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Published by agentedapoliciafederal, 2024-01-03 11:43:36

D&D5E - Hunters in the Dark Ages Era

D&D5E - Hunters in the Dark Ages Era

RAFAEL R. P. GOMES CAÇADORES DA ERA OBSCURA CENÁRIO DARK FANTASY PARA D&D5E


02 02 Este é um cenário da campanha Dark Fantasy para quem gosta de temas não tão heroicos como é a proposta de outros cenários. Todo o contexto se passa em uma Inglaterra medieval gótica inspirada em jogos, filmes, séries de horror e contos de Lovecraft. Neste livro estão as classes usadas no cenário, magias, itens místicos e outros utensílios para auxiliar o mestre, mas não há outras raças jogáveis, a não ser a humana. A HISTÓRIA Os jogadores enfrentarão desafios na pele de caçadores tentando sobreviver num mundo obscuro e maldito, onde parece que as forças das trevas estão sempre vencendo. Aqueles que ainda caçam monstros são considerados raros e preciosos para alguns desafortunados, porém para outros eles são um problema. A igreja cristã movimenta-se com mão de ferro nas cortes de reis exercendo sua influência, mas tem um papel muito importante na caçada contra as trevas. Se já não bastasse as forças ocultas a miséria e a ganância de tiranos massacram o povo, ainda tem monstros horrendos e demônios soltos por ai. Depois que o mundo entrou em decadência pelas forças sobrenaturais, a Britânia que tinha a maior marinha do mundo e recebia pessoas de todas as nações, e com isso as forças da Realeza e Igreja aproveitaram e uniram para lutar contra as trevas, porém para isto adotaram técnicas de luta e estratégias difundidas de outros povos como os chineses que já tinham sua China Town em Liverpool e prestaram grande auxílio nos ensinamentos de combate aos monges em monastérios dentre outros como os Nórdicos. Imigrantes japoneses e mestres samurais quebraram suas tradições em prol de um mundo mais seguro e assim a sociedade ficou dividida entre poder pela batalha contra o mal, e aqueles que apenas assistem tudo de suas cadeiras confortáveis e comandam com mãos de ferro. O Clero tem tanta força persuasiva quanto o rei, e em alguns casos eles até destronam alguns que não os agradam. A fé cristã é muito difundida e aceita pelo povo, excessos sempre são cometidos em nome de Deus e as vezes ninguém pode sequer questionar. Mulheres são queimadas vivas acusadas de bruxaria, de fato algumas são bruxas, mas outras por decisões autocráticas da igreja e do povo devoto que assina embaixo. Entre reis tiranos e outros poucos justos o mundo vai tentando se equilibrar na base da igreja levando sua inquisição em nome de Deus de vento em popa. O negócio é que nessa pirâmide social há criaturas das trevas no topo da cadeia alimentar, e quando uma horda de zumbis devasta uma pequena vila, lobisomens atacam viajantes, ou vampiros saem de seus caixões para sedentos de sangue...é ai que os caçadores entram.


03 03 RELAÇÕES CONTEXTUAIS Comunidade Chinesa produz pólvora e tem acordo de treinamento de artes marciais aos monges dos monastérios da igreja na Inglaterra. O uso de armas de fogo é comum e uma grande produção de pólvora vem da comunidade chinesa que a transporta por navios que desembarcam em Liverpool, em troca a Igreja oferece proteção e dinheiro mesmo que ao custo de um bom trabalho escravo as vezes. Todo reino da Inglaterra tem uma abadia ou monastério monge quando estes não estão também em locais mais isolados. Em todos os reinos onde há um ataque a igreja toca o sino como forma de requisição de caçadores de monstros ou monges, clérigos ou qualquer um que possa enfrentar o mal. A igreja praticamente faz a linha de frente em casos mais extremos como defesa de cidades e serve como conselheira dos reis nos demais casos de problemas sociais internos ou entre reinos. Um exemplo disso acontece, nas relações e chamados aos caçadores de monstros, bruxas e todos os seres das trevas, eles estão lá para efetuar o pagamento e firmar as condições do acordo com caçadores. Geralmente as igrejas tem seu próprio pessoal, mas nem toda cidade é tão protegida ou abastada economicamente para manter guerreiros fortes o suficiente de prontidão ou simplesmente está com seus melhores caçadores em missões, por isso que ocorre muitos serviços freelances com Bandoleiros (termo usado para caçadores de monstros que não tem filiação com nenhum reino ou a igreja). Os tempos são de inquisição e qualquer que for julgado pela igreja como enviado das trevas ou acusado de bruxaria maligna é queimado vivo após o veredito do da igreja de modo geral, Juízes Inquisidores, até a População ou ordem de reis. Então... Bem Vindos a Era da Escuridão! — Não me prendo a nada. Gosto de viver livre ainda que perigosamente. E se eu tiver de morrer...Irei morrer como sempre vivi. Livre! (Joseff Quazar, Bandoleiro )


04 04 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS TALENTOS & CLASSES As classes neste livro são diferentes do tradicional D&D5E. Elas são alocadas em grupos com suas classes base e suas subclasses. ADQUIRINDO TALENTOS Os talentos são adquiridos de acordo com o nível da classe, porém em determinados níveis o jogador pode escolher o talento que quiser dentro da sua classe e subclasse e no seu nível ou inferior de acordo com a tabela de progressão de classes por nível. O jogador não fica preso a uma subclasse apenas, pois ele pode adquirir alguns Talentos delas dando mais liberdade na construção do personagem. Existem também os Talentos Gerais que todas as classes podem adquirir que serão descritos neste livro. No 1º nível o personagem inicia com 2 talentos de 1º nível quaisquer, o seu mais outro de sua escolha. O personagem pode adquirir mais de 1 talento de mesmo nível ou inferior no decorrer de sua progressão. ATRIBUTOS Os Atributos são rolados com 4d6 descartando -se o menor dado para cada atributo. Nos níveis 4º, 8º, 12º, 16º, 19º o personagem pode aumentar qualquer atributo em 2 ponto ou pode comprar um Talento dentro das regras da classe e nível atual ou um Talento Geral acessível a todas as classes. Os jogadores também recebem 2 pontos de Atributo para distribuir entre quaisquer atributos ou atributo que desejar na criação do seu personagem. ARQUÉTIPOS O único arquétipo jogável é o Humano, mas você deve estar pensando...e os Gepettins e Vampiros? Gepettins: Espíritos humanos dentro de marionetes. Vampiros: Humanos transformados por vampirismo. PROFICIÊNCIA Assim Como no D&D as classes ganham bônus de proficiência por nível. Todas as Classe Ganham os mesmos bônus de maneira universal conforme a tabela de progressão de níveis de classe abaixo. O equipamento inicial pode ser o de classe, ou ser com uma riqueza inicial de 6d6 x 10po para todas as classes a escolha de cada jogador.


05 05 TABELA DE PROGRESSÃO DE NÍVEIS PONTOS DE EXPERIÊNCIA NÍVEL PROFICIÊNCIA TALENTOS 0 1º +2 2 300 2º +2 1 900 3º +2 1 2.700 4º +2 Incremento de Atributo 6500 5º +3 1+Ataque Extra 14.000 6º +3 1 23.000 7º +3 1 34.000 8º +3 Incremento de Atributo 48.000 9º +4 1 64.000 10º +4 1+Ataque Extra 85.000 11º +4 1 100.000 12º +4 Incremento de Atributo 120.000 13º +5 1 140.000 14º +5 1 165.000 15º +5 1 195.000 16º +5 Incremento de Atributo 225.00 17º +6 1+Ataque Extra 265.000 18º +6 1 305.000 19º +6 1 355.000 20º +6 Incremento de Atributo


06 06 ARTÍFICE Mestres da invenção, os artífices usam engenhosidade e magia para desbloquear recursos extraordinários em objetos. Eles vêem a magia como um sistema complexo esperando para ser decodificado e então aproveitado em seus feitiços e invenções. Você pode encontrar tudo o que precisa para interpretar um desses inventores nas próximas seções. Artífices usam uma variedade de ferramentas para canalizar seu poder arcano. Para lançar um feitiço, um artífice pode usar suprimentos de alquimista para criar um elixir potente, suprimentos de calígrafo para inscrever um sigilo de poder ou ferramentas de funileiro para criar um feitiço temporário. A magia dos artífices está ligada às suas ferramentas e talentos, e poucos outros personagens podem produzir a ferramenta certa para um trabalho tão bem quanto um artífice. Você deve ter uma pontuação de Inteligência de 13 ou superior para multiclasse dentro ou fora desta classe.


07 07 Características da classe Como artífice, você ganha as seguintes características de classe. PONTOS DE VIDA Dado de Vida: 1d8 por nível de artífice Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de artífice após o 1º Proficiências Armadura: Armadura leve, armadura média, escudos Armas: Armas simples Ferramentas: Ferramentas de ladrão, ferramentas de funileiro, um tipo de ferramenta de artesão à sua escolha Testes de Resistência: Constituição, Inteligência Perícias: Escolha duas entre Arcana, História, Investigação, Medicina, Natureza , Percepção, Prestidigitação Equipamento Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico: quaisquer duas armas simples uma besta leve e 20 virotes (a) armadura de couro cravejado ou (b) cota de malha ferramentas de ladrões e um pacote de Dungeon Proficiência em Armas de Fogo CONSERTOS MÁGICOS No 1º nível, você aprendeu a investir uma centelha de magia em objetos mundanos. Para usar esta habilidade, você deve ter ferramentas de ladrões ou ferramentas de artesão em mãos. Você então toca um objeto minúsculo não mágico como uma ação e concede a ele uma das seguintes propriedades mágicas de sua escolha: O objeto emite luz brilhante em um raio de 1,5 metro e penumbra por mais 1,5 metro. Sempre que for tocado por uma criatura, o objeto emite uma mensagem gravada que pode ser ouvida a até 3 metros de distância. Você emite a mensagem quando concede essa propriedade ao objeto, e a gravação não pode ter mais de 6 segundos de duração. O objeto emite continuamente a sua escolha de um odor ou um som não verbal (vento, ondas, chilrear ou similares). O fenômeno escolhido é perceptível a até 3 metros de distância. Um efeito visual estático aparece em uma das superfícies do objeto. Este efeito pode ser uma imagem, até 25 palavras de texto, linhas e formas, ou uma mistura desses elementos, conforme sua preferência. O imóvel escolhido dura por tempo indeterminado. Como uma ação, você pode tocar o objeto e encerrar a propriedade antecipadamente. Você pode conceder magia a vários objetos, tocando um objeto cada vez que usar esse recurso, embora um único objeto possa ter apenas uma propriedade por vez. O número máximo de objetos que você pode afetar com esse recurso ao mesmo tempo é igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de um objeto). Se você tentar exceder seu máximo, a propriedade mais antiga será encerrada imediatamente e a nova propriedade será aplicada. FEITIÇO Você estudou o funcionamento da magia e como lançar feitiços, canalizando a magia através de objetos. Para os observadores, você não parece estar lançando feitiços de maneira convencional; você parece produzir maravilhas a partir de itens mundanos e invenções bizarras. FERRAMENTAS NECESSÁRIAS Você produz seus efeitos de magia de artífice através de suas ferramentas. Você deve ter um foco de conjuração - especificamente ferramentas de ladrões ou algum tipo de ferramenta de artesão - em mãos quando você conjurar qualquer feitiço com esse recurso de Conjuração (o que significa que o feitiço tem um componente


08 08 "M" quando você o lança). Você deve ser proficiente com a ferramenta para usá-la dessa maneira. Consulte o capítulo sobre equipamentos no Livro do Jogador para obter descrições dessas ferramentas. Depois de ganhar o recurso Infundir Item no 2º nível, você também pode usar qualquer item que tenha uma de suas infusões como foco de conjuração. TRUQUES (FEITIÇOS DE NÍVEL 0) No 1º nível, você conhece dois truques de sua escolha da lista de magias do artífice . Em níveis mais altos, você aprende truques de artífice adicionais de sua escolha, conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Artífice. Quando você ganha um nível nesta classe, você pode substituir um dos truques de artífice que você conhece por outro truque da lista de magias de artífice . PREPARANDO E LANÇANDO FEITIÇOS A tabela Artífice mostra quantos espaços de feitiços você tem para conjurar seus feitiços de artífice. Para lançar uma de suas magias de artífice de 1º nível ou superior, você deve gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo. Você prepara a lista de magias de artífice que estão disponíveis para você conjurar, escolhendo na lista de magias de artífice . Ao fazer isso, escolha um número de magias de artífice igual ao seu modificador de Inteligência + metade do seu nível de artífice, arredondado para baixo (mínimo de uma magia). As magias devem ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, se você é um artífice de 5º nível, você tem quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Inteligência 14, sua lista de magias preparadas pode incluir quatro magias de 1º ou 2º nível, em qualquer combinação. Se você preparar o feitiço de 1º nível Cure Wounds , você pode lançá-lo usando um slot de 1º nível ou de 2º nível. Conjurar a magia não a remove da sua lista de magias preparadas. Você pode mudar sua lista de magias preparadas quando terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de artífice requer tempo gasto consertando seus focos de conjuração: pelo menos 1 minuto por nível de magia para cada magia em sua lista. HABILIDADE DE CONJURAÇÃO Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias de artífice; sua compreensão da teoria por trás da magia permite que você use esses feitiços com habilidade superior. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia de artífice se referir à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Inteligência ao definir a CD do teste de resistência para uma magia de artífice que você conjura e ao fazer uma jogada de ataque com uma. CD de salvamento de magia = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência FUNDIÇÃO RITUAL Você pode lançar uma magia de artífice como um ritual se essa magia tiver a etiqueta ritual e você tiver a magia preparada. INFUNDIR ITEM No 2º nível, você ganhou a habilidade de imbuir itens mundanos com certas infusões mágicas, transformando esses objetos em itens mágicos. INFUSÕES CONHECIDAS Quando você ganhar esse recurso, escolha quatro infusões de artífice para aprender. Você aprende infusões adicionais de sua escolha quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na coluna Infusões Conhecidas da tabela Artífice. Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir uma das infusões de artífice que você aprendeu por uma nova. INFUNDINDO UM ITEM Sempre que você terminar um descanso longo,


09 09 você pode tocar um objeto não mágico e imbuílo com uma de suas infusões de artífice, transformando-o em um item mágico. Uma infusão funciona apenas em certos tipos de objetos, conforme especificado na descrição da infusão. Se o item requer sintonização, você pode sintonizar-se com ele no instante em que infundir o item. Se você decidir se sintonizar com o item mais tarde, você deve fazê-lo usando o processo normal de sintonização (veja as regras de sintonização no Guia do Mestre ). Sua infusão permanece em um item indefinidamente, mas quando você morre, a infusão desaparece após um número de dias igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 dia). A infusão também desaparece se você substituir seu conhecimento da infusão. Você pode infundir mais de um objeto não mágico ao final de um descanso longo; o número máximo de objetos aparece na coluna Itens Infundidos da tabela Artífice. Você deve tocar cada um dos objetos, e cada uma de suas infusões pode estar em apenas um objeto de cada vez. Além disso, nenhum objeto pode suportar mais de uma de suas infusões por vez. Se você tentar exceder o número máximo de infusões, a infusão mais antiga termina e a nova infusão é aplicada. Se uma infusão termina em um item que contém outras coisas, como uma bolsa de carga, seu conteúdo aparece inofensivamente dentro e ao redor de seu espaço. ESPECIALISTA ARTÍFICE No 3º nível, você escolhe o tipo de especialista que você é. Sua escolha concede características no 5º nível e novamente no 9º e 15º nível. ARMEIRO O artífice especializado como Armeiro modifica a armadura para funcionar quase como uma segunda pele. A armadura é aprimorada para aprimorar a magia do artífice, desencadear ataques potentes e gerar uma defesa formidável. O artífice se une a essa armadura, tornando-se um com ela mesmo enquanto experimenta e refina suas capacidades mágicas. FERRAMENTAS DO COMÉRCIO Quando você adota esta especialização no 3º nível, você ganha proficiência com armadura pesada. Você também ganha proficiência com ferramentas de ferreiro. Se você já possui esta proficiência em ferramenta, você ganha proficiência com outro tipo de ferramenta de artesão de sua escolha. FEITIÇOS DE ARMEIRO A partir do 3º nível, você sempre tem certas magias preparadas depois de atingir níveis específicos nesta classe, conforme mostrado na tabela de Magias de Armeiro. Essas magias contam como magias de artífice para você, mas não contam para o número de magias de artífice que você prepara. FEITIÇOS DE ARMEIRO Nível de Artífice Feitiços de Armeiro 3º Míssil Mágico, Thunderwave 5 ª Imagem espelhada, estilhaçar 9º Padrão hipnótico, relâmpago 13º Escudo de Fogo, Maior Invisibilidade 17º Passwall, Muralha da Força ARMADURA ARCANA Começando no 3º nível, suas atividades metalúrgicas o levaram a fazer da armadura um canal para sua magia. Com uma ação, você pode transformar uma armadura que está vestindo em Armadura Arcana, desde que tenha ferramentas de ferreiro em mãos. Você ganha os seguintes benefícios ao usar esta armadura: Se a armadura normalmente tem um requisito de Força, a armadura arcana não possui esse requisito para você. Você pode usar a armadura arcana como foco de conjuração para suas magias de artífice. A armadura se prende a você e não pode ser removida contra sua vontade. Ele também se expande para cobrir todo o seu corpo, embora você possa retrair ou implantar o capacete como uma ação bônus. A armadura substitui quaisquer membros ausentes, funcionando de


10 10 forma idêntica a uma parte do corpo que está substituindo. Você pode tirar ou vestir a armadura como uma ação. A armadura continua sendo Arcane Armor até que você vista outra armadura ou morra. MODELO DE ARMADURA A partir do 3º nível, você pode personalizar sua Armadura Arcana. Ao fazer isso, escolha um dos seguintes modelos de armadura: Guardian ou Infiltrator. O modelo que você escolher oferece benefícios especiais enquanto você o usa. Cada modelo inclui uma arma especial. Quando você ataca com essa arma, você pode adicionar seu modificador de Inteligência, em vez de Força ou Destreza, às jogadas de ataque e dano. Você pode mudar o modelo da armadura sempre que terminar um descanso curto ou longo, desde que tenha as ferramentas de ferreiro em mãos. Guardião. Você projeta sua armadura para estar na linha de frente do conflito. Possui as seguintes características: Manoplas do Trovão. Cada uma das manoplas da armadura conta como uma arma corpo a corpo simples enquanto você não estiver segurando nada nela, e causa 1d8 de dano trovejante em um acerto. Uma criatura atingida pela manopla tem desvantagem nas jogadas de ataque contra outros alvos que não você até o início do seu próximo turno, pois a armadura magicamente emite um pulso de distração quando a criatura ataca outra pessoa. Campo Defensivo. Como uma ação bônus, você pode ganhar pontos de vida temporários iguais ao seu nível nesta classe, substituindo quaisquer pontos de vida temporários que você já tenha. Você perde esses pontos de vida temporários se tirar a armadura. Você pode usar esta ação bônus um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. Infiltrado. Você personaliza sua armadura para empreendimentos sutis. Possui as seguintes características: Lançador de Relâmpagos. Um nó semelhante a uma gema aparece em um de seus punhos blindados ou no peito (sua escolha). Conta como uma arma de longo alcance simples, com um alcance normal de 90 pés e um longo alcance de 300 pés, e causa 1d6 de dano de raio em um acerto. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com ela, você pode causar 1d6 de dano de raio extra ao alvo. Passos Energizados. Sua velocidade de caminhada aumenta em 1,5 metro. Campo de amortecimento. Você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Se a armadura normalmente impõe desvantagem em tais testes, a vantagem e a desvantagem se cancelam, normalmente. MODIFICAÇÕES DE ARMADURA No 9º nível, você aprende a usar suas infusões de artífice para modificar especialmente sua Armadura Arcana. Essa armadura agora conta como itens separados para os propósitos do seu recurso Infundir Itens: armadura (a peça do peito), botas, capacete e a arma especial da armadura. Cada um desses itens pode conter uma de suas infusões, e as infusões são transferidas se você alterar o modelo de sua armadura com o recurso Modelo de Armadura. Além disso, o número máximo de itens que você pode infundir de uma só vez aumenta em 2, mas esses itens extras devem fazer parte de sua Armadura Arcana. ARMADURA APERFEIÇOADA No 15º nível, sua Armadura Arcana ganha benefícios adicionais com base em seu modelo, conforme mostrado abaixo. Guardião. Quando uma criatura Enorme ou menor que você pode ver termina seu turno a até 9 metros de você, você pode usar sua reação para magicamente forçar a criatura a fazer um teste de resistência de Força contra sua CD de magia, puxando a criatura até 9 metros em sua direção para um espaço desocupado. Se você puxar o alvo para um espaço a até 1,5 metro de você, você pode fazer um ataque de arma corpo a corpo contra ele como parte desta reação.


