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Published by haychi.cipher, 2025-12-07 18:47:28

Complemento-Eberron-das-cinzas-da-ultima-guerra

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o ESCURO SONHADOR Nos intervalos entre o sono e a vigília, os pesadelos aguardam, ansiosos para nos agarrar. Os espíritos quori que governam Dal Quor passaram mil anos apoderando-se do continente de Sarlona. E agora voltam seus inúmeros olhos para Khorvaire. O objetivo supremo do Escuro Sonhador é controlar todas as nações do mundo. O plano de Dal Quor passa por ciclos de luz e escuridão, e a era atual está chegando ao fim. Os espíritos dos pesadelos que regem o plano acreditam que, apoderando-se da civilização mortal e obrigando todas as pessoas de Eberron a experimentar os sonhos criados por eles, conseguirão manter indefinidamente a era de escuridão atual. Portanto, os seres ínferos do Escuro Sonhador não são movidos apenas pela ânsia de poder: estão lutando por sua sobrevivência. Os quori não conseguem se manifestar fisicamente em Eberron, mas têm outras opções. Podem possuir humanoides que se oferecem para isso, criando agentes conhecidos como os Inspirados (consulte o capítulo 6). Também conseguem manipular os sonhos dos mortais. O Escuro Sonhador pode enganar uma sacerdotisa enviando-lhe sonhos que parecem ser visões divinas, ou pode inspirar um soldado a se rebelar contra seu senhor. A maior arma do Escuro Sonhador é sua habilidade de se infiltrar em outras organizações. Qualquer um pode se tornar hospedeiro de um quori ou ser induzido por um sonho a fazer alguma bobagem. Seus agentes estão espalhados pelo mundo e não têm relação óbvia um com o outro ... até revelarem seu verdadeiro caráter e propósito. 0 ESCURO SON HADOR NA GUERRA O caos que imperou durante a Última Guerra possibilitou que os agentes do Escuro S on hador se deslocassem e agissem com absoluta liberdade de um extremo a outro de Khorvaire. Todo conflito direto entre as populações humanoides de Eberron é uma dádiva para esse grupo que 0 PAPEL DOS SO N H OS Se você planeja usar o Escuro Sonhador como um dos grandes vilões da sua campanha , talvez ajude se você definir logo cedo o papel dos sonhos. Se a impressão for a de que os sonhos fazem parte da história, a manipulação dos sonhos dos personagens pelo Escuro Sonhador será menos óbvia. Por exemplo, você poderia estabelecer a rotina de escolher um aventureiro e discutir seus sonhos toda vez que o grupo fizesse um descanso longo. Considere as ideias a seguir na hora de criar um sonho: Revisitar fatos recentes. Pode ser uma boa oportunidade de chamar atenção para um detalhe que os aventureiros deixaram passar despercebido. É claro que o inconsciente do personagem registrou esse detalhe como algo importante! Envolver um dos vilões da vez. Talvez ajude a fazer os jogadores detestarem ainda mais um vilão recorrente e ardi loso! Prenunciar o futuro. Poderia simplesmente ser um reflexo dos medos de um personagem, mas também poderia transmitir o alerta de um celestial ou outra criatura sobrenatural. Explorar o passado da personagem. Dê à jogadora a oportunidade de aprofundar um elemento da história da personagem. Refletir ansiedade. Um personagem ansioso poderia sonhar que chegava à masmorra sem armadura ou à escola sem as roupas. Narrativamente, esses sonhos podem ser um instante de alívio cômico ou deixar os jogadores ainda mais preocupados com o que está acontecendo no jogo. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON deseja desestabilizar todas elas. Perto do fim da guerra, muitas batalhas vigorosas poderiam ter sido evitadas, não fossem os agentes do Escuro Sonhador, que atiçaram as chamas do medo e do ódio, muitas vezes invadindo os sonhos de soldados e governantes. A desconfiança e a animosidade virulenta entre as nações são sentimentos que ainda perduram mesmo após o Tratado de Castrono e oferecem ao Escuro Sonhador inúmeros pontos de infecção. Refugiados, desterrados e outras pessoas sem pátria são o veículo perfeito para o Escuro Sonhador propagar sua influência por toda a Khorvaire, levando sua corrupção a populações novas. 0 PAPEL DOS SONHOS Todos os sonhos acontecem no plano de Dal Quor. Quando os mortais dormem, suas mentes entram em contato com o plano e dão forma a um pedacinho dele. Normalmente, um sonho é formado pelas lembranças e emoções do sonhador. Mas a magia sonho e efeitos parecidos (como o Pesadelo Assombrado das megeras da noite) podem influenciar externamente um sonho, com uma finalidade específica e muitas vezes sinistra. Os quori são mestres na arte de usar a magia sonho como arma para aterrorizar seus adversários. É possível que uma aventura inteira se desenrole num sonho. A parte complicada de uma aventura onírica é garantir que pareça significativa e até mesmo importante, e não mera perda de tempo. Uma das quatro abordagens a seguir pode ajudar você a conseguir isso: • Um monstro real habita os sonhos de um personagem e representa uma ameaça real à mente ou ao corpo desse personagem. O objetivo da aventura é derrotar o tal monstro. Uma personagem está sonhando e não é capaz de se comunicar: pode estar em coma ou possuída. O objetivo da aventura é comunicar-se com a sonhadora e livrá-la dessa coisa que a impede de se comunicar. Uma vilã implantou algum tipo de tranca psíquica na mente de um personagem, e isso o impede de acessar uma informação ou habilidade. O objetivo da aventura é remover a tranca psíquica que, no sonho, pode assumir a forma de uma armadilha complicada ou de um labirinto. O verdadeiro objetivo da aventura está em Dal Quor. O primeiro objetivo é encontrar uma maneira de abandonar a paisagem onírica normal e entrar no plano bem mais vasto. O segundo desafio na criação de uma aventura onírica é como reunir todos os personagens do grupo num mesmo sonho, que pode ou não pertencer a um deles. Pense nas possibilidades a seguir: Um dos personagens está sonhando, e os demais aparecem no sonho como lembranças e impressões na mente do sonhador. Algum tipo de magia exótica - um ritual kalashtar ou uma máquina mística, quem sabe - permite que os personagens compartilhem um sonho ou entrem no de outra pessoa. Essa magia também poderia permitir a entrada de um personagem que normalmente não é capaz de sonhar (como um elfo, forjado bélico ou kalashtar) na paisagem onírica. Agentes do Escuro Sonhador usam sua magia para u nir os sonhos dos personagens, para que assim possam influenciar ou atacar o grupo todo de uma só vez. A tabela Aventuras Oníricas reúne esses princípios e sugere ganchos para esse tipo de aventura.


AVENTURAS ONÍRICAS d4 Objetivo da Aventura Desfazer uma tranca psíquica que está impedindo um es pi ão ou uma espiã da Casa Thuranni de lembrar o que descobriu a respeito de uma trama sinistra do Escuro Sonhador. 2 Entrar em Da i Quer para procurar um artefato que os personagens possam trazer para o Plano Materia l ao acordarem. 3 Resgatar um(a) personagem que sofre com pesade los recorrentes e deb ilitantes; para isso é preciso derrotar o quori que hab ita a mente do(a) personagem. 4 Interromper a construção de uma máquina mística em Dai Quer que voltará a dar aos quori acesso físico ao Plano Mate ri ai. MORTE NOS SONHOS A morte nos sonhos não é tão grave quanto na realidade, mas tem suas consequências. Claro que os personagens que não passam de invenções da imaginação de um sonhador são simplesmente removidos do sonho. Mas o personagem que morre no sonho não recebe nenhum dos benefícios do descanso e sofre 3d6 pontos de dano psíquico. Se quiser definir consequências mais severas, fique à vontade. O sonhador morto por uma quori pode ficar preso em Dai Quor enquanto o espírito possui seu corpo, obrigando seus aliados a tentar salvá-lo dos próprios pesadelos. PNJs DO EscuRo SONHADOR __ Os agentes do Escuro Sonhador são vilões insidiosos que podem aparecer em qualquer lugar e em praticamente qualquer cont_exto. Eles recebem ordens de uma conspiração de quori poderosos. O líder da organização, conhecido como o Devorador de Sonhos, mantém contato com o espírito pesadelar do próprio plano de Dai Quor. A principal agente do Escuro em Eberron é uma quori kalaraq (consulte o capítulo 6) chamada Tirashana que vem plantando sementes mentais -cópias mentais de si mesma - em toda a Khorvaire. O Escuro Sonhador tem agentes Inspirados e sementes mentais dos quori kalaraq (consulte o capítulo 6) espalhados por toda a Khorvaire, escondidos nas casas dracoassinaladas, famílias nobres e outras forças motrizes. Já que cons eguem se comunicar e coordenar suas ações nos sonhos, os agentes do Escuro Sonhador nunca precisam correr o risco de expor suas verdadeiras identidades para receber tarefas ou transmitir informações. PNJs DO ESCURO SONHADOR d4 PN) 2 3 4 O(A) criado(a) de uma casa senhorial escuta tudo que os nobres em visita cochicham em seus quartos particula res. O(A) capitão de uma companhia de mercenários bem-sucedida muda de repente os critérios para aceitar contratos. Um(a) druida local sai pelo mato em busca de monstros para induzi-los a um frenesi assassino. Um(a) cirano(a) carismático(a) atiça a raiva e a insatisfação dos refugiados assustados. TEMAS DE UMA CAMPANHA DO ESCURO SONHADOR Tempos atrás, o Escuro Sonhador foi responsável por um longo período de discórdia no continente de Sarlona, fomentando a desconfiança, a rebelião, o medo, o preconceito e a ganância tanto entre as diversas nações que detinham o poder na época quanto no seio de cada uma delas. Reinava o caos, mas os quori também cultivavam com todo cuidado as linhagens humanas que viriam a se tornar os Inspirados, talhados à perfeição para servir de hospedeiros aos espíritos quori. Aí, quando a destruição dos reinos antigos se completou, um grupo de campeões audazes - receptáculos Inspirados do Escuro Sonhador - formou uma nova nação a partir das cinzas das anteriores. Depois de conquistar Sarlona por meio dessa manipulação, o Escuro Sonhador voltou-se para Khorvaire, que já é um continente em convulsão. Com a conquista do continente inteiro em mente, o Escuro Sonhador tem três objetivos em Khorvaire. O primeiro é levar o caos e a discórdia a toda parte, voltando aliados uns contra os outros e disseminando o medo. O segundo é apoiar os campeões que escolheu. Um campeão pode ser uma nação, uma companhia de mercenários, uma casa dracoassinalada ou uma religião: seja o que for, a coisa já terá sido completamente subvertida pelo Escuro Sonhador. Por último, o Escuro Sonhador persegue incansavelmente os kalashtar e aproveita toda e qualquer oportunidade de abater esses inimigos. Os kalashtar descendem dos quori rebeldes que desafiaram o Escuro Sonhador e querem lançar Dai Quor numa era de luz. Tendo em conta esses objetivos, o Escuro Sonhador pode manipular os acontecimentos em pequena escala, acionando bandidos ou desencadeando rixas locais, ou então os aventureiros poderiam descobrir indícios de tramas capazes de reacender a Última Guerra ou colocar uma nação ou religião inteira sob a influência do Escuro Sonhador. GANCHOS PARA AVENTURAS COM O ESCURO SONHADOR A tabela Ganchos para Aventuras com o Escuro Sonhador traz algumas ideias de ocorrências estranhas e incidentes pesadelares que podem ser o pontapé inicial de histórias envolvendo o Escuro Sonhador. GANCHOS PARA AVENTURAS COM O ESCURO SONHADOR d4 Gancho O s umo sacerdote ou a sumo sacerdotisa de um templo ca i num son o profun do do qu al nada consegue des pe rtá-lo(a). 2 Os pe rsonagen s repa ram num padrão logo após derrotar vários oponentes: todos os inimigos exibiam uma peculiaridade na fala ou no gestual. E agora eles reconhecem essa pecul iaridade num aliado ou mentor. 3 4 Um(a) mago(a) insano(a) codificou a cura para uma magia destrutiva em seus próprios sonhos. Os personagens precisam entrar na paisagem onírica e reaver o remédio. Um(a) crimi noso(a) de guerra aprisionado(a) durante a Última Guerra entra em contato, alegando ter provas de sua inocência e alertando que uma força destrutiva anda influenciando o governo. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON 201


2 02 GOBLINOIDES (HERDEIROS DE DHAKAAN) Os tambores da guerra soam nas profundezas abaixo de Darguun. Os campeões dos bugursos afiam seus montantes adamantinos, e as chantres fúnebres dos hobgoblins convocam as legiões para a batalha. Os combatentes de Dhakaan se preparam para retomar as terras que lhes foram roubadas, e as nações de Khorvaire não fazem ideia do que está por vir. Durante o conflito com os daelkyr, alguns líderes dhakaani viram a loucura se espalhar entre sua gente e entenderam que isso destruiria sua civilização. Levaram suas forças para câmaras subterrâneas profundas e cortaram todo contato com o mundo exterior. Nos últimos anos, esses clãs antigos - que se denominam Kech Dhakaan (\"portadores de [as tradições de] Dhakaan\") - retornaram enfim à superfície. Os dhakaani se dedicam totalmente à guerra e só encontram paralelo nos elfos de Valenar, devotados às artes marciais. Seus fabricantes de armas e armaduras conhecem técnicas que nem mesmo os artífices da Casa Cannith conseguem reproduzir. Durante a Última Guerra, nenhuma nação chegou a enfrentar uma outra força com a mesma habilidade e os recursos dos dhakaani que retornaram à superfície. Mas sua ascensão encontra um obstáculo: os Herdeiros de Dhakaan não têm imperador. Os goblinoides se dividem em clãs, e cada clã ou kech acredita que seu líder tem o direito de controlar todos os outros. E assim os campeões de Dhakaan competem entre si o tempo todo para provar que têm o direito de governar. Os Kech Sharaat (Portadores da Lâmina) acreditam que conquistar a liderança depende da força das armas. Os Kech Volaar (Portadores da Palavra) creem que o conhecimento é a maior arma e tentam recuperar artefatos e armas que se perderam quando o império tombou. Os dois clãs e vários outros não tão influentes estão competindo pela liderança, ao passo que os espiões e assassinos do Khesh'dar (Povo Silente) continuam neutros no conflito, recolhendo informações sobre o mundo moderno e trabalhando para todos os clãs. No momento, os Herdeiros de Dhakaan não querem chamar atenção. Travam a maioria de suas batalhas no subterrâneo e, volta e meia, despacham pequenos pelotões para conduzir missões na superfície. Os seres humanos, em geral, não sabem o suficiente a respeito dos goblins para perceber a diferença entre os dhakaani e os habitantes de Darguun. A verdade está se propagando aos poucos dentro dos limites de Darguun, mas ninguém ainda se deu conta do poderio dessa força que jaz no subterrâneo de sua própria nação. Os H ERDEIROS E A G UERRA A Última Guerra fez com que os Herdeiros de Dhakaan saíssem enfim da inércia e de suas câmaras subterrâneas. Eles reconhecem que a humanidade foi debilitada pelos ferimentos que infligiu a si mesma. O surgimento de Darguun e a proliferação dos mercenários ghaal'dar dessa nação possibilitam aos dhakaani circular por Khorvaire sem atrair atenção indevida. E o Pesar, no fim das contas, deixou claro que não se pode confiar o governo de Khorvaire às raças das Cinco Nações. Estava mesmo na hora de os dhakaani voltarem e, com mão firme , subjugarem mais uma vez as outras espécies. Os Herdeiros de Dhakaan se dedicam à guerra, com um foco incomparável na habilidade marcial absoluta. O armamento e a artilharia dessa gente são da mais alta qualidade, e os dhakaani confiam na força das armas, e não CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON na magia. Eles não têm deuses, nem clérigos ou paladinos. Os Kech Volaar adotaram certas tradições mágicas dos elfos, e todos os clãs têm bardas conhecidas como duur'kala (as chantres fúnebres), mas, em geral, os dhakaani não recorrem à magia no campo de batalha. FORTE DHAKAANI Em toda a Darguun, os Herdeiros de Dhakaan estão retomando o que restou de seu império arruinado. Você pode usar o Mapa 4.3: Forte Dhakaani em Ruínas como base para um forte que tenha sido retomado pelos Herdeiros. Esse estará em melhores condições e será mais bem defendido por soldados competentes. AVENTURAS NO FORTE DHAKAANI A tabela Aventuras no Forte Dhakaani descreve algumas missões que poderiam levar os personagens a um lugar como esse. AVENTURAS NO FORTE DHAKAAN I dl0 Objetivo da Aventura Surrup iar um item mágico antigo do(a) comandante do forte. 2 Levar ao forte uma proposta de tratado para que, com um po uco de sort e, esta chegue às mãos do(a) líder do kech que ocupa o lu gar. 3 Recolher info rmações a respeito da força qu e ocupa o forte , em pre paração para um at aque. 4 Resgat ar pros pectores qu e for am fe itos prisione iros e se en contram nas ma smorras do forte. 5 Surrupi ar os apontamentos do(a) comandante do fo rte a respeito da movimentação das tropas nas áreas próximas. 6 Lide ra r uma forç a de ataque contra o fo rte para expulsa r ou destruir os dhakaani que o ocupam. 7 Correr ao socorro de um pequeno pelotão que sitia o forte antes que reforços dhakaani cheguem para levantar o cerco. 8 Assassinar ou sequestrar o (a) con selh e iro(a) do(a) comandante do forte . 9 Colaborar com o(a) comandante que ocupa o forte para descobrir um espião de um outro kech . 10 Levantar o cerco mantido por goblinoides de Darguun que encurral o u os dh akaani aliados aos person agen s no interior do forte . PNJs GoBLINOIDES Os personagens que tratarem com os Herdeiros de Dhakaan como se estes fossem um bando desorganizado de goblinoides terão uma surpresa desagradável. Os Herdeiros de Dhakaan são bem equipados e lutam com precisão e eficiência, coordenando suas ações para eliminar os conjuradores e outras ameaças óbvias. Os pelotões dhakaani são absolutamente leais aos líderes de seu kech e império. Todos respeitam os princípios de muut e atcha (honra e dever), mas acreditam que nem os seres humanos nem seus primos mereçam ser tratados com honra. Entre os dhakaani, todas as raças goblinoides trabalham juntas, e todas estão convencidas da superioridade de sua cultura. Quando são obrigados a lutar com outros dhakaani, eles geralmente poupam as vidas dos oponentes, mas são cruéis e implacáveis com todos os outros adversários, mesmo com outros goblinoides.


PNJs GOBLINOIDES d8 PNJ Uma hobgoblin barda dos l<ech Volaar comanda um grupo de elite de exploradores de masmorras que recupera artefatos dhakaani em ruínas antigas. 2 Um(a) goblin extraordinariamente inteligente que estuda em Arcanix ou na Morgrave é, na verdade, um(a) espiã(o) khesh'dar encarregado(a) de identificar os tomos de conhecimento arcano que valeriam a pena roubar. 3 Uma força de ataque dhakaani assalta um museu ou a propriedade particular de um(a) nobre para recuperar artefatos goblins que foram \"saqueados\" e retirados de algumas ruínas. Essas relíquias poderiam ser parte de uma máquina mística ou simplesmente ter alguma importância cerimonial. 4 s 6 7 8 Uma goblin espiã coloca em polvorosa os goblins citadinos de uma cidad e impo rtante, recorrendo aos contos sobre a glória perdida da raça para incitá-los a cometer atos violentos. Uma série de misteriosos atentados a bomba é, na verdade, obra de sapadores dhakaani que estão testando a resistência das fortificações modernas. Uma força de ataque dhakaani assalta um entreposto Deneith construído em cima de uma ruína goblin. Os goblins só estariam zangados com essa profanação ou haveria algo escondido sob o entreposto? Um (a) bugurso(a) dos l<ech Sharaat, com a intenção de colocar à prova o brio dos aventureiros, vai travando com eles uma verdadeira guerrilha enquanto atravessam os ermos. Um(a) 1hobgob lin bruxo(a) tenta se aproveitar do poder dos daelkyr ou dos Suseranos ínferos para conquistar a coroa imperial em nome de seu kech. TEMAS DE UMA CAMPANHA DOS GOBLINOIDES Os Herdeiros de Dhakaan são uma ameaça militar considerável. Os goblins podem entrar em conflito com os aventureiros enquanto estes exploram ruínas antigas, ou então podem lançar ataques a entrepostos ou caixas-fortes defendidas pelos aventureiros. Seja o que for que os dhakaani fizerem, é bom que seja parte do objetivo de uma missão. A meta é fortalecer o kech? Recolher informações sobre o inimigo? Reaver relíquias dhakaani? No começo, recomenda-se que os dhakaani sejam um mistério: goblins extraordinariamente habilidosos que lutam até a morte ou desaparecem nas sombras. Seria lógico os personagens presumirem que se trata de mercenários darguul. Com o passar do tempo, os aventureiros devem descobrir um pouco mais a respeito dessas criaturas e perceber que se trata do grupo avançado de um grande exército. Os Herdeiros de Dhakaan podem continuar a ser oponentes enigmáticos, confrontados apenas quando partem para o ataque. Mas um grupo de aventureiros poderia ganhar o respeito de seus adversários dhakaani e aprender um pouco mais sobre o inimigo. Pode ser que um grupo de aventureiros decida respeitar o direito dos dhakaani a um artefato e o entreguem de boa vontade. Se o fizerem, talvez descubram mais coisas sobre os goblins e a briga entre os clãs pela liderança. Dentre todos os goblins, os Kech Volaar são os mais interessados em entender o povo de Khorvaire: se houver uma chance de negociar a paz com Dhakaan, será com esse clã. No que diz respeito aos goblins, os seres humanos tomaram suas terras, saquearam suas tumbas e escravizaram seus descendentes. Os dhakaani não são maus, mas acreditam que a humanidade seja uma raça selvagem e cruel, pessoas sem muut nem atcha. Diante de um aventureiro que empunha uma espada mágica retirada de uma ruína dhakaani, os Herdeiros de Dhakaan têm bons motivos para reagir com raiva e violência a esse saqueador de túmulos. GANCHOS PARA AVENTURAS COM OS HERDEIROS DE DHAKAAN A tabela Ganchos para Aventuras com os Herdeiros de Dhakaan traz algumas opções de pontapé inicial para histórias envolvendo os dhakaani. GANCHOS PARA AVENTURAS COM OS HERDEIROS DE DHAKAAN dl2 Gancho Uma patrulha de reconhecimento desapareceu perto da fronteira de Darguun. 2 O túnel de uma mina desmoronou, revelando uma rede de cavernas que levam a l(hyber. Os Herdeiros de Dhakaan estão aguardando ali no escuro e decidem atacar primeiro. 3 Um pelotão de goblins tenta roubar de volta o butim de uma aventura recém-completada, xingando os personagens de ladrões de túmulos. 4 Sozinho(a), um(a) hobgoblin combatente se coloca diante dos portões de uma cidade, determinado(a) a duelar com o(a) capitão mercenário(a) que matou seu irmão. O(A) combatente já matou dez soldados que tentaram tirá-lo(a) dali. S Entre numa d isputa com uma força dhakaani para ver quem recupera primeiro um artefato antigo de uma certa ruína. 6 Defenda uma série de templos de incursões dhakaani que visam as tais \"moradas dos deuses falsos\". 7 Exploradores descobrem um fragmento de uma antiga canção dhakaani que parece mencionar o(a) verdadeiro(a) herdeiro(a) de Dhakaan. A letra completa da canção talvez resolva a questão sucessória. 8 Os dhakaani passam a sequestrar forjados bélicos para que seus artífices possam aprender a fazer os próprios constructos soldados. 9 Num assentamento humano saqueado, irrompe uma batalha entre duas forças opostas de goblino ides. Qua l dos dois lados causou toda essa destru ição? 10 Os l(ech Sharaat ma ndam em issários a uma c id ade próxima com uma me nsagem apenas: abandonem o lugar e m um a se mana se não qu iserem morrer. 11 Batedores gob li ns foram avistados longe de Darguun, deslocando-se com precisão e coordenação fora de série. 12 Um (a) represe nta nte dos l<ech Vo laar procura os personagens para ped ir q ue e les o(a) ajudem a co nfro ntar seus riva is e , dessa mane ira, manter o equ ilíbrio do poder ent re os d hakaan i. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


GUARDIÕES DO LIMIAR Os Guardiões do Limiar são uma seita druídica dedicada a proteger o mundo natural de forças não naturais. Eles combatem aberrações, detêm invasões extraplanares e impedem a libertação de males antigos. Os Guardiões do Limiar conservam a tradição druídica mais antiga de Khorvaire. Há mais de 15 mil anos, a dragonesa verde Vvaraak chegou às Marcas da Sombra e fez seguidores entre os ores da região. Em seus estudos da Profecia, Vvaraak previra uma grande ameaça que só poderia ' ser detida pelas raças mais jovens. E por isso ela ensinou aos ores a linguagem secreta do mundo natural e mostrou a eles como trabalhar a pedra e o solo, como ler o futuro no movimento do Anel de Siberys. Encarregou seus alunos de se manterem sempre vigilantes, atentos à ameaça que viria, e de proteger a natureza daqueles que queriam corrompê-la. Milhares de anos depois, os daelkyr (consulte o capítulo 6) abriram os portões do plano de Xoriat e soltaram no mundo hordas de devoradores de mentes, observadores e outras criaturas abomináveis. O conflito que se seguiu destruiu o império goblin de Dhakaan, e a invasão dos daelkyr deixou marcas em toda a Khorvaire. No fim das contas, os alunos de Vvaraak lacraram os portões e aprisionaram os daelkyr em Khyber. Mesmo depois dessa vitória, os ores não sabiam ao certo se haviam rechaçado a ameaça prevista por Vvaraak ou se um perigo ainda maior os aguardava. Por isso, além de defender os lacres que confinam os daelkyr e mantêm Xoriat em xeque, os Guardiões do Limiar continuaram atentos à possibilidade de algo pior aparecer. Nos milênios que se passaram desde o fim do conflito, os Guardiões do Limiar dividiram a sabedoria e a magia druídica de Vvaraak com humanos, morferas e outras raças que chegaram a Khorvaire. Novas interpretações dos ensinamentos de Vvaraak originaram novas seitas druídicas: os Valedores da Mata, o Coro Virente e os Cativos do Freixo. Hoje os Guardiões do Limiar formam uma das seitas menores, e muitos locais onde eles travaram batalhas tempos atrás foram abandonados e esquecidos. Mas alguns Guardiões do Limiar permaneceram nas Marcas da Sombra e nas Raias de Eldeen e continuam vigilantes até hoje. ÜS GUARDIÕES DO LIMIAR NA GUERRA Os efeitos da Última Guerra nos Guardiões do Limiar, e vice-versa, foram mínimos. A grande preocupação dos druidas era impedir que as ações militares violassem os lacres que eles protegiam. Volta e meia os Guardiões do Limiar atacavam grupos de batedores ou patrulhas militares, expulsando-os para garantir que não irrompessem batalhas em sua vizinhança. Às vezes os Guardiões do Limiar fracassavam, e a corrupção de Xoriat se espalhava pelas regiões mais remotas enquanto a guerra grassava a seu redor. LACRES DOS GUARDIÕES DO LIMIAR Os lacres criados pelos Guardiões do Limiar têm formas e finalidades variadas. Alguns estão ligados a daelkyr específicos e mantêm esses indivíduos confinados em Khyber, despojados de alguns de seus poderes. Outros são proteções contra aberrações em geral ou coíbem a influência do plano de Xoriat. Certos lacres são amuletos, objetos que podem ser carregados e roubados. Dizem que um dos lacres seria uma linhagem druídica que persistirá até matarem o último membro da estirpe. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON A forma mais comum de lacre é uma grande laje de pedra instalada no solo ou então na parede de uma caverna. É toda entalhada com símbolos místicos que sustentam a barreira e eliminam a influência de Xoriat. O mapa ilustra um desses lacres, além da ornamentação e das habitações druídicas que o cercam. CARACTERÍSTICAS DO LACRE DOS GUARDIÕES DO LIMIAR O mapa 4.4 mostra uma possibilidade de lacre dos Guardiões do Limiar. O lacre é um local protegido, geralmente vigiado o tempo todo por Guardiões do Limiar que moram ali ou nas proximidades. Este que aparece no mapa fica à beira de um pântano, mas poderia se situar em qualquer tipo de terreno. Um círculo de menires focaliza a magia da área no lacre, e as pedras também servem como local de culto para as oblações e cerimônias dos druidas. AVENTURAS NO LACRE DOS GUARDIÕES DO LIMIAR Um lacre dos Guardiões do Limiar pode ser palco para o clímax de uma aventura, ou talvez os personagens tenham de encontrar um lugar como esse para consultar os druidas que vivem ali. A tabela Aventuras no Lacre dos Guardiões do Limiar apresenta algumas possibilidades. AVENTURAS NO LACRE DOS GUARDIÕES DO LIMIAR d4 Objetivo da Aventura Entregar uma dracoestilha de l( hyber tratada de maneira especial aos Guardiões do Limiar para que possam consertar uma rachadura no lacre que só faz aumentar. 2 Solicitar aos defensores de um lacre informações sobre uma aberração que anda aterrorizando os campos. 3 Auxiliar os Guardiões do Limiar num rito anual para reenergizar o lacre e mantê-lo fechado por mais um ano. 4 Levar um novo Guardião do Limiar em segurança até o lacre, agora que os defensores anteriores do lugar foram corrompidos . PNJs Dos GuARDIÕEs Do LIMIAR Os Guardiões do Limiar juram proteger o mundo e, portanto, é mais provável encontrá-los na condição de aliados, e não inimigos. Mas é sempre possível que mesmo Guardiões do Limiar nobres sucumbam à loucura e à corrupção, transformando-se no mal que eles juraram combater. PNJs DOS GUARDIÕES DO LIMIAR d4 PNJ O espírito de um(a) Guardião ou Guardiã do Limiar morto(a) há tempos continua vivo no corpo de um sapo ancião. Fala com uma voz grave, quase como se coaxasse. 2 Um(a) meio-ore e Guardião ou Guardiã do Limiar trabalha na Casa Tharashk como investigador(a), à procura de sinais de perturbações· planares. 3 Um(a) humano(a) e Guardião ou Guardiã do Limiar está em peregrinação, levando um amuleto que faz as vezes de lacre a uma série de locais sagrados para restaurar o poder de cada um desses lugares. 4 Um(a) velho(a) ore guardião ou guardiã anda matando gente em Sharn, alegando que essas pessoas foram corrompidas pelos daelkyr.


