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Published by agentedapoliciafederal, 2024-01-03 11:43:36

D&D5E - Hunters in the Dark Ages Era

D&D5E - Hunters in the Dark Ages Era

151 151 GOLPE LETAL No 17° nível, você se torna um mestre da morte instantânea. Quando você atacar e atingir uma criatura que esteja surpresa, ela deve realizar um teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu modificador de Destreza + seu bônus de proficiência). Se ela falhar, dobre o dano do seu ataque contra a criatura. LADRÃO Você aprimorou suas habilidades na arte do furto de pequenos itens. Gatunos, bandidos, batedores de carteira e outros criminosos geralmente seguem esse arquétipo, mas também aqueles ladinos que preferem se ver como caçadores de tesouro profissionais, exploradores de masmorras e investigadores. Além de aprimorar sua agilidade e furtividade, você aprende perícias úteis para desbravar ruínas antigas, ler idiomas incomuns e usar itens mágicos que normalmente não poderia. MÃOS RÁPIDAS A partir do 3º nível, você pode usar a sua ação bônus concedida pela Ação Ardilosa para fazer um teste de Destreza (Prestidigitação), usar suas ferramentas de ladrão para desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou realizar a ação de Usar um Objeto. ANDARILHO DE TELHADOS No 3º nível, você adquire a habilidade de escalar mais rápido que o normal. Escalar agora não possui custo adicional de movimento para você. Além disso, quando você fizer um salto com corrida, o alcance que pode saltar aumenta um número de metros igual a 0,3 vezes o seu modificador de Destreza. FURTIVIDADE SUPREMA A partir do 9º nível, você tem vantagem no teste de Destreza (Furtividade) se você não moverse mais do que a metade de seu deslocamento em um turno. USAR INSTRUMENTO MÁGICO No 13º nível, você aprende o suficiente sobre como a magia funciona e pode improvisar o uso de itens que nem mesmo foram destinados a você. Você ignora todos os requisitos de classes, raças e níveis para uso de qualquer item mágico. REFLEXOS DE LADRÃO Quando atinge o 17º nível, você se torna adepto em fazer emboscadas e fugas rápidas de situações perigosas. Você pode realizar dois turnos durante o primeiro turno de cada combate. Você realiza seu primeiro turno na sua iniciativa e o segundo na ordem de sua iniciativa menos 10. Você não pode usar essa característica quando está surpreso. batedor Você é habilidoso em furtividade e sobrevive longe das ruas de uma cidade, permitindo que você fique à frente de seus companheiros durante as expedições. Ladinos que abraçam este arquétipo estão em casa na selva e entre bárbaros e patrulheiros, e muitos Scouts servem como olhos e ouvidos de bandos de guerra. Emboscador, espião, caçador de recompensas - esses são apenas alguns dos papéis que os Escoteiros assumem enquanto percorrem o mundo. ESCARAMUÇA Começando no 3º nível, você é difícil de deter durante uma luta. Você pode se mover até metade do seu deslocamento como uma reação quando um inimigo termina seu turno a até 1,5 metro de você. Este movimento não provoca ataques de oportunidade. SOBREVIVENTE Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência nas perícias Natureza e Sobrevivência, caso ainda não as possua. Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você fizer que use qualquer uma dessas proficiências. MOBILIDADE SUPERIOR No 9º nível, seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros. Se você tiver velocidade de escalada ou natação, esse aumento também se aplica a essa velocidade.


152 152 MESTRE DA EMBOSCADA A partir do 13º nível, você se destaca em liderar emboscadas e agir primeiro em uma luta. Você tem vantagem em rolagens de iniciativa. Além disso, a primeira criatura que você acertar durante a primeira rodada de um combate torna-se mais fácil para você e outros atacarem; jogadas de ataque contra aquele alvo têm vantagem até o início do seu próximo turno. GREVE SÚBITA A partir do 17º nível, você pode atacar com velocidade mortal. Se você realizar a ação Atacar no seu turno, você pode fazer um ataque adicional como uma ação bônus. Este ataque pode se beneficiar do seu Ataque Furtivo mesmo que você já o tenha usado neste turno, mas você não pode usar seu Ataque Furtivo contra o mesmo alvo mais de uma vez por turno. INQUISITIVO Como um Inquisidor arquetípico, você se destaca em desenterrar segredos e desvendar mistérios. Você confia em seu olho afiado para detalhes, mas também em sua habilidade apurada de ler as palavras e ações de outras criaturas para determinar sua verdadeira intenção. Você se destaca em derrotar criaturas que se escondem e atacam pessoas comuns, e seu domínio da sabedoria e suas deduções aguçadas o tornam bem equipado para expor e acabar com males ocultos. OUVIDO PARA ENGANO Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você desenvolve um talento para descobrir mentiras. Sempre que você fizer um teste de Sabedoria (Intuição) para determinar se uma criatura está mentindo, trate uma rolagem de 7 ou menos no d20 como um 8. OLHO PARA DETALHES Começando no 3º nível, você pode usar uma ação bônus para fazer um teste de Sabedoria (Percepção) para detectar uma criatura ou objeto escondido ou fazer um teste de Inteligência (Investigação) para descobrir ou decifrar pistas. LUTA PERSPICAZ No 3º nível, você ganha a habilidade de decifrar as táticas de um oponente e desenvolver um contra-ataque. Como uma ação bônus, você pode fazer um teste de Sabedoria (Intuição) contra uma criatura que você possa ver que não esteja incapacitada, contestada pelo teste de Carisma (Enganação) do alvo. Se você for bem sucedido, você pode usar seu Ataque Furtivo contra aquele alvo mesmo se você não tiver vantagem na jogada de ataque, mas não se você tiver desvantagem nisso. Este benefício dura 1 minuto ou até você usar com sucesso este recurso contra um alvo diferente. OLHO FIXO A partir do 9º nível, você tem vantagem em qualquer teste de Sabedoria (Percepção) ou Inteligência (Investigação) se não se mover mais que metade do seu deslocamento no mesmo turno. OLHO INFALÍVEL A partir do 13º nível, seus sentidos são quase impossíveis de frustrar. Com uma ação, você sente a presença de ilusões, metamorfos fora de sua forma original e outras magias projetadas para enganar os sentidos a até 9 metros de você, desde que você não esteja cego ou surdo. Você sente que um efeito está tentando enganá -lo, mas não obtém nenhuma percepção do que está oculto ou de sua verdadeira natureza. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos gastos dela quando terminar um descanso longo. OLHO PARA A FRAQUEZA No 17º nível, você aprende a explorar as fraquezas de uma criatura estudando cuidadosamente suas táticas e movimentos. Enquanto sua característica Lutar Perspicaz se aplica a uma criatura, seu dano de Ataque Furtivo contra aquela criatura aumenta em 3d6.


153 153 FANTASMA Muitos ladinos andam na linha tênue entre a vida e a morte, arriscando suas próprias vidas e tirando a vida dos outros. Enquanto se aventuram nessa linha, alguns ladinos descobrem uma conexão mística com a própria morte. Esses ladinos pegam o conhecimento dos mortos e ficam imersos em energia negativa, eventualmente se tornando como fantasmas. As guildas de ladrões os valorizam como coletores de informações e espiões altamente eficazes. Muitos shadar-kai do Pendor das Sombras são mestres dessas técnicas macabras, e alguns estão dispostos a ensinar esse caminho. Em lugares como Thay nos Reinos Esquecidos e Karrnath em Eberron, onde muitos necromantes praticam seu ofício, um Fantasma pode se tornar o confidente e a mão direita de um mago. Nos templos dos deuses da morte, o Fantasma pode funcionar como um agente para rastrear aqueles que tentam enganar a morte e recuperar o conhecimento que de outra forma poderia ser perdido no túmulo. Como você descobriu esse poder sombrio? Você dormiu em um cemitério e despertou para suas novas habilidades? Ou você os cultivou em um templo ou guilda de ladrões dedicado a uma divindade da morte? SUSSURROS DOS MORTOS Recurso Fantasma de 3º nível Ecos daqueles que morreram se apegam a você. Sempre que você terminar um descanso curto ou longo, você pode escolher uma perícia ou proficiência em ferramenta que lhe falta e obtê-la, pois uma presença fantasmagórica compartilha seu conhecimento com você. Você perde essa proficiência quando usa esse recurso para escolher uma proficiência diferente que você não possui. LAMENTOS DA SEPULTURA Recurso Fantasma de 3º nível Ao empurrar alguém para mais perto do túmulo, você pode canalizar o poder da morte para prejudicar outra pessoa também. Imediatamente após você causar seu dano de Ataque Furtivo a uma criatura em seu turno, você pode escolher uma segunda criatura que você possa ver a até 9 metros da primeira criatura. Role metade do número de dados de Ataque Furtivo para o seu nível (arredondado para cima), e a segunda criatura sofre dano necrótico igual ao total da jogada, enquanto lamentos dos mortos soam ao seu redor por um momento. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. SÍMBOLOS DOS FALECIDOS Recurso Fantasma de 9º nível Quando uma vida termina em sua presença, você é capaz de pegar um token da alma que partiu, uma lasca de sua essência vital que assume forma física: como uma reação quando uma criatura que você pode ver morre a até 9 metros de você, você pode abra sua mão livre e faça com que um pequeno berloque apareça ali, um berloque de alma. O Mestre determina a forma da bugiganga ou faz você rolar na tabela de bugigangas no Livro do Jogador para gerá-la. Você pode ter um número máximo de bugigangas de alma igual ao seu bônus de proficiência e não pode criar uma enquanto estiver no máximo. Você pode usar bugigangas de alma das seguintes maneiras: Enquanto um berloque de alma estiver em sua pessoa, você tem vantagem em testes de resistência de morte e testes de resistência de Constituição, pois sua vitalidade é aumentada pela essência da vida dentro do objeto. Quando você causa dano de Ataque Furtivo no seu turno, você pode destruir uma de suas bugigangas de alma que está em sua pessoa e então usar Lamentos do Túmulo imediatamente, sem gastar o uso desse recurso. Com uma ação, você pode destruir uma de suas bugigangas de alma, não importa onde esteja localizada. Ao fazer isso, você pode fazer uma pergunta ao espírito associado à bugiganga. O espírito aparece para você e responde em uma linguagem que conheceu em vida. Não tem


154 154 obrigação de ser verdadeiro e responde da forma mais concisa possível, ansioso para ser livre. O espírito sabe apenas o que conheceu em vida, conforme determinado pelo DM. CAMINHADA FANTASMA Recurso Fantasma de 13º nível Você pode entrar parcialmente no reino dos mortos, tornando-se como um fantasma. Como uma ação bônus, você assume uma forma espectral. Enquanto nesta forma, você tem uma velocidade de vôo de 3 metros, você pode pairar e as jogadas de ataque têm desvantagem contra você. Você também pode se mover através de criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis, mas você sofre 1d10 de dano de força se terminar seu turno dentro de uma criatura ou objeto. Você permanece nesta forma por 10 minutos ou até terminá-la com uma ação bônus. Para usar esse recurso novamente, você deve terminar um descanso longo ou destruir uma de suas bugigangas de alma como parte da ação bônus que você usa para ativar Ghost Walk. AMIGO DA MORTE Recurso Fantasma de 17º nível Sua associação com a morte se tornou tão próxima que você ganha os seguintes benefícios: Quando você usa seus Wails from the Grave, você pode causar o dano necrótico tanto à primeira quanto à segunda criatura. No final de um descanso longo, um berloque de alma aparece em sua mão se você não tiver nenhum berloque de alma, pois os espíritos dos mortos são atraídos para você. SHINOBI Você foca seu treinamento na sombria arte da morte. Aqueles que aderem a este arquétipo são diversos – assassinos contratados, espiões, caçadores de recompensas e até sacerdotes especialmente ungidos treinados para exterminar os inimigos de sua divindade. Furtividade, veneno e disfarce ajudam você a eliminar seus inimigos com eficiência mortal. ARSENAL DE SHINOBI Recurso shinobi de 1º nível Você treinou em combate especializado com armas, que são quaisquer armas nas quais você ganha proficiência da classe shinobi. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver empunhando apenas armas shinobi e não estiver usando armadura pesada ou escudo: Você pode usar Destreza em vez de Força para as jogadas de ataque e dano de sua arma improvisada e armas shinobi. Você pode sacar uma arma shinobi como parte do ataque que fizer com a arma. ENGENHOSO Recurso shinobi de 1º nível Durante um descanso curto, contanto que você tenha ferramentas artesanais e acesso a materiais como pedra, madeira ou outro material, você pode fazer uma quantidade de armas shinobi igual ao dobro do seu bônus de proficiência + seu nível shinobi. FERRAMENTAS DE NINJITSU Recurso shinobi de 2º nível Você aprendeu como fazer ferramentas e gadgets poderosos. Ferramentas de Ninjitsu. Você tem 3 ferramentas de sua escolha na seção "Ferramentas" . Qualquer ferramenta que faça um ataque conta como uma arma shinobi, o que significa que você pode usar Destreza para as jogadas de ataque e dano. Você ganha ferramentas adicionais de sua escolha quando atinge certos níveis. Ferramentas de comutação. Durante um descanso longo, você pode trocar suas ferramentas por outras de sua escolha, reconfigurando e reaproveitando seus materiais. Você deve ter ferramentas de artesão à mão para trocar suas ferramentas. Pacote de Shinobi. Suas ferramentas são armazenadas em um pacote de Shinobi. Escolha a forma do seu pacote, ou role na tabela abaixo. Você ganha este pacote ao atingir o 3º nível, e ele pode armazenar até 50 libras ao lado de suas ferramentas.


155 155 Se você perder este pacote, poderá criar um novo ao longo de um descanso longo. O pacote antigo quebra imediatamente. Jogada de Salvação. Algumas de suas ferramentas requerem testes de resistência. A CD do teste de resistência é calculada da seguinte forma: CD de salvamento de manobra = 8 + seu bônus de proficiência + seu Modificador de destreza. PACOTE DE SHINOBI d6 Aparência 1 mochila 2 Bolsa Mensageira 3 Cinto de Utilidades com Bolsas 4 Casaco Grande com Bolsos 5 Pasta 6 Tronco ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA Recurso shinobi de 2º nível Você especializou seu combate em um determinado campo. Escolha um dos recursos abaixo: Arremesso: Quando você faz um ataque com uma arma shinobi de longo alcance, o alcance normal é dobrado Golpear: Uma vez por turno, quando você faz um acerto crítico com uma arma shinobi de uma mão que não possui a propriedade de arremesso, você pode causar 4d4 de dano adicional. Provocar: Quando você causa dano a uma criatura com uma arma corpo a corpo shinobi, você não provoca ataques de oportunidade dela pelo resto do turno. Controlando: Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura com uma arma shinobi, seu deslocamento é reduzido em 3 metros até o final do próximo turno. ASSASSINAR Começando no 3º nível, você está no seu ponto mais mortal quando consegue derrubar seus inimigos. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha participado do combate. Além disso, qualquer acerto que você fizer contra uma criatura surpresa é um acerto crítico. HABILIDADES NINJA Recurso shinobi de 5º nível Você treinou para fortalecer sua mente e corpo. Sua velocidade base aumenta em 1,5 metros. Além disso, você ganha vantagem em testes de resistência contra ser enfeitiçado ou amedrontado. MÃOS RÁPIDAS Recurso shinobi de 9º nível Você treinou em reflexos rápidos. Você pode substituir qualquer ataque pela ação Usar um Objeto. Você pode fazer isso no máximo duas vezes por turno. INFILTRADOR Recurso shinobi de 13º nível Você aprendeu a atacar a defesa inimiga. Seus ataques ignoram efeitos mágicos que aumentariam a CA, como a magia escudo, mas não armadura. Além disso, ataques com armas shinobi contam como mágicos com o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos. IMPOSTOR No 13º nível, você ganha a habilidade de imitar infalivelmente a fala, a escrita e o comportamento de outra pessoa. Você deve passar pelo menos três horas estudando esses três componentes do comportamento da pessoa, ouvindo a fala, examinando a caligrafia e observando o maneirismo. Seu ardil é indiscernível para o observador casual. Se uma criatura cautelosa suspeitar que algo está errado, você tem vantagem em qualquer teste de Carisma (Enganação) que fizer para evitar ser detectado. ATAQUE DA MORTE A partir do 17º nível, você se torna um mestre da morte instantânea. Quando você ataca e atinge uma criatura surpresa, ela deve realizar um teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu modificador de Destreza + seu bônus de proficiência). Se falhar na resistência, dobre o dano do seu ataque contra a criatura. MESTRE DE NINJITSU Recurso shinobi de 20º nível Você incorpora o poder do mais forte dos shinobi. Seu valor de Destreza aumenta em 4. Além disso, escolha entre Inteligência, Sabedoria e Carisma. Essa pontua-


