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Published by agentedapoliciafederal, 2024-01-03 11:43:36

D&D5E - Hunters in the Dark Ages Era

D&D5E - Hunters in the Dark Ages Era

251 251 metro de você. Sua habilidade para este poder é Sabedoria. Festa da Paixão Esquecimento de 3º nível, requer a resistência Fortitude de 2º nível potência Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: 15 pés Componentes: S Duração: Instantâneo Você tenta devorar o fogo dentro de uma alma próxima. Escolher uma criatura que você possa ver dentro do alcance, essa criatura deve faça um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de resistência de poder. Se falhar na resistência, a criatura sofre dano psíquico igual a seu dado de potência do sangue mais seu modificador de Sabedoria, é incapacitado até o final de seu próximo turno e sua Sabedoria pontuação é reduzida em uma quantidade igual à sua Sabedoria modificador (mínimo de 1) até terminar um descanso curto ou longo; se o valor de Sabedoria de uma criatura for reduzido a 0 por este poder, ela fica atordoado até recuperar pelo menos um ponto de Sabedoria. Além disso, em uma falha na resistência, você ganha um ponto de sangue que dura até você terminar um descanso curto ou longo. Sua habilidade para este poder é Sabedoria. Perspectiva das Sombras esquecimento de 3º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: 60 pés Componentes: S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: 1 hora Escolha uma sombra que você possa ver dentro do alcance, para o duração do poder que você percebe da sombra perspectiva como se estivesse olhando através de uma janela ou buraco, bem como seus sentidos normais. Sua presença na sombra é indetectável por qualquer coisa mas meios mágicos, como a visão verdadeira. Hordas Cambaleantes Esquecimento de 3º nível (ritual), requer a aura de decadência 3º nível poder do esquecimento Tempo de lançamento: 1 minuto Alcance: 10 pés Componentes: V, S, M (uma criatura humanóide viva, um ponto da sua reserva de sangue que é consumida pelo poder) Duração: Instantâneo Quando você começa a lançar, você rasga o pescoço do humanoide com suas presas e leva dano como se você tivesse usado seu mordida faminta nele (embora você não recupere pontos de vida); E se o humanóide não cai para 0 pontos de vida, o poder falha. Caso contrário, você derramará o sangue do humanóide falecido em um número de outros cadáveres humanóides dentro do alcance até o seu Modificador de Sabedoria (mínimo de 1). O poder eleva o cadáveres como criaturas mortas-vivas, cada um usando o Shambling Bloco de estatísticas da Horda. Em cada um de seus turnos, você pode usar uma ação bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que você fez com este poder se a criatura está a até 18 metros de você (se você controlar vários criaturas, você pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo vez, emitindo o mesmo comando para cada um). Você decide qual ação a criatura irá realizar e para onde ela irá se mover durante seu próximo turno, ou você pode emitir um comando geral, como para guardar uma câmara ou corredor em particular. Se você emitir sem comandos, a criatura se move em direção ao mais próximo criatura (além de você) e usa sua ação de ataque múltiplo contra ele, se puder. Uma vez dada uma ordem, a criatura continua a segui-lo até que sua tarefa seja concluída. Uma criatura criada por este poder está sob seu controle por 24 horas, após o que ele para de obedecer a qualquer comando que você dado. Para manter o controle da criatura por mais 24 horas, você deve lançar este poder na criatura novamente antes o período


252 252 atual de 24 horas termina. Este uso do poder reafirma seu controle sobre até cinco criaturas que você criado com este poder, em vez de animar quaisquer novos; adicionalmente ao invés de exigir um humanoide vivo para o componente de material requer apenas um ponto do seu poça de sangue que é consumida pelo poder. HORDA CAMBALEANTE Morto-vivo médio, mal neutro Classe de Armadura 8 Pontos de Vida 37 (5d8 + 15) Velocidade 20 pés. FOR DES CON INT SAB CAR 13(+1) 6(-2) 16(+3) 3(-4) 6(-2) 5(-3) Testes de Resistência Sab +0 Imunidade a Dano veneno Imunidade à condição enfeitiçada, envenenada Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 Idiomas entende todos os idiomas que falou na vida mas não pode falar Desafio 1 (200 XP) Insensatamente agressivo. Por sua vez, a menos que seja emitido um comando, a horda cambaleante se move em direção ao criatura mais próxima e realiza a ação de ataque multiplo contra ele, se puder. Fortaleza dos mortos-vivos. Se o dano reduz o shambling horda a 0 pontos de vida, ele deve fazer uma Constituição teste de resistência com uma CD de 5 + o dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou de um acerto crítico. Em um sucesso, a horda cambaleante cai para 1 acerto ponto em vez disso. AÇÕES Ataque múltiplo. A horda cambaleante faz dois golpes Ataques. Bater. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +3 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerte 8 (2d6 + 1) de dano de concussão. Toque Oblivilion esquecimento de 3º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: 1 minuto Faça um ataque corpo a corpo usando seu modificador de Sabedoria contra um criatura que você pode alcançar. Em um acerto, o alvo sofre necrose dano igual a três dos seus dados de potência do sangue e você afetar o alvo com um dos seguintes efeitos com base na rolagem de dano: DANO Efeito de rolagem 3-8 Músculos encurtados. A velocidade da criatura é reduzida pela metade e não pode fazer mais de um corpo a corpo ou à distância ataque durante seus turnos por 1 minuto. No fim de cada um de seus turnos, ele faz um salvamento de Constituição arremesse contra sua DC de economia de energia, terminando o efeito em um sucesso. 9-13 Membros murchos. O alvo tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade usando força e cai de bruços a menos que seja assistido por 1 minuto. No final de cada um de seus turnos faz uma Constituição teste de resistência contra sua DC de economia de energia, terminando o efeito sobre um sucesso. 14-18 Cego A criatura fica cega por 1 minuto. No ao final de cada um de seus turnos, ele faz um Teste de resistência de Constituição contra seu poder salvar DC, terminando a condição de cego em um sucesso. 19–23 Atrofia Mental. A criatura fica atordoada por 1 minuto. Ao final de cada um de seus turnos, ele faz um Teste de resistência de Constituição contra seu poder salvar DC, terminando a condição atordoada em um sucesso. 24+ Necrose total rápida. A criatura é instantaneamente reduzido a 0 pontos de vida conforme seu corpo rapidamente cernelha. Uma criatura é imune a este efeito se for imune a dano necrótico, possui ações, é um constructo ou é um morto-vivo. Tal criatura sofre 6d8 de dano necrótico. Sua habilidade para este poder é Sabedoria.


253 253 QUARTO NÍVEL Amarre o Espírito esquecimento de 4º nível (ritual), requer a praga necrótica 4º poder de esquecimento nível Tempo de lançamento: 1 minuto Alcance: Próprio (raio de 120 pés) Componentes: V, S, M (um objeto que pertencia a uma criatura sob a influência de seu poder espiritual compelir, uma vida criatura humanoide; sal suficiente para cercar o desejado área e dois pontos de sua reserva de sangue que são consumido pela energia) Duração: Instantâneo Quando você começa a lançar, você rasga o pescoço do humanoide com suas presas e leva dano como se você tivesse usado seu mordida faminta nele (embora você não recupere pontos de vida); E se o humanóide não cai para 0 pontos de vida, o poder falha. Caso contrário, você mistura o sangue do humanóide falecido em o sal; você sofre 1d4 de dano cortante, que não pode ser reduzido de alguma forma, à medida que você abre sua mão para combinar seu sangue com a mistura. Colocando o objeto ao seu alcance, você usa a mistura para desenhar um círculo ao redor dele e a criatura sob o influência do seu poder espiritual compelir com um raio não maior mais de 120 pés. Depois de completar a criatura sob a influência de seu forçar o poder espiritual está preso dentro do círculo e incapaz de deixar como se impedido por uma parede invisível, o efeito de sua compelir poder espiritual termina na criatura (mas não cair para 0 pontos de vida se isso acontecer), a criatura imediatamente torna-se hostil a todas as criaturas que pode ver, e permanece em círculo até que ele caia para 0 pontos de vida ou seja movido para fora do círculo. círculo por meios mágicos Peste Necrótica esquecimento de 4º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: Especial Faça um ataque corpo a corpo usando seu modificador de Sabedoria contra um criatura que você pode alcançar. Em um acerto, o alvo é envenenado por 1 minuto e deve fazer um teste de resistência de Constituição no início de seu próximo turno. Em uma falha no salvamento, o alvo pontos de vida máximos são reduzidos em uma quantidade igual ao seu nível de Vampiro e rola na tabela a seguir, ganhando o doença correspondente por um número de dias igual ao seu Modificador de Sabedoria (mínimo de 1). A doença não pode ser amaldiçoado por meios não mágicos, mas de outra forma se recupera no final da duração. Efeito de rolagem 1 Doença Cegante. A dor toma conta da mente da criatura, e seus olhos ficam brancos leitosos. A criatura tem desvantagem em testes de Sabedoria e salvamento de Sabedoria joga e fica cego. 2 Febre suja. Uma febre furiosa varre o corpo da criatura. A criatura tem desvantagem em Testes de força, testes de resistência de força e ataque rolagens que usam Força. 3 Carne podre. A carne da criatura se decompõe. A criatura tem desvantagem em testes de Carisma e vulnerabilidade a todos os danos. 4 Fogo Mental. A mente da criatura fica febril. O criatura tem desvantagem em testes de Inteligência e Testes de resistência de Inteligência e a criatura se comporta como se estivesse sob os efeitos do feitiço de confusão durante combate. 5 Convulsão. A criatura é superada com tremores. O criatura tem desvantagem em testes de Destreza, Testes de resistência de Destreza e jogadas de ataque que usam Destreza. 6 Destino Slimy. A criatura começa a sangrar incontrolavelmente. A criatura tem desvantagem em Testes de Constituição e testes de resistência de Constituição. Além disso, sempre que a criatura sofre dano, é atordoado até o final de seu próximo turno. Usar este poder muda seu ali-


254 254 nhamento para o mal; mudar de bom para neutro ou de neutro para mal dependendo do seu alinhamento atual. Sua habilidade para este poder é Sabedoria. Dividir o Sudário esquecimento de 4º nível (ritual), requer a praga necrótica 4º poder de esquecimento nível Tempo de lançamento: 1 minuto Alcance: 10 pés Componentes: V, S, M (uma lâmina que foi usada para cortar algo vivo, uma criatura humanóide viva, um lençol de seda grande o suficiente para cobrir uma criatura média, giz ou carvão e um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: 1 minuto Quando você começa a lançar, você rasga o pescoço do humanoide com suas presas e leva dano como se você tivesse usado seu mordida faminta nele (embora você não recupere pontos de vida); E se o humanóide não cai para 0 pontos de vida, o poder falha. Caso contrário, você encharca o lençol de seda no sangue do humanóide, espalhe-o no chão ou contra uma parede antes de cortá-lo com a lâmina; criando um portal para o reino dos mortos. No início de cada um de seus turnos pela duração de um criatura morta-viva emerge do portal. Role um d6 a cada turno para determinar o que aparece: d6 Criatura 1 sombra 2 Espectro 3 Poltergeist 4 Banshee 5 Fantasma 6 Aparição A criatura é hostil a todas as criaturas, incluindo você, exceto criaturas invocadas por este poder. A criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas é a vez imediatamente depois do seu. Se uma criatura tentar entrar no portal do material avião, eles são instantaneamente transportados para um local aleatório em o Shadowfell. Sudário Estígio esquecimento de 4º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: 30 pés Componentes: S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: Concentração, até 1 minuto Escolha um ponto na penumbra ou escuridão que você possa ver dentro alcance, a escuridão lá se espalha para cobrir um raio de 9 metros círculo para a duração. A escuridão se espalha pelos cantos e cobre qualquer criatura dentro de seu raio. Sem luz, mágico ou não, pode iluminar a área, e as criaturas dentro da área estão cegos e surdos. Cada criatura que inicia seu turno na área ou que entra durante seu turno sofre 3d12 de dano necrótico. Sua habilidade para este poder é Sabedoria. Embreagem Umbrosa esquecimento de 4º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: 60 pés Componentes: S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: Instantâneo Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance que esteja luz brilhante ou fraca. Essa criatura deve fazer um teste de Força teste de resistência contra sua DC de economia de energia como preto como tinta gavinhas tentam puxá-los através de sua própria sombra. Com um falha ao salvar a criatura desaparece de sua localização atual e reaparece instantaneamente em um espaço desocupado a até 1,5 metro de você, e está tanto com medo de você quanto atordoado até o final do seu próximo turno. Sua habilidade para este poder é Sabedoria. QUINTO NÍVEL Ex Nihilo esquecimento de 5º nível (ritual), requer o espírito fulminante 5º poder de esquecimento nível Tempo de lançamento: 10 minutos Alcance: Próprio (raio de 10 pés)


255 255 Componentes: V, S, M (duas moedas de qualquer valor e uma máscara por criatura alvo, uma tigela e quatro pontos de seu sangue piscina que são consumidos pela energia) Duração: Especial Quando você começa a conjurar, você sofre 3d4 de dano cortante, que não pode ser reduzido de forma alguma, à medida que você abre sua mão e despeje seu sangue na tigela. Você então revesti as solas de você e um número adicional de criaturas até o seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) que você possui material componentes para. Uma vez concluído, você e as criaturas escolhidas são transportado para o Pendor das Sombras em um local relativo ao você estava no plano material. Você pode encerrar este poder usando uma ação para fazê-lo, mediante no qual você e as criaturas escolhidas são do plano material em um localização em relação a onde você estava no Shadowfell. Algumas criaturas com 0 pontos de vida ou que estão mortas não são devolvidas o plano material quando esta magia terminar. Este poder também termina se você cair para 0 pontos de vida ou morrer. Bênção do Lazareno Esquecimento de 5º nível (ritual) Tempo de lançamento: 1 minuto Alcance: 10 pés Componentes: V, S, M (uma faca ou punhal, um humanoide vivo criatura; incenso, o coração de qualquer animal, prata em pó, e um ponto de sua reserva de sangue que são consumidos pelo poder) Duração: Instantâneo Quando você começa a lançar, você rasga o pescoço do humanoide com suas presas e leva dano como se você tivesse usado seu mordida faminta nele (embora você não recupere pontos de vida); E se o humanoide não cai para 0 pontos de vida, o poder falha. Caso contrário, você corta o coração da criatura humanoide e substituí-lo com o coração de uma fera (o novo coração não precisa estar conectado ou funcionando), antes de despejar o pó de prata sobre os olhos abertos da criatura moribunda. Então você escolhe uma criatura morta-viva que tem o ação de possessão e convidá-lo a possuir a criatura moribunda. Se a criatura alvo aceita ou não o convite é critério do Mestre, baseado na disposição do alvo para vocês. Se o alvo possuir a criatura moribunda, então no final do tempo de conjuração o humanoide sobe com 1 ponto de vida e o alvo do poder no controle do corpo, o novo coração funciona normalmente e quaisquer pontos de vida que o corpo tinha são recuperado quando terminar um descanso longo. O humanoide mantém sua Força, Destreza e Constituição, mas ganha o Inteligência, Sabedoria, Carisma e alinhamento do alvo. Esta posse dura indefinidamente e só termina se o corpo humanoide morre ou se o alvo for forçado a sair por um efeito como o feitiço dissipar o mal e o bem. Passo da Sombra esquecimento de 5º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: 120 pés Componentes: S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: Instantâneo Desde que você esteja em uma área de pouca luz ou escuridão, você pode se tele transportar para outra área de penumbra ou escuridão que você pode ver dentro do alcance. Você chega exatamente ao local desejado dentro de a área escolhida de luz fraca ou escuridão. Você pode trazer objetos desde que seu peso não exceder o que você pode carregar. Você também pode trazer um disposto ou criatura agarrada do seu tamanho ou menor que esteja carregando equipamentos até sua capacidade de carga. A criatura deve estar a 1,5 metros de você quando você usa este poder. Avatar Tenebroso esquecimento de 5º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Próprio Componentes: S, M (dois pon-