\"' 8 g z o ~ o CA PITULO ' 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


TEMAS DE UMA CAMPANHA DOS GUARDIÕES DO LIMIAR Os Guardiões do Limiar são os remanescentes de uma ordem antiga. Certa vez, eles salvaram o mundo. Agora estão praticamente esquecidos, e o mundo precisa mais uma vez que alguém o salve. Os Guardiões do Limiar sobreviventes talvez não tenham forças para vencer a luta sozinhos, e é aí que entram os aventureiros. Os Guardiões do Limiar podem ser mecenas ou conselheiros, fornecendo informações cruciais ou indicando aos aventureiros o caminho correto. Também podem socorrer aventureiros muito perto de sucumbir a devoradores de mentes ou dolgalgazes. Em certos momentos da campanha, pode ser que os Guardiões do Limiar pareçam ser os vilões. A missão dos druidas de proteger seus lacres e resistir à ascensão das aberrações é da mais absoluta importância. Qualquer um que coloque o lacre em perigo ou ajude os daelkyr em suas maquinações, consciente ou inconscientemente, corre o risco de fazer dos Guardiões do Limiar inimigos implacáveis. Uma ligeira alteração nas circunstâncias - por exemplo, um nobre morre e a propriedade de um pedaço de terra intocado muda de mãos - de repente poderia colocar os personagens em conflito com os Guardiões do Limiar. GANCHOS PARA AVENTURAS COM OS GUARDIÕES DO LIMIAR Os Guardiões do Limiar;, podem ser o centro de várias histórias. A tabela Ganchos para Aventuras com os Guardiões do Limiar traz algumas opções. GANCHOS PARA AVENTURAS COM OS GUARDIÕES DO LIMIAR d8 Gancho No encalço de boatos sobre licantropos na área, os personagens descobrem um homem-urso de alinhamento bom que está cooperando com os Guardiões do Limiar para impedir uma incursão de Khyber. 2 Um lacre em forma de tabuleta de pedra vai parar nas mãos dos personagens. Eles precisam devolver o lacre aos Guardiões do Limiar antes que a magia imbuída nele suma. 3 Madeireiros estão se aproximando da área protegida por um lacre, e o grupo precisa convencê-los a derrubar árvores em outro lugar antes que sua atividade cause confl itos com os Guard iões do Limiar. 4 Colaborando com um(a) agente da Caba la, os Guardiões do Limiar se convencem de que as ações dos personagens deixarão um dae lkyr um passo mais perto de obter a liberdade. 5 Os personagens descobrem provas que sugerem que os rituais celebrados pelos Guardiões do Limiar da área estão enfraquecendo o lacre, e não o contrário. 6 Peregrinos que atravessam uma floresta atraem a atenção dos Guardiões do Limi ar, que imaginam que eles sejam espiões enviados para sabotar o lacre mais próximo. 7 Uma das vítimas de sequestro resgatadas de um bando de saqueadores formado por aberrações por acaso é um(a) iniciado(a) dos Guardiões do Limiar. 8 Os aventureiros são enviados aos Castros de Mror para investigar as ações de Dyrrn, o Corruptor, e descobrem um culto aos daelkyr entre os anões. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON ÜRDEM DA MÃO ESMERALDA Aquilo que surgiu como uma ordem de cavaleiros militantes na nação de Karrnath acabou caindo em desgraça e tornando-se um vestígio fragmentado. A Ordem da Mão Esmeralda hoje é um amontoado de células formadas por combatentes fanáticos, necromantes e espiões. Superficialmente, seus membros parecem ser movidos pelo patriotismo karnaciano e se fazem passar por adeptos do Sangue de Vol. Não é preciso uma investigação muito ' demorada para revelar que é só fachada. A verdade é que a Mão Esmeralda serve a uma lich conhecida como lady Tutaninfesto e, em nome dela, seus integrantes destroem, matam e cometem atos de terrorismo necromântico. Já foram associados ao roubo de objetos poderosos imbuídos de magia necromântica e costumam empregar asseclas mortos-vivos tão ferozes que chegam a inquietar até mesmo outros karnacianos. A maioria dos adoradores do Sangue de Vol não hesita em ressaltar que eles não reconhecem a alegação de que a ordem pertence à sua fé, e esses verdadeiros crentes rejeitam com veemência o fanatismo violento da Mão Esmeralda. A MÃO ESMERALDA E A GUERRA Durante a Última Guerra, Karrnath foi obrigada a adotar a prática da necromancia para reforçar as fileiras de seu exército. Ao mesmo tempo, algumas ordens de cavalaria foram fundadas por adoradores devotos do Sangue de Vol. Entre esses grupos havia necromantes e cavaleiros dos ossos treinados para reanimar e comandar os soldados mortos-vivos utilizados na guerra. A Ordem da Mão Esmeralda foi uma das organizações mais famigeradas, conhecida por sua habilidade em combate, mas tantas vezes penalizada pelo tratamento brutal que dispensava aos inimigos. A Mão Esmeralda também foi acusada de massacrar civis para que fossem reanimados como esqueletos ou zumbis, uma conduta expressamente proibida pelos comandantes karnacianos. Ao chegar ao poder perto do fim da guerra, o rei Kaius III se virou contra o Sangue de Vol. As ordens foram dissolvidas, e muitos integrantes da Mão Esmeralda foram condenados como criminosos de guerra. As outras ordens acataram o decreto real, mas vários cavaleiros da Mão Esmeralda recusaram-se a capitular. A ordem se fragmentou quando os membros originais debandaram, mas alguns desses cavaleiros rebeldes criaram suas próprias células, convocando todos que gostariam de ver Karrnath alcançar a glória que era sua por direito. A ordem viu seus quadros crescerem logo após o Tratado de Castrono, pois muitos karnacianos achavam que Kaius III havia traído sua nação ao acolher a paz. Há seis anos, pouco depois da ascensão de Kaius, uma personagem conhecida como lady Tutaninfesto surgiu como líder da Ordem da Mão Esmeralda. Entre seus seguidores, são poucos os que sabem alguma coisa a respeito dela, fora o fato de ser uma necromante extremamente talentosa. Muitos membros da ordem se referem a ela como a Rainha dos Mortos. Alguns integrantes creem que ela ainda vai elevar Karrnath acima das demais nações. Outros simplesmente confiam que ela vá recompensá-los com poder pessoal. Acreditam que ela esteja se preparando para se tornar uma divindade da morte e que, por ocasião dessa apoteose, eles receberão a imortalidade ou, no mínimo, a eternidade da morte em vida. q


1 quadrado = 1,5 m Vestíbulo .. . .. 1 l f Estantes Rebaixadas w MAPA 4.9: GALERIA DE LIVROS CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON '2.07


208 GALERIA DE LIVROS O mapa 4.9 mostra uma galeria de livros mantida pela Ordem da Mão Esmeralda. A ordem recolhe matérias-primas tenebrosas e magia proibida, guardando-as por segurança nesses locais extremamente protegidos. Cada galeria também funciona como capítulo ou santuário para a célula que a mantém. CARACTERÍSTICAS DA GALERIA DE LIVROS Encontram-se galerias de livros em diversos lugares. Algumas são criptas ou masmorras ocultas no subter_râne?, ao passo que outras se escondem à vista de todos no mtenor de uma casa ou de um estabelecimento comercial. Seja qual for sua localização, a galeria sempre tem elementos defensivos, alguns dos quais continuam ativos mesmo depois que a porta externa é violada. AVENTURAS NA GALERIA DE LIVROS A tabela Aventuras na Galeria de Livros apresenta resumidamente algumas possibilidades de aventura num desses locais. AVENTURAS NA GALERIA DE LIVROS d6 Objetivo da Aventura Destruir um pergaminho co ntendo um enunci ado mágico que permite mesmo aos não conjuradores reanimar os mortos. I 2 Surrupiar o diário de um(a) necromante poderoso(a) guardado no acervo da galeria . 3 Trocar uma arma poderosa associada à magia negra por reféns importantes capturados pela ordem. 4 Surrupiar uma armadura que contém a alma de um herói ou de uma _heroína morto(a) na última Guerra . 5 Vasculhar o acervo em busca de informações sobre a Rainha dos Mortos, ou \"lady Tutaninfesto\", como é conhecida. 6 Infiltrar-se na ga le ria para se aproximar de alguém recém-recrutado pela Mão Esmeralda e convencer essa pessoa a recobrar o juízo e voltar para sua família . PN s DA ÜRDEM DA MÃO E SMERA LDA Já que não há como negar o caráter da ordem, os vilões associados à Mão Esmeralda são uma oportunidade de dar aos personagens adversários malignos e memoráveis que se deliciam com a própria vilania. PNJs DA MÃO ESMERALDA d6 PNJ Apesar de ser mortal, este combatente fanático bebe o sangue dos adversários que ele mata em batalha. 2 Uma clériga tenta convencer seus inimigos a entrar para a ordem, prometendo-lhes a eternidade da morte em vida. 3 Um(a) nobre e simpatizante da ordem esconde a galeria de li vros de uma célula em sua propriedade. 4 Um(a) vampiro(a) sofisticado(a) prefere enfeitiçar os inimigos a triturá-los em batalha. 5 Um(a) artífice tem obsessão pela infusão de maldições necromânticas em seus constructos. 6 Um visinfante necromante costuma se apresentar como vampiro ou múmia, mesmo estando vivo. CAPÍTULO 4 I MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON TEMAS DE UMA CAMPANHA DA MÃO ESMERALDA Nos níveis baixos os aventureiros podem entrar em conflito com esqueletos e 'zumbis da Mão Esmeralda. À medida que os personagens vão se aprimorando, o perigo aumenta. Pode ser que tenham de proteger um vilarejo de um necromante que anda sugando a vida da própria terra, ou talvez tenham de atravessar uma masmorra e chegar a uma relíquia necromântica antes que a Mão a alcance. A Mão Esmeralda ' é perfeita para a ação folhetinesca: trata-se de uma força que não disfarça sua vilania e tem hordas de asseclas malignos a cumprir suas ordens. Acabar com os planos da Mão ·Esmeralda deve sempre parecer a coisa certa a fazer. Muitos integrantes da Mão Esmeralda acreditam estar lutando por Karrnath, mas, na verdade, eles servem à lich conhecida como lady Tutaninfesto (consulte o capítulo 6). Ela é a maior necromante desta era e quer desvendar os segredos de seu dracossinal inativo, o Sinal da Morte. Se tiver êxito, ela passará a deter um poder inimaginável. E isso faz dela uma vilã formidável para servir de fio condutor de uma campanha inteira. GANCHOS PARA AVENTURAS COM A MÃO ESMERALDA A tabela Ganchos para Aventuras com a Mão Esmeralda traz sugestões de como começar aventuras focadas na ordem que se passam fora de seus santuários. GANCHOS PARA AVENTURAS COM A MÃO ESMERALDA d8 PNJ O que a princípio parece ser um grupo renegado de soldados aundairianos acaba se revelando como mortosvivos controlados pela ordem. 2 A ordem ataca um fortim, exigindo que os habitantes entreguem um determinado volume de sua biblioteca. 3 A investigação de luzes e sons estranhos que partem de uma cripta na calada da noite revela que a Mão Esmeralda anda fazendo experimentos com os cadáveres. 4 A Mão Esmeralda viola túmulos perto de uma aldeia, reanimando os cadáveres e fazendo deles operários mortos-vivos para ajudar na construção de uma máquina mística. 5 A Mão Esmeralda se apodera do paço municipal de um vilarejo e ataca todos que se aproximam do lugar. Sons de tortura escapam do interior do edifício. 6 A investigação de certos desaparecimentos numa comunidade élfica revela que a Ordem da Mão Esmeralda vem tentando inscrever uma espécie de dracossinal na pele dos cativos. Os experimentos malsucedidos são reanimados e vo ltam como zumbis. 7 Em busca de um item mágico nas ruínas dhakaani do sul de l<horvaire, os personagens descobrem que agentes da Mão Esmeralda estão procurando a mesmíssima coisa e parecem ter acesso a informações que faltam aos aventureiros. 8 Uma força considerável de cavaleiros da Mão Esmeralda dá aos personagens duas opções apenas: entrar para a ordem ou submeter-se à morte e, vo ltando do túmulo, à servidão perpétua.


SENHOR DAS LÂMINAS O Senhor das Lâminas é como o espectro de um forjado bélico jaganata que percorre a Terra do Pesar com passos largos e pesados. Ele surgiu do turbilhão da Última Guerra como um símbolo que apela a todos os forjados bélicos de Khorvaire. Independente do que tenham se tornado, os forjados bélicos foram criados para lutar e morrer a uma ordem de seus inventores. Alguns forjados bélicos aceitam sua história e voltam os olhos para o futuro, mas outros se ressentem da maneira como foram explorados por seus criadores. Esses forjados bélicos formam os seguidores do Senhor das Lâminas. O Senhor das Lâminas prega um futuro apocalíptico no qual os forjados bélicos vão destruir ou escravizar as nações de carne e osso. \"Criaram-nos como armas\", repete sempre o Senhor das Lâminas. \"Sejamos armas! Que as nações do continente colham aquilo que plantaram!\" Hoje, forjados bélicos vagam pela Terra do Pesar a serviço do Senhor das Lâminas, patrulhando a paisagem devastada e recolhendo recursos entre as cinzas de Cyre. A maioria desses dissidentes despreza as criaturas de carne e osso, e todo encontro com forasteiros costuma terminar em sangue derramado. Outros discípulos do Senhor das Lâminas lançam ataques a alvos espalhados por Khorvaire: destroem ateliês Cannith, matam nobres que sabidamente abusaram dos forjados bélicos e se apoderam de carregamentos de armas ou de pesquisas arcanas para debilitar ainda mais 01mmigo. / Para os cidadãos de carne e osso de Khorvaire, o Senhor das Lâminas é uma figura associada ao pavor e ao sofrimento. Mas os forjados bélicos sob seu controle (e alguns observadores imparciais de outras raças) acreditam que sua fúria seja alimentada pela enorme injustiça que se fez aos forjados bélicos depois que estes foram criados. Durante a guerra, os forjados bélicos foram tratados como soldados descartáveis, praticamente escravos, e as discussões pós-guerra sobre quais direitos deveriam ser concedidos a eles - como se direitos fundamentais fossem algo que as autoridades políticas pudessem conferir ou negar - deixaram de ouvir a opinião dos forjados bélicos, como se eles ainda fossem propriedade de seus criadores. O convite à ação feito pelo Senhor das Lâminas atrai muitos forjados bélicos porque se fundamenta em ressentimentos legítimos, mesmo quando a ação proposta é repugnante. Em comparação com o total de forjados bélicos criados e colocados em combate durante a Última Guerra, os seguidores do Senhor das Lâminas não são particularmente numerosos. A existência e a mensagem dele são bem conhecidas nos países vizinhos à Terra do Pesar (em especial em Breland), mas nem tanto no resto de Khorvaire. Na esperança de engrossar as fileiras de seus seguidores, o Senhor das Lâminas tem agentes espalhando sua mensagem apocalíptica em todas as cidades com uma população significativa de forjados bélicos. Ü SENHOR DAS LÂMINAS NA GUERRA O Senhor das Lâminas só surgiu após o Dia do Pesar. Só ele sabe quem foi antes disso, mas são várias as suposições a esse respeito. Alguns eruditos dizem que, originalmente, ele teria sido um forjado bélico chamado Baluarte, guardacostas pessoal do rei Boranel de Breland. Outros acreditam que ele tenha sido o último forjado bélico a sair das forjas da criação em Eston, terminado nos derradeiros segundos que antecederam o Pesar. A ideia mais bizarra talvez seja a de que o Senhor das Lâminas nada tem de forjado bélico. Os primeiros forjados bélicos foram criados por um artífice chamado Aaren d'Cannith, que ficou furioso quando a casa usou seu invento para fabricar armas de guerra. Com base nessa informação, há quem acredite que Aaren transferiu sua consciência para o corpo de um forjado bélico, para que pudesse se vingar pessoalmente dos males que fizeram a seus filhos. Agora que a guerra acabou, o Senhor das Lâminas tem se revelado uma força considerável nesses últimos anos. Os forjados bélicos estão entre os poucos seres capazes de viver bem na desolação da Terra do Pesar, daí os seguidores do Senhor das Lâminas estarem construindo uma nação própria no meio de toda aquela devastação. Eles procuram e vasculham locais destroçados pelo Pesar para recolher a magia e o armamento perdidos, preparando-se para uma guerra franca com as criaturas de carne e osso. Ü SSUÁRIO BÉLICO O ossuário bélico é algo que já foi um templo, uma cripta ou um armazém entranhado na Terra do Pesar e que hoje abriga os restos de forjados bélicos mortos. É um local de veneração e reflexão para o Senhor das Lâminas e seus seguidores. CARACTERÍSTICAS DO ÜSSUÁRIO BÉLICO O ossuário ilustrado no mapa 4.6 já foi um templo, mas passou por reformas para servir de jazigo aos seguidores do Senhor das Lâminas. Funcionando ao mesmo tempo como cripta, monumento, caixa-forte e ateliê, o ossuário atende às necessidades mais variadas dos forjados bélicos que o mantêm. Existem outros ossuários em diversos locais. As funções básicas desses lugares continuam as mesmas, independente do propósito original do edifício. Os soldados forjados bélicos do Senhor das Lâminas estão dispostos a · dar a vida para defender esses locais. AVENTURAS NO ÜSSUÁRIO BÉLICO A tabela Aventuras no Ossuário Bélico oferece alguns motivos para os personagens saírem à procura de um lugar como esse. AVENTURAS NO OssuÁRIO BÉLICO d6 Objetivo da Aventura 2 3 4 5 6 Resgatar um(a) artífice obrigado(a) a enxertar peças de forjados bélicos nos so ldados do Senhor das Lâminas. Localizar um docente (consulte o capítulo 5) carregado por um forjado bélico mago que se uniu ao Senhor das Lâminas. Capturar um forjado bélico artífice que seria supostamente o conselheiro do Senhor das Lâminas e anda percorrendo uma série de ossuários para inspecionar os restos mortais. Surrupiar um livro de magias e os registros de um atel iê da Casa Cannith anteriores ao Dia do Pesar que são guardados na ca ixa-forte do ossuário. Exfiltrar um forjado bélico espião entre os seguidores do Senhor das Lâminas que está muito perto de ser descoberto. Reaver um diagrama Cann ith supostamente guardado no ossuário que conta como transferir a consciência de um forjado bélico de um corpo para outro. CAPÍTU LO 4 1 MONTANDO AVENT URAS EM EBERRON 209


2 10 PNJs DO SENHOR DAS LÂMINAS O Senhor das Lâminas coloca em destaque as questões em torno da criação dos forjados bélicos. Ele e seus seguidores são antagonistas por excelência, empregando métodos mortíferos para alcançar seus objetivos, mas sua ira não tem origem na maldade. O maior desejo do Senhor das Lâminas é garantir que sua gente tenha um futuro, mas seus métodos são contaminados pela raiva que ele sente diante das injustiças que os forjados bélicos sofreram e, em alguns casos, ainda sofrem. Exemplos de vilões relacionados ao Senhor das Lâminas aparecem na tabela PNJs do Senhor das Lâminas. PNJs DO SENHOR DAS LÂMINAS d6 PNJ Um forjado bélico e aprendiz da Casa Cannith fic a obcecado com a mensagem do Senhor das Lâminas, atrapalhando as operações da casa na esperança de se tornar um combatente na Terra do Pesar. 2 Um forjado bélico druida in venta doenças e venenos que não afetam outros forjados bélicos e passa a introduzi-los na' população. 3 Um forjado bélico guard ião caça incessantemente as criaturas de carne e osso nos ermos próximos à Terra do Pesar. 4 Um forjado bélico assassino se apresenta como um simpl es assistente de mecânico enquanto extermina aque les que se pronunciam contra os direitos dos forjados bélicos. CAPÍTULO 4 1 MONTAND O AVENTURAS EM EBERRON d6 PNJ 5 Um(a) artífice louco(a) está tentando reativar um forjado bélico colosso destruído. 6 Um bando de forjados bélicos ataca um trem de luz com a intenção de roubar alguma coisa que se encontra nos vagões de carga. TEMAS DE UMA CAMPANHA DO SENHOR DAS LÂMINAS O Senhor das Lâminas é um líder carismático que tenta induzir os forjados bélicos a cometer atos violentos e, dessa maneira, vingar-se de seus antigos opressores. Os personagens de nível baixo talvez não estejam preparados para enfrentar diretamente o Senhor das Lâminas, mas poderiam confrontar sem dificuldade um pelotão de seguidores do forjado bélico em qualquer lugar de Khorvaire. O Senhor das Lâminas e seus asseclas podem ser oponentes diretos, mas também é possível dar um pouco mais de tridimensionalidade ao conflito. Talvez um pelotão de forjados bélicos ataque uma fundição em Sharn. Após repelirem o ataque, os aventureiros percebem que os proprietários andam maltratando os forjados bélicos que trabalham nas forjas. O que farão em seguida? Uma outra maneira de explorar as facetas dessa questão é apresentar um forjado bélico e apoiador do Senhor das Lâminas que não se envolve pessoalmente em atos violentos, como um bardo que circula entre os forjados bélicos de uma cidade grande e fala sobre os maus-tratos sofridos por sua raça. Como os personagens vão reagir a esse indivíduo, particularmente se um deles também for um forjado bélico?


1 quadrado = 1,5 m Galeria Elevada Vista do Andar de Baixo Galeria Elevada Salão Eclesiástico :,9· -.:~• Botaréus -~Forte e -· . Nave 1j Capela\\ MAPA 4.G: OssuÁRIO BÉuco CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON 211


212 A VOZ DE lM~ANI ELES SABEM QUE A GUERRA ACABOU? Contra toda lógica e razão, o povo de Breland continua a argumentar que os forjados bélicos - criações da Casa Cannith, não nos esqueçamos - são pessoas viventes dotadas de alma que merecem ter os mesmos direitos que o resto de nós. Mesmo assim, enquanto os debates filosóficos se acirram e os protestos nas ruas ficam mais acalorados, os forjados bélicos que habitam a aridez de Cyre continuam a lutar como se a guerra não tivesse terminado, lançando lá das \"brumas cinza-mortas\" ataques aos países vizinhos ... entre os quais, obviamente, está Thrane. Proclamando sua lealdade a algo que eles chamam de o \"Senhor das Lâminas\", esses forjados bélicos não parecem reconhecer o povo de Thrane como pessoas viventes e dotadas de alma, portanto é difícil entender por que deveríamos tratá-los da mesma maneira. O Senhor das Lâminas pode ser um oponente de longo prazo que vai subindo o tom de seus ataques no decorrer da campanha. Enquanto constrói seu reduto na Terra do Pesar, ele também reúne os componentes para montar máquinas místicas e outras armas. O que aconteceria se o Senhor das Lâminas descobrisse a força responsável pelo Pesar e a usasse contra toda a Khorvaire? GANCHOS PARA AVENTURAS COM O SENHOR DAS LÂMINAS A tabela Ganchos para Aventuras com o Senhor das Lâminas apresenta algumas possibilidades de como os personagens poderiam entrar em contato com o Senhor das Lâminas. GANCHOS PARA AVENTURAS COM O SENHOR DAS LÂMINAS d6 Gancho Um docente recém-desperto (consulte o capítulo 5) conta ao seu novo dono que o Senhor das Lâminas é a única esperança de impedir uma catástrofe no futuro. 2 Um(a) oficial mi litar contrata os personagens para refazer os passos de um grupo de batedores que se perdeu na Terra do Pesar e resgatar o comandante da unidade, que é filho do(a) oficial. 3 Vários forjados bélicos desaparecem no decorrer de algumas semanas. Aí um deles ressurge, muito avariado e murmurando incoerências a respeito do Senhor das Lâminas. 4 Os personagens atacam uma ruína controlada pelo Senhor das Lâminas e recuperam uma relíquia perdida que havia reaparecido nas mãos de forjados bélicos soldados. 5 Um forjado bélico acusado de matar vários membros de sua companhia de mercenários alega não se lembrar da noite em questão. 6 Um forjado bélico alcança os personagens e entrega a eles uma convocação por escrito do Senhor das Lâminas. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON Os SENHORES oo Pó Entidades malignas geradas no início dos tempos ainda assombram Eberron. As cidades erigidas por esses antigos monarcas hoje não passam de cinzas, mas os Senhores do Pó ainda sonham em restabelecer seus domínios primitivos. Esses seres ínferos disputam sem pressa alguma um jogo inconcebivelmente longo, competindo com os dragões de Argonnessen, enquanto manipulam os acontecimentos para fazer cumprir o enunciado da Profecia Dracônica de maneira a obter a vitória. Apesar de poderosos, os Senhores do Pó têm seus próprios mestres, conhecidos como os Suseranos (consulte o capítulo 6). Ínferos de um poder imenso e obscuro, os Suseranos foram confinados no fim da Era dos Demônios pelo poder da Chama Prateada, e a única maneira de livrar um deles do confinamento é fazendo cumprir a Profecia Dracônica. Todo ínfero gerado em Khyber deve lealdade a um desses Suseranos. Em vários aspectos, os Senhores do Pó são uma imagem especular da Cabala. Os dois grupos estão tentando conduzir a Profecia para atender a seus respectivos propósitos. O objetivo dos Senhores do Pó é tirar os Suseranos do confinamento e soltá-los em Eberron para iniciar uma nova era de trevas. Mesmo tendo apenas um propósito, os Senhores do Pó funcionam como uma aliança de complôs de inclinação semelhante, e não como uma organização monolítica. Cada conspiração serve a um determinado Suserano acima de todos os outros, e as condições para libertar um deles podem, na verdade, contrariar aquelas que soltariam um outro. Metamorfos por excelência, os Senhores do Pó têm agentes espalhados por toda a Khorvaire. Algumas pessoas podem perguntar por que eles, talentosos como são, ainda não tentaram conquistar o mundo. O motivo é que eles não estão interessados em governar: querem devolver o mundo ao estado glorioso e sobrenatural que existia antes. Seu único interesse nas raças humanoides e nos assuntos dessa gente é fazer com que sigam pelos caminhos necessários para a libertação dos Suseranos. Fora isso, lidar com os mortais é uma tarefa maçante. Os SENHORES DO Pó E A GUERRA Os Senhores do Pó tomaram parte na Última Guerra toda vez que perceberam oportunidades de fazer cumprir sua versão tenebrosa da Profecia. Ainda é difícil identificar quais fatos podem ter sido manipulados por um desses ínferos, pois suas tramas levam muito tempo para se desenrolar. No futuro distante, pode ser que fique óbvio que uma vitória aparente das forças do bem, ou uma batalha que se evitou, poupando assim centenas de vidas, tenha sido o primeiro passo para a libertação de um Suserano. (Por exemplo, um soldado condenado a morrer na batalha que foi evitada continua vivo e corrompe um sacerdote de bom coração.) Desde o Tratado de Castrono, os Senhores do Pó continuam a fazer o que sempre fizeram, avançando um passo de cada vez. RUÍNA DOS DEMÔNIOS Os Senhores do Pó mantêm diversos refúgios e esconderijos em toda a Eberron, mas os locais mais herméticos são as ruínas remanescentes da Era dos Demônios, espalhadas pelo Deserto dos Demônios.


