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Published by haychi.cipher, 2025-12-07 18:47:28

Complemento-Eberron-das-cinzas-da-ultima-guerra

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Financeiro. Esteja à caça de verbas ou doações de filantropos abastados, o Financeiro levanta os fundos necessários para pagar as expedições acadêmicas. Personagens como esse sabem se portar nos salões de baile, nas salas de reuniões e nas tavernas de má reputação e estão dispostos a fazer de tudo para conseguir o que precisam. Quem desempenha este papel costuma irradiar Carisma e talvez seja perito em Enganação, Intimidação e Persuasão. Bardos e ladinos, assim como personagens com os antecedentes charlatão e nobre, são talhados para a função de Financeiro acadêmico. Pesquisador de Campo. O acadêmico no seu grupo também pode ser o personagem mais experiente e treinado para lidar com a vida perigosa de aventureiro. Chamados, às vezes, de saqueadores de tumbas ou profanadores de túmulos, personagens como esse sabem que as pesquisas inovadoras exigem experiência em primeira mão com as criaturas, culturas, forças e histórias investigadas, e a melhor maneira de obtê-la é em campo. Este papel é semelhante ao do Erudito, mas o Pesquisador de Campo se mune de magias voltadas para o combate que complementam as competências do Erudito, mais focadas no conhecimento, e isso o prepara para enfrentar aqueles que protegem os maiores segredos do mundo. MISSÕES ACADÊMICAS Em grupo e com a participação da sua DM, considerem que tipo de trabalho seu grupo faz para a universidade. Consultem a tabela Missões Acadêmicas para determinar o tipo de aventura que vocês costumam viver. MISSÕES ACADÊMICAS d6 Missão Arqueologia Arriscada. O foco de você s é procura r artefatos antigos e trazer de volta tud o que puderem. 2 Pesquisa Arcana. Sua equipe se co ncentra na aquisição de conhecimento mági co que só pode ser e nco ntrad o fora dos muros da unive rsidade. 3 Ecologia lnvestigativa. Ninguém sa be dize r quantas criaturas maravilhosas v ivem nos rincões mais selvagens do mundo, mas vocês se dedicam a descobri r essa cifra. 4 Pesquisa Histórica. O trabalho da sua equipe é aprend er mais sobre a longa história de Eberron. 5 Engenharia Radical. O surgimento de uma nova raça não foi o ápice da engenharia mágica e mecânica: foi só o começo de novos campos científicos que vocês agora estão explorando. 6 Exploração. Khorvaire é um continente vasto, e as áreas na periferia das Cinco Nações ainda não foram mapeadas a contento. O foco de vocês é entender os lugares mais selvagens do mundo e as culturas de terras longínquas. R EPUTAÇÃO ACADÊMICA Para os acadêmicos, a reputação é tudo. Alguns são a encarnação de suas áreas de especialização, outros podem ser considerados vigaristas que estigmatizam todo um campo acadêmico. Escolham ou definam aleatoriamente uma das opções da tabela Reputação Acadêmica para determinar o que as outras pessoas pensam da sua pesquisa. UNIVERSIDADE MORGRAVE


RE PUTAÇÃO ACADÊMICA d6 Reputação Revolucionários. O trabalho de vocês desfez o consenso acadêmico e reformulou a maneira como outros estudiosos pensam no seu campo de pesquisa. Toda nova descoberta feita por vocês é aclamada pela academia. 2 Respeitados. Considera-se seu traba lho notável, mas não revolucionário. Os estudiosos da sua área acompanham com interesse tudo que vocês fazem e escrevem. 3 Anônimos. Por ma is que se esforcem, vocês não atraem atenção alguma, seja positiva ou negativa. Pior ainda, vocês publi caram suas descobertas e, logo em seguida, eruditos mais eminentes fizeram afirmações parecidas e foram aclamados. 4 5 6 Iludidos. Suas teorias questionam o consenso acadêmico e são desconsideradas. Um erudito eminente contesta as conclusões de vocês e é a voz dele que prevalece .. . por ora. Cientistas Marginais. Vocês trabalham às margens de sua área de conhecimento, defendendo teorias bizarras que contestam o consenso acadêmico e parecem ser evidentemente absurdas e até mesmo escanda losas. Fraudes. Bem ou mal, mu ita gente na comunidade acadêmica acred ita que vocês tenham inventado ao menos parte de suas \"descobertas\" só para ganhar atenção. C ONTATOS NA UNIVERSIDADE Tendo uma universidade como mecenas do grupo, vocês são parte de uma burocracia gigantesca: podem estar entranhados nela ou, mais provavelmente, preferem passar ao largo da coisa toda. Seja qual for a posição de vocês na rede de faculdac;les, administradores e docentes, uma pessoa apenas é seu principal ponto de contato, alguém que exerce influência significativa sobre o caráter da relação de vocês com a universidade. Consultem a tabela Contato na Universidade, que pode ajudar vocês a determinar quem modera o relacionamento do seu grupo com a universidade. C O NTATO NA UNIVERSIDADE d8 Contato Um(a) chefe de departamento sobreca rregado(a) que não sabe bem o que fazer com vocês, mas passa trabalh o adiante só para manter se u gru po ocupado. 2 Um(a) bu rocrata de carreira que in siste com vocês para entrar com a papel ada em vá ri as re parti ções antes de fazerem qu alquer coisa. 3 Um(a) professor(a) assistente que talvez esteja mais interessado(a) em vender o produto do saque do que em pesquisa r os artefatos encontrados. 4 Um(a) secretário(a) de departamento qu e acha que vocês são muito ma is interessantes que qualque r um dos outros docentes. 5 Um(a) diretor(a) erudito(a) que acredita que vocês têm um potencial enorme e estimula seu grupo a assumir desafios maiores. 6 Um(a) bibliotecário(a) ou curador(a) de museu cheio(a) de energia que reage a cada pergunta, incumbência ou aquisição com um entusiasmo desmedido. 7 Um(a) catedrático(a) cansado(a) que só tem uma alegria na vida acadêmica: ver o que vocês trazem de suas aventuras. --o--INOUl~U~O~ D, SNA~N LUCROS BATEM PROMESSAS NA UNIVERSIDADE DO MERCADO CLANDESTINO Em resposta à reportagem exclusiva da semana passada que desnudava a trama para remover antiguidades valiosas dos depósitos da Universidade Morgrave e vendê-las no mercado clandestino, o reitor da instituição, Larrian ir'Morgrave, soltou uma nota cheia dos mesmos lugares-comuns e promessas vazias que nos acostumamos a receber de seu gabinete. Nessa nota, ir'Morgrave jura acabar com as atividades criminosas dentro da universidade e sai em defesa da reputação acadêmica da escola. Como os leitores deste jornal bem sabem, ele faz essas promessas com regularidade, mas ainda não o vimos tomar nenhuma providência substancial para cumpri-las d8 Contato 8 Um(a) pesq uisador(a) ávido(a) que quer partir em cada aventura com vocês porque os informes de segunda mão são sempre incompletos e insatisfatórios. ÜUTRAS UNIVERSIDADES Existem inúmeras universidades em toda a Khorvaire. A Universidade Morgrave é a que mais comumente se vê associada às façanhas dos aventureiros, mas as instituições a seguir estão entre as academias mais notáveis do continente: Arcanix. Sediada em esbeltas torres flutuantes nos céus de Aundair meridional, Arcanix é uma instituição de ensino arcano onde a próxima geração de conjuradores estuda as complexidades da magia. Os mentores da Arcanix formam o Congresso Arcano, um conselho de conjuradores que explora os limites das artes arcanas desde que foi instituído pelo rei Galifar I. Biblioteca de Korranbergue. A Biblioteca de Korranbergue em Zilargo é o maior repositório de conhecimento em Khorvaire. Mais que uma simples biblioteca, o lugar abriga oito faculdades associadas que se dedicam a vários campos de estudo, atraindo gente abastada do continente inteiro para estudar ali. Além de servir como recurso para eruditos e exploradores, a biblioteca costuma financiar expedições para estudar culturas antigas ou terras inexploradas. Rekkenmarca. A Academia Militar de Rekkenmarca treinou os oficiais de Galifar durante centenas de anos e continua se destacar como o principal centro de treinamento em combate de Khorvaire. Nobres de todas as nações costumavam mandar os filhos e as filhas a Rekkenmarca para obter ao menos parte de sua educação, mas a Última Guerra pôs um fim a essa prática. Agora que a guerra acabou, a academia espera voltar a receber alunos de outras nações, mas até o momento apenas alguns estudantes de fora de Karrnath procuraram Rekkenmarca. CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS IOI


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'1 J. (/)_ GEOGRAFIA DE KHORVAIRE AZ APENAS UM SÉCULO QUE O REINO UNIDO DE Galifar tomava boa parte de Khorvaire. Claro que nunca domesticamos as terras além da cordilheira da Muralha Cendrada nem as selvas orientais. Apesar disso, era impressionante esse reino humano. Hoje olho para o mapa de Khorvaire com um quê de desespero. Galifar está em pedaços e as Cinco Nações, irreparavelmente divididas. São tantos reinos novos reivindicando soberania: reinos de elfos e goblins, e o que dizer dessa nação de monstros chamada Droaam? Será que vai durar? Ou uma outra guerra vai nos fragmentar ainda mais? Devo me debruçar sobre essas coisas sabendo que o Pesar pode si~plesmente nos consumir a todos? Deuses, como temo o futuro. -Lyrian Das, historiador da Morgrave I A maioria dos personagens dos jogadores embarca em suas primeiras aventuras no continente de Khorvaire, como mostra o mapa-cartaz encartado neste livro e o mapa 2.1 (p. 104). Embora os seres humanos formem a maioria da população nas nações de Khorvaire, o continente acolhe uma imensa v.ariedade de povos e culturas. Outrora unificada no Reino de Galifar, hoje Khorvaire se divide em várias nações: algumas antigas, outras recém-saídas do ordálio da guerra. Este capítulo oferece um panorama de Khorvaire, um vislumbre do mundo para além de suas fronteiras e das religiões predominantes em Eberron. NAÇÕES DE KHORVAIRE As seções a seguir se concentram no que você precisa saber para criar personagens e PNJs de Khorvaire. Você encontrará na introdução deste livro informações gerais sobre o Reino Unido de Galifar, as Cinco Nações que surgiram das cinzas do reino e o Tratado de Castrono que ajuda a manter a paz entre os países de Khorvaire. Um excelente sistema de estradas liga as nações centrais de Khorvaire, e os viajantes sempre podem se deslocar a cavalo ou em coches. As cidades mais importantes estão interligadas.pelas estradas de luz da Casa Orien, que permitem evitar os perigos - e o tédio - das vias comuns. Para quem tem pressa, é possível reservar passagem numa aeronau da Casa Lyrandar. É o meio de transporte mais rápido, mas também o mais caro. A introdução de~te livro traz mais informações sobre essas e outras opções de deslocamento. AUNDAIR Capital: Portobelo 11 Diferenciais: Cereais, educação, magia, moda, queijo, vinho Terras férteis e cultiváveis cercam as grandes cidades de Aundair. As torres flutuantes de Arcanix formam a melhor instituição de estudos místicos de Khorvaire, e a magia está profundamente enraizada na cultura aundairiana. A nação produz mais magiurgos e varinhadores que qualquer outra em Khorvaire. Desde os nobres ociosos das torres de Portobelo aos plebeus que trabalham nos vastos vinhedos de Vinhazul, os aundairianos valorizam a perspicácia e a sabedoria. Os aundairianos preferem a sutileza à força bruta, apreciam o jogo de palavras inteligente e a alta moda. A Hoste Soberana é a religião predominante em Aundair, sendo Aureon um dos mais adorados. A Chama Prateada, porém, também tem ali seguidores devotos e, diriam alguns, extremamente fanáticos. Embora Aundair seja uma nação pequena, sua superioridade arcana permitiu que mantivesse seus domínios durante a Última Guerra. As pessoas de Aundair sabem que conhecimento é poder e se orgulham dos progressos mágicos de sua nação. Para garantir a prosperidade e a supremacia da nação, a rainha Aurala ir'Wynarn instituiu a Iniciativa Arcana, uma série dinâmica de programas com o objetivo de promover o desenvolvimento da infraestrutura mística e da magia bélica. CURIOSIDADES SOBRE AUNDAIR Arcanix é a academia de magia mais prestigiada de Khorvaire. A maioria de seus sábios se especializa na magia ritualística e na teoria abstrata e não tem os poderes plenos dos magos. A magia permeia vários aspectos da vida aundairiana e, nesse quesito, não há outra nação que se compare. Uma pedra de limpeza (consulte o capítulo 5) agracia todos os vilarejos e, nas plantações, encontram-se equipamentos agrícolas animados. Os Cavaleiros Arcanos são uma unidade de elite de cavaleiros místicos, e os espiões que formam os Olhos da Realeza de Aundair se especializam na magia divinatória. Alguns nobres aundairianos têm compromissos com pactos arcanos transmitidos de geração a geração. Somente os herdeiros fora de série - como os personagens dos jogadores - tornam-se bruxos. A maioria dessas linhagens tem uma Arquifada como patrono. PERSONAGENS AUNDAIRIANOS Seja qual for seu valor de Inteligência, seu personagem aundairiano tem certeza de que é a pessoa mais inteligente por perto. Considere as características a seguir para seu aundairiano: CAPÍTULO 2 i GEOGRAFIA DE KHORVAIRE !03


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Escurit a e ,,--------- _, ,,- ,, @~MPINASDE TALENTA Krezcnt \" rra o ~- ... _ -~ --g-~~ --- Grifo I acr Elladorn l·ortun do Zcfiro 1 ~· Crl:lçào .., \"'' DESERTO DAS LÂMINAS , , ( ( Q TmVaHo, '!\"\\. '- Q. Obelisco , ,:etrnpluma Cidade \" Ruína • Localidade Vulcão Trilho de foz


106 Estilo e Elegância. Não se conforme com roupas comuns e uma refeiçã9 ordinária podendo usar glamourina (consulte o capítulo 5) e beber os melhores vinhos. Se for um guerreiro, concentre-se na acuidade, e não na força bruta. E nunca deixe passar a oportunidade de soltar um dito espirituoso. Magia 7 x Mundanidade 1. Por que usar as mãos se você pode usar mãos mágicas? Por que forçar os músculos puxando a corda de um arco se você pode usar uma varinha? Talento Arcano. Se você não vai jogar com uma classe usuária de magia, pense na possibilidade de criar um alto elfo ou humano com o talento Iniciado em Magia. Seja sua predileção os truques que causam dano ou os mais utilitários, todo aundairiano deve conhecer um pouco de magia. CIDADES E LOCALIDADES Aundair intercala cidades densamente povoadas e áreas idílicas de cultivo. ARCANIX Este vilarejo agrícola às margens do lago Galifar abastece as torres de magia flutuantes que ficam em seus arredores e abrigam o Congresso Arcano de Aundair, uma instituição de pesquisa de ponta e a melhor escola de magia de Khorvaire. Os membros do congresso supervisionam a pesquisa mágica conduzida nessas torres, aconselham a rainha de Aundair em tudo que se relaciona à magia e trocam ideias com colegas de outras nações que passam por ali em visita. Aprendizes de toda a Khorvaire vêm treinar em Arcanix. Se você for mago, sábio ou artífice, pode ser que tenha aprendido seu ofício ali. PORTO BELO A capital de Aundair é uma das cidades mais belas de Eberran. Espetáculos formidáveis de luz mágica e outros prodígios arcanos realçam a arquitetura requintada. Esta CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE é a sede da Universidade de Wynarn, uma instituição prestigiada que atrai alunos de toda a Khorvaire. Se você for um nobre, artista ou sábio, pode ser que tenha raízes na Cidade das Luzes. Pouso DA TORMENTA Esta cidade insular é a sede dos Lyrandar, e a rainha Aurala dá à casa carta branca para governar a ilha. É a melhor estância balneária e localidade de veraneio em Khorvaire. Espiões, charlatães, marinheiros e agentes dos dracoassinalados: todos esses encontram um nicho em Pouso da Tormenta. Apesar de ter escapado à devastação causada durante a Última Guerra, a ilha ainda é um antro de atividades clandestinas. Os magos Lyrandar utilizam a magia para alterar constantemente as condições meteorológicas do Pouso da Tormenta, transformando o que normalmente seria uma desolação varrida por tempestades em ilha turística de clima temperado. TRAVESSIA Situada às margens do lago Galifar, a cidade de Travessia é a alma da casa dracoassinalada Orien. Entre os recursos disponíveis, há instalações para a produção e manutenção de trens e estradas de luz e também das caravanas dos Orien. Se você tiver o Sinal da Travessia, é bem provável que tenha passado algum tempo ali. RESCALDO DA ÚLTIMA GUERRA Aundair e Thrane foram rivais encarniçados durante a Última Guerra. Thrane se apoderou da cidade antiga de Thaliost durante o conflito e a mantém até hoje. Boa parte do povo de Aundair ainda se indigna com a ocupação de Thaliost, mas a cidade se tornou um refúgio para os aundairianos que veneram a Chama Prateada. As Raias de Eldeen se separaram de Aundair lá pela metade da Última Guerra. Os fazendeiros do oeste se rebelaram contra a negligência e os impostos elevados,


aliando-se com os druidas da Mata Altaneira. Aundair foi obrigada a aceitar a soberania das Raias como estipulava o Tratado de Castrono, mas muitos aundairianos as encaram como nação renegada. O uso amplo da magia reparou boa parte do dano causado às cidades de Aundair, mas a zona rural ainda exibe as sequelas da guerra, particularmente ao longo da fronteira com Thrane. Os Campos Que Choram formam uma região agrícola com sequelas permanentes deixadas pela magia e assombrada por espíritos sem descanso. Os aundairianos dizem que sua nação nunca foi tão forte, mas há quem se preocupe com o efeito de longo prazo da perda das terras cultiváveis de Eldeen e dos Campos Que Choram. Hoje os aundairianos discutem possibilidades divergentes para o futuro de sua nação. Alguns acreditam que primeiro é preciso focar na reunificação de Aundair e das Raias de Eldeen, seja por vias diplomáticas ou pelo uso da força. Outros consideram que Thaliost seja a questão urgente. E outros ainda apoiam a reivindicação da rainha Aurala ao trono de Galifar. Ao criar uma aundairiana, considere se ela tem vínculos com uma dessas regiões afetadas e se isso influencia a opinião que ela tem dos thranes ou druidas. PREPARA-SE UMA GUERRA DE MAGOS EM ARCANIX? Antes da guerra, o Congresso Arcano atendia toda a Galifar. Os alunos mais promissores de Khorvaire estudavam em Arcanix, e estudantes de Karrnath, Cyre e Aundair cooperavam para ganhar prestígio nas Provas do Caminho Nônuplo. Conhecido entre os estudantes simplesmente como os Nove, esse torneio coloca alunos das oito tradições uns contra os outros numa série de desafios arcanos, mantendo-se um nono grupo para aqueles que ainda não escolheram uma tradição. Trabalho em equipe, independência, memorização, inovação: os Nove desafiam os competidores em vários aspectos, e os melhores magos de Galifar eram, invariavelmente, campeões dos Nove. Graças ao Tratado de Castrono, alunos de todas as nações podem mais uma vez estudar lado a lado nas torres de Arcanix. Mas não há tratado nem ritual capaz de desfazer de uma hora para outra as tensões de um século de guerra. No último ano, demos notícia aqui de vários crimes motivados pelo ódio e insuflados pelo nacionalismo exacerbado nas torres. Professores otimistas esperam que os Nove possam demonstrar a diversidade que se desenvolveu no último século, destacando os progressos karnacianos nos campos da necromancia e da evocação, as ilusões ciranas e muito mais. Mas, em particular, os professores temem que o lado competitivo dos Nove possa inflamar a tensão nacionalista. Alguns até mesmo acreditam que os alunos estrangeiros possam correr riscos caso venham a derrotar os campeões aundairianos. Só o tempo dírá se os Nove poderão nos unir como já fizeram um dia ou se acabarão nos separando ainda mais. BRELAND Capital: Wroat Diferenciais: Crime organizado, espionagem, indústria, metalurgia, subterfúgio Na esteira da Última Guerra, Breland é uma das nações mais poderosas de Khorvaire. Populosa e rica em recursos, Breland detém a liderança industrial no continente. Os breleses são conhecidos por seu pragmatismo e sua independência. Faltam-lhes a disciplina dos karnacianos e a fé dos thranes, mas são excelentes quando se trata de encontrar soluções inovadoras para os problemas. Os breleses também têm talento para a intriga e o subterfúgio. Os Furta-Fogos do Rei formam uma das melhores agências de inteligência de Khorvaire e só encontram rivais à sua altura na Casa Phiarlan e no Cartel de Zilargo. O lado tenebroso dessas aptidões é um toque de cinismo que permite ao crime e à corrupção vicejar nas cidades e nos templos breleses. A Hoste Soberana é a religião predominante em Breland, mas os breleses, no geral, não são tão devotos quanto os cidadãos de outras nações. O rei Boranel ir'Wynarn governa Breland juntamente com um parlamento eleito. Boranel é um líder popular, célebre por suas proezas na Última Guerra, mas seus filhos ainda não mostraram a que vieram, por isso há um movimento crescente para acabar com a monarquia quando Boranel se for. CURIOSIDADES SOBRE BRELAND Sharn é a maior cidade de Khorvaire . Praticamente uma nação, a Cidade das Torres é um centro de comércio e intriga. O capítulo 3 traz mais informações sobre Sharn. O Clã Boromar é a organização criminosa mais antiga e poderosa de Breland. Os pequeninos que lideram os Boromar têm vínculos com as Campinas de Talenta. Entre outras organizações criminosas notáveis, temos os monstros da Daask e a Casa Tarkanan, uma aliança de assassinos e ladrões portadores de dracossinais aberrantes (mais informações sobre essas orcrins no capítulo 4). As principais cidades de Breland são extremamente cosmopolitas. Graças à proximidade com Droaam, as cidades de Breland comportam mais monstros - ogros, ores, goblins e mesmo sahuagin, harpias e gárgulas - que qualquer outro lugar nas Cinco Nações. PERSONAGENS BRELESES Ao desenvolver um personagem ou PNJ brelês, leve em consideração as características a seguir. Caráter Ligeiramente Duvidoso. Muitos breleses têm uma relação um tanto vaga com a lei. Mesmo que seja um herói, pode ser que você tenha contatos questionáveis ou amigos no submundo. Antecedentes como criminoso, espião ou charlatão podem refletir essa tendência, seja qual for sua classe. Você também poderia ser um herói do povo que contesta as leis para proteger os inocentes ou um artista que se apresenta em todas as espeluncas de Sharn. Inovador e Independente. Procure seu próprio caminho. Não siga simplesmente as tradições já estabelecidas. Como clérigo, você poderia se rebelar contra a igreja e seguir suas próprias revelações divinas. Como maga, você poderia pesquisar novas técnicas ou tentar desvendar segredos esquecidos. CAPÍTULO 2 j GEOGRAFIA DE KHORVAIRE


Prático. Seja na moda, na culinária ou na conversação, os breleses costumam ser pragmáticos. Para que torrar uma fortuna numa refeição extravagante se uma comidinha básica já basta? Você usa aquilo que é preciso para cumprir a tarefa e não vê necessidade alguma de ser estiloso. CIDADES E LOCALIDADES Além da magnífica Sharn, Breland apresenta uma vasta gama de outros prodígios. ABISMO SOTURNO Um precipício imenso nas montanhas Agulhas Negras, o Abismo Soturno tem mais de 1,5 quilômetro de largura e, até onde a vista alcança, parece não ter fundo. Dizem ser a entrada do abismo de Khyber, e criaturas abomináveis vivem em meio às cavernas que tomam seus paredões. Um vilarejo ali perto - também chamado de Abismo Soturno -abriga desertores e outros criminosos, além de um próspero mercado clandestino. Se tiver amigos de caráter duvidoso, você provavelmente já terá ouvido falar de Abismo Soturno como um bom lugar para alguém \"desaparecer\" discretamente. Da mesma maneira, se tiver laços com os Furta-Fogos do Rei, você saberá onde encontrar alguns dos piores criminosos de Breland. ARGONTH Fortaleza flutuante de Breland, Argonth é uma das maravilhas da Última Guerra. Produto da engenhosidade da Casa Cannith e do poderio industrial de Breland, Argonth é a maior máquina de guerra já construída. Essa cidade ambulante abriga milhares de soldados. No momento, Argonth patrulha a orla da Terra do Pesar, mas, se aumentar a tensão entre Breland e Droaam ou Darguun, a fortaleza poderá ser mobilizada para reforçar uma fronteira ameaçada. Como soldado ou espião brelês, pode ser que você tenha servido a bordo de Argonth durante algum tempo até que um incidente ou outro tenha levado você a se tornar aventureiro. NOVA CYRE O que começou como um campo de refugiados acabou se transformando numa cidadezinha batalhadora que abriga milhares de ciranos desalojados. O príncipe Oargev mantém sua corte em Nova Cyre e considera-se rei no exílio. Apesar da escassez de recursos, Nova Cyre ainda é um símbolo de esperança para muitos refugiados. Também é a última parada dos aventureiros determinados a explorar a Terra do Pesar. SHARN A Cidade das Torres é descrita no capítulo 3. A ordem e o caos ali caminham no fio da navalha, sem que um consiga levar a melhor sobre o rival. VATHIROND Durante toda a Última Guerra, esta cidade foi acossada por exércitos de Thrane, Cyre e Karrnath. Os habitantes de Vathirond ainda guardam ressentimento dessas nações estrangeiras e tão próximas. Mas, nos últimos tempos, atenção deles tem se voltado para a Terra do Pesar. Horrores desconhecidos vindos do leste começaram a se infiltrar em Breland num ritmo assustador, e soldados e aventureiros breleses estacionados em Vathirond costumam ser os primeiros a confrontar essas ameaças. WROAT Erigida nas duas margens do rio Uivador, num ponto onde o curso d'água se alarga, a sede ancestral dos monarcas de Breland cativa os visitantes com suas avenidas arborizadas, as pontes levadiças elegantes, o asseio e o ar sossegado. No alto de uma ilha rochosa no meio do rio, cercado por docas e quartéis das forças armadas, fica o Castelo da Espada Partida, a austera fortaleza do rei.


