer frente a
argumento entre dos bujas pueda ser resuelto por la los mortales, siempre y cuando esos mortales muestren el
tercera. Si hay más de tres brujas nunca se juntan, dado debido respeto y razonamiento. Durante su larga vida, las
que podrían formar un caos al entrar en conflicto dos sagas acumulan mucho conocimiento de las tradiciones del
aquelarres. lugar, criaturas oscuras, y la magia, la cual suelen vender.

Lanzamiento de Conjuros Compartidos. Mientras las Las sagas disfrutan viendo como los mortales provocan
tres sagas que forman parte del aquelarre se encuentren a su propia caída, y un negocio con una bruja es siempre
30 pies (9,1 m) las unas de las otras, pueden lanzar uno de peligroso. Los términos de estos negocios suelen incluir
los siguientes hechizos de la lista de conjuros del mago, demandas que comprometen los principios o renuncian a
pero compartiendo los espacios de conjuros entre sí: algo especialmente querido sobre todo si el sujeto
disminuye la pérdida o niega el conocimiento adquirido a
Nivel 1 (4 espacios): identificar, rayo de dolencia través de la negociación.
Nivel 2 (3 espacios): inmovilizar personas, localizar objetos
Nivel 3 (3 espacios): lanzar maldición, contraconjuro, rayo Ensuciadas Naturalmente. Las sagas aman su
relampagueante macabro atuendo y lo engalanan con cosas muertas y
Nivel 4 (3 espacios): asesino fantasmal, poliformar acentúan su apariencia con los huesos, trozos de carne y
Nivel 5 (2 espacios): contactar con otro plano, suciedad. Ellas nutren sus manchas y hurgan sus heridas
escudriñamiento hasta hacerlas supurar. Las criaturas atractivas provocan
Nivel 6 (1 espacios): mirada penetrante disgusto a una saga, lo que podría “ayudar” a que esas
criaturas fuesen desfiguradas o transformadas.
Para lanzar conjuros, cada saga es un lanzador de conjuros
de nivel 12 que utiliza la Inteligencia como su capacidad Su acogida perturbadora y desagradable se extiende en
para lanzar los conjuros. Los conjuros tienen una tirada de todos los aspectos de la vida de una saga. Una saga podría
salvación de 12 + el modificador de Inteligencia de la saga, volar en el cráneo de un gigante mágico. Otra podría viajar
y un +4 adicional al modificador de Inteligencia de la saga con una colección de monstruos y esclavos que
para los conjuros de ataque. mantuvieron en jaulas, y disfrazadas por ilusiones para
atraer a aun más criaturas incautas cerca de ella. Las sagas
Ojo de Saga. Un aquelarre de sagas puede elaborar un afilan sus dientes en piedras de molino y tejen paños
objeto mágico llamado el ojo de saga, que está hecho de hechos de los intestinos de sus víctimas, reaccionando con
un verdadero ojo cubierto con barniz y, a menudo júbilo ante el horror de sus acciones creadas.
instalados en un colgante u otro objeto de vestir. El ojo de
saga por lo general se le confía a un subordinado para su Hermandad Oscura. Las sagas mantienen contacto
custodia y trasporte. Una bruja en el aquelarre puede entre si y comparten sus conocimientos. A través de estos
tomar una acción para ver a través del ojo de saga si se contactos, es probable que cualquier saga sepa de cada
encuentra en el mismo plano de existencia. Un ojo de saga otra saga existente. Las sagas no se agradan las unas a las
tiene una CA 10, 1 punto de golpe, y visión en la oscuridad otras, pero se rigen por un código de conducta eterna. Las
en un radio de 60 pies (18,3 m). Si se destruye, cada sagas anuncian su presencia antes de cruzar en el territorio
miembro del aquelarre sufre 3d10 daño psíquico y son de otra saga, llevando regalos antes de entrar en la morada
cegadas durante 24 horas. de otra bruja, y no rompen los juramentos hechos a otras
brujas, siempre y cuando no den el juramento con los dedos
Un aquelarre de sagas puede tener solo un ojo de saga cruzados.
a la vez, y la creación de uno nuevo requiere la presencia
de todos los miembros del aquelarre para realizar un Algunos humanoides cometen el error de pensar que las
ritual. El ritual dura 1 hora, y las brujas no pueden reglas de conducta de las sagas se aplican en todas las
realizarlo si están cegadas. Durante el ritual, si las sagas criaturas. Cuando se enfrenta con dicho individuo, a una
realizan cualquier acción que no sea la realización el ritual, saga le resulta divertido encadenar al estúpido durante un
tienen que empezar de nuevo. largo tiempo antes de enseñarle una lección permanente.

a 182 a Guaridas Oscuras. Las sagas moran en oscuras y
retorcidos hogares de madera, paramos desolados, costas
donde azotan las tormentas y pantanos sombríos. Con el
tiempo, el paisaje que hay alrededor de la guarida de una
saga refleja a la nociva criatura, tales que la tierra misma

Manual de Monstruos

puede atacar y matar a los intrusos. Los arboles retorcidos SAGA VERDE
por la oscuridad atacará a los transeúntes, mientras que las
enredaderas se comportarán como serpientes entre la Feérico mediana, neutral malvado
maleza para atrapar y arrastrar lejos a las criaturas
llevándolas de una en una. Una asquerosa niebla apestosa Clase de Armadura 17 (armadura natural)
convertida en aire venenoso, y ocultas piscinas de arenas Puntos de Golpe 82 (11d8 + 33)
movedizas y sumideros que consumen a los incautos Velocidad 30 pies (9,1 m)
vagabundos.
FUE DES CON INT SAB CAR
SAGA VERDE 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2)

Las sagas verdes son miserables y odiosas habitantes de Habilidades Arcano +3, Engaño +4, Percepción +4, Sigilo +3
los bosques moribundos, pantanos solitarios, y paramos Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 14
brumosos, haciendo sus casas en cuevas. Las sagas Lenguajes Común, Dracónico, Silvano
verdes les encantan manipular a otras criaturas para que Desafío 3 (700 PX)
hagan su voluntad, enmascarando sus intenciones detrás
de capas de engaños. Atraen a las víctimas hasta ellas Anfibio. La saga puede respirar el aire y el agua.
imitando voces pidiendo ayuda, o alejan a los visitantes no
deseados imitando los gritos de bestias feroces. Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
conjuros de la saga es Carisma (salvación del conjuro CD 12). La saga
Obsesión con la Tragedia. Las sagas verdes se puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren
deleitan con los fracasos y tragedias de otras criaturas. componentes materiales:
Ellas obtienen alegría al atraer a personas humildes y ver
como su esperanza se convierte en desesperación, siendo A voluntad: luces danzantes, ilusión menor, burla cruel
no solo con los individuos si no también con las naciones
enteras. Mimetismo. La saga puede imitar sonidos de animales y voces
humanoides. Una criatura que oye los sonidos puede decir que son
Aquelarres. Una saga verde que forma parte de un imitaciones con un éxito en una prueba de Sabiduría (Averiguar
aquelarre (véase el apartado “aquelarres de sagas”) tienen Intensiones) CD 14.
un valor de desafío de 5 (1.800 PX).
ACCIONES

Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante.

