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Published by haychi.cipher, 2025-12-07 18:47:28

Complemento-Eberron-das-cinzas-da-ultima-guerra

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ô - r j) SHARN, A CIDADE DAS TORRES e REGUEI HÁ UMA SEMANA E AINDA É DIFÍCIL NÃO ME sentir assoberbada pela cidade. As torres se elevam até desaparecer nas nuvens. Luzes cintilam em milhares de janelas. Coches celestes abrem caminho pelo labirinto de pontes que conectam as torres e, lá no alto, vislumbro o anel incandescente de um aeronau e/ementai. Distraída com essas aparições no céu, quase trombo com um forjado bélico, que chega a esbarrar em mim ao passar. É a primeira vez que vejo um, mas, até aí, são tantas as coisas neste lugar que eu nunca vi antes. Logo ali adiante, um elfo tatuado regateia com uma pequenina mascarada o preço da carne de lagarto. Mais àfrente, uma gárgula a tudo observa de seu poleiro alto. Eu me recomponho e prossigo. Só quando chego ao elevador é que percebo que o forjado I bélico surrupiou minha bolsa. -Uma recém-chegada à cidade grande Todos os grandes temas de Eberron se manifestam na magnífica cidade de Sharn. É um lugar mágico, com coches celestes a contorn,ar as torres de quase dois quilômetros de altura e forjas ~ísticas a trabalhar sem descanso em suas entranhas. É um lugar de aventuras e intrigas. Um anjo caído anda reunindo asseclas nas ruínas abaixo da cidade. Uma guerra de quadrilhas vai ganhando força no Callestano. O cadáver de um aristocrata assassinado foi encontrado há pouco numa mansão flutuante. Uma artífice Cannith faz experimentos com uma passagem planar ... e algo está prestes a dar muito errado. Todas essas aventuras e uma centena de outras estão à sua espera na Cidade das Torres. Este capítulo detalha a cidade para os jogadores e as DMs. A DM poderá encontrar mais informações sobre a cidade no capítulo 4. o FORMATO DE SHARN Sharn é a maior cidade de Khorvaire, com uma população de meio milhão de pessoas. Os seres humanos formam aproximadamente um terço desse número; os anões, um sexto. O resto é uma mistura de todas as raças encontradas em Khorvaire. Pequeninos, elfos e gnomos: todos marcam presença significativa na cidade, mas mesmo os kalashtar e os visinfantes têm comunidades em Sharn. Fora a população permanente, dezenas de milhares de pessoas passam por Sharn todos os dias. Os refugiados da guerra ainda chegam à cidade, acompanhados por turistas, espiões, mercadores e gente que espera encontrar a sorte na mais magnífica das cidades de Eberron. Sharn fica logo acima do rio Adaga e de seu afluente oriental, o Cabo. É um porto importante para todos que negociam com Aerenal, Xen'drik ou Sariana. As margens do Adaga estão cobertas de montanhas, e Sharn não tem como se expandir. Daí a cidade ter crescido para cima. A cidade é formada basicamente pelos setores: Cantonorte Diura Paragem de Tavick Platô Central Platô Menthis No coração de cada um desses setores fica um aglomerado de enormes torres centrais. Uma rede de pontes e plataformas conecta muitos desses imensos pináculos, e torretas menores brotam dos cantos das torres centrais. O distrito da Vereda do Céu flutua acima das torres mais altas, ao passo que os túneis das Entrosas se estendem pelo subterrâneo da Cidade Baixa. Entre esses extremos, cada setor se divide em três alas: alta, média e baixa. Cada ala é formada por alguns distritos, de modo que o endereço de um lugar em Sharn pode ser definido por uma combinação do nome da ala e do nome do distrito. Mais informações sobre cada ala e seus distritos mais adiante neste capítulo. RESCALDO DA GUERRA Distante dos íronts, Sharn nunca foi sitiada durante a Última Guerra. Mesmo assim, o conflito afetou seus cidadãos e continua a fazê-lo ainda hoje. DANOS FÍSICOS Apesar de Sharn nunca ter sofrido assaltos prolongados, a cidade não saiu ilesa. Em várias ocasiões, soldados de elite e sabotadores lançaram ataques significativos no interior de Sharn. O mais infame deles foi o ataque aundairiano que derrubou um dos edifícios flutuantes, a Torre de Vidro, devastando o distrito hoje conhecido como Tombado. Em qualquer uma das alas baixas ou médias, você pode encontrar indícios do conflito: uma ponte destroçada, um edifício que ruiu graças a uma explosão arcana ou uma área que dizem ser assombrada por causa da grande quantidade de pessoas que morreram ali durante a guerra. SEQUELAS E PSICOLÓGICAS Há locais na cidade que abrigam pessoas que sofreram por conta dos atos de outras nações. Por exemplo, muitos moradores de Diura consideram todos os aundairianos responsáveis pela destruição do Tombado. Num outro distrito, as pessoas talvez odeiem os karnacianos por causa de um ataque de mortos-vivos durante a guerra, e um outro grupo pode culpar Thrane pelo cerco de Vathirond. Percepções como essas podem definir os sentimentos de um distrito inteiro, mas na cidade como um todo há muito mais gente com questões pessoais a resolver do que gente que guarda ressentimento de nações específicas. CAPÍTULO 3 1 SHARN, A CIDADE DAS TORRES 1 1 r5r


Por exemplo, se considerados como indivíduos, a maioria dos integrantes da Guarda de Sharn talvez não ligue para o fato de um gnoll ter sido avistado num dos bairros, mas um guarda que lutou no front de Droaam durante a guerra poderia querer vingança. Os forjados bélicos às vezes também são alvo desse tipo de preconceito. Uma pessoa que teve amigos mortos por soldados forjados bélicos talvez guarde rancor dessas criaturas. ESCASSEZ Como a tinta do Tratado de Castrono mal secou e as relações entre os signatários ainda estão se normalizando, hoje Sharn não vê muito comércio com outras nações. Podem surgir problemas decorrentes da oferta escassa de artigos importados, sejam preços inflacionados, a necessidade de racionamento ou a total indisponibilidade de algumas mercadorias. Oferta e demanda também afetam o contrabando e o mercado clandestino: alguns artigos desejáveis talvez só estejam disponíveis com a intermediação do Clã Boromar. REFUGIADOS E VÍTIMAS Refugiados ciranos superlotam o distrito de Alta Muralha na Baixa Paragem de Tavick, e Sharn também abriga uma quantidade significativa de refugiados de outros lugares de Breland: pessoas que tiveram seus lares e vilarejos destruídos durante a guerra e migraram para Sharn em busca de vida nova. A cidade também tem sua quota de gente que saiu ferida da guerra, soldados e civis com graves sequelas físicas e psicológicas. Os lugares mais prováveis para encontrar essas pessoas são as alas baixas. Não são apenas pobres: estão sofrendo e pode ser que queiram se vingar daqueles a quem atribuem a culpa por sua dor. GUIA DA CIDADE QUEM VIVE NAS BAIXAS DE DENTRO NUNCA VÊ O SOL. O povo ouve falar das \"torres\" e pensa logo em obeliscos delicados, o tipo de coisa que a gente vê brotar dos cantos da fortaleza de um nobre. Temos esses aí também, um montão deles. Mas a cidade tem como base suas torres centrais. Essas têm muros tão grossos que daria para enfiar um castelo senhorial inteiro dentro de uma delas. Aí temos os distritos de fora, onde dá pra pegar um arzinho, construídos em cima das pontes e plataformas que ligam uma torre central a outra. E temos as torretinhas construídas nas paredes das torres centrais e as pontes de ligação. E tem a gente lá do meio que vive e trabalha no interior desses muros. E nós, os do lado de dentro, em nossos distritos completamente encerrados no oco de uma das torres grandes. Ah, sim. Lá no Callestano, quem olha para cima vê luzes a piscar. Mas não são estrelas, não é o céu. É o que dá pra ver através dos quase dois quilômetros de pontes e plataformas que cruzam o poço: são os distritos lá em cima. Quem mora lá no alto chega a encostar no cêu. No meio ainda dá pra ver o sol. Nas baixas de dentro, temos só a escuridão e o pinga-pinga constante de água e coisas piores que descem da cidade lá em cima. -Descrição de Sharn por um menino de rua CAPÍTULO 3 1 SHARN, A CIDADE DAS TORRES Sharn é a cidade mais cosmopolita do continente. A descrição de todas as atividades e do que mais a cidade tem a oferecer tomaria um livro inteiro. Eis um resumo do que você precisa saber para aproveitar a cidade ao máximo. CUIDADO ÜNDE PISA! Como convém à Cidade das Torres, Sharn também é uma cidade de pontes e sacadas. Essas vias e projeções podem ser extremamente estreitas ou amplas e confortáveis. Embora , a maioria se veja confinada por muros ou balaustradas, há sempre uma chance de que você ou algum conhecido, ao passar algum tempo em Sharn, caia de uma dessas beiradas. Como, então, os habitantes lidam com esse risco? Quem tem dinheiro suficiente costuma portar uma insígnia da pena por segurança. Não tem uma insígnia? Não precisa entrar em pânico! Graças ao labirinto de pontes e vãos que conectam as torres, há uma boa chance de você não cair mais do que uns trinta metros até bater numa outra ponte mais abaixo. Não parece muito consolador, eu sei, mas também é verdade que as pontes mais relevantes nas alas altas e médias são encantadas com efeitos de queda suave acionados automaticamente, para que você não esmague um transeunte inocente ao cair. São vários os resultados de uma queda longa. A tabela Quedas em Sharn apresenta algumas dessas possibilidades. QUEDAS EM SHARN d8 Resultado Você cai dezenas de metros e atinge o solo na base das to rres. 2 Você cai 3d6 x 3 metros e atinge uma ponte. Uma ponte importante numa das alas altas ou médias terá o encantamento queda suave; do contrá rio, será uma aterrissagem dura . 3 4 5 6 7 8 Você cai 2d4 x 3 metros e aterrissa no interior de um coche celeste que passava por ali, possivelmente ferindo um passageiro. Você cai 4d4 x 1,5 metros e atinge um afloramento , um mastro de bandeira ou uma estátua saliente. Se sobrevive r, você ai nda est ará precariamente pendurado(a) na beira de uma to rre ou ponte. Ao cair, você passa po r um hipogrifo. Faça um teste de Destreza (Acrobacia) com CD 15 para tentar agarrar a perna do bicho! Você é apanhado(a) por uma gárgula ou coruja gigante que, logo em seguida, ameaça soltar você caso não seja recompensada. Você voa! Na verdade, um mago ou artífice nas proximidades conjura queda suave para salvar você, mas, por um segundo, parece que você sabe voar. E agora o con jurador quer alguma remuneração. Você se ch oca com um elementa l do ar Pequeno que se viu atraído para a cidade. Isso amortece sua queda , mas agora você est á em cima de um elemental do ar.


TÁ CHOVENDO ~ BEBADO! Só esta semana uma mulher brelesa no Central Médio morreu esmagada por um cirano bêbado que despencou das alas altas e caiu em cima dela. Ele sobreviveu. Uma brelesa de bem, veterana da Última Guerra, amorteceu-lhe a queda! Não se trata do primeiro incidente dessa natureza. No mês passado, um forjado bélico desastrado esmigalhou um inocente casal de pequeninos. Antes disso, um ladrão morfera caiu de uma torre e feriu um grifo desavisado. Estou propondo uma nova lei: fica proibido andar pelas alas médias ou altas sem uma insígnia da pena. Essas coisinhas baratas são a linha que separa nossa segurança da morte causada por um canalha que prefere torrar seu ouro com aguardente. SERVIÇO DE COMUNICAÇÃO Precisa mandar um recado para alguém? Se você não tiver pressa, os correios Orien têm caixas espalhadas pela cidade. Pode-se enviar uma carta por 1 PC. Contratar um mensageiro geralmente custa algo entre 5 PC e 5 PO, dependendo do tamanho do pacote e da localização do destinatário. Você encontrará estações mensageiras Sivis em quase todas as alas altas e médias e, se for imprescindível contatar alguém na mesma hora, o enclave Sivis no distrito das Torres dos Dragões (Central Médio) pode conjurar a magia remeter por 200 PO. A Casa Tharashk introduziu uma novidade no ramo da entrega de mensagens em Sharn: o uso de gárgulas. Os Tharashk têm várias dessas criaturas a seu serviço, e esses entregadores alados oferecem uma maneira rápida de mandar mensagens de um canto a outro da cidade. Se avistar uma gárgula livre, basta lhe fazer um sinal. A entrega de uma carta ou de um pacote pequeno custa 5 PO. SERVIÇOS DE CONJURAÇÃO Encontram-se magiurgos e adeptos a oferecer seus serviços em todos os distritos de Sharn. Os preços mais comuns são apresentados resumidamente na tabela Honorários dos Magiurgos. HONORÁRIOS DOS MAGIURGOS Círculo de Magia lº 2º 3º Preço 25 PO 50 PO 100 PO Esses custos podem variar dependendo da magia e do conjurador e não incluem o preço de componentes caros. As pessoas capazes de conjurar magias de nível mais elevado são raras e costumam ser encontradas apenas nas casas dracoassinaladas ou nas rodas de magos. O custo e a disponibilidade desses serviços variam de acordo com o conjurador.


1 154 ESTILO E PADRÃO DE VIDA Em Sharn, como em qua lquer comunidade grande, segmentos diferentes da população ocupam lugares distintos no espectro econômico. Os termos que D&D usa para quantificar as despesas de acordo com o estilo de vida - miserável, desvalido, pobre, modesto, confortável, abastado e aristocrático (consulte \"Despesas\" no capítulo 5 do Player's Handbook: Livro do Jogador) - também são utilizados neste capítulo como indicadores de quanto custa morar numa determinada área e dos preços de bens comerciais e serviços oferecidos ali. Por exemplo, o restaurante que tem fama de servir comida de qualidade confortável é o tipo de luga r onde o cliente que leva um estilo de vi da confortável (ou melhor) tem como pagar por qualquer item do cardápio. EDUCAÇÃO E PESQUISA A Universidade Morgrave, apesar de não ser a instituição de ensino superior mais respeitável de Khorvaire, tem uma extensa biblioteca que se vangloria de possuir o acervo definitivo de certas áreas do conhecimento, particularmente as artes arcanas, a exploração de masmorras, a geografia e a história. Os personagens que buscam informações de qualquer um desses ou outros campos devem encontrar na biblioteca os recursos de que precisam para reforçar a pesquisa. A universidade é um manancial de sábios que oferecem seus serviços por meio de contratos de curto ou longo prazo. Mesmo aqueles que afirmam ser sábios, embora não tenham ligação com a universidade, costumam se concentrar nos arredores da Morgrave: quase todos mantêm casas ou escritórios no Distrito Universitário, no Den'iyas e nas Torres de Hera do Menthis Alto. Um outro local importante para certos tipos de pesquisa é o Arquivo Municipal, no distrito das Torres Alterosas do Central Alto. O arquivo contém um apanhado bem completo de documentos históricos de Sharn, registros de nascimento, óbito e casamento, além de cópias de documentos legais, como identidades e cartas de corso emitidas na cidade. Em comparação com o acervo da biblioteca Morgrave, porém, o acesso a esses registros é mais restrito. Quem quiser aprofundar suas pesquisas com um pouco de experiência prática talvez encontre um conhecimento ainda inédito nas regiões mais inferiores de Sharn, onde canais de esgoto e túneis meandrantes atravessam ruínas antigas. Da mesma maneira, as criptas da Cidade dos Mortos podem conter informações históricas relevantes. CENTROS COMERCIAIS Sharn tem vários distritos comerciais importantes. O distrito da Feira no Central Médio se concentra em artigos da melhor qualidade: tudo de que você precisa para manter um estilo de vida abastado ou aristocrático. O Mercado Norte em Cantonorte Baixo oferece ótimas opções de artigos comuns. Encontra-se praticamente de tudo no Bazar da Diura Média, desde que você não se importe muito com a procedência dos artigos de segunda mão. O Mercado de Tavick na Paragem de Tavick Média é um centro de produtos hortifrutigranjeiros e outros artigos que vêm de fazendas e ateliês do entorno de Sharn. CURA OsJorasco operam casas de cura em toda a cidade, geralmente nas alas média e alta. O Panaceu, nas Torres dos Dragões (Central Médio), é o principal enclaveJorasco. CAPÍTULO 3 1 SHARN , A CIDADE DAS TORRES Essas casas praticam os preços apresentados na introdução deste livro. O Panaceu tem um altar que pode ser usado para reviver os mortos, mas esse serviço tem lá seus riscos. Às vezes o espírito errado volta ao corpo, ou então aparições ou fantasmas malévolos podem escapar do outro mundo junto com a pessoa revivida. Antes de os curandeiros aceitarem o ouro para ressuscitar o morto, um adepto J orasco vai conjurar augúrio. Se essa magia de adivinhação indicar um desastre iminente, o adepto vai recusar a solicitação. Alguns conjuradores divinos de Sharn sabem reviver os mortos, principalmente o sumo sacerdote da Corte Eterna em Shae Lias. Mas esses clérigos devotos raras vezes vendem seus serviços, e o sumo sacerdote precisaria de uma razão muito forte para ajudar alguém com crenças distintas da sua. FERIADOS Comemorações acontecem ou estão prestes a acontecer o tempo todo em Sharn, seja um desfile num único distrito ou uma festa que se espalha pela cidade inteira. Eis algumas ocasiões especiais para marcar no calendário. Ü BAILE DOS TAIN (PRIMEIRA FARDE CADA MÊS) Os ir'Tains são a família mais rica e poderosa de Sharn. Todo mês, lady Celyria ir'Tain organiza um baile em sua mansão na Vereda do Céu. A lista de convidados define a hierarquia social da cidade: as famílias que têm convites cativos, conhecidas coletivamente como as Sessenta, são a verdadeira realeza de Sharn. Celyria convida pessoas e atrações inusitadas todo mês e pode ser que uma artista talentosa ou um herói do povo de renome venha a atrair a atenção dela. CHUVA DE CRISTAIS (9 DE ÜLARUNE) Durante a Última Guerra, sabotadores fizeram uma torre flutuante cair na Diura Baixa. A devastação ainda é visível no distrito hoje conhecido como Tombado. Em 9 de olarune, as pessoas se reúnem para relembrar os amigos e familiares que perderam naquele dia. Muitas dão continuidade à tradição de criar esculturas de gelo elaboradas e atirá-las no rio Adaga Ü DIA DO PESAR (20 DE ÜLARUNE) A nação de Cyre foi destruída em 994 AR nesta data, que ficou conhecida como o Dia do Pesar. Embora o fato tenha afetado todos em Khorvaire, a data comemorativa tem significado especial para os sobreviventes ciranos. É um dia em que os ciranos se reúnem para relembrar seu reino perdido. Alguns deles contam histórias ou cantam cantigas tradicionais para garantir que sua cultura não será esquecida. Outros sobreviventes ainda nutrem uma raiva fervorosa pelos inimigos que subjugaram Cyre, e o feriado tem sido marcado por breves surtos de violência. BENÇÃO DO SOL (15 DE THERENDOR) A festa de Do! Arrah é um dia de paz, um momento em que os inimigos são incitados a resolver seus conflitos de maneira pacífica. É um dos dias mais seguros para visitantes e moradores da cidade. COROA DE AUREON (26 DE DRAVAGO) Durante esta celebração, os idosos dividem com os jovens seu conhecimento. As formaturas da Universidade Morgrave acontecem nesta data e, no Salão Nobre de Aureon em Menthis Alto, há uma programação de palestras o dia todo.


LAMINUZENTE (12 DE NYMM) A fe sta de Do! Dorn na cidade é marcada por lutas de pugilato e submissão, torneios de tiro com arco e outras provas de força e habilidade. A atividade é coroada por um grande torneio de campeões no distrito da Pedrangular na Paragem de Tavick Média. A CORRIDA DOS ÜITO VENTOS (23 DE LHARVION) Trata-se de uma disputa aérea de velocidade que ocorre no entorno do setor de Diura. A CAÇADA (4 DE BARAKAS) Como tributo a Balinor da Hoste Soberana, um animal feroz é trazido à cidade e solto nesta data num trecho isolado da Velha Sharn. Qualquer um pode participar da Caçada fazendo uma doação de 5 PO. O caçador (ou grupo de caçadores) que abater a fera ganhará uma bolsa com 500 PO e a bênção de Balinor. O tema da Caçada pode variar. Em certos anos, soltam-se vários animais e o caçador que capturar mais feras será o vencedor. De qualquer maneira, em geral os outros competidores representam um risco muito maior para os caçadores do que as feras que eles perseguem. A RUÍ NA DE FATHEN (25 DE B A RAKAS) Celebra um sacerdote da Chama Prateada que denunciou a pres ença de licantropos em Sharn e virou mártir. As atividades deste dia costumam causar tensões com a comunidade de morferas. F ESTA DE BOLDREI '(9 RHAAN) Reuniões por toda a cidade marcam esta celebração da comunidade. Os ricos competem entre si para ver quem dará a festa mais magnífica, e os mais generosos terão sua prodigalidade relembrada durante o ano todo. AASCENÇÃO (1 DE SYPHEROS) O sacrifício de Tira Miron, que deu a própria vida para servir como a Voz da Chama, é comemorado neste dia. O feriado é marcado por cerimônias em todas as igrejas e todos os santuários da Chama P rateada, e os fiéis são estimulados a ajudar suas comunidades de alguma maneira. NOITE DO DESATINO (18- 19 DE SYPHEROS) Alega-se que a Fúria, a divindade da Paixão e da Vingança, chega ao auge de seus poderes nesta noite. Os ânimos se exaltam e o autocontrole praticamente desaparece. Os tímidos e supersticiosos ficam dentro de casa, mas outros veem a ocasião como o momento propício para se livrar das inibições. A folia toma as ruas e avança noite adentro. CASTRONO (11 DE ARYTH) Esta cerimônia marca o dia em que o Tratado de Castrono foi assinado, acabando oficialmente com a Última Guerra. Este (998 AR) é apenas o segundo ano em que se comemora a ocasião, e o burgomestre de Sharn anda prometendo uma festa realmente épica. LONGAS SOM BRA S (26-28 DE V U LT) Dizem que o poder da Sombra, a divindade sinistra do panteão dos Seis Sombrios, chega ao auge durante estas três noites. Os cautelosos passam esse período dentro de casa com os amigos, mas aqueles que gostam do escuro podem resolver sair às ruas para atormentar os fracos e os tolos. --o--COMEÇA A CORRIDA DOS OITO VENTOS! Bandeiras tremulam em toda a Diura hoje, e as ruas são uma profusão de cores. Passe pelo Fortim Velho de vermelho e castanho e você será convidado a erguer um brinde ao Grifo; se estiver vestindo branco e dourado, as cores do Hipogrifo, é melhor estar preparado para se defender. Se for novo em Sharn, você talvez pense que nossa cidade enlouqueceu. E, de certo modo, enlouqueceu mesmo, mas é uma doideira que chega ao auge todo verão com a Corrida dos Oito Ventos. Tempos atrás, o rei Galifar usava Diura como campo de provas de sua cavalaria aérea. O que seria mais importante: a rapidez ou a força? A corrida moderna é uma prova de velocidade e perícia num percurso sinuoso que contorna e atravessa as finas torres de Diura. São oito competidores, e cada um desses jóqueis corajosos monta uma criatura voadora diferente ... com exceção da gárgula Carralag que conta com as próprias asas! A velocidade é importante, mas sobreviver à corrida já é uma tarefa difícil. Não é proibido derramar sangue, mas a única arma que o ginete pode portar é uma besta leve esportiva; os corcéis podem usar as garras e os bicos, e é por isso que o Grifo é um competidor tão aguerrido. Proíbe-se veneno, magia ou qualquer outra coisa que possa afetar diretamente o animal ou o jóquei, se bem que, ao longo dos anos, temos visto tentativas bastante criativas de abusar das regras! Diura se divide em oito regiões para a corrida e cada uma delas é representada por uma criatura diferente. Se for passar algum tempo em Diura, é bom você conhecer as montarias! Os animais da Diura Alta são os mais velozes da corrida e, no geral, têm a melhor folha de serviço. O atual campeão é o Pégaso de Maré-cheia, cujos torcedores vestem branco e prata. O Hipogrifo tem relação com Altolhado e Veladaga na Diura Alta, e suas cores são o branco e o dourado. Os detratores costumam dizer que a Guarda de Sharn favorece o Hipogrifo e a Casa Vadalis ajuda o Pégaso, mas os árbitros vivem insistindo que a corrida é justa e honesta. Os animais da Diura Média são versáteis. A Águia representa Arcos ao Chão e Tempescastro na Diura Média, e seus torcedores usam o castanho e o dourado. A Coruja engenhosa voa em nome de Rochaguizo e do Bazar, e suas cores são o castanho e o cinzento. O Falcão representa Desmorona e Baixolhado na Diura Média e, se usar a combinação de bronze e castanho dessa torcida, você geralmente conseguirá um precinho camarada nas hospedarias. Os animais da Diura Baixa são mais infames que confiáveis. O Grifo voa por Precário e Fortim Velho, e suas cores são o castanho e o vermelho. Nunca venceu uma corrida, mas dá para ganhar um bom dinheiro apostando em qual oponente será derrubado por ele. O Planipene representa a Porta de Ouro e os Trapiches, e seus torcedores vestem verde e cinzento. Muita gente acredita que o Clã Boromar patrocina a montaria e o jóquei. A Porta de Malleon costumava ser representada pelo Morcego, mas faz doze anos que trocaram a mascote pela Gárgula, cujas cores são o preto e o cinzento. A Gárgula atual é um sujeito expressivo como uma pedra de nome Carralag, e os torcedores são fanáticos por seu campeão alado 155


ESPORTES EjOGOS Como convém a uma metrópole que abriga pessoas de todas as culturas, Sharn sedia vários eventos esportivos e atléticos. A Corrida dos Oito Ventos acontece uma vez por ano. Outros eventos ocorrem de acordo com uma programação diária, semanal ou mensal. Por exemplo, os morferas organizam competições informais de hrazhak todas as noites no Cantonorte Baixo. Os ogros das Entrosas adoram cabos de guerra, quedas de braço e outras provas de força igualmente simples. As pessoas que desejam apostar em eventos esportivos geralmente conseguem encontrar um apostador disposto a estabelecer os riscos e retornos no distrito do Fogaceso no Menthis Baixo, no Callestano da Diura Baixa, na Pedrangular da Paragem de Tavick Média ou no Desatino de Hareth na Diura Média. Descrevem-se a seguir três esportes exóticos praticados na cidade. AEROBAMBAS As justas comuns são muito populares em toda Breland, mas em Sharn o esporte é aéreo. Numa partida formal de aerobambas, o objetivo é tirar o cavaleiro oponente da sela. Ataques dirigidos às montarias são proibidos, assim como o uso de magia ou outras habilidades sobrenaturais. As partidas oficiais ocorrem em uma das duas arenas aéreas de Sharn: na Pedrangular ou no Desatino de Hareth. Os aerobambas montam hipogrifos e portam lanças de justa de ponta romba que provocam dano não letal. As partidas informais, que nem sempre usam as mesmas regras, ocorrem de tefupos em tempos nas Diuras Média e Baixa, na Paragem de Tavick e no Platô Menthis. Uma partida informal pode ser disputada através de um distrito inteiro: os competidores manobram entre as torres e pontes. As regras de uma partida informal são definidas previamente, estabelecendo (entre outras coisas) se será permitido usar magia e atacar as montarias. HRAZHAK Duas equipes de sete morferas jogam o hrazhak num campo com uma meta em cada ponta. Cada time começa a partida com um ídolo de madeira. Para pontuar, a equipe precisa roubar o ídolo do outro time e colocar as duas imagens em sua meta. Pode haver obstáculos como árvores, riachos e entulho no campo de hrazhak, o que exige dos competidores o uso pleno de suas habilidades de salto e escalada. Os ídolos podem ser arremessados ou carregados e não há limites impostos ao contato entre os participantes, embora apenas armas naturais sejam permitidas. Em geral, um adepto ou druida de nível baixo fica à disposição para curar os feridos, mas o competidor que recebe ajuda é removido da partida. Os competidores não podem usar magias nem habilidades semelhantes. A única arena oficial de hrazhak em Sharn fica nas Árvores de Pedra, que fazem parte do distrito da Pedrangular, onde as partidas são tanto espetáculos esportivos quanto um bom motivo para apostar. Os morferas criam campos de hrazhak temporários nos cortiços e nos distritos dos armazéns de tempos em tempos, e os jovens dessa raça costumam disputar partidas improvisadas nos parques. SEIS-PEDRAS Tradição de Droaam que chegou a Sharn com os imigrantes, seis-pedras é um jogo para sete competidores. Cada um deles paga um \"pingo\", uma aposta inicial. Aí os sete são trancados num grande recinto com uma cocatriz. A partida termina quando seis jogadores já tiverem virado CAPÍTULO 3 1 SHARN, A CIDADE DAS TORRES pedra. O sobrevivente leva a parada de apostas (fora a porcentagem dos organizadores). Uma medusa monitora a competição para garantir o cumprimento das regras. Os concorrentes não portam armas nem armaduras e não se podem usar magias nem habilidades sobrenaturais. Além disso, ninguém pode atacar a cocatriz. O desafio é durar mais que os outros jogadores e colocá-los de alguma maneira no caminho da cocatriz. O campo de batalha pode ser limpo ou cheio de entulho e anteparos, pode ser bem iluminado ou um breu só. Partidas de seis-pedras são realizadas pela organização criminosa Daask (consulte \"Atividades Criminosas\", mais adiante neste capítulo). O esporte é ilegal, mas os jogos continuam porque as partidas ficam restritas à Diura Baixa e às Entrosas, longe dos olhos da Guarda. Geralmente acontece uma partida a cada poucos meses. Às vezes os participantes entram voluntariamente na competição, mas em sua maioria são devedores a quem ofereceram a oportunidade de pagar o empréstimo vencendo a partida. A Daask recolhe as apostas e geralmente faz um bom dinheiro com a porcentagem da arrecadação que lhe cabe. ADMINISTRAÇÃO MUNICIPAL Sharn tem muita gente em posições de poder: bedéis, ministros, meirinhos e toda sorte de autoridades e funcionários secundários. Mas o poder definitivo está nas mãos do Conselho da Cidade. Esse órgão tem dezessete membros: um para cada ala da cidade, mais os representantes da Vereda do Céu e das Entrosas. Cada ala tem um processo próprio para escolher o conselheiro e não há restrições legais quanto a quem pode governar: se montar uma base de apoio forte na sua ala, você mesma poderá ficar com o cargo! Os membros do Conselho da Cidade são bem diversos. Alguns são desonestos, outros são idealistas, e um deles parece ser uma coruja. Todos são bem conhecidos em suas respectivas alas e qualquer um deles pode fazer bom uso de um grupo de aventureiros. A tabela Conselheiros de Sharn descreve alguns líderes da cidade com os quais você pode topar no Central Alto ou no Baile dos Tain. Se seu personagem tiver o antecedente nobre, pode ser que você já conheça um deles. CONSELHEIROS DE SHARN dl2 Conselheiro Sorik Seinsos (humano) representa o Central Médio. É um político mais idoso e um orador brilhante, mas dizem por aí que está envolvido numa rede de propina e corrupção. 2 Sava Kharisa (humana) é a conselheira sem papas na língua do Central Baixo. Desde que assumiu a cadeira, ela vem lutando para melhorar as condições das classes mais baixas de Sharn e fez muitos inimigos dentro e fora do conselho. 3 Thurik Davandi (gnomo) representa o Menthis Alto. Ele sabidamente tem laços com Zilargo e o Clã Boromar e, pelo que dizem, adora intrigas e chantagens. 4 Sávia Potellas (humana) tem um pé no ramo do entretenimento no Menthis Baixo. Ela espera diminuir a influência do crime organizado em seu distrito, mas esse jogo é perigoso.


