HOMBRE CHACAL
Humanoide mediano (cambiaformas), caótico malvado
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 18 (4d8)
Velocidad 40 pies (12,2 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)
Habilidades Engañar +4, Percepción +2, Sigilo +4
Inmunidad al Daño contundente, perforante, y cortante de ataques no
mágicos y que no sean de plata.
Sentidos Percepción pasiva 12
Lenguaje común (no se puede hablar en forma de chacal)
Desafío 1/2 (100 PX)
HOMBRE CHACAL Cambiaformas. El chacal puede usar su acción para transformarse en la
forma de un ser humano o un hibrido humano-chacal o en su forma
Chacales comunes corruptos por poderes demoniacos, los verdadera (la de un pequeño chacal). Además de su tamaño, sus
chacales hombre merodean por los caminos y senderos, estadísticas son las mismas en cada forma. Cualquier equipo que vista o
acechando y asesinando a aquellos que se encuentran. cargue no se transforma. Si lo matan, el chacal recupera su forma
verdadera.
El hombre chacal tiene tres formas físicas para
desplazarse. En su verdadera forma, es indistinguible de un Oído y Olfato Agudo. El chacal tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
chacal normal. Puede adoptar forma humana, a menudo (Percepción) que dependan del oído y el olfato.
con aspecto demacrado y adoptando una actitud mísera
para suplicar la buena voluntad de los extraños. Cuando los Tácticas de Manada. El chacal tiene ventaja en tiradas de ataque contra
viajeros dan la bienvenida entre ellos a un hombre chacal, una criatura si al menos uno de los aliados del chacal está a 5 pies de la
el monstruo adopta su forma híbrida, con la piel y la cabeza criatura y no está incapacitado.
de un chacal pero en forma bípeda para atacar.
ACCIONES
Embusteros y Cobardes. El Señor demoniaco Graz'zt
creó a los hombres chacal para servir como devotos Mordisco. (Sólo Formas de Chacal o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a
siervos, a las lamias. Desde el abismo, concedió a los Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo, Impacto: 4 (1d4 +
chacales el don de la palabra y la capacidad de asumir 2) de daño perforante.
formas humanoides. El hombre chacal nace para mentir, y
las criaturas perceptivas pueden observar una mueca de Cimitarra (Solo en Forma Humana o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a
dolor en ellos cuando dicen la verdad. Un hombre chacal Cuerpo: + 4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 +
prefiere luchar junto a los chacales y otros de su especie. 2) de daño cortante.
Bajo las órdenes de un hombre chacal, los chacales son
feroces y leales compañeros. Mirada Adormecedora. El hombre chacal mira a una criatura que puede
ver a 30 pies de él. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de
Sirvientes Sobrenaturales. Los chacales hombre Sabiduría CD 10. Si falla la tirada, quedará sucumbido por un sueño
secuestran humanoides para sus amos lamia, condenando mágico, cayendo inconsciente durante 10 minutos o hasta que alguien
a sus víctimas a una vida de esclavitud o una muerte use una acción para sacudir al objetivo y despertarlo. Si tiene éxito, es
agonizante. La mirada mágica de un hombre chacal hace inmune a la mirada del chacal durante las próximas 24 horas. Los no-
que un enemigo quede inconsciente, permitiendo al muertos y las criaturas inmunes a los encantamientos no se ven afectados
monstruo rematar a la criatura o arrastrarla lejos. Un por ella.
hombre chacal también podría utilizar su mirada para
incapacitar a un enemigo mortal el tiempo suficiente como
para poder escapar.
Manual de Monstruos a 201 a
KENKU KENKHU
Los kenku son humanoides Humanoide mediano (kenkhu), caótico neutral
emplumados que recorren el
mundo como vagabundos, Clase de Armadura 13
impulsados por la codicia. Puntos de Golpe 13 (3d8)
Pueden imitar perfectamente Velocidad 30 pies (9,1 m)
cualquier sonido que
escuchan. FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Bandadas
Deshonradas. Los kenku Habilidades Engañar + 4, Percepción +2, Sigilo +5
visten con capas mal Sentidos Percepción pasiva 12
ajustadas, túnicas, y Lenguaje entiende el Aurano y el Común, pero solo puede hablar
harapos. Estas prendas de mediante el uso de su rasgo Mimetismo
vestir cubren las zonas fofas, las plumas alisadas de su Desafío 1/4 (50 XP)
cuerpo, envolviendo sus brazos y sus piernas desplumadas.
Pisan ligero cuando caminan, con garras hechas para Emboscador. El kenku tiene ventaja en las tiradas de ataque contra
agarrar las ramas de los árboles y apoderarse de sus criaturas sorprendidas.
presas desde el elevado cielo. Ligeros como el viento se
mueven, con el fin de no llamar la atención con sus formas Mimetismo. El kenku puede imitar sonidos que haya escuchado,
vergonzosas. incluyendo voces. Una criatura que escuche el sonido puede saber si es
una imitación superando una tirada de Sabiduría (Averiguar Intenciones)
En otro tiempo, los kenku retuvieron el viento en sus CD 14.
alas, abrazando el cielo borrascoso y cantando la dulce
lengua del canto de los pájaros. Sirviendo a un amo cuya ACCIONES
identidad se perdió en la memoria, los kenku codiciaban los
brillantes adornos de su hogar, y anhelaban hablar para Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
poder engatusar y estafar a los demás sus tesoros. de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante.
Robaron un volumen secreto para poder hablar de la
biblioteca de su amo, y se disfrazaron con harapos para Arco Corto. Ataque de Arma a Distancia: +5 para golpear, alcance de
pedir cosas bonitas. Cuando su amo se enteró de su 80/320 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de daño
codicia, los despojó de sus alas como castigo, obligándoles perforante.
a mendigar para siempre.
Falsos Discursos. Los kenku puede imitar el sonido de
cualquier cosa que oyen. Un kenku pidiendo dinero podría
hacer que el sonido de las monedas que tintinean juntas, y
un kenku en un concurrido mercado puede imitar la
cacofonía de la venta ambulante de los vendedores, los
ladridos de perros, los balidos de ovejas, y los gritos de los
niños en la calle. Cuándo imitan voces, sólo pueden repetir
palabras y frases que han escuchado, no pueden crear
nuevas frases. Conversar con un kenku es presenciar una
actuación de sonidos imitados y versos casi sin sentido.
Los kenku hablan los unos a los otros de la misma
forma. Debido a que son expertos en la interpretación de
las miradas y gestos de los otros, los sonidos que hacen
para comunicar ideas o emociones pueden ser
complejamente breves y precisos. Grupos de kenku
también desarrollan códigos secretos. Por ejemplo, el
maullido de un gato podría ser el código secreto para
"¡Prepararse para atacar!" o "¡Huye por tu vida!" Su talento
para la imitación se extiende a la escritura a mano, y las
organizaciones criminales a menudo emplean kenku para
falsificar documentos. Cuando un kenku comete un delito,
podría falsificar pruebas para implicar a otra criatura.
Anhelo Volador. Todos los kenku perdieron la
capacidad volar, y por lo tanto los castigos que se imponen
los unos a los otros a menudo implican el uso de diferentes
alas falsas, como llevar pesadas alas de madera como
marca de vergüenza. Como un recordatorio final trágico de
las alas que una vez tuvieron, los kenku realizan
ejecuciones lanzando a los condenados desde lo alto de
edificios o acantilados.
a 202 a Manual de Monstruos
KOBOLDS acechar desde las altas cornisas y tirar rocas a los
transeúntes. Aunque las alas de los urds son vistas como
Los kobolds son reptiles humanoides cobardes que adoran regalos de Tiamat, la Reina de los Dragones, los kobolds
a dragones malvados como semidioses y les sirven como sin alas envidian esos regalos y no se llevan bien con los
esbirros y aduladores. Los kobolds habitan guaridas de urds.
dragón cuando pueden, pero más comúnmente infestan
mazmorras, reuniendo tesoros y baratijas para añadir a sus KOBOLD ALADO
propios pequeños tesoros.
Humanoide pequeño, legal malvado
La Fuerza del Número. Los kobolds son criaturas
ovíparas. Maduran rápidamente y pueden vivir como Clase de Armadura 13
"grandes dracos" de más de un siglo de antigüedad. Sin Puntos de Golpe 7 (3d6 - 3)
embargo, muchos kobolds perecen antes de que lleguen al Velocidad 30 pies (9,1 m) volar 30 pies (9,1 m)
final de su primera década. Físicamente débiles, son presa
fácil para los depredadores. Esta vulnerabilidad les obliga a FUE DES CON INT SAB CAR
ir juntos en grupos. Su superioridad numérica puede hacer 7 (-2) 16 (+3) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)
que ganen batallas contra adversarios poderosos, pero a
menudo con masivas bajas en el lado kobold. Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18.3 m). Percepción pasiva 8
Lenguaje Común, Dracónico
Excavadores y Constructores. Los kobolds Desafío 1/4 (50 XP)
compensan su ineptitud física con una inteligencia que les
permite construir trampas y la excavación de túneles. Sus Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esté a la luz del sol, el kobold tiene
guaridas consisten en túneles bajos a través de los cuales desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría
se mueven con facilidad, pero que obstaculizan a los (Percepción) que dependan de la vista.
humanoides más grandes. Los kobolds también plagan sus
guaridas con trampas. Las trampas kóbold más insidiosas Tácticas de Manada. El kobold tiene ventaja en tiradas de ataque contra
están construidas con recursos naturales y otras criaturas. una criatura si al menos uno de los aliados del kobold está a 5 pies de la
Un alambre trampa podría conectarse a un resorte que criatura y no está incapacitado.
arrojase ollas de barro con limos verdes devoradores de
carne o dejar caer cajas sobre los intrusos con ciempiés ACCIONES
gigantes venenosos dentro.
Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
El Último Dios. Además de los dragones que veneran, pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante.
los kobolds adoran a un dios menor llamado Kurtulmak.
Leyendas hablan de cómo Kurtulmak sirvió como vasallo de Soltar Roca. Ataque de Arma a Distancia: +5 para golpear, un objetivo
Tiamat de en los Nueve Infiernos hasta que Garl Glittergold, bajo el kobold. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño contundente.
el dios de los gnomos, robó una baratija del tesoro de la
Reina de los Dragones. Tiamat envió a Kurtulmak para KOBOLD
recuperar la baratija, pero Garl Glittergold le jugó una mala
pasada, colapsando la tierra y atrapando al dios kobold en Humanoide pequeño, legal malvado
un laberinto por toda la eternidad. Por esta razón, los
kobolds odian a los gnomos y las travesuras de cualquier Clase de Armadura 13
clase. Los más devotos adoradores de Kurtulmak se Puntos de Golpe 7 (3d6 - 3)
dedican a buscar y liberar a su dios perdido de su prisión- Velocidad 30 pies (9,1 m)
laberinto.
FUE DES CON INT SAB CAR
Kobolds Alados. Unos pocos kóbolds nacen con alas 7 (-2) 15 (+2) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)
curtidas y pueden volar. Conocidos como urds, les gusta
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18.3 m). Percepción pasiva 8
Lenguaje Común, Dracónico
Desafío 1/8 (25 XP)
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esté a la luz del sol, el kobold tiene
desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan de la vista.
Tácticas de Manada. El kobold tiene ventaja en tiradas de ataque contra
una criatura si al menos uno de los aliados del kobold está a 5 pies de la
criatura y no está incapacitado.
ACCIONES
Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto 5 (1d4 + 3) de daño perforante.
Honda. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance de 30/120
pies (9,1-36,6 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño
contundente.
Manual de Monstruos a 203 a
KRAKEN LA GUARIDA DE UN KRAKEN
Bajo las olas, los kraken duermen incalculables Un kraken vive en las oscuras profundidades, por lo general
años, esperando sentir alguna señal o llamada. Los en una grieta hundida o una caverna llena de desperdicios,
mortales nacidos en las costas que navegan por mar tesoros, y barcos hundidos.
abierto, olvidan las razones por las que sus
ancestros temían el océano, así como a los ACCIONES DE GUARIDA
habitantes de las profundidades ignoran las extrañas
lagunas en su historia cuando sus civilizaciones casi Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
desaparecieron después de la aparición del terror empates de iniciativa) el kraken puede utilizar una acción de
con tentáculos. guarida para causar uno de los siguientes efectos:
Leviatanes de Leyenda. Al principio de los x Una fuerte corriente se mueve a través de la guarida del
tiempos, los krakens sirvieron como feroces kraken. Cada criatura hasta 60 pies (18,3 m) del kraken
guerreros de los dioses. Cuando las guerras de los debe tener éxito en una tirada de salvación CD 23
dioses terminaron, los krakens encogieron de Fuerza o será empujado hasta 60 pies (18,3 m) de
hombros libres de su servidumbre, nunca más distancia del kraken. Con un éxito, la criatura es
serian dominados por otros seres. Naciones enteras empujada a 10 pies (3 m) de distancia del kraken.
tiemblan de miedo cuando los kraken emergen de
su herencia oscura, incluso en medio de los x Las criaturas sumergidas en el agua hasta 60 pies (18,3
océanos más profundos, las tormentas aumentan o m) del kraken tienen vulnerabilidad al daño eléctrico
disminuyen en función de lo que hacen. Los kraken hasta llegar al recuento de iniciativa 20 del próximo
son una fuerza primigenia que destruye los mayores turno.
logros de la civilización como si fueran castillos de
arena. Sus devastadores ataques pueden destruir el x El agua de la guarida del kraken está cargada
comercio en el océano y detener la comunicación eléctricamente. Todas las criaturas hasta 120 pies del
entre ciudades costeras. kraken deben realizar una tirada de salvación de CD 23
Constitución, o recibir 10 (3d6) de Daño eléctrico si
Una siniestra oscuridad presagia el ataque de un fracasan, o la mitad de daño si superan la tirada.
kraken, una nube venenosa de colores que
manchan de tinta el agua a su alrededor. Galeones EFECTOS REGIONALES
y barcos de guerra se desvanecen cuando sus
tentáculos se desenrollan desde las profundidades, La región donde se ubica la guarida de un kraken está
los kraken hacen astillas los mástiles antes de deformada por la blasfema presencia de la criatura, creando
hundir los barcos y a sus tripulantes. los siguientes efectos mágicos:
Ni siquiera los habitantes de la superficie lejos
de la costa están a salvo de la ira de un kraken. Los
krakens pueden respirar aire tan fácilmente como de
agua, y algunos ascienden ríos para anidar en lagos
de agua dulce, destruyendo ciudades y pueblos a su
paso. Los aventureros dicen de estos monstruos se
resguardan (hacen sus guaridas) en las fortalezas
en ruinas junto a los lagos, sus tentáculos se enroscan
alrededor de las torres de piedra desintegrada.
Enemigos Mortales. Algunos krakens son dioses
virtuales, con cultos y secuaces repartidos por mar y tierra.
Otros se aliaron con Olhydra, la malvada princesa del Agua
Elemental, y usa a sus sectarios para imponer su voluntad
sobre la tierra y el mar. Un kraken satisfecho con sus
adoradores puede calmar mares agitados y traer a sus
adoradores una cosecha abundante de pescado. Sin
embargo, la astuta mente de un kraken es primigenia por
encima de todo cálculo, y está definitivamente encauzada a
llevar a la ruina todas las cosas.
a 204 a Manual de Monstruos
x El kraken puede alterar el tiempo a voluntad en un radio Destreza CD 23, o recibir 22 (4d10) de daño eléctrico o la mitad de daño si
de 6 millas (9,7 Km) centrado en su guarida. El efecto es tiene éxito.
idéntico al conjuro Controlar el tiempo.
ACCIONES LEGENDARIAS
x Elementales de agua se reúnen a 6 millas (9,7 Km) de la
guarida. Estos elementales no pueden salir del agua y El kraken puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
tienen puntuaciones de Inteligencia y Carisma de 1 (- 5). siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
x Las criaturas acuáticas dentro de 6 millas (9,7 Km) solo al final del turno de otra criatura. El kraken recupera las acciones
alrededor de la guarida y una puntuación de legendarias gastadas al inicio de su turno.
Inteligencia de 2 o menos están encantados por el Ataque de Tentáculo o Arrojar. El kraken realiza un ataque de tentáculo o
kraken y son agresivas hacia los intrusos en la arrojar.
zona. Tormenta de Relámpagos (Requiere 2 Acciones). El Kraken utiliza su
Tormenta de Relámpagos.
Cuando el kraken muere, todos estos efectos regionales se Nube de Tinta (Requiere 3 Acciones). Mientras este bajo el agua, el
disipan inmediatamente. kraken expulsa una nube de tinta en un radio de 60 pies. La nube se
expande alrededor de las esquinas, y el área es oscurecida para criaturas
KRAKEN que no sean el kraken. Cada criatura que no sea el kraken que termine su
turno en ella debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 23,
Horror gargantuesco (titán), caótico malvado recibiendo 16 (3d10) de daño de veneno si falla la tirada, o la mitad de
daño si tiene éxito. Una fuerte corriente dispersa la nube de tinta, de lo
Clase de Armadura 18 (armadura natural) contrario, desaparece al final del siguiente turno del kraken.
Puntos de Golpe 472 (27d20 + 189)
Velocidad 20 pies (6,1 m), nadar 60 pies (18,3 m) a 205 a
FUE DES CON INT SAB CAR
30(+10) 11 (+0) 25 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 20 (+5)
Tiradas de Salvación Fue +18, Des +8, Con +15, Int +14, Sab +12
Inmunidad al Daño eléctrico; contundente, perforante, y cortante de
ataques no mágicos
Inmunidad a Condición asustado, paralizado
Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 14
Lenguaje entiende Abisal, Celestial, Infernal, y Primordial, pero no puede
hablarlo, telepatía 120 pies (36,6 m)
Desafío 23 (50.000 PX)
Anfibio. El kraken puede respirar aire y agua.
Libertad de Movimiento. El kraken ignora el terreno difícil, y los efectos
mágicos no pueden reducir su velocidad o neutralizarle. Puede emplear 5
pies de movimiento para escapar de neutralizaciones o apresamientos no
mágicas.
Monstruo de Asedio. El kraken hace el doble de daño a objetos y
estructuras.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El kraken realiza tres ataques con sus tentáculos, cada
uno de ellos puede ser reemplazado con uno de Arrojar.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +18 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 23 (3d8 + 1 0) de daño perforante. Si el
objetivo es una criatura grande o más pequeña apresada por el kraken,
esa criatura es ingerida, y el apresamiento finaliza. Mientras se encuentra
tragada, la criatura está ciega y es neutralizada, tiene cobertura total
contra ataques y otros efectos fuera del kraken, y recibe 42 (12d6) de
daño ácido al inicio de cada uno de los turnos del Kraken.
Si el kraken recibe 50 puntos de daño o más en un solo turno
proveniente de una criatura en su interior, debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 25 al final de ese turno o regurgitar a todas
las criaturas ingeridas, que caerán tumbadas a 10 pies del kraken. Si el
kraken muere, la criatura ingerida ya no está neutralizada y puede
escapar del cadáver del Kraken utilizando 15 pies de movimiento,
saliendo tumbada.
Tentáculo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo. +18 para golpear, alcance
de 30 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d6 + 10) de daño contundente, y el
objetivo es apresado (escapar CD 18). Hasta que el apresamiento
termine, el objetivo es neutralizado. El kraken tiene diez tentáculos, cada
uno de los cuales puede apresar a un objetivo.
Arrojar. Un objeto grande o más pequeño sujetado o una criatura
apresada pueden ser arrojados por el kraken hasta 60 pies en una
dirección aleatoria y tumbados. Si un objetivo arrojado golpea una
superficie sólida, el objetivo recibe 3 (1d6) de daño contundente por cada
10 pies de distancia que recorra al ser arrojado. Si el objetivo es arrojado
contra otra criatura, la criatura deberá tener éxito en una tirada de
salvación de Destreza CD 18 o recibir el mismo daño y ser tumbado.
Tormenta de Relámpagos. El kraken crea mágicamente tres relámpagos,
cada uno de los cuales puede impactar a un objetivo que el kraken pueda
ver a 120 pies de él. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de
Manual de Monstruos
KUO-TOA blanda piel natural
para protegerse. Sin
Los kuo-toa son humanoides degenerados semejantes a embargo, les gusta
peces que antaño habitaron orillas e islas en la superficie
del mundo. Hace mucho tiempo, los seres humanos llevar joyas hechas de los
condujeron a los kuo-toa bajo tierra, donde habitan en la huesos recogidos,
locura y la noche eterna. Los Kuo-toa no toleran la luz del conchas, perlas, piedras
día.
preciosas y fragmentos de
Esclavos Perturbados. En el apogeo del imperio caparazones.
ilícido, los desuellamentes capturaron a miles de kuo-toa y
los esclavizaron. Los kuo-toa eran criaturas simples, nunca VARIANTE: MONITOR
se sobrepusieron al opresivo ataque mental desatado
contra ellos por parte de los ilícidos. Con el tiempo los KUO-TOA
ilícitos les abandonaron, pero el prolongado yugo psíquico
sufrido por los kuo-toa los condujo a su locura. Un monitor kuo-toa
Sus mentes destrozadas más allá de la curación, tiene un Desafío de 3
adoptaron un fervor religioso, inventando dioses que los
protegieran de las amenazas. La más notable de estas (700 XP). Tienen las
amenazas son los drow, que han matado a los kuo-toa
desde que las dos razas se vieron por primera vez. mismas estadísticas
Creadores de Dioses. Los kuo-toa adoran a dioses de que un látigo kuo-toa
su propia y desequilibrada inventiva, pero si los suficiente
kuo-toa creen que un dios es real, la energía de su excepto que añade su
subconsciente colectivo puede hacer que el Dios se
manifieste como una entidad física. La forma que un dios modificador de
kuo-toa toma depende de la inspiración de su imagen
divina, y suele ser por causa del azar o no tener sentido. Sabiduría a su Clase
Uno de los dioses más venerados por los kuo-toa es de Armadura (CA 13),
Blibdoolpoolp la Madre Mar, que tiene la forma de una
mujer humana con cabeza y pinzas de cangrejo de rio, y pierde la propiedad de
una concha articulada cubriendo sus hombros.
Blibdoolpoolp probablemente fue inventado por un kuo-toa lanzamiento de conjuros y
que embelleció una deteriorada estatua humana a la que
añadió extremidades y la cabeza de un crustáceo. El temor sustituye a las opciones de
que repentinamente le causó su obra, hizo que llamará Dios
a la figura elaborada. acción de látigo por las
Los kuo-toa que se cruzan en el camino de un aboleth a siguientes opciones de
menudo le adoran como a un dios, dado que su locura les
ciega ante el hecho de que el aboleth, a menudo los esté acción.
utilizando para sus propios fines nefastos.