' ' ' 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 ' ' 1 quadrado = 1,5 m MAPA 4.7: RuíNA oos DEMÔNIOS CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON 213


CARACTERÍSTICAS DA RUÍNA DOS DEMÔNIOS O mapa 4.7 mostra uma possibilidade de ruína dos demônios. A ruína dos demônios é um resquício de esplendor banhado em chamas e devastado pelo tempo. Apesar da decoração opulenta e da construção impecável, que ficam evidentes até mesmo nos escombros do edifício, o local tem aquele ar inconfundível de aflição e tormento. AVENTURAS NA RUÍNA DOS DEMÔNIOS A tabela Aventuras na Ruína dos Demônios traz alguns motivos para os personagens se arriscarem a morrer no Deserto dos Demônios. AVENTURAS NA RUÍNA OS DEMÔNIOS d4 Objetivo da Aventura 2 3 4 Num momento de desespero, pedir a aJuda de um Senhor do Pó que, segundo consta, é inimigo do adversário dos personagens. Acompanhar um inocente destinado a destruir um Senhor do Pó até uma ruína e ali confrontar o ínfero. Levar um artefato ao rio de lava negra que atravessa a ruína dos demônios, o único lugar onde o objeto pode ser de fato destruído. Visitar a ruína para coletar lascas de obsidiana, que seriam componentes de uma magia rara. PN s DOS SENHORES DO Pó A maioria dos Senhores do Pó é formada por rakshasas, mas todo tipo de ínfero - diabo, demônio etc. - pode fazer parte dessa organização. Esses ínferos são gerados em Khyber, não vêm de fato dos Planos Exteriores. Geralmente operam por meio de uma vasta rede de fantoches ludibriados e servos que têm dívidas com eles. Cada Suserano tem seu criado-mor, e esses líderes se reúnem nas ruínas de Ashtakala no Deserto dos Demônios. O capítulo 6 inclui as estatísticas para o Suserano Rak Tulkhesh e seu porta-voz, Mordakhesh, a Espada nas Sombras. A Suserana Sur Khatesh tem a seu serviço a rakshasa Hektula, também conhecida como a Primeira Escriba. Durastoran, o Dracodomador, é o porta-voz de Bel Shalor, o Suserano que, segundo dizem, estaria confinado em Guardachama. A tabela PNJs dos Senhores do Pó descreve alguns antagonistas que podem cruzar o caminho dos aventureiros. PNJs DOS SENHORES DO Pó d6 PNJ 2 3 4 5 6 Um(a) paladino(a) virtuoso(a) está caçando e destruindo aqueles que poderiam um dia contrariar os Senhores do Pó. Um(a) aristocrata possuído(a) espalha a corrupção em sua casa nobre. Um(a) mago(a) que tentou acumular poder mais rápido fazendo um pacto tenebroso agora tem de pagar o preço exigido por seu patrono sinistro. Um demônio poderoso corrompeu o(a) monarca local em nome de seu Suserano. Um súcubo ou íncubo induz um(a) comandante mercenário(a) a travar batalhas cada vez maiores. Um dos aliados ou serviçais de maior confiança dos personagens acaba se revelando um rakshasa disfarçado.


TEMAS DE UMA CAMPANHA DOS SENHORES DO Pó Os Senhores do Pó têm dois objetivos fundamentais. O primeiro é incentivar atividades que consolidem a influência de seus Suseranos. Rak Tulkhesh personifica a guerra e o conflito, e seus asseclas estão sempre dispostos a provocar a discórdia. Os servos de Sur Khatesh induzem os cruéis e egoístas a se tornarem bruxos, recorrendo aos poderes místicos de sua ama e senhora. Essas atividades não vão libertar Suserano algum, mas ajudam a sustentá-lo. Para soltar um Suserano, os Senhores do Pó precisam garantir que a Profecia siga um caminho específico. Muitas vezes, isso exige que determinados mortais façam certas coisas. Por exemplo, um fragmento da Profecia poderia estipular que o rei Boranel deve ser morto por um dos personagens. Os Senhores do Pó poderiam matar Boranel eles mesmos, sem dificuldade, mas isso não seria suficiente para provocar o desfecho desejado. De alguma maneira, portanto, eles precisam levar o aventureiro a cometer esse ato. Já que os Senhores do Pó costumam agir por meio de fantoches e asseclas, pode ser que os aventureiros levem um bom tempo para perceber que uma série de encontros aparentemente não relacionados lá do começo da campanha é, na verdade, parte dos planos complicados dos Senhores do Pó. Esses ínferos escrevem por linhas tão tortas que geralmente só é possível discernir um padrão em suas ações quando seus planos já se concretizaram e as ligações enfim ficaram evidentes·. (Você pode decidir retroativamente que os encontros não relacionados lá do começo da campanha eram parte do plano desde o início!) GANCHOS PARA AVENTURAS COM OS SENHORES DO Pó A tabela Ganchos para Aventuras com os Senhores do Pós apresenta algumas maneiras de introduzir os personagens numa aventura digna desses seres ínferos. GANCHOS PARA AVENTURAS COM OS SENHORES DO Pó d6 Gancho Um(a) lacaio(a) morto(a) recentemente reaparece, como se nada tivesse acontecido e sem lembrança alguma de ter \"morrido\" ou dos fatos que precederam sua suposta morte . 2 Agentes da Cabala aparecem do nada, determinados a matar os personagens que, sem saber, andaram cumprindo as ordens de um Senhor do Pó e desencaminharam um trecho da Profecia . 3 Um(a) mentor(a) de confiança muda de atitude de uma hora para outra e passa a mandar os personagens em missões inusitadas. 4 De repente, todos com quem os personagens costumavam tratar numa cid adezinha passam a agir como se não os conhecessem. 5 O acampamento é atacado por um ínfero mais terrível que o outro noite sim, noite não. 6 Os agentes de um Senhor do Pó sentem muitíssimo, mas são obrigados a sequestrar um ente querido de um dos personagens, pedindo educadamente que o aventure iro lh es preste uma série de favores para garantir a libertação do refém. A TERRA DO PESAR Houve um tempo em que Cyre brilhava mais que qualquer uma de suas nações-irmãs no Reino Unido de Galifar, Era o centro da prosperidade do reino, um monumento a suas realizações artísticas e arcanas, o lugar que abrigava centros de ensino onde os mestres excelsos na vanguarda da magia, da arquitetura e do artifício passavam seu conhecimento adiante. Também era o lar da Casa Cannith e de suas fundições gigantescas: algumas erigidas no alto ou ' no interior das montanhas, outras no vão de um desfiladeiro, e outras ainda em vastos labirintos subterrâneos, Hoje em dia, essa região é uma ferida aberta que atravessa Khorvaire. Uma muralha de névoa cerca um país distorcido, forçado a assumir formas estranhas e terríveis. Cyre um dia foi chamada de a Joia de Galifar. Hoje é a Terra do Pesar. Ü PESAR Ninguém sabe a razão por trás do que aconteceu em 20 de olarune de 994 AR Mesmo combalida, Cyre não baixava a cabeça. Os soldados ciranos haviam acabado de se enfiar no território karnaciano e resistiam às forças combinadas de Thrane e de Breland. Aí tudo acabou. Alguns dizem que as brumas cinza-mortas surgiram em Metro!, partindo dos palácios reais da Vermestilha. Outros juram que a catástrofe começou na fortaleza Cannith da cidade conhecida como Criação. Sabe-se apenas que as brumas se espalharam rapidamente pelo reino, transformando as terras e criaturas que surpreenderam pelo caminho, Mais de 1 milhão de pessoas morreram no Pesar e, entre elas, praticamente todos os habitantes da região central de Cyre. O nevoeiro perdeu velocidade ao se espalhar, e algumas pessoas nas zonas fronteiriças ouviram falar da catástrofe a tempo e fugiram, Outras sobreviveram porque já estavam fora das fronteiras de Cyre: as brumas pararam a alguns metros dos acampamentos dos soldados ciranos que controlavam setores do front brelês, E, apesar de a maioria das pessoas apanhadas no Pesar terem morrido, milhares sobreviveram. Muitas não se lembram claramente do ocorrido, e não há explicação para o fato de terem sido poupadas. Os supersticiosos dizem que essas pessoas foram amaldiçoadas, que todos aqueles que entraram em contato com o Pesar hoje são agentes das trevas. (Mais detalhes sobre como o Pesar pode ter afetado os personagens na introdução deste livro.) Nos dias que se seguiram ao Pesar, muita gente imaginou que as brumas continuariam a se espalhar. O pânico exacerbado aos poucos foi se transformando em curiosidade quando começou a ficar claro que a fronteira havia se estabilizado. Nos últimos quatro anos, as pessoas têm se arriscado no interior do nevoeiro por diversas razões. Algumas querem saquear os tesouros abandonados da nação mais rica de Galifar. Outras esperam encontrar os entes queridos que perderam ou alguma explicação para a catástrofe. Dentre esses exploradores, foram poucos os que retornaram, e todos os sobreviventes falam de uma terra distorcida de maneiras imprevisíveis e inexplicáveis. TERRA DO PESAR: O MEIO AMBIENTE A energia arcana que provocou o Dia do Pesar e persiste nos vestígios de Cyre é misteriosa e imprevisível; portanto, pode ser a causa de qualquer efeito mágico bizarro que você queira introduzir na sua campanha. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON 215


216 Os mapas de Cyre anteriores ao Dia do Pesar não têm muita serventia nos dias de hoje. O país que se estende do outro lado das brumas cinzentas foi distorcido e deturpado, e as distâncias parecem aumentar e encolher à medida que se percorre tamanha desolação. Sendo assim, todo teste de Sabedoria (Sobrevivência) ou todo teste que utilize ferramentas de navegador feito com a intenção de se orientar na Terra do Pesar fica submetido a desvantagem. Como se já não bastasse a dificuldade de encontrar o caminho certo ali, os exploradores se veem obrigados a levar os próprios mantimentos à Terra do Pesar, a não ser que queiram correr o risco de ingerir comida e água contaminadas. ELEMENTOS DA PAISAGEM O Dia do Pesar redefiniu a geografia de Cyre. O cataclismo ergueu terras, engoliu lagos e moveu cidades inteiras. Em algumas áreas, o solo foi rasgado e retalhado como se uma fera colossal o tivesse ferido. Em outras, transformou-se em vidro iridescente ou lama quase líquida. As árvores de um lugar viraram ônix cristalino; as flores de um outro passam a zumbir sinistramente quando agitadas pela brisa. Nada na Terra do Pesar é o que foi um dia: o país inteiro é uma cicatriz deixada pela catástrofe do Pesar. Muralha de Brumas. As fronteiras da Terra do Pesar são delimitadas por uma muralha de névoa densa e cinzenta que se eleva a milhares de metros e forma um dossel que esconde o reino em ruínas até mesmo de quem o vê lá do alto. A área ocupada pelas brumas é uma região sombria e abafada, destituída de vida, luz do sol e som. A muralha de brumas varia em espessura desde algumas dezenas de metros até oito quilômetros. Os viajantes que se demoram no nevoeiro experimentam a sensação crescente de claustrofobia e desespero. É fácil se perder na névoa impenetrável, e alguns viajantes chegam a andar em círculos, incapazes de encontrar a saída ou mesmo o lugar de onde vieram, até a comida ou a água acabar, ou então até cruzarem o caminho de um muta nte hediondo. A CD dos testes de Sabedoria (Sobrevivência) para não se perder nas brumas é 15. (Consulte \"Perdendo-se nos Ermos\" no capítulo 5 do Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre.) Trechos de nevoeiro e de cerração não tão opressiva pontuam o interior da Terra do Pesar, mas os piores efeitos das brumas se restringem à zona fronteiriça. Fenda Luminosa. A parte setentrional da Terra do Pesar é dominada por uma grande rachadura no chão que emite uma luz fria e púrpura. Esse brilho sobrenatural vem das profundezas da Fenda Luminosa, de algum ponto tão abaixo da superfície que a fonte ainda não foi identificada. Os monstros mutantes que vagam pela Terra do Pesar parecem W o RGS M UTANT ES NA T ERR A DO PESA R se deixar atrair por esse local, e aqueles que passam um tempo considerável nas proximidades da Fenda Luminosa sofrem novas mutações, tornando-se mais deformados e desfigurados que antes. Água Carmim. Antes do Pesar, uma nascente no leste de Cyre alimentava o rio Borbotão, que então seguia para o sul por um trecho breve e fértil rumo à Baía dos Krakens. O leito do rio Borbotão hoje está seco e estéril como o resto da Terra do Pesar, e o local onde ficava a nascente é marcado pela Água Carmim, uma lagoa estagnada, cheia de ' um líquido cor de sangue. As margens da Água Carmim estão coalhadas de restos mortais de animais e viajantes que se perderam na Terra do Pesar e tentaram matar a sede bebendo da lagoa. No fundo do lago fica a cidade em ruínas de Caldas da Mataleste, que já foi um balneário para as classes ociosas de Cyre. Até o momento, ninguém foi valente ou estúpido bastante para procurar tesouros perdidos nas profundezas da Água Carmim. Locais Inusitados. Nos lugares de dimensões bem menores que as dos elementos descritos até aqui, os exploradores da Terra do Pesar podem encontrar todo tipo de paisagem com propriedades mágicas bizarras. A tabela Locais Inusitados apresenta algumas ideias. LOCAIS INUSITADOS d6 Local Um ta nq ue de água lumi nosa fica bem no meio de um vilarejo arruin ado e aband o nado. Todos qu e olham para a água e nxergam image ns fugazes dos habitantes qu e mo rreram há tempos, mas e les parecem segui r com sua s vidas num estado de harmoni a e felicidade. 2 Entre os destroços de um parque de diversões, ergue-se um carrossel perfeitamente preservado. Se usarem o carrossel , os personagens terão visões de Cyre como era antes da última Guerra. 3 Todas as árvores e plantas de uma fl oresta foram transformadas em objetos de pedra brancos, lustrosos e salpicados de vermelho sangue. 4 O campo de batalha diante dos personagens não tem corpos, somente as roupas e as armas de milhares de soldados desaparecidos. 5 Os corpos em pedaços dos soldados se espalham por todo o campo de batalha , recusando-se a entrar em decomposição. 6 Os personagens encontram um forjado bélico colosso abatido (descrito mais adiante nesta seção).


CRIATURAS DA 'TERRA DO PESAR Muitas criaturas morreram na mesma hora, abatidas pelo Pesar. Outras sofreram mutações quando a terra se transformou. Em alguns casos, o resultado era uma forma de vida inteiramente nova: qualquer monstro jamais visto podia surgir como cria do Pesar. Outras criaturas conservaram algo semelhante à sua fisiologia original, mas sofreram algum tipo de alteração. A tabela Mutações dos Monstros traz opções para você alterar monstros que já existem e representar esse fenômeno. A maioria dos forjados bélicos em nada foi afetada pelo Pesar, e a raça como um todo parece imune a boa parte dos efeitos persistentes que afligem a Terra do Pesar. Portanto, os forjados bélicos que seguem o Senhor das Lâminas são a coisa mais próxima de uma sociedade humanoide que se pode encontrar na Terra do Pesar. Da mesma maneira, golems e outros constructos praticamente não foram afetados pelo Pesar. O Pesar não afetou de maneira alguma os mortos-vivos que já existiam, e uma quantidade enorme de mortos-vivos novos passou a existir quando o cataclismo ocorreu. Diversos espíritos (como fantasmas e espectros) persistem nas proximidades dos locais onde eles morreram, e os cadáveres que juncam um campo de batalha abandonado podem reviver para retomar a luta toda vez que uma criatura viva chega perto deles. Algumas dessas entidades são parecidas com os mortos-vivos que se podem encontrar fora da Terra do Pesar, mas outras apresentam alterações relacionadas à maneira inusitada como morreram. Você pode usar a tabela Mutações dos Monstros (p. 217) para gerar alguns detalhes. Muitas mutações dessa tabela podem aumentar em 1 ou 2 o nível de desafio da criatura. Use as orientações do capítulo 9 do Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre para determinar se o nível de desafio deve aumentar e em que magnitude, ou então você pode simplesmente aumentá-lo em 1 ou 2 como achar melhor. Muitas criaturas da Terra do Pesar têm mutações meramente cosméticas que não alteram seus blocos de estatísticas. Por exemplo, uma delas pode ter olhos que lembram pedras preciosas ou exibir desenhos brilhantes na pele ou na pelagem. MUTAÇÕES DOS MONSTROS d6 Mutação 2 3 4 A criatura cresceu, chegando a um tamanho pouco comum. Você pode estabelecer o novo tamanho e alterar as estatísticas segundo as diretrizes do Dungeon Master's Cuide: Livro do Mestre ou pode aplicar o efeito aumentar da magia aumentar/reduzir. A criatura desenvolveu camuflagem mágica . Ganha proficiência na perícia Furtividade e apresenta a característica Pele de Camaleão: tem vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) feitos com a intenção de se esconder. O corpo da criatura foi impregnado com um tipo específico de energia: ácida, gélida, ígnea ou elétrica (decidida aleatoriamente ou à sua escolha). Seus ataques corpo a corpo causam ld6 pontos de dano adicionais do tipo especificado, e ela tem a característica Corpo Elemental: a criatura que a tocar ou acertá-la com um ataque corpo a corpo estando a até 1,5 metro dela sofrerá 5 (ldlO) pontos de dano do tipo especificado. Você pode ajustar os valores do dano para que sejam condizentes com o nível de desafio da criatura. A criatura apresenta a característica Resistência à Magia: tem va ntagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. CATACLISMO EM CYRE! Uma catástrofe mágica de origem desconhecida tragou a nação de Cyre ontem, levando ao clímax bombástico de uma guerra de cem anos. Decididamente, quando começaram a brigar pela sucessão cem anos atrás, os filhos do rei Jarot não tinham como prever o horror que engoliria o lar da rainha Mishann. Nossos repórteres ainda estão apurando os fatos, mas por ora está claro que a bela Cyre, a joia das vastas possessões de Galifar, desapareceu atrás de uma nuvem revolta de brumas cinza-mortas. d6 Mutação 5 A criatura tem uma habilidade sobrenatural que fecha suas feridas. Tem a característica Regeneração: recupera no começo do seu turno uma quantidade de pontos de vida igual ao valor máximo de um de seus Dados de Vida. Se a criatura sofrer dano ácido ou ígneo, esta característica não funcionará no começo do seu próximo turno. (Certas criaturas podem ser suscetíveis a diversos tipos de dano.) A criatura só morrerá se começar seu turno com O pontos de vida e não se regenerar. 6 A criatura tem duas cabeças. Se tiver mordida como um de seus ataques, poderá usar a ação Ataques Múltiplos para fazer dois ataques com mordida. (Se já tiver Ataques Múltiplos, a criatura acrescentará um ataque com mordida à sua rotina de ataque.) Também adquire a característica Duas Cabeças: tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) e nas sa lvaguardas contra as condições cego, enfeitiçado, surdo, amedrontado, atordoado e inconsciente. EFEITOS MÁGICOS A catástrofe do Pesar alterou mais do que a paisagem e as criaturas vivas. A devastação provocou alterações localizadas na maneira como a magia funciona. Em alguns lugares, a magia mal funciona ou certas funções mágicas são deturpadas. Em outros, as magias perduram, não se limitando ao instante em que são conjuradas, e passam a se comportar como se fossem criaturas vivas e independentes. Um equívoco comum a respeito da Terra do Pesar é o de que as magias de cura se recusariam a funcionar. O fato é que as magias de cura são obstruídas no interior das brumas cinza-mortas e, ocasionalme·nte, também em outras áreas, dificultando sua conjuração.Já que tão poucas expedições conseguem passar do nevoeiro, presume-se que a impossibilidade de curar seja uma característica da Terra do Pesar como um todo. A tabela Efeitos Ambientais traz sugestões de esquisitices mágicas que podem impregnar uma área pequena ou grande da Terra do Pesar. Os efeitos podem mudar de um dia para outro ou mesmo de hora em hora. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON 217


EFEITOS AMBIENTAIS d8 Efeito As magias de cura são obstruídas. Toda magia que restaura pontos de vida o fará como se fosse conjurada um círculo abaixo do espaço de magia utilizado. A magia conjurada com o uso de um espaço de 1° círculo não vai restaurar ponto de vida algum. 2 O personagem que conjurar uma magia terá de fazer uma salvaguarda contra sua própria CD para evitar magia. Se falhar no teste de salvaguarda, o personagem vai sofrer dano psíquico em quantidade igual ao círculo da magia e ganhar um nível de exaustão. 3 Todo humanoide de tamanho Médio que morrer na área será reanimado como zumbi no começo do seu próximo turno. O zumbi será controlado pela DM. 4 A área é afetada pela magia silêncio. 5 Toda criatura que entrar na área será afetada pela magia aumentar/reduzir, com a mesma chance de acontecer um ou outro efeito. O efeito persistirá até a criatura deixar a área. 6 A força da gravidade é atenuada. As criaturas podem percorrer o dobro da distância normal com um sa lto em qualquer direção e, para todos os efeitos, tudo terá metade de seu peso real. 7 Cada criatura está conectada a todas as outras criaturas na área como se alguém tivesse conjurado a magia telepatia. 8 A criatura que conjurar uma magia de l O círculo ou acima na área vai jogar um dl 00 e consultar a tabela Surto de Magia Selvagem no capítulo 3 do Player's Handbook: Livro do Jogador. LOCALIDADES E RUÍNAS De todos os espetáculos bizarros e horripilantes da Terra do Pesar, a maior tragédia talvez esteja representada nas ruínas das outrora resplandecentes cidades ciranas. Algumas foram reduzidas a escombros, ao passo que outras estão sinistramente preservadas: despojadas de vida, mas intactas. Em algumas delas, tesouros deixados pelos ex-habitantes aguardam ser descobertos, e muitas pessoas em toda a Khorvaire não veem a hora de botar as mãos nesse butim por uma série de motivos. CAMPOS DE BATALHA E O CAMPO DAS RUÍNAS Cyre foi palco de batalhas incessantes durante a Última Guerra, desde a primeira campanha prolongada - o cerco a Eston em 895 AR- à batalha jamais terminada na Estrada de Saerun, que foi interrompida quando sobreveio o Pesar. Campos de batalha em toda a Terra do Pesar, tanto antigos quanto recentes, são túmulos a céu aberto, um testemunho dos horrores da guerra. Em alguns lugares, os exércitos que lutavam no Dia do Pesar se transformaram em estátuas de pedra. Outros foram cristalizados ou reduzidos a cinzas. No Campo das Ruínas - em volta da Estrada de Saerun no sudoeste da Terra do Pesar, onde as forças aliadas de Thrane e de Breland travaram batalha com um exército cirano bem menor no dia do Pesar - , os soldados que tombaram estão preservados exatamente como caíram, sem sinal de deterioração ou decomposição. Milhares e milhares de cadáveres estão espalhados pelo campo, com a cara enterrada no chão ou fitando o céu cinzento com olhos sem vida. Mesmo os grupos experientes de caçadores de tesouros relutam em entrar no Campo das Ruínas. ESTON A Casa Cannith nasceu em Eston e seu afã transformou a cidade num lugar prodigioso. Pássaros mecânicos pousavam e cantavam em árvores de prata com cascas de aço. Coches celestes transportavam ferreiros e magiurgos de uma forja para outra, e uma cúpula iridescente protegia a cidade de tempestades e vendavais. Nos campos de provas das forjas da criação da Casa Cannith, grupos de forjados bélicos recémnascidos aprendiam habilidades de combate, em preparação , para o serviço ativo. No começo, Eston era um assentamento bem-sucedido de mineradores que extraíam ferro e minérios raros das colinas próximas. Aproveitando esses recursos, os artífices Cannith de · Eston passaram décadas pesquisando todo tipo de criaturas artificiais que, por fim, dariam origem aos forjados bélicos. Graças a esses prodígios, Eston tem um apelo irresistível para caçadores de tesouros que acalentam a esperança de um dia entrar nas caixas-fortes da Casa Cannith. Mas os relatos sugerem que o lugar hoje é estranho e mortífero. Dizem que a cidade está infestada de magias viventes. Além dos vestígios de magias danosas (consulte \"Magias Vivas\" no capítulo 6), ocorrem fenômenos mais estranhos: chamas contínuas viventes que rastejam pelas ruas, agarram-se aos postes de iluminação e fogem de desconhecidos; vidências viventes que não param quietas, tremeluzem e exibem cenas remotas em sua pele amorfa. Eston era famosa por seu zoológico mecânico e pelos jardins de aço, duas exibiçôes que registravam o esforço investido durante séculos pela Casa Cannith no desenvolvimento de constructos e homúnculos. Essas criaturas foram deturpadas pelo Pesar e se transformaram em monstros letais. As histórias falam de um enorme galem górgon, de fúrias formadas por argênteos pássaros canoros de asas cortantes, e de muitas outras coisas igualmente estranhas. CRIAÇÃO E O PLANALTO DE VIDRO Muita gente acredita que a cidade de Criação tenha sido o epicentro de seja o que for que provocou o Pesar. O cataclismo refez o terreno ao redor da cidade, criando a grandiosa formação serrana conhecida como o Planalto de Vidro. O Planalto de Vidro é basicamente liso e plano, embora pontas e torres farpadas brotem do solo em trechos aparentemente aleatórios. A parte central da planície elevada é feita de obsidiana e, volta e meia, veem-se explosôes de luz incandescente em suas profundezas escuras. Na periferia do platô, o vidro fica mais claro e transparente, apresentando-se quase lívido ao longo das beiradas irregulares. Nada cresce no platô de vidro, poucas criaturas frequentam seus picos farpados e a vasta planura. Ainda se entreveem as ruínas de Criação na lhanura de obsidiana do Planalto de Vidro. Quem acredita que o Pesar começou ali também espera que seja em Criação que o mistério de sua origem será desvendado. Uma instalação Cannith secreta supostamente jaz nas profundezas subterrâneas da cidade. METROL Esta cidade já foi a capital de Cyre. Às margens do rio Cyre, hoje está desabitada, aparentemente esperando a volta de seus habitantes. Partes de Metro! estão em pedaços, seus edifícios foram esmigalhados e derrubados pela força desconhecida que destruiu a nação. Outras partes da cidade escaparam com danos apenas superficiais: não fosse a ausência de pessoas e a mortalha de brumas que paira sobre a área, ainda teriam a mesma cara que tinham antes da queda de Cyre. Os dias em Metro! são tranquilos, mas o cair da noite traz consigo uma cacofonia de caos e violência


que toma as ruas. À noite, monstros deformados saem de seus covis para zanzar por aí aos uivos e gemidos, caçando uns aos outros para terem o que comer. VILÕES DA TERRA DO PESAR São poucos os indivíduos com um bom motivo para chegar perto da Terra do Pesar e ali passar algum tempo. Entre as exceções estão aqueles que desejam saquear os tesouros de uma Cyre que se perdeu, como é o caso do Ferro-Velho e Resgate do Ikar. Esses caçadores de tesouros também dão vilões inte,essantes, pois se hoje colaboram com os aventureiros, amanhã podem traí-los. Além desses sucateiros, o Senhor das Lâminas (descrito em detalhes anteriormente e também no capítulo 6) é uma força relevante na Terra do Pesar. A tabela Vilões da Terra do Pesar sugere outras tramas malignas e influências que podem aparecer associadas à Terra do Pesar. VILÕES DA TERRA DO PESAR d6 Vilão 2 3 4 5 6 O Senhor das Lâminas mantém um centro de deten ção onde os aventu reiros e sucateiros capturados por suas forças na Terra do Pesar são submetidos a experimentos. O líder de um culto a Belashyrra, o Senhor dos Olhos, utiliza tentáculos de fabricação dae lkyr para arrancar os olhos de suas vítimas e afixá-los aos membros da seita . Uma integrante poderosa da Casa Cannith espera encontrar na Terra do Pesar algo que garanta a supremacia de seu ramo da família. Um cavaleiro dos ossos karnaciano (consulte o capítulo 6) quer formar um exército de mortos-vivos a partir dos cadáveres da Terra do Pesar. Um rakshasa se empenha em libertar um Suserano ínfero aprisionado num turbilhão de areia e pedra em algum ponto da Terra do Pesar. Um(a) servo(a) dos Senhores do Pó mantém uma vasta co leção de cabeças decepadas e continua a aproveitar o conhecimento guardado em seus cérebros. A V ENTURAS E ENCONTROS Contrastando com os sucateiros e caçadores de tesouros responsáveis pela maior parte das expedições à Terra do Pesar, alguns indivíduos entram nas brumas inquietas com boas intenções. A maioria desses aventureiros é formada por ciranos desalojados ou pessoas contratadas por eles, que vão desde gente comum que espera recuperar relíquias de família aos servidores do príncipe Oargev, que espera reaver as insígnias perdidas da coroa cirana. Duas das casas dracoassinaladas, Orien e Cannith, também têm claro interesse em investigar as ruínas da Terra do Pesar e costumam contratar aventureiros para cuidar disso. A Casa Orien quer reconstruir a estrada de luz que atravessa a Terra do Pesar, o que voltaria a ligar as metades oriental e ocidental de Khorvaire. A Casa Cannith quer recuperar segredos industriais, artefatos experimentais e itens mágicos das forjas da criação, das fundições e dos laboratórios secretos que perdeu no Dia do Pesar. A tabela Ganchos para Aventuras na Terra do Pesar apresenta várias oportunidades que podem levar um grupo de aventureiros a entrar na Terra do Pesar. GANCHOS PARA AVENTURAS NA TERRA DO PESAR d6 Gancho Um(a) dru ida dos Gu ardi ões do Limiar que r amostras de um a rocha do Planalto de Vid ro . 2 Um magiurgo da Casa Cannith quer que o grupo o acompanhe até um forjado bélico colosso (p. 221). O magiurgo quer recuperar a rede de docentes do colosso antes que um(a) agente inescrupuloso(a) da Casa Phiarlan faça a mesma coisa. 3 Em seu leito de morte, a artista visionária que projetou a estação do trem de luz de Metrol revela ter escondido um mapa do tesouro dentro de uma luminária em seu antigo escritório. 4 Um ricaço excêntrico pede ao grupo que vá à Terra do Pesar buscar em sua mansão seu bem mais precioso (uma carta da pessoa amada , uma lagarta mecânica ou qualquer outra coisa que você queira inventar) . CAPÍTU LO 4 1 MONTANDO AVENT URAS EM EBERRON