Apariencia Ilusoria. La saga se cubre junto con lo que vista o cargue con
una ilusión mágica que la hace ver como otra criatura en tamaño y forma
que la de un humanoide. La ilusión termina si la bruja realiza una acción
adicional para ponerle fin o cuando muere.

Los cambios producidos por este efecto no logran sostenerse a
inspección física. Por ejemplo, la saga puede tener piel suave, pero
alguien que la toque sentirá su piel áspera. De lo contrario, una criatura
debe tomar una acción para inspeccionar visualmente la ilusión y superar
una prueba de Inteligencia (Investigación) con un CD 20 para percibir el
disfraz de la saga.

Paso Invisible. La saga se vuelve invisible mágicamente hasta que ataca o
lanza un conjuro, o hasta que su concentración termine (como si se
concentrara en un conjuro). Estando invisible. Ella no deja evidencia física
de su paso, por lo que solo puede ser seguida por magia. Cualquier
equipo que vista o cargue es invisible también.

Manual de Monstruos a 183 a

SAGA NOCTURNA SAGA NOCTURNA

Astutas y subversivas, las sagas nocturnas quieren ver el Infernal mediana, neutral malvado
cambio del virtuoso a villano: el amor convertido en
obsesión, la bondad convertida en maldad, la devoción Clase de Armadura 17 (armadura natural)
convertida en indiferencia, y la generosidad en egoísmo. Puntos de Golpe 112 (15d8 + 45)
Las sagas nocturnas toman el gozo perverso que hay en los Velocidad 30 pies (9,1 m)
mortales corruptos.
FUE DES CON INT SAB CAR
Las sagas nocturnas fueron una vez criaturas del reino 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3)
salvaje de las Hadas, pero su vileza los vio exiliados al
hades hace mucho tiempo, en el que se degeneraron como Habilidades Engañar +7, Perspicacia +6, Percepción +6, Sigilo +6
demonios. Tiempo desde el que las sagas nocturnas se han Resistencia al Daño frío, fuego; contundente, perforante, y cortante de
extendido a través de los planos inferiores. ataques no mágicos que no sean de plata
Inmunidad a la Condición encantado
Traficantes de Almas. Mientras que un humanoide Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 16
duerme, una bruja nocturna puede montarse a horcajadas Lenguajes Abisal, Común, Infernal, Primordial
sobre la persona dormida de forma etérea y entrometerse Desafío 5 (1.800 PX)
en sus sueños. Cualquier criatura con visión verdadera
puede ver la forma espectral de la bruja montada a Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
horcajadas sobre su presa. La saga etérea llena la cabeza conjuros de la saga es Carisma (salvación del conjuro CD 13, +5 para
de su víctima con dudas y temores, con la esperanza de golpear con los ataques de conjuros). La saga puede lanzar los siguientes
engañarla para que realice actos de maldad en el mundo conjuros de forma innata, que no requieren componentes materiales:
real. La saga continúa sus visitas nocturnas hasta que la
víctima finalmente expira en su sueño. Si la saga ha A voluntad: detectar magia, proyectil mágico
conducido a su víctima para cometer malas acciones, ella 2/Día cada uno: desplazamiento de plano (solo él), rayo de
atrapa el alma corrupta en su bolsa de almas (ver los debilitamiento, dormir
“objetos de las sagas nocturnas” más abajo) para
transportarlas al hades. Resistencia a la Magia. La saga tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos.
Aquelarres. Una saga nocturnas que forma parte de un
aquelarre (véase el apartado “aquelarres de sagas”) tienen ACCIONES
un valor de desafío de 7 (2.900 PX).
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 por golpe, alcance 5 ft, un
a 184 a objetivo. Daño: 13 (2d8 + 4) daño cortante.

Cambiaforma. La saga se transforma mágicamente en un humanoide
femenino mediano o pequeño, o de nuevo en su forma verdadera. Sus
estadísticas son las mismas en cada forma. Cualquier equipo que vista o
cargue se transforma. Ella vuelve a su forma verdadera si muere.

Etereidad. La saga entra por arte de magia al Plano Etéreo desde el plano
material, o viceversa. Para ello, la bruja debe tener un corazón de piedra
en su poder.

Pesadillas Obsesionantes (1/Día). Mientras que este en el Plano Etéreo,
la saga mágicamente toca a un humanoide durmiendo en el Plano
Material. Un conjuro de protección contra el bien y el mal sobre el
objetivo evita este contacto, al igual que círculo mágico. Mientras el
contacto persista, el objetivo tiene visiones aterradoras. Estas visiones
tiene una duración de al menos 1 hora, el objetivo no gana ningún
beneficio en su descanso, y su máximo puntos de golpe se reducen 5
(1d10). Si este efecto reduce los máximos puntos de golpe del objetivo a
0, el objetivo muere, y si el objetivo era malvado, su alma es atrapada en
la bolsa de almas de la saga. La reducción del máximo punto de golpe
dura hasta que el efecto sea eliminado por un conjuro de
restablecimiento mayor o magia similar.

OBJETOS DE LAS SAGAS NOCTURNAS
Una saga nocturna lleva dos muy raros objetos mágicos
que construidos para sí mismas, si se pierde el objeto, la
bruja nocturna hace un gran esfuerzo por recuperarlo, la
creación de una nueva herramienta toma tiempo y
esfuerzo.

Corazón de Piedra. Esta brillante joya negra permite a
una saga convertirse en etérea mientras esté en su
posesión. Tocar un corazón de piedra también cura
cualquier enfermedad. La elaboración del corazón de
piedra tarda 30 días.

Bolsa de Almas. Cuando un humanoide muere como
resultado del embrujo de las pesadillas de una saga
nocturna, la saga atrapa el alma en esta bolsa negra
hecha hilo de carne cocida. Una bolsa de almas puede
contener una sola alma a la vez, y solo la saga nocturna
que ha hecho la bolsa puede atrapar con él un alma. La
elaboración de una bolsa de almas tarda 7 días y un
sacrificio humanoide (cuya carne se utiliza para hacer la
bolsa).

Manual de Monstruos

SAGA MARINA

Fata mediana, caótico malvado

Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 52 (7d8 + 21)
Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 40 pies (12,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1)

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11
Lenguajes Acuano, Común, Gigante
Desafío 2 (450 PX)

SAGA MARINA Anfibio. La Bruja puede respirar el aire y el agua.

Las sagas marinas viven en guaridas submarinas lúgubres Horrible Apariencia. Cualquier humanoide que comience su turno a 30
y contaminadas, rodeadas de sirenios y otros monstruos pies de la saga y puede ver la forma verdadera de la saga debe realizar
acuáticos. una tirada de salvación de Sabiduría CD 11. Si falla la tirada, la criatura
queda asustada durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de
La belleza impulsa a una bruja marina a sus ataques de salvación al final de cada uno de sus turnos, con desventaja si la saga está
ira. Cuando se enfrentan a algo hermoso, la bruja podría en su línea de visión, terminado el efecto en sí mismo si tiene éxito. Si la
simplemente atacarlo o deformarlo. Si algo hermoso da tirada de salvación de una criatura tiene éxito o el efecto termina por si
esperanza, una bruja marina quiere causar desesperación. mismo, la criatura es inmune a Horrible Apariencia de la Bruja durante las
Si inspira valor, la bruja marina quiere que cause miedo. próximas 24 horas.

