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Published by haychi.cipher, 2025-12-07 18:47:28

Complemento-Eberron-das-cinzas-da-ultima-guerra

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CONSELHEIRO IMORREDOURO Morto-vivo médio, neutro e bom Classe de Armadura 17 (armadura natural) Pontos de Vida l 04 (l 6d8 + 32) Deslocamento 9 m FOR 16 (+3) DES 10 (+O) CON 14 (+2) INT 17 (+3) Salvaguardas Con +6, lnt +7, Sab +9 SAB 21 (+5) CAR 16 (+3) Perícias Arcan ismo +7, História+ 11, Intuição +9, Percepção +9, Re li gião +7 Vulnerabilidades a Dano necrótico Imunidades a Dano venenoso, radiante Imunidades à Condição enfeitiçado, exaustão, amedrontado, paralisado, venenoso Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 19 Idiomas comum, é lfico Nível de Desafio 10 (5 .900 XP) Aura de Radiância. O co nselheiro lança magicamente luz plen a em um raio de 4,5 metros e meia-l uz nos 4 ,5 metros seguintes. O conselheiro consegue apagar ou reacender essa lu z usando uma ação bônus. Se a luz plena se so brepuser a uma área de escuridão criada por uma magia de 3° círculo ou abaixo, a magia que criou a escurid ão será dissipada . Conjuração. O conse lheiro é um conjurador de 13° nível. Seu atributo de conjuração é Sabedoria (CD 17 para evitar magia, +9 para acertar com ataques mágicos). Tem estas magias de clérigo preparadas: Truques (à vontade): orientação, reparar, chama sagrada, acudir os moribundos,. taumaturgia 1° círculo (4 espaços): bênção, comando, criar ou destruir água 2° círculo (3 espaços): augúrio, acalmar emoções, imobilizar pessoa 3° círculo (3 espaços): luz do dia,dissipar magia, guardiões espirituais 4° círculo (3 espaços): banimento, presságio, defensor da fé 5° círculo (2 espaços): dissipar o bem e o mal, coluna de chamas (consulte \"Ações\", a seguir), vidência 6° círculo (l espaço): proibição, aliado extraplanar SOLDADO IMORREDOURO Morto-vivo médio, neutro e bom Classe de Armadura 17 (peitoral, escudo) Pontos de Vida 26 (4d8 + 8) Deslocamento 9 m FOR 16 (+3) DES 12 (+l) CON 14 (+2) INT 11 (+O) SAB 13 (+l) CHA 14 (+2) Perícias Atletismo +5, História +4, Percepção +3 , Religião +4 Vulnerabilidades a Dano necrótico Resistências a Dano radiante; contundente, perfurante e cortante de ataques não mágicos de armas que não sejam com prata Imunidades a Dano venenoso Imunidades à Condição exaustão, envenenado Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 Idiomas comum, é lfico Nível de Desafio 2 (450 XP) 7° círculo (l espaço): transição planar Resistência à Magia. O conselhe iro tem vantagem em sa lvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. AÇÕES Ataques Múltiplos. O conse lh eiro faz dois ataques com Toque Radiante. Toque Radiante. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um a lvo. Dano: 15 (3d6 + 5) pontos de dano radiante. Toque Curativo (3/Dia). O conse lhe iro toca uma outra criatura. O alvo recupera magicamente 18 (3d8 + 5) pontos de vida e se li vra de uma ma ldição que o aflige (à esco lh a do conse lh e iro). Coluna de Chamas (Magia de 5° Círculo; Requer um Espaço de Magia). O conselheiro escolhe um ponto à vista e a até 18 metros dele. Toda criatura dentro de um cilindro de 3 metros de raio e 12 metros de altura com centro nesse ponto terá de fazer uma sa lvaguard a de Destreza com CD 17. Cada criatura sofrerá 14 (4d6) pontos de dano ígneo e 14 (4d6) de dano radiante se fa lh ar, ou metade do dano se tiver sucesso. Se o conse lheiro conjurar esta magia usando um espaço de 6° círculo ou ac ima, o dano ígneo ou radiante (à escolha dele) vai aumentar em ld6 para cada espaço acima do 5° círculo. AÇÕES LENDÁRIAS O conse lheiro pode executar 2 ações lendárias, escolhendo dentre as opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendári a pod e se r usada de cada ve z e somente no final do turno de uma outra criatura. No começo de cada um de seus turnos, o conselheiro recupera as ações lendárias já usadas. Toque. O conselheiro faz um ataque com seu Toque Radiante. Aura Tremeluzente (Custa 2 Ações). O conselheiro incorpora energia positiva à sua Aura de Radiância. Até o fim do seu próximo turno, o conselheiro lançará luz plena em um raio de 9 metros e meia-luz nos 9 metros seguintes. Toda criatu ra que começar seu turno na área de luz plena terá de ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição com CD 17 para não ficar cega até o final do próximo turno do conselheiro. Iluminação. O soldado lança magicamente luz plena em um raio de 3 metros e meia-luz nos 3 metros seguintes. O so ldado consegue apagar ou reacender essa luz usando uma ação bônus. Resistência a Expulsão. O soldado tem vantagem em salvaguardas contra expulsar mortos-vivos. AÇÕES Ataques Múltiplos. O soldado faz dois ataques com a lança . Lança. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para acertar, a lcance 1,5 m ou 3/18 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) pontos de dano perfurante, ou 7 (ld8 + 3) de dano perfurante quando usada com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo, mais 9 (2d8) de dano radiante se o alvo for ínfero ou morto-vivo. CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS 299


300 INSPIRADO Humanoide médio (humano), ordeiro e mau Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana) Pontos de Vida 40 (9d8) Deslocamento 9 m FOR ll (+O) DES 14 (+2) CON 10 (+O) Salvaguardas lnt +5, Sab +2 INT 16 (+3) SAB 10 (+O) Perícias Enganação +7, Intuição +2, Persuasão +7 Resistências a Dano psíquico Imunidades à Condição enfeitiçado, amedrontado Sentidos Percepção passiva lO Idiomas comum, quori Nível de Desafio 2 (450 XP) CAR 16 (+3) Mente Binária. O Inspirado tem vantagem nas salvaguardas de Sabedoria. CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS INSPIRADOS Os governantes da longínqua Sarlona são conhecidos como os Inspirados. Dizem que essas famílias nobres estão ligadas a espíritos celestiais que as orientam e empoderam, mas a verdade é muito mais tenebrosa. Os Inspirados são os receptáculos mortais dos espíritos pesadelares de Dai Quor e levam a cabo os planos abomináveis do Escuro Sonhador. Todo humanoide capaz de sonhar pode servir voluntariamente como receptáculo de um quori. Mas os Inspirados de Sarlona são humanos criados para isso. Não têm querer no que diz respeito à sua sina, pois não ' conseguem resistir à possessão pelos quori. Fisicamente, os Inspirados lembram os kalashtar e são dotados de uma beleza quase sobrenatural. Muita gente nas Cinco Nações já ouviu falar de nobres Inspirados em Riedra, sem perceber que os Inspirados também estão espalhados por Khorvaire. Mendigos e generais, prefeitos e mercadores: todos podem servir em segredo o Escuro Sonhador. Esses Inspirados têm de aceitar voluntariamente a possessão pelos quori, mas o Escuro Sonhador tem vasta experiência na criação de sonhos capazes de convencer os mortais a cederem seus corpos. VARIANTE: RECEPTÁCULO QUORI O s Inspirad os são rece ptáculos para os es píritos qu ori, o que permite aos quori manifestar uma parte de seu pode r enquanto o hospedeiro estiver possuído. O Inspirado pode receber benefícios dependendo do tipo de quo ri que o possui . O quori também passa a ter acesso ao conhecimento e às características do In s pirado HASHALAQ Sugestão (3/Dia). O Inspirado pode conJurar a magia sugestão (CD 13 para evitar magia) sem precisar de componentes materiais. KALARAQ Visão de 360 Graus. É impossível surpreender o Inspirado. Olho Arcano (3/Dia). O Inspirado pode conjurar a magia olho arcano sem precisar de componentes materiais. TS U CO RA Medo (1 / Dia). O Inspirado pode conjurar a magia medo (CD 13 para evitar magia) sem precisar de componentes materiais. Conjuração Inata (Psiônica). O atributo de conjuração do Inspirado é Inteligência (CD l3 para evitar magia). Pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais: À vontade: mãos mágicas, zombaria perversa (consulte \"Ações\", a seguir) 1/dia cada: enfeitiçar pessoa, sussurros dissonantes, danação, imobilizar pessoa, armadura arcana A ÇÕES Ataques Múltiplos. O Inspirado faz dois ataques com a adaga de cristalaço. Pode trocar um ataque por zombaria perversa. Adaga de Crista/aço. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld4 + 2) pontos de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano energético. Zombaria Perversa (Truque). O Inspirado solta uma torrente de insultos entretecidos com encantamentos sutis em cima de uma criatura à vista e a até 18 metros dele. Se puder ouvir o Inspirado, o alvo terá de ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria com CD l3 para não sofrer 2 (ld4) pontos de dano psíquico nem ter desvantagem na próxima jogada de ataque que fizer até o fim de seu próximo turno.


LADY TUTANINFESTO Lady Tutaninfesto é uma lenda: uma lich antiga que, segundo dizem, mora em um castelo de ossos e gelo nas regiões mais frias dos Principados de Lhazaar. Algumas histórias falam que ela é servida por uma legião de mortos-vivos e que mantém uma corte de vampiros e fantasmas em seu palácio de gelo. Outros contos afirmam que, quando alguém morre em Lhazaar, Tutaninfesto decide se ficará com essa alma antes que ela siga para o Colecionador e Dolurrh. Mas lady Tutaninfesto não é folclore . É a maior necromante de Eberron e, após séculos de silêncio, finalmente está colocando em andamento tramas antigas. Ela é a força por trás da Ordem da Mão Esmeralda, mas seus motivos para fundar a ordem estão enterrados no passado. Lady Tutaninfesto não se interessa por governar os vivos. Em vez disso, ela tenta se tornar a Rainha dos Mortos. O Sinal da Morte. Tutaninfesto é um feudo na ilha de Farlnen, lar de uma comunidade de elfos exilados de Aerenal que veem praticando a necromancia há séculos. Mas as origens de lady Tutaninfesto não se limitam a seu domínio insular. Tempos atrás, revelou-se que a linhagem élfica de Vol -uma casa que praticava a arte da necromancia e portava o Dracossinal da Morte - vinha celebrando ritos sanguinários e secretos com um clã de dragões. A descoberta desse pacto desencadeou uma aliança jamais vista entre os Reis Fraternos de Aerenal e os dragões de Argonnessen. Os Reis Fraternos proclamaram que a Casa Vol seria exterminada e o Sinal da Morte eliminado da face de Eberron. A linhagem de Vol havia tempos era rival da Corte Eterna e, mesmo hoje em dia, muitos comentam à meia-voz que o ataque à Casa Vol não passou de uma desculpa para eliminar um rival político. Mas outras pessoas acreditam que aquilo que a Corte Eterna de fato temia era um caminho revelado pela Profecia Dracônica: uma criança nascida de elfo e dragão poderia ser tornar um avatar quase divino da morte. Ascensão de Tutaninfesto. Enquanto elfos e dragões se esforçavam para destruir a linhagem de Vol, uma criança nasceu, herdeira da casa: Brandis. Rebento de elfo e dragão, Erandis portava um Sinal da Morte que não tinha igual. Com o passar do tempo, a marca poderia ter sido sua passagem para a imortalidade e o poder imbatível, mas ela foi caçada e abatida muito antes de dominar a magia de seu sinal. A mãe dela, Minara Vol, escapou levando o corpo da filha para os confins gelados de Farlnen, bem longe do conflito. Lá Minara deu vazão a seu poder necromântico para trazer Erandis de volta como lich. Agora como morta-viva, Erandis perdeu o uso de seu dracossinal. Portanto, quando os adivinhos de Aerenal perguntaram se a linhagem de Vol fora exterminada e o Sinal da Morte destruído, receberam uma visão confirmando que a estirpe não mais existia. O mundo conhece a última remanescente dessa estirpe como lady Tutaninfesto. Mas, na verdade, ela é Brandis Vol, herdeira do Sinal da Morte. Prisioneira da Morte em Vida. Quando trouxe Erandis de volta como lich, Minara escondeu o filactério da filha, entretecendo-o com encantamentos para fazer Erandis renascer num refúgio aleatório depois de ser destruída. Portanto, nem a própria Erandis sabe onde está ou que forma tem seu filactério. CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS 301


