especial junto con el derecho a llamarse a sí mismo un Ojo JEFE DE GUERRA ORCO
de Gruumsh. Cuando no utilice sus augurios para asesorar
a sus jefes de guerra, estos devotos salvajes del dios de la Humanoide medio (orco), caótico malvado
masacre se lanzaran a la batalla, con sus armas
manchadas de sangre. Clase de Armadura 16 (camisote de malla)
Puntos de Golpe 93 (11d8 + 44)
OROG Velocidad 30 pies (9,1 m)
Los Orogs son orcos bendecidos con un interesante y FUE DES CON INT SAB CAR
sorprendente don que los orcos comunes creen que es un 18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 10 (+0) 11 (+0) 16 (+3)
regalo de la diosa orca Luthic. Como Luthic, los orogs
prefieren vivir bajo tierra, aunque la escasez de alimentos a Tiradas de salvación Fue +6, Con +6, Sabiduría +2
menudo los lleve a la superficie para cazar. Los Orcos Habilidades Intimidación +5
respetan la fuerza y astucia de un Orog, y un Orog solitario Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
podría comandar una banda de guerra orca. Lenguajes Común, Orco
Desafío 4 (1.100 PX)
Más Fuerte e Inteligente. Un orog utiliza su fuerza para
intimidar a otros orcos y su inteligencia para sorprender a Agresivo. Como acción adicional, el orco puede mover hasta su velocidad,
los enemigos en el campo de batalla. Muchos elfos, hacia una criatura hostil que pueda ver.
humanos, o presumidos comandantes enanos han visto un
"simple" señor de la guerra orco ejecutar una maniobra Furia de Gruumsh. El orco inflige un daño adicional 4 (1d8) cuando golpea
inteligente para flanquear y destruir una fuerza de con un ataque con arma (incluido en los ataques).
oposición, sin darse cuenta que el orco era un orog.
ACCIONES
Cuando son encontrados en gran número, los orogs
forman sus propios destacamentos dentro de las hordas Ataque Múltiple. El orco realiza dos ataques con su gran hacha o su lanza.
orcas mucho más grandes, y están siempre a la vanguardia
de cualquier ataque, confiando en su fuerza superior y una Gran hacha. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
visión táctica para superar cualquier cosa que se interponga de 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (1d12 + 4 adicional 1d8) de daño
en su camino. cortante.
Pocas tribus orcas buscan activamente orogs para Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
reforzar sus filas. Los superioridad de los orogs los hace alcance de 5 pies o 20/60 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 12 (1d6
líderes ideales, y por lo tanto los mortales rivales jefes de + 4 adicional 1d8) de daño perforante, o (2d8 + 4) de daño perforante si
guerra orcos, deben ser cautelosos de una traición orog. usa las dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
Asesinos Independientes. El querer nada más que Grito de guerra (1/Día). Cada criatura elegida por el jefe de guerra que se
acuchillar a sus enemigos: en pedazos, los orogs son una encuentre a 30 pies de él, que pueda oírle, y no estén ya afectadas por el
presencia aterradora en el campo de batalla. Forman sin Grito de Guerra gana ventaja en las tiradas de ataque hasta el comienzo
unirse a nadie, ni siquiera a padres y hermanos, y no tienen del siguiente turno del Jefe de Guerra. El jefe de guerra puede hacer un
ningún concepto o dedicación de cariño o apego. Adoran el ataque como una acción adicional.
panteón orco, Gruumsh y Luthic principalmente, porque
creen que los dioses tienen fuerza más allá de la razón y la ORCO OJO DE GRUUMSH
fuerza física es todo lo respetan.
Humanoide medio (orco), caótico malvado
Siervos de la Oscuridad. Sin la confianza de los orcos,
algunos orogs forman bandas de guerra mercenarias Clase de Armadura 16 (cota de anillas, escudo)
independientes que se venden al mejor postor. Mientras Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18)
que son recompensados, los mercenarios orog sirven con Velocidad 30 pies (9,1 m)
gusto como guerreros de élite y fuerzas de choque para
magos malvados, gigantes depravados y otros. FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 9 (-1) 13 (+1) 12 (+1)
Habilidades Intimidación +3, Religión +1
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Lenguajes Común, Orco
Desafío 2 (450 PX)
Agresivo. Como acción adicional, el orco puede mover hasta su velocidad,
hacia una criatura hostil que pueda ver.
Furia de Gruumsh. El orco inflige un daño adicional 4 (1d8) cuando golpea
con un ataque con armas (incluido en los ataques).
Lanzamiento de Conjuros. El orco es un lanzador de conjuros de nivel 3.
La capacidad para el lanzamiento de conjuros es Sabiduría (salvación del
conjuro CD 11, +3 para golpear con los ataques de conjuros).
El orco tiene los siguientes conjuros de clérigo preparado:
Trucos (a voluntad): orientación divina, resistencia, taumaturgia
1º nivel (4 espacios): bendecir, orden imperiosa
2º nivel (2 espacios): augurio, arma espiritual (lanza)
ACCIONES
Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia, un objetivo.
Impacto: 11 (1d6 + 3 adicional 1d8) de daño perforante, o (2d8 + 3) de
daño perforante si usa las dos manos para realizar un ataque cuerpo a
cuerpo.
Manual de Monstruos a 251 a
ORCO OROG
Humanoide medio (orco), caótico malvado Humanoide medio (orco), caótico malvado
Clase de Armadura 13 (armadura de pieles) Clase de Armadura 16 (placas)
Puntos de Golpe 15 (2d8 + 6) Puntos de Golpe 42 (5d8 + 20)
Velocidad 30 pies (9,1 m) Velocidad 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1)
Habilidades Intimidación +2 Habilidades Intimidación +5, Supervivencia +2
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10 Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Lenguajes Común, Orco Lenguajes Común, Orco
Desafío 1/2 (100 PX) Desafío 2 (450 PX)
Agresivo. Como acción adicional, el orco puede mover hasta su velocidad, Agresivo. Como acción adicional, el orco puede mover hasta su velocidad,
hacia una criatura hostil que pueda ver. hacia una criatura hostil que pueda ver.
ACCIONES ACCIONES
Gran Hacha. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance Ataque Múltiple. El orog realiza dos ataques con su gran hacha.
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d12 + 3) de daño cortante.
Gran Hacha. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo o: +5 para de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d12 + 4) de daño cortante.
golpear, alcance de 5 pies o 30/120 pies (9,1-36,6 m) a distancia, un
objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante. Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
alcance de 5 pies o 30/120 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 7
(1d6+4) de daño perforante.
a 252 a Manual de Monstruos
OTYUGH OTYUGH
Un Otyugh es una criatura grotesca, de forma abultada y Aberración grande , neutral
que camina sobre tres piernas robustas, sus ojos y nariz se
establecen a lo largo de un tallo en forma de vid que Clase de Armadura 14 (armadura natural)
serpentea desde la parte superior de su hinchado cuerpo. Puntos de Golpe 114 (12d10 +
Dos tentáculos gomosos terminan en punta, apéndices en V48e)locidad 30 pies (9,1 m)
forma de hoja que el Otyugh utiliza para palear la comida
hasta su boca abierta. FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 11 (+0) 19 (+4) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2)
Un Otyugh se entierra bajo montones de despojos y
carroña, dejando sólo su tallo sensorial expuesto. Cuando Tiradas de salvación Con +7
una criatura comestible pasa por allí, los tentáculos de los Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
otyughs se lanzan desde su escondite y se agarran a la Lenguajes Otyugh
presa. Los Otyughs sacan el máximo provecho de cualquier Desafío 5 (1.800 PX)
oportunidad para emboscar y devorar a sus presas. Utilizan
una forma limitada de telepatía para instar a las criaturas Telepatía Limitada. El otyugh puede comunicar ideas simples, emociones
con el don de sentir dicha forma de comunicación hacia sus e imágenes telepáticamente a cualquier criatura a 120 pies de él
guaridas, a veces haciéndose pasar por otra cosa. qpueda entender un lenguaje. Esta forma de telepatía no le permite a la
criatura recibir respuestas telepáticamente.
Moradores de las Tinieblas. Los Otyughs toleran la luz
brillante sólo cuando los abastecimientos de carroña o ACCIONES
basura se encuentran dentro de su alcance. Habitan en
desiertos, pantanos, lagunas estancadas llenas de espuma, Ataque Múltiple. El otyugh realiza tres ataques: uno con su mordisco y
y valles de bosques húmedos. El aroma de los cementerios, dos con sus tentáculos.
las alcantarillas de la ciudad, basureros de pueblos, y
corrales llenos de estiércol los atrae a las zonas civilizadas. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
Ya que los otyughs carecen de interés por todo a excepción 5depies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño perforante. Si el
de la comida, sus nidos a veces acumulan gran variedad de objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de
tesoros arrojados por sus víctimas y mezclados entre la Constitución CD 15 contra una enfermedad o quedar envenenado
basura. qhuasetlaa enfermedad se cure. Cada 24 horas que transcurran, el objetivo
debe repetir la tirada de salvación, reduciéndose sus puntos de golpe
Guardianes Simbióticos. Seres subterráneos pueden máximos en 5 (1d10) si falla la tirada. La enfermedad es curada si tiene
coexistir con otyughs siendo estos conscientes, éxito. El objetivo muere si la enfermedad reduce su puntos de golpe
empleándolos como trituradores de basura. Con tal máximos a 0. Esta reducción de puntos de golpe máximos dura hasta que
sustento abundante, los otyughs aumentan su robustez en la enfermedad sea curada.
sus revolcaderos, impasibles ante cualquier otra aspiración
o deseo. Esta gula sedentaria hace que sean guardianes Tentáculo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
confiables. Mientras se alimenta, un Otyugh se abstiene de 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño contundente, más 4
atacar a otras criaturas. Sin embargo, los aspirantes a (1d8) de daño perforante. Si el objetivo es mediano o más pequeño, es
maestros de Otyugh pueden subestimar fácilmente la apresado (escapar CD13) y neutralizado hasta que el apresamiento
cantidad de residuos, carroña, y de carne necesaria para termine. El otyugh tiene dos tentáculos, cada uno de los cuales puede
mantener un Otyugh haciendo necesario vagar en busca de apresar un objetivo.
comida. Más de un Otyugh "entrenado" se ha comido a su
guarda después de devorar todos los residuos de su Golpe con Tentáculo. Las criaturas apresadas por el otyugh son golpeadas
pocilga. contra él o contra una superficie solida. Cada criatura debe superar una
tirada de salvación de Fuerza CD 14 o recibir 10 (2d6 + 3) de daño
contundente y quedar aturdidos hasta el final del siguiente turno del
otyugh. Si tiene éxito en la tirada, el objetivo sufre la mitad del daño
contundente y no queda aturdida.
Manual de Monstruos a 253 a
OSO LECHUZA OSO LECHUZA
El chillido de un oso lechuza hace eco a través de valles y Horror grande , sin alineamiento
bosques oscuros y anochecidos, desgarrando la noche
tranquila anunciando la muerte de su presa. Las plumas Clase de Armadura 13 (armadura natural)
cubren el grueso pelaje, su cuerpo de oso, y pupilas Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21)
límpidas en sus grandes ojos redondos, mirando con furia Velocidad 40 pies (12,2 m)
desde su cabeza de búho.
FUE DES CON INT SAB CAR
Ferocidad Mortal. La reputación de los osos lechuza 20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
sobre su ferocidad, agresividad, terquedad, y mal humor
hace que sea uno de los depredadores más temidos de la Habilidades Percepción +3
naturaleza. Hay pocos, si los hay, que no teman a un Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
hambriento oso lechuza. Incluso los monstruos que superan Lenguajes —
a un oso lechuza en tamaño y fuerza evitan Desafío 3 (700 PX)
enfrentamientos con él, pues esta criatura no le importa
nada la fuerza superior de un enemigo, ya que ataca sin Vista y Olfato Agudo. El oso lechuza tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
provocación. (Percepción) que dependan de la vista o el olfato.
Depredadores Consumados. Un oso lechuza emerge ACCIONES
de su guarida cerca del atardecer y caza en las horas más
oscuras de la noche, ululando o chirriando declarando su Ataque Múltiple. El oso lechuza realiza dos ataques: uno con su pico y
territorio, para buscar una pareja, o para ruborizar a las uno con sus garras.
presas de sus territorios de caza. Por lo general son
bosques familiares para el oso lechuza, y lo suficientemente Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
densos para limitar las rutas de escape de su presa. pies, una objetivo. Impacto: 10 (1d10 + 5) de daño perforante.
Un oso lechuza hace su guarida en una cueva o ruina Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
llena de los huesos de sus presas. Arrastra los cadáveres pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño cortante.
parcialmente devorados hasta su guarida, almacenando
partes del cadáver del animal entre las rocas, arbustos y
árboles que la rodean. El olor de la sangre y la carne
podrida emerge con fuerza cerca de la guarida de un oso
lechuza, atrayendo a carroñeros y acercando así a más
presas.
El oso lechuza caza en solitario o junto a su pareja. Si
las presas son abundantes, una familia de osos lechuza
podría permanecer junta durante mayor tiempo del
requerido por guardar su descendencia. De lo contrario,
separan su camino tan pronto como los jóvenes estén
dispuestos a cazar.
Compañeros Salvajes. A pesar de que son más
inteligentes que la mayoría de los animales, los osos
lechuza son difíciles de domar. Sin embargo, con el tiempo
suficiente, la comida, y la suerte, una criatura inteligente
puede entrenar a un oso lechuza para que lo reconozca
como su maestro, por lo que es un guardia valiente o una
montura rápida y resistente. La gente de asentamientos
fronterizos remotos incluso han obtenido éxito montando
carreras de osos lechuza, pero los espectadores apuestan
a menudo que oso lechuza atacará a su jinete, al igual que
lo hacen sobre cuál será el que llegue a línea de meta en
primer lugar.
Comunidades élficas fomentan a los osos lechuza a que
creen sus guaridas bajo las copas de los árboles donde
tienen sus aldeas, empleándolos como una defensa natural
durante la noche. Los Hobgoblins prefieren a los osos
lechuza como bestias de guerra, y los gigantes de las
colinas y los gigantes de hielo a veces mantienen osos
lechuza como mascotas. Un oso lechuza hambriento podría
aparecer en una arena de gladiadores, despiadadamente
eviscerando y devorando a sus enemigos ante un público
sediento de sangre.
Orígenes de los Osos Lechuza. Los eruditos han
debatido durante mucho tiempo los orígenes del oso
lechuza. La teoría más común es que un mago demente
creó el primer espécimen al cruzar un búho gigante con un
oso. Sin embargo, venerables elfos afirman haber conocido
a estas criaturas durante miles de años, y algunas fatas
insisten en que los osos búho siempre han existido en las
Tierras Salvajes de la Hadas.
a 254 a Manual de Monstruos
PEGASO PEGASO
Los blancos caballos alados conocidos como pegasos se Celestial grande , caótico bueno
elevan por los cielos, ofreciendo una visión de gracia y
majestuosidad. Cuando aterrizan en tierra firme, Clase de Armadura 12
permanecen sólo por un momento, bebiendo de los Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21)
manantiales de montaña y lagos de aguas cristalinas. Velocidad 60 pies (18,3 m), volar 90 pies (27,4 m)
Cualquier sonido o signo de otra criatura les sobresalta,
llevándoles a volar una vez más entre las nubes. FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1)
Noble Monta. Los pegasos son muy apreciados como
corceles veloces y fiables, siendo más rápidos y menos Tiradas de salvación Des +4, Sab +4, Car +3
temperamentales que los grifos, los hipogrifos y wyverns. Habilidades Percepción +6
Sin embargo, estas criaturas salvajes y tímidas son tan Sentidos Percepción pasiva 16
inteligentes como los humanoides, y por tanto no pueden Lenguajes Entiende Celestial, Común, Élfico, Sylvano pero no puede
ser tradicionalmente abatidos y domesticados. Un pegaso hablarlo
debe ser persuadido para servir a una criatura de Desafío 2 (450 PX)
alineamiento bueno como su monta, pero cuando lo haga,
se forja un vínculo de por vida con su nuevo compañero. ACCIONES
Nacido de los Planos. Los pegasos remontan sus Pezuñas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: 6 para golpear, alcance de 5
orígenes a los Claros Olímpicos del Plano de Arborea, pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.
donde se elevan planeando por sus cielos y sirven como
monturas a los fieles de Seldarine, el panteón de dioses
élficos. Estos dioses han sabido como enviar pegasos al
plano material para ayudar a los necesitados.
Nidos de Pegasos. Los pegasos se emparejan de por
vida, y construyen sus nidos en lugares de difícil acceso,
donde dan a luz a sus crías.
Manual de Monstruos a 255 a
PERITIO PERITIO
Aunque este carnívoro monstruoso se alimenta de cualquier Horror mediano , caótico malvado
criatura, prefiere humanoides, especialmente a elfos,
semielfos y humanos. Cuando mata a un humanoide, el Clase de Armadura 13 (armadura natural)
peritio arranca el corazón a su presa y se lo lleva de Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
regreso a su nido para ser devorarlo. Velocidad 20 pies (6,1 m), volar 60 pies (18,3 m)
El peritio es una extraña criatura que combina el cuerpo FUE DES CON INT SAB CAR
y las alas de un ave de presa con la cabeza de un ciervo. 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 9 (-1) 12 (+1) 10 (+0)
Su característica más extraña es su sombra, que parece
humanoide en lugar de reflejar la forma física de la criatura. Habilidades Percepción +5
Sabios postulan que los primeros seres humanos fueron Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante de ataques no
peritos transformados por una maldición horrible o mágico mágicos
experimento, pero los bardos cuentan una historia diferente Sentidos Percepción pasiva 15
de un hombre cuya infidelidad causo el desdén de su Lenguajes Entiende Común y Élfico pero no puede hablarlo.
esposa y le llevo a extirpar el corazón de la más joven y Desafío 2 (450 PX)
bella rival y lo empleó en un ritual destinado a ganar por
siempre el corazón de su marido. El ritual tuvo éxito hasta Ataque en Picado. Si el peritio se encuentra volando y se lanza en picado
que fue descubierta la villanía de la mujer. Ella fue al menos 30 pies en línea recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un
ahorcada por su crimen, pero la magia de su persistente ataque de arma cuerpo a cuerpo, el objetivo recibe un daño adicional de
ritual causó el deleite de las aves carroñeras con su 9 (2d8).
cadáver y transformándolas en los primeros peritiones.
Sobrevuelo. El peritio no provoca ataques de oportunidad cuando vuela
Hambre Antinatural. El ciclo reproductivo de un peritio lejos del alcance de un enemigo.
depende de la frescura del corazón del asesinado. El
órgano debe ser consumido por un peritio hembra antes de Vista y Olfato Agudo. El peritio tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
que pueda reproducirse. Cuando un peritio consume un (Percepción) que dependan de la vista o el olfato.
corazón, su sombra cambia durante un corto periodo de
tiempo para reflejar su verdadera forma monstruosa. ACCIONES
Cuando ataca a un humanoide, un peritio es Ataque Múltiple. El Peritio realiza un ataque con su cornamenta y un
inquebrantable e implacable, luchando hasta que él o su ataque con sus garras.
presa muere. Si un peritio es atacado desde la distancia,
seguirá a su presa desde lejos, atacándolo de nuevo Cornamenta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
cuando se presente la oportunidad. de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante.
Pesadilla de las Montañas. Lo peritiones se posan Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
encima de las crestas montañosas y guaridas de cuevas pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño perforante.
alpinas. Cazan animales del entorno o aquellos que viajan
entre los valles inferiores, y por ello los viajeros de las Manual de Monstruos
carreteras de montañas aisladas aprenden a mantener un
ojo vigilante sobre el cielo. Debido a que las armas
normales son menos eficaces contra los peritiones, la gente
de las montañas hacen lo posible para evitar
enfrentamientos con estos monstruos a toda costa.
Los asentamientos establecidos son atractivos para los
peritiones como fuente de alimento renovable. Por tanto, los
consejos de pueblos y de nobles locales, a menudo
contratan aventureros para eliminar nidos de estas
criaturas.
a 256 a
PERFORADOR
Aferrados a techos de cavernas y grandes pasajes
subterráneos, los perforadores se integran perfectamente
en la roca natural, cayendo en silencio para empalar a los
desprevenidos enemigos que avanzan bajo ellos.
Un perforador tiene la forma de un gusano cordelero, y
suele atacar en tándem junto a otro compañero. Una
concha de piedra recubre el cuerpo de un perforador,
dándole el aspecto y la textura de una estalactita. Esa
cáscara protege una parte superior del cuerpo suave y
baboso que permite el movimiento del perforador a través
de las paredes de la caverna y techos donde se posiciona
para atacar a sus presas. Con su ojo y la boca cerrada, es
difícil de distinguir al perforador de las formaciones de roca
ordinaria.
Cazadores Pacientes. Los Perforadores pueden ver,
pero también pueden responder a ruido o al calor,
esperando a seres vivos que puedan pasar bajo ellos, para
atacarlos cayendo sobre ellos. Un perforador que pierda
su oportunidad de matar en su caída debe dirigirse de
nuevo lentamente hacia el techo. Un perforador caído
excreta un olor a ciénaga fétida cuando es atacado, que
hace que la mayoría de los depredadores se piensen dos
veces antes de comérselo.
Los perforadores se reúnen en colonias para
maximizar la efectividad de sus ataques, dejando caerse
simultáneamente para aumentar las probabilidades de
captura de forma notable. Posteriormente a que un
perforador mate con éxito una criatura, los otros se
arrastran lentamente hacia el cadáver a unirse al festín.
PERFORADOR
Horror mediano , sin alineamiento
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 22 (3d8 + 9)
Velocidad 5 pies (1,5 m), escalar 5 pies (1,5 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)
Habilidades Sigilo +5
Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), visión en la oscuridad 60 pies (18, 3
m), Percepción pasiva 8
Lenguajes —
Desafío 1/2 (100 PX)
Apariencia Falsa. Mientras que el perforador se mantenga inmóvil, es
indistinguible de una estalactita común.
Escalada de Araña. El perforador puede escalar sobre terreno difícil,
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada
de habilidad.
ACCIONES
Caída. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, una criatura
directamente que este debajo del perforador. Impacto: 3 (1d6) de daño
perforante por cada 10 pies de caída, hasta un daño máximo de 21 (6d6).
Fallo: El perforador recibe la mitad del daño de la distancia de caída.
Manual de Monstruos a 257 a
PIXI PIXI
De apenas un pie de altura, los pixi parecen duendes Fata ĚŝŵŝŶƵƚŽ , neutral bueno
diminutos de alas delgadas, como los de las libélulas o
mariposas, brillantes como el claro amanecer y tan Clase de Armadura 15
luminosas como la luna llena. Curiosos como gatos y Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
tímidos como ciervos, criaturas que van a donde les place. Velocidad 10 pies (3 m), volar 30 pies (9,1 m)
A ellos les gusta espiar a otras criaturas y apenas pueden
contener su entusiasmo entorno a ellas. El impulso de FUE DES CON INT SAB CAR
presentarse y entablar una amistad es casi abrumadora. 2 (-4) 20 (+5) 8 (-1) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2)
Sólo el miedo del pixi a ser capturado o atacado les
mantiene a distancia. Aquellos que vagan por un claro de Habilidades Percepción +4 Sigilo +7
pixis nunca podrían ver a las criaturas, pero si escuchar la Sentidos Percepción pasiva 14
risita ocasional, jadeo, o suspiro de alguno de ellos. Lenguajes Silvano
Desafío 1/4 (50 PX)
A los Pixis les gusta ataviarse como príncipes y
princesas de las hadas, vestidos sueltos y dobletes de seda Resistencia a la Magia. El pixi tiene ventaja en las tiradas de salvación
que brillan como la luna sobre un estanque. Algunos visten contra conjuros y otros efectos mágicos.
con bellotas, hojas, corteza y las pieles de bichos del
bosque. Se enorgullecen de su ajuar y sonríen radiantes de Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
alegría cuando complementan sus conjuntos. conjuros del pixi es Carisma (salvación del conjuro CD 12). El pixi puede
lanzar los siguientes conjuros de forma innata, requiriendo solamente su
Magia de las Hadas. Con su poder innato de polvo de pixi como un componente:
invisibilidad, los pixi rara vez aparecen a menos que deseen
ser vistos. En el Reino Salvaje de las Hadas y en el plano A voluntad: magia druídica
material, los pixi hacen grabados en los helados estanques 1/Día cada uno: confusión, luces danzantes, detectar el bien y el mal,
en invierno y despiertan los brotes en primavera. Provocan detectar pensamientos, disipar magia, enmarañar, volar, fuerza
que las flores reluzcan con el rocío de verano, y el ardiente fantasmal, polimorfar, dormir
color de las hojas del otoño.
ACCIONES
Polvo de Pixi. Cuando los pixis vuelan
visiblemente, una lluvia de polvo brillante sigue su Invisibilidad Superior. El pixi se vuelve invisible mágicamente mientras
estela como la cola brillante de una estrella fugaz. mantenga la concentración (como si se concentrase en un conjuro).