Feas por Dentro y por Fuera. Las sagas marinas son, A menos que el objetivo sea sorprendido o la revelación de la forma
por mucho, la más fea de las brujas, con escamas viscosas verdadera de la saga sea repentina, el objetivo puede evitar sus ojos y así
que cubren su piel pálida. El cabello de una saga marina se evitar realizar la tirada de salvación inicial. Hasta el comienzo de su
asemeja a las algas cubriendo su demacrado cuerpo y sus siguiente turno, una criatura que aparta sus ojos tiene desventaja en las
ojos vidriosos que parecen ser lo de una muñeca sin vida. tiradas de ataque contra la saga.
Aunque una saga marina puede ocultar su verdadera forma
con un velo de ilusión, la saga es condenada a verse fea. ACCIONES
Su forma ilusoria aparece un poco menos demacrada.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
Aquelarres. Una saga marina que forma parte de un pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.
aquelarre (véase el apartado “aquelarres de sagas”) tienen
un valor de desafío de 4 (1.100 PX). Resplandor de la Muerte. La saga apunta a una criatura asustada que
pueda ver a 30 pies de ella. Si el objetivo puede ver a la Bruja, debe
superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 11 o sus puntos de golpe
son reducidos a 0.

Apariencia Ilusoria. La saga se cubre junto con lo que vista o cargue con
una ilusión mágica que la hace ver como otra criatura en tamaño y forma
que la de un humanoide. La ilusión termina si la bruja realiza una acción
adicional para ponerle fin o cuando muere.

Los cambios producidos por este efecto no logran sostenerse a
inspección física. Por ejemplo, la saga puede tener piel suave, pero
alguien que la toque sentirá su piel áspera. De lo contrario, una criatura
debe tomar una acción para inspeccionar visualmente la ilusión y superar
una prueba de Inteligencia (Investigación) con un CD 16 para percibir el
disfraz de la saga.

Manual de Monstruos a 185 a

SEMIDRAGÓN PLANTILLA DE SEMIDRAGÓN

Cuando un dragón, polimorfado se aparea con otra criatura, Cualquier bestia, humanoide, gigante u horror puede
la unión, en ocasiones, da como resultado la gestación de cruzarse con un dragón para procrear un semidragón.
un semidragón. Así mismo, cualquier criatura podría Cuando se gesta un semidragón, este conserva todas sus
transformarse en un semidragón como resultado del estadísticas, excepto las indicadas a continuación:
hechizo de un mago loco o a través de un baño ritual
mágico, bañándose en sangre de dragón. En todos estos Sentidos. Los semidragón poseen visión ciega en un
casos, el resultado es una criatura que combina la esencia radio de 10 pies (3 m), y visión en la oscuridad a 60 pies
de un dragón con su forma original. Independientemente de (18,3 m).
su origen, todos los semidragones tienen características y
apariencia similares, ganando sentidos especiales, Resistencias. Adquieren resistencias a un tipo de daño
resistencia a la energía destructiva, y un arma de aliento. en función de su color.

Naturaleza Draconiana. Los semidragones no pueden COLOR RESISTENCIA AL DAÑO
tener descendencia natural. Por lo que aquellos que deseen
tener descendencia deben intentarlo a través de la magia. Negro o cobrizo Ácido
Para compensarlo, los semidragones están bendecidos con Azul o broncíneo Eléctrico
una vida muy longeva. A modo general, puede decirse que Oropel, dorado o rojo Fuego
salvo muerte violenta, la esperanza de vida de un Verde Veneno
semidragón, es el doble del que tendría su línea no Plateado o blanco Frío
dracónica, por lo que por ejemplo, un semidragón de línea
humana podría vivir más de un siglo y medio. Idiomas. Los semidragones hablan Dracónico como
lengua adicional a cualquier otra que conozca.
Los semidragones adquieren los rasgos de personalidad
de su herencia draconiana, de modo que los semidragones Nueva Acción: Arma de Aliento. El semidragón
de variedad dorada suelen ser tímidos y reservados, los adquiere el arma de aliento de su ascendente dragón. El
que tienen por ascendente a un dragón de cobre son tamaño del semidragón va a determinar el potencial de la
bromistas y traviesos. Si ese ascendente fuera verde sería misma:
mentiroso y si fuese blanco bruto, sanguinario y falto de
razón. Estos rasgos dracónicos suelen ser moderados por TAMAÑO ARMA DE ALIENTO
su otra línea genética. Pero la codicia, la arrogancia y la
paranoia propia de los dragones, son cualidades que todos Grande o más pequeño Como cría de dragón
los semidragones poseen, incluyendo a los que tengan Enorme Como dragón joven
alineamientos buenos. Gargantuesco Como dragón adulto

EJEMPLO DE SEMIDRAGÓN

En esta plantilla de semidragón se ha utilizado un humano

veterano para crear un semidragón veterano semirojo. La
armadura de tablillas se ha sustituido por una de placas

a 186 a Manual de Monstruos

SEMIDRAGÓN ROJO VETERANO

Humanoide mediano, cualquier alineamiento

Clase de Armadura 18 (placas)
Puntos de Golpe 65 (10d8 + 20)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Tiradas de Salvación Fue+5, Con +4
Habilidades Atletismo +5, Percepción +2
Resistencias al Daño fuego
Sentidos vista ciega 10 pies (3 m) visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m)
Percepción pasiva 13
Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 5 (1.800 PX)

ACCIONES

Ataque Múltiple. El semidragón puede realizar dos ataques con su
espada larga. Si porta una espada corta, puede hacer su segundo ataque
con ésta.

Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño cortante, u 8 (1d10 +
3) de daño cortante si utiliza las 2 manos.

Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 Impacto, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d10 + 1) de daño perforante.

Ballesta Pesada. Ataque de Arma a Distancia: +3 para golpear, alcance de
100/400 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1d10 + 1) de daño
perforante.

Aliento de Fuego (Recarga 5-6). El semidragón exhala fuego en un cono
de 15 pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una tirada de
salvación de Destreza CD 15, recibiendo 24 (7d6) de daño de fuego si falla
la tirada, o la mitad si tiene éxito.

REACCIONES

Parada. El semidragón añade un +3 a su CA contra un ataque cuerpo a
cuerpo que le golpe. Para ello, el semidragón debe ver al atacante y estar
empuñando un arma cuerpo a cuerpo.

Manual de a 187 a
Monstruos

ARPÍA Manual de Monstruos

Alegándose del sufrimiento y la muerte, las sádicas arpías
están siempre a la caza de nuevas víctimas. Su dulce
canción ha atraído a innumerables aventureros a su muerte,
que atraídos por su canto han sido asesinados y devorarlos.

Las Arpías combinan el cuerpo, las piernas y las alas de
un buitre. Su torso, brazos y cabeza de un ser humano. Sus
fuertes y perversas garras las convierten en enemigos
formidables en combate y poseen unos ojos que reflejan el
mal absoluto de su alma.