302 Restauração do Sinal. Apesar de sentir imenso prazer em combater os elfos e dragões que destruíram seus ancestrais, lady Tutaninfesto tem um objetivo mais importante: restaurar seu dracossinal e acessar seus poderes quase divinos. Os agentes da Mão Esmeralda que a servem lutam para o bem de Karrnath ou para obter ganhos pessoais, mas Tutaninfesto só se importa em ampliar seu conhecimento necromântico e encontrar uma maneira de restaurar seu sinal. LADY TuTANINFESTO Morto-vivo médio, neutro e mau Classe de Armadura 19 (armadura natural) Pontos de Vida 199 (2ld8 + 105) Deslocamento 9 m, voo 12 m FOR 16 (+3) DES 16 (+3) CON 20 (+5) INT 27 (+8) Salvaguardas Con +12, lnt +15, Sab +12 SAB 21 (+5) CAR 24 (+7) Perícias Arcanismo +15, História +15, Intuição +12, Percepção +12 Resistências a Dano gélido, elétrico Imunidades a Dano necrótico, venenoso; contundente, perfurante e cortante de ataques não mágicos Imunidades à Condição cego, enfeitiçado, surdo, exausto, amedrontado, paralisado, petrificado, envenenado, atordoado Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 22 Idiomas comum, dracôn ico, élfico Nível de Desafio 22 (41,000 XP) Conjuração. Tutaninfesto é uma conjuradora de 20° nível. Seu atributo de conjuração é Inteli gência (CD 23 para evitar magia , +15 para acertar com ataques mágicos). Tutaninfesto tem estas magia s de mago preparadas: Truques (à vontade) : toque necrótico (consulte \"Ações\", a seguir), raio de fogo , mãos mágicas, prestidigitação, raio de ge lo l O círculo (4 espaços): égide, mísseis mágicos, sono 2° círculo (3 espaços): turvar, detectar pensamentos, reflexos 3° círculo (3 espaços): animar mortos, contramagia, bola de fogo, voo, relâmpago 4° círcu lo (3 espaços): malogro, confusão, polimorfia 5° círculo (3 espaços): névoa mortal, cone de frio, imobilizar monstro, vidência 6° círculo (2 espaços): corrente de relâmpagos, círculo da morte, criar mortos-vivos 7° círculo (2 espaços): dedo da morte, cárcere de energia, rajada prismática 8° círculo (l espaço): nuvem incendiária, labirinto 9° círcu lo (l espaço): palavra de poder: matar, parar o tempo Rejuvenescimento. O corpo de Tutaninfesto vira pó quando ela é reduzida a O ponto de vid a, mas seu equipamento fica para trás. Ela receberá um corpo novo após ldl0 dias, recuperando todos os seus pontos de vida e vo ltando à atividade . O corpo novo aparecerá a até 300 quilômetros do local onde ela foi destruída. Resistência à Magia. Tutaninfesto tem va ntagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. Resistência Lendária (3/Dia). Se falhar em uma salvaguarda, Tutaninfesto pode decidir que foi bem-sucedida. CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS LADY TUTANINFESTO E O SANGUE DE VoL Tanto o Sangue de Vol quanto lady Tutaninfesto são legados da li nhagem de Vol, mas não uma coisa só. Até onde se sabe, a linh agem de Vol foi exterminada. Os segu id ores do Sangue de Vol que já ouviram falar de lady Tutaninfesto acreditam qu e e la seja uma campeã da fé, mas não a adoram nem estão a seu serviço. E os poderes dos sacerdotes do Sangue de Vol não vêm de lady Tutaninfesto. AÇÕES Toque Necrótico (Truque). Ataque Mágico à Distância:+ 15 para acertar, alcance 36 m, uma criatura . Dano: 18 (4d8) pontos de dano necrótico, e o a lvo não conseguirá recuperar pontos de vida até o começo do próximo turno de lady Tutaninfesto. Se for um morto-vivo, o a lvo terá desvantagem nas jogadas de ataque contra Tutaninfesto até o final do próximo turno dela. Garra Paralisante. Arma de Combate Corpo a Corpo:+ l O para acertar, a lcance 1,5 m, uma criatura. Dano: l3 (3d6 + 3) pontos de dano cortante, mais 10 (3d6) de dano géli do, e o alvo terá de ser bem-sucedido em uma sa lvaguarda de Constituição com CD 20 para não fi car paralisado durante l minuto. O a lvo poderá repetir o teste de salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, encerrando o efe ito sobre ele mesmo caso seja bem-sucedido. Sopro Venenoso (Recarrega 5-6)- Tutaninfesto exa la gás venenoso em um co ne de 9 metros. Tod a criatura dentro dessa área terá de fazer uma sa lvaguarda de Constituição com CD 20. A criatura que falhar sofrerá 35 (l0d6) pontos de dano venenoso e ficará envenen ada durante l minuto. Enquanto estiver envenenada, a criatura não conseguirá recuperar pontos de vida. A criatura que for bem-sucedida sofrerá metade do dano, mas não ficará envenenada. O humanoide reduzido a O ponto de vida por esse dano morrerá e voltará como zumbi (consulte o Monster Manual: Livro dos Monstros) no começo do próximo turno de Tutaninfesto. O zumbi agirá logo após Tutaninfesto na contagem de iniciativa e permanecerá sob seu comando, cum prindo as ordens ve rbais que ela lh e der. AÇÕES LENDÁRIAS Tutaninfesto pode executar 3 ações lendárias, esco lhendo dentre as opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada de cada vez e somente no final do turno de uma outra criatura. No começo de cada um de seus turnos, Tutaninfesto recupera as ações lend árias já usadas. Garra Paralisante. Tutaninfesto usa sua Garra Paralisante. Truque. Tutaninfesto conjura um truque. Presença Assustadora (Custa 2 Ações). Tutaninfesto escolhe como alvo até três criaturas à vista e a até 9 metros dela. Cada alvo terá de ser bem-sucedido em uma sa lvaguarda de Sabedoria com CD 20 para não ficar amedrontado durante l minuto. O alvo amedrontado poderá repetir o teste de salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre ele mesmo caso seja bem-sucedido. Se tiver sucesso no teste de salvaguarda ou se o efeito sobre ele cessar, o alvo ficará imune à Presença Assustadora de Tutaninfesto pelas próximas 24 hora s. Sopro Venenoso (Custa 3 Ações). Tutaninfesto recarrega e usa seu Sopro Venenoso.


r MAGIAS VIVENTES De todas as anomalias resultantes do cataclismo mágico que criou a Terra do Pesar, o surgimento de magias viventes talvez seja a mais misteriosa. Não se sabe como, mas a energia mágica liberada durante a Última Guerra fez com que efeitos mágicos adquirissem senciência. A magia vivente tem quase a mesma aparência de um efeito mágico normal, mas sua energia mágica persiste indefinidamente. As magias viventes assombram a Terra do Pesar e outras áreas arrasadas pela Última Guerra, subsistindo de alguma maneira da energia mágica ambiente enquanto se contorcem e debatem paisagem afora. Apesar de não precisarem de sustento, elas atacam toda e qualquer criatura com as quais entram em contato, atacando indiscriminada e violentamente com sua mágica corrompida. Constructo. A magia vivente não precisa de ar, comida, água nem sono. PERSONALIZAÇÃO DE UMA MAGIA VIVENTE As magias viventes são muito diversas. O que se apresenta aqui são três exemplos de bloco de estatísticas. As magias viventes, em geral, surgem das magias de evocação e conjuração. Para criar uma magia vivente a partir de outra magia, escolha uma evocação ou conjuração danosa de até 5° círculo da lista de magias de mago. Aí consulte a tabela Personalização de Magias Viventes para saber qual bloco de estatísticas modificar, de acordo com o círculo da magia escolhida. PERSONALIZAÇÃO DE MAGIAS VIVENTES Círculo de M agia 1-2 3-4 5 Bloco de Estatísticas a Personalizar Mãos flamejantes viventes Relâmpago vivente Névoa mortal vivente Agora faça as alterações a seguir no bloco de estatísticas indicado: Golpe Mágico. Substitua o dano causado por Golpe Mágico por um tipo de dano provocado pela magia escolhida. Imunidades a Dano. Substitua a imunidade a dano da magia vivente por imunidade ao tipo (ou tipos) de dano que a magia escolhida causa. Mimetismo Mágico. Substitua o efeito de Mimetismo Mágico pelo efeito da magia escolhida. Se a tal magia exigir um teste de salvaguarda, use a \"CD para evitar\" da magia substituída e, se a magia envolver uma jogada de ataque, use o bônus de ataque indicado no Golpe Mágico da magia vivente. Por exemplo, se você transformar bola de fogo (uma magia de 3° círculo) em magia vivente, personalize o bloco de relâmpago vivente. A bola de fogo vivente tem imunidade ao dano ígneo, e não ao elétrico; causa dano ígneo com seu Golpe Mágico; e imita bola de fogo com seu Mimetismo Mágico. MÃOS FLAMEJANTES VIVENTES Constructo médio, sem alinhamento Classe de Armadura 15 (armadura natural) Pontos de Vida 15 (2d8 + 6) Deslocamento 7,5 m, voo 7,5 m (pa irar) FOR 10 (+O) DES 12 (+l) CON 16 (+3) INT 3 (-4) SAB 6 (-2) CAR 6 (-2) Resistências a Dano contundente, perfurante e cortante de ataqu es não mágicos Imunidades a Dano ígneo Imunidades à Condição cego, enfe it içado, surdo, exaustão, amedro ntado, agarrado, envenenado, ca ído Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 IdiomasNível de Desafio l (200 XP) Amorfo. A magia vivente é capaz de passar por um espaço de até 2,5 centímetros de largura sem precisar se espremer. Resistência à Magia. A magia vivente tem vant agem em sa lvaguardas contra magias e outros efe itos mágicos. AÇÕES Golpe Mágico. Ataque Mágico Co rpo a Co rpo: +5 para acertar, a lca nce 1,5 m , um a lvo . Dano: 6 (l d6 + 3) po ntos de da no ígneo. Mimetismo Mágico (Recarrega 5-6). A magia vive nte dispara uma fin a camada de chamas em um co ne de 4,5 metros. Toda criatura nessa área terá de fa zer uma sa lvagua rda de Destreza com CD 13, sofrend o 10 (3 d6) pontos de dan o ígneo se fa lh ar, o u metade de dano se tiver sucesso. CAPÍTULO 6 1 AMI GOS E I NI MIGOS