256 256 tos de sua reserva de sangue que são consumidos pela energia) Duração: Concentração, até 1 minuto Você transforma a própria substância do seu ser, incluindo tudo o que você está vestindo e carregando, em uma sombra viva. Enquanto nesta forma você é incorpóreo, imune a todos os danos exceto fogo e danos radiantes da luz solar, e você está capaz de se mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo do teto como se você tivesse uma velocidade de escalada igual à sua velocidade de movimento. Você pode passar por pequenos buracos, aberturas estreitas e até meras rachaduras, embora você tratar líquidos como se fossem superfícies sólidas. No entanto, você não pode realizar ações ou reações bônus e só são capazes de usar sua ação para tentar envolver outra criatura a até 1,5 metro de você. A criatura deve faça um teste de resistência de Destreza contra sua CD de economia de energia, sofrendo 3d12 de dano necrótico e sendo agarrado por você em um falha ao salvar; em um teste bem sucedido, a criatura recebe metade muito dano e não é agarrado. Se você tiver uma criatura agarrada, você pode usar seu ação para causar 3d12 de dano necrótico à criatura agarrada ou começar a se alimentar deles como se você tivesse usado sua fome recurso de mordida. Sua habilidade para este poder é Sabedoria. Espírito fulminante esquecimento de 5º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: S, M (dois pontos de sua reserva de sangue que são consumidos pela energia) Duração: Instantâneo Você canaliza entropia bruta via rápida decadência espiritual, potencialmente obliterando a alma do alvo. Faça um proficiente ataque corpo a corpo usando seu modificador de Sabedoria contra uma criatura Você pode alcançar. Em um acerto, o alvo sofre dano psíquico igual ao seu dado de potência do sangue mais seu modificador de Sabedoria, está incapacitado até o final de seu próximo turno e também deve faça um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha na resistência, seu valor de Carisma é reduzido em um valor igual ao dobro do seu modificador de Sabedoria (mínimo de 2); se o valor de Carisma de uma criatura for reduzido a 0 por este poder fica atordoado até que recupere pelo menos um ponto de Carisma. Se a criatura morrer enquanto estiver sob os efeitos desta poder que a alma está permanentemente destruída e não pode ser restaurado à vida com clone, ressuscitar mortos ou reencarnação. Uma magia de ressurreição, milagre ou desejo pode retornar o alvo vida, mas somente se o conjurador for bem sucedido em um teste de conjuração CD 15 Verifica. Ao final de cada 7 dias, a criatura pode repetir seu teste de resistência contra este poder. Se for bem-sucedido em seu salvamento arremesso, o poder termina. Usar este poder muda seu alinhamento para o mal; mudar de bom para neutro ou de neutro para mal dependendo do seu alinhamento atual. Sua habilidade para este poder é Sabedoria. POTÊNCIA PRIMEIRO NÍVEL Corpo Letal potência de 1º nível Tempo de Conjuração: Nenhum Alcance: Próprio Componentes: Nenhum Duração: Até que o poder não esteja mais preparado Enquanto você tem este poder preparado, seus ataques desarmados pode causar dano de concussão igual ao seu dado de potência do sangue + seu modificador de Força em um acerto. Salto Voador potência de 1º nível Tempo de Conjuração: Nenhum Alcance: Próprio Componentes: Nenhum Duração: Até que o poder não


257 257 esteja mais preparado Enquanto você tem este poder preparado, você não precisa mova-se antes de fazer um salto em altura ou salto em distância a todo vapor distância. Além disso, a distância que você pode pular é dobrada. SEGUNDO NÍVEL Proeza Potência de 2º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Próprio Componentes: S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: 1 hora Pela duração do poder, você ganha vantagem em Testes de força e testes de resistência. Além disso, você pode adicionar seu modificador de Força duas vezes em vez de uma vez para o dano de seus ataques desarmados. TERCEIRO NIVEL Alimentação Brutal Potência de 3º nível Tempo de Conjuração: Nenhum Alcance: Próprio Componentes: Nenhum Duração: Até que o poder não esteja mais preparado Enquanto você tiver este poder preparado, o dano necrótico você lida com sua mordida faminta é dobrada; Além disso quando você se alimenta com sucesso de uma criatura, você ganha dois pontos em sua poça de sangue em vez de um. Centelha de Raiva Potência de 3º nível, requer um poder de presença de 3º nível Tempo de conjuração: 1 ação bônus Alcance: 30 pés Componentes: S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: Instantâneo Escolha um número de criaturas dentro do alcance até o seu Modificador de Carisma (mínimo de 1) que pode ver você. O alvos devem fazer um teste de resistência de Inteligência contra seu economia de energia DC. Em uma falha no salvamento, um alvo deve imediatamente usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo ou à distância contra a criatura mais próxima que eles podem ver. Sua habilidade para este poder é Carisma. Aperto Estranho Potência de 3º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Próprio Componentes: S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: 1 hora Pela duração do poder, você ganha um deslocamento de escalada igual à sua velocidade de movimento. Além disso você tem vantagem em testes de Força (Atletismo) feitos para escalar ou agarrar uma criatura. QUARTO NÍVEL Rascunho de Força Potência de 4º nível Tempo de lançamento: 1 hora Alcance: Próprio Componentes: S, M (uma garrafa ou frasco vazio, um ponto de sua reserva de sangue que é consumida pelo poder) Duração: Instantâneo Você satura seu sangue com o poder da potência e destilá-lo em um gole revigorante, enchendo a garrafa ou frasco. Uma criatura que não seja você que beba esta bebida ganha um bônus para testes de Força e testes de resistência igual à metade seu modificador de Força (arredondado para baixo, mínimo de 1), no entanto, eles também são encantados por você. Ambos os efeitos duram até a criatura termina um descanso curto ou longo. O projecto perde a sua potência após 24 horas. QUINTO NÍVEL Choque de terra Potência de 5º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Próprio (raio de 15 pés) Componentes: S, M (dois pontos de sua reserva de sangue que são consumidos pela energia) Duração: Instantâneo Você bate no chão abaixo com força bruta, enviando um onda de choque.


258 258 Cada criatura além de você dentro do alcance deve fazer um teste Teste de resistência de força contra sua CD de economia de energia. Com um falha na resistência, uma criatura sofre dano de concussão igual a quatro dados de potência do sangue mais seu modificador de Força, é incapacitado até o final de seu próximo turno e é derrubado propenso; em um teste bem sucedido, uma criatura recebe metade dano e não está incapacitado ou derrubado. Uma estrutura ou objeto não mágico que não está sendo usado ou carregado também leva o dobro do dano se estiver no poder área. O chão ao seu redor se torna terreno difícil até limpo, com cada porção de 5 pés de diâmetro exigindo pelo menos 1 minuto para limpar manualmente. Sua habilidade para este poder é Força. Punho de Caim Potência de 5º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Próprio Componentes: S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: 1 minuto Pela duração do poder, seus ataques desarmados são considerado mágico com o propósito de superar a resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos. Além disso, eles ignoram a resistência ao seu tipo de dano e tratar a imunidade como resistência. PRESENÇA PRIMEIRO NÍVEL Temor Presença de 1º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Próprio Componentes: V Duração: 1 minuto Pela duração do poder, você adiciona seu Carisma modificador duas vezes em vez de uma vez ao fazer Carisma (Persuasão) verificações. Além disso, você não pode usar o Poder Daunt Presence ao mesmo tempo. Amedrontar Presença de 1º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Próprio Componentes: V Duração: 1 minuto Pela duração do poder, você adiciona seu Carisma modificador duas vezes em vez de uma vez ao fazer Carisma (Intimidação) verificações. Além disso, você não pode usar o Poder de Presença Awe ao mesmo tempo. SEGUNDO NÍVEL beijo demorado Presença de 2º nível Tempo de Conjuração: Nenhum Alcance: Próprio Componentes: Nenhum Duração: Até que o poder não esteja mais preparado Enquanto você tiver esse poder preparado quando você se alimentar de uma criatura, e se a criatura tiver pelo menos 1 ponto de vida, você pode escolher conceder um bônus à criatura. Se o fizer, o criatura ganha um bônus igual ao seu modificador de Carisma para todos Testes de Carisma (Persuasão) e Carisma (Desempenho) até que a criatura termine um descanso longo; quando o efeito acaba a criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra seu economia de energia DC. Em uma falha na resistência, a criatura ganha um nível de exaustão cada vez que terminam um descanso longo enquanto não estão sob o efeito desse poder. Sua habilidade para este poder é Carisma. TERCEIRO NIVEL Olhar Terrível Presença de 3º nível Tempo de conjuração: 1 ação bônus Alcance: 30 pés Componentes: S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: Instantâneo Escolha uma criatura dentro do alcance que possa ver você, eles deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria contra seu poder salve DC. Em uma falha na resistência, ele fica com medo de você até o final de seu próximo turno e deve usar imediatamente sua


259 259 reação, se disponível, para se mover o mais longe que sua velocidade permitir. O criatura não se move para um terreno obviamente perigoso, como como um fogo ou um poço. Se a criatura falhar no teste por 5 ou mais, ela fica atordoada até o final de seu próximo turno em vez de assustado. Sua habilidade para este poder é Carisma. Entrada Presença de 3º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: 30 pés Componentes: V, S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: 8 horas Escolha um humanoide que você possa ver dentro do alcance que possa vê você. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria contra sua economia de energia DC. Em um salvamento com falha, o alvo é encantado por você. O alvo encantado o considera um amigo para ser ouvido e protegido. Embora o alvo não seja sob seu controle, leva seus pedidos ou ações no maneira mais favorável possível, e é um alvo disposto para o seu mordida faminta. Cada vez que você ou seus companheiros fizerem algo prejudicial o alvo, ele pode repetir o teste de resistência, terminando o efeito em se em um sucesso. Caso contrário, a energia dura 8 horas ou até morrer, você está em um plano de existência diferente do que o alvo, ou você realiza uma ação bônus para encerrar o poder. Sua habilidade para este poder é Carisma. QUARTO NÍVEL Voz Irresistível Presença de 4º nível, requer um poder de domínio de 1º nível Tempo de Conjuração: Nenhum Alcance: Próprio Componentes: Nenhum Duração: Até que o poder não esteja mais preparado Enquanto você tiver este poder preparado, alvos de seu Os poderes dominantes precisam apenas ouvir e entender que você é afetado. Convocar presença de 4º nível Tempo de lançamento: 10 minutos Alcance: Ilimitado Componentes: V, S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: 24 horas Escolha uma criatura que já foi alvo de seus poderes de Assombro, Extasiação ou Majestade. Você chama para a criatura em questão, acenando para que eles venham ao seu lado. Enquanto estiverem no mesmo plano de existência que você, a criatura ouve o chamado em sua mente, reconhece você como o remetente, conhece sua localização e se sente compelido a tentar chegar até você. Ao tentar alcançá-lo, a criatura não mover-se para um terreno obviamente perigoso, como um incêndio ou um poço. Se a criatura deseja resistir à compulsão, ela deve conseguir um teste de resistência de Inteligência contra seu teste de DC. Em um teste bem sucedido, a criatura continua a ouvir o convocando, mas não se sente mais compelido a tentar alcançá-lo. Sua habilidade para este poder é Carisma. QUINTO NÍVEL Majestade Presença de 5º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Próprio (raio de 30 pés) Componentes: V, S, M (dois pontos de sua reserva de sangue que são consumidos pela energia) Duração: 1 minuto Cada criatura de sua escolha que pode vê-lo dentro do alcance deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria contra seu poder salve DC. Em uma falha no salvamento, a criatura fica enfeitiçada por você por a duração. Enquanto um alvo estiver enfeitiçado, você pode emitir comandos verbais à criatura, à qual ela faz o possível para obedecer. Você pode especificar um curso de ação simples


260 260 e geral, como "Ataque que criatura", "Corra até lá" ou "Pegue aquele objeto". criatura completa o pedido e não recebe mais direção de vocês, ela se defende e se preserva da melhor forma de sua habilidade. Enquanto um alvo estiver enfeitiçado, capaz de ver você e não estiver seguindo um comando emitido por você, ele fica incapacitado e tem sua velocidade de movimento reduzida para 1,5 metro pela duração. Cada vez que um alvo sofre dano, ele faz uma nova Sabedoria teste de resistência contra o poder. Se o teste de resistência for bem sucedido, o poder termina para aquela criatura. Sua habilidade para este poder é Carisma. METAMORFOSE PRIMEIRO NÍVEL Olhos da Besta Proteína de 1º nível Tempo de conjuração: 1 ação bônus Alcance: Próprio Componentes: S Duração: 8 horas Seus olhos ganham um brilho vermelho sobrenatural, dandolhes ainda visão maior. Enquanto este poder estiver ativo, você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto não mágica, a uma distância de 120 pés e ganhe vantagem em testes de Carisma (Intimidação) feito contra criatura que pode ver você. Você pode encerrar este poder à vontade (sem ação necessária) e termina automaticamente quando não está mais preparado. Peso de uma pena Proteína de 1º nível Tempo de conjuração: 1 ação bônus Alcance: Próprio Componentes: S Duração: 1 hora Você reduz sua massa e densidade, tornando-se quase sem peso. Enquanto este poder estiver ativo, você não ativa armadilhas como placas de pressão nem deixa pegadas superfícies como lama ou neve, e sua taxa de descida quando cair diminui para 18 metros por rodada até que o poder termine. No entanto, sua distância de salto é reduzida pela metade e você lida apenas metade do dano com ataques de arma que usam Força. Você pode encerrar este poder à vontade (sem ação necessária) e termina automaticamente quando não está mais preparado. SEGUNDO NÍVEL Armas Ferais Proteína de 2º nível Tempo de conjuração: 1 ação bônus Alcance: Próprio Componentes: S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: 1 hora Você estende suas armas naturais para monstros Proprotions, presas alongadas em forma de punhal ou foice vicioso garras. Enquanto este poder estiver ativo e você acertar com um ataque usando sua mordida faminta ou ataques desarmados, você rola um dado de dano adicional. TERCEIRO NIVEL Fusão da Terra Proteína de 3º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: 24 horas Você afunda em uma superfície de terra, grama ou areia grande o suficiente para conter totalmente o seu corpo, fundindo-se e todas as equipamento que você carrega com a superfície durante o período. Nada da sua presença permanece visível ou não detectável por sentidos não mágicos. Enquanto fundido com a terra, você não pode ver o que ocorre fora dele, e qualquer teste de Sabedoria (Percepção) que você fizer para ouvir sons de fora são feitos com desvantagem. Você permanecer ciente da passagem do tempo e pode lançar feitiços e use poderes em si mesmo enquanto estiver submerso na superfície. Você


261 261 pode usar seu movimento para deixar a superfície onde você entrou nele, o que termina o poder. Caso contrário, você não pode se mover. Pequenos danos físicos à superfície não o prejudicam, mas sua destruição parcial ou uma mudança em sua forma (para o na medida em que você não se encaixa mais nele) o expulsa e negocia 6d6 de dano de concussão a você. A superfície está completa destruição (ou transmutação em uma substância diferente) expulsa você e causa 50 de dano de concussão a você. Se expulso, você cai no chão em um espaço desocupado mais próximo onde você entrou pela primeira vez. Mudança de forma Proteína de 3º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Próprio Componentes: V, S, M (um ponto de sua reserva de sangue que é consumido pela energia) Duração: Concentração, até 1 hora Você se transforma em uma nova forma que dura o duração, ou até você cair para 0 pontos de vida ou morrer. O novo forma pode ser qualquer besta cujo nível de desafio seja igual ou menos de um quarto do seu nível (arredondado para baixo) e o mesmo tamanho como você. Você pode voltar à sua forma normal mais cedo usando uma ação bônus em seu turno. Você reverte automaticamente se você cai inconsciente, cai para 0 pontos de vida ou morre. Enquanto você está transformado, as seguintes regras se aplicam: Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas do besta, mas você mantém seu alinhamento, personalidade e Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também manter todas as suas perícias e proficiências em testes de resistência, em além de ganhar os da criatura. Se a criatura tem a mesma proficiência que você e o bônus em sua estatística bloco for maior que o seu, use o bônus da criatura em vez do seu. Se a criatura tiver algum covil lendário ou ações, você não pode usá-las. Quando você se transforma, você assume os pontos de vida da fera e Dados de Vida. Quando você volta à sua forma normal, você retorne ao número de pontos de vida que você tinha antes de transformado. No entanto, se você reverter como resultado da queda a 0 pontos de vida, qualquer dano em excesso é transferido para o seu forma normal. Desde que o excesso de dano não reduza sua forma normal a 0 pontos de vida, você não é derrubado inconsciente. Você não pode lançar feitiços, poderes de vampiro do usuário e sua habilidade falar ou tomar qualquer ação que exija as mãos é limitado às capacidades de sua forma de besta. Transformando não quebra sua concentração em um feitiço que você já lançar, no entanto, ou impedi-lo de realizar ações que são parte de um feitiço, como chamar relâmpago, que você já elenco. Você mantém o benefício de quaisquer recursos de sua classe, raça, ou outra fonte e pode usá-los se o novo formulário for fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar nenhum de seus sentidos especiais, como visão no escuro, a menos que seu nova forma também tem esse sentido. Você escolhe se o seu equipamento cai no chão em seu espaço, funde-se em sua nova forma, ou é desgastado por ela. Equipamentos gastos funcionam normalmente, mas o Mestre decide se é prático para a nova forma usar um pedaço de equipamento, baseado na forma e tamanho da criatura. Sua equipamento não muda de tamanho ou forma para combinar com o novo formulário e qualquer equipamento que o novo formulário não possa usar deve cair no chão ou se fundir com ele. Equipamento que se funde com o formulário não tem efeito até que você deixe o Formato. QUARTO NÍVEL Metamorfose Metamorfose de 4º nível, requer o metamorfose metamorfose de 3º nível potência Tempo de Conjuração: Nenhum Alcance: Próprio Componentes: Nenhum Duração: Até que o poder não