Maldición Divina. Hace mucho tiempo, una elfa
deambulando en un bosque oyó cantos de pájaros tan
puros y sanos que se conmovió hasta llorar de emoción.
Esa música la llevo a un claro en donde se alzaba un
hermoso y joven elfo que también se encontraba fascinado
por el canto de las aves. Este elfo era Fenmarel Mestarine,
un solitario dios elfo. Su presencia divina le robó el corazón
al huir, desapareciendo del claro como si nunca hubiese
estado allí.

Aunque la elfa buscó por todo el bosque llamando al
extraño, nunca encontró rastro alguno de su paso.
Conducida por la desesperación del anhelo, rogó a los
dioses que la ayudaran. Erdrie Fenya, diosa elfa del cielo,
escuchó los gritos de la elfa y acudió en su ayuda. Apareció
como el ave cuyo canto había fascinado al dios desterrado,
enseñando posterior mente esa canción de la belleza y la
seducción a la elfa para que lo ayudara en su búsqueda y
cortejo.

Viendo que este canto no trajo a Fenmarel Mestarine a
su lado, la elfa se sintió engañada y maldijo a los dioses,
invocando un poder terrible que la transformó en la primera
arpía. La maldición cambió su cuerpo y espíritu,
transformando su deseo de amor en un hambre de carne y
a su hermosa melodía en continua atracción de criaturas a
su abrazo mortal.

Canción de la Arpía. El escuchar la canción de una
arpía es escuchar la música más hermosa del mundo. Un
viajero que sucumba al efecto fascinante de ese canto se
ve obligado a cometer el error de avanzar hacia su fuente.
Normalmente las arpías usan esta canción cautivadora
antes de atacar. Aunque el uso más eficaz es usar la
canción para atraer a sus víctimas a acantilados, pantanos,
arenas movedizas o fosas mortales. Una vez atrapadas o
incapacitadas en estos lugares, se convierten en blanco
fácil para la ira de las arpías.

Sádicas y Cobardes. Las Arpías frecuentan sombríos
acantilados costeros y otros lugares peligrosos para
criaturas no voladoras. Esto se debe a que no tienen ningún
interés por una lucha justa y nunca atacan a menos que
tengan una clara ventaja. Si un combate se torna en su
contra, las arpías carecen de la astucia para adaptarse y
huirán con hambre antes de correr riesgos.

Cuando atacan, las arpías juegan con su comida,
deleitándose con la musicalidad de los gritos de sus
víctimas. Las arpías se toman su tiempo en desmembrar a
un enemigo indefenso y pueden pasar días torturando a sus
víctimas antes de darle un final misericordioso.

Coleccionistas Horripilantes. Las Arpías toman
piedras brillantes, objetos de valor y otros trofeos de sus
víctimas, incluso luchando entre sí por el derecho a
reclamar los premios más selectos.

Cuando no hay objetos de valor, una arpía puede
recoger el pelo, los huesos o partes del cuerpo de su
víctima para forrar su nido. La guarida de una arpía está
generalmente escondida en ruinas remotas donde los
aventureros podrían encontrar un valioso tesoro o magia
oculta bajo montones de despojos.

a 188 a

ARPÍA Canción Cautivadora. Las arpías cantan una melodía mágica. Cada
humanoide y gigante a menos de 300 pies de la arpía que puedan
Horror mediano, caótico malvado escuchar la canción, deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría
CD11 o quedar encantados hasta que finalice la canción. La arpía debe
Clase de Armadura 11 gastar una acción adicional en sus siguientes turnos para seguir cantando.
Puntos de Golpe 38 (7d8 + 8) Puede dejar de cantar en cualquier momento. Si se incapacita a la arpía,
Velocidad 20 pies (6,1 m), volar 40 pies (12,2 m) la canción termina.

FUE DES CON INT SAB CAR Mientras este encantado por una arpía, el objetivo está incapacitado
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 13 (+1) e ignora las canciones de otras arpías. Si el objetivo encantado está a más
de 5 pies de la arpía, puede usar una acción de carrera en vez de ir
Sentidos Percepción pasiva 10 directamente hacia la arpía. En este estado genera ataques de
Lenguajes Común oportunidad. Antes de introducirse en terreno peligroso como lava, pozos
Desafío 1 (200 PX) y cada vez que recibe daño que no sea de la arpía, el objetivo puede
repetir la tirada de salvación. También puede repetir la tirada al final de
ACCIONES cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, el efecto termina en sí mismo.

Ataque Múltiple. La arpía puede realizar dos ataques: Uno con sus garras Si el objetivo tiene éxito, es inmune a estos cantos durante las
y otro con su clava. próximas 24 horas.

Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño cortante.

Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño contundente.

Manual de Monstruos a 189 a

CAN DEL INFIERNO CAN DEL INFIERNO

Monstruoso demonio con aliento de fuego que tiene forma Diablo mediano, Legal malvado
de un poderoso perro. Estos canes del infierno, numerosos
en los campos de batalla de Acheron y en todos los Planos Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Inferiores. En el Plano Material, los canes del infierno se Puntos de Golpe 45 (7d8 + 14)
encuentran más frecuentes al servicio de los demonios, Velocidad 50 pies (15,2 m)
gigantes de fuego, y otras criaturas malignas que los
emplean como animales de guardia y compañeros. FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2)
Hambre en Llamas. Los canes del infierno cazan en
manadas, alimentándose de cualquier criatura que Habilidades Percepción +5
consideren comestible. Evitan enemigos potencialmente Inmunidad al Daño fuego
peligrosos para lanzarse primero sobre las presas más Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m ) Percepción pasiva 15
débiles lanzándoles fuertes dentelladas y su aliento de Lenguajes comprenden Infernal aunque no pueden hablarlo
fuego, demostrando una determinación implacable mientras Desafío 3 (700 PX)
persiguen a la presa hasta el amargo final.
Oído y Olfato Agudo. El can tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
Cuando los canes del infierno se alimentan sus fuegos (Percepción) que dependan del oído y el olfato.
infernales son avivados en su interior. Cuando un can del
infierno muere, el fuego consume los restos de la criatura Tácticas de Manada. El can tiene ventaja en tiradas de ataque contra una
en una erupción ondulante de humo y brasas ardientes, sin criatura si al menos uno de los aliados del can está a 5 pies de la criatura y
dejar nada atrás a excepción de mechones chamuscados no está incapacitado.
de pelaje negro.
ACCIONES
Malvados hasta la Médula. Los Canes del Infierno son
seres mucho más inteligentes que las bestias mundanas, y Mordisco: Ataque de Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies,
su naturaleza legal hace buenos siguiendo órdenes. Sin un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante más 7 (2d6) de daño
embargo, su temperamento malvado hace que los Canes de fuego.
del Infierno sólo puedan ser entrenados como viles
asesinos. Si su amo no le permite saciar su malévola Aliento de Fuego (Recarga 5-6). El can exhala fuego en un cono de 15
hambre, le abandonará o volverá contra su amo pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una tirada de salvación
rápidamente. de Destreza CD 12, recibiendo 21 (6d6) de daño de fuego si falla la tirada,
o la mitad si tiene éxito.

a 190 a Manual de Monstruos

HORROR ACORAZADO

Este constructo posee inteligencia, capacidad de
razonamiento y cambiar sus tácticas en combate y una
inquebrantable devoción por su creador que persiste incluso
tras la desaparición de su fabricante. Similar a una
armadura animada de placas vacía, un horror acorazado
sirve sin ambiciones ni emociones.

