201 201 Determinados monastérios usam formas especializadas de armas de monge. Por exemplo, você pode usar uma clava feita por dois pedaços de madeira conectados por uma pequena corrente (chamado de nunchaku) ou uma foice com uma estranha lâmina fina (chamada de kama). Qualquer que seja o nome que você use para uma arma de monge, você pode usar as estatísticas de jogo mostradas para as armas no capítulo 5. CHI A partir do 1° nível, seu treinamento permitiu que você controlasse a energia mística do chi. Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de chi. Seu nível de monge determina o número de pontos que você tem, como mostrado na coluna Pontos de Chi da tabela O Monge. Você pode gastar esses pontos para abastecer várias características de chi. Você começa conhecendo três dessas características: Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento. Você aprende mais características de chi à medida que adquire níveis nessa classe. Quando você gasta um ponto de chi, ele se torna indisponível até você terminar um descanso curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de chi gastos volta para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de chi. Algumas das características de chi requerem que seu alvo realize um teste de resistência para resistir ao efeito da característica. A CD do teste de resistência é calculada a seguir: CD de resistência de Chi = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria RAJADA DE GOLPES (1º) Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar dois golpes desarmados com uma ação bônus. DEFESA PACIENTE (1º) Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação de Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno. PASSO DO VENTO (2º) Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno. MOVIMENTO SEM ARMADURA (2º) A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis, como mostrado na tabela O Monge. No 9° nível, você ganha a habilidade de se mover através de superfícies verticais e sobre líquidos, no seu turno, sem cair durante o movimento. TRADIÇÃO MONÁSTICA (3º) Quando você alcança o 3° nível, você ingressa numa tradição monástica: o Caminho da Mão Aberta, o Caminho Sombrio e o Caminho dos Quatro Elementos, todas detalhadas no final da descrição dessa classe. Sua tradição concede a você características no 3° nível e novamente no 6°, 11° e 17° nível. DEFLETIR PROJÉTEIS (3º) A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para defletir ou apanhar o projétil quando você é atingido por um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de monge. Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser segurando em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar um projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar uma ataque à distância com a arma ou munição que você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você realiza esse ataque com proficiência, independentemente das armas em que você é proficiente, e o projétil conta como uma arma de monge para o ataque. A distância do ataque do monge é de 6/18 metros.
202 202 QUEDA LENTA (4º) Começando no 4° nível, você pode usar sua reação, quando você cai, para reduzir o dano de queda sofrido por um valor igual a cinco vezes seu nível de monge. ANDAR PELA PAREDE (4º) A partir do 4º nível se não houver chão você pode correr pela parede um total de seu deslocamento como uma ação de correr gastando apenas sua ação de movimento. ATAQUE ATORDOANTE (5º) A partir do 5° nível, você pode interferir no fluxo de chi do corpo de um oponente. Quando você atingir outra criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar 1 ponto de chi para tentar um ataque atordoante. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno. GOLPES DE CHI (6º) A partir do 6° nível, seus golpes desarmados contam como armas mágicas com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos. EVASÃO (7º) A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro elétrico de um dragão azul ou uma magia bola de fogo. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar. MENTE TRANQUILA (7º) A partir do 7° nível, você pode usar sua ação para terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe enfeitiçando ou amedrontando. PUREZA CORPORAL (10º) No 10° nível, sua maestria do chi flui através de você, tornando-o imune a doenças e venenos. IDIOMAS DO SOL E DA LUA (13º) A partir do 13° nível, você aprende a tocar o chi de outras mentes fazendo com que você compreenda todos os idiomas falados. Além do mais, qualquer criatura que possa entender um idioma poderá entender o que você fala. ALMA DE DIAMANTE (14º) A partir do 14° nível, sua maestria do chi concede a você proficiência em todos os testes de resistência. Além disso, toda vez que você realizar um teste de resistência e falha, você pode gastar 1 ponto de chi para jogar novamente e ficar com o segundo resultado. CORPO ATEMPORAL (15º) No 15° nível, seu chi sustenta você tanto que você não sofre os efeitos da velhice e não pode envelhecer magicamente. Você ainda morrerá de velhice, no entanto. Além disso, você não precisa mais de comida ou água. CORPO VAZIO (18º) A partir do 18° nível, você pode usar sua ação para gastar 4 pontos de chi e ficar invisível por 1 minuto. Durante esse tempo, você também adquire resistência a todos os danos, exceto dano de energia. Além disso, você pode gastar 8 pontos de chi para conjurar a magia projeção astral, sem precisar de componentes materiais. Quando o fizer, você não pode levar qualquer outra criatura com você. AUTO APERFEIÇOAMENTO (20º) No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum ponto de chi restante, você recupera 4 pontos de chi. TRADIÇÕES MONÁSTICAS (3º) Três tradições de busca monástica são comuns nos monastérios espalhados pelo multiverso. A maioria dos monastérios pratica exclusivamente uma tradição, mas alguns poucos honram as três tradições e instruem cada monge, de acordo com suas aptidões e interesses. Todas as três tradições compartilha as mesmas técnicas básicas, divergindo à medida que o estudante se torna mais adepto. Portanto, um monge precisa escolher uma tradição apenas quando alcançar o 3° nível.
203 203 CAMINHO DA MÃO ABERTA Monges do Caminho da Mão Aberta são os mestres supremos das artes de combate marcial, tanto armado quanto desarmado. Eles aprendem técnicas para empurrar e derrubar seus oponentes, manipulando o chi para curar os ferimentos dos seus corpos e praticando uma meditação avançada que os protege de mazelas. TÉCNICA DA MÃO ABERTA (3º) Começando quando você escolhe essa tradição, no 3° nível, você pode manipular o chi do seu inimigo quando você controla o seu. Toda vez que você atingir uma criatura com um dos seus ataques garantidos por sua Rajada de Golpes, você pode impor um dos seguintes efeitos no alvo: Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou cairá no chão. Ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você pode empurrá-lo 4,5 metros para longe de você. Ele não pode realizar reações até o final do seu próximo turno. INTEGRIDADE CORPORAL (6º) No 6° nível, você ganha a habilidade de se curar. Com uma ação, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a três vezes seu nível de monge. Você deve terminar um descanso longo antes de poder usar essa característica novamente. TRANQUILIDADE (11º) A partir do 11° nível, você pode entrar num estado especial de meditação que rodeia você com uma aura pacifica. No final de um descanso longo, você ganha o efeito da magia santuário que dura até o começo do seu próximo descanso longo (a magia pode terminar prematuramente, como normal). A CD do teste de resistência para a magia é 8 + seu modificador de Sabedoria + seu bônus de proficiência. PALMA VIBRANTE (17º) No 17° nível, você ganha a habilidade de criar vibrações letais no corpo de alguém. Quando você atingir uma criatura com um golpe desarmado, você pode gastar 3 pontos de chi para começar essas vibrações imperceptíveis, que duram por um número de dias igual ao seu nível de monge. As vibrações são inofensivas, a não ser que você use sua ação para terminálas. Para tanto, você e o alvo devem estar no mesmo plano de existência. Quando você usa essa ação, a criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se ela falhar, ela será reduzida a 0 pontos de vida. Se ela passar, ela sofrerá 10d10 de dano necrótico. Você pode ter apenas uma criatura sob o efeito dessa característica por vez. Você pode escolher terminar as vibrações inofensivamente, sem usar uma ação. CAMINHO DA SOMBRA Monges do Caminho da Sombra seguem uma tradição que valoriza furtividade e subterfugio. Esses monges devem ser chamados de ninjas ou dançarinos das sombras e eles servem como espiões e assassinos. Às vezes, os membros de um monastério ninja são membros da mesma família, formando um clã que jurou sigilo sobre suas artes e missões. Outros monastérios parecem mais com guildas de ladrões, oferecendo seus serviços a nobres, mercadores ricos ou qualquer um que possa pagar suas taxas. Independente dos seus métodos, os líderes desses monastérios esperam obediência inquestionável de seus estudantes. ARTES SOMBRIAS (3º) Começando quando você escolhe essa tradição, no 3° nível, você pode usar seu chi para simular o efeito de certas magias. Com uma ação, você pode gastar 2 pontos de chi para conjurar escuridão, visão no escuro, passos sem pegadas ou silêncio, sem precisar de componentes materiais. Além disso, você ganha o truque ilusão menor, se você ainda não o conhecia. PASSO DAS SOMBRAS (6º) No 6° nível, você ganha a habilidade de entrar em uma sombra e sair em outra. Quando você estiver sob penumbra ou na escuridão, com uma ação bônus, você pode se teletransportar
204 204 a até 18 metros para um espaço desocupado que você possa ver que também esteja sob penumbra ou escuridão. Você, então, terá vantagem no primeiro ataque corpo-a-corpo que você fizer antes do final do seu turno. MANTO DE SOMBRAS (11º) No 11° nível, você aprendeu a se tornar uno com as sombras. Quando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão, você pode usar sua ação para se tornar invisível. Você permanece invisível até realizar um ataque, conjurar uma magia ou se for para uma área de luz plena. OPORTUNISTA (17º) No 17° nível, você pode explorar um momento de distração de uma criatura quando ela é atingida por um ataque. Toda vez que uma criatura a até 1,5 metro de você for atingida por um ataque realizar por outra criatura diferente de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra essa criatura. CAMINHO DOS QUATRO ELEMENTOS Você segue uma tradição monástica que ensina você a dominar os elementos. Quando você foca seu chi, você pode se alinhar com as forças da criação e moldar os elementos a sua vontade, usando-os como uma extensão do seu corpo. Alguns membros dessa tradição se dedicam a um único elemento, mas outros tecem os elementos juntos. Muitos monges dessa tradição tatuam seus corpos com representações dos seus poderes de chi, normalmente representadas através de dragões enrolados, mas também como fênix, peixes, plantas, montanhas e ondas coroantes. DISCÍPULO DOS ELEMENTOS (3º) Quando você escolhe essa tradição, no 3° nível, você aprende disciplinas mágicas que manipulam o poder dos quatro elementos. Uma disciplina requer que você gaste pontos de chi cada vez que você a usa. Você conhece a disciplina Sintonia Elemental e uma outra disciplina, à sua escolha, que são detalhadas na seção “Disciplinas Elementais” abaixo. Você aprende uma disciplina adicional, à sua escolha, no 6°, 11° e 17° nível. Toda vez que você aprende uma nova disciplina elemental, você pode substituir uma disciplina elemental que você já conhecia por uma disciplina diferente. CONJURANDO MAGIAS ELEMENTAIS (5º) Algumas disciplinas elementais permitem que você conjure magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você usa o tempo de conjuração da mesma e suas outra regras, mas você não precisa fornecer os componentes materiais dela. Quando você alcança o 5° nível nessa classe, você pode gastar pontos de chi adicionais para aumentar o nível da magia de disciplina elemental que você conjurar, considerando que a magia tenha um efeito de aprimoramento para um nível superior, como mãos flamejantes, por exemplo. O nível da magia aumenta em 1 para cada ponto de chi adicional que você gastar. Por exemplo, se você for um monge de 5° nível e usar Golpe de Varredura Cauterizante para conjurar mãos flamejantes, você pode gastar 3 pontos de chi para conjurá-la como uma magia de 2° nível (o custo base da disciplina de 2 pontos mais 1). O número máximo de pontos de chi que você pode gastar para conjurar uma magia dessa forma (incluindo seu custo de chi base e quaisquer pontos de chi adicionais que você gastar para elevar seu nível) é determinado pelo seu nível de monge, como mostrado na tabela Magias e Pontos de Chi. DISCIPLINAS ELEMENTAIS (11º) As disciplinas elementais serão apresentadas em ordem alfabética. Se a disciplina tiver um nível como prérequisito, você deve ter aquele nível na classe para aprendê-la. Cavalgar o Vento. (11° nível Requerido). Você pode gastar 4 pontos de chi para conjurar voo em si mesmo. Chamas da Fénix. (11° nível Requerido). Você pode gastar 4 pontos de chi para conjurar bola de fogo.
205 205 Chicote de Água. Você pode gastar 2 pontos de chi, com uma ação, para criar um chicote de água que empurra e puxa uma criatura para desequilibrá-la. Uma criatura que você possa ver a até 9 metros deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 de dano de concussão, mais 1d10 de dano de concussão extra para cada ponto de chi adicional que você gastar e você pode tanto derrubar a criatura no chão, quanto puxá-la 7,5 metros para perto de você. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e você não a puxa ou derruba. Defesa Eterna da Montanha. (17° nível Requerido). Você pode gastar 5 pontos de chi para conjurar pele de pedra em si mesmo. Golpe de Varredura Cauterizante Você pode gastar 2 pontos de chi para conjurar mãos flamejantes. Gongo do Pico. (6° nível Requerido). Você pode gastar 3 pontos de chi para conjurar despedaçar. Investida dos Espíritos da Ventania. Você pode gastar 2 pontos de chi para conjurar lufada de vento. Moldar o Rio Corrente. Com uma ação, você pode gastar 1 ponto de chi para escolher uma área de gelo ou água, não maior que 9 metros quadrados a até 36 metros de você. Você pode transformar água em gelo dentro da área, e vice-versa e pode remodelar o gelo na área da maneira que desejar. Você pode levantar ou baixar a elevação do gelo, criar encher uma vala, erguer ou achatar uma parede ou formar um pilar. A extensão dessas mudanças não podem exceder metade da maior dimensão da área. Por exemplo, se você afetou 9 metros quadrados, você pode criar um pilar de até 4,5 metros de altura, erguer ou rebaixar a elevação do quadrado em 4,5 metros, escavar uma vala de 4,5 metros de profundidade e assim por diante. Você não pode moldar o gelo para aprisionar ou ferir uma criatura na área. Onda de Pedras Rolantes. (17° nível Requerido). Você pode gastar 6 pontos de chi para conjurar muralha de pedra. Postura da Neblina. (11° nível Requerido). Você pode gastar 4 pontos de chi para conjurar forma gasosa. Presas da Serpente de Fogo. Quando você usa a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de chi para fazer com que gavinhas de chamas estiquem-se dos seus punho e pés. Seu alcance com seus ataques desarmados aumenta em 3 metros durante essa ação e também pelo resto do seu turno. Um acerto com tal ataque causa dano de fogo, ao invés de dano de concussão e, se você gastar 1 ponto de chi quando atingir o ataque, ele também causará 1d10 de fogo adicional. Punho do Ar Continuo. Você pode criar uma explosão de ar comprimido que atinge como um poderoso soco. Com uma ação, você pode gastar 2 pontos de chi e escolher uma criatura a até 9 metros. A criatura deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, a criatura sofrerá 3d10 de dano de concussão, mais 1d10 de dano de concussão extra para cada ponto de chi adicional que você gastar e você pode empurrar a criatura para até 6 metros longe de você e derrubá-la no chão. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e você não a empurra ou derruba. Punho dos Quatro Trovões. Você pode gastar 2 pontos de chi para conjurar onda trovejante. Rio de Chamas Famintas. (17° nível Requerido). Você pode gastar 5 pontos de chi para conjurar muralha de fogo. Serragem do Vento do Norte. (6° nível Requerido). Você pode gastar 3 pontos de chi para conjurar imobilizar pessoa. Sintonia Elemental.. Você pode usar sua ação para, momentaneamente, controlar as forças elementais próximas, causando um dos seguintes efeitos, à sua escolha: Criar, instantaneamente, um efeito sensorial inofensivo relacionado à água, ar, fogo ou terra, como uma chuva de faíscas, um sopro de vento, uma leve rajada de névoa ou um suave estrondo de pedra. Acender ou apagar, instantaneamente, uma vela, tocha ou pequena fogueira. Esfriar ou esquentar 0,5 quilo de material inorgânico por até 1 hora. Fazer com que terra, fogo, ar ou névoa que possa caber dentro de 30 centímetros cúbicos se molde em uma forma bruta que você esculpiu por 1 minuto. SOPRO DO INVERNO (17º) (17° nível Requerido). Você pode gastar 6 pontos de chi para conjurar cone de frio.
206 206 CAMINHO DO SACERDOTE Um monge que recebe poder de um ser divino, assim como um clérigo, é chamado de sacerdote. Usando seu corpo como um símbolo sagrado e espalhando a palavra de seu deus com a sabedoria que apenas um monge poderia obter, treinados em artes marciais diversas para caçada de criaturas. TEOLOGIA (3º) Quando você escolhe esta tradição no 3º nível, você ganha proficiência na perícia Religião . Além disso, você aprende um truque da lista de magias do clérigo. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para este truque. PODER DIVINO (3º) A partir do 3º nível, você pode usar seu ki para lançar milagres. Sempre que você terminar um descanso longo, você pode preparar um número de milagres da lista de magias do Clérigo igual à metade do seu nível nesta classe (arredondado para baixo) + seu modificador de Sabedoria . Você pode lançar seus milagres gastando um número de pontos de ki igual ao nível do milagre. Depois de usar seu ki para lançar feitiços, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. Você pode lançar duas magias entre descansos no 5º nível, três magias no 11º nível e, finalmente, quatro magias entre descansos no 17º nível. O nível máximo dos feitiços que você pode lançar, é mostrado abaixo: 3º nível: magias de 1º nível 5º nível: magias de 2º nível 9º nível: magias de 3º nível 13º nível: magias de 4º nível 17º nível: magias de 5º nível Quando você conjura uma magia, Sabedoria é sua habilidade de conjuração. Você calcula seu bônus de ataque de magia e CD de salvamento de magia das seguintes maneiras: CD de salvamento de magia = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria Bônus de Ataque Mágico = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria APROVEITE O PODER DIVINO (6º) A partir do 6º nível, você pode usar sua ação bônus para tocar seu símbolo sagrado e aproveitar o poder de seu deus para recuperar um número de pontos de ki igual à metade do seu bônus de proficiência (arredondado para cima). Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. TURBILHÃO SANTO (11º) A partir do 11º nível, você aprende a combinar seu poder divino com suas artes marciais. Sempre que você lançar um milagre usando seu ki como uma ação, você pode fazer dois ataques desarmados usando sua ação bônus. Além disso, sempre que você usar seu ki para lançar um feitiço usando sua ação bônus, você pode fazer um ataque desarmado como parte da mesma ação bônus. INTERVENÇÃO DIVINA (17º) No 17º nível, você pode tocar seu símbolo sagrado para invocar seu deus para uma intervenção direta como uma ação. Essa intervenção vem na forma de uma magia de 6º nível ou inferior da lista de magias do Clérigo. Se a magia requer um componente material com custo em po, sua intervenção divina não precisa de um. Você só pode usar essa habilidade, uma vez por dia. CAMINHO DAS LÂMINAS MANIFESTO DAS LÂMINAS (1º) Manifestando lâminas com sua vontade, os temerários do gume da lâmina são bastante artísticos, andando por aí atacando e arremessando suas lâminas com apenas um comando, proporcionando um espetáculo suave e bonito para quem os testemunha a batalha. Você controla misticamente uma quantidade de lâminas igual a seu bônus de proficiência de Sabedoria. Quando está no controle dessas lâminas não importa quais sejam elas causam apenas 1d6 de dano cada uma. As laminas retornam ao seu dono magicamente depois de serem lançadas. Elas podem até mesmo flutuar e rodear o monge com apenas um comando de mãos, pés, etc. Se decidir optar por usar apenas uma lamina o dano se torna o dano da arma usada.
