usada para guardar contrabando ou manter prisioneiros. Os ocupantes dos dois escritórios visualizam essas áreas anexas por meio de espelhos unidirecionais mágicos. AVENTURAS NA BOATE SUSPEITA A tabela Aventuras na Boate Suspeita traz motivos para os personagens entrarem num lugar perigoso como esse. Se os personagens tiverem um mecenas Boromar, esse PNJ poderia usar uma boate suspeita como base de operações. AVENTURAS NA BOATE SUSPEITA d6 Objetivo da Aventura Obter perm issão para participar de um jogo de cartas de alto cacife a portas fechadas e tentar levar a bo lada. 2 Descobrir qua l cap itão da Guarda de Sharn vai se reun ir a portas fechadas com um receptador Boromar 3 4 5 6 e surrupiar seja o que for que o tal capitão quer comprar. Localizar um(a) nobre desaparecido(a) que é caçado(a) por assassinos. Furtar uma reserva de oniro lírio escondida. Intermediar um acordo com os Boromar em nome de um(a) conselheiro(a) municipa l que tem muito medo de encarar a família pessoalmente. Enco ntrar provas que poderiam ser usadas para chantagear um(a) integrante de uma casa dracoassinalada. VILÕES BOROMAR Com algumas exceções, os vilões Boromar evitam a violência e preferem subornar, enganar ou manipular os personagens a mandar um bando de capangas atacá-los. Por outro lado, qualquer um dos vilões a seguir e seus asseclas darão o troco na mesma moedi3- se forem atacados ou ameaçados. Exemplos de v'ilões Boromar aparecem na tabela de mesmo nome. VILÕES BOROMAR d6 Vilão 2 3 4 5 6 Uma pequ enin a e trafi ca nte de oniro lírio (além de esco riad a da Casa Gh all and a) co nvence novos cli entes a ex perimenta r seu produto. Caso se sinta pressionada, ela pode contar com fa vo res de vá ri os cli entes perigosos. Um juiz conh ecido como \"o Ca rce rei ro\" sempre toma decisões favo ráveis aos integra ntes do Clã Boromar. Um(a) pequenino(a) pun guista qu e us a alterar-se para se pa ssar po r uma criança de o utra raça pl anta artigos de contrabando na s pessoas que o os Boromar estão tentando incriminar. Um(a) ladino(a) Boromar que sequestrou o(a) filho(a) de um(a) conselheiro municipal que se opõe veementemente ao clã . Um(a) kalashtar dotado(a) de poderes psíquicos trabalha para o clã detectando pensamentos que podem dar margem a chantagens. Que pensamento desgarrado ele ou ela pode captar de um(a) aventureiro(a)? Um(a) contrabandista Boromar anda trazendo explosivos instáveis ou uma forma particularmente viciante de onirolírio para Sharn, ferindo ou prejudicando inocentes. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON TEMAS DE UMA CAMPANHA DO CLÃ BOROMAR O verdadeiro poder do Clã Boromar está em suas instituições: gerações de guardas aliados ao clã, juízes complacentes graças à chantagem, autoridades que recebem propinas lucrativas em troca de cooperação. Os aventureiros que se opõem aos Boromar talvez descubram que pessoas que eles achavam ser amigas e aliadas estão na folha de pagamento do clã. Os Boromar são vilões da tradição noir, e os aventureiros determinados a se meter com essa gente serão arrastados para a lama. O Clã Boromar pode ser o mecenas de um grupo de aventureiros, como se descreve no Capítulo 1. A tabela Tarefas do Clã Boromar providencia objetivos para os aventureiros que estão trabalhando com o clã, e a seção \"Organização Criminosa\" no capítulo 1 traz mais ideias. TAREFAS DO CLÃ BOROMAR d6 Tarefa 2 3 4 5 Encontrar provas de um caso entre dois integrantes de casas dracoassinaladas diferentes. Cobrar de um receptador o pagamento atrasado. Surrupiar os dados bancários de um(a) conselheiro(a) municipal. Convencer um capitão da Guarda de Sharn a erradicar agressivamente os agentes da Daask. Reaver um pacote de onirolírio que se perdeu. 6 Descobrir a loca li zação de um esconderijo da Daask. GANCHOS PARA AVENTURAS COM O CLÃ BOROMAR A tabela Ganchos para Aventuras com o Clã Boromar apresenta ideias para outras aventuras centradas no Clã Boromar. GANCHOS PARA AVENTURAS COM O CLÃ BOROMAR d4 2 3 4 Gancho Forças da Daask capturam membros ta lentanos da fa míli a Boromar que visitavam Sharn. Os Bo romar oferecem um a recompe nsa pela devo lu ção de seus fa mili ares sãos e sa lvos, e uma recompensa ma ior aind a pe la ca beça dos sequ estradores, o qu e leva a uma expl osão da violê ncia e ntre as qu adrilh as nas ruas. Desparece uma estimada ca pitã da Gu arda de Sharn que falava abe rtamente co ntra o Clã Boromar. Os Boromar alegam qu e nada tive ram a ver com isso, ma s algun s guardas se aproveitam do incidente para caçar a organização. Um visinfante roubou do Clã Boromar um artefato contrabandeado e muito valioso. Os capangas Boromar saem por toda a Sharn dando um sacbde nas pessoas para encontrar a coisa , e os líderes do clã avaliam a possibilidade de declarar gue rra aos Tiranos. Os Boromar vão dar uma festa no Callestano para comemorar o aniversário de Saidan . Todos os aliados da família estarão lá, gerando oportunidades para espiões e assassinos.
DAASK Formada por monstros que imigraram de Droaam, a Daask vem aumentando seu poder nas Portas de Khyber e Malleon há uma década. A má fama da organização se deve principalmente aos monstros que atuam como seu braço armado, mas o grupo também atrai os destituídos de Sharn, em geral goblins e morferas, mas também humanos, anões e qualquer outro humanoide que se sinta abandonado pelo sistema vigente. A Daask ganha dinheiro por meio de atos violentos que vão desde roubos a assaltos à mão armada, chegando aos saques descarados. O grupo vem se diversificando nos últimos anos, montando um esquema de extorsão - ameaçando recorrer à violência se não receber um tributo - e entrando no tráfico de drogas, vendendo tanto o onirolírio quanto uma substância misteriosa chamada sangue de dragão. Para quem olha de fora, a Daask parece estar interessada apenas em fomentar a violência e o caos. O caráter monstruoso de seus membros reforça essa impressão: a maioria das pessoas considera que os integrantes da Daask não passam de feras selvagens. A verdade é mais complexa que isso. Os droaamitas que formam o âmago da Daask não são meros criminosos: são soldados de elite de Droaam a serviço de Sora Katra e parte de uma operação que está se enraizando nas maiores cidades de Khorvaire. Os ataques aparentemente aleatórios da Daask são parte de um plano maior que, se for bem-sucedido, permitirá a Sora Katra firmar sua posição no centro de Khorvaire. Nos últimos dois anos, a célula da Daask em Sharn vem travando contra as possessões do Clã Boromar uma guerra que vai se agravando aos poucos. Os Boromar ficaram surpresos com a violência desses ataques e sofreram perdas significativas. A Daask prefere a tática da guerrilha, usando apena~ os combatentes necessários para completar o serviço, nunca se demorando em demasia num só lugar e voltando rapidamente a seu próprio território. Os Boromar ainda controlam boa parte da atividade criminosa nos setores médios e altos de Sharn, mas a Daask vem ganhando terreno nas camadas baixas da cidade e controla o crime nas Entrosas. ÜPERAÇÕES DA DAASK A violência e a intimidação são os instrumentos mais utilizados pela Daask. Em vez de recorrer ao suborno, a Daask manipula a Guarda de Sharn por meio de demonstrações de força e retaliações brutais dirigidas aos guardas que ousam se colocar em seu caminho. Alia-se a isso ao fato de que a Daask visa principalmente os negócios ligados aos Boromar e o resultado é que muitos guardas das alas baixas tiram o corpo fora e deixam os ataques da Daask acontecerem. Assim que começou a se apoderar do território dos Boromar, a Daask também passou a assumir o comando dos negócios tradicionais do clã. Além do onirolírio, a Daask vende uma droga extremamente viciante conhecida como sangue de dragão. A Daask tem um outro campo de ação que talvez seja surpreendente: a religião. A organização trouxe para Sharn sacerdotes e sacerdotisas dos Seis Sombrios e reformou o templo arruinado desse panteão na Porta de Khyber. Os seguidores dos Seis Sombrios têm poucas oportunidades de praticar sua fé , e a Daask fez muitos aliados na cidade toda ao propiciar novas instalações a essa gente. PN] DA DAASK O baixo escalão da Daask é formado por goblinoides, humanos, morferas e outros humanoides recrutados em meio à população de Sharn. Os soldados droaamitas que constituem o cerne da organização contam com visinfantes, gnolls, harpias, ogros, minotauros, medusas, trolls e outros monstros. Basiliscos, cocatrizes, cães da morte, panteras deslocadoras e monstros semelhantes são mantidos pela Daask, mas essas criaturas geralmente são usadas apenas nas Entrosas. Os indivíduos a seguir estão entre os membros mais importantes da Daask: Sora Katra é a líder suprema da Daask, mas, por ser uma das Filhas de Sora Kell, ela permanece em Droaam. A megera mantém contato com todos os seus principais subordinados por meio de magia e registra minuciosamente todas as atividades do grupo. Cavallah é uma oni disciplinada e a atual líder da célula da Daask em Sharn. É a mentora dos planos da organização contra o Clã Boromar, uma erudita obcecada com os estudos da zona de manifestação de Shar n e serva dedicada de Sora Katra. A oni usa um olho de megera (consulte \"Megeras\" no Monster Manual: Livro dos Monstros) que permite a Sora Katra enxergar e escutar o que acontece ao redor de sua seguidora. Harash, uma medusa do sexo masculino, é o braço direito de Cavallah. Ele é o especialista em diplomacia e intimidação a quem Cavallah confia o monitoramento dos membros da Daask e a manutenção do moral das tropas. Cendra é humana e sacerdotisa de le Sombra . Por ser a sacerdotisa mais poderosa e querida da Daask, ela dirige o Templo dos Seis. Há quem se preocupe com a possibilidade de Cendra contestar a liderança de Cavallah, o que poderia rachar a organização em duas facções. O gnoll Keshta é o líder de um pequeno destacamento de elite formado também por gnolls. Disciplinados e implacáveis, esses soldados muitas vezes são convocados para conduzir ataques retaliatórios às pessoas que desafiam a Daask. Zaeran, um elfo lobisomem, chegou a Sharn não faz muito tempo. É um dos filhos de Zaeurl, a caudilha droaamita. Zaeran chegou à cidade com um pequeno grupo de homens-ratos e lobisomens e seus objetivos são conhecidos apenas por ele mesmo e por Sora Katra. ENTROCAMENTO DE ENTROSA Os integrantes da Daask se reúnem em esconderijos difíceis de encontrar e fáceis de defender ou de onde escapar. O ponto de encontro mais comum é um entroncamento de uma Entrosa. Os corredores escuros e tortuosos dessas quebradas do submundo são bem conhecidos pelos membros da Daask e desconcertantes para os inimigos da organização. As passagens apertadas deum entroncamento de Entrosa têm inúmeros gargalos, levando a confrontos individuais nos quais os monstros parrudos da Daask costumam levar vantagem. A Daask também usa os entrocamentos de Entrosa para esconder corpos, drogas ou prisioneiros. Tentar achar um entroncamento da Daask nas Entrosas é uma aventura por si só. A maioria dos integrantes da organização não entrega a localização de seus esconderijos e pontos de encontro, o que é compreensível. Depois de descobrir a localização de um entroncamento, os personagens ainda terão de percorrer as Entrosas labirínticas para procurar o lugar. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRO N
CARACT ERÍSTICAS DO ENTRONCAMENTO DE ENTROSA O entroncamento de Entrosa ilustrado no mapa 4.13 poderia ser um dos locais da Daask ou poderia ser qualquer lugar no subterrâneo de Sharn que você precisa que ele seja. Várias passagens labirínticas com não mais de 3 metros de largura, tanto naturais quanto artificiais, levam à câmara principal. Muitas dessas passagens conectam escadarias, escadas de mão e poços que sobem ou descem as Entrosas, além de câmaras pequenas que podem ser locais de emboscada, alojamento temporário para criminosos ou posseiros, ou então lugares onde montar uma armadilha ou posicionar o disparador de um alarme. Três passagens convergem numa câmara ampla, com capacidade para reuniões de grande porte, além de servir como \"aparelho\" temporário ou esconderijo para produtos contrabandeados. Quando há criminosos na área, há sempre ao menos um guarda de vigia e, em geral, posiciona-se um guarda em cada uma das entradas da câmara. Salas menores, com pesadas portas de ferro, ficam contíguas à maior das câmaras. Essas salas podem servir como celas para os cativos, como cofres para itens valiosos ou como esconderijos. AVENTURA S NO ENTRON CAMENTO DE ENTROSA A tabela Aventuras no Entroncamento de Entrosa traz motivos para seus personagens precisarem visitar um lugar como esse. Além disso, os personagens poderiam encontrar um mecenas da Daask num entroncamento de Entrosa. AVENTURAS NO ENTRONCAMENTO DE ENTROSA dl0 Objetivo da Aventura Obter amostras de sangue de dragão escondidas no entroncamento de Entrosa . 2 Infiltrar-se numa reun ião da Daask e descobrir qua l propriedade do Clã Boromar eles planejam atacar em seguida. 3 Capturar um worg da Daask e trocá-lo por um worg lea l ao Clã Boromar. 4 Desco brir um traidor entre os tenentes da Daask. 5 Escapar do cubo de Entrosa depo is de capturados por forças da Daask. 6 Expulsar posseiros e preparar o cubo de Entrosa para ser um esconderij o da Daask. 7 Atacar integrantes da Daask que se reúnem no entroncamento de Entrosa , com a intenção de desestabi lizar a organ ização. 8 Defender um entroncamento de Entrosa da Daask de um at aqu e do Clã Boromar. 9 Resgatar um soldado ferido da Daask que está escond ido num entroncamento de Entrosa tomado pe lo Clã Boromar. 10 Mont ar uma armad ilh a let a l num cu bo de Entrosa, para qu e sej a acionada da próx ima vez que as forças da Daask e ntrarem no loca l. VILÕES DA DAASK Quando querem alguma coisa, os vilões da Daask a tomam. E destroem tudo que se coloca em seu caminho. Alguns integrantes da organização são uns brutos, mas muitos são mais ardilosos do que aparentam. Muitas vezes, aquilo que parece ser violência aleatória pode ter outra motivação fora a ganância e a crueldade. Exemplos de vilões da Daask aparecem na tabela de mesmo nome. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON VILÕES DA DAASK d6 Vilão Várias harp ias sobem para as a las a ltas e usam suas ca nções sedutoras para fazer os ricos despencarem e morrerem. As harp ias limpam os cadáveres, reco lhendo tudo de va lor que encontram. 2 Uma matilh a de gno lls toca terror nas a las ba ixas e sa i mat ando todos os pequ enin os que enco ntra. Os gno lls gua rdam as orelh as dos pequ en inos como troféus. 3 Um(a) morfera e sacerdot e ou sacerdotisa do Devorado r quer de rrubar a Vereda do Céu com um ritua l capaz de c ria r uma t em pestade cataclísmi ca . O ritu al é a li mentad o por sacrifíci os dedicados ao Devorador. 4 Um visinfan te e agente da Daask tenta responsab ilizar os Tiranos por ataq ues ao Clã Boromar e abrir um abismo entre as duas organizações. 5 Um homem-rato e sacerdote do Escárnio começa uma se ita na Diu ra Ba ixa , ensin ando a seus seguidores a arte do assassinato. 6 Uma gárgu la atiradora vive encontrando novos pontos estratégicos nas a las altas de onde pode assassinar a lvos nas alas médi as e ba ixas. TEMA S DE UMA C AMPANHA DA D AASK À primeira vista, a Daask não parece ser nada mais complicado que uma gangue de monstros violentos que tocam terror nas piores partes da cidade. Se você quiser, este pode ser o único papel que o grupo terá a desempenhar na campanha: uma fonte sempre disponível de violência repentina. Os personagens de nível baixo poderiam cooperar com a Guarda de Sharn ou com o Clã Boromar para reprimir os assaltos da Daask e fazer batidas nas casas de onirolírio. Essa cruzada contra a Daask ficará mais intensa à medida que os aventureiros se tornarem mais poderosos: a Daask mandará monstros cada vez mais fortes, e pode ser que suas forças comecem a visar os aliados e entes queridos dos aventureiros. Esses ataques não terão fim até os aventureiros se entranharem nas Entrosas e derrotarem Cavallah. Uma outra opção é se aprofundar nas motivações da Daask, explorar a ideia de que esses monstros não são tão selvagens quanto aparentam ser. A elite dos membros da Daask é formada por espiões, soldados e sabotadores que usam suas atividades criminosas para encobrir seus verdadeiros objetivos. O que Sora Katra está realmente tentando fazer em Sharn? Essa pergunta se liga a como você decidirá usar as Filhas de Sora Keil, descritas anteriormente neste capítulo. As Filhas querem simplesmente destroçar seus inimigos? Ou, orientadas pelas visões oraculares de Sora Teraza , estariam de fato tentando promover um bem maior? Por exemplo, os agentes da Daask poderiam invadir as caixas-fortes e os ateliês das casas dracoassinaladas e descobrir projetos secretos proibidos pelo Tratado de Castrono. Poderiam combater espiões de potências estrangeiras em Sharn ou procurar avidamente artefatos antigos nas ruínas abaixo da cidade para mantê-los longe das mãos de outras pessoas. O onirolírio é relativamente seguro, mas esse não é o caso do sangue de dragão. É de propósito que os efeitos da droga são imprevisíveis, e você pode seguir em qualquer direção com essa ideia. Beber sangue de dragão poderia fazer alguém desenvolver um dracossinal? Poderia transformar os viciados em criaturas dracônicas desvairadas? Será que a
1 quadrado = 1.5 m Entroncamento MAPA 4.13: ENTRONCAMENTO DE ENTROSA CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON 253
254 Daask só vende a droga para ganhar dinheiro ou a introdução do narcótico é parte de um plano maior? Nem o Clã Boromar nem as casas dracoassinaladas conseguiram levantar informações significativas sobre o sangue de dragão. A Daask também pode ser o mecenas de um grupo de aventureiros, como se descreve no Capítulo 1. A tabela Tarefas da Daask providencia objetivos para os aventureiros que estão trabalhando com a organização, e a discussão das orcrins no capítulo 1 traz mais ideias de grupos que têm uma delas como mecenas. TAREFAS DA DAASK d6 Tarefa Convencer vários negócios novos nas alas baixas a pagar a taxa de proteção da Daask. 2 Causar o máximo possível de morte e destruição dentro de um estabelecimento de propriedade dos Boromar. 3 Proteger um sacerdote dos Seis Sombrios enquanto ele prega a palavra do Escárnio na rua. 4 Assassinar um membro do Clã Boromar. 5 Convencer um nobre dracoassinalado a oferecer à Daask os serviços da casa sem custo algum. 6 Assa ltar alguém para roubar um item mágico que a pessoa carrega. GANCHOS PARA AVENTURAS COM A DAASK A tabela Ganchos para Aventuras com a Daask apresenta ideias para outras aventuras centradas na Daask. GANCHOS PARA AVENTURAS COM A DAASK d4 Gancho Harpias da Daask atacam uma ma nsão na Vereda do Céu e destroçam o lugar em busca de um membro do Clã Boromar. 2 As pessoas qu e co nsomem sa ngue de dragão começam a virar pedra e nin guém consegue entende r por quê. --o - -ARTIMANHA MONSTRUOSA Monstros estão se infiltrando em nossa cidade! A Guarda de Sharn age como se a Daask fosse um problema apenas da Porta de Malleon, e não uma ameaça aos cidadãos de bem, mas é nítida a sagacidade por trás das ações dessa conspiração criminosa. Seus ataques recentes visaram estabelecimentos espalhados pelas alas baixas, todos de propriedade de uma certa família de pequeninos, como se a Daask tentasse se apoderar do submundo de Sharn pelo uso da força. Quando controlarem o crime na cidade, o que esses monstros farão em seguida? CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON d4 Gancho 3 Cavallah anuncia uma competição interna, prometendo um item mágico valioso ao soldado da Daask que matar mais membros do Clã Boromar. 4 Cendra desafia Cavallah e quer o controle da Daask, criando um cisma que explode numa violenta guerra de quadrilhas. ' GUARDA DE SHARN Um ponto de vista comum entre os cidadãos de Sharn é .o de que, nas alas altas, a Guarda trabalha para os ricos; nas médias, trabalha para o Clã Boromar; e nas baixas, não trabalha. Essa percepção se aproxima bastante da verdade. Mas a situação tem nuances importantes. Apesar de a maioria dos guardas aceitar suborno, isso não significa que nenhum deles se importa com a cidade ou vai deixar de cuidar da segurança da comunidade: eles o fazem porque veem seus benfeitores como parte importante do bem-estar da comunidade. Por exemplo, os guardas que aceitam o ouro do Clã Boromar acreditam que os Boromar ajudam a manter a cidade funcionando e dão às pessoas o que elas querem. Mas, quando estrangeiros infringem a lei na cidade, é porque não passam de encrenqueiros que merecem ir para a cadeia. Um outro exemplo: os guardas do Bazar da Diura têm um acordo com a gangue de punguistas conhecidos como os Mindinhos. Enquanto os ladrões visarem apenas turistas e forasteiros, a Guarda arquivará todas as acusações apresentadas contra eles. Por que um guarda de Sharn se importaria com uma aundairiana com mais ouro na bolsa que juízo na cabeça que se deixou roubar? Mas, se baterem a carteira de um morador de Sharn, aí os Mindinhos estarão pedindo para ter problemas. O relacionamento é de mão dupla: os punguistas sabem de coisas que a Guarda desconhece e, muitas vezes, avisam os guardas sobre pessoas ou atividades suspeitas que eles presenciaram. Existem de fato guardas totalmente corruptos que não dão a mínima para a lei. No outro extremo, alguns guardas são absolutamente honrados e colocam a lei acima de tudo, e a maioria deles está disposta a arriscar a vida para salvar um transeunte inocente de um troll frenético da Daask. Mas a maioria dos membros da Guarda é formada por gente pragmática que coloca as necessidades dos clientes em primeiro lugar, as dos cidadãos em segundo e, em geral, não toma atitude alguma contra os moradores de Sharn. O resultado de tudo isso é que a resposta da Guarda a um crime pode variar bastante dependendo da natureza deste e de onde é cometido. Via de regra, quando um crime é cometido na Vereda do Céu, em qualquer uma das alas altas ou médias, no Central Baixo, na Paragem de Tavick Baixa ou no Precário, os membros da Guarda chegam para intervir e investigar o mais rápido possível. No Penhasco, Menthis Baixo e Cantonorte Baixo, os poucos guardas que ficam ali atendem aos chamados em ordem de prioridade. Na Diura Baixa e nas Entros as, a resposta de Guarda costuma ser bem vagaros a. DIVISÕES DA GUARDA DE SHARN A discussão até aqui se preocupa principalmente com escalões mais baixos da Guarda de Sharn, os guardas que rondam as ruas dia após dia e os oficiais que os supervisionam. A Guarda também tem algumas divisões especia is que podem cruzar o caminho dos aventureiros.
