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Published by agentedapoliciafederal, 2024-01-03 11:43:36

D&D5E - Hunters in the Dark Ages Era

D&D5E - Hunters in the Dark Ages Era

51 51 vo sofra o efeito correspondente do seu recurso de Gelo e Vento Primitivo; frio (geada), relâmpago ou trovão (vento). ÉGIDE DE GELO & VENTO (10º) Seu espírito é fortalecido pelo vento e gelo elementais que alimentam sua magia. A partir do 10º nível, quando você lançar uma magia de xamã de 1º nível ou superior que cause dano de frio, raio ou trovão, você ganha pontos de vida temporários iguais ao nível em que você lançou a magia + seu modificador de Sabedoria. FORMA TEMPESTUOSA (14º) A partir do 14º nível, você pode permitir que o poder bruto do gelo e do vento domine seu espírito. Com uma ação no seu turno, você entra em uma forma tempestuosa, ganhando os seguintes benefícios: Você é resistente a dano de frio, raio e trovão. Você ganha velocidade de vôo de 18 metros e pode pairar. Com uma ação, você pode causar uma rajada de vento congelante e geada em um ponto que você possa ver a até 9 metros. seu próximo turno. A criatura pode usar sua ação para raspar o gelo da criatura presa, terminando este efeito mais cedo. Sua forma tempestuosa dura um minuto e só termina mais cedo se você estiver incapacitado ou encerrá-la com uma ação bônus. Você pode usar esta característica uma vez por descanso longo sem penalidade. A cada vez que você usa sua forma impetuosa, você sofre um nível de exaustão no final de sua transformação. CORAÇÕES SELVAGEM Criados por animais selvagens, sentindo-se mais à vontade com os animais do que com seus próprios parentes, ou desenvolvendo uma conexão espiritual com um espírito bestial, os xamãs conhecidos como Corações Selvagens geralmente vivem uma vida dupla. Por um lado, são humanóides com famílias e culturas próprias, por outro lutam contra um intenso desejo de habitar entre as feras do mundo. Aproveitando sua intensa conexão espiritual com os espíritos bestiais da terra, os Corações Selvagens são capazes de assumir a forma de grandes e terríveis animais, servindo como guardiões de toda a vida selvagem. CORAÇÃO SELVAGEM (1º) Quando você ganha um nível nesta classe, você pode substituir uma magia desta característica por uma magia de abjuração ou adivinhação do mesmo nível da lista de magias de ranger ou xamã. Feitiços de Coração Selvagem Nível Feitiços de Xamã 1º vínculo de besta *, fale com animais 3º mensageiro animal, sentido animal 5ª soneca*, medo 7º dominar besta, localizar criatura 9º segure monstro, praga de insetos ADAPTAÇÃO BESTIAL (2º) Quando você adota esta Espiritualidade no 2º nível, os espíritos da selva lhe concedem uma das adaptações abaixo. Você ganha outra adaptação no 6º nível, e a adaptação final no 14º nível. Adaptação Ágil. Sua velocidade de movimento aumenta em 3 metros e você ignora os efeitos do terreno difícil mundano. Adaptação Alpina. Você ganha uma velocidade de escalada de 9 metros e pode usar sua reação para reduzir qualquer dano de queda sofrido por uma quantidade igual ao seu nível de xamã. Adaptação Aquática. Você ganha uma velocidade de natação de 9 metros e pode prender a respiração debaixo d'água por até 1 hora. FORMA SELVAGEM PRIMITIVA (3º) Sua conexão com os espíritos selvagens permite que você assuma a forma de uma Grande Besta, a lendária guardiã de todas as criaturas selvagens. Começando no 3º nível, você pode gastar um de seus espaços de magia Primal Magic como ação bônus em seu turno para se transformar em uma Grande Besta. Enquanto transformado, você usa o bloco de estatísticas


52 52 Great Beast, que usa seu bônus de proficiência (PB) em vários lugares. Você determina a aparência de sua Grande Besta, mas sua aparência não afeta suas habilidades. Enquanto você estiver transformado, as seguintes regras se aplicam: Sua Grande Besta ganha uma Característica Bestial de sua escolha da lista no final desta Espiritualidade. Você usa os valores de Força, Destreza e Constituição da Grande Besta, mas mantém seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém todas as suas proficiências em perícias e testes de resistência. Você assume os pontos de vida e os Dados de Vida da Grande Besta. Quando você volta à sua forma normal, você retorna ao número de pontos de vida que você tinha antes de se transformar. transita para sua forma normal. Você não pode lançar feitiços, e sua habilidade de falar ou realizar qualquer ação que exija mãos é limitada às capacidades de sua forma Great Best. Transformar não quebra sua concentração em um feitiço que você já lançou, no entanto, ou o impede de realizar ações que são parte de um feitiço. Você retém o benefício de quaisquer características de sua classe, raça ou outra fonte e pode usá-las se a Grande Besta for capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar nenhum de seus sentidos especiais a menos que a Grande Besta também tenha esse sentido. Qualquer equipamento que você esteja vestindo ou carregando se funde em sua forma de Grande Besta. Equipamentos que se fundem com sua forma de grande besta não têm efeito enquanto transformados. Sua forma de Grande Besta dura 1 hora. Você então volta à sua forma normal, a menos que gaste outro espaço de Magia Primal. Você também volta à sua forma normal se usar uma ação de bônus para fazer isso, cair inconsciente, cair para 0 pontos de vida. Ataques Selvagens Você ataca com a velocidade e precisão de um predador de ápice. A partir do 6º nível, quando você está em sua forma de Grande Besta e realiza a ação Mordida ou Garra, você pode fazer um ataque Mordida ou Garra adicional como parte da mesma ação. Seus ataques na forma de Grande Besta também contam como mágicos para superar resistências e imunidades. Além disso, quando você usa sua Forma Selvagem Primitiva, sua forma de Grande Besta ganha duas Características Bestiais de sua escolha. Fúria do Selvagem Você pode recorrer à sua dor para alimentar sua resistência. A partir do 10º nível, você pode gastar um dos seus Dados de Vida como uma ação bônus no seu turno, recuperando imediatamente pontos de vida iguais ao teste do Dado de Vida + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Quaisquer pontos de vida que você ganhar com esse recurso que excedam seu máximo de pontos de vida tornam-se pontos de vida temporários para você. Além disso, quando você usa sua Forma Selvagem Primitiva, sua forma de Grande Besta ganha três Características Bestiais de sua escolha. Ápice Predador Sua Grande Besta é uma lenda por si só, permanecendo como um lendário guardião da natureza. Quando você se transforma em sua forma de Grande Besta, seu valor de Força se torna 20, e o dano de seus ataques de Mordida e Garra aumenta cada um em 1d6. Além disso, quando você usa sua Forma Selvagem Primitiva, sua forma de Grande Besta ganha quatro Características Bestiais de sua escolha. Traços Bestiais Cada vez que você usar sua Forma Selvagem Primitiva para se transformar em uma Grande Besta, você escolhe suas Características Bestiais da lista abaixo, que duram durante essa transformação. Agressivo. Como uma ação bônus, a Besta pode se mover até sua velocidade de movimento total em direção a uma criatura hostil que ela possa ver. Anfíbio. A Besta pode respirar ar e água. Aquático. A Besta ganha um deslocamento de natação de 40 pés. Carregar. Se a Besta se mover pelo menos 6 metros em uma linha em direção a um alvo e acertá-lo com um


53 53 ataque de Garra no mesmo turno, o ataque causa 1d6 de dano extra. Se o alvo for um tamanho maior que você ou menor, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força contra sua CD de resistência à magia ou será derrubado. Sentidos Aguçados. A Besta tem vantagem em qualquer teste de Sabedoria (Percepção) que dependa de sua visão, audição ou olfato. Pacote de Táticas. A Besta tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos um de seus aliados estiver a até 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado. Grande. A Besta cresce e se torna uma criatura Grande. Se montado como uma montaria, você age independentemente de seu cavaleiro. Passo Leve. A Besta ganha proficiência na habilidade Furtividade. Construção Poderosa. A Besta conta como um tamanho maior ao determinar o peso que pode empurrar, arrastar, levantar ou carregar. Mordida Selvagem. Se a Besta atingir uma criatura igual ao seu tamanho ou menor, com uma Mordida, ela pode escolher agarrar o alvo (a CD de fuga é igual à CD do seu teste de magia). Até que o agarrão termine, o alvo está impedido, e a Besta não pode morder outros alvos que não a criatura que está agarrando. Salto em pé. O salto em distância da Besta é de 15 pés, e seu salto em altura é de 10 pés, com ou sem uma corrida. Claro Pés. A Besta ganha uma velocidade de escalada de 12 metros e tem vantagem em testes de resistência para resistir a ser movida contra sua vontade, agarrada ou derrubada. ————————————————————————-- Grande Besta Besta média, desalinhada Classe de Armadura: 13 + PB Pontos de Vida: 10 + seis vezes seu nível de xamã. (A grande fera tem um número de dados de vida [d10s] igual ao seu nível de xamã.) Velocidade: 40 ft. STR DES COM 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Sentidos: visão no escuro 60 pés. Línguas: entende os idiomas que você fala Fúria Primal. Sempre que a Besta fizer um teste de habilidade ou teste de resistência que use sua Força, Destreza ou Constituição, ela ganha um bônus no teste igual ao seu bônus de proficiência. Ações Morder. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +3 mais PB para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acertar: 1d6 +3 de dano perfurante. Garra. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +3 mais PB para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acertar: 2d6 +3 de dano cortante. ——————————————————————— BRUXO TOTÊMICO Muito antes de os deuses notarem os mortais, os Feiticeiros vagavam pela terra, fornecendo cura espiritual e medicina. Esses xamãs trabalham em conjunto com os espíritos da vida, recompensas e bênçãos para os espíritos daqueles que estão quebrados ou amaldiçoados. Os mais poderosos Feiticeiros são conhecidos por unir espíritos poderosos àqueles que lutam ao lado deles, concedendo-lhes habilidades místicas. Esses sábios altruístas são geralmente de natureza pacífica e muitas vezes podem ser encontrados vagando pela natureza, atendendo às necessidades espirituais daqueles que encontram. BRUXO TOTÊMICO (1º) Quando você ganha um nível nesta classe, você pode substituir uma magia desta característica por uma magia de abjuração ou evocação do mesmo nível da lista de magias de clérigo ou xamã. Feitiços do Feiticeiro Nível Feitiços de Xamã 1ª palavra de cura, santuário 3ª restauração menor, fiança de proteção 5º farol de esperança, reviver 7ª aura da vida, ala da morte 9ª criação, maior restauração Portador da Vida (2º) Quando você adota essa Espiritualidade no 2º nível, você aprende como estimular a cura espiritual. Como uma ação bônus, você pode tocar uma criatura, fazendo com que ela recupere um número de pontos de vida igual a 1d10


54 54 + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 ponto de vida). Você pode curar uma criatura desta forma um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. Ao atingir o 14º nível, esta característica restaura pontos de vida iguais a 2d10 + seu modificador de Sabedoria cada vez que você a usa. BÊNÇÃO PRIMAL (3º) A partir do 3º nível, você ganha a habilidade de ligar totens a seus aliados, permitindo que eles compartilhem seu poder místico. Ao final de um descanso longo, você pode vincular um de seus totens a uma criatura voluntária que você tocar, transferindo seu poder espiritual para eles. Os benefícios duram até o final de seu próximo descanso longo, quando o poder místico retorna a você. Conforme você ganha níveis nesta classe, a quantidade de totens que você pode ligar a outras criaturas aumenta; no 6º nível (2 totens), 12º nível (3 totens) e 18º nível (4 totens). Um único totem só pode ser vinculado a uma criatura por vez, e uma criatura só pode ter um totem vinculado a eles por vez. ——————————————————————— Totens e Habilidades Vinculados Os feiticeiros têm a capacidade de vincular seus totens a outra criatura, concedendolhes os benefícios desse totem. Ao fazer isso, lembre-se de que duas instâncias do mesmo recurso não se acumulam, elas devem escolher qual instância da capacidade usar. Por exemplo, se você vincular Totem da Montanha a uma criatura com Defesa Desarmada, ela deve escolher um cálculo de Classe de Armadura para usar. ————————————————————— ATAQUES FORTALECIDOS (6º) A partir do 6º nível, você pode fortalecer seus ataques com seu poder espiritual abundante. Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer com que o ataque cause 1d8 de dano radiante adicional. Quando você alcança o 14º nível nesta classe, este dano radiante adicional se torna 2d8. BÊNÇÃO PRIMAL APRIMORADA (10º) Seu espírito é revigorado pela ligação mística dos totens aos seus aliados. A partir do 10º nível, você ganha um bônus de +1 em todos os testes de resistência para cada totem que você ligar a outra criatura. Além disso, uma criatura com um de seus totens vinculado a eles ganha um bônus de +1 em todos os testes de resistência. ABUNDÂNCIA ESPIRITUAL (14º) Sua prática espiritual o encheu de uma abundância de energia vivificante positiva. A partir do 14º nível, quando você for forçado a fazer um teste de resistência contra a morte, você pode escolher saltar instantaneamente para seu feito com uma explosão de poder de cura. Você imediatamente recupera metade de seus pontos de vida máximos e se levanta. Um número de criaturas à sua escolha igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) que estejam a até 9 metros de você recuperam pontos de vida iguais a 2d10 + seu modificador de Sabedoria. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. CURANDEIRO Muito antes de surgir todo conceito sobre o sobrenatural, os mortais vagavam pela terra oferecendo seus feitiços fornecendo cura espiritual e medicina. Trabalhando em conjunto com os espíritos da vida, os Xamãs curam os feridos e concedem habilidades místicas aos seus aliados. Esses sábios são pacíficos por natureza e muitas vezes podem ser encontrados viajando pelas selvas atendendo às necessidades espirituais daqueles que encontram.


55 55 FEITIÇOS (1º) Quando você ganha 1º nível nesta classe, você pode substituir um feitiço desta característica por uma magia de abjuração ou encantamento do mesmo nível da lista de magias de xamã. Feitiços do Curandeiro Nível Feitiços 3ª restauração menor, fiança de proteção 5º farol de esperança, reviver 7ª aura da vida, ala da morte 9ª criação, maior restauração PORTADOR DE VIDA (2º) Você pode canalizar espíritos de abundância e vida para curar os outros. Com uma ação, você pode tocar uma criatura e fazer com que ela recupere pontos de vida iguais a 1d8 + seu modificador de Sabedoria. Esta característica não tem efeito em criaturas ou constructos mortosvivos. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu nível, e você recupera todos os usos quando terminar um descanso longo. BÊNÇÃO TOTÊMICA (4º) Você liga apenas espíritos voluntários aos Totens que empunha. Seu Ataque Totêmico causa dano radiante se falhar na resistência. Você também pode vincular Totens aos seus aliados, permitindo que eles usem seu poder místico. Ao final de um descanso longo, você pode vincular um de seus Totens Vinculados a uma criatura voluntária que você tocar, perdendo as habilidades de Totem para si mesmo. O Totem permanece ligado à criatura até o final de seu próximo descanso longo, quando o poder do Totem retorna a você. Em certos níveis de xamã, o número de Totens que você pode vincular a outras criaturas aumenta: no 6º nível (2 Totens), no 12º nível (3 Totens) e, finalmente, no 18º nível (4 Totens). Um único Totem só pode ser vinculado a uma criatura por vez, e uma criatura só pode ter um único Totem vinculado a ela. FOCO MÍSTICO (6º) Você trabalha em conjunto com os espíritos ligados a você, extraindo mais de seu poder. Quando você usa sua ação para lançar um de seus feitiços de Curandeiro, ou para restaurar os pontos de vida de uma criatura, você pode usar Totemic Assault como uma ação bônus naquele turno. BÊNÇÃO EMPODERADA (10º) Seus aliados podem canalizar o poder espiritual em seus Totens. Como uma ação em seu turno, uma criatura que tenha um de seus Totens vinculados a ela pode usar Ataque Totêmico, usando sua CD de resistência Totêmica. Outras criaturas só recebem os benefícios de Totens que melhoram o Ataque Totêmico se estiverem vinculadas ao Totem que concede esses benefícios. ALA ALTRUÍSTA (10º) Seu espírito é revigorado pela ligação dos Totens aos seus aliados. Você ganha um bônus de +1 em todos os testes de resistência para cada um dos Totens que você vincula a outra criatura. Isso inclui qualquer teste de resistência contra morte que você fizer. DESPERTAR ESPIRITUAL (14º) Sua prática espiritual o encheu com uma abundância de energia vivificante. Como uma reação quando uma criatura que você pode ver faz um teste de resistência contra a morte, você pode se mover até sua velocidade máxima e tocar a criatura, imbuindo-a com energia que dá vida. A criatura recupera instantaneamente pontos de vida iguais ao seu nível de Xamã + seu modificador de Sabedoria e pode se levantar. Você pode usar esse recurso em si mesmo, sem exigir sua reação, quando for forçado a fazer um teste de resistência contra a morte. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. Quando você não tiver usos restantes, você pode gastar um espaço de magia Primal Magic para usar esse recurso novamente.