NÉVOA MORTAL VIVENTE Constructo grande, sem alinhamento Classe de Armadura 15 (armadura natural) Pontos de Vida 73 (7dl0 + 35) Deslocamento 7,5 m, voo 7,5 m (pairar) FOR 10 (+O) DES 15 (+2) CON 20 (+5) INT 3 (-4) SAB 11 (+O) CAR 6 (-2) Resistências a Dano contu ndente, perfurante e cortante de ataq ues não mágicos Imunidades a Dano venenoso Imunidades à Condição cego, enfe it içado, surdo, exaustão, amedro ntado, aga rrado, envenenado, caído Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva l O Idiomas -Nível de Desafio 7 (2.900 XP) Amorfo. A magia vivente é capaz de pass ar po r um es paço de até 2,5 centímetros de largura sem precisar se espreme r. Resistência à Magia. A magia vivente tem vantagem em s alvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. AÇÕES Ataques Múltiplos. A magia vi vente faz dois ataques com Golpe Mágico . Golpe Mágico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 3 m, um alvo . Dano: 22 (5d6 + 5) de dano venenoso . Mimetismo Mágico (Recarrega 5- 6). A magia vivente cria uma esfera de névoa de 12 metros de diâmetro a até 18 metros dela (a névoa contorna cantos e quinas) . Quando entrar na névoa pe la primeira vez no turno ou começar seu turno a li, a criatura terá de ser bem-sucedida em uma sa lvaguarda de Constitu ição com CD 16, sofrendo 22 (5d8) pontos de dano venenoso se fa lhar, ou metade do dano se t iver sucesso. A névoa se move 3 metros para longe da magia vivente no começo de cada um de seus turnos, rolando pelo chão e passando por aberturas. A névoa persistirá durante 10 minutos ou enquanto a magia vivente mantiver a concentração (como se estivesse se concentrando numa magia). CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS RELÂMPAGO VIVENTE Constructo grande, sem alinhamento Classe de Armadura 15 (armadura natural) Pontos de Vida 57 (6dl0 + 24) Deslocamento 7,5 m, voo 7,5 m (pairar) FOR 10 (+O) DES 15 (+2) CO N 18 (+4) INT 3 (-4) SAB 10 (+O) CAR 6 (-2) Resistências a Dano co ntundente, perfurante e cortante de at aq ues não mágicos Imunidades a Dano e létrico Imunidades à Condição cego, enfeitiçado, surdo, exaustão, amedrontado, agarrado, envenenado, caído Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva l O IdiomasNível de Desafio 5 (1,800 XP) Amorfo. A magia vivente é capaz de passar por um e spaço de at é 2,5 centímetros de largura sem precisar se espremer. Resistência à Magia. A magia vivente tem vantagem em salvaguardas contra magia s e outros efeitos mágicos. AÇÕES Ataques Múltiplos. A magia vive nte faz dois ataques com Go lpe Mágico. Golpe Mágico. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 3 m, um a lvo. Dano: 21 (5d6 + 4) pontos de dano elétrico. Mimetismo Mágico (Recarrega 5- 6). A magia vivente dispara um relâmpago em uma linha com 30 metros de comprimento e 1,5 metro de largura. Toda criatura apanhada nessa linha terá de fazer uma salvaguarda de Destreza com CD 15, sofrendo 28 (8d6) pontos de dano elétrico se falhar, ou metade do dano se tiver sucesso.


~ \" N li' o cí :, :s u MEGERA DO CREPÚSCULO As megeras do crepúsculo lembram velhas de articulações inchadas, pele enrugada e cor laranja, cabelos grisalhos e emaranhados e olhos acesos como carvão em brasa. Têm visões do futuro em seus sonhos, e sua magia negra lhes permite influenciar os sonhos de outras pessoas, mandando mensagens ou provocando pesadelos com apenas um toque. Os contos falam de magos ambiciosos, monarcas dçsvairados e heróis desesperados que partiram em demanda ou fizeram acordos com uma megera do crepúsculo em troca de suas profecias e visões do futuro. Mas as informações obtidas com uma megera do crepúsculo muitas vezes causam mais sofrimento que alegria. Como todas as megeras, as do crepúsculo adoram impor a discórdia àqueles que negociam com elas e encontram maneiras de distorcer promessas em proveito próprio. A tabela Profecias das Megeras do Crepúsculo traz exemplos do tipo de sonhos que essas megeras podem compartilhar com pessoas adormecidas e desavisadas. P ROFEC IAS DAS MEG ERAS DO CREPÚSCULO dl 0 Profecia 2 3 4 5 6 7 8 9 10 \"Um chapéu vermelh o s e a proxima com má inte nção. Cautela.\" \"Chega um navio sobre um mar de ossos, mas tes ouros aguardam atrás de um crâni o de prata.\" \"Três dias, três óbitos, trê s o lh os, três há litos.\" \"A desgraça acomete tanto o pavão quanto o pardal. Melhor ser corvo.\" \"Mão branca sobre campo negro segura a chave dourada.\" \"Cuidado com o cavalo preto.\" \"O peixe é seu amigo .\" \"A escada que desce leva ao que você busca.\" \"Procure duas espadas cruz adas. Ali jaz s eu o bjetivo.\" \"Se avistar dois corvachos, d ê meia-volta. À frente jaz a morte.\" ..,, MEGERA DO CREPÚSCULO Feérico médio, neutro e mau Classe de Armadura 17 (armadura natural) Pontos de Vida 82 (l 5d8 + 15) Deslocamento 9 m FOR 11 (+O) DES 14 (+2) CON 12 (+l) Salvaguardas lnt +6, Sab +6 INT 17 (+3) SAB 16 (+3) \\_ CAR 18 (+4) Perícias Enganação +7, 1 ntuição +6, Percepção +6 Imunidades à Condição amedrontado, cego, enfeitiçado Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 16 Idiomas comum, gigant e, inferna l Nível de Desafio 6 (2,300 XP) Conjuração Inata. O atributo de conjuração da megera é Carisma (CD 15 para evitar magia). Ela pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais: À vontade: detectar magia, disfarçar-se 3/dia cada: sonho, padrão hipnótico, sono (9d8) 1/dia cada : lendas e histórias, vidência Resistência à Magia. A megera tem vanta gem em salvagua rda s contra magias e outros efeito s mágicos. AÇÕES Ataques Múltiplos. A megera faz dois ataques com Toque dos Pesadelos. Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) pontos de dano cortante . Toque dos Pesadelos. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 18 (4d6 + 4) pontos de dano psíquico. Se ficar in consciente, o alvo sofrerá 10 (3d6) pontos adic ionais de dano psíquico e estará ama ldiçoado até a megera morrer ou removerem a maldição. Os pontos de vida máximos da criatura amald içoada serão reduzidos em 5 (ldl0) toda vez que completar um descanso longo. REAÇÕES Devoradora de Sonhos. Quando uma criatura in consciente à vista e a até 9 metros da megera recuperar a consciência, a megera poderá obrigar a criatura a fazer uma salvaguarda de Sabedoria com CD 15 . A não ser que seja bem-suced ida no teste, a criatura vai sofrer 11 (2dl0) pontos de dano psíquico, e a megera va i recuperar uma quantid ade de pontos de vida igual ao dano infligido . CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS


306 MORDAKHESH ínfero médio, ordeiro e mau Classe de Armadura 18 (placas) Pontos de Vida 170 (20d8 + 80) Deslocamento 12 m FOR 20 (+5) DES 16 (+3) CON 18 (+4) INT 15 (+2) SAB 17 (+3) Salvaguardas For+ l O, Co n +9, Sa b +8, Car + l O CAR 20 (+5) Perícias Atl etismo +10, Intu ição +8, Percepção +8, Persuasão +10 Vulnerabilidades a Dano perfurante de armas mágicas empun hadas por criaturas boas Resistências a Dano contundente, perfurante e cortante de ataq ues não mágicos de armas que não sejam com prata Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 18 Idiomas comum, inferna l Nível de Desafio l 5 (13 .000 XP) Conjuração Inata. O atributo de conju ração de Mordakhesh é Carisma (C D 18 para evitar magia, +10 pa ra ace rtar com at aques mágicos). Mo rdakh es h pode co nju rar inatamente as magias a seguir, sem prec isar de compone ntes mate ria is: À vontade: orbe cromático (consulte \"Ações\", a seguir), detectar pensamentos, disfarça r-se 1/dia cad a: destruição banidora, onda destrutiva, voo, sugestão em massa, destruição atordoante, sugestão, visão da verdade Imunidade Limitada à Magia. Mordakhesh só poderá se r afetado ou detectado por magias de 6° círcu lo ou abaixo se assim desejar. Ele tem va ntagem em sa lvaguardas contra todas as o utras magias e efe itos mágicos. AÇÕES Ataques Múltiplos. Mordakhesh faz três ataques com a espada grande. Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acerta r, a lca nce 1,5 m, um a lvo. Dano: 12 (2d6 + 5) pontos de dano cortante, mais 5 (l dlO) de dano energéti co. Orbe Cromático. Ataque Mágico à Distância: +10 para acertar, a lcance 36 m, uma criatura . Dano: 13 (3d8) pontos de dano de um t ipo à esco lh a de Mordakhesh: ác ido, géli do, ígneo, e létrico, ve nenoso ou trovejante . AÇÕES LENDÁRIAS Mordakhesh pode executar 3 ações lend árias, esco lhendo dentre as o pções a seguir. Apenas uma o pção de ação lendária pode ser usada de cada vez e some nte no fin a l do turno de uma outra criatura . No começo de cada um de seus t urnos, Mordakhes h recupe ra as ações lend á ri as já usadas. Atacar. Mord akhesh faz um ataqu e com a rma ou co nju ra orbe cromático. Resistência Cromática. Mordakhesh te rá resistência a um tipo de dano à escolh a dele - ácido, gé lido, ígneo , elétrico, venenoso ou trovejante - até o começo do seu próximo turn o. Comando do Caudilho (Custa 2 Ações). Mo rdakhesh escolh e como alvo dois a liados à vista e a até 9 metros de le . Se puder ver e ouvir o raks hasa, o alvo pode rá usar uma reação pa ra fa ze r um ataque com arma e ter va ntagem na jogada de at aque. CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS MüRDAKHESH Nos tempos em que ínferos e dragões guerreavam por toda a Eberron, os rakshasas serviam os senhores ínferos como estrategistas e generais. Um rakshasa chamado Mordakhesh ascendeu na hierarquia para se tornar um dos maiores comandantes de seu tempo e um especialista em matar dragões. E, por isso, ele fez por merecer o apelido de Espada nas Sombras e a reputação lendária de deixar um rastro de morte atrás de si. Mordakhesh é o prakhutu ou \"porta-voz\" de seu mestre aprisionado, Rak Tulkhesh, e seu objetivo é libertar seu amo e senhor banhando o mundo em sangue. Feito uma aranha de inúmeras teias, ele tem agentes e fantoches (que ele chama de suas \"garras\") posicionados em exércitos de toda a Khorvaire, Dentre esses, os mais importantes são os bárbaros que ele vai reunindo numa horda no Deserto dos Demônios: combatentes que ameaçam invadir e varrer Aundair numa onda de sangue. Muitos horrores da Última Guerra foram instigados - ou ao menos incentivados - pelos agentes de Mordakhesh, e sabe-se que suas garras perpetraram alguns dos massacres mais selvagens do conflito. Ninguém sabe até onde vai a influência da Espada nas Sombras nem quais comandantes dos exércitos de Khorvaire servem o rakshasa.


