101 101 Feitiços Expandidos do Lorde das Almas Nível Feitiços 2º sussurros dissonantes, queda de penas 3º veja a invisibilidade, passe sem deixar rastro 5º reviver, guardiões espirituais 7ª mortalha espiritual, guardiã da fé 9ª comuna, invocar espírito dracônico MANIFESTAÇÃO FORÇADA Começando quando você seleciona esta seita no 2º nível, quando você reduz uma criatura humanóide a 0 PV com dano necrótico, você pode escolher que aquela criatura faça um teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência de magia. Uma criatura que falhe no teste de resistência sobe no início do seu próximo turno como um espectro que está sob seu controle, a menos que o humanóide que você matou seja ND 12 ou superior, ponto em que ele se ergue como uma aparição. Você pode manter dois espectros ou uma aparição. sob seu controle com este recurso. No 10º nível, você pode controlar três espectros ou uma aparição, e quatro espectros ou duas aparições no 14º nível. Criar mais espectros ou aparições do que você pode controlar usando esse recurso libera seu controle sobre o(s) anterior(es) (do mais antigo para o mais novo). SUPREMACIA INCORPÓREA A partir do 2º nível, você pode usar uma ação para se tornar incorpóreo por um número de minutos igual ao seu nível de necromante, recuperando todos os minutos usados diariamente ao amanhecer. Enquanto incorpóreo, você ganha os seguintes efeitos: Você pode se mover através de outras criaturas ou objetos como se fossem terrenos difíceis. Outras criaturas incorpóreas não podem passar por você. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra espíritos mortos-vivos. Você sofre 1d10 de dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto. Espíritos que normalmente seriam invisíveis para a maioria, você ainda pode ver, a menos que se esconda com sucesso de você. Sua forma incorpórea termina após você ter usado todos os seus minutos disponíveis ou quando você a encerra com uma ação bônus. Uma vez que você alcance o 10º nível, você ganha resistência a danos não-mágicos de concussão, perfurante e cortante sempre que estiver em sua forma incorpórea. No 14º nível, essas resistências também se aplicam à sua forma corpórea. SÁBIO DA ALMA No 6º nível, espectros e aparições que você controla são reforçados por sua crescente força nas artes necróticas e amigáveis a você e seus aliados. Veja suas estatísticas de jogo em seus blocos de estatísticas no final da descrição da subclasse, que usa seu bônus de proficiência (PB) em vários lugares. No nível 10, e novamente no 14, espectros e aparições ganham novas características e bônus que estão listados em seus blocos de estatísticas. Mortos-vivos perdem todos os benefícios adquiridos se não estiverem mais sob seu controle. ALIMENTO DA ALMA Quando você alcança o 10º nível, você descobre que a essência de uma criatura contém conhecimento e vitalidade de antes da morte. Com uma ação, você pode consumir a alma de uma criatura a até 1,5 metro de você que morreu no último minuto. Ao consumir a alma de uma criatura, você ganha vantagem na próxima jogada de ataque que fizer, ganha um número de pontos de vida temporários igual a três vezes o ND da criatura e ganha o conhecimento que a criatura possuía 1 hora antes de sua morte. Uma criatura cuja alma é devorada por esta característica não pode ser ressuscitada. Apenas um desejo magia pode devolver uma alma devorada de volta ao seu corpo. Você pode usar este recurso um número de vezes por dia igual a metade do seu bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos depois de terminar um descanso longo. ESPÍRITO INQUIETO A partir do 14º nível, você aprendeu a deixar sua carne para trás e invocar os espíritos dos mortos. Você pode usar uma ação para invocar um guardião espectral no qual você projeta sua alma, deixando seu corpo para trás. O guardião espectral usa o bloco de estatísticas wraith, exceto que ele não tem a ação de criar espectro. Seu corpo é considerado inconsciente enquanto sua alma permanece no guardião.
102 102 REVERENDO DA MORTE Um Reverendo da Morte procura equilibrar o uso da vida e da morte, escolhendo usar a dor do outro para curar a si mesmo ou a seus aliados. Muitas vezes os reverendos da morte são encontrados nas linhas de frente da batalha, usando os ferimentos do inimigo para manter seus aliados vivos. Você escolheu um caminho que usa o sofrimento ao seu redor para curar, tornando-se efetivamente um clérigo da morte para o inimigo e um clérigo da vida para o amigo. Sua pesquisa e conhecimento lhe mostraram novos feitiços e poderes para se expandir neste campo médico sombrio que você procura. Feitiços Expandidos do Reverendo da Morte Nível Feitiços 2º curar feridas, detectar veneno e doença 3º socorro, restauração menor 5º farol de esperança, palavra de cura em massa 7ª aura de pureza, proteção contra a morte 9ª cura em massa de feridas, reencarne AGONIA POTENTE Começando quando você seleciona esta seita no 2º nível, sempre que você gastar um espaço de magia para lançar uma magia de necromante verdadeiro de 1º nível ou superior que cause dano necrótico, você pode gastar um número de Dados de Vida igual ou menor que seu bônus de proficiência para que essa magia cause um dano adicional. 1d6 de dano necrótico para cada Dado de Vida gasto. Você recupera todos os Dados de Vida usados para esta característica após terminar um descanso longo. O dano desta característica aumenta para 1d8 no 6º nível, 1d10 no 10º nível e 1d12 no 14º nível. ESTUDIOSO DA MORTE A partir do 2º nível, você aprendeu como transformar uma bênção para alguns em uma maldição para outros e vice-versa. Quando você gasta um espaço de magia para conjurar uma magia de 1º nível ou superior que cure um único alvo, você pode escolher uma criatura a até 9 metros de você que você possa ver e causar dano necrótico a ela igual à quantidade curada. Além disso, sempre que você gastar um espaço de magia para conjurar uma magia de necromante verdadeiro de 1º nível ou superior que cause dano necrótico, escolha uma criatura a até 9 metros de você que você possa ver. Essa criatura ganha um número de pontos de vida igual à metade do dano necrótico causado. AURA DO REVERENDO No 6º nível, sempre que você ou uma criatura aliada a até 3 metros de você fizer um teste de perícia, a criatura ganha um bônus no teste de perícia igual ao seu modificador de Inteligência (com um bônus mínimo de +1). Você deve estar consciente para conceder este bônus. Você pode usar esta característica um número de vezes por dia igual ao seu bônus de proficiência, recuperando todos os usos gastos após terminar um descanso longo. No 14º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros. ESTUDOS DA MORTE Sua proficiência na arte da necromancia fez de você um conjurador temível. No 10º nível, os ataques de magia que você faz quando usa seu recurso de agonia potente ignora a resistência e trata a imunidade como resistência. Além disso, sempre que você gastar um espaço de magia para lançar uma magia de necromante verdadeiro de 1º nível ou superior que cause dano necrótico contra um único alvo, você pode causar uma explosão de energias necróticas exaladas de seu alvo. de seu alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência de magia. As criaturas sofrem 2d6 de dano necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Você pode usar esse recurso três vezes por dia, recuperando todos os usos gastos depois de terminar um descanso curto ou longo. No 14º nível, este dano aumenta para 4d6. ONDA DE SANGUESSUGA Quando você atinge o 14º nível, você pode usar seu poder sombrio para atacar um inimigo e curar um amigo. Com uma ação, você pode gastar um espaço de magia para emanar uma onda de energia necrótica em um raio de 18 metros centrado em você. Escolha um ou mais alvos dentro do raio que você pode ver. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência de magia. Se falhar, um alvo sofre dano necrótico igual ao nível do espaço de magia gasto vezes 1d8 + seu nível de necromante, ou metade do dano em caso de sucesso.
103 103 O dano causado por esse recurso ignora a resistência e trata a imunidade como resistência. Além disso, você e aliados que você pode ver no raio são curados por uma quantidade total de pontos de vida igual ao dano necrótico causado, dividido como achar melhor. Este recurso pode restaurar uma criatura a não mais que metade de seu máximo de pontos de vida. Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso FEITIÇOS DE NECROMANTE Truques Ala das Lâminas Toque frio Lâmina de Chama Verde Leve Mão do Mago Remendar Mensagem Ilusão Menor Prestidigitação Raio de Gelo Picada de Sabotagem Poupe a Morte Pedágio dos mortos 1º Nível Alarme Causar medo Encantar pessoa Compreender idiomas Detectar o mal e o bem Detectar magia Disfarçar-se Retiro Rápido Vida Falsa Dedos de Gelo Infligir Ferimentos Raio da Doença Escudo Servo Invisível 2º Nível Alterar-se Augúrio Cegueira / Surdez Borrão Coroa da Loucura Trevas Visão no escuro Repouso suave Segurar Pessoa Invisibilidade Imagem espelhada Passo Nebuloso Força Fantasma Gelo Vinculante de Rime Sugestão Murchar e florescer 3º Nível Animar mortos Doar Maldição Contrafeitiço Dissipar Magia Temer Fingir Morte Voar Torre de Galder Forma gasosa Glifo de Proteção Fortaleza do Intelecto A pequena cabana de Leomund Transferência de vida Círculo Mágico Remover maldição Fale com os mortos Mortalha Espiritual Invocar mortos-vivos Toque Vampírico 4º Nível Praga Monstro Encantado Confusão Adivinhação Porta Dimensão Tentáculos Negros de Evard Maior Invisibilidade Terreno Alucinatório Tempestade de gelo Polimorfo Sombra de Moil Radiância Doentia Pele de pedra 5º Nível Contágio Dança macabra Onda Destrutiva Dominar pessoa Enervação Passo Longe Geas Segure Monstro Enganar Modificar memória Inundação de energia negativa Ressuscitar Mortos Aparente Círculo de Teletransporte 6º Nível Portal Arcano Cadeia de Relâmpagos Círculo da Morte Desintegrar Mordida Guardas e Sentinelas Prejuízo Jarra Mágica Sugestão em massa Dispersão Jaula da Alma Disfarce sobrenatural de Tasha Muralha de Gelo 7º Nível Coroa de Estrelas Etéreo Dedo da Morte Magnífica Mansão de Mordenkainen Palavra de Poder: Dor Ressurreição Tether Essence 8º Nível Murcha Horrenda de Abi-Dalzim Clone Controlar o clima Escuridão Enlouquecedora Fortaleza Poderosa Palavra de Poder: Atordoar reluzente 9º Nível Projeção astral Prisão Palavra de Poder: Matar Devastação do Tempo Verdadeira Ressurreição
104 104 MAGOS Agachado no chão em um cruzamento da masmorra, um Homem joga um punhado de pequenos ossos com símbolos místicos escritos, murmurando algumas palavras de poder sobre eles. Ele fecha os olhos para receber as visões mais claramente, acena com a cabeça lentamente, então abre os olhos e aponta para baixo, indicando a passagem à sua esquerda. Os magos são usuários de magia soberanos e raros de se encontrar, unidos e definidos como uma classe pelas magias que conjuram. Usufruindo de uma trama sutil de magia que permeia o cosmos, os magos conjuram magias de fogo, arcos de relâmpagos, enganos sutis e controle de mentes de força bruta. Sua magia invoca monstros de outros planos de existência, vislumbra o futuro ou transforma inimigos mortos em zumbis. Suas magias mais poderosas podem transformar uma substância em outra, evocar meteoros que caem do céu ou abrir portais para outros mundos. Estes são os magos tradicionais do D&D5E, porém neste cenário são vulgarmente chamados de feiticeiros pelo uso de feitiços, é apenas uma mudança na nomenclatura e pequenos detalhes.