207 207 LÂMINA LENDÁRIA (1º) No 1º nível, você pode desenvolver uma arma mística imbuída em poder do chi, que pode ser um chapéu de lamina ou laminas, ou qualquer outra arma que se torna como um bumerangue e pode ser usado tanto corpo a corpo como à distância, mas quando lançado retorna para suas mãos magicamente. Este talento tem os seguintes requisitos: O dano da lâmina por não ser natural causa 1d10 dano mágico cortante ou perfurante conforme for a arma. Se for uma arma existente ela terá o dano da própria arma. Quando o ataque com a lâmina for a curta distância use o bônus de Força, mas quando usada a distância use o bônus de Destreza. Você não pode controlar o manifesto das lâminas no mesmo turno que esta arma. No 5º nível você pode gastar 2 pontos de chi para lançar a lâmina em linha reta para atacar todos os alvos que estiverem na direção da lamina a uma distância de 60ft. No 10º nível a Lâmina pode atacar uma quantidade de alvos ,mesmo não estando em linha reta, iguais a sua quantidade de ataques no turno em uma área de 40ft. No 15º nível a área aumenta para 60ft FOCO DA LÂMINA (3º) No 3º nível, 1 vez por dia você ganha um crítico automático gastando 3 pontos de chi. No 5 nível de monge você pode usar este talento 2 vezes por dia. LÂMINAS ARROJADAS (6º) A partir do 6º nível, se você tiver pelo menos uma lâmina manifestada, gastando 1 pontos de chi como uma ação, você pode se mover para perto de uma criatura a até 3 metros sem provocar ataques de oportunidade e atacar aquela criatura com suas lâminas. Se você acertar aquela criatura 3 vezes com suas lâminas, você manifesta uma nova lâmina e pode usá-la novamente como uma ação bônus sem nenhum custo. ESCUDO DE LÂMINAS (10º) Começando no 10º nível, gastando 2 pontos de chi, como uma reação quando você está prestes a ser atingido por uma criatura, você pode se cercar com suas lâminas fazendo com que elas flutuem em torno de você para protegê-lo do dano recebido. Escolha uma quantidade de lâminas para protegê-lo. Cada lâmina reduz o dano em 8. Para cada 8 de dano reduzido, uma das lâminas protetoras se quebra. As lâminas restantes continuam protegendo você até o início do seu próximo turno. Por exemplo, você está prestes a receber 18 de dano de um ataque enquanto tem 4 lâminas. Ao fazer com que três deles o protejam, dois quebrarão enquanto o último ainda o protegerá dos ataques recebidos. CHUVA DE LÂMINAS (14º) A partir do 14º nível, ao gastar 2 ponto de chi para lançar todas as laminas para atingir uma criatura em um único ataque. Elas causam dano perfurante ou cortante se for o caso. Ao atacar uma criatura, as lâminas seguirão seu ataque, tentando atingir a mesma criatura. Para cada 1 ponto nos valores de sua jogada de ataque sobre a CA do alvo, uma lâmina o atinge, causando 1d6 de dano cortante cada. Se você tiver o máximo de lâminas manifestadas, você se tornará completo e totalmente capaz de usá-las ao máximo. Enquanto nestas condições, você é capaz de se mover sem provocar nenhum ataque de oportunidade, você adiciona 10ft ao seu deslocamento, você adiciona seu modificador de Sabedoria à sua CA e quando atacar apenas com suas lâminas, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria aos ataques. FURACÃO DE LÂMINAS (17º) A partir do 17º nível, Gastando 3 pontos de chi você emite um comando de ataque em forma de tornado de lâminas causando o seu 10 d6 de dano cortante das lâminas em uma área de 20ft em círculo, todos dentro da área devem fazer um teste de Destreza CD 13 para sofre apenas a metade do dano. Você é capaz de ir além do seu limite de lâmina enquanto aumentando + 1d4 laminas no seu acervo. LÓTUS DE SANGUE O mais ousado dos monges segue o caminho da lótus de sangue. Para eles, quanto mais inimigos houver, melhor.
208 208 Esses monges gostam de ir no meio do campo de batalha, fazendo voar sangue e tripas com suas técnicas não convencionais, empurrandose física e mentalmente, o que lhes permite atacar uma infinidade de inimigos em combate. TURBILHÃO DE SANGUE (2º) Começando no 3º nível, gastando 1 pontos de chi como uma ação, você pode se mover até 1,5 metro sem provocar ataques de oportunidade. Depois de fazer isso, você pode fazer uma jogada de ataque com uma arma corpo a corpo, que ataca cada criatura a até 1,5 metros, mas causa apenas metade do dano. Então, você pode se mover até 1,5 metro novamente sem provocar ataques de oportunidade. Você pode perder um número de pontos de vida igual à sua proficiência durante o recurso, isso aumenta a área desse recurso para 3 metros. SEDE DE SANGUE (3º) Além disso, no 3º nível, como uma ação bônus, se você acertar várias criaturas e uma delas estiver abaixo da metade de seus pontos de vida, você pode fazer um ataque desarmado contra uma delas e ganhar essa quantidade de dano como pontos de vida. TEMPESTADE DA LOTUS (4º) Finalmente, no 3º nível, você recupera um ponto de chi para cada 2 criaturas diferentes que matar rodada. VARREDURA (6º) A partir do 6º nível, quando você ataca uma criatura, você pode atacar com o mesmo resultado todas as criaturas a até 1,5 metros dela. Eles ainda devem estar dentro do alcance da sua arma. O dano desse ataque é dividido entre as criaturas atingidas. POSTURA DE PROTEÇÃO (8º) Além disso, usando 3 pontos de chi como reação, você sofre menos dano igual à sua proficiência até o final do combate 10 minutos. Para cada criatura diferente atacando você enquanto estiver sob este efeito, você pode adicionar esta redução atual. Você pode perder um número de pontos de vida igual à sua proficiência durante o recurso, isso lhe dá pontos de vida temporários iguais ao dobro de sua proficiência enquanto afetado por esse recurso. MIL PÉTALAS (10º) A partir do 10º nível, se você gastou 1 ponto de chi durante este turno, como uma ação bônus, você pode causar um número de dano cortante igual ao seu bônus de proficiência a cada criatura em um raio de 1,5 metros. Você pode fazer esse recurso uma vez por turno. Ao perder também um número de pontos de vida igual à sua proficiência, você também pode adicionar seu modificador de Sabedoria ao dano. REDEMOINHO CADÁVERES (15º) A partir do 15º nível, o alcance do recurso Redemoinho de Sangue aumenta em 1,5 metro, assim como a distância. Além disso, se você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com Redemoinho de Sangue, você pode fazer outra como uma ação bônus sem nenhum custo. LÓTUS NEGRA (17º) A partir do 17º nível, uma vez por dia, gastando 4 pontos de chi, você pode desferir um golpe em um ponto vital, você pode atingir qualquer criatura a até 4,5 metros de você com uma de suas armas ou golpes, perdendo um número de pontos de vida igual ao dano que vai causar a sua escolha. O local onde o golpe atingiu fica com uma marca de lótus negra que permanece se o alvo morrer. CAMINHO DO MESTRE BÊBADO O Caminho do Mestre Bêbado ensina os movimentos confusos e imprevisíveis do bêbado, que escondem uma cuidadosa dança de bloqueios, avanços, ataques e retiradas. PROFICIÊNCIA BÔNUS Recebe Proficiência em Atuação e ferramentas de destilaria. TÉCNICA DO BÊBADO Sempre que usa Rajada de Golpes recebe o benefício de Desengajar, e seu movimento aumenta em + 10ft
209 209 BALANÇO DO BÊBADO Quando um ataque corpo-a-corpo o erra, pode gastar 1 Ki como uma Reação para fazer ataque acertar outra criatura adjacente. Adicionalmente, pode se levantar gastando apenas 1,5m de movimento. SORTE DO BÊBADO Quando faz qualquer rolagem com Desvantagem, pode gastar 2 Ki para cancelar essa Desvantagem. FRENESI ÉBRIO Quando usa Rajada de Golpes, pode fazer três ataques adicionais (a um total de cinco ataques adicionais), mas cada um deve ser contra um oponente diferente. CAMINHO DA MORTE Monges da Morte são obcecados com o significado e o mecanismos da morte. MORTALHA Começando no 1° Nível você desbloqueia suas primeiras habilidades como um ceifador, através do uso de uma ação bônus você ganha a capacidade de colocar sobre si um manto das sombras, um manto feito de energia negativa que aprimora e libera suas verdadeiras habilidades como ceifador concedendo as seguintes habilidades: Você se torna resistente a Dano Necrótico Você pode escolher tornar todo o dano do seu ataque em necrótico Você pode adicionar o seu modificador de Sabedoria atestes de Carisma intimidação) Com uma ação você pode liberar o terror da morte sobre seus inimigos, Todas as criaturas a sua escolha a 18metros de você devem realizar um teste de resistência de sabedoria ou ficarão amedrontados por você. Uma criatura amedrontada pode realizar o teste novamente no início de seus turnos. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência Seu manto se mantém ativo por 1 minuto, você pode usar seu manto um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (Mínimo de 1), você recupera todos os usos em um descanso longo. ARMA DE CEIFADOR (2º) Todo Ceifador tem a arma para o seu trabalho, e sua afinidade natural com as trevas te inclina a saber manusear um tipo de arma. Escolha um tipo de arma entre: Espadas, foices, martelos, machados, lanças, arcos e bestas ou porretes e maças. Elas contam como Armas de Ceifador para você, para essas armas você adiciona as seguintes características: Você pode usar Sabedoria ao invés de Força ou Destreza para as jogadas de ataque e dano para os seus ataques armados de Ceifador Você pode rolar d6 no lugar do dano normal dos seus ataques com arma de ceifador, esse dado muda à medida que você adquire níveis de Ceifador como mostrado na Coluna Dado de Ceifador A arma do Ceifador pode se transformar em um pingente, sumir e reaparecer, surgir da terra ou parede, ou qualquer outro efeito. Sempre que o jogador decidir chamar pela sua arma ou quiser que ela suma ela o atende como uma arma inteligente. Este efeito é apenas estético não interferindo no combate. Porém se a arma cair de sua mão por exemplo o jogador pode decidir que ela suma. A arma não pode ser usada por outra pessoa e ao ser tocada vira pó automaticamente. HORA DA CEIFA (3º) Gastando 1 de chi para cada criatura, dentro do limite de chi que possa ser gasto no turno, as criaturas até 30ft que possam lhe ver devem passar em um teste de resistência de Sabedoria ou ficarem Assustadas até 1 minuto. TOQUE DA MORTE (6º) No 7º nível seu corpo se torna ainda mais tocado pela morte lhe tornando imune a venenos e doenças, e você se torna imune a ser amedrontado. MASSACRE (9º) A partir do 9º nível seu manuseio com sua arma de ceifador evolui ao ponto de ambos se
210 210 tornarem um só, realizando um ataque devastador com a sua arma de ceifador. Comum a ação você executa uma série de ataques, todas as criaturas em uma área cônica de 3 metros devem realizar um teste de resistência de destreza ou receberão dano iguala 5d6 de dano necrótico. Você pode usar essa característica uma vez por descanso longo. MARCA DA MORTE (11º) Começando no 11º nível quando você acertar um ataque em uma criatura você pode escolher perder o ataque tocando a criatura deixando uma Marca da Morte, A Marca se mantém por uma hora e concede ao ceifador a localização exata da criatura em um raio de 1.5km com o Ceifador como centro. Uma criatura marcada recebe um dos seguintes efeitos: A criatura tem desvantagem em todos os ataques direcionados ao ceifador Um ataque feito na marca (CA igual a +4 a CA normal da criatura) dá o dano máximo dos dados de dano do ataque Ataques realizados a uma criatura marcada concedem o estado de exposta, tornando quaisquer imunidades em resistências e anulando resistências. SENTIDO DA MORTE (13º) Você Aprende a descobrir onde encontrar a morte que a segue por onde você passa. Começando no 13º nível você pode realizar um ritual de 10 minutos no qual após isso você é capaz de sentir a quantidade de mortos vivos no ambiente e a sua localização, após esse ritual pelo próximo minuto sempre que você atacar um morto vivo você dá o dano máximo a ele, você pode prolongar os efeitos do ritual por mais 1 minuto para cada 10 minutos que você realizar o ritual. Adicionalmente você pode realizar um teste de inteligência (Religião) com CD igual a 10 + o Nível de Desafio do Morto vivo, em um teste bem sucedido seus ataques são feitos com vantagem. Você não pode realizar o ritual como um descanso curto ou longo. JULGAMENTO (15º) No 15º nível você ganha o poder de julgar a alma dos mortos, quando você estiver a 1.5 metros de uma criatura morta pelas suas mãos por um tempo não maior que 1minuto você pode escolher negar a morte da criatura ou destruir a sua alma impossibilitando que ela seja revivida futuramente. Você deve realizar um teste de Carisma com CD igual a 10 + o nível ou Nível de Desafio da criatura, em um teste bem sucedido você pode Negar a Morte ou Destruir a Alma causando os seguintes efeitos Negação. A criatura revive em seu corpo se tiver, caso não tenha, um corpo de sombras é moldado, a criatura mantém suas estatísticas e capacidades porém o seu tipo de criatura se torna morto-vivo, a criatura obedece as suas ordens da melhor forma possível (gastando uma ação bônus), a criatura realiza ações logo após ao seu turno. Caso a criatura não receba ordens ela irá se proteger da melhor maneira. Você pode fazer perguntas ao morto-vivo e caso ele se recuse você pode forçar um teste de resistência carisma na criatura, em caso de falha ela deve responder sua resposta com a verdade, em caso de sucesso a criatura dá uma resposta da escolha dela. O morto vivo desaparece após um descanso curto ou longo, você só pode ter um morto-vivo por vez. Destruir. Você Destrói a Alma da criatura resultando na impossibilidade de reviver a criatura com qualquer meio inferior a magia Desejo. SÍNTESE DO DESTINO (17º) No 17º nível você interrompe a ordem natural das coisas para continuar o seu trabalho. Uma vez por descanso longo você pode gastar 5 pontos de chi e escolher entre reviver a si mesmo ou até três criaturas voluntárias formando um corpo novo se necessário, fechando ferimentos, recuperando membros perdidos e órgãos rompidos e perdidos retirado doenças, venenos, maldições e com todos os seus pontos de vida de uma criatura morta a não mais de um minuto. Caso você decida reviver a si mesmo você retorna instantaneamente como de forma citada sem efeitos adicionais ou mazelas, porém caso você reviva outra criatura (uma ou mais) todas as criaturas retornam com pontos de vida temporários iguala 5d12, além de se torna-
211 211 rem imunes a possessão, encantamento ou amedrontamento. o efeito dura por 1 minuto, após esse tempo a própria ordem natural do universo vem para cobrar o ceifador recaindo sobre si como peso de seus atos o fazendo receber 12d6 de dano necrótico que não pode ser reduzido por quaisquer meios e o seu total de pontos de vida se torna igual aos pontos devida restantes após o dano, além disso sua força e destreza são reduzidas a três, os efeitos passa, após sete dias, porém a cada descanso longo o tempo necessário para recuperação é cortado pela metade. Nenhum desses efeitos podem ser retirados com quaisquer magias como Restauração maior ou menor. RASGO DA UMBRA (18º) Gastando 4 pontos de chi, você abre uma abertura nos planos gerando uma fenda no mundo que dá nas partes mais profundas da umbra beirando o plano Negativo. A partir do 18º nível você perde um de seus ataques para usar sua arma de ceifador para gerar um rasgo na umbra e no plano material conectando ambos, braços feitos de sombras puxam o ser para dentro onde ela se mantém presa até o início do próximo turno sendo forçada a realizar um teste de resistência de Sabedoria, em um sucesso o alvo recebe metade do dano e nenhum efeito adicional, em caso de falha o alvo recebe 6d6 de dano necrótico e sendo afetado pelo desespero da umbra rolando um d6 com os seguintes efeitos: 1-3 Apatia. O personagem tem desvantagem em testes de resistência contra a morte e em testes de Destreza para iniciativa e ganha o seguinte defeito: “Eu não creio que possa fazer a diferença pra alguém ou algo.” 4-5 Terror. O personagem tem desvantagem em todos os testes de resistência e ganha o seguinte defeito: “Estou convencido que esse lugar vai me matar.” 6 Loucura. O personagem tem desvantagem em testes de habilidade e testes de resistência que usem Inteligência, Sabedoria ou Carisma e ganha o seguinte defeito: “Eu não consigo mais definir o que é real.” Os efeitos podem ser retirados através da magia Restauração Maior Essa característica só pode ser utilizada uma vez por dia. CEIFADOR VERDADEIRO (20º) No 20º nível você alcança o apogeu de suas capacidades, gastando 5 pontos de chi você atinge o limite de seu poder como ceifador, se torna o servo da morte perfeito. Com uma ação, você pode se transformar no Grande Ceifador essa forma dura por 1 minuto, quando transformado você fica sob os seguintes efeitos: Você fica uma classe de tamanho acima da sua (médio para grande, etc) Você se transforma em uma criatura horrenda fantasmagórica como um morto vivo e todos dentro da área devem fazer teste de Sabedoria CD 13 ou ficarão com medo por 1 minuto Você cria uma arma de ceifador a partir de seus ossos e queratina, seus golpes com sua arma de ceifador agora dão 2d12 de dano cortante/ perfurante/concusivo + 2d12 de dano necrótico Você se torna resistente a dano cortante, perfurante e concusivo não-mágico você se torna imune a dano necrótico Você se torna vulnerável a dano de fogo CAMINHO DO YOUXIA Alguns indivíduos com um grau de talento marcial, bem como força interior, abandonam uma vida mais estável em favor de seguir em frente e ajudar os outros. Esses indivíduos são conhecidos como Youxia e vêm de várias origens, de agricultores, artesãos e príncipes. Todos os youxia se esforçam para dominar o poder dentro de si através de seus corpos. Através de artes marciais baseadas em ki e força de vontade, os youxia se tornam oponentes formidáveis para monstros e vilões. POSTURA YOUXIA Restrição: Sem Armadura As posturas e feitos específicos realizados por Youxia são impraticáveis, se não impossíveis de realizar em armaduras pesadas. Como tal, você não pode utilizar nenhum dos recursos do
212 212 Youxia, exceto Paz de Mente, enquanto estiver em armadura pesada. POSTURAS MARCIAIS Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você aprende posturas especiais que são alimentadas por pontos de ki. Cada postura aumenta suas habilidades de alguma forma enquanto você as mantém. Você aprende duas posturas, que são descritas em “Posturas” abaixo. Você aprende uma postura adicional de sua escolha no 7º, 10º e 15º nível. Pontos Ki. Suas posturas são fortalecidas pela energia espiritual chamada ki. Você tem 3 pontos de ki e ganha um adicional no 7º, 10º e 15º nível. Você recupera quaisquer pontos de ki gastos quando termina um descanso longo. Estar em Postura . Você pode gastar um ponto de ki para entrar em uma postura como uma ação bônus. Você pode manter uma postura por até 1 minuto ou encerrá-la a qualquer momento antes disso como uma ação bônus. Sua postura também termina mais cedo se você ficar inconsciente. Você só pode estar em uma postura de cada vez. Jogadas de Salvação. Algumas de suas habilidades baseadas em postura exigem que o alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos. A CD do teste de resistência é calculada da seguinte forma CD de resistência de Youxia = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria CORREDOR DE PAREDE A partir do 7º nível, você pode correr ao longo de paredes escarpadas e usá-las como passos para acrobacias. Se você se mover pelo menos 10 pés para frente enquanto estiver próximo a uma parede paralela, você pode correr ao longo da superfície vertical dessa parede até 25 pés (se você tiver movimento suficiente) sem cair, a menos que seu turno termine enquanto você estiver na parede. Você também pode correr por uma parede e fazer um backflip. Ao fazer isso, você deve se mover pelo menos 10 pés em direção a uma parede perpendicular. A partir dessa parede, você pula até a altura do seu Salto em Altura e para longe da parede até a distância do seu Salto em Distância. Ataques de oportunidade feitos contra você enquanto você está pulando da parede têm desvantagem. PAZ DE ESPÍRITO No 10º nível, você alcança um nível de tranquilidade interior onde pensamentos perturbadores têm menos controle sobre você. Você ganha proficiência em testes de resistência de Sabedoria. RESSURGIMENTO Quando você alcança o 15º nível, você é capaz de usar seu ki para empurrar seu corpo além das limitações naturais. Você pode gastar 2 pontos de ki para recuperar 1 uso do seu recurso Surto de Ação. Uma vez que você tenha usado esta habilidade, você não pode fazê-lo novamente até que você tenha completado um descanso longo. FONTE DE ENERGIA A partir do 18º nível, através do domínio do ki, você é capaz de reabastecer seu suprimento meditando em vez de dormir. Você recupera todos os seus pontos de ki em um descanso curto ou longo. POSTURAS Postura do Urso. Você assume uma postura feroz, pronta para enfrentar um grande número de ameaças. Uma vez por turno, quando você faz um ataque com arma, você pode fazer outro ataque com arma contra uma criatura diferente que esteja a até 1,5 metro do alvo original e dentro do alcance de sua arma. Postura Borboleta. Você move seu corpo de forma fluida e deslumbrante que torna difícil para os inimigos acertarem golpes. Enquanto estiver nesta postura, você tem desvantagem nas jogadas de ataque, mas todos os ataques contra você também têm desvantagem. Postura do Golfinho. Você assume uma postura não ameaçadora, permitindo que você acalme a natureza primitiva de diferentes criaturas. Enquanto estiver nesta postura, você tem vantagem em testes de Sabedoria (Adestrar Animais). Isso também funciona, embora em menor grau, nas pessoas. Você ganha um bônus de +1 em testes de Carisma (Persuasão) visando humanóides. Postura da Águia. Você aguça seus sentidos para captar pistas importantes no ambiente. Você tem van-
213 213 tagem em testes de Sabedoria (Percepção). Postura do Elefante. Segurando firme, você chama para si a resistência de um elefante. No início de cada um de seus turnos, você ganha um número de pontos de vida temporários igual à metade do seu nível de guerreiro. Postura da Raposa. Suas pernas ficam tensas, prontas para saltar do perigo a qualquer momento. Quando você está sujeito a um efeito que permite que você faça um teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, você não sofre dano se tiver sucesso no teste de resistência, e apenas metade se falhar. Postura da Garça. Você assume uma postura graciosa, permitindo-se mover-se mais discretamente para dentro e para fora do fluxo de combate. Ataques de oportunidade feitos contra você têm desvantagem. Postura do Beija-flor. Você se move com incrível rapidez e agilidade. Sua velocidade de movimento aumenta em 10. Além disso, suas distâncias de salto em distância e salto em altura aumentam em 5. Postura do Rinoceronte. Seus golpes acertam com a força de um rinoceronte em investida. Quando você atinge uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua ação bônus para forçá-la a fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha na resistência, você derruba o alvo. Postura do Lobo. Você se prepara para explorar as aberturas trazidas pela presença de seu aliado na luta. Uma vez por turno, você pode ganhar vantagem em uma jogada de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a até 1,5 metro dele e esse inimigo não estiver incapacitado. Postura Aranha. Você se equilibra, invisível, não ouvido e até mesmo sem cheiro. Se você não for proficiente na perícia Furtividade, você é considerado assim enquanto estiver nesta postura. Se você já é proficiente, seu bônus de proficiência é dobrado. Se você tiver experiência em furtividade, essa postura não terá efeito. Postura do Tigre . Você se recompõe com a ferocidade de um predador. Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano de arma. No nível 15h, você pode aumentar o bônus para +2 gastando um ponto de ki extra.