--o--INQUIRIDOR o, SNARN I PALACIO DE INVERNO SITIADO Apesar de ter sobrevivido intacto a um século de guerra, o Palácio de Inverno foi atacado por uma facção inesperada: o povo de Breland. As autoproclamadas Espadas da Liberdade assumiram a autoria de uma incursão audaciosa que deixou a ala leste do palácio em chamas. Nenhum membro da família real brelesa estava presente durante o ataque. As Espadas da Liberdade querem a subversão violenta da monarquia Wynarn e exigem que todo o poder seja investido no parlamento brelês. Seu manifesto se inspira nos discursos de lorde Ruken ir'Clarn, mas ele condenou o ato do grupo. \"Não há vitória possível quando breleses lutam entre si\", disse ele em Wroat. \"Mas espero que o rei Boranel perceba que já está na hora de mudar e que ele nos ajude a fazer a transição pacífica do poder antes que mais inocentes saiam feridos.\" Contrastando com essa face acolhedora, Wroat lança sombras escuras, e muita coisa acontece discretamente atrás de portas fechadas. As ruas livres de mendigos e da gentinha comum também podem levantar suspeitas de que Wroat vive de aparências. Os Furta-Fogos do Rei estão sempre a postos ali, e quem chega com a intenção de aprontar costuma desaparecer rapidamente e sem fazer alarde. RESCALDO DA ÚLTIMA GUERRA Para Breland, a Última Guerra foi um emaranhado inconstante de inimigos e aliados. Breland combateu Aundair, Cyre, Karrnath e Thrane em diversos momentos da guerra, além de bater de frente com Darguun e Droaam. Esses conflitos levaram muitos breleses a adotar uma visão cínica do mundo, a sensação de que não é possível confiar totalmente em ninguém e de que as pessoas precisam se virar sozinhas. Como personagem brelesa, você poderia ter alguma prevenção contra qualquer uma dessas nações. Esse cinismo é compensado por uma profunda crença nos direitos e na dignidade dos humanoides, convicções que levaram os breleses a abrigar mais refugiados ciranos que qualquer outra nação. As principais cidades de Breland abrigam populações consideráveis de refugiados, formadas tanto por ciranos quanto por breleses de vilarejos que foram perdidos na guerra. Isso levou ao aumento geral da pobreza e do desespero, além de ajudar a aumentar a criminalidade. As cidades sulistas - entre elas, Wroat e Sharn - sofreram poucas avarias durante a guerra, relativamente falando, mas o norte de Breland foi atingido duramente. A cidade de Vathirond ainda está consertando o estrago causado por ataques de Thrane, e muitos vilarejos setentrionais estão se recuperando ou foram simplesmente abandonados. Apesar das dificuldades, os breleses ainda têm uma visão positiva do fµturo. A alma de Breland nunca foi tão forte, e os cidadãos acreditam que, se a guerra tivesse continuado, sua nação teria saído triunfante do conflito. CAMPINAS DE TALENTA Capital: Castro da Junta Diferenciais: Dinossauros, pecuária, pequeninos Os pequeninos das Campinas de Talenta não têm cidades grandes nem magia industrializada, mas têm dinossauros. Os pequeninos domesticaram os dinossauros das campinas e usam essas criaturas como montarias, animais de criação e de carga. Existe um laço sagrado entre caçador e montaria, e poucas pessoas estão preparadas para enfrentar um bárbaro pequenino em fúria montado num impetuoso raptor gadanheiro. A religião talentana venera os espíritos dos antepassados · e da natureza. Cada tribo tem um lath - um chefe que orienta a tribo - e xamãs que consultam os espíritos e decidem os itinerários das migrações. No passado, as tribos eram autônomas e isoladas, mas, durante a Última Guerra, muitos pequeninos se uniram sob as ordens do lathon Halpum para defender seu país. Halpum fez com que as Campinas fossem reconhecidas como uma das nações signatárias do Tratado de Castrono, mas resta saber quais são exatamente as implicações disso, fora aumentar o trânsito entre as Campinas e o mundo exterior. CURIOSIDADES SOBRE CAMPINAS DE TALENTA Tanto a Casa Ghallanda quanto a CasaJorasco são originárias das Campinas de Talenta. As linhagens dracoassinaladas aparecem em todas as tribos, mas você pode interpretar um pequenino talentano e dracoassinalado que não trabalha para as casas. • A veneração talentana aos espíritos vem do fato de vários deles assombrarem as Campinas. A região contém uma quantidade incomum de zonas de manifestação ligadas a Dolurrh e Thelanis (ambos descritos no capítulo 4). É maior a probabilidade de fantasmas persistirem nesses locais. Seres feéricos menores se espalham pelas Campinas. As histórias mencionam ruínas antigas que remontam à primeira era do mundo e um cemitério vasto que encerra ossadas de dragões. PERSONAGENSTALENTANOS Mais informações sobre peculiaridades e outras características relevantes dos personagens pequeninos das Campinas de Talenta no capítulo 1. Também leve em consideração o seguinte: Combatentes Selvagens e Malandros. Você nasceu no mato e foram sua presença de espírito e suas armas que ajudaram você a sobreviver. Os combatentes talentanos costumam ser bárbaros ou guardiões e recorrem à velocidade e à habilidade. Forasteiro é um antecedente que faz sentido, mas você poderia facilmente ser um herói do povo, artista ou charlatão. Poderia até mesmo ser uma criança de rua que se viu sozinha numa cidade grande e se adaptou à vida ali. Cercados de Espíritos. Seres feéricos e ínferos e os fantasmas dos ancestrais: são todos parte do mundo espiritual e estão à sua volta. Você acredita que suas ações são dirigidas pelos espíritos? Você demonstra o devido respeito aos espíritos de um lugar? Os xamãs talentanos tendem a ser druidas do Círculo da Lua ou do Círculo do Pastor (do Guia de Xanathar para Todas as Coisas), muitas vezes assumindo a forma de dinossauros. Você também poderia reproduzir laços fortes com os espíritos interpretando um bruxo com uma Arquifada CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE 109 1 1


como patrono, uma clériga do domínio da Natureza, um paladino que fez o Juramento dos Anciãos ou um bárbaro na Trilha do Ancestral Totêmico ou na Trilha do Protetor Ancestral (do Guia de Xanathar para Todas as Coisas). Eremita e forasteiro são os antecedentes naturais, mas você poderia ser um acólito ou sábio que, em vez de consultar livros, fala com os espíritos. Combatentes e xamãs usam máscaras para apresentar um rosto específico ao mundo espiritual. Dinossauros. Os pequeninos talentanos têm laços muito , próximos com seus dinossauros companheiros. Se não começar a campanha com um dinossauro como sua montaria ou seu companheiro, você talvez adquira um no decorrer de suas aventuras. Pense também na possibilidade de incluir um dinossauro já morto em sua história pregressa: talvez você tenha perdido seu leal corcel na Última Guerra, mas pode ser que acredite que o espírito dele ainda está a seu lado. CIDADES E LOCALIDADES As Campinas de Talenta já foram descritas como um oceano de relva. Os pequeninos nômades têm pouco interesse em construir cidades: grande parte das moradias nas Campinas de Talenta são temporárias. Os pequeninos evitam as ruínas espalhadas pelas Campinas, pois acreditam que sejam mal-assombradas por seres ínferos. CASTRO DAjU/NTA Todas as tribos de pequeninos vão ao Castro da Junta para negociar, fazer assembleias e resolver litígios. A Casa Ghallanda mantém a cidade, mas o Castro daJunta pertence ao povo, não às casas dracoassinaladas. Outras casas também oferecem seus serviços ali. A cidade fica às margens do lago Cyre e, antigamente, as pessoas atravessavam Cyre e chegavam de barco. Hoje o Pesar bloqueia essa rota. ESTALAGEM ERRANTE Esta caravana mantida por membros da Casa Ghallanda é uma feira itinerante que oferece entretenimento e abrigo a todo sortudo o suficiente que cruze o seu caminho. Quando os tempos são sombrios e os viajantes se veem cansados, sempre se pode torcer para que a Estalagem Errante esteja logo à frente, além do horizonte. RESCALDO DA ÚLTIMA GUERRA As tribos de pequeninos se juntaram para que pudessem se defender de forasteiros, e as Campinas de Talenta foram reconhecidas como nação pelo Tratado de Castrono. Agora que a guerra terminou, a maioria das tribos voltou a seus campos de caça e às suas antigas tradições. Uniram-se para defender seu modo de vida e agora desejam desfrutá-lo. Mas os pequeninos ainda não sabem se será possível voltar aos costumes anteriores. Nunca antes houve tantos visitantes estrangeiros nas Campinas. Colonos e mercadores cruzam as Campinas a caminho de Q'bara e entram em conflito com bandidos q'baranos. Em busca de aventura, os elfos de Valenar percorrem as Campinas em suas montarias. Monstros saem da Terra do Pesar. As casas dracoassinaladas tentam ampliar seu papel no Castro da Junta e aproveitar os recursos inexplorados das Campinas. Os pequeninos não estão interessados em mudar, mas talvez isso seja inevitável. O lathon Halpum acredita que, se cooperassem, as tribos poderiam se tornar uma nação de nações, mas há quem se oponha agressivamente a essa ideia. Divina Uldra é uma xamã poderosa e a líder de sua própria tribo. Ela incentiva os combatentes pequeninos a se unirem em prol de uma única causa: expulsar os forasteiros das Campinas e preservar as tradições antigas. Os pequeninos precisam decidir se as tribos vão optar pela senda da paz ou voltar à guerra.


CASTRONO Capital: Porto Trono Diferenciais: Artistas, espiões, intriga internacional Após criar o Reino Unido, Galifar I logo percebeu que a Coroa não poderia ter sua sede num dos domínios já estabelecidos. Isso colocaria uma das Cinco Nações acima das outras e levaria a brechas e fraturas que acabariam destruindo o reino. Assim, ele estabeleceu a sede de seu poder numa ilha do Canal dos Rebentos. Lá erigiu um grande castelo: Castrono. Após a morte deJarot e a rejeição da linha sucessória que levou à Última Guerra, a ilha e o castelo foram praticamente abandonados. Um destacamento especial dos guardas da Casa Deneith, os Valedores do Trono, continuou posicionado ali para proteger o castelo, mas todas as funções governamentais cessaram com o colapso do Reino Unido de Galifar. Porto Trono, a vila à sombra de um castelo, tornou-se lar de dissidentes, criminosos, espiões e mercenários, e o porto outrora seguro virou uma cidade violenta que não se alinhava com nenhuma nação. CURIOSIDADES SOBRE CASTRONO Representantes (e espiões) das Cinco Nações se reúnem na cidade de Porto Trono, onde é impossível distinguir amigos de inimigos e as alianças mudam diariamente. Apesar de Cyre não 1r mais uma força de paz na ilha, muitos ciranos encontram trabalho ali como espiões e agentes a serviço de outras nações. PERSONAGENS CASTRONO Ao desenvolver um personagem ou PNJ de Castrono, leve em consideração o seguinte: ! Combatentes Impassíveis. Castrono é uma arena de gladiadores para diplomatas e espiões, um parquinho perigoso para nobres entediados e um refúgio para agentes duplos traiçoeiros. Os personagens que têm charlatão, espião, nobre ou criminoso como antecedente ali poderiam colocar suas habilidades à prova. Toque Outra Vez. Se diplomatas e espiões têm algo em comum, essa coisa é um fraco por distrações prazerosas. Quando não estão disputando joguinhos de falsidade, eles procuram o melhor entretenimento e a melhor companhia que a ilha tem a oferecer. Os personagens que têm artista como antecedente ali podem fazer muitos amigos nada dignos de confiança. RESCALDO DA ÚLTIMA GUERRA Por volta de 975 AR, Porto Trono havia se tornado uma cidade de pequeno porte na qual todas as nações e casas dracoassinaladas marcavam alguma presença, transformando-a num lugar propício para a intriga internacional. O Tratado de Castrono consolidou Porto Trono ainda mais como uma capital multinacional sob o controle de pequenas forças de paz originárias de Aundair, Breland, Karrnath e Thrane, com os Valedores do Trono da Casa Deneith devidamente posicionados para garantir que se cumprissem as cláusulas do tratado. Hoje, a cidadezinha é território neutro, mas o acesso ao castelo e suas dependências continua proibido e protegido pelos vigilantes valedores. CASTROS DE MROR Capital: Pico do Krona Diferenciais: Anões, bancos, metalurgia, mineração (metais preciosos e não preciosos) Quando chegou a Khorvaire, a humanidade encontrou os clãs de anões dos Castros de Mror enredados em rixas intermináveis. Essa discórdia impediu os clãs de se unirem contra os recém-chegados, e os anões foram obrigados a jurar lealdade a Karrnath e Galifar. Com os passar dos séculos, eles dedicaram sua energia a aproveitar os recursos naturais assombrosos de seu lar nas montanhas. Aí os anões renasceram como lordes mercantis. Nos primeiros tempos da Última Guerra, os mineradores de Mror fizeram uma descoberta espantosa: as ruínas de um antigo império dos anões, salões vastos nas profundezas das Montanhas Rizoférreas. Exploradores enc~ntraram minas ainda eivadas de joias e minérios preciosos, além de câmaras repletas de riquezas e artefatos poderosos. Os mror restauraram essas fortalezas antigas e fizeram de tudo para recuperar os segredos de seus ancestrais. Vendo o potencial inaproveitado do Reino Subterrâneo e o destroçado Reino de Galifar, os chefes dos clãs se uniram para formar o Conselho de Ferro e declarar a independência e a soberania dos Castros de Mror. Restava uma pergunta: o que havia acontecido com os anões antigos? A resposta não tardou a aparecer. Escavando as profundezas do Reino Subterrâneo, os mror despertaram um mal antigo: Dyrrn, o Corruptor, um lorde daelkyr da loucura. Hordas de aberrações e derros surgiram das profundezas para desafiar os exploradores. Faz décadas que os senhores de Mror travam uma batalha nas profundezas, lutando para expulsar as trevas dos salões de seus ancestrais. Muitos anões condenam tudo que tenha a ver com os daelkyr. Outros acreditam que os daelkyr têm como dar aos anões de Mror o poder de superar todo e qualquer inimigo. Alguns clãs passaram a utilizar armas vivas e simbiontes encontrados nas profundezas, e conspirações de bruxos recorrem ao poder do Plano de Xoriat (consulte o capítulo 4). Os Castros de Mror são uma confederação informal. Cada um dos doze clãs da nobreza governa um castro e tem um representante no Conselho de Ferro, que resolve litígios e questões que afetam a nação inteira. Cada castro abrange alguns clãs menores que devem lealdade à linhagem nobre.


i i 1 1 J Quem ocupa terras na superfície tem o direito de reivindicar os salões que jazem abaixo delas: basta estar em condições de fazê-lo. A Hoste Soberana é a religião predominante nos Castros de Mror. Kol Korran é o Soberano mais querido, mas os anões também veneram Boldrei, Do! Dorn, Olladra e Onatar. CURIOSIDAES SOBRE CASTROS DE MROR Os Castros de Mror contêm reservas profundas de ouro, prata e outros metais raros e preciosos, além de ferro e outros minérios. Os anões de Mror são mineradores e artesãos habilidosos. Um clã de ores chamado Jhorash'tar vive nas Montanhas Rizoférreas. Os jhorash'tar aos poucos vem se amontoando nas regiões menos hospitaleiras das montanhas. Alguns clãs de anões querem incorporar os jhorash'tar à sociedade mror, mas outros desejam expulsá-los de uma vez por todas. • Os anões encontraram artefatos e segredos arcanos no Reino Subterrâneo. Os artífices anões ainda se esforçam para dominar as técnicas de seus ancestrais, ao passo que os bruxos fazem de tudo para aproveitar os poderes dos daelkyr. As comunidades mror são afetadas pelos artefatos que possuem ou por suas interações com os daelkyr. Um lorde mror talvez use um caldeirão de vinho sem fundo para servir seus convidados, ao passo que um outro pode analisar os desconhecidos que encontra com uma coroa de olhos, alegando que esse artefato vivo revela toda e qualquer intenção maligna. PERSONAGENS MROR Ao desenvolver um personagem ou PNJ mror, leve em consideração o seguinte: Foco no Clã. O clã de anões é a alma da cultura mror. Seu clã é conhecido pelo poderio comercial ou pela habilidade marcial? Você é nobre, mesmo que não esteja na linha direta de sucessão ao poder verdadeiro? Ou seria um artesão de guilda ou soldado? A maioria dos mror já adota técnicas marciais modernas, mas alguns clãs menores ainda se apegam às tradições bárbaras do passado. O que fez você deixar seu castro? Está a serviço do clã, está aprimorando suas habilidades ou foi exilado de sua terra natal? O Reino Subterrâneo. Como o Reino Subterrâneo afetou sua família e seu personagem? Você se opõe às forças abomináveis que infestam os salões de seus ancestrais ou você as vê como uma fonte de poder? Você poderia ser um paladino que jurou resistir aos horrores que habitam o interior das montanhas ou talvez um bruxo que fez um pacto com um dos Grandes Antigos, um dos poderes tenebrosos das profundezas, para tê-lo como patrono. Orgulho de Seus Pertences. Do chefe de clã mais rico ao minerador mais humilde, os mror têm muito orgulho de seus pertences. A qualidade é mais importante que a aparência e você se interessa pelas histórias dos objetos que leva consigo. Se encontrar uma arma mágica, você vai querer saber que batalhas ela presenciou e quais combatentes a empunharam antes de você. Isso vale particularmente para as relíquias trazidas do Reino Subterrâneo. Quem forjou a lâmina da arma que você porta? Você tem uma bugiganga de uma era esquecida?


CIDADES E LOCALIDADES Os Castres de Mror se estendem por todas as Montanhas Rizoférreas. A maioria das comunidades mror fica ao menos em parte sob a terra, percorrendo toda a extensão da cordilheira. O Reino Subterrâneo fica muito abaixo da superfície e nem toda cidade tem uma passagem que leva até ele. CASTRO N OLDRUN Há quatrocentos anos, os anões do clã Noldrun desapareceram. Todas as expedições que se enfiaram no Castro Noldrun acabaram em desastre, a região foi declarada amaldiçoada e passou-se a evitá-la. Na época, os anões acreditavam que os ores Jhorash'tar tivessem sido os responsáveis, mas hoje parece mais provável que os Noldrun tenham aberto caminho para o Reino Subterrâneo. Que poderes maléficos teriam se apoderado dos salões do Castro Noldrun? PICO DO KRONA Localizado no reino anão de Castro Mroranon, Pico do Krona é a sede do Conselho de Ferro e, portanto, equivalente à capital dos Castres de Mror. Esse centro de comércio oferece uma ligação importante com as nações ocidentais. O Trono de Kol Korran, o maior templo em Khorvaire dedicado ao Soberano e Senhor do Mundo e das Riquezas, domina o horizonte da cidade. RAVINAS DE SOLAN Baluarte do clã Soldorak, a Ravina Solan ostenta minas de ouro extensas e a maior tesouraria e casa da moeda de Khorvaire. O clã Soldorak encontrou muitas armas e ferramentas daelkyr no Reino Subterrâneo. Os senhores de Solan usam simbiontes com muito orgulho e não fazem o menor esforço para esconder que são bruxos e têm pactos. o REINO SUBTERRÂNEO Ninguém sabe qual é a extensão nem a profundidade do antigo império anão sob as Montanhas Rizoférreas. Grandes riquezas e segredos arcanos continuam escondidos nesses palácios, além de hordas intermináveis de aberrações. Na condição de aventureira mror, você poderia ajudar sua família a recuperar suas possessões no Reino Subterrâneo, ou então poderia levar seus aliados para as profundezas em busca de riquezas e glória. RESCALDO DA ÚLTIMA GUERRA Os Castros de Mror declararam independência durante a Última Guerra. Muitas nações dependem dos recursos dos Castres, e o Tratado de Castrono ratificou sua soberania. Para o observador casual, parece que a estrela dos anões de Mror está em ascensão. Suas minas parecem produzir recursos ilimitados. Os artífices mror fazem avanços extraordinários ao estudar as relíquias de seus ancestrais. Os anões têm orgulho de seu passado remoto e são otimistas em relação ao futuro. Muitos mror são generosos e valentes, ávidos para ostentar suas riquezas e realizações. Aqueles que se aprofundam um pouco mais percebem que essa prosperidade tem bases nada estáveis. A Última Guerra pode ter acabado, mas a guerra contra os daelkyr mal começou. Os chefes de clã mantêm os salões que recuperaram no Reino Subterrâneo, mas ninguém conhece a extensão real do poder dos daelkyr. Um novo ataque pode ocorrer a qualquer momento, seja uma força de monstros que surge das profundezas ou uma loucura insidiosa que infecta os indivíduos de vontade fraca. A VOZ DE CASTROS DE MROR: BERÇO DA - ABOMINAÇAO! Faz exatamente setenta anos que o Conselho de Ferro declarou a independência dos Castros de Mror em relação a Karrnath. O rei Kaius II havia ascendido recentemente ao trono de aço e faltava-lhe a determinação necessária para subjugar os lordes anões. Agora estamos colhendo o que plantamos, e a visão é aterradora. Sem a mão firme de Karrnath para mantê-los no caminho dos justos, os anões de Mror acolheram poderes hediondos. Vejam, por exemplo, lorde Malus Soldorak, flagrado em Korth esta semana negociando acordos comerciais. Sua couraça era feita de quitina e músculos e parecia pulsar como se tivesse um coração próprio. Um guarda presente ao acontecimento disse que o machado de Soldorak gemia quando a lâmina passava perto dele, como se a arma ansiasse por sangue humano. Esse é o resultado de nossa piedade e indulgência. Quem saberá dizer que horrores os anões estão fabricando - ou criando - em seus palácios nas montanhas? Não podemos assistir a essa vileza e permitir que continue. Pelo bem da nossa nação, pedimos a todos os karnacianos de verdade para exigir que a regente Moranna ataque os Castros de Mror com todas as nossas forças e acabe com tamanho horror! Os anões também estão divididos no que diz respeito à maneira como encaram as aberrações. Alguns clãs -principalmente os Soldorak - aceitam de bom grado os simbiontes e outras dádivas dos daelkyr; outros chegam a fazer experimentos com técnicas desfiguradoras e criam seus próprios monstros. Outros ainda - principalmente o clã Mroranon - evitam o contato com as aberrações. Esses anões guardam as relíquias de seus ancestrais, mas desprezam aqueles que usam simbiontes ou selam pactos com as trevas. Tempos atrás, os anões envolviam-se em rixas violentas que os impediam de formar uma nação unida. Esse novo cisma poderia reacender as antigas rivalidades, levando a uma guerra civil na superfície ao mesmo tempo em que o mal vai ganhando força nas profundezas. CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE n3


114 CYRE (A TERRA DO PESAR) Capital: Metro! (destruída) Diferenciais do Passado: Arte, artifício, filosofia, joias, música, oratória Diferenciais do Presente: destruição, ruínas Destruída no fim da Última Guerra, Cyre hoje só existe no coração dos refugiados espalhados por toda a Khorvaire. Antes da guerra, Cyre era a sede dos reis e das rainhas de Ga!ifar. As riquezas do reino passavam por Cyre, um çentro de comércio e cultura. Segundo a tradição, a princesa Mishann de Cyre tinha uma pretensão legítima ao trono de Galifar. Os ciranos se orgulham de ser os únicos a ter razão na Última Guerra, mas é incontestável que eles perderam mais no conflito do que qualquer outra nação. Como cirana, você tem a superioridade moral, mas isso talvez não sirva de consolo. Os ciranos gostam de dizer que sua cultura representava o melhor que Galifar tinha a oferecer: em outras palavras, um pouco de tudo. Os ciranos valorizam a diversidade e a versatilidade tanto de talentos quanto de pensamentos. Cyre não era páreo para Karrnath na disciplina marcial nem para Aundair nas artes arcanas, mas a flexibilidade de suas forças refletia os ideais da nação. Embora a Hoste Soberana fosse a religião predominante em Cyre, a Chama Prateada tinha uma quantidade considerável de adeptos. Na esteira do Pesar, muitos sobreviventes questionam a própria fé, mas alguns acreditam que essa angustia pela perda da terra natal é uma provação divina, e isso faz com que se agarrem ainda mais à religião. A rainha Dannel ir'Wynarn estava em Metro! no Dia do Pes ar e supõe-se que tenha morrido. Seu filho, o príncipe Oargev ir'Wynarn, mantém sua corte em Nova Cyre, um imenso campo de refugiados que se estabeleceu em Breland. Alguns refugiados apoiam Oargev e o sonho de restaurar Cyre, ao passo que outros preferem se concentrar no futuro em vez de tentar recuperar o passado. Como cirana, é bom você decidir se tem algum apego à sua identidade nacional ou se, por outro lado, considera-se uma expatriada sem nação. CURIOSIDADES SOBRE CYRE (A T ERRA DO P ESAR) Cyre era a sede ancestral da casa dracoassinalada Cannith, a Casa da Criação. Eles mantinham oficinas arcanas por toda a Cyre. Quem sabe quais tesouros aguardam nas caixas-fortes dos Cannith por aqueles dispostos a enfrentar os perigos da Terra do Pesar? • Embora não fosse tão vistosa quanto a aundairiana, a moda cirana incluía cores vivas e glamourina (consulte o capítulo 5). Alguns ciranos fazem questão de dar continuidade a esse costume. Outros vestem modelitos ciranos, mas somente na cor preta, algo que passou a ser conhecido como os trajes do Pesar. As histórias falam de comunidades de forjados bélicos que vivem na Terra do Pesar, entre eles o insurgente que atende pelo nome de Senhor das Lâminas. PERSONAGENS CIRANOS Ao criar um personagem cirano, leve em consideração as perguntas a seguir: O Que Você Perdeu? Você perdeu dinheiro ou posição social? Sua família ou outros entes queridos morreram no Pesar? Perdeu alguma coisa que poderia um dia trazer de volta da CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE Terra do Pesar? Pesquisa arcana, um artefato que deveria ter recebido como herança, uma valiosa relíquia de família? Pense no efeito que a catástrofe teve nos seus antecedentes. Na condição de nobre ou soldado cirano, suas propriedades se perderam, seu exército foi desbaratado, mas você ainda tem o respeito de seus pares e colegas. No Que Você se Apega? Você tem uma bugiganga que, a seu ver, personifica Cyre? Sua varinha ou arma é uma relíquia de família? Como artista ou artesão de guilda, você conserva uma tradição cirana específica? O Que Motiva Você? Está determinado a desvendar o mistério do Pesar? Você quer ajudar outros refugiados ou está preocupado apenas em sobreviver? Existe alguma coisa que você queira trazer de volta da Terra do Pesar ou você prefere nunca mais botar os pés em Cyre? Você guarda rancor das nações que combateram Cyre na guerra ou só está preocupado com o futuro? CIDADES E LOCALIDADES Cyre foi devastada pelo Pesar. Suas ruínas tornaram-se lembranças funestas da estupidez da guerra. Ameaças desconhecidas, tanto mágicas quanto monstruosas, assombram a Terra do Pesar. Mais informações sobre a situação atual da Terra do Pesar no capítulo 4. ESTON Outrora a sede da Casa Cannith, Eston era um lugar prodigioso - uma cidade onde \"a magia ganhava vida\". Entre as maravilhas da cidade, havia: o Zoológico Mecânico, que exibia os golems e homúnculos fabricados por gerações de artífices; as unidades fabris que abrigavam três forjas da criação (consulte o capítulo 5); e os miraculosos Jardins de Aço, uma inovação preliminar que abriu caminho para os forjados bélicos viventes. Se for artífice ou tiver laços com a Casa Cannith, você poderia ter raízes em Eston. LITORÂNIA Cidade costeira no sul de Cyre, Litorânia era um local de veraneio muito procurado mesmo durante a guerra. Mesmo não sendo tão célebre quanto Pouso da Tormenta em Aundair, a lembrança de Litorânia tornou-se um ícone de paz e tranquilidade para o povo de Cyre. METROL Antiga capital de Galifar, Metro! era conhecida como a Cidade Emergente, pois muitos de seus edifícios se erguiam sobre altíssimas colunas de pedra que tinham a audácia de arranhar o firmamento. A Catedral da Hoste Soberana era o centro para os devotos dessa religião. A Caixa-Forte era a casa da moeda e a tesouraria de Ga!ifar. Continha tesouros culturais considerados valiosos demais para ficar em exposição. O sonho dos caçadores de relíquias é encontrar esse \"palácio dourado\".Jardins flutuantes orbitavam a imponente Vermestilha Real. Hoje perdida, a beleza de Metro! vive apenas na lembrança dos ciranos. R ESCALD O DA ÚLTIMA G UERRA Nenhuma nação venceu a Última Guerra, mas é incontestável que Cyre a perdeu. Outras nações estão se recobrando do conflito, mas Cyre desapareceu. As terras que não foram destruídas pelo Pesar foram tomadas décadas antes por Darguun e Valenar. Os ciranos que sobreviveram à guerra hoje fazem a própria sina nas terras de seus inimigos ou em nações estrangeiras além das fronteiras do que foi outrora o Reino de Galifar.