Uso Mágico. Aunque se requieran más recursos
mágicos para crear un horror acorazado que para crear una
armadura animada, el horror acorazado requiere menor
atención y mantenimiento ya que lleva a cabo las tareas
asignadas. Un horror acorazado sigue las órdenes con
absoluta lealtad y es lo suficientemente inteligente como
para entender la diferencia entre la intención de una orden y
su redacción exacta. A diferencia de otros muchos
constructos, procura cumplir la intención de la orden por
encima de la redacción de esta.

Astucia Táctica. Un terror acorazado lucha con la
astucia de un guerrero experto, atacando primero a los
personajes más débiles y a los lanzadores de conjuros
primero. Sin embargo, el Horror Acorazado no tiene la
capacidad de analizar el entorno de combate y usarlo para
fortalecerse e incluso mejorar su posición defensiva.

Naturaleza constructa. Un Horror no requiere aire,
comida, bebida o dormir.

HORROR ACORAZADO

Constructo mediano, Neutral

Clase de Armadura 20 (placas, escudo)
Puntos de Golpe 60 (8d8 + 24)
Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Habilidades Percepción +4
Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante de ataques no
mágicos que no sean de adamantina
Inmunidad al Daño fuerza, necrótico, veneno
Inmunidad a la Condición cegado, encantado, ensordecido, asustado,
paralizado, petrificado, envenenado, aturdido
Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m )(ciego fuera de ese alcance)
Percepción pasiva 14
Lenguajes entiende todos los idiomas de su creador pero no puede
hablarlos
Desafío 4 (1.100 PX)

Resistencia a la Magia. El horror tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos.

Inmunidad a Conjuros. El horror es inmune a tres conjuros elegidos en el
momento de ser creados. Normalmente incluyen bola de fuego, rayo
relampagueante y calentar metal.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El horror puede realizar dos ataques con su espada
larga.

Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño cortante u 8 (1d10 +
4) de daño cortante si utiliza las 2 manos.

Manual de Monstruos a 191 a

HIPOGRIFO HIPOGRIFO

Una bestia mágica cuyos orígenes se pierden en la historia, Horror grande, sin alineamiento
un hipogrifo posee las alas y las patas delanteras de un
águila, el torso y los cuartos traseros de un caballo, y una Clase de Armadura 11 (armadura natural)
cabeza que combina las características de ambos animales. Puntos de Golpe 19 (3d10 + 13)
Velocidad 40 pies (12,2 m), volar 60 pies(18,3m)
Solitarios y omnívoros, los Hipogrifos se aparean de por
vida y rara vez se aventuran más allá de unas pocas millas FUE DES CON INT SAB CAR
de su nido. Cuando defiende a su pareja o crías, los 17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
hipogrifos luchan hasta la muerte. Los Hipogrifos no ponen
huevos, sino que dan a luz a crías vivas. Habilidades Percepción +5
Sentidos Percepción pasiva 15
Dragones, grifos y dracos tienen gran estima por la Lenguajes —
carne de hipogrifo y suelen aprovecharse de estas Desafío 1 (200 PX)
criaturas.
Vista Aguda. El hipogrifo tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
Montura Aérea. Un hipogrifo criado en cautiverio puede (Percepción) que dependan de la vista.
ser entrenado para ser una fiel montura. De todas las
criaturas voladoras que pueden ser entrenadas como ACCIONES
monturas voladoras, los hipogrifos se encuentran entre las
más sencillas de entrenar y leales tras la formación Ataque Múltiple. Los Hipogrifos pueden realizar dos ataques: uno su pico
adecuada. y otro con sus garras.

Pico: Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño perforante.

Garras: Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.

a 192 a Manual de Monstruos

HOBGOBLINS el uso de bueyes y caballos para en el transporte de
mercancías y armamento para largas distancias. Se
Cuernos de guerra suenan, piedras vuelan desde comunican entre si mediante cuervos entrenados y
catapultas y el estruendo de miles de botas marchando mantienen crueles lobos como protectores y vigilantes de
hacen eco a través de la tierra de la marcha hobgoblin. En los presos de sus campamentos. La caballería hobgoblin
las fronteras de la civilización los asentamientos y los emplea a huargos como corceles de la misma manera que
colonos continuamente deben hacer frente y servir de freno los goblins emplean lobos. Algunas tribus mantienen simios
a estos beligerantes humanoides, cuya sed de conquista carnívoros como bestias de combate.
nunca queda satisfecha.
Conquistadores y Opresores. Los hobgoblin reclaman
Los hobgoblin son humanoides de piel oscura con tierras con abundantes recursos y suelen encontrarse en
tonalidades que van del marrón al naranja rojizo. Un pelaje bosques y montañas cercanas a minas y asentamientos
que va del marrón rojizo al gris oscuro y ojos amarillentos o humanoides donde puedan conseguir madera, minerales y
marrones oscuros asoman bajo sus marcadas cejas. esclavos potenciales. Construyen y conquistan fortalezas
Poseen bocas grandes que lucen grandes y afilados dientes que tengan ubicaciones estratégicamente aventajadas, que
amarillentos. Los varones podrían tener narices azules o emplean como base de operaciones para futuras
rojas, simbolizando su virilidad y poder entre su raza. Su expansiones territoriales.
esperanza de vida es similar a la de los humanos, aunque
debido a su afición a la guerra y la batalla, pocos tienen una a 193 a
vida tan longeva.

Goblinoides. Los hobgoblin pertenecen a la familia de
los goblinoides. De hecho, a menudo pueden aparecer
dominando tribus goblins y a feroces osgos.

Poder Marcial. Los hobgoblin destacan por su fuerza
física y destreza marcial, su principal preocupación es
demostrar su habilidad y astucia en la batalla. Los
hobgoblins que alcanzan un alto rango militar lo consiguen
a través de la fuerza, mantendrá esa posición a través de la
imposición de su autoridad y medidas draconianas.

Los hobgoblin realizan un fuerte entrenamiento marcial
con una gran variedad de armas y tienen gran habilidad
elaborando armaduras, armaduras, artefactos de asedio y
otros dispositivos militares. Organizados y disciplinados,
cuidan de sus armas, armaduras y objetos personales. Su
vestimenta suele poner en relieve los colores tribales y
posen elaborados uniformes con ribetes de color rojo
sangre y cuero teñido de negro.

Legiones Militares. Los hobgoblin se organizan en
bandas tribales conocidas como legiones. En su sociedad
marcial, cada miembro tiene un rango, de los poderosos
líderes o campeones al rango de soldado raso que son
quienes son expuestos al frente de la punta de lanza de su
ejército. Una legión es dirigida por un señor de la guerra y
varios capitanes que sirven bajo su mando. Un señor de la
guerra hobgoblin es un tirano despiadado que se interesa
principalmente en la estrategia, la victoria, la gloria y
reputación y el dominio para ordenar a las tropas.