Una simple pizca de polvo de hadas se dice que es Cualquier equipo que vista o cargue se vuelve invisible con él.
capaz de conceder el poder de vuelo, confundir a
una criatura sin remedio, o enviar los enemigos a un
sueño mágico. Solamente los pixis pueden utilizar su
polvo en todo su potencial, pero estos duendes son
constantemente buscados por los magos y monstruos
que tratan de estudiar o dominar su poder.
Diminutos Tramposos. Si bien la llegada de
visitantes despierta su curiosidad, los pixi son
demasiado tímidos para revelarse al principio.
Estudian a los visitantes desde lejos para medir su
temperamento o emplean trucos inofensivos en ellos
para medir sus reacciones. Por ejemplo, los
duendecillos pueden atar juntas las botas de un enano,
crear ilusiones de extrañas criaturas o tesoros, o utilizar
luces danzantes para enviar a los intrusos por mal camino.
Si los visitantes responden con hostilidad, los duendes les
evitan. Si los visitantes son de buen carácter, los duendes
son susceptibles a envalentonarse y ser más amigables. La
fata incluso podría surgir y ofrecerse a guiar a sus
"invitados" a lo largo de una ruta segura o invitarlos a una
pequeña pero satisfactoria fiesta preparada en su honor.
Opuestos a la Violencia. A diferencia de sus
primos fatas, los duendes, los pixis aborrecen las
armas y, no tardaran en huir de cualquier altercado
físico.
a 258 a Manual de Monstruos
PSEUDODRAGÓN
El escurridizo pseudodragón habita en lugares tranquilos VARIANTE: PSEUDODRAGÓN FAMILIAR
del mundo, haciendo su casa en los huecos de los árboles y Algunos pseudodragones están dispuestos a servir a los
pequeñas cuevas. Con sus escamas de color marrón rojizo, lanzadores de conjuros como un familiar. Tales
cuernos y una boca llena de dientes afilados, un pseudodragones tienen el siguiente rasgo.
pseudodragón se asemeja a un pequeño dragón rojo, pero
su disposición es juguetona. Familiar. El pseudodragón puede servir a otra criatura
como familiar, formando un enlace mágico telepático con
Tranquilo y Defensivo. Los pseudodragones tienen ese compañero dispuesto. Mientras que los dos estén
poco interés en otras criaturas, y las evitan siempre que sea unidos, el compañero puede sentir lo que el
posible. Si es atacado, un pseudodragón se defiende pseudodragón detecte siempre y cuando estén dentro de
usando el aguijón venenoso en la punta de su cola, un 1 milla (1,6 Km) de distancia el uno del otro. Mientras que
pinchazo que puede dejar a una criatura en un estado el pseudodragón este a 10 pies (3 m) de su compañero, el
catatónico que dure horas. acompañante comparte la resistencia mágica del
pseudodragón. En cualquier momento y por cualquier
Familiares Draconianos. Los magos suelen buscar motivo, el pseudodragón puede poner fin a su servicio
pseudodragones, cuya agradable disposición, habilidad como un familiar, que termina el vínculo telepático.
telepática, y resistencia a la magia les convierte en
familiares superiores. Los pseudodragones son selectivos a 259 a
cuando se trata de la elección de compañeros, pero a veces
pueden ser ganados con regalos en forma de comida o
tesoros. Cuando un pseudodragón encuentra un
compañero agradable, enlaza con esa persona, siempre y
cuando sea tratado de manera justa. Un pseudodragón no
aguanta malos tratos, y abandona a un compañero
manipulador o abusivo sin previo aviso.
Lenguaje Emocional. Los Pseudodragones no pueden
hablar, pero pueden comunicarse usando una forma
limitada de telepatía que les permite compartir ideas
básicas como el hambre, la curiosidad, o el afecto. Cuando
se une con un compañero, un pseudodragón puede
comunicar lo que ve y oye, incluso a largas distancias.
A menudo un pseudodragón vocaliza sonidos de
animales. Un ronroneo ronco indica placer, mientras que un
silbido significa sorpresa desagradable. Un canto de pájaro
representa el deseo, y un gruñido siempre significa enojo o
descontento.
PSEUDODRAGÓN
Dragón ĚŝŵŝŶƵƚŽ, neutral bueno
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 7 (2d4 + 2)
Velocidad 15 pies (4,5 m), volar 60 pies (18,3 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
6 (-2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Habilidades Percepción +3 Sigilo +4
Sentidos visión verdadera 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies
Percepción pasiva 13
Lenguajes Entiende Común y Dracónico pero no los puede hablar
Desafío 1/4 (50 PX)
Sentidos Agudo. El pseudodragón tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan de la vista, oído o el olfato.
Resistencia a la Magia. El pseudodragón tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Telepatía Limitada. El pseudodragón mágicamente puede comunicar
ideas simples, emociones e imágenes telepáticamente a cualquier
criatura a 100 pies de él que pueda entender un lenguaje.
ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
Aguijón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
pies, una criatura. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante, y el objetivo
debe superar una tirada de Constitución CD 11 o ser envenenado durante
1 hora. Si falla la tirada por 5 o más, el objetivo cae inconsciente durante
el mismo tiempo, o hasta que reciba daño u otra criatura utilice una
acción para agitarlo con el fin de despertarlo.
Manual de Monstruos
GUSANO PURPURA
El enorme monstruo excavador conocido como Gusano Bendiciones del Gusano. Cuando un gusano púrpura
Purpura aterroriza a las criaturas de la Infraoscuridad, escava a través de la tierra, consumiendo la tierra y la roca,
mientras que avanza devorando la roca solida en la esta se descompone al ser excretada. Metales preciosos y
búsqueda de una presa. Siendo una primitiva fuerza voraz gemas se pueden encontrar dentro de los cuerpos de un
de la naturaleza, esta criatura marca cualquier objetivo que gusano púrpura por ello, convirtiéndole en objetivo de
encuentre como alimento. valientes y cazadores de tesoros temerarios.
Cazadores Voraces. Los fuertes ruidos atraen a los Las excavaciones de un gusano púrpura crea
gusanos púrpura, que han sido conocidos por interrumpir constantemente nuevos túneles a lo largo de la Antípoda
batallas subterráneas y demoler subterráneas ciudades en Oscura, que son rápidamente empleadas por otras criaturas
busca de presas. Las civilizaciones subterráneas de los como corredores y caminos. Debido a que un gusano
drow, duérgar, y desuellamentes mantienen salas púrpura raramente vuelve a sus propios túneles, tales
especiales alrededor de sus asentamientos para disuadir a pasajes son un buen lugar para evitar estos monstruos.
estos monstruos. Zonas ricas en presas se convierten rápidamente
entrelazadas con complejos sistemas de túneles resultantes
Aunque más comunes en la Infraoscuridad, los gusanos de varios gusanos juntos.
púrpura se ven con frecuencia en la superficie rocosa y
tierras montañosas. Las fauces de un gusano púrpura es lo
suficientemente grande como para tragarse un caballo
entero, y ninguna criatura está a salvo de su hambre. Se
lanza hacia delante con rítmicas compresiones y la
expansiones de su cuerpo, en su caza. Los habitantes de la
Infraoscuridad suelen ser sorprendidos con la velocidad de
su avance.
GUSANO PÚRPURA
Horror gargantuesco, sin alineamiento
Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe 247 (15d20 + 90)
Velocidad 50 pies (15,2 m), excavar 30 pies (9.1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
28 (+9) 7 (-2) 22 (+6) 1 (-5) 8 (-1) 4 (-3)
Tiradas de Salvación Con +11, Sab +4
Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m) , sentido de la vibración 60 pies (18,3
m), Percepción pasiva 9
Lenguajes —
Desafío 15 (13.000 PX)
Horadador. El gusano puede excavar a través de roca sólida a la mitad de
su velocidad de excavación y deja un túnel de 10 pies (3 m) de diámetro a
su paso.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El Gusano realiza dos ataques: uno con su mordisco y
un con su aguijón.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3d8 + 9) de daño perforante. Si el
objetivo es grande o más pequeño, deberá superar una tirada de
salvación de Destreza CD 19 o ser tragado por el gusano. Una criatura que
es tragada es cegado y neutralizado, tiene cobertura total contra los
ataques y otros efectos fuera del gusano, y recibe 21 (6d6) de daño acido
en el inicio de cada uno de los turnos del gusano.
Si el gusano recibe 30 puntos de daño o más en un solo turno, de una
criatura dentro de él, el gusano deberá superar una tirada de salvación de
Constitución CD 21 al final de ese turno o regurgitara todas las
cqruiaethuaraisngerido, que caerán boca abajo en un espacio a 10 pies del
gusano. Si el gusano muere, una criatura ingerida ya no está neutralizada
por él y puede escapar del cadáver mediante el uso de 20 pies de
movimiento, saliendo del apresamiento.
Aguijón de la Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear,
alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d6 + 9) de daño perforante,
y el objetivo deberá realizar una tirada de salvación de Constitución CD
19, recibiendo 42 (12d6) de daño de veneno si falla la tirada, o la mitad
del daño si tiene éxito.
a 260 a Manual de Monstruos
QUAGGOTH QUAGGOTH
Salvajes y territoriales, los quaggoths escalan los abismos Humanoide medio (quaggoth), caótico neutral
de la Infraoscuridad. Ellos mutilan a sus enemigos imbuidos
en frenesí, convirtiéndolos aún más en el rostro asesino de Clase de Armadura 13 (armadura natural)
la muerte. Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18)
Velocidad 30 pies (9,1 m), escalar 30 pies (9,1 m)
Orígenes Quaggozh. Los quaggoths nunca fueron una
especie ilustrada, pero no siempre fueron los brutales FUE DES CON INT SAB CAR
moradores de la Infraoscuridad que son hoy. En una época 17 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
lejana, las tribus quaggoth habitaron en la superficie como
cazadores arbóreos nocturnos, siendo poseedores de su Habilidades Atletismo +5
propia lengua y cultura. Cuando los elfos aparecieron en el Inmunidad al Daño veneno
reino de los mortales, se enfrentaron con los quaggoths, Inmunidad a la Condición envenenado
conduciéndolos finalmente hasta casi su extinción. Sólo Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) , Percepción pasiva 10
huyendo profundamente en la Infraoscuridad los quaggoths Idiomas Infracomún
pudieron sobrevivir. Desafío 2 (450 PX)
Con el paso de los siglos en las profundidades del Furia del Moribundo. Mientras tenga 10 puntos de golpe o menos, el
mundo, la piel de los quaggoths perdió su color y su visión quaggoth tiene ventajas en las tiradas de ataque. Además, obtiene un
se adapto a la oscuridad, así como a peligro constante y la daño adicional de 7 (2d6) contra cualquier objetivo al que golpee con un
magia extraña de su nuevo reino les transformo. Se ataque cuerpo a cuerpo.
volvieron cada vez más brutales y salvajes, comieron toda
la comida que pudieron encontrar, y cuando no pudieron ACCIONES
encontrarla, se alimentaron de ellos mismos. Como el
canibalismo se convirtió en parte de su cultura, su pasado Ataque Múltiple. El quaggoth realiza dos ataques con sus garras.
fue abandonado.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
Siervos Drow. La antigua enemistad entre quaggoths y pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
elfos en la superficie los hizo fácilmente llevados a la causa
de los elfos oscuros. En los últimos años, los drow tienen un
gran interés tomado en la cría de quaggoths, fomentando
su ferocidad mientras que fortalecen su obediencia. Casas
drow adineradas tienen legiones de quaggoths a su
disposición. Más aún, los drow cultivan el odio a los elfos de
los quaggoths, llevándolos en redadas de superficie contra
enclaves élficos conocidos.
Thonots. Algunos quaggoths absorben energía psiónica
que impregna ciertas partes de la Infraoscuridad. Cuando
una tribu descubre que uno de los suyos ha heredado tales
poderes, presionan para que ocupen el papel de chamán
tribal o thonot. Un thonot mantiene la tradición de una tribu
y asegura su superioridad contra los enemigos. Un thonot
que falla la tribu es asesinado y devorado en un ritual
caníbal, con la esperanza de que su poder pase a otro
quaggoth más digno.
Inmunidad al Veneno. Generaciones cazaron criaturas
subterráneas venenosas y la exposición permanente a los
mohos y hongos que crecen en las profundidades han
obligado a los quaggoths a adaptarse inmunizándose a los
venenos de todo tipo.
VARIANTE: QUAGGOTH THONOT
A thonot es un quaggoth normal con un valor de desafío
de 3 (700 XP) y el siguiente rasgo adicional.
Lanzamiento Innato de Conjuros (Psiónicos).
Capacidad de lanzamiento de hechizos innata del
quaggoth es la Sabiduría (deletrear guardar CD 11). El
quaggoth puede lanzar innatamente los siguientes
hechizos, que no requiere componentes:
A voluntad: caída de pluma, mano del mago (esta mano
será invisible)
1/Día cada uno: curar heridas, agrandar/reducir, calentar
metal, imagen espejada
Manual de Monstruos a 261 a
RAKSHASA Renacer Maligno. Para un rakshasa, la muerte en el
plano material significa un retorno agonizante y tortuoso a
El rakshasa emplea delicadeza y malversación en su los Nueve Infiernos, donde su esencia permanece atrapada
búsqueda de dominar a los demás. Pocas criaturas jamás hasta que su cuerpo renace, un proceso que puede llevar
ven al demonio en su forma verdadera, ya que puede meses o años. Cuando renace el rakshasa, tiene todos los
asumir cualquier disfraz que quiera, aunque prefiere recuerdos y el conocimiento de su vida anterior, y busca
hacerse pasar por alguien poderoso e influyente: un noble, venganza contra el que lo mató. Si el objetivo se ha
cardenal o un rico comerciante, por ejemplo. La verdadera apartado de alguna manera a su alcance, el rakshasa podría
forma de un rakshasa combina las características de un ser castigar a la familia, los amigos, o los descendientes de su
humano y un tigre, con una notable deformidad: sus palmas asesino.
están situadas donde se sitúan los dorsos de las manos en
un ser humano. Al igual que los demonios, los rakshasas muertos en los
Nueve Infiernos son siempre destruidos.
Espíritus Malignos en Carne Mortal. Los rakshasas
se originaron hace mucho tiempo en los Nueve Infiernos,
cuando los demonios poderosos crearon un oscuro ritual
para liberar su esencia de sus cuerpos diabólicos con el fin
de escapar de los planos inferiores. Un rakshasa entra en
el plano material para alimentar su apetito por la carne
humanoide y malvados planes. Selecciona su presa con
cuidado, sufriendo malestar por tener que mantener su
presencia en el mundo en secreto.
RAKSHASA
Demonio mediano, legal malvado
Clase de Armadura 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe 110 (13d8 + 52)
Velocidad 40 pies (12,2 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 17 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 20 (+5)
Habilidades Engañar +10, Averiguar Intenciones +8
Vulnerabilidad al Daño perforante de armas mágicas empuñadas por
criaturas buenas
Inmunidad al Daño contundente, perforante, y cortante de ataques no
mágicos
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 13
Lenguajes Común, Infernal
Desafío 13 (10.000 PX)
Inmunidad Mágica Limitada. El rakshasa es inmune a los conjuros de
nivel 6 o inferiores a menos que desee ser afectado. Tiene ventaja en las
tiradas de salvación contra todos los conjuros y efectos mágicos.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
conjuros del rakshasa es Carisma (salvación del conjuro CD 18, +10 para
golpear con los ataques de conjuros). el rakshasa puede lanzar los
siguientes conjuros de forma innata, que no requieren componentes
materiales:
A voluntad: detectar pensamientos, disfrazarse, mano de mago, ilusión
menor
1/Día cada uno: hechizar persona, detectar magia, invisibilidad, imagen
mayor, sugestión
1/Día cada uno: dominar persona, volar, desplazamiento de plano,
visión verdadera
ACCIONES
Ataque Múltiple. El rakshasa realiza dos ataques con sus Garras.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño cortante, y el objetivo
queda maldito si se trata de una criatura. La maldición mágica surte
efecto cuando el objetivo recibe un descanso corto o largo, llenando los
pensamientos del objetivo con imágenes y horribles sueños. La maldición
dura hasta que sea removida por un conjuro de quitar maldición o magia
similar.
a 262 a Manual de Monstruos
REMORHAZES REMORHAZ JOVEN
Horror grande, sin alineamiento
Bajo la nieve y el hielo emerge envuelta en una nube de Clase de Armadura 14 (armadura natural)
vapor una remorhaz, su cuerpo latiendo con fuego interno. Puntos de Golpe 93 (11d10 + 33)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Aletas con forma de alas que llamean desde la parte
posterior de la cabeza de la criatura, y su amplia boca FUE DES CON INT SAB CAR
rebosante de afilados dientes. 18 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Depredadores del Ártico. Las remorhazes viven en Inmunidad al Daño frío, fuego
climas árticos, depredando alces, osos polares y otras Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), sentido de la vibración
criaturas que comparten su territorio. No pueden tolerar el 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
clima cálido, habiéndose adaptado al frío mediante la Lenguajes —
generación de un calor tan intenso como la más candente Desafío 5 (1.800 PX)
fragua dentro de sus cuerpos. Cuando caza, una remorhaz
escarba profundas madrigueras bajo la nieve y el hielo y se Cuerpo Ardiente. Una criatura que toque a un remorhaz o le golpee
queda a la espera de las débiles vibraciones creadas por mediante un ataque cuerpo a cuerpo, mientras se encuentre a 5 pies de
cualquier criatura que se mueva sobre ella. Mientras se él, recibe 7 (2d6) de daño de fuego.
oculta bajo el hielo y la nieve, puede reducir su temperatura
corporal de modo que no funde su cubierta. ACCIONES
Los Jóvenes. Los gigantes de escarcha mientras cazan Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
recorren las heladas inmensidades en busca de nidos 5 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d10 + 4) de daño perforante, más 7
remorhaz y sus huevos. Los gigantes aprecian mucho a los (2d6) de daño de fuego.
jóvenes remorhazes, que pueden ser entrenados desde su
eclosión para obedecer las órdenes y guardar las
ciudadelas heladas de los gigantes. A diferencia de los
especímenes totalmente desarrollados, las remorhazes
jóvenes muerden a sus víctimas en lugar de tragárselas
enteras.
REMORHAZ
Horror enorme, sin alineamiento
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 195 (17d12+ 85)
Velocidad 30 pies (9,1 m), excavar 20 pies (6,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
24 (+7) 13 (+1) 21 (+5) 4 (-3) 10 (+0) 5 (-3)
Inmunidad al Daño frío, fuego
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), sentido de la vibración
60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes —
Desafío 11 (7.200 PX)
Cuerpo Ardiente. Una criatura que toque a un remorhaz o le golpee
mediante un ataque cuerpo a cuerpo, mientras se encuentre a 5 pies de
él, recibe 10 (3d6) de daño de fuego.
ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 40 (6d10 + 7) de daño perforante, más 10
(3d6) de daño de fuego. Si el objetivo es una criatura, quedará apresada
(escapar CD 17). Hasta que finalice este efecto, el objetivo queda
neutralizado, y el remorhaz no podrá morder a otro objetivo.
Engullir. El remorhaz realiza un ataque de mordisco contra una criatura
media o más pequeña que esté apresada. Si el ataque golpea, esa criatura
recibe el daño del mordisco y es ingerida, terminando de esta manera su
apresamiento. Mientras este traga, la criatura está cegada y neutralizada,
tiene cobertura total contra los ataques y otros efectos que provengan
fuera de la remorhaz, y recibe 21 (6d6) de daño de ácido al comienzo de
cada uno de los turno del remorhaz.
Si el remorhaz recibe 30 puntos de daño o más en un solo turno
provenientes de una criatura que esté en su interior, la remorhaz deberá
tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 15 al final de
ese turno o regurgitara a todas las criaturas que haya ingerido, que
caerán boca abajo en un espacio de al menos 10 pies del remorhaz. Si el
remorhaz muere, una criatura que haya sido ingerida ya no estará
neutralizada por él y puede escapar del cadáver usando 15 pies de
movimiento, saliendo boca abajo.
Manual de Monstruos a 263 a
REGRESADO
Un regresado toma forma desde el alma de un mortal que
encontró un destino cruel e indigno. Toma su camino de
vuelta al mundo en busca de venganza contra aquel que le
causo tal mal. El regresado recupera su cuerpo mortal y
superficialmente se parece a un zombi. Sin embargo, en
lugar de ojos sin vida, los ojos de un regresado arden con
determinación y aumentan su fulgor en presencia de su
adversario. Si el cuerpo original del regresado fue destruido
o no está disponible, el espíritu del renegado entrara en otro
cadáver humanoide. Independientemente de que el cuerpo
del regresado sea empleado como recipiente, su adversario
siempre reconocerá al regresado por lo que realmente es.
Hambre de Venganza. Un regresado sólo tiene un año
para vengarse. Cuando su adversario muere, o si el
renegado no mata a su adversario antes de que acabe el
tiempo, se convierte en polvo y su alma se desvanece en el
más allá. Si su enemigo es demasiado poderoso para el
renegado como para destruirlo por sí solo, buscará aliados
dignos para que puedan desempeñar su misión.
Justicia Divina. No hay magia que pueda ocultar a una
criatura perseguida por un aparecido, que siempre sabrá la
dirección y la distancia entre él y el objeto de su venganza.
En los casos en que el regresado busque venganza contra
más de un adversario, perseguirá una a una, comenzando
por la criatura que le asestó el golpe mortal. Si se destruye
el cuerpo del regresado, su alma vuelve de vuelta para
buscar un nuevo cadáver con el que reanudar su búsqueda.
Naturaleza de No-muerto. Un regresado no requiere
aire, alimentos, beber o dormir.
VARIANTE: REGRESADO CON HECHIZOS Y ARMAS
Los regresados que eran lanzadores de conjuros antes de
morir podrían retener parte o la totalidad de sus
capacidades de lanzamiento de conjuros. Del mismo
modo, aparecidos que vestían armaduras y manejaban
armas en vida pueden seguir haciéndolo.
REGRESADO
No muerto mediano, neutral
Clase de Armadura 13 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe 135 (16d8 + 64)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 18 (+4)
Tiradas de salvación Fue+7, Con +7, Sab +6, Car +7 el regresado están en diferentes planos de existencia. Si la criatura
Resistencia al Daño necrótico, psíquico rastreada por el regresado muere, el regresado lo sabrá.
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la condición encantado, fatigado, asustado, paralizado, ACCIONES
envenenado, aturdido.
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 13 Ataque Múltiple. El regresado realiza dos ataques con su puño.
Lenguajes Los mismos que conocía en vida
Desafío 5 (1.800 PX) Puño. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente. Si el
Regeneración. El regresado recupera 10 puntos de golpe al comienzo de objetivo es una criatura contra la que el regresado ha jurado venganza, el
su turno. Si el regresado recibe daño de fuego o radiante, este rasgo no objetivo recibe 14 (4d6) de daño contundente adicional. En lugar de hacer
funcionará en el inicio de su siguiente turno. Su cuerpo solo se destruirá si daño, el regresado puede apresar al objetivo (escapar CD 14) siempre que
comienza su turno con 0 puntos de golpe y no se regenera. el objetivo sea grande o más pequeño.
Rejuvenecimiento. Cuando se destruye el cuerpo de un regresado, su Mirada Vengativa. El regresado dirige su mirada a una criatura que
alma perdura. Después de 24 horas, el alma habita y anima otro cadáver pueda ver a 30 pies de él contra la que haya jurado venganza. El objetivo
en el mismo plano de existencia y recupera todos sus puntos de golpe. debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 15. Si falla la tirada, el
Mientras que el alma este sin cuerpo, se puede usar el conjuro de deseo objetivo quedará paralizado hasta que el regresado le cause daño, o hasta
para forzar el alma de ir a la otra vida y no volver. el final del siguiente turno del regresado. Cuando termine la parálisis, el
objetivo se asustará del regresado durante 1 minuto. El objetivo asustado
Inmunidad a Expulsión. El regresado es inmune a los efectos que puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, con
expulsan no-muertos. desventaja si puede ver al regresado, poniendo fin a la condición de
miedo si tiene éxito.
Rastreador Vengativo. El regresado conoce la distancia y dirección de
Manual de Monstruos
a 264 a
ROC ROC
A primera vista, la silueta de un roc Horror gigantesco, sin alineamiento
parece la de cualquier otra ave de
presa. A medida que desciende, Clase de Armadura 15 (armadura natural)
sin embargo, su tamaño sobrenatural se hace Puntos de Golpe 248 (16d20 + 80)
aterradoramente claro. En vuelo, la envergadura de un roc Velocidad 20 pies (6,1 m), volar 120 pies (36,6 m)
se extiende en doscientos pies (61 m) o más. En reposo,
encaramado sobre los picos de las montañas que son su FUE DES CON INT SAB CAR
hogar, esta ave monstruosa rivaliza con los dragones más 28 (+9) 10 (+0) 20 (+5) 3 (-4) 10 (+0) 9 (-1)
antiguos en tamaño.