O Batalhão dos Mantos Encarnados é uma unidade extraordinária de soldados convocada quando a situação pede o uso de força militar extrema. Os Mantos Encarnados são heróis da Última Guerra e, agora que os combates cessaram, a maioria deles não gosta muito da ideia de ser usada como polícia. Os Mantos Encarnados são absolutamente leais à Breland: estão dispostos a se sacrificar a serviço da nação. Tentar molhar a mão de um Manto Encarnado é uma boa maneira de perder uma das suas. Assim como o Livro Enegrecido, porém, os Mantos Encarnados são soldados de elite que agem apenas quando convocados por um capitão da Guarda: não costumam ser chamados para responder a uma situação que não seja do interesse do Clã Boromar. O Batalhão dos Mantos Encarnados é descrito mais detalhadamente no capítulo 3. O Livro Enegrecido é um grupamento de elite formada por abjuradores e adivinhos, encarregada de investigar e conter ameaças mágicas. Esses magos são extremamente dedicados ao trabalho e à cidade e, em geral, não aceitam suborno. Mas cabe ao alto escalão decidir quais missões serão designadas ao Livro Enegrecido: se um nobre não quiser que um caso seja investigado, provavelmente não será. Os Protetores do Portão foram criados durante a Última Guerra para monitorar as atividades de cidadãos estrangeiros e imigrantes. Suas obrigações aumentaram desde a onda de refugiados que chegou a Sharn logo após o Pesar, e os Protetores do Portão supervisionam de perto o distrito da Alta Muralha. Os Protetores são selecionados dentre os melhores soldados da Guarda e são dedicados à cidade. Muitos, porém, colocam a segurança da cidade acima do respeito rigoroso à lei, e volta e meia aparecem queixas de violência desnecessária praticada por eles contra refugiados. PNJ s DA GUARDA DE SHARN ----- A Guarda de Sharn é formada por todo tipo de gente: veteranos da Última Guerra, aventureiros aposentados, moradores de longa data e imigrantes que se tornaram cidadãos breleses. Você pode escolher ou definir aleatoriamente opções das tabelas Raças da Guarda de Sharn e Personalidades da Guarda de Sharn para gerar PNJs da Guarda. Há uma chance de 75 por cento de o PNJ receber propina do Clã Boromar ou de outro mecenas abastado. Não significa, necessariamente, que o guarda em questão esteja disposto a aceitar suborno de um dos aventureiros. Entre as pessoas mais importantes da Guarda de Sharn, temos: • O supremo comandante Iyan ir'Talan é o humano à frente da Guarda de Sharn. Enquanto a elite abastada da cidade quiser manter Iyan no poder, ele vai se limitar a manter o status quo. O comandante Lian Halamar é o pequenino que lidera a guarnição no distrito da Veladaga, em Diura Alta. O Clã Boromar paga Lian para garantir que a Guarda não esteja presente quando suas atividades criminosas estão em andamento. Os Boromar estão pressionando Lian para que ele reprima a Daask, mas ele não tem a menor vontade de arriscar desnecessariamente seus guardas. O comandante Belew Yorgan é o anão que lidera a guarnição da Ponta da Espada no Central Médio. Ele faz de tudo para atender aos interesses dos nobres e mecenas abastados do Platô Central e, com isso, essas alas estão entre as mais seguras de Sharn. Mas Yorgan deve mesmo lealdade à sua bolsa de dinheiro, portanto as tropas sob seu comando servem a quem paga mais. Comandante Silaena Cazal é a elfa que dirige a guarnição das Torres dos Valedores no Menthis Médio. Com mais de um século de serviços prestados, ela criou uma rede de corrupção e extorsão que cobre todo o Platô Menthis. Ela toma conta daqueles que pagam direitinho. Sua mãe foi expulsa da Casa Phiarlan ao desenvolver um dracossinal aberrante. Por causa da maneira como a mãe foi tratada, Silaena guarda profundo rancor das casas dracoassinaladas e às vezes toma atitudes que criam transtornos para elas. Thora Tavin da Casa Tarkanan está tentando fortalecer suas relações com a comandante Cazal. A comandante Iyanna ir'Talan é a humana à frente da guarnição do Arco Negro na Paragem de Tavick Baixa. Filha do Supremo Comandante, Iyanna é idealista e honrada. Luta pelo bem das pessoas comuns. Se os aventureiros precisarem de uma aliada honesta na Guarda, Iyanna talvez seja a opção mais promissora. Apesar de todo o esforço do pai para que ela não se envolva com o submundo do crime, as ações de Iyanna não têm colaborado para ela fazer amigos entre os chefões das quadrilhas de Sharn e pode ser que, mesmo sendo filha de quem é, sua vida corra perigo. A suprema valedora Maira ir'Talan, parente distante do supremo comandante, lidera o Livro Enegrecido. Adivinha talentosa, Maira é uma liderança extremamente eficaz. O que ninguém sabe é que ela também é uma agente do Escuro Sonhador. Há cinco anos, uma quori kalaraq (consulte o capítulo 6) chamada Tirashana implantou uma semente mental nos pensamentos de Maira. Ela continua a fazer seu trabalho e, ao mesmo tempo, esconde todos os indícios das tramas do Escuro Sonhador. • A capitã Daja Brel é a humana que comanda os Protetores do Portão. Daja tem a firme convicção de que os Protetores são tudo que separa a ordem do caos em Sharn e age com força desmedida quando crê que um grupo ou indivíduo esteja ameaçando a cidade. • O capitão Khandan Do! é o anão que lidera o Batalhão dos Mantos Encarnados. Khandan é uma lenda viva que serviu no exército brelês do começo ao fim da Última Guerra. Foi sagrado cavaleiro pelo último rei de Galifar e jurou lealdade à primeira rainha de Breland. Ele gosta de beber e jogar a dinheiro. Mas leva a disciplina a sério e espera que seus soldados demonstrem lealdade total ao país e ao rei. Graças às suas experiências na guerra, ele tem verdadeira aversão aos thranes e seguidores da Chama Prateada, mas raramente deixa seus sentimentos interferirem no cumprimento do dever. RAÇAS DA GUARDA DE SHARN d20 Raça d20 Raça Anão 12-13 l<a lashtar 2-4 Forjado Bélico 14-16 Meio-elfo 5-6 Elfo 17 Meio-ore 7 Morfera 18 Pequenino 8-9 Gnomo 19-20 Visinfante 10-11 Humano CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON Z55
PERSONALIDiDES DA GUARDA DE SHARN dl0 Personalidade Veterano(a) descontente da última Guerra que já viu de tudo um pouco. 2 Morador(a) de longa data de Sharn que adora comentar os boatos e discutir quais seriam os melhores lugares para se frequentar na cidade. 3 Preguiçoso(a) que tenta fazer o mínimo possível. 4 Eterno(a) otimista que incentiva as vítimas de crimes a ter esperança e ver o lado bom das coisas. 5 lnvestigador(a) que adora elucidar mistérios. 6 Novato que nunca encarou o perigo e é uma pilha de nervos. 7 Um cabeça-oca musculoso que acredita que tudo se resolve com força bruta. 8 Oportunista gananciosa que sempre tenta descolar uma propina. 9 Perfeccionista irritadiço(a) que parece fazer tudo de acordo com as regras. 10 lnterrogador(a) nada amigável que parte do pressuposto de que todo mundo revela seus segredos aos Tiranos. DELEGACIA DA GUARDA As delegacias da Guarda de Sharn estão espalhadas pela cidade. As maiores são as guarnições, como a Veladaga e a Ponta da Espada. Delegacias menores em vários lugares são usadas para deter criminosos, despachar patrulhas e cuidar de assuntos corriqueiros. A típica delegacia da Guarda de Sharn tem duas entradas bem protegidas. Uma delas se liga a um grande vestíbulo, onde um guarda dentro de uma sala de segurança dotada de vidraças reforçadas com magia deixa os visitantes entrarem e CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON confisca componentes mágicos, focos de conjuração e armas. A outra entrada é uma porta grande, barrada e protegida magicamente que leva à garagem, onde ficam coches celestes e volatrenós. As duas áreas se conectam à cadeia da delegacia por meio de portas trancadas e protegidas magicamente. A tabela Aventuras na Delegacia da Guarda traz motivos para os personagens precisarem visitar (ou invadir) um lugar como esse. AVENTURAS NA DELEGACIA DA GUARDA d6 Objetivo da Aventura 2 3 4 5 6 Destruir as provas de um crime mantidas numa delegacia da Guarda ou plantar provas numa delegacia da Guarda para incriminar alguém. Descobrir quais integrantes de uma delegacia estão na folha de pagamento de uma organização criminosa. Garantir que os guardas da delegacia não estejam disponíveis durante uma onda de crimes iminente. Ajudar a defender uma delegacia da Guarda durante um cerco. Libertar alguém detido numa delegacia da Guarda. Surrupiar uniformes de uma delegacia da Guarda. VILÕES DA GUARDA DE SHARN Integrantes corruptos ou extremistas da Guarda de Sharn são vilões de uma variedade especial: figuras de autoridade legítimas que têm acesso aos recursos legais da cidade. As proteções de que esses vilões desfrutam muitas vezes exigem que os heróis tomem medidas drásticas para detê-los e, por conta disso, os personagens podem ser declarados criminosos e talvez tenham de passar à clandestinidade para não serem presos nem perseguidos. Exemplos de vilões da Guarda de Sharn aparecem na tabela de mesmo nome.
VILÕES DA GUARDA DE SHARN d6 Vilão Um anão detém arbitrariamente pequeninos nas ruas das alas baixas e permite que agentes da Daask os interroguem e torturem. 2 Um veterano brelês da ú ltima Guerra detém e mata refugiados ciranos inoce ntes, alegando em todos os casos que as vítimas tentaram atacá-lo. 3 Um visinfante investigador trabalha para os Tiranos e impinge crimes sem solução a outros membros da Guarda de Sharn que se metem nos assuntos da organização. 4 Uma meia -elfa sobe na hi erarquia da Guarda de Sharn assassinando seus superiores, mas fazendo parecer que eles morreram no cumprimento do dever. 5 Um(a) elfo(a) nas alas baixas só socorre as pessoas que lhe pagam uma taxa de proteção mensal. 6 Um(a) mago(a) do Livro Enegrecido confisca itens mágicos para oferecê-los em leilões aos criminosos. TEMAS DE UMA CAMPANHA DA GUARDA DE SHARN Se quiser fazer da Guarda de Sharn uma parte relevante da campanha, você pode desenvolver uma história para um comandante específico. Lian Halamar é o principal agente do Clã Boromar e, se os aventureiros estiverem combatendo o Clã, toda e qualquer interação com a Guarda acabará chegando aos ouvidos de Lian e, aos poucos, sua corrupção ficará cada vez mais aparente. Se os personagens fizerem oposição à Casa Tarkanan, talvez seja a comandante Cazal quem viva interferindo nas investigações e colocando obstáculos no caminho dos aventureiros. Será que vão encontrar uma maneira de remover a rival do poder? Um a outra opção é concentrar a narrativa na comandante Iyann a e seu empenho em acabar com a corrupção na Guarda. Um encontro ao acaso poderia juntar o grupo e a comandante: talvez os aventureiros estejam na cena quando Iyanna é atacada por assassinos. Iyanna poderia chamar os aventureiros para investigar casos de corrupção e lidar com os guardas que estão violando seu juramento. Até onde estão dispostos a ir? Se os aventureiros realmente se aliarem a alguém da Guarda, você poderá usar a tabela Tarefas da Guarda de Sharn para criar ganchos de aventura para o grupo e demandas secundárias para cada personagem: seriam casos que o tal aliado não confia nos quadros da Guarda para investigar com imparcialidade. --o--~NOU~R~DOR o, SNARN VIGILÂNCIA E - DEDICAÇAO ETERNAS Os breleses muitas vezes esquecem que os Protetores do Portão têm um braço civil que cuida das questões administrativas e das investigações alfandegárias. Tethyn Olar lidera esse ramo da Guarda de Sharn há mais de uma década. Muitos imigrantes devem sua segurança e suas vidas confortáveis em nossa cidade a esse homem, mas recentemente vieram à luz acusações de corrupção contra ele, alegações de que ele teria tomado dinheiro de imigrantes para facilitar a entrada dessa gente em Sharn. Olar tem refutado essas alegações com esta declaração: \"É só olhar para as alas baixas e ver a quantidade imensa de imigrantes pobres que o Portão deixa entrar na cidade. Os ricos tendem a ser mais responsáveis e a arranjar a papelada mais rápido, mas não barramos ninguém que tenha um motivo justo para entrar.\" d8 Tarefa 7 Aventurar-se nas entranhas da cidade atrás de um(a) terrorista(a) procurado que sequestrou um(a) magi urgo(a) e ro ubou as peças necessárias para montar um artefato exp losivo. 8 Conduzir uma troca de prisioneiros: um(a) criminoso(a) detid o(a) por um(a) ofi cial ca pturado(a) da Guarda de Sharn . GANCHOS PARA AVENTURAS COM A GUARDA DE SHARN A tabela Ganchos para Aventuras com a Guarda de Sharn apresenta ideias para outras aventuras centradas na Guarda de Sharn. GANCHOS PARA AVENTURAS COM A GUARDA DE SHARN d4 Gancho TAREFAS DA GUARDA DE SHARN A Guarda de Sharn decide rep rimir a Daask, e isso leva a d8 2 3 4 5 6 Tarefa Solucionar um homicídio na Ve red a do Cé u. Encontrar um antro de on iro líri o e prender tanto o proprietá ri o quanto o fornecedor do lugar. Proteger um(a) embaixador(a) de Sarlona que participará de uma exped ição da Universidade Morgrave às Entrosas. Mon itorar a torre de atracação das aeronaus Lyrandar, em busca de um(a) criminoso(a) específico que estaria tentando sa ir da cidade. Capturar um criminoso de guerra que, segundo boatos, estaria chegando a Sharn no trem de luz; em seguida, entregar o criminoso na delegacia da Guarda mais próxima . Levar um(a) dignitário(a) em visita para dar uma volta pela cidade e ma nter a pessoa contente. 2 3 4 confrontos violentos nas alas baixas da cid ade. O Inquiridor de Sharn publica um arti go alegand o qu e visinfantes dos Tiranos roubaram a identidade de vá ri os guardas, levando a uma desconfiança generalizada dirigida à Guarda de Sharn. Após um imigrante thrane abrir uma pa ssagem para as ruínas da Velha Sharn que tinha sido lacrada , os Protetores do Portão proíbem a entrada ou saída de pessoas de Sharn até que se enco ntre o imigrante e a passagem volte a se r lacrada. Agentes do Li vro Enegrecido encontram sensores cristalomânticos em delegacias da Guarda espa lhadas por toda a Sharn . CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON 257
Os TIRANOS Nenhuma guilda de criminosos em Sharn é mais envolta em mistério que os Tiranos. Essa organização de visinfantes negocia segredos e mentiras, vende falsificações, aplica golpes e trata identidades como bens de consumo. Os Tiranos têm espiões na cidade toda, mesmo em lugares onde eles não têm planos nem contratos no momento. A organização reúne o máximo possível de segredos, aí vende as informações a quem oferece mais, utiliza-as para fazer chantagem ou guarda-as para usá-las em momento mais apropriado. Os Tiranos operam há mais de trezentos anos em Sharn, desde sua base no distrito dos Olhos de Dragão na Paragem de Tavick Baixa. Eles têm agentes espalhados por toda a cidade. Um pedinte, uma bartender ou um cortesão poderiam ser, na verdade, uma persona criada por um visinfante dos Tiranos. Os Tiranos mantêm uma trégua de longa data com o Clã Boromar e não tomam partido no conflito da família de pequeninos com a Daask. ÜPERA_ÇÕES DOS TIRANOS Os Tiranos são mestres na arte da trapaça, conduzindo um sem-número de golpes breves ou de longo prazo na cidade toda. À semelhança do Clã Boromar, eles têm uma relação do tipo \"viva e deixe viver\" com a Guarda de Sharn. Enquanto os Tiranos concentrarem seus crimes nos estrangeiros e turistas - e fizerem doações generosas à Guarda local -, os agentes da lei farão vista grossa. Além de aplicar os próprios golpes para conseguir ouro, os charlatães dos Tiranos oferecem uma série de serviços à sua clientela: podem ajudar a incriminar inocentes ou fazer parecer que um criminoso está em dois lugares ao mesmo tempo, arranjando-lhe um álibi robusto. Os melhores falsificadores da cidade pertencem às fileiras dos Tiranos e s~o capazes de reproduzir qualquer coisa, de documentos de identidade a obras de arte. Os magiurgos entre os Tiranos são capazes de alterar permanentemente a aparência de alguém. Acima de tudo, os Tiranos negociam informações. Colecionam segredos e, pelo preço certo, podem ser convencidos a dividir o que sabem. Às vezes um Tirano aborda uma pessoa e lhe oferece informações em troca de ouro. PN]s Dos TIRAN OS Os membros dos Tiranos têm uma definição bem vaga de identidade. A maioria é formada por visinfantes. Eles geralmente mantêm várias identidades, e é possível que uma determinada identidade seja compartilhada por um grupo de visinfantes. Um capitão da Guarda de Sharn que na verdade é um agente dos Tiranos pode ser representado por um membro do círculo interno da organização pela manhã, quando ele precisa interagir com uma grande diversidade de pessoas. Mas, no começo da noite, quando termina o expediente e é mais fácil manter o disfarce, o papel pode tocar a um recruta mais jovem. Os indivíduos a seguir são algumas das identidades mais importantes dos Tiranos: • Ek, chamado muitas vezes de Tirano Um, orienta o círculo interno de visinfantes que lidera a organização. Kilk é o conselheiro municipal que representa a Paragem de Tavick Baixa. Trata-se de uma persona fictícia criada pelos Tiranos e interpretada por vários visinfantes em momentos diferentes. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON A Aranha é um visinfante e traficante de informações que tem uma loja de cosméticos nos Olhos de Dragão chamada Rostinho Sincero. O lugar é muito procurado pelas pessoas que querem comprar segredos dos Tiranos. A Aranha costuma aceitar apenas ouro por seus segredos, mas às vezes pode trocar o que sabe por serviços ou outros segredos. VILÕES DOS TIRANOS Os Tiranos são uma força discreta. Operam nas sombras, trocam de identidade e gostam de manipular seus inimigos, fazendo-os lutar entre si. Os vilões Tiranos raramente mostram sua cara. Exemplos de vilões dos Tiranos aparecem na tabela de mesmo nome. VILÕES DOS TIRANOS d6 Vilão Um visinfante ladino se infiltra em grupos de aventureiros para roubar itens mágicos. 2 Um complô de visinfantes tem uma identidade compartilhada: um capitão da Guarda de Sharn. Eles usam o disfarce para soltar criminosos aprisionados. 3 Um visinfante assassino mata membros do Clã Bo romar, da Daask e da Casa Tarkanan, a í assume a identi dade das vítimas. 4 Um visinfante bardo reúne informações in crim in adoras a respe ito de membros dos Furta-Fogos do Re i, aí passa a chantageá-l os. 5 Um visinfa nte bre lês e veterano da ú ltima Guerra angariou a desconfian ça de seus camaradas no exé rc ito po r se r capaz de muda r de forma . O vetera no ago ra expõe os segredos ma is ten e brosos dos ex-colegas aos amigos, familiares e empregad ores desses so ldados. 6 Um visinfante mago posa de sacerdote da Chama Prateada e usa magias para envia r aos fiéis \"sinais\" de Tira Miron que os incentiva a espion ar, rou bar e matar para os Ti ran os. TEMAS DE UMA CAMPANHA DOS TIRANOS O tema principal dos Tiranos é o mistério. Quando se lida com os Tiranos, as perguntas sempre são: o que é real e qual é o objetivo de verdade. Com os Tiranos, tudo pode ser um golpe de longo prazo, e é possível que nem aliados nem inimigos sejam o que aparentam ser. Os Tiranos têm três objetivos: obter ouro, reunir segredos e proteger os visinfantes de Sharn. Ao introduzir os Tiranos numa campanha, sua primeira pergunta deve ser qual desses objetivos será o mais importante. São basicamente trapaceiros que tentam lucrar o máximo possível com o que está acontecendo? Estão se esforçando para reunir segredos e usá-los para manipular outras pessoas? Ou estão mais preocupados em ajudar outros visinfantes, que muitas vezes são alvo do medo e da desconfiança das pessoas? Os Tiranos são uma maneira fácil de passar informações aos aventureiros. A Aranha pode ser um grande aliado para os aventureiros e você sempre pode fazer um agente dos Tiranos surgir das sombras para vender um segredo. Os Tiranos também podem ter planos sinistros e de longo prazo, algo no que estão trabalhando há gerações e que só agora começa a dar frutos. Querem tomar o lugar
de todos os conselheiros de Sharn ou têm ambições ainda maiores? Numa campanha que explora essa ideia, os Tiranos poderiam se fazer passar pelos mecenas e aliados dos aventureiros e, por meio desse embuste, convencê-los a cumprir tarefas questionáveis. Os Tiranos também podem ser os mecenas de um grupo de aventureiros, como se descreve no Capítulo 1, particularmente se o grupo também tiver um ou mais visinfantes. A tabela Tarefas dos Tiranos providencia ganchos para os aventureiros que estão trabalhando com a organização, e a discussão das orcrins no capítulo 1 traz mais ideias. TAREFAS DOS TIRANOS d6 Tarefa Matar alguém importante sem deixar indícios, para que um membro dos Tiranos possa tomar o lugar do alvo. 2 Surrupiar um distintivo ou uniforme para que um membro dos Tiranos possa usar na composição de uma identidade. 3 Servir de guarda-costas para um membro dos Tiranos que finge ser uma personalidade importante. 4 Assumir identidades novas para se infiltrar na Guarda de Sharn e roubar fichas de crimin osos. 5 Usar informações incri minadoras para chantagear um membro do Conselho da Cidade. 6 Encontrar provas que possam ser usadas para / chantagear um integrante de uma casa dracoassinalada. GANCHOS PARA AVENTURAS COM OS TIRANOS A tabela Ganchos para Aventuras com os Tiranos apresenta ideias para outras aventuras centradas nos Tiranos. GANCHOS PARA AVENTURAS COM OS TIRANOS d6 Gancho Um PNJ amigável morre em combate. O cadáver revela sua verdadeira forma: é um visinfante . 2 Em algum lugar em Sharn, há uma lista de agentes dos Tiranos e suas identidades. Todas as organizações lícitas e crimino sas da cidade estão disputando para ver quem a obtém primeiro. 3 O Inquiridor de Sham publica um artigo anônimo acusando vários membros da Guarda de Sharn, do Conselho da Cidade e das casas dracoassinaladas de serem visinfantes e membros dos Tiranos. Os indivíduos acusados negam veementemente que as alegações sejam verdadeiras. 4 Um general brelês da última Guerra que acabou humilhado sai matando visinfantes a torto e a direito, alegando que os Tiranos arruinaram sua vida ao expor seu caso extraconjugal. 5 Um capitão da Guarda de Sharn que é chantageado pelos Tiranos decidiu que já basta. Ele expõe publicamente seus segredos incriminadores, aí oferece uma recompensa em troca de informações sobre a organização. 6 Jogue o dado e consulte a tabela Ganchos para Aventuras de uma outra organização: os Tiranos estão envolvidos na situação sem que ninguém saiba.
RELÍQUIAS ESQUECIDAS \"Relíquias Esquecidas\" é uma aventura breve para um grupo de quatro a seis personagens de 1 ° nível, que chegarão ao 2° nível lá pelo fim da aventura. Passa-se em Sharn e serve para apresentar a cidade. O equilíbrio na distribuição das classes de personagem ajuda bastante, já que os aventureiros vão enfrentar desafios variados. VISÃO GERAL DA AVENTURA Niho Koi, um oni imponente e subchefe da Daask em Sharn, mandou um de seus tenentes, uma meia-ogra chamada Gara, montar uma equipe e vasculhar as ruínas da Velha Sharn em busca de relíquias arcanas para alguém lá nos escalões mais altos da organização. Como precisava cobrir um território vasto sob a Cidade das Torres, Gara sequestrou Caden d'Orien, único filho de Alden d'Orien, forçando o pai a usar sua posição na casa dracoassinalada para recrutar forjados bélicos desempregados - pessoas cuja falta não será sentida por ninguém - e esquadrinhar as ruínas da Velha Sharn. Alden batizou o serviço como uma \"missão de pesquisa secreta\" para sua casa, pagou aos trabalhadores forjados bélicos para que ficassem quietos e fez com que assinassem contratos. Foram várias semanas de exploração arriscada e algumas mortes, mas os trabalhadores forjados bélicos acabaram encontrando uma biblioteca de textos arcanos e diagramas enterrada nas ruínas. Esses objetos foram transferidos para um esconderijo da Daask na Paragem de Tavick, perto da Estação Terminal do Trem de Luz. A organização planeja tirar as relíquias de Breland e contrabandeá-las para Droaam com a ajuda de Alden. Carvão, uma forjada bélica sem recursos contratada por Alden, viu sua grande amiga Navalha morrer, executada nas ruínas da Velha Sharn para servir de exemplo aos outros trabalhadores. Carvão marcou hora para conversar com a sargento Germaine Vilroy da Guarda de Sharn, com o intuito de denunciar a operação questionável, o assassinato de Navalha e o sequestro de Caden, herdeiro da Casa Orien. Graças a integrantes corruptos da Guarda de Sharn na folha de pagamento da Daask, Gara descobriu o compromisso marcado e despachou matadores para impedir Carvão de delatar a operação. Germaine também é corrupta, mas foi subornada pela organização criminosa conhecida como o Clã Boromar, cujos membros são inimigos da Daask. Nada disposta a meter a Guarda de Sharn ou ela mesma no meio de uma guerra de organizações criminosas, Germaine chamou uns antigos contatos seus para encontrar Carvão e descobrir o que está acontecendo. COMO MESTRAR A AVENTURA Esta aventura precisa dos livros de regras da quinta edição de D&D (Player's Handbook: Livro do jogador, Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre e Monster Manual: Livro dos Monstros). É recomendável ler a aventura inteira antes de tentar mestrá-la. Se preferir participar como jogadora, é melhor parar de ler por aqui mesmo. O texto que aparece em quadros como este foi pensado para ser lido em voz alta ou parafraseado quando os personagens chegam pela primeira vez a um local ou em circunstâncias específicas apontadas no texto. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON O Monster Manual: Livro dos Monstros traz os blocos de estatísticas para muitas criaturas encontradas nesta aventura. Quando o nome de uma criatura aparece em negrito, trata-se de uma dica visual para você procurar o bloco de estatísticas correspondente no Monster Manual: Livro dos Monstros. Se o bloco estiver em outro lugar, o texto trará essa informação RESUMO DA AVENTURA , A aventura começa certa noite no Platô Central Alto, onde os personagens se reúnem com a sargento Germaine Vilroy, que os contrata para encontrarem-se com uma forjada bélica de nome Carvão, ouvir o que ela tem a dizer e levá-la até Vilroy para prosseguir com o depoimento. Carvão já foi instruída a esperar os personagens no Parquinho das Entrosas, um bar de forjados bélicos no distrito da Alta Muralha, na Paragem de Tavick Baixa. Após conversar com Carvão e saber que seu empregador era Alden d'Orien, os personagens são confrontados por forças da Daask enviadas para matar a forjada bélica. Se sobreviverem ao combate, os personagens poderão encontrar Alden no distrito da Torre de Mitral no Platô Central Alto. O herdeiro se recusa a falar, mas Vishtai, o kalashtar guarda-costas de Alden, explica telepaticamente aos personagens como chegar à ruína na Velha Sharn onde Caden d'Orien é prisioneiro. Se Caden for resgatado e devolvido ao pai, Alden contará aos personagens o que sabe a respeito da operação da Daask e onde encontrar Gara. A meia-ogra sabe que os personagens estão em sua cola. Ela tenta fugir a bordo de um trem de luz ao mesmo tempo em que atrai os personagens para uma armadilha. Se eles perseguirem a meia-ogra, ela vai tentar fazer um acordo para garantir sua liberdade, algo que os aventureiros podem recusar ou aceitar, o que vai preparar o palco para novas aventuras. COMO VOCÊS CONHECEM VILROY? Antes de a aventura começar, informe cada personagem de que ele ou ela já conhece a sargento Germaine Vilroy da Guarda de Sharn, uma veterana brelesa da Última Guerra. Peça a cada personagem para inventar uma relação amigável com Germaine, ou então para que escolham ou definam aleatoriamente uma das opções da tabela Relações com Germaine. Se uma relação determinada aleatoriamente não fizer sentido para o antecedente do personagem, jogue o dado mais uma vez ou escolha uma opção que pareça apropriada. RELAÇÕES COM GERMAINE d6 Relação 2 3 4 5 6 Você serviu ao lado de Germaine na última Guerra. Você é amigo(a) de Germaine desde a infância de pelo menos um de vocês. Germaine salvou sua vid a. Você salvou a vida de Germaine. Você teve várias conversas amigáveis com Germaine durante uma lon ga viagem de aeronau ou trem de luz. Germaine ajudou você enquanto você morava em Sharn ou visitava a cidade .