Del mismo modo que los hobgoblin son leales y
disciplinados dentro de su legión, las legiones rivales
compiten constantemente por la reputación y su estatus.
Las reuniones entre legiones estallan con gran violencia si
las tropas no están controladas, y solo de forma
excepcional poderosos líderes pueden obligar a legiones a
cooperar en el campo de batalla.

Pensativos Estrategas. Los hobgoblin tienen un buen
dominio de la táctica y disciplina, llevando a cabo
sofisticados planes de batalla bajo la dirección de un líder
con buenas dotes estratégicas. Sin embargo odian a los
elfos y los atacan automáticamente aún llevando a un error
táctico definitivo. Las bandas tribales a menudo Sin
embargo odian a los elfos y los atacarán de forma directa
ante cualquier otro oponente aunque eso signifique un error
táctico definitivo.

Las legiones a menudo complementan sus tropas con
soldados menos fiables como goblins, osgos, orcos,
humanoides malvados, ogros y gigantes.

Entrenamiento Bestias. Los hobgoblins tienen una
larga tradición en el uso y entrenamiento de animales a su
servicio. Al igual que otras razas más civilizadas, es normal

Manual de Monstruos

Los señores de la guerra Hobgoblin no se cansan de
batallar pero no tomar armas a la ligera. Antes de atacar los
hobgoblins realizan un reconocimiento meticuloso para
medir las defensas y debilidades de sus enemigos. Cuando
asaltan una fortaleza, la rodean cortando sus vías de
evacuación y líneas de suministro, para entonces dejar
morir de hambre a sus enemigos de forma lenta.

Los hobgoblin fortalecen sus propios establecimientos,
reforzando mediante innovaciones propias las defensas
propias. Ya sea en una compleja guarida en una caverna,
mazmorra, ruina o bosque, protegen sus fortificaciones con
zanjas, vallas, puertas, torres de vigilancia, trampas de
pozo y potentes catapultas y balistas.

Legión de Maglubiyet. Los hobgoblins adoran al
poderoso Maglubiyet, el mayor dios de los goblinoides. Al
igual que esta aterradora figura, los hobgoblins no temen a
la muerte, pues creen que cuando mueren en batalla sus
espíritus se unen a las honorables filas del ejército de
Maglubiyet en el plano de Acheron.

Rompen nuestros escudos,

Caen bajo nuestras espadas;

Sus casas nuestras conquistas,

Sus hijos nuestros esclavos.

¡Acheron! ¡Acheron!

¡La victoria es nuestra!

Traducción de un Canto de Guerra hobgoblin

HOBGOBLIN

Humanoide mediano (goblinoide), legal malvado

Clase de Armadura 18 (cota de malla, escudo)
Puntos de Golpe 11 (2d8+2)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1)

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 10
Lenguajes Común, Goblin
Desafío 1/2 (100 PX)

Ventaja en Combate. Una vez por turno, el hobgoblin puede causar 7
(2d6) daño adicional a una criatura a la que golpee con un ataque de
arma si esta criatura se encuentre a 5 pies de un aliado del hobgoblin que
no esté incapacitado.

ACCIONES

Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño cortante u 6 (1d10 +
1) de daño cortante si utiliza las 2 manos para realizar el ataque.

Arco Largo. Ataque de Arma a Distancia: +3 Impacto, alcance de 150/600
pies de distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño perforante.

a 194 a Manual de Monstruos

CAPITÁN HOBGOBLIN SEÑOR DE LA GUERRA HOBGOBLIN

Humanoide mediano (goblinoide), legal malvado Humanoide mediano (goblinoide), legal malvado

Clase de Armadura 17 (semiplacas) Clase de Armadura 20 (armadura de placas, escudo)
Puntos de Golpe 39 (6d8+12) Puntos de Golpe 97 (13d8 + 39)
Velocidad 30 pies (9,1 m) Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 16 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2)

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 15 Tiradas de Salvación Int +5; Sab +3; Car +5
Lenguajes Común, Goblin Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 15
Desafío 3 (700 PX) Lenguajes Común, Goblin
Desafío 6 (2.300 PX)

Ventaja en Combate. Una vez por turno, el hobgoblin puede causar 10 Ventaja en Combate. Una vez por turno, el hobgoblin puede causar 14
(3d6) daño adicional a una criatura a la que golpee con un ataque de (4d6) daño adicional a una criatura a la que golpee con un ataque de
arma si esta criatura se encuentre a 5 pies de un aliado del hobgoblin que arma si esta criatura se encuentre a 5 pies de un aliado del hobgoblin que
no esté incapacitado. no esté incapacitado.

ACCIONES ACCIONES

Ataque Múltiple. El Hobgoblin puede realizar dos ataques con su Ataque Múltiple. El hobgoblin puede realizar tres ataques cuerpo a
espadón. cuerpo. Alternativamente puede lanzar dos ataques a distancia con sus
jabalinas.
Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 1) de daño perforante. Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño cortante u 8 (1d10 +
Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o a Cuerpo a Cuerpo: +4 para 3) de daño cortante si utiliza las 2 manos.
golpear, alcance de 30/120 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d6
+ 2) de daño perforante. Golpear con el Escudo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para
golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño
Liderazgo (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto). Durante 1 contundente. Si el objetivo es grande o pequeño, debe realizar una tirada
minuto, el hobgoblin puede pronunciar una orden o advertencia especial de salvación de Fuerza CD 14 o quedar tumbado.
cada vez que una criatura no hostil que pueda ver a 30 pies realiza una
tirada de ataque o una tirada de salvación. La criatura puede añadir un d4 Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
a la tirada de ataque o salvación siempre que pueda escuchar y entender alcance de 5 pies o un alcance de 30/120 pies de distancia, un objetivo.
al hobgoblin. Estas criaturas sólo pueden beneficiarse del liderazgo de un Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante.
sólo hobgoblin a la vez. Estos efectos terminan si el hobgoblin queda
incapacitado. Liderazgo (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto). Durante 1
minuto, el hobgoblin puede pronunciar una orden o advertencia especial
cada vez que una criatura no hostil que pueda ver a 30 pies realiza una
tirada de ataque o una tirada de salvación. La criatura puede añadir un d4
a la tirada de ataque o salvación siempre que pueda escuchar y entender
al hobgoblin. Estas criaturas sólo pueden beneficiarse del liderazgo de un
sólo hobgoblin a la vez. Estos efectos terminan si el hobgoblin queda
incapacitado.

REACCIONES

Parada. El hobgoblin añade un +3 a su CA contra un ataque cuerpo a
cuerpo que le golpe. Para ello, el hobgoblin debe ver al atacante y estar
empuñando un arma cuerpo a cuerpo.