262 262 esteja mais preparado Enquanto você tiver este poder preparado, você pode transformar em um novo formulário que é de um tamanho diferente para você ao usar o poder de mudança de forma. Além disso, você pode se transformar em um enxame de animais pequenos ou menores, como um enxame de ratos ou enxame de corvos. QUINTO NÍVEL Forma de Névoa Proteína de 5º nível Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Próprio Componentes: V, S, M (dois pontos de sua reserva de sangue que são consumidos pela energia) Duração: Concentração, até 1 hora Você se transforma em uma nuvem Média de névoa. Enquanto na névoa formulário você não pode realizar nenhuma ação ou reação, e você não pode falar ou manipular objetos. Você não tem peso, ganha um vôo velocidade de 6 metros, pode pairar e entrar no campo de uma criatura espaço e parar por aí. Além disso, se o ar puder passar por um espaço, sua forma de névoa pode fazê-lo sem apertar, e você não pode passar pela água. Você tem vantagem em Força, testes de resistência de Destreza e Constituição, e você imune a todos os danos não mágicos, exceto o dano que você tirar da luz solar. Você pode reverter para sua forma normal mais cedo usando um ação bônus em seu turno. Você reverte automaticamente se cair inconsciente ou morrer. O coração sem limites Proteína de 5º nível Tempo de Conjuração: Nenhum Alcance: Próprio Componentes: Nenhum Duração: Até que o poder não esteja mais preparado Enquanto você tiver este poder preparado, você é imune a os efeitos da falha "Stake to the Heart" do seu Recurso de natureza vampírica.


263 263 PENITENTE Entre a carnificina e o caos jaz um corpo quebrado, sangrando da cabeça aos pés, mas ainda de pé; inabalável. Ele chama seus aliados, uma voz poderosa emitida de seus pulmões enquanto ele grita palavras de encorajamento. Com esta voz, ele traz o chicote para as próprias costas violentamente, mas nenhum grito de dor escapa de seus lábios. À medida que seu próprio sangue satura o chão ao seu redor, uma força sobrenatural encoraja seus aliados, fechando suas feridas e dando-lhes coragem para lutar. Da mesma forma, em um beco escuro, um fanático mais sinistro sorri maliciosamente enquanto corta suas próprias veias, amaldiçoando seus inimigos e distorcendo o próprio ar ao seu redor como o infortúnio encarnado. Estes são aqueles que quebram livremente seus próprios corpos para promover seus desejos. Sacrifícios voluntários Os penitentes trocam de bom grado mente, corpo e alma por seus companheiros. Eles se apegam a um significado ou propósito singular e farão o que puderem para realizar seu ideal. A força de vontade de um penitente é a fonte de sua força sobrenatural. Eles são zelosos e teimosos em todos os sentidos quando se trata de seu propósito, que eles acreditam ser divino. Embora um Penitente possa ser bom ou mau, ele quase sempre se inclina para Leal. Eles muitas vezes se apegam a um dogma que não é seu, mas estão sempre dispostos a morrer por esse mesmo dogma.


264 264 Características da classe Como Penitente, você ganha as seguintes características de classe. PONTOS DE VIDA Dado de Vida: 1d12 por nível de Penitente Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d12 (ou 7) + modificador de Constituição por nível de Penitente após o 1º Proficiências Armadura: Armadura leve Armas: Armas Simples, Chicotes Ferramentas: Kit de Herbalismo ou Kit de Envenenador Testes de Resistência: Constituição, Sabedoria Perícias: Escolha 2 das seguintes opções: Atletismo, Intimidação, Medicina, Percepção, Religião, Sobrevivência Equipamento Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico: ( a ) Chicote ou ( b ) Adaga ( a ) Kit de Herbalismo ou ( b ) Kit de Envenenador Uma lanterna e um pouco de óleo DEFESA NÃO BLINDADA Seu corpo machucado e sangrando tem a capacidade de suportar mais do que a maioria. Enquanto não estiver usando armadura, sua classe de armadura é 10 + seu modificador de destreza + seu modificador de constituição PROPÓSITO DIVINO No 1º nível, você escolhe um propósito divino. Escolha entre Selfless Soul, Maledictor ou Unyielding Force, todos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha concede características quando você as escolhe pela primeira vez e novamente no 3º, 5º, 10º e 15º níveis. CARNE DISPOSTA A carne deseja ser quebrada e você está ansioso para obedecer. A partir do 2º nível, como uma ação, você pode escolher causar dano a si mesmo em troca de conceder a si mesmo e aos aliados próximos pontos de vida temporários. Escolha qualquer quantidade de jogadas de dados d2. Ao rolar esses dados, você sofre dano igual ao valor rolado. Este dano ignora pontos de vida temporários e, em vez disso, é recebido diretamente de sua reserva de pontos de vida. Conceda a si mesmo e a um número de aliados igual ao seu modificador de Sabedoria o dobro do número rolado em pontos de vida temporários. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria. Você recupera todos os usos desta característica após um descanso longo. A partir do 7º nível, você pode usar esta característica como uma ação bônus. COAGULANTE FORÇADO Você não é estranho ao sangramento, tanto que ganhou algum controle ao se forçar a simplesmente parar. Começando no 3º nível, você ganha resistência a danos cortantes de ataques não mágicos. Além disso, você também ganha vantagem em qualquer teste de resistência de constituição com o propósito de resistir a sangramento. No 10º nível, você também ganha resistência a danos perfurantes de ataques não mágicos. RETRIBUIÇÃO Não há misericórdia para aqueles que buscam prejudicar seus aliados. Ao atingir o 8º nível, como uma ação, você pode escolher qualquer número de criaturas alvo que atacaram a si mesmo ou uma criatura amiga no último minuto que esteja dentro de 18 metros igual ao seu modificador de Sabedoria. As criaturas alvo devem fazer um teste de resistência de Sabedoria igual a 10 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Se falhar na resistência, você pode esco-


265 265 lher infligir à criatura alvo com um único efeito da lista abaixo - - Cegueira por 1 minuto - Surdez por 1 minuto - Silenciado por 1 minuto Depois de usar esse recurso, você deve concluir um descanso longo antes de fazê-lo novamente. Além disso, você ganha vantagem em testes de Sabedoria com o propósito de ser enfeitiçado. SANGRANDO ININTERRUPTO Seu corpo está desafiadoramente contra o ataque dos inimigos. A partir do 12º nível, quando você é atingido por um ataque, como uma ação bônus, você pode converter imediatamente o dano do ataque em pontos de vida temporários. Além disso, os pontos de vida temporários agora acumulam com metade da eficácia arredondada para baixo em vez de atualizar. Esses pontos de vida temporários expiram após 10 minutos. TRANSFERÊNCIA DE SACRIFÍCIO Seu sangue é um canal para os estranhos poderes que se contorcem dentro de você. A partir do 16º nível, como uma ação, você pode gastar todos os seus pontos de vida temporários atuais. Ao fazer isso, você pode escolher uma das seguintes opções - - Cure um aliado dentro de 60 pés uma quantidade igual aos pontos de vida temporários gastos - Força uma criatura alvo dentro de 60 pés a fazer um teste de resistência de Constituição igual a 10 + seu bônus de proficiência + modificador de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura sofre dano igual aos seus pontos de vida temporários gastos. Em um teste bem sucedido, a criatura sofre metade do dano. ARREPENDIMENTO PACÍFICO A morte não te assusta. Nada faz. Ao atingir o 20º nível, você se torna imune às condições de encantamento e medo. Você também ganha vantagem permanente em testes de resistência contra morte. Ao estabilizar você recupera 2d10 + Modificador de Constituição + Modificador de Sabedoria. Você pode estabilizar desta forma uma quantidade de vezes igual ao seu Modificador de Sabedoria. Você também pode estabilizar uma criatura que você possa ver a até 9 metros dessa maneira. Depois de usar esse recurso, você deve concluir um descanso longo antes de fazê-lo novamente. ALMA ALTRUÍSTA Você é gentil e compassivo ou, pelo menos, é com seus colegas. Você quebra seu próprio corpo em seus limites máximos para retribuir aos que estão ao seu redor para que eles possam viver outro dia. FEITIÇO DE SACRIFÍCIO Sua devoção a seus aliados se manifestou em forças arcanas. No 1º nível você pode conjurar magias de clérigo. Você não tem slots de feitiços, mas em vez disso lança feitiços usando seus próprios pontos de vida. Você pode conjurar qualquer magia da lista de magias de Clérigo até seu bônus de proficiência + 2 no nível da magia. Lançar um truque fará com que você sofra 1d6 de dano. Lançar um feitiço fará com que você sofra 2d6 de dano para cada nível de feitiço usado. Se o dano matar ou incapacitar o lançador, a magia falha. Feitiços de cura, como o feitiço de Cura de 6º nível, restauram apenas metade da quantidade de pontos de vida quando lançados. Além disso, você não pode lançar feitiços de cura em si mesmo usando esse recurso. Exemplo: lançar o feitiço de 5º nível Curar Feridas em Massa fará com que você sofra 10d6 de dano. A magia recupera metade de 3d8 + seu modificador de Sabedoria. CD de salvamento de magia = 8 + bônus de proficiência + modificador de sabedoria Ataque Mágico = Bônus de Proficiência + Modificador de Sabedoria MARTÍRIO Você chegou a um acordo com a inevitabilidade de sua morte. Se alguém tiver que cair, será você. Começando no 3º nível, quando uma criatura


266 266 alvo que você pode ver que está a até 18 metros sofre dano que reduziria seus pontos de vida a 0, você pode, como uma ação bônus, redirecionar o dano duas vezes para si mesmo. Além disso, o aliado alvo é curado por uma quantidade igual à jogada de dano inicial + seu modificador de Sabedoria. Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria. Você deve completar um descanso curto ou longo antes de usar esta característica novamente. No 7º nível, a criatura alvo é curada em uma quantidade igual ao dobro da jogada de dano inicial + o dobro do seu modificador de Sabedoria. AJUDE OS AMEAÇADOS Você renuncia a tudo em busca de ajudar seus aliados. Começando no 5º nível, você pode usar sua reação para dar uma vantagem de aliado em qualquer teste. Além disso, a ação Ajuda pode ser usada como uma ação bônus. PENITÊNCIA RADIANTE Seu fervor sacrifical exala de você com grande força. No 10º nível você pode entrar em Zealous Fervor por 1 minuto. No início de cada um de seus turnos, você receberá 2d6 de dano. Qualquer criatura que você deseje que esteja a até 9 metros de você será curada pela quantidade de dano que você receber de seu Zealous Fervor. Você deve completar um descanso longo antes de usar esta característica novamente. Você obtém um segundo uso desse recurso novamente no 17º nível. ABRACE A SALVAÇÃO Seu zelo fortalece suas ações em relação a seus aliados. No 15º nível, quaisquer pontos de vida temporários que você conceder serão dobrados. Além disso, sempre que um aliado recebe vantagem por qualquer motivo, você pode usar sua reação para fazer com que a ação dele seja imediatamente bem-sucedida. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de sabedoria. Recupere todos os usos desta característica após completar um descanso longo. MALDITO Um pensamento sombrio enche sua cabeça enquanto as forças das trevas decretam o que você deseja. Você traz ruína e infortúnio para aqueles que estão em seu caminho, não importa o custo. FEITIÇO DE SACRIFÍCIO Sua força de vontade feroz se manifestou em forças arcanas. No 1º nível você pode lançar feitiços de Bruxo. Você não tem slots de feitiços, mas em vez disso lança feitiços usando seus próprios pontos de vida. Você pode conjurar qualquer magia da lista de magias de Bruxo até seu bônus de proficiência + 2 no nível da magia. Lançar um truque fará com que você sofra 1d6 de dano. Lançar um feitiço fará com que você sofra 2d6 de dano para cada nível de feitiço usado. Se o dano matar ou incapacitar o lançador, a magia falha. Feitiços de cura, como o feitiço de Cura de 6º nível, restauram apenas metade da quantidade de pontos de vida quando lançados. Além disso, você não pode lançar feitiços de cura em si mesmo usando esse recurso. Exemplo: Conjurar o feitiço de 5º nível Sonho fará com que você sofra 10d6 de dano. CD de salvamento de magia = 8 + bônus de proficiência + modificador de sabedoria Ataque Mágico = Bônus de Proficiência + Modificador de Sabedoria MALDIÇÃO DEBILITANTE Seus desejos malignos atacam enquanto você derrama seu próprio sangue. A partir do 3º nível, você pode escolher qualquer quantidade dos seguintes efeitos para afligir um inimigo com -Envenenado por 1 minuto -Assustado por 1 minuto -Paralisado por 1 minuto -Cego por 1 minuto


267 267 -Ensurdecido por 1 minuto -Silenciado por 1 minuto Você receberá 2d4 de dano para cada condição que escolher. A criatura alvo deve fazer um único teste de resistência de sabedoria para resistir aos efeitos. Você também pode receber o dobro do dano de suas rolagens para impor desvantagem no teste de sabedoria. No 7º nível, você pode triplicar o dano de suas rolagens para que os efeitos sejam imediatamente bem-sucedidos. Este recurso não ignora a imunidade da criatura. FEITIÇO CARMESIM Ninguém está a salvo da malícia de suas maldições imponderadas. A partir do 5º nível, como uma ação, você pode lançar um feitiço fortalecido em um inimigo. Você pode escolher qualquer número de jogadas de dados d2. Você receberá dano igual ao valor rolado. Você pode então escolher uma criatura que você possa ver e que esteja dentro de 120 pés e enfeitiçá-la por um número de turnos igual à metade do dano que você sofreu arredondado para cima. A criatura enfeitiçada tem desvantagem em todos os testes de resistência e também sofre 3d4 de dano necrótico adicional cada vez que sofre uma instância de dano. Um feitiço Remover Maldição tem 1/2 chance de falhar. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria. Você deve terminar um descanso longo antes de usar esta característica novamente. No 17º nível, a criatura alvo fica enfeitiçada por um número de turnos igual ao dano rolado. Além disso, sofre 6d4 de dano necrótico cada vez que sofre uma instância de dano e tem desvantagem em todas as rolagens. IMPOR SOFRIMENTO Seus sussurros malignos atingem a mente de seus companheiros. A partir do 10º nível, você pode marcar um número de criaturas igual ao seu modificador de Sabedoria. A marca dura 1 hora. Quando uma criatura marcada causa dano com um ataque com arma, ela pode recuperar um número de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de Sabedoria. Além disso, criaturas hostis a até 1,5 metro de uma criatura marcada devem fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura hostil tem desvantagem nas jogadas de ataque contra a criatura marcada por 1 minuto. Marcar uma criatura causa 4d4 de dano a você. INFORTÚNIO PERSONIFICADO Sua mera presença parece fazer o próprio ar ao seu redor estremecer. A partir do 15º nível, todas as criaturas a até 3 metros de você têm desvantagem em todos os testes. Além disso, criaturas afetadas por esta aura têm seu alcance de falha crítica aumentado em 1 e você ganha proficiência em todos os testes de Carisma (Intimidação). Se você já é proficiente em intimidação, você ganha experiência. Todos os testes de Carisma (Intimidação) podem ser feitos com vantagem e você pode usar seu modificador de Sabedoria ao invés do seu modificador de Carisma. FORÇA INFLEXÍVEL Você empurrou sua resistência além do que a maioria poderia sonhar em realizar. Seu corpo é rígido; poderoso. Aqueles que buscam prejudicar seus companheiros devem primeiro passar por você. FORTITUDE ANTINATURAL A dor não o perturba nem um pouco. A partir do 1º nível ao subir de nível, você pode adicionar 1d6 pontos de vida adicionais à sua reserva máxima de pontos de vida. PEGUE A DOR O sangue que flui de você alimenta seu poder inflexível. A partir do 3º nível, você se torna imune a danos cortantes de ataques não mágicos. Além disso, quando você recebe dano de qualquer fonte física, você pode usar sua reação para absorver o dano como pontos de vida temporários. Você não pode usar esse recurso se o dano for maior que a metade do seu máximo de pontos de vida arredondado para cima. Você


