50 SOBERANOS E PRIMOGÊNITOS, CONCEDAM-ME AS QUATRO bênçãos prometidas à minha gente: o domínio do ar, o domínio da água. ventura para minhafamília e ventura para meu futuro. -Excerto do Juramento de Lyrandar O vento e a água acolhem os meios-elfos que portam o Sinal da Tormenta, e alguns deles aprendem a invocar o poder da tempestade. CASA LYRANDAR Líder: Esravash d'Lyrandar Centro de Operações: Pouso da Tormenta (Aundair) Há tempos a Casa Lyrandar domina os mares. Seus galeões assinalados pelo emblema do kraken utilizam elementais do ar e da água e são mais rápidos que qualquer embarcação comum. O controle do comércio marítimo e fluvial deu aos Lyrandar um poder considerável. E agora eles desejam os céus. Criados há apenas uma década, as aeronaus dos Lyrandar desafiaram a supremacia do trem de luz no transporte terrestre. A Casa Lyrandar também controla os ares. Literalmente. A Guilda dos Chuvarautos pode usar o Sinal da Tormenta para controlar as condições atmosféricas a pedido de seus clientes. Para muitos membros da casa, os Lyrandar são mais que uma família ou negócio: seu enclave insular, o Pouso da Tormenta, é a coisa mais próxima que eles têm de um país natal. A barão Esravash é ambiciosa e muitas vezes leva a casa a agir com o que ela considera ser o interesse de todos os meios-elfos em mente. Os herdeiros Lyrandar ajudam os elfos valenar a governar seu reino ainda jovem, e alguns acreditam que Valenar poderia se tornar uma verdadeira pátria para os khoravar. MEiü-ELFO ALTERNATIVO: SINAL DA TORMENTA Se seu personagem meio-elfo tiver o Sinal da Tormenta, os traços raciais a seguir vão substituir o Aumento nos Valores de Atributo e a Versatilidade em Perícias do Player's Handbook: Livro do jogador. Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 2 pontos e seu valor de Destreza aumenta em 1 ponto. Intuição do Eoliurgo. Ao fazer um teste de Destreza (Acrobacia) ou outro teste de atributo usando ferramentas de navegador, você pode jogar um d4 e somar o resultado ao total do teste. Favor dá Tormenta. Você tem resistência ao dano elétrico. Vento de Proa. Você conhece o truque pé de vento. A partir do 3° nível, você poderá conjurar a magia lufada de vento CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS usando este traço racial e você recuperará a capacidade de conjurá-la quando completar um descanso longo. No caso dessas magias, seu atributo de conjuração é Carisma. Magias do Sinal. Se você tiver a característica de classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias do Sinal da Tormenta serão acrescentadas à lista de magias da sua classe conjuradora. MAGIAS DO SINAL DA TEMPESADE Círculo de Magia lº 2º 3º 4º 5º Magias queda suave, névoa obscurecente lufada de vento, levitação nevasca, muralha de vento invocar e/ementais menores, controlar água conjurar e/ementai PÉ DE VENTO Truque, transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea Você se apodera do ar e o obriga a criar um dos efeitos a seguir num ponto à vista e dentro do alcance: Uma criatura de tamanho Médio ou menor à sua escolha terá de ser bem-sucedida num teste de salvaguarda de Força para não ser empurrada até 1,5 metro para longe de você. Você cria uma pequena rajada de ar capaz de mover um objeto que ninguém esteja segurando ou carregando e que não passe de 2,5 quilogramas. Esse objeto é empurrado até 3 metros para longe de você, mas não com força suficiente para sofrer algum dano. Você cria um efeito sensorial inofensivo usando o ar, como fazer as folhas farfalharem, venezianas se fecharem com a força do vento, ou uma brisa que movimenta suas roupas de maneira impressionante.
y fJ !f FAZEMOS AS COISAS CHEGAR AONDE PRECISAM ESTAR. NÃO interessa se é uma carta, uma pessoa ou cem toneladas de aço. Se for preciso cruzar montanhas, rios ou o próprio Pesar: não importa. Nós, os Orien, daremos um jeito. -Bali d'Orien, mensageiro veterano O Sinal da Travessia rege o movimento, permitindo à portadora se deslocar a uma velocidade extraordinária. A portadora do sinal consegue até mesmo atravessar o espaço num piscar de olhos. CASA ÜRIEN Líder: Kwanti d'Orien Centro de Operações: Berço da Jornada (Travessia, Aundair) A Casa da Travessia controla o transporte terrestre. O trem de luz é o recurso mais drástico da casa, mas os Orien também controlam caravanas e coches que cruzam Khorvaire de ponta a ponta. Itens de foco dracoestilhados garantem que os veículos mais velozes sejam aqueles pilotados por herdeiros dotados do Sinal da Travessia, mas a casa também credencia condutores não assinalados. A Guilda dos Mensageiros da Casa Orien entrega correspondência e pacotes, além de ter todo um ramo dedicado ao manuseio de entregas mais veladas e perigosas. Faz séculos que os Orien dominam os meios de transporte, mas, no momento, a casa passa por dificuldades. A Terra do Pesar é um obstáculo significativo para o transporte terrestre, e não tem sido fácil para o barão Kwanti d'Orien levantar os fundos necessários para reconstruir a estrada de luz através dessa paisagem arruinada. De fato, ele passa boa parte do tempo fora de sua sede em Aundair, tentando levantar fundos para o projeto e, ao mesmo tempo, supervisionando as operações da casa. Ele percorre o oeste de Khorvaire em seu trem de luz particular, o Unicórnio de Prata, uma referência ao unicórnio no emblema da casa. Mas os problemas da Casa Orien não se limitam à Terra do Pesar. A presença cada vez maior dos dirigíveis Lyrandar ameaça os negócios da casa. O barão Kwanti adoraria poder oferecer um meio de transporte mais instantâneo, mas o teletransporte de longa distância é um serviço que somente os dracoassinalados mais fortes da Casa Orien conseguem prestar. E é por isso que os Orien estão colaborando com a Casa Cannith para tentar desvendar e aprimorar o dom do Sinal da Travessia. Os herdeiros Orien podem se ver enredados nesses experimentos ou na rivalidade com a Casa Lyrandar. HUMANO VARIANTE: SINAL DA TRAVESSIA Se seu personagem humano tiver o Sinal da Travessia, os traços raciais a seguir vão substituir o Aumento nos Valores de Atributo do Player's Handbook: Livro do jogador. Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Destreza aumenta em 2 pontos e um outro valor de atributo à sua escolha aumenta em 1 ponto. Velocidade do Mensageiro. Seu deslocamento básico de caminhada aumenta para 10,5 metros. Movimentação Intuitiva. Ao fazer um teste de Destreza (Acrobacia) ou outro teste de atributo com a finalidade de operar um veículo terrestre ou cuidar de sua manutenção, você pode jogar um d4 e somar o resultado ao total do teste. Travessia Mágica. Com este traço racial, você pode conjurar uma vez a magia passo nebuloso e vai recuperar a capacidade de conjurá-la quando completar um descanso longo. No caso dessa magia, seu atributo de conjuração é Destreza. Magias do Sinal. Se você tiver a característica de classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias do Sinal da Travessia serão acrescentadas à lista de magias da sua classe conjuradora. MAGIAS DO SINAL DA TRAVESSIA Círculo de Magia Magias 1 º retirada acelerada, salto 2° passo nebuloso, passo sem rastro 3º piscar, montaria fantasmagórica 4° porta dimensional, movimentação livre 5° círculo de teleporte CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 51
1 ' DRACOSSINAIS ABERRANTES SEU SÍMBOLO CRIA COISAS, PROLE DE CANNITH. 0 MEU TEM o poder de destruir. -Bal Podrera, braço armado dos Tarkanan Os doze dracossinais são previsíveis e seus poderes geralmente são construtivos. Mas existe um outro tipo de dracossinal que se revela perigoso tanto para o(a) portador(a) quanto para as pessoas ao redor dele ou dela. Os sinais aberrantes costumam aparecer quando pessoas de famílias dracoassinaladas diferentes geram um filho ou uma filha e, sendo assim, essas uniões são proibidas pelas Doze. Mas os dracossinais aberrantes podem aparecer em representantes de qualquer raça e idade, independentemente de sua linhagem. Não existem dois dracossinais aberrantes exatamente iguais: mesmo quando concedem poderes idênticos, eles por vezes se manifestam de maneiras distintas. O personagem costuma levar algum tempo para aprender a controlar um sinal aberrante e, com o andar da carruagem, pessoas podem sair feridas por conta disso. Esse fator é responsável pela superstição generalizada de que os portadores dos dracossinais aberrantes são perigosos. Temem-se os sinais aberrantes também por um outro motivo. Tempos atrás, os sinais aberrantes eram mais comuns e alguns deles eram muito poderosos. O líder dos aberrantes, Ralas Tarkanan, era capaz de devastar cidades com fortes terremotos. A Senhora da Pestilência usava as doenças como arma e tinha sob seu comando hordas de criaturas daninhas. As casas dracoassinaladas se uniram numa inquisição que foi chamada de a Guerra do Sinal. Há quem diga que se tratou de uma perseguição aos inocentes, mas a maioria das pessoas temia os aberrantes e apoiou as casas que os caçavam e abatiam. Após a Guerra do Sinal, os dracossinais aberrantes passaram a ser poucos e relativamente fracos. Mas, desde o Pesar, os sinais aberrantes estão reaparecendo e são cada vez mais numerosos. TALENTO: DRACOSSINAL ABERRANTE Pré-requisito: nenhum outro dracossinal Você manifestou um dracossinal aberrante. Determine a aparência do sinal e a fraqueza associada a ele. Você recebe os benefícios a seguir: • Aumente em 1 ponto seu valor de Constituição, desde que não ultrapasse 20. • Aprenda um truque à sua escolha da lista de magias de feiticeiro. Além disso, escolha uma magia de 1 ° círculo da lista de magias de feiticeiro. Você aprenderá essa magia e saberá conjurá-la por meio do seu sinal. Após conjurá-la, você terá de completar um descanso curto ou longo para conseguir repetir o feito por meio do sinal. No caso dessas magias, seu atributo de conjuração é Constituição. Ao conjurar a magia de 1 ° círculo por meio do seu sinal, você pode gastar um dos seus Dados de Vida e jogá-lo. Se o resultado for par, você receberá uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao total obtido. Se o resultado for ímpar, uma criatura aleatória a até 9 metros de você (exceto você mesmo) sofrerá uma quantidade de pontos de dano energético igual ao valor obtido. Se não houver outras criaturas dentro do alcance, você sofrerá esse dano. Você também desenvolve uma fraqueza aleatória listada na tabela de Fraquezas dos Dracoassinalados Aberrantes. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS • • • FRAQUEZAS DOS DRACOASSINALADOS ABERRANTES d8 Fraqueza Seu sinal é uma fonte constante de dor física. 2 Seu sinal murmura co isas para você. Pode ser que nenhuma delas pareça fazer sentido. 3 Quando você está sob tensão, o sinal emite um silvo audível. 4 A pele em volta do sinal parece queimad a, escamosa ou deformada. 5 Os animais ficam apreensivos perto de você. 6 Seu humor muda violentamente toda vez que você usa seu sinal. 7 Sua aparência muda de leve toda vez que você usa o sinal. 8 Você tem pesadelos horríveis depois de usar seu sinal. ÜPÇÃO: PODERES ABERRANTES MAIORES A critério da DM, o personagem dotado do talento Dracossinal Aberrante tem uma chance de manifestar um poder maior. Ao chegar ao 10° nível, esse personagem tem 10 por cento de chance de receber uma das dádivas épicas do capítulo 7 do Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre. Se não receber a dádiva, o personagem voltará a ter 10 por cento de chance de ganhá-la da próxima vez que subir de nível. Se o personagem receber a dádiva, esta será escolhida ou determinada aleatoriamente pela DM. O personagem também perde permanentemente um de seus Dados de Vida e seus pontos de vida máximos são reduzidos em uma quantidade igual ao resultado de um desses dados mais seu modificador de Constituição (redução mínima de 1 ponto). Essa redução é absolutamente irreversível.
ANTECEDENTE O antecedente agente dos dracoassinalados é a opção perfeita para um personagem vinculado a uma casa dracoassinalada. AGENTE DAS CASAS Você jurou lealdade a uma casa dracoassinalada. Se tiver um dracossinal, você provavelmente será membro de uma das famílias influentes da casa. Do contrário, você será alguém de fora que almeja fazer fortuna por meio da casa. Sua principal tarefa é ser os olhos da sua casa, mas você poderia ser convocado(a) a qualquer momento para ser também a mão. Essas missões podem ser perigosas, mas lucrativas. Proficiências em Perícias: Investigação, Persuasão Proficiências com Ferramentas: duas proficiências da tabela de Proficiências com Ferramentas dos Dracoassinalados. Equipamento: uma muda de roupas finas, o anel de sinete da casa em questão, documentos de identificação e uma bolsa contendo 20 PO. PROFICIÊNCIAS COM FERRAMENTAS DOS DRACOASSINALADOS Sua Casa Ca nnith Proficiências Suprimentos de alquimista e ferramentas de funileiro Deneith Ghallanda Um kit de jogo e ve ículos (terra) Suprimentos de cervejeiro e utensílios de cozinheiro Jorasco Kundarak Lyrandar Medani Orien Phiarlan Sivis Tharashk Thuranni Vadalis Suprimentos de alquimista e kit de herbalismo Ferramentas de ladrão e ferramentas de funileiro Ferramentas de navegador e veículos (ar e mar) Kit de disfarce e ferramentas de ladrão Um kit de jogo e veículos (terra) Kit de disfarce e um instrumento musical Suprimentos de calígrafo e kit de falsificação Um kit de jogo e ferramentas de ladrão Um instrumento musical e kit de venefício Kit de herbalismo e veículos (terra) FUNÇÃO Você sempre recolhe informações para sua casa, mas, quando um barão ou uma baronesa dá a você uma missão específica, que tipo de trabalho você faz? A tabela Função do Agente das Casas apresenta algumas possibilidades. FUNÇÃO DO AGENTE DAS CASAS d8 Função l Aquisição 2 1 nvestigação 3 Pesquisa e Desenvolvimento 4 Segurança 5 Intimidação 6 Exploração 7 Negociação 8 Operações Secretas CARACTE_RÍSTICA: CONTATOS DRACOASSINALADOS Como agente das casas, você sempre arranja comida e alojamento num dos enclaves da casa, tanto para você quanto para seus amigos. Quando a casa incumbe você de cumprir uma missão, ela geralmente fornece os suprimentos e os meios de transporte necessários. Fora isso, você tem muitos amigos de longa data, mentores e rivais na sua casa e pode ser que encontre um deles ao interagir com um dos estabelecimentos comerciais da casa. O grau de auxílio que esses conhecidos estão dispostos a oferecer a você dependerá do seu status atual na casa. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Os agentes das casas são diversificados. Ao escolher as características, pense na casa à qual você serve e no trabalho que faz por ela. T RAÇOS DE PERSONALIDADE d6 Traço de Personalidade Sempre tento aumentar a eficiência. 2 Adoro contar curiosidades sobre os negócios da minha casa. 3 4 5 6 IDEAIS Nunca esqueço uma ofensa dirigida a mim ou à minha casa. Sou louco(a) por tudo que minha casa faz. Represento minha casa e tenho orgulho da minha aparência . Critico as monarquias e as restrições impostas às casas. d6 Ideal O Bem Comum. Min ha casa desempenha um papel crucial e sua prosperidade ajudará todo mundo. (Bom) 2 Tradição. Defendo as tradições da minha casa e honro minha família. (Ordeiro) 3 Inovação. Abandone as ve lha s tradições e encontre maneiras melhores de fazer as coisas. (Caótico) 4 Poder. Quero garantir a prosperidade da minha casa e deter seu poder em minhas próprias mãos. (Mau) 5 Descoberta. Quero aprender tudo que eu puder tanto em nome da minha casa quanto da minha curiosidade. (Qualquer) 6 Conforto. Quero garantir que eu e os meus possamos desfrutar do que a vida tem de melhor. (Qualquer) VÍNCULOS d6 Vínculo Minha casa é minha família. Eu faria qualquer coisa por ela. 2 Amo alguém de uma outra casa, mas nosso relacionamento é proibido. 3 Alguém que amo foi assassinado por uma facção rival dentro da minha casa e estou determinado a me vingar. 4 Não me importo com a casa, de maneira geral, mas faria qualquer coisa por meu antigo mentor. 5 6 Minha casa precisa evoluir e eu estarei à frente dessa evolução. Estou determinado(a) a impressionar os líderes da minha casa e me tornar um deles. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 53
54 DEFEITOS d6 Defeito Tenho fixação por seguir os protocolos oficiais. 2 Tenho obsessão por teorias conspiratórias e me preocupo com sociedades secretas e demônios ocultos. 3 Minha casa e linhagem fazem de mim o(a) melhor! 4 Meu segredo poderia fazer com que eu fosse expulso(a) da minha casa. 5 Minhas crenças religiosas não são muito difundidas na minha casa. 6 Trabalho para uma facção clandestina dentro da minha casa que me atribui tarefas secretas. CLASSE: ARTIFÍCE Mestres na arte de revelar a magia de objetos corriqueiros, os artífices são os inventores supremos. Enxergam a magia como um sistema complexo que aguarda ser decifrado e controlado. Os artífices usam ferramentas para incorporar o poder arcano e criar objetos mágicos. Para conjurar uma magia, a artífice poderia usar suprimentos de alquimista e criar um elixir potente, ou suprimentos de calígrafo para inscrever um símbolo de poder na armadura de um aliado, ou então ferramentas de funileiro para fabricar um talismã temporário. A magia dos artífices está ligada às suas ferramentas e habilidades. CIÊNCIA ARCANA No mundo de Eberron, aproveita-se a magia arcana como uma forma de ciência que tem aplicação em todos os aspectos da vida em sociedade. Os artífices são um reflexo dessa inovação. O conhecimento que acumularam sobre aparelhos mágicos e sua capacidade de imbuir objetos comuns com magia garantem a continuidade dos projetos mais milagrosos de Eberron. Durante a Última Guerra, os artífices foram mobilizados em larga escala. Muitas vidas foram salvas graças aos inventos de artífices valorosos, mas incontáveis vidas também se perderam graças à destruição em massa desencadeada por suas criações. À PROCURA DE Novos SABERES Nada estimula mais uma artífice do que desenterrar um metal novo ou descobrir uma fonte de energia elementar. Nas rodas dos artífices, são os novos inventos e as descobertas estranhas que criam o maior alvoroço. Os artífices que desejam deixar sua marca precisam inovar, criar algo inédito, em vez de simplesmente reiterar projetos já conhecidos. Essa ânsia pela novidade leva os artífices a se tornarem aventureiros. Os principais itinerários e as regiões povoadas de Eberron foram explorados há tempos. Portanto, os artífices buscam as fronteiras da civilização, esperando com isso fazer a próxima grande descoberta no campo da pesquisa arcana. CRIANDO UM ARTÍFICE Ao criar um artífice, pense no relacionamento do seu personagem com o artesão ou a artesã que lhe ensinou seu ofício. O personagem tem um(a) rival? Discuta com a DM o papel desempenhado pelos artífices na campanha e o tipo de organização com a qual você talvez tenha algum laço. CAPÍTULO l I CRIAÇÃO DE PERSONAGENS ARTÍFICES EM ÜUTROS MUNDOS Eberron é o mundo mais associado aos artífices, mas pode-se encontrar essa classe em todo o multiverso de D&D. Em Forgotten Realms (Reinos Esquecidos), por exemplo, a ilha de Lantan abriga muitos artífices e, no mundo de Dragonlance, os gnomos engenhoqueiros muitas vezes são membros desta classe. As estranhas tecnologias dos Picos da Paliçada do World of Greyhawk (Mundo de Falcogris) inspiram algumas pessoas a seguir os passos do artífice e, em Mystara, várias nações empregam artífices para manter dirigíveis e outras máquinas maravilhosas em funcionamento. Na cidade de Sigil, os artífices compartilham descobertas de todas as partes do cosmos, e um deles em particular, a gnomida inventora Vae, dirige de lá um negócio que abrange todo o multiverso desde que deixou seu mundo natal, Eberron. Na cidade-mundo de Ravnica, a Liga lzzet treina inúmeros artífices, e a capacidade de destruição que eles detêm não tem igual em outros mundos ... com a exceção, talvez, dos gnomos engenhoqueiros de Krynn. CRIAÇÃO RÁPIDA Você pode criar rapidamente um artífice seguindo estas sugestões. Primeiramente, coloque seu valor de atributo mais alto em Inteligência e, na sequência, Constituição ou Destreza. Em segundo lugar, escolha o antecedente artesão de guilda. REGRA ÜPICIONAL: MULTICLASSE Se seu grupo estiver usando a regra opcional de multiclasse do Player's Handbook: Livro do jogador, eis o que você precisa saber caso escolha artífice como uma de suas classes. Valor Mínimo de Atributo. O personagem multiclasse precisa ter um valor de Inteligência de no mínimo 13 para adquirir um nível na classe artífice ou mesmo para adquirir um nível em outra classe caso já seja artífice. Proficiências Recebidas. Se artífice não for sua classe inicial, estas são as proficiências que você vai receber ao adquirir seu primeiro nível de artífice: armaduras leves, armaduras médias, escudos, ferramentas de ladrão e ferramentas de funileiro. Espaços de Magia. Some metade dos seus níveis de artífice (arredondados para cima) aos níveis pertinentes de outras classes para determinar quantos espaços de magia você tem disponíveis. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE O artífice ganha as características de classe a seguir. PONTOS DE VIDA Dado de Vida: ld8 por nível de artífice Pontos de Vida no 1° nível: 8 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida a partir do 2° nível: ld8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de artífice PROFICIÊNCIA Armaduras: armaduras leves, armaduras médias, escudos Armas: armas simples Ferramentas: ferramentas de ladrão, ferramentas de funileiro, ferramentas de artesão de um tipo à sua escolha Salvaguardas: Constituição, Inteligência Perícias: escolha duas entre Arcanismo, História, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção, Prestidigitação
0 ARTÍFICE Bônus de lnfusões Itens Truques -Espaços de Magia por CírculoNível Proficiência Características Conhecidas Infundidos Conhecidos lº 2º 3º 4º Sº lº +2 Ajuste Mágico, Conjuração 2º +2 Infundir Item 3º +2 Artífice Especialista, A Ferramenta Certa para o Serviço 4º +2 Aumento nos Valores de Atributo 5º +3 Característica de Artífice Especialista 6º +3 Habilidade com a Ferramenta 7º +3 Rasgo de Genialidade 8º +3 Aumento nos Valores de Atributo 9º +4 Característica de Artífice Especialista 10° +4 Conhecedor de Itens Mágicos 11º +4 Item Armazenador de Magia 12° +4 Aumento nos Valores de Atributo 13º +5 14° +5 Versado em Itens Mágicos 15° +5 Característica de Artífice Especialista 16° +5 17° +6 18° +6 19° +6 20° +6 / EQUIPAMENTO Aumento nos Valores de Atributo Senhor dos Itens Mágicos Aumento nos Valores de Atributo .. Alma do Artifício Você começa com o equipamento a seguir, além daquele que recebe por causa do seu antecedente: duas armas simples à sua escolha uma besta leve e 20 virotes arm,adura de couro batido ou lórica de escamas ferramentas de ladrão e kit de explorador de masmorras Se abrir mão desse equipamento inicial e dos artigos fornecidos por seu antecedente, você começará com 5d4 x 10 PO para comprar seu equipamento. REGRA OPCIONAL: PROEFICIÊNCIA COM ARMAS DE FOGO Os segredos da criação e da operação de armas a base de pólvora foram descobertos em vários cantos do multiverso de D&D. Se sua Dungeon Master utilizar as regras para armas de fogo do capítulo 9 do Dungeon Master's Cuide: Livro do Mestre e seu artífice tiver presenciado o manuseio dessas armas, seu personagem será proficiente com elas. AJusTE MÁGICO No 1 ° nível, você aprende a investir objetos mundanos com uma centelha de magia. Para usar esta habilidade, você precisa ter ferramentas de ladrão ou outras ferramentas de artesão a seu alcance. Aí você usa uma ação e toca um objeto não mágico de tamanho Minúsculo para dar a ele uma das propriedades mágicas a seguir à sua escolha: O objeto lança luz plena num raio de 1,5 metro e meia-luz no 1,5 metro seguinte. Quando uma criatura bate de leve no objeto, este emite uma mensagem gravada que pode ser ouvida a até 3 metros de distância. Você profere a mensagem ao CO\\J.Ceder esta propriedade ao objeto, e a gravação não pode ter mais de 6 segundos de duração. 4 4 4 4 6 6 6 6 8 8 8 8 10 10 10 10 12 12 12 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 3 2 2 4 2 3 2 4 2 3 2 4 3 3 2 4 3 3 2 4 3 2 4 3 4 3 2 4 3 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3 3 5 4 4 3 3 5 4 4 3 3 2 5 4 4 3 3 2 5 4 4 3 3 3 6 4 4 3 3 3 6 4 4 3 3 3 2 6 4 4 3 3 3 2 O objeto emite continuamente um odor à sua escolha ou um som não verbal (vento, ondas, trinados, etc.). O fenômeno escolhido será perceptível a até 3 metros de distância. • Um efeito visual estático aparece numa das superfícies do objeto. Esse efeito pode ser uma imagem, um texto de até 25 palavras, linhas e formas ou uma mistura desses elementos, como você achar melhor. A propriedade escolhida persistirá indefinidamente. Usando uma ação, você pode tocar o objeto e encerrar prematuramente a propriedade. Você pode imbuir vários objetos com magia, tocando um deles a cada uso desta característica, mas um mesmo objeto só pode ter uma propriedade por vez. A quantidade máxima de objetos que você consegue afetar simultaneamente com esta característica é igual a seu modificador de Inteligência (mínimo de um objeto). Se tentar exceder seu máximo, a propriedade concedida há mais tempo será imediatamente encerrada para que a nova propriedade possa ser aplicada. CONJURA ÃO Você estudou o funcionamento da magia e como incorporá-la aos objetos. Com isso, você adquiriu a capacidade de conjurar magias. Para observadores externos, a impressão que fica é que você não está conjurando magias da maneira convencional: é como se você criasse prodígios usando objetos corriqueiros ou inventos bizarros. FERRAMENTAS NECESSÁRIAS É por meio das suas ferramentas que você produz seus efeitos mágicos de artífice. Você precisa ter a seu alcance um foco de conjuração - mais especificamente, ferramentas de ladrão ou ferramentas de artesão de algum tipo - ao conjurar qualquer magia com esta característica (o que significa que a magia tem um componente material quando conjurada por você). Você tem de ser proficiente com a ferramenta para usá-la dessa maneira. A descrição das CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
ferramentas está no capítulo 5, \"Equipamento\", do Player's Handbook: Livro do jogador. Depois de ganhar a característica Infundir Item no 2° nível, você também poderá usar como foco de conjuração qualquer item que você tenha infundido antes. TRUQUES (MAGIAS DE CÍRCULO 0) No 1 ° nível, você conhece dois truques à sua escolha da lista de magias de artífice. Nos níveis mais altos, você aprenderá mais truques de artífice à sua escolha, como mostra a coluna Truques Conhecidos da tabela \"O Artífice\". Ao subir seu nível nesta classe, você pode substituir um dos truques de artífice que conhece por um outro truque da lista de magias de artífice. PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS A tabela \"O Artífice\" mostra quantos espaços de magia você tem à sua disposição para conjurar suas magias de artífice. Para conjurar uma de suas magias de artífice de 1 ° círculo ou acima, você precisa usar um espaço de círculo idêntico ou superior ao da magia. Você vai recuperar todos os espaços de magia utilizados ao completar um descanso longo. Você prepara a lista de magias de artífice que você tem à sua disposição para conjurar, escolhendo-as dentre as que constam da lista de magias de artífice. Ao fazer isso, escolha uma quantidade de magias de artífice igual a seu modificador de Inteligência+ metade do seu nível de artífice, arredondando para baixo (mínimo de uma magia). É preciso que as magias sejam de um círculo no qual você possua espaços de magia. Por exemplo, se for um artífice de 5° nível, você terá quatro espaços de magia de 1 ° círculo e dois de 2° círculo. Com Inteligência 14, sua lista de magias preparadas pode incluir quatro magias de 1 ° ou 2° círculo, em qualquer combinação. Se preparar a magia de 1 ° círculo curar ferimentos, você poderá conjurá-la usando um espaço de 1 ° ou 2° círculo. A conjuração da magia não a remove da sua lista de magias preparadas. Você poderá mudar sua lista de magias preparadas ao completar um descanso longo. A preparação de uma nova lista de magias de artífice exige que você passe algum tempo ajustando seus focos de conjuração: pelo menos 1 minuto por círculo de magia para cada magia da sua lista. A MÁGICA DO ARTÍFICE A artífice utiliza ferramentas ao conju rar magias. Ao descrever sua conjuração, pense em como va i usar uma ferramenta para produzir um efeito mágico. Se usar suprimentos de alquimista pa ra conjurar curar ferimentos, você talvez prepare rapidamente um unguento. Se usar ferramentas de funil eiro para conjurar essa magia, quem sabe você não tenha uma miniaranha mecânica capaz de fechar feridas ? Ao conjurar rajada de veneno, você talvez lance produtos químicos asquerosos ou use uma varinha para cuspir veneno. O efeito da magia é idêntico ao obtido por um conjurador de qualquer outra classe, mas seu método de conjuração é especial. O mesmo princípio se aplica quando você prepara suas magias. Por ser artífice, você não estuda um livro de magias nem faz uma prece. Em vez disso, você emprega suas ferramentas e cria os objetos específicos que vai usar para gerar os efeitos desejados. Trocando curar ferimentos por esquentar metal, você poderia alterar o dispositivo até então empregado para curar, mod ificando uma ferramenta, quem sabe, para que esta irrad iasse ca lor, e não energia curativa. Esses deta lhes não li mitam você de maneira alguma nem oferecem outros benefícios além dos efeitos da magia. Você não pr~cisa justificar como vai usar ferramentas para conjurar uma magia. Mas descrever a conjuração com criatividade é uma maneira divertida de se destacar dos outros conjuradores. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO No caso das magias de artífice, seu atributo de conjuração é Inteligência: sua compreensão da teoria mágica permite a você empregar essas magias com muito mais competência. Você usará Inteligência toda vez que uma magia de artífice mencionar seu atributo de conjuração. Além disso, você usará seu modificador de Inteligência ao estabelecer a CD do teste de salvaguarda de uma magia de artífice conjurada por você e ao fazer uma jogada de ataque com uma delas. CD para evitar sua magia= 8 + seu bônus de proficiência+ seu modificador de Inteligência Modificador de ataque mágico= seu bônus de proficiência+ seu modificador de Inteligência CONJURAÇÃO RITUAL Você poderá conjurar uma magia de artífice como ritual se a magia em questão possuir a propriedade ritual e você a tiver preparado anteriormente. LISTA DE MAGIAS DE ARTÍFICE Segue-se a lista de magias que você vai consultar ao aprender uma magia de artífice. A lista está organizada de acordo com os círculos de magia, e não segundo o nível do personagem. Se for possível conjurar a magia como ritual, a propriedade ritual aparecerá logo após seu nome. As magias a seguir são do Player's Handbook: Livro do Jogador. Se o nome de uma magia for seguido por um asterisco é porque ela vem do Guia de Xanathar para Todas as Coisas TRUQUES (CÍRCULO o} acudir os moribundos chicote criar fogueira''' enregelamento''' luz luzes dançantes mãos mágicas mensagem orientação pedra mágica;, prestidigitação raio de fogo raio de gelo rajada de veneno reparar resistência toque chocante trovoada''' 1° CÍRCULO absorver elementos''' alarme (ritual) alça-pé'' catapultar* curar ferimentos detectar magia (ritua l) disfarçar-se fogo das fa das graxa identificar (ritual) passos longos purificar alimentos e bebidas queda suave retirada acelerada salto santuário vitalidade vazia 2° CÍRCULO alterar-se aprimorar atributo arma mágica aumentar/reduzir auxílio boca encantada (ritual) chama contínua corda extradimensional escalada de aranha escrever no céu;, (ritual) esquentar metal invisibilidade levitação pirotecnia1' proteção contra veneno restauração menor teia tranca arcana turvar ver o in visível visão no escuro -·- -