56 56 LISTA DE FEITIÇOS DO XAMÃ Truques ala da lâmina toque frio controlar chamas* criar fogueira* druida Queimadura por frio* orientação rajada* pedra Mágica* terra do molde* spray venenoso produzir chama selvageria primitiva* forma de água* shillelagh poupar a morte taumaturgia chicote de espinho trovão* pedágio dos mortos* zombaria viciosa 1º Nível absorver elementos* amizade animal (ritual) armadura de gelo arcano maldição abençoar bebida cáustica** cerimônia (ritual)* comando curar feridas detectar o mal e o bem sussurros dissonantes enredar retirada rápida vida falsa encontrar familiar (ritual) nuvem de nevoeiro heroísmo infligir feridas andarilho proteção contra o mal e o bem escudo da fé dorme parafuso de bruxa 2º Nível ajuda alterar a si mesmo augúrio (ritual) casca de árvore chama contínua Trevas diabo de poeira* ligação à terra* aumentar a capacidade lâmina de chama repouso suave (ritual) rajada de vento calor de metal localizar animais ou plantas (ritual) passo enevoado raio de lua passar sem rastro proteção contra veneno pico de crescimento vento protetor* 3º Nível clarividência luz do dia dissipar magia arma elementar fingir morte (ritual) forma gasosa pressa transferência de vida* fundir em pedra (ritual) não detecção crescimento da planta proteção contra energia remover maldição tempestade de granizo lento falar com os mortos guardiões espirituais nuvem fedorenta passo de trovão* maremoto* pequena cabana (ritual) parede de areia* parede de água* parede de vento 4º Nível olho arcano banimento controlar a água adivinhação (ritual) maldição elemental* cão fiel escudo de fogo liberdade de movimento inseto gigante agarrando videira guardião da natureza* tempestade de gelo esplendor doentio* pele de pedra esfera aquosa* 5º Nível despertar cloudkill comungar com a natureza (ritual) alvorecer* dissipar o mal e o bem Sonhe


57 57 passo distante redemoinho* reencarnar vidência capacitação de habilidades* ira da natureza* 6º Nível barreira de lâmina ossos da terra* relâmpago em cadeia mordida no olho carne em pedra esfera congelante investidura de chama* investidura de gelo* investidura de pedra* investidura do vento* ala primordial* raio de Sol transporte por plantas parede de espinhos caminhada no vento 7º Nível coroa de estrelas* palavra divina etéreo dedo da morte bola de fogo de explosão atrasada tempestade de fogo mudança de avião palavra de poder: dor* regenerado ressurreição gravidade reversa sequestrar símbolo redemoinho* 8º Nível formas de animais campo antimagia antipatia/simpatia controlar o clima dominar monstro terremoto murcha horrível* nuvem incendiária escuridão enlouquecedora* palavra de poder: atordoar reluzente tsunami 9º Nível projeção astral previsão prisão invulnerabilidade* enxame de meteoros palavra de poder: curar palavra de poder: matar mudança de forma tempestade de vingança verdadeira ressurreição estranhas


58 58 INQUISIDOR A milícia dos habitantes da cidade invadiu a mansão do senhor opressor. Um forasteiro de uma terra distante, ele estava aqui para vencer a injustiça onde quer que pudesse ser encontrada, e ele se tornou um ícone de esperança para essas pessoas pobres e oprimidas. Muitos morreriam, mas a mente do Juiz estava tranquila com a convicção de que a destruição desse mal valia seu preço em sangue. Estes, e outros são inquisidores ou chamados de Juízes. Firmes em devoção à Deus, eles são Juízes, Executores, Verdugos em nome de Deus e estão dispostos a usar qualquer meio para que a justiça seja realizada. Eles lutarão por meios honrosos, se possível, mas não terão medo de torturar para garantir informações, implacáveis ou sombrios se por tais meios um mal maior puder ser extinto. Os inquisidores não viajam pelo mundo com suas capas pretas, como os Templários ou Clérigos, com um propósito, uma missão, e uma missão de origem divina muitas vezes dada pela igreja. Eles viajam de um lugar para outro para completar esta missão, tudo em nome de Deus. Os inquisidores são os mais temidos pelas pessoas e quando entram em uma cidade e são notados logo a notícia de que há um juiz lá se espalha e causa muito temor nos cidadãos locais. Eles também podem pronunciar julgamentos na autoridade de Deus e do clero, trazendo seu decreto ao campo de batalha para ajudar seus aliados ou esmagar seus inimigos. Um inquisidor carrega a vontade de Deus profundamente dentro de si e pode liberá-la com pouco mais que uma proclamação. Quando um inquisidor vai para as estradas, geralmente é porque seu deus o enviou em uma missão divina, seja para ferir um inimigo, se infiltrar em um culto, espalhar a religião para novas áreas ou buscar artefatos poderosos que possam fortalecer a igreja. Os inquisidores são conhecidos por sua teimosia, muitas vezes ignorando as regras de novos lugares em favor da moral. Sempre manterá contato com seu local de origem, se possível, divulgando o progresso de sua missão de volta a seus superiores ou subordinados.


59 59 Características da Classe Como um inquisidor, você ganha as seguintes características de classe. PONTOS DE VIDA Dados de Vida: 1d8 por nível de inquisidor Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 + seu modificador de Constituição por nível de inquisidor após o 1º Proficiências Armadura: Armadura leve, armadura média Armas: Armas simples, machados de batalha, bestas de mão, bestas pesadas, espadas longas, estrelas da manhã, espadas curtas Ferramentas: Nenhuma Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma Perícias: Escolha duas entre Enganação, História, Intuição, Intimidação, Investigação, Persuasão, Religião Equipamento Você começa com os seguintes equipamentos, além dos equipamentos concedidos pelo seu histórico: (a) uma arma simples ou (b) uma arma marcial (se proficiente) (a) cota de malha, (b) armadura de couro, ou (c) cota de malha (se proficiente) (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples (a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de explorador Um Crucifixo Cristão TALENTOS BASE Julgamento Começando no 1º nível, sua conexão com seu deus permite que você pronuncie Julgamento para uma criatura a até 18 metros de você. Você começa a conhecer dois julgamentos e aprende mais à medida que ganha níveis nesta classe, conforme indicado na coluna de julgamentos da tabela do Inquisidor. Apenas um julgamento pode estar ativo de uma só vez, se você pronuncia um julgamento enquanto outro julgamento ainda estiver ativo, o julgamento que foi pronunciado primeiro termina. Você pode encerrar um julgamento mais cedo usando uma ação bônus. O número de vezes que você pode pronunciar julgamento por dia é mostrado na coluna Decretos de Sentenças da tabela do inquisidor. Você recupera todos os usos gastos de seu julgamento ao completar um descanso longo. Criaturas hostis que têm um julgamento jurado sobre elas podem precisar ser bem sucedidas em um teste de resistência contra seus efeitos. Você usa seu modificador de Carisma ao definir a CD do teste de resistência para um julgamento. Julgamento salvo DC = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma JUIZ (1º) Também no 1º nível, você realiza a vontade de seu deus da maneira que achar melhor. Seus métodos e sua persuasão e presença causam medo nas pessoas concedendo-lhe +1 nos testes de persuasão resistido contra 1d4 pessoas, além de os alvos ficarem com medo de você por 24h. Nos níveis: 5º, 10º e 15º você ganha +1 nos testes e +1d4 pessoas. Feitiços de Inquisição Cada Inquisição tem uma lista de feitiços associados. Você ganha acesso a essas magias nos níveis especificados na descrição da inquisição. Depois de obter acesso a um feitiço de inquisição, você sempre o prepara. Os feitiços da Inquisição não contam para o número de feitiços que você pode preparar a cada dia. Se você ganhar um feitiço de inquisição que não aparece na lista de feitiços do Inquisidor, o feitiço ainda é um feitiço de inquisidor para você. DEVOÇÃO (2º) No 2º nível, seu zeloso compromisso com sua


60 60 divindade lhe concedeu uma poderosa determinação contra agressores. Quando você faz uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode gastar um uso de sua reação para adicionar 1d4 + um quarto do seu nível de inquisidor à jogada. Você deve usar esta característica antes de fazer o teste. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. Benefício do Domínio Também no 2º nível, seu link para o seu deus lhe concedeu um benefício. Escolha um domínio, você ganha um benefício dos listados abaixo: Morte. Você ganha vantagem em testes de resistência de Morte. Como ação de bônus em seu turno, você pode apontar para uma criatura a até 9 metros de você e perder este benefício, concedendo-o à criatura alvo por 1 hora, após a qual você recupera o uso desta habilidade. Cova. Sempre que você ou uma criatura que você escolher for reduzido a 0 pontos de vida, você pode usar uma reação para fazer com que essa criatura caia para 1 ponto de vida. Quando você faz isso, você ganha um teste de resistência contra morte que falhou. Se isso resultar em você alcançar três testes de resistência contra morte fracassados, você morre. Uma vez que você tenha usado esta característica, você não pode fazê-lo novamente até completar um descanso longo. Conhecimento. Você ganha proficiência em duas perícias à sua escolha. Vida. Sempre que você restaurar os pontos de vida de uma criatura, você ganha pontos de vida iguais ao seu modificador de Carisma + o nível da magia. Luz. Como uma ação bônus em seu turno, você pode começar a emitir luz brilhante em um raio de 3 metros ao seu redor e penumbra por mais 3 metros por 1 minuto. Qualquer criatura que você escolher que comece seu turno dentro de sua área de luz brilhante ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Carisma. Uma criatura que você escolher que comece seu turno dentro da penumbra ganha metade desses pontos de vida. Uma vez que você tenha usado esta característica, você não pode usá-la novamente até completar um descanso longo. Natureza. Você está permanentemente sob os efeitos do falar com animais soletrar. Ordem. Quando você faz uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode escolher, em vez de rolar, escolher que o resultado seja igual a 10 + seu bônus dado na jogada. Uma vez que você tenha usado esta característica, você não pode fazê-lo novamente até completar um descanso curto ou longo. Proteção. Quando você atinge uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode se impor como seu alvo principal. A criatura alvo deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria contra a CD de sua magia de inquisidor ou sofrerá desvantagem em qualquer jogada de ataque que não tenha como alvo você até o início do seu próximo turno. Tempestade. Sempre que você rolar dados sobre o dano de uma magia que você lançou, você pode rolar novamente qualquer dado que tenha resultado em 1. Você deve usar as novas rolagens. Enganação. Você pode usar a ação Esconder ou Desengajar como uma ação bônus. Enganação. Você pode usar a ação Esconder ou Desengajar como uma ação bônus. Guerra. Você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. Escolha uma opção disponível para a classe Lutador. Você não pode escolher uma opção de Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo que depois possa escolher novamente. Você geralmente escolhe sua Dádiva de Domínio com base em como você emula os valores de sua divindade. Um seguidor do deus da vida poderia receber um benefício de guerra caso se tornasse um médico de batalha e desejasse ser capaz de se defender no campo de batalha. Você ganha um benefício de domínio adicional no 9º e 15º nível. O benefício de domínio escolhido não pode ser um já escolhido. Feitiço (3º) No 3º nível, você aprendeu a recorrer à magia divina através da meditação e da oração para lançar feitiços como um clérigo faz. Veja o capí-


61 61 tulo 10 para as regras gerais de lançamento de feitiços e o capítulo 11 para a lista de feitiços do inquisidor. As magias devem ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, se você é um inquisidor de 7º nível, você tem espaços de magia de 4º nível e dois de 2º nível. Com um Carisma de 16, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de 1º ou 2º nível, em qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1º nível, você pode conjurá-la usando um slot de 1º ou 2º nível. Conjurar a magia não a remove da sua lista de magias preparadas. Você pode mudar sua lista de magias preparadas quando terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de inquisidor requer tempo gasto em oração e meditação: pelo menos 1 minuto de nível de perfeição para cada magia em sua lista. Habilidade de Conjuração Carisma é sua habilidade de lançar feitiços para seus feitiços de inquisidor, já que seu poder deriva da força de suas convicções. Você usa seu Carisma sempre que uma magia se refere à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Carisma ao definir a CD do teste de resistência para uma magia de inquisidor que você conjura e ao fazer uma jogada de ataque com uma. CD de salvamento de feitiços = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma SANTO DECRETO (5º) Começando no 5º nível, uma oração curta sozinha pode reabastecer seu poder divino. Você recupera todos os usos gastos de seu julgamento durante um descanso curto ou longo. ESCRUTÍNIO ESPIRITUOSO (7º) Também no 7º nível, sua natureza zelosa é visível mesmo apenas em seu olhar. Quando você faz um teste de Enganação, Intimidação ou Persuasão, você pode gastar um uso de sua Devoção para ganhar vantagem no teste. JULGAMENTO EXALTADO (11º) A partir do 11º nível, quando você pronuncia o Julgamento, você pode acessar a seção Exaltado de cada Julgamento que você conhece. VEREDICTO DURADOURO (14º) Também no 14º nível, sua voz permanece nas almas de seus inimigos, mesmo depois de você julgar outro. Você pode ter dois julgamentos ativos ao mesmo tempo. Quando você atinge o 18º nível, o número de Julgamentos que você pode ter ativos aumenta para três. JUIZ DIVINO (20º) Quando você alcança o 20º nível, você canaliza o Julgamento de sua divindade com tal zelo que proclamar a vontade do divino é uma segunda natureza para você, e nem mesmo os golpes mais fortes podem parar sua declaração divina. Quando você rolar a iniciativa enquanto Nível Decretos de julgamento Julgamento Conhecido 1º 2º 3º 4º 1º 1 2 — — — — 2º 2 2 — — — — 3º 2 2 2 — — — 4º 2 2 3 — — — 5º 2 3 3 — — — 6º 2 3 3 — — — 7º 3 3 4 2 — — 8º 3 3 4 2 — — 9º 3 4 4 2 — — 10º 3 4 4 3 — — 11º 3 4 4 3 — — 12º 4 4 4 3 — — 13º 4 5 4 3 2 — 14º 4 5 4 3 2 — 15º 4 5 4 3 2 — 16º 4 5 4 3 3 — 17º 5 6 4 3 3 — 18º 5 6 4 3 3 — 19º 5 6 4 3 3 1 20º 5 6 4 3 3 1


62 62 tiver menos da metade dos usos de seu Julgamento restantes, você recupera um uso. Além disso, quando você cair para 0 pontos de vida e não for morto imediatamente, você pode gastar um uso de sua Devoção como uma reação para cair para 1 ponto de vida. Inquisições Sua inquisição mostra como você espalha a adoração de Deus. Seja através de sua presença dominante, seu subterfúgio sedutor ou sua pura força de vontade, sua inquisição lhe concede poderes incalculáveis. ARCANO Enquanto objetos inanimados raramente são maus em si mesmos, encantamentos poderosos podem causar muitos estragos nas mãos dos impuros. Inquisidores arcanos caçam itens mágicos, para destruição se estiverem escuros, ou para uso de sua igreja se de outra forma. Além disso, eles complementam sua conexão divina com habilidade arcana e não estão acima de fazer uso de magias proibidas se a situação exigir. ARCANO (1º) Você ganha feitiços de inquisição nos níveis de inquisidor listados. Feitiços de Inquisição Arcana Nível Feitiços 3º compreender línguas, identificar 7º augúrio, localizar objeto 13º contrafeitiço, círculo mágico olho 19tharcano, confusão PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS (2º) Começando quando você escolhe esta Inquisição no 1º nível, você ganha proficiência em duas das seguintes perícias: Arcanismo, História, Natureza ou Religião. CONHECIMENTO ARCANO (3º) Também no 3º nível, seu conhecimento mágico lhe concedeu acesso a magias menores desconhecidas pela maioria dos inquisidores. Você aprende dois truques da lista de magias de clérigo ou mago. Truques aprendidos dessa forma usam seu modificador de Carisma como se fossem feitiços de inquisidor. Você aprende um truque adicional dessas listas de magias no 6º e 10º nível. FONTE ESOTÉRICA (6º) Quando você alcança o 6º nível, sua magia lhe concede a habilidade de canalizar mais magias através de seu deus. Quando você prepara suas magias, duas das magias que você prepara podem ser da lista de magias de clérigo ou mago. Essas magias são consideradas magias de inquisidor para você quando preparadas desta forma e seguem todas as regras normais para você preparar magias de inquisidor. O número de feitiços que você pode preparar desta forma aumenta em um no 10º, 14º nível e 17º nível. SIFÃO ARCANO (10º) No 10º nível, sua perícia em enfrentar a magia lhe concedeu o poder de anular seus efeitos. Com uma ação, você pode gastar o uso de seu Julgamento para tocar um objeto ou criatura que esteja atualmente afetada por uma magia. Faça um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração para cada mágica atualmente alvo. A CD é igual a 10 + o nível da magia alvo. Em um sucesso, o feitiço termina. REABASTECIMENTO TEÚRGICO (14º) No 14º nível, sua adoração zelosa concedeu a você a habilidade de recorrer ao poder de seu deus para reabastecer suas magias. um quinto do seu nível de inquisidor. Uma vez que você tenha usado este recurso, ele não pode ser usado novamente até que você complete um descanso longo. CABALA (17º) No 17º nível, sua mistura de magia sagrada e arcana fez de você um canal de poder mágico. Você ganha os seguintes benefícios: Você ganha vantagem em testes de resistência contra magias e efeitos mágicos. Quando você dissipa um efeito mágico usando Arcane Syphon, você ganha pontos de vida


63 63 temporários iguais ao nível da magia + seu nível de Inquisidor. Os pontos de vida duram 1 hora ou até esgotarem. Quando você usa seu Reabastecimento Teúrgico, você recupera todos os espaços de magia de 1º nível gastos, mais um número de espaços de magia com um nível combinado igual a um quinto do seu nível de inquisidor. CONVERSÃO Às vezes, a convicção de um homem não é suficiente para comandar a mudança. Os Inquisidores de Conversão são especialistas na arte de fazer os outros verem as coisas como eles veem. Sua fala suave e línguas prateadas certamente trarão mais almas à luz e mais corpos ao seu propósito sagrado. CONVERSÃO (1º) Você ganha feitiços de inquisição nos níveis de inquisidor listados. Feitiços de Inquisição de Conversão Nível Feitiços 3º comando, santuário 7º socorro, sugestão 13ª imagem principal, warding bond 19º compulsão, confusão PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS (2º) Começando quando você escolhe esta Inquisição no 2º nível, você aprende dois idiomas à sua escolha. Você também se torna proficiente em uma das seguintes perícias: Enganação, Intuição, Intimidação ou Persuasão. PALAVRAS PODEROSAS (3º) Também no 3º nível, suas palavras poderosas e sua língua prateada atingem um trovão. Você ganha um uso adicional de seu Julgamento, que reabastece em um descanso curto ou longo. Além disso, você aprende o Truque Zombaria Viciosa, que conta como um feitiço de inquisidor para você. DEVOÇÃO INSPIRADORA (6º) No 6º nível, sua devoção detém o poder de transformar as falhas de seus aliados em sucessos rápidos. Você pode usar sua Devoção para aumentar as jogadas de ataque, testes de habilidade ou testes de resistência de outras criaturas voluntárias como uma reação. O alvo deve estar a até 18 metros de você, além de poder vê-lo e ouvi-lo para que você o alveje com esse recurso. MUDANDO O OLHAR (10º) No 10º nível, seu mero olhar é suficiente para transformar até mesmo o mais temível dos desafiantes. Quando um inimigo que pode ver você a até 18 metros de você faz uma jogada de ataque, você pode gastar um uso de seu Julgamento como uma reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Se a jogada de ataque falhar, o alvo tem desvantagem em todas as jogadas de ataque contra o alvo até o início do próximo turno. CORAGEM DEVOTA (14º) No 14º nível, sua devoção ao seu deus infunde coragem em seus aliados como nenhum outro. Quando uma criatura é afetada por sua Devoção Inspiradora, ela não pode ser enfeitiçada ou amedrontada até o final de seu próximo turno e qualquer condição enfeitiçada ou amedrontada que afete o alvo termina imediatamente. O alvo também ganha pontos de vida temporários iguais a metade do seu nível de Inquisidor. Esses pontos de vida duram até o final do próximo turno do alvo. VOZ DOS CÉUS (17º) No 17º nível, seu domínio das palavras e sua zelosa devoção à sua fé lhe concederam uma voz de poder. Você ganha os seguintes benefícios: Você não pode ser encantado. Quando você completa um descanso curto, você pode selecionar um número de criaturas igual ao seu Bônus de Julgamento para ganhar vantagem nos testes de resistência contra uma condição que você escolher. Inimigos que são alvos de seu Turning Gaze têm desvantagem em todas as jogadas de ataque e testes de habilidade até o final de seu próximo turno, independente-


64 64 mente de errarem sua jogada de ataque ou não. PERSEGUIDOR O mal floresce quando os homens bons descansam. Os perseguidores não esperam que o mal mostre sua face; eles o caçam e o destroem antes que ele tenha a chance de se espalhar. PERSEGUIDOR (1º) Você ganha feitiços de inquisição nos níveis de inquisidor listados. Feitiços de Inquisição do Perseguidor Nível Feitiços 3ª ruína, causar medo 5ª pessoa segura, passo nebuloso 9º Forca instantânea Drawmij, ímpeto 13º banimento, passo crono PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS (2º) Começando quando você escolhe esta Inquisição no 1º nível, você ganha proficiência em armaduras pesadas, armas marciais e uma das seguintes perícias: Religião, Furtividade, Sobrevivência. SANTO FLAGELO (3º) Também no 3º nível, sua experiência em estudar e rastrear os inimigos de seu deus lhe concedeu um sinal que você pode colocar em seus inimigos, marcando-os para a morte. Com uma ação bônus, você marca uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você como seu flagelo. Enquanto marcado, seu flagelo recebe 1d4 de dano radiante adicional de seus ataques de arma, e você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) e Inteligência (Investigação) para rastreá-los. O alvo permanece marcado como seu flagelo por uma hora, ou até que o alvo seja reduzido a 0 pontos de vida. Este dano bônus aumenta para 1d6 no 6º nível, 1d8 no 10º nível, 1d10 no 14º nível e 1d12 no 17º nível. Uma vez que você tenha usado esta característica, você não pode fazê-lo novamente até completar um descanso curto ou longo. RASTREADOR (6º) No 6 nível você se tornou um rastreador nato, praticamente nada e ninguém escapa de sua perseguição. Ganha vantagens em testes para rastrear alvos quando deixados vestígios. VELOCIDADE DO CAÇADOR (10º) No 10º nível, seu poder divino e desejo de caçar seus inimigos lhe concedeu um ritmo que supera a maioria. Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma em seu turno, você ganha 3 metros adicionais de movimento até o início do seu próximo turno. MALDIÇÃO DO PERSEGUIDOR (14º) No 14º nível, suas armas foram imbuídas de uma maldição divina que aflige todos os que sofrem um ferimento mortal por sua mão. 1 minuto. Uma criatura pode encerrar este efeito com um teste de resistência de Carisma bem sucedido no final de cada um de seus turnos, ou se for alvo de uma magia remover maldição. DESTRUIÇÃO PROGNÓSTICA (17º) No 17º nível, sua busca interminável por males futuros concedeu a você uma visão da verdade e uma sede de sangue herético. Você ganha os seguintes benefícios: Seu deslocamento aumenta em 1,5 metro e terreno difícil não mágico conta como terreno normal para você Os alvos do seu Flagelo Sagrado sofrem uma penalidade de -2 na CA quando são submetidos a uma jogada de ataque feita por você. Criaturas sob os efeitos da Maldição do Perseguidor ficam vulneráveis a dano radiante pela duração. SOMBRA Aquele que se esconde nas sombras não precisa ser consumido por eles. Inquisidores das Sombras agem como espiões, agentes duplos e trapaceiros. Aqueles que enganam devem saber como detectar enganos quando esses Inquisidores estão próximos.