COMEÇO DAAVENTURA Quando os jogadores estiverem prontos para começar, leia ou parafraseie o texto do quadro a seguir: Uma luz alaranjada cobre o alto da Torre Lyrandar quando o sol mergulha no céu. Lá em cima, as grandes aeronaus da Casa Lyrandar flutuam feito leviatãs cercados por anéis brilhantes de energia elementar. Lá em baixo, pontes se entrecruzam em todos os níveis da cidade, conectando as torres enormes de Sharn. O choro das crianças, o pregão dos ambulantes, as imprecações dos condutores de coches celestes e o zurrar dos hipogrifos se elevam e avolumam para produzir uma barulheira que só se pode ouvir na Cidade das Torres. Cada um de vocês porta uma carta de sua conhecida, a sargento Germaine Vilroy da Guarda de Sharn, e a mensagem diz o seguinte: \"Tenho um serviço para você. Não posso dar detalhes aqui, mas paga bem e exige habilidades como as suas. Encontre-me no atracadouro das aeronaus no alto da Torre Lyrandar. Traga suas armas.\" Faça os jogadores apresentarem seus personagens uns aos outros, caso ainda não se conheçam. Pergunte aos personagens que não são de Sharn como chegaram à cidade, talvez numa aeronau (-provavelmente com as despesas pagas por Germaine, que tem muito ouro Boromar em sua conta no banco Kundarak) ou no trem de luz. Para os personagens naturais de Sharn, use as informações do capítulo 3 para lhes fornecer descrições breves dos distritos que condizem com os antecedentes dos personagens, se necessário. Também é um bom momento para os personagens estabelecererri relações pessoais que possam ligá-los uns aos outros, como terem nascido no mesmo lugar ou lutado do mesmo lado na Última Guerra, ou então compartilharem antecedentes ou interesses. Estabelecidas as relações entre os personagens, leia ou parafraseie o texto do quadro a seguir para os jogadores: A escuridão vai baixando sobre a cidade, e vocês veem as janelas iluminarem as torres a seu redor, de baixo para cima. Um vento fresco passa chispando entre vocês, abafando os outros ruídos da cidade. Surge um elevador ali perto, transportando uma humana de trinta e poucos anos, com cabelos pretos e bem curtos e um cachimbo aceso na boca . Germaine abre um sorriso torto ao cumprimentar vocês com um aceno de cabeça e diz: \"Agradeço por terem vindo.\" A sargento Germaine Vilroy (humana veterana, neutra e brelesa) saúda os personagens, aí passa a falar de negócios. l COMO INTERPRETAR A SARGENTO VILROY Germaine é ríspida e não gosta de perder tempo. Ela fornece aos personagens as informações que tem e tenta despachálos antes que consigam enchê-la de perguntas sobre seu envolvimento no caso. Quanto antes os personagens resolverem o problema para ela, mais cedo ela poderá voltar a cobrar o dinheirinho extra do Clã Boromar por não fazer nada além de ignorar os crimes cometidos pela organização. --o--INOUl~HOO~ to, SNA~N À MERCÊ DE MERCENÁRIOS Parece que a Guarda de Sharn anda ampliando a terceirização de suas funções para prestadores de serviços, vulgo aventureiros, vulgo mercenários, que é exatamente o que são esses soldados da fortuna banhados em sangue. Muitos desses rufiões de segunda categoria agem como se tivessem a autoridade absoluta da Guarda de Sharn, mas você precisa conhecer seus direitos! Esses mercenários podem cometer atrocidades - até mesmo homicídios - e sair impunes, mas somente se os crimes forem perpetrados no justo cumprimento de seus contratos. Se um desses bandidinhos roubarem ou fizerem algum mal a você ou a seus entes queridos pela única razão de serem uns bárbaros, denuncie-os à Guarda e a este jornal na mesma hora. A Guarda de Sharn tem a obrigação legal de prender esses arruaceiros quando eles demonstram ser apenas criminosos. Germaine passa aos personagens as informações a seguir: Germaine marcou de se encontrar com uma forjada bélica chamada Carvão, que alega saber de um crime em andamento na Velha Sharn. Germaine quer que o grupo encontre Carvão primeiro e veja se o que ela diz faz sentido. Germaine receia que sua posição como sargento da Guarda chame atenção indesejada e coloque Carvão em perigo. Germaine pode dar a cada personagem 25 PO agora mesmo, mais 50 PO por cabeça se eles lhe trouxerem Carvão. Se os personagens concordarem em encontrar Carvão, Germaine dará o endereço do Parquinho das Entrosas, um bar na Alta Muralha frequentado por forjados bélicos, e dirá a hora marcada para o encontro. Germaine também dá a eles um mandado da Guarda de Sharn. O mandado autoriza os portadores a desempenhar funções oficias da Guarda sob as ordens da sargento Vilroy. Os trabalhadores da cidade e outros membros da Guarda respeitarão o mandado, por vezes de má vontade, desde que os personagens não cometam nenhum ato flagrantemente ilegal. Germaine tenta fazer parecer que o motivo para contratar os personagens é sua preocupação com Carvão, mas o personagem que for bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Intuição) resistido por um teste de Carisma (Enganação) da parte de Germaine perceberá que ela está omitindo alguma coisa. O personagem que falar com Germaine em particular e for bem-sucedido em um teste de Carisma (Persuasão) fará a mulher revelar que às vezes ela aceita dinheiro do Clã Boromar para investigar certos crimes e que a família está interessada nas informações de Carvão (apesar de Germaine também destacar que os personagens são de fato a melhor chance que Carvão tem de sobreviver à provação, pois a forjado bélico foi apanhada no fogo cruzado entre as duas maiores organizações criminosas da cidade). Se os personagens não tiverem onde ficar em Sharn, Germaine vai acomodá-los no Paço Ghallanda da Diura Média enquanto a investigação estiver em curso. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON
ALTA MURALHA O bairro da Alta Muralha em Sharn fica na Paragem de Tavick Baixa e é um distrito basicamente cercado por muros. Todas as pontes que partem de outros distritos e chegam a Alta Muralha têm portões maciços e protegidos magicamente que podem ser lacrados a qualquer momento. Cada portão inclui uma delegacia fortificada da Guarda de Sharn. O bairro abriga refugiados da Última Guerra, em geral os desalojados de Cyre. Quando os personagens chegarem ao distrito, leia ou parafraseie o texto do quadro a seguir para os jogadores: As ruas são tomadas pe lo fedor de suor, li xo e fumo, tudo misturado. Muros a ltos se pa ram os edifícios vanda li zados e em ru ínas deste distrito do resto de Sharn, mas as torres se e levam acima da mura lha feito sentine las imponentes. Muita gente fica à toa nas esquinas, olhando desconfiada para vocês e cuidando da própria vida. Não é difícil encontrar o Parquinho das Entrosas. Qualquer morador pode explicar como chegar lá. É o único bar de forjados bélicos na vizinhança. Ü PARQ,UINHO DAS ENTROSAS O Parquinho das Entrosas é um boteco dilapidado que serve os forjados bélicos. A fachada de pedra do bar está caindo aos pedaços e foi conspurcada por pichações que dizem coisas como: \"Forjado é sucata!\" e \"Fora, metaloides!\". Lingote, um forjado bélico soldado e neutro (consulte o capítulo 6), com um pedaço esculpido de madeira no lugar do pé que foi decepado, cobra o couvert das criaturas que entram no recinto. Os forjados bélicos podem entrar de graça, mas outros humanoides terão de pagar 5 PC por cabeça. Quando os pe;sonagens entrarem no Parquinho das Entrosas, leia ou parafraseie o texto do quadro a seguir para os jogadores: O fogo brando e fumacento arde numa lareira que mal ilumina as paredes de pedra rachadas e o chão imundo do estabelecimento. O cômodo único está tomado por forjados bélicos com dedos ou membros decepados, cicatrizes, queimaduras e outras feridas. Outros forjados bélicos na área formam rodas para disputar jogos tradicionais de dados, cartas, dardos e tabuleiro, além de competições festi vas, como arremessar argolas de metal em estacas, atirar uma bola numa pilha de pesados copos de ferro com força suficiente para derrubá-la, e martelar uma máquina de fabricação caseira com força suficiente para fazê-la soar uma campainha . Um pequeno bar no canto serve cerveja barata. Atrás do balcão, uma bartender forjada bélica caçoa dos fregueses que perdem no jogo. Fundida, uma forjada bélica soldado, ordeira e boa (consulte o capítulo 6), é a proprietária do Parquinho das Entrosas. Ela queria criar um lugar seguro onde os forjados bélicos pudessem se reunir e socializar ali no distrito. Ela não tem como pagar pelo caro alvará da cidade para jogos de azar e, portanto, fez do Parquinho das Entrosas um lugar onde os forjados bélicos podem jogar sem gastar dinheiro. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON ALGUÉM Aí CONHECE A CARVÃO? Os forjados bélicos que frequentam o Parquinho das Entrosas não darão aos forasteiros informações de graça sobre um dos seus. Questionada a respeito de Carvão, a maioria deles não dirá um nada. O personagem que arranjar uma propina de 1 PO ou for bem-sucedido em um teste de Carisma (Persuasão) com CD 13 convencerá um dos fregueses a indicar quem seria Carvão: uma forjada bélica de metal negro, com um braço só, sentada sozinha perto do bar. Carvão, uma forjada bélica soldado, neutra e boa ' (consulte o capítulo 6), não tem o braço direito. Se os personagens a abordarem sem se apresentarem como enviados da sargento Vilroy, Carvão avisará imediatamente a atendente, Fundida, que o grupo a está incomodando. Se as coisas ficarem tensas, Carvão dará no pé, assustada. Passe para \"Alcançando Carvão\", mais adiante. CONVERSANDO COM A CARVÃO Se os personagens mencionarem a sargento Vilroy ao encontrarem Carvão, esta continuará calma, mas ainda perguntará por que a própria Vilroy não veio. A explicação que Vilroy deu ao grupo sobre não chamar atenção indesejada tranquilizará Carvão. Também funcionará se o grupo explicar que tem a confiança de Vilroy. Assim que se tranquilizar, Carvão se apressará em explicar o sequestro de um menino da Casa Orien, o assassinato de sua amiga Navalha e o empenho da Daask em procurar artefatos na Velha Sharn. No instante em que Carvão terminar sua explanação, um jato de fogo explodirá alguns centímetros acima da cabeça da forjado bélico, causando uma grande confusão no Parquinho das Entrosas. Carvão correrá para salvar a vida, berrando que o grupo armou uma cilada para ela. Começa a perseguição! ALCAN ANDO A CARVÃO Carvão abre uma dianteira de 18 metros em relação aos personagens e corre para as ruas da Alta Muralha, determinada a escapar. A forjada bélica não tem um destino particular em mente: só quer fugir dos personagens, pois acredita que eles armaram uma emboscada para assassiná-la. A perseguição acontece apenas na imaginação de DM e jogadores. Não há um mapa para isso. Se Carvão sair correndo e os personagens lhe derem caça, use as regras de perseguição e a tabela Complicações de Perseguição Urbana do capítulo 8 do Dungeon Master's Cuide: Livro do Mestre para resolver a cena. A perseguição terminará quando os personagens alcançarem Carvão ou após três rodadas, quando o esquadrão da morte da Daask interceptará Carvão enquanto ela corre por uma viela. ESQUADRÃO DA MORTE DA DAASK Se não alcançarem Carvão antes de o esquadrão da morte da Daask atacar, os personagens vão escutar a forjada bélica gritar socorro numa viela ali perto. Se correrem em seu auxílio, os personagens encontrarão a forjada bélica inconsciente no chão, mas estável, e cercada por criminosos da Daask. Se os personagens resolverem a perseguição alcançando Carvão, os criminosos da Daask vão atacar assim que a perseguição terminar, aí a forjada bélica vai ajudar os personagens durante o combate. A força da Daask é composta de Lebre!, uma morfera caótica e má (consulte o capítulo 6), à frente de três kobolds mal-humorados e um kobold acólito. Cada um dos criminosos da Daask lutará até ter seus pontos de vida reduzidos pela metade, quando então fugirá . Se os
personagens capturarem um dos criminosos, um teste bem-sucedido de Carisma (Intimidação) com CD 13 fará o cativo revelar as informações a seguir: O grupo trabalha para a Daask, uma organização criminosa. Os criminosos receberam ordens para matar Carvão por meio de uma carta enviada por uma tenente da Daask de nome Gara. A carta foi destruída. Os criminosos não têm outras informações úteis para dividir com os personagens. Eles não sabem que Gara é meia-ogra e não sabem como contatá-la. O personagem que for bem-sucedido em um teste de Inteligência (História) com CD 13 saberá que os membros da Daask são, em sua maioria, imigrantes de Droaam ou moradores das Entrosas e das alas baixas de Sharn. COMO INTERPRETAR CARVÃO Após o ataque da Daask, Carvão percebe que confundiu os personagens com assassinos e pede desculpas. A forjada bélica tem fala mansa e modos educados. Se os personagens perguntarem alguma coisa sobre Navalha, ela ficará triste e oferecerá as informações a seguir: • Navalha serviu ao lado de Carvão nas forças armadas ciranas durante a Última Guerra, que foi onde Carvão perdeu o braço direito. Navalha e Carvão tiveram dificuldade para arranjar trabalho em Sharn devido ao fato de muitos estabelecimentos relutarem em contratar forjados bélicos estrangeiros. As duas precisavam desesperadamente de dinheiro. Há um mês, Navalha disse a Carvão que conseguira emprego numa missão secreta de longo prazo para Alden d'Orien, o herdeiro de uma casa dracoassinalada. Forjados bélicos de outras partes da cidade também foram recrutados para colaborar na tarefa. Havia trabalho braçal envolvido, e a mutilação de Carvão não permitia que ela fizesse o serviço. Navalha planejava guardar dinheiro e comprar um braço novo para Carvão, que assim poderia trabalhar com ela. Navalha costumava voltar do trabalho amuada ou ferida, mas só foi abrir o jogo a respeito do serviço pouco antes de morrer. Navalha confessou que o trabalho era mais perigoso do que havia lhe parecido quando ela foi recrutada. Navalha planejava pedir demissão, mas aí ela morreu. Após dar essas informações aos personagens, Carvão incentivará os aventureiros a interrogarem Alden d'Orien. Aí a forjada bélica deixará Sharn, pois acredita que não estará mais segura ali na cidade. CARVÃO MORRE Se Carvão morrer pelas mãos da Daask, os personagens ainda terão como salvar a missão se levarem o cadáver para a sargento Vilroy, que cobrará um favor e arranjará um integrante do Livro Enegrecido para conjurar falar com mortos sobre o corpo da forjada bélica. DESENVOLVIMENTO Muitos integrantes da Casa Orien vivem no enclave da organização no Terminal, mas os membros mais poderosos da família dracoassinalada moram nas alas altas da cidade. Se perguntarem por aí, os personagens vão descobrir que Alden d'Orien tem uma residência chamada a Quinta do Unicórnio no distrito da Torre de Mitral do Platô Central Alto. Se os personagens consultarem a sargento Vilroy, ela vai sugerir uma conversa cara a cara com Alden d'Orien, desde que eles tomem o cuidado de serem diplomáticos. TORRE DE MIRTRAL A Torre de Mitral é o distrito residencial mais cobiçado no Platô Central Alto e é ocupada por alguns dos cidadãos mais ricos de Sharn. Quando os personagens entrarem no distrito, leia ou parafraseie o texto do quadro a seguir para os jogadores: Muitas das casas suntuosas da Torre de Mitral fazem jus ao nome do distrito, exibindo filigranas de mitral. A Guarda de Sharn parece estar em toda parte neste bairro apinhado de fidalgos apressados a tomar coches celestes, ocupados em dar festas opulentas e ostentar suas aquisições mais recentes a qualquer hora do dia. A Quinta do Unicórnio tem uma grande estátua de unicórnio e arbustos aparados também na forma desse animal a lhe adornar o pátio que se estende após um portão de ferro aberto. De cada lado do portão há um guarda vestindo o uniforme da Casa Orien . Cada um deles usa um belo elmo em forma de cabeça de unicórnio. A magnífica residência de mármore é, nitidamente, propriedade de uma das famílias dracoassinaladas mais ricas da cidade. Sentadas num banco almofadado estão duas figuras conversando em voz baixa: um homem de ar cansado, no fim da casa dos trinta anos, e um kalashtar atencioso que segura nas mãos um cristal cor-de-rosa. Outros dois guardas vestidos exatamente como os dois ao portão estão ali por perto. O portão da Quinta do Unicórnio está aberto e, portanto, os personagens poderão entrar na propriedade depois de se apresentarem aos guardas e declararem o motivo da visita. Detectar magia revela que a quinta irradia auras das escolas de abjuração e ilusão. Todo humanoide que fizer um descanso longo dentro da quinta poderá se sintonizar com a propriedade como se o fizesse com um item mágico (consulte \"Sintonização\" no capítulo 7 do Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre). Uma criatura sintonizada com a Quinta do Unicórnio não será afetada por magias da escola de encantamento de 3° círculo ou abaixo enquanto estiver na propriedade, a menos que seja essa sua vontade. Quando uma criatura não sintonizada com a quinta entrar na propriedade, a ilusão de um unicórnio vai aparecer onde a criatura estiver e relinchar bem alto, anunciando a presença da criatura. Quatro humanos guardas cuidam da segurança na quinta: dois deles ficam no portão da frente e os outros dois acompanham Alden. Alden d'Orien (humano nobre, neutro e brelês) e seu assistente, Vishtai (kalashtar do sexo masculino, caótico e bom; consulte o capítulo 6), estão discutindo assuntos oficiais da casa. Vishtai toma notas e as registra numa estilha de magias (consulte o capítulo 5). Quando os dois avistarem os personagens, Alden pedirá que eles se aproximem e perguntará o que desejam. COMO INTERPRETAR ALDEN Alden, normalmente um homem encantador e acessível, está exausto, assoberbado pelo sentimento de culpa e preocupado com seu filho Caden. Ele ainda não informou a esposa, Iyana, de que o filho deles foi sequestrado. Alden e Iyana estão separados, e Iyana mora na distante Portobelo com a irmã dela. CAPÍTULO 4 J MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON 1 1
Alden é sucinto com os personagens e quer que o deixem logo em paz. No instante em que eles mencionarem a Daask, a Guarda de Sharn ou Carvão, ele ficará agitado, levará as mãos ao rosto e deixará escapar um grito abafado. Use as orientações a seguir para resolver a interação do grupo com Alden: Alden está desesperado para ter o filho de volta, mas morre de medo de tomar uma atitude e Caden sofrer algum mal. Caden foi raptado há quase um mês. Alden o colocou na cama certa noite e, na manhã seguinte, o menino havia desaparecido, restando apenas um bilhete em seu lugar. Uma meia-ogra avantajada encontrou Alden nos dias que se seguiram e explicou que ela precisava de operários descartáveis e de uma maneira de transportar sem problemas os tais trabalhadores e algumas mercadorias. Se Alden obedecesse, Caden seria devolvido são e salvo quando o serviço terminasse. Se Alden voltasse atrás no acordo, disse a meia-ogra, ela faria Caden passar por horrores que deixariam até o Escárnio nauseado. Após transmitir essas informações, Alden começará a chorar convulsivamente e, abalado, entrará em sua residência. COMO INTERPRETAR VISHTAI Vishtai é o confidente de Alden e está a par de todo o problema com a Daask. Ele detesta valentões e vem insistindo para que Alden tente salvar o filho, em vez de continuar cedendo às exigências da Daask. Depois que os personagens falarem com Alden, Vishtai vai transmitir telepaticamente a mensagem a seguir antes de correr atrás de Alden: \"Não tenho a menor dúvida de que Caden morrerá, não importa o que Álden faça. Por favor, salvem Caden e o devolvam ao pai. A Casa Orien ficaria em dívida com vocês e, como podem ver, o homem está em frangalhos. A cinco prédios ao norte da quinta há um elevador privativo. Procurem a medusa do lado de dentro. Assegurem-se de não haver mais ninguém com vocês, pois esse elevador desce até a escavação e torço para que leve vocês a Caden.\" Se o grupo quiser prolongar a conversa, Vishtai oferecerá apressadamente as informações a seguir: A sequestradora pediu operários forjados bélicos, de preferência imigrantes. Em busca de alguma coisa, esses trabalhadores estão escavando uma área pouco habitada da Velha Sharn. O elevador que os personagens precisam usar foi modificado para chegar à Velha Sharn. Se os personagens resgatarem Caden, Vishtai tem certeza de que ele e Alden poderão ajudá-los a localizar a sequestradora. ELEVADOR PRIVATIVO Se seguirem as instruções de Vishtai, os personagens vão encontrar um elevador privativo que a Daask utiliza para chegar às ruínas da Velha Sharn. Quem quiser usar o elevador terá de abrir um painel escondido para fazer uma ligação direta. Uma placa com os dizeres \"fora de serviço\" está pendurada acima de um botão que abre as portas do CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON elevador. Quando as portas se abrirem, leia ou parafraseie o texto do quadro a seguir para os jogadores: As portas do elevador privativo se abrem e vocês veem o interior de um cubo de pedra de 4,5 metros de lado, com as paredes cobertas por desenhos de unicórnio gravados com água-forte. Um orbe mágico no teto ilumina o elevador. Duas adultas jovens - uma morfera e uma humana bemvestida - estão absortas num tête-à-tête a um dos cantos do elevador, uma segurando o rosto da outra entre as mãos, e nem sequer reparam em vocês. Luna (morfera do sexo feminino, caótica e neutra; consulte o capítulo 6) e Vonnie ir'Cardwan (humana nobre, neutra e brelesa) estão no meio de um affaire secreto dentro do elevador. Foi ali que as duas se conheceram e o lugar se tornou um ponto de encontro frequente. Ficam perplexas com a interrupção e pedem educadamente aos aventureiros que saiam dali, indicando que o elevador está quebrado e ficando mais insistentes e irritadas a cada recusa dos personagens. Qualquer personagem que for bem-sucedido em um teste de Carisma (Persuasão ou Intimidação) com CD 12 convencerá o casal a sair do elevador. Se um personagem for malsucedido no teste de Intimidação ou remover o painel secreto (consulte \"Painel da Medusa\", a seguir), Vonnie vai perder a paciência e declarar categoricamente que pretende chamar a Guarda, e aí sair pisando duro, com Luna a reboque. Passados dois minutos, Vonnie estará de volta com três guardas da cidade e acusará os aventureiros de assediá-la, vandalizar o elevador ou uma coisa e outra. Os guardas vão deter o grupo se lhes parecer que o elevador foi adulterado. Apresentar o mandado de Vilroy e explicar a situação fará os guardas recuarem. Hostilidades dirigidas ao jovem casal de namoradas ou aos guardas fará com que estes tentem subjugar o grupo. PAINEL MEDUSA Ao entrar no elevador, os personagens vão reparar que a cabeça de uma medusa no meio de todas aquelas cabeças de unicórnio esconde os contornos de um painel secreto. Pode-se usar uma ferramenta ou arma para abrir o painel, atrás do qual encontram-se vários fios que conectam o elevador a uma pequena dracoestilha de Eberron. Cada fio se liga a um buraquinho do tamanho de uma cabeça de alfinete na dracoestilha. Um personagem com proficiência em Arcanismo saberá que a dracoestilha e os fios controlam a movimentação do elevador. O personagem que for bemsucedido em um teste de Inteligência (Investigação ou Arcanismo) com CD 13 encontrará um fio solto no meio dos outros e um buraco na dracoestilha ao qual não se liga fio algum. O personagem que ligar o fio solto à dracoestilha fará o elevador descer até as ruínas da Velha Sharn. Enquanto o fio estiver conectado ao cristal, não será possível chamar o elevador em nenhum outro ponto da cidade. BUGURSO DESCENDO Se os personagens não encontrarem o painel escondido ou não entenderem como levar o elevador à Velha Sharn, uma hora ou outra o elevador acabará descendo, chamado ao distrito das tavernas conhecido como a Cozinha de Olladra, no Central Baixo, por Orgon, um bugurso que trabalha para a Daask. Orgon quer descer às ruínas da Velha Sharn para ajudar a proteger a escavação das relíquias.
Se estiverem no elevador quando Orgon entrar, Luna e Vonnie vão sair imediatamente. Quando entrar no elevador, Orgon vai mandar os personagens saírem. Se os personagens não saírem, Orgon vai atacá-los. Orgon vai lutar até ficar apenas com 10 pontos de vida, quando então vai se render. Um teste bem-sucedido de Carisma (Intimidação) com CD 12 fará Orgon admitir que é membro da Daask e mostrar aos personagens como baixar o elevador até as ruínas da Velha Sharn. SALVANDO CADEN Se os personagens resgatarem Caden d'Orien, o pai do menino terá como direcioná-los para a sequestradora, Gara. Esta seção apresenta detalhadamente a escavação da Daask na Velha Sharn onde Caden e vários forjados bélicos operários são mantidos prisioneiros. ESCAV~ÃO DA DAASK Quando os personagens descerem de elevador até a escavação da Daask, leia ou parafraseie o texto do quadro a seguir para os jogadores: O elevador parece descer toda a vida até as entranhas de Sharn. Transcorrem vários minutos. O elevador sacoleja e estertora como se tivesse se metido onde não era chamado. O ruído retumbante ganha volume até chegar a um apogeu vio lento com a parada do e levador. A porta se abre . A lu z do elevador, vocês veem uma caverna vasta e às escuras, juncada com a cantaria aos pedaços de prédios antigos até onde a vista alcança e em todas as direções. O ar é viciado, tomado por pó e pelo cheiro de decomposição. Estas são as ruínas das cidades em cima das quais Sharn fo i construída . A frente de vocês abre-se um fosso de quinze metros de diâmetro e três de profundidade que parece ter sido escavado propositalmente. Vocês escutam os solu ços baixos de uma criança vindos de um barraco de madeira do outro lado do fosso. A caverna tem formato irregular e dezenas de metros de diâmetro. O teto desnivelado varia em altura: de 4,5 a 9 metros. Por causa dos escombros, o solo ao redor do fosso é considerado terreno difícil. Quatro goblins da Daask vigiam a área e contam com visão no escuro para enxergar. Vão se esconder no fosso quando os personagens chegarem e saltar lá de dentro para atacar. Um teste resistido e bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) contra a Destreza (Furtividade) dos goblins permitirá aos personagens detectar essas criaturas. Do contrário, os goblins vão surpreender os aventureiros. Os goblins vão lutar até restar apenas um deles. Esse vai fugir, enfiando-se nas ruínas da Velha Sharn. Se um dos goblins for capturado, um teste bem-sucedido de Carisma (Intimidação) com CD 12 fará a criatura revelar que trabalha para a Daask e que recebeu suas ordens para vigiar o local de uma meia-ogra de nome Gara. Os goblins desconhecem o paradeiro de Gara. Fosso DA ESCAVAÇÃO O fosso da escavação aberto pelos forjados bélicos a serviço da Daask também virou a área onde os operários ficam detidos. O cadáver decapitado de uma forjada bélica jaz no fundo do poço. Outros onze forjados bélicos em mau estado, mas em graus muito variáveis, estão sentados e acorrentados no chão do fosso. Escalar as paredes do fosso não exige um teste de atributo. Se o grupo não interferir, os forjados bélicos operários simplesmente continuarão sentados até que Gara ou outro integrante da Daask venha soltá-los. Se o grupo os libertar, os forjados bélicos vão fugir para outras partes das Entrosas, gratos por terem sido resgatados. Pode ser que ajudem o grupo numa aventura futura se for esse o seu desejo. CADEN D'ÜRIEN Caden d'Orien (não combatente) encontra-se algemado pelas mãos e pelos pés dentro de um barraco quadrado de 4,5 metros de lado que fica na beirada do fosso de escavação diametralmente oposta ao elevador. Quando os personagens olharem dentro do barraco, leia ou parafraseie o texto do quadro a seguir para os jogadores: O barraco de madeira encerra um garotinho coberto de pó que usa o libré outrora elegante e agora arruinado da Casa Orien. O menino está aos soluços, todo encolhido num canto, a exaustão estampada em seu rosto. Pão amanhecido, água fétida, uma pilha de trapos e um penico completam as acomodações. As algemas de Caden, projetadas originalmente para prender goblins, são robustas, mas antigas. O personagem que usar ferramentas de ladrão e for bem-sucedido em um teste de Destreza com CD 15 conseguirá abrir as algemas, e o personagem que for bem-sucedido em um teste de Força (Atletismo) com CD 17 conseguirá quebrá-las. O personagem que for bem-sucedido em um teste de Inteligência (Investigação) com CD 11 descobrirá que a fechadura das algemas foi besuntada com óleo de taggit. Todo personagem que tentar abrir a fechadura sem usar luvas será exposto ao veneno e terá de ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição com CD 13 para não ficar envenenado durante 24 horas. A criatura envenenada ficará inconsciente. Acordará se sofrer dano. Como Interpretar Caden. Caden está praticamente catatônico depois de tudo que sofreu. Se o soltarem, o menino de seis anos simplesmente vai ficar sentado, olhando para o vazio. Qualquer personagem com treinamento em Medicina saberá que o garoto precisa de descanso, água e comida adequadas. E do pai. O menino vai sair quase imediatamente desse estado se usarem nele qualquer tipo de magia de cura. Um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) com CD 13 fará com que ele abra o coração e conte pelo que passou. O personagem que passar uma hora consolando Caden e dando-lhe de comer e beber fará o menino voltar a si, sem necessidade de um teste. Se qualquer um desses métodos funcionar, Caden contará aos personagens que foi sequestrado por uma mulher grande e má chamada Gara e mantido em cativeiro ali pelos goblins que andavam com ela. TESOURO Cada goblin carrega ld6 PO e ld6 PP numa algibeira. Um dos goblins (determinado aleatoriamente) também usa um colar barato que consiste em uma ágata listrada (10 PO) amarrada a uma laçada de corda. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON
ENCONTRO ÜPCIONAL: FANTASMA DE PFINGSTON NEZZELECH Quando os personagens decidirem deixar a escavação da Daask e voltar à Cidade das Torres, as ruínas da Velha Sharn vão revelar uma última surpresa. O fantasma de um gnomo inquiridor que morreu durante o desmoronamento da cidade antiga na Guerra do Sinal surge dos escombros e olha zombeteiramente para o grupo. Este encontro é opcional. O objetivo é providenciar uma maneira divertida de contar um pouco da história da cidade. O nome do fantasma é Pfingston Nezzelech e ele morreu há mais de quinhentos anos. Este encontro pode levar tanto tempo quanto você desejar. Pense na possibilidade de mencionar algumas das diversas alas da cidade que você gostaria que o grupo conhecesse. Os trajes e o gestual de Pfingston, além da desatualização de suas informações, indicam que ele pertence a uma era passada. Ele foi amaldiçoado a perambular nesta parte das ruínas, investigando um roubo de joias que, a esta altura, não tem mais como ser solucionado. Pfingston quer muito saber onde o grupo estava na noite do roubo e se por acaso os aventureiros têm alguma pista. Se um ou mais membros do grupo decidirem passar uma hora escutando as teorias de Pfingston e acompanhando-o em suas investigações pela área arruinada, esses personagens verão Pfingston encontrar o próprio esqueleto enfiado num canto coalhado de escombros. Ao encontrar seus ossos, Pfingston vai olhar pasmo para o grupo e, em seguida, desaparecer. Todos que o tiverem ajudado terão vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) ou Inteligência (Investigação) que fizerem nas próximas 24 horas. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON ,,,.-----, DE VOLTA A ALDEN Se os personagens devolverem Caden d'Orien são e salvo ao pai na Quinta do Unicórnio, Alden não caberá em si de felicidade. Apesar de se entristecer com a morte dos forjados bélicos que contratou para trabalhar para a Daask, ele não se arrepende de ter feito o que fez para manter o filho vivo. Alden vai agradecer aos personagens e contar a eles tudo que sabe, ou seja, as informações contidas nos três primeiros parágrafos da seção \"Visão Geral da Aventura\" (p. 260). Além disso, vai passar aos personagens o endereço de um apartamento no Terminal, Paragem de Tavick Baixa, que Gara usa como \"aparelho\" e local para guardar os livros e diagramas encontrados nas ruínas da Velha Sharn. Quando os personagens tiverem obtido com Alden todas as informações de que precisam para encontrar Gara, o herdeiro Orien vai oferecer a eles a quantia de 50 PO para que deixem o nome dele e o de sua casa fora do relatório que devem entregar à Guarda de Sharn. Alden está morrendo de vergonha por ter se deixado manipular daquela maneira e não quer manchar sua reputação nem a de sua casa. O personagem que for bem-sucedido em um teste de Carisma (Persuasão ou Intimidação) com CD 15 fará Alden subir a oferta para 100 PO. Se os personagens contarem à Guarda de Sharn o que Alden fez, ele dará um jeito de abafar o escândalo e os personagens passarão a ser seus inimigos (consulte \"Desfecho\", p. 273). Se os personagens concluírem amigavelmente as negociações com Alden, o Orien vai oferecer sua residência para que eles possam descansar e comer alguma coisa antes de prosseguir.