Ao criar uma personagem cirana, determine primeiro como foi que você sobreviveu ao Pesar. Não se encontrava em Cyre na ocasião ou conseguiu escapar da destruição de alguma maneira? Onde foi que você se abrigou? Breland acolheu os desalojados e criou campos de refugiados. Thrane também aceitou refugiados, mas se esforçou para dispersá-los e integrá-los à sua população. Você sente gratidão ou rancor? Tem familiares ou amigos nos campos de refugiados? Ou é uma sobrevivente solitária? Outros ciranos foram atrás de oportunidades nas fronteiras ainda por desbravar, colonizando as selvas de Q'bara ou procurando vida nova no continente distante de Xen'drik. Muitos sobreviventes ciranos são soldados, veteranos que lutavam no front quando sobreveio o Pesar. Se vários membros do seu grupo forem ciranos, pode ser que vocês tenham servido juntos durante a Última Guerra. Os ciranos estão muito espalhados e, por isso, você poderá encontrar ex-colegas ou amigos em qualquer lugar de Khorvaire. Já que os ciranos perderam suas terras, as distinções entre camponeses e aristocratas não fazem mais sentido. Mesmo com o antecedente Criminosa, você poderia ter sido uma viscondessa em Cyre: seu antecedente reflete sua posição atual e os recursos aos quais você tem acesso no momento. DARGUUN Capital: Rhukaan Draal Diferenciais: Goblinoides mercenários, masmorras, ruínas Os goblins e seus semelhantes sempre foram parte de Khorvaire. Seu império antigo se espalhava pelas terras que hoje pertencem a outras nações, e fundações erigidas por goblins ainda jazem abaixo de muitas cidades humanas. Esse império degenerou para a selvageria e, quando chegaram de Sarlona, os humanos expulsaram os goblins de suas terras ancestrais. Assim, faz tempo que os goblins são um povo marginalizado que vive à sombra das nações mais jovens ou nas imensidões selvagens que os humanos evitam. O país hoje chamado de Darguun já foi parte de Cyre. Os clãs de hobgoblins conhecidos coletivamente como os ghaal'dar tinham sua base de operações na Serra do QuebraMar, mas, durante a guerra, a demanda por mercenários atraiu uma quantidade crescente de goblins das montanhas para lutar por Cyre e por Breland. No fim da guerra, um hobgoblin brilhante de nome Lhesh Haruuc Sharaat'kor percebeu que os goblins haviam se tornando a força militar predominante na região. Unindo os ghaal'dar sob seu estandarte, Haruuc se apoderou do território que ele deveria proteger. As Cinco Nações não estavam preparadas para isso, e Breland logo negociou uma aliança com Haruuc para garantir a segurança da fronteira. Cyre combateu os goblins até o Dia do Pesar, mas a maioria dos representantes envolvidos na confecção do Tratado de Castrono optou por reconhecer a nova nação de Darguun e garantir a paz. Darguun é uma nação jovem e volátil, regida por Lhesh Haruuc Sharaat'kor. Haruuc continua a ser um estrategista e tático brilhante, mas muitos se perguntam se ele conseguirá manter a rede de alianças que unem os ghaal'dar e se ele e sua gente se contentarão em respeitar as cláusulas do tratado. Outros goblins que ainda se escondem nas montanhas - os enigmáticos Herdeiros de Dhakaan (consulte o capítulo 4) - poderiam representar uma ameaça tanto para os goblins quanto para o resto de Khorvaire. Tradicionalmente, os ghaal'dar veneravam um aspecto dos Seis Sombrios. A Casa Deneith introduziu a Hoste Soberana na região, e alguns goblins abraçaram essa fé, particularmente os deuses Do! Dom, Do! Arrah e Balinor. CURIOSIDADES SOBRE DARGUUN • A Casa Deneith tem forte presença em Darguun. Ninguém está disposto a empregar exércitos goblins depois da traição de Haruuc, mas as forças de segurança valorizam as unidades menores de goblinoides mercenários por sua ferocidade e competência. Darguun é uma nação à margem do mundo civilizado. Apesar de ser reconhecida pelo Tratado de Castrono, não respeita as leis comuns às nações signatárias. A manutenção da lei e da ordem é imprevisível, e atos considerados criminosos em outras nações são parte da vida em Darguun. • Vários clãs dominados por bugursos, conhecidos como marguul, habitam o sul de Darguun. Alguns marguul se recusam a reconhecer a autoridade dos hobgoblins ghaal'dar. Esses clãs são particularmente perigosos e violentos. Lhesh Haruuc uniu os clãs dos ghaal'dar e assumiu o controle de Darguun há quase três décadas. Se for um não goblin natural desse país, pode ser que você tenha nascido no cativeiro. Você era um escravo? Ou adotou os costumes darguul e fez por merecer seu lugar na sociedade goblinoide? PERSONAGENSDARGUUL Darguun é o local de origem mais lógico para personagens goblins, hobgoblins ou bugursos. Ao criar um personagem ghaal'dar de Darguun, leve em consideração o seguinte: Esforço Constante. Entre os ghaal'dar, você precisa provar constantemente que é forte e habilidoso para ganhar e manter o respeito de seus semelhantes. Os ghaal'dar raramente matam numa batalha informal: você talvez tenha de lutar para provar um argumento, mas mate somente quando não tiver outro jeito. Leal ao Clã. Em tempos de paz, você pode ficar à vontade para desafiar seus semelhantes, mas, quando as espadas deixam as bainhas na guerra, seu lugar é lutando até a morte ao lado do seu clã - ou dos aliados a quem você se uniu. Essa lealdade não se estende aos combatentes de outros clãs dos ghaal'dar. Muut e Atcha. Seus ancestrais criaram um império ainda mais magnífico que Galifar. Talvez você acredite que sua gente possa reivindicar a glória perdida. Os dhakaani eram renomados por sua habilidade marcial e disciplina. Muut pode ser traduzido por \"dever\": seu dever para com o império, o clã e o comandante. Muut é algo que se espera de você: quem não tem muut não tem lugar na batalha. Atcha corresponde à \"honra\", em particular à honra pessoal que você obteve por meio de ações virtuosas que transcendem as expectativas de muut. CIDADES E LOCALIDADES Há trinta anos, esta região era parte de Cyre. Os goblins remodelaram cidades e vilarejos e formaram novos povoados, mas ainda restam muitas ruínas e fazendas abandonadas. A região também é salpicada de masmorras que remontam ao antigo império goblin. Podem ser encontradas na vasta Charneca da Torlaac ou sob a floresta tropical de Khraal. CAVEIRA DE SERPE Se você for um ghaal'dar marinheiro ou artesão de guilda, esta cidade de pequeno porte - o principal porto marítimo de Darguun - poderia ser sua terra natal. Os goblinoides que ali vivem são sociáveis, baderneiros e, em geral, amigáveis com os forasteiros. CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE


n6 CHIFRE DE GóRGON Este vilarejo fortificado fica próximo à Terra do Pesar. Antigamente, ficava ali a linha de frente contra Cyre. Hoje os hobgoblins estacionados na vila protegem sua gente dos horrores que saem do reino distorcido. Se for um goblin soldado, pode ser que você tenha servido no Chifre do Górgon. O lugar também é uma espécie de base para os sucateiros e caçadores de relíquias que se arriscam a entrar na Terra do Pesar. LYRENTON Outrora uma próspera cidadezinha cirana, Lyrenton é uma ruína à beira da Terra do Pesar. Os ghaal'dar acreditam que seja amaldiçoada e por isso a evitam. À noite ali nas planícies, escuta-se mesmo a quilômetros de distância um choro pavoroso que ecoa nas ruínas. A PEDRA DE ENCONTRO Este enclave fortificado da Casa Deneith serve como ponto de encontro para os goblins mercenários que desejam trabalhar para os dracoassinalados. Propicia um refúgio seguro e permanente para os viajantes que cruzam a região, desde que tenham boas relações com a Casa Deneith. \\. RHUKAAN DRAAL A maior cidade de Darguun também é a sede de Lhesh Haruuc Sharaat'kor. Por ser um centro que atende comerciantes, viajantes e diplomatas, também dá guarida a fugitivos e contrabandistas. Lhesh Haruuc mora numa fortaleza conhecida como Khaar Mbar'ost, a Casa Vermelha. CAPÍTULO 2 i GEOGRAFIA DE KHORVAIRE ----- ' ----RESCALDO DA ÚLTIMA GUERRA Darguun nasceu na Última Guerra e as sequelas do parto ainda estão em carne viva. Boa parte da população cirana fugiu da insurreição dos goblins, e aqueles que ficaram foram mortos ou escravizados. Por isso, muitas fazendas incendiadas e vilarejos abandonados estão desabitados há décadas. A estradas de luz interrompidas dificultam as viagens pelo interior do país e somente as cidades maiores oferecem os serviços fundamentais tão comuns em outras nações signatárias do tratado. Todo povoado de alguma importância provavelmente é domínio de um único clã dos ghaal'dar. Esses clãs devem lealdade a Lhesh Haruuc, mas todo chefe detém o poder absoluto em sua cidade. Alguns clãs são amigáveis com os forasteiros e estão abertos ao comércio. Outros repudiam os não goblins. Lhesh Haruuc aboliu a escravidão em Rhukaan Draal, mas alguns chefes de clã não abandonaram a prática. No geral, Darguun ainda é uma nação em busca de identidade, um reino que deseja ser mais do que um território conquistado. Os goblins têm como legado um império poderoso e vivem à sombra das nações que os cercam. Haruuc quer arrancar de sua gente o que ela tem de melhor, aproveitar seus pontos fortes e realizar todo o seu potencial. O resto de Khorvaire espera para ver se os ghaal'dar terão a força de vontade necessária para continuar a ser uma nação e se Darguun sobreviverá depois que Haruuc se for. RUÍNAS ÜHAKAANI NA SERRA 00 QUEBRA·MAR ---


1 D ESERTO DOS DÊMONIOS Capital: nenhuma Diferenciais: Pestes, seres ínferos Rios de lava cortam planícies de areia preta e vidro vulcânico. A única vegetação é o musgo vermelho sangue e uma camada espessa de limo luminescente. Uma formação rochosa acidentada poderia ser, com algum esforço da imaginação, um fragmento de muralha antiga. Há dezenas de milhares de anos, os seres ínferos dominavam Khorvaire. O Deserto dos Demônios era a sede de alguns dos arqui-ínferos mais poderosos e abrigava cidades de rakshasas e demônios. A maioria dessas entidades abomináveis pereceu ou fugiu tempos atrás, mas algumas ainda permanecem ali, enquanto novas saem das profundezas de Khyber. Um punhado de ruínas primevas mantidas por magia negra salpicam a paisagem desolada, ruínas que ainda podem abrigar seres ínferos e seus tesouros. A serra da Jaula de Pedra, as Sombrescarpas e a serra do Chifre de Gelo separam o Deserto dos Demônios das Raias de Eldeen. Uma série de desfiladeiros conhecida como o Labirinto ajuda a separar o Deserto dos Demônios do resto de Khorvaire. Graças a uma antiga magia de proteção, toda e qualquer criatura que quiser sair dali terá de fazê-lo através do Labirinto. Essas passagens são guardadas pelos ghaash'kala, tribos de ores que juraram conter os males do Deserto. Passado o Labirinto, entre os habitantes mortais do Deserto dos Demônios temos um povo selvagem conhecido como as tribos necrófagas. Cada tribo adora um arqui-ínfero e trava batalhas intermináveis com os ghaash'kala e outras tribos necrófagas. Se criar um personagem do Deserto dos Demônios, você provavelmente estará ligado aos ghaash'kala ou a uma das tribos necrófagas. CURIOSIDADES SOBRE O DESERTO DOS DÊMONIOS • Diversos ínferos habitam o Deserto, entre eles diabos, rakshasas e demônios. Essas criaturas são geradas por Khyber, não pelos Planos Exteriores. O Deserto dos Demônios está coalhado de portais para semiplanos abissais, reinos sobrenaturais povoados por ínferos e outros horrores. Esses domínios interiores abrangem florestas vastas e retorcidas, oceanos vivos, reinos de ferrugem e lugares ainda mais estranhos. PERSONAGENS GHAASH1KALA Os ghaash'kala são basicamente ores, mas entre eles há alguns meios-ores e membros de outras raças. Eles dedicam suas vidas a vigiar o Labirinto e a conter os males do Deserto. Ao criar um personagem ghaash'kala, leve em consideração o seguinte: Campeões Sacrossantos. Seu ghaash'kala é um campeão da Chama Que Confina. Um paladino que fez o Juramento da Vingança, um bárbaro que segue a Trilha do Zelote (que se encontra no Guia de Xanathar para Todas as Coisas) e uma clériga do domínio da Luz ou da Guerra: todos representam um caminho lógico para um personagem ghaash'kala. Forasteiro e eremita são antecedentes adequados, pois refletem os rigores da sua criação ou sua devoção religiosa.


n8 A Chama Que Confina. Os ghaash'kala adoram Kalok Shash, a \"Chama Que Confina\". Fundamentalmente, a crença não se diferencia da Chama Prateada, mas Kalok Shash é uma religião severa que exige que todos os indivíduos fisicamente aptos lutem na guerra sem fim contra as forças das trevas. TRIBOS NECRÓFAGAS As tribos necrófagas descendem de exploradores e refugiados que foram desvirtuados pelo mal que habita , esses domínios. Os exploradores costumam enfrentar esses selvagens na condição de inimigos, mas volta e meia surge das sombras um herói. Ao criar um personagem das tribos necrófagas, leve em consideração o seguinte: Vassalo de um Suserano. Sua tribo é devota de um arquiínfero. Essa pode ser a origem do pacto de um bruxo ou a inspiração para a fúria de uma bárbara. Você ainda é leal a seu tenebroso senhor oujá se livrou da influência dele? Em todo caso, colabore com a DM para detalhar seu Suserano. Fruto de uma Terra Selvagem. Você nasceu num reino sem lei onde a violência era a única constante. Como você se adaptou à vida lá do outro lado do Labirinto? Você é supersticiosa, recusa-se a se adaptar a esse mundo novo ou faz o possível para aprender os modos e costumes desse reino esquisito? Por Que Foi Embora? Você começou a vida como servo das trevas.Já1abraçou a luz? Vem combatendo os servos de seu antigo mestre? Ou não passa de um fantoche no conflito entre os Suseranos? Você pode até servir a uma força do mal, mas os cultistas que você combate servem poderes ainda mais tenebrosos. CIDADES E LOCALIDADES As povoações são poucas e espaçadas no Deserto dos Demônios. As tribos necrófagas são seminômades e acampam nas ruínas de cidades há muito esquecidas, construídas por demônios na primeira era do mundo. ASHTAKALA Dizem as lendas que resta intacta apenas uma cidade dos ínferos. As histórias descrevem Ashtakala como uma cidade de basalto e latão, tomada por rakshasas e demônios. Se de fato existir, deve ser resguardada por proteções poderosas. Quem sabe dizer quais artefatos e tesouros antigos ela encerra? CRESCE NTE DE SANGUE A Casa Tharashk estabeleceu este porto minúsculo no fim da Última Guerra. A casa espera obter acesso aos depósitos de dracoestilhas enterrados no Deserto. Até o momento, o Crescente de Sangue sobreviveu às tribos necrófagas e aos horrores maléficos do Deserto, mas poucos acreditam que isso vá durar. DESOLA DO Conhecido em momentos diversos como Brenha Verde, Brenha Nova ou Desatino de Kymar, este posto já foi uma povoação aundairiana, um eremitério thrane e um entreposto da Casa Lyrandar.Já tombou três vezes, e ninguém sabe exatamente como. Todas as vezes, os habitantes sumiram da noite para o dia, deixando todos os seus pertences para trás. Hoje é conhecido como Desolado e aguarda a próxima leva de colonos dispostos a reivindicá-lo. CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE DROAAM Capital: o Penedo-mor Diferenciais: Minério de byeshk, monstros mercenários Droaam é uma nação de monstros regida pelas Filhas de Sora Kell. Cada uma dessas três megeras é uma lenda, personagens de contos usados para assustar as crianças. Há onze anos, elas se apoderaram das terras a oeste da cordilheira da Muralha Cendrada e fundaram a nação de Droaam. Apesar de Breland ter reivindicado essa região infértil, Galifar nunca domou essa área selvagem. Gnolls, ores e goblins costumavam procurar abrigo ali, bem como ogros, trolls, harpias, minotauros, medusas, tiferinos, visinfantes, licantropos e outras raças indesejadas nas terras civilizadas. No passado, essas criaturas lutavam entre si com mais frequência do que atacavam as povoações humanas. Sob a liderança das Filhas de Sora Kell, hoje elas têm um novo propósito. As Filhas utilizam um exército de ogros e trolls de guerra para manter a ordem. Até o momento, as outras nações de Khorvaire têm se recusado a reconhecer Droaam, e a área não foi mencionada como nação no Tratado de Castrono. A maioria das pessoas crê que essa nação de monstros não tem como durar - que nem mesmo as Filhas conseguirão manter essa aliança díspar - mas Droaam vai muito bem, obrigada, e nunca foi tão forte . 0Droaam colabora de perto com a Casa Tharashk, vendendo os serviços de monstros soldados e operários, além de minério de byeshk, uma espécie de metal dotado de propriedades mágicas. Fora isso, trata-se de uma nação à margem do mundo civilizado e ainda em expansão. As cidades de Muralha Cendrada e Penedo-mor ficam maiores e mais organizadas a cada dia, e o resto de Khorvaire anda apreensiva com o poderio potencial de uma Droaam plenamente realizada como nação. Os monstros que habitam Droaam conservam suas subculturas raciais. A maioria adora os Seis Sombrios, mas outras tradições religiosas também vicejam ali. CURIOSIDADES SOBRE DROAAM Droaam usa as habilidades sobrenaturais de seus cidadãos como instrumentos, da mesma maneira que outras nações de Khorvaire utilizam a magia. As Filhas de S ora Kell alimentam seu povo com linguiça de troll e usam a canção da harpia para suprimir brigas. Ao lidar com monstros em Droaam, leve em consideração as aplicações práticas das habilidades dessas criaturas. Quando a Igreja da Chama Prateada livrou as Cinco Nações da licantropia, alguns licantropos escaparam para a região que mais tarde viria a ser Droaam. A Alcateia S ombria, uma aliança de licantropos, worgs e outros predadores sobrenaturais, caça no sul de Droaam. PERSONAGENS DROAAMITAS Minotauros, ores, gnolls, tiferinos, visinfantes e outras espécies monstruosas: todos têm lugar em Droaam. Leve em consideração as perguntas a seguir ao criar um personagem droaamita: O Que Diferencia Você? As pessoas de Droaam não são simplesmente humanos dotados de chifres ou pele verde. Pense nos aspectos exclusivos do seu povo e no que diferencia você da humanidade, tanto física quanto culturalmente. Quais São Suas Ambições? Os cidadãos de Droaam têm orgulho de sua nação. Você sabe que o resto de Khorvaire


considera você um monstro. Tem a intenção de provar que você e sua gente são capazes de proezas que os seres humanos nem sequer conseguem imaginar? Ou você é motivado apenas por seus desejos pessoais, pelos objetivos da sua família ou por seu caudilho? Como Seus Antecedentes Afetam Você? Entre as diversas criaturas de Droaam, podemos ter um kobold ladino que já foi criança de rua e conhece a cidade como ninguém, um ore bárbaro e forasteiro que pouco sabe a respeito do mundo lá fora ou uma sábia tiferina bruxa versada em Arcanismo e História. CIDADES E LOCALIDADES No passado, determinadas criaturas dominavam as comunidades de Droaam. As revoadas de harpias viviam nos picos montanhosos, ao passo que as medusas permaneciam isoladas na cidadela de Cazhaak Draal. Sob a liderança das Filhas de Sora Keil, os droaamitas estão criando cidades onde toda sorte de criaturas convive e coopera. A HERDADE VENENOSA Esta cidade escondida é governada por famílias de tiferinos bruxos que têm à sua disposição uma magia poderúsa e fabricam prodígios tenebrosos. Se seu personagem for tiferino ou bruxo, pode ser que você tenha vínculos com a Herdade Venenosa. MURALHA CENDRADA Conhecida como o Portão de Droaam, esta cidade fica na divisa com Breland. Embora seja dominada por monstros e governada por um devorador de mentes, Muralha Cendrada é um centro comercial e também asilo para desertores e fugitivos. As casas dracoassinaladas mantêm entrepostos em Muralha Cendrada, e a Casa Tharashk controla o Calabas, o bairro estrangeiro habitado por humanos e povos de outros pontos'de Khorvaire. Ü PENEDO-MOR Erigido acima de antigas ruínas goblins, o Penedo é a sede do poder das Filhas de Sora Keil. Poucos forasteiros já botaram os olhos nessa próspera cidade de monstros. Dentre as casas dracoassinaladas, somente a Tharashk está presente na cidade. RESCALDO DA ÚLTIMA GUERRA Droaam mal tem uma década de existência. As nações signatárias se recusam a reconhecer a soberania do país: de acordo com as cláusulas do Tratado de Castrono, trata-se de um território rebelde de Breland. Na condição de nação renegada, é um refúgio para criminosos de guerra, desertores, bandoleiros e magos que trilham sendas mágicas proibidas. Os monstros de Droaam não têm nenhum apego particular a esses bandidos e fugitivos. Portanto, os forasteiros devem tomar cuidado e olhar muito bem onde pisam. A tensão continua elevada na fronteira com Breland, o que gera escaramuças e incursões constantes. Mais para o interior, as Filhas de Sora Keil vão consolidando seu poder. Muralha Cendrada e Penedo-mor vivem em expansão, com goblins e ogros trabalhando noites adentro. Caudilhos treinam as tropas, obrigando toda sorte de monstros a trabalhar em equipe. A vida em Droaam é permeada por um aspecto predatório, mas também por uma sensação eletrizante, a convicção de que as Filhas farão do país uma nação grandiosa. O povo de Droaam passou séculos A GAZETA DE ~OAAAfMB,AGlU, NAS ENTRANHAS DE DROAAM: MINHA VIAGEM AO CORAÇÃO DO PAVOR Vamos todos morrer. Esse pensamento ecoava em minha mente enquanto a carroça nos levava para o Penedo-mor. Os diplomatas à minha volta desejavam falar com as Filhas de Sora Keil. Eu só conseguia pensar nas histórias que minha avó me contava. Sora Maenya esmigalha gigantes com as mãos nuas. Devora uma criatura inteira e continua com fome. Vem à noite buscar as crianças que se comportam mal. Transforma seu crânio numa lanterna e será seu tormento até o fim dos tempos. E ela não é tão medonha quanto as outras Filhas de Sora Keil! Quando consegui me livrar do terror absoluto que sentia, comecei a aprender um bocado de coisas sobre aquela nação estranha. As Filhas empoderam os caudilhos que governam os territórios em nome delas. Até parece Karrnath, mas todo caudilho de Droaam é um monstro pavoroso. Percorríamos o território do Príncipe dos Ossos, um troll antigo que, segundo diziam, era malvado demais para morrer. Já havíamos passado pelos domínios da rainha Sheska, uma medusa, e lá até mesmo as árvores viravam pedra. Harpias. Gárgulas. Temos até um rei dos kobolds. Nossa caravana era protegida por gnolls. Não dos gnolls, mas por gnolls. Achei que não havia como as coisas ficarem mais estranhas. Não poderia estar mais enganada ... escondido nas sombras, mas hoje se orgulha de estar sob os holofotes. KARRNATH Capital: Korth Diferenciais: Cerveja, disciplina marcial, laticínios, madeira, mortos-vivos, papel, pecuária, produtos têxteis, vidro Num país de tempestades e invernos prolongados, os austeros e estoicos karnacianos estão acostumados a suportar privações sem se queixar. Acima de tudo, Karrnath é conhecida por sua tradição militarista. Força, estratégia e disciplina são os principais valores de Karrnath. Os soldados de Karrnath podem ser os melhores de Khorvaire, mas falta-lhes os reforços mágicos de Aundair ou Thrane, e isso equilibrou as coisas durante a Última Guerra. Apesar disso, os karnacianos têm orgulho de sua história marcial, e a maioria tem co·nvicção de que eles acabariam vencendo a Última Guerra. Karrnath padeceu com vários episódios de peste e escassez de alimentos no começo da Última Guerra. Por conta disso, o rei adotou o Sangue de Vol como religião nacional. Os sacerdotes dessa fé reforçaram os exércitos de Karrnath com mortos-vivos. O rei atual, Kaius ir'Wynarn III, rompeu relações com o Sangue de Vol e parou de criar CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE II9


IQO CATIVADOS PELO REI VAMPIRO .................................................... ' Kaius ir'Wynarn III surgiu das sombras no papel de vilão numa das peças de Kessler. Seus tutores o mantiveran;i escondido durante a juventude enquanto sua tia Moranna atuava como regente de Karrnath. Portanto, muitos se surpreenderam quando ele apareceu do nada para reivindicar a coroa e o poder, ainda mais por causa de sua extraordinária semelhança com Kaius I, o monarca que havia mergulhado Karrnath na Última Guerra e instituído o cruel sistema legal que leva o nome dele. Dadas as circunstâncias da ascensão de Kaius III, não chega a surpreender que o novo rei fosse contestado pelos orgulhosos caudilhos de Karrnath. Houve quem questionasse sua estirpe e capacidade de comandar. A contestação mais inaudita, porém, partiu do caudilho Drago Thul: Kaius III estaria de fato vivo? Kaius I havia alçado o Sangue de Vol a uma posição de destaque em Karrnath e instituído o uso dos mortos-vivos como armas de guerra. Drago Thul afirmava que Kaius III era, na verdade, Kaius I, um vamp~ro que desejava \"sugar o sangue da própria Karrnath\". Era uma acusação grave, pois os mortos-vivos não tinham direitos segundo o Código de Galifar e não podiam herdar terras nem títulos. A notícia da contestação de Thul se alastrou feito fogo, mas foi sufocada quando Kaius III encontrou os caudilhos sob o sol do meio-dia e cortou a palma da própria mão para mostrar que sangrava. Era para ter acabado ali, mas o conto do Rei Vampiro tem se revelado surpreendentemente tenaz. Alguns dizem que o rei desenvolveu encantamentos especiais para se proteger dos efeitos do sol; outros alegam que ele conta com sósias visinfantes para tomar seu lugar à luz do dia. Quanto a Drago Thul, ele se recusou a baixar suas armas quando Kaius III insistiu na paz e no Tratado de Castrono. Fugiu para a cidade de Pontal das Tormentas em Xen'drik, acompanhado por um pequeno bando de seguidores, e continua a mobilizar apoio contra \"o monstro sentado no trono\" de seu país. novos mortos-vivos, mas Karrnath ainda tem uma quantidade considerável de esqueletos e zumbis em serviço. Muitos karnacianos ainda acreditam no Sangue de Vol e aprovam o uso dos mortos-vivos, mas é igualmente grande o número deles que acha que essa prática envergonha a altiva história militar de Karrnath e que os necromantes talvez tenham sido responsáveis pelos episódios de penúria e epidemia. CURIOSIDADES SOBRE KARRNATH • A Academia de Rekkenmarca é o principal instituto militar de Khorvaire. Antes da Última Guerra, todos os oficiais de Galifar eram treinados em Rekkenmarca. • A Hoste Soberana recuperou seu lugar como a religião predominante em Karrnath, mas o Sangue de Vol ainda tem uma quantidade considerável de adeptos. As çomunidades que praticam essa fé ainda usam esqueletos e zumbis como guardas e operários. CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE As leis de Karrnath são mais duras que as de qualquer outra nação signatária do Tratado de Castrono, beirando o estado de lei marcial. PERSONAGENS KARRNATH Os karnacianos são um povo sóbrio que desaprova a extravagância ou as demonstrações desmedidas de emoção. Ao desenvolver uma personagem ou PNJ karnaciana, leve em consideração o seguinte: Serviço Militar. Os karnacianos têm uma tradição forte de serviço militar, o que faz de soldado ou marinheiro antecedentes adequados para qualquer personagem. Criminosos e charlatães têm muita dificuldade para escapar das leis severas de Karrnath. O talento Adepto Marcial pode dar a uma personagem a sensação forte de experiência militar. Tradição Marcial. A tradição karnaciana coloca ênfase no trabalho em equipe, no foco e na força, e os combatentes corpo a corpo preferem armas e armaduras pesadas. Os guerreiros favorecem os arquétipos marciais Campeão e Mestre da Batalha, e os magos karnacianos escolhem a Escola de Evocação ou Necromancia como sua tradição arcana. Os Mortos. Faz décadas que soldados mortos-vivos servem nos exércitos de Karrnath. O que você acha dos mortos-vivos? É uma seguidora do Sangue de Vol que considera os mortos-vivos uma ferramenta eficaz? Tem algum parente ou amigo(a) servindo no momento? Ou você despreza o Sangue de Vol e o emprego da necromancia? CIDADES E LOCALIDADES Muros reforçados cercam as comunidades karnacianas e mesmo os vilarejos menores mantêm milícias capacitadas. ATUR Conhecida como a Cidade da Noite, Atur é o baluarte do Sangue de Vol em Karrnath. Durante a guerra, era o centro de produção de mortos-vivos. Catacumbas imensas sob a cidade encerram legiões de soldados karnacianos mortos-vivos para o caso de se fazerem mais uma vez necessários. FORTE OSSADA Fortalezas como esta salpicam o topo das colinas de Karrnath, atentas ao menor sinal de invasão inimiga desde o fim da Última Guerra. A guarnição do Forte Ossada é formada principalmente por soldados karnacianos mortos-vivos. Não há luzes acesas ali, pois os mortos-vivos contam com visão no escuro para enxergar. KARRLAKTON O turbulento rio Cyre separa esta cidade da mortífera Terra do Pesar. Karrlakton é o berço de reis (tanto Karrn, o Conquistador, quanto Galifar I nasceram ali) e o centro de poder da Casa Deneith. O centro de operações da casa, a Torre da Sentinela, domina o horizonte da cidade. Edifício austero feito de brita, a Torre da Sentinela irradia autoridade marcial e é uma das fortalezas mais bem defendidas de Khorvaire. Em volta da torre ficam os campos de treinamento, os quartéis e os ferreiros que suprem todas as necessidades da Casa Deneith. A Torre da Sentinela faz as vezes de quartel-general para os renomados Delegados Sentinelas, embora a maioria deles não fique ali.