214 214 VAMPIRO Vestido com um antigo peitoral, um homem de pele escura aponta sua espada larga contra seu adversário bárbaro. Fios de sombra se contorcem no chão, prendendo o bárbaro que só pode olhar impotente enquanto o vampiro se move para matar. O vampiro é uma classe de mortos-vivos que mistura ferocidade natural e poderes do sangue para se tornar um terror no campo de batalha, liberando a própria força vital de seus inimigos a cada golpe. Vampiros são criaturas vis e sombrias que procuram destruir ou escravizar o mundo dos vivos até que toda a luz e felicidade tenham sido expurgadas... pelo menos é o que os tipos mais zelosos lhe dirão. A maioria dos vampiros (ou Membros, como às vezes se chamam) nascem quando um humano é drenado de sangue por um vampiro existente e enterrado sob pelo menos 30 centímetros de terra. Eles então emergem como calouros, vampiros gerados sob o controle de seu mestre, até que seu mestre seja morto, ou eles podem beber o sangue de seu mestre diretamente. Por esta razão, vampiros verdadeiros são incomuns. Enquanto os vampiros mais famosos são insultados como tiranos malignos, existem seitas subterrâneas de Membros que preferem simplesmente seguir em frente com suas não-vidas, a salvo da perseguição dos mortais, usando seus dons sombrios para o bem, o mal ou a velha neutralidade. Vampiros não projetam sombras e não refletem em espelhos. Da mesma forma, muitos preferem evitar o olhar dos mortais que podem persegui-los, vivendo entre eles em segredo.
215 215 Características de Classe Como um paladino, você adquire as seguintes características de classe. Pontos de Vida Dado de Vida: 1d10 por nível de paladino Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 + seu modificador de Constituição por nível de paladino após o 1° Proficiências Armaduras: Armaduras Leves e Médias, Armas: Armas simples, armas marciais Ferramentas: Nenhum Testes de Resistência: Sabedoria, Constituição Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, Intuição, Intimidação, Sobrevivência, Persuasão e Religião Equipamentos Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: (a) uma arma marcial (b) duas armas simples (a) uma besta leve ou pesada (b) uma arma de fogo NATUREZA VAMPÍRICA Obrigatório a todos. A partir do 1º nível, sua própria natureza muda à medida que a maldição do seu vampirismo se manifesta lhe concedendo forças e fraquezas: FORÇAS DE VAMPIRO Olhos da Noite. Você ganha visão no escuro com alcance de 18 metros. Se você já tiver visão no escuro, ela é aumentada em 18 metros até um máximo de 36 metros. Picada de fome. Você pode usar sua ação para morder uma criatura a até 1,5 metro que você esteja agarrando, que esteja incapacitada, impedida ou disposta. Faça um ataque corpo a corpo, adicionando seu modificador de Força ou Destreza às jogadas de ataque e dano. Se a criatura estiver disposta, o ataque acerta automaticamente. Em um acerto, a criatura sofre 1d4 de dano perfurante mais 1d4 dano necrótico. O máximo de pontos de vida do alvo é reduzido em uma quantidade igual ao dano necrótico recebido, e você recupera pontos de vida iguais a essa quantidade. A redução dura até que o alvo termine um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida para 0. Nível Potência de Sangue Pontos de Sangue limites 1º 1d4 1 2º 1d4 2 3º 1d4 3 4º 1d4 4 5º 1d4 5 6º 1d4 6 7º 1d6 7 8º 1d6 8 9º 1d6 9 10º 1d6 10 11º 1d6 11 12º 1d6 12 13º 1d6 13 14º 1d6 14 15º 1d8 15 16º 1d8 16 17º 1d8 17 18º 1d8 18 19º 1d8 19 20º 1d8 20
216 216 A partir do 11º nível, um humano morto desta forma e depois enterrado no chão se ergue na noite seguinte como um vampiro sob seu controle. O dano necrótico causado pela mordida aumenta para 2d4 no 5º nível, 3d4 no 9º nível, 4d4 no 13º nível e 5d4 no 17º nível. Regeneração. No início de cada um de seus turnos, enquanto você não tiver mais da metade de seus pontos de vida restantes, você recupera pontos de vida iguais ao seu dado de potência do sangue mais seu modificador de Constituição (mínimo de 1). Você não ganha este benefício se tiver 0 pontos de vida, comece seu turno sob luz solar direta ou em água corrente. Se você receber dano radiante ou dano de água benta, você não ganha esse benefício no início do seu próximo turno. Resistências. Você tem resistência a dano necrótico. Natureza morta-viva. Seu tipo de criatura muda para Morto-vivo, você não envelhece, não projeta sombras ou reflexos e não precisa comer, beber ou respirar. Ao contrário da maioria dos mortos-vivos, você precisa dormir. Quando você faz um descanso longo, deve passar pelo menos duas horas em um estado inativo e imóvel, em vez de dormir. Alguns vampiros preferem ficar em pé ou pendurados na vertical. Nesse estado, você parece adormecido, mas não o deixa inconsciente, e você pode perceber como normal. Além disso, se qualquer parte do seu corpo foi cortada, ela volta a crescer após 2 minutos nesse estado. FRAQUEZAS DO VAMPIRO Dependendo do cenário, os vampiros podem ter uma variedade de fraquezas. Ao criar um vampiro para o seu cenário, você pode escolher qualquer número das seguintes fraquezas conforme achar apropriado para o seu cenário. Proibição. O vampiro não pode entrar em uma residência sem o convite de um dos ocupantes. Água corrente. O vampiro sofre 20 de dano de ácido se terminar seu turno em água corrente. Vulnerabilidade à Fogo. O vampiro sofre ndano dobrado por fogo, além de não poder se beneficiar de sua regeneração se sofrer dano de fogo em seu turno. Ao sofrer dano de fogo, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria igual à metade do dano causado (mínimo de 10) ou ficará amedrontado até o final de seu próximo turno. Medo da Luz. Ao receber dano radiante, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria igual à metade do dano causado (mínimo de 10) ou ficará amedrontado até o final de seu próximo turno. Hipersensibilidade à luz solar. O vampiro sofre 20 de dano radiante quando começa seu turno na luz do sol. Enquanto estiver sob a luz do sol, o vampiro tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade. Enquanto estiver sob a luz do sol, tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade. Estaca de madeira. Se uma arma perfurante feita de madeira for cravada no coração do vampiro enquanto o vampiro estiver incapacitado em seu local de descanso, o vampiro ficará paralisado até que a estaca seja removida. Acorrentado ao túmulo. Todo vampiro está preso ao seu caixão, cripta ou túmulo, onde deve descansar durante o dia. Um vampiro pode mudar seu local de sepultamento transportando seu caixão, ou uma quantidade significativa de terra da sepultura para outro local. Alguns vampiros montam vários locais de descanso dessa maneira. FOME DE SANGUE Sua maldição instila em você uma fome insaciável que você precisa saciar para sobreviver: Piscina de Sangue. Sua reserva de sangue descreve tanto seu apetite quanto o vigor que você usa ao usar seus poderes. Sua reserva de sangue pode conter um número de pontos até o limite de sua reserva de sangue, conforme mostrado na tabela de classes de vampiros. Alimentando. Quando você acertar com sucesso com sua ação de mordida faminta em uma criatura humano, você pode escolher gastar 1 minuto bebendo o sangue da criatura alvo. A criatura é enfeitiçada e atordoada por você pela duração, e seu máximo de pontos de vida é reduzido em uma quantidade igual a cinco vezes o seu nível de vampiro no final da duração. A redução dura até que o alvo termine um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida para 0. Se você ou o alvo sofrerem algum dano durante o processo, você deve fazer um teste de resistência de Constituição como se estivesse se concentrando em uma
217 217 magia; em uma falha na resistência, a alimentação é interrompida e o alvo não fica mais atordoado ou enfeitiçado por você. Se você se alimentar com sucesso de uma criatura ininterruptamente, você ganha um ponto em sua reserva de sangue. Se a criatura da qual você está se alimentando morrer, você ganha um ponto de sangue adicional. Fome Insaciável. Imediatamente após terminar um descanso longo, você perde um ponto de sua reserva de sangue. Se você não tiver pontos em sua reserva de sangue, você ganha um nível de exaustão. Você só perde níveis de exaustão de Fome Insaciável se tiver pontos em sua reserva de sangue ao terminar um descanso longo. LINHAGEM VAMPÍRICA Cada vampiro ganha sua maldição de alguém, passada do vampiro original para o próximo e até você. À medida que a maldição passava para cada novo vampiro, peculiaridades particulares apareciam: poderes e peculiaridades únicos exibidos por certas linhas que os diferenciavam dos outros. Escolha uma linhagem, que descreva a linhagem da maldição em suas veias. Sua escolha concede características no 1º nível e novamente no 9º e 17º níveis. FUGA ENEVOADA No 3º nível, como parte de um descanso longo, você pode criar um local de descanso por mais de 1 hora; algo semelhante a um enterro formal, o local de descanso pode assemelhar-se a um caixão, cripta ou túmulo. Quando você cai a 0 pontos de vida fora de seu local de descanso, você se transforma em uma nuvem de névoa em vez de cair inconsciente, desde que você não esteja sob a luz do sol ou água corrente. Se você não pode se transformar, você morre, sua carne se transformando em cinzas e deixando apenas um esqueleto para trás. Enquanto estiver na forma de névoa, você não pode realizar nenhuma ação, falar ou manipular objetos. Você não tem peso, ganha deslocamento de vôo de 6 metros, pode pairar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar ali. Além disso, se o ar pode passar por um espaço, sua forma de névoa pode fazê-lo sem espremer e você não pode passar pela água. Você tem vantagem nos testes de resistência de Força, Destreza e Constituição e é imune a todos os danos não mágicos, exceto o dano que você recebe da luz solar. Enquanto você tiver 0 pontos de vida na forma de névoa, você não pode voltar à sua forma de vampiro e deve chegar ao seu local de descanso em 2 horas ou será destruído. Uma vez que você está em um local de descanso, você volta à sua forma de vampiro. Você fica paralisado até recuperar pelo menos 1 ponto de vida. Depois de passar 1 hora em seu local de descanso com 0 pontos de vida, você recupera 1 ponto de vida. CARACTERÍSTICA DE LINHAGEM No 9º nível, você ganha uma característica concedida pela sua Linhagem Vampírica. RESISTÊNCIAS APRIMORADAS No 11º nível, você ganha resistência a dano de concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos. CARACTERÍSTICA DE LINHAGEM No 17º nível, você ganha uma característica concedida pela sua Linhagem Vampírica. MAESTRIA VAMPÍRICA No 20º nível, você pode assumir a forma de uma criatura horrível da noite. Usando sua ação, você sofre uma transformação. Por 1 hora, você ganha os seguintes benefícios: Asas de couro brotam de suas costas e concedem a você um deslocamento de voo de 18 metros. Você é imune aos efeitos que expulsam mortos-vivos. Seu dado de potência do sangue aumenta para 1d10. Olhar para sua nova forma é um convite ao terror. Cada criatura de sua escolha que estiver a até 18 metros de você e ciente de você deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus
218 218 de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficará com medo de você por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesma em um sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem sucedido ou o efeito terminar para ela, a criatura fica imune ao efeito pelas próximas 24 horas. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. SOMBRIO Falados em voz baixa, mesmo entre seus parentes, os Sombrio são vampiros mortais e implacáveis que voluntariamente se envolvem com poderes além do que até mesmo outros vampiros ousariam tocar. Aproveitando sua disciplina única de Oblivion, eles convocam e dobram as próprias sombras à sua vontade e conduzem cerimônias necromânticas para levantar os mortos ao seu lado. DISCIPLINAS DE PODER VAMPÍRICO A partir do 1º nível, você tem acesso à disciplina Oblivion. Você ganha acesso a uma disciplina adicional de sua escolha entre: Auspícios, Dominação, Fortitude ou Potência no 6º nível, 9º nível e 14º nível. No 1º nível você só pode escolher poderes vampíricos do primeiro nível da sua disciplina escolhida; você também pode escolher entre poderes de segundo nível em suas disciplinas no 6º nível, poderes de terceiro nível no 9º nível, poderes de quarto nível no 14º nível e poderes de quinto nível no 17º nível. PREPARANDO PODERES VAMPÍRICOS Você prepara a lista de poderes vampíricos que estão disponíveis para você conjurar, escolhendo entre as disciplinas às quais você tem acesso. Ao fazê-lo, escolha um número de poderes vampíricos igual à metade do seu limite de reserva de sangue, arredondado para baixo (mínimo de 1). Os poderes vampíricos devem ser de um nível que você possa escolher, de acordo com sua característica de disciplina de poder vampírico. Você pode mudar sua lista de poderes vampíricos preparados quando terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de poderes vampíricos requer tempo gasto em meditação: pelo menos 1 minuto por nível para cada poder vampírico em sua lista. CAPACIDADE DE USO DE ENERGIA Ao contrário das magias, os poderes vampíricos usam diferentes modificadores de habilidade, conforme mostrado em suas descrições quando relevante, para definir a CD dos testes de resistência para seus efeitos. CD de economia de energia = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Habilidade de Poder RITUAIS Alguns poderes têm a etiqueta ritual, tal poder pode ser conjurado usando as regras normais para poderes ou pode ser conjurado como um ritual. A versão ritual do poder leva 10 minutos a mais para ser lançada do que o normal, mas consome um ponto de sangue a menos. Requisitos. Alguns poderes exigem que você tenha outro poder de uma certa disciplina e nível preparado, que será anotado abaixo da descrição do poder. PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS No 1º nível, você ganha proficiência nas perícias Intimidação e Furtividade. BANE Como um vampiro Sombrio você ganha a seguinte falha adicional: Imagem distorcida. Sua imagem trai sua verdadeira natureza. Ao contrário de outros vampiros, você lança reflexos, mas a imagem é a de um monstro hediondo; qualquer criatura tem vantagem em testes para determinar se você está sob o efeito de magias de ilusão, como disfarce, e magias como vidência, envio e telepatia têm 50% de chance de falhar quando você é o alvo.