268 268 deve terminar um descanso longo ou curto antes de usar esta característica novamente. No 7º nível, você ganha imunidade a dano de concussão não-mágico. Você ganha um segundo uso desta característica no 17º nível. FOCO DE FERRO Você treinou sua mente para permanecer na tarefa em mãos e alimentar seu fervor com o sangue que chora ao seu redor. A partir do 5º nível, você pode usar uma ação bônus para converter todos os seus pontos de vida temporários em pontos de vida. Quaisquer pontos de vida que ultrapassem seu máximo de pontos de vida expiram. Você deve completar um descanso longo antes de usar esta característica novamente. ABASTEÇA O FOGO Seu corpo dolorido prospera com a dor. A partir do 10º nível, toda vez que você sofrer danos, você ganha pontos de vida temporários iguais a 1/4 do dano sofrido. ALA VICIOSA Você não permitirá que o mal chegue aos seus aliados. Esses inimigos devem primeiro passar por você. A partir do 15º nível, você pode gastar 4d10 pontos de vida para entrar em um estado focado. Enquanto estiver focado, você se torna resistente a todas as formas de dano por 1 minuto. Além disso, todas as criaturas hostis a até 18 metros de você devem fazer um teste de resistência de Sabedoria igual a 10 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria em desvantagem. Em uma falha na resistência, a criatura é compelida a atacar apenas você pela duração do seu estado focado. Ataques feitos contra você dessa maneira são feitos em desvantagem. Além disso, um sigilo carmesim aparece ao seu redor em um raio de 9 metros. Você pode designar um número de aliados igual ao seu modificador de Sabedoria. Se uma criatura inimiga atacar um aliado dentro deste sigilo, metade do dano arredondado é refletido de volta para o atacante.


269 269 GEPETTIN “Assim que chegou em casa, Gepeto pegou seu ferramentas e começou a cortar e moldar a madeira em uma Marionete." —Carlo Collodi, Le Avventure di Pinocchio Geppettin se assemelham a bonecos feitos de madeira, tecido, porcelana ou metais. Embora facilmente confundidos com marionetes, os Geppettins não são manipulados por um marionetista fora de vista; elas são animados, sencientes e independentes. Esquisitices Esta não é exatamente uma Raça, os Geppettins são uma raridade. No entanto podem ser contados como uma raça real de pessoas, e não apenas aberrações de magia. Embora possa ser que haja são criadores dedicados de Geppettin, como há com golems, um número significativo deles veio para vida por escolha daqueles que morreram e sua alma foi transportada para o boneco em si por meio de bruxaria ou magia. Jogadores que morrerem podem optar por se transformar em um Gepettin se seus companheiros pagarem alguém para transferir sua alma para um boneco que também será feito a parte o preço varia de acordo com o material gasto, e será necessário algum objeto ou parte do cadáver para a transferência de alma. Os Gepettins podem ser pequenos, muitas vezes ligeiramente menor que os humanos ou de tamanho médio como um, mas mantém as características da Classe de quando era vivo. Exemplo: Se era um mago quando vivo, irá permanecer um, porém no corpo de um boneco.


270 270 Características Físicas Variam muito de tipo para tipo, mas são quase sempre em forma humanoide. Para simplificar, Geppettin são classificados pelos materiais de que são compostos: porcelanas, madeira, tecido ou metais. Gepettins não usam armadura pesadas, apenas armadura de Couro, pois seu corpo já define sua CA de acordo com o material e estrutura. Exemplo: Metal: sua CA será +5 somados a armadura de couro. Madeira: sua CA será +3 somados a armadura de couro. Porcelana: sua CA será +2 somados a armadura de couro. Tecido: sua CA +0, podem vestir uma armadura de couro ou costura-la em seu corpo. Sua estrutura também define vulnerabilidade, a exemplo de um Gepetim feito de madeira ou tecido será vulnerável a fogo, um de porcelana será vulnerável a golpes de contusão, etc. Recuperação Eles não se recuperam por meios naturais como humanos, podendo ser consertados ou se consertarem a si se possível fazer e tiverem as ferramentas necessárias, quanto mais complexo for sua estrutura mais difícil sua recuperação de PV por concerto. Metal DV15, Porcelana DV13, Madeira DV12, Tecido DV10. Além disso, devido à sua não vida e natureza, eles nunca têm fome, raramente se cansam e são adeptos por ser inócuo. A maioria encontra algum tipo de trabalho ou profissão no entretenimento, mas alguns acham fantástico sucesso como espiões e assassinos. Arma Embutida Gepettins podem ter suas armas embutidas em seus corpos podendo ser retráteis e ocultáveis a depender do tamanho e das partes onde foram instaladas as armas. No máximo 4 armas podem ser embutidas no corpo de um Geppeting. Geppetins que se transformaram no meio da campanha por morte de um jogador devem pagar 100po por arma embutida + preço da arma até o limite máximo. Charmoso, mas Estranho Embora tragam prazer às crianças, Geppettins podem incutir um medo frio em muitos adultos - o tipo de medo que acompanha a estranha percepção de que algo inanimado está, de fato, vivo. As primeiras reações de uma pessoa a um Geppettin podem ser mais reveladoras, e geralmente se dividem em dois campos: aqueles que encontram o Geppettin fofinho, talvez lembrando querido memórias de infância; e aqueles que são tomados por uma fobia enervante, sentindo um calafrio repentino ao ver um movimento de boneca de seu próprio ímpeto. Traços de Gepettin Como um Geppettin, você tem as seguintes características: Imunidades. Como construtos, um Geppettin não envelhece, e são imunes a veneno e doenças, não precisam comer ou respirar. Velocidade. Seu deslocamento base de caminhada é de 30ft. Visão no escuro. Geppettin tem visão superior na penumbra e na escuridão. Você pode ver na penumbra dentro de 60 pés de você como se fosse luz brilhante, e escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir a cor na escuridão, apenas tons de cinza. Descanso. Em vez de dormir, você entra em um estado inativo durante 4 horas por dia para não causar inquietação na alma presa dentro do Gepettin. Você não sonha neste estado; você está totalmente ciente de seus arredores e percebe aproximando inimigos e outros eventos normalmente. Você ainda pode ser colocado em um torpor induzindo por magia de sono. Inócuo. O Gepettin é geralmente indistinguível de bonecas não vivas do mesmo modelo. Por causa disso, eles podem ser muito furtivos ao se misturarem cm outros brinquedos ou bonecos, conferindo vantagem nos testes de Furtivi-


271 271 dade nestas situações. Quando solicitado. Você tem vantagem em Carisma (Engano) que você faz para aparecer como um brinquedo mundano. Línguas. Geppettin sabe ler e escrever como sabia antes quando em vida. Tipos de Gepettin O Gepettin é dividido tipos com base no material: METAL Tambem chamados de armaduras vivas, não tem nada de especial a não ser seu bônus de CA descrito mais acima. PORCELANA Bisque é uma forma de boneca de porcelana, trabalhada com especificações exatas e muitas vezes luxuosas materiais de vestuário. Embora eles sejam projetados para parecer tão realistas quanto possível, muitas vezes são considerados o mais aterrorizante de geppettin devido à sua vida sem vida rosto. Embora seus rostos sejam muitas vezes muito frágeis, sua construção é geralmente muito mais resistente do que o seu dos irmãos. Boneca chinesa. Qualquer teste de Sabedoria (Intuição) feito discernir suas verdadeiras emoções tem desvantagem. Ataque surpresa. Bisque sabe que seus pequenos tamanho e discrição natural levam a ser muito eficiente perseguidores. Se você surpreender uma criatura e acertá-la com um ataque em seu primeiro turno em combate, o ataque um dano extra de 2d6 a ele. Você pode usar esta característica apenas uma vez por combate. Aterrador. Seus olhos e rosto sem vida tendem a incutir medo nas pessoas, muitas vezes sem sequer tentar. Você ganhar proficiência na perícia Intimidação e ter vantagem em qualquer teste de Carisma (Intimidação) que você está tentando assustar alguém que não estava inicialmente ciente de que você está vivo. MADEIRA São como marionetes feitas de madeira, com rostos pintados e roupas esculpidas. Devido à sua construção, seus membros articulados são bastante flexíveis, e eles são conhecidos por serem dançarinos fantásticos. Cordas Recortadas. Você pode manipular suas cordas velhas, usando-as para atacar. Quando você faz um ataque corpo a corpo com uma arma leve em seu turno, a arma ganha a propriedade alcance se ainda não tiver. Pantomima. Equipado com cordas, todas as marionetes são hábeis em dançar. Você ganha proficiência no Habilidade de desempenho e tem vantagem em Carisma (Desempenho) em testes feitos para dançar. TECIDO Geppettin conhecido como esfarrapado, também comumente chamado de pelúcias, são qualquer forma de boneca de pelúcia ou macia. No entanto eles muitas vezes parecem humanoides, eles também podem parecer como animais, monstros ou qualquer outra forma de criatura antropomórfica. Adorável. Antes de ganhar vida, foram projetados para serem atraentes e inofensivos para as crianças. Como tal, você ganhar proficiência na perícia Persuasão e tem vantagem em testes de Carisma (Persuasão) que você fizer contra crianças ou outros humanoides que gostam de coisas fofas. Recheado retalhos Fofos. Esfarrapados estão cheios com um material leve e macio. Quando você sofre dano de concussão, você pode usar sua reação para ganhar resistência ao dano, e você também será arremessado a 5ft de distância da fonte do dano.


272 272 NOVIDADES E MUDANÇAS Como todo bom e velho RPG tem suas regras, e respeito que está de acordo com elas ou não, tomei a liberdade de fazer modificações e incrementos nos quais achei que se enquadrariam melhor na proposta e ambientação dessa obra. Qualquer um que utilizar este livro terá, assim como eu, a liberdade de muda-las a seu gosto, então não seja um babaca chorão perturbando o jogo dos outros e procure outro grupo ou mesa que lhe agradem, pois o mundo não gira em torno do seu umbigo! Vamos às mudanças!


273 273 Criação de Personagens Diferente do D&D na criação do personagem, não há opção de atributos pré fixada, todos os jogadores rolam 4d6 para os atributos descartando o menor dado de cada rolagem. Ataque Extra Todas as classes recebem ataque extra, inclusive os conjuradores que podem lançar 2 feitiços caso tenham 1 ataque extra. Conjuradores tem no máximo 1 ataques extras até o nível 20. Quando um Mago, ou uma Bruxa por exemplo, conjuram feitiços podem lançar 2 feitiços ou mais de concentração, porém se perder a concentração em 1 teste no turno, todos os feitiços de concentração são cancelados, o mesmo vale para os milagres de clérigos. Vantagens e Desvantagens Neste sistema em casos muito específicos, ou quase nunca, serão usados dados com vantagem ou desvantagem, pois o habitual será uso de bônus ou penalidades para maior autonomia e controle do mestre sobre as variações situacionais para aplica-las. Regras de Flanco Não existem flancos, porém se o personagem está lutando com um número maior de oponentes ele terá uma penalidade no ataque de – 1 para cada inimigo a mais até o máximo de –5 de penalidade. Combate As regras de combate funcionam como no D&D5E porém com algumas mudanças: Flanco. A regra de flanco não concede ataques com vantagens mais e sim um bônus de +1 para cada atacante flanqueando envolta do alvo até o máximo de +5 (mesmo havendo 6 atacantes ou mais). Danos Elementais. Danos elementais podem causar 1d4 de dano a mais 1 turno seguinte dentre outros efeitos: Gelo: Ataques de gelo podem Congelar qualquer coisa dentro da área afetada por 1 turno. Ácido: Danificar a armadura ou qualquer coisa não resistentes ao ácido dentro da área afetada em 1d4. Fogo: Queimam armaduras de couro ou semelhantes, papéis e qualquer coisa inflamável ao redor por 1d4 turnos de acordo com a área afetada. Sangramento: Sofrer sangramento causa 1d4 de dano por turno até que seja socorrido ou estanque o sangramento. Intimidação: Efeitos de intimidação causam ações com desvantagem no personagem afetado contra o intimidador. O medo causa o mesmo efeito. Dano em Armaduras: A cada acerto, o alvo perde 1 ponto de armadura começando pelo escudo se estiver usando um até que ele se quebre ou esteja inutilizável e depois a armadura. Ossos quebrados: O membro quebrado fica inutilizado ate que seja curado, se for golpe na cabeça causa 50% de chance de desmaio por 1d6 turnos. Tonteio: Personagens nesta condição tem –2 nos ataques e armadura em quanto durar o efeito. Dano Esmagador O dano esmagador consiste em cada dado de dano que cair seu valor máximo ele será jogado novamente e somado ao dano total sucessivamente. Exemplo: Um guerreira faz um ataque bem sucedido e rola 1d10 da sua espada longa, se o valor tirado no dado for 10 ele vai rolar este dado novamente e somar ao dano final e se pela segunda vez cair outro 10 ele vai rolar novamente e somar sucessivamente. Os bônus de dano que existirem serão somados junto com cada jogada de dados. Exemplo: Se um mago rolou um dano de uma magia de 8d6 e tirou 3 dados com o valor máximo 6 ele vai rolar esses 3 dados de dano novamente e adicionar seu bônus de dano junto, pois eles são somados a cada rolagem e não a cada dado. Descanso x Cura As regras de cura por descanso foram retiradas pois a proposta não é jogar algo heroico e sim de sobrevivência e horror, porém os personagens podem se curar com recursos místicos, médicos ou herbalísticos. Então prepare estrategicamente seus equipamentos e recursos. Pontos de Vida Diferente do D&D também os pontos de vida são jogados e não podem ser utilizadas as médias justamente para os jogadores se sentirem com dificuldade em relação aos antagonistas do jogo que também devem jogar seus dados de vida.