K oRTH A capital de Karrnath é uma cidade-fortaleza à beira da Mata da Noite e a sede do rei Kaius III. Suas muralhas e torres estão tomadas por armas de guerra, e as marchas militares que cruzam a cidade ajudam não só a levantar o ânimo dos karnacianos como também a intimidar os diplomatas estrangeiros. As forjas de Korth produzem algumas das melhores armas e armaduras de Khorvaire. A MATA DA NOITE Esta floresta imensa tem uma relação próxima com o Plano de Mabar. Volta e meia, monstros escapam da Mata da Noite para ameaçar os arredores. Criminosos e fugitivos que tentam se esconder na Mata da Noite descobrem que os perigos ali dentro são mais letais que qualquer executor karnaciano. RESCALDO DA ÚLTIMA GUERRA Karrnath sempre foi uma nação marcial e seu povo continua vigilante. No começo da guerra, o rei Kaius I instituiu o Código de Kaius, um conjunto rígido de leis e limites. Karrnath passou por vários episódios de fome durante a guerra, e essa privação levou a um programa contínuo de racionamento para garantir que a nação se encontrasse preparada para enfrentar o que estivesse por vir. A guerra acabou, mas o Código de Kaius e o racionamento continuam em vigor. O povo karnaciano suporta de bom grado as dificuldades constantes para garantir um futuro seguro. A população vê com maus olhos qualquer tipo de excesso, aceita os limites impostos aos artigos de luxo e aprova a punição céler~ e severa dos criminosos. O rei Kaius III foi um dos arquitetos do Tratado de Castrono e continua empenhado em manter a paz. No entanto, muitos caudilhos da nação acreditam que Karrnath teria vencido a Última Guerra e que Kaius negou ao povo · karnaciano o destino que era seu por direito. Se esses caudilhos conseguirem apoio suficiente, pode ser que incitem um golpe militar. Um segundo fator de desestabilização é a tensão entre os seguidores do Sangue de Vol e os tradicionalistas karnacianos. Os Demandantes afirmam que o Sangue de Vol salvou Karrnath e chamam atenção para o poderio de seus soldados mortos-vivos. Os tradicionalistas alegam que a magia negra dos Demandantes provocou os episódios de fome e peste, incapacitando Karrnath e obrigando-a a depender dos mortos-vivos. O Sangue de Vol poderia apoiar uma insurreição em Karrnath, ou então aqueles que desejam expulsar os Demandantes poderiam desencadear uma guerra civil. MARCAS DA SOMBRA Capital: Zarash'ak (extra-oficial) Diferenciais: dracoestilhas de Eberron, ervas Ao pensar nas Marcas da Sombra, a maioria das pessoas imagina um lugarejo fétido e atrasado onde humanos analfabetos se misturam com ores e outras criaturas abomináveis para praticar ritos estranhos à luz das luas. Apesar de imperfeita, essa impressão não é totalmente equivocada. As Marcas da Sombra são um país desolado de pântanos e charnecas. Pátria dos ores, as Marcas não saíram incólumes do antigo conflito com os daelkyr. Os seres ínferos deixaram criaturas deturpadas e aberrações nos pântanos, além de plantarem sementes de loucura que persistem até hoje. Ocorrem de fato rituais ao luar nas Marcas: alguns em homenagem aos daelkyr, outros FORTE ÜSSADA


122 para renovar as proteções que os mantêm encarcerados em Khyber. Os humanos chegaram às Marcas tempos atrás, refugiados que fugiam de uma guerra no continente longínquo de Sarlona. Com o passar do tempo, as duas culturas se fundiram, formando as Marcas como as conhecemos hoje. As Marcas tinham pouco contato com o Reino Unido de Galifar ou mesmo com o leste de Khorvaire, mas isso mudou algumas centenas de anos atrás, quando uma expedição da Casa Sivis fez duas descobertas: a região continha dracoestilhas valiosas e alguns clãs haviam manifestado o Dracossinal da Busca. Isso levou à fundação da Casa Tharashk, pois os tais clãs se uniram para ter o controle sobre o potencial econômico de seu sinal e usar suas riquezas minerais como poder de barganha. As Marcas da Sombra não são uma nação. Não há uma voz uníssona que fale em nome dos clãs e das tribos, e a maioria das tribos não quer ter relações com forasteiros. A Casa Tharashk é a maior facção na região. Sua cidade, Zarash'ak, é o centro comercial. A Casa Tharashk é o principal ponto de contato entre as Marcas da Sombra e o mundo exterior. A não ser pelos Tharashk, a região continua a ser um ajuntamento de tribos e cultistas que seguem suas tradições antigas nas sombras dos pântanos. CURIOSIDADES SOBRE MARCAS DAS' SOMBRAS As indômitas Marcas da Sombra estâo repletas de mistérios. Relíquias dos daelkyr jazem intocadas nas profundezas dos pântanos, ao lado de monstros abomináveis e santuários druídicos. • As Marcas são o berço da tradição druídica dos Guardiões do Limia,. Tempos atrás, essa seita derrotou os vis daelkyr. Hoje, seus últimos campeões continuam a proteger Eberron de aberrações e outras ameaças extraplanares. • Mesmo derrotados, os daelkyr plantaram as sementes da loucura nas Marcas. S eguidores do Culto do Dragão Abaixo ainda se espalham pela região. Algumas dessas seitas cooperam com devoradores de mentes e outras aberrações. Outras não têm intenções malignas, mas são movidas por delírios perigosos. PERSONAGENS MARQ,UENSES Ao desenvolver um personagem ou P NJ marquense, leve em consideração o seguinte: O Sinal da Busca. Uma aliança de clãs marquenses formou a Casa Tharashk, mas nem todos os portadores do sinal entram para essa organização. Na condição de meio-ore e portador do Sinal da Busca, você poderia ser um filho das Marcas que mantém vínculos fortes com a casa, ou então o rebento de uma pequena tribo de caçadores que se orgulha de sua independência, mas desconfia das casas. Seus laços com as Marcas poderiam ser distantes por você ter nascido numa família que deixou a região tempos atrás. Você gostaria de redescobrir suas raízes? Loucura e Misticismo. Muitos marquenses têm uma visão mística do mundo, crenças que foram delineadas pelas tradições dos Guardiões do Limiar e pela loucura dos daelkyr. Os marquenses têm a impressão de que o povo das naçqes signatárias do Tratado de Castrono se deixa cegar por seus modos civilizados. Você ouviu a verdade no coaxar das rãs e a viu nas sombras que se deslocam CAPÍTULO 2 [ GEOGRAFIA DE KHORVAIRE na superfície da água. Seja você leal aos Guardiões do Limiar, à Hoste Soberana ou ao Dragão Abaixo, é a superstição que indica seu caminho. Clã ou Tribo? O povo das Marcas da Sombra divide-se em duas culturas distintas. Os clãs misturam as tradições de humanos e ores, construindo cidades e trabalhando o aço. Se tiver crescido num dos clãs, você conhece os costumes civilizados: já viu a cidade de Zarash'ak e trabalhou com a Casa Tharashk. Por outro lado, as tribos marquenses conservam tradições que antecedem a humanidade. Caçadores-coletores nômades, eles não trabalham com metais: fazem suas ferramentas de pedra, couro, madeira e osso. Se sua personagem for de uma das tribos marquenses, você talvez seja a primeira de sua gente a sair dos pântanos. Por que você deixou seu povo e como está se adaptando a este mundo novo? CIDADES E LOCALIDADES Os clãs das Marcas da Sombra vivem principalmente em cidades pequenas e vilarejos, em cabanas que se elevam sobre palafitas acima dos pântanos. As Marcas da Sombra contêm várias zonas de manifestação ligadas a Xoriat e Kythri (ambos descritos no capítulo 4), os planos da loucura e do caos. O tempo corre de maneira estranha em certos pontos dos pântanos profundos, e isso desfigura plantas e animais ordinários, fazendo com que adotem formas esquisitas. Ruínas daelkyr persistem nessas áreas, vestígios da antiga guerra com os goblins e os ores que outrora dominavam Khorvaire. CAVERNA VVARAAK Dizem que a fêmea de dragão verde Vvaraak ensinou os segredos da magia druídica aos primeiros Guardiões do Limiar milhares de anos atrás. Vvaraak morreu há muito tempo, mas dizem os boatos que seu covil escondido contém segredos relacionados à Profecia Dracônica e aos mistérios da magia druídica. JAZIDAS DRACOESTILHADAS As Marcas da Sombra contêm depósitos de dracoestilhas de Eberron, a origem da riqueza da Casa Tharashk. Essas jazidas não são tão ricas quanto as de Q'bara, mas quem estiver disposto a procurar estilhas nos pântanos perigosos pode amealhar uma boa quantidade de ouro. ZARASH'AK Já que as viagens terrestres através de Droaam ou das Raias de Eldeen podem ser extremamente perigosas, muitas pessoas que têm negócios nas Marcas seguem de navio até a cidade portuária de Zarash'ak. Erigida sobre palafitas e famosa por sua música e culinária, Zarash'ak oferece os raros artigos de exportação do país sem a dificuldade de cruzar os pântanos. A Casa Tharashk supervisiona a Cidade das Palafitas, mas clãs e tribos marquenses a frequentam para vender artesanato e outros produtos ou para celebrar rituais religiosos. R ESCALDO DA ÚLTIMA GUERRA As Marcas da Sombra não formam uma nação, e a região não foi reconhecida com tal no Tratado de Castrono. A maioria dos marquenses pouco se interessa pelo mundo exterior. As tribos marquenses não sabem quais nem quantas são as nações fora dos pântanos, muito menos que um dia estiveram em guerra. Contudo, conforme vai ganhando poder e influência no mundo além dos pântanos, a Casa Tharashk também vai intensificando sua presença em seu país natal. A casa fez Zarash'ak se expandir


drasticamente na última década e está empenhada em transformar outras vilas em cidades. Isso tem gerado tens ões com várias tribos. E as operações de garimpo da Casa Tharashk e sua expansão urbana sempre correm o risco de desfazer os lacres dos Guardiões do Limiar e libertar males antigos presos no subterrãneo. PRINCIPADOS DE LHAZAAR Capital: Portorrégio Diferenciais: Mercadores, mercenários, navios, peixes, piratas Esta confederação informal de lordes piratas, príncipes mercantes e barões do mar controla o litoral nordeste de Khorvaire e as várias ilhas nevoentas que salpicam toda essa área. Reconhecidos como uma única nação aliada segundo o Tratado de Castrono, os principados não passam de uma aliança de contornos indistintos. Cada domínio insular tem os próprios valores, objetivos e rixas com outros domínios. Os lhazaar são os melhores marinheiros de Khorvaire. Durante a Última Guerra, eles serviam todas as nações como corsários e, de lambuja, praticavam a pirataria. Quando a guerra terminou, eles retomaram as atividades comerciais, mas os piratas ainda saem para caçar em alto-mar. Os lhazaar valorizam sua independência. Ali qualquer um pode chegar a capitão de um navio ou mesmo se apoderar de um principado. A liderança não é uma dádiva: é algo que se faz por merecer. Contudo, o grão-príncipe Ryger ir'Wynarn de Portorrégio tenta unificar os principados numa só força. Ele tem a melhor frota, e seus esforços garantiram que os principados fossem reconhecidos em Castrono, depois do que ele se concedeu o título de grão-príncipe. Até o momento, os outros príncipes têm rejeitado as pt opostas dele de reforçar a união. Alguns principados são devotos do Sangue de Vol e há entre eles outros que preferem a Hoste S oberana. Fora isso, os lhazaar demonstram pouco entusiasmo pela religião, mas muitos amaldiçoam o Devorador quando sobrevém a tempestade. CURIOSIDADES SOBRE OS PRINCIPADOS LHAZAAR O comando dos principados é tão volátil que é possível alguém começar o dia como marinheiro e terminá-lo como príncipe. Uma campanha poderia facilmente girar em torno da tentativa de um grupo de aventureiros de obter um principado. O principado dos Domadores de Ventos tem vários meios-elfos portadores do Sinal da Tormenta: enjeitados sem vínculo algum com a Casa Lyrandar. Os Domadores de Ventos querem conseguir aeronaus a todo e qualquer custo. Os Principados de Lhazaar têm a maior população de visinfantes de Khorvaire. Muitos deles se juntam na Maré Cinzenta, um domínio fundado por visinfantes. P ERSONAGENS LHAZAAR Ao desenvolver um personagem ou PNJ lhazaar, leve em consideração o seguinte: Marujos e Fanfarrões. A maioria dos lhazaar passa mais tempo no mar do que na terra. Marinheiro é um antecedente adequado para qualquer lhazaar, mas você pode perguntar à DM se dá para trocar uma proficiência com ferramentas por uma proficiência com veículos (aquáticos). Os lhazaar são um povo extravagante que pouco se preocupa com a lei, portanto charlatão, artista e herói do povo são todos antecedentes adequados. Costumes Locais. Cada principado tem suas tradições marciais, moda e gíria. Pense em como suas opções espelham seu principado e coopere com a DM para desenvolver um domínio apropriado ao personagem. Sonhos Ambiciosos. Sejam quais forem as circunstâncias, o povo dos principados sempre olha para o futuro. O que você quer? Encontrar um tesouro esquecido? Comandar o próprio navio? Assumir seu lugar como príncipe? Pense grande e corra atrás dos seus sonhos. CIDADES E LOCALIDADES Entre os inúmeros portos e redutos piratas dos Principados de Lhazaar há ruínas antigas de civilizações esquecidas que antecedem até mesmo o Império Dhakaani, além de tumbas erigidas por piratas e senhores do mar abastados para acolher seus tesouros e seus restos mortais. Seguem-se alguns dos lugares mais conhecidos nos principados ... mesmo que sejam difíceis de encontrar. PORTO FÍMBRIA Porto Fímbria é o porto da realeza no principado dos Tubarões Atrozes. O príncipe Kolberkon deseja expandir Fímbria e ofuscar Portorrégio, além de estar sempre em busca de aventureiros e aliados capazes. O Sangue de Vol marca presença em Porto Fímbria e, recentemente, Kolberkon permitiu que a Casa Lyrandar estabelecesse um enclave ali. Mas a ânsia de glória de Kolberkon pode levá-lo a fechar acordos insensatos. PORTORRÉGIO Sede do poder do grão-príncipe Ryger e do principado dos Dragões do Mar, Portorrégio é a maior cidade de Lhazaar. O patriarca da Casa Thuranni mora em Portorrégio, e a Casa Ghallanda tem ali um entreposto importante. O Empório Pirata é o maior mercado a leste das Montanhas Rizoférreas. PRESÍDIO DO MEDO Dizem ser impossível escapar desta prisão insular. Mantido pela Casa Kundarak, o Presídio do Medo abriga um bando de criminosos famigerados e prisioneiros políticos. Suas caixas-fortes também encerram alguns dos maiores tesouros da Casa Kundarak. ThEBAZ SINARA Dizem que a lendária rainha pirata Lhazaar se estabeleceu em Trebaz Sinara e que essa ilha encerra os tesouros e as tumbas de gerações de lordes do mar. No entanto, não se vê essa ilha há mais de quinhentos anos. Muitos marinheiros lhazaar dedicam suas vidas a procurar a lendária ilha perdida. R ESCA LD O DA Ú LTIMA G UERRA Durante a Última Guerra, os lhazaar serviram como corsários e piratas. Quem é de fora se pergunta se os principados conseguirão se adaptar aos tempos de paz ou se a sede de ouro e aventuras levará seus súditos à ruína. A maioria dos príncipes se contenta com seus domínios, mas governantes ambiciosos como o príncipe Ryger de Portorrégio e o príncipe Kolberkon de Porto Fímbria poderiam romper o status quo. Kolberkon deseja ampliar CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE 123


seu poder pessoal, ao passo que Ryger quer formar uma nação unida e mais forte. Os dois procuram fazer alianças perigosas em suas respectivas campanhas. Além de acordos com as casas dracoassinaladas, são inúmeros os boatos sobre negociações com dragões, ínferos e o distante Império de Riedra. Será que os sonhos desses príncipes provocarão uma nova guerra? Q'BARA Capital: Novitrono Diferenciais: Dracoestilhas de Eberron, ervas raras Q'bara é uma nação jovem num dos cantos de Khorvaire, uma fronteira indomada e repleta de perigos e oportunidades. Durante a idade de ouro de Galifar, poucos humanos se davam ao trabalho de atravessar as Montanhas Finismundi para explorar a vasta selva do outro lado. Quando irrompeu a Última Guerra, uma frota de colonos chegou a Q'bara em busca de um novo lar longe do conflito. A povoação foi se expandindo e os colonos descobriram depósitos maciços de dracoestilhas de Eberron (consulte o capítulo 5). Na última década, uma leva de prospectores, varinhadores, refugiados e caçadores de fortuna se abateram sobre Q'bara, acompanhados por bandoleiros, desertores da guerra e toda sorte de criminosos e oportunistas. Para surpresa deles, Q'bara já abrigava algumas civilizações antigas que os humanos desconheciam por completo: o povo-lagarto da Federação do Sol Gélido, os draconatos de Ka'rhashan e a confederação reptante do Crepúsculo Venenoso. A maioria dos colonos se refere coletivamente a essa gente como os \"escamosos\". O rei Sebastes ir'Kesslan de Novitrono firmou um tratado com a Federação do Sol Gélido, mas a comunicação tem sido difícil e os prospectores raramente cumprem os termos do tratado. CURIOSIDADES SOBRE Q'BARA Q'bara é uma das fontes mais ricas de dracoestilhas de Eberron em Khorvaire, e isso atrai levas de colonos e prospectores para essa nação jovem e em crescimento nas raias da civilização. Certas ruínas de Q'bara parecem estar associadas à Era dos Demônios. Os colonos pouco sabem a respeito da história da região, mas o povo-lagarto do Crepúsculo Venenoso tem laços com poderes ínferos. • A Casa Tharashk marca presença em Q'bara. Os Tharashk são os grandes compradores de dracoestilhas de Eberron e também conduzem ali operações de garimpo em larga escala. PERSONAGENS ~BARANOS Q'bara seduz os exploradores ocidentais - humanos em sua maioria, mas também membros de todas as raças de Khorvaire - com a perspectiva de encontrar riquezas e conquistar novas terras. Os personagens colonos, draconatos e reptantes originários dali devem levar em consideração o seguinte: Colonos. Q'bara é um lugar excelente para você explorar os arquétipos tradicionais dos clássicos do faroeste. A paladina poderia ser a xerife solitária que tenta proteger sua recém-formada vila de mineradores. O clérigo poderia ser o pregador da cidade. O bardo ou feiticeiro com antecedentes criminosos poderia ser um varinhador espirituoso em busca de ouro e encrenca. Renegados e Remorsos. Q'bara promete ser a terra das oportunidades e o lugar onde você pode deixar o passado


para trás. Você é uma desertora? Foi condenada por um crime que não cometeu? Está fugindo de uma mágoa amorosa? Q'bara também vem atraindo refugiados ciranos e forjados bélicos recém-libertos à procura de um lar no leste selvagem. Povo-lagarto. A cultura primitiva do povo-lagarto mistura tradições druídicas com as crenças da Chama Prateada. Pode ser que tenham mandado você estudar os peles-finas: aprender o que puder sobre eles e, possivelmente, atuar como emissário de sua gente. Por outro lado, você talvez estivesse seguindo uma visão espiritual. Draconatos. Os draconatos vivem em meio aos vestígios de sua antiga glória. Têm uma tradição marcial altiva, e vários draconatos se aventuram no oeste em busca de desafios à sua altura. Se esse for o seu caminho, pode ser que você tenha servido como mercenária na Última Guerra. CIDADES E LOCALIDADES Q'bara se divide em três grandes regiões. Nova Galifar é a colônia original. Apresenta uma estrutura feudal e se atém às leis do Tratado de Castrono. Mais ao norte, Esperança é um ajuntamento de cidadezinhas mineradoras. Em Esperança, os limites da lei dependem da disposição das pessoas de fazê-la valer. Para além dessas regiões humanas ficam as terras inexploradas dos escamosos. HAKA'TORVHAK / Os exploradores contam histórias sobre uma cidade escondida nas profundezas das selvas de Q'bara: uma cidadela prodigiosa feita de obsidiana e latão. De acordo com esses contos, a cidade é tomada por tesouros e guardada por um dragão que se fundiu com um demônio antigo. NOVITRONO Capital de Nova Galifar e sede do poder do rei Sebastes, Novitrono é a maior cidade e o maior porto de Q'bara. Inúmeras pessoas de toda a Khorvaire ali se misturam nas ruas apinhadas. Os soldados pouco caso fazem do crime que corre solto nessas ruas, pois o veem como parte da vida nessa cidade portuária. VELADRACO Uma próspera cidade dedicada à prospecção em Esperança, Veladraco foi fundada por refugiados ciranos. É muito menor que Nova Cyre em Breland, mas seu povo tem orgulho do que construiu ali. A comunidade independente é liderada pelo presbítero Nevillom, um veterano e evangelista da Chama Prateada. A coragem e os sermões fervorosos de Nevillom ajudam a confortar o povo de Veladraco em momentos difíceis. RESCALDO DA ÚLTIMA GUERRA O influxo de refugiados ciranos promete mudar a cara de Q'bara. Muitos colonos são gente pacífica em busca de um lar e oportunidades, mas alguns deles preferiram Q'bara aos campos de refugiados por se recusarem a aceitar a caridade de ex-inimigos. Esses \"Pesarosos\" roubam e matam os colonos das nações que combateram Cyre. Esperança também tem sua cota de bandoleiros e criminosos, bandidos que atacam tanto os comboios da Casa Tharashk quanto os colonos. A relação entre colonos e nativos é outro motivo de tensão. Apesar de o rei Sebastes ter feito um tratado com a Federação do Sol Gélido, os prospectores de Esperança o violam com uma certa regularidade. Os reptantes do Crepúsculo Venenoso hostilizam tanto os colonos quanto a Federação do Sol Gélido. Os conflitos entre colonos e escamosos se intensificaram nos últimos quatro anos, e muita gente receia que o pior ainda esteja por vir. RAIAS DE ELDEEN Capital: Coração Verde Diferenciais: Agricultura, criação de animais, magia druídica Um trecho de terras cultiváveis e férteis se limita com uma floresta vasta e indomada. Os agricultores cuidam das plantações enquanto tribos de morferas e círculos de druidas e guardiões vagam pelas matas. Assim são as Raias de Eldeen. Os druidas e morferas viveram na Mata Altaneira durante milhares de anos, mas as terras cultiváveis no leste das Raias eram parte de Aundair até a Última Guerra. Os senhores de Aundair concentraram seus recursos no esforço de guerra, ignorando o banditismo e outros problemas que os fazendeiros da região enfrentavam. Os Valedores da Mata -a maior das seitas druídicas - socorreram esses fazendeiros. Há quarenta anos, o povo dessa região de Aundair se separou e formou as Raias de Eldeen. O Tratado de Castrono reconheceu as Raias como nação, mas seus cidadãos receiam que Aundair tente reintegrá-las. A magia druídica é o cerne da vida nas Raias de Eldeen. Sua gente tenta viver em harmonia com o mundo natural, e toda comunidade tem um consultor druídico que a ajuda a planejar e plantar. A Mata Altaneira também abriga tribos de morferas que levam uma vida nômade. Os Valedores da Mata mantêm a ordem e resolvem litígios, e o grão-druida Oalian - um pinheiro-grosso desperto - é o líder espiritual das Raias. CURIOSIDADES SOBRE As RAIAS DE ELDEEN A Mata Altaneira é vasta e indomada. Os Valedores da Mata tentam proteger os viajantes, mas trechos da floresta ainda se encontram relativamente intocados por seres humanos ou morferas. Essas áreas podem conter feras gigantescas jamais vistas fora da mata ou relíquias de uma era passada: ruínas ou artefatos criados por demônios ou pelos medonhos daelkyr. Os seres feéricos marcam presença na Mata Altaneira. Mesmo fora da fortaleza feérica da Herdade Crepuscular, zonas de manifestação associadas a Thelanis (consulte o capítulo 4) permitem a travessia de um mundo para outro. As Raias de Eldeen constituem um ponto de origem lógico para um personagem que tem laços com os feéricos. A magia druídica é uma ferramenta de suma importância nas Raias de Eldeen. Os moradores usam animais mensageiros para levar recados de um vilarejo a outro e feras prestam serviços vitais. O vinho de bom-fruto toma o lugar dos tratamentos da Casa Vadalis. As comunidades incorporam animais e plantas despertos como seus integrantes. CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE 125