Tiradas de Salvación Des+4, Con +9, Sab +4, Car +3
Titanes de los Cielos. En los antiguos días cuando los Habilidades Percepción +4
gigantes lucharon contra los dragones por el control del Sentidos Percepción pasiva 14
mundo, Annam, el padre de los dioses gigantes, creó los Lenguajes —
rocs para que sus adoradores pudieran desafiar el dominio Desafío 11 (7.200 PX)
del aire de los dragones. Cuando la guerra terminó, los rocs
fueron liberados de la dominación gigante y se extendieron Vista Aguda. El roc tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción) que
por todo el mundo. dependan de la vista.
Aunque los gigantes de nubes y gigantes de las ACCIONES
tormentas a veces doman estas grandes aves, los rocs
tratan incluso a los gigantes como presa potencial. Los rocs Ataque Múltiple. Los rocs realizan dos ataques: uno con su pico y uno con
vuelan grandes distancias en busca de alimento, sus garras.
elevándose por encima de las nubes para llegar a sus
lugares de caza favoritos. Un roc rara vez caza criaturas Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +13 para golpear, alcance de 10
veloces o pequeñas, y no tiene en cuenta las ciudades y los pies, un objetivo. Impacto: 27 (4d8 + 9) de daño perforante.
bosques donde las presas pueden ocultarse fácilmente en
su frondosidad. Cuando localiza un objetivo, un largo y Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 13 para golpear, alcance de 5
lento movimiento hacia su presa como haría un gigante, pies, un objetivo. Impacto: 23 (4d6 + 9) de daño cortante, y el objetivo
una ballena o un elefante, un roc se sumerge para asir a su queda apresado (escapar CD 19). Hasta que finalice este apresamiento, el
presa con sus enormes garras. objetivo queda neutralizado, y el roc no puede utilizar sus garras en otro
objetivo.
Distantes y Solitarios. Los rocs son criaturas solitarias
que pueden vivir durante siglos. Sus guaridas hechas de a 265 a
árboles, tiendas de campaña, barcos destruidos, y restos de
caravanas exánimes, colocando estos grandes ovillos en
las hendiduras de las montañas fuera del alcance de los
seres inferiores.
A veces, un nido de roc contiene tesoros de caravanas
o barcos que arrasó, pero estas criaturas hacen caso omiso
de tales chucherías. Más raramente, un nido tiene huevos
que son más altos que un humano, producidos por el
infrecuente apareamiento roc.
Manual de Monstruos
MORFOLITO Un morfolito puede digerir cualquier cosa que se coma
con la excepción del platino, las piedras preciosas y los
Vive en cuevas y cavernas en toda la Infraoscuridad, los objetos mágicos, que a veces se pueden recuperar de la
morfolitos se dan voraces festines con lo que puedan molleja de la criatura después de su muerte. Los jugos
capturar y aprovechar. Un morfolito se alimenta de digestivos de un morfolito también son valiosos, pues tienen
cualquier criatura, desde bestias de la Infraoscuridad hasta gran atractivo y alto precio para los alquimistas que los
de los aventureros y sus equipos. utilizan como disolvente.
Un morfolito tiene la apariencia de una estalagmita o Zarcillos Debilitadores. Un morfolito tiene seis
estalactita, cosa que a menudo le permite atacar por protuberancias establecidas a lo largo de su cuerpo, a
sorpresa. La criatura puede moverse lentamente usando través de las cuales arroja tentáculos pegajosos que se
miles de cilios pegajosos que tiene bajo su base. Se enroscan a lo que tocan. De cada zarcillo surgen, una
arrastra hasta paredes de las cuevas y junto a techos de especie de pelos que penetran en la carne de la criatura y
piedra, en busca de la mejor posición desde la que atacar. agotan su fuerza, por lo que la víctima puede luchar sólo
débilmente mientras el morfolito lo lacea. Si un zarcillo se
Cazadores de la Infraoscuridad. El morfolito es una corta o se rompe, el morfolito producirá uno nuevo para
evolución, una forma avanzada del perforador, con el que reemplazarlo.
comparte su apariencia rocosa y tácticas de caza. Un
morfolito puede permanecer quieto durante largas horas,
cerrando su único ojo para tan solo parecer una formación
de roca mundana. Las criaturas que se acercan demasiado
se sorprenden cuando ese ojo se abre repentinamente y los
zarcillos pegajosos se lanzan intentando capturarlos. El
morfolito entonces emite sonidos guturales horribles
mientras enrolla a sus apuradas víctimas, atrayéndolos
cerca de la picadura mortal de sus dientes pedregosos.
MORFOLITO
Horror grande, neutral malvado
Clase de Armadura 20 (armadura natural)
Puntos de Golpe 93(11d10 + 33)
Velocidad 10 pies (9,1 m), escalar 10 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 8 (-1) 17 (+2) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2)
Habilidades Percepción +6 Sigilo +5
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m). Percepción pasiva 16
Lenguajes —
Desafío 5 (1.800 PX)
Apariencia Falsa. Mientras que el morfolito se mantenga inmóvil, es
indistinguible de una estalactita común.
Zarcillos de Agarre. El morfolito puede tener hasta seis zarcillos a la vez.
Cada zarcillo puede ser atacado (CA 20; 10 puntos de golpe; inmunidad al
veneno y daño psíquico). La destrucción de un zarcillo no causa ningún
daño al morfolito, que puede dar forma a un nuevo zarcillo y
reemplazarlo en su siguiente turno. Un zarcillo también se puede romper
si una criatura toma una acción y tiene éxito en un una tirada contra
Fuerza CD 15.
Escalada de Araña. El morfolito puede escalar sobre terreno difícil,
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada
de habilidad.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El morfolito realiza cuatro ataques con sus zarcillos,
utiliza su carrete, y realiza un ataque con su mordisco.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d8 + 4) de daño perforante.
Zarcillo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 50
pies, una criatura. Impacto: El objetivo es apresado (escapar CD 15).
Hasta que finalice el apresamiento, el objetivo queda neutralizado y tiene
desventaja en las tiradas de fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza,
y el morfolito no puede utilizar el mismo zarcillo con otro objetivo.
Carrete. El morfolito jala de cada criatura apresada por él hasta 25 pies
directamente hacia él.
a 266 a Manual de Monstruos
MONSTRUO CORROSIVO MONSTRUO CORROSIVO
La mayoría de los enanos prefieren enfrentarse a un Horror mediano, sin alineamiento
pelotón de orcos que enfrentarse a un solo monstruo
corrosivo. Estas extrañas criaturas, normalmente dóciles Clase de Armadura 14 (armadura natural)
corroen los metales ferrosos, para después, engullir la Puntos de Golpe 27(5d8 + 5)
herrumbre que crean. Al hacerlo, arruinan la armadura, los Velocidad 40 pies (12,2 m)
escudos y las armas de innumerables aventureros.
FUE DES CON INT SAB CAR
El cuerpo de un monstruo corrosivo está cubierto 13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 2 (+1) 13 (+1) 6 (-2)
fuertemente por una armadura muy basta, su larga cola
termina en una protuberancia ósea, y dos plumas brotan Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11
como las antenas de la cabeza de un insecto. Lenguajes —
Desafío 1/2 (100 PX)
Carroñeros Subterráneos. Los monstruos corrosivos
vagan por pasajes subterráneos en busca de metales Rastrear el Hierro. El monstruo corrosivo puede determinar con
ferrosos tales como hierro, acero, diamantina, y mithril para precisión, por olfato, la localización de metales ferrosos a 30 pies (9,1 m)
alimentarse. Ignoran a criaturas que no portan dichos de él.
metales, pero pueden llegar a ser agresivos hacia los que
llevan armas de acero y armaduras. Un monstruo corrosivo Corrosión de Metal. Cualquier arma no mágica hecha de metal que
puede oler su alimento a distancia, e inmediatamente salir golpee al monstruo se corroe. Después de hacer daño, el arma obtendrá
corriendo hacia la fuente del olor para corroerlo y absorber una penalización de -1 permanente y acumulativa a sus tiradas de daño.
el objeto. Si su penalizador llega a -5, se destruye el arma. Las municiones no
mágicas de metal que golpeen el monstruo corrosivo son destruidas
Un monstruo corrosivo no le importa si el óxido que después de causar daño.
consume proviene de un pico o una espada. Los
aventureros pueden distraer a la criatura al dejar caer ACCIONES
objetos de hierro detrás de ellos.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de
Errantes en Subterráneos. Los monstruos corrosivos 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño perforante.
rara vez se encuentran en gran número, y prefieren cazar
solos o en pequeños grupos. Ellos serpentean a lo largo de Palpo. El monstruo corroe un objeto ferroso no mágico de metal que
los túneles, moviéndose de cueva en cueva en su pueda ver y que se encuentre a 5 pies de él. Si el objeto no está siendo
incansable búsqueda de metales ferrosos para consumir. vestido o cargado, el toque destruye 1 pie cubico de la misma. Si el objeto
Sus andanzas menudo los ponen en contacto con otros está siendo vestido o cargado por una criatura, esta puede realizar una
habitantes de la Infraoscuridad que les encuentran inocuos tirada de salvación de Destreza CD 11 para evitar el corrosivo toque del
o poco apetitosos. Por lo tanto, los monstruos corrosivos se monstruo.
pueden encontrar en estrecha proximidad a otros
monstruos subterráneos. Si son bien tratados y Si el objeto tocado es una armadura o escudo de metal que vista o
alimentados, también pueden convertirse en compañeros o cargue, tendrá una penalización de -1 permanente y acumulativa a la CA
mascotas. que tengan. Una armadura reducida a una CA de 10 o un escudo que
caiga por debajo de un bono de +0 se destruye. Si el objeto tocado es un
arma ferrosa, su corrosión se describe en Corrosión de metal.
Manual de Monstruos a 267 a
SAJUAGUÍN 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 9 (-1)
A través de las costas brumosas o marejadas oceánicas Habilidades Percepción +5
infinitas, un zumbido siniestro resuena como en una concha Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15
de caracol congelando la sangre de todos los que lo Lenguajes Sajuaguín
escuchan. Este es el sonido del cuerno de caza sajuaguín, Desafío 1/2 (100 PX)
una llamada para el asalto y la batalla. Pobladores costeros
se refieren a los sajuaguín como "demonios del mar," para Frenesí Sangriento. El sajuagín tiene ventaja en todas las tiradas de
los sajuagín no existe la compasión, desternillándose de las ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no posea todos sus
tripulaciones de los buques y diezmando poblaciones puntos de golpe.
costeras.
Capacidad Anfibia Limitada. El sajuagín puede respirar aire y agua, pero
Diablos de las Profundidades. Los sajuaguín son una tiene que sumergirse al menos una vez cada 4 horas para evitar
raza acuática depredadora que se aventura desde las sofocarse.
negras profundidades del océano para cazar a criaturas de
aguas poco profundas y sus costas. A pesar de que habitan Telepatía con Tiburones. El sajuagín puede dar órdenes mágicamente a
en las trincheras más profundas del océano, los sajuagín cualquier tiburón a una distancia de hasta 120 pies, utilizando una
ven todo el reino acuático como su reino y a las criaturas telepatía limitada.
que lo habitan como presas para su sangriento deporte de
caza. ACCIONES
Los autodenominados gobernantes de los dominios Ataque Múltiple. El sajuagín realiza dos ataques cuerpo a cuerpo: uno
oceánicos sajuaguín son mutantes machos enormes a los con su mordisco y uno con sus garras o lanza.
que les crecen un segundo par de brazos. Son enemigos
terribles en la batalla, y todo sajuagín se inclina ante estos Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de
poderosos barones. 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante.
El Camino del Tiburón. Los Sajuaguín adoran al Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
tiburón dios Sekolah. Sólo los sajuaguín hembra se pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño cortante.
consideran dignas de canalizar el poder del dios, y las
sacerdotisas tienen un enorme poder en las comunidades Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
sajuaguín. alcance de 5 pies o una distancia de 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4
(1d6 + 1) de daño perforante, o 5 (1d8 + 1) de daño perforante si utiliza
Los sajuagín son conducidos por un frenesí debido al las dos manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo.
olor de la sangre fresca. Como adoradores de Sekolah,
también tienen una especial afinidad con los tiburones, a los SAJUAGUÍN SACERDOTISA
que entrenan como animales de asalto. Incluso los
tiburones no entrenados reconocen a los sajuagín como Humanoide mediano(sajuagín), legal malvado
aliados y no los atacan.
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Enemistad con los Elfos. Los sajuaguín podrían Puntos de Golpe 33(6d8+6)
controlar los océanos si no fuera por la presencia de sus Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 40 pies (12,2 m)
enemigos mortales, los elfos acuáticos. Las guerras entre
las dos razas han causado estragos durante siglos a través FUE DES CON INT SAB CAR
de las costas y los mares del mundo, lo que altera el 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1)
comercio marítimo y atrae a otras razas al sangriento
conflicto. Habilidades Percepción +6, Religión +3
Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16
Tan intenso es el odio sajuaguín hacia elfos acuáticos Lenguajes Sajuagín
que los demonios del mar se han adaptado a combatir Valor de desafío 2 (450 PX)
contra sus antiguos enemigos. Un sajuaguín nacido lo
suficiente cerca de una comunidad de elfos acuáticos Frenesí Sangriento. El sajuagín tiene ventaja en todas las tiradas de
puede nacer como un Malenti —un sajuagín que se ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no posea todos sus
asemeja físicamente a un elfo acuático en todos los puntos de golpe.
sentidos. Los sajuaguín son propensos a la mutación, pero
sin embargo este raro fenómeno puede ser el resultado de Capacidad Anfibia Limitada. El sajuagín puede respirar aire y agua, pero
las guerras entre los sajuaguín y los elfos acuáticos —o tiene que sumergirse al menos una vez cada 4 horas para evitar
quizá sea anterior a ellos— nadie podría afirmarlo con sofocarse.
exactitud.
Telepatía con Tiburones. El sajuagín puede dar órdenes mágicamente a
Los sajuaguín dieron a los Malenti buen uso como cualquier tiburón a una distancia de hasta 120 pies, utilizando una
espías y asesinos en ciudades elfos acuáticos y las telepatía limitada.
sociedades de otras criaturas que representaban una
amenaza para su raza. La sombra de la amenaza Malenti Lanzamiento de Conjuros. El sajuagín es un lanzador de conjuros de nivel
incita paranoia y la sospecha entre los elfos acuáticos, cuya 6. La característica para el lanzamiento de conjuros es Sabiduría
resistencia se debilita como el preludio de una invasión (salvación del conjuro CD 12, +4 para golpear con los ataques de
sajuaguín real. conjuros). Tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:
SAJUAGUÍN Trucos (a voluntad): orientación divina, taumaturgia
1º nivel (4 espacios): bendecir, detectar magia, rayo guiado
Humanoide mediano(sajuagín), legal malvado 2º nivel (3 espacios): inmovilizar persona, arma espiritual (tridente)
3º nivel (3 espacios): palabra sanadora de masas, don de lenguas
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe 22(4d8 + 4) ACCIONES
Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 40 pies (12,2 m)
Ataque Múltiple. El sajuagín realiza dos ataques cuerpo a cuerpo: uno
FUE DES CON INT SAB CAR con su mordisco y otro con sus garras.
a 268 a Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño cortante.
Manual de Monstruos
SAJUAGUÍN BARÓN
Humanoide mediano(sajuagín), legal malvado
Clase de Armadura 16 (coraza)
Puntos de Golpe 76(9d10 + 27)
Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 50 pies (15,2 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)
Tiradas de Salvación Des+5, Con +6, Int +5, Sab +4
Habilidades Percepción +7
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17
Lenguajes Sajuagín
Desafío 5 (1.800 PX)
Frenesí Sangriento. El sajuagín tiene ventaja en todas las tiradas de
ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no posea todos sus
puntos de golpe.
Capacidad Anfibia Limitada. El sajuagín puede respirar aire y agua, pero
tiene que sumergirse al menos una vez cada 4 horas para evitar
sofocarse.
Telepatía con Tiburones. El sajuagín puede dar órdenes mágicamente a
cualquier tiburón a una distancia de hasta 120 pies, utilizando una
telepatía limitada.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El sajuagín realiza tres ataques: uno con su mordisco y
uno con sus garras o tridente.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 4) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Tridente. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear,
alcance de 5 pies o 20/60 pies de distancia. Impacto: 11 (2d6+4) de daño
perforante, o 13 (2d8+4) de daño perforante si utiliza las dos manos para
realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
Manual de Monstruos a 269 a
SALAMANDRAS SERPIENTE DE FUEGO
Las salamandras se deslizan a través del Mar de Ceniza del Elemental mediano, neutral malvado
Plano elemental de Fuego, sus sinuosas y puntiagudas
espinas arden lentamente. Intenso calor brota de sus Clase de Armadura 14 (armadura natural)
cuerpos, mientras que sus amarillentos ojos brillan como Puntos de Golpe 22(5d8)
velas en los huecos hundidos de sus afiladas caras. Velocidad 30 pies (9,1 m)
Las salamandras adoran el poder, y se deleitan FUE DES CON INT SAB CAR
prendiendo fuego a las cosas. Fuera de su plano natal, 12 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 8 (-1)
juegan entre los abrasados esqueletos de árboles
carbonizados mientras el fuego se extiende a su alrededor, Vulnerabilidad al Daño frío
o se deslizaran por las laderas de volcanes en erupción Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante de ataques no
para descansar entre fogatas y flujos de magma. mágicos
Inmunidad al Daño fuego
Serpientes de Fuego. Las salamandras nacen de Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
huevos esféricos humeantes con aspecto de obsidiana que Lenguajes entiende idioma Ígneo pero no puede hablarlo
tienen dos pies de diámetro. Cuando una salamandra está Desafío 1 (200 PX)
lista para salir del cascarón, funde su camino a través de la
gruesa cáscara del huevo y emerge como serpiente de Cuerpo Ardiente. Una criatura que toque a la serpiente o le golpee
fuego. Una serpiente de fuego madura hasta convertirse en mediante un ataque cuerpo a cuerpo, mientras se encuentre a 5 pies de
una salamandra adulta durante todo un año. él, recibe 3 (1d6) de daño de fuego.
Esclavos de los Efreet. Hace mucho tiempo, los efreet ACCIONES
contrataron Azers para construir la legendaria ciudad de
Cobre, pero fracasaron en su intento de esclavizar a esa Ataque Múltiple. La serpiente realiza dos ataques: uno con su mordisco y
raza mística tras que la finalización del trabajo hecho por uno con su cola.
los azer. Volvieron a la carga contra las salamandras, y los
efreet tuvieron mejor suerte estableciendo una raza de Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de
esclavos, que utilizan para desencadenar la guerra y la 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante más 3 (1d6)
destrucción a través de los planos. de daño de fuego.
Las salamandras desprecian a los azers, creyendo que Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
si los efreet hubiesen conseguido dominar a esa raza de pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño contundente más 3 (1d6)
artesanos elementales, las salamandras todavía serían de daño de fuego.
libres. Los efreet utilizar esta enemistad en su propio
beneficio, avivando el odio y enfrentando a salamandras y SALAMANDRA
ex servidores.
Elemental grande, neutral malvado
Los efreet no permiten a las salamandras servir a
ningún otro maestro; cuando se encuentra una salamandra Clase de Armadura 15 (armadura natural)
con un efreet dedicado a los cultos del Mal Elemental, la Puntos de Golpe 90(12d10+24)
mata en vez de llevarla como esclava. Velocidad 30 pies (9,1 m)
Nobles Dominantes. Aunque las salamandras siguen FUE DES CON INT SAB CAR
los impulsos destructivos de su naturaleza ardiente, la 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
esclavitud bajo los efreet ha impactado la cultura de las
salamandras libres. Ellas gobiernan sus propias sociedades Vulnerabilidad al Daño Frío
según el modelo efreet, en el que la más grande y más Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante de ataques no
fuerte salamandra afirma su dominio sobre sus parientes mágicos
más pequeñas. Inmunidad al Daño fuego
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Con la edad, las salamandras aumentan de tamaño y su Lenguajes Ígneo
estado, llegando a posiciones de poder como nobles Desafío 5 (1.800 PX)
crueles entre su tipo. Los Nobles gobiernan bandas
nómadas de salamandras, que se mueven a través del Cuerpo Ardiente. Una criatura que toque a la salamandra o le golpee
Plano Elemental de Fuego como nómadas del desierto, mediante un ataque cuerpo a cuerpo, mientras se encuentre a 5 pies de
atacando a otras comunidades en busca de tesoros. él, recibe 7 (2d6) de daño de fuego.
Empleadas en la Forja. Las salamandras generan Armas Ardientes. Cuando la salamandra golpea con un arma metálica
intenso calor, y cuando se pelean, sus armas brillan rojizas cuerpo a cuerpo, causa 3 (1d6) de daño de fuego adicional (incluido en el
y chamuscan los cuerpos de sus enemigos al contacto. ataque).
Incluso acercarse a una salamandra es peligroso, ya que se
producen ampollas y quemaduras en la piel en su ACCIONES
proximidad.
Ataque Múltiple. La salamandra realiza dos ataques: uno con su lanza y
Este calor inherente es una habilidad activa para las uno con su cola.
salamandras como herreros, lo que les permite suavizar y
dar forma a hierro y de acero con sus manos desnudas. Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear,
Aunque no son tan meticulosas como los azers, las alcance de 5 pies o 20/60 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 11 (2d6
salamandras están entre los más grandes herreros de todos + 4) de daño perforante, o 13 (2d8 + 4) de daño perforante si utiliza las
los planos. Criaturas poderosas las convocan como dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, más 3 (1d6) de daño
guerreros, pero otros alistan salamandras por sus de fuego.
habilidades artesanales, o las unen a fraguas y
hornos para generar calor sin límites. Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente más 7 (2d6)
de daño de fuego, y el objetivo queda apresado (escapar CD 14). Mientras
este apresado, el objetivo queda neutralizado, la salamandra puede
golpear de forma automática el objetivo con su cola, y la salamandra no
puede realizar ataques con su cola contra otros objetivos.
a 270 a Manual de Monstruos
SÁTIRO SÁTIRO
Los sátiros son fatas broncas que retozan en los bosques Feérico mediana, caótico neutral
silvestres, impulsadas por la curiosidad y el hedonismo en
igual medida. Clase de Armadura 14 (armadura de piel)
Puntos de Golpe 31 (7d8)
Los sátiros parecen seres humanos masculinos Velocidad 40 pies (12,2 m)
corpulentos con peludos cuerpos inferiores y pezuñas de
cabra. Cuernos brotan de sus cabezas, que pueden tomar FUE DES CON INT SAB CAR
forma de un par de pequeñas protuberancias o de grandes 12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2)
cuernos que se encrespan como los de un carnero. Por lo
general lucen vello facial. Habilidades Percepción +2, Interpretación +6, Sigilo +5
Sentidos Percepción pasiva 12
Hedonistas Juerguistas. Los sátiros anhelan los más Lenguajes Común, Élfico, Silvano
potentes alcoholes, las especias más fragantes, y los más Desafío 1/2 (100 PX)
vertiginosos bailes. Un sátiro siente hambre cuando no
puede permitírselo, y hace todo lo posible para saciar sus Resistencia a la Magia. El sátiro tiene ventaja en las tiradas de salvación
deseos. Podrían secuestrar a un fino juglar para escuchar contra conjuros y otros efectos mágicos.
canciones encantadoras, colarse a través de un jardín bien
defendido para contemplar a un muchacho o muchacha que ACCIONES
fuese hermosa, o infiltrarse en un palacio para degustar la
mejor comida de la tierra. Los sátiros no dejan pasar Embestida. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de
ninguna fiesta sin ellos. Participan en cualquier día de fiesta 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño contundente.
que hayan escuchado de civilizaciones del mundo y tienen
suficientes fiestas y días sagrados como para justificar Espada corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
celebraciones sin parar. de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1 d6 + 3) de daño perforante.
Ebrios de bebida y placer, los sátiros no piensan que las Arco corto. Ataque de Arma a Distancia: +5 para golpear, alcance de
consecuencias que su hedonismo incite en otros. Dejan a 80/320 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1D6 + 3) de daños
criaturas muy desconcertadas por su propia conducta. perforante.
Tales juerguistas podrían tener que buscar excusas para
explicar su estado desordenado a padres, empleadores,
familiares o amigos.
VARIANTE: SÁTIROS FLAUTISTAS
Un sátiro podría llevar zampoñas (flautas de pan) que
puede emplear para crear efectos mágicos. Por lo
general, sólo un por grupo lleva este tipo instrumentos de
viento. Si un sátiro porta una zampoña, gana la siguiente
opción de acción adicional.