dl2 Conselheiro 5 Maza Thadian (elfa) representa o Cantonorte Alto. Elfa venerada e proprietária de um dos melhores restaurantes de Sharn, ela luta para manter a tradição, mas decididamente coloca as necessidades dos ricos acima dos pobres. 6 Shassa Tarr (morfera), do Cantonorte Baixo, representa os interesses de mercadores e morferas de sua ala. É uma diplomata esperta e dedicada a seus eleitores. 7 Bestan ir'Tonn (pequenino) representa a Paragem de Tavick Alta há trinta anos e , em geral, encara sua ala como uma cidade à parte no interior de Sharn. Tem a reputação de estimular conflitos e lançar os conselheiros uns contra os outros. 8 Kilk (visinfante) representa os mercadores da Paragem de Tavick Baixa. Boatos disseminados com discrição sugerem que o vis infante tem li gação com os misteriosos Tiranos. Há quem insista que l<i lk seja, na verdade, uma identidade compartilhada por um grupo de visinfantes. 9 Hruitt (coruja) é um macho de coruja gigante capaz de assumir forma hum ana. Ex-aerocorredo r, ele é um negociador sagaz que luta pelo bem do Bazar e da Diura Média, opondo-se muitas vezes ao Clã Boromar e seus aliados. / 10 llyra Boromar (pequenina) é a conselheira da Diura Baixa, mas é de conhecimento geral que ela deve lealdade à família e ao império criminoso que essa gente contro la. O atual conflito com a Daask debilitou sua família e sua posição. 11 Evix ir'Marasha (humana) representa a Vereda do Céu. Lady Marasha é a proprietária do restaurane Vista Celestial e de vários outros negócios importantes. É uma oradora eloquente que defende vá rios pontos de vista radicais, entre e les a abo li ção da monarquia após a morte do re i Boranel e o reconhecimento de Sharn como província independente. 12 Nolan Toranak (anão), o conselheiro das Entrosas, é praticamente visto como o testa de ferro dos industriais donos das fundições no subterrâneo de Sharn. Membros de sua família foram mortos por forjados bélicos na última Guerra, e Toranak nutre um rancor implacável pela Casa Cannith e os forjados bélicos. Já tentou reclassificar os forjados bélicos como propriedade e tenta reprimir os ativistas forjados bélicos das Entrosas. T EMPLOS E SANTUÁRIOS Toda religião importante está presente em Sharn. Alguns locais sagrados atraem peregrinos de toda Breland e do continente inteiro para a cidade. Os sacerdotes não costumam vender seus serviços: os templos são locais de adoração e aconselhamento espiritual. A Hoste Soberana é a religião predominante em Breland, representada por santuários e templos pequenos espalhados pela cidade. O Pavilhão da Hoste no Central Médio é o centro da fé nos Soberanos, e a maioria dos sacerdotes mora numa de suas nove torres. Os peregrinos geralmente chegam para visitar um dos três lugares a seguir. O Korranath do Central Alto é o maior templo de Kol Korran em Khorvaire. O Salão Nobre de Aureon no Menthis Alto atrai tanto eruditos quanto crentes. Dizem que a Lagoa do Pranto de Onatar nas Entrosas, distrito da Ossada Preta, abençoa todo ferreiro que molha as mãos em suas águas. A Catedral da Chama da Purificação, o maior templo em Sharn dedicado à Chama Prateada, fica no Central Alto. A arqui-hierofanta Ythana Morr vive sendo acusada de corrupção e nepotismo, mas a cidade tem outros locais de adoração menores e dedicados aos verdadeiros princípios da fé . A eremita Gaia zela pela Cidade dos Mortos lá do alto da Torre da Sentinela. O Fortim da Chama Fria no Cantonorte Médio foi um dia uma guarnição poderosa. Sua glória já desbotou, mas o flamífero Mazin Tana ainda luta para proteger a comunidade. A sacerdotisa Faela mantém um pequeno santuário nas sombras do Tombado e faz o que pode para ajudar os miseráveis desse distrito desamparado. Por último, o Santuário do Mártir Fathen é um local sagrado no Mercado Norte que costuma ser visitado por templários de passagem pela cidade. Mesmo algumas religiões menos conhecidas estão representadas em Sharn. O distrito da Pedragris na Paragem de Tavick Média é um refúgio para os seguidores do Sangue de Vol. Os Portões da Passagem no Cantonorte Alto é um templo da Corte Eterna. O distrito do Altolhado da Diura Alta abriga o Santuário de il-Yannah, dedicado à Senda da Luz. GUILDAS E GRUPOS São abundantes as guildas e associações similares em Sharn. Suas sedes sociais são lugares onde as pessoas podem desfrutar a companhia dos colegas de profissão ou, quem sabe, solicitar ajuda a uma organização. Todas as guildas associadas às casas dracoassinaladas estão bem representadas em Sharn. A maioria tem sede no Central Médio, no distrito das Torres dos Dragões. Fora esses grupos, a cidade apresenta algumas associações menos concorridas, como as que são descritas a seguir. GUILDAS DE AVENTUREIROS Sharn atrai quem busca aventuras e oportunidades. Tesouros esquecidos escondem-se nas ruínas abaixo das torres, e expedições partem para Xen'drik todos os dias. A todo momento, dezenas de sábios, espiões e nobres por toda a cidade procuram agentes capazes para ajudá-los em suas tramas e investigações. Se você e seus amigos estão em busca de aventura, vieram ao lugar certo e não precisam fazer isso sozinhos. Sharn abriga duas organizações que oferecem aos aventureiros oportunidades de trabalho e camaradagem: a Guilda dos Aventureiros do Alto da Penha e a Guilda da Porta da Morte. Benefícios da Associação. Aqueles que são aceitos por qualquer uma das guildas de aventureiros devem pagar uma anuidade de 12 PO. A principal vantagem de pertencer a uma guilda é o acesso a ofertas de trabalho, já que o grão-mestre pode colocar grupos de aventureiros em contato com clientes e serviços adequados a seus talentos. Fora isso, existem alguns benefícios adicionais: Você pode guardar coisas na sede social da guilda, sem custo. Você pode reservar alojamento na sede da guilda por 5 PP o pernoite. As acomodações são modestas, mas a guilda propicia mais segurança aos hóspedes e seus pertences do que qualquer estalagem. CAPÍTULO 3 1 SHARN, A CIDADE DAS TORRES 157


158 A guilda de aventureiros é uma excelente fonte de informações. Estudando os registros e cooperando com outros membros da guilda, você poderá ter vantagem em todo teste de perícia que fizer para pesquisar um assunto no qual a guilda tenha expertise ou experiência. Existe uma rivalidade forte entre a Guilda da Porta da Morte e a Guilda dos Aventureiros do Alto da Penha. Pode ser que você tenha problemas com os membros da guilda adversária: o bêbado que conta vantagem na taverna ou a rival que cria encrenca bem no meio de uma missão. A Guilda dos Aventureiros do Alto da Penha. Situada no distrito do Alto da Penha na Diura Alta, esta organização tem a reputação merecida de arranjar exploradores confiáveis e campeões. Os aventureiros do Alto da Penha são conhecidos por sua coragem e integridade, e a grã-mestra Summer Korranor exige dos associados um padrão elevado de conduta virtuosa. Espera-se que você, na condição de aventureiro do Alto da Penha, defenda os colegas, cumpra as leis e nunca coloque os inocentes deliberadamente em perigo. Muitos estabelecimentos comerciais do distrito atendem às necessidades dos aventureiros e, se for membro da guilda, você pode esperar uma acolhida calorosa nas tavernas do Alto da Penha. A Guilda da Porta da Morte. Os aventureiros dispostos a aceitar qualquer serviço e a fazer o que for preciso para triunfar talvez sejam talhados para a Guilda da Porta da Morte. Batizado assim por causa da proximidade com a Cidade dos Mortos, o distrito da Porta da Morte se orgulha de ser um refúgio para áqueles que desafiam a morte todos os dias. O fundador da guilda, Kassh \"Machado Negro\" Droranath, não quer saber como os sócios farão o trabalho: basta que tenham êxito. A RODA DA CANTINGA O bardo é um indivíduo versátil, igualmente habilidoso como artista e espião. Esses talentos condizem perfeitamente com a cidade de Sharn, que é tanto a alma cultural de Breland quanto um centro de intriga e diplomacia. Os bardos têm muito a lucrar com a companhia de outros bardos, pois trocam notícias, histórias e canções. Com essa finalidade, tempos atrás, um grupo dos melhores bardos de Sharn fundou a Roda da Cantiga, uma coalizão de artistas e aventureiros. A Roda da Cantiga é uma organização informal franqueada a qualquer bardo que conheça seus costumes e consiga encontrar um entreposto. Não cobra nenhum tipo de anuidade: espera-se que você faça uma doação caso utilize de maneira significativa os recursos do grupo. A associação concede os benefícios a seguir: Você sempre consegue comida e alojamento num entreposto da roda, mas espera-se que, em troca, você entretenha os fregueses. Em tempos de vacas magras, pode ser que a comida e o alojamento estejam um grau abaixo da qualidade costumeira da estalagem, mas pelo menos são gratuitos. Você terá vantagem nos testes de atributo feitos com a intenção de realizar pesquisa ou recolher informações enquanto estiver num entreposto da roda, desde que tenha a oportunidade de vasculhar os arquivos e conversar com outros membros. Os integrantes da roda muitas vezes estão dispostos a prestar pequenos favores a outros associados: recolher informações, constranger um nobre não muito importante, criar uma distração. Esse tipo de serviço não custa nada, mas seja quem for que ajudar você vai esperar que você retribua o favor quando ele ou ela precisar. CAPÍTULO 3 1 SHARN, A CIDADE DAS TORRES O primeiro e mais antigo entreposto da Roda da Cantiga é o Carne d'Ouro no Distrito Universitário do Menthis Alto. Quase sempre há alguns bardos residentes ali, todos dispostos a trocar novidades e histórias. Existem outros entrepostos não tão elaborados em Sharn e, com o passar dos séculos, a roda estabeleceu agências na maioria das cidades importantes e em muitas comunidades menores em toda a Khorvaire. Esses lugares costumam ser tavernas ou estalagens equipadas com áreas secretas onde somente os membros da roda podem entrar. Espera-se que os bardos deixem as rivalidades pessoais de lado quando se encontram num entreposto da roda e proíbe-se qualquer forma de combate ou violência. A transgressão dessa regra tem como consequência, no mínimo, a expulsão imediata do bardo. ÜRDENS ARCANAS As torres imensas e os pináculos flutuantes fazem de Sharn um símbolo de sucesso e poderio místico. Logo após a fundação da cidade, os maiores magos de Breland a escolheram como a sede de sua ordem arcana. O objetivo era celebrar a excelência nas artes místicas, reunindo os maiores praticantes da magia numa sociedade capaz de concorrer com Arcanix e as instituições de Aundair. Um cisma rachou a sociedade, mas hoje os dois ramos da organização original, a Ordem Esotérica de Aureon e a Guilda de Sombras e Luz das Estrelas, são reconhecidos e respeitados em toda Breland. Ambos têm filiais em todas as cidades importantes da nação. Benefícios da Associação. As pessoas aceitas numa ordem arcana devem pagar 1.000 PO para entrar, mais a anuidade de 250 PO daí em diante. Esses pagamentos garantem vários benefícios, entre eles: Você pode se hospedar na sede da ordem em qualquer cidade importante e desfrutar os confortos de um estilo de vida abastado, sem custo. Enquanto você tiver acesso à sede da ordem, o custo de criar um item mágico no local será reduzido em 10 por cento. Dentro da sede, você terá vantagem nos testes de Inteligência (Arcanismo) e também em quaisquer testes de atributo que envolvam a pesquisa arcana. A associação a uma ordem arcana traz prestígio dentro das fronteiras de Breland. Apesar de não conceder nenhum benefício palpável, essa condição prova que você é um mago talentoso e está acima de um simples magiurgo ou praticante amador. A Ordem Esotérica de Aureon. Os membros da maior dentre as duas sociedades, a Ordem Esotérica de Aureon, juram usar seus talentos para preservar e promover a civilização e operar dentro dos limites da lei. A Ordem Esotérica ajudou Galifar I a manter o primado do direito, e muitos de seus associados lutaram por Breland durante a Última Guerra. Os membros têm liberdade total para estudar qualquer forma de magia, mas as especializações da ordem são as escolas de abjuração, adivinhação e evocação. Magos e artífices geralmente são bem-vindos na guilda. Os feiticeiros devem provar que dominam a teoria arcana para conseguir um lugar e os bruxos raramente são aceitos como membros. A sede da Ordem Esotérica de Aureon fica no distrito do Alto da Penha na Diura Alta. A Guilda de Sombras e Luz das Estrelas. A outra ordem arcana de Breland incentiva a independência e a inovação, qualidades que contribuem para uma relação mutuamente incômoda entre a Guilda de Sombras e Luz das Estrelas


e a Guarda de Sharn. As escolas de conjuração, encantamento e ilusão são as preferidas do grupo. Os bruxos, particularmente aqueles que firmaram pactos com Arquifadas, costumam ser bem recebidos. Os membros da Ordem Esotérica se acham superiores aos magos da Luz das Estrelas e, por sua vez, os associados da guilda zombam dos magos da Ordem Esotérica e costumam pregar peças neles. A Guilda de Sombras e Luz das Estrelas tem sua sede no distrito da Porta da Morte na Paragem de Tavick Média. O Círculo Fechado. Há uma mancha na história comum das ordens arcanas. Há trezentos anos, uma terceira ordem ' surgiu em Sharn, um complô sinistro chamado o Círculo Fechado. Essa ordem se especializava em transmutação e necromancia e explorava o conhecimento proibido dos daelkyr e do Dragão Abaixo. Dizem que os membros do Círculo Fechado enlouqueceram e tentaram invocar coisas terríveis. Verdade ou não, a guilda foi exterminada há mais de duzentos anos pela ação combinada da Igreja da Chama Prateada, da Ordem Esotérica e da Guilda de Sombras e Luz das Estrelas. Ainda é possível encontrar oficinas secretas do Círculo Fechado em Sharn, onde liches vingativos ou outros magos do Círculo praticam suas artes tenebrosas na clandestinidade. ALAS DE SHARN Sharn é uma cidade vertical, e a altitude é uma indicação de status e riqueza. Cada setor se divide essencialmente em três níveis, e a combinação de setor e nível define uma ala. Sendo assim, as alas' têm nomes como Diura Baixa, Central Alto e Menthis Médio. As alas altas são território dos ricos e poderosos. Ali você encontrará os melhores artigos e os serviços mais caros. Somente quem mantém um estilo de vida abastado ou aristocrático tem como pagar sem problemas por refeições e alojamentos, e os aventureiros que levam um estilo de vida desvalido ou miserável talvez sejam recebidos com desdém (submetendo-se a desvantagem nos testes de Carisma). A violência é rara em qualquer uma das alas altas, e a Guarda de Sharn patrulha ativamente essas áreas. Os guardas ali podem ser tão corruptos quanto os de uma ala média ou baixa, mas já são muito bem pagos por nobres poderosos e organizações criminosas e operam com eficiência a serviço dessas forças. As alas médias abrigam a classe média. Ali você encontrará mercados e tavernas movimentados, além de uma grande variedade de moradias e casas de entretenimento. A maioria dos artigos e serviços cabe no orçamento daqueles que levam um estilo de vida modesto ou confortável, com algumas opções mais caras enfiadas aqui e ali. A Guarda de Sharn marca presença, mas não com a mesma intensidade com que ronda as alas altas. As alas baixas abrigam os operários batalhadores, os destituídos e os desesperados, entre eles os refugiados que perderam tudo na guerra e os órfãos que nunca tiveram nada na vida. É possível encontrar serviços com preços condizentes com um estilo de vida modesto, mas, em geral, as alas baixas abrigam aqueles que não levam nada muito melhor que um estilo de vida pobre. O visitante que der pinta de ser abastado ou aristocrático pode atrair atenção indesejada. A Guarda não dá muita atenção aos distritos baixos. Sendo assim, esses lugares são o paraíso de criminosos e quadrilhas. Esses estereótipos não se aplicam a todas as alas. Diura é um setor particularmente pobre, o que significa que a Diura Alta, para todos os efeitos, é uma ala média no quesito


SHARN A Cidade das Torres


econômico. Da mesma maneira, por ser o Platô Central um centro de riqueza e poder, o Central Baixo é, na verdade, uma ala média. Cada ala se subdivide em distritos, que são bairros definidos por uma função econômica, uma cultura distinta ou uma coisa e outra. Por exemplo, o Cantonorte Baixo abrange os distritos de Pedral, Escadão e Mercado Norte. Geralmente vale a máxima de que a combinação de ala e setor de um distrito dá uma ideia geral do que se pode esperar encontrar ali. Um distrito no Central Alto costuma ser bem conservado e geralmente pulula com guardas, ao passo que um distrito na Diura Baixa é sujo e perigoso. MOBILIDADE Sharn é uma cidade enorme e atravessá-la a pé de uma ponta à outra pode levar muito tempo. Seguem-se algumas orientações para calcular o tempo de percurso: Cruzar uma ala leva uns 30 minutos. Se sair de uma ala para chegar a outra, acrescente 30 minutos para cada ala pela qual passar. , Diura e Paragem de Tavick são particularmente grandes: multiplique por dois o tempo que você levará para atravessar uma delas. Por exemplo, ir do Menthis Baixo ao Central Alto implica passar por três alas (pegar uma ponte do Menthis Baixo ao Central Baixo, aí subir dois níveis) e pode levar 90 minutos ou mais. Nem todos os setores estão interconectados por pontes. Entre as conexões existentes, temos: PLATÔ CENTRAL: DISTRITOS IMPORTANTES Distrito Descrição O Platô Central tem pontes para o Cantonorte e o Menthis. Diura se liga à Paragem de Tavick e ao Menthis. A Paragem de Tavick se conecta à Diura e ao Cantonorte. Menthis se conecta à Paragem de Tavick, à Diura e ao Central. Cantonorte se conecta ao Central e à Paragem de Tavick. Passar de um distrito a outro envolve o uso de pontes, rampas e elevadores mágicos - discos flutuantes imensos que sobem e descem devagarinho por fios de energia mística. Os elevadores são utilizados principalmente para o transporte de cargas e podem ter até 9 metros de diâmetro. Muitos elevadores têm guarda-corpo, mas não são totalmente fechados. Irrompendo o combate em cima de um elevador, sempre haverá a possibilidade de alguém cair ou ser empurrado. Para quem quiser atravessar a cidade mais rápido, a Casa Orien mantém um sistema de carros de aluguel. Pegar um carro Orien reduz pela metade o tempo de percurso e custa 2 PC por ala percorrida. Naturalmente, voar é a maneira mais rápida de se locomover em Sharn, reduzindo o tempo de percurso a um sexto do tempo que se levaria a pé (5 minutos por ala). Também é mais caro: custa 2 PP por ala. O meio mais comum de transporte aéreo é o coche celeste, mas é possível alugar muitas montarias voadoras na cidade: hipogrifos, grifos, pteranodontes e corujas gigantes, entre outras. Torres Alterosas l(orranath Sede do governo municipal, este distrito é também aonde as aeronaus chegam e de onde partem. Batizado assim por causa do grande templo de l<ol l(orran que fica em seu centro, este distrito Localização Central Alto Central Alto Colinas de Platina se dedica ao dinheiro e às finanças. Situam-se aqu i os cambistas, os bancos e as grandes caixas-fortes, além das residências dos mercadores poderosos. Atendendo à elite de Sharn, este distrito oferece uma grande diversidade de lojas e serviços de qualidade abastada a aristocrática. Central Alto Parque Beira-céu Abrigando três vastos parques aterraçados, este distrito traz para dentro da cidade um pedacinho Central Alto da natureza. Uma pequena comunidade de imigrantes das Raias de Eldeen conserva os bosques e jardins. Torres das Este distrito encerra as embaixadas das nações signatárias do Tratado de Castrono, de Aerenal Embaixaturas e Riedra . Também sedia a Cidadela e o Museu Brelês de Belas Artes. Torres dos Dragões É o melhor lugar para alguém fazer negócio com representantes das casas dracoassinaladas. Torres Soberanas Ponta da Espada Distrito da Feira Todas as casas têm entrepostos a li , e os Sivis, Tharashk, Jorasco e Cann ith mantêm seus principais enclaves nas Torres dos Dragões. Um distrito tomado por um sortimento enorme de templos e santuários. Abriga os do is templos mais importantes de Sharn: o Pavilhão da Hoste e a Catedra l da Chama da Purificação. Este distrito-guarnição abriga as forças que policiam e defendem o Platô Central, incluindo a Guarda de Sharn e um destacamento do Exército Real. Um distrito de mercadores que oferece bens e serviços lícitos de qualidade modesta a confortável. Lar de Boldrei Um porto seguro para os viajantes, este distrito tem hospedarias confiáveis cuja qualidade varia de modesta a confortável. Cozinha de Olladra Sem ser o melhor nem o pior que Sharn tem a oferecer, a Cozinha de Ol lad ra abriga um grande número de tavernas e restaurantes de qualidade modesta a confortável. Central Médio Central Médio Central Médio Central Médio Centra l Médio Central Baixo Centra l Baixo CAPÍTULO 3 1 SHARN, A CIDADE DAS TORRES 161


DIURA: DISTRITOS IMPORTANTES Distrito Alto da Penha Ve ladaga Castra lto Maré-che ia Cimo da Esperança Altolhado O Bazar Arcos ao Chão Desatino de Hareth Rocha guizo Tempescastro Desmorona Baixo lhado Callestano Tombado Descrição Este distrito atende às necessidades dos aventu reiros com um leque variado de estabelecimentos dirigidos a exploradores e caçadores de fortunas. É o centro de operações da Guilda dos Aventureiros do Alto da Penha. Localização Diura Alta Veladaga tem as guarnições da Guarda de Sharn e do Exército brelês, além de estabelecimentos Diura Alta comerciais e residências para as pessoas que mantêm as guarnições. Um distrito construído por anões e para anões, Castra lto tem forte influência mror em sua Diura Alta arquitetura . É um bom lugar para encontrar me1cadorias mror, além de abrigar ferreiros e cervejeiros talentosos. Distrito residencial mais refinado de Diura e sede da Casa Vadalis, a maior parte da Maré-cheia Diura Alta tem qualidade confortável, com uma outra propriedade abastada . Um distrito cheio de templos e relativamente recente, com santuários e igrejas que se transferiram Diura Alta para lá vindos do Tombado na Diura Baixa . O Cimo da Esperança contém vários monastérios e um bosque sagrado. Altolhado é digno de nota por sua comunidade kalashtar, que mantém um centro comunitá rio, um Diu ra Alta santuário ded icado à Senda da Luz e alguns restaurantes da culinária sarlonense. Maior distrito comercial de Sharn, um lugar excelente para comprar ou vende r artigos usados ... e talvez roubados. Outrora um distrito residencial altivo, Arcos ao Chão anda decadente. As moradia s são de qual id ade pobre a modesta, mas a in da se encontram as carcaças dos antigos solares abastados. Uma confusão de estil os arqu itetônicos, o Desatino de Hareth é aonde as pessoas vão para jogar a dinheiro e apreciar com ida e beb ida modestas. A Torre Oca é um centro aerodesportivo, e é no Desatino de Hareth que a Corrida dos Oito Ventos começa e termina. Rochagu izo é um distrito che io de cortiços. Sua gente tem pouca co isa a lém do orgulho, mas a camaradagem corre forte e ntre os moradores. Um distrito residencia l confortável, Tempescastro abriga as poucas famílias poderosas que permaneceram em Diura. Está mais co nservado que boa parte da Diura Média e tem suas ruas protegi das por mercenários Deneith . Distrito residencial pobre, Desmorona tem sofrid o incursões da Daask. O centro da vida noturna em Sharn antes da construção do Pl atô Me nthis, Baixolhado é um amontoado de tavernas e hospedarias pobres. Lar de uma série de estabe lecimentos desvalidos e pobres, o Cal lestano concentra as atividades criminosas, além de ser um conhecido reduto do Clã Boromar. Tombado é o distrito dos templos mais antigo de Sharn. Foi abandonado depois de ser atingido pela queda de uma torre flutuante na última Guerra . Hoje é um amontoado de ruínas miseráveis. Diura Médi a Diu ra Médi a Diura Média Diura Média Diura Média Diu ra Méd ia Diura Méd ia Diura Baixa Diura Baixa Porta de Ouro Uma favela desvalida que oferece aos desesperados morad ias muito ruins. Diura Baixa Porta de Malleon Distrito pobre habitado originalmente por goblins, a Porta de Malleon se tornou um refúgio para Diura Baixa mon stros que imigraram de Droaam e Darguun e também pa ra os integrantes da Daask. Fortim Velh o Precário Os Trapiches Mais uma fave la pobre, habitada principalmente por estivadores do Precário. As docas celestes do Precário passam a mercadoria das torres para o porto lá embaixo, no rio Adaga. O distrito é tomado por armazéns e depósitos, além de algumas tavernas pobres. Vive ali uma comunidade pequena de sarlonenses. Distrito de armazéns com uma grande população de pequeninos ligados ao Clã Boromar. P LATÔ MENTHIS: DISTR ITOS I MPORTANTES Distrito Den'iyas Torres de Hera Descrição Fundado por gnomos que imigraram de Zilargo, Den'iyas é um paraíso para aqueles que se interessam pela cultura zil. Abriga vários sáb ios e artesãos, além de ser um verdadeiro viveiro de tramoias e intrigas. Este distrito residencial tem casas confortáveis e apartamentos modestos. Muitos alunos e professores da Universidade Morgrave no Menthis Alto moram nas Torres de Hera. Diura Baixa Diura Baixa Diura Baixa Localização Menth is Alto Menthis Alto Torre Sétima Distrito comercial , com restaurantes e artigos de qualidade confortável a abastada . Torre Sétima é Menthis Alto Distrito Universitário particularmente digna de nota graças ao Bairro Xen'drik, uma série de galerias cujos proprietários compram e ve ndem mercadorias de Xen'drik . É dominado pela Universidade Morgrave. Também concentra formas sofisticadas de entretenimento, como o Templo da Arte, o Grande Palco e o Salão Nobre de Aureon . CAPÍTULO 3 1 SHARN, A CIDADE DAS T ORRES Menthis Alto