105 105 TABELA DO FEITICEIRO Magos são como necromantes em quantidade e regras de magia, porém o mago tem acesso a todos os tipos de magias de mago, menos as de necromante, e o necromante tem acesso apenas as magias da classe necromante. Os magos ou feiticeiros como são conhecidos, creem que as magias necromânticas são nocivas e perigosas, pois transitar entre a vida e a morte é algo que pode causar um cataclisma. Características da Classe Magos por serem lendários e raros neste mundo so podem ser construídos com INT18. Como um mago, você ganha as seguintes características de classe. PONTOS DE VIDA Dados de sucesso: 1d4 por nível de Mago Pontos de Vida no 1º Nível: 4 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d4 + seu modificador de Constituição por nível de mago após o 1º Proficiências Armaduras: Nenhum (não podem ter proficiência em armaduras alguma, nem por meio de talentos) Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves Ferramentas: Jogadas de Resistência: Inteligência, Sabedoria Habilidades: Escolha dois entre Arcana, Investigação, Natureza, Intuição, Medicina, Percepção, Religião, Sobrevivência. Equipamento Você começa com os seguintes equipamentos, além dos equipamentos concedidos pelo seu histórico: (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas adagas (a) uma mochila de estudioso ou (b) uma mochila de explorador Um livro de feitiços Recuperação Arcana Você aprendeu a recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para se recuperar. Os espaços de magia podem ter um nível combinado igual ou inferior à metade do seu nível de mago (arredondado para cima), e nenhum dos espaços pode ser de 6º nível ou superior. Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode recuperar até dois níveis de espaços de magia. Você pode recuperar um espaço de magia de 2º nível ou dois espaços de magia de 1º nível. Feitiço Como um estudante de magia arcana, você tem um livro de feitiços contendo feitiços que Nível Truques 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 1º 3 3 — — — — — — — — 2º 3 4 2 — — — — — — — 3º 3 4 3 — — — — — — — 4º 4 4 3 2 — — — — — — 5º 4 4 3 3 — — — — — — 6º 4 4 3 3 1 — — — — — 7º 4 4 3 3 2 — — — — — 8º 4 4 3 3 3 1 — — — — 9º 4 4 3 3 3 2 — — — — 10º 5 4 3 3 3 2 1 — — — 11º 5 4 3 3 3 2 1 — — — 12º 5 4 3 3 3 2 1 1 — — 13º 5 4 3 3 3 2 1 1 — — 14º 5 4 3 3 3 2 1 1 — — 15º 5 4 3 3 3 2 1 1 1 — 16º 6 4 3 3 3 2 1 1 1 — 17º 6 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18º 6 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19º 6 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20º 6 4 3 3 3 3 2 2 1 1
106 106 mostram os primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de lançamento de feitiços e o capítulo 11 para a lista de feitiços do mago. Truques No 1º nível, você conhece três truques de sua escolha da lista de magias de mago. Você aprende truques de mago adicionais de sua escolha em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela do Assistente. Livro de feitiços No 1º nível, você tem um grimório contendo seis magias de mago de 1º nível à sua escolha. Seu livro de feitiços é o repositório das magias de mago que você conhece, exceto seus truques, que estão fixos em sua mente. Habilidade de Conjuração Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias de mago, já que você aprende suas magias de mago através de estudo dedicado e memorização. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se referir à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Inteligência ao definir a CD do teste de resistência para uma magia de mago que você conjura e ao fazer uma jogada de ataque com uma. CD de salvamento de magia = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência Ritual Você pode lançar uma magia de mago como um ritual se essa magia tiver a etiqueta ritual e você tiver a magia em seu grimório. Você não precisa ter o feitiço preparado. Foco de Feitiço Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração para suas magias de mago. Aprendendo Feitiços de 1º Nível e Superior Cada vez que você ganha um nível de mago, você pode adicionar duas magias de mago de sua escolha ao seu grimório. Cada uma dessas magias deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia, conforme mostrado na tabela do Assistente. Em suas aventuras, você pode encontrar outras magias que você pode adicionar ao seu grimório (veja “Seu grimório”). Seu livro de feitiços As magias que você adiciona ao seu grimório à medida que ganha níveis refletem a pesquisa arcana que você conduz por conta própria, bem como as descobertas intelectuais que você teve sobre a natureza do multiverso. Você pode encontrar outros feitiços durante suas aventuras. Você pode descobrir um feitiço gravado em um pergaminho no baú de um mago maligno, por exemplo, ou em um tomo empoeirado de uma biblioteca antiga. Um livro de feitiços não contém truques. Copiando um Feitiço no Livro. Quando você encontra uma magia de mago de 1º nível ou superior, você pode adicioná-la ao seu grimório se for de um nível de magia que você possa preparar e se você puder poupar tempo para decifrá-la e copiá-la. Copiar um feitiço em seu grimório envolve reproduzir a forma básica do feitiço, então decifrar o sistema único de notação usado pelo mago que o escreveu. Você deve praticar a magia até entender os sons ou gestos necessários, então transcrevê-la em seu grimório usando sua própria notação. Para cada nível da magia, o processo leva 2 horas e custa 50 po. O custo representa os componentes materiais que você gasta enquanto experimenta o feitiço para dominá-lo, bem como as tintas finas que você precisa para registrá-lo. Depois de gastar esse tempo e dinheiro, você pode preparar o feitiço como seus outros feitiços. Copiando de um Pergaminho de Feitiço. Uma magia de mago em um pergaminho de magia pode ser copiada da mesma forma que magias em grimórios podem ser copiadas. Quando você copia uma magia de um pergaminho de magia, você deve ter sucesso em um
107 107 teste de Inteligência (Arcano) com uma CD igual a 10 + o nível da magia. Se o teste for bem sucedido, o feitiço é copiado com sucesso. Se o teste for bem-sucedido ou falhar, o pergaminho de magia é destruído. Substituindo o Livro. Você pode copiar um feitiço de seu próprio livro de feitiços para outro livro — por exemplo, se quiser fazer uma cópia de backup do seu livro de feitiços. Isso é como copiar um novo feitiço em seu grimório, mas mais rápido e fácil, já que você entende sua própria notação e já sabe como conjurar o feitiço. Você precisa gastar apenas 1 hora e 10 po para cada nível da magia copiada. Se você perder seu grimório, você pode usar o mesmo procedimento para transcrever as magias que você preparou em um novo grimório. Preencher o restante do seu grimório requer que você encontre novas magias para fazê-lo, normalmente. Por esta razão, muitos magos mantêm livros de feitiços de backup em um lugar seguro. A aparência do livro. Seu livro de feitiços é uma compilação única de feitiços, com seus próprios floreios decorativos e notas de margem. Pode ser um volume de couro simples e funcional que você recebeu como presente de seu mestre, um tomo de bordas douradas finamente encadernado que você encontrou em uma biblioteca antiga ou até mesmo uma coleção solta. A aparência do livro. Seu livro de feitiços é uma compilação única de feitiços, com seus próprios floreios decorativos e notas de margem. Pode ser um volume de couro simples e funcional que você recebeu como presente de seu mestre, um tomo de bordas douradas finamente encadernado que você encontrou em uma biblioteca antiga, ou até mesmo uma coleção solta de notas coletadas depois que você perdeu seu livro de feitiços anterior em um acidente. Truque de Versatilidade Recurso de assistente de 1º nível (melhora a Conjuração) Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir um truque que você aprendeu com este recurso de Conjuração por outro truque da lista de magias do mago. Tradição Arcana Quando você alcança o 2º nível, você escolhe uma tradição arcana da lista de tradições disponíveis, moldando sua prática de magia. Sua escolha concede características no 2º nível e novamente no 6º, 10º e 14º nível. Fórmulas de truques Recurso opcional do assistente de 3º nível Você escreveu um conjunto de fórmulas arcanas em seu grimório que você pode usar para formular um truque em sua mente. Sempre que você terminar um descanso longo e consultar essas fórmulas em seu grimório, você pode substituir um truque de mago que você conhece por outro truque da lista de magias de mago. Se seu Mestre permitir o uso de talentos, você pode escolher um talento. Recurso de Tradição Arcana No 6º nível, você ganha uma característica concedida por sua Tradição Arcana. Se seu Mestre permitir o uso de talentos, você pode escolher um talento. Recurso de Tradição Arcana No 10º nível, você ganha uma característica concedida por sua Tradição Arcana. Se seu Mestre permitir o uso de talentos, você pode escolher um talento. Recurso de Tradição Arcana No 14º nível, você ganha uma característica concedida por sua Tradição Arcana. Se seu Mestre permitir o uso de talentos, você pode escolher um talento. Domínio de Feitiços No 18º nível, você alcançou tal maestria sobre certas magias que pode lançá-las à vontade. Escolha uma magia de mago de 1º nível e uma magia de mago de 2º nível que estejam em seu grimório. Você pode conjurar essas magias em
108 108 seu nível mais baixo sem gastar um espaço de magia quando as tiver preparado. Se você quiser lançar qualquer uma das magias em um nível mais alto, você deve gastar um espaço de magia normalmente. Ao gastar 8 horas em estudo, você pode trocar um ou ambos os feitiços que escolheu por diferentes feitiços do mesmo nível. Se seu Mestre permitir o uso de talentos, você pode escolher um talento. Assinatura do Feitiço Quando você atinge o 20º nível, você ganha maestria sobre dois feitiços poderosos e pode lançá-los com pouco esforço. Escolha duas magias de mago de 3º nível em seu grimório como suas magias de assinatura. Você sempre tem essas magias preparadas, elas não contam para o número de magias que você preparou, e você pode conjurar cada uma delas uma vez no 3º nível sem gastar um espaço de magia. Quando você fizer isso, não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. Se você quiser lançar qualquer uma das magias em um nível mais alto, você deve gastar um espaço de magia normalmente. Ordem dos Escribas Magia do livro - isso é o que muitas pessoas chamam de feitiçaria. O nome é apropriado, dado quanto tempo os magos gastam lendo tomos e escrevendo teorias sobre a natureza da magia. É raro ver magos viajando sem livros e pergaminhos brotando de suas malas, e um mago faria um grande esforço para sondar um arquivo de conhecimento antigo. Entre os magos, a Ordem dos Escribas é a mais livresca. Ele assume muitas formas em mundos diferentes, mas sua missão principal é a mesma em todos os lugares: registrar descobertas mágicas para que a magia possa florescer. E enquanto todos os magos valorizam livros de feitiços, um mago da Ordem dos Escribas desperta magicamente seu livro, transformando-o em um companheiro confiável. Todos os magos estudam livros, mas um escriba mago fala com os deles! Pena Mágica Recurso Ordem de Escribas de 2º nível Como uma ação bônus, você pode criar magicamente uma pena minúscula em sua mão livre. A pena mágica tem as seguintes propriedades: A pena não requer tinta. Quando você escreve com ele, ele produz tinta em uma cor de sua escolha na superfície de escrita. O tempo que você deve gastar para copiar uma magia em seu grimório é igual a 2 minutos por nível de magia se você usar a pena para a transcrição. Você pode apagar qualquer coisa que escrever com a pena se acenar a pena sobre o texto como uma ação bônus, desde que o texto esteja a até 1,5 metro de você. Esta pena desaparece se você criar outra ou se você morrer. Livro de Feitiços Despertado Recurso Ordem de Escribas de 2º nível Usando tintas especialmente preparadas e encantamentos antigos transmitidos por sua ordem feiticeira, você despertou uma consciência arcana em seu grimório. Enquanto você estiver segurando o livro, ele concede os seguintes benefícios: Você pode usar o livro como um foco de conjuração para suas magias de mago. Quando você conjura uma magia de mago com um espaço de magia, você pode substituir temporariamente seu tipo de dano por um tipo que aparece em outra magia em seu grimório, o que altera magicamente a fórmula da magia apenas para esta conjuração. A última magia deve ser do mesmo nível do espaço de magia que você gasta. Quando você conjura uma magia de mago como um ritual, você pode usar o tempo normal de conjuração da magia, em vez de adicionar 10 minutos a ela. Depois de usar esse benefício, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
109 109 Se necessário, você pode substituir o livro ao longo de um descanso curto usando sua Pena Mágica para escrever sigilos arcanos em um livro em branco ou um grimório mágico ao qual você está sintonizado. No final do resto, a consciência do seu livro de feitiços é convocada para o novo livro, que a consciência transforma em seu livro de feitiços, junto com todos os seus feitiços. Se o livro anterior ainda existir em algum lugar, todos os feitiços desaparecem de suas páginas. Mente Manifesto Recurso Ordem de Escribas de 6º nível Você pode conjurar a mente do seu Livro de Feitiços Despertado. Como uma ação bônus enquanto o livro estiver com você, você pode fazer com que a mente se manifeste como um objeto espectral Minúsculo, pairando em um espaço desocupado de sua escolha a até 18 metros de você. A mente espectral é intangível e não ocupa seu espaço, e emite luz fraca em um raio de 3 metros. Parece um tomo fantasmagórico, uma cascata de texto ou um estudioso do passado (sua escolha). Enquanto manifestada, a mente espectral pode ouvir e ver, e tem visão no escuro com alcance de 18 metros. A mente pode compartilhar telepaticamente com você o que vê e ouve (sem necessidade de ação). Sempre que você conjurar uma magia de mago em seu turno, você pode conjurá-la como se estivesse no espaço da mente espectral, ao invés do seu próprio, usando seus sentidos. Você pode fazer isso um número de vezes por dia igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. Como uma ação bônus, você pode fazer a mente espectral pairar até 9 metros em um espaço desocupado que você ou ela possa ver. Ele pode passar por criaturas, mas não por objetos. A mente espectral para de se manifestar se estiver a mais de 90 metros de distância de você, se alguém conjurar dissipar magia nela, se o Livro de Feitiços Despertar for destruído, se você morrer ou se você dispensar a mente espectral com uma ação bônus. Depois de conjurar a mente, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia de qualquer nível para conjurá-la novamente. Mestre Escrivão Recurso Ordem de Escribas de 10º nível Sempre que você terminar um descanso longo, você pode criar um pergaminho mágico tocando sua Pena Mágica em um pedaço de papel ou pergaminho em branco e fazendo com que um feitiço do seu Livro de Feitiços Despertado seja copiado para o pergaminho. O livro de feitiços deve estar a até 1,5 metro de você quando você fizer o pergaminho. A magia escolhida deve ser de 1º ou 2º nível e deve ter um tempo de lançamento de 1 ação. Uma vez no pergaminho, o poder do feitiço é aprimorado, contando como um nível acima do normal. Você pode lançar o feitiço do pergaminho lendo-o como uma ação. O pergaminho é ininteligível para qualquer outra pessoa, e a magia desaparece do pergaminho quando você o lança ou quando termina seu próximo descanso longo. Você também é adepto da elaboração de pergaminhos de feitiços, que são descritos no capítulo do tesouro do Guia do Mestre. O ouro e o tempo que você deve gastar para fazer tal pergaminho são reduzidos pela metade se você usar sua pena mágica. Um com a palavra Recurso Ordem de Escribas de 14º nível Sua conexão com seu Livro de Feitiços Desperto tornou-se tão profunda que sua alma se enlaçou com ele. Enquanto o livro estiver com você, você tem vantagem em todos os testes de Inteligência (Arcano), já que o livro de feitiços o ajuda a se lembrar do conhecimento mágico. Além disso, se você sofrer dano enquanto a mente do seu grimório estiver manifestada, você pode evitar todo esse dano a você usando sua reação para dispensar a mente espectral, usando sua magia para se salvar. Então role 3d6. O grimório perde temporariamente magias de sua escolha que tenham um nível de magia combinado igual ou superior a essa jogada. Por
110 110 exemplo, se o total da rolagem for 9, as magias desaparecem do livro que têm um nível combinado de pelo menos 9, o que pode significar uma magia de 9º nível, três magias de 3º nível ou alguma outra combinação. Se não houver feitiços suficientes no livro para cobrir esse custo, você cai para 0 pontos de vida. Até você terminar 1d6 descansos longos, você é incapaz de conjurar as magias perdidas, mesmo que as encontre em um pergaminho ou em outro grimório. Depois de terminar o número necessário de descansos, as magias reaparecem no grimório. Depois de usar essa reação, você não pode fazê -lo novamente até terminar um descanso longo. Cronurgia Concentrando-se na manipulação do tempo, aqueles que seguem a tradição da Cronurgia aprendem a alterar o ritmo da realidade ao seu gosto. Usando o aumento da energia de dunamis antecipatória, esses magos podem dobrar o fluxo do tempo tão habilmente quanto um músico habilidoso toca um instrumento, dando a si e a seus aliados uma vantagem em um piscar de olhos. Mudança Cronal Recurso Chronurgy Magic de 2º nível Você pode exercer magicamente controle limitado sobre o fluxo do tempo em torno de uma criatura. Como uma reação, depois que você ou uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você fizer uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode forçar a criatura a rolar novamente. Você toma essa decisão depois de ver se o teste foi bem-sucedido ou não. O alvo deve usar o resultado da segunda rolagem. Você pode usar esta habilidade duas vezes, e você recupera quaisquer usos gastos quando terminar um descanso longo. Consciência Temporal Recurso Chronurgy Magic de 2º nível Você pode adicionar seu modificador de Inteligência às suas jogadas de iniciativa. Estase momentânea Recurso Chronurgy Magic de 6º nível Com uma ação, você pode magicamente forçar uma criatura Grande ou menor que você possa ver a até 18 metros de você a fazer um teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência de magia. A menos que o teste de resistência seja um sucesso, a criatura fica envolta em um campo de energia mágica até o final do seu próximo turno ou até que a criatura sofra qualquer dano. Enquanto enclausurado desta forma, a criatura fica incapacitada e tem deslocamento de 0. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. Suspensão Arcana Recurso Chronurgy Magic de 10º nível Quando você conjura uma magia usando um espaço de magia de 4º nível ou inferior, você pode condensar a magia da magia em um mote. O feitiço é congelado no tempo no momento do lançamento e mantido dentro de uma conta cinza por 1 hora. Esta conta é um objeto minúsculo com CA 15 e 1 ponto de vida, e é imune a veneno e dano psíquico. Quando a duração termina, ou se a conta for destruída, ela desaparece em um lampejo de luz e a magia é perdida. Uma criatura segurando a conta pode usar sua ação para liberar o feitiço dentro do qual a conta desaparece. A magia usa seu bônus de ataque de magia e CD de resistência, e a magia trata a criatura que a lançou como conjuradora para todos os outros propósitos. Depois de criar uma conta com esse recurso, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. Futuro Convergente Recurso Chronurgy Magic de 14º nível Você pode perscrutar possíveis futuros e magicamente puxar um deles para eventos ao seu redor, garantindo um resultado específico.