./ d6 Gancho 5 Uma jovem paladina cirana anda taciturna porque estava em missão longe de Cyre no Dia do Pesar e nunca teve a chance de se despedir de sua família. Ela deseja ardentemente reaver a espada que era de seu pai. 6 Um cavaleiro idoso está vestindo pela última vez sua armadura para que possa partir a cavalo, entrar na Terra do Pesar e morrer no campo de batalha onde seus companheiros pereceram e onde ele \"deveria ter ficado\". ENCONTROS E BUGIGANGAS A Terra do Pesar é um lugar perigoso e cheio de efeitos mágicos bizarros, inexplicáveis e muitas vezes localizados: ali tudo pode acontecer, literalmente. As tabelas Encontros na Terra do Pesar e Bugigangas da Terra do Pesar dão uma palhinha das esquisitices sobrenaturais que podem cruzar o caminho dos aventureiros que se arriscam nas ruínas de Cyre. ENCONTROS NA TERRA DO PESAR d6 Encontro O grupo encontra imagens instáveis de versões futuras deles mesmos, que tentam desesperadamente dizer alguma coisa, mas a mensagem sa i truncada. 2' O grupo confronta uma retornada que foi morta por assassinos da Casa Cannith depois de ela ter descoberto coisas demais sobre a pesquisa secreta da organização. Os personagens podem aplacá-la com a promessa de ajudá-la a se vingar. 3 Um gatinho minúscu lo mia dentro de um tronco oco. Algumas horas depo is de ser li bertado, o gati nho crescerá, tra nsforma ndo-se numa pantera deslocadora adu lta . 4 Uma aparição procu ra o(a) filh o(a) perd ido(a). Assim que pa i/ mãe e cria nça se ree ncontrarem, os dois espíritos vão d esaparecer. 5 As brumas se so lidificam à imagem e semelhança de alguém que um dos aventureiros amava e perdeu tempos atrás. A aparição fe ita de névoa (use o bloco de est atísti cas de um fantasma) quer que o personagem fique a li para sempre. 6 Os personagens topam com o crânio de um forjado bé li co co losso enterrado. BUGIGANGAS DA TERRA DO PESAR dlO Bugiganga O brinquedo preferido de um dos aventureiros na infância, fl ut ua ndo no ar. 2 Um apito d e latão que fa z be la s core s e d ese nh os aparece rem magicame nte quando alguém o so pra. 3 O vagão d e um tre nzinh o de luz de b rinquedo. 4 Um o lho de vidro. 5 Um distintivo de lape la fe ito de prat a, re present ando com riqueza de deta lhes a ca beça de um gó rgon com o lhos d e rubi . 6 Um monóculo que pode se r us ad o como te lescó pi o. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON dlO Bugiganga 7 Um sagui mecânico de 15 centímetros de altura e ligeiramente avariado. 8 9 10 Um medalhãozinho de prata representando uma torre encimada por um o lho e uma série de o lh os menores incrustados nas latera is. Um broche de capa feito de ferro, na forma de dois martelos unid os por um cabo semicircular. Um dinossauro de brinquedo feito de madeira e com pernas articuladas. FORJADO BÉLICO COLOSSO Algumas semanas antes do Dia do Pesar, a Casa Cannith revelou ao mundo a mais poderosa de suas criações: os forjados bélicos colossos. Com dezenas de metros de altura, esses combatentes descomunais percorreram Cyre com passos estrondosos, esmagando tudo em seu caminho e deixando apenas escombros em seu rastro. Criados para acabar com o conflito de uma vez por todas, essas máquinas de guerra arcanas eram capazes de pulverizar soldados sob seus pés e incinerar legiões inteiras com os raios de luz vermelha disparados de suas bocas. Mas, assim que os colossos se dirigiram às terras fora das fronteiras de Cyre, sobreveio o Pesar, e esses forjados bélicos pereceram. Hoje seus restos mortais persistem na Terra do Pesar feito montanhas, repletos de segredos que aguardam ser explorados. HISTÓRIA DOS COLOSSOS A Casa Cannith passou boa parte da guerra trabalhando em diversos tipos de constructos que pudessem servir de soldados, máquinas de cerco ou outras armas de guerra. Suas primeiras tentativas, que se arrastaram pelos campos de batalha ciranos no fim dos anos 930 AR, mal passavam de golems de consciência limitada, difíceis de comandar em campo. Passaram os vinte anos seguintes desenvolvendo os forjados bélicos titãs, e os forjados bélicos modernos -muitas vezes considerados o apogeu da engenharia Cannith - participaram pela primeira vez de uma batalha em 965. No entanto, por mais bem-sucedidos que fossem os forjados bélicos, a Casa Cannith nunca abandonou a ideia de construir um titã melhor. Cyre não deixou de desejar armas letais capazes de dar à nação uma vantagem sobre os inimigos, e uma quantidade espantosa de ouro passou dos cofres ciranos para as caixas-fortes da Casa Cannith conforme a pesquisa e o desenvolvimento prosseguiam, buscando um novo tipo de forjado bélico que acabaria com a guerra de uma vez por todas e estabeleceria a supremacia marcial de Cyre nos séculos ainda por vir. Com a imensa riqueza de Cyre a financiá-la, a Casa Cannith recorreu à engenhosidade de seus melhores artífices e magiurgos. Começaram a construir novas e enormes forjas da criação, com dezenas de metros de altura, escavadas nas encostas das montanhas ou escondias em desfiladeiros remotos. O projeto foi mais bem-sucedido do que Cyre poderia ter vislumbrado em seus sonhos mais desvairados. Quando o forjado bélico colosso original deu seus primeiros passos retumbantes, a reação foi de admiração e horror em igual medida, e a arma foi quase imediatamente enviada para Metrol, no norte, onde os exércitos de Karrnath ameaçavam a capital cirana.


Nível da Cabeça (Plataforma de Controle) Nível dos Ombros (Reuniões & Balista) Perna (Vista Lateral) MAPA 4.8: FoRJADo Béuco Cocosso ABATIDO Quadris (Acesso às Pernas) Nível da Boca (Sistema de Armas) Abdômen ,' (Centros de Energia) 1 quadrado = 1,5 m Braço (Vista Lateral) CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON 221


OPERAÇÃO DE UM COLOSSO O colosso é parte forjado bélico e parte veículo. Tem algo entre 60 e 90 metros de altura. O desempenho ideal exigia uma tripulação ativa formada por um capitão com o Sinal da Criação, um artilheiro com o Sinal da Tormenta e um piloto com o Sinal da Travessia. Estritamente quando necessário, porém, o colosso era capaz de se deslocar sozinho, mas não com a mesma potência. Também transportava um contingente considerável de soldados de elite, que podiam se deslocar em segurança dentro do colosso enquanto ele destroçava as linhas inimigas ou atravessava muralhas, para então saírem pelas escotilhas assim que o forjado bélico estivesse em posição. Rede Docente. O controle de um constructo tão grande foi um desafio e tanto para os artífices Cannith. A solução foi criar uma grande quantidade de nodos docentes e conectá-los numa única rede dispersa por todo o corpo do colosso. Os nodos docentes têm como modelo os docentes antigos encontrados em Xen'drik (descritos no capítulo 5) e, mesmo não tendo a senciência plena nem a funcionalidade de um docente verdadeiro, juntos eles conseguem conduzir e controlar um colosso. A rede convergia em determinado ponto, onde o capitão poderia se posicionar e dali controlar todos os movimentos do colosso usando um capacete de mitral ligado a centenas de cabos tentaculares e semiorgânicos. Por meio do docente-mestre central - um docente de verdade trazido de Xen'drik -, a rede inteira retroalimentava o operador com informações. Vários \"centros\" menores da rede davam a outros operadores acesso às informações relevantes e permitiam que eles também controlassem partes do colosso. As técnicas e ferramentas utilizadas para criar os nodos docentes se perderam com o Pesar. Os vários ramos da Casa Cannith mandam aventureiros à Terra do Pesar na esperança de recuperar em parte ou na íntegra uma dessas redes no interior de colossos abatidos. Centro de Ener~ia do Colosso. A fonte de energia de um colosso é uma dracoestilha de Khyber excepcionalmente grande, lapidada segundo um padrão específico que lhe permite conservar a energia mágica em estado bruto sem explodir. O centro é aproximadamente do mesmo tamanho de um barril de vinho e está conectado a um arnês elaborado que distribui a energia por todo o colosso. Armas de Destruição em Massa. Os forjados bélicos colossos tinham uma força física impressionante, mas suas armas principais utilizavam elementais confinados. Alguns deles disparavam rajadas de fogo elementar de suas mãos ou bocas; outros brandiam espadas de adamante que eles podiam envolver em chamas. Alguns colossos também usavam elementais confinados como defesa: manifestando escudos de rocha elementar, emitindo rajadas de ar elementar para desviar ataques à distância, e assim por diante. O capitão do colosso controlava todo esse armamento por meio da rede docente, mas, para otimizar a eficiência, ele ou ela recorria a um artilheiro com o Sinal da Tormenta para utilizar as armas elementais. ENCONTRANDO U M COLOSSO Ao ser descoberto pelos aventureiros, o colosso pode se encontrar em qualquer estado. Alguns tombaram ou desabaram e foram cobertos pela vegetação, a tal ponto que podem ser confundidos com uma pequena colina. Um deles foi engolido quando a rocha sob seus pés se liquefez, encerrando-o num cárcere de pedra assim que o material voltou a endurecer. Outros foram soterrados - exceto pela CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON cabeça, talvez, ou por uma das mãos, que acaba servindo como indício de que algo jaz ali embaixo. Pode ser que os aventureiros se vejam diante de algo que o mundo não está preparado para encarar: um colosso operacional (consulte o bloco de estatísticas no capítulo 6). ENTRANDO NO COLOSSO O mapa 4.8 mostra um colosso abatido. O interior basicamente oco de um colosso é grande o bastante para garantir a segurança da tripulação e dos soldados 'durante o deslocamento. A área apresenta túneis, escadas, corredores e condutos, salas de controle, depósitos, torretas das balistas e mirantes. O conforto não é a prioridade e, portanto, o alojamento dos tripulantes se resume ao mínimo necessário. Além disso, o interior do colosso não tem cozinha nem área para refeições. O procedimento operacional normalmente exigia que a tripulação deixasse 0 colosso à noite para acampar do lado de fora. O colosso costuma ter várias escotilhas para permitir a entrada e saída dos tripulantes: nas pernas, nas costas, no tórax, na boca ou atrás da cabeça, e assim por diante. Mas entrar no que restou de um forjado bélico colosso não é uma tarefa a ser considerada levianamente, pois a Terra do Pesar pode ter efeitos bizarros sobre a rede docente, o centro de energia, o armamento e até mesmo sobre a mente do constructo. Vida E/ementai. Muito embora o colosso tenha tombado pode ser que os nodos docentes e as defesas elementares ' ainda estejam funcionando. As dracoestilhas que outrora confinavam o elemental que fornecia energia à arma principal do colosso talvez tenham se partido, deixando a criatura escapar. O elemental agora estaria livre para perambular pelo corpo do colosso, que passou a ser seu covil. Ou talvez o elemental esteja sob o controle do docente-mestre e agora faça todas as suas vontades perversas, defendendo o interior do colosso e dando voz e forma à inteligência incorpórea do docente. Uma Masmorra Letal. Os artesãos da Casa Cannith enchiam o interior de cada colosso com proteções mágicas e armadilhas, para o caso de soldados inimigos romperem suas defesas. Enquanto o principal operador continuasse conectado ao docente-mestre e no controle, as armadilhas permaneceriam inativas, mas, se o operador emitisse um alerta (ou simplesmente deixasse seu posto ou morresse), o docente-mestre enviaria um sinal à toda a rede para vedar as portas, acionar as proteções arcanas e ativar as armadilhas nas áreas sob ataque. Uma Tumba Horripilante. Muitos colossos são túmulos, tomados pelos corpos dos tripulantes que pereceram no cataclismo. Mas o Pesar afetou tudo das maneiras mais bizarras e, portanto, aventurar-se no interior de um colosso costuma ser uma experiência apavorante. Um monstro horrendo pode ter se entocado no colosso nesses quatro anos desde o Pesar. O docente-mestre de um outro poderia falar através das cornetas de latão que os tripulantes usavam para se comunicar, tornando-se mais incoerente e/ou sinistro a cada manifestação. Pode ser que a tripulação de um colosso seja formada por mortos-vivos: zumbis que se arrastam pelo interior do forjado bélico ou espíritos condenados a assombrá-lo até serem agraciados com a liberdade.


A ÚLTIMA GUERRA Khorvaire ainda está ressurgindo das cinzas da Última Guerra. Não é possível apagar as consequências de um século de conflito com um tratado apenas. A Última Guerra não terminou porque as diferenças entre as pessoas foram resolvidas. Tampouco teve um vencedor. Terminou quando o Pesar destruiu Cyre, porque as pessoas ficaram com medo que a guerra tivesse sido a causa do cataclismo, recearam que persistir no embate talvez condenasse todos à mesma sina terrível. Muitas estão fartas do conflito interminável e ' acolhem a paz de bom grado. Mas outras tantas desejam ardentemente terminar o que seus ancestrais começaram, e outras ainda veem na guerra a oportunidade de obter algum lucro. Alguns líderes se concentram em fechar as feridas que o conflito deixou, ao passo que outros fazem de tudo para assegurar que sua gente terá a vantagem quando os combates recomeçarem. A Última Guerra é um dos grandes temas de Eberron. Ao desenvolver uma aventura em Khorvaire, pense em como as consequências persistentes da guerra poderiam afetar a narrativa. Um certo elemento da guerra poderia motivar uma aventura inteira: os heróis poderiam ser incumbidos de recuperar uma relíquia que se perdeu no conflito ou encarregados de capturar uma criminosa de guerra foragida. Mas também pode ser uma simples nota de rodapé que dá cor e sabor a uma história. Se a aventura tiver como foco um grupo de bandidos, pode ser que eles sejam desertores, o q,ue pode ficar ainda mais interessante caso tenham servido' no exército da mesma nação que um dos personagens dos jogadores. Esta seção examina as diversas maneiras como a Última Guerra pode influenciar uma aventura. CONSEQUÊNCIAS PESSOAIS Enquanto os jogadores vão desenvolvendo personagens numa campanha em Eberron, você pode colaborar com eles para determinar o papel que a guerra teve na formação de cada um. S eguem-se alguns pontos para discutir: Serviço Militar. O personagem lutou na guerra? Se tiver lutado, a qual nação serviu e que função desempenhava? Se mais de um personagem tiver lutado na guerra, eles teriam servido juntos (ou como aliados) ou combateram em lados opostos? O serviço militar pode ser a base de uma ligação forte entre dois ou mais personagens. Vida Civil. Se a personagem for de uma das Cinco Nações e não tiver lutado na guerra, como e por que ela ficou de fora? Era contrária à guerra? Fez alguma coisa para escapar do recrutamento ou foi considerada inapta para lutar por algum motivo? Perda Pessoal. O que foi que os personagens perderam durante a guerra? Sua família morreu? Se sim, como? A vila onde cresceram foi destruída? Se sim, quem foi o responsável? Se forem ciranos, os personagens perderam sua nação. Sobrou algum de seus entes queridos? Passaram algum tempo num campo de refugiados ou em Nova Cyre, em Breland? Apoiam o príncipe Oargev como líder de Cyre ou têm outras ideias para o futuro da nação? Por exemplo, quando um PJ aundairiano encontra um grupo de druidas raianos, trata-se de uma oportunidade para explorar a rixa entre Aundair e as Raias de Eldeen e determinar se essa interação tem alguma relevância pessoal para o personagem. Se uma personagem controlada por uma jogadora tiver soldado como antecedente, você poderá introduzir um PNJ como ex-colega de armas e decidir os detalhes com a jogadora ali na hora. A tabela Consequências Pessoais sugere ideias de ganchos narrativos que podem envolver um PJ diretamente na história. CONSEQUÊNCIAS PESSOAIS d6 Consequência Um(a) ex-colega de armas pede ajuda a um personagem jogador. 2 Um dos ave nture iros vem de um lugar que foi destruído durante a guerra . Refugiados desse mesmo local pedem sua ajuda . 3 Uma personagem serviu ao lado do vil ão durante a guerra, e este traiu a personagem ou sua nação. 4 A vil ã era a comandante cruel de um campo onde um dos personagens foi mantido como prisioneiro de guerra. 5 Um dos aventureiros fez uma promessa a uma colega durante a guerra e alcançar o objetivo da aventura fará cumprir essa jura. 6 A aventura gira em torno de algo que um dos personagens viu durante a guerra: uma arma poderosa, um campo de bata lha incomum ou um forjado bélico sem igual. RESSENTIMENTOS FEROZES As alianças foram mudando durante a guerra, e quase toda nação guarda algum ressentimento das demais. Algumas dessas rixas pós-guerra são mais ferozes que outras. Uma dessas fontes de tensão poderia ter participação na história pregressa de um personagem, no enredo de uma aventura ou nas reações de um PNJ. As nações receiam voltar a uma guerra franca, mas qualquer uma das rixas a seguir poderia se agravar. AUNDAIR E AS RAIAS DE ELDEEN Há quarenta anos, os fazendeiros do oeste de Aundair se uniram aos druidas da Mata Altaneira e se separaram do reino para fundar as Raias de Eldeen. A maioria dos aundairianos considera o ato uma traição imperdoável, cometida num momento em que a nação se encontrava vulnerável. Os raianos dizem que seus atos foram precipitados pelo pouco caso e a corrupção dos nobres aundairianos. Agora que a guerra acabou, muitos aundairianos acreditam que a rainha Aurala deveria retomar as Raias de Eldeen por vias diplomáticas ou pelo uso da força. BRELAND E DROAAM Faz séculos que saqueadores monstruosos provenientes dos ermos ocidentais afligem Breland. Há uma década, as Filhas de Sora Kell uniram os caudilhos dispersos da região sob o estandarte de Droaam. Embates fe rozes irromperam entre Breland e Droaam, concentrados na fortaleza de Ossodorc e nos colonos breleses do Oeste. Breland foi a que mais se opôs ao recon hecimento de Droaam como nação no Tratado de Castrono, e alguns breleses acreditam que o rei Boranel deveria tomar providências drásticas para acabar com essa ameaça. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON 223


224 CYRE E o MUNDO Os ciranos insistem que eles eram os únicos a ter razão durante a Última Guerra, que começou quando as outras nações se recusaram a reconhecer o direito legítimo da rainha de Cyre ao trono de Galifar. Orgulhosa até o fim, Cyre lutou com todas as outras nações. Hoje Cyre está destruída e os refugiados ciranos, não importa onde se encontrem, dependem da generosidade de seus antigos inimigos. Mas um bom número dessas pessoas acredita que Cyre não merece clemência e que os refugiados deveriam ser tratados como combatentes inimigos em vez de receberem caridade e compaixão. KARRNATH E THRANE A inimizade entre essas duas nações é muito mais arraigada e longeva do que os ressentimentos que se criaram na Última Guerra. Thrane é o reduto da Igreja da Chama Prateada e Karrnath recorreu à necromancia durante o conflito. Os thranes acusam os karnacianos de falência moral. Os karnacianos dizem que os thranes são arrogantes e ingênuos. Essa rivalidade de longa data levou a um conflito acirrado no começo da guerra e, daí em diante, só fez piorar. Quando Thrane virou uma teocracia, os karnacianos se agarraram a esse fato como prova de que a nação havia abandonado as tradições de Galifar. Quando Karrnath incorporou mortos-vivos a seus exércitos, Thrane jurou que jamais celebraria a paz com gente capaz de recorrer a essa magia abominável. As duas nações aceitaram as cláusulas do Tratado de Castrono, e o rei karnaciano repudiou a criação de novos soldados mortos-vivos, mas o tratado nada fez para arrefecer a inimizade dos dois países. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON THALIOST A antiga cidade de Thaliostjá foi parte de Aundair e se orgulha de seu vínculo com a história dessa nação. Foi tomada por Thrane durante a Última Guerra, e o Tratado de Castrono ratificou a ocupação do lugar por esse país. Thrane colocou um arcebispo aundairiano, Salgar Dariznu, no comando da cidade, que se tornou um refúgio para os aundairianos que seguem a Chama Prateada. Mas muitos de seus moradores se consideram aundairianos, e vários cidadãos eminentes de Aundair estão pressionando a rainha Aurala a retomar a cidade. A tensão tem sido exacerbada pelo arcebispo Dariznu, que vem tomando medidas brutais para reprimir a oposição aundairiana à ocupação da cidade pelos thranes. VALENAR Os elfos de Valenar violaram as cláusulas do Tratado de Castrono em diversas ocasiões. Eles vivem antagonizando os vizinhos, atacando e provocando todos dentro do raio de ação de seus bandos de guerra. Alguns desses grupos chegaram a cruzar as Campinas de Talenta para atacar e saquear as fronteiras de Karrnath e Q'bara. O grande rei Vadallia insiste que são soldados isolados os responsáveis, mas se recusa a tomar providências contra os perpetradores. Alguns estudiosos acreditam que Vadallia e os valenar estejam tentando provocar um conflito em larga escala: sua religião não permite que se tornem conquistadores, mas eles querem que um inimigo poderoso ataque sua nação. Se essa hipótese se confirmar, pode ser que eles continuem a intensificar os ataques até Karrnath ou outra nação poderosa se ver obrigada a reagir.