219 219 DETERMINAÇÃO IMPLACÁVEL No 9º nível, se você errar uma jogada de ataque ou falhar em um teste de habilidade ou teste de resistência, você pode optar por jogar novamente; se você fizer isso, você deve usar o novo rolo. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. SIFÃO SINISTRO No 17º nível, você pode se fortalecer com um pouco da não-vida que você transmite aos seus lacaios. Como uma ação bônus, você pode escolher uma criatura morta-viva sob seu controle e causar dano necrótico a ela, que não pode ser reduzido de forma alguma, igual ao seu nível de Vampiro; você então recupera pontos de v i d a i g u a i s a o d a n o c a u s a d o . Se a criatura alvo for reduzida a 0 pontos de vida por este recurso, ela morre instantaneamente e se transforma em pó. ÓRFÃO Uma raça rara de vampiros, os órfãos são aqueles que não têm nenhuma conexão particularmente forte com seus predecessores ou não têm conhecimento da origem de sua linhagem. Como tal, eles são frequentemente evitados por famílias de linhagem ou são altamente individualistas, suas capacidades conhecem poucos limites enquanto exploram tudo o que podem com o poder de sua maldição, tudo sem a ruína das linhagens mais puras. DISCIPLINAS DE PODER VAMPÍRICO A partir do 1º nível, você tem acesso a uma disciplina de poder vampírico de sua escolha e só pode escolher poderes vampíricos do primeiro nível de sua disciplina escolhida. No 6º, 9º, 14º e 17º nível, você pode escolher uma das seguintes opções: Você pode agora preparar poderes do próximo nível de suas disciplinas conhecidas, por exemplo; escolher do segundo nível ou inferior, terceiro nível ou inferior ao escolher isso duas vezes, etc. Agora você pode preparar poderes de duas novas disciplinas de sua escolha. Capacidade de uso de energia. Ao contrário das magias, os poderes vampíricos usam diferentes modificadores de habilidade, conforme mostrado em suas descrições quando relevante, para definir a CD dos testes de resistência para seus efeitos. CD de economia de energia = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Habilidade de Poder Rituais. Alguns poderes têm a etiqueta ritual, tal poder pode ser conjurado usando as regras normais para poderes ou pode ser conjurado como um ritual. A versão ritual do poder leva 10 minutos a mais para ser lançada do que o normal, mas consome um ponto de sangue a menos. Requisitos. Alguns poderes exigem que você tenha outro poder de uma certa disciplina e nível preparado, que será anotado abaixo da descrição do poder. PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS No 1º nível, você pode escolher ganhar dois dos seguintes: Proficiência em armadura leve, armadura média (se proficiente em armadura leve) ou em armadura pesada (se proficiente em armadura média) Proficiência com duas armas marciais de sua escolha Proficiência com duas habilidades de sua escolha Você pode escolher a mesma opção mais de uma vez. No 9º nível você pode escolher outras duas opções da lista acima; ou se o Mestre permitir, você pode escolher um talento em vez disso. PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS No 9º nível, você pode escolher outras duas opções da lista anterior de proficiências bônus; ou se o Mestre permitir, você pode escolher um talento em vez disso.
220 220 RESILIÊNCIA ESTRANHA A partir do 17º nível, você é capaz de resistir à ruína de todos os vampiros por mais tempo do que a maioria. Como reação à entrada da luz solar, você pode ignorar os efeitos de sua fraqueza de hipersensibilidade à luz solar por 1 minuto. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1). Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. NOBRES O vampiro arquetípico, os Nobres são mais frequentemente nascidos de sangue nobre, ou afirmam ser, e mantêm um ar de elitismo com sua linhagem. Acreditando ter refinado sua maldição ligada ao sangue ao máximo, eles são capazes de deslumbrar os mortais e dobrá-los aos seus caprichos enquanto são incrivelmente rápidos e não menos resistentes do que seus primos selvagens. DISCIPLINAS DE PODER VAMPÍRICO A partir do 1º nível, você tem acesso a uma das seguintes disciplinas de poder vampírico: Rapidez, Dominação, Fortitude ou Presença. Você ganha acesso a uma disciplina adicional no 6º nível, 9º nível e 14º nível. No 1º nível você só pode escolher poderes vampíricos do primeiro nível da sua disciplina escolhida; você também pode escolher entre poderes de segundo nível em suas disciplinas no 6º nível, poderes de terceiro nível no 9º nível, poderes de quarto nível no 14º nível e poderes de quinto nível no 17º nível. Preparando Poderes Vampíricos. Você prepara a lista de poderes vampíricos que estão disponíveis para você conjurar, escolhendo entre as disciplinas às quais você tem acesso. Ao fazê-lo, escolha um número de poderes vampíricos igual à metade do seu limite de reserva de sangue, arredondado para baixo (mínimo de 1). Os poderes vampíricos devem ser de um nível que você possa escolher, de acordo com sua característica de disciplina de poder vampírico. Você pode mudar sua lista de poderes vampíricos preparados quando terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de poderes vampíricos requer tempo gasto em meditação: pelo menos 1 minuto por nível para cada poder vampírico em sua lista. CAPACIDADE DE USO DE ENERGIA Ao contrário das magias, os poderes vampíricos usam diferentes modificadores de habilidade, conforme mostrado em suas descrições quando relevante, para definir a CD dos testes de resistência para seus efeitos. CD de economia de energia = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Habilidade de Poder Rituais. Alguns poderes têm a etiqueta ritual, tal poder pode ser conjurado usando as regras normais para poderes ou pode ser conjurado como um ritual. A versão ritual do poder leva 10 minutos a mais para ser lançada do que o normal, mas consome um ponto de sangue a menos. Requisitos. Alguns poderes exigem que você tenha outro poder de uma certa disciplina e nível preparado, que será anotado abaixo da descrição do poder. PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS No 1º nível, você ganha proficiência com armadura leve, armadura média e quatro armas marciais de sua escolha. MALDITO Como um vampiro highborne você ganha a seguinte falha adicional: Sabores Refinados. Ao contrário de outros vampiros, não é qualquer sangue que serve. Somente sangue humano serve. Alimentar-se de qualquer coisa além de humanos requer que você faça um teste de resistência de Constituição com uma CD igual a 5 mais seu nível de vampiro. Em uma falha na resistência, você não adiciona pontos à sua reserva de sangue enquanto regurgita o sangue imediatamente após o término da alimentação. GLAMOUR VAMPÍRICO
221 221 A partir do 9º nível, você pode usar sua ação para obscurecer sua forma com magia que afeta a mente que faz com que os outros o percebam como um belo membro de sua raça do mesmo tamanho e forma que você. A ilusão termina se você usar sua ação bônus para terminá-la ou se você morrer. Uma criatura que pode ver você pode realizar uma ação para inspecioná-lo visualmente, terminando o efeito mental em si mesma e vendo sua verdadeira forma com um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção) contra uma CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. NOBRE DILETANTE No 17º nível, seus longos anos de vida o levaram a se envolver em uma variedade de assuntos que lhe agradavam ou você seguia seu capricho. Você pode escolher um bônus da lista a seguir: Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano com armas nas quais você é proficiente. Você ganha proficiência em um teste de resistência em que ainda não é proficiente. Você ganha proficiência em duas perícias nas quais ainda não é proficiente. Você pode mudar sua seleção quando terminar um descanso longo. NOSFERATO Nem todos os vampiros são o que você pode imaginar, o aristocrata suave e sofisticado em seu antigo castelo, alguns abraçam a fera faminta interior com a qual a maldição os impregna, tornando-se como animais selvagens. Não deixe seu desejo animalesco por sangue enganá-lo, no entanto, apesar de toda a sua impulsividade, eles ainda possuem a inteligência afiada e a astúcia de seus parentes mais civilizados. DISCIPLINAS DE PODER VAMPÍRICO A partir do 1º nível, você tem acesso a uma das seguintes disciplinas de poder vampírico: Animalismo , Fortitude , Potência ou Metamorfose Você ganha acesso a uma disciplina adicional no 6º nível, 9º nível e 14º nível. No 1º nível você só pode escolher poderes vampíricos do primeiro nível da sua disciplina escolhida; você também pode escolher entre poderes de segundo nível em suas disciplinas no 6º nível, poderes de terceiro nível no 9º nível, poderes de quarto nível no 14º nível e poderes de quinto nível no 17º nível. CAPACIDADE DE USO DE ENERGIA. Ao contrário das magias, os poderes vampíricos usam diferentes modificadores de habilidade, conforme mostrado em suas descrições quando relevante, para definir a CD dos testes de resistência para seus efeitos. CD de economia de energia = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Habilidade de Poder Rituais. Alguns poderes têm a etiqueta ritual, tal poder pode ser conjurado usando as regras normais para poderes ou pode ser conjurado como um ritual. A versão ritual do poder leva 10 minutos a mais para ser lançada do que o normal, mas consome um ponto de sangue a menos. Requisitos. Alguns poderes exigem que você tenha outro poder de uma certa disciplina e nível preparado, que será anotado abaixo da descrição do poder. PROFICIÊNCIAS BÔNUS No 1º nível, você ganha proficiência com armadura leve e proficiência na perícia Sobrevivência. BANE Como um vampiro selvagem, você ganha a seguinte falha adicional: A sede vermelha. Quando você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo, faça um teste de resistência de Sabedoria CD 5. Em uma falha na resistência, você perde temporariamente o controle de seus sentidos, até o início do seu próximo turno você fica incapacitado enquanto consome a carne e o sangue da criatura morta como se estivesse se alimentando. Enquanto se alimenta dessa
222 222 maneira, você não faz testes de resistência de Constituição para manter a concentração, contando a alimentação como bem sucedida desde que você não esteja paralisado ou inconsciente no início do seu próximo turno. A CD do teste de resistência de Sabedoria aumenta em 1 para cada criatura que você reduz a 0 pontos de vida após a primeira; esse aumento é reiniciado quando você falha no teste de resistência ou quando termina um descanso longo. FOME BESTIAL A partir do 9º nível, uma vez por turno, quando você realiza a ação de ataque, você pode fazer um ataque com sua mordida faminta contra uma criatura, mesmo que ela não esteja agarrada por você, incapacitada, impedida ou disposta. Quando você faz isso, você tem vantagem na jogada de ataque, porém as jogadas de ataque contra você têm vantagem até o início do seu próximo turno. FRENESI A partir do 17º nível, sempre que você realizar a ação Atacar no seu turno, você pode fazer um ataque adicional como uma ação bônus. DISCIPLINAS Propensas a trabalhar nas sombras para realizar seus rituais místicos, esses vampiros também são capazes de grandes feitos perceptivos ao lado de sua terrível marca de feitiçaria. DISCIPLINAS DE PODER VAMPÍRICO A partir do 1º nível, você tem acesso a uma das seguintes disciplinas de poder vampírico: Auspícios , Feitiçaria de Sangue , Dominação ou Ofuscação . Você ganha acesso a uma disciplina adicional no 6º nível, 9º nível e 14º nível. No 1º nível você só pode escolher poderes vampíricos do primeiro nível da sua disciplina escolhida; você também pode escolher entre poderes de segundo nível em suas disciplinas no 6º nível, poderes de terceiro nível no 9º nível, poderes de quarto nível no 14º nível e poderes de quinto nível no 17º nível. PREPARANDO PODERES VAMPÍRICOS Você prepara a lista de poderes vampíricos que estão disponíveis para você conjurar, escolhendo entre as disciplinas às quais você tem acesso. Ao fazê-lo, escolha um número de poderes vampíricos igual à metade do seu limite de reserva de sangue, arredondado para baixo (mínimo de 1). Os poderes vampíricos devem ser de um nível que você possa escolher, de acordo com sua característica de disciplina de poder vampírico. Você pode mudar sua lista de poderes vampíricos preparados quando terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de poderes vampíricos requer tempo gasto em meditação: pelo menos 1 minuto por nível para cada poder vampírico em sua lista. CAPACIDADE DE USO DE ENERGIA Ao contrário das magias, os poderes vampíricos usam diferentes modificadores de habilidade, conforme mostrado em suas descrições quando relevante, para definir a CD dos testes de resistência para seus efeitos. CD de economia de energia = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Habilidade de Poder Rituais. Alguns poderes têm a etiqueta ritual, tal poder pode ser conjurado usando as regras normais para poderes ou pode ser conjurado como um ritual. A versão ritual do poder leva 10 minutos a mais para ser lançada do que o normal, mas consome um ponto de sangue a menos. Requisitos. Alguns poderes exigem que você tenha outro poder de uma certa disciplina e nível preparado, que será anotado abaixo da descrição do poder. PROFICIÊNCIAS BÔNUS No 1º nível, você ganha proficiência nas perícias Arcanismo e Medicina. BANE Como um vampiro mago do sangue, você ganha a seguinte falha adicional: Laços tênues. Criaturas visadas por seus poderes de Dominação ou por magias que você
223 223 conjura que infligem a condição enfeitiçada têm vantagem em qualquer teste de resistência que precisem fazer. RITUAIS DE SANGUE No 9º nível, você aprendeu a usar seu conhecimento esotérico para realizar magias rituais. Escolha uma magia da lista de magias de bruxo ou mago de 4º nível ou inferior que tenha a etiqueta ritual. A classe que você escolhe também determina sua habilidade de conjurar essas magias: Carisma para bruxo ou Inteligência para Mago. Você é capaz de lançar essa magia como um ritual em seu nível mais baixo. Ao terminar um descanso longo, você pode substituir a magia que conhece por uma magia diferente das opções disponíveis. FEITIÇO DE SANGUE No 17º nível, você é capaz de usar seu sangue vampírico para alimentar o lançamento de feitiços. Escolha duas magias da lista de magias de bruxo de 3º nível ou inferior. Sua habilidade de conjurar essas magias é o Carisma. Você é capaz de lançar uma magia de 1º ou 2º nível gastando um ponto de sua reserva de sangue, ou uma magia de 3º nível gastando dois pontos de sua reserva de sangue. Quando você terminar um descanso longo, você pode substituir uma ou ambas as magias que você conhece por uma magia diferente das opções disponíveis.
224 224 PODERES VAMPÍRICOS Todos os poderes vampíricos disponíveis para você estão detalhados no páginas seguintes. Os poderes operam de maneira semelhante aos feitiços embora, com exceção de Feitiço de Sangue, eles são imune aos efeitos de magias como contrafeitiço, dissipar magia e contra magia. PREPARANDO PODERES VAMPÍRICOS Você prepara a lista de poderes vampíricos que estão disponíveis para você lançar, escolhendo entre as disciplinas às quais você tem acesso. Quando fizer isso, escolha um número de poderes vampíricos igual para metade do seu limite de reserva de sangue, arredondado para baixo (mínimo de 1). Os poderes vampíricos devem ser de um nível que você seja capaz de escolha, de acordo com sua característica de disciplina de poder vampírico. Você pode alterar sua lista de poderes vampíricos preparados quando você terminar um descanso longo. Preparando uma nova lista de vampiros poderes requer tempo gasto em meditação: pelo menos 1 minuto por nível para cada poder vampírico em sua lista. CAPACIDADE DE USO DE ENERGIA Ao contrário das magias, os poderes vampíricos usam diferentes modificadores de habilidade, conforme mostrado em suas descrições quando relevante, para definir o CD dos testes de resistência para seus efeitos. CD de economia de energia = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Habilidade de Poder Rituais. Alguns poderes têm a etiqueta ritual, tal poder pode ser lançado usando as regras normais para poderes ou pode ser lançado como um ritual. A versão ritual do poder leva 10 minutos a mais para lançado do que o normal, porém consome um sangue a menos ponto. Requisitos. Alguns poderes exigem que você tenha outro poder de um certo disciplina e nível preparado, que serão anotados abaixo do nome do poder. ANIMALISMO PRIMEIRO NÍVEL Família de títulos Animalismo de 1º nível Tempo de lançamento: 8 horas Alcance: 10 pés Componentes: S, M (uma besta grande ou menor não hostil; um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pelo potência) Duração: Até ser dissipado Com 8 horas de trabalho, você chama um animal do deserto para servir como seu fiel companheiro; você sofre 1d4 de dano cortante ao abrir seu corpo para alimentar a criatura com seu sangue. Uma vez que a conjuração esteja completa, a criatura se torna seu famulus, que forma uma ligação mental com ela e facilita o uso de outros poderes de Animalismo. Embora este poder por si só não permita a comunicação bidirecional com o animal, ele pode ser dado e seguir instruções verbais simples, como “fique” e “venha aqui” (sem ação necessária). O famulus obedece seus comandos da melhor maneira possível. Ele rola por iniciativa como qualquer outra criatura, mas você determina suas ações, decisões, atitudes, etc. Se você estiver incapacitado ou ausente, seu famulus age por conta própria. Seu famulus tem habilidades e estatísticas de jogo determinadas em parte pelo seu nível. Seu famulus usa seu bônus de proficiência ao invés do seu próprio. Além das áreas onde normalmente usa seu bônus de proficiência, um famulus também adiciona seu bônus de proficiência à sua CA e às suas jogadas de dano. Ele também se torna proficiente em todos os testes de resistência.
225 225 Sinta a Besta Animalismo de 1º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Próprio Componentes: S Duração: Instantâneo Você se concentra em uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Você pode ler seu humor e intenção básicos, aprender seu estado emocional, seu nível de hostilidade e se é afetado por qualquer tipo de magia. Você também aprende o tipo da criatura escolhida, mas não sua identidade. SEGUNDO NÍVEL Sussurros Ferais Animalismo de 2º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Próprio Componentes: V, S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: 1 hora Você ganha a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com bestas pela duração. O conhecimento e a consciência de muitas feras são limitados por sua inteligência, mas, no mínimo, as feras podem fornecer informações sobre locais e monstros próximos, incluindo tudo o que elas podem perceber ou perceberam no dia anterior. Você pode ser capaz de persuadir uma fera a fazer um pequeno favor para você, a critério do Mestre. Além disso, pela duração, você pode usar uma ação para tentar chamar aliados animais para o seu lado. Desde que os animais estejam por perto, escolha uma das seguintes opções para o que você tenta chamar: Uma besta de nível de desafio 1 ou inferior Duas bestas de nível de desafio 1/2 ou inferior Quatro bestas de nível de desafio 1/4 ou inferior Oito bestas de nível de desafio 1/8 ou inferior As criaturas invocadas são amigáveis com você e seus aliados. Role a iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo. As criaturas invocadas compartilham um lugar na iniciativa e realizam seu turno ao mesmo tempo. Eles obedecem a qualquer comando verbal dado a eles por você que não seja totalmente suicida. Dar comandos verbais às criaturas invocadas é uma ação livre. Se você não emitir nenhum comando para eles, eles se defenderão de criaturas hostis, mas, caso contrário, não realizarão nenhuma ação. Se uma criatura invocada não recebeu um comando no último minuto, a criatura tenta retornar de onde veio. TERCEIRO NIVEL Suculência Animal Animalismo de 3º nível Tempo de Conjuração: Nenhum Alcance: Próprio Componentes: Nenhum Duração: 1 minuto Agora você pode usar sua mordida faminta para se alimentar de bestas e humanóides. No entanto, este poder não tem efeito sobre os enxames. Além disso, se você optar por se alimentar de sua famulus e reduzir seu ponto de vida máximo para 0, então você ganha três pontos adicionais em sua reserva de sangue por se alimentar com sucesso e pode ganhar os benefícios de uma de suas características até terminar um descanso longo. Por exemplo, ao consumir um famulus de Coruja, você pode obter os benefícios de sua característica Audição e Visão Aguçadas. Acabe com a Besta Animalismo de 3º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: 30 pés Componentes: S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: 1 minuto Fixando os olhos em um alvo, você induz letargia severa dentro deles. Escolha uma criatura dentro do alcance, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de resistência de poder ou ficará incapacitada e terá sua velocidade de movimento reduzida para 1,5 metros pela duração.