Manual de Monstruos a 195 a

HOMÚNCULO HUMÚNCULO

Como resultado de canalizar un extraño ritual mágico sobre Constructo ĚŝŵŝŶƵƚŽ, neutral
una mezcla compuesta de arcilla, ceniza, raíz de
mandrágora y sangre, se pueden crear un fiel y leal Clase de Armadura 13 (armadura natural)
sirviente del tamaño de una ardilla. Puntos de Golpe 5 (2d4)
Velocidad 20 pies (6,1 m) volar 40 pies (12,2 m)
Un homúnculo es un constructo que actúa como una
extensión de su creador, con el que comparte los FUE DES CON INT SAB CAR
pensamientos, sentidos y lenguajes a través de un vínculo 4(-3) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
místico. Un maestro puede tener sólo un humúnculo a la
vez (cualquier intento adicional siempre fracasa) y cuando Inmunidad al Daño veneno
su dueño muere, el humúnculo también lo hace. Inmunidad a la Condición encantamiento, envenenado.
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10.
Mente Compartida. Un homúnculo sabe todo su Idiomas conoce todos los idiomas que domine su creador pero no pueda
creador sabe, incluyendo todos los lenguas que el creador hablarlos
pueda hablar o leer. Del mismo modo, siente a través de los Desafío 0 (10PX)
sentidos de su amo, incluso a grandes distancias, siempre y
cuando se encuentren en el mismo plano. Empleándose Vínculo Telepático. Mientras que el homúnculo se encuentre en el mismo
como espía, explorador, emisario o mensajero, el plano de existencia que su creador, por arte de magia puede trasmitir lo
humúnculo es un siervo de valor incalculable para un que percibe a su amo, y los dos se pueden comunicar telepáticamente.
lanzador de conjuros en secretos experimentos o
aventuras. ACCIONES

Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante. El objetivo debe
realizar una tirada de Constitución CD10 o quedar envenado 1 minuto. Si
falla por 5 o más, queda envenenado durante 5 (1d10) minutos y queda
inconsciente durante el tiempo que dure el envenenamiento.

a 196 a Manual de Monstruos

HORROR GANCHUDO HORROR GANCHUDO

Un depredador feroz de la Infraoscuridad, los horrores Horror grande, neutral
ganchudos, defienden ferozmente sus territorios de caza.
Las cavernas subterráneas donde habitan estas criaturas Clase de Armadura 15 (armadura natural)
repican con los ecos constantes del traqueteo y raspado de Puntos de Golpe 75 (10d10 + 20)
sus ganchos al abrirse camino a los largo de los acantilados Velocidad 30 pies (9,1 m) escalar 30 pies (9,1 m)
y paredes de las cavernas.
FUE DES CON INT SAB CAR
El monstruoso horror ganchudo tiene una cabeza parecida 18(+4) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
a la de un buitre, y el torso de un enorme escarabajo, con
un gran exoesqueleto salpicado por protuberancias óseas Habilidades Percepción +3
afiladas. Obtiene su nombre de sus largos y fornidos brazos Sentidos visión ciega 60 pies (18,3 m) visión en la oscuridad 10 pies (3 m),
y piernas que terminan en garradas ganchudas Percepción pasiva 13.
perversamente curvadas. Idiomas Horror Ganchudo
Desafío 3 (700PX)
Ecos en la Oscuridad. Los horrores ganchudos se
comunican golpeando sus ganchos contras sus Ecolocalización. Mientras no pueda oír, el horror no tiene vista ciega.
exoesqueletos o las superficies de piedra que se
encuentren a su alrededor. Lo para otros no serían más que Oído Agudo. El horror tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción)
chasquidos al azar son realmente un complejo lenguaje que que dependan del oído.
solo los horrores ganchudos entienden y que el eco
transporta a millas de distancia en la Infraoscuridad. ACCIONES

Grupos de Depredadores. Los horrores ganchudos Ataque Múltiple El horror ganchudo puede realizar dos ataques con su
son omnívoros que comen líquenes, hongos, plantas y gancho.
cualquier criatura que puedan atrapar. Las extremidades en
forma de gancho les permiten engancharse a las superficies Gancho. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 10
rocosas y son empleados con sus habilidades de escalada pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) de daño perforante.
para emboscar a sus presas desde posiciones de altura,
trabajando juntos contra los oponentes más grande y
peligrosos. Si un combate va mal, un horro ganchudo subirá
rápidamente por las paredes de las cavernas intentando
huir.

Dedicados al Clan. Los horrores ganchudos viven en
grandes familias o clanes. Cada clan está gobernada por la
hembra más fuerte que normalmente coloca a su
compañero al cargo de las partidas de caza del clan. Los
horrores ganchudos ponen huevos, que son agrupados en
una zona céntrica, bien defendida por los miembros del
clan.

Manual de Monstruos a 197 a

HIDRA HIDRA

La hidra es un reptil monstruoso con cuerpo de cocodrilo y Horror enorme, sin alineamiento
varias cabezas con largos y serpentinos cuellos. Aunque
sus cabezas se pueden cercenar, la hidra las hará crecer Clase de Armadura 15 (armadura natural)
de nuevo por arte de magia en poco tiempo, Un espécimen Puntos de Golpe 172 (15d12 + 75)
típico tiene cinco cabezas. Velocidad 30 pies (9,1 m) nadar 30 pies (9,1 m)

En los albores del tiempo, Tiamat, la Reina de los FUE DES CON INT SAB CAR
dragones malvados, mató a un dios dragón rival llamado 20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2)
Lernaea y esparció su sangre a través del multiverso. Cada
gota que cayó sobre un mundo dio lugar a una hidra de Habilidades Percepción +6
múltiples cabezas con un tan hambre tan atroz, como Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 16
grande era el odio del dios caído. Grandes aventureros son Idiomas –
conocidos por haber probado su temple contra estas Desafío 8 (3.900PX)
temibles criaturas.
Aguantar Respiración. La hidra puede aguantar la respiración durante
Hambre Eterna. Un monstruo insaciable y glotón. Las una hora.
hidras desgarran y despedazan a su presa en un fuerte
frenesí de voracidad. Cuando una Hidra ha despejado un Múltiples Cabezas. La hidra tiene cinco cabezas. Mientras cuente con más
territorio de alimentos y expulsado a todas las criaturas lo de una cabeza, la hidra tiene ventaja en las tiradas de salvación contra ser
suficientemente inteligente como para evitarlas, buscan su cegado, encantado, ensordecido, asustado, aturdido y a quedar
alimento en otros lugares. Es tal el hambre que puede llegar Inconsciente por un golpe.
a tener una hidra, que si no es capaza de alimentarse, esta
hambre puede volverse en contra de ella y ver como sus Siempre que la Hidra reciba 25 o más daño en un solo turno, una de
cabezas se atacan entre ellas devorándose a sí misma. sus cabezas muere. Si todas sus cabezas mueren, la hidra muere.

Robustos Habitantes Acuáticos. Las hidras son Al final de su turno, le crecen dos cabezas por cada una de sus
nadadores naturales que habitan en los ríos, orillas de los cabezas que murieron desde su último turno, a menos que haya recibido
lagos, en aguas poco profundas del océano, y en los daño de fuego desde su último turno. La hidra recupera 10 puntos de
pantanos humeantes. Una hidra rara vez requiere golpe por cada cabeza que le vuelva a crecer.
protegerse de los elementos, por lo que normalmente no
suele tener guarida. Sólo en los climas más fríos, las hidras Reacción de las Cabezas. Por cada cabeza que tenga la hidra, más allá de
buscan el cobijo y la protección de cavernas o ruinas una, tiene una reacción adicional que puede ser utilizado solo para
abrigadas. ataques de oportunidad.