3° CÍRCULO arma e/ementai caminhar sobre as águas (ritual) celeridade cochilo1' criar comida e água dissipar magia flechas de fogo'' glifo de proteção piscar proteção contra energia respirar na água (ritual) revivificar servo minúsculo'' 4° CÍRCULO arca secreta de Leomund cão fiel de Mordenkainen INFUNDIR ITENS esfera resi/iente de Otiluke fabricar moldar rochas movimentação livre olho arcano pele-rocha perdição elementar''' santuário particular de Mordenkainen 5º CÍRCULO animar objetos criação mão de Bigby muralha de pedra potencializar perícia'' restauração maior transmutar rocha1' No 2° nível, você adquire a capacidade de imbuir objetos comuns com certas infusões mágicas. Os itens mágicos criados por você com esta característica são, para todos os efeitos, protótipos de itens permanentes. ~ I l NFUSOES CONHECIDAS Ao adquirir esta característica, escolha as infusões que deseja aprender na seção \"Infusões de Artífice\" no fim da descrição da classe. Você poderá escolher e aprender mais infusões ao chegar a certos níveis nesta classe, como mostra a coluna Infusões Conhecidas da tabela \"O Artífice\". Toda vez1 que subir de nível nesta classe, você poderá substituir uma das infusões de artífice já aprendidas por uma infusão nova. INFUNDINDO UM ITEM Toda vez que completar um descanso longo, você poderá tocar um objeto não mágico e imbuí-lo com uma de suas infusões de artífice, transformando-o num item mágico. As infusões funcionam apenas em certos tipos de objeto, especificados na descrição de cada uma delas. Se a sintonização for um requisito do item, você poderá se sintonizar com ele no instante em que infundi-lo. Se decidir se sintonizar com o item mais tarde, você terá de fazê-lo usando o processo normal de sintonização (consulte \"Sintonização\" no capítulo 7 do Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre). Sua infusão permanecerá indefinidamente no item, mas, quando você morrer, a infusão desaparecerá após uma quantidade de dias igual a seu modificador de Inteligência (no mínimo 1 dia). A infusão também desaparecerá se você removê-la de·sua lista de infusões conhecidas, trocando-a por outra. Você pode infundir mais de um objeto não mágico ao fim de um descanso longo. A quantidade máxima de objetos é informada na coluna Itens Infundidos da tabela \"O Artífice\". Você precisa tocar cada um dos objetos e só pode aplicar uma infusão por vez a um item em particular. Além disso, nenhum objeto pode portar mais do que uma de suas infusões de cada vez. Se você tentar exceder sua quantidade máxima de infusões, a'infusão mais antiga será imediatamente encerrada para que a nova possa ser aplicada. Se uma infusão acabar em um item que contenha outras coisas, como uma bolsa cabe tudo, seu conteúdo aparece intacto no espaço e a seu redor. ALQ.UI M I STA E l7 0M Ú NCU L O SERVO ARTÍFICE ESPECIALISTA No 3° nível, você aprende a fazer a ferramenta exata de que precisa: com ferramentas de funileiro em mãos, você pode criar por meios mágicos um kit de ferramentas de artesão num espaço desocupado a até 1,5 metro de distância. Essa criação exige 1 hora de trabalho ininterrupto que pode coincidir com um descanso curto ou longo. Mesmo sendo fruto de magia, as ferramentas continuam sendo não mágicas e vão desaparecer quando você voltar a usar esta característica. A FERRAMENTA CERTA PARA o SERVI No 3° nível, você aprende a fazer a ferramenta exata de que precisa: com ferramentas de ladrão ou de artesão em mãos, você pode criar por meios mágicos um kit de ferramentas de artesão num espaço desocupado a até 1,5 metro de distância. Essa criação exige 1 hora de trabalho ininterrupto que pode coincidir com um descanso curto ou longo. Mesmo sendo fruto de magia, as ferramentas continuam sendo não mágicas e vão desaparecer quando você voltar a usar esta característica. AUMENTO NOS VALORES DE ATRIBUTO Ao chegar aos níveis 4°, 8°, 12°, 16° e 19°, você poderá aumentar o valor de um atributo em 2 pontos, ou então aumentar em 1 ponto dois valores de atributo. Como sempre, você não pode usar esta característica para elevar um valor de atributo acima de 20. HABILIDADE COM A FERRAMENTA A partir do 6° nível, você aplicará o dobro do seu bônus de proficiência a qualquer teste de atributo que fizer usando sua proficiência com ferramentas. RASGO DE GENIALIDADE A partir do 7° nível, você será capaz de arranjar soluções sob pressão. Quando você ou uma outra criatura à sua vista e a até 9 metros de distância fizer um teste de atributo ou salvaguarda, você poderá usar sua reação para acrescentar seu modificador de Inteligência ao resultado do dado. Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual a seu modificador de Inteligência (no mínimo uma vez). Você vai recuperar todos os usos ao completar um descanso longo. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 57
CONHECIMENTO DE ITENS MÁGICOS Ao chegar ao 10° nível, você passará a entender profundamente como usar e fabricar itens mágicos. Poderá se sintonizar com até quatro itens mágicos de uma só vez. • Se criar um item mágico de raridade comum ou incomum, o processo levará um quarto do tempo e custará metade do investimento normal em ouro. ITEM ARMAZENADOR DE MAGIA No 11° nível, você aprende a guardar uma magia no interior de um objeto. Toda vez que completar um descanso longo, você poderá tocar uma arma simples ou marcial, ou então um item que possa usar como foco de conjuração, e armazenar dentro da coisa uma magia de 1 ° ou 2° círculo da lista de magias de artífice que tenha 1 ação como tempo de conjuração (você não precisa tê-la preparado com antecedência). Enquanto segurar o objeto, uma criatura qualquer poderá realizar uma ação e produzir o efeito da magia armazenada, mas, para tanto, usará o modificador do atributo de conjuração do seu personagem. Se a magia exigir concentração, a criatura terá de se concentrar. A magia continuará armazenada no objeto até ser usada uma quantidade de vezes igual ao dobro do seu modificador de Inteligência (no mínimo duas vezes) ou até você voltar a utilizar esta característica. VERSADO EM ITENS MÁGICOS No 14° nível, sua competência no uso de itens mágicos aumenta ainda mais: Você pode se sintonizar com até cinco itens mágicos de uma só vez. Você ignora todos os pré-requisitos de classe, raça, magia e nível para se sintonizar com um item mágico ou usá-lo. SENH OR DOS ITENS MÁGICOS A partir do 18° nível, você poderá se sintonizar com até seis itens mágicos de uma só vez. ALMA DO ARTÍFICE No 20° nível, você desenvolve um elo místico com seus itens mágicos e pode usar esse recurso para se proteger: Você receberá em todos os testes de salvaguarda um bônus de + 1 para cada item mágico com o qual estiver sintonizado(a) no momento. , Se for reduzido(a) a O pontos de vida, mas não morrer instantaneamente, você poderá usar sua reação para encerrar uma das suas infusões de artífice, e isso deixará você com 1 ponto de vida, e não O. ARTÍFICES ESPECIALISTAS Os artífices estudam várias disciplinas. Seguem-se as opções de especialização que você terá a partir do 3° nível. ALQUIMISTA O Alquimista é perito em combinar reagentes para produzir efeitos místicos. Os Alquimistas usam suas criações para conceder e sugar vida. A alquimia é a tradição mais antiga dos artífices e faz muito tempo que sua versatilidade é valorizada em tempos de guerra ou paz. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS PROEFICIÊNCIA COM FERRAMENTAS Ao adotar esta especialização no 3° nível, você ganha proficiência com suprimentos de alquimista. Se já tiver essa proficiência, você receberá proficiência com ferramentas de artesão de um outro tipo à sua escolha. MAGIAS DE ALQUIMISTA A partir do 3° nível, você sempre terá certas magias preparadas ao alcançar determinados níveis nesta classe, como indica a tabela Magias de Alquimista. Essas magias são consideradas magias de artífice no seu caso, mas não interferem na quantidade de magias de artífice que você prepara. MAGIAS DE ALQUIMISTA Nível de Artífice Magia 3° palavra curativa, raio nauseante 5° esferajlamejante,jlecha ácida de Melf 9° forma gasosa, palavra curativa em massa 73° malogro, proteção contra morte 17º névoa mortal, reviver os mortos ELIXIR EXPERIMENTAL A partir do 3° nível, toda vez que completar um descanso longo, você conseguirá produzir magicamente um elixir experimental dentro de um frasco vazio que você tocar. Jogue um d6 e consulte a tabela Elixir Experimental para saber qual será o efeito do elixir, que será acionado quando alguém o beber. Usando uma ação, uma criatura pode beber o elixir ou ministrá-lo a uma criatura incapacitada. A criação de um elixir experimental exige que você tenha suprimentos de alquimista em mãos, e todo elixir criado com esta característica vai persistir até ser ingerido ou <1té o fim do seu próximo descanso longo. Ao alcançar certos níveis nesta classe, você poderá fazer mais elixires ao fim de um descanso longo: dois no 6° nível e três no 15°. Determine separadamente o efeito de cada elixir. Cada elixir pede um frasco só para ele. Você pode criar mais elixires experimentais usando um espaço de magia de 1 ° círculo ou acima para cada elixir adicional. Se o fizer, você usará sua ação para criar o elixir dentro de um frasco vazio que você tocar e escolherá o efeito do elixir consultando a tabela Elixir Experimental. ELIXIR EXPERIMENTAL d6 Efeito Cura. Quem bebe o elixir recupera uma quantid ade de pontos de vida igual a 2d4 + o modificador de Int eligê ncia do alquimista . 2 Velocidade. O deslocamento de caminhada de quem bebe o elixir aumenta em 3 metros durante 1 hora . 3 Resiliência. Quem bebe o elixir terá+ 1 de bônus na CA durante 10 minutos. 4 Audácia. Quem bebe o elixir poderá jogar um d4 e somar o resu ltado obtido a toda jogada de ataque e teste de salvaguarda que fizer no minuto seguinte. 5 Voo. Quem bebe o elixir passa a ter deslocamento de voo de 3 metros durante 10 minutos. 6 Transformação. O corpo de quem bebe o elixir se transforma como se fosse alvo da magia a lterar-se. Quem bebe o elixir determina a transformação causada pela magia e os efeitos persistirão durante 1 O minutos.
VERSADO EM ALQUIMIA No 5° nível, você desenvolve um controle magistral das substâncias químicas de natureza mágica, aprimorando tanto a cura quanto o dano que você promove por meio delas. Toda vez que você conjurar uma magia usando seus suprimentos de alquimista como foco de conjuração, uma das jogadas que você fizer nesse processo receberá um bônus. Deve ser uma jogada que restaura pontos de vida ou uma jogada de dano que provoca dano ácido, ígneo, necrótico ou venenoso, e o bônus será igual a seu modificador de Inteligência (+l no mínimo). REAGENTES REPARADORES A partir do 9° nível, você será capaz de incorporar reagentes reparadores em algumas de suas obras: Toda vez que uma criatura ingerir um elixir experimental criado por você, ela receberá uma quantidade de pontos de vida temporários igual a 2d6 + seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 ponto de vida temporário). Você pode conjurar restauração menor sem usar um espaço de magia e sem prepará-la com antecedência, desde que use suprimentos de alquimista como seu foco de conjuração. Você pode fazê-lo uma quantidade de vezes igual a seu modificador de Inteligência (no mínimo uma vez) e vai recuperar todos os usos ao completar um descanso longo. SENHOR DAS SUBSTÂNCIAS QUÍMICAS Quando chegar ao 15° nível, você já terá sido exposto a tantas substâncias químicas que estas não representarão mais risco algum para vbcê, além de poder usá-las para debelar rapidamente certos males: Você ganha resistência ao dano ácido e venenoso e fica imune à condição envenenado. , Você pode conjurar restauração maior e cura completa sem usar um espaço de magia, sem preparar a magia com antecedência ,e sem precisar de componentes materiais, desde que use suprimentos de alquimista como seu foco de conjuração. Após usar esta característica para conjurar qualquer uma das duas magias, você só poderá voltar a utilizar aquela magia se completar um descanso longo. ARTILHEIRO Um Artilheiro se especializa em usar a magia para lançar energia, projéteis e explosivos no campo de batalha. Esse poder destrutivo era valorizado por todos os exércitos da Última Guerra. Agora que a guerra acabou, alguns representantes desta especialização vêm tentando criar um mundo mais pacífico usando seus poderes para impedir o ressurgimento do conflito em Khorvaire. A gnomida artífice Vae, integrante das mais improváveis do projeto forjado bélico da Casa Cannith, embora tenha tido um papel crucial nisso, é uma das que mais pregam a necessidade de reparação: \"Já passou da hora de consertarmos as coisas em vez de mandá-las pelos ares e para o inferno.\" PROEFICIÊNCIA COM FERRAMENTAS Ao adotar esta especialização no 3° nível, você passa a ser proficiente com as ferramentas de entalhador. Se já tiver essa proficiência, você receberá proficiência com ferramentas de artesão de um outro tipo à sua escolha. MAGIAS DE ARTILHEIRO A partir do 3° nível, você sempre terá certas magias preparadas ao alcançar detérminados níveis nesta classe, como indica a tabela Magias de Artilheiro. Essas magias são consideradas magias de artífice no seu caso, mas não interferem na quantidade de magias de artífice que você prepara. MAGIAS DE ARTILHEIRO Nível de Artífice 3º 5º 9º 13º 17° Magia égide, onda trovejante raio ardente, despedaçar bola de fogo, muralha de vento tempestade glacial, muralha de fogo cone de frio, muralha de energia CANHÃO MÍSTICO No 3° nível, você aprende a criar um canhão mágico. Usando ferramentas de entalhador ou ferramentas de ferreiro, você pode realizar uma ação e criar por meios mágicos um canhão místico de tamanho Pequeno ou Minúsculo num espaço desocupado sobre uma superfície horizontal a até 1,5 metro de distância. O canhão místico Pequeno ocupa o espaço onde se encontra; já o Minúsculo, é possível segurá-lo com apenas uma mão. Após criar um canhão, você só poderá voltar a fazê-lo se completar um descanso longo ou até você gastar um espaço de magia para criar um. Você pode ter apenas um canhão por vez e não conseguirá criar outro enquanto o primeiro estiver presente. O canhão é um objeto mágico. Seja qual for o tamanho, o canhão terá CA 18 e uma quantidade de pontos de vida igual a cinco vezes seu nível de artífice. É imune ao dano venenoso e dano psíquico. Se o canhão tiver de fazer um teste de atributo ou salvaguarda, trate todos os seus valores de atributo como se fossem iguais a 10 (+O). Se for alvo da magia reparar, o canhão vai recuperar 2d6 pontos de vida. Vai desaparecer ao fim de 1 hora ou se for reduzido a O ponto de vida. Você pode usar uma ação para dispensá-lo antes disso. Ao criar o canhão, você determina a aparência da arma e se ela tem ou não pés. Você também decide que tipo de canhão será, escolhendo uma das opções da tabela Canhões Místicos. Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma ação bônus para ativar o canhão caso se encontre a até 18 metros dele. Como parte dessa mesma ação bônus, você poderá mandar o canhão caminhar ou escalar, percorrendo no máximo 4,5 metros até um espaço desocupado, caso ele tenha pés. CANHÕES MÍSTICOS Canhão Lança-Chamas Balista de Energia Ativação O canhão exala fogo num cone adjacente de 4,5 metros designado por você. Toda criatura apanhada nessa área terá de fazer uma salvaguarda de Destreza contra a CD para evitar magia do Artilheiro, sofrendo 2d8 pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano se tiver sucesso. As chamas incendeiam a qualquer objeto inflamável na área que no momento não seja carregado nem usado junto ao corpo por uma criatura. Faça um ataque mágico à distância, proveniente do canhão e dirigido a uma criatura ou a um objeto a até 36 metros da arma. Se você acertar, o alvo vai sofrer 2d8 pontos de dano energético e, se for uma criatura, o alvo será empurrado até 1,5 metro para longe do canhão. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 59
1 1 · 1 ) 1 1 1 60 Canhão Protetor F ERREIRO DE BATALHA E DE F ENSOR DE AÇO / Ativação O canhão emite uma descarga de energia positiva que concede a ele mesmo e a toda criatura à escolha do Artilheiro num raio de 3 metros da arma uma quantidade de pontos de vida temporários igual a ld8 + o modificador de Intel igência do Artilheiro (+l no mínimo). ARMA DE FOGO ARCANA No 5° nível, você sabe transformar uma varinha, um cajado ou bastão numa arma de fogo arcana, um veículo para suas magias destrutivas. Ao completar um descanso longo, você pode usar ferramentas de entalhador para entalhar símbolos especiais numa varinha, num cajado ou bastão e, desse modo, transformá-lo(a) numa arma de fogo arcana. Os símbolos vão desaparecer do objeto caso você os entalhe num item diferente depois disso. Do contrário, as marcas persistirão indefinidamente. Você pode usar sua arma de fogo arcana como foco de conjuração das suas magias de artífice. Ao conjurar uma magia de artífice por meio da arma de fogo, jogue um d8: uma das suas jogadas de dano mágico receberá como bônus o resultado obtido nesse dado. CANHÃO EXPLOSIVO A partir do 9° nível, os canhões místicos criados por você serão mais destrutivos: • Todas as jogadas de dano do canhão ganham ld8. Usando uma ação, você poderá mandar o canhão explodir cas9 esteja a até 18 metros dele. Isso vai destruir o canhão e obrigar toda criatura a até 6 metros dele a fazer uma salvaguarda de Destreza contra a CD para evitar magia do Artilheiro, sofrendo 3d8 pontos de dano energético se falhar, ou metade do dano se tiver sucesso. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS ARTILHEIRO POSIÇÃO FORTIFICADA A partir do 15° nível, você passa a ser mestre na arte de estabelecer uma base de fogo bem defendida usando Canhão Místico: Você e seus aliados terão cobertura parcial enquanto estiverem a até 9 metros de um canhão criado por você com a característica Canhão Místico. O efeito é resultado de um campo tremeluzente de proteção mágica emitido pela arma. Agora você pode ter dois canhões ao mesmo tempo. Você pode criar dois deles com uma só ação (mas não com um mesmo espaço de magia) e pode ativar ambos com a mesma ação bônus. Você determina se os canhões serão idênticos ou diferentes um do outro. Você não conseguirá criar um terceiro canhão enquanto tiver esses dois. FERREIRO DE BATALHA Os exércitos precisam de proteção, e alguém tem de remendar as coisas quando as defesas não dão conta do recado. Um misto de protetor e médico de combate, o Ferreiro de Batalha é especialista em defender os colegas e restaurar tanto o equipamento quanto as pessoas. Para ajudá-los, os Ferreiros de Batalha costumam ter a companhia de um defensor de aço, um protetor criado por eles mesmos. Muitos soldados contam que estavam à beira da morte e foram salvos por um Ferreiro de Batalha e seu defensor de aço. Os Ferreiros de Batalha tiveram um papel crucial no esforço da Casa Cannith para criar constructos marciais e os primeiros forjados bélicos. Após a Última Guerra, esses artífices tomaram a iniciativa de socorrer aqueles que saíram feridos das terríveis batalhas do conflito. PROEFICIÊNCIA COM FERRAMENTAS Ao adotar esta especialização no 3° nível, você passa a ser proficiente com as ferramentas de ferreiro. Se já tiver essa proficiência, você receberá proficiência com ferramentas de artesão de um outro tipo à sua escolha. ~- -·--- ------- -
MAGIAS DE FERREIRO DE BATALHA A partir do 3° nível, você sempre terá certas magias preparadas ao alcançar determinados níveis nesta classe, como indica a tabela Magias de Ferreiro de Batalha. Essas magias são consideradas magias de artífice no seu caso, mas não interferem na quantidade de magias de artífice que você prepara. MAGIAS DE FERREIRO D E BATA LHA Nível de Artífice 3º 5º 9º 13º 17° Magia heroísmo, égide marca da punição, vín culo de proteção aura de vitalidade, invocar barragem aura de pureza, escudo do fogo destruição banidora, curar ferim entos em massa PRONTIDÃO DE COMBATE Quando você chegar ao 3° nível, seu treinamento marcial e seus experimentos mágicos terão valido a pena de duas maneiras: , Você ganha proficiência com armas marciais. • Ao atacar com uma arma mágica, você poderá usar seu modificador de Inteligência nas jogadas de ataque e dano em vez do modificador de Força ou Destreza. D EFENSOR DE Açd No 3° nível, sua arte terá criado um companheiro fiel para você, um defensor de aço. A coisa é amigável com você e seus colegas e obedece às suas ordens. Consulte as estatísticas da criatura no bloco de estatísticas do Defensor de Aço, que utiliza seu bônus de proficiência (BP) em vários pontos. Você determina a aparência da criatura e se ela será bípede ou quadrúpede. Sua escolha em nada afetará as estatísticas do defensor. Em combate, o defensor compartilha sua contagem de iniciativa, mas ele terá o turno logo após o seu. Ele pode se mover e usar suas reações por conta própria, mas a única ação que ele realizará em seu turno é Esquivar, a menos que você use uma ação bônus no seu turno para ordenar que ele realize outra ação. A ação pode ser uma de seu bloco de estatísticas ou alguma outra ação. Se você está incapacitado, o defensor pode usar qualquer ação de sua escolha e não apenas Esquivar. Se for alvo da magia reparar, o defensor vai recuperar 2d6 pontos de vida. Se o defensor de aço tiver morrido na última hora, você poderá usar suas ferramentas de ferreiro e uma ação para revivê-lo, desde que esteja a até 1,5 metro da criatura e use um espaço de magia de 1 ° círculo ou acima. O defensor de aço voltará à vida passado 1 minuto, com todos os pontos de vida restaurados. No fim de um descanso longo, você poderá criar um novo defensor de aço se tiver suas ferramentas de ferreiro por perto. Se você já tiver um defensor de aço criado com esta característica, o primeiro perecerá no mesmo instante. O defensor também perece se você morrer. A TAQU E E XT RA A partir do 5° nível, você poderá atacar duas vezes, e não uma, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno. DEFENSOR DE Aço Constructo médio Classe de Armadura 15 (armadura natural) Pontos de Vida 2 + seu modificador de Inteligência+ cinco vezes seu nível de artífice (o defensor tem um número de Dados de Vida [d8s] igual ao seu nível de artífice) Deslocamento 12 m FOR 14 (+2) DES 12 (+l) CON 14 (+2) INT 4 (-4) SAB 10 (+O) Salvaguardas Des + l mais BP, Con +2 mais BP CAR 6 (-2) Perícias Atletismo +2 mais BP, Percepção +O mais BP x2 Imunidades a Dano venenoso Imunidades à Condição enfeitiçado, exaustão, envenenado Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 + BP x2 Idiomas entende os id iomas que você fala Nível de Desafio - Bônus de Proficiência (BP) igual ao seu bônus Vigilante. É impossível surpreender o defensor de aço. AÇÕES Dilacerar Energizado. Arma de Combate Corpo a Corpo: seu mod ificador de ataque mágico para acertar, alcance 1,5 m, um a lvo à vista. Dano: ld8 + BP de da no energético. Consertar (3/Dia). Os mecan ismos mágicos dentro do defensor fazem com qu e ele mesmo ou um co nstructo ou um o bj eto a até 1,5 metro de le recupe re 2d8 + 2 pontos de vida. REAÇÃO Desviar Ataque. O defenso r vai impor desva ntagem à jogada de at aqu e de uma criatu ra à vist a e a até 1,5 metro de le se essa jogada de at aque tive r como a lvo uma criatura qu e não seja o defe nsor. C HOQUE A RCANO No 9° nível, você aprende novas maneiras de irradiar energia arcana para causar ou reparar dano. Quando você acerta um alvo com um ataque com arma mágica ou quando seu defensor de aço acerta um alvo, você pode incorporar energia mágica ao golpe para criar um dos efeitos a seguir: O alvo sofre 2d6 pontos adicionais de dano energético. Escolha uma criatura ou um objeto que você consiga ver a até 9 metros do alvo. A energia curativa vai para o beneficiário escolhido, restaurando-lhe 2d6 pontos de vida. Você pode usar essa energia uma quantidade de vezes igual a seu modificador de Inteligência (no mínimo uma vez), mas não pode fazer isso mais do que uma vez por turno. Você vai recuperar todos os usos ao completar um descanso longo. DEFENSOR APRIMORADO No 15° nível, seu Choque Arcano e defensor de aço ficam mais poderosos: , O dano adicional e a cura do seu Choque Arcano aumentam para 4d6. Seu defensor de aço ganha +2 de bônus na Classe de Armadura. Toda vez que o defensor de aço usar Desviar Ataque, o atacante sofrerá uma quantidade de pontos de dano energético igual a ld4 + o modificador de Inteligência do Ferreiro de Batalha. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 61
1 1 I. j,1 lNFUSÕES DE ARTÍFICE Os artífices já inventaram inúmeras infusões mágicas, processos extraordinários que criam itens mágicos rapidamente. Para muita gente, os artífices parecem operar milagres, conseguindo em horas o que outras pessoas precisariam de semanas para fazer. A descrição de cada uma das infusões a seguir detalha o tipo de objeto que pode recebê-la e informa se o item mágico resultante requer sintonização. Algumas infusões especificam um nível de artífice mínimo. Você só conseguirá aprender essas infusões quando alcançar ou ultrapassar esse nível. Salvo indicação contrária na descrição da infusão, você não pode aprender uma mesma infusão mais de uma vez. ARMA APRIMORADA Item: arma simples ou marcial Esta arma mágica concede +l de bônus às jogadas de ataque e dano feitas com ela. O bônus passará a ser +2 quando você chegar ao 10° nível desta classe. ARMA RADIANTE Pré-requisito: artífice de 6° nível Item: arma simples ou marcial (requer sintonização) Esta arma mágica concede+ 1 de bônus às jogadas de ataque e dano feitas com ela. Enquanto a tiver nas mãos, o empunhador poderá usar uma ação bônus e fazê-la emitir luz plena num raio de 9 metros e meia-luz nos 9 metros seguintes. Quem empunha a arma consegue apagar essa luz usando uma ação bônus. A arma tem 4 cargas. Assim que for atingido por um ataque bem-sucedido, o empunhador poderá usar sua reação e gastar 1 das cargas da arma para deixar o atacante cego até o fim do próximo turno deste, a menos que o atacante tenha sucesso numa salvaguarda de Constituição contra a CD para evitar magia do artífice. A arma recupera l d4 cargas usadas diariamente ao alvorecer. ARMA RETORNÁVEL Item: arma simples ou marcial com a propriedade arremesso Esta arma mágica concede +1 de bônus às jogadas de ataque e dano feitas com ela e volta para a mão do empunhador logo depois de ser usada para fazer um ataque à distância. ARMADURA RESISTENTE Pré-requisito: artífice de 6° nível Item : armadura (requer sintonização) Enquanto usar esta armadura, a criatura terá resistência a um dos tipos de dano a seguir, algo que você determinará ao infundir o item: ácido, gélido, ígneo, energético, elétrico, necrótico, venenoso, psíquico, radiante ou trovejante. BOTAS DO CAMINHO TORTUOSO Pré-requisito: artífice de 6° nível Item: par de botas (requer sintonização) Enquanto tiver estas botas nos pés, a criatura poderá usar uma ação bônus e se teleportar até 4,5 metros para um espaço desocupado à sua vista. É obrigatório que a criatura tenha ocupado o tal espaço em algum momento do turno atual. DEFESA APRIMORADA Item.,armadura ou escudo A criatura terá + 1 de bônus na Classe de Armadura enquanto usar o item infundido (armadura) ou empunhá-lo (escudo). O bônus passará a ser +2 quando você chegar ao 10° nível desta classe. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS ESCUDO REPULSOR Pré-requisito: artífice de 6° nível Item: escudo (requer sintonização) A criatura terá + 1 de bônus na Classe de Armadura enquanto empunhar este escudo. O escudo tem 4 cargas. Assim que for atingido por um ataque corpo a corpo bem-sucedido, o empunhador poderá usar sua reação e gastar 1 das cargas do escudo para empurrar o atacante até 4,5 metros longe. O escudo recupera ld4 cargas diariamente ao alvorecer. Foco ARCANO APRIMORADO Item: bastão, cajado ou varinha (requer sintonização) Enquanto segurar este item, a criatura terá +1 de bônus nas jogadas de ataque mágico. Além disso, a criatura vai ignorar cobertura parcial ao desferir um ataque mágico. O bônus passará a ser +2 quando você chegar ao 10° nível desta classe. HOMÚNCULO SERVO Item: uma pedra preciosa ou cristal de no mínimo 100 PO Você aprende métodos elaborados para criar por magia um homúnculo especial para ser seu criado. O item infundido vai ser o coração da criatura, em volta do qual o corpo do homúnculo vai se formar instantaneamente. HOMÚNCULO SERVO Constructo minúsculo Classe de Armadura 13 (armadura natural) Pontos de Vida l + seu bônus de Inteligê nc ia+ seu níve l de artífice (o homúnculo tem um número de Dados de Vida [d4s] igual ao seu nível de a rtífi ce . Deslocamento 6 m, voo 9 m FOR 4 (-3) DES 15 (+2) CON 12 (+l) Salvaguardas Des +2 mais BP INT 10 (+O) SAB 10 (+O) CAR 7 (-2) Perícias Percepção +O ma is BP x2, Furtividade +2 mais BP Imunidades a Dano vene noso Imunidades à Condição exa ustão, envenenado Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10+ (BP x2) Idiomas e nte nde os idiomas que você fa la Nível de Desafio - Bônus de Proficiência (BP) igua l ao seu bônus Evasão. Se o homúnculo for submetid o a um efe ito qu e lh e pe rmita sofre r apen as met ade do dano com uma sa lvaguarda bem-sucedida de Destreza, el e não sofrerá dano a lgum se t iver sucesso no teste e apena s met ade do dano se falha r. Ele não poderá usar esta ca racterística se estive r incapacitado. AÇÕES Ataque Energético. Arma de Combate à Distância: seu modificado r de ataque mágico para acertar, alcance 9 m, um al vo à vist a. Dano: ld4 + PB pontos de dano e nergético. REAÇÃO Veículo da Magia. O homúnculo desfere uma magia conjurada por você que tenha toqu e como alcance. O homúnculo precisa estar a até 36 metros de você.
