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Published by haychi.cipher, 2025-12-07 18:47:28

Complemento-Eberron-das-cinzas-da-ultima-guerra

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EBERROtl DAS CINZAS DA ÚLTIMA GUERRA . ••


CRÉDITOS Criação: Jeremy Crawford, James Wyatt, Keith Baker Cocriação: Ben Petrisor, Bill Benham, Dan Dillon, James lntrocaso, Adam Lee Desenvolvimento: Jeremy Crawford, Dan Dillon, Mike Mearls, Christopher Perkins, Ben Petrisor Edição: Christopher Perkins, F. Wesley Schneider, Michele Carter, Kim Mohan, Scott Fitzgerald Gray Direção de Arte: Kate lrwin Design Gráfico: Trish Yochum Direção de Arte Conceituai: Richard Wh itters Direção de Arte Criativa: Shauna Narciso Ilustração da Capa: Wesley Burt, Vance Kelly Ilustração do Livro: Dave Allsop, John Avon, Mark Behm, Eric Belisle, Zoltan Boros, Colin Boyer, Christopher Burdett, Paul Scott Canavan, Sidharth Chaturvedi, Chippy, Adam Cook, Eric Deschamps, Olga Drebas, Jason A. Engle, Caroline Gariba, Tomas Giorello, Brian Hagan, Leesha Hannigan, Suzanne Helmigh, Fred Hooper, Lake Hurwitz, Miles Johnston, Andrew Jones, Sam Keiser, Julian Kok, Michael Komarck, Ron Lemen, Titus Lunter, Howard Lyon, Efflam Mercier, Lee Moyer, Ben Oliver, Lucio Parillo, Claudio Pozas, Steve Prescott, Vincent Proce, Jenn Ravenna, Wayne Reynolds, Dan Scott, Craig J Spearing, Zack Stella, Matt Stewart, Philip Straub, Matias Tapia, Mark Tedin, Cory Trego-Erdner, Brian Valenzuela, Brian Valeza, Charlie Wen, Shawn Wood, Ben Wootten, Kieran Yanner, James Zhang Arte Conceituai: Richard Whitters, Shawn Wood Cartografia Interna: Dyson Logos, Lee Moyer Cartografia do Mapa-Cartaz: Lee Moyer Produção: Dan Tovar, Bill Benham SOBRE A CAPA A investigação conduzida por um forjado bélico mago, um pequenino talentano e seu dinossauro companheiro leva-os das ruínas da última Guerra às entranhas do Deserto dos Demônios nesta ilustração de Wes ley Burt. Engenharia de Produção: Cynda Callaway Técnicos de Imagem: Sven Bolen, Carmen Cheung, Kevin Yee Administração de Arte: David Gershman Especialista em Pré-Produção: Jefferson Dunlap Licenciamento e Estratégia Global de Marcas: Nathan Stewart Direção de Licenciamento e Publicação: Liz Schuh Gestão de Licenças: Hilary Ross Marketing e Comunicação: Bart Carroll, Pelham Greene, Greg Tito, Anna Vo Gestão de Marca: Shelly Mazzanoble Design de Jogo: Ari Levitch, Kate Welch Direção de Arte: Emi Tanji Especialista em Marketing de Produto: Chris Lindsay Estes livros de D&D foram usados como referência e inspiração: Baker, Keith. Wayjinder's Cuide to Eberron. 2018. Baker, Keith, Bill Slavicsek & James Wyatt. Eberron Campaign Setting. 2004. Baker, Keith & James Wyatt. Sharn: City ofTowers. 2004. Noonan, David, Frank Brunner & Rich Burlew. Explorer's Handbook. 2005. Slavicsek, Bill, David Noonan & Christopher Perkins. Five Nations. 2005. Wyatt, James, Keith Baker, Ari Marmell, Robert J. Schwalb & Chris Sims. Eberron Campaign Cuide. 2009. Wyatt, James, Wolfgang Baur & Ari Marmell. The Forge ofWar. 2007. Muito obrigado às centenas de fãs que submeteram este livro a testes! CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA: Gestão de Projeto: Fernando Cabuto e Persio Sposito Tradução: Revisão: George Maria do Bomfin, Carmo Rafael Zanini Castelo e ~ Thiago Cabello PA\" Localização e Edição: Persio Sposito Design e Layout: Felipe Godinho e Tati Hapanchuk S Suporte e Produção: Danilo Sardinha e Mateus Ornellas EQUIPE DE PRODUÇÃO DA GALE FORCE NINE: Gestão de Projeto: Matthew Vaughan Equipe de Projeto: Chris Forgham, Emily Harwood e Xander Weeks Produtor: John-Paul Brisigotti Aviso: Publicado pelos geniais gnomos da Casa Sivis, este distinto volume traz verdades sobre a última Guerra que você achará difícil de engolir! Pode ser que se contente com pouco, cara leitora, mas garantimos que isso não é tudo! O livro também contém regras para você recriar por meio de dados os incidentes emocionantes do mundo de Eberron (dados não inclusos). Além disso, não se esqueça de usar uma dracoestilha para recarregar a magia deste livro ao menos uma vez por semana. Se você deixar de fazê-lo, o livro voltará a ser uma batata. DND009 ISBN: 978-85-68059-38-8 l ª Impressão em Português: Novembro de 2021 DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards ofthe Coast, Eberron, o ampersand do dragão, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide, os demais nomes de produtos da Wizards of the Coaste suas respectivas logo marcas são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas características marcantes são propriedades da Wii:ards ofthe Coast. Este material está protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. A reprodução ou o uso não autorizado do material ou da arte desta publicação fica proibida(o) sem a permissão explícita da Wizards ofthe Coast. Impresso no Brasil. ©2027 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Fabricado por lpsis Gráfica S/A. Rua Ver. José Nanci,751- Santo André - SP, 09290-415 - Brasil Licenciado por GF9. Distribuído no Brasil por: ILHAS GALÁPAGOS COMÉRCIO DE BRINQUEDOS, LIVROS E SERVIÇOS, LTDA. CNPJ: 75.605.065/0007-38 Rua Mourato Coelho, 936, cjto 31, Pinheiros 05417-001 São Paulo/[email protected]


SUMÁRIO Bem-Vindos a Eberron ............................. 4 Castras de Mror .................................. 111 Aventuras em Sham ............................... 239 História de Eberron .................................... 5 Cyre (a Terra do Pesar) .. .................... 114 Criminalidade em Sham ....................... 245 A Vida em Khorvaire ........... ....................... 6 Darguun ................................................ 115 Casa Tarkanan .................................... 246 Aventura Folhetinesca ................................ 7 Deserto dos Demônios ...................... 117 O Clã Boromar. .................................... 247 Intriga Noir ................................................... 8 Droaam .................................................. 118 Daask ..................................................... 251 Um Mundo Mágico .................................... 10 Karmath ....................... ......................... 119 Guarda de Sham ................................. 254 A Última Guerra ........................................ 12 Marcas da Sombra .... .... ..................... 121 Os Tiranos ............................................ 258 A Profecia Dracônica ................................ 15 Principados de Lhazaar .................... 123 Aventura: Relíquias Esquecidas .......... 260 Cap. 1: Criação de Personagens .......... 17 Raças ........................................... ................. 17 Anões ............. .................................. ........ 17 Draconato ............................................... 18 Elfos ......................................................... 19 Forjados Bélicos .................................... 21 Humanos ................................................. 23 Gnomos ................................................... 23 Goblinoides ............................................ 25 Kalashtar ................................................ 27 Meios-Elfos ............................................. 29 Morferas .................................................. 30 Ores e Meios-Ores ................................ 32 Pequeninos ............................................. 33 Tiferinos .................................................. 35 Visinfantes ........... ................................... 35 Dracossinais ............................................... 37 Sinal da Busca ....... !.. ............................. 40 Sinal da Criação .................................... 41 Sinal da Cura ......................................... 42 Sinal da Detecção ................................. 43 Sinal da Escritura ................................. 44 Q'bara .................................................... 124 Raias de Eldeen ................................... 125 Thrane .. ............... : ................................. 127 Valenar ................................ ................... 129 Zilargo .. ................................................. 130 Terras Distantes ......... ... .......................... 132 Aerenal .................................................. 132 Argonnessen ........................................ 134 Khyber ................................................... 135 Polos Norte e Sul ................................ 136 Sariana .................................................. 136 Xen'drik .................................... ............. 138 Religiões de Khorvaire .......................... 140 Hoste Soberana ............................. ... ... 141 Seis Sombrios ..................................... 143 Igreja da Chama Prateada ................ 144 Sangue de Vol ...................................... 145 Cultos do Dragão Abaixo .................. 145 Senda da Luz .... ................................... 146 Espíritos do Passado ......................... 14 7 Corte Etema ......................................... 148 Druidas de Khorvaire ........................ 149 Cap. 5: Tesouros ..................................... 275 Dracoestilhas ........................................... 275 Itens Mágicos ........................................... 275 Itens Mágicos Corriqueiros .................. 281 Cap. 6: Amigos e Inimigos .................. 283 Bestiário .................................................... 283 Animais Valenar .................................. 283 Cão de Caça Valenar. ..................... 284 Corcel Valenar.. ............................... 284 Falcão Valenar ................................. 285 Daelkyr ................................................. 285 Belashyrra ......................................... 286 Dyrm .................................................. 289 Dinossauros ......................................... 291 Gadanheiro ....................................... 2 91 Velocinto ............................................ 291 Dolferino ............................................... 292 Dolgalgaz .............................................. 293 Forjado Bélico Colosso ...................... 294 Forjado Bélico Titã ............................. 295 Homúnculos ......................................... 296 Defensor de Ferro ........................... 296 Sinal da Hospitalidade ....................... . 45 Sinal da Lida ......................................... . 46 Cap. 3: Sharn, a Cidade das Torres .. 151 O Formato de Sham .. .. ........................... 151 Mensageiro Célere ..... ..................... 296 Ídolo Radiante ...................................... 297 Sinal da Proteção .................................. 4 7 Guia da Cidade ............................. ............ 152 Imorredouros ....................................... 298 Sinal da Sentinela ............. ............ .... ... 48 Alas de S ham ........................................... 159 Cons elheiro Imoredouro ............... 299 Sinal da Sombra ................................... 49 Cantonorte ............................... .. ............... 165 Soldado Imorredouro ................ ..... 299 Sinal da Tormenta ......... ...... ................. 50 Sinal da Travessia .. .............................. 51 Dracossinais Aberrantes ......................... 52 Antecedente: Agente das Cas as ......... .... 53 Classe: Artífice ........................................... 54 Diura .......................................... ................. 167 Paragem de Tavick .................................. 170 P latô Central... ............................. ............. 172 Platô Menthis ..... ................. ............... ..... . 173 Acima e Abaixo ........................................ 175 Inspirado .............................................. 300 Lady Tutaninfesto ............................... 301 Magias Viventes ....... ........................... 303 Mãos Flamejantes Viventes .......... 303 Névoa Mortal Vivente .................... 304 Alquimista .................. ............................ 58 Artilheiro .................... ........................ .. ... 59 Ferreiro de Batalha ............ .................. 60 Masmorras de Sharn ........ ...................... 177 Atividades Criminosas ........................... 179 Forças da Lei ........................ ... ............... .. 180 Relâmpago Vivente ............... ......... 304 Megera do Crepúsculo ....................... 305 Mordakhesh ..................................... ... 306 Infusões de Artífice .............................. 62 Mecenas do Grupo .................................... 64 Agência de Espionagem ...................... 65 Agência de Inquiridores ........... .......... . 69 Casa Dracoassinalada .................. ....... 72 Chefe de Estado ..................................... 75 Cap. 4: Montando Aventuras em Eberron ................... ....................... 183 Temas das Aventuras ...... ................... ..... 183 OAurum .................................................... 187 Cultos do Dragão Abaixo ....................... 188 Casas Dracoassinaladas ............... ......... 190 Quori ...................................................... 307 Quori Hashalaq ................................ 307 Quori Kalaraq .................... .............. 308 Quori Tsucora .................................. 309 Rakshasa Zakya ......................... ......... 310 O Senhor das Lâminas ............ .... ...... 311 Força Armada ................................... ... .. 78 Guilda de Aventureiros ........................ 82 Dragões ...................................................... 193 Droaam ...................................................... 196 Soldado Morto-vivo Kamacianor. ... 312 Suseranos ............................................. 313 Jomal... ..................................................... 85 O Escuro Sonhador ............................... 200 Rak Tulkhesh ................................... 314 Ordem Religiosa ................................... 88 Organização Criminosa ...................... 91 Ser Imortal ........... .. ...... ................. ......... 95 Goblinoides (Herdeiros de Dhakaan).202 Guardiões do Limiar ........ ...................... 204 Ordem da Mão Esmeralda ................... 206 Sul Khatesh ...................................... 315 PNJs Genéricos ........................................ 316 Assassino Tarkanan ........................... 316 Universidade .......... ................................ 98 Senhor das Lãminas .............................. 209 Cavaleiro dos Ossos ............... ............ 316 Cap. 2: Geografia de Khorvaire ......... 103 Os Senhores do Pó .................................. 212 Forjado Bélico Soldado ..................... 317 Nações de Khorvaire .............................. 103 A Terra do Pesar ...................................... 215 Kalashtar .............................................. 318 Aundair .................................................. 103 A Última Guerra ....................... ............... 223 Magiurgo .................................. ....... .... .. 318 Breland .. '. ......................................... ...... 107 Planos de Existência ........... ................... 228 Morfera .. ................................ ................ 320 Campinas de Talenta .................. ....... 109 Viagens ....................................................... 233 Visinfante .............................................. 320 Castrono ................................................ 111


4 IJ LÚ y UMA RUÍNA ANTIGA SOB O DESERTO DOS DEMÔNIOS, um bando de heróis tenta se apoderar primeiro do Coração da Morte. Se chegarem antes ao artefato, os agentes da Mão Esmeralda vão recomeçar a Última Guerra e soltar no mundo um exército de mortos-vivos. Na cidade de Sharn, uma equipe de espiões executa um plano impossível: invadir as inexpugnáveis caixas-fortes da Casa Kundarak. Porém, em vez de ouro, encontram um segredo capaz de destroçar a paz delicada que se estabeleceu entre as nações. A bordo de uma aeronau, uma maga discute a interpretação de uma profecia antiga com um dragão cor de sangue. Se a erudita perder o debate, o dragão vai destruir a aeronau e todos a bordo. Mas, se ela vencer, o dragão vai levá-los à longínqua Argonnessen, e nenhum ser humano que já tenha visto a terra dos dragões voltou de lá para contar a história! O mundo de Eberron tem uma história rica, fundamentada em atos heroicos, numa magia em constante evolução e nas chagas deixadas por uma guerra longa e devastadora. A ação, a aventura, o Bem, o Mal e milhares de gradações de cinza pintam a paisagem em linhas bem gerais. Mistérios antigos aguardam ser descobertos para que possam afetar o mundo e sua população. A magia é parte da trama da realidade e permeia a vida cotidiana. Proporciona confortos e comodidades que o mundo moderno ou outro universo de fantasia medieval desconhece. Cidades imensas onde os castelos arranham os céus vicejam em todo o continente de Khorvaire, e uma próspera aristocracia de famílias mercantes controla boa parte da economia mundial, graças à vantagem concedida por seus raros e misteriosos dracossinais. As pessoas usam a magia como ferramenta para erigir cidades, pilotar naus pelos céus e criar tanto prodígios quanto armas. Existem heróis de todos os formatos e tamanhos, de todas as classes e raças. Eles percorrem o mundo combatendo vilões em momentos fugazes de ação fora de série. Descobrem tesouros fabulosos, escapam por um triz e lidam com mistérios sinistros que podem lançar luz sobre séculos de segredos acumulados ou, na mesma medida, colocar a segurança do mundo em risco. Eberron abraça a ação do gênero capa e espada e a aventura folhetinesca, acrescentando um toque de intriga noir. As histórias nem sempre acabam bem e não há uma resposta perfeita para todos os problemas. A Última Guerra transformou antigos aliados em inimigos rancorosos e destruiu uma nação inteira, deixando sequelas terríveis. O crime e a corrupção rondam as grandes cidades de Khorvaire. Dragões escpndidos determinam os rumos da história e seres ínferos sinistros afetam os sonhos dos desavisados. No entanto a cobiça e a ambição dos mortais talvez se revelem mais perigosas que qualquer dragão ou ínfero. Essa escuridão BEM-VINDOS A EBERRON oferece a um grupo de aventureiros arrojados várias oportunidades de fazer alguma diferença ... para o bem ou para o mal. COMO USAR ESTE LIVRO Esta publicação é a porta de entrada para você que quer usar Eberron como cenário da sua campanha de D&D. Conduz os jogadores e Dungeon Masters, ou Mestres, pelo processo de criação de personagens e aventuras ambientadas nesse mundo. Esta introdução apresenta um panorama do mundo: a história, o calendário e os temas que o movem. O capítulo 1 detalha como criar personagens de Eberron. Traz opções de raças e uma classe nova, o artífice, que reproduz o sabor especial do cenário. Também apresenta a ideia de mecenas do grupo, um conceito novo que dá ao seu grupo de aventureiros um propósito comum. Você pode usar esse material em Eberron ou em qualquer outro cenário de D&D. O capítulo 2 é uma visão geral das nações de Khorvaire (e outros lugares) e das religiões de Eberron, detalhes que virão a calhar seja você um jogador em busca de inspiração para criar a história pregressa da sua personagem ou uma DM à procura de um lugar fascinante para servir de pano de fundo para uma aventura. O capítulo 3 se concentra em Sharn, a Cidade das Torres. Sharn é uma das maravilhas de Khorvaire e uma fonte inesgotável de aventuras. Este capítulo apresenta inúmeros locais e atividades interessantes que você pode explorar nessa metrópole altaneira. O capítulo 4 traz ideias para aventuras em Sharn e outros lugares. Apresenta as forças sinistras que atuam no mundo, o impacto da Última Guerra e do pavoroso Dia do Pesar. Também inclui uma aventura breve que você pode usar para dar o pontapé inicial na sua campanha em Sharn. O capítulo 5 contém itens mágicos e outros tesouros para uma campanha em Eberron. Também explora o papel crucial das dracoestilhas. O capítulo 6 apresenta novos monstros e PNJs pinçados do mundo de Eberron. Dos poderosos arqui-ínferos aos prestativos homúnculos, essas criaturas tornam desafiadoras suas aventuras em Eberron (ou qualquer outro mundo de D&D). SETE COISAS PARA SE SABER O que é Eberron? Eis o que você precisa saber: 1. A Última Guerra Acabou ... Ou Quase. A Última Guerra mergulhou o continente de Khorvaire numa guerra civil por mais de um século destroçando as Cinco Nações que formavam o reino unido de Galifar. Faz apenas dois anos que a guerra acabou com a assinatura do


Tratado de Castrono e o estabelecimento de doze nações reconhecidas e de uma paz muito tênue. Mas os conflitos, a raiva e o sofrimento da longa disputa permanecem, e as novas nações buscam toda e qualquer vantagem enquanto se preparam para a próxima guerra continental. 2. Dinastias Dracoassinaladas. As grandes famílias dracoassinaladas são os barões da indústria e do comércio no continente de Khorvaire e além. Sua influência transcende fronteiras políticas, e elas se mantiveram essencialmente neutras durante a Última Guerra. Sem que sejam, tecnicamente, cidadãs e cidadãos de qualquer uma das nações, as matriarcas e os patriarcas de cada casa vivem suntuosamente em seus enclaves e empórios localizados em toda a Khorvaire. As casas dinásticas do comércio retiram seu poder dos dracossinais: signos arcanos hereditários que se manifestam em certos indivíduos da família, concedendo-lhes habilidades mágicas limitadas, mas muito úteis, que têm relação com as guildas mercantis que cada família controla. 3. Terras da Intriga. A guerra acabou e as nações de Khorvaire hoje tentam criar uma nova era de paz e prosperidade. Entretanto as ameaças antigas persistem e o mundo precisa de heróis para abraçar a causa. As nações competem em várias áreas - por supremacia econômica, influência política, território, poder mágico etc. - e cada uma delas tenta manter ou melhorar sua posição por sejam quais forem os meios, com exceção de uma guerra franca. Casas dracoassinaladas, igrejas puras ou corruptas, chefões do crime, gangues de monstros, espiões psiônicos, universidades arcanas, sociedades secretas, mentores sinistros, dragões e um sem-número de organizações e facções se juntam à luta por posição e poder na esteira da Última Guerra. 4. Um Continente de Aventuras. Das selvas de Q'bara aos morros e vales arruinados do Deserto dos Demônios, dos arranha-céus de Sharn às Campinas de Talenta e suas manadas de dinossauros, Eberron é um mundo de aventuras. As aventuras podem arrastar os heróis de um lugar exótico para outro em todo o continente de Khorvaire. A demanda pelo Espelho da Sétima Lua poderia levar os heróis de um santuário escondido nas montanhas de Darguun a um castelo arruinado nas Marcas da Sombra e, por fim, para uma masmorra nas profundezas da Biblioteca de Korranbergue. Usando meios de transporte mágicos, os heróis podem visitar vários ambientes no decorrer de uma aventura e, assim, lidar com uma grande diversidade de monstros e outros desafios. 5. Um Mundo de Magia. A tecnologia de Eberron se desenvolveu não com o progresso da ciência, mas com o domínio da magia. O uso disseminado da magia permeia a vida nas cidades de pequeno e grande porte. Os aeronaus e os trens possibilitam viagens rápidas através do continente. Uma classe operária de magos menores, chamados magiurgos, emprega a magia para fornecer energia e atender a outras necessidades. Os progressos feitos no campo da criação de itens mágicos produziram um pouco de tudo, desde implementas agrícolas automotivos a seres conscientes e dotados de vontade própria fabricados nas forjas dos artífices. Com o auxílio de cristais raros chamados dracoestilhas, é possível aumentar o poder dos dracossinais, controlar e utilizar elementais, criar e fabricar itens mágicos. 6. Raças Novas. Além das raças de personagem comuns que se encontrám no Player's Handbook: Livro do jogador, os jogadores podem interpretar ores ou goblinoides em Eberron. Ou então podem escolher uma das quatro raças novas: visinfantes, kalashtar, morferas e forjados bélicos. Os visinfantes têm poderes de transformação menores parecidos com os dos dúplice's. Os kalashtar são entidades extraplanares que se amalgamaram com hospedeiros humanos, concedendo-lhes habilidades telepáticas. Os morferas são resultado da miscigenação de humanos e licantropos, uma união que lhes concede habilidades animais limitadas e instintos selvagens. Os forjados bélicos são uma raça de constructos criada durante a Última Guerra que tenta achar seu lugar num mundo pós-conflito. 7. D&D com um toque diferente. Cada raça, monstro, magia e item mágico do Player's Handbook: Livro do jogador, do Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre e do Monster Manual: Livro dos Monstros se encaixa em algum ponto de Eberron, mas pode não ser o lugar que você esperava. Eberron não tem igual no multiverso de D&D, e muitos elementos familiares do jogo desempenham uma papel diferente nesse mundo. As criaturas mortais, em particular, são produto da cultura e das circunstâncias, e não da influência direta dos deuses. Sendo assim, não se pode partir do pressuposto de que um dragão de ouro será bom e um observador será mau. Somente no caso de celestiais, ínferos e algumas outras criaturas que têm sua identidade e sua visão de mundo modeladas pela magia (a maldição da licantropia, por exemplo) é que o alinhamento é predeterminado. HISTÓRIA DE EBERRON Qualquer criança conhece a história dos Dragões Progenitores: Siberys, Eberron e Khyber. No começo dos tempos, esses três seres cósmicos criaram treze planos de existência, e cada um deles personificava um conceito. Sua derradeira obra foi o Plano Material, onde todas as ideias se manifestariam: um reino que conheceria a guerra e a paz, a vida e a morte, a ordem e o caos. Mas a cruel Khyber queria para si o domínio definitivo dessa nova realidade. Sem aviso, ela atacou Siberys e o fez em pedaços. Eberron se digladiou com Khyber e usou as voltas de seu corpo para prender a traidora, mas não foi capaz de derrotá-la. E, por isso, a dragonesa Eberron se tornou um cárcere vivente, um mundo que conteria para sempre a maldade de Khyber. Quase todas as culturas do mundo têm em comum esse mito da criação. Estraçalhado, Siberys se tornou o anel de dracoestilhas douradas que envolve o planeta e, segundo dizem, é a origem da magia. Eberron é o mundo, a origem de todas as formas de vida naturais. E Khyber é a Umbreterna, a origem das aberrações e dos ínferos, sempre empenhada em se livrar de suas algemas e ávida para destruir o mundo da superfície. Um outro conto comum a várias culturas descreve um segundo conflito que teria ocorrido na primeira era do mundo. Tempos atrás, arqui-ínferos poderosos, conhecidos como Suseranos e seus exércitos de rakshasa e ínferos menores dominavam Eberron. As forças da luz - em algumas versões da história, são os nove deuses da Hoste Soberana; em outras, trata-se de uma aliança de dragões e celestiais - um dia derrotàram os Suseranos. Mas, como era impossível destruir esses seres ínferos, sua essência imortal foi aprisionada no interior de Khyber. Seja qual for a verdade, é certo que, se um dia os Suseranos se livrarem de sua prisão, as consequências serão catastróficas. Com o passar dos milênios, numerosas civilizações ascenderam e tombaram. Os gigantes erigiram reinos poderosos no continente de Xen'drik, que foram devastados por uma guerra com os dragões de Argonnessen. BEM-VINDOS A EBERRON 5