11 11 Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos dela quando terminar um descanso longo. Infiltrado. Qualquer criatura que sofra dano de raio do seu Lança-relâmpago brilha com luz mágica até o início do seu próximo turno. A criatura cintilante emite penumbra em um raio de 1,5 metro e tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você, pois a luz a sacode se atacar você. Além disso, a próxima jogada de ataque contra ele tem vantagem e, se esse ataque acertar, o alvo sofre 1d6 de dano de raio extra. ARTILHEIRO Um artilheiro é especializado em usar magia para lançar energia, projéteis e explosões em um campo de batalha. Esse poder destrutivo é valorizado pelos exércitos nas guerras em muitos mundos diferentes. E quando a guerra passa, alguns membros dessa especialização buscam construir um mundo mais pacífico usando seus poderes para combater o ressurgimento de conflitos. O artífice gnomo Vi foi especialmente vocal sobre fazer as coisas certas: "Já é hora de consertar as coisas em vez de mandar tudo para o inferno". PROFICIÊNCIA EM FERRAMENTAS Quando você adota esta especialização no 3º nível, você ganha proficiência com as ferramentas do entalhador. Se você já possui esta proficiência, você ganha proficiência com outro tipo de ferramenta de artesão de sua escolha. FEITIÇOS DE ARTILHARIA A partir do 3º nível, você sempre tem certas magias preparadas depois de atingir níveis específicos nesta classe, conforme mostrado na tabela de Magias do Artilhador. Essas magias contam como magias de artífice para você, mas não contam para o número de magias de artífice que você prepara. FEITIÇOS DE ARTILHARIA Nível de Artífice Feitiços de Artilharia 3º Escudo , Thunderwave 5 ª Raio escaldante , estilhaçar 9º Bola de fogo , parede de vento 13º Tempestade de Gelo , Muralha de Fogo 17º Cone de Frio , Muro de Força CANHÃO ELDRITCH Também no 3º nível, você aprendeu a criar um canhão mágico. Usando ferramentas de entalhador ou ferramentas de ferreiro, você pode realizar uma ação para criar magicamente um canhão místico Pequeno ou Minúsculo em um espaço desocupado em uma superfície horizontal a até 1,5 metro de você. Um pequeno canhão sobrenatural ocupa seu espaço, e um minúsculo pode ser segurado em uma mão. Depois de criar um canhão, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo ou até gastar um espaço de magia para criar um. Você pode ter apenas um canhão de cada vez e não pode criar um enquanto seu canhão estiver presente. O canhão é um objeto mágico. Independentemente do tamanho, o canhão tem uma CA de 18 e um número de pontos de vida igual a cinco vezes seu nível de artífice. É imune a dano de veneno e dano psíquico. Se for forçado a fazer um teste de habilidade ou um teste de resistência, trate todos os seus valores de habilidade como 10 (+0). Se o feitiço de conserto for lançado nele, ele recupera 2d6 pontos de vida. Desaparece se for reduzido a 0 pontos de vida ou após 1 hora. Você pode dispensá-lo antecipadamente como uma ação. Ao criar o canhão, você determina sua aparência e se ele tem pernas. Você também decide qual é o tipo, escolhendo entre as opções da tabela Eldritch Cannons. Em cada um de seus turnos, você pode realizar uma ação bônus para ativar o canhão se você estiver a menos de 18 metros dele. Como parte da mesma ação bônus, você pode direcionar o canhão para andar ou subir até 15 pés para um espaço desocupado, desde que tenha pernas. CANHÃO ELDRITCH Canhão Ativação Lança-chamas O canhão exala fogo em um cone adjacente de 4,5 metros que você designar. Cada criatura nessa área deve fazer um teste


12 12 de resistência de Destreza contra sua CD de resistência de magia, sofrendo 2d8 de dano de fogo se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. O fogo acende qualquer objeto inflamável na área que não está sendo usado ou carregado. Força Balista Faça um ataque mágico à distância, originado do canhão, em uma criatura ou objeto a até 36 metros dele. Em um acerto, o alvo sofre 2d8 de dano de força, e se o alvo for uma criatura, ele é empurrado até 1,5 metro para longe do canhão. Protetor O canhão emite uma explosão de energia positiva que concede a si mesmo e a cada criatura de sua escolha a até 3 metros dele um número de pontos de vida temporários igual a 1d8 + seu modificador de Inteligência (mínimo de +1). ARMA DE FOGO ARCANA No 5º nível, você sabe como transformar uma varinha, cajado ou bastão em uma arma de fogo arcana, um canal para suas magias destrutivas. Quando você terminar um descanso longo, você pode usar as ferramentas do entalhador para esculpir sigilos especiais em uma varinha, cajado ou bastão e, assim, transformá -lo em sua arma de fogo arcana. Os sigilos desaparecem do objeto se você os esculpir posteriormente em um item diferente. Os sigilos de outra forma duram indefinidamente. Você pode usar sua arma de fogo arcana como foco de conjuração para suas magias de artífice. Quando você lançar um feitiço de artífice através da arma de fogo, jogue um d8 e você ganha um bônus em uma das jogadas de dano do feitiço igual ao número rolado. CANHÃO EXPLOSIVO A partir do 9º nível, cada canhão místico que você cria é mais destrutivo: Todas as jogadas de dano do canhão aumentam em 1d8. Com uma ação, você pode comandar o canhão para detonar se estiver a menos de 18 metros dele. Fazer isso destrói o canhão e força cada criatura a até 6 metros dele a fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD de resistência de magia, sofrendo 3d8 de dano de força se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. POSIÇÃO FORTIFICADA No 15º nível, você é um mestre em formar posições bem defendidas usando o Canhão Eldritch: Você e seus aliados têm meia cobertura enquanto estiverem a 3 metros de um canhão que você criou com o Canhão Eldritch, como resultado de um campo cintilante de proteção mágica que o canhão emite. Agora você pode ter dois canhões ao mesmo tempo. Você pode criar dois com a mesma ação (mas não o mesmo espaço de feitiço) e pode ativar ambos com a mesma ação bônus. Você determina se os canhões são idênticos entre si ou diferentes. Você não pode criar um terceiro canhão enquanto tiver dois. FERREIRO DE BATALHA Os exércitos precisam de proteção, e alguém precisa consertar as coisas se as defesas falharem. Uma combinação de protetor e médico, um Battle Smith é um especialista em defender os outros e reparar tanto material quanto pessoal. Para ajudar em seu trabalho, os Battle Smiths são acompanhados por um defensor de aço, um companheiro protetor de sua própria criação. Muitos soldados contam histórias de quase morrer antes de serem salvos por um Battle Smith e um defensor de aço. No mundo de Eberron, os Battle Smiths desempenharam um papel fundamental no trabalho da Casa Cannith nas construções de batalha e no warforged original, e após a Última Guerra, esses artífices lideraram esforços para ajudar aqueles que foram feridos nas horríveis batalhas da guerra. PROFICIÊNCIA EM FERRAMENTAS Quando você adota esta especialização no 3º nível, você ganha proficiência com ferramentas de ferreiro. Se você já possui esta proficiência, você ganha proficiência com outro tipo de ferramenta de artesão de sua escolha. FEITIÇOS DE FERREIRO DE BATALHA


13 13 A partir do 3º nível, você sempre tem certas magias preparadas depois de atingir níveis específicos nesta classe, conforme mostrado na tabela de Feitiços do Ferreiro de Batalha. Essas magias contam como magias de artífice para você, mas não contam para o número de magias de artífice que você prepara. FEITIÇOS DE FERREIRO DE BATALHA Nível de Artífice Feitiços de Ferreiro de Batalha 3º Heroísmo, Escudo 5 ª Branding Smite, Warding Bond 9º Aura de Vitalidade, Conjurar Barragem 13º Aura de Pureza, Escudo de Fogo 17º Banimento de Ferimentos, Curar Ferimentos em Massa PRONTO PARA A BATALHA Quando você alcança o 3º nível, seu treinamento de combate e seus experimentos com magia valeram a pena de duas maneiras: Você ganha proficiência com armas marciais. Quando você ataca com uma arma mágica, você pode usar seu modificador de Inteligência, ao invés do modificador de Força ou Destreza, para as jogadas de ataque e dano. DEFENSOR DE AÇO No 3º nível, seus ajustes lhe renderam um companheiro fiel, um defensor de aço. É amigável com você e seus companheiros, e obedece aos seus comandos. Veja suas estatísticas de jogo no bloco de estatísticas Steel Defender, que usa seu bônus de proficiência (PB) em vários lugares. Você determina a aparência da criatura e se ela tem duas ou quatro pernas; sua escolha não tem efeito nas estatísticas do jogo. Em combate, o defensor compartilha sua contagem de iniciativa, mas seu turno ocorre imediatamente após o seu. Ele pode se mover e usar sua reação por conta própria, mas a única ação que realiza em seu turno é a ação de esquiva, a menos que você realize uma ação bônus em seu turno para comandá-lo a realizar outra ação. Essa ação pode ser uma em seu bloco de estatísticas ou alguma outra ação. Se você estiver incapacitado, o defensor pode realizar qualquer ação de sua escolha, não apenas esquivar. Se o feitiço Reparar for lançado nele, ele recupera 2d6 pontos de vida. Se ele morreu na última hora, você pode usar suas ferramentas de ferreiro como uma ação para revivê-lo, desde que você esteja a menos de 1,5 metro dele e gaste um espaço de magia de 1º nível ou superior. O defensor de aço retorna à vida após 1 minuto com todos os seus pontos de vida restaurados. No final de um descanso longo, você pode criar um novo defensor de aço se tiver ferramentas de ferreiro com você. Se você já tem um defensor deste recurso, o primeiro perece imediatamente. O defensor também perece se você morrer. DEFENSOR DE AÇO Construção média Classe de Armadura: 15 (armadura natural) Pontos de Vida: 2 + seu modificador de Inteligência + 5 vezes seu nível de artífice (o defensor tem um número de Dados de Vida [d8s] igual ao seu nível de artífice) Velocidade: 40 pés. STR DES CONS INT SAB CAR 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 4 (−3) 10 (+0) 6 (−2) Testes de Resistência: Des +1 mais PB, Con +2 mais PB Perícias: Atletismo +2 mais PB, Percepção +0 mais PB x 2 Imunidade a Dano: veneno Imunidade à condição: encantado, exausto, envenenado Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 + (PB x 2) Idiomas: entende os idiomas que você fala Desafio: — Bônus de Proficiência (PB): igual ao seu bônus


14 14 Vigilância. O defensor não pode se surpreender. Ações Rend Fortalecido pela Força. Ataque Corpo a Corpo com Arma: seu modificador de ataque de feitiço para acertar, alcance 1,5 m, um alvo que você possa ver. Sucesso: 1d8 + PB de dano de força. Reparação (3/Dia). Os mecanismos mágicos dentro do defensor restauram 2d8 + PB pontos de vida para si mesmo ou para um construto ou objeto a até 1,5 metro dele. REAÇÕES Desviar Ataque. O defensor impõe desvantagem na jogada de ataque de uma criatura que ele possa ver que esteja a até 1,5 metro dele, desde que a jogada de ataque seja contra uma criatura que não seja o defensor. CHOQUE ARCANO No 9º nível, você aprende novas maneiras de canalizar energia arcana para ferir ou curar. Quando você atinge um alvo com um ataque de arma mágica ou seu defensor de aço atinge um alvo, você pode canalizar energia mágica através do ataque para criar um dos seguintes efeitos: O alvo sofre 2d6 de dano de força extra. Escolha uma criatura ou objeto que você possa ver a até 9 metros do alvo. A energia de cura flui para o recipiente escolhido, restaurando 2d6 pontos de vida nele. Você pode usar esta energia um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), mas não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. DEFENSOR APRIMORADO No 15º nível, seu Arcane Jolt e seu defensor de aço se tornam mais poderosos: O dano extra e a cura do seu Choque Arcano aumentam para 4d6. Seu defensor de aço recebe um bônus de +2 na Classe de Armadura. Sempre que seu defensor de aço usa seu Defletir Ataque, o atacante sofre dano de força igual a 1d4 + seu modificador de Inteligência.


15 15 ALQUIMISTA Um alquimista é um especialista na combinação de reagentes exóticos para produzir diversos materiais, desde elixires de cura que podem cicatrizar uma ferida em segundos até substancias pegajosas que aderem e retardam criaturas. Características da Classe Como um Alquimista, você ganha as seguintes características da classe: Pontos de Vida Dado de Vida: 1d6 por nível de alquimista. Pontos de vida no 1 nível: 6 + seu modificador de Constituição. Pontos de vida a cada nível subsequente: 1d6 + seu modificador de Constituição por nível de alquimista após o 1º nível. Proficiências Armadura: Armaduras leves e medias Armas: Armas simples Ferramentas: kit herbalista Testes de Resistência: Constituição, Inteligência Perícias: Escolha trens entre Arcanismo, Enganação, História, Investigação, Medicina, Natureza, Prestidigitação, Religião. Equipamento Você começa com o seguinte equipamento: Uma machadinha e um martelo de arremesso ou quaisquer duas armas simples, uma besta leve e 20 virotes, Corselete de couro batido, Kit de alquimia.


16 16 FILÓSOFO NATURAL (1º) Você aprendeu muitas coisas sobre alquimia durante seus estudos. A partir do 1º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para cima, a qualquer teste de perícia feito para identificar ervas, poções, venenos ou outras substâncias alquímicas. Se você for proficiente com tal habilidade, este bônus se acumula com seu bônus de proficiência normal. BOMBAS (1º) No 1º nível, você pode criar bombas alquímicas voláteis usando os suprimentos do seu alquimista. Sempre que você faz um descanso curto ou longo, você pode criar um número de bombas igual a 10 mais o dobro do seu nível de alquimista. O custo dos materiais necessários para criar essas bombas é insignificante. As estatísticas de uma bomba são mostradas na barra lateral Bombas. Após 24 horas, uma bomba não utilizada torna-se inerte. Em vez de fazer um ataque com uma bomba usando a ação Atacar, uma vez por turno você pode usar a ação Usar um Objeto para preparar uma bomba com reagentes explosivos e jogá-la, aumentando o potencial explosivo das bombas e permitindo que você cause dano adicional. Ao fazer isso, você pode adicionar seu modificador de Inteligência, em vez de Destreza, à jogada de dano das bombas. Além disso, quando você joga uma bomba dessa forma, seu dano aumenta em 1d10 quando você atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6). Jogadas de Resistência. Quando suas bombas pedem um teste de resistência, sua CD de resistência é calculada da seguinte forma: CD de salvamento de bomba = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência As bombas são armas marciais de longo alcance com as seguintes estatísticas: Bombardear. Quando uma bomba atinge um alvo, ela explode em um raio de 1,5 metro e é destruída. A bomba pode ser lançada em um espaço desocupado dentro de seu alcance. Cada criatura que não seja o alvo dentro do raio da explosão deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 11, sofrendo metade do dano rolado se falhar na resistência ou nenhum dano se obtiver sucesso. Além disso, como uma ação bônus, você pode esvaziar um pouco do material explosivo da bomba para remover permanentemente o raio de explosão desta bomba, causando dano apenas ao alvo da bomba. Bombas perdidas. Como as bombas são projéteis explosivos, faz sentido perguntar o que acontece se uma bomba lançada não atingir seu alvo. Para simplificar, assumimos que as bombas perdidas explodem inofensivamente no fundo ou não detonam completamente, mas não explodem no espaço do alvo e causam dano com seu raio de explosão. O GM pode decidir qual desses dois resultados acontece ou pode determinar o resultado aleatoriamente. BOLSA DO ALQUIMISTA (1º) No 1º nível, você constrói uma Bolsa do Alquimista, uma bolsa de reagentes que você usa para criar diversas combinações. A bolsa e o seu conteúdo são mágicos, e essa magia permite que você puxe exatamente os materiais certos que você precisa para suas opções de Fórmula Alquímica, descritas abaixo. Depois de usar uma dessas opções, a bolsa recupera os materiais. Se você perder essa bolsa, você pode criar outra ao longo de trens dias de trabalho (oito horas por dia), gastando 100 PO em couro, vidro e outras matérias-primas. FÓRMULA ALQUÍMICA (1º) No 1º nível, você aprende trens opções de Fórmula Alquímica: Ácido Alquímico, Fogo Alquímico e mais uma opção a sua escolha. Você aprende uma fórmula adicional a sua escolha no 3º, 9º, 14º e 17º nível. Para usar qualquer uma dessas opções, a sua Bolsa do Alquimista deve estar ao seu alcance. Se uma opção de Fórmula Alquímica requerer um teste de resistência, a CD é 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Ácido Alquímico. Com uma ação, você pode por a mão em sua Bolsa do Alquimista, retirar um frasco de ácido, e lançar o frasco contra uma criatura ou objeto até 9 metros de distância de você (o frasco e seu conteúdo desaparecem se você não lançar o frasco até o final do turno atual). O frasco se quebra com o impacto. Uma criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano de ácido. Um objeto automaticamente sofre esse dano, e o dano é maximizado. O dano da fórmula aumenta em 1d6 quando você atinge certos níveis nesta classe: 3º nível (2d6), 5º nível (3d6), 7º nível (4d6), 9º nível (5d6), 11º nível (6d6), 13º nível (7d6), 15º nível (8d6), 17º nível Nome Custo Dano Peso Propriedade Bomba 2po 1d10 Fogo 1kg Finesse, especial, arremesso (distância 30/60)