156 156 ção também aumenta em 4. Seu máximo para essas pontuações agora é 24. ANÁLISE DE COMBATE Recurso de tático de 3º nível No 3º nível, como uma ação bônus, você pode analisar de perto uma criatura que você possa ver a até 12 metros de você. Escolha uma das seguintes características: resistências, vulnerabilidades, CA ou Pontos de Vida atuais. Você aprende a característica escolhida, juntamente com a velocidade do alvo. O alvo é então marcado por 1 minuto. Você pode adicionar 1d4 às jogadas de ataque contra criaturas marcadas. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência. Você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. TÁTICAS Recurso de tático de 3º nível No 3º nível, você treinou sua mente para reagir rapidamente às situações. Você ganha um bônus nas jogadas de iniciativa igual ao seu modificador de Inteligência. PERÍCIA Recurso Estrategista de 7º nível No 7º nível, escolha duas de suas proficiências em perícias. Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você fizer que use qualquer uma das proficiências escolhidas. ANÁLISE APRIMORADA Recurso de tático de 10º nível A partir do 10º nível, ao usar sua análise de combate, você pode escolher três características em vez de uma. Além disso, uma vez por turno, quando você causa dano a uma criatura marcada, você pode causar dano adicional igual ao seu modificador de Inteligência. LÍDER TÁTICO Recurso de tático de 15º nível A partir do 15º nível, quando você rolar a iniciativa, você pode dar a cada criatura de sua escolha a até 18 metros de você um bônus de iniciativa igual ao seu modificador de Inteligência e pontos de vida temporários iguais ao seu nível de shinobi + seu modificador de inteligência. Depois de usar esta característica, você não pode novamente até terminar um descanso curto ou longo. ANÁLISE AMPLA Recurso de tático de 18º nível A partir do 18º nível, quando você usa sua análise de combate, você pode afetar duas criaturas em vez de uma. ESPREITADOR Os espreitadores costumam ser frios e ameaçadores, espreitando nas sombras e aterrorizando inimigos. Eles exercem o medo como uma lâmina fina, usandoo contra seus inimigos enquanto permanecem inocentes para qualquer outra pessoa. Lukers muitas vezes são vistos como nada além de criminosos, mas também podem ser qualquer coisa, desde espiões a policiais. Para evitar atenção indesejada, eles costumam usar roupas de plebeus SKULKER Recurso Lurker de 3º nível Você se tornou um mestre em se misturar. Você pode adicionar seu modificador de Carisma a qualquer teste de Destreza (Furtividade) ou Destreza (Prestidigitação). PRESENÇA INTIMIDANTE Recurso Lurker de 3º nível Além disso, no 3º nível, você treinou para intimidar inimigos. Como uma ação bônus em seu turno, você pode tentar intimidar uma criatura. Uma criatura de sua escolha que você possa ver a até 12 metros de você deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará com medo de você até o final do próximo turno dela. Uma vez que você use isso em uma criatura, você não pode alvejar aquela criatura com esta característica novamente até o final do seu próximo turno. CD de resistência = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. EVASÃO Recurso Espreitador de 7º nível


157 157 Sua agilidade instintiva permite que você se esquive de certos efeitos de área, como o sopro relâmpago de um dragão azul ou um feitiço de bola de fogo. Quando você está sujeito a um efeito que permite que você faça um teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, você não sofre nenhum dano se tiver sucesso no teste de resistência e apenas metade do dano se falhar. INIMIGO ATERRORIZANTE Recurso Espreitador de 10º nível Você ganha vantagem em todos os testes de Sabedoria (Intuição) e Carisma (Persuasão) contra criaturas com medo de você. Além disso, você tem vantagem em ataques contra criaturas assustadas. Brilho Paralisante Recurso Espreitador de 15º nível Quando você usa sua presença sombria, você pode reduzir adicionalmente a velocidade do alvo para 0. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma, e você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso curto ou longo. MESTRE DA ESPREITADELA Recurso Espreitador de 18º nível A partir do 18º nível, você se tornou um terror invisível para seus inimigos. Você tem vantagem em todos os testes de habilidade de Intimidação e Furtividade. Além disso, os inimigos que você danificou têm desvantagem no salvamento contra sua Presença Intimidante ENIGMA Os Shinobis da Enigma estudaram extensivamente os componentes mágicos da mente. Eles praticam magia oculta que protege suas mentes do mundo exterior. Eles também aprendem como armar a mente contra inimigos, superestimulando-a para confundir e desorientar. MAGIA MISTERIOSA Recurso Enigma de 3º nível Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você começou a treinar ocultismo. Você aprende dois truques de sua escolha da lista de magias de bruxo. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para esses truques. Você aprende um truque adicional da lista de magias de bruxo de sua escolha no 7º, 10º e 15º nível. Cada vez que você aprende um novo truque, você também pode substituir um truque que você conhece por um diferente. PULSO DESORIENTADOR Recurso Enigma de 3º nível Além disso, no 3º nível, você pode canalizar sua magia em inimigos atordoados. Você pode fazer um ataque especial no seu turno quando realizar a ação de ataque. Este ataque especial é um ataque de feitiço corpo a corpo. Você é proficiente com ela e adiciona seu modificador de Destreza às suas jogadas de ataque e dano. Ela causa 1d4 de dano psíquico e conta como uma arma shinobi. Uma vez por turno ao acertar uma criatura com este ataque, você pode impor um dos seguintes efeitos adicionais: O alvo não pode realizar reações até o final de seu próximo turno. O alvo tem desvantagem em seu próximo ataque feito antes do final de seu próximo turno. O alvo subtrai 1d4 do próximo teste de resistência que ele fizer antes do final de seu próximo turno. O deslocamento do alvo diminui em 3 metros até o final de seu próximo turno. Criaturas resistentes ou imunes a dano psíquico não podem sofrer esses efeitos. Você pode aplicar efeitos adicionais um número de vezes igual ao seu Modificador de Sabedoria e recuperar todos os usos gastos quando você termina um descanso curto ou longo. PRIVAÇÃO Recurso Enigma de 7º nível A partir do 7º nível, você pode destruir os sentidos dos inimigos. Quando você acerta com seu Pulso Desorientador, você pode fazer com que o alvo fique cego ou surdo por 1 minuto. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la


158 158 ou qualquer um dos efeitos adicionais do Dioreienting Pulse até terminar um descanso curto. MENTE CRIPTOGRAFADA Recurso Enigma de 10º nível Sua mente não pode ser lida telepaticamente a menos que você permita. Além disso, você ganha resistência a dano psíquico, bem como vantagem em testes de resistência de Sabedoria, Carisma e Inteligência. SENTIR GOIVAGEM Recurso Enigma de 15º nível A partir do 15º nível, você pode mergulhar mais fundo nas mentes dos inimigos. Você pode aplicar os efeitos adicionais do Pulso Desorientador até duas vezes por turno. CIFRA INQUEBRÁVEL Recurso Enigma de 18º nível No 18º nível, você se tornou um mistério até para o mais curioso dos seres. Você pode lançar a mente em branco em si mesmo sem gastar um espaço de magia. Quando você o conjura dessa maneira, você também se torna incapaz de ser alvo de qualquer magia de adivinhação ou percebido através de sensores mágicos de vidência, como se estivesse sob os efeitos do feitiço de não detecção. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para esta magia. Uma vez que você use esta característica, você não pode novamente até terminar um descanso longo. FERRAMENTAS ARMA DE GANCHO Esta pequena arma dispara uma garra que se prende nas superfícies. A arma de gancho conta como uma arma de longo alcance com alcance de 20ft metros. Quando você acertar com a arma, o alvo sofre 1 dano de concussão e uma criatura grande ou menor deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força ou será agarrada. Além disso, você pode puxar-se para eles ou puxar o alvo para você. Você também pode mirar em objetos com este ataque, e eles automaticamente falham no teste de resistência. Apenas objetos soltos que pesam menos de 50 libras podem ser puxados em sua direção pelo ataque. Você automaticamente consegue atingir grandes superfícies, como paredes ou tetos. GARRAS DE ESCALADA Essas garras de metal se prendem às suas mãos. Enquanto você usa essas garras, você ganha um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Além disso, as garras contam como uma arma shinobi e causam 1d4 de dano perfurante. BOMBAS DE FUMAÇA Essas bombas emitem uma fumaça espessa. Como uma ação ou substituindo um ataque, você pode lançar uma bomba a até 9 metros. A bomba cria o efeito de um feitiço de nuvem de neblina centrado em onde ela caiu. A nuvem de neblina não requer concentração e, em vez disso, dura um número de rodadas igual ao seu Modificador de Inteligência. A bomba é consumida por isso. Quando você cria bombas de fumaça durante um descanso longo, você cria um número delas igual ao seu bônus de proficiência + seu nível de shinobi. MIZUGUMO Um par de cápsulas infláveis que se prendem aos seus sapatos. Enquanto você usa isso, você pode andar sobre a água. REBREATHER Esta máscara se encaixa perfeitamente em seu rosto. Enquanto você o usa, você pode respirar e ver debaixo d'água. RECALL LUVAS Este par de luvas exala uma força mágica e é frequentemente usado para recuperar armas. Como uma ação bônus, escolha dois objetos soltos pesando menos de 10 libras dentro de 40 pés de você que você possa ver. Os dois objetos voam em sua direção, um pousando em cada uma de suas mãos. ARMADURA NINJA Enquanto você usa esta armadura leve, sua CA é 13 + seu modificador de destreza. SANDÁLIAS DA VELOCIDADE


159 159 Enquanto você usa essas sandálias, seu deslocamento aumenta em 3 metros. CACHECOL SWIFT Enquanto você usa este cachecol de seda fino, você pode se desengajar com uma ação bônus. Depois de fazer isso, você não pode fazê-lo novamente até que o final do seu próximo turno. AUTO-BOOMERANG Arma simples (vara de arremesso) Este bastão de arremesso retorna automaticamente para você. Depois de atacar com esta arma, ela instantaneamente voa de volta para sua mão. Manopla da Força Enquanto você usa esta manopla, seus ataques desarmados contam como armas shinobi e causam 1d4 de dano. Uma vez por turno, quando você acertar uma criatura com um ataque desarmado, você pode forçá-la a fazer um Teste de Resistência de Força ou ser empurrada a 1,5 metro de distância de você. BOMBAS DE TROVÃO Arma simples Essas bombas explodem em uma pequena onda de choque. As bombas contam como armas shinobi de longo alcance simples com a propriedade de arremesso (15/60) e causam 1d4 de dano trovejante em um acerto. Quando você cria bombas de trovão durante um descanso curto ou longo, você cria um número delas igual à sua proficiência bônus + seu nível de shinobi. BOMBAS DE INCÊNDIO Essas bombas explodem em uma explosão de chamas. Como uma ação ou substituindo um ataque, você pode lançar uma bomba para o espaço que possa ver a até 9 metros de você, criando uma poça de fogo que preenche um cubo de 1,5 metro. Qualquer criatura no espaço do fogo quando você conjurar a magia deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d4 + seu modificador de destreza de dano de fogo. Uma criatura também deve fazer o teste de resistência quando se move para o espaço da fogueira pela primeira vez em um turno ou termina seu turno lá. Quando você cria bombas incendiárias durante um descanso curto ou longo, você cria um número delas igual ao seu bônus de proficiência + seu nível de shinobi. ÓCULOS DE VISÃO Enquanto você usa esses óculos, você ganha visão no escuro até 18 metros e vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) envolvendo visão. GRANADAS FLASH Como uma ação ou substituindo um ataque, você pode lançar uma dessas granadas em um espaço que você possa ver a até 9 metros de você, onde ela explode em um flash de luz. Cada criatura a até 3 metros da explosão deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza ou ficará cega até o final de seu próximo turno. Quando você cria granadas de flash durante um descanso curto ou longo, você cria um número delas igual ao seu bônus de proficiência. SOLAS MACIAS Esses gadgets são fixados na sola dos sapatos. Enquanto você os usa, você ganha um bônus em testes de Destreza (Furtividade) igual ao seu bônus de proficiência. PULSEIRA Esta cinta prende em torno de sua perna. Enquanto você usa isso, sua distância de salto é dobrada. ABSORVEDOR Este dispositivo capta energia. Enquanto você segura este dispositivo, você pode lançar elementos de absorção. Depois de usar esta ferramenta, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. Pedra Brilhante Esta pedra é colocada em um colar. Qualquer criatura que a use pode lançar luz à vontade, mirando na pedra. BOMBA DE URDIDURA Esta bomba cria um pequeno buraco de minhoca. Como uma ação ou substituindo um ataque, você pode lançar uma bomba para o espaço que possa ver a até 9 metros de você. Se uma criatura estiver nesse espaço, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d4 + seu modificador de destreza de dano de força. Você então pode, como uma ação bônus


160 160 Itens Mágicos Shinobi Bandas Ninja Item maravilhoso, incomum (+1), raro (+2), muito raro (+3) (requer sintonização por um shinobi) Um par de bandas de metal finas que se encaixam em seus pulsos. Enquanto você usa essas bandas, qualquer arma shinobi que você segura ganha um bônus nas jogadas de ataque e dano. Este bônus é determinado pela raridade deste item. Luvas de gravidade Item maravilhoso, incomum Estas luvas exalam uma aura mágica. Depois de fazer um ataque com uma arma de arremesso, ela voa de volta para sua mão. Máscara Shinigami Iten Maravilhoso, raro Permite o ninja entrar literalmente dentro de uma sombra a sair a 100ft em outra sombra, funcionando como um tele transporte. Botas Ninja Item muito raro Estas botas funcionam como a magia patas de aranha para quem usá-las. Ninjato dos Mortos Item lendário Uma das espadas ninja feitas por Satori Hanzo, a cada morte causada por esta espada dentro de um combate levanta a criatura que foi morta a seu favor com metade dos pontos de vida que tinha quando estava viva. ARMAS SHINOBI NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADE Armas Corpo à Corpo Nunchako 5po 1d6 contusivo 1/2kg Leve Kama 1po 1d6 cortante 10kg Leve Tonfa 1po 1d6 contusivo 1kg Leve Tanto/Kunai 2po 1d4 perfurante 1kg Finesse/Arremesso Chijiriki 3po 1d6 cortante 1kg Leve/Arremesso Ninjato 8po 1d6 cortante 2kg Leve Shuko 1po 1d4 perfurante 1/2kg Leve/Escalada +3 Sai 2po 1d4 perfurante 1kg Finesse Armas a Longa Distância Zarabatana 5po 1d4 perfurante 1/4kg Finesse Shuriken 1po 1d4 perfurante 1/4kg Finesse/Arremesso Makibishi 2po 1d4 perfurante 1/2kg Arremesso /Causa terreno difícil Kusarigama 4po 1d6 perfurante 2kg Finesse


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162 162 RANGER Erguendo sua mão para o alto, uma patrulheira assobia para o falcão que o circunda acima, chamando o pássaro de volta para o seu lado. Sussurrando instruções em, ele aponta para a criatura que ele estava rastreando e envia o falcão para distrair a criatura enquanto ele prepara seu arco. Longe do alvoroço das cidades e vilas, passando das divisas que abrigam a fazendas mais longínquas dos horrores do ermo, entre as árvores densas de florestas sem trilhas e através das vastas planícies vazias, os patrulheiros mantem sua vigília interminável. CAÇADORES MORTAIS Guerreiros da natureza, os patrulheiros se especializaram em caçar monstros que ameaçam as margens da civilização – assaltantes humanoides, bestas e monstruosidades devastadoras, gigantes terríveis e dragões mortais. Eles aprendem a rastrear suas presas como os predadores fazem, movendo-se silenciosamente nas florestas e se escondendo atrás de arbustos e pedregulhos. Os patrulheiros focam seu treinamento de combate em técnicas que sejam especialmente úteis contra seus inimigos favoritos específicos.