Você determina a aparência do homúnculo. Alguns artífices preferem aves de aparência mecânica, ao passo que outros gostam de frascos alados ou minicaldeirões animados. O homúnculo é amigável com você e seus colegas e obedece às suas ordens. Consulte as estatísticas da criatura no bloco de estatísticas do Homúnculo Servo, que utiliza seu bônus de proficiência (BP) em vários pontos. Em combate, o homúnculo compartilha sua contagem de iniciativa, mas ele terá o turno logo após o seu. Ele pode se mover e usar suas reações por conta própria, mas a única ação que ele realizará em seu turno é Esquivar, a menos que você use uma ação bônus no seu turno para ordenar que ele realize outra ação. A ação pode ser uma de seu bloco de estatísticas ou alguma outra ação. Se você está incapacitado, o homúnculo pode usar qualquer ação de sua escolha e não apenas Esquivar .. Se for alvo da magia reparar, o homúnculo vai recuperar 2d6 pontos de vida. Se você ou o homúnculo morrer, ele vai desaparecer, deixando o coração no espaço que até então ocupava. REPRODUZIR ITEM MÁGICO Usando esta infusão, você reproduz um determinado item mágico. Você pode aprender esta infusão várias vezes. Toda vez que o fizer, escolha um item mágico das tabelas de Itens Reproduzíveis que você consiga criar com a infusão em questão. O título específico da tabela informa o nível de artífice ao qual você precisa ter chegado para escolher um dos itens listados n7la. Alternativamente, você pode escolher um item mágico entre os de raridade comum no jogo, não incluindo poções e pergaminhos. Nas tabelas, cada linha informa se o item em questão requer ou não sintonização. Consulte a descrição de cada item mágico no Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre para obter mais informações, entre elas o tipo de objeto necessário para a criação do item. ITENS REPRODUZÍVEIS (ARTÍFICE DE 2° NÍVEL} Item Mágico Bolsa cabe-tudo Corda encantada Jarro alquímico Olhos noturnos Pedras mensageiras Touca de respirar na água Varinha dos segredos Varinha farejadora de magias Sintonização Não Não Não Não Não Não Não Não ITENS REPRODUZÍVEIS (ARTÍFICE DE 6° NÍVEL} Item Mágico Anel de andar sobre as águas Botas do povo é/fico Capa do povo é/fico Flauta atormentadora Lanterna re veladora Luvas da ladinagem Manto da arraia Olhos de enf eitiçar Sintonização Não Não Sim Não Não Não Não Sim ITENS REPRODUZÍVEIS (ARTÍFICE DE 10° NÍVEL} Item Mágico Sintonização Aljava de Ehlona Não Anel de escudo mental Anel de saltar Botas aladas Botas das terras glaciais Botas de caminhar e saltar Braceletes de arquearia Broche égide Chapéu do embuço Colar da adaptabilidade Colar dos pensamentos Elmo de telepatia Flauta dos esgotos Luvas de apanhar projéteis Luvas de natação e escalada Manoplas de poder de ogro Manto de proteção Olhos da águia Periapto da cicatrização Pulmões arejadores (descritos no capítulo 5) Sandálias de escalada de aranha Tiara do intelecto Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim ITENS REPRODUZÍVEIS (ARTÍFICE DE 14º NÍVEL} Item Mágico Sintonização Amuleto da saúde Sim Anel aríete Anel da livre movimentação Anel de proteção Apêndice arcanopropelido (descrito no capítulo 5) Botas de levitação Botas de velocidade Braceletes de defesa Cinturão de força de gigante da colina Gema da visão Grilhões dimensionais Manto do morcego Trombeta de explosão TIRO DE REPETIÇÃO Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Não Sim Não Item: arma simples ou marcial com a propriedade munição (requer sintonização) Esta arma mágica concede + 1 de bônus às jogadas de ataque e dano feitas com ela, desde que se trate de um ataque à distância, e ignora a propriedade recarga caso a possua. Se você não a carregar com munição alguma, a arma produzirá a própria, criando automaticamente uma unidade de munição mágica quando você fizer urri ataque à distância com ela. A munição criada pela arma vai desaparecer um segundo depois de atingir ou deixar de acertar o alvo. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
MECENAS DO GRUPO Ao criarem personagens para uma campanha em Eberron, pensem na possibilidade de escolher um mecenas para seu grupo de aventureiros. Esta seção descreve categorias genéricas de mecenas e também exemplos de cada um dos tipos em toda a Khorvaire. Colaborem com a DM para escolher o mecenas do grupo. Por outro lado, seus personagens poderiam formar uma organização própria que um dia talvez venha a ser uma das grandes potências mundiais. ' Casas dracoassinaladas poderosas, pequenos jornais locais, soberanos de nações, imortais pujantes e vários , outros grupos e indivíduos detêm as rédeas do poder em Khorvaire. Eles mantém unida a estrutura da sociedade, sendo os responsáveis por boa parte das mudanças que ocorrem no mundo, muitas vezes por meio de agentes que incluem grupos de aventureiros. O grupo de aventureiros que tem um patrocinador poderoso como mecenas ocupa um lugar bem definido no mundo, tem acesso a recursos adicionais e um motivo para trabalhar em equipe, em prol de uma causa comum. COMO FUNCIONAM OS MECENAS Cada tipo de mecenas nesta seção inclui as informações a seguir: I Um exemplo do tipo genérico de mecenas, incluindo informações sobre a organização, seu centro de operações, aliados e inimigos. Sugestões de diversos papéis que os personagens do grupo podem assumir, e também classes, antecedentes e perícias úteis para o bom desempenho do papel em questão. Possibilidades relacionadas às origens do mecenas e às funções dos personagens, incluindo tipos de aventura e missão que vocês poderiam empreender em nome do mecenas. Benefícios oferecidos pelo mecenas ao grupo, que podem incluir remuneração, equipamento, privilégios e proficiências. Uma lista de possíveis contatos que podem servir como a ligação pessoal de vocês com o mecenas. TAREFAS Os mecenas são mais do que um recurso para seu grupo: também são uma responsabilidade. Alguns mecenas talvez estejam ansiosos para patrocinar seu grupo, mas outros podem se revelar mais exigentes. O mecenas poderia procurar o grupo de tempos em tempos e incumbir vocês de cumprir uma tarefa. Pode ser uma maneira fácil de vocês se meterem numa aventura. Naturalmente, cabe a vocês decidirem como responder às demandas do mecenas, e histórias interessantes podem surgir caso vocês recusem uma tarefa. Mesmo um mecenas nada autoritário pode motivar significativamente seu grupo. Vocês poderiam procurar aventuras com as predileções de seu mecenas em mente e, desse modo, ganhar recompensas. Por exemplo, apesar de a universidade não mandar o grupo numa missão específica, vocês pqderiam seguir as pistas que levam a um artefato antigo, 'esperando com isso receber uma boa recompensa da universidade em troca do item recuperado. Vocês têm CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS liberdade para traçar o próprio destino e, ainda sim, deixar o mecenas ditar o tom do seu grupo e das aventuras que vocês vão viver. Talvez ajude se vocês pensarem nos mecenas desta seção em três grandes categorias de autonomia: No caso de um mecenas autoritário, vocês são empregados de uma organização que costuma dizer a vocês o que fazer. Organizações criminosas, casas dracoassinaladas, agências de espionagem, forças armadas e jornais costumam ser autoritários. No caso de um mecenas autônomo, vocês são colaboradores independentes. Seu mecenas pode oferecer tarefas ou recompensar vocês por alcançarem certos objetivos, mas não cabe a ele ditar o que vocês fazem ou deixam de fazer. Guildas de aventureiros, chefes de estado, seres imortais, agências de inquiridores, ordens religiosas e universidades costumam ser autônomos. Numa organização dirigida pelos jogadores, vocês não têm um mecenas porque seu grupo de aventureiros está no comando. São vocês quem mandam: vocês dizem a outras pessoas o que fazer e não devem satisfação a ninguém. Uma organização criminosa, agência de inquiridores, força armada ou jornal pode ser uma organização dirigida pelos jogadores. BENEFÍCIOS E FAVORES Todo mecenas oferece ao grupo alguns benefícios em troca de seus serviços. Esses benefícios variam desde os acordos comerciais de sempre, como salário e acesso às instalações dos funcionários, a favores mais extraordinários, como audiências com gente poderosa ou exceções a certas leis. Benefícios específicos são apresentados mais detalhadamente na seção de mesmo nome de cada mecenas. Além dos benefícios mencionados na descrição de cada mecenas, estes também podem conceder outros favores. Se seu grupo estiver em dia com as obrigações que devem ao mecenas - demonstrando ser agentes de confiança que se dedicam aos objetivos da organização -, este talvez atenda às solicitações de novos favores. Um favor pode assumir várias formas, todas condizentes com a área de influência ou atuação do mecenas, como pequenos empréstimos, equipamento especializado ou acesso a pessoas e lugares que vocês normalmente não teriam. É improvável que os mecenas com quem vocês se veem regularmente em conflito concedam alguma graça ao grupo, a menos que isso promova diretamente os objetivos deles. Em todo caso, a DM não deve se sentir limitada a proporcionar apenas os benefícios indicados na descrição de cada mecenas. Os mecenas dão a um grupo o acesso a soluções e o patrocínio que este normalmente não teria, e um mecenas pode usar recursos diversos para orientar seus agentes ou prepará-los para aventuras maiores. VOCÊS SÃO OS MECENA S No caso de certos tipos de organização, vocês podem entrar para um grupo já existente ou fundar o próprio. Para alguns jogadores, a ideia de dirigir uma organização criminosa, agência de inquiridores, companhia de mercenários ou jornal é muito mais empolgante que trabalhar para outra pessoa. Fundar sua própria organização oferece muito mais autonomia, mas pode sacrificar patrocínios e trabalhos regulares. As informações desta seção se aplicam quer vocês entrem para uma organização ou fundem a própria. Quando são vocês
quem mandam, alguns dos benefícios de pertencer a uma organização passam a ser despesas com as quais vocês terão de se preocupar: por exemplo, dirigindo a própria companhia de mercenários, vocês terão de abastecer o próprio arsenal, em vez de se valerem das reservas de uma outra organização. A organização tem uma certa renda, mas vocês terão de gastar parte desse dinheiro para mantê-la funcionando. Se conduzirem a própria organização, vocês poderão usar a atividade em tempo livre Administrar um Negócio (consultem o capítulo 6 do Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre) para representar as atividades recorrentes do grupo. Mais de um personagem por vez pode participar dessa atividade. Ao determinar aleatoriamente o desempenho do negócio, some ao resultado obtido no dado o total de dias que os personagens dedicaram à atividade (respeitando o máximo de 30). Se o negócio der lucro, multiplique esse lucro por 4 + a quantidade de personagens que participou dessa atividade em tempo livre. MECENAS EM EBERRON Seguem-se os tipos mais prováveis de mecenas para um grupo de aventureiros em Eberron. Os mecenas são apresentados em ordem alfabética e cada descrição inclui um exemplo. MECENAS Tipo de Mecenas Exemplo Agência de espionagem Furta-Fogos do Rei Agência de inquiridorés Guilda dos Buscadores Casa dracoassinalada Qualquer casa dracoassinalada Chefe de estado Príncipe Oargev de Nova Cyre Força armada Batalhão dos Mantos Encarnados Guilda de aventureiros Guilda dos Aventureiros do Alto da Penha Jornal A Gazeta de Korranbergue Ordem religiosa Templários da Chama Prateada Organização criminosa Clã Boromar Ser imortal Sora l<ell Universidade Universidade Morgrave AGÊNCIA DE ESPIONAGEM Espiões, agentes secretos e infiltrados: seu grupo é parte de uma organização que se dedica à espionagem. A maioria dessas agências tem ligação com governos ou casas dracoassinaladas, recolhendo informações sobre as atividades e os planos de nações, casas e empresas rivais. Naturalmente, a filiação de vocês a uma agência de espionagem é um segredo: vocês não podem alardear essa associação e, caso se encrenquem com as forças da lei (principalmente em nações estrangeiras), seu país natal vai negar responsabilidade e até mesmo ciência de suas atividades. Dizem que a Última Guerra foi travada por espiões e exércitos em igual medida. Agências de espionagem de todas as nações procuravam obter segredos para conseguir a supremacia militar em suas próprias terras e dominar os vizinhos. Desde o fim da guerra, um conflito clandestino entre essas agências (que a Gazeta de Korranbergue batizou de Guerra nas Sombras) segue inalterado longe dos olhos do público. F URTA-FOGOS DO REI Os Furta-Fogos do Rei são a divisão de inteligência da Cidadela do Rei, uma organização empenhada em defender Breland de seus inimigos e fazer justiça em nome do rei Boranel. Funcionários secretos da Coroa, os membros da organização estão autorizados a conduzir operações de inteligência em solo estrangeiro, executar missões sob cobertura em todo o planeta e impedir que segredos nacionais caiam nas mãos de agências rivais de inteligência. Os Furta-Fogos também têm licença tácita para eliminar toda e qualquer criatura que ameaçar Breland, sua soberania ou seus cidadãos. Centro de Operações. A Cidadela do Rei tem sua base na capital de Breland, Wroat, e é comandada pelo irmão do rei, lorde Kor ir'Wynarn. Um visinfante que atende por capitão Vron é o líder dos Furta-Fogos, com sucursais por toda Breland - em Sharn, Starilaskur e Xandrar -comandadas por quatro capitães de milícias que respondem a ele. Uma sucursal bem menor cuida dos interesses de Breland na cidade de Pontal das Tormentas em Xen'drik. Escritórios pequenos e temporários podem ser montados para coordenar missões fora de Breland. Esses escritórios também fazem as vezes de \"aparelhos\" para agentes em dificuldades e são concebidos de tal maneira que possam ser desocupados de uma hora para outra, sem deixar rastro, quando descobertos pelas autoridades locais. O escritório da Cidadela do Rei em Sharn fica na Torre Andith no distrito das Torres das Embaixadas. Apesar de um capitão de milícias comandar o escritório, a maioria dos integrantes da Cidadela do Rei em Sharn é formada por Furta-Fogos e, portanto, estes respondem a um gnomo ardiloso e implacável chamado Talleon Haliar Tonan. Agentes. Os Furta-Fogos do Rei são formados por mais de 500 agentes dentro das fronteiras de Breland e mais ou menos um quinto dessa cifra no estrangeiro. Costumam se organizar em equipes e também trabalham lado a lado com outras divisões da Cidadela. Às vezes recrutam talentos locais, geralmente sob falsos pretextos, para ajudá-los a cumprir missões no estrangeiro. Aliados. Dada sua natureza , as agências de espionagem precisam tomar muito cuidado ao escolher seus aliados, e os Furta-Fogos do Rei não são exceção. Entre seus aliados mais dignos de confiança estão as seguintes facetas do governo brelês: Rei Boranel. Os Furta-Fogos do Rei, como seria de esperar, servem o rei de Breland, e ele é seu maior aliado e patrono. O rei entende a lealdade como algo recíproco: enquanto a lealdade do agente for irrepreensível, Boranel estará disposto a exercer seu considerável poder para favorecer esse agente. A Cidadela do Rei. A Cidadela tem outras três divisões além dos Furta-Fogos. As Espadas do Rei são forças armadas de elite. Os Escudos do Rei protegem o monarca, sua família e agregados. As Varinhas do Rei dão assistência mágica a outras divisões da Cidadela e também às outras forças brelesas. Alguns Furta-Fogos podem se achar superiores aos membros das outras divisões, mas mesmo assim reconhecem os outros agentes da Cidadela como colegas de equipe. Quando seu grupo precisar de uma mãozinha, as outras divisões da Cidadela estarão lá para estendê-la. Inimigos. Rara é a agência de espionagem benquista. Mesmo em Breland, o povo vê os Furta-Fogos com desconfiança, e os poderosos que não pertencem à família real se ressentem da influência da Cidadela. Muitas pessoas e instituições fora de Breland veem os Furta-Fogos como uma força hostil. Por isso, os grupos a seguir são apenas alguns dos inimigos dos Furta-Fogos: CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
66 Populistas Breleses. Por mais amado que o rei Boranel seja em seu país, muitos breleses argumentam que a era da monarquia está no fim e que o trono de Breland deveria ser substituído por um governo eleito democraticamente pelos cidadãos. Quando essas forças se agitam o suficiente para começar a tramar e se amotinar, os integrantes da Cidadela - e, muitas vezes, os Furta-Fogos - fazem o possível para reprimi-las. Portanto, aqueles que questionam a autoridade do rei são, muito provavelmente, os cidadãos breleses que mais desconfiam dos Furta-Fogos ou que os encaram cbm franca hostilidade. Segundo os boatos, algumas dessas pessoas chegam a deter cargos elevados no governo brelês. Nações Estrangeiras. Toda nação sabe que os Furta-Fogos do Rei são uma força de espionagem e faz o possível para monitorar a movimentação dos agentes dessa divisão no interior de suas fronteiras. Os governos estrangeiros tratam os agentes dos Furta-Fogos com todo cuidado para não provocar um incidente internacional, mas não hesitam em prender aqueles que são suspeitos de terem cometidos irregularidades. Nova Cyre. Uma das maiores concentrações de refugiados ciranos do mundo se estabeleceu no leste de Breland sob a liderança de Oargev ir'Wynarn, o último príncipe de Cyre. Muitos ciranos, talvez até mesmo o próprio Oargev, estão pedindo a criação de uma nação independente no que é hoje território brelês, mas Boranel está determinado a não ceder um hectare que seja de suas terras. Os FurtaFogos se infiltram deliberadamente na comunidade de refugiados cir,nos, erradicando aqueles que estariam dispostos a ir contra o rei. BENEFÍCIOS DOS MECENAS Vocês recebem os benefícios a seguir quando o mecenas do seu grupo é uma agência de espionagem: Amigos Poderosos. Dada sua natureza, a agência de espionagem tem grande alcance e um bocado de poder para fazer as coisas acontecerem nos bastidores. Vocês podem pedir favores com os mais variados benefícios: um processo judicial contra vocês pode ser engavetado de uma hora para outra. Um rival talvez desapareça. Um item mágico muito necessário pode aparecer à sua porta. Esses favores podem trazer benefícios substanciais no curto prazo, mas também podem ter repercussões consideráveis no longo prazo e levar a novas missões. Fundos. Vocês têm acesso a uma conta nos bancos da Casa Kundarak. Podem usar essa conta para pagar as despesas diárias e comprar aquilo de que precisam para completar suas missões: equipamento, transporte, subornos etc. O limite de gastos normalmente é de 100 PO por mês para cada membro do grupo. Se vocês excederem esse teto, sua agência pedirá que expliquem as despesas do mês e pode ser que queira o reembolso do excedente caso vocês não consigam justificá-lo (a critério da DM). O dinheiro que deixarem de gastar num mês não continuará na conta no mês seguinte e vocês podem ter seu acesso à conta cortado a qualquer momento caso eometam algum abuso ou não estejam mais nas boas CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS graças da agência. A agência sempre sabe quando e onde vocês acessam a conta. Identificação. A agência fornece documentos que estabelecem a verdadeira identidade de cada membro do grupo, e vocês também têm acesso fácil a documentos falsos e passaportes correspondentes de outras identidades, caso precisem disso numa missão. (Ao entrar numa nação estrangeira, é uma boa pedida fazê-lo com uma identidade falsa.) Tarefas. Sua agência pode incumbir vocês de cumprir tarefas específicas a qualquer momento, a critério da DM. Vocês têm bastante liberdade para executar a missão como acharem melhor, e suas tarefas podem ser vastas e exigir um tempo considerável para se completarem. MONTE SEU GRUPO Os espiões costumam ser muito bem treinados e especializados ao extremo. O tipo de missão que vocês levam a cabo pode definir a composição do grupo: vocês poderiam ser uma equipe de caçadores ou investigadores, focada em localizar pessoas ou recolher informações. O mais provável é que sejam uma equipe diversificada com uma série de habilidades que permitem a vocês empreender
várias missões para seu mecenas. Considere alguns ou todos os papéis a seguir para os personagens do seu grupo: Caçador. O Caçador segue presas humanoides com o objetivo de assassiná-las, sequestrá-las ou recolher informações. Uma combinação de habilidade marcial, furtividade e perícias interpessoais faz o Caçador bem preparado. Guardiões e ladinos são Caçadores particularmente competentes, assim como aqueles que têm proficiência nas perícias Investigação, Percepção e Furtividade. Carisma alto e proficiência nas perícias Enganação, Intimidação e Persuasão também podem ajudar. Os Caçadores costumam ter antecedentes como forasteiro e criança de rua. Camaleão. Mestre do disfarce, da prestidigitação e da enganação, o Camaleão consegue fazer o serviço do Investigador ou Confiscador debaixo das fuças do alvo, ou então dar cobertura aos agentes de diversas especialidades enquanto eles fazem o que sabem fazer. Carisma elevado, proficiência com o kit de disfarce (ou acesso a magias que mascaram ou disfarçam a aparência) e proficiência em perícias como Enganação, Atuação e Prestidigitação são extremamente úteis para o Camaleão. Bardos e ladinos, e também os personagens com os antecedentes charlatão, artista ou criança de rua, costumam se sair muito bem neste papel. Confiscador. Às vezes uma agência de espionagem precisa surrupiar alguma coisa: um documento que incrimina uma personalidade pública ou o protótipo de uma máquina de guerra. O Confiscador tem as perícias fundamentais para~ssas funções. Um bom valor de Destreza ajuda a executar essas tarefas, particularmente quando reforçado pela proficiência com ferramentas de ladrão e as perícias Prestidigitação e Furtividade. Os Confiscadores costumam ser ladinos e muitos têm o histórico de roubar para obter ganho pessoal, e não em nome dos iJ,lteresses nacionais. Investigador. O Investigador é o arquétipo do espião, mestre do raciocínio dedutivo e da interação cortês. Naturalmente, Investigação pode ser uma perícia-chave, algo que muitos personagens com esta função combinam com a vidência mágica para descobrir informações sobre inimigos e objetivos. Bardos e magos são Investigadores natos, principalmente quando adquirem uma ou mais perícias desta lista: Enganação, Percepção, Persuasão e Furtividade. Os Investigadores têm os antecedentes mais variados, como charlatão, nobre, sábio e criança de rua. Operador. O Operador lidera e organiza uma equipe de agentes em campo. À semelhança de um oficial militar, o Operador dá as ordens e se responsabiliza pelos agentes da equipe. Valores elevados de Carisma e Inteligência ajudam a fazer do Operador um líder forte, particularmente se combinados com proficiência em perícias como Persuasão e Investigação. O vasto leque de perícias utilizado por outros agentes também é valioso para o Operador, que pode ter de desempenhar outro papel quando necessário. O Operador muitas vezes é um bardo e pode ter soldado ou nobre como antecedente (acostumado à liderança de uma forma ou outra). Sabotador. O Sabotador interfere no bom funcionamento dos recursos do inimigo. Mais que um homem- ou mulherbomba imprudente, este papel combina a disposição para destruir com o talento para a infiltração. A proficiência com ferramentas de ladrão e em perícias como Enganação, Investigação e Furtividade costuma ajudar o Sabotador a fazer seu Úabalho. Este é um papel que pode dar bom uso MENTIRAS NA - CORTE! ESPIAO KARNACIANO I E JULGADO Num tribunal rodeado por agentes da Cidadela do Rei e apinhado de repórteres, a juíza Haliss ir'Cronn assumiu sua cadeira na primeira sessão do que alguns já estão chamando de \"o julgamento do século\". Barath Drinn, um karnaciano que vive em Wroat desde o fim da Última Guerra, é acusado de roubo de segredos de estado, sabotagem e um caso de homicídio, apesar de uma fonte anônima sugerir que ele é culpado de várias outras mortes. Um porta-voz da Cidadela do Rei negou veementemente que Drinn estaria a serviço de sua agência. às habilidades manuais e aos itens mágicos, o que faz dos artífices Sabotadores particularmente talentosos. Artesãos de guilda também podem disfarçar instrumentos de destruição como objetos corriqueiros ou obras de arte. Muitos Sabotadores têm antecedentes como charlatão ou soldado. TIPOS DE ESPIONAGEM Podem-se classificar as atividades de espionagem em três categorias gerais: contrainteligência, operações secretas e coleta de informações. Seu grupo pode se concentrar numa dessas áreas ou talvez vocês sejam a equipe que conserta os erros que outras equipes cometeram. Em grupo, colaborem com a DM e consultem a tabela Missões de Espionagem para decidir o tipo de missão que vocês podem executar. MISSÕES DE ESPIONAGEM d6 Missão Coleta de Informações. Se a informação existir, vocês vão encontrá-la e entregá-la ao seu mecenas. 2 Contrainteligência. O trabalho de vocês é encontrar, contrapor e eliminar os agentes de inteligência inimigos. 3 Desinformação. Vocês são especialistas em inventar histórias fa lsas e informações fictíc ias para despistar espiões inimigos. 4 Remoção Discreta. Quando vocês somem com uma pessoa , não deixam indíc ios para trás. 5 Interferência. Vocês se destacam como infiltradores, capazes de causar estragos por meio de chantagem, desinformação e subversão. 6 Sabotagem. Vocês entram de fi ninho, plant am as sementes da destruição e escapam sem ser detectados. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 67
1 1 1 l 68 SEGREDOS É bem provável que, sendo espiões, vocês acabem obtendo segredos que outras pessoas não gostariam que vocês soubessem. Quando chegar a hora, consultem a tabela Segredos para determinar que tipo de conhecimento clandestino seu grupo possui e como isso pode complicar a vida de vocês. SEGREDOS d6 Segredo 2 3 4 5 6 Material de Chantagem. Vocês têm provas que podem trazer à luz um segredo capaz de acabar com a carreira de uma pessoa importante. Plano Secreto. Vocês são parte de uma conspiração que tenta afetar o rumo dos acontecimentos para tirar vantagem disso. Equilíbrio Delicado. Seu grupo tem informações contundentes sobre a agência, mas ela também vem colecionando os segredos nefastos de cada um de vocês. Conspiração. Uma organização local, como uma guilda, o governo ou uma casa dracoassinalada, anda metida em negócios sujos e vocês têm informações privilegiadas a esse respeito. Identidade Secreta. Vocês conhecem a identidade secreta de uma pessoa poderosa e de aparência inocente que prefere permanecer anônima. Ameaças Vãs. Dizem os boatos que vocês colecionam os segredinhos sujos de tudo e todos, por isso as pessoas não se metem com seu grupo. A verdade é que sua reputação é exagerada e, sendo assim, vocês têm o próprio segredo para proteger. MISSÃO MEMORÁVEL Vocês cumpriram uma missão que até hoje ofusca seu trabalho. Foi a operação perfeita? Ou vocês ainda sofrem com as sequelas de uma missão onde tudo deu errado? Consultem a tabela Missão Memorável para determinar os detalhes dessa façanha que fez a carreira de todos vocês. MISSÃO MEMORÁVEL d4 Missão Traição. Um(a) ex-colaborador(a) se virou contra vocês. Vocês escaparam e agora querem vingança. 2 Deixado(a) na Mão. As coisas deram muito errado e vocês tiveram de tomar a terrível decisão de abandonar um(a) aliado(a). Pode ser que ele ou ela tenha morrido, pode ser que agora queira ir à forra. 3 A Operação Perfeita. As ações do grupo ganharam as manchetes em toda a l<horvaire e fizeram história por toda uma década. Ninguém sabe que foram vocês os responsáveis e, às vezes, vocês gostariam de ter um pouco de reconhecimento pelo que fizeram. 4 O Impasse. Vocês enfrentaram gente à sua altura durante uma operação tensa. Nenhum dos lados conseguiu tudo , que queria . Vocês detestam admitir isso, mas a outra equipe realmente era um páreo duro. Pode ser que vocês voltem a se encontrar. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS CONTATOS NA AGÊNCIA DE ESPIONAGEM As missões são designadas por um superior de vocês na agência que geralmente trabalha na segurança de um gabinete, e não em campo, compilando informações e redigindo relatórios para os superiores dele ou dela e coordenando as atividades de vários grupos. Use a tabela Contatos na Agência para determinar o caráter desse superior, que pode definir os tipos de missão que vocês vão fazer e o grau de respaldo que terão da agência. CONTATOS NA AGÊNCIA d8 Contato 2 3 4 5 6 7 8 Um(a) agente de carreira condescendente que nunca botou os pés em campo e vê vocês como instrumentos descartáveis. Um(a) ex-agente de campo, hoje confinado(a) a um escritório, que tem inveja do seu trabalho. Um(a) diretor(a) amável que encara vocês como uma equipe realmente especial e dotada de habilidades valiosas. Um(a) rabugento(a) diretor(a) do médio escalão à beira da aposentadoria que vive reclamando dos agentes de hoje, pois não se comparam aos dos \"bons e velhos tempos\". Um(a) ex-soldado esquentadinho(a) que preferia voltar à guerra franca em vez de travar a chamada \"Guerra nas Sombras\". Um(a) agente de campo com sequelas de batalha que faria praticamente qualquer coisa para impedir que os horrores da última Guerra voltassem. Um(a) supervisor(a) eficaz, mas entediado(a), que não se impressiona com nada que vocês façam nem se espanta com o que possa acontecer com vocês. Uma voz misteriosa que sai de uma pedra falante. ÜUTRAS AGÊNCIAS DE ESPIONAGEM Toda nação tem alguma espécie de agência de espionagem, e duas das casas dracoassinaladas (Phiarlan e Thuranni) incluem contingentes especializados em espionagem em seus negócios. Além dos Furta-Fogos do Rei, os grupos a seguir estão entre as principais agências de espionagem de Khorvaire: Argentum. O Argentum é um ministério da Igreja da Chama Prateada. Dedicado originalmente à aquisição, ao estudo e à redistribuição de itens mágicos e artefatos, foi remodelado durante a Última Guerra para atuar como a agência de espionagem de Thrane. Olhos da Realeza. Aundair é famosa por seus magos, e os Olhos da Realeza de Aundair se destacam nas artes mágicas e na adivinhação: praticamente todo agente dos Olhos da Realeza tem uma vantagem arcana. Os agentes espionam outras nações, caçam os criminosos mais conhecidos e se envolvem em várias missões mágicas e sigilosas em nome da Coroa. Távola Serpentina. A Távola Serpentina é o braço da Casa Phiarlan que se dedica à espionagem. Poucas pessoas de fora da casa sabem que ela existe e praticamente nenhum de seus agentes de baixo escalão vislumbra todas as implicações dos serviços que prestam. Eles simplesmente recolhem e passam adiante informações, sem saber como serão usadas. - ·----- -