65 65 SOMBRA (1º) Você ganha feitiços de inquisição nos níveis de inquisidor listados. Feitiços de Inquisição das Sombras Nível Feitiços 3º disfarçar-se, ocultar 7ª invisibilidade, passe sem deixar rastro 13ª não detecção, padrão hipnótico 19ª porta dimensional, invisibilidade maior PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS (2º) Começando quando você escolhe esta Inquisição no 2º nível, você ganha proficiência na perícia Furtividade. Você também ganha proficiência no kit de disfarce e no kit do envenenador. JULGAMENTO SÚBITO (3º) Também no 1º nível, seu domínio das sombras tornou seu Julgamento mais difícil de evitar quando você o pronuncia do nada. Agora você pode pronunciar Julgamento contra uma criatura da qual você está escondido. Quando você faz isso, você se torna visível e a criatura alvo tem desvantagem no teste de resistência contra o Julgamento. GOLPE DAS SOMBRAS (6º) No 6º nível, quando você ataca do escuro, a luz interna queima mais forte. Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura, você causa 1d10 de dano necrótico adicional. Este dano bônus aumenta para 2d10 no 10º nível, 3d10 no 14º nível e 4d10 no 18º nível. Além disso, você pode realizar a ação Esconder -se como uma ação bônus em seu turno. SUDÁRIO DIVINO (10º) A partir do 10º nível, sempre que você lançar uma magia de 1º nível ou superior, você pode se teletransportar para um espaço desocupado cheio de penumbra ou escuridão a até 9 metros. Além disso, sempre que você acertar uma criatura com um ataque de arma que tenha vantagem sobre ela, seu ataque ignora as resistências do alvo a dano necrótico ou radiante. EXTRAÇÃO AGONIZANTE (14º) No 14º nível, quando você usa seu recurso Shadow Strike, ou pronuncia Julgamento em uma criatura enquanto estiver escondida, você pode gastar um uso de Julgamento para forçála a fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha, você telepaticamente faz uma pergunta ao alvo e ele deve responder com o que acredita ser a resposta, respondendo: "Sim", "Não", "Não tenho certeza", se ele não souber a resposta, ou "Incerto", se o alvo não fez uma pergunta com resposta sim ou não, ou uma pergunta sem resposta. Sudário Divino (17º) No 17º nível, sua missão divina no escuro o levou a um caminho de subterfúgio sagrado. Você ganha os seguintes benefícios: Enquanto na penumbra ou escuridão, sua velocidade aumenta em 3 metros Se você atacar uma criatura que é surpreendida por você, você tem vantagem na jogada de ataque. Se você acertar, o ataque é um acerto crítico automático. Você pode usar seu Sudário Divino para se teletransportar no seu turno como uma ação bônus, sem ter que gastar um espaço de feitiço de inquisidor. FORÇA Guerreiros da verdade e da ordem, os membros da inquisição da força enfrentam os inimigos de frente em combate com ambas as armas e magia divina. Eles defendem suas ordens sagradas com valor, ferindo inimigos e preservando seus locais sagrados. FORÇA (1º) Você ganha feitiços de inquisição nos níveis de inquisidor listados. Feitiços de Inquisição de Força Nível Feitiços 3º escudo da fé, ferimento colérico 7º golpe de branding, ataque guiado


66 66 13º manto do cruzado, arma elemental 19º banimento, aurora mística PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS (2º) Começando quando você escolhe esta Inquisição no 2º nível, você ganha proficiência em armaduras pesadas, escudos e armas marciais. FOGO DA CRENÇA (3º) Também no 3º nível, você pode usar sua fé para guiar sua mão quando atacar seus inimigos. Quando você gasta Devoção para adicionar um bônus a um ataque com arma, você acende a arma com fogo sagrado. Se o ataque acertar, você causa 2d4 de dano radiante adicional. Este dano aumenta para 3d4 no 6º nível, 4d4 no 10º nível, 5d4 no 14º nível e 6d4 no 18º nível. ATAQUE ZELOSO (6º) A partir do 6º nível, você pode gastar devoção para atacar duas criaturas ao mesmo tempo na sua frete adjacentes uma da outra. CONSTITUIÇÃO ZELOSA (10º) No 10º nível, sua natureza zelosa concedeu a você uma poderosa resistência a ataques físicos. Quando você sofre dano de concussão, perfurante ou cortante, você gasta um uso de Devoção como uma reação para ganhar pontos de vida temporários iguais à metade do dano recebido. Esses pontos de vida temporários duram 1 minuto. CHAMA ETERNA (14º) No 14º nível, a chama zelosa dentro de você queima mais forte. Quando você usa seu Fogo da Crença, o ataque é garantido a menos que você obtenha uma falha crítica, e o alvo sofre desvantagem em qualquer jogada de ataque que fizer contra uma criatura diferente de você até o início. do seu próximo turno. DILIGÊNCIA (17º) No 17º nível, seu poder no campo de batalha e sua fé inigualável lhe concederam força divina na batalha. Você ganha os seguintes benefícios: Você adiciona seu modificador de Carisma ao dano radiante causado quando usa seu Fogo da Crença. Os pontos de vida temporários ganhos de sua Constituição Zelosa agora são iguais a metade do dano causado mais a metade do seu nível de inquisidor. Sempre que você conseguir um acerto crítico contra uma criatura hostil, você recupera um ponto de Devoção gasto. FLAGELANTE Aqueles dos flagelantes acreditam que a única maneira verdadeira de absolver o pecado é através da autotortura e do sacrifício. O corpo de um flagelante foi endurecido por mil cílios curados, e transformou o flagelado em um indivíduo que conta a devoção pelas cicatrizes. FLAGELANTE (1º) Você ganha feitiços de inquisição nos níveis de inquisidor listados. Feitiços de Inquisição Flagelante Nível Feitiços 3º vida falsa, infligir feridas 7º golpe de marca, calor de metal 13º temer, mutilar 19º aura de penitência, parar FLAGELADOR (2º) Começando quando você escolhe esta inquisição no 2º nível, sua carne endureceu após anos de tortura auto infligida, enquanto você não usa armadura, sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode empunhar um escudo e ainda ganhar esse benefício. Além disso, você ganha proficiência tanto no mangual quanto no chicote. JULGAMENTO SACRIFICIAL (3º) Também no 3º nível, você pode sacrificar uma parte de sua força vital para destruir seus inimigos. Quando você pronuncia Julgamento, você pode derramar seu próprio sangue, fortalecendo seu toque nos outros. Se você fizer isso, reduza seu máximo de pontos de vida em uma quantidade igual ao seu nível. Então, o


67 67 alvo do Julgamento ganha pontos de vida temporários iguais à quantidade reduzida + seu modificador de Carisma, ou sofre dano necrótico igual à quantidade reduzida + seu modificador de Carisma. Seu máximo de pontos de vida volta ao normal quando você completa um descanso longo. MAGIA DE SANGUE (6º) No 6º nível, você pode usar sua própria alma para alimentar sua magia. Quando você lança uma magia de inquisidor de 1º nível ou superior que causa dano, você pode escolher rolar um dado adicional de dano. Se você fizer isso, você reduz sua corrente e seu máximo de pontos de vida em uma quantidade igual a 2 + duas vezes o nível de magias. Seu máximo de pontos de vida volta ao normal depois que você completa o descanso. ICHOR INTOCADO (10º) A partir do 10º nível, seu sacrifício abençoou seu sangue, concedendo-lhe proteção contra o mal. Você ganha resistência a dano necrótico e venenoso, bem como vantagem em testes de resistência contra dano venenoso ou a condição envenenada. Além disso, se o seu máximo de pontos de vida for reduzido, eles voltam ao normal após um breve descanso. DEVOÇÃO ENSANGUENTADA (14º) No 14º nível, a devoção do flagelante garante resistência à dor como nenhuma outra. Quando você sofre dano, você pode gastar um uso de sua Devoção como uma reação, reduzindo o dano em uma quantidade igual à metade do seu nível de inquisidor + seu modificador de Carisma. PECADO REVOGADO (17º) No 17º nível, o sangue que você derramou por seu deus lhe concedeu maior poder. Você ganha os seguintes benefícios: Enquanto você não usa armadura, você ganha resistência a dano de concussão, perfurante e cortante. Quando você usa seu recurso de Magia de Sangue, você rola dois dados de dano adicionais em vez de um. JULGAMENTOS Os julgamentos são pronunciados aos aliados e jurados aos inimigos, ajudando-os e impedindo-os, respectivamente. JULGAMENTO DE ÉGIDE Pronunciar este Julgamento como uma ação bônus em seu turno forma um escudo sagrado ao redor de um aliado, protegendo-o de danos. O alvo deste Julgamento ganha um bônus de +1 em sua CA por 1 minuto. O bônus transmitido por este Julgamento aumenta à medida que você ganha níveis de inquisidor, aumentando em 1 no 5º e 13º nível. Exaltado. Usar este Julgamento permite que você escolha um dos seguintes tipos de dano: ácido, frio, fogo, raio, veneno ou trovão, o alvo deste Julgamento ganha resistência a esse tipo de dano pela duração. JULGAMENTO DE VINCULAÇÃO Pré-requisito: Inquisição do Perseguidor Proferir este Julgamento como uma ação no seu turno faz com que uma luz sagrada enrole uma criatura. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força ou ficará impedido por 1 minuto. O alvo pode refazer o teste de resistência no final de cada um de seus turnos subsequentes. O alvo do seu Flagelo Sagrado faz o teste de resistência inicial com desvantagem. Exaltado. O Julgamento faz com que o alvo sofra 5d6 de dano radiante se falhar no teste de resistência inicial, sofrendo metade do dano em um sucesso. O alvo sofre mais 1d6 de dano radiante no início de cada turno subsequente que for restringido por este Julgamento. O dano inicial causado por este Julgamento aumenta à medida que você ganha níveis de inquisidor, aumentando em 1d6 no 13º e 17º níveis. SENTENÇA DE COAÇÃO Pré-requisito: Inquisição de conversão Jurar este Julgamento como uma ação em seu turno altera temporariamente a mente do alvo para que tenha dúvidas sobre o combate. O


68 68 alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou terá desvantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura que você escolher por 1 minuto. O alvo pode refazer seu teste de resistência sempre que sofrer dano de uma criatura protegida por este Julgamento. O número de criaturas que você pode escolher para proteger do alvo com este Julgamento aumenta à medida que você ganha níveis de inquisidor, aumentando em 1 no 5º, 9º, 13º e 17º nível. Exaltado. Escolha uma criatura. O alvo deste Julgamento não pode fazer uma ação hostil contra a criatura escolhida. JULGAMENTO DA FRAQUEZA INCAPACITANTE Proferir este Julgamento como uma ação bônus em seu turno enfraquece o alvo, reduzindo seu poder marcial. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou sofrerá uma penalidade de -1d4 em suas jogadas de ataque e testes de habilidade por 1 minuto. A criatura alvo pode refazer seu teste de resistência no final de cada um de seus turnos. A penalidade imposta por este Julgamento aumenta à medida que você ganha níveis de inquisidor, aumentando em 1d6 no 9º nível e 1d8 no 17º nível. Exaltado. O alvo do Julgamento sofre a mesma penalidade em suas jogadas de dano pela duração. JULGAMENTO DE DESTRUIÇÃO Pré-requisito: Inquisição de Força Pronunciar este Julgamento como uma ação bônus em seu turno concede à criatura alvo uma ira divina. O alvo causa um dano adicional de 1d4 no primeiro ataque com arma bemsucedido em cada turno por 1 minuto. O dano causado por este Julgamento aumenta à medida que você ganha níveis de inquisidor, aumentando para 1d4 no 5º, 9º, 13º e 17º níveis. Exaltado. Quando você usa este Julgamento, a criatura na qual ele é pronunciado pode escolher que o dano extra seja causado como dano radiante. Além disso, o Julgamento agora causa d8s em vez de d6s em seu dano. JULGAMENTO DE DISSIPAÇÃO Proferir este Julgamento contra uma criatura como uma ação em seu turno faz com que suas palavras penetrem em suas mentes, dilacerando seus pensamentos. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma ou 2d6 de dano psíquico, e perder a concentração em uma magia ou efeito no qual está se concentrando. Um alvo que obtiver sucesso no teste de resistência sofre metade do dano e não perde a concentração. O dano causado por este Julgamento aumenta à medida que você ganha níveis de inquisidor, aumentando em 1d6 no 5º, 9º, 13º e 17º nível. Exaltado. Jurar este Julgamento agora causa d8s em vez de d6s em dano psíquico, e se o alvo conjurar uma magia antes do final do seu próximo turno, ele deve ser bem sucedido em um teste de concentração ou falhar em conjurar a magia, gastando seu recurso de conjuração sem nenhum efeito. JULGAMENTO DO MEDO Jurar este Julgamento como uma ação em seu turno instila medo na criatura alvo e o desejo de fugir. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará com medo de você por 1 minuto ou até sofrer dano. Uma criatura que falhe no teste de resistência por 5 ou mais também é expulsa enquanto amedrontada desta forma. Uma criatura expulsa deve usar todo o seu turno movendo-se o mais longe possível de você. Exaltado. Se falhar na resistência, o alvo do Julgamento também sofre 5d8 de dano. O alvo sofre metade do dano em um teste bem sucedido. Este dano ocorre antes dos efeitos normais do Julgamento. O dano causado por este Julgamento aumenta à medida que você ganha níveis de inquisidor, aumentando para 1d8 no 5º, 9º, 13º e 17º níveis. JULGAMENTO DE DRENAGEM DE VIDA Pré-requisito: Inquisição Flagelante Jurar este Julgamento em uma criatura suga a


69 69 vida dela para outra criatura. O alvo do Julgamento deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 3d6 de dano necrótico, sofrendo metade do dano em um sucesso. Em seguida, escolha outra criatura ao alcance. Essa criatura recupera pontos de vida iguais à metade do dano causado ao alvo inicial. Se esta cura os levar acima de seu ponto de vida máximo, eles ganham a cura restante como pontos de vida temporários que duram 1 hora. O dano causado por este Julgamento aumenta à medida que você ganha níveis de inquisidor, aumentando em 1d6 no 5º, 9º, 13º e 17º nível. Exaltado. O dano necrótico causado ao alvo inicial ignora a resistência ao tipo de dano. Além disso, você adiciona seu modificador de Carisma ao dano causado por este Julgamento. JULGAMENTO DE JUSTIÇA Pronunciar este Julgamento como uma ação bônus em seu turno concede à criatura alvo uma mão guiadora de justiça. No minuto seguinte, o alvo rola 1d6 cada vez que faz uma jogada de ataque, somando o resultado ao total. O bônus concedido por este Julgamento aumenta à medida que você ganha níveis de inquisidor, aumentando para um d8 no 9º nível e para um d10 no 17º nível. Exaltado. O alvo do Julgamento ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Carisma sempre que atingir uma criatura com uma jogada de ataque. JULGAMENTO DA ESCURIDÃO MASCARADA Pré-requisito: Inquisição das Sombras Pronunciar este Julgamento como uma ação em seu turno para criar uma criatura conjura um grão de sombra aos pés deles que se enrola ao redor deles, mascarando sua presença. Pelo próximo minuto, a criatura alvo pode usar uma ação bônus em seu turno para ficar invisível e se mover até 3 metros na direção que escolher, tornando-se visível novamente quando terminar esse movimento. Exaltado. Quando a criatura alvo se torna invisível, ela permanece invisível até que faça uma jogada de ataque, conjure uma magia ou até o início de seu próximo turno. JULGAMENTO DA DEFESA QUEBRADA Proferir este Julgamento em uma criatura como uma ação em seu turno temporariamente destrói suas defesas. O alvo do Julgamento deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou terá sua CA reduzida para 10 + seu modificador de Destreza até o início do seu próximo turno. Se uma criatura tiver um recurso que permita adicionar um valor de habilidade adicional à sua CA, como uma "Bênção Diabólica" de Cambions, inclua isso em sua nova CA também. Exaltado. O alvo deste Julgamento que falhar no salvamento ganha vulnerabilidade a um tipo de dano que você escolher até o início do seu próximo turno. JULGAMENTO DA ALMA QUEIMANDO Jurar este Julgamento como uma ação em seu turno contra a criatura faz com que o fogo sagrado ataque sua própria alma. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha, o alvo sofre 2d8 de dano de fogo ou necrótico (sua escolha), e seu máximo de pontos de vida é reduzido em uma quantidade igual ao dano causado. Em um teste bem sucedido, o alvo sofre metade do dano e seu máximo de pontos de vida não é afetado. O ponto de vida máximo do alvo volta ao normal após completar um descanso longo. O dano causado por este Julgamento aumenta à medida que você ganha níveis de inquisidor, aumentando para 1d8 no 5º, 9º, 13º e 17º níveis. Exaltado. A criatura alvo, em vez disso, recebe d12s de dano de fogo em vez de d8s, e o Julgamento ignora a resistência a qualquer dano que cause. JULGAMENTO DE ENXAMES DE INSETOS Jurando este Julgamento como uma ação no seu turno, invoca uma praga de insetos ao redor de uma criatura dentro do alcance por 1 minuto. A criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição no início de cada um de seus turnos pela duração ou ficará envenenada até o início de seu próximo