226 226 Sua habilidade para este poder é Carisma. Colmeia Não Viva Animalismo de 3º nível, requer um poder de ofuscação de 2º nível Tempo de Conjuração: Nenhum Alcance: Próprio Componentes: Nenhum Duração: Especial Agora você pode usar seu Animal Dominion, Bond Famulus, Feral Whispers, e subsumir os poderes do Espírito em enxames de bestas. Além disso, desde que as feras no enxame sejam de um tamanho menores do que você, eles podem se aninhar dentro do seu corpo; ao fazer por isso é indetectável por meios não mágicos. QUARTO NÍVEL Subsuma o Espírito Animalismo de 4º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: 30 pés Componentes: S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: 1 hora Escolha uma besta dentro do alcance para fazer um salvamento de Sabedoria jogue contra sua DC de economia de energia. Em uma falha salve você controlar as ações da criatura e você pode ver através de seu olhos do familiar e ouça o que ele ouve até o final do duração do poder, ganhando os benefícios de qualquer sentido especial que a criatura tem. Durante este tempo, você está surdo e cego em relação aos seus próprios sentidos. Este poder termina mais cedo se a besta morrer ou não estiver mais no mesmo avião que você. Você pode estender a duração do poder em 1 hora gastando outro ponto do seu sangue piscina no final da duração. Se usado em seu famulus o criatura falha automaticamente no teste de resistência e o poder não consome nenhum ponto de sua reserva de sangue. Sua habilidade para este poder é Carisma. QUINTO NÍVEL Domínio Animal Animalismo de 5º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: 30 pés Componentes: V, S, M (dois pontos de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: 1 hora Você tenta controlar um número de bestas até o seu Modificador de Carisma (mínimo de 1) que você pode ver dentro variar. Cada besta deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria contra sua DC de economia de energia ou seja enfeitiçado por você pela duração. Enquanto uma fera está enfeitiçada, você tem uma ligação telepática com ela enquanto vocês dois estiverem no mesmo plano de existência. Você pode usar este link telepático para emitir comandos para o criatura enquanto você está consciente (nenhuma ação necessária), o que faz o possível para obedecer. Você pode especificar um simples e geral curso de ação, como "Atacar aquela criatura", "Atropelar lá" ou "Pegue esse objeto.". Se a criatura completar o pedido e não receber mais direção sua, ela se defende e se preserva para o melhor de sua capacidade. Sua habilidade para este poder é Carisma. Desperte a Besta Animalismo de 5º nível Tempo de Conjuração: 1 reação, que você toma quando falha em um Inteligência, Sabedoria ou um teste de resistência de Carisma Alcance: 30 pés Componentes: S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: Instantâneo Você tenta mudar o controle de sua besta interior para outro. Escolha uma criatura dentro do alcance (diferente de a fonte do teste de resistência); a criatura escolhida repete o teste de resistência que você acabou de falhar. Se falharem, sofrem os efeitos da falha como se eram o alvo original, caso contrário você sofre os efeitos como normal. Uma criatura pode escolher falhar neste teste de re-
227 227 sistência se desejos. AUSPÍCIOS PRIMEIRO NÍVEL Sentidos Aguçados Auspícios de 1º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Próprio Componentes: S Duração: 1 hora Pela duração do poder, você ganha vantagem em qualquer Testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da audição, visão ou cheiro e o alcance da sua visão no escuro aumenta em 18 metros até um máximo de 180 pés. No entanto, se você for exposto a uma luz brilhante como a do o feitiço da luz do dia, ou um barulho alto como o do magia onda trovejante, então você deve fazer um teste de Constituição CD 15 jogada de salvamento. Em um salvamento com falha, o poder termina e você é cego (se exposto a uma luz forte) ou surdo (se expõe a um ruído alto) até o final do seu próximo turno. Sinta o Invisível Auspícios de 1º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Próprio Componentes: S Duração: 1 hora Pela duração do poder você ganha vantagem em testes para ver criaturas invisíveis e para determinar ilusões, bem como vantagem em testes de Inteligência (Investigação). SEGUNDO NÍVEL Premonição Auspícios de 2º nível Tempo de lançamento: 1 hora Alcance: Próprio Componentes: S Duração: Especial Quando você usar este poder, jogue dois d20s e registre o números rolados. Você pode substituir qualquer jogada de ataque, teste de resistência, ou teste de habilidade feito por você ou por uma criatura que você possa ver com um desses testes de premonição. Você deve optar por fazê-lo antes do rolo, e você só pode substituir um rolo dessa maneira uma vez por turno. Cada teste de premonição pode ser usado apenas uma vez. Quando você terminar um descanso longo, você perde quaisquer rolagens de premonição não utilizadas. Além disso, você pode gastar um ponto de sua reserva de sangue para conjurar este poder como uma ação bônus. Quando usado desta forma, você ganha vantagem em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou salvamento arremesso de sua escolha no próximo minuto. TERCEIRO NIVEL Escute a alma Auspícios de 3º nível Tempo de lançamento: 1 minuto Alcance: 30 pés Componentes: S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: Instantâneo Quando você usar este poder, escolha uma criatura que você possa ver. A criatura faz um teste de resistência de Carisma contra seu economia de energia DC. Em uma falha no salvamento, você aprende as respostas verdadeiras para duas das Segue: O estado emocional atual da criatura O tipo da criatura Os pontos de vida atuais da criatura O alinhamento da criatura O valor de Inteligência da criatura O valor de Sabedoria da criatura A pontuação de Carisma da criatura Se a criatura estiver sob efeito de magia ou similar habilidades e o tipo de qualquer magia ou habilidade similar O total de níveis de classe da criatura, se houver, ou o ND da criatura se não tiver níveis de classe Sua habilidade para este poder é Sabedoria. Compartilhe os sentidos Auspícios de 3º nível
228 228 Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: 30 pés Componentes: S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: 1 hora Escolha uma criatura dentro do alcance. A criatura faz um Teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de resistência de poder; uma criatura pode escolher falhar neste teste de resistência se desejar. Enquanto a criatura escolhida estiver a até 30 metros de você, você pode ver através dos olhos da criatura e ouvir o que ela ouve até o final da duração, ganhando os benefícios de qualquer sentidos especiais que a criatura tem. Durante esse tempo, você manter seus próprios sentidos. Sua habilidade para este poder é Sabedoria. QUARTO NÍVEL Toque do Espírito Auspícios de 4º nível Tempo de lançamento: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: Instantâneo Você toca um objeto inanimado ou uma pequena área do aterrar em um local e receber visões daqueles que manuseou esse objeto ou visitou o local no passado. Você obter uma breve visão sobre as pessoas e os eventos que você vê em suas visões conforme determinado pelo Mestre. Embora raramente cristal claro, a informação muitas vezes fornece pistas impossíveis de obter da investigação e dedução regulares. QUINTO NÍVEL Clarividência Auspícios de 5º nível Tempo de lançamento: 1 minuto Alcance: Próprio (raio de 500 pés) Componentes: S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: Concentração, até 10 minutos Você cria até dez sensores invisíveis dentro do alcance. O sensor permanece no lugar durante a duração e não pode ser atacados ou interagidos de outra forma. Quando você conjura a magia, você escolhe ver através de um dos os sensores criados. Você percebe através do sensor como se estavam em seu espaço. Conforme sua ação, você pode alternar entre seus sensores criados ou substitua um sensor existente por um um recém -criado. Uma criatura que pode ver o sensor (como uma criatura beneficiando de ver invisibilidade ou visão verdadeira) vê uma luz, orbe intangível do tamanho do seu punho. Posse Auspícios de 5º nível, requer um poder de dominação de 3º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: 10 pés Componentes: S, M (dois pontos de sua reserva de sangue que são consumidos pela energia) Duração: Especial Escolha um humanóide que possa vê-lo dentro do alcance; a alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma contra seu economia de energia DC. Em uma falha na resistência, o alvo fica incapacitado e perde o controle de seu corpo. Você agora controla o corpo da criatura alvo, mas não prive o alvo da consciência. Você retém seu alinhamento, Inteligência, Sabedoria e Carisma enquanto possuir o alvo. Caso contrário, você usa o possuído estatísticas do alvo, mas não obtém acesso às estatísticas do alvo conhecimento, características de classe ou proficiências. Qualquer ataque, feitiço, ou outro efeito que tenha como alvo a criatura não afeta você, exceto aqueles que transformam mortos-vivos. Ao possuir o alvo criatura, seu próprio corpo está paralisado. A posse dura até que o alvo caia para 0 pontos de vida, você cai para 0 pontos de vida, você termina com uma ação bônus, o alvo não está mais no mesmo plano que seu corpo, ou você está transformado ou forçado para fora por um efeito como dissipar o mal e o bem soletrar. Quando a posse termina, seu corpo não é mais paralisado. O alvo fica imune à
229 229 sua Posse por 24 horas após ter sucesso no teste de resistência ou após o termina a posse. Sua habilidade para este poder é Carisma. Telepatia Auspícios de 5º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: 60 pés Componentes: S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: Concentração, até 10 minutos Você foca sua mente em uma criatura que você pode ver Dentro do limite. Você inicialmente aprende os pensamentos superficiais do criatura, o que está mais em sua mente naquele momento. O alvo deve então fazer um teste de resistência de Sabedoria contra seu poder salvar DC; uma criatura pode escolher falhar neste teste de resistência se desejar. Em um salvamento com falha, você pode ler todos os pensamentos para o duração do poder. Além disso, você pode instantaneamente compartilhar palavras, imagens, sons e outras mensagens sensoriais com o alvo telepaticamente. O poder permite uma criatura com um valor de Inteligência de pelo menos 1 para entender o significado de suas palavras e tomar no escopo de qualquer mensagens sensoriais que você envia para ele. Se o alvo obtiver sucesso no teste de resistência, o poder termina. Sua habilidade para este poder é Sabedoria. Feitiçaria de Sangue PRIMEIRO NÍVEL Um gosto por sangue feitiçaria de sangue de 1º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Próprio Componentes: S, M (uma gota de sangue de outra criatura que é consumido pela energia) Duração: Instantâneo Você prova a gota de sangue e é capaz de discernir características sobre essa criatura, como seu sexo, raça, idade e tipo de criatura. Se você provou o sangue de um determinado indivíduo antes, você é capaz de reconhecer que o sangue que você gosto pertence a esse indivíduo específico. Caminhada de Sangue Feitiçaria de sangue de 1º nível (ritual) Tempo de lançamento: 1 minuto Alcance: Próprio Componentes: V, S, M (o sangue de outra criatura e dois pontos de sua reserva de sangue que são consumidos pelo potência; uma taça de prata) Duração: Instantâneo Quando você começa a conjurar, você sofre 1d4 de dano cortante, que não pode ser reduzido de forma alguma, à medida que você abre sua mão e pingar seu sangue na taça de prata. Você então despeja o sangue de outra criatura na taça de prata, repetindo isso encantamento do ritual durante o lançamento. Uma vez lançado, você aprende o seguindo sobre a criatura cujo sangue foi usado na ritual: O verdadeiro nome da criatura O sexo da criatura A raça da criatura O tipo da criatura O alinhamento da criatura O total de níveis de classe da criatura, se houver, ou o ND da criatura se não tiver níveis de classe Apego do inseto Feitiçaria de sangue de 1º nível (ritual) Tempo de lançamento: 1 minuto Alcance: Próprio Componentes: V, S, M (um inseto vivo e dois pontos de sua poça de sangue que é consumida pelo poder; um frasco vazio) Duração: 1 hora Quando você começa a conjurar, você sofre 1d4 de dano cortante, que não pode ser reduzido de forma alguma, à medida que você abre sua mão antes de esmagar o inseto nele e consumir a mistura criada. Até que o poder termine, você ganha a habilidade de se mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo tectos, deixando as mãos livres. Você também ganha um
230 230 velocidade de escalada igual à sua velocidade de caminhada. Vitae Corrosivo feitiçaria de sangue de 1º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: 10 pés Componentes: V, S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: Instantâneo Você sofre 1d4 de dano cortante, que não pode ser reduzido em de qualquer forma, enquanto você corta sua mão e a estende em direção a um criatura que você pode ver dentro do alcance, projetando uma explosão de sangue corrosivo para eles. A criatura deve ser bem sucedida em um Teste de resistência de Destreza contra sua CD de economia de energia ou dano ácido igual a uma jogada do seu dado de potência do sangue mais seu modificador de Inteligência, recebendo metade do dano em um salvar com sucesso. O dano deste poder aumenta para dois dados de potência do sangue quando você atinge o 5º nível, três dados de potência do sangue no 11º nível, e quatro dados de potência do sangue no 17º nível. Sua habilidade para este poder é Inteligência. Criar Pedra de Sangue Feitiçaria de sangue de 1º nível (ritual) Tempo de lançamento: 1 hora Alcance: Próprio Componentes: V, S, M (Um seixo de minério de ferro ou um pequeno ímã, um litro de sangue de qualquer fonte em uma tigela de prata e dois pontos de sua reserva de sangue que são consumidos pelo poder) Duração: 7 dias Quando você começa a conjurar, você sofre 1d4 de dano cortante, que não pode ser reduzido de forma alguma, à medida que você abre sua mão e pingar seu sangue na tigela de prata; derramando no litro de sangue coletado depois e, em seguida, adicionando o pequeno ferro seixo ou ímã que absorve lentamente o sangue coletado. Uma vez lançado, um bloodstone é criado e você pode infalivelmente sentir a direção e a distância até a pedra. Este efeito dura até que a Pedra de Sangue seja destruída ou o poder termine. Você pode ter e manter o controle de um número de pedras até o seu Modificador de inteligência (mínimo de 1). Ala Feitiçaria de sangue de 1º nível (ritual) Tempo de lançamento: 10 minutos Alcance: Toque Componentes: V, S, M (dois pontos de sua reserva de sangue que são consumidos pela energia) Duração: 8 horas Quando você começa a conjurar, você sofre 1d4 de dano cortante, que não pode ser reduzido de forma alguma, à medida que você abre sua mão e você inscreve uma ala com seu sangue. Você pode inscrevê-lo em um objeto, como um livro, um pergaminho ou um baú de tesouro. O ala pode cobrir uma área não maior que um raio de 1,5 metros. Se o objeto é quebrado ou destruído depois que você realizou este ritual, a proteção está quebrada, e o poder termina sem ser provocado. A proteção é quase invisível e requer uma Teste de Inteligência (Investigação) contra sua DC de economia de energia a ser encontrado. Você decide se alguma criatura não ativa a proteção quando você realiza o ritual. Uma vez que o ritual esteja completo, qualquer besta, criatura humanóide gigante ou não metamorfo que voluntariamente toca o objeto protegido até que o poder termine deve fazer um Teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de resistência de poder. Com um falha no salvamento, a criatura sofre 3d8 de dano psíquico e recua do objeto protegido, em um teste bem sucedido eles recebem metade muito dano e não recue do objeto protegido. Sua habilidade para este poder é Inteligência. SEGUNDO NÍVEL Comunicar Feitiçaria de sangue de 2º nível (ritual) Tempo de lançamento: 10 minutos Alcance: Ilimitado
231 231 Componentes: V, S, M (dois pontos de sua reserva de sangue que são consumidos pela energia; um objeto pertencente ao criatura que você deseja contatar, uma tigela de prata cheia de agua) Duração: 1 minuto Quando você começa a conjurar, você sofre 1d4 de dano cortante, que não pode ser reduzido de forma alguma, à medida que você abre sua mão e pingar seu sangue na água dentro da tigela de prata; submergir o objeto de seu alvo pretendido sob o água sangrenta. Quando o ritual termina, você cria um link telepático entre você e a criatura alvo. A criatura pode ser em qualquer lugar no mesmo plano de existência que você. O poder termina se você ou o alvo não estiverem mais no mesmo plano. Até que o poder termine, você e o alvo podem compartilhar instantaneamente palavras, imagens, sons e outros mensagens sensoriais uns com os outros através do link, e o alvo reconhece você como a criatura que está se comunicando com. Se o alvo deseja bloquear o link telepático, ele deve conseguir um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de resistência de poder. Sua habilidade para este poder é Inteligência. Extinguir Vitae Feitiçaria de sangue de 2º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: 30 pés Componentes: V, S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: 1 rodada Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance, ela deve um teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência de poder. Em uma falha no salvamento, a criatura tem desvantagem no salvamento arremessos e não pode recuperar pontos de vida até o início do seu próximo virar. Sua habilidade para este poder é Inteligência. Olhos de Babel Feitiçaria de sangue de 2º nível (ritual) Tempo de lançamento: 1 minuto Alcance: Próprio Componentes: V, S, M (os olhos e a língua de uma criatura que morreu na última hora, e dois pontos de seu sangue piscina que são consumidos pela energia) Duração: 8 horas Arrancando os ingredientes frescos da vítima, você mastiga e engoli-los. Até que o poder termine, você é capaz de ler, falar e entender um idioma conhecido pela criatura que componentes foram retirados. Ilumine a trilha da presa Feitiçaria de sangue de 2º nível (ritual) Tempo de lançamento: 1 minuto Alcance: Próprio Componentes: V, S, M (uma fita de cetim branca e duas pontas da sua reserva de sangue que são consumidos pelo poder) Duração: 1 hora Quando você começa a conjurar, você sofre 1d4 de dano cortante, que não pode ser reduzido de forma alguma, à medida que você abre sua mão e molhe a fita em seu sangue; uma vez que o ritual está completo a fita se acende. Escolha uma criatura com a qual você esteja familiarizado. Até o poder termina, desde que você esteja no mesmo plano de existência que o destino, você sabe a que distância está a criatura e em em que direção se encontra. Verdade do Sangue Feitiçaria de sangue de 2º nível (ritual) Tempo de lançamento: 1 minuto Alcance: Próprio Componentes: V, S, M (um litro de sangue do alvo criatura e dois pontos de sua reserva de sangue que são consumido pela energia; um vaso para conter totalmente o sangue) Duração: 1 hora Quando você começa a conjurar, você sofre 1d4 de dano cortante, que não pode ser reduzido de forma alguma, à medida que você abre sua mão