Distrito Ponte Cassa na Descrição Um distrito comercial com artigos de qualidade modesta a confortável. Por abrigar uma quantidade significativa de imigrantes das Marcas da Sombra, a Ponte Cassana é o lugar aonde as pessoas vão para procurar a culinária e as ervas exóticas marquenses. Luzeiral Este distrito fornece artigos e serviços mágicos. Componentes exóticos, magiurgos de aluguel, itens mágicos comuns ou incomuns: você encontrará ali tudo isso e muito mais. Bairro Talentano Fundado por pequeninos talentanos, este distrito tem um acampamento em seu centro para os pequeninos nômades que visitam a cidade. Os moradores permanentes também são pequeninos, em sua maioria. É possível encontrar ali a comida e o artesanato talentanos, além de exibições de passatempos e habilidades tradicionais. Torres Fumês Torres dos Valedores Rés do Chão Fogaceso Archote Mais seguras que as alas baixas e não tão caras q\\Janto o Menthis Alto, as Torres Fumês têm inúmeras opções de entretenimento. O Teatro Clássico é o espaço mais popular, mas as Torres Fumês oferecem várias alternativas mais exóticas. Nas Torres Fumês, é possível encontrar cabarés, paródias visinfantes e outras formas de diversão. A Sala Thovânica passou a montar peças de Darguun e Droaam estreladas por monstros. As Torres Fumês também se tornaram um paraíso para os refugiados ciranos que têm dinheiro suficiente para evitar a Alta Muralha . Este distrito é a principal guarnição da Guarda de Sharn no Menthis. Abriga uma comunidade de imigrantes lhazaar, e a Âncora Partida é uma taverna que atende os viajantes lhazaar. O distrito de Rés do Chão é famoso principalmente por sua comida e bebida. Apesar de a maioria das tavernas e hospedarias do lugar ser de qualidade apenas modesta, a Quatro Velas serve alguns dos melhores frutos do mar de Sharn. O êxito recentemente obtido pelo Teatro Brilhante também tem atraído viajantes para o distrito. Este distrito é o lugar aonde vão as pessoas que procuram formas ilícitas de entretenimento. Encontram-se no Fogaceso muitas formas de jogatina ilegal e companhia remunerada. Também é a sede mais comum do Ringue Ardente. Distrito de péssima reputação, célebre pela diversão barata e infame por suas quebradas perigosas. Seus teatros se especia lizam em comédias musicais e no entreten imento fácil, e não faltam oportunidades para os amadores ambiciosos subirem ao pa lco no Archote. CANTONORTE: DISTRITOS IMPORTANTES Distrito Ponte de Cristal Torres de Carvalho Shae Lias Alta Esperança Grampo Escadão Mercado Norte Descrição Um distrito residencial pacato, com muitas propriedades abastadas e aristocráticas. Um distrito residencial onde as moradias variam de confortáveis a aristocráticas. As construções nas Torres de Carva lh o utilizam matérias-primas e estilos inspirados em Aerenal, e o distrito abriga muitas famílias antigas e reconhecidas de elfos e meios-elfos. Este distrito é um bastião da cultura e das tradições dos elfos de Aerenal. Abrange vários estabelecimentos comerciais especializados em mercadorias aereni, além de um templo da Corte Eterna. Centro de culto e adoração para o povo do Cantonorte, Alta Esperança tem templos da Chama Prateada e da Hoste Soberana, além de vários santuários menores. Falta -lhe a grandiosidade das Torres Soberanas no Platô Central, mas apresenta um ar de devoção solene. O Grampo é a alma da população anã natural de Sharn. Os ancestrais dos anões do Grampo ajudaram a construir Sharn, e boa parte de sua gente é formada por pedreiros, arquitetos e ferreiros. Os anões do Grampo se orgu lh am de suas raízes em Sharn e pouco se interessam pelos costumes ou as tradições mror. A população deste pacato distrito residencial é formada basicamente por anões, humanos e meios-elfos. Os vizinhos costumam se unir para lidar com qualquer problema. A feira li vre nesta área negocia basicamente artigos simples e de produção local. Graças à Localização Menthis Médio Menthis Médio Menthis Médio Menthis Médio Menthis Médio Menthis Baixo Menthis Bai xo Menthis Baixo Localização Cantonorte Alto Cantonorte Alto Cantonorte Alto Cantonorte Médio Cantonorte Médio Canto norte Baixo Cantonorte significativa população no Cantonorte Baixo, o Mercado Norte oferece artigos e serviços dirigidos Ba ixo aos morferas (cuidados com a pe lagem, as garras, e assim por diante) e outros que refletem a influência de Eldeen. Pedra l Este distrito residencial abriga a maioria dos morferas de Sharn, tanto os imigrantes recentes das Raias Cantonorte de Eldeen quanto as famílias loca is mais antigas. O distrito inclui uma quadra de hrazhak improvisada Baixo e um santuário dedicado aos Va ledores da Mata. As condições variam de pobres a modestas. CAPÍTULO 3 1 SHARN, A CIDADE DAS T ORRES


PARAGEM DE TAVICK: DISTRITOS IMPORTANTES Distrito Descrição Localização Arco de Cobre Este distrito foi construído em volta da guarnição Deneith que policia a ala alta . Contém lojas e serviços Paragem de que atendem à elite abastada. Tavick Alta Vista Este distrito residencial abriga alguns dos cidadãos mais influentes de Sharn. Mistura mansões Paragem de Oceânica abastadas e propriedades aristocráticas. Tavick Alta Porta Este distrito comercial é frequentado por aqueles que têm ouro para gastar. É possível encontrar ali toda Paragem de de Prata sorte de joias finas e roupas caras, além de alojamento e alimentação de qualidade aristocrática . Tavick Alta Sol Nascente Este distrito proporciona moradia para os lojistas e serviçais que mantêm a Paragem de Tavick Alta Paragem de funcionando. As residências costumam ser de qualidade modesta, mas há algumas torres confortáveis. Tavick Alta Doze Colunas Este é o centro cívico da Paragem de Tavick Alta. As doze colunas que lhe dão o nome circundam um Paragem de tribunal, a Torre da Lei, onde os visitantes podem obter as autorizações para portar armas na ala. Tavick Alta Pedrangular Paraíso dos viajantes, a Pedrangular tem diversas hospedarias e tavernas confortáveis. O distrito foi construído Paragem de em volta da grande arena da Pedrangular e costuma sed iar muitos eventos esportivos importantes. Tavick Média Porta Batizado assim graças à vizinha Cidade dos Mortos, este distrito abriga a Guilda da Porta da Morte e Paragem de da Morte estabe lecimentos comerciais que atendem às necessidades dos aventureiros. A Casa Deneith recruta Tavick Média mercenários no entreposto que mantém ali. Muro Este distrito foi fundado tempos atrás por imigrantes karnacianos, e sua gente tem orgulho das próprias Paragem de Cendrado origens. É um refúgio para todo viajante karnaciano de passagem por Sharn. Dizem os boatos que há um Tavick Média temp lo dedicado ao Sangue de Vol no Muro Cendrado, mas, se houver mesmo, deve estar bem escondido. Mercado Este distrito se especializa em produtos hortifrutigranjeiros e outras mercadorias trazidas pelos Paragem de de Tavick fazendeiros da zona rural próxima. Tavick Média Arco Negro Este distrito é tomado por postos de controle de entrada e saída de pessoas e portões encantados. Esses Paragem de portais costumam ficar abertos, mas, em momentos de dificuldade, o Arco Negro pode se transformar numa Tavick Baixa fortaleza intranspo níve l. A Guarda de Sharn mantém a guarnição local. As casas Orien e Sivis têm entrepostos ali, para garantir a entrega rápida das mensagens na cidade toda e fora dela. Porta Este distrito tomado por armazéns é a porta para as Entrosas. Carregamentos de minérios e outras mercadorias Paragem de das Entrosas passam regularmente por ali. A Casa l<undarak aluga depósitos extremamente seguros, e o entreposto da Tavick Baixa Casa Deneith oferece os serviços dos mercenários Laminares para quem quiser se aventurar lá embaixo. Olhos Olhos de Dragão é um distrito que atende às necessidades dos viajantes cansados, oferecendo uma Paragem de de Dragão grande variedade de acomodações, alimentação e entretenimento. Também abriga a maior parte da Tavick Baixa população vis infante de Sharn, e muitos deles usam seus dons para entreter e divertir os viajantes. Há quem diga que o distrito abriga a guilda criminosa conhecida como os Tiranos. Se for isso mesmo, o lugar deve estar bem escondido. Alta Muralha Este distrito foi transformado em campo de concentração durante a última Guerra. Desde o fim Paragem de Terminal Porta de Wroann do conflito, virou um campo de refugiados. A maioria dos habitantes é formada por ciranos que escapramescaparam do Pesar, mas Alta Muralha também tem cidadãos breleses que perderam seus lares na guerra. É um lugar perigoso e abarrotado de gente, mas permite aos moradores manter um estilo de vida desvalido sem grandes dificuldades. No momento, os portões se encontram abertos, mas a Guarda de Sharn pode lacrá-los a qualquer momento. Tavick Baixa Este distrito gira em torno da Estação Terminal, que é por onde o trem de luz entra e sai de Sharnde Paragem de Sharn. A maioria dos negócios locais atende às necessidades da estação ou dos viajantes. Tavick Baixa Os viajantes que chegam pela estrada principal entram em Sharn pela Porta de Wroann, passando por ba ixo Paragem de de uma estátua enorme da lendária rainha Wroann. Muitas casas dracoassinaladas mantêm lojas ali para Tavick Baixa que os viajantes possam enviar mensagens, contratar guarda-costas ou utilizar outros serviços. ACIMA E ABAIXO DE SHARN: DISTRITOS IMPORTANTES Distrito Vereda do Céu Penhasco Tisnecinza Descrição A Vereda do Céu é um distrito que flutua acima dos platôs Centra l e Menth is, construído sobre uma ilha de nuvens solidificadas. Os habitantes mais ricos de Sharn vivem ali . Os barcos levam cargas e passageiros à doca no Penhasco, à beira do rio Adaga. A partir dali, elevadores enormes sobem as pessoas até o Precário. Este distrito perigoso contém um sortimento de tavernas, hospedarias ordinárias e armazéns. As primeiras fundições de Sharn foram construídas ali. O distrito se dedica à indústria, e o ambiente é abafado e claustrofóbico. Localização Acima da Cidade Nas ribanceiras do rio Adaga As Entrosas Ossada Preta Ossada Preta é mais recente que Tisnecinza ... visivelmente. Os corredores do distrito são mais largos e As Entrosas bem iluminados. As fundições são bem conservadas e o distrito tem alguns negócios prósperos. A maioria dos forjados bélicos de Sharn trabalha na Ossada Preta . CAPÍTULO 3 1 SHARN, A CIDADE DAS T O RRES


--o--INQUIRIDOR D, SMARN QUEM SÃO OS DONOS DE SHARN? PANORAMA DOS IR'TAINS E DAS 60,FAMÍLIAS Quem leu mais de dois exemplares do Inquiridor de Sham já viu ao menos duas matérias a respeito da família ir'Tain. O rei Boranel pode governar Breland, o Burgomestre pode ser nossa autoridade máxima, mas os ir'Tain são a verdadeira realeza da cidade. Que cidadão de Sharn não tem uma opinião formada sobre o fim que teria levado lorde Dalian ir'Tain, que se perdeu no mar faz uma década? Muitos têm certeza de que ele é prisioneiro dos sahuagin, o que talvez explicasse por que lady Celyria anda financiando expedições aos domínios dessas criaturas. Um outro grupo defende que lorde Dalian teria forjado a própria morte para adotar uma vida de aventuras folhetinescas como rei pirata. Se a verdade um dia vier à tona, o leitor pode ter certeza de que a encontrará nestas páginas! A matriarca lady Celyria ir'Tain é a grande dama da alta sociedade de Sharn. O que ela e os herdeiros de Dalian ir'Tain fazem ou deixam de fazer são notícia tanto quanto as empreitadas do desaparecido esposo e pai. O filho mais velho, Dalas ir'Tain, escandalizou a sociedade na semana passada ao denunciar publicamente a monarquia brelesa. Os namoricos de dois dos mais jovens, Cyra e Dara!, aumentam as vendas do Inquiridor sempre que uma reportagem os menciona, e o casamento da irmã do meio, Cariana ir'Tain, com Mayne Jhaelian de Aerenal certamente será o maior evento social de 998 AR. CANTO NORTE A área r,esidencial do Cantonorte é o setor mais tranquilo de Sharn. A primeira vista, não há ali muita coisa que atraia os tipos aventureiros, a menos que alguém esteja interessado em adquirir imóveis de alto padrão. Ao mesmo tempo, nunca se sabe quando essa área encantadora e inofensiva pode abrigar uma seita nefasta ou uma trama diabólica. CANTONORTE ALTO ---------------- º Cantonorte Alto é perfeito para os nobres que têm como arcar com o custo de um solar nas nuvens, mas deseja evitar o alvoroço do Central Alto. Os distritos da Ponte de Cristal e das Torres de Carvalho estão tomados por propriedades magníficas e torres solarengas encimadas por agulhas. Vários parques e jardins aterraçados proporcionam espaços adoráveis para as pessoas se sentarem e pensarem na vida. Pode-se dizer que Shae Lias é o distrito mais extraordinário do Cantonorte Alto. Sua população é formada em grande parte por elfos, e o lugar é um bastião da cultura e das tradições aereni. A alma de Shae Lias se encontra nos Portões da Passagem, uma construção grandiosa que é tanto embaixada aereni quanto templo da Corte Eterna. Os sacerdotes da Corte Eterna não dividem esta informação com os forasteiros, mas muitos moradores acreditam que um membro genuíno da Corte - um elfo A fortuna dos ir'Tain está ligada à Cidade das Torres. O ouro Tain financiou a construção de muitas das torres de Sharn, e a família é dona de imensos nacos da cidade. O leitor provavelmente já ouviu falar das Sessenta Famílias de Sharn, os luminares que conduzem a cidade. Muitos supõem que essas luzes sejam antigas e bem estabelecidas, de condição social vinculada a um decreto da realeza. Na verdade, quando construíram sua mansão na Vereda do Céu, os Tain mandaram que os arquitetos projetassem um salão de banquete para acomodar sessenta famílias e seus criados. As Sessenta Famílias originais foram aquelas que receberam convites permanentes para o primeiro Baile dos Tain. Apesar de a lista ter se mantido mais ou menos estável no decorrer do tempo, no ano passado, Celyria expulsou a família ir'Moros e deu a vaga a Saidan Boromar - um progresso surpreendente para uma família que tem origem num bando de arruaceiros do Penhasco. Em Sharn, quem quer subir na vida precisa cair nas graças das Sessenta. Da mesma maneira, quem deseja partir em explorações e aventuras agora que a Última Guerra acabou certamente encontrará patrocinadores nessa elite. E, aqui da redação, ficaremos de olho para saber que famílias serão as próximas a ascender ou tombar. morto-vivo e antigo, detentor de vasto conhecimento e poder divino - habite o templo. Entre outros lugares interessantes em Shae Lias, temos um dos melhores restaurantes de Sharn, que serve comida da mais alta qualidade (e preço condizente). O Véu da Carne se especializa na arte corporal aereni: tatuagens tradicionais e ilusões temporárias entretecidas na própria pele. O estabelecimento conhecido como Beladona talvez seja o bar mais incomum de Sharn, fazendo as vezes de boticário e taverna ao mesmo tempo. A especialidade da casa são os drinques batizados com venenos fracos, criados para levar quem os consome à beira da morte. CANTONORTE MÉDIO Esta ala atende à classe média de Sharn, oferecendo várias moradias confortáveis. Os anões formam a maioria da população, concentrando-se principalmente no distrito do Grampo. Fazendo contraste com os habitantes do Castralto na Diura Alta, os anões do Grampo têm raízes profundas em Sharn e não se sentem muito ligados aos Castres de Mror nem a suas tradições. Alta Esperança é o distrito dos templos. Embora as igrejas e os santuários mais impressionantes da cidade fiquem no Central Alto, é de conhecimento geral que quem procura um sacerdote realmente devoto deve procurá-lo em Alta Esperança. A maior atração do distrito é a Vigília CAPÍTULO 3 1 SHARN, A CIDADE DAS TORRES


166 de Daca. Imagina-se que esse pilar de 3,5 metros de altura tenha servido de pedestal para uma estátua ou um monumento. Faz mais de um século que uma gnomida de nome Daca subiu ao alto da coluna. E lá continua desde então, berrando conselhos para qualquer um que passe por ali. Daca não alega ser sacerdotisa, mas os membros da comunidade dizem que ela foi abençoada pela deusa Boldrei e fala com a voz da Soberana. Seja ou não verdade, o fato é que os conselhos de Daca se mostram extraordinariamente sensatos e acertados, e ela e seu pilar se tornaram uma atração turística. CANTONORTE BAIXO Apesar de assolado pela pobreza, o Cantonorte Baixo já é um progresso se comparado aos cortiços da Diura Baixa. O povo do Cantonorte Baixo não quer encrenca e não gosta quando os problemas vêm bater à sua porta. O Mercado Norte é um dos maiores mercados de Sharn, mesmo que, em comparação com o Bazar de Diura, ofereça principalmente artigos simples e corriqueiros. O Cantonorte Baixo tem uma população de morferas considerável. O Ninho da Ratazana é uma taverna voltada para os morferas, e a Pousada do Urso, uma hospedaria dirigida por uma família de morferas. Unhas & Dentes CANTONORTE: LUGARES DIGNOS DE NOTA é um boticário especializado em tratar presas e garras. Particularmente nos distritos do Mercado Norte e do Pedral, as crianças morferas jogam hrazhak nas ruas. Esse esporte espalhafatoso exige que o praticante execute saltos dramáticos e suba pelas paredes. O Santuário do Mártir Fathen é um local infame no Mercado Norte. É dedicado a um sacerdote da Chama Prateada que partiu numa cruzada para expor um grupo de homens-ratos na recém-fundada Sharn. Fathen foi destroçado pelos homens-ratos que ele desmascarou e, em sua homenagem, a Igreja da Chama Prateada erigiu o santuário ali. Dizem que todo licantropo que entrar no santuário será obrigado a assumir sua forma verdadeira. Os peregrinos devotos da Chama Prateada vêm de toda a Khorvaire para rezar no santuário, mas a população local de morferas não morre de amores por esses fiéis da igreja. Ü QpE FAZER NO CANTONORTE Cantonorte é o setor mais pacato de Sharn. Até tem algumas tavernas e templos, mas, se você procura animação ou variedade de mercadorias e serviços, é melhor fazê-lo em outro lugar. Mesmo assim, o Cantonorte tem algumas atrações dignas de nota para quem quer: Local D1scrição Distrito Portões da Passagem Feita de pau -cerrado ae reni, esta to rre delgada é t anto emba ixada de Aere na l qu anto t em plo Shae Li as, Beladona Os Carvalhos O Ramo de Prata A Raiz Sinuosa O Véu da Carne Fortim da Chama Fria Vigíli a de Daca A Pousada do Urso Santuário de Fathen Casa & Cavalariça da Corte Eterna. Os cid adãos aereni que mo rrem em Sharn são sepultados nas criptas do templo até que seja possível transporta r seus restos mortais para Ae renal . Boticário que comercializa ervas exóticas e bálsamos, Beladona também é uma tavern a especializada em drinques levemente envenenados. Um restaurante lendário que serve pratos aereni e breleses. A qualidade e os preços aristocráticos são inigualáveis. A chef Maza Thadian mantém os Carvalhos há mais de trezentos anos, mas, após sua recente nomeação como representante do Cantonorte Alto no Conselho da Cidade, ela anda ocupada com outras coisas. Ca ntonorte Alto Shae Lias, Cantono rte Alto Shae Lias, Cantonorte Alto Este estabelecimento negocia armas fabricadas segundo a tradição aereni . Há itens mágicos Shae Lias, entre a mercadoria , ma s o lenhomodelador Tanar Mendyrian leva um bom tempo para produzir seus prodígios e o catálogo é sempre limitado. Mercado e galeria que exibe os trabalhos dos artesãos élficos: esculturas, tecidos e roupas finas. Este estúdio vende arte corporal e alterações físicas aereni, como tatuagens e transmutações cosméticas. Templo e guarnição da Chama Prateada, este lugar já abrigou centenas de templários dedicados a proteger Sharn de ameaças sobrenaturais. Encontra-se basicamente abandonado, pois resta ali apenas uma dezena de templários e adeptos devotados. Uma gnom id a chamada Daca está sentada no alto de um pilar no Cantonorte há mais de um sécu lo, oferecendo conselhos e in centivo. Ela não reivindica o título de sacerdotisa, mas muita gente crê que Daca seja abençoada e orientada por Bo ldrei. Uma hospedaria modesta mantida por uma morfera courofero chamada Leara que geralmente oferece descontos aos viajantes de sua raça. A decoração inclui várias peles exóticas. Cantono rte Alto Sh ae Lias, Cantono rte Alto Shae Lias, Cantonorte Alto Alta Esperança, Cantonorte Médio Alta Esperança, Cantonorte Médio Mercado Norte, Cantonorte Baixo Este marco do Mercado Norte ce lebra um milagre que expôs um a rede de homens-ratos em • Mercado Norte, Sharn e o sacerdote da Chama Prateada que morreu em combate com eles. Os peregrinos da Chama Prateada costumam visitar o santuário. Apesar de não ser tão pitoresca quanto a Pousada do Urso, esta hospedaria grande é mantida pela Casa Ghallanda e oferece quartos de qualidade modesta e confortável. Cantonorte Baixo O Ninho da Ratazana Taverna modesta que atende aos morferas do Cantonorte Baixo, o Ninho da Ratazana Mercado Norte, Cantonorte Baixo Mercado Norte, é o paraíso dos mexeriqueiros e serve comida e bebida à moda de Eldeen. Cantonorte Baixo CAPÍTULO 3 J SHARN, A CIDADE DAS TORRES


--o--A ENIGMÁTICA VOZ DO BRILHANTE Desafio qualquer um a sair de uma apresentação de A Espada Partida sem lágrimas nos olhos. Creio que mesmo um forjado bélico acabaria chorando depois de assistir a essa abordagem firme do custo espiritual da guerra. É brutal, dolorosa e verdadeira ... e, por isso mesmo, causa ainda mais espanto o fato de ter estreado no Teatro Brilhante. O distrito do Rés do Chão no Menthis Baixo é conhecido principalmente pelo divertimento obsceno e a comédia vulgar, não pela crítica política de vanguarda. Sendo assim, nós, os críticos, presumimos que essa obra dramática fosse um acontecimento único, até que uma nova peça intitulada Anjos Caídos viesse superar nossas expectativas. Nos últimos tempos, o Brilhante tem nos tocado a alma todo santo mês com obras emocionantes sobre a Última Guerra e as sequelas psíquicas com as quais todos ainda nos digladiamos. Quem é a dramaturga do Teatro Brilhante responsável por essas narrativas inspiradoras? Seu nome é Luca Syara, mas, fora isso, ela é Úm enigma. Não há registro de sua passagem pelos institutos bárdicos de Breland, e tanto a Casa Phiarlan quanto a Thuranni alegam não saber nada a respeito da moça. Syara não gosta dos holofotes e se recusa a dar entrevistas. Suas peças são debatidas e festejadas nas salas de aula e nas tavernas, mas a artista passa seus dias nos bastidores encardidos do Teatro Brilhante. Essa reclusão tem produzido vários boatos fantásticos. Alguns dizem que Syara lutou na Última Guerra e estava em Metro! no Dia do Pesar. Um rumor ainda mais desvairado sustenta que ela foi exilada da Corte Feérica de Thelanis e uma arquifada a confinou à forma humana. Enquanto aguardamos respostas para esse mistério, incentivamos os leitores a experimentar a obra mais recente de Syara. Cinco Vidas é uma tragédia angustiante que nos obriga a contemplar nossos momentos mais tenebrosos e a considerar o sofrimento de nossos inimigos e os fios condutores que nos unem. Se estiver interessado em esquecer seus problemas, por favor, vá assistir à Fachada ou ao Falecido Conde . Mas, se quiser desfrutar uma apresentação que pode fazer de você uma pessoa melhor, arranje ingresso para Cinco Vidas. Instalar-se. Se estiver à procura de um lugar para morar em Sharn, as residências do Cantonorte Baixo têm qualidade e preços razoáveis, além de oferecer mais segurança que a Diura Baixa. Morrer com elegância. Os elfos de Shae Lias são peritos nas práticas funerárias e no embalsamamento. Além disso, o sumo sacerdote dos Portões da Passagem é capaz de reviver os mortos. Arranjar um mecenas. Muitos nobres excêntricos moram no Cantonorte Alto. Um mecenas das artes poderia se interessar pela carreira de um bardo ou artista. Pode ser que uma colecionadora conte com os serviços de aventureiros competentes que se comprometam a entregar a ela todos os artefatos dhakaani que encontrarem em suas viagens. Nunca se sabe que benefícios um mecenas oferecerá. No mínimo, você talvez seja apresentado à alta sociedade. DIURA Sharn começou onde hoje se encontra a Diura, mas a cidade a deixou para trás em vários aspectos. Hoje em dia, muitos consideram o setor mais antigo de Sharn o flagelo da Cidade das Torres. O lugar é tomado por construções de pedra rachadas ou a ponto de ruir, elevadores abandonados e lanternas sempre-lúcidas que se esgotaram e nunca foram renovadas. Diura é infestada pela pobreza e pelo crime. É, sem sombra de dúvida, o setor mais perigoso da cidade. Mas também oferece oportunidades que não se encontram em outros lugares. Se estiver à procura de mercadorias contrabandeadas ou de um lugar para se esconder, vá para Diura. DIURAALTA Esta ala é bem movimentada. As pessoas vão bem, obrigada, mas nota-se nelas uma pincelada de desespero. Muitas não deixam passar uma oportunidade sequer de melhorar de vida. A Diura Alta tem as características gerais de uma ala média: a maioria dos artigos e serviços são vendidos a preços condizentes com um estilo de vida modesto a confortável. Os mercadores e artesãos estão acostumados a lidar com indivíduos incomuns e ali os aventureiros são recebidos calorosamente. O Alto da Penha é um segundo lar para exploradores e mercenários. A Veladaga é um distrito fortificado que contém as guarnições da Guarda de S harn e do Exército brelês. Ouro & Branco é uma taverna da Veladaga que atende aos soldados breleses: aqueles que detêm uma patente nas forças armadas brelesas serão bem-recebidos, ao passo que aqueles que serviram outras nações fariam bem em procurar outro lugar. No distrito anão de Castralto, um local bem concorrido é o Morragin, que serve as aguardentes mais fortes de Sharn, mas não se trata de uma simples taverna: frequentada muitas vezes por mercadores mror e agentes dos Kundarak, o lugar é de alto padrão (e os preços também). O distrito da Maré-cheia abriga os habitantes mais abastados de Diura e é onde fica a Agulha do Pégaso, o enclave da Casa Vadalis. O Cimo da Esperança, o distrito dos templos, tem como grande atração a Cidadela de Luz, um templo magnífico dedicado a Do! Arrah e o bastião dos íntegros. O distrito do Altolhado abriga a comunidade kalashtar de Sharn e tem o único templo da Senda da Luz em toda Breland. D IURA MÉDIA A Diura Média atende à classe trabalhadora. Suas tavernas têm preços modestos, mas ainda se encontra ouro no meio da escória. O Bazar de Diura é o maior distrito comercial de Sharn. Além das dezenas de lojas e ferrarias permanentes, as ruas do Bazar formam uma trama dinâmica de banquinhas e barracas. Dizem que ali é possível encontrar de tudo um pouco, desde que você não se preocupe muito com a procedência das coisas e esteja disposta a se engalfinhar com os punguistas que atormentam as massas. CAPÍTULO 3 1 SHARN, A CIDADE DAS TORRES


LOJAS DO BAZAR dl0 Lojas Brechó das Cordas. Parada obrigatória para os bardos de orçamento limitado, oferece uma boa variedade de instrumentos usados e em bom estado. 2 A Pena de Korryn. Fornecedor confiável de cartógrafos, calígrafos e escribas de toda estirpe. 3 Sete Léguas. Esta banca de sapateiro, de propriedade de uma tal Botas, oferece uma diversidade extraordinária de calçados. 4 Facas Borran. Borran é um dos poucos ferreiros pequeninos de Sharn. Ele se especializa em facas e adagas. 5 Escama & Nutrição. Uma banca que serve carne de lagarto grelhada e outras iguarias talentanas. 6 Lance da Vitória. Uma das únicas lojas especializadas em jogos de Sharn. Vende principalmente cartas e dados. 7 Ao Velho Boticário. Vendedor de suprimentos para ervanários e alquimistas, alega ser a loja mais antiga do Bazar. 8 Iluminação. Esta loja vende lampiões, lanternas, velas e tochas. Alguns desses itens são mágicos. 9 O Mistifório do Magiurgo. Esta lojinha negocia componentes mágicos. Os atendentes adoram discutir magia. 10 Loja do Cacareco. Um gnomo chamado Cacareco é o dono desta loja de,penhores abarrotada com toda sorte de bugigangas. Em outra parte da Diura Média, o distrito Desatino de Hareth é uma mistura esquisita de estilos arquitetônicos. Uma das principais atrações é a Torre Oca, uma arena enorme que se<;l.ia corridas e justas aéreas. O Rei do Fogo é uma grande taverna que apresenta uma enorme variedade de jogos de azar e possibilidades de apostas, lícitas ou não. Muitas pessoas moram na Diura Média, mesmo com empregos em outros locais. Rochaguizo e Desmorona são, basicamente, cortiços pobres. Tempescastro contém solares em ruínas ainda ocupados por algumas das famílias mais antigas de Sharn, apesar de as mais prósperas já terem se mudado para distritos de maior prestígio. DIURA BAIXA Batizado de Precário por bons motivos, este distrito da Diura Baixa se debruça sobre o vazio na encosta das falésias. As Docas Celestes - um sistema que utiliza gigantescos guindastes arcanos e levitação - sobem o material carregado no cais e no Penhasco. O Precário também está tomado pelos armazéns onde essas mercadorias são depositadas. Por desempenhar um papel tão importante na economia da cidade, o Precário é o único distrito da Diura Baixa em que a Guarda de Sharn mantém uma presença significativa. O resto da Diura Baixa, num contraste gritante, foi deixado às moscas. Ignorado pela Guarda, é território de quadrilhas e chefes criminosos. Os habitantes da ala muitas vezes se protegem da violência mantendo contatos no mundo do crime ou abrindo mão de coisas que valham a pena ser roubadas, mas é melhor os aventureiros olharem bem onde pisam, especialmente aqueles que parecem levar um estilo de vida abastado. Houve um tempo em que a Diura Baixa era a alma de Sharn e ainda sobrevivem vestígios desses dias de glória. O Teatro Bruma de Prata no Callestano foi construído para entreter a nobreza. A ala ostentava solares, templos e uma guarnição da Guarda. Mas todos esses edifícios foram abandonados tempos atrás e, hoje em dia, a maioria abriga apenas invasores e animais daninhos.