r QUORI Dal Quor é o plano dos sonhos e, no momento, é dominado por um poder tenebroso conhecido como il-Lashtavar, ou o Escuro Sonhador. Il-Lashtavar tem a seu serviço uma hoste de aberrações que são as personificações de sonhos e pesadelos: os quori. Como é difícil para qualquer coisa transitar fisicamente entre Dal Quor e outros lugares, em geral encontram-se quori em Eberron possuindo o corpo de um hospedeiro. Os Inspirados são o tipo mais comum de hospedeiro voluntário dos quori e são descritos em outra seção deste capítulo. QpüRI HASHALAQ Os quori hashalaq são mestres do saber e juízes. Geralmente são conhecidos como onirolarápios. Em sua forma natural, os hashalaq são feitos de centenas de finos tentáculos translúcidos. Eles conseguem comprimir e configurar esses tentáculos para formar uma vasta gama de formas simples. Um ponto de luz azul suspenso em meios aos tentáculos serve como o órgão sensorial do hashalaq, que pode ter sua posição alterada para condizer com a forma atual da criatura. A Força do Prazer. Os quori hashalaq estudam suas presas mortais há séculos. A experiência de habitar corpos humanos na condição de Inspirados deu aos hashalaq uma compreensão profunda dos impulsos hedonistas da humanidade. E, por isso, desenvolveram várias maneiras de controlar os humanoides por meio do prazer... e eles mesmos pegaram gosto pela coisa. Os Doutos de Dai Quor. Os quori hashalaq são os mestres do saber de Dai Quor. Mesmo os hashalaq que não recorrem a receptáculos Inspirados se dedicam a estudar Eberron e os planos, e estão entre as poucas castas de quori cujos membros compreendem os métodos da magia. Em Dai Quor, é comum encontrar quori hashalaq como conselheiros dos kalaraq. Também servem de juízes, policiando os quori e assegurando que as rivalidades dos tsucora nunca cheguem a ameaçar os planos maiores do Escuro Sonhador. QUORI HASHALAQ Aberração média, ordeiro e mau Classe de Armadura 17 (armadura natural) Pontos de Vida 99 (l 8d8 + 18) Deslocamento 12 m FOR 12 (+l) DES 14 (+2) CON 13 (+l) alvaguardas Sab +7, Car +8 INT 18 (+4) SAB 16 (+3) CAR 18 (+4) Perícias Arcanismo +12, História +12, Intuição +11, Persuasão +8 esistências a Dano psíquico Imunidades à Condição enfeitiçado, amedrontado Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 Idiomas comum, quori Nível de Desafio 9 (5.000 XP) Conjuração Inata (Psiônica). O atributo de conjuração do quori é Inte li gência (CD 16 para evita r magia) . Pode conjurar inatamente as magias a segu ir, sem precisar de componentes materiais: A vo ntade: enfeitiçar pessoa 3/d ia cada: detectar pensamentos, disfarçar-se, sugestão 1/d ia: dominar pessoa, sonho AÇÕES Ataques Múltiplos. O quori usa seu Tranco Menta l duas vezes. Toque Idílico. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +8 para acertar, a lcance 1,5 m , um a lvo. Dano: 9 (ld l O + 4) pontos de dano energético. Se for uma criatura, o alvo terá de ser bem-sucedido em uma sa lvaguarda de Sa bedo ri a com CD 16 para não sucumbir a um acesso de riso e fic a r ca ído. Tranco Mental. O quori esco lh e como alvo uma criatura à vist a e a até 18 metros dele . O a lvo terá de fa zer uma sa lvaguarda de Sa bedori a com CD 16, sofrendo 18 (4d8) pontos de dano psíqu ico se fa lh ar, ou met ade do da no se tiver sucesso. Possessão (Recarrega 6). Um humanoide à vista e a até 1,5 metro do quori precisa ser bem-suced ido em uma salvaguarda de Carisma com CD 16, ou então será poss uído pelo quori; o quori desaparecerá em seguida, o alvo fi cará in capacitado e perderá o controle de seu co rpo. O quori passará a controlar o corpo, mas não privará o alvo de sua consciênci a. O quori não poderá ser alvo de ataqu es, magias ou outros efe itos, e conse rva rá seu alinhamento, va lores de Inteligênci a, Sabedori a e Carisma e imunid ade às condições enfeitiçado e amedro ntado. Fo ra isso, usa rá as estatísti cas do alvo possuído, mas não te rá acesso ao conh ecimento do alvo, nem a suas características de cl asse ou profici ênci as. A possessão vai durar até o corpo ser reduzido a O ponto de vida, o qu ori encerrá-la com uma ação bônus ou ser o brigado a sa ir por um efeito semelhante à magia dissipar o bem e o mal. Q uando a possessão terminar, o quori reaparecerá em um espaço desocupado a até 1,5 metro do corpo. O alvo ficará imune à Possessão do quori em questão durante 24 horas se for bem-sucedido no teste de salvaguarda ou depois que a possessão se encerrar. REAÇÕES Resposta Empática. Quando o quori sofre dano de uma criatura à vista e a até 18 metros dele , o quori pode obrigar a criatura a fazer uma salvaguarda de Inteligência com CD 16, sofrendo esta, 11 (2dl0) pontos de dano psíquico se falhar. CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS


308 QUORI KALARAQ Os quori mais poderosos são os kalaraq, também conhecidos como oculocaptores: entidades de pura sombra delineadas por um halo de energia. Uma série de olhos avulsos giram em volta do kalaraq e cada um deles reflete uma consciência que a criatura consumiu. Os quori kalaraq orientam a raça quori, e o Devorador de Sonhos - o emissário pessoal do Escuro Sonhador -pertence a esta ordem. Os kalaraq nunca lutam abertamente entre si, mas cada um deles tem seus próprios planos e espera um dia tomar o trono do Devorador de Sonhos. Graças a esse conflito interno, é incomum para um kalaraq deixar Dai Quor para habitar um receptáculo mortal e se tornar um dos Inspirados. QUORI KALARAQ Aberração média, orde iro e mau Classe de Armadura 18 (a rmad ura natura l) Pontos de Vida 161 (l9d8 + 76) Deslocamento 9 m, voo 18 m (pa irar) FOR 12 (+l) DES 21 (+5) CON 18 (+4) INT 23 (+6) Salvaguardas lnt +12 , Sab +13 , Car +13 SAB 24 (+7) CAR 25 (+7) Perícias Enganação+ 13, Percepção + 13, Pers uasão + l3 Resistências a Dano gé lido, necrótico, venenoso, psíqu ico; contundente, perfurante e cortante de at aques não mágicos Imunidades à Condição cego, enfeitiçado, exaustão, amedrontado, agarrado, paralisado, petrificado, caído, contido Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 23 Idiomas todos, telepatia 36 m Nível de Desafio 19 (22 .000 XP) Visão de 360 Graus. É impossíve l surpreender o qu ori enqu anto ele não estive r incapacitado . Movimento Incorpóreo. O qu o ri pode se move r através de outras cri aturas e objetos como se estes fo ssem t erreno difíc il. Sofrer á 5 (ldl0) po ntos de dano energéti co se ence rra r seu turno dentro de um o bj eto. Conjuração Inata (Psiônica). O atributo de conjuração do quori é Carisma (CD 21 pa ra evitar magia, + l3 pa ra ace rta r com ataques mágicos). Pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisa r de componentes mate ri a is: A vontade: olho arcano 3/dia cada : clarividência, confusão, sonho, mau olhado Resistência à Magia. O quori tem vantagem em sa lvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. AÇÕES Ataques Múltiplos. O quori faz dois ataques com Capturar Almas. Ou pode fazer quatro ataques com Explos ão Arcana . Explosão Arcano. Ataque Mágico à Distância:+ 13 para acertar, alcance 36 m, um alvo. Dano: 12 (l dlO + 7) pontos de dano energético. Capturar Almas. Ataque Mágico Corpo a Corpo:+ 13 para acertar, alcance 1,5 m, um a lvo. Dano: 29 (4dl0 + 7) pontos de dano CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS necrótico. A criatura que for reduzida a O ponto de vida por esse ataqu e mo rrerá e sua alma será aprision ada num dos olh os do quori . A úni ca ma neira de revive r o a lvo é com a magia desejo ou a destrui ção do quori . Semente Mental (1/Dia). O quo ri toca um humanoide, que t erá de ser bem-s uced ido em uma salvaguard a de Inte ligênci a com CD 21 pa ra não ser ama ldiçoado. A ma ldição va i persist ir at é ser removid a por remover maldição ou restauração maior. O a lvo amaldiçoado sofrerá l nível de exa ust ão a cad a 24 horas; completa r um descan so longo em nad a reduzirá essa exa ust ão. Se chegar ao níve l 6 de exaustão, o a lvo ama ld içoado não vai morrer: em vez disso, va i se to rn ar um cativo sob o co ntro le do quori e toda a s ua exaust ão será removid a. A úni ca mane ira de li berta r o cativo desse co ntrole é com a magia desejo. Fúria de Olhos (Recarrega 6). O quori cria uma fú ri a de ol hos es pectra is qu e preench e uma esfera de 9 metros de ra io com centro em um po nto à vist a e a até 19 metros de le. Tod a c ri atura de ntro dessa área terá de fazer uma sa lvaguarda de Sabedoria com CD 21. Se for malsucedid a, a criatu ra sofrerá 45 (l0d8) pontos de dan o psíquico e fi cará cega du ra nte l minuto. Se fo r bem-s uced id a, a cri atura sofrerá metade do dano, mas não ficará cega . A criatu ra cega poderá repetir o teste de sa lvagua rd a no fim de cada um de seus turn os, encerrando o efe ito so bre e la mesma caso seja bem-sucedid a. Possessão (Recarrega 6). Um humanoide à vista e a até 1,5 metro do quori terá de ser bem-sucedi do em uma sa lvagua rda de Carisma com CD 21, ou então será possuído pe lo qu ori; o quori desaparecerá em seguida, o alvo fi ca rá inca pacitado e pe rde rá o control e de seu co rpo. O quori passa rá a controlar o corpo, mas não privará o alvo de su a consciência . O quori não poderá ser alvo de ataques, magi as ou outros efeitos, e con serva rá seu alinhamento, va lores de Inteligência, Sabedoria e Ca risma e imunid ade às condi ções enfeitiçado e amedrontado. Fora isso, usa rá as estatística s do a lvo possuído, mas não terá acesso ao conhecimento do alvo, nem a suas características de classe ou proficiências. A possessão vai durar até o corpo ser reduz ido a O ponto de vida , o quori encerrá -la com uma ação bônu s ou ser obrigado a sair por um efeito seme lhante à magia dissipar o bem e o mal. Quando a possessão terminar, o quori vai reaparecer em um espaço desocupado a até 1,5 metro do corpo. O alvo ficará imun e à Possessão do quori em qu estão durante 24 horas se for bem-suced ido no teste de sa lvaguarda ou depois que a possessão se encerrar. t ., o ::,


QuoRI TsuCORA Os quori tsucora são criaturas saídas de pesadelos. O torso sem cabeça é recoberto por olhos e membros que não param de se contorcer, entre eles dois braços parrudos , arrematados por pinças fortes e uma cauda de serpente com um aguilhão terrível na ponta. São cruéis e calculistas, desfrutando o poder que detêm sobre as pessoas enquanto inventam tramas elaboradas para melhorar suas posições e desacreditar os rivais. Maquinadores Incansáveis. Competindo o tempo todo por uma posição melhor, todo tsucora espera reencarnar como um servo mais poderoso do Escuro Sonhador. Sendo assim, seus planos costumam se concentrar tanto em arruinar seus rivais quanto em promover os planos de il-Lashtavar. Quando não estão servindo nas cidades de seu reino de pesadelos, eles caçam os espíritos dos mortais que sonham. Disseminadores do Medo. A capacidade dos tsucora de manipular os temores dos morais faz com que muitas vezes sejam enviados a Eberron como Inspirados. Nada melhor para manter os veículos humanoides na linha do que o medo, e os tsucora são mestres em manipular a incerteza das massas e também das autoridades nos escalões mais altos. A eficácia dos Inspirados tsucora é o que mantém os membros desta ordem nas boas graças dos quori kalaraq. QUORI TSUCORA Aberração média, ordeiro e mau Classe de Armadura 16 (armadura natu ra l) Pontos de Vida 68 (8d8 + 32) Deslocamento 12 m FOR 17 (+3) DES 14 (+2) CON 18 (+4) INT 14 (+2) Salvaguardas Sab +5, Car +6 Perícias Intuição +5, Percepção +5 Resistências a Dano psíquico SAB 14 (+2) Imunidades à Condição enfeitiçado, amedrontado Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15 Idiomas comum, quori Nível de Desafio 7 (2.900 XP) CAR 16 (+3) Conjuração Inata (Psiônica). O atributo de conjuração do quori é Carisma (CD 14 para evitar magia). Pode con jurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais: A vontade: enfeitiçar pessoa 1/dia: medo AÇÕES Ataques Múltiplos. O quori faz três ataques: um com a pinça , um com as garras e um com o aguilhão. Pinça. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ldl0 + 3) pontos de dano contundente. O alvo será agarrado (CD 14 para escapar) se for uma criatura de tamanho Grande ou menor. O quori tem duas pinças e cada uma delas pode agarrar um a lvo. Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (4d4 + 3) pontos de dano cortante. Aguilhão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alca nce 3 m, uma criatura. Dano: 8 (ld l0 + 3) pontos de dano perfurante, mais 10 (3d6) de dano psíquico, e o alvo terá de ser bem-sucedido em uma sa lvaguarda de Sabedoria com CD 14 para não ficar amedrontado, com receio do quori, durante l minuto. O alvo poderá repetir o teste de salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre ele mesmo caso seja bem-sucedido. Possessão (Recarrega 6). Um humanoide à vista e a até 1,5 metro do quori terá de ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma com CD 14, ou então será possuído pelo quori; o quori desaparecerá em seguida, o alvo ficará incapacitado e perderá o controle de seu corpo. O quori passará a controlar o corpo, mas não privará o alvo de sua consciência. O quori não poderá ser alvo de ataques, magias ou outros efeitos, e conservará seu alinhamento, va lores de Inteligência, Sabedoria e Carisma e imunidade às condições enfeitiçado e amedrontado. Fora isso, usará as estatísticas do alvo possuído, mas não terá acesso ao conhecimento do alvo, nem a suas características de classe ou proficiências. A possessão vai durar até o corpo ser reduzido a O ponto de vida, o quori encerrá-la com uma ação bônus ou ser obrigado a sair por um efe ito semelhante à magia dissipar o bem e o mal. Quando a possessão terminar, o quori reaparecerá em um espaço desocupado a até 1,5 metro do corpo. O alvo ficará imune à Possessão do quori em questão durante 24 horas se for bem-sucedido no teste de salvaguarda ou depois que a possessão se encerrar. CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS


310 RAKSHASA ZAKYA ínfero médio, ordeiro e mau Classe de Armadura 18 (lórica de escama s, escudo) Pontos de Vida 59 (7d8 + 28) Deslocamento 9 m FOR 18 (+4) DES 14 (+2) CON 18 (+4) INT 12 (+l) Perícias Atletismo +7, Percepção +4 SAB 13 (+l) CAR 11 (+O) Vulnerabilidades a Dano perfurante de armas mágicas empunhadas por criaturas boas Resistências a Dano contundente, perfurante e cortante de ataques não mágicos Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 Idiomas comum, infernal Nível de Desafio 5 (l .800 XP) Armas Mágicas. Os ataques com arma do rakshasa são mágicos. Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do rakshasa é Carisma (CD 11 para evitar magia). O rakshasa pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais: CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS RAKSHASA Milhões de anos antes do surgimento das raças humanoides, os rakshasas de Eberron governavam uma civilização que abarcava Khorvaire. Mestres do combate, os rakshasas de Eberron empunham suas armas com uma fúria demoníaca, atirando-se na batalha com sangue nos olhos, buscando vingança pelo confinamento de seus amos e senhores ínferos. Os rakshasas são descritos no Monster Manual: Livro dos Monstros. Uma variante marcial - o rakshasa zakya - é apresentada aqui. RAKSHASA ZAKYA Os rakshasas zakyas são os sanguinários soldados de infantaria da horda rakshasa. São movidos pela vontade de libertar seus monarcas ínferos e desejam se vingar dos dragões e daqueles que veneram as couatl. Diferentes de outros rakshasas, que costumam usar mantos e roupagens luxuosas, os zakyas estão quase sempre vestidos para a batalha: lórica de escamas surrada, uma espada longa afiadíssima e um escudo pesado que porta o emblema de seu mestre demoníaco. A vontade: detectar pensamentos, disfarçar-se 1/dia: égide Excelência Marcial (1/Turno). Quando o rakshasa acerta uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, o ataqu e cau sa 11 (2dl O) pontos adicionais de dano, do tipo correspondente à arma , e a criatura precisa fazer uma salvaguarda de Força com CD 15. Se a criatura for malsucedida, o rakshasa poderá empurrá-la até 3 metros para longe de le, fazê -l a ficar caída ou obrigá-la a soltar um item à escolha do rakshasa que ela esteja segurando. Imunidade Limitada à Magia. O rakshasa só poderá ser afetado ou detectado por magias de 1° círculo ou abaixo se assim desejar. Tem vantagem em salvaguardas contra todas as outras magias e efeitos mágicos. A ÇÕ ES Ataques Múltiplos. O rakshasa faz três ataques com arma corpo a corpo. Ou pode fazer dois ataques à distância com sua azaga ia. Espada longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ld8 + 4) pontos de dano cortante, ou 9 (ldl0 + 4) de dano cortante se usada com as duas mãos. Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +7 para acertar, alcance 1,5 m ou a lca nce 9/36 m, um alvo . Dano: 7 (ld6 + 4) pontos de dano perfurante.


Ü SENHOR DAS LÂMINAS O Senhor das Lâminas é um caudilho forjado bélico que -111!:~ jiliÍll...i..l,!Ompeu todo e qualquer laço com seus antigos amos. Fundou uma nação para sua gente nas entranhas da Terra do Pesar, sendo sua base uma grande fortaleza onde forjados bélicos de toda a Khorvaire podem entrar e se sentir em casa. Ninguém sabe o que o Senhor das Lâminas planeja para seus seguidores, mas muitos receiam que a intenção dele seja formar uma 0 SENHOR DAS L ÂMINAS Humano ide médio (forjado bélico), ordeiro e mau Classe de Armadura 19 (armadura natural) Pontos de Vida 195 (23d8 + 92) Deslocamento 12 m FOR 20 (+5) DES 15 (+2) CON 18 (+4) INT 19 (+4) SAB 17 (+3) Salvaguardas For+ ll, Con + 10, lnt + 10, Sab +9 CAR 18 (+4) Perícias Arcan ismo +10, Atletismo +ll, História +10, Percepção +9 Resistências a Dano necrótico, venenoso Imunidades à Condição enfeitiçado, exaustão, amedrontado Sentidos Percepção passiva 19 Idiomas com um, dracônico, anão, élfico Nível de Desafio 18 (20.000 XP) Armadura de Lâminas. A criatu ra que agarra r o Senhor das Lâ mi nas ou for agarrada por el e sofrerá l3 (3d8) po ntos de da no cortante. A criatura sofrerá l3 (3d8) pontos de dano cortante se começar se u turn o agarra nd o o Senh or das Lâminas ou aga rrada po r ele. Blindagem Adamantina. Todo ace rto críti co obtido co ntra o Se nh or das Lâmin as se transform a num ace rto normal. Carga. Se o Senh or das Lâmin as se move r ao menos 3 metros em linh a reta em di reção a um alvo e, no mesmo turn o, fi zer um ataqu e bem-sucedid o com su a hexa lâmin a ad amantina co ntra esse al vo, este vai sofrer ll (2dl O) pontos adicionais de dano cortante. Se for uma criatura, o alvo terá de ser bem-suced ido em uma sa lvaguarda de Força com CD 19 para não ser empurrado até 3 metros longe e ficar caído. Conjuração. O Senhor das Lâminas é um conjurador de 20° nível. Seu atributo de conjuração é Inteligência (CD 18 para evitar magia, +10 para acertar com ataques mágicos). Ele tem estas magias de artífice preparadas: Truques (à vontade): raio de fogo (consulte \"Ações\", a seguir), mãos mágicas, reparar, prestidigitação legião de forjados bélicos fanáticos, preparados para deixar marchando a Terra do Pesar e destruir seus antigos mestres. Algumas histórias garantem que o Senhor das Lâminas liderou os exércitos forjados bélicos de Cyre na Última Guerra. Outras o pintam como um modelo mais recente de forjado bélico, talvez o último a deixar as forjas da criação dos Cannith antes que o Tratado de Castrono levasse ao desmantelamento dessas instalações. Certa narrativa sustenta que o Senhor das Lâminas teria provocado a destruição de Cyre e alerta que ele planeja repetir o Dia do Pesar em cada uma das outras Cinco Nações. Seja qual for a verdade, ele se tornou uma referência para forjados bélicos de todo lugar. Forjado bélico. O Senhor das Lâminas não precisa de ar, comida, água nem sono. 1° círculo (4 espaços): retirada acelerada, santuário, onda trovejante 2° círculo (3 espaços): turvar, esquentar metal, raio ardente, ver o invisível 3° círculo (3 espaços): dissipar magia, voo, celeridade 4° círculo (3 espaços): movimentação livre, cão fiel de Mordenkainen 5° círcu lo (2 espaços): animar objetos, muralha de energia Resiliência Forjado bélico. O Senhor das Lâm inas tem vantagem em salvaguardas contra a condição envenenado, é imune a doenças, e nenhuma magia é capaz de fazê-lo cair no sono. A ÇÕES Ataques Múltiplos. O Senhor das Lâminas faz três ataques: dois com sua hexa lâm ina adam antina e um com suas asas de corte. Hexalâmina Adamantina. Arma de Combate Corpo a Corpo: + 11 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 21 (3dl0 + 5) pontos de da no cortante, mais 7 (2d6) de dano energético. Asas de Corte. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +ll para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 3/18 m, um alvo. Dano: 8 (l d6 + 5) pontos de dano cortante. Raio de Fogo (Truque). Ataque Mágico à Distância:+ l O para acertar, alcance 36 m, um alvo. Dano: 22 (4dl0) po ntos de dano ígneo. AÇÕES LENDÁRIAS O Senh or das Lâmin as pode executar 3 ações lendárias, esco lh end o dentre as opções a segui r. Apenas uma opção de ação lendária pode se r usada de cad a vez e some nte no fin al do turn o de uma outra criatu ra. No começo de cada um de se us turn os, o Senhor da s Lâmina s recupera as ações lendária s já usada s. Atacar. O Senhor das Lâmina s faz um ataque com arma . Truque. O Senhor da s Lâmina s conju ra um de seus truques. Conjurar uma Magia. (Custa 2 Ações). O Senhor das Lâmin as conjura uma magia de 2° círculo ou abaixo de sua lista de magias, com tempo de conjuração de l ação. Corrida Dilacerante. (Custa 3 Ações). O Senhor da s Lâmin as se move sem provocar ataques de oportunidade, percorrendo no máximo todo o seu deslocamento, aí faz um ataque com sua hexalâmin a adamantina . Ele pod erá fazer um ataqu e com asas de corte contra uma criatura pela qua l passar. CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS 3II