163 163 Características de Classe Como um patrulheiro, você adquire as seguintes características de classe. PONTOS DE VIDA Dado de Vida: 1d8 por nível de patrulheiro Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 + seu modificador de Constituição por nível de patrulheiro após o 1° PROFICIÊNCIAS Armaduras: Armaduras leves Armas: Armas simples, armas marciais Ferramentas: Nenhuma Testes de Resistência: Força, Destreza Perícias: Escolha três dentre Adestrar Animais, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência EQUIPAMENTO Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: (a) brunea ou (b) armadura de couro (a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples corpo-a-corpo (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro Um arco longo e uma aljava com 20 flechas INIMIGO PREFERIDO Começando no 1º nível, você tem uma experiência significativa estudando, rastreando, caçando e até conversando com um certo tipo de inimigo. Escolha um tipo de inimigo favorito: aberrações, bestas, celestiais, constructos, dragões, elementais, feéricos, demônios, gigantes, monstruosidades, limos, plantas ou mortosvivos. Alternativamente, você pode selecionar duas raças de humanóides (como gnolls e orcs) como inimigos favoritos. Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, bem como em testes de Inteligência para recuperar informações sobre eles. Quando você ganha esta característica, você também aprende um idioma de sua escolha que é falado por seus inimigos favoritos, se eles falarem um. Você escolhe um inimigo favorito adicional, bem como um idioma associado, no 6º e 14º nível. Conforme você ganha níveis, suas escolhas devem refletir os tipos de monstros que você encontrou em suas aventuras. INIMIGO PREFERIDO Recurso de ranger de 1º nível (substitui Inimigo Favorito) Observe que esse recurso é destinado ao uso com a classe Ranger apresentada no Livro do Jogador. Ele é apresentado aqui por conveniência e pode não ser adequado para uso como um recurso de Patrulheiro sem Feitiço. Você pode invocar seu vínculo com a natureza para marcar uma criatura como seu inimigo favorito por um tempo: você conhece a magia marca do caçador, e Sabedoria é sua habilidade de conjuração para ela. Você pode usá-lo um certo número de vezes sem gastar um espaço de magia e sem exigir concentração - um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. Quando você ganha o recurso de Conjuração no 2º nível, a marca do caçador não conta para o número de magias de patrulheiro que você conhece. INIMIGO PREFERIDO Recurso opcional de ranger de 1º nível, que substitui o recurso Inimigo Favorito e funciona com o recurso Matador de Inimigos Observe que esse recurso é destinado ao uso com a classe Ranger apresentada no Livro do Jogador. Ele é apresentado aqui por conveniência e pode não ser adequado para uso como


164 164 um recurso de Patrulheiro sem Feitiço. Quando você atinge uma criatura com uma jogada de ataque, você pode invocar seu vínculo místico com a natureza para marcar o alvo como seu inimigo favorito por 1 minuto ou até perder sua concentração (como se estivesse se concentrando em um feitiço). A primeira vez em cada um de seus turnos que você acertar o inimigo favorito e causar dano a ele, inclusive quando você o marcar, você pode aumentar esse dano em 1d4. Você pode usar esse recurso para marcar um inimigo favorito um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recuperar todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. O dano extra desta característica aumenta quando você atinge certos níveis nesta classe: para 1d6 no 6º nível e para 1d8 no 14º nível. EXPLORADOR NATURAL Você está particularmente familiarizado com um tipo de ambiente natural e é adepto de viajar e sobreviver em tais regiões. Escolha um tipo de terreno favorito: ártico, litoral, deserto, floresta, pastagem, montanha, pântano ou o Subterrâneo. Quando você faz um teste de Inteligência ou Sabedoria relacionado ao seu terreno favorito, seu bônus de proficiência é dobrado se você estiver usando uma perícia na qual você é proficiente. Ao viajar por uma hora ou mais em seu terreno favorito, você ganha os seguintes benefícios: O terreno difícil não retarda a viagem do seu grupo. Seu grupo não pode se perder exceto por meios mágicos. Mesmo quando você está envolvido em outra atividade enquanto viaja (como forragear, navegar ou rastrear), você permanece alerta ao perigo. Se estiver viajando sozinho, você pode se mover furtivamente em um ritmo normal. Quando você forrageia, você encontra o dobro de comida que normalmente encontraria. Enquanto rastreia outras criaturas, você também aprende seu número exato, seus tamanhos e há quanto tempo elas passaram pela área. Você escolhe tipos de terrenos favoritos adicionais no 6º e 10º nível. EXPLORADOR HÁBIL Recurso de ranger de 1º nível (substitui o Natural Explorer) Observe que esse recurso é destinado ao uso com a classe Ranger apresentada no Livro do Jogador. Ele é apresentado aqui por conveniência e pode não ser adequado para uso como um recurso de Patrulheiro sem Feitiço. Você é um explorador e sobrevivente insuperável. Escolha um dos seguintes benefícios e, em seguida, escolha outro no 6º e 10º nível. SAGAZ Escolha uma perícia: Adestrar Animais, Atletismo, História, Intuição, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção, Furtividade ou Sobrevivência. Você ganha proficiência na perícia escolhida se ainda não a tiver, e pode adicionar o dobro de seu bônus de proficiência em testes de habilidade usando essa perícia. Além disso, graças à sua extensa perambulação, você pode falar, ler e escrever dois idiomas de sua escolha. ITINERANTE Seu deslocamento de caminhada aumenta em 5 e você ganha um deslocamento de escalada e um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada. INCANSÁVEL Com uma ação, você pode conceder a si mesmo um número de pontos de vida temporários igual a 1d10 + seu modificador de Sabedoria. Você pode usar esta ação especial um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez), e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. Além disso, sempre que você terminar um descanso curto, seu nível de exaustão, se houver,


165 165 é reduzido em 1. EXPLORADOR HÁBIL Recurso opcional de ranger de 1º nível, que substitui o recurso Natural Explorer Observe que esse recurso é destinado ao uso com a classe Ranger apresentada no Livro do Jogador. Ele é apresentado aqui por conveniência e pode não ser adequado para uso como um recurso de Patrulheiro sem Feitiço. Você é um explorador e sobrevivente insuperável, tanto no deserto quanto ao lidar com outras pessoas em suas viagens. Você ganha o benefício Canny abaixo e ganha um benefício adicional abaixo quando atinge o 6º nível e o 10º nível nesta classe. SAGAZ Escolha uma de suas proficiências de habilidade. Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você fizer que use a perícia escolhida. Você também pode falar, ler e escrever dois idiomas adicionais de sua escolha. ESTILO DE LUTA No 2º nível, você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma opção de Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo que depois possa escolher novamente. TIRO COM ARCO Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque feitas com armas de longo alcance. LUTA ÀS CEGAS Ser incapaz de ver uma criatura não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque contra ela, desde que a criatura não esteja escondida de você. LUTA ÀS CEGAS Você tem visão às cegas com alcance de 3 metros. Dentro desse alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que não esteja atrás de uma cobertura total, mesmo se estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda com sucesso de você. ATIRADOR DE PERTO Ao fazer um ataque à distância enquanto estiver a 1,5 metro de uma criatura hostil, você não tem desvantagem na jogada de ataque. Seus ataques à distância ignoram meia cobertura e três quartos de cobertura contra alvos a até 9 metros de você. Você tem um bônus de +1 nas jogadas de ataque em ataques à distância. DEFESA Enquanto estiver usando armadura, você ganha um bônus de +1 na CA. GUERREIRO DRUÍDICO Você aprende dois truques de sua escolha da lista de magias de druida. Elas contam como magias de druida para você, e Sabedoria é sua habilidade de conjuração para elas. Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir um desses truques por outro truque da lista de magias de druida. GUERREIRO DRUÍDICO Você aprende dois truques de sua escolha da lista de magias de druida. Elas contam como magias de ranger para você, e Sabedoria é sua habilidade de conjuração para elas. Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir um desses truques por outro truque da lista de magias de druida. DUELO Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano com essa arma. INTERCEPTAÇÃO Quando uma criatura que você pode ver atinge um alvo que está a até 1,5 metro de você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano que o alvo recebe em 1d10 + seu bônus de proficiência (para um mínimo de 0 de dano). Você deve estar empunhando um escudo ou uma arma simples ou marcial para usar essa reação. MARINHEIRO


166 166 Contanto que você não esteja vestindo armadura pesada ou usando um escudo, você tem um deslocamento de natação e um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento normal, e você ganha um bônus de +1 na CA. COMBATE COM ARMA DE ARREMESSO Você pode sacar uma arma que tenha a propriedade arremessada como parte do ataque que você faz com a arma. Além disso, quando você acerta com um ataque à distância usando uma arma de arremesso, você ganha um bônus de +2 na jogada de dano. LUTADOR DE TÚNEL Como uma ação bônus, você pode entrar em uma postura defensiva que dura até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver em sua postura defensiva, você pode fazer ataques de oportunidade sem usar sua reação e pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura que se mova mais de 1,5 metro enquanto estiver ao seu alcance. COMBATE COM DUAS ARMAS Quando você luta com duas armas, você pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque. COMBATE DESARMADO Seus ataques desarmados podem causar dano de concussão igual a 1d6 + seu modificador de Força. Se você atacar com duas mãos livres, o d6 se torna um d8. Quando você inicia um agarrar com sucesso, você pode causar 1d4 de dano de concussão à criatura agarrada. Até que o agarrão termine, você também pode causar esse dano à criatura sempre que a atingir com um ataque corpo a corpo. VERSATILIDADE MARCIAL Recurso opcional de ranger de 4º nível Observe que esse recurso é destinado ao uso com a classe Ranger apresentada no Livro do Jogador. Ele é apresentado aqui por conveniência e pode não ser adequado para uso como um recurso de Patrulheiro sem Feitiço. Sempre que você atingir um nível nesta classe que conceda o recurso Aprimoramento de Pontuação de Habilidade, você pode substituir um estilo de luta que conhece por outro estilo de luta disponível para rangers. Esta substituição representa uma mudança de foco em sua prática marcial. MANOBRAS ADICIONAIS No 5º nível, você aprende uma manobra adicional de sua escolha, que é escolhida da lista de manobras disponíveis para guerreiros com o arquétipo de Mestre de Batalha. MELHORIAS FAVORITAS DE INIMIGO E EXPLORADOR NATURAL No 6º nível, você ganha um terreno favorito adicional. No 6º nível, você escolhe um inimigo favorito adicional, bem como um idioma associado. Sua escolha deve refletir os tipos de monstros que você encontrou em suas aventuras. MELHORIA DO DEFT EXPLORER Você ganha um benefício adicional quando atinge o 6º nível nesta classe. ITINERANTE Seu deslocamento de caminhada aumenta em 5 e você ganha um deslocamento de escalada e um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada. RECURSO ARQUÉTIPO DO RANGER No 7º nível, você ganha uma característica concedida a você pelo seu Arquétipo de Patrulheiro. PASSO DA TERRA A partir do 8º nível, mover-se por terrenos difíceis não mágicos não lhe custa movimento extra. Você também pode passar por plantas não mágicas sem ser retardado por elas e sem sofrer danos se elas tiverem espinhos, espinhos ou um perigo semelhante. Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra plantas que são magicamente criadas ou manipuladas para impedir o movimento, como aquelas criadas pela magia emaranhar.


167 167 ANTIVENENO NATURAL A partir do 9º nível, você tem vantagem em testes de resistência contra veneno e resistência a dano de veneno. Além disso, você pode usar um de seus cataplasmas para curar um efeito de veneno na criatura que você está aplicando, além de restaurar os pontos de vida. MANOBRAS ADICIONAIS No 9º nível, você aprende uma manobra adicional de sua escolha, que é escolhida da lista de manobras disponíveis para guerreiros com o arquétipo de Mestre de Batalha. ESCONDER À VISTA A partir do 10º nível, você pode gastar 1 minuto criando camuflagem para si mesmo. Você deve ter acesso a lama fresca, terra, plantas, fuligem e outros materiais naturais para criar sua camuflagem. Uma vez que você esteja camuflado dessa maneira, você pode tentar se esconder pressionando-se contra uma superfície sólida, como uma árvore ou parede, que seja pelo menos tão alta e larga quanto você. Você ganha um bônus de +10 em testes de Destreza (Furtividade) enquanto permanecer lá sem se mover ou realizar ações. Uma vez que você se mova ou realize uma ação ou reação, você deve se camuflar novamente para obter esse benefício. DESAPARECER Recurso de ranger de 10º nível (substitui Hide in Plain Sight) Observe que esse recurso é destinado ao uso com a classe Ranger apresentada no Livro do Jogador. Ele é apresentado aqui por conveniência e pode não ser adequado para uso como um recurso de Patrulheiro sem Feitiço. Você pode usar uma ação bônus para se tornar magicamente invisível, junto com qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando, até o início do seu próximo turno. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. DA NATUREZA Recurso opcional de ranger de 10º nível, que substitui o recurso Hide in Plain Sight Observe que esse recurso é destinado ao uso com a classe Ranger apresentada no Livro do Jogador. Ele é apresentado aqui por conveniência e pode não ser adequado para uso como um recurso de Patrulheiro sem Feitiço. Você recorre aos poderes da natureza para se esconder brevemente. Como uma ação bônus, você pode se tornar magicamente invisível, junto com qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando, até o início do seu próximo turno. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. MELHORIA DO EXPLORADOR NATURAL Você ganha um terreno favorecido adicional. MELHORIA DO DEFT EXPLORER Você ganha um benefício adicional quando atinge o 10º nível nesta classe. INCANSÁVEL Como uma ação, você pode dar a si mesmo um número de pontos de vida temporários igual a 1d8 + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 ponto de vida temporário). Você pode usar esta ação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. Além disso, sempre que você terminar um descanso curto, seu nível de exaustão, se houver, é reduzido em 1. RECURSO ARQUÉTIPO DO RANGER No 11º nível, você ganha uma característica concedida a você pelo seu Arquétipo de Patrulheiro. ALIADOS NATURAIS A partir do 13º nível, quando você estiver em uma área de seu terreno favorito, você pode chamar criaturas naturais desse terreno para lutar por você, usando sua sintonização com o mundo natural para convencê-las a ajudá-lo. O Mestre escolhe feras apropriadas ao terreno


168 168 CHAME para vir em seu auxílio dentre aquelas que podem ouvi-lo e que estão a até 1,6 km de você, em um dos seguintes grupos: Uma fera de nível de desafio 2 ou inferior Duas bestas de nível de desafio 1 ou inferior Quatro bestas de nível de desafio 1/2 ou inferior Oito bestas de nível de desafio 1/4 ou inferior Essas feras se aproximam de você de sua localização atual e lutarão ao seu lado, atacando quaisquer criaturas que sejam hostis a você. Eles são amigáveis com você e seus companheiros, e você rola a iniciativa para as criaturas chamadas como um grupo, que tem seus próprios turnos. O Mestre tem as estatísticas das criaturas. Após 1 hora, essas feras retornam ao local anterior. Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente na mesma área geral por 24 horas, pois os mesmos animais não atenderão repetidamente ao seu chamado. MANOBRAS ADICIONAIS No 13º nível, você aprende uma manobra adicional de sua escolha, que é escolhida da lista de manobras disponíveis para guerreiros com o arquétipo de Mestre de Batalha. DESAPARECER A partir do 14º nível, você pode usar a ação Esconder-se como uma ação bônus no seu turno. Além disso, você não pode ser rastreado por meios não mágicos, a menos que escolha deixar um rastro. MELHORIA DO INIMIGO FAVORITO No 14º nível, você escolhe um inimigo favorito adicional, bem como um idioma associado. Sua escolha deve refletir os tipos de monstros que você encontrou em suas aventuras. RECURSO ARQUÉTIPO DO RANGER No 15º nível, você ganha uma característica concedida a você pelo seu Arquétipo de Patrulheiro. IMPLACÁVEL A partir do 17º nível, quando você rolar a iniciativa e não tiver dados de superioridade restantes, você recupera 1 dado de superioridade. MANOBRAS ADICIONAIS No 17º nível, você aprende uma manobra adicional de sua escolha, que é escolhida da lista de manobras disponíveis para guerreiros com o arquétipo de Mestre de Batalha. SENTIDOS FERAIS No 18º nível, você ganha sentidos sobrenaturais que o ajudam a lutar contra criaturas que você não pode ver. Quando você ataca uma criatura que não pode ver, sua incapacidade de vê-la não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque contra ela. Você também está ciente da localização de qualquer criatura invisível a até 9 metros de você, desde que a criatura não esteja escondida de você e você não esteja cego ou surdo. MATADOR DE INIMIGOS No 20º nível, você se torna um caçador incomparável de seus inimigos. Uma vez em cada um de seus turnos, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria à jogada de ataque ou à jogada de dano de um ataque feito contra um de seus inimigos favoritos. Você pode optar por usar esse recurso antes ou depois da rolagem, mas antes que qualquer efeito da rolagem seja aplicado.


169 169 ATIRADOR Um homem termina de carregar balas em sua arma e corre direto para um lobisomem furioso que esta ameaçando sua cidade. Ele tomba e gira, sua arma disparando salvas após salvas de chumbo e prata quente contra a criatura pelas costas ferindo-a mortalmente.. Colocando em seu poleiro no topo de uma árvore, uma jovem mulher começa a treinar com seu rifle. Em meio à manada de zumbis errantes, existe um único criatura gigante enorme grunindo de maneira aterrorizante próximo aos muros da cidade. Enquanto ele solta uma gargalhada altiva, o a atiradora vê sua abertura. Seus lábios se curvam em um sorriso e ela puxa o gatilho. Quer sejam bandoleiros de uma terra distante tentando se redimir, espadachins com olho para o explosivo, ou ferreiros que desejam mostrar seus talentos para o mundo no calor da batalha, os pistoleiros vêm de várias origens, mas todos têm uma coisa comum. Eles são todos muito bons com armas e usam estilos de luta e velocidade exclusivos para derrubar qualquer inimigo que os desafie com armamento menos avançado.