6 O império goblin de Dhakaan dominava Khorvaire até ser despedaçado por um exército invasor de devoradores de mentes, observadores e as criaturas abomináveis que os criaram. Hoje só se conhecem essas civilizações pelos vestígios que elas deixaram. As CINCO NA_.2.ÕES Na era atual, a maior de todas as potências foi o reino unido de Galifar, que abrangia a maior parte do continente de Khorvaire. As Cinco Nações -Aundair, Breland, Karrnath, Thrane e Cyre - formavam o cerne do reino. Cada uma delas pode ter a própria identidade cultural, mas as cinco têm em comum a mesma base. As famílias estão espalhadas pelas Cinco Nações e seus governantes descendem todos dos Wynarn, a linhagem real de Galifar. Apesar das diferenças, uma aundairiana tem mais em comum com um thrane do que um gnomo zil com uma pirata lhazaar. Cem anos atrás, Galifar sucumbiu a uma guerra civil, e as Cinco Nações se tornaram países separados em conflito com os vizinhos. A Última Guerra terminou após Cyre ter sido destruída por um cataclismo conhecido como o Pesar. A desunião das Cinco Nações persiste até hoje, e elas dividem Khorvaire com as novas nações estabelecidas pelo Tratado de Castrono. As nações originais remanescentes continuam a ser os maiores e mais poderosos países de Khorvaire. Ü TRATADO DE CASTRONO O Tratado de Castrono pôs oficialmente um fim à Última Guerra. O tratado reconheceu as nações a seguir como estados soberanos: Aundair, Breland, Darguun, as Raias de Eldeen, Karrnath, os Principados de Lhazaar, os Castres de Mror, Q'bara, as Campinas de Talenta, Thrane, Valenar e Zilargo. Essas nações seguem um mesmo código legal e mantêm relações diplomáticas. O Deserto dos Demônios e as Marcas da Sombra não têm governos unificados. Droaam proclamou-se uma nação, mas ainda não foi reconhecida pelas nações do tratado. A VIDA EM KHORVAIRE Eberron é um mundo vasto, com muitos continentes e várias culturas, mas suas aventuras começam nas terras de Khorvaire. Eis alguns detalhes sobre a vida cotidiana no continente. IDIOMAS Em Eberron, os idiomas são um reflexo da cultura e da geografia: o anão que cresceu em Breland talvez não saiba falar a língua dos anões, mas pode ser que um pequenino criado nos Castres de Mror a fale. O desenvolvimento histórico de línguas e culturas também explica os alfabetos utilizados para escrever em diversos idiomas. Por exemplo, a língua dos ores é registrada com o alfabeto goblin (e não com a escrita dos anões, como declara o Player's Handbook: Livro do jogador) porque os ores de Khorvaire aprenderam a escrever com os goblins. O comum é a língua das Cinco Nações e a língua franca de Khorvaire, conhecida pela maioria de seus habitantes. O goblin era a língua franca do império goblin de Dhakaan e sobrevive como o idioma mais falado em Darguun, Droaam e nas Marcas da Sombra. O goblin substituiu a língua dos ores: os habitantes das Marcas da Sombra costumam falar goblin, e ore passou a ser um idioma exótico (consulte a tabela Idiomas Exóticos de Eberron). Em Xen'drik, membros de todas as raças falam o idioma dos gigantes e BEM-VINDOS A EBERRON o usam como língua franca. O infernal é a língua geral de todos os seres ínferos. Às vezes chama-se o infernal de \"a língua de Khyber\" e o celestial de \"a língua de Siberys\". Com a aprovação da DM, você pode trocar um idioma concedido por sua raça por um idioma diferente da tabela Idiomas Comuns de Eberron. Se sua pequenina foi criada nos Castres de Mror, você pode trocar o idioma pequenino por anão para refletir essa história pregressa. A DM pode mudar os idiomas designados a um monstro ou PNJ. Um ogro de Droaam provavelmente fala goblin, e não gigante. IDIOMAS COMUNS DE EBERRON Idioma Falado Principalmente por Alfabeto Comum Cinco Nações, língua franca Comum de l<horvaire Anão Castros de Mror Anão É/fi co Aerenal, Valenar É/fico Gigante Habitantes de Xen'drik Gigante Gnômico Zilargo Anão Goblin Darguun, Droaam, Marcas da Goblin Sombra, monstros de l<horvaire Pequenino Campinas de Talenta Comum Riedrano Gente de Sarlona Comum IDIOMAS EXÓTICOS DE EBERRON Idioma Falado Principalmente por Alfabeto Celestial Celestiais Ce lestial Daelkyr Aberrações, habitantes de l<hyber Daelkyr Dracônico Dragões, draconatos Dracônico Infernal Ínferos Infernal Ore Tribos isoladas de ores Goblin Primordial E/ementais Primordial Quori Inspirados, kalashtar, quori Quori Silvestre Feéricos É/fico NOMES E SOBRENOMES As convenções de nomenclatura em Khorvaire costumam seguir o idioma e não têm ligação com a raça. Um anão brelês que não fala o idioma da raça também pode ter um nome de origem humana, em vez de um nome tradicional anão. A maioria dos cidadãos de Khorvaire tem nome e sobrenome. Os sobrenomes associados ao idioma comum geralmente são nomes de família ou outros que tenham relação com profissões ou regiões de origem. Portanto, Sorno Ferocorno, Kara do Condado do Vento e Tellan Magiurgo são todos nomes que se podem encontrar entre os plebeus. As famílias nobres de Galifar - e aqueles que receberam título e terras de um dos monarcas das Cinco Nações -acrescentam o prefixo ir' ao sobrenome. O nome Darro ir'Lain informa que esse indivíduo pertence à nobreza proprietária de terras. Os Wynarn eram a linhagem real de Galifar, e os atuais governantes de Aundair, Breland e Karrnath são todos herdeiros dessa estirpe. Portanto, a rainha Aurala de Aundair é Aurala ir'Wynarn. Um outro prefixo comum é d', usado por todo herdeiro de uma casa dracoassinalada que tenha manifestado um dracossinal. Assim, Merrix d'Cannith é um integrante da Casa Cannith que manifestou o Sinal da Criação.


CALENDÁRIO No calendário geral de Khorvaire, os dias têm 24 horas e se dividem em dia e noite. Sete dias compõem uma semana, quatro semanas fazem um mês, e doze meses, um ano. Os meses correspondem às doze luas de Eberron (consulte a tabela Meses de Eberron), e a lua mais conspícua leva o nome do mês no qual sua órbita a aproxima mais do planeta. Os sete dias da semana, em ordem cronológica, são Sur, Mo!, Zol, Wir, Zor, Far e Sar. O calendário geral de Khorvaire registra a passagem dos anos desde a fundação do reino de Galifar, usando a abreviatura AR. O último rei de Galifar, Jarot ir'Wynarn, morreu em 12 de therendor de 894 AR. O Dia do Pesar se deu um século depois, em 20 de olarune de 994 AR. Via de regra, uma nova campanha de Eberron começa em 1 ° de zarantyr de 998 AR. MESES DE EBERRON Mês Nome Zarantyr (meados do inverno) 2 O larune (fim do inverno) 3 Therendor (começo da primavera) 4 Eyre (meados da primavera) 5 Dravago (fim da primavera) 6 Nymm (começo do verão) 7 Lharvion (meados do verão) 8 Barakas (fi m do ve rão) 9 Rhaa n (começo do outono) 10 Syph eros (meados do outono) 11 Aryth (fim do outono) 12 Vult (co meço do inverno) MOEDA ' Os mercadores e nobres usam cartas de crédito para lidar com grandes transações, valendo-se das reservas dos bancos anões dos Castras de Mror. Mas a maioria das transações cotidianas usa moedas feitas de metais preciosos. Com a derrocada do reino unido de Galifar, cada uma das Cinco Nações e também os banqueiros de Mror começaram a cunhar as próprias moedas. No entanto, apesar de os desenhos gravados nessas moedas variarem de acordo com a fonte, todas as facções continuam usando os mesmos metais, pesos e denominações estabelecidos nos tempos de Galifar, mantendo uma referência simples para o comércio em toda a Khorvaire. A coroa de cobre (PC) tradicionalmente traz a coroa de Galifar gravada numa das faces. A coroa é a moeda de valor mais baixo cunhada sob o regime de Galifar, o que levou ao ditado: \"Em Galifar, até os mendigos têm coroas\". O soberano de prata (PP) ostenta a cara de um monarca vivo ou recente. Um operário não qualificado costuma receber um soberano por jornada de trabalho. O galifar de ouro (PO) ostenta a imagem de Galifar I, o fundador do velho reino. O dragão de platina (PL) ostenta a imagem de um dos dragões das lendas. Valendo cem soberanos, essas moedas são usadas apenas pelos cidadãos mais ricos de Khorvaire, e pode ser que um camponês médio nunca veja uma delas. Várias outras moedas continuam em circulação, como o dobrão coi;oado da Breland (2 P C) e o trono de prata de Cyre (5 PP). Contudo, todas as grandes nações de Khorvaire utilizam as quatros moedas básicas já descritas. AVENTURA FOLHETINESCA Eberron é um mundo de \"aventura de capa e espada\". Seja você a DM que desenvolve uma aventura nesse mundo ou a jogadora que se prepara para explorá-lo, leve em consideração os elementos a seguir. LUGARES EXÓTICOS Trens de luz, aeronaus e outros meios de transporte facilitam o deslocamento até lugares exóticos. As aventuras podem levar vocês para as ruínas colossais que os gigantes deixaram em Xen'drik, para a paisagem aberrante da Terra do Pesar ou para os semiplanos tenebrosos do mundo subterrâneo de Khyber. Mesmo que prefiram o ambiente urbano, vocês poderiam explorar as torres de quase dois quilômetros de altura de Sharn ou os antigos túneis goblins que jazem sob a cidade. HERÓIS FORA DE SÉRIE Eberron é um mundo que precisa de heróis. Persistem ainda as tensões da guerra. Os fanáticos da Mão Esmeralda, as seitas insanas que cultuam o Dragão Abaixo, daelkyr desfiguradores e arqui-ínferos antigos: Eberron se vê diante de muitas ameaças e, com exceção dos personagens dos jogadores, são poucas as pessoas capazes de detê-las. Os deuses são distantes e não intervêm diretamente. A Chama Prateada é uma força divina de luz, mas só pode agir por meio de campeões mortais. Os poucos PNJs poderosos e benévolos têm limitações: a Guardiã da Chama não tem poderes fora de sua cidadela. O Grão-druida, o líder espiritual das Raias de Eldeen, é uma árvore. Boa parte dos poderosos neste mundo se dedica a alcançar objetivos egoístas. Se um dragão colérico atacar Sharn, ninguém mais vai cuidar do problema: a sorte da cidade estará nas suas mãos. Pense numa história pregressa dinâmica ao desenvolver seu personagem e escolha um antecedente da lista apresentada no Player's Handbook: Livro do jogador ou adquira o antecedente agente dos dracoassinalados no capítulo 1 desta publicação. Se adquirir o antecedente soldado, pode ser que você tenha tomado parte de alguns acontecimentos relevantes nos últimos anos. O que você fez durante a Última Guerra? Qual foi seu maior triunfo ou sua maior derrota? Se for um espião, você é um agente valioso ou repudiou sua organização quando exigiram demais de você? Não pense em seu personagem como um amontoado de valores: mesmo no 1 ° nível, você é fora de série em Eberron. DICA DE MESTRE: ALTO Risco O que é melhor que uma batalha no co nvés de uma aeronau? Uma batalha no convés de uma aeronau em qued a! Recomendamos que a DM procure maneiras de aumenta r os riscos de uma cena em Ebe rro n, para que os jogadores percebam que toda decisão é importante. A motivação poderia ser a consequência do fracasso: suas ações protegem seus amigos, sua casa ou sua nação. Poderia ser uma questão de tempo: o al a rme foi disparado e vocês só têm seis rodadas até os segurança s chegarem. Essas coisas pode m ser incidentais. Vocês foram a rranjar briga no beco atrás do bar? Só agora vocês repara m na ogresa adormecida ali na s sombras. Se ela acordar, a coisa pode ficar feia. BEM-VINDOS A EBERRON 7


8 VILÕES FORA DE SÉRIE Eberron é rica em vilões, de bandidinhos ordinários a gênios malvados de influência continental. Pode ser que vocês ainda levem um bom tempo até terem condições de enfrentar a sinistra liderança da Ordem da Mão Esmeralda. Mas uma parte do sabor da aventura folhetinesca está nos vilões recorrentes à altura dos heróis, rivais que progridem na mesma medida que vocês. Para criar um vilão cativante, a DM e os jogadores poderiam desenvolver juntos sua história pregressa. A DM poderi~ dizer a um jogador: \"Foi durante a Última Guerra que Halas Martain serviu a seu lado na mesma unidade até o dia em que traiu você. O que foi exatamente que ele fez?\" Outro exemplo: tudo indica que o vilão BEM-VINDOS A EBERRON folhetinesco vai morrer, mas aí ele ou ela inventa uma maneira extraordinária de escapar da morte. Talvez Halas tivesse um anel capaz de estabilizá-lo e, ao mesmo tempo, projetar uma ilusão encenando sua morte, ou um anel que conjurasse queda suave no momento em que ele saltasse da torre em Sharn. A DM poderia envolver os jogadores na determinação da resposta: \"É o Halas Martain, com certeza. Como imaginam que ele sobreviveu ao último confronto com vocês?\" Essa colaboração pode gerar uma história cativante e a sensação de que todos investiram criativamente no cenário. INTRIGA N OIR Eberron se inspira nos romances policiais dos gêneros noir e hard-boiled. É um mundo onde as histórias nem sempre acabam bem e onde não existe uma solução perfeita para todos os problemas. Ao desenvolver personagens ou histórias em Eberron, leve em consideração os conceitos a seguir. Tono MUNDO TEM ARREPENDIMENTOS Os personagens dos jogadores são fora de série, mas não perfeitos. Ao cogitar adquirir uma fraqueza para seu personagem, você pode dar um toque hard-boiled à coisa pensando sobre o passado. Você cometeu um erro trágico? É um mal que você tem como desfazer? Você magoou ou traiu alguém que agora quer vingança? A tabela Arrependimentos fornece exemplos de deslizes que poderiam assombrar você. ARREPENDIMENTOS dlO Arrependimento Enquanto servia na última Guerra, você foi obrigado a abandonar um(a) companheiro(a) ferido(a). Você não sabe se ele ou ela sobreviveu. 2 Você confiou num(a) namorado(a) traiçoeiro(a). Você não sabe dizer se um dia voltará a confiar em outra pessoa. 3 Você matou um rival. Seus atos podem ter sido justificáveis, mas você é assombrado pelo semblante da vítima. 4 Você fez a uma criança ou a um(a) namorado(a) uma promessa que deixou de cumprir. s 6 7 Você esbanjou a fortuna da família e sujeitou sua casa à humilhação e à ruína. Você fez um acordo com uma entidade extraplana r e agora se arrepende disso. Você abandonou a família para se dedica r a uma vida de aventuras. Sua aldeia foi destruída na guerra e você não sabe se seus familiares sobreviveram. 8 Na condição de espião ou soldado, você conduzia operações secretas para uma das nações. Você estava servindo seu país, mas fez coisas imperdoáveis. 9 Alguém confiou a você uma coisa importante e você traiu a pessoa em interesse próprio. Hoje você talvez se arrependa do que fez, mas nunca poderá reparar esse mal. 10 Você se ofereceu voluntariamente como cobaia de experimentos místicos. Suas habilidades de classe talvez venham daí, mas pode ser que você sofra com os efeitos colaterais.


POR QUE VocÊ PRECISA DÉ 200 PEÇAS DE ÜURO? Um arrependimento ajuda a formar sua personalidade como elemento do seu passado que desempenha um papel constante em sua história. Mas talvez você tenha um problema que precisa ser resolvido agora mesmo. Uma outra maneira de definir a fraqueza do personagem é jogar um dlO e consultar a tabela Dívidas. Por que você ia querer assumir uma dívida? A obrigação dá profundidade a um personagem e fornece um motivo imediato e imperioso para ele ou ela se aventurar: você não está só interessado em ficar rico, precisa do ouro porque sua cabeça está a prêmio. Também é uma oportunidade de estabelecer um elemento que pode entrar na história do personagem. Você está tentando reaver um item mágico penhorado, daí declara que seu personagem um dia possuiu esse item mágico - uma herança, algo que você criou ou o presente de um mentor - e só o perdeu temporariamente. Você está tentando levantar dinheiro para entrar para uma sociedade secreta e, por isso, sugere que a filiação à organização pode ser parte da história mais adiante. Estabelecer uma dívida exige colaboração e aprovação do jogador e da DM. Cooperem no desenvolvimento dos detalhes: quem está chantageando você? Para qual sociedade secreta você está tentando entrar? Qual é a história por trás do item mágico que você penhorou e que tipo de item seria esse? Você pode apresentar ideais, mas a DM terá a palavra final. DÍVIDAS dlO Dívida Você cometeu um crime durante a última Guerra e agora é chantageado(a) por alguém que tem como provar que foi você. Você pode apresentar justificativas para o que fez, mas a lei não dá a mínima para isso. 2 Você é um(a) apostador(a) contumaz. Se não conseguir pagar o ·que deve à Daask (cons ulte o capítulo 3), você vai acabar brincando de pega-pega com uma cocatriz. 3 Você possui um item mágico incomum, mas teve de penhorá-lo. Se não o reaver até o fim do mês, a loja de penhores vai colocá-lo à venda . 4 Você fazia uma entrega para o Clã Boromar (consulte o capítulo 3) e perdeu a mercadoria. 5 Alguém conhece o paradeiro de um parente próximo ou ente querido que você achava ter perdido no Pesar, mas essa informação não vai sair barato. 6 Você tem uma doença degenerativa que não pode ser curada por meios terrenos. Se não conseguir logo uma restauração menor, você vai começar a manifestar os sintomas. 7 Seus familiares perderam tudo na última Guerra. Com 200 PO, você poderia ajudá-los a recomeçar com parte de uma fazenda, estalagem ou serviço de diligências. 8 Sua cabeça está a prêm io. Até você resolver as coisas com a Casa Tharashk, é melhor ficar de olho nos caçadores de recompensa. 9 Você tem a oportunidade de entrar para uma sociedade secreta influente. Mas só tem um mês para levantar o dinheiro e pagar a quota de associação. 10 Jogue outra vez. A dívida não é sua: é problema do(a) seu(sua) namorado(a). Será que você consegue reso lver o problema antes que ele ou ela sofra as consequências? MOTIVOS PESSOAIS Nem todo conflito envolve uma disputa entre luz e trevas. A maioria das pessoas tem motivações simples: ganância, medo, orgulho ou ambição. Uma pessoa só quer encher os bolsos de ouro. Outra só quer impressionar um(a) amante. O líder que conduz sua nação para a guerra tem como motivação tanto o medo que nutre por seus vizinhos quanto a crença sincera de que Khorvaire estaria melhor sob seu comando. Forças primordiais lutam para mudar ou destruir Eberron. Mas, em geral, os personagens confrontam patriotas , equivocados, extremistas religiosos, casas dracoassinaladas que só querem arrancar mais algumas peças de ouro de Khorvaire, espiões que farão de tudo para proteger suas respectivas nações e criminosos insignificantes tentando erigir impérios. Eberron tem lugar para todos: de heróis altruístas a vilões realmente desprezíveis. TONS DE CINZA Em Eberron, nem sempre é fácil separar os heróis dos vilões. Pessoas boas podem fazer coisas terríveis e pessoas cruéis ou insensíveis podem estar a serviço de um bem maior. Uma inquisidora pode torturar inocentes em sua demanda para erradicar uma seita do Dragão das Profundezas. Se alguém a deter, a seita vai sobreviver e prosperar. Um grupo de ores ataca periodicamente um povoado humano porque os colonos construíram a aldeia sobre solo sagrado para os ores e estão desfazendo as proteções que afastavam o mal. Os heróis encontram uma arma mágica poderosa dentro de uma tumba, mas o artefato é a espada de um general hobgoblin da antiguidade, e os descendentes dele a querem de volta. A resolução desses problemas nem sempre é algo simples. Certas situações exigem decisões claras e diretas. Se cultistas da Mão Esmeralda estiverem prestes a detonar um ressonador necrótico que matará metade da população de Sharn, alguém terá de detê-los. Mas, numa boa história em Eberron, a solução mais simples talvez não seja a melhor. ALGO A PERDER Numa história noir, as coisas não necessariamente acabam bem. Mas toda aventura apresenta um certo risco de morte ou fracasso e, sendo assim, que outros fatores poderiam estar em jogo no caso dos personagens? É bom que tenham algo a perder além dos pontos de vida, vulnerabilidades que não são reproduzidas pelas estatísticas de jogo: medo de ter sua reputação manchada, uma ameaça a um(a) amigo(a) ou amante, um negócio predileto que foi destruído ou tomado. Os relacionamentos dos personagens exigem que os jogadores invistam na história, além de funcionarem melhor quando Mestre e jogadores colaboram no desenvolvimento dos detalhes (os mecenas de grupo no capítulo 1 são um bom começo). A DM que introduz na narrativa um velho camarada que serviu com os personagens dos jogadores durante a guerra poderia descrever a pessoa e, em seguida, pedir a cada jogador que definisse um vínculo com ele ou ela. Estimule cada jogador a participar: \"Jogador 1, como foi que o Ferrerim salvou sua vida? Jogador 2, você e o Ferrerim estiveram no mesmo campo de prisioneiros. Como foi que vocês escaparam?\" As respostas a essas perguntas fornecem os detalhes que serão usados na campanha e dão aos jogadores a oportunidade de investir criativamente na história, o que tornará muito mais significativo o atentado à vida do Ferrerim executado pela Mão Esmeralda. BEM - VINDOS A EBERRON 9


ro UM MUNDO MÁGICO As Cinco Nações têm a magia como alicerce. Para elas, a magia é uma espécie de ciência que pode ser estudada e ensinada. Apesar disso, poucas pessoas têm o talento necessário para se tornar um mago ou artífice e, sendo assim, a magia de alto nível ainda é rara. Ressurreição e teleporte não são parte da vida cotidiana, mas os cidadãos se aproveitam de efeitos menores e os utilizam para promover o bem comum. Artesãos denominados magiurgos fornecem boa parte dessa magia. Em comparação com um mago ou artífice, o conhecimento de magia de um magiurgo é limitado: um serralheiro talvez domine as magias tranca arcana e arrombar para complementar o uso de ferramentas físicas; um curandeiro magiurgo poderia conjurar restauração menor e curar ferimentos além de usar o kit de curandeiro e a perícia Medicina. A conjuração praticada pelos magiurgos também é lenta e cara: eles geralmente conjuram magias como rituais. Eles são artesãos, e não aventureiros, e a prosperidade das Cinco Nações se baseia nesses profissionais. As estatísticas de jogo dos magiurgos são fornecidas no capítulo 6, inclusive o valor que eles cobram para conjurar uma magia de 1° círculo ou acima. No capítulo 2, fornecemos os preços dos serviços dos magiurgos na cidade de Sharn, mas esses valores também podem ser usados em outros lugares. DINASTIAS DRACOASSINALADAS Guildas dinásticas poderosas dominam e regulam a economia mágica. As casas dracoassinaladas incluem os barões da indústria cuja influência rivaliza com a dos monarcas. Seu poder provém dos dracossinais: símbolos mágicos transmitidos por suas linhagens. Por exemplo, a CasaJorasco.domina o ofício da medicina com seu S inal da Cura, ao passo que somente alguém com o Sinal da Tormenta da Casa Lyrandar consegue pilotar uma aeronau. Mesmo estabelecimentos comerciais independentes costumam operar com a autorização de uma casa e seguir os padrões que ela estabelece. Nem toda taverna é dirigida pela Casa Ghallanda, mas o sinete dos Ghallanda no canto da placa da estalagem garante aos fregueses que o estabelecimento segue seus padrões de higiene e segurança. O capítulo 1 contém mais detalhes sobre os dracossinais e as casas dracoassinaladas, além das regras para criar personagens dracoassinalados. COMUN ICAÇÃO A Guilda dos Mensageiros da Casa Orien cuida do serviço de correio, transportando mensagens e pacotes de uma ponta à outra de Khorvaire, seja a cavalo ou nos trens de luz da casa. Mandar uma carta pelo correio não custa muito. Mandar um pacote ou recado via mensageiro é mais seguro e também mais caro. Se a segurança for um fator particularmente importante, a Casa Sivis terá como proteger mensagens escritas com magias como escrita ilusória , e a Casa Kundarak poderá garantir a segurança dos pacotes com um glifo de proteção. Os gnomos da Casa Sivis também mantêm uma rede de pedras falantes (descritas no capítulo 5) para facilitar a comunicação instantânea de longa distância. Recados breves passam de uma pedra a outra numa rede de estações mensageiras. A tabela Serviços de Comunicação e Segurança mostra os preços praticados. BEM-VINDOS A EBERRON SERVIÇOS DE COMUNICAÇÃO E SEGURANÇA Serviço Correio (Casa Orien) Escrita ilusória (Casa Sivis) Estação mensage ira (Casa Sivis) Glifo de proteção (Casa l<undarak) Mensageiro (Casa Orien) Trad ução (Casa Sivis) Tranca arcana (Casa l<u ndarak) COMODIDADES Custo l PC a cada 1,5 km 15 PO 2 PP por palavra 350 PO l PP a cada 1,5 km 2 PC por palavra 20 PO Nas cidades de Khorvaire, a magia oferece inúmeras pequenas comodidades. Lanternas sempre-lúcidas (descritas no capítulo 5) iluminam as ruas. A chef de cozinha aquece a panela de guisado sussurrando uma fórmula mágica, e a magia amplifica a voz do pregoeiro público. Os diversos efeitos produzidos por prestidigitação - aquecimento, resfriamento, limpeza e ilusões menores -melhoram a vida cotidiana nas cidades. MODA E ENTRETERNIMENTO Os teatros empregam truques para amplificar o som e dirigir a iluminação. As apresentações mais grandiosas incorporam ilusões, criando efeitos especiais para impressionar o público, e outras magias permitem aos atores executar proezas incríveis. Os salões oníricos se concentram no entretenimento totalmente ilusório. Aqueles que gostam de ostentar suas posses usam roupas de glamourina, um tecido impregnado de ilusões (apresentado no capítulo 5). Pode envolver imagens em movimento, como uma capa guarnecida de estrelas cintilantes ou um vestido estampado com labaredas (a pessoa que usa o vestido pode até mesmo ajustar a intensidade das chamas com apenas uma palavra). Aglamourina mais cara é capaz de gerar efeitos mais elaborados, como um vestido que parece ser feito de flores a desabrochar. A glamourina também pode criar efeitos abstratos que mudam lentamente de cor ou emitem uma discreta luz tremulante. MEDICINA A casa dracoassinaladaJorasco mantém casas de cura em toda a Khorvaire. O serviço mais simples é a aplicação especializada da perícia Medicina. Para aqueles que têm necessidades urgentes e ouro para gastar, a maioria dos entrepostos dosJorasco podem oferecer restauração menor. Os melhores curandeiros também podem proporcionar restauração maior. Nos melhores enclavesJorasco, é até mesmo possível reviver os mortos. A tabela Serviços de Cura resume os preços praticados de vários serviços oferecidos pela CasaJorasco. SERVIÇO DE CURA Serviço Cuidados não mágicos menores Cuidados não mágicos ma iores Curar ferimentos Restauração menor Remover maldição Restauração maior Reviver os mortos Custo 3 PP a cada uso da perícia Medicina l PO por dia 25 PO por círculo da magia 50 PO 75 PO 150 PO 750 PO