111 111 Quando você ou uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você fizer uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar sua reação para ignorar a jogada do dado e decidir se o número rolado é o mínimo necessário para ter sucesso ou um a menos que esse número (sua escolha). Quando você usa esse recurso, você ganha um nível de exaustão. Somente terminando um descanso longo você pode remover um nível de exaustão obtido dessa forma. Graviturgia Compreendendo e dominando as forças que unem os corpos de matéria ou os separam, os estudantes da tradição arcana da Graviturgia aprendem a dobrar e manipular ainda mais a energia violenta da gravidade em seu benefício e em detrimento terrível de seus inimigos. Ajustar Densidade Recurso Graviturgy Magic de 2º nível Com uma ação, você pode alterar magicamente o peso de um objeto ou criatura que você possa ver a até 9 metros de você. O objeto ou criatura deve ser Grande ou menor. O peso do alvo é reduzido pela metade ou dobrado por até 1 minuto ou até que sua concentração termine (como se você estivesse se concentrando em um feitiço). Enquanto o peso de uma criatura é reduzido pela metade por este efeito, a velocidade da criatura aumenta em 3 metros, ela pode pular duas vezes mais que o normal e tem desvantagem em testes de Força e testes de resistência de Força. Enquanto o peso de uma criatura é dobrado por este efeito, o deslocamento da criatura é reduzido em 3 metros, e ela tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força. Ao atingir o 10º nível nesta classe, você pode mirar em um objeto ou criatura que seja Enorme ou menor. Poço de gravidade Recurso Graviturgy Magic de 6º nível Você aprendeu a manipular a gravidade em torno de um ser vivo: sempre que você lançar um feitiço em uma criatura, você pode mover o alvo 1,5 metro para um espaço desocupado de sua escolha se o alvo estiver disposto a se mover, o feitiço o atinge com um ataque, ou falha em um teste de resistência contra a magia. Atração Violenta Recurso Graviturgy Magic de 10º nível Quando outra criatura que você possa ver a até 18 metros de você acertar um ataque com arma, você pode usar sua reação para aumentar a velocidade do ataque, fazendo com que o alvo do ataque sofra 1d10 de dano extra do tipo da arma. Alternativamente, se uma criatura a até 18 metros de você sofrer dano de uma queda, você pode usar sua reação para aumentar o dano da queda em 2d10. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. Event Horizon Recurso Graviturgy Magic de 14º nível Como uma ação, você pode magicamente emitir um poderoso campo de energia gravitacional que puxa outras criaturas por até 1 minuto ou até que sua concentração termine (como se você estivesse se concentrando em um feitiço). Pela duração, sempre que uma criatura hostil a você começar seu turno a até 9 metros de você, ela deve fazer um teste de resistência de Força contra a CD de sua magia. Em uma falha na resistência, ele recebe 2d10 de dano de força e seu deslocamento é reduzido a 0 até o início de seu próximo turno. Em um teste bem sucedido, ele leva metade do dano, e cada pé que ele move neste turno custa 60 centímetros extras de movimento. Depois de usar esse recurso, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo ou até gastar um espaço de magia de 3º nível ou superior nele. Canto das Lâminas Bladesingers dominam uma tradição de feitiça-
112 112 ria que incorpora esgrima e dança. Originalmente criada por elfos, esta tradição foi adotada por praticantes não-elfos, que honram e expandem os caminhos dos elfos. Em combate, um bladesinger usa uma série de manobras intrincadas e elegantes que afastam os danos e permitem que o bladesinger canalize magia em ataques devastadores e uma defesa astuta. Muitos que observaram um cantor de lâminas trabalhando lembram-se da exibição como uma das experiências mais bonitas de suas vidas, uma dança gloriosa acompanhada por uma lâmina cantante. Treinamento em Guerra e Canção (Bladesinging) Quando você adota esta tradição no 2º nível, você ganha proficiência com armadura leve e ganha proficiência com um tipo de arma corpo a corpo de uma mão de sua escolha. Você também ganha proficiência na perícia Performance se ainda não a tiver. Bladesong A partir do 2º nível, você pode invocar uma magia élfica secreta chamada Bladesong, desde que não esteja usando armadura média ou pesada ou usando um escudo. Ele agracia você com velocidade, agilidade e foco sobrenaturais. Você pode usar uma ação bônus para iniciar o Bladesong, que dura 1 minuto. Termina mais cedo se você estiver incapacitado, se usar uma armadura média ou pesada ou um escudo, ou se usar as duas mãos para fazer um ataque com uma arma. Você também pode dispensar Bladesong a qualquer momento (sem necessidade de ação). Enquanto seu bladesong estiver ativo, você ganha os seguintes benefícios: Você ganha um bônus na sua CA igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de +1). Seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros. Você tem vantagem em testes de Destreza (Acrobacia). Você ganha um bônus em qualquer teste de resistência de Constituição que fizer para manter a concentração em uma magia. O bônus é igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de +1). Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos dela quando terminar um descanso longo. Estilos Bladesinger Desde o seu início como uma arte marcial e mágica, o Canto das Lâminas está ligado à espada, mais especificamente à espada longa. No entanto, muitas gerações de estudo deram origem a vários estilos de Bladesinging baseados na arma corpo a corpo empregada. As técnicas desses estilos são passadas de mestre para alunos em pequenas escolas, algumas das quais possuem um prédio dedicado à instrução. Mesmo os estilos mais recentes têm centenas de anos, mas ainda são ensinados por seus criadores originais devido à longa vida dos elfos. A maioria das escolas de Bladesinging estão em Evermeet ou Evereska. Um foi iniciado em Myth Drannor, mas a destruição da cidade dispersou os estudantes que sobreviveram. Estilos de Bladesinging são amplamente categorizados com base no tipo de arma empregada, e cada um está associado a uma categoria de animal. Dentro desse estilo há especializações com nomes de tipos específicos de animais, com base nos tipos de feitiços empregados, nas técnicas do mestre e na arma específica usada. Bladesingers que são aprendizes de um mestre normalmente fazem uma tatuagem do animal de seu estilo escolhido. Alguns cantores de lâminas aprendem vários estilos e têm muitas tatuagens, usando um aviso na pele de suas habilidades mortais. Gato. Estilos que empregam uma espada pertencem a esta família. O estilo do leão, o mais antigo, treina os praticantes no uso da espada longa e não favorece nenhum tipo específico de feitiço. O estilo Leopard se concentra na espada curta e feitiços de ilusão e furtividade. O tigre vermelho, um estilo com apenas três séculos de idade, tem seus cantores de lâminas usando a cimitarra em uma dança rodopiante de defesa, da qual eles se lançam em saltos e ataques súbitos.
113 113 Pássaro. Estilos que se concentram no uso de uma arma de cabo, como um machado ou martelo, foram agrupados como estilos de pássaros, mas variam muito. Todos os estilos relativamente novos, eles usam armas que normalmente não são as favoritas dos elfos. Bladesingers Eagle-style usam pequenos machados de mão, e muitas manobras no estilo se concentram em maneiras fluidas de lançar a arma e sacar uma nova. O estilo Raven usa uma picareta de guerra, e feitiços associados a ela concedem ao bladesinger mais agilidade em combate. Cobra. Os praticantes desses estilos usam um mangual, corrente ou chicote. O estilo Viper usa um chicote, apesar de sua deselegância como arma, e tem uma história quase tão longa quanto o estilo leão. Seus mestres pontuam seu canto de lâmina com um ritmo incrivelmente rápido de estalos de chicote, que podem manter muitos inimigos à distância e permitir que o cantor de lâminas tenha espaço para lançar os feitiços cruéis de veneno e doença favorecidos pelo estilo. Ataque Extra A partir do 6º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno. Além disso, você pode lançar um de seus truques no lugar de um desses ataques. Canção de Defesa A partir do 10º nível, você pode direcionar sua magia para absorver dano enquanto seu canto de lâmina estiver ativo. Quando você sofre dano, você pode usar sua reação para gastar um espaço de magia e reduzir esse dano a você em uma quantidade igual a cinco vezes o nível do espaço de magia. Canção da Vitória A partir do 14º nível, você adiciona seu modificador de Inteligência (mínimo de +1) ao dano de seus ataques de arma corpo a corpo enquanto seu Bladesong estiver ativo. Feitiçaria da Guerra Uma variedade de faculdades arcanas especializa-se em treinar magos para a guerra. A tradição da Magia de Guerra combina princípios de evocação e abjuração, em vez de se especializar em qualquer uma dessas escolas. Ele ensina técnicas que fortalecem os feitiços de um conjurador, ao mesmo tempo em que fornece métodos para os magos reforçarem suas próprias defesas. Seguidores desta tradição são conhecidos como magos de guerra. Eles vêem sua magia como uma arma e armadura, um recurso superior a qualquer peça de aço. Magos de guerra agem rápido na batalha, usando seus feitiços para assumir o controle tático de uma situação. Seus feitiços atacam com força, enquanto suas habilidades defensivas frustram as tentativas de contra-ataque de seus oponentes. Magos de guerra também são adeptos de transformar a energia mágica de outros conjuradores contra eles. Em grandes batalhas, um mago de guerra geralmente trabalha com invocadores, abjuradores e outros tipos de magos. Evocadores, em particular, às vezes provocam magos de guerra por dividir sua atenção entre ataque e defesa. A resposta típica de um mago de guerra: "De que adianta ser capaz de lançar uma poderosa bola de fogo se eu morrer antes de poder lançá -la?" Deflexão Arcana No 2º nível, você aprendeu a tecer sua magia para se fortalecer contra danos. Quando você é atingido por um ataque ou falha em um teste de resistência, você pode usar sua reação para ganhar um bônus de +2 na CA contra esse ataque ou um bônus de +4 nesse teste de resistência. Quando você usa esse recurso, você não pode lançar magias além de truques até o final do seu próximo turno. Inteligência Tática A partir do 2º nível, sua habilidade de avaliar situações táticas permite que você aja rapidamente na batalha. Você pode dar a si mesmo um bônus em suas jogadas de iniciativa igual ao seu modificador de Inteligência. Surto de energia A partir do 6º nível, você pode armazenar energia mágica dentro de si para mais tarde fortalecer seus feitiços de dano. Em sua forma armazenada, essa energia é chamada de surto de
114 114 energia. Você pode armazenar um número máximo de picos de energia igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de um). Sempre que você terminar um descanso longo, seu número de picos de energia será redefinido para um. Sempre que você terminar com sucesso um feitiço com dissipar magia ou contrafeitiço, você ganha um pico de poder, pois rouba a magia do feitiço que frustrou. Se você terminar um descanso curto sem picos de energia, você ganha um pico de energia. Uma vez por turno, quando você causa dano a uma criatura ou objeto com uma magia de mago, você pode gastar um surto de poder para causar dano de força extra ao alvo. O dano extra é igual a metade do seu nível de mago. Durável Magic A partir do 10º nível, a magia que você canaliza ajuda a evitar danos. Enquanto você mantiver a concentração em uma magia, você tem +2 de bônus na CA e em todos os testes de resistência. Sudário Defletor No 14º nível, sua Deflexão Arcana se torna infundida com magia mortal. Quando você usa seu recurso de Deflexão Arcana, você pode fazer com que a energia mágica circule de você. Até três criaturas de sua escolha que você possa ver a até 18 metros de você sofrem dano de força igual à metade do seu nível de mago. Escola de Transmutação Você é um estudante de feitiços que modificam energia e matéria. Para você, o mundo não é uma coisa fixa, mas eminentemente mutável, e você se deleita em ser um agente de mudança. Você empunha a matéria prima da criação e aprende a alterar tanto as formas físicas quanto as qualidades mentais. Sua magia lhe dá as ferramentas para se tornar um ferreiro na forja da realidade. Alguns transmutadores são consertadores e brincalhões, transformando pessoas em sapos e transformando cobre em prata por diversão e lucro ocasional. Outros prosseguem seus estudos mágicos com seriedade mortal, buscando o poder dos deuses para fazer e destruir mundos. Transmutation Savant Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você deve gastar para copiar uma magia de transmutação em seu grimório é reduzido pela metade. Alquimia Menor A partir do 2º nível ao selecionar esta escola, você pode alterar temporariamente as propriedades físicas de um objeto não mágico, transformando-o de uma substância em outra. Você realiza um procedimento alquímico especial em um objeto composto inteiramente de madeira, pedra (mas não uma pedra preciosa), ferro, cobre ou prata, transformando-o em um diferente desses materiais. Para cada 10 minutos que você gasta realizando o procedimento, você pode transformar até 1 pé cúbico de material. Após 1 hora, ou até você perder sua concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia), o material volta à sua substância original. Pedra do Transmutador A partir do 6º nível, você pode gastar 8 horas criando uma pedra de transmutação que armazena magia de transmutação. Você pode se beneficiar da pedra ou entregá-la a outra criatura. Uma criatura ganha um benefício à sua escolha enquanto a pedra estiver em sua posse. Ao criar a pedra, escolha o benefício entre as seguintes opções: Visão no escuro até um alcance de 18 metros, conforme descrito no capítulo 8. Um aumento de velocidade de 3 metros enquanto a criatura estiver livre. Proficiência em testes de resistência de Constituição. Resistência a dano de ácido, frio, fogo, raio ou trovão (sua escolha sempre que escolher este benefício). Cada vez que você lançar uma magia de transmutação de 1º nível ou superior, você pode alterar o efeito de sua pedra se a pedra estiver em sua pessoa.
115 115 Se você criar uma nova pedra do transmutador, a anterior deixa de funcionar. Metamorfo No 10º nível, você adiciona a magia de metamorfose ao seu grimório, se ainda não estiver lá. Você pode conjurar polimorfo sem gastar um espaço de magia. Ao fazer isso, você pode mirar apenas em si mesmo e se transformar em uma fera cujo nível de desafio é 1 ou menor. Uma vez que você conjure polimorfo desta forma, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo, embora você ainda possa conjurá-lo normalmente usando um espaço de magia disponível. Transmutador Mestre A partir do 14º nível, você pode usar sua ação para consumir a reserva de magia de transmutação armazenada na pedra do seu transmutador em uma única explosão. Ao fazer isso, escolha um dos seguintes efeitos. A pedra do seu transmutador é destruída e não pode ser refeita até que você termine um descanso longo. Grande Transformação. Você pode transmutar um objeto não mágico – não maior que um cubo de 1,5 metro – em outro objeto não mágico de tamanho e massa semelhantes e de valor igual ou menor. Você deve gastar 10 minutos manipulando o objeto para transformálo. Panaceia. Você remove todas as maldições, doenças e venenos que afetam uma criatura que você toca com a pedra do transmutador. A criatura também recupera todos os seus pontos de vida. Restaurar a Vida. Você conjura a magia ressuscitar mortos em uma criatura que você toca com a pedra do transmutador, sem gastar um espaço de magia ou precisar ter a magia em seu grimório. Restaurar a Juventude. Você toca a pedra do transmutador em uma criatura voluntária e a idade aparente dessa criatura é reduzida em 3d10 anos, para um mínimo de 13 anos. Este efeito não prolonga a vida útil da criatura. Escola da Ilusão Você concentra seus estudos na magia que deslumbra os sentidos, confunde a mente e engana até as pessoas mais sábias. Sua magia é sutil, mas as ilusões criadas por sua mente aguçada fazem o impossível parecer real. Alguns ilusionistas – incluindo muitos magos gnomos – são trapaceiros benignos que usam seus feitiços para entreter. Outros são mestres mais sinistros do engano, usando suas ilusões para assustar e enganar os outros para seu ganho pessoal. Ilusão Savant Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você deve gastar para copiar uma magia de ilusão em seu grimório é reduzido pela metade. Ilusão Menor Aprimorada Quando você escolhe esta escola no 2º nível, você aprende o truque da ilusão menor. Se você já conhece este truque, você aprende um truque de mago diferente de sua escolha. O truque não conta no seu número de truques conhecidos. Quando você conjura uma ilusão menor, você pode criar um som e uma imagem com uma única conjuração da magia. Ilusões Maleáveis A partir do 6º nível, quando você conjura uma magia de ilusão com duração de 1 minuto ou mais, você pode usar sua ação para mudar a natureza dessa ilusão (usando os parâmetros normais da magia para a ilusão), desde que você possa ver o ilusão. Passo Ilusório A partir do 10º nível, você pode criar uma duplicata ilusória de si mesmo como uma reação instantânea, quase instintiva ao perigo. Quando uma criatura faz uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para interpor a duplicata ilusória entre o atacante e você. O ataque automaticamente erra você, então a ilusão se dissipa. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. Realidade Ilusória No 14º nível, você aprendeu o segredo de tecer a magia das sombras em suas ilusões para dar-lhes uma semi-realidade. Quando você conjura uma magia de ilusão de 1º nível ou superior, você pode escolher um objeto inanimado e não mágico que seja parte da ilusão e tornar esse objeto real. Você pode fazer isso no seu turno como uma ação bônus enquanto a magia
116 116 estiver em andamento. O objeto permanece real por 1 minuto. Por exemplo, você pode criar a ilusão de uma ponte sobre um abismo e depois torná-la real o suficiente para que seus aliados a atravessem. O objeto não pode causar dano ou prejudicar diretamente ninguém. Escola de evocação Você foca seu estudo na magia que cria efeitos elementais poderosos, como frio intenso, chamas abrasadoras, trovões retumbantes, raios crepitantes e ácido ardente. Alguns evocadores encontram emprego nas forças militares, servindo como artilharia para explodir exércitos inimigos de longe. Outros usam seu poder espetacular para proteger os fracos, enquanto alguns buscam seu próprio ganho como bandidos, aventureiros ou aspirantes a tiranos. Evocação Savant Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você deve gastar para copiar uma magia de evocação em seu grimório é reduzido pela metade. Esculpir Feitiços Começando no 2º nível, você pode criar bolsões de relativa segurança dentro dos efeitos de suas magias de evocação. Quando você conjura uma magia de evocação que afeta outras criaturas que você pode ver, você pode escolher um número delas igual a 1 + o nível da magia. As criaturas escolhidas são automaticamente bem-sucedidas em seus testes de resistência contra a magia e não sofrem dano se normalmente sofreriam metade do dano em um teste bem sucedido. Truque Potente A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam até mesmo as criaturas que evitam o impacto do efeito. Quando uma criatura é bem sucedida em um teste de resistência contra seu truque, a criatura sofre metade do dano do truque (se houver), mas não sofre nenhum efeito adicional do truque. Evocação Fortalecida A partir do 10º nível, você pode adicionar seu modificador de Inteligência a uma rolagem de dano de qualquer magia de evocação de mago que você conjurar. Sobrecanal A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder de seus feitiços mais simples. Quando você conjura uma magia de mago de 1º a 5º nível que causa dano, você pode causar dano máximo com aquela magia. A primeira vez que você faz isso, você não sofre nenhum efeito adverso. Se você usar esta característica novamente antes de terminar um descanso longo, você sofre 2d12 de dano necrótico para cada nível da magia, imediatamente após conjurá-la. Cada vez que você usar esta característica novamente antes de terminar um descanso longo, o dano necrótico por nível de magia aumenta em 1d12. Este dano ignora resistência e imunidade. Escola de encantamento Como membro da School of Enchantment, você aprimorou sua habilidade de encantar magicamente outras pessoas e monstros. Alguns encantadores são pacificadores que enfeitiçam os violentos para deporem suas armas e encantam os cruéis a mostrarem misericórdia. Outros são tiranos que magicamente prendem os relutantes a seu serviço. A maioria dos encantadores fica em algum lugar no meio. Encantamento Savant Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você deve gastar para copiar uma magia de encantamento em seu grimório é reduzido pela metade. Olhar Hipnótico A partir do 2º nível quando você escolhe esta escola, suas palavras suaves e seu olhar encantador podem encantar magicamente outra criatura. Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 1,5 metro de você. Se o alvo puder ver ou ouvir você, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria contra a CD de sua magia de mago ou ficará enfeitiçado por você até o final do seu próximo turno. O deslocamento da criatura enfeitiçada cai para 0, e a criatura fica incapacitada e visivelmente atordoada. Nos turnos subsequentes, você pode usar sua ação para manter esse efeito, estendendo sua duração até o final do seu próximo turno. No entanto, o efeito termina se você se afastar mais de 1,5 metro da criatura, se a criatura não puder ver nem ouvir você, ou se a criatura sofrer dano.