17 17 (9d6) e 19º nível (10d6). Bastão de Fumaça. Com uma ação, você pode por a mão em sua Bolsa do Alquimista e retirar um bastão que produz uma cortina grossa de fumaça. Você pode segurar o bastão ou jogá-lo em algum lugar a até 9 metros de distância, como parte da ação usada para produzi-lo. A área em um raio de 10 metros ao redor do bastão é preenchida com fumaça densa que bloqueia a visão, incluindo a visão no escuro. O bastão e a fumaça persistem por 1 minuto e depois desaparecem. Depois de usar esta fórmula, você não pode usála novamente por 1 minuto. Bolsa de Cola. Com uma ação, você pode por a mão em sua Bolsa do Alquimista e retirar uma bolsa cheia de piche pegajoso e maleável e lança-la em algum lugar no chão a até 9 metros de distância (a bolsa e seu conteúdo desaparecem se você não lançá-la até o final do turno atual). A bolsa se rompe no impacto e cobre uma área de 1,5 metro do chão com uma substância pegajosa. Esta área torna-se terreno difícil por 1 minuto, e qualquer criatura que inicie seu turno nesta área tem sua velocidade reduzida pela metade durante este turno. Depois de usar esta fórmula, você não pode usála novamente por 1 minuto. Elixir de Cura. Com uma ação, você pode por a mão em sua Bolsa do Alquimista e retirar um frasco com um líquido medicinal. Uma criatura pode bebê-lo como uma ação para recuperar 1d8 pontos de vida. O frasco então desaparece. Uma vez que uma criatura recupere pontos de vida a partir desta fórmula alquímica, ela não pode faze-lo novamente até finalizar um descanso longo. Se não for utilizado, o frasco e o seu conteúdo desaparecem após 1 hora. Enquanto o frasco existir, você não pode usar esta fórmula. O poder de cura desta fórmula aumenta em 1d8 quando você atinge certos níveis nesta classe: 3º nível (2d8), 5º nível (3d8), 7º nível (4d8), 9º nível (5d8), 11º nível (6d8), 13º nível (7d8), 15º nível (8d8), 17º nível (9d8) e 19º nível (10d8). Elixir da Velocidade. Com uma ação de bônus, você pode por a mão em sua Bolsa do Alquimista e retirar um frasco cheio de um líquido marrom borbulhante. Como uma ação, uma criatura pode bebê-lo. Fazer isso aumenta a velocidade da criatura em 6 metros por 1 minuto, e o frasco desaparece. Se não for utilizado, o frasco e o seu conteúdo desaparecem após 1 minuto. Depois de usar esta fórmula, você não pode usá-la novamente por 1 minuto. Fogo Alquímico. Com uma ação, você pode por a mão em sua Bolsa do Alquimista, retirar um frasco de líquido volátil e lançar o frasco contra uma criatura, objeto ou superfície até 9 metros de distância de você (o frasco e seu conteúdo desaparecem se você não lançar o frasco até o final do seu turno atual). No impacto, o frasco explode em um raio de 1,5 metro. Todas as criaturas nesta área devem ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou sofrerão 1d6 de dano de fogo. O dano da fórmula aumenta em 1d6 quando você atinge certos níveis nesta classe: 4º nível (2d6), 7º nível (3d6), 10º nível (4d6), 13º nível (5d6), 16º nível (6d6) e 19º nível (7d6). Pedra Trovão. Com uma ação, você pode por a mão em sua Bolsa do Alquimista e retirar um fragmento cristalino e lançá-lo contra uma criatura, objeto ou superfície até 9 metros de distância de você (o fragmento desaparece se você não lançá-lo até o final do turno atual). O estilhaço se quebra com o impacto e causa uma onda de choque. Todas as criaturas a 3 metros de distância do ponto de impacto devem ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou será derrubada e empurrada para 10 metros de distância daquele ponto. FÓRMULAS DA BOMBA (2º) No 2º nível, sua pesquisa lhe deu uma visão de novas formulações alquímicas para suas bombas. Selecione três fórmulas de bomba daqui. Uma vez por turno, quando você realiza a ação Usar um Objeto para lançar uma bomba, você pode aplicar uma fórmula a ela. Quando você ganha certos níveis nesta classe, você aprende fórmulas adicionais de sua escolha, como mostrado na coluna Fórmulas de Bomba Conhecidas da tabela Alquimista. Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher uma das fórmulas que conhece e substituí-la por outra fórmula. ÁREA DE ESTUDO (2º) Enquanto todos os alquimistas compartilham uma base de conhecimento comum, a maioria dos alquimistas se especializa em um determinado campo de estudo. Ao atingir o 2º nível, você seleciona sua área de estudo, que lhe concede recursos no 2º, 6º, 10º e 18º nível. Uma fórmula concedida por sua área de estudo não conta no número total de fórmulas que você conhece. REAGENTE (3º) A partir do 3º nível, você tem uma coleção de reagentes alquímicos poderosos, representados por uma pilha de dados de reagentes, que você pode gastar para preparar poções ou aumentar


18 18 o poder de seus explosivos: Dados de Reagente. Você começa com três dados de reagentes, que são d10s, e ganha dados de reagentes adicionais à medida que ganha níveis nesta classe, conforme mostrado na coluna Dados de reagentes da tabela Alquimista. Você recupera todos os dados de reagentes gastos ao terminar um descanso longo. Quando você realiza a ação Usar um Objeto para preparar e lançar uma bomba, você pode gastar um número de dados de reagente até o seu modificador de proficiência e adicionar os dados à jogada de dano das bombas. Preparando Poções. Você pode gastar 10 minutos e gastar qualquer número de dados de reagentes para preparar poções. Essas poções mantêm a potência por 24 horas, após o que se tornam inertes. Se uma poção requer um teste de resistência, ela usa sua CD de resistência de bomba. O número de dados de reagentes e o nível de alquimista necessário para preparar uma poção são dados na tabela a seguir: Síntese do Reagente. Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode recuperar todos os seus dados de reagentes gastos que você não usou para preparar poções. DESCOBERTAS (4º) No decorrer de sua pesquisa, você fez várias descobertas sobre a natureza da alquimia. No 4º nível, você ganha duas descobertas de sua escolha, encontradas aqui. Quando você ganha certos níveis de alquimista, você ganha descobertas adicionais de sua escolha, conforme mostrado na coluna Descobertas Conhecidas da tabela Alquimista Além disso, quando você aprende uma nova descoberta, pode escolher uma das descobertas que conhece e substituí-la por outra descoberta que poderia aprender nesse nível. Melhoria na pontuação de habilidade (4º) Quando você alcança o 4º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Normalmente, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esta característica. Alternativamente, como um alquimista, quando você ganha uma melhoria no valor de habilidade, você pode escolher aprender uma nova Descoberta para a qual você atenda aos prérequisitos. GRANADA DE LUZ (5º) A partir do 5º nível, você carrega um suprimento de explosivos conclusivos que o ajudam a escapar de situações perigosas. Como uma ação bônus, você pode lançar um desses explosivos a seus pés, desorientando e distraindo os inimigos próximos. Cada criatura a até 1,5 metro de você não pode realizar reações até o início de seu próximo turno. RECURSO DE CAMPO DE ESTUDO (6º) No 6º nível, você ganha uma característica concedida pelo seu Campo de Estudo. DESCOBERTAS ADICIONAIS (6º) No 6º nível, você faz sua 3ª Descoberta. MELHORIA DE POÇÕES (7º) No 7º nível, seu repertório de Poções se expande. DESCOBERTAS ADICIONAIS (9º) No 9º nível, você faz sua 4ª Descoberta. RECURSO DE CAMPO DE ESTUDO (10º) No 10º nível, você ganha uma característica concedida pelo seu Campo de Estudo. Poção Custo Nível Potion of Climbing 1 dado de reagente 3º Potion of Growth 1 dado de reagente 3º Potion of Healing 1 dado de reagente 3º Potion of Water Breathing 1 dado de reagente 3º Cure-All 2 dado de reagente 7º Potion of Greater Healing 2 dado de reagente 7º Potion of Heroism 2 dado de reagente 7º Potion of Resistance 2 dado de reagente 7º Potion of Diminution 3 dado de reagente 14º Potion of Flying 4 dado de reagente 14º Potion of Hill Giant Strength 4 dado de reagente 14º Potion of Invisibility 4 dado de reagente 14º Potion of Superior Healing 4 dado de reagente 14º


19 19 EVASÃO (11º) A partir do 11º nível, você pode se esquivar agilmente de certos efeitos de área, como o sopro de fogo de um dragão vermelho ou um feitiço de tempestade de gelo. Quando você está sujeito a um efeito que permite que você faça um teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, você não sofre nenhum dano se tiver sucesso no teste de resistência e apenas metade do dano se falhar. DESCOBERTAS ADICIONAIS (13º) No 13º nível, você faz sua 5ª Descoberta. MELHORIA DE POÇÕES (14º) No 14º nível, seu repertório de Poções se expande. JATEAMENTO (15º) A partir do 15º nível, você automaticamente consegue testes de resistência contra suas próprias bombas e nunca sofre dano delas. DESCOBERTAS ADICIONAIS (17º) No 17º nível, você faz sua 6ª Descoberta. RECURSO DE CAMPO DE ESTUDO (18º) No 18º nível, você ganha uma característica concedida pelo seu Campo de Estudo. PEDRA FILOSOFAL (20º) No 20º nível, você desbloqueia a maior conquista de toda alquimia: uma pedra filosofal, um dínamo de energia alquímica em uma joia brilhante do tamanho de um punho. Você pode construir sua pedra filosofal usando seus suprimentos de alquimista, 1.000 po de materiais e 1 semana de trabalho. Você só pode ter uma pedra filosofal de cada vez e só você pode obter os benefícios da pedra. Enquanto você possuir a pedra, você ganha os seguintes benefícios: 1. Sempre que você terminar um descanso curto, você recupera todos os dados de reagentes gastos. 2. Usando a magia de transmutação da pedra, você pode preparar poções como uma ação, em vez de em 10 minutos. 3. Você envelhece 10 vezes mais devagar que o normal e sua idade não pode ser alterada magicamente. 4. Você aprende a seguinte fórmula, que não conta no número total de fórmulas que você conhece chamada de Mega Bomba: Ao substituir o reagente explosivo da sua bomba pela pedra filosofal, você pode transformá-la em uma bomba nuclear. Uma bomba nuclear causa 10d10 + 100 de dano de força em vez de seu dano normal de fogo, tem um raio de explosão de 1 milha e destrói completamente a pedra filosofal. Além disso, cada criatura dentro do raio da explosão que falhar em seu teste de resistência sofre dano total, em vez de metade do dano, e cada criatura que obtiver sucesso em seu teste de resistência recebe metade do dano, em vez de nenhum dano. FERREIRO DOS VENENOS Para cada alquimista que dedicou sua vida a curar os doentes e enfermos, há outro com um chamado mais sombrio. Comumente chamados de envenenadores ou ferreiros, esses alquimistas são mestres na arte de criar venenos mortais e debilitantes. Seja empregado por uma guilda de assassinos ou realizando assassinatos, a presença de um ferreiro geralmente é acompanhada de morte prematura. ENVENENADOR (2º) Começando quando você escolhe este campo de estudo no 2º nível, você ganha a descoberta Envenenador. Até atingir o 3º nível, você tem 2 dados de reagentes que podem ser gastos apenas na fabricação de venenos usando esta descoberta. Você não pode mais tarde substituir esta descoberta por uma diferente quando você ganha um nível nesta classe. Além disso, quando você causa dano de veneno a uma criatura, você ignora a resistência a dano de veneno e trata a imunidade a dano de veneno como resistência, causando metade do dano. FÓRMULA: BOMBA DE VENENO (2º) No 2º nível, você pode criar bombas de veneno. Ao misturar algumas gotas de uma toxina de ação rápida nos componentes explosivos da sua bomba, você pode transformá-la em uma bomba de veneno. Uma bomba de veneno causa dano de veneno em vez de dano de fogo, tem dados de dano d8 e requer um teste de resistência de Constituição em vez de um teste de resistência de Destreza. Além disso, o alvo, assim como cada criatura dentro do raio da explosão que falhar em seu teste de resistência,


20 20 tem desvantagem no próximo teste de resistência de Força, Destreza ou Constituição que ele fizer antes do final de seu próximo turno. ASSASSINO ALQUÍMICO (6º) A partir do 6º nível, você é adepto de aplicar venenos sem ser visto. Você tem vantagem em testes de Destreza (Prestidigitação) que você faz para adicionar veneno ingerido a comida ou bebida, para aplicar veneno em uma arma que você está segurando sem ser visto, ou para colocar um frasco de veneno em outra pessoa sem que ela perceba. MITRIDATISMO (10º) No 10º nível, ao administrar a si mesmo pequenas doses de vários venenos e toxinas, você desenvolveu imunidade aos seus estragos. Você tem imunidade a dano de veneno e a ser envenenado. RECOMPENSA TÓXICA (18º) A partir do 18º nível, sempre que uma criatura a até 1,5 metro de você o atingir com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para liberar um jato de vapor venenoso. O atacante deve fazer um teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência de bomba ou será envenenado por 1 minuto. Enquanto estiver envenenada, a criatura sofre 1d10 de dano de veneno no início de cada um de seus turnos. Uma criatura envenenada pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma em um sucesso. FAZENDEIRO DE GOSMA Sem surpresa, limos, geleias e lodos são um assunto fascinante para alquimistas que desejam entender como substâncias químicas inanimadas podem se formar e se erguer em uma massa em movimento e faminta. A resposta a esta pergunta pode muito bem estar no cerne da própria alquimia. Alquimistas que optam por pesquisar lodos em profundidade são chamados de fazendeiros de lodo, pois eles criam e mantêm vários lodos para experimentar. EMPATIA DE GOSMA (2º) Começando quando você escolhe este campo de estudo no 2º nível, você desenvolveu uma mistura de feromônios que engendra todos os tipos de lodo para você. Sempre que um lodo tentar atacá-lo, ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de resistência à bomba. Em uma falha no salvamento, seu ataque erra. Em um teste bemsucedido, o lodo fica imune a esse recurso pelas próximas 24 horas. FÓRMULA: BOMBA GELATINOSA (2º) No 2º nível, você pode criar bombas de lodo. Ao misturar o conteúdo explosivo de sua bomba com os restos de uma gosma, você pode transformá-la em uma bomba de gosma. Uma bomba de gosma não causa dano, mas cobre cada criatura dentro do raio da explosão em uma gosma verde e viscosa. Nenhuma criatura coberta de gosma pode realizar a ação Correr ou Desengajar. O lodo pode ser removido mergulhando uma criatura com um galão de água ou realizando uma ação para remover a maior parte dele. LODOS ENGARRAFADOS (6º) A partir do 6º nível, você aprendeu um truque alquímico inteligente para condensar limos em estados mais densos e armazená-los em estase para uso posterior. Sempre que você preparar poções, você pode gastar 2 dados de reagente para criar uma Garrafa de Gosma. ANATOMIA DO LÍQUIDO (10º) No 10º nível, seus experimentos com a alquimia do lodo resultaram em injetar em você mesmo uma medida de gosmoplasma, uma substância fundamental que compõe o lodo e o lodo. Como resultado, você pode se mover por qualquer espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem apertar (embora seu equipamento não comprima da mesma forma). Além disso, você não recebe dano adicional de acertos críticos. JARRO DE LODO (18º) Começando no 18º nível, você resolveu o principal problema que impedia que grandes lodos fossem engarrafados: você só precisava de uma garrafa muito maior. Você tem um jarro de gosma, que funciona como uma garrafa de gosma, mas contém uma gosma maior. Você só pode ter um jarro de gosma de cada vez e só pode conter uma gosma de cada vez. Você pode preenchê-lo com os seguintes lodos ao preparar poções:


21 21 MUTAGENISTA O estudo da alquimia é fundamentalmente o estudo da transformação. Todos os alquimistas transmutam materiais mundanos em substâncias mágicas: poções, elixires e bombas, mas alguns dão um passo adiante. Você descobriu os segredos do mutagênico, a pedra fundamental da transmutação, que permite que você transforme seu próprio corpo, ganhando força ou velocidade sobrenatural, brotando membros ou garras adicionais ou engrossando sua pele em uma égide de pedra. PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS (2º) No 2º nível, você ganha proficiência na perícia Acrobacia ou Atletismo, bem como no uso de escudos. MUTÁGENO (2º) A partir do 2º nível, você pode usar sua ação bônus para se injetar com uma poderosa poção transmutativa conhecida como mutagênico. Você ganha um dos seguintes benefícios de sua escolha por 1 minuto, ou até usar sua ação bônus para se injetar com um mutagênico diferente: Constituição. Seu valor de Constituição aumenta em 3, até um máximo de 20. Quando você ganha esse aumento, seus pontos de vida atuais e máximos aumentam de acordo com seu novo valor de Constituição, mas quando esse efeito termina, seus pontos de vida atuais e máximos diminuem na mesma proporção. quantia. Destreza. Seu valor de Destreza aumenta em 3, até um máximo de 20. Além disso, sua velocidade de movimento aumenta em 1,5 metro. Força. Seu valor de Força aumenta em 3, até um máximo de 20. Além disso, você cria garras, presas, espinhos, chifres ou uma arma natural diferente de sua escolha. Você pode usar esta arma natural para fazer ataques desarmados. Em um acerto, você causa dano igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano de concussão normal para um ataque desarmado. O dano deste ataque é concussão, perfurante ou cortante, conforme apropriado para a arma natural. MUTÁGENO COMPARTILHADO (6º) No 6º nível, você criou uma formulação de seus mutagênicos genérica o suficiente para ser injetada com segurança em outras pessoas. Você pode usar sua ação e gastar um dado de reagente para injetar uma criatura voluntária a até 1,5 metro de você com um mutagênico de sua escolha. Uma criatura só pode estar sob o efeito de um mutagênico por vez. Depois de injetar um mutagênico em outra criatura, você não pode fazê-lo novamente até que o mutagênico original termine. MUTAÇÃO AVANÇADA (10º) A partir do 10º nível, sempre que você se injetar com um mutagênico, você pode escolher uma das seguintes mutações adicionais: Hiperelástico. Sua carne assume uma qualidade de borracha, permitindo que você dobre e estique com facilidade. Seus ataques com armas corpo a corpo ganham a propriedade Alcance, caso ainda não os tenham. Além disso, você tem vantagem em testes de habilidade que você faz para escapar de agarrar ou escorregar. Mucilaginoso. Sua pele secreta uma substância espessa e extremamente pegajosa que ajuda você a aderir aos objetos. Você pode se mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo do teto, deixando as mãos livres. Você também tem um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Além disso, as criaturas têm desvantagem em testes de habilidade feitos para escapar de agarrar com você. Polibraquia. Você cresce um par de braços adicionais. Esses braços são totalmente funcionais e podem ser usados para segurar armas e escudos (permitindo que você segure 2 armas de duas mãos ou 4 armas de uma mão), execute componentes somáticos de feitiços e execute outras ações, embora os próprios braços não t conceder -lhe quaisquer ações adicionais. SANGUE MUTANTE (18º) No 18º nível, seus mutagênicos alteraram permanentemente sua biologia. Escolha Força, Destreza ou Constituição. Este valor de habilidade aumenta em 2 e seu máximo se torna 22. Uma vez que você tenha escolhido um valor de habilidade, esta seleção não pode ser alterada. Gosma Custo Gosma ocre 4 dado reagente Cubo gelatinoso 8 dado reagente Pudim negro 10 dado reagente