PERSONAGENS DE ELDEEN Ao criar um personagem ou PNJ de Eldeen, leve em consideração o seguinte: Fazenda ou Floresta? Você cresceu nas fazendas do leste das Raias ou passou a infância na Mata Altaneira? Fica à vontade no interior de edifícios ou prefere se ver a céu aberto? Se for cria da floresta, você poderá adquirir o antecedente forasteiro, ou talvez venha a se tornar um herói do povo defendendo os fazendeiros de feras e bandidos. Magia Natural. As tradições druídicas desempenham um papel importante na sociedade de Eldeen. Sendo um druida ou guardião, você seria um estoico Valedor da Mata ou um austero Filho do Inverno? Mesmo que não seja um conjurador, o talento Iniciado em Magia pode lhe oferecer algumas magias capazes de refletir os fundamentos de sua iniciação nos mistérios druídicos. Um País sem Amo e Senhor. As Raias são muito ciosas de sua independência. Romperam com Aundair e não se curvam diante de nenhum monarca. O povo das Raias valoriza o talento mais que o título. A população de Eldeen respeita a orientação dos druidas, mas todos cooperam para solucionar seus problemas: ninguém dá ordens a uma raiana. CIDADES E LOCALIDADES A maior parte da população das Raias de Eldeen mora em vilarejos e fazendas. Alguns habitantes da Mata Altaneira fazem suas casas nas árvores imensas, ao passo que outros são andarilhos. CORAÇÃO VERDE O bosque do arquidruida Oalian, o pinheiro-grosso desperto, é um local de poder primordial. Os Valedores da Mata têm suas bases nos arredores de Coração Verde, mas todos os círculos druídicos das Raias de Eldeen enviam emissários a Coração Verde quando têm assuntos importantes a discutir. A HERDADE CREPUSCULAR Situada no interior da Mata Altaneira, a Herdade Crepuscular tem laços fortes com a Corte Feérica de Thelanis (consulte o capítulo 4). Os seres feéricos são abundantes nessa floresta, e quem vaga por ali pode topar com a Cidade de Rosa e Espinho, o domínio de uma arquifada poderosa denominada o Rei do Verão. Se seu personagem tiver vínculos com os seres feéricos, a Herdade Crepuscular poderia ser sua terra natal. ASONOITE Esta região da Mata Altaneira tem laços fortes com o sinistro Plano de Mabar (consulte o capítulo 4). Está carregada de energia negativa, e mortos-vivos e outras criaturas malévolas se escondem em suas sombras. OBSERVATÓRIO PLANAR NAS RAIAS DE ELDEEN


VARNA A maior cidade das Raias é a porta de entrada e saída para o comércio com o mundo exterior. Os comerciantes raianos vêm de toda parte para vender seus produtos nos mercados de Varna. Todas as casas dracoassinaladas têm entrepostos em Varna, mas, como a cidade é a sede ancestral da Casa Vadalis, ali também fica o maior dos seus enclaves. R ESCALDO DA ÚLTIMA GUERRA Os fazendeiros de Eldeen oriental se separaram de Aundair , durante a Última Guerra, e a tensão entre as duas nações continua elevada. A maioria dos raianos acredita ser apenas uma questão de tempo até Aundair tentar reintegrar a região, e todo vilarejo tem uma milícia a postos. O povo das Raias aprecia a hospitalidade e considera todas as pessoas iguais, mas o medo de um possível ataque aundairiano pode levar os raianos a tratar os estrangeiros com desconfiança e hostilidade. THRANE Capital: Guardachama Diferenciais: Artesanato de qualidade, a Chama Prateada, frutas, lã, magia divina, pecuária, tecidos A moderna Igreja da Chama Prateada foi fundada em Thrane, e a maior parte da população local segue essa fé. Durante a Última Guerra, o povo de Thrane decidiu deixar de lado o regime mornfrquico e adotar a igreja como líder. Thrane tem sido uma teocracia nos últimos setenta anos. A chefe de estado,Jaela Daran, tem onze anos de idade e é a Guardiã da Chama eleita pela divindade.Jaela depende do Consistório, um conselho de cardeais, para dirigir a nação na prática. O principal propósito da Chama Prateada é defender os inocentes dos males sobrenaturais. A igreja sempre teve um aspecto militante, com batalhões de templários e milícias de camponeses preparados para enfrentar mortos-vivos, licantropos ou outras ameaças monstruosas. Mas a compaixão e a caridade são valores centrais da igreja, e os templários são incumbidos de proteger todos os inocentes. Mesmo durante a Última Guerra, se uma ameaça dos planos ínferos surgisse num vilarejo brelês, os templários thranes se juntariam aos aldeões para acabar com ela. Nem todos os thranes se esforçam para defender esse ideal. Os thranes fanáticos acreditam que a igreja está destinada a reunificar Galifar sob a égide da Chama Prateada, e sacerdotes corruptos se interessam apenas por poder e riqueza. Nem todos os sacerdotes são clérigos, e o templário médio é um combatente comum. No entanto, graças à fé intensa de sua gente, Thrane produz mais clérigos e paladinos que qualquer outra nação em Khorvaire. CURIOSIDADES SOBRE THRANE A fé é parte da vida cotidiana de Thrane e os adeptos divinos prestam serviços importantes. A magia também é comum em Thrane. Lanternas sempre-lúcidas iluminam as ruas enquanto magiurgos e magos praticam sua arte, apesar de haver ali menos deles do que em outras nações. Toda cidade tem uma milícia a postos para lidar com ameaças sobrenaturais, e as pessoas se unem para combater as trevas. Os campeões da luz encontram apoio e hospitalidade, mas todo personagem que lida com forças tenebrosas'__ necromantes, bruxos e outros - descobre que Thrane é um lugar perigoso e desagradável. O sistema feudal nobiliárquico continua valendo, mas a autoridade suprema está nas mãos da igreja. A rainha Diani ir'Wynarn é a \"regente por sangue\", servindo como conselheira simbólica da Guardiã da Chama. Uma pequena fração da população gostaria de ver a monarquia tradicional mais uma vez no poder. PERSONAGENS THRANE Ao desenvolver um personagem thrane, leve em consideração os detalhes a seguir: O Impacto da Fé. Para reproduzir um laço muito próximo com a Chama Prateada, você poderia ganhar algumas magias divinas adquirindo o talento Iniciado em Magia. A arquearia é uma prática religiosa da Chama Prateada e, portanto, um thrane de inclinação marcial como você poderia se concentrar em estilos de combate relacionados a essa arte ou adquirir o talento Mestre-atirador. Qualquer thrane poderia adquirir o antecedente acólito para refletir uma ligação forte com a igreja, ou então o antecedente soldado caso tenha servido como templário. Igreja ou Coroa? Você apoia a teocracia ou gostaria de ver o trono mais uma vez no poder? Muitas pessoas devotas acreditam que enfiar a igreja no atoleiro da política a desvia de seu propósito e facilita a corrupção. Lidando com as Trevas. A Sombra na Chama pode seduzir até mesmo a alma mais virtuosa. Qual é sua reação ao confrontar a corrupção e a ganância? Você é uma alma compadecida que tenta levar o povo para a luz ou um fanático determinado a aniquilar toda forma de escuridão? --o - -A CHAMA PRATEADA ME QUEIMOU! Eu cresci nas ruas do distrito Callestano de Sharn e aprendi a não depositar minha fé em nada que eu não pudesse ver ou enxergar. Acho que é por isso que meu editor me mandou a Guardachama para cobrir a Ascensão: era óbvio que eu veria a coisa toda com clareza, com os olhos imaculados pela fé . Pensei a mesma coisa. Mas aí me vi no interior da Câmara do Sacrifício de Tira, uma coluna de fogo prateado que marca o local onde uma mulher deu a vida para proteger inúmeros inocentes. Vi gente de todas as nações cantando em uníssono, celebrando tanto aquele sacrifício antigo quanto o fim da guerra atual. E, fitando os olhos inocentes da sacerdotisa-criança, escutei realmente pela primeira vez a letra da canção: a convocação para que todos nós sejamos melhores, para que protejamos os necessitados e nos lembremos de que somos todos um só povo à luz da Chama Prateada. // CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE


128 CIDADES E LOCALIDADES A Igreja da Chama Prateada é uma religião militante, e as comunidades thranes são erigidas ao redor de igrejas fortificadas e projetadas para servir de baluarte durante momentos de dificuldade. As cidades maiores mantêm muralhas robustas, patrulhadas por arqueiros habilidosos. O estilo gótico flamejante de arquitetura é onipresente na região. Os edifícios incorporam a luz e os espaços de pé-direito altíssimo. A iconografia da Chama Prateada e as imagens da mártir Tira Miron são comuns na nação inteira. GUARDACHAMA Núcleo espiritual e capital de Thrane, Guardachama é uma cidade fortificada de proporções descomunais. A Guardiã da Chama habita a Catedral da Chama Prateada, que encerra a coluna de fogo que apareceu quando Tira Miron se sacrificou para confinar o demônio Bel Shalor. A catedral é a sede do Consistório e a principal guarnição da ordem templária. Guardachama também abriga Thalingard, o palácio ancestral dos monarcas de Thrane e a residência atual da rainha Diani ir'Wynarn. S H ADUKAR Shadukar é um lembrete sinistro do preço da guerra. Outrora conhecida como aJoia do Canal, esta cidade litorânea foi destruída durante um cerco implacável às forças karnacianas. Ninguém ainda reivindicou o controle da cidade, e dizem que ela é assombrada por fantasmas thranes e pelós mortos-vivos que os karnacianos deixaram para trás. CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE THALIOST CATEDRAL DA CHAMA PRATEADA Antiga cidade aundairiana tomada durante a Última Guerra, Thaliost foi cedida a Thrane pelo Tratado de Castrono. Boa parte de seus habitantes se opõe ferozmente à ocupação thrane, mas o lugar também se tornou um refúgio para os seguidores aundairianos da seita extremista conhecida como Chama Imaculada. É comum irromper a violência entre as duas facções. RESCALDO DA ÚLTIMA GUERRA A guerra acabou, mas restam verdadeiros abismos entre Thrane e seus vizinhos. A magia bélica aundairiana criou um trecho de terra devastada entre as duas nações. No leste, o conflito com Karrnath deixou arruinadas e abandonadas fazendas e cidades como Shadukar, que hoje abrigam apenas os mortos-vivos obstinados que ficaram para trás após a retirada dos karnacianos. Para muitos, esses lembretes sinistros da guerra só fazem fortalecer a determinação de Thrane. As pessoas comuns se unem em torno da fé e da certeza de que sua causa é justa. A Chama Prateada incita as pessoas a se unirem para confrontar o mal e, por toda a riação, os aldeões trabalham juntos para reparar os danos infligidos durante a guerra. Os habitantes de um vilarejo thrane cooperam para construir um celeiro ou praticar o tiro com arco nos campos. A Chama Prateada estimula seus seguidores a se compadecerem de toda a gente, o que muitas vezes se revela um desafio dos mais difíceis. Thrane nunca perdoou Karrnath pelo uso de soldados mortos-vivos. Muitos cidadãos


1 não hesitam em pensar que todo karnaciano é um agente das trevas. Da mesma maneira, os thranes têm lembranças amargas do conflito com Aundair e, por isso, magos ou cavaleiros místicos aundairianos são tratados com frieza. A maioria dos thranes considera que a guerra só fez fortalecer sua fé e garantir sua união. No entanto, há entre eles quem questione a validade do regime teocrático. Essa dúvida surge até mesmo entre os seguidores mais devotos da religião: eles receiam que a fusão das autoridades secular e espiritual desvie a igreja de seu propósito. Se essas dúvidas se disseminarem, pode ser que uma facção importante tente devolver o poder à rainha Diani. Thaliost é outra ferida aberta. O Consistório está determinado a manter seu prêmio, mas trata-se de uma discordância feroz com Aundair e uma fonte constante de tensão e violência. Ao criar uma personagem thrane, leve em consideração como você se sente em relação a Thaliost. Você gostaria que a devolvessem a Aundair ou defende que a cidade continue nas mãos de Thrane? VALENAR Capital: Taer Valaestas Diferenciais: Cavalos, elfos, mercenários Bem no meio da Última Guerra, um exército de elfos tairnadal arrancou esta região das mãos de Cyre, invocando uma pretensão a essas terras que remontava a uma época anterior à chegada da humanidade ao continente. Os elfos de Valenar se dedicam às artés bélicas. Sua cavalaria não tem igual em Khorvaire, e eles combinam o talento mágico com a dissimulação e a esgrima. Cyre empregou os valenar como mercenários até os elfos a traírem e se apoderarem de um naco da nação. Essas terras escaparam da destruição que se abateu sobre o resto de Cyre. Após o Pesar, ninguém quis contestar a pretersão dos valenar ao território que eles haviam tomado. Para manter a paz, o Tratado de Castrono reconheceu o novo reino élfico de Valenar. Os elfos valenar passam pouco tempo parados e operam em unidades pequenas chamadas bandos de guerra. Aqueles que não estão patrulhando o reino viajam ao exterior em busca de aventura. Os meios-elfos cuidam da administração urbana. Alguns são filhos de elfos valenar, mas a maioria é formada por imigrantes vindos de outros pontos de Khorvaire em busca de oportunidades. Os ciranos humanos que ainda ocupam a região vêm logo abaixo na hierarquia. Outrora cidadãos de Cyre, hoje são cidadãos de Valenar. Pouca coisa mudou para os plebeus que, em sua maioria, não ligam para quem detém a coroa. As areias inóspitas do Deserto das Lâminas cobrem o norte de Valenar e fazem as vezes de barreira natural entre o país e o resto de Khorvaire. Depois do deserto, Valenar passa de um mar ondulante de estepes a planícies férteis. O deserto pode ser mortífero, mas os elfos valenar representam o maior risco para os aventureiros. Os elfos não se metem com as caravanas pacíficas, mas um grupo bem armado de viajantes estaria praticamente pedindo para ser confrontado. CURIOSIDADES SOBRE VALENAR A casa dracoassinalada Lyrandar ajudou os elfos valenar a construir a infraestrutura de seu reino. Os meios-elfos não têm um pafa natal, mas a Casa Lyrandar espera fazer de Valenar um refúgio para sua gente. Os ancestrais dos elfos lutaram com os goblins pelo controle dessa região há milhares de anos. Relíquias desse conflito ainda estão espalhadas por Valenar e pelo Deserto das Lâminas: ruínas, fortalezas mal-assombradas e campos de batalha que não estão mais alinhados com a corrente do tempo. Nos bandos de guerra valenar há druidas e guardiões, e a magia druídica reforça o arsenal militar dos elfos. Muralhas de espinhos cercam as fortalezas élficas e feras lutam ao lado dos elfos. Os cavalos valenar são famosos por serem tão destemidos e teimosos quanto os elfos que os montam. PERSONAGENSVALENAR ' Mais informações sobre a criação de elfos valenar no capítulo 1. Ao criar um personagem ou PNJ valenar, leve em consideração o seguinte: Função Marcial. Valenar se fez na guerra. Na condição de elfo, leve em consideração o papel que você desempenha num bando de guerra. Você é um simples soldado, um acólito dedicado aos ancestrais élficos ou um sábio que conhece a história dos valenar? Se for uma meia-elfa, você pode ser uma artista, marinheira ou artesã da guilda que se esforça para ajudar o exército élfico, ou talvez seja uma charlatã em busca de oportunidades. No caso de um humano de Valenar, você pode ser uma criança de rua nascida em Taer Valaestas ou um herói do povo que luta pelas pessoas comuns. Sonhos. Você deixou Valenar para trás ou suas aspirações estão ligadas ao novo reino? Na condição de meio-elfo de sangue valenar, você quer ser reconhecido como um valenar de verdade - e ter direito a um vínculo com um ancestral padroeiro e a uma chance de ser imortal - ou estaria mais interessado em criar uma pátria para sua gente? Na condição de humana que teve suas terras reivindicadas pelos elfos, você gostaria de trabalhar com os elfos ou quer expulsá-los? E, nesse último caso, gostaria de substituí-los por quem? Animais Companheiros. Feras de condão feérico desempenham um papel importante na sociedade valenar. Os valenar são famosos por seus corcéis, mas inúmeros animais valenar criam vínculos com não elfos, tornando-se o que se costuma chamar de convinculares. Pode ser que seu personagem iniciante ainda não tenha estabelecido uma ligação com uma fera valenar. Se voltar a Valenar mais adiante em sua carreira de aventureiro, pode ser que você encontre seu covincular. CIDADES E LOCALIDADES A maioria das comunidades de Valenar consiste em aldeias rurais, com torres fortificadas espalhadas pelas planícies como postos avançados militares. PYLAS MARADAL Segunda maior cidade de Valenar, Pylas Maradal é um porto situado na costa sul. A Casa Lyrandar investiu na cidade e construiu estaleiros e um grande enclave dracoassinalado. O porto recebe embarcações de Q'bara, Sariana e Aerenal. Quando a região era parte de Cyre, a cidade era conhecida como Portossul, um refúgio para contrabandistas e piratas. TAER VALAESTAS O grande rei Shaeras Vadallia governa desde Taer Valaestas. Localizada no centro do reino, a cidade tem uma arquitetura de guerra e se encontra cercada por muros vivos de espinhos feitos de pau-bronze. Além do palácio real, de entrepostos da maioria das casas dracoassinaladas e de um mercado onde os estrangeiros vendem seus artigos, Taer Valaestas abriga o principal templo dos Guardiões do Passado e uma vasta CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE 129


arena utilizada para treinar cavalos, sediar corridas e outras demonstrações de esportes equestres. UMBRALUNAR Uma pacata aldeia khoravar erigida na Estrada Velha, Umbralunar é uma comunidade jovem, construída por imigrantes que esperam que Valenar possa se tornar uma pátria para sua gente. Apesar de pequena, Umbralunar tem atraído meios-elfos de toda a Khorvaire, e uma quantidade surpreendente de eruditos e artesãos talentosos prospera ali na aldeia. RESCALDO DA ÚLTIMA GUERRA Há um ditado popular em Taer Valaestas: \"É longa a sombra da guerra que paira sobre Valenar\". A guerra define a cultura valenar. O Tratado de Castrono reconheceu Valenar como nação soberana, mas os elfos já estão desafiando os limites do documento. Alguns se arriscam na Terra do Pesar ou nas selvas indômitas de Q'bara, e bandos de guerra valenar andam fazendo incursões em Darguun e Karrnath. O grande rei Shaeras Vadallia prometeu refrear seus combatentes, mas muitos acreditam que os elfos continuarão com suas provocações. A coisa que mais os interessa é o conflito com um inimigo à altura ... e talvez queiram que Darguun ou Karrnath declarem guerra. Por causa disso, a nação continua em pé de guerra. Os vilarejos acham difícil produzir os suprimentos necessários para manter o exército élfico. Ainda assim, os valenar raras vezes são conquistadores cruéis. Enquanto o vilarejo entregar sua quota, os elfos o deixarão em paz, mas as vilas que ficam aquém das expectativas tendem a receber a ajuda de consultores druídicos em vez de punição. ZILARGO Capital: Porto Troiano Diferenciais: Alquimia, confinamento de elementais, educação, entretenimento, gnomos, pedras preciosas À primeira vista, a pátria dos gnomos parece ser o paraíso. As ruas das cidades são limpas e bem iluminadas, as universidades e bibliotecas são as melhores de Khorvaire, todos parecem felizes e prestativos e praticamente não se ouve falar de criminalidade. Mas na sociedade zil sobram camadas de intriga e chantagem invisíveis aos olhos humanos. O Cartel, uma força policial secreta e implacável, elimina toda e qualquer ameaça à sociedade. Zilargo não é uma tirania. Toda cidade importante tem um conselho executivo democraticamente eleito e lugar cativo no Triunvirato que governa a nação. O Cartel responde ao Triunvirato. Os gnomos zil criaram esse sistema e estão muito contentes com ele. Suas ruas são seguras e basta seguir as regras do jogo para o Cartel ignorar que você existe. Os forasteiros acham pavorosa essa aceitação despreocupada do assassinato preventivo, mas os zil realmente confiam no Cartel. Os gnomos zil vivem numa rede de intrigas. O Cartel fará vista grossa desde que eles não infrinjam a lei nem ameacem o Estado ou o status quo. Um gnomo charlatão pode conspirar para roubar uma mina de pedras preciosas de um outro gnomo ... desde que o faça por meio de astúcia, negociação ou fraude, e não da violência nem do roubo propriamente dito, e desde que a mina permaneça nas mãos de um zil. Vale o mesmo para os aventureiros que conspiram em Zilargo. A violência atrai a atenção do Cartel e o força a impor consequências letais, mas a intriga é perfeitamente aceitável.


O Cartel é uma rede de espiões e assassinos. A maioria dos agentes do Cartel simplesmente passa informações adiante deixando mensagens em pontos pré-combinados. Há estimativas de que um terço do país preste esse serviço para o Cartel. Quando identifica uma ameaça, o Cartel age de maneira preventiva. Os agentes do Cartel preferem resolver um problema sem recorrer à violência, compartilhando uma informação ou um alerta discreto, transmitido por meio da magia mensagem. Mas o Cartel não hesita em eliminar ameaças, seja com veneno, magia ou um punhal. Em geral, o alvo nem sequer vê a cara do agente responsável por sua morte. CURIOSIDADES SOBRE ZILARGO Muitos consideram a Biblioteca de Korranbergue o melhor repositório de conhecimento de Khorvaire. A Gazeta de Korranbergue é a principal fonte de notícias do continente. Os gnomos \"gazeteiros\" percorrem Khorvaire em busca de reportagens. As cidades mais importantes de Zilargo mantêm templos e santuários dedicados a todas as religiões. A maioria dos zil experimenta religiões diferentes antes de escolher uma; outros praticam várias ao mesmo tempo. P ERSONAGENS ZIL Ao desenvolver um personagem zil, leve em consideração os fatores a seguir: Laços Familiares. Numa nação definida pela intriga, você precisa contar com alguém. Para os zil, esse papel cabe à família. A menos que você seja órfão, discuta sua família com a DM. O que eles fazem para ganhar a vida? Quem é seu parente predileto? No momento, você está envolvido em alguma trama familiar? Membros da família podem pedir sua ajuda no decorrer de suas aventuras, mas também podem ser um recurso à sua disposição. Conhecimento e Poder. Os zil prezam o conhecimento acima de tudo. Sábio é um antecedente adequado para qualquer zil; charlatão e espião também são apropriados, pois reproduzem o apreço dos gnomos pela intriga. As classes que se especializam no combate corpo a corpo são raras entre os zil. Entre os soldados de Zilargo, há ladinos, bardos, magos e artífices. O Cartel. Ao criar um personagem zil, leve em consideração se você tem alguma ligação com o Cartel. Uma quantidade imensa de gnomos faz as vezes de olhos e ouvidos do Cartel, transmitindo informações interessantes para um \"tratador\" do Cartel. Na condição de agente ativo, você poderia receber missões ligadas à aventura que empreende no momento. Se você e seus companheiros estiverem combatendo a Mão Esmeralda, pode ser que você receba a tarefa secundária de eliminar um agente específico da Mão ou de adquirir um determinado objeto que se encontra dentro da base da organização. O antecedente espião é a escolha lógica para o agente do Cartel, mas a agência recruta personagens de todas as classes e de qualquer antecedente. Suas habilidades de classe refletem o treinamento especializado e a capacitação recebida, ou seja, o equivalente mágico das engenhocas dos espiões! CIDADES E LOCALIDADES Os gnomos de Zilargo valorizam demais as aparências. Sua arquitetura incorpora a beleza, exibindo entalhes delicados, sacadas e bal,:i.ustradas elaboradas e jardins luxuriantes. Qualquer comunidade tem murais e estátuas em toda parte. A maioria das instalações e construções foi projetada para gente de baixa estatura, mas também existem edifícios para pessoas mais altas. Os zil têm um talento especial para a ilusão e o confinamento de dementais. Eles incorporam essas duas formas de magia à vida cotidiana. KORRANBERG Aninhada no sopé da Serra do Quebra-Mar, Korranbergue é a cidade mais antiga de Zilargo. Muitos aristocratas de outras nações vêm estudar na famosa biblioteca e nas faculdades gnômidas de Korranbergue. A cidadela ancestral da Casa Sivis fica ali, bem como uma série de templos, entre eles a Galeria do Códice, o maior santuário dedicado a Aureon em Khorvaire. PORTO TROLANO Com sua malha de canais e ruas inundadas, a capital de Zilargo é o centro da indústria naval gnomida e uma conexão comercial. Dezenas de navios aportam ali diariamente. Entre as diversas belezas pelas quais a cidade é conhecida, temos os espetaculares temporais costeiros. Multidões se juntam em sacadas e varandas para assistir a essas exibições impressionantes. A Torre do Triunvirato se eleva acima do centro da cidade. As casas Kundarak, Sivis e Cannith mantêm entrepostos na cidade e as outras casas dracoassinaladas também têm agentes posicionados ali. THURIMBAR Esta cidade portuária atrai músicos e artistas de toda a Khorvaire. Além de seus clubes lendários e das escolas de música, Thurimbar encontra-se na vanguarda da sonoridade arcana: o uso de ilusões mágicas para produzir música. Artistas congregam-se em Thurimbar para compartilhar sua música e mergulhar na rica cultura musical da cidade. ZOLANBERGUE Escondida no alto da Serra do Quebra-Mar, Zolanbergue é o centro de uma rede de minas de pedras preciosas. Essas minas sofrem ataques dos kobolds que vivem nas montanhas e também dos goblins de Darguun. Gnomos e anões são os habitantes da cidade. A Casa Kundarak mantém ali uma enorme caixa-forte, ao passo que a Casa Tharashk terminou de construir uma grande sede para a Guilda dos Prospectores. RESCALDO DA ÚLTIMA GUERRA Quem anda pelas ruas de Korranbergue jamais diria que houve uma guerra. Zilargo evitou boa parte da violência da Última Guerra e empregou magia cosmética e ilusões para reparar os danos infligidos às poucas cidades atingidas. Muitos zil preferem ignorar a guerra por completo, referindo-se ao conflito como \"o tal mal-entendido lá no norte\". Apesar disso, Zilargo foi um aliado leal de Breland durante a guerra, fornecendo navios, informações e armamento elementar. Esse auxílio angariou-lhe inimigos. A Ordem da Mão Esmeralda passou a atacar as comunidades zil, e algumas células das Espadas da Liberdade acusam os zil de manipular sua nação, Breland. O Cartel conteve esses ataques, mas sempre espera novos problemas lá na frente. Os mineradores de pedras preciosas de Zilargo oriental costumam entrar em conflito com os goblins de Darguun e os kobolds que vivem na Serra do Quebra-Mar. Essas escaramuças podem desandar para conflitos maiores. No geral, porém, pouco mudou em Zilargo, pois o Cartel mantém a nação firme em seu rumo. Recomenda-se aos aventureiros que passam por Zilargo o bom senso de não arranjar problemas nem atrair a atenção do Cartel. CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE


TERRAS DISTANTES Esta seção da geografia de Eberron é um vislumbre dos prodígios e das aventuras que se encontram além do horizonte de Khorvaire. Use as seções a seguir como inspiração para aventuras que terão lugar nesses continentes distantes e para introduzir em Khorvaire bugigangas ou relíquias de domínios estrangeiros. AERENAL Em Aerenal, você poderia ... consultar um arquimago élfico que morreu há 20 mil anos. combater forças sinistras que se insinuaram em Eberrom vindas de um domínio de noite eterna. aprender segredos mágicos desconhecidos em Khorvaire. A imensa ilha de Aerenal é o antigo reino dos elfos. Suas selvas fornecem madeiras exóticas e valiosas: a voejeira usada nos cascos das aeronaus, o robusto pau-bronze e as árvores que continuam vivas mesmo depois de derrubadas. A proximidade da ilha com os planos de Irian e Mabar (ambos descritos no capítulo 4) permite que se apaguem as linhas que separam a vida da morte. Forças sombrias e perigosas chegam sub-repticiamente do plano conhecido como a Noite Perpétua, mas essa ressonância planar também permite aos elfos realizar proezas necromânticas / MAPA 2 ,2 : ILHAS OE AEREN AL que não encontram equivalente em nenhum outro lugar de Eberron. Entre os elfos aereni, os mortos venerados caminham entre os vivos. Heróis que morreram em batalhas gloriosas retornam para servir os Reis Fraternos. E, nas profundezas de Shae Mordai, os lordes imorredouros da Corte Eterna estudam o equilíbrio inconstante dos planos e o rastro da Profecia Dracônica. A necromancia é um dos pilares da sociedade aereni, distinguindo-se do poder sinistro que a maioria dos aventureiros enfrenta. Os imorredouros, os mortos-vivos de Aerenal, são alimentados por uma energia positiva proveniente tanto da luz de Irian quanto da devoção oferecida de livre e espontânea vontade por seus descendentes. Os elfos de Aerenal desprezam a necromancia que recorre à energia negativa de Mabar, e os agentes da Corte Eterna se dedicam de corpo e alma à responsabilidade de procurar e destruir vampiros, liches e mortos-vivos semelhantes. A civilização aereni tem mais de 20 mil anos. A salvo em seu santuário insular, os elfos assistiram à ascensão e à queda de nações goblins e humanas. Os aereni detêm segredos e poderes que Khorvaire ainda desconhece, mas estão mais interessados no aperfeiçoamento de suas antigas tradições do que na inovação e na descoberta. Um mago aereni pode passar uma década aprimorando a pronúncia de uma única fórmula mágica. Por ora, a humanidade não é páreo para o poder dos elfos. Se esse equilíbrio se alterar, será que Aerenal fará algo a respeito?