O distrito Callestano é uma espécie de nexo onde todas as grandes potências criminosas de Sharn têm participação. Esses grupos são descritos detalhadamente mais adiante neste capítulo. Jogar a dinheiro. As apostas e os jogos de azar lícitos pagam impostos altíssimos e sofrem restrições na cidade. Diura é o lugar onde você encontrará várias opções mais questionáveis e lucrativas. O Tombado é uma ruína mal-assombrada. Esse distrito dos templos foi abandonado depois de ser atingido por uma torre que despencou. É abordado detalhadamente mais adiante neste capítulo. Fazer compras. O Bazar da Diura Média é um excelente fornecedor de artigos exóticos, sejam lícitos ou não. O Alto da Penha, na Diura Alta, atende às necessidades dos aventureiros e tem um acervo razoável de A Porta de Malleon abriga os goblins de Sharn e também outros monstros que imigraram de Droaam e Darguun. artigos mágicos. Infringir a lei. Precisa de um receptador ou de uma matadora de aluguel? A Diura Baixa concentra as atividades criminosas em Sharn. O distrito pode ser um lugar particularmente perigoso para os pequeninos ou outras pessoas ligadas ao Clã Boromar. O Fortim Velho e a Porta de Ouro são distritos miseráveis tomados por cortiços. Uma comunidade considerável de pequeninos vive no distrito conhecido como os Trapiches, que também é um baluarte do Clã Boromar. Discutir a corrida. Os habitantes de Diura são fanáticos pela Corrida dos Oito Ventos e estão sempre dispostos a comentar as novidades. Sofrer um acidente terrível. A Guarda de Sharn ignora boa parte da Diura Baixa. Não param de circular boatos sobre casas dracoassinaladas e magos insanos que conduzem experimentos perigosos na Diura Baixa sem intervenção alguma da lei. Ü QUE FAZER EM DIURA Diura é um setor absurdamente desigual: vai desde os ares quase idílicos da Diura Alta aos perigos da Diura Baixa. Entre suas atrações e divertimentos, temos: DIURA: LUGARES DIGNOS DE NOTA Local A Cidade la do So l A Guilda dos Aventureiros do Alto da Penha O Dragão Ébrio A Ordem Esotérica de Aureon Ouro & Branco Moraggan O Mercado Místico Agulha do Pégaso Paço Ghallanda A Torre Oca O Rei do Fogo A Bigorna O Espelho Partido O Teatro Bruma de Prata Descrição Templo dedicado a Do l Arrah qu e se destaca pe los três grifos abe nçoados que a li residem. Uma instit ui ção qu e ofe rece aos aventureiros a compan hia dos colegas e se rviços luc rativos. Uma taverna freque ntada pe los mem bros da Guilda dos Aventure iros do Alto da Penha. A comida é modesta, mas a carta de bebidas alcoólicas é a mais variada de Sh arn. A sede social de uma das ord ens arcanas mais prestigiadas de Sha rn . Fornecedora confiável de serviços de conjuração arcana . Esta taverna oferece refeições de qualidade confortável a preços modestos. Atende aos membros da Guarda de Sharn e aos veteranos breleses, mas outra s pessoas são recebidas com frieza . Distrito Cimo da Esperança, Diura Alta Alto da Penh a, Diura Alta Alto da Penh a, Diu ra Alta Alto da Pe nh a, Diura Alt a Veladaga , Diura Alta Uma taverna chique que se especializa nos fortes destilados mror. A comida e a bebida Castralto, são de qua lid ade e custo abastados. Diura Alta Uma série de lojas especializadas em várias categorias de itens mágicos. A maior parte Alto da Penha, da mercadoria é comum ou incomum, mas itens raros encontram-se disponíveis de vez Diura Alta em quando. A sede da Casa Vadalis em Sharn é um dos poucos enclaves onde se criam e adestram Maré-cheia, pégasos. Naturais de Syrania , esses animais celestiais podem acabar presos em Sharn. Diura Alta Os herdeiros Vadal is cuidam dos pégasos e arranjam-lhes companheiros virtuosos. Este altivo enclave Ghallanda continua a funcionar no meio da sordidez decadente da Diura Média e virou uma atração turística. Oferece vários serviços, sendo a comida e as acomodações de qualidade pobre a confortável. Uma arena vertical utilizada nas justas aéreas e no caso de outros eventos esportivos incomuns. Taverna e casa de jogo de qualidade confortável, conhecido como um dos lugares mais Baixolhado, Diura Média Desatino de Hareth, Diura Média Desatino de Hareth, seguros para se apostar na Corrida dos Oito Ventos e nos eventos esportivos da Torre Oca. Diura Média Esta decadente hospedaria Ghallanda luta para manter sua qualidade pobre a modesta. Sabe-se que está sob a proteção do Clã Boromar, o que faz de la um dos estabelecimentos mais seguros da Diura Baixa. Callestano, Diura Baixa Taverna singu lar de propriedade de uma família de visinfantes, o Espelho Partido muda Ca ll estano, de tema e aparência toda semana. Dizem que estaria ligado aos Tiranos. Diura Baixa Vestígio dos dias de glória do Callestano, este luga r é só um espectro do Ca llestano, estabelecimento magnífico que foi um d ia . Os proprietários atuais são famosos por Diura Baixa levar ao palco do Bruma de Prata os números mais bizarros. Como a Guarda de Sharn não põe os pés no Callestano, a li tudo é possível. CAPÍTULO 3 1 SHARN , A CIDADE DAS TORRES 169


PARAGEM DE TAVICK Todos que chegam a Sharn, seja por terra ou pelo ar, passam pela Paragem de Tavick. O setor assumiu um aspecto marcial durante a Última Guerra, e o clima de tensão ainda se faz sentir hoje em dia. O lado bom é que a comandante lyanna ir'Talan tem feito de tudo para acabar com a corrupção nas guarnições locais da Guarda de Sharn. Por isso, este é um dos poucos distritos onde a Guarda é prestativa e competente. Em contrapartida, os visitantes de qualquer nação que lutou contra Breland durante a guerra podem ser recebidos com suspeita e hostilidade. PARAGEM DE TAVICK ALTA Esta ala, para todos os efeitos, é uma cidade autônoma que atende às necessidades dos nobres que ali vivem. Tem residências refinadas, prestadores de serviços qualificados, um distrito comercial de luxo e até mesmo um distrito inteiro - o Sol Nascente - criado para os serviçais da nobreza. Os serviços e alojamentos do Sol Nascente oferecem opções para as pessoas que levam um estilo de vida pobre ou modesto, diferente dos artigos mais caros de outros lugares da ala. Para quem está disposto a aturar as leis mais restritivas, a Paragem de Tavick Alta tem vários atrativos. Aguardentes Wyredd é o melhor fornecedor de vinho de Sharn. A loja Cristais de Denion compra e vende itens mágicos raros, mas tem sempre apenas um punhado deles à disposição. Transmutação é um salão de beleza renomado que oferece serviços comuns e arcanos. A Casa Deneith mantém uma guarnição fortificada e centro de treinamento no distrito do Arco de Cobre. CASA DE CURA JORASCO NA PARAGEM DE TAVICK MÉDIA CAPÍTULO 3 J SHARN, A CIDAD E DAS TORRES As L EI S DA PARAGEM DE TAVICKALTA Durante a guerra, o medo de sofrer ataques de agentes estrangeiros levou à promulgação de uma série de leis nesta ala, normas que até hoje afetam os visitantes, mesmo os aventureiros. Os soldados da Casa Deneith têm plena autoridade para atuar como agentes da Guarda de Sharn na Paragem de Tavick Alta, e o pessoal dos Laminares, a companhia de mercenários de elite dos Deneith, mantém postos de controle nos limites do distrito. Você precisa de uma autorização para portar armas na Paragem de Tavick Alta. Custa apenas 5 PO, mas você terá de pleitear a licença junto a um oficial de justiça. Todo · Laminar ou guarda da cidade pode pedir para ver sua permissão de porte e confiscar armas não autorizadas. Você também precisa de autorização para conjurar magias na ala. Custa 10 PO e é preciso especificar as magias que você tem a intenção de conjurar. O uso não autorizado da magia pode acarretar uma multa. Para conseguir as autorizações para armas e conjurações, você terá de ir ao tribunal no distrito das Doze Colunas. Uma outra lei exige que os habitantes se vistam \"de maneira condizente com a dignidade solene desta ala soberba\". Laminares e oficiais da Guarda podem decidir como interpretar essa norma. Em geral, consideram-se as armaduras inadequadas, a menos que você tenha algum vínculo com a Casa Deneith ou a Guarda de Sharn, ou então caso tenha servido nas forças armadas brelesas. Quem desacata a lei é escoltado para fora. Todo tipo de indisciplina - brigar, berrar na rua e coisas do gênero - acarreta uma multa de até 5 PO e expulsão temporária da ala.


PARAGEM DE TAVICK MÉDIA Diferente da ala alta, a Paragem de Tavick Média recebe de braços abertos os viajantes e turistas. A ala tem um monte de tavernas animadas e hospedarias excelentes. A Pedrangular é uma arena imensa que sedia eventos que vão desde os circos às justas aéreas. O distrito da Porta da Morte atende às necessidades dos aventureiros tanto quanto o distrito do Alto da Penha na Diura Alta. Assim como o Alto da Penha, o distrito tem uma guilda de aventureiros, mas a Guilda da Porta da Morte tem uma reputação tenebrosa e seus membros costumam arranjar briga com os aventureiros do Alto da Penha. (Mais informações na seção \"Guildas de Aventureiros\".) OsJorasco têm uma casa de cura de grande porte nesta ala, e os Deneith mantêm um posto de recrutamento de aspirantes a mercenários. O distrito Pedragris tem na cultura karnaciana raízes profundas e anteriores à Última Guerra: o restaurante Slogar e o Caneco de Sangue são locais onde os karnacianos com saudade de casa podem comer chouriço e tomar a cerveja da Mata da Noite. O distrito é um paraíso para os soldados karnacianos que querem evitar a agressividade dos breleses e um lugar onde os seguidores do Sangue de Vol podem praticar sua religião. O Mercado de Tavick é um dos grandes distritos comerciais de Sharn. Localizado acima da estação Terminal do trem de luz, é tomado por banquinhas que vendem produtos hortifrutigranjeiros e outros artigos dos fazendeiros da região. PARAGEM DE TAVICK: LUGARES D I GNOS DE NOTA Local Crist ais de De nio n As Três To rres Transmutação Descrição Esta ga leria comerc ia li za ite ns mágicos raros e caros. O acervo é li mitado e Deni on procura ite ns ao mesmo t em po be los e poderosos. Um e nclave fortifi cado da Casa De ne ith . A pri meira torre é uma guarn ição das forças merce ná ri as dos Lam inares q ue patrulh am a Paragem de Tavick Alta. A segunda se dedi ca aos negócios da casa e ao trein amento de seu s integrantes. A terceira é uma man s ão pa rticular para os he rd e iros Deneith. Um s alão de be leza qu e emprega técnicas cosméti cas mági cas e comun s. Aguardentes Wyredd / Wyredd comercializa vinhos fino s e aguardente s exótica s. Wy redd te m o me lhor sortimento de Sharn , mas os preços são altos. O Caneco de Sangue Uma taverna confortável que atende aos imigrantes karnacianos de Sharn . Viaj antes provenientes de Karrnath sempre recebem uma acolhida calorosa e um caneco de cerveja da Mata da Noite em troca de histórias do país natal. A Pedrangular A Guilda da Porta da Morte Uma arena imponente que sedia uma grande variedade de eventos esportivos, que incluem justas e corridas, sejam a pé ou aéreas. As Árvores de Pedra seriam uma extensão da Pedrangular que recebe as competições de hrazhak. Uma sociedade onde os aventureiros podem aprimorar suas habilidades e procurar trabalhos lucrativos. A Guilda da Porta da Morte tem uma reputação sinistra e de certo modo merecida, pois seus membros fazem qualquer coisa pelo sucesso. A Guilda de Sombras A sede social de uma das ordens arcanas mais prestigiadas de Sharn. Fornecedora e Luz das Estrelas confiável de serviços de conjuração arca na. Bestiário do Maynard Esta loja dos Vadalis comercializa mascotes exóticas e feras companheiras, além de armaduras de montaria e outros equipamentos úteis. Taverna do Uma taverna confortável que serve os aventureiros da Guilda da Porta da Morte. Dizem Gumerrubro que Gumerrubro mantém um segundo negócio vendendo venenos e peçonhas. Slogar Este restaurante modesto serve a tradicional culinária karnaciana . O ambiente é um tanto soturno, mas os preços são razoáveis e a comida é satisfatória. Dente e Unha Uma taverna confortável dedicada ao esporte do hrazhak . A clientela é basicamente de morferas, mas todos que queiram discutir o hrazhak encontrarão amigos a li. Chance Casa de jogo lendária. Além dos jogos de sempre, dizem que a banca ace ita várias apostas incomuns. Estação Terminal Enclave da Casa Orien, o local abriga a estação do trem de luz. Os administradores coordenam as diversas caravanas Orien que entram e saem de Sharn. Muitas das outras casas dracoassinaladas têm entrepostos pequenos no interior ou ao redor da Estação Terminal, e isso permite que os viajantes tenham acesso imediato aos serviços das casas Sivis, Deneith e outras. Distrito Porta de Prata, Paragem de Tavick Alta Arco de Co bre, Paragem de Tavick Alta Arco de Co bre, Paragem de Tavick Alta Arco de Cobre, Par agem de Tavick Alta Muro Cendrado, Paragem de Tavick Média Pedrangular, Paragem de . Tavick Média Porta da Morte, Paragem de Tavick Média Porta da Morte, Paragem de Tavick Média Porta da Morte, Paragem de Tavick Média Porta da Morte, Paragem de Tavick Média Muro Cendrado, Paragem de Tavick Média Pedrangular, Paragem de Tavick Média Olhos de Dragão, Paragem de Tavick Baixa Terminal, Paragem de Tavick Baixa Hotel Ve ludo Com um quadro de funcionários visinfantes, esta hospedaria confortável se especializa Olhos de Dragão, em realizar fantasias: tanto os empregados quanto os quartos podem se adaptar a qualquer tema. Alguns clientes procuram experiências românticas, mas outros vão ao Hotel Ve lud o para reviver seus triunfos, preparar-se para debates ou julgamentos, ou então porque precisam de ajuda para desenvolver uma identidade nova. Paragem de Tavick Baixa CAP ÍTULO 3 1 SHARN, A CIDA DE DAS TORRES


PARAGEM DE TAVICK BAIXA Duas rotas terrestres que chegam a Sharn terminam na Paragem de Tavick Baixa. O trem de luz dos Orien deixa os passageiros no distrito do Terminal, ao passo que quem chega a Sharn pela Estrada Velha vai parar na Porta de Wroann. Acessar as melhores áreas de Sharn a partir daí implica passar pelo Arco Negro, um misto de distrito e guarnição extremamente fortificado e projetado para rechaçar inimigos e resistir a um cerco total. A ala oferece diversos serviços que atendem às necessidades dos viajantes. O distrito Olhos de Dragão é um labirinto de tavernas, hospedarias, bordéis e casas de jogo. Olhos de Dragão também é digno de nota por abrigar uma das poucas comunidades visinfantes de Breland. A Casa Orien marca forte presença na Paragem de Tavick Baixa e é possível encontrar herdeiros, operários e condutores Orien em vários distritos da ala. As casas Lyrandar e Deneith também se encontram bem representadas, cabendo a seus delegados cuidar das questões de comércio, transporte e segurança. Hoje em dia, a Paragem de Tavick Baixa é mais conhecida por causa da Alta Muralha, um antigo distrito residencial convertido em abrigo para os refugiados da Última Guerra. Alta Muralha já está cheia até a borda, tomada principalmente por ciranos desalojados pelo Pesar. No momento, os portões permanecem abertos, mas Alta Muralha foi projetada para servir como prisão-fortaleza se necessário, e a Guarda de Sharn fica atenta ao menor sinal de instabilidade. Ü QUE FAZER NA PARAGEM DE TAVICK Por ser um distrito metropolitano tomado por imigrantes, mercadores e viajantes de toda a Khorvaire e outros continentes, a Paragem de Tavick oferece inúmeras oportunidades de provar a comida e as formas de entretenimento de terras distantes. Ou pode ser que você se veja ali com uma razão específica, por exemplo: Jogar com a sorte. No distrito Olhos de Dragão, não faltam maneiras de você perder seu suado dinheirinho, seja nas casas de jogo legais ou nas esquinas. Se estiver à procura de algo mais exótico, veja se consegue encontrar Chance. É o nome tanto de um antro de jogatina secreto e itinerante quanto do visinfante que o dirige. Além da disponibilidade de jogos e apostas comuns, Chance, segundo dizem, é capaz de arranjar e cobrir praticamente qualquer tipo de aposta ou duelo. Está preparada para apostar com um ínfero? Você arriscaria um ano da sua vida por um segundo de boa sorte no momento mais necessário? Se os boatos forem verdadeiros, esses são exemplos do que seria possível na casa de Chance. Buscar refúgio. A maioria dos refugiados na Alta Muralha vem de Cyre, mas o distrito abriga todos que tenham sido desalojados pela guerra, inclusive breleses. O lugar, porém, já está superlotado, e os recursos se encontram no limite. A tensão é grande: são corriqueiras as rixas e disputas pelo poder entre os refugiados. Se for de Cyre, você talvez consiga arranjar um catre em Alta Muralha, particularmente se já tiver amigos ou familiares vivendo por lá. Relações eletivas. O distrito da Pedragris na Paragem de Tavick Média é um dos poucos locais em Breland onde se pratica publicamente a religião do Sangue de Vol. Os moradores agem com discrição e os servos mortos-vivos são, em sua maioria, mantidos longe das ruas. Mas, se você for um praticante dessa fé, trata-se de um lugar CAPÍTULO 3 1 SHARN, A CIDADE DAS TORRES onde é possível participar do Sacramento do Sangue ou consultar um sacerdote. Também é o melhor lugar para você procurar um necromante habilidoso ou se inteirar dos boatos a respeito das tramas mais recentes da Ordem da Mão Esmeralda. PLATÔ CENTRAL O poder e a riqueza de Sharn se concentram no Platô Central. Esteja você interessada em negociar com mercadores poderosos, conselheiros municipais, barões dracoassinalados ou embaixadores de outras nações, o Platô Central é onde se firmam os grandes acordos. CENTRAL ALTO O ouro e o poder vêm do Central Alto. O distrito das Torres Alterosas é a sede do governo, onde se situam o paço e os arquivos municipais. O Korranath: é como se chama tanto o distrito financeiro central quanto o grande templo de Kol Korran que o domina. Este distrito também abriga o Banco Kundarak de Sharn e a Caixa-Forte, os depósitos inexpugnáveis da Casa Kundarak. Alguns dos cidadãos mais abastados de Sharn vivem no distrito da Torre de Mitral, e as Colinas de Platina formam o distrito comercial mais caro de Sharn. Tem menos lojas que o Bazar da Diura, mas, para quem procura artigos ou serviços da mais alta qualidade, não há fonte melhor ... nem mais cara. Se você levar um estilo de vida pobre ou pior, muita gente no Central Alto partirá do pressuposto de que você não passa de um serviçal ou vagabundo. Isso pode fazer com que você tenha desvantagem nos testes de Carisma que envolvam os moradores da área. CENTRAL MÉDIO Esta parte da cidade é um centro de intrigas. O distrito das Torres das Embaixaturas encerra as embaixadas e os consulados das nações signatárias do Tratado de Castrono e também de Aerenal e Sariana. As Torres das Embaixaturas também abrigam a Cidadela do Rei, o quartel-general dos serviços de inteligência breleses. Do outro lado da ala, o distrito das Torres dos Dragões contém os principais enclaves das casas dracoassinaladas. O distrito das Torres Soberanas tem os templos mais grandiosos de Sharn. O Pavilhão da Hoste é um conjunto de nove torres dedicadas à Hoste Soberana, e a Catedral da Chama da Purificação é a sede da Igreja da Chama Prateada. Apesar de esses templos serem palco de cerimônias e celebrações grandiosas, muitos dos sacerdotes mais devotos servem nos santuários menores da cidade. CENTRAL BAIXO Este distrito é pacato e em grande parte residencial. É a mais segura e agradável das alas baixas. Os preços de mercadorias e serviços atendem a um público de estilo de vida confortável. Ali a Guarda de Sharn se faz presente e é bem remunerada. O Lar de Boldrei é um distrito com várias hospedarias a preços razoáveis (em sua maioria dirigidas pela Casa Ghallanda) e a Cozinha de Olladra tem um amplo sortimento de tavernas e restaurantes. O Jardim Mishano é um distrito residencial que atende aos artistas endinheirados, ao passo que as Torres de Vállia mantêm uma grande comunidade de meios-elfos.


Ü QUE FAZER NO PLATÔ CENTRAL À procura de trabalho ou lazer neste setor? Entre as coisas que você pode fazer aqui, temos: Participar de um leilão. A Galeria Aurora nas Colinas de Platina é a melhor casa leiloeira de Sharn e se especializa em leilões de itens mágicos exóticos e relíquias de Xen'drik. Nunca se sabe o que estará no pregão ... nem quem o disputará lance a lance com você. Planejar um assalto. Pode ser que, para chegar a seus objetivos, você tenha de reaver um objeto que um vilão escondeu nos cofres do Korranath. Será que você consegue entrar na instalação mais segura de Sharn? Ir para a cadeia. A Cidadela do Rei nas Torres das Embaixaturas também é a prisão de segurança máxima de Sharn. Prestar culto. Os principais templos da Hoste Soberana e da Chama Prateada ficam no Central Médio, juntamente com vários santuários dedicados a Soberanos específicos e religiões minoritárias. Participe de uma festa ou dê um pulinho nesse setor para obter um pouco de orientação espiritual! Praticar espionagem. Quer você trabalhe para uma nação, quer se envolva nas tramas das casas dracoassinaladas, o Central Médio abriga gente poderosa que precisa de agentes capazes. PLATÔ CENTRAL: LUGARES DIGNOS DE NOTA PLATÔ MENTHIS Coração do ramo do entretenimento em Sharn e lar da maior universidade de Breland, o Platô Menthis é um dos setores mais diversificados da cidade. Menthis sempre tem algo a oferecer, quer você procure um teatro clássico, uma boa livraria ou um ringue de lutas ilegais. MENTHIS ALTO Elegante e civilizado, o Menthis Alto abriga quatro dos melhores teatros de Breland: o vanguardista Templo da Arte, o pitoresco Teatro Khavita, o tradicional Grande Palco e o Teatro da Astrocontemplação, que é ao ar livre, além da Sala de Espetáculos Kavarrah. Os estabelecimentos do Menthis Alto comercializam principalmente boa comida, trajes elegantes e artigos exóticos. Por exemplo, no distrito da Torre Sétima, as lojas Vitrine do Passado, Ecos de Outrora, Galeria Mekdall e Nimbo Antiguidades compram e vendem coisas antigas e interessantes, além de bugigangas de terras remotas. O distrito de Den'iyas é um bairro de gnomos que deixa entrever a cultura de Zilargo. A Davandi Alfaiataria Fina fornece alguns dos melhores trajes de glamourina de Khorvaire. Den'iyas também abriga vários negócios especializados em alquimia, ilusão ou adivinhação. É bom os visitantes saberem que a intriga é o grande passatempo do distrito e que aventureiros sem sorte podem se ver envolvidos em tramas e rixas complicadas. Local Descrição Distrito Galeria Aurora Casa leiloeira mais prestigiada de Sharn, a Aurora negocia itens mágicos, ac hados Colinas de Platina, exóticos de Xe n'drik e outras maravilhas. Central Alto Arquivo Municipal Este edifício enorme guarda os registros históricos e legais de Sharn e regiões adjacentes. Torres Alterosas, Central Alto Sala do Conselho Estalagem do Dragão Cendrado O l<orranath Banco l<undarak de Sharn Torre Lyranda r Sannid A Caixa-Forte Fundação Precursores Museu Brelês de Belas Artes Catedral da Chama da Purificação A Cidadela O Panaceu Sede do governo municipal e onde se dão as reuniões do Conselho da Cidade. O conselho Torres Alterosas, se reúne uma vez por semana e os visitantes podem assistir aos trabalhos lá da tribuna. Central Alto A estalagem oferece acomodações abastadas e aristocráticas para aqueles que têm como pagar por elas. O templo de Kol l<orran é pura ostentação e também uma atração turística concorrida, pois muitos acreditam que rezar no l<orranath garante o êxito nos negócios. Trata-se do maior banco de Sharn e do centro das operações urbanas da Casa l<undarak na cidade. Todo tráfego de aeronaus que entra e sai de Sharn passa pelos pináculos de atracação da Torre Lyrandar, o principal enclave da casa na cidade. Um dos restaurantes mais célebres de Sharn, o Sannid serve a cozinha brelesa de qualidade abastada e tem uma lendária adega de vinhos. Localizada sob o Banco l<undarak, a Caixa-Forte é o depósito muito bem protegido dos l<undarak. Sede social dessa lendária associação de exploradores. O museu exibe obras de autoria de artistas breleses e relíquias trazidas de Xen'drik. O temp lo central da Igreja da Chama Prateada é tanto uma guarnição para os temp lários quanto o palco de grandes rituais e celebrações. O quartel-general da Cidadela do Rei, força armada de elite e serviço de inteligência de Bre land . A Cidade la também é uma prisão de segurança máxima onde são detidos os criminosos mais perigosos de Sharn. O maior enclave da Casa Jorasco em Sharn oferece serviços de cura caríssimos para quem pode pagar por eles. Colinas de Platina, Central Alto l<orranath, Central Alto l<orranath, Centra l Alto Torres Alterosas, Central Alto Colinas de Platina, Central Alto l<orranath, Central Alto l<orranath, Central Alto Torres das Embaixaturas, Central Médio Torres Soberanas, Central Médio Torres das Embaixaturas, Central Médio Pavilhão da Hoste O centro de adoração da Hoste Soberana é uma meia-torre magnífica e cercada por nove temp los. Cada um deles se dedica a um dos Soberanos. Torres dos Dragões, Centra l Méd io Torres Soberanas, Centra l Méd io CAPÍTULO 3 1 SHARN , A CIDADE DAS TORRES 1 173


174 O Menthis Alto também encerra o Distrito Universitário, lar das melhores instituições de ensino de Breland. Mais informações sobre esse distrito no capítulo 1. exerce ali seu ofício, e as lojas têm um bom estoque de itens mágicos variados (de raridade comum e incomum). Os comerciantes do Menthis Médio são gente de bem. Os visitantes à procura de conjuradores para colaborar com atividades ilícitas ou aqueles que queiram vender artefatos roubados provavelmente terão mais sorte na Diura Baixa. MENTHIS MÉDIO O Menthis Médio exibe a população mais diversa de todas as alas de Sharn. O Bairro Talentano é o destino dos pequeninos que imigraram das Campinas de Talenta. A Ponte Cassana tem uma população significativa de ores MENTHIS BAIXO Por oferecer entretenimento barato às massas, o Menthis Baixo vive cheio de gente. O distrito do Fogaceso é tomado por tavernas e teatros de reputação duvidosa que vão desde os mais inocentes aos realmente picantes, além de antros de jogatina, bordéis e apresentações espontâneas nas ruas. e meios-ores das Marcas da Sombra. Os imigrantes dos Principados de Lhazaar se estabelecem no distrito das Torres dos Valedores, basicamente uma guarnição da Guarda de Sharn. O distrito das Torres Fumês tinha uma comunidade cirana considerável mesmo antes da Última Guerra. O Menthis Baixo também abriga o Ringue Ardente, Hoje, essa área é um porto seguro para os ciranos que têm dinheiro suficiente para escapar dos campos de refugiados da Alta Muralha. um clube de lutas no qual os espectadores apostam em gladiadores amadores. Tecnicamente ilegal, o Ringue Ardente vive se deslocando pela ala. Os competidores portam armas, mas não usam armaduras. As lutas continuam até um dos participantes desistir, mas volta e meia acontecem fatalidades. Uma das grandes atrações nas Torres Fumês é o Teatro Clássico. O lugar faz jus ao nome montando apenas peças tradicionais compostas antes do começo da Última Guerra. O Grande Palco no Distrito Universitário apresenta obras mais recentes de estilo tradicional, mas o Clássico tem como política expressa nem sequer avaliar peças novas. Ü Q_uE ESTÁ EM CARTAZ? As pessoas vêm de toda Breland para experimentar o circuito artístico do Menthis. É possível encontrar todo tipo de entretenimento nesse setor, desde os números indecentes do Menthis Baixo às peças tradicionais do O distrito do Luzeiral pode ser particularmente interessante para os aventureiros. Um grande sortimento de magiurgos PLATÔ MENTHIS: LUGARES DIGNOS DE NOTA Distrito Templo da Arte Davandi Alfaiataria Fina Museu Dezina de Antiguidades Corne d'Ouro Grande Palco Salão Nobre de Aureon Teatro l<havita Bairro Xen'drik Casa da Ópera de Sharn Teatro da Astrocontemplação Teatro Clássico O Ringue Ardente Teatro Brilhante Dez Tochas Descrição Localização Este teatro é famo so po r seus temas e técni cas de vanguard a. Distrito Unive rsitário, Me nthis Alto Além de ser o representante do Menthis Alto no Conselho da Cid ade, o gnomo Thurik Davandi é Den'iyas, um alfaiate e magiurgo consumado que confecciona as melhores roupas de glamourina de Sharn. Menthis Alto Ligado à Universidade Morgrave, este edifício exibe as relíquias encontradas pela Distrito Uni versitário, universidade em suas muitas expedições. Menthis Alto Esta hospedaria abastada inclui uma biblioteca, algumas salas de reunião de grande porte Distrito Universitário, e uma salinha de concertos. Apresentar-se no Corne é uma oportunidade excelente para os Menthis Alto bardos ambiciosos. Este teatro recebe apresentações grandiosas dos idolatrados clássicos de Galifar, além de peças mais contemporâneas que seguem os moldes clássicos. O maior templo de Sharn dedicado ao Soberano Aureon , o Salão Nobre celebra o conhecimento e o aprendizado. O clero é formado por sábios e doutos em várias áreas. Fundado por gnomos e dirigido aos gnomos, o l<havita tem lugares mais que suficientes para criaturas pequenas e seus espetáculos recorrem bastante às ilusões. Esta área de lojinhas negocia antiguidades e relíquias trazidas de Xen'drik e das ruínas abaixo de Sharn . A Nimbo Antigu idades se especia liza nos artefatos dos gigantes, ao passo que a Galeria Mekdall negocia mercadorias antigas de origem élfi ca e drow. A Vitrine do Passado busca objetos de importância história e a Ecos de Outrora lida com itens mágicos que tenham utilidade prática. As apresentações na Ópera de Sharn estão entre as formas mais cultas de entretenimento da cidade. Este teatro ao ar li vre tem como foco o entretenimento popular para toda a família. Teatro pequeno e nada caro, o Clá ssico só apresenta peças compostas antes do começo da última Guerra. O Ringue oferece diversão sangrenta e pelejas de gladiadores. Essas lutas perigosas são ilegais e o Ringue Arde nte muda o tempo todo de lugar para escapar da Guarda de Sharn. Seu último paradeiro conhecido é sempre algum lugar no Menthis Baixo. Um teatro barato e conhecido outrora por seu humor obsceno, o Brilhante vem ganhando fama graças à sua dramaturga cativa e tem produzido várias peças que tratam das consequências da última Guerra. Distrito Universitário, Menthis Alto Distrito Universitário, Menthis Alto Den'iyas, Menthis Alto Torre Sétima, Menthis Alto Distrito Universitário, Menthis Alto Distrito Universitário, Menthis Alto Torres Fumês, Menthis Médio Menthis Baixo Rés do Chão, Menth is Baixo Com o ingresso mais barato do circuito dos teatros em Sharn, o Dez Tochas alterna comédias Archote, vu lgares e espetáculos bizarros que nenhuma casa respeitável levaria ao palco. Menthis Baixo CAPÍTULO 3 1 SHARN , A CIDADE DAS TORRES