O Cartel. Polícia secreta de Zilargo, o Cartel mantém a ordem a serviço do Triunvirato. Essa rede de espiões e assassinos inescrupulosos é conhecida por suas operações em Zilargo, mas poucos se dão conta de que o Cartel também atua em nações de toda a Khorvaire. Os gnomos acreditam que o conhecimento é a maior de todas as armas, e os agentes do Cartel procuram incessantemente segredos que podem se revelar úteis para sua nação. AGÊNCIA DE INQUIRIDORES Seu grupo trabalha para uma agência que oferece serviços de investigação ou pode ser que vocês tenham a própria empresa. Os inquiridores fazem bom uso de sua argúcia e obstinação para desvendar mistérios. As agências de inquiridores vão desde os detetives particulares às redes de investigadores mantidas por casas dracoassinaladas. GUILDA DOS BUSCADORES A reputação da Casa Tharashk em toda a Khorvaire é de discrição e astúcia. Integrantes dessa casa operam a Guilda dos Buscadores, um coletivo indefinido de agências de inquiridores independentes. Os herdeiros dracoassinalados da Casa Tharashk são os proprietários e diretores de algumas dessas agências, mas todas também empregam inquiridores não assinalados, deixando os herdeiros livres para assumir os casos mais difíceis. A relação com a Guilda dos Buscadores é encarada como um sinal da mais alta qualidade, uma garantia de que uma agência em particular se encontra entre as filelhores do ramo. Só em Sharn, quatro inquiridores com o Sinal da Busca dirigem agências em setores diferentes da cidade: Kurt Karr'Aashta e suas Investigações no bairro da Porta da Morte , Aquisição de Informações no Baixolhado, Thuranne Velderan e sua Serviços lnvestigativos nas Torres dos Valedores, e a Agência Globo de Informações nas Torres dos Dragões.· Seu grupo pode ter relação com qualquer uma delas ou vocês poderiam operar a própria agência afiliada. S eja qual for o caso, a relação de vocês com a Guilda dos Buscadores implica que seu grupo tem uma reputação exemplar a manter. Aliados. A maior força da Guilda dos Buscadores está em seus contatos internos, mas faltam-lhe aliados fortes fora das possessões da Casa Tharashk. Os grupos a seguir, no entanto, já interagiram inúmeras vezes com a guilda e geralmente veem os inquiridores com bons olhos: Droaam. Desde a ascensão das Filhas de Sora Kell em Droaam, os membros da Casa Tharashk têm bancado os intermediários entre o reino dos monstros e o Leste, negociando os serviços de mercenários monstruosos em toda a Khorvaire. A casa se orgulha bastante de ter obrigado a sociedade de Khorvaire a reconhecer que os ores e meios-ores são dignos das mesmas cortesias e oportunidades concedidas a outras raças há muito estabelecidas na sociedade, e os integrantes da casa agora estão usando sua posição para fazer o mesmo por várias outras raças de Droaam. Por conta disso, os membros da Guilda dos Buscadores podem esperar ao menos algum respeito quando viajam por Droaam. Guardiões do Limiar. A Casa Tharashk e a seita druídica dos Guardiões do Limiar têm uma origem comum nas Marcas da Sombra, e os druidas ainda mantêm relações amistosas com a casa e sua Guilda dos Buscadores. Nas Marcas, a guilda muifas vezes ajuda os druidas a localizar aberrações desgarradas e abre portais entre os planos de existência. Por sua vez, os Guardiões do Limiar oferecem sua magia para ajudar como puderem os membros da guilda. Inimigos. É natural que o trabalho de inquiridor produza inimigos, principalmente na escala local: vigaristas, quadrilhas e outros que têm seus atos perversos descobertos. Esses grupos têm a tendência de guardar ressentimento da guilda como um todo. Os inimigos da guilda numa escala maior são poucos, mas entre eles· temos os grupos a seguir: Casa Deneith. A Casa Deneith monopolizou o mercado de forças mercenárias de Khorvaire durante séculos. Eles tiveram uma surpresa desagradável quando a Casa Tharashk entrou nesse mercado nos últimos tempos da guerra, trazendo monstros de Droaam para reforçar os exércitos das Cinco Nações. A Casa Deneith ainda se ressente da Casa Tharashk por isso, e a animosidade entre as duas só aumenta quando os inquiridores da Guilda dos Buscadores metem o bedelho nos assuntos dos Delegados Sentinelas. Daask. A Guilda dos Buscadores tem uma relação difícil com a organização criminosa chamada Daask. Por um lado, a Daask é uma quadrilha de criminosos que costumam ser muito visados pelos inquiridores da Guilda dos Buscadores. Por outro lado, a Daask é uma quadrilha de monstros, muitos dos quais chegaram a sair de Droaam sob a égide da Casa Tharashk. Os inquiridores da Guilda dos Buscadores que investigam muito a fundo os negócios da Daask muitas vezes são pressionados a recuar pelos escalões mais altos da Casa Tharashk. Quem ignora essa pressão costuma virar alvo dos assassinos da Daask. BENEFÍCIOS DO MECENAS Tendo uma agência de inquiridores como mecenas do grupo, vocês recebem os benefícios a seguir: Contatos. Por meio da Guilda dos Buscadores, cada agência de inquiridores associada pode se beneficiar do conhecimento e da experiência não somente de outros inquiridores, mas também de caçadores de recompensas, exploradores, prospectores de dracoestilhas e outros que fazem bom uso do talento da Casa Tharashk para encontrar coisas. Portanto, uma agência filiada pode encontrar aliados
O ~ANUS(RllO ~, AUN~AIR INQUIRIDORA BRILHANTE FAZ ' JUSTIÇA TARDIA A Guarda de Portobelo toma mais uma traulitada constrangedora: ao que parece, a renomada inquiridora \"Pluma\" Fallester resolveu mais um caso que ela tirou aleatoriamente do arquivo de mistérios não solucionados da guarda. O caso - o furto de uma estatueta cravejada de joias em exposição no Museu de Antiguidades da Universidade de Wynarn -desconcertou os oficiais da guarda sete anos atrás, mas, em coisa de cinco dias, Fallester conseguiu colar a autoria do crime num ladrão visinfante de nome Spaut, que já confessou. úteis não apenas nas grandes cidades das Cinco Nações, mas mesmo efil rincões remotos onde rastreadores e prospectores exercem sua profissão. A critério da DM, seus contatos poderiam indicar novos casos, fornecer pistas para o caso no qual estão trabalhando no momento, incluir vocês nas redes de contatos que eles mesmos mantêm ou aparecer do nada para tirar vocês da fogueira. Você pode cobrar um favor da sua agência para usar os recursos de qualquer um de seus contatos. No começo da campanha,joguem um dl2 duas vezes e consultem a tabela Contatos para escolher dois deles. Vocês certamente vão arranjar novos contatos no decorrer de suas aventuras, que podem ou não se encaixar nas descrições dos contatos dessa tabela. Contrapartida. Vocês podem cobrar honorários de seus clientes ao conduzir investigações para eles. Vocês podem definir os valores, e os clientes muitas vezes passam a pagar honorários mais altos à medida que a reputação e o prestígio de vocês aumentam. Honorários de 5 a 10 PP por inquiridor por dia, mais despesas incorridas durante a investigação, costumam ser razoáveis para quem está começando. CONTATOS dl2 Contato Um(a) age nte da lei amigáve l manda cli entes para vocês e forn ece informações privil egiadas so bre o fu nci onamento da gua rd a. 2 Um(a) ex-cliente satisfeito (a) que detém um ca rgo menor no govern o local pode mexe r os pa uzinh os pa ra ajudar vocês. 3 Um (a) te ne nte de uma quad rilha co nh ece o s ubmu ndo do crime e está disposto (a) a ajuda r seu grupo desde qu e vocês não interfiram nos negócios da gan gue. 4 Um (a) inquirid or(a) amargo(a) e mais experie nte perde , um tempo dan ado mencio nand o com quem vocês poderi am ter fal ado dez anos atrás - se essa pessoa não tivesse morrido - , mas ainda sabe muita co isa sobre o fun cion amento da cidad e. CAPÍTULO l I CRIAÇÃO DE PERSONAGENS dl2 Contato 5 O(A) dono(a) de uma taverna ou outro estabelecimento comercial que atrai uma clientela socialmente mais desfavorecida vive atento(a) ao bochicho e costuma dar dicas de trabalho para vocês. 6 Um(a) ex-cliente endinheirado(a) tem como fazer vocês entrarem nas festas da alta sociedade e colocar seu grupo em contato com outras pessoas ricas. 7 Um(a) jornalista abelhudo(a) quer escrever matérias sobre seus casos, mas também ajuda vocês a arranjar mais trabalho e contatos fundamentais. 8 Um sacerdote ou uma sacerdotisa local gosta do trabalho que vocês fazem e oferece alguma ajuda de natureza mágica. 9 Uma criança de rua das mais valentes serve de mensageira para seu grupo, leva vocês a qualquer lugar da cidade e se enfia em espaços apertados em troca de uma parca recompensa. 10 Um(a) forjado(a) bélico(a) sorumbático(a) tem como colocar vocês em contato com uma extensa rede de ex-soldados. 11 Um(a) vidente kalashtar pode até ser uma fraude, mas volta e meia dá umas dicas valiosas para vocês. 12 Parece que um(a) certo(a) visinfante curioso(a) sempre dá as caras quando vocês menos esperam. MONTE SEU GRUPO São diversos os talentos que podem vir a calhar na linha de trabalho de um inquiridor e, por isso, a Guilda dos Buscadores emprega especialistas com habilidades as mais variadas. Muitos inquiridores têm antecedentes como criminoso, sábio, soldado ou criança de rua, independentemente do papel que desempenham no grupo. Considerem alguns ou todos os papéis a seguir para os personagens do seu grupo: Cliente. Quando uma investigação rotineira sai dos trilhos, os inocentes às vezes são apanhados na confusão mesmo contra a vontade. A artesã plebeia que contratou o grupo para encontrar sua sócia desaparecida talvez se veja obrigada a fugir ao lado dos inquiridores a seu serviço quando as coisas degringolarem. O Cliente costuma ser um personagem não jogador cuja relação com o grupo se desfaz no fim de uma aventura, mas às vezes o Cliente toma gosto pela adrenalina e se torna um elemento recorrente da campanha. Um antecedente absolutamente ordinário como artesão de guilda ou herói do povo costuma funcionar com este tipo de personagem que, fora isso, não precisa de proficiências nem capacidades especiais. Consultor. Às vezes, indivíduos habilidosos acabam trabalhando com os inquiridores durante algum tempo. Esses Consultores poderiam ganhar a vida trabalhando para um jornal, estudando um campo esotérico do conhecimento ou escrevendo romances policiais. Este personagem costuma ser parecido com o Investigador, mas geralmente tem um antecedente incomum ou é especialista em alguma coisa. O relacionamento do Consultor com o resto do grupo pode produzir situações dramáticas ou engraçadas. Interrogador. O Interrogador se especializa na interação com suspeitos, testemunhas ou outras pessoas que precisam ser persuadidas a revelar o que sabem. Carisma alto e proficiência nas perícias Persuasão e Intimidação podem ajudar bastante. Bardos, paladinos e feiticeiros
têm tanto os talentos necessários quanto a capacidade de complementar o interrogatório com magia. Investigador. Os Investigadores reúnem os indícios e montam o quebra-cabeça que explica um mistério. Este personagem combina um valor elevado de Inteligência com proficiência em perícias como Investigação, Percepção e, por vezes, Medicina. O Investigador também pode usar adivinhação e outras formas de magia para complementar essas perícias, e isso faz do mago uma escolha natural para este papel. Valentão. O trabalho do inquiridor é inerentemente perigoso e, portanto, costuma ser importante o grupo incluir alguém capaz de intervir fisicamente quando a situação degringola para o combate. O papel do Valentão pode incluir lutar com rufiões criminosos, derrubar portas aos pontapés e até mesmo dar um sacode nos suspeitos. Tudo isso sugere um valor elevado de Força e habilidade em combate. A perícia Intimidação também pode complementar as habilidades profissionais do Valentão. TIPOS DE TRABALHO lNQ,UISITIVO Boa parte do trabalho feito por inquiridores é relativamente corriqueiro: recolher provas de infidelidade conjugal, investigar fraudes nos contratos de seguro ou encontrar fugitivos. Às vezes essas investigações relativamente inocentes podem acabar nas camadas mais baixas, corruptas e sinistras da sociedade e ficar mais perigosas, mas a maioria dos aventureiros prefere os tipos mais arriscados de trabalho inquisitivo. Seu grupo poderia se especializar num determinado tipo de trabalho ou aceitar todo e qualquer caso que apareça. Escolham ou determinem aleatoriamente a especialidade da sua agência na tabela Competência lnvestigativa. COMPETÊNCIA INVESTIGATIVA d6 Investigação Procurar Pessoas. Vocês procuram pessoas perdidas, escondidas, em fuga ou vítimas de má-fé. 2 Procurar Objetos. Vocês são exce lentes quando se trata de procurar objetos pe rdid os, sej am pinturas roubadas o u re líquias de famíli a. 3 Justiça para Todos. Os poderosos costumam escapar da justiça graças a seu dinheiro e influência . As vítimas dessa gente às vezes recorrem a vocês, esperando que seu grupo as ajude a retificar a situação. 4 Ajudar as Forças da Lei. A guarda da cidade é obrigada a segu ir as regras para levar os criminosos à justiça. Quando é preciso driblá-las ou infringi-las, a guarda pede a ajuda de vocês. 5 Desvendar Segredos. Vocês usam suas hab ilidades investigativas para apurar as origens misteriosas de outras pessoas. 6 Segurança Particular. Vocês prestam serviços para uma organização específica. Podem ser os seguranças de um d irigível de carre ira ou ta lvez traba lhem num cassino pegando trapaceiros em flagrante. CASO MARCANTE Os inquiridores ocupam um lugar significativo na imaginação popular, seja por suas façanhas reais (divulgadas por jornalistas) ou graças às narrativas ficcionais. Heróis romanceados de inúmeros contos, eles iluminam as sombras com a luz da verdade para expor delitos secretos. Romanceados também como pessoas que expõem os podres alheios por interesse próprio, eles costumam usar métodos questionáveis para trazer à luz segredos que talvez fosse melhor manter escondidos, causando prejuízos incalculáveis. Verdadeiras ou falsas, histórias como essas tendem a colar nas agências de inquiridores e dão cor às suas reputações. Qual é a grande narrativa associada à sua agência (e talvez a seu grupo)? As histórias estão corretas ou refletem apenas um lado de uma situação complicada? Joguem um d6 e consultem a tabela Caso Marcante, ou então escolham o caso que fez a fama de vocês. CASO MARCANTE d6 Caso Caso do Século. Vocês descobriram provas cruciais num caso sensacional. Vocês foram parar nas manchetes, mas a lgumas partes envolvidas ainda guardam ressentimento por isso. 2 A Armação. Vocês descobriram provas de de litos cometidos por um figurão. No julgamento, as provas foram consideradas fa lsas, mas àquela a ltura a carreira do acusado já tinha sido arruinada. 3 Escândalo. O trabalh o de vocês expôs um escândalo extremamente constra ngedor que pôs fim à carre ira de um(a) políti co(a) pode roso (a) . 4 Defensores dos Desfavorecidos. Vocês fizeram justi ça a uma vítima que ganhou a simpatia do público, provando que são os defen sores das pessoas negli genciadas pela sociedade. 5 Geniais. Vocês resolveram um caso que desconcertava outras pessoas e agora são festejados por t amanho brilhantismo. 6 Trapalhões. Vocês fize ram uma gra nd e tra pa lh ada num caso. Os pe rpetradores saíram impunes e todo mundo culpa vocês po r isso. CLIENTELA Os inquiridores tendem a ganhar a reputação de trabalhar para um certo tipo de gente. Alguns são conhecidos por sua discrição, atraindo clientes ricos que confiam neles para guardar um segredo. Outros são conhecidos por ter um fraco por histórias tristes, atraindo o tipo de cliente que tem inúmeros problemas, mas pouco dinheiro. Escolham ou determinem aleatoriamente na tabela Clientela quem costuma aparecer na porta do seu escritório com um caso para vocês CLIENTELA d6 Clientela Socialites Ricos. Sua discrição e seu comedimento fazem de vocês a equ ipe perfeita para lidar com casos que não podem vir a público. 2 Desfavorecidos. Seja ou não merecida, a reputação de vocês é a de fazer o que é certo mesmo quando não recebem um tostão por isso. Quem enfrenta os ricos e poderosos sabe que é para procurar vocês caso que ira que se faça justiça. 3 Encrenca. Ta lvez vocês confiem nas pessoas com excessiva faci lidade, ou pode ser apenas azar, mas todo cliente que pisa no escritório está envo lvido em a lguma trapaça , consp iração ou tramoia. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 71
. . -1 1 72, d6 Clientela 4 Desesperados. Sua reputação é de aceitar clientes que não têm como pagar por seus serviços. Querendo vocês ou não, todo caso azarado vai bater à sua porta. 5 Forjados Bélicos. Num mundo onde os direitos dos forjados bélicos nem sempre são garantidos, vocês abraçam a causa deles. 6 Criminosos. O(A) criminoso(a) que foi lesado(a) de alguma maneira e não quer ser levado(a) à justiça procura vocês, confiando (com ou sem razão) que vocês não vão entregá-lo(a). ÜUTRAS AGÊNCIAS DE INQUIRIDORES Além da Guilda dos Buscadores, as organizações de inquiridores a seguir desvendam mistérios em toda a Khorvaire: Cidadela do Rei. Espiões, inquiridores e soldados em igual medida, os agentes da Cidadela do Rei servem à Coroa e à Nação como os agentes supremos da justiça do rei em Breland. As guardas e polícias podem chamar os agentes da Cidadela quando um crime ou uma situação representa uma ameaça que se estende fora de suas respectivas jurisdições. Delegados Sentinelas. Os Delegados Sentinelas são uma força multinacional administrada pela Casa Deneith e autorizada a impor a lei em toda a Khorvaire. Sendo a única força capaz de cruzar fronteiras atrás de fugitivos, eles são bem treinados para seguir o rastro de renegados. Guarda de Sharn. Assim como a maioria das forças policiais locais, a Guarda de Sharn inclui inquiridores dedicados à resolução de crimes e à localização dos perpetradores. Guilda das Atalaias. Associada à Casa Medani, mas em grande parte independente, a Guilda das Atalaias forma e arranja trabalho para guarda-costas, inquiridores e sentinelas em toda a Khorvaire. A guilda enfatiza o uso de lógica, discernimento e dedução para reunir fragmentos de indícios num todo identificável. Seus inquiridores muitas vezes são chamados para solucionar mistérios que desconcertam as forças da lei locais. Uma Agência Toda Sua. Em vez de entrar para uma agência de inquiridores já estabelecida, vocês podem criar uma. Vocês precisam montar o próprio escritório. Podem cobrar os mesmos honorários que cobrariam caso trabalhassem para uma outra agência e terão acesso à mesma gama de contatos. Também podem usar a atividade em tempo livre Administrar um Negócio para dirigir sua agência, como se descrito no começo desta seção. CASA DRACOASSINALADA Seu grupo trabalha para uma das organizações mais influentes de Khorvaire: uma casa dracoassinalada. Não importa se alguém no seu grupo tem ou não um dracossinal ou relação de parentesco com uma das casas, a questão é que vocês agem em nome da casa e promovem seus interesses. Vocês poderiam atuar abertamente como representantes da casa, usando um distintivo e exercendo sua autoridade, ou poderiam ser agentes secretos ou não reconhecidos. As treze casas dracoassinaladas são descritas detalhadamente no começo deste capítulo. CAPÍTULO l I CRIAÇÃO DE PERSONAGENS BENEFICÍOS DO MECENAS Quem tem uma casa dracoassinalada como mecenas recebe os benefícios a seguir: Contrapartida. Seu mecenas paga vocês pelo trabalho que fazem em nome da casa. Em média, a casa paga a cada membro do grupo um valor igual a 10 PO x o nível médio dos personagens por dia passado em missão. Independência. Todo integrante do seu grupo recebe documentos que identificam vocês como agentes de sua casa e mecenas.Já que as casas dracoassinaladas têm o compromisso de manter a neutralidade política de acordo com as cláusulas dos Éditos de Korth, esses documentos garantem a vocês o direito de ir e vir e cruzar fronteiras nacionais a serviço de sua casa e mecenas. (Se declararem que estão ali a serviço da casa, mesmo que não estejam, os agentes de fronteira dificilmente vão questionar vocês.) Serviços da Casa. Ao solicitar os serviços prestados pela casa que patrocina seu grupo, vocês têm um desconto de dez por cento. Também pode ser que consigam trocar favores para conseguir serviços fora do comum ou um desconto maior. MONTE SEU GRUPO As casas dracoassinaladas empregam aventureiros de acordo com suas necessidades. Os papéis que os personagens desempenham num grupo que tem como mecenas uma casa dracoassinalada têm mais a ver com o relacionamento deles com a casa do que com funções específicas dentro do grupo. Considere alguns ou todos os papéis a seguir para os personagens do seu grupo: Aventureiro. Alguns personagens se associam ao mecenas do grupo por causa da ligação deles com a família que rege a casa em questão ou os negócios que ela mantém. Já o Aventureiro é contratado pela casa por causa das habilidades tradicionalmente associadas à profissão, em geral talentos que faltam a seus outros agentes. O Aventureiro pode ter habilidades bem variadas que atendem às necessidades momentâneas da casa. Muita gente com habilidades peculiares ou especializações extremamente específicas se vê a serviço das casas dracoassinaladas ou de integrantes dessas casas com interesses excêntricos e muito dinheiro para gastar. Herdeiro. O Herdeiro faz parte da casa dracoassinalada que patrocina o grupo de vocês, tem laços de parentesco com ela e porta seu nome. Este personagem muito provavelmente será da raça que corresponde à linhagem da casa. O Herdeiro pode ser dracoassinalado (e da raça ou sub-raça alternativa correspondente) ou pode não ter o sinal. O antecedente agente dos dracoassinalados (descrito neste capítulo) é particularmente adequado para este personagem. Membro de Guilda. Toda casa dracoassinalada é mais que uma família. Toda casa engloba ao menos uma guilda que funciona exatamente como uma corporação de ofício ou associação de classe, e centenas de pessoas entram para essas guildas sem ter qualquer outra relação com as casas que as dirigem. O Membro de Guilda é uma dessas pessoas: talvez um médico ou clérigo habilidoso da Guilda dos Curandeiros da CasaJorasco, por exemplo, ou um inquiridor associado à Guilda dos Buscadores da Casa Tharashk. O Membro de Guilda pode ter o antecedente artesão de guilda ou um outro conjunto de perícias adequado às especializações da casa que patrocina o grupo de vocês.
MISSÕES DRACOASSINALADAS Seu grupo e sua DM devem decidir juntos qual casa empregará vocês. O caráter das missões que vocês farão depende, em parte, da casa ou guilda para a qual vocês trabalham, mas existem categorias genéricas de coisas que toda casa precisa que seus agentes façam em nome dela. d8 Missão 7 Recrutar um sábio renomado para se juntar à equipe de pesqu isadores da casa. 8 Convencer uma tribo hostil a fechar um acordo comercial com sua casa e mecenas. A tabela Missões Dracoassinaladas oferece sugestões de casas que podem empregar vocês, além de várias possibilidades SITUAÇÃO NA CASA de aventura que vão ao encontro dos interesses dessas organizações. No caso dos trabalhos mais genéricos que vocês podem fazer para qualquer uma das casas dracoassinaladas, consultem a tabela Missões Dracoassinaladas Genéricas. A política interna de uma casa dracoassinalada pode ser , feroz. Pode ser que vocês sejam os rebentos prediletos dos líderes da casa. Pode ser que tenham sido banidos da casa por delitos cometidos por vocês mesmos ou outra pessoa . MISSÕES DRACOASSINALADAS GÊNERICAS d8 Missão 2 3 4 5 6 Est a belecer um loca l seguro para um enclave da casa em ambiente hosti l. Encontrar os destroços de um veícu lo ac identado (d irigível, vagão de trem de luz, ve leiro ou outro) que transport ava perte nces da casa . Recu perar ativos de um enclave da casa na Te rra do Pe sar. Protege r um líder da sua casa de uma tent ativa de assassin ato já es perada. Fa zer vale r o te rritó rio da sua casa impedin do um ri val de ro uba r o negócio da o rganiz ação. En co ntra r um ve i6 de dra coestilh as pa ra sua casa e mece nas utilizar. MISSÃO DRACOASSINALADAS dl2 Casa Missão 1 Cannith Escoltar um carregamento valioso de mercadorias. 2 Deneith Servir como guarda-costa s pa ra uma pessoa rica ou célebre. 3 Ghallanda Estabelecer contatos diplomáticos vantajosos. 4 Jo rasco Oferecer tratamento e cura para uma caravana ou unidade militar numa missão perigosa . 5 l<undarak Proteger algo valioso até que se possa trancar essa coisa numa caixa-forte. 6 Lyranda r Caçar piratas do Mar de Lhazaar. 7 Medani Proteger alguém poderoso para que não seja sequestrado nem assassinado. 8 Orien · Entregar uma mensagem confidencial. 9 Phiarlan e Infiltrar-se numa área secreta para Thuranni ser o alvo da magia vidência. 10 Sivis Mediar uma negociação tensa. 11 Tharashk Caçar e localizar fugitivos. 12 Vadalis Capturar e domar animais silvestres. . Em todo caso, usem a tabela Situação do Grupo para determinar a posição do seu grupo na organização. SITUAÇÃO DO GRUPO d4 Situação Favorecidos. Vocês têm acesso à liderança da casa, graças a seu histórico de lealdade e bons serviços. 2 3 Confiáveis. Vocês são colaboradores confiáveis da casa e podem co ntar com o auxílio dela em situações difíceis. Excêntricos. Vocês não se enca ixam e costumam rece be r tarefas est ra nhas ou ficar com aquelas que os o utros agent es de ixam passar. 4 Párias. Vocês comete ram a lguns erros no passado recente e sua sit uação na casa é deli cada, para dizer o mínimo. Missão 2 Missão 3 Localiza r matéri as-primas ra ras. Promover a causa de um ramo da família às custas dos outros dois. Atuar como mercenários numa Aplicar a lei em seja qual for a nação disputa territorial persistente. na condição de Delegados Sentinelas. Adquirir receitas ou ingredientes Defender um Hotel Drago d'Oro raros. sob ataque. Pr!)cu rar a origem de uma doe nça Encontra r a cura para uma maldição nova e misteriosa. exótica que aflige um(a) paciente rico(a). Recuperar algo que tenha sido Procurar uma caixa-forte roubado da sua casa. abandonada na Terra do Pesar. Recuperar o protótipo de um Acompanhar um dirigível novo em dirigível na Terra do Pesar. sua viagem inaugural. Localizar a origem dos boatos que Encontrar o vilão responsável por indicam uma ameaça iminente. uma série de crimes aparentemente não relacionados. Recuperar um pacote importante Investigar um problema numa roubado de um outro mensageiro. estrada de luz. Furtar os planos de uma arma nova Assassinar alguém. e poderosa. Garantir que as duas partes cumpram Decifrar um cód igo utilizado na as condições de um acordo. última Guerra . Local izar um suprimento de Encontrar os bandidos que andam dracoestilhas. atacando os prospectores da casa . Impedir que espécimes magicriados Lidar com os animais responsáveis desequilibrem um ecossistema pelo deslocamento de uma caravana delicado. gigantesca pelo continente. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 73
• 74 A GAZETA DE RIXAS NAS DOZE? Surgiram esta semana relatos sobre disputas rancorosas no ' seio das Doze, a instituição enigmática que deveria encarnar o espírito de cooperação entre as casas dracoassinaladas. De acordo com uma fonte que pediu para se manter anônima, uma reunião especial do Comitê das Doze foi convocada na semana passada para tratar das acusações de que pesquisadores ligados à Casa Kundarak andavam desviando verbas do orçamento da instituição para financiar seus projetos particulares e, por conseguinte, escondiam o resultado desses projetos de seus colegas. O representante dos Kundarak, segundo essa fonte, negou que as acusações tivessem fundamento, dizendo que os pesquisadores atuavam dentro do orçamento e que era só temporariamente que os resultados continuariam em segredo, por uma questão de segurança interna. A questão está longe de ser resolvida, pois a reunião do comitê terminou em discussão e gritaria e foi encerrada. Os representantes das casas Medani e Tharashk foram particularmente veementes ao denunciar os Kundarak, o que leva esta reportagem a questionar se o cisma no Conselho das Doze poderia ser iminente ... e como isso poderia afetar as relações entre a/ próprias casas dracoassinaladas. CONTATOS NA CASA DRACOASSINALADA O principal contato de vocês na casa que patrocina seu grupo é, outro agente dos dracoassinalados, talvez um herdeir~ portador do sinal, outro membro da família ou mestre de guilda. Alguns contatos se dedicam à casa e aos interesses da organização, ao passo que outros podem usar o grupo de vocês para promover os próprios planos. Consultem a tabela Contatos na Casa para determinar que tipo de árbitro supervisiona seu grupo. CONTATOS NA CASA d8 Contato Um(a) fun cion á rio(a) men o r da guilda que tem medo do seu grupo (pa rticularmente se um de vocês for um personagem dracoassinalado) e vive pedindo desculpas por ter de incumbir vocês com alguma tarefa . 2 O(A) genitor(a) severo(o) e exigente de um (ou ma is) personagens do seu grupo. 3 O pai ou a mãe excessivamente tolerante de um personagem do seu grupo. 4 O irmão ou a irmã dracoassinalado(a) e cheio(a) de si de um integrante do seu grupo que não tem o sinal , apesar de ser da família. 5 O(a) administrador(a) de uma guilda da sua casa que só pensa em dinheiro. 6 Um(a) aventureiro(a) aposentado(a) da família qu e adoraria partir nas missões com vocês em vez de • designá-las ao seu grupo. 7 O(A) líder orgulhoso(a) de um ramo regional da família dracoassinalada. 8 O patriarca ou a matriarca de sua casa e mecenas. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS As DOZE Em vez de trabalhar para uma casa apenas, seu grupo poderia estar a serviço de uma organização que atende a todas elas: as Doze. Trata-se de uma boa opção caso vocês queiram se envolver nas intrigas internas das casas dracoassinaladas e, ao mesmo tempo, interpretar personagens provenientes de casas diferentes. As Doze facilitam a comunicação e a cooperação entre as casas dracoassinaladas. Como parte dos tratados que encerraram a Guerra do Sinal, as casas concordaram em criar uma instituição voltada para as aplicações mágicas, uma fundação que estudaria os dracossinais e também formas mais tradicionais de magia. Com o passar dos séculos, as Doze foram responsáveis por vários progressos mágicos, entre eles os dirigíveis operados pela Casa Lyrandar e as estações mensageiras da Casa Sivis. Como braço das casas dracoassinaladas, as Doze tentaram continuar neutras durante a Última Guerra, mas muitos de seus magos e artífices colocaram sua lealdade a uma nação acima de seu apego à instituição. Agora que retomaram suas operações normais, as Doze querem repor os membros que perderam e garantir que todas as casas sejam representadas. As Doze possibilitam que seu grupo trabalhe para várias casas dracoassinaladas, mas seus objetivos e benefícios são semelhantes aos de uma casa isolada. Pense na possibilidade de usar os detalhes a seguir como modelo caso vocês queiram servir uma determinada casa dracoassinalada. Mecenato. Como mecenas, as Doze funcionam de maneira parecida à de uma casa dracoassinalada. Mas, em vez de promover os interesses de uma casa apenas, as Doze se esforçam para fomentar progressos mágicos que tenham resultados práticos para a sociedade e possam gerar lucro. Todas as casas contribuem financeiramente com o orçamento da instituição e, em teoria, todas se beneficiam dos resultados de suas pesquisas. Como agentes das Doze, vocês podem empreender missões cujo objetivo é ajudar uma casa por vez ou todas elas ao mesmo tempo, em geral focando na pesquisa mágica ou na solução de problemas. Os integrantes do seu grupo podem ter estaturas diferentes em suas próprias casas, mas, no âmbito das Doze, vocês todos são iguais. As Doze remuneram vocês (consultem \"Benefícios do Mecenas\") e, já que são agentes da instituição, vocês têm cinco por cento de desconto ao pagar pelos serviços de todas as casas dracoassinaladas (em vez de dez por cento de desconto numa casa só). Liderança. O Comitê das Doze fiscaliza a instituição. Tem, no momento, quinze integrantes, mas seu quadro social é objeto de discordâncias consideráveis no conselho. Claro que existem apenas doze dracossinais, mas o Sinal da Sombra é representado por duas casas diferentes, e a Casa Cannith, no momento, divide-se em três ramos que reivindicam um lugar no conselho. As Doze têm seu centro de operações numa fortaleza de inúmeras torres que flutua no ar acima da cidade de Korth em Karrnath. A maioria dos pesquisadores financiados pelas Doze trabalha nesse edifício, mas a instituição volta e meia subvenciona pesquisas promissoras que não têm como ser transferidas facilmente (ou com segurança) para o interior da fortaleza . Aliados. Com um longo histórico de beneficiar a sociedade como um todo, as Doze são respeitadíssimas. Entre seus aliados mais próximos, temos os grupos a seguir: - --------------- -