232 232 e misture seu sangue com o do alvo no vaso. Pela duração do poder sempre que a criatura que está sangue foi usado como um componente fala uma declaração dentro 30 pés do vaso em que o sangue reage para informá-lo se a afirmação é verdadeira ou não, desde que o alvo seja consciente. Este poder não pode perfurar a Memória da Nuvem, o Mente Esquecida ou outros poderes vampíricos que apagam a memória. Proteção contra espíritos Feitiçaria de sangue de 2º nível (ritual) Tempo de lançamento: 10 minutos Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um punhado de sal ou um punhado de tijolos poeira e dois pontos de sua reserva de sangue que são consumido pela energia) Duração: 8 horas Quando você começa a conjurar, você sofre 1d4 de dano cortante, que não pode ser reduzido de forma alguma, à medida que você abre sua mão e você inscreve uma ala com seu sangue. Você pode inscrevê-lo em um objeto, como um livro, um pergaminho ou um baú de tesouro. O ala pode cobrir uma área não maior que um raio de 1,5 metros. Se o objeto é quebrado ou destruído depois que você realizou este ritual, a proteção está quebrada, e o poder termina sem ser provocado. A proteção é quase invisível e requer um Teste de Inteligência (Investigação) contra sua DC de economia de energia a ser encontrado. Você decide se alguma criatura não ativa a proteção quando você realiza o ritual. Uma vez que o ritual esteja completo, qualquer celestial, elemental, feérico ou demoníaco que voluntariamente toca o objeto protegido até que o poder termine deve fazer um teste de Sabedoria teste de resistência contra sua CD de economia de energia. Em um salvamento com falha a criatura sofre 5d8 de dano psíquico e recua do objeto protegido, em uma defesa bem sucedida eles levam metade dano e não recue do objeto protegido. Sua habilidade para este poder é Inteligência. Círculo de Proteção Feitiçaria de sangue de 2º nível (ritual) Tempo de lançamento: 10 minutos Alcance: 10 pés Componentes: V, S, M (um osso de uma besta, gigante ou criatura humanóide; dois pontos de sua reserva de sangue que são consumidos pela energia) Duração: 8 horas Quando você começa a conjurar, você sofre 1d4 de dano cortante, que não pode ser reduzido de forma alguma, à medida que você abre sua mão e você desenha um círculo com o osso mergulhado em seu sangue. O círculo de proteção pode cobrir uma área não maior que 10 pés raio. Se a superfície for movida a mais de 10 pés de onde você realizou este ritual, está fisicamente quebrado ou destruído, o círculo de proteção é quebrado, e o poder termina sem sendo acionado. O círculo de proteção é quase invisível e requer um teste bem sucedido de Inteligência (Investigação) contra seu economia de energia DC para ser encontrado. Você decide se alguma criatura não ativa a proteção círculo quando você realiza o ritual e se é ou não desencadeia quando criaturas tentam entrar ou sair do círculo. Uma vez que o ritual esteja completo, qualquer besta, gigante ou não metamorfo criatura humanóide que tenta entrar ou deixe o círculo de proteção (dependendo de sua escolha) até o fins de poder devem fazer um teste de resistência de Sabedoria contra seu economia de energia DC. Se falhar na resistência, a criatura recebe 3d8 dano psíquico e é incapaz de entrar ou sair do círculo (dependendo de sua escolha) durante seu turno, em um salvo, eles recebem metade do dano e não são parados pelo círculo de proteção. Sua habilidade para este poder é Inteligência. TERCEIRO NIVEL Sangue de Potência Feitiçaria de sangue de 3º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Próprio
233 233 Componentes: V, S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: 1 minuto Quando você usa este poder, seu dado de Potência do Sangue aumenta por um tamanho para a duração, de d4 a d6, d6 a d8, d8 a d10, ou d10 a d12. Chamado de Dagon Feitiçaria de sangue de 3º nível (ritual) Tempo de lançamento: 1 minuto Alcance: Ilimitado Componentes: V, S, M (dois pontos de sua reserva de sangue que são consumidos pela energia; um cerimonial incrustado de ouro punhal valendo pelo menos 200gp) Duração: Instantâneo Quando você começa a conjurar, você sofre 1d4 de dano cortante, que não pode ser reduzido de forma alguma, enquanto você corta sua própria pele com a adaga cerimonial. Escolha uma criatura que tenha foi exposto ao seu sangue nas últimas 24 horas, seja por bebê-lo ou tocá-lo em sua pele nua, isto é, mesmo plano de existência que você. Deflexão da Perdição de Madeira Feitiçaria de sangue de 3º nível (ritual) Tempo de lançamento: 1 hora Alcance: Próprio Componentes: V, S, M (lascas ou aparas de madeira, e dois pontos de sua reserva de sangue que são consumidos pelo potência) Duração: 24 horas Quando você começa a conjurar, você sofre 1d4 de dano cortante, que não pode ser reduzido de forma alguma, à medida que você mistura os pedaços de madeira com seu próprio sangue antes de desenhar um círculo ao redor você mesmo com a mistura. A primeira tentativa de estacar o usuário falha, quebrando o estaca e cegando o atacante até o final de sua próxima virar. O poder então termina. Essência do Ar Feitiçaria de sangue de 3º nível (ritual) Tempo de lançamento: 1 hora Alcance: Próprio Componentes: V, S, M (folhas, bagas de beladona e duas pontos de sua reserva de sangue que são consumidos pelo potência; uma panela e chama aberta) Duração: 10 minutos Quando você começa a conjurar, você sofre 1d4 de dano cortante, que não pode ser reduzido de forma alguma, à medida que você mistura seu sangue com as folhas e bagas; reduzindo a mistura a um poção potente que você bebe no final do tempo de lançamento. Você ganha um deslocamento e vôo igual ao dobro do seu deslocamento de caminhada pela duração. A poção não tem efeito se bebido por outra criatura. Firewalker Feitiçaria de sangue de 3º nível (ritual) Tempo de lançamento: 1 minuto Alcance: 15 pés Componentes: V, S, M (uma ponta de dedo do lançador por alvo, e dois pontos de sua reserva de sangue que são consumidos pelo poder; um cálice ou tigela de ouro) Duração: 8 horas Escolha até oito criaturas que você possa ver dentro do alcance que pode incluir você mesmo; quando você começa a lançar você toma 1d12 de dano cortante, que não pode ser reduzido de forma alguma, por cada criatura que você escolheu ao cortar a ponta de um dedo por alvo, queimando-os junto com seu sangue no recipiente. Pela duração do poder, os alvos escolhidos resistência a danos de fogo. Se você remover quatro ou mais dedos com este poder você tem desvantagem em Destreza (Prestidigitação) verifica até terminar um descanso longo. Toque de Escorpião Feitiçaria de sangue de 3º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: 10 pés Componentes: V, S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: Instantâneo
234 234 Você sofre 1d4 de dano cortante, que não pode ser reduzido em de qualquer forma, enquanto você corta sua mão e a estende em direção a um criatura que você pode ver dentro do alcance, projetando uma explosão de sangue venenoso para eles. A criatura deve fazer um teste de resistência de Constituição contra sua DC de economia de energia, recebendo dano de posição igual a sua potência do sangue morre e fica envenenado por 24 horas se falhar na resistência ou receber metade do dano e não envenenado em um salvamento bem-sucedido. Até este veneno termina, o alvo fica inconsciente. Outra criatura pode usar um ação para acordar o alvo. Sua habilidade para este poder é Inteligência. Proteção contra monstros Feitiçaria de sangue de 3º nível (ritual) Tempo de lançamento: 10 minutos Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um punhado de pó de prata que vale pelo menos 20 po, e dois pontos de sua reserva de sangue que são consumido pela energia) Duração: 8 horas Quando você começa a conjurar, você sofre 1d4 de dano cortante, que não pode ser reduzido de forma alguma, à medida que você abre sua mão e você inscreve uma ala com seu sangue. Você pode inscrevê-lo em um objeto, como um livro, um pergaminho ou um baú de tesouro. O ala pode cobrir uma área não maior que um raio de 1,5 metros. Se o objeto é quebrado ou destruído depois que você realizou este ritual, a proteção está quebrada, e o poder termina sem ser provocado. A proteção é quase invisível e requer um Teste de Inteligência (Investigação) contra sua DC de economia de energia a ser encontrado. Você decide se alguma criatura não ativa a proteção quando você realiza o ritual. Uma vez que o ritual esteja completo, qualquer aberração, construção, dragão, monstruosidade, gosma, planta ou metamorfo humanóide que voluntariamente toca o protegido objeto até que o poder termine deve fazer um teste de Sabedoria jogue contra sua DC de economia de energia. Em uma falha salvar o criatura sofre 7d8 de dano psíquico e recua do objeto protegido, em uma defesa bem sucedida eles levam metade dano e não recue do objeto protegido. Sua habilidade para este poder é Inteligência. Círculo de Proteção contra Espíritos Feitiçaria de sangue de 3º nível (ritual) Tempo de lançamento: 10 minutos Alcance: 10 pés Componentes: V, S, M (uma faca de ferro mergulhada em uma mistura de sal e seu sangue, e dois pontos de sua reserva de sangue que são consumidos pela energia) Duração: 8 horas Quando você começa a conjurar, você sofre 1d4 de dano cortante, que não pode ser reduzido de forma alguma, à medida que você abre sua mão e você desenha um círculo com a faca mergulhada em seu sangue. O círculo de proteção pode cobrir uma área não maior que 10 pés raio. Se a superfície for movida a mais de 10 pés de onde você realizou este ritual, está fisicamente quebrado ou destruído, o círculo de proteção é quebrado, e o poder termina sem sendo acionado. O círculo de proteção é quase invisível e requer um teste bem sucedido de Inteligência (Investigação) contra sua economia de energia DC para ser encontrado. Você decide se alguma criatura não ativa a proteção círculo quando você realiza o ritual e se é ou não desencadeia quando criaturas tentam entrar ou sair do círculo. Uma vez que o ritual esteja completo, qualquer celestial, elemental, feérico ou demônio que tenta entrar ou sair do círculo de proteção (dependendo de sua escolha) até que o poder termine deve fazer um Teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de resistência de poder. Com um falhar no teste, a criatura sofre 5d8 de dano psíquico e é incapaz de entrar ou sair do círculo (dependendo de sua escolha),
235 235 em um teste bem sucedido, eles recebem metade do dano e não são parados pelo círculo de proteção. Sua habilidade para este poder é Inteligência. QUARTO NÍVEL Defesa do Porto Sagrado Feitiçaria de sangue de 4º nível (ritual) Tempo de lançamento: 1 hora Alcance: Próprio (esfera de 6 metros de raio) Componentes: V, S, M (dois pontos de sua reserva de sangue que são consumidos pela energia) Duração: 12 horas Quando você começa a conjurar, você sofre 1d4 de dano cortante, que não pode ser reduzido de forma alguma, à medida que você abre sua mão para inscrever sigilos e glifos com seu sangue dentro do raio. Quando o ritual estiver completo, uma esfera de 6 metros de raio de escuridão mágica surge ao redor e acima você, permanecendo parado pela duração. A luz do sol não pode penetrar na escuridão e os que estão dentro podem perceber a fora como se estivesse na escuridão. Olhos do Falcão Noturno Feitiçaria de sangue de 4º nível (ritual) Tempo de lançamento: 10 minutos Alcance: 10 pés Componentes: V, S, M (dois pontos de sua reserva de sangue que são consumidos pela energia) Duração: 12 horas Com 10 minutos de trabalho, você invoca uma fera voadora do noite, como a coruja ou um corvo; você sofre 1d4 de dano cortante enquanto você abre seu corpo para alimentar a criatura com seu sangue. Uma vez que o casting está completo, você forma uma ligação mental com a criatura, e ela segue seus comandos da melhor maneira possível. Como uma ação, você pode ver através de seus olhos até que o poder termine enquanto você estiver no mesmo plano de existência, ganhando a benefícios de quaisquer sentidos especiais que o familiar tenha. Durante desta vez, você está cego em relação aos seus próprios sentidos. Quando o poder acaba, você fica cego por 24 horas a menos que você mate a criatura e remova seus olhos antes disso, que termina o poder mais cedo e impede o cego doença. Passagem Incorpórea Feitiçaria de sangue de 4º nível (ritual) Tempo de lançamento: 1 minuto Alcance: Próprio Componentes: V, S, M (um espelho e dois pontos do seu poças de sangue que são consumidas pelo poder) Duração: Até 8 horas Quando você começa a conjurar, você sofre 1d4 de dano cortante, que não pode ser reduzido de forma alguma, à medida que você abre sua mão pingar seu sangue no espelho enquanto cantava antes quebrando o espelho. Pela duração do poder, enquanto você segure um pedaço do espelho quebrado usado como um componente que você tornamse incorpóreos, aparecendo como um espectro translúcido. Enquanto incorpóreo você não pode afetar ou ser afetado por outros criaturas exceto por ataques feitos por armas mágicas, e você ignora todos os objetos e efeitos, exceto fogo e luz solar, permitindo que você se mova através de objetos. Durante esse tempo, você pode se mover em qualquer direção. Se você subir ou descer, cada pé de movimento custa um pé extra. Além disso, até que o poder termine, você não pode usar nenhum outro poderes vampíricos que exigem um ou mais pontos de sua acúmulo de sangue em seus componentes. O poder termina mais cedo se você não estiver segurando um pedaço do espelho quebrado no início do seu turno. Roubo de Vitae Feitiçaria de sangue de 4º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: 30 pés Componentes: V, S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: 1 rodada
236 236 Escolha uma criatura humanóide que você possa ver dentro do alcance, eles devem fazer um teste de resistência de Sabedoria contra seu poder salve DC. Em uma falha no salvamento, uma ferida arterial se abre no alvo e seu sangue voa de suas veias e em seu boca até o início do seu próximo turno. A criatura é atordoado e encantado por você pela duração, e seu golpe máximo de pontos é reduzido em um valor igual a cinco vezes seu nível de vampiro no final da duração. A redução dura até que o alvo termine um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduz seu máximo de pontos de vida para 0. Se você sofrer algum dano durante este processo, você deve fazer um teste de resistência de Constituição como se estivesse se concentrando em uma magia; sobre falha no salvamento, a energia é interrompida, o alvo não é mais atordoado ou encantado por você. Se a energia não for interrompida você ganha dois pontos em sua reserva de sangue. Se a criatura morrer quando o poder termina, você ganha um ponto adicional em seu poça de sangue. Sua habilidade para este poder é Inteligência. Proteção contra mortos-vivos Feitiçaria de sangue de 4º nível (ritual) Tempo de lançamento: 10 minutos Alcance: Toque Componentes: V, S, M (cinzas quentes de um fogo ainda aceso e dois pontos de sua reserva de sangue que são consumidos por o poder) Duração: 8 horas Quando você começa a conjurar, você sofre 1d4 de dano cortante, que não pode ser reduzido de forma alguma, à medida que você abre sua mão e você inscreve uma ala com seu sangue. Você pode inscrevê-lo em um objeto, como um livro, um pergaminho ou um baú de tesouro. O ala pode cobrir uma área não maior que um raio de 1,5 metros. Se o objeto é quebrado ou destruído depois que você realizou este ritual, a proteção está quebrada, e o poder termina sem ser provocado. A proteção é quase invisível e requer uma Teste de Inteligência (Investigação) contra sua DC de economia de energia a ser encontrado. Você decide se alguma criatura não ativa a proteção quando você realiza o ritual. Uma vez que o ritual esteja completo, qualquer criatura morta-viva que toca voluntariamente o objeto protegido até que o poder termine deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra sua economia de energia DC. Em uma falha salvar a criatura sofre 9d8 de dano psíquico e recua do protegido objeto, em um teste bem sucedido, eles recebem metade do dano e não recue do objeto protegido. Sua habilidade para este poder é Inteligência. Círculo de Proteção contra Monstros Feitiçaria de sangue de 4º nível (ritual) Tempo de lançamento: 10 minutos Alcance: 10 pés Componentes: V, S, M (uma faca de prata mergulhada em uma mistura de wolfsbane e seu sangue, e dois pontos de seu sangue piscina que são consumidos pela energia) Duração: 8 horas Quando você começa a conjurar, você sofre 1d4 de dano cortante, que não pode ser reduzido de forma alguma, à medida que você abre sua mão e você desenha um círculo com a faca mergulhada em seu sangue. O círculo de proteção pode cobrir uma área não maior que 10 pés raio. Se a superfície for movida a mais de 10 pés de onde você realizou este ritual, está fisicamente quebrado ou destruído, o círculo de proteção é quebrado, e o poder termina sem sendo acionado. O círculo de proteção é quase invisível e requer um teste bem sucedido de Inteligência (Investigação) contra seu economia de energia DC para ser encontrado. Você decide se alguma criatura não ativa a proteção círculo quando você realiza o ritual e se é ou não desencadeia quando criaturas tentam entrar ou sair do círculo. Uma vez que o ritual esteja completo, qualquer aberração,
237 237 construção, dragão, monstruosidade, gosma, planta ou metamorfo humanoide que tenta entrar ou sair do círculo de proteção (dependendo à sua escolha) até que o poder termine deve fazer um teste de Sabedoria teste de resistência contra sua CD de economia de energia. Em um salvamento com falha a criatura sofre 7d8 de dano psíquico e é incapaz de entrar ou sair do círculo (dependendo de sua escolha), em um bem sucedido, eles recebem metade do dano e não são parado pelo círculo de proteção. Sua habilidade para este poder é Inteligência. QUINTO NÍVEL Carícia de Baal feitiçaria de sangue de 5º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: 10 pés Componentes: V, S, M (dois pontos de sua reserva de sangue que são consumidos pela energia) Duração: Instantâneo Você sofre 1d4 de dano cortante, que não pode ser reduzido em de qualquer forma, enquanto você corta sua mão e a estende em direção a um criatura que você pode ver dentro do alcance, projetando uma explosão de sangue venenoso para eles. A criatura deve fazer um teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência de poder, um número de dados de potência do sangue igual a metade do seu vampiro nível (arredondado para baixo) em dano de posição em uma falha no salvamento ou metade do dano de veneno em um sucesso. Sua habilidade para este poder é Inteligência. Caldeirão de Sangue feitiçaria de sangue de 5º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (dois pontos de sua reserva de sangue que são consumidos pela energia) Duração: Instantâneo Faça um ataque corpo a corpo proficiente usando sua Força ou Destreza (sua escolha) contra uma criatura dentro do alcance. Com um acertar o sangue do alvo ferve em suas veias, levando uma série de dados de potência do sangue igual ao seu nível de vampiro em dano de fogo. Este poder ignora a resistência ao dano de fogo e trata imunidade a dano de fogo como resistência. Fuja para o verdadeiro santuário Feitiçaria de sangue de 5º nível (ritual) Tempo de lançamento: 1 hora Alcance: 5 pés Componentes: V, S, M (três pontos da sua reserva de sangue que são consumidos pela energia) Duração: Instantâneo Quando você começa a conjurar, você sofre 2d4 de dano cortante, que não pode ser reduzido de forma alguma, à medida que você abre sua mão e você desenha um círculo com seu sangue. Uma vez que a conjuração esteja completa, o poder cria um círculo para cima a 5 pés de diâmetro em uma superfície plana e imóvel dentro variar. Você pode ter apenas dois desses círculos em existência em um vez, se você criar outro você escolhe qual círculo é destruído e cada círculo persiste até ser destruído. Se o superfície é movida a mais de 10 pés de onde você realizou este ritual, ou está fisicamente quebrado ou destruído, o círculo é destruído. Ficar dentro de um círculo permite que você se tele transporte para um segundo círculo usando sua ação, e no início de seu próximo turno você aparece no outro círculo. Se você sofrer dano antes do no início do seu próximo turno, você deve fazer um teste de resistência de Constituição arremessar como se estivesse se concentrando em uma magia, em uma falha o tele transporte falha. Se você sair do círculo antes do início do seu próximo turno, o tele transporte falha imediatamente. Coração de pedra Feitiçaria de sangue de 5º nível (ritual) Tempo de lançamento: 1 hora Alcance: Próprio Componentes: V, S, M (uma laje de pedra; uma vela de cera e duas pontos de sua reserva