Apesar das incursões frequentes dos valenar nos países vizinhos, esses ataques raras vezes têm civis como alvo. Os elfos não estão interessados no dinheiro nem no território: procuram batalhas desafiadoras. Podem atacar postos avançados, patrulhas, aventureiros ou outros bandoleiros: qualquer força que pareça em condições de proporcionar uma boa briga. CONSEQUÊNCIAS COTIDIANAS Não há em Khorvaire um só lugar que tenha escapado incólume da Última Guerra. Mesmo os vilarejos que nunca foram atacados tiveram seus filhos recrutados à força ou sofreram com a escassez de recursos. Algumas cidades afastadas dos fron ts foram danificadas por armas mágicas de longa distância ou ataques terroristas. Toda vez que estabelecer uma cena, você pode acrescentar algum elemento que remeta às consequências persistentes da Última Guerra. A tabela Consequências Cotidianas sugere alguns desses elementos. CONSEQUÊNCIAS COTIDIANAS d6 Consequência 2 A escassez de recursos está ca usa nd o tensão na com unid ade . O qu e est á em fa lta pode ser um produto básico (como pão), um artigo de luxo (como vinho) ou um serviço impo rt ante. Ma nifestantes vão às ruas protestar contra os refu giados ou os fo rjados bélicos, pedir a retomada da gue rra, recl amar da escassez de alguma co isa ou do pouco caso dos governantes, ou então chamar atenção para as necessidades de veteranos, refugiados ou outra classe de pessoas. 3 Um(a) veterano(a) aleijado(a) conta histórias da guerra enquanto mendiga uns trocados. 4 Forma-se uma multidão em volta de duas pessoas envolvidas numa acalorada discussão sobre a guerra. 5 Um(a) vendedor(a) ambulante oferece lembranças inusitadas da guerra: pedaços de um forjado bélico titã, estilhaços de um aeronau e outras curiosidades. 6 A comunidade erigiu um monumento para celebrar a memória das pessoas que perdeu na guerra . A GUERRA F RIA Ninguém sabe o que provocou o Pesar, e é o medo que o cataclismo se repita - e não o Tratado de Castrono - que mantém em xeque os belicistas. Ninguém ficou contente com o resultado da guerra, mas ninguém se atreve a continuar lutando, já que todos acreditam que a retomada de um conflito maciço poderia causar a devastação absoluta. Por outro lado, geralmente se acredita que o mistério do Pesar um dia será solucionado. Alguém acabará descobrindo como controlar o poder que produziu a Terra do Pesar, ou então a causa exata será determinada, aí as pessoas saberão dizer se essa coisa ainda representa uma ameaça. Muita gente realmente espera que a Última Guerra faça jus ao nome ... por toda a eternidade. Mas outras se preparam para novos conflitos enquanto buscam a paz. Acima de tudo, toda nação deseja desvendar o mistério do Pesar: aquela que descobrir como usar esse poder será invencível. Outras forças buscam armas ou poderes esquecidos que possam mudar os rumos de um novo conflito. Os aventureiros talvez se vejam atravessando às pressas certas ruínas em Xen'drik, tentando destruir uma arma dos antigos gigantes antes que a Mão Esmeralda se apodere da coisa em nome de Karrnath e da lady Tutaninfesto. Os personagens podem topar com uma rede de intrigas sem que percebam a presença do perigo. Pode ser que um mecenas contrate os aventureiros para transportar o que aparenta ser uma simples mochila carregada de mercadorias, e os personagens só percebam que a coisa tem um compartimento mágico e secreto quando aparecem os espiões inimigos à procura de seja o que for que há lá dentro. Ou talvez uma espiã agonizante enfie um amuleto na mão de um dos aventureiros e diga: \"O destino de Breland depende de vocês entregarem isto a Boranel. Não confiem em ninguém!\" Supondo-se que eles se importem com o destino de Breland, os personagens serão pressionados a embarcar numa aventura urgente com implicações que eles talvez não enxerguem nem compreendam. JOGANDO DURANTE A ÚLTIMA GUERRA Pode ser que, na sua campanha, você queira revisitar a guerra enquanto ela se desenrola. Ambientar uma aventura durante a Última Guerra coloca os personagens num período tumultuado de intriga política, alianças tênues e conflitos brutais. Pense nas possibilidades a seguir para fazer da Última Guerra a realidade da sua campanha: • Os jogadores criam novos personagens que vivem durante uma fase específica da guerra. Esses personagens poderiam ser figuras lendárias cujos feitos grandiosos são conhecidos pelos personagens dos dias atuais, ou poderiam ser desconhecidos enredados em acontecimentos muito maiores que eles mesmos. Em todo caso, a aventura vivida por eles pode preparar o palco para os fatos \"atuais\" da sua campanha. • Você poderia conduzir uma sessão introdutória ou uma sequência em flashback ambientada nos últimos anos da guerra, para dar vida às histórias pregressas dos personagens. Talvez sejam todos parte da mesma unidade militar, ou quem sabe sejam inimigos obrigados a cooperar quando sobrevém a catástrofe. Os personagens participam de uma batalha memorável? Tomam atitudes das quais se arrependerão mais tarde? Ganham um inimigo implacável que voltará para atormentá-los anos depois, quando a campanha continuar no tempo presente? Um fenômeno mágico poderia fazer os personagens voltarem no tempo, colocando-os bem no meio do conflito. Foram transportados para lá para aprender alguma coisa? P ara mudar o rumo da história? Ou simplesmente estão presos numa linha temporal distorcida? Como vão escapar dos horrores da guerra e voltar a seu próprio tempo? VILÕES DA ÚLTIMA GUERRA Da mesma maneira que os aventureiros são fruto de suas experiências na Última Guerra, os vilões muitas vezes têm sequelas físicas e mentais deixadas pelo conflito. Ao desenvolver os detalhes da história de um vilão, considere as opções a seguir. C RIMINOSOS DE GUERRA Quais foram os atos hediondos praticados pelo vilão durante a Última Guerra? Massacrou civis? Traiu os companheiros ou sua nação? Uma artífice brilhante pode ter projetado armas arcanas que violaram as leis da guerra. Um cavaleiro dos ossos karnaciano (consulte o capítulo 6) poderia ter supervisionado um campo onde os prisioneiros de guerra eram usados como cobaias em experimentos necromânticos. Os crimes da vilã são notórios ou ela ainda CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON 225


precisa ser denunciada pelo que fez? Ela acredita que há uma justificativa para seus crimes? A criminosa é protegida por pessoas poderosas em sua nação ou é injuriada pelo povo ao qual serviu? INSPIRAÇÃO TÉTRICA Algo que o vilão viu ou vivenciou durante a guerra deixou uma impressão duradoura que ainda o motiva até hoje. Talvez sua família tenha morrido num ataque sem sentido e tudo que ele vem fazendo tem como motivação o desejo de vingar essa perda. Pode ser que a vilã entenda que foi traída por sua própria nação. Talvez tenha sido apanhada no Pesar e, apes ar de ter sobrevivido ao fenômeno, acabou enlouquecendo por causa dessa provação. Ex- COLEGA Um ex-colega de armas pode ser um ótimo gancho para arrastar os aventureiros para uma história ... Ou pode ser um vilão irresistível. Qual dos personagens serviu ao lado do vilão? Eram hierarquicamente iguais ou um deles tinha uma patente mais alta? O vilão abandonou ou traiu a aventureira? Ou foi a aventureira quem traiu o vilão? Esta opção pode ser particularmente interessante para um vilão forjado bélico: em busca de uma identidade própria após o fim da guerra, ele seguiu por um caminho tenebroso. Se você usar esse tema, será importante desenvolver a história em colaboração com os jogadores que tenham personagens relacionados ao vilão, quer vocês estabeleçam os detalhes cruciais com antecedência ou os desenvolvam em conjunto por meio de um flashba~k. DILACERADO PELA GUERRA Num primeiro encontro, o vilão de uma aventura pode parecer honrado ou, no mínimo, uma pessoa batalhadora que faz o que acha ser certo depois de sobreviver à guerra. Pode ser que o vilão tenha passado pelas mesmas experiências que os personagens durante o conflito, facilitando as coisas para os aventureiros entenderem o ponto de vista do vilão ou ao menos nutrirem uma sombra de dúvida que fará com que pensem duas vezes antes de se apressarem a condená-lo. A tabela Vilões Dilacerados pela Guerra sugere toques especiais que você pode acrescentar aos vilões mencionados em outros pontos deste capítulo para dar a eles e aos planos que acalentam um vínculo com a Última Guerra. VILÕES DILACERADOS PELA GUERRA d6 Vilão 2 3 4 5 6 O vilão não sabe (ou se recusa a acreditar) que a guerra acabou. A vi lã teve experiências horríveis durante a guerra e seus alvos são as pessoas que ela acredita serem as respo nsáveis. O vilão usa as habilidades que adquiriu durante a guerra para atacar aqueles que lucra ram com o conflito ou os líderes das nações. A vilã é uma ex-comandante militar que tem sob suas ordens os soldados que serviram com ela na guerra. O vilão é um ex-soldado que guarda ressentimento dos cidadãos de uma antiga nação inimiga . A vi lã deseja o poder de recomeçar a guerra e terminá-la \"como se deve\". CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON PRAÇA-FORTE Postos militares espalhados por toda a Khorvaire têm várias finalidades durante e após a guerra: paradas onde os pelotões podem descansar, guarnições para as tropas inativas, arsenais onde as armas são armazenadas, áreas de preparação para batedores e patrulheiros que ficam de olho na movimentação do inimigo nas vizinhanças, e fortificações defensivas criadas para proteger desfiladeiros, pontes ou outros locais estratégicos. Numa aventura, pode acontecer praticamente qualquer coisa nesses lugares ou em seu entorno. CARACTERÍSTICAS DA PRAÇA-FORTE Esta praça, como mostra o mapa 4.5, é uma construção simples que encerra no interior de vários perímetros fortificados a caserna, os alojamentos dos oficiais e os depósitos. Normalmente, aproximar-se do recinto interno implica passar por uma das duas guaritas (protegidas por seteiras e mata-cães), atravessar um pátio aberto (com mais seteiras e defensores posicionados no terraço logo acima), cruzar mais uma guarita pequena e percorrer o pátio de treinamento até chegar à única entrada. Uma arma mágica enorme, parecida com uma balista, fica no alto da praça, sustentada por uma imensa coluna de pedra. Dependendo da praça, essa arma pode lançar projéteis balísticos com energia e velocidade tremendas, arremessar relâmpagos, lançar bolas de fogo ou atirar munições devastadoras nos inimigos que se aproximam do forte. Uma área no subsolo serve de depósito, mas inclui celas para manter os inimigos capturados que aguardam transporte para os campos de prisioneiros. AVENTURAS NA PRAÇA- FORTE A tabela Aventuras na Praça-forte sugere algumas possibilidades de aventuras ambientadas num lugar como esse. AVENTURAS NA PRAÇA-FORTE d8 Premissa da Aventura A Ordem da Mão Esmeralda se apoderou da praç a-fo rte e está criando uma legião de so ldados mortos-vivos. 2 Dizem que a praça-forte é assombrada pelo es pírito vingativo de um(a) ex-comandante morto(a) pelos próprios soldados. 3 Um túnel sob a praça leva a um portal lacrado que se abre em Xoriat. 4 A praça-forte se limita com a Terra do Pesar, onde monstruosidades mutantes saem das brumas. 5 6 7 8 Quando um exército de aberrações deixa Khyber, esta praça abandonada é a única chance que os aventureiros têm de impedir o avanço das tropas. A praça é uma peça-chave, mas foi danificada durante a guerra. Precisa ser protegida enquanto as reformas estão em andamento. A praça-forte se situa numa zona de manifestação ligad a a Thelanis. Foi capturada por um grupo de feéricos, e os moradores da região a querem de volta . A praça foi construída sobre as fundações de uma antiga fortaleza goblin e circulam boatos de que tesouros jazem enterrados abaixo dela .


1 quadrado = 1,5 m Canhão Térreo 1 ·1 1 1 1 1 1 1 Paióis e Masmorras da Fortaleza MAPA 4.5: PRAÇA · FORTE Terraço .. , .... ~. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON '2'27


Cosmologia de Ebetron PLANOS DE EXISTÊNCIA Eberron é uma parte da Grande Roda do multiverso, descrito no Player's Handbook: Livro do jogador e no Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre. Por outro lado, separa-se fundamentalmente do resto da Grande Roda, isolado dos outros planos ao mesmo tempo em que se vê cercado por seu próprio cosmos em translação. A situação ímpar de Eberron no multiverso é um aspecto importante do mundo: seus planos exercem uma influência profunda e inconstante no Plano Material, e ele fica a salvo das influências e maquinações de deuses e potestades de outros pontos da Grande Roda. , O planeta Eberron é o centro de seu próprio Plano Material. E rodeado pelo Anel de Siberys. Passada essa faixa de dracoestilhas, doze luas orbitam o mundo. Até o momento, nenhuma criatura de Eberron explorou as luas e não se sabe se elas são satélites sem vida ou mundos vicejantes. Alguns sábios acreditam que as luas estejam relacionadas aos planos ou que talvez sejam extensões físicas deles, mas, se há alguma verdade nessas afirmações, não se sabe. Não se descobriu nenhum outro planeta no Plano Material de Eberron. O mundo subterrâneo de Khyber, porém, encerra inúmeros semiplanos, diminutos bolsões de realidade alterada. Sendo assim, arriscar-se abaixo da superfície CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS E M EBERRON de Eberron pode levar você a uma rede de cavernas e passagens e, se encontrar o conduto certo, você poderá acabar em lugares fantásticos e mortíferos habitados por seres ínferos, aberrações e outras crias de Khyber. PLANOS DE EBERRON O Plano Material é cingido por treze planos de existência. Muitos deles têm aspectos tanto dos Planos Exteriores quanto dos Planos Interiores. Todos apresentam alguma sobreposição com Eberron, influenciando o Plano Material e por ele sendo influenciados. A intensidade dessa influência aumenta e diminui. Os estudiosos muitas vezes representam os planos como se orbitassem Eberron - algumas vezes próximos; outras vezes distantes -, mas essa maneira de colocar as coisas não passa de uma metáfora para sua influência inconstante. Quando a influência de um outro plano no Plano Material é particularmente forte, diz-se que o plano é contérmino. Quando a influência é fraca, o plano é remoto. A condição de um plano pode ser importante para a celebração de rituais épicos, para a criação de máquinas místicas ou a interação com entidades extraplanares. Se um plano será remoto ou contérmino num determinado momento é algo que dependerá totalmente das necessidades da sua história.


ZONAS DE MANIFESTAÇÃO Em certos lugares do Plano Material, as barreiras que separam os mundos são tênues, e algumas características de um outro plano podem se infiltrar no mundo material. Esses locais são chamados de zonas de manifestação, e a natureza de cada um deles é praticamente definida pelo plano ao qual estão ligados. A cidade de Sharn se situa numa zona de manifestação associada a Syrania que possibilita as torres altíssimas e facilita o voo. Fantasmas podem se demorar numa zona de manifestação associada a Dolurrh, ao passo que uma zona de manifestação ligada a Lamannia talvez tenha vegetação agreste e potencialize a magia druídica. A zona de manifestação inclui um portal que permite o livre trânsito de um plano para outro. As descrições dos outros planos nesta seção sugerem outros possíveis efeitos. A maioria das zonas de manifestação tem efeitos estáveis e persistentes. Algumas têm apenas vínculos fracos com seus planos, e suas propriedades afetam o mundo somente quando o plano é contérmino. UM PASSEIO PELOS PLANOS Segue-se uma descrição breve de cada um dos treze planos da cosmologia de Eberron, tanto em termos gerais quanto em função dos efeitos que ocorrem ou aparecem no Plano Material em zonas de manifestação associadas ao plano em questão. DAANVI, A ÜRDEM PERFEITA Daanvi personifica a ordem absoluta, além dos ideais da lei e da disciplina e de seus efeitos na civilização. Os distritos imaculados e perfeitamente organizados do plano representam aspectos diferentes da ordem: plantações delimitadas com precisão, tribunais legalistas e hordas de modrons ocupados em catalogar toda regra e todo regulamento que existe ou já existiu. Alguns distritos são regidos por· um sistema de justiça fundamentado na bondade, onde as leis ajudam a manter a harmonia. Em locais mais opressivos, leis severas são impostas por diabos tirânicos à população sofredora. CARACTERÍSTICAS DE UMA ZONA DE MANIFESTAÇÃO DE DAANVI d4 Característica 2 3 As pessoas que vivem na zona de manifestação têm a tendência de seguir as normas vigentes sem questioná-las, não importando suas implicações morais. As criaturas não conseguem mentir dentro da área. A flora e a fauna são de uma regularidade e homogeneidade preternaturais. Aqui, mesmo ao natural, as árvores crescem em fileiras impecáveis, as pedras se dispõem em padrões geométricos e vacas idênticas pastam em perfeita sintonia . 4 Um contingente de modrons está desconstruindo e reorgan izando metodicamente a zona, sem notar o efeito que isso provoca nos outros habitantes. DAL QuoR, o TERRITÓRIO DOS SONHOS As criaturas mortais entram em contato com Dai Quor quando sonham (com exceção de elfos, kalashtar e forjados bélicos, que não têm sonhos). A periferia do plano é definida pelas lembranças e experiências dos sonhadores. O âmago tenebroso no centro do plano é definido pela força pesadelar conhecida como o Escuro Sonhador. Os principais habitantes de Dai Quor são os quori, enigmáticos manipuladores que conseguem viver nos sonhos de outras pessoas. Há dezenas de milhares de anos, os quori travaram uma guerra implacável com os gigantes de Xen'drik. Os gigantes puseram fim à guerra cortando o contato entre Dai Quor e Eberron e desestabilizando o ciclo dos planos. E, por isso, Dal Quor é sempre remoto em relação ao Plano Material e não existem zonas de manifestação associadas a Dai Quor. A única maneira de chegar a Dai Quor a partir do Plano Material é via projeção psíquica nos sonhos, e os quori são obrigados a possuir hospedeiros mortais para fazer sua vontade valer em Eberron. DOLURRH, O REINO DOS MORTOS Quando um mortal morre, sua alma é arrastada para Dolurrh, um lugar definido pelo desespero e a apatia. Com o passar do tempo, as lembranças desses espíritos cativos vão se perdendo, até restar apenas cascas vazias. Pode parecer uma sina deprimente, mas a maioria das religiões afirma que Dolurrh não é o fim da jornada da alma: é apenas uma passagem para o além. Garantem que isso que parece ser dissolução é o processo natural da alma que passa a um plano superior de existência que os mortais não conseguem entender: a união com os Soberanos, a fusão com a Chama Prateada ou, simplesmente, o reingresso no ciclo da vida, agora numa nova forma. Apesar dessa alegação, Dolurrh é um plano lúgubre tomado por vestígios persistentes dos mortos. CARACTERÍSICAS DE UMA ZONA DE MANIFESTAÇÃO DE DOLURRH d4 Característica Os corpos enterrados aqui são reanimados em ld4 dias, possuídos por espíritos sem descanso. Esses espíritos podem ser malévolos ou benignos. 2 Toda magia necromântica de 1° círculo ou acima conjurada no interior da zona é tratada como se a tivessem conjurado um círculo acima do espaço de magia utilizado. 3 4 Magias e habilidades que revivem os mortos têm 50 por cento de chance de também trazer do a lém ld4 espíritos zangados. Podem ser banshees, fantasmas, sombras, espectros, aparições ou outros mortos-vivos incorpóreos. Para conjurar uma magia de l O círculo ou acima no interior da zona , o conjurador precisa ser bem-sucedido num teste de Constituição com CD igual a 10 + o círculo da magia. Se o teste falhar, a magia não será conjurada e o espaço não será usado, mas a ação será perdida. FÉRNIA, O MAR DE FOGO Este plano abrange tanto a força elementar bruta do fogo quanto sua versatilidade: a chama usada como arma, uma forma de energia que afasta as trevas, causa destruição ou provoca a mudança. Férnia é a pátria de toda sorte de elementais do fogo, celestiais e seres ínferos que abraçam os mesmos ideais. Ifriti paxás e ínferos sátrapas governam as ilhas-cidades de obsidiana que flutuam nos mares de magma, e seus asseclas produzem artigos de metal de beleza e qualidade insuperáveis. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


230 CARACTERÍSTICAS DE UMA ZONA DE MANIFESTAÇÃO DE FÉRNIA d4 Característica 2 3 4 As magias que causam dano ígneo são potencializadas aqui. Uma magia dessas de 1° círculo ou acima conjurada no interior da zona provoca dano ígneo como se a tivessem conjurado um círculo acima do espaço de magia utilizado. Armas e armaduras com habilidades incomuns podem ser forjadas aqui, mas seus encantamentos nem sempre serão estáveis. A área está coalhada de poças de terra derretida e fissuras de água escaldante das quais escapam mefits e elementais de tempos em tempos. Ciscos de chama contínua são gerados espontaneamente nesta região, em geral ligados a algum tipo de vegetação ou aos minerais da área. Essas chamas persistem mesmo depois de removidas da região. lRIAN, A ETERNA AURORA Irian é o plano da luz e da esperança, o manancial de energia positiva que fundamenta a luz, a vida e o amor. As regiões de Irian reproduzem a noção de começo, de renovação da vida: terras férteis intocadas por utensílios, florestas de cristal cintilantes, moradas e comunidades prósperas. Anjos habitam uma cidade suntuosa que reproduz os primeiros tempos de um império glorioso. O sol nunca se põe. A energia positiva de Irian penetra Eberron, e os habitantes do plano acreditam que o simples fato de eles existirem já ajuda os mortais do Plano Material. Os celestiais de Irian também são aqueles que mais provavelmente atenderão à convocação de aliado extraplanar e magias semelhantes. CARATERÍTICAS DE UMA ZONA DE MANIFESTAÇÃO DE IRIAN d4 Característica As águas de uma fonte têm poderes curativos: debelam doenças, fecham feridas e chegam a restaurar a razão perdida. 2 Aglomerados de cristais radiantes brotam da terra. Uma magia de 1° círculo ou acima con ju rada a até 9 metros desses cristais, se por acaso restaurar pontos de vida ou provocar dano radiante, será tratada como se a tivessem conjurado um círculo acima do espaço de magia utilizado. 3 Um bordo de casca translúcida e vio lácea e folhas cintilantes cresce bem no meio de um pântano. 4 As criaturas que vivem nas proximidades envelhecem bem devagar. Os mortos-vivos no interior da zona têm desva ntagem nas jogadas de ataque, nos testes de atributo e nas salvaguardas. KYTHRI, o CAOS REVOLTO Plano do caos e da mudança, Kythri é um domínio em eterno movimento. Os elementos colidem em explosões fantásticas de poder desenfreado, ciscos de terra dardejam no espaço de maneira errática a cada alteração da gravidade, e um excesso de cores varre o céu inconstante. Mesmo assim, estoicos githzerai monges impõem sua vontade aos elementos, criando monastérios em ilhas de terra no meio do caos. Também vivem aqui muitas variedades de slaadi, que se deliciam com o tumulto incessante. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON CARACTERÍSTICAS DE UMA ZONA DE MANIFESTÇÃO DE KYTHRI d4 Característica 2 3 4 Aqui a terra é extremamente inconstante e instável. A criatura que usar uma ação e for bem-sucedida em um teste de Sabedoria (Natureza) com CD 14 conseguirá alterar de alguma maneira um quadrado de 6 metros de lado de terreno. Por exemplo, ela poderia decidir transformar terra em barro, fazer estacas de pedra brotarem do solo ou deformar as plantas do local. Um teste malsucedido provoca efeitos aleatórios e incontroláveis. Fabulosas formações de rocha em equilíbrio precário juncam estes ermos rupestres. Desmoronam a leatoriamente e vão se refazendo aos poucos com o passar dos dias. Bandos de slaadi irrompem de uma rede local de cavernas a intervalos aleatórios para aterrorizar os viajantes. Toda magia capaz de provocar dano ácido, gélido, ígneo, energético, elétrico ou trovejante conjurada no interior da zona causará, em vez de seu dano específico, um desses tipos de dano determinado aleatoriamente. LAMANNIA, A FLORESTA CREPUSCULAR Apesar de ser chamada de floresta, Lamannia encerra todos os ambientes naturais possíveis. É o lar de feras de grande porte, licantropos e outros seres que representam o poder da natureza. O esplendor natural do lugar é inebriante para os druidas. Os animais nascidos aqui são os modelos perfeitos de suas respectivas espécies, imbuídos de uma energia primordial capaz de humilhar os melhores espécimes da Casa Vadalis. CARACTERÍSTICAS DE UMA ZONA DE MANIFESTAÇÃO DE LAMANNIA d4 Característica 2 3 4 As magias que invocam elementais são potencializadas aqui. Uma magia dessas de 1° círcu lo ou acima conjurada no interior da zona será tratada como se a tivessem conjurado um círculo acima do espaço de magia utilizado. As forças da natureza se empenham em demolir tudo que se construa dentro da zona. Tempo atmosférico, vegetação e uma taxa veloz de decomposição se combinam para destruir rapidamente as estruturas erigidas na região e cobrir as ruínas com mato. A zona é dominada por árvores a ltíssimas e um matagal cerrado. Animais deixam as áreas vizinhas para viver no interior da zona, onde ficam maiores e mais fortes do que seria natural para sua espécie. O que aparenta ser um círculo de pedras é, na verdade, um grupo de elementais da terra adormecidos que deixa ram Lamannia durante o período contérmino mais recente do plano. MABAR, A NOITE PERPÉTUA Mabar é a escuridão que promete engolir até mesmo o dia mais claro, a sombra ávida que deseja consumir a luz e a vida. É o plano da entropia, da fome e da perda que vai sugando aos poucos a vida do multiverso. É a fonte da energia negativa em Eberron. A maioria dos mortos-vivos é reanimada pelo


poder de Mabar, e a vida que essas criaturas tiram dos mortais segue para a Noite Perpétua. Mabar é formada por vários fragmentos, e cada um deles representa uma visão diferente da desolação. Os ínferos de Mabar tecem tramas para roubar fragmentos de outros planos e arrastá-los para sua escuridão eterna, criando um emaranhado de mundos despedaçados em diversos estados de decomposição. CARACTEÍSTICAS DE UMA ZONA DE MANIFESTAÇÃO DE MABAR d4 Característica Os mortos-vivos rean imados aqui têm 2 pontos de vida ad iciona is por Dado de Vida e vantagem nos test es de sa lvaguarda real izados para não serem expu lsos nem amedrontados. 2 Aqui a veget ação é raquítica e improdutiva, os animais já nascem mortos ou deformados e paira no ar um certo ma l-estar. 3 Nas noites do mês de sypheros, quando a Lua da Sombra dom ina o céu, monstros horrendos rondam a área, o que leva os moradores a deixar oferendas na frente das portas para afastar o ma l. 4 No interior da zona, toda fonte de luz tem seu ra io de a lcance red uz id o pe la metade, e as sa lvaguardas contra magias da esco la de necromancia sofrem desva ntagem. RISIA, A PLANÍCIE DE GELO Contraponto de Férnia, Risia personifica a frialdade do inverno e a persistência estoica da geleira. Por toda a vastidão gélida de Risia, as nevascas uivam sem parar acima das banquis as azuis e espessas, e os gigantes do gelo escavam imensas fortalezas nas montanhas cobertas de neve. Os visitantes desagasalhados perecem rapidamente, mas aqueles que se adaptam ao frio ou dele se protegem conseguem sondar as profundezas frígidas do plano em busca de segredos antigos. CARACTERÍSTICAS DE UMA ZONA DE MANIFESTAÇÃO DE RISIA d4 Característica As magias que cau sam dano gé lido são potencializad as aqui. Uma magia dessas de 1° círculo ou acima conjurada no interior da zona provoca dano gélido como se a tivessem conjurado um círculo acima do espaço de magia utilizado. 2 Veios de ge lo azul-cobalto percorre m uma geleira na áre a. Quando extraído, esse gelo con se rva sua temperatura e não derrete. Um objeto feito desse material pode func ionar como foco de con juração para magias que li dam com água ou gelo. 3 Abom ináve is yetis se entocam numa rede de cavernas frias e orladas de ge lo nas montan has. 4 Toda magia qu e causa dano ígneo provoca apenas metade do da no norma l. SHAVARATH, o CAM PO DE BATALHA Shavarath é o plano da guerra, devastado por um conflito que nunca tem fim. Desde o começo dos tempos, exércitos de ínferos e celestiais lutam em Shavarath e suas batalhas eternas reproduzem microcosmicamente o conflito entre o bem e o mal que grassa por toda a realidade. Os visitantes são submetidos ao recrutamento forçado assim que são encontrados (seja por anjo, demônio ou diabo), isso quando não são executados sumariamente. Em meio às batalhas constantes, vendavais de lâminas esfolam a paisagem e podem fatiar os desavisados. Apesar de perigoso, Shavarath guarda armas lendárias e farto conhecimento sobre a arte da guerra. CARACTERÍSTICAS DE UMA ZONA DE MANIFESTÇÃO d4 Característica 2 3 4 As lâminas forjadas aqui têm a reputação de serem exce le ntes e afiadíssimas. Quando uma criatura no interior da zona obtém um acerto crítico com um ataque q ue causa dano cortante ou perfurante, acrescenta-se mais um dado à jogada de dano. Não há como lavar o sangue derramado aqui. Todo teste de Carisma feito no interior da zona para evitar hostilidades sofrem desvantagem. Os testes de Carisma fe itos com a intenção de incentivar a vio lência são sempre bem-sucedidos. Tempestades de lâminas rodopiantes cortam o céu quando há combate, atacando aleatoriamente os participantes. O efeito é idêntico ao da magia nuvem de adagas, mas a área e o dano podem ser ma iores. Diabos, demôn ios e anjos duelam no que sobrou de uma fortaleza arru inada que serve como porta l para Shavarath. SYRANIA, O CÉU AZUL Finas torres de cristal flutuam num céu perfeitamente azul. Fazendas e comunidades pacatas se estendem pelas nuvens. Syrania é o plano da paz e de tudo que floresce em tempos pacíficos. E isso inclui o comércio: o Mercado Imensurável de Syrania atrai mercadores e viajantes de todos os cantos da realidade. Syrania abriga uma hoste de anjos que dedicam suas vidas imortais à contemplação serena. Cada anjo tenta dominar um conceito abstrato, como deter todo o conhecimento sobre um assunto ou respeitar a todo momento os princípios de uma virtude. Um anjo dos sonhos não é um quori, mas entende os sonhos, é capaz de explicá-los e interpretá-los e consegue dar a eles a forma que desejar. Da mesma maneira, um anjo da guerra não se envolve constantemente em batalhas como os celestiais de Shavarath: apenas busca a perfeição na arte e na teoria da guerra. Os anjos de Syrania podem ser fontes de informações úteis para os aventureiros e, às vezes, eles visitam Eberron para observar os mortais. CARACTERÍSTICAS DE UMA ZONA DE MANIFESTAÇÃO DE SYRANIA d4 Característica 2 Esta zona inibe todo e qualquer pensamento agressivo. Toda criat ura que quiser fazer um ataque ou conjurar uma magia danosa terá de ser bem-suced ida em uma salvaguarda de Sabedoria com CD 13. Caso contrário, vai perder a ação sem fazer o ataque nem conjurar a magia . Os possuidores de grande forta leza e vontade que subirem ao topo de uma montanha nesta área poderão tentar submeter aos seus caprichos as condições atmosféricas num ra io de vários qu il ômetros, como se tivessem con ju rado a magia controlar o clima. CA PÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON 23r