Ataque Múltiple. Los
Gobernantes Teocráticos. Los arciprestes kuo-toa
están rodeados de fanáticos devotos de su fe. Los kuo-toa realizan un ataque
arciprestes kuo-toa de un dominio exigen que todos los
sujetos adoren a un dios específico. La locura de un de mordisco y dos ataques
arcipreste en la devoción a su dios es tan ferviente que
manifiesta los poderes de verdaderos clérigos. Los desarmados.
arciprestes también pueden otorgar hechizos a
subordinados devotos llamados látigos. Uno o más de estos Mordisco. Ataque con
látigos son también hijos del Arcipreste, y su papel
primordial en la sociedad kuo-toa es luchar hasta la muerte arma cuerpo a cuerpo:
para reclamar el trono cuando el arcipreste muera. Si un
látigo desagrada el arcipreste, el arcipreste puede +6 para golpear,
despojarlo de su capacidad de lanzamiento de hechizos, si
es que no lo mata. alcance 5 pies, un
Los decretos del arcipreste son ejecutados por los objetivo. Daño: 4
monitores, kuo-toa devotos que actúan como ojos y oídos
del arcipreste. Los monitores son mortales combatientes (1D4 + 2)
cuerpo a cuerpo, y los kuo-toa mas pequeños viven
atemorizados por ellos. perforante.
Herramientas Kuo-toa. Muchas de las armas kuo-toa Ataque
están diseñadas para capturar en lugar de matar. Las redes
son comunes, aunque algunos llevan bastones de pinza Desarmado.
(también llamados agarra-hombres) diseñados para atrapar
e inmovilizar a enemigos. Los Guerreros kuo-toa también Ataque con
impregnan sus escudos con una sustancia muy pegajosa
que atrapa armas entrantes. arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un
En general, a los kuo-toa no le gusta el peso de la objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) contundente más 3 punto de
armadura en sus cuerpos resbaladizos y confían en su
daño (1D6) eléctrico, y el objetivo no puede realizar
a 206 a
acciones de reacción hasta el final del siguiente turno del
kuo-toa.
Manual de Monstruos
KUO-TOA
Humanoide mediano (kuo-toa), neutral malvado
Clase de Armadura 13 (armadura natural, escudo)
Puntos de Golpe 18 (4d8)
Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)
Habilidades Percepción +4
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m). Percepción pasiva 14
Lenguaje Infracomún
Desafío 1/4 (50 PX)
Anfibio. El kuo-toa puede respirar aire y agua.
Percepción de Otro Mundo. El kuo-toa puede sentir la presencia de
cualquier criatura a 30 pies (9,1 m) de él que se encuentre invisible o en el
Plano Etéreo. Puede detectar la posición exacta de una criatura en
movimiento.
Resbaladizo. El kuo-toa tiene ventaja en las pruebas de característica y
tiradas de salvación para escapar de un apresamiento.
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el kuo-toa
tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante.
Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo o: +3 para golpear,
alcance de 5 pies o de 20/60 pies de distancia. Un objetivo. Impacto: 4
(1d6 + 1) de daño perforante, o 5 (1d8 + 1) de daño perforante si se utiliza
las 2 manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
Red. Ataque de Arma a Distancia: +3 para golpear, alcance de 5/15 pies
de distancia, una criatura grande o más pequeña. Impacto: El objetivo
queda neutralizado. Una criatura puede utilizar su acción para realizar
una prueba de Fuerza CD 10 para liberarse a sí mismo o a otra criatura de
la red, finalizando el efecto si tiene éxito. Causar 5 puntos de daño
cortante a la red (CA 10) libera al objetivo sin dañarlo y destruye la red.
REACCIONES
Escudo Viscoso. Cuando una criatura no alcanza a impactar al kuo-toa en
un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, el kuo-toa utiliza su escudo
viscoso para atrapar el arma. El atacante debe superar una tirada de
salvación de Fuerza CD 11, o el arma queda pegada al escudo. Si el
portador del arma no puede o no quiere perder el arma, el portador se
considera apresado mientras que el arma se encuentre pegada.
Mientras se encuentre pegada, el arma no puede ser utilizada. Una
criatura puede emplear una acción para tirar del arma y liberarla, si
supera una prueba de Fuerza CD 11.
Manual de Monstruos a 207 a
LÁTIGO KUO-TOA
Humanoide mediano (kuo-toa), neutral malvado
Clase de Armadura 11 (armadura natural, escudo)
Puntos de Golpe 65 (10d8+20)
Velocidad 30 pies (9,1 m) Nadar 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
Habilidades Percepción +6, Religión +4
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies. Percepción pasiva 16
Lenguaje Infracomún
Desafío 1 (200 PX)
ARCIPRESTE KUO-TOA Anfibio. El kuo-toa puede respirar aire y agua.
Humanoide mediano (kuo-toa), neutral malvado Percepción de Otro Mundo. El kuo-toa puede sentir la presencia de
cualquier criatura a 30 pies (9,1 m) de él que se encuentre invisible o en el
Clase de Armadura 13 (armadura natural, escudo) Plano Etéreo. Puede detectar la posición exacta de una criatura en
Puntos de Golpe 97 (13d8 + 39) movimiento.
Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m)
Resbaladizo. El kuo-toa tiene ventaja en las pruebas de característica y
FUE DES CON INT SAB CAR tiradas de salvación para escapar de un apresamiento.
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 14 (+2)
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el kuo-toa
Habilidades Percepción +9, Religión +6 tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies. Percepción pasiva 19 Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
Lenguaje Infracomún
Desafío 6 (2.300 PX) Lanzamiento de Conjuros. El kuo-toa es un lanzador de conjuros de nivel
2. La característica para el lanzamiento de conjuros es Sabiduría
Anfibio. El kuo-toa puede respirar aire y agua. (salvación del conjuro CD 12, +4 para golpear con los ataques de
conjuros). Tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:
Percepción de Otro Mundo. El kuo-toa puede sentir la presencia de
cualquier criatura a 30 pies (9,1 m) de él que se encuentre invisible o en el Trucos (a voluntad): llama sagrada, Taumaturgia
Plano Etéreo. Puede detectar la posición exacta de una criatura en Nivel 1 (3 espacios): perdición, escudo de fe
movimiento.
ACCIONES
Resbaladizo. El kuo-toa tiene ventaja en las pruebas de característica y
tiradas de salvación para escapar de un apresamiento. Ataque Múltiple. El kuo-toa realiza dos ataques: uno con su mordisco y
otro con bastón pinza.
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el kuo-toa
tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista. 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
Lanzamiento de Conjuros. El kuo-toa es un lanzador de conjuros de nivel Bastón pinza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
10. La característica para el lanzamiento de conjuros es Sabiduría de 10 pies. Un objetivo. Impacto: 5 (1 d6 + 2) de daño perforante. Si el
(salvación del conjuro CD 14, +6 para golpear con los ataques de objetivo es una criatura mediana o más pequeña, es apresada (escapar
conjuros). Tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados: CD 14). Hasta que el apresamiento termine, el kuo-toa no puede utilizar
su bastón pinza contra otro objetivo.
Trucos (a voluntad): orientación divina, llama sagrada, taumaturgia
Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, santuario, escudo de la fe
Nivel 2 (3 espacios): Inmovilizar persona, arma espiritual
Nivel 3 (3 espacios): espíritus guardianes, don de lenguas
Nivel 4 (3 espacios): controlar el agua, adivinación
Nivel 5 (2 espacios): curar heridas en masa, escudriñamiento
ACCIONES
Ataque Múltiple. El kuo-toa realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Cetro. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño contundente más 14 (4d6)
de daño eléctrico.
Ataque Desarmado. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
alcance de 5 pies. Un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño contundente.
a 208 a Manual de Monstruos
LAMIA LAMIA
Las ciudades en ruinas del desierto Horror grande, caótico malvado
y las tumbas de monarcas olvidados
son las guaridas perfectas para las Clase de Armadura 13 (armadura natural)
malvadas Lamias.
Puntos de Golpe 97 (13d10 + 26)
Estos monstruos decadentes se adueñan Velocidad 30 pies (12,2 m)
de lo que ha sido olvidado y forman la sede
de su gobierno hedonista, rodeándose de FUE DES CON INT SAB CAR
aduladores. Las lamias confían en los 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3)
hombres chacal para realizar diversas
tareas, enviándolos a través de los yermos Habilidades Engañar +7, Perspicacia +4, Sigilo +3
para capturar esclavos, robar tesoros de Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
caravanas, campamentos o aldeas, ocultos Lenguaje Abisal, Común
bajo la magia de las lamias al atacar. Desafío 4 (1.100 PX)
Una lamia tiene un hermoso torso Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
humanoide que se funde en una poderosa conjuros de la lamia es Carisma (salvación del conjuro CD 13). La lamia
forma leonina de cuatro patas. Sus crueles puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren
garras negras delatan su naturaleza depredadora, componentes materiales:
como lo hace su hambre de tortura y la carne humanoide.
A voluntad: disfrazarse (cualquier forma humanoide), Imagen mayor
Tiranas Hedonistas. Las lamias adornan sus 3/Día cada uno: hechizar persona, imagen múltiple, escudriñamiento,
desmoronados paraísos con adornos robados de caravanas sugestión
itinerantes, y luego usan la magia para resaltar aún más sus 1/Día: geas
guaridas, enmascarando lo deteriorado con ilusiones. Los
impresionantes jardines de una guarida, los apartamentos ACCIONES
bellamente decorados y los numerosos esclavos parecen
no corresponder con su aislamiento y estado ruinoso. Ataque Múltiple. La lamia realiza dos ataques: uno con sus garras y uno
con su daga o su Contacto Embriagador.
Usando su contacto embriagador, una lamia debilita la
mente de sus enemigos, haciéndolos más susceptibles a Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
sus conjuros de encantamiento, y convirtiéndolos en pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d10 + 3) de daño cortante.
esclavos. Aquellos seducidos con sus conjuros de Geas se
enfrentan unos frente a otros para diversión de la Lamia. Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante.
Predadoras Vanidosas. Siempre ansiosas por ganar
más riquezas y esclavos, las lamias utilizan charcos de Contacto Embriagador. Ataque de Conjuro Cuerpo a Cuerpo: +5 para
agua o espejos junto con conjuros escudriñantes para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: El objetivo esta maldecido
observar sus dominios. Las lamias usan este poder para mágicamente durante 1 hora. Hasta que finalice la maldición, el objetivo
vigilar las rutas comerciales y los asentamientos cercanos, tiene desventaja en todas las tiradas de salvación de Sabiduría y pruebas
o buscando objetos y criaturas que se le antojen. de características.
Las lamias son particularmente aficionadas a la
búsqueda de aventureros de corazón puro para seducirlos y
corromperlos hacia el mal, saboreando la destrucción de su
virtud. Emplean su magia para atraer a potenciales víctimas
a sus guaridas, confiando en las ilusiones y en sus esclavos
para capturar a desventurados enemigos. Las lamias
valoran la belleza y la fuerza por encima de todo, sin
embargo. Cualquier preso que esté a la altura de su
autoestima se convierte en el plato principal de un festín
horrible, o es liberado para morir mientras vaga por las
ruinas.
Siempre que tengan esclavos para hacer frente a sus
enemigos, las lamias combatirán desde la distancia,
seduciendo a los enemigos con magia si les es posible. Una
lamia presionada para luchar en combate cuerpo a cuerpo
nunca permanecerá en ese lugar mucho tiempo, triturando
la carne con sus garras y daga antes saltar a un lugar
seguro.
Secuaces de Graz'zt. El Señor demoniaco Graz'zt crea
a las lamias a partir de sus siervos mortales, otorgándoles
la inmortalidad a cambio de un poder monstruoso y un
juramento de fidelidad. En ocasiones Graz'zt ordena a las
lamias a custodiar lugares importantes para él, Pero en esta
tarea, las lamias tienen libertad para difundir el mal como
crean adecuado.
Manual de Monstruos a 209 a
LICHE entonces se levanta como liche mientras su alma es
almacenada en la filacteria, donde permanecerá para
Los Liches son los restos de grandes magos que abrazaron siempre.
la no-muerte como medio de preservación. Fomentan su
propio poder a cualquier precio y no tienen interés en los Sacrificios de Almas. Un liche debe alimentar
asuntos de los mortales, exceptuando cuando estos periódicamente con almas su filacteria para sostener la
interfieren con los suyos. Intrigantes y dementes, están magia que mantiene su cuerpo y conciencia. Para ello,
hambrientos de conocimientos olvidados y los más terribles utiliza el hechizo cautiverio. En lugar de elegir una de las
secretos. Al no cernirse la sombra de la muerte sobre ellos, opciones normales del hechizo, el liche utiliza el hechizo
pueden concebir planes que requieran años, décadas o para atrapar mágicamente el cuerpo y el alma del objetivo
siglos para llegar a buen término. dentro de su filacteria. La filacteria debe estar en el mismo
plano que el liche para que el hechizo funcione. La filacteria
Un liche es un esquelético humanoide demacrado de de un liche sólo puede contener una criatura a la vez, y un
estirada carne marchita alrededor de sus huesos. Sus ojos disipar magia lanzado sobre la filacteria como un hechizo
sucumbieron al decaimiento hace mucho tiempo, de 9º nivel liberará cualquier criatura encarcelada en su
albergando en sus cuencas vacías ardientes puntos de luz. interior. Una criatura encarcelada en la filacteria durante 24
A menudo se visten con harapos de ropa fina y joyas horas es consumida y destruida por completo, con lo cual
usadas deslustradas por el paso del tiempo. sólo la intervención divina puede restaurarle la vida.
Secretos de los No-muertos. Ningún mago la senda Un liche que, por error u olvido, no mantiene su cuerpo
del liche como un capricho, y el proceso para convertirse en a través del sacrificio de almas comienza a decaer
liche es un secreto bien guardado. Los magos que buscan físicamente y, eventualmente, podría convertirse en un
convertirse en liche deben hacer tratos con demonios, demiliche.
dioses malignos u otras fatídicas entidades. Muchos
recurren a Orcus, Príncipe Demonio de los no-muertos, Muerte y Restauración. Cuando el cuerpo de un liche
cuyo poder ha creado innumerables liches. Sin embargo, es quebrado por accidente o ataque, la voluntad y la mente
los que controlan el poder para crear un liche siempre del liche se consume, dejando sólo un cadáver sin vida
exigen lealtad y servicio por su conocimiento. detrás. En cuestión de días, un nuevo cuerpo es recreado
junto a la filacteria del liche, a través de la coalescencia de
Un liche es creado por un ritual arcano que atrapa el un brillante humo surgido desde el dispositivo. Por qué la
alma del mago dentro de una filacteria. Esto se hace para destrucción de su filacteria significa la posibilidad de la
unir su alma al mundo de los mortales, evitando que viaje a muerte eterna, un liche por lo general mantiene su filacteria
los Planos Exteriores después de la muerte. Una filacteria en una oculta y bien vigilada ubicación.
es tradicionalmente un amuleto en forma de una pequeña
caja, pero puede tomar la forma de cualquier artículo que Destruir filacteria de un liche no es tarea fácil y a
posea un espacio interior donde símbolos arcanos den menudo requiere un ritual especial, objeto o arma. Cada
filacteria es única y descubrir la clave de su destrucción
nombre, a la vinculación e inmortalidad y mediante puede ser una búsqueda en sí misma.
magia oscura inscrita en plata.
Existencia Solitaria. De vez en cuando, un liche podría
Con su filacteria preparada, el futuro liche apartarse de su inquebrantable búsqueda de poder para
bebe una poción de transformación, tomar interés en el mundo a su alrededor, siendo a menudo
un vil brebaje venenoso cuando algunos grandes evento le recuerdan la vida que
mezclado con la una vez llevó. De otra forma llevan vidas en aislamiento,
sangre de una participando sólo con aquellas criaturas cuyo servicio
criatura inteligente ayudaría a proteger su guarida.
cuya alma haya sido
sacrificada a la Pocos liches se llaman a sí mismos por sus antiguos
filacteria. El nombres, en su lugar adoptan apodos tales como la Mano
mago cae Negra o El Rey Olvidado.
muerto, para
a 210 a Manual de Monstruos
Coleccionistas de Magia. Los liches coleccionan LICHE
hechizos y objetos mágicos. En añadidura a su repertorio
de hechizos, un liche tendrá acceso rápido a pociones, No muerto mediano, cualquier alineamiento malvado
pergaminos, librerías de libros de magia, una o más varitas,
y tal vez uno o dos bastones. No mostrarán dudas de usar Clase de Armadura 17 (armadura natural)
estos tesoros cuando su guarida esté bajo ataque. Puntos de Golpe 135 (18d8 + 54)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Naturaleza de No-muerto. Un liche no requiere aire,
comida, bebida o dormir. FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3)
LA GUARIDA DE UN LICHE
Tiradas de Salvación Con +10, Int +12, Sab +9
Un liche a menudo embruja la morada que escogió en vida, Habilidades Arcano +18. Historia +12, Perspicacia +9. Percepción +9
tales como una torre solitaria, una ruina encantada o una Resistencia al Daño frío, eléctrico, necrótico
academia de magia negra. Alternativamente, algunos liches Inmunidad al Daño veneno; contundente, perforante y cortante de
construyen tumbas secretas llenas de poderosos ataques no mágicos
guardianes y trampas. Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado, paralizado,
envenenado
Todo en la guarida de un lich refleja su mente aguda y Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 19
perversa astucia, incluyendo la magia y las trampas Lenguajes Común, más otros cinco lenguajes
mundanas que la protegen. No-muertos, constructos y Desafío 21 (33.000 PX)
demonios atados acechan en sombríos recovecos,
emergiendo para destruir a quienes se atreven a interrumpir Resistencia Legendaria (3/Día). Si el liche falla una tirada de salvación,
el trabajo del liche. puede elegir tener éxito en su lugar.
Un liche dentro de su guarida tiene un valor de desafío Rejuvenecimiento. Si tiene su filacteria, un liche destruido puede ganar
de 22 (41.000 PX). un nuevo cuerpo en 1d10 días, recuperando todos sus puntos de golpe y
ACCIONES DE GUARIDA vuelve a estar activo. El nuevo cuerpo aparecerá a 5 pies de su filacteria.
Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
empates de iniciativa), el liche realiza una acción de guarida Lanzamiento de Conjuros. El liche es un lanzador de conjuros de nivel 18.
para provocar uno de los efectos siguientes; el liche no La característica para el lanzamiento de conjuros es Inteligencia (salvación
puede utilizar dos veces seguidas el mismo efecto: del conjuro CD 20, +12 para golpear con los ataques de conjuros). Tiene
x El liche tirará un d8 y regenerará un espacio de conjuro los siguientes conjuros de mago preparados:
de ese nivel o inferior. Si no ha utilizado espacios de Trucos (a voluntad): mano de mago, prestidigitación, rayo de escarcha
conjuro de ese nivel o inferior, no ocurrirá nada. 1º nivel (4 espacios): detectar magia, proyectil mágico, escudo, onda
x El liche apunta a una criatura que el pueda ver hasta atronadora
una distancia de 30 pies. Un cable de crepitante energía 2º nivel (3 espacios): detectar pensamientos, invisibilidad, flecha ácida
negativa ataca al objetivo del liche. Cada vez que el de Melf, imagen múltiple
liche reciba daño, el objetivo debe hacer una tirada de 3º nivel (3 espacios): reanimar a los muerto, contraconjuro, disipar
salvación de constitución con un CD 18. Si falla la tirada, magia, bola de fuego
el liche recibe la mitad del daño (redondeando hacia 4º nivel (3 espacios): marchitar, puerta dimensional
abajo) y el objetivo recibe el daño restante. Esta atadura 5º nivel (3 espacios): nube aniquiladora, escudriñamiento
se mantiene hasta la iniciativa 20 de la siguiente ronda o 6º nivel (1 espacio): desintegrar, globo de invulnerabilidad
hasta que el liche o el objetivo ya no estén en la guarida. 7º nivel (1 espacio): dedo de la muerte, desplazamiento de plano
x El liche llama a los espíritus de las criaturas que 8º nivel (1 espacio): dominar monstruo, palabra de poder aturdir
murieron en su guarida. Estas apariciones se 9º nivel (1 espacio): palabra de poder matar
materializarán y atacarán a una criatura que el liche
pueda ver a una distancia de 60 pies de él. El objetivo Resistencia a la Expulsión. El liche tiene ventaja en las tiradas de
debe superar una tirada de salvación de Constitución de salvación contra cualquier efecto que expulse no-muertos.
CD 18, recibiendo 52 (15d6) de daño necrótico en una
tirada fallida, o la mitad del daño en caso de éxito. Las ACCIONES
apariciones entonces desapareen.
Toque Paralizante. Ataque de Conjuro Cuerpo a Cuerpo: +12 para
Manual de Monstruos golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño de frío.
El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 18 o
quedar paralizado durante un minuto. El objetivo puede repetir esta
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando los
efectos sobre sí mismo si tiene éxito.
ACCIONES LEGENDARIAS
El liche puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. El liche recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno.
Trucos. El liche lanzar un truco.
Toque Paralizante (Requiere 2 Acciones). El liche usa su toque
paralizante.
Mirada Aterradora (Requiere 2 Acciones). El liche fija su mirada en una
criatura que pueda ver a 10 pies de él. El objetivo debe superar una tirada
de salvación de Sabiduría CD 18 contra esta magia o quedar asustado
durante un minuto. El objetivo asustado puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito en la tirada de
salvación o el efecto termina por sí mismo, el objetivo será inmune a la
mirada aterradora durante las próximas 24 horas.
Perturbar la Vida (Requiere 3 Acciones). Cada criatura viva a 20 pies del
liche debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 18 contra
esta magia, recibiendo 21 (6d6) daño necrótico si falla la tirada o la mitad
si tiene éxito.
a 211 a
HOMBRES LAGARTO figura tocada, no por Semuanya, sino por
Sess´inek, un señor de los demonios
Los hombres lagarto son reptiles humanoides primitivos que reptiliano, que busca corromper y controlar al
se esconden en los pantanos y selvas del mundo. Sus pueblo lagarto.
aldeas están formadas por chozas que prosperan en grutas
prohibidas, en ruinas medio hundidas y cavernas Los hombres lagarto nacidos a imagen de
inundadas. Sess´inek son más altos y astutos que el
resto, y son profundamente malvados. Estos
Xenófobos Territoriales. El pueblo lagarto trata y reyes y reinas lagarto dominan las tribus del
comercia con otras razas en muy raras ocasiones. pueblo lagarto, usurpando la autoridad del
Ferozmente territoriales, suelen utilizar exploradores chaman e inspirando una agresividad inusual
camuflados para vigilar el perímetro de sus dominios. entre sus súbditos.