SOLDADO MORTO-VIVO KARNACIANO Soldados mortos-vivos formam a elite do exército de Karrnath. Destemidos e incansáveis, eles são uma aparição apavorante no campo de batalha. Com o fim da Última Guerra, a maioria dos mortos-vivos karnacianos foi trancada e lacrada em câmaras no subsolo da cidade de Atur. No entanto, o exército karnaciano mantém inúmeros mortos-vivos no serviço, ao passo que outros foram requisitados à força pela malévola Ordem da Mão Esmeralda. Os Ritos de Odakyr. A nação de Karrnath se orgulha de sua história marcial, e seus soldados não têm igual no quesito disciplina. Mas, no começo da Última Guerra, Karrnath foi paralisada pela fome e a peste. Desesperado, o rei Kaius I abraçou o Sangue de Vol, e os sacerdotes da seita reforçaram os exércitos de Karrnath com mortos-vivos. A princípio, esses esqueletos e zumbis exigiam supervisão constante e serviam de bucha de canhão. Durante décadas, um sumo sacerdote chamado Malevanor cooperou com os necromantes do Sangue de Vol para desenvolver os Ritos de Odakyr, que concedem aos mortos-vivos karnacianos a capacidade de tomar decisões táticas e operar sem orientação direta. Os Ritos de Odakyr funcionam apenas quando celebrados sobre os restos mortais de um soldado abatido em batalha e somente dentro de zonas de manifestação ligadas ao plano de Mabar. Em Karrnath, as zonas mais significativas desse tipo estão nas cidades de Atur e Odakyr (hoje chamada de Forte Ossada). A quantidade de soldados mortos-vivos karnacianos aumentou consistentemente no decorrer da guerra, e as baixas entre os combatentes vivos de Karrnath eram compensadas pela recuperação e reanimação de seus restos mortais. Malevanor alegou que os mortos-vivos karnacianos eram reanimados e dotados de inteligência pelo espírito patriótico de Karrnath. Mas muitos karnacianos temem que os mortos-vivos sejam os veículos de um poder mais tenebroso ... e que lady Tutaninfesto ou outra criatura acabe virando os desmortos contra os vivos. SOLDADO MORTO-VIVO KARNACIANO Morto-vivo médio, ordeiro e mau Classe de Armadura 17 (pl acas parcial) Pontos de Vida 52 (7d8 + 21) Deslocamento 9 m FOR 16 (+3) DES 14 (+2) CON 16 (+3) INT 12 (+l) Perícias Atletismo +5, Percepção +3 Resistências a Dano gélido, venenoso SAB 13 (+l) CAR 5 (- 3) Imunidades à Condição enfeitiçado, amedrontado, envenenado Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 Idiomas comum Nível de Desafio 3 (700 XP) Fortitude de Morto-Vivo. Se o dano reduzir o soldado a O ponto de vida, ele terá de fazer uma sa lvaguarda de Constituição com CD igual a 5 + o dano sofrido, a não ser que o dano seja radiante CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS Inteligente e Inumano. Os mortos-vivos karnacianos guardam pouca semelhança com as pessoas que foram em vida. Esses mortos-vivos se contentam em ficar imóveis e calados dias a fio. Não demonstram emoção alguma e, decididamente, nem piedade, nem compaixão. Os soldados mortos-vivos matarão todas as forças opositoras - mesmo havendo civis entre elas -a menos que recebam instruções explícitas para não fazê-lo. Alguns mortos-vivos karnacianos excepcionais conservam sua individualidade e lembranças da vida que levavam antes. Esses mortos-vivos costumam ser os campeões do Sangue de Vol ou os agentes da Ordem da Mão Esmeralda. Morto-Vivo. O soldado morto-vivo karnaciano não precisa de ar, comida, água nem sono. ou res ultado de um acerto crítico. Se for bem-sucedido, o soldado será reduzido a l ponto de vid a, e não a O. Táticas de Grupo. O soldado terá va ntagem em uma jogad a de ataque contra uma criatura se ao menos um dos al iados do soldado estiver a até 1,5 metro da cri atura e o ali ado não estiver incapacitado. AÇÕES Ataques Múltiplos. O soldado ataca três vezes com uma de suas arma s. Espada longa +1. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) pontos de dano cortante ou 8 (ldlO + 3) pontos de dano cortante se usada com as duas mãos. Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 6 (ld8 + 2) pontos de dano perfurante. REAÇÕES Aparar. O soldado acrescenta 3 pontos à sua CA contra um ataque corpo a corpo que deveria acertá-lo. Para fazer isso, o soldado precisa enxergar o atacante e empunhar uma arma corpo a corpo.


o o o \" z ~ ~ SUSERANOS Nos primeiros tempos, os filhos de Khyber deixaram as trevas para reinar em Eberron. Os maiores dentre eles foram os Suseranos, que dominaram um mundo de medo, guerra e morte até os filhos de Eberron e Siberys se sublevarem contra eles. Exércitos de dragões lutaram com os ínferos de Khyber. E, embora não tenha sido possível destruir os Suseranos, as couatl se sacrificaram para construir uma prisão de luz celestial: uma chama prateada que voltou a agrilhoar os Suseranos em Khyber. Os grilhões resistem há incontáveis gerações, mas os Suseranos ainda desejam ardentemente a liberdade, para que possam retomar o mundo da superfície. Enquanto forem contidos pela Chama Prateada, os Suseranos não conseguirão se manifestar fisicamente no mundo. Mas cada Suserano personifica um determinado aspecto do mal, que só faz ficar mais forte enquanto seus servos - os ínferos conhecidos como os Senhores do Pó - traçam planos para soltar seus antigos mestres. Os Suseranos se fortalecem quando os mortais adotam as sendas tenebrosas que se abrem diante deles. E, à medida que ficam mais fortes, eles ganham mais influência. Trinta e poucos Suseranos estão confinados em Khyber. Dois são descritos nesta seção: Rak Tulkhesh e Sur Khatesh. Os dois continuam presos e não conseguem assumir forma física. Os blocos de estatísticas fornecidos aqui refletem os poderes que eles teriam se estivessem à solta no mundo. Imortal. Um Suserano não precisa de ar, comida, água nem sono. Tampouco pode morrer de uma vez por todas. Ao morrer, o Suserano ressurgirá em algum outro ponto do multiverso e voltará à atividade quando a DM desejar. RAK TULKHESH Chamado de Sanha da Guerra, Rak Tulkhesh é a encarnação dos impulsos que impelem muitos mortais para a batalha. Medo, ganância, ódio: essas são as sementes plantadas pela Sanha da Guerra, esperando que, com isso, venha a colher sangue. Rak Tulkhesh costuma assumir a forma de uma criatura vagamente dracônica e deturpada por uma sanha demoníaca. Coberto de cravos de ferro que se projetam de sua carne sanguinolenta, este Suserano faz vulto com 4,5 metros de altura dos ombros ao chão, e suas asas têm mais de 12 metros de envergadura. Em combate, Rak Tulkhesh ruge de raiva e seu corpo gera novas armas, invocadas pela Sanha da Guerra para massacrar todos que ousam se colocar em seu caminho. Dracoestilhas de Khyber. A alma de Rak Tulkhesh encontra-se dividida entre várias dracoestilhas de Khyber espalhadas pelo mundo subterrâneo; foi confinada a essas estilhas pela luz da Chama Prateada. Enquanto estiver fragmentada e confinada, a Sanha da Guerra não conseguirá exercer todo o seu poder no mundo. Mas poderá influenciar os acontecimentos nos arredores de qualquer uma dessas estilhas, extraindo energia de atos violentos. A Última Guerra foi uma bênção que permitiu a Rak Tulkhesh cobrir de trevas o coração de soldados e civis, cujos atos, por conseguinte, enfraqueceram os grilhões do Suserano para dar a ele uma influência ainda maior sobre as regiões no entorno de suas estilhas. A violência que se viu em Thaliost e outras cidades ocupadas, o ódio dirigido aos forjados bélicos e refugiados ciranos, os pedidos para voltar à guerra: todas essas coisas têm a marca da influência maligna de Rak Tulkhesh. CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS 313


Asseclas de Rak Tulkhesh. Toda organização que fomenta o ódio serve Rak Tulkhesh sem saber, e inúmeros soldados das Cinco Nações são devotos da Sanha da Guerra. Da mesma maneira, muitas das tribos necrófagas do Deserto dos Demônios servem Rak Tulkhesh e não veem a hora de levar seu estandarte de sangue às terras indulgentes do sul. Os minotauros de Droaam veneram Rak Tulkhesh como o P ríncipe Cornífero. Mas o mais poderoso dos seguidores do Suserano é o rakshasa Mordakhesh, a Espada nas Sombras: o exarca de Rak Tulkhesh entre os Senhores do Pó, à frente de uma hoste de ínferos que fazem a vontade do Suserano em toda a Khorvaire. SUL KHATESH Sur Khatesh é conhecida como a Guardadora de Segredos e a Rainha das Sombras. Ela personifica os medos e as superstições que cercam a magia, de bruxos malévolos a magos insanos, de maldições fatais a poderes mágicos que arrastam quem os detêm para as profundezas das trevas. Sur Khatesh é mais discreta que a Sanha da Guerra. Empodera bruxos e murmura segredos na mente de magos RAK TuLKHESH ínfero enorme, neutro e mau Classe de Armadura 23 (armadura natu ra l; 25 contra at aques à distância) Pontos de Vida 478 (33dl 2 + 264) Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m FOR 29 (+9) DES 19 (+4) CON 27 (+8) INT 21 (+5) SAB 22 (+6) CAR 26 (+8) Salvaguardas For +17, Con +16, Sab +14, Car +16 Perícias Atletismo +17, Intimidação +16, Percepção +14 Resistências a Dano gélido, ígneo, elétrico Imunidades a Dano venenoso; contundente , perfurante e cort ante de ataques não mágicos Imunidades à Condição enfeitiçado, exa ustão, amedrontado, paralisado, envenenado, atordoado Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 24 Idiomas todos, telepatia 36 m Nível de Desafio 28 (120.000 XP) Crítico Letal. Rak Tulkh es h consegue um acerto crítico com um resultado de 19 ou 20 no dado; ele lança os dados de dano três vezes, e não duas. Conjuração Inata. O atributo de conjuração de Rak Tulkhesh é Carisma (CD 24 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais: À vontade: detectar pensamentos, dissipar magia, guardiões espirituais 1/dia cada: destruição banidora, destruição cegante, destruição atordoante Resistência Lendária (3/Dia). Se falhar em uma salvaguarda, Rak Tulkhesh pode decidir que fo i bem-sucedido. Resistência à Magia. Rak Tulkhesh tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efe itos mágicos. Turbilhão de Armas. Uma aura mágica composta de armas cerca Rak Tulkhesh num ra io de 3 metros. No começo de cada um dos turnos dele, qualquer outra criatura dentro da aura sofre 14 (4d6) pontos de dano energético. CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS e artífices, ajudando-os a dominar magias e criar relíquias que, sozinhos, eles jamais conseguiriam fazer. Mas são poucos os inspirados por Sur Khatesh que compreendem as forças com as quais estão lidando ou reconhecem o perigo inerente a essas dádivas. A Rainha das Sombras. Entidade de sombra, Sur Khatesh pode assumir qualquer forma. Sua preferida é a de uma figura humanoide de 3,6 metros de altura que veste manto e capuz feitos de brumas rodopiantes e sombras pegajosas. Asseclas. A maioria dos seguidores de Sur Khatesh é formada por magos e bruxos, e ela é um dos principais patronos dos bruxos de Khorvaire. Concílios dedicados à Rainha das Sombras usam a magia negra e o medo para dominar comunidades inteiras, ao passo que bruxos isolados fazem pactos com Sur Khatesh em busca de poder e vingança. Compartilhando seu poder dessa maneira, a Suserana perpetua a imagem do bruxo maligno, incitando o medo que fortalece ainda mais a Guardadora de Segredos. A principal agente de Sur Khatesh entre os Senhores do Pó é a rakshasa Hektula, bibliotecária da cidadela demoníaca de Ashtakala. Conhecida como a Primeira Escriba, Hektula preside um imenso acervo de conhecimento arcano e artefatos. AÇÕES Ataques Múltiplos. Rak Tulkh esh faz qu atro at aqu es com arma. Arma Corpo a Corpo Gerada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para ace rtar, alcance 3 m, um a lvo. Dano: 28 (3dl2 + 9) pontos de dano energético. Arma à Distância Gerada. Arma de Combate à Distância: + 12 para acertar, alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 17 (3d8 + 4) pontos de dano energético. Alterar Forma. Rak Tulkhesh transforma-se magicamente em humanoide, fera ou gigante que tenha um nível de desafio igual ou inferior ao seu, ou então de volta à sua forma verdadeira. Ele reverterá para sua forma verdadeira se morrer. Todo equipamento que estiver carregando ou usando junto ao corpo será portado ou absorvido pela nova forma (à escolha dele). Numa forma nova, Rak Tulkhesh conserva seu alinhamento, pontos de vida, Dados de Vida , capacidade de falar, proficiências, Resistência Lendária e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, e também esta ação. Outras estatísticas e capacidades são substituídas pelas da nova forma, exceto características de classe ou ações lendárias que esta possa ter. A ÇÕ ES LENDÁRIAS Rak Tulkhesh pode executar 3 ações lendárias, escolhendo dentre as opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendári a pode ser usada de cada vez e somente no final do turno de uma outra criatura. No começo de cada um de seus turnos, Rak Tulkhesh recupera as ações lendárias já usadas. Atacar. Rak Tulkhesh faz um ataque com arma. Cessar Magia (Custa 2 Ações). Rak Tulkhesh conjura dissipar magia. Provocar Fúria (Custa 3 Ações). Toda criatura a até 18 metros de Rak Tulkhesh terá de ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria com CD 24 para não usar sua reação e fazer um ataque de arma corpo a corpo contra uma criatura aleatória dentro do alcance. Não havendo criaturas dentro do alcance de uma arma corpo a corpo, o alvo de Provocar Fúria fará um ataque à distância contra uma criatura aleatória dentro do alcance, arremessando sua arma se necessário. O ataque terá vantagem e +4 de bônus na jogada de dano .