d4 Característica 3 Neste campo salpicado de sol, as crianças - e também pessoas de espírito livre e infantil - se veem capazes de voar durante l hora. 4 Aqui há um vilarejo aninhado na encosta de um penhasco. Moinhos de vento que se projetam do paredão coletam a energia eólica, que é usada para operar elevadores espalhados pela comunidade. THELANIS, A CORTE FEÉRICA Thelanis é a pátria dos seres feéricos e um reino onde a narrativa e a metáfora definem a natureza da realidade. Seus vários domínios são regidos pelas arquifadas, e os habitantes de cada reino reproduzem o caráter e a história de quem os governa. Por exemplo, o reino do Príncipe da Geada está condenado a um inverno sem fim, e eladrins de pele alva seguem à frente de alcateias de lobos invernais em suas caçadas. Não é o mesmo ambiente de Risia, pois os domínios do príncipe não são a personificação do conceito de frio: é um reino congelado pelo coração partido do príncipe. Se a história do príncipe fosse alterada, o reino mudaria com ela. O tempo e o espaço são maleáveis na Corte Feérica, e um mortal que entra por acaso em Thelanis talvez nunca mais volte a seu lugar de origem ... Ou pode ser que saia após alguns dias e descubra que em seu mundo natal passaram-se semanas, meses ou anos. CARACTERÍSTICAS DE UMA ZONA DE MANIFESTAÇÃO DE THELANIS d4 Característica Crescem aqui não só árvores feéricas que têm o lenho impregnado com propriedades mágicas, como também um bosque. de ents protetores e uma flora desperta. 2 Um círculo de cogume los serve de portal para Thelanis quando a oferenda correta é depositada em seu centro. 3 Uma comuna de eladrins que detém conhecimentos consideráveis abriga-se nas profundezas de uma floresta habitada por uma grande quantidade de pixies. 4 A magia feérica tem raízes profundas aqui. As salvaguardas contra magias das esco las de encantamento e ilusão sofrem desvantagem. XORIAT, O REINO DA LOUCURA A geometria bizarra e os habitantes indescritíveis de Xoriat parecem ser fruto dos pesadelos de um louco. Neste ambiente absolutamente alienígena, seres com uma aparência capaz de destroçar a sanidade de uma pessoa vivem em cidades feitas de tumores carnudos e colossais. Mares de protoplasma tão roxos que chegam a machucar os olhos lambem as praias de quitina. Há quem olhe para Xoriat e o veja como um lugar que oferece revelações, mas a maioria dos mortais que se aproxima demais desse plano acaba sucumbindo à loucura. Xoriat é a origem de muitas aberrações, entre elas os apavorantes daelkyr. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON CARACTERÍSTICAS DE UMA ZONA DE MANIFESTAÇÃO DE XORIAT d4 Característica Aqui a realidade está esgarçada. A conjuração de qualquer magia de 1° círculo ou acima exige o lançamento de um dlO0 e a consulta à tabela Surto de Magia Selvagem no capítulo 3 do Player's Handbook: Livro do Jogador. 2 O personagem terá de fazer uma salvaguarda de Carisma com CD 14 ao fim de cada hora que passar neste lugar. Se falhar, o personagem será afligido por uma forma aleatória de insanidade de curta duração (consulte o capítulo 8 do Dungeon Master's Cuide: Livro do Mestre). 3 Aqui os habitantes de um povoado exibem mutações bizarras e um comportamento perturbador. Os visitantes que permanecerem muito tempo no vilarejo também vão desenvolver características estranhas. 4 Uma caverna nesta área é um tumor canceroso que não para de crescer e deixa escapar aberrações que passam a atacar o mundo. EBERRON E O MULTIVERSO Em teoria, é possível viajar entre Eberron e os outros mundos do multiverso via Profundezas Etéreas ou por meio de diversas magias criadas para permitir as viagens planares, mas a cosmologia de Eberron foi projetada com o propósito específico de impedir esse tipo de coisa, para manter o mundo escondido e a salvo da interferência de deuses, celestiais e ínferos vindos de fora. Os três dracos progenitores colaboraram para fazer de Eberron e seus planos um novo sistema cósmico nas profundezas do Plano Etéreo. Recriaram elfos, ores, dragões e outras raças encontradas em todo o multiverso e colocaram-nas em seu novo mundo, mas permitiram que elas se desenvolvessem fora do alcance de Gruumsh, Corellon, Lolth e de outras influências de inclinação benigna ou maligna. Na sua campanha, você pode decidir que a barreira formada pelo Anel de Siberys está intacta, impossibilitando o contato entre Eberron e os mundos e planos fora dessa cosmologia. Esse é o pressuposto fundamental desta publicação. Por outro lado, pode ser que você queira incorporar elementos dos outros reinos. Talvez queira usar uma aventura publicada que envolve a ingerência de Tiamat ou das forças do Abismo. Nesse caso, pode ser que a proteção oferecida pelo Anel de Siberys tenha começado a falhar. Você poderia associar o enfraquecimento de Siberys ao Pesar: seja qual for a catástrofe mágica que provocou o Pesar talvez também tenha desestabilizado o Anel de Siberys, ou quem sabe uma perturbação no Anel de Siberys tenha, na verdade, provocado o Pesar! Se o contato entre Eberron e o resto do multiverso for recente e limitado, pense nas implicações disso para todos os envolvidos. Na Grande Roda, Asmodeus é uma ameaça antiga, com seitas bem estabelecidas, linhagens de tiferinos e um longo histórico de interferência que os sábios podem descobrir em tomos velhos e empoeirados escondidos em bibliotecas remotas. Mas, se Asmodeus tiver acabado de encontrar Eberron e estiver influenciando esse mundo pela primeira vez, não haverá em Eberron conhecimento algum que se possa descobrir a respeito dele. Ele não terá uma base de poder e precisará recrutar novos seguidores. Alianças inéditas podem se formar contra ele: por exemplo, celestiais e ínferos que unem suas forças para expulsar o forasteiro hostil.


D EUSES, CELESTIAIS E ÍNFEROS o povo de Eberron acredita que seus deuses sejam onipresentes: não estariam confinados a uma única forma coerente, mas sim em toda parte. Se você adora a Chama Prateada, o poder dessa divindade está sempre com você. O Soberano Onatar orienta as mãos de todos os ferreiros que sabem escutar sua voz, ao passo que Dol Arrah e Do! Dorn agem em todos os campos de batalha, conduzindo cada soldado. A implicação desse enfoque é que a religião é movida pela fé, e não pela ação concreta dos deuses. Os fiéis acreditam que seus triunfos sejam o reflexo de uma influência divina. Não esperam que seus deuses se manifestem em forma física para resolver os problemas por eles. Mas ínferos e celestiais decididamente têm formas físicas. Para a sorte dos habitantes do Plano Material, essas criaturas extraplanares estão envolvidas demais com os próprios problemas e pouco se interessam por Eberron. Demônios e anjos combatem uns aos outros em Shavarath, mas estão fazendo isso desde antes do surgimento da humanidade e não ousam abandonar seus postos para brincar em outro lugar. Existem exceções, como os daelkyr e o Escuro Sonhador, mas, em geral, esses seres naturais de outros planos se preocupam única e exclusivamente com o lugar onde vivem. Sendo assim, é mais provável os personagens dos jogadores encontrarem celestiais e ínferos nativos de Eberron, gerados por Khyber ou Siberys, do que entidades extraplanares. C OUATLS As couatls são a raça celestial gerada por Siberys no começo dos tempos. Ao lado dos dragões, elas combateram os Suseranos ínferos de Khorvaire e S arlona. Por fim, sacrificaram boa parte de sua gente e uniram suas almas para dar forma a uma prisão e conter os Suseranos. Os estudiosos postulam que as almas combinadas das couatls acabaram se tornando a força que é venerada pela Igreja da Chama Prateada. A igreja é ambígua a esse respeito e prega que, independente de como a Chama se acendeu, há lugar em seu coração para todas as almas nobres. As poucas couatls que sobraram em Eberron são servas devotas da luz. Costumam ser encontradas guardando a prisão dos antigos Suseranos ínferos, e alguns indivíduos às vezes ajudam diretamente os aventureiros que combatem as forças das trevas. ÍNFEROS Os ínferos mais possantes gerados por Khyber são criaturas de imenso poder conhecidas como os Suseranos. Dezenas de Suseranos foram aprisionadas pela Chama Prateada no começo dos tempos. Dois deles, Rak Tulkhesh e Sur Khatesh, são detalhados no capítulo 6. Um outro - Bel Shalor, a Sombra na Chama - está confinado no interior da Chama Prateada na grande catedral de Guardachama, em Thrane. Você pode adaptar outros deuses malignos ou arqui-ínferos a uma campanha em Eberron (caso não queira conectar Eberron ao resto do multiverso) reapresentando-os como Suseranos. Por exemplo, Tiamat poderia ser a Suserana que personifica o orgulho e o potencial dos dragões para praticar o mal; Lolth poderia ser a Suserana que caça os elfos; e Asmodeus, o ser insidioso que sela pactos profanos. Qualquer ínfero - seja diabo, demônio, yugoloth ou outra coisa - poderia ser gerado por Khyber para se encaixar na sua história. Ínferos como esses poderiam ser leais a um Suserano, ou eles mesmos poderiam ser encarnações independentes do mal à solta no mundo. Mas duas outras raças de ínferos desempenham papéis importantes na história de Eberron. Megeras da Noite. As megeras da noite estão por aí desde a Era dos Demônios, quando costumavam servir como embaixadoras e mensageiras para ínferos e dragões. Hoje elas continuam a ser mediadoras imparciais, e os aventureiros que estão se preparando para lidar com seres de fora ou com outros planos de existência talvez queiram se aconselhar com uma megera da noite, apesar de ser muito difícil encontrar uma delas. Rakshasas. Por serem os principais agentes dos Suseranos ínferos, os rakshasas chegaram a dominar Khorvaire e Sarlona. Quando os Suseranos foram derrotados na primeira era do mundo pelo poderio combinado dos dragões e das couatls, a maioria dos rakshasas também desapareceu nas entranhas de Khyber. Os Senhores do Pó são formados, em grande parte, por rakshasas que tramam nas sombras, e muitos deles estão tentando libertar seus Suseranos aprisionados, ao passo que outros procuram uma maneira de reivindicar para si mesmos o poder de seus mestres. VIAGENS Graças à diligência e à inovação de diversas casas dracoassinaladas e corporações de rnagiurgos, as pessoas de Khorvaire têm como cruzar o continente em urna semana ou menos usando meios de transporte mágicos. O trem de luz e as embarcações movidas por elernentais confinados e operadas pelas casas dracoassinaladas podem levar passageiros em coisa de uma hora a destinos que um cavalo só alcançaria depois de um dia de marcha. Esta seção discute questões relacionadas às viagens numa campanha em Eberron e apresenta os Hotéis Drago d'Oro, uma rede que oferece aos viajantes acomodações consistentes em toda a Khorvaire. Como se descreve no capítulo 5 do Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre, cabe a você decidir se vai falar muito pouco sobre o deslocamento dos personagens de um lugar para outro ou se vai narrar cada detalhe da viagem. Se o objetivo é fazer os personagens chegarem logo a seu destino para que a aventura comece, não há nada de errado em supor que a jornada (seja por trem de luz, aeronau ou meios de transporte mais corriqueiros) tenha se dado sem maiores incidentes. Afinal, as pessoas de Khorvaire fazem essas viagens todos os dias, e a maioria chega sã e salva a seu destino. A alternativa é fazer da jornada uma parte importante da aventura. As viagens podem desempenhar um papel crucial numa história e, quando o fazem, é bom você dedicar a esses momentos todo o tempo de jogo que elas exigem. EMBARCA ÕES ELEMENTAIS ---------- Tempos atrás, gnomos artífices e especialistas da Casa Cannith descobriram e desenvolveram um meio de transporte mágico. O âmago do processo é urna série de técnicas para confinar elernentais por meio de dracoestilhas de Khyber. Esse procedimento guardado a sete chaves exige uma engenharia arriscada, habilidade arcana e materiais raros do mundo todo. Ateliês diferentes empregam técnicas esotéricas distintas. A construção de um novo veículo pode ocupar um ateliê durante meses enquanto a energia mágica vai revestindo meticulosamente o casco da embarcação. Trata-se de uma tarefa complicada que exige muitos trabalhadores. Não é algo que um mago sozinho consiga fazer, por melhor que seja sua remuneração. CAPÍTULO 4 1 M O NTA NDO AVENTURAS EM EBERRO N 233


A construção de embarcações elementares requer o uso de dois tipos de dracoestilhas. Faz-se necessária uma dracoestilha de Khyber da melhor qualidade e do maior tamanho possível para confinar o elemental na embarcação, e é preciso uma dracoestilha de Siberys para se fazer o leme do veículo. A produção de novas embarcações cessa completamente sem um suprimento regular dos dois tipos de dracoestilhas, e o ateliê que tem uma encomenda a cumprir pagará uma gratificação generosa aos aventureiros que conseguirem fornecê-las. MATRIZ ELEMENTAL Toda embarcação elementar é imbuída com uma matriz arcana invisível. Essa essência mágica parte da câmara de contenção no âmago do veículo e se estende aos braços de confinamento e dali para o resto do casco. Quando uma dracoestilha de Khyber com um elemental confinado dentro dela é colocada na câmara de contenção, a matriz ganha vida. Sem ser coibido, o elemental sai da dracoestilha e percorre a matriz da mesma maneira que o sangue corre pelas artérias e veias de uma criatura viva. Os braços de confinamento obrigam o elemental a assumir a forma de um anel e dão a toda embarcação elementar seu aspecto distintivo. Dali, o elemental segue percorrendo a matriz por todo o casco, apresentando-se como linhas irregulares e serpeantes de energia viva que pulsam e mudam de direção. Esses conduítes de energia elementar assumem uma aparência associada com o tipo de elemental confinado na embarcação. Um elemental do fogo, por exemplo, cobre o casco da nave com delicados tentáculos incandescentes. A um comando do piloto dracoassinalado do veículo, o elemental confinado pode ser coibido, fazendo com que sua essência retorne à câmara de contenção e a matriz suma de vista. O veículo que tem seu elemental coibido perde a propulsão. CONTROLE DO ELEMENTAL Pilotar uma embarcação elementar exige comunicação eficiente entre o piloto e o elemental confinado. O elemental controla a movimentação do veículo, e tudo desde a propulsão básica às manobras mais delicadas depende da capacidade do piloto de controlar o elemental. Se o elemental não for controlado nem coibido, o veículo vai se mover de acordo com os caprichos da criatura até um piloto retomar o controle. Um herdeiro dracoassinalado ao leme de uma embarcação consegue comandar o elemental com facilidade. Sem um piloto como esse, é muito difícil controlar o veículo. O personagem que tocar na dracoestilha de Khyber onde fica o elemental confinado ou no item mágico situado no leme da embarcação pode tentar se comunicar com o elemental, mas não há garantia de sucesso. O personagem pode fazer um teste de Carisma (Persuasão ou Intimidação) com CD 20 para persuadir o elemental a cooperar ou para exigir a obediência da criatura. Se o teste for bem-sucedido, o elemental obedecerá ao personagem durante 1 minuto. A magia dominar monstro também pode permitir que um personagem sem um dracossinal controle uma embarcação elementar e até mesmo que tire o controle das mãos de um piloto dracoassinalado. A magia enfeitiçar monstro (Guia de Xanathar para Todas as Coisas) também torna o elemental suscetível às vontades do conjurador, mas a criatura continuará a obedecer aos comandos de um piloto dracoassinalado junto ao leme. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON LIBERTAÇÃO DO ELEMENTAL Despedaçar a dracoestilha de Khyber que confina o elemental pode libertá-lo, impedindo a movimentação do veículo. Na maioria das embarcações elementares, a dracoestilha fica lacrada dentro de um baú de metal protetor que tem 10 (3d6) pontos de vida, geralmente é feito de ferro (CA 19), mas às vezes de mitral (CA 21) ou aclamante (CA 23). O baú costuma ter como defesa um glifo de proteção e é guardado numa sala trancada, possivelmente com uma armadilha instalada na , porta. A dracoestilha propriamente dita tem CA 17 e 10 (3d6) pontos de vida. AERONAU LYRANDAR O aeronau é o veículo de propulsão elementar mais avançado de Eberron, o orgulho da Casa Lyrandar e o precursor dos progressos mágicos que muita gente espera que ainda se tornem corriqueiros agora que a Última Guerra acabou. Os primeiros aeronaus saíram dos ateliês dos Cannith e de Zilargo e apareceram a serviço da Casa Lyrandar faz uns oito anos apenas (em 990 AR). Mas por ora ainda são raros, pois a voejeira - a madeira que a construção desses aeróstatos exige - é absurdamente incomum e tem sua exploração controlada ao extremo. A voejeira é uma espécie muito leve de madeira encontrada apenas na ilha de Aerenal, e os elfos que lá vivem restringem a derrubada anual dessas árvores preciosas. E, por isso, a produção de aeronaus segue a passo de tartaruga, incapaz de atender à demanda febril de novas embarcações. A descoberta de um novo suprimento de voejeira poderia realmente mudar o mundo. Até mesmo convencer os elfos de Aerenal a liberar uma quantidade maior da madeira seria um feito digno de uma recompensa generosa por parte da Casa Lyrandar. COMO FUNCIONA Um aeronau padrão (ao menos até onde foram definidos padrões para essa invenção relativamente recente) é parecido com um navio oceânico, mas, em vez das velas, tem aletas de controle e lemes de direção. Um elemental do ar ou do fogo é confinado num anel que contorna o casco e fica suspenso por quatro braços que se projetam da embarcação. A maioria dos aeronaus é equipada com o que há de melhor em termos de comodidade, sem deixar de fora várias firulas decorativas e muitos confortos materiais. Operação. É preciso um herdeiro dracoassinalado da Casa Lyrandar para pilotar um de seus aeronaus, irradiando o poder do Sinal da Tormenta através do timão do vento e da água que controla a embarcação. O leme costuma ficar na ré do navio, abrigado no interior da casa do leme. Controlar a embarcação (sem o auxílio de algo parecido com as pedras condutoras que determinam o itinerário de um trem de luz) exige atenção constante e, portanto, é comum haver ao menos dois pilotos em cada viagem. Somente um herdeiro marcado pelo Sinal da Tormenta consegue usar o timão e comandar o elemental confinado. Os pilotos da Casa Lyrandar treinam meses a fio para obter uma compreensão profunda dos poderes e das limitações da nau. Graças a esse treinamento, um piloto habilidoso é capaz de executar acrobacias no céu. Os aeronaus conseguem se deslocar nas três dimensões, com ou sem a ajuda do vento. Diferentes da maioria das criaturas voadoras, eles não precisam de asas para aproveitar a força de ascensão, pois contam com cascos de voejeira. São capazes de voar da mesma maneira tombados de lado ou até de cabeça para baixo (não obstante os riscos a que manobras como essas submetem os passageiros e a tripulação). z g o i o ,:


As aeronaus não têm como aterrissar, pois os braços que mantêm o anel elementar no lugar se projetam 3 metros a partir do fundo da embarcação. Sendo assim, a carga e os passageiros sobem por meio de elevadores e são embarcados por meio de torres presentes nas cidades mais importantes. Todo navio tem escadas de corda que podem ser usadas em estações menores, em terreno aberto ou no caso de uma emergência extrema. A aeronau mais comum chega a fazer 30 quilõmetros por hora com céu azul e pode transportar até 30 toneladas de carga. As aeronaus costumam ser empregadas por exploradores e viajantes abastados que exigem luxo e opulência: clientes que precisam chegar rapidamente a um lugar que talvez não seja atendido pelo trem de luz. Coibição. Apesar de o elemental confinado na aeronau ser essencial para a propulsão, é o casco de voejeira da nau que lhe confere flutuabilidade e a propriedade de ser mais leve que o ar. Quando o elemental é coibido, o navio continua suspenso, mas não consegue se mover. O piloto sempre coíbe o elemental antes de atracar, aí usa cordas para manobrar a embarcação e posicioná-la corretamente. GALEÕES LYRANDAR Um galeão da Casa Lyrandar, também chamado de galeão elemental, lembra uma das aeronaus da casa, a não ser pelo fato de ter um anel formado por um elemental da água que impele a nau por mares e oceanos, e não pelo ar. A velocidade de cruzeiro da embarcação é de 15 quilômetros por hora, mas, fora isso, é semelhante a uma aeronau Lyrandar. TREM DE Luz ÜRIEN Antes da Última Guerra, o prodigioso sistema de estradas de luz ligava os rincões mais distantes do Reino Unido de Galifar. Hoje o sistema se encontra dividido em dois circuitos: o leste e o oeste. A restauração dos caminhos de pedras condutoras que atravessavam o Canal dos Rebentos e a Terra do Pesar é muito discutida nos salões do poder das Cinco Nações, mas as dificuldades envolvidas nessa empreitada são formidáveis. COMO FUNCIONA Um trem de luz é formado por uma embarcação elemental conectada a uma composição de vagões, todos flutuando a 1,5 metro do solo. Cada vagão, que lembra uma carroça grande e sem rodas, tem uma pedra condutora instalada na parte de baixo. Uma série correspondente de pedras condutoras alinhadas no chão interage com as pedras dos vagões, formando a estrada que o trem terá de seguir. É a luz dos arcos elétricos que se formam entre as duas séries de pedras que dá nome ao sistema. A embarcação elemental que puxa o trem, chamada de vagão tripulado, encerra um elemental do ar confinado que impele a composição ao longo da estrada de luz a uma velocidade aproximada de 50 quilômetros por hora. O elemental se apresenta como um anel de eletricidade que dá a volta ao vagão tripulado enquanto o trem está em movimento. Um elemental do ar confinado consegue mover um trem de até dez vagões sem esforço aparente, e a maioria das composições tem essa configuração. Os outros vagões que formam o trem têm finalidades as mais variadas. O trem mais comum tem um vagão tripulado em cada extremidade, dois vagões de carga, quatro de passageiros e um vagão-bar. Portas nas duas pontas de cada vagão permitem aos tripulantes e passageiros passar de um para outro mesmo com o trem em movimento. Os dois vagões tripulados são idênticos, a não ser pelo fato de o elemental confinado de um deles se encontrar coibido. Na viagem de volta, esses vagões invertem seus papéis e a condição de seus elementais. Outros tipos de vagões especiais variam em configuração de acordo com sua finalidade e o grau de luxo e opulência que proporcionam. Alguns têm paredes e tetos sólidos, ao passo que outros são cobertos apenas com lona. O mapa 4.10 mostra os diversos vagões que compõem a maioria dos trens de luz.


Quadriculado Escuro = 1.5 Quadriculado Claro = 0 ,75 m Leme Vagão de Primeira Classe MA P A 4.,o: VAGÕES oo TREM DE Lu1: o o Vagão-cozinha 1 1 ílütílílíl 1 1 ílüíl ílílíl ílrn=ílílíl 1 1 íl Fíl íl Vagão-restaurante CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON Vagão de Segunda Classe Vagão-leito ---1 1 -~I .--1 ----1 1 -~I .-'-1------1 1 l lr-----'-,1 1 Vagão de Terceira Classe ---1 ---1 ---1 1 1 1 ---1 1 1 1 1 1 1 j 1 : : 1 1 1 - - ---1 1 -1 1 - --1 1 Vagão de Carga


PASSAGEIROS MISTERIOSOS dl00 Passageiro 01-02 Um(a) comerciante humano(a) e obviamente abastado(a) parece querer chamar atenção berrando o próprio nome e a hora do dia . 03-04 Dois morferas bebendo num canto e doidos para arrumar uma briga. 05-06 Um forjado bélico lê tranquilamente um livro intitu lado O Manifesto da Máquina. 07-08 Um meio-e lfo se senta, diz \"cu idado: o lobo ui va à meia-noite\" e vai embora sem mais come nt ários. 09-10 Uma gnomida observa cuid adosamente todos os presentes e faz anotações num caderninho alaranjado. ll-12 Um veterano brelês com um braço só agride verba lmente todo forjado bélico no qua l bota os olhos, culpando o constructo por sua mutil ação. 13-14 Um(a) humano(a) bem-vestido(a) senta-se meio sem jeito perto da parede, apare ntemente tentando não tocar nem ser tocado(a) por ninguém. 15-16 Uma figur a encapotada passa por ali sem pressa alguma e para por um instante ao avistar o grupo. 17-18 Um(a) acól ito(a) da Chama Prateada prega em voz alta, te ntando converter uma plateia que, basicamente, não tem como escapar. 19-20 Um(a) bardo(a) de samparado(a) e sem grande talento toca harpa e pede donativos. 21-22 Um casal de surdos conversa usando a lingu agem de sin ais, mas eles param de re pente ao notar que são observados. 23-24 Uma humana de aspecto frágil tra z um pequeno cofre algemado a um de seus pulsos e é acompa nhad a por dois guarda-costas meios-ores armados até os dentes. 25-26 Três hobgoblins merce nários da Casa Deneith discutem em sua língua materna o que planejam fazer. 27-28 Um anão angustiado tenta manter três crianças num chiqueirinho, mas a mais ve lha foge o tempo todo. 29-30 Um visinfante entediado pratica a técnica de copiar a aparência dos passageiros. Não são todos que acham graça nisso. 31 - 32 Numa cabine ali no canto, um morfera faz cara feia e observa com raiva o resto do mundo. 33-34 Um forjado bélico bardo usa seu corpo como instrumento de percussão para entreter a clientela . 35-36 Um cachorro aparentemente sem dono passeia pelo lugar. 37-38 Dois soldados karnacianos parecem extremamente apreensivos e não falam com ninguém. 39-40 Um(a) pequenino(a) leva um dinossaurozinho de estimação pela coleira, puxando o animal toda vez que este tenta examinar alguma coisa. 41-42 Um meio-ore está sentado ao lado de um vaso e sussurra co isas no idioma dos ores para a planta. 43-44 Uma anã bem-vestida e com oito ané is de cobre nos dedos anda para lá e para cá. 45-46 Um(a) pequenino(a) da Casa Ghal landa oferece comes e bebes a todos os passageiros, com exceção de elfos e meios-elfos. 47-48 Um(a) e lfo(a) bardo(a) da Casa Phiarlan parece conspirar num canto com um dos tripulantes. 49-50 Um(a) kalashtar tenta se passar por humano(a), mas erra a mão ao usar a gíria dos humanos de maneira chamativa e inapropriada. 51-52 Um meio-elfo jovem em trajes de aventure iro chora desbragadamente. dl00 Passageiro 53-54 Um dragão de prata em forma humana observa as interações da clientela, prestando muita atenção aos personagens dracoassinalados. 55-56 Um(a) engenhoqueiro(a) da Casa Cannith examina de perto a estrutura do veículo, parece preocupado(a) e pergunta qual seria o protocolo para evacuação. 57-58 Um(a) humano(a) caolho(a) (na verdade, um[a] agente lnspirado[a] do Escuro Sonhador) observa atentamente todo mundo. 59-60 Um(a) humano(a) magiurgo(a) todo(a) desgrenhado(a) oferece seus parcos talentos mágicos em troca de comida ou algumas moedas. 61-62 Um forjado bélico apoiado num cajado de madeira conve rsa com o docente acoplado a seu tórax. 63-64 Um(a) pungu ista humano(a) circu la entre os passageiros em busca de sua próxima vítima . 65-66 Um(a) humano(a) de Aundair parece obcecado(a) em verificar seu próprio passaporte a todo momento. 67-68 Um(a) artífice está fuçando seu novo invento. 69-70 Um(a) meio-elfo(a) atraente tenta entabular conversa com vários passageiros. 71-72 Um(a) aprendiz de mago desenha símbolos arcanos na jane la e olh a feio para todos que o(a) interrompem. 73-74 Um anão machucado desenfaixa a ferida o tempo todo para ver como está e, de vez em quando, derrama uísque ne la e faz uma careta. 75-76 Um(a) humano(a) jovem e rui vo (a) flerta com outros passageiros tentando fazer com que lhe paguem uma bebida. 77-78 Um(a) elfo(a) de Ae renal fica ca lado(a) em seu luga r, tentando ign orar os olhares dos outros passageiros. 79- 80 Um(a) humano(a) idoso(a) e de sgrenhado(a) proclama que, segundo os dragões, o fim do mundo se aproxima. 81-82 Uma criança human a parece viajar sozi nha , sem os pais ou responsáve is. 83-84 Um(a) goblin apreensivo(a) ap resenta seus documentos a todos que passam perto dele ou dela, como quem espera a todo momento que sua presença seja questionada. 85-86 Quatro kalas htar monges meditam, queimam incen so e entoam cânticos em voz baixa. 87-88 Um(a) ladino(a) tenta lesar outros passageiros usand o um baralho de cartas marcadas. 89-90 Um(a) inqu iridor(a) da Casa Tharashk examina com todo o cuidado o assoalho da embarcação, sem dar explicação alguma. 91-92 Um grupo de agricultores absolutamente comuns transporta um estranho aparelho coberto de runa s dracônicas. 93- 94 Um(a) clérigo da Hoste Soberana parece irritado(a) e trata com grosseria vários passageiros re li giosos que lh e pedem a bênção. 95-96 Um(a) humano(a) já de uma certa idade lê a Gazeta de l(orranbergue e proclama em alto e bom som sua indign ação com todas as matérias. 97-98 Jogue o dado mais uma vez. Trata-se de um ou mais visi nfantes que se fazem passar pelos passageiros indicados pelo segundo resultado obtido. 99-00 Jogue o dado outras dua s vezes. Os passageiros sorteados estão prestes a se meter em algum tipo de conflito evidente (verbal ou físico). CAPÍTU LO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON 237


Operação. O piloto da embarcação, um herdeiro dracoassinalado da Casa Orien, fica junto ao leme, lá no alto do vagão tripulado, logo abaixo dos braços de confinamento do elemental. O piloto controla o elemental e se comunica com a criatura durante a viagem, de olho na estrada à sua frente por meio de amplas janelas que contornam a plataforma do leme. O assentamento das linhas de pedras condutoras determina por onde o trem de luz pode passar, mas o piloto ainda tem de tomar decisões operacionais enquanto a composição se desloca de uma cidade para outra. O piloto controla a velocidade do veículo de acordo com as condições em volta do trem. Quando há uma bifurcação na linha de pedras condutoras, como acontece em vários terminais ao longo do caminho, o piloto escolhe a rota desejada e dirige o elemental para a linha correta. A tripulação é formada por alguns comissários-chefes que supervisionam o trabalho dos comissários de bordo, encarregados de cuidar dos passageiros e manter a carga em segurança. ESTAÇÕES DO TREM DE Luz As estações do trem de luz, onde carga e passageiros podem embarcar ou desembarcar, ficam nos limites de aldeias, vilas e cidades ao longo dos caminhos de pedras condutoras. Não existem estações nos ermos que separam esses lugares habitados, e as normas da Casa Orien proíbem os pilotos de parar o trem de luz fora de uma estação. As estações espalhadas por Khorvaire são muito parecidas e transmitem a mesma sensação, para garantir que todas atendam às expectativas elevadas da clientela da Casa Orien. Lanternas sempre-lúcidas nas cores branca e dourada iluminam essas estações o tempo todo. Quando um trem entra na estação, posicionam-se rampas de carga e descarga ao lado dos vagões de carga e escadas ao lado dos vagões de passageiros. A carga sai por um dos lados do trem; os passageiros pelo outro. Cada estação tem um toque pessoal que reflete as características locais. Por exemplo, a estação do Castro da Junta, nas Campinas de Talenta, é toda decorada com elementos tradicionais dos pequeninos e oferece cocheiras especiais para os viajantes que precisam deixar seus dinossauros para trás. De dimensões bem maiores, a estação em Travessia, sede do poder da Casa Orien, é uma construção de vários andares projetada como monumento à grandiosidade e à história célebre da casa. PASSAGEIROS MISTERIOSOS ----- Os trens de luz e os aeronaus são ótimos lugares para quem deseja encontrar uma amostra significativa da população diversificada de Khorvaire. Você pode usar a tabela Passageiros Misteriosos (p. 241) para colocar personagens intrigantes em contato com um grupo de aventureiros durante qualquer tipo de viagem. Cada um desses personagens pode ser o ponto de partida de uma nova aventura ou não passar de uma breve distração. Defina os detalhes e as histórias pessoais desses viajantes como você achar melhor. HOTÉIS DRAGO n'ORo Os viajantes e exploradores que percorrem Khorvaire, particularmente quando se veem em áreas bem fora de mão, muitas vezes precisam de um lugar seguro onde passar a noite. Graças ao empenho dos Ghallanda, não há lugar melhor para descansar do que uma das centenas de Hotéis Drago d'Oro administrados pela casa.