70 70 turno. Se uma criatura for bem sucedida em três testes de resistência contra este Julgamento, o efeito termina mais cedo, pois os insetos são afugentados. Exaltado. Alvos do Julgamento sofrem 1d4 de dano perfurante, mais 1d10 de dano de veneno no início de cada um de seus turnos enquanto o efeito persistir. O dano perfurante causado por este Julgamento aumenta à medida que você ganha níveis de inquisidor, aumentando em 1d4 no 13º e 17º níveis. JULGAMENTO DE PROTEÇÃO Pré-requisito: Inquisição Arcana Pronunciar este Julgamento em uma criatura como uma ação em seu turno a protege contra magia. O alvo do Julgamento ganha um escudo translúcido e intangível. O escudo tem pontos de vida iguais ao seu modificador de Carisma + seu nível de inquisidor e recupera pontos de vida iguais ao seu modificador de Carisma no início de cada turno da criatura alvo. Se o alvo do Julgamento sofrer dano de uma magia ou outro efeito mágico, o escudo sofre dano primeiro. Após 1 minuto, o escudo desaparece e o Julgamento termina. Exaltado. O alvo tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos desde que o escudo tenha pelo menos 10 pontos de vida. EXORCISTA TRADIÇÃO DE FUNDIÇÃO (3º) A partir do 3º nível, você estende seu domínio da energia espiritual para a magia, permitindo que você conjure feitiços. Veja o capítulo 10 do Livro do Jogador para as regras gerais de lançamento de feitiços e o capítulo 11 para a lista de feitiços do feiticeiro. Truques. Você aprende três truques de sua escolha da lista de feitiços. Você aprende um truque adicional de sua escolha no 10º nível. Caça-níqueis. A tabela de feitiços da classe mostra quantos slots de feitiços você tem para lançar seus feitiços de 1º nível e superiores. Para lançar uma dessas magias, você deve gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos ao completar um descanso longo. Por exemplo, se você conhece o escudo de magia de 1º nível e tem um espaço de magia de 1º e 2º nível disponível, você pode conjurar escudo usando qualquer espaço. Feitiços Conhecidos de 1º Nível e superior. Você conhece três magias de feiticeiro de 1º nível à sua escolha. A tabela de Feitiços Conhecidos mostra quando você aprende mais feitiços de feiticeiro de 1º nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, quando você alcança o 7º nível nesta classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir uma das magias de feiticeiro que você conhece por outra magia de sua escolha da lista de magias de feiticeiro. A nova magia deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. Habilidade de Conjuração. Sabedoria é sua habilidade de lançar feitiços, já que sua magia vem da energia espiritual. Veja Energia Espiritual para seu bônus de ataque de magia e CD de salvamento de magia. Foco de Feitiço. Sua Marca dos Espíritos é seu foco de conjuração. ARTE DE LUTA (5º) A partir do 5º nível, quando você realizar a ação de Ataque em seu turno, você pode abrir mão de uma das jogadas de ataque para lançar um feitiço em conjunto com um ataque. REVELAR AURA (6º) A partir do 6º nível, você pode usar sua ação para revelar a aura das criaturas ao seu redor. No minuto seguinte, cada criatura viva a até 18 metros de você é delineada por uma forma espectral conhecida como aura. A aura de uma criatura representa sua alma, e você pode aprender o tipo de uma criatura observando sua aura. Enquanto sua aura é revelada, uma criatura não pode se beneficiar da invisibilidade e um metamorfo volta à sua forma original e não pode assumir uma forma diferente pela duração. Depois de usar essa característica, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de


71 71 usá-la novamente. ROUBO DE ALMAS (6º) Começando quando você escolhe esta opção no 6º nível, você pode absorver fragmentos da alma de outras criaturas. Você coleta fragmentos de alma em um pequeno objeto vazio que serve como recipiente. Os objetos mais comuns usados como recipiente pelos comedores de almas são bolsas e lanternas. Você só pode conter uma quantidade limitada de fragmentos de alma em seu recipiente. Este valor é igual ao seu bônus de proficiência. Roubar. Com uma ação, você ataca uma criatura para roubar um fragmento de sua alma. Faça um ataque com arma corpo a corpo contra uma criatura ao alcance. Ao acertar, o alvo sofre o dano normal do ataque e deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha no salvamento, você rouba um fragmento de sua alma. Você não pode roubar a alma de todo tipo de criatura. Criaturas como constructos, limos, plantas e mortos-vivos (exceto mortos-vivos semelhantes a espectros) não têm alma. Consumir. Como uma ação bônus, você pega um fragmento de seu recipiente e o consome para recuperar 8 pontos de vida ou 2 pontos de espírito. FOCO ABSOLUTO (7º) A partir do 7º nível, você pode dividir sua concentração em várias coisas. Enquanto mantém um armamento espiritual, você ainda pode se concentrar em um feitiço. Quando você sofre dano, você faz apenas um teste de resistência de concentração. Se você falhar no teste, você perde a concentração tanto na magia quanto no armamento espiritual. Além disso, se você focar sua concentração apenas em um armamento espiritual ou apenas em uma magia, você tem vantagem nos testes de resistência feitos para manter sua concentração. ATAQUE CEIFADOR (7º) A partir do 7º nível, você pode fortalecer seus ataques com os fragmentos de alma que você roubou. Você pode usar uma disciplina mágica especial chamada Ataque Ceifador. Com uma ação, você gasta qualquer quantidade de fragmentos de alma e faz um ataque corpo a corpo com arma contra uma criatura ao alcance. Ao acertar, o alvo sofre o dano normal do ataque mais 1d8 de dano necrótico adicional por fragmento de alma gasto. FOME INSACIÁVEL (8º) Quando você atinge o 11º nível, você pode consumir almas para aumentar suas aptidões físicas. Quando você consome um fragmento de alma, você pode se curar em 1d6 por quantidade de almas (a quantidade de mortos humanos é equivalente a quantidade de almas). Você pode prender estas almas em seu amuleto ou em um frasco específico a sua escolha para consumir depois. Se você já estiver com os pontos de vida no máximo, ao consumir as almas elas contam como pontos de vida temporários TALISMÃ DO EXORCISMO (9º) A partir do 9º nível, você pode fabricar talismãs de exorcismo. Um talismã é um pequeno objeto, geralmente uma pedra ou um pedaço de papel, no qual estão escritos glifos, runas ou outros símbolos mágicos. Fazer um talismã de exorcismo requer 10 minutos e 10 po de materiais. Quando você fabrica um talismã de exorcismo, você escolhe seu efeito na lista abaixo. Talismã da Limpeza. Efeitos de celestiais, feéricos, demônios e mortos-vivos que estão fazendo com que as criaturas sejam enfeitiçadas, assustadas ou possuídas são suprimidos dentro da área protegida pelo talismã. Talismã da Proibição. Celestiais, feéricos, demônios e mortos-vivos não podem entrar na área protegida pelo talismã e não podem abrir portais, como os criados pela magia portão, dentro dela. Talismã de Proteção. Celestiais, feéricos, demônios e mortos-vivos não podem lançar magias dentro da área protegida pelo talismã, e não podem mirar em criaturas que estejam dentro dela com suas magias.


72 72 Você pode usar sua ação para colocar um talismã no chão ou em uma superfície e ativá-lo. Uma vez ativado, um talismã perderá sua magia se for movido até que a superfície em que foi colocado seja destruída. DISCIPLINA MISTA (11º) A partir do 11º nível, você pode lançar truques sem quaisquer componentes somáticos ou verbais. Eles são tratados como disciplina mágica. SURTO MÁGICO (17º) A partir do 17º nível, você pode fortalecer sua magia com energia espiritual. Quando você conjura uma magia, você pode gastar pontos de espírito para aumentar seu nível em 1 para cada ponto de espírito gasto. Você não pode aumentar o nível de uma magia além do 9º nível. EXTRAIR ALMA (13º) A partir do 13º nível, você pode dissociar o corpo e a alma de uma criatura. Com uma ação, você gasta 3 pontos de espírito e força uma criatura a até 3 metros de você a fazer um teste de resistência de Carisma. Se falhar na resistência, você extrai a alma da criatura, deixando-a inconsciente por até 1 minuto. No final de seu turno, a criatura pode refazer um teste de resistência de Carisma, encerrando o efeito e recuperando a consciência em um teste bem-sucedido. COMUNHÃO COM OS ESPÍRITOS (14º) Quando você alcança o 14º nível, você ganha a habilidade de sentir a presença de espíritos. Você pode dizer quando há um morto-vivo a até 9 metros de você e sabe sua localização, mesmo que seja invisível. Você também sabe se existe um lugar ou objeto dentro de 9 metros que tenha sido magicamente consagrado ou profanado por um mortovivo. CAMINHADA DO REINO (18º) A partir do 18º nível, você pode se mover pelo Plano Etéreo. Uma vez por turno, como parte de seu movimento, você pode entrar no Plano Etéreo. Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode ver e ouvir o plano de onde se originou, que está em tons de cinza, mas a apenas 18 metros de distância. Você pode se mover em qualquer direção. Se você se mover para cima ou para baixo, cada pé de movimento custa um pé extra. Você ignora todos os objetos que não estão no Plano Etéreo, permitindo que você se mova através de objetos sólidos e outras criaturas no plano de onde você se originou. Você só pode afetar e ser afetado por outras criaturas no Plano Etéreo. Criaturas que não estão no Plano Etéreo não podem percebê-lo e não podem interagir com você, a menos que uma habilidade especial ou mágica tenha dado a eles a habilidade de fazê-lo. No final de seu movimento, você retorna ao plano de onde se originou no local que ocupa atualmente. Se você ocupar o mesmo lugar que um objeto sólido ou uma criatura quando isso acontecer, você será imediatamente desviado para o espaço desocupado mais próximo que puder ocupar e sofrerá dano de força igual ao dobro do número de pés que você for movido. CORPO TRANSPLANAR (20º) Quando você atinge o 20º nível, seus sentidos se estendem ao Plano Etéreo. Uma vez por dia você pode ver no Plano Etéreo e pode interagir com objetos ou criaturas lá. Da mesma forma, quando você está no Plano Etéreo, você pode interagir com objetos e criaturas no plano de onde você se originou. CAÇADOR DE SANGUE No 1º nível, você sobreviveu à Perdição do Caçador – um ritual perigoso e bem guardado que altera o sangue de sua vida, prendendo-o para sempre à escuridão e aprimorando seus sentidos contra ela. Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear feéricos, demônios ou mortos-vivos, bem como em testes de Inteligência para recordar informações sobre tais criaturas. O Hunter's Bane também capacita seu corpo a controlar e moldar a magia de hemocraft, usando seu próprio sangue e essência de vida para alimentar suas habilidades. Algumas de suas características exigem que seu alvo faça


73 73 um teste de resistência para resistir aos efeitos da característica. A CD do teste de resistência é calculada da seguinte forma: CD de resistência de Hemocraft = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria ou Inteligência (sua escolha) MALDIÇÃO DE SANGUE (1º) Também no 1º nível, você ganha a habilidade de canalizar – ou às vezes sacrificar – uma parte de sua essência vital para amaldiçoar e manipular criaturas através da magia hemocraft. Você conhece uma maldição de sangue de sua escolha, detalhada na seção "Maldições de Sangue" no final da descrição da classe. Você aprende uma maldição de sangue adicional de sua escolha no 6º, 10º, 14º e 18º nível. Cada vez que você aprende uma nova maldição de sangue, você também pode escolher uma das maldições de sangue que você conhece e substituí-la por outra maldição de sangue. Cada vez que você usa seu recurso Maldição de Sangue, você escolhe qual maldição invocar das maldições que você conhece. Ao invocar uma maldição de sangue, mas antes que ela afete o alvo, você pode optar por amplificar a maldição recebendo dano necrótico igual a uma jogada de seu dado de Hemocraft. Este dano não pode ser reduzido de forma alguma. Uma maldição amplificada ganha um efeito adicional, observado na descrição da maldição. Criaturas que não têm sangue são imunes a maldições de sangue, a menos que você tenha amplificado a maldição. Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente. Você pode usar Blood Maledict duas vezes entre descansos a partir do 6º nível, três vezes a partir do 13º nível e quatro vezes a partir do 17º nível. ESTILO DE LUTA (2º) No 2º nível, você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher a mesma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que possa escolher novamente. Tiro com arco. Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque feitas com armas de longo alcance. Duelo. Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano com essa arma. Armas Grandes. Quando você rola um 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque que você faz com uma arma corpo a corpo que você está empunhando com as duas mãos, você pode rolar novamente o dado e deve usar a nova rolagem, mesmo que a nova rolagem seja 1 ou 1. 2. A arma deve ter a propriedade de duas mãos ou versátil para que você ganhe este benefício. Combate com duas armas. Quando você luta com duas armas, você pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque. RITO CARMESIM (2º) Também no 2º nível, você aprende a invocar um rito de hemocraft que infunde seus golpes de arma com energia elemental. Como uma ação bônus, você pode ativar qualquer ritual que conheça em uma arma que estiver segurando. O efeito do ritual dura até você terminar um descanso curto ou longo. Quando você ativa um ritual, você sofre dano necrótico igual a uma jogada do seu dado de Hemocraft. Este dano não pode ser reduzido de forma alguma. Enquanto o ritual estiver em vigor, os ataques que você fizer com esta arma são mágicos e causam dano extra igual ao seu dado de hemocraft do tipo determinado pelo ritual escolhido. Uma arma pode conter apenas um ritual ativo por vez. Outras criaturas não podem ganhar o benefício do seu ritual. Você escolhe um rito dos ritos carmesim abaixo quando você ganha esta característica pela primeira vez. Você aprende um ritual carmesim adicional no 7º nível e novamente no 14º nível. Rito da Chama. O dano extra causado pelo seu ritual é o dano de fogo. Rito do Congelado. O dano extra causado pelo seu ritual é dano de frio. Rito da Tempestade. O dano extra causado pelo seu ritual é o dano de raio. Rito dos Mortos. O dano extra causado pelo seu ritual é dano necrótico. (Pré-requisito: 14º nível)


74 74 Rito do Oráculo. O dano extra causado pelo seu ritual é dano psíquico. (Pré-requisito: 14º nível) Rito do Rugido. O dano extra causado pelo seu ritual é o dano de trovão. (Pré-requisito: 14º nível) ORDEM DOS CAÇADORES DE SANGUE (3º) No 3º nível, você se compromete com uma ordem de caçadores de sangue cuja filosofia o guiará por toda a sua vida: a Ordem do MataFantasmas, a Ordem do Lycan, a Ordem do Mutante ou a Ordem da Alma Profana, cada uma das quais é detalhado no final da descrição da classe. Sua escolha concede características no 7º nível e novamente no 11º, 15º e 18º nível. MARCA DO CASTIGO (6º) No 6º nível, quando você danifica uma criatura com uma arma para a qual você tem um ritual carmesim ativo, você pode canalizar a magia de Hemocraft para cauterizar uma marca arcana naquela criatura (nenhuma ação é necessária). Você sempre sabe a direção da criatura marcada, desde que ela esteja no mesmo plano que você. Além disso, cada vez que a criatura marcada causa dano a você ou a uma criatura que você possa ver a até 1,5 metro de você, a criatura marcada sofre dano psíquico igual ao seu modificador de Hemocraft (mínimo de 1). Sua marca dura até você dispensá-la ou até usar esta característica para aplicar uma marca a outra criatura. Sua marca pode ser dissipada com dissipar magia e é tratada como uma magia com um nível igual a metade do seu nível de caçador de sangue (máximo 9º nível). Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. MELHORIA DA MALDIÇÃO DE SANGUE (6º) A partir do 6º nível, você pode usar sua característica Maldição de Sangue duas vezes entre os descansos. RECURSO DE PEDIDO (7º) No 7º nível, você ganha uma característica concedida pela sua Ordem dos Caçadores de Sangue. MELHORIA DO RITO CARMESIM (7º) No 7º nível, você aprende um Rito Carmesim adicional. PSICOMETRIA SOMBRIA (9º) Quando você alcança o 9º nível, você ganha um talento sobrenatural para discernir os segredos que cercam relíquias misteriosas ou lugares tocados pelo mal. Sempre que você fizer um teste de Inteligência (Histórico) para recordar informações sobre a história sinistra ou trágica de um objeto que você está tocando ou sua localização atual, você tem vantagem no teste. A critério do Mestre, uma rolagem adequadamente alta pode fazer com que seu personagem experimente breves visões do passado conectadas ao objeto ou local. AUMENTO DAS TREVAS (10º) A partir do 10º nível, a magia do hemocraft inunda seu corpo para reforçar permanentemente sua resiliência. Seu deslocamento aumenta em 1,5 metro e você tem um bônus nos testes de resistência de Força, Destreza e Constituição igual ao seu modificador de Hemocraft (mínimo de +1). Recurso de pedido No 11º nível, você ganha uma característica concedida pela sua Ordem dos Caçadores de Sangue. MARCA DE AMARRAÇÃO (13º) A partir do 13º nível, o dano psíquico de sua Marca de Castigação aumenta para o dobro do seu modificador de Hemocraft (mínimo de 2). Além disso, uma criatura marcada não pode realizar a ação Dash, e se ela tentar se teletransportar ou deixar seu plano atual por qualquer meio, ela sofre 4d6 de dano psíquico e deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha, a tentativa de se teletransportar ou deixar o avião falha. MELHORIA DA MALDIÇÃO DE SANGUE (13º) A partir do 13º nível, você pode usar seu recurso Maldição de Sangue três vezes entre os descansos. ALMA ENDURECIDA (14º) Quando você alcança o 14º nível, você tem vantagem nos testes de resistência contra ser


75 75 enfeitiçado e assustado. MELHORIA DO RITO CARMESIM (14º) No 14º nível, você aprende um Rito Carmesim adicional. RECURSO DE PEDIDO (15º) No 15º nível, você ganha uma característica concedida pela sua Ordem dos Caçadores de Sangue. MELHORIA DA MALDIÇÃO DE SANGUE (17º) A partir do 17º nível, você pode usar seu recurso Maldição de Sangue quatro vezes entre os descansos. RECURSO DE PEDIDO (18º) No 18º nível, você ganha uma característica concedida pela sua Ordem dos Caçadores de Sangue. MAESTRIA SANGUÍNEA (20º) Ao atingir o 20º nível, seu domínio da magia do sangue atinge seu auge, mitigando seu sacrifício e fortalecendo sua perícia. Uma vez por turno, sempre que um recurso de caçador de sangue exigir que você jogue um dado de Hemocraft, você pode jogar novamente o dado e usar qualquer uma das jogadas. Além disso, sempre que você conseguir um acerto crítico com uma arma para a qual você tenha um ritual carmesim ativo, você recupera um uso gasto de seu recurso Maldição de Sangue.


76 76 BRUXA Um mulher, velada e encapuzada, puxa sua adaga de obsidiana pela areia, invocando das linhas uma aparição fantasmagórica para ajudá-lo e seus aliados a encontrar o caminho. Um trio de eremitas se reúnem entre velas e incenso, cantando palavras de poder para atrair espíritos das sombras. O humano enfeitado com joias, vestido com trajes exóticos e correntes douradas, grita um feitiço que ecoa com as vozes de um exército de almas perdidas, um brilho diabólico em seus olhos enquanto o sangue escorre de sua palma. As bruxas podem ou não ter respeito pelos espíritos que prendem, embora se possa dizer que deveriam. Algumas bruxas aproveitam as energias residuais de almas que partiram há muito tempo, enquanto outras usam seres espirituais existentes como canais para seus feitiços. De qualquer forma e querendo ou não, as bruxas ligam parte de sua própria alma àqueles que as cercam. Feitiços de bruxa lidam principalmente com a manipulação de energias espirituais (vivas e mortas) e proteções contra os seres que fornecem essas energias. Como parte de sua conexão com o mundo espiritual, eles também estão a par de informações e segredos normalmente não destinados às mentes mortais. Como tal, as bruxas são poderosos encantadores, abjuradores e adivinhos. As bruxas reconhecem que existe uma conexão espiritual entre todas as coisas – forças que inexplicavelmente e aleatoriamente unem seres e acontecimentos em uma espécie de destino compartilhado e em massa. Eles vêem outras bruxas como irmãos e irmãs, e outras classes como primas próximas. Como consequência, as bruxas geralmente gostam de formar alianças. A aliança que uma bruxa assina é uma dessas alianças.