Num gesto de l;Joa vontade e gratidão, Vishtai vai oferecer a cada personag~m uma insígnia da pena (consulte o capítulo 5) em forma de unicórnio gravada com o símbolo da Casa Orien. PASSEIO DE COCHE CELESTE Enquanto os personagens estavam ocupados salvando Caden d'Orien, Gara capturou e interrogou a sargento Vilroy e ficou sabendo da intromissão dos aventureiros. Nesta seção, Gara manda um visinfante chamadojas assumir a aparência da sargento Vilroy e conduzir os personagens para uma armadilha. QUEREM CARONA? Jas (visinfante neutro e mau; consulte o capítulo 6) abordará os personagens disfarçado como a sargento Vilroy pouco depois de eles deixarem a Torre de Mitral. Leia ou parafraseie o texto do quadro a seguir para os jogadores quando isso acontecer: Ao atravessarem uma ponte que olha para a cidade de uma altura vertiginosa, vocês escutam uma voz familiar vinda de cima . \"Querem carona?\", pergunta a sargento Vilroy ao descer até vocês dentro de um coche celeste. \"Vilroy\" incentiva os personagens a entrar no coche celeste e contar o que descobriram até ali. Se os personagens mencionarem o aparelho de Gara, o visinfante vai dizer que não há tempo a perder e sugerir que o coche celeste é o meio mais rápido de chegar lá. Se os personagens perguntarem à sargento como ela os encontrou, o visinfante vai responder: \"Trabalho para a Guarda de Sharn. É minha obrigação saber das coisas!\" Se os personagens aceitarem a carona, o coche celeste vai levá-los à área Tl do Terminal. Sem quejas saiba, Gara também arranjou para uma força de assalto da Daask atacar o coche celeste no caminho. Todo personagem que desconfiar que \"Vilroy\" está escondendo alguma coisa poderá fazer um teste de Sabedoria (Intuição) resistido por um teste de Carisma (Enganação) da parte do visinfante. O personagem que vencer a disputa vai detectar ligeiras diferenças nas expressões faciais da sargento, sugerindo que ela não é a mesma pessoa com quem o grupo interagiu anteriormente. Jas desconhece os detalhes sobre as conversas anteriores do grupo com a verdadeira sargento Vilroy e vai estragar o plano se passar por um interrogatório mais demorado. Se os personagens perceberem que não estão lidando com a verdadeira sargento Vilroy e confrontarem o visinfante, Jas vai pular para fora do coche celeste, usar uma insígnia da pena (consulte o capítulo 5) para aterrissar em segurança e fugir no meio das multidões. Cada personagem terá um turno para agir antes que o coche celeste desgovernado caia. O personagem proficiente com veículos aéreos que usar uma ação e for bem-sucedido em um teste de Inteligência com CD 12 vai recuperar o controle do coche celeste e impedir que a coisa caia. Se o coche cair de fato, os personagens serão arremessados para fora durante a queda. Use a tabela Quedas em Sharn do capítulo 3 para determinar o que vai acontecer com os personagens que caírem. O grupo terá três rodadas para tentar apanhar Jas antes que o visinfante adote uma nova aparência. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON
Se os personagens conseguirem capturar Jas, o visinfante vai revelar que Gara está prestes a deixar Sharn num trem de luz com destino a Wroat. O visinfante nada sabe a respeito da armadilha de Gara e foi instruído apenas a levar os personagens ao local combinado. GNOLLS DA DAASK A caminho do Terminal, seja a pé ou de coche celeste, os personagens são abordados por uma força de assalto da Daask formada por cinco gnolls. Gara mandou os gnolls para matar os personagens, se possível, ou ao menos para amaciá-los um pouco antes que cheguem a seu aparelho no Terminal. Você pode descrevê-los aos jogadores da maneira a seguir: Chispando entre as torres de Sharn e convergindo no ponto onde vocês se encontram estão cinco criaturas montadas em discos de energia verde e crepitante. Cada uma delas é um humanoide magricela e coberto de pelos com a cabeça de uma hiena . Ao som de suas risadas assustadoras, elas preparam as flechas, puxam a corda dos arcos longos e fazem mira . Cada gnoll monta um disco mágico de 90 centímetros de diâmetro capaz de carregar até 125 quilos. A criatura sobre o disco pode usar sua ação bônus para mover o disco até 18 metros em qualquer direção: velocidade suficiente para acompanhar os coches celestes de S harn. Sem isso, o disco simplesmente flutua sem sair do lugar. Esses discos foram criados por uma magia parecida com disco flutuan te de Tenser, conjurada por um mago da Daask que não aparece nesta aventura. Em 30 minutos, quando a magia expirar, os discos vão desaparecer. No começo, os gnolls mantêm distância, bombardeando os personagens com flechas. Frustrados, os gnolls vão se aproximar e travar combate corpo a corpo se os personagens aproveitarem a cobertura e seus ataques à distância se revelarem ineficazes. Assim que três gnolls forem despachados, o resto vai fugir em seus discos ou a pé. TERMINAL O Terminal na Paragem de Tavick Baixa tem esse nome por causa da Estação Terminal, um enclave da Casa Orien que serve de ponto final para o trem de luz Orien. O mapa 4.14 mostra a planta baixa e uma secção transversal da estação. O distrito do Terminal fica logo ao lado da Porta de Wroann, o ponto por onde a maioria dos viajantes entra em Sharn. Vive cheio de gente, punguistas, vigaristas e outros criminosos que tentam levar vantagem em cima de quem visita a cidade. Gara tem um apartamento no Terminal onde ela deixou uma armadilha para os personagens. A meia-ogra pegou os livros e diagramas recuperados nas ruínas da Velha Sharn e tomou um trem de luz com destino a Wroat que está prestes a deixar a Estação Terminal. CARACTERÍSTICAS DO TERMINAL Os edifícios do Terminal são feitos de pedra. Escalar uma dessas paredes sem equipamento exige um teste bemsucedido de Força (Atletismo) com CD 15. As áreas internas dos edifícios foram construídas para acomodar criaturas de vários tamanhos e têm um pé direito de 4,5 metros. As portas são feitas de madeira. Cada porta tem CA 15, 27 pontos de vida, imunidade ao dano venenoso e psíquico. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON Toda porta trancada pode ser destrancada com ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza com CD 15, ou então aberta com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) com CD 17. Lanternas sempre-lúcidas (consulte o capítulo 5) penduradas no teto e nas paredes iluminam as áreas internas. Os edifícios do Terminal têm janelas de vidro que podem ser abertas e são grandes o bastante para deixar passar facilmente uma criatura de tamanho Médio ou menor. Uma criatura grande terá de se espremer para passar. Essas janelas têm CA 13, 4 pontos de vida, imunidade ao dano venenoso e psíquico. As janelas podem ser trancadas por dentro. O personagem que usar ferramentas de ladrão e for bem-sucedido em um teste de Destreza com CD 15 vai destrancar a janela pelo lado de fora. Se uma criatura fizer um teste de Força (Atletismo) para empurrar outra criatura contra uma janela (consulte \"Empurrar uma Criatura\" no capítulo 9 do Player's Handbook: Livro do jogador) e for bem-sucedida com uma margem de 5 ou mais, o vidro da janela será destruído e a criatura empurrada cairá através da abertura (consulte \"Quedas\" a seguir). TRANSEUNTES O Terminal tem ruas movimentadas, e a maioria dos visitantes e moradores foge ao primeiro sinal de problema. No entanto, pode ser que alguns transeuntes ajudem o grupo a lutar com a Daask. Kraz, descrito a seguir, é um exemplo de transeunte que pode ajudar. Kraz é um gnoll e carregador que já sobreviveu a vários confrontos com criminosos da Daask no passado e não morre de amores por eles. Quando você julgar apropriado, Kraz vai investir contra uma das criaturas da Daask e derrubá-la, deixando-a caída. Pense na possibilidade de fazer Kraz intervir na área Tl4. QUEDAS Use a tabela Quedas em Sharn do capítulo 3 quando uma criatura cair por uma janela ou do alto de uma ponte ou construção nos níveis superiores do Terminal e não tiver como aterrissar em segurança (usando, por exemplo, a magia queda suave). GUARDAS DE SHARN A Guarda de Sharn tem pouca gente no Terminal. Seus guardas defendem os visitantes abastados e as propriedades da Casa Orien. Se o combate irromper nas ruas ou se um transeunte chamar a Guarda, jogue um d20 na contagem O da ordem de iniciativa a cada rodada enquanto o tumulto durar. Se o resultado for igual ou superior a 18, ld4 guardas da cidade chegarão para tentar prender todos que tenham se envolvido em crimes. F OR AS DA DAASK Vários membros da Daask estão posicionados no Terminal, prontos para atacar os personagens e dar a Gara a oportunidade de escapar. Salvo indicação contrária, os membros da Daask vão atacar os personagens e continuar lutando até serem reduzidos à metade de seus pontos de vida, fugindo em seguida. Se um dos integrantes da Daask for capturado, o personagem que for bem-sucedido em um teste de Carisma (Intimidação) com CD 12 fará com que o prisioneiro revele que Gara está prestes a deixar Sharn num trem de luz com destino a Wroat.
¼ 'iJ MAPA 4.,4: TERM I NAL 1 quadrado = 1.5 m T6 CAPÍTULO 4 [ MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON
2,70 TRAIÇÃO DO VISINFANTE Se os personagens ainda estiverem comJas (consulte a seção \"Passeio de Coche Celeste\" lá no começo da aventura), o visinfante tentará levá-los para a armadilha preparada no aparelho de Gara (área T4b). O visinfante atacará os personagens assim que estes entrarem em combate com outros membros da Daask. ÜNDE FICA A ESTAÇÃO TERMINAL? Em algum momento enquanto exploram o Terminal, os personagens vão descobrir que Gara embarcou em um trem de luz prestes a deixar Sharn, caso ainda não saibam disso. Se questionarem os transeuntes, os personagens serão direcionados para o elevador (área Tl) que leva à Estação Terminal. ÁREAS DO TERMINAL Os locais dos encontros a seguir estão codificados alfanumericamente no mapa 4.4. Esse mapa não ilustra o distrito inteiro do Terminal, mas mostra os lugares que os personagens muito provavelmente vão explorar nesta aventura. Tl. PLATAFORMA DOS COCHE CELESTE Uma plataforma grande no alto de uma torre, tomada por um bando bem diversificado de humanoides. Um atracadouro chamativo se projeta da torre, muito acima das pontes e ruas cheias de gente lá embaixo. Um coche celeste desocupado, com a proa em forma de dragão, está acorrentado à parte sul da plataforma. Uma aglomeração formada por 2d8 plebeus e ld4 nobres encontra-se na plataforma, à espera de um coche celeste. O coche celeste atracado pertence a uma condutora profissional chamada Belga Twillo, que está de folga no momento. A âncora que prende o coche celeste ao atracadouro tem CA 19, 10 pontos de vida, imunidade a dano venenoso e psíquico. O personagem que usar ferramentas de ladrão e for bem-sucedido em um teste de Destreza com CD 17 conseguirá abrir o cadeado da corrente. O transeunte que flagrar um personagem tentando roubar o coche celeste vai chamar a Guarda de Sharn aos berros (consulte \"Personalidades da Guarda de Sharn\", p. 258). T2. ESCADARI A DO COMÉRCIO Esta escada em caracol de 3 metros de largura desce colada a uma torre contendo várias tavernas e lojas que vendem lembrancinhas e presentes aos visitantes que querem voltar para casa com alguma coisa para dar às pessoas queridas. A escadaria vai da plataforma dos coches celestes (área Tl) ao telhado da torre residencial. T3. ESCADARIA DA TORRE RESIDENCIAL Esta escada interna conecta o telhado da torre residencial às áreas T4, T5 e T6. T4. APARTAMENTOS SUPERIORES As portas para estes dois apartamentos estão trancadas. T4a. Apartamento de Martisha. Martisha Kullandra (humana magiurga, neutra e brelesa; consulte o capítulo 6) mora neste apartamento conjugado e mobiliado com simplicidade. Se os personagens invadirem o apartamento CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON desta octogenária, Martisha vai fugir e, se necessário, lutar por sua vida. Se os personagens baterem à porta de Martisha, ela vai mandá-los embora, berrando através da porta fechada. O personagem que for bem-sucedido em um teste de Carisma (Persuasão) com CD 12 convencerá Martisha a falar com os aventureiros. Se lhe perguntarem algo sobre Gara, Martisha dará aos personagens as informações a seguir: Martisha tem uma vizinha meia-ogra que mora no outro apartamento desse mesmo andar. A meia-ogra nunca importunou Martisha, mas recebe visitas barulhentas de vez em quando, entre elas muitos imigrantes monstruosos de Droaam que entram e saem a qualquer hora do dia ou da noite. Martisha viu a meia-ogra sair do apartamento minutos antes de os personagens chegarem. T4b. Sala de Estar de Gara. Quando os personagens entrarem nesta área, leia ou parafraseie o texto do quadro a seguir para os jogadores: Há armários na parede norte desta sala grande e tomada pela fumaça fragrante de tabaco. Perto da parede leste fica um sofá estofado. Uma mesa retangular tombada de lado 1 bloqueia uma porta fechada na parede sul. Quatro kenku punguistas a serviço da Daask estão escondidos ali, divididos em duas duplas: uma atrás do sofá, a outra atrás da mesa . Um personagem com um valor de Sabedoria (Percepção) passiva igual ou superior a 13 não será apanhado de surpresa pelos kenku, que preferem atacar de trás dos móveis mesmo. Usando o sofá e a mesa como proteção, as criaturas têm cobertura parcial. Os armários estão vazios. T4c. Quarto de Gara. Quando os personagens entrarem nesta área, leia o texto do quadro a seguir para os jogadores: Um gnoll atarantado recolhe papéis do chão e os joga num braseiro aceso no centro da sala. Passado o braseiro, a sargento Vilroy jaz ensanguentada e inconsciente num colchão grande, com as mãos e os pés atados com cordas. Nur, um gnoll da Daask, está queimando os documentos de Gara, sob as ordens da meia-ogra. Dentre os papéis que ainda estão no chão, dois são interessantes. Um deles é o recibo de uma passagem do trem de luz, indicando o horário, a data e o trajeto da composição que Gara vai tomar com destino a Wroat. O outro documento contém uma lista de nomes e endereços dos forjados bélicos contratados para trabalhar nas ruínas da Velha Sharn. Você pode acrescentar outros documentos para servir de gancho para aventuras futuras. A sargento Germaine Vilroy (humana veterana, neutra e brelesa) encontra-se contida e inconsciente e, no momento, restam-lhe apenas 5 pontos de vida. Após arrancar de Germaine as informações de que precisava, Gara a botou para dormir usando óleo de taggit (consulte a seção \"Caden d'Orien\" no começo desta aventura). Um personagem conseguirá remover as cordas que prendem a sargento usando uma ação. Se os personagens acordarem Germaine, ela vai pedir aos aventureiros que continuem no encalço de Gara, já que ela mesma tem como se virar para conseguir ajuda.
T5. APARTAMENTOS INFERIORES Os apartamentos inferiores têm uma configuração parecida com os da área T4, só abrigam criaturas diferentes. Todas as portas que levam aos apartamentos estão trancadas. Se precisar providenciar ocupantes para um apartamento, use a tabela Ocupantes dos Apartamentos. Há uma chance de 10% o de um ocupante saber que Martisha Kullandra tem informações sobre Garra (consulte a área T4a). OCUPANTES DOS APARTAMENTOS dl 2 Ocupantes 1-6 Ne nhum ocupante no mome nto 7-9 Uma família de ld4 plebeus 10 Um(a) morfera (co ns ulte o capítul o 6) 11 Um forjado bélico soldado (consulte o capítulo 6) 12 Um visinfante (consu lte o capítu lo 6) T6. PONTE CELESTE Esta ponte celeste de pedra liga o prédio residencial ao prédio que encerra o elevador. Uma harpia da Daask e um grupo de ld4 plebeus estarão à toa na ponte quando os personagens chegarem. Os plebeus não representam ameaça alguma, mas a harpia atacará os personagens que estiverem à vista, usando sua Canção Sedutora para trazê-los até ela caso fujam. T7. CORREDOR PICHADO 1 Este corredor de pedra está cobe~to de pichações. Pintura s grosseiras e frases como \"AQUI E TIRANOS!\" e \" FORA, CI RANOS!\" adornam as paredes e o teto. Neste corredor, uma porta escondida e equipada com espreitadeira abre-se para um esconderijo da Daask (área T8). Um personagem com um valor de S abedoria (Percepção) passiva igual ou superior a 15 vai localizar a espreitadeira e o contorno da porta. Um morfera e agente da Daask na área T8 vigia o corredor através da espreitadeira. Se o morfera avistar os personagens, as criaturas na área T8 vão abrir a porta e atacar. T8. ESCONDERIJO DA DAASK Esta sala fede a urina e suor rançoso . O chão está coberto de garrafas vazias de aguardente, restos de comida e exemplares antigos do Inquiridor de Sharn. Dois agentes da Daask, um morfera caótico e neutro chamado Bartram (consulte o capítulo 6) e seu worg companheiro estão posicionados aqui. Bartram e o worg são dois grosseirões que não se furtam ao combate. Mas estarão dispostos a deixar o grupo em paz se receberem uma propina de 10 PO ou mais. T9. SALA DE INTERROGATÓRIO Um pequenino aos gem idos está amarrado a uma cadeira de madeira no centro da sala, com a camisa manchada de sangue e suor, a cabeça coberta por um saco de lona . Corrin Delmaco é um pequenino pé-ligeiro que trabalha para o Clã Boromar. O pequenino tentou se infiltrar na Daask e foi capturado. É mantido em cativeiro ali no esconderijo, onde os agentes da Daask o torturam para conseguir informações. Corrin é um espião ordeiro e mau com as alterações a seguir: Ele é Pequeno, tem 21 (6d6) pontos de vida máximos e 10 pontos de vida no momento. Tem estes traços raciais: pode passar pelo espaço ocupado por uma criatura de tamanho Médio ou maior; tem vantagem nas salvaguardas contra a condição amedrontado; fala comum, o idioma dos pequeninos e a gíria dos ladrões. Corrin alega não ter a mínima ideia de por que teria sido raptado pela Daask e implora que os personagens o libertem. O personagem que for bem-sucedido em um teste resistido de Sabedoria (Intuição) contra o Carisma (Enganação) de Corrin saberá que o pequenino está mentindo. Se for pressionado, Corrin vai admitir sua ligação com o Clã Boromar e dizer aos personagens que, para a poderosa família de pequeninos, significaria muito se eles o libertassem. Um personagem conseguirá desamarrar Corrin usando uma ação. Aí Corrin deixará o local às pressas e contará aos Boromar sobre as pessoas que o salvaram, o que poderá levar a mais aventuras (consulte \"Desfecho\" no fim deste capítulo). TlO. ELEVADOR DA ESTAÇÃO TERMINAL Este elevador conecta a Estação Terminal com os níveis mais altos do distrito do Terminal. Tll. BODEGA l Uma campainha acima da porta soa quando vocês entram no estabelecimento. As inúmeras prateleiras estão abarrotadas de garrafas de bebida , embalagens de comida para consumo imediato, lembrancinhas e jornais. Uma l kenku de óculos atrás do balcão comenta , com uma voz de velhinha: \"Quer comprar?\" O estabelecimento é tocado por Gurty, uma kenku idosa. Se os personagens perguntarem a Gurty a respeito de Gara, a kenku vai imitar a voz da meia-ogra e dizer: \"Meu trem parte daqui a pouco. Depressa, pássaro imbecil, ou arranco suas penas.\" Tl2 . BILH ETERIA Um plebeu vestindo o libré da Casa Orien trabalha nesta área, vendendo passagens através de uma aberturazinha numa janela de vidro às pessoas na plataforma. A porta da bilheteria está trancada por dentro. O dinheiro recolhido com a venda de bilhetes é colocado na pequena fenda de um cofre mágico no chão que só um anão portador do Sinal da Proteção consegue abrir. Tl3. BANHEIRO O banheiro contém seis baias, todas equipadas com privada, e no centro do recinto há um pedestal de 90 centímetros de altura com uma pedra de limpeza (consulte o capítulo 5) engastada na parte de cima. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON
272 Tl4 . P LATAFORMA DE EMBARQUE O som de trens de luz chegando e partindo de outros pontos da Estação Terminal ecoa pela plataforma. Um bando de gente se amontoa perto de um trem de luz que crepita com arcos de energia azul. \"Passageiros com destino a Wroat, favor embarcar no próximo trem!\", berra o condutor com o uniforme da Casa Orien quando a composição começa a deixar a estação. Uma aglomeração formada por 2d10 plebeus e 2d4 nobres encontra-se na plataforma, acompanhada por seis humanos bandidos e hostis que pertencem à Daask. Os bandidos estão ali para dar cobertura à fuga de Gara e atacar os personagens que tentarem subir a bordo do trem de partida. Para capturar Gara, os personagens precisam tomar o trem de luz que está deixando a estação. A composição tem dez vagões: leme (na frente), primeira classe, vagão-cozinha, vagão-restaurante, dois vagões comuns, dois carros-leitos, terceira classe e um vagão de carga (o último). Os personagens têm 30 segundos (5 rodadas) para alcançar o trem antes que este deixe a Estação Terminal. Um personagem pode pular para um dos vagões com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) com CD 10. O personagem que falhar nesse teste vai sofrer 3 (ld6) pontos de dano contundente e ficará caído na plataforma. No começo da sexta rodada, o trem passará a se mover 6 metros por rodada durante três rodadas antes de acelerar e chegar à velocidade máxima. Deixados na Estação. Se nenhum dos personagens embarcar no trem de luz, Gara vai escapar com os livros e diagramas encontrados nas ruínas da Velha Sharn. O mais provável é que uin ou mais personagens fiquem para trás enquanto os outros entram no trem. Nesse caso, mantenha a ordem de iniciativa e alterne-se entre os personagens que ficaram na plataforma com os bandidos da Daask e os personagens que estão explorando o trem. Os personagens que ficaram na estação podem procurar uma condutora de coche celeste com espírito de aventura e pagá-la para seguir o trem pelo ar, fazendo em seguida um teste de Destreza (Acrobacia) com CD 13 para tentar pular sem se ferir para o teto de um vagão. Os personagens que falharem nesse teste ficarão caídos no teto do vagão e sofrerão dano contundente de acordo com a distância percorrida na queda (ld6 a cada 3 metros). TREM DE Luz PARA WROAT Após subirem a bordo do trem de luz, os personagens terão de explorá-lo para encontrar Gara. EXPLORANDO A COMPOSiy_Ã_O __ Cada vagão tem um condutor (plebeu) que usa o uniforme da Casa Orien. Quando um personagem entrar no vagão, o condutor pedirá para ver o bilhete. Se o personagem não tiver um bilhete, o condutor vai cobrar a passagem de 15 PO (o preço do bilhete até Torre Primeira mais uma singela multa), e quem não pagar será confrontado por guardas armados que tentarão prender o personagem ao chegar à próxima parada. O personagem que for bem-sucedido em um teste de Carisma (Intimidação ou Persuasão) com CD 14 vai convencer o condutor a deixar para lá e não cobrar a passagem. Se o CAPÍTULO 4 1 MONTAND O AVENTU RAS EM EBERRO N personagem não pagar o bilhete nem convencer o condutor a deixar para lá, o condutor vai avisar outros funcionários espalhados pelo trem para ficarem de olho no personagem. Se passarem para o lado de fora da composição, os personagens terão de andar pelo teto ou agarrar-se às laterais dos vagões para procurar Gara. Andando no Teto. A criatura que se deslocar pelo teto dos vagões terá de ser bem-sucedida em um teste de Destreza (Acrobacia) com CD 10 para não perder o equilíbrio. A criatura malsucedida nesse teste por uma margem de 4 ou menos vai escorregar e ficar caída no teto. A criatura que falhar por uma margem de 5 ou mais vai cair do trem e sofrer 7 (2d6) pontos de dano contundente. Subindo ou Descendo pelas Laterais. A criatura que subir ou descer pelas laterais dos vagões terá de ser bem-sucedida em um teste de Força (Atletismo) com CD 10 para não se soltar. A criatura que falhar nesse teste não sairá do lugar e só não perderá o contato com o vagão por muito pouco. A criatura que falhar por uma margem de 5 ou mais vai cair do trem e sofrer 7 (2d6) pontos de dano contundente. CONFRONTANDO G ARA Quando os personagens espiarem dentro do vagão de primeira classe, leia ou parafraseie o texto a seguir: Uma mulher musculosa com 2,4 metros de altura e presas salientes na mandíbula inferior está refestelada no sofá de um carro luxuoso. Está lendo O Inquiridor de Sharn e mantém um machado de batalha ao alcance da mão. Um baú de madeira jaz a seus pés, e uma mesa forrada de boa comida e garrafas de aguardente fica logo ali ao lado. Gara pagou pelo privilégio de um vagão particular. Meio-ogro do sexo feminino, ela é caótica e má e tem valor de Inteligência e Sabedoria igual a 14 (+2). Seu valor de Sabedoria (Percepção) passiva é 12. Podre, um sprite caótico e mau que trabalha para a Daask, também estará no carro, porém invisível, quando os personagens entrarem. O sprite é o criado de Gara, um presente de Niho Koi. Se os personagens atacarem Gara, Podre vai disparar setas com seu arco. Se Gara tombar, o sprite vai fugir. A mente de Podre foi desfigurada pela magia de Niho Koi e o sprite não fornecerá nenhuma informação útil aos personagens se for capturado. Se sentir que está em desvantagem numérica, Gara vai quebrar a janela mais próxima e subir para o teto do vagão, de onde poderá empurrar os inimigos do trem com mais facilidade. COMO INTERPRETAR GARA Gara não tem um pingo de remorso pelos crimes que cometeu e sempre arranja uma justificativa racional para sua conduta. Ao avistar os personagens, Gara vai erguer as mãos para o alto, indicando que não tem a intenção de machucar ninguém. Está impressionada com o fato de os personagens a terem alcançado. A meia-ogra oferece uma propina de 100 PO ao grupo para que os personagens digam à Guarda de Sharn que ela escapou e fim de papo. Se os personagens demonstrarem interesse em entrar para a Daask, ela vai perguntar com uma risadinha por que eles iam querer fazer uma coisa dessas e, se gostar da resposta, atenderá ao pedido. Gara paga aos novos recrutas 100 PO por cabeça, promete novas recompensas no futuro e diz
aos personagens que a primeira tarefa deles será ajudá-la a levar o baú para Droaam depois que chegarem a Wroat. Se os personagens recusarem o serviço, Gara atacará. Ela está disposta a morrer pela Daask e lutará com o devido vigor. Gara não sabe qual é o conteúdo dos livros e diagramas, pois todos foram escritos num idioma mágico em código. Ela só sabe que Niho Koi deseja as tais coisas. Gara leva consigo a chave do baú; a arca pesa 25 quilos. O personagem que usar ferramentas de ladrão e for bemsucedido em um teste de Destreza com CD 13 conseguirá abrir a fechadura, e o personagem que for bem-sucedido em um teste de Força (Atletismo) com CD 15 conseguirá abrir o baú na marra. A arca contém o tesouro de Gara (a seguir), treze livros e três diagramas em papel enrolados e guardados em estojos para pergaminhos. Cada livro e diagrama foi escrito numa língua mágica cifrada que a magia compreender idiomas não consegue ler. Encontrar uma maneira de ler esses documentos será uma outra aventura. TESOURO Além dos livros e diagramas, o baú contém uma gema da claridade com 32 cargas, uma insígnia da pena (consulte o capítulo 5) e 600 PO. PAREM o TREM! Se os personagens matarem Gara depois de um combate espalhafatoso, o trem de luz vai parar e um condutor da Casa Orien (plebeu) vai aparecer para ver qual é o motivo do alvoroço. Se os personagens explicarem que estão colaborando com a Guarda de Sharn na captura de uma assassina e apresentarem seu mandado, o condutor deterá o trem na próxima parada e guardas estarão à espera para verificar as alegações dos personagens. DESFECHO Se os personagens não tiverem detido Gara, ela vai fugir e levar os livros e diagramas para Niho Koi em Droaam. As informações contidas nesses documentos ficam a seu critério, mas poderiam ser coisas perigosas que as Filhas de Sora Keil conseguiriam usar como arma. Os personagens poderiam enfrentar a ameaça crescente de Droaam em aventuras futuras. Consulte a seção sobre Droaam no começo deste capítulo para ter outras ideias para aventuras. São várias as possibilidades de novas aventuras, dependendo de como esta história se desenrolar: • Se matarem Gara, os personagens vão receber a recompensa de 50 PO por cabeça, e os membros da Guarda de Sharn vão continuar a oferecer trabalho aos aventureiros. Se aceitarem trabalhar para Gara, os personagens vão entrar para a Daask. Se matarem Gara, eles vão se tornar inimigos da Daask. Se os personagens devolverem Caden d'Orien ao pai, pode ser que Alden peça a ajuda do grupo para cuidar de outras tarefas, ou pode ser que os veja como inimigos caso o tenham denunciado à Guarda de Sharn. Se os personagens libertarem Corrin Delmaco (consulte a área T9 do Terminal) ou se matarem Gara, o Clã Boromar passará a vê-los como possíveis aliados. Se os personagens se aliarem à Daask, o Clã Boromar passará a vê-los como inimigos. O heroísmo dos personagens atrai a atenção de um capitão de aeronau da Casa Lyrandar que está formando uma equipe para empreender uma expedição perigosa a um rincão distante de Khorvaire ou, quem sabe, até mesmo a Xen'drik ou Argonnessen. Mais opções de cenários para aventuras no capítulo 2.