117 117 Uma vez que o efeito termine, ou se a criatura for bem sucedida em seu teste de resistência inicial contra este efeito, você não pode usar esta característica naquela criatura novamente até terminar um descanso longo. Feitiço Instintivo A partir do 6º nível, quando uma criatura que você pode ver a até 9 metros de você fizer uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para desviar o ataque, desde que outra criatura esteja dentro do alcance do ataque. O atacante deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de resistência de magia de mago. Se falhar na resistência, o atacante deve mirar na criatura mais próxima dele, não incluindo você ou a si mesmo. Se várias criaturas estiverem mais próximas, o atacante escolhe qual delas visar. Em um salvamento bem sucedido, você não pode usar esse recurso no atacante novamente até terminar um descanso longo. Você deve optar por usar esse recurso antes de saber se o ataque acerta ou erra. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a este efeito. Encantamento Dividido A partir do 10º nível, quando você conjurar uma magia de encantamento de 1º nível ou superior que tenha como alvo apenas uma criatura, você pode fazer com que ela tenha como alvo uma segunda criatura. Alterar memórias No 14º nível, você ganha a habilidade de fazer uma criatura inconsciente de sua influência mágica sobre ela. Quando você conjura uma magia de encantamento para enfeitiçar uma ou mais criaturas, você pode alterar o entendimento de uma criatura para que ela permaneça inconsciente de ter sido enfeitiçada. Além disso, uma vez antes do feitiço expirar, você pode usar sua ação para tentar fazer a criatura escolhida esquecer parte do tempo que passou enfeitiçada. A criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Inteligência contra a CD de sua magia de mago ou perderá um número de horas de suas memórias igual a 1 + seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Você pode fazer a criatura esquecer menos tempo, e a quantidade de tempo não pode exceder a duração de sua magia de encantamento. Escola de Adivinhação O conselho de um adivinho é procurado tanto pela realeza quanto pelos plebeus, pois todos buscam uma compreensão mais clara do passado, presente e futuro. Como adivinho, você se esforça para separar os véus do espaço, do tempo e da consciência para poder ver claramente. Você trabalha para dominar feitiços de discernimento, visão remota, conhecimento sobrenatural e previsão. Savant de Adivinhação Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você deve gastar para copiar uma magia de adivinhação em seu grimório é reduzido pela metade. Portento A partir do 2º nível, quando você escolhe esta escola, vislumbres do futuro começam a pressionar sua consciência. Quando você terminar um descanso longo, jogue dois d20s e registre os números rolados. Você pode substituir qualquer jogada de ataque, teste de resistência ou teste de habilidade feito por você ou por uma criatura que você possa ver por uma dessas jogadas de previsão. Você deve optar por fazê-lo antes da rolagem e pode substituir uma rolagem dessa maneira apenas uma vez por turno. Cada rolo de predição pode ser usado apenas uma vez. Quando você termina um descanso longo, você perde quaisquer rolagens de previsão não utilizadas. Adivinhação Especializada Começando no 6º nível, conjurar magias de adivinhação vem tão facilmente para você que gasta apenas uma fração de seus esforços de conjuração. Quando você conjura uma magia de adivinhação de 2º nível ou superior usando um espaço de magia, você recupera um espaço de magia gasto. O espaço que você recupera deve ser de um nível inferior ao da magia que você lançou e não pode ser superior ao 5º nível. O Terceiro Olho A partir do 10º nível, você pode usar sua ação para aumentar seus poderes de percepção. Ao fazê-lo, escolha um dos seguintes benefícios, que dura até você ficar incapacitado ou fazer um descanso curto ou longo. Você não pode usar o recurso novamente até terminar um descanso. Visão no escuro.
118 118 Você ganha visão no escuro até um alcance de 18 metros. Visão Etérea. Você pode ver o Plano Etéreo a até 18 metros de você. Maior Compreensão. Você pode ler qualquer idioma. Veja Invisibilidade. Você pode ver criaturas e objetos invisíveis a até 3 metros de você que estão dentro da linha de visão. Maior Pronúncia A partir do 14º nível, as visões em seus sonhos se intensificam e pintam uma imagem mais precisa em sua mente do que está por vir. Você rola três d20s para sua característica Presságio, em vez de dois. Escola de Conjuração Como conjurador, você prefere magias que produzem objetos e criaturas do nada. Você pode conjurar nuvens ondulantes de neblina mortífera ou invocar criaturas de outros lugares para lutar em seu nome. À medida que sua maestria cresce, você aprende feitiços de transporte e pode se teletransportar por grandes distâncias, até mesmo para outros planos de existência, em um instante. Savant de Conjuração Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você deve gastar para copiar uma magia de conjuração em seu grimório é reduzido pela metade. Conjuração Menor A partir do 2º nível ao selecionar esta escola, você pode usar sua ação para conjurar um objeto inanimado em sua mão ou no chão em um espaço desocupado que você possa ver a até 3 metros de você. Este objeto não pode ter mais de 3 pés de lado e pesar não mais que 10 libras, e sua forma deve ser a de um objeto não mágico que você tenha visto. O objeto é visivelmente mágico, irradiando luz fraca a 1,5 metro. O objeto desaparece após 1 hora, quando você usar esse recurso novamente, se sofrer algum dano ou se causar algum dano. Transposição benigna A partir do 6º nível, você pode usar sua ação para se teletransportar até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver. Alternativamente, você pode escolher um espaço dentro do alcance que seja ocupado por uma criatura Pequena ou Média. Se essa criatura estiver disposta, ambos se teletransportam, trocando de lugar. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo ou lançar uma magia de conjuração de 1º nível ou superior. Conjuração Focada Começando no 10º nível, enquanto você estiver se concentrando em uma magia de conjuração, sua concentração não pode ser quebrada como resultado de receber dano. Invocações Duráveis A partir do 14º nível, qualquer criatura que você invocar ou criar com uma magia de conjuração tem 30 pontos de vida temporários. Escola de Abjuração A Escola da Abjuração enfatiza a magia que bloqueia, bane ou protege. Os detratores desta escola dizem que sua tradição é sobre negação, negação ao invés de afirmação positiva. Você entende, no entanto, que acabar com os efeitos nocivos, proteger os fracos e banir as más influências é tudo menos um vazio filosófico. É uma vocação orgulhosa e respeitada. Chamados de abjuradores, os membros desta escola são procurados quando espíritos malignos exigem exorcismo, quando locais importantes devem ser protegidos contra espionagem mágica e quando os portais para outros planos de existência devem ser fechados. Abjuração Savant Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você deve gastar para copiar uma magia de abjuração em seu grimório é reduzido pela metade. Ala Arcana A partir do 2º nível, você pode tecer magia ao seu redor para proteção. Quando você conjura uma magia de abjuração de 1º nível ou superior, você pode usar simultaneamente um fio da magia da magia para criar uma proteção mágica em si mesmo que dura até você terminar um descanso longo. A sentinela tem
119 119 um ponto de vida máximo igual a duas vezes seu nível de mago + seu modificador de Inteligência. Sempre que você sofre dano, a sentinela sofre o dano em vez disso. Se este dano reduzir a proteção a 0 pontos de vida, você sofre qualquer dano restante. Enquanto a sentinela tiver 0 pontos de vida, ela não pode absorver dano, mas sua magia permanece. Sempre que você lançar uma magia de abjuração de 1º nível ou superior, a sentinela recupera um número de pontos de vida igual ao dobro do nível da magia. Depois de criar a proteção, você não pode criá-la novamente até terminar um descanso longo. Ala projetada A partir do 6º nível, quando uma criatura que você pode ver a até 9 metros de você sofrer dano, você pode usar sua reação para fazer com que sua Proteção Arcana absorva esse dano. Se este dano reduzir a proteção a 0 pontos de vida, a criatura protegida sofre qualquer dano restante. Abjuração Aprimorada A partir do 10º nível, quando você conjura uma magia de abjuração que exige que você faça um teste de habilidade como parte da conjuração dessa magia (como em contra mágica e dissipar magia), você adiciona seu bônus de proficiência a esse teste de habilidade. Resistência à Magia A partir do 14º nível, você tem vantagem em testes de resistência contra feitiços.
120 120 INVESTIGADOR Sangue pingando de sua baba e garras, um demônio monstruosamente gordo ataca um humano, que se ocupa marcando o batente da porta de uma taverna com algumas runas de giz. Ela dá um longo passo para trás e espera. Enquanto o demônio se lança para sua próxima refeição, uma força invisível ataca da porta, cortando sua mão e arranhando seu estômago. O demônio uiva de raiva, e o inquisidor dá um suspiro de alívio. Detetives sobrenaturais e matadores de monstros, os investigadores estão sempre em busca de estranhos malévolos. Sempre que o mal se infiltrar no mundo - sejam demônios, mortos-vivos ou abominações estranhas de além das estrelas - os investigadores serão os primeiros a localizá -los e banir sua corrupção do plano mortal.
121 121 Características de Classe Como investigador, você tem as seguintes características de classe. PONTOS DE VIDA Dados de Vida: 1d8 por level. Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 + seu modificador de Constituição por nível de investigador após o 1º Proficiência Armadura: Armadura leve Armas: Armas simples, bestas de mão, bestas pesadas, espadas longas, rapieiras, espadas curtas Ferramentas: Um conjunto de jogos de sua escolha Testes de Resistência: Destreza, Inteligência Perícias: Escolha três entre Arcanismo, Atletismo, Enganação, História, Intuição, Intimidação, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção, Persuasão, Religião, Prestidigitação e Furtividade Equipamento Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico: Armadura de couro Um punhal e (a) uma espada longa ou (b) um florete (a) um arco curto e 20 flechas ou (b) uma besta de mão com 20 virotes (a) pacote de explorador ou (b) pacote de acólito Um grimório e uma bolsa de componentes Expertise No 1º nível, escolha duas de suas proficiências em perícias; seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você fizer que use qualquer uma das proficiências escolhidas. No 6º nível, você pode escolher outras duas perícias para obter esse benefício. Ritualista Você mantém um grimório repleto de rituais mágicos: suas ferramentas mais potentes para derrotar ameaças sobrenaturais. Grimório No 1º nível, você tem um grimório contendo quatro magias de 1º nível de sua escolha que possuem a etiqueta ritual da lista de magias de qualquer classe (as magias não precisam ser da mesma lista). Você não pode lançar feitiços que estão em seu grimório, exceto como rituais, a menos que você os tenha aprendido por algum outro meio. Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode adicionar uma magia ritual adicional da lista de Magias do Investigador (veja o Capítulo 6) ao seu grimório sem nenhum custo. Nível da Classe 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º 11º 12º 13º 14º 15º 16º 17º 18º 19º 20º Nível do Ritual 1º 1º 2º 2º 3º 3º 4º 4º 5º 6º 6º 6º 6º 6º 6º 6º 6º 6º 6º 6º
122 122 A coluna Ritual Level na tabela Investigator mostra o nível máximo de feitiço que você pode adicionar ao seu grimório. Além disso, sempre que você encontrar um feitiço ritual em suas aventuras, você pode adicioná-lo ao seu grimório se estiver na lista de Feitiços do Investigador e for de um nível que você possa adicionar ao seu grimório. Para cada nível do feitiço, o processo de transcrição leva 2 horas e custa 50 po para as tintas raras necessárias para inscrevê-lo. RITUAIS BÔNUS Como investigador, você pode tratar feitiços específicos como se tivessem a etiqueta de ritual, permitindo adicioná-los ao seu grimório e lançá-los como rituais. Essas magias estão marcadas na lista de Magias do Investigador. HABILIDADE DE CONJURAÇÃO Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias rituais, já que você domina suas magias por meio de dedução e astúcia. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se referir à sua habilidade de conjuração. Além disso, quando você conjura um ritual de investigador ou uma magia oferecida a você por uma característica desta classe, você usa seu modificador de Inteligência ao definir a CD do teste de resistência e fazer uma jogada de ataque. CD de salvamento de magia = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência MITOS E LENDAS No 2º nível, você é extremamente hábil em descobrir o conhecimento que pertence a ameaças sobrenaturais e lendas esquecidas. Você tem vantagem em testes de Inteligência relacionados à pesquisa de criaturas, feitiços e outros conhecimentos antigos ou secretos. ENCANTAMENTO APRESSADO Começando no 2º nível, você pode executar rapidamente qualquer feitiço ritual em seu grimório que tenha um tempo de lançamento de 1 ação, completando o ritual como uma ação bônus. Se a magia requer componentes materiais no valor de 100 po ou menos, pode lançá-la sem fornecer esses componentes. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (no mínimo uma vez), e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. À medida que você ganha níveis mais altos nesta classe, você pode usar esse recurso mais vezes. Você pode usá-lo mais uma vez no 5º nível (modificador de inteligência + 1), 9º nível (modificador de inteligência + 2), 13º nível (modificador de inteligência + 3) e 17º nível (modificador de inteligência + 4). ESPECIALIZAÇÃO EM OCULTISMO No 3º nível, você escolhe uma especialização, uma área de especialização em lidar com ameaças misteriosas. Suas opções de especialização são detalhadas no final da descrição da classe. Sua escolha de especialização concede características no 3º nível e novamente no 6º, 10º e 14º nível. BENEFÍCIOS Os investigadores também coletam uma série de bugigangas sobrenaturais. Depois de usar uma de suas bugigangas, você não pode usar esse recurso novamente até terminar um descanso curto ou longo. Conforme você ganha níveis mais altos nesta classe, você pode usar suas bugigangas mais vezes entre os descansos: você pode usá-las mais uma vez no 5º nível (2 usos), 11º nível (3 usos) e 17º nível (4 usos). EXPLORAR FRAQUEZA A maioria das criaturas sobrenaturais tem alguma forma de fraqueza, uma lacuna em sua armadura que permite que eles sejam derrotados. Começando no 5º nível, uma vez em cada um de seus turnos quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, o alvo é tratado como se tivesse vulnerabilidade ao dano da arma. A vulnerabilidade desse recurso apenas dobra a jogada de dano de sua arma e seu modificador de habilidade; você não dobra o dano extra de fontes como magias (como a marca do caçador), itens mágicos (como o dano