Cuando un inoportuno visitante es detectado, la tribu envía
una partida de caza para acosar o expulsar al intruso o, Adoradores de Dragones. El pueblo
engañarlos para que por error caigan en una guarida de lagarto habla dracónico. Se cree que lo
cocodrilos y otras peligrosas criaturas. aprendieron de los dragones en tiempos
antiguos. Una tribu que se adentre en el
El pueblo lagarto no posee una noción de moralidad territorio de un dragón le ofrecerá un tributo
tradicional, por lo que ellos encuentran los conceptos de para ganarse su favor. Un dragón malvado
bien y del mal completamente alienados. Criaturas intentará explotar al pueblo lagarto para sus
totalmente neutrales, matan cuando es oportuno y hacen lo propios viles planes, convirtiéndolos en invasores y
que sea necesario para garantizar la supervivencia. saqueadores.
El pueblo lagarto rara vez se adentra más allá de sus HOMBRE LAGARTO
proclamados territorios de caza. Cualquier criatura que
entre en su territorio es una presa fácil para acechar, cazar Humanoide mediano (hombre lagarto), neutral
y devorar. No hacen distinción alguna entre humanoides,
bestias y monstruos. Así mismo, al pueblo lagarto no le Clase de Armadura 15 (armadura natural, escudo)
gusta ir más allá de sus propias fronteras ya que podrían Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
fácilmente convertirse en presa en lugar de cazadores. Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m)
En ocasiones podrían surgir alianzas del pueblo lagarto FUE DES CON INT SAB CAR
con sus vecinos. Estos usualmente han aprendido de 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
primera mano que los hombres, enanos, halflings y elfos
pueden ser en ocasiones de provechosos y de confianza. Habilidades Percepción +3, Sigilo +4, Supervivencia +5
Una vez han forjado lazos con forasteros, el pueblo lagarto Sentidos Percepción pasiva 13
es un aliado firme y feroz. Lenguajes Dracónico
Desafío 1/2 (100 PX)
Grandes Banquetes y Sacrificios. Aunque los
hombres lagartos son omnívoro, han desarrollado gusto por Aguantar Respiración. El hombre lagarto puede aguantar la respiración
la carne humanoide. Los prisioneros a menudo son durante 15 minutos.
conducidos a sus campos para ser la pieza central de la
mesa en grandes banquetes y ritos que incluyen danzas, ACCIONES
narraciones y combates rituales. Sus víctimas son
cocinadas y devoradas por la tribu o sacrificadas a Ataque Múltiple. El hombre lagarto puede realizar 2 ataques cuerpo a
Semuanya, el dios del pueblo lagarto. cuerpo, cada uno con un arma diferente.
Astutos Artesanos. Aunque no son artesanos Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
habilidosos, el pueblo lagarto crea herramientas y joyería 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
ornamental con los huesos de sus muertos, y usan las
escamas y pieles de monstruos muertos para hacer Clava Pesada. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
escudos. 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño contundente.
Líderes de los Hombres Lagarto. El pueblo lagarto Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
respeta y teme la magia con un fervor religioso. Los alcance de 5 pies o 30/120 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d6
chamanes lideran sus tribus, vigilando los ritos y + 2) de daño perforante.
ceremonias realizadas en honor a Semuanya. De vez en
cuando, sin embargo, una tribu produce una poderosa Escudo con Pincho. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
a 212 a
Manual de Monstruos
CHAMAN HOMBRE LAGARTO REY/REINA HOMBRE LAGARTO
Humanoide mediano (hombre lagarto), neutral Humanoide mediano (hombre lagarto), caótico malvado
Clase de Armadura 13 (armadura natural) Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 27(5d8 + 5) Puntos de Golpe 78(12d8 + 24)
Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m) Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 8(-1) 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)
Habilidades Percepción +4, Sigilo +4, Supervivencia +6 Tiradas de Salvación Con +4, Sab +2
Sentidos Percepción pasiva 14 Habilidades Percepción +4, Sigilo +5, Supervivencia +4
Lenguajes Dracónico Inmunidad a la Condición atemorizado
Desafío 2 (450 PX) Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Lenguajes Abisal, Dracónico
Aguantar Respiración. El hombre lagarto puede aguantar la respiración Desafío 4 (1.100 PX)
durante 15 minutos.
Aguantar Respiración. El hombre lagarto puede aguantar la respiración
Lanzamiento de Conjuros (Solo en Forma de Hombre Lagarto). El durante 15 minutos.
hombre lagarto es un lanzador de conjuros de nivel 5. La característica
para el lanzamiento de conjuros es Sabiduría (salvación del conjuro CD 12, Ensartar. Una vez por turno, cuando el hombre lagarto realiza un ataque
+4 para golpear con los ataques de conjuros). Tiene los siguientes cuerpo a cuerpo con su tridente y golpea, el objetivo recibe 10 (3d6) de
conjuros de druida preparados: daño adicional y recibe la misma cantidad de puntos de golpe temporales
que el daño adicional causado.
Trucos (a voluntad): magia druídica, flamear, látigo de espinas
1º nivel (4 espacios): enmarañar, nube brumosa ACCIONES
2º nivel (3 espacios): calentar metal, brote de espinas
3º nivel (2 espacios): conjurar animales (solo reptiles), crecimiento Ataque Múltiple (Solo en Forma de Hombre Lagarto). El hombre lagarto
vegetal puede realizar 2 ataques cuerpo a cuerpo: uno con su mordisco y otro con
sus garras.
ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para Golpear, alcance de
Ataque Múltiple (Solo en Forma de Hombre Lagarto). El hombre lagarto 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño penetrante.
puede realizar 2 ataques cuerpo a cuerpo: uno con su mordisco y otro con
sus garras. Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño cortante.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante, o 7 (1d10 + Tridente. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
2) de daño perforante en su forma de cocodrilo. Si el chamán está en su alcance de 5 pies o 20/60 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 +
forma de cocodrilo y el objetivo es una criatura de tamaño grande o más 3) de daño perforante, o 7(1d8 + 3) de daño perforante si es utilizan las
pequeña, el objetivo queda apresado (CD 12 para escapar). Hasta que el dos manos para realizar el ataque cuerpo a cuerpo.
apresamiento termine, el objetivo queda neutralizado, y el chamán no
puede morder a ningún otro objetivo. Si este vuelve a su forma original, el “En todas mis relaciones con el pueblo lagarto, nunca fui
apresamiento termina. capaz de decir lo que estaban pensando. Sus ojos
reptilianos no mostraban ni un ápice de sus intenciones.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 Yo les di provisiones. Ellos me pusieron los pelos de
pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño cortante. punta.”
Cambia Formas (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto). El —Experiencia relatada por un mercader sobre sus
chamán se transforma mágicamente en un cocodrilo, manteniéndose en vivencias con tribus del pueblo lagarto en el pantano de
esta forma hasta 1 hora. Él puede regresar a su forma verdadera como
una acción adicional. Sus estadísticas, a excepción de su tamaño, son los lagartos
iguales en cada forma. Cualquier equipo que vista o cargue no es
transformado. Si muere regresa a su forma verdadera.
Manual de Monstruos a 213 a
LICÁNTROPOS llena. Los licántropos buenos son solitarios y no se
encuentran cómodos entre otras criaturas civilizadas. Con
Una de las más antiguas y temidas maldiciones. La frecuencia viven en áreas salvajes alejados de villas y
licantropía puede transformar al más civilizado en una pueblos.
bestia salvaje. En su forma humanoide, una criatura
maldecida con la licantropía parece un individuo normal de La Maldición de la Licantropía. Una criatura
su raza. Con el tiempo la mayoría de los licántropos humanoide puede sufrir la maldición de la licantropía tras
adquieren rasgos que reflejan su naturaleza animal. En su haber sido herido por un licántropo o si uno de sus padres
forma animal, un licántropo parece una versión más fuerte es un licántropo. Un quitar maldición puede hacerla
de un animal común. Con una inspección más detenida, sus desaparecer, pero aquellos nacidos licántropos necesitan
ojos muestran un vago brillo que refleja una inteligencia un hechizo de deseo para verse libres de ella.
antinatural y sus ojos pueden brillar rojos en la oscuridad.
Un licántropo puede resistir su maldición o abrazarla.
Los licántropos malvados se esconden entre la gente Aquellos que la resisten conservan su alineamiento normal
normal, emergiendo por las noches en su forma animal para y personalidad mientras permanecen en su forma
extender el terror y la matanza, especialmente bajo la luna humanoide. Viven sus vidas como siempre lo han hecho,
enterrando profundamente sus instintos animales. Sin
a 214 a embargo, cuando la luna llena se alza, la maldición es
demasiado fuerte para ser resistida, llevando al infortunado
a su forma bestial o a una forma híbrida que combina
rasgos animales y humanos. Cuando la luna mengua, la
bestia puede ser controlada de nuevo. Si la criatura maldita
no es consciente de estarlo, puede no recordar su
transformación, aunque estos recuerdos le acogen en forma
de sueños sangrientos.
Algunos individuos no ven sentido a enfrentarse a su
maldición y la aceptan. Con tiempo y experiencia aprenden
a controlar su habilidad para cambiar de forma y pueden
asumir su forma animal y su forma híbrida a voluntad. La
mayoría de los licántropos que abrazan su lado bestial
sucumben al ansia de sangre, transformándose en criaturas
oportunistas y malvadas.
VARIANTE: LICÁNTROPOS NO HUMANOS
Las estadísticas de esta sección asumen que la criatura
base es un humano. De todas formas, se pueden usar las
mismas estadísticas para representar licántropos no
humanos y para añadirle credibilidad permitir al
licántropo retener una o más de sus dotes raciales. Por
ejemplo, un elfo licántropo podría tener la dote Ancestro
Feérico.
HOMBRE OSO
Los hombres oso son licántropos poderosos con la
habilidad para atemperar su naturaleza bestial y rechazar
sus impulsos violentos. En forma humanoide son grandes,
musculosos y cubiertos por un pelo del mismo color que su
pelaje en forma animal. Un hombre oso es solitario por
naturaleza. Siempre con miedo a lo que podría sucederles a
las criaturas a su alrededor cuando su naturaleza bestial
tome el control.
Cuando un hombre oso se transforma crece
enormemente de tamaño y ataca con armas o garras.
Lucha con la ferocidad de un oso aunque incluso en forma
animal evita morder para no transmitir la maldición. Los
hombres oso sólo transmiten la maldición a un compañero o
aprendiz seleccionado con el cuál permanece el tiempo
necesario para ayudarle a aceptar su nueva condición y así
poder controlarla.
Criaturas solitarias, los hombres oso actúan como
guardas de su territorio, protegiendo la flora y fauna, tanto
de humanoides como de monstruos. Aunque la mayoría son
de alineamiento bueno, algunos son tan malvados como
otros tipos de licántropos.
HOMBRE JABALÍ
Los hombres jabalí son brutos vulgares con mal
temperamento. Como humanoides son bajos y fornidos con
pelo corto y rígido. En su forma humanoide e híbrida suelen
Manual de Monstruos
usar armas pesadas mientras que en su forma híbrida y Los hombres tigre viven en las junglas que limitan con la
animal pueden realizar un devastador ataque con sus civilización, viajando a asentamientos aislados para
colmillos, a través del cual transmiten la maldición. Los comerciar o disfrutar. Viven y cazan solos o en pequeños
hombres jabalí infectan a otras criaturas de forma grupos familiares.
indiscriminada, disfrutando del hecho de que cuando más
se resistan sus víctimas a la maldición más salvajes y HOMBRE LOBO
bestiales se coinvertirán.
Un hombre lobo es un depredador salvaje. En su forma
Los hombres jabalí viven en pequeños grupos familiares humanoide un hombre lobo tiene los sentidos aumentados,
en áreas remotas, refugios destartalados o en cavernas. un temperamento fiero y una tendencia a comer carne
Sospechan de los extraños pero algunas veces se alían con cruda. En forma lobuna es un temible depredador pero su
orcos. forma híbrida es aún más terrible. Un cuerpo humanoide
bien musculado recubierto de piel cuya cabeza es la de un
HOMBRE RATA lobo. Un hombre lobo puede portar armas en su forma
híbrida aunque prefiere desgarrar a sus víctimas con sus
Los hombres rata son astutos licántropos con taimadas y dientes y garras.
avariciosas personalidades. En su forma humanoide son
enjutos y nervudos con pelo fino y ojos nerviosos. Cuando La mayoría de los hombres lobo abandonan la
están en su forma híbrida o humanoide prefieren armas civilización después de ser convertidos. Aquellos que
ligeras y usan tácticas de emboscada antes que pelear rechazan la maldición temen por lo que podría pasar si
como una manada. Aunque un hombre rata puede realizar permanecen entre amigos y familiares. Aquellos que
terribles mordiscos en su forma animal, prefieren usar ésta abrazan su maldición temen ser descubiertos a causa de
para huir o infiltrarse en lugares antes que para combatir. sus numerosos asesinatos. En la naturaleza los hombres
lobo forman manadas que incluyen lobos y lobos terribles.
Un clan de hombres rata opera como un gremio de
ladrones. Sólo transmiten la maldición a aquellos que
quieren introducir en el clan. Los hombres rata maldecidos
accidentalmente o que escapan al control del clan son
perseguidos y asesinados.
Los clanes de hombres rata se encuentran en las urbes,
frecuentemente residiendo en sótanos y catacumbas. Estas
criaturas son comunes en los alcantarillados de las grandes
ciudades, que ven como su territorio. Las ratas y ratas
terribles se encuentran con frecuencia conviviendo con los
hombres rata.
HOMBRE TIGRE
Los hombres tigre son feroces cazadores y guerreros de
naturaleza altivos y orgullosos. Con una musculatura fuerte
y fibrosa en forma humanoide, suelen ser más altos que la
media y estar meticulosamente limpios. Los hombres tigre
alcanzan un gran tamaño en su forma híbrida y animal pero
prefieren luchar en su forma humanoide cuando pueden. No
les gusta transmitir su maldición ya que nuevos hombres
tigre representarían nuevos competidores por el territorio y
las presas.
Manual de Monstruos a 215 a
JUGADORES COMO LICÁNTROPOS HOMBRE OSO
Un personaje que se convierte en licántropo mantiene
sus atributos salvo algunas excepciones en función del Humanoide mediano (humano, cambiaformas), neutral bueno
tipo de licántropo que sea. Más abajo se establecen
cuáles son esas excepciones. El personaje gana la Clase de Armadura 10 en forma humanoide, 11 (armadura natural) en
velocidad del licántropo en sus formas no humanoides, forma de oso y híbrido
inmunidades al daño, dotes y otras ventajas que no Puntos de Golpe 135 (18d8 + 54)
dependan de equipo alguno. El personaje es competente Velocidad 30 pies (9,1 m), en forma de oso o hibrido 40 pies (12,2m),
con los ataques naturales del licántropo, tales como escalar 30 pies(9,1m))
garras o mordiscos. El daño que hacen se encuentra en la
sección de más abajo. El personaje no puede hablar en FUE DES CON INT SAB CAR
forma animal. 19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1)
Un humanoide golpeado por un ataque que transmite Habilidades Percepción +7
la maldición debe tener éxito en una salvación de Inmunidad al Daño contundente, perforante o cortante de ataques no
Constitución (CD 8 + bono de competencia del mágicos que no sean de plata.
licántropo+ el modificador de constitución del licántropo) Sentidos Percepción pasiva 17
o pasa a estar maldito. Si el personaje abraza la maldición Lenguajes Común (no puede hablar en la forma de oso)
su alineamiento pasa a ser el mismo que el de su tipo de Desafío 5 (1.800 PX)
licántropo. El DM es libre de decidir que un cambio de
alineamiento hace que el personaje pase a estar bajo el Cambiaformas. El hombre oso puede utilizar su acción para
control del DM hasta que la maldición es eliminada. transformarse en un hibrido oso-humanoide grande o un oso grande, o
La siguiente información se aplica a cada tipo específico volver a su verdadera forma como humanoide. Sus estadísticas, a
de licántropo. excepción de la CA y su tamaño, son las mismas para cada forma.
Cualquier equipo que vista o cargue no es transformado. Si muere vuelve
Hombre Oso. El personaje gana fuerza 19 si su a su forma verdadera.
atributo no era más alto y un +1 a la CA mientras esté en
forma híbrida o animal (por armadura natural). Las Olfato Agudo. El hombre oso tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
tiradas de ataque y daño de sus armas naturales están (Percepción) que dependan del olfato.
basados en fuerza.
ACCIONES
Hombre Jabalí. El personaje gana fuerza 17 si su
atributo no es ya mayor, y un +1 a la CA mientras esté en Ataque Múltiple. En forma de oso, el hombre oso puede realizar 2
forma híbrida o animal (por armadura natural). Las ataques con sus garras. En forma humanoide, puede realizar 2 ataques
tiradas de ataque y daño de sus armas naturales (los con su gran hacha. En su forma híbrida, puede atacar como un oso o
colmillos) están basadas en fuerza. Ganan la dote de como un humanoide.
cargar, la CD es 8 + el bono de competencia del personaje
+ modificador de fuerza. Mordisco (Solo en Forma de Oso o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a
Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10
Hombre Rata. El personaje gana destreza 15 si su + 4) de daño perforante. Si el objetivo es humanoide, debe superar una
atributo no era ya mayor. Las tiradas de ataque y daño tirada de salvación de Constitución CD14 para evitar ser maldecido con la
para el mordisco se basan o en el atributo de fuerza o el licantropía de hombre oso.
de destreza, el más alto de los dos.
Garras (Solo en Forma de Oso o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a
Hombre Tigre. El personaje gana fuerza 17 si su Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8
atributo no es ya mayor. Las tiradas de ataque y daño de + 4) de daño cortante.
sus armas naturales están basadas en fuerza. Gana la
dote Abalanzarse, la CD es 8 + el bono de competencia Gran Hacha (Solo en Forma Humanoide o Híbrido). Ataque de Arma
del personaje + el modificador de fuerza. Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 10 (1d12 + 4) de daño cortante.
Hombre Lobo. El personaje gana fuerza 15 si su
atributo no era ya mayor. Las tiradas de ataque y daño de Manual de Monstruos
sus armas naturales están basados en ĨƵĞƌnjĂ͘
a 216 a
HOMBRE JABALÍ HOMBRE RATA
Humanoide mediano (humano, cambiaformas), neutral malvado Humanoide mediano (humano, cambiaformas), legal malvado
Clase de Armadura 10 (en forma humanoide), 11 (en forma de oso o Clase de Armadura 12
híbrida) Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
Puntos de Golpe 78 (12d8+24) Velocidad 30 pies (9,1 m)
Velocidad 30 pies (9,1 m), en forma de jabalí 40 pies (12,2 m)
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 8 (-1) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)
Habilidades Percepción +2 Habilidades Percepción +2, Sigilo +4
Inmunidad al Daño contundente, perforante o cortante de ataques no Inmunidad al Daño contundente, perforante o cortante de ataques no
mágicos que no sean de plata. mágicos que no sean de plata.
Sentidos Percepción pasiva 12 Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (solo en forma de rata),
Lenguajes Común (no puede hablar en la forma de jabalí) Percepción pasiva 12
Desafío 4 (1.100 PX) Lenguajes Común (no puede hablar en la forma de rata)
Desafío 2 (450 PX)
Cambiaformas. El hombre jabalí puede utilizar su acción para Cambiaformas. El hombre rata puede utilizar su acción para
transformarse en un hibrido jabalí-humanoide o un jabalí, o volver a su transformarse en un hibrido rata-humanoide o una rata gigante, o volver
forma verdadera como humanoide. Sus estadísticas, a excepción de la CA, a su forma verdadera como humanoide. Sus estadísticas, a excepción de
son las mismas para cada forma. Cualquier equipo que vista o cargue no su tamaño, son las mismas para cada forma. Cualquier equipo que vista o
es transformado. Si muere vuelve a su forma verdadera. cargue no es transformado. Si muere vuelve a su forma verdadera.
Carga (Solo en Forma de Jabalí o Híbrido). Si el hombre jabalí se mueve Olfato Agudo. El hombre rata tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
al menos 15 pies en línea recta hacia un objetivo y lo golpea con sus (Percepción) que dependan del olfato.
colmillos en el mismo turno, el objetivo sufre un daño adicional de 7 (2d6)
de daño cortante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada ACCIONES
de salvación de Fuerza CD 13 o terminará tumbado.
Ataque Múltiple. El hombre rata puede realizar 2 ataques, pero solo uno
Implacable (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto). Si el de ellos puede ser un mordisco.
hombre jabalí recibe 14 puntos de daño o menos que lo dejarían en 0
puntos de golpe, entonces en su lugar se queda en 1 punto de golpe. Mordisco (Solo en Forma de Rata o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a
Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 +
ACCIONES 2) de daño perforante. Si el objetivo es humanoide, debe superar una
tirada de salvación de Constitución CD 11 para evitar ser maldecido con la
Ataque Múltiple. El hombre jabalí puede realizar 2 ataques, pero solo licantropía de hombre rata.
uno de ellos puede ser con sus colmillos.
Espada corta (Solo en Forma de humanoide o Híbrido). Ataque de Arma
Atarraga (Solo en Forma de Jabalí o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo.
Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
+ 3) de daño contundente.
Ballesta de Mano (Solo en Forma de Humanoide o Híbrido). Ataque de
Colmillos (Solo en Forma de Jabalí o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance de 30/120 pies de distancia,
Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño penetrante.
+ 3) de daño cortante. Si el objetivo es humanoide, debe superar una
tirada de salvación de Constitución CD 12 para evitar ser maldecido con la
licantropía de hombre jabalí.
Manual de Monstruos a 217 a
HOMBRE TIGRE
Humanoide mediano (humano, cambiaformas), neutral
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 120 (16d8 + 48)
Velocidad 30 pies (9,1 m), en forma de tigre 40 pies (12,2 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 16 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 13 (+1)
Habilidades Percepción +5, Sigilo +4
Inmunidad al Daño contundente, perforante o cortante de ataques no
mágicos que no sean de plata.
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Lenguajes Común (no puede hablar en la forma de tigre)
Desafío 4 (1.100 PX)
Cambiaformas. El hombre tigre puede utilizar su acción para
transformarse en un hibrido tigre-humanoide o en un tigre, o volver a su
forma verdadera como humanoide. Sus estadísticas, a excepción de su
tamaño, son las mismas para cada forma. Cualquier equipo que vista o
cargue no es transformado. Si muere vuelve a su forma verdadera.