TRANSPORTE Um excelente sistema de estradas liga as nações centrais de Khorvaire. Os viajantes sempre podem se deslocar a cavalo ou em coches, que podem ·empregar animais de tiro magicriados pela Casa Vadalis para serem mais velozes ou resistentes. A Casa Vadalis também fornece montarias exóticas, como grifos e hipogrifos. Os galeões elementares utilizam como propulsão elementais do •ar ou da água confinados. Existem duas grandes opções para as viagens por terra de longa distância. As cidades mais importantes de Khorvaire estão interligadas pelas estradas de luz da Casa Orien, que permitem ao viajante evitar os perigos - e o tédio - das vias comuns. A estrada de luz usa elementais confinados para deslocar um comboio de vagões por um caminho de pedras mágicas, entre as quais se forma um trilho de arcos voltaicos. Se estiver com pressa, você pode reservar passagem numa aeronau da Casa Lyrandar, que usa um elemental confinado para manter a nave no ar e deslocá-la. É praticamente o meio de transporte mais rápido, mas também o mais caro. As aeronaus elementares são uma inovação recente e relativamente rara, pois muitas cidades ainda não têm as torres de atracação. Para quem não tem tempo a perder, mas tem dinheiro para gastar, a Casa Orien também oferece círculos de teleporte em todos os seus enclaves nas cidades de Khorvaire. A um custo significativo, um membro da casa transporta instantaneamente os passageiros de um enclave para outro. A tabela Serviços de Viagem resume os custos desses meios de transporte extraordinários. SERVIÇOS DE VIAGEM Serviço Custo Velocidade Círculo de Teleporte (Casa Orien) 2.500 PO Instantânea Coche de P.arelha magicriada 3 PP a cada 1,5 km 8 km/h (Casa Orien) Serviço Custo Velocidade Aeronau (Casa Lyrandar) l PO a cada 1,5 km 30 km/h Galeão Elementar 5 PP a cada 1, 5 km 15 km/h (Casa Lyrandar) Trem de luz, l\" classe 5 PP a cada 1,5 km 48 km/h (Casa Orien) Trem de luz, 2ª classe 2 PP a cada 1,5 km 48 km/h (Casa Orien) Trem de luz, 3ª classe 3 PC a cada 1,5 km 48 km/h (Casa Orien) GUERRA Após um século de guerra, a magia desempenha um papel cada vez maior no campo de batalha. Imensos cajados de cerco mágicos fazem o papel da artilharia. Forjados bélicos titãs semissencientes conseguem desbaratar pelotões de infantaria. Sapadores arcanos podem espalhar glifos de proteção para negar ao inimigo o acesso a uma região. Varinhas e bastões não substituíram espadas nem arcos, mas os varinhadores de elite, como os conjuradores militares costumam ser chamados, são cada vez mais comuns. Todas as nações de Khorvaire empregaram formas diferentes de magia bélica durante a guerra. Aundair colocou em campo a maior quantidade de magos e a Breland produziu fortalezas flutuantes e outras máquinas de guerra. A nação de Karrnath adotou a prática da necromancia e das hordas reanimadas de soldados mortos-vivos. Nas últimas décadas da guerra, a Casa Cannith criou os forjados bélicos: soldados incansáveis feitos de metal e outros materiais. O Tratado de Castrono proibiu a criação de novos forjados bélicos e concedeu a liberdade àqueles que sobreviveram ao conflito. Hoje os forjados bélicos buscam em Khorvaire locais que possam chamar de lar, mas essas armas vivas têm dificuldade para encontrar seu devido lugar num mundo agora em paz. BEM-VINDOS A EBERRON II


12 ,, A ULTIMA GUERRA Durante centenas de anos, o continente de Khorvaire permaneceu unido sob a bandeira do reino de Galifar. Essa paz acabou com a morte do reiJarot em 894 AR, há pouco mais de um século. O conflito pela sucessão degringolou numa guerra franca entre as Cinco Nações. A Última Guerra foi uma luta encarniçada que mudou Khorvaire para sempre. Foi um século marcado por alianças volúveis, com anos de impasse intercalados por períodos de batalha intensa. Esse conflito exaustivo deixou sequelas profundas na terra e no povo, mas o pior ainda estava por vir. Em 20 de olarune de 994 AR, a nação de Cyre foi consumida num cataclismo mágico hoje conhecido como o Pesar. A causa do Pesar continua desconhecida: muitos receiam que tenha sido provocado pelo uso desenfreado da magia bélica. O choque e o medo levaram as nações à mesa de negociação, e a Última Guerra chegou ao fim em 996 AR com o Tratado de Castrono. Apesar de muitos terem comemorado o fim da guerra, outros continuam insatisfeitos com seu resultado. Ninguém a venceu. Embora o otimismo leve as pessoas a se referirem ao conflito como a Última Guerra, a maioria acredita ser apenas uma questão de tempo até as hostilidades recomeçarem. O mistério do Pesar é a única coisa que mantém os belicistas em xeque. Se alguém descobrir o segredo do Pesar - se ficar provado que não há como o Pesar voltar a acontecer ou se for possível utilizar seu poder como arma -, pode ser que volte a irromper a guerra. Até lá, as nações ~ontinuam travando uma guerra fria, pois cada uma delas faz preparativos e procura vantagens num possível conflito futuro. BEM-VINDOS A EBERRON As SEQUELAS DA GUERRA A data é 1 ° de zarantyr de 998 AR. Passaram-se quatro anos desde o Pesar e menos de dois anos desde o fim da Última Guerra. A Última Guerra abarcou o continente e durou mais de um século. A maioria das pessoas quer tocar a vida. Mas não se apagam tão rapidamente as sequelas de décadas de guerra. Seguem-se apenas alguns dos efeitos duradouros da Última Guerra. PODERIO DOS DRACOASSINALADOS As casas dracoassinaladas permaneceram neutras durante a guerra e lucraram consideravelmente vendendo seus serviços a todos os lados do conflito. A guerra é o motor da inovação: a Casa Cannith desenvolveu muitas armas novas durante a guerra, entre elas os forjados bélicos. A Casa Lyrandar aperfeiçoou suas aeronaus na última década do conflito. Persistem rumores sobre monstros ou super soldados desenvolvidos pela Casa Vadalis ou sobre armas biológicas nas mãos da CasaJorasco. As casas dracoassinaladas saíram da guerra mais fortes que nunca, com as nações divididas agora dependentes de seus serviços. Antes da Última Guerra, o reino unido de Galifar impunha inúmeras restrições às casas. Hoje em dia, monarca algum pode se dar ao luxo de romper relações com uma das casas dracoassinaladas. O que acontecerá se uma das casas for longe demais em sua avidez pelo lucro? NAÇÕES NOVAS Antes da Última Guerra, Galifar era senhor de toda a Khorvaire. Vários novos estados surgiram no decorrer da guerra. Em alguns casos, não passou de uma formalidade:


Galifar nunca controlou totalmente os Principados de Lhazaar nem a nação gnômica de Zilargo, além de deter a posse do Deserto dos Demônios apenas no nome. Outros estados nasceram em circunstâncias violentas: os elfos de Valenar e os goblins de Darguun tomaram seus domínios à força. Mas Aundair deseja se apoderar das Raias de Eldeen, a Breland fica de olho no reino monstruoso de Droaam e muita gente desconfia dos elfos de Valenar. Nas Cinco Nações, a demarcação final das fronteiras ainda enfurece algumas pessoas. Por exemplo, Thrane detém o controle da antiga cidade aundairiana de Thaliost, capturada durante a guerra. DANOS FÍSICOS Os limites entre as nações demonstram o impacto de gerações de conflito. Florestas e áreas de cultivo queimadas pelo fogo e pela magia ainda estão se recuperando. Restam cidades arruinadas a retomar, sem falar de aldeias destroçadas e fortalezas abandonadas. Esses lugares desabitados hoje abrigam bandoleiros ou são assombrados pelas almas penadas daqueles que morreram em agonia. Esses danos se estenderam muito além das linhas de frente da guerra. Armas movidas a magia, a cavalaria aérea e as forças guerrilheiras atacaram o coração do território inimigo, e as cidades de Khorvaire sofreram com isso. Veem-se em toda parte as queimaduras deixadas por bolas de fogo ou os destroços das armas de cerco. Todas as nações estão empenhadas em fechar essas feridas, mas é possível que os danos ainda persistam por gerações. Ao criar um personagem de Eberron, pense na sua origem e no impacto que a guerra teve sobre você. Sua cidade natal foi distruída no conflito? Seus familiares vão bem, obrigada? Ou foram separados ou mortos durante a guerra? R EFUGIADOS E ESCASSEZ Toda cidade importante abriga refugiados, entre eles as dezenas de milhares de exilados que a destruição de Cyre gerou. Os ciranos são um povo sem pátria que busca abrigo e sustento nas terras de seus antigos inimigos. Muitos refugiados ciranos são ex-soldados que estavam combatendo em território inimigo quando sobreveio o Pesar, ou então eram agricultores, pecuaristas e mercadores que escaparam antes de sua nação ser devastada. Antigos nobres têm hoje apenas farrapos, eruditos e artistas vivem pelos becos. No pós-guerra, cidades de grande e pequeno porte sofrem com a escassez de várias coisas. Perderam-se áreas de cultivo, trabalhadores e recursos dedicados à guerra. As nações estão se recuperando e a maioria dos serviços e bens essenciais está disponível nas cidades importantes. Mas sempre existe a possibilidade de algo que você deseja - um artigo de luxo ou componente de magia -simplesmente não estar disponível ou só ser encontrado no mercado clandestino. Ü PESAR A nação de Cyre foi outrora o coração do reino de Galifar. A Última Guerra cobrou um preço alto de Cyre e seus cidadãos, pois o país se tornou o principal campo de batalha onde as Cinco Nações se digladiaram. Mas ninguém estava preparado para o desastre que sobreveio em 994 AR. Os relatos sobre o Pesar variam. Alguns dizem que uma luz ofuscante envolveu o campo de batalha perto da Estrada de Saerun. Outros afirmam que brumas cinza-mortas surgiram na capital cirana, Metrol, e se espalharam a partir BEM- VINDOS A EBERRON r3


1 14 dali. No intervalo de um dia, a nação de Cyre foi engolfada por uma muralha de névoa, e tudo que foi apanhado pelas brumas sofreu transformações horrendas. Mais de 1 milhão de ciranos morreram no Dia do Pesar. Os sobreviventes eram soldados que lutavam em território inimigo, pessoas que viviam nas fronteiras e conseguiram fugir do avanço das brumas e os poucos que conseguiram escapar de dentro do nevoeiro por meios mágicos. Em 20 de olarune de 994 AR, a nação de Cyre deixou de existir. O Pesar deixou Khorvaire em estado de choque. Quem seria capaz de suscitar tamanho poder? Era uma arma? Se era, quando então os responsáveis apresentariam suas exigências? Os limites das muralhas persistentes de névoa eram estáveis ou poderiam se expandir a qualquer momento? O que fazer com as ondas de refugiados ciranos que invadiam todas as nações vizinhas? O medo gerado pelo Pesar pôs fim à guerra. Mas todas essas perguntas continuam sem resposta. A Breland abriu suas fronteiras aos refugiados, e o príncipe Oargev é o governante de fato na área que hoje se chama Nova Cyre. Apesar do nome pomposo, Nova Cyre não passa de um vasto campo de refugiados. Outros refugiados se espalharam por Khorvaire: alguns são tratados com pena, outros com desconfiança ou raiva. E o medo suscitado pelo Pesar paira como uma sombra sobre toda a Khorvaire. Poderia se repetir? É assim que acabará o mundo? A TERRA DO PESAR Uma muralha de brumas cinza-mortas cerca o que sobrou de Cyre. Dentro do nevoeiro, temos uma terra deformada pela magia, uma ferida que não cicatriza. A terra arruinada sofreu estranhas transformações. Em alguns pontos, o solo fundiu-se em vidro de rebordos afiados. Em outros, encontra-se rachado e queimado. Os corpos mutilados de soldados de várias facções juncam a paisagem: soldados cujos cadáveres resistem à decomposição. A Terra do Pesar é uma vasta vala comum a céu aberto. Nessa paisagem horripilante, perduram efeitos mágicos abomináveis e os monstros sofrem mutações, transformando-se em criaturas ainda mais hediondas e pavorosas. Os efeitos mágicos continuam a cair do céu em tempestades que nunca se dispersam. Os relatos mencionam magias viventes: a magia bélica em forma física, bolas de fogo sencientes e névoas mortais malévolas que vivem à procura de novas vítimas. E fantasmas zangados continuam a travar sua última batalha. A única coisa com que se pode contar na Terra do Pesar é que não se pode contar com coisa alguma: todo tipo de monstro ou horror pode se esconder no interior de suas fronteiras. Mas, por outro lado, também encerra a riqueza e os tesouros de uma nação inteira, além dos segredos da Casa Cannith e tudo mais que ficou para trás. É perigosa. Misteriosa. Mas também é uma masmorra do tamanho de uma nação, cheia de oportunidades para aqueles que têm a coragem de entrar nas brumas. 0 PESAR E VOCÊ Ao criar um personagem de Eberron, pense em como o Pesar afetou você. Se for de Cyre, será que você perdeu todos os familiares e amigos? Existem heranças perdidas nas brumas que você está determinado(a) a recuperar, ou entes queridos que você ainda tem esperança de rever? Você deve lealdade à sua nação e espera vê-la restaurada oujá apagou Cyre de seu coração? BEM-VINDOS A EBERRON Mesmo que o personagem não seja de Cyre, o Pesar ainda pode ter afetado você profundamente. Você tem medo que o Pesar venha a destruir toda a Khorvaire ou prefere não pensar muito nessas coisas? Se você for religioso(a), a tragédia chocante do Pesar fez você questionar sua fé ou a reforçou? Se for um artífice ou mago, você tem interesse em estudar os efeitos do Pesar mais de perto? Talvez alimente a esperança de desvendar seus mistérios você mesmo? Você vê a coisa apenas como tragédia ou espera que esse poder extraordinário possa um dia ser aproveitado? Talvez você tenha sido apanhado(a) no Pesar e sobrevivido à experiência, mas os efeitos ainda acompanhem você. Considere estes efeitos subsequentes da sua experiência: No papel de bárbaro, você talvez fosse um simples camponês apanhado no Pesar. Sua comunidade inteira morreu, mas os espíritos dessas pessoas continuam ligados a você. A fúria do seu bárbaro representa o momento em que você incorpora esses fantasmas vingativos. Haveria uma maneira de dar descanso a esses espíritos? Será que eles têm assuntos inacabados e querem que você os resolva? No papel de feiticeiro, seus poderes mágicos poderiam ser resultado da exposição ao Pesar. Você também sofreu transformações físicas ou seus poderes são a única manifestação do Pesar? Você se sente à vontade usando suas habilidades ou tem medo que possa estar aumentando o poder do Pesar a cada magia que conjura? • No papel de bruxo, seu patrono talvez esteja interessado no Pesar e estimule você a aprender mais a respeito do fenômeno. Seu patrono poderia ser até mesmo uma parte do Pesar: quem sabe um grupo de espíritos que morreu no Dia do Pesar, ou então um poder tenebroso e enigmático que talvez seja o responsável pela tragédia. Sendo esse o caso, ao usar sua bruxaria, você acha que está servindo ao Pesar? Ou crê que está sorvendo o poder da coisa e enfraquecendo-a com seus atos? • No papel de representante de uma raça incomum, você poderia dizer que na verdade é cria do Pesar. Talvez seu draconato seja um dragão de verdade transformado no Dia do Pesar. Ou pode ser que sua tiferina tenha um toque não de um poder infernal, mas do poder tenebroso do Pesar. Ü QUE PROVOCOU O PESAR? A DM de uma campanha de Eberron pode decidir qual foi a causa do Pesar ou deixar que a coisa continue a ser um mistério que jamais será resolvido. Os habitantes de Eberron têm várias teorias para explicar o Pesar. Cabe à DM decidir se alguma delas é a correta: • O Pesar foi o resultado de um século de uso extensivo da magia bélica. Se as nações continuarem a usar essa magia, o Pesar vai se expandir. • A casa dracoassinalada Cannith fez fortuna vendendo armas mágicas a todos os lados envolvidos na Última Guerra. O Pesar foi resultado de pesquisas que deram muito errado. Os segredos podem ser encontrados num centro de pesquisa dos Cannith na Terra do Pesar. Se fosse possível recuperá-lo e refiná-lo, esse conhecimento poderia produzir uma arma pavorosa. O Pesar foi desencadeado pela libertação de um antigo Suserano demoníaco aprisionado desde o início dos tempos. Esse ínfero poderoso está escondido na Terra do Pesar e vem acumulando poder, mas logo estará pronto para agir.


É bom a DM considerar se o mistério do Pesar pode ser resolvido e quais seriam as consequências disso. Por ora, o medo suscitado pelo Pesar afasta o espectro da guerra. Se for confirmado que o Pesar não é mais uma ameaça - ou se uma nação conseguir aproveitar esse poder -, talvez a guerra recomece. A PROFECIA DRACÔNICA Existem padrões que se escondem no mundo. Segredos jazem na conjunção de planos e luas, em símbolos estranhos formados pela lava que escorre de uma erupção vulcânica ou pelas fissuras provocadas por um terremoto. Esculpidos nos muros de antigas cidadelas e em megálitos primitivos, nós desenhados parecem ter um significado que apenas a mente contemplativa pode sonhar compreender. Para quem sabe ler essa miríade de fatos e signos, eles formam um mapa dos futuros possíveis, um mapa que pode ser usado para dirigir os rumos da história. Os eruditos chamam esse mapa de Profecia Dracônica, atribuindo-a aos Dragões Progenitores: Eberron, Siberys e Khyber. A Profecia é vasta e complexa, seus sinais estão espalhados pelo mundo. Poucos seres humanos ou mesmo e_lfos têm o tempo ou os recursos necessários para desvendar esses segredos. Os principais estudiosos da Profecia são dragões antigos, ínferos imortais e outros que se dedicam a essa obra há milhares de anos. O que torna a Profecia particularmente complicada é que ela não define um caminho único para o futuro. Em vez disso, a Profecia é um mapa que mostra vários futuros possíveis, além dos passos que precisam ocorrer para tornar cada um deles realidade. Um fragmento da Profecia poderia dizer: \"Se o Urso Rei morrer pelas mãos de um assassino infeliz à Sombra do Pesar, a Coroa de sua nação tombará.\" O \"Urso Rei\" poderia ser uma referência ao rei Boranel da Breland, já que o urso é o animal heráldico da nação. A \"Sombra do Pesar\" poderia indicar que Boranel teria de ser morto na Terra do Pesar ou que o assassinato teria de ocorrer no aniversário do Pesar. Esse trecho não afirma que Boranel será assassinado nem que a monarquia brelesa cairá: apenas sugere que, se Boranel for assassinado nas condições estipuladas, então a monarquia certamente cairá. Mas a Profecia também poderia ser cumprida de outras maneiras, caso seus termos fossem interpretados diferentemente. Outros fragmentos da Profecia poderiam dar conta do que aconteceria se Boranel fosse assassinado em outras circunstâncias ou se ele morresse de causas naturais. Uma(a) aventureiro(a) como você poderia ser contratado(a) por um erudito que estivesse tentando reunir as peças de um fragmento da Profecia e entrar em conflito com uma sociedade secreta no meio do caminho. Ou poderia descobrir que sua família desempenha papel central num fragmento da Profecia. Você vai abraçar sua sorte ou resistir a seu possível destino? Vai dedicar sua vida à interpretação da Profecia ou ignorá-la, por achar que não passa de um monte de bobagens místicas? E se a Profecia tiver a resposta para o Pesar? BEM-VINDOS A EBERRON 15


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/ Qj _ CRIAÇÃO DE PERSONAGENS () S ARRANHA-CÉUS DE SHARN SE ELEVAM DIANTE de seus olhos e luzes mágicas bruxuleiam no alto dos pináculos. Ou, com os cabelos ao vento, você segue a bordo de uma aeronau veloz rumo à aventura nas selvas de Q'bara. Ou então caça agentes da Mão Esmeralda no trem de luz, passando sem pressa alguma de um vagão a outro. Ou traça outro itinerário de aventuras no continente devastado pela guerra que é Khorvaire. Seja qual for o caminho que seu personagem siga em Eberron, pense em como o mundo o(a) afeta. Fundamentado na introdução do livro, este capítulo revela como você pode criar um personagem modelado por Eberron e sua história repleta de guerras. O capítulo oferece a você as opções a seguir: Raça. Escolha uma das raças disponíveis aos jogadores e detalhadas neste capítulo, ou fique com uma raça do Player's Handbook: Livro do jogador e aprenda aqui como Eberron afetou o desenvolvimento dessa espécie. Dracossinal. Decida se seu personagem porta um dos sinais místicos associados às casas dracoassinaladas. Antecedente. Escolha o antecedente agente dos dracoassinalados caso seu personagem seja um servo devotado de uma casa dracoassinalada. Artífice. Você tem a opção de escolher o artífice como classe de personagem, tornando-se um inventor mágico inigualável. Mecenas do Grupo. Colaborando com os outros jogadores do seu grupo, decida qual dos grandes poderes deste mundo patrocina sua equipe. Essa decisão pode orientar a campanha inteira. RAÇAS Humanoides de todos os tipos já deixaram sua marca no continente de Khorvaire. Apresentadas em ordem alfabética, as raças disponíveis aos jogadores desta seção são aquelas que afetaram essa terra de maneira especial na história recente. Cada uma das raças descritas no Player's Handbook: Livro dojogador tem um nicho em Eberron. Enquanto você cria um personagem de uma dessas raças, esta seção talvez ajude yocê a entender o lugar do seu personagem neste mundo. Esta seção também apresenta outras raças jogáveis que desempenharam papéis importantes na evolução do mundo: Os forjados bélicos são formas de vida artificiais construídas para lutar na Última Guerra. Criados como instrumentos de batalha, hoje eles procuram um nicho e um propósito que não tenha a ver com a guerra. Os morferas recorrem à sua remota ascendência licantrópica para manifestar características bestiais durante breves intervalos de tempo. Os goblinoides - bugursos, goblins e hobgoblins -dominavam Khorvaire tempos atrás, antes que fossem debilitados pela loucura dos daelkyr. Eles serviram como mercenários na Última Guerra e agora buscam um lugar próprio na nova ordem mundial. Os kalashtar são humanoides ligados a espíritos do plano dos sonhos, impregnados com sabedoria e talento telepático. Os ores e seus parentes meios-ores são um povo bravio que há séculos luta contra os males que ameaçam o mundo. Os visinfantes são metamorfos talentosos que se fazem passar por outras pessoas. ANÕES 0 OURO É A DÁDIVA DAS MONTANHAS, MAS O FERRO VEM DO sangue e dos ossos. -Provérbio de Mror A origem dos anões está envolta em mistério. Algumas de suas lendas falam de uma grande migração que trouxe os antigos anões para Khorvaire, vindos de \"uma terra de gelo infindável\". Muitos acreditam que seja uma referência às terras árticas da Chapada de Gelo, mas outros alegam que os primeiros anões só podem ter vindo do plano congelado· de Risia. Independente da origem, esses migrantes anões estabeleceram uma nação poderosa abaixo da superfície de Khorvaire. A maioria das lendas anãs, sem se preocupar com a questão da origem, insiste nos artefatos poderosos e nos tesouros inestimáveis criados pelos antigos anões das profundezas, bem como nas guerras sangrentas que eles travaram com o império goblin de Dhakaan. Os anões de hoje acalentam as lembranças dessa nação antiga, pois todos os anões de Khorvaire descendem de exilados do reino subterrâneo, que seria posteriormente destruído pelos daelkyr. Particularmente nos Castras de Mror, muitos anões acalentam a ideia de voltar aos rincões subterrâneos e restabelecer sua antiga nação, recuperando assim a magnificência que eles quase esqueceram. ANÕES DOS CASTROS DE MROR Os anões dos Castras de Mror se definem em parte por sua relação com o antigo Reino Subterrâneo. Num afã desesperado para redescobrir e retomar as possessões de sua antiga nação, os anões vêm recuperando várias armas bélicas criadas nos últimos dias do império. Algumas dessas armas foram forjadas pelos anões para que fossem usadas contra os daelkyr, mas outras foram feitas pelos daelkyr para que fossem empregadas por seus asseclas: estranhos artefatos simbióticos (alguns dos quais são apresentados no capítulo 5) que usam a força vital de seus hospedeiros como a fonte de energia de suas habilidades mágicas. Alguns clãs baniram o uso dessas armas simbióticas e toda e qualquer pesquisa da magia CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS /. 17


18 ,)__ ANÃO COM UM CHICOTE TENTACULAR daelkyr, com destaque para o eminente Clã Mroranon. Outros, particularmente o Clã Soldorak, adotaram essa magia em sua.guerra com os daelkyr. Definir sua relação com essas descobertas pode ser um elemento importante do histórico do seu personagem: você poderia ser um paladino ou guardião Mroranon dedicado a apagar todo e qualquer vestígio da magia daelkyr do Reino Subterrâneo, ou um bruxo Soldorak que recorre à magia de Xoriat em sua busca por poder pessoal e glória para seu clã. Uma outra questão importante a considerar quando se interpreta um personagem mroriano é por que você deixou os Castras. A tabela Deixando os Castras de Mror oferece algumas sugestões que podem lhe dar novas ideias. DEIXANDO OS CASTROS DE MROR d8 Razão para Partir 2 3 4 5 6 Uma rixa com um clã rival sai u do controle, e ntão é melhor você passar algumas décadas longe dos ( astros até as coisas se acalmarem. Você vem de uma família grande e não sobrou espaço para você se destacar no seu castro, por isso você es pera ganhar renome no largo e vasto mundo lá fora . O clã já arranjou seu casamento e seu futuro , daí você decidiu viver algumas aventuras antes de constituir família . Você tem conta s a acertar com um ri val pessoal e se dedica a derrotá-lo(a) seja em combate ou nos negócios. Você busca um artefato lendário dos anões, roubado séculos atrás por um(a) nobre karnaciano (a). Você q~er reunir campeões que possam ajudar você a explorar as ruínas antigas sob a pátria dos seu s ancestrais. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS d8 Razão para Partir 7 Você rejeita a posição de seu clã em relação à magia daelkyr e, por causa disso, angariou a inimizade de anões poderosos. 8 Você quer entender como os outros povos de l<horvaire - principalmente goblins e ores - combatem os daelkyr. Existem anões em toda a Khorvaire. Soldados e engenheiros anões integravam os exércitos que unificaram as Cinco Nações, e pedreiros anões lançaram as fundações das maiores cidades de Galifar. Tradicionalmente leais à família e ao clã, os anões que nasceram fora dos Castras de Mror costumam transferir sua lealdade feroz ao clã para sua nova pátria e, particularmente, para os edifícios de pedra que simbolizam a permanência e a estabilidade desses lugares. Uma anã brelesa talvez sinta uma profunda ligação pessoal com as torres de Sharn ou as grandes muralhas de Wroat; alguns anões adoram a grande Catedral da Chama Prateada em Thrane mais que os seguidores devotos da Chama Prateada. Em última instância, o anão médio da Grande Khorvaire é mais patriota que o ser humano médio das Cinco Nações, e muitos anões lutaram por suas nações na Última Guerra, ao menos durante algum tempo. Ao criar um personagem anão das Cinco Nações, pense tanto na sua lealdade à nação quanto no papel que sua família desempenha na sua vida. Você vive perto da sua família? Qual linha de trabalho seguem os membros mais próximos da sua família? Isso se reflete no antecedente que você escolheu? Você é próximo(a) dos seus parentes? Ou vocês romperam relações? Você perdeu familiares na Última Guerra? ANÕES E DRACOSSINAIS O Sinal da Proteção aparece nos anões da Casa Kundarak, que tem origem num dos clãs dos Castras de Mror. Os anões Kundarak vivem em toda a Khorvaire, mas mantêm laços íntimos com os Castras de Mror e prezam sua lealdade à casa acima de qualquer outra nação. Além de proporcionar todo tipo de segurança, a Casa Kundarak domina o setor bancário de Khorvaire. Por ser uma casa dracoassinalada, tem a obrigação de permanecer neutra na política, seja qual for a nação onde se encontre, mesmo que seja sua terra natal. Sendo assim, o Clã Kundarak não tem mais representação no Conselho de Ferro que governa os Castras de Mror. Contudo, exerce grande influência sobre os outros clãs, reflexo de sua riqueza e posição no mundo fora dos Castras, e a voz dos anões Kundarak que se manifestam contra o uso da magia daelkyr tem um peso considerável. DRACONATO QUANDO A TREVA QUE SE ESCONDE NA SELVA SE AGITAR, os filhos do dragão correrão para as sombras, onde permanecerão em eterna vigilância. - A Profecia Dracônica, de acordo com os registros dos Manuscritos de Mar'saval Há dezenas de milhares de anos, os dragões de Argonnessen estabeleceram uma guarnição de draconatos no que hoje é Q'bara. Esses guerreiros foram incumbidos de proteger a região da influência dos Senhores do Pó.