123 123 extra de fogo de uma língua de fogo), talentos ou características de classe (como Espreitar Ataque). Além disso, o ataque, assim como todos os outros ataques feitos contra o alvo até o início do seu próximo turno, conta como mágico com o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos. PIEDADE OPORTUNISTA No 7º nível, você sempre mantém uma grande variedade de símbolos sagrados e itens abençoados em sua pessoa, mesmo que você não seja particularmente piedoso. Quando você usa sua Piedade Oportunista, você escolhe qual efeito criar na lista abaixo. Você deve então terminar um descanso curto ou longo para usar sua Piedade Oportunista novamente. Banir. Você conjura a magia de banimento sem gastar um espaço de magia. Se o alvo for uma fada, um demônio ou um morto-vivo e falhar no teste de resistência contra esta magia, ele também sofre dano radiante igual ao seu nível. Cura milagrosa. Como uma ação, a luz divina de suas mãos tece as feridas de uma criatura voluntária que você toca. Essa criatura recupera um número de pontos de vida igual ao dobro do seu nível de investigador. Esta habilidade não tem efeito em mortos-vivos ou construtos. Proteção. Com uma ação, você traça um símbolo sagrado em uma criatura a até 1,5 metro de você, protegendo-a contra danos. Pelo próximo minuto, aberrações, celestiais, feéricos, demônios e mortos-vivos que tocam a criatura protegida ou a atingem com um ataque corpo a corpo recebem 1d12 de dano radiante. SENTIDOS INQUISITIVOS Você desenvolveu um talento especial para entender quando as coisas não são como parecem. Começando no 1º nível, você ganha vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) para determinar se uma criatura está mentindo ou não; você ganha vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) para detectar criaturas, objetos ou portas escondidas; e você ganha vantagem em testes de Inteligência (Investigação) ao procurar por pistas. MOVIMENTOS ASTUTOS No 2º nível, sua inteligência fornece tempos de reação mais rápidos. Você pode adicionar seu modificador de Inteligência aos seus testes de iniciativa. ARQUÉTIPOS DE DETETIVE No 3º nível, você escolhe que tipo de detetive você se tornará: Adepto Arcano ou Mestre Marcial, ambos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha concede a você características no 3º, 6º, 11º e 14º nível. INTUIÇÃO PERIGOSA A partir do 5º nível, você encontrou armadilhas e emboscadas suficientes para saber quando algo não está certo. Você tem vantagem em testes de resistência de Destreza que se originam de um lugar que você possa ver. Para obter este benefício, você não pode ficar cego, surdo ou incapacitado. Além disso, se você for surpreendido no início do combate e não estiver incapacitado, poderá usar sua reação no seu turno para fazer uma das seguintes ações. Ataque. Você pode realizar uma ação de ataque contra uma criatura dentro do alcance. Jogada. Você pode se mover até a sua velocidade de movimento. HIPERINTELECTO Com um cérebro como o seu, tudo é um problema que pode ser resolvido com um pouco mais de reflexão. No 7º nível, você ganha proficiência em testes de resistência de Força ou Carisma. No 18º nível, você também ganha proficiência em todos os outros testes de resistência. PERCEPÇÃO AGUÇADA Quando você alcança o 9º nível, você é capaz de discernir certas informações sobre outra criatura apenas observando e/ou interagindo com ela. Se você gastar pelo menos um minuto observando ou interagindo com outra criatura fora de combate, você pode aprender sobre as capacidades da criatura em comparação com as suas. O Mestre lhe diz se as estatísticas da criatura:
124 124 Pontos de Vida, Força, Destreza, Inteligência Sabedoria, Carisma, Nível de classe (se houver) Cada minuto adicional gasto com a mesma criatura revelará mais uma característica. Além disso, o jogador determina se a criatura tem algum item oculto ou fraqueza física, como mancar ou torcer. Em termos de jogo, isso é qualquer coisa que imponha uma penalidade à criatura durante testes ou salvamentos e seja visualmente perceptível mesmo se a criatura estiver tentando escondê-la. APARAR ENGENHOSO No 10º nível, quando você é atingido por um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para adicionar seu modificador de Inteligência à sua CA. No 17º nível, se usar Aparar Engenhoso fizer com que o ataque falhe, você pode fazer um ataque com arma corpo a corpo contra a criatura que o atacou, desde que ela esteja ao seu alcance. OLHO ASTUTO A partir do 13º nível, seus sentidos se acostumaram com a realidade e agora são capazes de discernir as diferenças entre o que é real e o que não é. Com uma ação, você pode quebrar qualquer ilusão lançada por uma criatura de nível inferior ao seu. Se a ilusão foi lançada por uma criatura igual em nível, você e somente você é capaz de perceber que é uma ilusão, mas você não pode quebrá-la para os outros, e se a criatura for um nível superior ao seu, você só poderá detectar a presença de uma ilusão, não ver através dela. Isso também funciona para disfarces mágicos ou metamorfos que não estão em sua forma original. Você só pode usar esta habilidade se não estiver cego, surdo ou incapacitado. INTUIÇÃO APRIMORADA A partir do 15º nível, se você fizer um teste com vantagem ou desvantagem, você pode rolar novamente quaisquer 1s associados a esta rolagem. Você pode usar esta característica 3 vezes, recuperando todos os usos após terminar um descanso longo. AUDIÇÃO AGUÇADA Quando você atinge o 16º nível, sua audição foi aprimorada para níveis quase divinos. Contanto que você seja capaz de ouvir, você está ciente da localização de toda e qualquer criatura a até 6 metros de você, independentemente do esconderijo ou da invisibilidade. Além disso, você tem vantagem em todas as verificações feitas para ouvir ou ouvir. SALVAMENTO INTELIGENTE No 17º nível, sua mente é tão rápida que se você cometer um erro em combate, você pode tentar corrigi-lo. Se um ataque contra outra criatura falhar, você pode rolar novamente seu ataque. Você deve fazer a nova rolagem mesmo que seja menor que a primeira. MANOBRA DE ENGANO A partir do 18º nível, quando você estiver envolvido em combate corpo a corpo com outra criatura, você pode usar sua reação para fazer um teste de Inteligência (Investigação) para encontrar a abertura no ataque do inimigo. Se você tiver sucesso contra uma CD = a jogada de ataque do oponente, você pode derrubar a criatura e terminar seu turno imediatamente. Você ainda recebe o dano se o ataque for bemsucedido. MESTRE DETETIVE No 20º nível, você aprimorou suas habilidades a tal nível que pode resolver um crime em um piscar de olhos. Quando você rolar um 1 natural em um teste de Inteligência (Investigação), Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Intuição), você pode tratá-lo como um 20 natural. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de inteligência + 1 Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo. MESTRE MARCIAL Aqueles que escolheram o Arquétipo do Mestre Marcial são aqueles que estão cansados de serem derrubados por outros que pensam que são mais durões, aqueles que defendem o que acreditam e estão dispostos a lutar por isso. Mestres Marciais dedicam seu tempo e energia ao treinamento como um lutador profissional,
125 125 visando ser tão bons com uma espada quanto para decifrar pistas. Tão bons em dançar ao redor de um campo de batalha quanto dançando o jive intelectual contra seu detetive rival. TREINAMENTO DE ARMAS Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você se encarrega de aprender os caminhos do guerreiro. Você ganha proficiência com todas as armas marciais, assim como escudos e armaduras médias. Além disso, você agora adotou um estilo de luta de sua escolha. Você não pode escolher uma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que algo no jogo permita que você escolha novamente. Tiro com Arco Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque feitas com armas de longo alcance. Defesa Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus na CA. Duelo Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano com aquela arma. Proteção Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo diferente de você que está a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Você deve estar usando um escudo. Combate com Duas Armas Quando você luta com duas armas, você pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque. ATAQUE EXTRA Quando você alcança o 6º nível, você pode atacar duas vezes ao invés de uma vez quando você realizar a ação de Ataque em seu turno. DEFESA ELEMENTAR No 11º nível, quando um inimigo o atinge com sucesso com um ataque, ele trata sua CA como 1 a mais para cada vez que o atinge, até o início do seu próximo turno. ATAQUE REQUINTADO A partir do 14º nível, você estudou batalha e anatomia a um ponto em que isso aumenta suas proezas marciais. Quando você faz um ataque com arma, você pode adicionar seu modificador de Inteligência às jogadas de dano.
126 126 TEMPLÁRIO Oficialmente endossado pela Igreja Católica Romana por decretos como a bula papal Omne Datum Optimum do Papa Inocêncio II , os Templários se tornaram uma instituição de caridade favorecida em toda a Cristandade e cresceram rapidamente em número de membros e poder. Os cavaleiros templários, em seus distintos mantos brancos com uma cruz vermelha , estavam entre as unidades de combate mais habilidosas das Cruzadas . Eles eram proeminentes nas finanças cristãs ; membros não-combatentes da ordem, que compunham até 90% de seus membros, administravam uma grande infraestrutura econômica em toda a cristandade. Eles desenvolveram técnicas financeiras inovadoras que eram uma forma inicial de banco, construindo uma rede de quase 1.000 comandantes e fortificações em toda a Europa e na Terra Santa , e sem dúvida formando a primeira corporação multinacional do mundo Ordem é um ramo da organização religiosa da Igreja. Aqui as habilidades de um templário são adquiridas pela devoção a Deus. Além disso, eles usam seus poderes para caçar monstros e bruxas, ou qualquer grupo regulamentado de conjuradores malignos. O Templário são um grupo altamente especializado de guerreiros que são treinados para obedecer a igreja com máxima devoção e lutar contra as forças das trevas. Jurado de defesa da igreja, o templário é um guerreiro sagrado abençoado por Deus com destreza de combate e grande resistência.
127 127 Características da Classe Dados de Vida: d10 Pontos de Vida: 10 + Bônus de constituição Perícias: Conhecimento (religião), Arcano, Atletismo e sobrevivência Proficiências Armaduras: Todas as armaduras, escudos Armas: Armas simples, armas marciais Ferramentas: Nenhum Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, Intuição, Intimidação, Medicina, Persuasão e Religião Equipamentos Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais (a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples corpo-a-corpo (a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de aventureiro Cota de malha e um símbolo sagrado. Talentos: Maestria em Arma (com a arma escolhida) Coragem: A bênção especial de um templário permite que ele ignore efeitos de feitiços que de outra forma o prejudicariam. Se um templário for bem sucedido em um teste de resistência que normalmente reduziria o efeito do feitiço, ele não sofre nenhum efeito. Especialização em Arma: Um templário ganha o talento Especialização em Arma com a arma favorita. Testes de Resistência: Carisma e Constituição CURA PELAS MÃOS Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem uma reserva de poder curativo que se enche quando você realiza um descanso longo. Com essa reserva, você pode restaurar um número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5. Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar poder da sua reserva para restaurar um número de pontos de vida da criatura, até o máximo de pontos restantes na reserva. Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura da sua reserva de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida separadamente para cada um. Essa característica não gera nenhum efeito em mortos-vivos e constructos. ESTILO DE LUTA No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo. COMBATE COM ARMAS GRANDES Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício. DEFESA Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA. DUELISMO Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma. PROTEÇÃO Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo. GOLPEAR
128 128 Uma vez por dia, um templário de 2º nível ou superior pode fazer um único ataque corpo a corpo com +4 de bônus de ataque e um bônus de dano igual ao seu nível de templário (se acertar). O templário deve declarar o golpe antes de fazer o ataque. No 7º nível, o templário pode Golpear duas vezes por dia. O templário já possui a habilidade destruir o mal e pode usar esta habilidade uma vez extra por dia (duas vezes extras no 7º nível). O bônus de ataque não aumenta, mas o bônus de dano é baseado no nível do templário. DESTRUIÇÃO DIVINA A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura que for um corruptor ou um mortovivo com um ataque corpo-a-corpo com arma, uma vez por dia você pode causar dano radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para 2° nível de classe, mais 1d8 para cada nível acima do 2°, até o máximo de 10d8. SAÚDE DIVINA No 3° nível, o poder de Deus flui através de você tornando você imune a doenças. REDUÇÃO DE DANO Começando no 3º nível, os templários têm a habilidade de se livrar de uma certa quantidade de dano de cada golpe ou ataque. Subtraia 1 do dano que o templário recebe cada vez que sofre dano. No 6º nível, esta redução de dano sobe para 2, e no 9º nível, sobe para 3. GOLPES CERTEIROS Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível você aprende a se livrar rapidamente dos conjuradores. Você usa sua ação bônus para atacar uma criatura com a habilidade de lançar feitiços. O Templário adiciona seu modificador de Carisma ao dano de um acerto bem sucedido. TALENTO BÔNUS No 4º nível e novamente no 8º nível, o templário recebe um talento bônus. Esses talentos bônus devem ser retirados da seguinte lista: Ambidestria, Luta às Cegas, Reflexos de Combate, Esquiva (Mobilidade, Ataque de Mola), Proficiência em Arma Exótica*, Perícia (Desarme Aprimorado, Desarme Aprimorado, Ataque Turbilhão), Crítico Aprimorado*, Aprimorado Iniciativa, Ataque Desarmado Aprimorado (Desviar Flechas, Punho Atordoante), Combate Montado (Tiro com Arco Montado, Atropelar, Ataque Acelerado, Investida Espirituosa), Tiro Certeiro (Tiro Longe, Tiro Preciso, Tiro Rápido, Tiro na Corrida), Poder Ataque (Ceve, Bull Rush Aprimorado, Sunder, Great Cleave), Saque Rápido, Combate com Duas Armas (Combate com Duas Armas Aprimorado), Acuidade com Arma*, Foco em Arma*. Talentos dependentes de outros talentos são listados entre parênteses após o talento de prérequisito. Um personagem pode selecionar talentos marcados com um asterisco (*) mais de uma vez, mas deve ser para uma arma diferente a cada vez. Os personagens ainda devem atender a todos os pré-requisitos para um talento, incluindo valores de habilidade e mínimos de bônus base de ataque. ATAQUE BÔNUS A partir do 5º nível, você pode usar sua ação bônus para um ataque, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno. O ataque tem qye ser da mesma origem da ação anterior em sequência. Exemplo: Se o templário deu um ataque com espada o ataque bônus tem que ser o mesmo, ou seja, um golpe de espada. AURA DE PROTEÇÃO A partir do 6° nível, sempre que você ou uma criatura amigável a até 3 metros de você tiver que fazer um teste de resistência, aquela criatura ganha um bônus no seu teste de proteção igual a seu modificador de Carisma (com um bônus mínimo de +1). Você deve estar consciente para garantir esse bônus. ÚLTIMO SACRIFÍCIO Quando você alcança o 7º nível, sua proeza de batalha é notável mesmo depois de ter caído em combate. Sempre que você cair para 0 Pontos de Vida, seus aliados se curam por 1/5 de seus Pontos de Vida máximos (arredondar para cima) e ganham vantagem no próximo ataque que fizerem.