Zampoñas. El sátiro emplea su instrumento y elige
uno de los siguientes efectos mágicos: una melodía
encantadora, un compás aterrador, o una suave canción
de cuna. Cualquier criatura dentro de 60 pies del sátiro
que pueda oír la zampoña ha de tener éxito en una tirada
de salvación de Sabiduría de dificultad 13 o será afectado
como se describe a continuación. Otros sátiros y criaturas
que no hayan sido encantadas no son afectados.
Una criatura afectada puede repetir la tirada de
salvación al final de cada una de sus turnos, terminando
el efecto obtiene un éxito. Si tirada de salvación de una
criatura es exitosa o el efecto termina y será inmune a
estas zampoñas durante las próximas 24 horas.
Melodía Encantadora. La criatura quedará encantada
por el sátiro durante 1 minuto. Si el sátiro o cualquiera de
sus compañeros perjudican a la criatura, el efecto sobre
ella termina inmediatamente.
Compás Aterrador. La criatura queda asustada
durante 1 minuto.
Canción de Cuna. La criatura se duerme y quedará
inconsciente durante 1 minuto. El efecto tendrá fin si la
criatura sufre daño o si alguien usa una acción para
sacudirlo intentando despertarlo.
Manual de Monstruos a 271 a
ESPANTAPÁJAROS
Es durante el momento de la cosecha, cuando la muerte
visita el mundo crepuscular y las flores de verano inclinan
sus cabezas marchitas, espantapájaros espeluznantes
asoman en vigilia silenciosa sobre los campos vacíos. Con
paciencia inmortal, estos centinelas estoicos mantienen sus
puestos sorteando viento, tormentas e inundaciones,
obligado por la orden de su amo, deseosos de aterrorizar a
su presa con su rostro de arpilla y desgarrar a las víctimas
con sus garras afiladas.
Constructo Accionado por un Alma. Un
espantapájaros está animado por el espíritu ligado de una
criatura que tuvo una mala muerte, otorgándole propósito y
movilidad. Es esta presencia misteriosa de más allá de la
muerte, la que permite a un espantapájaros inspirar sobre
aquel que mira. Brujas y hechiceros a menudo unen
espantapájaros con los espíritus de demonios, pero
cualquier espíritu maligno deseará hacerlo. Aunque algunos
aspectos de la personalidad del espíritu pudieran surgir, el
espíritu de un espantapájaros no tiene recuerdos que tenía
como vivo, y su voluntad se centrará únicamente en servir a
su creador. Si su creador muere, el espíritu que habita en el
espantapájaros continúa siguiendo sus últimas órdenes, en
busca venganza por la muerte de su creador, o se destruirá
a sí mismo.
Naturaleza de Constructo. Un espantapájaros no
requiere aire, comida, bebida, ni dormir.
ESPANTAPÁJAROS
Constructo mediano, caótico malvado
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 36(8d8)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1)
Vulnerabilidad al Daño fuego
Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante de ataques no
mágicos
Invulnerabilidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado, paralizado,
envenenado, inconsciente
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Lenguajes Entiende los lenguajes de su creador pero no puede hablarlos
Desafío 1 (200 PX)
Apariencia Falsa. Mientras que el espantapájaros se mantenga inmóvil,
es indistinguible de un espantapájaros común.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El espantapájaros realiza dos ataques con sus garras.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño cortante. Si el objetivo es
una criatura, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 11 o
quedar asustado hasta el final del siguiente turno del espantapájaros.
Mirada Aterradora. El espantapájaros dirige la mirada a una criatura que
pueda ver a 30 pies de él. Si el objetivo puede ver al espantapájaros,
deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 11 o será
mágicamente asustado hasta el final del siguiente turno del
espantapájaros. La criatura asustada queda paralizada.
a 272 a Manual de Monstruos
SOMBRA
Las sombras son no-muertos que se asemejan a la sombra
de un humanoide.
Disposición Oscura. Desde la oscuridad, las sombras
atacan para alimentarse de la vitalidad de las criaturas
vivas. Pueden consumir cualquier criatura viva pero sienten
especial atracción por aquellos no manchados por el mal.
Una criatura que vive una vida al servicio del bien y la
piedad relega sus impulsos más bajos y tentaciones más
fuertes a la oscuridad donde el hambre y las ansias de las
sombras crecen. Cuando una sombra drena la fuerza de su
víctima, la sombra de esta se oscurece y empieza a
moverse con voluntad propia. Al morir, la sombra de la
criatura se libera, transformándose en una nueva sombra
hambrienta.
Si una criatura de la cual una sombra fue creada vuelve
a la vida, su sombra siente su vuelta. Por ello la sombra
podría buscar a su "progenitor" para matarlo. Si la sombra
persigue a su contrapartida viviente, la criatura de la cual
nació esa sombra no tendría sombra hasta que el monstruo
fuera destruido.
Naturaleza de No-muerto. Una sombra no requiere
aire, comida, agua o dormir.
SOMBRA
No muerto mediano, caótico malvado
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 16 (3d8 + 3)
Velocidad 40 pies (12,2 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)
Habilidades Sigilo +4 (+6 en luz tenue u oscuridad)
Vulnerabilidad al Daño Radiante
Resistencia al Daño acido, frío, fuego, eléctrico, sónico; contundente,
perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidad al Daño necrótico, veneno
Inmunidad a la Condición fatigado, asustado, apresado, paralizado,
petrificado, envenenado, tumbado, neutralizado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes —
Desafío 1/2 (100 PX)
Amorfo. La sombra puede moverse a través de un espacio tan estrecho
como 1 pulgada (2,5 cm) de ancho sin apretarse.
Sombra Cautelosa. Mientras este con poca luz o en oscuridad, la sombra
puede tomar una acción para ocultarse como una acción adicional.
Debilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, la sombra tiene
desventaja en los pruebas de habilidad, ataques y tiradas de salvación.
ACCIONES
Drenar Fuerza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño necrótico, y el
objetivo reduce su puntuación de Fuerza en 1d4. El objetivo muere si esto
reduce su fuerza a 0. De lo contrario, la reducción permanece hasta que
el objetivo termine un descanso largo o corto.
Si un humanoide no malvado muere a causa de este ataque, una
nueva sombra se eleva desde el cadáver 1d4 horas después.
Manual de Monstruos a 273 a
BROZA MOVEDIZA
Una broza movediza deambula pesadamente a través de La Maleza que Camina. Lo que guía instintivamente a
desolados pantanos, lúgubres ciénagas y lluviosos bosques una broza movediza es su red de raíces centrales
consumiendo toda vida orgánica en su camino. Este enterradas en algún lugar de su gruesa forma. El resto de la
montículo de vida vegetal animada se alza hasta la mitad broza movediza consiste en una protección putrefacta la
de la talla de un ser humano y posee en su parte superior cual es acumulada como guarda y alimento. Esta cubierta
una cabeza sin cara. protege las raíces centrales y es animada con el fin de
ahogar la vida de las criaturas absorbidas.
Devorador. Una broza movediza se alimenta de
cualquier elemento orgánico, consumiendo sin descanso la La densa masa de la broza movediza ignora los efectos
vegetación conforme se mueve y devorando a los animales del frío y el fuego. El relámpago infunde energía a sus
que no pueden escapar. Sólo su escasez y lentitud impiden raíces fortaleciéndolo e incrementando su hambre. A pesar
que destruya ecosistemas enteros. Incluso así, su de su forma monstruosa el montículo tambaleante es una
presencia drena los entornos naturales de vida vegetal y planta y requiere aire y nutrientes. Aunque no duerme de la
animal, y un silencio perturbador impregna los pantanos y misma forma que los animales, puede permanecer en
bosques donde cazan estos horrores. letargo días antes de volver a cazar.
Cazadores Invisibles. Compuestos de hojas en Una Amenaza que Resurge. Si una broza movediza se
descomposición, enredaderas, raíces y otros elementos que enfrenta a la derrota ante un enemigo abrumador, el sistema
componen el mantillo del suelo en bosques y pantanos de raíces centrales puede fingir su muerte colapsando los
hace que se mezclen con su entorno con facilidad. Puesto restos de su carcasa. Si después no se le mata, el sistema
que se mueven lentamente, rara vez intentan perseguir a de raíces se entierra en sus restos y poco a poco
una presa. Prefieren permanecer en un lugar obteniendo reconstruye su cuerpo para alzarse de nuevo y consumir
nutrientes de su alrededor mientras espera a una presa. todo a su paso. De esta forma, las plagas de brozas
Cuando una criatura pasa cerca o se apoya sobre ella movedizas largo tiempo atrás derrotadas vuelven una y otra
vuelve a la vida para absorber a su presa desprevenida. vez.
Engendrados por el Relámpago. Una broza movediza Manual de Monstruos
surge de un fenómeno en el cual un relámpago o magia
feérica anima lo que de otra forma serían plantas de
pantano ordinarias. Cuando la planta renace en esta forma
ahoga la vida de las plantas y animales a su alrededor,
cubriéndolos con sus raíces. Estas raíces al final
abandonan su dependencia del suelo dirigiendo a la broza
movediza en busca de nuevas fuentes de comida.
BROZA MOVEDIZA
Planta grande, sin alineamiento
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 136 (16d10 + 48)
Velocidad 20 pies (6,1 m), nadar 20 pies (6,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 10 (+0) 5 (-3)
Habilidades Sigilo +2
Resistencia al Daño frío, fuego
Inmunidad al Daño eléctrico
Inmunidad a la Condición cegado, ensordecido, fatigado
Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes —
Desafío 5 (1.800 PX)
Absorción de Relámpago. Cada vez que la broza movediza es sometida a
daño eléctrico, no sufre daño y en cambio recupera tantos puntos de
golpe igual al daño eléctrico recibido.
ACCIONES
Ataque Múltiple. La broza movediza realiza dos ataques con su golpe.
Si ambos ataques golpean a un objetivo mediano o más pequeño, el
objetivo es apresado (escapar CD 14), y la broza movediza utiliza su
engullir sobre él.
Golpe. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8+4) de daño contundente.
Engullir. La broza movediza envuelve e ingiere a una criatura mediana o
más pequeña apresada por ella. El objetivo ingerido quedará cegado,
neutralizado, y no podrá respirar, teniendo que superar una tirada de
salvación de Constitución CD 14 en el inicio de cada uno de los turnos de
la broza movediza o recibir 13 (2d8 + 4) de daño contundente. Si la broza
movediza se mueve, el objetivo ingerido se mueve con él. La broza
movediza sólo puede tener a una criatura engullida al mismo tiempo.
a 274 a
GUARDIÁN ESCUDO Un lanzador de conjuros puede almacenar un único
conjuro en su escudo guardián, el cual puede lanzarlo bajo
Magos y otros lanzadores de conjuros crean guardianes una orden o bajo condiciones específicas. Muchos magos
escudo como protección. Un guardián Escudo suele se han mostrado indefensos antes sus enemigos, solo para
absorber el daño para mantener vivo a su maestro. sorprenderlos cuando su guardián escudo desata su potente
poder mágico.
El Amuleto del Maestro. Cada guardián escudo tiene
un amuleto mágicamente unido a él y sólo uno. Si este Magnífico Tesoro. Puesto que la propiedad de un
amuleto es destruido el guardián escudo queda guardián escudo se puede transferir entregando el amuleto
incapacitado hasta que es creado un amuleto de a otra criatura, algunos magos han obtenido exorbitantes
reemplazo. El amuleto de un guardián escudo puede ser sumas de dinero de príncipes, nobles y señores del crimen
atacado directamente si nadie lo sostiene o lo lleva puesto. para que les creen guardianes escudo. Al mismo tiempo, un
Tiene una armadura de 10 y 10 puntos de vida y es inmune guardián escudo es una gran recompensa para cualquiera
al veneno y al daño físico. Construir un amuleto requiere que mate a su maestro y reclame el amuleto.
una semana de trabajo y 1000 monedas de oro en
componentes. Naturaleza de Constructo.
Un guardián escudo no requiere aire,
El único objetivo de un guardián escudo es proteger al comida, bebida, ni dormir.
portador del amuleto. El portador del amuleto puede
ordenar al guardián escudo que ataque a sus enemigos o
que proteja al portador contra los ataques. Si cualquier
ataque amenaza con herir al portador, el constructo puede
absorber mágicamente el golpe incluso a distancia.
GUARDIÁN ESCUDO
Constructo grande, sin alineamiento
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 142 (15d10 + 60)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 8 (-1) 18 (+4) 7 (-2) 10 (+0) 3 (-4)
Sentidos vista ciega 10 pies (3 m), visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m),
Percepción pasiva 10
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición encantado, cegado, fatigado, asustado,
paralizado, envenenado
Lenguajes entiende órdenes en cualquier idioma pero no puede hablar
Desafío 7 (2.900 PX)
Atadura. El guardián escudo está mágicamente unido a un amuleto.
Mientras el guardián y su amuleto estén en el mismo plano de existencia,
el portador del amuleto puede llamar al guardián telepáticamente para
que viaje hasta él, y el guardián conocerá la distancia y la dirección del
amuleto. Si el guardián está a 60 pies (18,3 m) del portador del amuleto,
la mitad de cualquier daño que el portador reciba (redondeado hacia
arriba) se transfiere al guardián.
Regeneración. El guardián escudo recupera 10 puntos de golpe al
comienzo de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe.
Almacenamiento de Conjuros. Un lanzador de conjuros que porte el
amuleto del guardián escudo puede emplear al guardián para almacenar
un conjuro de nivel 4 o inferior. Para ello, el portador debe lanzar el
conjuro sobre el guardián. El conjuro no tiene efecto, pero se almacena
dentro del guardián. Cuando sea ordenado por el portador o cuando
surge una situación que fue predefinida por el lanzador de conjuros, el
guardián lanza el conjuro almacenado con los parámetros establecidos
por el lanzador original, sin requerir componentes. Cuando el conjuro se
lanza o un nuevo conjuro se almacena, cualquier conjuro previamente
almacenado se pierde.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El guardián realiza dos ataques con sus Puños.
Puños. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) de daño contundente.
REACCIONES
Escudo. Cuando una criatura realiza un ataque contra el portador del
amuleto, el guardián otorga una bonificación de +2 a la CA del portador si
este está a 5 pies del guardián.
Manual de Monstruos a 275 a
ESQUELETO FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Los esqueletos son alzados por la magia oscura. Los
esqueletos responden a la invocación de los lanzadores de Vulnerabilidad al Daño contundente
conjuros desde sus tumbas de piedra y antiguos campos de Inmunidad al Daño veneno
batalla o se alzan por si solos en lugares saturados por la Inmunidad a la Condición fatigado, envenenado
muerte y la perdida, despertados por las energías Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), percepción pasiva 9
nigrománticas o la presencia de un mal corruptor. Lenguajes entiende los idiomas que conocía en vida pero no puede hablar
Desafío 1/4 (50 PX)
Muerte Animada. Sea cual sea la fuerza siniestra que
despierte a un esqueleto, infunde a sus huesos una ACCIONES
vitalidad oscura uniendo sus articulaciones y ensamblando
sus miembros. Esta energía impulsa al esqueleto a Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
moverse y pensar de una forma rudimentaria, como una 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
pálida imitación de la forma en que lo hizo en vida. Un
esqueleto no retiene recuerdos de su vida pasada, aunque Arco Corto. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance de
resucitar a un esqueleto restaura el cuerpo y el alma, 80/320 pies (24,4-97,5 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d6) de
desterrando el odioso espíritu que lo animaba. daño perforante.
Mientras que la mayoría de los esqueletos son restos MINOTAURO ESQUELETO
animados de humanos o humanoides, los esqueletos
pueden ser creados a partir de los huesos de otras No muerto grande, legal malvado
criaturas.
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Sirvientes Obedientes. Los esqueletos creados Puntos de Golpe 67 (9d10 + 18)
mediante hechizos están unidos a la voluntad de su Velocidad 40 pies (12,1 m)
creador. Siguen las órdenes al pie de la letra. Nunca
cuestionan la tarea encomendada por su maestro sin FUE DES CON INT SAB CAR
importar las consecuencias. Dada su interpretación literal 18 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
de las órdenes y su obediencia ciega los esqueletos se
adaptan mal a las situaciones cambiantes. No pueden leer, Vulnerabilidad al Daño contundente
hablar, exteriorizar sentimientos o comunicarse de ninguna Inmunidad al Daño veneno
forma salvo afirmar o negar con la cabeza y señalar. Aún Inmunidad a la Condición fatigado, envenenado
así, los esqueletos son capaces de terminar una variedad Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), percepción pasiva 9
de complejas tareas. Lenguajes entiende Abisal pero no puede hablarlo
Desafío 2 (450 PX)
Un esqueleto puede luchar con armas y llevar armadura,
pueden cargar y disparar una catapulta, subir por una Carga. Si el esqueleto mueve al menos 10 pies en línea recta hacia una
escalera de mano, formar un muro de escudos o verter criatura y luego lo golpea con su ataque de cornada en el mismo turno,
aceite hirviendo. Aun así debe recibir instrucciones precisas ese objetivo recibe un daño adicional de 9 (2d8) de daño perforante. Si el
explicando cómo realizar la tarea. objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza
CD 14 o será lanzado a 10 pies de distancia y quedará tumbado.
Aunque no tienen la inteligencia que poseían en vida no
son criaturas sin mente. En lugar de romper sus miembros ACCIONES
intentando atravesar una puerta de hierro, un esqueleto
intentará abrirla. Si eso no funciona buscará otra forma de Gran Hacha. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
cruzar o rodear el obstáculo. de 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d12 + 4) de daño cortante.
Comportamientos Habituales. Esqueletos libres del Cornada. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
control de su maestro de forma temporal o permanente pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño perforante.
algunas veces imitan acciones de sus vidas pasadas. En
sus huesos todavía retienen ecos de sus vidas pasadas. El CABALLO DE GUERRA ESQ
esqueleto de un minero podría coger un pico y empezar a
picar una pared de piedra. El esqueleto de un guardia No muerto grande, legal malvado
podría empezar a custodiar una puerta al azar. El esqueleto
de un dragón podría tumbarse sobre un montón de tesoro, Clase de Armadura 13 (restos de bardas)
mientras que el esqueleto de un caballo puede masticar Puntos de Golpe 22 (3d10 + 6)
hierba que no puede comer. Dejados solos en un salón de Velocidad 60 pies (18,3 m)
baile, los esqueletos de nobles pueden continuar con una
danza sin fin. Cuando los esqueletos se encuentran con FUE DES CON INT SAB CAR
criaturas vivas la energía nigromántica que las anima les 18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3)
impulsa a matar a menos que sus maestros les ordenen
parar. Atacan sin piedad y luchan hasta ser destruidos. Los Vulnerabilidad al Daño contundente
esqueletos tienen poco sentido del yo e incluso menos Inmunidad al Daño veneno
instinto de preservación. Inmunidad a la Condición fatigado, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), percepción pasiva 9
Naturaleza de No-muerto. No requiere aire, Lenguajes —
comida, bebida o dormir. Desafío 1/2 (100 PX)
ESQUELETO ACCIONES
No muerto mediano, legal malvado Pezuñas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d6 + 2) de daño contundente.
Clase de Armadura 13 (restos de armadura)
Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
a 276 a Manual de Monstruos
SLAADIS verde puede cambiar su forma a la de un humanoide. Suele
adoptar la forma del anfitrión del que surgieron.
En el siempre cambiante Limbo del Caos trozos de
bosques, prados, castillos en ruinas e islas van a la deriva En algún momento impredecible de su existencia, un
en un tumulto de fuego, agua, tierra y viento. Los slaad verde obtiene los medios para mágicamente, de
principales habitantes de este inhóspito plano son los forma instantánea y permanente, transformarse en un slaad
slaadis. Los slaadis son indisciplinados y no tienen una gris. Obtener este conocimiento puede llevarle años e
jerarquía formal, aunque los slaadis más débiles obedecen incluso décadas.
a los más fuertes bajo amenazas.
SLAAD GRIS
La Piedra de Creación. Hace mucho tiempo, Primus,
Señor de los modrones, creó una gigantesca y Fuera del Limbo, los slaadis grises actúan como la
geométricamente compleja piedra imbuida con el poder de extensión viviente de la voluntad de sus maestros los
la ley. La lanzó al Limbo creyendo que la piedra traería slaadis de la muerte. Los slaadis grises viajan al plano
orden al plano del caos y así podría detener la expansión material como mensajeros de la destrucción tomando forma
del caos a otros planos. Cuando el poder de la piedra humanoide con frecuencia. Un slaad gris aprende a usar un
creció, se hizo posible para las criaturas racionales tales mandoble y a imbuirlo con sus poderes mágicos innatos.
como los mondrones y los githzerai, crear enclaves en el Un slaad gris que devora todo el cuerpo de un slaad de la
Limbo. Aun así, la creación de Primus tuvo un efecto muerte se transforma instantáneamente en un slaad de la
secundario imprevisto. La energía caótica absorbida por la muerte.
piedra engendró a los horrores que serían conocidos como
los slaadis. Los sabios se refieren a la creación de Primus SLAAD DE LA MUERTE
como la Piedra de Creación por este motivo.
Los slaadis de la muerte están imbuidos de las energías del
Los slaadis aniquilaron todos los enclaves modrón en el plano negativo y son un ejemplo de la maldad y la
Limbo. Como criaturas del caos los slaadis odiaban a los corrupción del caos. Disfrutan de forma sádica al dañar a
mondrones y los atacaban al verlos. Sin embargo, Primus otros. Propagan su raza presionando a los slaadis rojos y
dejó su creación, ya sea, porque no percibió a los slaadis azules a invadir otros planos. Los humanoides que
como una amenaza o porque decidió ignorarlos. sobreviven a la incursión se convierten en incubadoras para
nuevos slaadis.
Nacimiento y Transformación. Los slaadis tienen
horribles ciclos de reproducción. Lo hacen implantando en VARIANTE: LA GEMA DE CONTROL SLAAD
anfitriones humanoides sus huevos o infectándolos con una Cuando un slaad emerge de la Piedra de Creación, la
enfermedad transformadora llamada el caos devorador. piedra implanta mágicamente un fragmento de sí misma
Cada slaad de un color se origina por diferente método. Los en el cerebro del slaad. Estos fragmentos toman la forma
slaadis rojos engendran slaadis azules y verdes, y los de gemas mágicas del tamaño del puño de un niño. La
slaadis azules engendran slaadis rojos y verdes. Cada gema es del mismo color que el slaad. Otras criaturas
slaad verde sufre una serie de transformaciones pueden usar la magia para extraer la gema y usarla para
haciéndolos cada vez más poderosos. De slaad verde a subyugar al slaad. El slaad debe obedecer a quién sea que
slaad gris y de slaad gris a slaad de la muerte. Con cada posea su gema. Si la gema del slaad es destruida no se le
transformación el slaad retiene su memoria. puede controlar de nuevo de esa forma.
Cambiaformas. Algunos slaad pueden transformarse Un slaad no engendrado por la Piedra de Creación no
en la criatura de la cual originalmente surgieron. Estos tiene la gema en su cerebro pero la obtiene si alguna vez
slaad retornan al plano material para expandir la discordia. entra en contacto con la Piedra de Creación. Los slaad en
el Limbo son atraídos por la Piedra de Creación y la
SLAAD ROJO mayoría de ellos terminan con una. Un slaad con una
gema de control en su cerebro obtiene la siguiente dote.
Cuando un slaad rojo hiere a una criatura humanoide con
sus garras puede implantar un huevo procedente de una Gema de Control. Implantado en el cerebro del slaad
glándula bajo sus uñas. El huevo se interna en su anfitrión hay una gema mágica de control. El slaad debe obedecer
para gestar un renacuajo. El renacuajo devora al anfitrión a cualquiera que posea la gema y es inmune al
desde dentro para salir, matando así al anfitrión. Después encantamiento mientras es controlado de esta forma.
se alimenta de los restos de este y busca nuevas presas. El
renacuajo se transforma en un slaad azul adulto, o en un Ciertos hechizos pueden ser empleados para obtener
slaad verde si el anfitrión podía lanzar conjuros de nivel 3 o la gema. Si el slaad falla su tirada de salvación contra un
mayor, en un periodo de 2d12 horas. hechizo de Cautiverio, el hechizo transfiere la gema a las
manos del lanzador en lugar de atraparlo. Un hechizo de
SLAAD AZUL deseo, si es lanzado en presencia del slaad, puede ser
usado para obtener la gema.
Los espolones que un slaad azul tiene en sus manos
infligen una terrible enfermedad transformadora en los Un hechizo de restauración mayor destruye la gema
humanoides heridos por ellos. Esta infección, denominada sin herir al slaad.
caos devorador, transforma a la víctima en un slaad rojo
adulto, o en uno verde si el anfitrión puede lanzar hechizos Alguien con la habilidad medicina puede extraer la
de nivel 3 o mayor. gema de un slaad incapacitado. Cada intento requiere un
minuto de trabajo ininterrumpido y un chequeo de
SLAAD VERDE medicina, Sabiduría CD 20. Cada fallo inflige 22 puntos de
daño físico al slaad (4d10).