Oído y Olfato Agudo. El hombre tigre tiene ventaja en tiradas de
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído y el olfato.
Abalanzarse (Solo en Forma de Tigre o Hibrido). Si el hombre tigre se
mueve al menos 15 pies en línea recta hacia la criatura y lo golpea con su
ataque de garra en el mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de
salvación de Fuerza (CD 14) o terminará tumbado. Si el objetivo esta
tumbado, el hombre tigre puede realizar una acción adicional para hacer
un ataque de mordisco contra él.
ACCIONES
Ataque múltiple. En forma de humanoide, el hombre tigre puede realizar
2 ataques con su cimitarra o 2 ataques con su arco largo. En su forma
híbrida, puede atacar tanto como humanoide o realizar 2 ataques de
garras.
Mordisco (Solo en Forma de Tigre o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a
Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10
+ 3) de daño perforante. Si el objetivo es humanoide, debe superar una
tirada de salvación de Constitución CD 13 para evitar ser maldecido con la
licantropía de hombre tigre.
Garras (Solo en Forma de Tigre o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a
Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 +
3) de daño cortante.
Cimitarra (Solo en Forma de Humanoide o Híbrido). Ataque de Arma
Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
Arco Largo (Solo en Forma de Humanoide o Híbrido). Ataque de Arma a
Distancia: +4 para golpear, alcance de 150/600 pies de distancia, un
objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño penetrante.
a 218 a Manual de Monstruos
HOMBRE LOBO
Humanoide mediano (humano, cambiaformas), caótico malvado
Clase de Armadura 10 en forma de humanoide, 11 (armadura natural) en
forma de lobo o híbrida
Puntos de Golpe 58 (9d8 + 18)
Velocidad 30 pies (9,1 m), en forma de lobo 40 pies (12,2 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Habilidades Percepción +4, Sigilo +3
Inmunidad al daño contundente, perforante o cortante de ataques no
mágicos que no sean de plata.
Sentidos Percepción pasiva 14
Lenguajes Común (no puede hablar en la forma de lobo)
Desafío 3 (700 PX)
Cambiaformas. El hombre lobo puede utilizar su acción para
transformarse en un hibrido lobo-humanoide o en un lobo, o volver a su
forma verdadera como humanoide. Sus estadísticas, a excepción de su
CA, son las mismas para cada forma. Cualquier equipo que vista o cargue
no es transformado. Si muere vuelve a su forma verdadera.
Oído y Olfato Agudo. El hombre lobo tiene ventaja en tiradas de
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído y el olfato.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El hombre lobo puede realizar 2 ataques: uno con su
mordisco y otro con sus garras o su jabalina.
Mordisco (Solo en Forma de Lobo o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a
Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 +
2) de daño perforante. Si el objetivo es humanoide, debe superar una
tirada de salvación de Constitución CD 12 para evitar ser maldecido con la
licantropía de hombre lobo.
Garras (Solo en Forma Hibrida). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4
para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño
cortante.
Jabalina (Solo en Forma Humanoide). Ataque de Arma a Distancia o
Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies o 20/60 pies de
distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño perforante, o 6
(1d8+2) de daño perforante si es utilizan las dos manos para realizar el
ataque cuerpo a cuerpo.
La Compañía de la Luna Negra —solían ser aventureros
leales al reino. Ahora vagan en el bosque como una
manada de hombres lobo. El rey ha prometido fincas,
títulos y de oro a cualquiera que pueda deshacer la
maldición que los aflige. Yo, por mi parte, no tengo
ningún interés en este tipo de recompensas.
—Thornstaff, druida elfo
Manual de Monstruos a 219 a
MAGMINO MAGMINO
Un sonriente y malicioso magmino se asemeja a un Elemental pequeño, caótico neutral
humanoide rechoncho esculpido desde la negra corteza del
magma. Incluso cuando no está en llamas y emana calor Categoría de armadura 14 (armadura natural)
radiante como una hoguera, pequeños chorros de fuego Puntos de Golpe 9 (2d6 + 2)
brotan de su piel porosa. Velocidad 30 pies (9,1 m)
Convocaciones Pirománticas. Los magminos son FUE DES CON INT SAB CAR
espíritus elementales de fuego unido como forma física de 7 (-2) 15 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 11 (+0) 10 (+0)
la magia, y aparecen en el plano material sólo cuando son
convocados. Ellos ven los objetos inflamables como leña Resistencias al Daño Contundente, perforante y cortante de ataques no
para una gran conflagración, y sólo el control mágico, mágicos
ejercida por sus invocadores les impide prender todo lo que Inmunidad al Daño fuego
tocan en llamas. Su tendencia a provocar incendios y Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
estragos les hace ideales para esparcir el caos y la Lenguajes Ignaro
destrucción. Una horda de magminos convocados dentro de Desafío 1/2 (100 PX)
un castillo pueden reducirlo a un cascaron ardiente en
cuestión de minutos. Estallido Mortal. Cuando el magmino muere, explota en un estallido de
fuego y magma. Cada criatura a 10 pies de él debe realizar una tirada de
Destrucción Ardiente. Aunque su llama es potente, la salvación de Destreza CD 11, recibiendo 7 (2d6) de daño de fuego si falla
dura corteza de magma del magmino impide que la ignición la tirada o la mitad si tiene éxito.
al con todo lo que entre en contacto sea instantánea. Sin
embargo, debido a su fuego interno, los magminos son Los objetos inflamables que no estén siendo usados o portados en esa
caprichosos e impredecibles. Por otra parte, como área se incendian.
creaciones elementales simples, no son conscientes del
daño que su elemento natural provoca a las criaturas del Iluminación Ígnea. Como acción adicional, el magmino puede prenderse
plano material. en llamas o extinguirse a sí mismo. Mientras se encuentra en llamas, el
magmino emite una luz brillante en un radio de 10 pies y una luz tenue
Si tiene la oportunidad, mientras que esté al servicio a adicional de 10 pies.
su amo, un magmino buscará áreas de gran calor, como
incendios forestales o magma burbujeante de un volcán ACCIONES
activo. En otras ocasiones, un magmino dispara
compulsivamente fuego a través de sus dedos, Toque. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
deleitándose en su fijación de ver arder objetos. pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d6) de daño de fuego. Si el objetivo es una
criatura o un objeto inflamable, se inflama. Hasta que una criatura tome
una acción para apagar el fuego, la criatura recibe 3 (1d6) de daño de
fuego al final de cada uno de sus turnos.
a 220 a Manual de Monstruos
MANTÍCORA MANTÍCORA
Un monstruo en todos los sentidos de la palabra, una Horror grande, legal malvado
mantícora tiene una cabeza vagamente humanoide, el
cuerpo de un león y alas de dragón. Una melena erizada se Clase de Armadura 14 (armadura natural)
extiende por la espalda de la criatura, y su larga cola Puntos de Golpe 68 (8d10 + 24)
termina en un grupo de púas mortales que pueden empalar Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 50 pies (15,2 m)
a su presa desde una distancia impresionante.
FUE DES CON INT SAB CAR
Depredadores Malvados. Las mantícoras son asesinos 17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
feroces que cazan a lo largo y ancho en busca de presas.
Trabajan juntas para acabar con criaturas particularmente Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11
grandes o peligrosas, compartiendo la comida una vez que Lenguajes Común
completan la matanza. Un mantícora comienza su ataque Desafío 3 (700 PX)
con una andanada de espinas de su cola, para luego en
tierra emplear sus garras y mordiscos. Cuando son Recrecimiento de las Espinas de la Cola. La mantícora tiene veinticuatro
superados en número estando al aire libre, utilizan sus alas espinas en su cola. Las espinas usadas vuelven a crecer cuando la
para permanecer en el aire, atacando desde lejos hasta que mantícora termine un descanso largo.
sus púas se agoten.
ACCIONES
Una mantícora no es particularmente brillante, pero
posee una naturaleza malévola y capacidad de Ataque Múltiple. La mantícora realiza tres ataques: un mordisco y dos
conversación. Durante el ataque, denigra a sus enemigos y con sus garras o tres con las espinas de su cola.
se ofrece a matarlos rápidamente si ruegan por sus vidas.
Si una mantícora ve ventajoso perdonará la vida de una Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de
criatura, lo hará, pidiendo a cambio un tributo o sacrificio del 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante.
mismo valor que su pérdida de alimento.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies,
Relaciones Monstruosas. Las mantícoras sirven a un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
amos malvados que los traten bien y proporcionan presas
regulares. Una mantícora podría proporcionar apoyo aéreo Espinas de la Cola. Ataque de Arma a Distancia: +5 para golpear, alcance
para una horda de orcos o un ejército goblin. Otra podría de 100/200 pies de distancia, un objetivo. Impacto: +7 (1d8 + 3) de daño
servir como compañero de caza de un jefe gigante de las perforante.
colinas, o proteger la entrada a la guarida de una lamia.
Los mayores rivales territoriales de las mantícoras
incluyen a quimeras, grifos, peritones y dracos. Las
mantícoras que cazan en grupo a menudo suelen obtener
los beneficios que les aporta ser mayor número. Además de
estas criaturas, las mantícoras temen y evitan a los
dragones.
Manual de Monstruos a 221 a
MEDUSA
Horror mediano, legal malvado
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 127 (17d8 + 51)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
Habilidades engañar +5, averiguar intensiones +4, percepción +4, sigilo +5
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 14
Lenguajes Común
Desafío 6 (2.300 PX)
MEDUSA Mirada Petrificante. Cuando una criatura comience su turno estando a 30
pies (18,3 m) de la medusa y pueda ver sus ojos, si la medusa no está
Tan mortales como encantadoras, con serpientes por incapacitada y puede ver a la criatura, la obliga a realizar una tirada de
caballera, las medusas sufren una maldición inmortal salvación de Constitución CD 14. Si la tirada de salvación falla por 5 o más,
provocada por su vanidad. Están al acecho en el exilio, la criatura es petrificada instantáneamente. De lo contrario, una criatura
silenciosas entre las desplomadas ruinas de sus vidas que falle la tirada empezará a convertirse en piedra y quedará
anteriores, rodeados por los restos petrificados de neutralizada. La criatura neutralizada debe repetir la tirada de salvación al
admiradores del pasado y aspirantes a héroes. final de su siguiente turno, quedando petrificada si falla la tirada o
terminando el efecto si tiene éxito. La petrificación dura hasta que la
Esplendor Inmortal. Los hombres y las mujeres que criatura es liberada por el conjuro de restablecimiento mayor u otra
desean la eterna juventud, la belleza y ser adorados por el magia.
resto podrían orar a los dioses malévolos, rogar a dragones
por su magia ancestral, o buscar archimagos de gran poder A no ser que sea sorprendida, una criatura puede eludir esta mirada
para cumplir sus deseos. Otros hacen sacrificios a los para evitar la tirada de salvación en el inicio de su turno. Si la criatura lo
señores demoníacos o archidiablos, ofreciéndoles todo a hace, no puede ver a la medusa hasta el comienzo de su siguiente turno,
cambio de este regalo, ajenos a la maldición que los cuando podrá volver a eludir de nuevo la mirada. Si la criatura mira a la
acompañará. Los que recibieron tales ventajas obtuvieron medusa, en ese momento, se debe hacer de inmediato la tirada de
belleza física, juventud restaurada, e inmortalidad y salvación.
adoración de todos los que los que le rodeaban,
otorgándoles influencia y poder si así lo desearon. Sin Si la medusa ve su reflejo en una superficie pulida a 30 pies de ella y
embargo, después de años de vida siendo un semidiós en una zona con luz brillante, la medusa es, debido a su maldición,
entre los mortales, el precio de su vanidad y arrogancia afectada por su propia mirada.
será exigida, y siempre se transformaran en medusas. El
cabello de una medusa se convierte en un nido de ACCIONES
serpientes venenosas, y todos los que contemplan a la
medusa quedan petrificados, convirtiéndose en Ataque Múltiple. La medusa realiza tres ataques cuerpo a cuerpo, uno
monumentos de piedra a su corrupción. con su cabello de serpientes y dos con su espada corta o dos ataques a
distancia con su arco largo.
Guaridas de Medusas. Las medusas viven para
siempre en reclusión, alejadas del mundo que les rodea por Cabello de Serpientes. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
su forma monstruosa y caprichos. Sus hogares alcance de 5 pies, una criatura. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante
gradualmente caen en el abandono hasta que son poco más 14 (4d6) de daño de veneno.
más que sombrías ruinas cubiertas de espinos y
enredaderas, plagado de obstáculos y escondites. Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
Saqueadores temerarios y aventureros que entran a de 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
menudo no son conscientes de la presencia de las
medusas hasta que la criatura está entre ellos. Arco Largo. Ataque de Arma a Distancia: +5 para golpear, alcance de
150/600 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño
Una medusa está sujeta a su propia maldición. Al mirar perforante más 7 (2d6) de daño de veneno.
en vano en su reflejo, se convertiría en piedra con tanta
seguridad como cualquier otro mortal. Por ello, una medusa Manual de Monstruos
destruye o elimina los espejos o superficies reflectantes de
su guarida.
a 222 a
MÉFITS aire y fuego que expulsan humo constantemente. Rara vez
hablan y cuando lo hacen les encanta burlarse y engañar a
Los méfits son criaturas caprichosas, como imps nativos a
los planos elementales. Existen seis variedades, cada una otras criaturas.
de las representaciones de la mezcla de dos elementos.
Embaucadores de edad indefinida, los méfits se reúnen en MÉFIT DE VAPOR
gran número en los Planos Elementales y del Caos
Elemental. Compuesto por fuego y agua, los méfits de vapor dejan
rastros de agua caliente donde quiera que vayan, y silban
También encuentran su camino hacia el plano material, como estelas de vapor. Mandón e hipersensible, ellos son
donde prefieren habitar en lugares donde sus elementos de los autonombrados señores de todos los méfits.
base son abundantes. Por ejemplo, un méfit de magma
compuesto de tierra y el fuego, prefiere guaridas volcánicas, VARIANTE: INVOCACIONES MÉFIT
mientras que un méfit de hielo, que está compuesto de aire Algunos méfits pueden tener una opción de acción que
y agua, prefiere lugares helados. les permita convocar a otros méfits.
Naturaleza Elemental. Un méfit no requiere comida, Invocar Méfits (1/Día). El méfit tiene una
bebida, o dormir. probabilidad del 25 por ciento de convocar 1d4 méfits de
su tipo. Un méfit convocado aparece en un espacio no
MÉFIT DE POLVO ocupado que se encuentre a menos de 60 pies de su
invocador, actúa como un aliado de su invocador, y no
Compuesto por tierra y aire, los méfits de polvo se sienten puede convocar a otros méfits. Permanece durante 1
atraídos por las catacumbas y encuentran la muerte minuto hasta que él o su invocador muera o hasta que su
mórbida fascinante. invocador finalice esta invocación.
MÉFIT DE HIELO MÉFIT DE POLVO
Compuestos de aire helado y agua, los méfits de hielo son Elemental pequeño, neutral malvado
distantes y fríos, superando a todos los demás méfits en
crueldad despiadada. Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 17 (5d6)
MÉFIT DE FUEGO Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 30 pies (9,1 m)
Compuesto de la tierra y el fuego, los méfits de magma FUE DES CON INT SAB CAR
brillan con un color rojo opaco, ya que transpiran gotas de 5 (-3) 14 (+2) 10 (+0) 9 (-1) 11 (+0) 10 (+0)
lava fundida. Son lentos para comprender el significado de
otras palabras y acciones. Habilidades Percepción +2, Sigilo +4
Vulnerabilidad al Daño fuego
MÉFIT DE LODO Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado
Los méfits de lodo son criaturas lentas, untuosas de tierra y Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3m), Percepción pasiva 12
el agua. Ellos expresan sus quejas a todos los que las Lenguajes Aurano, Térrano
escuchen, y reclaman incesantemente atención y Desafío 1/2 (100 PX)
asistencia.
Estallido Mortal. Cuando el méfit muere, explota en un estallido de
MÉFIT DE HUMO polvo. Cada criatura a 10 pies de él deberá superar una tirada de
salvación de Constitución CD 10 o ser cegados durante 1 minuto. Una
Los méfits de humo son groseros, criaturas perezosas de criatura cegada puede repetir la tirada de salvación en cada uno de sus
turnos, terminando el efecto con un éxito.
Lanzamiento Innato de Conjuros (1/Día). El méfit puede lazar el conjuro
de dormir de manera innata, sin requerir componentes materiales. La
característica para el lanzamiento del conjuro es Carisma.
ACCIONES
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño cortante.
Aliento Cegador (Recarga 6). El méfit exhala un polvo cegador en un
cono de 15 pies. Cada criatura dentro del área debe superar una tirada de
salvación de Destreza CD 10 o ser cegados durante 1 minuto. Una criatura
cegada puede repetir la tirada de salvación en cada uno de sus turnos,
terminando el efecto con un éxito.
Manual de Monstruos a 223 a
MÉFIT DE HIELO MÉFIT DE MAGMA
Elemental pequeño, neutral malvado Elemental pequeño, neutral malvado
Clase de Armadura 11 Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 21 (6d6) Puntos de Golpe 22 (5d6 + 5)
Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 30 pies (9,1 m) Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 9 (-1) 11 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 12 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0)
Habilidades Percepción +2, Sigilo +3 Habilidades Sigilo +3
Vulnerabilidad al Daño contundente, fuego Vulnerabilidad al Daño frío
Inmunidad al Daño frío, veneno Inmunidad al daño fuego, veneno
Inmunidad a la Condición envenenado Inmunidad a la condición envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 12 Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes Aquano, Aurano Lenguajes Ignaro, Térrano
Desafío 1/2 (100 PX) Desafío 1/2 (100 PX)
Estallido Mortal. Cuando el méfit muere, explota en un estallido de hielo. Estallido Mortal. Cuando el méfit muere, explota en un estallido de lava.
Cada criatura a 10 pies de él deberá realizar una tirada de salvación de Cada criatura a 5 pies de él deberá realizar una tirada de salvación de
Destreza CD 10, recibiendo 4 (1d8) de daño cortante si falla la tirada o la Destreza CD 11, recibiendo 7 (2d6) de daño de fuego si falla la tirada o la
mitad si tiene éxito. mitad si tiene éxito.
Apariencia Falsa. Mientras que el méfit se mantenga inmóvil, es Apariencia Falsa. Mientras que el méfit se mantenga inmóvil, es
indistinguible de un fragmento de hielo ordinario. indistinguible de un fragmento de magma ordinario.
Lanzamiento Innato de Conjuros (1 /Día). El méfit puede lazar el conjuro Lanzamiento Innato de Conjuros (1 /Día). El méfit puede lazar el conjuro
de nube brumosa de manera innata, sin requerir componentes de calentar metal de manera innata (salvación del conjuro CD 10), sin
materiales. La característica para el lanzamiento del conjuro es Carisma. requerir componentes materiales. La característica para el lanzamiento
del conjuro es Carisma.
ACCIONES
ACCIONES
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño cortante más 2 (1d4) de daño Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
de frío. pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño cortante más 2 (1D4) de
daño de fuego.
Aliento de Escarcha (Recarga 6). El méfit exhala un aire frío en un cono
de 15 pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una tirada de Aliento de Fuego (Recarga 6). El méfit exhala fuego en un cono de 15
salvación de Destreza CD 10, recibiendo 5 (2d4) de daño frío si falla la pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una tirada de salvación
tirada o la mitad con un éxito. de Destreza CD 11, recibiendo 7 (2d6) de daño de fuego si falla la tirada o
la mitad con un éxito.
MÉFIT DE LODO
Elemental pequeño, neutral malvado
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 27 (6d6 + 6)
Velocidad 20 pies (6,1 m), nadar 30 pies (6,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 12 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 11 (+0) 7 (-2)
Habilidades Sigilo +3
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condiciones envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Lenguajes Acuano, Terrano
Desafío 1/4 (50 PX)
Estallido Mortal. Cuando el méfit muere, explota en un estallido de
pegajoso lodo. Cada criatura mediana o más pequeña a 5 pies de él
deberá superar una tirada de salvación de Destreza CD 11, o quedar
neutralizada hasta el final del siguiente turno del méfit.
Apariencia Falsa. Mientras que el méfit se mantenga inmóvil, es
indistinguible de un fragmento de lodo ordinario.
ACCIONES
Puños. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6 + 1) de daño contundente.
Aliento de Fango (Recarga 6). El méfit exhala barro viscoso sobre una
criatura a 5 pies de ella. Si el objetivo es mediano o pequeño, debe
superar en una tirada de salvación de Destreza CD 11 o quedar
neutralizado durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada una de sus turnos, terminando el efecto si tiene
éxito.
a 224 a Manual de Monstruos
MÉFIT DE CENIZA MÉFIT DE VAPOR
Elemental pequeño, neutral malvado Elemental pequeño, neutral malvado
Clase de Armadura 12 CA: 10
Puntos de Golpe 22 (5d6 + 5) HP: 21 (6d6)
Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 30 pies (9,1 m) Velocidad: 30 pies (9,1 m), volar 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
6(-2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 5 (-3) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
Habilidades Percepción +2, Sigilo +4 Inmunidad al Daño fuego, veneno
Inmunidad al Daño fuego, veneno Inmunidad a la Condición envenenado
Inmunidad a la Condiciones envenenado Sentido visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), percepción pasiva 10
Sentido visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 12 Lenguajes Aquano, Ignaro
Lenguajes Aurano, Ignaro Desafío 1/4 (50 PX)
Desafío 1/4 (50 PX)
Estallido Mortal. Cuando el méfit muere, explota en un estallido creando
Estallido Mortal. Cuando el méfit muere, se crea una nube de humo en una nube de vapor. Cada criatura a de 5 pies del méfit debe superar una
una esfera de 5 pies de radio centrada en su espacio. La esfera está tirada de salvación de Destreza CD 10 o recibir 4 (1d8) de daño de fuego.
fuertemente oscurecida. El viento puede dispersar la nube, ya que de
otro modo tiene una duración de 1 minuto. Lanzamiento Innato de Conjuros (1 /Día). El méfit puede lazar el conjuro
de contorno borroso de manera innata, sin requerir componentes
Lanzamiento Innato de Conjuros (1 /Día). El méfit puede lazar el conjuro materiales. La característica para el lanzamiento del conjuro es Carisma.
de luces danzantes de manera innata, sin requerir componentes
materiales. La característica para el lanzamiento del conjuro es Carisma. ACCIONES
ACCIONES Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño de fuego.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño cortante. Aliento de vapor (Recarga 6). El méfit exhala vapor hirviendo en un cono
Aliento de Ceniza (Recarga 6). El méfit exhala cenizas humeantes en un de 15 pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una tirada de
cono de 15 pies. Cada criatura dentro del área debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 10, recibiendo 4 (1d8) de daño de fuego si falla
salvación de Destreza CD 10, o quedar cegado hasta el siguiente turno del la tirada o la mitad con un éxito.
méfit.