Cuando una hidra duerme, al menos una de sus En Vela. Mientras la Hidra duerme, al menos una de sus cabezas esta
cabezas se mantiene despierta y alerta, por lo que es una despierta.
criatura a la que resulta muy difícil atrapar por sorpresa.
ACCIONES

Ataque Múltiple. La hidra realiza tantos ataques de mordisco como
cabezas tenga.

Mordisco Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d10 + 5) de daño perforante.

a 198 a Manual de Monstruos

DEVORADOR DE INTELECTO en blanco.

Un devorador intelecto se asemeja a un cerebro andante, ACCIONES
protegido por una cubierta crujiente con piernas con garras
bestiales. Esta vil aberración se alimenta de la mente de Ataque Múltiple. El devorador de intelecto realiza un ataque con sus
criaturas inteligentes, poseyendo el cuerpo de sus víctimas garras y usa Devorar Intelecto.
en nombre de sus am os los desuellamentes.
Garras. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: + 4 para golpear, alcance d5
Creaciones Ilícitas. Los desuellamentes crían a los pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño cortante.
devoradores del intelecto para que les sirvan como
cazadores itinerantes en la Infraoscuridad, creándolos a Devorar Intelecto. El devorador del intelecto toma como objetivo a una
partir de los cerebros de esclavos y someterlos a un horrible criatura que pueda ver a 10 pies de él y que tenga cerebro. El objetivo
ritual. A medida que las piernas brotan, el cerebro se debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 12 contra esta
convierte en un predador inteligente tan retorcido y malvado magia o recibir 11 (2d10) de daño psíquico. Si falla la tirada, tira 3d6: Si el
como sus amos. resultado total, es igual o supera la puntuación de Inteligencia del
objetivo, esa puntuación se reduce a 0. El objetivo queda aturdido hasta
Titiriteros Letales. Un devorador intelecto consume la que recupere al menos un punto de la Inteligencia.
mente y los recuerdos de una criatura, luego se introduce
en el interior del cuerpo del anfitrión controlándolo como un Ladrón de Cuerpo. El devorador de intelecto inicia una lucha de
titiritero. Un devorador del intelecto, utiliza normalmente a Inteligencia con un humanoide incapacitado a 5 pies de él. Si gana la
su huésped controlado para atraer a otras víctimas a los lucha, el devorador de intelecto consume mágicamente el cerebro del
dominios de los Ilícitos, con el fin de capturarlos o objetivo, teletransportándose al interior del cráneo del objetivo, y
consumirlos. tomando el control del cuerpo del objetivo. Mientras se encuentre en el
interior de una criatura, el devorador del intelecto tiene cobertura total
DEVORADOR DE INTELECTO contra los ataques y otros efectos que se originen externamente a su
anfitrión. El devorador de intelecto conserva sus puntuaciones de
Aberración ĚŝŵŝŶƵƚŽ, legal malvado Inteligencia, Sabiduría, y Carisma, así como su comprensión del idioma
Habla Profunda, su telepatía, y sus rasgos. Por otro lado adopta otras
Clase de Armadura 12 estadísticas del objetivo. Sabe cualquier cosa que la criatura sabía,
Puntos de Golpe 12 (6d4 + 6) incluyendo conjuros e idiomas.
Velocidad 40 pies (12,2 m)
Si el cuerpo del anfitrión se reduce a 0 puntos de golpe, el devorador
FUE DES CON INT SAB CAR de intelecto debe salir de él. Un conjuro de protección contra el bien y el
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) mal lanzado sobre el cuerpo expulsa al devorador de intelecto fuera del
cuerpo. El devorador de intelecto también es forzado a salir si el objetivo
Habilidades Percepción +2, Sigilo +4 recupera su cerebro devorado por medio del conjuro deseo. Gastando 5
Resistencia al Daño contundente, perforante, y cortante de ataques no pies de su movimiento, el devorador de intelecto puede abandonar
mágicos voluntariamente el cuerpo, teletransportándose al espacio desocupado
Inmunidad a la Condición ceguera más cercano a 5 pies. Entonces, el cuerpo muere, a menos que su cerebro
Sentidos visión ciega 60 pies (cegado más allá de este radio), Percepción se restablezca en menos de 1 ronda.
pasiva 12
Lenguaje comprende el Idioma Habla Profunda, pero no puede hablarlo,
telepatía 60 pies.
Desafío 2 (450 PX)

Detectar Consciencia. El devorador de intelecto puede percibir la
presencia y la localización de cualquier criatura con Inteligencia de 3 o
superior a 300 pies de él, independientemente del impedimento de
obstáculos, a menos que la criatura está protegido por el conjuro mente

Manual de Monstruos a 199 a

ACECHADOR INVISIBLE

Un acechador invisible es un elemental de aire que ha sido
invocado desde su plano natal y transformado por poderosa
magia. Su único objetivo es cazar criaturas y recuperar
objetos para su invocador. Cuándo es derrotado o la magia
que lo vincula expira, un acechador invisible se desvanece
en una ráfaga de viento.

Cazador Dirigido. Cuando se crea un acechador
invisible, permanece al lado de su invocador hasta que le
da una tarea para realizar. Si una misión no implica la caza
y asesinato de una criatura especifica o recuperar un
objeto, la magia que creó al acechador invisible termina y el
elemental se libera. De otro modo, completará el cometido,
y regresará hasta su invocador para recibir más órdenes,
obligado a servir hasta que la magia que lo vincula termine.
Si su invocador muere en el intervalo, el acechador invisible
desaparece después de completar su cometido.

Un acechador invisible es un siervo reticente como
mucho. Le ofende cada tarea que le es asignada. Una
misión que requiere un tiempo significativo podría conducir
al acechador invisible a intentar tergiversar una orden, a
menos que sea redactada cuidadosamente.

Amenaza Invisible. El acechador invisible está
compuesto de aire y es invisible por su naturaleza. Una
criatura podría oír y sentir pasar a un acechador invisible,
pero el elemental sigue siendo invisible incluso cuando
ataca. Un hechizo que permita a alguien ver lo invisible
revela solamente el vago contorno invisible de un
acechador.

Naturaleza Elemental. Un acechador invisible no
necesita respirar, alimentarse, beber o dormir.

ACECHADOR INVISIBLE

Elemental mediano, neutral

Clase de Armadura 14
Puntos de Golpe 104 (16d8 + 32)
Velocidad 50 pies (15,2 m), volar 50pies (15,2 m) (flotar)

FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0)

Habilidades Percepción 8, Sigilo +10
Resistencias al Daño contundente y perforante, y corte de ataques no
mágicos
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición Fatigado, apresado, paralizado, petrificado,
envenenado, tumbado, neutralizado, inconsciente
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 18
Lenguaje Aurano, comprende el Común, pero no puede hablarlo
Desafío 6 (2.300 PX)

Invisibilidad. El acechador es invisible.

Rastreador Implacable. El acechador recibe una presa por su invocador.
El acechador sabrá la dirección y distancias de su presa siempre y cuando
los dos están en el mismo plano de existencia. El acechador, también
conoce la ubicación de su invocador.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El acechador realiza dos ataques con su golpetazo.

Golpetazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) contundente.

a 200 a Manual de Monstruos


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