274 274 Multiclasses Diferente da 5ª edição não existem multiclasses aqui pois o jogador pode montar os seus personagens, escolhendo talentos, conforme quiser, dentro de seus limites é claro. Raças A única raça disponível e jogável são os humanos pois o tema do cenário é fazer com que os jogadores se sintam em um ambiente hostil e desfavorável como humanos tentando sobreviver em meio a um caos e domínio das trevas. Lançando Magias As magias não necessitam de serem preparadas por descanso ou algo do tipo. O jogador simplesmente usa as magias que ele sabe dentro dos seus espaços de magia até que eles acabem e pronto. Erros & Acertos Críticos Se o jogador tirou 2 acertos críticos ou 2 erros críticos contra a mesma criatura em um mesmo combate, role na Tabela Brutal: TABELA BRUTAL ACERTOS CRÍTICOS 1D12 RESULTADO 1. Mutilação 1d100 para saber a área 2. Acerto em área vital, dano total 3. Dano de -2 no escudo ou armadura do alvo** 4. Parte ou inutiliza o Escudo do alvo** 5. Ataque extra contra o inimigo 6. Fratura, fica incapacitado por 1 turno 7. O alvo se intimida (Teste de Medo CD 12) 8. Desarma o alvo/parte do corpo que efetua ataques 9. Perfuração dos pulmões (Desvantagem nas ações) 10. Quebra osso de um membro*** 11. Sangra por 1d4 turnos 12. Atingido na cabeça (Teste de Morte)* FALHAS CRÍTICAS 1D6 RESULTADO 1. Derruba a arma 2. Desequilíbrio , sofre ataque de oportunidade 3. Arma danificada (causa metade do dano) 4. Arma permanentemente danificada 5. Atinge aliado próximo ao alvo 6. Leva um ataque extra do inimigo *O personagem recobra os sentidos ou para de sangrar quando recebe primeiros socorros. Caso o mestre entenda que é ilógico o acerto nesse caso, rola-se 1d6 novamente. *Mutilação 1-70 um dos Braços, 71-90 uma das pernas, 91-100 um dos olhos. **Caso o alvo não esteja usando amadura ou escudo ele é derrubado e leva 1 turno para levantar. *** O membro quebrado fica inutilizado Mutilações não significam que o personagem ficou inutilizável, pois isto pode se resolver com próteses místicas ou feitiços para recuperação. INSANIDADE MEDO, HORROR E LOUCURA O terror avassalador e a fragilidade da mente humana são elementos básicos do horror. Em D&D5E, o cenário de campanha Ravenloft tem um histórico de incluir regras especiais para lealdade e horror e a 5ª edição do Livro do Mestre inclui regras opcionais para loucura e um valor de habilidade de Sanidade. Essas regras sempre foram vistas como notas de rodapé ou adendos, em vez de subsistemas completos que poderiam conduzir os tipos de histórias de terror que elas sugerem. Novo Atributo: Sanidade Sanidade mede seu bem-estar mental e capacidade de permanecer calmo e sereno. Verificações de Sanidade. Testes de sanidade são incomuns, pois a estabilidade mental funciona principalmente como uma resistência passiva à perda do autocontrole e das faculdades mentais. Um teste de Sanidade pode modelar tentativas de ultrapassar os limites de sua mente ou se fortalecer contra o terror. O Mestre pode pedir uma verificação de Sanidade quando você tentar realizar tarefas como as seguintes: • Suportar longos períodos de isolamento ou


275 275 condições inanimadas • Entenda os desmandos de um lunático • Reconhecer a insanidade nos outros Testes de Resistência de Sanidade. Os testes de resistência de sanidade são normalmente eu sou contra um dos seguintes: medo, horror ou loucura. Cada um desses tipos de salvamento de Sanidade também tem seus próprios gatilhos descritos abaixo. O Mestre deve se sentir à vontade para criar gatilhos adicionais para seu jogo. MEDO E TERROR Temer. O teste de resistência de Sanidade menos consequente, o Mestre pode pedir um teste de resistência de Sanidade contra o medo quando uma das seguintes condições for atendida: • Quando você vê uma aberração, um morto-vivo ou um demônio pela primeira vez • Quando você vê um amigo de confiança ou um amigo querido morto • Quando você é surpreendido por uma criatura horrível ou grotesca A CD para um teste de resistência de medo varia de acordo com o evento desencadeador, geralmente de 10 a 14. A CD padrão para testes de Sanidade contra medo é 12. Quando você falhar em um teste de Sanidade contra medo, role um rd6 e consulte o gráfico de reação de medo abaixo para determinar como você reage. REAÇÃO DE MEDO D6 Explicação do Resultado 1-2 Lute - Vou deve usar seu movimento a cada turno para se posicionar dentro do alcance do ataque da arma contra o alvo que lhe causou medo. Enquanto estiver sob este efeito, você não pode realizar nenhuma ação de movimento para longe do alvo do seu medo. Em seu turno, você deve realizar a ação de Ataque contra o alvo de seu medo se ele estiver ao alcance da arma. Este efeito termina após 1 minuto 3-4 Fuja - Você deve usar seu movimento a cada turno para se afastar o máximo possível da fonte de seu medo. Você deve realizar a ação Dash no seu turno se você conseguir ver o alvo do seu medo. Se você não puder mais ver o alvo do seu medo, você também pode realizar a ação esconder-se. Este efeito termina após 1 minuto. 5-6 Congele -A velocidade de movimento se torna 0 e você tem desvantagem em todas as jogadas de ataque e testes de habilidade. Você pode repetir este teste de resistência no final de cada turno. Em um sucesso este efeito termina. Caso contrário, este efeito termina após 1 minuto. Horror. Quando um personagem é confrontado por uma revelação de pesadelo ou experimenta um rubor com o esquecimento, ele deve ter sucesso em um teste de resistência contra o horror. O Mestre pode pedir um teste de resistência de Sanidade contra o horror quando uma das seguintes condições for atendida: • Quando você descobre uma revelação horrível e importante • Quando você descobre que está sozinho contra uma força sobrenatural poderosa e malévola • Quando você vê todo o seu grupo derrotado nas mãos de criaturas sobrenaturais A CD para testes de resistência de horror varia, normalmente variando de r2 a 16. A CD padrão para testes de resistência de Sanidade contra horror é r4. Quando você tiver sucesso em um teste de resistência de Sanidade contra o horror, você deve imediatamente fazer um teste de resistência de Sanidade contra o medo (CD 12) com vantagem. Quando você falhar em um teste de resistência de Sanidade contra o horror, você deve imediatamente rolar na tabela de reação de medo e fazer um teste de resistência de Sanidade contra a loucura. Loucura. Testes de resistência de loucura são raros e destacam o preço dos horrores extremos aos quais você está sujeito. Exemplos de eventos que podem desencadear um teste de resistência de Sanidade contra a loucura incluem: • Quando você comete um ato hediondo que vai contra suas próprias crenças e valores • Quando você lê um tomo que lhe dá uma visão dos reinos externos loucos • Quando você é torturado extensivamente ou isolado de todo contato humano por longos períodos de tempo Testes de resistência de loucura são únicos porque têm duas CDs e essas CDs são sempre as mesmas. A pri-


276 276 meira CD é 16. Se você gelar 16 ou mais em um teste de resistência de Sanidade contra a loucura, você não ganha uma insanidade. A segunda CD é 12. Se você gelar 12 ou mais, mas menos de 16, em um teste de resistência de Sanidade contra a loucura, você ganha uma insanidade menor. Se você falhar em um teste de resistência de Sanidade contra a loucura, você ganha uma insanidade maior. Quando você ganha uma insanidade menor ou maior como resultado de um teste de resistência de Sanidade contra a loucura, role na tabela apropriada abaixo para determinar qual insanidade você adquiriu. GRÁFICO DE INSANIDADE MENOR D8 Insanidade Menor 1 Vício 2 Amnésia 3 Frágil 4 Mudo 5 Nervos 6 Obsessão 7 Superstição 8 Tanatofobia Vício. Quando você ganha essa insanidade menor, você ou seu Mestre devem determinar uma substância ou comportamento no qual você é viciado. Sempre que sentir estresse ou coação, você deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sanidade (CD 12) ou fazer tudo ao seu alcance para se entregar ao seu vício o mais rápido possível. Cada vez que você for bemsucedido neste teste de resistência, a CD do próximo teste de resistência aumenta cumulativamente em 1. A CD é redefinida para 12 uma vez que você tenha falhado. Amnésia. Você esquece todos os detalhes pessoais sobre si mesmo antes do momento em que recebeu essa insanidade. Frágil. Sua mente está enfraquecida pelas coisas que você viu. Seu valor de habilidade Sanidade é reduzido em 2 pontos enquanto você tiver esta insanidade menor. Mudo. Você tem dificuldade em abrir a boca e realmente dizer qualquer coisa. Cada vez que você quiser falar, você deve ter sucesso em um teste de habilidade de Sanidade (CD 12). Você deve ter sucesso neste teste de habilidade para lançar uma magia com componentes verbais. Nervos. Você tem desvantagem em testes de resistência de Sanidade contra medo e horror e em todos os testes de resistência contra a condição de medo. Obsessão. Quando você ganha esta insanidade menor, você ou seu Mestre devem determinar qual é o assunto de sua obsessão. Sempre que surgir uma oportunidade de perseguir ou focar no assunto de sua obsessão, você deve ter sucesso em um teste de resistência de Sanidade (CD 12) ou perseverar incontrolavelmente em sua obsessão por uma hora. Enquanto perseverar em sua obsessão, você tem desvantagem em testes de habilidade que exigiriam atenção em um assunto que não seja sua obsessão, não pode manter a concentração em uma magia a menos que a magia tenha como alvo sua obsessão e não pode manter uma conversa sobre um assunto que não seja sua obsessão. Superstição. Cada vez que você encontrar uma criatura aberração, celestial, feérica, demoníaca ou mortaviva pela primeira vez, você deve ter sucesso em um teste de resistência de Sanidade (CD 12) ou o Mestre lhe dará uma informação falsa que você tem certeza que é a hora certa. Tanatofobia. Quando você inicia seu turno e tem menos da metade de seus bits máximos, você deve fazer um teste de resistência de Sanidade (CD 12) contra o medo. Quer você tenha sucesso ou falhe, você não precisa fazer esse teste de resistência novamente por mais 10 minutos. GRÁFICO DE INSANIDADE MAIOR D6 Maior Insanidade 1 Delirante 2 Alucinações 3 Insônia 4 Narcisismo 5 Desequilibrado 6 Violento Delírio. Quando você ganhar esta insanidade maior, role na tabela delirante abaixo, sempre que você fizer um teste de habilidade usando as perícias Intuição, Investigação ou Percepção, você deve adicionar seu


277 277 modificador de habilidade de Sanidade no lugar do modificador de habilidade normal se seu modificador de habilidade de Sanidade for menor do que esse número. Quando você falha em um teste de habilidade de Intuição, Investigação ou Percepção, o Mestre lhe dá informações falsas relacionadas a um de seus temas delirantes. Você está absolutamente certo, e não pode ser convencido de outra forma, que esta informação falsa é verdadeira. DELÍRIO D4 Tema e Descrição 1 - Paranoico, Você vê constantemente evidências de uma conspiração contra você. 2 - Grandioso, Você está convencido de sua própria grandeza, chegando ao ponto de acreditar que possui habilidades sobrenaturais ou que foi divinamente escolhido. 3 - Religioso, Tudo o que você testemunha é o resultado de uma guerra entre as forças do seu deus e os inimigos do seu deus. 4 - Referência, Você interpreta comentários, eventos e objetos em seu ambiente como mensagens direcionadas a você especificamente Alucinações. Você vê coisas que não estão lá. Você tem desvantagem em todos os testes de resistência feitos contra ilusões. Após cada descanso longo, você deve fazer três testes de resistência de Sanidade consecutivos (CD 14). Para cada teste de resistência de Sanidade falhado, o Mestre pode lhe dar uma falsa forma sensorial sem especificar que não é muito tempo antes de seu próximo descanso longo. Insônia. Pouco antes de fazer um descanso longo, você deve ter sucesso em um teste de habilidade de Sanidade (CD 12) ou você só ganha os benefícios de um descanso curto e deve esperar 24 horas antes de fazer um descanso longo novamente. Narcisismo. Quando você deseja realizar uma ação que não o beneficie diretamente, você deve ter sucesso em um teste de resistência de Sanidade (CD 14) ou você não pode realizar a ação. Desequilibrado. Você está segurando o que resta de sua sanidade por um fio. Seu valor de habilidade Sanidade é reduzido em 4 pontos enquanto você tiver essa insanidade maior. Violento. Sempre que você puder resolver uma situação com violência, você deve ter sucesso em um teste de resistência de Sanidade (CD 14) ou entrará em uma fúria violenta por alguns minutos. Branco em uma fúria violenta, você é imune à condição encantada e amedrontada e deve tentar resolver a situação desencadeante pela violência em vez de outros meios.


278 278 TALENTOS GERAIS São talentos que qualquer classe pode conseguir de acordo com os requisitos exigidos por cada uma. Exemplo: Personagens não Conjuradores não podem ter talentos de que envolvam conjuração. Bem como se na própria descrição da classe ela for impedida de obter qualquer talento para usar armaduras ou algum tipo de armas. Basta trocar o talento de classe recebida no nível e adquirir qualquer um outro talento, ou trocar o incremento de atributo por 1 talento a escolha do jogador.


279 279 PROFICIÊNCIA COM ARMADURAS Requisitos: Não ser Conjurador. Escolha apenas um tipo de Armadura cada vez como se fosse um talento dentre os dois grupos abaixo. Armaduras Leves Armaduras Médias Armaduras Pesadas Escudos PROFICIÊNCIA COM ARMAS Requisitos: Não ser Conjurador. Escolha apenas um tipo de Arma de cada vez como se fosse um talento dentre os dois grupos abaixo. Armas Corpo a Corpo: Armas Simples Armas Marciais Armas Exóticas Armas a Distância: Armas Simples Armas Marciais Armas de Fogo ADEPTO ELEMENTAL Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia. Quando você ganha esse talento, escolha um dos tipos de dano a seguir: ácido, elétrico, fogo, frio ou trovão. As magias que você conjurar ignoram resistência a dano do tipo escolhido. Além disso, quando você rola o dano para uma magia que você conjurar que causar dano desse tipo, você tem +1d6 de dano. Você pode escolher esse talento diversas vezes. A cada vez que o fizer, você deve escolher um tipo diferente de dano. AMIGO DE TODOS Você desenvolve sua personalidade magnética para facilitar seu caminho pelo mundo. Você ganha os seguintes benefícios: Você ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão. Se você já for proficiente em qualquer uma das perícias, seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste que você fizer com essa perícia. ADEPTO MARCIAL Você tem treinamento marcial que permite a você realizar manobras de combate especiais. Você ganha os seguintes benefícios: Você aprende duas manobras, à sua escolha, das que estão disponíveis ao arquétipo Mestre de Batalha na classe guerreiro. Se a manobra que você usar obrigar um alvo a realizar um teste de resistência, a CD do teste de resistência será igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha). Se você já tiver dados de superioridade, você ganha um adicional; do contrário, você terá um dado de superioridade, que é um d6. Esse dado é usado para abastecer suas manobras. Um dado de superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera seus dados de superioridade gastos quando termina um descanso curto ou longo. ALERTA Sempre a espera de perigo, você ganha os seguintes benefícios: Você recebe +5 de bônus em iniciativa. Você não pode ser surpreso enquanto estiver consciente. Outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas de ataque contra você por não serem visíveis por você. AMBIDESTRO Você dominou o estilo de luta com duas armas, ganhando os seguintes benefícios: Você ganha +1 de bônus na CA enquanto estiver empunhando uma arma corpo-a-corpo em cada mão. Você pode usar combater com duas armas mesmo que a arma de uma mão que você está empunhando não seja leve. Você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão quando você, normalmente, seria capaz de sacar ou guardar apenas uma.