Los slaadis verdes son sorprendentemente inteligentes y
poseen la habilidad innata de lanzar hechizos. Un slaad SLAAD RENACUAJO
Manual de Monstruos Aberración ĚŝŵŝŶƵƚĂ, caótico neutral
Clase de Armadura 12
a 277 a
Puntos de Golpe 10 (4d4) 20 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 7 (-2) 9 (-1)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Habilidades Percepción +1
FUE DES CON INT SAB CAR Resistencias al Daño acido, frío, fuego, eléctrico, sónico
7 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 5 (-3) 3 (-4) Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11
Lenguajes Slaad, telepatía 60 pies (18,3 m)
Habilidades Sigilo +4 Desafío 7 (2.900 PX)
Resistencias al Daño veneno
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 7 Resistencia a la Magia. El slaad tiene ventaja en las tiradas de salvación
Lenguajes entiende Slaad pero no puede hablarlo contra conjuros y otros efectos mágicos.
Desafío 1/8 (25 PX)
Regeneración. El slaad recupera 10 puntos de golpe en el inicio de su
Resistencia a la Magia. El slaad tiene ventaja en las tiradas de salvación turno si tiene al menos 1 punto de golpe.
contra conjuros y otros efectos mágicos.
ACCIONES
ACCIONES
Ataque Múltiple. El slaad realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de con sus garras.
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) de daño perforante.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+5) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
SLAAD ROJO pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) de daño cortante. Si el objetivo es
Aberración grande, caótico neutral humanoide, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o
quedará infectado por una enfermedad llamada caos devorador.
Mientras se esté infectado, el objetivo no puede recuperar puntos de
Clase de Armadura 14 (armadura natural) golpe, y sus puntos de golpe máximos se reducen en 10 (3d6) cada 24
Puntos de Golpe 93 (11d10 + 33)
Velocidad 30 pies (9,1 m) horas. Si la enfermedad reduce los puntos de golpe máximos del objetivo
a 0, el objetivo se transforma al instante en un slaad rojo o en un
verde si se tiene la capacidad de lanzar conjuros del 3º nivel o
FUE DES CON INT SAB CAR ƐƵƉĞƌŝŽƌ͘ Sólo el conjuro de deseo puede revertir
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 6 (-2) 6 (-2) 7 (-2)
ůĂ ƚƌĂŶƐĨŽƌŵĂĐŝſŶ͘
Habilidades Percepción +1 Slaad Verde
Resistencias al Daño acido, frío, fuego, eléctrico, sónico
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11 Aberración grande (cambiaformas), caótico neut͘
Lenguajes Slaad, telepatía 60 pies (18,3 m)
Desafío 5 (1.800 PX) Clase de Armadura 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe 127 (15d10 + 45)
Resistencia mágica. El slaad tiene ventaja en tiradas de salvación contra Velocidad 30 pies (9,1 m)
conjuros y otros efectos mágicos.
FUE DES CON INT SAB CAR
Regeneración. El slaad recupera 10 puntos de golpe en el inicio de su 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 8 (-1) 12 (+1)
turno si tiene al menos 1 punto de golpe.
Habilidades Arcano +3, Percepción +2
ACCIONES Resistencias al Daño acido, frío, fuego, eléctrico, sónico
Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), visión en la oscuridad 60 pies
Ataque Múltiple. El slaad realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos (18,3 m), Percepción pasiva 12
con sus garras. Lenguajes Slaad, telepatía 60 pies (18,3 m)
Desafío 8 (3.900 PX)
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño perforante. Cambiaformas. El slaad puede usar su acción para transformarse en
un humanoide mediano o más pequeño, o en su forma verdadera.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 Sus estadísticas son las mismas en cada forma, excepto su tamaño.
pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante. Si el objetivo Cualquier equipo que vista o cargue no se transforma. Si lo matan, el
es humanoide, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD slaad recupera su forma verdadera.
14 o quedará infectado por una enfermedad causada por un huevo slaad
minúsculo. Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el
lanzamiento de conjuros del slaad es Carisma (salvación del conjuro
Un huésped humanoide puede portar un solo huevo slaad en el plazo CD 12). El slaad puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata,
de una hora. Durante tres meses, el huevo se moverá hacia la cavidad que no requieren componentes materiales:
torácica, donde se gestará, y formará un renacuajo slaad. En un periodo
de 24 horas antes de dar a luz, el huésped comienza a sentirse mal, su A voluntad: detectar magia, detectar pensamientos, mano de
velocidad es reducida a la mitad, y tendrá desventaja en las tiradas de mago
ataque, pruebas de habilidad, y las tiradas de salvación. Al nacer, el 2/Día cada uno: miedo, invisibilidad (solo él)
renacuajo se abrirá camino masticando a través de los órganos vitales y 1/Día: bola de fuego
saldrá a través del pecho del huésped en 1 asalto, matándolo en el
proceso. Resistencia a la Magia. El slaad tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Si la enfermedad se cura antes de que emerja el
ƌĞŶĂĐƵĂũŽ͕ Ğů ƐůĂĂĚno nacido se desintegrará. Regeneración. El slaad recupera 10 puntos de golpe en el inicio de su
turno si tiene al menos 1 punto de golpe.
SLAAD AZUL
ACCIONES
Aberración grande, caótico neutral
Ataque Múltiple. El slaad realiza tres ataques: uno con su mordisco y
Clase de Armadura 15 (armadura natural) dos con sus garras o bastón. Como alternativa puede emplear su
Puntos de Golpe 123 (13d10 + 52) Lanzar Llamas dos veces.
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Mordisco (Solo en Forma de Slaad). Ataque de Arma Cuerpo a
FUE DES CON INT SAB CAR
a 278 a Manual de Monstruos
Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 20 (+5) 15 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 10 (+0) 16 (+3)
(2d6+4) de daño perforante.
Habilidades Arcano +6, Percepción +8
Garras (Solo en Forma de Slaad). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: Resistencias al Daño acido, frío, fuego, eléctrico, sónico
+7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) de Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m), visión en la oscuridad 60 pies (18,3
daño cortante. m), Percepción pasiva 18
Lenguajes Slaad, telepatía 60 pies (18,3 m)
Bastón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance Desafío 10 (5.900 PX)
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) de daño contundente.
Cambiaformas. El slaad puede usar su acción para transformarse en un
Lanzar Llamas. Ataque de Conjuro a Distancia: +4 para golpear, humanoide mediano o más pequeño, o en su forma verdadera. Sus
alcance 60 pies (18,3 m), un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño de estadísticas son las mismas en cada forma, excepto su tamaño. Cualquier
fuego. El fuego prende objetos inflamables que no estén siendo equipo que vista o cargue no se transforma. Si lo matan, el slaad recupera
usados o portados. su forma verdadera.
SLAAD GRIS Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
conjuros del slaad es Carisma (salvación del conjuro CD 15, +7 para
Aberración mediana (cambiaformas), caótico neutral golpear con los ataques de conjuros). El slaad puede lanzar los siguientes
conjuros de forma innata, que no requieren componentes materiales:
Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe 127 (17d10 + 51) A voluntad: detectar magia, detectar pensamientos, invisibilidad (solo
Velocidad 30 pies (9,1 m) él), mano de mago, imagen mayor
2 /Día cada uno: miedo, bola de fuego, volar, don de lenguas
FUE DES CON INT SAB CAR 1/Día cada uno: nube aniquiladora, desplazamiento de plano
17 (+3) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+1)
Resistencia a la Magia. El slaad tiene ventaja en las tiradas de salvación
Habilidades Arcano +5, Percepción +6 contra conjuros y otros efectos mágicos.
Resistencias al Daño acido, frío, fuego, eléctrico, sónico
Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m), visión en la oscuridad 60 pies (18,3 Armas Mágicas. Los ataques del slaad con sus armas son mágicos.
m), Percepción pasiva 16
Lenguajes Slaad, telepatía 60 pies (18,3 m) Regeneración. El slaad recupera 10 puntos de golpe en el inicio de su
Desafío 9 (5.000 PX) turno si tiene al menos 1 punto de golpe.
Cambiaformas. El slaad puede usar su acción para transformarse en un ACCIONES
humanoide mediano o más pequeño, o en su forma verdadera. Sus
estadísticas son las mismas en cada forma, excepto su tamaño. Cualquier Ataque Múltiple. El slaad realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos
equipo que vista o cargue no se transforma. Si lo matan, el slaad recupera con sus garras o espadón.
su forma verdadera.
Mordisco (Solo en Forma de Slaad). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8+5) de daño
conjuros del slaad es Carisma (salvación del conjuro CD 14). El slaad perforante.
puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren
componentes materiales: Garras (Solo en Forma de Slaad). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9
para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d10+5) de
A voluntad: detectar magia, detectar pensamientos, invisibilidad (solo daño cortante.
él), mano de mago, imagen mayor
2/Día cada uno: miedo, volar, bola de fuego, don de lenguas Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5
1 /Día: desplazamiento de plano (solo él) pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+5) de daño cortante más 7 (2d6) de
daño necrótico.
Resistencia a la Magia. El slaad tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques del slaad con sus armas son mágicos.
Regeneración. El slaad recupera 10 puntos de golpe en el inicio de su
turno si tiene al menos 1 punto de golpe.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El slaad realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos
con sus garras o espadón.
Mordisco (Solo en Forma de Slaad). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7
para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño
perforante.
Garras (Solo en Forma de Slaad). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7
para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10+3) de daño
cortante.
Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) de daño cortante.
SLAAD DE LA MUERTE CAR
Aberración mediana (cambiaformas), caótico neutral
Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe 170 (20d8 + 80)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB
Manual de Monstruos a 279 a
ESPECTRO trayectoria del objeto (+4 al impacto) y dañando en 5
(2d4) de daño contundente con su impacto.
Un espectro es un amenazador, espíritu desencadenado de
un humanoide al que se le ha impedido pasar a la otra vida. ESPECTRO
Los espectros ya no poseen conexiones sobre quién o qué No muerto mediano, caótico malvado
eran, sin embargo, están condenados a caminar por el
mundo para siempre. Algunos son creados cuando la magia Clase de Armadura 12
oscura o el toque de un incorpóreo rasgan el alma de su Puntos de Golpe 22 (5d8)
cuerpo vivo. Velocidad 0 pies, volar 50 pies (15,2 m) (flotar)
Más allá de la Redención. Cuando la tarea inacabada FUE DES CON INT SAB CAR
es terminada por el espectro, se puede llegar al descanso. 1 (-5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Ningún descanso o perdón le espera a un espectro de otro
modo. Está condenado al Plano Material, su único fin, el Resistencia al Daño ácido, frío, fuego, eléctrico, sónico; contundente,
olvido que viene con la destrucción de su alma. Hasta perforante, y cortante de ataques no mágicos
entonces, llevara a cabo una vida solitaria en lugares Inmunidad al Daño necrótico, veneno
desolados, olvidado perpetuamente a través de las edades Inmunidad a la Condición Encantado, fatigado, apresado, paralizado,
del mundo. petrificado, envenenado, tumbado, neutralizado e inconsciente
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
El Odio Imperecedero. Los seres vivos recuerdan al Lenguajes Entiende todos los lenguajes que conocía en vida pero no
espectro la vida que está más allá de su alcance. La mera puede hablarlos
visión de la vida enoja al espectro llenándole de tristeza e Valor de desafío 1 (200 PX)
ira, que puede ser disminuida sólo mediante la destrucción
de dicha vida. Un espectro mata rápidamente y sin piedad, Movimiento Incorpóreo. El espectro puede moverse a través de otras
porque sólo al privar a los demás de la vida puede alcanzar criaturas y objetos como si fuera terreno difícil. Sufre 5 (1d10) de daños
la más mínima satisfacción. Sin embargo, no importa de fuerza si termina su movimiento dentro de un objeto.
cuántas vidas extinga, un espectro siempre sucumbe a su
odio y tristeza. Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el espectro
tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
Moradores de las Tinieblas. La luz del sol representa Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
una fuente de vida que ningún fantasma nunca puede
aspirar a apagar, y les duele. Cuando cae la noche, salen ACCIONES
de su lugar de descanso en busca de seres vivos que
matar, sabiendo que pocas armas pueden hacerles daño. Drenar Vida. Ataque de Conjuro Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
En la primera luz del alba, se retiran de nuevo a la alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño necrótico. El
penumbra, donde permanecen hasta que cae la noche de objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o sus
nuevo. puntos de golpe máximo se reducirán una cantidad igual al daño recibido.
Esta reducción dura hasta que la criatura termina un descanso largo. El
Naturaleza de No-muerto. Un espectro no requiere objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de golpe máximo a 0.
aire, los alimentos, beber o dormir.
Manual de Monstruos
VARIANTE: POLTERGEIST
Un poltergeist es un tipo diferente de desconcertado
espectro, espíritu invisible de un individuo que murió sin
ningún sentido. Un poltergeist expresa su rabia lanzando
criaturas y objetos mediante el poder de su psiquis
destrozada.
Un poltergeist tiene un grado de desafío de 2 (450 XP)
y gana el siguiente rasgo adicional:
Invisibilidad. El poltergeist es invisible.
El poltergeist tiene las siguientes opciones de acción en
lugar de Fuga de Vida del espectro:
Golpe Contundente. Ataque con arma cuerpo a
cuerpo: + 4 al impacto, alcance 5 pies, una criatura. Daño:
10 (3d6) de daño por fuerza.
Empuje de Telequinesis. El poltergeist hace objetivo a
una criatura o un objeto abandonado que este hasta a 30
metros (9,1 m) de ella. Una criatura debe ser mediana o
pequeña a ser afectada por esta magia, y los objetos
pueden llegar a pesar hasta 150 libras (68 Kg).
Si el objetivo es una criatura, el poltergeist hace una
prueba de Carisma que se enfrentará a una prueba de
Fuerza del objetivo. Si el poltergeist gana la tirada
enfrentada, el poltergeist lanza el objetivo hasta a 30 pies
en cualquier dirección, incluyendo hacia arriba. Si el
objetivo a causa de esto, entra en contacto con una
superficie dura o un objeto pesado, el objetivo sufre daño
1d6 por cada 10 pies que haya sido movido. Si el destino
es un objeto que no está siendo usado o portado, el
poltergeist arroja hasta a 30 pies en cualquier dirección.
El poltergeist puede utilizar el objeto como un arma a
distancia, atacando a una criatura que se encuentre en la
a 280 a
ESFINGES noble. Carece del deseo de mentir o engañar, no regala
información fácilmente, y selecciona sus palabras con gran
En aislamiento sagrado, una esfinge guarda los secretos y prudencia, ya que guardan sus secretos.
tesoros de los dioses. Con expresión cordial espera a cada
nuevo destacamento que venga hasta ella. Huesos de los Un androesfinge pondrá a prueba el coraje y el valor de
aspirantes y buscadores de aventuras que no lograron los aspirantes, no sólo por la obligación de superar sus
pasar sus pruebas se encuentran dispersos alrededor de su retos sino también mediante su terrible rugido, que
guarida. Sus grandes alas se extienden a lo largo de sus aterroriza y ensordece las criaturas cercanas y tiene tal
flancos, su musculado cuerpo leonino de pelo rubio ondula potencia que su eco resuena a millas de distancia. Aquellos
y es sostenida por sus patas delanteras lo suficientemente que pasar sus pruebas pueden ser premiados con agasajos
potentes como para partir a un humanoide en dos mitades. para héroes.
Guardianas Divinas. Las esfinges prueban el valor de GINOESFINGE
aquellos que buscan los tesoros de los dioses, ya sean
olvidados secretos, poderosos hechizos, artefactos o Una ginoesfinge tiene la cabeza de una hembra humanoide.
puertas mágicas. Las criaturas que decidan enfrentarse a la Muchas tienen los rostros reales de las reinas del mundo,
prueba de una esfinge estarán vinculados a realizar esa pero algunas están marcadas con características leoninas
prueba hasta la muerte, y sólo los que son dignos salvajes. Los ojos de una ginoesfinge ven más allá del
sobrevivirán a ella. El resto son destruidos por la esfinge. tiempo y lugar, penetrando los velos de la invisibilidad y la
magia. Los aspirantes que miren profundamente esos ojos
Algunas esfinges son sumas sacerdotisas de los dioses podrían ser mágicamente desplazados, desterrados a algún
que los crearon, pero la mayoría son espíritus encarnados, plano lejano donde una difícil prueba les espere.
simplemente, puestos en el reino de los mortales por la
oración devota o la directa intervención. Una esfinge Las ginoesfinges son las bibliotecas virtuales del
mantiene su vigilia sin descanso, sin necesidad de dormir o conocimiento y del saber. Piden acertijos y presentan
comer. Rara vez se relaciona con otras de su tipo, sin rompecabezas para probar el ingenio de los aspirantes que
conocer otra vida excepto su misión sagrada. vienen a aprender sus secretos. Algunas están dispuestas a
negociar con dichos aspirantes a cambio de tesoros o
Las Pruebas Mágicas. Los secretos y tesoros que servicios.
guarda una esfinge permanecen bajo la protección divina,
de modo que cuando una criatura no supera la prueba de LA GUARIDA DE UNA ESFINGE
una esfinge, la ruta de acceso al objeto o el conocimiento
que guarda se desvanece. Incluso si una esfinge es Una esfinge preside un antiguo templo, sepulcro, o cripta,
atacada y derrotada, aquel que se embarcó en la búsqueda dentro de la cual se esconden secretos y tesoros divinos
no logrará aquello que buscaba —y será considerado fuera del alcance de los mortales.
enemigo del dios que situó a la esfinge en tal lugar. ACCIONES DE GUARIDA
Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
Deidades benignas a veces otorgan a una esfinge del empates de iniciativa), la esfinge puede utilizar una acción
poder de retirar aspirantes que fallan las pruebas, de guarida para causar uno de los siguientes efectos; la
alejándolos a gran distancia y garantizándose de que nunca esfinge no podrá utilizar un efecto de nuevo hasta que
vuelvan a encontrarla. Sin embargo, aquellos que no termine un descanso corto o largo:
superan la prueba de una esfinge suelen encontrarse con x El flujo del tiempo se altera de tal manera que cada
un final macabro acabando bajo sus garras.
criatura en la guarida debe volver a tirar iniciativa. La
Seres Extraplanarios. Los mortales que se encuentran esfinge puede optar por no volver a tirar.
con esfinges suelen hacerlo más a menudo en sepulcros y x Los efectos del tiempo se alteran de tal manera que
ruinas antiguas, pero algunas esfinges pueden acceder cada criatura en la guarida debe tener éxito en una
hasta reinos planarios adicionales. Una conversación con tirada de salvación CD 15 de Constitución o convertirse
una esfinge que comenzase entre derrumbadas paredes de en 1d20 años mayor o menor (elección de la esfinge),
piedra podría cambiar de repente a un lugar foráneo, tal pero nunca haciendo bajar por debajo del año de edad.
como un tablero de juego de tamaño natural o un acantilado Un hechizo de restauración mayor puede restituir la
de enormes proporciones que debe ser escalado en medio edad de una criatura a la normalidad.
de una aulladora tormenta. A veces, una esfinge debe ser x El flujo del tiempo dentro de la guarida se altera de tal
convocada desde un espacio extradimensional, con manera que todo el que se adentre sumará un máximo
aspirantes llamándola desde su vacía guarida. Sólo de 10 años hacia adelante o hacia atrás (a elección de
aquellos considerados dignos obtendrán la entrada a su la esfinge). Sólo la esfinge es inmediatamente
reino. consciente del cambio de tiempo. Un hechizo de deseo
puede devolver al lanzador y hasta a otras siete
Esfinges caídas. Ya sea a través del cansancio de los criaturas designadas por el lanzador a su tiempo normal.
siglos, su pesar por la masacre de inocentes, o visiones de x La esfinge se desplaza a si misma y hasta a otros siete
culto de los aspirantes que intentan negociar su camino criaturas que pueda ver dentro de su guarida a otro
hacia el conocimiento, algunas esfinges se liberaran de su plano de existencia. Una vez fuera de su guarida, la
mandato divino. Sin embargo, incluso si la alineación de esfinge no puede utilizar acciones de guarida, pero
una esfinge y lealtad deriva de esta manera, nunca deja el puede regresar a su guarida como una acción extra,
lugar que guarda ni concede sus secretos a cualquiera, tan llevando a un máximo de siete criaturas con ella.
solo a criaturas que considere dignas.
a 281 a
ANDROESFINGE
Un androesfinge tiene la cabeza de un macho humanoide
en el cuerpo de su león. Se muestra brusco y
apesadumbrado, a menudo comienza conversaciones con
insultos u observaciones negativas. Debajo de este brusco
exterior, sin embargo, un androesfinge tiene un corazón
Manual de Monstruos
ANDROESFINGE GINOESFINGE
Horror grande, legal neutral Horror grande, legal neutral
Clase de Armadura 17 (armadura natural) Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 199 (19d10 + 95) Puntos de Golpe 136 (16d10 + 48)
Velocidad 40 pies (12,2 m), volar 60 pies (18,3 m) Velocidad 40 pies (12,2 m), volar 60 pies (18,3 m)
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 23 (+6) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4)
Tiradas de Salvación Des+6, Con+11, Int+9, Sab+10 Tiradas de Salvación Des+6, Con+11, Int+9, Sab+10
Habilidades Arcana +9, Percepción +10, Religión +15 Habilidades Arcana +14, Historia+14, Percepción +9, Religión +9
Inmunidad al Daño psíquico, contundente, perforante y cortante de Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de ataques no
ataques no mágicos mágicos
Inmunidad a la Condiciones asustado, encantado Inmunidad al Daño Psíquico
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 20 Inmunidad a la Condición asustado, encantado
Lenguajes Común, Esfinge Sentidos Visión verdadera 120 pies, percepción pasiva 19
Desafío 17 (18.000 PX) Lenguajes Común, Esfinge
Desafío 11 (7.200 PX)
Inescrutable. La esfinge es inmune a cualquier efecto que permita sentir
sus emociones o leer sus pensamientos, así como cualquier conjuro de Inescrutable. La esfinge es inmune a cualquier efecto que permita sentir
adivinación es negado. Una prueba de Sabiduría (Perspicacia) realizada sus emociones o leer sus pensamientos, así como cualquier conjuro de
para determinar las intenciones o la sinceridad de la esfinge tendría adivinación es negado. Una prueba de Sabiduría (Perspicacia) realizada
desventaja. para determinar las intenciones o la sinceridad de la esfinge tendría
desventaja.
Armas Mágicas. Los ataques de la esfinge con sus armas son mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques de la esfinge con sus armas son mágicos.
Lanzamiento de Conjuros. La esfinge es un lanzador de conjuros de nivel
12. La característica para el lanzamiento de conjuros es Sabiduría Lanzamiento de Conjuros. La esfinge es un lanzador de conjuros de nivel
(salvación del conjuro CD 18, +10 para golpear con los ataques de 9. La característica para el lanzamiento de conjuros es Inteligencia
conjuros). Tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados: (salvación del conjuro CD 17, +9 para golpear con los ataques de
conjuros). Tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
Trucos (a voluntad): llama sagrada, perdonar la vida, taumaturgia
1º nivel (4 espacios): orden imperiosa, detectar el bien y el mal, Trucos (a voluntad): mano de mago, ilusión menor, prestidigitación
detectar magia 1º nivel (4 espacios): detectar magia, identificar, escudo
2º nivel (3 espacios): restablecimiento menor, zona de verdad 2º nivel (3 espacios): oscuridad, localizar objeto, sugestión
3º nivel (3 espacios): disipar magia, don de lenguas 3º nivel (3 espacios): disipar magia, quitar maldición, don de lenguas
4º nivel (3 espacios): destierro, libertad de movimiento 4º nivel (3 espacios): destierro, invisibilidad mayor
5º nivel (2 espacios): descarga flamígera, restablecimiento mayor 5º nivel (1 espacios): conocimiento de leyendas
6º nivel (1 espacios): festín de los héroes
ACCIONES
ACCIONES
Ataque Múltiple. La esfinge realiza dos ataques con sus garras.
Ataque Múltiple. La esfinge realiza dos ataques con sus garras.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5
Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d18 + 4) de daño cortante.
pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño cortante.
ACCIONES
Rugido (3/Día). La esfinge emite un rugido mágico. Cada vez que ruge LLaEesGfinEgNe pDuAedRe IseAleSccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
después de terminar un descanso largo, el rugido es más fuerte y el
efecto es diferente, como se detalla a continuación. Cada criatura a 500 siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
pies de la esfinge y que sea capaz de oír el rugido debe realizar una tirada solo al final del turno de otra criatura. La esfinge recupera las acciones
de salvación. legendarias gastadas al inicio de su turno.
Primer Rugido. Cada criatura que falle la tirada de salvación de Sabiduría Ataque de Garras. La esfinge realiza un ataque con sus garras.