Ínfero grande, ordeiro e mau Classe de Armadura 22 (armadura natural) Pontos de Vida 475 (50d l 0 + 200) Deslocamento 12 m, voo 12 m (pairar) FOR 18 (+4) DES 21 (+5) CON 19 (+4) INT 30 (+10) SAB 22 (+6) Salvaguardas Con +12 , lnt +78, Sab +14, Car +75 CAR 25 (+7) Perícias Arcanismo +78, Histó ria +18, Intui ção +14, Religião +78 Resistências a Dano gélido, ígneo, e létrico Imunidades a Dano venenoso; contundente, perfurante e cortante de ataques não mágicos Imunidades à Condição enfe itiçado, exaustão, amedrontado, para lisado, petrificado, envenenado Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 76 Idiomas todos, te lepatia 45 m Nível de Desafio 28 (120.000 XP) Conjuração Inata. O atributo de conjuração de Sur l<hatesh é Inteli gê ncia (CD 26 para evitar magia, +18 para acertar com ataq ues mágicos) . Ela pode conjurar inatamente as magias a segu ir, sem precisar de componentes materiais: A vontade: contramagia, detectar magia, detectar pensamentos, dissipar magia, mau olhado, bola de fogo, relâmpago, égide 3/d ia cada : corrente de re lâmpagos, criar mortos-vivos, sonho, imobilizar monstro, sugestão em massa, vidência 7/d ia cada: palavra de poder: matar, portal, sexto sentido, teleporte Mestra da Magia. Sur l< hatesh tem va ntagem em sa lvaguard as de Constituição para manter a concentração. Resistência à Magia. Sur l<hatesh tem vantagem em salvaguardas co ntra magia s e o utros efe itos mágicos. Resistência Lendária (3/Dia). Se fa lh ar em uma sa lvaguarda, Sur l<hatesh pode dec id ir qu e foi bem-s uced id o. A ÇÕES Ataques Múltiplos. Sur l< hates h faz qu atro ataqu es com Explosão Arcan a. Explosão Arcana. Ataque Mágico à Distância:+ 18 para acert ar, al ca nce 36 m, um alvo. Dano: 15 (l dl 0 + 10) pontos de dano en e rgéti co. Cajado Mágico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 2 pa ra acerta r, alcan ce 1,5 m, um a lvo . Dano: 36 (5dl 2 + 4) pontos de dano en e rgéti co. Cataclismo Arcano (Recarrega após um Descanso Longo). Sur l<h at es h conj ura orbes de e ne rgia mági ca qu e se precipitam na di reção do chão em três po ntos d iferentes, à vista e a até 7,5 quil ômetro de la. Toda criat ura no interior de uma esfera de 12 metros de raio com ce ntro em cada um desses po ntos terá de faze r um a sa lvaguarda de Destreza co m CD 26, sofrendo 71 (ll dl 2) po ntos de dano ene rgéti co se falh ar, ou metade do dano se ti ve r s ucesso. Uma criatura dentro da á rea de mais de uma explosão a rc ana será afetada apena s um a vez. Em seguid a, a área de cada explosão arcana atuará como campo antimagia durante l hora. Sur l<hatesh e as magias co njurada s por ela não são afetadas por esses campos. Alterar Forma. Sur l<hatesh transforma-se magicamente em humanoide, fera ou gigante que ten ha um nível de desafio igual ou inferior ao seu, ou então de vo lta à sua forma verdadeira. Ela reverterá para sua forma verdade ira se morrer. Todo equipamento que estiver carrega ndo ou usa ndo junto ao corpo será portado ou absorvido pe la nova forma (à esco lh a de la). Numa form a nova, Sur l<h ates h co nserva se u a linh amento, pontos de vid a, Dados de Vid a, ca pac id ade de fa lar, profi ciências, Resist ência Lendári a e va lores de Inte li gê ncia, Sa bedoria e Carisma , e t ambém esta ação. O utras estatísticas e capac idades são s ubstituídas pel as da nova forma, exceto característi cas de classe ou ações lendá ri as qu e esta possa te r. AÇÕES LE NDÁ RIAS Sur l< hates h pode executar 3 ações lendárias, esco lh endo dentre as o pções a segui r. Apenas uma o pção de ação le ndária pode se r us ada de cada vez e some nte no fin a l do tu rno de uma outra cri atura. No começo de cada um de seus t urn os, Sur l< hates h recupera as ações lendá rias já us ad as. Atacar. Sur l( hatesh fa z dois ataques com sua Expl osão Arca na ou um ataque com se u cajado mágico. Consumir Magia (Custa 2 Ações). Sur l< hates h esco lh e como a lvo uma criatura a até 36 metros del a qu e estej a se con centrand o numa magia. O alvo terá se ser bem-sucedid o em uma salvaguarda de Constituição com CD 26 para não ter su a concentração na magia romp ida e não permitir que Sur l(hatesh recupere 5 pontos de vida temporários por círculo da magia. Segredos Enlouquecedores (Custa 3 Ações). Sur l<hates h murmura um segredo arcano na mente de uma criatura à vista e a até 18 metros de la. O a lvo terá de ser bem-suced ido em uma salvaguarda de Sabedoria com CD 26 pa ra não ser obrigado a gastar um de seus espaços de magia de 3° círculo ou abaixo e causar 26 (4d l 2) pontos de dano energético a cada criatura a até 9 metros dele. A criatura que for ma lsuced ida no teste de sa lvagua rda, mas não tive r como gastar um espaço de magia, fi cará atordoada até o final do seu próximo turno. CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS


316 PNJs GENÉRICOS Aonde quer que vá em Eberron, você provavelmente vai conhecer uma ou mais das pessoas descritas nesta seção. Apresentados em ordem alfabética, estes PNJs genéricos estão prontos para você modificar, acrescentando traços de personalidade e coisas assim. ASSASSINO TARKANAN Ass/\\SS I NO TARK/\\N/\\N Os assassinos Tarkanan são matadores de elite, espiões e ladrões que trabalham para a Casa Tarkanan, uma organização criminosa que se especializa em furto e assassinato de aluguel. Além de suas habilidades letais, um assassino Tarkanan possui um dracossinal aberrante - um símbolo deturpado que lhe concede poder mágico. A Casa Tarkanan procura e recruta portadores de dracossinais aberrantes. CAVALEIRO DE Ossos Os cavaleiros dos ossos são os campeões da Ordem da Mão Esmeralda. Metidos em suas características armaduras ossifactas - armaduras pesadas adornadas com os ossos dos inimigos abatidos -, esses combatentes temíveis comandam pelotões de soldados mortos-vivos e se dedicam a promover os planos sinistros de lady Tutaninfe sto. Patriotas Karnacianos. No começo da Última Guerra, Karrnath voltou-se para os necromantes do Sangue de Vol para reforçar as fileiras do exército nacional com mortos-vivos. Os esqueletos e zumbis criados pelos necromantes eram seres irracionais que necessitavam de orientação. Os primeiros cavaleiros dos ossos foram incumbidos de providenciar esse controle. CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS ASSASSINO TARKANAN: MAGIAS ALTERNATIVAS O poder concedido por um dracossinal aberrante é imprevisível. Como DM, ao controlar um assassino Tarkanan, você pode jogar um d6 e consultar a tabela Magias Inatas de Dracossinais Aberrantes para determinar as magias concedidas pelo dracossinal aberrante do PNJ em questão, usando-as no lugar das magias que aparecem no bloco de estatísticas, na característica Conjuração Inata. M AG IAS INATAS D E DRACOSS I NAIS ABERRANTES d6 À Vontade 1 / Dia l Raio de fogo (2d10) Mãos flamejantes (3d6) 2 Toque chocante (2d8) Orbe cromático (4d8) 3 Rajada de veneno (2d) 2) Raio nauseante (3d8) 4 Amigos Enfeitiçar pessoa (duas criaturas) 5 Ilusão menor Onda trovejante (2d8) 6 Luzes dançantes Sono (7d8) ASSASSINO TARKANAN Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento diferente de bom Classe de Armadura 15 (couro batido) Pontos de Vida 45 (7d8 + 14) Deslocamento 9 m FOR 12 (+l) DES 16 (+3) CON 14 (+2) INT 10 (+O) SAB 14 (+2) Perícias Atletismo +3, Enganação +2, Percepção +4, Prestidigitação +5, Furtividade +5 Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 Idiomas comum, gíria do ladrão Nível de Desafio 2 (450 XP) CAR 11 (+O) Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do assassino é Constitu ição (+4 para acertar com ataq ues mágicos). Ele pode conj u rar inatamente as magias a segu ir, sem precisar de componentes materiais: À vontade : raio de fogo (consulte \"Ações\", a seguir) 1/dia: orbe cromático (consulte \"Ações\", a segu ir) Sinal Instável. Quando o assassino conJura uma magia inata, toda criatura a até 3 metros de le terá de fazer uma sa lvaguarda de Constituição com CD 12, sofrendo 4 (l d8) pontos de dano energético se fa lh ar, ou metade do dano se tiver sucesso. AÇÕES Ataques Múltiplos. O assassi no faz dois ataq ues com a es pad a c urta. Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para ace rtar, a lcan ce 1,5 m , um alvo. Dano: 6 (ld 6 + 3) pontos de dano pe rfurante, ma is 7 (2d 6) de d a no venenoso. Raio de Fogo (Truque). Ataque Mágico à Distância: +4 para acert a r, a lcance 36 m , um alvo. Dano: 11 (2dl0) pontos de dano ígneo. Pegarão fogo os objetos inflamáve is atingid os por esta magi a, desde que não s ejam ca rregados nem usad os junto ao corpo por uma criatura. Orbe cromático (1/Dia). Ataque Mágico à Distância: +4 para acertar, a lcance 27 m, uma criatura. Dano: 18 (4d 8) pontos de da no de um tipo à escolha do assassino: ác ido, gélido, ígneo, elétrico, venenoso ou trovej a nte .