280 280 ATACANTE BESTIAL Uma vez por turno, quando você rolar o dano para um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode jogar novamente o dado de dano da arma e usar qualquer dos valores. ATIRADOR AGUÇADO Requisito: Ser proficiente em alguma arma de longo alcance para receber os seguintes benefícios: Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar tiros que seriam impossíveis para outros. Você ganha os seguintes benefícios: Atacar um alvo além da distância normal não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à distância. Seus ataques com armas à distância ignoram meia-cobertura e três-quartos de cobertura. Antes de realizar um ataque com uma arma à distância na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 no dano do ataque. ATIRADOR DE FEITIÇO Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos um feitiço e ter 3º nível de classe. Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques com certos tipos de magia, ganhando os seguintes benefícios: Quando você conjura uma magia que requer que você realize uma jogada de ataque, o alcance da magia é dobrada. Seus ataques à distância com magia ignoram meia-cobertura ou três-quartos de cobertura. EMPÁTICO Você possui uma visão aguçada de como as outras pessoas pensam e sentem. Você ganha os seguintes benefícios: Você ganha proficiência na perícia Insight. Se você já for proficiente na perícia, você adiciona o dobro de seu bônus de proficiência aos testes que fizer com ela. Você pode usar sua ação para tentar obter uma visão misteriosa sobre um humanoide que você possa ver a até 9 metros de você. Faça um teste de Sabedoria (Intuição) contestado pelo teste de Carisma (Enganação) do alvo. Se seu teste for bem sucedido, você tem vantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade contra o alvo até o final do seu próximo turno. ACROBATA Você se torna mais ágil, ganhando os seguintes benefícios: Você ganha proficiência na perícia Acrobacia . Se você já for proficiente na perícia, você adiciona o dobro de seu bônus de proficiência aos testes que fizer com ela. Como uma ação bônus, você pode fazer um teste de Destreza ( Acrobacia ) CD 15. Se você for bem sucedido, terreno difícil não lhe custará movimento extra até o final do turno atual. ATIRADOR DESVENCILHADO Seu treinamento com armas de longo alcance lhe permite o utilizar como um arma corpo-acorpo para desengajar de inimigos: Aumente seu valor de Destreza em 1, até um máximo de 20. Sua arma à distância pode ser utilizada para acertar um golpe imprevisível. Com uma ação bônus, você pode fazer um ataque corpo-acorpo com sua arma à distância, utilizando de sua Destreza para rolagens de ataque e dano. Se o ataque acertar, o alvo fica distraído não podendo usar reações até o início do próximo turno dele. O dano da arma à distância em corpo-a-corpo é 1d4 e seu tipo de dano de concussão. Você pode usar esse ataque um número de vezes igual seu bônus de proficiência, recuperando os usos com um descanso longo. ATOR Habilidoso em mimetismo e dramas, você ganha os seguintes benefícios: Você tem vantagem nos testes de Carisma ( Enganação ) e Carisma ( Performance ) ao tentar se passar por uma pessoa diferente. Você pode imitar a fala de outra pessoa ou os sons feitos por outras criaturas. Você deve ter


281 281 ouvido a pessoa falando, ou ouvido a criatura fazer o som, por pelo menos 1 minuto. Um teste bem sucedido de Sabedoria ( Intuição ) contestado por seu teste de Carisma ( Enganação ) permite que um ouvinte determine que o efeito é falso. ALQUIMISTA Você estudou os segredos da alquimia e é um especialista em sua prática, obtendo os seguintes benefícios: Você ganha proficiência com suprimentos de alquimista . Se você já é proficiente com eles, você adiciona o dobro de seu bônus de proficiência aos testes que você faz com eles. Com uma ação, você pode identificar uma poção a até 1,5 metro de você, como se a tivesse provado. Você deve ver o líquido para que esse benefício funcione. Ao longo de qualquer descanso curto, você pode melhorar temporariamente a potência de uma poção de cura de qualquer raridade. Para usar este benefício, você deve ter suprimentos de alquimista com você, e a poção deve estar ao seu alcance. Se a poção for bebida não mais de 1 hora após o término do descanso curto, a criatura que bebeu a poção pode desistir da rolagem de dados da poção e recupera o número máximo de pontos de vida que a poção pode restaurar. ALERTA Sempre atento ao perigo, você ganha os seguintes benefícios: Você ganha um bônus de +5 na iniciativa. Você não pode se surpreender enquanto estiver consciente. Outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas de ataque contra você como resultado de não serem vistas por você. ADESTRAR ANIMAIS Você domina as técnicas necessárias para treinar e lidar com animais. Você ganha os seguintes benefícios: Você ganha proficiência na perícia Adestrar Animais. Se você já for proficiente na perícia, você adiciona o dobro de seu bônus de proficiência aos testes que fizer com ela. Você pode usar uma ação bônus em seu turno para comandar uma besta aliada a até 18 metros de você que possa ouvi-lo e que não esteja seguindo o comando de outra pessoa. Você decide agora qual ação a besta irá tomar e para onde ela se moverá durante seu próximo turno, ou você emite um comando geral que dura 1 minuto, como guardar uma área específica. AMIGO DOS ANIMAIS Requisito: Ter o talento Adestrador de Animais ou proficiência em adestrar animais. Sua amizade com os animais se aprofunda misticamente. Você ganha os seguintes benefícios: Você ganha proficiência na perícia Adestrar Animais . Se você já for proficiente na perícia, você adiciona o dobro de seu bônus de proficiência aos testes que fizer com ela. Você aprende o feitiço falar com os animais e pode lançá-lo à vontade, sem gastar um espaço de feitiço. Você também aprende a magia amizade animal e pode conjurá-la uma vez com este talento, sem gastar um espaço de magia. Você recupera a habilidade de lançá-lo desta forma quando termina um descanso longo. Inteligência é sua habilidade de conjuração para essas magias. ATLETA Você passou por um extenso treinamento físico para obter os seguintes benefícios: Quando você está deitado , ficar em pé usa apenas 1,5 metro de seu movimento. Escalar não lhe custa movimento extra. Você pode fazer um salto em distância correndo ou um salto em altura correndo depois de mover apenas 1,5 metros a pé, em vez de 3 metros. CAÍDO Você domina o machado de mão, machado de batalha, machado grande, martelo de guerra e malho. Você ganha os seguintes benefícios ao usar qualquer um deles:


282 282 Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque que fizer com a arma. Sempre que você tiver vantagem em uma jogada de ataque corpo-a-corpo que você fizer com a arma e acertar, você pode derrubar o alvo se a menor das duas jogadas de d20 também atingir o alvo. Sempre que você tiver desvantagem em uma jogada de ataque corpo a corpo que fizer com a arma, o alvo sofre dano de concussão igual ao seu modificador de Força (mínimo de 0) se o ataque errar, mas a maior das duas jogadas de d20 teria atingido. Se você usar a ação Ajudar para auxiliar o ataque corpo a corpo de um aliado enquanto estiver empunhando a arma, você derruba o escudo do alvo momentaneamente. Além do aliado ganhar vantagem na jogada de ataque, o aliado ganha um bônus de +2 na jogada se o alvo estiver usando um escudo. COMBATENTE COM DUAS LAMINAS Requisitos: Ter talento Ambidestra e 8º nível de Classe. Você treinou tanto na arte das duas lâminas que pode desferir dois ataques rápidos e habilidosos com laminas pequenas ou leves (espadas curtas, Adagas, facas, etc.). Benefícios: O Número de ataques é sempre dobrado, pois você usa as duas mãos como se fosse uma. Se os alvos estiverem a 5ft de distancia um do outro os golpes podem ser divididos entre eles. O mesmo serve caso efetuar lançamentos dessas armas nos alvos. COMBATENTE DA LÂMINA COLOSSAL Pré-requisito: 16 ou mais de Força Você desenvolve um estilo de luta único em que se utiliza o peso de uma lâmina gigante a seu favor, utilizando as duas mãos para manejá-la. Você ganha os seguintes benefícios: A lâmina gigante tem 2d6+2 de dano Proficiência em lâmina Gigante: Se antes você não podia, agora você pode empunhar uma Lâmina Gigante. Quando você fizer uma rolagem de crítico com uma lâmina gigante, você realiza um teste de Força (Atletismo) resistido pelo teste de Força (Atletismo) do alvo. Se você vencer o teste resistido, você pode derrubar o alvo no chão ou pode empurrá-lo 1,5 metro para longe de você. Você tem penalidades de –3 em testes de destreza empunhando ou carregando esta arma. COMBATENTE MONTADO Você é um oponente perigoso de se enfrentar quando está montado. Enquanto estiver montado e não estiver incapacitado, você ganha os seguintes benefícios: Você tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura desmontada que seja menor que a sua montaria. Você pode forçar que um ataque direcionado a sua montaria seja direcionado a você, em seu lugar. Se sua montaria for alvo de um efeito que permita a ela realizar um teste de resistência de Destreza para reduzir o dano à metade, ao invés disso, ela não sofre qualquer dano se for bem sucedida no teste de resistência, e apenas metade se falhar. CONJURADOR DE GUERRA Pré-requisito: Nível 5 e Capacidade de conjurar pelo menos um feitiço ou milagre Você praticou a conjuração no meio do combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os seguintes benefícios: Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição para manter sua concentração em um feitiço ou milagre quando você sofrer dano. Você pode realizar os componentes somáticos de uma conjuração mesmo quando está com armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos. Quando o movimento de uma criatura hostil provoca um ataque de oportunidade para você, você pode usar sua reação para conjurar uma magia na criatura, ao invés de realizar o ataque de oportunidade. A magia deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e deve ter apenas uma criatura como alvo. CONJURADOR DE RITUAL


283 283 Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 13 ou maior Você aprendeu um número de magias que você pode conjurar como rituais. Essas magias são escritas em um livro de rituais, o qual deve estar em suas mãos enquanto você conjura uma dessas magias. Quando você escolhe esse talento, você adquire um livro de rituais que contem duas magias de 1° nível, à sua escolha. Você deve escolher suas magias da lista de magias dessa classe e as magias escolhidas devem ter o descritor ritual. A classe que você escolheu também determina a habilidade de conjuração dessas magias se forem classes conjuradoras, mas se não forem use o atributo Sabedoria. Se você encontrar um feitiço na forma escrita, como a contida em um pergaminho de feitiços ou o grimório de um conjurador, você é capaz de adicioná-la ao seu livro de rituais. A magia deve estar na lista de magias da classe escolhida, o nível da magia não pode ser maior que metade do seu nível (arredondado para cima) e deve conter a etiqueta ritual. O processo para copiar o feitiço no seu livro de rituais leva 2 horas por nível do feitiço e custa 50 po por nível. O custo representa os componentes materiais que você gasta para experimentar o feitiço até dominá-lo, bem como as finas tintas utilizadas para escrevê-lo. CURANDEIRO Você é um cirurgião capacitado, permitindo que você trate de ferimentos rapidamente, trazendo seus aliados de volta à luta. Você adquire os seguintes benefícios: Quando você usar um kit de primeiros-socorros para estabilizar uma criatura morrendo, a criatura recupera 1 ponto de vida, ao invés disso. Com uma ação, você pode gastar um uso do kit de primeiros-socorros para tratar de uma criatura e restaurar 1d6 + 4 pontos de vida mais uma quantidade de pontos de vida adicionais igual ao número total de Dados de Vida da criatura. A criatura não pode recuperar pontos de vida através desse talento novamente até ter terminado um descanso curto ou longo. DUELISTA DEFENSIVO Pré-requisito: 13 ou mais de Destreza Quando você estiver empunhando uma arma de acuidade com a qual você seja proficiente e outra criatura atingir você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para adicionar seu bônus de proficiência a sua CA para esse ataque, potencialmente fazendo o ataque errar. DEFENSOR OUSADO Você aprendeu a desconcentrar e insultar seus inimigos de uma forma que ajuda seus aliados a escaparem de seus golpes: Você recebe proficiência em Intimidação. Se você já tiver essa proficiência, pode escolher Persuasão ou Performance. Quando um inimigo faz um ataque contra um aliado seu, com uma reação você pode desconcentrar seu inimigo, adicionando um bônus de +2 na Classe de Armadura de seu aliado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual sua bônus de proficiência. Você recupera todos os usos dessa habilidade com um descanso longo DIPLOMATA Você domina as artes da diplomacia, ganhando os seguintes benefícios: Você ganha proficiência na perícia Persuasão . Se você já for proficiente na perícia, você adiciona o dobro de seu bônus de proficiência aos testes que fizer com ela. Se você gastar 1 minuto conversando com alguém que pode entender o que você diz, você pode fazer um teste de Carisma ( Persuasão ) contestado pelo teste de Sabedoria ( Intuição ) da criatura. Se você ou seus companheiros estiverem lutando contra a criatura, seu teste falhará automaticamente. Se seu teste for bem sucedido, o alvo fica enfeitiçado por você enquanto permanecer a até 18 metros de você e por 1 minuto depois disso. DOMÍNIO DA LÂMINA Requisitos: Proficiência em uma lâmina de acuidade.


284 284 Você domina a adaga, espada curta , espada longa , cimitarra , florete e espada larga . Você ganha os seguintes benefícios ao usar qualquer um deles: Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque que fizer com a arma. Em seu turno, você pode usar sua reação para assumir uma postura de defesa, desde que tenha a arma em mãos. Fazer isso concede a você um bônus de +1 na sua CA até o início do seu próximo turno ou até que você não esteja segurando a arma. Quando você faz um ataque de oportunidade com a arma, você tem vantagem na jogada de ataque. ELEMENTALISTA PRIMORDIAL Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos um feitiço ou milagre. Você é um mestre do Caos Elemental e a sua conexão com as forças primordiais é fortalecida. Você recebe os seguintes benefícios: Sempre que você conjura um feitiço ou milagre que cause dano de: fogo, frio ou elétrico, você pode usar sua reação para modificar a magia. Você pode trocar o dano para qualquer um dos outros dois. Você pode fazer isso um número de vezes igual seu valor de proficiência. Os usos dessa habilidade são recuperados com um descanso curto ou longo. ESMAGADOR Requisito: Armas Contusivas Você é experiente na arte de esmagar seus inimigos, concedendo-lhe os seguintes benefícios: Uma vez por turno, quando você acertar uma criatura com um ataque que cause dano de concussão, você pode movê-la 1,5 metro para um espaço desocupado, desde que o alvo não seja mais do que um tamanho maior que você. Quando você consegue um acerto crítico que causa dano de concussão a uma criatura, as jogadas de ataque contra aquela criatura são feitas com vantagem até o início do seu próximo turno. ESPECIALISTA COM ESPADAS Requisito: Ter talento maestria espadas e 10º nível de classe Gladiador: Seus críticos são atingidos com 18 ou mais. Você recebe os seguintes benefícios: Sangria: A cada golpe crítico, além do efeito da tabela de acertos críticos, você tem 50% de chance de causar sangramento equivalente ao dano neste turno por 1d4 turnos ao inimigo. Duelista: você é muito hábil e veloz, desvia a maioria dos golpes inimigos com sua espada. Adiciona +2 na CA e +2 na iniciativa. Quando o alvo erra um ataque gera um ataque de oportunidade se você ainda puder efetuar um neste turno ESPECIALISTA EM ARMAS DE HASTE Requisito: Ter talento maestria em armas de haste e 10º nível de classe Postura do Lanceiro: 1 vez a cada 3 turnos você pode escolher uma postura de combate com sua arma de haste o tornando mais letal aos inimigos. Você recebe os seguintes benefícios: Fúria do Lanceiro: Ganha +3 no ataque e + 1 dado de dano de acordo com a arma. Postura do Empalador: Role 1d100. Desfere um golpe em uma área vital e tem 50% de chance do inimigo sangrar o equivalente ao seu dano neste turno por por 1d4 turnos. ESPECIALISTA ARMAS CONTUSIVAS Requisito: Ter talento maestria em Maças e 10º nível de classe. Você recebe os seguintes benefícios: Pode acertar um golpe em 2 inimigos adjacentes ao mesmo tempo. Desfere um golpe poderoso, quando acertar um crítico o alvo deve fazer um teste de força resistido para não cair. Quebra Armaduras: Os acertos críticos causam dano de 1d4 a mais na armadura do alvo. Quebra Escudos: Os golpes críticos tem 50% de chance em 1d100 de quebrar um escudo do Alvo se estiver usando um . ESPECIALISTA EM MANGUAL Requisitos: Ter Maestria em Mangual e 10º nível.