CD 18 quedará asustada durante 1 minuto. Una criatura asustada puede
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, Teleportar (Requiere 2 Acciones). La esfinge se teleporta mágicamente,
terminando el efecto si tiene éxito. junto con cualquier equipo que vista o cargue, hasta una distancia de 120
pies a un espacio no ocupado que pueda ver.
Segundo Rugido. Cada criatura que falle la tirada de salvación de
Sabiduría CD 18 quedará ensordecida y asustada durante 1 minuto. El Lanzar un Conjuro (Requiere 3 Acciones). La esfinge lanza un conjuro de
miedo deja a la criatura paralizada y puede repetir la tirada de salvación su lista de conjuros preparados, usando un espacio de conjuro de forma
al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito. normal.
Tercer Rugido. Cada criatura debe realiza una tirada de salvación de Manual de Monstruos
Constitución CD 18. Si falla la tirada, la criatura recibe 44 (8d10) de daño
sónico y queda tumbado. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad de
daño y no es tumbada.
ACCIONES LEGENDARIAS
La esfinge puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. La esfinge recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno.
Ataque de Garras. La esfinge realiza un ataque con sus garras.
Teleportar (Requiere 2 Acciones). La esfinge se teleporta mágicamente,
junto con cualquier equipo que vista o cargue, hasta una distancia
ĚĞ ϭϮϬ pies a un espacio no ocupado que pueda ver.
Lanzar un Conjuro (Requiere 3 Acciones). La esfinge ůĂŶnjĂ ƵŶ
ĐŽŶũƵƌŽ ĚĞ su lista de conjuros preparados, usando un
ĞƐƉĂĐŝŽ ĚĞ ĐŽŶũƵƌŽ ĚĞ ĨŽƌŵĂ normal.
a 282 a
DUENDE ACCIONES
En arboledas secretas y cañadas sombreadas, diminutos Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance
duendes con alas de libélula revolotean. Poseyendo el de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante.
esplendor de las hadas, sin embargo, los duendes carecen Arco corto. Ataque de Arma a Distancia: +6 para golpear, alcance de
de afecto y compasión. Son guerreros agresivos y 40/160 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante, y el
resistentes, tomando severas medidas para evitar que objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o
extraños anden cerca de sus hogares. Los intrusos que se quedar envenenado durante un minuto. Si el resultado de la tirada de
acercan demasiado habiendo juzgado su carácter honesto, salvación es 5 o menos, el objetivo envenenado cae inconsciente durante
son dormidos o asustados. el mismo tiempo, o hasta que reciba daño u otra criatura utilice una
acción para agitarlo con la intención de despertarlo.
Protectores del Bosque. Los duendes construyen Visión del Corazón. El duende toca a una criatura y por arte de magia
pequeñas aldeas en las ramas de los árboles y de ents sabe su actual estado emocional. Si la criatura afectada falla una tirada de
dispuestos, en los claros verdes iluminados por el musgo, salvación de Carisma CD 10, el duende también conoce su alineamiento.
flores silvestres y setas. La naturaleza salvaje prospera, y Celestiales, demonios y no-muertos fallan automáticamente la tirada de
los duendes no permiten intrusos. Cuando descubren salvación.
intrusos, los duendes los llevan por mal camino con crujidos Invisibilidad. El duende se vuelve invisible mágicamente hasta que ataque
de arbustos y ramas distantes al romperse. Las criaturas o lance un conjuro, o hasta que finalice su concentración (como si se
tan necias como para persistir en inmiscuirse en el territorio concentrase en un conjuro). Cualquier equipo que el duende vista o
de un duende acaban adormeciéndose por sus flechas cargue es invisible junto a él.
envenenadas y se dejan llevar por un sueño sin sentido.
Mientras duermen, los duendes hacen una buena a 283 a
desbandada, retirándose a una zona más apartada del
bosque.
Videntes a Través del Corazón. Los duendes pueden
detectar si una criatura es buena o mala por el sonido y el
sentimiento de su corazón latiendo. Pudiendo hacer
balance de las acciones pasadas de una criatura, un
duende puede decir si su corazón late rápidamente por
amor o dolor, o incluso si se oscurece por el odio o la
codicia. El poder del duende para percibir el corazón
siempre muestra la verdad, porque el corazón no puede
mentir.
Productores de Venenos. En sus dominios forestales,
los duendes elaboran toxinas, ungüentos, antídotos y
venenos, incluyendo el veneno del sueño con el que untan
sus flechas. Se aventuran lejos del bosque para cosechar
extrañas flores, musgos y hongos, a veces cruzando
territorios peligrosos para conseguirlos. Si están
desesperados, incluso llegan a robar sus ingredientes de
los jardines de las brujas.
De Buen Corazón. Como son los jueces del corazón y
favorecen a las criaturas buenas, los duendes se oponen a
la voluntad de las fatas malvadas y están comprometidos
para impedir el avance del mal archifata. Si se encuentran
con aventureros en una búsqueda para librar a su bosque
de una fata malvada o amenaza goblinoide, comprometerán
su apoyo e incluso podrían ir en su ayuda cuando los
aventureros menos lo esperasen.
A diferencia de los pixi, los duendes raramente se
entregan a la alegría frívola y divertida. Son guerreros
firmes, protectores, y jueces, y su inclinación severa
provoca que otras fatas les consideren excesivamente
severos y serios. Sin embargo, las fatas que respeten los
territorios de los duendes hallaran firmes aliados en tiempos
de problemas.
DUENDE
Fata ĚŝŵŝŶƵƚĂ, neutral buena
Clase de Armadura 15 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe 2 (1d4)
Velocidad 10 pies (3 m), volar 40 pies (12,2 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
3 (-4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0)
Habilidades Percepción +3, Sigilo +8
Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes Común, Élfico, Silvano
Desafío 1/4 (50 PX)
Manual de Monstruos
ESTIRGE ESTIRGE
Esta criatura voladora horrible que parece un cruce entre un Bestia ĚŝŵŝŶƵƚĂ, sin alineamiento
gran murciélago y un mosquito de gran tamaño. Sus patas
terminan en pinzas cortantes, de largo cuerpo y con una Clase de Armadura 14 (armadura natural)
afilada trompa con forma de aguja que rasga el aire, en Puntos de Golpe 2 (1d4)
busca su próxima comida. Velocidad 10 pies (3 m), volar 40 pies (12,2 m)
Los estirges se alimentan de la sangre de los seres FUE DES CON INT SAB CAR
vivos, agarrándose y drenándolos lentamente. A pesar de 4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2)
que no supongan un peligro en pequeñas cantidades,
grupos de estirges pueden ser una amenaza formidable, Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 9
agarrándose a sus presas de forma veloz y debilitándolas Lenguajes —
hasta arrebatarles su fuerza. Desafío 1/8 (25 PX)
Drenaje de Sangre. Los ataques estirge se aferran a la ACCIONES
víctima, buscan un punto vulnerable, e introducen su
trompa en la carne mientras emplean las pinzas de sus Drenar Sangre. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 5 para golpear,
piernas para aferrarse a la víctima. Una vez que el estirge alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante, y
se ha saciado, se separa y vuela para digerir su comida. el estirge se adhiere al objetivo. Mientas este adherido, el estirge no
ataca. En cambio, al inicio de cada uno de los turnos del estirge, el
objetivo pierde 5 (1d4 + 3) puntos de golpe debido a la pérdida de sangre.
El estirge puede desprenderse el mismo al gastar 5 pies de su
movimiento. Lo hace después de drenar 10 puntos de golpe de sangre del
objetivo o el objetivo muere. Una criatura, incluida el objetivo, puede
utilizar una acción para separarse de la estirge.
a 284 a Manual de Monstruos
SÚCUBOS/ÍNCUBOS Súcubo/Íncubo
Súcubos e íncubos habitan los planos inferiores, y son Demonio mediano (Cambiaformas), neutral malvado
demonios lascivos de oscuras alas que pueden encontrarse
al servicio de diablos, demonios, sagas nocturnas, Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Rakshasas, y Yugoloths. Asmodeo, príncipe de los Nueve Puntos de Golpe 66 (12d8+12)
Infiernos, utiliza estos demonios para tentar a los mortales a Velocidad 30 pies (9,1 m)
realizar actos malvados. El Señor Demonio Graz'zt
mantiene súcubos e íncubos como asesores y consortes. FUE DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5)
Aunque la leyenda habla de ellos por separado,
cualquier súcubo puede llegar a ser un íncubo, y viceversa. Habilidades Engañar +9, Averiguar Intenciones +5, Percepción +5,
La mayoría de estos demonios tienen una preferencia por Persuasión +9, Sigilo +7
una forma u otra. Los mortales sólo rara vez llegan a ver un Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico, veneno; contundente,
súcubo o íncubo en su forma verdadera, por tanto, el perforante y cortante de ataques no mágicos
demonio suele comenzar su corrupción de forma velada, de Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 15
manera maliciosa. Lenguajes Abisal, Común, Infernal, telepatía a 60 pies
Desafío 4 (1.100 PX)
Hermosos Corruptores. Un súcubo o íncubo aparece
por primera vez en forma etérea, pasando por las paredes Vínculo Telepático. El demonio ignora la restricción del alcance de su
como un fantasma al acecho y colocándose en la cabecera telepatía cuando se comunica con una criatura que haya encantado.
de la cama de un mortal para susurrarle placeres Ambos no necesitan estar en el mismo plano de existencia.
prohibidos. Las dormidas victimas se ven tentadas a
acceder a sus deseos más oscuros, disfrutar de los tabúes, Cambiaformas. El demonio puede usar su acción para transformarse en
y alimentar los apetitos prohibidos. Como el demonio llena la forma de un humanoide mediano o pequeño, o en su forma verdadera.
los sueños de la víctima con imágenes libertinas, la víctima Además de su tamaño y velocidad, sus estadísticas son las mismas en
se vuelve más susceptible a la tentación en la vida cada forma. Cualquier equipo que vista o cargue no se transforma. Si lo
cotidiana. matan, el demonio recupera su forma verdadera.
Inevitablemente, el demonio entra en el reino de los ACCIONES
mortales de manera seductora para influir directamente en
las acciones de la criatura. Apareciendo con una apariencia Garras (Sólo en forma de demonio). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +
humanoide que fue visionada anteriormente sólo en los 5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de
sueños de la víctima, el súcubo o íncubo seduce o se hace daños cortante.
amigo de su víctima, dando rienda suelta a todos sus
deseos para que realice actos malvados por su propia Encantamiento. Un humanoide al que el demonio pueda ver a 30 pies de
voluntad. él debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o ser
mágicamente encantado durante 1 día. El objetivo encantado obedecerá
Un mortal cede su alma al demonio no por compromiso las órdenes verbales o telepáticas del demonio. Si el objetivo sufre
o contrato formal. En cambio, cuando un súcubo o íncubo cualquier daño o recibe una orden suicida del demonio, podría repetir la
ha corrompido a una criatura completamente algunos dicen tirada de salvación, que terminará con el efecto si tiene éxito. Si la
que obligará a la víctima a cometer las tres traiciones; salvación del objetivo tiene éxito contra el efecto, o si el efecto termina,
pensamiento, palabra y obra para que el alma de la víctima el objetivo es inmune al encantamiento de este demonio durante las
pertenezca al demonio. Las más virtuosas presas del próximas 24 horas.
demonio, requieren una prolongada corrupción, pero serán
más gratificantes sus caídas. Después de corromper con El demonio sólo puede tener un objetivo encantado a la vez. Si
éxito a una víctima, el súcubo o íncubo la matará, y el alma encanta a otro, el efecto en su objetivo anterior termina.
corrompida descenderá a los planos inferiores.
Beso Drenador. El demonio besa a una criatura encantada por ella o a un
Los súcubos o íncubos recurren a encantar a su víctima ser dispuesto a este. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de
mágicamente sólo cuando es necesario, por lo general Constitución CD 15 contra este efecto, sufriendo 32 (5d10 + 5) de daño
como una forma de autodefensa. Una criatura encantada no psíquico si fallar la tirada, o la mitad de daño si tiene éxito. Los puntos de
es responsable de sus acciones, por lo que obligar a golpe máximos del objetivo se reducirán en un valor idéntico al daño
comportarse en contra de su voluntad, no acercará al recibido. Esta reducción durará hasta que el objetivo termine un descanso
demonio al premio final: el alma de la víctima. largo. El objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de golpe
máximo a 0.
Beso Mortal. El beso de un súcubo o íncubo es un
eco del vacío que el demonio ansia por un alma corrupta. Etereidad. El demonio entra por arte de magia al Plano Etéreo desde el
Asimismo, el destinatario del beso del demonio no gana plano material, o viceversa.
ninguna satisfacción, experimentando dolor y el vacío
profundo que imparte el demonio. El beso es un ataque,
generalmente entregado como despedida final antes de
que el demonio se escape.
Descendientes Infernales. Los súcubos e íncubos
pueden reproducirse entre sí para generar más de su
especie. Con menor frecuencia, un súcubo o íncubo se
reproduce con un humanoide. De esta unión impía, se
concibe un niño de raza cambión. Invariablemente, la
descendencia diabólica es tan malvada como su padre
diabólico.
Manual de Monstruos a 285 a
TARRASCA 10 pies, un objetivo. Impacto: 32 (4d10 + 10) de daño perforante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +19 para golpear, alcance de 20
La legendaria tarasca es posiblemente el monstruo más pies, un objetivo. Impacto: 24 (4d6 + 10) de daño contundente. Si el
temido del plano material. La opinión generalizada es que objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza
sólo una de estas criaturas existe, aunque nadie puede CD 20 o ser tumbado.
predecir dónde y cuándo va a ser descubierta. Presencia Pavorosa. Cada criatura de la elección de la tarrasca a 120 pies
de ella y que este consiente debe superar una tirada de salvación de
Un bípedo escamoso, la tarrasca mide cincuenta metros de Sabiduría CD 17 o quedar asustada durante 1 minuto. Una criatura puede
altura y veinte metros de longitud, contando con un peso de repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, con
cientos de toneladas. Su postura es la de un ave de rapiña, desventaja si la tarrasca está dentro de su campo de visión, terminando el
inclinándose hacia adelante y utilizando su poderosa cola efecto si tiene éxito. Si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito o
como contrapeso para mantener el equilibrio. Sus el efecto termina, la criatura es inmune a la presencia pavorosa de la
cavernosas fauces se abren lo suficientemente amplias tarrasca durante las próximas 24 horas.
como para tragar todo menos las criaturas más grandes, y Engullir. La tarrasca realiza un ataque de mordisco contra una criatura
tan grande es su hambre que puede devorar las grande o más pequeña que esté apresada. Si el ataque golpea, esa
poblaciones de ciudades enteras. criatura recibe el daño del mordisco y es ingerida, terminando de esta
manera su apresamiento. Mientras este ingerida, la criatura está cegada y
Destrucción Legendaria. El potencial destructivo de la neutralizada, tiene cobertura total contra los ataques y otros efectos que
tarrasca es tan grande que algunas culturas incorporan al provengan fuera de la tarrasca, y recibe 56 (16d6) de daño de ácido al
monstruo en la doctrina religiosa, tejiendo su aparición comienzo de cada uno de los turno de la tarrasca.
esporádica en historias del juicio e ira divina.
Si la tarrasca recibe 60 puntos de daño o más en un solo turno
Las leyendas cuentan cómo la tarasca hiberna en su provenientes de una criatura que esté en su interior, la tarrasca deberá
guarida secreta bajo la tierra, permaneciendo en un estado tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 20 al final de
latente durante décadas o siglos. Cuando se despierta en ese turno o regurgitara a todas las criaturas que haya ingerido, que
respuesta a lo que algunos llaman la cósmica inescrutable, caerán boca abajo en un espacio de al menos 10 pies de la tarrasca. Si la
se eleva desde las profundidades para arrasar todo a su tarrasca muere, una criatura que haya sido ingerida ya no estará
paso. neutralizada por él y puede escapar del cadáver usando 30 pies de
movimiento, saliendo boca abajo.
TARRASCA
REACCIONES
Horror gargantuesco, sin alineamiento
La tarrasca puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
Clase de Armadura 25 (armadura natural) siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
Puntos de Golpe 676 (33d20 + 330) solo al final del turno de otra criatura. La tarrasca recupera las acciones
Velocidad 40 pies (12,2 m) legendarias gastadas al inicio de su turno.
Ataque. La tarrasca realiza un ataque con sus garras o su cola.
FUE DES CON INT SAB CAR Movimiento. La tarasca mueve hasta la mitad de su velocidad.
30(+10) 11 (+0) 30(+10) 3 (-4) 12 (+1) 20 (+5) Mascar (Requiere 2 Acciones). La tarrasca realiza un ataque con su
mordisco o su Engullir.
Tiradas de Salvación Int+5, Sab +9, Car+9
Inmunidad al Daño fuego y veneno; contundente, perforante y cortante Manual de Monstruos
de ataques no mágicos
Inmunidad a la Condición encantado, asustado, paralizado, envenenado
Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes —
Desafío 30 (155.000 PX)
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el tarrasca falla una tirada de
salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Resistencia a la Magia. La tarrasca tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Caparazón Reflectante. Cada vez que la tarrasca sea objetivo de un
conjuro de proyectil mágico o un conjuro en línea o un conjuro que
requiera una tirada de ataque a distancia, tira un d6. Con un 1-5, el
tarrasca no se ve afectado. Con un 6, además de no ser afectado, el
efecto se reflectará como si procediese del propio tarrasca, volviéndose
contra el lanzador inicial.
Monstruo de Asedio. Una tarrasca hace el doble de daño a objetos y
estructuras.
ACCIONES
Ataque Múltiple. La tarrasca puede usar su Presencia Pavorosa. A
continuación, realiza cinco ataques: uno con su mordisco, dos con sus
garras, uno con sus cuernos, y uno con su cola. Puede utilizar su Engullida
en lugar de su mordisco.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +19 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 36 (4d12 + 10) de daño perforante. Si el
objetivo es una criatura, es apresada (escapar CD 20). Hasta que finalice
este apresamiento, el objetivo queda neutralizado, y la tarrasca no puede
morder a otro objetivo.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +19 para golpear, alcance de
15 pies, un objetivo. Impacto: 28 (4d8 + 10) de daño cortante.
Cuernos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +19 para golpear, alcance de
a 286 a
THRI-KREEN THRI-KREEN
Los thri-kreen vagan por desiertos y sabanas del mundo, Humanoide mediano (thri-kreen), caótico neutral
evitando a todas las demás razas.
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Comunicación Thri-kreen. Los thri-kreen emplean un Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
lenguaje sin palabras. Para mostrar la emoción y la Velocidad 40 pies (12,2 m)
reacción, un thri-kreen repiquetea sus mandíbulas y agita
sus antenas, dando sentido a pensamientos y sentimientos FUE DES CON INT SAB CAR
a otros thri-kreen. Para otras criaturas, este tipo de 12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 12 (+1) 7 (-2)
comunicación son difíciles de interpretar e imposibles de
copiar. Habilidades Percepción +3, Sigilo +4, Supervivencia +3
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Cuando se ven obligados a interactuar con criaturas de Lenguajes Thri-kreen
otras especies inteligentes, los thri-kreen emplear métodos Desafío 1 (200 PX)
alternativos de comunicación, tales como hacer dibujos en
arena o hacer imágenes con ramitas u hojas de hierba. Caparazón Camaleónico. El thri-kreen puede cambiar el color de su
caparazón para que coincida con el color y la textura de su entorno. Como
Emociones Limitadas. Los thri-kreen experimentan resultado, tiene ventaja sobre tiradas de Destreza (Sigilo) realizadas para
toda gama de emociones, pero no son tan propensos a ocultarse.
arrebatos emocionales como los seres humanos. Los thri-
kreen mediante capacidad psiónica a menudo demuestran Salto de Pie. Como parte de su movimiento y sin necesidad de tomar
una amplia gama de emociones, sobre todo si viven cerca o carrerilla, el thri-kreen puede dar un salto de hasta 30 pies de largo y de
interactúan con los humanos u otras criaturas altamente hasta 15 pies de alto.
emocionales.
ACCIONES
Aislacionistas y Errantes. Los thri-kreen consideran a
todos los demás seres vivos como alimento potencial y les Ataque Múltiple. El thri-kreen realiza dos ataques: uno con su mordisco y
encanta el sabor de la carne de elfo en particular. Si una uno con sus garras.
criatura podría ser útil para algo más que la comida, los thri-
kreen probablemente no la ataquen a primera vista. Los Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de
thri-kreen cazan por supervivencia, nunca por deporte. 5 pies, una criatura. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño perforante, y el objetivo
debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 11 o quedar
Insomnio. Los thri-kreen no requieren dormir y pueden envenenado durante 1 minuto. Si falla la tirada por 5 o más, el objetivo es
descansar mientras permanece alerta y realizan tareas también paralizado mientras se encuentre envenenado por este medio. El
ligeras. Su incapacidad para dormir se cree que es la razón objetivo envenenado puede repetir la tirada de salvación en cada uno de
por lo que los thri-kreen tengan periodos de vida cortos, la sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
esperanza media de vida thri-kreen es de tan sólo treinta
años. Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño cortante.
VARIANTE: ARMAS THRI-KREEN Y PSIÓNICOS
Algunos Thri-kreen emplean armas marciales especiales.
La gythka es un arma de asta de dos manos con una
cuchilla en cada extremo. Un chatkcha es una cuña plana,
triangular con tres cuchillos de sierra (un arma ligera
arrojadiza).
Un thri-kreen armado con un gythka y un chatkcha
gana las siguientes opciones de acción:
Ataque Múltiple. El thri-kreen realiza dos ataques
gythka o dos ataques chatkcha.
Gythka. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño
cortante.
Chatkcha. Ataque de Arma a distancia Ataque: +3,
alcance 30/120 pies (9,1-36,6 m), un objetivo. Impacto: 5
(1d6 + 2) de daño cortante.
Unos poco thri-kreen manifiestan habilidades psiónicas,
usando sus poderes para ayudar a la caza y comunicarse
más fácilmente con los extranjeros.
Un thri-kreen psiónico tiene telepatía con alcance de
60 pies y las obtiene el siguiente rasgo adicional:
Lanzamiento Innato de Conjuros (Psiónicos). La
capacidad para lanzar conjuros de forma innata del thri-
kreen es la Sabiduría. El thri-kreen puede lanzar de forma
innata los siguientes hechizos, que no requiere
componentes:
A voluntad: mano de mago (la mano es invisible)
2/Día: contorno borroso, arma mágica
1/Día: invisibilidad (solamente él mismo)
Manual de Monstruos a 287 a
ENT Protectores de la Naturaleza. Incluso después de
despertar, un ent pasa gran parte de su tiempo viviendo
Los ents son arboles despiertos que habitan en los bosques como un árbol. Si bien arraigado en su lugar, un ent sigue
antiguos. Aunque los ents prefieren pasar los días, meses y siendo consciente de su entorno, y puede percibir los
años en contemplación tranquila, ferozmente protegen sus efectos de los eventos que tienen lugar a millas de distancia
heredades de arbolado de las amenazas externas. basándose en los cambios sutiles de las inmediaciones.
El Árbol Durmiente Despierta. Un árbol destinado a Los leñadores que evitan el sacrificio de los árboles
convertirse en un ent medita durante un largo ciclo de saludables y cazadores que toman sólo lo que necesitan de
estaciones, viviendo normalmente durante décadas o siglos la generosidad del bosque, tienen poca probabilidad de
antes de darse cuenta de su potencial. Los árboles que despertar la ira de un ent. Criaturas descuidadas con el
despiertan lo hacen sólo en circunstancias especiales y en fuego, los que envenenan el bosque, y los que destruyen
lugares cargados con la magia de la naturaleza. Ents y grandes árboles, especialmente si se trata de un árbol cerca
poderosos druidas pueden sentir cuando un árbol tiene esa de despertar, se enfrentan a la ira de un ent.
chispa de potencial, y protegen a esos árboles ocultándoles
en su arboleda, hasta que se acerque el momento de su Manual de Monstruos
despertar. Durante el largo proceso de despertar, un árbol
adquiere rasgos faciales en su corteza, una división de la
parte inferior del tronco creando las piernas, y largas ramas
flexionadas hacia abajo, dando forma a sus brazos. Cuando
esté listo, el árbol tira de sus piernas librándolas de la tierra
que las agarraban y se une a sus compañeros en la
protección de su hogar arbolado.
Guardianes Legendarios. Después de que un ent
despierte, continúa creciendo exactamente como lo hizo
cuando era un árbol. Los ents creados a partir de los
árboles más poderosos pueden alcanzar grandes tamaños,
mientras que desarrollan un poder mágico innato sobre
plantas y animales. Tales ents pueden animar las plantas,
usándolas para atrapar a los intrusos. Pueden llamar a las
criaturas salvajes para que les ayuden o llevar mensajes a
través de grandes distancias.