170 170 Características da Classe Como atirador, você obtém os seguintes recursos de classe. PONTOS DE VIDA Dados de Vida: 1d6 por nível de Atirador Pontos de Vida no 1º nível: 6 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida a partir do 2° Nível: ld6 + seu modificador de Constituição por nível como pistoleiro Proficiências Armadura: Armaduras leves, médias Armas: Armas de Fogo longas e leves e armas simples Ferramentas: Ferramentas de funileiro ou ferreiro Testes de Resistência: Destreza e Carisma Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atuação, Enganação, Furtividade, Historia, Intimidação Intuição, Investigação, Lidar com animais, Percepção, Persuasão, Prestidigitação e Sobrevivência. Equipamentos Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe do seu antecedente: (a) Um chapéu, capa ou sobretudo e armadura de couro, ou (b) uma Cota de malha (se proficiente). (a) Uma Arma de fogo longa primitiva e uma espada curta, rapiera, chicote ou cimitarra, ou (b) uma arma de fogo leve primitiva e uma espada curta, rapiera, chicote ou cimitarra, ou (c) uma Arma de fogo longa primitiva e um escudo (se proficiente), juntamente com 20 peças de munição que correspondem à arma de fogo escolhida. (a) Uma arma de fogo leve primitiva e 10 balas, ou (b) duas adagas, um chicote ou uma palavra curta. (a) Pacote de Explorador ou (b) pacote de Estudioso. Alternativamente, você pode começar com 5d4 × 10 po para comprar seu próprio equipamento. Se você fizer isso, você também pode começar com uma arma de fogo primitiva, que não conta contra o seu ouro inicial. ESTILO DE LUTA Você adota um estilo particular de tiroteio como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma opção de Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo que depois possa escolher novamente. Akimbo. Quando você luta com duas armas com armas de fogo, você não sofre penalidade no dano do segundo ataque. Alvo. Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque à distância que fizer usando armas de fogo. A arma deve ter a propriedade Visão ou ter um alcance normal de 24 metros ou mais para ganhar este efeito. Este efeito não se acumula com o estilo de luta Archery. Duelista. Enquanto você estiver empunhando uma arma de fogo em uma mão e nada na outra, se você fizer um ataque à distância com arma e exceder a CA do alvo em 5 ou mais, você causa um dado adicional de dano de arma. Você só pode usar esta habilidade uma vez por rodada. Espingarda. Quando você acerta com um ataque de arma de longo alcance usando uma arma de fogo que tenha a propriedade Scatter, você pode rerrolar o dado de dano mais baixo e deve usar a nova rolagem, mesmo que a nova rolagem seja pior que a original. DEADEYE Começando no 1º nível, em combate, você encontra seu fluxo com eficiência mortal. Sempre que você acertar uma criatura com um ataque à distância com arma, o menor número que você deve rolar no d20 para marcar um acerto crítico com ataques à distância subsequentes com arma diminui em um. Você pode ganhar esse benefício várias vezes, mas não pode 4reduzir o limite para marcar um acerto crítico abaixo de 16. Você perde esse benefício se errar um ataque, ficar incapacitado ou se seu turno terminar e


171 171 você não tiver atacado uma criatura desde seu último turno. A partir do 14º nível, sempre que você ganhar esse benefício, você pode ganhá-lo mais uma vez, mas ainda não pode reduzir o limite para marcar um acerto crítico abaixo de 16 DESENHO RÁPIDO Pistoleiros têm reflexos de contração e podem puxar uma arma em um piscar de olhos. Você tem vantagem em rolagens de iniciativa. Além disso, você pode sacar ou guardar até duas armas ao rolar a iniciativa e sempre que realizar uma ação no seu turno. REMÉDIO RUIM Começando no 1º nível, você pode rolar um dado de dano de arma adicional ao determinar o dano extra para um acerto crítico com uma arma de fogo. O número de dados adicionais aumenta à medida que você ganha níveis nesta classe, conforme mostrado na coluna Bad Medicine da tabela Gunslinger. TIRO CRÍTICO No 2º nível, seus ataques de arma de fogo à distância marcam um acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20. POKER FACE A partir do 2º nível, você tem vantagem em testes de habilidade e testes de resistência feitos para evitar que outros percebam seus motivos, percebam suas emoções ou leiam seus pensamentos. RISCO No 2º nível, você pode realizar feitos incríveis de ousadia que são alimentados por dados especiais chamados dados de risco. Dados de risco. Você tem quatro dados de risco, que são d8s. Você ganha dados de risco adicionais e seus dados de risco mudam à medida que você ganha níveis nesta classe, conforme mostrado na coluna Dados de Risco da tabela Pistoleiro. Você recupera todos os dados de risco gastos quando faz um descanso longo. Usando Dados de Risco. Uma vez em cada um de seus turnos, você pode gastar um dado de risco para realizar uma Ação de sua escolha. Suas opções de ações são detalhadas no final da descrição da classe. Jogadas de Salvação. Algumas de suas ações exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da ação. A CD do teste de resistência é calculada da seguinte forma: CD de salvamento de ações = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza GARRA Começando no 2º nível, as batalhas árduas do seu passado incutiram em você uma fonte de determinação, que é representada por pontos de garra. Você tem um número de pontos de garra igual a 1 + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 ponto). Você pode gastar esses pontos para alimentar vários recursos de granulação. Você começa a conhecer quatro desses recursos: Buck Up, Bullet Time, Covering Fire e Dodge Roll. Você aprende mais recursos de garra à medida que ganha níveis nesta classe. Quando você gasta um ponto de garra, ele fica indisponível até que você o recupere. Você recupera 1 ponto de garra gasto sempre que fizer um acerto crítico contra uma criatura hostil e recupera todos os pontos de garra gastos quando terminar um descanso curto ou longo. ANIMAR-SE Você pode gastar 1 ponto de garra como uma ação bônus para gastar um ou mais Dados de Vida, seguindo as regras normais para recuperar pontos de vida usando Dados de Vida. O número máximo de Dados de Vida que você pode gastar cada vez que usar esse recurso é igual ao seu bônus de proficiência. QUASE ESQUIVA Quando uma criatura que você pode ver faz um ataque à distância contra você, você pode gastar 1 ponto de garra para impor desvantagem na jogada de ataque e sair da linha de tiro como se fosse esquivar. COBRINDO FOGO Enquanto você estiver segurando uma arma de


172 172 fogo, quando uma criatura que você pode ver a até 18 metros de você fizer um ataque contra uma criatura diferente de você, você pode gastar 1 ponto de garra como reação para impor desvantagem na jogada de ataque. ESGUEIRAR-SE Você pode usar sua ação bônus para se mover até 3 metros sem provocar ataques de oportunidade. Você não pode realizar esta ação bônus se seu deslocamento for 0. SAQUE RÁPIDO Começando no 2º nível, você tem vantagem em rolagens de iniciativa. Além disso, sempre que você sacar ou guardar uma arma de fogo, você pode sacar ou guardar qualquer quantidade de armas como parte do mesmo movimento ou ação. BRAVATA NO 4º Nível para cada morte causada com uma arma de fogo pelo personagem gera ganho de uma ação a mais no mesmo turno. BLOQUEAR E CARREGAR A partir do 5º nível, você pode carregar ou recarregar uma arma de fogo que está segurando como parte de seu movimento ou ação. TIRO NO INTESTINO A partir do 6º nível, sempre que você fizer um acerto crítico em uma criatura Grande ou menor usando uma arma de fogo, o alvo desse ataque ficará incapacitado até o início do seu próximo turno. Elementais, limos e mortosvivos são imunes a este efeito. ÁS NO TIRO Começando no nível 7, uma vez por turno quando você errar uma jogada de ataque, você pode gastar 1 ponto de garra para adicionar seu modificador de Sabedoria à jogada, potencialmente transformando a falha em um acerto. EVASÃO A partir do 7º nível, você pode se esquivar agilmente de certos efeitos de área, como o sopro de fogo de um dragão vermelho ou um feitiço de tempestade de gelo. Quando você está sujeito a um efeito que permite que você faça um teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, você não sofre nenhum dano se tiver sucesso no teste de resistência e apenas metade do dano se falhar. NASCIDO COM SORTE A partir do 9º nível, quando você for forçado a fazer um teste de resistência, você pode gastar 1 ponto de garra para fazê-lo com vantagem. MELHORIA DE TIRO CRÍTICO Requisito: Ter o Talento Tiro Crítico. A partir do 9º nível, seus ataques de arma de fogo à distância marcam um acerto crítico em uma rolagem de 18 a 20. JUSTIÇA DE FRONTEIRA A partir do 11º nível, quando uma criatura que você pode ver se move voluntariamente para um espaço a até 3 metros de você enquanto você está empunhando uma arma de fogo, você pode usar sua reação para fazer um ataque à distância com arma contra aquela criatura. QUEBRA-CRÂNIOS A partir do 13º nível, quando você causa dano com um ataque à distância com arma a uma criatura que está se concentrando, o alvo tem desvantagem no teste de resistência que faz para manter sua concentração. Se o ataque for um acerto crítico, o alvo falha automaticamente neste teste de resistência. JOGADA TERRÍVEL A partir do 13º nível, sempre que você conseguir um acerto crítico, você recupera um dado de risco gasto. MELHORIA DE DEADEYE Requisito: Ter Talento Deadeye. A partir do 14º nível, em combate, você encontra seu fluxo com eficiência mortal. Sempre que você acertar uma criatura com um ataque à distância com arma, o menor número que você deve rolar no d20 para marcar um acerto crítico com ataques à distância subsequentes com arma diminui em um. Você pode ganhar esse benefício várias vezes, mas não pode 4reduzir o limite para marcar um acerto crítico abaixo de 16.


173 173 Você perde esse benefício se errar um ataque, ficar incapacitado ou se seu turno terminar e você não tiver atacado uma criatura desde seu último turno. A partir do 14º nível, sempre que você ganhar esse benefício, você pode ganhá-lo mais uma vez, mas ainda não pode reduzir o limite para marcar um acerto crítico abaixo de 16 ENGANAR A MORTE No 15º nível, você tem um talento especial para escapar do ceifador. Quando você seria reduzido a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação e gastar um dado de risco para evitar ser incapacitado e, em vez disso, ser reduzido a um número de pontos de vida igual ao número rolado no dado. Depois de usar essa habilidade, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de usá-la novamente. INABALÁVEL No 18º nível, você é inabalável. Você tem vantagem em testes de Constituição e testes de resistência. VERDADEIRA CORAGEM A partir do 18º nível, quando você começa seu turno e não tem mais pontos de garra, você recupera 1 ponto de garra. ESPECIALISTA EM PRECISÃO Requisito: Ter o talento Melhoria de Tiro Crítico. A partir do 20º nível, você tem vantagem em jogadas de ataque com arma de cano longo enquanto o limite para marcar um acerto crítico é 16 ou menor. TIROS NA CABEÇA No 20º nível, quando você consegue um acerto crítico contra uma criatura usando uma arma de fogo, você pode escolher que este tiro seja um tiro na cabeça. Se a criatura tiver menos de 100 pontos de vida, ela morre. Caso contrário, sofre 10d10 de dano adicional. Elementais, limos, mortos-vivos e criaturas que não possuem sistema nervoso ou órgãos vitais não sofrem dano adicional desta habilidade. Depois de usar essa habilidade, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de usá-la novamente. PISTOLEIRO Balas são poder, e você acredita há muito tempo que mais balas equivalem a mais poder. Sua especialidade é lançar uma saraivada de fogo mortal para pulverizar seus inimigos. Nem toda bala precisa ser precisa para fazer a diferença. TIRO À QUEIMA-ROUPA A partir do 3º nível, você não sofre desvantagem por fazer um ataque à distância com uma arma de fogo enquanto estiver a 1,5 metro de uma criatura hostil. VENTILE O MARTELO No 3º nível, quando você realiza a ação de Ataque em seu turno para atacar com uma arma de fogo, você pode usar sua ação bônus para fazer dois ataques de arma de fogo adicionais com desvantagem. Esses ataques adicionais sempre têm desvantagem, independentemente das circunstâncias. Esta arma não pode ter a propriedade Automática ou de Duas Mãos. O número de ataques bônus que você pode fazer com desvantagem aumenta à medida que você ganha níveis nesta classe. No 10º nível, você pode fazer 3 ataques adicionais e no 14º nível você pode fazer 4 ataques adicionais. CARREGADOR DE VELOCIDADE A partir do 7º nível, você dominou a arte de recarregar rapidamente sua arma. No seu turno, você pode recarregar uma única arma de fogo de uma mão sem usar uma ação ou ação bônus. HORA DA BALA No 10º nível, quando você faz um ataque de arma de fogo com uma arma de fogo de uma mão em seu turno, você pode usar sua ação bônus para ganhar vantagem na jogada de ataque. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. ATIRADOR AFIADO Uma bala bem colocada é mais poderosa que


174 174 uma espada, flecha ou feitiço. De fato, você acredita que todo conflito violento deve soar como um único estalo alto seguido de um longo silêncio. Esses tiros precisam ser feitos com perfeição, mesmo à distância, pois, quando bem feitos, são tão mortais para o alvo quanto estupendos para o público. MIRAR A partir do 3º nível, como uma ação bônus no seu turno, você pode realizar a ação Mirar. Quando você realiza esta ação, seu próximo ataque de arma de fogo não sofre penalidade por longo alcance e ignora cobertura de meia e três quartos. OLHO DE ÁGUIA No 3º nível, você pode ver melhor de longe. Você ganha proficiência na perícia Percepção, se ainda não a tiver, e pode adicionar o dobro do seu modificador de proficiência aos testes de Sabedoria (Percepção) que você fizer que dependem da visão. CAMUFLAR No 7º nível, você aprendeu a se esconder habilmente com folhagens e folhas. Você pode gastar um minuto para preparar a camuflagem para si mesmo. Até você se mover, você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) que você faz para se esconder entre a vegetação. TIRO UTILITÁRIO No 10º nível, você pode atirar em objetos com rapidez e precisão. Como uma ação, você pode fazer um ataque de arma de fogo visando um objeto Minúsculo dentro do alcance da arma de fogo que não esteja sendo usado ou carregado, como uma corda, corrente, cinto, haste de madeira, vela, garrafa ou cadeado. Considerase que este objeto tem CA 10. Em um acerto, um objeto não mágico é destruído instantaneamente e um objeto mágico é arremessado a 4,5 metros de distância. FOCO A partir do 14º nível, sempre que você realizar a ação Mirar no seu turno seguida pela ação Atacar, você pode escolher fazer apenas um ataque com arma de fogo. Este ataque é feito com vantagem e causa dano crítico em um acerto. VINGANÇA RÁPIDA No 14º nível, quando você sofre dano de uma criatura a até 4,5 metros de você, você pode usar sua reação para fazer um ataque de arma de fogo contra aquela criatura. REVELADOR “Às vezes é preciso um demônio para matar um demônio.” O revelador é o escudo dos inocentes e a espada dos justos, procurando defender a lei e punir os ímpios. Enquanto alguns se juntam a organizações dedicadas a erradicar o mal, ganhando um posto e título de sua ordem, outros trabalham sozinhos, travando uma guerra mais pessoal, buscando vingar um grande erro ou derrotar um mal terrível. Não importa o método, não importa o motivo, todos são levados a uma causa justa. Onde a injustiça persiste, onde a iniquidade habita, o revelador vem. CAMINHO DOS JUSTOS Começando no 3º nível, você se arma com o conhecimento do mal e seus caminhos tortuosos. Você ganha proficiência em uma das seguintes perícias à sua escolha: Arcanismo, História ou Religião. Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de Inteligência que você faça para recordar informações sobre demônios ou mortos-vivos. CONSAGRAR ARMAS No 3º nível, como uma ação, você pode tocar uma criatura disposta e proferir uma oração para santificá-la. Sempre que aquela criatura acertar com um ataque com arma, o ataque causa dano radiante ao invés do tipo de dano normal da arma. Este benefício dura até que a criatura o dispense (nenhuma ação é necessária), a criatura morra ou termine um descanso curto ou longo. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso


175 175 longo. BATISMO DE FOGO Também no 3º nível, com fogo sagrado você julga seus inimigos. Quando você atinge uma criatura com um ataque à distância com arma enquanto se beneficia de suas Armas Consagradas, você pode gastar 1 ponto de garra para causar 1d8 de dano radiante ao alvo, além do dano da arma. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um Demônio ou um Morto-vivo. ACERTO DE CONTAS A partir do 6º nível, você desenvolve um instinto aguçado para a presença ou influência de forasteiros e mortos-vivos. Você está sempre sob os efeitos de um feitiço detectar o mal e o bem, e você sabe quando está no covil de uma Aberração, Celestial, Elemental, Fey, Fenda ou Morto Vivo. ALGEMAS ESPIRITUAIS A partir do 10º nível, quando uma criatura que você pode ver a até 18 metros de você tentar viajar usando teletransporte ou por meios extradimensionais ou interplanares, você pode gastar 1 ponto de garra como reação para forçar aquela criatura a fazer um teste de resistência de Carisma (CD igual para 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria). Em uma falha no salvamento, a tentativa de viagem falha e é desperdiçada. CINZAS ÀS CINZAS A partir do 17º nível, sempre que você acertar um Demônio ou um morto-vivo com um ataque de arma enquanto se beneficia de suas Armas Consagradas, o alvo é instantaneamente destruído se o ataque reduzi-lo a 50 pontos de vida ou menos. PREGADOR “Ora, você parece que alguém acabou de passar por cima do seu túmulo.” Quaisquer que sejam as vestimentas, símbolos e cerimônias de sua fé, as armas de fogo são apenas instrumentos divinos no arsenal sagrado do pregador. A fé é sua maior arma, a devoção sua maior força. Tão enigmático quanto os deuses a quem servem, o pregador dá a vida com uma mão e a tira com a outra. A seu critério, você pode usar a tabela de Motivações para ajudar a descobrir o motivo pelo qual seu personagem escolheu seguir o caminho do pregador: MOTIVAÇÕES d4 Motivações 1 Você está seguindo os passos de um guardião ou mentor. 2 Você fez uma promessa a alguém que você ama. 3 Você testemunhou um milagre. 4 Você busca expiação por uma vida de bebida e maldade. HOMEM DE PANO A partir do 3º nível, você provou ser digno de fazer os votos sagrados de seu deus. Você ganha proficiência na perícia Religião. Se você já possui esta proficiência, você ganha proficiência em uma perícia de sua escolha da lista de perícias do Pistoleiro. Além disso, você aprende dois truques de sua escolha da lista de magias do clérigo. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para essas magias. SACRIFÍCIO Também no 3º nível, através do ardor de sua fé, você pode curar os outros com um custo para si mesmo. Quando você usa seu Buck Up, você pode escolher outra criatura a até 18 metros de você que você possa ver para recuperar pontos de vida em vez de você. Para cada Dado de Vida gasto, jogue o dado e adicione seu modificador de Sabedoria a ele. O alvo recupera pontos de vida iguais ao total (mínimo de 1 ponto de vida). Este recurso não tem efeito em Constructos ou Mortos-vivos. FORÇA DO ESPÍRITO A partir do 6º nível, sua determinação inabalável é um bálsamo para seu espírito. Ao final de um descanso longo, você recupera todos os Dados de Vida gastos, em vez de metade do número total deles. LIMPAR


176 176 A partir do 10º nível, sempre que você restaurar pontos de vida de uma criatura usando seu Buck Up ou seu Sacrifício, ele também encerra as condições de cegueira, surdez e envenenamento no alvo e cura quaisquer doenças ou venenos que o afetem. REVITALIZAR Começando no 17º nível, você pode escolher uma criatura que esteja morta por não mais de um minuto com seu Sacrifício. Quando você faz isso, o alvo retorna à vida se sua alma estiver livre e disposta, recuperando pontos de vida de Sacrifício normalmente. Esta habilidade não pode restaurar a vida de uma criatura que morreu de velhice ou é um Constructo ou um morto-vivo, nem pode restaurar qualquer parte do corpo ausente. Uma criatura pode retornar à vida desta forma não mais de uma vez entre descansos longos. EXECUTOR “Recebo meu dinheiro agora ou depois de matar você?” Mesmo em má companhia, os executores têm a reputação de dar o melhor que podem, ignorando golpe após golpe e retribuindo dez vezes mais. No entanto, não é apenas sua tenacidade que os torna um aliado valioso, mas também sua percepção aguçada; uma habilidade para farejar a verdade que é tão perigosa para um adversário quanto quaisquer armas que eles tragam. BLOODHOUND A partir do 3º nível, você aprende os sinais reveladores de desonestidade e evasão. Você ganha proficiência na perícia Insight. Se você já possui esta proficiência, você ganha proficiência em outra perícia de sua escolha da lista de perícias do Pistoleiro. Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você faça para determinar o motivo ou intenção de um Humanóide que usa Intuição. RESISTÊNCIA ROBUSTA No 3º nível, você sabe como lidar com os socos, por assim dizer. Sempre que você recupera pontos de vida durante o combate, você ganha o mesmo número de pontos de vida temporários. Esses pontos de vida temporários duram até o início do seu próximo turno. IMPERDOÁVEL Também no 3º nível, se o seu primeiro ataque no seu turno atingir uma criatura que o atacou ou mirou em você com uma magia ou outro efeito nocivo desde o final do seu último turno, você pode rolar um dado de dano de arma adicional e adicioná-lo ao dano do seu ataque. OLHO AFIADO A partir do 6º nível, a experiência e a necessidade aprimoraram sua capacidade de discernir o ambiente em um piscar de olhos. Você pode realizar a ação Procurar como uma ação bônus no seu turno. Além disso, enquanto você está descansando ou está envolvido em outra atividade enquanto viaja (como forragear, navegar ou rastrear), você permanece alerta ao perigo. CASO DIFÍCIL A partir do 10º nível, enquanto você tiver pontos de vida temporários, você não pode ser enfeitiçado ou assustado. Além disso, quando você usa seu Buck Up, você pode fazer um teste de resistência para acabar com um efeito em si mesmo que está deixando você enfeitiçado ou assustado. REI DA COLINA A partir do 17º nível, uma vez por turno, você pode gastar 1 ponto de garra para usar seu recurso Justiça da Fronteira sem usar sua reação. BESTA “Se um cachorro é o melhor amigo do homem, então uma arma e um cavalo são seus servos mais leais” Um cavaleiro de besta nasce na sela, capaz de domar qualquer animal e montar qualquer montaria. Enquanto qualquer tolo pode pular em uma velha égua, é preciso mais do que rédeas e esporas para dominar uma fera espirituosa. Vivendo a vida rápido, literal e figurativamente, o cavaleiro sabe que a liberdade é melhor a galope, e um companheiro leal vale mais do que ouro.


177 177 PARA A MANSÃO NASCIDA Começando no 3º nível, seja por trabalho duro ou talento natural, você possui um nível e amplitude de habilidade que poucos podem igualar. Você ganha proficiência em duas perícias de sua escolha da lista de perícias do pistoleiro, uma das quais deve ser Adestrar Animais se você ainda não for proficiente nela. Além disso, escolha uma de suas proficiências em perícias. Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você fizer que use a perícia escolhida. BRONCBUSTER Também no 3º nível, como uma ação, você pode usar uma criatura que seja pelo menos um tamanho maior que você e que tenha uma anatomia apropriada para servir como montaria. Ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria) ou ficará enfeitiçado por você até que você o dispense, use esta característica para enfeitiçar uma criatura diferente, ou você morre. Enquanto estiver enfeitiçado desta forma, o alvo é amigável com você e age sob seu controle enquanto você o monta. Uma criatura que tenha sucesso em um teste de resistência contra este efeito fica imune a ele por 24 horas, após o que pode ser afetada novamente. Uma criatura contra a qual você está lutando é automaticamente bem-sucedida no teste de resistência. Seu nível de pistoleiro determina a variedade de feras que você pode enfeitiçar dessa maneira, conforme mostrado na tabela de Montarias. No 3º nível, por exemplo, você pode tentar encantar qualquer Besta que tenha um nível de desafio de 1/2 ou menor que não tenha velocidade de vôo ou natação: MONTAGENS Além disso, enquanto você estiver montado e não estiver incapacitado, sua montaria ganha um bônus na CA e nos testes de resistência igual ao seu bônus de proficiência enquanto não estiver usando bardo ou outra armadura. ROUGH RIDER A partir do 6º nível, sempre que você realizar a ação Atacar, você pode renunciar a um dos ataques dessa ação para comandar uma montaria que você está controlando para usar sua ação para fazer um ataque com arma, escolhendo aquelas em seu bloco de estatísticas. REFLEXOS DO CAVALEIRO Também no 6º nível, quando uma criatura que você pode ver atinge sua montaria com um ataque, você pode gastar 1 ponto de garra como reação para reduzir pela metade o dano do ataque contra ela. SELAS FLAMEJANTES A partir do 10º nível, enquanto você estiver montado e não estiver incapacitado, sua montaria ignora terreno difícil. Além disso, sempre que sua montaria realizar a ação Correr, ela ganha movimento adicional igual ao seu deslocamento de caminhada. SUPERIORIDADE AÉREA A partir do 17º nível, monte sua montaria, você voa, você é a águia. Quando você usa seu Fogo de Cobertura enquanto voa, você pode fazer um ataque à distância com arma contra a criatura atacante como parte da mesma reação, desde que o alvo esteja dentro do alcance de sua arma. MAVERICK “Tentei ser razoável – não gostei.” Violadores de regras, desbravadores e, muitas vezes, destruidores de corações, dissidentes são aqueles canhões soltos que dançam no fio da navalha e vivem a vida como se não houvesse amanhã. Armados com um raciocínio rápido e um gatilho mais rápido, eles estão prontos para fazer um nome para si mesmos, não importa o custo - e para o inferno com qualquer Nível Nível de Desafio Limitações 3º 1/2 Sem vôo ou natação 6º 1 Sem Voo 10º 2 — 17º — —


178 178 pessoa ou qualquer coisa que esteja em seu caminho. CURINGA Começando no 3º nível, Sua maneira inescrutável oculta suas intenções. Você ganha proficiência na perícia Intimidação. Se você já possui esta proficiência, você ganha proficiência na perícia Persuasão ou uma perícia de sua escolha da lista de perícias do Pistoleiro. Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você faça contra uma criatura inteligente que use Intimidação enquanto você estiver carregando uma arma. INSTANTÂNEO Também no 3º nível, quando você rolar a iniciativa, você pode gastar 1 ponto de garra como reação para sacar uma arma de fogo e fazer um ataque à distância com ela contra uma criatura ou objeto que você possa ver. ÁSPERO E CAIR Começando no 6º nível, você pode usar uma ação bônus para correr e arremessar um objeto que você está segurando em uma criatura a até 1,5 metro de você. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza) ou ficará cego até o final do seu turno. NOTÓRIO Começando no 10º nível, contos dramáticos de sua virtude ou vilania viajaram longe o suficiente para estabelecer um apelido bem conhecido. Sempre que você fizer um teste de Carisma contra uma criatura que esteja ciente de seu apelido, você pode tratar uma jogada de d20 de 9 ou menos como 10. MEIO DIA Começando no 17º nível, você pode mirar em até seis criaturas ou objetos que você pode ver com seu Instantâneo, fazendo uma jogada de ataque separada para cada um.


179 179 WITCHFIRE A noite estremece com tiros e estrondos de risadas perversas enquanto uma mulher envolta em mantos carmesim descarrega rodada após rodada brilhante de suas pistolas duplas. O bruxo atirador estabiliza sua respiração e silenciosamente elimina a vanguarda de monstros, deixando -os com runas abrasadoras onde deveriam estar as feridas de entrada. Um senhor com um enorme chapéu de abas largas assobia alegremente quando um tiro de seu rifle percorre o campo de batalha, atravessando quatro inimigos antes de terminar. Este é o poder sem esforço do witchfire, um bruxo que concentra seus poderes arcanos em melhorar a arte e o artifício da arma de fogo. AS RUNAS MÍSTICAS Muitos estudantes do arcano aprenderam a distorcer as forças da magia para formar símbolos antigos e imutáveis. Estes são às vezes chamados de glifos ou sigilos. Para o Witchfire, esses símbolos são chamados de runas, e são ferramentas e armas. A maior parte do poder do Witchfire é canalizado para criar e manter essas runas, que eles gravam no estoque ou no cano de sua arma premiada: sua arma de fogo. Algumas runas fazem a vítima de um Witchfire explodir em chamas, e outras sugam a energia vital de um inimigo moribundo; a única coisa que toda runa Witchfire tem em comum é sua aparência inquietante. CRIANDO UM WITCHFIRE Cada Witchfire começa sua jornada de forma diferente. Alguns foram expulsos de instituições


180 180 mais honestas porque foram pegos experimentando magia negra. Alguns eram criados por um coven de Witchfire e instruídos em seus caminhos secretos. Alguns eram feiticeiros de proteção apenas capazes de controlar suas habilidades de feitiçaria por tentativa e erro, desenvolvendo runas por instinto e experimentação. O que empurrou seu personagem para fora da sociedade educada para viver como a temida e vilipendiada vida de bruxo armado? Seu personagem usa seu poder para ganhar riqueza, para derrubar seus inimigos ou para se proteger? Como é a sua arma de fogo e de onde ela veio? Características da classe Como Gunwitch, você ganha as seguintes características de classe. PONTOS DE VIDA Dado de Vida: 1d8 por nível de Gunwitch Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + modificador de Constituição por nível de Gunwitch após o 1º Proficiências Armadura: armadura leve Armas: armas simples, armas de fogo Ferramentas: ferramentas de funileiro Testes de Resistência: Destreza , Carisma Perícias: Escolha três entre Acrobacia , Arcana , Decepção , Intimidação , Percepção , Performance , Religião , Prestidigitação e Furtividade . Equipamento Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico: ( a ) Um rifle ou ( b ) duas pistolas 50 balas para uma arma de fogo que você possui ( a ) Pacote do Explorador ou ( b ) Pacote do Dungeon Armadura de couro, ferramentas de funileiro e duas adagas Se você estiver usando a riqueza inicial, você tem 4d4 x 10 po em fundos. RUNA DE LIGAÇÃO A arma de fogo com a qual você começa o jogo é estampada com uma antiga runa mágica. Você pode usar uma ação bônus a qualquer momento para convocar esta arma de fogo rúnica para suas mãos. Se ele foi descarregado, e se você tiver balas em sua pessoa que são compatíveis com essa arma de fogo, ele é magicamente carregado com uma única bala que é retirada do seu inventário. Uma arma de fogo gravada com uma runa de ligação é indestrutível por meios mundanos. Se for perdido ou destruído, você pode gastar 1 hora gravando a runa em uma nova arma de fogo. TIRO DE BRUXARIA (1º) No 1º nível, quando você acerta com uma arma de ataque à distância usando uma arma de foNível Dano de Tiro Feitiços Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º 1º 1d8 — — — — — — 2º 1d8 2 2 — — — — 3º 1d8 3 3 — — — — 4º 1d8 4 3 — — — — 5º 2d8 5 4 2 — — — 6º 2d8 6 4 2 — — — 7º 2d8 6 4 3 — — — 8º 2d8 7 4 3 — — — 9º 3d8 8 4 3 2 — — 10º 3d8 9 4 3 2 — — 11º 3d8 9 4 3 3 — — 12º 3d8 10 4 3 3 — — 13º 4d8 11 4 3 3 1 — 14º 4d8 11 4 3 3 1 — 15º 4d8 12 4 3 3 2 — 16º 4d8 12 4 3 3 2 — 17º 5d8 13 4 3 3 3 1 18º 5d8 13 4 3 3 3 1 19º 5d8 13 4 3 3 3 2 20º 5d8 14 4 3 3 3 2