129 129 Cada vez que você faz isso, você gasta um dos seus usos de um Dado de Vida. VARREDURA No 10º nível você sabe como se livrar de qualquer magia ao redor. Usando uma ação, você pode tentar acabar com efeitos mágicos ao seu redor em um raio de 3 metros. Você fará um teste de resistência de Inteligência contra uma CD de 10 + o nível daquela magia. Você pode usar esta habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo 1) por descanso longo. AURA DE CORAGEM Começando no 10° nível, você e as criaturas amigáveis dentro de um raio de 3 metros de você não podem ser amedrontadas enquanto você estiver consciente. FORTALEZA MENTAL AI 15º nível sua mente se torna impenetrável. Você ganha resistência contra dano psíquico. Você também ganha vantagem em efeitos mágicos que o forçam a fazer um teste de resistência de Sabedoria. GOLPE DIVINO AI 18º nível você ataca com luz celestial. Todos os inimigos em um raio de 1,5 metros de um ponto a até 18 metros de você fazem um teste de resistência de Sabedoria contra uma CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Se falharem neste teste, seus inimigos recebem 10d6 de dano psíquico e ficam atordoados por uma rodada. Se eles forem bem sucedidos no salvamento, eles sofrerão apenas metade do dano. Inimigos que podem lançar feitiços têm desvantagem em seu salvamento. Você pode usar esta habilidade uma vez por descanso curto. CRUZADO SURTO DIVINO Nos momentos de maior necessidade, seu zelo e devoção lhe dão força. A partir do 3º nível você é proficiente na perícia Religião. Além disso, sempre que você ativar sua característica de classe Surto de Ação, você ganha um número de pontos de vida temporários igual a 1d10 + seu nível de Guerreiro. Enquanto esses pontos de vida temporários estiverem ativos, você tem vantagem nos testes de resistência contra qualquer magia ou efeito que o deixaria encantado ou assustado. CONTRA-ATAQUE FURIOSO A energia divina flui através de você, dando-lhe a capacidade de retaliar e ferir seus inimigos mesmo quando todas as probabilidades estão contra você. A partir do 7º nível, sempre que você for atingido criticamente por um ataque ou falhar em um teste de resistência contra uma magia, você pode imediatamente usar sua reação para mover até metade do seu deslocamento e fazer um ataque corpo a corpo com arma. Este ataque tem vantagem. \quebra de página DETERMINAÇÃO DE AÇO Você é uma força imparável, recusando-se a desistir tanto por seu poder marcial quanto por pura força de vontade. A partir do 10º nível, você tem vantagem em todos os testes de resistência contra morte. Além disso, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria como um bônus em qualquer teste de resistência de Constituição que você tenha que fazer para continuar se concentrando em uma magia. ORDEM FORJADA DO CAOS Seu foco firme e determinação inspiradora, combinados com sua mera presença, são um farol para todos os seus aliados. A partir do 15º nível, sempre que você conjurar uma magia da lista de magias do clérigo, um número de seus aliados igual ao nível do espaço de magia gasto pode imediatamente usar sua reação para mover até metade de seu deslocamento ou refazer um teste de resistência contra um magia ou efeito que está fazendo com que eles sejam enfeitiçados ou amedrontados. PUREZA DE ESPÍRITO A partir do 15° nível, você estará sempre sob proteção contra o mal. Você é resistente contra
130 130 feitiços de; medo, encantado, dano psíquico, necrótico, insanidades quaisquer. ESPÍRITO DEVOTADO Você é um fragmento de divindade, um campeão abençoado por sua causa e um herói lendário para seu povo. No 18º nível você está sempre sob o efeito da magia Favor Divino. Este efeito não pode ser dissipado e você não precisa manter a concentração nele.
131 131 GUERREIRO Um Cavaleiro em sua armadura de placas empunha seu escudo antes de ir ao encontro de um bando de zumbis. Um guerreiro atrás dele, em seu corselete de couro batido, salpica com flechas atiradas de seu primoroso arco. Guerreiros aprendem o básico de todos os estilos de combate. Todo guerreiro sabe brandir um machado, esgrimir com uma rapieira, empunhar uma espada longa ou uma espada grande, usar um arco ou mesmo prender inimigos em uma rede com algum grau de perícia. Da mesma forma, um guerreiro sabe usar escudos e qualquer tipo de armadura. Além do conhecimento básico, cada guerreiro se especializa em certo estilo de combate.
132 132 Características de Classe Como um guerreiro, você adquire as seguintes características de classe. PONTOS DE VIDA Dado de Vida: 1d10 por nível de guerreiro Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 + seu modificador de Constituição por nível de guerreiro após o 1° Proficiência Armaduras: Todas as armaduras, escudos Armas: Armas simples, armas marciais Ferramentas: nenhum Testes de Resistência: Força, Constituição Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência Equipamento Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: (a) cota de malha ou (b) gibão de peles, arco longo e 20 flechas (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados de arremesso (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador ESTILO DE LUTA Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo. Arquearia Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância. Combate com Armas Brancas Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício. Combate com duas Armas Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque. Defesa Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA. Duelismo Quando você empunhar uma arma de ataque corpoa-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma. Proteção Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo. RETOMAR O FÔLEGO Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. SURTO DE AÇÃO A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno.
133 133 ARQUÉTIPO MARCIAL No 3º nível, você escolhe um arquétipo o qual se esforçará para seguir as técnicas e estilos de combate dele. Escolha Campeão, Cavaleiro Arcano ou Mestre de Batalha, todos detalhados no final da descrição da classe. O arquétipo confere a você características especiais no 3º nível e de novo no 7º, 10º, 15º e 18º nível. Indomável A partir do 9º nível, você pode jogar de novo um teste de resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo antes de terminar um descanso longo. Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes entre descansos longos quando chegar no 17º nível. Arquétipos marciais Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos para aperfeiçoar seu poder em combate. O arquétipo marcial que você escolhe seguir reflete essa escolha. CAMPEÃO O arquétipo Campeão foca no desenvolvimento da pura força física acompanhada por uma perfeição mortal. Aqueles que trilham o caminho desse arquétipo combinam rigorosos treinamentos com excelência física para desferir golpes devastadores. Crítico Aprimorado A partir do 3º nível, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque. Atletismo Extraordinário A partir do 7º nível, você adiciona metade de seu bônus de proficiência (arredondado para cima) em qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição que você já não aplique seu bônus de proficiência. Além disso, quando você fizer um salto longo com corrida, o alcance em metros que poderá saltar aumenta em 0,3 vezes o seu modificador de Força. Estilo de Luta Adicional No 10º nível, você pode escolher um segundo Estilo de Combate da sua característica de classe. Crítico Superior A partir do 15º nível, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 18 a 20 nas jogadas de ataque. Sobrevivente No 18º nível, você alcança o topo da resiliência em batalha. No começo de cada um de seus turnos, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de Constituição se não estiver com mais que metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida. MESTRE DE BATALHA Aqueles que emulam o arquétipo de Mestre de Batalha empregam técnicas marciais passadas de geração em geração. Para um Mestre de Batalha, o combate é u m campo acadêmico, as vezes, incluindo assuntos além da batalha, como forjaria e caligrafia. Nem todo guerreiro absorve as lições de história, teoria e arte que são refletidas no arquétipo de Mestre de Batalha, mas aqueles que conseguem, tornam-se guerreiros bem supridos de grande perícia e conhecimento. SUPERIORIDADE EM COMBATE Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você aprende manobras que são abastecidas com dados especiais chamados dados de superioridade. Manobras. Você aprende três manobras, à sua escolha, que são detalhadas em “Manobras”, a seguir. Muitas manobras aprimoram um ataque de várias formas. Você só pode usar uma manobra por ataque Você aprende duas manobras adicionais, à sua escolha, no 7°, 10° e 15° nível. A cada vez que você aprende uma nova manobra, você pode substituir uma manobra conhecida por uma diferente. Dados de Superioridade. Você tem quatro dados de superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade é gasto quando você usa-o. Você recupera todos os dados de superioridade gastos quando terminar um descanso curto ou longo. Você adquire outro dado de superioridade no 7° nível e mais um no 15° nível. Teste de Resistência. Algumas das suas manobras exigem que o alvo realize um teste de resistência contra o efeito da manobra. A CD do teste de resistência é calculada a seguir:
134 134 CD para suas manobras = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha) Estudioso da Guerra No 3° nível, você ganha proficiência com um tipo de ferramenta de artesão, à sua escolha. Conheça Seu Inimigo A partir do 7° nível, se você gastar, pelo menos, 1 minuto observando ou interagindo com outra criatura fora de combate, você pode aprender certas informações sobre as capacidades dela comparadas as suas. O Mestre conta a você se a criatura é igual, superior ou inferior a você a respeito de duas das seguintes características, à sua escolha: Valor de Força, Valor de Destreza, Valor de Constituição, Classe de Armadura, Pontos de Vida atuais, Nível total de classe (se possuir), Níveis da classe guerreiro (se possuir) Superioridade em Combate Aprimorada No 10° nível, seus dados de superioridade se tornam d10s. No 18° nível, eles se tornam d12s. Implacável No 15° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum dado de superioridade restante, você recupera um dado de superioridade. Manobras As manobras são apresentadas em ordem alfabética. Aparar. Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo número rolado no dado de superioridade + seu modificador de Destreza. Ataque Ameaçador. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar amedrontar o alvo. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, ele ficará com medo de você até o final do seu próximo turno. Ataque de Encontrão. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar empurrar o alvo para trás. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você empurra o alvo para até 4,5 metros de você. Ataque de Finta. Você pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação bônus, no seu turno, para fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metro de você como alvo. Você tem vantagem na sua próxima jogada de ataque contra essa criatura, nesse turno. Se o ataque atingir, você adiciona seu dado de superioridade ao dano do ataque. Ataque de Manobra. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar manobrar um de seus companheiros para uma posição mais vantajosa. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e escolhe uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Aquela criatura pode usar sua reação para se mover até metade do seu deslocamento, sem provocar ataques de oportunidade do alvo do seu ataque. Ataque de Precisão. Quando você realizar uma jogada de ataque com arma contra uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo a jogada. Você pode usar essa manobra antes ou depois de realizar a jogada de ataque, mas deve usá-la antes de qualquer efeito do ataque ser aplicado. Ataque Desarmante. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar desarmar o alvo, forçando-o a derrubar um item, à sua escolha, que ele esteja empunhando. Você adiciona o dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Força. Se fracassar, ele derrubará o objeto escolhido. O objeto cai aos pés dele. Ataque Estendido. Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um dado de superioridade para aumentar o alcance do seu ataque em 1,5 metro. Se você atingir, você adiciona o seu dado de superioridade ao dano causado pelo ataque. Ataque Provocante. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar incitar a alvo a atacar você. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um
135 135 teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo terá desvantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos diferentes de você, até o fim do seu próximo turno. Ataque Trespassante. Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar causar dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha uma criatura a 1,5 metro do alvo original e que esteja no seu alcance. Se a jogada de ataque original atingiria a segunda criatura, ela sofre dano igual ao número rolado no dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo que o causado pelo ataque original. Contra-Atacar. Quando uma criatura atacar você com um ataque corpo-a-corpo e errar, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura. Se você atingir, você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque. Derrubar. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar derrubar o alvo no chão. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo ficará caído no chão. Golpe Distrativo. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar distrair a criatura, abrindo uma brecha para um de seus aliados. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque. A próxima jogada de ataque realizada contra o alvo por uma criatura diferente de você, tem vantagem, se o ataque for realizado antes do começo do seu próximo turno. Golpe do Comandante. Quando você realiza a ação de Ataque, no seu turno, você pode desistir de um dos seus ataques e usar uma ação bônus para direcionar o ataque de um dos seus companheiros. Quando você faz isso, escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você e gaste um dado de superioridade. Essa criatura pode, imediatamente, usar sua reação para realizar um ataque com arma, adicionando seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque. Inspirar. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para reforçar a determinação dos seus companheiros. Quando o fizer, escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Essa criatura ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual a sua rolagem de dado de superioridade + seu modificador de Carisma. Passo Evasivo. Quando você se mover, você pode gastar um dado de superioridade, role o dado e adicione o número rolado a sua CA até você terminar seu deslocamento. Samurai O Samurai é um lutador que se vale de um espírito de luta implacável para vencer os inimigos. A determinação de um Samurai é quase inquebrável, e os inimigos no caminho de um Samurai têm duas opções: ceder ou morrer lutando. Bônus de Proficiência Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência em uma das seguintes perícias de sua escolha: História, Intuição, Performance ou Persuasão. Alternativamente, você aprende um idioma de sua escolha. Espírito de lutador A partir do 3º nível, sua intensidade na batalha pode protegê-lo e ajudá-lo a acertar. Como uma ação bônus no seu turno, você pode se dar vantagem nas jogadas de ataque com armas até o final do turno atual. Ao fazer isso, você também ganha 5 pontos de vida temporários. O número de pontos de vida temporários aumenta quando você atinge certos níveis nesta classe, aumentando para 10 no 10º nível e 15 no 15º nível. Você pode usar esse recurso três vezes e recuperar todos os usos gastos dele quando terminar um descanso longo. Cortesão elegante A partir do 7º nível, sua disciplina e atenção aos detalhes permitem que você se destaque em situações sociais. Sempre que você fizer um teste de Carisma (Persuasão), você ganha um bônus no teste igual ao seu modificador de Sabedoria. Seu autocontrole também faz com que você ganhe proficiência em testes de resistência de Sabedoria. Se você já possui esta proficiência, vo-
136 136 cê ganha proficiência em testes de resistência de Inteligência ou Carisma (sua escolha). Espírito Incansável A partir do 10º nível, quando você rolar a iniciativa e não tiver nenhum uso de Espírito de Luta restante, você recupera um uso. Ataque Rápido A partir do 15º nível, você aprende a trocar precisão por golpes rápidos. Se você realizar a ação de Ataque em seu turno e tiver vantagem em uma jogada de ataque contra um dos alvos, você pode abrir mão da vantagem dessa jogada para fazer um ataque com arma adicional contra aquele alvo, como parte da mesma ação. Você não pode fazer isso mais do que uma vez por turno. Força antes da morte A partir do 18º nível, seu espírito de luta pode retardar o alcance da morte. Se você sofrer dano que reduz você a 0 pontos de vida e não o mata de imediato, você pode usar sua reação para retardar a queda inconsciente e pode imediatamente dar um turno extra, interrompendo o turno atual. Enquanto você tiver 0 pontos de vida durante esse turno extra, sofrer dano causa falhas nos testes de resistência da morte normalmente, e três falhas nos testes de resistência da morte ainda podem matá-lo. Quando o turno extra termina, você fica inconsciente se ainda tiver 0 pontos de vida. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. Cavaleiro O arquétipo do Cavalier se destaca no combate montado. Normalmente nascido entre a nobreza e criado na corte, um Cavalier está igualmente em casa liderando uma carga de cavalaria ou trocando réplicas em um jantar de estado. Cavaliers também aprendem como proteger aqueles sob sua responsabilidade do mal, muitas vezes servindo como protetores de seus superiores e dos fracos. Compelidos a corrigir erros ou ganhar prestígio, muitos desses lutadores deixam suas vidas de conforto para embarcar em uma aventura gloriosa. Bônus de Proficiência Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência em uma das seguintes perícias de sua escolha: Adestrar Animais, História, Intuição, Performance ou Persuasão. Alternativamente, você aprende um idioma de sua escolha. Nascido para a sela A partir do 3º nível, sua maestria como cavaleiro se torna aparente. Você tem vantagem nos testes de resistência feitos para evitar cair de sua montaria. Se você cair de sua montaria e não descer mais de 3 metros, você pode pousar de pé se não estiver incapacitado. Finalmente, montar ou desmontar uma criatura custa apenas 1,5 metro de movimento, em vez de metade do seu deslocamento. Marca Inabalável A partir do 3º nível, você pode ameaçar seus inimigos, frustrando seus ataques e punindoos por prejudicar os outros. Quando você atinge uma criatura com um ataque corpo a corpo com arma, você pode marcar a criatura até o final do seu próximo turno. Este efeito termina mais cedo se você estiver incapacitado ou morrer, ou se outra pessoa marcar a criatura. Enquanto estiver a até 1,5 metro de você, uma criatura marcada por você tem desvantagem em qualquer jogada de ataque que não tenha você como alvo. Além disso, se uma criatura marcada por você causar dano a qualquer outra pessoa que não você, você pode fazer um ataque de arma corpo a corpo especial contra a criatura marcada como uma ação bônus no seu próximo turno. Você tem vantagem na jogada de ataque e, se acertar, a arma do ataque causa dano extra ao alvo igual à metade do seu nível de guerreiro. Independentemente do número de criaturas que você marcar, você pode fazer este ataque especial um número de vezes igual ao seu modificador de Força (mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos gastos dele quando terminar um descanso longo. Manobra de Proteção No 7º nível, você aprende a se defender de ata-
137 137 ques direcionados a você, sua montaria ou outras criaturas próximas. Se você ou uma criatura que você possa ver a até 1,5 metro de você for atingida por um ataque, você pode rolar 1d8 como reação se estiver empunhando uma arma corpo a corpo ou um escudo. Jogue o dado e some o número rolado à CA do alvo contra aquele ataque. Se o ataque ainda acertar, o alvo tem resistência contra o dano do ataque. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos gastos dela quando terminar um descanso longo. Segure a linha No 10º nível, você se torna um mestre em bloquear seus inimigos. Criaturas provocam um ataque de oportunidade de você quando se movem 1,5 metro ou mais enquanto estiverem ao seu alcance, e se você acertar uma criatura com um ataque de oportunidade, o deslocamento do alvo é reduzido a 0 até o final do turno atual. Carregador Feroz A partir do 15º nível, você pode atropelar seus inimigos, esteja você montado ou não. Se você se mover pelo menos 3 metros em linha reta antes de atacar uma criatura e acertá-la com o ataque, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força) ou será derrubado. Você pode usar esse recurso apenas uma vez em cada um de seus turnos. Defensor Vigilante A partir do 18º nível, você responde ao perigo com extraordinária vigilância. Em combate, você obtém uma reação especial que pode ser realizada uma vez no turno de cada criatura, exceto no seu turno. Você pode usar essa reação especial apenas para fazer um ataque de oportunidade e não pode usá-la no mesmo turno em que realiza sua reação normal.