22 22 BOMBARDEIRO LOUCO Embora muitos bombardeiros loucos não sejam realmente loucos, é preciso um tipo especial de loucura para dedicar a vida ao estudo de explosivos. A maioria dos alquimistas que se especializam neste campo são piromaníacos incorrigíveis que têm grande prazer em queimar, explodir e explodir coisas. Bombardeiros loucos estão sempre trabalhando para melhorar a eficácia de suas bombas. ESPECIALIDADE DE DETONAÇÃO (2º) Começando quando você escolhe este campo de estudo no 2º nível, suas bombas causam o dobro de dano a objetos e estruturas. FÓRMULA: BOMBA DE ESTILHAÇOS (2º) No 2º nível, você pode criar bombas de estilhaços. Ao aumentar o reagente explosivo da sua bomba com rolamentos de metal, você pode transformá-lo em uma bomba de estilhaços. Uma bomba de estilhaços causa dano perfurante em vez de dano de fogo, tem d8 dados de dano e explode em um raio de 3 metros. DEMOLIÇÃO CRONOMETRADA (6º) No 6º nível, você aprendeu como colocar bombas para explodir em um atraso. Quando você realiza a ação Usar um Objeto para preparar uma bomba e jogá-la, você pode definir uma duração para sua detonação, que pode ser qualquer número de rodadas (qualquer incremento de 6 segundos) até um minuto. Após essa duração, a bomba detona no final do seu turno. ESCUDO EXPLOSIVO (10º) A partir do 10º nível, você desenvolveu um revestimento elemental para protegê-lo de energias perigosas. Você ganha resistência à sua escolha de dano de ácido, frio, fogo ou raio e pode mudar sua seleção sempre que terminar um descanso longo. FÓRMULA: BOMBA DE PÓLVORA NEGRA (18º) A partir do 18º nível, você pode criar as temidas bombas de pólvora negra. Ao substituir o reagente explosivo de sua bomba por uma carga de pólvora negra, você pode transformá-la em uma bomba de pólvora negra. Uma bomba de pólvora preta tem d12 dados de dano. IONIZADOR A pesquisa de alternativas alquímicas a dispositivos como detonadores ou emissores de escudo pessoal é praticada por muito poucos alquimistas, mais por curiosidade científica do que por um verdadeiro espírito inovador. Alguns seletos, no entanto, tornam-se verdadeiros mestres na manipulação de energia. Esses chamados ionizadores podem dobrar a maioria das formas de energia à sua vontade usando reações alquímicas sofisticadas. Matéria escura. O campo de estudo do Ionizador usa regras de detonador incluídas no livro Matéria Escura . BOMBA DE PLASMA (2º) No 2º nível, você pode criar bombas de plasma. Ao substituir o reagente explosivo de sua bomba por um fluxo de íons, você pode transformálo em uma bomba de plasma. Uma bomba de plasma causa dano radiante em vez de dano de fogo. Quando você atinge uma criatura com esta bomba, uma força atrativa intensa faz com que ela grude permanentemente na criatura, explodindo e causando dano normalmente no final do turno da criatura. DISSIPADOR DE CALOR (6º) No 6º nível, você aprendeu um truque alquímico para canalizar o excesso de calor para longe de um detonador, normalizando sua temperatura. Uma vez por turno, você pode usar uma ação ou uma ação bônus para superesfriar um detonador que você tocar. A próxima vez que este detonador superaquecer no próximo minuto, ele esfria automaticamente e para de ser superaquecido. Se você superaquecer um detonador que está superaquecido, ele imediatamente para de superaquecer. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência e recuperar todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. ESCUDO ELETROMAGNÉTICO (10º) A partir do 10º nível, você descobriu uma maneira de desviar projéteis nocivos por engenharia reversa de uma bomba de plasma. Como uma reação quando você seria atingido por um ataque de arma à distância que causa dano de força, raio, necrótico ou radiante, você pode rolar um d6. Em uma rolagem de 6, o ataque


23 23 erra você. DESCARGA ENERGÉTICA (18º) No 18º nível, você cria um "dispositivo de descarga" do tamanho de um punho que pode absorver, armazenar e redirecionar pequenas quantidades de qualquer energia que o atinja. Quando você usa seu recurso de Escudo Eletromagnético, independentemente de sua rolagem, seu dispositivo de descarga ganha 1 carga, até um máximo de 10. As cargas duram 24 horas. Como uma ação bônus no seu turno, você pode gastar qualquer quantidade de cargas armazenadas e fazer uma jogada de ataque à distância contra um alvo a até 18 metros. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 de força ou dano radiante (sua escolha) para cada carga gasta. BOTICÁRIO Muitos alquimistas de mente prática assumem o papel do boticário, pois grupos de aventureiros sempre precisam de um curandeiro, e os clérigos podem estar em falta. Durante seu tempo de inatividade, esses alquimistas têm uma habilidade comercializável da qual dependem para obter renda e podem fazer uma quantidade indiscutível de bem com seu conhecimento. Os boticários estão constantemente trabalhando estudando poções e herbologia, preferindo aprender a consertar o corpo, em vez de destruí-lo. PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS (2º) Quando você escolhe este campo de estudo no 2º nível, você ganha proficiência com a perícia Medicina. FÓRMULA: BOMBA ANALGÉSICA (2º) No 2º nível, você pode criar bombas de analgésicos. Ao misturar o reagente explosivo da sua bomba com uma pasta de óleo analgésico, você pode transformá-lo em uma bomba analgésica. Uma bomba analgésica não causa dano e, em vez disso, concede a cada criatura dentro de seu raio de explosão pontos de vida temporários iguais a 1d8 mais metade do seu nível de alquimista, que duram até o final do seu próximo turno. Esta bomba não tem efeito sobre constructos e mortos-vivos. LANÇAMENTO DE POÇÃO (6º) A partir do 6º nível, você desenvolveu um mecanismo químico para entregar poções de forma mais eficaz a aliados distantes. Você pode usar sua ação para lançar uma poção em uma criatura voluntária a até 6 metros de você. O alvo ganha o benefício como se tivesse bebido a poção normalmente. AUTOMEDICAÇÃO (10º) No 10º nível, você testou suas próprias tolerâncias a analgésicos, de modo que pode tomar uma pequena medida regularmente sem efeitos nocivos. Sempre que você beber uma poção que tenha o efeito de restaurar seus pontos de vida (mesmo que você já tenha todos os seus pontos de vida), você ganha vantagem nos testes de resistência até o final do seu próximo turno. Ressurreição Alquímica (18º) A partir do 18º nível, seus remédios são potentes o suficiente para despertar os mortos. Ao usar sua ação para misturar 500po de pó de diamante em uma poção de cura superior ou uma poção de cura suprema, você cria uma poção de ressuscitar mortos. Derramar esta mistura em um cadáver humanoide que está morto há menos de 10 dias como uma ação causa o efeito da magia ressuscitar mortos. ARMISTA O estudo da alquimia que afeta a mente é delicado, praticado apenas por um pequeno número de alquimistas, conhecidos como armistas. Muitas vezes chamados de "médicos do amor" por sua clientela, os armistas se especializam na fabricação de poções que produzem fortes reações emocionais em seus bebedores. Embora as poções do amor sejam de longe seu produto mais popular, os armistas também podem criar bombas de feromônio pungentes que podem até mesmo amolecer os corações de monstros terríveis. PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS (2º) Quando você seleciona este campo de estudo no 2º nível, você ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão. BOMBA DE FEROMÔNIOS (2º) A partir do 2º nível, você pode criar bombas de feromônios. Ao substituir o reagente explosivo de sua bomba por um feromônio potente, você pode transformá-lo em uma bomba de feromônio. Uma bomba de feromônio requer um teste de resistência de Sabedoria em vez de um teste de Destreza. A bomba não causa dano e, em vez disso, faz com que o alvo, bem como cada criatura dentro do raio da explosão que falhe em seu teste de resistência, seja enfeitiçada por você até o final do turno dela ou sofrerá dano.


24 24 PERSONALIDADE MAGNÉTICA (6º) A partir do 6º nível, você pode adicionar seu modificador de Inteligência aos testes de Carisma que você fizer. PERFUME ALQUÍMICO (10º) Começando no 10º nível, você usa um perfume aromático que altera a mente que torna os outros queridos para você. Quando uma criatura hostil a até 1,5 metro de você faz uma jogada de ataque contra você, ela deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de resistência à bomba ou terá desvantagem na jogada de ataque. Uma vez que uma criatura tenha sucesso neste teste de resistência, ela fica imune a este efeito por 24 horas. Criaturas que são imunes a serem enfeitiçadas automaticamente são bem sucedidas neste teste. ROMANCE ALQUÍMICO (18º) A partir do 18º nível, durante um descanso longo, você pode gastar 4 dados reagentes para fazer uma poção de amor verdadeiro extremamente potente. Esta poção age como um filtro de amor, exceto que quando você faz a poção, você escolhe a criatura que o alvo considera seu amor verdadeiro, desde que o alvo conheça a criatura ou a encontre dentro de 24 horas após consumir a poção. Este efeito dura indefinidamente, terminando apenas quando você faz uma nova poção de amor verdadeiro, ou o efeito é removido com uma magia remover maldição ou magia similar. Quando os efeitos desta poção terminam em um alvo, ele considera a criatura que uma vez amou com total desgosto e nunca poderá amar aquela criatura novamente, ou seja, a magia não funciona novamente no mesmo alvo.


25 25 MÉDICO DA PESTE “Ele tosse em sua máscara de bico, as várias ervas aromáticas e flores dentro fazendo pouco contra o ar pútrido. O fedor da morte estava por toda parte, mas a mulher diante dele ainda não estava destinada à morte. Suas feridas começam perto quando ele se vale do poder divino para estabilizar sua condição crítica. Ele a toma em seus braços, a nuvem venenosa que ele convocou para despachar seus doentes abrindo caminho para a procissão para a salvação desta mulher. Ele era o único que ficaria entre o alimento e a podridão, entre a vida e a morte, e entre esta mulher e um fim horrível. Em seu rastro, ele deixou os cadáveres dos fracos.” — Dr. Morte. Os médicos da peste são um símbolo de medo entre muitos, sua presença muitas vezes denotando a chegada de doenças e deveres sombrios. Eles se comprometem a completar o trabalho de forma terrível até mesmo para os estômagos mais fortes. Eles são mestres dos remédios improvisados e, por meio da intervenção divina, controlam os miasmas da peste. Curandeiros Ordenados Médicos da peste eram a norma em áreas onde o poder da oração ainda não havia chegado aos assentamentos, e mesmo em lugares onde o poder de um clérigo era limitado. Seus instrumentos médicos eram toscos, mas o poder de controlar e curar doenças era muitas vezes confundido com um milagre. Na verdade, esses servos sombrios estavam agindo como


26 26 instrumentos das divindades que precisavam de um canal para salvar as pessoas do plano material de suas devastações mortais. Os métodos que os médicos da peste utilizam são uma mistura de magia negra com conhecimentos da ciência médica tanto para curar quanto para adoecer e matar, por isso eles são muitas vezes temidos e rejeitados, ou até visto como hereges malignos e acabam sendo mortos na inquisição como as bruxas em alguns locais. A vida de um médico da peste é geralmente desagradável. Eles são testemunhas de muitas doenças feias e cenas horríveis que carregam o fedor da morte. A prática de ser um médico da peste geralmente nasce da necessidade, mas às vezes é transmitida dentro de uma linhagem familiar para garantir que as habilidades e o conhecimento não sejam perdidos. Em alguns lugares, os médicos da peste não são reconhecidos como vasos sagrados, e o clero muitas vezes descarta suas ferramentas e métodos como desumanos desnecessariamente. Os médicos da peste acreditam de todo coração em suas práticas comprovadas e muitas vezes usam o medo e o estigma que incitam com sua presença como alavanca de situações difíceis. Embora recebam um amplo espaço pela maioria, eles se esforçam para viver de acordo com seus juramentos hipocráticos, prestando assistência aos inocentes em sofrimento. Alguns médicos da peste entendem que seu trabalho pode ser indesejável, mas cumprem seus deveres com dignidade sombria. Características de Classe Como um Médico da Peste, você tem as seguintes características de classe. PONTOS DE VIDA Dados de Vida: 1d6 por nível de médico da peste Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de Constituição. Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d6 + seu modificador de Constituição por nível de médico da peste após o 1º. Proficiências Armaduras: Armadura leve. Armas: Armas simples, bestas de mão. Ferramentas: Kit de Herbalismo, Kit do Praticante. Jogadas de Resistência: Constituição e Inteligência. Perícias: Escolha três entre História, Insight, Investigação, Medicina, Natureza, Religião e Sobrevivência. Equipamento Você começa com os seguintes equipamentos, além dos equipamentos concedidos pelo seu histórico: Uma arma simples, armadura de couro e um kit de praticante (a) Uma besta de mão com 20 virotes ou (b) uma adaga (a) Um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de erudito (a) Um símbolo sagrado ou (b) uma bolsa de componentes TALENTOS BASE Feitiço Por meio de sua arte erudita de procedimento médico e do estudo místico do médico da praga, você está a par de técnicas que funcionam como feitiços. A lista de feitiços do médico da peste é detalhada no final da seção da classe do médico da peste. Truques No 1º nível, você conhece três truques de sua escolha da lista de magias do médico da peste. Você aprende truques adicionais de médico da peste de sua escolha em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela do médico da peste. Lançando Feitiços A tabela Médico da Peste mostra quantos espaços de feitiços você tem para lançar seus feitiços de 1º nível e superiores. Para lançar uma dessas magias, você deve gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo. No primeiro nível escolha um número de magias de Médico da Peste igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de classe. As magias devem ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.


27 27 TABELA DE FEITIÇOS Kit do Praticante O kit de um praticante contém bandagens, pomadas e talas como no kit do curador, mas também contém seringas, uma serra de osso, uma sanguessuga artificial, fio de sutura, agulhas e medicamentos para doenças comuns. Mais importante, ele contém um manual do praticante que você usa para preparar seus feitiços e sua máscara de médico da peste. Além disso, contém as mesmas coisas que o kit de fitoterapia faz. O kit pesa 8 libras no total e custa 20GP para substituir em caso de perda. O kit tem dez usos. Como uma ação, você pode gastar um uso do kit para estabilizar uma criatura que tenha 0 pontos de vida, sem precisar fazer um teste de Sabedoria (Medicina), ou remover a condição infectada de uma criatura. Você pode reabastecer esses usos comprando os suprimentos necessários para 5GP. Nova Condição: Infectado Enquanto uma criatura está infectada, ela sofre efeitos adversos menores, como tosse ou fadiga, e é incapaz de obter vantagem por qualquer meio. Muitos de seus feitiços e características de classe exclusivos do médico da peste interagem com a condição infectada. Esta infecção é exclusiva para você, portanto, você deve rastrear infecções de outras fontes separadamente. A condição infectada pode ser removida com restauração menor ou magia de cura similar. Máscara do Médico da Peste Enquanto estiver usando sua máscara de médico da peste, você ganha imunidade aos efeitos das magias lançadas por você listadas na característica de magias únicas do médico da peste, mas você tem desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção). Habilidade de Conjuração Inteligência é a sua habilidade de conjuração para seus feitiços do Médico da Peste. O poder de seus feitiços vem de sua devoção feitiçaria e medicina. Você usa sua Inteligência sempre que um Médico da Peste se referir à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Inteligência ao definir a CD do teste de resistência para uma magia de Médico da Peste que você conjura e ao fazer uma jogada de ataque com uma. CD de salvamento de feitiços = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência Modificador de ataque de feitiço = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência Ritual Você pode lançar uma magia de médico da peste como um ritual se essa magia tiver a etiqueta de ritual. Foco de Feitiço Você pode usar um símbolo da medicina, anel ou uma bolsa de componentes. Feitiços Exclusivos (1º) Como um Médico da Peste, você aprende feitiços exclusivos para sua classe nos seguintes NV Truque 1º 2 3 4 5 6 7 8 9 1º 3 2 — — — — — — — — 2º 3 3 — — — — — — — — 3º 3 4 2 — — — — — — — 4º 4 4 3 — — — — — — — 5º 4 4 3 2 — — — — — — 6º 4 4 3 3 — — — — — — 7º 4 4 3 3 1 — — — — — 8º 4 4 3 3 2 — — — — — 9º 4 4 3 3 3 1 — — — — 10º 5 4 3 3 3 2 — — — — 11º 5 4 3 3 3 2 1 — — — 12º 5 4 3 3 3 2 1 1 — — 13º 5 4 3 3 3 2 1 1 — — 14º 5 4 3 3 3 2 1 1 — — 15º 5 4 3 3 3 2 1 1 1 — 16º 5 4 3 3 3 2 1 1 1 17º 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18º 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19º 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20º 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1


28 28 níveis de pré-requisito automaticamente. Esses feitiços não contam para o número de feitiços que você pode ter. Além disso, você conhece o Truque Spray Venenoso. Nível Feitiço 1º Miasma 3º Expurgo 5º Vermes 7º Muro de Cadáveres 9º Patógeno Mortal 11º Neblina Enlouquecedora 13º Forma Nebulosa 15º Repulsa de Namtar 17º Pandemia REGIME RESTAURADOR (2º) A partir do 2º nível, você pode usar uma única carga de um kit de curandeiro ou kit de praticante para fornecer tratamento a um número de criaturas voluntárias igual ao seu modificador de Sabedoria ao final de um descanso longo. Desde que cada criatura tenha uma quantidade adequada de comida e bebida, este tratamento concede o mesmo efeito que o restauração menor. ESCOLA DE MEDICINA (3º) No 3º nível, você se compromete com uma Escola de Medicina, tudo detalhado no final da descrição da classe. A escola que você escolher concede recursos no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 14º e 18º nível. MELHORIA NA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE (4º) Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esse recurso COLHEITA SOMBRIA (6º) A partir do 6º nível, você é capaz de acessar a energia vital de criaturas que morrem ao seu redor. Sempre que uma criatura hostil a até 18 metros de você for reduzida a 0 pontos de vida, você pode armazenar uma pequena quantidade de energia vital em seu foco de conjuração por 1 minuto. Quando você conjura uma magia de 1º nível ou superior que causa dano ou restaura pontos de vida, você pode escolher gastar esta energia vital para causar dano necrótico adicional ou aumentar a cura em uma quantidade igual ao seu modificador de Sabedoria. Esta característica é efetiva em magias que afetam múltiplas criaturas, mas somente dano necrótico ou cura adicional podem ser escolhidos, não ambos. PROCEDIMENTOS ADAPTATIVOS (11º) A partir do 11º nível, você pode passar uma hora estudando seu manual do praticante para trocar uma de suas magias preparadas por outra magia da lista de magias do médico da peste. Depois de usar esse recurso, você deve concluir um descanso mais longo antes de poder usálo novamente. NÃO DESPERDICE, NÃO QUEIRA (15º) A partir do 15º nível, se você tiver espaços de magia sobrando no final de um descanso longo, você pode escolher um desses espaços de magia para armazenar uma magia de 5º nível ou inferior da lista de Magias Únicas do Doutor da Peste. Você pode lançar a magia armazenada uma vez sem gastar um espaço de magia. Você conjura esta magia no nível em que ela foi armazenada. Este efeito dura até o final do seu próximo descanso longo. AFLIÇÃO (20º) Quando você atinge o 20º nível, você pode desencadear uma doença de sua própria invenção. Com uma ação, você pode se tornar um canal para esta praga por 1 minuto, tocando qualquer número de criatura pela duração para tentar infligi-la com esta doença. Qualquer criatura que você tocar deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição ou será afligida por sua doença. Uma criatura que tenha sucesso ou falhe neste teste de resistência não está ciente disso no momento em que você tenta infligi-lo. Depois de usar esse recurso, você deve concluir um longo descanso antes de poder usá-lo novamente. Cada vez que você usa esse recurso, você decide sobre a anatomia da doença conforme o apêndice abaixo. Qualquer criatura que tente diagnosticar ou tratar contra sua aflição usa sua CD de salvamento de magia para quaisquer testes. Você automaticamente obtém sucesso em qualquer teste feito para diagnosticar ou tratar sua própria aflição, mas isso pode não garantir a recu-