77 77 Características da Classe Como uma bruxa, você ganha as seguintes características de classe PONTOS DE VIDA Dado de Vida: 1d4 por nível de bruxa Pontos de Vida no 1º Nível: 4 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d4 + seu modificador de Constituição por nível de bruxa após o 1º Proficiências Armadura: Armadura leve Armas: Espadas curtas embutidas em bordões, punhais, dardos, bordões, cimitarras, foices, fundas. Ferramentas: kit de herbalismo Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História, Intuição, Medicina, Natureza, Religião e Persuasão Equipamento Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico: (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano ou (c) um foco druídico (a) um pacote de padre ou (b) um pacote de erudito Qualquer arma simples e dois punhais Feitiço[-] Você aprendeu a moldar e remodelar a magia que o amaldiçoa em feitiços. Truques Você conhece dois truques de sua escolha da lista de feitiços de bruxa. Você aprende dois truques adicionais de sua escolha em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Bruxa. Espaços de Feitiço A tabela Bruxa mostra quantos espaços de feitiços você tem para lançar seus feitiços de 1º nível e superiores. Para lançar uma dessas magias, você deve gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo. Por exemplo, se você conhece a magia maldição de 1º nível e tem um espaço de magia de 1º e 2º nível disponível, você pode lançar maldição usando qualquer espaço. Magias Conhecidas de 1º Nível Você conhece quatro magias de 1º nível de sua escolha da lista de magias de bruxa. A coluna Feitiços Conhecidos da tabela Bruxa mostra quando você aprende mais feitiços de bruxa de sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia, conforme mostrado na tabela. Por exemplo, quanNV Truques Feitiços 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 1º 3 3 2 — — — — — — — — 2º 3 4 3 — — — — — — — — 3º 3 5 4 2 — — — — — — — 4º 4 6 4 3 — — — — — — — 5º 4 7 4 3 2 — — — — — — 6º 4 8 4 3 3 — — — — — — 7º 4 9 4 3 3 1 — — — — — 8º 4 10 4 3 3 2 — — — — — 9º 4 11 4 3 3 3 1 — — — — 10º 5 11 4 3 3 3 2 — — — — 11º 5 12 4 3 3 3 2 1 — — — 12º 5 12 4 3 3 3 2 1 — — — 13º 5 13 4 3 3 3 2 1 1 — — 14º 5 13 4 3 3 3 2 1 1 — — 15º 5 14 4 3 3 3 2 1 1 1 — 16º 5 14 4 3 3 3 2 1 1 1 — 17º 5 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18º 5 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19º 5 16 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20º 5 16 4 3 3 3 3 2 2 1 1


78 78 do você alcança o 3º nível nesta classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher uma das magias de bruxa que você conhece e substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxa, que também deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. Habilidade de conjuração Carisma é sua habilidade de lançar feitiços para seus feitiços de bruxa. Sua magia se origina profundamente dentro de você, onde sua maldição insidiosa se agita sem parar. Você usa seu Carisma sempre que uma magia se refere à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Carisma ao definir a CD do teste de resistência para uma magia de bruxa que você lançou e ao fazer uma jogada de ataque com uma. CD de salvamento de magia = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma Ritual Você pode lançar qualquer feitiço de bruxa que você conheça como um ritual se esse feitiço tiver a etiqueta ritual. Foco de Feitiço Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração para seus feitiços de bruxa. Maldição da Bruxa Você é arruinado por uma terrível maldição que infecta seu corpo e sua alma. No 1º nível, escolha a forma que esta maldição assume entre as opções abaixo. Horrível. Sua aparência é horrível de se ver. Você tem proficiência com a perícia Intimidação. Quando você rolar a iniciativa, você pode escolher um humanoide que você possa ver para assustar. Essa criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontada até o final do seu próximo turno. Oco. Sua alma foi divorciada de seu corpo, prendendo você em um limbo entre a vida e a morte. Quando você ou seu familiar reduz uma criatura hostil a 0 pontos de vida, você drena parte de sua força vital e ganha pontos de vida temporários iguais ao seu nível de bruxa + modificador de Carisma (mínimo de 1). Possuído. Sua alma está ocupada por um espírito estranho que às vezes tenta arrancar sua consciência. No entanto, enquanto você dorme, o espírito sussurra segredos mágicos para você. Você aprende uma magia de bruxa adicional em um nível para o qual você possui espaços de magia no 1º nível e novamente no 4º nível, 8º nível e 12º nível. Essas magias não contam para o seu número total de magias conhecidas. Hexágonos (1º) Você pode aprender vários encantamentos poderosos, conhecidos como Hexágonos, derivados da mesma magia insidiosa que a amaldiçoou. No 1º nível, você ganha dois hexágonos à sua escolha. Veja a página de Invocações para a lista de opções disponíveis. Quando você ganha certos níveis de bruxa, você ganha hexágonos adicionais de sua escolha, conforme mostrado na coluna Feitiços Conhecidos da tabela de Bruxas. Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher um dos hexágonos que você conhece e substituí-lo por outro hexágono que você poderia aprender naquele nível. Salvo indicação em contrário, você só pode ter um hexágono ativo por vez e se concentra nesse hexágono como um feitiço. Você pode se concentrar em um feitiço e um feitiço ao mesmo tempo, e você faz apenas um teste para manter sua concentração em ambos. Cacarejo (2º) No 2º nível, você pode usar sua ação bônus para gargalhar. A duração de todos os seus hexágonos dentro de 18 metros se estende por 1 rodada. Nem todas as bruxas riem loucamente quando cacarejam, mas todas as gargalhadas requerem um componente verbal, como um feitiço. Estes variam de maldições e insultos mundanos, ao murmúrio de línguas mortas e falar de trás para frente.


79 79 Familiar (2º) No 2º nível, você aprende a magia encontrar familiar e pode lançá-la como um ritual sem componentes materiais. A magia não conta para o seu número de magias conhecidas. Além disso, uma vez por turno como uma ação ou ação bônus, você pode permitir que seu familiar use sua reação para fazer um ataque ou lançar um feitiço. Quando seu familiar faz um ataque, ele usa seu bônus de ataque mágico em vez de seu próprio bônus de ataque nas jogadas de ataque, e causa dano igual ao seu bônus de proficiência, se de outra forma causaria menos. Você também adiciona o dobro do seu nível de bruxa aos pontos de vida máximos do seu familiar. Quando você conjura a magia, você pode escolher uma das formas normais para o seu familiar ou uma das seguintes formas especiais: homúnculo, pseudodragão ou sprite. Ofício da Bruxa (3º) No 3º nível, você conseguiu criar um implemento para ajudá-lo em suas viagens, conhecido como Craft de Bruxa. Você ganha um dos seguintes itens à sua escolha: Objeto para Voar. Este item pode ser um objeto mundana para todos, exceto para você. Enquanto estiver voando nele, você tem um deslocamento de voo de 3 metros. A velocidade de voo aumenta para 30 pés no 10º nível. Símbolo de Ferro. Você cria um par de pequenos tokens. Enquanto uma criatura estiver segurando uma ficha, ela pode falar com ela, e a criatura que estiver segurando a outra ficha pode ouvi-los, desde que estejam a 30 metros uma da outra. O alcance aumenta para 300 pés no 10º nível. Olho de Bruxa. Um pequeno olho de pedra preciosa preso a um colar. Como uma ação, a bruxa pode ver o que o olho vê desde que esteja a 30 metros. No 10º nível, a bruxa pode ver o que o olho vê desde que esteja no mesmo plano de existência. Xale de Proteção. Um manto mágico que ajuda a proteger a bruxa. Enquanto estiver usando esta capa, você pode usar sua reação para obter vantagem em um teste de resistência. Depois de usar o manto dessa maneira, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. Coração de pedra. Uma gema negra brilhante em forma de coração. Enquanto estiver segurando esta pedra, você pode usar uma ação para encerrar um efeito de veneno ou doença em uma criatura. Depois de fazer isso, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. Você pode criar um novo ofício gastando 7 dias úteis e 150 po. Você só pode ter um ofício de cada vez. Se você criar um novo ofício, o antigo será destruído. Coven das Bruxas (2º) No 2º nível, você se junta a um coven, que moldará o tipo de bruxa que você se tornará. Escolha um dos seguintes arquétipos: Coven of Seers, Coven of the Wyld, Coven of Spirits, Coven of Spite ou Coven of Crones. Sua escolha concede características em níveis mais elevados chamados de Característica de Coven. Criar Feitiços Cada ofício está associado a um ramo dos arcanos, representado por uma série de magias que você aprende. Os níveis dessas magias são anotados na descrição do ofício. Esses feitiços contam como feitiços de bruxa para você e não contam para o número total de feitiços conhecidos. Feitiço Insidioso (5º) A partir do 5º nível, você pode maximizar o dano de um truque de bruxa que você conjura que danifica apenas uma única criatura que é o único alvo do seu hexágono. Recurso de artesanato (6º) No 6º nível, você ganha uma característica concedida pela sua Bruxaria. Recurso Coven (6º) No 6º nível, você ganha uma característica concedida pelo seu Witch Coven. Familiar aprimorado (7º) No 7º nível, você pode lançar uma magia com alcance Self em seu familiar como se seu familiar tivesse lançado a magia em si. Seu familiar


80 80 se concentra neste feitiço durante sua duração. Além disso, você pode escolher as seguintes formas para o seu familiar: Diabrete do Pântano, quasit, wendigo, sombra ou fogo-fátuo. Caldeirão (9º) No 9º nível, você pode preparar poções em um caldeirão borbulhante usando componentes brutos retirados da natureza. Uma vez por dia durante um descanso curto, você pode gastar vários espaços de magia para preparar até 3 poções. Essas poções devem ter um custo total não superior ao número total de níveis de slot de magia gastos. Você pode preparar poções de amizade animal, cura e veneno por 1 nível de espaço de magia cada. No 13º nível, você pode preparar poções de heroísmo e leitura da mente, e filtros de amor por 2 níveis de slot de magia cada. As poções mantêm a potência por 24 horas, após o que se tornam inertes. Recurso de artesanato (10º) No 10º nível, você ganha uma característica concedida pela sua Bruxaria. Maior Familiar (10º) No 10º nível, seu familiar se torna mais poderoso, permitindo que ele sirva melhor a você. Seu familiar ganha as seguintes características: O máximo de pontos de vida do seu familiar é igual ao dobro do seu nível de bruxa. Você pode conjurar qualquer magia através de seu familiar, independente do alcance das magias. Você pode falar através do seu familiar. Você pode alterar a maneira como sua voz soa ao fazê-lo. Grande Hex (11º) No 11º nível, você aperfeiçoou formas de magia profundamente malévolas. Você aprende um Grand Hex e aprende outro no 15º e 18º nível. Veja a página de Invocações (filtro para excluir pactos de Warlock e qualquer pacto) para a lista de opções disponíveis. Melhoria do Caldeirão (13º) No 13º nível, você pode preparar poções de heroísmo e leitura da mente, e filtros de amor por 2 níveis de slot de magia cada. Recurso Coven (14º) No 14º nível, você ganha uma característica concedida pelo seu Witch Coven. Recurso de artesanato (14º) No 14º nível, você ganha uma característica concedida pela sua Bruxaria. Grande Hex (15º) Você aprende outro Grande Hex no 15º nível. Os grandes hexágonos são detalhados no final da descrição da classe. Recurso Coven (18º) No 18º nível, você ganha uma característica concedida pelo seu Witch Coven. Grande Hex (18º) Você aprende outro Grande Hex no 18º nível. Os grandes hexágonos são detalhados no final da descrição da classe. Hexmaster No 20º nível, você dominou sua magia suja. Criaturas humanoides têm desvantagem em testes de resistência contra seus hexágonos. Talentos do Caldeirão da Morte Imbuir Poção (1º) Quando as bruxas são incapazes de gastar muito tempo preparando poções, elas podem imbuir uma tintura diretamente com seu poder arcano. O resultado é uma poção mais fácil e menos cara de fazer, mas menos estável e com pouca longevidade. A partir do 3º nível, quando você faz um descanso curto ou longo e tem um frasco vazio consigo, você pode escolher uma das seguintes magias que você conhece e pode conjurar com os espaços de magia disponíveis:


81 81 Imbuir Poção Nível Feitiço 1º cabelo animado, encantar pessoa, comandar, curar feridas, disfarçar-se, detectar magia, vida falsa, queda de penas, armadura de mago, dormir, falar com animais 2º alter-ego, pele de casca de árvore, cegueira/ surdez, detectar pensamentos, sopro de dragão, aprimorar habilidade, aumentar/reduzir, invisibilidade, restauração menor, proteção contra veneno, ver invisibilidade, escalar aranha 3ª sono, dissipar magia, fingir morte, forma gasosa, não detecção, proteção contra energia, remover maldição, reviver, línguas, toque vampírico, respiração aquática, andar na água 4º encantar monstro, proteção contra a morte, escudo de fogo, liberdade de movimento, maior invisibilidade, pele de pedra 5º despertar, comungar com a natureza, contatar outro plano, dominar pessoa, restauração maior, lendas, reencarnação, fortalecimento de habilidades, passo de árvore 6ª maldição do desejo, encontre o caminho, investidura da chama, investidura do gelo, investidura da pedra, investidura do vento, visão verdadeira Escolha imediatamente quaisquer detalhes que esta magia faria você selecionar e gastar os componentes materiais daquela magia e um espaço de magia igual ao nível da magia em que você pretende que a magia funcione. Em vez de qualquer alvo especificado pela magia, o alvo da magia se torna a criatura que bebe a poção. Se uma criatura deve ter certos atributos para estar sujeita à magia (como um tipo específico de criatura), a poção só funciona em criaturas com esses atributos. No final do resto, você cria uma poção que é capaz de transmitir o feitiço que você selecionou, com os detalhes que você escolheu. O espaço de feitiço que você usou na criação da poção não é atualizado enquanto a poção existir. Uma vez que a poção (ou um item ao qual ela é aplicada) foi usada, destruída ou deixa de existir, o espaço de magia pode ser atualizado como faria normalmente, mas não automaticamente. Usando uma Poção Imbuída Com uma ação, uma criatura pode beber a poção inteira, administrá-la a outra criatura voluntária ou aplicá-la a um item de comida ou bebida. A poção só confere efeitos a uma criatura que a beba inteiramente, ou que consuma inteiramente o item de comida ou bebida ao qual foi aplicada. Tal criatura ganha imediatamente os efeitos da magia que você selecionou, com os detalhes específicos que você escolheu quando criou a poção. Uma poção aplicada em um item consumível pode ser detectada por uma criatura segurando o item com um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcano) ou Sabedoria (Sobrevivência) feito contra sua CD de salvamento de magia. Os feitiços transmitidos por esta poção duram suas durações normais, listadas no texto dos próprios feitiços. Se uma magia conferida por esta característica requer concentração, a criatura que bebeu a poção deve manter a concentração no efeito como se ela mesma tivesse conjurado a magia. Se uma poção exigir que a criatura a beba para fazer um teste de resistência, esse teste de resistência é feito contra a CD de sua magia. Poções Ativas A qualquer momento, você pode ter um número de poções ativas desse recurso igual ao seu nível de bruxa dividido por 3, arredondado para baixo. Você também pode fazer com que qualquer uma de suas poções desse recurso não retenha mais sua potência com uma ação bônus, independentemente de quão longe de você elas possam estar. Jinx (2/descanso) (5º) A partir do 5º nível, você pode usar sua Azaração duas vezes entre os descansos. Característica de Coven (6º) No 6º nível, você ganha uma característica do seu Witch's Coven. Encantar Objeto (7º) No 7º nível, você aprendeu o ritual secreto necessário para fazer um objeto de transporte vo-


82 82 ador de uma bruxa verdadeira. Você pode realizar um ritual de uma hora que prepara uma vassoura ou qualquer objeto semelhante, para se tornar a vassoura de sua bruxa. Depois que este ritual estiver completo, você escolhe a palavra de comando necessária para ativá-la. Este responde apenas a você e a sua palavra de comando e se recusará a se mover se alguém tentar usá-lo. O objeto ainda é capaz de se mover estando desocupado normalmente. Se você realizar este ritual em um segundo objeto enquanto já tiver se beneficiando desse recurso, o primeiro retornará ao seu estado mundano inicial e o novo se tornará seu transporte de bruxa. Característica de Coven (10º) No 10º nível, você ganha uma característica do seu Witch's Coven. Fine Fettle (11º) No 11º nível, você está perpetuamente saudável e resistente a condições que podem levar à morte de outros. Você tem resistência a dano de veneno e é imune a doenças e à condição de envenenado. Além disso, você envelhece apenas 1 ano para cada 5 anos que envelhece, é imune aos efeitos negativos do envelhecimento e não pode morrer de velhice involuntariamente. Característica do Coven (14º) No 14º nível, você ganha uma característica do seu Coven. Jinx (3/descanso) (15º) A partir do 15º nível, você pode usar sua Azaração três vezes entre os descansos. Grande Bruxa Velha (20º) Ao atingir o 20º nível, você foi homenageado com o título de Grande Bruxa Velha, concedido apenas aos maiores praticantes de feitiçaria. Depois de rolar a iniciativa, você pode optar por usar seu recurso Azaração livremente pelo próximo minuto sem gastar nenhum de seus usos. Todas as outras restrições ao uso do Jinx ainda se aplicam. Coven da Lua Negra Todas as bruxas possuem uma ligação sobrenatural com a magia das sombras e da noite, mas aquelas que se unem sob o Coven of the Dark Moon são as mais inatamente familiarizadas com este arcano da meia-noite. Conhecidas como bruxas das trevas, elas juram sob a escuridão de uma lua nova semear maldições e discórdias, perturbando as estruturas da sociedade, para melhor ou para pior. Como tal, as bruxas deste coven tendem a ser caóticas por natureza, mas podem ser boas, neutras ou más, dependendo de sua moral individual. Feitiços da Lua Negra (1º) Você ganha tutela avançada em feitiços específicos importantes para seu coven. Você aprende cada uma das magias da lista a seguir no nível de bruxa associado a elas. Esses feitiços contam como feitiços de bruxa para você e não contam para o total de feitiços que você pode conhecer. Feitiços da Lua Negra Nível Feitiço 2ª ruína, a risada medonha de Tasha 3ª cegueira/surdez, escuridão 5º animar morto, conceder maldição 7ª praga, tentáculos negros de Evard 9º contágio, praga de insetos Midnight's Own (2º) Quando você se junta a este coven no 2º nível, você ganha visão no escuro até 9 metros, ou aumenta o alcance de sua visão no escuro existente em 9 metros. Sua visão no escuro pode ver através da escuridão mágica. Além disso, usando uma ação bônus em seu turno, você pode reduzir o nível de luz em um raio de 3 metros centrado em sua escolha de você ou de seu familiar, reduzindo-o de luz brilhante para luz fraca, ou de luz fraca para escuridão. Isso dura até 1 minuto, até que você use essa habilidade novamente, ou até que a criatura na qual a escuridão está centrada se mova ou sofra dano.