SIDHARTH CHATURED!, MATIAS TAP/A
/ LJ) TI TESOUROS MAGIA DESEMPENHA UM PAPEL CRUCIAL NA VIDA cotidiana de Khorvaire. Os itens mágicos comuns são bem difundidos, e os cristais conhecidos como dracoestilhas alimentam a economia mágica e são usados em objetos que amplificam os poderes dos dracossinais. DRACOESTILHAS As dracoestilhas não são itens mágicos per se, e sim cristais imbuídos com energia mágica. Desempenham um papel crucial na criação de itens mágicos e na execução de determinados rituais em Eberron. As dracoestilhas são de três variedades e cada uma delas é encontrada num ambiente diferente. Encontram-se as dracoestilhas de Eberron em solos pouco profundos, muitas vezes dentro de carapaças de pedra parecidas com geodos. Podem ser encontradas em toda parte, mas as jazidas mais significativas foram descobertas em ambientes selváticos, com destaque para Q'bara e Xen'drik. Em sua forma bruta, as dracoestilhas de Eberron são cristais cor-de-rosa com espirais vermelhas em seu interior. Costumam ser processadas e transformadas num pó luminescente. Esse pó de dracoestilha pode ser usado para alimentar praticamente qualquer operação mágica. Ao conjurar uma magia, você pode usar o pó de dracoestilha de Eberron no lugar de qualquer componente mágico que tiver um custo, a menos que a DM decida que não (o valor de mercado do pó é idêntico ao do componente substituído). O pó de dracoestilha de Eberron é usado na criação de alguns itens mágicos, e muitas máquinas potentes - como o trem de luz e os dirigíveis elementares - exigem o consumo constante de dracoestilhas de Eberron para manter seus encantamentos. Encontram-se as dracoestilhas de Khyber nas profundezas subterrâneas, geralmente nas proximidades de camadas de magma. Esses cristais costumam crescer nas paredes das cavernas e, segundo a superstição, vicejam em áreas onde é significativa a presença de seres ínferos. As dracoestilhas de Khyber são de um azul intenso ou violeta escuro, entretecido com veios cintilantes. Têm afinidade com a magia de confinamento. O confinamento de elementais - responsável por dirigíveis, trens de luz e galeões elementares - exige uma dracoestilha de Khyber para conter essas criaturas. As dracoestilhas de Khyber são utilizadas em amuletos, âncoras planares e outros efeitos que aprisionam ou manipulam espíritos. Também podem ser usadas em ritos necromânticos. As dracoestilhas de Siberys caem do Anel de Siberys, o aro de cristais que contorna o mundo. Elas são raras em Khorvaire, mas existem jazidas significativas no continente de Xen'drik, e essa é uma possível fonte de dinheiro para os exploradores. As dracoestilhas de Siberys são da cor do âmbar, com veios dourados e cintilantes a traçar espirais em seu interior. São utilizadas na criação de itens mágicos que precisam de dracoestilhas durante a sintonização. Estilhas maiores talvez sejam necessárias no caso de máquinas místicas ou para criar itens ou artefatos lendários. ITENS MÁGICOS O mundo de Eberron vibra com a energia mágica. Artífices, magiurgos, magos e outros conjuradores produzem uma profusão de itens mágicos, particularmente os de raridade comum. DESCRI ÕES DOS ITENS MÁGICOS Esta seção apresenta uma variedade de itens mágicos em ordem alfabética. As regras sobre como usar itens mágicos encontram-se no Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre. Alguns itens mágicos deste capítulo são objetos simbióticos criados pelos daelkyr. Apesar de não serem plenamente sencientes, esses itens simbióticos são em parte orgânicos. Sintonizar-se a um deles é como se unir fisicamente ao objeto. Esses itens não são malignos, mas algumas pessoas podem ficar incomodadas ao ver você usar uma armadura viva ou um chicote tentacular. CAPÍTULO 5 1 TESOUROS 275
AMULETO-CHAVE Item maravilhoso, comum (requer sintonização com criatura portadora do Sinal da Proteção) Esta chavezinha estilizada tem papel fundamental no trabalho da Casa Kundarak. Ao conjurar a magia alarme, tranca arcana ou glifo de proteção, você pode vincular o efeito ao amuleto-chave, para que a criatura que segure o item seja avisada pelo alarme, drible a tranca arcana ou não acione o glifo de proteção. Além disso, o portador da chave (que não precisa estar sintonizado com o item) pode usar uma ação para encerrar toda e qualquer magia vinculada ao amuleto, desde que esse portador conheça o comando que você definiu para fazer cessar as magias vinculadas. O amuleto-chave pode ter até três magias vinculadas por vez. APÊNDICE ARCANOPROPELIDO Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização com criatura que tenha perdido uma das mãos ou um braço) Esta prótese foi desenvolvida por artífices da Casa Cannith. Para se sintonizar com este item, você precisa ligá-lo a seu braço à altura do pulso, cotovelo ou ombro, quando então a prótese formará magicamente uma cópia do apêndice que está substituindo. Enquanto estiver ligada ao corpo, a prótese oferecerá os benefícios a seguir: A prótese é uma parte perfeitamente funcional do seu corpo. • Você pode usar uma ação para remover a prótese e, se a sintonização entre você e o item se encerrar, a prótese vai se remover sozinha. É impossível removê-la contra sua vontade. A prótese é uma arma de combate corpo a corpo com a qual você é proficiente. Causa ld8 pontos de dano energético com um ataque bem-sucedido e tem a propriedade a'rremesso, com alcance normal de 6 metros e alcance máximo de 18 metros. Quando arremessada, a prótese se solta e voa na direção do alvo do ataque, aí volta imediatamente para você e se reconecta a seu corpo. ARMADURA VIVA Armadura (qualquer uma), muito rara (requer sintonização) Esta armadura horrorosa é feita de quitina negra, sob a qual se notam veias a pulsar e um tecido tendinoso a cintilar. Para se sintonizar com este item, você precisa vesti-lo e ficar com ele do começo ao fim da sintonização e, durante esse tempo, finos tentáculos do lado de dentro da armadura vão se introduzir no seu corpo. Enquanto usar a armadura, você terá + 1 de bônus na CA e resistência aos tipos de dano a seguir: necrótico, venenoso e psíquico. Simbionte. Não será possível remover a armadura enquanto você estiver sintonizado com ela e não há como você encerrar voluntariamente sua sintonização. Se for alvo de uma magia capaz de acabar com maldiçôes, sua sintonização com a armadura será encerrada e ela vai se soltar do seu corpo. A armadura precisa ser alimentada com sangue fresco. Assim que completar um descanso longo, você terá de alimentar a armadura com metade dos seus Dados de Vida remanescentes (arredondada para cima) para não sofrer 1 nível de exaustão. CAPÍTULO 5 1 TESOUROS BAINHA PARA V ARINHAS Item maravilhoso, comum (requer sintonização com um forjado bélico) A bainha para varinhas prende-se ao seu braço e concede os benefícios a seguir: Não será possível remover a bainha para varinhas enquanto você estiver sintonizado com ela. Você pode usar uma ação para introduzir uma varinha na bainha. A bainha tem capacidade para apenas uma varinha por vez. Você pode usar uma ação bônus para recolher ou estender a varinha. Enquanto a varinha se encontrar estendida, você poderá usá-la como se a segurasse, mas sua mão continuará livre. Se uma varinha embainhada exigir sintonização, você só conseguirá usá-la se tiver se sintonizado com ela. No entanto, a bainha e a varinha dentro dela contarão como apenas um item mágico no que se refere à quantidade de itens mágicos com os quais você pode se sintonizar. Se você remover a varinha da bainha, sua sintonização com a varinha será encerrada. BRAQUILÂMINA Arma (qualquer arma corpo a corpo de uma mão), comum (requer sintonização com um forjado bélico) A braquilâmina é uma arma mágica que se liga a seu braço, tornando-se inseparável de você enquanto durar sua sintonização com ela. Para se sintonizar com este item, você precisa segurá-lo em contato com seu antebraço do começo ao fim da sintonização. Usando uma ação bônus, você pode recolher a braquilâmina dentro do seu antebraço ou estendê-la a partir dele. Quando estendida a lãmina, você poderá usá-la como se a segurasse e não poderá usar essa mão para fazer mais nada. CHICOTE TENTACULAR DE DYRRN Arma (chicote), muito raro (requer sintonização) Este longo cordão de fibras musculares resistentes, parecido com um chicote, tem um aguilhão aguçado numa das extremidades. Para se sintonizar com este item, você deixa o chicote enrolado no pulso do começo ao fim da sintonização e, durante esse tempo, os finos tentáculos da arma se incorporam ao seu braço. Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com este chicote mágico, mas as jogadas de ataque da arma contra aberrações têm desvantagem. A criatura atingida por um ataque bem-sucedido desta arma sofre ld6 pontos adicionais de dano psíquico. Tirando um 20 na jogada de ataque, você vai deixar o alvo atordoado até o final do próximo turno dele. Usando uma ação bônus, você pode guardar o chicote, recolhendo-o dentro do braço, ou sacá-lo mais uma vez. Simbionte. Não será possível remover o chicote enquanto você estiver sintonizado com ele e não há como você encerrar voluntariamente sua sintonização com a arma. Se for alvo de uma magia capaz de acabar com maldições, sua sintonização com o chicote será encerrada e o item vai se soltar do seu braço. COROA DO ÜBSERVADOR DE BELASHYRRA Item maravilhoso, lendário (requer sintonização) Esta coroa simbiótica é feita de uma pedra nas cores roxo escuro e malva. Tem dez pontas ou pedúnculos incrustados com pedras preciosas, lembrando os pedúnculos oculares de
um observador. Para se sintonizar com este item, você precisa usá-lo na cabeça do começo ao fim da sintonização e, durante esse tempo, os finos tentáculos escondidos da coroa vão se introduzir no seu couro cabeludo e ligar-se ao seu crânio. Enquanto usar a coroa, você vai enxergar normalmente na escuridão mágica ou não mágica até 36 metros. Magias. A coroa tem 10 cargas. Enquanto a tiver na cabeça, você poderá usar uma ação para gastar algumas cargas da coroa e fazê-la conjurar uma das magias a seguir (CD 16 para evitar magia): enfeitiçar pessoa (1 carga), desintegrar (6 cargas), medo (3 cargas), dedo da morte (7 cargas), de carne para pedra (6 cargas), imobilizar pessoa (2 cargas), raio do enfraquecimento (2 cargas), sono (1 carga), lentidão (3 cargas), telecinese (5 cargas). A coroa recupera ld6 +3 cargas usadas diariamente ao alvorecer. Simbionte. Não será possível remover a coroa da sua cabeça enquanto você estiver sintonizado com ela e não há como você encerrar prematuramente essa sintonização. Se for alvo de uma magia capaz de acabar com maldições, sua sintonização com a coroa será encerrada e o item vai se soltar da sua cabeça. O daelkyr Belashyrra fez essas coroas. Enquanto estiver no mesmo plano de existência que a coroa, Belashyrra conseguirá enxergar através dos pedúnculos oculares do item. DOCENTE Item maravilhoso, ra7o (requer sintonização com um forjado bélico) O docente é uma pequena esfera de metal com aproximadamente 5 centímetros de diâmetro, toda cravejada de dracoestilhas. Para se sintonizar com um docente, você precisa implantar o item em algum ponto do seu corpo, como o tórax ou a órbita de um olho. Senciênciti. O docente é um ser senciente de qualquer alinhamento com Inteligência 16, Sabedoria 14 e Carisma 14. Ele percebe o mundo por meio dos sentidos do usuário. Comunica-se telepaticamente com você e fala, lê e compreende qualquer idioma que ele conheça (consulte \"Propriedades Aleatórias\" mais adiante). Suporte de Vida. Toda vez que você terminar seu turno com O ponto de vida, o docente poderá fazer um teste de Sabedoria (Medicina) com um bônus de +6. Se o teste for bem-sucedido, o docente vai estabilizar você. Propriedades Aleatórias. O docente tem as propriedades a seguir: Idiomas. O docente conhece o idioma comum e o dos gigantes, mais outras ld4 línguas à escolha da DM. Se conhecer menos de seis idiomas, o docente conseguirá aprender um idioma novo após escutar ou ler a língua em questão por meio dos sentidos do usuário. Magias. O docente conhece uma das magias a seguir e é capaz de conjurá-la à vontade, sem precisar de componentes (jogue um d6): (1-2) detectar o bem e o mal ou (3-6) detectar magia. O docente decide quando conjurar a magia. Perícias. O docente tem +7 de bônus numa das perícias a seguir (jogue um d4): (1) Arcanismo, (2) História, (3) Investigação ou (4) Natureza. Personalidade. O docente foi criado para aconselhar e assistir o forjado bélico ao qual está ligado. Uma das funções simples do docente é servir como tradutor e intérprete. É o docente quem controla as propriedades que ele mesmo tem e, se sua relação com seu docente for ruim, pode ser que ele se recuse a ajudar você. ESTILHAS DE MAGIAS Item maravilhoso, comum Esta dracoestilha de Eberron polida cabe numa das mãos e guarda informações como talvez fizesse um livro. A estilha é capaz de conter o equivalente a um livro de não mais de 320 páginas. É possível criar uma dessas estilhas em branco oujá preenchida com informações. No momento da criação da estilha, o criador pode estabelecer uma senha que terá de ser pronunciada para que se possa acessar as informações contidas no item. Enquanto segurar a estilha, você poderá usar uma ação para abrir sua mente ao item, enxergando o conteúdo em sua mente. Nas rodadas subsequentes, ler o texto ou escrever coisas novas nas \"páginas\" em branco da estilha exigirá concentração (como se você estivesse se concentrando numa magia) e tomará o mesmo tempo que você levaria para ler e escrever normalmente. Pensar num assunto ou numa frase em particular levará você à primeira seção da estilha que tratar disso. Um mago pode usar uma dessas estilhas como livro de magias. O custo em tempo e ouro para \"escrever\" uma magia na estilha ainda é o mesmo. Foco DE MADEIRA IMBUÍDA Item maravilhoso, comum (requer sintonização) O foco de madeira imbuída é um bastão, cajado ou varinha feito com a madeira de uma árvore impregnada com energia extraplanar. Se for conjurador, você poderá usar este orbe como foco de conjuração. Ao conjurar uma magia que causa dano usando este item como foco de conjuração, você receberá +l de bônus em uma das jogadas de dano da magia, desde que o dano seja do tipo associado à madeira do item. Os tipos de madeira e os tipos de dano a eles associados são apresentados na tabela Foco de Madeira Imbuída. Foco DE MADEIRA IMBUÍDA Madeira Tipo de Dano Bétu la shavarana Energético Carvalho lamaniano Elétrico ou trovejante Ébano mabarano Necrótico Freixo ferniano Ígneo Mancenilheira kitriana Acido ou venenoso Pau-rosa iriano Radiante Pinho risiano Gélido Wengé xoriano Psíquico GLAMOURINA Item maravilhoso, comum ou incomum A glamourina é um tecido impregnado com uma magia inofensiva da escola de ilusão. Enquanto tiver no corpo roupas feitas com a versão comum deste tecido, você poderá usar uma ação bônus para criar um desenho ilusório e em movimento no pano. A glamourina incomum pode fazer o desenho se projetar das roupas. Por exemplo, um vestido de glamourina poderia ter um halo de chamas ilusórias e inofensivas, ao passo que um chapéu de glamourina talvez tivesse borboletas ilusórias a adejar em volta dele. Vestindo glamourina, ao fazer um teste de Carisma (Atuação) ou Carisma (Persuasão), você pode jogar um d4 e somar o resultado ao total do teste. Depois de utilizada, essa propriedade só poderá ser usada novamente a partir do alvorecer seguinte. CAPÍTULO 5 1 TESOUROS 2.77
GOSMA DE KYRZIN Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização) Este visco opalescente e simbiótico vem dentro de um pote lacrado e se mexe e desloca bem devagar, como se vivesse explorando o interior do recipiente. Para se sintonizar com este item, primeiro você precisa beber o que há no pote, desbloqueando as propriedades a seguir. Resistente. Enquanto estiver sintonizado com a gosma de Kyrzin, você terá resistência ao dano ácido e venenoso e será imune à condição envenenado. Amorfo. Usando uma ação, você pode pronunciar um comando e fazer seu corpo assumir a natureza amorfa de uma gosma. Durante o minuto seguinte, você (e todo equipamento que estiver usando ou carregando) será capaz de passar por um espaço de 2,5 centímetros de largura (no máximo) sem precisar se espremer. Depois de utilizada, essa propriedade só poderá ser usada novamente a partir do alvorecer seguinte. Sopro Ácido. Usando uma ação, você pode exalar ácido em uma linha de 9 metros com 1,5 metro de largura. Toda criatura apanhada nessa linha terá de fazer uma salvaguarda de Destreza com CD 15, sofrendo 36 (8d8) pontos de dano ácido se falhar, ou metade do dano se tiver sucesso. Depois de utilizada, essa propriedade só poderá ser usada novamente a partir do alvorecer seguinte. Simbionte. Não será possível remover a gosma do seu corpo enquanto você estiver sintonizado com ela e não há como você encerrar voluntariamente sua sintonização. Se for alvo de uma magia capaz de acabar com maldições, sua sintonização com a\" gosma será encerrada e a coisa escorrerá para fora do seu corpo. Se você morrer ainda com a gosma no corpo, a coisa vai sair de maneira explosiva e envolver seu cadáver, transformando-o num pudim negro aliado aos daelkyr (consulte o bloco de estatísticas do pudim negro no Monster Manual: Livro dos Monstros). INSÍGNIA DA PENA Item maravilhoso, comum Este pequeno disco de metal tem inscrita nele a imagem de uma pena. Se tiver a insígnia com você quando cair de uma altura de no mínimo 6 metros, sua velocidade será de 18 metros por rodada e você não sofrerá dano algum por causa da queda. A magia da insígnia é consumida assim que você chega ao solo e o disco passa a ser um objeto não mágico. LANTERNA SEMPRE- LÚCIDA Item maravilhoso, comum Esta lanterna foca-facho contém uma dracoestilha de Eberron que emite uma luz comparável àquela produzida pela magia chama contínua. Uma lanterna sempre-lúcida ilumina um cone de 36 metros; os primeiros 18 metros em luz plena e os 18 metros seguintes à meia-luz. LUVAS VIVAS Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) Estas luvas simbióticas - feitas de quitina fina e tendões -demonstram ter uma vida toda própria e pulsante. Para se sintonizar com elas, você precisa usá-las do começo ao fim da sintonização e, durante esse tempo, as luvas vão se ligar à sua pele. Enquanto estiver sintonizado com as luvas, você receberá uma das proficiências a seguir (que você poderá escolher ao se sintonizar com elas): CAPÍTULO 5 1 TESOUROS • P restidigitação Ferramentas de ladrão • Ferramentas de artesão de um tipo à sua escolha Instrumento musical de um tipo à sua escolha Ao fazer um teste de atributo que usa a proficiência escolhida, você vai acrescentar o dobro do seu bônus de proficiência ao teste, em vez do seu bônus de proficiência normal. Simbionte. Não será possível remover as luvas enquanto você estiver sintonizado com elas e não há como você encerrar voluntariamente sua sintonização. Se for alvo de uma magia capaz de acabar com maldições, sua sintonização com as luvas será encerrada e aí, sim, elas poderão ser removidas. MUDARINA Item maravilhoso, comum Quando um traje de mudarina é criado, é possível embutir até cinco figurinos diferentes no tecido. Enquanto estiver usando o traje, você poderá usar uma ação bônus e pronunciar um comando específico para mudar o figurino para uma das outras opções disponíveis nas roupas, à sua escolha. Seja qual for a aparência do traje, nada além de roupas fará parte dele. Apesar de ser capaz de copiar outras roupas mágicas, a mudarina não vai adquirir as propriedades mágicas dessas vestimentas. ÓCULOS DO BUSCADOR Item maravilhoso, incomum (requer sintonização com criatura portadora do Sinal da Busca) As lentes destes óculos chamativos são feitas de dracoestilhas de Siberys. Enquanto usar os óculos, você terá os benefícios a seguir: Ao fazer um teste de Sabedoria (Intuição), você pode jogar um d4 e somar o resultado ao total do teste. Usando uma ação, você pode usar os óculos para examinar um objeto e identificar a aura da última criatura que tocou nele. Faça um teste de Sabedoria (Intuição) com CD igual a 13 + a quantidade de dias que se passaram desde o último contato. Se for bem-sucedido, você saberá que tipo de criatura era e poderá usar os óculos imediatamente para conjurar localizar criatura e encontrá-Ia. Esta propriedade só poderá ser usada novamente a partir do alvorecer seguinte. ÜRBE-ÉGIDE Item maravilhoso, comum (requer sintonização) O orbe-égide é uma esfera polida de cristal ou pedra alinhada com um dos planos de existência. Se for conjurador, você poderá usar este orbe como foco de conjuração. Se estiver segurando o orbe ao sofrer dano do tipo associado à sua matéria-prima, você poderá usar sua reação para reduzir o dano em ld4 (sendo O o mínimo). As matérias-primas e os tipos de dano a elas associadas são apresentados na tabela Orbe-égide. ÜRBE·ÉGIDE Matéria-prima Planar Basa lto ferniano Escarnito kitriano Mármore xoriano Obs idiana mabarana Pederneira lamaniana Quartzo iriano Sílex córneo shavarano Xisto ris iano Tipo de Dano Ígneo Ácido e venenoso Psíquico Necrótico Elétrico e trovejante Rad iante Destacamento Gélido