29 29 peração da criatura dependendo da natureza e intenção da doença. Anatomia da Doença. Você usa o seguinte para decidir sobre os detalhes da doença: Período de incubação. Isso representa o tempo que leva para os sintomas da doença aparecerem. O período mínimo de incubação é de 1 hora e o máximo é de 96 horas. Sintomas. Os sintomas de uma doença podem incluir erupções cutâneas dolorosas, tosse, náusea, etc. Sua doença deve ter pelo menos 1 sintoma que uma criatura afetada notará assim que o período de incubação expirar. Contagiosidade. Você pode decidir se a doença que você inflige é contagiosa ou não. Pode ser qualquer combinação de contato, aéreo e aquático. Também é capaz de passar entre diferentes tipos de criaturas específicas de sua escolha. (Uma doença altamente contagiosa pode ter consequências desastrosas.) Duração. Isso representa quanto tempo duram os sintomas da doença. O mínimo é de 2 dias e o máximo é de 2 semanas. Gravidade. Isso representa se uma doença se destina a ser fatal ou não. Se você escolher que uma doença seja fatal, no final da duração, a criatura deve ter sucesso em três testes de resistência de Constituição. Uma criatura que tenha recebido qualquer forma de tratamento apropriado faz esses testes com vantagem. Quando a criatura atinge 3 falhas, ela é reduzida a 0 pontos de vida e morre. Uma criatura que for bem sucedida nesses testes de resistência se recupera em vez disso, mas tem seu total de pontos de vida máximo reduzido pela metade por uma semana. Quando um jogador usa aflição, você deve considerar como isso pode afetar a criatura que ele alvejou. Se a doença fosse contagiosa e aplicada ao comerciante viajante, chegaria ao seu destino antes de morrer? Qual a probabilidade de a infecção se espalhar? O seu destino tem ajuda médica adequada para prevenir um surto? Se a doença fosse aplicada a uma criatura, que tipo de efeito ela teria na vida selvagem ou no assentamento próximo? Um assentamento atualmente em perigo de surto pode fazer um pedido urgente de ajuda e espalhar inadvertidamente a doença. Fica a seu critério como a doença se espalha e como os jogadores ficam sabendo das consequências dessa ação. TALENTOS DE MEDICINA DOENÇAS INFECCIOSAS (2º) Você se especializou no campo de doenças infecciosas, o que lhe deu a capacidade de controlar melhor as infecções da peste que você espalha. Não apenas isso, mas você também é capaz de aumentar a potência de suas doenças, afligindo aqueles que normalmente não seriam suscetíveis à sua devastação. CONTAMINANTE CONTROLADO (3º) Sua compreensão de como sua praga se espalha permite que você manipule quais criaturas ela afeta em vários graus de sucesso. A partir do 3º nível, as criaturas que você designar ganham vantagem em testes de resistência contra seus efeitos de magia que causam dano de veneno ou condição infectada. POTENTE MUTÁGENO (7º) Desafiando todos os resultados esperados, suas doenças são capazes de afetar criaturas de maneiras únicas. A partir do 7º nível, suas magias ignoram resistências a dano de veneno e a condição de envenenado. Criaturas que são imunes a veneno recebem metade do dano de suas magias que causam dano de veneno. Isso às vezes se manifesta de maneiras visíveis, como manchas de ferrugem em um golem de ferro ou rigor mortis sobre os mortos-vivos. DOMÍNIO DE VÍRUS (10º) Você dominou a habilidade de controlar os efeitos de suas doenças. A partir do 10º nível, sempre que você conjurar uma magia de médico da peste, as criaturas que você designar ganham imunidade aos seus efeitos de magia que causam dano de veneno ou a condição infectada. VÍNCULO SIMBIÓTICO (14º) A partir do 14º nível, uma vez por turno, quando você conjurar uma magia que tenha como alvo uma única criatura, você pode mirar uma criatura adicional a até 4,5 metros dela, desde que o alvo secundário esteja sofrendo da condição infectada. ELEMENTO ENIGMÁTICO (14º) A potência de suas doenças aumentou para níveis violentamente instáveis. A partir do 18º nível, as criaturas têm desvantagem em testes de resistência que resultariam em dano de veneno ou nos infectados.


30 30 SERRA OSSOS BOTICÁRIO (3º) A partir do 3º nível, você pode usar o kit do seu praticante para fazer tinturas e pomadas improvisadas para curar doenças menores como dores de cabeça e erupções cutâneas. Você também pode optar por passar uma hora criando uma receita médica que suprimirá os efeitos de uma doença. Enquanto estiver sob este efeito, uma criatura pode ignorar o efeito mais severo de uma doença pela qual está atualmente afligida, a menos que esse efeito faça com que a criatura morra ou fique inconsciente. Este efeito dura 24 horas. Além disso, você ganha proficiência na perícia medicina. Se você já for proficiente, dobre sua proficiência se ainda não o tiver feito. RENOVAÇÃO (7º) A partir do 7º nível, você é capaz de aumentar a potência de suas magias de cura. Ao lançar qualquer feitiço de cura de 2º nível ou superior, você também pode encerrar uma condição que aflige cada alvo. A condição pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada. METODOLOGIA CURATIVA (10º) Você aprendeu a lidar com situações de alta pressão onde vidas estão em jogo. A partir do 10º nível, contanto que você tenha um kit de praticante, você tem vantagem ao realizar qualquer teste de sabedoria (medicina). Além disso, você pode usar o kit do seu praticante para ajudar na recuperação de seus aliados. Sempre que uma criatura gasta um golpe morto durante um descanso curto, ela recupera pontos de vida adicionais iguais ao seu modificador de Sabedoria para cada dado de golpe que rola. ENVIADO DA PESTE (14º) Começando no 14º nível, no final do descanso longo, você pode dar um tratamento a uma criatura disposta usando seu kit de praticante. Esta criatura se torna imune a quaisquer efeitos adversos de qualquer condição que você inflige. Além disso, sempre que a criatura tratada receber dano de veneno do efeito da magia que você conjurou, a criatura tratada passa automaticamente no teste de resistência, ignora qualquer dano e, em vez disso, recupera pontos de vida iguais ao dobro do nível da magia. (para várias instâncias de danos, como expurgar, este efeito é aditivo) Este efeito só termina no final de um descanso longo. CIRURGIÃO GERAL (18º) Começando no 18º nível, você dominou seu ofício ao ponto da perfeição. Você tem um conhecimento quase enciclopédico de doenças e enfermidades, bem como seus tratamentos. Ao fazer um teste de Sabedoria (Medicina) para determinar os detalhes de uma doença, tratamento, ferimento, causa de morte ou conhecimento similar, trate qualquer rolagem de 9 ou menos como 10. Além disso, sua presença no campo de batalha infunde coragem em seus aliados. Você pode usar a ação Ajudar como uma ação bônus em cada um de seus turnos. Esse aliado também ganha 10 pontos de vida temporários que duram até o início do seu próximo turno. MÉDICO ESPECIALISTA DOENÇA DE PENAS NEGRAS (3º) Você lança um spray contaminante, equivalente a magia Spray Venenoso, em um alvo e falhar em seu teste de resistência, aquele alvo também é infectado por 1 hora. Além disso, você pode adicionar seu modificador de Inteligência ao dano que você causa com ele. CORVIDAE CORVUS (3º) Você pode lançar encontrar familiar uma vez por dia sem usar componentes materiais ou um espaço de magia. Você só pode escolher corvos (PHB 309). Seu familiar usa seu bônus de ataque mágico para seus ataques, e seus pontos de vida máximos são aumentados em duas vezes seu nível de médico da peste. Quando seu corvo atinge com um ataque corpo a corpo, você pode forçar a criatura alvo a fazer um teste de resistência de constituição usando sua CD de resistência de magia. Em uma falha na resistência, a criatura é infetada por 1 hora. Além disso, você é capaz de falar com Corvos como se tivesse conjurado falar com animais. DOUTORADO (4º) Você ganha proficiência em uma perícia de sua escolha. Se você já for proficiente, dobre sua proficiência para essa perícia se a perícia estiver na lista de perícias do médico da peste. Você pode usar esta técnica mais de uma vez, mas apenas uma vez por habilidade. ARMADURA DO TRABALHADOR NEGRO (5º) Em vez de confiar em sua própria capacidade


31 31 de evitar ataques, você confia na orientação de um poder maior que você. Ao calcular sua classe de armadura, você pode usar seu modificador de sabedoria no lugar de seu modificador de destreza. INFECÇÃO DOLOROSA (5º) Você é capaz de contaminar sua lâmina ou suas flechas uma vez por dia para causar uma infecção as feridas em 1d6 a mais no danos de seus ataques por 10 turnos PLANO MÉDICO EXPANDIDO (6º) Você pode adicionar seu bônus de Inteligência a seus danos. REFORÇO EXPERIMENTAL (7º) Como uma ação, uma vez por dia, você pode administrar uma mistura experimental a uma criatura voluntária usando seu kit de praticante. Esta mistura ignora 5 pontos de dano por 1 hora. MÃOS CURADORAS (8º) O médico da praga pode curar a si mesmo ou um personagem a sua escolha uma quantidade de vezes igual seu bônus de Inteligência por dia em 1d10 + seu nível atual. IMPACTO INFECCIOSO (8º) Quando uma criatura o atinge com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para forçá-la a fazer um teste de resistência de constituição. Em uma falha na resistência, a criatura recebe dano de veneno igual ao seu nível de médico da peste e é infetado por 1 hora. AFINIDADE MIASMÁTICA (9º) Você pode causar danos pelo seu miasma como uma magia, aumenta em 1d4 no 5º, 11º e 17º nível, em uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de Inteligência por dia. ATAQUE NEUROLÓGICO (9º) Suas doenças têm efeitos devastadores nos processos sinápticos de uma criatura. Sempre que você infligir uma condição em uma criatura, você também pode escolher fazer com que a criatura caia e fique atordoada até o início de seu próximo turno. Uma vez que você tenha usado esta técnica, você não pode usá-la novamente até completar um descanso curto ou longo. ANÁLISE FISIOLÓGICA (10º) Você pode usar uma ação para realizar um teste de Sabedoria (Medicina) em uma criatura para determinar seus pontos fracos físicos. A CD é igual a 8 + o nível de ND da criatura. Em um sucesso, você determina um ponto fraco para seus aliados atacarem. Qualquer jogada de ataque subsequente que atinja a criatura causa dano adicional igual ao seu modificador de sabedoria. Este efeito dura 1 minuto. Este teste falha automaticamente se realizado em uma criatura sem forma física. Se você falhar neste teste, você não pode fazêlo novamente na mesma criatura até que 24 horas tenham se passado. PORTADOR DA PESTE (11º) Você pode usar Miasma em qualquer nível como um truque para você. POÇÕES IMPROVISADAS (12º) Usando seu kit de praticantes e ingredientes questionáveis que você encontra nas proximidades, você pode criar poções de cura improvisadas. Essas poções duram apenas 24 horas antes de estragarem; poção estragada torna-se mundana e não tem efeito quando bêbada. Ao final de um descanso longo, você pode criar uma poção que cura uma criatura por seu modificador de Sabedoria vezes 1d6 + seu nível. LETARGIA (13º) Quando você inflige a condição infectada em uma criatura, sua velocidade de caminhada e escalada também é reduzida pela metade pela duração da condição. KIT DE TRAUMA (14º) Você pode usar 1 carga do seu kit do praticante para lançar Repouso Suave em uma criatura como uma magia usando seus materiais magia. Além disso, você pode usar duas cargas de seu kit de praticante para lançar Revivificar em uma criatura sem componentes materiais. Você depende de concentração para executar este feito e se falhar em um teste de concentração se for atacado perde 1 carga do seu kit. CEPA VIRULENTA (15º) Sempre que você infligir a condição de infectado, você pode designar criaturas a até 3 metros da criatura infectada, como uma reação em corrente. Todos que estiverem a 3m uns dos outros devem fazer um teste de resistência de Constituição ou também sofrerão os efeitos da condição. Este talento pode ser usado em uma área em um número de alvos igual seu bônus de inteligência.


32 32 PRAGA ZUMBI (16º) Pode levantar da morte uma quantidade de corpos iguais ao seu Nível + seu bônus de inteligência. Os Mortos simplesmente atacam qualquer que o personagem direcione ou simplesmente podem agir por conta própria devastando todos e contaminando os demais com a praga Zumbi. Se o personagem morrer os zumbis não desaparecem e simplesmente atacam qualquer criatura viva. Qualquer alvo mordido deve fazer um teste de constituição ou será infectado e perderá 1d6 pontos de vida durante 5 turnos e se morrer se transforma em zumbi. PANDEMIA (17º) Você pode causar uma pandemia Tempo de execução: 1 ação Alcance: 120 pés Duração: instantânea Você lança um feitiço de contaminação, destinada a abrir os portões para a vida após a morte. Você tem como alvo qualquer número de criaturas dentro do alcance que estejam atualmente infectado por você. Se o alvo tiver 50 pontos de vida ou menos, ele morre. Se o alvo tiver mais de 50 pontos de vida, ele deve ter sucesso em um teste de resistência de constituição ou sofrerá metade de seus pontos de vida atuais em dano venenoso. Qualquer criatura que morrer expele fumaça nociva a até 15ft dela. Todas as criaturas dentro desta área devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de constituição ou serão afetadas também. CURANDEIRO KIT MÉDICO (1º) Usando um kit de curandeiro, um médico da peste pode dobrar seu bônus de proficiência ao usar a perícia Medicina para diagnosticar e tratar uma doença, bem como em qualquer teste para estabilizar um alvo. Um Médico da Praga também pode tentar estabilizar um alvo como uma ação bônus em seu turno. CONHECIMENTO DE TINTURA (2º) A partir do 2º nível, você aprendeu a criar poções versáteis chamadas Tinturas. A Tintura é uma poção preparada rapidamente misturando várias ervas e outros ingredientes, chamados "medicinais", que o Médico da Praga coleta ao longo de sua carreira. Dependendo dos medicamentos selecionados durante o processo de fermentação, uma tintura pode produzir uma ampla gama de efeitos, incluindo pequenas curas, resistências e outros benefícios. Você pode preparar um número de Tinturas por dia igual ao seu modificador de Inteligência mais um, com um mínimo de um. Ao fazê-lo, você seleciona dois efeitos diferentes da lista de medicamentos que descobriu para criar a Tintura. As tinturas são normalmente preparadas quando você termina um descanso longo, levando dez minutos para preparar cada uma, mas você pode preparar essas tinturas no final do dia, se desejar. Uma vez embebido, o efeito da Tintura dura um minuto. No caso de medicamentos que concedem vantagem ou bônus nas jogadas de dados, o benefício deve ser usado dentro do minuto de duração ou será perdido. Como as tinturas são preparadas mais rapidamente e com menos precisão do que as verdadeiras poções mágicas, as tinturas que você prepara perdem sua eficácia após um dia. Quando você ganha esta característica de classe, você pode selecionar quatro medicamentos da lista abaixo para usar na preparação de suas Tinturas. Você aprende um medicamento adicional à sua escolha no 7º, 13º e 18º níveis. No 11º nível, você pode adicionar um terceiro medicamento às suas Tinturas. No 18º nível, quaisquer resistências que os medicamentos concedem tornam-se imunidades pela duração. Medicamentos: Bitterweed. Imunidade aos efeitos do sono por 1 minuto. Desperta imediatamente alguém que está dormindo. Musgo de fadas. Ganhe vantagem em seu próximo teste de resistência de Sabedoria. Fellenwort. Ganha resistência a dano psíquico por 1 minuto. Agrião-de-folha-romba. Adicione 1d4 ao seu próximo teste de resistência para resistir a ser Amedrontado. Fluxroot. Ganhe vantagem em seu próximo teste de resistência contra infecção ou os efeitos de uma doença. Roundlead Mifoil. Ganha resistência a dano necrótico por 1 minuto. samambaia de picles. Ganhe vantagem em seu próximo teste de resistência para resistir a ficar cego ou surdo. Ribwort. Cure 1d4+1 pontos de vida. Cobra. Ganhe resistência a dano de veneno por 1 minuto e adicione 1d4 em seu próximo teste de resistência para evitar ser envenenado.