Paladinos devotos do Sangue de Vol foram fundidos com trajes de armaduras criadas com ossos que, com sua magia, concentravam os dons divinos dos cavaleiros, permitindolhes comandar unidades de mortos-vivos irracionais. É impossível remover as armaduras ossifactas sem matar os cavaleiros que as usam e, ao vesti-las, todos eles entenderam que a vida que levavam antes havia terminado. A Queda da Mão Esmeralda. Durante a Última Guerra, muitos cavaleiros dos ossos foram servir a Ordem da Mão Esmeralda, colaborando para que esse nome enchesse de medo os inimigos de Karrnath. Na última década, o rei Kaius III de Karrnath muito fez para assegurar o fim pacífico da Última Guerra. Como exigia o Tratado de Castrono, Kaius trancou a maioria dos mortos-vivos de Karrnath em câmaras profundas e a Ordem da Mão Esmeralda foi dissolvida. Alguns cavaleiros dos ossos continuaram a serviço da Coroa, mas a maioria foi deixada de lado ... ainda ligada à sua armadura ossifacta e ainda convicta da supremacia karnaciana. Pareceu a esses cavaleiros dos ossos que Kaius havia traído tanto eles quanto sua nação e, assim, sua ordem outrora grandiosa encontrou novo propósito a serviço de lady Tutaninfesto. FORJADO BÉLICO SOLDADO Os forjados bélicos soldados são humanoides feitos de madeira e aço, depois imbuídos magicamente com vida e senciência. Os forjados bélicos foram criados para lutar na Última Guerra e, agora que o conflito acabou, eles se esforçam para entender qual é seu lugar no mundo. A maioria dos forjados bélicos soldados ainda serve seus antigos mestres, geralmente protegendo as casas dracoassinaladas ou as caravanas mercantes. Muitos forjados bélicos acham difícil separar sua identidade dos soldados que foram criados para ser e procuram trabalho como leões ·de chácara, meirinhos e guarda-costas. Outros se tornam operários e aplicam sua força inesgotável à reconstrução das vilas e cidades que defenderam ou arrasaram durante a guerra . CAVALEIRO nos Ossos Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento diferente de bom Classe de Armadura 20 (armadura ossifacta) Pontos de Vida 84 (l 3d8 + 26) Deslocamento 9 m FOR 18 (+4) DES 13 (+l) CON 14 (+2) Salvaguardas Sab +5, Car +6 INT 12 (+l) SAB 14 (+2) Perícias At letismo +7, Enganação +6, Intimidação +6 Resistências a Dano necróti co, venenoso Sentidos Percepção passiva 12 Idiomas um id iom a qua lquer (gera lmente o comum) Nível de Desafio 5 (l .800 XP) CAR 16 (+3) Comandante de Ossos. Usando uma ação bônus, o cavaleiro pode escolher como alvo um esqueleto ou zumbi à vista e a até 9 metros dele . O alvo terá de fazer uma sal vaguarda de Sabedoria com CD 14. Se falhar, o alvo terá de obedecer às ordens do cavaleiro até este morrer ou até ser liberado pelo cavaleiro com uma ação bônus. O cavaleiro pode comandar até doze mortos-vivos por vez dessa maneira. CAVALEIRO oos Ossos Conjuração. O cava lei ro é um co nju ra dor de 8° níve l. Seu atributo d e co njuração é Ca rism a (CD 14 pa ra evitar magia, +6 para acertar com ataq ues mágicos) . Tem est as magias de c lé ri go preparadas: l º círcul o (4 espaços) : comando, due lo compelido, repreensão diabólica, destruição colérica 2° círcul o (3 es paço s): marca da punição, coroa da loucura, escuridão, convocar montaria, arma mágica Mestre do Pálido Pendão. Enqu a nto estive r a até 18 metros do caval e iro, todo mo rto -vivo a li ad o ao caval e iro te rá va ntagem nas s alvaguardas qu e fiz e r co ntra qu a lqu er efeito ca paz de expu lsar mo rtos-vivos. A ÇÕES Ataques Múltiplos. O cavaleiro ataca dua s vezes co m uma d e suas armas. Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um al vo. Dano: ll (2d6 + 4) po ntos de dano cortante. Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +4 para ace rt ar, a lca nce 45/180 m, um al vo. Dano: 5 (ld8 + l) pontos de d ano perfu ra nte . CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS 317


318 FORJADO BÉLICO SOLDADO Humanoide médio (forjado bélico), qualquer alinhamento Classe de Armadura 16 (a rmadu ra nat ural, escudo) Pontos de Vida 30 (4d8 + 12) Deslocamento 9 m FOR 16 (+3) DES 12 (+l) CON 16 (+3) INT 10 (+O) SAB 14 (+2) CAR 11 (+O) Perícias Atletismo +5, Pe rcepção +4, So brevivência +4 Resistências a Dano ve nen oso Sentidos Pe rce pção passiva 14 Idiomas comum Nível de Desafio 1 (200 XP) Resiliência Fo,jado bélico. O forjado bélico tem vantagem em salvaguardas contra a condição envenenado e é imune a doenças. Nenhuma magia é capaz de fazê-lo cair no sono. AÇÕES Ataques Múltiplos. O forjado bélico faz dois ataques com a braquilâmina. Braquilâmina. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) pontos de dano cortante. Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 9/36 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) pontos de dano perfurante. REAÇÕ ES Proteção. Quando um atacante à vista do forjado bélico faz uma jogada de ataque contra uma criatura a até 1,5 metro do forjado bélico, este pode impor desvantagem à jogada de ataque. CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS KALASHTAR Os kalashtar se uniram a espíritos quori de alinhamento bom que se comunicam com seus hospedeiros por meio de sonhos e visões. Descendentes de monges que ofereceram seus corpos como santuários para os quori que fu giam do mal em Dal Quor, os kalashtar hoje lutam para trazer uma nova era de luz e equilíbrio. MAGIURGO Em Khorvaire, a magia faz parte da vida cotidiana. Uma chef pode usar prestidigitação para aquecer e temperar a comida; um ferreiro usa reparar para fazer pequenos consertos e orientação para buscar inspiração. Aqueles que incorporam pequenas magias a seu trabalho são chamados de magiurgos. Muito mais limitado em termos de poder mágico que um conjurador normal, o magiurgo se dedica a aprender algumas magias apenas e conjura tudo que não for truque como ritual, mesmo as magias que normalmente não é possível conjurar dessa maneira. A maioria dos rituais magiúrgicos toma 10 minutos, mas alguns rituais complicados podem levar até 1 hora. Por mais demorado que seja, o ritual exige componentes materiais adicionais, geralmente dracoestilhas. CRIANDO UM MAGIURGO O bloco fornecido nesta seção fornece as estatísticas básicas de um magiurgo. Você amplia essa base escolhendo ou definindo aleatoriamente uma especialização da tabela Especializações de Magiurgo. A especialização determina magias adicionais que o magiurgo conhece, incluindo aquelas que só podem ser conjuradas como rituais. A especialização também dá ao magiurgo mais proficiências. ESPECIALIZAÇÕES DE MAGIURGOS d8 Especialização Magias Proficiências Acendedor Luz. Somente ritual: Ferramentas de lampiões chama contínua (l hora). de funileiro 2 Artesão Orientação, reparar Um tipo de ferramentas de artesão 3 Artista Ilusão menor, Atuação (+3) taumaturgia. Somente ritual : disfarçar-se. 4 Curandeiro Resistência, acudir os Medicina moribundos. Somente (+4), kit de ritual : detectar veneno herbalismo e doença, restauração menor (1 hora). 5 Mediador Orientação. Somente Intuição (+4), ritual: compreender Persuasão (+3) idiomas, zona da verdade. 6 Médium Ilusão menor. Somente Enganação (+3), ritual :fa/ar com mortos. Re li gião (+4) 7 Oráculo Orientação. Somente História (+4), ritual: augúrio, Religião (+4) adivinhação (l hora). 8 Serra lheiro Reparar. Somente ritual: Ferramentas tranca arcano (l hora), de ladrão, arrombar. ferramentas de funile iro


KAL/ISHTAR OU V IS INFANTE O ISFAR<rA DO DE A KA LASHTAR KALASHTAR Humanoide médio (kalashtar), qualquer alinhamento Classe de Armadura 12 Pontos de Vida 16 (3d8 + 3) Deslocamento 9 m FOR 12 (+l) DES 14 (+2) CON 12 (+l) INT 13 (+l) SAB 15 (+2) Perícias Acrobaci a +4, Intui ção +4, Persu asão +6 Resistências a Dano psíqui co Sentidos Perce pção passiva 12 Idiomas comum, te le patia 6 m Nível de Desafio 1/4 (50 XP) CAR 15 (+2) Mente Binária. O kalashtar tem vantagem nas salvaguardas de Sabedoria. A ÇÕ ES Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 3/18 m, um alvo. Dano: 4 (l d4 + 2) pontos de dano perfurante. Tranco Mental. O kalashtar escolhe como alvo uma criatura à vista e a até 9 metros dele . O alvo terá de ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria com CD 12 para não sofrer 11 (2dl0) pontos de dano psíquico. MAGIURGO Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento Classe de Armadura 11 Pontos de Vida 9 (2d8) Deslocamento 9 m FOR 11 (+O) DES 13 (+l ) CON 10 (+O) Perícias Arca nismo +4 Sentidos Percepção passiva 12 INT 14 (+2) Idiomas comum e mais dois qu aisquer Nível de Desafio O (O XP) SAB 14 (+2) CAR 12 (+l) Conjuração. O atributo de conjuração do magiurgo é Inte ligência (CD 12 para evitar magia) . Para conjurar um de seus rituais, o magiurgo precisa providenciar componentes materiais adicionais de valor em peças de ouro equivalente a 20 vezes o círculo da magia. Esses componentes serão consumidos quando o ritual for completado. O magiurgo conhece as magias a seguir: À vontade: mãos mágicas, prestidigitação Rituais: arrombar A ÇÕES Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +3 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 3/18 m, um alvo. Dano: 3 (ld4 + l) pontos de dano perfurante. CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS


MOR FE RA MüRFERA Os morferas estão ligados a espíritos primitivos que a maioria deles chama de a fera interior. São ágeis e graciosos e têm traços bestiais: olhos grandes, narizes achatados, orelhas pontudas e uma pelagem leve que recobre boa parte de seus corpos. Quando o morfera abraça de vez a fera interior ao \"transicionar\", essas características ficam ainda mais pronunciadas. MORFERA Humanoide médio (furta-forma), qualquer alinhamento Classe de Armadura 14 (armadura de couro) Pontos de Vida 19 (3d8 + 6) Deslocamento 9 m FOR 12 (+l) DES 16 (+3) CON 14 (+2) INT 11 (+O) SAB 15 (+2) CAR 10 (+O) Perícias Acro bacia +5 , Intui ção +4, Natureza +2, Perce pção +4 Sentidos visão no escuro 18 m, Perce pção passiva 14 Idiomas comum Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Transição (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Usando uma ação bônus, o furta-forma assum irá uma forma mais bestial durante 1 minuto ou até morrer. O furta-forma ganha 5 pontos de vida temporários. Poderá fazer um ataque com mordida ao ativar esta característica e, também com uma ação bônus, a cada um de seus turnos enquanto estiver na forma bestial. A ÇÕES Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) pontos de dano perfurante. Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 5 (ld4 + 3) pontos de dano perfurante. CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS VISINFANTE Os visinfantes são uma raça humanoide de metamorfos que escondem suas verdadeiras identidades atrás de rostos falsos. Seus dons miméticos permitem que eles se apresentem como membros de qualquer cultura humanoide, desempenhando hoje o papel de um anão e amanhã o de uma draconata. Os visinfantes podem adotar qualquer aparência, mas a maioria recorre a um pequeno número de personas bem estabelecidas, cada qual com uma história bem desenvolvida e uma rede de amigos e conhecidos. VISINFANTE Humanoide médio (visinfante, metamorfo), qualquer alinhamento Classe de Armadura 13 (armadura de couro) Pontos de Vida 22 (4d8 + 4) Deslocamento 9 m FOR 8 (-1) DES 15 (+2) CON 12 (+l) INT 14 (+2) SAB 10 (+O) CAR 16 (+3) Perícias Ac robacia +4, Enga nação +5, Intuição +2, Percepção +2, Persuasão +5 Sentidos Percepção passiva 12 Idiomas comum, anão, élfico , pequenino, gíria do ladrão Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Mudar de Aparência. O visinfante pode usar sua ação para se transformar em um humanoide Médi o qu e tenha visto antes, ou então de volta à sua verdadeira forma. A não ser o tamanh o, suas estatísticas são as mesmas em todas as formas. Nenhum equipamento que estiver carregando ou usando junto ao corpo será transformado. O visinfante reverterá pa ra sua fo rma verdadeira se morrer. AÇÕ ES Ataques Múltiplos. O vis infante faz dois ataques com sua adaga. Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 3/18 m, um alvo. Dano: 4 (ld4 + 2) pontos de dano perfurante. Fisionomia Inquietante (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Toda criatura a até 9 metros do visinfante terá de ser bem-sucedida em uma sa lvaguarda de Sabedoria com CD 13 para não ficar amedrontada durante 1 minuto. A criatura poderá repetir o teste de sa lvaguarda no fim de cada um de seus turnos, encerrando o efeito so bre ela mesma caso seja bem-sucedida.


FSC www.fsc.org Papel produzido a partir de fontes responsáveis FSC® C011095 ISBN: 978-85-68059-38-8 . LJJIJL, Código do Produto: DND009 Impresso no Brasil. 73623-P


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