PEDRA DE LIMPEZA Item maravilhoso, comum A pedra de limpeza é uma esfera de 30 centímetros de diâmetro com símbolos místicos gravados nela. Tocando na pedra, você pode usar uma ação para ativá-la e remover terra e sujeira das suas vestes e da sua pessoa. Essas pedras costumam aparecer engastadas em pedestais nas praças públicas de Aundair ou nas hospedarias Ghallanda de alto padrão. PEDRA FALANTE Item maravilhoso, muito raro A chave da comunicação instantânea e de longa distância em Khorvaire está na rede de estações mensageiras da Casa Sivis. Cada estação contém ao menos uma pedra falante, lavrada a partir de uma dracoestilha de Siberys e coberta de inscrições de símbolos arcanos que a identificam de maneira inequívoca. Se for um gnomo com o Sinal da Escritura, você poderá tocar na pedra e usar uma ação para conjurar a magia remeter. O alvo será qualquer outra pedra falante cuja localização ou sequência exclusiva de símbolos você conheça. Uma criatura a até 1,5 metro da pedra escutará a mensagem como se ela fosse o alvo. Numa estação mensageira dos Sivis, há sempre um gnomo de serviço ao lado da pedra falante. Sua função é escutar as mensagens que chegam e transcrevê-las para que sejam entregues aos devidos destinatários. PENA DO ESCRIBA Item maravilhoso, comum (requer sintonização com criatura portadora do Sinal da Escritura) Você pode usar esta pena para escrever em qualquer superfície. Você decide se o texto será visível ou invisível, mas este sempre será visível para um portador do Sinal da Escritura. Qualquer criatura portadora do Sinal da Escritura pode usar uma ação para tocar no texto invisível e torná-lo visível para todos. Se você usar a pena para escrever numa criatura que não seja um constructo, o texto vai desaparecer passados 7 dias. PRÓ TESE ÜRTOPÉOICA (BR AÇO) PRÓTESE ÜRTOPÉDICA Esta prótese substitui mão, braço, pé, perna ou apêndice semelhante que tenha sido perdido ou removido. Enquanto estiver ligada a seu corpo, a prótese vai funcionar exatamente como o apêndice substituído. Você pode soltá-la ou recolocá-la usando uma ação e ela não pode ser removida contra a sua vontade. Ela se solta quando você morrer. PULMÕES AREJADORES Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Estes nódulos de metal foram criados como resposta aos gases venenosos utilizados nos campos de batalha da Última Guerra. Ao se sintonizar com estes pulmões, eles vão substituir os pulmões no seu tórax que, por sua vez, vão desaparecer. Estes pulmões permitem que você respire normalmente, mesmo no interior de um campo antimagia, e é impossível suprimir a função respiratória desses itens por meios mágicos. Fora de um campo antimagia ou outro efeito supressor de magia, os pulmões permitem a você respirar normalmente em qualquer ambiente (mesmo no vácuo) e você tem vantagem nas salvaguardas contra gases danosos, como aqueles criados pelas magias névoa mortal e névoa fétida , venenos inalados e armas de sopro gasosas. Usando uma ação, você pode utilizar os pulmões para exalar uma rajada de vento como se tivesse conjurado a magia de mesmo nome (CD 15 para evitar magia) sem os devidos componentes. Esta propriedade dos pulmões só poderá ser usada novamente a partir do alvorecer seguinte. Se sua sintonização com os pulmões se encerrar, seus pulmões originais vão reaparecer. TIMÃO DE Á GUA E VENTO Item maravilhoso, incomum Quando instalado à frente de um galeão ou aeronau elementar, este timão permite a uma criatura portadora do S inal da Tormenta controlar telepaticamente o elemental confinado na embarcação. S e um timão de água e vento for instalado num veleiro comum, uma criatura portadora do Sinal da Tormenta que venha a usar a roda do leme conseguirá criar uma área de condições ideais no entorno da embarcação, aumentando sua velocidade em 8 quilômetros por hora. V ERME AURICULA R Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) Para se sintonizar com este simbionte, você precisa segurá-lo em contato com a pele atrás da sua orelha do começo ao fim da sintonização, quando então a coisa vai se introduzir na sua cabeça e ligar-se ao seu crânio. Enquanto o verme auricular estiver dentro do seu corpo, você será capaz de falar, ler e escrever no dialeto obscuro. Magias. O verme auricular tem 4 cargas. Você pode conjurar as magias a seguir usando este item e gastando a quantidade necessária de cargas (CD 15 para evitar magia): detectar pensamentos (2 cargas) ou sussurros dissonantes (1 carga). Toda vez que você usar o verme auricular para conjurar a magia detectar pensamentos, o item vai mandar a informação obtida ao daelkyr mais próximo ou ao verme auricular (que não seja ele mesmo) mais próximo até alcançar um daelkyr. O verme auricular recupera ld4 cargas usadas diariamente ao alvorecer. Simbionte. Não será possível remover o verme auricular enquanto você estiver sintonizado com ele e não há como você encerrar voluntariamente sua sintonização com o item. CAPÍTULO 5 1 TESOUROS 279
AG UL HA DA TORMEN TA Se for alvo de uma magia capaz de acabar com maldições, sua sintonização com o verme auricular será encerrada e o item vai sair do seu corpo. MÁQUINAS MÍSTICAS Num enclave dos Cannith, uma equipe de artífices mantém uma forja da criação que produz forjados bélicos. Nas Marcas da Sombra, os druidas protegem os lacres que afastam os daelkyr. No sistema de esgoto subterrâneo de Sharn, um necromante louco dá os últimos retoques em um dispositivo que transformará os habitantes da cidade em mortos-vivos. Essas engenhocas são classificadas como máquinas místicas: aparelhos mágicos de poder imenso que são grandes demais para serem portáteis. As máquinas místicas são prodígios da magia e da engenharia que exigem componentes e condições especiais para funcionar. Por exemplo, uma certa máquina mística talvez funcione apenas numa zona de manifestação onde dois ou mais planos são contérminos. No fim das contas, as máquinas místicas são recursos narrativos que podem representar o clímax do plano magistral de um vilão ou a última defesa contra o mal. FORJA DA CRIAÇÃO A forja da criação é uma câmara esférica que encerra um obelisco flutuante. Esse obelisco cria almas de forjados bélicos e as introduz em corpos forjados bélicos recémconstruídos. Somente os membros dracoassinalados da Casa Cannith sabem criar e manter esses dispositivos e, embora o Tratado de Castrono tenha decretado a destruição de todas as forjas da criação de Khorvaire após a Última Guerra, existiria pelo menos uma delas nas entranhas de Sharn, segundo rumores. LACRE DIMENSIONAL O lacre dimensional é uma laje imensa recoberta por um padrão complexo de runas e símbolos. O lacre projeta um campo invisível com 3 quilômetros de raio. Esse campo bloqueia toda forma de magia da escola de conjuração e qualquer outro efeito que envolva teletransporte ou viagem planar. Costumam-se encontrar lacres dimensionais nas Raias de Eldeen e nas Marcas da S ombra, lembranças do conflito entre os Guardiões do Limiar e os daelkyr. As técnicas usadas na criação desses lacres se perderam há tempos. Dizem que a totalidade dos lacres dimensionais mantém os daelkyr confinados em Khyber e impede Xoriat de se tornar contérmino com Eberron. Se uma quantidade suficiente desses lacres for destruída, o mundo talvez venha a sofrer consequências terríveis. RESSONADOR MABARANO Este dispositivo pavoroso recorre ao poder de Mabar e infunde os mortos com a energia maligna da Noite Perpétua. Quando o ressonador é acionado, todo humanoide que morrer a até 3 quilômetros do dispositivo voltará como zumbi (consulte o bloco de estatísticas no Monster Manual: Livro dos Monstros) após 1 minuto e estará sob o controle da criatura que comanda o ressonador. CHAMADO DO MESTRE Apesar de lembrar um monte de partes e peças de constructos destroçados, esta máquina mística é de um poder imenso. A criatura que a controla pressente a presença e a localização de todos os forjados bélicos num raio de 15 quilômetros da máquina e, usando uma ação, pode mandar para eles uma mensagem telepática impregnada com um encantamento. Só
é possível mandar uma dessas mensagens a cada 24 horas. O forjado bélico que receber a mensagem será obrigado a acatar um comando encerrado nela, a não ser que seja bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria com CD 12. O forjado bélico afetado estará livre dessa compulsão após 24 horas. SORVEDOURO DE MAGIA Este dispositivo emana um campo antimagia (mesmo efeito da magia de nome idêntico) num raio de 1,5 a 5 quilômetros. Usando uma ação, o controlador pode ativar ou desativar o campo com um toque. A forma do aparelho depende do caráter de seu criador. Os druidas Cativos do Freixo desprezam a magia não natural e, portanto, um sorvedouro de magia criado por eles poderia ser um artefato vivo, como uma árvore de galhos retorcidos que consome a energia mágica em seu entorno. Por outro lado, um sorvedouro de magia criado por uma artífice insana poderia ser uma gigantesca embarcação feita de dracoestilhas e metais exóticos. Uma variante deste dispositivo é o sifão de magia, que não só neutraliza a magia, como também absorve toda a energia mágica da área, armazenando-a para produzir um efeito cataclísmico. AGULHA DA TORMENTA Esta máquina mística só pode ser controlada por criaturas portadoras do Sinal da Tormenta. As agulhas da tormenta permitem à Casa Lyrandar afetar o tempo atmosférico, o que pode ser uma bênção para a população local... Ou uma maldição, caso um barão Lyrandar decida exigir pagamento pelas condições meteorológicas ideais. ITENS MÁGICOS CORRIQUEIROS Graças às di acoestilhas, itens mágicos comuns - mesmo aqueles que se encontram no Guia de Xanathar para todas as Coisas - são de fácil acesso em Khorvaire. COMPRA DE ITENS MÁGICOS C OM UNS Em Eberron, encontram-se itens mágicos comuns à venda na maioria das comunidades. A DM determina o estoque disponível, ou então pede aos compradores um teste de Inteligência (Investigação) em grupo para tentarem encontrar uma loja ou um mascate que tenha o item em estoque. A CD desse teste é 10 numa cidade, 15 numa vila e 20 numa aldeia. Se o teste for malsucedido, só será possível procurar o mesmo item na comunidade em questão após 24 horas, no mínimo. A DM estabelece o preço de um item mágico comum ou o define aleatoriamente: 2d4 x 10 PO, ou metade desse valor no caso de um item consumível, como uma poção ou um pergaminho. CRIA ÃO DE ITENS MÁGICOS COMUNS Normalmente, cria-se um item mágico em Eberron usando-se as regras apresentadas no Dungeon Master's Cuide: Livro do Mestre e no Guia de Xanathar para todas as Coisas. Mas, se tiver uma dracoestilha, você terá como criar um item mágico com mais facilidade. Para criar um item com uma dracoestilha, o personagem precisa ter proficiência nas ferramentas utilizadas na criação de uma versão não mágica do dito item ou proficiência na perícia Arcanismo. Por exemplo, o personagem que tem proficiência com o kit de herbalismo é capaz de criar uma poção de cura. Um conjurador poderá criar um pergaminho mágico para uma magia que ele ou ela conhece se tiver proficiência na perícia Arcanismo. Além disso, terá de providenciar todos os componentes materiais que a magia exige. Um truque, quando escrito num pergaminho, funciona como se o conjurador fosse de 1 ° nível. A tabela Criação de Itens Mágicos Comuns informa quanto tempo e dinheiro você terá de gastar para criar um item mágico comum com uma dracoestilha, que será consumida durante o processo. É possível distribuir as horas investidas na criação no decorrer de vários dias, que não precisam ser consecutivos. CRIAÇÃO DE ITENS MÁGICOS COMUNS Item Mágico Comum Tempo Custo 15 PO 25 PO 50 PO* Pergaminho mágico (truque) 8 horas Poção de cura 8 horas Q ua lquer outro item mágico comum 32 horas'' ,·,Reduz id o pe la metade no caso de um item consumível, como poção o u pergaminho COMPLICAÇÕES ENVOLVIDAS NA CRIA ÃO Se a DM utilizar as regras de criação de itens não comuns do Guia de Xanathar para Todas as Coisas, o processo pode ter algumas complicações. Presuma que a chance de surgir uma complicação é de 10 por cento a cada cinco semanas de trabalho (25 dias) investidas na criação do item. O Guia de Xana tahar para Todas as Coisas apresenta algumas possíveis complicações, mas você também pode usar a tabela Complicações Envolvidas na Criação de Itens Mágicos em Eberron. COMPLICAÇÕES NA CRIAÇÃO DE EBERRON d6 Complicação 2 3 4 5 6 A Casa Cannith ou outra cas a dracoassinalada se interessa pelo seu trabalho. Será que veem você como ameaça ou estão impressionados com suas técnica s ? Um contratempo cria uma zona de manifestação temporária (mais informações sobre zonas de man ifestação em \"Planos de Existência\" , no capítulo 4). Você precisa obter um componente raro adicional para completar seu trabalho. Hora de se aventurar! O equ il íbrio volúve l dos planos interfere no seu trabal ho. Você terá de esperar o atual a linhamento planar mudar. Isso atrasará seu traba lh o em 2d6 dias. Seu empenho atrai a atenção do Aurum, da Caba la, da Mão Esmera lda ou dos Sen hores do Pó . Se u item ad qui re se nc iê ncia (as regras para os itens se ncie ntes estão no cap ítu lo 7 do Dungeon Master's Cuide: Livro do Mestre) . CAPÍTULO 5 1 TESOUROS
/ O IT 0 AMIGOS E INIMIGOS ( NQUANTO AS CINCO NAÇÕES VÃO SE RECOBRANDO AOS poucos da Última Guerra, espalham-se rumores sobre daelkyr alienígenas, a Mão Esmeralda, o Senhor das Lâminas e outras ameaças que só fazem se fortalecer no mundo todo. Este capítulo fornece os blocos de estatísticas de várias criaturas que podem figurar numa campanha de Eberron, entre elas os inimigos que poderiam assolar uma cidade, entidades poderosas que ameaçam toda a Khorvaire e PNJs que podem ser tanto amigos quanto inimigos. Os monstros deste capítulo aparecem primeiramente num bestiário. Segue-se uma coleção de PNJs genéricos: pessoas diversas que podem povoar suas campanhas de Eberron. Lembre-se: poucas criaturas inteligentes de Eberron são intrinsecamente más. Mesmo os dragões, que em outros mundos estão associados a certos alinhamentos, escolhem qual rumo seguir. As ideias para aventuras e as tabelas de encontros do capítulo 4 oferecem exemplos para lá de suficientes de monstros,que se comportam de maneiras que não são tradicionalmente monstruosas. BLOCO DE ESTATÍSTICA DE ACORDO COM O TIPO DE CRIATURA Seguem-se as criaturas deste capítulo, organizadas segundo o tipo. ABERRAÇÃO Belashyrra Dolferino Dolgalgaz Dyrrn Quori hashalaq Quori kalaraq Quori t sucora CELESTIAL Ídolo radi ante (ONSTRUCTO Defen sor de ferro Forjado bélico colosso Forjado bélico titã Mãos fl amejantes viventes Mensageiro célere Névoa mortal vivente Relâmpago vivente FEÉRICO Cão de caça valenar Corcel valenar Falcão valenar Megera do crepúscu lo FERA Gadanheiro Ve locinto HUMANOIDE Assass ino Tarkanan Cavaleiro dos ossos Forjado bélico soldado Inspirado l<a lashtar Magiurgo Morfera Se nhor das Lâm inas Visinfante ÍNFERO Mordakhesh Rak Tulkhesh Rakshasa zakya Sul l<hatesh MORTO-VIVO Conselheiro eterno Lady Tutaninfesto Soldado eterno Soldado morto-v ivo karnaciano BESTIÁRIO As páginas a seguir trazem os blocos de estatísticas de várias criaturas de Eberron, apresentadas em ordem alfabética. Para entender como usar o bloco de estatísticas de uma criatura, consulte a introdução do Monster Manual: Livro dos Monstros. ANIMAIS VALENAR Os elfos de Valenar dizem que, quando seus ancestrais combatiam os gigantes de Xen'drik, elfos druidas assumiam formas de animais no campo de batalha. Os gigantes fortes e cruéis do imperador Cul'sir lançaram uma maldição nos druidas e os aprisionaram nessas formas animais. Da mesma maneira que os ancestrais dos valenar orientam seus combatentes em batalha, os espíritos desses druidas podem despertar o poder em um animal para criar um companheiro digno de um campeão. Os animais valenar despertam, adquirindo inteligência e poder mais avançados, a um toque de um espírito ancestral. Tradicionalmente, os animais valenar escolhem elfos valenar como companheiros, refletindo os laços que unem os ancestrais de elfos e animais. Ser escolhida por um animal valenar é uma grande honra, e a elfa que a receber será tratada com respeito e reverência. No entanto, nas raras ocasiões em que um animal valenar escolhe uma aventureira de ascendência diferente como companheira, a aceitação é universal. Os animais valenar apresentados nesta seção - falcão, cão de caça e corcel - são meros exemplos, pois os espíritos ancestrais podem assumir várias formas animais. Cí\\o DE CA'.A V ALEN AR CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS
VARIANTE : TRAÇOS ANCESTRAIS Todo animal valenar pode ser personalizado com um dom atávico, um traço sobrenatural concedido por seu espírito ancestral. Escolha um traço ou jogue um d8 e consulte a tabela Traços Ancestrais para cada animal valenar. TRAÇOS ANCESTRAIS d8 Traço Dar Sorte (1/Dia). Usando uma ação bônus, o an imal escolhe uma criatura à vista e a até 9 metros dele. O próximo teste de atributo, jogada de ataque ou salvaguarda que o alvo fizer no prazo de uma hora terá vantagem. 2 Disparada (Recarrega 6). O anima l pode executar a ação Correr como ação bônus. 3 Camuflagem. O anima l tem vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) feitos ao ar livre. 4 Detector de Mentiras. O anima l sabe quando uma criatura a até 4,5 metros dele está mentindo. 5 Ancestralidade Feérica. O animal tem vantagem em sa lvaguardas contra a cond ição enfeitiçado ou amedrontado, e nenhuma magia é capaz de fazê-lo cair no sono. 6 Passo Feérico (1/Dia). O animal e tudo que estiver carregando ou usando junto ao corpo se te leportam até 9 metros para um espaço desocupado à vista de le. 7 Agilidade (Recarrega 6). O anima l pode executar a a ção Esqu ivar como ação bônus. 8 Passo Encoberto. Não há como rastrear o anima l, a não ser por meios mágicos, e ele não de ixa pegadas nem outros sin ais de sua passagem. CÃO DE CAÇA VALENAR Feérico médio, neutro Classe de Armadura 14 (armadura natura l) Pontos de Vida 19 (3d8 + 6) Deslocamento 12 m FOR 17 (+3) DES 15 (+2) CON 14 (+2) Perícias Percepção +4 Sentidos Percepção passiva 14 INT 10 (+O) SAB 15 (+2) CAR 11 (+O) Idiomas entende comum, é lfi co e sil vestre, mas não fala N ível de Desafio 1/2 (100 XP) Formar Laços. O cão pode formar la ços magi camente com uma criatura à vista dele, logo após passar ao menos 1 hora observando essa criatura a uma distância de, no máximo, 9 metros. Os laços persistirão até o cão se ligar a uma criatura diferente ou até a criatura com a qual se uniu morrer. Enquanto tiverem os laços, o cão e a criatura com a qual se ligou conseguirão se comunicar telepaticamente a uma distância de até 30 metros. Audição e Olfato Aguçados. O cão de caça tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da audição ou do olfato. A ÇÕES Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) pontos de dano perfurante. Se for uma criatura, o alvo terá de ser bem-sucedido em uma sa lvaguarda de Força com CD 13 para não ficar caído. CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS CORCEL VALENAR Feérico grande, neutro Classe de Armadura 13 Pontos de Vida 22 (3dl 0 + 6) Deslocamento 18 m FOR 14 (+2) DES 16 (+3) CON 14 (+2) Perícias Pe rce pção +4 Sentidos Percepção passiva 14 INT 10 (+O) SAB 15 (+2) CAR 11 (+O) Idiomas entend e comum, élfico e silvestre, mas não fa la Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Formar Laços. O corcel pode formar laços magicamente com uma criatura à vista dele, logo após passar ao menos l hora observando essa criatura a uma distância de, no máximo, 9 metros. Os laços persistirão até o corcel se ligar a uma criatura diferente ou até a criatura com a qual se uniu morrer. Enquanto tiverem os laços, o corcel e a criatura com a qual se ligou conseguirão se comunicar telepaticamente a uma distância de até 30 metros. AÇÕ ES Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) pontos de dano contundente.