181 181 go, você pode fortalecer a bala com magia negra. Você causa uma quantidade adicional de dano necrótico de acordo com a coluna “Dano de Tiro” na tabela Witchfire. Além disso, em um acerto, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Carisma ou ficará amedrontado com você até o final do próximo turno. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são automaticamente bem-sucedidas neste teste de resistência. A DC é igual a: Save de Tiro DC = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma. Você recupera todos os usos desta característica quando completa um descanso longo. CONJURAÇÃO No 2º nível, você aprendeu a lançar feitiços Gunwitch. ESPAÇOS DE FEITIÇO A tabela Gunwitch mostra quantos slots de feitiços você tem para lançar seus feitiços de 1º nível e superiores. Para lançar uma dessas magias, você deve gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo. Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher um dos feitiços Witchfire que você conhece e substituí-lo por outro feitiço da lista de feitiços de Witchfire, que também deve ser de um nível para o qual você tenha slots de feitiço. HABILIDADE DE CONJURAÇÃO Carisma é sua habilidade de conjuração para seus feitiços Witchfire. Você usa seu Carisma sempre que uma magia se refere à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Carisma ao definir a CD do teste de resistência para um feitiço Witchfire que você lançou e ao fazer uma jogada de ataque com um. Save de Feitiços DC = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma Ataque de Feitiços = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma FOCO DE FEITIÇO Você usa uma arma de fogo rúnica como foco de conjuração para seus feitiços Witchfire. MAGIA RÚNICA No 2º nível, você aprende a canalizar sua magia em runas complexas. Você pode gastar uma hora para gravar uma das seguintes runas em uma arma de fogo; essas runas estão listadas no final deste recurso. Você grava uma runa adicional desta forma no 6º, 10º, 14º e 18º nível. Você pode gravar cada runa na mesma arma de fogo ou em armas de fogo diferentes; além disso, você pode gravar a mesma runa até duas vezes na mesma arma de fogo. Os efeitos, se puderem acumular razoavelmente, acumulam. Uma arma de fogo com pelo menos uma runa gravada nela é considerada uma arma mágica com o propósito de superar resistências. Se uma arma de fogo que você possui com runa for destruída ou irremediavelmente perdida, você ganha a habilidade de gravar as mesmas runas da arma de fogo perdida em outra arma de fogo ou dividida conforme sua escolha entre qualquer número de outras armas de fogo. Você não pode escolher novas runas desta forma. Ácido. Sempre que você der um acerto crítico com esta arma de fogo, cada criatura a até 1,5 metro do alvo sofre 2d6 de dano de ácido. Vínculo. Esta runa funciona da mesma forma que o recurso Runa de Ligação, permitindo que você se relacione com várias armas de fogo de uma só vez. Você pode usar uma ação bônus para convocar qualquer número deles para suas mãos, contanto que você possa empunhar esse número de armas. Morte. Sempre que você matar uma criatura usando esta arma de fogo, seu próximo ataque com esta arma causa 1d8 de dano necrótico adicional. Interrupção. Sempre que você acertar com uma arma de ataque à distância usando esta arma de fogo, se o alvo estiver se concentrando em um feitiço, a CD do próximo teste de concentra-


182 182 ção que ele fizer aumenta em 2. Incêndio. Esta arma de fogo causa 1d4 de dano de fogo adicional com cada ataque à distância. Força. Esta arma de fogo causa dano de força em vez do dano que normalmente causaria. Ódio. Sempre que você acertar com uma arma de ataque à distância usando esta arma de fogo, você tem +1 para acertar o alvo com ataques até o final do seu próximo turno. Gelo. Sempre que você acertar com uma arma de ataque à distância usando esta arma de fogo, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição contra a CD do seu tiro ou seu deslocamento é reduzido em 1,5 metros até o final do seu próximo turno. Impotência. Sempre que você acertar com uma arma de ataque à distância usando esta arma de fogo, o alvo tem -2 para acertar com o próximo ataque de arma que ele fizer. Relâmpago. Sempre que você acertar com uma arma de ataque à distância usando esta arma de fogo, o alvo não pode realizar reações até o final do próximo turno. Podridão. Esta arma de fogo causa 2d4 de dano perfurante adicional a plantas e mortosvivos. Sombra. Sempre que você fizer um ataque à distância usando esta arma de fogo enquanto estiver escondido, faça um teste de Destreza ( Furtividade ) com CD 15. Se você for bem sucedido neste teste, seu ataque não revela sua posição. Trovão. Sempre que você acertar um constructo ou objeto inanimado com um ataque de arma de longo alcance usando esta arma de fogo, o alvo sofre 1d6 de dano trovejante adicional. Vampirismo. Sempre que você matar uma criatura usando esta arma de fogo, você recupera um número de pontos de vida igual à metade do dano causado pelo ataque desencadeante. Veneno. Sempre que você acertar com uma arma de ataque à distância usando esta arma de fogo, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência de tiro ou sofrerá 2 de dano de veneno adicional e ficará Envenenado até o final do próximo turno. RECARGA RÁPIDA A partir do 3º nível, você ignora a qualidade de carregamento das armas de fogo com as quais você é proficiente. ESTILO Também no 3º nível, você começa a desenvolver sua própria personalidade como um Witchfire. Escolha entre os seguintes estilos, cada um dos quais está listado no final da entrada da classe: Tiro de Dispersão, Sniper ou Tiro Supressor. Sua escolha concede características no 3º nível e novamente no 5º, 7º, 11º e 15º nível. Melhoria na pontuação de habilidade Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Normalmente, você não pode aumente um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso. ACROBACIAS MARCIAIS A partir do 9º nível, você se tornou incrivelmente ágil através de sua experiência em batalha. Isso lhe garante várias vantagens: Quando você está sujeito a um efeito que permite que você faça um teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, você não sofre nenhum dano se tiver sucesso no teste de resistência e apenas metade do dano se falhar. Você pode embainhar e desembainhar armas de fogo como uma ação livre. Você pode realizar a ação Esquivar como uma ação bônus no seu turno. POTENCIAL BRUTO A partir do 13º nível, ataques de arma de longo alcance que você fizer com qualquer arma de fogo contam como mágicos com o propósito de superar resistências. Ataques de arma à distância que você faz com uma arma de fogo


183 183 também impedem que as criaturas usem recursos que permitiriam que elas caíssem para 1 ponto de vida em vez de 0 (como a Fortitude de Morto-vivo de um zumbi) e ignore a resistência a dano necrótico. VISÃO DE BRUXA Também começando no 13º nível, você tem senso de tremor por 9 metros em todas as direções e sua Percepção passiva aumenta em 5. FEITIÇO DA BRUXA A partir do 17º nível, se você estiver se concentrando em uma magia que tenha um alvo e que não tenha como alvo o Eu, você pode manter essa concentração indefinidamente. DIVINDADE SOMBRIA No 20º nível, você atingiu um nível de maestria quase sem precedentes entre as Witchfire. Você ganha 2 de Destreza e 2 de Carisma, e os limites para essas estatísticas são aumentados em 2 cada. Além disso, você pode gravar até duas runas adicionais nas armas que você controla. Você pode gravar mais de 2 runas do mesmo tipo usando esse recurso. TIRO DE DISPERSÃO BRUXARIA EXPLOSIVA Começando quando você pega este arquétipo no 3º nível, sempre que você usa seu Witching Shot , você pode fazer com que qualquer número de criaturas alvo a até 15 pés do alvo façam um teste de resistência de Destreza ou recebam metade do dano do Tiro (arredondado para baixo). RUNAS AMPLIADAS Também a partir do 5º nível, toda criatura que sofrer dano do seu recurso Witching Burst está sujeita aos efeitos de quaisquer runas em sua arma de fogo que se refiram ao “alvo”. Por exemplo, se você tiver a runa Lightning, todas as criaturas que forem danificadas pelo seu recurso Witching Burst não podem usar reações até o final de seus próximos turnos. RAJADA APRIMORADA A partir do 7º nível, sempre que você usar seu Witching Burst, você pode forçar toda criatura que sofre dano a fazer um teste de resistência de Carisma ou ficar com medo de você, da mesma forma e sob as mesmas diretrizes do recurso Witching Shot. RUNA DE ESTILO: RICOCHETE No 11º nível, você ganha uma runa adicional, Ricochete. Ele diz: “Sempre que você acertar com uma arma de ataque à distância usando esta arma de fogo, o alvo deve ser bemsucedido em um teste de resistência de Força contra a CD do seu tiro ou ser empurrado para trás 3 metros. Então, você pode escolher outra criatura a até 4,5 metros daquela criatura; aquela criatura sofre dano igual ao dano da arma do ataque original e a característica se repete até que uma criatura dentro do alcance tenha sucesso em seu teste de resistência de Força ou você não escolha ou não possa escolher outra criatura como alvo. ” Você pode gravar uma Runa de Estilo imediatamente. Runas de estilo não contam para o número total de runas que você pode manter de uma só vez. DISPERSÃO VERDADEIRA No 15º nível, você incorpora o estilo Disparo tanto em proficiência física quanto mágica. Contanto que você alveje uma criatura dentro do alcance curto de sua arma de fogo, os ataques de arma de longo alcance que você faz com uma arma de fogo atingem até três criaturas separadas em vez de apenas uma. Você faz diferentes jogadas de ataque para cada alvo. SNIPER TIRO DE LONGO ALCANCE Quando você escolhe este estilo no 3º nível, você não tem mais desvantagem quando mira em uma criatura dentro do alcance de sua arma de fogo. Além disso, os alcances curto e longo das armas de fogo que você usa são dobrados, e os ataques com armas de longo alcance que você faz usando armas de fogo ignoram meia cobertura e três quartos de cobertura. EMPODERAMENTO RÚNICO A partir do 5º nível, ataques de arma à distância que você fizer usando uma arma de fogo


184 184 causam uma quantidade adicional de dano perfurante igual ao dobro do número de runas gravadas na arma de fogo. FOCO DA BRUXA Também começando no 5º nível, você pode gastar um uso de seu Witching Shot para aumentar sua precisão. Como parte de um ataque, jogue 1d10 e adicione o resultado à sua jogada de ataque. Você só pode fazer isso depois de rolar o ataque, mas antes de saber se o ataque foi bem-sucedido. LENTO E CONSTANTE No 7º nível, você sabe como controlar sua respiração para enfatizar a precisão. Sempre que você segurar sua ação para fazer um ataque à distância com sua arma de fogo no futuro, seu ataque segurado causa um dado adicional de dano. RUNA DE ESTILO: FIXAÇÃO No 11º nível, você ganha uma runa adicional, Fixação. Ele diz: “Sempre que você fizer um ataque à distância usando esta arma de fogo, você pode receber -5 em sua rolagem e escolher uma parte específica do corpo do seu alvo. Escolha na lista a seguir: Braço. A criatura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força contra a CD do seu tiro ou largar o que estiver segurando no braço que você alveja. De volta. Ataques corpo a corpo com arma têm vantagem contra a criatura até o início de seu próximo turno. Peito. A criatura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência de tiro ou ficará atordoada até o início de seu próximo turno. Cabeça. Este ataque causa um dado adicional de dano. Perna. A criatura cai de bruços.” Você pode gravar uma Runa de Estilo imediatamente. Runas de estilo não contam para o número total de runas que você pode manter de uma só vez. ATIRADOR VERDADEIRO No 15º nível, você se torna o Sniper ideal em termos de precisão bruta e poder. Você tem +5 para acertar com ataques de arma à distância usando armas de fogo. SUPRESSOR BATEU NO CONVÉS Quando você pega este arquétipo no 3º nível, você aprende como tirar a concentração de um inimigo. Sempre que você acertar uma criatura com um ataque à distância usando uma arma de fogo, o próximo ataque corpo a corpo feito contra aquela criatura tem vantagem. TIRO ESCALONADO Também começando no 5º nível, sempre que você acertar com uma arma de ataque à distância usando uma arma de fogo, cada criatura de sua escolha a até 1,5 metro do alvo pode usar sua reação para se mover até 3 metros em qualquer direção sem incorrer em um ataque de oportunidade. DISPARO REATIVO No 7º nível, você aprendeu como controlar melhor o campo de batalha. Sempre que uma criatura que você pode ver se mover para dentro ou para fora do alcance corpo a corpo de uma criatura aliada, você pode usar sua reação para fazer um ataque à distância com arma contra aquela criatura usando uma arma de fogo. Se acertar, aquela criatura não se move e seu deslocamento é reduzido a 0 até o final de seu turno. RUNA DE ESTILO: PROLIFICIDADE No 11º nível, você ganha uma runa adicional, Prolificidade. Ele diz: “Sempre que você usar a ação Atacar para fazer um ou mais ataques à distância com esta arma de fogo, você pode fazer dois ataques adicionais com arma à distância como uma ação bônus.” Você pode gravar uma Runa de Estilo imediatamente. Runas de estilo não contam para o número total de runas que você pode manter de uma só vez.


185 185 VERDADEIRO SUPRESSOR No 15º nível, você é o supressor por excelência, capaz de liberar magicamente uma quantidade absurda de ataques. Você pode atacar três vezes, em vez de duas, sempre que realizar a ação de Ataque em seu turno. LISTA DE FEITIÇOS DE WITCHFIRE 1º - ruína, mãos ardentes, causar medo, encantar pessoa, comandar , detectar o mal e o bem, detectar magia, disfarçar a si mesmo, fogo das fadas, repreensão infernal, Azaração , infligir feridas , raio de doença , raio de bruxa . 2º - cegueira/surdez, coroa da loucura, escuridão, detectar pensamentos, encantar, prender pessoa, invisibilidade, imagem no espelho, passo nebuloso, raio de enfraquecimento, quebrar, silêncio, escalada de aranha, sugestão. 3º - animar mortos, conceder maldição, contrafeitiço, inimigos abundam, medo, voar, forma gasosa, padrão hipnótico, imagem maior, falar com os mortos, convocar demônios menores, passo trovão, línguas, toque vampírico. 4º - banimento, praga, enfeitiçar monstro, confusão, porta dimensional, dominar besta, elemental bane, invisibilidade maior, terreno alucinatório, polimorfo, sombra de Moil, invocar demônio maior. 5 ª - entre em contato com outro plano, contagioso, dança macabra, Sonhe, enervação, geas, sagrado*, segure o monstro, chamado infernal, lenda histórica, encadernação plana, inundação de energia negativa, vidência, estáti-


186 186 Clérigo Invocando as forças divinas contra os mortos-vivos, um homem levanta seu símbolo sagrado, a cruz, enquanto a luz divina brilha ao seu redor, banindo as criaturas que há um momento atrás se amontoavam sobre seus companheiros. Clérigos são intermediadores entre o mundo mortal e o distante plano de Deus. Clérigos se esforçam para ser a própria mão de Deus na Terra. Não é apenas um sacerdote comum, mas alguém investido de poder divino. Milagres, como o nome sugere, é o poder de Deus fluindo deles para o mundo mortal. Clérigos são os condutores desse poder, manifestando-o através de efeitos milagrosos. Deus não conferem esse poder a qualquer um que o queira, mas apenas àqueles escolhidos para cumprir o chamado. Fazer uso do poder divino não envolve estudo ou treinamento. Um clérigo pode aprender ritos antigos e preces específicas, mas a habilidade de usar poderes divinos depende de devoção e de uma intuição poderosa sobre os desejos da divindade. Os Clérigos usam as magias divinas existentes no D&D5E que são conhecidas neste cenário como “Mílagres”. Alguns sacerdotes são chamados para uma vida simples de servidão, propagando a vontade de seu deus através de preces e sacrifício, e não através do sacerdócio ou poderio militar. Em algumas cidades, o sacerdócio equivale a um escritório político, visto como um degrau sólido para alcançar patamares superiores de autoridade política.


187 187 Características de Classe Como um clérigo você foi escolhido pelo próprio Deus desde a infância e passou por um intenso treinamento na igreja unindo força de combate com sua sabedoria e poder de Deus sendo seu maior representante na terra. Clérigos requerem SAB18 para serem construídos. Você adquire as seguintes características de classe. PONTOS DE VIDA Dado de Vida: 1d8 por nível de clérigo Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 + seu modificador de Constituição por nível de clérigo após o 1° Proficiência Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos Armas: Todas as armas simples Ferramentas: Nenhuma Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma Perícias: Escolha duas dentre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião Equipamento Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: (a) uma maça ou (b) um martelo de guerra (se for proficiente) (a) brunea, (b) armadura de couro ou (c) cota de malha (se for proficiente) (a) um besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples (a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de aventureiro Um escudo e uma cruz sagrada. CONJURAÇÃO Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar milagres de clérigo. O Clérigo tem acesso a todas as magias de clérigo do D&D5E Chamadas de Milagres neste cenário. TRUQUES Você conhece três truques, à sua escolha, da lista de magias de clérigo. Você aprende truques de clérigo adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Clérigo. PREPARANDO E CONJURANDO MILAGRES A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de milagres você têm para conjurar seus milagres NÍVEL TRUQUES 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 1º 3 2 - - - - - - - - 2º 3 3 - - - - - - - - 3º 3 4 2 - - - - - - - 4º 4 4 3 - - - - - - - 5º 4 4 3 2 - - - - - - 6º 4 4 3 3 - - - - - - 7º 4 4 3 3 1 - - - - - 8º 4 4 3 3 2 - - - - - 9º 4 4 3 3 3 1 - - - - 10º 5 4 3 3 3 2 - - - - 11º 5 4 3 3 3 2 1 - - - 12º 5 4 3 3 3 2 1 - - - 13º 5 4 3 3 3 2 1 1 - - 14º 5 4 3 3 3 2 1 1 - - 15º 5 4 3 3 3 2 1 1 1 - 16º 5 4 3 3 3 2 1 1 1 - 17º 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18º 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19º 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20º 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1