Teatro Clássico no Menthis Médio. A tabela Espetáculos do Menthis traz uma amostra das várias apresentações atualmente nos palcos do distrito. ESPETÁCULOS DO MENTHIS d8 Acontecimento 2 3 4 5 6 7 Pranto de Tira. Drama es pecul ativo sobre a fund adora da Igreja da Chama Prateada. (G rande Palco, Menthis Alto) Fachada. Comédia de erros sobre uma famíli a de visinfantes, envo lvendo uma trama complicada de identidades trocada s. (Templo da Arte, Menthis Alto) Cinco Vidas. Uma reflexão amarga sobre a tragédi a da última Guerra vista pelos olhos de cinco soldados. Peça da promisso ra dram aturga Lu ca Sya ra. (Teatro Brilh ante, Me nthis Baixo) Galifar Triunfante. Peça de cunh o histórico e idolatrada sobre esse re i lend ári o e o conflito que levou à fun dação do Re ino Unid o de Galifa r. (Teatro Clássico, Me nth is Méd io) O Falecido Conde. Uma ópera cômica do bardo l<essler que gira em torn o de um co nde karnaciano que volta do túmu lo como zumbi. (Casa da Ópera de Sharn , Menth is Alto) O Carnaval das Sombras. O ci rco itinerante da Casa Phiarlan , um a mistura fa scin ante de ilu sões, artes do corpo e anim ais exóticos. Ess a tru pe de sa ltimban cos sempre visita as Torres Fumês (Menthis Médio) . A Orquestra Sinfônica Brelesa. Execução de algumas das melhores obras de compositores breleses do século VII. (Sala de Espetáculos l<avarrah , Menthis Alto) 8 Reflexo e Reflexão. Monodrama apresentado pelo visinfante Adi que explora as multidões que convivem dentro_de nós. (Dez Tochas, Menthis Baixo) 0 Q UE FAZER NO P LATÔ MENTHIS Qualquer lista de atrações que tentar resumir o que o P latô Menthis tem a oferecer, mesmo que desconsidere os números performáticos, estará fadada a ser incompleta . Dentre as incontáveis possibilidades, seguem-se alguns dos motivos mais comuns para alguém visitar o lugar: Consultar um sábio. A Universidade Morgrave pode não ser a melhor instituição de ensino de Khorvaire, mas é a melhor que Shar n tem a oferecer. Quer você deseje conduzir a própria pesquisa na biblioteca ou procurar um especialista em história goblin, a Morgrave provavelmente terá o que você precisa. Entrar para o showbiz . Menthis tem uma diversidade enorme de casas de espetáculo, desde o Grande Palco às muitas tavernas do Menthis Baixo. Além de apreciar as opções de entretenimento, você pode tentar encontrar trabalho, seja exibindo seus talentos artísticos no palco ou demonstrando outro tipo de habilidade no Ringue Ardente. Unir-se a uma expedição. Os eruditos da Morgrave costumam patrocinar expedições a Xen'drik e às ruínas abaixo de Sharn. Os nobres ciranos das Torres Fumês às vezes contratam indivíduos corajosos para se arriscarem na Terra do Pesar e trazer de volta tesouros perdidos. Conhecer outras culturas. Den'iyas traz para Sharn uma pincelada de Zilargo. Você talvez veja um gadanheiro correndo pelas ruas do Bairro Talentano ou um druida dos Guardiões do Limiar consultando ossinhos oraculares na Ponte Cassana. ACIMA E ABAIXO Os cinco setores de Sharn formam o grosso da cidade. Mas alguns distritos extras ficam acima e abaixo da metrópole propriamente dita, entre eles alguns locais prodigiosos e outros perigosos, lugares que a maioria das pessoas prefere evitar. VEREDA DO CÉU Algumas torres flutuantes pairam acima das alas altas de Sharn, mas são apequenadas pela Vereda do Céu, um distrito inteiro suspenso acima da área entre os platôs Central e Menthis. Erigida sobre uma ilha de nuvens solidificadas, a Vereda do Céu contém as mansões das pessoas mais ricas de Khorvaire: nobres que nunca botaram os pés no chão. É um domínio de prodígios, repleto dos melhores exemplos de luxo e extravagância que o ouro é capaz de comprar e a magia, produzir. Por exemplo, o Parque Nebulaguna é formado por nuvens esculpidas e tem vidraças de gelo que proporcionam uma bela vista da cidade lá embaixo. A Vereda do Céu tem propriedades suntuosas. Antes da Última Guerra, famílias nobres de todas as Cinco Nações tinham mansões ali. Alguns desses lugares continuam nas mãos de seus donos originais, mas outros foram confiscados pela Coroa durante o conflito e vendidos aos cidadãos abastados de Breland. A consequente entrada de novos moradores trouxe mais diversidade ao distrito. A VOZ DE ;i,lAIMD , SUA VIZINHA E UMA INVASORA CIRANA? Após o Pesar, nosso rei acolheu os sobreviventes da tragédia em nossas cidades. Em Sharn, só a Alta Muralha tem mais refugiados ciranos do que a nação de Karrnath permitiu que cruzasse suas fronteiras. Os leitores do Inquiridor de Sharn ou da Gazeta de Korranbergue já escutaram a ladainha interminável de como a vida é difícil ali, já ouviram as histórias que falam de superlotação, fome e peste. Nós aqui, na redação da Voz de Breland, nos solidarizamos com todos os que sofrem, mas nos recusamos a ignorar a ameaça mortal que acalentamos entre nós. A maioria dos ciranos que sobreviveram ao Pesar só o fez porque estava fora das fronteiras de sua nação. E por quê? Porque eram soldados. O Inquiridor de Sharn fala das crianças famintas e dos camponeses enfermos, mas deixa de mencionar as forças especiais e os magos bélicos de Cyre que hoje moram em Alta Muralha. Enquanto breleses, todos queremos demonstrar compaixão pelos verdadeiros inocentes, mas não nos esqueçamos de que essa gente já foi o inimigo e poderia muito bem voltar a sê-lo. E também vamos lembrar que a causa do Pesar ainda é um mistério. Foi castigo divino por pecados pelos quais os ciranos ainda precisam se redimir? Ou teria sido a ativação prematura de uma arma arcana e, sendo esse o caso, estariam os artífices ciranos trabalhando numa versão aperfeiçoada da coisa bem no meio de nossa maior cidade? Continuem alertas, habitantes de Breland! Não é porque esses infelizes hoje se encontram numa situação difícil que vocês devem fechar os olhos para o perigo! CAPÍTULO 3 1 SHARN, A CIDADE DAS TORRES 175


Herdeiros dracoassinalados e mesmo criminosos ricos hoje vivem ao lado da nobreza. A maior propriedade da Vereda do Céu é o Solar Tain, a residência da família ir'Tain, onde acontece o Baile dos Tain uma vez por mês (consulte a seção \"Feriados\" anteriormente neste capítulo). Este distrito oferece os serviços mais caros da cidade. O Tesouro do Dragão é uma estância Ghallanda onde os viajantes que têm como arcar com os confortos mais caros podem desfrutar o luxo extremo. A Vista Celestial e o Dragão de Nuvens são restaurantes maravilhosos. A Portada Azul é um novo hotel e restaurante que tomou o lugar de um estabelecimento Ghallanda. O(a) proprietário(a) permanece anônimo(a), e esse quê de mistério tem despertado o interesse pelo lugar. Se sua intenção for se misturar com a nobreza e as celebridades ou se você quiser roubar as pessoas mais ricas de Sharn, a Vereda do Céu será o lugar perfeito para esse tipo de coisa. Não há pontes nem elevadores ligando a Vereda do Céu ao resto da cidade e, portanto, a maneira mais comum de se chegar ao distrito flutuante é tomando um coche celeste ou alugando uma montaria voadora. PENHASCO O Penhasco abarca a zona portuária de Sharn, subindo a ribanceira do rio Adaga e a falésia logo acima. Elevadores imensos fazem as mercadorias levitar até as docas celestes no distrito Precário. A área é pobre e violenta, tomada por marinheiros e estivadores. Boa parte dessa gente rude adora a vida no Penhasco. Um ditado popular afirma: \"Antes um caneco de cerveja no Penhasco que um barril de vinho no Central\". Ali é possível encontrar inúmeros serviços lícitos - os navios precisam de provisões e consertos, as mercadorias precisam ser armazenadas, os capitães precisam contratar tripulantes, e os marinheiros precisam de uma cama seca onde dormir de vez em quando - , mas outros estabelecimentos atendem a um tipo diferente de demanda. Entre esses serviços, há bordéis, tavernas, antros de jogatina e formas de entretenimento de caráter ainda mais duvidoso nas quais os marinheiros podem investir suas horas de folga e seus ordenados. A Guarda de Sharn só está ali para brelês ver e o Penhasco continua a ser um dos distritos mais atormentados pelo crime. Essa situação é exacerbada pela presença dos sahuagin, que se oferecem como guias para ajudar os navios com destino a Xen'drik. Na verdade, os sahuagin raramente são os primeiros a recorrer à violência, mas já houve conflitos entre eles e marinheiros agressivos e embriagados. As ENTROSAS As Entrosas ficam nas profundezas abaixo de Sharn, sob o sistema de esgoto e a Velha Sharn (descrita mais adiante neste capítulo). Rios de lava ferniana correm por esta área e, ao longo dos séculos, a Casa Cannith vem ajudando Breland a instalar fundições imensas para aproveitar esse recurso místico. Tisnecinza e Ossada Preta são distritos industriais, habitados em grande parte por operários forjados bélicos e trabalhadores miseráveis de outras raças. Dizem que a Casa Cannith mantém uma forja encastelada em Tisnecinza e que é ali que o barão Merrix d'Cannith conduz seus experimentos. A Guarda de Sharn marca presença nas Entrosas e supervisores da Casa Cannith foram posicionados ali para manter tudo em ordem. Passados esses dois distritos industriais, temos os túneis mais profundos da Porta de Khyber, um distrito tomado por cortiços.


ACIMA E ABAIXO DE SHARN: LUGARES DIGNOS DE NOTA Local A Portada Azul A Vista Celestial O Dragão de Nuvens O Tesouro do Dragão Solar Tain Furnas de Barro Acolhida de Sharn Torres do Navio Forja l<eldoran A Lagoa do Pranto de Onatar O Martelo Vermelho Descrição Este hotel-restaurante luxuoso tomou recentemente o lugar de uma antiga hospedaria Ghallanda. O cardápio é uma espécie de \"mistura Galifar\", combinando a cozinha das Cinco Nações. Este restaurante lendário pertence à representante da Vereda do Céu no Conselho da Cidade, lady Evix ir'Marasha. O piso do restaurante é todo cravejado de painéis de cristal que permitem aos comensais observar à cidade lá embaixo. A comida não impressiona, mas os turistas mantêm a Vista Celestial sempre lotada. Este restaurante serve a tradicional culinária brelesa e o faz excepcionalmente bem. Raras vezes fica tão cheio quanto outros estabelecimentos da Vereda do Céu, mas os moradores sabem apreciá-lo. Esta estância da Casa Ghallanda oferece todo tipo de luxo àqueles que conseguem pagar seus preços exorbitantes. A vida social de Sharn gira em torno da família ir'Tain. O Baile dos Tain, o mais concorrido da cidade, acontece uma vez por mês na propriedade da família na Vereda do Céu. Esta favela fica na beira do Penhasco, ali onde gerações de destituídos escavaram suas casas nos paredões da falésia. É uma vida miserável, mas a maioria dos habitantes não tem outra opção. Também é um excelente esconderijo para fugitivos. Também conhecida como as docas do Penhasco, esta área é suja e violenta . Suas tavernas costumam ver arranca-rabos, suas hospedarias oferecem aos viajantes diversas maneiras de serem enganados ou roubados. Ao longo das docas do Penhasco e ao sabor da água, há um aglomerado de balsas, navios e barcos residenciais amarrados uns nos outros, formando uma comunidade flutuante. A maioria das fundições das Entrosas se dedica à produção em larga escala, mas o anão Antos l<eldoran mantém uma pequena forja e fabrica armas e armaduras personalizadas. Um templo pequeno no distrito da Ossada Preta encerra uma lagoa que, segundo dizem, é abençoada pelo deus Onatar. Os ferreiros vêm de toda a l<horvaire para banhar suas ferramentas na lagoa. O Martelo Vermelho é a única hospedaria de Sharn mantida por forjados bélicos e voltada para membros dessa raça. Oferece àqueles que trabalham nas Entrosas oportunidades de socialização, além de consertos e alterações cosméticas. Distrito Vereda do Céu Vereda do Céu Vereda do Céu Vereda do Céu Vereda do Céu Penhasco Penhasco Penhasco Tisnecinza Ossada Preta Ossada Preta Ossada Preta tem alguns locais extraordinários. Por exemplo, a Lagoa do Pranto de Onatar é sagrada para o Soberano da Forja. No momento, quem cuida do lugar é um sacerdote forjado bélico chamado Ferreira que acredita que Onatar tenha planos para os membros de sua raça e que forjados bélicos e criaturas de carne devam conviver. dos Mortos, o último jazigo dos cidadãos mais ricos de Sharn. As pessoas comuns são cremadas após a morte, mas os integrantes das Sessenta Famílias e outros indivíduos endinheirados têm seus restos mortais enterrados nas tumbas e nos túneis dessa necrópole. Poucas pessoas moram nessa área. Destaca-se ali, por exemplo, o Arvoredo de Aureon, um templo da Vigília Serena onde os sacerdotes do Soberano realizam funerais e cuidam das tumbas. A Torre da Sentinela é um posto A maioria dos cidadãos de Sharn nunca botou os pés nas Entrosas. De fato, a área abriga o grosso da população forjado bélico da cidade e, se estiver à procura de um forjado bélico específico, ali será o melhor lugar para você começar sua busca. Espionagem industrial e causas trabalhistas podem acrescentar um certo drama às aventuras nas grandes fundições, para não mencionar a possibilidade de se esconderem nas Entrosas artífices e suas forjas secretas. MASMORRAS DE SHARN Sharn apresenta inúmeras oportunidades para os aventureiros. Vocês podem se envolver com espiões no Central Baixo ou se deixar arrastar para uma guerra de criminosos na Diura Baixa. Além da intriga e da política da cidade, Sharn tem diversas ruínas amaldiçoadas, cortiços mal-assombrados, catacumbas que seria melhor evitar e outros locais perigosos. As pessoas sensatas passam longe dessas áreas, mas aqueles com mais sede de aventura que juízo podem fazer justamente o contrário. A CIDADE DOS MORTOS Olhe para os paredões ao norte de Sharn e você verá uma série de criptas escavadas na face da rocha. Essa é a Cidade da Igreja da Chama Prateada operado por uma eremita solitária, encarregada de ficar de olho em possíveis ameaças sobrenaturais. Apesar de a Cidade dos Mortos ser basicamente um lugar sossegado, circulam histórias sobre poderes tenebrosos que ali se escondem. Há pais e mães que alertam os filhos sobre o sacerdote-lich Gath, que rapta crianças desobedientes e as obriga a trabalhar no reino dos mortos, lustrando os ossos de seus súditos esqueléticos. VELHA SHARN Sharn foi construída sobre os alicerces de uma cidade mais antiga que, por sua vez, foi erigida em cima de ruínas goblins. Essa cidade antiga foi destruída por magia negra, uma cortesia dos poderes elementais do famigerado Halas Tarkanan e sua consorte, a Senhora da Pestilência. Dizem que poderes vis persistem nessas ruínas e, por esse motivo, o rei Galifar I mandou vedar todas as passagens para essa cidade subterrânea com portões de metal e magia. Continuam lacradas até hoje e é ilegal mexer indevidamente nesses portais. Mas a suposição geral é a de que muitos CAPÍTULO 3 1 SHARN, A CIDADE DAS TORRES 177


--o--- MANHA DA .IT MOLESTIA Você escutará o dobre dos sinos de alerta amanhã cedo. Verá as pessoas aos bandos, os rostos escondidos atrás das máscaras da peste ou de simples tiras de pano. Curandeiros Jorasco percorrerão as ruas oferecendo bênçãos e exames gratuitos. Se for nova em Sharn, nada tema! Apesar das aparências, não se trata do surto de nenhuma doença: é assim que Sharn celebra o Dia da Senhora, data que marca um incidente trágico do nosso passado. Hoje em dia, os dracossinais aberrantes são raros. Mas antigamente eram muito mais comuns. Um exército de herdeiros aberrantes se estabeleceu em Sharn em seus primeiros tempos, liderados por Halas Tarkanan - conhecido como o Treme-terra - e pela Senhora da Pestilência, que controlava os animais daninhos e as doenças. Quando as casas dracoassinladas sitiaram a cidade e a derrota dos dois passou a ser inevitável, o casal deu vazão a todas as suas forças. O poder de Tarkanan reduziu as primeiras torres a escombros, e a Senhora da Pestilência convocou uma horda de animais daninhos infestados de doenças. A região seria evita4a durante séculos ainda por vir. Quando a cidade que conhecemos hoje foi construída, as ruínas malditas foram isoladas e lacradas. Mas ninguém sabe quando as trevas ressurgirão. No Dia da Senhora, rememoramos a tragédia que um dia se abateu sobre Sharn e nos preparamos para a possibilidade de algo assim voltar a acontecer. tesouros estejam escondidos nas ruínas da Velha Sharn, além de incontáveis segredos do passado. Ninguém sabe o que exatamente se esconde na Velha Sharn. As ruínas podem conter fantasmas ou outros mortos-vivos, os espíritos vingativos de dracoassinalados aberrantes que se refugiaram na cidade destruída. No passado, a Senhora da Pestilência dominava os animais daninhos e as doenças, e uma história fantasiosa conta que, mesmo hoje, a cidade subterrânea é habitada por bandos de ratos e besouros conscientes. TOMBADO O distrito Tombado na Diura Baixa já foi conhecido como a Porta dos Deuses. Quando se ergueram as primeiras torres, a Porta dos Deuses eram o distrito dos templos. Tinha santuários e estátuas dedicadas aos Soberanos, uma soberba igreja da Chama Prateada e mesmo um monumento à Corte Eterna. Mas, com o crescimento e a prosperidade de Sharn, as cerimônias religiosas passaram para os templos mais suntuosos das alas altas. A Porta dos Deuses virou um distrito tomado por cortiços, e os santuários e monumentos foram esquecidos e abandonados. O golpe final para esse distrito outrora altivo veio no começo da Última Guerra. Uma equipe de sabotadores aundairianos derrubou uma das torres flutuantes de Sharn em cima da Porta dos Deuses. Edifícios desmoronaram e centenas de pessoas morreram. Os cadáveres abandonados provocaram infecções e doenças. O Conselho da Cidade não quis enterrar mais dinheiro na Diura Baixa para reconstruir a área, e o distrito foi deixado aos deuses-darão. CAPÍTULO 3 1-SHARN, A CIDADE DAS TORRES Hoje o distrito conhecido como Tombado está coberto pelos escombros da torre que caiu, misturados aos destroços dos edifícios e às estátuas quebradas. Quem se arrisca no Tombado tem de lidar com os Alucinados, selvagens que se escondem nas sombras. Não se questiona a existência dos Alucinados, mas ainda se debate o que exatamente seriam eles. Uma hipótese comum é a de que sejam os descendentes dos habitantes originais do distrito, possuídos e ensandecidos pelos fantasmas daqueles que morreram quando a torre caiu. Outros dizem que a Casa Vadalis anda tentando magicriar supersoldados e que os Alucinados seriam o resultado de experiências fracassadas. Somente os mais desesperados vivem ali, e as forças da lei não passam nem perto do lugar. Sendo assim, o distrito tem um bocado de espaço disponível para qualquer seita ou sociedade secreta que precise de um covil. Os seguidores de um ídolo brilhante, o Culto do Dragão Abaixo ou qualquer outra conspiração poderia reivindicar uma igreja em ruínas no Tombado. PORTA DE KHYBER Passadas as Entrosas, temos a Porta de Khyber, um labirinto de túneis e cortiços escavados na pedra. A Guarda de Sharn não chega ali e a coisa mais parecida com uma figura de autoridade é a organização criminosa conhecida como Daask. Se você estiver à procura dos líderes desse grupo, é ali que vai encontrá-los. Muitos habitantes da Porta de Khyber são goblins e imigrantes de Droaam, mas o lugar também abriga fugitivos, criminosos de guerra e outros tipos desagradáveis. A Porta de Khyber é parte das ruínas de uma cidade goblin abandonada há milhares de anos. Ninguém sabe a que profundidade chega. Os habitantes monstruosos do distrito não gostam nada de caçadores de tesouros e aventureiros, e explorar o lugar é algo perigoso. Shamukaar é a taverna mais bem-sucedida da Porta de Khyber. O local é um refúgio para todos que entram nele, não importando a espécie nem a posição política: assim que passar pela porta, você poderá respirar aliviada. Ü ESGOTO As alas altas de Sharn usam uma rede de calhas para mandar o lixo para o sistema de esgoto. Os resíduos e excrementos são conduzidos até câmaras cavernosas onde toda essa imundície se acumula e fica ali para apodrecer ou ser devorada pelos animais daninhos e as gosmas que habitam o esgoto. Túneis menores canalizam as águas residuais para os centros de tratamento, onde magiurgos usam magia para depurá-las. Uma unidade especial da Guarda de Sharn protege as câmaras de depuração. Com exceção dessas areazinhas vitais, o sistema de esgoto é uma terra sem lei. Apesar de não ter sido projetada para manter uma população, com o passar dos séculos desenvolveu-se nessa região uma subcultura. Algumas tribos - formadas principalmente por goblins e uns poucos morferas, anões e pequeninos ferais - vivem no sistema de esgoto, revolvendo os montes de excremento e vendendo mercadorias na Cidade Baixa. Esses clãs do esgoto estão sempre disputando territórios, pois controlar uma ou mais câmaras de excremento pode ser fundamental para a sobrevivência. Os clãs do esgoto podem representarm uma ameaça para os aventureiros, mas também podem ser aliados valiosos: não há guia melhor para o sistema de esgoto nem para o que jaz abaixo dele do que uma das pessoas que vivem ali.


ATIVIDADES CRIMINOSAS Segundo as leis de Sharn, existem várias modalidades de crime. Todo tipo de furto é ilegal, inclusive o \"furto mal-intencionado de identidade\", ou seja, o uso de habilidades de transformação ou de magias da escola da ilusão para se fazer passar por outra pessoa com o intuito de prejudicar ou causar dano. Agressão, homicídio e fraude: todos deixarão você em maus lençóis. Outras atividades andam no limite da legalidade. Apostas, jogos de azar e prostituição são legais em Sharn, mas são bem regulamentados e pagam impostos pesados. Entre os artigos contrabandeados, temos mercadorias ilegais como drogas e explosivos místicos, mas também artigos que sofrem tributação pesada: por exemplo, a droga conhecida como onirolírio (descrita no capítulo 4). Apesar de ocorrer em toda a Sharn, o crime fica mais evidente na Diura Baixa e nas Entrosas. A Guarda de Sharn tem presença mínima nessas alas, que são os lugares mais tranquilos para alguém vender artigos roubados ou contratar uma assassina. Naturalmente, também são ótimos lugares para alguém ser assaltado ou se envolver numa briga de rua. Sharn abriga uma grande quantidade de quadrilhas pequenas e criminosos independentes. Mesmo assim, a maioria das atividades criminosas na cidade é da alçada de quatro organizações criminosas: o Clã Boromar, a Daask, a Casa Tarkanan e os Tiranos. Mesmo os independentes têm acordos com um desses grupos poderosos. Se seu personagem tiver criminoso como antecedente, colabore com a DM para determ)nar à qual dessas organizações você está ligado (a DM encontrará mais informações sobre esses grupos no capítulo 4). o CLÃ BOROMAR O Clã Boromar começou como uma família de pequeninos que imigrou das Campinas de Talenta. Hoje os Boromar são uma das fa1mílias mais influentes de Sharn: há uma Boromar no Conselho da Cidade. Além disso, graças a um vínculo matrimonial, os Boromar têm laços íntimos com o ramo local da CasaJorasco e encontram-se membros do clã em todo baile de gala na Vereda do Céu. O Clã Boromar se especializa em jogatina, furto e contrabando. Também administra uma vasta rede de quadrilhas e chefes criminosos menores por toda a cidade. No passado, a reputação do clã era forte o bastante para que sua supremacia não fosse contestada. Na última década, porém, os Boromar andam se defendendo das graves provocações da Daask. Esses monstros têm visado os agentes e as propriedades Boromar com agressividade, e a rixa entre essas duas forças só faz ficar mais encarniçada. Ter relações com o Clã Boromar faz de você parte do establishment de Sharn. É uma organização que valoriza a tradição e prefere evitar a violência. Espera-se de você, como associado do clã, o respeito à hierarquia e o cumprimento das regras, e você poderá ser visadó pela Daask como se também fosse um Boromar. Se tiver um contato no Clã Boromar, pode ser que você conheça alguém da tabela Contatos no Clã Boromar. CO NTATOS D O C LÃ 8OROM AR d6 Contato Cacareco (gnomo) é um receptador que dirige uma loja de penhores no Bazar de Diura e tem vínculos com muitos contrabandistas, marinheiros e arrombadores. 2 Cânon (pequenino) é um punguista que atua em toda a Sharn e se sente muito à vontade nos distritos baixos. d6 Contato 3 O Libertino (anão) dirige alguns antros de jogatina e esta belece os riscos para quem deseja apostar nos eventos es portivos de Sharn . 4 Myri Olar (pequ en ina) é uma arrombadora e sociali te qu e co nhece bem vá ri as mansões dos distritos altos. 5 Hass Faldren (meio-elfo) é contra bandista e capitão da chalu pa elemental Tempestade de Gel o. Hass também tem bons contatos nas docas e nos distritos dos armazéns. 6 Kala Boromar (pequ en ina) é advogada por profissão, mas suas especialid ades são a chantagem e a intimidação. Ka la ad ora a arte da negociação e está semp re inte ressada em obter segredos. DAASK Fundada por monstros que imigraram de Droaam, a organização criminosa conhecida como Daask vem aumentando seu poder há uma década e, recentemente, começou uma campanha de expansão agressiva. A Daask se ocupa principalmente dos crimes violentos, como assalto à mão armada, agressão, incêndio criminoso e homicídio. Conforme sua reputação foi crescendo, a organização acrescentou extorsão à lista. Se tiver um contato na Daask, pode ser que você conheça alguém da tabela Contatos na Daask. CONTATOS NA DASK d6 Contato Whyhyr (gnoll), rastreador talentoso, adora uma boa caçada e ir atrás de pessoas que não querem se r encontradas. 2 Ralscar Shal (goblin) é um receptador e traficante de informações que se contenta em receber pagamento em ouro ou segredos. 3 Kar Chifre-de-Sangue (minotauro) é um capanga que lidera os grupos armados que assaltam o Cal lesta no. Kal é abrutalhado e espalhafatoso, mas muito querid o na organização. 4 Borralha (kobold) é uma feiticeira com um talento particular para a magia do fogo que se especializa em incêndios criminosos e agressões. 5 Pipa (visinfante), artífice e alquimista, fornece drogas e explosivos à Daask. Gosta de inventar novas fórmulas e de procurar pessoas nas quais testá-las. 6 Teller (humano) é um dos poucos humanos que detêm uma posição influente na Daask. Trapaceiro, Teller atua como espião nas camadas altas da cidade, onde os monstros não conseguem circu lar li vremente . CASA TARKANAN A Casa Tarkanan é uma força de elite formadas por ladrões e assassinos mercenários. Os talentos criminosos dos Tarkanan são aprimorados por uma outra característica que eles têm em comum: todo integrante da casa possui um dracossinal aberrante. Portanto, todo Tarkanan tem um dom mágico imprevisível - o fator que une todos eles é o medo e o preconceito que a maioria dos herdeiros aberrantes induz nas pessoas. CAPÍTULO 3 1 SHARN , A CIDADE DAS TORRES 179