\"' ~ u Com o passar do tempo, eles se afastaram de suas obrigações, erigindo uma nação no leste de Khorvaire e entrando em conflito com os goblinoides do Império Dhakaani. Essa nação draconata ruiu quando um dos antigos Suseranos voltou à ativa, soltando ínferos no mundo e corrompendo muitos draconatos. Com sua nação arruinada, os draconatos se recolheram às trevas de Q'bara. E lá permanecem desde essa época, protegendo-se da corrupção e combatendo as forças malignas do Crepúsculo Venenoso, que algumas vezes é descrito como uma seita dedicada a um dragão, outras vezes como um exército que se congrega em nome de um Suserano ínfero. Até o momento, os draconatos vêm ignorando os seres humanos de Q'bara, e os poucos humanos que encontraram draconatos acreditam que eles sejam algum tipo exótico de povo-lagarto. Se você for um draconato, o que fez você sair de Q'bara? Está numa demanda para ajudar seu povo ou para se opor aos Senhores do Pó? Sua motivação é a vontade de viajar ou a curiosidade? Por acaso você serviu como mercenário na Última Guerra? Qual seria a relação das suas viagens com o destino da sua gente? ELFOS DEVOLVAM AS ESPADAS ÀS BAINHAS E PROPONHAM A PAZ OU escondam-se atrás de seus muros de pedra. Quando as forças de Valenar investirem, nem uma coisa nem outra vão salvar vocês. -Shaeras Vadallia, grande rei de Valenar Há dezenas de milhares de anos, os elfos do continente longínquo de Xen'drik sublevaram-se contra os gigantes que os governavam. Essa rebelião é o momento decisivo da história élfica. Com o avanço dessa guerra ancestral, os magicriadores entre os gigantes imbuíram os elfos legalistas com magia, formando os drow: assassinos criados para matar os outros membros da raça. Por fim, os elfos fugiram de Xen'drik e se estabeleceram na nação insular de Aerenal, onde se dividiram em duas culturas distintas: os introspectivos aereni e os belicosos tairnadal. Assim, uma guerra de quase 40 mil anos definiu como os elfos vivem hoje. Nem os aereni nem os tairnadal (entre eles os elfos de Valenar) têm muito interesse pelo que fazem os humanos, mas alguns elfos emigraram para Khorvaire com o passar dos séculos e se integraram até certo ponto às culturas das Cinco Nações. Os drow, porém, são praticamente desconhecidos em Khorvaire. Os elfos, como um todo, são movidos pela tradição e o respeito ao passado. Se os seres humanos valorizam a inovação, os elfos se esforçam para dominar e aperfeiçoar as técnicas de seus ancestrais no decorrer de estudos que duram séculos. A sociedade élfica mudou muito pouco nos últimos 5 mil anos, ao passo que Khorvaire está em constante evolução. Seja qual for a origem do seu personagem elfo, pense no seu relacionamento com o passado. Você valoriza as tradições dos seus ancestrais? Ou receia que seu povo esteja muito preso ao passado e deva encontrar uma maneira de se adaptar e seguir em frente? ALTOS ELFos: Os AERENI Faz milhares de anos que a nação insular de Aerenal é governada e protegida pelo poder quase divino da Corte Eterna, um conselho de altos elfos mortos-vivos. Os maiores heróis dos aereni entram para a Corte Eterna após a morte, juntando-se a seus ancestrais heroicos na imortalidade. Os aereni são isolacionistas que pouco se interessam pelo mundo além das fronteiras de sua ilha. As Cinco Nações são a terra do caos e da guerra, então por que um elfo ajuizado se arriscaria a se meter nessa loucura? Ao criar um(a) elfo(a) aereni como personagem, decida o que fez você deixar sua ilha e a proteção da Corte Eterna para percorrer o mundo. Estaria à procura de um poder capaz de garantir a você um lugar na Corte Eterna? Recebeu uma demanda de um de seus antepassados imorredouros? Ou você foi desterrado(a), banido(a) de seu país natal por algum crime cometido contra os governantes do seu povo? Pense no histórico pessoal e familiar do seu personagem. Pelo que sua família é conhecida e como você pode provar que é mestre nessas habilidades? Você tem ancestrais na Corte Eterna e, caso tenha, qual é sua relação com eles? Você acha difícil lidar com as raças de vida breve ou é paciente com elas? ELFos SILVESTRES: Os TAIRNADAL Os elfos tairnadal se dedicam às artes bélicas. Os maiores heróis das inúmeras guerras dos tairnadal - contra gigantes, dragões e os campeões de Dhakaan - continuam a viver após a morte, tornando-se os ancestrais padroeiros dos tairnadal. Ao chegar à idade adulta, o elfo tairnadal forma um vínculo com um desses ancestrais e se empenha em seguir os passos de seu antepassado, levando a vida exatamente como seu padroeiro a levava. Dessa maneira, o campeão passa a personificar seu ancestral, permitindo ao morto continuar vivo. Os tairnadal se dividem em três linhagens distintas: os Draleus Tairn, os Silaes Tairn e os Valaes Tairn. As três linhagens vagam pelas planícies setentrionais de Aerenal, pois abandonaram a floresta tempos atrás, mas os Valaes Tairn hoje moram principalmente em Valenar, sendo os tairnadal mais encontrados em Khorvaire. Apesar de dividir a pátria com os aereni, os tairnadal têm tradições religiosas diferentes: eles veneram seus ancestrais padroeiros, e não a Corte Eterna. Ao criar um personagem tairnadal, mesmo sendo um elfo de Valenar, pense no seu ancestral padroeiro. A maioria dos tairnadal adota a mesma classe de seu padroeiro, portanto, se seu personagem for um mago, seu ancestral provavelmente será um arquimago lendário. Seu ancestral era um mestre-espadachim famoso, uma caçadora furtiva ou um chantre de guerra? Ele ou ela tinha alma nobre ou era inclemente? Audaz ou inteligente? Independente do caminho que ele ou ela trilhava, é sua obrigação seguir o exemplo. É algo que você aceita com orgulho ou ao qual resiste? Você conhece outra elfa com o mesmo ancestral padroeiro e qual seria seu relacionamento com essa personagem? Você conhece um elfo cujo ancestral padroeiro tenha sido um rival implacável do seu? Além disso, pense em por que você anda com um grupo de personagens jogadores (que supostamente não fazem parte do seu bando de guerra) em vez de servir ao lado dos tairnadal. Você tem visões nas quais seu ancestral padroeiro dirige você por um determinado curso? Está numa demanda épica que espelha os feitos lendários de seu ancestral? Quer se vingar pela morte de um amigo ou aliado? Ou será que você deu as costas à sua gente, seja por escolha própria ou graças à interferência de um rival? CAPÍTULO 1 J CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 19


1 ELFO AERENI COM UM SÍMBOLO DA CORTE ETERNA CIMITARRA DE DUAS LÂMINAS A cimitarra de duas lâminas é a arma característica dos elfos de Valenar. Uma empunhadura de madeira nobre sustenta em cada extremidade uma lâmina longa e recurva. Forjadas com técnicas refinadas ao longo de séculos, essas lâminas são fortes, afiadas e extraordinariamente leves. Cada cimitarra é uma obra-prima e, por isso, a cimitarra de duas lâminas é uma arma cara (100 PO), mas são poucos os que têm a oportunidade de adquirir uma delas. Geralmente supõe-se que uma arma valenar nas mãos de um não elfo tenha sido roubada ou tomada de um inimigo derrotado, e pode ser que uma elfa valenar se sinta no direito de exigir a devolução da arma ou de desafiar o portador a provar que é digno de empunhá-la. A cimitarra de duas lâminas é uma arma marcial que pesa 3 quilos e provoca 2d4 de dano cortante com um ataque bem-sucedido. Tem a propriedade \"duas mãos\" e a propriedade especial a seguir: • Se atacar com uma cimitarra de duas lâminas como parte da ação Atacar no seu turno, você poderá usar uma ação bônus logo em seguida para desferir um novo ataque corpo a corpo com essa arma. Se bem-sucedido, esse ataque vai provocar ld4 pontos de dano cortante, e não 2d4. TALENTO: ESPADACHIM RETORNADO Pré-requisito: elfo Você descende de um mestre da cimitarra de duas lâminas, e uma parte dessa maestria foi transmitida a você. Você recebe os benefícios a seguir: . Aumente em 1 ponto seu valor de Destreza ou Força desde que não ultrapasse 20. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS E LFA TAIRNADAL USANDO ARMADURA VULKOORI Enquanto empunhar uma cimitarra de duas lâminas com as duas mãos, você terá +l de bônus na Classe de Armadura. Uma cimitarra de duas lâminas tem a propriedade \"acuidade\" quando você a empunha. ELFOS DAS CINCO NA ÕES Através da história, os elfos, volta e meia, migraram e foram viver entre os outros povos de Khorvaire. Em raras ocasiões, famílias inteiras se mudaram (como fez a Casa Phiarlan há quase 3 mil anos), mas muitas vezes são andarilhos e exilados que chegam a Khorvaire e ali se estabelecem. Entre os melhores magos e os artesãos mais renomados das Cinco Nações, muitos são altos elfos. Encontram-se elfos silvestres entre os guardiões e druidas das Raias de Eldeen e à espreita nas vielas mais escuras de Sharn. Seu elfo nascido e criado em Khorvaire cresceu entre as raças menos longevas. Pode ser que você não se preocupe com a história e a tradição tanto quanto os aereni e tairnadal, pode ser até que viva apenas no momento presente, sem se preocupar com sua família ou seu legado. Ou então pode ser que você se deixe fascinar pela história e as tradições dos seus ancestrais e tente reaprender os costumes que sua família já esqueceu. Também leve em consideração se você sobreviveu aos seus amigos humanos e como isso teria afetado você. Você conheceu os pais ou os avós de um outro integrante do seu grupo? Estaria tentando saldar uma dívida ou cumprir uma promessa feita a esse(a) amigo(a) falecido há tanto tempo? Ou tentando retomar um vestígio que seja da amizade que sentiu tempos atrás? Você se lembra de um tempo anterior à Última Guerra? Você lutou na guerra? ~ - ---- -- --- ------- -- ' - - - ·• - /' • i _..


DROW DE XEN'DRIK Tempos atrás, no continente de Xen'drik, os primeiros drow combateram os outros elfos ao lado dos gigantes. Dezenas de milhares de anos se passaram, e os drow e os outros elfos lembram uns dos outros apenas como figuras lendárias. A Corte Eterna e os ancestrais padroeiros dos tairnadal se lembram dos drow, mas têm poucas oportunidades de ensinar a seus descendentes vivos quem são esses espectros do passado remoto. Quando os elfos fugiram para Aerenal, os drow permaneceram em Xen'drik como súditos dos gigantes e foram surpreendidos pela derrocada da civilização de seus senhores. Hoje eles continuam em Xen'drik e seguem o próprio rumo, livres da influência malévola dos gigantes. Formaram-se três culturas drow distintas após a queda dos gigantes. Os mais numerosos são os vulkoori, caçadores dedicados a uma divindade escorpião chamada Vulkoor. Eles caçam gigantes e outros perigos em suas terras. Liderados por druidas e magos poderosos, os sulatar se apegam a tradições de confinamento de elementais que remontam à Idade dos Gigantes. Vivem num punhado de cidades de obsidiana espalhadas por toda a Xen'drik e acreditam que seu destino é purificar o mundo num apocalipse incandescente. Por último, os umbragen descendem dos drow que fugiram paras as profundezas da terra quando a civilização dos gigantes ruiu. Recorrem a uma magia sofisticada em sua batalha incessante com os daelkyr e outras aberrações do mundo subterrâneo. Ao criar um personagem drow, pense em como você foi parar em Khorvaire. Você é um caçador vu lkoori que acompanhou uma expedição khoravairiana de volta ao continente de origem e agora tenta se achar nesse mundo novo e desconhecido? É uma umbragen em busca de poderes que possam ajudar sua gente a travar sua guerra infinita? Ou é um sulatar interessado em obter glória pessoal? Como você reage ao encontrar membros de outras culturas élficas em suas viagens? Pode ser que você logo reconheça que a maioria deles pouco lembra os horrores descritos nas lendas do seu povo, ou pode ser que, quase por instinto, você reaja com desconfiança. Talvez você já tenha superado seus preconceitos por volta do começo da campanha, ou quem sabe esteja se esforçando para estabelecer uma relação de confiança com outro membro élfico do seu grupo de aventureiros. ELFOS E DRACOSSINAIS O Sinal da Sombra apareceu primeiramente entre os elfos da linhagem Phiarlan, e a casa não demorou em transformar os poderes de sombra e ilusão do sinal numa dinastia econômica. A desconfiança que nutriam por seus irmãos levou-os a trocar Aerenal por Khorvaire, e a casa se dividiu durante a Última Guerra, originando a Casa Thuranni. As duas casas da sombra controlam o ramo da espionagem em toda a Khorvaire, mas também administram empresas mais legítimas e ligadas à arte e ao entretenimento. O sangue dos Phiarlan ainda corre nas veias de alguns elfos aereni e o Sinal da Sombra aparece uma ou duas vezes a cada geração élfica. Os elfos que portam esse sinal são sempre recrutados pelas Espadas de Cairdal, uma tropa de elite e agência de espionagem a serviço dos Reis Fraternos de Aerenal (consulte o capítulo 2). FORJADOS BÉLICOS \"PERFURO FOI CONTRUÍDO DE PROPÓSITO E VOCÊ, POR acidente\",jalou Lakashtai. \"O importante é a alma, não a forma do receptáculo.\" \"Por que acha que ele tem uma alma?\", disse Gerrion \"Por que achq que você tem uma?\" -Keith Baker, A Terra Devastada Os forjados bélicos, também conhecidos como belicantes, foram construídos para lutar na Última Guerra. Os primeiros forjados bélicos eram autômatos desprovidos de razão, mas a Casa Cannith dedicou vastos recursos ao aprimoramento desses soldados de aço. Uma descoberta inesperada produziu soldados racionais, dando origem a algo que certas pessoas só aceitam de má vontade como uma nova espécie. Os forjados bélicos são feitos de madeira e metal, mas eles sentem dor e emoções. Fabricados como armas, hoje eles precisam encontrar uma outra finalidade que não seja a guerra. Um forjado bélico pode ser um aliado fiel, um matador insensível ou um visionário em busca de propósito. PEDRA E A.2_0 VIVENTES Os forjados bélicos são feitos de uma mistura de materiais orgânicos e inorgânicos. Cabos parecidos com raízes e embebidos em líquidos alquímicos servem-lhes de músculos, envolvendo um esqueleto de aço, pau-treva ou pedra. Chapas blindadas formam uma carapaça externa e protetora, além de reforçar as articulações. Todos os forjados bélicos seguem o mesmo modelo facial: mandíbula basculante e olhos de cristal embutidos logo abaixo da fronte reforçada. Fora esses elementos comuns no projeto dos forjados bélicos, os materiais e a maneira exata de construção variam de acordo com a finalidade com que cada um deles foi construído. Apesar de fabricados, os forjados bélicos são humanoides vivos. O descanso, a magia de cura e a perícia Medicina oferecem aos forjados bélicos os mesmos benefícios que propiciariam a outros humanoides. PERSONALIDADE DOS FORJADOS BÉLICOS Os forjados bélicos foram construídos para servir e lutar. Durante boa parte de sua existência, os forjados bélicos tiveram uma função claramente definida e eram estimulados a se concentrar apenas nesse papel. O Tratado de Castrono concedeu-lhes a liberdade, mas muitos ainda enfrentam dificuldades para encontrar um lugar no mundo pós-guerra e se relacionar com os seres que os criaram. O forjado bélico médio demonstra pouca emoção. Muitos forjados bélicos adotam um objetivo concreto - como proteger aliados, cumprir um contrato ou explorar um território - e o abraçam da mesma maneira que outrora se dedicavam à guerra. No entanto, existem forjados bélicos que se deliciam explorando seus sentimentos, sua liberdade e seus relacionamentos. A maioria dos forjados bélicos não se interessa pela religião, mas alguns acolhem a fé e o misticismo, buscando um propósito mais elevado e um sentido mais profundo para suas vidas. O forjado bélico médio apresenta um corpo desprovido de sexo. Alguns forjados bélicos ignoram completamente o conceito de gênero, ao passo que outros adotam uma identidade de gênero. Quanto mais um forjado bélico desenvolver sua individualidade, mais provável será que venha a CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 21


modificar seu corpo, saindo à procura de um artífice para personalizar seu rosto, braços, pernas e couraça. PECULIARIDADES Os forjados bélicos costumam exibir um ou dois traços de personalidade excêntricos, visto que ainda têm pouca experiência com este mundo. A tabela Peculiaridades dos Forjados Bélicos oferece alguns exemplos. PECULIARIDADES DOS FORJADOS BÉLICOS d8 Peculiaridade Você analisa - em voz alta - o grau potencial de ameaça de todas as criaturas que encontra. 2 Você costuma interpretar de maneira equivocada os sinais de emoção. 3 Você é agressivamente superprotetor em relação a seus amigos. 4 Você tenta aplicar a disciplina de guerra a todas as situações. S Você não sabe controlar seus sentimentos e volta e meia tem explosões dramáticas de emoção. 6 7 8 Você não entende os aspectos não utilitários do vestuário e supõe que as roupas indiquem a função de uma pessoa. Você tem obsessão pela própria aparência e não para de pol ir e lustrar seu corpo. A guerra é a única coisa que faz sentido na sua cabeça e você está sempre à procura de uma peleja. FORJADO BÉLICO CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS NOMES FORJADOS BÉLICOS A maioria dos forjados bélicos recebeu uma designação numérica para uso das forças armadas. Muitos adotaram apelidos, geralmente sugeridos por seus colegas. Como indivíduos independentes, alguns escolheram nomes novos como maneira de expressar o rumo que tomaram na vida. Alguns adotam nomes humanos, muitas vezes o nome de um amigo ou mentor já falecido. Nomes Forjados Bélicos: Âncora, Arco, Azul, Batedor, Bastilha, Biela, Calças, Carroça, Carvalho, Cinco, Cripta, Cristal, Escudo, Espeto, Ferreira, Ferro, Ferrugem, Gládio, Igreja, Lâmina, Maça, Martelo, Mó, Mossa, Muralha, Ônix, Pendão, Perfuro, Punhal, Sete, Sortudo, Talho, Templo, Vermelho. TRA_90S RACIAIS FORJADOS BÉLICOS Seu personagem forjado bélico têm os traços raciais a seguir. Alguns deles oferecem a você a chance de optar por uma coisa ou outra: pense em como sua escolha reflete o propósito com o qual seu personagem foi criado. Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Constituição aumenta em 2 pontos e um outro valor de atributo à sua escolha aumenta em 1 ponto. Idade. O forjado bélico médio tem algo entre 2 e 30 anos de idade. A longevidade máxima dos forjados bélicos ainda é um mistério: até o momento, os forjados bélicos não demonstraram sinais de deterioração por causa da idade. Você é imune aos efeitos do envelhecimento mágico. Alinhamento. A maioria dos forjados bélicos encontra consolo na disciplina, inclinando-se, portanto, para a ordem e a neutralidade. Mas alguns absorveram a moralidade, ou a ausência dela, dos seres com os quais serviram. Tamanho. Seu tamanho é Médio. Para determinar aleatoriamente seu peso e altura, comece jogando os dados para obter um modificador de tamanho: Modificador de tamanho= 2d6 Altura em centímetros= 175 + (3 x seu modificador de tamanho) Peso em quilogramas= 120 + (2 x seu modificador de tamanho) Deslocamento. Seu deslocamento básico de caminhada é de 9 metros. Resiliência Fabricada. Você foi criado para ter um vigor fora de série, representado pelos benefícios a seguir: Você tem vantagem nos testes de salvaguarda contra a condição envenenado e resistência ao dano venenoso. Você não precisa comer, beber nem respirar. Você é imune a doenças. Você não precisa dormir e nenhuma magia é capaz de fazer você cair no sono. Descanso da Sentinela. Ao fazer um descanso longo, em vez de dormir, você precisa passar ao menos seis horas inativo e sem se mexer. Nesse estado, você parece inerte, mas não fica inconsciente e consegue enxergar e ouvir normalmente. Proteção Integrada. Seu corpo tem camadas defensivas inerentes que podem ser aprimoradas com o uso de armaduras: Você recebe +l de bônus na Classe de Armadura. Você só pode usar uma armadura com a qual tenha proficiência. Para vestir uma armadura que não seja um escudo, você precisa incorporá-la à sua estrutura física no decorrer de 1 hora, durante a qual você deve continuar


em contato com a armadura. Para retirá-la, você terá de dedicar 1 hora a essa tarefa. Você pode descansar enquanto veste ou retira a armadura. • Ninguém conseguirá remover a armadura incorporada ao seu corpo contra a sua vontade enquanto você estiver vivo. Projeto Diferenciado. Você recebe uma proficiência em perícia e uma proficiência com ferramentas à sua escolha. Idiomas. Você fala, lê e escreve no idioma comum e numa outra língua à sua escolha. HUMANOS Os ANÕES SÃO ESTOICOS. Os ELFOS SÃO SENSATOS. Os gnomos são ardilosos. Os seres humanos? Eles não conseguem se decidir, daí tentam ser todas essas coisas ao mesmo tempo. -Kessler, bardo de Sharn Os primeiros colonos humanos chegaram a Khorvaire há uns 3 mil anos, aportando na área hoje conhecida como os Principados de Lhazaar. A partir dali, começaram a se espalhar lenta e inexoravelmente pela massa de terra, desestabilizando o plácido império élfico de Aerenal e deixando em seu rastro ainda mais vestígios arruinados dos extintos reinos goblinoides dhakaani. Durante essa migração, eles fundaram os povoados que viriam a se transformar nas Cinco Nações. Mesmo hoje em dia, os seres humanos constituem a maior parte da população desses países. Apesar de terem vidas relativamente breves - ou talvez justamente por isso -, os humanos são criativos, adaptáveis e agressivos, sempre desafiando limites e buscando ideias novas. Os humanos demonstram ser extremamente diversos: um bárbaro do Deserto dos Demônios tem pouco em comum com uma ladina brelesa. Ao criar um personagem humano, considere de onde você vem e como sua origem se reflete na sua classe e no seu antecedente. O capítulo 2 apresenta um panorama das nações de Khorvaire e ideias para personagens ligados a cada uma delas. Aundair é a escolha lógica para o lugar de origem de um personagem mago, mas seu mago poderia ser um arcanista maltrapilho das vielas de Sharn ou um pirata lhazaar com um jeitinho para as artes místicas. Se quiser algumas ideias para decidir qual é a origem do seu personagem humano, jogue um dlO e consulte a tabela Origem dos Humanos. ORIGEM DOS HUMANOS dlO Origem Um(a) mago(a) de Aundair qu e ca iu na pobreza e luta para provar que é tão intel igente quanto qualqu e r outro(a) aundairiano(a) . 2 Um (a) lad ino(a) safo(a) de Bre land que só quer fug ir da agitação de Sharn de uma vez por todas. 3 Um(a) guerreiro(a) cirano(a) refugiado(a) que , por estar lutando fora de Cyre no Dia do Pesar, agora não tem mais lar nem pátria. 4 Um(a) bárbaro(a) do Deserto dos Demôn ios que se arrependeu das crueldades cometidas e agora espera expiar as ma ldades de seu passado. dlO Origem 5 Um druida ou uma druidesa bondoso(a) das Raias de Eldeen que deseja aprender sobre a flora e a fauna do resto de Khorvaire e além. 6 Um(a) clérigo(a) de l<arrnath que almeja aprender as artes da necromancia ... com o mais nobre dos objetivos, é claro. 7 Um(a) bardo e pirata dos Principados de Lhazaar que adora as canções de bordo, mas também quer imortalizar os feitos dos grandes heróis em suas cantigas. 8 9 10 Um guard ião ou uma guardiã treinado(a) para caçar nas se lvas de Q'bara que se ressente dos dragões. Um(a) bruxo(a) das Marcas da Sombra, à beira da insan idade ao contemplar os daelkyr. Um(a) paladino(a) thrane da Chama Prateada que busca alguma coisa para provar que a fé se sustenta na verdade. HUMANOS E DRACOSSINAIS Cinco dracossinais diferentes aparecem entre os humanos, um reflexo de sua posição dominante entre -as raças de Khorvaire: • Encontra-se o Sinal da Criação na Casa Cannith, que o usou para se tornar uma das casas mais poderosas, fabricando inúmeros prodígios tanto mágicos quanto tecnológicos. O Sinal da Travessia ajuda os humanos da Casa Orien a dirigir o trem de luz e as caravanas comerciais que cruzam o continente. • Graças ao Sinal da Sentinela, os guarda-costas, mercenários e Delegados Sentinelas da Casa Deneith são muito respeitados em toda a Khorvaire. • O Sinal da Lida aparece na Casa Vadalis, que a usa para criar ótimas montarias e outros seres. Também há humanos na Casa Tharashk, e esses manifestam o Sinal da Busca com seus parentes meios-ores. GNOMOS CINCO PALAVRAS PODEM VENCER MIL ESPADAS. - Provérbio zil O gnomo médio tem um apego ao conhecimento que beira a obsessão, uma curiosidade sem limites e uma vasta coleção de informações potencialmente úteis a respeito de todos que conhece. A maioria dos gnomos abomina a violência física e prefere resolver seus problemas com palavras, sejam a eloquente capacidade de persuasão de um bardo, as palavras de poder de um mago ou as ameaças cautelosas de um ladino. A primeira impressão que causam é a de que são uns intrometidos bem-intencionados, sempre dispostos a estender a mão ou compartilhar uma história e , ao mesmo tempo, fazer perguntas que tendem a ser um tanto pessoais. Muitas vezes, porém, um gnomo jovial e amável só está aumentando metodicamente um cabedal de conhecimento que um dia poderá lhe dar uma vantagem importante. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 23