188 188 de 1º nível e superiores. Para conjurar um desses milagres, você precisa gastar um espaço do nível de milagre ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo. Você dispõe de uma lista de milagres de clérigo e seleciona um número de milagres igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de clérigo (mínimo de uma milagre). Esses milagres devem ser de níveis que você possua espaços de magia. Por exemplo, se você é um clérigo de 3º nível, você possui quatro espaços de milagres de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de milagres preparadas pode incluir 6 milagres, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você tiver o milagre de 1º nível curar ferimentos, você pode lança-lo com um espaço de milagre de 1º ou de 2º nível. HABILIDADE DE CONJURAÇÃO Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de clérigo. O poder dos milagres vem da devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que algum milagre se referir a sua habilidade de conjurar. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de clérigo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia. CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria CONJURAÇÃO DE RITUAL Você pode conjurar qualquer magia de druida que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual. FOCO DE CONJURAÇÃO Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de clérigo. CAMINHO DE DEVOÇÃO Escolha um domínio relacionado à sua divindade: Conhecimento, Enganação, Guerra, Luz, Natureza, Tempestade ou Vida. Cada domínio é detalhado ao final da descrição da classe e, cada um, fornece exemplos dos deuses associados a eles. Essa escolha, realizada no 1º nível, concede magias de domínio e outras características. Ela também concede a você outras formas de utilizar seu Canalizar Divindade quando você ganhá-lo no 2º nível, bem como outros benefícios no 6º, 8º e 17º níveis. MAGIAS DE CLÉRIGO Cada domínio tem uma lista de magias – as magias de domínio – que você adquire nos níveis especificados pelo seu domínio. Quando você ganha uma magia de domínio, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número de magias que você pode preparar a cada dia. Se você tem uma magia de domínio que não aparece na lista de magias de clérigo, mesmo assim ela é uma magia de clérigo para você. CANALIZAR DIVINDADE No 2º nível, você se torna capaz de canalizar energia diretamente de sua divindade, utilizando-a como combustível para efeitos mágicos. Você começa com dois efeitos: Expulsar Mortos -vivos e um efeito determinado pelo seu domínio. Alguns domínios conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta na descrição de cada domínio. Quando você usar seu Canalizar Divindade, você escolhe qual efeito quer criar. Você precisa terminar um descanso curto ou longo para usar a característica de novo. Alguns efeitos requerem teste de resistência. Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a das suas magias de clérigo. A partir do 6º nível, você pode Canalizar Divindade duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três vezes. Você recupera os usos dessa característica quando termina um descanso curto ou longo. EXPULSAR MORTOS VIVOS Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e murmura uma prece repreendendo


189 189 os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 metros a partir de você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar. DESTRUIR MORTOS-VIVOS A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falhar no teste de resistência contra a sua característica Expulsar Mortos-vivos, ele é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-vivos, de acordo com seu nível de clérigo. INTERVENÇÃO DIVINA A partir do 10º nível, você pode rogar à sua divindade para que auxilie você em uma árdua tarefa. Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa descrever o que busca e realizar uma rolagem de dado de percentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível de clérigo, sua divindade intervém. O Mestre escolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer magia de clérigo ou magia de domínio é apropriado como resultado. Se sua divindade intervir, você fica impedido de usar essa característica de novo por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de novo após terminar um descanso longo. No 20º nível, seus pedidos de intervenção funcionam automaticamente, sem necessidade de rolagem de dados. Devoto da Cura O Devoto da Cura concentra-se na energia positiva vibrante – uma das forças fundamentais do universo – que sustenta toda a vida. Os deuses da vida promovem a vitalidade e a saúde curando os doentes e feridos, cuidando dos necessitados e afastando as forças da morte e da morte. Em cada nível de clérigo indicado, você adiciona as magias listadas às suas magias preparadas. MILAGRES DO DEVOTO DA CURA Nível Feitiços 1º abençoar, curar feridas 3ª restauração menor, arma espiritual 5º farol de esperança, reviver 7ª ala da morte, guardião da fé 9ª cura em massa feridas, ressuscitar mortos BÔNUS DE PROFICIÊNCIA Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha proficiência com armadura pesada. DISCÍPULO DA VIDA Também começando no 1º nível, seus feitiços de cura são mais eficazes. Sempre que você usar uma magia de 1º nível ou superior para restaurar os pontos de vida de uma criatura, a criatura recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + o nível da magia. CANALIZAR DIVINDADE: PRESERVAR A VIDA A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para curar os feridos graves. Com uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e evoca energia de cura que pode restaurar um número de pontos de vida igual a cinco vezes seu nível de clérigo. Escolha qualquer criatura a até 9 metros de você e divida esses pontos de vida entre elas. Este recurso pode restaurar uma criatura a não mais que a metade de seu máximo de pontos de vida. Você não pode usar esse recurso em um morto-vivo ou um constructo. CURANDEIRO ABENÇOADO A partir do 6º nível, as magias de cura que você lança nos outros também o curam. Quando você conjura uma magia de 1º nível ou superior que restaura pontos de vida para uma criatura diferente de você, você recupera pontos de vida iguais a 2 + o nível da magia.


190 190 GOLPE DIVINO No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer com que o ataque cause 1d8 de dano radiante extra ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8. GOLPES ABENÇOADOS Recurso Domínio Divino do clérigo de 8º nível (substitui Golpe Divino) Na batalha, você é abençoado com poder divino. Quando uma criatura sofre dano de uma de suas magias ou ataques com arma, você também pode causar 1d8 de dano radiante àquela criatura. Depois de causar esse dano, você não pode usar esse recurso novamente até o início do seu próximo turno. GOLPES ABENÇOADOS Recurso opcional de clérigo de 8º nível, que substitui o recurso Golpe Divino Você é abençoado com poder divino na batalha. Quando uma criatura sofre dano de um de seus truques ou ataques com arma, você também pode causar 1d8 de dano radiante àquela criatura. Depois de causar esse dano, você não pode usar esse recurso novamente até o início do seu próximo turno. CURA SUPREMA A partir do 17º nível, quando você normalmente rolaria um ou mais dados para restaurar pontos de vida com uma magia, você usa o maior número possível para cada dado. Por exemplo, em vez de restaurar 2d6 pontos de vida para uma criatura, você restaura 12. DEVOTO DA MORTE A Devoto da Morte está preocupado com as forças que causam a morte, bem como com a energia negativa que dá origem a criaturas mortas-vivas. Em cada nível de clérigo indicado, adicione os milagres listados em sua lista de Milagres. Eles não contam para o seu limite. MILAGRES DO DEVOTO DA MORTE Nível Feitiços 1ª vida falsa, raio da doença 3ª cegueira/surdez, raio de enfraquecimento 5º morto animado, toque vampírico 7ª praga, ala da morte 9º escudo antivida, cloudkill BÔNUS DE PROFICIÊNCIA Quando o clérigo escolhe este domínio no 1º nível, ele ganha proficiência com armas marciais. CEIFADOR No 1º nível, o clérigo aprende um truque de necromancia de sua escolha de qualquer lista de magias. Quando o clérigo conjura um truque de necromancia que normalmente atinge apenas uma criatura, a magia pode atingir duas criaturas dentro do alcance e a até 1,5 metros uma da outra. CANALIZAR DIVINDADE: TOQUE DA MORTE A partir do 2º nível, o clérigo pode usar Canalizar Divindade para destruir a força vital de outra criatura pelo toque. Quando o clérigo atinge uma criatura com um ataque corpo a corpo, o clérigo pode usar Canalizar Divindade para causar dano necrótico extra ao alvo. O dano é igual a 5 + o dobro de seu nível de clérigo. DESTRUIÇÃO INESCAPÁVEL A partir do 6º nível, a habilidade do clérigo de canalizar energia negativa se torna mais potente. O dano necrótico causado pelos feitiços do clérigo do personagem e as opções de Canalizar Divindade ignoram a resistência ao dano necrótico. GOLPE NECRÓTICO No 8º nível, o clérigo ganha a habilidade de infundir seus golpes de arma com energia necrótica. Uma vez em cada turno do clérigo quando ele acertar uma criatura com um ataque com arma, o clérigo pode fazer com que o ataque cause 1d8 de dano necrótico extra ao alvo. Quando o clérigo atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.


191 191 GOLPES RADIANTE Recurso Domínio Divino do clérigo de 8º nível (substitui Golpe Necrótico) Na batalha, você é abençoado com poder divino. Quando uma criatura sofre dano de uma de suas magias ou ataques com arma, você também pode causar 1d8 de dano radiante àquela criatura. Depois de causar esse dano, você não pode usar esse recurso novamente até o início do seu próximo turno. GOLPES ABENÇOADOS Recurso opcional de clérigo de 8º nível, que substitui o recurso Golpe Radiante. Você é abençoado com poder divino na batalha. Quando uma criatura sofre dano de um de seus truques ou ataques com arma, você também pode causar 1d8 de dano radiante àquela criatura. Depois de causar esse dano, você não pode usar esse recurso novamente até o início do seu próximo turno. CEIFADOR APRIMORADO A partir do 17º nível, quando o clérigo conjura uma magia de Necromancia de 1º a 5º nível que atinge apenas uma criatura, a magia pode atingir duas criaturas dentro do alcance e a até 1,5 metros uma da outra. Se a magia consumir seus componentes materiais, o clérigo deve fornecê-los para cada alvo. DEVOTO DA LUZ Devotos da Luz reconhecem a magnitude do sol como reflexo do poder de Deus que o criou. O clérigo vê Deus como o próprio sol ou como um cocheiro que guia o sol pelo céu. Clérigos devotos da luz são almas iluminadas infundidas com esplendor e o poder da visão perspicaz de Deus, encarregados de afugentar mentiras e queimar a escuridão. Em cada nível de clérigo indicado, você adiciona os Milagres listadas a sua lista de milagres. MILAGRES DO DEVOTO DA LUZ Milagres de nível de clérigo 1ª mãos em chamas, fogo das fadas 3ª esfera flamejante, raio abrasador 5ª luz do dia, bola de fogo 7º guardião da fé, muralha de fogo 9º golpe de chamas, vidência TRUQUE BÔNUS Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha o truque da luz se ainda não o conhece. Este truque não conta para o número de truques de clérigo que você conhece. CHAMA DE VIGILÂNCIA Também no 1º nível, você pode interpor a luz divina entre você e um inimigo atacante. Quando você é atacado por uma criatura a até 9 metros de você que você possa ver, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque, fazendo com que a luz brilhe antes que o atacante acerte ou erre. Um invasor que não pode ser cegado é imune a esse recurso. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. CANALIZAR DIVINDADE: RADIAÇÃO A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para aproveitar a luz do sol, banindo a escuridão e causando dano radiante aos seus inimigos. Com uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e qualquer escuridão mágica a até 9 metros de você é dissipada. Além disso, cada criatura hostil a até 9 metros de você deve fazer um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre dano radiante igual a 2d10 + seu nível de clérigo se falhar no teste de resistência, e metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura que tenha cobertura total de você não é afetada. SINALIZADOR APRIMORADO A partir do 6º nível, você também pode usar seu recurso Warding Flare quando uma criatura que você pode ver a até 9 metros de você atacar uma criatura diferente de você. CONJURAÇÃO POTENTE


192 192 A partir do 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano causado por qualquer truque de clérigo. GOLPES ABENÇOADOS Recurso Domínio Divino do clérigo de 8º nível (substitui Conjuração Potente) Na batalha, você é abençoado com poder divino. Quando uma criatura sofre dano de uma de suas magias ou ataques com arma, você também pode causar 1d8 de dano radiante àquela criatura. Depois de causar esse dano, você não pode usar esse recurso novamente até o início do seu próximo turno. GOLPES ABENÇOADOS Recurso opcional de clérigo de 8º nível, que substitui o recurso de Conjuração Potente Você é abençoado com poder divino na batalha. Quando uma criatura sofre dano de um de seus truques ou ataques com arma, você também pode causar 1d8 de dano radiante àquela criatura. Depois de causar esse dano, você não pode usar esse recurso novamente até o início do seu próximo turno. COROA DE LUZ A partir do 17º nível, você pode usar sua ação para ativar uma aura de luz solar que dura 1 minuto ou até você dispensá-la usando outra ação. Você emite luz brilhante em um raio de 18 metros e penumbra 9 metros além disso. Seus inimigos na luz brilhante têm desvantagem em testes de resistência contra qualquer feitiço que cause dano de fogo ou radiante. DEVOTO DA PAZ O bálsamo da paz prospera no coração de comunidades saudáveis, entre nações amigas e nas almas dos bondosos. Os deuses da paz inspiram pessoas de todos os tipos a resolver conflitos e a enfrentar as forças que tentam impedir que a paz floresça. Veja a tabela Deidades da Paz para uma lista de alguns dos deuses associados a este domínio. Os clérigos Devotos da Paz presidem à assinatura de tratados e são frequentemente solicitados a arbitrar em disputas. As bênçãos desses clérigos unem as pessoas e as ajudam a carregar os fardos uns dos outros, e os milagres dos clérigos ajudam aqueles que são levados a lutar pelo caminho da paz. MILAGRES DO DEVOTO DA PAZ Recurso do Devoto da Paz de 1º nível Você ganha magias de domínio nos níveis de clérigo listados na tabela Magias de Domínio da Paz. Veja o recurso de classe Domínio Divino para saber como funcionam os feitiços de domínio. MILAGRES DO DEVOTO DA PAZ Nível Milagre 1º heroísmo, santuário 3º socorro, fiança 5º farol de esperança, enviando 7ª aura de pureza, a esfera resiliente de Otiluke 9ª maior restauração, vínculo telepático de Rary IMPLEMENTAÇÃO DA PAZ Recurso de domínio da paz de 1º nível Você ganha proficiência na perícia Insight, Performance ou Persuasão (sua escolha). VÍNCULO ENCORAJADOR Recurso de domínio da paz de 1º nível Você pode forjar um vínculo fortalecedor entre pessoas que estão em paz umas com as outras. Com uma ação, você escolhe um número de criaturas voluntárias a até 9 metros de você (isso pode incluir você mesmo) igual ao seu bônus de proficiência. Você cria um vínculo mágico entre eles por 10 minutos ou até usar esse recurso novamente. Enquanto qualquer criatura vinculada estiver a até 9 metros de outra, a criatura pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência que ela fizer. Cada criatura pode adicionar o d4 no máximo uma vez por turno. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.


193 193 CANALIZAR DIVINDADE: BÁLSAMO DA PAZ Recurso de domínio da paz de 2º nível Você pode usar seu Canalizar Divindade para tornar sua presença um bálsamo calmante. Como uma ação, você pode se mover até o seu deslocamento, sem provocar ataques de oportunidade, e quando você se mover a até 1,5 metro de qualquer outra criatura durante esta ação, você pode restaurar um número de pontos de vida para aquela criatura igual a 2d6 + seu modificador de Sabedoria. (mínimo de 1 ponto de vida). Uma criatura pode receber esta cura apenas uma vez sempre que você realizar esta ação. TÍTULO DE PROTEÇÃO Recurso de domínio da paz de 6º nível O vínculo que você cria entre as pessoas as ajuda a proteger umas às outras. Quando uma criatura afetada pelo seu recurso Emboldening Bond está prestes a sofrer dano, uma segunda criatura vinculada a até 9 metros da primeira pode usar sua reação para se teletransportar para um espaço desocupado a até 1,5 metro da primeira criatura. A segunda criatura então sofre todo o dano. MILAGRE POTENTE Recurso de domínio da paz de 8º nível Você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano causado por qualquer truque de clérigo. GOLPES ABENÇOADOS Recurso opcional de clérigo de 8º nível, que substitui o recurso de Conjuração Potente Você é abençoado com poder divino na batalha. Quando uma criatura sofre dano de um de seus truques ou ataques com arma, você também pode causar 1d8 de dano radiante àquela criatura. Depois de causar esse dano, você não pode usar esse recurso novamente até o início do seu próximo turno. TÍTULO EXPANSIVO Recurso de domínio da paz de 17º nível Os benefícios de seus recursos Vínculo Encorajador e Vínculo Protetor agora funcionam quando as criaturas estão a até 18 metros uma da outra. Além disso, quando uma criatura usa Vínculo Protetor para receber o dano de outra pessoa, a criatura tem resistência a esse dano. DEVOTO DA PROTEÇÃO O domínio de proteção é o alcance das divindades que cobram de seus seguidores para proteger os fracos dos fortes. Os fiéis dos deuses moram em aldeias e cidades nas fronteiras, onde ajudam a reforçar as defesas e procuram os males para derrotar. Esses deuses acreditam que um escudo forte e uma armadura são a melhor defesa contra o mal, perdendo apenas para uma maça robusta na mão para responder a quaisquer ataques em espécie. Em cada nível de clérigo indicado, adicione as magias listadas às suas magias preparadas. MILAGRES DO DEVOTO DA PROTEÇÃO Nível Milagres 1º duelo compelido, proteção contra o mal e o bem 3º socorro, proteção contra veneno 5ª proteção contra energia, lenta 7º guardião da fé, a esfera resiliente de Otiluke 9ª concha antivida, muralha de força BÔNUS DE PROFICIÊNCIA Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha proficiência com armadura pesada. ESCUDO DOS FIÉIS A partir do 1º nível, você ganha a habilidade de impedir ataques destinados a outros. Quando uma criatura ataca um alvo diferente de você que está a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Para fazer isso, você deve ser capaz de ver tanto o atacante quanto o alvo. Você interpõe um braço, um escudo ou alguma outra parte de si mesmo para tentar desviar o ataque do alvo. CANALIZAR DIVINDADE: DEFESA RADIANTE A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para encobrir seus aliados com uma armadura radiante.