Casas Dracoassinaladas. Acima de tudo, as Doze têm o respaldo praticamente universal das casas dracoassinaladas, que financiam suas operações. Uma das poucas coisas com as quais todas as casas concordam é que é preciso deixar as Doze trabalharem em paz. Os agentes das Doze podem contar com um mínimo de assistência das casas em caso de extrema necessidade. Instituto Manifestação. Na cidade de Sharn, as Doze patrocinam a pesquisa de vários eruditos que estudam a zona de manifestação que une a cidade ao plano de Syrania. Vagamente organizados no Instituto Manifestação, esses pesquisadores têm representantes das casas Cannith, Lyrandar, Orien e outras, além daqueles que trabalham diretamente para as Doze. O instituto avalia como a zona de manifestação poderia melhorar a vida em Sharn, busca a compreensão mais aprofundada das zonas de manifestação em geral, e formula planos de contingência para o caso de a zona de manifestação desaparecer um dia. Rei Kaius. Nem toda nação trata as Doze com a mesma boa vontade, mas o fato de a instituição ficar na cidade de Korth torna sua relação com Karrnath particularmente importante. Os reis de Karrnath buscavam regularmente o conselho das Doze, e Kaius não abandonou essa prática. Os agentes do governo de Karrnath têm a tendência de confiar nos agentes das Doze e tomar o partido deles em momentos de dificuldade. Inimigos. A maioria dos inimigos das Doze é formada por indivíduos que guardam rancor da instituição, o que muitas vezes se deve a ressentimentos por terem sido excluídos de seus quadros. Destacados a seguir estão os oponentes mais ferozes das Doze: Congresso Arcano. Fundado pelo rei Galifar com a finalidade expressa de ser uma resposta política às Doze, o Congresso Arcano compete com as Doze por recursos e alunos. Pode-se argumentar que essa rivalidade eterna estimula as duas instituições a fazer mais e melhores descobertas arcanas, mas a animosidade às vezes evolui para a sabotagem e os pesquisadores começam a correr riscos excessivos. Mordain, o Tecelão de Corpos. Não são muitos os ressentimentos pessoais que colocam as Doze em risco, mas quando um mago poderoso se sente desprezado, o impacto pode ser significativo. O elfo mago Mordain foi expulso das Doze há mais de dois séculos por causa de seus experimentos perturbadores com a magia dos daelkyr. Hoje ele vive em Droaam, onde se concentra em suas pesquisas e trama sua vingança. Ele não tem muito alcance, mas os agentes das Doze evitam Droaam sempre que possível. CHEFE DE ESTADO Seu grupo serve ao monarca de uma nação. Vocês não são meramente membros de uma organização militar ou de uma agência de espionagem (que são outros tipos de mecenas descritos nesta seção). Vocês têm a atenção de um(a) soberano(a) e espera-se que vocês o(a) ajudem a alcançar os objetivos dele ou dela a qualquer custo. PRINCIPE ÜARGEV DE N OVA CYRE A catástrofe do Pesar eliminou boa parte da população de Cyre, mas quem vivia perto da fronteira ocidental teve tempo de cruzá,la e entrar em Breland antes que a estranha muralha de né'voa cinzenta que hoje envolve a Terra do Pesar ali chegasse. O rei Boranel de Breland teve pena CENTRO DE ÜPER A<,ÃO OAS ÜO\"IE
dessa gente e criou campos de refugiados que acabaram crescendo e formando a cidade de Nova Cyre. O prefeito de Nova Cyre é o príncipe Oargev ir'Wynarn, o último filho da família real de Cyre. Ele era o embaixador da nação em Breland quando sobreveio o Pesar, e os refugiados ciranos de toda a Khorvaire agora se voltam para ele em busca de liderança, como uma espécie de rei no exílio. Ele espera um dia reunir todos os filhos desalojados de Cyre e reconstruir a nação. O príncipe Oargev tem obsessão pelo Pesar. Está desesperado para descobrir a verdade por trás da destruição de seu país. Ele sempre procura informações com as pessoas que se aventuram na Terra do Pesar e financia expedições aos vestígios de sua outrora altiva nação, esperando encontrar alguma pista sobre o que teria provocado a queda de Cyre. Aliados. O príncipe Oargev é um diplomata nato (além de manter embaixadores talentosos a seu serviço), e isso possibilitou uma vasta campanha de assistência aos refugiados ciranos de toda a Khorvaire. Ele tem um bocado de aprovação popular, além de aliados em todas as nações, entre os quais estão os grupos e indivíduos a seguir: Rei Boranel. O soberano de Breland fez uma grande gentileza ao povo de Cyre quando criou os campos de refugiados que se transformaram em Nova Cyre. Oargev não esqueceu essa gentileza e preferiria não colocar em risco sua amizade com Boranel apoderando-se de um naco de Breland. No entanto, persistem rumores de que Oargev planeja a secessão, e os Furta-Fogos do Rei vivem mandando agentes a Nova Cyre para medir o pulso do sentimento antibrelês. Oargev sensatamente vê Boranel como aliado, mas sabe que Breland pode ser uma ameaça. Q'bara. A segunda maior população de refugiados ciranos fica em Q'bara. Oargev convidou esses ciranos desalojados a se juntar a ele em Nova Cyre, mas muitos deles já começaram a criar raízes nas selvas de lá. A VOZ DE I PRINCIPE PEDINTE PLANEJA BARONATO BANDIDO O príncipe Oargev, membro exilado da realeza cirana que governa a cidade de Nova Cyre com a permissão do rei Boranel, está planejando um ato descarado de secessão, esperando com isso transformar todo o leste de Breland no novo reino cirano, dizem nossas fontes. De acordo com um grupo de aventureiros contratados recentemente por Oargev, o príncipe os enviou à Terra do Pesar para recuperar armas de guerra que pudessem ser usadas contra as forças brelesas durante a secessão. Como o rei Boranel reagirá a essa traição? As nações virão defender o príncipe refugiado? As intrigas de Oargev farão todo o leste de Breland ser tragado pelo mesmo nevoeiro cinzento que consumiu Cyre? CAPÍTULO 1 J CRIAÇÃO DE PERSONAGENS Se fosse possível recuperar Cyre das garras da Terra do Pesar, muitos provavelmente voltariam. Nesse ínterim, eles são uma força amigável no leste, dispostos a oferecer abrigo e assistência aos agentes do príncipe Oargev que se veem nos povoados de Q'bara. Refugiados. Na esteira da Última Guerra, os ciranos agora vivem em toda a Khorvaire. Oargev faz um esforço considerável para se aproximar de seus súditos desalojados, e a maioria deles tem simpatia pelos objetivos do príncipe e costuma ajudar os agentes dele. Inimigos. A reputação do príncipe Oargev volta e meia é manchada por vingadores rancorosos de origem cirana que punem as pessoas que eles acreditam ser as responsáveis pelo Pesar. E, por isso, os grupos a seguir consideram o príncipe Oargev um adversário: As Cinco Nações. Aundairianos, karnacianos e thranes não costumam se sensibilizar com a situação dos ciranos desalojados. Muitos deles portam com rancor as marcas da guerra e seus ressentimentos são reforçados pelos atos cometidos por violentos extremistas ciranos. Mesmo os breleses, com toda a prática que têm em demonstrar indiferença, resguardam-se um pouco quando confrontados por ciranos, que representam um fardo que seus líderes lhes impingiram. Tendem a tratar os refugiados ciranos como cidadãos de segunda categoria e vagabundos. Entre as comunidades não ciranas, os agentes do príncipe Oargev não podem contar com a ajuda de nenhum dos antigos inimigos de Cyre. O Senhor das Lâminas. Nas profundezas da Terra do Pesar, a coisa que mais se aproxima de um soberano é o Senhor das Lâminas, um forjado bélico extremamente modificado que quer se vingar daqueles que criaram sua gente para servir como armas. Ele é hostil aos aventureiros que entram na Terra do Pesar com a missão de saqueá-la, e a ideia de o príncipe Oargev retomar a Terra do Pesar o deixa furioso. Ele não tem dó dos agentes de Oargev. BENEFÍCIOS DO MECENAS Quem tem um chefe de estado como mecenas recebe os benefícios a seguir: Despesas. Além de pagar seus salários, o mecenas também reembolsará todas as despesas extraordinárias que o grupo tiver ao fazer seu trabalho. Vocês precisam prestar contas das suas despesas e podem ser intimados a explicar gastos extraordinários, mas viagens rotineiras, equipamento comum e a maioria dos serviços não costumam ser questionados. Imunidade. Enquanto estiverem nas boas graças do chefe de estado, vocês serão praticamente imunes a processos judiciais segundo as leis de seu país natal. Contudo, cometer crimes graves - principalmente quando são desnecessários ou não têm relação alguma com a tarefa que vocês receberam - é uma boa maneira de perder a simpatia do mecenas. Mas, quando estão cumprindo ordens dentro das fronteiras de sua nação, vocês têm bastante liberdade para decidir como fazer o serviço e a lei não é obstáculo. (Percebam, porém, que os agentes do príncipe Oargev não podem esperar necessariamente a mesma clemência em Breland quando se encontram fora de Nova Cyre.) Salários. Trabalhar para um chefe de estado proporciona uma renda de 1 PO por dia ou o bastante para manter um estilo de vida modesto. A critério da DM, seus salários podem aumentar ou diminuir dependendo do chefe de estado para o qual trabalham, da natureza e duração do serviço. - . . -- ---- -
Tarefas. Seu mecenas determina aquilo que vocês fazem. Quer dizer que vocês geralmente estão em missão e não têm liberdade para decidir seu próprio rumo. Dependendo do soberano e do serviço, essas tarefas podem ser dirigidas ou mais autônomas à medida que vocês se dedicarem a objetivos de longo prazo. MONTE SEU GRUPO Um chefe de estado como o príncipe Oargev precisa de vários aventureiros para cumprir as mais variadas tarefas. Dependendo do tipo de trabalho que vocês fazem, seu grupo ' pode incluir alguns ou todos os papéis a seguir: Delegado. O combate é a especialidade do Delegado, que se concentra em fazer valer a lei do país e levar fugitivos à justiça. Guerreiros e paladinos são Delegados natos, pois muitos são ex-soldados que continuam a travar a Última Guerra em contextos diferentes. Costumam ter valores razoáveis de Inteligência ou proficiência em Investigação. Diplomata. Negociar tratados, mitigar conflitos e fazer ultimatos são tarefas da alçada do Diplomata, que geralmente coloca seu Carisma elevado a serviço do estado. Personagens como esse costumam ter nobre como antecedente e aplicam ao trabalho sua proficiência em perícias como Intimidação e Persuasão. Os bardos são perfeitos para este papel, bem como os paladinos ... desde que ninguém lhes peça para fazer algo que viole seus votos. Servidor Público. A maior parte do trabalho que se faz a serviço de um chefe de estado tem muito pouco a ver com aventuras mortíferas: trata-se de processar e julgar criminosos nos tribunais, escutar as súplicas e queixas dos cidadãos, recolher impostos e lidar com uma papelada interminável. Mas, de vez em quando, um Servidor Público leal se vê arrancado à força do trabalho e arrastado para situações de vida e morte, com ou sem a ajuda de aventureiros mais calejados. O conhecimento e a experiência de um Servidor Público podem ser úteis em várias situações, e alguns deles chegam a desenvolver perícias de clérigos, ladinos, magos ou outras classes. Esses personagens costumam ter sábio como antecedente e proficiência em perícias que refletem seus estudos, como Arcanismo, História, Natureza e Religião. Valedor. O foco do Valedor não é tanto o povo da nação, mas a terra encerrada em suas fronteiras, seja culta ou inculta. Às vezes isso se estende à proteção das fronteiras contra incursões, mas geralmente o Valedor luta com monstruosidades e animais selvagens que ameaçam o populacho, a corrupção mágica e nociva à terra e os desastres que colocam a nação inteira em risco. Os Valedores costumam ser guardiões ou druidas, com proficiência em Natureza e Percepção. Podem ter forasteiro ou eremita como antecedente, e isso faz com que se sintam mais à vontade no mato do que nas cidades grandes ou nas cortes da realeza. ASSUNTOS NACIONAIS Às vezes é muito tênue a linha que separa as missões atribuídas por um chefe de estado daquelas de uma agência de espionagem ou força armada, mas o foco do seu grupo é a política. Em grupo, considerem as opções da tabela Assuntos Ciranos e colaborem com a DM para decidir os tipos de aventura que vocês empreendem a serviço do príncipe Oargev. A tabela Chefe de Estado no fim desta seção traz mais opções para líderes que podem dar mecenas interessantes. PRI N CIPE Ô ARGE V IR'WV N AR N ASSUNTOS CIRANOS d6 Missão Convencer nações a reconhecer Oargev como soberano. 2 Usar a diplomacia para conseguir terras para uma nação cirana. 3 Localizar agentes e infiltradores de outras nações que contrariam os interesses de Nova Cyre. 4 Arriscar-se na Terra do Pesar para recuperar tesouros ciranos. 5 Socorrer refugiados ciranos em Breland e em outros lugares. 6 Sumir discretamente com indícios incriminadores ou embaraçosos que podem implicar o príncipe. CARÁTER OFICIAL Os chefes de estado empregam diversos agentes. Alguns têm reconhecimento oficial, mas de outros espera-se que ajam às margens da legalidade. Consultem a tabela Situação Pública para determinar o caráter do trabalho do grupo. SITUAÇÃO PÚBLICA d6 Situação 1-3 Oficial. Vocês têm cargos oficiais e .sua associação ao mecenas é de conhecimento público. Podem esperar o apoio do chefe de estado, mas também precisam garantir que suas ações não manchem a reputação do mecenas. 4-5 Clandestina. Vocês não podem esperar o reconhecimento público e oficial de seu trabalho, mas o chefe de estado que emprega o grupo demonstra sua gratidão em particular e oferece ajuda. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 77
d6 6 Situação Dúplice. Vocês são leais a uma autoridade ou a um governo que não é aquela ou aquele para o qual trabalham publicamente. Podem ter o apoio do chefe de estado a quem vocês respondem publicamente e também o da autoridade à qual prestam contas em segredo, mas devem estar sempre a postos para nã~ deixar sua verdadeira lealdade vir à tona. CONTATOS DO CHEFE DE ESTADO Muitas vezes, o contato do grupo com o mecenas é bem direta: o chefe de estado convoca vocês, concede-lhes uma audiência, atribui-lhes uma tarefa ou escuta seus informes. Mas os chefes de estado são pessoas muito ocupadas e, se o assunto de vocês não for urgente, pode ser que sejam relegados a um funcionário da corte. A tabela Contatos no Estado traz várias opções de funcionários com os quais seu grupo poderia trabalhar quando o chefe de estado se vê impedido de receber vocês. CONTATOS O ESTADO d8 Contato 2 3 4 5 6 7 8 Um cortesão que desaprova vocês e acha o trabalho extrajudicial que fazem extremamente desagradável. Um(a) tremendo(a) bajulador(a) que imagina que vocês sejam a melhor maneira de ganhar as boas graças do chefe de estado. Um(a) burocrata deslumbrado(a) que sonha com a possibilidade de levar uma vida tão emocionante e perigosa quanto a de vocês. ·um(a) parente ardiloso(a) do chefe de estado que vê vocês como um meio de tomar o poder. Um(a) chanceler entediado(a) que se irrita o tempo todo com a quantidade de dinheiro que vocês gastam. Um(a) ex-aventureiro(a) ranzinza que, graças a uma \"promoção\", deixou de fazer o que vocês faziam para supervisionar seu grupo. Uma figura paternal ou maternal que vive preocupada e tem certeza de que toda missão de vocês será a última. O fantasma do chefe de estado anterior. ÜUTROS CHEFES DE ESTADO O líder de praticamente qualquer nação descrita no capítulo 2 poderia ser seu mecenas. No caso de algumas nações e regiões, é impossível falar de um \"chefe de estado\", mas vocês poderiam ter o mecenato de um líder de clã poderoso ou outra personalidade importante, e talvez até estivessem empenhados em transformar essa pessoa num chefe de estado viável no futuro. A tabela Chefes de Estado traz sugestões de tipos de trabalho que vocês poderiam fazer para líderes de outras nações de Khorvaire caso o príncipe Oargev não seja seu mecenas. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS CHEFES DE ESTADO d20 Mecenas e Missões 2-3 4-5 6 7 8-9 10-11 12 13 14 15 16-17 18 19-20 A função de vocês como representantes dos Reis Fraternos de Aerenal é fechar acordos comerciais com as nações de Khorvaire. A função de vocês como agentes da rainha Aurala é ajudá-la a fortalecer Aundair em preparação para a próxima guerra, sem atrair a atenção de outras nações para as ambições de sua monarca. Ajudar a Coroa Brelesa a cuidar de assuntos que estão além das capacidades das forças policiais locais. A função de vocês como emissários de Lhesh Haruuc de Darguun é fazer o possível para que sua nação seja reconhecida como tal. A função de vocês como agentes das Filhas de Sora l<ell é manter os poderosos caudilhos droaamitas na linha e reforçar o apoio à sua nação incipiente. Patrulhar as florestas das Raias de Eldeen, sempre atentos a possíveis ameaças, particularmente aquelas que vêm do Deserto dos Demônios mais a oeste. Reprimir as atividades da Ordem da Mão Esmeralda em Karrnath. Fortalecer os laços entre os príncipes lhazaar e garantir que o seu príncipe fique por cima da carne seca. Em nome de um clã de anões, sua função é procurar artefatos nos reinos subterrâneos sob os Castros de Mror. Liberar terras para um novo assentamento em Q'bara, expulsando os monstros que frequentam essa localidade selvática . Unir várias tribos pequeninas das Campinas de Talenta sob a bandeira de um único líder. Combater as forças da corrupção no seio da Igreja da Chama Prateada, tanto em Thrane quanto em outros países. Cobrir Valenar de glórias liderando incursões e combatendo ameaças provenientes da Terra do Pesar. A serviço de um dos integrantes do Triunvirato de Zilargo, obter informações que possam ser usadas para pressionar os outros dois. FOR AARMADA Vocês formam um grupo de soldados que, dentro de uma força armada maior, se dedica a missões de combate ou outras tarefas perigosas. Podem ser uma equipe de mercenários, uma unidade das forças especiais ou um pelotão de infantaria comum. Talvez protejam o povo de uma nação de um bando de monstros ou pode ser que continuem a travar a Última Guerra nas sombras. Não falta o que fazer para uma força armada às margens da civilização, como proteger as Raias de Eldeen dos perigos do Deserto dos Demônios ou se meter em escaramuças com Droaam nos limites de Breland. BATALHÃO DOS MANTOS ENCARNADOS Os soldados do Batalhão dos Mantos Encarnados estão entre os combatentes mais mortíferos de Breland. Quando uma situação exige o uso de força militar extrema, os agentes da lei se voltam para o Batalhão dos Mantos Encarnados.
Essa tropa de elite lutou na vanguarda da Última Guerra, e os bardos breleses ainda cantam os feitos de Khandan, o Martelo, e de Meira, a Caçadora. No fim da guerra, o batalhão foi desfeito e suas unidades foram designadas para cidades e fortalezas espalhadas por Breland. Por ser um grupo de elite das forças especiais, os Mantos Encarnados não têm aventureiros inexperientes em suas fileiras. Dito isso, existem duas maneiras de usar o Batalhão dos Mantos Encarnados como mecenas do grupo. A primeira se baseia no fato de os Mantos Encarnados às vezes acolherem aventureiros inexperientes. Os atuais Mantos Encarnados foram colocados à prova nos campos de batalha da Última Guerra. Para o grupo continuar, os Mantos Encarnados do futuro precisam aprender o ofício de soldado em batalhas diferentes. Com esse propósito, os veteranos do batalhão mandam seu grupo em missões por toda a Khorvaire para proporcionar a vocês alguma experiência em combate e também para promover os objetivos dos Mantos Encarnados. Por outro lado, sua DM pode decidir começar a campanha com personagens de nível mais alto. Nesse caso, vocês já seriam membros regulares dos Mantos Encarnados (consultem \"Começando em Níveis Altos\" no capítulo 1 do Dungeon Master's Cuide: Livro do Mestre). Vocês também poderiam começar com itens mágicos e outras peças de equipamento que representem a posição do grupo na organização. O uniforme da corporação, no caso dos Mantos Encarnados, é um manto de proteção carmesim com capuz, identificado por dois distintivos: o sinete da Coroa brelesa no ombro esquerdo e, no direito, uma pantera deslocadora de/dentes à mostra cercada pelas palavras \"o primeiro na batalha, o último a tombar\", a insígnia e o lema dos Mantos Encarnados. Aliados. Por fazer parte das forças armadas de Breland, os Mantos Encarnados podem contar com o apoio da Coroa, da Cidadela do Rei e do exército brelês, resumidos nas facções a seguir: 1 Outros Mantos Encarnados. O primeiro lugar onde qualquer Manto Encarnado procura ajuda é dentro da própria unidade. Ninguém mais é tão confiável, competente e inequivocamente fiel ao rei brelês e ao batalhão do que outro Manto Encarnado. Todo Manto Encarnado socorre outros integrantes na mesma hora, sem fazer perguntas nem esperar algo em troca. Rei Boranel. O rei de Breland é um defensor reservado dos Mantos Encarnados. Aprecia as contribuições da tropa, mas teme seu poderio, e foi por isso que ele dividiu o batalhão terminada a guerra. Mesmo assim, ele recompensa a lealdade dos Mantos Encarnados demonstrando também ser leal ao batalhão. Mais de uma vez ele se mostrou disposto a exercer seu poder para favorecer um Manto Encarnado leal. Inimigos. Veteranos da Última Guerra, muitos Mantos Encarnados guardam rancor de outras nações. Sua tendência é <J.Creditar que o Tratado de Castrono não passa de uma pausa num conflito constante e que logo o rei Boranel assumirá seu devido lugar no trono de Galifar reunificado. Muitos desses ressentimentos são pessoais e se baseiam na experiência de cada soldado na guerra, mas alguns deles são recíprocos. Entre os Mantos Encarnados, as tensões com os ex-rivais continuam altas, particularmente no caso das nações a seguir: Darguun. Os hobgoblins de Darguun lutaram ao lado das forças brelesas na Batalha do Morro da Essa, mas as relações·cordiais entre as duas nações esgarçaram logo em seguida. Os Mantos Encarnados tiveram uma FOLHA DE NOVllRONO MASSACRE ESCAMANEGRA DEIXA TREZE MORTOS! Aventurando-se muito mais longe de seu território nas selvas orientais que de costume, um bando de reptantes enormes -descritos pelos especialistas locais como membros da tribo escamanegra - rompeu as fortificações de Porto das Víboras e matou treze moradores, retirando-se em seguida para a selva. Khalar d'Tharashk anunciou um plano para localizar os perpetradores e vingar os mortos com o patrocínio do rei Sebastes. escaramuça com os hobgoblins que levavam civis de Thrane acorrentados de volta a Darguun. Poucos darguuls se lembram da escaramuça propriamente dita, mas os \"malvados breleses de manto vermelho\" têm lugar cativo na memória coletiva dos goblinoides, e muitos Mantos Encarnados se lembram do episódio com rancor. Thrane. Nos anos derradeiros da Última Guerra, os Mantos Encarnados desempenharam um papel importante na devastadora Batalha do Morro da Essa entre as forças brelesas e thranes. Graças às baixas terríveis sofridas pelos dois lados, os veteranos daquela batalha tendem a guardar ressentimento e rancor de seus inimigos. BENEFÍCIOS DOS MECENAS Quem tem uma força armada como mecenas recebe os benefícios a seguir: Acomodações. Vocês sempre terão um lugar para ficar e uma boa refeição em bases ou fortes associados à sua força armada. As acomodações variam de acordo com o posto e a patente de vocês, mas nunca são luxuosas. Arsenal. Vocês podem adquirir armas e armaduras não mágicas com 20 por cento de desconto numa instalação associada à sua força militar. A critério da DM, também pode ser um local onde vocês podem comprar itens mágicos, mas nesse caso vocês não terão desconto algum. Cadeia de Comando. Vocês fazem parte de uma rígida cadeia de comando. Além de dar ordens a vocês, essa hierarquia tira de suas costas um pouco da responsabilidade por suas próprias ações. Se tiverem problemas em sua própria nação, vocês responderão aos oficiais da sua cadeia de comando, e não às forças da lei locais. Ordens. Vocês executam missões determinadas por um oficial comandante. Espera-se de vocês obediência absoluta. Essas missões costumam ser explícitas e colocam vocês na senda da aventura. Mas, em alguns casos, pode ser que confiem a vocês tarefas não tão definidas que darão ao grupo mais liberdade para interpretar as ordens. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 79
1 ' í ,' 80 Salários. Todo membro do seu grupo recebe um salário regular. O montante varia dependendo da organização e da posição de cada um dentro dela, mas, no mínimo, você deve desfrutar de um estilo de vida modesto. Pode ser que receba um salário pequeno (que pode chegar a 1 PP por dia), mas também terá comida e alojamento numa base militar. Ou você talvez receba 1 PO por dia, mas aí terá de usar esse dinheiro para pagar suas despesas com moradia e alimentação. As patentes mais altas recebem salários proporcionalmente maiores. Um oficial consegue manter um estilo de vida confortável. MONTE SEU GRUPO Assim como a maioria dos grupos de aventureiros, uma unidade militar incorpora várias perícias úteis e, ao mesmo tempo, compensa os pontos fracos de um integrante com os pontos fortes de outro. Portanto, personagens de todas as classes podem encontrar acolhida numa unidade como essa, e uma gama de perícias e antecedentes diversos vão beneficiar o grupo. Considerem alguns ou todos os papéis a seguir para os personagens do seu grupo: Batedor. Treinado para andar no mato e preparar emboscadas para os soldados inimigos, o Batedor une a perícia em combate de um guerreiro com as habilidades de um guardião ou ladino. Valores elevados de Destreza e Sabedoria, combinados à proficiência nas perícias Natureza, Pc;rcepção, Furtividade e Sobrevivência, são a base das habilidades fundamentais deste personagem. Os Batedores costumam ser recrutados entre as pessoas mais familiarizadas com o mato do que com as ruas de uma cidade: heróis do povo, eremitas e forasteiros. Forjado Bélico. Feitos literalmente para a guerra, a maioria dos personagens forjados bélicos passou anos tentando encontrar um novo rumo na vida depois do fim da Última Guerra. Para alguns forjados bélicos, a resposta é continuar lutando de um jeito ou de outro, em geral como parte de uma unidade militar organizada. Essa experiência, para indivíduos criados com a finalidade de desempenhar um papel e agora aparentemente presos a uma sina destrutiva, é só uma parte da vida de muitos forjados bélicos. Comandante. Toda companhia de infantaria tem um líder, mesmo que essa pessoa não seja oficial. O Comandante ganha esse posto combinando Carisma alto e Inteligência elevada: a capacidade de inspirar e a habilidade de planejar. Proficiência em perícias como Persuasão e História também podem ajudar. O Comandante pode ser um soldado de carreira (com o antecedente de mesmo nome) ou alguém de antecedentes nobres colocado na posição de comando em virtude de seu berço. O Comandante pode ser um guerreiro, bardo, clérigo, paladino ou mesmo um mago, pois a magia se mostra valiosa nos confrontos militares. Médico de Combate. Manter os soldados vivos é essencial para o êxito militar e essa é a função do Médico de Combate. Numa unidade de elite formada por aventureiros, o Médico de Combate costuma ser um clérigo ou representante de uma outra classe com habilidades de cura, mas esses personagens também são muitas vezes proficientes na perícia Medicina ou no uso do kit de herbalismo. O Médico de Combate pode ser um soldado que demonstrou aptidão para as artes da cura e foi transferido para esse posto ou um personagem de antecedente diverso (como acólito, sábio ou mesmo eremita) que decidiu colocar seus conhecimentos médicos a serviço das forças armadas. Soldado. Os Soldados são a alma da maioria das unidades militares, sejam da infantaria comum, da CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS artilharia mágica ou das forças especiais de elite. Esses personagens são oriundos de todas as classes e de todos os antecedentes. Para alguns deles, sua formação antes de entrar para as forças armadas é mais importante do que o papel que desempenham no momento. Nenhum subconjunto particular de talentos é comum a todos os soldados, mas as unidades militares muitas vezes se esforçam para não apresentar perícias duplicadas. MISSÕES MILITARES O trabalho envolvido no serviço militar é bem variado. Suas missões correm o risco potencial de esfacelar a paz delicada estabelecida pelo Tratado de Castrono e mergulhar Khorvaire inteira mais uma vez na guerra. Por outro lado, vocês talvez queiram ambientar sua campanha durante a Última Guerra e, desse modo, as missões do grupo afetarão o esforço de guerra e não correrão o risco de violar o tratado. Em grupo, considerem as opções da tabela Missões Militares e colaborem com a DM para decidir como o trabalho que vocês fazem se encaixa na dinâmica de guerra e paz em Khorvaire. MISSÕES MILITARES d6 Missões Força de Ataque. Vocês foram treinados para desferir ataques rápidos, estratégicos e devastadores às possessões inimigas. 2 Forças Especiais. Vocês foram treinados para rea lizar operações secretas seme lhantes ao trabalho dos espiões, porém mais focadas no combate. 3 Operações Defensivas. Seu foco é proteger aliados de ataques, monstros ou inimigos mais mortíferos. 4 Reconhecimento. Suas missões têm a ve r com localizar as tropas inimigas e ava liar possíveis campos de batalha. 5 Força de Paz. Sua tarefa paradoxa l é manter a paz delicada do Tratado de Castrono por meio de uma presença militar em áreas conturbadas. 6 Relações Forjados Bélicos. Vocês são responsáveis por caçar forjados bélicos descontrolados e trabalham na zona cinzenta entre o ordenamento nacional e um povo em busca de um propósito. MISSÕES DETERMINATES Vocês presenciaram um momento crucial que mudou os rumos da Última Guerra. Escolham ou definam aleatoriamente uma das opções da tabela Missão Determinante para delinear que momento foi esse. MISSÕES DETERMINANTES d6 Missão Resistência Heroica. Vocês sabiam que, se recuassem um passo que fosse na linha de frente, tudo estaria perd ido. Quando os reforços chegaram dias depois, vocês ainda estavam no mesmo lugar. 2 Golpe Significativo. O(A) general inimigo(a) nem sequer sabe o que o(a) atingiu. Vocês ainda têm o estandarte dele ou dela como troféu.