Se tiver um contato na Casa Tarkanan, pode ser que você conheça alguém da tabela Contatos na Casa Tarkanan. CONTATOS NA CASA TARKANAN d6 Contato 2 3 Bal Podrera (humano) é um assassino, perito no combate desarmado e membro fundador da casa. Fileon (pequenino) é um curandeiro capaz de matar com um toque apenas. Avalia e treina possíveis recrutas. Beladona (gnomida) é uma assassina e alquimista especializada em venenos exóticos e sempre interessada em obter novas toxinas ou ervas incomuns. 4 Sussurro (elfo) é um ladrão dotado de um dracossinal aberrante que absorve o som. Sussurro gosta de coisas requintadas e tem uma vasta coleção de 5 bugigangas incomuns. Zae (pequenina) consegue influenciar animais daninhos e enxerga através dos olhos dos ratos, uma habilidade que costuma ser usada para espionar as pessoas. 6 Maila Shol (meio-elfa) é uma punguista extraordinária e mestre dos disfarces, com um talento especial para ilusões. Os T IRA NOS Os Tiranos são falsificadores e trapaceiros, especialistas em enganar e conseguir informações. Os integrantes, em sua maioria, são visinfántes que usam suas habilidades transformadoras para passar a perna nas vítimas e obter segredos. Existem entre os Tiranos magiurgos capazes de alterar permanentemente a aparência. Sendo assim, os Tiranos podem roubar a identidade de alguém, mas também podem dar vida nova a um fugitivo. Se tiver um contato nos Tiranos, pode ser que você conheça alguém da tabela Contatos nos Tiranos. CONTATOS NOS TIRANOS d4 Contato Korryn (elfo) mantém a Pena de l<orryn, uma loja no Bazar de Diura que vende suprimentos para artistas e escribas. Além de calígrafo notável, l(orryn é um falsificador experimentado. 2 Cinza (vis infante) é bartender no Espelho Torto, no Callestano, e comercializa informações, tendo acesso a vários boatos. 3 Chaela Tas (meio-elfa) é uma trapaceira com dezenas de tramas em andamento. Embora use esta identidade diante de vocês, ela mantém várias personas relacionadas a cada um de seus golpes. 4 Trança (visinfante) é une artista corporal que tem um estúdio no distrito Olhos de Dragão. FORÇAS DA LEI No P recário, uma anã tenta passar com contrabando pela Guarda de Sharn: um buraco portátil cheio de tesouros obtidos ilicitamente em Xen'drik. No Alto da Penha, uma patrulha da Guarda manda dois bárbaros envolvidos num duelo largarem as armas. Os combatentes ferozes arreganham os dentes e voltam a atacar um ao outro. No tribunal do Central Alto, um magistrado ordena que aJusticiária de Aureon cegue o prisioneiro, preparando-o para cumprir a sentença de escuridão perpétua. LiMA ARTÍ F ICE LADEADA POR DOIS CANHÕ ES MÍSTICOS ESP IA UM MEMBRO DA GUARDA DE 5HARN


A lei é uma força considerável em Sharn. Mesmo nos lugares onde a Guarda é notoriamente ineficaz, as pessoas dispostas a infringir a lei ainda precisam tomar cuidado com guardas ciosos de seu ofício que resistem a subornos ou ameaças. A GUARDA DE SHARN A Guarda de Sharn é responsável por fazer valer as leis da cidade. As sentinelas da Guarda patrulham as ruas de Sharn, aparentemente atentas ao menor sinal de desordem. , Na verdade, a Guarda de Sharn está infestada de corruptos, desde os oficiais comandantes até o mais humilde dos patrulheiros. Existem guardas dedicados que realmente querem proteger os inocentes. Mesmo assim, a propina corre solta e a Guarda tem o hábito de não dar as caras nos lugares onde a Daask ou o Clã Boromar estão cometendo algum delito. A DM poderá encontrar mais informações sobre a Guarda no capítulo 4. A CIDADELA DO REI Os membros da Cidadela do Rei são os agentes diretos da Coroa brelesa. Sendo assim, a Cidadela do Rei está acima da Guarda de Sharn. Seus integrantes têm a autoridade necessária para assumir o controle de qualquer investigação e dar ordens a qualquer guarda ou sentinela. Em geral, a Cidadela deixa a manutenção corriqueira da lei e da ordem (o que inclui os conflitos entre as organizações criminosas das alas baixas) nas mãos da Guarda de Sharn. A Cidadela se preocupa com as forças que ameaçam a cidade inteira ou mesmo o reino. Espiões estrangeiros, necromantes insanos e ínferos antigos: são esses os oponentes da Cidadela do Rei, e não punguistas e arrombadores. Naturalmente, muitas dessas ameaças mais graves podem estar acima e além das capacidades do típico agente da Cidadela. Assim como o Livro Enegrecido, a Cidadela está sempre de olho em indivíduos excepcionais e talentosos, e um grupo de aventureiros poderia ser chamado para ajudar a Cidadela numa missão perigosa. Diferente da Guarda de Sharn, porém, a Cidadela não pede auxílio: exige-o. Os cavaleiros da Cidadela são os representantes do Rei de Breland, e qualquer cidadão brelês que se recuse a ajudá-los estará cometendo traição. A Cidadela não é obrigada a oferecer compensação alguma pelos serviços que demanda, mas a aventureira que angariar o respeito da Cidadela certamente sairá lucrando dessa relação. A Cidadela é formada por quatro divisões: Os Furta-Fogos do Rei recolhem informações e participam de operações secretas. Os Escudos do Rei protegem a família real e seus colaboradores mais próximos. As Espadas do Rei são soldados de elite empregados nas operações militares mais perigosas. As Varinhas do Rei são magos e feiticeiros, servindo à Coroa em tudo que tenha caráter arcano. O quartel-general da Cidadela fica no distrito das Torres das Embaixaturas no Central Médio, na Torre Andith. Esse prédio também é a cadeia da cidade. Ü BATALHÃO DOS MANTOS ENCARNADOS Os soldados do Batalhão dos Mantos Encarnados estão entre os combatentes mais mortíferos de Sharn. Quando uma situação exige o uso de força militar extrema, tanto a Guarda de Sharn quanto a Cidadela do Rei se voltam para o Batalhão dos Mantos Encarnados. Essa tropa de elite lutou na vanguarda da Última Guerra, e os bardos do Menthis cantam até hoje os feitos de Khandan, o Martelo, e de Meira, a Caçadora. No fim da guerra, o batalhão foi desfeito e uma de suas unidades foi designada a Sharn. Seu quartelgeneral fica no distrito da Veladaga da Diura Alta. Muitos integrantes do Batalhão dos Mantos Encarnados guardam ressentimento por terem sido relegados à função de polícia, e há uma rivalidade intensa entre os Mantos Encarnados e as Espadas do Rei da Cidadela que, em geral, têm menos experiência militar, muito embora desfrutem de autoridade e prestígio bem maiores. Veteranos e heróis da Última Guerra, muitos Mantos Encarnados tratam os viajantes de outras nações com descortesia. No que diz respeito aos Mantos Encarnados, o Tratado de Castrono é só uma pausa, e o rei Boranel logo voltará à razão e terminará o serviço que Wroann ir'Wynarn começou. CRIMES E CASTIGOS Os guardas de Sharn podem aplicar multas na mesma hora ao apanhar os delinquentes: geralmente é assim que se lida com delitos menores. No caso de uma ofensa grave, o perpetrador é levado a uma guarnição, onde permanecerá detido até que se providencie um julgamento. Se as autoridades considerarem que há sério risco de fuga, o criminoso será levado para a instalação mais segura de Sharn: o quartel-general da Cidadela do Rei. Em geral, o caso de um prisioneiro chega ao conhecimento de uma magistrada local no prazo de ld4 dias. A magistrada repassa os fatos do caso e pede à vítima, influenciada pela magia zona da verdade, para confirmar ou negar seu envolvimento no crime. Aí a magistrada propõe um castigo para o acusado. Se a sugestão for recusada, o caso seguirá para julgamento. A punição dos criminosos condenados varia, mas o encarceramento prolongado é muito raro. Os prisioneiros considerados perigosos demais para que continuem livres muito provavelmente serão executados, e não encarcerados. Em geral, só se recorre à pena de reclusão prolongada quando não se pode permitir que os criminosos continuem livres, mas sua morte poderia ter repercussões diplomáticas negativas. As multas são os castigos mais comuns. O valor da multa geralmente se baseia na natureza do crime, mas um magistrado tem o direito de aumentá-lo para garantir que o castigo seja eficaz. Por exemplo, uma multa de 10 PO é pesada para um plebeu, mas pode ser irrelevante para um aventureiro ou integrante do Aurum e, nesses casos, haverá acréscimos. Além disso, o tribunal pode confiscar pertences em lugar de receber pagamentos em ouro. Pode ser que você não se importe de pagar uma multa de 100 PO, mas ter a espada mágica do seu avô confiscada talvez seja doloroso. Se a criminosa não tiver como pagar a multa, a pena poderá ser convertida em trabalho forçado - ou, no caso de aventureiros, na prestação de serviços especiais para a cidade ou a Coroa. Entre outros tipos de punição, temos a marcação a ferro quente (geralmente em lugar visível, para alertar as pessoas que se trata de um criminoso), exílio ou diversas medidas mágicas: uma maldição contínua, um período de cegueira induzida, e assim por diante. Os reincidentes podem ser declarados proscritos e essa condição costuma ser indicada por uma marca feita a ferro quente. Os proscritos não têm mais a proteção da lei e qualquer um pode fazer o que quiser com eles sem temer represálias legais. CAPÍTULO 3 1 SHARN, A CIDADE DAS TORRES 181


/ 1 : lYD IT U _I etJ li MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON 1 li e RIE E COMECE A JOGAR SUAS PRÓPRIAS AVENTURAS , :11 1 filfüf ;i1~i~g;~;;t~~:~~1~f :te 1 1 contexto um mundo que está saindo agora da convulsão de uma guerra. As tabelas e os conselhos deste capítulo complementam o material encontrado no capítulo 3 do Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre. Imagine este capítulo como uma enorme biblioteca de ideias - tramas de vilões, lugares interessantes, ganchos para aventuras, encontros, etc. -que ajudará você a dar corpo a uma aventura criada para sua campanha em Eberron. Este capítulo começa examinando os três temas-chave de muitas aventuras em Eberron: vilões recorrentes, ação e intriga. Depois dessa visão geral, passa-se a uma análise aprofundada de diversas organizações e de outros elementos que você ppderá usar para impulsionar suas aventuras. Entre esses elementos, temos mapas de lugares que podem ser cenários eletrizantes; informações sobre os planos de existência, os aeronaus elementares e os trens de luz; e uma aventura introdutória ambientada em Sharn. Os monstros e personagens não jogadores (PNJs) mencionados neste capítulo podem ser encontrados no Monster Manual: Livro dos Monstros ou no capítulo 6 desta publicação. Quando o nome de uma criatura aparece em negrito, trata-se de uma dica visual para você procurar o bloco de estatísticas correspondente no Monster Manual: Livro dos Monstros ou no capítulo 6. Se o bloco estiver no capítulo 6, o texto trará essa informação. TEMAS DAS AVENTURAS Um grupo de aventureiros parte da cidade escura e chuvosa, deixando para trás suas ruas perversas. Embarcam num aeronau contornado por um anel de fogo com destino ao outro lado do continente, mas, no caminho, são atacados por bandidos montados em serpes e se veem obrigados a lutar por suas vidas enquanto o aeronau mergulha na direção do solo! Depois de sobreviver à queda graças a uma combinação de raciocínio rápido e empenho heroico, eles se veem presos nas brumas cinzentas da Terra do Pesar, enfrentando os perigos de um país devastado pela guerra enquanto tentam encontrar o caminho de volta a seu destino original. Os horrores mais formidáveis que eles estão prestes a confrontar talvez sejam os que se escondem nas entranhas de seus próprios corações. Como já foi discutido na introdução deste livro, a aventura folhetinesca e a intriga noir são os dois grandes temas que se entrelaçam em Eberron. Combinar os dois ou explorar um deles de cada vez pode dar às narrativas ambientadas em Eberron uma sensação ímpar. As aventuras que aproveitam esses temas reforçam a impressão de que o lugar existe, mergulhando os jogadores (e você também) num mundo ainda atordoado com os efeitos de uma guerra de cem anos, definido por ideias e conceitos estéticos modernos, separado do resto do multiverso de D&D por uma barreira mágica. Esta seção apresenta esses temas e foi pensada para ajudar você a contar histórias que têm tudo a ver com Eberron. Explora tanto as técnicas que criam vilões recorrentes e instigantes quanto aquelas que fazem a ação deslanchar no decorrer da aventura. Discute como você pode usar a Última Guerra como tema e ambientação, além de esmiuçar a Terra do Pesar como cenário de aventuras. Prossegue descrevendo aventuras e encontros que podem ocorrer em trânsito: a bordo de aeronaus, nos trens de luz e nas paradas pelo caminho. Por último, a seção discute o papel que as criaturas normalmente definidas como \"monstros\" desempenham em Khorvaire e explora a cosmologia de Eberron. VILÕES RECORRENTES Os vilões mais eficazes são aqueles que vivem voltando para atormentar suas nêmeses heroicas. Quando os heróis frustram os planos de um gênio do crime maligno, o vilão inteligente foge para voltar a lutar em outra ocasião. Um vilão recorrente e bem desenvolvido pode dar uma cara às conspirações sinistras que se escondem nas trevas e, dessa maneira, reforçar a imersão dos jogadores no mundo ficcional. Você pode tornar mais instigante o vilão recorrente da sua campanha introduzindo em sua história uma certa ambiguidade moral, talvez por meio de referências às coisas que esse indivíduo vivenciou na Última Guerra. COMO MANTER VIVOS os VILÕES O primeiro passo na criação de um bom vilão recorrente é garantir que ele ou ela sobreviverá ao primeiro encontro com os aventureiros para que possa voltar a atormentá-los mais adiante. Seguem-se algumas táticas para garantir que nem mesmo os personagens mais engenhosos conseguirão despachar seu vilão na primeira oportunidade. Deixe os Lacaios Fazerem o Serviço. O vilão pode tranquilamente adiar o primeiro confronto com os aventureiros mandando lacaios para amaciar o grupo, sem deixar de garantir que os aventureiros saibam para quem essa gente trabalha, porque isso fará crescer a reputação do vilão. Use Todos os Recursos Disponíveis. O vilão esperto, particularmente aquele que tem acesso à magia, pode botar obstáculos no caminho de um grupo de aventureiros. Armadilhas mecânicas e mágicas, proteções contra as artes divinatórias e itens mágicos defensivos são apenas algumas das medidas de segurança disponíveis a um vilão engenhoso. Não se esqueça de que os relatos dos lacaios sobreviventes - e notícias sobre os aventureiros trazidas por outras fontes - podem dar ao vilão informações suficientes a respeito das capacidades do grupo para que ele ou ela possa preparar as contramedidas adequadas. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


O ~O~~IMTO D/4 T~AV~SS~A DE VOLTA DO TÚMULO? Era bom demais para ser verdade. Um ano atrás, a nefanda Alais ir'Rannan supostamente morreu ao cair de um aeronau bem no meio do lago Galifar. Seu plano de derrubar as torres de Arcanix também parecia ter terminado ali. Ontem, no entanto, de acordo com relatos de testemunhas, ir'Rannan foi vista na sala de convívio da estalagem Estrela do Rei em Travessia, conversando com dois tipos mal-encarados que não foi possível identificar. Tenha um Plano de Fuga. Passagens secretas, magias de invisibilidade ou teletransporte, montarias voadoras e bandos de asseclas podem ajudar um vilão a escapar quando o confronto com os aventureiros não vai bem. Todo vilão deve ter ao menos um plano de contingência. Faça Reféns. A maioria dos aventureiros relutará em atacar o vilão se recear que os lacaios do antagonista estão a postos para atar prisioneiros inocentes assim que as espadas deixarem as bainhas. Ressuscite o Vilão. Naturalmente, a morte não é o fim para os personagens dos jogadores e tampouco o tem de ser para os vilões. Os aventureiros matam sua nêmese, mas podem reencontrá-la revivida ou morta-viva. É possível que a morte só deixe o vilão mais poderoso e mais zangado com os aventureiros intrometidos. Por outro lado, os personagens podem supor que o vilão tenha morrido - depois de despencar de uma catarata, ficar preso num edifício em chamas ou ser engolido por um verme púrpura - e acabam descobrindo mais adiante que o antagonista sobreviveu e agora quer vingança. M ELHORAN DO o s VILÕES Os aventureiros ficam mais poderosos com o passar do tempo e, portanto, se é para o vilão continuar a ser uma ameaça relevante, ele ou ela também precisará ficar mais poderoso(a). S ão três as maneiras de lidar com isso: Melhorias Mecânicas. Use as diretrizes do capítulo 9 do Dungeon Master's Cuide: Livro do Mestre para acrescentar níveis de classe ou Dados de Vida ao vilão e melhorar seu nível de desafio para que ele ou ela seja um antagonista relevante para personagens de nível mais alto. Blocos de Estatísticas dos PNJs. Alguns blocos de estatísticas do Monster Manual: Livro dos Monstros podem reproduzir o mesmo personagem em momentos diferentes de sua carreira. Por exemplo, os aventureiros poderiam confrontar um vilão que usa o bloco de estatísticas de um PNJ mago (equivalente a um PJ mago de 9° nível) e volta mais adiante como arquimago (PJ mago de 18° nível). Você também pode usar blocos de estatísticas de outras fontes para estender a série, de tal modo que os personagens possam encontrar um aspirante a vilão como aprendiz de mago e, mais à frente, como evocador (ambos aparecem no Guia de Valo sobre Monstros). CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON Organizações como Vilãs. Em vez de usar um indivíduo como vilão recorrente, você poderia pensar na organização que o vilão integra ou representa. Por exemplo, aventureiros de nível baixo poderiam lutar com agentes de nível baixo da Ordem da Mão Esmeralda e passar a detestar os mantos verdes e o símbolo da mão dotada de garras. À medida que sobem de nível, os personagens passam a enfrentar membros cada vez mais poderosos da ordem. GRAUS DE MALDADE A ambiguidade moral é uma característica do gênero noir que pode incrementar a riqueza e a complexidade de uma aventura em Eberron. Num mundo onde um dragão vermelho não necessariamente é mau (e outro de bronze não necessariamente é bom), é impossível saber em quem confiar, e mesmo as ações de um suposto vilão talvez não se encaixem direitinho nas definições de bem e mal. Mesmo os vilões de uma aventura se deixam conduzir mais por motivações humanas do que pelos conceitos cosmológicos de bem e mal. Às vezes as pessoas cometem maldades por razões boas. Tome um certo cuidado ao explorar esses temas do gênero noir nas histórias que você desenvolver. Para algumas pessoas, talvez seja divertido se digladiar com dilemas morais nas aventuras, mas isso não funciona com todos os grupos de D&D. Se o dilema não tiver uma solução boa - se os personagens não tiverem outra escolha senão tomar uma atitude que eles abominam -, pode ser que alguns jogadores se sintam infelizes. A tabela Vilões de Moral Ambígua apresenta algumas subversões que você pode acrescentar aos antagonistas deste capítulo, dando-lhes razões mais ou menos boas para praticar maldades. VILÕES DE MORAL AMBÍGUA d4 Vilão O vilão visa pessoa s com dracossin ais abe rrantes numa tentativa desesperada de impedir uma nova Guerra do Sinal. 2 O vilão padece de uma maldição terrível e os crimes cada vez mais graves qu e comete são uma tentativa de resistir à praga. 3 A ascensão do vilão ao poder se dá por meios absolutamente legais: ele ou ela angaria apoio popular (por meios de promessas de campanha generosas) e joga com as regras do sistema. 4 Os planos do vilão têm o objetivo de impedir a libertação de um Suserano demoníaco. 0 VILÃO DA V IZINHA N ÇA Nem todo vilão é um gênio que trama nas sombras ou um monstro destruidor de mundos. Às vezes o vilão mais importante é alguém que os personagens veem todos os dias, alguém que circula por aí à vista de todos, mas esconde muito bem suas maldades. As forças da lei e os aventureiros que estão tentando levar o vilão à justiça saem contrariados todas as vezes, incapazes de encontrar provas dos crimes cometidos pelo antagonista. Se os jogadores passarem a detestar o vilão é porque tudo estará saindo de acordo com o plano. Use a tabela Vilão da Vizinhança para acrescentar detalhes e profundidade às ações e motivações de um vilão que atormenta os personagens o tempo todo.


VILÃO DA VIZINHANÇA d6 Vilão Uma vigarista se aproveita das pessoas que caem em seus golpes, mas não deixa indícios de crime algum. 2 Uma política covarde depena os pobres, tirando-lh es as últimas moedas, mas tecnicamente não comete delito algum. 3 Um fanático santarrão vive se metendo nos assuntos dos personagens, condenando as ações e os métodos do grupo enquanto faz coisas muito piores quando ninguém está olhando. 4 5 6 Um figurão de uma casa dracoassinalada está usando os recursos da organização para cometer crimes, mas não há pistas que levem até o vilão. Uma chefe de quadrilha tem as autoridades locais no bolso e, por causa disso, nenhuma providência oficial jamais será tomada para acabar com suas atividades criminosas. Um gên io do ma l coopera com as forças da lei da cidade para localizar e e liminar vil ões rivais, mas não deixa as autoridades entreverem as maldades que ele comete. 0 VILÃO MISTERIOSO Contrastando com o vilão que é parte da vida cotidiana dos personagens, um/vilão de um outro mundo não só é anônimo, mas também fundamentalmente misterioso. Não é só uma questão de quem seria o vilão, mas também do que seria esse antagonista e quais medidas extraordinárias seriam necessárias para pôr um fim à sua vilania. Mesmo depois de os aventureiros descobrirem que sua nêmese de longa data é, por exemplo, uma Inspirada, eles ainda teriam de desvendar-os segredos dos Inspirados e de seus mestres quori para entender como lidar com essa ameaça. Às vezes o mistério já basta para tornar um vilão desses instigante, pois a curiosidade levará os aventureiros a investigar mais a fundo os segredos do adversário. No momento certo, você pode transformar o vilão misterioso num vilão desconcertantemente familiar, já que o espírito quori se delicia falando pela boca de vários hospedeiros Inspirados, zombando da incapacidade dos aventureiros de chegar ao espírito propriamente dito. Aí o ressentimento vai se juntar à curiosidade para motivar os aventureiros a aprofundar a investigação. Quando os personagens se entranham nos mistérios do mundo, a campanha sai ganhando, pois a imersão dos jogadores e seu apego ao cenário aumentam. Mal Supremo. Alguns vilões misteriosos detêm poder suficiente para ameaçar o mundo inteiro por meio de uma força colossal, do domínio da magia, de um intelecto vertiginoso ou de um carisma avassalador (ou, muitas vezes, uma combinação desses fatores). Esses vilões costumam se esconder nas sombras, mexendo os pauzinhos que controlam asseclas e parceiros enquanto fazem apenas raras aparições. É particularmente difícil se livrar desses vilões, mesmo quando são banidos ou aprisionados: eles têm magia e uma rede de lacaios que lhes asseguram um alcance muito maior que o de seu mero corpo físico. Forças Motrizes. A maioria dos vilões desta categoria estão entre as forças motrizes descritas mais adiante neste capítulo. Você pode usar a tabela Vilão Incompreensível para escolher uma dessas forças e, em seguida, consultar as ideias de aventura e vilão na seção apropriada. VILÃO INCOMPREENSÍVEL d6 Força Motriz l A Cabala (p. 193) 2 Os Cultos do Dragão Abaixo (p. 188) 4 O Escuro Sonhador (p. 200) 3 As Filhas de Sora l(e ll (p . 199) 6 A Ordem da Mão Esmera lda (p. 221) 5 Os Senhores do Pó (p. 212) AÇÃO! Na tradição do folhetim, as aventuras tendem a começar com um impacto forte e prosseguir num ritmo alucinante até chegar ao clímax em confrontos cheios de adrenalina . .. .


186 a bordo de veículos extremamente velozes e escaramuças formidáveis em cenários dramáticos. Ação não é sinônimo de combate, mas garantir que o mundo gire o tempo todo em torno dos personagens dos jogadores é uma boa maneira de mantê-los interessados. PONTAPÉ INICIAL Começando a aventura com um impacto forte, você envolve os personagens na ação logo de cara, capturando a atenção deles e atirando-os numa montanha russa de emoções. A tabela Pontapé Inicial sugere algumas maneiras bem agitadas de começar as coisas. PONTAPÉ INICIAL d6 Acontecimento 2 3 4 5 Numa noite tranquila, a porta da taverna se escancara e um grupo de soldados chama um dos integrantes do grupo pelo nome. Uma exp losão faz o mercado tremer e manda coisas pelos ares. Um veículo col ide bem perto do grupo: há pessoas feridas que precisam de socorro e, seja qual for a causa do acidente, ainda deve estar nas vizinhanças. Dois grupos de pessoas começam a brigar, o sangue corre e os transeuntes estão levando a pior. Entoando as palavras da Profecia Dracônica, um dragão surge do nada e começa a tocar terror. 6 Um freguês da taverna se levanta de um sa lto e ataca um dos aventure iros numa fúria cega de unhas e dentes. MANTENDO O RITMO \"Na dúvida, faça um homem aparecer à porta com um revólver na mão.'! O escritor Raymond Chandler dava esse conselho aos autores de romances policiais hard-boiled, mas a dica também vale para uma aventura cheia de ação. Toda vez que o a história perder o ritmo, introduza um pouco de emoção para manter as coisas em movimento. A chegada de um elemento novo à cena pode ser uma parte da trama ou um episódio independente. A tabela Fato Novo apresenta algumas ideias. FATO Novo d8 Acontecimento Um o u mais asseclas do vil ão pri nci pal da aventura chegam pa ra aca bar com a intromissão dos avent ureiros. 2 O utra pessoa com o bjeti vos idê nti cos aos do grupo a pa rece para tirar os avent ure iros do caminho . 3 4 5 6 7 8 Alg ué m quer se vin gar do grupo po r causa de uma inju sti ça cometida no passad o (talve z algo que tenha aco ntecido numa ave ntura ante ri o r) . Alguém se envolve numa briga vio lenta com um PNJ no mesmo recinto onde s e encontram os aventureiros. Alguém quer um objeto es peci a l que um dos pe rsonagens ca rrega. Uma pessoa ciumenta ach a qu e um dos aventureiros está se metendo com s eu par româ ntico. Uma pessoa apa ixon ada pe lo vil ão te nta impedir o grupo de interferir nos ass untos do antago nist a. Entra um monstro à procura de comida . CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON INTRIGA As histórias da tradição noir tendem a começar sem pressa e pegar impulso à medida que o mistério se aprofunda e fica mais complicado, até a situação explodir e culminar num confronto. Contrastando com a ação cheia de adrenalina da aventura folhetinesca, o noir conta com a intriga - em todos os sentidos da palavra - para manter os protagonistas ocupados à medida que se entranham na narrativa. ' MONTANDO o PALCO Apresentar um mistério aos personagens logo no começo da aventura dá o tom do que ainda está por vir e os envolve na trama. A tabela Cena de Abertura sugere algumas maneiras de envolver os personagens no mistério. CENA DE ABERTURA d6 Acontecimento Na rua, uma adivinha lê a sorte do grupo, apresentando detalhadamente o ponto de partida da aventura. 2 Um mensageiro acompanha o grupo até um aeronau elementar onde um mecenas rico traça um panorama da missão. 3 Durante um extravagante baile à fantasia, uma convidada mascarada pede a ajuda do grupo. 4 Numa parte indigente da cidade, o herdeiro disfarçado de uma casa dracoassina lada aborda os personagens com uma oferta. 5 Um homúnculo entrega uma carta anônima contendo uma oferta de emprego, mas sem pistas sobre a identidade do remetente. 6 Uma professora da Universidade Morgrave entra em contato com um dos membros do grupo, que já foi se u aluno, para ped ir um favor importante. COMPLICAÇÕES Um ponto-chave das aventuras baseadas na intriga é uma reviravolta significativa na trama. Ao planejar o rastro de pistas, fatos e interações, pense na possibilidade de, em algum momento, agitar as coisas com uma reviravolta parecida com as da tabela Complicações. 0 ENREDO SE INTENSIFICA d8 Reviravolta 2 3 4 5 6 7 8 A supost a vítima em toda essa situação é, na verdade, a vil ã. Um o bj eto s upostamente va lioso na verdade não va le um tostão (o u vice-ve rsa). Um o bjeto va li oso não pertence à pe ssoa que a lega se r a don a. A cois a realmente preciosa não é a obra de arte , mas o mapa ou outra informação qu e alguém escondeu nela (d entro de uma e státua , atrá s de um quadro, e assim por diante) . Alguém se apaixon o u po r um dos membros do grupo o u pe lo vilão. Alguém é parente de um dos membros do grupo. Um amigo ou a ntigo a liado e stá co laborando com o vil ão. A trama inicial servia apenas pa ra desviar a atenção para longe da verdadeira trama .