24 GNOMOS DE ZILARGO Dizer que todo gnomo zil é um manipulador sem escrúpulos seria um exagero pernicioso. Mas a intriga é o passatempo preferido da maioria dos zil. Toda criança gnomida de Zilargo aprende a manipular e a enganar e, quando chegam à maioridade, muitas já se envolveram em dezenas de tramas e rixas, algumas das quais persistirão por boa parte de sua vida adulta. Mesmo um gnomo de bom coração e aspirações nobres - e existem muitos assim - geralmente prefere usar a malandragem e a astúcia em vez das nada confiáveis honestidade e força bruta. A maioria dos gnomos zil pertence à sub-raça dos gnomos dos bosques. Seu talento natural para o ilusionismo os ajuda a enganar e entreter, e eles muitas vezes usam animaizinhos como guias e mensageiros. Ao criar um gnomo zil como personagem, pense nas tramas nas quais você ou sua família talvez tenha se envolvido. A tabela Tramas Zil oferece algumas sugestões, mas sinta-se à vontade para complicar esses planos até deixá-los absurdos. TRAMAS ZIL dlO Trama 2 Sua família está trabalhando numa nova forma de confinar elementais, mas precisa de muitas dracoestilhas de l<hyber para isso. Você tem um contato anônimo que lhe envia missões através da magia remeter. Quando faz o que lhe pedem, você recebe recompensas generosas. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS dlO Trama 3 Você herdou um terreno em Q'bara. Se não visitá-lo antes de se completar um ano, você perderá a herança. 4 Graças a uma rara idiossincrasia das leis do Triunvirato, você tem o mesmo nome que vários outros zil, e todos vocês são considerados legalmente a mesma pessoa. 5 Você adquiriu uma estilha de magias (descrita no capítulo 5) que contém uma quantidade enorme de texto escrito num código que você desconhece. 6 Você sabe o paradeiro de um(a) criminoso(a) de guerra procurado(a) e vem tentando decidir se o(a) entrega às autoridades ou obtém alguma coisa em troca do seu silêncio. 7 Você anda vendendo mapas do tesouro falsos, mas agora descobriu um que pode ser verdadeiro. 8 Você adquiriu o controle acionário de uma mina de dracoestilhas abandonada há muito tempo. Mas por qual motivo? l<obolds? Aberrações? Só existe um jeito de descobrir! 9 Sua família está à beira da ruína financeira e fez um seguro de vida no seu nome. O seguro só será pago se você morrer em circunstâncias inusitadas e seus familiares deram para encorajar você a buscar aventuras mais perigosas. lO Você anda vendendo um plano de prolongamento da vida no qual os clientes são petrificados por uma medusa e restaurados posteriormente. Além disso, pense na sua relação com Zilargo: por que você partiu e que laços ainda mantém com seu país natal? A trama na qual se envolveu poderia dar a você um bom motivo para partir. Ou você talvez seja um sábio que anda recolhendo informações para a Biblioteca de Korranbergue, ou então uma repórter investigativa que manda relatos de suas aventuras para a Gazeta de Korranbergue. A família é importante para os zil e pode ser que você se dedique aos interesses da sua. Poderia até mesmo trabalhar para o misterioso Cartel, a conspiração por trás do trono do Triunvirato que, em segredo, mantém a ordem em Zilargo. Se estiver a serviço do Cartel, talvez você tenha uma missão específica, mas também poderia ser um(a) agente infiltrado(a) que recolhe informações e faz aliados até ser acionado(a) para cumprir seu propósito. Nomes Zil. A sociedade zil se divide em casas compostas por várias famílias. Cada gnomo leva o nome de uma casa e de uma família, além de seu nome pessoal. Por exemplo, Alina Lorridan Lyrris e Tallian Talius Lyrris são membros de famílias diferentes (Lorridan e Talius) da Casa Lyrris. Os gnomos têm nomes compridos e líricos. Um provérbio zil afirma que \"não há canção mais encantadora que o nome de um amigo\". Os nomes pessoais e clânicos costumam ter pelo menos três sílabas e há uma longa tradição de incluir aliterações. GNOMOS DAS CINCO NAÇÕES Como acontece há incontáveis gerações, a curiosidade insaciável e as oportunidades sem fim atraem os gnomos de Zilargo para as imensidões de Khorvaire. A maioria desses gnomos dispersos encontra um novo lar e se integra facilmente às culturas locais. Encontram-se gnomos em todos os ramos de atividade: mercadores, magiurgos, eruditos ou patifes. Os gnomos das Cinco Nações não têm a


malandragem inerente a seus primos zil, mas dividem com eles a mesma ênfase na importância da família. Seu gnomo das Cinco Nações talvez tenha uma rede de contatos na comunidade na qual cresceu, provavelmente fundamentada na troca de informações. Por outro lado, você poderia tomar seu próprio rumo na vida, evitando as intrigas que seus primos tanto adoram. GNOMOS E DRACOSSINAIS O Sinal da Escrit4ra aparece entre os gnomos da Casa Sivis. Os gnomos dessa casa estavam entre os primeiros de sua raça a deixar Zilargo para morar nas terras dos humanos. Eles adoram a burocracia e a intriga tanto quanto os gnomos de seu país natal, mas estabeleceram com muito cuidado sua reputação de imparcialidade e sigilo, pois seus serviços dependem de confiança. Hoje em dia, a Casa Sivis providencia meios de comunicação de uma ponta à outra de Khorvaire. Tradução e interpretação, mediação e assistência jurídica: tudo isso é da vasta competência da Casa Sivis, e eles mantêm uma rede de estações mensageiras que permitem a comunicação transcontinental. GOBLINOIDES SEGURANDO A CABEÇA PELAS PLUMAS DESBOTADAS DO elmo arruinado, que ainda era mantido no lugar por um cordão atado sob o qúeixo, Haruuc a ergueu com uma das mãos. Com a outra, levantou sua espada ensanguentada. \"Seu amo e senhor está morto!\", ele bradou na língua dos humanos. '11 batalha terminou! Por minha espada, tomo posse deste lugar e dou-lhe o nome de Rhukaan Draal, cidade da coroa de Darguun, a terra do povo!\" -Don Bassingthwaite, A Ruína da Realeza Os goblinoides - goblins, hobgoblins e bugursos - já foram a civilização dominante em Khorvaire: o império goblinoide de Dhakaan governou o continente durante milhares de anos. Foi estropiado por um longo conflito com os daelkyr e seus exércitos aberrantes. Os daelkyr foram derrotados, mas as sementes da loucura fincaram raízes no império e o destroçaram. Hoje existem quatro grandes culturas goblinoides em Khorvaire. GOBLINS CITADINOS Os goblins vivem na maioria das cidades importantes das Cinco Nações. Quando chegaram a Khorvaire, os seres humanos escravizaram muitos goblins e erigiram suas cidades sobre os alicerces das ruínas dhakaani. Galifar pôs um fim à prática da escravidão, e esses goblins agora são cidadãos das Cinco Nações. Encontram-se goblins talentosos em todos os ramos de atividade, e eles serviram nos exércitos das Cinco Nações durante a Última Guerra. Os GHAAL'DAR As tribos ghaal'dar surgiram do que restou do Império Dhakaani. Os hobgoblins são os líderes dos ghaal'dar e fazem valer sua vontade sobre seus irmãos goblins e bugursos. A história dos ghaal'dar é puro conflito: quando nãÓ estavam combatendo Galifar ou Zilargo, as tribos geralmente se viravam umas contra as outras. Isso acabou com a Última Guerra. A Casa Deneith contratou mercenários ghaal'dar, e isso deu um foco às tribos divididas. Um hobgoblin brilhante, Haruuc, uniu os ghaal'dar e, sob sua liderança, eles se apoderaram do que hoje é Darguun (consulte o capítulo 2). O idoso Lhesh Haruuc ainda é o monarca de Darguun, e muitos receiam que sua morte traga o caos à região. Seu goblinoide ghaal'dar mantém a posição que conquistou por meio de força e astúcia. Talvez seja uma ex-mercenária em busca de aventura. Poderia ser emissário de uma das tribos ghaal'dar ou do próprio Lhesh Haruuc. Ou quem sabe tenha sido expulso(a) da tribo por conta das ações de um rival. Talvez esteja em busca de aliados para reivindicar o que é seu por direito. Os MARGUUL Os bugursos marguul livraram-se do jugo dos ghaal'dar tempos atrás, conquistando território na Serra do Quebra-Mar, no sul de Darguun. São saqueadores infames e, apesar de terem negociado uma trégua com os ghaal'dar, qualquer um que se arrisque pela Serra do Quebra-Mar faz bem em viajar acompanhado por um guia marguul. Seu bugurso marguul é feroz e se orgulha disso. Os marguul veneram o Escárnio e acreditam na vitória por quaisquer que sejam os meios: não existe honra no campo de batalha. Sem dúvida alguma, trata-se de uma opção incomum para um personagem jogador, mas, se tiver se afeiçoado a uma das raças pequenas, você pode ser um(a) aliado(a) e tanto. Os HERDEIROS DE DHAKAAN O Império Dhakaani derrotou os alienígenas daelkyr, mas a guerra deixou sementes de corrupção espalhadas por todo o império. Quando a ruína de Dhakaan começou, alguns generais e governadores juntaram forças e se recolheram em abrigos nas profundezas da terra, determinados a preservar sua civilização até que fosse possível restaurar o Império. Passados milhares de anos, seus descendentes finalmente apareceram e competem entre si para determinar qual de seus líderes merece a coroa imperial. Assim que resolverem a questão, eles vão se dedicar à conquista de Darguun e Khorvaire. Os dhakaani são bem menos numerosos que os ghaal'dar: foram obrigados a limitar rigorosamente sua população nas câmaras subterrâneas em que viveram na última era. No entanto, eles mantiveram a disciplina e as técnicas marciais que permitiram a seus ancestrais dominar o continente. Seus armeiros são superiores até mesmo aos artífices da Casa Cannith, e sua especialidade é trabalhar o adamante e outros metais exóticos. Quem se acha no direito de menosprezar os goblinoides ficaria surpreso com a habilidade dos dhakaani. Os Herdeiros de Dhakaan são uma sociedade agnóstica que não tem clérigos, paladinos nem druidas. Seu foco é a excelência marcial, e seus líderes espirituais são bardos que cantam as glórias passadas. Os goblinoides de Dhakaan cooperam entre si. Os hobgoblins são os estrategistas e comandantes e costumam ter as habilídades de guerreiros, bardos ou guardiões. Os bugursos cultivam a fúria de batalha direcionada e costumam ser bárbaros. Os goblins são em grande parte artesãos e operários, mas goblins excepcionais entram para os khesh'dar (\"o povo silente\") e aprendem as habilidades de ladinos, monges ou guardiões. Os khesh'dar espalham agentes pelas Cinco Nações e nunca se sabe quando um goblin citadino pode se revelar um assassino. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


Por que seu(sua) aventureiro(a) de um dos clãs dhakaani colabora com os outros personagens jogadores? Você é um(a) batedor(a) empenhado(a) em recolher informações? Está à procura de aliados para derrotar um clã rival ou para respaldar sua improvável pretensão ao trono imperial? Você foi exilado(a)? Se foi, ainda tem esperança de recuperar sua posição ou já abandonou todo e qualquer vínculo com os dhakaani? NOMES GOBLINOIDES Os nomes goblinoides costumam ter sons vocálicos prolongados (representados por letras duplicadas), como se vê tanto no nome de seu antigo império (Dhakaan) como no do seu país recém-criado (Darguun). Goblins, hobgoblins e bugursos usam os mesmos nomes e as mesmas convenções de nomenclatura, apesar de suas diferenças tribais. Nomes Masculinos: Aruget, Chetiin, Daavn, Dabrak, Dagii, Drevduul, Duulan, Fenic, Gudruun, Haluun, Haruuc, Jhazaal, Kallaad, Krakuul, Krootad, Mazaan, Munta, Nasaar, Rakari, Reksiit, Tariic, Taruuzh, Thuun, Vanii, Vanon, Wuudaraj Nomes Femininos: Aaspar, Aguus, Belaluur, Denaal, Draraar, Duusha, Ekhaas, Eluun, Graal, Gaduul, Hashak, Jheluum, Kelaal, Mulaan, Nasree, Raleen, Razu, Rekseen, Senen, Shedroor, Tajiin, Tuneer, Valii, Wuun TRA 'os RACIAIS Os traços raciais do seu personagem goblinoide vão mudar se você for um bugurso, um goblin ou um hobgoblin. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO D E PERSONAGE N S TRAÇOS RACIAIS DOS BUGURSOS Seu personagem bugurso tem os traços raciais a seguir. Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Força aumenta em 2 pontos e seu valor de Destreza aumenta em 1 ponto. Idade. Os bugursos chegam à idade adulta aos 16 anos e vivem até os 80. Alinhamento. Os bugursos vivem à margem da sociedade, mesmo em Darguun, e valorizam a autossuficiência e a violência. Costumam ser caóticos, organizam-se em tribos desarticuladas sob lideranças carismáticas e poderosas. Tamanho. Seu tamanho é Médio. Para determinar aleatoriamente seu peso e altura, comece jogando os dados para obter um modificador de tamanho: Mod ificador de tamanho= 2dl2 Altura em centímetros= 175 + (3 x seu mod ificador de tamanho) Peso em quil ogramas= 90 + (ld6 x seu modificador de tamanho) Deslocamento. Seu deslocamento básico de caminhada é de 9 metros. Visão no Escuro. Você enxerga até 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão, você não discerne as cores, apenas tons de cinza. Longilíneo. Ao fazer um ataque corpo a corpo no seu turno, seu alcance recebe um acréscimo de 1,5 metro. Compleição Robusta. Considere seu tamanho uma categoria acima ao determinar sua capacidade de carga e o peso que você consegue empurrar, arrastar ou levantar.


Sorrateiro. Você é proficiente com a perícia Furtividade. Ataque Surpresa. Se você surpreender uma criatura e acertá-la com um ataque no seu primeiro turno de combate, esse ataque provocará 2d6 pontos adicionais de dano. Você só pode usar este traço racial uma vez por combate. Idiomas. Você fala, lê e escreve nos idiomas comum e goblin. TRAÇOS RACIAIS DOS GOBLINS Seu personagem goblin tem os traços raciais a seguir. Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Destreza' aumenta em 2 pontos e seu valor de Constituição aumenta em 1 ponto. Idade. Os goblins chegam à idade adulta aos 8 anos e vivem até os 60. Alinhamento. Em Eberron, os goblins costumam ser neutros. Tendem a cuidar da própria vida, preferivelmente sem atrair a atenção indesejada de gente maior e mais forte. Tamanho. Seu tamanho é Pequeno. Para determinar aleatoriamente seu peso e altura, comece jogando os dados para obter um modificador de tamanho: Modifi cador de tamanho= 2d4 Altu ra em centímetros= 103 + (3 x seu modificador de tamanho) Peso em quilogramas= 73 + seu modificador de tamanho Deslocamento. Seu deslocamento básico de caminhada é de 9 metros. Visão no Escuro. Você enxerga até 18 metros na meia-luz como se fos,se luz plena e, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão, você não discerne as cores, apenas tons de cinza. Fúria dos Miúdos. Ao infligir dano a uma criatura de tamanho maior que o seu com um ataque ou uma magia, você pode fazer com que o ataque ou a magia cause dano adicional à criatura. O dano adicional é igual a seu nível. Após usar este traço racial, você só poderá voltar a utilizá-lo se completar um descanso curto ou longo. Escapada Ágil. Você pode usar uma ação bônus a cada um de seus turnos para executar a ação Desengajar ou Esconder. Idiomas. Você fala, lê e escreve nos idiomas comum e goblin. TRAÇOS RACIAIS DOS HOBGOBLINS Seu personagem hobgoblin tem os traços raciais a seguir. Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Constituição aumenta em 2 pontos e seu valor de Inteligência aumenta em 1 ponto. Idade. Os hobgoblins amadurecem à mesma velocidade dos seres humanos e vivem praticamente tanto quanto eles. Alinhamento. A sociedade hobgoblin em Eberron se espelha num código de honra rigoroso e numa rígida disciplina marcial. A maioria dos hobgoblins é ordeira, tendendo à imposição severa de suas leis. Tamanho. Seu tamanho é Médio. Para determinar aleatoriamente seu peso e altura, comece jogando os dados para obter um modificador de tamanho: Modificador de tamanho= 2dl0 Altura em centímetros= 735 + (3 x seu modificador de tamanho) Peso em quilogramas= 49 + (ld4 x seu modificador de tamanho) Deslocamento. Seu deslocamento básico de caminhada é de 9 metros. Visão no Escuro. Você enxerga até 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão, você não discerne as cores, apenas tons de cinza. Treinamento Marcial. Você é proficiente com duas armas marciais à sua escolha e com armaduras leves. Salvar as Aparências. Os hobgoblins tomam o cuidado de não demonstrar fraqueza na frente de seus aliados por medo de perder status. Se for malsucedido numa jogada de ataque, num teste de atributo ou salvaguarda, você poderá somar ao resultado obtido um bônus igual à quantidade de aliados a até 9 metros que você consiga enxergar (o bônus máximo é igual a +5). Após usar este traço racial, você só poderá voltar a utilizá-lo se completar um descanso curto ou longo. Idiomas. Você fala, lê e escreve nos idiomas comum e goblin. KALASHTAR Sou KALASHTAR, CRIA DE DOIS MUNDOS. HÁ MAIS DE MIL anos, minha ancestral uniu sua estirpe ao espírito Kashtai, e eu sou fruto dessa união. Kashtai anda comigo. Suas lembranças me vêm em sonho e, às vezes, sua voz murmura no silêncio da minha mente. Enquanto uma de minhas irmãs viver, Kashtai sobreviverá ... E enquanto Kashtai viver, ela lutará com il-Lashtavar. -Lakashtai, serviçal da luz Os kalashtar são um povo compósito, criado a partir da união da humanidade com espíritos renegados do plano dos sonhos: os quori. Os kalashtar muitas vezes são vistos como um povo sábio espiritualizada e dotada de grande compaixão por outras pessoas. Mas os kalashtar têm um inequívoco caráter alienígena, pois são assombrados pelos conflitos de seus espíritos extraplanares. LIGADOS A ESPÍRITOS Todo kalashtar tem um elo com um espírito de luz, um laço compartilhado por outros membros de sua estirpe. Os kalashtar parecem humanos, mas são afetados em vários aspectos por seu vínculo espiritual. Os kalashtar têm traços fisionômicos simétricos e ligeiramente angulosos, e seus olhos muitas vezes se iluminam quando eles se concentram ou expressam emoções fortes. Os kalashtar não conseguem se comunicar diretamente com seus espíritos quori. Eles talvez vivenciem essa relação como um instinto e uma inspiração, acessando as lembranças dos espíritos durante os sonhos. Esse elo concede aos kalashtar habilidades psiônicas menores, além de proteção contra ataques psíquicos. Todos esses espíritos oníricos quori são virtuosos, mas alguns são combatentes e outros, mais contemplativos. Colabore com a DM para determinar a natureza do espírito ligado a seu personagem. Em geral, o(a) kalashtar conhece o nome e o caráter de seu espírito, mas alguns talvez não saibam nada a respeito dos quori nem de onde vêm seus dons psíquicos, como é o caso da kalashtar órfã criada por pessoas de fora da raça. A ligação com o espírito pode fazer alguns kalashtar apresentarem peculiaridades inusitadas. Pense na possibilidade de escolher aleatoriamente um traço de personalidade consultando a tabela Peculiaridades dos Kalashtar. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


• PECULIARIDADES DOS KALASTHAR dlO Peculiaridade Você tenta entender as motivações e os sentimentos de seus inimigos. 2 Você prefere usar telepatia a falar em voz alta . 3 Você tem um forte impulso de proteger os inocentes. 4 Você aplica a lógica dos son hos a situações mundanas. , 5 Você conversa em voz alta com seu espírito quori. 6 Você reprime suas emoções e confia na lógica. 7 Você se deixa influenciar pelas emoções das pessoas ao se u redor. 8 9 10 Sempre que possível, você prefere procurar soluções não violentas para os problemas. Você é movido(a) por um espírito guerreiro e está disposto(a) a lutar por qualquer causa nobre. Você tem obsessão por consp irações do Escuro Sonhador. ~S CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGE~S CA_çADOS POR PESADELOS Os espíritos virtuosos ligados aos kalashtar fugiram do reino onírico de Dai Quor para escapar dos espíritos malignos que o dominam. Os quori rebeldes acreditam que, por meio de meditação e devoção, eles consigam mudar a natureza fundamental de Dai Quor, alterando o equilíbrio das trevas para a luz. A maioria das comunidades kalashtar tem como foco atos de devoção conhecidos como a Senda da Luz. Mas os poderes tenebrosos de Dai Quor têm os próprios planos para Eberron. Por meio da força conhecida como o Escuro Sonhador, esses monstros manipulam as pessoas de Khorvaire para eliminar os kalashtar sempre que possível. Muitos kalashtar se defendem do Escuro Sonhador concentrando-se em sua devoção à Senda da Luz. Outros, porém, procuram ativamente os agentes do Escuro Sonhador para se opor aos planos deles, ou então protegem os inocentes na medida de suas possibilidades. Ainda outros kalashtar crescem isolados, sem saber o que é Dai Quor ou o Escuro Sonhador. Esses órfãos podem usar suas habilidades para obter vantagens pessoais ou podem resistir aos instintos virtuosos de seus espíritos quori. É o tipo de coisa que provoca conflitos internos e alterações violentas de humor. NOMES KALASHTAR O nome de um(a) kalashtar acrescenta um prefixo pessoal ao nome do espírito quori que o(a) kalashtar abriga. Esses nomes não têm relação alguma com o gênero do(a) kalashtar. É improvável que um kalashtar órfão saiba o nome de seu espírito; portanto, ele ou ela adotará um nome de outra origem qualquer. Nomes Quori: Ashana, Ashtai, Hareth, Ishara, Khad, Kosh, Melk, Nari, Tana, Tari, Tash, Ulad, Vakri, Vash Nomes Kalashtar: Coratash, Dalavash, Dolishara, Halakosh, Khoratari, Koratana, Lanhareth, Molavakri, Nevitash, Sorashana, Torashtai, Valakhad, Vishara TRAÇOS RACIAIS DOS KALASHTAR Seu personagem kalashtar têm os traços raciais a seguir. Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Sabedoria aumenta em 2 pontos e seu valor de Carisma aumenta em 1 ponto. Idade. Os kalashtar amadurecem e envelhecem à mesma velocidade dos seres humanos. Alinhamento. O espírito nobre ligado a um kalashtar o dirige para o comportamento ordeiro e bom. A maioria dos kalashtar combina uma forte autodisciplina com a compaixão por todos os seres, mas alguns deles resistem à influência virtuosa de seu espírito. Tamanho. Seu tamanho é Médio. Para determinar aleatoriamente seu peso e altura, comece jogando os dados para obter um modificador de tamanho: Modificador de tamanho= 2d6 Altura em centímetros= 160 + (3 x seu modificador de tamanho) Peso em quilogramas= 45 + (ld3 x seu modificador de tamanho) Deslocamento. Seu deslocamento básico de caminhada é de 9 metros. Mente Binária. Você tem vantagem em todas as salvaguardas de Sabedoria. Disciplina Mental. Você tem resistência ao dano psíquico. Elo Mental. Você é capaz de falar telepaticamente com qualquer criatura que consiga enxergar, desde que a criatura esteja, no máximo, a uma distância em metros


\"' w z el 6 ~ .... i';; o u de você igual a 3 vezes seu nível. Você não precisar falar o mesmo idioma da criatura para que ela compreenda suas declarações telepáticas, mas a criatura precisa ser capaz de compreender ao menos um idioma. Ao usar este traço racial para falar telepaticamente com uma criatura, você pode usar sua ação para dar à criatura a capacidade de falar telepaticamente com você durante 1 hora ou até você encerrar o efeito usando uma outra ação. Para utilizar essa habilidade, a criatura precisa ser capaz de enxergar você e deve estar dentro do alcance especificado para este traço racial. Você só pode dar essa habilidade a uma criatura por vez. Concedê-la a uma outra criatura removerá a capacidade da criatura que a tinha antes. Apartado dos Sonhos. Os kalashtar dormem, mas não estabelecem contato com o plano dos sonhos como fazem as outras criaturas. Em vez disso, enquanto dormem, suas mentes recorrem às lembranças de seus espíritos extraplanares. Sendo assim, você é imune a magias e outros efeitos mágicos que exigem que você sonhe, como sonho, mas não a magias e outros efeitos mágicos que botem você para dormir, como sono. Idiomas. Você fala, lê e escreve nos idiomas comum e quori, além de uma outra língua à sua escolha. MEIOS-ELFOS NÃO SOU MEIO COISA NENHUMA. VOCÊS, HUMANOS, VÊM de Sa riana. Os eljos são deAerenal. Eu? Eu sou cria legítima de Khorvaire. -Nandon Tam, ativista khoravar Desde a Mata Altaneira nas Raias de Eldeen aos cortiços de Sharn, encontram-se meios-elfos em toda a Khorvaire. Novos meios-elfos nascem a cada geração, fruto da união de humanos, elfos e outros meios-elfos, sendo que os filhos costumam abraçar a cultura do pai ou da mãe. Com o passar dos séculos, porém, os meios-elfos desenvolveram suas próprias comunidades e tradições, e isso deu a eles uma identidade reforçada pela ascensão das Casas Lyrandar e Medani. Os integrantes dessas comunidades não costumam gostar do termo \"meio-elfo\", preferindo a autodenominação khoravar, uma palavra élfica que significa \"filhos de Khorvaire\". Os elfos de Aerenal nunca permitiram a entrada de um meio-elfo na Corte Eterna, e os elfos valenar não consideram os meios-elfos capazes de incorporar um de seus espíritos ancestrais. Entre os seres humanos, porém, os meios-elfos não são mais discriminados que os membros de outras raças, e alguns meios-elfos poderiam ser facilmente confundidos com humanos. Ao criar um personagem meio-elfo, considere se você nasceu numa comunidade khoravar ou se seus pais eram de raças diferentes. Sua identidade como meio-elfo é motivo de orgulho, um fato normal ou algo que tem sido difícil para você? KHORAVAR A cultura que se desenvolveu entre os meios-elfos naturais de Khorvaire enfatiza bastante a hospitalidade dirigida a outros khoravar. Não esperam que seus semelhantes corram riscos para soc~rrer desconhecidos, mas, sempre que possível, os meios-elfos fazem de tudo para ajudar, fornecendo informações, dando acolhida etc. As comunidades khoravar organizam jantares coletivos semanais nos quais compartilham as notícias e os fatos recentes da região. Esses jantares são uma ótima ocasião para se inteirar dos acontecimentos e de possíveis oportunidades. Muitos khoravar aderem à ideia de \"ser uma ponte\", o conceito de que os khoravar têm a vocação de facilitar a comunicação e a cooperação entre membros de culturas ou espécies diferentes. Os khoravar que seguem essa filosofia costumam se tornar bardos, diplomatas, mediadores ou tradutores. Outros se deixam fascinar por seu parentesco distante com os seres feéricos e tentam ser a ponte entre o Plano Material e a Agrestia das Fadas de Thelanis. Esses khoravar muitas vezes se tornam druidas do Coro Virente ou bruxos que têm Arquifadas como patronesses. Os khoravar falam os idiomas comum e élfico e, entre eles mesmos, muitas vezes misturam as duas línguas. Essa língua híbrida faz perfeito sentido para quem fala os dois idiomas, mas quem fala apenas um deles vai deixar de entender algumas palavras e nuances de significado. Ao criar um personagem khoravar, você terá um largo espectro de opções para descrever sua história pregressa. A tabela Origem dos Khoravar pode oferecer alguma inspiração nesse quesito. ORIGEM DOS KH0RAVAR dlO Origem 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Você é a peça central de uma comunidade khoravar numa c idade importante, organiza refeições comunitárias e mantém contato com todos os meios-elfos da cidade. Você cresceu numa cidadezinha dominada por seres humanos. Você não conhecia outros meios-elfos e fazia o possível para se integrar. Você vivia nas Raias de Eldeen, integrado(a) a uma pequena comunidade khoravar, onde tentava ser a ponte entre os fazendeiros humanos no leste e os druidas e os povos mais bravios no oeste. Sua pequena comunidade khoravar só sobreviveu nos cortiços de Sharn porque apo iavam uns aos outros como se fossem todos da mesma família. Você faz parte de uma comunidade em Thrane tão devota à Chama Prateada que suas refeições coletivas são franqueadas aos não Khoravar. Sua comunidade khoravar é a tripulação de um navio lhazaar. Você é parte de uma minúscula comunidade khoravar em l<arrnath que tem fascínio pela morte e as práticas de seus ancestrais aereni, transformando suas refeições coletivas em celebrações sinistras da morte. Você é parte de uma minúscula comunidade khoravar que vive num lugar inusitado, como Droaam, Darguun ou até mesmo no Deserto dos Demônios. Seu povo tem dificuldade para se entender com a população nativa. Você tem ligação com a Casa Lyrandar ou Medani, mas está mais interessado(a) na função que a casa exerce apoiando as comunidades khoravar do que no trabalho de suas guildas. Você cavalga ao lado dos valenar e espera um dia conseguir provar que é digno(a) de ter um ancestral padroeiro. CAPÍTULO l I CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