d6 Missão 3 Ataque Surpresa. Vocês percorreram centenas de quilômetros, contornando as linhas inimigas, para chegar ao alvo. Num único dia, meses de preparativos do inimigo foram consumidos pelas chamas. 4 5 6 Rompimento da Linha. Durante uma batalha crucial, vocês participaram de uma investida heroica com o intuito de romper a linha inimiga. Libertadores. Vocês eram a vanguarda de um ataque arrojado para libertar uma cidadela ou vila capturada. Olhar Aguçado. O ataque secreto do inimigo teria sido devastador. Por sorte, vocês perceberam a tempo o que estava para acontecer. NÊMESE Durante a Última Guerra, vocês tiveram um entrevera com um oponente particularmente perigoso que ainda assombra seus pesadelos. Uma dia desses vocês ainda irão à forra. Consultem a tabela Nêmese para determinar a identidade de seu adversário. NÊMESE d6 Nêmese Necromante. Vocês perderam muitos amigos em batalha, mas o pior foi ver esse mago gargalhar ao reanimá-los como zumbis e virá-los contra vocês. 2 Comandante do Campo. Durante a guerra, vocês foram capturados e submetidos a condições desumanas num campo de prisioneiros. O(A) comandante se deliciava com o sofrimento de vocês. 3 Coman_dante Inepto. Seus amigos ainda estariam vivos se um(a) oficial incompetente e dotado(a) de poder político e aliados influentes não tivesse enviado vocês numa missão desastrosa. 4 Colosso. Vocês estão entre os sobreviventes de um confronto com um forjado bélico colosso. Cyre ou a Casa Cann ith -quem quer que tenha sido o responsável por esse pesadelo - merece seja qua l for o destino terrível que a aguarda. 5 Mercenários. Um bando de mercenários traiçoeiros mudou de lado e fez vocês perderem a batalha. 6 Campeão. Um herói ou uma heroína valoroso(a) lutava pelo lado inimigo, usando magia poderosa e estratégias cruéis contra os so ldados rasos do seu lado. CONTATOS MILITARES O principal contato do seu grupo dentro da hierarquia costuma ser seu oficial superior, a pessoa que dá ordens a vocês e é responsável por seu sucesso ou fracasso. A tabela Oficial Comandante oferece sugestões de personalidade e objetivos para esse ou essa oficial. OFICIAL COMANDANTE d8 Oficial 2 Um(a) ofi c ia l zangado(a) q ue dá ordens aos berros, repreende vocês pe lo menor dos erros e espera de coraçi,io qu e vocês fa lhem em todas as missões. Um(a) oficial che io(a) de seq ue las qu e passo u po r um pes ad e lo horrendo d urante a ú ltima Guerra e hoj e ma l con segue dar ordens a vocês de tão emb riagado (a) . d8 Oficial 3 Um(a) oficial severo(a) que espera a retomada da última Guerra a qualquer momento e tem a intenção de estar preparado(a) para isso. 4 5 6 7 8 Um(a) oficial animado(a) e com um senso de humor perverso, que jovialmente manda vocês para situações de grave perigo. Um(a) oficial agradável que hesita em colocar vocês em perigo e vive dizendo a seu grupo para tomar cuidado. Um(a) oficial amargo(a) que guarda rancor dos inimigos de sua nação na última Guerra e agarra toda e qualquer oportunidade de prejudicá-los. Um(a) oficial otimista que acredita que uma nova era de paz se aproxima desde que alguém trate de cumprir estas últimas tarefas militares. Um(a) oficial dedicado(a) que acredita que o sucesso ou fracasso do seu grupo está inteiramente nas mãos dos deuses. Vocês, em última análise, só seguem o fluxo. ÜUTRAS FORÇAS ARMADAS Toda nação em Khorvaire tem suas forças armadas. Além do Batalhão dos Mantos Encarnados, os grupos a seguir estão entre as forças com mais chances de usar uma equipe de aventureiros: Ghaash'kala Maruk. Entre as tribos de ores do Deserto dos Demônios, os maruk habitam o letal Labirinto que jaz entre o deserto e as Raias de Eldeen. Em sua devoção sagrada à causa de conter a ameaça representada pelos Senhores do Pó, eles recrutam uma quantidade significativa de ores bárbaros das Marcas da Sombra, humanos batedores das Raias de Eldeen e mesmo das tribos necrófagas que vivem mais para o interior do deserto. Guilda dos Laminares. A Casa Deneith controla a atividade dos mercenários em toda a Khorvaire por meio de sua Guilda dos Laminares, sendo que membros da casa servem como oficiais, treinadores e estrategistas. Os soldados rasos \\ I' \"- CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS / 8I
da guilda são, em grande parte, mercenários humanos, mas também incluem um contingente significativo de hobgoblins de Darguun, elfos de Valenar e soldados ciranos que não têm mais uma nação pela qual lutar. Q'bara. A nação praticamente inexplorada de Q'bara precisa muito de forças armadas para proteger suas comunidades do povo-lagarto, dos bandos de guerra provenientes de Valenar, dos saqueadores lhazaar e de outros perigos da selva. ' Valenar. Os elfos de Valenar não se interessam pela paz, mas participaram das conversas que levaram ao Tratado de Castrono com o intuito de avaliarem os inimigos e serem aceitos nas cortes dos humanos. Hoje em dia, as forças de Valenar continuam a atacar com regularidade as Campinas de Talenta e Q'bara, desafiando abertamente o Tratado de Castrono. É improvável que um bando de guerra valenar inclua membros de outras raças que não sejam a dos elfos e talvez meios-elfos, mas um bando assim poderia dar uma equipe militar interessante. Uma Força Armada Toda Sua. Em vez de entrar para uma força já estabelecida, vocês podem criar o próprio grupo de mercenários. Vocês podem formar uma unidade de 3d10 soldados abrigados num quartel-general dotado de arsenal, caserna e alojamentos particulares para vocês e outros oficiais. Seu grupo recebe 3d20 PO por mês, mais dinheiro suficiente para cuidar da manutenção do quartelgeneral. Pode ser que consigam adquirir armas e armaduras através de um negociante de armas com um desconto de 20 por cento, a critério da DM. Vocês dão as ordens aos subordinados e não acatam ordens de ninguém, mas isso significa que vocês, em última instância, são os responsáveis pelas ações de todos os membros do seu grupo. Também podem usar a atividade em tempo livre Administrar um Negócio para dirigir sua unidade e, potencialmente, aumentar seus rendimentos, como se descreve no começo desta seção. GUILDA DE AVENTUREIROS Seu grupo tem relações com uma rede de aventureiros profissionais. Esses peritos dividem com vocês contatos, recursos e dicas sobre todo tipo de trabalho inusitado e, muitas vezes, perigoso. Entrar para uma guilda como essa é a opção ideal para quem gostaria de minimizar seu envolvimento com um mecenas, pois a guilda de aventureiros não dita o que vocês fazem ou deixam de fazer nem recompensam seu grupo por completar uma aventura. Com algumas exceções, as guildas de aventureiros têm abrangência local, já que seus principais benefícios giram em torno de uma sede. Podem até indicar aventuras a meio mundo de distância para seu grupo, mas o pressuposto geral é o de que vocês cedo ou tarde voltarão para sua sede de origem. GUILDA DOS AVENTUREIROS DO ALTO DA PENHA O bairro do Alto da Penha em Sharn, localizado na parte mais alta do distrito de Dura, há tempos é um centro de aventureiros e mercenários. Um anão chamado Shekkal Korranor fundou a Guilda dos Aventureiros do Alto da Penha há 150 anos, com o intuito de fazer dela um lugar onde exploradores e andarilhos pudessem procurar apoio e boa companhia. Shekkal morreu na Última Guerra, mas a guilda persiste: funciona como clube social para os aventureiros e também como o lugar onde quem procura campeões competentes pode encontrar tudo de que precisa. A guilda do Alto da Penha é famosa por congregar aventureiros prestativos e de bom coração. Os sócios que CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS acabam sujando o bom nome da guilda não podem mais desfrutar dos benefícios que a corporação oferece. Sede. O quartel-general da Guilda dos Aventureiros do Alto da Penha é o centro físico e social do distrito, um imenso edifício de pedra erigido com as riquezas acumuladas ao longo de uma vida de aventuras. Biblioteca tranquila, hospedaria confortável, ginásio movimentado e taverna desregrada: a sede da guilda encerra praticamente todas as instalações necessárias para os aventureiros praticarem, estudarem e socializarem. O bairro onde a sede se encontra atende às outras necessidades dos aventureiros, com sua diversidade de lojas e serviços. Filiação. A maioria dos sócios da Guilda dos Aventureiros do Alto da Penha tem alguma experiência como aventureiros bem-sucedidos. Quase todos podem se gabar de ter explorado as ruínas antigas no subterrâneo de Sharn ou de ter participado de uma expedição às Campinas de Talenta. A líder da guilda, uma anã chamada Sumara \"Verão\" Korranor, é descendente do fundador e frequentadora assídua da sede. Aliados. As relações com boa parte dos aliados da guilda são basicamente comerciais e alicerçadas em reputações ilibadas. Mas, no fundo, a guilda é uma aliança vaga e indefinida de vários grupos, e organizações que mantêm boas relações com um deles não necessariamente vão estender sua boa vontade a um outro. Os grupos a seguir têm bons negócios com os sócios da Guilda dos Aventureiros do Alto da Penha: Casa Sivis. Um enclave da Guilda dos Porta-Vozes no Alto da Penha se especializa na tradução de textos de Xen'drik. Também presta serviços jurídicos para aventureiros encrencados. Casa Tharashk. O enclave dos Tharashk no Alto da Penha oferece guias com larga experiência na exploração de Xend'rik e toma o cuidado de manter em seus quadros apenas os guias que recebem avaliações positivas dos sócios da guilda dos aventureiros. A Casa Tharashk também usa a guilda para contratar aventureiros como guarda-costas de suas expedições de prospecção. Estabelecimentos comerciais do Alto da Penha. A guilda é um lugar de destaque no bairro e boa parte da região se dedica a atender às necessidades da corporação. Alguns estabelecimentos comerciais oferecem pequenos descontos (cinco por cento) aos sócios da guilda e todos fazem o possível para não irritar essa gente, para não perder outros clientes que também são filiados à corporação. Guildas conveniadas. Fora de Sharn, a corporação cultiva boas relações com guildas de aventureiros em toda a Khorvaire, muitas das quais têm com ela acordos de reciprocidade: seus sócios podem usar as instalações do Alto da Penha quando estão em Sharn, e os sócios da guilda do Alto da Penha também podem usufruir de suas instalações. Listas com os nomes dessas outras guildas estão disponíveis na sede social de Sharn. Inimigos. Grupos de aventureiros fazem inimigos duradouros com grande facilidade e, volta e meia, essa animosidade se estende à guilda como um todo, como é o caso das organizações a seguir: Clube dos Exploradores da Porta da Morte. Há uma rivalidade feroz entre a guilda do Alto da Penha e a outra guilda de aventureiros de Sharn. Às vezes pode-se descrever essa rivalidade como quase amistosa, mas a guilda da Porta da Morte volta e meia sobe o tom vandalizando a sede do Alto da Penha ou até mesmo atacando fisicamente (mas sem recorrer à força letal) os sócios da guilda nas vielas escuras.
\" o Guarda de Sharn. O Alto da Penha tem prevenção contra a Guarnição da Veladaga e o comandante Lian Halamar. Halamar não gosta de aventureiros e adora apanhar sócios da guilda do lado errado da lei. ' BENEFÍCIOS DA GUILDA Os sócios de uma guilda de aventureiros têm os benefícios a seguir: Acomodações. Os sócios da guilda podem se hospedar na sede. O quarto é comparável ao que você encontraria numa estalagem confortável, mas a um preço módico (5 PP por dia). Anuidades. Estes benefícios exigem o pagamento de uma contribuição anual de 13 PO à Guilda dos Aventureiros do Alto da Penha. Essa anuidade financia os serviços e as atividades da corporação. (Outras guildas costumam cobrar anuidades que vão de 10 a 15 PO.) Depósito. A guilda pode guardar algumas coisas para os sócios. A guilda do Alto da Penha tem uma conta nos bancos da Casa Kundarak que permite a seus sócios guardar objetos de valor em caixas-fortes seguras. Algumas guildas têm acesso a bolsas cabe tudo ou cofres que se abrem em espaços extradimensionais parecidos. Na pior das hipóteses, dá para esconder a coisa no porão da sede social por uns tempos. Informações. A sede de uma guilda de aventureiros é um ótimo lugar para se inteirar de assuntos relevantes para a categoria. Se você precisar de alguém versado na Terra do Pesar, por exemplo, a sede da guilda do Alto da Penha em Sharn é um bom lugar para procurar. Recomendações. A guilda pode recomendar serviços terceirizadós para seus sócios, recorrendo à experiência de outros membros para providenciar contratados honestos, confiáveis e competentes. MONTE SEU GRUPO A filiação a uma guilda de aventureiros não afeta a composição do seu grupo de maneira alguma, mas pode ajudar a explicar por que um determinado grupo apresenta uma diversidade de personagens com várias áreas de competência. CONTATOS NA GUILDA DE AVENTUREIROS Em geral, o grupo de aventureiros não tem um contato específico na guilda. Existe um líder ou tesoureiro local que cobra a anuidade, mas, fora isso, vocês talvez interajam com diversos integrantes da guilda em contextos diferentes: ao procurar trabalho, conseguir recomendações, hospedar-se na sede, e assim por diante. A tabela Contatos na Guilda traz sugestões de contatos que vocês talvez encontrem ao lidar com uma guilda de aventureiros. CONTATOS NA GUILDA dlO Contato O(A) líder carismático(a) da guilda, que na verdade não faz mu ita coisa fora inspirar e encorajar os sócios. 2 Um(a) aventureiro(a) aposentado(a) que se esforça para arranjar para os grupos assoc iados oportunidades de emprego à altura de suas habilidades. 3 Um(a) rival mesquinho(a) que vive tentando pegar serviços, prêmios e recompensas antes de vocês. 4 Um(a) in imigo(a) implacável que guarda ressentimento por causa de uma injustiça cometida no passado (real ou imaginária) e faz de tudo para prejudicar vocês. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 33
1 1 A VOZ DE COMANDANTE DA GUARDA OU · CHEFE DO CRIME? Faz tempo que se desconfia que o comandante Lian Halamar, encarregado da grande e prestigiosa Guarnição da Veladaga no distrito de Diura em Sharn, tenha ligações com o infame Clã Boromar. Em geral atribuem-se essas suspeitas ao preconceito embutido na suposição de que todo pequenino de Sharn está necessariamente ligado à organização criminosa, mas a Voz de Breland, em colaboração com os sócios dotados de espírito cívico da Guilda dos Aventureiros do Alto da Penha, descobriu indícios impressionantes que comprovam o vínculo. A guilda do Alto da Penha nega as alegações de que a denúncia seria a manifestação mais recente da rixa de longa data entre a Guarnição da Veladaga e os diversos gnÍpos de heróis de aluguel da cidade. dl0 Contato 5 Um(a) aventureiro(a) ingênuo(a) que admira vocês e tenta im itar seu grupo em tudo. 6 Um(a) aventureiro(a) empedernido(a) que acha que um norte moral e um par de algemas são a mesma coisa. 7 8 9 10 Um(a) aventureiro(a) aposentado(a) por invali dez que não consegue largar o osso e, por isso, não sa i da sede da gu ilda, onde pode \"viver\" aventuras por intermédio de outros sócios. Um(a) func ionário(a) ranzinza que limpa a sede e cu ida de seus hóspedes e, ao mesmo tempo, reclama que os aventureiros deveriam \"crescer\", arranjar um \"trabalho de verdade\" e contribuir de alguma maneira com a sociedade. Um(a) mentor(a) afetuoso(a) que adora contar histórias sobre as proezas do passado diante da lareira da sede. Um(a) aventureiro(a) triste e já idoso(a) que espa lha contos admon itórios na vã esperança de que os sócios ma is jovens não cometam os mesmos erros. AVENTURAS NA GUILDA Entre seus vários serviços, a Guilda dos Aventureiros do Alto da Penha oferece um ponto de partida para todo tipo de aventura. Potenciais empregadores procuram a sede da guilda com toda sorte de oferta, deixando mensagens em quadros de avisos ou procurando pessoas com habilidades específicas. Os sócios da guilda também repassam boca a boca os anúncios de emprego. São trabalhos parecidos com os que qualquer outro mec~nas poderia atribuir ao seu grupo. Sem um mecenas que determine suas missões, o grupo pode ficar à vontade para se dedicar aos próprios objetivos, seja fazer fortuna, combater o mal, buscar vingança ou reagir a acontecimentos catastróficos nos arredores. A tabela Aventuras da Guilda faz menção às CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS descrições de outros mecenas desta seção. Sua DM pode usar as ideias para aventuras nessas descrições para enriquecer as oportunidades de emprego disponíveis por meio de sua guilda. A V ENTURAS N A G U I LDA dl0 Aventuras 2 3 Crime. Vocês são obrigados a infringir a lei para fazer justiça ou impedir um ato criminoso (consultem \"Organização Criminosa\"). Negócios Dracoassinalados. O serviço envolve os interesses de uma casa dracoassinalada (consultem \"Casa Dracoassinalada\"). Espionagem. Alguém precisa de espiões ou sabotadores (consultem \"Agência de Espionagem\"). 4 Política de Estado. Vocês estão envolvidos em questões de interesse nacional ou internacional (consultem \"Chefe de Estado\"). 5 Mistério Incompreensível. O trabalho tem a ver com os interesses dos imortais (consultem \"Ser Imortal\"). 6 Investigação. A missão é encontrar alguma coisa ou desvendar um mistério (consultem \"Agência de Inquiridores\"). 7 Operação Militar. Seu grupo é convidado a atuar como destacamento militar (consultem \"Força Armada\"). 8 Atrás da Notícia. Vocês são convidados a trabalhar como repórteres autônomos (consultem \"Jornal\"). 9 Trabalho Religioso. O serviço envolve uma obra de fé (consultem \"Ordem Religiosa\"). 10 Pesquisa de Campo. O serviço envolve pesquisa ou a busca de uma relíquia (consultem \"Universidade\"). Em todos esses casos, o potencial empregador poderia representar uma sociedade estabelecida (por exemplo, organização criminosa ou universidade) ou poderia ser independente, assim como seu grupo. Nesse último caso, sempre existe a possibilidade de vocês acabarem competindo com outra sociedade, talvez confrontando uma organização criminosa no decorrer de um serviço ilícito ou disputando com pesquisadores da universidade o privilégio de saquear uma ruína. Essa competição pode se transformar em rivalidade ou evoluir para uma situação em que a organização criminosa ou universidade reconhece o talento de vocês e passa a empregar seu grupo, tornando-se seu mecenas. ÜUTRAS GUILDAS DE AVENTUREIROS Poucas corporações além da guilda do Alto da Penha são largamente conhecidas, mas as organizações a seguir fizeram por merecer sua reputação: Clube dos Exploradores da Porta da Morte. Batizado em homenagem ao distrito de classe baixa em Sharn onde mantém sua sede, o Clube dos Exploradores da Porta da Morte é uma guilda violenta formada em grande parte por veteranos da Última Guerra. Os portamorteses dificilmente se metem em aventuras por razões altruístas, exigindo pagamento imediato ou outro tipo de reciprocidade. São rivais encarniçados da Guilda dos Aventureiros do Alto da Penha. Fundação Precursores. Instituída por um caçador e explorador renomado, o lorde Boroman ir'Dayne, a Fundação Precursores é uma guilda de aventureiros
privativa que aceita somente sócios experientes e renomados. Dayne é vítima de uma maldição debilitante que o impede de se aventurar por conta própria e, por isso, ele passou a usar sua fortuna considerável para patrocinar grandes expedições. A Fundação Precursores tem um alcance inusitado para uma guilda de aventureiros, com sedes sociais em toda a Khorvaire e também na cidade de Pontal das Tormentas em Xen'drik. O centro de operações da guilda, que também faz as vezes de residência para seu rico patrocinador, fica em Portobelo. JORNAL Seu grupo consiste de uma equipe de repórteres de primeira linha que trabalham para uma gazeta, um dos muitos jornais que levam notícias e entretenimento a leitores de toda a Khorvaire. Vocês talvez tenham sido contratados para alimentar o jornal com a narrativa de suas façanhas e aventuras. Ou podem ser repórteres investigativos dedicados a levar a luz da verdade às trevas da corrupção criminosa, política e religiosa. Podem ter um compromisso inabalável com a verdade ou talvez estejam mais interessados em vender jornais ... Ou poderiam estar em conflito com a direção da gazeta graças a uma divergência de prioridades. As gazetas mais simples são manuscritos pregados em quadros de avisos públicos, contendo as notícias mais relevantes da semana. As mais ambiciosas - entre elas o Manuscrito de Aundair, a Folha de Breland e o Inquiridor de Sharn - se apresentam como folhas impressas dobradas e organizadas em cadernos. GAZETA DE KORRANBERGUE O jornal mais conhecido e mais lido de Khorvaire é, de longe, a Gazeta de Korranbergue. Graças à sua cobertura incansável e fundamentalmente imparcial da Última Guerra, somada a um acordo de distribuição com a Casa Orien, a Gazeta de Korranbergue tem leitores ávidos e leais em toda a Khorvaire Central. A Gazeta sai três vezes por semana (às mols, wirs e fars) e toda edição traz um misto de notícias do continente, histórias sobre aventureiros e expedições emocionantes, classificados, éditos reais e informações de almanaque. Instalações. As instalações principais da Gazeta ficam em Korranbergue. O jornal também mantém escritórios locais nas Cinco Nações, nos Castras de Mror e em Zilargo. Cada escritório divide espaço com uma estação mensageira da Casa Sivis, possibilitando que os repórteres locais se comuniquem prontamente com a matriz (a tarifas reduzidas). Funcionários. A Gazeta manda repórteres para todos os cantos de Khorvaire. A maioria vive em Korranbergue ou nas proximidades de um dos escritórios locais, mas correspondentes podem ser designados a regiões mais remotas por longos períodos e o jornal costuma publicar matérias escritas por colaboradores autônomos do inundo todo. Seu grupo de aventureiros muito provavelmente pertence a essa última categoria, ao menos no começo da carreira. Uma grande equipe de redatores - em sua maioria, mas não exclusivamente, formada por gnomos zil - trabalha nos vários escritórios do jornal. Eles se organizam numa vasta hierarquia de redatores e redatores-chefes. A casta superior de redatores-chefes é responsável por categorias abrangentes de matérias, como a coluna policial ou os assuntos interç.acionais. Os escalões inferiores se dedicam a subconjuntos progressivamente mais específicos em cada categoria até chegarmos ao redator responsável pelas notícias policiais no distrito de Diura Baixa em Sharn. A VOZ DE DESMASCARADA A GAZETA DE KORRANBERGUE! Quem realmente mexe os pauzinhos nos bastidores da cobertura noticiosa ostensivamente imparcial da Gazeta de Korranbergue? A editora da Gazeta, uma esperta gnomida zil de nome Cássia Lorridan Claddik, é a cara mais conhecida na direção do jornal e são famosas suas ligações com o Conselho dos Nove que rege Korranbergue. Contudo, ela não é a autoridade máxima que decide o que sai ou não no jornal. Não, essa honraria cabe ao sinistro conselho de proprietários da Gazeta. Os repórteres da Voz levantaram os nomes e cargos de vários membros desse conselho, e os resultados da investigação são simplesmente perturbadores. O Cartel -a sinistra polícia secreta que mantém a ordem em Zilargo - está bem representado nesse conselho, o que nos leva a questionar se a Gazeta não passa de uma máquina de propaganda de Zilargo. Pior ainda, vários dos integrantes mais ricos e influentes do conselho estão ligados ao Aurum, uma conspiração sinistra que, ao que parece, tem como principal interesse aumentar a riqueza e a influência de seus membros. A que interesses escusos, portanto, serve a Gazeta? Mais um motivo, fiéis leitores, para confiar na Voz de Breland como sua fonte imparcial de notícias. Mas mesmo os redatores do mais alto escalão respondem ao topo da hierarquia administrativa da Gazeta, que inclui sua editora e o sigiloso conselho de proprietários. Aliados. A Gazeta de Korranbergue é largamente conhecida e respeitada como fonte imparcial de notícias. Sendo assim, o jornal tem amigos em muitos lugares, mesmo em algumas posições de poder. Alguns dos aliados mais chegados da Gazeta vêm dos grupos a seguir: Casa Orien. A Casa Orien distribui a Gazeta por toda a Khorvaire por meio de seus correios e trens de luz, ajudando o jornal a alcançar um público enorme. Os funcionários da Gazeta podem viajar de trem de luz pagando a tarifa reduzida de 8 PP por dia (em vez da costumeira 1 PO por dia). Casa Sivis. O jornal também coopera de perto com a Casa Sivis para facilitar a comunicação entre a matriz e os escritórios locais e também entre os repórteres e os redatores. A casa cobra diretamente da Gazeta a conta pelas comunicações com a matriz do jornal por meio de pedras falantes ou da magia remeter. Zilargo. A nação gnomida de Zilargo geralmente tem relações amigáveis com o jornal. Os redatores-chefes, a editora e os proprietários da Gazeta são pessoas influentes na cidade de Korranbergue e no resto de Zilargo. Em circunstâncias extremas, as autoridades de Zilargo podem ser persuadidas a defender os funcionários do jornal. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Inimigos. A Gazeta de Korranbergue se dedica a descobnir e informar a verdade e essa atitude quase sempre desperta a ira daqueles que preferem manter seus segredos escondidos. Segue-se apenas uma fração dos inimigos que o jornal angariou com o passar dos anos: Casa Thuranni. Os repórteres investigativos e espiões da Gazeta já se meteram demais nos assuntos particulares da Casa Thuranni. Em circunstância alguma um integrante ou agente da casa vai cooperar com os repórteres da Gazeta. O Clã Boromar. A organização criminosa predominante em Sharn ainda se ressente de uma matéria reveladora publicada há dez anos que levou à detenção de vários líderes do clã e permitiu que outras quadrilhas se instalassem na cidade. Os integrantes do Clã Boromar fazem de tudo - mesmo que seja recorrer ao assassinato - para sabotar os repórteres da Gazeta que escarafuncham seus segredos. Karrnath. O rei Kaius se ressente do jornal por causa da cobertura do processo de paz ao fim da guerra, culpando a Gazeta por vários reveses no caminho que culminou com a assinatura do Tratado de Castrono. Os repórteres da Gazeta que operam em Karrnath muitas vezes são alvo de perseguição e costumam enfrentar entraves burocráticos. BENEFÍCIOS DO MECENAS Quem tem um jornal como mecenas recebe os benefícios a seguir: Contrapartida. Supondo-se que vocês providenciem com regularidade matérias que o jornal possa publicar, cada membro do seu grupo receberá 1 PO por dia ou o bastante para manter um estilo de vida modesto. 86 CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS Despesas. Além de receber um salário, o grupo também pode ter suas despesas de trabalho reembolsadas. O jornal cobre os custos com viagens quando estas são necessárias para conseguir a matéria, paga pela comida quando vocês entrevistam alguém durante uma refeição, cobre os custos de comunicação com correios ou estações mensageiras e outras despesas relacionadas ao trabalho. Se as despesas forem excessivas, pode ser que o mecenas se recuse a reembolsar esses custos. Equipamento. Seu grupo pode requerer acesso a equipamento de propriedade do jornal, como uma imprensa, por exemplo. Com a autorização do mecenas, vocês podem usar esse equipamento por razões particulares, dentro dos limites do razoável. Credenciais de Imprensa. Todo integrante do seu grupo tem documentos de identificação emitidos pela nação onde o jornal tem sua sede. Esses documentos confirmam quem vocês são, além de identificar cada membro do grupo como parte da imprensa, o que impõe um certo respeito. Vocês geralmente conseguem audiência com as pessoas com quem desejam falar. Claro que isso não garante sua segurança: se vocês descobrirem alguns podres, certas pessoas farão de tudo para garantir que a notícia nunca seja publicada. MONTE SEU GRUPO Os jornais empregam uma grande variedade de aventureiros para alimentar suas redações com notícias. Considerem alguns ou todos os papéis a seguir para os personagens do seu grupo: Armário. Às vezes as fontes precisam de um incentivo físico para dividir o que sabem com os jornalistas. O Armário tem um jeitinho especial para fazê-las abrir o bico. Por
outro lado, quando os poderosos escondem a verdade a sete chaves, cabe ao Armário libertá-la fisicamente de sua prisão. Qualquer personagem proficiente com armaduras e armas marciais (como um guerreiro) é uma ótima opção para desempenhar este papel. Os personagens deste papel costumam ser ex-soldados ou criminosos mais ou menos reformados. Civil. Alguns grupos incluem membros dotados de habilidades que se prestam muito bem ao jornalismo, mas não são tão úteis nas aventuras. Pode ser alguém que escreva bem, um cartunista político ou um cronista que registra as aventuras do grupo. Talvez seja um papel difícil para um personagem jogador, mas um PNJ poderia prestar serviços ao grupo, o que faria dele ou dela alguém que valesse a pena manter por perto. Homem ou Mulher de Frente. Geralmente dotado(a) de um valor alto de Carisma e proficiente em qualquer combinação de Persuasão, Intimidação e Intuição, o Homem ou a Mulher de Frente assume a liderança ao conduzir entrevistas ou recorrer à lábia para superar obstáculos no caminho do grupo. Um personagem com acesso à magia da escola do encantamento (um bardo ou feiticeiro, por exemplo) pode complementar o Carisma natural com a persuasão mágica. Um personagem com o antecedente charlatão, proficiência em Enganação ou com o kit de disfarce também poderia desempenhar este papel. Bem-relacionado. O Bem-relacionado sabe exatamente quem pode arranjar o que o grupo precisa. Este personagem faz largo u;,o de contatos e amigos para facilitar o trabalho do grupo. Um personagem com o antecedente criminoso provavelmente terá contatos no submundo, ao passo que uma criança de rua talvez conheça bem os meandros da cidade. As relações interpessoais geralmente são mais importantes do que perícias ou habilidades específicas no caso deste personagem, embora muitos Bem-relacionados tenham valores elevados de Carisma. Repórter lnvestigativo. O Repórter lnvestigativo escarafuncha segredos e reúne as pistas por trás de uma matéria sensacional. Inteligência alta e proficiência em Investigação muitas vezes ajudam o Repórter lnvestigativo a fazer seu trabalho, e o conhecimento de Arcanismo, História ou Religião podem vir a calhar durante a pesquisa de fundo. Magias da escola da adivinhação também podem ser úteis (talvez nas mãos de um mago ou clérigo), ao passo que um personagem com o antecedente sábio talvez tenha um talento especial para cuidar da pesquisa. TIPOS DE REPORTAGEM Em grupo e com a participação da sua DM, considerem que tipo de reportagem vocês produzem para o jornal. É possível que membros diferentes do seu grupo tenham especializações diyersas ou que apenas alguns integrantes escrevam de. fato as matérias, enquanto os demais ajudam os repórteres. Escolham ou definam aleatoriamente uma das opções da tabela Foco Jornalístico para determinar o tipo de reportagem na qual vocês se especializam. Foco JORNALÍSTICO dl O Reportagem Investigação. O trabalho de vocês é descobrir os segredos que governos, casas dracoassinaladas e outros poderoso~ não querem que ven ham a pú bl ico. 2 Imprensa Marrom. Vocês procuram segredos escandalosos e estimul antes que os famosos prefe rem esconder. dl O Reportagem 3 Noticiário Local. Vocês se importam com sua comunidade e fazem matérias sobre os fatos e a administração locais. 4 Assuntos Internacionais. Vocês fazem matérias sobre as atividades dos governos nacionais e suas re lações. 5 Coluna Policial. Vocês colaboram com a polícia e os inqu iridores - ou fazem vocês mesmos algum trabalho inqu isit ivo - para noticiar atividades criminosas. 6 Cultura. Vocês escrevem a respeito de arte, moda e fatos e tendências do gênero. 7 Ciência e Magia. A função de vocês é investigar o progresso mágico-científi co e explicar os avanços numa linguagem não acadêm ica que todos possam entender. 8 Interesse Pessoal. Vocês procuram matérias relac ionadas ao triunfo pessoal sobre a adversidade: por exemplo, como as pessoas estão reconstruindo e cooperando agora que a última Guerra acabou. 9 Viagens. Vocês viajam bastante e escrevem sobre como outras pessoas podem aproveitar ao máximo uma viagem. 10 Diários de Aventura. Sua função é entreter o público com histórias empolgantes sobre a vida de vocês como aventureiros. MATÉRIA FAMOSA Seu grupo por acaso vive à sombra de uma matéria, para o bem ou para o mal? Talvez essa história tenha estabelecido um patamar de qualidade que vocês nunca mais conseguirão alcançar. Ou pode ser que ela agora impeça vocês de escrever outro tipo de matéria. Consultem a tabela Matéria Famosa para determinar que reportagem é essa que tanto influenciou sua carreira. MATÉRIA FAMOSA d6 Matéria Famosa Sensacionalista. Vocês carrega ra m nas tintas e abusaram um pouco dos fatos, instigando uma onda de desinformação que co ntamin a até hoje o discurso públi co. 2 Assassinato de Reputação. Vocês reve laram segredos qu e muitas celebrid ades prefe riam mante r longe dos olh os do público. Vocês tentam não chamar aten ção ao trata r com os ricos e poderosos. 3 Alerta Ignorado. Vocês estavam cobrindo uma matéria importante e vinham publicando artigos contundentes. Infelizmente, aqueles que se ded icam a ocultar a verdade fazem até mesmo suas provas mais robustas parecerem duvidosas. 4 Escândalo. Vocês cobriram um escândalo de enormes proporções que botou a arena política de pernas para o ar. 5 Manchete Abafada. Vocês quase publ icaram uma matéria, mas a í receberam uma ameaça ou propina tão sign ificat iva que decidiram guardá-la na gaveta. 6 Trairagem. Vocês pensaram t er nas mãos o furo jornal ístico do século, mas receberam informações falsas e publ icaram uma matéria que não passava de ficção . CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