83 83 Minions of the Dark Moon (6º) No 6º nível, você tem uma compreensão quase reflexiva das energias escuras sob seu comando e pode usá-las para criar lacaios a qualquer momento. Se um humanóide Médio ou Pequeno morrer enquanto estiver a 3 metros de você ou de seu familiar, você pode usar uma reação para animar instantaneamente seu cadáver como um esqueleto ou um zumbi à sua escolha (Player's Handbook, p. 310-311) com um golpe ponto máximo de 1. Esta criatura dura até uma hora ou até ser destruída, após o que ela se desintegra em pó. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo uma vez), após o qual você precisa de um descanso longo para atualizar seus usos. Além disso, qualquer esqueleto ou zumbi que você criar com um feitiço de bruxa (mas não esse recurso) tem seu máximo de pontos de vida aumentado pela metade do seu nível de bruxa. Além disso, qualquer esqueleto ou zumbi que você criar, independentemente da fonte, adiciona metade do seu bônus de proficiência às suas jogadas de ataque. Orbe da Noite (10º) Começando no 10º nível, você pode usar uma ação para conjurar um orbe da noite, que é uma esfera de escuridão mágica de 1,5 metro de diâmetro centrada em um ponto que você pode ver a até 18 metros de você. Uma criatura que comece seu turno dentro ou adjacente ao orbe da noite sofre 3d10 de dano necrótico e deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria contra a CD de sua magia ou ficará cega até o início de seu próximo turno. Enquanto o orbe existir, você pode usar uma ação bônus em cada um de seus turnos para fazê-lo se mover até 4,5 metros na direção de sua escolha. O dano causado pelo orbe da noite aumenta para 5d10 no 14º nível. Este orbe dura por até um minuto ou até você dispensá-lo sem nenhuma ação adicional. Depois de usar essa habilidade, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-la novamente. Criar Espantalho (14º) A partir do 14º nível, você descobre o terrível segredo para criar servos espantalhos, golems de palha, tecelagem e madeira, cada um contendo uma alma humanoide. Criar um espantalho requer um ritual de uma hora envolvendo um humanoide morto na última hora ou restringido pela duração do ritual, durante o qual você constrói o corpo do espantalho a partir de materiais disponíveis e o imbui com a alma do humanoide. Se o humanoide estiver vivo durante este ritual, ele morrerá após a conclusão do ritual. Um espantalho dura até ser destruído e você não pode ter mais de 4 espantalhos ativos a qualquer momento. Criar um novo espantalho enquanto você tem 4 espantalhos ativos faz com que um espantalho ativo escolhido aleatoriamente exploda em chamas e seja reduzido a cinzas. As estatísticas de um espantalho podem ser encontradas na página 268 do Livro dos Monstros. Espantalhos não têm nenhuma das memórias de suas almas mortais, mas ocasionalmente retêm peculiaridades e maneirismos. Seu Mestre pode decidir rolar ou escolher uma das opções na tabela a seguir, se desejar adicionar personagem aos seus espantalhos. Recomenda-se que não mais do que dois de seus espantalhos desenvolvam uma peculiaridade, no entanto, para evitar interrupções no fluxo de jogo. d10 Peculiaridade do Espantalho 1 Curva-se respeitosamente a qualquer pessoa que considere importante. 2 Muitas vezes se perde olhando para si mesmo em um espelho ou superfície reflexiva. 3 Quando deixado ocioso, faz bonecos costurados que lembram sua forma mortal. 4 Dança silenciosamente por si mesmo quando pensa que ninguém está olhando. 5 Experimenta peças de roupa sobressalentes que encontra, a menos que seja especificamente dito para não fazê-lo. 6 Tenta coletar secretamente um tipo específico de item, como garfos ou sinos.


84 84 7 Favorece um tipo de conjunto de jogos e tentará participar de qualquer jogo desse tipo que encontrar. 8 Às vezes tenta comer objetos, apesar de não ter uma boca funcional. 9 Escreve cartas e até livros, embora a escrita pareça sem sentido. 10 Recolhe flores e tenta dá-las às crianças que vê. Coven de Anciãns Costuma-se dizer que as primeiras bruxas foram inspiradas por bruxas, aprendendo a canalizar magia de maneiras estranhas e descontroladas das criaturas feéricas. As bruxas do Coven de Anciãs levam isso um passo adiante, aprendendo feitiços e rituais que lhes permitem emular a magia das bruxas, formando covens e fazendo pactos com os outros. Muitas dessas bruxas aprendem sua magia diretamente das bruxas, fazendo acordos com as fadas em troca de conhecimento, do qual logo se arrependem. Feitiços do Coven de Anciãs (1º) Nível Feitiços 3º alter eu, invisibilidade 5º conceder maldição, remover maldição 7º monstro de charme, polimorfo 9ª geas, vidência Pacto dos Três (2º) A partir do 2º nível, seu estudo de bruxas lhe concedeu a habilidade de realizar um ritual para formar um coven. Você pode realizar um ritual de 10 minutos com 2 outros humanoides dispostos, formando um coven com eles. Este coven dura até que você termine um descanso longo, um dos membros do coven fique com 0 pontos de vida, ou um dos membros do coven opte por terminar o coven (nenhuma ação é necessária). Ao criar o coven, escolha um número de magias igual ao seu modificador de proficiência. Estes devem ser feitiços que você preparou e devem ser de 5º nível ou inferior. Enquanto o coven estiver ativo, você pode usar sua reação em um dos turnos do membro do coven para permitir que ele lance um desses feitiços. O feitiço é lançado usando sua habilidade de lançar feitiços e, portanto, usa seu bônus de ataque de feitiço e CD de salvamento de feitiços, e lançar o feitiço consome um de seus espaços de feitiço. Proteção Feérica (6º) No 6º nível, trabalhar com as fadas garante sua proteção contra algumas de suas magias. Você tem vantagem em testes de resistência contra ser enfeitiçado ou amedrontado. Conhecimento Feérico (6º) Também no 6º nível, sua conexão com as fadas lhe concedeu uma compreensão mais profunda das fadas, bem como dos truques que elas usam. Você tem vantagem em testes de Inteligência baseados em criaturas feéricas. Além disso, você pode fazer um teste de Sabedoria (Intuição) contra o Carisma (Engano) de uma criatura para determinar se ela está enfeitiçada. Bond of Magic (14º) No 14º nível, o vínculo mágico que você compartilha com os membros de seu clã permite que você compartilhe sua proteção mágica. Você e os membros de seu coven compartilham suas resistências e imunidades. Além disso, quando um membro do coven é afetado por um feitiço, você pode escolher que o feitiço afete todos os membros do coven. Depois de usar essa habilidade, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. Proteção da Aliança (18º) No 18º nível, os membros de seu clã são capazes de usar seu vínculo mágico para proteger uns aos outros. Você ganha uma segunda reação que só pode ser usada para seus recursos 'Aliança dos Três' ou 'Proteção da Aliança'. Além disso, quando um dos membros do coven é atacado ou forçado a fazer um teste de resistência, outro membro do coven pode usar sua reação para conceder ao alvo seu modificador de CA ou teste de resistência. Por exemplo, se


85 85 a bruxa está sendo atacada, um lutador no coven pode usar sua reação para conceder à bruxa sua CA. Da mesma forma, se o lutador for forçado a fazer um teste de resistência de Inteligência, a bruxa pode permitir que o lutador use seu Modificador de teste de resistência de Inteligência em vez do do lutador. Você deve escolher usar esse recurso antes de fazer qualquer rolagem. Magia negra A magia negra está associada a feitiços que causam dor e sofrimento, e feitiços que dão origem a mortos-vivos. Aproveitar tal embarcação pode dar grande poder, mas inevitavelmente tem um custo. A escuridão não pode ser contida, afinal; ela simplesmente escoa de onde quer que seja mantida. Feitiços Bônus de Magia Negra (1º) Nível Feitiço 1ª vida falsa, infligir feridas 2º repouso suave, arma mágica 3º morto animado, toque vampírico 4ª praga, ala da morte 5º cloudkill, contágio Hex: Agonia (3º) A partir do 3º nível, você dominou um hexágono que destrói uma criatura com ondas de dor. Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros para fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha na resistência, a criatura está em agonia. A criatura tem desvantagem em testes de concentração. No início de seu turno, jogue qualquer dado. Em uma jogada ímpar, a criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque até o final de seu turno. Este efeito dura até o início do seu próximo turno. Boneca Vodu (6º) No 6º nível, você criou um boneco de vodu para aprimorar sua magia negra. Com uma ação, você pode modificar este boneco vodu para se parecer com uma criatura humanóide que você possa ver a até 18 metros. Por 1 minuto, enquanto a boneca se assemelhar a esta criatura, você pode mirar na criatura com feitiços, ataques com armas corpo a corpo e feitiços mirando na boneca. A criatura sofre metade do dano dos efeitos que a atingem dessa maneira. Se você modificar sua boneca com uma posse do alvo, como tecido de sua roupa ou uma mecha de seu cabelo, a criatura tem desvantagem nos testes de resistência contra o próximo hexágono ou feitiço com o qual você a alvejou. Compartilhar Dor (10º) No 10º nível, como uma reação ao receber dano, você pode transferir parte desse dano para outro alvo. Escolha uma criatura que você possa ver a até 9 metros para fazer um teste de resistência de Carisma. Se falhar na resistência, a criatura sofre o dano que teria sido causado a você e você não sofre nenhum dano. Depois de usar esta habilidade, você deve fazer um descanso curto ou longo antes de poder usá-la novamente. Interromper a Vida (14º) No 14º nível, você pode destruir coisas vivas com uma onda de energia necrótica. Com uma ação, você pode gastar 1 espaço de magia. Cada criatura viva que você escolher a até 6 metros de você deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 1d10 de dano necrótico para cada nível do espaço de magia gasto + seu modificador de Carisma, ou metade disso em uma resistência bem-sucedida. Coven dos Espíritos As bruxas do Coven dos Espíritos têm uma conexão com o Plano Etéreo, o lar de fantasmas e espíritos. Essa conexão permite que eles assumam uma forma mais etérea, entrando e saindo do Plano Etéreo. Isso permite que a bruxa evite golpes, tornando-os lutadores proficientes. Com o tempo, a bruxa começa a exibir qualidades fantasmagóricas, com algumas sendo capazes de separar seu espírito de seu corpo em tempos de perigo. Feitiços Coven de Espíritos (1º) Nível Feitiços 3º desfoque, invisibilidade


86 86 5ª piscada, guardiões espirituais 7º banimento, maior invisibilidade 9ª concha antivida, cone de frio Proficiências Bônus (2º) No 2º nível, você ganha proficiência com armas marciais.+ Forma Etérea (2º) Começando no 2º nível, sua conexão com o Plano Etéreo permite que você entre e saia parcialmente. Como uma ação bônus no seu turno, você pode se transformar por 1 minuto. Enquanto estiver em sua Forma Etérea, você ganha os seguintes benefícios: Enquanto não estiver usando armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Inteligência. Você pode usar um escudo e ainda ganhar esse benefício. Você ganha uma velocidade de voo igual à sua velocidade de movimento. Você cai se terminar seu turno no ar e nada mais estiver segurando você no ar. No 14º nível, você não cai mais se terminar seu turno no ar. As criaturas têm desvantagem em ataques de oportunidade contra você. Você pode optar por fazer com que seus ataques causem dano de força em vez de seus tipos de dano normais. Você pode se transformar um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. Swift Strike (6º) No 6º nível, quando você conjura uma magia que tenha alcance de si mesmo ou toque, você pode fazer um ataque como uma ação bônus. Spirit Caller (6º) Também no 6º nível, sua conexão com o Plano Etéreo permite que você invoque os espíritos dos mortos. Você ganha a habilidade de invocar o espírito de uma criatura que você sabe que está morta. Para fazer isso, você precisa saber o nome deles e deve estar perto do cadáver ou perto do local em que eles morreram. Uma vez que você invoca o espírito, eles agem como se estivessem sob os efeitos do feitiço falar com a morte. Depois de usar essa habilidade, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. Death Walker (14º) No 14º nível, sua sintonização com o plano etéreo fortaleceu seu espírito, permitindo que ele existisse separadamente de seu corpo. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida e não é morto imediatamente, você pode escolher separar seu espírito de seu corpo, permitindo que você continue lutando. Enquanto estiver em sua forma espiritual, você continua fazendo testes de resistência contra a morte normalmente, mas também ganha os seguintes benefícios: Seu espírito é imune a todos os danos. Seu espírito é capaz de se mover livremente e tem uma velocidade de vôo de 9 metros, mas deve permanecer a 18 metros de seu corpo. Você é capaz de atacar, lançar feitiços e usar maldições normalmente, mas não pode afetar seu próprio corpo. Seu espírito permanece até que você se estabilize, recupere quaisquer pontos de vida ou morra. Depois de usar esta característica, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. Turno de Emergência (18º) No 18º nível, seu corpo se acostumou a mudar parcialmente para dentro e para fora do Plano Etéreo. Agora, você ganhou a habilidade de se desviar rapidamente para o Plano Etéreo para evitar danos. Quando você é atingido por um ataque, alvo de uma magia ou habilidade que causaria dano, ou pego em uma área de efeito que causaria dano, você pode usar sua reação para mudar rapidamente para o Plano Etéreo, evitando todo o dano. Você permanece no Plano Etéreo até o início do seu próximo turno. Depois de usar essa habilidade, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.


87 87 Magia branca A magia branca é fundamentalmente boa e benevolente para todas as coisas vivas. As bruxas que adotam esse ofício, apesar da odiosa maldição que as infecta, muitas vezes se dedicam à cura e ao cuidado, com a intenção de melhorar o mundo. Feitiços Bônus de Magia Branca (1º) Nível Feitiço 1º abençoar, curar feridas 2ª restauração menor, arma espiritual 3º farol de esperança, reviver 4ª ala da morte, guardião da fé 5º santificar, ressuscitar mortos Hex: Remédio (3º) No 3º nível, você aprende um feitiço que fecha feridas e alivia a dor. Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros. Esta criatura recupera um número de pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de bruxa. Uma criatura afetada por este hexágono não pode ser afetada por ele novamente até que faça um descanso curto ou longo. Talismã da Proteção No 6º nível, você pode criar um talismã que evita danos. Você só pode ter um desses talismãs de cada vez. Uma criatura usando este talismã tem um bônus de +2 na CA enquanto não estiver carregando um escudo e pode adicionar um d4 a todos os testes de resistência que fizer. Surto Benevolente (10º) No 10º nível, como uma reação quando você, seu familiar ou um de seus aliados a até 9 metros sofre dano, aquela criatura recupera pontos de vida iguais a 1d10 + seu modificador de Carisma. Depois de usar esta habilidade, você deve fazer um descanso curto ou longo antes de usá-la novamente. Presente da Bruxa (14º) A partir do 14º nível, quando você conjura uma magia ou hex que restaura os pontos de vida de uma criatura, essa criatura ganha um bônus de +3 na CA até o final do seu próximo turno. Coven Selvagem As Bruxas Selvagens têm uma conexão com a natureza, permitindo que exerçam sua vontade na vida selvagem ao seu redor. Eles também têm afinidade com a alquimia, permitindo que eles preparem poções e outras misturas. Esses são os tipos de bruxas que as pessoas mencionam nos contos de fadas, as bruxas de pele verde que vivem sozinhas na floresta, debruçadas sobre um caldeirão cheio de um líquido púrpura viscoso. Embora eles possam não ser confiáveis, a poção de uma Bruxa da Wyld pode ser a única coisa que pode salvá-lo de sua morte. Feitiços do Coven da Wyld (1º) Nível Feitiços 3º Barkskin, crescimento de espigas 5º crescimento da planta, fale com as plantas 7ª praga, inseto gigante 9ª comunhão com a natureza, praga de insetos Bônus de Proficiência (2º) Quando você escolhe este coven no 2º nível, você ganha proficiência com a perícia Natureza e kits de fitoterapia. Potion Brewing (2º) A partir do 2º nível, você aprende a gastar seu tempo livre preparando poções. Você aprende a criar duas poções, que são detalhadas aqui. Você aprende a criar um tipo de poção adicional no 6º, 10º, 14º e 18º nível. Durante um descanso longo, você pode optar por passar algum tempo preparando poções. Ao final de um descanso longo, você cria uma poção. Ao criar poções com várias opções, como 'Elixir da Resistência', você deve escolher uma das opções ao criar a poção. As poções não requerem ervas ou componentes materiais, pois são principalmente mágicas. Por causa disso, você só pode criar no máximo 3 poções. Se você criar uma 4ª poção, uma de suas outras poções perde suas propriedades mágicas (à sua escolha).


88 88 Opções de poções Poções criadas pela Bruxa da Wyld vêm em uma das três formas: Elixires, que podem ser consumidos para fornecer efeitos benéficos, Venenos, que causam efeitos nocivos para aqueles que os ingerem ou entram em contato com eles, e Óleos, que podem ser aplicados em armas ou armaduras. Regras para usar Poções As regras para poções e venenos podem ser encontradas na página 153 do PHB. De acordo com essas regras, tanto beber uma poção (ou elixir neste caso) quanto aplicar veneno em uma arma requer uma ação. Além disso, o veneno pode ser aplicado a uma arma ou 3 peças de munição. No entanto, na digressão do seu Mestre, você pode usar as seguintes regras: Beber Elixires. Beber um elixir custa uma ação bônus. Aplicando Veneno. Aplicar veneno custa uma ação. Você pode aplicar o veneno em uma arma ou 10 peças de munição. Os venenos duram 1 minuto após serem aplicados. Conhecimento Alquímico (6º) No 6º nível, você se acostumou a criar poções e tem uma compreensão profunda de como elas funcionam. Você tem vantagem em testes baseados na identificação de poções e venenos. Além disso, você tem resistência a dano de veneno e vantagem em testes de resistência contra ser envenenado. Cervejaria avançada (14º) No 14º nível, você se tornou muito mais proficiente em preparar poções. Você pode usar seu recurso 'Potion Brewing' durante um descanso curto ou longo. Mistura Rápida (18º) No 18º nível, você ganhou a habilidade de misturar rapidamente uma mistura em tempos de perigo. Ao preparar poções durante um descanso longo, você pode preparar até três poções ao mesmo tempo. Eles não precisam ser do mesmo tipo de poções. Além disso, como uma ação, você pode usar sua 'Preparação de Poções' para criar um de seus elixires, venenos ou óleos. Depois de usar essa habilidade, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. Coven do despeito Para muitos, o caminho da bruxa é de liberdade. Enquanto muitas bruxas são estigmatizadas como magos das trevas e invocadores de demônios, a maioria escolhe esse caminho como uma forma de se livrar das restrições de outros magos. No entanto, alguns seletos escolhem se tornar bruxas não para serem livres para estudar magia da maneira que acharem melhor, mas como uma maneira de causar dor e sofrimento. As bruxas do Coven do Despeito vêem o potencial da magia para torturar e infligir dor, influenciando demônios, vampiros e outras criaturas desse tipo. Feitiços do Coven of Spite (1º) Nível Feitiços 3ª escuridão, raio de enfraquecimento 5º conceder maldição, medo 7ª praga, assassino fantasma 9ª enervação, inundação de energia negativa Maldição da Maldição (2º) A partir do 2º nível, você começou a mergulhar no lado mais sombrio da magia. A magia é simples de aprender, pois tem apenas um propósito; para causar dor. Você tem um conjunto de d6s chamado dado de maldição. O número de dados é igual ao seu nível de bruxa. Quando você conjura uma magia de 1º nível ou superior que tem como alvo outra criatura, você pode escolher gastar um número de dados de maldição, causando dano necrótico igual ao número rolado nos dados. O número máximo de dados que você pode gastar de uma vez é igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de um dado). Sua parada recupera todos os dados gastos quando você termina um descanso longo. Hexmaster (6º) No 6º nível, sua proficiência com magia permite que você corte as defesas de um alvo. Suas magias e habilidades ignoram a resistência a