Manual de Monstruos a 225 a
SIRÉNIDO Asentamientos Sirénidos. Los sirénidos construyen
sus asentamientos en vastas cavernas submarinas,
Humanoides acuáticos con la parte superior del cuerpo de laberintos de coral, las ruinas de ciudades sumergidas, o
un ser humano y de la parte inferior del cuerpo de un pez, estructuras que tallan de los fondos rocosos. Viven en agua
los sirénidos adornan su piel y armaduras de escamas con poco profundas lo suficiente para que el paso del tiempo
conchas decoradas. puede ser marcado por el brillo y el desvanecimiento de la
luz del sol a través del agua. En los arrecifes y trincheras
Las tribus de sirénidos y sus reinos abarcan todo el cerca de sus asentamientos, los sirénidos cosechan coral,
mundo y su gente es tan variada en color, cultura, y cultivan en granjas el fondo del mar y pastorean bancos de
perspectivas como las razas humanas en la superficie. La peces como los agricultores en tierra tienen ovejas. Sólo
gente de la tierra y los sirénidos rara vez coinciden salvo rara vez los sirénidos se aventuran en las profundidades
por casualidad, aunque los marinos cuentan cuentos de más oscuras del océano. En tales profundidades y en sus
romance con estas criaturas a lo largo de los bajíos de islas cavernas submarinas, los tritones se basan en la luz de la
lejanas. flora y fauna bioluminiscente, como de medusas, cuyos
movimientos lentos y pulsados prestará a los asentamientos
Los sirénidos carecen de materiales y medios prácticos sirénidos una estética de otro mundo.
para forjar armas bajo las olas, escribir libros y mantener su
saber, o para dar forma a la piedra para levantar edificios y
ciudades. Como resultado, la mayoría viven en pequeñas
tribus de cazadores y recolectores, donde cada una de ellas
sostiene sus propios valores únicos y credos. Sólo
ocasionalmente el pueblo sirénido es unido bajo el gobierno
de un solo líder. Lo hacen para hacer frente a una amenaza
común o para completar una conquista. Tales unificaciones
pueden ser el comienzo de reinos submarinos con dinastías
que duran cientos de años.
Los sirénidos defienden sus comunidades con lanzas
hechos a mano de cualquier tipo de material que pueden
recuperar de naufragios, playas, y de criaturas submarinas
muertas.
SIRÉNIDO
Humanoide mediano (sirénido), neutral
Categoría de armadura 11
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 10 pies (3 m), nadar 40 pies (12,2 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)
Habilidades percepción +2
Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes Aquano, común
Desafío 1/8 (25 PX)
Anfibio. El sirénido puede respirar aire y agua.
ACCIONES
Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear,
alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia, un objetivo.
Impacto: 3 (1d6) daño perforante, o 4 (1d8) daño perforante si utiliza las
dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
a 226 a Manual de Monstruos
SIRENIO
Los sirenios rondan las aguas costeras, se aprovechan de
pescadores, sirénidos y cualquier otra criatura comestible
que se cruce en su camino. Estos monstruos salvajes
arrebatan y devoran presas desprevenidas, transportando
los cadáveres ahogados a sus grutas submarinas donde se
alimentan.
Sirénidos Transformados. Hace mucho tiempo, una
tribu de sirénidos encontró un ídolo de Demogorgon en el
fondo del mar. Sin saber lo que era, llevaron el artefacto
ante su rey. Todo el que tocó el ídolo quedó afectado por la
locura, incluido el rey, que decretó realizar un ritual de
sacrificio para abrir una puerta de entrada al Abismo. El
océano se puso rojo con la sangre de los sirénidos
sacrificados, pero el ritual funcionó, y el rey llevó a los
supervivientes a través del portal bajo el agua hacia el
Abismo de Demogorgon. Los sirénidos permanecieron allí
durante generaciones, luchando por sus vidas pues el
Abismo les deformó por completo, transformándolos en
descomunales monstruosidades malignas. De este modo,
nacieron los primeros sirenios.
Los Matones de la Costa. Cada vez que se presenta
una oportunidad, el Príncipe de los Demonios envía sirenios
volver al plano material para causar estragos en los
océanos. Los sirenios son matones, que atacan a toda
criatura más pequeña y más débil que ellos.
Los sirenios habitan en cuevas submarinas llenas de
tesoros y trofeos, tomados de sus víctimas y de barcos
hundidos. Atan los cadáveres en descomposición de los
enemigos muertos y marineros ahogados a hebras de algas
para marcar las fronteras de su territorio
SIRENIO
Horror grande, caótico malvado
Categoría de armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 11 (6d10 + 12)
Velocidad 10 pies (3 m), nadar 40 pies (12,2 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 8 (-1) 10 (+0) 9 (-1)
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Lenguajes Abisal, Aquano
Desafío 2 (450 PX)
Anfibio. El sirénido puede respirar aire y agua.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El sirenio realiza dos ataques: un mordisco y uno con sus
garras o arpón.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) daños perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 4) daño cortante.
Arpón. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia, un objetivo.
Impacto: 11 (2d6 + 4) daño perforante. Si el objetivo es una criatura
enorme o más pequeño, debe superar una tirada de fuerza contra el
sirenio o ser jalado 20 pies hacia el sirenio.
Manual de Monstruos a 227 a
MIMETO MIMETO
Los mimetos son depredadores cambia forma capaces de Horror mediano(cambiaformas), neutral
tomar el aspecto de objetos inanimados para atraer
criaturas a su perdición. En mazmorras, estas criaturas Categoría de armadura 12 (armadura natural)
astutas con mayor frecuencia toman la forma de puertas y Puntos de Golpe 58 (9d8 + 18)
cofres, habiendo aprendido que tales formas atraen un flujo Velocidad 15 pies (4,6 m)
constante de presas.
FUE DES CON INT SAB CAR
Depredadores Mímicos. Los mimetos pueden alterar 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (-3) 13 (+1) 8 (-1)
su textura exterior para asemejarse a la madera, piedra y
otros materiales básicos, y han evolucionado para asumir la Habilidades Sigilo +5
apariencia de objetos con los que otras criaturas entrarían Inmunidad al Daño acido
con probabilidad en contacto ellos. Un mimeto en su forma Inmunidad a la Condición tumbado
alterada es casi irreconocible forzando a la presa a caer en Sentido visión en la oscuridad 60ft, percepción pasiva 11
el error y acercase a su alcance, donde el monstruo lanza Lenguajes —
sus seudópodos y ataques. Desafío 2 (450 PX)
Cuando cambia de forma, un mimeto excreta un Cambiaformas. El mimeto puede usar su acción para transformarse en un
adhesivo que le ayuda a apresar a la presa y las armas que objeto o en su forma verdadera. Sus estadísticas son las mismas en cada
tocan la misma. El adhesivo se absorbe cuando el imitador forma. Cualquier equipo que cargue o vista no se transforma. Si lo matan,
asume su forma amorfa y son empleadas por el mimeto el mimeto recupera su forma de verdadera.
para moverse a sí mismo.
Adhesivo (Solo en Forma de Objeto). El mimeto se adhiere a todo lo que
Cazadores Astutos. Los mimetos viven y cazan solos, toca. Una criatura enorme o más pequeña será adherida al mimeto
a pesar de que de vez en cuando compartan sus zonas de quedando apresada (escapar CD 13). Las tiradas para tendrán poseerán
alimentación con otras criaturas. Aunque la mayoría de desventaja.
mimetos sólo tienen inteligencia depredadora, un raro
pocos evolucionan con mayor astucia y con la capacidad de Apariencia Falsa (Solo en Forma de Objeto). Mientras que el mimeto se
llevar a cabo conversaciones sencillas en común o infra mantenga inmóvil, es indistinguible de objeto común.
común. Tales mimetos podrían permitir el paso seguro a
través de sus dominios o proporcionar información útil a Apresador. El mimeto tiene ventaja en las tiradas de ataque contra
cambio de comida. cualquier criatura apresada por él.
ACCIONES
Seudópodo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 5 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño contundente. Si el
mimeto tiene forma de objeto, el objetivo es sometido a su adhesivo.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante más 4 (1d8)
de daño de ácido.
a 228 a Manual de Monstruos
DESUELLAMENTES a 229 a
Los desuellamentes, también llamados ilícidos, son el
flagelo de las razas inteligentes a través de incontables
mundos. Tiranos psiónicos, esclavistas, y viajeros
interdimensionales, son genios intelectuales insidiosos que
capturan razas enteras para sus propios y retorcidos fines.
Cuatro tentáculos serpentean desde sus cabezas de pulpo,
retorciéndose hambrientos a la espera de que criaturas
inteligentes se acerquen.
En eones pasados, los ilícidos controlaban imperios que
se extendían por muchos mundos. Subyugaron y
consecuentemente pervirtieron razas enteras de esclavos
humanoides, incluyendo los githyanki y githzerai, los
grimlocks, y los kuo-toa. Unidos por una conciencia
colectiva, los ilícidos traman desde la distancia y tan
malvadamente como sus insondables mentes puedan
concebir.
Desde la caída de sus imperios, los colectivos ilícidos en
el plano material han residido en la Infraoscuridad.
Comandantes Psiónicos. Los desuellamentes poseen
poderes psiónicos que les permiten controlar las mentes de
criaturas tales como trogloditas, grimlocks, quaggozh y
ogros. Los ilícidos prefieren comunicarse telepáticamente y
emplean su telepatía al emitir órdenes a sus esclavos.
Cuando un ilícido encuentra una fuerte resistencia, evita
el combate inicial ordenando a sus esclavos atacar. Como
extensiones físicas de los pensamientos del ilícido, estos
esclavos se interponen entre el desuellamentes y sus
enemigos, sacrificando sus vidas para que su amo pueda
escapar.
Colonias con Mente de Enjambre. Los desuellamentes
solitarios son probablemente corruptos y desterrados. La
mayoría de los ilícidos pertenecen a una colonia de
hermanos desuellamentes dedicados a un cerebro anciano
—un enorme ser con forma de cerebro que reside en una
piscina salada cerca del centro de una comunidad
desuellamentes. Desde su piscina, un cerebro anciano dicta
telepáticamente sus deseos a cada desuellamente
individualmente dentro de un radio de 5 millas (8 Km), ya
que es capaz de mantener múltiples conversaciones
mentales a la vez.
Hambre de la Mente. Los ilícidos subsisten de los
cerebros de los humanoides. Los cerebros proveen las
enzimas, hormonas y energía psíquica necesarias para su
supervivencia. Un ilícido sano con una dieta rica en cerebro
segrega una fina capa de mucosidad que recubre su piel
malva.
Un ilícido experimenta euforia cuando devora el cerebro
de un humanoide, junto con sus recuerdos, personalidad y
temores más profundos. Los desuellamentes a veces
recolectan un cerebro en lugar de devorarlo, utilizándolo
como parte de un experimento extraño o transformándolo
en un devorador de intelecto.
QUÁLITH
En las raras ocasiones en que los desuellamentes
necesitan escribir algo, lo hacen en quálith. Este sistema
de escritura táctil (similar al braille) es leído por los
tentáculos de un ilícido.
El quálith está escrito en estrofas de cuatro líneas y
tiene una construcción tan extraña que no los ilícidos
deben recurrir a la magia para discernir su significado.
Aunque el quálith se puede utilizar para mantener
registros, los ilícidos normalmente lo utilizan para marcar
portales u otras superficies con advertencias o
instrucciones
Manual de Monstruos
DESUELLAMENTES
Aberración mediana, legal malvado
Clase de Armadura 15 (coraza)
Puntos de Golpe 71 (13d8 + 13)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 19 (+4) 17 (+3) 17 (+3)
Tiradas de salvación Int +7, Sab +6, Car +6
Habilidades Arcano +7, Engañar +6, Averiguar intenciones +6, Percepción
+6, Persuasión +6, Sigilo +4
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 16
Lenguajes Habla Profunda, Infracomún, telepatía 120 pies (36,6 m)
Desafío 7 (2.900 PX)
Resistencia a la Magia. El desuellamentes tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
conjuros del desuellamentes es Inteligencia (salvación del conjuro CD 15).
El desuellamentes puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata,
que no requieren componentes:
A voluntad: detectar pensamientos, levitar
1/Día cada uno: dominar monstruo, desplazamiento de plano
ACCIONES
Tentáculos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance
de 5 pies, una criatura. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño psíquico. Si el
objetivo es mediano o más pequeño, queda apresado (escapar CD 15) y
debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 15 o quedar
aturdido hasta que el apresamiento termine.
Extraer Cerebro. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear,
alcance de 5 pies, un humanoide incapacitado por el Apresamiento del
desuellamentes. Impacto: el objetivo sufre 55 (10d10) de daño
perforante. Si este daño reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, el
desuellamentes mata al objetivo extrayéndole y devorando su cerebro.
Ráfaga Mental (Recarga 5-6). El azotamentes emite mágicamente
energía psíquica en un cono de 60 pies. Cada criatura en ese área debe
superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 15 o recibirá 22 (4d8 +
4) de daño psíquico y quedará aturdido durante 1 minuto. Una criatura
puede repetir la tirada de salvación al finar de cada uno de sus turnos,
terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
VARIANTE: AZOTAMENTES ARCANO
Unos pocos desuellamentes complementan su poder
psiónico con conjuros arcanos. Sin embargo, son
considerados como desviados por sus compañeros ilícidos
y generalmente rechazados. Un desuellamentes arcano
tiene un valor de desafío de 8 (3.900 PX) y la siguiente
habilidad.
Lanzador de Conjuros. El desuellamentes es un
lanzador de conjuros de nivel 10. Su habilidad de
lanzamiento de conjuros es Inteligencia (salvación CD 15,
+7 a impactar con conjuros de ataque). El desuellamentes
tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
Trucos (a voluntad): cuchilla protectora, luces danzantes,
mano de mago, contacto electrizante
Conjuros de nivel 1 (4 huecos): detectar magia,
disfrazarse, escudo, dormir
Conjuros de nivel 2 (3 huecos): contorno borroso,
invisibilidad, rayo de debilitamiento
Conjuros de nivel 3 (3 huecos): clarividencia, rayo
relampagueante, recado
Conjuros de nivel 4 (3 huecos): confusión, terreno
alucinatorio
Conjuros de nivel 5 (2 huecos): telequinesis, muro de
fuerza
a 230 a Manual de Monstruos
seguidores son suplicantes
fervientes que abogan por la
fuerza y el poder. Otros vienen
al culto buscando una vida libre
de las cadenas de la autoridad
y a cambio son liberados de su
humanidad cuando Baphomet
los transforma en los
minotauros que hacen eco de
su propia forma salvaje.
A pesar de que
comenzaron como creaciones
del Rey Cornudo, los
minotauros pueden criar entre
sí, dando lugar a una raza
independiente a la de los
salvajes hijos de Baphomet en
el mundo.
MINOTAURO MINOTAURO
El rugido de un minotauro es un grito de guerra salvaje que Horror grande, caótico malvado
las criaturas más civilizadas temen. Nacido en el reino
mortal por ritos demoníacos, los minotauros son Clase de Armadura 14 ( armadura natural)
conquistadores salvajes y carnívoros que viven de la caza. Puntos de Golpe 76 (9d10 + 27)
Su pelaje marrón o negro está manchado con la sangre de Velocidad 40 pies (12,2 m)
los enemigos caídos, y llevan el hedor de la muerte.
FUE DES CON INT SAB CAR
La Bestia Interior. La mayoría de los minotauros son 18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 16 (+3) 9 (-1)
carnívoros solitarios que deambulan por mazmorras
laberínticas, cuevas retorcidas, bosques primigenios, y las Tiradas de salvación Int +7, Sab +6, Car +6
laberínticas calles y pasajes de ruinas desoladas. Un Habilidades Percepción +7
minotauro puede visualizar todas las rutas que podría tomar Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 17
para aminorar la distancia hasta su presa. Idiomas Abisal
Desafío 3 (700 PX)
El de olor de la sangre, el desgarro la carne, y el crujido
de huesos estimulan el deseo de un minotauro hacia la Carga. Si el minotauro mueve al menos 10 pies en línea recta hacia una
carnicería, abrumando todo su pensamiento y razón. En criatura y luego lo golpea con un ataque de cornada en el mismo turno,
furia de sangre, un minotauro carga contra cualquier cosa ese objetivo recibe un daño adicional de 9 (2d8) de daño perforante. Si el
que vea, embistiendo y corneando como un ariete, objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza
partiendo a los caídos en dos. CD 14 o será lanzado a 20 pies de distancia y quedará tumbado.
Aparte de emboscar a las criaturas que vagan en su Recordar Laberintos. El minotauro puede recordar perfectamente
laberinto, un minotauro se preocupa poco por la estrategia o cualquier camino que ha recorrido.
la táctica. Los minotauros raramente se organizan, no
respetan autoridad o jerarquía, y son notoriamente difíciles Temerario. Al comienzo de su turno, el minotauro puede obtener ventaja
de esclavizar, y mucho menos de controlar. sobre todos las tiradas de ataques de armas cuerpo a cuerpo que se
realicen durante ese turno, pero las tiradas de ataque contra él tienen
Cultos del Rey Cornudo. Los minotauros son los ventaja hasta el comienzo de su siguiente turno.
descendientes oscuros de humanoides transformados por
los rituales de sectas que rechazan la opresión de la ACCIONES
autoridad regresando a la naturaleza. Nuevos miembros a
menudo confunden estos cultos con los círculos druidas o Gran hacha. Ataque de Arma Cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance
religiones totémicas cuyas ceremonias implican entrar en de 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d12 + 4) de daño cortante.
un laberinto mientras llevan una máscara ceremonial de
animal. Cornada. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 golpear, alcance de 5 pies,
un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño perforante.
Dentro de estos ambientes delimitados, los cultistas
cazan, matan y comen animales salvajes, dando rienda
suelta a sus más bajos impulsos primarios. Al final, sin
embargo, los animales sacrificados son intercambiados por
sacrificios humanoides, en ocasiones un nuevo integrante
que intentó escapar del culto después de conocer sus
secretos. Estos laberintos se convierten en salas de
masacre empapadas de sangre, haciendo eco al salvajismo
de los cultistas.
Desconocido para todos menos por sus líderes de más
alto rango, estos cultos misteriosos son creaciones del
señor demonio Baphomet, el Rey Cornudo, cuya región del
Abismo es un gigantesco laberinto. Algunos de sus
Manual de Monstruos a 231 a
MODRONES MONODRÓN
Los modrones son seres de ley absoluta que se adhieren a Un monodrón puede realizar una única tarea a la vez y
una jerarquía de tipo colmena. Habitan en el plano de puede transmitir un único mensaje de hasta cuarenta y
Mechanus y cuidan sus engranajes eternamente girando, ocho palabras.
siendo su existencia una rutina de relojería de perfecto
orden. BIDRÓN
Ley y Orden Absolutos. Bajo la dirección de su líder, Teniendo forma de bloque, los bidrones supervisan
Primus, los modrones aumentan el orden en el multiverso unidades de monodrones y pueden realizar hasta dos
de acuerdo con las leyes más allá de la comprensión de las tareas a la vez.
mentes mortales. Sus mentes están conectadas en red en
una pirámide jerárquica, en la que cada modrón recibe TRIDRÓN
órdenes de los superiores y delegan órdenes a los
subordinados. Un modrón sigue las órdenes con una Los tridrones tienen forma de pirámides invertidas.
obediencia total, máxima eficiencia, y ausencia de Conducen modrones menores en la batalla.
moralidad o ego.
TETRADRÓN
Los modrones no tienen sentido del yo más allá de lo
necesario para cumplir con sus deberes. Existen como un Combatientes astutos, los tetradrones sirven de artillería y
colectivo unificado, divididos por rangos, y siempre se como oficiales de campo en los regimientos de ejércitos
refieren a sí mismos colectivamente. Para una modrón, no modrón.
hay un "yo", sino sólo "nosotros".
PENTADRÓN
Jerarquía Absoluta. Los modrones se comunican sólo
con su propio rango, las filas que se encuentran Los pentadrones supervisan la población de trabajadores
inmediatamente por encima y debajo de ellos. Los de Mechanus y pueden improvisar en respuesta a nuevas
modrones a más de un rango de distancia son demasiado situaciones.
avanzados o demasiado sencillos de entenderles.
VARIANTE: MODRONES PÍCAROS
Dientes de la Gran Máquina. Si se destruye un Una unidad modrón a veces resultara defectuosa, ya sea
modrón, sus restos se desintegran. Un sustituto del a través de la descomposición natural o la exposición a
siguiente rango más bajo se transforma entonces con un fuerzas caóticas. Los modrones pícaros no actúan de
destello de luz, adquiriendo la forma física de su nuevo acuerdo con los deseos y las directivas de Primus,
rango. El modrón ascendido se sustituye por uno de sus rompiendo las leyes, desobedeciendo órdenes, e incluso
subordinados de la misma manera, hasta llegar a los practicando la violencia. Otros modrones cazan esos
niveles más bajos de la jerarquía. Allí, un nuevo modrón es pícaros.
creado por Primus, de forma que hay un flujo constante de
modrones, resultando en la Gran Catedral del Modrón por la Un modrón pícaro pierde el rasgo Mente Axiomática y
gracia de Mechanus. puede tener cualquier alineación que no sea legal neutral.
Por lo demás, tiene las mismas estadísticas que un
La Gran Marcha de los Modrones. Cuando los modrón ordinario de su rango.
engranajes de Mechanus completan diecisiete ciclos una
vez cada 289 años, Primus envía un vasto ejército de
modrones a través de los Planos Exteriores, aparentemente
en una misión de reconocimiento. La marcha es larga y
peligrosa, y sólo un pequeño número de modrones vuelve a
Mechanus.
a 232 a Manual de Monstruos
MONODRÓN Desintegración. Si el monodrón muere, su cuerpo se desintegra en polvo,
dejando sus armas y cualquier otra cosa que cargue.
Constructo mediano, legal neutral
ACCIONES
Clase de Armadura 15( armadura natural)
Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1) Ataque Múltiple. El tridrón realiza tres ataques con sus puños o tres
Velocidad 30 pies (9,1 m) ataques con su jabalina.
FUE DES CON INT SAB CAR Puños. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 5 (-3) pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño contundente.
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 10 Jabalina. Ataque a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance
Idiomas Modrón de 5 pies o 30/120 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de
Desafío 1/8 (25 PX) daño perforante.