138 138 BÁRBARO Um humano alto membro de alguma tribo caminha em meio a uma nevasca, coberto por peles e empunhando seu machado. Ele gargalha à medida que avança em direção do gigante do gelo que ousou caçar os alces que o seu povo arrebanhava. As pessoas das cidades e vilas costumam se vangloriar de como seus meios civilizados os diferencia dos animais, como se renegar sua própria natureza fosse um indicio de superioridade. Para um bárbaro, no entanto, a civilização não é nenhuma virtude, mas um sinal de fraqueza. Os fortes abraçam a sua natureza selvagem – instintos aguçados, fisicalidade primitiva e fúria voraz. Os bárbaros se sentem mais vivos em meio ao caos do combate. Eles podem entrar num estado de furor quando sua fúria toma controle, concedendo-lhes força e resiliência sobre-humanas. Um bárbaro pode consumir desse reservatório de fúria apenas algumas vezes antes de descansar, mas essas poucas fúrias geralmente são suficientes para derrotar seja lá o que está ameaçando o seu caminho.
139 139 Características de Classe Como um bárbaro, você adquire as seguintes características de classe. PONTOS DE VIDA Dado de Vida: 1d12 por nível de bárbaro Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 + seu modificador de Constituição por nível de bárbaro após o 1° Proficiência Armaduras: Armaduras leves e escudos Armas: Armas simples, armas marciais Ferramentas: Nenhuma Testes de Resistência: Força, Constituição Perícias: Escolha duas dentre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência Equipamento Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: (a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial corpo-a-corpo (a) dois machados de mão ou (b) qualquer arma simples Um pacote de aventureiro e quatro azagaias FÚRIA Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus. Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada: Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força. Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro. Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante. Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria. Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus. Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela O Bárbaro, você precisará terminar um descanso longo antes de poNível Fúria Dano de Fúria 1 2 +2 2 2 +2 3 3 +2 4 3 +2 5 3 +2 6 4 +2 7 4 +2 8 4 +2 9 4 +3 10 4 +3 11 4 +3 12 5 +3 13 5 3 14 5 +3 15 5 +3 16 5 +4 17 6 +4 18 6 +4 19 6 +4 20 Ilimitado +4
140 140 der entrar em fúria novamente. DEFESA SEM ARMADURA Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício. ATAQUE DESCUIDADO A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno. SENTIDO DE PERIGO No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver evitando perigos. Você possui vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado. CAMINHO PRIMITIVO No 3° nível, você escolhe um caminho que molda a natureza da sua fúria. Escolha o Caminho do Furioso ou o Caminho do Guerreiro Totêmico, ambos detalhados no final da descrição de classe. Sua escolha lhe concederá características no 3° nível e novamente no 6°, 10° e 14° níveis. MOVIMENTO RÁPIDO Começando no 5° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver vestindo uma armadura pesada. INSTINTO SELVAGEM No 7° nível, seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas jogadas de iniciativa. Além disso, se você estiver surpreso no começo de um combate e não estiver incapacitado, você pode agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você entrar em fúria antes de realizar qualquer outra coisa neste turno. CRÍTICO BRUTAL A partir do 9° nível, você pode rolar um dado de dano de arma adicional quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo. Isso aumenta para dois dados adicionais no 13° nível e três dados adicionais no 17° nível. FÚRIA IMPLACÁVEL A partir do 11° nível, sua fúria pode manter você lutando independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria e não morrer, você pode realizar um teste de resistência de Constituição CD 10. Se você for bem sucedido, você volta para 1 ponto de vida ao invés disso. Cada vez que você utilizar essa característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você terminar um descanso curto ou longo a CD volta para 10. FÚRIA PERSISTENTE A partir do 15° nível, sua fúria é tão brutal que ela só termina prematuramente se você cair inconsciente ou se você decidir terminá-la. FORÇA INDOMÁVEL A partir do 18° nível, se o total de um teste de Força seu for menor que o seu valor de Força, você pode usar esse valor no lugar do resultado. CAMPEÃO PRIMITIVO No 20° nível, você incorpora os poderes da natureza. Seus valores de Força e Constituição aumentam em 4. Seu máximo para esses valores agora é 24. CAMINHO PRIMITIVO A fúria queima no coração de cada bárbaro, uma queimação que leva-os a grandeza. Bárbaros diferentes, no entanto, atribuem suas fúrias a fontes diferentes. Para alguns, é um
141 141 reservatório interno onde a dor, aflição e raiva são forjados numa fúria dura como aço. Outros veem-na como uma bênção espiritual, uma dádiva de um totem animal. CAMINHO DO FURIOSO Para alguns bárbaros, a fúria é um meio para um fim – esse fim é a violência. O Caminho do Furioso é um caminho de fúria livre, intumescido em sangue. A medida que você entra na fúria de um furioso, você vibra no caos da batalha, despreocupado com a sua própria saúde ou bem-estar. FRENESI Começando no momento que você escolhe esse caminho no 3° nível, você pode entrar num frenesi quando estiver em fúria. Se você desejar, pela duração da sua fúria, você pode realizar um único ataque corpo-a-corpo com arma, com uma ação bônus, em cada um de seus turnos após esse. Quando sua fúria acabar, você sofrerá um nível de exaustão. FÚRIA INCONSCIENTE A partir do 6° nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estava enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em fúria, o efeito é suspenso pela duração da fúria. PRESENÇA INTIMIDANTE A partir do 10° nível, você pode usar sua ação para amedrontar alguém com sua presença intimidante. Quando o fizer, escolha uma criatura que você possa ver a 9 metros. Se a criatura puder ver ou ouvir você, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficara com medo de você até o fim do seu próximo turno. Nos turnos seguintes, você pode usar sua ação para estender a duração desse efeito na criatura amedrontada até o início do seu próximo turno. Esse efeito termina se a criatura terminar seu turno fora da sua linha de visão ao a mais de 18 metros de você. Se a criatura for bem sucedida no teste de resistência, você não poderá usar essa característica nessa criatura novamente por 24 horas. RETALIAÇÃO A partir do 14° nível, quando você sofrer dano de uma criatura que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura. CAMINHO DO GUERREIRO TOTÊMICO O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada espiritual, à partir do momento que o bárbaro aceita um espirito animal como seu guia, protetor e inspiração. Em batalha, seu espírito totêmico preenche você com força sobrenatural, adicionando combustível mágico a sua fúria bárbara. A maioria das tribos bárbaras consideram que um animal totêmico possui parentesco a um clã em particular. Em tais casos, é incomum a um indivíduo possuir mais de um espirito animal totêmico, apesar de existirem exceções. CONSELHEIRO ESPIRITUAL Seu caminho é buscar a sintonia com o mundo natural, concedendo a você uma afinidade com as bestas. A partir do 3° nível, quando você toma esse caminho, você recebe a habilidade de conjurar as magias sentido bestial e falar com animais, mas apenas na forma de rituais, como descrito no capítulo 10. TOTEM ESPIRITUAL A partir do 3° nível, quando você adota esse caminho, você escolhe um totem espiritual e ganha suas características. Você deve fazer ou adquirir um objeto físico como totem – um amuleto ou adorno similar – que incorpora o pelo ou penas, garras, dente ou ossos do animal totêmico. Se você quiser, você também adquire pequenos atributos físicos que o assemelham ao seu totem espiritual. Por exemplo, se você tiver o totem espiritual do urso, você seria incomumente peludo e de pele grossa, ou se o seu totem for a águia, seu olhos teriam um brilho amarelado. Seu totem animal deve ser um animal relacionado aos listados aqui, mas pode ser um mais apropriado a sua terra natal. Por exemplo, você
142 142 poderia escolher falcão ou abutre ao invés de águia. Águia. Quando estiver em fúria e não estiver vestindo uma armadura pesada, as outras criaturas terão desvantagem nas jogadas de ataque de oportunidade contra você e você pode usar a ação de Disparada como uma ação bônus no seu turno. O espirito da águia torna você um predador que pode vagar pelo meio da briga com facilidade. Lobo. Quando estiver em fúria, seus amigos tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-acorpo realizadas contra qualquer criatura a 1,5 metro de você que seja hostil a você. O espirito do lobo transforma você em um líder de caça. Urso. Quando em fúria, você adquire resistência a todos os tipos de dano, exceto dano psíquico. O espirito do urso torna você vigoroso o suficiente para permanecer de pé diante de qualquer castigo. ASPECTO DA BESTA No 6° nível, você adquire um benefício místico baseado no totem que você escolheu. Você pode escolher o mesmo animal que selecionou no 3° nível ou um diferente. Águia. Você ganha a visão aguçada de uma águia. Você pode ver a até 1,6 km sem dificuldade, sendo capaz de discernir até os menores detalhes quando estiver olhando para algo a menos de 30 metros de você. Além disso, penumbra não impõem desvantagem nos seus testes de Sabedoria (Percepção). Lobo. Você ganha a sensibilidade predatória de um lobo. Você pode rastrear outras criaturas quando estiver viajando a passo rápido e você pode se mover furtivamente quando estiver viajando a passo normal (veja o capítulo 8 para as regras de passo de viagem). Urso. Você ganha a força de um urso. Sua capacidade de carga (incluindo carga máxima e capacidade de erguer) é dobrada e você tem vantagem em testes de Força realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos. ANDARILHO ESPIRITUAL No 10° nível, você pode conjurar a magia comunhão com a natureza, mas apenas como um ritual. Quando o fizer, uma versão espiritual de um dos animais que você escolheu como Totem Espiritual ou Aspecto da Besta aparece para você para transmitir a informação que você busca. SINTONIA TOTÊMICA No 14° nível, você ganha um benefício magico baseado em um totem animal, à sua escolha. Você pode escolher o mesmo animal que selecionou anteriormente ou um diferente. Águia. Quando estiver em fúria, você adquire um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Esse benefício funciona apenas em pequenos explosões: você cai se terminar seu turno no ar e não tiver nada em que possa se agarrar. Lobo. Quando estiver em fúria, você pode usar uma ação bônus no seu turno para derrubar uma criatura Grande ou menor no chão quando você atingi-la com um ataque corpo-a-corpo com arma. Urso. Quando estiver em fúria, qualquer criatura a até 1,5 metro de você que for hostil a você terá desvantagem nas jogadas de ataque contra outros alvos além de você ou outro personagem com essa característica. Um inimigo é imune a esse efeito se ele não puder ver ou ouvir você ou caso ele não possa ser amedrontado. CAMINHO DA BESTA Os bárbaros que seguem o Caminho da Besta extraem sua raiva de uma faísca bestial que queima dentro de suas almas. Essa besta irrompe no auge da raiva, transformando fisicamente o bárbaro. Tal bárbaro pode ser habitado por um espírito primitivo ou ser descendente de metamorfos. Você pode escolher a origem de sua força selvagem ou determiná-la rolando na tabela Origem da Besta. ORIGEM DA BESTA 4 ORIGEM Um de seus pais é um licantropo, e você herdou um pouco da maldição deles. 2 Você é descendente de um arquidruida e herdou a habilidade de mudar parcialmente de forma. 3 Um espírito feérico deu a você a habilidade de adotar diferentes aspectos bestiais. 4 Um antigo espírito animal habita dentro de ti, permitindo-te percorrer este caminho. FORMA DA BESTA Recurso Path of the Beast de 3º nível Quando você entra em sua raiva, você pode se trans-
143 143 formar, revelando o poder bestial dentro de você. Até que a fúria termine, você manifesta uma arma natural. Ela conta como uma arma corpo a corpo simples para você, e você adiciona seu modificador de Força às jogadas de ataque e dano quando você ataca com ela, normalmente. Você escolhe a forma da arma toda vez que se enfurece: Morder. Sua boca se transforma em um focinho bestial ou grandes mandíbulas (sua escolha). Ele causa 1d8 de dano perfurante em um acerto. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você causar dano a uma criatura com esta mordida, você recupera um número de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência, desde que você tenha menos da metade de seus pontos de vida ao acertar. Garras. Cada uma de suas mãos se transforma em uma garra, que você pode usar como arma se estiver vazia. Ele causa 1d6 de dano cortante em um acerto. Uma vez em cada um de seus turnos quando você atacar com uma garra usando a ação Atacar, você pode fazer um ataque de garra adicional como parte da mesma ação. Rabo. Você desenvolve uma cauda espinhosa e chicoteante, que causa 1d8 de dano perfurante em um acerto e tem a propriedade de alcance. Se uma criatura que você pode ver a até 3 metros de você acertar você com uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para bater com a cauda e rolar um d8, aplicando um bônus à sua CA igual ao número rolado, potencialmente fazendo com que o ataque falhe vocês. ALMA BESTIAL Recurso Caminho da Besta de 6º nível O poder feroz dentro de você aumenta, fazendo com que as armas naturais de sua Forma da Besta sejam contadas como mágicas com o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos. Você também pode alterar sua forma para ajudá-lo a se adaptar ao ambiente. Quando você terminar um descanso curto ou longo, escolha um dos seguintes benefícios, que dura até você terminar seu próximo descanso curto ou longo: Você ganha um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada e pode respirar debaixo d'água. Você ganha um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada e pode escalar superfícies difíceis, incluindo tetos de cabeça para baixo, sem precisar fazer um teste de habilidade. Quando você pula, você pode fazer um teste de Força (Atletismo) e estender seu salto por um número de pés igual ao total do teste. Você pode fazer este teste especial apenas uma vez por turno. FÚRIA INFECCIOSA Recurso Caminho da Besta de 10º nível Quando você atinge uma criatura com suas armas naturais enquanto está em fúria, a fera dentro de você pode amaldiçoar seu alvo com fúria raivosa. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência) ou sofrerá um dos seguintes efeitos (sua escolha): O alvo deve usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo contra outra criatura de sua escolha que você possa ver. O alvo sofre 2d12 de dano psíquico. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. CHAME O CAÇADOR Recurso Caminho da Besta de 14º nível A fera dentro de você fica tão poderosa que você pode espalhar sua ferocidade para os outros e ganhar resiliência por eles se juntarem à sua caçada. Quando você entrar em sua fúria, você pode escolher um número de outras criaturas voluntárias que você possa ver a até 9 metros de você igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de uma criatura). Você ganha 5 pontos de vida temporários para cada criatura que aceita esta característica. Até que a fúria termine, cada uma das criaturas escolhidas pode usar o seguinte benefício uma vez em cada um de seus turnos: quando a criatura atinge um alvo com uma jogada de ataque e causa dano a ele, a criatura pode rolar um d6 e ganhar um bônus no dano. igual ao número rolado. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
144 144 CAMINHO DO ZELOTE FÚRIA DIVINA Começando quando você escolhe este caminho no 3º nível, você pode canalizar a fúria divina em seus golpes de arma. Enquanto você estiver em fúria, a primeira criatura que você acertar em cada um de seus turnos com um ataque com arma recebe dano extra igual a 1d6 + metade do seu nível de bárbaro. O dano extra é necrótico ou radiante; você escolhe o tipo de dano quando ganha esta característica. GUERREIRO DOS DEUSES No 3º nível, sua alma está marcada para uma batalha sem fim. Se uma magia, como ressuscitar mortos, tem o único efeito de restaurar você à vida (mas não à morte-viva), o lançador não precisa de componentes materiais para lançar a magia em você. FOCO FANÁTICO A partir do 6º nível, o poder divino que alimenta sua raiva pode protegê-lo. Se você falhar em um teste de resistência enquanto estiver em fúria, você pode rolar novamente e deve usar a nova rolagem. Você pode usar esta habilidade apenas uma vez por fúria. PRESENÇA ZELOSA No 10º nível, você aprende a canalizar o poder divino para inspirar o fanatismo nos outros. Como uma ação bônus, você libera um grito de guerra infundido com energia divina. Até dez outras criaturas de sua escolha a até 18 metros de você que podem ouvi-lo ganhar vantagem em jogadas de ataque e testes de resistência até o início do seu próximo turno. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. FÚRIA ALÉM DA MORTE A partir do 14º nível, o poder divino que alimenta sua fúria permite que você evite golpes fatais. Enquanto você está em fúria, ter 0 pontos de vida não o deixa inconsciente. Você ainda deve fazer testes de resistência contra a morte e sofre os efeitos normais de receber dano enquanto estiver com 0 pontos de vida. No entanto, se você morrer devido a falhas nos testes de resistência contra a morte, você não morre até que sua raiva termine, e você morre apenas se ainda tiver 0 pontos de vida. CAMINHO DO ARAUTO DA TEMPESTADE Todos os bárbaros abrigam uma fúria interior. Sua raiva lhes concede força, durabilidade e velocidade superiores. Os bárbaros que seguem o Arauto do Caminho da Tempestade aprendem a transformar essa raiva em um manto de magia primitiva, que gira em torno deles. Quando em fúria, um bárbaro deste caminho explora as forças da natureza para criar poderosos efeitos mágicos. Arautos da Tempestade são tipicamente campeões de elite que treinam ao lado de druidas, patrulheiros e outros que juraram proteger a natureza. Outros arautos de tempestades aprimoram sua arte em alojamentos em regiões devastadas por tempestades, nos confins congelados do fim do mundo ou nas profundezas dos desertos mais quentes. AURA DE TEMPESTADE A partir do 3º nível, você emana uma aura mágica e tempestuosa enquanto se enfurece. A aura se estende a 3 metros de você em todas as direções, mas não através da cobertura total. Sua aura tem um efeito que é ativado quando você entra em sua fúria, e você pode ativar o efeito novamente em cada um de seus turnos como uma ação bônus. Escolha deserto, mar ou tundra. O efeito de sua aura depende daquele ambiente escolhido, conforme detalhado abaixo. Você pode mudar sua escolha de ambiente sempre que ganhar um nível nesta classe. Se os efeitos de sua aura exigirem um teste de resistência, a CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição. Deserto. Quando este efeito é ativado, todas as outras criaturas em sua aura sofrem 2 de dano de fogo cada. O dano aumenta quando você atinge certos níveis nesta classe, aumentando para 3 no 5º nível, 4 no 10º nível, 5 no 15º nível e 6 no 20º nível. Mar. Quando este efeito é ativado, você pode escolher uma outra criatura que possa ver em sua aura. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. O alvo sofre 1d6 de dano de raio se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. O dano aumenta quando você atinge certos níveis nesta classe, aumentando para 2d6 no 10º nível, 3d6 no 15º nível e 4d6 no 20º nível.