33 33 Carretel. +10 pés à sua velocidade de movimento por 1 minuto. Durante esta duração, ficar de bruços custa apenas 1,5 metro de movimento. Woodbine. Adicione 1d4 ao seu próximo teste para resistir a ficar paralisado. Casca amarela. Ganhe vantagem em seu próximo teste de resistência para resistir a ser atordoado. DISCÍPULO DO DOUTOR DA PESTE (3º) Quando você alcança o 3º nível, você escolhe focar suas perícias e conhecimento em uma disciplina em particular: Sangria ou Patogenia. Sua escolha concede a você características no 3º nível e novamente no 6º, 10º e 14º nível. ESPECTRO SOMBRIO (5º) Os médicos da peste são vistos como presságios de calamidade, pois geralmente são encontrados quando a peste já atingiu um assentamento ou região. Embora seu trabalho seja inestimável, os médicos da peste são vistos com tanto medo e apreensão quanto respeito. Como tal, médicos experientes da peste são treinados para amplificar essa associação com o medo, para melhor afastar aqueles que intencionalmente espalhariam a mácula da doença em todo o mundo. No 5º nível, você ganha a habilidade de criar uma aura de medo como uma ação. A aura dura um número de rodadas por dia igual ao nível do médico da peste. Quando ativo, qualquer criatura que comece seu turno a até 3 metros, você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura fica amedrontada até o início de seu próximo turno. Se o teste de resistência de uma criatura for bem sucedido, a criatura fica imune ao seu Grim Spectre por 24 horas. A dificuldade do teste de resistência é igual à CD do seu teste de magia. No 17º nível, a aura se estende até 9 metros. RECURSO DE DISCÍPULO (6º) No 6º nível, você ganha uma característica concedida pelo seu Discípulo do Doutor da Peste. NOVA TINTURA (7º) No 7º nível, você aprende um medicamento adicional à sua escolha. RECURSO DE DISCÍPULO (10º) No 10º nível, você ganha uma característica concedida pelo seu Médico da Praga. DISCIPULADOR DISCÍPULO DO DOUTOR DA PESTE (3º) Quando você alcança o 3º nível, você escolhe focar suas perícias e conhecimento em uma disciplina em particular: Sangria ou Patogenia. Sua escolha concede a você características no 3º nível e novamente no 6º, 10º e 14º nível. PATOGENIA Um médico da peste passa muitos anos estudando e entendendo as causas, tratamentos, curas e outros detalhes sobre como as doenças funcionam. Ao coletar amostras de tecidos doentes e outros espécimes, os médicos da peste podem utilizar suas descobertas para identificar com mais eficiência pragas específicas e tratar pacientes. Para os médicos da peste que estudam a disciplina da patogênese, seu conhecimento da doença torna-se uma arma. Eles aprendem a criar e infectar seus inimigos com uma doença de sua própria criação, e até mesmo inspiram medo nos aliados dos aflitos, deixando-os enfraquecidos e sozinhos. Infecção. No 3º nível, você pode infectar uma criatura com uma doença mágica virulenta de sua própria criação. Quando você atinge um alvo com um ataque corpo a corpo, você pode escolher infectar o alvo com a doença. O alvo sofre 2d6 de dano necrótico adicional do ataque e deve fazer um teste de resistência de Constituição contra a CD de sua magia. Em uma falha na resistência, o alvo é infectado com uma doença mágica e virulenta, e tem desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência por um número de rodadas igual ao nível do médico da peste, enquanto seu corpo tenta lutar contra o doença. Como esta doença se manifesta depende de você; por exemplo, o corpo do alvo pode explodir com pústulas grotescas, pode vomitar incontrolavelmente, ou camadas finas de pele podem secar rapidamente e desprender-se dolorosamente de seu corpo. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. No 14º nível, você pode usar essa habilidade duas vezes entre os descansos, mas não mais de uma vez por rodada. Hipocondria. No 6º nível, quando você atinge uma criatura com sua habilidade de Infecção, você pode escolher um número de criaturas dentro de 9 metros. raio do alvo igual ao seu modificador de Inteligência. Cada criatura selecionada deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a CD de sua magia. Se falhar na resistência, as criaturas afetadas ficam assustadas com o alvo de sua habilidade de Infecção por um minuto. As criaturas podem repetir este teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em um sucesso. Se o teste de resistên-


34 34 cia de uma criatura for bem sucedido ou o efeito terminar para ela, a criatura fica imune às suas características Hipocondria e Espectro Grim pelas próximas 24 horas. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. Contágio. No 10º nível, você pode infectar um alvo usando uma arma de longo alcance. Também no 10º nível, você adiciona seu modificador de Inteligência como dano bônus a qualquer ataque que cause dano necrótico. Epidemia. Quando você atinge o 14º nível, a doença mágica que você criou ganha vida própria. Se uma criatura é morta enquanto sofre de sua habilidade de Infecção, ou morre como resultado do dano infligido pela Infecção, a criatura libera uma nuvem de ar doente em um raio de 9 metros. O ar está fortemente obscurecido, e as criaturas que você escolher que forem pegas dentro da nuvem devem fazer um teste de resistência de Constituição ou sofrerão 8d8 de dano necrótico e ficarão atordoadas até o final do seu próximo turno. As criaturas que passarem no teste de resistência recebem metade do dano e não ficam atordoadas. Uma vez que você use esta habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar uma longa resolução SANGRIA Uma forma arcaica de tratamento, a sangria ainda é popular em áreas onde a população é mal educada ou carente de curandeiros divinos. Antes que os médicos da peste desenvolvessem uma compreensão completa de como a doença e o funcionamento do corpo, bem como a utilização de fórmulas e magias para combater a peste, a sangria era uma forma popular de tratamento entre suas fileiras. Hoje em dia, as teorias por trás da sangria foram expandidas, com a compreensão moderna da ciência e da magia que os médicos da praga desfrutam. A técnica foi desenvolvida por médicos da peste com mentalidade mais marcial para ser usada contra aqueles que espalham doenças e sofrimento. Proficiências de bônus. Quando esta Disciplina é selecionada, você ganha proficiência com armadura média, escudos e a glaive, espada longa, florete e besta pesada. Drenar os humores. No 3º nível, quando você danifica uma criatura com um ataque corpo a corpo usando uma arma cortante ou perfurante, você pode escolher infligir um ferimento sangrento. Se o fizer, a criatura deve fazer um teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência de magia ou sofrerá 1d4 de dano de sangramento adicional e mais 1d4 de dano de sangramento no início do seu próximo turno. Este dano aumenta à medida que você ganha níveis: 1d6 no 6º nível, 2d4 no 10º nível e 1d10 no 14º nível. Constructos, Elementais e Mortos-vivos (exceto Vampiros e Cria de Vampiros) são imunes a este efeito. Você pode usar esse recurso um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Inteligência. Você recupera todos os usos após terminar um descanso longo. Equilibrando os Humores. No 6º nível, sua compreensão do sangue cresce. Fazendo conexões entre o sangue e a mente de uma criatura, você pode afetar o temperamento da criatura, prejudicando sua habilidade de lutar efetivamente. Quando uma criatura falha no teste de resistência contra sua habilidade Drenar os Humores, você pode escolher Equilibrar os Humores e transmitir um dos seguintes efeitos à criatura. A criatura sofre deste efeito por um número de rodadas igual ao seu modificador de Inteligência. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. Fleumático. A criatura tem desvantagem nos testes de resistência de Constituição pela duração. Colérico. A criatura cura apenas metade da quantidade de uma fonte de cura pela duração. Melancólico. A velocidade de movimento da criatura é reduzida pela metade pela duração. FLEBOTOMIA (10º) No 10º nível, você pode adicionar seu modificador de Inteligência como um bônus ao dano infligido pelo seu recurso Drenar os Humores. EXSANGUINAÇÃO (14º) No 14º nível, quando uma criatura falha no teste de resistência contra Drenar os Humores, a criatura fica atordoada até o final do seu próximo turno. ESPECTRO SOMBRIO (5º) Os médicos da peste são vistos como presságios de calamidade, pois geralmente são encontrados quando a peste já atingiu um assentamento ou região. Embora seu trabalho seja inestimável, os médicos da peste são vistos com tanto medo e apreensão quanto respeito. Como tal, médicos experientes da peste são treinados para amplificar essa associação com o medo, para melhor afastar aqueles que intencionalmente espalhariam a mácula da doença em todo o mundo. No 5º nível, você ganha a habilidade de criar uma aura de medo como uma ação. A aura dura um número de rodadas por dia igual ao nível do médico da peste. Quando ativo, qualquer criatura que comece seu turno a até 3 metros, você deve fazer um teste de resistência de Sa-


35 35 bedoria. Se falhar na resistência, a criatura fica amedrontada até o início de seu próximo turno. Se o teste de resistência de uma criatura for bem sucedido, a criatura fica imune ao seu Espectro Sombrio por 24 horas. A dificuldade do teste de resistência é igual à CD do seu teste de magia. No 17º nível, a aura se estende até 9 metros. RECURSO DE DISCÍPULO (6º) No 6º nível, você ganha uma característica concedida pelo seu Discípulo do Doutor da Peste. NOVA TINTURA (7º) No 7º nível, você aprende um medicamento adicional à sua escolha. RECURSO DE DISCÍPULO (10º) No 10º nível, você ganha uma característica concedida pelo seu Discípulo do Doutor da Peste. INÓCULO MIASMÁTICO (11º) No 11º nível, o Doutor da Peste passou tanto tempo estudando, curando, prevenindo e sendo exposto a doenças e venenos, que desenvolve defesas sobrenaturais para protegê-los. Você ganha imunidade a doenças; você também ganha resistência a dano de veneno, bem como vantagem em testes de resistência contra ser envenenado. Se você já é resistente a dano de veneno, seja através de uma habilidade racial ou alguma outra característica, você ganha imunidade a dano de veneno e à condição de envenenado. MELHORIA DE TINTURA (11º) No 11º nível, agora você pode adicionar um terceiro medicamento às suas Tinturas. NOVA TINTURA (13º) No 13º nível, você aprende um medicamento adicional à sua escolha. RECURSO DE DISCÍPULO (14º) No 14º nível, você ganha uma característica concedida pelo seu Discípulo do Doutor da Peste. MELHORIA DO ESPECTRO SOMBRIO(17º) No 17º nível, a aura se estende até 9 metros. NOVA TINTURA (18º) No 18º nível, você aprende um medicamento adicional à sua escolha. MELHORIA DE TINTURA (18º) No 18º nível, quaisquer resistências que os medicamentos concedem tornam-se imunidades pela duração. VESTÍGIO DE PESTILÊNCIA (20º) No 20º nível, uma vez por dia como uma ação bônus, você pode remover uma condição de uma criatura que você possa ver a até 18 metros e aplicá-la a outra criatura a até 18 metros. As condições com as quais você pode fazer isso são: cego, surdo, assustado, paralisado, petrificado, envenenado e atordoado. Uma criatura que é imune à condição ainda sofre os efeitos dela se for aplicada desta maneira. O efeito dura 1 minuto.


36 36 Feitiços do Médico da Praga Truques Respingo de ácido Toque frio Orientação Infestação Remendar Spray de veneno Resistência Poupe a Morte Pedágio dos mortos 1º Nível Causar medo Criar ou destruir água Curar Feridas Detectar venenos e doenças Retiro Rápido Vida Falsa Nuvem de Névoa Palavra de cura Infligir Ferimentos Miasma* Purificar alimentos e bebidas Raio da Doença Dorme Servo Invisível 2º Nível Ajuda Cegueira / Surdez Emoções calmas Coroa da Loucura Aprimorar Habilidade Expurgar* Repouso suave Segurar Pessoa Restauração Menor Flecha Ácida de Melf Oração de cura Proteção contra veneno Raio de Enfraquecimento 3º Nível Animar mortos Doar Maldição Criar comida e água Dissipar Magia Temer Fingir Morte Forma gasosa Padrão hipnótico Círculo Mágico Palavra de cura em massa Remover maldição Revivificar Fale com os mortos Nuvem fedorenta Vermes* 4º Nível Aura da Vida Aura de Pureza Ala da Morte Tentáculos Negros de Evard Liberdade de movimento Terreno Alucinatório Esfera Vitriólica Muro de cadáveres* 5º Nível Cloudkill Contágio Patógeno mortal* Enervação Maior Restauração Praga de insetos Curar Feridas em Massa Ressuscitar Mortos Sináptico Estático 6º Nível Ossos da Terra Círculo da Morte Criar mortos-vivos Desintegrar Prejuízo Curar Névoa Enlouquecedora* 7º Nível Dedo da Morte Gaiola Forma Nebulosa* Regenerado Ressurreição Símbolo 8º Nível Murcha Horrível de A-D Antipatia/Simpatia Dominar Monstro Mente fraca Repulsa de Namtar* Atordoamento da Palavra de Poder 9º Nível Cura em massa Pandemia* Palavra de Poder Cura Matar palavras de poder Verdadeira Ressurreição


37 37 FEITIÇOS EXCLUSIVOS DO MÉDICO DA PRAGA Miasma Conjuração de 1º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: 60 pés Componentes: V, S, M (um pedaço de cogumelo azul) Duração: Concentração, até 1 Você faz um movimento giratório com as mãos e conjura uma nuvem verde pálida pouco visível, repleta de todos os tipos de substâncias tóxicas. Você cria uma nuvem de gás venenoso de 1,5 metro de raio centrada em um ponto dentro do alcance que dura pela duração. As nuvens se espalham pelos cantos. Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, essa criatura deve fazer um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 2d4 de dano de veneno e ficará infectada por 1 hora. Enquanto se concentra no feitiço, você pode usar sua ação bônus para mover a área até 6 metros para um ponto dentro do alcance que você possa ver. Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode aumentar o raio que o miasma cobre em mais 1,5 metros por nível de magia além do 1º, até um máximo de 3 metros adicionais. Expurgar Evocação de 2º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: 120 pés Componentes: V, M (uma sanguessuga seca) Duração: instantânea Uma onda doentia de energia irrompe de sua mão, acelerando os efeitos de infecções próximas e fazendo com que elas explodam violentamente de seus hospedeiros. Você tem como alvo qualquer número de criaturas dentro do alcance que estão atualmente infectado por você. As criaturas alvo e qualquer criatura a até 1,5 metro de cada alvo devem fazer um teste de resistência de constituição ou sofrerão 1d6 de dano de veneno. Se uma criatura for submetida a múltiplas instâncias deste efeito, ela faz este teste de resistência apenas uma vez, e todas as fontes de dano se aplicam. As criaturas que passam no teste de resistência sofrem metade do dano. Os alvos da magia não estão mais infectados. Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano de expurgo aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 2º até um máximo de 3d6 de dano adicional. Vermes Conjuração de 3º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: 120 pés Componentes: V, S, M (crânio de um pequeno roedor) Duração: instantânea Você tem como alvo uma criatura dentro do alcance que está atualmente infectada por você e conjure um bando de ratos e vermes que o dominam. A criatura deve fazer um teste de resistência de destreza ou ficará incapacitada e sofrerá 4d4 de dano perfurante no início de cada um de seus turnos. Uma criatura incapacitada desta forma pode fazer um teste de resistência de destreza no final de cada um de seus turnos para encerrar este efeito. Se for bem sucedido neste teste de resistência, ele sofre metade do dano e só fica incapacitado até o final do próximo turno. Uma criatura incapacitada por esta magia por


38 38 qualquer meio tem seu deslocamento reduzido para 0. Uma vez que o efeito termina, os ratos se dispersam e desaparecem. Muralha de cadáveres Necromancia de 4º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: 60 pés Componentes: V, S, M (um pedaço de carne infestada de doenças) Duração: Concentração, até 10 minutos Você toca o chão e ele explode diante de você em um monte de ossos e carne. Você cria uma parede de cadáveres em uma superfície horizontal sólida dentro do alcance. Você pode fazer a parede de até 30 pés de comprimento, 10 pés de altura e 5 pés de espessura. A parede pode ser de qualquer forma que você escolher e dura a duração. Qualquer criatura que tente escalar a parede deve ser bem sucedida em um teste de atletismo para escalá-la, a CD é igual à CD do seu teste de magia. Qualquer um que tocar a parede também deve fazer um teste de resistência de constituição ou ficará infectado por 1 hora. A superfície no topo da parede é um terreno difícil. Cada seção de 1,5 m da parede tem uma CA de 10, 70 pontos de vida, é resistente a dano de concussão, perfurante e cortante e imune a dano de veneno. Patógeno mortal Evocação de 5º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: 120 pés Componentes: V, S Duração: instantânea Você aponta para uma criatura e uma faixa de energia verde pálida sai de sua mão e a atinge. Um alvo dentro do alcance deve fazer um teste de resistência de constituição. Se é infectado por você, torna este teste de resistência com desvantagem. Se falhar na resistência, a criatura sofre 4d10 + 20 de dano de veneno e fica envenenada por 1 minuto. Uma criatura envenenada desta forma sofre 2d10 + 10 de dano de veneno no início de cada um de seus turnos. Em um teste bem sucedido, a criatura sofre metade do dano e não é envenenada. Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, o dano de todos os efeitos causados por essa magia aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 5. Névoa Enlouquecedora encantamento de 6º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: 300 pés Componentes: V, M (uma gota de mercúrio) Duração: instantânea Você deve estar se concentrando em uma magia de miasma para conjurar esta magia, caso contrário a magia falha. Seu miasma fica com um tom de roxo enquanto você magicamente o infunde com toxinas alucinógenas. Todas as criaturas dentro da área de efeito de seu miasma devem ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou sofrerão 6d8 de dano psíquico e usarão sua reação para moverse imediatamente até sua velocidade e fazer um ataque corpo a corpo com vantagem contra uma criatura aleatória também dentro do miasma. Em um teste bem sucedido, uma criatura sofre metade do dano e não usa sua reação. Forma Nebulosa Transmutação de 7º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (Um pequeno frasco de gás venenoso)


39 39 Duração: Concentração, até 1 hora. Você transforma uma criatura voluntária que você toca, junto com tudo que ela está vestindo e carregando, em uma nuvem de peste gasosa pela duração. A magia termina se a criatura cair para 0 pontos de vida. Uma criatura incorpórea não é afetada. Enquanto estiver nesta forma, o único método do alvo é uma velocidade de vôo de 15 metros. O alvo tem resistência a danos não mágicos e tem vantagem em testes de resistência de Força, Destreza e Constituição. O alvo pode passar por pequenos orifícios, aberturas estreitas e até meras rachaduras, embora trate líquidos como se fossem superfícies sólidas. O alvo não pode cair e permanecer pairando no ar mesmo quando atordoado ou incapacitado. Enquanto estiver na forma de uma nuvem de peste gasosa, o alvo não pode falar ou manipular objetos, e quaisquer objetos que ele estava carregando ou segurando não podem ser descartados, usados ou interagir de outra forma. O alvo não pode atacar ou lançar feitiços. O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura - se escolher fazê-lo a qualquer momento, aquela criatura deve fazer um teste de resistência de constituição ou sofrer 8d8 de dano de veneno e se tornar infectado por 1 hora. Em um teste bem sucedido, a criatura sofre metade do dano e não é infectada. Repulsa de Namtar Ilusão de 8º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: 120 pés Componentes: S, M Duração: instantânea Você evoca imagens e cheiros falsos e vis que tentam dominar os sentidos de uma criatura. Escolha qualquer número de criaturas dentro do alcance que estejam atualmente infectado por você. Essas criaturas devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de sabedoria ou sofrerão 8d6 de dano psíquico. Em um teste bem sucedido, uma criatura sofre metade do dano. Em uma falha na resistência, a criatura cai no chão e fica incapacitada, pois começa a vomitar profusamente se for capaz de vomitar. No início de cada um de seus turnos, ele é bem sucedido em um teste de resistência de constituição ou sofre 4d6 de dano psíquico, e fica incapacitado e cai no chão enquanto continua a vomitar. Uma criatura incapacitada por esta magia tem seu deslocamento reduzido pela metade. Pandemia encantamento de 9º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: 120 pés Componentes: V, S, M (uma máscara de médico da peste, que você está usando.) Duração: instantânea Você faz uma pequena oração em sua máscara que renuncia a sua doença resgatável até a morte, destinada a abrir os portões para a vida após a morte. Você tem como alvo qualquer número de criaturas dentro do alcance que estejam atualmente infectado por você. Se o alvo tiver 50 pontos de vida ou menos, ele morre. Se o alvo tiver mais de 50 pontos de vida, ele deve ter sucesso em um teste de resistência de constituição ou sofrerá metade de seus pontos de vida atuais em dano de veneno. Qualquer criatura que morrer expele fumaça nociva a até 3 metros dela. Todas as criaturas dentro desta área devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de constituição ou serão infectadas por você por 1 hora.