88 REPERCUSSÕES DA REPORTAGEM Suas reportagens mudam vidas ... e vocês gostam de pensar que a mudança é para melhor. Contudo, em algumas ocasiões, o trabalho de vocês recebeu críticas mordazes e fez um inimigo. Consultem a tabela Consequências da Matéria para determinar as repercussões de uma de suas matérias de maior impacto. CONSEQUÊNCIAS DA MATÉRIA d6 Consequências Empresa. Sua reportagem arra nhou fei o a reputação de uma empresa e e ssa orga nização se recus a a faze r negócio com vocês. 2 Casa Dracoassinalada. Uma das casas dracoassinaladas juro u se vin gar do seu grupo. Vocês tentam não dar as caras nas propriedades dessa casa. 3 Criminosos. Vocês expuseram uma conspi ração criminosa . A maioria dos envo lvidos foi detida, mas alguns escroques co ntinuam à so lta. 4 Político. Vocês acabaram com a carre ira de um(a) po lítico(a) que jurou devolver o favor. 5 Jornal Rival. Vocês consegui ram o furo do sécu lo ro ubando-o de um o utro jo rnal. Agora esse jorna l tenta compromet e r vocês o tem po todo. 6 Vítima Inocente. Vocês foram apressados e publi caram o nome de uma pessoa que, equ ivocadamente, pensaram est ar relacio nada a um escândalo, e isso arru inou a vida dela. CONTATOSNOJORNAL Em geral, seu principal contato - a pessoa dentro do jornal que pauta seu grupo - é algum tipo de redator que pega as matérias escritas por vocês e as adapta às necessidades da página :impressa. Dependendo do redator, pode ser que vocês nem sequer reconheçam as matérias depois de publicadas, e a personalidade e os objetivos do seu redator podem afetar tremendamente o trabalho que vocês fazem para o jornal. Consultem a tabela Contato no Jornal para saber mais sobre o redator ou outro figurão do jornal ao qual vocês respondem. CONTATO NO JORNAL d8 Contato Principal Um(a) redator(a)-chefe dos(as) mais valentes que exige altíssima qualidade, mas recompensa seu grupo quando vocês a alcançam. 2 Um(a) abastado(a) dono(a) de jornal que exige que o traba lho feito por vocês seja aproveitado mesmo que o redator queira outra coisa. 3 Um(a) redator(a) ambicioso(a) que espera que o trabalho de vocês o(a) ajude a subir na carreira. 4 5 6 Um(a) chefe de reportagem que supostamente faz o próprio trabalho inovador e designa vocês para cobrir as matérias co rriqueiras que ele ou ela não considera ser \"jornalismo de verdade\". Um(a) redator(a) mais interessado(a) em manter os amigos poderosos satisfeitos do que em dar voz à verdade. Um(a) redator(a) que acha que a maneira de fazer os repórte res darem seu melhor é obrigando-os a competir entre si, colocando seu grupo contra uma equipe rival. CAPÍTULO l I CRIAÇÃO DE PERSONAGENS A GAZETA DE i11Cii•liiii iilll4ill; ACABOU A GUERRA! Foi assinado o Tratado de Castrono. Galifar não existe mais. d8 Contato Principal 7 Um(a) redator(a) que sofreu terrive lmente durante a última Guerra e procura desesperadamente sinais de esperança. 8 Um(a) redator(a) cético(a) que procura corrupção e aspectos negativos em todas as mat érias. ÜUTROS JORNAIS Além da respeitadíssima Gazeta de Korranbergue, outros jornais de Khorvaire podem ser classificados em algumas categorias: Grandes Meios de Comunicação. A Folha de Breland, o Inquiridor de Sharn, o Manuscrito de Aundair e jornais semelhantes fazem uma cobertura relativamente imparcial do que acontece pelo mundo. Costumam ter um ligeiro viés a favor de suas nações. Pasquins Locais.Jornalecos como o Diário de Vathirond, a Sentinela de Vedykar e o Momento da Travessia têm a circulação limitada à sua própria cidade natal e a cobertura tem um alcance igualmente limitado. Máquinas de Propaganda. Alguns jornais, como a Voz de Breland e similares em outras nações, publicam notícias com um viés extremamente partidário e que parecem criadas para atiçar as chamas do ressentimento que perdura após a Última Guerra. Umjornal Todo Seu. Em vez de trabalhar para um periódico já estabelecido, vocês podem criar um. Vocês são os proprietários de um pequeno escritório e de uma imprens a e empregam 2d4 funcionários para cuidar das tarefas corriqueiras e manter a publicação. Vocês têm o benefício das credenciais de imprensa, como já descrito. Além disso, vocês podem usar a atividade em tempo livre Administrar um Negócio para dirigir o jornal e, com isso, quem sabe aumentar seus rendimentos, como se descreve no começo desta seção. ÜRDEM RELIGIOSA Seu grupo está a serviço de uma das instituições religiosas mais eminentes ou obscuras de Khorvaire. Talvez vocês sejam um grupo de devotos dedicados à causa de sua religião ou quem sabe sejam um bando de céticos que se aproveitam de uma congregação endinheirada. Vocês poderiam ter como missão reaver relíquias sagradas e perdidas em ruínas antigas, objetos santificados de templos destruídos pela guerra ou tesouros que possam encher os cofres da igreja. Sua fé talvez leve vocês a caçar monstros malignos ou a rechaçar invasões interplanares, a proteger e defender os fracos da opressão e da exploração, ou a disseminar os ensinamentos de sua religião num país que ainda a vê com
hostilidade. Ou vocês poderiam servir a uma hierarquia corrupta fazendo desaparecer com discrição os inimigos dessa estrutura - se bem que mesmo os mercenários mais céticos poderiam se converter diante de um milagre. O mecenato de uma ordem religiosa não é uma mera questão de todos os membros do grupo terem a mesma crença. Uma organização de verdade - com seus próprios recursos, objetivos e líderes - patrocina e conduz suas aventuras. TEMPLÁRIOS DA CHAMA PRATEADA A Igreja da Chama Prateada abrange três ordens clericais: os ministros que cuidam das congregações, os frades que disseminam a fé e os templários que combatem o mal encarnado. Você e seus colegas de grupo foram ordenados templários e mandados à guerra para lutar com as forças do mal. Como templários da Chama Prateada, vocês têm tabardos prateados característicos que são usados por cima das roupas ou armaduras. Vocês também têm o privilégio de usar um título cavalheiresco antes do nome (geralmente \"sir\" ou \"lady\") e são reconhecidos de pronto como cavaleiros, agentes da igreja e, para todos os efeitos, membros do baixo escalão da aristocracia de Thrane. Essa posição social garante a boa vontade dos membros da igreja e cidadãos de Thrane, mas, fora dessa nação, não tem tanta influência assim e pode até provocar alguma animosidade. Hierarquia. A ordem dos Templários da Chama Prateada tem assento no Conselho de Cardeais que faz as vezes de corpo governante de Thrane e da igreja. Sete comandantes regem os cavaleiros da ordem sob a liderança do GrãoMestre: um para cada uma das Cinco Nações de outrora, um para as terras estrangeiras e um para os mares. Seus assistentes portam o título de marechal, mas abaixo deles não existem realmente distinções hierárquicas. Os cavaleiros templários têm liberdade para ganhar o mundo em busca dos objetivos da ordem. Ao passar da jurisdição de um comandante para a de outro, cabe ao cavaleiro apresentar-se imediatamente ao comandante da nova área, para o caso de esse comandante precisar com urgência de um cavaleiro para realizar uma missão. Os comandantes tentam manter uns aos outros informados sobre o paradeiro dos cavaleiros e o que andam fazendo, mas esse sistema funciona melhor em alguns lugares - e entre alguns comandantes - do que em outros. Aliados. As outras duas ordens clericais da Igreja da Chama Prateada - os ministros e os frades -apoiam firmemente os cavaleiros templários. Mesmo quando há rivalidade entre os líderes dessas ordens e outras autoridades da igreja, as bases se ajudam, independentemente da ordem à qual pertencem. Vocês podem contar com esses clérigos para ajudar seu grupo a conseguir serviços de natureza mágica e outros auxílios materiais, nos limites do razoável. Inimigos. Já que a ordem dos cavaleiros templários jurou exterminar o mal de natureza sobrenatural, as criaturas que se encaixam nessa descrição se mostram sempre hostis ao reconhecer um deles. Os grupos e as criaturas a seguir se opõem ferozmente aos templários da Chama Prateada: Ínferos e Mortos-Vivos. As criaturas abomináveis detestam os templários, pois eles representam tudo que esses seres imundos desprezam: a luz, a vida, a esperança e o bem. Essas ameaças às vezes fazem de tudo um pouco para emboscar e destruir os templários, e os seres ínferos têm prazer especial em corromper os fiéis e voltá-los para o mal. Licantropos. Licantropos de todos os tipos e alinhamentos nutrem um ódio particular pela Igreja da Chama Prateada, graças à cruzada que quase exterminou sua raça há mais de um século. Pela mesma razão, os morferas se sentem pouco à vontade com os templários por perto. A Ordem da Mão Esmeralda. Ligada como está ao Sangue de Vol e à adoração dos mortos-vivos, a Ordem da Mão Esmeralda se opõe à Igreja da Chama Prateada e seus agentes. BENEFÍCIOS DO MECENAS Quem tem uma ordem religiosa como mecenas recebe os benefícios a seguir: Equipamento. Todo integrante do seu grupo tem um símbolo sagrado ou foco druídico, mesmo que não seja necessário para conjurar magias. Cada um de vocês também tem um livro contendo preces, ritos e as escrituras da sua religião. Proficiências. Todo integrante do seu grupo receberá proficiência na perícia Religião caso não a possua. Serviço Divino. Em momentos de necessidade, seu grupo pode apelar aos sacerdotes da sua religião e pedir auxílio mágico. Um clérigo ou druida da sua fé que tenha nível suficiente vai conjurar para o seu grupo qualquer magia de 5° círculo ou abaixo, sem custo. O sacerdote vai até mesmo fornecer os componentes materiais necessários, mesmo que sejam caros, desde que vocês comprovem que precisam da magia e estejam em dia com suas obrigações eclesiásticas. MONTE SEU GRUPO As ordens religiosas atraem todo tipo de gente. Pode ser divertido fugir dos estereótipos: por exemplo, jogar com um personagem devoto que tem criminoso ou charlatão como antecedente. Seja qual for a origem dos membros do seu grupo, considerem os papéis a seguir para seus personagens: CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 89
90 A VOZ DE CRISE DE FÉ DA CHAMA PRATEADA! Os Templários da Chama Prateada deveriam representar a Igreja e a nação no que diz respeito à dedicação aos ideais mais elevados da fé, pois são eles quem partem em cruzadas contras as forças do mal em toda a Khorvaire. Mas será que estão cumprindo essa vocação sublime? Ou estariam tão atolados na política quanto os burocratas breleses? O cardeal-mor Baerdren ir'Davik, que acumula o cargo de grão-mestre dos templários, parece ser um cavaleiro exemplar, absolutamente dedicado à missão da ordem. E, no entanto, é de conhecimento geral que ele se irrita com as responsabilidades políticas e burocráticas que seu assento no Consistório exige. Esta reportagem descobriu que sir Baerdren abdicaria prontamente do cargo não fosse a desconfiança que nutre por sua senescal, Ofejjaia de Korth. Lady Ofejjaia, ao que parece, tem outras prioridades na agenda além de promover a causa dos cavaleiros templários, e é de se perguntar se essas prioridades estariam ligadas ao fato de ela ser de Karrnath. Ninguém questiona a sabedoria nem o discernimento dela, mas parece que sir Baerdren receia que, caso estivesse no comando, Ofejjaia provocaria a obsolescência ou mesmo o banimento da ordem. Lady Ofejjaia detém cargo tão elevado por causa de sua lealdade, devoção e qualificação? Ou só está lá para que sir Bae,rdren possa ficar de olho nela e garantir que não vá sabotar os templários a partir de dentro? Erudito. O Erudito mobiliza o conhecimento acadêmico a serviço da ordem religiosa, e isso muitas vezes se manifesta com a proficiência em História e Religião. Este personagem pode ser especialista em ruínas antigas ou conhecer todas as fraquezas dos demônios que está caçando. Os personagens que têm acesso à escola da adivinhação (clérigos do domínio do Conhecimento e magos também, entre outros) podem se destacar no desempenho deste papel. Muitos Eruditos têm sábio como antecedente. Diferente do Profeta e do Zelote, o Erudito não é necessariamente um devoto, simplesmente é culto e instruído. Quebra-Galho. O Quebra-Galho pode trabalhar para uma ordem religiosa por razões absolutamente não religiosas. Este personagem faz o serviço sujo da ordem e se livra de problemas. É possível formar um grupo inteiro com Quebra-Galhos, mas ladinos e guerreiros são particularmente talhados para esta função. Os personagens com antecedentes criminosos sabem muito bem colocar suas habilidades e seus contatos a serviço da igreja. Professor. Quem desempenha este papel propaga os ensinamentos da igreja. Nem sempre é uma tentativa de fazer proselitismo - mas pode ser, particularmente no caso da Igreja da Chama Prateada - , mas a tarefa de estimular as pessoas a viver de acordo com os ideais mais elevados da religião. Proficiência em Perícias como Persuasão (ou, às vezes, Intimidação) e Religião pode vir a calhar no caso CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS deste personagem. Muitos clérigos desempenham este papel, mas bardos devotos também podem ser Professores eficazes. Alguns Professores colocam as habilidades do antecedente artista a serviço da fé. Profeta. O Profeta é um visionário com uma ligação mais ou menos direta com a divindade. Este personagem pode ser a força motriz por trás das demandas do grupo, conduzindo os colegas de acordo com a vontade divina. Proficiência em perícias como Intuição e Religião podem ajudar a repres entar essa ligação do personagem com seu deus. O Profeta costuma ser um clérigo ou druida, mas também poderia ser um PNJ sem habilidades de aventureiro que precisa do grupo para protegê-lo. Zelote. Dedicado a castigar os adversários da fé, o Zelote se concentra no combate acima de tudo. Clérigos, druidas e paladinos dão Zelotes antológicos, mas qualquer personagem pode desempenhar este papel: existem bárbaros que alimentam a fúria com o sentimento religioso e guardiões que juraram localizar e abater os inimigos da fé. Os antecedentes soldado e herói do povo são talhados para estes defensores da religião. A SERVIÇO DA ÜRDEM Qual é o teor do trabalho de vocês para a ordem religiosa? Em grupo, considerem as opções da tabela A Serviço da Religião e colaborem com a DM para decidir o papel que vocês desempenham e que provavelmente vai definir o tipo de aventura que vocês vão viver. A SERVIÇO DA RELIGIÃO d6 Serviço Derrotar o Mal. Vocês combatem o mal em nome de sua ordem. 2 Lutar por Liberdade. Vocês protegem os oprimidos das forças das opressão. 3 Reaver Relíquias. Seu grupo procura relíquias sagradas e artefatos divinos em nome da igreja. 4 Erradicar a Corrupção. Vocês foram incumbidos de encontrar os corruptos na hierarquia de sua própria igreja. 5 Aconselhar o Rebanho. Vocês trabalham de perto com os fiéis da sua base para convencê-los a respeitar os ideais elevados da fé. 6 Serviço Sujo. Vocês são os fanáticos da ordem e pecam para que outros membros não tenham de fazê-lo. HIERARQUIA Algumas ordens religiosas são encaradas com desconfiança pelas hierarquias eclesiásticas de suas próprias igrejas; outras são vistas como defensoras que atuam como a mão dos deuses. Dentro de uma ordem religiosa, alguns membros são extremamente respeitados, ao passo que outros são tidos como perigosos por um ou outro motivo. Qual é sua relação com a hierarquia da qual vocês fazem parte? A ordem inteira por acaso é tida em alta ou baixa estima? Ou seu grupo de aventureiros se destaca do resto por algum motivo? O comportamento de vocês é o que se espera dos praticantes da sua religião ou tem algo de pouco ortodoxo? Consultem a tabela Reputação na Ordem para determinar como o resto da sua instituição religiosa encara vocês.
REPUTAÇÃO NA ORDEM d6 Reputação Raros Fiéis. Vocês são tidos como cruzados virtuosos que promovem os ideais mais elevados de sua fé e fazem o trabalho dos deuses. Seus feitos e métodos dificilmente são questionados, e olhe lá. 2 Respeitáveis. A atitude e as convicções de vocês são o que a hierarquia espera. Desde que vocês continuem na linha , ninguém vai dar dor de cabeça ao seu grupo. 3 Encrenqueiros. Vocês atraem a indesejada atenção alheia para a ordem ou a hierarquia e, portanto, são pressionados a manter a discrição. 4 Rebeldes. Vocês zombam dos ditames da hierarquia da ordem, mesmo quando os motivos são justos. Seus superiores vivem tentando refrear vocês. 5 Reformadores. Vocês são a brisa fresca tão necessária que areja as fileiras da sua religião. Ah, se mais gente de fé fizesse como vocês! 6 Anátemas. Bem ou mal, a atitude e as crenças ·do seu grupo são tidas como inaceitáveis e a hierarquia da sua religião faz oposição deliberada a seu trabalho. CONTATOS NA ÜRDEM RELIGIOSA Seu principal contato na ordem religiosa geralmente é algum tipo de sacerd9te - não necessariamente um clérigo ou druida, mas alguém que detém um cargo eclesiástico e uma certa posição de autoridade na hierarquia da organização. Essa pessoa pode dirigir vocês e suas aventuras de acordo com a própria interpretação da vontade divina ou talvez confie nos deuses para conduzir vocês até o que precisa ser feito. Naturalmente, alguns sacerdotes (e também funcionários leigos) estão mais interessados nos próprios planos do que numa suposta vontade divina. Consultem a tabela Contato na Ordem para determinar quem é o elo de vocês dentro da ordem religiosa. CONTATO NA ORDEM d8 Contato Um sacerdote ou uma sacerdotisa clausurado(a) com pouca experiência em assuntos terrenos e que não entende realmente o que vocês fazem, mas parece aprovar seja lá o que for. 2 Um sacerdote ou uma sacerdotisa cínico(a) que não vê relevância alguma naquilo que vocês fazem quando se colocam as coisas em perspectiva. 3 4 5 6 7 8 Um sacerdote ou uma sacerdotisa fanático(a) que vive instando vocês a fazer mais e melhor. Um sacerdote ou uma sacerdotisa ambicioso(a) que vê vocês como um meio para subir na hierarquia . Um(a) aventureiro(a) aposentado(a) que adoraria fazer o trabalho que vocês fazem em vez de simplesmente orientar seu grupo. Um sacerdote ou uma sacerdotisa devoto(a) que vê o dedo da divindade em tudo, mesmo nos atos dos descrentes. Um(a) leigo(a) carola que tem inveja do poderio físico e mágico do seu grupo. Um(a) fu ncionário(a) pragmático(a) que tenta manter o traba lho de vocês longe do conhecimento e da influência dos sacerdotes. ÜUTRAS ÜRDENS RELIGIOSAS Além dos Templários da Chama Prateada, vários outros grupos poderiam patrocinar seu grupo, como as organizações a seguir: Os Devotos da Coroa Celestial. Um dos muitos concílios litúrgicos que desempenham uma função basicamente administrativa para os sacerdotes da Hoste Soberana, os Devotos dirigem uma parte substancial da cidade de Sharn. A Guarda da Morte. Esta ordem de elite formada por sacerdotes e combatentes élficos de Aerenal jurou destruir todos os mortos-vivos malignos. Os Guardiões do Limiar. Esta antiga seita druídica tem o objetivo de defender a natureza de aberrações, seres ínferos e mortos-vivos. ÜRGANIZAÇÃO CRIMINOSA Seu grupo é um bando de escroques ligado a uma organização criminosa. Vocês são mais talentosos que a maioria dos brutamontes e larápios, além de apresentarem uma gama maior de habilidades, portanto sua equipe talvez seja incumbida de cuidar de tarefas mais importantes do que extorquir mercadores ou arrombar imóveis. Se forem remotamente parecidos com o típico grupo de aventureiros, então vocês tem à sua disposição um misto de poderes mágicos, força física e uma vasta seleção de perícias, o que faz de vocês a escolha ideal para missões como assaltos engenhosos, assassinatos de grande notoriedade e vigarices épicas. As organizações criminosas vicejaram na Última Guerra. O conflito deixou muita gente desesperada, levando essas pessoas a adotarem uma vida de crimes. A guerra também exigia contingentes consideráveis de soldados fisicamente capazes, e isso reduziu as fileiras dos agentes da lei em toda a Khorvaire. Por isso, a maioria dos povoados tem algum tipo de crime organizado, que varia desde guildas de ladrões pequenas e locais a organizações internacionais com dezenas de sucursais interligadas. CLÃBOROMAR O Clã Boromar é a organização criminosa que detém mais poder na cidade de Sharn. Desde suas origens humildes como uma quadrilha de ladrões e contrabandistas, os Boromar subiram na vida e se tornaram uma das forças mais influentes na cidade. Eles controlam o contrabando e são os donos da maioria dos antros de jogatina da cidade, ao passo que a maioria dos receptadores e ladrões de Sharn trabalha diretamente para eles ou paga tributo para garantir sua independência. Os Boromar controlam uma vasta rede de extorsão, chantagem e corrupção que se estende pela cidade inteira e sua influência não se limita ao submundo do crime. Os primeiros patriarcas do clã investiram com sabedoria século após século e, hoje em dia, os Boromar estão entre as Sessenta Famílias, a nata da aristocracia de Sharn. O Clã Boromar possui armazéns, tavernas e hospedarias por toda a cidade, além de investimentos substanciais no comércio marítimo. Uma herdeira Boromar tem assento no conselho municipal de Sharn e o atual líder do clã é membro da Concórdia de Ouro do Aurum (descrito no capítulo 4). Por mais que alguns membros do Conselho de Sharn preferissem ver os Boromar desmantelados, é improvável que a organização criminosa venha a cair tão cedo. Filiação. O núcleo do Clã Boromar - um a cada seis de seus membros - é formado por uma família extensa de pequeninos que descendem de imigrantes que trocaram as Campinas de Talenta por Sharn. Um CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 91
92 outro terço dos integrantes é formado por pequeninos sem laços de parentesco, e o resto pertence a outras espécies. A organização emprega uma grande variedade de contadores e administradores, além de larápios, vigaristas, contrabandistas e outros criminosos. Quando uma situação exige violência física, os Boromar costumam contratar prestadores de serviços avulsos: membros da Guarda de Sharn ou agentes da Casa Tarkanan. A família Boromar propriamente dita tem uma equipe de guarda-costas pessoais chamados de os Gadanheiros, que são basicamente bravos combatentes pequeninos recém-chegados das Campinas de Talenta. Eles defendem, essencialmente, as propriedades e o centro de operações dos Boromar no distrito pequenino de Sharn, o Bairro Talentano. Aliados. O Clã Boromar tem tanta fama de ser onipotente que faz até mesmo as forças da lei e da ordem em Sharn pensarem duas vezes antes de contrariá-lo. É muito mais seguro aliar-se à quadrilha - ou não se meter em seu caminho - do que ganhar sua inimizade, além de ser mais lucrativo. Os grupos a seguir podem se considerar os aliados mais próximos do Clã Boromar: CasaJorasco. O líder do Clã Boromar, Saidan Boromar, é casado com uma herdeira não assinalada da CasaJorasco, Mala Boromar d'Jorasco. Esse casamento criou laços importantes entre os Boromar e os pequeninos curandeiros de Sharn. Os membros da família Boromar conseguem tratamento de graça, e outros integrantes da organização ganham urrydesconto de 10 por cento nas casas de cura dosJorasco. Conselho de Sharn. Dos dezessete membros do conselho municipal de Sharn, quatro têm laços fortes com o Clã Boromar, entre eles Ilyra Boromar, que presta contas diretamente ao líder da quadrilha. Esses quatro votam em bloco para garantir que o conselho não tome nenhuma medida direta contra os Boromar. Quanto aos outros conselheiros, são tantos os que temem a orcrim que a tendência é votarem todos no mesmo sentido. Um membro do Clã Boromar pode cobrar alguns favores e arranjar uma audiência com um desses conselheiros, apesar de isso não garantir ajuda alguma. Guarda de Sharn. Os Boromar subornam os capitães da Guarda de Sharn há gerações. E mais, se o Clã Boromar ruísse, o submundo sucumbiria à anarquia assim que dezenas de pequenos chefes de quadrilha passassem a lutar por território e posição. Sendo assim, um membro dos Boromar pode cobrar um favor aqui, outro ali, e livrar a cara de alguém que tenha sido acusado de pequenas infrações penais. Inimigos. Apesar de sua supremacia em Sharn, o Clã Boromar tem vários adversários e os ataques incessantes desses grupos deixaram a orcrim no que talvez seja a posição mais precária em que já esteve. No momento, os grupos a seguir representam as maiores ameaças aos interesses dos Boromar: Daask. A guilda criminosa formada por monstros e conhecida como Daask, uma peça a serviço dos líderes de Droaam, começou a lançar ataques violentos às propriedades dos Boromar nos últimos anos. Organização itinerante que recorre a táticas guerrilheiras, a Daask tem conseguido driblar a segurança dos Boromar e evitar represálias graves a uma série de assaltos violentos e atos de sabotagem. Os agentes da Daask fazem de tudo um pouco para prejudicar os agentes talentosos dos Boromar. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS Conselho de Sharn. Apesar de ter quatro amigos no conselho municipal, o Clã Boromar também tem ali vários inimigos. Ao menos três conselheiros se opõem aos Boromar por terem uma preocupação genuína com seus eleitores; outros dois se opõem à organização por fazerem parte de sociedades rivais (o Aurum e os Tiranos). Graças à influência deles, o conselho até hoje se recusa a investir recursos no combate à Daask, esperando que essa guilda de monstros ainda derrube os Boromar. Indivíduos ligados ao Clã Boromar podem ter certeza de uma coisa: qualquer petição que eles apresentarem ao conselho encontrará a oposição desses conselheiros. BENEFÍCIOS DO MECENAS Quem tem uma organização criminosa como mecenas recebe os benefícios a seguir: Contrabando. Vocês têm acesso ao \"negócio\" da orcrim, que é lidar com o contrabando de venenos e narcóticos, por exemplo. Vocês não ganham desconto ao comprar essas mercadorias, mas sempre sabem onde adquiri-las. Imunidade. Como membros do Clã Boromar, vocês estão a salvo de outros integrantes da organização. Vocês nunca serão alvos das operações criminosas de sua própria orcrim. (Obviamente, espera-se o mesmo de vocês.) Por outro lado, se seu grupo tiver rivais dentro do clã, pode ser que eles encontrem outras maneiras de interferir naquilo que vocês andam fazendo. Negócios da Organização. O Clã Boromar tem vários negócios que servem basicamente de fachada para lavar dinheiro. Ao comprar algo de um desses estabelecimentos comerciais, vocês ganham um desconto de cinco por cento. A DM decide quais bens e serviços estão disponíveis. Receptadores. Os integrantes ou associados da sua orcrim são peritos em passar mercadorias roubadas adiante, e vocês também têm acesso a esse serviço. Os receptadores são úteis para vender não só mercadorias ilícitas, mas também artigos caros, como obras de arte e até mesmo itens mágicos. No caso dos itens mágicos, isso permite a vocês delegar ao receptador o trabalho de procurar um comprador ( uma atividade em tempo livre descrita no Dungeon Master's Cuide: Livro do Mestre e no Guia de Xanathar para Todas as Coisas. O inconveniente é que vocês não terão a opção de aceitar ou recusar a oferta que o comprador fizer, pois caberá ao receptador tomar essa decisão. Tarefas. O Clã Boromar não oferece remuneração, mas pode incumbir vocês de cuidar de certas tarefas. Às vezes são tarefas que alguém contratou a organização para fazer (como um assassinato) e, nesse caso, o clã repassará 85 por cento dos honorários ao seu grupo. Outras vezes, o objetivo de vocês é enriquecer a organização criminosa (por exemplo, com um assalto bem-sucedido) e, nesse caso, vocês terão o privilégio de ficar com 85 por cento do que roubarem. Outras orcrins podem ficar com mais ou menos que esses 15 por cento, a critério da DM. MONTE SEU GRUPO Naturalmente, uma parte considerável dos membros do Clã Boromar tem antecedentes criminais. Mas não há razão para impedir personagens com outros antecedentes de entrar para a orcrim. Os Boromar recrutam exsoldados como capangas e sábios treinados para cuidar das pesquisas, marinheiros para tripular os navios de contrabando e charlatães e crianças de rua por exibirem talentos incomparáveis. Considere alguns ou todos os papéis a seguir para os personagens do seu grupo:
CASA NoTURNA o o CLÃ BoROMAR Arrombador. Adivinhe só qual é a tarefa do Arrombador na arte de \"arrombar e invadir\" ... O típico Arrombador poderia ter proficiência com ferramentas de ladrão, além da Destreza necessária para usá-las habilmente. A Inteligência pode ser importante para desvendar como abrir fechaduras complicadas e portas secretas. Muitos Arrombadores também têm Força elevada para os casos em que as michas e gazuas os deixam na mão. Os Arrombadores costumam ter antecedentes criminais, mas os personagens experimentados no uso de outras ferramentas e aparelhos, como artesãos de guilda e mesmo marinheiros, também se enquadram naturalmente neste papel. A classe artífice ou ladino é uma escolha natural para o Arrombador. Cabra. Às vezes a discrição pede que se quebre apenas um dos joelhos de um delator. O Cabra recorre à força bruta e à ameaça de empregá-la para garantir que a organização criminosa consiga o que deseja. Força é um pré-requisito natural para o papel, mas Carisma também pode ser útil, particularmente quando combinado com uma certa proficiência em Intimidação para reiterar o perigo inerente à presença do Cabra. Muitos Cabras têm um passado criminoso, mas ex-soldados também costumam ser recrutados para desempenhar este papel. Guerreiros e ladinos são Cabras natos. Conversador. De vigaristas a receptadores, todos que dependem das habilidades interpessoais e de uma rede de contatos se enquadram no papel de Conversador. O Carisma é um atributo útil para este papel, assim como a proficiênc,ia em perícias como Enganação, Intimidação e Persuasão. O antecedente charlatão é perfeito para os Conversadores, mas criminosos, crianças de rua e outros poderão ficar com o papel se tiverem as perícias certas. Os bardos também são perfeitos para este tipo de serviço. Larápio. Ágil e esperto, o Larápio conta com Destreza e sua proficiência em perícias como Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade para entrar num lugar visado, levar o que ali houver de valor e sair sem ser visto. Alguns Larápios se especializam em certos tipos de roubo, como invasão de domicílio ou punga. Além de personagens com o antecedente criminoso, crianças de rua muitas vezes encontram seu nicho nas organizações criminosas desempenhando este papel. Os ladinos são Larápios natos, mas qualquer um que tenha a combinação correta de perícias e habilidades dará conta do recado. Mentor. Toda operação criminosa precisa de um cérebro, e é aí que entra o Mentor. Inteligência elevada faz muito bem a este personagem, assim como proficiência em perícias do naipe de Intuição e Investigação. Os Mentores muitas vezes têm antecedentes como acólito, nobre ou sábio, que dão a eles uma vasta gama de conhecimentos para fundamentar seus planos. Bardos, ladinos e magos costumam se deixar seduzir por este papel. TIPOS DE CRIME O trabalho de vocês como membros da quadrilha não é aplicar o conto do vigário nem bater carteiras. Uma equipe com as habilidades que vocês possuem se reúne com finalidades mais grandiosas: riscos maiores e recompensas mais formidáveis. Em grupo, considerem as opções da tabela Crimes da Organização Criminosa e colaborem com a DM para decidir os serviços que vocês prestam ao Clã Boromar. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 93