285 285 Quando seu treinamento com mangual se completa você ganha os seguintes benefícios: 3 em 1: Você acerta 3 oponentes com seu mangual até 5 ft de distância de você (depende do tamanho da corrente do mangual, máx 10ft). Os ataques afetam escudos e armaduras em 1d4 de dano. Críticos adicionam +1d4 de dano a armaduras e escudos. Enroscar: Acertos críticos tem 50% de chance de derrubar uma arma das mãos do alvo se estiver segurando uma ou um escudo. ESPECIALISTA EM CHICOTES Pré-requisito: Ter talento maestria em chicotes e 7º nível de classe Você dominou o estilo de luta com chicotes, recebendo os seguintes benefícios: Você adiciona seu bônus de proficiência ao dano O dado de dano de chicotes é um d6 para você. Sempre que você atacar com um chicote e o ataque errar, você pode usar uma ação bônus para adicionar seu valor de proficiência a rolagem de ataque, podendo tornar um erro em um acerto. Ataques de oportunidade com chicotes reduzem o movimento do alvo em 10ft. Quando estiver em queda você pode enganchar o chicote em um local possível para tal feito para se salvar da queda com uma jogada de ataque com o chicote. Desarmar, toda vez que acertar um crítico você pode usar sua ação bônus para mais um ataque na arma que o inimigo estiver usando (caso seja possível) para desarma-lo. ESPECIALISTA EM HABILIDADE Requisito: 6º nível de classe Você aprimorou sua proficiência com habilidades específicas, concedendo-lhe os seguintes benefícios: Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até o máximo de 20. Você ganha proficiência com uma perícia de sua escolha. Escolha uma perícia na qual você tenha proficiência. Você ganha especialização nessa habilidade, o que significa que seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você fizer com ela. A habilidade escolhida deve ser aquela que ainda não está se beneficiando de um recurso, como Especialização, que dobra seu bônus de proficiência. ESPECIALISTA EM BRIGA Requisito: Ter Talento Maestria em Briga e 7º nível de classe Acostumado a brigas de bar usando qualquer coisa como armas, e na falta, os punhos, você ganha os seguintes benefícios: Adiciona o bônus de proficiência ao dano de ataques desarmados Aumente o valor de Força ou Constituição em 1, até o máximo de 20. Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano. Se o ataque desarmado já for 1d6 some +1d4. Quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado ou com uma arma improvisada, no seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar agarrar o alvo. ESPECIALISTA EM MACHADOS Requisito: Ter talento maestria em lâmina colossal e ter mínimo Nível 10. Você ganha os seguintes benefícios: Você praticou seus movimentos deixando seus golpes violentos demais, você adiciona seu bônus de proficiência da arma no dano. Desmembrar: você pode dar um golpe tão agressivo capaz de desmembrar o inimigo. Seus críticos são atingidos com 18 ou mais. ESPECIALISTA EM LÂMINA COLOSSAL Requisito: Ter talento maestria em lâmina colossal e ter mínimo Nível 10. Você ganha os seguintes benefícios: Você praticou seus movimentos deixando seus golpes violentos demais, você adiciona seu bônus de proficiência da arma no dano. Ataque devastador, você pode dar um golpe giratório e atingir todos a sua volta num raio de 5ft


286 286 com um único ataque. Dividir em 2, você desfere um golpe na vertical tão poderoso que seu inimigo deve fazer um teste de força CD 14 ou cairá no chão. Se o alvo estiver montado deve fazer teste de atletismo CD 14 ou será lançado a 10ft de sua montaria. ESPECIALISTA EM BESTAS Requisito: Ter o talento Adestrador de Animais ou ter proficiência em adestrar animais e 10º nível de classe. Graças à extensa prática com a besta, você obtém os seguintes benefícios: Você ignora a qualidade de carregamento das bestas com as quais você é proficiente. Estar a menos de 1,5 metro de uma criatura hostil não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque à distância. Quando você usa a ação Atacar e ataca com uma arma de uma mão, você pode usar uma ação bônus para atacar com uma besta de mão que você está segurando. ESPECIALISTA EM BALESTRAS Requisito: Ter talento Maestria em Balestras e 10º nível de classe Graças a sua pratica extensiva em balestras, você ganha os seguintes benefícios: Você ignora dificuldades para atirar com balestras nas quais você é proficiente. Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância. Quando você usa a ação de Ataque e ataca com uma arma de uma mão, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma besta de mão carregada que você esteja empunhando. ESPECIALISTA EM ARCOS Requisito: Ter Talento Maestria em Arcos e 10º nível de classe Graças a sua pratica extensiva Arcos, você ganha os seguintes benefícios: Você ignora dificuldades para atirar com armas de fogo nas quais você é proficiente. Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância. Quando você usa a ação de Ataque e ataca com arco, você pode usar sua ação bônus para usar duas flechas de uma vez só no alvo dobrando seu dano ou atacando dois alvos ao mesmo tempo se estiverem a 10ft um do outro. ESPECIALISTA EM CONJURAÇÃO Requisito: Ter 10º nível de classe e ser de classe conjuradora. Você se tornou um exímio conjurador e recebe os seguintes benefícios: Você ganha 1 espaço de conjurações a mais em todos os níveis de feitiço ou milagres que você tiver . Ganha 1 truque a sua escolha Adiciona o bônus de proficiência ao dano das conjurações se possível. Os alvos tem desvantagem em testes de resistência contra suas conjurações. ESPECIALISTA EM ARMAS DE FOGO Requisito: Ter talento maestria em Armas de Fogo e 10º nível de classe. Graças a sua pratica extensiva armas de fogo, você ganha os seguintes benefícios: Você ignora dificuldades ou desvantagens para atirar com armas de fogo nas quais você é proficiente. Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância. Quando você usa a ação de Ataque e ataca com uma arma de uma mão, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma pistola carregada que você esteja empunhando. EXPLORADOR DE MASMORRAS Alerta para as armadilhas escondidas e portas secretas encontradas em muitas masmorras, você ganha os seguintes benefícios: Você tem vantagem em testes de Sabedoria ( Percepção ) e Inteligência ( Investigação ) feitos para detectar a presença de portas secretas.


287 287 Você tem vantagem em testes de resistência feitos para evitar ou resistir a armadilhas. Você tem resistência ao dano causado por armadilhas. Viajar em ritmo acelerado não impõe a penalidade normal de -5 em sua pontuação passiva de Sabedoria ( Percepção ). ESPECIALISTA INVESTIGATIVO Requisito: Ter Maestria em Investigação e 8º nível de classe Você é um expert investigativo, ganhe vantagem em testes de Investigação. FAVORECIDO Deus ou forças ocultas escolheu você para carregar uma centelha de poder. Você aprende o truque de taumaturgia e uma magia de 1º nível. Você pode conjurar a magia de 1º nível escolhida sem um espaço de feitiço e deve terminar um descanso longo antes de poder conjurá-la desta forma novamente. Você também pode lançar o feitiço usando qualquer espaço de feitiço que você tenha. Sua habilidade de conjuração para as magias deste talento é Inteligência, Sabedoria ou Carisma (escolha ao selecionar este talento). FEITIÇO DE SANGUE Pré-requisito: Ser um conjurador de nível 8 ou mais. Você conhece os segredos da magia de sangue, considerada tabu em muitas sociedades. Você recebe os seguintes benefícios: Sempre que quiser conjurar feitiços e não tiver espaços de feitiço suficientes pode gastar energia do seu próprio sangue para isto. Quando você faz isso, você recebe 1d6 de dano para cada nível do feitiço. Esse dano não pode ser impedido de nenhuma forma, e sua vida máxima retorna ao normal depois de um descanso longo e alimentação, ou com feitiços ou milagres de restauração de pontos de vida. FORTE Você se torna mais forte, ganhando os seguintes benefícios: Você ganha proficiência na perícia Atletismo . Se você já for proficiente na perícia, você adiciona o dobro de seu bônus de proficiência aos testes que fizer com ela. Você conta como se fosse um tamanho maior para determinar sua capacidade de carga. INICIADO DE LUTA Pré-requisito: Pré-requisito: Proficiência com uma arma marcial. Seu treinamento marcial o ajudou a desenvolver um estilo particular de luta. Como resultado, você aprende uma opção de estilo de luta de sua escolha da classe de lutador. Se você já tem um estilo, o que você escolher deve ser diferente. Sempre que você alcançar um nível que conceda o recurso aumento de atributo, você pode substituir o estilo de luta deste talento por outro da classe de guerreiro que você não possui. INTIMIDADOR Você ganha proficiência na perícia Intimidação . Se você já for proficiente na perícia, você adiciona o dobro de seu bônus de proficiência aos testes que fizer com ela. INVESTIDA PODEROSA Quando você usa sua ação para correr , você pode usar uma ação bônus para fazer um ataque corpo a corpo com arma ou para empurrar uma criatura. Se você se mover pelo menos 3 metros em linha reta imediatamente antes de realizar esta ação bônus, você ganha +5 de bônus na jogada de dano do ataque (se você optar por fazer um ataque corpo a corpo e acertar) ou empurra o alvo até 3 metros. longe de você (se você escolheu empurrar e tiver sucesso). IMOBILIZADOR Pré-requisito: Força 13 ou maior Você desenvolveu a perícia necessária para se prender a alguém em um combate engajado. Você recebe os seguintes benefícios: Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura agarrada.


288 288 Você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma criatura agarrada por você. Para tanto, realize outro teste de agarrar. Se você for bem sucedido, você e a criatura estarão ambos impedidos até o agarre terminar. INICIADO EM FEITIÇOS Você aprende dois truques da lista de feitiços de uma classe a sua escolha. Além disso, escolha uma magia de 1° nível da mesma lista. Você aprende essa magia e pode conjura-la com o menor nível possível. Uma vez que a conjure, você precisa terminar um descanso longo para poder conjura-la novamente. Essa restrição aplica-se apenas à magia adquirida através desse talento. Sua habilidade de conjuração depende da sua classe se for conjurador, porém se não for uma classe conjuradora você deve usar o atributo Sabedoria. LADINAGEM Você se orgulha de sua rapidez e de seu estudo minucioso de certas atividades clandestinas. Você ganha os seguintes benefícios: Você ganha proficiência com ferramentas de ladrão. Se você já é proficiente com eles, você adiciona o dobro de seu bônus de proficiência aos testes que você faz com eles. LÍDER INSPIRADOR Pré-requisito: Carisma 13 ou maior Você pode gastar 10 minutos inspirando seus companheiros, suportando a vontade deles de lutar. Quando fizer isso, escolha até seis criaturas amigáveis (que pode incluir você) a até 9 metros de você que possam ver ou ouvir você e possam te compreender. Cada criatura ganha pontos de vida temporários igual ao seu nível + seu modificador de Carisma. Uma criatura não pode ganhar pontos de vida temporários desse talento novamente até terminar um descanso curto ou longo. MAESTRIA COM MACHADOS Pré-requisito: Ter Ter proficiência em Machados e 5º nível. Você ganha +2 de proficiência Machados. MAESTRIA EM LÂMINA COLOSSAL Pré-requisito: Ter talento combatente da Lâmina Colossal e ter mínimo 8º nível. Você ganha +2 de proficiência na Lâmina Colossal. MAESTRIA EM CHICOTES Requisito: Ser proficiente em chicotes. Você ganha +2 de proficiência em chicotes. MAESTRIA EM ARCOS Requisito: Ser proficiente em Arcos. Você Ganha +2 de proficiência para quaisquer arcos que seja proficiente. MAESTRIA EM BALESTRAS Requisito: Ser proficiente em Balestras e 5º nível de classe. Concede +2 de proficiência quaisquer balestras que você seja proficiente. MAESTRIA EM ARMAS DE FOGO Requisito: Ser proficiente em uma armas de fogo e 5º nível de classe. Concede +2 de Proficiência na Arma de Fogo que você é proficiente. MAESTRIA EM INVESTIGAÇÃO Requisito: Ser proficiente em Investigação e 5º nível de classe. Você se torna mestre na arte investigativa e ganha +2 de proficiência Investigação. MAESTRIA EM BRIGA Acostumado a brigas de bar usando qualquer coisa como armas, e na falta, os punhos, você ganha os seguintes benefícios: Aumente o valor de Força ou Constituição em 1, até o máximo de 20. Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano. Quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado ou com uma arma improvisada, no seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar agarrar o alvo.


289 289 MAESTRIA EM ARMA DE HASTE Requisito: Ser proficiente em Armas de Haste e 5º nível de classe. Você consegue manter seus inimigos afastados utilizando armas de haste. Você ganha os seguintes benefícios: Quando você realiza a ação de Ataque e ataca com uma lança, glaive, alabarda ou bordão, você pode usar uma ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo coma outra extremidade da arma. Esse ataque usa o mesmo modificador de habilidade do ataque primário. O dado de dano da arma para esse ataque é um d4 e o ataque causa dano de concussão. Enquanto você estiver empunhando uma glaive, alabarda, lança longa, etc. as outras criaturas provocam um ataque de oportunidade a você quando entrarem no seu alcance. MAESTRIA EM ARMAS CONTUSIVAS Requisitos: Proficiência em armas Contusivas e 5º nível. Quando você ataca e erra o ataque mesmo assim você danifica uma parte da armadura ou escudo em 1d4 pontos amaçando ou quebrando. Se o ataque for um crítico o dano é 2d4 na armadura ou escudo a escolha do mestre. Quando você ataca uma porta de madeira o dano é dobrado. MAESTRIA EM MANGUAL Requisito: Ser proficiente em Mangual e 5º nível de classe. O mangual é uma arma complicada de usar, mas você gastou incontáveis horas para dominá-lo. Você ganha os seguintes benefícios: Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque que fizer com um mangual. Como uma ação bônus em seu turno, você pode se preparar para estender seu mangual para varrer os escudos dos alvos. Até o final deste turno, suas jogadas de ataque com um mangual ganham um bônus de +2 contra qualquer alvo usando um escudo. Quando você acertar com um ataque de oportunidade usando um mangual, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força) ou será derrubado. MAESTRIA COM ESPADAS Pré-requisito: Proficiência em Espadas e 5º nível de classe. Você praticou seus movimentos usando espadas para ganhar os seguintes benefícios: Adiciona Bônus de Proficiência ao dano da arma. Seus Críticos são atingidos com 19 ou mais. MAESTRIA EM ARMADURA MÉDIA Pré-requisito: Proficiência em armadura média e 5º nível de classe. Você praticou seus movimentos usando armaduras pesadas para ganhar os seguintes benefícios: Vestir uma armadura média não lhe impõe desvantagem em testes de Destreza (Furtividade). Quando você estiver vestindo uma armadura média, você pode adicionar 3, ao invés de 2, à sua CA, se você tiver Destreza 16 ou maior. MAESTRIA EM ARMADURA PESADA Pré-requisito: Proficiência em armadura pesada e 6º nível de classe. Você pode usar sua armadura para defletir ataques potencialmente fatais a outros. Você ganha os seguintes benefícios: Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20. Quando você estiver vestindo uma armadura pesada, dano de concussão, cortante e perfurante que você receba de ataques não-mágicos será reduzido em 3. MAESTRIA EM CONJURAÇÔES Requisito: Conseguir pelo menos conjurar 1 feitiço ou milagre e 5º nível de classe. Você ganha bônus de +2 na proficiência em feitiços ou milagres de ataque.


290 290 MATADOR DE CONJURADORES Você praticou técnicas úteis em combate corpo -a-corpo contra conjuradores, ganhando os seguintes benefícios: Quando uma criatura a até 1,5 metro de você conjura ruma magia, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra ela. Quando você causa dano em uma criatura que está se concentrando em uma magia, a criatura terá desvantagem no teste de resistência que ela fizer para manter a concentração. Você tem vantagem em testes de resistência contra magias conjuradas por criaturas a até 1,5 metro de você. MENTE AFIADA Você tem uma mente que pode cronometrar o tempo e memorizar direção e detalhes com precisão absurda. Você ganha os seguintes benefícios: Você ganha uma proficiência em uma perícia a sua escolha. Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo de 20. Você sempre sabe qual a direção do norte. Você sempre sabe o número de horas restantes para o próximo nascer ou pôr do sol. Você pode relembrar, com precisão, qualquer coisa que você tenha visto ou ouvido no último mês. MESTRE DAS TOXINAS Você conhece venenos e toxinas como ninguém, sejam venenos comuns ou mágicos. Você recebe os seguintes benefícios: Quando você faz uma jogada de dano que causa dano de veneno, ela ignora a resistência ao dano de veneno. Você pode aplicar veneno a uma arma ou peça de munição como uma ação bônus, em vez de uma ação. Você ganha proficiência com o kit de veneno se ainda não o tiver. Com uma hora de trabalho usando um kit de veneno e gastando 50 PO de materiais, você pode criar um número de doses de veneno potente igual ao seu bônus de proficiência. Uma vez aplicado, o veneno mantém a potência por 1 minuto ou até que você acerte com a arma ou munição. Quando uma arma revestida com este veneno causa dano a uma criatura, aquela criatura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 14 ou sofrer 2d8 de dano de veneno e ser envenenada até o final de seu próximo turno. Esse talento pode ser adquirido uma segunda vez, fortificando seus efeitos. Você ganha resistência a dano de veneno e vantagem em testes para resistir a condição envenenado e agora você ignora imunidade ao dano de veneno. MESTRE DAS ARMAS Você tem praticado extensamente com uma variedade de armas, ganhando os seguintes benefícios: Aumente o valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20. Você ganha proficiência com quatro armas simples ou marciais, à sua escolha. MAESTRIA EM ARMAS GRANDES Requisito: 5º nível de classe. Você aprendeu a usar o peso em sua vantagem, deixando o balanço potencializar seus golpes. Você recebe os seguintes benefícios: Ganha +2 d proficiência com a arma grande escolhida. No seu turno, quando você atingir um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo ou reduzir os pontos devida de uma criatura a 0, você pode realizar uma taque corpo-a-corpo com arma, com uma ação bônus. MESTRE DE ESCUDO Você não usa escudos apenas para proteção, mas também de forma ofensiva. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver empunhando um escudo: Se você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar empurrar uma criatura, a até 1,5 metro de você, com seu escudo.