89 89 dano necrótico. Além disso, seu rosto causa medo nos corações daqueles ao seu redor, dando às criaturas a até 3 metros de você desvantagem nos testes de resistência contra mágicas e habilidades que causam a condição 'Assustado'. Maldição Vampírica (14º) No 14º nível, você se inspirou em vampiros e outras criaturas que drenam a força vital dos outros. Quando você causa dano com seu dado de maldição, você reduz o máximo de pontos de vida do alvo em uma quantidade igual. Além disso, você recupera pontos de vida iguais à metade do dano causado pelo seu dado de maldição. Cackle (18º) No 18º nível, sua voz sozinha é suficiente para causar dor aos que estão ao seu redor. Como uma ação, você pode começar a gargalhar maniacamente. Pelo próximo minuto, as criaturas que você escolher a até 18 metros de você que possam ouvi-lo devem fazer um teste de resistência de Sabedoria no início de seu turno. Em uma falha, a criatura tem medo de você. Enquanto estiver amedrontada dessa forma, a criatura tem desvantagem nos testes de resistência contra suas magias. A criatura pode repetir o teste de resistência no início de seu turno, sofrendo 2d10 de dano psíquico em uma falha e terminando o efeito em um sucesso. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. Coven de Videntes As bruxas do Coven of Seers são aquelas dotadas de previsão, a capacidade de olhar através do tempo para prever o futuro. Eles são capazes de usar sua magia para ver através do tempo, aprendendo segredos há muito perdidos do passado, descobrindo conhecimentos esquecidos, perscrutando a mente de alguém ou vislumbrando o futuro. Os videntes são as bruxas mais conhecidas e, embora geralmente não sejam confiáveis, há muitos que arriscariam barganhar com uma bruxa para obter informações sobre seu futuro. Feitiços Coven de Videntes (1º) Feitiços de nível de bruxa 3º augúrio, detectar pensamentos 5ª clarividência, enviando 7º olho arcano, adivinhação 9ª lenda, vidência Previsão (2º) Começando no 2º nível, você pode olhar para o futuro próximo e tentar forçar o futuro que você vê acontecer. Quando você vir a criatura fazer uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode usar sua reação para rolar um d4, adicionando ou subtraindo o resultado da jogada da criatura. Você pode fazer isso depois que a criatura rolar, mas antes que o resultado da rolagem seja determinado. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência. Quando você termina um descanso longo, você recupera todos os usos gastos. Olho da Mente (6º) No 6º nível, você se torna capaz de sentir a presença de outras pessoas ao seu redor, mesmo quando não pode vê-las ou ouvi-las. Você ganha visão às cegas dentro de 9 metros, permitindo que você saiba a localização exata de qualquer criatura escondida ou invisível dentro desse raio. Além disso, você está sempre ciente quando está sendo observado por meio de magia. Entre as Linhas (14º) No 14º nível, você reconhece que o destino tem mais de um resultado e que sua previsão é apenas uma das muitas possibilidades. Quando você usa sua habilidade 'Previsão', você rola duas vezes em vez de uma, e pega o número mais alto. Profecia (18º) No 18º nível, você aprendeu a prever tudo o que acontecerá no futuro próximo, dando-lhe a capacidade de evitá-lo. Como uma ação, você pode optar por começar a prever o futuro. Até o início do seu próximo turno, aliados que po-


90 90 dem ouvi-lo a até 18 metros têm vantagem em todas as jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência, e os inimigos têm desvantagem nas jogadas de ataque contra esses aliados. Depois de usar essa habilidade, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. Coven da Lua Perdida Lendas e mapas estelares antigos contam como, há muito tempo, uma lua adicional pairava no céu noturno. Seja por magia, cataclismo ou algo ainda mais estranho, esta lua desapareceu, deixando as bruxas sob seus auspícios em uma posição precária. Nomeando-se o Coven of the Lost Moon, essas bruxas vasculham o multiverso para o que aconteceu com o objeto celestial desaparecido, bem como as respostas para outras estranhas permutações da existência. Essas bruxas da luz das estrelas, vestidas de prata, podem se encontrar como membros ardentes de qualquer alinhamento, pois cada bruxa provavelmente tropeçará em sua própria verdade pungente e individual. A Lua Perdida De muitas maneiras, o Coven da Lua Perdida é projetado como um arquétipo com uma história em evolução. Quem eram essas bruxas antes da lua se perder? O que aconteceu com a lua sob a qual eles se consagraram? E o mais importante, quem eles se vêem como agora? Jovens bruxas que se juntam a este coven o fazem porque estão buscando respostas para suas próprias perguntas, e a busca do coven da Lua Perdida ressoa com eles. Que verdades você procura, como uma bruxa da Lua Perdida, e onde no multiverso você espera encontrálas? Feitiços da Lua Perdida (1º) Você ganha tutela avançada em feitiços específicos importantes para seu coven. Você aprende cada uma das magias da lista a seguir no nível de bruxa associado a elas. Esses feitiços contam como feitiços de bruxa para você e não contam para o total de feitiços que você pode conhecer. Feitiços da Lua Perdida Nível Feitiços 2º longstrider, disco flutuante do Tenser 3º truque de corda, veja invisibilidade 5º ímpeto, passo trovejante 7º banimento, porta dimensional 9º passo distante, círculo de teletransporte Starlight Seeker (2º) Quando você se junta a este coven no 2º nível, você tem proficiência com a perícia Investigação e adiciona o dobro de seu bônus de proficiência aos testes feitos com ela. Além disso, como um ritual que leva 10 minutos, você pode lançar sua escolha entre encontrar armadilhas, localizar animais ou plantas ou localizar objetos sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais. No 5º nível, esta lista também inclui localizar criatura. Familiar Nexus (6º) No 6º nível, sua compreensão da natureza complexa do multiverso permite que você utilize de forma mais eficaz o vínculo único entre você e seu familiar. Seu familiar pode ser usado para lançar feitiços com qualquer alcance, em vez de apenas aqueles com alcance de toque. Além disso, você sempre sabe a distância e a direção de quaisquer portais planares em um raio de 1,6 km de você. Witchwarp (10º) Quando você atinge o 10º nível, você sabe como explorar a conexão entre seu familiar e você, transportando-se sem esforço para os locais uns dos outros. Como uma ação bônus, você e seu familiar se teletransportam, cada um de vocês aparecendo no local anterior do outro. Além disso, você pode escolher que uma criatura adjacente a você ou seu familiar também seja teletransportada, aparecendo em um espaço de sua escolha a até 1,5 metro de seu familiar ou de você mesmo. Depois de teletransportar outra criatura além de você ou seu fa-


91 91 miliar, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder teletransportar uma criatura adicional dessa maneira novamente. Conhecimento (14º) A partir do 14º nível, você descobriu muito em suas buscas e tem uma prodigiosa compreensão da magia. Como uma ação bônus no seu turno, você pode ganhar conhecimento de uma magia da lista de magias de qualquer classe. Você deve ter pelo menos um espaço de feitiço disponível que possa ser usado para conjurar o feitiço, que deve ser gasto se você o conjurar. Enquanto você conhece o feitiço, ele conta como um feitiço de bruxa para você e não conta no número de feitiços que você pode conhecer. A magia desaparece de sua mente depois que você a lança ou no final do seu turno atual, e você perde o conhecimento dela naquele momento. Depois de usar esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. Coven do Eclipse Todas as bruxas sabem muito bem que existem magias que elas são proibidas de estudar, segredos esquecidos que, se mexidos, podem facilmente ser o fim do mundo. Embora extremamente raras, essas bruxas vermelhas se enquadram no Coven of the Eclipse, dedicandose ao seu ofício sob os auspícios de um eclipse lunar. Essas bruxas podem facilmente ser malfeitores do mal obcecados pelo poder, ou podem simplesmente ser caóticas buscadoras da verdade, dispostas a fazer qualquer coisa para entender as origens de suas habilidades. Feitiços do Eclipse (1º) Você ganha tutela avançada em feitiços específicos importantes para seu coven. Você aprende cada uma das magias da lista a seguir no nível de bruxa associado a elas. Esses feitiços contam como feitiços de bruxa para você e não contam para o total de feitiços que você pode conhecer. Feitiços do Eclipse Nível Feitiços 2º braços de Hadar, sussurros dissonantes 3ª coroa da loucura, esfera flamejante 5ª fome de Hadar, invocar demônios menores 7º assassino fantasma, invocar demônio maior 9ª imolação, vocação infernal Afinidade Demoníaca (2º) Quando você se junta a este coven no 2º nível, você aprende os idiomas Infernal e Abyssal. Além disso, os poderes das trevas por trás de sua magia confiam a você um deles. Quando você conjura encontrar familiar, você pode escolher que seu familiar seja um diabrete ou um quasit. Se você selecionar um desses familiares, você não pode escolher qualquer tipo que não seja um demônio. Quando uma criatura adjacente ao seu diabrete ou quase familiar atinge 0 pontos de vida e morre, você pode usar uma reação para fazer seu familiar consumir uma parte de sua alma. Se o fizer, sua escolha entre você ou seu familiar ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Inteligência + metade do seu nível de bruxa, que dura até um minuto. Uma vez que seu familiar consuma uma porção de uma alma dessa maneira, ele não pode fazê-lo novamente até que você termine um descanso curto ou longo. Chuva Sanguínea (6º) No 6º nível, você pode usar uma ação para invocar uma chuva de sangue em um cilindro com um raio de 4,5 metros e uma altura de 18 metros, centrado em um ponto que você possa ver a até 36 metros de você. Você e quaisquer demônios que você escolher atacam com vantagem enquanto estiverem dentro desta chuva de sangue. A chuva de sangue também confere meia cobertura a você e a quaisquer demônios que você escolher, e um número de criaturas adicionais até o seu modificador de Inteligência (mínimo 1). Depois de usar essa habilidade, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-la novamente.


92 92 Influência Infernal (10º) No 10º nível, você pode usar uma ação para invocar invisivelmente um demônio particularmente insidioso, que se enraíza na mente de um humanoide que você possa ver a até 36 metros de você. Este demônio fica ativo por 24 horas, período durante o qual ele se reporta psiquicamente a você enquanto você estiver no mesmo plano de existência, tornando-o ciente de qualquer coisa que o alvo veja ou faça. Além disso, você pode usar uma ação para instruir o demônio a influenciar seu hospedeiro humanoide. Isso toma a forma de uma frase ou duas de instruções que você diz ao demônio para passar para o alvo. O demônio faz o possível para fazer o curso de ação parecer razoável para o alvo, mas não consegue convencê-lo a se machucar de maneira óbvia. O demônio também tentará formular as instruções de uma maneira que seja fiel à letra do que você solicitou, mas também a serviço de qualquer agenda nebulosa que o demônio possa ter. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a CD de sua magia. Em uma falha, ele segue as instruções do demônio com o melhor de sua habilidade. Em um sucesso, o demônio é expulso, o alvo fica ciente de sua presença e esse efeito termina. Criaturas imunes a serem enfeitiçadas são automaticamente bem sucedidas neste teste de resistência. Você pode dar direções ao alvo desta forma mais de uma vez, mas o alvo tem vantagem em todos os testes de resistência que fizer após o primeiro. Uma vez que você use uma ação para invocar um demônio com esta habilidade, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. Forma de bruxa (14º) A partir do 14º nível, você pode usar uma ação bônus para deixar seu poder diabólico ultrapassá-lo e se transformar em uma bruxa da noite, uma criatura demoníaca de pele azul e chifres, muitos dos quais são os progenitores deste coven. Esta forma dura até um minuto, até que você fique inconsciente, ou até que você a dispense com outra ação bônus. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até completar um descanso longo. Enquanto estiver nesta forma, você ganha o seguinte: Seu tipo é demônio, em vez de qualquer outro tipo. Visão no escuro até 120 pés. Resistência a dano de concussão, perfurante e cortante de armas não mágicas que não são prateadas. Com uma ação, você pode lançar a magia etéreo à vontade como uma magia de 7º nível sem gastar um espaço de magia. Quando lançado desta forma, a magia termina quando você retorna à sua forma original. O dano causado por seus truques usa o número mais alto possível em cada dado, em vez de rolar.


93 93 Lista de Feitiços de Bruxa Truques Ala das Lâminas Toque frio Luzes dançantes Druidcraft Geladura x Infestação x Leve Mão do Mago Pedra Mágica x Remendar Ilusão Menor Spray de veneno Selvageria Primal x Produzir Chama Raio de Gelo Taumaturgia Toll the Dead 1º Nível Absorver Elementos x Amizade Animal Armadura de Agathys Causar medo x Encantar pessoa Detectar magia Detectar venenos e doenças Disfarçar-se Fogo das Fadas Vida Falsa Encontrar familiar Palavra de cura Repreensão Infernal Hex Armadura de Mago Purificar alimentos e bebidas Raio da Doença Imagem silenciosa Dorme Fale com os Animais Raio de Bruxa 2º Nível Alterar-se Mensageiro de Animais Cegueira / Surdez Borrão Chama Contínua Coroa da Loucura Visão no escuro Detectar pensamentos Encantar Espírito de cura x Invisibilidade Levitar Localize Animais ou Plantas Flecha Ácida de Melf Passo Nebuloso Raio de lua Força Fantasma Proteção contra veneno Raio de Enfraquecimento Ver Invisibilidade Silêncio Escalada de Aranha Crescimento de pico Sugestão 3º Nível Animar mortos Doar Maldição Piscar Cochilo x Contrafeitiço Luz do dia Dissipar Magia Inimigos Abundam x Fingir Morte Voe Glifo de Proteção Círculo Mágico Imagem principal Enviando Lento Fale com os mortos Línguas Passeio aquático 4º Nível Olho Arcano Banimento Praga Monstro Encantado Confusão Dominar a Besta Elemental Bane x Liberdade de movimento Inseto Gigante Maior Invisibilidade Guardião da Natureza x Terreno Alucinatório Assassino Fantasma Polimorfo Radiância Doentia x Pele de pedra 5º Nível Animar objetos Cloudkill Comunhão com a Natureza Entre em contato com outro avião Criação Dança macabra x Dominar pessoa Sonho Enervação x Praga de insetos Ligação Planar Ressuscitar Mortos Ligação Telepática de Rary Vidência Aparente Telecinese 6º Nível Círculo da Morte Contingência Criar Homúnculo x Criar mortos-vivos Desintegrar Mordida Carne para Pedra Investidura do Fogo x Investidura de Gelo x Investidura da Pedra x Investidura do Vento x Jarra Mágica Sugestão em massa Prisão Mental x Soul Cage x Visão Verdadeira Muralha de Espinhos 7º Nível Etéreo Dedo da Morte Miragem Arcana Mudança de Plano Palavra de Poder Dor x Imagem do projeto Regenerado Seqüestrar Símbolo 8º Nível Murcha Horrenda de Abi-Dalzim Formas de Animais Campo Antimagia Antipatia/Simpatia Semiplano Dominar Monstro Mente fraca Linguagem Escuridão Enlouquecedora x Labirinto Mente em branco Atordoamento da Palavra de Poder Telepatia 9º Nível Projeção astral Previsão Prisão Polimorfo de Massa x Grito Psíquico x Matar palavras de poder Mudança de forma Verdadeiro Polimorfo Esquisito


94 94 NECROMANTE Os necromantes, ao contrário dos magos, não observam nada além dos fatos da morte e das maquinações para as quais a energia umbral do reino pode ser usada a seu favor. Onde aqueles dentro da escola simplesmente brincam, os verdadeiros necromantes prosperam e, em alguns casos, escolhem sucumbir totalmente aos poderes das energias necróticas. Em alguns casos raros, um verdadeiro necromante escolherá ensinar aos magos interessados nas artes da necromancia os fundamentos em que as operações da morte-viva e seus poderes fazem o mundo funcionar. Necromantes são conjuradores muito incompreendidos devido à sua associação com seres como mortos vivos, magia proibida e obscura. Eles aprendem novos feitiços à medida que experimentam e crescem em experiência. Eles também podem aprendê-los de outros necromantes, de antigos tomos ou inscrições, e pergaminhos que estão impregnados de magia. A vida de um necromante é geralmente uma existência sombria e solitária. Os necromantes geralmente enfrentam reclusão ou rejeição da sociedade, já que geralmente estão sozinhos, raramente dentro de qualquer companhia além de seus servos mortos-vivos. É por isso que a reunião com um necromante é muitas vezes vista como um negócio obscuro.