194 194 Com uma ação, você canaliza energia abençoada em um aliado que você pode ver a até 9 metros de você. A primeira vez que o aliado for atingido por um ataque no próximo minuto, o atacante sofre dano radiante igual a 2d10 + seu nível de clérigo. CURANDEIRO ABENÇOADO A partir do 6º nível, as magias de cura que você lança nos outros também podem curá-lo. Quando você conjura uma magia com um espaço de magia e ela restaura pontos de vida para qualquer criatura que não seja você neste turno, você recupera pontos de vida iguais a 2 + o nível da magia. GOLPE DIVINO No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer com que o ataque cause 1d8 de dano radiante extra ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8. GOLPES ABENÇOADOS Recurso Domínio Divino do clérigo de 8º nível (substitui Golpe Divino) Na batalha, você é abençoado com poder divino. Quando uma criatura sofre dano de uma de suas magias ou ataques com arma, você também pode causar 1d8 de dano radiante àquela criatura. Depois de causar esse dano, você não pode usar esse recurso novamente até o início do seu próximo turno. GOLPES ABENÇOADOS Recurso opcional de clérigo de 8º nível, que substitui o recurso Golpe Divino Você é abençoado com poder divino na batalha. Quando uma criatura sofre dano de um de seus truques ou ataques com arma, você também pode causar 1d8 de dano radiante àquela criatura. Depois de causar esse dano, você não pode usar esse recurso novamente até o início do seu próximo turno. DEFESA INDOMÁVEL No 17º nível, você ganha resistência a dois tipos de dano à sua escolha, escolhendo entre concussão, necrótico, perfurante, radiante e cortante. Sempre que você terminar um descanso curto ou longo, você pode alterar os tipos de dano que escolheu. Com uma ação, você pode desistir temporariamente dessa resistência e transferi-la para uma criatura que você tocar. A criatura mantém a resistência até o final de seu próximo descanso curto ou longo ou até que você a transfira de volta para você como uma ação bônus. DEVOTO SOLIDÁRIO "Os dignos devem conhecer e respeitar todos os outros que o Faraó-Deus considera dignos, pois na vida após a morte, todos estarão unidos em propósito e ação." Oketra é encarregado de expor este ensinamento do Deus-Faraó, incutindo em cada iniciado a virtude da solidariedade. Ela forja cada grupo de crianças em uma safra de acólitos com apenas um propósito: ser julgado digno de uma vida após a morte gloriosa. E ela instila em cada safra a capacidade de se unir em uma única ação em busca desse propósito. Ela gosta de imagens poéticas para comunicar seus ideais. Em cada nível de clérigo indicado, adicione as magias listadas às suas magias preparadas. MILAGRES DO DEVOTO SOLIDÁRIO Nível Milagres 1ª bênção, parafuso guia 3º socorro, fiança 5º farol de esperança, manto do cruzado 7ª aura da vida, guardiã da fé 9º círculo de poder, curar feridas em massa BÔNUS DE PROFICIÊNCIA Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha proficiência com armadura pesada. AÇÃO DA SOLIDARIEDADE Também no 1º nível, quando você usa a ação Ajudar para auxiliar o ataque de um aliado, você pode fazer um ataque com arma como


195 195 uma ação bônus. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você recupera usos gastos quando termina um descanso longo. CANAL DA DIVINDADE: PRESERVAR A VIDA A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para curar os feridos graves. Com uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e evoca energia de cura que pode restaurar um número de pontos de vida igual a cinco vezes seu nível de clérigo. Escolha qualquer criatura a até 9 metros de você e divida esses pontos de vida entre elas. Este recurso pode restaurar uma criatura a não mais que a metade de seu máximo de pontos de vida. Você não pode usar esse recurso em um morto-vivo ou um constructo. BÊNÇÃO DE OKETRA No 6º nível, quando uma criatura a até 9 metros de você fizer uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para conceder a essa criatura um bônus de +10 na jogada, usando seu Canalizar Divindade. Você faz essa escolha depois de ver a jogada, mas antes que o Mestre diga se o ataque acerta ou erra. GOLPE DIVINO No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer com que o ataque cause 1d8 de dano extra do mesmo tipo causado pela arma ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8. GOLPES ABENÇOADOS Recurso Domínio Divino do clérigo de 8º nível (substitui Golpe Divino) Na batalha, você é abençoado com poder divino. Quando uma criatura sofre dano de uma de suas magias ou ataques com arma, você também pode causar 1d8 de dano radiante àquela criatura. Depois de causar esse dano, você não pode usar esse recurso novamente até o início do seu próximo turno. GOLPES ABENÇOADOS Recurso opcional de clérigo de 8º nível, que substitui o recurso Golpe Divino Você é abençoado com poder divino na batalha. Quando uma criatura sofre dano de um de seus truques ou ataques com arma, você também pode causar 1d8 de dano radiante àquela criatura. Depois de causar esse dano, você não pode usar esse recurso novamente até o início do seu próximo turno. CURA SUPREMA A partir do 17º nível, quando você normalmente rolaria um ou mais dados para restaurar pontos de vida com uma magia, você usa o maior número possível para cada dado. Por exemplo, em vez de restaurar 2d6 pontos de vida para uma criatura, você restaura 12. DEVOTO DA FORÇA "Os dignos devem aprimorar um corpo forte que possa suportar as energias ilimitadas da vida após a morte." Cabe a igreja incutir esse ensinamento naqueles que entrariam na vida após a morte - mas, para ele, as palavras em si não importam. A força não pode ser ensinada. Deve ser construída através da prática e treinamento. Em cada nível de clérigo indicado, adicione as milagres a sua lista. MILAGRES DE DEVOTO DA FORÇA Nível Milagres 1º favor divino, escudo da fé 3º aumentar a habilidade, proteção contra veneno 5ª pressa, proteção contra energia 7º dominar besta, pele de pedra 9ª onda destrutiva, praga de insetos ACÓLITO DA FORÇA No 1º nível, você aprende um truque de druida à sua escolha. Você também ganha proficiência em uma das seguintes perícias à sua escolha: Adestrar Animais, Atletismo, Natureza ou Sobrevivência. BÔNUS DE PROFICIÊNCIA


196 196 Também no 1º nível, você ganha proficiência com armadura pesada. CANALIZAR: PROEZA DE FORÇA No 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para aumentar sua força física. Quando você faz uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência usando Força, você pode usar seu Canalizar Divindade para ganhar um bônus de +10 na jogada. Você faz essa escolha depois de ver o teste, mas antes que o Mestre diga se o teste foi bem-sucedido ou não. BÊNÇÃO SUPREMA No 6º nível, quando uma criatura a até 9 metros de você fizer uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência usando Força, você pode usar sua reação para conceder a essa criatura um bônus de +10 na jogada, usando seu Canalizar Divindade. Você faz essa escolha depois de ver o teste, mas antes que o Mestre diga se o teste foi bem-sucedido ou não. GOLPE DIVINO No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer com que o ataque cause 1d8 de dano extra do mesmo tipo causado pela arma ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8. GOLPES ABENÇOADOS Recurso Domínio Divino do clérigo de 8º nível (substitui Golpe Divino) Na batalha, você é abençoado com poder divino. Quando uma criatura sofre dano de uma de suas magias ou ataques com arma, você também pode causar 1d8 de dano radiante àquela criatura. Depois de causar esse dano, você não pode usar esse recurso novamente até o início do seu próximo turno. GOLPES ABENÇOADOS Recurso opcional de clérigo de 8º nível, que substitui o recurso Golpe Divino Você é abençoado com poder divino na batalha. Quando uma criatura sofre dano de um de seus truques ou ataques com arma, você também pode causar 1d8 de dano radiante àquela criatura. Depois de causar esse dano, você não pode usar esse recurso novamente até o início do seu próximo turno. AVATAR DA BATALHA No 17º nível, você ganha resistência a dano de concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos. DEVOTO DA TEMPESTADE O Deus é Deus também das tempestades, e ele envia seus clérigos para inspirar medo nas criaturas das trevas e pecadores, seja para man- -las no caminho da retidão ou para encorajálas a oferecer sacrifícios de propiciação para afastar a ira divina. Em cada nível de clérigo indicado, você adiciona as milagres na sua lista de milagres. MILAGRES DO DEVOTO DA TEMPESTADE Nível Milagres 1ª nuvem de neblina, onda de trovão 3ª rajada de vento, estilhaçar 5ª chamada relâmpago, tempestade de granizo 7º controle de água, tempestade de gelo 9ª onda destrutiva, praga de insetos PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS No 1º nível, você ganha proficiência com armas marciais e armaduras pesadas. IRA DA TEMPESTADE Também no 1º nível, você pode repreender estrondosamente os atacantes. Quando uma criatura a até 1,5 metro de você que você possa ver o atingir com um ataque, você pode usar sua reação para fazer com que a criatura faça um teste de resistência de Destreza. A criatura sofre 2d8 de dano de raio ou trovão (sua escolha) se falhar no teste de resistência e metade desse dano se obtiver sucesso. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria


197 197 (no mínimo uma vez). Você recupera todos gastos quando termina um descanso longo. CANAL DA DIVINDADE: IRA DESTRUTIVA A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para exercer o poder da tempestade com ferocidade descontrolada. Quando você rola dano de raio ou trovão, você pode usar seu Canalizar Divindade para causar o máximo de dano, em vez de rolar. GOLPE DE RAIO No 6º nível, quando você causa dano de raio a uma criatura Grande ou menor, você também pode empurrá-la até 3 metros de distância de você. GOLPE DIVINO No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer com que o ataque cause 1d8 de dano trovejante extra ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8. GOLPES ABENÇOADOS Recurso Domínio Divino do clérigo de 8º nível (substitui Golpe Divino) Na batalha, você é abençoado com poder divino. Quando uma criatura sofre dano de uma de suas magias ou ataques com arma, você também pode causar 1d8 de dano radiante àquela criatura. Depois de causar esse dano, você não pode usar esse recurso novamente até o início do seu próximo turno. GOLPES ABENÇOADOS Recurso opcional de clérigo de 8º nível, que substitui o recurso Golpe Divino Você é abençoado com poder divino na batalha. Quando uma criatura sofre dano de um de seus truques ou ataques com arma, você também pode causar 1d8 de dano radiante àquela criatura. Depois de causar esse dano, você não pode usar esse recurso novamente até o início do seu próximo turno. NASCIDO DA TEMPESTADE No 17º nível, você tem um deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento de caminhada atual sempre que não estiver no subsolo ou dentro de casa. DEVOTO DA GUERRA “Para quem vive na guerra a paz nunca existiu” A guerra tem muitas manifestações. Pode fazer heróis de pessoas comuns. Pode ser desesperador e horrível, com atos de crueldade e covardia eclipsando exemplos de excelência e coragem. Em ambos os casos, Deus vigia seus guerreiros da fé e os recompensam por seus grandes feitos. Os devotos da guerra se destacam na batalha, inspirando outros a lutar o bom combate ou oferecendo atos de violência como orações. Em cada nível de clérigo indicado, adicione as milagres a sua lista. MILAGRES DO DEVOTO DA GUERRA Nível Milagres 1º favor divino, escudo da fé 3ª arma mágica, arma espiritual 5º manto do cruzado, guardiões espirituais 7ª liberdade de movimento, pele de pedra 9º golpe de chamas, segure o monstro PROFICIÊNCIAS BÔNUS No 1º nível, você ganha proficiência com armas marciais e armaduras pesadas. SACERDOTE DE GUERRA A partir do 1º nível, seu deus fornece raios de inspiração para você enquanto você está envolvido na batalha. Quando você usa a ação Atacar, você pode fazer um ataque com arma como uma ação bônus. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. CANALIZAR DIVINDADE: ATAQUE GUIADO A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para atacar com precisão sobrenatural. Quando você faz uma jogada de ata-


198 198 que, você pode usar seu Canalizar Divindade para ganhar um bônus de +10 na jogada. Você faz essa escolha depois de ver a jogada, mas antes que o Mestre diga se o ataque acerta ou erra. CANAL DIVINDADE: BÊNÇÃO DA GUERRA No 6º nível, quando uma criatura a até 9 metros de você fizer uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para conceder a essa criatura um bônus de +10 na jogada, usando seu Canalizar Divindade. Você faz essa escolha depois de ver a jogada, mas antes que o Mestre diga se o ataque acerta ou erra. GOLPE DIVINO No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer com que o ataque cause 1d8 de dano extra do mesmo tipo causado pela arma ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8. GOLPES ABENÇOADOS Recurso Domínio Divino do clérigo de 8º nível (substitui Golpe Divino) Quando uma criatura sofre dano de uma de seus milagres ou ataques com arma, você também pode causar 1d8 de dano radiante àquela criatura. Depois de causar esse dano, você não pode usar esse recurso novamente até o início do seu próximo turno. GOLPES ABENÇOADOS Recurso opcional de clérigo de 8º nível, que substitui o recurso Golpe Divino Você é abençoado com poder divino na batalha. Quando uma criatura sofre dano de um de seus truques ou ataques com arma, você também pode causar 1d8 de dano radiante àquela criatura. Depois de causar esse dano, você não pode usar esse recurso novamente até o início do seu próximo turno. AVATAR DA BATALHA No 17º nível, você ganha resistência a dano de concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos.


199 199 MONGE Seus punhos criam um borrão enquanto defletem uma revoada de flechas que vem vindo, um monge corre sobre uma barricada e se arremessa nas maciças fileiras de crias de vampiros do outro lado. Ela gira entre eles, distribuindo seus golpes e enviando-os para o chão, até que, finalmente, apenas ele está de pé. Movendo-se com o silêncio da noite, o monge com vestes negras pisa em uma sombra embaixo de um arco e emerge de outra mancha sombria numa sacada a poucos passos de distância. Ele desliza sua lâmina para fora da bainha de panos enrolados e se esgueira através da janela aberto em direção ao príncipe tirano, tão vulnerável no abraço do sono. Qualquer que seja suas disciplinas, os monges partilha de sua habilidade de aproveitar da energia que flui em seus corpos. Se canalizada como um exibição impressionante de maestria do combate, ou como um foco mais sutil de habilidade defensiva e velocidade, essa energia infunde tudo que um monge faz. Depois da decadência da terra muitos orientais inclusive monges compartilharam com outros povos suas técnicas na intenção de extirpar o mal e ensinar o ser humano a se proteger das trevas, inserindo seus ensinamentos até mesmo nas igrejas cristãs na formação de monges cristãos guerreiros que constituem todos os seus ensinamentos em monastérios.


200 200 Características de classe Como um monge, você adquire as seguintes características de classe. PONTOS DE VIDA Dado de Vida: 1d8 por nível de monge Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 + seu modificador de Constituição por nível de monge após o 1° Proficiências Armaduras: Nenhuma Armas: Armas simples, exóticas Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou um instrumento musical Testes de Resistência: Força, Destreza Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, História, Intuição e Religião Equipamento Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: (a) uma arma exótica ou (b) qualquer arma simples (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro 10 dardos DEFESA SEM ARMADURA A partir do 1° nível, quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria. ARTES MARCIAIS No 1° nível, sua prática nas artes marciais concede a você maestria nos estilos de combate que utilizam golpes desarmados e armas de monge, que são as espadas curtas e quaisquer armas simples corpo-a-corpo que não tenham a propriedade duas mãos ou pesada. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando uma arma de monge e não estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um escudo: Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e de suas armas de monge. Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados e armas de monge. Esse dado muda à medida que você adquire níveis de monge, como mostrado na coluna Artes Marciais na tabela O Monge. Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge no seu turno, você pode realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque com um bordão, você também poderá realizar um golpe desarmado com uma ação bônus, assumindo que você ainda não realizou uma ação bônus nesse turno. NÍVEL KI DANO DESLOCAMENTO 1 1 1d4 - 2 2 1d4 +10ft 3 3 1d4 +10ft 4 4 1d4 +10ft 5 5 1d6 +10ft 6 6 1d6 +15ft 7 7 1d6 +15ft 8 8 1d6 +15ft 9 9 1d8 +15ft 10 10 1d8 +20ft 11 11 1d8 +20ft 12 12 1d8 +20ft 13 13 1d8 +20ft 14 14 1d8 +25ft 15 15 1d10 +25ft 16 16 1d10 +25ft 17 17 1d10 +25ft 18 18 1d10 +30ft 19 19 1d10 +30ft 20 20 1d10 +30ft


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