5HA E M O R O/l i L UGARES CÉLEBRES Aerenal atrai visitantes com seus segredos antigos e suas selvas intocadas. Ü NORTE As estepes setentrionais de Aerenal são os domínios dos tairnadal, os elfos guerreiros que se apoderaram de Valenar. Embora boa parte de sua população hoje viva em Valenar, muitos tairnadal não combatentes - crianças, artesãos e os druidas que criam seus animais extraordinários -continuam em Aerenal. P YLAS TALAEAR Porta de entrada para Aerenal, esta cidade portuária é o principal ponto de contato entre Aerenal e o mundo lá fora. Nessa cidade movida pelo comércio, quase todas as casas dracoassinaladas têm entrepostos, e o lugar também inclui vastos mercados, armazéns e madeireiras. S HAE CAIRDAL Esta cidade é a capital de Aerenal, a sede do poder dos Reis Fraternos e o centro das atividades comerciais e diplomáticas entre as famílias élficas que, não fosse isso, permaneceriam isoladas em suas próprias cidades-estados. Os estrangeiros são incentivados a cuidar de seus negócios em Pylas Talaear. S HAE MORDA! Esta cidadela antiga abriga a Corte Eterna, os ancestrais imorredouros que definem o destino de Aerenal. Foi construída em cima de uma fenda que se abre para o plano de Irian e imbuída com energia positiva. Praticamente não há comércio ali. Esse centro de estudos arcanos também faz as vezes de monumento para todos os heróis dos elfos, tanto os imorredouros quanto aqueles que se perderam no passado distante. Dizem que a Cidadela da Corte é muito maior do que aparenta ser e que encerra os maiores tesouros dos elfos. I NFLUÊN CIA A ERENAL EM KHORVAIRE Em Khorvaire, você poderia ... unir-se a um agente da Corte Eterna para abater um vampiro poderoso. ser convocado por um sábio imorredouro que precisa da sua ajuda para cumprir uma profecia antiga. pechinchar com um mercador que tem itens mágicos raros a oferecer. Poucos elfos aereni se interessam pelo mundo além das fronteiras da ilha. Os aereni veem Khorvaire como um lugar atrasado e primitivo; e os humanos, como criaturas perigosamente impulsivas. Os aereni que viajam para Khorvaire o fazem com um objetivo concreto, e isso pode ser o motor de uma aventura Os magiurgos e artífices de Aerenal são mais avançados que os de Khorvaire. Os artesãos aereni dão forma a bastões/ cetros, cajados e varinhas. Além disso, outros itens raros CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE 1 33


134 --.o--lNOUIAIIOOA to, SNAAN VIDA NOTURNA DOS CADÁVERES AMBULANTES A cidade portuária de Pylas Talaear é um lugar prodigioso. Suba os degraus do Grande Templo e olhe para baixo, para a rua do Comércio, e você verá chafarizes de luz lançando sombras nos edifícios erigidos há mais de dez mil anos. Ciscos de luz dançam no ar: mensageiros espectrais que levam palavras de um canto a outro da cidade. Mas o que Pylas Talaear tem de mais extraordinário são seus mortos. Quem sabe alguma coisa a respeito de Aerenal certamente já ouviu falar da Corte Eterna, o gabinete de imorredouros que dirige a nação. Somente os membros mais formidáveis da sociedade chegam ao patamar da Corte Eterna, mas são várias as formas de preservação. Vá à Ferraria Dalaen e você verá o fantasma do Velho Dalaen aconselhando seus descendentes enquanto eles trabalham a madeira e o aço. Visite a Taverna dos Duplos Astrais e verá poltergeists preparando os drinques. Também poderá se aconselhar com um bartender espectral que tem uma sabedoria milenar para dividir com você. Visite a Encruzilhada Maer à meia-noite e verá o espírito de lady Jhaelian dançar com uma graça que nenhuma elfa viva é capaz de imitar. Por mais prodigiosa que seja a cidade, sendo eu um visitante humano, considero-a um tanto quanto inquietante. Não há como fugir do passado em Aerenal: ele persiste e nos cerca, murmurando conselhos ou advertindo-nos para evitar transgressões. ;Nunca se sabe quando virá aquele formigamento provocado pelo contato de dedos espectrais com a sua pele ou o sussurro de um elfo mais antigo que a civilização humana. São muitos os prodígios de Aerenal ... Só não se deixe enterrar pelo passado ou mesmo lendários podem vir de Aerenal. No entanto, a nação é menos industrializada que Khorvaire. Os itens lendários não são produzidos em massa; alguns são criados pessoalmente por membros da Corte Eterna. Os produtos aereni utilizam plantas e madeiras exóticas. O pau-bronze tem a mesma densidade e também algumas propriedades do aço. Um clérigo aereni pode usar um peitoral de pau-bronze, ao passo que uma paladina da Corte Eterna poderia usar uma armadura de placas desse mesmo material, toda elaborada e coberta de inscrições. As folhas de pau-bronze são extraordinariamente fortes, e os aereni fabricam armaduras de \"trama foliácea\" funcionalmente equivalentes às armaduras de couro ou couro batido, ou então à cota de malha. Também se podem fabricar armas de pau-bronze, e os combatentes aereni usam lanças e espadas feitas de uma só peça dessa madeira. BUGIGANGAS DE AERENAL d8 Bugiganga Um anel de pa u-bronze in scrito com a pa lavra élfi ca para \"esperança\" 2 Uma flor desidratada que, se colocada na água , volta a viceja r CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE d8 Bugiganga 3 Um medalhão de ébano que, quando aberto, sussurra com um voz élfi ca: \"Sempre\" 4 Uma caveirinha feita de pau-treva 5 Uma fa lange inscrita com um símbolo desconhecido 6 Uma flauta de marfim que não produz som algum 7 Um pequeno diário feito de fo lh as preservadas 8 Um li vro de poesia escrito por elfos mortos-vivos ARGONNESSEN Em Argonnessen, você poderia ... entrar em conflito com tribos de bárbaros adoradores de dragões. explorar uma antiga cidade de dragões. descobrir artefatos poderosos e magias há muito esquecidas. Argonnessen abriga a civilização mais antiga de Eberron. Os dragões utilizam uma magia antiga e protegeram sua pátria contra adivinhação e teletransporte. Tribos bárbaras vagam pelas ilhas Seren e pelo litoral de Argonnessen. Incluem membros de quase todas as raças humanoides, que podem ter sido reunidos por dragões em eras passadas. Os bárbaros seren veneram os dragões e protegem o litoral contra invasores. Até hoje, nenhum khorvairiano que tenha se arriscado no interior do continente voltou para contar o que viu por lá. Ninguém sabe quantos dragões vivem em Argonnessen, mas as histórias mencionam vastos complexos de cavernas, repletos de tesouros de civilizações arruinadas, de prisões que confinam demônios, de cidades feitas de adamante. Para os khorvairianos, Argonnessen é um ponto misterioso no mapa. Somente os personagens mais poderosos talvez tenham como visitar Argonnessen e voltar para contar a história. INFLUÊNCIA DE ARGONNESSEN EM KHORVAIRE Em Khorvaire, você poderia ... impedir um vilão de adquirir um artefato poderoso contrabandeado de Argonnessen. confrontar um draconato bárbaro nascido nas ilhas Seren que costuma contar histórias sobre os grandes dragões. combater um dragão que guarda um tesouro escondido. Alguns dizem que os misteriosos dragões de Argonnessen se escondem à vista de todos, que dragões metamorfoseados e espalhados por Khorvaire mexem os pauzinhos e controlam toda a civilização. De acordo com algumas histórias, os dragões tentam proteger as raças mais jovens de ínferos vis. Em outras narrativas, os dragões veem as pessoas de Khorvaire como bucha de canhão de seus experimentos arcanos. É possível encontrar um dragão tanto na condição de aliado quanto na de inimigo cruel que tritura humanoides sem pestanejar. A magia de Argonnessen é muito mais poderosa que as forças à disposição dos magos de Khorvaire. Muitos dos maiores artefatos da história foram criados em Argonnessen. Os dragões são seres impregnados de magia e suas criações são feitas de ossos e escamas de outros membros de sua espécie.


BUGIGANGAS DE ARGONNESSEN dl O Bugiganga Um cordão com uma escama de dragão perfurada 2 Uma estatueta de dragão feita de osso negro 3 O dente de um dragão, inscrito com um sím bol o desconhecido 4 O dragão de brinquedo de uma criança, feito de cordões de couro tra nçados 5 Uma adaga feita a partir da garra de um dragão. 6 Um disco de latão que oste nta a silhu eta de um dragão negro 7 Um pedacinho de osso polido de formato oval 8 Um fragmento de osso marchetado com runas de latão 9 Uma bolsa de couro che ia de dentinhos dracônicos 10 Uma semente grande e cá lid a KHYBER Em Khyber, você poderia ... lutar com devoradores de mentes e exércitos de aberrações horripilantes. descobrir um reino maravilhoso iluminado por um sol interior. impedir um Suserano ínfero de escapar de sua antiga prisão. O mito da criação comum a todos os povos postula que, quando os Dragões Progenitores lutaram entre si, Eberron prendeu Khyber nas voltas de seu corpo e tornou-se o mundo, encarcerando sua irmã malvada numa prisão viva. Confinada no interior do planeta, Khyber gera demônios e monstros para afligir os filhos de Eberron. Pode ser mito e metáfora, mas também descreve um fato: existem mundos no interior do mundo, reinos habitados por aberrações, seres ínferos e toda sorte de monstros. Toda vez que se adentra abaixo da superfície do mundo, entra-se em Khyber. Mas esse mundo abaixo da superfície assume duas formas muito diferentes. O primeiro aspecto é o do reino natural: redes de túneis e cavernas feitas de pedra e terra. Essas passagens são escuras e perigosas, mas são exatamente o que se espera encontrar num reino subterrâneo. Os condutos podem abrigar rastejadores da carniça, besouros gigantes ou clãs de kobolds. Mas, ao fim e ao cabo, essas cavernas ordinárias seguem as leis da natureza. Khyber tem mais um aspecto: se descer o bastante, você encontrará uma coleção aparentemente interminável de semiplanos, um mais estranho que o outro. Baixando ao fundo de um abismo, você talvez encontre um labirinto habitado por demônios ou descubra um reino formado pelas entranhas de uma criatura colossal e ainda viva. Tudo é possível em Khyber, e esses \"mundos interiores\" abrigam toda sorte de horrores. Os semiplanos de Khyber não estão ligados concretamente ao mundo da superfície. Você talvez descubra uma passagem em Breland que leva a um pântano subterrâneo e perturbador, tomado por gosmas e !imos. Após percorrer o que parecem ser alguns quilômetros apenas, pode ser que você saia por um túnel diferente lá em Xen'drik, à meio mundo de distância. Os Castras de Mror são um bom exemplo desse mistério. No último século, os anões descobriram um vasto reino subterrâno no interior das Montanhas Rizoférreas. A maioria desses salões jaz nas camadas naturais de Khyber. Conectam-se uns aos outros segundo uma ordem cartográfica lógica. Mas, quando cavaram mais fundo, os anões antigos abriram passagens para os reinos sobrenaturais e soltaram as hordas do daelkyr Dyrrn, o Corruptor. Também existem passagens para o reino de Dyrrn nas Marcas da Sombra, lá do outro lado de Khorvaire. O domínio do Corruptor não necessariamente se estende pelo mundo todo: são os portais para os mundos interiores que desafiam as leis da natureza. Essas conexões afetam o mundo de várias maneiras. Forças tenebrosas podem surgir em qualquer lugar do mundo, irrompendo de um portal para Khyber até então desconhecido. Esse fato determina a principal missão da Igreja da Chama Prateada: estar a postos para defender os inocentes dessas ameaças sobrenaturais.Já que os semiplanos estabelecem ao acaso suas conexões com o mundo, nunca se sabe o que você poderia encontrar ao se aventurar nas profundezas. O abismo que acabou de se abrir no sistema de esgoto poderia ser apenas um buraco no chão, mas também pode ser uma passagem para as Florestas Abissais de Khar. As diversas camadas de Khyber se assemelham apenas por serem todas estranhas e mortíferas. Eberron é o mundo natural. Khyber é a origem de seres ínferos e monstruosidades, o domínio dos alienígenas daelkyr. Alguns cultos do Dragão Abaixo acreditam que o paraíso os aguarda no Vale do Sol Interior, mas esses cultistas também consideram os abocanhadores matraqueantes e os devoradores de mentes criaturas de grande beleza. Tesouros prodigiosos talvez aguardem nos mundos lá de baixo, em meio a hordas de demônios e aberrações. INFLUÊNCIA KHYBER EM KHORVAIRE Em Khorvaire, você poderia ... procurar uma maneira de fechar uma passagem para Khyber antes que uma horda de horrores saia dali. combater um devorador de mentes que formou um culto no esgoto. deter a disseminação de uma droga fatal ou de uma doença estranha originária de um poço ligado a Khyber. Khyber é uma ameaça constante. Qualquer conduto profundo poderia se ligar a um reino de seres ínferos ou vomitar um exército de aberrações. Apesar da magnitude dessa ameaça, os portais para Khyber são muito raros e, depois de encontrados, ficam estáveis. Se você abrir um buraco no chão, as chances de parar no Vale do Sol Interior são infinitesimais. E, se um portal para Khyber existisse no esgoto de Portobelo, a esta altura já teria sido descoberto. O risco está em explorar passagens nunca visitadas. O esgoto de Portobelo pode ser seguro hoje em dia, mas se um terremoto abrisse um novo poço ou se um grupo de cultistas cavasse mais fundo, uma passagem para Khyber até então desconhecida poderia ser descoberta. Toda vez que aparece uma passagem para Khyber, monstros e poderes tenebrosos podem surgir e colocar em risco o mundo da superfície. Os cultos do Dragão Abaixo costumam ter relação com Khyber. Alguns deles servem às aberrações ou lutam ao lado de dolferinos e dolgalgazes (consulte o capítulo 6). Outros podem ameaçar involuntariamente uma comunidade ao libertar alguma coisa do mundo subterrâneo: uma doença sobrenatural, um demônio malévolo ou uma droga estranha e viciante. Ao lidar com um culto desses, a questão não só é como deter os planos em andamento dessa gente, mas também como vedar a passagem ou impedir que ela se torne uma ameaça constante. CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAI RE 135


Os tesouros de Khyber podem assumir várias formas. Os daelkyr criam ferramentas vivas, entre elas os simbiontes (consulte o capítulo 5), mas qualquer item mágico pode se apresentar como criação orgânica: uma capa do saltim banco viva que teleporta o usuário através do plano da loucura; uma adaga peçonhenta feita de quitina e músculo, semelhante ao ferrão de um escorpião; uma bola de cristal feita pelo daelkyr Belashyrra que lembra um olho gigantesco e projeta visões de lugares distantes na mente do usuário. Itens trazidos de semiplanos diabólicos podem ser elaborados a partir dos materiais de sempre, mas têm um aspecto sinistro, como a espada usurpadora de vida da Floresta Abissal de Khar, feita de aço serrilhado e enegrecido. A lâmina deixa um rastro de sombras e emite um gemido ávido toda vez que tira s angue. BUGIGANGAS DE KHYBER dl O Bugiganga 2 3 4 5 6 7 Uma fl or pre nsada com péta las de um ve rde vívido; ao ch e irá -l a, você escut a uma m úsica sinistra Uma bo linh a de massa de vid raceiro; se você a co locar no chão, e la começará a rast ejar por aí, bem devagar Um disco de ferro negro que est á sempre morno Um pequ e no diá rio de págin as coriáceas; as pal avras que você escreve nele vão desapare cend o aos po ucos Um dado de quatro fa ces com marcas estranhas enta lhada s nele Um camafeu com a silhueta de uma espécie desconhecida Um dedo preservado, de pele pú rpura e dotado de quatro articulações 8 Um olho perfeitamente preservado; se você o co locar no chão, e le vai girar em torno do próprio eixo para acompan har sua movimentação 9 Uma caixinha que , quando aberta, faz com que só você ouça um grito 10 Um inseto preservado; você nunca viu outro igual POLOS N ORTE E SUL Nos polos do mundo - o Geleira! no sul e a Chapada de Gelo no norte -, você poderia ... descobrir uma civilização antiga escondida sob o gelo. procurar os sobreviventes de uma expedição perdida. procurar a origem de um sinal místico misterioso. É de conhecimento geral que o Geleira! é o domínio da Rainha do Inverno, uma arquifada que comanda um exército de lobos invernais e cavaleiros feitos de gelo vivo. A rainha vive num palácio glacial, e aqueles que conseguem vencer seus guardas e o clima inclemente para cair em suas graças podem obter dádivas poderosas. Também é de conhecimento geral que o Geleira! é o lar de gigantes do gelo que escaparam da destruição de Xen'drik. Hoje eles aperfeiçoam sua magia ártica e tramam vingança. No entanto, um clã de dragões brancos combate os gigantes para não deixar que fiquem muito poderosos. Ai do povo de Khorvaire se dragões e gigantes deixarem a vendeta de lado e unirem suas forças! Supõe-se que a Chapada de Gelo seja a pátria original dos anões, e alguns acreditam que ainda existe uma nação antiga de anões sob o· gelo. Outros dizem que a Chapada de Gelo já foi um reino verdejante, até os anões descobrirem a prisão de um CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE arqui-ínfero que soterrou sua nação sob o gelo sem fim. Esses eruditos desaconselham perturbar esse Suserano, para que não se desencadeie uma nova idade do gelo no mundo inteiro. O mistério envolve os polos de Eberron. Algumas expedições se arriscaram na Chapada de Gelo, mas até onde se sabe nenhum khorvairiano botou os pés no Geleira! e voltou para contar a história. INFLUÊNCIA DA CHAPADA DE GELO E DO GELEIRAL EM KHORVAIRE Em Khorvaire, você poderia ... bater de frente com uma conspiração de bruxos invernais a serviço de uma força que começa a botar as mangas de fora no Geleira!. enfrentar um grupo de gigantes do gelo ou anões da Chapada de Gelo que tentam se firmar em Khorvaire. descobrir o diário de uma expedição à Chapada de Gelo que revela uma ameaça horripilante. O povo de Khorvaire não tem relação comercial alguma com as regiões árticas nem certeza do que vive lá. Se surgir uma ameaça vinda do Geleira!, é possível que as pessoas levem um bom tempo para identificar sua origem. Com isso em mente, relíquias do Geleira! ou da Chapada de Gelo poderiam assumir qualquer forma. Esses tesouros foram criados por gigantes, fadas ou anões? São feitos de gelo eterno ou foram fabricados com o aço dos anões? Se realmente tiver começado na Chapada de Gelo, a civilização dos anões ruiu ou será que existem anões progenitores dotados de magias e armas absolutamente desconhecidas em Khorvaire? E como esses antigos lordes anões reagiriam a seus descendentes mror? BUGIGANGAS DA CHAPADA DE GELO E DO GELERIAL d8 Bugiganga 2 3 4 Um prisma pequeno feito de gel o que não derrete Uma moeda enferrujada que mostra a efígie de um lorde anão e as pa lavras \"Cinco Rex Undra\" Dois dados de o ito face s feitos de gelo que não de rrete Um pedaço de pelagem cinzenta , fria ao toque, possivelmente de um lobo invernal 5 Uma bola de neve que não derrete nem se transforma em gelo quando comprimida 6 Um dragãozinho branco feito de gelo que não derrete 7 Uma chave feita de gelo que não derrete 8 A escama so li tária de um dragão branco. SARLONA Em Sariana, você poderia ... infiltrar-se num império regido por soberanos psiônicos. defender um monastério antigo nas montanhas. desativar um monólito usado para controlar os sonhos de uma cidade. Há dezenas de milhares de anos, o vasto continente de Sariana foi o berço da civilização humana. Três mil anos atrás, os primeiros colonos humanos partiram, desencadeando os acontecimentos que dariam forma à Khorvaire de hoje. Sariana já abrigou mais de dez reinos diferentes, mas o continente foi devastado pelas guerras. E foi desse caos que surgiu um bando de salvadores para criar um mundo novo. Orientados por espíritos celestiais


CHA P A D A DE GEL O e dotados de imensos poderes psiônicos, esses campeões passaram a ser conhecidos como os Inspirados. Hoje os Inspirados unificaram as nações despedaçadas num só reino: o Império de Riedra. Os forasteiros não são bem-vindos em Riedra e pouco se sabe sobre essa nação. Os mercadores falam de monólitos imensos que controlam os sonhos das pessoas e de uma polícia secreta que usa poderes psiônicos para desentocar os dissidentes. Apenas uma nação se opõe ao poderio de Riedra: o refúgio nas montanhas conhecido como Adar, a terra natal dos kalashtar (consulte o capítulo 1). Os adaranos são muito poucos para que consigam desafiar Riedra, mas defendem seus monastérios fortificados das infindáveis ondas de ataque riedranas. Os adaranos praticam disciplinas marciais e psíquicas extraordinárias. LUGARES CÉLEBRES Assim como Khorvaire, Sariana ocupa principalmente o hemisfério norte de Eberron e apresenta toda a diversidade climática e topográfica que se esperaria de um continente tão imenso. Descritos a seguir estão alguns lugares em Sariana conhecidos pelos khorvairianos. DARJIN Esta cidade portuária é o único acesso legal para os estrangeiros que queiram entrar no Império de Riedra. Os viajantes ficam todos confinados no setor dos estrangeiros. Mercadores de toda a Khorvaire compram artigos riedranos exóticos, ao passo que emissários de várias nações negociam com os representantes dos Inspirados. Para entrar em Riedra do jeito certo, os viajantes precisam obter um visto de trânsito junto ao Portão de Ferro, o ministério das relações exteriores. O ministério emite poucos desses vistos. Os visitantes têm de apresentar argumentos convincentes para entrar, ou então encontrar um meio secreto para escapar dos olhos vigilantes do Portão de Ferro. FORTIM KASSHTA Todos os monastérios de Adar são ocultos por um misto de técnicas psíquicas e arcanas. Com a exceção de um: O Fortim Kasshta recusa-se a se esconder dos forasteiros ou dos Inspirados. Para todos os efeitos, é a capital de Adar e a morada da Guardiã da Palavra que orienta o povo kalashtar. Chega-se ao monastério no alto das montanhas por meio de guindastes e elevadores. Entre seus habitantes há magos, monges e místicos. Se quiser interpretar um monge de um país exótico, pode ser que você tenha aprendido sua arte no Fortim Kasshta. ÜHRKALUUN Riedra erigiu seu império sobre as fundações de umas dez nações devastadas. Os eruditos consideram a perda dessas nações uma tragédia ... exceto no caso de 0hr Kaluun. Os senhores desse reino antigo tinham como motivação uma paranoia intensa e uma sede de poder avassaladora. Os sábios de 0hr Kaluun estudaram as sendas mais tenebrosas da magia e negociaram com seres ínferos e outras criaturas abomináveis. Deformaram seus corpos por meios de pactos e rituais místicos, criando as primeiras linhagens de visinfantes, medricas e tiferinos. 0hr Kaluun se deixou consumir por rixas entre seus lordes magos e pelas legiões de cruzados das nações vizinhas. Hoje em dia, é uma região evitada, assombrada e amalâiçoada. Restam segredos CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE 137


tenebrosos e tesouros magníficos nos vastos labirintos bélicos de 0hr Kaluun, mas também persistem ínferos, proteções e ameaças ainda mais letais nesse reino arruinado. INFLUÊNCIA DE SARLONA EM KHORVAIRE Em Khorvaire, você poderia ... lutar para desmascarar as tramas de uma ordem de assassinos psíquicos. furtar o cristal de memórias de um embaixador dos Inspirados. ajudar uma emissária adarana a entregar uma mensagem importantíssima a um ancião kalashtar. Apesar de os forasteiros não serem bem-vindos em Riedra, o império é uma nação poderosa e um parceiro comercial valioso. Riedra ofereceu ajuda a várias nações durante a Última Guerra. Karrnath contou com o auxílio riedrano para sobreviver a uma série de terríveis episódios de fome, e Aundair também recebeu apoio de Riedra. O rei Sebastes de Q'bara usou tropas riedranas para manter a ordem em Novitrono. Os riedranos raramente aparecem nas ruas de Khorvaire, mas os embaixadores dos Inspirados frequentam todas as cortes. Embora os Inspirados se apresentem como pessoas boas e generosas, uma força mais sombria cruzou o mar em seu encalço. O Escuro Sonhador é uma ordem enigmática de monges, assassinos, bruxos e místicos. Seus motivos ulteriores permanecem desconhecidos, mas eles caçam os kalashtar, e há quem acredite que eles controlem as pessoas através da manipulação dos sonhos. Muita gente faz pouco do Escuro Sonhador, considerando-o uma história absurda, mas talvez você descubra a verdade por trás desses contos. --o --EXCLUSIVO SOB AS TORRES DE BASALTO, PARTE 3 Da primeira vez que falei com os diretores da Morgrave, omiti os detalhes que ora compartilho com vocês. Não o fiz por maldade, nem por temer passar ridículo, mas porque não suportaria revisitar os horrores que havia presenciado sob as impiedosas areias do Menechtarun. Obrigo-me a revisitá-los agora apenas porque, com isso, espero impedir outros tontos de seguir nossos passos e sofrer a mesma sina dos amigos que perdi. Havíamos acampado no andar superior da torre, pois o desassossego milenar da areia fizera daquele lugar o ponto de entrada mais fácil. Estávamos cercados por ossos ciclópicos e me vi encarando o olhar vazio de um crânio mais alto que eu. Melanora questionou como era possível que aqueles restos horríveis tivessem persistido tanto tempo, mas releguei o fato ao efeito notável do clima excepcionalmente seco. Se eu tivesse me debruçado mais sobre a questão, Melanora talvez ainda estivesse conosco. Mas não. Ela se perdeu sob as torres de basalto, cativa e submissa aos hediondo e antigos poderes que habitam a escuridão. Para ler a íntegra da narrativa horripilante do professor Tal bridge, não perca o número mais recente do Inquiridor de Sham! CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE Tanto os Inspirados de Riedra quanto os kalashtar de Adar têm poderes psíquicos, e os tesouros de Sariana são um reflexo disso. Um par de pedras mensageiras sarlonenses poderia assumir a forma de cristais que permitem a comunicação telepática. O cetro da regência, o anel de escudo mental, o anel de telecinese, a poção de ler mentes e o colar dos pensamentos poderiam representar itens psíquicos de Sariana. Além dos tesouros psíquicos, Sariana fornece plantas e medicamentos exóticos. O onirolírio (descrito no capítulo 4) é um narcótico sarlonense bem útil, mas nas últimas décadas tornou-se uma droga recreativa comum. BUGIGANGAS DE SARLONA d8 2 3 4 5 6 7 8 Bugiganga Uma esfera de crista l po lid o; qua ndo você ce rra o pun ho em vo lta da esfera, uma voz te lepáti ca em sua mente passa a cont ar uma história. Um pingente em forma de lágri ma feito de concha poli da; quando o segura, você vê a imagem de um ra paz riedrano. Um dado de se is faces fe ito de crista l; ao jogá-lo, você sent e um arroubo de emoção dura nte seis segundos. Um frasco lacrado tomado por uma névoa azu l li gei rame nte lumin esce nte. Um disco de crista l o nde fo i gravado um dese nho labirínti co. Uma colet ânea encade rn ada em co uro de poemas ka la shtar, intitul ada Fragmentos da Luz. Uma esfera de crista l po lid o; qu ando a segura na pa lma da mão, você se nte que el a conhece e e nte nde você. Um bilboquê; quando apanha a bola na cuba, você sente um a rroubo momentâneo de a legri a. XEN'DRIK Em Xen'drik, você poderia ... tentar destruir uma antiga arma mística antes que ela caia nas mãos dos vilões. combater gigantes selvagens nas ruínas de suas cidades antigas. colocar a própria sagacidade à prova contra drow astutos nas profundezas de uma selva primitiva. Todo seguidor da Hoste S oberana conhece esta história a respeito de Xen'drik. No início dos tempos, os S oberanos confinaram os S useranos ínferos e livraram o mundo do caos. Os vigorosos gigantes haviam lutado ao lado dos Soberanos e, como sinal de gratidão, Aureon concedeu-lhes domínio sobre o continente de Xen'drik. Aureon ensinou aos gigantes os segredos das artes dos magos, e eles se tornaram poderosos. Os gigantes construíram torres que roçavam o céu e cidades que pareciam não ter fim. O mais poderoso dos gigantes era o titã Cul'sir. Seu poder era tamanho que ele arrancou a décima terceira lua do céu e a esmigalhou num acesso de raiva. Os gigantes dominavam várias raças menores e, por fim, os elfos se sublevaram contra eles. Cul'sir afligiu os elfos rebeldes com pragas. Transformou em assassinos as sombras dos elfos e virou-as contra os próprios donos. Mesmo assim, os rebeldes perseveraram. Furioso, Cul'sir preparou-se para derrubar o resto das luas e arremessá-las em seus inimigos, mesmo se, para isso, tivesse de destruir o mundo. Mas os gigantes haviam passado dos limites, e Aureon lançou contra eles os dragões de Argonnessen. Os dragões destruíram as cidades imensas e arrasaram as torres. Cul'sir foi morto e seu povo, desbaratado.