FALCÃO VALENAR Feérico minúsculo, neutro Classe de Armadura 14 Pontos de Vida 10 (4d4) Deslocamento 3 m, voo 18 m FOR 8 (-1) DES 18 (+4) CON 10 (+O) Perícias Percepção +5 Sentidos Percepção passiva l 5 INT 9 (-1 ) SAB 16 (+3) CAR 11 (+O) Idiomas e ntende comum, é lfi co e sil vestre, mas não fal a Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Formar Laços. O falcão pode formar laços magicamente com uma criatura à vista dele, logo após passar ao menos l hora observando essa criatura a uma distância de, no máximo, 9 metros. Os laços persistirão até a ave se ligar a uma criatura diferente ou até a criatura com a qua l se uniu morrer. Enquanto tiverem os laços, o fa lcão e a criatura com a qual se ligou conseguirão se comunicar telepaticamente a uma distância de até 30 metros. Visão Aguçada. O falcão tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão. AÇÕES Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld4 + 4) pontos de dano cortante. DAELKYR Os daelkyr são os senhores da loucura e os emissários de Xoriat que invadiram Eberron com um exército de devoradores de mentes, observadores e outras aberrações abomináveis. Por onde passaram, os daelkyr refizeram o mundo à sua imagem e semelhança, semeando a loucura e criando monstros. Fundiram goblins para criar os ininteligíveis dolferinos e fabricaram os dolgalgazes cegos a partir de hobgoblins. Os campeões goblinoides de Dhakaan lutaram bravamente. Mas no fim foram os ores druidas dos Guardiões do Limiar quem fecharam os portais para Xoriat e trancaram os daelkyr em Khyber. Os Guardiões do Limiar criaram lacres para manter em xeque tanto o poder de Xoriat quanto os daelkyr e, enquanto esses lacres continuarem intactos, os senhores da loucura não conseguirão ressurgir das profundezas. Hoje esses lacres já têm milhares de anos de idade e os Guardiões do Limiar foram praticamente esquecidos. Devoradores de mentes traçam planos no sistema de esgoto de Sharn e cultistas rogam a observadores sacerdotes as bênçãos de Belashyrra, o Senhor dos Olhos. E, nas sombras de Khyber, os daelkyr aguardam. Localização Vaga. Os daelkyr têm seus covis em Khyber, mas não se trata de simples cavernas. O domínio de cada daelkyr é um semiplano que reflete a visão distorcida de seu amo e senhor. Esses reinos se conectam à superfície por meio de túneis e abismos, mas desafiam a geografia convencional. É possível encontrar passagens para o domínio de Belashyrra nas Marcas da Sombra, mas túneis também conectam seu reino a Xen'drik. Existe a possibilidade de os aventureiros percorrerem rapidamente grandes distâncias cruzando o domínio de um daelkyr. Mal Insondável. Os daelkyr são absolutamente alienígenas e os mortais não conseguem captar a forma física desses seres em sua totalidade. Quem vê um daelkyr tem sempre a mesma impressão geral, mas os detalhes variam sem que se consiga identificar um padrão. Por exemplo, Belashyrra pode aparecer como uma mulher humanoide cercada por olhos flutuantes para algumas pessoas, ao passo que outros observadores talvez vejam um elfo descarnado. Os SE1s DAELKYR Seis dael kyr são conhecidos em Eberron por meio de seus cultos e de suas lendas: Belashyrra e Dyrrn, que são apresentados detalhadamente neste capítulo, e os quatro descritos a segui r. O utros daelkyr certamente rondam as profundeza s de l<hyber. Avassh. O Entortador de Ra ízes se inte ressa pelas plantas. Dizem que Avass h cri ou os mo ntes verderrantes e mi conídeos, ma s qua lquer vegeta l não natural e mortífero pode ser obra desse daelkyr. Kyrzin. Os cultos do Príncipe dos Li mos se encontram principalmente nas Marcas da Sombra e têm a má fama de cultivar feras de fala ininteligível. l<yrzin cria li mos sencientes capazes de entrar nos corpos dos humanoides. Em algun s contos, essas criatura s controlam seu s hos pedeiros, ao passo que em outros, são parasitas que saem do corpo qu ando chega o momento de atacar, deixando um rastro de carne queimada atrás delas. Orlassk. Dizem que o Amo e Senhor da Pedra criou basiliscos, medusas, górgons, cocatrizes e outras monstruosidades e aberrações que têm o poder de petrificar. A cidadela de Orlassk foi escavada no corpo de uma gárgula colossal que vaga pelos abismos de l(hyber. Valaara. A Rainha Rastejante impõe sua vontade a insetos, aracnídeos e outros animais daninhos. Enxames sencientes e de tendências malignas, vermes que consomem as vítimas por dentro, cultistas que aos poucos vão se transformando em insetos: tudo isso delicia Valaara. CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS
PROLE DOS DAELKYR A maioria das aberrações de Eberron é criação dos daelkyr. Os daelkyr são mestres na arte de modelar corpos físicos e alteraram formas de vida que já existiam - muitas vezes deixando-as irreconhecíveis - para criar soldados e continuar travando sua guerra com os povos de Khorvaire. Quando um personagem enfrentar uma criatura desfigurada pelos daelkyr - uma aberração ou outra criatura corrompida por esses seres alienígenas-, pense na possibilidade de jogar um dlO e consultar a tabela Modificações dos Daelkyr para acrescentar detalhes superficiais e estranhos à criatura. MODIFICAÇÕES DOS DAELKYR dlO Modificação A criatura se fundiu com outra criatura ou objeto. 2 A criatura tem o lhos a mais ou os o lhos que tinha antes foram substit uídos pe los de uma criatura d iferente. 3 A criatura produz uma música sinistra em vez de falar. 4 A pe le da criatura tem uma textura ou coloração incomum. 5 Os pelos e cabe los da criatura foram substituídos por espinhos ou tentácu los. 6 A carne da criatura é transparente. 7 A criatura tem braços ou pernas a mais. 8 A criatu ra é bi olum in escente . 9 A criatura tem mais uma ca beça. l O A criatura troca de pe le a cada 60 dias. DEVORADORES DE MENTES Os ilitídes de Eberron são criações do daelkyr Dyrrn, o Corruptor. A maioria dos devoradores de mentes de Eberron vive em Khyber com seus mestres daelkyr, comandando cidades de dolgafgazes e dolferinos. É possível encontrar alguns deles na superfície, trabalhando com os Cultos do Dragão Abaixo ou dedicando-se a seus próprios objetivos enigmáticos. Os devoradores de mentes muitas vezes parecem ter mais pressa em reabrir os portais de Xoriat do que os próprios daelkyr. Os daelkyr imortais podem se dar ao luxo de esperar mais 10 mil anos. Os ilitídes não são tão pacientes. PERSONAGENS LIGADOS AOS DAELKYR Os personagens dos jogadores poderiam expressar seu s laços com os daelkyr de várias maneiras. O Grande Antigo, patron o dos bruxos, combina muito bem com Belashyrra ou Dyrrn , mas outras classes podem refletir com a mesma facilidade uma conexão com as trevas. Por exemplo, a fúria de um bárbaro poderia ser entendida como uma forma de loucura induzida pelos daelkyr, ou a Origem Feiticeira de um feiticeiro poderia ser resultado de um experimento dos daelkyr. Quando o personagem tem ligação com um daelkyr, pense se esse laço foi uma escolha ou uma imposição. O personagem é um cu ltista que abraça a senda tenebrosa que dec idiu seguir, acred itando que um mundo transformado pelos daelkyr será um lugar melhor? O u a personagem é uma vítima dos dae lkyr, consumida pelo medo do que poderia vir a se tornar? A infl uência dos daelkyr poderia ser estritamente mental ou ser acompanhada por uma transformação física. Um bárbaro afetado por Belashyrra poderia ser um dos olhos d'Aquele que Tudo Vê, mas continuar fisicamente ina lterado; ao mesmo tempo, uma bárbara ligada a Dyrrn talvez assumisse uma fisionomia aberrante durante seu estado de fúria. Ao adquirir a invocação Visão Diabólica, o personagem bruxo ta lvez o faça literalmente, desenvolvendo os olhos cor de fogo de um diabo. CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS DúPLICES O daelkyr Dyrrn, o Corruptor, aumentou as habilidades psíquicas latentes dos visinfantes para desenvolver os dúplices e, ao mesmo tempo, implantou nas comunidades que os cercavam o desejo de engendrar o caos - mesmo quando não havia vantagem nenhuma nisso para os dúplices. É possível encontrar alguns dúplices que, motivados por visões enviadas pelos daelkyr, colaboram com os Cultos do Dragão Abaixo ou lutam ao lado de , aberrações em Khyber. Outros operam sozinhos. LICANTROPOS Muita gente acredita que os morferas descendem dos licantropos, mas os morferas druidas costumam alegar o contrário: que as habilidades dos morferas são uma dádiva de Eberron ou Lamannia, mas esse dom foi corrompido pelos daelkyr para criar a maldição da licantropia. Seja qual for a origem da licantropia, o poder da maldição aumentou dramaticamente no século IX AK, e todos os licantropos se voltaram para o mal. A Igreja da Chama Prateada envolveu-se numa longa cruzada para defender a civilização desse flagelo selvagem e acabou praticamente erradicando a licantropia nas Cinco Nações. Os licantropos que sobreviveram esconderam-se em lugares escuros, no fundo das matas das Raias de Eldeen e Droaam. As pessoas comuns de Khorvaire ainda veem os licantropos como uma ameaça terrível. A maioria não entende que existem licantropos de alinhamento bom. ÜBESERVADORES Os observadores eram a artilharia viva das forças daelkyr e destroçaram exércitos de hobgoblins com seus mortíferos raios oculares. Quando os Guardiões do Limiar rechaçaram e prenderam os daelkyr, a maioria dos observadores foi trancada em Khyber com seus criadores. Hoje em dia, os observadores são criaturas solitárias e egocêntricas. Alguns permaneceram entre os daelkyr e dolgalgazes (apresentados neste capítulo), ao passo que outros formaram seu próprio séquito entre os Cultos do Dragão Abaixo. Alguns abandonaram o caminho da agressividade, trocando-o pela meditação e a filosofia na solitude. Um observador filósofo poderia manipular os acontecimentos numa cidade de humanoides não para obter poder ou dinheiro, mas para estimular uma determinada situação social ou econômica e estudá-la. BELASHYRRA Belashyrra é o Senhor dos Olhos, também conhecido entre quem o cultua como Aquele Que Tudo Vê ou o Olho Glorioso. Nas Marcas da Sombra, contam-se em voz baixa histórias sobre Belashyrra que afirmam que o Senhor dos Olhos enxerga todas as maldades cometidas por uma pessoa e que os afetados por este daelkyr padecem com alucinações terríveis que, inevitavelmente, os levam à violência ou à morte. Visões Pavorosas. A loucura de Belashyrra está ligada ao sentido da visão: imagens que não se podem desver, alucinações horrendas, o medo da cegueira e de ser observado ... ou de perceber que uma outra coisa está usando seus olhos. Belashyrra tem como obrigar suas vítimas a questionar se aquilo que percebem é real ou pode povoar o mundo dessas pessoas com coisas tão apavorantes que elas estarão dispostas a cegar os próprios olhos para escapar disso. Belashyrra vê os mortais como matéria-prima a ser aproveitada ou insetos a serem exterminados. No entanto, sabe-se que o S enhor dos Olhos se interessa por mortais
específicos. Os bruxos de Belashyrra são os emissários do daelkyr no mundo e muitas vezes são instruídos a procurar criaturas e locais que seu mestre deseja ver através dos olhos deles. Cultos de Belashyrra. O Senhor dos Olhos tem seguidores em toda a Khorvaire e seus cultos costumam ser movidos por visões insanas. Os cultistas devotos podem desenvolver olhos em pontos incomuns do corpo e podem ter visão no escuro ou outras habilidades sobrenaturais ao ver o mundo através desses olhos. Observadores e seus primos costumam aconselhar ou liderar os cultos de Belashyrra, e os cultistas geralmente tratam essas aberrações como seres divinos. COVIL DE BELASHYRRA Belashyrra tem seu covil na Cidadela dos Olhos sem Pálpebras, nas profundezas de Khyber, um local que parece ter sido moldado em pedra derretida, quitina e carne. Por toda a sua vastidão líquida e distorcida, milhares de olhos de todos os tamanhos e formatos perscrutam a escuridão sem fim. Observadores, dolferinos e estranhas aberrações habitam os corredores da cidadela, que é um dos poucos lugares onde essas criaturas se dispõem a viver lado a lado. Alguns observadores e seus primos servem Belashyrra como guardas e agentes, ao passo que outros passam a vida em meditação profunda, perseguindo visões interiores que somente o Senhor dos Olhos conhece. Dizem os rumores que qualquer um que se sente no trono da cidadela consegue enxergar p/elos olhos de qualquer criatura senciente em Eberron ou em Khyber. Se for confrontado em seu covil, Belashyrra terá nível de desafio 23 (50.000 XP). Ações de Covil. Enquanto estiver na Cidadela dos Olhos sem P álpebras, Belashyrra terá como invocar a magia ambiente para executar ações de covil. Na contagem 20 da ordem de iniciativa (perde em caso de empate), Belashyrra pode usar uma ação de covil para provocar um dos efeitos a seguir, desde que não repita o mesmo efeito em duas rodadas seguidas: Abre-se um olho numa superfície sólida a até 18 metros de Belashyrra . Um dos raios oculares de Belashyrra, determinado aleatoriamente, é disparado desse olho contra um alvo à vista de Belashyrra e à escolha dele. Aí o olho se fecha e desaparece. Belashyrra cria uma onda de loucura. Toda criatura à vista dele no interior do covil terá de ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria com CD 22 para não ficar enfeitiçada durante 1 minuto. Enquanto estiver enfeitiçada, a criatura terá de usar uma ação no começo de cada um de seus turnos e antes de se mover para fazer um ataque corpo a corpo contra uma outra criatura dentro do alcance à escolha de Belashyrra. Não havendo criaturas dentro do alcance, a criatura enfeitiçada poderá agir normalmente no turno em questão. A criatura enfeitiçada poderá repetir o teste de salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre ela mesma caso seja bem-sucedida. • Belashyrra acessa o sentido da visão de criaturas no interior de seu covil e altera a percepção delas. Toda criatura dentro do covil escolhida por Belashyrra terá de fazer uma salvaguarda de Sabedoria com CD 22. Se for malsucedida, a criatura afetada perceberá objetos e criaturas a uma pequena distância de onde de fato se encontram, impondo desvantagem às jogadas de ataque que dirigir a esses alvos. A criatura afetada poderá repetir o teste de salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre ela mesma caso seja bemsucedida. Se tiver sucesso no teste de salvaguarda ou se o efeito sobre ela cessar, a criatura ficará imune a esta ação de covil pelas próximas 24 horas. Efeitos Regionais. Sabe-se que o covil de Belashyrra tem contato com áreas remotas das Marcas da Sombra e com cavernas no subsolo de Xen'drik. A região que encerra uma passagem para o covil de Belashyrra é distorcida pela magia do lugar, e isso produz um ou mais dos efeitos a seguir: Criaturas a até 1,5 quilômetro da passagem às vezes têm a impressão de que são observadas. • Feras que vivem a até 8 quilômetros da passagem sofrem transmutação mágica, desenvolvendo olhos ou pedúnculos oculares através dos quais Belashyrra consegue enxergar. O humanoide que passar ao menos 1 hora a até 1,5 quilômetro da passagem terá de ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria com CD 21 para não sucumbir a um tipo de loucura (consulte \"Loucura de Belashyrra\", a seguir). A criatura que for bem-sucedida no teste de salvaguarda só será afetada de novo por este efeito regional após 24 horas. Se Belashyrra morrer, esses efeitos vão desaparecer no prazo de ldlO dias. CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS
LOUCURA DE BELA SH YRRA Se enlouquecer no covil de Belashyrra ou enquanto tiver o daelkyr à vista, a criatura vai adquirir uma forma indeterminada de loucura. Jogue ld6 e consulte a tabela Loucura de Belashyrra para definir o caráter dessa loucura, que assumirá a forma de uma fraqueza do personagem que persistirá até ser curada. O capítulo 8 do Dungeon Master's Cuide: Livro do Mestre tem mais informações sobre a loucura. BELASHYRRA Aberração média, caótico e mau Classe de Armadura 19 (armadura natural) Pontos de Vida 304 (32d8 + 160) Deslocamento 12 m, voo 12 m (pai rar) FO R 24 (+7) DES 21 (+5) CON 20 (+5) INT 25 (+7) Salvaguardas lnt +14, Sab +13, Car +13 Perícias Arca nismo + 14, Percepção+ l3 Resistências a Dano psíqu ic,o, venenoso SAB 22 (+6) CAR 23 (+ 6) Imunidades à Condição amedrontado, caído, cego, enfe itiçado, enve nen ado, exa ust ão Sentidos visão verd adeira 36 m, Percepção passiva 23 Idiomas di a leto o bscu ro, te lepat ia 36 m Nível de Desafio 22 (41,000 XP) Ladrão de Olhos. B'elashyrra enxerga através dos olhos de todas as criaturas a até 36 metros dele. Pode usar seu Raio Ocular por meio de qualquer criatura a até 36 metros dele, como se ocupasse o espaço dessa criatura. Mente Alienígena. Se uma criatura tentar ler os pensamentos de Belashyrra ou causar-lhe dano psíquico, essa criatura terá de ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Inteligência com CD 22 para não ficar atordoada durante l minuto. A criatura atordoada poderá repetir o teste de salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre ela mesma caso seja bem-sucedida . Regeneração. Belashyrra recupera 20 pontos de vida no começo de cada um de seus turnos. Se ele sofrer dano radiante, esta característica não vai funcionar no começo de seu próximo turno. Belashyrra só morrerá se começar seu turno com O ponto de vida e não se regenerar. Resistência Lendária (3/Dia). Se falhar em uma salvaguarda, Belashyrra pode decidir que foi bem-sucedido. Resistência à Magia. Belashyrra tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. Teleporte. Usando uma ação bônus, Be lashyrra pode se teleportar até 9 metros para um espaço desocupado à vista dele. A ÇÕES Ataques Múltiplos. Be lashyrra faz dois ataques com a garra e usa seu Raio Ocular uma vez . Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 17 (3d6 + 7) pontos de dano cortante. CAPÍTULO 6 1 AM I GO S E INIMIGOS LOUCURA DE BELASHYRRA d6 Fraqueza (persiste até ser curada) l \"Vejo formas se movendo nas sombras o tempo tod o.\" 2 \"Percebo certos t ipos de pessoas - ocupações ou sociedades inte iras - como monstros horrendos.\" 3 \"Alguém observa tudo que eu faço .\" 4 \"Q uando fecho os olhos, vejo as más ações que pratiquei no passado.\" 5 \"Não confi o no que vejo. Não faço ideia se é rea l ou uma a lucinação.\" 6 \"Uma co isa observa o m undo através dos meus o lh os. Para co ntrariá- la, ma nten ho os olh os fechados ou t apados.\" Raio Ocular. Belas hyrra escolhe e dispara um dos ra ios ocu lares a segu ir, tomando como alvo uma criatura à vista a até 36 metros dele. 1. Raio da Reconstrução da Psique. O alvo terá de fazer uma sa lvaguarda de Sa bedoria com CD 22, sofrendo 49 (9dl0) pontos de da no psíqu ico se fa lh ar, ou metade do dano se tiver sucesso. Se esse dano reduz ir uma criatura a O ponto de vida, e la morre rá, tra nsformando-se nu m espectador (consu lte o Monster Manua l: Li~ro dos Monstros) controlado por Belas hyrra, e agirá logo após o dae lkyr na ordem de iniciativa . A única mane ira de devo lver o alvo à sua form a origina l é com a magia desejo. 2. Raio da Dominação. O alvo te rá de ser bem-s uced ido em uma salvaguarda de Sabedori a com CD 22 pa ra não se r enfe itiçado por Belashyrra e assim permanecer durante l minuto ou at é sofrer dano. Belashyrra pode emitir comandos te le páti cos à cri atura enfeitiçada (n ão requer ação a lguma) , qu e fa rá o possível para obedece r. 3. Raio da Debilitação Mental. O alvo terá de ser bem-sucedi do em uma salvaguarda de Inteligência com CD 22 pa ra não sofrer 36 (8d8) pontos de dano psíquico e se ver incapaz de conjurar magias ou ativar itens mágicos durante l minuto. O alvo poderá repetir o teste de salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre ele mesmo caso seja bem-sucedido. 4. Raio da Cegueira. O alvo e toda criatura a até 3 metros dele terão de ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de Constituição com CD 22 para não sofrerem 19 (3dl2) pontos de dano radiante e não ficarem cegos durante l minuto. Até a cegueira passar, Belyshyrra conseguirá enxe rgar através dos olhos da criatura cega . A criatura cega poderá repetir o test e de salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, encerra nd o o efeito sobre ela mesma caso seja bem-sucedida. AÇÕES LENDÁR IAS Belashyrra pode executar 3 ações lendárias, escolhendo dentre as opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada de cada vez e somente no final do turno de uma outra criatura. No começo de cada um de seus turnos, Belashyrra recupera as ações lendárias já usadas. Garra. Belashyrra faz um ataque com a garra. Implantar o Medo (Custa 2 Ações). Belashyrra escolhe como alvo uma criatura à vista e a até 18 metros dele. O alvo terá de ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria com CD 22, ou então sofrerá 22 (4dl0) pontos de dano psíquico e terá de usar imediatamente sua reação, caso disponivel, para se afastar de Belashyrra tanto quanto seu deslocamento permitir. Dilacerar a Realidade (Custa 3 Ações). Belashyrra rasga as fímbrias da realidade na área imediatamente a seu redor. Toda criatura a até 3 metros de Belashyrra terá de ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição com CD 22 para não sofrer 19 (3dl2) pontos de dano energético e não ganhar um nível de exaustão.
• / DYRRN Dyrrn é conhecido entre seus seguidores como o Corruptor, o Escamoteador de Pensamentos, o Lorde Serpejante e o Labirinto Abominável. A tradição dos Guardiões do Limiar diz que Dyrrn planta pensamentos nos fracos de espírito, sementes de ideias terríveis que supuram e então crescem. As pessoas particularmente brilhantes costumam atrair a atenção do Labirinto Abominável, que anseia consumir mentes sem igual. Deturpando a Carne e o Pensamento. Os devoradores de mentes de Eberron conhecem Dyrnn como a Supremente, a pedra fundamental de sua consciência coletiva. Dentre todos os daelkyr, o Corruptor é o mais habilidoso na arte de deturpar mentes e corpos para criar monstros. Foi Dyrrn quem transformou prisioneiros goblinoides nos primeiros dolgalgazes e dolferinos, criando as legiões que atacariam brutalmente as nações de Khorvaire. Dyrrn também é um prolífico criador de simbiontes, tesouros que tentam as pessoas a unirem entidades alienígenas a seus corpos. Cultos de Dyrrn. O covil de Dyrrn tem contato com as Raias de Eldeen, e os druidas da Mata Altaneira estão sempre atentos a sinais da influência do Corruptor. No começo da Última Guerra, os anões dos Castras de Mror descobriram passagens para o reino do daelkyr abaixo de seus salões, e os cultos de Dyrrn se espalharam a partir daí. Os devoradores de mentes costumam cooperar com os cultos de Dyrrn, muitos dos quais têm obsessão pela evolução, seja através do uso de simbiontes ou da transformação em aberração. Os adoradores do Escamoteador de Pensamentos acreditam que Dyrrn vai consumir todos os seres sencientes, exceto aqueles que o servem. Dyrrn costuma aparecer como um humanoide alto do sexo masculino e de pele lívida que veste uma pesada sotaina feita de uma trama de couro negro que serpeia de maneira perturbadora em torno da forma do daelkyr. Dyrrn pode emitir tentáculos, usando-os para extrair o cérebro das pessoas. COVIL DE DYRRN Dyrrn tem seu covil no Palácio dos Tendões, um lugar horrendo feito de sobras de carne e osso e esculpido pelo próprio daelkyr. As paredes do palácio ondulam quando o ar passa por elas, como se o espaço respirasse. Ações de Covil. Enquanto estiver no Palácio dos Tendões, Dyrrn terá como invocar a magia ambiente para executar ações de covil. Na contagem 20 da ordem de iniciativa (perde em caso de empate), Dyrrn pode usar uma ação de covil para provocar um dos efeitos a seguir, desde que não repita o mesmo efeito em duas rodadas seguidas: Dyrrn usa sua ação Corrupção. Tentáculos brotam do chão de uma área de 9 metros quadrados a até 36 metros de Dyrrn e permanecem ali até a contagem 20 da rodada seguinte. Toda criatura que começar ou encerrar seu turno dentro da área terá de ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força com CD 23 para não ficar contida. Com uma ação, a criatura conseguirá escapar dos tentáculos com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) com CD 23. Toda criatura à escolha de Dyrrn que estiver à vista e a até 36 metros dele terá de ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria com CD 23 para não sofrer 26 (4dl2) pontos de dano psíquico. A menos que tenha imunidade ao dano, o alvo terá seu valor de Inteligencia reduzido em ld4 toda vez que falhar no teste de salvaguarda desta ação de covil. O alvo morrerá se seu valor de Inteligência for reduzido a O. A redução persistirá até o alvo completar um descanso curto ou longo. Efeitos Regionais. A região que encerra uma passagem para o covil de Dyrrn é distorcida de uma ou mais das maneiras a seguir: Plantas e animais criados a até 3 quilômetros da passagem têm formas deturpadas e aberrantes. Procure inspiração na tabela Modificações dos Daelkyr. CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS
290 Criaturas a até 1,5 quilômetro da passagem costumam ter a impressão de que algo rasteja sob sua pele. O humanoide que passar ao menos 1 hora a até 1,5 quilômetro da passagem terá de ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria com CD 22 para não sucumbir a um tipo de loucura (consulte \"Loucura de Dyrrn\", a seguir). A criatura que tiver sucesso no teste de salvaguarda só será afetada de novo por este efeito regional após 24 horas. Se Dyrrn morrer, esses efeitos vão desaparecer após ldlO dias. LOUCURA DE DYRRN Se enlouquecer no covil de Dyrrn ou enquanto tiver o daelkyr à vista, a criatura vai adquirir uma forma indeterminada de loucura.Jogue ld6 e consulte a tabela Loucura de Dyrrn para definir o caráter dessa loucura, que assumirá a forma de DYRRN Aberra ção média, caótico e mau Classe de Armadura 21 (a rmad ura natura l) Pontos de Vida 325 (31 d8 + 186) Deslocamento 12 m, voo 72 m (pairar) FOR 26 (+8) DES 21 (+5) CON 22 (+6) INT 26 (+8) Salvaguardas lnt+l5, Sab+l3 , Ca r +l 4 SAB 23 (+6) CAR 24 (+7) Perícias Arcanismo +75, Histó ria +15, Intui ção +13, Percepção +13 Resistências a Dano psíquico, ven enoso Imunidades à Condição amed ro ntado, ca íd o, cego, enfeiti çado, en venenado, exaustão Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 23 Idiomas dialeto obscuro, te lepati a 36 m Nível de Desafio 24 (62 ,000 XP) Mente Alienígena. Se uma criatura tenta r ler os pensamentos de Dyrrn ou ca usar-lhe da no psíquico, essa criatura terá de se r bemsucedida em uma sa lvaguarda de Inteligência com CD 23 pa ra não ficar atordoada durante l minuto. A criatura atordoada poderá repetir o teste de sa lvaguarda no fim de cada um de se us turnos, e ncerrando o efeito so bre e la mesma caso seja bem-sucedida. Regeneração. Dyrrn recupera 20 pontos de vida no começo de cada um de seus turnos. Se Dyrrn sofrer dano radiante, esta característica não va i fu ncionar no começo de se u próximo turno. Dyrrn só morrerá se começar seu turno com O ponto de vida e não se regenerar. Resistência Lendária (3/Dia). Se falhar em uma salvaguarda, Dyrrn pode decidir que foi bem-sucedido. Resistência à Magia. Dyrrn tem vantagem em salvaguardas co ntra magias e outros efeitos mágicos. Teleporte. Usando uma ação bônus, Dyrrn pode se teleportar até 9 metros para um espaço desocupado à vista dele. AÇÕES Ataques Múltiplos. Dyrrn faz um ataque com Chicote Tentacular e usa sua Corrupção uma vez. Dyrrn poderá trocar Chicote Tentacular por Extrair Cérebro se tiver agarrado uma criatura. Chicote Tentacular. Arma de Combate Corpo a Corpo:+ 15 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 24 (3dl0 + 8) pontos de dano CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS uma fraqueza do personagem e persistirá até ser curada. O capítulo 8 do Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre tem mais informações sobre a loucura. LOUCURA DE DYRRN d6 Fraqueza (persiste até ser curada) l \"Tem um ilit íd e parasita vivendo no meu cére bro!\" 2 \"Sinto qu e estou me transfo rmando numa aberração.\" 3 \"Some nte as aberrações são naturais.\" 4 \"U ma parte de mim virou uma enti dade consciente.\" 5 \"Meus oponentes devem se curvar a um devorador de mentes!\" 6 \"Dyrrn e os devoradores de mentes só querem unir todas as criaturas sencientes numa consciência co letiva. E eu recebo mensagens dessa plurimente!\" cort ante. Se for uma cri atura de t amanh o Médi o ou menor, o a lvo se rá agarrado (CD 23 para escapar), puxado pa ra um espaço desocupado a at é 1,5 metro de Dyrrn e te rá de se r bem-suced ido em uma sa lvagua rd a de Inte li gência com CD 23 para não fi car atordoado at é não estar ma is agarrado. Dyrrn só poderá usar o mesmo chicote t entacula r contra o utro a lvo de pois de encerrar o agarramento. Dyrrn tem dois chicotes te ntacul ares. Corrupção. Dyrrn escolhe como alvo uma criatura à vist a a até 78 metros de le. O a lvo te rá de ser bem-s ucedido em uma sa lvaguard a de Con stituição com CD 23 para não sofrer 22 (4d6 + 8) pontos de dano necrótico e não ficar corrompido durante l minuto. O corpo da criatura corrompida sofre deturpações de natureza a lienígena . A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataqu e, seu deslocamento é reduzido pela metade e, se tentar con jurar uma magia, terá primeiro de ser bem-suced ida em um teste de Inteligência com CD 15 para a magia não fal har e ser desperdiçada . A criatura corromp ida poderá repetir o teste de salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, encerrando o efe ito so bre e la mesma caso seja bem-s ucedida . Extrair Cérebro. Arma de Combate Corpo a Corpo:+ 15 para ace rt ar, a lcance 1,5 m, uma criatura incapacitada agarrada por Dyrrn. Da no: 55 (lOdlO) pontos de dano perfurante . Se esse da no redu zir o a lvo a O ponto de vida, Dyrrn o matará extra indo e devorando seu cérebro. A ÇÕES LEN DÁRIAS Dyrrn pode executar 3 ações lendárias, esco lhendo dentre as o pções a seguir. Ape nas uma opção de ação lendária pode ser usada de cada vez e somente no final do turno de uma o utra c riatura. No começo de cada um de se us turnos, Dyrrn recupera as ações lendárias já usadas. Chicote Tentacular. Dyrrn faz um ataque com seu Chicote Tentacular. Gerar Aberração (Custa 2 Ações). Dyrrn regurgita um devorador de intelecto (consulte o Monster Manual: Livro dos Monstros) em um espaço desocupado a até 1,5 metro dele. O devorador de intelecto é controlado por Dyrrn e agirá logo após o daelkyr na ordem de iniciativa. Explosão M ental (Custa 3 Ações). Dyrrn emite magicamente energia psíquica em um cone de 78 metros. Toda criatura dentro dessa área terá de ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Inteligência com CD 23 para não sofrer 30 (5d8 + 8) pontos de dano psíquico e não ficar atordoada durante l minuto. A criatura poderá repetir o teste de salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre ela mesma caso seja bem-sucedida.