1 • !. MEIOS-ELFOS E DRACOSSINAIS Dois dracossinais aparecem entre as famílias de meios-elfos: o Sinal da Detecção na Casa Medani e o Sinta! da Tormenta na Casa Lyrandar. As duas casas já eram famílias bem estabelecidas entre os meios-elfos de Khorvaire quando os dois dracossinais apareceram, e elas continuam a ser os pilares da cultura diversificada dos khoravar. O ideal khoravar de servir de ponte fundamenta ' o trabalho de ambas as casas. Com o Sinal da Tormenta, a Casa Lyrandar pilota veleiros e embarcações voadoras, além de fazer chover nas áreas de cultivo. A Casa Medani usa o Sinal da Detecção para oferecer serviços relacionados à proteção pessoal. MüRFERAS AASCENDÊNCIA MILENAR DE GETH RESSURGIU DE SUAS entranhas, irradiada pelo âmago de seu ser. Alguns morferas manifestavam garras terríveis; outros, presas enormes. Outros ainda, uma velocidade espantosa ou sentidos aguçados. O dom que Geth recebera de seus ancestrais licantropos era o da tenacidade absoluta. A força se infiltrou em seus ossos e inundou sua carne. A pele se enrijeceu e os pelos ficaram grossos como os do couro resistente de um animal. Foi tomado pela sensação de invencibilidade. Por ora, pelo menos, era como se ninguém pudesse detê-lo! -Don Bassingthwaite, A Pedra Confinadora Os morferas também são chamados às vezes de furta-formas ou ferafetados, pois muita gente acredita que eles descendam de humanos e licantropos. Seja qual for sua origem, os morferas evoluíram e se transformaram numa raça ímpar. São humanoides com um aspecto bestial. Apesar de não conseguirem mudar completamente de forma, eles são capazes de acentuar suas características animalescas de maneira temporária, um estado que eles chamam de transição. Todo morfera vive no fio da navalha entre a natureza selvagem e o mundo que o cerca. Devem abraçar seus instintos primitivos ou a senda da civilização? A FERA INTERIOR Já na tenra infância, o morfera cria um elo com uma fera interior, uma força totêmica que vai definir seu corpo e sua mente. Alguns morferas acreditam que esses espíritos sejam entidades independentes e pode ser que falem do Urso ou do Lobo como ancestrais ou guias. A maioria simplesmente vê a fera interior como uma expressão formidável de sua natureza intrínseca, algo que começa a vir à tona à medida que a personalidade do morfera se define. A fera interior é um reservatório de instintos potentes e sua influência se revela na personalidade do morfera: uma morfera felina pode ser fria e distante, movida por instintos predatórios, ao passo que um morfera lupino talvez se sentisse impelido a procurar e proteger uma alcateia. Ao abraçar de vez essa fera interior, o morfera se transfigura fisicamente durante um breve período. A sub-raça do morfera reflete sua fera interior. Quatro sub-raças são particularmente comuns: Os morferas caçabravas descendem de toda e qualquer criatura que rastreia suas presas. Os couroferos geralmente são a representação ideal de ursos ou javalis: estoicos, teimosos e cascas-grossas . Os passovivos muitas vezes são felinos e predadores, mas um passovivo também poderia ser uma ratazana astuta que corre de uma sombra a outra. Os morferas presalongas costumam ter características lupinas e preferem viver em alcateias. A fera interior sem dúvida alguma afeta fisicamente o morfera, mas também tem um efeito espiritual e psicológico. Dois morferas couroferos têm a mesma habilidade especial, mas, se um deles tiver o aspecto do javali e o outro for mais parecido com um urso, eles terão personalidades bem diferentes. No caso dos morferas, identificar sua fera interior é crucial para entender seu caráter. SEMELHANTES E DIVERSOS Os morferas são semelhantes aos seres humanos em altura e compleição física, mas costumam ser mais ágeis e flexíveis. Sua fisionomia tem algo de bestial, muitas vezes olhos grandes, narizes achatados e orelhas pontudas. A maioria dos morferas também tem caninos salientes. Pelos e cabelos semelhantes aos dos animais crescem em praticamente todas as partes de seu corpo. As características da fera interior também afetam a aparência do morfera. Uma morfera passovivo pode ter olhos de gato e uma compleição delicada, ao passo que um courofero poderia ser um brutamontes enorme com a mesma compleição física de um urso. Apesar de sua aparência talvez lembrar um animal aos olhos de um observador casual, os morferas continuam identificáveis como membros de sua raça mesmo quando se encontram em seu estado mais animalesco. A] ORNADA AINDA POR VIR Os morferas são muito comuns nas Raias de Eldeen, mas podem ser encontrados nas áreas rurais de toda a Khorvaire, onde muitas vezes convivem com os seres humanos. Apesar de criar laços fortes com amigos e parentes, os morferas valorizam bastante a autossuficiência e a liberdade. Diz um provérbio dos morferas que \"deve-se estar sempre pronta para a jornada ainda por vir\" e a maioria deles se esforça para se preparar para mudanças ou oportunidades. Os morferas têm um pendor natural para as classes de caráter mais primitivo. A morfera bárbara extrai sua fúria da fera interior. O morfera guardião sacia sua vontade de viajar e caçar. A morfera ladina tira proveito de seus instintos predatórios. Mas os morferas podem se dedicar a qualquer atividade ou religião. NOMES DOS MORFERAS Os morferas não têm idioma próprio e costumam viver em comunidades mistas. Seus nomes geralmente coincidem com os nomes de outras culturas da região. Muitos morferas preferem reservar seus nomes pessoais para os amigos e usar \"nomes errantes\" para lidar com desconhecidos. Esses nomes costumam se relacionar com uma característica física ou um traço de personalidade. Nomes Errantes: Chuva, Cicatriz, Cru, Gato, Garra, Graça, Listra, Lobo, Lua, Presa, Rubro, Texugo, Urso, Veloz


TRA_90S RACIAIS DOS MORFERAS Seu personagem morfera tem os traços raciais a seguir. Idade. Os morferas amadurecem rápido tanto física quanto emocionalmente, chegando à idade adulta aos 10 anos. Eles raramente vivem mais de 70 anos. Alinhamento. Os morferas costumam ser neutros, pois se concentram mais em sobreviver do que em personificar conceitos como o bem e o mal. O apego à liberdade pessoal pode aproximar os morferas dos alinhamentos caóticos. Tamanho. Seu tamanho é Médio. Para determinar aleatoriamente seu peso e altura, comece jogando os dados para obter um modificador de tamanho: Modificador de tamanho= 2d8 Altura em centímetros= 132 + (3 x seu modificador de tamanho) Peso em quilogramas= 38 + (ld4 x seu modificador de tamanho) Deslocamento. Seu deslocamento básico de caminhada é de 9 metros. Visão no Escuro. Você tem visão superior no escuro e em condições de meia-luz. Você enxerga até 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão, você não discerne as cores, apenas tons de cinza. Transição. Usando uma ação bônus, você pode assumir uma aparência mais bestial. Essa transformação dura 1 minuto, até você morrer ou até reverter para sua aparência normal com uma ação bônus. Ao transicionar, você ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual a seu nível + seu modificaçlor de Constituição (mínimo de 1 ponto de vida temporário). Você também recebe benefícios adicionais que dependem da sua sub-raça de morfera (descrições a seguir). Depois de transicionar, você só poderá voltar a fazê-lo se completar um descanso curto ou longo. Idiomas. Você fala, lê e escreve no idioma comum. Sub-raça. A fera interior define cada morfera tanto física quanto mentalmente. As quatro grandes sub-raças de morferas são: caçabrava, courofero, passovivo e presalonga. Escolha uma sub-raça para seu morfera. CAÇABRAVA Os morferas caçabravas são atentos e perspicazes. Muitos vivem em estado de alerta, sempre de olho em possíveis ameaças. Outros têm a intuição como foco, procurando respostas em seu íntimo. Os caçabravas são caçadores excelentes e também tendem a se tornar os líderes espirituais das comunidades de morferas. Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Sabedoria aumenta em 2 pontos e seu valor de Destreza aumenta em 1 ponto. Rastreador Nato. Você tem proficiência na perícia Sobrevivência. Característica Transiente. Enquanto estiver em transição, vo.cê terá vantagem nos testes de Sabedoria, e nenhuma criatura a até 9 metros de distância poderá fazer uma jogada de ataque com vantagem contra você, a menos que você esteja incapacitado. COUROFERO Estoico e compacto, um morfera courofero aproveita a força e a estabilidade de sua fera interior. Os morferas couroferos costumam ter relação com ursos ou javalis, mas esta subraça poderia personificar qualquer criatura conhecida por sua tenacidp.\"de e resistência. Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Constituição aumenta em 2 pontos e seu valor de Força aumenta em 1 ponto. Atleta Nato. Você tem proficiência na perícia Atletismo. Característica Transiente. Todao vez que transicionar, você vai receber ld6 pontos de vida temporários adicionais. Enquanto estiver em transição, você terá + 1 de bônus na Classe de Armadura. PASSOVIVO Os morferas passovivos são graciosos e rápidos. De caráter tipicamente felino, os morferas passovivos costumam ser reservados e difíceis de encurralar, tanto física quanto socialmente. Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Destreza aumenta em 2 pontos e seu valor de Carisma aumenta em 1 ponto. Gracioso. Você tem proficiência na perícia Acrobacia. Característica Transiente. Enquanto estiver em transição, sua velocidade de caminhada aumentará em 3 metros. Além disso, usando uma reação, você poderá se mover até 3 metros quando uma criatura encerrar o turno dela a até 1,5 metro de você. Essa movimentação reacional não provoca ataque de oportunidade. PRESALONGA Os morferas presalongas são ferozes e agressivos, mas formam laços fortes com seus amigos. Muitos morferas presalongas têm características canídeas que ficam mais pronunciadas quando eles transicionam, mas eles poderiam igualmente se inspirar em tigres, hienas ou outros predadores. MoRFERA CAÇA BRAVA CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 31


1 1-32 Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Força aumenta em 2 pontos e seu valor de Destreza aumenta em 1 ponto. Feroz. Você tem proficiência na perícia Intimidação. Característica Transiente. Enquanto estiver em transição, você poderá usar suas presas alongadas para fazer um ataque desarmado com uma ação bônus. Se for bem-sucedido, você vai causar dano perfurante em quantidade igual a ld6 + seu modificador de Força em vez , do dano contundente normal de um ataque desarmado. ÜRCS E MEIO-ÜRCS SOMOS CAÇADORES NUM MUNDO DE OVELHAS. -Kalaash'arna, inquiridor Tharashk Milhares de anos antes de os seres humanos chegarem a Khorvaire, o continente era dominado por ores selvagens e goblinoides do Império Dhakaani. O império goblin desbaratou as tribos ores, obrigando-as a se recolherem a territórios hostis e indesejados: os pântanos das Marcas da Sombra, o Deserto dos Demônios e as profundezas das Montanhas Rizoférreas. Mas, nas Marcas da Sombra, os ores aprenderam os segredos da magia druídica com o dragão Vvaraak, tornando-se os primeiros Guardiões do Limiar. Com a invasão alienígena dos daelkyr de Xoriat, os Guardiões do Limiar colocaram à prova os ensinamentos do dragão, criando lacres mágicos que confinaram os daelkyr nas profundezas de Khyber e protegeram Eberron contra novas incursões do plano da loucura. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS Três grupos de ores dignos de nota sobrevivem até os dias de hoje: Os ghaash'kala são servos da Chama Prateada (que eles chamam de Kalok Shash, a \"chama que confina\") que dedicam sua vida a combater os ínferos do Deserto dos Demônios. Os humanos das tribos carniceiras do deserto, volta e meia, atendem ao chamado de Kalok Shash e se unem aos ghaash'kala, originando uma população de meios-ores significativa na região. Os ores jhorash'tar são uma ameaça constante nas Montanhas Rizoférreas e seus arredores, movidos pelo ressentimento que guardam dos anões de Mror que os expulsaram para o subterrâneo. Esses ores estão isolados dos seres humanos e, portanto, os meios-ores são raros ali. • As Marcas da Sombra encerram os maiores contingentes de ores e a população mais significativa de meios-ores. ÜRCS DAS MARCAS DA SOMBRA Os Guardiões do Limiar da raça ore desempenharam um papel crucial na derrota dos daelkyr e no confinamento em Khyber dessas criaturas e de toda a maldade que traziam com elas. Seus descendentes ainda conservam os lacres antigos e combatem as aberrações geradas pela corrupção dos daelkyr. Muitos ores, porém, sucumbiram a essa mesma corrupção e acolheram a loucura dos cultos do Dragão Abaixo. Ores dessas duas fés continuam a viver nas Marcas ~ ..__ '


da Sombra, e séculos de batalha entre as duas facções reduziram as forças de ambas. Os humanos colonizaram as Marcas da Sombra tempos atrás, e os primeiros meios-ores ajudaram a consolidar os laços entre os forasteiros e os ores nativos. Certos clãs marquenses são formados por humanos, ores e meios-ores aproximadamente em igual medida. Ao interpretar um personagem ore ou meio-ore das Marcas da Sombra, pense nas circunstâncias que levaram você a ganhar o mundo. A tabela Deixando as Marcas da Sombra oferece algumas sugestões. DEIXANDO AS MARCAS DA SOMBRA d8 Razão para Partir 2 3 4 5 6 7 8 Você tem relação com os Guardiões do Limiar e partiu em demanda para combater uma ameaça ligada aos daelkyr além das fronteiras das Marcas da Sombra. A Casa Tharashk foi às Marcas recrutar você para servir na Última Guerra como mercenário(a). Você é um(a) simples caçador(a), mas decid iu buscar a sorte ou um desafio de verdade no mundo fora das Marcas. Sua aldeia foi destruída por monstros de Droaam e você está procurando um novo nicho neste mundo. Adorador(a) do Dragão Abaixo, você acredita que matar inim igos poderosos é a única maneira de fazer por merecer o paraíso que aguarda você nas profundezas do mundo oco. Você deixou as Marcas em busca de inimigos à sua altura. Seu clã trabalha com a Casa Tharashk e você foi recrutado(a) como caçador(a) de recompensas ou investigador(a), muito embora não pertença à casa . A liderança do seu clã ofendeu terrivelmente um outro clã, que agora jurou exterm inar sua gente até o último integrante. É uma boa hora para sair e ver o mundo, não acha? Seu trabalho como investigador(a) colocou você no rastro de mistérios que levam para fora das Marcas. MEIOS-ÜRCS DE KHORVAIRE Com o surgimento da casa dracoassinalada de Tharashk, ores e meios-ores se espalharam pelas Cinco Nações e além. Em geral, o povo das Cinco Nações pouco sabe a respeito dos meios-ores. Quando imaginam um meio-ore, as pessoas geralmente pensam numa caçadora de recompensas ou num inquiridor obstinado da Casa Tharashk, mas certos tipos ignorantes talvez ainda se atenham ao estereótipo do \"bronco lá dos pântanos\". MEIOS-ÜRCS E DRACOSSINAIS O Sinal da Busca aparece entre os meios-ores e humanos da Casa Tharashk. Estranhamente, os ores associados à casa não conseguem manifestar esse sinal. E, por isso, os meios-ores portadores do dracossinal colaboram exaustivamente com humanos, ores e meios-ores não assinalados para cumprir a missão da casa: caçar pessoas com a cabeça a prêmio, realizar trabalho de inquiridor e a prospecção dt: dracoestilhas. Em toda a Khorvaire, quem quer encontrar algo ou alguém recorre à Casa Tharashk. TRAÇOS RACIAIS DOS ÜRCS Um personagem ore tem os traços raciais a seguir. Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Força aumenta em 2 pontos e seu valor de Constituição aumenta em 1 ponto. Idade. Os ores chegam à idade adulta aos 12 anos e vivem até os 50. Alinhamento. Os ores de Eberron são um povo impetuoso, dado a emoções fortes e a uma religiosidade intensa. Geralmente são caóticos, mas podem apresentar qualquer alinhamento. Tamanho. Seu tamanho é Médio. Para determinar aleatoriamente seu peso e altura, comece jogando os dados para obter um modificador de tamanho: Modificador de tamanho= 2d8 Altura em centímetros= 160 + (3 x seu modificador de tamanho) Peso em quilogramas= 75 + (ld4 x seu modificador de tamanho) Deslocamento. Seu deslocamento básico de caminhada é de 9 metros. Visão no Escuro. Você enxerga até 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão, você não discerne as cores, apenas tons de cinza. Agressivo. Usando uma ação bônus, você pode percorrer no máximo todo o seu deslocamento na direção de um inimigo à sua escolha que você consiga enxergar ou escutar. Você é obrigado a terminar seu movimento mais perto do inimigo do que quando começou. Compleição Robusta. Considere seu tamanho uma categoria acima ao determinar sua capacidade de carga e o peso que você consegue empurrar, arrastar ou levantar. Intuição Primordial. Você tem proficiência em duas perícias desta lista à sua escolha: Lidar com Animais, Intuição, Intimidação, Medicina, Natureza, Percepção e Sobrevivência. Idiomas. Você fala, lê e escreve nos idiomas comum e ore. PEQUENINOS ZUMBIS? MINOTAUROS? NENHUM DELES ME DÁ MEDO. Mas a investida de um combatente pequenino aos urros, montado num raptor gadanheiro? A coisa mais apavorante que já vi. -Sir Danton ir'Lain, cavaleiro brelês Os pequeninos de Eberron vêm do leste de Khorvaire e muitas de suas tribos nômades ainda perambulam pelas Campinas de Talenta. O aparecimento de dracossinais entre os pequeninos estimulou sua lenta migração por Khorvaire, espalhando seus serviços como curandeiros e estalajadeiros à medida que os primeiros humanos também migravam pelo continente. Hoje encontram-se pequeninos em toda a Khorvaire, fazendo bom uso de seus talentos característicos. Os pequeninos pés-ligeiros são a sub-raça mais difundida, principalmente nas Campinas de Talenta, mas encontram-se pequeninos robustos em praticamente todas as comunidades da raça. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 33


1 PEQUENINOSTALENTAN_o_ s __ _ Os pequeninos que migraram por Khorvaire na companhia dos seres humanos acabaram muito parecidos com os humanos no vestir, no agir e nos costumes. Seus primos que permaneceram nas Campinas de Talenta não poderiam ser mais diferentes. Em sua terra natal, os pequeninos são nômades que percorrem as vastas campinas montados em dinossauros domesticados. Os poucos pequeninos talentanos que viajam pelo continente não disfarçam que são peixes fora d'água. Eles atraem olhares curiosos e também manifestam grande curiosidade pelos estranhos costumes das cidades de pequeno e grande porte de Khorvaire. Ao criar um pequenino talentano como personagem, pare e pense no motivo pelo qual ele ou ela deixou as campinas. Talvez você tenha servido como batedor(a) mercenário(a) na Última Guerra e acompanhando os camaradas que conheceu no conflito. Pode ser que sua tribo tenha sido exterminada por um inimigo estrangeiro, incitando você a ganhar o mundo em busca de informações e vingança. Você poderia ser orientado(a) pelos espíritos que, com sussurros e visões, levam você de uma aventura a outra, Poderia ser um emissário oficial de sua tribo em busca de aliados pelo mundo, ou talvez tivesse simplesmente sido enviado(a) para aprender mais a respeito das terras fora dos limites das campinas. Além disso, considere sua relação com os dinossauros que são tão importantes na vida dos pequeninos talentanos. Você talvez tempere suas magias e características de classe com pitadas dinossaurianas: você poderia ter um gadanheiro como companheiro, assumir a forma de um velocinto, dar a seus estilos de combate e manobras nomes baseados em ataques de dinossauros ou se inspirar num espírito totêmico planipene (pteranodonte). Ou poderia simplesmente usar uma máscara de dinossauro (como fazem muitos pequeninos talentanos), enfeitar-se com as garras e os dentes de dinossauros companheiros do seu passado ou adotar maneirismos que lembram os dinossauros. Não importa aonde você vá, sua ligação com os dinossauros da sua terra natal continua forte. Por fim, talvez ajude se você escolher uma ou duas peculiaridades comportamentais para espelhar sua cultura. A tabela Peculiaridades dos Pequeninos pode servir de inspiração. PECULIARIDADES DOS PEQUENINOS dlO Peculiaridade Você vive se admirando com coisas que as pessoas da Cinco Nações acham normais. 2 Você imita o comportamento de uma espécie de dinossauro. 3 Você é extremamente curioso e está sempre em busca de novas experiências. 4 Você adora se vangloriar e vive contando histórias exageradas sobre suas espantosas aventuras. 5 Você usa uma máscara que supostamente encerra o espírito de um dinossauro que costumava ser sua montaria . Você gosta de conversar com a coisa. 6 Você não entende o conceito de \"fato\". Para você, tudo é ficção, e a verdade está na maneira como se conta a história. 7 Você se irrita com construções e ferramentas projetadas sem a menor consideração pelas pessoas pequenas. 8 Você quer se vingar de uma injustiça feita à sua gente. 9 Você nunca esquece uma ofensa ou injustiça . 10 Você atribui tudo à ação dos espíritos. PEQUENINOS DAS CINCO NA ÕES Ligeiros e encantadores, muitos pequeninos colocam seus talentos naturais em prática como bardos, advogados, mercadores e políticos por toda a Khorvaire. Claro que esses talentos são igualmente úteis para ladrões, vigaristas e outros criminosos.