OAURUM À primeira vista, o Aurum parece ser uma sociedade restrita às pessoas mais ricas e influentes de Khorvaire. Mercadores, sacerdotes, oficiais das forças armadas e outros luminares se reúnem para participar de bailes de gala e saraus. Sob esse verniz dourado, os integrantes do Aurum usam a riqueza e o poder de sua coletividade para se dedicar a objetivos egoístas, e uma conspiração secreta no seio dessa fraternidade sonha em dominar o mundo. O Aurum se divide em quatro subordens chamadas Concórdias: da mais baixa à mais alta, a de cobre, a de prata, a de ouro e a de platina. As graduações mais altas dão aos integrantes mais acesso aos recursos do Aurum e mais influência em suas assembleias. O Aurum não é uma sociedade secreta e seus salões podem ser encontrados na maioria das cidades de grande porte. Muitos poderosos usam em público os oito anéis - um por dedo, sendo que o metal indica a graduação do usuário - que os identificam como membros do Aurum. O Aurum costuma praticar a filantropia e, por isso, alguns membros podem ser muito festejados em suas comunidades. Quando se reúnem, os membros discutem interesses comuns, particularmente questões de história e arqueologia. Os integrantes do Aurum muitas vezes se interessam por uma determinada civilização ou período específico da história: um Concorde coleciona relíquias dos gigantes cul'sir de Xen'drik; outro vive em busca de artefatos dos dragões de Argonnessen. Esses colecionadores são uma das maneiras mais comuns de os aventureiros cruzarem o caminho do Aurum. Os membros do Aurum costumam financiar expedições a terras exóticas ou ruínas recém-descobertas, interessados em expandir suas coleções particulares. Volta e meia uma Concorde tenta adquirir relíquias valiosas por meios não tão honestos: os aventureiros poderiam ser contratados para obter de um rival, por meios lícitos ou ilícitos, um objeto valioso e exótico. Essas atividades são todas legítimas. O Aurum é uma sociedade de eruditos e filantropos abastados. Mas existe uma ordem secreta hierarquicamente acima da Concórdia de Platina, um círculo interno conhecido como o Governo Paralelo. Os integrantes dessa conspiração são nobres, mas não reis; são industriais poderosos, mas não barões dracoassinalados. Estão determinados a se tornarem os verdadeiros governantes de Khorvaire, seja submetendo os atuais barões e monarcas à sua vontade ou destruindo o sistema vigente para criar algo novo. Nas histórias de ação, o Aurum pode financiar expedições a lugares exóticos e usar dispositivos mágicos apocalípticos para extorquir cidades. Nas aventuras movidas pela intriga, o Aurum oferece a oportunidade de explorar o fascínio do ouro e até onde os personagens podem chegar a serviço de um mecenas amoral. Ü AURUM E A GUERRA A Última Guerra é a mãe do Governo Paralelo. A guerra inflamou os Concordes que culpavam os monarcas das Cinco Nações pelas imensas perdas e a devastação desmedida. Também criou oportunidades até então inexistentes no Reino Unido de Galifar. Muitos membros do Aurum conquistaram influência financiando o esforço de guerra de uma ou mais nações, ou então ocupando o lugar do governo na manutenção da infraestrutura enquanto os dirigentes voltavam sua atenção para as questões militares. O Aurum também tem em seus quadros alguns oficiais e caudilhos poderosos. Alguns desprezam os nobres que os levaram à guerra; outros estão furiosos porque o conflito terminou sem uma vitória decisiva. Em todo caso, eles propiciam ao Governo Paralelo um poderio militar extraordinário. Agora que a guerra acabou, o poder do Aurum está fragmentado. Em várias ocasiões, investimentos e apostas que traziam dividendos em dinheiro e poder para um Concorde minaram a fortuna de um segundo, porque ambos estavam, sem saber, sabotando os interesses um do outro. Coleções enormes de obras de arte, artefatos históricos e tomos preciosos foram destruídas ou perdidas durante a guerra, e os líderes do Aurum chegam a salivar diante da possibilidade de recuperar parte dessas riquezas. PNJ S DO AURUM Os Concordes do Aurum se definem em termos de riqueza e poder. Ao criar um PNJ do Aurum, pense na origem de sua fortuna e em como ela se manifesta. O anão Antus ir'Soldorak é chanceler da Concórdia de Platina e fundador do Governo Paralelo. É dono de vastas minas de ouro e prata nos Castras de Mror, cunha a própria moeda e viaja num aeronau dourado. Leal Daison é um karnaciano, o dono de cortiços que fez fortuna oferecendo moradia a aluguéis baixos (e qualidade correspondente) aos refugiados. Perdeu a mão num acidente industrial e hoje tem no lugar dela uma prótese dourada. Os membros do Aurum se tornam vilões quando sua busca por mais influência, poder pessoal e riqueza faz vítimas inocentes. Sejam vilões ou aliados, todos os Concordes detêm uma influência política considerável. Têm à sua disposição asseclas e recursos nos escalões mais altos da sociedade. Preferem se dedicar a planos que envolvem coerção e conspiração, botando o dinheiro e a influência para trabalhar por eles, a recorrer a qualquer tipo de violência flagrante. PNJs DO AURUM d4 PNJ Um anão idoso - general aposentado e Concorde do Aurum - coleciona constructos incomuns, esperando com isso encontrar uma maneira de transferir sua mente para um corpo melhor. 2 Um(a) Concorde do Aurum é famoso(a) por ter a 3 4 melhor biblioteca arcana de l<horvaire. Os aventureiros poderiam ajudá-lo(a) a obter novos tomos, mas, quando alguns magos eminentes são assassinados e a pesquisa deles desaparece, será que a cu lpa é do(a) Concorde? Um(a) integrante da Concórdia de Ouro passa a fugir do Aurum depois de descobrir um segredo terrível. Um(a) Concorde encarcerado(a) mobi liza uma rede de contatos e membros bem posicionados do Aurum para obter sua libertação. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON 187


r88 TEMAS DE UMA CAMPANHA DO AURUM É fácil apresentar o Aurum aos personagens no começo de uma campanha. Seus membros são personalidades públicas, por vezes excêntricas, mas não necessariamente malignas. Um Concorde poderia contratar os aventureiros para solucionar um mistério ou adquirir uma raridade inofensiva. Uma Concorde talvez estivesse ligada ao mecenas do grupo (consulte o capítulo 1): a dona de um jornal, uma patrocinadora da universidade ou a força por trás de uma organização criminosa. Por outro lado, um Concorde do Aurum pode ser o vilão que age nos bastidores: aventureiros de nível baixo poderiam entrar em conflito com os valentões contratados pelo Concorde ao procurarem o mesmo tesouro, ou então poderiam estar tentando solucionar um mistério que os rufiões querem acobertar. Com o andamento da campanha, os personagens poderiam enfrentar membros de escalões mais altos do Aurum ou mercenários recorrentes que vão crescendo em status e poder no mesmo ritmo do grupo. Interagindo com o Aurum seja como aliados ou inimigos, em algum momento os aventureiros podem perceber que os Concordes não são apenas plutocratas gananciosos, mas partícipes de uma conspiração internacional. O arco narrativo do Aurum na campanha poderia chegar ao clímax com os personagens descobrindo a existência do Governo Paralelo e frustrando um de seus planos formidáveis. MISSÕES DO AURUM A tabela Missões do Aurum sugere várias tarefas que os aventureiros poderiam cumprir a pedido do Aurum ou de um de seus integrantes, mesmo sem saber que seu mecenas faz parte dessa sociedade. MISSÕES DO AURUM d6 Missão · 2 3 4 5 6 Recuperar o diário de bordo de um navio que zarpou para Xen'drik e nunca retornou. Local izar o túmulo de um(a) certo(a) herdeiro(a) dracoassinalado(a) e recuperar o sinete enterrado com ele ou ela. Fazer amizade com um(a) erudito(a) da universidade mais próxima e descobrir seus pecadilhos. Recuperar uma coleção de obras de arte, artefatos ou conhecimento escrito que se imaginava perdida desde uma certa batalha da última Guerra. Capturar um(a) oficial do exército de uma nação rival ou convencê-lo(a) a desertar para que vocês possam ter acesso ao conhecimento especializado desse indivíduo. Sabotar as negociações entre uma casa dracoassinalada e o governo local que tentavam implementar um plano capaz de enfraquecer a posição do Aurum . CULTOS DO DRAGÃO ABAIXO Os Cultos do Dragão Abaixo são formados por aqueles que têm devoção fanática pelos daelkyr ou pelos Suseranos ínferos (ambos descritos no capítulo 6). Existem pessoas que optam por esse caminho, mas a maioria é atraída por visões estranhas e uma loucura corruptora. Como ervas daninhas que arrebentam os alicerces de Khorvaire, os Cultos do Dragão Abaixo podem surgir em toda parte e a qualquer momento. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON Diferentes de outras organizações de alcance global, os cultos não têm estrutura hierárquica nem princípios. Eles são uma infecção infligida ao mundo sem motivo algum. \"Culto do Dragão Abaixo\" é uma expressão que os de fora usam para descrever qualquer seita devota dos daelkyr ou dos Suseranos. Cada culto se dedica aos próprios planos ensandecidos, ligados a seu patrono tenebroso. Nem os cultos associados a um mesmo amo e senhor reconhecem automaticamente uns aos outros como aliados. Você pode jogar um d8 e consultar a tabela Cultos do Dragão Abaixo para obter uma descrição breve de um desses cultos ou pode criar algo inteiramente novo. Seja qual for o objetivo que os cultistas criam para si ou encontram em sua devoção deturpada, eles o perseguem com fanatismo. Mesmos os líderes dos cultos mais urbanos e instruídos são irredutíveis em suas convicções, totalmente seguros de que suas crenças são boas, verdadeiras e justas. CULTOS DO DRAGÃO ABAIXO d8 Culto 2 3 4 5 6 7 8 Um culto de Belashyrra mata pessoas inocentes e rouba os olhos de suas vítimas, preservando por meios mágicos a imagem da última coisa que esses o lh os contempla ram . Os cu ltistas guardam os olhos numa caixa-forte subte rrânea. Olhos novos brotam de seus corpos em lugares estran hos. Um culto de Dyrrn, o Corruptor, tenta transcender a condição humana unind o-se a aberrações e simbiontes. Um culto de l<yrzin, o daelkyr conhecido como o Príncipe dos Li mos, mantém um abocanhador matraqueante no porão e alimenta a criatura com seus anciões, pois creem que ainda será possível escutar as vozes deles nas coisas que o monstro balbucia . Um culto de Rak Tulkhesh acredita que esta vida seja apenas um trampolim para outra e que seus membros ganharão o paraíso se derramarem sangue e disseminarem a discórdi a . Um culto de Belashyrra serve um messias da raça dos observadores e acredita que somente o olho tirano seja suficientemente visionário para conduzir os fiéis a uma idade dourada. Um culto de Dyrrn liderado por um devorador de mentes rapta pessoas dracoassinaladas, tentando decifrar os sinais e transferi-los para outros indivíduos. Um grupo de pensadores arcanos virou um culto dedicado a Sur l<hatesh. Os integrantes acreditam que conseguem reparar os danos causados pelo Pesar, mas a máquina mística que estão construindo certamente provocará mais horror ainda. Apareceu um culto a Rak Tulkhesh entre milicianos locais. Seus membros estão convencidos de que os refugiados da guerra são, na verdade, monstros inumanos que precisam ser destruídos.


Os CuLTos E A GUERRA A guerra e suas consequências criaram um canteiro fértil para os Cultos do Dragão Abaixo. Nesta era de medo e incerteza, as pessoas se juntam facilmente em torno de um grupo que lhes ofereça a sensação de propósito ou uma promessa de segurança. Essa propensão é reforçada pela diáspora de refugiados logo após o Pesar e pela animosidade persistente que ainda divide as pessoas. Nos Castras de Mror, o conflito com Dyrrn, o Corruptor, começa a deixar sua marca, e novos cultos surgem por toda a nação. Em geral, o caos da guerra deixou para trás imensas áreas de penumbra onde novos cultos podem se formar e prosperar. PNJ s DOS CULTOS DO DRAGÃO ABAIXO Alguns Cultos do Dragão Abaixo são bizarros, mas inofensivos. A maioria, porém, é uma força perigosa e destrutiva que faz vítimas entre os inocentes e os vulneráveis. Alguns cultistas conhecem a verdadeira natureza dos seres aos quais servem, mas muitos são loucos delirantes: pode ser que percebam o devorador de mentes que os domina como um sacerdote sábio e bondoso. PNJs DOS CULTOS d8 PNJ Uma aberração monstruosa (observador, devorador de mentes ou abocanhador matraqueante, por exemplo) tem seu covil ,so b uma hospedaria muito concorrida e a partir dali pode deturpar os pensamentos e os sonhos das pessoas que dormem acima dela . 2 O(A) re itor(a) de uma se leta academia mágica é, na verdade, o(a) líder de uma seita que anda convertendo os a lunos ao culto de Sur l<hatesh . 3 Um(a) mago(a) encontrou os rabiscos de um louco escondidos dentro de um livro da biblioteca, usou o texto para contatar um daelkyr e passou a criar servos aberrantes. 4 Um devorador de mentes a serviço de Dyrrn domina um(a) magistrado(a) e passa a controlar a guarda da cidade usando devoradores de intelecto. 5 Um (a) assassino(a) prepara venenos que alteram a mente misturados aos sussurros de uma entidade tenebrosa. 6 Um(a) herdeiro(a) dracoassina lado(a) arruinado(a) durante a ú ltima Guerra estabelece um culto em sua própria casa. 7 A gui lda de ladrões local abandona as atividades normais do crime organizado e passa a cometer homicíd ios bizarros e a espa lhar o caos. 8 Um(a) no bre respe itáve l passa a se comporta r de mane ira cada vez ma is e rrática , trat ando os se rviça is e fam iliares com uma crue ldade arb itrária e progressiva . TEMAS DE UMA CAMPANHA DOS CULTOS Os Cultos do Dragão Abaixo dão vilões versáteis numa campanha. Podem ser apresentados como ameaça logo de cara, assumindo a forma de cultistas de nível baixo e células pequenas e desorganizadas. À medida que a campanha avança e passa de uma etapa para outra, aberrações e ./ ínferos mais fortes tornam-se antagonistas viáveis, e o mesmo vale para líderes mais poderosos que servem os daelkyr, os Senhores do Pó ou outras entidades tenebrosas. Os cultos também podem se prestar a estilos de jogo diferentes. Um deles seria perfeito para uma investigação que, no começo, é aparentemente corriqueira, mas vai se desdobrando aos poucos e mergulhando de cabeça na magia negra e em influências sobrenaturais. Aliados passam a ser suspeitos, e talvez até mesmo inimigos de longa data se tornem companheiros pela força das circunstâncias. Por outro lado, um desses cultos poderia irromper na cena, acompanhado por um jato de sangue e vísceras e uma horda de dolgalgazes estridentes. Um incidente como esse não deixa dúvida alguma de que os cultistas são malignos, transformando-os nos vilões evidentes da história. AVENTURAS COM OS CULTOS A tabela Ganchos para Aventuras com os Cultos traz sugestões de oportunidades narrativas envolvendo essas seitas. GANCHOS PARA AS AVENTURAS COM OS CULTOS d8 Gancho Crian ças por toda a cidade começam a declamar a mesma parlenda, acrescentando descrições cada vez mais perturbadoras a cada estrofe nova. Ningu ém sabe o nd e elas apre nderam a parlenda. 2 As sombras no entorno do antigo hosp ício assumem uma tonalidade escura, retinta, e coisas se mexem na periferia dos aros de luz. Aí começam os risos abafados. 3 Um nobre aparentemente saudável morre de uma parada cardíaca provocada por pavor extremo, mas sem causa definida. Recentemente, o nobre havia encomendado um retrato primoroso. Todas as pessoas pintadas por esse(a) mesmo(a) artista morreram de maneira parecida . 4 Num vilarejo remoto, o(a) herbolário(a) é condenado(a) por usar magia negra contra os aldeões. Ele ou ela jura aos personagens que é inocente e implora que o(a) libertem antes da execução já marcada. 5 Itens mágicos começam a exibir efeitos colaterais estranhos, provocando pequenas deformações no corpo do usuário ou consumindo aos poucos sua sanidade. 6 Estranhos caçadores de recompensas seguem os personagens, aparentemente inteirados de todos os segredos e entes queridos dos aventureiros. Protuberâncias esquisitas se contorcem sob o manto dos caçadores. 7 Um(a) erem ita desvairado(a) chega à cidade e comete su icídio de uma maneira medonha. Todos os al imentos estragam na mesma hora e, daí em diante, criaturas aberrantes passam a atacar sempre à me ia-no ite . 8 Várias caravanas desapareceram no decorrer de meses. As autoridades contrat am mercenários depo is do ataque de uma aberração que usa o ane l com o sinete de um dos organ izadores das caravanas desaparec idas. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON 189


190 CASAS DRACOASSINALADAS Nenhum outro grupo exerce tanta influência nas Cinco Nações quanto a coletividade das casas dracoassinaladas. Cada casa dracoassinalada é parte família nobre e parte cartel comercial, metida em negócios que vão desde a hotelaria à espionagem profissional. O alcance das casas é tão grande que elas têm interesses em todos os aspectos da vida nas terras civilizadas de Khorvaire e de outros continentes. Esses interesses costumam colocá-las em conflito com administradores locais e governos nacionais. O Reino Unido de Galifar tinha força e influência suficientes para impor sua vontade ao coletivo das casas dracoassinaladas, mas, agora que a guerra acabou, resta saber se, isoladamente, alguma das nações terá os recursos necessários para contestar essas corporações. A maioria das casas tem esferas de interesse distintas, mas a pouca sobreposição que de fato existe já basta para causar atrito. O controle que a Casa Orien exerce sobre os meios de transporte e a marinha mercante é ameaçado pelo escopo cada vez maior dos aeronaus da Casa Lyrandar. O acordo da Casa Tharashk com Droaam ameaça o monopólio da Casa Deneith sobre as companhias de mercenários. Os Cannith perderam seus líderes no Pesar, e barões rivais hoje brigam para ver quem controla a casa. Uma organização conhecida como as Doze tenta mediar as disputas e incentiva a cooperação entre as casas. Os aventureiros poderia91 se ver enredados nas rivalidades e tramas das casas, ou então poderiam cooperar com as Doze para tentar resolver essas rixas. As CASAS NA GUERRA Em geral, as casas dracoassinaladas se saíram muito bem durante a Última Guerra. Não foi difícil adaptar os talentos exclusivos de ·cada casa ao esforço de guerra. Mantendo uma neutralidade ostensiva durante o conflito, as casas lucraram um bocado vendendo serviços e matérias-primas para todas as nações envolvidas. Para todas as casas, em última análise, os anos de guerra foram uma época de crescimento vigoroso e influência ampliada. Em certos aspectos, porém, as casas dracoassinaladas sentiram o impacto do conflito. A Casa Cannith, por exemplo, sofreu reveses consideráveis perto do fim da guerra. Muitas de suas fundições e fábricas foram destruídas, e o Tratado de Castrono obrigou a casa a desmantelar as forjas da criação que produziam os forjados bélicos. O pior foi a destruição de Cyre, que deixou a Casa Cannith sem um líder claro, e isso fez com que se fragmentasse em três ramos semi-independentes. Uma outra complicação importante foi a Casa Thuranni ter se separado da Casa Phiarlan durante a guerra, em parte graças aos conflitos de interesse que apareciam no seio de uma organização de espionagem que era convocada a servir vários lados de um conflito complexo. ATELIÊ ARCANO O mapa 4.1 ilustra um tipo de ateliê arcano montado com frequência pelos fabricantes da Casa Cannith. Essas instalações têm um bom suprimento de matérias-primas, ferramentas de artesão e reagentes mágicos. A maioria apresenta pequenas bibliotecas de obras relacionadas às criações típicas do ateliê. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON CARACTERISTICAS DO ATELIÊ ARCANO Os ateliês arcanos têm várias características em comum, desde as bancadas e ferramentas aos diagramas gravados nos pisos e nas paredes. A maioria dos ateliês é controlada pelos Cannith, mas a casa não é o único grupo de artífices a montar e operar locais como esses. Os gnomos zil que confinam elementais e os anões mror que fabricam armas e armaduras poderosas têm espaços dedicados a esse tipo de trabalho. Em Aundair, os magos de Arcanix que criam itens mágicos e testam novas magias montam ateliês especializados para esses fins. AVENTURAS NO ATELIÊ ARCANO Os personagens podem se ver a caminho de um ateliê arcano por vários motivos. Algumas possibilidades são resumidas na tabela Aventuras no Ateliê Arcano. AVENTURAS NO ATELIÊ ARCANO dl2 Objetivo da Aventura Surrupiar o molde usado para criar um item mágico antes que os artífices do ate li ê terminem de fazer o item. 2 Solicitar ao artífice de graduação mais alta o acesso à biblioteca especia li zada do atel iê. 3 Usar o ateliê para criar um item mágico crucial . 4 Loca liza r um constructo roubado qu e fo i modificado para trabalhar como serviçal no ateliê. 5 Invadir o ateliê antes que os artífices terminem uma arma apocalíptica. 6 Procurar no ateliê indícios da criação ilegal de forjados bélicos. 7 Defender o ateliê de uma invasão enquanto os artífices tentam consertar um item mágico. 8 Levar um artefato desconhecido ao ateliê para que os artífices possam identificá-lo. 9 Convencer os proprietários de um ateliê a entregar um de seus subordinados, que é procurado por crimes cometidos em outra nação. 70 Escoltar um(a) portador(a) recém-descoberto(a) do Sina l da Criação ao ateliê Cannith mais próximo. 11 Pedir a ajuda dos mestres do ateliê para determinar por que a magia de um artífice jovem está produzindo resultados imprevisíveis e muitas vezes perigosos. 12 Pedir a ajuda dos artífices para recuperar as memórias cruciais de um constructo ou forjado bélico destruído. PNJs DRACOASSINALADOS Graças a seu alcance e à sua influência, as casas dracoassinaladas podem desempenhar várias funções na campanha. Os herdeiros dracoassinalados podem ser mecenas inestimáveis. Os vilões dracoassinalados geralmente desejam conhecimento mágico, dinheiro ou influência, e seus métodos condizem com os sinais que eles portam. Os agentes dos dracoassinalados vão desde simples espiões marcados com o Sinal da Sombra que se escondem numa trupe circense a um caudilho dracoassinalado da Casa Deneith que decidiu fundar o próprio feudo. A tabela PNJs Dracoassinalados traz exemplos de PNJs das casas dracoassinaladas.


Mezanino Térreo MAPA 4,,: ATE LI Ê AR C AN O Ateliê Superior .· .· .................... . Vista do Andar de Baixo ···'--~ -.. -. -.. -.. -.. -. -.. -.. -. -.. -.. ---.. ·. :Armários L 1 quadrado = 1,5 m CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


192 PNJs DRACOASSINALADOS dl2 PNJ Um(a) renegado(a) da Casa Cannith coloca nas mãos de um grupo de bandidos armas elementares terríveis, para que possam atacar caravanas e instalações de outras casas. 2 Uma gangue da Liga da Espada Mordaz da Casa Deneith exige tributo das cidadezinhas próximas em troca de \"proteção\". 3 Um(a) herdeiro(a) da Casa Ghalland a e nvenena os integrantes de outras casas dracoassinaladas que se hospedam em estalagens não filiadas aos Ghallanda, difamando os estabelecimentos rivais e, ao mesmo tempo, atacando as casas. 4 5 No me io de uma peste, um(a) curandeiro(a) da Ca sa Jorasco decide qu ais vítimas serão c uradas e qu a is t erão de morrer ... e , pio r a ind a, quais del as so breviverão para disseminar a peste entre os inimigos da casa . Um(a) larápio(a) da Guilda dos Protetores da Casa Kundarak arromba caixas-fortes e bancos não associados aos Kundarak com a intenção de desacreditar esses locais. 6 O(A) capitão de um aeronau da Casa Lyrandar usa a embarcação para aterrorizar a zona rural. 7 Um(a) herdeiro(a) desgarrado(a) da Casa Medani passa a vender segredos, criando efetivamente uma nova guilda de espiões dentro da casa. 8 Um (a) líder de caravana desacreditado(a) recorre ao banditismo, esperando com isso voltar às boas graças dos Orien ao prejudicar o trânsito de mercadorias de outras casas por uma rota comercial movimentada. 9 Dois e lfo s assassinos, um da Casa Phiarlan e outro da Casa Thuranni, fazem o possível para difamar ou matar um ao outro enquanto esp ionam a nobreza da cidade. 10 Um(a) herdeiro(a) da Casa Sivis passa a chantagear as pessoas com base no conteúdo de mensagens interceptadas. 11 Um(a) caçador(a) de recompensas da Casa Tharashk está na cola de um personagem ou de um de seus conhecidos. 12 Um(a) herdeiro(a) desgarrado(a) da Casa Vadal is está criando animais monstruosos para soltá-los nos campos. TEMAS DE UMA CAMPANHA DAS CASAS DRACOASSINALADAS As casas dracoassinaladas oferecem à sua campanha a oportunidade de explorar o papel da magia na sociedade e o poder da indústria no mundo pós-guerra. Se os aventureiros forem os aliados de uma casa dracoassinalada, você poderá se concentrar nos aspectos positivos da casa e no esforço que ela faz para livrar Khorvaire do feudalismo de Galifar. Ao mesmo tempo, as casas também representam uma maneira de explorar as consequências da ganância empresarial e da expansão desenfreada. Esse egoísmo pode ser um elemento determinante de algumas ou todas as casas, ou então você pode se concentrar em facções dentro de certas casas, com líderes idealistas que tentam dirigir a corporação por um caminho mais responsável, enquanto os barões são motivados exclusivamente pela ganância. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON Peças destacadas da sociedade, as casas dracoassinaladas se esforçam para manter a fachada de respeitabilidade e decência. Portanto, mesmo quando uma casa é absolutamente corrupta, os agentes apanhados cometendo alguma torpeza são repudiados de maneira rápida e convincente, preservando a imagem e a reputação da organização. Se a casa tiver um papel importante e recorrente como a vilã da sua campanha, a tarefa dos personagens acabará sendo provar que esses supostos \"agentes desgarrados\" na verdade recebiam ordens do alto escalão da casa. GANCHOS PARA AVENTURAS COM AS CASAS DRACOASSINALADAS A tabela Ganchos para Aventuras com as Casas Dracoassinaladas apresenta algumas maneiras de arrastar os personagens para histórias que envolvem as casas. GANCHOS PARA AVENTURAS COM AS CASAS DRACOASSINALADAS dl2 Gancho Um(a) art ífice da Casa Can nith co ntrat a aventu re iros para rouba r os segredos de uma fundi ção assoc iada a um ramo rival da casa . 2 A Casa Deneith e stá recrutando aventureiros para combater uma a lta repentina na atividade de bandidos ou monstros numa floresta da região. 3 Um albergue dirigido pela Casa Ghallanda ganh o u fama de mal-assombrado e os distúrbios estão cada vez mais perigosos. 4 Pessoas curadas no enclave Jorasco mais próximo manifestam de uma hora para outra habilidades estranhas que não tinham antes ... e , logo em seguida , manifestam também uma estranha maldição. 5 O Banco l<undarak precisa de aventure iros corajosos para tentar arrombar sua caixa-forte e colocar à prova as novas proteções. 6 Um(a) capitão dos céus Lyrandar perdeu boa parte da sua tripulação num ataque recente de monstros voadores e está contratando gente para defender o navio em sua viagem de volta . 7 Um(a) guarda-costas Medani acaba morrendo ao defender de assassinos a pessoa aos seus cuidados, mas consegue fazer com que os agressores deixem escapar uma pista sobre a identid ade do mandante. 8 Os personagens são contratados para proteger um carregamento importantíssimo a bordo de um trem de luz Orien . 9 Num parque de diversões da Casa Phiarlan, os frequentadores começam a agir de maneira estranha . Todos cantarolam a mesma mú sica, que se espalha fe ito um víru s quando outras pessoas a escutam. 10 Um(a) tradutor(a) Sivis desapareceu depois de ter sido contratado(a) para decifrar uma coleção de manuscritos dada como destruída durante a última Guerra. 71 Uma mina da Casa Tharaskh desmorona e os mineradores presos lá dentro não têm muito tempo. 7 2 A Casa Vada lis precisa de ajuda para reaver uma tropa de cavalos magicriados roubada de uma estância da região.