Mente Axiomática. El monodrón no puede ser obligado a actuar de QUADRÓN
manera contraria a su naturaleza o a sus instrucciones.
Constructo mediano, legal neutral
Desintegración. Si el monodrón muere, su cuerpo se desintegra en polvo,
dejando sus armas y cualquier otra cosa que cargue. Clase de Armadura 16( armadura natural)
Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
ACCIONES Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 30 pies (9,1 m)
Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +1 para golpear, alcance de 5 FUE DES CON INT SAB CAR
pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante. 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Jabalina. Ataque a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +3para golpear, alcance Habilidades Percepción +2
de 5 pies o 30/120 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 12
daño perforante. Lenguajes Modrón
Desafío 1 (200 PX)
DUODRÓN Mente Axiomática. El monodrón no puede ser obligado a actuar de
manera contraria a su naturaleza o a sus instrucciones.
Constructo mediano, legal neutral
Desintegración. Si el monodrón muere, su cuerpo se desintegra en polvo,
Clase de Armadura 15( armadura natural) dejando sus armas y cualquier otra cosa que cargue.
Puntos de Golpe 11 (2d8+2)
Velocidad 30 pies (9,1 m) ACCIONES
FUE DES CON INT SAB CAR Ataque Múltiple. El quadrón realiza dos ataques con sus puños o cuatro
11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2) ataques con su arco corto.
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 10 Puños. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
Lenguajes Modrón pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño contundente.
Desafío 1/4 (50 PX)
Arco corto. Ataque a Distancia: +4 para golpear, alcance de 80/320 pies
de distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Mente Axiomática. El monodrón no puede ser obligado a actuar de PENTADRÓN
manera contraria a su naturaleza o a sus instrucciones.
Constructo mediano, legal neutral
Desintegración. Si el monodrón muere, su cuerpo se desintegra en polvo,
dejando sus armas y cualquier otra cosa que cargue. Clase de Armadura 16 ( armadura natural)
Puntos de Golpe 32 (5d10 + 5)
ACCIONES Velocidad 40 pies (12,1 m)
Ataque Múltiple. El duodrón realiza dos ataques con sus puños o dos FUE DES CON INT SAB CAR
ataques con su jabalina. 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1)
Puños. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5 Habilidades Percepción +4
pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño contundente. Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 14
Lenguajes Modrón
Jabalina. Ataque a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +3 para Golpear, alcance Desafío 2 (450 PX)
de 5 pies o 30/120 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de
daño perforante.
TRIDRÓN Mente Axiomática. El monodrón no puede ser obligado a actuar de
manera contraria a su naturaleza o a sus instrucciones.
Constructo mediano, legal neutral
Desintegración. Si el monodrón muere, su cuerpo se desintegra en polvo,
Clase de Armadura 15( armadura natural) dejando sus armas y cualquier otra cosa que cargue.
Puntos de Golpe 16 (3d8 + 3)
Velocidad 30 pies (9,1 m) ACCIONES
FUE DES CON INT SAB CAR Ataque Múltiple. El pentadrón realiza cinco ataques con su tentáculo.
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 10 (+0) 9 (-1)
Tentáculo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 10 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño contundente.
Lenguajes Modrón
Desafío 1/2 (100 PX) Gas Paralizante (Recarga 5-6). El pentadrón exhala gas en un cono de 30
pies. Cada criatura dentro del área debe superar una tirada de salvación
Mente Axiomática. El monodrón no puede ser obligado a actuar de de Constitución CD 11, o quedar paralizado durante 1 minuto. Una
manera contraria a su naturaleza o a sus instrucciones. criatura pueda repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
Manual de Monstruos a 233 a
MOMIAS desagradaban a un sumo sacerdote o faraón, o alguien que
cometió delitos de traición, adulterio o asesinato. Como
Levantada por oscuros rituales funerarios, una momia castigo, fueron maldecidos con la no muerte eterna,
arrastra los pies desde la quietud de un templo o una tumba embalsamados, momificados, y sellados. Otras veces,
hace tiempo perdido. Después de haber sido despertada de momias que actúan como guardianes de tumbas son
su descanso, castigará a los transgresores con el poder de creadas a partir esclavos sometidos a la muerte
su maldición impía. específicamente para servir a un propósito mayor.
Preservado Ante la Ira de los Dioses. Los largos Criatura Ritual. Una momia obedece a las condiciones
rituales funerarios que acompañan a la sepultura de una y los parámetros establecidos por los rituales que la
momia ayudan a proteger su cuerpo de la podredumbre. En crearon, impulsada sólo para castigar a los transgresores.
el proceso de embalsamamiento, los órganos de la criatura El terror abrumador que precede el ataque de una momia
recientemente muerta se retiran y se colocan en frascos puede dejar a la víctima paralizada por el miedo. En los
especiales, y su cadáver es tratado con aceites días siguientes al toque de una momia, se pudre el cuerpo
conservantes, hierbas, y envolturas. Después de que el de la víctima desde fuera hacia dentro, hasta que no queda
cuerpo ha sido preparado, el cadáver es generalmente más que polvo.
envuelto en vendas de lino.
Acabar con la Maldición de la Momia. Magia
La Voluntad de los Dioses Oscuros. Una momia no- excepcional puede deshacer o disipar el ritual que dio
muerta se crea cuando el sacerdote de un dios de la muerte origen a una momia, permitiendo que muera de verdad.
u otra deidad oscura lo provoca sobre un cadáver Más comúnmente, una momia puede ser enviada de vuelta
preparado mediante un ritual de magia nigromántica. Las a su descanso sin fin, deshaciendo la transgresión que
vendas de lino de la momia se inscriben con marcas provocó que se levantara. Un ídolo sagrado podría ser
nigrománticas antes de que el ritual de enterramiento reemplazado en su nicho, un tesoro robado podría ser
concluya con una invocación a la oscuridad. Mientras que devuelto a su tumba, o un templo podría ser purificado de
una momia permanece en la no-muerte, se animará en un expolio con derramamiento de sangre.
respuesta a las condiciones especificadas por el ritual. Por
lo general, una transgresión contra su tumba, tesoros, Ofensas más efímeras o permanentes, como revelar un
tierras, o antiguos seres queridos hará que una momia se secreto que la momia deseaba mantener o matar a una
levante. persona que la momia amaba, no pueden ser tan fácilmente
remediado. En tales casos, una momia podría matar a
El Castigo. Una vez fallecido, un individuo no tiene voz todas las criaturas responsables y aún así no saciar su ira.
en si su cuerpo será convertido en una momia o no.
Algunas momias eran individuos poderosos que Registros No-muertos. A pesar de que rara vez se
molestan en hacerlo, las momias pueden hablar. Como
a 234 a resultado, algunas sirven como depósitos no-muertos de la
tradición perdida, y pueden ser consultadas por los
descendientes de quienes las crearon. Los individuos
poderosos a veces secuestran momias intencionadamente
para consultas ocasionales.
Naturaleza de No-muerto. Una momia no requiere aire,
alimentos, beber o dormir.
SEÑOR DE LAS MOMIAS
En las tumbas de los antiguos, monarcas tiranos y sumos
sacerdotes de dioses oscuros reposan sin sueños,
esperando el momento en que puedan reclamar sus tronos
y refundar sus antiguos imperios. Las insignias de sus
terribles imperios todavía adornan sus cuerpos envueltos en
sábanas, túnicas enmohecidas cosidas con símbolos del
mal y armaduras de bronce grabadas con emblemas de
dinastías que cayeron hace mil años.
Bajo la dirección de los sacerdotes más poderosos, el
ritual que crea una momia se puede aumentar su potencia.
El señor de las momias que se levanta desde tal ritual
conserva los recuerdos y la personalidad de su vida
anterior, y está dotado de resistencia sobrenatural.
Emperadores muertos esgrimen las mismas infames aspas
marcadas con runas que los convirtieron en leyenda.
Señores hechiceros trabajan la magia prohibida que una
vez controló a una población aterrorizada, y los oscuros
dioses recompensan las oraciones de los reyes sacerdotes
muertos concediéndoles conjuros divinos.
El Corazón del Señor de las Momias. Como parte del
ritual que crea un señor de las momias, el corazón y las
vísceras de la criatura se retiran del cadáver y se colocan
en vasijas canope. Estos frascos son generalmente tallados
en piedra caliza o hechos de cerámica, grabados o pintados
con jeroglíficos religiosos.
Mientras su corazón marchito permanezca intacto, un
señor de las momias no puede ser destruido de forma
permanente. Cuando se reduce a 0 puntos de golpe, el
Manual de Monstruos
señor de las momias se convierte en polvo y vuelve a MOMIA
formarse con toda su fuerza 24 horas más tarde, saliendo
del polvo en las proximidades del canope que contiene su No muerto mediano, legal malvado
corazón. Un señor de las momias puede ser destruido o
puede impedirse que vuelva a formarse quemando su Clase de Armadura 11 ( armadura natural)
corazón hasta las cenizas. Por esta razón, un señor de las Puntos de Golpe 58 (9d8 + 18)
momias por lo general mantiene su corazón y las vísceras
en una tumba o cripta oculta. Velocidad 20 pies (6,1 m)
El corazón del señor de las momias tiene CA 5, 25 FUE DES CON INT SAB CAR
puntos de golpe e inmunidad a todos los daños excepto 16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 12 (+1)
fuego.
Tiradas de salvación Sab +2
LA GUARÍA DE UN SEÑOR DE LAS MOMIAS Vulnerabilidad al Daño fuego
Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante de ataques no
Un señor de las momias vela un antiguo templo o tumba mágicos
que esté protegida por no-muertos menores y equipada con Inmunidad al Daño necrótico, veneno
trampas. Escondido en este templo está el sarcófago donde Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado, paralizado,
un señor de las momias mantiene sus mayores tesoros. envenenado
Sentidos visión en la oscuridad, Percepción pasiva 10
Un señor de la momias encontrado en su guarida tiene Lenguajes los idiomas que conoció en vida
un valor de desafío de 16 (15.000 XP). Desafío 3 (700 PX)
ACCIONES DE GUARIDA ACCIONES
Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los Ataque Múltiple. La momia puede usar su Resplandor Terrible y realizar
empates de iniciativa), la momia realiza una acción de un ataque con su Puño Pútrido.
guarida para provocar uno de los efectos siguientes: La Puño Pútrido. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
momia no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño contundente más 10
mismo turno: (3d6) de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura, debe superar una
tirada de salvación de Constitución CD 12 o ser maldecido por la
x Cada criatura no muerta en la guarida puede localizar la podredumbre de la momia. El objetivo maldito no puede recuperar
posición de toda criatura viviente dentro de 120 pies puntos de golpe y sus puntos de golpe máximos disminuye en 10 (3d6)
(36,6 m) de la misma hasta el recuento de iniciativa 20 por cada 24 horas que transcurran. Si la maldición reduce los puntos de
del siguiente turno. vida máximos del objetivo a 0, el objetivo muere y su cuerpo se
transforma en polvo. La maldición permanece hasta que es eliminada por
x Cada no-muerto en la guarida tiene ventaja en las un conjuro de quitar maldición u otra magia.
tiradas de salvación contra efectos que expulsen no- Resplandor Terrible. La momia hace objetivo a una criatura que pueda
muertos hasta el recuento de iniciativa 20 del siguiente ver a 60 pies (18,3 m) de él. Si el objetivo puede ver a la momia, debe
turno. superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 11 contra esta magia o
quedar asustado hasta el final del siguiente turno de la momia. Si la
x Hasta recuento de iniciativa 20 del siguiente turno, criatura falla la tirada de salvación por 5 o más, queda también paralizado
cualquier criatura que no sea no muerta e intente lanzar durante el mismo tiempo. Un objetivo que supere la tirada de salvación
un hechizo de nivel 4 o inferior en la guarida del señor es inmune al Resplandor Terrible de todas las momias (pero no de los
de las momias será atormentado por el dolor. La criatura señores de las momias) durante las próximas 24 horas.
puede elegir otra acción, pero si intenta lanzar el
hechizo, debe hacer una tirada de salvación de
Constitución CD 16. En caso de fallo, recibe 1d6 de
daño necrótico por nivel del hechizo, y el hechizo no
tiene efecto y consume la ranura correspondiente.
EFECTOS REGIONALES
El templo o la tumba de un señor de las momias se han
pervertido en cualquiera de las siguientes formas por la
oscura presencia de la criatura:
x Los alimentos instantáneamente se pudren y el agua se
evapora instantáneamente al entrar en la guarida. Otras
bebidas no mágicas se echan a perder, por ejemplo el
vino, se convierte en vinagre.
x Los conjuros de adivinación lanzados dentro de la de
guarida por criaturas que no sean el señor de las
momias tienen una probabilidad del 25 por ciento de
proporcionar resultados engañosos, según lo determine
el DM. Si un hechizo de adivinación ya tiene la
oportunidad de fallar o de no ser fiable cuando se lanza
varias veces, incrementa la probabilidad en 25 por
ciento.
x Una criatura que se lleve tesoro de la guarida queda
maldito hasta que devuelva el tesoro. El objetivo maldito
tiene desventaja todas las tiradas de salvación. La
maldición dura hasta que se elimine mediante quitar
maldición u otra magia.
Si el señor de las momias es destruido, estos efectos
regionales desaparecerán instantáneamente.
Manual de Monstruos a 235 a
SEÑOR DE LAS MOMIAS ACCIONES LEGENDARIAS
No muerto mediano, legal malvado El señor de las momias puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir
entre las siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria
Clase de Armadura 17 ( armadura natural) a la vez y solo al final del turno de otra criatura. El señor de las momias
Puntos de Golpe 97 (9d8 + 18) recupera las acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
Velocidad 20 pies (6,1 m)
Ataque. El señor de las momias realiza un ataque con su puño pútrido o
FUE DES CON INT SAB CAR usa su Resplandor Terrible.
18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 16 (+3)
Polvo Cegador. Un remolino de polvo y arena se crea mágicamente
Tiradas de salvación Con +8, Int +5, Sab +8, Car +8 alrededor del señor de las momias. Cada criatura a 5 pies del señor de las
Habilidades Historia +5, Religión +5 momias debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 16 o
Vulnerabilidad al Daño fuego quedar cegada hasta el final del siguiente turno de la criatura.
Inmunidad al Daño necrótico, veneno; contundente, perforante y
cortante de ataques no mágicos Palabra Blasfema (Requiere 2 Acciones). El señor de las momias
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado, paralizado, pronuncia una palabra blasfema. Cada criatura que no sea un no-muerto
envenenado a 10 pies del señor de las momias que pueda oír la mágica pronunciación
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 14 debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 16 o quedar
Lenguajes los idiomas que conoció en vida aturdida hasta el final del siguiente turno del señor de las momias.
Desafío 15 (13.000 PX)
Canalizar Energía Negativa (Requiere 2 Acciones). El señor de las
Resistencia a la Magia. El señor de las momias tiene ventaja en las momias mágicamente libera energía negativa. Criaturas a 60 pies del
tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. señor de las momias, incluido aquellas que estén detrás de barreras o
estén doblado una esquina, no pueden recuperar puntos de golpe hasta
Rejuvenecimiento. Un señor de las momias destruido consigue un nuevo el final del siguiente turno del señor de las momias.
cuerpo en 24 horas si su corazón está intacto, recuperando todos sus
puntos de golpe y vuelve a activarse de nuevo. El nuevo cuerpo aparece a Remolino de Arena (Requiere 2 Acciones). El señor de las momias
5 pies del corazón del señor de las momias. mágicamente se transforma en un remolino de arena, moviéndose hasta
60 pies y regresando a su forma verdadera. Mientras esté en forma de
Lanzamiento de Conjuros. El señor de las momias es un lanzador de remolino, el señor de las momias es inmune a todo el daño y no puede
conjuros de nivel 10. La característica para el lanzamiento de conjuros es ser apresado, petrificado, tumbado, neutralizado o aturdido. El equipo
Sabiduría (salvación del conjuro CD 17, +9 para golpear con los ataques usado o llevado por el señor de las momias permanece en su posesión.
de conjuros). Tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:
Trucos (a voluntad): llama sagrada, taumaturgia
1º nivel (4 espacios): orden imperiosa, rayo guiado, escudo de fe
2º nivel (3 espacios): inmovilizar persona, silencio, arma espiritual
3º nivel (3 espacios): reanimar a los muertos, disipar magia
4º nivel (3 espacios): adivinación, guardián de la fe
5º nivel (2 espacios): contagio, plaga de insectos
6º nivel (1 espacios): dañar
ACCIONES
Ataque Múltiple. El señor de las momias puede usar su Resplandor
Terrible y hacer un ataque con su Puño Pútrido.
Puño Pútrido. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d6 + 4) de daño contundente más 21
(6d6) de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura, debe superar una
tirada de salvación de Constitución CD 16 o ser maldecido por la
podredumbre de la momia. El objetivo maldito no puede recuperar
puntos de golpe y sus puntos de golpe máximos disminuyen en 10 (3d6)
por cada 24 horas que transcurran. Si la maldición reduce los puntos de
vida máximos del objetivo a 0, el objetivo muere y su cuerpo se
transforma en polvo. La maldición permanece hasta que es eliminada por
un conjuro de quitar maldición u otra magia.
Resplandor Terrible. El señor de las momias hace objetivo a una criatura
que pueda ver a 60 pies (18,3 m) de él. Si el objetivo puede ver a la
momia, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 contra
esta magia o quedar asustado hasta el final del siguiente turno del señor
de las momias. Si la criatura falla la tirada de salvación por 5 o más, queda
también paralizado durante el mismo tiempo. Un objetivo que supere la
tirada de salvación es inmune al Resplandor Terrible de todas las momias
y todos los señores de las momias durante las próximas 24 horas.
a 236 a Manual de Monstruos
MICÓNIDOS MICÓNIDO RETOÑO
Los micónidos son hongos ambulantes e inteligentes que Planta pequeña, legal neutral
viven en la Infraoscuridad, buscan la iluminación, y deploran
la violencia. Acercándose pacíficamente, los micónidos Clase de Armadura 10
ofrecen gustosamente refugio y consienten el paso seguro Puntos de Golpe 7 (2d6)
a través de sus colonias. Velocidad 10 pies (3 m)
Círculos y Fusiones. El micónido más grande en una FUE DES CON INT SAB CAR
colonia es su soberano, presidiendo uno o más grupos 8 (-1) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 11 (+0) 5 (-3)
sociales llamados círculos. Un círculo formado por veinte o
más micónidos que trabajan, viven y se fusionan unidos. Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 10
Idiomas —
Una fusión es una forma de meditación comunitaria que Desafío 0 (10 PX)
permite a micónidos trascender de su aburrida existencia
subterránea. Las esporas de compenetración de los Esporas de Angustia. Cuando el micónido recibe daño, todos los demás
micónidos unen a los participantes en una conciencia de micónidos a 240 pies (73,2 m) de él pueden sentir su daño.
grupo. Las esporas alucinógenas entonces inducen un
sueño compartido que ofrece entretenimiento e interacción Debilidad al Sol. Mientras esté a la luz del día, el micónido tiene
social. Los micónidos consideran la fusión el propósito de desventaja en los pruebas de habilidad, ataques y tiradas de salvación. El
su existencia. La usan en la búsqueda de una conciencia micónido muere si está más de 1 hora a la luz directa del sol.
superior, unión colectiva, y apoteosis espiritual. Los
micónidos también utilizan sus esporas de compenetración ACCIONES
para comunicarse telepáticamente con otras criaturas
inteligentes. Puño. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +1 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 1 (1d4-1) de daño contundente más 2 (1d4) de
Reproducción Micónida. Al igual que otros hongos, los daño de veneno.
micónidos se reproducen mediante esporas mundanas.
Controlan cuidadosamente la liberación de sus esporas Esporas de Compenetración (3/Día). Un radio de 10 pies de esporas se
para evitar la sobrepoblación. extiende desde el micónido. Esas esporas pueden girar esquinas y afectar
sólo a criaturas con inteligencia 2 o superior que no sean no-muertos,
constructos o elementales. Las criaturas afectadas pueden comunicarse
telepáticamente con cualquier otro mientras estén a menos de 30 pies
del otro. El efecto dura 1 hora.
Manual de Monstruos a 237 a
MICÓNIDO ADULTO Esporas Alucinógenas. El micónido expulsa esporas a una criatura que
pueda ver a 5 pies de él. El objetivo debe superar una tirada de salvación
Planta mediana, legal neutral de Constitución CD 12 o quedar envenenado durante 1 minuto. El
objetivo envenenado está incapacitado mientras alucina. El objetivo
Clase de Armadura 12 (armadura natural) puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4) terminando el efecto si tiene éxito.
Velocidad 20 pies (6,1 m)
Esporas Pacificadores. El micónido expulsa esporas a una criatura que
FUE DES CON INT SAB CAR pueda ver a 5 pies de él. El objetivo debe superar una tirada de salvación
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 7 (-2) de Constitución CD 12 o quedar aturdido durante 1 minuto. El objetivo
puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 11 terminando el efecto si tiene éxito.
Idiomas —
Desafío 1/2 (100 PX) Esporas de Compenetración. Un radio de 20 pies de esporas se extiende
desde el micónido. Esas esporas pueden girar esquinas y afectar sólo a
Esporas de Angustia. Cuando el micónido recibe daño, todos los demás criaturas con inteligencia 2 o superior que no sean no-muertos,
micónidos a 240 pies (73,2 m) de él pueden sentir su daño. constructos o elementales. Las criaturas afectadas pueden comunicarse
telepáticamente con cualquier otro mientras estén a menos de 30 pies
Debilidad al Sol. Mientras esté a la luz del día, el micónido tiene del otro. El efecto dura 1 hora.
desventaja en los pruebas de habilidad, ataques y tiradas de salvación. El
micónido muere si está más de 1 hora a la luz directa del sol. PLANTILLA PARA SIERVOS DE ESPORAS
ACCIONES Un siervo de esporas es una criatura grande o menor
devuelta a la vida por las esporas reanimadoras de un
Puño. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5 soberano micónido. Una criatura que nunca fue de carne y
pies, un objetivo. Impacto: 5 (2d4) de daño contundente más 5 (2d4) de hueso inicialmente (como un constructo, elemental, cieno,
daño de veneno. planta o no-muerto) no puede convertirse en un siervo de
esporas. Las siguientes características cambian o se
Esporas Pacificadores (3/Día). El micónido expulsa esporas a una criatura añaden a una criatura que se convierta en un siervo de
que pueda ver a 5 pies de él. El objetivo debe superar una tirada de esporas.
salvación de Constitución CD 11 o quedar aturdido durante 1 minuto. El
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus Características Retenidas. El siervo mantiene su Clase
turnos, terminando el efecto si tiene éxito. de Armadura, puntos de golpe, Dados de Golpe, Fuerza,
Destreza, Constitución, vulnerabilidades, resistencias, e
Esporas de Compenetración (3/Día). Un radio de 20 pies de esporas se inmunidades.
extiende desde el micónido. Esas esporas pueden girar esquinas y afectar
sólo a criaturas con inteligencia 2 o superior que no sean no-muertos, Características Perdidas. El siervo pierde sus bonos
constructos o elementales. Las criaturas afectadas pueden comunicarse iniciales de tiradas de salvación y de habilidad, sentidos
telepáticamente con cualquier otro mientras estén a menos de 30 pies especiales, y rasgos especiales. Se pierde cualquier acción
del otro. El efecto dura 1 hora. que no sea Ataque Múltiple o ataque con armas de cuerpo
a cuerpo que haga daño contundente, perforante o cortante.