MAPA 2.3: CONTINENTE OE l<EN'ORIK Os Soberanos e os Seis amaldiçoaram a terra. Aureon decretou que as criaturas de Xen'drikjamais conheceriam a lei, e Boldrei proclamou que nenhuma cidade ali ficaria de pé. O Viajante distorceu a terra para que nenhum caminho se repetisse. O Devorador deu vazão ao fogo e à tempestade. E assim Xen'drik continua a ser uma terra misteriosa, um reino impossível de mapear, um lugar que encerra segredos capazes de destroçar o mundo. Essa história tem ao menos um quê de verdade. Os elfos já foram escravos dos gigantes antigos, e os dragões de fato erradicaram as civilizações de Xen'drik. Uma magia poderosa deformou a terra. Os ambientes de Xen'drik são severos e imprevisíveis, e os viajantes podem encontrar uma imensidão glacial no meio de um vasto deserto. Dezenas de milhares de anos se passaram, mas nenhuma civilização alcançou o mesmo patamar dos gigantes derrotados. Alguns acreditam que as maldições de Aureon e Boldrei asseguram que toda cidade que cresça demais acabe sucumbindo à loucura. A Maldição do Viajante distorce o espaço, e os exploradores podem seguir o mesmo caminho duas vezes e acabar em lugares completamente diferentes. Xen'drik é um continente que desafia toda forma de controle. As expedições descobriram artefatos de poder imenso e jazidas de dracoestilhas de Siberys (consulte o capítulo 5), mas, assim que você deixa um local, pode ser que nunca mais venha a encontrá-lo. Os gigantes ainda vagam por Xen'drik, mas essas criaturas nunca recuperaram a glória de seus ancestrais. Tribos de drow - que, segundo dizem, seriam os assassinossombras do imperador Cul'sir - ainda vivem nas trevas. São apenas alguns dos perigos desse continente imenso. LUGARES CÉLEBRES A costa de Xen'drik é toda pontilhada de portos. Além dos tesouros dos gigantes, Xen'drik é fonte de dracoestilhas de Siberys e outros recursos exóticos. Eruditos e mercadores vão a Xen'drik a negócios, contrabandistas tentam ganhar um dinheirinho extra e os piratas assaltam todo mundo. Os portos aparecem e desaparecem, vítimas de monstros ou desastres naturais. Mas dois deles resistiram às provações do tempo. DARQAT Os lordes Inspirados de Riedra se interessam pelos recursos de Xen'drik tanto quanto o povo de Khorvaire. Dar Qat é um porto riedrano, uma fortaleza de cristalaço cintilante (um cristal cultivado e forte como o aço), apequenada por um monólito ali perto que, segundo se acredita, serve como âncora psíquica da cidade. Os forasteiros raras vezes são bem recebidos no interior das muralhas de Dar Qat. PONTAL DAS TORMENTAS Outrora um refúgio de piratas e contrabandistas, o Pontal das Tormentas tornou-se um porto próspero que serve de passagem para o interior de Xen'drik. Todas as casas dracoassinaladas têm entrepostos na cidade, que também abriga refugiados, renegados, criminosos e outros que não têm lugar nos demais continentes. A cidade é regida pelo conselho dos Lordes da Tormenta, que detêm poder absoluto.Já que o Pontal das Tormentas foi erigido sobre as fundações de uma antiga cidade dos gigantes, as ruínas são abundantes ao redor e abaixo da CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE 139


cidade. Algumas pessoas receiam que, se a cidade continuar a se expandir, o crescimento desencadeará uma antiga maldição. Mas por ora o Pontal das Tormentas é uma comunidade próspera e a porta de entrada para inúmeras aventuras. INFLUÊNCIA DE XEN'DRIK EM KHORVAIRE Em Khorvaire, você poderia ... fazer amizade com um(a) drow que anda explorando o novo mundo. impedir a Mão Esmeralda de usar um artefato dos gigantes para destruir uma cidade. • ajudar um(a) erudito(a) a decifrar um livro de profecias encontrado no coração de Xen'drik e levado ao Pontal das Tormentas. A diversidade espantosa do povo de Xen'drik implica a inexistência de uma característica que defina os objetos e artefatos desse continente. Os drow primitivos fabricam armaduras que se comparam às de couro batido, mas para isso usam a quitina de escorpiões gigantes. São muitos os boatos a respeito de civilizações drow mais avançadas nas camadas de Khyber que jazem sob Xen'drik. Os elfos viveram e lutaram em Xen'drik antes do êxodo que os levou a Aerenal, e artefatos élficos ainda se encontram espalhados pela região. E os maiores tesouros contêm as obras dos gigantes ... que podem ser difíceis de usar por causa do tamanho. O livro de magias de um gigante mago pode encerrar segredos inestimáveis, mas o tomo volumoso talvez seja um tanto desajeitado para pessoas menores. BUGINGANGAS DE XEN'DRIK d8 2 3 4 5 6 7 8 Bugiganga O bilhete perfurado de uma viagem entre Sharn e o Pontal das Tormentas. O ferrão de um escorpião com uma única letra élfi ca inscrita. Uma moeda de cobre tão grande que daria para usá-la como prato. A imagem de um combatente élfico gravada no dente de um gigante. Uma página avulsa do livro de magia de um gigante mago, contendo uma magia incompleta . Um pedaço de pergaminho, parte de um mapa do Ponta l das Tormentas. Um li vrinho intitulado Animales Medognos de Zendrik . A figura de um sahuagin enta lh ada em marfim. CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE RELIGIÕES DE KHORVAIRE A religião tem um papel importante em Eberron. Os deuses não se manifestam fisicamente, mas os fiéis acreditam que as forças divinas determinam a vida cotidiana. As crenças compartilhadas unem as comunidades e podem oferecer esperança em tempos difíceis. A maioria dos khorvairianos reconhece o panteão da Hoste Soberana e sua sombra maligna, os Seis Sombrios. A Hoste Soberana era a fé predominante no Reino Unido de Galifar e exerce sua influência em boa parte de Khorvaire, exceto em Thrane, que prefere a Igreja da Chama Prateada. Outras religiões ligam culturas ou comunidades específicas: os kalashtar respeitam a Senda da Luz, e a Corte Eterna orienta os elfos de Aerenal. A religião é particularmente importante para paladinos, clérigos ou druidas, mas qualquer personagem pode depositar sua fé em num poder superior. Seguir uma religião é uma maneira de dar à sua personagem uma ligação mais profunda com o mundo e um elo com outros membros da comunidade. A tabela Fundamento da Fé pode oferecer ideias para a origem das suas crenças. Por outro lado, a falta de fé também pode ser uma parte significativa da sua história. Se você não acredita num poder divino, o que foi que gerou essa dúvida? A tabela Rejeição da Fé traz ideias que podem ajudar você a definir sua história. FUNDAMENTOS DA FÉ d6 Fundamento 2 3 4 5 6 Você foi criado(a) no seio da religi ão. Su a fé é um a parte importante de sua famíli a e comunidade. Alguém com quem você se importa - um(a) mentor(a), amigo(a) ou namorado(a) - apresentou a religião a você . Você foi criado(a) no seio de uma outra religião, mas se deixou seduzir pelos ideais e as crenças de sua fé atual. Você nunca tinha levado sua fé a sério. Aí fez uma jura durante a última Guerra , prometendo devoção em troca da possibilidade de se evitar uma catástrofe .. . E deu certo. Você é devoto(a), mas nunca recebeu uma educação religiosa formal. Você segue a própria interpretação. Você passou por uma experiência transcendental e crê ter um propósito divino a cumprir. REJEIÇÃO DA FÉ d6 Rejeição Você acredita que a magia de clérigos e paladinos não vem das divindades, mas do poder inerente ou da convicção do conjurador. 2 Você vem de uma comunidade agnóstica e pouco se importa com as questões espiritu ais. 3 Você já foi profundamente devoto(a), mas uma tragédia durante a última Guerra fez com que passasse a questionar sua fé. 4 Uma perda pessoal ou uma traição aba lou sua fé. 5 Você tem seque las espirituais do confronto com um ínfero ou uma aberração. 6 Você criou a própria religião e crê que todas as fés já estabe lecidas tenham defeitos.


HOSTE SOBERANA , Os Soberanos estão conosco o tempo todo. Onatar se encontra em cada forja, e Dol Dorn está ao seu lado toda vez que você saca uma espada. fortes. Numa comunidade pequena, um ferreiro talentoso também pode ser o sacerdote, porque as pessoas creem que ele tenha alguma intimidade com Onatar. Uma parteira poderia, simbolicamente, falar em nome de Arawai e Boldrei. Em geral, os fiéis se unem graças às crenças Os Soberanos dão forma ao mundo. Eles nos oferecem orientação e força, mas temos de aprender a escutá-los. Respeite cada S oberano em seu momento e lugar. Se ouvir uma voz com clareza, abrace essa senda. que compartilham. Não há um autoridade centraluma autoridade central para impor um credo único. Na condição de Vassalo - seguidor da Hoste-, pode ser que você se sinta ligado a um determinado Soberano, mas ainda demonstre respeito pelos demais. Sua criação pode influenciar a maneira particular como você entende os Soberanos - os pequeninos de Talenta consideram os Soberanos parte de um panteão de espíritos, ao passo que alguns karnacianos veneram somente os Soberanos da guerra-, mas qualquer personagem pode ser um Vassalo. Na condição de seguidor da Hoste Soberana, você crê que é possível enxergar o dedo dessas divindades em todas as cois as. Aquilo que outros entendem ser intuição ou instinto, você vê como a voz dos Soberanos a oferecer orientação. Você não precisa de provas absolutas: uma colheita farta já é indício da benevolência de Arawai. O panteão da Hoste Soberana personifica tudo de bom neste mundo. O povo de Khorvaire segue a Hoste há milhares de anos, e todos sabem os nomes dos Soberanos e dos Seis Sombrios. Mesmo as pessoas nada devotas ainda podem jurar pelos Soberanos ou fazer uma prece num momento crítico. SOBERANOS Os nomes e os atributos a seguir descrevem os nove Soberanos da maneira como são cultuados em Khorvaire: A Hoste Soberana é extraordinariamente diversificada. Existem inúmeras variantes e seitas menores, e o alinhamento doutrinário dos templos não é dos mais DIVINDADES DE EBERRON A Hoste Soberana Arawai Aureon Balinor Boi d rei Dol Arrah Do l Dorn Kol l<orran OI ladra Onatar Os Seis Sombrios O Co lecionador O Devorador O Escárnio A Fúria A Sombra O Viajante Outras Religiões A Chama Prateada A Corte Eterna Cu ltos do Dragão Abaixo Alçada Vida , amor Conhecimento, lei e ordem Feras, a caçada Comunidade, lar Honra, luz solar A força das armas Comércio, viagens Boa sorte Artífice, a forja Alçada Morte, ganância A ira da Natureza Traição, carnificina Cólera, vingança Ambição, magia negra Mudança, caos Alçada Bem, proteção Ancestrais élficos Loucura Os Espíritos do Passado Ancestrais élficos O Sangue de Vo l Imortal id ade Domínios de Clérigo Sugeridos Símbolo Universal Vida , Natureza Feixe de trigo amarrado com uma fit a verde, ou um dragão de bro nze Conhecimento, Ordem'' Tomo aberto, ou dragão azul Natureza , Guerra Par de galhadas de gamo, ou dragão verde Vida Fogo aceso numa lareira de ped ra, ou dragão de cobre Luz, Guerra Sol nascente, ou dragão vermelho Guerra Espada longa atravessada sobre um escudo, ou dragão de prata Trapaça Moeda de ouro nonavada , ou dragão branco Vida, Trapaça Dominó, ou dragão negro Forja',,.', Conhecimento Martelo e ten az cruzados, ou dragão de latão Domínios de Clérigo Sugeridos Símbolo Universal Morte Dracoestilha em forma de presa, ou dracolich Tempestade Cinco ossos longos e afiados, ou dragão-tartaruga Trapaça, Guerra Cinco punhais ensanguentados, ou dragão esfolado Guerra Serpe alada com cabeça e braços de mulher Conhecimento Torre de obsidiana Forja1''', Conhecimento, Trapaça Quatro ossos cruzados e inscritos com runas Domínios de Clérigo Sugeridos Símbolo Universal Vida , Luz, Guerra Sepultura',,.', Conhecimento, Vida Trapaça Natureza, Guerra Morte, Vida Cham a desenhada na prata ou feita de prata Máscara dourada Varia Varia A Senda da Luz Luz, autoaperfeiçoamento Vida , Luz Pingente feito de uma pedra preciosa verme lh a Cristal brilhante Os domínios de clérigo sugeridos são do Player's Handbook: Livro do Jogador, a não ser aqueles marcados por um ou mais asteriscos: ''Guia de Ravnica para o Mestre da Guilda '\"''Guia de Xanathar para Todas as Coisas CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE


A liosTE SoaERANA Os SE1s SOMBRIOS O SANGUE DE VoL CuL TOS DE KHYBER A CORTE ETERNA A CHAMA PRATEADA Arawai é a Soberana da Vida e do Amor. Padroeira da fertilidade e dos aspectos benévolos da natureza, ela traz boas colheitas e chuva suave. Aureon é o Soberano da Lei e do Saber. Consideram-no o primeiro mago que dividiu os segredos da arte com o mundo. Balinor é o Soberano da Caça e do Caçador. É o guia tanto da presa quanto de quem lhe dá caça, o padroeiro daqueles que vivem à margem da civilização e no mundo natural. Boldrei é a Soberana do Paço e do Lar. Ela orienta e protege famílias e comunidades, inspirando as pessoas a cooperar em prol do bem comum. Dol Arrah é o sol que espanta a escuridão. Ela defende a sensatez na guerra e aqueles que lutam com honra, dedicam-se à justiça e fazem sacrifícios pelo bem de todos. Dol Dorn é o Soberano da Força e do Aço. É o padroeiro do soldado comum e conduz as mãos de todos que empunham uma arma. É a personificação da coragem, da força e da habilidade marcial. Kol Korran é o Soberano do Mundo e da Riqueza. Ele protege os viajantes e orienta os mercadores. Apesar de o domínio da Trapaça ser a sugestão para seus clérigos, Kol Korran conduz negociações justas. Aqueles que se deixam motivar apenas pela ganância preferem o Colecionador dos Seis Sombrios. Olladra é a Soberana da Festa e da Fortuna. Ela distribui alegria e concede boa sorte, padroeira dos artistas, apostadores e todos que se arriscam. Onatar é o Soberano do Fogo e da Forja. Orienta ferreiros comuns e artífices, inspirando todos aqueles que se põem a criar alguma coisa. CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE A SENDA DA Lu1. SÍMBOLO O Octograma é o símbolo coletivo da Hoste. Os sacerdotes dos Soberanos portam um Octograma de metal como símbolo sagrado ou um cajado encimado por essa imagem sacra. Os sacerdotes que se dedicam a uma divindade em particular também ostentam seu símbolo específico, e os Vassalos portam insígnias com os símbolos dos Soberanos de quem desejam obter uma graça. O símbolo tem oito pontas para oito Soberanos. O nono Soberano (Aureon) é representado pelo Octograma em si. RITOS As preces formais dedicadas aos Soberanos geralmente envolvem cânticos. Canções específicas invocam cada Soberano e pedem graças, agradecem as bênçãos recebidas e reconhecem a presença de um Soberano. Os oficiantes entoam os cânticos de Boldrei e Aureon nos casamentos; os soldados cantam as marchas de Do! Dorn quando se deslocam e os hinos de Do! Arrah na véspera de uma batalha. TEMPLOS Os santuários dos Soberanos aparecem onde as pessoas pressentem a proximidade dos deuses, como as bibliotecas no caso de Aureon ou as ferrarias no caso de Onatar. Os ritos de Boldrei ou Arawai costumam acontecer na natureza, e uma taverna poderia servir como santuário de Olladra. Os santuários podem assumir qualquer forma, mas ostentam claramente o símbolo de um determinado Soberano. Os templos da Hoste Soberana são feitos de pedra e têm oito portas. Os Soberanos são retratados nas paredes, a imagem de Aureon acima do altar e o Octograma gravado no chão.


SEIS SOMBRIOS Os Seis Sombrios são os reflexos escuros da Hoste Soberana. Esses deuses tenebrosos dão forma ao mundo e estão sempre presentes, falando àqueles que estão dispostos a escutá-los. Se os Soberanos regem as forças positivas, os Seis Sombrios são a origem de todos os medos. Arawai e Balinor refletem os aspectos positivos da natureza.Já a tormenta devastadora, o terremoto e a queimada? Esses são obra do Devorador. Os Seis Sombrios e a Hoste Soberana são dois lados da mesma moeda. Acreditar em um deles é reconhecer a existência do outro. A única questão é se você teme ou venera os Seis. Quem opta por seguir essas divindades sinistras abraça a escuridão. Uma bárbara talvez agradeça à Fúria pela dádiva de mesmo nome. Um assassino trilha o caminho do Escárnio, ao passo que o pacto de um bruxo pode ser uma dádiva de le Sombra. Os Seis Sombrios inspiram culturas diferentes a adorá-los de maneiras diversas. Os templos dos Seis Sombrios aparecem em Droaam, sem contar as folias desvairadas induzidas pela Fúria. Os Seis Sombrios não são cultuados abertamente em outros pontos de Khorvaire: os santuáros dos deuses ficam escondidos, e é mais comum encontrar um culto dedicado a um integrante apenas dos Seis do que um templo devotado ao panteão inteiro. Os SEIS Os nomes e os atributos a seguir descrevem os Seis Sombrios como são conhecidos em Khorvaire: O Devorador rege o poder destrutivo da natureza, tanto a força bruta dos elementos quanto a selvageria das feras. O Colecionador apanha as almas antes que elas cheguem a Dolurrh, guardando-as em meio às suas imensas riquezas. As pessoas movidas pela ganância o têm como patrono, e seus sacerdotes muitas vezes são quebra-galhos de criminosos. A Fúria rege tanto a cólera quanto a vingança, a ira e o desespero. Ela oferece àqueles que foram injustiçados a oportunidade de ir à forra, mas sua vingança costuma levar ao sofrimento. O Escárnio é o padroeiro da traição e do terror na batalha. Orienta aqueles que buscam a vitória pela fraude, sejam combatentes ou assassinos. Ele já foi irmão de Do! Dorn e Do! Arrah, mas foi privado da pele e do nome depois que os traiu. A Sombra é o lado tenebroso do conhecimento e da ambição. Dizem que ela é a sombra de Aureon que ganhou vida e malícia quando esse deus dominou a magia. A Sombra é a criadora de monstros e a guardadora de segredos proibidos, e ela oferece magias malignas a bruxos e magos. O Viajante afirma que o caos é a força motriz da evolução e que a mudança nos fortalece . O Viajante é um trapaceiro que distribui dádivas perigosas. Alguns artífices cultuam o Viajante, vendo-o como o senhor da inovação, mas suas dádivas sempre têm consequências inesperadas. SÍMBOLO O Hexagrama representa todo o panteão dos Seis Sombrios. A tabela Divindades de Eberron relaciona os símbolos universais de cada deus. No entanto, já que os Seis não são cultuados publicamente em boa parte de Khorvaire, cada seita escolhe um símbolo exclusivo de acordo com o caráter de seu deus. Os seguidores do Devorador podem A VOZ DE lM~AN( VOCÊ É UM -FADOS SEIS? Faz tempo que os Vassalos da Hoste Soberana condenaram os Seis Sombrios por serem forças a serviço do mal. No entanto, os correspondentes da Voz de Thrane descobriram um fenômeno espantoso: cultos de longa data que veneram os integrantes dos Seis Sombrios lado a lado com os da Hoste Soberana. Muitos de vocês conhecem a Vigília Serena, os sacerdotes que cuidam dos cemitérios dos Vassalos. O que talvez vocês não saibam é que os sacerdotes da Vigília veneram tanto Aureon quanto o Colecionador! Eles alegam que o Colecionador apanha as almas dos heróis para resguardá-las de Dolurrh, para que possam ser devolvidas quando forem mais uma vez necessárias. Piores ainda são as Três Faces da Guerra, um culto que adora os Soberanos da Guerra e, entre eles, o Escárnio, que os fiéis chamam de Do! Azur. Os seguidores dessa religião abominável dizem que o campo de batalha reserva um lugar para todos esses deuses, abraçando explicitamente uma divindade que eles reconhecem como padroeira da traição e do terror! Esse culto, ao que parece, começou no seio das forças armadas karnacianas, mas se espalhou pelas Cinco Nações durante a Última Guerra. Assim, da próxima vez que conversar com um soldado brelês, lembre-se de que ele ou ela pode adorar o Escárnio! portar o dente de um tubarão ou um pedaço de madeira chamuscado num incêndio florestal. Um dos cultos do Colecionador poderia usar a moeda nonavada de Kol Korran com a cara desfigurada. Cada seita utiliza esses símbolos de maneira consistente, mas nunca óbvia. RITOS Os Seis Sombrios espelham a Hoste Soberana e seu culto emprega rituais semelhantes, entre eles a liturgia formal de orar por meio de cânticos. Cada um dos Seis tem os próprios ritos. Os seguidores da Fúria se entregam a folias desvairadas. Os cultos do Devorador se reúnem ao redor de fogueiras enormes. Os cultos do Escárnio realizam combates ritualizados ou se juntam para torturar os inimigos capturados. TEMPLOS Os templos e santuários dos Seis Sombrios se escondem atrás de fachadas. Um culto do Escárnio talvez se reúna num abatedouro enquanto um altar dedicado à Sombra permanece oculto nas estantes mais recônditas de uma biblioteca. Os templos exclusivos são feitos de pedra negra, têm seis portas e o Hexagrama gravado no chão. CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE 1 43


144 IGREJA DA CHAMA PRATEADA A Chama Prateada é uma força luminosa que afasta os seres ínferos. Aqueles que tentam defender do mal os inocentes conseguem recorrer ao poder da Chama. • Toda alma mortal é capaz de encontrar a luz. Inspire e oriente as pessoas a se portar de maneira virtuosa; a força é o último recurso. Escute a Voz da Chama; cuidado com os sussurros enganadores da Sombra na Chama. Toda criança thrane conhece a história de Tira Miron. Séculos atrás, um dos demônios antigos e poderosos acorrentados no interior do mundo se livrou de seus grilhões, lançando um sofrimento terrível sobre a gente de Thrane. A nação teria sido destruída não fosse Tira Miron. Essa paladina foi convocada pela Chama Prateada e lutou com o ínfero poderoso. Quando ficou evidente que era impossível destruir o Suserano, Tira deu sua vida, combinando seu espírito à luz da Chama Prateada para voltar a confinar o demônio. Hoje Tira é a Voz da Chama e ajuda outras pessoas a encontrar a luz. Todos que queiram proteger os inocentes e combater o mal têm como recorrer ao poder e ao socorro da Chama Prateada, mas precisam tomar cuidado com a Sombra na Chama, o demônio que ainda persiste e deseja levar as pessoas boas a praticar o mal. Uma coluna de fogo argênteo marca o lugar onde Tira se sacrificou, o centro da igreja contemporânea. Essa coluna, localizada em Guardachama, é uma manifestação da Chama Prateada, não aJonte de seu poder. Os templários da igreja estão preparados para proteger os inocentes de ameaças sobrenaturais, combatendo mortos-vivos, ínferos e aberrações. Frades e pastores A GAZETA DE - NAO SE FIE NA FEDELHA-MOR DA CHAMA PRATEADA A nação de Thrane chocou o mundo em 993 AK ao nomear uma menina de seis anos Guardiã da Chama, a líder suprema da Igreja. Hoje com onze anos, Jaela Daran continua a deixar perplexos todos que a encontram. Ela é dotada de uma serenidade e de uma sabedoria que sua pouca idade não explica e exibe o misto de coragem e compaixão que fundamenta a fé . Como Guardiã da Chama, ela detém um poder divino formidável: já convocou anjos e ressuscitou o cardeal Halidor quando ele foi assassinado. Mas há quem diga que essas histórias não passam de invencione e queJaela é somente a testa-de-ferro do cardeal-mor Krozen. O recluso Krozen é um estrategista brilhante e um líder implacável. Muitos acreditam que Krozen tramou a morte da guardiã Tagor em 992 AK, o que sugere que ele apoiou a Guardiã-menina para consolidar sua própria influência. Seria Krozen o verdadeiro poder por trás da Chama? CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE afastam o mal fazendo o bem, praticando atos de compaixão e caridade por toda a Khorvaire. Contrastando com a Hoste Soberana, a igreja mantém uma hierarquia bem definida e uma doutrina. Os arcebispos monitoram regiões; os cardeais são os líderes da igreja; e a autoridade máxima é a Guardiã da Chama, que conserva a fonte em Guardachama e se comunica com Tira Miron. A Última Guerra afetou seriamente a igreja. Os líderes continuaram respeitando a Guardiã nos assuntos espirituais, mas o conflito nada tinha a ver com o bem ou o mal. Templários de todas as nações ainda se juntavam para combater demônios, mas, na ausência de uma ameaça sobrenatural, eles lutavam por seus próprios países. Essa desunião produziu rachaduras nas fundações da igreja. Em Breland, alguns sacerdotes sucumbiram à ganância ou se aliaram a organizações criminosas. Em Aundair, uma facção mais fanática conhecida como a Chama Imaculada defende o emprego da violência, e não da compaixão, como o principal instrumento para erradicar o mal. E em Thrane, a igreja se tornou o governo. Embora os princípios da redenção e do sacrifício de Tira ainda sejam a força motriz da igreja, a intromissão da política faz com que algumas pessoas procurem a religião em busca de poder, e não com o intuito de simplesmente fazer o bem. Ao criar um seguidor da Chama Prateada, decida se você tem um compromisso com a igreja ou se simplesmente se deixa inspirar pelos princípios dessa religião. Na condição de paladino, você faz parte da ordem dos templários ou era um agricultor que atendeu à convocação da Voz da Chama Prateada? A Chama Prateada tem seu centro em Thrane, mas marca presença em Breland e em Aundair, além de ter seguidores em toda a Khorvaire. Os membros da seita da Chama Imaculada tratam com desconfiança algumas espécies, principalmente os morferas e os visinfantes, mas a religião advoga a união de pessoas de todas as raças. SÍMBOLO O símbolo da religião é uma chama estilizada e feita de prata. Uma insígnia comum, usada como pingente, é uma ponta de flecha gravada com esse símbolo. RITOS A Chama Prateada não precisa de preces nem oferendas. As cerimônias se concentram nos paroquianos, incentivando o comportamento virtuoso. Respeita-se rigidamente a hierarquia eclesiástica e somente os sacerdotes ordenados podem celebrar os ritos. A arquearia é uma prática religiosa da Chama Prateada, utilizada como forma de meditação e arte marcial. As comunidades devotas da Chama praticam o tiro com arco e os vilarejos têm milícias de camponeses arqueiros. TEMPLOS As fortalezas da Chama Prateada são projetadas para servir de guarnição aos templários e propiciar um refúgio contra ameaças sobrenaturais. As igrejas ostentam arcadas enormes e espaços abertos. O santuário de uma igreja flâmica tem piso em mosaico, com uma chama a arder em seu centro. A sede da religião é a Catedral-Mor em Guardachama. Erigido em torno do lugar onde Tira se sacrificou, esse templo fortificado é do tamanho de uma cidade de pequeno porte.