Toda cidade, a maioria das vilas e mesma algumas aldeias têm um Hotel Drago d'Oro, e uma cidade grande pode ter vários desses estabelecimentos. Toda estrada importante do interior tem Hotéis Drago d'Oro distribuídos por boa parte de sua extensão, a intervalos mais ou menos regulares de um dia de viagem. Às vezes o hotel é o centro de uma comunidade pequena que gira em torno de atender às necessidades dos viajantes. Alguns Hotéis Drago d'Oro se situam em locais que não oferecem outros confortos ao viajante cansado: por exemplo, numa passagem alta nas Montanhas de Byeshk, nas entranhas da Mata Karnaciana ou no subterrâneo dos Castros de Mror. CARACTERÍSTICAS E COMODIDADES DO HOTEL Todo Hotel Drago d'Oro oferece as mesmas opções de serviços confiáveis a preços justos. Os valores são tabelados (idênticos aos que aparecem no capítulo 5 do Player's Handbook: Livro do jogador) e a qualidade dos serviços é sempre modesta, com uma ou outra opção confortável. Cada hotel adota uma das poucas configurações possíveis e os restaurantes sempre oferecem o mesmo cardápio. O tamanho e a quantidade de quartos pode variar de um estabelecimento para outro: uma estalagenzinha de beira de estrada tem uns quatro quartos e uma sala de convívio de tamanho moderado, ao passo que um hotel próspero numa cidade grande tem quarenta quartos, um restaurante e uma sala de convívio à parte, com dois palcos para apresentações ao vivo. Como os hotéis pertencem à Casa Ghallanda, todos incluem acomodações para hóspedes pequeninos, além dos quartos para pessoas mais altas. E já que os viajantes muitas vezes carregam objetos valiosos, todo hotel tem um cofre protegido pela magia tranca arcana. Para tornar mais agradável - e talvez mais memorável - a estada dos viajantes, a Casa Ghallanda tem um acordo com as casas Thuranni e Phiarlan para empregar artistas autorizados pelas guildas em quase todo Hotel Drago d'Oro. Para povoar um hotel com indivíduos muito particulares, você pode usar a tabela Passageiros Misteriosos (p. 237). A TRAÇÕES DO HOTEL A tabela Atrações do Hotel traz ideias para dar um toque particular ao caráter ou à atmosfera de um hotel. ATRAÇÕ ES DO HOTEL d6 Atração 2 3 4 5 6 O bartender é um visinfante que vive imitando os hóspedes para fazer graça. O(a) estalajadeiro(a) tem 2,10 metros de altura e alega ter crescido 60 centímetros depois de se aventurar nas brumas da Terra do Pesar. Dizem os boatos que o(a) estalajadeiro(a) é um dragão de ouro disfarçado de humanoide. O hotel é assombrado por um fantasma que adora se sentar junto à larei ra e contar histórias .... mas é acusado de praticar atos mais sinistros quando restam apenas brasas no fogo e os hóspedes já estão na cama. O hotel tem uma fêmea de cão teleportador que vive andando por aí com seus cinco filhotes, todos ávidos por atenção e guloseimas. Este hotel oferece \"a verdadeira experiência talentana\": a família de pequeninos que dirige o lugar tem dinossauros de estimação. AVENTURAS EM SHARN O capítulo 3 descreve detalhadamente a cidade de Sharn. As seções a seguir se concentram nas aventuras que podem acontecer lá. Essas aventuras podem se desenrolar entre as torres mais altas da Vereda do Céu, nas ultraprofundezas das Entrosas ou em qualquer lugar entre esses dois extremos. No fim deste capítulo há uma aventura introdutória, \"Relíquias Esquecidas\", que se passa em Sharn. Sharn pode ser um lugar sinistro que transforma pessoas boas em más e torna as más piores ainda. Em suas ruas perversas, detetives corajosos se indispõem com autoridades corruptas enquanto tentam atrapalhar os planos de gangues cruéis e bandidos monstruosos. Nas torres mais altas, os barões endinheirados das casas dracoassinaladas fecham acordos escusos com chefes de quadrilhas para que uns e outros lucrem com a exploração tanto das pessoas comuns quanto da nata próspera e bem-sucedida da sociedade. A corrupção existe nas fileiras do governo, da Guarda, dos templos e dos grandes estabelecimentos comerciais. Essa atmosfera faz de Sharn o lugar perfeito para aventuras inspiradas no gênero noir da literatura e do cinema. Sharn também pode ser palco de cenas frenéticas de ação, que vão desde volatrenós manobrando em alta velocidade por entre as agulhas das torres até confrontos nas profundas masmorras muito abaixo da camada mais inferior da cidade. Anjos caídos, metamorfos sinistros e mercenários monstruosos se digladiam com heróis de todas as procedências, ao passo que colecionadores e contrabandistas inescrupulosos mantêm um comércio movimentado de artefatos trazidos das ruínas ciclópicas de Xen'drik. Todos esses fatores também fazem de Sharn um lugar ideal para aventuras inspiradas na ação folhetinesca. Você pode usar a tabela Vida na Cidade para suscitar ideias de aventuras ambientadas em S harn. VIDA NA CIDADE d6 Ideia de Aventura 2 3 4 5 6 Um visinfante homicida matou dois integrantes de casas dracoassinaladas diferentes e não planeja parar antes de eliminar um herdeiro de cada uma das casas. Uma estatueta adornada de joia s caiu nas garras da Casa Tarkanan e um(a) integrante influente do Aurum fará de tudo para obtê-la . O verdadeiro valor da e statueta está nos planos secretos que se escondem em seu interior. Um soldado karnaciano atormentado por lembranças esporád icas de sua antiga vida está tentando localizar a esposa e a família, que fugiram de l<arrnath e hoje moram em algum lugar nos distritos baixos de Sharn . Uma morfera que tem uma loja no Cantonorte Baixo vem sendo assediada por rufiões que creem que ela e a família sejam licantropos. Uma baronesa dracoassinalada é encontrada morta em sua mansão no Central Alto, aparentemente vítima de algum tipo de assassin ato ritua lístico. Vão precisar de ajuda externa para resolver essa questão delicada. Um ídolo radiante (consulte o capítulo 6) formou um culto que atrai professores e funcionários da Universidade Morgrave, prometendo-lhes um conhecimento inimagináve l em troca da veneração. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVE NTURAS EM EBERRON 239


LAR, DOCE LAR Se você estiver criando uma campanha ambientada principalmente em Sharn, pode ser uma boa ideia estabelecer um local que sirva como a base de operações dos aventureiros. Você pode usar a tabela Base de Operações como fonte de inspiração ou desenvolver um lugar sem igual. Colabore com os jogadores para desenvolver as ligações de cada personagem com o local. Se for uma taverna, por exemplo, um personagem bardo poderia se apresentar ali duas noites por semana. Uma guerreira poderia ser uma frequentadora que tem até um drinque batizado em sua homenagem. Um guardião poderia ser o campeão invicto da liga local de tiro com dardos. Se os jogadores curtirem esse exercício criativo, você também pode permitir que cada um deles acrescente um detalhe físico ao local ou descreva um dos PNJs que o frequenta: a cabeça empalhada de um górgon acima da lareira, um outro habitué, e assim por diante. É uma maneira de fazer os jogadores se sentirem em casa e de investirem suas emoções no lugar. O local se torna automaticamente um ponto de partida para as aventuras, o lugar onde os aventureiros se encontram com seu mecenas e conduzem negócios. A tabela Base de Operações também pode ajudar a determinar o lugar caso o mecenas queira marcar uma reunião em local neutro. As RuAs DE SHARN As tabelas Incidentes nas Ruas, a partir da p. 241, estão repletas de incidentes aleatórios que os personagens podem presenciar ao circular por Sharn. Você pode desenvolver uma das sugestões para fazer dela o começo de um encontro ou de uma aventura, mas nem todo incidente precisa arrastar os personagens para uma história mais longa. Cada tabela foi pensada para se aplicar a um nível diferente de Sharn: as alas baixas, médias e altas e a Vereda do Céu. Você pode escolher linhas das tabelas ou determinar aleatoriamente o que acontece. Também pode modificar os resultados como bem entender, adaptando os detalhes de um incidente para que se encaixem melhor neste ou naquele distrito. Os incidentes das tabelas foram redigidos para que possam ser lidos em voz alta ou resumidos para os jogadores. E Aí? ACONTECE O QuÊ? Depois de os aventureiros presenciarem um incidente nas ruas de Sharn, o que acontecerá em seguida dependerá muito do que eles fizerem. Pode ser que olhem para o outro lado e continuem andando, como muitos habitantes de Sharn se acostumaram a fazer. Pode ser que corram para se meter na confusão ou comecem a escarafunchar seja o que for para saber mais. Acontecimentos como esses não precisam ser o ponto de partida de uma aventura, mas podem exercer esse papel, particularmente se cativarem a imaginação dos jogadores. Quando os jogadores decidirem saber mais, caberá a você imaginar o que há para descobrir. Pergunte-se: Como foi que as pessoas envolvidas no incidente chegaram aqui? O que estavam fazendo antes disso? Para onde estavam indo quando o incidente ocorreu? Por que ninguém mais se envolveu? Qual é o complicador da situação? O que as pessoas envolvidas esperam que vá acontecer em seguida? O que temem que aconteça agora? As circunstâncias mudaram pelo fato de os personagens terem testemunhado o incidente? Como? CAPÍTULO 4 1 M O NTANDO AVE NTURAS E M EBERRO N BASE DE OPERAÇÕES dl2 Local O Dragão Ébrio (Alto da Penha, Diura Alta) é uma taverna frequentada pelos sócios da Gui ld a dos Aventureiros do Alto da Penha. Tem um extenso cardápio de bebidas destiladas e as paredes estão cobertas de troféus obtidos em aventuras. O proprietário, um pequenino de meia-idade chamado Hascal d'Ghallanda, é um ex-aventureiro que perdeu um olho e uma perna em Xen'drik. Ele sempre tem uma história para contar. 2 A Bigorna (Callestano, Diura Baixa) foi uma das primeiras hospedarias Gha ll anda de Sharn . Seus dias de glória são coisa do passado, mas sua jovem esta lajadeira, Eranna d'Ghallanda, está determinada a manter vivo o lu gar. A Bigorna é frequentada por integrantes do Clã Boromar. É uma boa opção quando um dos personagens tem laços com esse grupo. 3 O Museu Dezina de Antiguidades (Distrito Universitário, Menthis Alto) está vinculado à biblioteca da Un iversidade Morgrave. O museu tem um acervo extraordinário de relíquias, mas está sempre à procura de mais. O curador é um elfo chamado Eme ron Sennared. Ele poderia ser amigo ou ex-professor de um dos aventureiros, ou simp lesmente alguém que sacia a ânsia dos personagens por antiguidades e lugares exóticos. 4 O Fortim da Chama Fria (Alta Esperança, Ca ntonorte Médio) é uma guarnição eclesiástica dedicada à Chama Prateada. Chegou a abrigar uma tropa de templários, mas foi praticamente abandonada durante a guerra e hoje mantém um mínimo de pessoal. O sacerdote, Mazin Tana, é um servo leal da Chama Prateada e providenciará a lojamento e alimentação de estilo modesto aos aventureiros que tentarem fazer da cidade um lugar melhor. 5 O Martelo Verme lho (Ossada Preta, nas Entrosas) atende forjados bélicos. É dirigido pelo forjado bélico emissário Azu l e por um forjado bélico jaganata de nome Pilão. Apesar de ser um refúgio para os forjados bélicos, permite a entrada de outros humanoides desde que seus aliados forjados bélicos se responsabilizem por eles. 6 Um Hotel Drago d'Oro (descrito anteriormente neste capítulo) dirigido pela Casa Ghallanda e situado em praticamente qualquer ponto de Sharn. 7 O distrito do Tombado (Diura Baixa) foi abandonado depois que uma torre flutuante caiu em cima dele. Os aventureiros poderiam ter se apossado de um antigo templo ou de uma taverna na periferia do distrito. 8 Um campanário abandonado que pode ficar em qualquer lugar da cidade. As magias que movimentavam o gigantesco mecanismo deixaram de funcionar tempos atrás. 9 Uma biblioteca abandonada, danificada durante a guerra ou tida como amaldiçoada ou mal-assombrada . 7 O Uma taverna fechada que já foi um negócio ligado à famíli a de um dos aventureiros, mas não deu certo.


dl2 Local 11 Se um dos aventureiros for nobre, a base de operações dos personagens ficará no subsolo da propriedade da família ou no apartamento alto (e, no momento, desocupado) que pertence a uma velha tia caduca. 12 Um coche celeste em péssimo estado amarrado a uma torre condenada na periferia da cidade . INCIDENTES NAS RUAS DA BAIXA SHARN dl 00 1 ncidente 01-02 Um minotauro com um pedaço grande de madeira nas mãos - quase uma marreta - aborda vocês e pergunta educadamente se teriam alguns trocados para lhe dar. 03-04 Num beco ali perto, um anão mete um soco na barriga de um goblin, aí se afasta às gargalhadas. 05-08 Uma menina humana e magricela anda seguindo vocês, mas nunca chega muito perto. Ela não para de tossir e dá para ver que ela tem no pescoço marcas verme lhas que poderiam ser um dracossinal aberrante. 09-10 Um sacerdote ou uma sacerdotisa de Boldrei circula pela cidade com um carrinho de pães, doando a comida aos sem-teto. 11-15 Um(a) goblin empurra um carrinho de armas enferrujadas e vasos de cerâmica quebrados, berrando: \"Artefatos genuínos da antiga Dhakaan à venda! Trazidos das ruínas lá de baixo!\" 16-18 Um homem vestind o o libré da Casa Vadalis desce pela parede de uma torre montado nas costas de uma aranha gigante. Ele diz em a lto e bom som: \"Táxi;, Não tem i;naneira mais ráp ida de chegar às alas médias e altas! Precinho camarada!\" 19-22 Um ogro ocupado em devorar um espetinho de ratos cospe o crânio de um dos roedores aos pés de vocês. 23-26 Um mastim desgarrado e brincalhão abana o rabo ao se aproximar, larga um ovo enorme a seus pés e olha para vocês como quem espera alguma coisa . 27-30 Um bando de gente animada se junta ao redor de um goblin e um kobold que se preparam para disputar uma queda de braço. Um anão pede às pessoas que façam suas apostas. 31-34 Três harpias voam pelas ruas cantando uma divertida canção de bêbado. Todas trazem um bald inho ao pescoço, e os transeuntes volta e meia deixam moedas num de les. 35-38 Uma humana e um forjado bélico de corpo prateado andam juntos pela rua. Estão muito bem-vestidos para os padrões do distrito e parecem meio perdidos. 39-42 Uma meia-elfa khoravar usando trajes de oráculo se aproxima e promete dar a vocês a resposta para todos os problemas da vida por 42 coroas de cobre. 43 -44 Um(a) humano(a) e um(a) e lfo(a) trocam um beijo apaixonado numa viela aqui perto. Ao verem vocês, os do is se separam rap idinh o. 45-46 Três crianças morferas passam correndo por vocês, gritando e caçando umas às outras com espadas de madeira nas mãos. Elas se abaixam e entram num prédio vedado com tábuas. dl00 Incidente 47-48 \"Peguem a ladra! Ela roubou meu colar!\", grita um sacerdote da Hoste Soberana , apontando uma pequenina encardida que leva nas mãos uma corrente de prata e escala a parede de uma torre. 49-50 Uma moça de muletas e sem uma das pernas pede um trocado para ajudar uma veterana brelesa da última Guerra. 51-52 Gritos de alerta tomam a rua quando um engradado de madeira despenca de algum lugar lá em cima e se espatifa na cidade baixa . 53-56 Um balde de líquido nojento e não identificado cai lá de cima, encharcando vocês. 57-60 O cheiro geralmente desagradável das alas baixas é interrompido pelo aroma de algo delicioso que alguém parece estar assando ali perto. 61-62 Um gnomo sentado a uma mesa onde se lê, num letreiro: \"Breland teria vencido a última Guerra. Prove que estou errado.\" 63-64 Dois vis infantes sentados num banco diante de uma taverna bebem do mesmo cantil. Eles se alternam assumindo a forma das pessoas que entram e saem do prédio. 65-66 Uma humana grita para um grupo de refugiados ciranos: \"Vão embora! Parem de tirar nossos empregos! O Pesar que os carregue!\" 67-68 Um grupo de alunos da Universidade Morgrave percorre a rua perguntando como chegar aos Olhos de Dragão. 69-72 Vocês dobram a esqu in a e entram numa rua vazia. E, de repente, uma porta se materializa num ed ifício ali perto que até então não t inha entrada a lguma. 73-74 Uma pichação desbotada informa : \"Precisa enfiar a faca em alguém? Chame um Tarkananl\" 75-76 Um bando de gente se junta ao redor de um kobold que toca uma flauta de pã para uma trupe alegre de ratos dançarinos. 77-80 Quatro ores cutucam uma geleia ocre com varas compridas, tentando conduzir a gosma para o sistema de esgoto. 81 - 82 Vários refugiados ciranos cantam em roda uma canção melancólica . 83-84 Uma goblin idosa se oferece para furar as ore lhas ou o nariz de vocês por 5 coroas de cobre. Diz ela: \"Não dói nada. Conheço magia!\" 85- 86 Uma figura de manto vermelho apregoa: \"A última Guerra não foi a última! Enquanto a monarquia governar Breland, uma nova guerra será inevitável . Rebelem-se!\" 87-90 Uma integrante da Guarda de Sharn não parece muito à vontade ao andar pelas ruas. É óbvio que ela não costuma vir aqui embaixo. 91-92 Dois humanos entram correndo numa viel a, já sacando suas adagas. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


dl00 Incidente 93-94 Dois humanos bêbados deixam uma taverna cantando um hino de batalha karnaciano. Um(a) outro(a) humano(a) grita para eles: \"calem a boca, ou vou aí fazer vocês calarem\". 95-96 Duas crianças que fedem a esgoto discutem qual delas poderá usar um elmo lustroso que jaz no chão entre elas. 97-00 Vocês encontram no chão um panfleto com um anúncio do Teatro Bruma de Prata. Alguém escreveu nele: \"A festa mesmo fica no subsolo\". INCIDENTES NAS RUAS DA ALTA SHARN dl00 Incidente 07-03 Um grupo de aventureiros se aproxima e diz a vocês para puxarem o carro e não tentarem mais roubar o negócio deles. (Se os personagens forem filiados à Guilda da Porta da Morte ou à Guilda dos Aventureiros do Alto da Penha, o tal grupo poderia ser formado por integrantes da guilda rival.) 04-06 Diante de um banco da Casa l<undarak, um(a) humano(a) nobre grita com um anão ou uma anã dracoassinalado(a): \"Como assim perderam?\" 07-09 Um sacerdote ou uma sacerdotisa de l<o l l<orran prega para uma multidão, dizendo: \"A melhor maneira de investir em si mesmo é investir nos seus deuses\". 70-72 Um(a) elfo(a) montado(a) num pégaso carregado com alforjes vo lumosos pergunta a vocês como chegar à Galeria Aurora. 73-7 5 Dois anões bêbados dividem uma garrafa de aguarde~te e cantam uma canção obscena . Os transeuntes estão mortificados. 7 6-78 Dois kalashtar jogam o xadrez do dragão a uma mesa ao ar livre. Eles movem as peças sem precisar tocar nelas. 79-27 Um(a) chefpequenino(a) fica a bordo de um enorme coche celeste equipado com fogão, forno e pia. Várias mãos espectrais preparam a comida e montam os pratos enquanto o(a) chef serve um grupo de fregueses sorridentes. 22-25 Uma harpia toda empetecada com fitas coloridas passa voa ndo lá no alto e anuncia: \"Equipamento de aventura pelos melhores preços, só no Velho Claggin\". 26-29 Alunos da Morgrave entram num elevador logo atrás de sua professora anã, e ela diz: \"Próxima parada: as Entrosas!\" 30-32 Um gnomo ou uma gnomida esbaforido(a) com uma gaita de fole nas mãos pergunta a vocês como chegar à Sala de Espetáculos l<avarrah. 33-35 Um gnomo alvoroçado carrega uma pilha de papéis mais alta que ele, alheio ao fato de que um porta-pergaminhos pendurado às suas costas está soltando fumaça . 36-38 Vocês passam por um e lfo sem camisa e tatuado da cabeça à cintura com imagens de dragões em batalha . CAPÍTULO 4 1 MONTAN DO AVENTURAS E M EBERRO N dl 00 1 ncidente 39-40 Um hobgoblin limpinho e arrumado, usando um colete enfeitado com joias, aproxima-se de vocês e diz: \"Ah! Aventureiros. Interessados em conseguir umas relíquias dhakaani para mim?\" 47-42 Alguém pintou os dizeres \"A coroa morrerá com Boranel!\" nos portões de uma mansão nobre. Um(a) integrante da Guarda de Sharn está conversando com a criadagem da casa. 43-44 Um(a) magiurgo(a) se oferece para usar magia e lustra r instantaneamente os sapatos de vocês por 2 galifares de ouro, dizendo: \"Que ninguém os veja com esses calçados sujos aqui em cima\". 45-46 Um(a) humano(a) que usa o libré da Casa Vadalis desce a rua carregando com dificuldade um ovo de quase um metro de altura, todo pintadinho de azul. 47-48 Uma aasimar oráculo se aproxima e promete dar a vocês a resposta para todos os problemas que já existiram por 42 galifares de ouro. 49-57 Uma morfera com flores nos cabelos e uma varinha nas mãos se oferece para dourar magicamente qualquer item de vestuário que vocês estejam usando por 20 galifares de ouro. 52-54 Quatro forjados bélicos trabalham em equipe para manipular uma enorme marionete de tarrasque como ação publicitária de uma nova peça em cartaz no Templo da Arte. 55-57 Uma multidão horrorizada está reunida em volta de uma efígie em chamas do rei Boranel. Ninguém reivindica a autoria do feito. 58-60 Uma humana nobre repreende seu criado forjado bélico por ter perdido o convite para o próximo Baile dos Tain. 67-63 Um jovem nobre pede o namorado em casamento no belo jardim de uma varanda alta. Ali perto, um(a) visinfante assiste a tudo com lágrimas nos olhos. 64-66 Vocês caminham por uma alameda forrada de árvores carregadas de maçãs do amor. 67-70 Três crianças com espadas de madeira brincam de esgrimir perigosamente perto da beirada de uma ponte. 77-73 Na rua, um(a) kalashtar se aproxima, dizendo: \"Posso ajudar vocês a falar com os mortos. Têm saudade de alguém?\" 74-76 Um(a) artista se oferece para fazer caricaturas de todos os membros do seu grupo ao mesmo tempo, usando várias penas animadas por magia. 77-80 Vocês se aproximam de um afresco pintado no chão que retrata o rei Boranel ir'Wynarn. Aí o afresco fala, reproduzin do uma passagem inspirada de um dos discursos do rei . 87 - 82 Um(a) draconato(a) parado ao lado de vários vo latrenós oferece a vocês uma excursão pelas mansões mais impressionantes da Alta Sharn. 83-84 Dois nobres, um aundairiano e outro brelês, discutem acaloradamente qual dos dois países teria vencido a guerra se esta tivesse sido travada até o fim . 85- 86 Um forjado bélico dourado toca uma canção triste ao trompete, em homenagem aos que tombaram na última Guerra.