DRAGÕES Os dragões de Eberron não são simples monstros. Os aventureiros raramente vão entrar sem pedir licença no covil de um dragão em busca do tesouro que a serpente acumulou ali. Os dragões deste mundo são reservados e inacessíveis, ou então curiosos e manipuladores, mexendo os pauzinhos nos bastidores ou tentando influenciar o mundo por meios arcanos. A maioria dos dragões vive no continente misterioso de Argonnessen e evita o contato com as pessoas que eles encaram como criaturas inferiores. São obcecados pela Profecia Dracônica, que é um mapa dos futuros possíveis, não uma previsão inequívoca. Os caminhos da profecia se revelam no movimento dos planos e das luas, nos atos das casas dracoassinaladas e em dezenas de outras manifestações mais sutis. A maioria dos dragões ativos em Khorvaire é parte de uma conspiração conhecida como a Cabala. Um dragão em Khorvaire que não faz parte da Cabala pode ter sido exilado de Argonnessen por ter cometido um crime, ou talvez seja um estudioso que se dedica a uma pesquisa independente. Alguns dragões órfãos crescem em Khorvaire sem contato com Argonnessen, e outros foram desvirtuados pelos daelkyr ou corrompidos por seres ínferos. Qualquer um deles poderia ser o antagonista se a aventura que você está criando por acaso pedir um dragão cruel. Os dragões de Eberron não têm restrições quanto ao alinhamento: dragões/ vermelhos bons e dragões de ouro maus são igualmente comuns. A maioria tende a ser neutra. Mesmo os dragões de alinhamento bom dificilmente levam em conta o impacto de suas ações nas criaturas inferiores. Se tiver de destruir um vilarejo humano para frustrar os planos de um demônio, um dragão da Cabala o fará sem pestanejar. A CABALA Os conspirólogos insistem que uma rede de dragões se esconde em Khorvaire e que essas criaturas possantes utilizam uma magia poderosa e agentes humanoides para fazer valer sua vontade no continente todo e em outras terras. Essas alegações costumam ser ignoradas e atribuídas à loucura, mas na verdade estão corretas. A Cabala é um complô de dragões que monitora Khorvaire há milhares de anos, tratando os humanoides como peões num jogo de tabuleiro de longa data. Em primeiríssimo lugar, os dragões da Cabala são observadores que reúnem informações a respeito de novos aspectos da Profecia e as compartilham com seus anciões em Argonnessen. Também foram encarregados de deter toda e qualquer criatura que tenta usar a Profecia para seus próprios fins. Essa responsabilidade os coloca em rota de colisão com os Senhores do Pó, que precisam manipular a Profecia para libertar seus Suseranos ínferos. Também os leva a recrutar ou eliminar todo e qualquer humanoide que descubra mais do que deveria saber a respeito da Profecia. A Cabala não é muito organizada. Cada dragão monitora seu pedacinho do mundo e mantém uma rede de agentes humanoides. Embora a missão da Cabala seja observar, cada dragão costuma ter os próprios planos. Alguns tentam manipular pessoalmente a Profecia, dirigindo o futuro por um caminho específico. Outros conduzem experimentos em humanoides dracoassinalados, tentando entender a relação entre essas criaturas e a Profecia. Outros ainda têm obsessão pelos Senhores do Pó e disputam por séculos a fio um jogo de gato e rato com seus equivalentes ínferos. Em geral, a Cabala tenta manter o status quo e faz oposição aos demônios. Portanto, os agentes da Cabala costumam ser mecenas ou aliados úteis. No fim das contas, porém, os humanoides não passam de peões aos olhos das grandes serpentes, e elas estão mais que dispostas a sacrificar esses peões para assegurar a santidade da Profecia e a derrota dos Senhores do Pó. A CABALA E A GUERRA As vidas dos humanoides e o bem-estar de suas nações pouco significam para os dragões antigos. Um membro da Cabala que hoje se mostra amigável pode se revelar um criminoso de guerra, responsável por atrocidades horripilantes na época em que direcionava os episódios decisivos do conflito para garantir que uma escaramuça ou um assassinato fora de hora não tirasse do rumo uma estrofe crucial da Profecia. Uma possibilidade ainda mais perturbadora é a de que o Pesar talvez tenha sido arranjado pela Cabala, seja como parte de sua disputa com os Senhores do Pó ou mesmo como resposta direta aos ditames da Profecia. Seja qual for a verdade, em comparação com o grande ordenamento das coisas, a Última Guerra afetou muito pouco a Cabala. Um ou outro observatório planar foi destruído, servos humanoides morreram às bateladas e o entrechoque de exércitos arruinou planos de curto prazo. Mas mesmo os efeitos de uma guerra de cem anos são insignificantes no contexto de tramas que se estendem a continentes e milênios inteiros. ÜBSERVATÓRIO PLANAR O observatório planar é a construção que personifica o empenho da Cabala em decifrar a Profecia Dracônica. O observatório é formado por câmaras enormes feitas de cristal e metal, ladeadas por planetários que acompanham os planos e o Anel de Siberys, alinhando-se com eles. CARACTERISTICAS DO OBSERVATÓRIO PLANAR O mapa 4.2 mostra uma possibilidade de observatório planar. Esses lugares imensos são construídos por e para dragões. Os planetários que cercam o espaço central acompanham a trajetória dos planos que ora se aproximam, ora se afastam de Eberron. Em toda a volta do observatório há dracoestilhas enormes dos três tipos (Eberron, Khyber e Siberys). Todo observatório deve ser construído num local em equilíbrio com Siberys e Khyber. Encontrar um lugar assim pode exigir anos de estudo e levantamentos minuciosos, e esses locais costumam ser remotos. Vários deles ficam em Argonnessen. Os observatórios em Khorvaire geralmente se situam em cadeias de montanhas e clareiras escondidas nas florestas. Muitos têm tetos de cristal ou cúpulas que se abrem com o auxílio de mecanismos enormes, para permitir a visualização do céu noturno, pois imagina-se que a movimentação das luas de Eberron tenha a ver com as relações inconstantes entre os planos. AVENTURAS NO OBSERVATÓRIO PLANAR Os personagens podem se ver a caminho de um observatório planar por serem os asseclas involuntários de um observador da Cabala, ou porque precisam visitá-lo como parte de sua luta com os lacaios dos Senhores do Pó, ou até mesmo por acidente. A tabela Aventuras no Observatório Planar apresenta algumas possibilidades. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON 193


ERVATÓR I O P L ANAR MAPA 4 .2: Oss EM EBERRON CAPÍTULO 4 1 MONTANDO A VENTURAS 194


ô u 'l z Sl 5 AVENTURAS NO OBSERVATÓRIO PLANAR d8 Objetivo da Aventura Um d ragão disfarçado pede ajuda para consertar um planetário avariado dentro do observatório. 2 Um dos contatos de um dos personage ns, sem que ninguém sa iba, serve um dragão e observador da Ca ba la. O contato desaparece e seus apo nta mentos indi ca m uma \"bibli ot eca\" escond ida nas mo ntanh as. 3 O o bservató ri o planar pode ser uma mane ira de evitar ou ao menos prever o que aparenta ser uma epidemia de zonas de manifestação destrutivas. 4 Um observatório fo i ocupado por cu ltistas demoníacos, e os personagens precisam retomar a insta lação ou destru í-la antes que o culto a utilize. 5 Um(a) personagem dracoassinalado(a) tem pesade los recorrentes que o(a) leva ao observatório. 6 Um(a) laráp io(a) ou assassino(a) vem usando um observatório em ru ínas como esconderijo e, de vez em quando, vende pedaços do equipamento e das dracoesti lhas. 7 Um(a) erud ito(a) contrata os personagens para ajudá-lo(a) a estudar e restaurar um o bservatório que foi redescoberto. 8 Vários o bservatórios espa lhados pela região vão produzir um efeito poderoso se forem a li nhados simu lta neamente de uma maneira específi ca . PNJS DA CABALA Os dragões da Cabala geralmente usam magia para disfarçar sua verdadeira natureza e passar despercebidos entre os humanoides. O objetivo dos dragões de obter conhecimento e fazer oposição aos Senhores do Pó pode fazer deles bons aliados, mas a dedicação da espécie aos próprios interesses de longo prazo pode fazer com que eles não enxerguem o impacto de curto prazo de suas ações. PNJs DA CABALA d6 PNJ 2 3 4 5 6 Um(a) mago(a) e agente da Caba la que r e limin ar tod as as pe ssoas com quem e le o u e la trabalhou no passado a fim de apagar s eus ra stros e pre se rva r o si gil o do complô. A Profecia requer a destrui ção de uma cidade de humanoides. Um dragão de prata disfarçado, ardiloso e discreto fa z o possível para desestabilizar a cidade e levá-la à ruína. O(a) bibliotecário(a) da cidade é um dragão de o uro disfarçado a serviço da Cabala que fornece aos personagens pistas úteis para que eles possam seguir caminhos cruciais para a Profecia. Um dragão se convence de que as casas dracoassinaladas estão corrompendo a Profecia. A criatura pode visar especificamente os herdeiros dracoassinalados ou começar um movimento popular que deseja destruir as casas. Um(a) nobre eminente ou conselheiro(a) da realeza que serve a Cabala em segredo orienta o(a) líder a seguir numa direção crucial para a Profecia , mas desastrosa para a região. Um dragão d isfarçado está convencido de que um(a) aventureiro(a) tem um papel decisivo a desempenhar na Profecia, mas um(a) agente dos Senhores do Pó está determinado(a) a conduzir o(a) personagem por um camin ho diferente. TEMAS DE UMA CAMPANHA DA CABALA Numa campanha que enfoca a Cabala, pode ser que no começo os aventureiros cumpram tarefas simples em nome de um dragão disfarçado ou agente secreto da conspiração, sem que necessariamente tenham de fazer algo duvidoso ou vil, mas talvez tenham de posicionar as peças para que estas possam desempenhar os papéis que lhes foram designados. Com o desenrolar da campanha, os dragões da Cabala talvez revelem que os aventureiros também têm um papel a desempenhar (e, quem sabe, particularmente os membros dracoassinalados do grupo). A Cabala começa a se meter no que os personagens fazem, para o bem ou para o mal, e pode ser que os Senhores do Pó também se envolvam. Para azar dos aventureiros, os dragões não necessariamente se preocupam mais com o bem-estar do grupo do que os Senhores do Pó, e os personagens podem ter de se associar ou cooperar com demônios para escapar das garras dos dragões. Pode ser que, durante a campanha, os objetivos da Cabala não sejam evidentes. Locais como o observatório planar descrito nesta seção podem dar aos aventureiros uma ideia do teor da Profecia na qual eles se enredaram, e pode ser que videntes e sábios façam os personagens entenderem as diversas maneiras como demônios e dragões podem interpretar as tais palavras. No fim das contas, pode ser que os aventureiros se vejam na situação de ter de escolher entre um resultado ruim para eles, mas bom para o mundo a longo prazo, e um triunfo imediato que fará o mundo correr um risco tremendo num futuro distante (ou nem tão distante assim). Uma outra possibilidade é a de os aventureiros colaborarem abertamente com a Cabala para reunir informações sobre a Profecia e combater os Senhores do Pó. Nesse caso, a Cabala poderia atuar como mecenas do grupo. Consulte a seção \"Ser Imortal\" do capítulo 1. MISSÕES DA CABALA A tabela Missões da Cabala sugere várias maneiras de pedir aos aventureiros que (conscientemente ou não) promovam os planos dessa conspiração, ao passo que a tabela Aventuras com a Cabala traz mais sugestões de como as ações do complô poderiam desencadear uma aventura. MISSÕES DA CABALA d6 Missão 2 3 4 5 6 Coletar dracoestilh as intactas para expan dir o u consertar um o bse rvató ri o. Procurar um grupo de pessoas que precis a s e r e liminado para que s e cumpra uma e strofe da Profecia. Descobrir quem mato u um o utro assecla do dragão e mecenas dos personagens. Defender um esconderijo da Cabala do ataque de um dragão rival. Roubar a pesquisa de um(a) sábio(a) da cidade pa ra não deixá-lo(a) descobrir o que a Cabala anda fazendo . Recriar um ritual antigo que lançará luz sobre um novo fragmento da Profecia. CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON 195


r96 A VOZ DE ;1~LAND BORANEL CEDE RAIAS OCIDENTAIS Numa jogada surpreendente, o rei Boranel ordenou que todos os cidadãos breleses a oeste da cordilheira da Muralha Cendrada abandonem suas casas e voltem para as terras orientais, caso contrário não terão mais a proteção do rei. Diante de algumas mirradas megeras e de um \"exército\" desorganizado de ogros imundos e gnolls sarnentos, parece que a coragem lendária do rei Boranel esmoreceu. Só nos resta supor que agora ele tem a intenção de se render a Cyre. DROAAM Antigamente, Droaam era uma terra selvagem e inexplorada nas fronteiras da Khorvaire civilizada. Hoje abriga uma das nações mais estranhas do continente. Nas ruas do Penedo-mor, ogros e n;iinotauros convivem com gnolls e goblins. Gárgulas e serpes voam em círculos no céu enquanto harpias usam suas canções para convocar os operários a retomar o trabalho nas pedreiras. Sob o regime das enigmáticas Filhas de Sora Kell, o país fica mais forte a cada ano que passa. Graças à orientação das megeras, os diversos habitantes de Droaam est!ão aprendendo a cooperar e a encontrar maneiras de usar seus dons sobrenaturais para ajudar a construir e manter uma sociedade. Uma medusa poderia usar seu olhar petrificante para preservar a vida de um aliado ferido até que fosse possível providenciar cuidados médicos. Nas tavernas de Droaam, as harpias usam suas canções hipnóticas para entreter, e não para fazer mal. Ao introduzir as criaturas de Droaam na campanha, pense em como monstros diferentes podem trabalhar juntos das maneiras mais incomuns e em como suas habilidades especiais poderiam ser utilizadas fora de combate. Droaam é uma oportunidade para você introduzir monstros em qualquer aventura e para os personagens encontrarem esses monstros de maneiras nada tradicionais. Droaam prova que mesmo as criaturas monstruosas querem, até certo ponto, as mesmas coisas que os membros de outras raças. Os monstros droaamitas de inclinação civilizada podem aparecer em qualquer ponto de Khorvaire. A Casa Tharashk age como intermediária, oferecendo os serviços dos monstros droaamitas em todo o continente. Alguns desses monstros podem aparecer em papéis tradicionalmente agressivos, como soldados mercenários, os guarda-costas de um chefe de quadrilha ou assassinos que agem nas sombras de Sharn. Mas os Tharashk também prestam serviços não tão violentos. Ogros operários colocam sua força em prática em muitas cidades do continente. Gárgulas mensageiras são muito procuradas. Monstros trabalhadores como esses ainda são raros em muitas nações, mas sua presença vem aumentando. CAPÍTULO 4 J MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON Por outro lado, uma visita a Droaam oferece aos aventureiros a oportunidade de explorar um país livre das leis das nações signatárias do tratado, um reino onde eles são os forasteiros e os monstros estão em casa. Pode ser que os aventureiros tenham de perseguir uma fugitiva ou um criminoso de guerra Droaam adentro, ou ir para lá em busca de serviços ou informações incomuns que só podem ser encontrados no país dos monstros. CAUDILHOS DE DROAAM Droaam abriga uma enorme variedade de criaturas. Muitas dessas raças mantêm enclaves isolados: a cidade das medusas de Cazhaak Draal, as revoadas de harpias das Montanhas de Byeshk, os dispersos clãs de minotauros, a misteriosa cidade dos visinfantes conhecida como Perdida. Mas faz um bom tempo que outras criaturas convivem umas com as outras. Os ogros, ores, trolls, gigantes da colina, goblins e kobolds de Droaam nunca tiveram culturas distintas: sempre foram uma grande mistura. Existem enclaves formados por uma raça apenas, mas a maioria das comunidades é uma miscelânea de criaturas. Em tempos idos, muitos desses grupos de criaturas viviam em comunidades temporárias, governadas pelos mais fortes e constantemente em conflito com as forças vizinhas. Quando chegaram ao poder, as Filhas de Sora Kell recorreram à força e à persuasão para acabar com essa violência. Reconheceram os caudilhos mais poderosos como monarcas de seus respectivos domínios e designaram tenentes - oni e outras criaturas inteligentes e poderosas -para governar outras regiões. Dentro das fronteiras de Droaam, toda criatura que tem a lealdade de um bando e conseguiu reivindicar e manter um território pode se proclamar caudilho, mas são poucos os líderes desse tipo que detêm poder significativo. Alguns caudilhos e as facções mais notáveis são descritos a seguir: A Alcateia Sombria. Uma aliança de licantropos, worgs e outras criaturas animalescas, liderada por uma elfa e mulher-loba de nome Zaeurl. A Alcateia Sombria nutre um ódio intenso pelos seguidores da Chama Prateada. Cairngorm. Gárgula de inteligência extraordinária, Cairngorm é o senhor do Fortim Ferapedra. Ele lidera o maior bando de gárgulas de Droaam, e Ferapedra também abriga ores e outras criaturas. Gorodan, o Senhor das Cinzas. Um gigante do fogo e exilado de Xen'drik que conquistou a lealdade de uma poderosa força de ogros e gigantes da colina. Gorodan sabe um bocado a respeito de Xen'drik e pode ser um recurso valioso para os aventureiros. Kethelrax, o Astuto. O lorde kobold Kethelrax reivindicou Shaarat Kol no sul de Droaam e lidera um exército de kobolds e goblins, criaturas que eram tradicionalmente escravizadas e oprimidas pelos habitantes maiores e mais fortes da região. Embora outros caudilhos usem o epíteto \"o Astuto\" para caçoar de Kethelrax, ele caiu nas graças de Sora Katra e já provou ser mesmo esperto. Os kobolds estão empolgados com o fato de terem o próprio território e são encarniçadamente leais às Filhas, mas muitos deles desejam se vingar de seus antigos amos e senhores. Lordes Venenosos. Um grupo de tiferinos chamado de os Lordes do Veneno lidera uma comunidade de bruxos que, entre os seus, tem também alguns tiferinos. Seu domínio, conhecido como a Herdade Venenosa, fica escondido nos brejos desolados ao sul do Lago Negro, encoberto por uma magia poderosa. O caudilho Bal Molesh é um aliado


poderoso das Filhas e é possível encontrar alguns de seus primos tiferinos a serviço da Daask. Pacto de Znir. Os gnolls de Droaam, outrora servos de Rak Tulkhesh, romperam relações com os demônios tempos atrás e juraram lealdade à alcateia acima de tudo. Desde que se uniram e comprometeram com o Pacto de Znir, os gnolls nunca foram subjugados por uma outra força nem tentaram conquistar ninguém. Em vez disso, vendem seus serviços como caçadores e soldados a todos os caudilhos. Os gnolls são considerados de confiança em toda a Droaam. Rhesh Turakbar. O minotauro caudilho Rhesh Turakbar uniu os pequenos clãs do seu povo numa força letal. Sua fortaleza fica na fronteira oriental de Droaam, e ele costuma liderar incursões em Breland, em nome do ínfero que lhe serve de patrono, o Príncipe Cornífero, também conhecido como Rak Tulkhesh (consulte o capítulo 6). Revoadas de Harpias. Faz muito tempo que as harpias vivem nas Montanhas de Byeshk. Várias revoadas espalhadas por toda a nação - entre elas, o Coro da Tormenta, a Última Nênia e as Asas da Podridão -juraram lealdade às Filhas de Sara Keil. Outras revoadas continuam isoladas nas montanhas. Dessas, a maior é a do Uivos ao Vento, cuja líder, Callain da Palavra Sanguinária, despreza as megeras. Sheshka, a Rainha de Pedra. Faz tempo que as medusas detêm a antiga cidadela de Cazhaak Draal. Apesar de não serem numerosas, elas têm o olhar letal e os basiliscos de estimação adestrados, o que faz das medusas uma força considerável. As medusas sacerdotisas dos Seis Sombrios são as lideranças espirituais de várias comunidades droaamitas. A rainha Sheshka é uma general e combatente habilidosa. Ela tem sido leal às Filhas, mas é devotada à sua gente e sempre fará o que for melhor para as medusas. Tzaryan Rrac. Um oni astuto com uma grande força de ogros e ores à sua disposição, Tzaryan Rrac não hesitou em aceitar o regime das megeras, mas ele também deseja mais poder. Rrac é um alquimista talentoso e um estudioso do saber arcano. Xor'chylic. Um devorador de mentes é o governante de Muralha Cendrada. Dizem que as Filhas encontraram Xor'chylic em Khyber e aceitaram sua lealdade em troca da promessa de que as megeras dariam a ele a oportunidade de se vingar de um daelkyr. F ORTE DHAKAAN I EM R U ÍNAS Fortes arruinados no estilo do antigo Império Dhakaani são comuns em Droaam, e em muitos casos as construções foram convertidas em casas ou reaparelhadas para a defesa. Também são covis ideais para monstros não tão inteligentes, lugares para onde eles podem levar a próxima refeição e seja o que for que essas pobres almas carregavam. CARACTERÍSTICA S DO FORTE DHAKAANI EM RUÍNA S O mapa 4.3 mostra um antigo forte dhakaani integrado a um paredão de rocha. Dispõe-se em quatro camadas em condições variáveis de deterioração. O paiol, que inclui uma cisterna e áreas de armazenamento, é acessível por meio de alçapões secretos no andar imediatamente superior. No andar térreo, há uma estátua de um formidável herói hobgoblin do passado num grande pátio interno e, num dos cantos, lá no fundo, um amontoado de estátuas inidentificáveis. A área mais externa do térreo é a parte mais avariada do forte . A torre do meio consiste em dois andares em ruínas, com seteiras, acessíveis a partir do térreo por meio de escadas em caracol. O nível superior da torre está muito danificado, e só velhas tábuas e uma escada de mão raquítica permitem a movimentação entre os dois andares. O patamar mais alto do forte paira acima da torre. Faltam uns bons pedaços desse andar e, portanto, é difícil chegar a certas áreas. As seteiras no perímetro desse andar o tornavam essencial para a defesa do forte, e os cômodos grandes eram usados para armazenar armas e reunir as tropas para a batalha. AVENTURAS NO FORTE DHAKAANI EM RUÍNAS A tabela Aventuras no Forte em Ruínas traz algumas ideias de como atrair um grupo de aventureiros para o local. AVENTURAS NO FORTE EM RUÍNAS d6 Objetivo da Aventura Gno lls que fi zeram do forte seu covi l andam atacando as caravanas e os viajantes perto da fro nteira com Dargu un. Mas os gnolls são mercenários. Para quem estão traba lhando? 2 Dizem que as ruínas guardam um item mágico poderoso que fo i usado pe los antigos gob li ns dh akaa ni co ntra os dae lkyr. 3 O grupo é co ntratado para recrut ar vá rios gigantes da co lin a pa ra trabalh ar num ca nteiro de obras no oeste de Breland . O primeiro passo é assegurar que os giga ntes enfurnad os no fo rte não matem o grupo; o segundo é convencê-los a trabalhar para os humanos. 4 5 6 Os personagens precisam resgatar prisioneiros mantidos nas ruína s pelos monstros. Um grupo de humanos breleses determinados a \"retomar as terras brelesas das garras dos monstros\" instalaram-se no forte em ruínas e começaram a reconstruí-lo. O grupo é sondado para ajudá-los a defender o forte ... ou protegê-los enquanto fogem de volta à Breland, com droaamitas zangados em seu encalço. Um(a) nobre de Breland contrata o grupo para reaver uma relíquia de famíl ia que se pe rdeu nas ruín as do fort e. FILHAS DE SORA KELL Sara Kell é uma veneranda megera da noite com poderes excepcionais. Dizem que ela já tratou com dragões e demônios na primeira era do mundo e passou a perna nos Soberanos. Apesar de ela ser imortal, não aparecem lendas novas sobre seus feitos desde o advento de Galifar, mas foi nessa época que suas filhas ganharam notoriedade. As três Filhas de Sara Kell têm poderes que ultrapassam em muito o que seria comum para a espécie. São criaturas lendárias, seres que já derrotaram vários dos maiores heróis de Galifar. Sara Katra fala pelas Filhas. Carismática e esperta, ela é uma rematada ilusionista com a habilidade de mudar de forma e raras vezes se apresenta duas vezes com a mesma cara. Contam que ela tece maldições em seu tear e adora disputas de inteligência com heróis e campeões. É a porta-voz de Droaam e vive interessada em tramas e intrigas. Sara Maenya é a comandante dos exércitos de Droaam. Dizem que ela é capaz de esmigalhar um gigante com as mãos nuas, devorá-lo inteiro e continuar com fome. CAPÍTULO 4 1 MO NTANDO AVENTURAS EM EBERRON 197


198 Ela confina as almas das vítimas dentro de seus respectivos crânios e guarda-os em seu covil. Apesar de muitas histórias pintarem-na como selvagem, ela é uma estrategista engenhosa e mestre na arte de intimidar e aterrorizar. Sora Teraza é um mistério. Apesar de cega, ou talvez exatamente por isso, ela tem imensos poderes divinatórios. É o oráculo mais talentoso desta era, mas suas respostas muitas vezes são enigmáticas, mesmo quando lida com as irmãs. Pode dar conselhos vitais até mesmo a seus inimigos. Não há muita coisa que se possa esconder de Sora Teraza, mas a pergunta é sempre se ela estará disposta a dividir o que sabe. As FILHAS E A GUERRA Droaam se fez como nação na década final da Última Guerra. O rei Boranel de Breland negociou uma trégua incômoda com Droaam, mas as outras nações de Khorvaire se recusaram a reconhecer a soberania das Filhas. A maioria dos líderes crê que Droaam logo sucumbirá ao caos, ou que Breland voltará a reunir forças para trucidar as Filhas. Outros pensam que qualquer uma dessas suposições subestima seriamente as capacidades das Filhas e de seus súditos. Com o fim da guerra, as forças de combate de Droaam tornaram-se um recurso importante para outras nações de Khorvaire. Gnolls, minotauros, ogros e outras criaturas provaram ser mercenários e trabalhadores capazes, e as Filhas têm colaborado com a Casa Tharashk para disponibilizar esses rec;.ursos ao resto de Khorvaire. Essa troca enche os cofres das Filhas de ouro e também espalha olhos e ouvidos a seu serviço por todo este vasto mundo. TEMAS DE UMA CAMPANHA DAS FILHAS Ao envolver as Filhas de Sora Kell na sua campanha, a primeira pergunta que você precisa responder é: o que elas querem para Dfoaam? Uma possibilidade é que as Filhas acreditem em sua nação, que para elas seja importante unir os monstros de Droaam e dar a seus protegidos voz e vez no mundo. Nesse caso, as Filhas podem ser dignas de simpatia no fim das contas. Estão combatendo os temores e preconceitos dos habitantes das Cinco Nações e também as ambições egoístas de vários dos seus caudilhos sedentos de poder. Assim que entenderem que as Filhas realmente desejam a paz e a prosperidade, os aventureiros podem se tornar emissários das Filhas nas Cinco Nações ou ajudar a combater os inimigos das megeras em Droaam. Um personagem de uma raça monstruosa poderia até mesmo se tornar um dos caudilhos de Droaam. Mesmo se não colaborarem diretamente com as Filhas, os aventureiros talvez precisem da ajuda delas. Sora Teraza poderia ter a resposta para um mistério crucial, ou quem sabe os aventureiros precisem de um artefato escondido nas câmaras do Penedo-mor. Se você preferir usá-las simplesmente como vilãs, as Filhas podem ter como motivação a sede de poder ou o desejo de pôr um fim à supremacia humana em Khorvaire. As visões de Sora Teraza possibilitam às megeras visar seus inimigos com uma precisão infalível e revelar os planos dos oponentes antes que sejam concretizados. Conseguirão os aventureiros encontrar uma maneira de lidar com Sora Teraza e acabar com essa ameaça antes que os exércitos de Droaam e os agentes da Daask façam sua jogada? CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON Uma perspectiva que segue o caminho do meio é a de que as Filhas se deixariam guiar exclusivamente pelas visões de Sora Teraza. Elas não estão nem um pouco interessadas em obter poder ou manter seu reino: estão cumprindo seu papel numa história que ainda está se desdobrando e, assim que a narrativa se resolver, elas abandonarão o trono para voltar às suas tocas. Conseguirá Droaam sobreviver sem as Filhas? Ou a nação desaparecerá no caos? Seja qual for o caminho que você escolher, isso afetará também a organização criminosa Daask, descrita mais adiante neste capítulo. Esses monstros são agentes de Sora Katra. Como as ações deles promovem os planos da megera? Estão tomando o poder em nome de Droaam ou têm planos mais misteriosos? Como já foi descrito no capítulo 1, a própria Sora Kell pode ser a mecenas de um grupo de aventureiros. Nesse caso, a relação dos personagens com as três irmãs pode ser complicada. As Filhas consideram os aventureiros seus aliados ou rivais implacáveis? Sora Kell apoia a nação de Droaam ou as Filhas estariam contrariando a vontade da mãe? GANCHOS PARA AVENTURAS EM DROAAM Toda aventura que acontece em Droaam ou envolve criaturas provenientes dessa nação dá aos jogadores e seus personagens a oportunidade de lidar com monstros que nem sempre se comportam como tal. A tabela Ganchos para Aventuras em Droaam apresenta vários vínculos narrativos que envolvem Droaam, as Filhas de Sora Kell ou tanto a nação quanto suas governantes. GANCHOS PARA AVENTURAS EM DROAAM d6 Gancho Uma medusa envia às autoridades o dedo quebrado de uma estátua de pedra, portando um anel de sinete característico, e solicita que emissários tragam ouro, um item mágico ou algum outro tipo de resgate para garantir a libertação do indivíduo petrificado. 2 Um aeronau da Casa Lyrandar caiu pouco depois de passa r a cordilheira da Muralha Cendrada. Os personagens precisam agir sem demora para resgatar possíveis sobreviventes e recupera r uma mensagem secreta que a embarcação transportava. 3 Sora Teraza aparece nos sonhos de um(a) personagem a cada duas ou três noites, incentivando-o(a) a exp lorar uma certa ruína. 4 Os personagens precisam implorar às Filhas de Sora Keil informações sobre como remover uma maldição aparentemente inquebrantáve l. 5 Os personagens precisam comprar ou surrup iar um tomo ou artefato daelkyr da torre de Mordain, o Tecelão de Corpos, um mago poderoso banido pelas Doze que hoje mora no oeste de Droaam. 6 Um ogro caudilho é acusado de destruir um vilarejo ligeiramente fora das fronteiras de Droaam. Os personagens precisam levar o caudilho à justiça ou colaborar com o ogro para encontrar o verdadeiro culpado.


Vista Lateral Fortaleza Superior Nível 2 da Torre Nível 1 da Torre Fortaleza Superior cada de Mão ~_;___;, líl'ápara MAPA 4.3: FoRTE ÜHAKAANI EM Ruí NAS CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON 1 99


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