ENT
Planta enorme, caótico-bueno
Clase de Armadura 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe 138 (12d12 + 60)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 8 (-1) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+2) 12 (+1)
Resistencia al Daño contundente, perforante
Vulnerabilidad al Daño fuego
Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes Común, Druida, Élfico, Silvano
Desafío 9 (5.000 PX)
Apariencia Falsa. Mientras que el ent se mantenga inmóvil, es
indistinguible de un árbol común.
Monstruo de Asedio. Un ent hace el doble de daño a objetos y
estructuras.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El Ent realiza dos ataques con su golpazo.
Golpazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (3d6 + 6) de daño contundente.
Roca. Ataque de Arma a Distancia: + 10 para golpear, alcance de 60/180
pies de distancia, un objetivo. Impacto: 28 (4d10 + 6) de daño
contundente.
Animar Arboles (1/Días). El ent anima mágicamente a uno o dos árboles
que pueda ver a 60 pies de él. Estos árboles tienen las mismas estadísticas
del ent. Excepto la Inteligencia y Carisma en la que tiene una puntuación
de 1, no pueden hablar, y solo tienen la opción de Golpazo. Un árbol
animado actúa como un aliado del ent. El árbol permanece animado
durante 1 día o hasta que muere; hasta que el ent muere o este a más de
120 pies del árbol; o hasta que el ent realiza una acción de adicional para
convertirlo de nuevo en un árbol inanimado. El árbol entonces echa raíces
si es posible.
a 288 a
TROGLODITA Devotos de Laogzed. Algunos trogloditas veneran a
Laogzed, un monstruoso sapo gordo demoníaco que
Los salvajes y depravados trogloditas se mueven dormita en el Abismo. Laogzed ofrece a los trogloditas nada
agachados en las aguas poco profundas de la a cambio, a excepción de su aspiración, ya que es el sueño
Infraoscuridad en un constante estado de guerra contra sus de sus adoradores trogloditas convertirse en gordos, bien
vecinos o entre sí. Ellos marcan las fronteras de sus alimentados y poseedores de sensaciones físicas de
territorios con huesos y cráneos agrietados o bien con cansancio.
pictogramas pintados con sangre o excrementos. Tal vez el
más repugnante de todos los humanoides, los trogloditas
comen cualquier cosa que puedan soportar. Viven en la
inmundicia. Las paredes de sus casas cavernosas están
muy sucias por la basura, secreciones aceitosas, y
despojos de sus festines.
Básicamente Brutos y Simples. Los trogloditas tienen
una cultura simple, comunal dedicada casi exclusivamente
a la adquisición de alimentos. Demasiado simple para
planificar más de unos pocos días en el futuro, los
trogloditas confían en sus redadas y a la caza para
sobrevivir de forma constante. Disfrutan sádicamente de
cazar criaturas inteligentes más débiles físicamente y no
muestran misericordia sobre los que capturan y arrastran
hacia sus guaridas para ser devorados. Los trogloditas más
grandes y más resistentes dirigen la cacería y son
convertidos en líderes de sus tribus. Sin embargo, si un
líder muestra cualquier debilidad o vacilación, otros
trogloditas le atacan y se lo comen con frenesí.
Los trogloditas hacen poco y construir aún menos, por
ello carroñan las posesiones de sus presas. Ellos entienden
el valor de las armas metálicas y armaduras, y pelean entre
sí por el derecho a tener este tipo de artículos. Una tribu
troglodita podría verse destrozada por las peleas
ocasionadas por poseer una simple espada larga.
TROGLODITA
Humanoide mediano (troglodita), caótico-malvado
Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
Habilidades Sigilo +2
Sentidos visión en la oscuridad 60 ft, Percepción pasiva 10
Lenguajes Troglodita
Desafío 1/4 (50 PX)
Piel de Camaleón. El Troglodita tiene ventaja sobre tiradas de Destreza
(Sigilo) realizadas para ocultarse.
Hedor. Cualquier criatura que comience su turno a 5 pies del troglodita
debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o quedará
envenenada hasta el comienzo de su siguiente turno. Si se tiene éxito en
la tirada de salvación, la criatura es inmune a al hedor del troglodita
durante 1 horas.
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el troglodita
tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El Troglodita realiza tres ataques: uno con su mordisco y
dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño cortante.
Manual de Monstruos a 289 a
TROLL la mitad. Sin brazos ni piernas, su velocidad es de 0 pies, y
no puede beneficiarse de las bonificaciones de velocidad.
Nacidos con un terrible apetito, los trolls comen cualquier
cosa que puedan atrapar y devorar. No tienen ninguna TROLL
sociedad de habla, pero sirven como mercenarios a los
orcos, ogros, ettin, sagas y gigantes. Como pago, los trolls Gigante grande, caótico-malvado
demandan alimentos y tesoros. Los trolls son difíciles de
controlar a pesar de todo, hacen lo que quieren, incluso Clase de Armadura 15 (armadura natural)
cuando trabajan con criaturas más poderosas. Puntos de Golpe 84 (8d10 + 40)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Regeneración. Destrozar los huesos de un troll y
penetrar a través de su piel gomosa solo los hace enojar. FUE DES CON INT SAB CAR
Las heridas de un troll se cierran rápidamente. Si el 18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-1)
monstruo pierde un brazo, una pierna, o incluso la cabeza,
las partes desmembradas a veces pueden actuar como si Habilidades Percepción +1
tuvieran vida propia. Un troll puede incluso volver a Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11
conectar las partes del cuerpo que le son cortadas, Lenguajes Gigante
despreocupado por su discapacidad momentánea. Solo el Desafío 5 (1.800 PX)
ácido y el fuego pueden arruinar las propiedades
regenerativas de la carne del troll. Los trolls, enfurecidos, Olfato Agudo. El troll tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción)
atacaran a individuos que realicen ataques con ácido y que dependan del olfato.
fuego por encima del resto de todas las demás presas.
Regeneración. El troll recupera 10 puntos de golpe al comienzo de su
Troll Monstruoso. Sus capacidades regenerativas turno. Si el troll recibe daño de fuego o radiante, este rasgo no funcionará
hacen a los trolls especialmente susceptibles a la mutación. en el inicio de su siguiente turno. Su cuerpo solo se destruirá si comienza
Aunque poco frecuentes, tales transformaciones pueden ser su turno con 0 puntos de golpe y no se regenera.
el resultado de lo que el troll se haya hecho o lo que le
hayan hecho a él. A un troll decapitado le podrían crecer ACCIONES
dos cabezas del muñón de su cuello, mientras que un troll
que se alimente de una criatura feérica podría ganar uno o Ataque Múltiple. El Troglodita realiza tres ataques: uno con su mordisco y
más rasgos de esa criatura. dos con sus garras.
VARIANTE: MIEMBROS DE LOATHSOME Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
Algunos trolls tienen el siguiente rasgo. 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante.
Miembros Repugnantes. Siempre que el troll sufra Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
por lo menos 15 de daño cortante a la vez, tira un d20 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
para determinar lo que le pasa:
1-10: No ocurre nada.
11-14: Una pierna es separada del troll si cuenta con una
pierna izquierda.
15-18: Un brazo es cortado del troll si tiene un brazo
izquierdo.
19-18: El troll es decapitado, pero el troll solo muere si no
puede regenerarse. Si muere, también lo hace la
cabeza cortada.
Si el troll termina un breve descanso o tiempo sin volver a
colocarse la cabeza o un miembro amputado, la parte
vuelve a crecer. En ese momento, la parte cortada muere.
Hasta entonces, una parte cortada actúa por iniciativa del
troll y tiene su propia acción y movimiento. Una parte
cortada tienen una CA 13, 10 puntos de golpe, y la
Regeneración del troll.
Una pierna cortada es incapaz de atacar y tiene una
velocidad de 5 pies.
Un brazo cortado tiene una velocidad de 5 pies y
puede hacer un ataque de Garras por turno, con
desventaja en las tiradas de ataque a menos que el troll
pueda ver el brazo y su objetivo. Cada vez que el troll
pierde un brazo, pierde un ataque de Garra.
Si se le corta la cabeza, el troll pierde su ataque de
mordisco y su cuerpo esta Cegado a menos que la cabeza
pueda verlo. La cabeza cortada tiene una velocidad de 0
pies y el Olfato agudo del troll. Se puede hacer un ataque
de Mordisco, pero solo contra un objetivo que esté en su
espacio.
La velocidad del troll se reduce a la mitad si le falta
una pierna. Si pierde ambas piernas, cae tumbado. Si
tiene dos brazos, se puede arrastrar. Con un solo brazo,
todavía puede arrastrarse, pero su velocidad se reduce a
a 290 a Manual de Monstruos
MOLE SOMBRÍA Distorsión Metal. Muchos de los sobrevivientes de un
encuentro contra la mole terrosa recuerdan muy poco sobre
Un horror abominable de las profundidades de la tierra, una el ataque, porque la mirada de la confusión del monstruo
mole sombría se entierra en los complejos de una cueva, revuelve sus memorias del evento. Los que han luchado y
calabozo, o asentamiento de la Infraoscuridad en busca de matado a una mole terrosa reconocen las señales. Para
alimento. Los pocos afortunados que sobreviven a un otros habitantes de la Infraoscuridad, solo han escuchado
ataque de la mole sombría a menudo recuerdan muy poco hablar de cuentos macabros sobre exploradores
del incidente, gracias a la mirada de distorsión mental de la desaparecidos y devastados sin sentido por un enemigo
mole sombría. desconocido. La mole terrosa asume un estado sobrenatural
en estas historias desgarradoras, muchos de los que las
Cavador Tortuoso. La mole sombría puede esconderse cuentan transmiten la misma advertencia: una vez que una
a través de la roca sólida, formando nuevos túneles a su mole terrosa te ha visto, ya es demasiado tarde para
paso. La quitina de su cuerpo es dura como el acero, escapar de ella.
haciendo que pueda soportar los derrumbes, colapsos de
túneles, y las rocas que comúnmente le siguen a su paso.
Sus madrigueras se encuentran en la paredes de
cavernas o pasadizos, una mole sombría acecha a las
criaturas que pasan por el otro lado, sus antenas similares
a pelos detectan cualquier movimiento a su alrededor.
Cuando aparece en una lluvia de tierra y roca, su presa
desprevenida se vuelve para enfrentarse a la amenaza que
se aproxima y es fascinada por los ojos desconcertantes de
la mole sombría, viéndose forzada a soportar indefensa
como las mandíbulas de la mole se cierran de golpe sobre
ella.
MOLE SOMBRÍA
Horror grande, caótico-malvado
Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe 93 (11d10 + 33)
Velocidad 30 pies (9,1 m), cavar 20 pies (6,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 13 (+1) 16 (+2) 9 (-1) 10 (+0) 10 (+0)
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), sentido de la vibración
60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes Mole Sombría
Desafío 5 (1.800 PX)
Mirada de Confusión. Cuando una criatura comience su turno a 30 pies
de la mole sombría y es capaz de verla a los ojos, la mole puede obligarlo
mágicamente a hacer una tirada de salvación de Carisma CD 15, a menos
de que la mole este incapacitada.
Si falla la tirada de salvación, la criatura no puede tener reacciones
hasta el comienzo de su siguiente turno y tira un d8 para determinar lo
que hace durante ese turno. Con un 1 a 4, la criatura no hace nada, con
un 5 o 6, la criatura no realiza acciones, pero utiliza todos sus
movimientos para moverse en una dirección aleatoria. Con un 7 u 8 la
criatura hace un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura al azar o no
hace nada si no hay ninguna criatura a su alcance.
Si no es sorprendido, una criatura puede evitar los ojos para poder
evitar la tirada de salvación en el inicio de su turno. Si la criatura lo hace,
no puede ver a la mole sombría hasta el comienzo de su siguiente turno,
cuando puede volver a evitar sus ojos. Si la criatura mira a la mole, deberá
hacer de inmediato la tirada de salvación.
Horadador. La mole sombría puede excavar a través de roca sólida a la
mitad de su velocidad de excavación y deja un túnel de 5 pies ancho y 8
pies de alto a su paso.
ACCIONES
Ataque Múltiple. La mole sombría realiza tres ataques: uno con sus
garras y dos con su mandíbula.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8 + 5) de daño cortante.
Mandíbula. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño cortante.
Manual de Monstruos a 291 a
UNICORNIO deidades a veces consideran oportuno dejar que un
unicornio sea montado por un campeón. Un paladín
Los unicornios moran en los bosques encantados. No montando un unicornio es una señal de la intervención
tienen ningún tipo de relación con los caballos, dado que un directa de las deidades en los asuntos del reino de los
unicornio es una criatura celestial que deambula por reinos mortales. Es una santa alianza hecha para cortar las
silvanos, su figura es blanca y resplandeciente como la luz cabezas de demonios y desterrarlos de vuelta a los nueve
de las estrellas. infiernos.
La frente de un unicornio es dividida por un único cuerno Mientras persistan los difíciles tiempos de tinieblas, el
de marfil en espiral cuyo toque mágico puede sanar a los unicornio permanecerá dispuesto para el campeón,
enfermos y heridos. Sus orejas atrapan las palabras y los haciendo brillar su cuerno intensamente para hacer
susurros de las criaturas que comparten su dominio y retroceder a la obscuridad. Sin embargo, si el campeón de
conoce la lengua de los Elfos y el idioma del pueblo las deidades cae en desgracia o se aparta de la causa de la
Silvano. Los unicornios permiten a las criaturas de buen justicia y el bien, el unicornio se marchara, para no volver
corazón entrar en sus bosques para cazar o recolectar jamás.
comida, pero tienen al mal siempre a raya. Las criaturas de
mal corazón rara vez salen del dominio de un unicornio con LA GUARIDA DE UN UNICORNIO
vida.
La guarida de un unicornio podría ser una antigua ruina
Guardianes Divinos. Las deidades buenas colocaron a cubierta de enredaderas, un nebuloso claro rodeado de
los unicornios en el plano material para que el mal fuera grandes árboles, una colina cubierta de flores llena de
expulsado y con el fin de preservar y proteger los lugares mariposas, o algún otro lugar tranquilo del bosque.
sagrados. La mayoría de los unicornios protegen un EFECTOS REGIONALES
territorio limitado como un bosque encantado. Sin embargo, Transformados por la presencia celestial de la criatura, el
las deidades a veces mandan a un unicornio para proteger dominio de un unicornio podría incluir cualquiera de los
los artefactos sagrados o a proteger criaturas específicas. siguientes efectos mágicos:
Cuando las fuerzas de la oscuridad atacan a un individuo x El fuego de carácter no mágico a descubierto se
que las deidades desean proteger, podrían enviar a esa
persona a los bosques de los unicornios, donde las extinguen dentro del dominio del unicornio. Las
criaturas malvadas lo perseguirían bajo su propio riesgo. antorchas y fogatas se niegan a arder, pero faroles
cerrados no se ven afectados.
Los unicornios sirven más a menudo a las deidades del x Las criaturas nativas del dominio del unicornio que
bosque y sus tierras, incluyendo las deidades benevolentes puedan esconderse más fácilmente; tienen ventaja
de las hadas. Aunque todos los unicornios tienen poder sobre todas las pruebas de Destreza (sigilo) para
curativo natural, algunos sirven a las deidades con mayores ocultarse.
capacidades, realizando milagros que son normalmente x Cuando una criatura de alineamiento bueno lanza un
reservados a los sumos sacerdotes. hechizo o utiliza un efecto mágico para que otra criatura
de alineamiento bueno recupere puntos de golpe, el
Señor de los Bosques. El bosque de los unicornios es objetivo recupera el máximo de puntos de golpe
un reino celestial, donde nada de lo que ocurre bajo las posibles para el hechizo o efecto.
hojas soleadas escapa a la atención de la criatura. Un x Las maldiciones que afecten a cualquier criatura de
unicornio oye cada melodía como un susurro hecho por los alineamiento bueno son suprimidas.
elfos que se encuentran en medio de las copas de los Si el unicornio muere, estos efectos terminan
árboles. Detecta en donde cada oruga teje su capullo, cada inmediatamente.
hoja y rama sobre la que una brillante mariposa descansa
sus alas cansadas. Manual de Monstruos
En el bosque de un unicornio, se impregna una
sensación de calma. Desde los lobos y zorros a las aves,
ardillas y pequeños insectos, las criaturas del dominio de un
unicornio parecen muy mansas. Los pixis, duendes, sátiros
y otras hadas normalmente volubles sirven legalmente a un
unicornio cuando habitan dentro de sus bosques. Bajo la
protección de un unicornio, las criaturas se sienten a salvo
de las amenazas de la invasión de la civilización y la
insidiosa propagación del mal.
Un unicornio vaga constantemente por sus dominios,
moviéndose con mucha precaución para no molestar a los
demás habitantes. Una criatura puede echar un vistazo al
unicornio al pasar y de repente no ver nada más que
bosque silvestre.
Cuerno Sagrado. El cuerno del unicornio es el foco de
su poder, un fragmento de la magia divina obrada en espiral
marfil. Varitas de cuerno de unicornio canalizan magia
poderosa, mientras que las armas de cuerno de unicornio
golpean con fuerza divina. Los magos pueden trabajar el
polvo del cuerno de unicornio en potentes pociones y rollos
de tinta, o utilizarlo como un compuesto en los rituales
arcanos. Sin embargo, cualquier criatura que tome un
papel, por pequeño que sea, en el asesinato de un
unicornio es probable convertido en blanco de un castigo
divino.
Montura Consagrada. Cuando la oscuridad y el mal
amenazan con abrumar al mundo de los mortales, las
a 292 a
UNICORNIO ACCIONES
Celestial grande, legal-bueno Ataque Múltiple. El Unicornio realiza dos ataques: uno con sus cascos y
una cornada.
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 67 (9d10 + 18) Cascos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
Velocidad 50 pies (15,2 m) pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.
FUE DES CON INT SAB CAR Cornada. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 16 (+3) pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño perforante.
Inmunidad al Daño veneno Toque Curativo (3/Día). El unicornio toca a otra criatura con su cuerno. El
Inmunidad a la Condición encantado, paralizado, envenenado objetivo mágicamente recupera 11 (2d8 + 2) puntos de golpe. Además, el
Sentidos visión en la oscuridad 60 ft, Percepción pasiva 13 toque elimina todas las enfermedades y neutraliza todos los venenos que
Lenguajes Celestial, Élfico, Silvano, telepatía 60 pies afecten al objetivo.
Desafío 5 (1.800 PX)
Teleportar (1/Día). El unicornio y hasta tres criaturas a elección del
Carga. Si el unicornio mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un unicornio que estén a 5 pies de él son teleportados mágicamente, junto
objetivo y luego lo golpea con un ataque de Cornada en el mismo turno, con cualquier quipo que vistan y carguen, aun lugar que el unicornio esté
ese objetivo recibe un daño adicional de 9 (2d8) de daño perforante. Si el familiarizado, hasta 1 milla de distancia.
objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza
CD 15 o será lanzado a 10 pies de distancia y quedará tumbado. ACCIONES LEGENDARIAS
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de El unicornio puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
conjuros del unicornio es Carisma (salvación del conjuro CD 11). El siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
unicornio puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no solo al final del turno de otra criatura. El unicornio recupera las acciones
requieren componentes materiales: legendarias gastadas al inicio de su turno.
A voluntad: detectar el bien y el mal, magia druídica, pasar sin dejar Cascos. El Unicornio realiza un ataque con sus cascos.
rastro
1/Día cada uno: calmar emociones, disipar el bien y el mal, enmarañar Escudo Brillante (Requiere 2 Acciones). El Unicornio genera un brillo, que
es un campo mágico alrededor de sí mismo o de otra criatura que pueda
Resistencia a la Magia. El unicornio tiene ventaja en las tiradas de ver a 60 pies de él. El objetivo obtiene un bonificado de CA +2 hasta el
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. final del siguiente turno del unicornio.
Armas Mágicas. Los ataques del unicornio con sus armas son mágicos. Auto Curar. El Unicornio recupera mágicamente 11 (2d8 + 2) puntos de
golpe.
Manual de Monstruos a 293 a
VAMPIROS conjuro de deseo o el personaje sea asesinado y devuelto
a la vida.
Despiertos en una noche interminable, los vampiros tienen
hambre de la vida que perdieron y para saciarla han de STRAHD VON ZAROVICH
beber la sangre de los vivos. Los vampiros aborrecen la luz Un pensador brillante y poderoso guerrero en vida,
del sol, porque su contacto los quema. Nunca proyectan
sombras o reflejos, cualquier vampiro que desee Strahd Von Zarovich lucho en innumerables batallas por
trasladarse entre los vivos y pasar desapercibido, deberá
hacerlo mediante la obscuridad y lejos de superficies su pueblo. Cuando la guerra y la muerte, finalmente lo
reflejantes.
despojaron de su juventud y fuerza, se estableció en el
Deseos Obscuros. Independientemente, un vampiro no
conserva ningún recuerdo de su vida anterior, sus apegos valle de Barovia y construyó un castillo con una alta torre,
emocionales marchitan ya que sus sentimientos una vez
convertido se transforman de forma puramente retorcida por en donde podía estudiar sus tierras. Su hermano Sergei
la no muerte. El amor se convierte en una obsesión de
hambre, mientras que la amistad se convierte en celos fue a vivir con él al castillo Ravenloft, convirtiéndose en el
amargos. En lugar de la emoción, los vampiros persiguen
símbolos físicos de lo que se les antoja, por lo que el amor consejero de Strahd y su compañero inseparable.
de un vampiro podría centrase exclusivamente en una joven
belleza. Un niño puede convertirse en un objeto de En su hermano, Strahd vio todo lo que había perdido.
fascinación para un vampiro obsesionado con la juventud y
potencia. Otros se rodean de arte, libros o artículos Sergei era guapo y joven, mientras Strahd se había vuelto
siniestros como instrumentos de tortura o trofeos de
criaturas que han matado. viejo y lleno de cicatrices. El resentimiento teñía su
Nacido de la Muerte. La mayoría de las víctimas de un relación, eventualmente se convertía en odio. La amada
vampiro se convierten en engendros voraces, criaturas con
el hambre de sangre de un vampiro, pero bajo el control del de Strahd, Tatyana, encendió la ira hacia Sergei, al
vampiro que los creo. Si un verdadero vampiro permite que
un engendro extraiga la sangre de su propio cuerpo, el comprometerse a casarse con ella.
engendro se transformará en un verdadero vampiro y ya no En un intento desesperado de ganar el corazón de
estará bajo el control de su amo. Pocos vampiros están
dispuestos a renunciar a su control de esa manera. Los Tatyana, Strahd forjo un pacto con los poderes oscuros
engendros vampíricos son liberados del control cuando su
creador muere. que lo hicieron inmortal. En la boda de Sergei y Tatyana,
Encadenado al Sepulcro. Cada vampiro permanece se enfrentó a su hermano y lo mató. Tatyana consiguió
unido a su ataúd, cripta o tumba, donde debe descansar
durante el día. Si un vampiro no recibió un entierro formal, huir y se arrojó desde los muros de Ravenloft. Los
debe de estar por bajo un pie de la tierra en el lugar donde
se produjo su transición a la no-muerte. Un vampiro puede guardias de Strahd, que lo veían como un monstruo, le
desplazar su lugar de sepultura transportando su ataúd o
una cantidad significativa de tierra de su tumba a otra dispararon con flechas. Pero no le dieron muerte. Se
ubicación. Algunos vampiros establecieron múltiples lugares
de descanso mediante este método. convirtió en un vampiro, en el primer vampiro, según
Naturaleza de No-muerto. Ni un vampiro ni un muchos sabios.
engendro vampírico requieren aire.
Desde los siglos pasados tras su transformación, la
“Yo soy El Antiguo, yo soy la Tierra. Mis inicios se pierden
en la oscuridad del pasado. Yo era guerrero, yo era bueno lujuria de Strahd por la vida y la juventud solo ha crecido.
y justo. Yo grite a través de la tierra como la ira de una
deidad justa, pero los años de guerra y los años matando Se cierne en su castillo oscuro, maldiciendo a los vivos por
pusieron mi alma como el viento desgasta las piedras en
arena.” arrebatarle lo perdido, y sin jamás admitir ser parte en la
—Contado por Strahd Von Zarovich tragedia que él creo.