MICÓNIDO SOBERANO Si tiene una acción o un ataque con armas de cuerpo a
cuerpo que hace algún otro tipo de daño, pierde la
Planta grande, legal neutral capacidad de hacer daño de ese tipo a menos que el daño
provenga de una pieza de equipo, como un objeto mágico.
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 60 (8d10 + 16) Tipo. El tipo del siervo es planta, y pierde cualquier
Velocidad 30 pies (9,1 m) etiqueta.
FUE DES CON INT SAB CAR Alineamiento. El sirviente no tiene alineamiento.
12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0)
Velocidad. Se reducen todas las velocidades del siervo
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 12 en 10 pies, hasta un mínimo de 5 pies.
Idiomas —
Desafío 2 (100 PX) Puntuaciones de Característica. Las puntuaciones de
características del siervo cambian de la siguiente manera:
Esporas de Angustia. Cuando el micónido recibe daño, todos los demás Int 2 (-4), Sab 6 (- 2), Car 1 (-5).
micónidos a 240 pies (73,2 m) de él pueden sentir su daño.
Sentidos. El siervo tiene vista ciega de 30 pies (18,3
Debilidad al Sol. Mientras esté a la luz del día, el micónido tiene m), y quedará ciego más allá de esa distancia.
desventaja en los pruebas de habilidad, ataques y tiradas de salvación. El
micónido muere si está más de 1 hora a la luz directa del sol. Inmunidad a Condiciones. El sirviente no puede ser
cegado, hechizado, asustado o paralizado.
ACCIONES
Idiomas. El sirviente pierde todos los idiomas
Ataque Múltiple. Cuando el micónido use sus Esporas Alucinógenas o sus conocidos, pero responde a las órdenes dadas a él por
Esporas Pacificadoras, entonces hace un ataque con sus puños. micónidos que empleen esporas de compenetración. El
sirviente da mayor prioridad a las órdenes recibidas por el
Puños. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5 micónido más poderoso.
pies, un objetivo. Impacto: 8 (3d4 + 1) de daño contundente más 7 (3d4)
de daño de veneno.
Esporas de Animación (3/Día). El micónido hace objetivo un cadáver de
humanoide o de una bestia grande o más pequeña que se encuentre a 5
pies de él y libera esporas en el cadáver. En 24 horas, el cuerpo se levanta
como un sirviente de esporas. El cuerpo se mantiene animado durante
1d4 + 1 semanas o hasta que sea destruido, y no puede ser animado de
esta forma otra vez.
a 238 a Manual de Monstruos
Ataques. Si el sirviente no tiene otras formas de hacer
daño, puede emplear sus puños o ramas para hacer
ataques sin armas. En caso de impacto, un ataque sin
armas hace 1d4+ el modificador de Fuerza del sirviente de
daño contundente o, si el sirviente es Grande, 2d4+ su
modificador de Fuerza.
EJEMPLO DE SIRVIENTE DE ESPORAS
Las estadísticas del sirviente de esporas presentado aquí
usan un quaggoth como criatura base.
SIERVO DE ESPORAS QUAGGOTH
Planta pequeña, sin alineamiento
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18)
Velocidad 20 pies (6,1 m), volar 20 pies (6,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a Condiciones cegado, encantado, asustado, paralizado,
envenenado
Sentidos vista ciega 30 pies (cegado más allá de este radio) Percepción
pasiva 8
Lenguajes —
Desafío 1 (200 PE)
ACCIONES
Ataque Múltiple. El siervo de esporas realiza dos ataques con sus garras.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
Manual de Monstruos a 239 a
NAGAS
Las nagas son serpientes inteligentes que habitan en las
ruinas del pasado, acumulando tesoros y conocimientos
arcanos.
Los primeros nagas fueron creados como guardianes
inmortales de una raza humanoide perdida hace mucho
tiempo en la historia. Cuando esta raza se extinguió, los
nagas se consideraron a sí mismos como legítimos
herederos de los tesoros de sus señores y de su tradición
mágica. De forma laboriosa y con determinación las nagas
ocasionalmente se aventuran hacia fuera de sus refugios
para rastrear objetos mágicos o libros de hechizos raros.
Las nagas nunca se sienten los estragos del tiempo o
sucumben a las enfermedades. Incluso derrotándola en
combate, una naga es inmortal y retornará espiritualmente
en un cuerpo nuevo en cuestión de días, dispuesta a
continuar su obra eterna.
Dictadoras Benevolentes y Brutales Tiranas. Una
naga gobierna su dominio con autoridad absoluta. Tanto si
se rige con compasión como si lo hace bajo el terror
provocado a sus súbditos, las nagas se creen las amas de
todas las demás criaturas que habitan en su dominio.
Rivalidad. Las nagas tienen una enemistad muy antigua
con los yuan-ti, ya que cada raza se ve como el epítome de
la evolución serpentina. Aunque la cooperación entre ellos
es raro, nagas y yuan-ti a veces reservan sus diferencias
para trabajar hacia objetivos comunes. Sin embargo, los
yuan-ti siempre se irritan bajo la autoridad de un naga.
Naturaleza Inmortal. Un naga no requiere aire,
alimentos, beber o dormir.
NAGA DE HUESO
En respuesta a la larga historia de conflictos entre los yuan-
ti y las nagas, los yuan-ti crearon un nigromántico ritual que
podría detener la resurrección de una naga para
transformarlo en un servidor no-muerto esquelético. Una
naga de hueso conserva sólo algunos de los hechizos que
conocía en vida.
NAGA DE HUESO
No muerto grande, legal maligno
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 58 (9d10 + 9)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 15 (+2) 16 (+3)
Inmunidades al Daño veneno
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, paralizado, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 12
Lenguajes Común, otro lenguaje cualquiera
Desafío 4 (1.100 PX)
Lanzamiento de Conjuros. La naga es un lanzador de conjuros de nivel 5 Si el naga era un naga espiritual en vida, su característica para el
(salvación del conjuro CD 12, +4 para golpear con los ataques de lanzamiento de conjuros es Inteligencia, y tiene los siguientes conjuros de
conjuros) necesita solo componentes materiales para lanzar sus conjuros. mago preparados:
Si la naga era un naga guardiana en vida su característica para el Trucos (a voluntad): mano de mago, ilusión menor, rayo de escarcha
lanzamiento de conjuros es Sabiduría, y tiene los siguientes conjuros de 1º nivel (4 espacios): hechizar persona, dormir
clérigo preparados: 2º nivel (3 espacios): detectar pensamientos, inmovilizar persona
3º nivel (2 espacios): rayo relampagueante
Trucos (a voluntad): remendar, llama sagrada, taumaturgia
1º nivel (4 espacios): orden imperiosa, escudo de la fe ACCIONES
2º nivel (3 espacios): calmar emociones, inmovilizar persona
3º nivel (2 espacios): lanzar maldición 1M0opraidei2ss,c4ou0.nAoatbajqeutievod.eImArpmaactCou: e1r0p(o2ad6Cu+e3rpdoe: +5 para golpear, alcance de
daño perforante más 10
(3d6) de daño de veneno.
Manual de Monstruos
. NAGA ESPIRITUAL NAGA GUARDIANA
Las Nagas Espirituales viven con tristeza y rencor, Sabias y bienhechoras, las hermosas nagas guardianes
constantemente trazando venganza contra criaturas que les protegen lugares sagrados y objetos de poder mágico
causaron mal —o contra las que creen que lo han hecho. evitando que caigan en manos malvadas. En sus reductos
Viven en cavernas lúgubres y ruinas, dedicando su tiempo ocultos, investigan hechizos y traman contra los
al desarrollo de nuevos hechizos y esclavizando a los enrevesados planes diseñados por sus enemigos malignos.
mortales que les rodean. A una naga espiritual le gusta
encantar a sus enemigos, atrayéndolos cerca para poder Una naga guardiana no busca la violencia, advirtiendo a
hundir sus colmillos venenosos en su carne. los intrusos en vez de atacar. Sólo si sus enemigos
persisten hace atacar D la naga, abordará
a sus enemigos FRQ sus hechizos
y saliva venenosa.
NAGA ESPIRITUAL NAGA GUARDIANA
Horror grande, caótico maligno Horror grande, legal bueno
Clase de Armadura 15 (armadura natural) Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe 75 (10d10 + 20) Puntos de Golpe 127 (15d10 + 45)
Velocidad 40 pies (12,2 m) Velocidad 40 pies (12,2 m)
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 19 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 18 (+4)
Tiradas de Salvación Des +6, Con +5, Sab +5, Car +6 Tiradas de Salvación Des +8, Con +7, Sab +8, Car +8
Inmunidad al Daño veneno Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la condición encantado, envenenado Inmunidad a la Condición encantado, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 12 Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 14
Lenguajes Abisal, Común Lenguajes Celestial, Común
Desafío 8 (3.900 PX) Desafío 10 (5.900 PX)
Rejuvenecimiento. Si muere, la naga vuelve a la vida en 1d6 días y Rejuvenecimiento. Si muere, la naga vuelve a la vida en 1d6 días y
recupera todos sus puntos de golpe. Sólo un conjuro de deseo puede recupera todos sus puntos de golpe. Sólo un conjuro de deseo puede
evitar que este rasgo funcione. evitar que este rasgo funcione.
Lanzamiento de Conjuros. La naga es un lanzador de conjuros de nivel 10. Lanzamiento de Conjuros. La naga es un lanzador de conjuros de nivel 10.
La característica para el lanzamiento de conjuros es Inteligencia (salvación La característica para el lanzamiento de conjuros es Inteligencia (salvación
del conjuro CD 14, +6 para golpear con los ataques de conjuros), solo del conjuro CD 16, +8 para golpear con los ataques de conjuros), solo
necesita componentes verbales para lazar sus conjuros. Tiene los necesita componentes verbales para lazar sus conjuros. Tiene los
siguientes conjuros de mago preparados: siguientes conjuros de clérigo preparados:
Trucos (a voluntad): mano de mago, ilusión menor, rayo de escarcha Trucos (a voluntad): remendar, llama sagrada, taumaturgia
1º nivel (4 espacios): hechizar persona, detectar magia, dormir 1º nivel (4 espacios): orden imperiosa, curar heridas, escudo de la fe
2º nivel (3 espacios): detectar pensamientos, inmovilizar persona 2º nivel (3 espacios): calmar emociones, inmovilizar persona
3º nivel (2 espacios): rayo relampagueante, respiración acuática 3º nivel (2 espacios): lanzar maldición, clarividencia
4º nivel (3 espacios): marchitar, puerta dimensional 4º nivel (3 espacios): destierro, libertad de movimiento
5º nivel (4 espacios): dominar persona 5º nivel (2 espacios): descarga flamígera, geas
6º nivel (1 espacio): visión verdadera
ACCIONES
ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 +4) de daño perforante y el objetivo Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de
debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 13, recibiendo 31 10 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 +4) de daño perforante y el objetivo
(7d8) de daño de veneno si falla la tirada o la mitad si tiene éxito. debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15, recibiendo 45
(10d8) de daño por veneno si falla la tirada o la mitad si tiene éxito.
Manual de Monstruos
Escupir Veneno. Ataque de Arma a Distancia: +8 para golpear, alcance de
15/30 pies (4,5-9,1 m) a distancia, un objetivo. Impacto: el objetivo debe
realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15, recibiendo 45
(10d8) de daño de veneno si falla la tirada y la mitad si tiene éxito.
a 241 a
PESADILLA PESADILLA
Una pesadilla aparece en una nube de humo turbio, con su Demonio grande, neutral malvado
melena, cola y pezuñas envueltas en llamas. La
sorprendente negra forma de la criatura se mueve con Clase de Armadura 13 (armadura natural)
velocidad sobrenatural, desapareciendo en una nube de Puntos de Golpe 68 (8d10 + 24)
azufre tan rápido como apareció. Velocidad 60 pies (18,3 m), volar 90 pies (27,4 m)
Temible Corcel. También se llama "caballo demoniaco" FUE DES CON INT SAB CAR
o "caballo del infierno", la pesadilla sirve como un corcel 19 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10(+0) 13 (+1) 15 (+2)
para las criaturas de un mal excepcional, llevando a
demonios, diablos, caballeros de la muerte, liches, brujas Inmunidad al Daño fuego
nocturnas y otros viles monstruos. Se asemeja un caballo Sentidos Percepción pasiva 11
infernal, sus ardientes ojos rojos revelan su inteligencia Lenguajes entiende Abisal, Común e Infernal pero no puede hablarlo
malévola. Desafío 3 (700 PX)
Una pesadilla puede ser convocada desde los Planos Conferir Resistencia al Fuego. La pesadilla puede otorgar resistencia al
Inferiores pero a menos que un digno sacrificio se le daño de fuego a cualquier jinete.
ofrezca como alimento a su llegada, la pesadilla se
mostrará sin especial lealtad a la criatura a la que sirva. Iluminación. La pesadilla emite una luz brillante en un radio de 10 pies
(3m) y una luz tenue adicional de 10 pies (3m).
Crear una Pesadilla. Las pesadillas no aparecen
naturalmente en el multiverso. Deben crearse a partir de ACCIONES
pegasos. El ritual que crea una pesadilla requiere la
tortuosa amputación de las alas de un pegaso, conduciendo Cascos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
a de esta noble criatura al mal, ya que convertirá por arte de pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño contundente más 7 (2d6)
magia oscura. de daño de fuego.
Zancada Etérea. La pesadilla y hasta tres criaturas dispuestas situadas a 5
pies, entran mágicamente en el Plano Etéreo desde el Plano Material, o
viceversa.
a 242 a Manual de Monstruos
mente. Algunos nothics son lo suficientemente inteligentes
como para darse cuenta de que esto es sólo parte de la
extraña lección debida a su insensatez, una falsa
esperanza para conducir a aquellos que buscan los
mayores secretos arcanos.
NOTHIC
Aberración grande, neutral malvado
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13(+1) 10 (+0) 8 (-1)
Habilidades Arcano +3, Averiguar Intenciones +4, Percepción
+2, Sigilo +5
Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 12
Lenguajes Infracomún
Desafío 2 (450 PX)
Vista Aguda. El nothic tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción)
que dependan de la vista.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El nothic realiza dos ataques con sus garras.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
Mirada Corrompedora. El nothic elige como objetivo a una criatura que
pueda ver a 30 pies (9,1m) de él. El objetivo debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 12 contra este efecto mágico o recibirá 10
(3d6) de daño necrótico.
Mirada putrefactiva. El nothic elige como objetivo a una criatura que
pueda ver a 30 pies (9,1 m) de él. El objetivo debe superar una tirada de
Carisma (engañar) contra la tirada de Sabiduría (averiguar intenciones)
del nothic. Si el nothic gana, aprende un dato o un secreto sobre la
criatura.
NOTHIC a 243 a
Un ojo funesto mira fuera de la oscuridad, su brillo hace
alusión a una inteligencia extraña y desconcertante
malevolencia. La mayoría de las veces, un nothic es
empleado como vigilante, comparar y evaluar a las criaturas
que encuentra. Cuando es conducido a la violencia, utiliza
su horrible mirada para putrefactar la carne de sus
enemigos hasta sus huesos.
Arcanos Malditos. En lugar de ganar el divino poder
que anhelan, algunos magos que dedican sus vidas a
desenterrar secretos arcanos son reducidos
progresivamente, atormentados monstruos por la maldición
oscura dejada atrás por Vecna, un poderoso liche que en
algunos mundos, ha trascendido su existencia no-muerta,
para convertirse en un dios de secretos. Los nothics no
conservan conciencia anterior de sí mismos, acechando
entre las sombras y los lugares que frecuentan, ricos en
conocimientos mágicos, elaborados por los recuerdos e
impulsos que no pueden comprender completamente.
Oráculos Oscuros. Los nothics poseen una mágica
extraña visión que les permite extraer el conocimiento de
otras criaturas. Esto les otorga comprensión única de la
tradición secreta y prohibida, que comparten por un precio.
Un nothic codicia objetos mágicos, con avidez aceptará
regalos de criaturas que busquen su conocimiento.
Merodeadores de Lugares Mágicos. Los nothics son
conocidos por infiltrarse en academias arcanas y otros
lugares ricos en enseñanzas mágicas. Son impulsados por
el vago conocimiento de que existe un método para revertir
su condición. No se trata de un claro sentido de propósito,
sino más bien un impulso obsesivo desde el fondo de su
Manual de Monstruos
OGROS Coleccionistas Codiciosos. Los ojos de un ogro
brillan por avaricia cuando mira las posesiones de los
Los ogros son tan perezosos de mente, ya que son fuertes demás. Los ogros llevan sacos ásperos en sus
físicamente. Viven asaltando, rebuscando, y matando en incursiones, que se llenan de fabulosos "tesoros",
busca de alimentos y placer. El espécimen adulto promedio tomados de sus víctimas. Esto podría incluir una
mide entre 9 y 10 pies (3 m) de altura y pesa cerca de un colección de cascos destrozados, una rueda de queso
millar de libras (450 Kg). mohoso, un remendado parche de pieles de animales
fijada como una capa, o un chirriante cerdo manchado
Malhumorado Temperamento. Ogros son conocidos de barro. Los ogros también se deleitan en el brillo del
por sus rápidos cambios de ánimo dado que estallan con la oro y la plata, y lucharán entre sí por pequeños puñados
ofensa percibida más pequeña. Insultos o sobrenombres de monedas. Criaturas más inteligentes podrían ganar la
pueden despertar la ira de un ogro en un instante, siendo confianza de un ogro ofreciéndole oro o un arma forjada
fácil provocarla, golpeando, pinchando, insistiendo, para una criatura de su tamaño.
riéndose, haciendo caras, o simplemente mirando de la
manera equivocada. Cuando se incita su rabia, un ogro Estupidez Legendaria. Pocos ogros pueden contar
arremeterá con una rabieta debido a su frustración hasta hasta diez, incluso con sus dedos en frente. La mayoría
que se agoten los objetos y criaturas que aplastar. habla solamente una forma rudimentaria de Gigante y
saben un puñado de palabras comunes. Los ogros creen lo
Glotones Espantosos. Los ogros comen casi cualquier que les dicen y son fáciles de engañar o confundir, pero
cosa, pero que sobre todo disfrutar del sabor de enanos, rompen las cosas que no entienden. Embaucadores con
halflings, y elfos. Cuando pueden, combinan con la cena el picos de oro ponen a prueba su talento frente a estos
placer, persiguiendo a la carrera a sus víctimas antes de salvajes que normalmente terminan comiéndose sus
comerlas crudas. Si suficientes de sus víctimas elocuentes palabras para luego comérselo a él.
permanecen después de que el ogro se haya atiborrado,
podría fabricarse un taparrabos de la piel extraída y un Vagabundos Primitivos. Los ogros visten con pieles de
collar con sus huesos sobrantes. Esta artesanía macabra animales y arrancan árboles para su uso como bastas
es el colmo de la cultura ogra. herramientas y armas. Crean jabalinas con puntas de
piedra para cazar. Cuando establecen guaridas, se asientan
cerca los bordes rurales de las tierras civilizadas,
aprovechando ganadería mal protegida, despensas
indefensas, y agricultores desprevenidos.
Un ogro duerme en cuevas, madrigueras de
animales, o bajo los árboles hasta que encuentra una
cabaña o casa de campo aislada, y mata a sus
habitantes y guardias. Siempre que esté aburrido o
hambriento, un ogro se aventura fuera de su guarida, para
atacar a cualquier cosa que se cruce en su camino. Sólo
después de que el ogro haya agotado el alimento del área
puede seguir adelante.
Pandillas de Ogros. Los ogros veces se unen en
pequeños grupos nómadas, pero carecen de un verdadero
sentido del tribalismo. Cuando bandas de ogros se reúnen,
podrían tratar de capturar a los miembros del otro grupo
para aumentar sus filas. Sin embargo, las bandas ogro son
propensas a que los miembros comercien libremente, sobre
todo si las bandas se encuentran al mismo nivel de
alimentos y armas.
Siempre que sea posible, las pandillas ogro intimidan a
otros monstruos o se aprovechan de las criaturas más
débiles. Se asocian libremente con trasgoides, orcos, y
trolls, y prácticamente adoran a los gigantes. La compleja
estructura social de los gigantes (conocida como el Orden),
clasifica a los ogros bajo los gigantes de menor importancia.
Como resultado, un ogro hará casi cualquier cosa en un
gigante pida.
a 244 a Manual de Monstruos
SEMIOGRO (OGRILLÓN) SEMIOGRO (OGRILLÓN)
Gigante grande, cualquier alineamiento caótico
Cuando un ogro se empareja con un ser humano, Clase de Armadura 12 (armadura de pieles)
hobgoblin, osgo, u orco, el resultado es siempre un medio- Puntos de Golpe 30 (4d10 + 8)
ogro. (Los ogros no se llegan a aparearse con enanos, Velocidad 30 pies (9,1 m)
medianos o elfos, ya que se los comen.) Las madres
humanas raramente sobreviven el nacimiento de un FUE DES CON INT SAB CAR
semiogro. 17 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 7 (-2) 9 (-1) 10 (+0)
La descendencia semiogro de un ogro y un orco es Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 9
también llamada como ogrillón. Un semiogro adulto se Lenguajes Común, Gigante
alcanza los 8 pies de alto (2,40 m) y pesa 450 libras (204 Desafío 1 (200 PX)
Kg) de promedio.
ACCIONES
OGRO
Gran Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
Gigante grande, caótico malvado de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) daño cortante.
Clase de Armadura 11 (armadura de pieles) Hacha de Batalla. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21) alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño cortante, o
Velocidad 40 pies (12,2 m) 14 (2d10 + 3) de daño cortante si se utiliza las dos manos.