1, Merece menção especial a empresa ilícita dirigida por pequeninos e conhecida como Clã Boromar, a mais poderosa organização criminosa de Breland. Os Boromar estão instalados em Sharn, mas sua influência se estende à nação inteira e até mesmo à longínqua cidade de Pontal das Tormentas. Se decidir interpretar um pequenino ladino ou um personagem com o antecedente criminoso ou charlatão, pense na possibilidade (com a colaboração da DM) de ter ligação com o Clã Boromar. Você poderia ser um agente autônomo que aceita fazer um serviço ou outro para um subchefe Boromar. Poderia ter uma prima na orcrim que volta e meia envolve você em ações criminosas. Ou poderia até mesmo ser a herdeira relutante de um líder dos Boromar: talvez tenha fugido para não ter de assumir o lugar que lhe designaram no império criminoso, mas pode ser que o passado ainda encontre você para acertar as contas. Você também poderia ser o ponto de contato que fez do Clã Boromar o mecenas do seu grupo, como descreveremos mais adiante neste capítulo. PEQUENINOS E DRACOSSINAIS Dois dracossinais aparecem entre os pequeninos de Khorvaire: o Sinal da Cura na CasaJorasco e o Sinal da Hospitalidade na Casa Ghallanda. Os dois sinais são antigos: manifestaram-se pela primeira vez entre os pequeninos por volta da mesma época em que os elfos de Aerenal receberam seus primeiros sinais, séculos antes da chegada dos seres humanos a Khorvaire. Às vezes os pequeninos da Casa Ghallanda brin6am que seu sinal os preparou para a chegada dos humanos porque permitiu que eles deixassem seus novos hóspedes à vontade em Khorvaire. A piada tem um quê de verdade: os serviços prestados pelas duas casas de pequeninos também possibilitaram a disseminação da humanidade pelo continente. Com seus poderes relacionados ao abrigo e à alimentação, o Sinal da Hospitalidade foi uma bênção para os primeiros nômades pequeninos, mas agora permite à Casa Ghallanda administrar as melhores estalagens, hospedarias e tavernas. Do mesmo modo, o Sinal da Cura sempre foi uma bênção para nômades e colonos expostos às imensidões selvagens e perigosas, e a CasaJorasco ainda emprega técnicas de cura tanto mágicas quanto mundanas para cuidar da saúde de seus pacientes em toda a Khorvaire. TIFERINOS \"0 CHEFE QUE OS LIDERA\", PERGUNTOU THUEL, \"O QUE sabemos a respeito dele?\" \"Seu nome é Kathrik Mel. Ele inspira uma lealdade formidável naqueles bárbaros, quase um fervor religioso.\" \"É um demônio?\" \"A.choque não. Os ghaash'kala o chamam de sak'vanarrak: a tradução seria algo como 'afetado pelos ínferos'. Um erudito karrn cunhou o termo tijerino. Acho que ele é uma mistura de ser ínjero e mortal, mais salvador que divindade.\" Thuelfranziu o cenho. \"Salvador para eles; perdição para nós.\" -James Wyatt, Forja do Dragão Os tiferinos raramente aparecem nas cidades de pequeno e grande po~te de Khorvaire e boa parte deles vive às margens da civilização. Muitos tiferinos são filhos das tribos necrófagas, os bárbaros que vivem no Deserto dos Demônios. Esses tiferinos são afetados pelas forças ínferas confinadas sob o deserto, e as tribos os consideram abençoados. Se seu personagem for um desses tiferinos, por que foi que você deixou o deserto? Talvez estivesse destinado a cumprir um propósito maligno - quem sabe ser o avatar de um Suserano aprisionado - e agora está fugindo dessa sina. Outros tiferinos são definidos não por poderes demoníacos ou diabólicos, mas pela influência dos planos corrompidos pelos seres ínferos. Esses tiferinos poderiam ter nascido em zonas de manifestação onde um plano exerce influência sobre uma região. Os tiferinos planares são singularidades, muitas vezes vistos como estranhos, mas não necessariamente malignos. E, por fim, a Herdade Venenosa - uma cidade-estado escondida no extremo oeste de Droaam - é povoada por tiferinos. Esses tiferinos descendem de magos sarlonenses menores que fizeram acordos com poderes tenebrosos, sendo que os senhores da Herdade são bruxos e magos poderosos. A Herdade Venenosa não mantém contato significativo com as Cinco Nações e poucos sabem que ela existe. Seu personagem poderia ser um emissário ou exilado de lá, ou simplesmente uma aventureira impelido pela vontade de ver o que há além das fronteiras de sua terra natal. VISINFANTES TEMPOS ATRÁS, HAVIA UMA MULHER CHAMADAJES, E ELA tinha cem.filhos. Seus rivais conspiraram contra ela e juraram matar seus infantes. Jes implorou a ajuda dos Soberanos, mas a resposta dos deuses se limitou ao vento e à chuva. Nas entranhas do desespero, Jes foi amparada por une viajante que a tomou pela mão. \"Protegerei seus filhos se eles seguirem minha senda. Que eles percorram o mundo. Podem ser marginalizados e temidos, mas nunca serão destruídos.\" Jes aceitou, e le viajante entregou a ela sua capa. Quando ela a usou para cobrir os filhos, o antigo semblante das crianças se desfez: elas podiam ser quem bem entendessem. E ainda é assim. Os infantes são marginalizados por toda a gente, mas a dádiva de le Viajante continua a protegê-los. -Chance, sacerdote visinfante Os visinfantes conseguem mudar de forma à velocidade do pensamento. Muitos visinfantes usam esse dom como forma de expressão artística e emocional. Também é uma ferramenta valiosa para trapaceiros, espiões e qualquer um que queira ludibriar pessoas. Por causa disso, muita gente trata os visinfantes com desconfiança. UM Povo CLANDESTINO Os visinfantes vivem nos mesmos lugares habitados por seres humanos: a questão é se sua presença é fato conhecido. Ao nascer, os visinfantes se veem numa dentre três situações possíveis. Alguns são criados em comunidades estáveis onde os visinfantes não escondem sua natureza e tratam publicamente com as pessoas que os cercam. Alguns são órfãos criados por outras raças que ganham o mundo sem jamais encontrar outros iguais a eles. Outros são parte CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 35


1 V1s\\FANTE ADOTANDO A APARÊNCIA DE UMA PESSOA de clãs nômades de visinfantes espalhados pelas Cinco Nações, famílias que escondem sua verdadeira natureza dos uniformas. Alguns clãs mantêm portos seguros em cidades e comunidades importantes, mas a maioria prefere trilhar o caminho imprevisível da divindade conhecida como le Viajante. Ao criar um aventureiro visinfante, pense nos relacionamentos que o personagem mantém com as pessoas a seu redor. Ele ou ela esconde o fato de ser um visinfante? Abraça sua natureza? Tem contato com outros visinfantes ou anda sozinho(a) em busca de companheiros? MÁSCARAS E PERSONAS Em sua forma verdadeira, os visinfantes são lívidos, seus olhos não têm cor e os cabelos são branco-prateados. É raro ver um visinfante nessa forma , pois eles geralmente mudam de forma como as pessoas mudam de roupa. A uma forma ocasional - criada no calor do momento, sem tridimensionalidade nem história - dá-se o nome de máscara. Pode-se usar uma máscara para expressar um estado de humor, ou então para cumprir uma finalidade específica e, em seguida, nunca mais ser utilizada. Contudo, muitos visinfantes desenvolvem identidades mais tridimensionais. Eles vão criando uma identidade com o passar do tempo, elaborando uma persona dotada de história e convicções. Essa identidade bem delineada ajuda um visinfante a destacar uma determinada perícia ou emoção. Uma aventureira visinfante pode ter personas para várias situações: negociação, investigação e combate. Vários visinfantes podem compartilhar personas: uma comunidade talvez tenha três curandeiros, mas seja quem CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS for que estiver em serviço adotará a persona de Tek, o velho e gentil médico de combate. Também é possível que as personas sejam transmitidas de uma geração para outra da mesma família, permitindo a um visinfante mais jovem aproveitar os contatos estabelecidos por seus antigos usuários. NOMES VISINFANTES Um visinfante pode usar um nome diferente para cada máscara e persona e adotar nomes novos com a mesma facilidade com que muda de cara. O nome verdadeiro de um visinfante costuma ser simples e monossilábico, mas costumam ocorrer variações de tonalidade expressadas pelas mudanças de forma, algo que os uniformas provavelmente não percebem. Sendo assim, dois visinfantes podem ter o nomejin, mas um deles serájin-com-olhos-de-um-azul-intenso e o outro,]in-com-unhas-douradas. Os visinfantes mantêm uma relação fluida com o gênero, vendo-o apenas como mais uma característica a trocar. Nomes Visinfantes: Aunn, Bin, Cas, Dox, Fie, Hars, Jin, Lam, Mas, Nix, Ot, Paik, Ruz, Sim, Toox, Vil, Yug TRA OS RACIAS DOS VISINFANTES Seu personagem visinfante têm os traços raciais a seguir. Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 2 pontos. Além disso, um outro atributo à sua escolha aumenta em 1 ponto. Idade. Os visinfantes amadurecem ligeiramente mais rápido que os seres humanos, mas a longevidade é semelhante: em geral, um século ou menos. Um visinfante pode se transformar para esconder a idade, mas o · envelhecimento os afeta da mesma maneira que atinge os seres humanos. Alinhamento. Os visinfantes tendem a adotar a neutralidade pragmática e poucos abraçam a maldade. Tamanho. Seu tamanho é Médio. Para determinar aleatoriamente seu peso e altura, comece jogando os dados para obter um modificador de tamanho: Modificador de tamanho= 2d4 Altura em centímetros= 153 + (3 x seu modificador de tamanho) Peso em quilogramas= 52 + (ld4 x seu modificador de tamanho) Deslocamento. Seu deslocamento básico de caminhada é de 9 metros. Metamorfo. Você pode usar uma ação para mudar sua aparência e sua voz. Você determina as especificidades das alterações, o que inclui cor da pele, comprimento dos cabelos e sexo. Você também pode ajustar altura e peso, mas não a ponto de alterar sua categoria de tamanho. Você pode se apresentar como membro de uma outra raça, mas nenhuma das suas estatísticas de jogo mudam. Você não consegue reproduzir a aparência de uma criatura que nunca viu e é obrigado(a) a adotar uma forma que tenha a mesma configuração básica de braços e pernas que você. Suas roupas e seu equipamento não são alterados por este traço racial. Você permanecerá na nova forma até usar uma ação para reverter à sua forma verdadeira ou até você morrer. Instintos Visinfantes. Você ganha proficiência em duas perícias desta lista à sua escolha: Enganação, Intuição, Intimidação e Persuasão. Idiomas. Você fala, lê e escreve no idioma comum e em duas outras línguas à sua escolha.


DRACOSSINAIS Uma curandeira pequenina toca num moribundo: o sinal em sua testa é delineado por chamas azuis e as feridas do homem se fecham sem deixar cicatrizes. Um caçador de recompensas meio-ore usa o poder de seu sinal para estender o alcance de seus sentidos e localizar a presa. Uma artífice humana toca numa forja da criação, e o símbolo em sua mão se acende quando a máquina mística ganha vida com um estrondo. Todas essas pessoas têm um dracossinal, um símbolo gravado na pele com cores mais vívidas que as ' de qualquer tatuagem, uma encarnação do poder mágico. O dracossinal amplia a capacidade do usuário de executar certas tarefas. Por exemplo, o Sinal da Criação guia as mãos do ferreiro, ao passo que o Sinal da Sombra ajuda sua portadora a evitar inimigos. O poder de um dracossinal também pode se manifestar de maneiras mais dramáticas. O Sinal da Tormenta é capaz de desbaratar os inimigos com um pé de vento, ao passo que o Sinal da Sombra pode fabricar ilusões. Você não pode comprar nem decidir desenvolver um dracossinal. Cada um deles está ligado a uma estirpe de uma raça específica, como se vê no resumo apresentado na tabela Dracossinais e Suas Casas. O dracossinal aparece quando a pessoa chega à adolescência, mas nem todo herdeiro o manifesta. Tempos atrás, as famílias que portavam os sinais se uniram para formar as casas dracoassinaladas. Com o passar dos séculos, essas casas usaram seus dons para estabelecer monopótios poderosos. Por exemplo, somente os herdeiros da Casa Lyrandar que portam o Sinal da Tormenta conseguem pilotar as aeronaus. Esse controle dos serviços essenciais dá às casas um poder formidável. No passado, as casas dracoassinaladas eram limitadas pelo reino unido de Galifar. Mas, na esteira da Última Guerra, as pessoas começaram a se perguntar se alguma nação teria o poder necessário para impor sua vontade às casas. TUDO SOBRE AS CASAS Toda casa dracoassinalada tem tradições e segredos. Seguem-se alguns fatos que se aplicam à maioria das casas: Enclaves. A maioria das casas dracoassinaladas mantém enclaves nas grandes cidades. Eles servem de baluarte e centro de negócios para as casas. Uma determinada cidade também pode ter vários estabelecimentos comerciais associados a uma casa, mas esses estariam simplesmente prestando serviços, sem relação direta com a liderança da casa em questão. DRACOSSINAIS E SUAS CASAS Nomes e Posições. Todo herdeiro dracoassinalado de uma determinada casa tem permissão para acrescentar o prefixo d' ao nome da casa: por exemplo, Merrix d'Cannith. Apesar dos Éditos de Korth proibirem aos integrantes da casa deter títulos de nobreza, seus líderes regionais são chamados de barões e baronesas. A maioria das casas é liderada por uma matriarca ou um patriarca, embora algumas sejam regidas por um conselho. Emblemas. Toda casa dracoassinalada tem um emblema, um símbolo característico que aparece em insígnias, brasões, sinetes oficiais, produtos manufaturados e qualquer outra coisa que precise do selo de autenticidade da casa. O emblema de cada casa aparece ao lado do dracossinal pertinente nas páginas a seguir. As Doze. As Doze são uma organização que promove a cooperação entre as casas dracoassinaladas. Escoriados. Os escoriados são herdeiros dracoassinalados que foram excluídos de suas casas. Enjeitados. Os enjeitados são pessoas que portam um dracossinal, mas não têm laço algum com uma casa dracoassinalada. Prova de Siberys. Os dracossinais se manifestam por volta da adolescência. Cada casa submete seus herdeiros a um teste conhecido como a Prova de Siberys. Os exames específicos variam de acordo com a casa, mas colocam o(a) herdeiro em circunstâncias onde ele ou ela provavelmente manifestará o sinal, caso o possua. Aproximadamente metade dos membros de uma determinada estirpe manifestam o sinal. Éditos de Korth. Os Éditos de Korth impedem as casas de deter terras e títulos de nobreza ou de manter forças armadas (com exceção dos Deneith). Os éditos foram promulgados quando as Cinco Nações ainda estavam unidas. Hoje em dia, muitos integrantes das casas acham que os éditos se tornaram obsoletos na esteira da Última Guerra. CRIAÇÃO DE UM PERSONAGEM DRACOASSINALADO Os dracossinais se manifestam em certos membros de algumas espécies e são representados nas regras por opções alternativas de raça: • No caso de humanos e meios-ores, o dracossinal é uma raça alternativa que substitui traços associados a essas raças. • No caso dos meios-elfos, o dracossinal é uma raça alternativa que permite a você manter alguns traços de Dracossinal Casa Raça Especialidades da Guilda Busca Tharashk Criação Cannith Cura Jorasco Detecção Medani Escritura Sivis Hospitalidade Ghallanda Lida Vadalis Proteção Kundarak Sentinela Deneith Sombra Phiarlan Thuranni Tormenta Lyrandar Travess ia Orien Humano, meio-ore Humano Pequenino Meio-elfo Gnomo Pequenino Humano Anão Humano Elfo Elfo Meio-elfo Humano Caçadores de recompensas, investigação, prospecção Manufatura Cura Guarda-costas, investigação, controle de riscos Comunicação, tradução, validação Alimentação, hospedagem, informação Criação e adestramento de animais Transações bancárias, armazenagem, prisões Guarda-costas, mercenários Entretenimento, espionagem Entretenimento, assassinato Transporte aéreo e marítimo Transporte terrestre CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


meio-elfo e substituir outros pelos traços associados ao seu sinal. , No caso de anões, elfos, gnomos e pequeninos, o dracossinal substitui sua sub-raça. Portanto, se quiser criar um personagem elfo, você poderá optar pelo Sinal da Sombra em vez de ser um elfo silvestre ou alto elfo. Existe uma outra opção relacionada aos dracossinais caso seu grupo use os talentos: o talento Dracossinal Aberrante (p. 52) concede habilidades mágicas potencialmente perigosas. Os dracossinais aberrantes não estão ligados às casas dracoassinaladas e estão disponíveis aos personagens de todas as raças. DRACOSSINAIS E ANTECEDENTES ----- Os dracossinais se restringem a determinadas estirpes e, ao escolher um sinal, você estabelece a relação de parentesco do seu personagem com uma das famílias das casas dracoassinaladas. Cabe a você definir sua relação com a tal casa. Foi criado(a) nessa casa? Ou é um(a) agente independente? A melhor maneira de representar isso é com seu antecedente. Considere as opções a seguir: Agente. Você tem uma relação íntima e constante com sua casa. O antecedente agente dos dracoassinalados é uma boa opção caso você trabalhe de fato para a casa. Por outro lado, você poderia comprar o antecedente nobre para representar seu parentesco com os líderes da casa. Rebento lndepéridente. Você foi criado ou treinado pela casa, mas manteve a independência. Significa que você não tem muitos privilégios, mas tampouco tem responsabilidades. Artesão de guilda é uma boa opção para refletir o treinamento básico fornecido pela casa, mas você poderia escolher artista no caso do Sinal da S ombr:a, marinheiro no caso do Sinal da Tormenta, soldado no caso do Sinal da S entinela, e assim por diante. Escoriado. Ao desafiar sua casa, o herdeiro dracoassinalado corre o risco de ser excluído da família . No passado, ele ou ela seria esfolado(a) até o sinal sair. Embora não se pratique mais essa mutilação, os banidos ainda são chamados de escoriados. Se você for um(a) escoriado(a), pense no que você fez para merecer esse castigo. Era um(a) criminoso(a)? Um charlatão ou uma charlatã? Ou talvez um(a) sábio(a) que conduziu uma pesquisa proibida? Enjeitado. Seus ancestrais abandonaram a casa tempos atrás. Você não tem vínculo algum com a casa e talvez não soubesse que tinha parentes dentro dela antes de manifestar o dracossinal. Na condição de forasteiro ou criança de rua, pode ser que você não saiba nada a respeito das casas. Como acólito ou eremita, você talvez tenha priorizado sua fé, e não as coisas mundanas, optando por não se reaproximar das casas. Seja qual for sua decisão, trata-se de uma oportunidade para conversar com a DM a respeito do papel que você gostaria que a casa desempenhasse na campanha. Quer que eles sejam seus inimigos? Prefe re evitá-los completamente? Ou quer ascender a uma posição de poder na casa, apesar de ser um(a) forasteiro(a)? Os PODERES DO SINAL Cada dracossinal concede um conjunto de habilidades que reflete seus poderes inerentes. A raça dracoassinalada dá a você uma série de características derivadas da magia dó seu sinal. Se você for um(a) conjurador(a), seu dracossinal também vai alimentar ou incorporar algumas de suas magias. A descrição de cada dracossinal inclui uma lista de magias dracoassinaladas que têm origem na CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS magia do sinal. Se o personagem tiver a características de classe Conjuração ou Magia de Pacto, suas magias dracoassinaladas serão acrescentadas à lista de magias de cada uma de suas classes conjuradoras, aumentando, portanto, as opções mágicas à sua disposição. Você também pode considerar seu dracossinal como a origem de uma ou todas as suas magias ou características de classe. Por exemplo, o(a) clérigo(a) com o Sinal da Cura poderia afirmar que seu sinal é a única origem das magias de cura e apoio que ele ou ela conjura, ou então sua magia poderia vir tanto do poder do sinal quanto de sua fé nos deuses. Para um(a) bruxo(a), o dracossinal aberrante poderia, na verdade, ser seu patrono ínfero, a origem de toda a sua magia. As descrições a seguir dão vida ao personagem, mas não alteram suas capacidades, a não ser pelas magias dracoassinaladas acrescentadas à sua lista de magias. Com o passar dos séculos, as casas desenvolveram ferramentas que ampliam e incorporam os poderes de um sinal, e esses itens (alguns aparecem no capítulo 5) são responsáveis por boa parte de seu poderio econômico. MANIFESTA ÃO DOS DRACOSSINAIS O dracossinal se manifesta na pele. Existem doze dracossinais conhecidos e cada um deles é distinto tanto em aparência quanto em poder. O dracossinal pode se manifestar em qualquer parte do corpo. Um meio-elfo poderia ter o Sinal da Detecção na pálpebra de um olho, e um outro talvez o tivesse na palma da mão. Os dracossinais se apresentam em tons intensos de azul e roxo, além de tremeluzirem ou se moverem de leve. Quando utilizados, ficam quentes e às vezes chegam a brilhar (apesar de não gerarem luz significativa). É impossível remover um dracossinal: mesmo que o braço ou a perna com o dracossinal seja amputado, o sinal voltará a se manifestar em outra parte do corpo do portador. Todos os dracossinais são parecidos no começo, mas podem aumentar em tamanho e complexidade à medida que o personagem sobe de nível e o usa para conjurar magias mais poderosas. Apesar de os dracossinais terem a mesma aparência geral, seu dracossinal pode ter algo único e distintivo.Jogue um d8 e consulte a tabela Peculiaridades do Dracossinal se achar que precisa de inspiração. PECULIARIDADES DO DRACOSSINAL d8 Peculiaridade Seu dracossin a l é extraordina riame nte pequ eno ou desbotado. 2 Seu dracossinal é excepci onalmente grande. 3 Seu dracossinal se manifesta em algum outro lugar do seu corpo toda vez que você completa um descanso longo. 4 Seu dracossinal emite meia-luz num raio de 1,5 metro durante 10 minutos toda vez que você o utiliza. 5 Seu dracossinal causa formigamento e muda momentaneamente de cor quando você se encontra a até 3 metros de alguém com o mesmo sinal. 6 7 8 Quando você utiliza seu dracossinal, ele ganha vida e adota a aparência do emblema da sua casa dracoassinalada durante l minuto. Seu dracossinal tem uma cor incomum. Seu dracossinal muda de tamanho toda vez que você o utiliza.


f 1 11 SINAL DA BuscA SINAL DA CRIAÇÃO SINAL DA CURA SINAL DA DETECÇÃO SINAL DA ESCRITURA SINAL DA 110SPITALIOAOE SINAL DA LIDA SINAL DA PROTEÇÃO SINAL DA SENTINELA SINAL DA SOMBRA SINAL DA TORMENTA SINAL DA TRAVESSIA CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


<.J ~ u MEUS ANCESTRAIS USAVAM SEU DOM PARA SEGUIR O RASTRO de animais nos pântanos. Eu uso o meu para procurar fugitivos nos cortiços de Sham. Ainda sou um caçador. Sempre encontro o alvo. -Hondar'Aashta, caçador de recompensas Tharashk O Sinal da Busca aguça os sentidos, conduzindo o caçador até a presa. O Sinal da Busca é o único dracossinal que se manifesta em duas raças: humanos e meios-ores. Apareceu primeiramente nas Marcas da Sombra, onde os caçadores dos clãs o utilizavam para encontrar as presas. CASA THARASHK Líder: O Triunvirato (Maagrim Torrn, Khandar'aashta e Daric Velderan) Centro de Operações: Zarash'ak, Marcas da Sombra A Casa Tharashk tradicionalmente concede alvarás para inquiridores e caçadores de recompensas. Recentemente, a Guilda dos Buscadores da casa expandiu os negócios para incluir a prospecção de dracoestilhas.Já que as dracoestilhas são a alma da economia mágica, o talento da casa se tornou uma nova fonte de renda e influência. Os Tharashk formam a mais jovem das casas dracoassinaladas e ainda não adotaram todos os costumes das demais. Os diversos clãs que se uniram para constituir a casa continuam relevantes, e os herdeiros da família geralmente conservam seus sobrenomes em vez de adotar o \"d'Tharashk\", como manda a tradição. Cada um dos três clãs maiores - Aashta, Torrn e Velderan - tem um representante no Triunvirato que rege a casa e a cidade de Zarash'ak nas Marcas da Sombra. Eles se unem sob o emblema do dragonne (híbrido de leão e dragão). MEIO-ÜRC OU HUMANO ALTERNATIVO: SINAL DA BUSCA Se seu personagem meio-ore ou humano tiver o Sinal da Detecção, os traços raciais a seguir vão substituir os traços raciais do Player's Handbook: Livro do jogador, com exceção de idade, alinhamento, tamanho e deslocamento. Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Sabedoria aumenta em 2 pontos e seu valor de Constituição aumenta em 1 ponto. Visão no Escuro. Você enxerga até 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão, você não discerne as cores, apenas tons de cinza. Intuiçãó do Caçador. Ao fazer um teste de Sabedoria (Percepção) ou de Sabedoria (Sobrevivência), você pode jogar um d4 e somar o resultado ao total do teste. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS Magia do Buscador. Você pode conjurar a magia marca do predador com este traço racial. A partir do 3° nível, você também poderá conjurar a magia localizar objeto com ele. Após usar este traço racial para conjurar qualquer uma das duas magias, você só poderá voltar a utilizar aquela magia se completar um descanso longo. No caso dessas magias, seu atributo de conjuração é Sabedoria. Idiomas. Você fala, lê e escreve nos idiomas comum e goblin. Magias do Sinal. Se você tiver a característica de classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias do Sinal da Busca serão acrescentadas à lista de magias da sua classe conjuradora. MAGIAS DO SINAL DA BUSCA Círculo de Magia lº 2º 3º 4º Sº Magias fogo das fadas, passos longos localizar animais ou plantas, localizar objeto clarividência, falar com plantas presságio, localizar criatura comunhão com a natureza


~ jJ « ) J. MINHA CASA CONSTRUIU O MUNDO MODERNO. ÜRIEN PODE conduzir o trem de luz, mas é Cannith quem constrói os vagões e assenta as pedras sobre as quais o comboio anda. Cannith faz as lanternas sempre-lúcidas que afastam a noite. Ferreiros, carpinteiros, alquimistas: os melhores ostentam meu sinete. -Barão Merrix d'Cannith O Sinal da Criação orienta seu portador durante todo e qualquer ato criativo. O portador do sinal conserta coisas quebradas a um simples toque e está sempre trabalhando em algum item mágico de menor importância. Artífices e magos são os que mais se beneficiam do sinal, mas qualquer um pode entontrar serventia para uma arma de gume encantada. CASA CANNITH Líderes: Zorlan d'Cannith dos Cannith Orientais;Jorlanna d'Cannith dos Cannith Ocidentais; Merrix d'Cannith dos Cannith Meridionais Centro de Operações: Enclave de Korth (Karrnath) para os Cannith Orientais; Enclave de Aundair (perto de Portobelo, Aundair) para os Cannith Ocidentais; Torre Cannith (Sharn, Breland) para os Cannith Meridionais A Casa Cannith domina todas as formas de manufatura, tanto místicas quanto mundanas. As forjas encasteladas dos Cannith, identificadas pelo emblema do górgon, utilizam formas de produção otimizadas para produzir rapidamente bens e artigos comuns. Mesmo os artesãos independentes muitas vezes aprendem seu ofício nas academias Cannith e adotam os padrões da casa. A Casa da Criação fabrica as ferramentas de que as outras casas dependem e sempre foi a líder implícita das Doze. A Última Guerra foi uma época de grandes oportunidades para os Cannith. Toda nação queria armamento e forjados bélicos, além de armas e armaduras mundanas. A guerra elevou a casa às alturas para, em seguida, derrubá-la no chão. A Casa Cannith tinha sede em Cyre, e o Pesar destruiu sua liderança e instalações essenciais. Atualmente, três barões manobram para preencher o vácuo de poder: a alquimistaJorlanna de Portobelo, o armeiro Zorlan de Korth e o desenvolvedor de forjados bélicos Merrix de Sharn. Resta saber se um desses líderes unirá a casa ou se esta rachará com tanta tensão. Se você for um(a) herdeiro(a) da Casa Cannith, é bom decidir a qual desses barões você serve ou se tem outras ideias sobre o futuro da casa. HUMANO ALTERNATIVO: SINAL DA CRIAÇÃO Se seu personagem humano tiver o Sinal da Criação, os traços raciais a seguir vão substituir o Aumento nos Valores de Atributo do Player's Handbook: Livro do jogador. Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Inteligência aumenta em 2 pontos e um outro valor de atributo à sua escolha aumenta em 1 ponto. Intuição do Artesão. Ao fazer um teste de Inteligência (Arcanismo) ou outro teste de atributo usando ferramentas de artesão, você pode jogar um d4 e somar o resultado ao total do teste. Dádiva do Criador. Você ganha proficiência com ferramentas de artesão de um tipo à sua escolha. Magí.ice. Você conhece o truque reparar. Também pode conjurar arma mágica com este traço racial. A magia dura 1 hora e não exige concentração, caso você a conjure. Após usar este traço racial para conjurar esta última magia, você só poderá voltar a utilizá-la se completar um descanso longo. No caso dessas magias, seu atributo de conjuração é Inteligência. Magias do Sinal. Se você tiver a característica de classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias do Sinal da Criação serão acrescentadas à lista de magias da sua classe conjuradora. MAGIAS DO SINAL DA CRIAÇÃO Círculo de Magia Magias l O identificar, disco flutuante de Tenser 2° chama contínua, arma mágica 3° invocar barragem, arma e/ementai 4° fabricar, moldar rochas 5° criação CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