145 145 Tundra. Quando este efeito é ativado, cada criatura de sua escolha em sua aura ganha 2 pontos de vida temporários, pois os espíritos de gelo a acostumam ao sofrimento. Os pontos de vida temporários aumentam quando você atinge certos níveis nesta classe, aumentando para 3 no 5º nível, 4 no 10º nível, 5 no 15º nível e 6 no 20º nível. ALMA DA TEMPESTADE No 6º nível, a tempestade concede benefícios mesmo quando sua aura não está ativa. Os benefícios são baseados no ambiente que você escolheu para sua Storm Aura. Deserto. Você ganha resistência a dano de fogo e não sofre os efeitos do calor extremo, conforme descrito no Guia do Mestre. Além disso, como uma ação, você pode tocar um objeto inflamável que não está sendo usado ou carregado por outra pessoa e incendiá-lo. Mar. Você ganha resistência a dano de raio e pode respirar debaixo d'água. Você também ganha um deslocamento de natação de 9 metros. Tundra. Você ganha resistência a dano de frio e não sofre os efeitos de frio extremo, conforme descrito no Guia do Mestre. Além disso, como uma ação, você pode tocar a água e transformar um cubo de 1,5 metro dela em gelo, que derrete após 1 minuto. Esta ação falha se uma criatura estiver no cubo. TEMPESTADE DE PROTEÇÃO No 10º nível, você aprende a usar seu domínio da tempestade para proteger os outros. Cada criatura de sua escolha tem a resistência a dano que você ganhou com o recurso Alma da Tempestade enquanto a criatura está em sua Aura da Tempestade. TEMPESTADE FURIOSA No 14º nível, o poder da tempestade que você canaliza fica mais poderoso, atacando seus inimigos. O efeito é baseado no ambiente que você escolheu para sua Storm Aura. Deserto. Imediatamente após uma criatura em sua aura atingir você com um ataque, você pode usar sua reação para forçar aquela criatura a fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura sofre dano de fogo igual à metade do seu nível de bárbaro. Mar. Quando você atinge uma criatura em sua aura com um ataque, você pode usar sua reação para forçar aquela criatura a fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha na resistência, a criatura é derrubada, como se fosse atingida por uma onda. Tundra. Sempre que o efeito de sua Storm Aura for ativado, você pode escolher uma criatura que possa ver na aura. Essa criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força, ou seu deslocamento é reduzido a 0 até o início do seu próximo turno, pois a geada mágica a cobre. CAMINHO DO GUARDIÃO ANCESTRAL Alguns bárbaros vêm de culturas que reverenciam seus ancestrais. Essas tribos ensinam que os guerreiros do passado permanecem no mundo como espíritos poderosos, que podem guiar e proteger os vivos. Quando um bárbaro que segue este caminho se enfurece, o bárbaro entra em contato com o mundo espiritual e pede ajuda a esses espíritos guardiões. Bárbaros que se valem de seus guardiões ancestrais podem lutar melhor para proteger suas tribos e seus aliados. Para consolidar os laços com seus guardiões ancestrais, os bárbaros que seguem esse caminho se cobrem de elaboradas tatuagens que celebram os feitos de seus ancestrais. Essas tatuagens contam sagas de vitórias contra monstros terríveis e outros rivais temíveis. PROTETORES ANCESTRAIS Começando quando você escolhe este caminho no 3º nível, guerreiros espectrais aparecem quando você entra em sua fúria. Enquanto você está em fúria, a primeira criatura que você acertar com um ataque no seu turno se torna o alvo dos guerreiros, o que atrapalha seus ataques. Até o início do seu próximo turno, aquele alvo tem desvantagem em qualquer jogada de ataque que não seja contra você, e quando o alvo acerta uma criatura que não seja você com um ataque, aquela criatura tem resistência ao dano causado pelo ataque. O efeito no alvo termina mais cedo se sua fúria terminar. ESCUDO ESPIRITUAL A partir do 6º nível, os espíritos guardiões que o ajudam podem fornecer proteção sobrenatu-
146 146 ral àqueles que você defende. Se você estiver em fúria e outra criatura que você possa ver a até 9 metros de você sofrer dano, você pode usar sua reação para reduzir esse dano em 2d6. Quando você atinge certos níveis nesta classe, você pode reduzir o dano em mais: em 3d6 no 10º nível e em 4d6 no 14º nível. CONSULTE OS ESPÍRITOS No 10º nível, você ganha a habilidade de consultar seus espíritos ancestrais. Ao fazer isso, você conjura a magia augúrio ou clarividência, sem usar um espaço de magia ou componentes materiais. Em vez de criar um sensor esférico, esse uso da clarividência convoca invisivelmente um de seus espíritos ancestrais para o local escolhido. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para essas magias. Depois de lançar qualquer uma das magias desta forma, você não pode usar esta característica novamente até terminar um descanso curto ou longo. ANCESTRAIS VINGATIVOS No 14º nível, seus espíritos ancestrais ficam poderosos o suficiente para retaliar. Quando você usa seu Escudo Espiritual para reduzir o dano de um ataque, o atacante sofre uma quantidade de dano de força igual ao dano que seu Escudo Espiritual previne. CAMINHO DO FURIOSO DA BATALHA Conhecidos como Kuldjargh (literalmente "idiota do machado") em Dwarvish, os battleragers são seguidores anões dos deuses da guerra e seguem o Caminho do Battlerager. Eles se especializam em usar armaduras volumosas e cravadas e se lançar em combate, atacando com o próprio corpo e entregando-se à fúria da batalha. ARMADURA DE BATTLERAGER Quando você escolhe este caminho no 3º nível, você ganha a habilidade de usar armadura cravada como arma. Enquanto você estiver usando uma armadura cravada e estiver em fúria, você pode usar uma ação bônus para fazer um ataque de arma corpo a corpo com sua armadura cravada em um alvo a até 1,5 metro de você. Se o ataque acertar, os espinhos causam 1d4 de dano perfurante. Você usa seu modificador de Força para as jogadas de ataque e dano. Além disso, quando você usa a ação de Ataque para agarrar uma criatura, o alvo sofre 3 de dano perfurante se seu teste de agarrar for bem sucedido. ABANDONO IMPRUDENTE A partir do 6º nível, quando você usar Ataque Imprudente enquanto estiver em fúria, você também ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1). Eles desaparecem se algum deles for deixado quando sua fúria terminar. CORRER A partir do 10º nível, você pode realizar a ação Correr como uma ação bônus enquanto estiver em fúria. SCAG DE RETRIBUIÇÃO CRAVADA A partir do 14º nível, quando uma criatura a até 1,5 metro de você o atinge com um ataque corpo a corpo, o atacante sofre 3 de dano perfurante se você estiver em fúria, não estiver incapacitado e estiver usando uma armadura com espinhos. CAMINHO DO BERSERKER Para alguns bárbaros, a raiva é um meio para um fim – esse fim é a violência. O Caminho do Berserker é um caminho de fúria desenfreada, escorregadio de sangue. Ao entrar na fúria do berserker, você se emociona no caos da batalha, sem se importar com sua própria saúde ou bem-estar. FRENESI Começando quando você escolhe este caminho no 3º nível, você pode entrar em frenesi quando estiver em fúria. Se você fizer isso, pela duração de sua fúria você pode fazer um único ataque corpo a corpo com arma como uma ação bônus em cada um de seus turnos após este. Quando sua fúria termina, você sofre um
147 147 nível de exaustão. FÚRIA INSENSATA A partir do 6º nível, você não pode ser enfeitiçado ou assustado enquanto estiver em fúria. Se você estiver enfeitiçado ou assustado quando entrar em sua fúria, o efeito é suspenso pela duração da fúria. PRESENÇA INTIMIDANTE A partir do 10º nível, você pode usar sua ação para assustar alguém com sua presença ameaçadora. Ao fazer isso, escolha uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você. Se a criatura puder ver ou ouvir você, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficará com medo de você até o final do seu próximo turno. Nos turnos subsequentes, você pode usar sua ação para estender a duração desse efeito na criatura amedrontada até o final do seu próximo turno. Este efeito termina se a criatura terminar seu turno fora da linha de visão ou a mais de 18 metros de você. Se a criatura for bem sucedida em seu teste de resistência, você não pode usar esta característica naquela criatura novamente por 24 horas. RETALIAÇÃO A partir do 14º nível, quando você sofre dano de uma criatura que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo com arma contra aquela criatura.
148 148 LADINO Disfarçando uma risadinha, uma gnoma agita seus dedos e magicamente surrupia o molho de chaves do cinto do guarda. No momento seguinte, as chaves estão em suas mãos, a porta da cela está aberta e ela e seus companheiros estão livres para escapar. Ladinos contam com sua perícia, furtividade e as vulnerabilidades de seus inimigos para obter vantagem em qualquer situação. Eles possuem uma habilidade especial para encontrar a solução para praticamente qualquer problema, demonstrando desenvoltura e versatilidade, a chave de qualquer grupo aventureiro de sucesso.
149 149 Características de Classe Como um Ladino, você adquire as seguintes características de classe. PONTOS DE VIDA Dado de Vida: 1d6 por nível de ladino Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de ladino após o 1° Proficiência Armaduras: Armaduras leves Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas Ferramentas: Ferramentas de ladrão Testes de Resistência: Destreza, Inteligência Perícias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação Equipamento Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: (a) uma rapieira ou (b) uma espada longa (a) um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou (b) uma espada curta (a) um pacote de assaltante ou (b) um pacote de aventureiro ou (c) um pacote de explorador Armadura de couro, duas adagas e ferramentas de ladrão. MAESTRIA No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e ferramentas de ladrão. Ganha +2 na proficiência em qualquer teste de habilidade que fizer com elas. No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para ganhar esse benefício. ATAQUE FURTIVO A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância. Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque. A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino. GÍRIA DE LADRÃO Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente. Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem. AÇÃO ARDILOSA A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder. ESQUIVA SOBRENATURAL A partir do 5º nível, quando um inimigo que
150 150 você possa ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido. EVASÃO A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar. TALENTO CONFIÁVEL No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição. Toda vez que você fizer um teste de habilidade no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como um 10. SENTIDO CEGO No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização de qualquer criatura escondida ou invisível a até 3 metros de você. MENTE ESCORREGADIA No 15º nível, você adquire uma grande força de vontade, adquirindo proficiência nos testes de resistência de Sabedoria. ELUSIVO A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz que raramente alguém encosta a mão em você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você, desde que você não esteja incapacitado. GOLPE DE SORTE No 20º nível, você adquire um dom incrível para ter sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance, você pode transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar em um teste qualquer, você pode tratar a jogada desse mesmo teste como 20 natural. Uma vez que você use essa característica, você não pode fazê-lo de novo até terminar um descanso curto ou longo. ASSASSINO A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega seus oponentes desprevenidos. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha chegado ao turno dela no combate. Além disso, qualquer ataque que você fizer contra essa criatura que está surpresa, será um ataque crítico. PROFICIÊNCIA ADICIONAL No 3° nível, você ganha proficiência com kit de disfarce e kit de venenos. ESPECIALIZAÇÃO EM INFILTRAÇÃO A partir do 9° nível, você pode infalivelmente, criar identidades falsas para si mesmo. Você deve gastar sete dias e 25 po para estabelecer o histórico, profissão e filiações para uma identidade. Você não pode estabelecer uma identidade que pertença a alguém. Por exemplo, você deveria adquirir roupas apropriadas, cartas de introdução e um certificado, aparentemente oficial, para estabelecer-se como um membro da casa de comércio de uma cidade remota, assim, você poderia introduzir-se na companhia de outros comerciantes abastados. Posteriormente, se você adotar a nova identidade como disfarce, outras criaturas acreditarão que você é aquela pessoa, até terem algum motivo obvio para pensarem o contrário. IMPOSTOR No 13° nível, você adquire a habilidade de imitar a fala, escrita e comportamento de outra pessoa, infalivelmente. Você deve gastar pelo menos três horas estudando esses três componentes do comportamento de uma pessoa, ouvindo sua articulação, examinando sua escrita e observando seus maneirismos. Seu ardil é imperceptível para um observador casual. Se uma criatura desconfiada suspeitar que algo está errado, você tem vantagem em qualquer teste de Carisma (Enganação) que você fizer para evitar ser detectado.