FUE DES CON INT SAB CAR Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2) alcance de 5 pies o 30/120 pies (9,1-36,6 m) a distancia, un objetivo.
Impacto: 10 (2d6 +3) daño perforante.
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 8
Lenguajes Común, Gigante
Desafío 2 (450 PX)
ACCIONES
Gran Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante.
Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a cuerpo: +6 para golpear,
alcance de 5 pies o 30/120 pies (9,1-36,6 m) a distancia, un objetivo.
Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante.
Manual de Monstruos a 245 a
ONI Ogros Mágicos. Los oni a veces se llaman magos
ogros debido a su capacidad mágica innata. Aunque están
En las canciones infantiles, los oni son cocos temibles que muy lejanamente relacionados los con verdaderos ogros,
frecuentan las pesadillas de niños y adultos por igual, sin comparten la costumbre ogra de unir fuerzas con otras
embargo, son muy reales y siempre tiene hambre. Ellos criaturas malvadas. Un oni sirve a un maestro si al hacerlo
encuentran la carene humana de bebés especialmente resulta lucrativo o le confiere una lujosa casa bien
deliciosa. Los onis se ven como ogros demoníacos de piel defendida. Un oni codiciará la magia, y trabajará para
azul o verde, pelo oscuro, y un par de cortos cuernos de magos malvados y brujas a cambio de objetos mágicos
marfil que sobresalen de sus frentes. Sus ojos son oscuros útiles.
con pupilas sorprendentemente blancas, y sus dientes y
garras son de color negro azabache. Oni
Cazadores Nocturnos. A la luz del día, un oni esconde Gigante grande, legal malvado
su verdadera forma mediante magia, ganándose la
confianza de aquellos a los que tiene intención de traicionar Clase de Armadura 16 (cota de mallas)
cuando la oscuridad descienda. Estas criaturas pueden Puntos de Golpe 110 (13d10 + 39)
cambiar su tamaño, así como su forma, apareciendo como Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 30 pies (9,1 m)
humanoides cuando viajan a través de ciudades,
haciéndose pasar por viajeros, leñadores, o colonos de FUE DES CON INT SAB CAR
tierras fronterizas. Mediante este modo, un oni hace 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2)
balance del tipo de humanoides que hay en el asentamiento
y elabora formas de secuestrar y devorar a algunos de Tiradas de Salvación Des+3, Con +6, Sab +4, Car +5
ellos. Habilidades Arcano +5, Engañar +8, Percepción +4
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 14
Lenguajes Común, Gigante
Desafío 7 (2.900 PX)
Vista Aguda. El oni tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción) que
dependan de la vista.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
conjuros del oni es Carisma (salvación del conjuro CD 13). El oni puede
lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren
componentes materiales:
A voluntad: oscuridad, invisibilidad
1/Día cada uno: hechizar persona, cono de frío, forma gaseosa, dormir
Armas Mágicas. Los ataques del oni con sus armas son mágicos.
Regeneración. El oni recupera 10 puntos de golpe al inicio de su turno si
tiene al menos 1 punto de golpe.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El oni realiza dos ataques, ya sea con sus garras o con su
alabarda.
Garras (Sólo en forma de oni). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para
golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño
cortante.
Guja. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 7 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño cortante, o 9 (1d10 + 4)
de daño cortante en forma pequeña o mediana.
Cambiaformas. El oni se polimorfa mágicamente en un pequeño o
mediano Humanoide, en un gigante grande, o de nuevo en su forma
verdadera. Aparte de su tamaño, sus estadísticas son las mismas en cada
forma. El único equipo que se transforma es su guja, que se contrae de
manera que pueda ser empuñada en su forma humanoide. Si el oni
muere, vuelve a su forma verdadera, y su guja vuelve a su tamaño
normal.
a 246 a Manual de Monstruos
CIENOS PUDÍN NEGRO
Los cienos prosperan en la oscuridad, huyendo de las Un pudín negro se asemeja a un montículo palpitante de
zonas de luz brillante y temperaturas extremas. Ellos fluyen pegajoso lodo negro. En los pasillos oscuros, el pudín
a través de húmedos subterráneos, alimentándose de parece ser poco más que una mancha de sombra.
cualquier criatura u objeto que puedan disolver,
deslizándose por el suelo, goteando por paredes y techos, Disuelve carne, madera, metal, y el hueso cuando el
propagándose a través de los bordes de piscinas pudín emplea su reflujo sobre ellos. La piedra queda atrás,
subterráneas, y apretándose a través de grietas. limpia.
La primera advertencia que un aventurero recibe de la CUBO GELATINOSO
presencia de un cieno es a menudo el dolor punzante de su
toque ácido. Los cienos se sienten atraídos por el Los cubos gelatinosos recorren pasajes de las mazmorras,
movimiento y el calor. La materia orgánica les nutre, y en patrones predecibles, silenciosos, dejando caminos
cuando las presas son escasas se alimentan de mugre, perfectamente limpios a su paso. Consumen tejido vivo
hongos, y despojos. Exploradores veteranos saben que un mientras que los huesos y otros materiales salen sin
pasaje impecablemente limpio es una muestra probable de disolver.
que la guarida de un cieno ande cerca.
Un cubo gelatinoso es casi transparente, por lo que es
Muerte Lenta. Un cieno mata a su presa lentamente. difícil de detectar hasta que ataca. Un cubo que está bien
Algunas variedades, el pudín negro y el cubo gelatinoso, alimentado puede ser más fácil de detectar, ya que los
engullen a las criaturas para evitar su escape. El único huesos de sus víctimas, monedas y otros objetos pueden
aspecto positivo de esta tortuosa muerte es que los verse suspendidas dentro de la criatura.
compañeros de la víctima pueden venir al rescate antes de
que sea demasiado tarde. CIENO GRIS
Dado que no todos los cienos digieren todo tipo de Un cieno gris es piedra que se volvió líquida a causa del
sustancias, algunas tienen monedas, engranajes de metal, caos. Cuando se mueve, se desliza como una serpiente
huesos y otros restos en suspensión dentro de sus cuerpos líquida, nacida para atacar.
temblorosos. Un cieno muerto puede ser una buena fuente
de riqueza para sus asesinos. GELATINA OCRE
Siervos Involuntarios. Aunque un cieno carece de la Las gelatinas ocres son manchas amarillentas que pueden
inteligencia para aliarse con otras criaturas, aquellos que deslizarse bajo las puertas y a través de estrechas grietas
entienden la necesidad de un cieno de alimentarse podrían en búsqueda de criaturas que devorar. Tienen la suficiente
atraerlos a un lugar donde puedan serle de utilidad. y primitiva astucia como para evitar grandes grupos de
Monstruos inteligentes mantienen cienos alrededor para enemigos. Una gelatina ocre sigue a una distancia segura,
defender pasadizos o consumir desperdicios. Asimismo, un ya que persigue a su comida. Sus enzimas digestivas
cieno puede ser seducido en un foso, donde sus captores lo disuelven la carne rápidamente, pero no tienen efecto sobre
alimenten con la suficiente frecuencia para evitar ser los otras sustancias tales como huesos, madera, y metal.
siguientes. Criaturas astutas colocarían antorchas
llameantes y braseros en áreas estratégicas para disuadir a VARIANTE: CIENO GRIS PSÍQUICA
un cieno de salir de un túnel o habitación en particular. Un cieno gris que vive mucho tiempo puede evolucionar
para ser más inteligente y desarrollar una capacidad
Engendros de Juiblex. Según el Demonomicon de psiónica limitada. Estos casos son más comunes en cienos
Jggwilv y otras fuentes, los cienos son los dispersos grises que viven cerca de criaturas psiónicas como
fragmentos o descendientes del señor demonio Jjuiblex. azotamentes, lo que sugiere que el cieno puede percibir e
Sea o no cierto, el Señor Sin Rostro es uno de los pocos imitar capacidad psiónica.
seres que pueden controlar cienos e imbuirlos con un
mínimo de inteligencia. La mayoría del tiempo, los cienos Un cieno gris psiónico tiene una puntuación de
no tienen sentido de la táctica o de la auto preservación. Inteligencia de 6 (-2), así como la siguiente acción
Son directos y previsibles, atacando y comiendo sin astucia. adicional.
Bajo el control de Juiblex, exhiben destellos de inteligencia
e intención malévola. Aplastamiento Psíquico (Recarga 5-6). El cieno se
dirige a una criatura que pueda sentir a 60 pies (18,3 m)
Naturaleza de Cieno. Un cieno no requiere dormir. de ella. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de
Inteligencia CD 10, recibiendo 10 (3d6) de daño psíquico
en caso de fallo o la mitad de daño con un éxito.
Manual de Monstruos a 247 a
PUDIN NEGRO CUBO GELATINOSO
Cieno grande, sin alineamiento Cieno grande, sin alineamiento
Clase de Armadura 7 Clase de Armadura 6
Puntos de Golpe 85 (10d10 + 30) Puntos de Golpe 84 (8d10 + 40)
Velocidad 20 pies, escalar 20 pies Velocidad 15 pies
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 5 (-3) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5) 14 (+2) 3 (-4) 20 (+5) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5)
Inmunidad al Daño acido, frío, eléctrico, cortante Inmunidad a la Condición cegado, encantado, ensordecido, fatigado,
Inmunidad la Condición cegado, encantado, ensordecido, fatigado, asustado, apresado
asustado, tumbado Sentidos vista ciega (es ciego más allá de ese radio), Percepción pasiva 8
Sentidos visión ciega 60 ft (es ciego más allá de ese radio), Percepción Lenguajes —
pasiva 8 Desafío 2 (450 PX)
Lenguajes —
Desafío 4 (1.100 PX) Cubo de cieno. El Cubo ocupa todo su espacio. Otras criaturas pueden
entrar en el espacio, pero la criatura que lo hace será engullida por el
Amorfo. El pudin puede moverse a través de un espacio tan estrecho cubo y tendrá desventaja en las tiradas de salvación.
como 1 pulga de ancho sin apretarse.
Las criaturas en el interior del cubo se pueden ver, pero están
Forma Corrosiva. Una criatura que toque el pudin o le pega con ataque totalmente cubiertas.
cuerpo a cuerpo mientras este a 5 pies de él recibe 4 (1d8) daño por
acido. Cualquier arma no mágica hecha de metal o de madera que golpea Una criatura a 5 pies del cubo puede tomar una acción para sacar a
es corroída por el pudin. Después de hacer daño, el arma tiene una una criatura u objeto fuera del cubo. Para ello deberá tener éxito en una
penalización acumulativa permanente de – 1 a las tiradas de daño. Si la tirada de Fuerza CD 12, y la criatura que lo intente deberá sufrir 10 (3d6)
penalización llega a -5 el arma es destruida. La munición no mágica de daño por acido.
madera o metal que golpe al pudin se destruye después de hacer daño.
El cubo puede contener solo una criatura grande o hasta cuatro
El pudin puede corroer 2 pulgadas de espesor de madera o metal no criaturas medianas o pequeñas en su interior a la vez.
mágica en 1 ronda.
Transparente. Incluso cuando el cubo está a la vista, se necesita tener
Escalada de Araña. El pudin puede escalar sobre terreno difícil, éxito en una prueba de Sabiduría (percepción) con un CD 15 para detectar
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada al cubo que no se mueve ni ataca. Una criatura que intenta entrar al
de habilidad. espacio del cubo, mientras desconozca la presencia del cubo es
sorprendida por este.
ACCIONES
ACCIONES
Seudópodo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto 6 (1d6 + 3) de daño contundente más 18 Seudópodo. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance
(4d8) de daño de ácido. Además, la armadura no mágica usada por el de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño acido.
objetivo es parcialmente disuelta y sufre una penalización acumulativa
permanente de -1 en su CA. La armadura se destruye si la penalización en Engullir. El cubo se mueve hacia hasta su velocidad. Al hacerlo, puede
CA es 10. entrar en espacios ocupados por criaturas grandes o más pequeñas. Cada
vez que el cubo entra en el espacio de una criatura, la criatura deberá
REACCIONES realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12.
División. Cuando el pudin mediano o grande es sometido a un daño Si tiene éxito, la criatura puede elegir ser empujado 5 pies hacia atrás
eléctrico o cortante, se divide en dos nuevos pudines si tiene al menos 10 o hacia un lado del Cubo. Una criatura que elige no ser empujado sufre
puntos de golpe. Cada nuevo pudin tiene la mitad de los puntos de golpe las consecuencias de una tirada fallida.
que el pudin original, redondeando hacia abajo. Los nuevos pudines son
de un tamaño más pequeño que el pudin original. Si falla la tirada, el cubo entra en el espacio de la criatura, y la
criatura sufre 10 (3d6) de daño ácido y es cubierta. La criatura cubierta no
puede respirar, es Neutralizado y sufre 21 (6d6 daño por acido al inicio de
cada uno de los turnos del cubo. Cuando el cubo se mueve, la criatura
engullida se mueve con él.
Una criatura cubierta puede tratar de escapar al tomar una acción
para realizar una prueba de Fuerza CD 12. Si tiene éxito la criatura escapa
y entra en un espacio de su elección, a 5 pies del cubo.
a 248 a Manual de Monstruos
CIENO GRIS JALEA OCRE
Cieno mediano, sin alineamiento Cieno grande, sin alineamiento
Clase de Armadura 8 Clase de Armadura 8
Puntos de Golpe 22 (3d8 + 9) Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
Velocidad 10 pies, escalar 10 pies Velocidad 10 pies, escalar 10 pies
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 2 (-4) 15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)
Habilidades Sigilo +2 Resistencia al Daño acido
Resistencia al Daño acido, frío, fuego Inmunidad al Daño eléctrico, cortante
Inmunidad a la Condición cegado, encantado, ensordecido, fatigado, Inmunidad a la Condición cegado, encantado, ensordecido, fatigado,
asustado, tumbado asustado, tumbado
Sentidos vista ciega (es ciego más allá de ese radio), Percepción pasiva 8 Sentidos vista ciega (es ciego más allá de ese radio), Percepción pasiva 8
Lenguajes — Lenguajes —
Desafío 1/2 (100 PX) Desafío 2 (450 PX)
Amorfo. El cieno puede moverse a través de un espacio tan estrecho Amorfo. La jalea puede moverse a través de un espacio tan estrecho
como 1 pulga de ancho sin apretarse. como 1 pulga de ancho sin apretarse.
Corroer Metal. Cualquier arma no mágica hecha de metal o de madera Escalada de Araña. La jalea puede escalar sobre terreno difícil,
que golpea es corroída por el cieno. Después de hacer daño, el arma tiene incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada
una penalización acumulativa permanente de – 1 a las tiradas de daño. Si de habilidad.
la penalización llega a -5 el arma es destruida. La munición no mágica de
metal que golpe al Cieno se destruye después de hacer daño. ACCIONES
El cieno puede corroer 2 pulgadas de espesor de metal no mágica en Seudópodo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
1 ronda. de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño contundente más 3
(1d6) de daño de ácido.
Apariencia Falsa. Mientras que el cieno se mantenga inmóvil, es
indistinguible de una piscina aceitosa o roca mojada. REACCIONES
ACCIONES División. Cuando una jalea mediana o grande es sometida a un daño
eléctrico o cortante, se divide en dos nuevas jaleas si tiene al menos 10
Seudópodo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance puntos de golpe. Cada nueva jalea tiene la mitad de los puntos de golpe
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño contundente más 7 que la jalea original, redondeando hacia abajo. Las nuevas jaleas son de
(2d6) de daño de ácido. Además, la armadura de metal no mágica usada un tamaño más pequeño que la jalea original.
por el objetivo es parcialmente corroída y sufre una penalización
acumulativa permanente de -1 en su CA. La armadura se destruye si la
penalización en CA es 10.
Manual de Monstruos a 249 a
ORCOS Rechazando las nociones de pureza racial, con orgullo dan
la bienvenida ogros, trolls, semiorcos y orogs en sus filas.
Los orcos son salvajes invasores y saqueadores con Además, los orcos respetan y temen el tamaño y el poder
encorvada postura, frente baja y rostro porcinos con de los gigantes malvados, y a menudo les sirven como
caninos inferiores prominentes que se asemejan a los guardias y soldados.
colmillos.
Cruces Orcos. Luthic, la diosa de la fertilidad de los
Gruumsh Un-ojo. Los orcos adoran a Gruumsh, la más orcos y esposa de Gruumsh, exige que los orcos que
poderosa de sus deidades y su creador. Los orcos creen procreen a menudo y de manera indiscriminada para que
que en los días antiguos, los dioses se reunieron para las hordas orcas crezcan generación tras generación. Su
dividir el mundo entre sus seguidores. Cuando Gruumsh ciclo reproductivo es el más rápido de entre todas las razas
reclamo las montañas, se enteró de que se habían tomado humanoides, y tienen facilidad para mezclarse con otras
por los enanos. Él reclamó los bosques, pero los elfos se razas. Cuando un orco procrea con un humanoide no orco
habían establecido en ellos. Cada lugar que Gruumsh de tamaño y estatura similar (como un ser humano o un
quería ya había sido reclamado. Los otros dioses se rieron enano), el niño resultante será un orco o un medio-orco.
de Gruumsh, pero él respondió con un furioso bramido. Cuando un orco procrea con un ogro, el niño es un
Agarrando su poderosa lanza, arrasó las montañas, dejo los semiogro de fuerza intimidatoria y características brutales
bosques en llamas, y creo grandes surcos en los campos. llamado ogrillón.
Tal sería el papel de los orcos, que proclamo, tomar y
destruir todo lo que las otras razas les negaron. A día de JEFE DE GUERRA ORCO
hoy, los orcos libran una interminable guerra con los
humanos, elfos, enanos y otros pueblos. El jefe de guerra de una tribu orca es su miembro más
fuerte y astuto. El reinado de un jefe de guerra dura sólo el
Los orcos tienen un odio particular a los elfos. El dios tiempo que causa temor y respeto en los otros miembros de
élfico Corellon Larethian medio cegó a Gruumsh con un la tribu, cumpliendo con su sed de sangre con regularidad
buen disparo mediante una flecha en un ojo del dios de los para no parecer débil.
orcos. Desde entonces, los orcos han tenido especial gusto
por masacrar elfos. Tornando su funesta lesión un regalo Vástagos de la Masacre. Gruumsh otorga bendiciones
divino, Gruumsh otorga poder divino a cualquier campeón especiales a jefes de guerra que lo demuestren en tiempos
que voluntariamente se arranque uno de sus ojos en su de guerra y además de dotarlos de fragmentos de su
honor. salvajismo. Un jefe de guerra bendecido descubrirá que sus
armas penetran más profundo en sus enemigos, lo que le
Tribus como Plagas. Los orcos se reúnen en tribus que permitirá infligir una mayor carnicería.
ejercen su dominio y satisfacen su sed de sangre
saqueando aldeas, devorando o dirigiéndose sobre los REY OBOULD MUCHAS-FLECHAS
rebaños itinerantes y matando cualquier humanoide que se El Rey Obould de la tribu Muchas-flechas es una leyenda
interpongan a ellos. Después de devastar un entre los jefes de guerra orcos de los Reinos Olvidados y
emplazamiento, los orcos peinan el lugar en busca de él es el más famoso jefe orco en la historia del juego de
objetos de valor y elementos utilizables en sus propias D&D.
tierras. Dejan los restos de las aldeas y campamentos en
llamas, para luego retirarse de donde vinieron, dando su Más inteligente y más intuitivo que la mayoría de su
sed de sangre por satisfecha. especie, Obould mató a su jefe y tomo el control de su
tribu. Experto en las artes de la guerra y conocido por su
Bandas Carroñeras. Su ansia de sacrificio insta a que temperamento violento, Obould demostró ser un
los orcos moren siempre a corta distancia de los nuevos oponente feroz en tiempos de guerra una y otra vez. Con
objetivos. Rara vez se asientan permanentemente, los años, unió otras tribus orcas en la suya propia hasta
estancias ruinosas, complejas cavernas, campamentos y que mandó una horda de miles.
bastiones de pueblos enemigos derrotados suelen ser su
morada. Los orcos solo edifican medidas de defensa, por lo Obould aprovechó su fuerza e influencia para hacerse
que no hay innovación o mejora de sus guaridas más allá con un reino para sí en la Columna del Mundo, una
de montar las partes del cuerpo cortadas de sus víctimas en cadena de montañas teniendo al alcance a numerosos
las paredes de sus empalizadas de pinchos o picas que enanos, humanos y bastiones elfos.
sobresalen de fosos y áridas trincheras.
Después de años de conflicto sangriento con sus
Cuando el alimento se agota en un territorio existente, la vecinos más civilizados, Obould hizo lo impensable y
tribu de orcos se divide en bandas errantes que exploran negoció un tratado de paz con sus enemigos. Este tratado
para la elección de otros cotos de caza. Cuando cada parte confundido a muchos de los orcos que estaban bajo el
vuelve, trae trofeos a su espalda y noticias de blancos mando de Obould. O bien era una hábil estratagema
fáciles para el ataque, eligiendo el más apetitoso. La tribu tramada por Obould para ganar tiempo mientras
se dispone en masa para labrarse un camino sangriento en reforzaba su ejército para dar un barrido final realizando
su nuevo territorio. una acción decisiva en toda la Frontera Salvaje, o bien era
una señal preocupante que Obould había abandonado los
En raras ocasiones, el líder de una tribu decide aferrarse caminos de Gruumsh y debía ser destruido.
a una guarida particularmente defendible durante décadas.
Los orcos de una tribu como deben ir a un nuevo lugar para ORCO OJO DE GRUUMSH
saciar su apetito.
Cuando un orco mata a un elfo en nombre de Gruumsh y
Liderazgo y Poder. Las tribus orcas son en su mayoría ofrece el cadáver de su enemigo como un sacrificio al dios
patriarcales, haciendo alarde de títulos pintorescos o de la masacre, puede aparecer un aspecto del dios. Este
grotescos como Muchas Flechas, Ojo Chillón, o Destripa aspecto exige un sacrificio adicional: uno de los ojos del
Elfos. De vez en cuando, un jefe de guerra poderoso une orco, simbolizando la pérdida que Gruumsh sufrió a manos
tribus orcas dispersas formando una sola horda desbocada, de su mayor enemigo, Corellon Larethian.
que hace caso omiso de otras tribus orcas o asentamientos
humanoides desde su posición de fuerza abrumadora. La Si el orco arranca uno de sus ojos, Gruumsh podría
fuerza y el poder son la mayor de las virtudes orcos, y estos concederle la capacidad de lanzar conjuros orcos y un favor
adoptan a todo tipo de criaturas poderosas en sus tribus.
Manual de Monstruos
a 250 a