Sacolã o~ ~ Q •ot ~ oº i MAPA 4. 11 : A LTO S DE 5HAR N Barracas de Feira 1 quadrado = 1.5 m 11 111 1 • Jar~im Suspenso I .,,, 11 \\111 • CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON 243


244 dl 00 Incidente 87-88 Aventureiros bem equipados riem baixin ho e cochi cham entre eles ao verem vocês passar. 89-90 Vocês viram uma esquina e reparam numa morfera que, na mesma hora, enfi a as mãos nos bolsos e se põe a assobiar, obviamente te nta ndo passar despercebida. 91-92 Um pseudodragão sa i voando de um arb usto nas proximidades. Enquanto a criatura brincalhona lambe a cara de tod os, vocês reparam qu e ela usa uma coleira estampada com a letra M. 93-94 Vocês passam por um laguinho tranq uilo e cheio de pe ixes coloridos num pequeno parque. Um(a) zelador(a) usa uma rede para tirar da água os peixes mortos. 95-96 Vocês se aproximam de uma mansão e a imagem de um ve lho vesti ndo as roupas elegantes de um fid algo aparece do nada. \"Xô! Fora do meu gramado!\", ralha a ilusão. 97-98 Uma criança élfi ca leva um dragão fada pela coleira, caminha até vocês e pergunta se gostariam de afagar sua mascote exótica. 99-00 Vocês encontram no solo uma pequena chave de latão que emite um bri lho azul toda vez que alguém a toca . INCIDENTES NAS RUAS DA VEREDA DO CÉU d 12 1 ncidente Algumas gá rgulas estão empoleiradas nos muros de uma mansão. Parecem ser os guardas de segurança do lugar, mas fazem observações mordazes sobre todos que por ali passam. 2 Um(a) nobre de cabelos castan ho-avermelh ados, presos por um diadema de prata, segura um cajado de pau-treva incrustado com dracoestilhas e o bate impacientemente no chão enquJnto espera um coche celeste. 3 Vocês passam por um poço da esperança. As moedas que vocês atirarem no poço serão supostamente recolhidas e levadas lá para baixo, para ajudar os necessitados das alas inferiores. 4 \"Olha a frente! Olha a frente!\" Um menino va i abrindo caminho para um forjado bélico todo incrustado com joias que veste uma suntuosa capa de peles. 5 Vocês topam com um chafariz de fogo frio. No centro da fonte, um dragão de latão cospe labaredas brilhantes que se derramam no tanque ao redor dele. 6 Uma equipe de tratadores da Casa Vada lis caminha ao lado de um pequeno cubo gelatinoso. \"Estamos experimentando para ver se ele pode ajudar na limpeza urbana\", expli cam. 7 Um(a) magiurgo(a) se oferece para usar uma mercê simples e lustrar as moedas que vocês levam nas bolsas por meras 3 coroas de cobre. \"Não queremos que ninguém aqui suje as luvas ao manusear essas moedas imundas que vocês trouxeram das alas baixas.\" 8 Um grupo de turistas se detém para admirar uma mansão. 9 Uma grande estátua homenageia lorde Dalian ir'Tain, um nobre e filantropo que se perdeu no mar no fim da última Guerra . Ele traz uma luneta numa das mãos e, na outra, um dragão tartaruga em miniatura. l O Uma forjado bélico com rosas enroladas nos braços e nas pernas oferece a vocês um rama lh ete por cinco soberanos de prata. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON d 12 1 ncidente 11 Começa a chuviscar. Um meio-elfo bem-vestido olha feio para o céu e estala os dedos. A chuva para na mesma hora. 12 Um(a) integrante da Guarda de Sharn detém vocês. \"Posso ajudar? \"Têm certeza de que estão na ala certa?\" A LTOS DE SHARN Os altos de Sharn são intersecções de pontes e plataformas ' que dão ótimos lugares para encontros, roubos ou assassinatos. Os caminhos que se cruzam nos altos de Sharn permitem aos criminosos ir e vir nas mais diversas direções, · aparentando ser transeuntes normais enquanto trocam informações, batem carteiras ou atiram pessoas lá de cima. C ARACTERÍSTICA S DOS ALTOS DE SHARN O mapa 4.11 mostra um desses lugares típicos de Sharn, com pontes e plataformas que se entrecruzam. Cada ponte fica (em média) 6 metros acima da outra logo abaixo. As pontes se ligam a estabelecimentos comerciais e residências. As residências costumam ficar trancadas, ao passo que as lojas fecham as portas à noite. As tavernas e os antros de jogatina ficam abertos o dia todo e até altas horas da noite. Uma das pontes se liga a um atracadouro de coches celestes que abriga vários desses veículos. Outras pontes levam a um elevador, mirantes ajardinados e escadarias que levam os pedestres cidade abaixo ou acima. NARCÓTICOS EM SHARN Desde os proprietários dos antros tomados pela fumaça perfumada aos traficantes bons de lábia que agem nas ruas, muitos empresários - legítimos ou não - lucram um bocado com a venda de narcóticos em Sharn. As drogas a seguir são apenas duas das substâncias mais famosas disponíveis na Cidade das Torres e em outros lugares. Sangue de Dragão. Introduzido em Sharn pela Daask, o sangue de dragão é um estimulante forte e extremamente viciante. Além de causar euforia, pode melhorar a capacidade de conjuração ou até mesmo imbuir temporariamente o usuário com a habilidade de conjurar magias de feiticeiro. Os efeitos da droga podem ser perigosos e são sempre imprevisíveis. Não é algo que os personagens dos jogadores devam querer usar. É mais provável que os aventureiros tenham de se meter nos negócios de contrabandistas da Daask ou lidar com um viciado que lança acidentalmente uma bola de fogo numa rua apinhada de gente. Os efeitos específicos do sangue de dragão ficam por sua conta, mas você pode se inspirar na tabela Surto de Magia Selvagem do Player's Handbook: Li~ro do Jogador. Onirolírio. Um líqu ido psicoativo que tem o mesmo aroma e sabor da sua bebida preferida, a essência de onirolírio é um opiáceo sarlonense. Importada, a princípio, para ajudar a ali viar a dor durante a última Guerra, hoje é a substância mais utilizada de maneira abusiva em Sharn. Apesar de não ser ilegal quando usado com fins medicina is, o onirolírio tem uma tributação onerosa e, sendo assim, costuma ser contrabandeado e vendido no mercado clandestino. Encontram-se antros de onirolíri o em todas as alas baixas. O consumo de onirolírio provoca uma euforia desorientadora e induz uma resistência à dor extraordinária. Uma criatura sob os efeitos do onirolírio fica envenenada durante l hora. Enquanto estiver envenenada, a criatura será imune ao medo e, na primeira vez que tiver seus pontos de vida reduzidos a O sem morrer na mesma hora, ela ficará com 7 ponto de vida. Uma dose de onirolírio custa mais ou menos l PO ou até dez vezes esse va lor se adquirid a por meios lícitos. Mas existem muitas variedades da droga e a duração ou o preço também pode variar.


AVENTURASNOSA.LTOSDESHARN Os altos de Sharn são perfeitos para cenas de ação folhetinesca. As pontes estreitas, as plataformas em movimento e a grande altura se juntam num espaço público perfeito para batalhas de capa e espada, negociações tensas envolvendo reféns e assaltos para lá de dramáticos. A tabela Aventuras nos Altos de Sharn traz motivos para seus personagens precisarem visitar um lugar como esse. Além disso, os personagens poderiam encontrar um mecenas do Clã Boromar ou da Casa Tarkanan nos altos de Sharn. AVENTURAS NOS ALTOS DE SHARN d4 Objetivo da Aventura 2 3 Bancar os agentes da Casa Tarkanan e capturar um criminoso procurado que porta um dracossinal aberrante. O criminoso aguarda numa das pontes a chegada de sua escolta, enviada pela Casa Tarkanan. Pegar uma mochila cheia de provas obtidas por um(a) gob lin que se infiltrou na Daask. O(A) gob lin, que está cooperando com o Clã Boromar ou com a Guarda de Sharn para eliminar agentes importantes da Daask, aguarda numa das pontes. Invadir um prédio ligado aos altos de Sharn para furtar algo de valor. 4 Deter um(a) oficial corrupto(a) da Guarda de Sharn que está tentando chegar a um coche celeste para fugir da cidade e se li vrar da prisão. CRIMINALIDADE EM SHARN O crime é parte da vida cotidiana em Sharn e, exatamente como em qualquer outra cidade grande, às vezes é cometido por pessoas que não têm relação alguma com organizações criminosas. Um cidadão íntegro pode ser levado a matar por motivos passionais. Uma refugiada pode virar punguista por puro desespero. Os veteranos breleses e desordeiros que se denominam os Baderneiros da Ponte Partida não se veem como criminosos e não têm laços com nenhuma organização maior. Mas qualquer criminoso profissional em Sharn provavelmente é filiado a uma das quatro organizações a seguir. O Clã Boromar é a mais arraigada e difundida das quatro e tem dominado o negócio do crime na cidade há séculos. O grupo que se denomina Daask está em ascensão e desafia diretamente os Boromar. Os Tiranos e a Casa Tarkanan são organizações menores que operam em campos mais especializados. Esses grupos são apresentados resumidamente na tabela Organizações Criminosas de Sharn e descritos nas seções mais adiante. Cada uma dessas organizações tem um núcleo de agentes e empreendimentos controlados diretamente por seus líderes. Mas todas também têm uma rede de contatos secundários. Por exemplo, os Mindinhos são um grupo de punguistas que trabalha no Bazar da Diura Média. Não têm ligação direta com a família Boromar. Mas o líder da gangue paga dízimo aos Boromar e, se o clã mandar recado para que os Mindinhos evitem certos alvos, eles o farão. Em troca, os Boromar garantem que a Guarda de Sharn da Diura Média deixará os Mindinhos em paz boa parte do tempo. Portanto, embora tenha apenas algumas centenas de integrantes, o Clã Boromar interage com milhares de criminosos na cidade toda. O capítulo 3 traça um panorama das quatro grandes organizações criminosas e traz informações sobre elas que são mais ou menos de conhecimento geral em Sharn. Esta seção explora as funções que cada uma delas poderia desempenhar numa campanha ambientada em Sharn. Apesar de as organizações poderosas de Sharn terem um dedo na maioria das atividades criminosas, pode ser que você queira que, vez ou outra, uma aventura envolva uma gangue menor. A tabela Gangues apresenta alguns grupos criminosos menores com os quais os aventureiros podem se envolver. ORGANIZAÇÕES CRIMINOSAS EM SHARN Organização Casa Tarkanan O Clã Boromar Daask Os Tiranos GANGUES Gangue Os Baderneiros da Ponte Partida Os Cin co Semblantes O Espelho Quebrado Os Gremlins Os Mindinhos Muut Os O lhos Os Pesarosos Descrição Inimi gos das casas dracoassinaladas que se dedicam a proteger e treinar portadores de dracossinais aberrantes. Orcrim influente fundada por pequeninos talentanos, com laços de parentesco com a Casa Jorasco. Monstros e rufiões violentos, leais a Droaam e que respondem a Sora Katra. Visinfantes de inclinação ma ligna interessados em reunir segredos e usá-los com todo tipo de finalidade nefasta. Descrição Veteranos breleses que antagonizam os ciranos e ex-soldados de outras nações. Visinfantes punguistas que atuam no Menthis Médio. Meios-elfos khoravar que costumam tomar elfos como alvo de atos violentos, geralmente desfigurando suas vítimas. Gnomos e pequeninos que se especializam em magias da escola da ilusão. Crianças punguistas que atuam na Diura Média (seus líderes são pequeninos adultos vagamente ali ados ao Clã Boromar). Bugursos da Diura Baixa que \"protegem\" a Porta de Malleon há décadas (recentemente, aliaram-se à Daask, mas se concentram em seu distrito natal). Uma miscelânea de gente que pinta olh os simbó licos nas vestes e nas armaduras e alega enxergar coisas que outras pessoas não enxergam (na verdade, são uma seita dedicada ao daelkyr Belashyrra e a serviço de um observador escondido). Veteranos ciranos que se apresentam como uma milícia de justiceiros que protege os refugiados de Cyre, mas há quem diga que eles tenham motivações egoístas. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON 245


DINOSSAURO GADANHEIRO Gangue Descrição O Povo Discreto Goblins que vivem no sistema de esgoto sob a Paragem de Tavick e evitam a violência, recorrendo à furtividade e ao conhecimento que têm dos esgotos para furtar impun emente. Os Chaca is Basicamente, morferas e meios-ores que Ruivos vivem no sistema de esgoto sob o Menthis e partem para cima de todos que invadem seu território. CASA TARKANAN Tempos atrás, as casas dracoassinaladas tentaram exterminar os portadores dos dracossinais aberrantes (descritos no capítulo 1). Hoje, aqueles que têm dracossinais aberrantes ainda são tratados com medo e desconfiança. Durante a Última Guerra, os Furta-Fogos do Rei de Breland treinaram uma equipe de agentes secretos, todos portadores de dracossinais aberrantes. Considerado descartável, esse grupo recebeu ordens para cumprir uma série de missões suicidas. Quando metade da equipe morreu em campo, os sobreviventes se viraram contra seus amos e senhores. Há seis anos, eles fugiram para Sharn e fundaram a Casa Tarkanan. O grupo tem esse nome em homenagem a lorde Halas Tarkanan, que combateu as casas dracoassinaladas tempos atrás e usou seu dracossinal aberrante para destruir a Velha Sharn. A menor das quatro organizações criminosas descritas nesta seção, a Casa Tarkanan não se interessa em ganhar território nem em dominar o submundo do crime. A casa não toma partido algum na guerra entre o Clã Boromar e a Daask e se recusa a assassinar membros do alto escalão de qualquer uma dessas organizações. Em outras questões, vende seus serviços a todos que tenham como pagar por eles. A grande prioridade da Casa Tarkanan é usar seu dinheiro para proteger, treinar e cuidar dos portadores de sinais CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON aberrantes. Os líderes da casa são soldados, são pragmáticos e treinam seus recrutas para serem combatentes e ladrões. Apesar do nome, a Casa Tarkanan não é uma casa dracoassinalada: adotou o nome para zombar dos inimigos e não tem o reconhecimento, o poder nem os recursos de uma casa dracoassinalada. Na verdade, muitos membros da Casa Tarkanan odeiam as casas dracoassinaladas por discriminarem sua gente. Também temem que elas instiguem um segundo expurgo dos sinais aberrantes. Outros são mais idealistas e veem o poder crescente das casas como uma ameaça a todas as nações de Khorvaire. ÜPERAÇÕES DA CASA TARKANAN A Casa Tarkanan oferece dois serviços fundamentais a seus clientes: furto e homicídio. O valor de cada serviço depende da complexidade e do grau de risco da tarefa: um contrato simples de punga custa bem menos que o assassinato de uma capitã da Guarda de Sharn na Vereda do Céu. O que distingue os assassinos da Casa Tarkanan dos profissionais das casas Phiarlan e Thuranni é a acessibilidade. As casas dracoassinaladas vendem seus serviços apenas a uma lista seleta de clientes ricos e poderosos, além de poderem fechar contratos em toda a Khorvaire. Em contrapartida, qualquer um que tenha ouro suficiente pode contratar assassinos da Casa Tarkanan, mas eles só aceitam serviços dentro dos limites de Sharn. PNJs DA CASA TARKANAN Já que a Casa Tarkanan ajuda todos os portadores de dracossinais aberrantes, a organização tem aliados em todos os segmentos da sociedade, dos mendigos aos nobres. Entre as pessoas mais importantes da organização, temos: Thora, uma humana, tem a habilidade de perceber energias místicas, um dom que lhe permite identificar outros portadores de sinais aberrantes. Ela fundou a organização e atua como sua líder. Apesar de usar o nome Thora Tarkanan entre seus camaradas, ela se firmou como Thora Tavin entre a elite abastada de Sharn e vem cultivando relações com várias pessoas influentes. Bal Podrera é um dos tenentes mais dignos de confiança de Thora. Humano, Bal fazia parte do pelotão original de soldados aberrantes de elite. Ele é um artista marcial extraordinário e tem suas habilidades aprimoradas pelo dracossinal de que é portador. Zae é uma pequenina que tem o poder de falar com animais daninhos e controlá-los. Apesar de ela não ser uma combatente, seu dom ajuda a casa a recolher informações. V ILÕES DA CASA T ARKANAN Alguns vilões da Casa Tarkanan têm obsessão pela ideia de derrubar as casas dracoassinaladas. Outros estão dispostos a tirar vidas inocentes para salvar um portador de sinal aberrante. Exemplos de vilões aparecem na tabela Vilões da Casa Tarkanan. VI LÕES DA C ASA TAR KA N AN d4 Vilão Uma integrante da Casa Tarkanan mata membros das casas dracoassinaladas, reduzindo suas vítimas a montinhos fumegantes de cinzas. 2 Levado à loucura por seu dracossinal aberrante, um anão fica obcecado com a id e ia de destru ir Sharn da mesma maneira que Halas Tarkanan botou a Velha Sharn no chão.


o o d4 Vilão 3 Uma meia -elfa da Casa Tarkanan sequestra cria nças portadoras de sin ais aberra ntes, pois acred ita que a organização te nh a mais co ndições de cri á-l as do que os pa is natu rais. 4 Um mago da Ca sa Tarkana n começa a beber o sa ngue de no bres dracoassina lados, pois acredita qu e isso vá fortalece r se u sin al aberrante. TEMAS DE UMA CAMPANHA DA CASA TARKANAN Por serem matadores de aluguel, os membros da Casa Tarkanan podem aparecer numa campanha como agentes de outros inimigos dos aventureiros. Mas também podem desempenhar um papel central. P ara usar a Casa Tarkanan como vilão recorrente, você pode frisar a crueldade deles e enfatizar o ódio que nutrem pelas casas dracoassinaladas. Se os aventureiros tiverem relações com uma das casas, esse confronto poderia começar com uma série de pequenos ataques aos aventureiros ou seus amigos. Essas ações poderiam se agravar com o tempo. Além disso, você poderia desenvolver uma história ao redor da demanda pessoal de Thora Tarkanan: descobrir os segredos dos dracossinais aberrantes. Em outros tempos, Halas Tarkanan e a Senhora da Pestilência porta~am sinais poderosíssimos, capazes de destruir cidades. Será que Thora encontrará uma maneira de amplificar seus poderes nas ruínas da Velha Sharn? S e um ou mais dos aventureiros tiver um dracossinal aberrante, a Casa Tarkanan também poderá ser o mecenas do grupo, como se descreve no capítulo 1. A tabela Tarefas da Casa Tarkanan providencia obj etivos para os aventureiros.que estão trabalhando com a organização, e a discussão das orcrins no capítulo 1 traz mais ideias. A VOZ DE ;1,lAND ASSASSINOS ' A SOLTA! É de conhecimento geral que não se pode confiar nos portadores de sinais aberrantes. Não é culpa deles: receberam o condão de Khyber, e o Dragão Abaixo deturpa-lhes a mente. Todo aberrante acaba se tornando um matador. E, embora eu entenda a tentação que é usar essas criaturas como armas contra nossos inimigos, pergunto-me: como pudemos trazer essas víboras para nosso meio? De acordo com uma fonte no alto escalão da Cidadela do Rei, essa operação secreta terminou de maneira desastrosa, como seria de esperar. Após algumas missões, a força de ataque matou os próprios controladores e desertou, desaparecendo no submundo do crime. Podem estar em qualquer lugar. Não pode haver sinal mais claro de que chegou a hora de derrubar a monarquia e instituir um governo escolhido pelo povo e que responda somente ao povo! TAREFAS DA CASA TARKANAN d4 2 3 4 Tarefa Ro ubar uma mochila abarrotada de pesquisas sobre a Guerra do Sina l, carregada por um mago que traba lha na Un iversidade Morgrave. Matar um(a) caudil ho(a) karnaciano(a) em visita a Sharn e fa zer parecer um acid ente. Matar um alvo antes que a mu lher assine seu testamento e deixe suas propriedades para um novo herdeiro. Resgatar um(a) trafi cante de onirolírio e portador(a) de um dracossina l aberrante que foi capturado(a) pe la Guarda de Sharn. GAN CHOS PARA AVENTURAS COM A CASA TARKANAN A tabela Ganchos para Aventuras com a Casa Tarkanan apresenta ideias de aventuras centradas na Casa Tarkanan. GANCHOS PARA AVENTURAS COM A CASA TARKANAN d4 Gancho A Casa Tarka nan perturbou os mortos durante uma expedi ção à Ve lh a Sharn e isso fez com que mortosvivos passassem a aterrorizar a cidade lá em cima . 2 A Casa Tarkanan decl ara guerra às casas dracoassina ladas de Sharn e começa a matar no bres nas ru as. Muitos negócios das casas ali na cidade fecham as porta s e o medo se es palh a. 3 Uma vítima morta por um(a) assassin o(a) da Casa Tarkanan volta como morto-vivo e tenta matar todos os portadores de sinais aberrantes. 4 A Casa Tarkanan rouba uma ch ave capaz de desabilita r uma bomba-re lógio criada por um(a) artífice. 0 CLÃ BOROMAR A organização criminosa ma is poderosa de Sharn começou como uma família de imigrantes pequeninos das Campinas de Talenta . Operando a partir de s eu quartel-general e de suas principais propriedades no Bairro Talentano do distrito do Menthis Médio, o Clã Boromar controla a jogatina, o contrabando e os furtos em Sharn. A maioria dos larápios, punguistas e receptadores trabalha ou paga dízimo para a organização. A rede de extorsão, suborno e chantagem do Clã Boromar se estende da Diura Baixa até a Vereda do Céu. A influência dos Boromar vai além dos empreendimentos criminosos, insinuando-se em vários círculos legítimos do poder. Ilyra Boromar tem assento no conselho municipa l e alguns dos outros conselheiros são aliados íntimos do clã. A família tem laços com a CasaJorasco via matrimônio. Um Boromar frequenta todas as festas na Vereda do Céu. A família é dona de cortiços espalhados por Sharn e investe na marinha mercante, na estocagem tanto de produtos lícitos quanto de contrabando em vários armazéns do Precário e da Porta das Entros as. Em muitos distritos, as autoridades e os oficiais da Guarda de Sharn são subornados pelos Boromar há gerações. O caráter criminoso do Clã Boromar é um segredo público e, em alguns distritos, os Boromar são vistos como CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


o··•. o' Vista do Andar de Baixo o o o o ºº o o ºº o c3 o o oº o o Porta.dos Fundos D MAPA 4.,2: BOATE SUSPEITA :o o ;'Camarote :0 VIP :O :O :O ;O :O :O o D D D D D Cofre D o D • • CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON ' o o o o 1 f·.·.·.~s.·.·.·.·.·.·::?~.·::·.:::J l[§.·.·.·::.·::.·.·:.·.~.·_-_-::::::2::·.:iJ Sala de Observação :~••••••oo•••: . . . . ..... . . . o ºº o:, [D/o ◊ oªºi Depósito Protegido ~□-º :ol • Vestíbulo o ºOº o o 1 quadrado = 1.5 m :lx]. ~: o . • Sala de Reunião O D =-o o C7 C7 C7 ºOººDººOº O o O 00 O ºoººoºººº ·.dl o o ººº o


heróis locais. São imigrantes que se deram bem, gente comum que subiu na vida e hoje rivaliza com os barões e a realeza. Dão ao povo o que o povo quer: jogatina livre de impostos, aguardente barata ou onirolírio. O clã age com uma certa impunidade porque seus agentes seguem uma regra tácita: sempre que possível, atos criminosos contra indivíduos devem visar turistas e viajantes. Os punguistas Boromar não incomodam as pessoas que eles veem todos os dias. Procuram os estrangeiros que circulam o tempo todo pela cidade. Portanto, o oficial da Guarda que faz vista grossa para o punguista acha sua atitude perfeitamente válida, já que as vítimas não são cidadãos de Sharn. A longeva posição dos Boromar à frente dos empreendimentos criminosos em Sharn vem sendo contestada nos últimos tempos. Após quase uma década de expansão gradual, a quadrilha droaamita conhecida como Daask passou a visar as propriedades dos Boromar. O clã de pequeninos nunca enfrentou ameaça tão grave e não tem conseguido lidar muito bem com as táticas de guerrilha da Daask. ÜPERAÇÕES DOS BOROMAR O Clã Boromar tem um dedo em todo tipo de crime em Sharn. A maioria dos líderes Boromar repudia a violência desnecessária, mas o clã tem a seu serviço um exército de braços armados e um punhado de assassinos competentes. A rede de extorsão do clã está tão entranhada na sociedade que muitos habitantes a veem simplesmente como mais um imposto. Os Boromar se especializam em três ramos de atividade: jogatina, contrabando e furto. Os jogos de azar não são ilegais em Sharn, mas todos os jogos lícitos são tributados pela Coroa brelesa e obrigados a seguir normas que , na opinião de muita gente, estragam a diversão. As operações dos Boromar são mais baratas e acenam com a possibilidade de ganhos maiores. O contrabando tem se tornado um negócio cada vez mais importante desde que a Última Guerra desfez vários ramos de atividade tradicionais. O principal produto importado pelo clã é o narcótico conhecido como onirolírio. Mas os Boromar traficam uma grande diversidade de produtos, desde armas arcanas e alquímicas a artigos de luxo estrangeiros que os embargos e as sanções tornaram escassos. Por determinação de Boranel, é proibido vender vinho aundairiano em Breland e, portanto, quem quiser bebida da boa terá de negociar com os Boromar. Entre os furtos sancionados pelos Boromar estão as ações dos punguistas presentes na cidade toda e também os serviços muito bem planejados dos arrombadores e larápios profissionais. Como já foi mencionado, os ladrões Boromar se concentram nas pessoas que visitam Sharn e, assim, evitam atritos com as forças da lei locais. Quando é o caso, artigos roubados são retirados da cidade pelos receptadores e carregadores que dirigem as operações de contrabando do clã. PN] DO CLÃ BOROMAR O Clã Boromar emprega pessoas de todas as raças, mas boa parte da organização e todo o seu círculo interno são formados por pequeninos. Entre as pessoas mais importantes da organização, temos: • Saidan Boromar é o atual patriarca da família. Cresceu na Diura Baixa e ali trabalhou como ladrão e assassino até assumir a liderança da organização. Mala Boromar d']orasco é herdeira da Casajorasco e matriarca da família Boromar. Sua posição na família assegura que membros importantes do Clã Boromar sejam tratados e curados gratuitamente pelosjorasco. Saidan reembolsa osjorasco com dinheiro do caixa do clã. Ilyra Boromar é a filha mais velha de Mala e Saidan e faz parte do Conselho da Cidade. Os inimigos dos Boromar no conselho andam mais atrevidos agora que os ataques da Daask ao clã se intensificaram e, por conta disso, Ilyra perdeu parte de sua influência. Halak Boromar é o braço armado da família . Imigrante que chegou recentemente das Campinas de Talenta, Halak lidera os Gadanheiros, a guarda pessoal dos Boromar, e é um combatente consumado. • lisa Boromar é a líder da família no Callestano. Ela não tem escrúpulos quando se trata de proteger os interesses do clã. • Castar, um gnomo, é o único não pequenino no círculo interno dos Boromar. É o principal conselheiro de Saidan e o especialista em inteligência da organização. A família espera que Castar bole um plano para derrotar a Daask, mas até o momento nenhuma das ideias dele funcionou. BOATE SUSPEITA Os Boromar controlam antros de jogatina e casas noturnas em toda a Sharn. Os estabelecimentos mais agradáveis são lugares onde o Clã Boromar pode levar para jantar, subornar e extorquir a poderosa elite da cidade. Na outra extremidade do espectro, os cassinos dilapidados e os antros de onirolírio dos distritos mais pobres são lugares aonde aqueles que trabalham para os Boromar vão para planejar assaltos, guardar artigos contrabandeados, esconder cadáveres e criminosos procurados, interrogar espiões da Daask, cumprir ameaças e espairecer. Esses lugares são públicos e administrados com muita habilidade pelos criminosos mais poderosos da cidade. Portanto, utilizar métodos explicitamente violentos para res olver problemas num lugar como esse provavelmente acabará em tragédia para os personagens. Quando de fato irrompe o combate nesses inferninhos, geralmente é porque os instigadores trouxeram consigo força bruta suficiente para encarar os Boromar. CARACTERÍSTICAS DA BOATE SUSPEITA A boate ilustrada no mapa 4.12 poderia estar ligada ao Clã Boromar ou poderia ser a casa noturna em S harn que você precisa que ela seja. Feitas para deixar passar fregueses que vão desde ogros a pequeninos, as portas de folha dupla do boate têm 3 metros de largura. O teto fica a 4,5 metros do chão. Ganchos, prateleiras, corrimãos e móveis aparecem em três tamanhos e alturas diferentes. A casa tem três entradas. Duas se abrem para fora: uma entrada principal guardada por um leão de chácara e uma porta dos fundos que fica trancada por dentro. Uma outra entrada trancada se liga a uma escada que dá acesso a outros andares acima e abaixo do rés do chão na torre da boate. A entrada principal do lugar dá para um vestíbulo. A chapeleira anexa tem uma porta escondida que leva a uma sala secreta onde ocorrem reuniões de criminosos e atividades ilegais. Na boate, o andar do cassino tem mesas para os jogos de azar, um bar e um palco. Banheiros, uma cozinha e salas privativas para os jogos de alto cacife (e mais reuniões de criminosos e atividades ilegais) ficam acessíveis a partir do andar do cassino. Os escritórios da segurança e da administração dos Boromar se conectam por meio de um corredor ao cassino, à sala de reuniões secreta e a uma segunda área secreta CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON 1 'I1249


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