95 95 TABELA DO NECROMANTE Características da Classe Por serem praticantes de magias lendários e poderosos como magos não podem ser iniciados sem INT 18 na sua criação. Como um necromante, você ganha as seguintes características de classe. PONTOS DE VIDA Dados de sucesso: 1d4 por nível de necromante Pontos de Vida no 1º Nível: 4 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d4 + seu modificador de Constituição por nível de necromante após o 1º Proficiências Armaduras: Nenhum (não podem ter proficiência em armaduras alguma, nem por meio de talentos) Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves Ferramentas: Kit de disfarce Jogadas de Resistência: Inteligência, Sabedoria Perícias: Escolha dois entre Arcana, Investigação, Natureza, Decepção, Medicina, Percepção, Religião, Sobrevivência e Furtividade Equipamento Você começa com os seguintes equipamentos, além dos equipamentos concedidos pelo seu histórico: (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas adagas (a) uma mochila de estudioso ou (b) uma mochila de explorador Um livro de feitiços CONJURAÇÃO Como um praticante de artes arcanas, você tem um livro de feitiços contendo feitiços que mostram o primeiro surgimento de seu poder sombrio. Veja o capítulo 10 do PHB para as regras gerais de conjuração e o final deste livro para a lista de magias do necromante. TRUQUES No 1º nível, você conhece três truques de sua escolha da lista de magias do necromante. Você aprende outras viagens de Necromante de sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela do Necromante. LIVRO DE FEITIÇOS No 1º nível, você tem um grimório contendo seis magias de necromante verdadeiro de 1º nível, à sua escolha. LANÇANDO FEITIÇOS A tabela Necromante mostra quantos espaços de magia você tem para lançar suas magias de 1º nível e superiores. Para lançar uma dessas magias, você deve gastar um espaço do nível NV Truques 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 1º 3 3 — — — — — — — — 2º 3 4 2 — — — — — — — 3º 3 4 3 — — — — — — — 4º 4 4 3 2 — — — — — — 5º 4 4 3 3 — — — — — — 6º 4 4 3 3 1 — — — — — 7º 4 4 3 3 2 — — — — — 8º 4 4 3 3 3 1 — — — — 9º 4 4 3 3 3 2 — — — — 10º 5 4 3 3 3 2 1 — — — 11º 5 4 3 3 3 2 1 — — — 12º 5 4 3 3 3 2 1 1 — — 13º 5 4 3 3 3 2 1 1 — — 14º 5 4 3 3 3 2 1 1 — — 15º 5 4 3 3 3 2 1 1 1 — 16º 6 4 3 3 3 2 1 1 1 — 17º 6 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18º 6 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19º 6 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20º 6 4 3 3 3 3 2 2 1 1


96 96 da magia ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina durante o descanso. Você prepara a lista de magias de necromante que estão disponíveis para você lançar. Para fazer isso, escolha um número de magias de necromante de seu grimório igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de necromante (mínimo de uma magia). As magias devem ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, se você é um necromante de 3º nível, você tem quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com uma Inteligência de 16, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de 1º ou 2º nível, em qualquer combinação, escolhidas de seu grimório. Se você preparar a magia de 1º nível mísseis mágicos, você pode conjurá-lo usando um slot de 1º ou 2º nível. SEU LIVRO DE FEITIÇOS As magias que você adiciona ao seu grimório à medida que ganha níveis refletem a pesquisa arcana que você realiza por conta própria, bem como as descobertas intelectuais que você teve sobre a natureza do multiverso. Você pode encontrar outras magias durante suas aventuras. Você pode descobrir uma magia gravada em um pergaminho no baú de um feiticeiro maligno, por exemplo, ou em um empoeirado tomadon de uma biblioteca antiga. Copiando um Feitiço no Livro. Quando você encontrar uma magia de necromante de 1º nível ou superior, você pode adicioná-la ao seu grimório se for de um nível de magia que você possa preparar e se você puder poupar tempo para decifrá-la e copiá-la. Copiar esse feitiço em seu grimório envolve reproduzir a forma básica do feitiço, então decifrar o sistema único de notação usado pelo necromante que o escreveu. Você deve praticar o feitiço até entender os sons ou gestos necessários, então transcreva-o em seu livro de feitiços usando sua própria notação. Para cada nível da magia, o processo leva 2 horas e custa 50 po. O custo representa os componentes materiais que você gasta ao experimentar o feitiço para dominá-lo, bem como as tintas finas que você precisa para gravá-lo. Uma vez que você tenha gasto esse tempo e dinheiro, você pode preparar o feitiço como seus outros feitiços. Substituindo o Livro. Você pode copiar um feitiço de seu próprio livro de feitiços para outro livro - por exemplo, se você quiser fazer uma cópia de backup do seu livro de feitiços. para lançar o feitiço. Você precisa gastar apenas 1 hora e 10 po para cada nível da magia copiada. Se você perder seu grimório, você pode usar o mesmo procedimento para transcrever as magias que você preparou em um novo grimório. Preencher o restante do seu livro de feitiços exige que você encontre novos feitiços para fazê-lo, como de costume. Por esta razão, muitos necromantes mantêm livros de feitiços de backup em um lugar seguro. A aparência do livro. Seu livro de feitiços é uma compilação única de feitiços, com seus próprios floreios decorativos e notas de margem. Pode ser um volume de couro simples e funcional que você recebeu como presente de seu mestre, um tomo finamente encadernado com bordas douradas que você encontrou em uma biblioteca antiga, ou até mesmo uma coleção solta de notas coletadas depois que você perdeu seu livro de feitiços anterior em um acidente. Habilidade de Conjuração Habilidade de Conjuração Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias de necromante. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se referir à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Inteligência ao definir a CD do teste de resistência para uma magia de necromante que você conjura e ao fazer uma jogada de ataque com uma. CD de salvamento de magia = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência FUNDIÇÃO RITUAL Você pode lançar uma magia de necromante como um ritual se essa magia tiver a etiqueta ritual e você tiver a magia em sua lista de magias para o dia. Você não precisa ter o feitiço preparado. FOCO DE FEITIÇO Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5 do PHB) como um foco de conjuração para


97 97 seus feitiços de necromante. LISTA DE FEITIÇOS EXPANDIDA Mesmo que as magias em sua lista de magias expandida não sejam magias de necromante de acordo com a lista de magias original, elas são para você e são adicionadas ao seu livro de magias. APRENDENDO FEITIÇOS DE 1º NÍVEL E SUPERIOR Cada vez que você ganha um nível de necromante, você pode adicionar duas magias de necromante de sua escolha ao seu grimório. Cada uma dessas magias deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia, conforme mostrado na tabela Necromante. Em suas aventuras, você pode encontrar outras magias que você pode adicionar ao seu grimório. DARK REPLENISH Você aprendeu a si mesmo como recuperar um pouco de sua essência necrótica drenando as energias umbrais da decadência do reino. Usando os corpos dos mortos ao seu redor, você pode escolher espaços de magia gastos para se recuperar. Você pode extrair energia de um cadáver ou pilha de ossos a até 9 metros de você (sem ação necessária) para adicionar um número de pontos igual ao tamanho da criatura a uma poça escura de energia que é usada para abastecer sua recuperação de espaço de magia. Uma criatura Média ou menor concede 1 ponto, uma criatura Grande ou Enorme concede 2 pontos e uma criatura Gigantesca concede 3 pontos. Você pode sacar desta reserva a qualquer momento, recuperando um nível de espaço de magia para cada ponto usado. Os espaços de magia podem ter um nível combinado igual ou inferior à metade do seu nível de necromante verdadeiro (arredondado para cima), e nenhum dos espaços pode ser de 6º nível ou superior. Por exemplo, se você é um necromante verdadeiro de 5º nível, você pode recuperar até três níveis de slots de magia gastando 3 pontos de Dark Pool. Você pode recuperar um espaço de magia de 3º nível ou um espaço de magia de 2º nível e um espaço de magia de 1º nível. Cadáveres ou pilhas de ossos que você atingir com este recurso não podem ser levantados, controlados, ressuscitados (como pelo feitiço animar mortos ou reviver), ou drenado novamente para este recurso. Apenas um feitiço Desejo pode trazer vida de volta a uma casca drenada. Depois de recuperar o número máximo de níveis de slot de magia permitidos para o seu nível, você deve terminar um descanso mais longo antes de poder fazê-lo novamente. Quaisquer pontos restantes na poça escura desaparecem após você terminar um descanso longo. Além disso, você pode sacrificar qualquer morto-vivo que você controla por esse recurso, como aqueles criados ou controlados pelo palavra criar mortos-vivos . SEITA NECROMÂNTICA Quando você alcança o 2º nível, você escolhe uma seita. Escolha entre o War Liege, o Ghoulish Beckoner, o SoulLord ou o Death Reverend. Sua escolha concede a você características no 2º nível e novamente no 6º nível, 10º nível e 14º nível. AFINIDADE DOS MORTOS-VIVOS A partir do 3º nível, você começa a manifestar uma semelhança com mortos-vivos que os faz ignorar você e seus aliados. Essa manifestação fica mais forte à medida que você sobe de nível nesta classe, tornando -se física com o tempo. Você e aliados a até 3 metros de você ganham uma aura protetora que faz com que mortos-vivos com Inteligência 8 ou inferior vejam você como um deles. Mortos-vivos não atacarão a menos que você ou seus aliados os ataquem primeiro. Mortos-vivos que são atacados ou controlados por um alvo diferente de você não são afetados por esse recurso. Por exemplo, zumbis controlados pelo dreno de vida de um wight não são afetados por esse recurso. No 10º nível, sua afinidade com mortos-vivos se manifesta fisicamente, você tem resistência a dano necrótico, seu ponto de vida máximo não pode ser reduzido e o alcance da afinidade com mortos-vivos aumenta para 9 metros. No 17º nível, você é semelhante aos mortos-vivos de tal forma que assume sua natureza resistente. Você é imune às condições de exaustão e envenenamento. Umbral Physique No 6º nível, seu tempo gasto brincando com as magias necróticas do reino deu a você um físico mais resistente que o torna imune a doenças. MARIONETISTA DOS MORTOS-VIVOS No 18º nível, sua indulgência necrótica permite que você coloque mortos-vivos sob seu controle através de sua influência umbral. Com uma ação, você pode


98 98 escolher um morto-vivo que possa ver a 18 metros de você. Essa criatura deve fazer um teste de resistência de Carisma contra a CD de sua magia de necromante. Se for bem-sucedido, você não poderá usar esse recurso novamente por 24 horas. Se falhar, torna-se amigável para você e obedece aos seus comandos até que você use esse recurso novamente. Mortos-vivos inteligentes são mais difíceis de controlar dessa maneira. Se o alvo tiver Inteligência 8 ou superior, ele tem vantagem no teste de resistência. Se falhar no teste de resistência e tiver Inteligência 12 ou superior, ele pode repetir o teste de resistência no final de cada hora por 24 horas até ter sucesso e se libertar, ou permanece sob seu controle se 24 horas se passaram e não teve sucesso ao se libertar. PERFEIÇÃO NECROMÂNTICA Quando você atinge o 20º nível, você não envelhece ou precisa comer bebida, e você ganha o traço Undead Fortitude (veja o bloco de estatísticas zumbi MM pg.316). Além disso, sua perfeição permite que você invoque tipos adicionais de mortos-vivos ao lançar animar mortos e criar mortos-vivos. Quando você conjura animar mortos como uma magia de 7º nível, você pode escolher uma pilha de ossos ou um cadáver de uma criatura grande ou média. O alvo se torna um esqueleto de minotauro se você escolher ossos ou um ogro zumbi se você escolheu um cadáver. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 8º nível ou superior, você anima ou reafirma o controle sobre um minotauro esqueleto ou zumbi ogro para cada espaço acima do 7º. Cada uma das criaturas deve vir de um cadáver diferente ou pilha de ossos. Quando você fizer isso, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. Quando você conjura criar mortos-vivos como uma magia de 9º nível, você pode escolher animar ou reafirmar o controle sobre um zumbi observador. Quando você fizer isso, não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. Mortos-vivos criados por esse recurso são amigáveis para você e seus aliados. SEITAS NECROMÂNTICAS As maquinações e práticas da necromancia especificamente, ou melhor, apenas com foco nas artes necromânticas, foram consideradas tabu por eras. Essas práticas levaram a maioria dos praticantes a uma vida de maldade, consumidos pela ganância e pelo poder que surgem quando você estuda o que pode sustentar uma forma além do túmulo. Comumente, os necromantes são conhecidos por serem invocadores de macabros, contando com bandos de mortos-vivos para fazer o trabalho duro para eles, embora em alguns casos raros um necromante possa buscar uma vida de piedade, procurando ser um médico de linha de frente para ajudar a proteger o lar e o país daqueles que invadiriam. . O anecromante não se consola em um lugar como uma torre, um templo ou uma igreja. Os aprendizados das artes de um necromante vêm de lugares onde a morte é mais comum: cidades infestadas de doenças, necrotérios, cemitérios e similares. Embora raro, o anecromante pode assumir um aprendiz. Nessas raras instâncias, um aprendiz normalmente tem objetivos semelhantes aos do professor, e à luz disso o necromante está relutante em ensinar ao aluno métodos diferentes de como melhor usar as energias sombrias do reino a seu favor. GUERRA LIEGE War Lieges procuram governar os mortos-vivos sob seu comando com mão de ferro, transformando até mesmo o zumbi mais comum em um lutador capaz. War Lieges são uma das seitas mais infames da Necromancia, usando força bruta e um exército sem fim para enxamear inimigos quando a luz do dia não existe mais. Asa War Liege, você mantém os mortosvivos que invoca em uma coleira muito mais apertada do que um necromante comum e os fortalece de maneiras inéditas. Você se esforça não apenas para se armar adequadamente para estar no campo de batalha com sua legião, mas para aprender novos feitiços e adquirir o conhecimento para tornar seus subordinados uma força formidável a ser reconhecida. Feitiços Expandidos do Senhor da Guerra Nível Feitiços 2º hexágono, golpe colérico 3º golpe de marca, vínculo de proteção 5º morto animado, manto do cruzado 7ª aura da vida, golpe impressionante


99 99 9º golpe de banimento, golpe de vento de aço REÚNA A LEGIÃO Começando quando você seleciona esta seita no 2º nível, quando você reduz uma criatura humanóide a 0 PV com dano necrótico, você pode escolher que aquela criatura faça um teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência de magia. Uma criatura que falhe no teste de resistência se ergue no início de seu próximo turno como um zumbi que está sob seu controle, a menos que o humanóide que você matou seja ND 9 ou superior, momento em que ele se ergue como um inumano. Com sucesso, a criatura fica imune a este efeito por 24 horas. Você pode criar uma criatura de cada vez com esse recurso, além de um número de zumbis igual à metade do seu bônus de proficiência (arredondado para cima). Aumentar outro zumbi ou criatura além do seu limite usando esse recurso libera seu controle sobre o(s) anterior(es) (do mais antigo para o novo). TREINAMENTO INFERNAL A partir do 2º nível, você aprendeu a se preparar efetivamente para a batalha. Você ganha proficiência com armaduras médias, escudos e armas marciais. Seu tempo gasto se endurecendo para o combate permitiu que você aplicasse seu intelecto à sua luta. Sempre que você terminar um descanso longo, você pode tocar uma arma na qual você é proficiente e que não possui a propriedade de arma de duas mãos. Quando você ataca com essa arma, você pode usar seu modificador de Inteligência, em vez de Força ou Destreza, para as jogadas de ataque e dano. Este benefício dura até você terminar um descanso longo. SÁBIO DE GUERRA No 6º nível, você e os mortos-vivos que você controla são reforçados por sua crescente força nas artes necróticas e amigáveis com você e seus aliados. Veja suas estatísticas de jogo em seus respectivos blocos de estatísticas no final da descrição da subclasse, que usa seu bônus de proficiência (PB) em vários lugares. Criaturas criadas ou subjugadas por qualquer efeito que altere a mente (como o criar feitiço morto-vivo ou recurso de marionete do necromante) criado pelo suserano da guerra automaticamente se tornará uma criatura marcial, uma nova variante da criatura listada no final da descrição da subclasse. Criaturas marciais se tornam criaturas novamente quando não estão mais sob seu controle. Zumbis controlados pela criatura marcial são tratados como se estivessem sob seu controle e são amigáveis com você e seus aliados. No nível 10, e novamente no 14, zumbis, esqueletos e criaturas marciais ganham características e bônus adicionais, que serão listados em seus blocos de estatísticas. Mortos-vivos perdem todos os benefícios adquiridos se não estiverem mais sob seu controle. Além disso, animar mortos não requer mais componentes para conjurar. MILÍCIA DE MORTOS-VIVOS Após uma imensa quantidade de treinamento e experimentação, seu domínio de ressuscitar os mortosvivos é quase incomparável. A partir do 10º nível, animar mortos não requer mais uma pilha de ossos ou um cadáver para ser lançado. Você pode escolher se os mortos-vivos invocados são zumbis, esqueletos ou uma mistura de ambos. Mortos-vivos convocados com mortos animados agora rastejam para a superfície em um espaço desocupado em um raio de 18 metros centrado em você. PRESENÇA DE LIÈGE No 14º nível, sua presença entre suas legiões de mortos-vivos os fortalece contra influências externas, pois seu domínio sobre a necrose do reino atua como uma presença dominante para sua legião de mortos-vivos. Mortos-vivos que você controla agora são automaticamente bem-sucedidos em testes de resistência contra efeitos de alteração da mente não criados por você, como o recurso de comando morto-vivo do mago ou a magia encantar pessoa. Mortos-vivos perdem esse benefício se não estiverem mais sob seu controle. Além disso, animar mortos está sempre preparado e não conta para o número de feitiços preparados. CHAMADOR MACABRO Ghoulish Beckoners chamam para os mais rançosos, poderosos e malignos dos mortos-vivos. Se pudesse haver uma seita mais infame que o War Liege, então o Ghoulish Beckoner seria o próximo na fila. Os Ghoulish Beckoners não são conhecidos pelos grandes números que comandam, mas sim pela força dos poucos que têm sob seu controle. Como um Ghoulish Beckoner, você procurou convocar um exército cuja força é construída em habilidade e força, não em números. Seus estudos e treinamento o levaram a controlar e manifestar o poder de ghouls e ghasts, mortos -vivos conhecidos por serem demônios vorazes e canibais.


100 100 Feitiços Expandidos do Ghoulish Beckoner Nível Feitiços 2ª ruína, parafuso do caos 3º encontre armadilhas, coroa da loucura 5ª pressa, fome de hadar 7ª liberdade de movimento, sombra de moil 9º contágio, praga de insetos UIVO DOS MALDITOS Começando quando você seleciona esta seita no 2º nível, quando você reduz uma criatura humanóide a 0 PV com dano necrótico, você pode escolher que aquela criatura faça um teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência de magia. Uma criatura que falhe no teste de resistência aumenta no início do seu próximo turno como um carniçal que está sob seu controle, a menos que o humanóide que você matou seja ND 8 ou superior, ponto em que ele se ergue como um fantasma. Em um teste bem sucedido, a criatura fica imune a este efeito por 24 horas. Você pode manter um ghoul ou ghast sob seu controle com esse recurso. No 10º nível, você pode controlar um carniçal e um fantasma. Aumentar outro ghoul ou ghast além do seu limite usando esse recurso libera seu controle sobre o anterior. DEFESA MEDONHA No 2º nível, você herda a natureza macabra e a manifesta fisicamente. Sua pele fica acinzentada e sua figura mais magra. Enquanto você não estiver usando armadura e não empunhando um escudo, sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Inteligência. SÁBIO MACABRO A partir do 6º nível, os mortos-vivos que você controla são reforçados por sua crescente força nas artes necróticas e amigáveis com você e seus aliados. Veja suas estatísticas de jogo em seus respectivos blocos de estatísticas no final da descrição da subclasse, que usa seu bônus de proficiência (PB) em vários lugares. No nível 10, e novamente no 14, carniçais e fantasmas ganham novos traços e bônus que serão listados em seus blocos de estatísticas. Mortos-vivos perdem todos os benefícios obtidos se não estiverem mais sob seu controle. Além disso, você e aliados a até 3 metros de você agora são automaticamente bem-sucedidos em testes de resistência contra o fedor dos fantasmas. No 14º nível, o alcance desse recurso aumenta para 9 metros. Batalhão Medonho Batalhão Medonho Quando você alcança o 10º nível, sua potência necrótica influencia seu aprendizado. Você pode escolher gastar um número de espaços de magia com um nível combinado igual ou superior a seis (por exemplo, você pode gastar um espaço de magia de 5º nível e um espaço de magia de 1º nível, ou um espaço de magia de 2º nível e um espaço de magia de 4º nível ou qualquer outra combinação) para conjurar criar mortos-vivos. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar o descanso. CHAMADO DO MESTRE A partir do 14º nível, como uma ação, você pode ressuscitar quatro carniçais ou um fantasma dentro de espaços desocupados em um raio de 18 metros centrado em você. Criaturas invocadas dessa forma compartilham sua iniciativa, mas se revezam depois da sua, são amigáveis com você e seus companheiros e permanecem sob seu controle por 5 minutos. Após 5 minutos, você deve usar qualquer outro recurso ou feitiço que permita controlar os mortos-vivos se desejar continuar controlando os mortos-vivos criados por esse recurso, ponto em que eles contam normalmente para esses recursos. Uma vez usado, você não pode usar esse recurso novamente até terminar um descanso longo. SENHOR DAS ALMAS Soul Lords transportam os espíritos dos mortos, usando o incorpóreo para alimentar suas magias negras. Desconhecido para a maioria das pessoas comuns, os médiuns são mais frequentemente anecromantes que escolheram o caminho do Soul Lord. Muito parecido com o Reverendo da Morte, esses necromantes são bem conhecidos por ajudar as pessoas através do luto e da dor. Através de sessões espíritas, um Senhor da Alma é capaz de ajudar os aflitos, permitindo que o falecido fale sua parte final com seus entes queridos. Como um Soul Lord você comanda os espíritos dos mortos, uma forma muito mais potente de necromancia do que as outras seitas. Seu caminho o levou a buscar não apenas novas formas de praticar suas artes e construir seu batalhão, mas também como separar o espírito do corpo.


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