238 238 de sangue que são consumidos pela potência) Duração: Até que o poder seja usado novamente Quando você começa a conjurar, você sofre 1d4 de dano cortante, que não pode ser reduzido de forma alguma, à medida que você abre sua mão e você encharca a vela de cera em seu sangue. Deitado no laje de pedra você coloca a vela em seu peito, deixe-a queimar para baixo em sua direção, sofrendo 1d4 de dano de fogo no final do tempo de fundição. Uma vez que a fundição está completa, seu coração se transforma em pedra, tornando você imune estacas no coração e imune à condição encantada. No entanto você tem desvantagem em qualquer Carisma (Engano), Testes de Carisma (Persuasão) e Carisma (Desempenho) você faz e é incapaz de usar quaisquer poderes vampíricos de a disciplina Presença. Realizar este ritual novamente remove seus efeitos. Eixo de Dissolução Tardia Feitiçaria de sangue de 5º nível (ritual) Tempo de lançamento: 1 hora Alcance: Próprio Componentes: V, S, M (uma estaca esculpida em madeira de sorveira, inscrito com runas funestas, e três pontos de seu poças de sangue que são consumidas pelo poder) Duração: Até que o poder seja usado novamente Quando você começa a conjurar, você sofre 1d4 de dano cortante, que não pode ser reduzido de forma alguma, à medida que você abre sua mão e você encharca a estaca de madeira de rowan em seu sangue enquanto escurecendo-o em um fogo de madeira, recitando os encantamentos sobre e sobre. Uma vez que a conjuração esteja completa, uma estaca mágica é criada; a estaca é uma arma simples que causa 1d6 de dano perfurante em um acerto. A estaca tem um bônus de +3 em seu ataque e dano rolos. Você só pode criar uma aposta de cada vez; criando um nova estaca desta forma destrói a anterior. Em um golpe contra um vampiro, uma lasca da estaca se quebra dentro do alvo, que deve ser bem sucedido em um teste de Constituição jogue contra sua DC de economia de energia. Em uma falha salvar o o máximo de pontos de vida do alvo é reduzido em 1d6+3 e a cada 24 horas eles devem repetir o teste de resistência, terminando o efeito em um sucesso; o alvo morre e é reduzido a cinzas se seu acerto máximo de pontos é reduzido para 0. Em um acerto crítico contra um vampiro, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de contra sua economia de energia DC. Em uma falha no salvamento, o alvo morre instantaneamente e é reduzido a cinzas no início do seu próximo turno. O efeito da aposta pode ser interrompido por feitiços como dissipar magia (é considerada uma magia de 9º nível) e pode ser suprimido por efeitos como campo antimagia. Sua habilidade para este poder é Inteligência. Círculo de Proteção contra Mortos-Vivos Feitiçaria de sangue de 5º nível (ritual) Tempo de lançamento: 10 minutos Alcance: 10 pés Componentes: V, S, M (uma varinha de sorveira mergulhada em uma mistura de cinzas quentes de um fogo ainda ardente e seu sangue, e dois pontos de sua reserva de sangue que são consumidos pelo potência) Duração: 8 horas Quando você começa a conjurar, você sofre 1d4 de dano cortante, que não pode ser reduzido de forma alguma, à medida que você abre sua mão e você desenha um círculo com a faca mergulhada em seu sangue. O círculo de proteção pode cobrir uma área não maior que 10 pés raio. Se a superfície for movida a mais de 10 pés de onde você realizou este ritual, está fisicamente quebrado ou destruído, o círculo de proteção é quebrado, e o poder termina sem sendo acionado. O círculo de proteção é quase invisível e requer um teste bem sucedido de Inteligência (Investigação) contra seu economia de energia DC para ser
239 239 encontrado. Você decide se alguma criatura não ativa a proteção círculo quando você realiza o ritual e se é ou não desencadeia quando criaturas tentam entrar ou sair do círculo. Uma vez que o ritual esteja completo, qualquer morto-vivo que tente entrar ou deixe o círculo de proteção (dependendo de sua escolha) até o poder terminar deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra sua economia de energia DC. Se falhar na resistência, a criatura recebe 9d8 dano psíquico e são incapazes de entrar ou sair do círculo (dependendo da sua escolha), em uma defesa bem sucedida eles levam metade do dano e não são parados pela proteção círculo. Sua habilidade para este poder é Inteligência. CELERIDADE PRIMEIRO NÍVEL Graça do gato celeridade de 1º nível Tempo de Conjuração: Nenhum Alcance: Próprio Componentes: Nenhum Duração: Até que o poder não esteja mais preparado Enquanto você tiver esse poder preparado, você não pode ser derrubado por meios não mágicos. Além disso você tem vantagem em testes de Destreza (Acrobacia), economia de Destreza jogadas e testes de resistência contra efeitos que derrubariam você propenso. Reflexos Rápidos celeridade de 1º nível Tempo de Conjuração: Nenhum Alcance: Próprio Componentes: Nenhum Duração: Até que o poder não esteja mais preparado Enquanto você tem este poder preparado, você pode Esquivar como uma ação bônus em seu turno, e se você não realizou a ação de Esquiva no seu turno anterior, você está considerado em meia cobertura quando você é alvo de ataques à distância ataques e feitiços de atacantes que você pode ver. Além disso, você pode usar sua ação bônus em um turno para ignore a propriedade de carregamento das armas que você está empunhando. SEGUNDO NÍVEL Frota celeridade de 2º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Próprio Componentes: S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: 1 minuto Pela duração do poder, você adiciona sua Destreza modificador duas vezes para qualquer teste de perícia baseado em Destreza e seu velocidade de movimento é dobrada. Além disso, você pode adicionar seu modificador de Destreza ao seu CA (mesmo que já se beneficie do seu modificador de Destreza) contra um ataque corpo a corpo que o atingiria como uma reação, para fazê-lo você deve ver o atacante. TERCEIRO NIVEL Piscar celeridade de 3º nível Tempo de conjuração: 1 ação bônus Alcance: Próprio Componentes: S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: Instantâneo Quando você usa este poder você pode se mover em linha reta até dobrar sua velocidade de movimento em direção a um objeto ou criatura sem provocar ataques de oportunidade. Travessia celeridade de 3º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Próprio Componentes: S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: Instantâneo Quando você usa este poder, sua velocidade de movimento é dobrada e você ganha a habilidade de se mover ao longo de superfícies verticais e através de líquidos sem cair durante o movimento até o final do sua vez. QUARTO NÍVEL Projeto de elegância celeridade de 4º nível
240 240 Tempo de lançamento: 1 hora Alcance: Próprio Componentes: S, M (uma garrafa ou frasco vazio, um ponto de sua reserva de sangue que é consumida pelo poder) Duração: Instantâneo Você satura seu sangue com o poder da celeridade e destilá-lo em um gole revigorante, enchendo a garrafa ou frasco. Uma criatura que não seja você que beba esta bebida ganha um bônus em testes de Destreza e testes de resistência igual à metade seu modificador de Destreza (arredondado para baixo, mínimo de 1), no entanto, eles também são encantados por você. Ambos os efeitos duram até a criatura termina um descanso curto ou longo. O projecto perde a sua potência após 24 horas. Objetivo infalível celeridade de 4º nível, requer um poder de Auspícios de 2º nível Tempo de conjuração: 1 ação bônus Alcance: Próprio Componentes: S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: Instantâneo Quando você usa este poder, seu próximo ataque à distância em seu seu turno ganha um bônus de +5 na jogada de ataque. QUINTO NÍVEL Relâmpago celeridade de 5º nível Tempo de conjuração: 1 ação bônus Alcance: Próprio Componentes: S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: Instantâneo Quando você usa este poder, seu próximo ataque corpo a corpo em seu seu turno ganha um bônus de +5 na jogada de ataque. Alternativamente você ganha um bônus de +5 no próximo teste de Força (Atletismo) que você fizer para agarrar ou empurrar uma criatura. Fração de segundo celeridade de 5º nível Tempo de conjuração: 1 ação bônus Alcance: Próprio Componentes: S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: 1 rodada Quando você usa este poder, você ganha o seguinte até que o início do seu próximo turno: Você faz um ataque adicional ao realizar o ataque ação. Sua velocidade de movimento é dobrada. Você pode realizar uma reação por turno, em vez de apenas uma por rodada. Você pode usar sua reação para impor desvantagem em um ataque contra você. Você pode usar sua reação para ganhar vantagem em um Teste de resistência de destreza que você é obrigado a fazer. DOMINAÇÃO PRIMEIRO NÍVEL Memória de nuvem Domínio de 1º nível Tempo de conjuração: 1 ação bônus Alcance: 30 pés Componentes: V Duração: Instantâneo Escolha uma criatura dentro do alcance que possa ver e ouvir vocês. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra sua economia de energia DC. Em um salvamento com falha, o alvo esquece o momento atual e todo o resto no último minuto. Sua habilidade para este poder é Carisma. Obrigar Domínio de 1º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: 30 pés Componentes: V Duração: 1 minuto Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance que possa ver, ouvir e entender você. O alvo deve fazer uma Teste de resistência de inteligência contra sua CD de economia de energia. Um alvo é automaticamente bem suce-
241 241 dido neste teste de resistência se não puder fique encantado. Em um salvamento com falha, você emite ao alvo uma ação único comando, não mais do que uma frase curta, que se sente compelido a obedecer. Seguem alguns comandos típicos e seus efeitos. Você pode imitar um comando diferente do descrito aqui. Se você fizer assim, o Mestre determina como o alvo se comporta. Se o alvo não puder siga seu comando, a magia termina. Aproxime-se de mim. O alvo se move em sua direção pelo caminho mais curto e direto, terminando seu turno se ele se mover dentro de 5 pés de você. Largue seus pertences. O alvo gasta sua ação a cada turno removendo suas armas, armaduras e quaisquer itens de sua pessoa. Fuja de mim. O alvo gasta seu turno se afastando de você pelos meios mais rápidos disponíveis. Ajoelha-se aos meus pés. O alvo cai no chão e então termina sua virar. Fique no lugar. O alvo não se move e não recebe ações. Uma criatura voadora permanece no ar, desde que seja capaz de faça isso. Se ele deve se mover para permanecer no ar, ele voa o mínimo distância necessária para permanecer no ar. Obrigando a criatura a se esfaquear, se jogar em um lança, imolar-se ou fazer algum outro ato obviamente prejudicial termina o poder. No final de cada um de seus turnos pela duração, o alvo pode repetir o teste de resistência de Inteligência. Sua habilidade para este poder é Carisma. SEGUNDO NÍVEL Demência Dominação de 2º nível, requer um poder de ofuscação de 2º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: 30 pés Componentes: V, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: Concentração, até 1 minuto Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance que possa ver, ouvir e entender você. O alvo deve fazer uma Teste de resistência de inteligência contra sua CD de economia de energia. Em uma falha na resistência, a criatura é afligida por uma demência da tabela abaixo para a duração do poder: Demências D10 EFEITO 1–3 Fome. O alvo se sente cada vez mais faminto pelo ponto onde se torna voraz e insaciável. Elas gastar sua ação comendo qualquer comida em sua pessoa ou dentro de 5 pés deles. Se não houver nenhum, eles se movem para a fonte de alimento mais próxima que eles podem ver e tente comêlo; se nenhum alimento convencional estiver presente o alvo tenta comer a criatura mais próxima. 4–5 Dominância. O alvo sente a necessidade crescente de provar seu domínio e controle sobre os outros. O alvo gasta sua ação em seu turno provocando seu oponentes. 6–7 Dano. O alvo se sente compelido a destruir ou ferir aqueles ao seu redor, até mesmo amigos. O alvo usa sua ação para atacar a criatura mais próxima a eles realizando a ação de ataque ou lançando uma magia que causa dano; focando em uma criatura até que ela morra antes de atacar outro. 8–9 Paranoia. O alvo tenta terminar ou escapar do perigo por qualquer meio, seja correndo ou implorando por seus vida. O alvo fica com medo de você e passa seus turnos tentando se mover o mais longe de você conforme sua velocidade permite. 10 Amnésia. O alvo não sabe nem quem ele é e onde está. Sua habilidade para este poder é Carisma. Hipnotizar Domínio de 2º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: 30 pés Componentes: V, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: 1 hora Você emite um comando (limitado a uma frase ou duas) para um criatura que você pode ver dentro do alcance que pode ver, ouvir e perceber-te.
242 242 Criaturas que não podem ser encantadas são imunes para esse efeito. Hipnotizando a criatura para fazer algumas obviamente ato prejudicial acaba com o poder. O alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência contra sua economia de energia DC. Em uma falha no salvamento, ele fica encantado por você e segue o curso de ação que você descreveu da melhor forma possível sua habilidade. O comando emitido pode continuar por toda a duração. Se o comando emitido puder ser concluído em um menor tempo, o poder termina quando o alvo termina o que foi solicitado a fazer. Sua habilidade para este poder é Carisma. TERCEIRO NIVEL Diretiva Submersa Domínio de 3º nível Tempo de Conjuração: Nenhum Alcance: Próprio Componentes: Nenhum Duração: Até que o poder não esteja mais preparado Ao usar o poder Mesmerize, agora você pode especificar condições que irão acionar seus comandos complexos em vez do que fazer com que o alvo os execute imediatamente. Por Por exemplo, você pode ordenar que um cavaleiro dê seu cavalo de guerra para o primeiro mendigo que encontram. Se a condição não for atendida antes a energia expira, a atividade não é executada. Quando usado desta forma, Mesmerize tem uma duração de 24 horas. A mente esquecida Domínio de 3º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: 30 pés Componentes: V, S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: Concentração, até 1 minuto Você tenta remodelar as memórias de outra criatura. Um criatura que você pode ver deve fazer um teste de resistência de Inteligência lançar. Se você estiver lutando contra a criatura, ela tem vantagem no jogada de salvamento. Em uma falha na resistência, o alvo fica enfeitiçado por você para a duração. O alvo enfeitiçado está incapacitado e inconsciente de seus arredores, embora ainda possa ouvi-lo. Se sofrer algum dano ou for alvo de outro poder ou magia, este poder termina e nenhuma das memórias do alvo é modificado. Enquanto este feitiço durar, você pode afetar a memória do alvo de um evento que viveu. Você pode permanentemente eliminar toda a memória do evento, permitir que o alvo recupere o evento com perfeita clareza e detalhes precisos, mude sua memória dos detalhes do evento, ou criar uma memória de algum outro evento. Você deve falar com o alvo para descrever como suas memórias são afetados, e deve ser capaz de entender seu idioma para que as memórias alteradas criem raízes. Sua mente preenche qualquer lacunas nos detalhes de sua descrição. Se o poder acabar antes de terminar de descrever as memórias alteradas, o a memória da criatura não é alterada. Caso contrário, a alteração memórias tomam conta quando o poder termina. Uma memória alterada não afeta necessariamente como um criatura se comporta, especialmente se a memória contradiz o inclinações naturais, tendências ou crenças da criatura. Uma memória alterada ilógica, como implantar uma memória de quanto a criatura gostava de se molhar em ácido, é descartado, talvez como um sonho ruim. O DM pode considerar um memória alterada muito absurda para afetar uma criatura em um maneira significativa. Uma magia remover maldição ou restauração maior lançada no alvo restaura a memória verdadeira da criatura. Sua habilidade para este poder é Carisma. QUARTO NÍVEL Racionalizar Domínio de 4º nível Tempo de Conjuração: Nenhum Alcance: Próprio Componentes: Nenhum Duração: Até que o poder não esteja mais preparado
243 243 Enquanto você tem esse poder preparado, as criaturas agora acreditam que qualquer coisa que eles façam sob a influência de sua Dominação poderes foi resultado de seu próprio livre arbítrio, e defender seus ações, por mais absurdas que sejam. Se pressionado em sua crença, um afetado criatura pode fazer um teste de Sabedoria (Intuição) contra seu economia de energia DC. Sua habilidade para este poder é Carisma. QUINTO NÍVEL Manipulação de Massa Domínio de 5º nível Tempo de Conjuração: Nenhum Alcance: Próprio Componentes: Nenhum Duração: Até que o poder não esteja mais preparado Enquanto você tem esse poder preparado sua memória em nuvem, Compelir, hipnotizar, demência e a mente esquecida poderes podem ter como alvo um número de criaturas até o seu Modificador de Carisma (mínimo de 2) em vez de um. Alvejando criaturas adicionais desta forma requer um ponto do seu reserva de sangue, além da quantidade exigida pelo poder usado. Decreto Terminal Domínio de 5º nível Tempo de Conjuração: Nenhum Alcance: Próprio Componentes: Nenhum Duração: Até que o poder não esteja mais preparado Enquanto você tem esse poder preparado, agora você pode emitir comandos com seus poderes Compel e Mesmerize que são diretamente nocivo ao alvo. A menos que você tenha o racionalize o poder preparado, a criatura alvo faz um teste de resistência adicional contra o poder usado cada vez que recebe dano do comando nocivo. Fortitude Primeiro nível Resiliência Fortaleza de 1º nível Tempo de Conjuração: Nenhum Alcance: Próprio Componentes: Nenhum Duração: Até que o poder não esteja mais preparado Enquanto você tem este poder preparado, seu poder atual e pontos de vida máximos aumentam em uma quantidade igual ao seu Modificador de Constituição multiplicado pelo seu nível de Vampiro (mínimo de 0). Mente Inabalável Fortaleza de 1º nível Tempo de Conjuração: Nenhum Alcance: Próprio Componentes: Nenhum Duração: Até que o poder não esteja mais preparado Enquanto você tem este poder preparado, você adiciona seu Modificador de Constituição (mínimo de 0) para qualquer teste de resistência você faz contra ser encantado. Segundo nível Bestas Resistentes Fortitude de 2º nível, requer um poder de animalismo de 1º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: 60 pés Componentes: S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: 1 minuto Por um minuto, uma fera de sua escolha que você possa ver dentro do alcance ganha pontos de vida temporários iguais ao seu Modificador de Constituição multiplicado pelo seu nível (mínimo de 1). Dureza Fortaleza de 2º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Próprio Componentes: S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: 1 minuto Pela duração do poder, você reduz todos os dano que você recebe por uma quantidade igual à sua Constituição modificador (mínimo de 0). Essa redução é feita antes de qualquer resistências ou vulnerabilidades aplicáveis são levadas em consideração conta. TERCEIRO NIVEL Desafiar Bane Fortaleza de 3º nível
244 244 Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Próprio Componentes: S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: 1 minuto Por um minuto você ganha resistência a dano de fogo e receba apenas metade do dano da sua luz solar Hipersensibilidade e prejudicado por falhas de água corrente. Fortifique a fachada interna Fortaleza de 3º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Próprio Componentes: V, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: 1 hora Pela duração do poder, sua mente não pode ser lida ou detectado, as criaturas não podem se comunicar telepaticamente com você a menos que você permita, você e qualquer coisa que você está vestindo é imune aos efeitos de magias de adivinhação, e você tem vantagem no salvamento de Inteligência, Sabedoria e Carisma arremessos. QUARTO NÍVEL Rascunho de Resistência Fortaleza de 4º nível Tempo de lançamento: 1 hora Alcance: Próprio Componentes: S, M (uma garrafa ou frasco vazio, um ponto de sua reserva de sangue que é consumida pelo poder) Duração: Instantâneo Você satura seu sangue com o poder da fortaleza e destilá-lo em um gole revigorante, enchendo a garrafa ou frasco. Uma criatura que não seja você que beba esta bebida ganha um bônus para testes de Constituição e testes de resistência igual à metade seu modificador de Constituição (arredondado para baixo, mínimo de 1), no entanto, eles também são encantados por você. Ambos os efeitos duram até a criatura termina um descanso curto ou longo. O projecto perde a sua potência após 24 horas. QUINTO NÍVEL Carne de mármore Fortaleza de 5º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Próprio Componentes: S, M (dois pontos de sua reserva de sangue que são consumidos pela energia) Duração: 1 minuto Pela duração do poder, você ganha imunidade a ataques não-mágicos. danos de concussão, perfurantes e cortantes; adicionalmente na primeira vez que você sofrer dano em uma rodada, o o dano que você recebe é reduzido pela metade. Proeza da dor Fortaleza de 5º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Próprio Componentes: V, S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: 1 minuto Pela duração do poder, você ganha um bônus dependendo em seus pontos de vida atuais: Se você não tiver mais de três quartos de seus pontos de vida esquerda você ganha um bônus de +1 em sua Força e Destreza pontuações. Se você não tiver mais da metade de seus pontos de vida ganha um bônus adicional de +1 em sua Força e Pontuações de destreza. Se você não tiver mais de um quarto de seus pontos de vida restantes você ganha um bônus adicional de +2 em sua Força e Pontuações de destreza. Os bônus acima são cumulativos uns com os outros conforme você perde pontos de vida e conforme você recupera pontos de vida você perde o bônus relevante. Os bônus para sua Força e Destreza pontuações podem aumentá-los acima de 20, mas não acima de 24. OFUSCAÇÃO PRIMEIRO NÍVEL Manto das Sombras Ofuscação de 1º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Próprio