DINOSSAUROS Os dinossauros são bem difundidos em Eberron, principalmente em Q'bara, nas Campinas de Talenta, em Xen'drik e Argonnessen. Os dinossauros menores são regra em Q'bara e nas Campinas de Talenta, e entre eles há variedades comumente usadas como montaria pelos pequeninos talentanos. GADANHEIRO Os dinossauros gadanheiros são sáurios bípedes com dentes aguçados e garras nas patas traseiras que lembram foices (ou \"gadanhas\") letais. São criaturas imponentes, aproximadamente do tamanho de um ser humano alto, e ferozes o bastante para abater mesmo presas maiores. Na natureza, um gadanheiro não adestrado é capaz de se garantir em combate, mas eles são ainda mais renhidos quando caçam em bando. Esse instinto coletivo faz desses dinossauros as montarias de batalha tradicionais dos pequeninos das Campinas de Talenta. Os gadanheiros respondem com rapidez e boa vontade ao adestramento e ao manejo. GADANHEIRO Fera média, sem alinhamento Classe de Armadura 13 Pontos de Vida 19 (3d8 + 6) Deslocamento 12 m FOR 12 (+l) DES 16 (+3) CON 14 (+2) INT 4 (- 3) Perícias Percepção +3 , Furtividade +5 Sentidos Percepção passiva 13 IdiomasNível de Desafio l (200 XP) SAB 12 (+l) CAR 6 (-2) Bote. Se o gadanheiro se mover ao menos 6 metros em linh a reta em direção a uma criatura e, no mesmo turno, fizer um at aque bem-sucedido com as garras contra esse alvo, este terá de ser bem-s ucedido em uma sa lvaguarda de Força com CD 11 para não ficar caído. Se o a lvo estiver caído, o gadanheiro poderá usar uma ação bônu s para fazer um ataq ue com mordida contra esse a lvo. Táticas de Grupo. O gadanheiro terá vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se ao menos um dos al iad os do gadanheiro estiver a até 1,5 metro da criatura e o a liado não estiver incapacitado. AÇÕES Ataques Múltiplos. O gadanheiro faz dois ataques: um com a mordida e um com as garras. Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) pontos de dano perfurante. Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance l, 5 m, um alvo. Dano: 7 (l d8 + 3) pontos de dano cortante. VecOCINTO VELOCINTO Os velocintos são sáurios bípedes do tamanho de um ser humano, com olhos grandes, escamas de cores vivas, formando desenhos, e pernas fortes. São as montarias mais comuns dos pequeninos das Campinas de Talenta e selecionados para correr. Apesar de ser muito miúdo para carregar jóqueis maiores, o velocinto não tem dificuldade para transportar um pequenino e equipamento leve sem deixar de desenvolver um bom ritmo. Os velocintos costumam ser criaturas teimosas e, portanto, os espécimes de temperamento equilibrado são apreciados pelas tribos talentanas. Por serem herbívoros, os velocintos preferem fugir a lutar. No entanto, mesmo não sendo adestrados para a batalha, eles podem desferir uma mordida feroz quando acuados. VELOCINTO Fera média, sem alinhamento Classe de Armadura 14 Pontos de Vida 9 (2d8) Deslocamento 15 m FOR 12 (+l) DES 18 (+4) CON 10 (+O) Sentidos Percepção passiva l O IdiomasNível de Desafio 1/4 (50 XP) INT 4 (-3) SAB 11 (+O) CAR 4 (-3) Agilidade (Recarrega 5-6). O ve locinto pode executar a ação Esquivar como ação bônus. AÇÕES Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ld8 + 4) pontos de dano perfurante. CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS 291
292 DOLFERINO Os dolferinos são coisas deformadas e atarracadas. Desfigurado pelos daelkyr, o dolferino é, em essência, dois goblins combinados cruelmente numa só criatura. Seu corpo deformado tem quatro braços e duas bocas retorcidas a babar e balbuciar coisas ininteligíveis na parte da frente de um torso sem uma cabeça claramente definida. As duas bocas de um dolferino às vezes travam conversas insanas uma com a outra. O dolferino, porém, tem apenas uma personalidade: sádica, sanguinária e selvagemente egoísta. Em pequenos grupos, essas criaturas às vezes vêm à superfície, em geral sob o comando de dolgalgazes, para executar missões e promover os planos inescrutáveis de seus mestres malévolos. Mas hordas imensas de dolferinos continuam em Khyber com os daelkyr, sonhando com o dia em que seus senhores vão soltá-las em Eberron para devorar e destruir tudo. CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS DOLFERINO Aberração pequena, caótico e mau Classe de Armadura 15 (armadura natura l, escudo) Pontos de Vida 13 (3d6 + 3) Deslocamento 9 m FOR 15 (+2) DES 14 (+2) CON 12 (+l) INT 8 (- 1) SAB 10 (+O) Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Idiomas di aleto obscuro, go bl in Nível de Desafio 1/2 (100 XP) CAR 8 (- 1) Consciência Binária. O dolferino tem vantagem em salvaguarda s co ntra as cond ições cego, enfe itiçado, surdo, amedrontado, atordoado e in co nsciente. A ÇÕ ES Ataques Múltiplos. O do lfe rin o faz três ataqu es. Maça Estrela. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para ace rtar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (l d8 + 2) pontos de dano perfu ra nte. Lança. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para acertar, al ca nce l , 5 m ou alcance 3/18 m, um alvo. Dano: 5 (l d6 + 2) pontos de da no pe rfu ra nte, ou 6 (l d8 + 2) de da no perfurante qu and o usada com as du as mãos para fazer um ataque corpo a corpo. Besta de Mão. Arma de Combate à Distância: +4 para ace rtar, alcance 9/36 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) po ntos de dano perfura nte .
DOLGALGAZ Os dolgalgazes são hobgoblins macilentos com uma pele de coloração doentia. As órbitas de seus olhos se escancaram vazias acima de uma boca dotada de uma língua vermiforme. Cílios inquietos cobrem seus corpos, sendo um pouco mais longos em volta da cabeça, e dois tentáculos de musculatura enxuta se projetam de seus ombros desnudos. O dolgalgaz é cego, mas percebe o ambiente por meio dos cílios sensitivos que revestem sua pele. Também é capaz de absorver a energia vital de toda criatura que toca por meio de seus tentáculos. Deformados pelo Caos. Quando vieram de Xoriat para conquistar Khorvaire, os daelkyr capturaram e transformaram as as criaturas nativas do continente para criar exércitos de combatentes horripilantes. Dyrrn, o Corruptor, usou hobgoblins para dar forma aos dolgalgazes, transformando-os em matadores inteligentes, insensíveis e eficientes. Quando os daelkyr foram derrotados, os dolgalgazes baixaram às profundezas de Khyber com seus amos e senhores. Lá eles estudam em monastérios cavernosos, fazendo de seus corpos armas vivas dedicadas a cumprir as missões com as quais seus mestres os incumbem. É comum encontrar dolgalgazes no comando de pelotões de dolferinos e também cooperando com os Cultos do Dragão Abaixo, particularmente com os devotos de Dyrrn, o Corruptor. Aberração média, ordeiro e mau Classe de Armadura 16 (Defesa sem Armadura) Pontos de Vida 33 (6d8 + 6) Deslocamento 12 m FOR 14 (+2) DES 18 (+4) CON 12 (+l) INT 13 (+l) SAB 14 (+2) Perícias Acrobacia +6, Furtividade +6, Percepção +4 Imunidades à Condição cego CAR 11 (+O) Sentidos percepção às cegas 36 m (cego a lém desse alcance), Percepção passiva 14 Idiomas dia leto obscuro, gob lin Nível de Desafio 3 (700 XP) Defesa sem Armadura. Enquanto o do lgalgaz não usar armadura nem empunhar um escudo, seu mod ificador de Sabedori a será somado à sua CA. Evasão. Se o do lgalgaz for submetido a um efeito qu e lh e permit a sofrer apenas metade do dano com uma salvaguarda bem-suced ida de Destreza, ele não sofrerá dano algum se tiver sucesso no teste e apenas metade do dano se falhar. Ele não poderá usar esta característica se estiver incapacitado. AÇÕES Ataques Múltiplos. O do lga lgaz faz dois ataques com seu te ntácu lo e do is ataques desarmados. É possível trocar até dois ataqu es com te ntácu lo por Drenar Vita li dade. Tentáculo. Arm a de Combate Corpo a Corpo: +6 para acert ar, a lca nce 4, 5 m, um a lvo. Dano: 7 (l d6 + 4) pontos de da no co ntu ndente. O a lvo será agarrado (CD 12 para escapar) se for uma cri atu ra Gra nde ou menor. O do lgalgaz só poderá usar o mesmo tentáculo co ntra outro alvo depois qu e esse agarramento cessar. O dolga lgaz tem dois t entácul os. Ataque Desarmado. Arma de Com bate Co rp o a Corpo: +6 para acertar, a lc ance 1,5 m, um a lvo . Dano: 6 (ld4 + 4) pontos de dano contundente. Drenar Vitalidade. Uma c riatura agarrada po r um te ntácul o do dolgalgaz t e rá de faze r uma sa lva guarda de Con stitui ção com CD 11. Se for malsucedido, o al vo va i sofre r 9 (2d8) pontos de dan o ne cróti co e o dolga lgaz vai recu perar uma qu antid ade de po ntos de vida igual à metade do dano ne crótico infligid o. CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS 293
294 FORJADO BÉLICO C OLOSSO Nos dias derradeiros da Última Guerra, a Casa Cannith entregou ao mundo a mais poderosa de suas criações: os forjados bélicos colossos. Esses enormes combatentes mecânicos percorreram Cyre com passos estrondosos, esmagando tudo em seu caminho e deixando apenas escombros em seu rastro. Criados para acabar com a guerra de uma vez por todas, os colossos pulverizaram soldados sob seus pés e incineraram legiões inteiras com os raios de luz vermelha disparados de suas bocas. Esse frenesi de violência foi interrompido no Dia do Pesar. O cataclismo arcano que tragou Cyre destruiu a maioria dos forjados bélicos colossos, fazendo-os desabar sem vida no chão. Sobreviventes Colossais. Alguns forjados bélicos colossos sobreviveram ao Dia do Pesar mais ou menos intactos e imagina-se que estejam meramente em estase, aguardando que alguém venha despertá-los. Os artífices Cannith têm todo interesse em localizá-los e determinar se é possível despertálos ou, no mínimo, recuperar seus docentes e outros itens mágicos. Seguem-se alguns lugares onde, segundo boatos, haveria forjados bélicos colossos operacionais: \"Arkus\" (Colosso BX-11) está caído no fundo da Fenda Luminosa na parte setentrional da Terra do Pesar, com um dos braços arrancado do torso. Artorok\" (Colosso BX-73) está sentado no fundo do lago Cyre, cercado pelos andaimes de um ateliê da Casa Cannith que afundou. Está embaixo d'água, mas intacto. FORJADO BÉLICO COLOSSO Constructo colossal, sem alinhamento Classe de Armadura 23 (armadura natural) Pontos de Vida 410 (20d20 + 200) Deslocamento 18 m FOR 30 (+10) DES 11 (+O) CON 30 (+10) INT 3 (-4) Salvaguardas lnt +4, Sab +8, Car +7 SAB 11 (+O) CAR 8 (-1) Imunidades a Dano necrótico, venenoso; contundente, perfurante e cortante de ataques não mágicos Imunidades à Condição enfeitiçado, exaustão, amedrontado, incapacitado, paralisado, petrificado, envenenado, atordoado Sentidos visão verdadeira 45 m, Percepção passiva 10 Idiomas entende comum, mas não fala Nível de Desafio 25 (75 .000 XP) Forma Imutável. O colosso é imune a qualquer magia ou efeito cuja intenção seja alterar a forma dele. Monstro de Cerco. O colosso causa dano dobrado a objetos e construções. Resistência à Magia. O colosso tem va ntagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. Resistência Lendária (3/Dia). Se falhar em uma salvaguarda, o colosso pode decidir que foi bem-sucedido. Terror Imponente. Todo inimigo do lado de fora do colosso que começar seu turno a até 9 metros dele terá de ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria com CD 26 para não ficar amedro ntado até o começo do próximo turno do inimigo. Se o teste de salvaguarda do inimigo for bem-sucedido, e le ficará imune ao Terror Imponente do colosso pelas próximas 24 horas. CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E IN IM IGOS \"Hanamar\" (Colosso BX-42) está de pé no fundo da Baía dos Krakens, perto do litoral de Valenar, enterrado até os joelhos na areia e embaixo d'água, mas, fora isso, intacto. \"Matakarrn\" (Colosso BX-31) perdeu as pernas, mas rasteja pela Terra do Pesar, usando os braços para arrastar seu corpanzil pelo chão. Está sempre caído e não pode usar sua ação Pisotear, mas faz três ataques extras com a torreta ao usar a ação Ataques Múltiplos. \"Landro\" (Colosso BX-33) está parcialmente fundido à encosta de uma montanha na fronteira entre Cyre e Breland, mas ainda é possível explorá-lo e, quem sabe, recuperar alguma coisa. \"Norr\" (Colosso BX-5) está encostado num canto em meio às ruínas de Metrol, a antiga capital de Cyre. \"Madeyra\" (Colosso BX-12) está agachado no Pântano Pululante, no canto noroeste das Marcas da Sombra. Ninguém sabe dizer como ele foi parar lá. Oco por Dentro. Embora seja capaz de operar sem tripulantes, o forjado bélico colosso foi construído para transportar magos, artífices, magiurgos e soldados de elite. Por esse motivo, os constructos são basicamente ocos por dentro, com túneis, escadas, depósitos e mirantes. O colosso pode estar cheio de monstros e segredos, além dos cadáveres daqueles que morreram dentro dele. No capítulo 4, o mapa 4.8 ilustra um forjado bélico colosso inativo, e o texto que o acompanha explica como o colosso poderia servir como palco de uma aventura. A ÇÕES Ataques Múltiplos. O colosso faz três ataques - um com sua pancada e do is com suas torretas místicas - e aí usa Pisotear. Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +18 para acertar, alcance 6 m, um alvo. Dano: 29 (3dl2 + 10) pontos de dano contundente, e o colosso pode empurrar o alvo até 6 metros para longe dele. Torreta Mística. Ataque Mágico à Distância:+ 18 para acertar, alcance 90 m, um alvo. Dano: 18 (4d8) pontos de dano energético e, se for uma criatura, o alvo ficará caído. Pisotear. O colosso bate um dos pés em um ponto no chão a até 6 metros dele. Toda cri atura dentro de um cilindro de 6 metros de raio e 6 metros de altura com centro nesse ponto terá de ser bemsucedida em uma sa lvaguarda de Destreza com CD 26 para não sofrer 33 (6dl0) pontos de dano contundente e ficar caída. Até o colosso voltar a usar Pisotear ou se mover, a criatura ficará contida. Enquanto estiver contida, a criatura (ou uma outra criatura a até 1,5 metro dela) poderá usar sua ação para fazer um teste de Força com CD 26. Se for bem-sucedida, a criatura passará para um espaço desocupado à escolha dela a até 1,5 metro do colosso e não estará mais contida. Construções e objetos não mágicos que não são carregados nem usados junto ao corpo sofrerão a mesma quantidade de dano se estiverem dentro do cilindro (sem salvaguarda). Raio Incinerador (Recarrega 5- 6). O co losso dispara um raio de luz em uma linha de 45 metros com 3 metros de largura. Toda criatura apanhada nessa linha terá de fazer uma salvaguarda de Destreza com CD 26, sofrendo 60 (11 dl O) pontos de dano radiante se falhar, ou metade do dano se tiver sucesso. A criatura que for reduzida a O ponto de vida por esse dano será desintegrada, deixando para trás tudo que por acaso estivesse carregando ou usando junto ao corpo.
FORJADO BÉLICO TITÃ Os forjados bélicos titãs são constructos corpulentos projetados para romper as fileiras dos exércitos inimigos e deixar um rastro de destruição. Figurando entre os combatentes mais temidos da Última Guerra, os forjados bélicos titãs mal são sencientes: têm apenas inteligência bastante para seguir ordens. Legado dos Gigantes. Na Idade dos Gigantes, os artífices dessa raça construíram golems de guerra irracionais para ajudá-los na guerra que travavam com os quori. Milênios depois, alguns desses golems foram redescobertos por aventureiros em busca dos segredos daquela era e, em seguida, entregues aos artífices que trabalhavam para as casas dracoassinaladas durante a Última Guerra. A Casa Cannith estudou os projetos e, enquanto desvendava os segredos dos golems e dos gigantes artífices que os fizeram, criou os primeiros forjados bélicos titãs. FORJADO BÉLICO TITÃ Constructo enorme, ordeiro e neutro Classe de Armadura 20 (armadura natural) Pontos de Vida 125 (l0dl2 + 60) Deslocamento 12 m FOR 23 (+6) DES 8 (-1) CON / 22 (+6) INT 3 (-4) Imunidades a Dano ve nenoso, psíquico SAB 11 (+O) CAR l (-5) Imunidades à Condição enfeitiçado, exaustão, amedrontado, para lisado, petrifi cado, envenenado Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passi va 10 Idiomas ente nde os idiomas de seu criador, mas não fa la Nível de Des•afio 8 (3.900 XP) Monstro de Cerco. O forjado bélico titã causa dano dobrado a objetos e construções. Plataformas. O forjado bélico titã tem duas plataformas embutidas no chassi. Uma criatura de tamanho Médio ou menor pode ficar na plataforma enquanto o titã se desloca , sem precisar se espremer. Para fazer um ataque corpo a corpo contra um al vo a até 1,5 metro do forjado bélico, a criatura precisa usar lanças ou armas dotadas de extensão e o alvo precisa ser Grand e ou maior. AÇÕES Ataques Múltiplos. O forjado bélico titã faz um ataque com o quiromachado e um ataque com o quiromartelo. Quíromachado. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 19 (3d8 + 6) pontos de dano cortante, mais 11 (2dl0) pontos de dano cortante se o a lvo estiver caído. Quiromartelo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, a lcance 3 m, um a lvo. Dano: 19 (3d8 + 6) pontos de dano contu ndente . Se for uma criatura, o alvo terá de ser bem-sucedido em uma sa lvaguarda de Força com CD 17 para não ficar caído. Machadada em Balanço (Recarrega 6). O forjado bé lico titã usa seu qu iromachado para desferir um go lpe em bala nço, e toda criatura a até 3 metros dele terá de fazer uma sa lvaguarda de Destreza com CD 17. Cada criatura sofrerá 19 (3d8 + 6) pontos de dano contundente se falhar, ou metade do dano se tiver sucesso.
DEFENSOR DE FERRO DEFENSOR DE FERRO Constructo médio, neutro Classe de Armadura 17 (armadura natural) Pontos de Vida 30 (4d8 + 12) Deslocamento 12 m FOR 16 (+3) DES 14 (+2) CON 16 (+3) INT 8 (-1) Perícias Percepção +3, Furtividade +4 Imunidades a Dano venenoso SAB 11 (+l) Imunidades à Condição exaustão, envenenado CAR 7 (-2) Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 Idiomas entende os idi omas de seu criador, mas não fala Nível de Desafio l (200 XP) Ligação Telepática. Enquanto estiver no mesmo plano de existência que seu mestre, o defensor poderá transmiti r magicamente aquilo que sente ao seu amo e senhor, e os dois poderão se comunicar por telepatia. Sentidos Aguçados. O defensor tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção). A ÇÕES Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) pontos de dano perfurante. Se for uma criatura, o alvo terá de ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força com CD 13 para não sofrer 3 (ld6) pontos adicionais de dano perfurante e não ser agarrado (CD 13 para escapar). O defensor pode manter apenas uma criatura agarrada dessa maneira por vez. CAPÍTULO 6 1 AM I GO S E INIMIGOS HOMÚNCULOS Homúnculo é um constructo servil criado para desempenhar certas tarefas. Artífices e magos são responsáveis pela , maioria dos homúnculos que existem hoje. Cada tipo de homúnculo tem um corpo construído a partir de matérias-primas diferentes, como argila, ferro · e pedacinhos de pelos e penas. O processo que cria um homúnculo pede a mistura desses materiais com o sangue do criador e a animação da coisa por meio de um ritual mágico prolongado. Constructo. O homúnculo não precisa de ar, comida, água nem sono. DEFESSOR DE FERRO Os defensores de ferro lutam por seu criador. Podem ter várias formas e costumam ser modelados como animais. Os artífices mais criativos fabricam defensores de ferro em forma de animais híbridos ou outras criaturas fantásticas. MENSAGEIRO CÉLERE O mensageiro célere é um voador veloz projetado para levar mensagens sem demora em nome de seu criador. A rapidez e a eficiência fazem dos mensageiros céleres uns tagarelas, e eles jogam conversa fora com a mesma velocidade com que se movem. Esses mens ageiros podem ter diversas formas, geralmente a de pássaros ou sprites mecânicos. MENSAGEIRO CÉLERE Constructo minúsculo, neutro Classe de Armadura 13 Pontos de Vida 7 (2d4 + 2) Deslocamento 7,5 m, voo 18 m FOR 6 (-2) DES 16 (+3) CON 13 (+l) INT 8 (-1) Perícias Acrobacia +5, Furtividade +5 Imunidades a Dano venenoso SAB 12 (+l) Imunidades à Condição exaustão, envenenado Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 Idiomas um idioma falado por seu criador Nível de Desafio 1/8 (25 XP) CAR 7 (-2) Ligação Telepática. Enquanto estiver no mesmo plano de existência que seu mestre, o mensageiro poderá transmitir magicamente aquilo que sente ao seu amo e senhor, e os dois poderão se comunicar por telepatia. Sobrevoo. O mensageiro não provoca ataques de oportunidade quando sai voando do alcance de um inimigo em combate corpo a corpo. AÇÕES Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld4 + 3) pontos de dano perfurante.
\\.J z õê ~ \\.J ~ u , !DOLO RADIANTE O ídolo radiante é um anjo que foi banido do reino celestial de Syrania e arremessado no Plano Material. O pecado que levou à sua queda: o desejo de ser adorado pelos mortais. Agora que estão no reino dos mortais, os ídolos radiantes reúnem cultos de seguidores devotos. Anjos Caídos. A vontade insaciável de ser adorado pode transformar física e mentalmente um anjo caído. Em sua forma verdadeira, o ídolo radiante parecer ser um anjo deformado. Pode ter cotos ensanguentados no lugar das asas, ou estas poderiam estar sobrecarregadas com o peso de correntes que representam o orgulho do ídolo. O ídolo radiante usa disfarçar-se para esconder sua corrupção, apresentando uma imagem de glória celestial. O Peso da Corrupção. Quando um ídolo radiante consegue formar um séquito de bom tamanho com palavras eloquentes e demonstrações de poder, sua fachada começa a rachar e o que se segue é a decadência. Conforme se enterra cada vez mais nos domínios do poder material, o ídolo radiante começa a desvirtuar seus seguidores, afundando-os no ritualismo nefasto, na insensatez hedonista e na ruína fanática. Imortal. O ídolo radiante não precisa de ar, comida, água nem sono. ÍDOLO RADIANTE Celestial grande, ordeiro e mau Classe de Armadura 18 (armadura natura l) Pontos de Vida 142 (l 5dl O+ 60) Deslocamento 12 m FOR 23 (+6) DES 18 (+4) CON 19 (+4) Salvaguardas Sab +9, Car +9 INT 17 (+3) SAB 20 (+5) CAR 21 (+5) Perícias En ganação +9, Intuição +9, Percepção +9, Persuasão +9 Resistências a Dano radiante; contundente, perfurante e cortante de at aques não mágicos Imunidades à Condição enfe it içado, exaust ão, amedrontado Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 19 Idiomas todos, telepat ia 36 m Nível de Desafio 77 (7. 200 XP) Aura de Falsa Divindade. A criatura que começar seu turno a até 9 metros do ídolo radiante terá de fazer uma salvaguarda de Sabedoria com CD 17, a menos que o ídolo radiante esteja incapacitado. Se falhar, a criatura será enfeitiçada pelo ídolo radiante. A criatura enfeitiçada poderá repetir o teste de salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre ela mesma caso seja bem-sucedida. Assim que tiver sucesso no teste de salvaguarda, a criatura ficará im une à Aura de Falsa Divindade do ídolo radiante em questão durante 24 horas. Conjuração Inata. O atributo de conjuração do ídolo rad iante é Carisma (CD 17 para evitar magia). O ídolo rad iante pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais: A vontade: enfeitiçar pessoa, curar ferimentos, disfarçar-se, taumaturgia 1/d ia cada: comunhão, dominar pessoa, praga de insetos, sugestão em massa, reviver os mortos Resistência à Magia. O ídolo radiante tem vantagem em sa lvaguardas contra magias e outros efe itos mágicos. A ÇÕ ES Ataques Múltiplos. O ídolo radiante faz dois ataques corpo a corpo. Mangual. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 70 (ld8 + 6) pontos de dano contundente, mais 18 (4d8) de dano radiante. Golpe Radiante (1/Dia). O ídolo radiante escolhe um ponto no chão à vista e a até 18 metros dele. Um cilindro de 9 metros de raio e 12 metros de altura de luz plena aparecerá e permanecerá ali até o começo do próximo turno do ídolo radiante. Toda criatura apanhada no interior do cilindro quando ele aparecer ou que encerrar seu turno dentro dele terá de fazer uma sa lvaguarda de Constituição com CD 17, sofrendo 36 (8d8) pontos de dano radiante se falhar, ou metade do dano se tiver sucesso. CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS
IMORREDOUROS Os imorredouros são criaturas mortas-vivas sustentadas por energia positiva ou pela devoção de seres mortais. Fortes emoções negativas podem manter um espírito no Plano Material em forma de fantasma ou aparição, mas os imorredouros são espíritos que persistem porque são queridos e, por sua vez, tentam proteger e orientar os membros de sua comunidade. Os imorredouros podem aparecer em qualquer lugar, mas é raro eles se manifestarem naturalmente. O único lugar onde são encontrados em quantidade significativa é a ilha de Aerenal, um país impregnado com a energia positiva do plano de Irian, ao qual está vinculado. Os elfos de Aerenal passaram milhares de anos empenhados em desenvolver rituais que aproveitassem essa energia, permitindo-lhes preservar seus cidadãos mais formidáveis como imorredouros . Compromiss o com a Luz e o Amor. O sustento dos imorredouros é a energia positiva, quer seja encontrada em zonas de manifestação associadas a Irian - como em S hae Mordai, a Cidade dos Mortos aereni - ou doada de livre e espontâ nea vontade pela devoção de seres mortais. O culto à Corte Eterna é o que sustenta os imorredouros de Aerenal, mas a devoção é um recurso limitado. Sendo assim, todo elfo que se torna eterno é obrigado a ganhar a vida após a morte. Se deixar Aerenal, o elfo eterno vai precisar de uma comunidade de elfos ou outra fonte de energia positiva que o sustente. Se não o fizer, sua luz vai se apagar e ele ou ela acabará morrendo. A Corte Eterna. Os venerados mortos-vivos de Aerenal se reúnem na Corte Eterna. Com sua base na cidade de Shae Mordai, os membros da Corte Eterna passam o tempo meditando, realizando pesquisas ou continuando a aperfeiçoar as artes que praticavam em vida. São os orientadores e conselheiros dos vivos, e integrantes das linhagens nobres de Aerenal podem executar o rito do aconselhamento para consultar os ancestrais em Shae Mordai. Os membros mais formidáveis da Corte Eterna são os conselheiros ascendentes. Esses seres de pura luz se concentram em contemplar os mistérios da vida e dos planos e podem colaborar para exercer um poder quase divino que lhes permite blindar Aerenal de praticamente qualquer ameaça. No entanto, os conselheiros ascendentes só conseguem exercer seu poder fora das fronteiras de Aerenal quando agem por meio de seus devotos mortais: os paladinos e clérigos da Corte Eterna. A Face da Morte. A luz de Irian sustenta o espírito, mas não preserva o corpo físico. Os imorredouros parecem ser cadáveres ressequidos que viram sua carne definhar ao longo dos séculos. Ao mesmo tempo, o espírito do eterno rodeia o corpo: uma aura de luz que forma uma sombra espectral da alma. A luz emitida por um eterno não gera calor, mas produz a sensação de conforto e aconchego. Os imorredouros mais poderosos são capazes de separar seu espírito de sua forma física, passando a existir como seres de luz pura. Esse estado é o objetivo supremo dos elfos de Aerenal, e esses seres são conhecidos como conselheiros ascendentes. CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS lMORREOOURO Morto-Vivo. O eterno não precisa de ar, comida, água nem sono. CONSELHEIRO IMORREDOURO Os conselheiros imorredouros orientam e protegem o povo de Aerenal. São os membros mais poderosos da Corte Eterna que ainda conservam formas físicas. Muitos conselheiros imorredouros passam seus dias aconselhando os vivos, mas alguns dedicam anos de não vida a projetar sua consciência no Plano Astral, em busca de novos conhecimentos para dividir com sua gente. Mesmo assim, nem todas as mentes são capazes de assimilar a imortalidade, e os conselheiros imorredouros às vezes cedem à pressão e enlouquecem. SOLDADO IMORREDOURO Os soldados imorredouros formam o exército da Cidade dos Mortos de Aerenal. Guardam os templos da Corte Eterna e as mansões das linhagens nobres de Aerenal, e os embaixadores aereni costumam ser acompanhados por guarda-costas mortos-vivos. Os soldados imorredouros usam armaduras que são verdadeiras relíquias e empunham armas ornamentadas.