40 40 XAMÃ Ele andava pesadamente pela floresta, suas tatuagens primitivas brilhavam à luz da lua. Uma criança de sua tribo tinha visto um grupo de lenhadores cortando madeira de seu bosque e destruindo totens sagrados. Cortando sua mão, o Xamã usou seu sangue escuro para inscrever um glifo no punho de seu grande bordão. A arma começou a pulsar com uma aura verde profunda quando ela se aventurou para lidar com os lenhadores tolos que ousaram profanar o bosque sagrado de sua tribo. Os invasores pagariam com a vida por profanarem o bosque sagrado dos espíritos locais. Um idoso curvado agarrou seu colar enquanto encarava a enorme criatura que tinha vindo para ameaçar sua aldeia. O colar, feito com os ossos dos dedos dos xamãs anteriores da vila, permitia que seus espíritos fortalecessem seu corpo envelhecido. Aproveitando esse poder, ele poderia mais uma vez se mover com o vigor de sua juventude. Rápido como um relâmpago, ele atingiu a cabeça da criatura com o bastão que o marcava como o mais velho de seu povo. Quando o corpo de seu inimigo caiu no chão, o Xamã idoso refletiu sobre seu tempo como campeão, que logo chegaria ao fim, e seu corpo retornaria à terra. No entanto, seu espírito viveria, ajudando o próximo xamã. Na calada da noite, uma mulher magra completou seu ritual sinistro, ligando um espírito de pestilência a uma mecha de cabelo roubado. Na manhã seguinte, do outro lado da cidade, o homem que havia insultado a mulher élfica na noite anterior contraiu uma doença misteriosa e, horas depois, sucumbiu à estranha varíola. Os aldeões suspeitaram de magia negra, mas depois de alguns dias eles enterraram o tolo e seguiram em frente. Condutas de Energia Espiritual Cada coisa viva; plantas, animais e até mesmo a paisagem, estão impregnados de poder espiritual. Aqueles que aprendem a extrair essa energia primordial latente, e até mesmo controlam espíritos sencientes, são conhecidos como xamãs. Uma vez que eles se abrem para o espírito do mundo ao seu redor, eles podem usar sua magia para melhorar seus corpos, amaldiçoar seus inimigos, moldar a paisagem, canalizar os elementos e curar os doentes. Esse poder espiritual é de origem antiga e, desde sua descoberta, foi passado de um para o outro em uma cadeia interminável de sábios. .


41 41 Poder Esmagador Através da meditação e da introspecção, os xamãs aprendem a explorar o poder espiritual da criação inato a todas as coisas vivas. Uma vez que se abrem, sua conexão com o mundo espiritual é intensa. Cada vez que o fazem, correm o risco de serem dominados pelos espíritos selvagens que exercem. Um movimento errado, tanto novatos quanto especialistas podem ser consumidos pelo poder espiritual que atraem para si. Mas, para os poucos que atingem um equilíbrio entre eles e esse poder, eles são capazes de manejar a magia primordial que foi fundamental na criação do multiverso e de todas as coisas que vivem nele Características de Classe Dados de Vida: 1d6 por nível de xamã Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de Constituição. Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d6 + seu modificador de Constituição por nível de xamã após o 1º. Proficiências Armadura: Armadura leve Armas: Armas simples, zarabatanas, redes. Ferramentas: Nenhuma Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma Perícias: Escolha duas entre Adestrar Animais, Arcanismo, Intuição, Medicina, Natureza, Atuação ou Religião. Equipamento Você começa com os seguintes equipamentos, além dos equipamentos concedidos pelo seu histórico. (a) um bordão ou (b) qualquer arma simples (a) um arco curto e 20 flechas ou (b) 5 dardos (a) um pacote de padre ou (b) um pacote de explorador Armadura de couro e um Fetiche Xamânico. Magia Primal Você aprendeu a atrair os espíritos primitivos da criação dentro de todas as coisas para lançar feitiços. Veja o capítulo 11 do MANUAL DO JOGADOR para as regras gerais de conjuração e o final desta descrição de classe para a lista de magias do xamã. TRUQUES No 1º nível, você aprende dois truques de sua escolha da lista de magias do xamã, que está incluída no final desta descrição de classe. Conforme você ganha níveis nesta classe, você aprende truques de xamã adicionais de sua escolha, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Xamã acima. ESPAÇOS DE FEITIÇOS A coluna Spell Slots da tabela Xamã acima mostra quantos slots de feitiço você tem, com o nível desses slots de feitiço indicado na coluna Espaços de Feitiços. Todos os seus espaços de magia são do mesmo nível. Para lançar uma de suas magias de xamã de 1º nível ou superior, você deve gastar um espaço de magia. Você recupera todos os seus espaços de magia gastos quando termina um descanso curto ou longo. Por exemplo, um xamã de 5º nível terá dois espaços de magia de 3º nível. Para que eles conjurem a magia de 1º nível curar feridas, eles devem gastar um de seus slots de 3º nível e lançar curar feridas como uma magia de 3º nível. MAGIAS DE PRIMEIRO NÍVEL E SUPERIOR No 1º nível, você aprende duas magias de 1º nível de sua escolha da lista de magias do xamã no final desta descrição de classe. A coluna Magias Conhecidas da tabela Xamã mostra quando você aprende mais magias de xamã de sua escolha de 1º nível e superiores. Um feitiço que você escolher deve ser de um nível não superior ao mostrado na coluna Nível do Slot da tabela para o seu nível. Quando você alcança o 6º nível, por exemplo, você aprende uma nova magia de xamã, que pode ser de 1º, 2º ou 3º nível. Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher uma das magias de xamã que você conhece e substituí-la por outra magia de sua escolha da lista de magias de xamã, que também deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. HABILIDADE DE FEITIÇO Sabedoria é sua habilidade de conjuração para suas magias de xamã, então você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se referir à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Sabedoria ao definir a CD do teste de resistência para uma magia de xamã que você conjura e ao fazer uma jogada de ataque com uma. CD de salvamento de feitiços = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Modificador de ataque mágico = seu bônus de profici-


42 42 ência + seu modificador de Sabedoria. RITUAL Você pode lançar qualquer feitiço de xamã que você conhece como um ritual se esta magia tem a etiqueta ritual. FOCO SAGRADO Para canalizar com segurança o poder esmagador do mundo espiritual, os xamãs devem se concentrar em um aspecto poderoso de si mesmos para evitar serem consumidos. No 1º nível, escolha um dos aspectos abaixo para ser seu Foco Sagrado, cada um dos quais concedendo a você certos benefícios inatos. Foco Corporal. Você atrai poder espiritual através de seu corpo, dobrando os espíritos à sua vontade com sua força. Quando você escolhe este foco, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1, e aumenta em 1 novamente cada vez que você ganha um nível nesta classe. Foco Mental. Você canaliza o poder espiritual através de sua mente maravilhosa, manipulando os espíritos com sua astúcia. Quando você faz um teste de habilidade ou teste de resistência que usa seu valor de Inteligência, você ganha um bônus em seu teste igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de +1). Foco Emocional. Você atrai poder espiritual para o seu coração e subjuga os espíritos com suas emoções poderosas. No entanto, a próxima jogada de salvamento que você fizer é com o modificador oposto. Por exemplo, se você escolher ter vantagem em um teste de resistência, seu próximo teste de resistência será feito em desvantagem. Foco Espiritual. Você gentilmente guia os espíritos para fazer o que deseja usando a serenidade interior de sua alma. Essa mesma serenidade lhe concede uma medida de proteção. Enquanto não estiver usando armadura ou empunhando um escudo, sua Classe de Armadura é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria. ESPIRITUALIDADE (1º) No 1º nível, um xamã escolhe sua Espiritualidade, o método de magia xamânica que você pratica: Amaldiçoado, Terremoto, Guerreiro Espiritual, Invocador de Tempestades, Coração Selvagem ou Bruxo Totêmico, cada um dos quais é detalhado no final desta descrição de classe. Sua Espiritualidade lhe concede características no 3º nível e novamente no 6º, 10º e 14º nível nesta classe. FEITIÇOS DE ESPIRITUALIDADE (1º) Cada Espiritualidade tem uma lista de magias que você aprende nos níveis de xamã indicados na descrição da Espiritualidade. Esses Feitiços de Espiritualidade contam como feitiços de xamã para você, mas não contam para o seu número total de Feitiços Conhecidos. MAGIA TOTÊMICA (2º) Você aprendeu o poder característico de um xamã, ligando o poder primordial dos espíritos em totens. Esses pequenos itens são imbuídos do poder espiritual e permitem que você canalize habilidades místicas. No 2º nível, você aprende dois totens de sua escolha da lista no final desta descrição de classe. Alguns totens têm um pré-requisito de nível de xamã. Você deve cumprir o nível de pré-requisito para aprendê-lo. Você pode aprender um totem ao mesmo tempo em que atende a seus pré-requisitos. Você aprende totens adicionais à medida que ganha níveis nesta classe, conforme mostrado na Tabela Totens Conhecidos da Tabela Xamã. Cada vez que você terminar um descanso longo, você NV Truque 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 1º 3 2 — — — — — — — — 2º 3 3 — — — — — — — — 3º 3 4 2 — — — — — — — 4º 4 4 3 — — — — — — — 5º 4 4 3 2 — — — — — — 6º 4 4 3 3 — — — — — — 7º 4 4 3 3 1 — — — — — 8º 4 4 3 3 2 — — — — — 9º 4 4 3 3 3 1 — — — — 10º 5 4 3 3 3 2 — — — — 11º 5 4 3 3 3 2 1 — — — 12º 5 4 3 3 3 2 1 1 — — 13º 5 4 3 3 3 2 1 1 — — 14º 5 4 3 3 3 2 1 1 — — 15º 5 4 3 3 3 2 1 1 1 — 16º 5 4 3 3 3 2 1 1 1 — 17º 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18º 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19º 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20º 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1


43 43 pode escolher um dos totens que você conhece e substituí-lo por outro totem de sua escolha da lista no final desta descrição de classe. CONDUTO PRIMITIVO (11º) No 11º nível, você pode canalizar a magia de espíritos poderosos e quase sencientes, manifestando-se como um Conduto Primitivo, uma magia de grande poder espiritual. Escolha uma magia de xamã de 6º nível ou inferior como seu Conduto Primitivo. Você pode conjurar este Feitiço de Conduta uma vez, no 6º nível, sem gastar um espaço de magia. Cada vez que você ganha um nível, você pode substituir um de seus Condutos Primordiais por outro feitiço de xamã de sua escolha. Conforme você ganha níveis nesta classe, você aprende mais magias de xamã de sua escolha que podem ser lançadas desta forma: uma magia de 7º nível no 13º nível, uma magia de 8º nível no 15º nível e uma magia de 9º nível no 17º nível. Você recupera todos os usos gastos de suas magias Canal Primitivo ao terminar um descanso longo. Seus feitiços Conduto Primitivo não contam para o seu número total de Feitiços Conhecidos. Se você selecionou uma magia de 5º nível ou inferior para ser conjurada como uma de suas magias Conduto Primitivo , você não pode lançá-la usando seus espaços de magia Primal Magic a menos que também seja uma de suas magias conhecidas. ASCENSÃO ESPIRITUAL (20º) Seu corpo nada mais é do que um recipiente para sua Ascensão Espiritual. A partir do 20º nível, você não envelhece mais e fica imune a todas as doenças e à condição de envenenamento. Se você morrer, jogue um d20. Em uma rolagem de 10 ou mais, em vez de morrer, você se transforma em um espírito desincorporado com 0 pontos de vida e cai inconsciente. Seu corpo desaparece, mas tudo o que você estava vestindo ou carregando cai no chão. 1d4 dias depois, você aparece em um local de sua escolha, no plano onde você teria morrido, tendo obtido todos os benefícios de um descanso longo. TOTENS Abaixo estão os totens disponíveis para um xamã. Se um totem tem um pré-requisito, como seu nível de xamã ou sua espiritualidade, você deve conhecê-los para aprendê-lo. Você pode aprender um totem ao mesmo tempo em que cumpre seus pré-requisitos. Totem do Vento de Outono Uma vez por turno, quando você acertar uma criatura com um ataque, você pode forçar o alvo a fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, a criatura não pode recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno. Totem do Urso Como uma ação bônus, você pode fazer seus dedos se transformarem em garras selvagens. Enquanto você tiver essas garras manifestadas, seus golpes desarmados causam dano cortante igual a 1d6 + seu modificador de Força ao acertar. Se você tiver duas mãos livres, o d6 se torna um d8. Você pode usar uma ação bônus subsequente para fazer com que suas garras desapareçam. A partir do 5º nível, seus ataques com garras contam como mágicos para superar resistências e imunidades. Totem da Besta Os espíritos primitivos aprimoram seus sentidos. Você ganha proficiência na perícia Percepção e tem vantagem em qualquer teste de Sabedoria (Percepção) que dependa de sua audição ou olfato. Totem do Terremoto Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura com um ataque corpo a corpo, sua arma causa 1d6 de dano adicional. Este dano aumenta à medida que você ganha níveis nesta classe; no 6º nível (1d8), 11º nível (1d10) e 17º nível (1d12). Totem da Floresta Seu espírito é um com a floresta. Você ganha proficiência na perícia Furtividade e tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) que fizer para Esconderse em ambientes naturais. Totem da colheita Ao final de cada descanso curto ou longo, você conjura o feitiço goodberry sem gastar um feitiço slot ou componentes de material. As bagas duram até o final do seu próximo descanso curto ou longo, em que ponto eles murcham em nada. Totem da Montanha Sua pele se torna resistente como as montanhas. Enquanto você não estiver usando nenhuma armadura ou empunhando um escudo, sua Classe de Armadura é igual a 13 + sua Modificador de Constituição (mínimo de 13). Totem do Vento Norte Espíritos do ar aceleram seus passos. Sua base velocidade de movimento aumenta em 1,5 metros. Como você ganhar níveis nesta classe, este bônus ao seu o movimento aumenta; no 5º nível (10 pés), 11º nível (15 pés) e 17º nível (20 pés). Totem da Lagoa Você tem uma conexão espiritual com a água. Você desenvolve um revestimento viscoso em sua pe-


44 44 le que permite prender a respiração por até 1 hora enquanto estiver debaixo d'água. Este revestimento também lhe concede vantagem em testes de habilidade para resistir a agarrar. Totem da tempestade Seu espírito lava o veneno como a chuva purificadora. Você ganha resistência a dano de ácido e veneno, e tem vantagem em testes de resistência para resistir a ser envenenado. Totem do Desbravador Espíritos do selvagem guiam você. Você ganha proficiência na perícia Sobrevivência e tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear criaturas em ambientes naturais. Totem do Crepúsculo Os espíritos da noite melhoram sua visão. Você ganha Visão no Escuro até um raio de 36 metros, dentro do qual você pode ver na penumbra como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se fosse penumbra. A partir do 9º nível, você pode ver na escuridão mágica. Totem das Ondas Seu corpo é capaz de fluir como as águas do mar. Quando você é atingido por um acerto crítico, você pode usar sua reação para transformá-lo em um acerto normal. Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente. Quando você alcança o 12º nível nesta classe, você pode usar esta reação duas vezes entre cada descanso curto ou longo. Totem do Redemoinho O próprio vento fortalece seus golpes. Como uma reação quando você consegue um acerto crítico com um ataque com arma, você pode fazer um ataque com arma adicional contra o mesmo alvo. Totem dos Selvagens Sua conexão espiritual com a natureza permite que você converse com criaturas selvagens. Você pode lançar fale com animais à vontade, sem gastar um slot de magia. Ao atingir o 5º nível nesta classe, você pode conjurar falar com plantas à vontade, sem gastar um espaço de magia. Totem da Avalanche Pré-requisito: xamã de 5º nível Uma vez por descanso curto ou longo, você pode lançar a versão 'ampliar' da magia aumentar/reduzir como uma ação bônus em seu turno, mirando apenas em si mesmo, sem gastar um espaço de magia. Totem da Flor Pré-requisito: Xamã de 5º nível Você pode lançar o crescimento da planta magia, sem gastar um espaço de magia. Depois de fazer isso, você deve terminar um descanso longo antes de poder lançar o crescimento das plantas dessa maneira novamente. Se você não usar esse recurso antes de seu próximo descanso longo, a versão de 8 horas do crescimento da planta tem efeito na terra ao seu redor durante o curso de seu próximo descanso longo. Totem da Caverna Pré-requisito: Xamã de 5º nível Você está sintonizado com os espíritos da terra. Enquanto você estiver tocando o chão, você ganha sensação de tremor em um raio de 9 metros, permitindo que você sinta qualquer outra coisa tocando o chão. Quando você atinge o 9º nível nesta classe, o raio de seu senso de tremor cresce para 18 metros. Totem da Erupção Pré-requisito: Xamã de 5º nível Uma vez por turno, quando você acertar uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode gastar um de seus espaços de magia Primal Magic para causar dano adicional de frio, fogo, raio, concussão mágica, ou trovão (sua escolha) ao alvo. O dano extra é 1d8 para um espaço de 1º nível, mais 1d8 para cada nível de magia maior que 1º, até um máximo de 6d8. Totem da sepultura Pré-requisito: Xamã de 5º nível Você invoca espíritos de guerreiros mortos há muito tempo para defendê-lo. Você pode gastar um espaço de magia Primal Magic para lançar o animado magia, sem fornecer os componentes materiais. Uma vez que você lançou animar mortos desta forma, você deve terminar o descanso antes de poder fazê-lo novamente. Totem da Luz Pré-requisito: Xamã de 5º nível Seu espírito é restaurado quando você acalma as feridas dos outros. Quando você conjura uma magia de 1º nível ou superior que restaura pontos de vida para uma criatura que não seja você, você ganha pontos de vida temporários iguais ao seu nível de xamã. Totem do Pântano Pré-requisito: Xamã de 5º nível Você é imune a qualquer efeito que leia seus pensamentos, sinta suas emoções ou detecte sua tendên-