JUGAR COMO UN PERSONAJE VAMPIRO LA GUARIDA DE UN VAMPIRO
Las estadísticas de juego de un personaje transformado
en un engendro vampírico y luego en un vampiro no Un vampiro elige una ubicación excelente pero defendible
cambian, excepto que las puntuaciones de Fuerza, para su guarida, como un castillo, mansión fortificada, o
Destreza, Constitución del personaje, menores a 18 suben abadía amurallada. Oculta su ataúd en una cripta
hasta dicha cifra. Además, el personaje gana la resistencia subterránea o bóveda custodiada por engendros vampíricos
al daño del vampiro, visión en la oscuridad, rasgos y u otras criaturas leales de la noche.
acciones. Las tiradas de ataque y daño de los ataques del
vampiro se basan en la fuerza. Las tiradas de salvación de EFECTOS REGIONALES
Carisma tienen una CD +8 de bonificación en la
competencia del vampiro + el modificador de Carisma del La región que rodea la guarida de un vampiro esta
vampiro. El alineamiento del vampiro se convierte en deformada por la presencia natural de la criatura, se crea
legal-malvado, y el DM podría tomar control del cualquiera de los siguientes efectos:
personaje hasta que el vampirismo se invierta con un x Hay un notable incremento en las poblaciones de
a 294 a murciélagos, ratas y lobos en la región.
x Las plantas a menos de 500 pies (300 m) de la guarida
se marchitan, y sus tallos y ramas son retorcida y con
espinas.
x Las sombras proyectadas a 500 pies (300 m) de la
guarida parecen anormalmente delgadas y se mueven a
veces como si estuvieran vivas.
x Una niebla a ras de suelo se aferra al suelo a 500 pies
(300 m) de la guarida del vampiro. La niebla de vez en
cuando toma formas misteriosas, como unas garras que
tratan de agarrar algo y serpientes retorciéndose.
Si se destruye al vampiro, estos efectos terminan después
de 2d6 días.
VAMPIRO
No-muerto mediano (cambiaformas), legal-malvado
Clase de Armadura 16(armadura natural)
Puntos de Golpe 144 (17d8 + 68)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)
Tiradas de Salvación Des +9, Sab +7, Car +9
Habilidades Percepción +7, Sigilo +9
Manual de Monstruos
Resistencia al Daño necrótico; contundente, cortante, y perforante de que luego es enterrado en el suelo se levanta la siguiente noche como un
ataques no mágicos engendro vampírico bajo el control del vampiro.
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 17
Lenguajes los idiomas que conocía cuando estaba vivo Encanto. El vampiro selecciona un objetivo que pueda ver a 30 pies de él.
Desafío 13 (10.000 PX) Si el objetivo puede ver al vampiro, el objetivo deberá superar una tirada
de salvación de Sabiduría CD 17 contra esta magia o ser encantado por el
Cambiaformas. Si el vampiro no está a la luz del sol ni en agua corriente, vampiro. El objetivo encantado respeta al vampiro como un amigo de
puede usar su acción para transformarse en un murciélago menudo o una confianza para escucharlo y protegerlo. Aunque el objetivo no esté bajo el
nube de niebla media, o en su forma verdadera. control del vampiro, toma acciones o peticiones del vampiro de la manera
más favorable que pueda, y es un objetivo dispuesto para un ataque de
Mientras esta en forma de murciélago, el vampiro no puede hablar, Mordisco del vampiro.
su velocidad al caminar es de 5 pies, y tiene una velocidad para volar de
30 pies. Sus estadísticas, a diferencia de su tamaño y velocidad, no se Cada vez que el vampiro o aliados del vampiro hacen cosas
modifican. Cualquier cosa que vista se transforma con él, pero ninguna perjudiciales para el objetivo, puede repetir la tirada de salvación,
que esté cargando. Si muere recupera su forma verdadera. terminado el efecto con un éxito. De lo contrario, el efecto dura 24 horas
o el vampiro realiza una acción adicional para terminar el efecto.
Mientras esta en forma de niebla, el vampiro no puede tomar
ninguna acción, hablar o manipular objetos. No tiene peso, por lo que Hijos de la Noche (1/Día). El Vampiro llama mágicamente 2d4 enjambres
flota, tiene una velocidad para volar de 20 pies, y puede entrar en de murciélagos o ratas, siempre y cuando el sol no esté arriba. Al aire
espacios ocupados por criaturas hostiles y detenerse ahí. Además, si el libre, el vampiro puede llamas 3d6 lobos en su lugar. Las criaturas
aire puede pasar a través de un espacio, la niebla puede hacerlo sin llamadas llegan en 1d4 asaltos, actuando como aliados del vampiro y
apretarse, pero no puede pasar a través del agua. Tiene ventaja sobre las obedecen sus órdenes de voz. Las bestias se mantienen durante 1 hora,
tiradas de Fuerza, Destreza, y Constitución, y es inmune a todo daño hasta que el vampiro muere, o hasta que el vampiro los despida como
mágico, excepto los daños recibidos de la luz solar. una acción adicional.
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el vampiro falla una tirada de ACCIONES LEGENDARIAS
salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
El vampiro puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
Escape Mágico. Cuando se reducen a 0 sus puntos de golpe fuera de su siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
lugar de descanso, el vampiro se transforma en una nube de niebla (como solo al final del turno de otra criatura. El vampiro recupera las acciones
en el rasgo Cambia Formas) en lugar de caer inconsciente, siempre que legendarias gastadas al inicio de su turno.
no se encuentre a la luz del sol o en agua corriente. Si no se puede
transformar se destruye. Mover. El Vampiro se mueve hasta su velocidad sin provocar ataques de
oportunidad.
Mientras tenga 0 puntos de golpe en forma de niebla, no puede
volver a su forma de vampiro, y deberá llegar a su lugar de descanso Impacto sin Arma. El vampiro realiza un impacto sin arma.
dentro de 2 horas o será destruido. Una vez que esté en su lugar de
descanso, vuelve a su forma de vampiro. Es paralizado hasta que Mordisco (Requiere 2 Acciones). El Vampiro realiza un ataque con su
recupere al menos 1 punto de golpe. Después de pasar 1 hora en su lugar Mordisco.
de descanso con 0 puntos de golpe, recupera1 punto de golpe.
VARIANTE: VAMPIROS GUERRERO Y LANZADORES DE
Regeneración. El vampiro recupera 20 puntos de golpe al comienzo de su CONJUROS
turno si al menos tiene 1 punto de golpe y no está expuesto a la luz del Algunos vampiros tienen entrenamiento marcial y
sol ni en agua corriente. Si el vampiro recibe daño radiante o daño por experiencia en el campo de batalla. Un guerrero vampiro
agua vendita, esta característica no funcionara al inicio del siguiente que lleva una armadura completa (CA 18) y empuña un
turno del Vampiro. espadón teniendo un valor de desafío de 15 (13.000 PX) y
las siguientes opciones de acción adicionales:
Escalada de Araña. El vampiro puede escalar sobre terreno difícil, Ataque múltiple. el vampiro realiza dos ataques con su
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada espadón.
de habilidad. Espadón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) daño
Debilidades del Vampiro. El vampiro tiene los siguientes defectos: cortante.
Algunos vampiros son practicantes de las artes arcanas.
Prohibición. El vampiro no puede entrar en una residencia sin una Un lanzador de conjuros vampiro tiene un valor de
invitación de uno de los inquilinos. desafío de 15 (13.000 PX) y el siguiente rasgo:
Lanzamiento de conjuros. El vampiro es un lanzador de
Perjudicado por Agua Corriente: el vampiro sufre 20 de daños de ácido si conjuros del nivel 9. Su característica para lanzar los
termina su turno en agua corriente. conjuros es inteligencia (salvación del conjuro CD 15, +7
al impacto con conjuros de ataque mágico). El vampiro
Estaca en el Corazón. Si un arma perforante de madera es introducida en tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
el corazón del vampiro mientras este se encuentre incapacitado en su Trucos (a voluntad): mano de mago, prestidigitación, rayo
lugar de descanso, el vampiro es paralizado hasta que se retire la
estaca. de escarcha
Nivel 1 (4 espacios): comprensión idiomática, nube
Hipersensibilidad a la luz del sol. El vampiro sufre 20 de daño radiante
cuando comience su turno en la luz del sol. Mientras que este en la brumosa, dormir
luz del sol, tiene desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos, ráfaga de
características.
viento, imagen múltiple
ACCIONES Nivel 3 (3 espacios): reanimar a los muertos, lanzar
Ataque Múltiple (Solo en Forma de Vampiro). El Vampiro realiza dos maldición, indetectabilidad
ataques, solo uno de los cuales puede ser un Mordisco. Nivel 4 (3 espacios): marchitar, invisibilidad mayor
Nivel 5 (1 espacios): dominar persona
Impacto sin Arma (Solo en Forma de Vampiro). Ataque de Arma Cuerpo a
Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + ENGENDRO VAMPÍRICO
4) de daño contundente. En lugar de hacer daño, el vampiro puede
apresar al objetivo (escapar CD 18). No-muerto mediano, neutral-malvado
Mordisco (Solo en Forma de Vampiro o Murciélago). Ataque de Arma Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5 pies, una criatura que esté Puntos de Golpe 82 (11d8 + 33)
dispuesta, o una criatura que este apresada por el vampiro, incapacitada, Velocidad 30 pies (9,1 m)
o neutralizada. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante más 10 (3d6) de
daño necrótico. El objetivo reduce sus puntos de golpe máximos en un a 295 a
valor igual al daño necrótico recibido, y el vampiro recupera puntos de
golpe igual a esa cantidad. La reducción dura hasta que el objetivo
termine un descanso largo. El objetivo muere si este efecto reduce sus
puntos de golpe máximo a 0. Un humanoide muerto de esta manera y
Manual de Monstruos
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
Tiradas de Salvación Des +6, Sab +3
Habilidades Percepción +3, Sigilo +6
Resistencia al Daño necrótico; contundente, perforante, y cortante de
ataques no mágicos
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), percepción pasiva 13
Lenguajes Los idiomas que conocía cuando estaba vivo
Desafío 5 (1.800 PX)
Regeneración. El vampiro recupera 10 puntos de golpe al comienzo de su
turno si al menos tiene 1 punto de golpe y no está expuesto a la luz del
sol ni en agua corriente. Si el vampiro recibe daño radiante o daño por
agua vendita, esta característica no funcionara al inicio del siguiente
turno del Vampiro.
Escalada de Araña. El vampiro puede escalar sobre terreno difícil,
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada
de habilidad.
Debilidades del Vampiro. El vampiro tiene los siguientes defectos:
Prohibición. El vampiro no puede entrar en una residencia sin una
invitación de uno de los inquilinos.
Perjudicado por Agua Corriente: el vampiro sufre 20 de daños de ácido si
termina su turno en agua corriente.
Estaca en el Corazón. Si un arma perforante de madera es introducida en
el corazón del vampiro mientras este se encuentre incapacitado en su
lugar de descanso, el vampiro es paralizado hasta que se retire la
estaca.
Hipersensibilidad a la luz del sol. El vampiro sufre 20 de daño radiante
cuando comience su turno en la luz del sol. Mientras que este en la
luz del sol, tiene desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de
características.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El vampiro realiza dos ataques, solo uno de los cuales
puede ser un Mordisco.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño cortante. En lugar de
hacer daño, el vampiro puede apresar al objetivo (escapar CD 13).
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
5 pies, una criatura que esté dispuesta, o una criatura que este apresada
por el vampiro, incapacitada, o neutralizada. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño
perforante más 7 (2d6) de daño necrótico. El objetivo reduce sus puntos
de golpe máximos en un valor igual al daño necrótico recibido, y el
vampiro recupera puntos de golpe igual a esa cantidad. La reducción dura
hasta que el objetivo termine un descanso largo. El objetivo muere si este
efecto reduce sus puntos de golpe máximo a 0.
a 296 a Manual de Monstruos
MISTERIO DE AGUA
“Antes de beber de una fuente o en un estanque, lanzar
una moneda de cobre en ella es un pequeño precio que
podría pagar su vida”.
—Segunda regla de la X mística de supervivencia en
Dungeons
Un misterio de agua es un guardián elemental unido a una
ubicación específica llena de agua, tales como un estanque
o una fuente. Es invisible mientras este sumergido en el
agua, su forma serpenteante se hace evidente solo cuando
emerge para atacar, con sus espirales para aplastar a
cualquier criatura que no sea su invocador y a aquellos que
los convocan aún estando por encima de sus limitaciones.
Cuando muere, un misterio de agua se convierte en un
estanque de agua inanimado.
Las Palabras de Bien y Mal. Como la mayoría de los
elementales, un misterio de agua no tiene concepto del bien
o el mal. Sin embargo, un misterio de agua unida a una
fuente sagrada o agua sucia comenzará a tomar la
naturaleza del lugar, convirtiéndose neutral bueno o neutral
malvado.
Un misterio de agua neutral bueno ahuyentará a los
intrusos en vez de matarlos, mientras que un misterio de
agua neutral malvado matará a sus víctimas por placer y
podría volverse en contra de su invocador. Un misterio de
agua pierde su alineamiento malvado si sus aguas son
purificadas con un conjuro de purificar comida y bebida.
Naturaleza Elemental. Un misterio de agua no requiere
aire, alimento, beber, o dormir.
MISTERIO DE AGUA
Elemental grande, neutral
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 58 (9d10 + 9)
Velocidad 0 pies, nadar 60 pies (18,3 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Resistencia al Daño fuego; contundente, perforante, y cortante de
ataques no mágicos
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición fatigado, apresado, paralizado, envenenado,
neutralizado, tumbado, inconsciente
Sentidos vista ciega, Percepción pasiva 10
Lenguajes entiende Aquano pero no lo habla
Desafío 3 (700 PX)
Invisible en el Agua. El misterio de agua es invisible mientras esté
totalmente sumergido en el agua.
Unida al Agua. El misterio de agua muere si sale del agua a la que está
unida o si se destruye esa agua.
ACCIONES
Constreñir. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (3d6 + 3) de daño contundente. Si el
objetivo es mediano o más pequeño, es apresado (escapar CD 13) y es
arrastrado 5 pies hacia el misterio de agua. Hasta que finalice el
apresamiento, el objetivo queda neutralizado, y el agua extraña no puede
usar su Constreñir contra otro objetivo.
Manual de Monstruos a 297 a
TUMULARIO a Sombra del Sepulcro. Los tumularios huyen del
mundo de día, lejos de la luz del sol, que ellos odian. Se
La palabra “tumulario” significaba “persona” en los días de retiran a montículos tumorosos, criptas y tumbas donde
antaño, pero el nombre se refiere ahora a los malvados no- habiten. Sus guaridas son, lugares desolados y silenciosos,
muertos que una vez fueron mortales impulsados por el rodeados de plantas muertas, claramente ennegrecido, y
deseo oscuro y una gran vanidad. Cuando la muerte evitadas por las aves y bestias.
aquieta el corazón de una criatura y sofoca el aliento de la
vida, el espíritu que clama al señor demonio Orcus o a otra Los humanoides asesinados por un tumulario pueden
deidad maligna del mundo subterráneo para conseguir un alzarse como zombis bajo su control. Motivados por el
aplazamiento: la no muerte a cambio de una guerra eterna hambre de almas vivas y conducidos por el mismo deseo de
en vida. Si un poder oscuro contesta la llamada, al espíritu poder que los despertó como no-muerto, algunos tumularios
se le concede ser un no-muerto para que pueda seguir su sirven como tropas de asalto de líderes malignos,
propia agenda malévola. incluyendo incorpóreos. Como soldados, son capaces de
planificar, pero rara vez lo hacen, confiando en su hambre
Los tumularios poseen los recuerdos e identidad de su de destrucción, abruman a cualquier criatura que este frente
yo antiguo que vivía. Ellos escucharan la llamada de a ellos.
cualquier entidad oscura que los transformo en no-muertos,
prestando juramentos para apaciguar a su nuevo señor, Naturaleza de No-muerto. Un tumulario no requiere
para conservar su autonomía. Nunca se cansan, un aire, alimento, beber o dormir.
tumulario puede perseguir a sus objetivos sin descanso y
sin distracciones. Manual de Monstruos
Devoradores de Vida. Ni muerto ni vivo, el tumulario
existe en un estado de transición entre un mundo y el otro.
La chispa brillante que poseía en vida se ha ido, y en su
lugar un anhelo de consumir esa chispa de todos los seres
vivos. Cuando un tumulario ataca, esta esencia de vida
brilla como brasas candentes a sus ojos oscuros, y el tacto
frío del tumulario puede drenar esa chispa a través de la
carne, la ropa, y la armadura.
TUMULARIO
No-muerto mediano, neutral malvado
Clase de Armadura 14 (cuero tachonado)
Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Resistencia al Daño necrótico; contundente, perforante, y cortante de
ataques no mágicos que no sean de plata
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición fatigado, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 13
Lenguajes los idiomas que conocía en vida
Desafío 3 (700 PX)
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el tumulario
tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
ACCIONES
Ataque Múltiples. El tumulario realiza dos ataques con espada larga o dos
ataques con arco largo. Puede utilizar su Drenar Vida en lugar de un
ataque de espada larga.
Drenar Vida. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño necrótico. El objetivo
debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o sus puntos
de golpe máximos son reducidos en un valor igual al daño recibido. Esta
reducción dura hasta que el objetivo termine un descanso largo. El
objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de golpe máximos a 0.
Un humanoide muerto por este ataque se levanta en 24 horas como
un zombi bajo el control del tumulario, a menos que el humanoide sea
regresado a la vida o su cuerpo sea destruido. El tumulario no puede
tener a más de doce zombis bajo su control a la vez.
Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño cortante, o 7 (1d10 +
2) de daño cortante si utiliza las dos manos.
Arco largo. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance de
150/600 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño
perforante.
a 298 a
FUEGO FATUO Agentes del Mal. Los fuegos fatuos raramente hablan,
pero cuando lo hacen, sus voces suenan como débiles o
Los fuegos fatuos son malévolas esferas, de luz tenue que distantes susurros. En los miserables dominios que
frecuentan lugares solitarios y campos de batalla, unidos acechan, los fuegos fatuos a veces forman relaciones
por el destino oscuro o la magia negra para alimentar el simbióticas con sus vecinos malvados. Sagas, Onis,
miedo y la desesperación. Dragones negros y cultistas malvados que trabajan con los
fuegos fatuos para atraer criaturas hacia una emboscada. A
La Esperanza y la Condenación. Los fuegos fatuos medida que sus malvados aliados rodean y matan a la
parecen linternas de luz flotando en la distancia, aunque criatura, los fuegos fatuos se ciernen sobre ellos, bebiendo
pueden optar por modificar sus colores, o apagarse por la agonía de su último suspiro y saboreando la sensación de
completo. Cuando se activan sus luces, los fuegos fatuos que la luz de la vida, se apaga en los ojos de la criatura.
ofrecen esperanza, dando seguridad a las criaturas que los
siguen. Naturaleza de No-muerto. Un fuego fatuo no requiere
aire, beber o dormir.
Los fuegos fatuos atraen a las criaturas incautas hacia
arenas movedizas, guaridas de monstruos, y otros lugares a 299 a
peligrosos para que puedan alimentarse de los sufrimientos
de sus presas y deleitarse con sus gritos de muerte. Un ser
malvado que cae presa del fuego fatuo podría convertirse
en un fuego fatuo por sí mismo, a salir su espíritu en
lamento de su cuerpo sin vida en forma de una llama
vacilante.
Consumido por la Desesperación. Los fuegos fatuos
son las almas de los seres malignos que perecieron en la
angustia o la miseria mientras vagaban por tierras
abandonadas e impregnadas de una poderosa magia. Ellos
crecen en pantanos cenagosos y campos de batalla
sembrados de huesos donde el peso opresivo de la tristeza
se inclina aún más pesada que la niebla que cuelga baja y
brumosa. Atrapado en estos lugares desolados, de
memorias y esperanzas perdidas, los fuegos fatuos atraen
a otras criaturas hacia destinos lúgubres y se alimentan de
su miseria.
FUEGO FATUO
No-muerto ĚŝŵŝŶƵƚŽ, caótico malvado
Clase de Armadura 19
Puntos de Golpe 22 (9d4)
Velocidad 0 pies, volar 50 pies (15,2 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
1 (-5) 28 (+9) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
Resistencia al Daño acido, frío, fuego, necrótico, sónico; contundente,
perforante, y cortante de ataques no mágicos
Inmunidad al Daño eléctrico, veneno
Inmunidad a la Condición fatigado, apresado, paralizado, envenenado,
tumbado, neutralizado, inconsciente
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 12
Lenguajes los idiomas que conocía en vida
Desafío 2 (450 PX)
Consumir Vida. Como acción adicional, el fuego fatuo puede hacer
objetivo a una criatura que pueda ver a 5 pies de él que tenga 0 puntos
de golpe y siga vivo. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de
Constitución CD 10 en contra de esta magia o morir. Si el objetivo muere,
el fuego fatuo recupera 10 (3d6) puntos de golpe.
Efímero. El fuego fatuo no puede vestir o cargar algo.
Movimiento Incorpóreo. El fuego fatuo puede moverse a través de otras
criaturas y objetos como si fuera terreno difícil. Sufre 5 (1d10) de daños
de fuerza si termina su movimiento dentro de un objeto.
Iluminación Variable. El fuego fatuo emite una luz brillante en un radio
de 5 a 20 pies y una luz tenue adicional en un número de pies igual a
radio elegido.
ACCIONES
Choque. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d8) de daño eléctrico.
Invisibilidad. El fuego fatuo y su luz se vuelven invisibles por arte de
magia hasta que ataque o utilice su drenado de vida, o hasta que su
concentración termine (como si se concentrase en un conjuro).
Manual de Monstruos
INCORPÓREO Un incorpóreo podría conservar algunos recuerdos de su
vida mortal como ecos sombríos. Sin embargo, incluso los
Un incorpóreo es la encarnación de la malicia, concentrada acontecimientos y emociones fuertes se convierten en poco
en forma incorpórea en busca de apagar toda vida. La más que impresiones tenues, fugaces como un sueño que
criatura está impregnada de energía negativa, y su simple recuerda a medias. Un incorpóreo podría hacer una pausa
paso por el mundo deja a las plantas cercanas para mirar algo que le fascino en vida, o podría frenar su ira
ennegrecidas y marchitas. Los animales huyen de su en el reconocimiento de una amistad del pasado. Tales
presencia. Incluso los pequeños incendios pueden momentos llegan rara vez, de modo cualquiera, porque la
extinguirse succionados por la horrible existencia del mayoría de los incorpóreos desprecian lo que eran
incorpóreo. teniéndolo como recordatorio de lo que ahora son.
1DWXUDOH]D GH 1R PXHUWR 8Q LQFRUSyUHR QR UHTXLHUH Comandante de los No-muertos. Un Incorpóreo puede
DLUH DOLPHQWR EHEHU R GRUPLU hacer siervo a un no-muerto a partir del espíritu de una
criatura humanoide que recientemente haya sufrido una
Vil Olvido. Cuando un humanoide mortal vive una vida muerte violenta. Esa parte de dolor se coinvertiría en un
degradante o entra en un pacto diabólico, se consigna su espectro, rencoroso con todo aquello que tenga vida.
alma a la condenación eterna en los planos inferiores. Sin
embargo, a veces el alma se impregna tanto de energía Los incorpóreos a veces gobiernan las legiones de no-
negativa que se colapsa sobre sí misma y deja de existir al muertos, trazando la perdición de los seres vivos. Cuando
instante, antes de que pueda barajarse alguna otra vida salen de sus tumbas para la batalla, la vida y la esperanza
horrible. Cuando esto ocurre, el espíritu se convierte en un se marchitan ante ellos. Incluso si los ejércitos de un
desalmado incorpóreo, un vacuo malévolo atrapado en el espectro se ven obligados
plano en el que murió. Casi nada de la de la antigua a retirarse, las tierras
existencia del incorpóreo se conserva; en esta nueva forma, que sus fuerzas
solo existe para aniquilar otras vidas. ocuparon quedan tan
malditas y marchitas
Carente de Apelación. Un incorpóreo puede moverse que los que viven allí a
a través de criaturas sólidas y objetos tan fácilmente como menudo pasan
una criatura mortal se mueve a través de la niebla. hambre y mueren.
INCORPÓREO
No muerto mediano, neutral malvado
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 67 (9d8 + 27)
Velocidad 0 pies, volar 60 pies (18,3 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
Resistencia al Daño acido, frío, fuego, eléctrico, sónico; contundente,
perforante, y cortante de ataques no mágicos que no sean de plata
Inmunidad al Daño necrótico, veneno
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, apresado, paralizado,
petrificado, envenenado, tumbado, neutralizado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 12
Lenguajes los idiomas que conocía cuando estaba vivo
Desafío 5 (1.800 PX)
Movimiento Incorpóreo. El incorpóreo puede moverse a través de otras
criaturas y objetos como si fuera terreno difícil. Sufre 5 (1d10) de daños
de fuerza si termina su movimiento dentro de un objeto.
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el incorpóreo
tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
ACCIONES
Drenar Vida. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 21 (4d8 + 3) de daño necrótico. El
objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 14 o sus
puntos de golpe máximos se reducirán en un valor igual al daño recibido.
Esta reducción dura hasta que el objetivo termine un descaso largo. El
objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de golpe máximos a 0.
Crear Espectro. El Fantasma selecciona a un humanoide a 10 pies de él
que este muerto por no más de 1 minuto y haya muerto violentamente.
El espíritu del objetivo se eleva como un espectro en el espacio de su
cadáver o en el espacio desocupado más cercano. El espectro está bajo
control del Fantasma. El Fantasma puede tener hasta 7 espectros bajo su
control a la vez.
a 300 a Manual de Monstruos