l 1. -::. 42 QUANTO VALE UMA VIDA? ORA, TENHO UMA TABELA DE preços bem aqui. Podemos discutir o valor sem problema algum. -Bessi d'Jorasco, curandeiro de Portobelo A pequenina que tem o Sinal da Cura é capaz de salvar uma vida com apenas um toque, devolvendo ao paciente a vitalidade e a vontade de viver. Ao lidar com a medicina comum, o sinal ajuda a portadora a detectar o caráter das enfermidades, ajudando-a a encontrar a cura. Equipado com itens com foco dracoestilhados, o sinal é capaz até mesmo de trazer os mortos das profundezas de Dolurrh. CASA]ORASCO Líder: Ulara d'Jo/2sco Centro de Operações: Enclave de Vedykar (Vedykar, Karrnath) A Guilda dos C~randeiros presta um serviço vital a Khorvaire, e a Ultima Guerra garantiu uma enorme demanda por curandeiros. A líder da guilda, a baronesa Ulara d'Jorasco, é muito querida no noroeste de Khorvaire por ter desempenhado um papel fundamental no combate a uma epidemia na região há uma década, e os médicos de combateJorasco serviram nos exércitos de todas as nações durante a guerra. A guilda dirige escolas que ensinam medicina e também mantém casas de cura que prestam serviços tanto mundanos quanto mágicos. Se alguma coisa tiver o dom de salvar uma vida, provavelmente será assinalada pelo emblema do grifo da CasaJorasco e não sairá de graça. Se você tiver como pagar, os curandeirosJorasco conseguirão remover instantaneamente uma doença com restauração menor. Se não puder arcar com esse custo, você será tratado com técnicas mundanas. A CasaJorasco também é a fonte das poções de cura. Muitos criticam osJorasco por exigir pagamento, mas a casa sustenta que não se trata de ganância, mas sim de garantir a prosperidade da casa, para que possam continuar a ajudar as futuras gerações. A imagem pública dos Jorasco é a dos curandeiros, mas correm boatos de que a casa se envolveu em experimentos perturbadores na Última Guerra, colaborando com a Casa Vadalis no desenvolvimento de armas biológicas e novas criaturas. O(A) herdeiro(a)Jorasco terá de decidir se vai ou não investigar esses boatos. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS SUB-RAÇA DE PEQUENINOS: SINAL DA CURA Se for um(a) pequenino(a) com o Sinal da Cura, você será desta sub-raça e terá os traços raciais a seguir. Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1 ponto. Intuição Clínica. Ao fazer um teste de Sabedoria (Medicina) ou outro teste de atributo usando um kit de herbalismo, você pode jogar um d4 e somar o resultado ao total do teste. Toque Curativo. Você pode conjurar a magia curar ferimentos com este traço racial. A partir do 3° nível, você também poderá conjurar restauração menor com ele. Após usar este traço racial para conjurar qualquer uma das duas magias, você só poderá voltar a utilizar aquela magia se completar um descanso longo. No caso dessas magias, seu atributo de conjuração é Sabedoria. Magias do Sinal. Se você tiver a característica de classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias do Sinal da Cura serão acrescentadas à lista de magias da sua classe conjuradora. MAGIAS DO SINAL DA CURA Círculo de Magia Magias l O curar ferimentos, palavra curativa 2º restauração menor, oração de cura 3º aura de vitalidade, palavra curativa em massa 4° aura de pureza, aura de devoção 5° restauração maior


r SE QUISER UMA MURALHA DE MÚSCULOS ENTRE VOCÊ e a lâmina de uma faca, procure a Casa Deneith. Se quiser que alguém se antecipe à ameaça e garanta que você nem sequer esteja na mesma sala com a pessoa que empunha a faca, aí é conosco. -BarãoTrelib d'Medani O Sinal da Detecção é o sonho de todo inquiridor. Reforça os poderes da observação e da intuição, permitindo ao portador estabelecer relações e interpretar pistas que outros deixariam passar. Recorrendo aos poderes do sinal, o portador consegue detectar venenos e estudar a energia mágica. CASA MEDANI Líder: Barão Trelib d'Medani Centro de Operações: Torre da Inquisição (Wroat, Breland) Representada pelo olho do basilisco, a Guilda das Atalaias da Casa Medani media os serviços de guarda-costas e inquiridores. ·os consultores Medani se especializam em avaliação e controle de riscos, protegendo os clientes de ameaças físicas e sociais. A função desempenhada pelos Medani se sobrepõe aos inquiridores da Casa Tharashk e aos guarda-costas da Casa Deneith, mas a Guilda das Atalaias se especializa em ameaças discretas e mistérios complicados. O barão Trelib cuida dos negócios da guilda a partir da Torre da Inquisição em Wroat, onde a casa também interroga prisioneiros a mando do rei Boranel de Breland. Os integrantes da Casa Medani são meios-elfos radicados em Breland. Os Medani pouco se interessam pelas disputas por poder que irrompem às vezes entre as outras casas dracoassinaladas. Muitos herdeiros Medani estão mais interessados em suas comunidades do que no lucro puro e simples e costumam colaborar com as autoridades ou ajudar aqueles que não têm como pagar por seus serviços. MEIO-ELFO ALTERNATIVO: SINAL DA DETEC ÃO Se seu personagem meio-elfo tiver o Sinal da Detecção, os traços raciais a seguir vão substituir o Aumento nos Valores de Atributo e a Versatilidade em Perícias do Player's Handbook: Livro do jogador. Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Sabedoria aumenta em 2 pontos e um outro valor de atributo à sua escolha aumenta em 1 ponto. Intuição Dedutiva. Ao fazer um teste de Inteligência (Investigação) ou de Sabedoria (Intuição), você pode jogar um d4 e somar o resultado ao total do teste. Detecção Mágica. Você pode conjurar detectar magia e detectar veneno e doença com este traço racial. A partir do 3° nível, você também poderá conjurar a magia ver o invisível com ele. Após usar este traço racial para conjurar qualquer uma dessas magias, você só poderá voltar a utilizá-lo dessa maneira se completar um descanso longo. No caso dessas magias, seu atributo de conjuração é Sabedoria e você não precisará de componentes materiais. Magias do Sinal. Se você tiver a característica de classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias do Sinal da Detecção serão acrescentadas à lista de magias da sua classe conjuradora. MAGIAS DO SINAL DA DETECÇÃO Círculo de Magia Magias l O detectar o bem e o mal, detectar veneno e doença 2° detectar pensamentos, encontrar armadilhas 3° clarividência, indetectável 4° olho arcano, presságio 5° lendas e histórias CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 43


1 ,. 44 ,[ A COMUNICAÇÃO É A BASE DA CIVILIZAÇÃO. -Baronesa Lysse Lyrriman d'Sivis O Sinal da Escritura lida com a comunicação, seja a palavra escrita ou falada. O gnomo que porta o sinal sente as palavras como se estas fossem criaturas vivas que lutam para se fazer entender. O sinal propicia uma variedade de dons. Traduz idiomas, mas também permite ao portador a comunicação de longa distância com outras pessoas. CASA SIVIS Líder: Lysse Lyrriman d'Sivis Centro de Opelações: o Labirinto (Korranbergue, Zilargo) Portadores do emblema da cocatriz, os gnomos da Casa Sivis facilitam a comunicação. A manifestação mais literal dessa afirmação se encontra nas pedras falantes, itens mágicos que permitem a uma herdeira Sivis enviar uma mensagem breve para uma outra pedra falante. As estações mensageiras da Casa Sivis fazem desses objetos a espinha dorsal de sua rede de comunicação de longa distância. A casa também treina e credencia escribas, tabeliães, intérpretes, cartógrafos, advogados, arautos, encadernadores e outros profissionais que trabalham com as palavras. A Casa Sivis tem uma relação particularmente próxima com a Casa Kundarak, pois as cartas de créditos dos Kundarak precisam ser autenticadas com um sinal arcano dos Sivis. A Casa Sivis se esforça bastante para não perder a confiança de seus clientes e mantém uma posição de absoluta neutralidade em todas as disputas, seja entre casas ou entre nações. Os gnomos Sivis costumam ser amistosos, curiosos e simpáticos, mas essa aparente amabilidade pode esconder uma mente calculista. Os gnomos têm uma predileção natural pela intriga, e as diversas famílias da Casa Sivis muitas vezes se envolvem em tramas e rixas discretas. Doyenne Lyssa Larriman, a líder da casa, faz de tudo para que essas intrigas nunca coloquem a casa nem sua reputação em perigo. SUB-RAÇA DE GNOMOS: SINAL DA ESCRITURA Se for um gnomo com o Sinal da Escritura, você será desta sub-raça e terá os traços raciais a seguir. Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 1 ponto. Escriba Talentoso. Ao fazer um teste de Inteligência (História) ou outro teste de atributo usando suprimentos de calígrafo, você pode jogar um d4 e somar o resultado ao total do teste. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS Discernimento do Escriba. Você conhece o truque mensagem. Com este traço racial, você pode conjurar uma vez a magia compreender idiomas e vai recuperar a capacidade de conjurá-la quando completar um descanso curto ou longo. A partir do 3° nível, você poderá conjurar a magia boca encantada usando este traço racial e você recupera a capacidade de conjurá-la após completar um descanso longo. No caso dessas magias, seu atributo de conjuração é Inteligência. Magias do Sinal. Se você tiver a característica de classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias do Sinal da Escritura serão acrescentadas à lista de magias da sua classe conjuradora. MAGIAS DO SINAL DA ESCRITURA Círculo de Magia Magias 1 ° compreender idiomas, escrita ilusória 2° mensageiro animal, silêncio 3° remeter, línguas 4° olho arcano, confusão 5° sonho


~ jJ 0 ff[P 1f BEM-VINDO! BEM-VINDO! COMO É BOM REVER VOCÊ. JÁ vou' providenciar sua bebida: chal de raiz-preta adoçado com mel, certo? Aí você precisa escutar a história que me contaram sobre umas coisas estranhas que andam acontecendo nas Entrosas. -Alara d'Ghallanda, bartender pequenin a . • Pode ser que nem sempre tenha ouro, mas o pequenino marcado pelo Sinal da Hospitalidade tem uma fartura de amigos. A magia do sinal permite ao portador manter um lugar limpo e asseado, além de aquecer, resfriar e temperar a comida. Além disso, ela ajuda o portador a se relacionar com as pessoas. C ASA GHALLANDA Líder: Yoren d'Ghallanda Centro de Operações: Castro da Junta (Campinas de Talenta) A maioria das estalagens, tavernas e restaurantes das Cinco Nações é de propriedade da Casa Ghallanda ou é credenciada por sua Guilda dos Albergueiros. Muita gente dá pouca atenção à Casa Ghallanda: se comparada aos soldados da Casa Deneith e às fábricas da Casa Cannith, uma aliança de estalajadeiros parece inofensiva e irrelevante. Mas a força dos Ghallanda jaz em sua graça cativante e em suas relações. O estalajadeiro Ghallanda ouve de tudo: se quiser saber o que realmente acontece numa comunidade, fale com o atendente pequenino. Os líderes da Casa Ghallanda não vendem informações, pois preferem cultivar amizades e trocar favores. Mas, se um dia precisar realmente de alguma coisa, é bem provável que a baronesa Ghallanda possa cobrar um favor que resolva o problema. Os Ghallanda têm vários \"negócios vinculados\": franquias administradas diretamente pela casa. O Hotel Drago d'Oro é um desses negócios. Encontra-se um deles em todas as cidades importantes, servindo mais ou menos o mesmo cardápio e oferecendo serviços parecidos. Mas muitos herdeiros Ghallanda fazem questão de criar os próprios negócios. Existem muitos restaurantes, estalagens e tavernas independentes credenciados pela Casa Ghallanda. O emblema do cão teleportador é a garantia de que o local atende aos critérios de higiene e qualidade dos Ghallanda, mas nem toda hospedaria é administrada por pequeninos. As atribuições da Casa Ghallanda não se limitam a cuidar das necessidades dos viajantes. Todos os enclaves Ghallanda - que são mais numerosos que os de qualquer outra casa - são refúgios fora do alcance de qualquer governo ou casa dracoassinalada. O barão Yoren e sua filha Chervina, orientado~ por seus estudos da Profecia Dracônica, expandiram imensamente a presença da casa mesmo em áreas remotas como a orla do Deserto dos Demônios. SUB-RAÇA DE PEQUENINOS : SINAL DA HOSPITALIDADE Se for um(a) pequenino(a) com o Sinal da Hospitalidade, você será desta sub-raça e terá os traços raciais a seguir. Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 1 ponto. Sempre Hospitaleiro. Ao fazer um teste de Carisma (Persuasão) ou outro teste de atributo que envolva suprimentos de cervejeiro ou utensílios de cozinheiro, você pode jogar um d4 e somar o resultado ao total do teste. Encantos de Estalajadeiro. Você conhece o truque prestidigitação. Você também pode conjurar as magias purificar alimentos e bebidas e servo invisível com este traço racial. Após usar este traço racial para conjurar qualquer uma das duas magias, você só poderá voltar a utilizar aquela magia se completar um descanso longo. No caso dessas magias, seu atributo de conjuração é Carisma. Magias do Sinal. Se você tiver a característica de classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias do Sinal da Hospitalidade serão acrescentadas à lista de magias da sua classe conjuradora. MACIAS DO SINAL DA HOSPITALIDADE Círculo de Magia Magias l O bom fruto, sono 2° auxílio, acalmar emoções 3° criar comida e água, pequeno refúgio de Leomund 4° aura de pureza, santuário particular de Mordenkainen 5° consagrar CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 45


i 1 . 1 NÃO ME VENHA COM SENTIMENTALISMO. Todo animal é uma ferramenta. Nossa função é encontrar a ferramenta certa para cada tarefa e garantir que ela será da melhor qualidade. A natureza é nosso reino: não se esqueça de que nascemos para governá-lo. -Dalin d'Vadalis O Sinal da Lida dá a seu portador uma ligação primordial com os animais e o mundo natural, concedendo-lhe o poder de acalmar e per§uadir. Essa habilidade não se limita aos animais naturais: o sinal permite ao portador conduzir um hipogrifo com a mesma facilidade que conduziria um cavalo. CASA VADALIS Líder: Dalin d'Vadalis Centro ele Operações: Mata dos Potros (perto de Varna, Raias de Eldeen) Representada pelo hipogrifo, a Casa Vadalis desempenha um papel importante na vida cotidiana, pois fornece carne, montarias e outras coisas. Vadalis não é uma das casas mais poderosas, mas seus barões geralmente vivem satisfeitos: estão mais interessados em descobrir novas monstruosidades do que em se envolver na política. O atual líder da casa, Dalin d'Vadalis, não se digna a usar um título e não tem pretensão alguma de ascender à nobreza e ao fausto ou de elevar sua casa. A Casa Vadalis cria e adestra animais com diversas finalidades. A casa mantém vastas estâncias de gado e adestra cães e cavalos, mas o Sinal da Lida permite aos Vadalis trabalhar também com criaturas mais exóticas. É possível criar e adestrar grifos, hipogrifos e até mesmo buletes. Mesmo com o Sinal da Lida, trata-se de um trabalho perigoso: a rotatividade é alta na estância dos buletes. Mas essas criaturas exóticas não bastam para satisfazer os integrantes mais inovadores da casa, e isso leva à prática da magicriação. Usando items com foco dracosestilhado, os Vadalis descobriram como criar seres mágicos. Em geral, o resultado é uma versão superior da criatura, uma animal mais forte, mais rápido e mais inteligente. Mas dizem os boatos que os Vadalis têm monstros de sua própria criação. Alguns rumores chegam a insistir que os Vadalis estariam tentando magicriar seres hum~nos aprimorados. CAPÍTULO 1 J CRIAÇÃO DE PERSONAGENS HUMANO ALTERNATIVO: SINAL DA LIDA -------- Se seu personagem humano tiver o Sinal da Lida, os traços raciais a seguir vão substituir o Aumento nos Valores de Atributo do Player's Handbook: Livro do jogador. Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Sabedoria aumenta em 2 pontos e um outro valor de atributo à sua escolha aumenta em 1 ponto. Intuição Silvestre. Ao fazer um teste de Sabedoria (Lidar com Animais) ou de Inteligência (Natureza), você pode jogar um d4 e somar o resultado ao total do teste. Ligação Primordial. Com este traço racial, você pode conjurar as magias amizade animal e falar com animais, sem precisar de componentes materiais. Após usar este traço racial para conjurar qualquer uma das duas magias, você só poderá voltar a utilizar aquela magia se completar um descanso longo. No caso dessas magias, seu atributo de conjuração é Sabedoria. Quanto Mais Alto, Maior o Tombo. A partir do 3° nível, você pode escolher como alvo uma fera ou monstruosidade ao conjurar amizade animal ou falar com animais, desde que o valor de Inteligência da criatura seja igual ou inferior a 3. Magias do Sinal. Se você tiver a característica de classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias do Sinal da Lida serão acrescentadas à lista de magias da sua classe conjuradora. MAGIAS DO SINAL DA LIDA Círculo de Magia Magias 1° amizade animal,falarcom animais 2° sentido fera/, acalmar emoções 3° sinal de esperança, conjurar animais 4° aura de de~oção, dominar fera 5° despertar


r MINHA FAMÍLIA TEM AS MELHORES CAIXAS-FORTES imagináveis. São eles que fabricam as fechaduras que protegem as joias da realeza. E eu aprendi a abri-las quando ainda usava fraldas. -Quicé, arrombador e Kundarak escoriado O Sinal da Proteção ajuda seus portadores a resguardar coisas de valor. Usando o sinal, um anão é capaz de criar p~oteções místicas. Também oferece ao portador uma compreensão intuitiva das fechaduras utilizadas para guardar e vedar. CASA KUNDARAK Líder: Morrikan d'Kundarak Centro de Operações: Porta de Korunda (Castros de Mror) Se você quiser guardar alguma coisa em segurança - joias, segredos, prisioneiros -, pode contar com os Kundarak. A Guilda dos Protetores da Casa Kundarak treina serralheiros, especialistas em segurança, entre outros. Ela mantém o Presídio do Medo e várias cadeias menores. Por mais úteis que sejam esses serviços, é a Guilda dos Banqueiros que realmente define a casa. As terras dos Kundarak nos Castros de Mror abrangem veios profundos de metais preciosos que os anões usaram para criar o setor bancário de Khorvaire. Todos que ganham a vida mexendo com dinheiro - dos banqueiros aos ourives - provavelmente aprenderam o ofício na Casa Kundarak. É lendária a segurança dos bancos que portam o emblema da mantícora dos Kundarak. A casa também presta um serviço especial para quem tem como pagar por ele: um sistema de caixas-fortes extradimensionais que permitem ao cliente guardar seus bens num local e retirá-los em qualquer outro enclave Kundarak. A Casa Kundarak mantém uma aliança íntima com a Casa Sivis. À semelhança da Casa da Escritura, os Kundarak se esforçaram para ganhar a confiança dos clientes e estabelecer sua reputação de integridade inabalável. A casa não vê com bons olhos os anões renegados que usam seus sinais para obter lucro, e esses desgarrados fazem de tudo para não atrair a atenção dos Kundarak. Com os conflitos cada vez mais frequentes entre os anões dos Castros de Mror e os daelkyr, lorde Morrikan d'Kundarak instruiu os herdeiros da casa a estabelecer contato com a seita druídica dos Guardiões do Limiar. Os druidas têm muito em comum com a casa, pois foram eles quem criaram as proteções que resguardam Eberron dos daelkyr. SUB-RAÇA DE ANÕES: SINAL DA PROTEÇÃO Se for um anão ou uma anã com o Sinal da Proteção, você será desta sub-raça e terá os traços raciais a seguir. CAI X.A-FORTE KUNDARAK Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Inteligência aumenta em 1 ponto. Intuição do Vigia. Ao fazer um teste de Inteligência (Investigação) ou outro teste de atributo usando ferramentas de ladrão, você pode jogar um d4 e somar o resultado ao total do teste. Lacres e Proteções. Você pode conjurar as magias alarme e armadura arcana com este traço racial. A partir do 3° nível, você também poderá conjurar a magia tranca arcana com ele. Após usar este traço racial para conjurar qualquer uma das duas magias, você só poderá voltar a utilizar aquela magia se completar um descanso longo. No caso dessas magias, seu atributo de conjuração é Inteligência e você não precisará de componentes materiais ao conjurá-las com este traço racial. Magias do Sinal. Se você tiver a característica de classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias do Sinal da Proteção serão acrescentadas à lista de magias da sua classe conjuradora. MAGIAS DO SINAL DA PROTEÇÃO Círculo de Magia Magias alarme, armadura de Agathys tranca arcana, arrombar glifo de proteção, círculo mágico arca secreta de Leomund, cão fiel de Mordenkainen cúpula antivida CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 47


v) ) ( .. , l :) - f PROTEGER É MEU PROPÓSITO. DEFENDO OS INOCENTES DOS malfeitores. Para meus irmãos e irmãs, é trabalho; para mim, é vocação. -Harric d'Deneith. Delegado Sentinela O Sinal da Sentinela alerta e protege. Aguça os sentidos e os reflexos, permitindo à herdeira respond(êr a ameaças com uma velocidade extraordinária. Pode servir de escudo e proteger a portadora de todo mal. Seja no campo de batalha ou no salão de baile, quem porta o Sinal da Sentinela está preparado para lidar com o perigo. CASA DENEITH Líder: Breven d'Deneith Centro de Operações: Torre da Sentinela (Karrlakton, Karrnath) A Casa Deneith nasceu em Karrnath e a guerra corre em suas veias. Faz séculos que a Guilda dos Laminares da Casa Deneith .domina o negócio do mercenarismo. Os combatentes que portam o Sinal da Sentinela formam a nata de suas forças, mas a Casa Deneith agencia os serviços de uma grande variedade de soldados, entre eles os bandos de guerra de Valenar e os goblins de Droaam. Fora dos campos de batalha, a Guilda dos Defensores fornece guarda-costas excepcionais para quem tem como pagar por seus serviços. A Casa Deneith também é famosa por seus Delegados Sentinelas, agentes com a autoridade necessária para perseguir criminosos e fazer valer a lei em toda a Khorvaire. Os Delegados Sentinelas têm nas mãos a honra da casa. Ser Delegado é um privilégio acompanhado de grandes expectativas. Apesar de seu poderio militar e da vontade de alguns integrantes de botá-lo em prática, a Casa Deneith sempre manteve a mais absoluta neutralidade, vendendo seus serviços a todos os lados de um conflito. O barão Breven d'Deneith não parece ter a menor inclinação para usar as substanciais forças armadas e assinaladas pela insígnia da quimera de sua casa para seus próprios fins, mas está cercado de conselheiros agressivos que gostariam de ver um Deneith como soberano de Khorvaire. A Casa Deneith também se vê numa rivalidade desenfreada com a Casa Tharashk, que começa a entrar no mercado de mercenários. HUMANO ALTERNATIVO: SINAL DA SENTINELA Se seu personagem humano tiver o Sinal da Sentinela, os traços raciais a seguir vão substituir o Aumento nos Valores de Atr'ibuto do Player's Handbook: Livro do jogador. Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Constituição aumenta em 2 pontos e seu valor de Sabedoria aumenta em 1 ponto. CAPÍT ULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS Intuição da Sentinela. Ao fazer um teste de Sabedoria (Intuição) ou de Sabedoria (Percepção), você pode jogar um d4 e somar o resultado ao total do teste. Escudo do Guardião. Com este traço racial, você pode conjurar uma vez a magia escudo e vai recuperar a capacidade de conjurá-la quando completar um descanso longo. No caso dessa magia, seu atributo de conjuração é Sabedoria. Guardião Vigilante. Quando uma criatura à vista e a até 1,5 metro de você recebe um ataque bem-sucedido, você pode usar sua reação para trocar de posição com essa criatura e receber o ataque no lugar dela. Após usar este traço racial, você só poderá voltar a utilizá-lo dessa maneira se completar um descanso longo. Magias do Sinal. Se você tiver a característica de classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias do Sinal da Sentinela serão acrescentadas à lista de magias da sua classe conjuradora. MAGIAS DO SINAL DA SENTINELA Círculo de Magia lº 2º 3º 4º 5º Magias duelo compelido, escudo dafé vínculo de proteção, zona da verdade contramagia, proteção contra energia proteção contra morte, defensor da fé mão de Bigby


-? ~~ ~ ri ~~ /y As ILUSÕES QUE CRIO FASCINAM E ENGANAM. Às VEZES esse engodo tira o peso das suas costas, faz você esquecer os problemas por um segundo. Mas também posso livrar você do peso que carrega pondo um fim à sua vida. -Lady Elara d'Thuramú, dançarina umbrátil O Sinal da Sombra permite a um elfo criar ilusões e usar a magia para distrair ou deleitar. Também permite-ao portador dar forma às sombras e se esconder com mais facilidade. A CASA DAS SOMBRAS Líder: Elvinor Elorrenthi d'Phiarlan pela Casa Phiarlan; Elar d'Thuranni pela Casa Thuranni Centro de Operaçõt!s: as Herdades (várias) para a Casa Phiarlan; Portorrégio (Principados de Lhazaar) para a Casa Thuranni Os elfos portam o Sinal da Sombra há milhares de anos. Os portadores do sinal deixaram Aerenal após o conflito que extinguiu o Sinal da Morte e estabeleceu a Casa Phiarlan em Khorvaire. Esses elfos são artistas consumados, e isso dá a eles acesso a todo tipo de lugar e segredo. Poucos sabem disso, mas sempre houve uma tropa de elite formada por espiões e assassinos no seio da Casa Phiarlan. Apenas os clientes especiais - nobres, lordes mercantis, entre outros - têm acesso a esses espiões. Perto do fim da Última Guerra, irrompeu uma rixa figadal entre as grandes famílias da casa. Conhecido como o Cisma das Sombras, o conflito rachou os Phiarlan e lançou as bases para a criação da Casa Thuranni. A Casa Phiarlan continua a oferecer artistas e espiões a oeste da Terra do Pesar, ao passo que os Thuranni atuam na região oriental. Via de regra, os elfos Phiarlan são os melhores espiões; os agentes Thuranni, os melhores assassinos. Os Thuranni e Phiarlan mantêm relações pacíficas, mas a rivalidade custa a morrer. Dizem que o barão Elar d'Thuranni é o responsável pelo Cisma das Sombras. Regendo a casa desde seu enclave em Portorrégio, ele tem sempre a companhia de duas_ criaturas umbráticas que, segundo dizem, seriam a encarnação da Sombra. A pantera deslocadora é o emblema desta casa jovem. As terras da Casa Phiarlan, conhecidas como as Herdades, são os principais centros das artes nas Cinco Nações, e cada uma delas se concentra numa tradição artística específica: a palavra escrita, as artes do movimento, música, as artes materiais e as artes da ilusão, da titeragem, oratória e representação. A baronesa Elvinor Elorrenthi lidera a casa a partir da última dessas terras, a Herdade da Sombra, que fica em Sharn. A hidra é o emblema da Casa Phiarlan. SUB-RAÇA DE ELFOS: SINAL DAS SOMBRAS Se for um elfo com o Sinal da Sombra, você será desta sub-raça e terá os traços raciais a seguir. Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 1 ponto. Intuição Ardilosa. Ao fazer um teste de Carisma (Atuação) ou de Destreza (Furtividade), você pode jogar um d4 e somar o resultado ao total do teste. Modelar as Sombras. Você conhece o truque ilusão menor. A partir do 3° nível, você poderá conjurar a magia invisibilidade usando este traço racial e você recuperará a capacidade de conjurá-la quando completar um descanso longo. No caso dessas magias, seu atributo de conjuração é Carisma. Magias do Sinal. Se você tiver a característica de classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias do Sinal da Sombra serão acrescentadas à lista de magias da sua classe conjuradora. MAGIAS DO SINAL DAS SOMBRAS Círculo de Magia Magias l O disfarçar-se, imagem silenciosa 2° escuridão, passo sem rastro 3° clarividência, imagem maior 4° invisibilidade maior, terreno alucinatório 5° de spistar CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


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