45 45 cia, bem como qualquer feitiço de adivinhação que você recuse. Além disso, quando uma criatura faz um teste de Sabedoria (Intuição) para verificar suas verdadeiras intenções ou sinceridade, ela o faz em desvantagem. Totem dos Espíritos Pré-requisito: Xamã de 5º nível Você pode invocar espíritos locais para protegê-lo. Como uma ação bônus no seu turno, você pode conceder a si mesmo pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Totem do Pântano Pré-requisito: Xamã de 5º nível Como uma ação em seu turno, você pode exalar gás nocivo, forçando criaturas a até 4,5 metros de você a fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, eles ficam envenenados até o início do seu próximo turno. Em um sucesso, as criaturas ficam imunes aos efeitos dessa característica pelas próximas 24 horas. Totem da Videira Pré-requisito: Xamã de 5º nível Você pode invocar os espíritos e plantas selvagens para conter seus inimigos. Você pode lançar o golpe arrebatador magia no 1º nível, à vontade, sem gastar um espaço de magia. Totem das Florestas Pré-requisito: Xamã de 5º nível Você pode convocar espíritos selvagens para protegêlo. Você pode conjurar invocar besta em um nível igual aos seus espaços de magia Primal Magic, sem gastar espaço de magia ou componentes materiais. Uma vez que você conjure invocar besta dessa maneira, você deve terminar o descanso antes de poder fazê -lo novamente. Totem do Amanhecer Pré-requisito: Xamã de 7º nível Você pode imbuir seus aliados com a proteção do amanhecer. Ao final de cada descanso longo, você pode lançar proteção contra a morte em uma criatura de sua escolha, sem gastar um espaço de magia. Toem da Caça Pré-requisito: Xamã de 7º nível Você invoca espíritos selvagens da natureza para fortalecer seus ataques. Uma vez por turno, você pode conceder vantagem em uma jogada de ataque se o alvo estiver a 1,5 metro de uma criatura amiga de você. Totem do Furacão Pré-requisito: Xamã de 7º nível Seus membros crescem, permitem que você cause destruição como um poderoso furacão. Seu alcance, incluindo o alcance de seus ataques com armas corpo a corpo, aumenta em 1,5 metro. Totem do Lodo Pré-requisito: Xamã de 7º nível Como uma ação bônus em seu turno, você pode fazer com que seu corpo e qualquer equipamento que você esteja vestindo ou carregando se tornem viscosos e flexíveis. Você pode se mover por espaços tão estreitos quanto 2,5 cm sem se apertar, e você pode escapar de restrições não mágicas ou agarrar gastando 1,5 metro de movimento. Totem do Rio Pré-requisito: Xamã de 7º nível Você é um com os espíritos das águas. Você pode respirar ar e água, e você ganha um deslocamento de natação de 9 metros. Totem do Eclipse Pré-requisito: Xamã de 9º nível Você tem vantagem em testes de resistência para resistir a feitiços e outros efeitos mágicos. Além disso, a partir do 15º nível, você ganha resistência a danos de feitiços. Totem da Corte das Fadas Pré-requisito: Xamã de 9º nível Você invoca os espíritos de Feywild em busca de ajuda. Você pode lançar a magia convocar fey em um nível igual aos seus espaços de magia Primal Magic, sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais. Uma vez que você conjure invocar fadas desta forma, você deve terminar o descanso antes de poder fazê-lo novamente. Totem do Sol Pré-requisito: Xamã de 9º nível Uma vez por descanso curto ou longo, quando você falhar em um teste de resistência, você pode optar por rolar novamente, possivelmente transformando uma falha em um sucesso. Quando você atinge o 15º nível nesta classe, você pode usar essa habilidade duas vezes por descanso curto ou longo. Totem dos Elementos Pré-requisito: xamã de 15º nível Você pode moldar os elementos brutos da criação para lutar por você. Você pode lançar a magia invocar elemental em um nível igual aos seus espaços de magia Primal Magic, sem gastar um espaço de magia ou


46 46 componentes materiais. Uma vez que você conjure invocar elemental desta forma, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder fazê-lo novamente. Totem da Muda Pré-requisito: xamã de 15º nível A magia da criação que você canaliza restaura seu espírito. No início de cada um de seus turnos, você recupera pontos de vida iguais ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 ponto de vida), contanto que você não tenha mais da metade de seus pontos de vida restantes . Você não ganha este benefício se tiver 0 pontos de vida. Totem dos Céus Pré-requisito: xamã de 15º nível Os espíritos do vento impulsionam seu voo. Você ganha uma velocidade de voo de 30 pés e, quando sofre dano de queda, reduz esse dano em uma quantidade igual ao seu nível de xamã. CONHECIMENTOS TOTÊMICOS ESPIRITUALIDADE As seguintes opções de Espiritualidade estão disponíveis para os xamãs escolherem no 3º nível: Curse Binder, Earth Shaker, Spirit Warrior, Storm Caller, Wild Heart ou Witch Doctor. PASTA DA MALDIÇÃO Enquanto a maioria dos xamãs usa o poder dos espíritos locais para fazer magia e curar os doentes, alguns distorcem essa conexão, ligando espíritos sinistros a seus inimigos. Esses xamãs sombrios são conhecidos como Curse Binders, e eles exercem o terrível poder espiritual presente no mundo. Frequentemente ensinados em seu ofício por bruxas vis ou entidades misteriosas de Shadowfell, esses xamãs usam técnicas antigas para prender feitiços e maldições em seus inimigos. PASTA DE MALDIÇÃO (1º) Quando você ganha um nível nesta classe, você pode substituir uma magia desta característica por uma magia de encantamento ou necromancia do mesmo nível da lista de magias de xamã ou bruxo. Feitiços de Pasta de Maldição Nível Feitiços de Xamã 1º causar medo*, hex 3ª cegueira/surdez, raio de enfraquecimento 5º concessão de maldição, toque vampírico 7ª praga, assassino fantasma 9º contágio, enervação Mau Olhado (2º) Quando você adota esta Espiritualidade no 2º nível, você pode distorcer a energia espiritual latente das criaturas de forma prejudicial com um simples olhar. Como uma reação, quando uma criatura que você pode ver a até 9 metros faz um teste de habilidade, jogada de ataque ou jogada de resistência, você pode impor desvantagem na jogada dela. Você anseia esta reação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. Nível Conhecimentos Totêmicos 1º 2 2º 2 3º 3 4º 3 5 ª 4 6º 4 7º 4 8º 5 9º 5 10º 5 11º 6 12º 6 13º 6 14º 7 15º 7 16º 7 18º 8 19º 8 20º 8


47 47 MALDIÇÃO PRIMAL (3º) Começando no 3º nível, você pode infligir uma das Maldições Primais abaixo em uma criatura que você possa ver a até 9 metros como uma ação. Cada Maldição dura 1 minuto e termina mais cedo se você estiver incapacitado ou encerrá-la com uma ação bônus. Amaldiçoar uma segunda criatura termina imediatamente quaisquer outras Maldições. Maldição da Ligação. Você força o alvo a fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha na resistência, sua velocidade de movimento é reduzida em um número de pés igual a 5 vezes seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1,5 metro). O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando a Maldição em um sucesso. Maldição da Drenagem. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, sofre 1d4 de dano necrótico e não pode recuperar pontos de vida. No final de cada um de seus turnos, o alvo repete o teste de resistência. Eles sofrem 1d4 de dano necrótico se falhar na resistência, e a Maldição termina com um sucesso. Maldição da Letargia. Você força o alvo a fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, ele deve subtrair seu modificador de Sabedoria (mínimo de -1) de qualquer jogada de ataque que fizer. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada turno, terminando a Maldição em um sucesso. FEITIÇO SINISTRO (6º) Espíritos sombrios e distorcidos fortalecem sua magia. A partir do 6º nível, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria (mínimo de +1) a qualquer dano que você causar com um truque de xamã ou Maldição Primal. ALA XAMÂNICA (10º) A partir do 10º nível, você pode se proteger contra ataques mágicos. No final de cada descanso longo, você escolhe um dos seguintes tipos de dano: ácido, frio, fogo, relâmpago, necrótico, venenoso, psíquico, radiante ou trovão. Você ganha resistência a dano desse tipo até o final de seu próximo descanso longo. Como uma reação ao receber o tipo de dano que você selecionou acima, você pode se conceder imunidade a essa instância de dano. Depois disso, você perde imediatamente a resistência a danos que ganhou com esse recurso. Além disso, você pode ter duas Maldições Primais ativas ao mesmo tempo. Uma única criatura só pode ser afetada por uma Maldição. CONJURAÇÃO OBSCURA (14º) Você atingiu o ápice do xamanismo sinistro, a habilidade de conjurar espíritos de pura escuridão. A partir do 14º nível, você pode conjurar criar mortos-vivos no 6º nível, sem gastar um espaço de magia ou exigir os componentes materiais normais. Para você, esta magia não requer os componentes materiais normais, e sombras se erguem do chão para formar os mortos-vivos. Uma vez que você conjure criar mortos-vivos desta forma, você deve terminar ao longo do descanso antes de poder conjurá-lo desta forma novamente. Além disso, você pode ter três Maldições Primais ativas ao mesmo tempo. Uma única criatura só pode ser afetada por uma Maldição. AGITADOR DE TERRA Alguns xamãs ganham suas habilidades enquanto vivem perto de lugares de poder elemental bruto; vulcões ativos, as areias dos desertos ardentes ou o subsolo profundo. Com base nos espíritos elementais ao seu redor e na chama interior dentro de suas almas, os xamãs Agitador de Terra exercem o poder espiritual destrutivo da própria terra. O poder cataclísmico dos terremotos, o inferno que é um vulcão em erupção, e o peso esmagador das montanhas, esse é o poder de um Agitador de Terra . AGITADOR DE TERRA (1º) Quando você ganha um nível nesta classe, você pode substituir uma magia desta característica por uma magia do mesmo nível que causa dano de fogo ou concussão da lista de magias de druida ou xamã. Feitiços do Abanador de Terra Feitiços de Nível Xamã 1ª mãos flamejantes, tremor de terra *


48 48 3º aperto de terra *, esfera flamejante 5ª Terra em erupção *, bola de fogo 7ª forma de pedra, muralha de fogo 9ª imolação*, muro de pedra CORPO ELEMENTAL (2º) Seu espírito foi impregnado de poder elemental. Quando você adota esta Espiritualidade no 2º nível, você ganha resistência a dano de fogo, e você tem vantagem em testes de resistência para resistir a ser movido contra sua vontade ou ser agarrado. Além disso, quando você conjura um truque de xamã que causa dano de fogo ou concussão mágica, os dados de dano desse truque se tornam d12s se já não o fossem. PEDRA PRIMORDIAL E CHAMA (3º) Você empunha espíritos de pedra e chama como uma extensão de si mesmo. Começando no 3º nível, você pode usar uma ação em seu turno para arremessar magma derretido ou escória viscosa em uma criatura que você possa ver a até 9 metros. A criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza, ou sofrerá o efeito abaixo. O efeito dura até o início do seu próximo turno, ou até que uma criatura use sua ação para raspar o magma ou escória do alvo. Magma. O magma quente e borbulhante enfraquece as defesas do seu inimigo. A Classe de Armadura do alvo é reduzida em uma quantidade igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de -1). Escória. Lama viscosa e pedra reduzem a mobilidade de seu inimigo. A velocidade de movimento do alvo é reduzida pela metade, e tem desvantagem em testes de habilidade de Destreza e testes de resistência. CONJURAÇÃO ELEMENTAL (6º) Seu domínio sobre a terra e a chama fortalece seus ataques elementais. A partir do 6º nível, quando você lança um feitiço que causa dano de concussão ou fogo, você ganha um bônus na jogada de dano igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de +1). Além disso, quando você conjura uma magia de 1º nível ou superior que causa dano de fogo ou concussão, você pode escolher um alvo da magia para sofrer o efeito correspondente do seu recurso Pedra Primal & Chama; fogo (magma), concussão (escória). ÉGIDE DE PEDRA E CHAMA (10º) Seu espírito é fortalecido pela terra elemental e pelo fogo que fortalece sua magia. A partir do 10º nível, quando você conjura uma magia de xamã de 1º nível ou superior que causa dano de concussão ou fogo, você ganha pontos de vida temporários iguais ao nível em que você conjurou a magia + seu modificador de Sabedoria. FORMA CATACLÍSMICA (14º) A partir do 14º nível, você pode permitir que espíritos selvagens de chamas e pedras dominem seu corpo. Com uma ação no seu turno, você entra em uma forma cataclísmica, ganhando os seguintes benefícios: Você é imune a dano de fogo e é resistente a dano de concussão, perfurante e cortante. Se uma criatura atingir você com um ataque corpo a corpo, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 2d10 de dano de fogo. Com uma ação, você pode causar uma explosão de magma de um ponto que você possa ver a até 9 metros. Criaturas a até 1,5 metro do ponto devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou sofrerão 4d8 de dano de fogo e cairão. Sua forma cataclísmica dura um minuto e só termina mais cedo se você estiver incapacitado ou encerrá-la com uma ação bônus. Você pode usar esta característica uma vez por descanso longo sem penalidade. Cada vez que você usa sua forma cataclísmica, você sofre um nível de exaustão no final de sua transformação. GUERREIRO ESPIRITUAL Desde os primórdios dos tempos, os xamãs buscam nos espíritos orientação no presente, insights do passado e vislumbres do futuro. Alguns xamãs levam esse relacionamento espiritual um passo adiante, permitindo que esses seres incorpóreos trabalhem através de seus


49 49 corpos, concedendo-lhes maiores habilidades físicas e marciais. Conhecidos como Guerreiros Espirituais, esses xamãs guerreiros são frequentemente encontrados guardando lugares sagrados, antigos locais sagrados e lugares de grande poder espiritual. Ai daqueles que despertarem a ira desses guardiões espirituais. GUERREIRO ESPIRITUAL (1º) Quando você ganha um nível nesta classe, você pode substituir uma magia desta característica por uma magia de abjuração ou evocação do mesmo nível da lista de magias de paladino ou xamã. Feitiços do Guerreiro Espiritual Nível Feitiços de Xamã 1º duelo compelido, golpe colérico 3ª arma mágica, arma espiritual 5ª clarividência, mortalha espiritual** 7º guardião da fé, ferimento impressionante 9º contato com outro avião, golpe de vento de aço* BÔNUS DE PROFICIÊNCIA (2º) Quando você adota esta Espiritualidade no 2º nível, os espíritos dos antigos guerreiros lhe emprestam suas habilidades marciais. Você ganha proficiência com armadura média e todas as armas marciais. ASSALTO TOTÊMICO (2º) Você pode liberar temporariamente os espíritos primitivos presos em seus Totens para atacar seus inimigos. Enquanto você estiver segurando um de seus Totens, você pode usar sua ação para forçar uma criatura que você possa ver a até 18 metros a fazer um teste de resistência de Carisma. Se falhar na resistência, a criatura sofre 1d8 de dano necrótico. Em certos níveis de xamã, esse dano aumenta: no 5º nível (2d8), no 11º nível (3d8) e no 17º nível (4d8). ARMA PRIMAL (3º) A partir do 3º nível, você pode imbuir suas armas com espíritos de guerra e batalha, aumentando sua potência de combate. Ao final de cada descanso longo, toque uma arma de sua escolha, imbuindo-a com um dos Espíritos abaixo. O Espírito permanece dentro da arma até o final de seu próximo descanso longo. Apenas um Chamam pode fazer uso das habilidades aprimoradas concedidas por esses Espíritos, para outros funciona como uma arma normal. Espírito de Drenagem. Este Espírito pode sugar a força vital de outros para restaurá-lo. Uma vez por turno, quando você acertar uma criatura com esta arma, você pode fazer com que a arma cause dano necrótico no lugar de seu dano normal. Você recupera imediatamente pontos de vida iguais à metade do dano necrótico causado. Essa habilidade não funciona contra constructos ou criaturas mortas-vivas. Espírito de Poder. Este Espírito extrai todo o potencial de sua força física. Enquanto estiver empunhando esta arma, você adiciona seu modificador de Sabedoria (mínimo de +1) aos testes de Força, testes de resistência de Força e jogadas de ataque que você faz contra criaturas que estão agarradas ou contidas por você. Espírito de Ferimento. Este Espírito inflige graves feridas espirituais. Uma vez por turno, quando você acertar uma criatura com esta arma, você pode infligir um ferimento espiritual. Uma criatura que você feriu desta forma tem desvantagem no primeiro teste de resistência que é forçado a fazer antes do início do seu próximo turno. ATAQUES ESPIRITUAIS (6º) Também no 6º nível, os ataques que você faz com seu Contagem de Armas Primitivas são mágicos para superar resistências e imunidades a ataques não-mágicos. GUERREIRO DAS CAVERNAS (10º) Sua conexão com o reino espiritual permite que você sacrifique sua vitalidade para resistir às garras da morte. A partir do 10º nível, quando você é reduzido a 0 pontos de vida, mas não morto, você pode optar por gastar um dos seus Dados de Vida do xamã, permitindo que você caia para 1 ponto de vida em vez de cair para 0. CAMPEÃO DO REINO DOS ESPÍRITOS (14º) Sua conexão com o reino espiritual cresceu muito, permitindo que você dê aos espíritos o controle total de seu corpo por um breve período. A partir do 14º nível, você pode usar uma


50 50 ação bônus no seu turno para entrar no estado de possessão, ganhando os seguintes benefícios por 1 minuto: Você pode usar a ação Dash como uma ação bônus. Você ganha resistência a todos os danos de concussão, perfurantes e cortantes de ataques não mágicos. Quando você atinge uma criatura com um ataque corpo a corpo com arma, você causa 2d6 de dano necrótico adicional ao acertar. Seu estado de possessão dura um minuto e só termina mais cedo se você estiver incapacitado ou terminar com uma ação bônus. Você pode usar esta característica uma vez por descanso longo sem penalidade. Cada vez que você entra nesse estado possuído, você sofre um nível de exaustão no final da transformação. INVOCADOR DA TEMPESTADE Alguns xamãs ganham suas habilidades enquanto vivem perto de lugares de poder elemental bruto; no topo de penhascos escarpados, nas costas tempestuosas do oceano, ou entre os ventos dos picos das montanhas frígidas. Atraindo os espíritos elementais ao redor deles, e a tempestade interior que se enfurece dentro da alma, os xamãs Invocadores da Tempestade exercem o poder destrutivo do próprio clima. Os ventos selvagens do ar, o poder destrutivo de um furacão, a geada e a neve das nevascas, este é o poder de um Conjurador de Tempestades. INVOCADOR DA TEMPESTADE (1º) Quando você ganha um nível nesta classe, você pode substituir uma magia abaixo por uma magia do mesmo nível que causa dano de frio, raio ou trovão da lista de magias de druida ou xamã. Feitiços de Invocador de Tempestades Nível Feitiços de Xamã 1ª faca de gelo*, onda de trovão 3ª nuvem de punhais, estilhaçar 5ª chamada relâmpago, voar 7ª tempestade de gelo, esfera de tempestade* 9º cone de frio, controle os ventos* CORPO ELEMENTAL (2º) Seu espírito foi impregnado com os poderes elementais do vento e da geada. Quando você adota esta Espiritualidade no 2º nível, você ganha resistência a dano de frio e trovão. Também começando no 2º nível, quando você conjura um truque de xamã que causa dano de frio ou trovão, os dados de dano desse truque se tornam d12s se já não o fossem. GEADA E VENTO PRIMAL (3º) Você empunha a geada e o vento elementais como uma extensão de si mesmo. Começando no 3º nível, você pode usar uma ação em seu turno para lançar rajadas poderosas ou geada frígida em uma criatura que você possa ver a até 9 metros. A criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força, ou sofrerá o efeito elemental abaixo. Tempestade. Uma violenta rajada de vento sopra seu alvo para trás. O alvo é empurrado para trás um número de metros igual a 5 vezes o seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1,5 metros). Criaturas pelo menos um tamanho maior que você têm vantagem em seus testes de resistência. Geada. Você cobre um inimigo em uma explosão de gelo gelado. Em uma falha na resistência, a velocidade de movimento da criatura é reduzida para 0, e ela tem desvantagem em testes de resistência de Destreza até o início do seu próximo turno. A criatura pode usar sua ação para raspar o gelo do alvo, terminando este efeito mais cedo. CONJURAÇÃO ELEMENTAL (6º) Seu domínio sobre o vento e a geada fortalece seus ataques elementais. A partir do 6º nível, quando você conjura uma magia que causa dano de frio, raio ou trovão, você ganha um bônus na rolagem de dano igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de +1). Além disso, quando você conjura uma magia de 1º nível ou superior que causa dano de frio, raio ou trovão, você pode fazer com que um al-


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