245 245 Componentes: S Duração: 1 minuto Pela duração do poder ao realizar a ação Esconder-se, você se torna invisível até que o poder termine. Este poder acaba cedo se você se mudar. Silêncio da Morte Ofuscação de 1º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Próprio Componentes: S Duração: 1 minuto Pela duração do poder, você silencia seus passos, roupas, pequenas colisões e outros sons de sua pessoa quando você fizer um teste bem sucedido de Destreza (Furtividade) quando realizando a ação Ocultar. Uma criatura tentando um teste de Sabedoria (Percepção) verifique para detectar você usando suas falhas auditivas automaticamente sem a ajuda de magia ou um sentido especial. SEGUNDO NÍVEL Passagem Invisível Ofuscação de 2º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Próprio Componentes: S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: 10 minutos Pela duração do poder, você ganha um bônus de +5 para Testes de Destreza Furtividade) ao realizar a ação Esconder -se, e um criatura tentando um teste de Sabedoria (Percepção) para detectar você usando sua visão falha automaticamente sem a ajuda de magia ou um sentido especial. TERCEIRO NIVEL Máscara de mil faces Ofuscação de 3º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Próprio Componentes: S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: 1 minuto Pela duração do poder, uma ilusão mundana envolve vocês. Qualquer criatura que o veja vê uma face esquecível do mesmo sexo e compleição e altura aproximadas que você. Sua roupas assumem o mesmo tipo de suavidade, dependendo do ambiente, por exemplo, em um castelo, você pode aparecer como um servo, enquanto você pode parecer usar trapos no beco favelas. Você pode parecer diferente para criaturas diferentes, e uma criatura que o perde de vista pode percebê-lo de forma diferente quando eles virem você. A ilusão forjada por este poder pode não aguentar inspeção física. Uma criatura que toca você deve fazer um teste de Inteligência (Investigação) contra sua economia de energia DC. Em um sucesso, a criatura não é mais afetada pelo poder, caso contrário a criatura percebe a ilusão como real. Sua habilidade para este poder é Carisma. QUARTO NÍVEL Esconder Ofuscação de 4º nível, requer um poder de Auspícios de 3º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: Concentração, até 1 hora Você toca uma criatura voluntária ou um objeto, como um porta, um carrinho ou uma casa pequena, que não tenha mais de 6 metros de a parte, de lado. Para a duração do poder o objeto é invisível. Desaparecer Ofuscação de 4º nível, requer um poder de ofuscação de 1º nível Tempo de Conjuração: Nenhum Alcance: Próprio Componentes: Nenhum Duração: Até que o poder não esteja mais preparado Agora você pode se esconder de uma criatura que pode vê-lo claramente; adicionalmente quando você usa um poder de Ofuscação com um alcance de si mesmo à vista de uma criatura, essa criatura deve fazer um Teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de resistência de poder. Se você é lutando contra a criatura, ela tem vantagem no teste de resistência. Em uma falha no salvamento,
246 246 a criatura esquece de tê-lo visto durante o minuto seguinte. Sua habilidade para este poder é Carisma. QUINTO NÍVEL Encobrir o Encontro Ofuscação de 5º nível Tempo de Conjuração: Nenhum Alcance: Próprio Componentes: Nenhum Duração: Até que o poder não esteja mais preparado Ao usar um poder de Ofuscação com um alcance de si mesmo, você pode gastar um ponto adicional de sua reserva de sangue para conceder os benefícios do poder para um número de criaturas que não sejam igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Disfarce de impostor Ofuscação de 5º nível, requer um poder de ofuscação de 3º nível Tempo de lançamento: 1 minuto Alcance: 30 pés Componentes: S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: 8 horas Quando você usar este poder, escolha uma criatura da mesma tamanho e tipo de corpo como você pode ver, você estuda o criatura intensamente. Para a duração do poder que você assume a aparência do alvo; mesmo sendo capaz de infalivelmente imitar os padrões de fala e sotaque da criatura se você ouvir falar durante o tempo de lançamento, permitindo que você passe a si mesmo como um falante nativo de uma determinada terra, desde que que você conhece o idioma. OBLIVILION PRIMEIRO NÍVEL Cinzas às Cinzas esquecimento de 1º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: 10 pés Componentes: S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: 1 minuto Você sofre 1d4 de dano cortante, que não pode ser reduzido em de qualquer forma, enquanto você corta sua mão e a estende em direção a um cadáver ou criatura morta-viva que você possa ver dentro do alcance, projetando uma explosão de vitae neles. Um cadáver atingido por sua vitae começará a se dissolver em cinzas no minuto seguinte. Uma criatura morta-viva faz um teste de resistência de Constituição contra sua economia de energia DC; em um salvamento fracassado eles levam dano necrótico, que não pode ser reduzido de forma alguma, igual a sua potência de sangue morre no início de cada um de seus turnos por a duração do poder. A criatura morta-viva repete o Constituição no final de seus turnos, terminando o efeito de o poder em um sucesso. Sua habilidade para este poder é Constituição. Visão do esquecimento esquecimento de 1º nível Tempo de Conjuração: Nenhum Alcance: Próprio Componentes: Nenhum Duração: Até que o poder não esteja mais preparado Enquanto você tem este poder preparado, você pode ver normalmente na penumbra e na escuridão, tanto mágicas quanto não mágicas, para um distância de 120 pés. Manto das Sombras esquecimento de 1º nível Tempo de Conjuração: Nenhum Alcance: Próprio Componentes: Nenhum Duração: Até que o poder não esteja mais preparado Enquanto você tiver este poder preparado, você ganha um bônus de +5 para qualquer teste de Carisma (Intimidação) e Destreza (Furtividade) você faz. Invocar Espírito Esquecimento de 1º nível (ritual) Tempo de lançamento: 1 hora Alcance: 10 pés Componentes: V, S, M (um objeto que pertencia a uma criatura que está morto há menos de um século; dois pontos da sua reserva de sangue que são
247 247 consumidos pelo poder) Duração: Instantâneo Quando você começa a conjurar, você sofre 1d4 de dano cortante, que não pode ser reduzido de forma alguma, à medida que você abre sua mão e encharcar o objeto escolhido em seu sangue, invocando uma espírito convocado. Manifesta-se num espaço desocupado que você pode ver dentro do alcance no final do tempo de lançamento. Este A forma corpórea usa o bloco de estatísticas Summoned Spirit. A criatura pode ser uma aliada sua e de seus companheiros ou pode ser hostil (a critério do DM); Apesar de espírito convocado invariavelmente se tornará hostil se você ameaçar o objeto usado como componente para este poder. Dentro combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas leva sua vez imediatamente após a sua; porém não está sob nenhuma obrigação de seguir suas ordens e agir de forma independente. O espírito convocado desaparece se ele, ou o objeto usado na este poder é movido a mais de 120 pés do ponto em que foi convocado; caso contrário, o espírito permanece no material avião até cair a 0 pontos de vida e desaparecer. O espírito convocado não tem conhecimento da limitação de quão longe ele pode mover a menos que tenha sido submetido a este poder anteriormente. ESPÍRITO INVOCADO Morto-vivo médio, qualquer alinhamento Classe de Armadura 11 Pontos de Vida 13 (3d8) Velocidade 0 pés, voar 40 pés (pairar) FOR DES CON INT SAB CAR 7(-2) 13(+1) 10(+0) 10(+0) 12(+1) 11(+0) Resistências a Dano ácido, fogo, relâmpago, trovão; espancando, perfurando e cortando de ataques não mágicos Imunidade a Dano frio, necrótico, veneno à Condição encantada, exaustão, assustado, agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, propenso, contido Percepção Passiva 11 Idiomas os idiomas que conhecia em vida Desafio 1/2 (100 XP) Movimento Incorpóreo. O espírito pode passar outras criaturas e objetos como se fossem difíceis terreno. Ele sofre 3 (1d6) de dano de força se terminar seu girar dentro de um objeto. AÇÕES Toque fulminante. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerte 7 (2d6) de dano necrótico. O Dom da Vida Falsa Esquecimento de 1º nível (ritual), requer das cinzas para cinzas 1º nível poder do esquecimento Tempo de lançamento: 10 minutos Alcance: 10 pés Componentes: V, S, M (cadáver de um humanóide para cada cadáver irracional que você pretende criar; uma pequena mistura de sangue, fleuma e bílis e dois pontos da sua reserva de sangue que são consumidos pela energia) Duração: 8 horas Quando você começa a conjurar, você sofre 1d4 de dano cortante, que não pode ser reduzido de forma alguma, à medida que você abre sua mão e aplique seu sangue junto com a mistura vil para um número de cadáveres de criaturas humanóides que você pretende criar, até o seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1), a até 3 metros de vocês. No final do tempo de lançamento, os cadáveres são levantados como mortos-vivos, usando as estatísticas de um cadáver sem mente. Você emite um comando simples quando os cadáveres são levantados como "varrer o chão", "manter esta porta fechada" ou "andar ao redor do perímetro da casa”; os cadáveres sem mente não têm capacidade de pensar ou calcular, tão condicional ou complicado comandos como “ataque a próxima pessoa que passar este arco”, “dirija este carrinho” ou “construa um barraco” não funcionam. Eles podem ser direcionados para um alvo específico para ataque ou outra ação se você apontar para eles ao emitir o comando. Os cadáveres irracionais continuam até completarem o comando dado a eles e, em seguida, cair morto imediatamente mais tarde; independentemente de completar o comando dado a eles caem mortos no final da duração do poder. CADÁVER SEM MENTE Morto-vivo médio, mal neutro Classe de Armadura 8
248 248 Pontos de Vida 4 (1d8) Velocidade 20 pés. STR DEX CON INT WIS CHA 9 (-1) 6 (-2) 10 (+0) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3) Imunidade a Dano veneno, enfeitiçada, envenenada Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 Idiomas entende todos os idiomas que falou na vida mas não pode falar Desafio 0 (10 XP) Idiota. O cadáver sem mente não reage a movimento, palavras ou interferência de qualquer pessoa, exceto sua O Criador; também não se defende de ataques, concedendo vantagem às jogadas de ataque feitas contra ele. Fortaleza dos mortos-vivos. Se o dano reduz o irracional cadáver a 0 pontos de vida, ele deve fazer uma Constituição teste de resistência com uma CD de 5 + o dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou de um acerto crítico. Em um sucesso, o cadáver irracional cai para 1 acerto ponto em vez disso. AÇÕES Bater. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +1 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerte 1 (1d4 - 1) de dano de concussão. SEGUNDO NÍVEL Braços de Ahriman Esquecimento de 2º nível, requer um poder de potência de 2º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: 30 pés Componentes: S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: Concentração, até 1 minuto Você invoca uma série de apêndices sombrios até o seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) de áreas de luz fraca ou escuridão que você pode ver dentro do alcance. Quando você usa este poder, você pode fazer com que cada apêndice para atacar uma criatura a até 3 metros da área de penumbra ou escuridão em que foi convocado. O alvo criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza contra seu economia de energia DC; em uma falha no salvamento, o alvo leva uma surra dano igual ao seu dado de potência do sangue + sua Sabedoria modificador, ele é restrito e o apêndice não pode conter outro alvo. Enquanto um apêndice está restringindo um alvo, você pode usar um ação bônus para que o apêndice o esmague. Quando você faz isso, o alvo sofre dano de concussão igual ao seu sangue dado de potência + seu modificador de Sabedoria. Em cada um de seus turnos até que a magia termine, você pode usar seu ação para direcionar os apêndices para atacar desta forma novamente, visando as mesmas criaturas ou outras diferentes. Uma criatura impedida por um apêndice faz um teste de Sabedoria teste de resistência contra sua CD de economia de energia no final de cada de seus turnos, terminando a condição de restrição em um sucesso. Um apêndice é destruído instantaneamente se entrar em contato com luz brilhante ou luz solar; o poder termina cedo se tudo apêndices invocados são destruídos. Sua habilidade para este poder é Sabedoria. Servo Homúnculos Esquecimento de 2º nível (ritual) Tempo de lançamento: 10 minutos Alcance: 10 pés Componentes: V, S, M (uma pequena faca ou punhal; uma parte do corpo ou uma carcaça de animal não maior do que um cão pequeno que é incapaz de para voar, uma pequena mistura de urina, matéria fecal e sêmen e dois pontos de sua reserva de sangue que são consumidos pelo poder) Duração: 8 horas Quando você começa a lançar, você cobre a lâmina no mistura e esfaqueá-lo na parte do corpo ou carcaça usada na componentes do poder, então você sofre 1d4 de dano cortante, que não pode ser reduzido de forma alguma, à medida que você abre sua mão e massageie seu sangue no futuro servo. No final do tempo de fundição a parte do corpo ou carcaça torna-se vivo pela duração do poder, usando o Bloco de estatísticas do Servo Homuncular. Seu servo age independente-
249 249 mente de você, mas sempre obedece seus comandos. Em combate, ele rola sua própria iniciativa e age por sua vez. Se o servo estiver a mais de 300 pés de distância de você ele imediatamente cai inconsciente e permanece que caminho até que esteja a 90 metros de você novamente. No final da duração do poder, o servo morre. SERVO HOMUNCULAR Mortos-vivos minúsculos, mal neutro Classe de Armadura 12 Pontos de Vida 2 (1d4) Velocidade 20 pés, suba 20 pés FOR DES CON INT SAB CAR 13(+1) 14(+2) 11(+0) 5(-3) 10(+0) 4(-3) Habilidades Furtividade +4 Imunidade a Dano veneno, Condição encantada, exaustão, envenenado Sentidos visão às cegas 9 m (cego além deste raio), Percepção passiva 10 Idiomas entende os idiomas de seu criador mas não pode falar Desafio 0 (10 XP) Ligação Telepática. Enquanto o servo homúnculo está dentro de 300 pés de seu mestre, ele pode magicamente transmitir o que sente ao seu mestre, e os dois pode se comunicar telepaticamente. Vire Imunidade. O servo homúnculo é imune a efeitos que expulsam mortos-vivos. AÇÕES Garra. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +3 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto 3 (1d4 + 1) concussão ou corte dano (escolha do servo). Compelir Espírito Esquecimento de 2º nível (ritual) Tempo de lançamento: 1 minuto Alcance: 30 pés Componentes: V, S, M (um objeto que pertencia ao alvo criatura; dois pontos de sua reserva de sangue que são consumido pela energia) Duração: Concentração, até 8 horas Quando você começa a conjurar, você sofre 1d4 de dano cortante, que não pode ser reduzido de forma alguma, à medida que você abre sua mão e lançar um punhado de seu sangue em direção ao seu alvo. Escolher uma criatura mortaviva que você possa ver dentro do alcance que tenha o traço de movimento incorpóreo; se o objeto que você usa neste os componentes do poder nunca pertenceram à criatura alvo este poder falha imediatamente. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra seu DC de economia de energia, tem desvantagem no teste de resistência se você ameaçar prejudicar ou destruir o objeto que pertencia ao alvo. Em um salvamento com falha, você pode emitir um comando para o alvo (limitado a uma ou duas frases) que o alvo perseguir o melhor de sua capacidade até completar o comando ou o poder termina; então se torna hostil para você e seus aliados. Usando este poder em um espírito convocado, criado pelo convocar poder espiritual, permite que ele se mova além de 120 pés a partir do momento em que foi convocado, no entanto, quando completa o comando ou o poder termina o espírito cai também para 0 hit aponta e desaparece, retornando ao reino dos mortos. Sua habilidade para este poder é Sabedoria. Sombras esquecimento de 2º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Próprio Componentes: S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: 1 hora Você conjura uma sombra sobrenatural de seu corpo para o duração do poder. Você é capaz de direcionar seu conjurado sombra à vontade, alongando ou distorcendo (mas não destacando) até o dobro do seu tamanho em qualquer dimensão, ou movendo-o você mesma; embora às vezes possa agir por conta própria, em critério do DM. Em combate, a menos que seja alongado ou distorcido, ocupa um espaço de 1,5 metro adjacente a você (no entanto, o espaço ainda está considerado desocupado), deitado em su-
250 250 perfícies como pisos e paredes, mas não obstrui fisicamente outras criaturas aquele espaço. Você ganha vantagem em testes de Intimidação contra qualquer criatura ao alcance da sombra e o primeiro vez em um turno uma criatura entra no espaço sua sombra ocupa deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria contra sua DC de economia de energia ou ficar com medo de você até o final de seu próximo turno. Qualquer um observando você pode notar a sombra projetada de nenhum fonte de luz visível ao ter sucesso em Sabedoria (Percepção) verifique em relação à sua economia de energia DC. Se o sobrenatural sombra toca a luz solar direta, é instantaneamente destruída. Sua habilidade para este poder é Sabedoria. TERCEIRO NIVEL Aura de Decadência esquecimento de 3º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Próprio (raio de 15 pés) Componentes: S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: Concentração, até 1 minuto Cada criatura que começa seu turno dentro de um raio de 15 pés de você para a duração do poder deve fazer uma Constituição teste de resistência contra sua CD de economia de energia. Em um salvamento com falha a criatura sofre 3d8 de dano necrótico e é envenenada por a duração do poder. Este poder não afeta constructos ou mortos-vivos. Qualquer planta não mágica dentro do raio que não seja um criatura, como uma árvore ou arbusto, simplesmente murcha e morre. Qualquer comida e bebida no raio estraga imediatamente; algum criatura que ingere a comida estragada faz um teste de resistência de Constituição como se eles começassem seu turno no poder raio. Sua habilidade para este poder é Sabedoria. Espírito Anfitrião Esquecimento de 3º nível (ritual), requer a aura de decadência 3º nível poder do esquecimento Tempo de lançamento: 1 minuto Alcance: 10 pés Componentes: S, M (um presente para a criatura alvo; um inseto parasita, e dois pontos de sua reserva de sangue que são consumidos pela energia) Duração: Concentração, até 1 hora Quando você começa a conjurar, você escolhe uma criatura morta-viva que tem a ação de posse e apresentar o presente ao alvo; você então sofre 2d4 de dano cortante, que não pode ser reduzido de alguma forma, como você arranca dois dentes de sua boca e morder o inseto parasita com os dentes restantes. Abertura sua boca aberta você oferece ao alvo a chance de possuir seu corpo. Se a criatura alvo aceita ou não seu presente e convite fica a critério do DM, com base na escolha do alvo disposição em relação a você. Se o alvo possuir seu corpo, você ganha um bônus de +3 para seus valores de Força, Destreza e Constituição até o poder termina. Isso pode aumentar sua pontuação acima de 20, mas não acima de 30. Você pode ouvir o alvo em sua cabeça, com sua conselhos, bajulação ou palavras de apoio (a critério do Dm). O alvo pode compartilhar memórias com você e pode, a critério do Mestre discrição, conceder-lhe proficiência com uma habilidade ou ferramenta que conhecia vida enquanto ela está possuindo você. No entanto, a criatura que possui você pode, a critério do Mestre discrição, tente assumir o controle total de seu corpo; a criatura faz um teste de resistência de Carisma contra seu poder salve DC. Em uma falha no salvamento, ele permanece como passageiro até que o o poder termina; em um teste de resistência bem sucedido, ele assume o controle você até que o poder termine como se você tivesse falhado em um teste de resistência contra sua ação de posse. Este poder termina mais cedo se você cair para 0 pontos de vida ou o criatura é forçada a sair por um efeito como dissipar o mal e o bem soletrar. Quando a possessão termina, a criatura reaparece em um espaço desocupado a até 1,5