94 --o--INOUl~IDO~ ro, S~A~N SELVAGERIA CLASSUDA NO ' BAILE DOS TAIN \\ ................................................. ~ .... O anual Baile dos Tain, como todo mundo sabe, reúne os cidadãos mais ricos e célebres de Sharn num grande espetáculo de opulência e poder. Mas, na noite de ontem, também tivemos um terrível espetáculo de violência quando Saidan Boromar - chefe da família Boromar, que teria ligações com todo tipo de atividade criminosa na cidade - foi confrontado por uma suposta assassina (cujo nome omitiremos até que os parentes mais próximos sejam identificados e avisados). Boromar e a esposa, Mala Boromar d'Jorasco, escaparam ilesos graças à intervenção oportuna de seu guarda-costas, um imigrante que chegou há pouco das Campinas de Talenta e que nos brindou com uma clara demonstração não apenas de sua cultura fascinante como também de sua ferocidade. Um porta-voz dos Boromar identificou o guarda-costas como Halak Boromar, chefe dos Gadanheiros, a guarda pessoal da família Boromar, que deve o non:;e aos dinossauros que servem de montaria aos pequeninos nas Campinas de Talenta. CRIMES DA ORGANIZAÇÃO CRIMINOSA d6 Crime 2 3 Aquisição e Recuperação. O trabalho de vocês é adquirir ativos para a organização. Vocês poderiam furtar documentos importantes ou desocupar um local para que possa servir de esconderijo. Roubos. Vocês planejam e executam assa ltos elaborados que exigem as habilidades de todos os integrantes da equipe. Guerra de Quadrilhas. A principal função de vocês é garantir que nenhuma outra organização criminosa (como a Daask ou a Casa Tarkanan) conquiste espaço significativo no seu território. 4 Corregedoria. A tarefa de vocês é manter todos os membros corruptos, obstinados e gananciosos da organ ização em conformidade com os objetivos e as regras do grupo. 5 Assassinato. O trabalho de vocês envolve matar pessoas importantes, o tipo de gente que tem uma pá de guarda-costas e sistemas de segurança elaborados que vocês terão de driblar. 6 Derrubar os Poderosos. A organização de vocês pode ser criminosa e seus métodos podem ser ilegais, mas seus objetivos são justos. Vocês ajudam os impotentes a se defenderem dos ricos e poderosos que querem explorá-los. MÁ FAMA Mesmo no seio do famigerado Clã Boromar, seu grupo tem uma idrntidade e uma reputação inconfundíveis. Qual fato ou caraderística ímpar faz sua equipe se destacar? Consultem a tabela Má Fama do Grupo, onde encontrarão sugestões de como seu grupo pode se destacar na organização. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS MÁ FAMA DO GRUPO d6 Elemento de Destaque Tatuagens. Todo membro do seu grupo tem uma tatuagem distintiva que deixa as pessoas com medo. Sempre que possível, vocês usam o símbolo como cartão de visita para deixar claro que foram vocês que fizeram o trabalho. 2 Equipamento. Seja um casaco de couro marcado pelo símbolo do grupo ou um lenço distintivo enfiado no bolso, sua quadrilha tem um acessório característico. 3 Má Fama. Seu grupo está associado a um crime abjeto que ainda dá muito o que falar. 4 Ídolos. Pessoas de um certo tipo acham os criminosos fascinantes, e seu bando arranjou um grupo de fãs assim. Essa gente não é criminosa, apenas um pessoal que admira a brutalidade, a astúcia ou o estilo de vocês. 5 Legitimidade. O Clã Boromar tem uma fachada legítima, mas todo mundo sabe o que se esconde atrás dela. Vocês são parte dessa fachada de legitimidade, mas sua reputação é a de sempre saírem impunes (mesmo quando o crime é de homicídio). 6 Lendas. Vocês são um tanto misteriosos, e as pessoas cochicham por aí que vocês têm poderes estranhos. Seja ou não verdadeira, essa reputação faz com que ninguém se meta no seu caminho. GRUPOS RIVAIS Alguns criminosos acham impossível fazer um serviço sem trair os parceiros. Pode ser que vocês tenham sua cota de adversários indignados. A tabela Rivais do Grupo apresenta uma pá de grupos e indivíduos que poderiam -legitimamente ou não - guardar rancor de vocês. QUADRILHA RIVAL d6 Rival 2 A Lei. Alguém na Guarda de Sharn jurou mandar vocês para a cadeia ou morrer tentando. Guerra de Quadrilhas. Alguns membros de uma organização criminosa rival (por exemplo, a Daask, a Casa Tarkanan ou os Tiranos) detestam vocês, provavelmente com bons motivos. 3 A Imprensa. As aventuras do seu grupo rendem ótimas manchetes. Tudo que vocês fazem vai parar nos periódicos e os jornalistas seguem cada um de seus passos. 4 Rixa Interna. Um outro grupo dentro do Clã Boromar tem inveja do seu sucesso ou está indignado por causa de uma ofensa antiga. Eles fazem o possível para prejudica-los. 5 Justiceiro. Um cidadão ou uma cidadã que vocês prejudicaram jurou vingança. Vocês correm o risco de dobrar uma esquina e topar com um(a) justiceiro(a) ou um bando de cidadãos armados, zangados e com sangue nos olhos. 6 Os Chefões. A família de pequeninos que controla a orcrim está de olho no seu grupo, esmerando-se para manter vocês na linha e garantir sua lealdade. CONTATOS NA ÜRGANIZAÇÃO CRIMINOSA Todos têm um lugar bem definido na hierarquia do Clã Boromar. Vocês respondem a um contato que supervisiona o que seu grupo faz, distribui tarefas e recolhe a parte que cabe à organização. Essa pessoa poderia ser um gênio do
crime que planeja todas as suas façanhas ou poderia deixar 0 planejamento por conta do seu grupo. Em todo caso, a tabela Contato na Organização Criminosa pode ajudar vocês a definir a personalidade desse contato. CONTATO NA O RGANIZAÇÃO CRIMINOSA d8 Contato Uma espécie de segundo pai ou mãe que vê vocês como filhos problemáticos, mas muito queridos. 2 Um(a) chefe firme e eficiente que dirige o trabalho da organização como mais um negócio. 3 Um(a) criminoso(a) empedernido(a) e sem um pingo de piedade, paciência ou moralidade. 4 Uma ex-criança de rua, hoje dona de uma fortuna fabulosa, que quer ver todos os membros da organização subirem na vida também. 5 O(A) chefe de um antro de jogatina ou espelunca semelhante que gosta um pouco demais da coisa. 6 Um(a) escroque de bom coração que dá graças aos céus por poder delegar a vocês o serviço sujo das ruas. 7 Um(a) cínico(a) infeliz que se importa apenas com a grana que vocês injetam na organização. 8 Um(a) ex-agente da lei que vive dando dicas bemhumoradas para vocês evitarem problemas legais. ÜUTRAS ÜRGANIZAÇÕES CRIMINOSAS A cidade de Sharn é atípica no sentido de que abriga nada menos que quatro orcrins poderosas que, sabe-se lá como, ainda não conseguiram eliminar umas às outras. O Clã Boromar é uma delas e, entre as demais, temos: Casa Tarkanan. Sabe-se que a Casa Tarkanan é uma pequena ordem de assassinos e ladrões extremamente habilidosos da cidade de Sharn. Bem menos conhecido é o fato de que essa guilda consiste, basicamente, em criminosos portadores de dracossinais aberrantes ... Daí o nome, pois foi o lorde Ralas Tarkanan quem uniu os portadores desses sinais durante a antiga Guerra do Sinal. Daask. Daask é uma organização criminosa agressiva com células espalhadas por Khorvaire. Liderado por monstros originários de Droaam - gnolls, harpias, medusas, minotauros, ogros, trolls etc. -, o grupo responde, em última instância, a Sora Katra, uma das soberanas de Droaam. A violência física é sua especialidade, mas a Daask também lida com drogas ilícitas. Os Tiranos. Os Tiranos são um grupo misterioso de metamorfos que traficam todo tipo de informação. Vendem segredos, chantageiam os poderosos e falsificam de tudo, desde documentos de identificação a moedas e obras de arte. Uma Organização Criminosa Toda Sua. Em vez de entrar para uma organização criminosa já estabelecida, vocês podem criar uma. Vocês precisam ter um centro de operações e definir as atividades de 3d6 criminosos a serviço do seu bando. Ficando com 15 por cento da receita, vocês podem contar com uma renda que vai garantir um estilo de vida modesto para o grupo, mais um lucro de ld6 PO por semana. Vocês terão acesso ao contrabando e aos receptadores, como já foi descrito nesta seção, mas não terão desconto nos estabelecimentos comerciais da quadrilha,a meiios que adquiram negócios próprios. Vocês também podem usar a atividade em tempo livre Administrar um Negócio para dirigir sua organização. A VOZ DE DROGADRAGONTINA DOS SANGUINÔMANOS ' Imaginem: uma euforia persistente, uma sensação de poder e energia, um efeito quantificável sobre certos poderes mágicos e o risco de se viciar ou morrer de overdose a cada uso. Esse é o lance da droga chamada sangue de dragão que, no momento, vê uma escalada vertiginosa de sua popularidade em Sharn. O número de mortes provocadas por essa substância misteriosa aumenta diariamente entre os \"sanguinômanos\". E não é para menos, pois ela é produzida em Droaam e vendida em dracmas ou \"veias\" pelos bandidos monstruosos da Daask, que decididamente querem destruir a prosperidade de Sharn, visando seu recurso mais valioso: sua gente sóbria e trabalhadora. Lembrem-se, meus amigos: \"Exercitem a moderação. Digam NÃO ao dragão!\" SER I MORTAL Uma vontade maior que a de uma simples organização ou nação de mortais dirige seu grupo. Trata-se de um poder antigo e de majestade imortal, com objetivos cósmicos e inescrutáveis. SORA KELL, A RAINHA DA NOITE Uma figura misteriosa que aparece em mitos grandiosos e fábulas infantis, Sora Kell alcança o mundo todo e uma miríade de planos de existência, apoderando-se do conhecimento místico pela força e astúcia. Poderosa usuária de uma magia digna dos contos épicos, ela é um monstro de garras adamantinas capazes de arrancar a pele de exércitos inteiros antes que um soldado consiga desferir um golpe que seja em sua couraça. As histórias dizem que Sora Kell é a primeira megera da noite, filha de Khyber assim como os antigos rakshasas, nascida na primeira era do mundo. Há quem afirme que suas filhas - as megeras que governam Droaam - são agentes imediatos de seu arbítrio ou então que a mantêm prisioneira e dedicam-se aos próprios objetivos. O que não se discute é que Sora Kell é um ser imortal que emprega os mortais para fazer sua vontade. Em troca, ela oferece o conhecimento de seu suprimento infinito de itens mágicos, manuscritos, magias antigas, mapas de ruínas esquecidas e tomos que desvendam os mistérios do multiverso, coisas que ela guarda em esconderijos espalhados pelos vários planos. Manifestações. Diferente de outros mecenas imortais, não se vê Sora Kell em Eberron em sua forma física há mais de um século. Talvez tenha incumbido suas filhas de cumprir uma tarefa e só observe o desenrolar dos acontecimentos. Pode ser que esteja presa em outro plano de existência, ou quem sabe esteja criando um tipo de magia capaz de abalar as fundações da realidade. Em todo caso, ela aparece em sonhos para seus agentes ou, ocasionalmente, usa meios mágicos de comunicação, às vezes de maneira direta, outras por intermédio de presságios sinistros. Aliados. Sora Kell é uma criatura lendária e, portanto, mal se pode dizer que ela tenha aliados, com exceção de algumas outras lendas, como os grupos a seguir: CAPÍT ULO 1 1 CRIAÇÃO D E PERSONAGENS 95
1 • 1 1 1 Filhas de Sora Keil. As três filhas de Sara Kell - a talentosa sibila Sora Teraza, a malandra e ardilosa Sara Katra e o monstro depravado Sara Maenya - governam a nação de Droaam, seja com o intuito de facilitar suas tramoias ou sob as ordens da mãe. Os aventureiros que têm o mecenato de Sora Keil podem pedir ajuda às filhas dela caso se vejam em Droaam ou arredores. Também podem contar com o auxílio da Daask, uma quadrilha de Sharn controlada por Sara Katra. Senhores do Pó. Ínferos muito antigos estão entre os aliados de Sora Keil, sobretudo os pais há muito esquecidos de suas três filhas. Não cabe aos títeres de Sora Keil saber qual desses vilões poderosos se mostram amigáveis com Sora Keil, mas às vezes ela manda aventureiros para ajudar os rakshasas que, em geral, são ínferos menores que se esforçam para libertar os antigos Suseranos. Os aventureiros ajuizados ponderam com muita cautela o custo-benefício - tanto para eles quanto para o mundo - de cooperar com esses ínferos. Inimigos. A exemplo da maioria dos seres imortais, Sora Kell tem muitos inimigos, se bem que os oponentes mortais mal são dignos de sua atenção. Em geral, os únicos que se atrevem a resistir a Sora Keil são seres como estes: O Escuro Sonhador. Na estimativa de Sora Kell, a maior ameaça está nos quori de Dai Quor e seus asseclas, o Escuro S9nhador. Para sorte dos aventureiros que servem Sora Keil, poucos mortais são percebidos como oponentes dignos pela mente alienígena dos quori. Senhores do Pó. Sora Kell tem aliados e rivais implacáveis entre os Senhores do Pó. À semelhança dos quori, esses ínferos raramente prestam muita atenção aos asseclas mortais de Sara Keil, mas não têm o menor escrúpulo de ferir os aventureiros mortais só para irritá-la. BENEFÍCIOS DO MECENAS O mecenato de um ser imortal é um relacionamento baseado em favores, e não na prestação de serviços ou num vínculo empregatício. Seu grupo faz favores ao mecenas e, em troca, pode pedir favores também. Esses favores são os benefícios que vocês recebem por ter um ser imortal como mecenas do grupo e podem incluir qualquer uma das dádivas a seguir: Contatos. É quase certo que seu grupo não seja o único patrocinado por seu mecenas. Para que sejam completados, os planos que se estendem ao mundo todo e atravessam milênios exigem muitos agentes. Se necessário, seu mecenas pode colocar vocês em contato com outros agentes que talvez tenham condições de ajudar o grupo usando sua própria estatura, influência ou magia. Informações. A recompensa mais valiosa que a maioria dos imortais pode oferecer é uma migalha do conhecimento que passaram eras acumulando. Os seres imortais muitas vezes conhecem segredos que a maioria dos mortais ignora, entre eles, vislumbres de futuros possíveis. Eles não costumam dividir seus segredos de bom grado, mas, ao fim de uma missão bem-sucedida, podem recompensar vocês com uma dica, um enigma ou uma informação que colocará seu grupo na pista de novos conhecimentos. Magia. Os seres imortais muitas vezes têm acesso a um vasto acervo de magias que inclui formulações próprias e sortimentos secretos de itens mágicos. Eles sabem muito bem qual é o valor disso tudo e recompensam o grupo com magias e itens mágicos à altura do favor e do poderio dos aventureiros. g6 CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS A GAZETA DE RIXA EM ELDEEN CUMPRE PROFECIA \"Na noite mais tenebrosa do Dragão Abaixo, tormenta e dragão se reencontram para se abater sobre as legiões do Blasfemador.\" Segundo Thausil Kennar, acadêmico renomado da Biblioteca de Korranbergue, essas palavras, traduzidas de uma profecia antiga, vaticinam o rumo de acontecimentos recentes nas Raias de Eldeen, onde um caudilho arrivista à frente de um exército de bárbaros do Deserto dos Demônios saiu saqueando o lugar. Para saciar sua sede de notícias, sejam enigmas atemporais ou os progressos mais recentes, leia sempre a Gazeta de Korranbergue! MONTE SEU GRUPO Nenhum elo comum une os aventureiros que têm mecenas imortais, exceto, talvez, uma rara receptividade ao mistério e ao desconhecido. Vocês não foram escolhidos em função de suas capacidades. Pode ser que outros tenham sido escolhidos para fazer cumprir uma profecia, porque nasceram em hora e lugar auspiciosos ou porque estavam em tal lugar num determinado momento. Mas cada personagem do seu grupo pode ter um relacionamento diferente com o mecenas. Considere alguns ou todos os papéis a seguir para os personagens do seu grupo: Agente. O Agente não recebe comunicados diretos de um mecenas imortal, mas se fia nos sonhos e na inspiração de outras pessoas, seguindo com avidez esses presságios. Este personagem não tem a menor ilusão de que pode exercer um papel especial nos planos grandiosos do imortal, mas está disposto a garantir que quem de fato tem esse papel o desempenhe a contento. Costuma ser um personagem sem habilidades mágicas ou, por vezes, alguém com um antecedente acadêmico, como um sábio ou eremita, talvez familiarizado com o que se sabe sobre o imortal, mas não inspirado diretamente por esse ser. Os agentes costumam ter proficiência em perícias como Arcanismo, História e Religião. Inocente. Alguns personagens não têm a menor intenção de se tornar aventureiros e não querem ter relação alguma com as maquinações dos imortais, mas acabam enredados em tramas e profecias do mesmo jeito. O Inocente talvez tenha sido identificado como parte fundamental de uma profecia ou pode ter feito o que, aparentemente, era um acordo ingênuo com um velho eremita inofensivo, ou então encontrado um artefato com poderes misteriosos. O antecedente herói do povo é ideal para o Inocente, pois combina a origem humilde com a sensação de predestinação. Todas as classes ou proficiências são adequadas a este papel. Visionário. Ao menos um personagem do grupo tem uma relação particular com o mecenas imortal. O Visionário talvez escute a voz do mecenas em seus sonhos, pode ter visões que lhe comunicam a vontade do imortal ou
interprete os sinais de uma profecia. Antecedentes diversos podem sugerir histórias diferentes para um Visionário: um acólito pode ter recebido uma revelação que preparou o terreno para as mensagens do imortal. Um eremita talvez seja afligido por sonhos perturbadores desde a juventude. Um sábio poderia ter estudado a Profecia Dracônica a vida toda. Personagens como este costumam ser clérigos, druidas, bruxos ou magos e, em geral, têm proficiência em perícias como Arcanismo e Religião. SERVOS DE U M IMORTAL As tarefas que vocês desempenham em nome de seu mecenas imortal podem ser misteriosas ou mesmo aparentemente insignificantes, mas sempre têm implicações para os planos mais abrangentes do imortal. Muitas vezes é difícil dizer quais seriam essas implicações ... e encontrar pistas sobre os planos de longo prazo de um imortal pode ser algo assustador. As tarefas de vocês poderiam girar em torno de cumprir profecias de determinadas maneiras, impedir acontecimentos profetizados de vir a ser ou mesmo praticar atos aparentemente aleatórios que promovem desígnios que os mortais não enxergam. Os seres imortais podem mandar vocês em todo tipo de aventura, como sugere a tabela Missões dos Imortais. MISSÕES DOS IMORTAIS d8 Missão Na torre de Mordain, o Tecelão de Corpos, derramar sangue nos degraus entre o terceiro e o quarto andares. / 2 Ao entrar nas caverna s de l<hyber no e ncalço de um Culto do Dragão Abaixo, colher uma (e ape nas uma) variedade específica de cogumelo de uma gruta iluminada por doze cristais. 3 Garantir que a vilã ou o vilão que vocês perseguem morrerá ca indo de uma grande altura, e não por outro meio qualquer. 4 Remover os obstáculos que impedem uma aventureira aposentada de se casar com o nobre que ela ama, para que o(a) filho(a) dos dois possa crescer e executar uma outra parte do plano de seu mecenas. 5 Plantar uma semente mágica em local remoto para garantir que ela cresça, transformando-se numa árvore pujante, e gere frutos que vão empoderar os heróis futuros. 6 Derrotar um(a) feiticeiro(a) chapado(a) com sangue de dragão que vem fazendo o que manda a Cabala e causando estragos em Darguun. 7 8 Destruir uma máquina mística, criada por um artífice Cannith renegado, que anda se a limentando da energia de um rakshasa aprisionado e que, sem o conhecimento de seu inventor, levará à libertação desse ser ínfero. Proteger uma monja kalashtar e alvo de assassinos do Escuro Sonhador enquanto ela estuda um caminho que poderia impedir os quori de se projetarem no Plano Material. C ONTATOS DO IMORTAL Os seres imortais às vezes usam intermediários mortais para contatar seus agentes, mas a maioria deles detém uma magia suficientemente poderosa para se comunicarem de maneira direta com vocês, mesmo através de distâncias impossíveis. Consultem a tabela Comunicação com o Imortal para determinar o método misterioso que o mecenas emprega para dirigir seu grupo. A PROFECIA DRACÔNICA COMO !\\,'IECENAS DO GRUPO Apesar de não ser uma força co ns ciente e capaz de controlar ou recompensar seu grupo, a Profecia Dracônica pode funcionar de maneira semelhante a um Ser Imortal. A Profeci a pode servir de guia para os aventureiros que desejam fazê-la cumprir ou apontá-la numa determinada direção. Vocês estão entre os heróis da era contemporânea: é claro que têm um papel a desempenhar nessa profecia que ainda está se desenrolando. Para a Profecia Dracônica funcionar como mecenas, um ou mais personagens precisam ter acesso a seu enunciado. Seu grupo poderia se aventurar em busca de lugares onde a profecia estaria registrada: encostas de montanhas, paredes de cavernas, escrituras antigas, ruínas, ou os padrões de luas, estrelas e do Anel de Siberys (que podem ser mais bem interpretados num observatório). Um personagem dracoassinalado poderia entender a profecia analisando os sinais em sua pele. Por outro lado, uma personagem poderia escutar as palavras da profecia em sonhos ou visões, ou o enunciado poderia vir à tona com as lembranças enterradas de um acontecimento traumático. Garantido o acesso às palavras da profecia, caberá aos personagens decidir o que elas significam. É sabidamente difícil interpretar a Profecia Dracônica, e um determinado trecho pode se cumprir de maneiras diferentes (ou, quem sabe, de várias maneiras no decorrer dos séculos). Por exemplo, vejamos um fragmento mencionado na introdução deste livro: \"Se o Urso Rei morrer pelas mãos de um assassino infeliz à Sombra do Pesar, a Coroa de sua nação tombará.\" Poderia sign ificar que, se alguém matasse o rei Boranel de Breland dentro das fronteiras da Terra do Pesar, o reino de Breland deixaria de existir e, se acabar com a monarquia fosse o objetivo dos personagens, o grupo talvez tentasse provocar essas circunstâncias. Por outro lado, poderia sign ifi car que, se um urso desperto lá das Raias de Eldeen se declarasse o rei da floresta e a lguém matasse esse urso no aniversário do Pesar, a árvore mais alta nos domínios reivindicados pelo animal (a Coroa de sua nação) tombaria. Se, por seja qual for a razão, for esse o objetivo dos personagens, estes poderiam tentar provocar essas circunstâncias. A economia de favores que define a maioria das relações de mecenato fica complicada quando o mecenas do grupo é uma série de vagos versículos oraculares, e não uma pessoa. No entanto, fazer com que a profecia se cumpra de uma determinada maneira muitas vezes tem benefícios imediatos ou de longo prazo que são equivalentes às graças que um outro mecenas talvez concedesse ao grupo. Por exemplo, derrubar a Coroa nos domínios do Urso Rei poderia dar a vocês acesso a uma magia inscrita nos anéis dessa árvore antiga. C OMU N ICAÇÃO COM O IMORTA L dl O Meio de Contato l 2 3 4 Um membro do grupo fala com o mecenas em sonho. Uma projeção espectral de seu mecenas aparece diante de vocês para mandar recados. Pessoas aleatórias são possuídas de uma hora para outra pela vontade de seu mecenas e, de olhos vidrados, transmitem recados para vocês. Vocês têm uma pedra mensageira conectada a outra que fica com seu mecenas. 5 Vocês estão acostumados a interpretar a movimentação da fumaça para inferir os recados de seu mecenas. 6 Uma conspiração sigilosa formada por outros agentes mortais convoca vocês para reuniões em diversos locais. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 97
98 dl O Meio de Contato 7 Usando a voz de seu mecenas, certos animais falam com vocês. 8 O mecenas teleporta o grupo para onde quer que ele ou ela esteja, manifesta sua vontade e manda vocês de volta. 9 Mensageiros sobrenaturais entregam os recados de seu mecenas. 10 O mecenas aparece em carne e osso e sem aviso. OUTROS SERES IMORTAIS Diversos seres imortais impõem sua vontade aos povos e às nações de Eberron. Muitos são forças vis às quais os aventureiros talvez se vejam resistindo, como os ínferos entre os Senhores do Pó ou os quori e o Escuro Sonhador. Mesmo aqueles que não têm motivação maligna costumam ser inescrutáveis, pois as tramas dos seres imortais são milenares. O papel que vocês talvez exerçam nos planos de um imortal e as façanhas que podem ser convocados a desempenhar variam de um mecenas para outro. Considerem as opções a seguir ao determinar o mecenas imortal ao qual vocês talvez sirvam: CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS Brisardente. Uma ginoesfinge dotada de poderes oraculares voltou de Xen'drik com uma expedição acadêmica há uns dois anos e fixou residência na Universidade Morgrave. Além de conhecer Xen'drik em primeira mão, ela é um dos poucos não dragões que chegou a estudar extensivamente a Profecia Dracônica. Volta e meia, ela manda aventureiros partir em missão dando voz a uma profecia enigmática. \"Já é hora de tirar o Globo dos Sete Lumes de Xen'drik\", ela talvez diga. Brisardente nunca explica seus enunciados nem fornece informações sobre assuntos terrenos. Corte Eterna. Os reverenciados ancestrais mortos-vivos de Aerenal governam essa nação élfica e determinam o destino de sua gente. Esses mortos-vivos - conhecidos como imorredouros - desprezam os mortos-vivos malignos, nutrem ressentimentos de longa data pelos dragões e se dedicam a cumprir profecias antigas. Corte Feérica. Nas profundezas da floresta ocidental das Raias de Eldeen fica a Herdade Crepuscular, onde poderosas arquifadas presidem a corte em constante festa. Muitas vezes, parece que nada além de malícia e capricho rege os atos das arquifadas, mas os encantados têm interesses antigos no mundo dos mortais ... e rivalidades vastas entre eles mesmos. UNIVERSIDADE Uma instituição de educação superior patrocina seu grupo. Vocês podem ser pesquisadores, guarda-costas de eruditos ou caçadores de tesouros travestidos de acadêmicos em busca de artefatos antigos. Podem ser funcionários da universidade ou talvez tenham um contato no campus que simplesmente paga por tudo de útil que vocês tragam de suas aventuras. Vocês poderiam ser um grupo de acadêmicos ou talvez tenham sido contratados para oferecer a força (física e mágica) que falta à universidade. UNIVERSIDADE MORGRAVE Há uma nítida dicotomia no cerne da Universidade Morgrave de Sharn: por um lado, a instituição é reconhecidamente um centro para os pesquisadores que desejam estudar Xen'drik, graças, em grande parte, à proximidade entre Sharn e o continente secreto. Sua coleção de artefatos e obras acadêmicas sobre Xen'drik e o Império Dhakaani da Antiguidade não tem igual. Em vários aspectos, a universidade faz jus ao sonho resplandecente de seu fundador, lorde Lareth ir'Morgrave, de ser \"um farol de conhecimento a lançar sua luz lá das torres mais altas da cidade\". Por outro lado, a reputação da universidade é manchada por alegações de que praticaria contrabando, caça a tesouros e especulação. Muitas relíquias inestimáveis retiradas de ruínas dhakaani e xen'drik sumiram dos cofres da universidade e foram parar no mercado clandestino ou nas mãos do Aurum. É um segredo público que alguns eruditos, professores e mesmo alunos da universidade têm vínculos com contrabandistas e ladrões. Todas essas alegações também estão ligadas à fundação da universidade: dizem que próprio lorde Morgrave fez fortuna vendendo artefatos dhakaani no mercado clandestino e há quem diga que o verdadeiro propósito da instituição era ajudá-lo a acumular essa fortuna por meios questionáveis. Aliados. O mundo acadêmico é relativamente pequeno e as pessoas de uma universidade têm contatos em outras. Vocês podem se aproveitar desses relacionamentos para conseguir a ajuda de academias e instituições, como as organizações a seguir: Biblioteca de Korranbergue. A Biblioteca de Korranbergue ostenta o maior acervo erudito de Khorvaire. Tamanho prestígio faz com que pessoas ligadas à biblioteca tenham um --- -
certo desdém por seus colegas na Universidade Morgrave, mas elas ainda honram o propósito comum das duas instituições de buscar o conhecimento. Se as bibliotecas da Morgrave não derem conta do recado, seu grupo provavelmente poderá encontrar ajuda em Korranbergue. Brisardente. A esfinge Brisardente (descrita na seção \"Ser Imortal\") não tem associação oficial com a universidade, mas vive lá e passa boa parte de seu tempo nas bibliotecas e nos museus da instituição. Estudiosa da Profecia Dracônica, Brisardente costuma fazer perguntas estranhas e mandar aventureiros em missões obscuras. As Doze. Muitos estudiosos da magia acalentam o sonho de fazer suas pesquisas sob a égide das Doze. Alguns docentes da Morgrave tiveram essa oportunidade e muitos outros cultivam relações com as Doze para tentar assegurar essa honraria. Esses contatos podem dar ao seu grupo acesso à magia poderosa e a outros recursos das Doze. Fundação Precursores. A Morgrave mantém relações significativas com a Fundação Precursores, uma guilda de aventureiros privativa que financia expedições a locais distantes. Se seu grupo precisar de verbas ou recursos dos Precursores, uma carta de recomendação assinada por alguém ligado à Morgrave pode ser meio caminho andado. Inimigos. A Universidade Morgrave tem poucos inimigos de verdade, mas são vários os seus rivais. Apesar das relações amistosas entre as instituições acadêmicas, a Universidade Morgrave está na lanterninha da escala de prestígio e seus docent~s ficam de olho em toda e qualquer oportunidade de tirar a glória de seus pares. Além das rivalidades com organizações aliadas, a Morgrave concorre abertamente com o grupo a seguir: Universidade de Wynarn. A primeira dentre todas as rivais da Morgrave é a Universidade de Wynarn de Aundair, cujos administradores sabidamente costumam se referir à Morgrave como uma \"instituição dedicada ao ensino, à caça de relíquias e à profanação de sepulturas\". A Universidade de Wynarn é antiga - a primeira das Cinco Nações - e mais prestigiada que a Morgrave. Patrocina várias expedições de mesmo teor e se orgulha de ter feito muitas descobertas, mas, sabe-se lá por quê, a Morgrave ainda é mais famosa, e isso é um tormento para muitos docentes da Wynarn. BENEFÍCIOS DO MECENAS Quem tem uma universidade como mecenas recebe os benefícios a seguir: Contrapartida. A universidade paga vocês pelo trabalho que fazem em nome dela. O caráter do serviço afeta a maneira como vocês são remunerados. Em média, a universidade paga a cada membro do seu grupo 1 PO por dia ou o bastante para manter um estilo de vida modesto. Ou vocês talvez recebam uma recompensa por cada artefato antigo que trouxerem de suas aventuras e entregarem à universidade. Documentos. Todo integrante do seu grupo tem documentos de identificação que incluem sua associação à universidade, o que tem algum peso nos círculos acadêmicos. A universidade também garante documentos, cartas de apresentação e passaportes caso o trabalho de vocês exija essas coisas: Por fim, se as aventuras levarem vocês a Xen'drik, a universidade arranjará as necessárias cartas de corso emitidas pelo rei de Breland, que dão a vocês licença para explorar as ruínas de lá. Pesquisa. A pe~quisa pode ser parte da função do seu grupo, mas seu mecenas tem numerosos recursos para facilitar essa atividade. Vocês podem cobrar um favor e delegar o trabalho de pesquisa (uma atividade em tempo livre descrita no Player's Handbook: Livro do jogador ou no Guia de Xanathar para Todas as Coisas) a um colega, contato ou assistente. Todas as despesas dessa parte da pesquisa correm por conta de vocês, e a DM determinará o sucesso, fracasso ou outros possíveis resultados da busca. Recursos. A maioria das universidades tem bibliotecas e museus vastos, e vocês têm acesso a tudo isso. Vocês podem cobrar um favor e obter acesso a recursos que geralmente ficam na reserva técnica: relíquias perigosas ou, quem sabe, itens mágicos, livros de magias e coisas do gênero. Além disso, o corpo docente da sua universidade talvez possibilite que vocês consultem especialistas de várias áreas ... desde que seu grupo consiga convencê-los a se afastarem do trabalho que estão desenvolvendo. Treinamento. Graças à sua associação à universidade, vocês têm desconto em qualquer curso que queiram fazer. Ao optar por treinamento como atividade em tempo livre (descrita no Player's Handbook: Livro do jogador ou no Guia de Xanathar para Todas as Coisas), vocês pagam apenas metade do custo normal, supondo-se que o curso seja oferecido pela universidade. Treinamento em idiomas, instrumentos musicais e outras ferramentas também pode estar disponível, a critério da DM. Além disso, vocês podem adquirir proficiência nas perícias Arcanismo, História, Natureza ou Religião através deste método, como se estivessem aprendendo um idioma. Um personagem só pode adquirir uma das perícias da lista dessa maneira. MONTE SEU GRUPO Um grupo patrocinado por uma universidade pode lembrar bastante qualquer outro grupo de aventureiros, com uma diversidade de perícias e competências. A única distinção significativa se dá entre os personagens eruditos e aqueles que se portam como aventureiros mais tradicionais. Considerem alguns ou todos os papéis a seguir para os personagens do seu grupo: Assistente de Pesquisa. Interessado em obter um diploma, publicar seus trabalhos ou causar sensação no meio acadêmico, o Assistente de Pesquisa provavelmente tem sua sina ligada ao sucesso de um outro erudito ou projeto específico. Por outro lado, pode ser que o Assistente de Pesquisa só esteja ali para ajudar um(a) professor(a), com o único propósito de passar num curso. Seja como for, personagens como esse podem ser de qualquer classe ou ter qualquer antecedente e podem ter perícias derivadas de vivências que fogem à esfera acadêmica. Certamente existem Assistentes de Pesquisa legítimos que se dedicam de fato aos estudos, mas este papel pode ser bacana para personagens sem interesses acadêmicos. Erudito. O Erudito do seu grupo, que provavelmente tem um valor elevado de Inteligência e se concentra nos estudos e na pesquisa, pode representar a ênfase acadêmica da universidade. Este personagem costuma ser um não combatente, um professor ou estudante que é protegido pelo resto do grupo. Por outro lado, pode ser que leve uma vida dupla, livrando-se da fachada acadêmica assim que se vê fora do campus. O Erudito também pode ser um personagem não jogador, ou então o papel poderia caber a um personagem jogador dotado de magias e treinamento que não abrangem o combate. Um mago que tem seu grimório tomado por magias utilitárias dá um ótimo Erudito. Vale o mesmo para alguns clérigos e monges. Em todo caso, o antecedente sábio é uma opção óbvia para o Erudito, seguido pelas alternativas acólito e eremita. Proficiência em perícias como Arcanismo, História, Investigação, Natureza e Religião muitas vezes se revelam útil para este personagem. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 99 1 ji