SANGUE DE VoL Todos têm uma centelha divina. Encontre essa força interior. A morte é o fim, Dolurrh é o esquecimento e, se de fato existem, os deuses são cruéis. Fique ao lado daqueles com quem você se importa; tudo que temos é esta vida e um ao outro. Que deus justo permitiria a morte e o sofrimento? O Sangue de Vol ensina que todos nós temos o potencial de nos tornarmos seres divinos ... E que a morte é uma maldição planejada para nos matar antes que possamos revelar nossa própria divindade. O Sangue de Vol é uma religião sinistra fundada por Erandis d'Vol, uma elfa de Aerenal. Afirma que a morte é o esquecimento, que o universo é indiferente e que, se de fato existem, os Soberanos são cruéis. Seus seguidores estudam os segredos do sangue e da vida e, como acreditam que a morte é o fim, eles não veem nada errado em usar os corpos dos que tombaram a serviço dos vivos. Os Demandantes da Divindade Interior (que é como os fiéis se intitulam) não têm nada contra serem reanimados após a morte: ao menos assim podem fazer algum bem. Graças a essa associação com a necromancia, muitos acreditam que o Sangue de Vol acolha a morte e que seus seguidores queiram se tornar mortos-vivos. As duas ideias são falsas. O Sangue de Volvê a morte como o mal supremo. Os Demandantes não querem se tornar mortos-vivos: querem se tornar seres divinos. A religião ensina que a divindade está ligada ao sangue e à alma, e os mortos-vivos não têm como aproveitar completamente esse poder. As múmias e os vampiros do Sangue de Vol sacrificaram sua oportunidade de se tornarem seres divinos para orientar os vivos. São mártires, e não algo digno de inveja. Além do nojo que tem dos mortos-vivos, a opinião pública a respeito do Sangue de Vol é influenciada pelos atos da Ordem da Mão Esmeralda. Essa seita extremista serve uma lich conhecida como a Rainha da Morte e emprega a magia necromântica em seus atentados terroristas. Mas a maioria dos Demandantes não apoia a Mão Esmeralda. O Sangue de Voltem mais seguidores em Karrnath e nos Principados de Lhazaar. Durante algum tempo, foi a religião oficial de Karrnath. Apesar de ter caído em desgraça, ainda é praticado abertamente nessa nação. SÍMBOLO O poder de um(a) clérigo(a) do Sangue de Vol vem de dentro dele ou dela. Sendo assim, todo(a) clérigo(a) escolhe um símbolo sagrado sem igual, um objeto afinado com ele ou ela. De maneira geral, a religião é representada por uma pedra preciosa ou estilha de vidro vermelho em forma de lágrima. Os sacerdotes do Sangue de Vol vestem mantos nas cores vermelha e preta. RITOS As cerimônias do Sangue de Vol se concentram em unir os fiéis em comunidades e incentivar as pessoas a encontrar seu poder interior. O ritual mais importante da religião é o Sacramento do Sangue. Após um sermão, cada integrante da congregação derrama um pouco de sangue numa bacia. É um símbolo de união e também um recado: os membros da comunidade estão dispostos a derramar seu sangue para defender um ao outro. Em alguns templos, esse sangue é doado aos vampiros que defendem a fé. A VOZ DE 11,lAND MINISTRO MORTO-VIVO - MALHA A MAO No mês passado, a Mão Esmeralda reivindicou a responsabilidade pelo surto de camiçais em Wroat. Essa organização terrorista tem agora um crítico dos mais incomuns: Hask Malevanor, um \"abactor\" do Sangue de Vol e sumo sacerdote do Monastério Carmesim, um templo na cidade de Atur em Karrnath. Há mais uma coisa que vocês deveriam saber a respeito do abactor Malevanor: ele morreu há mais de cinquenta anos! Esse sacerdote putrefato afirma que sua condição nada tem de ímpia e jura que sua gente venera toda forma de vida. Apesar de haver sacerdotes de sua igreja entre os terroristas, Malevanor insiste que seus paroquianos desprezam a Mão Esmeralda e não nutrem inimizade alguma pela Breland. Gostaríamos de acreditar na palavra do abactor, mas nossa pesquisa revela que Malevanor participou pessoalmente do programa que produziu os famigerados soldados mortosvivos de Karrnath. Depois de dirigir o esforço de guerra karnaciando durante décadas, essa criatura abominável acha que acreditaremos que ela nada tem a ver com os ataques necromânticos ao nosso povo? Nós da Voz de Breland achamos que algo aí não cheira bem ... e não estamos falando apenas da múmia. TEMPLOS Um santuário dedicado ao Sangue de Vol exige apenas um altar e uma maneira de recolher o sangue derramado nos rituais. Os templos do Sangue de Vol são edifícios fortificados, construídos para servir também como refúgio. Contrastando com os da Chama Prateada, esses templos são circunspectos e funcionais. Os templos também têm criptas ou catacumbas projetadas para conter os mortos-vivos ou guardar cadáveres. CULTOS DO DRAGÃO ABAIXO • Existe um paraíso dentro do mundo, um vale banhado pela luz do Sol Interior. Faça por merecer seu ingresso derramando o sangue de oponentes dignos. • Nossa existência é uma crisálida que nos prepara para transcender a imortalidade nas entranhas do abocanhador matraqueante. • O Senhor dos Olhos enxerga todos os segredos. Seu olhar exalta os merecedores e abate os descrentes. Expulse a dúvida do seu coração e você verá a realidade com novos olhos. Os Cultos do Dragão Abaixo são muito diferentes uns dos outros. Os princípios apresentados até aqui descrevem as convicções de três cultos distintos. Os bruxos obtêm seu poder de Suseranos demoníacos e os cultistas daelkyr servem devoradores de mentes e observadores. Outros devotos adotam crenças radicais que algumas pessoas veem como loucura. Quem é de fora usa a expressão \"Culto do Dragão Abaixo\" como designação genérica para descrever crenças CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE 145


A GAZETA DE ~o~~AN;,~,u, BATIDA REVELA CULTO DO CAOS O povo de Portobelo ficou chocado com a revelação de que um culto bizarro agia no centro de uma das instituições mais conceituadas da cidade. Seguindo uma dica dos Olhos da Realeza de Aundair, tropas de elite fizeram uma batida numa instalação da Casa Vadalis e descobriram ali um pesadelo. A capitã Allis conta que seus soldados encontraram um coração palpitante que tomava uma sala inteira e bombeava sangue através de veias nas paredes do edifício. De acordo com Allis, os funcionários alegaram estar \"criando o coração de Galifar\", aparentemente por crer que, se terminada, a monstruosidade seria capaz de reunificar o reino dividido. Instado a comentar, o patriarca Dalin d'Vadalis negou toda e qualquer relação com esse culto. \"São tempos difíceis para todos nós. Garanto que a Casa Vadalis conduzirá uma investigação minuciosa do incidente e se esforçará para reaver a confiança da boa gente de Portobelo.\" díspares, mas os cu}tistas não empregam essa denominação nem se veem como integrantes de um todo maior. Os Cultos do Dragão Abaixo se baseiam na loucura ou no poder. Um culto que busca o poder escolhe servir uma força tenebrosa por cauda das dádivas que receberá dela. Uma conspiração de eruditos talvez sirva à Suserana demoníaca Sur Khatesh em troca de segredos mágicos. Nos Castras de Mror, os clãs dos anões fazem acordos com Dyrrn, o Corruptor, para conseguir simbiontes e dádivas sinistras. As Marcas da Sombra têm cultos dedicados aos daelkyr Belashyrra e Kyrzin. A associação a um desses cultos é voluntária, e os conjuradores muito provavelmente serão bruxos ou magos, e não clérigos: seu poder vem dos acordos firmados, não da fé . Os cultos movidos pela loucura têm uma visão distorcida da realidade. Uma cultista talvez acredite que as aberrações sejam uma forma de vida superior e que os daelkyr vão elevar os mortais a um novo patamar. Outros cultistas talvez não reconheçam a verdadeira natureza dos seres aos quais servem. Um culto de Rak Tulkhesh talvez acredite realmente que seu senhor trará paz ao mundo, mesmo que essa paz tenha de começar com uma guerra sangrenta. Entrar para um culto desses não é uma escolha, é algo que acomete os loucos. Novos cultos podem surgir em qualquer lugar conforme as sementes da loucura vão criando raízes e se disseminando. Os Cultos do Dragão Abaixo costumam aparecer como antagonistas. No entanto, seu personagem poderia ser membro de um culto relativamente benigno. Você talvez tenha crescido num culto, mas se livrou da influência da seita. Se seu personagem fez ou ainda faz parte de um culto, colabore com a DM para desenvolver os detalhes da sua seita. SÍMBOLO Muitos cultistas portam lascas de vidro vulcânico ou pequenas dracoestilhas de Khyber (consulte o capítulo 5), mas os cultos não têm um símbolo universal. Cada culto elabora um símbolo baseado em seu patrono ínfero ou em CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE suas visões insanas. Olhos, tentáculos e armas partidas são temas comuns. RITOS Os rituais dos cultos são intensos e muitas vezes violentos: podem incluir sacrifícios de sangue e combate ritualizado. Muitos cultistas consomem substâncias terríveis, buscando uma comunhão mais estreita com as aberrações. Celebram seus rituais no idioma subcomum, embora a maioria dos cultistas não compreenda totalmente a língua. TEMPLOS Os cultos se reúnem no subterrâneo, seja em cavernas ou sistemas de esgoto. Os cultos rurais procuram lugares desvirtuados pelos poderes do plano de Xoriat (descrito no capítulo 4) ou de Khyber. SENDA DA Luz Vivemos uma idade de trevas. Temos de encontrar a senda que leva à luz. Aja com compaixão e coragem. Todo ato nobre é um passo avante na senda. Apure o corpo e a mente. Você é o instrumento que você mesmo usará para mudar a realidade. Praticada por muitos kalashtar, a Senda da Luz tenta mudar a realidade promovendo primeiro mudanças internas, usando a meditação para focalizar a mente e a disciplina atlética para aprimorar o corpo. O passo seguinte é levar a luz ao mundo, usando a coragem e a compaixão para banir as trevas dentro das pessoas à sua volta. Arbitre disputas. Apague o ódio tirando as pessoas do escuro. Inspire as pessoas a serem melhores do que são. A mudança, por menor que seja, já é uma vitória, mas os arautos da luz - os seguidores da senda - esperam que seja apenas um passo numa jornada maior. A Senda da Luz ensina que esta era é dominada por il-Lashtavar, \"a grande escuridão que sonha\". Essa força envenena o mundo e promove as trevas. Mas tudo muda. Se luz suficiente entrar no mundo, a mudança virá como um maremoto: a era de il-Lashtavar chegará ao fim e anunciará a idade de il-Yannah, a grande luz. Alguns seguidores dessa fé acreditam que a meditação já basta para mudar os rumos do mundo, que a mera contemplação da luz é suficiente para provocar a mudança. A maioria crê que é necessário agir, mas que cabe às trevas lutar com a luz. A violência nunca é a resposta e a única maneira de derrotar o mal é redimi-lo. Os arautos da luz tentam inspirar as pessoas que vivem amedrontadas e esclarecer aquelas que praticam o mal por ignorância. A religião trilha essa senda há milhares de anos, mas agora uma seita dissidente defende uma atuação mais ampla. Esses vigilantes das sombras acreditam que é preciso combater o mal, que as fontes de escuridão que envenenam as comunidades podem e devem ser eliminadas sem dó nem piedade. A Senda da Luz é ensinada aos kalashtar pelos espíritos vinculados a suas linhagens. É bem difundida em Adar, uma nação do longínquo continente de Sariana, mas em Khorvaire é amplamente desconhecida fora das comunidades kalashtar. Os vigilantes das sombras defendem uma seita nascida em Khorvaire e os anciões de Adar já condenaram seus métodos. Se trilhar a Senda da Luz, você terá de escolher um lado. Como arauto da luz, você tenta espalhar a esperança e a boa vontade. Como vigilante das sombras, você caça e elimina fontes de escuridão. Qual senda você vai trilhar?


SÍMBOLO O símbolo da Senda da Luz é um fragmento de cristal brilhante carregado ou usado junto ao corpo como amuleto. Esse cristal pode ser empregado como símbolo sagrado. Se for o pingente de um colar, o sacerdote terá de cobri-lo com uma das mãos para usá-lo como foco. O traje formal de um sacerdote compreende um adereço de cabeça dotado de cornos recurvas e pontas feitas de um material sarlonense semelhante às conchas chamado sentira. RITOS As disciplinas física e mental são virtudes importantes da Senda da Luz. As artes marciais, quando orientadas pela meditação, tornam-se uma forma de prece e devoção. Uma sacerdotisa kalashtar celebra as cerimônias via telepatia, usando santuários projetados para amplificar as habilidades psíquicas que lhe permitem compartilhar pensamentos e imagens diretamente com a congregação. Para os de fora, a cerimônia pode parecer silenciosa e tranquila, apesar de ser uma experiência extática para os fiéis. TEMPLOS A nação de Adar em Sarlona tem imensos monastérios fortificados dedicados à Senda da Luz. Em Khorvaire, alguns poucos santuários aparecem nas cidades que têm comunidades kalashtar expressivas. Esses santuários são serenos e tranquilos, perfumados com incenso sarlonense. Os aposentos são amplos, propiciando espaço suficiente para a prática das artes marciais. Formas labirínticas gravadas nos pisos servem de auxílio à meditação, e as paredes têm cristais que focalizam e amplificam as habilidades psíquicas dos sacerdotes. ESPÍRITOS DO PASSADO Somos as âncoras espirituais dos maiores campeões do nosso povo. Por meio da nossa fé, impedimos que seus espíritos se percam no esquecimento. Você foi escolhida por um herói. Viva como ele viveu, deixe-se guiar pelos instintos dele. Guarde nosso passado e as histórias da nossa gente. Você é o receptáculo por meio do qual surgirão novas lendas. Você é uma elfa tairnadal e cresceu escutando as lendas de sua gente, contos sobre campeões que combateram dragões poderosos e exércitos de gigantes. Quando você chegou à maioridade, os Guardiões do Passado interpretaram os sinais para determinar qual desses ancestrais escolheu você como receptáculo. Desde esse dia, você tem por obrigação imitar seu ancestral padroeiro. Se for uma maga, você terá estudado as magias criadas por seu ancestral. Se for uma combatente, você terá praticado as técnicas marciais específicas de seu antepassado. Ao entrar em transe, você revive as maiores batalhas travadas por ele. Mas esses estudos são meros preparativos. Hoje você tem o dever sagrado de ser seu ancestral retornado do túmulo: viver como ele viveu e permitir que o campeão volte a andar pelo mundo através de você. (Não se deve confundir o título de retornado que cabe aos Oradores do Passado com os mortos-vivos de mesmo nome descritos no Monster Manual: Livro dos Monstros.) O vínculo entre o ancestral e a elfa viva é sagrado. Seu ancestral não fala com você nem controla seus atos. Mas, sendo uma tairnadal, você acredita que ele está ao seu lado, que seus instintos e reflexos são o ancestral que se move por meio de você, dizendo-lhe o que fazer. A VOZ DE ~~,LAlMD A PROFECIA KALASHTAR QUE NÃO DÁ PRA IGNORAR! Muitos em Khorvaire nunca encontraram um kalashtar. Há quem diga que essa gente tem contato com espíritos celestiais. Nós da Voz de Breland costumamos dizer que eles são um tipo raro de lunáticos que importamos de Sarlona. Sendo assim, os turistas foram brindados com algo especial quando um dos líderes espirituais dos kalashtar de Sharn fez uma aparição repentina na grande praça do Cimo da Esperança. O iluminado Havakhad - é assim que ele se chama - emitiu um alerta: \"as trevas estão se formando\" e \"tempos terríveis nos aguardam\". Ele suplicou à multidão ali reunida para que fossem gentis com os vizinhos e os desconhecidos e não deixassem \"o medo levar ao conflito nos dias difíceis que estão por vir\". Ao que parece, ninguém informou Havakhad que estamos vencendo a guerra. Mas, se o mundo acabar amanhã, fomos nós que o noticiamos primeiro. Quanto mais você se atém ao caminho, mais orientação ele lhe dará, ajudando você a criar novas lendas. Os khorvairianos veem sua gente como mercenários e conquistadores. Mas você não se importa com o ouro nem com a glória pessoal. Deseja apenas permitir que seus ancestrais voltem à vida e, para isso, você precisa realizar feitos à altura dos campeões do passado. Essa é sua motivação no momento: buscar aventuras que farão aumentar a lenda de seu padroeiro. Você e sua DM devem desenvolver a identidade de seu ancestral. Como ele ou ela lutava? Quais foram alguns de seus feitos lendários? Ele ou ela tinha uma arma característica ou preferia um determinado tipo de magia? Igualmente importante é sua relação com o ancestral. Você se orgulha de seu ancestral e está entusiasmada com a perspectiva de viver como ele ou ela viveu? Ou essa obrigação lhe parece um fardo? Desde o surgimento de Valenar, meios-elfos e mesmo alguns humanos tentaram a iniciação na religião dos Espíritos do Passado. Mas, até o momento, a determinação dos Guardiões do Passado é a de que somente elfos podem ser retornados. Além do laço de sangue com o ancestral, o elfo se comunica com seu antepassado durante o transe, e os meios-elfos não conseguem entrar nesse estado. Os Guardiões dizem que isso é impossível, mas talvez caiba a você provar que estão enganados. SÍMBOLO O principal símbolo da religião é o zaelshin, um amuleto que ostenta o sinete de seu ancestral padroeiro e é usado como broche ou aparece engastado na fronte de um elmo. Os devotos geralmente usam um véu - a zaelta, ou \"máscara CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE 147


espiritual\" -para cobrir a metade inferior do rosto quando travam combate ou celebram rituais, para que o oponente veja o zaelshin, e não o elfo vivo. O zaelshin é o símbolo da religião, mas o símbolo sagrado utilizado por um clérigo é um objeto associado a seu ancestral particular. RITOS As cerimônias giram em torno das histórias dos ancestrais, que celebram seus feitos gloriosos, além de exercícios ritualísticos e da meditação em estado de transe. Ao descansar, a elfa passa quatro horas em transe. A fiel passa esse período em comunhão com seu ancestral, vivenciando as lembranças e contemplando os feitos do antepassado. TEMPLOS Os elfos tairnadal são nômades e não erigem templos permanentes. Uma Guardiã do Passado delimita um círculo no chão com a lâmina de sua arma, e o espaço dentro desse perímetro é consagrado para a cerimônia. A CORTE ETERNA Nunca perderemos nossos maiores campeões e sábios. Sua sabedoria nos guia e seu poder nos protege. Honre nosso passado. Respeite nossas tradições. Aprimore suas habilidades e pode ser que você faça jus a um lugar entre os Imorredouros. Destrua as criaturas abomináveis que incorporam o poder de Mabar, pois elas consomem a essência do nosso mundo. CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE ÜA LI AN DA MATA ALTANE IRA Os elfos de Aerenal se recusam a deixar que as melhores almas de seu povo se percam no oblívio de Dolurrh. Os elfos mais sábios e competentes são preservados após a morte, tornando-se membros da Corte Eterna. A devoção dos elfos vivos sustenta a Corte Eterna, e esta gera um manancial de energia mística que empodera seus clérigos. Na condição de clérigo aereni, você não tem suas magias concedidas pessoalmente por um Conselheiro Eterno específico. Seus poderes vêm da Corte em si, e isso permite que você faça a vontade dela e proteja seu povo. Dentre todas as religiões de Eberron, a Corte Eterna é a que está mais fundamentada no mundo terreno. A Corte fica na cidade de Shae Mordai e, na condição de elfo aereni, você poderia solicitar uma audiência com um de seus ancestrais imorredouros. Devoto da Corte Eterna, você a reconhece como a força que sustenta sua civilização e como uma assembleia dos maiores sábios e líderes do seu povo. Se realizar grandes coisas em sua vida, você poderá aspirar a um lugar na Corte. Como clérigo ou paladino da Corte Eterna, você tem um relacionamento concreto com sua divindade. Ao criar seu personagem, leve em consideração por que se afastou tanto de casa. Tem uma missão específica a cumprir? Está a serviço da Corte como um todo ou é agente de um conselheiro específico? Talvez um dos seus ancestrais? A Corte Eterna despreza as criaturas mortas-vivas que se alimentam dos vivos; portanto, se não tiver uma missão concreta, você sempre terá a opção de caçar mortos-vivos e necromantes malignos. z § o


SÍMBOLO O símbolo da Corte Eterna é uma máscara dourada de olhos luminosos que se usa sobre o rosto enquanto o sacerdote cumpre suas obrigações. Os devotos usam uma máscara menor como broche ou amuleto. RITOS O rito mais sagrado da Corte Eterna é a comunhão em estado de transe. Em transe, um elfo aereni passa a meditar e isso o conecta à consciência gestáltica da Corte. Essa experiência reafirma o lugar do indivíduo como parte de um todo maior. Já que a comunhão em transe é uma experiência pessoal, o papel do sacerdote é fornecer orientações práticas e espirituais à sua congregação. Um sacerdote ou uma sacerdotisa de máscara passa a ser a face da Corte e qualquer elfo pode se aproximar dele ou dela para buscar uma maneira de desafogar a alma. TEMPLOS Em Aerenal, os templos de pedra da Corte Eterna são pirâmides em degraus. Em Khorvaire, os santuários dedicados à Corte são feitos de uma madeira aereni importada e particularmente dura que só cresce em Aerenal, o pau-cerrado. Seja qual for o formato do recinto, suas paredes são lavradas com as histórias dos Conselheiros Eternos que fazem as vezes de padroeiros do templo, geralmente aqueles que têm laços de parentesco com os sacerdotes loé'ais. DRUIDAS DE KHORVAIRE Nós, os Cativos do Freixo, somos os campeões do mundo natural. Nós o defendemos de tudo e todos que o colocam em perigo. , • Nós, os Filhos do Inverno, preservamos o ciclo natural de vida e morte. A doença e a decomposição eliminam os fracos e fortalecem o todo. Temos de destruir os mortos-vivos e garantir que o ciclo continue. Nós, os Guardiões do Limiar, protegemos o mundo natural de forças externas, dos seres que saem furtivamente das trevas do além. Nós do Coro Virente celebramos a magia no mundo natural e também os seres feéricos que personificam essa magia. Servimos como embaixadores entre as fadas e os mortais, protegendo-os uns dos outros. Nós, os Valedores da Mata, protegemos todos os filhos de Eberron, desde as feras das imensidões selvagens às pessoas nas cidades. Preservamos o equilíbrio entre natureza e civilização e ajudamos uma a entender a outra. Todos os druidas cuidam do mundo natural, mas atuam de maneiras diferentes. Cinco sendas já consolidadas definem a maioria dos druidas de Khorvaire. Ao criar um personagem druida, leve em consideração se você tem ou não laços com uma dessas tradições e o que fez você deixar sua ordem. Tem uma missão a cumprir? Está explorando o mundo? Foi banido por um bom motivo ou outra razão qualquer? CATIVOS DO FREIXO Os Cativos do Freixo defendem o mundo natural de tudo que o ameaça. Alguns Cativos do Freixo consideram a civilização uma ameaça e atacam todo povoado que invada a natureza. Outros concentram sua ira nas casas dracoassinaladas ou tentam libertar elementais confinados. --o--lNOUIRH0OR ~, SNARN ACONTECEU NA FLORESTA: O DOSSIÊ VERDE! A coalizão de fazendeiros rebeldes do oeste de Aundair declarou aliança com o grão-druida Oalian da Mata Altaneira, proclamando que as terras cultiváveis que margeiam a floresta são agora parte das Raias de Eldeen. O grão-druida é uma figura lendária, um místico poderoso que serve de líder espiritual para vários druidas espalhados pela região. Quer saber um outro detalhe interessante sobre Oalian? Ele é uma árvore! Algumas pessoas dizem que ele é filho da própria Eberron; outros afirmam que ele é o espírito de um druida antigo aprisionado nessa forma arbórea. Seja qual for a verdade, o grão-druida Oalian se apresenta como um pinheiro-grosso colossal no interior de um bosque chamado Coração Verde, nas profundezas da Mata Altaneira. FILHOS DO INVERNO Os Filhos do Inverno acreditam que a morte e a decomposição são aspectos essenciais do ciclo de vida natural. Creem que, se o equilíbrio do ciclo for desfeito, o resultado será um cataclismo devastador provocado por um mundo que tenta se reequilibrar. Eles combatem os mortos-vivos, mas também tratam de eliminar os fracos. Sabe-se de alguns radicais que espalharam pragas nas cidades. Os Filhos do Inverno estão particularmente interessados em desvendar o mistério do Pesar, pois alguns deles acreditam que o fenômeno seja um sinal do apocalipse que eles tanto temem. GUARDIÕES DO LIMIAR Os Guardiões do Limiar constituem uma das seitas mais antigas e podem ser encontrados principalmente entre os ores das Marcas da Sombra. Eles protegem Eberron de aberrações e outras criaturas não naturais, além de tentar impedir incursões e ataques extraplanares. Os Guardiões do Limiar conservam os lacres antigos que mantêm afastados males há muito esquecidos. CORO VIRENTE O Coro Virente se dedica aos seres feéricos e atua como mediador entre as fadas e os mortais. As fileiras do Coro Virente incluem bardos e bruxos que têm Arquifadas como patronos. Um druida ou guardião também poderia servir uma arquifada específica. VALEDORES DA MATA Os Valedores da Mata acreditam que a civilização tem seu lugar no mundo. Na condição de valedora, você ajuda as pessoas a entender a natureza, garantindo que não façam nenhum mal intencional nem encontrem perigos acidentalmente. Os valedores funcionam como milícia e mediadores nas Raias de Eldeen. Formam a maior e a mais conhecida das seitas druídicas. CAPÍTULO 2 [ GEOGRAFIA DE KHORVAIRE 149


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