291 291 Se você não estiver incapacitado, você pode adicionar seu bônus de CA do escudo a qualquer teste de resistência de Destreza que você fizer contra uma magia ou outro efeito nocivo que tenha você como alvo. Se você for alvo de um efeito que permita realizar um teste de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano, você pode usar sua reação para não sofrer dano se passar no teste de resistência, interpondo seu escudo entre você e a fonte do efeito. MOBILIDADE Você é excepcionalmente rápido e ágil. Você ganha os seguintes benefícios: Seu deslocamento aumenta em 3 metros. Quando você usa a ação de Disparada, moverse através de terreno difícil não lhe custa qualquer movimento adicional neste turno. Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, você não provoca ataques de oportunidade para essa criatura pelo resto do turno, independentemente de ter atingido ou não. OBSERVADOR Rápido em perceber os detalhes do ambiente, você ganha os seguintes benefícios: Aumente seu valor de Inteligência ou Sabedoria em 1,até o máximo de 20. Se você puder ver a boca de uma criatura enquanto ela fala um idioma que você compreende, você pode interpretar o que ela está dizendo ao ler os seus lábios. Você tem +5 de bônus nos seus valores passivos de Sabedoria (Percepção) e Inteligência (Investigação). PERITO Você ganha proficiência em qualquer combinação de três perícias ou ferramentas, à sua escolha. PERFURADOR Você alcançou uma precisão penetrante no combate, concedendo-lhe os seguintes benefícios: Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura com um ataque que causa dano perfurante contra uma criatura, você pode rolar novamente um dos dados de dano do ataque e deve usar a nova jogada. Quando você atinge um acerto crítico que causa dano perfurante a uma criatura, você pode rolar um dado de dano adicional ao determinar o dano perfurante extra que o alvo sofre. POLIGLOTA Você estudou línguas e códigos, ganhando os seguintes benefícios: Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo de 20. Você aprende três idiomas, à sua escolha. Você é capaz de criar criptogramas escritos. Outros não podem decifrar um código criado por você a não ser que você os ensine, elas sejam bem sucedidas num teste de inteligência (CD igual ao seu valor de Inteligência + seu bônus de proficiência) ou usem mágica para decifrá-lo. PROFICIENCIA EM ARMAS EXÓTICAS Ganha proficiência em uma arma exótica a sua escolha. PROTEÇÃO LEVE Você treinou até dominar o uso de armaduras leves, ganhando os seguintes benefícios: Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20. Você ganha proficiência com armadura leves. PROTEÇÃO MODERADA Pré-requisito: Proficiência em armadura leve. Você treinou até dominar o uso de armaduras médias e escudos, ganhando os seguintes benefícios: Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.


292 292 Você ganha proficiência com armadura média e escudos. PROTEÇÃO PESADA Pré-requisito: Proficiência em armadura média Você treinou até dominar o uso de armaduras pesadas, ganhando os seguintes benefícios: Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20. Você ganha proficiência com armadura pesada. RESILIENTE Escolha um valor de habilidade. Você ganha os seguintes benefícios: Aumente o valor de habilidade escolhido em 1, até o máximo de 20. Você ganha proficiência em testes de resistência usando a habilidade escolhida. SAÚDE DE FERRO Você é mais resistente a doenças que a outras pessoas. Você rola com vantagem testes de resistência contra doenças. ROBUSTO Pré-requisito: Constituição 12 ou maior. Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor igual a duas vezes seu nível quando você adquire esse talento. Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida adicionais. SENTINELA Você domina técnicas para obter vantagem a cada vez que qualquer inimigo baixar a guarda, ganhando os seguintes benefícios: Quando você atinge uma criatura com um ataque de oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0 pelo resto do turno. As criaturas provocam ataques de oportunidade de você mesmo se realizarem a ação de Desengajar antes de saírem do seu alcance. Quando uma criatura a até 1,5 metro de você realizar um ataque contra um alvo diferente de você (e o alvo não possuir esse talento), você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra a criatura atacante. SORRATEIRO Pré-requisito: Destreza 13 ou maior. Você é especialista em espreitar através das sombras. Você ganha os seguintes benefícios: Você pode tentar se esconder quando estiver levemente obscurecido para a criatura de quem você está tentando se esconder. Quando você estiver escondido de uma criatura e errar um ataque à distância contra ela, realizar esse ataque não revelará sua posição. Penumbra não impõem desvantagem nos seus testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão. SORTE ABUNDANTE Pré-requisito: Nível 3 de classe ou maior. Uma vez por dia, sempre que você possa rolar um 1 no d20 para uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar sua reação para rolar novamente o dado. O jogador deve usar o resultado da nova rolagem. RETALHADOR Você aprendeu onde cortar para obter os melhores resultados, concedendo-lhe os seguintes benefícios: Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20. Uma vez por turno, quando você acerta uma criatura com um ataque que causa dano cortante, você pode reduzir a velocidade do alvo em 3 metros até o início de seu próximo turno. Quando você acerta um acerto crítico que causa dano cortante a uma criatura, você a fere gravemente. Até o início de seu próximo turno, o alvo tem desvantagem em todas as jogadas de ataque. TOQUE SOMBRIO


293 293 FEITIÇOS & MILAGRES Tanto os feitiços quanto os milagres são manifestações sobrenaturais e poderosas. Neste cenário tratamos tanto as magia como os conjuradores poderosos em si, fiz mudanças nas magias aprimorando-as para se tornarem mais interessantes, porém como dito antes há limitações para os conjuradores consegui-las. Os conjuradores só podem escolher um feitiço ou milagre por nível e com a possibilidade de encontrarem grimório de feitiços ou pergaminhos e copia-los em seus grimório para usá-las. As classes deste tipo só podem ter um ataque extra em toda sua vida pois conjurar um feitiço ou milagre demora um pouco mais, e mesmo assim já é mais que o sistema D&D5E onde os conjuradores só tem uma ação de ataque. Isso também foi modificado dando um toque não de suporte para os conjuradores mas possibilitando novas propostas para eles, de acordo com a vontade do jogador. Alguns Feitiços (Magias do D&D5E) e Milagres (magias de Clérigo do D&D5E), foram modificados e reconstruídas e outras novas adicionadas para apimentar ainda mais este clima obscuro do cenário concedendo inúmeras variações de criação de personagens conjuradores.


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295 295 EQUIPAMENTOS Como todo velho e bom rpg, os jogadores precisarão de equipamentos para auxiliarem nas suas jornadas perigosas. Neste compendio estarão listados uma série de armas de fogo, explosivos e outros equipamentos não convencionais para seu jogo. O demais equipamentos são encontrados nos livros de D&D5E. Cada jogador decide como seu personagem adquiriu seu equipamento inicial. Eles podem ter sido uma herança de família, ou bens que o personagem adquiriu durante a sua formação. Se o personagem já serviu como soldado, por exemplo, ele pode ter recebido uma arma, armadura, e uma mochila como parte do seu serviço militar, ou ele pode ter simplesmente roubado o seu equipamento.


296 296 DESCRIÇÕES DE ARMAS Pistola. A arma de fogo menor e mais compacta, a pistola também é uma das armas de fogo mais raras, já que a maioria das pessoas não apenas prefere armas de fogo com maior alcance, mas a própria pistola requer maior habilidade para fabricar. Apesar de seu curto alcance, uma pistola ainda é uma arma formidável e é frequentemente usada como arma de autodefesa. Devido a isso, os punhos de pistola geralmente têm pontas de metal que permitem que sejam usados como tacos eficazes. Bacamarte. O mais curto dos canhões longos, um bacamarte tem apenas um cano de cerca de um pé de comprimento, às vezes menos, que muitas vezes termina em um focinho alargado. A maioria dos bacamartes tem um estoque completo como um mosquete, mas alguns são feitos apenas com um punho de pistola. Arcabuz. Uma versão reduzida do mosquete muito maior, o arcabuz é a arma longa que a maioria dos aventureiros provavelmente encontrará, pois atinge um bom equilíbrio entre tamanho e poder. Um arcabuz geralmente tem uma coronha como um mosquete, mas muitos têm apenas uma versão reduzida de uma coronha de mosquete. As equipes de soldados da muralha carregam arcabuzes como sua arma longa de escolha. Caliver. Essencialmente a meio caminho entre um mosquete e um arcabuz, um calibre tem um cano mais alto e mais pesado do que o arcabuz, mas é idêntico em design. Mosquete. Uma arma de Sniper, um mosquete tem cano longo de três a quatro pés de comprimento e uma pesada coronha de madeira, permitindo maior precisão do que todas as outras armas de fogo. Um mosquete lantanês vem com um gancho que pode ser usado na arma, permitindo que o usuário enganche em alguém ou uma superfície. Canhonete. A arma de fogo mais básica, uma arma de mão, é um canhão em miniatura na extremidade de um longo poste. Este poste funciona como "gancho" da arma para fins de engate para ser usado na arma. NOVAS PROPRIEDADES DE ARMAS Arma de fogo. Uma arma de fogo funciona como uma arma com a propriedade de munição, exceto que você só pode disparar uma vez antes de renunciar a um ataque ou usar uma ação bônus para recarregá-la. Recarregar uma arma de fogo requer duas mãos. Como a maioria das armas de fogo acende sua pólvora com um fósforo de corda de queima lenta, uma arma de fogo também tem 25% de chance (1-5 em sua jogada de ataque) de não disparar sob chuva forte e 10% de chance (1-2 em sua jogada de ataque). ) de não disparar sob chuva leve. Uma arma de fogo que Nome Custo Dano Peso Distância/Especificação Pistola 250po 1d10 2kg 50/150 Bacamarte 50po 1d8 4kg 60/240 Duas mãos Arcabuz 75po 1d8 5kg 80/320 Pesada, duas mãos Caliver 150po 1d10 7kg 100/400 Pesada, duas mãos Mosquete 500po 1d12 12kg 150/600 Enganchada DV13, pesada, duas mãos Canhonete 750po 3d6 12kg 80/320 Enganchada DV15, pesada, duas mãos ARMAS DE FOGO


297 297 não dispara desperdiça a pólvora usada para aquele tiro, mas não desperdiça nenhuma munição. Um simples ferreiro poderia construir ou consertar a maioria das armas de fogo. Espalhar. Ao atacar um alvo dentro da metade do alcance normal desta arma, role um dado de dano adicional e adicione-o ao dano da arma. Quando disparado a longa distância, você pode aplicar a jogada de ataque a uma criatura adicional a até 1,5 metro do alvo. Role o dano contra o alvo secundário separadamente. Enganchada. Uma arma que tem a propriedade de gancho é projetada para ser disparada apenas quando presa a um garfo especial – ou sobre uma superfície dura e estacionária, como uma parede baixa. Enganchar a arma requer uma ação ou uma ação bônus (a escolha do personagem). Se o personagem se mover após enganchar a arma, ou largar a arma, a arma não é mais considerada enganchada. Enquanto uma arma com esta propriedade não estiver enganchada, as jogadas de ataque com ela são feitas em desvantagem, a menos que o valor de Força do personagem seja igual ou maior que o número entre parênteses. MUNIÇÃO Munição Custo Peso 10 Balas 2po 1kg 10 Chumbos 1po 1kg 1 Bola de Canhonete 3po 2kg Balas. Balas são esferas de chumbo usadas para um único ataque em um alvo. Quando carregada com uma bala, uma arma de fogo funciona como escrito. O preço dado é para 1 bala. Munição de chumbo. Chumbo de chumbo consiste em muitas pequenas bolas de chumbo (10 total) que são embalados no cano da arma de fogo juntos. O preço é para 1 "carga" de tiro. Tiro de chumbo pode ser carregado em qualquer arma de fogo que normalmente dispara balas. Carregar uma arma de fogo com tiro de chumbo reduz pela metade seu alcance normal e longo, mas confere a propriedade Spread no ataque. Bolas de Canhonete. Os canhonetes atiram bolas de chumbo pesadas que são simplesmente versões menores de balas de canhão. O preço dado é para 1 bola. PÓLVORA Além da munição, todas as armas de fogo também requerem pólvora para funcionar. Um chifre contém pólvora suficiente para 20 tiros e um barril de 50kg contém pó suficiente para 500 tiros. EXPLOSIVOS Foguetes Shou. São disparados de um reutilizável trenó de madeira (4 kg, 5 po) que aponta a arma e causam 3d6 dano de fogo. Como uma ação, um personagem pode acender o foguete e apontá-lo até 60 pés de distância. O foguete voa em direção ao ponto escolhido e cada criatura a até 1,5 metro desse ponto deve obter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD12 ou sofrerá 3d6 de fogo dano. Granada. Uma granada é uma esfera de ferro do tamanho de uma bola embalada com pólvora e equipado com um pavio de queima lenta. Como um ação, uma criatura pode acender uma granada e lançá-la em um ponto até 60 metros de distância. Cada criatura a até 1,5 metro daquele ponto deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 12, recebendo 3d6 dano perfurante em uma falha na resistência, ou metade do dano em um bem sucedido. Pó de fumaça. A pólvora funciona como pólvora faz, conforme detalhado na página 267 do Guia do Mestre, exceto que também é um item maravilhoso incomum, explode se incendiado, derrubado ou manuseado grosseiramente, dano em um raio de 6 metros quando explode, incendiando um onça de pólvora provoca uma pequena explosão em vez de uma queima lenta e lançando dissipar magia em renderizações de pó de fumaça é permanentemente inerte. Foesshredder. Um foesshredder é uma granada especializada com uma alça anexada, permitindo que ele seja jogado duas vezes mais longe. Uma foeshredder funciona de forma idêntica a uma granada, exceto no fato de que ele pode ser jogado até 120 pés de distância. Bomba de fumaça. Uma bomba de fumaça consiste em um tubo de madeira cheio de compostos alquímicos e pólvora. Como um ação, uma criatura pode acender uma bomba de fumaça e jogá-la em um apontar até 60 pés de distância. Uma rodada depois de uma bomba de fumaça cair, ele emite uma nuvem de fumaça


298 298 que cria uma área fortemente obscurecida em um raio de 20 metros. Um vento moderado (pelo menos 10 milhas por hora) dispersa a fumaça em 4 rodadas; vento forte (20 ou mais milhas por hora) o dispersa em 1 rodada. Barril de Pólvora. Um barril de pólvora custa 100po e pesa 50k, quando é explodido causa 10d6 de dano de fogo. EQUIPAMENTO DE CERCO Além dos Canhões (DMG, pg 255) empregados por Exércitos e Piratas, outras armas interessantes podem ser usadas neste compêndio como os Ribalds. Ribalds. Objeto grande, Classe de Armadura: 19, Pontos de Vida: 75. Disparam uma saraivada de tiros de chumbo de uma série de barris dispostos em um arco. Em vez de ser usado para destruir fortificações, os ribalds são usados como armas antipessoais para crivar os exércitos inimigos com buracos. Antes que possa ser disparado, o ribald deve ser carregado. Leva um ação para carregar metade dos canos da arma e uma ação para atirar e dispara uma saraivada de tiros em um raio de 60 pés cone. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de Destreza CD15 resistência, sofrendo 44 (8d10) de dano perfurante em uma falha salvar se todos os canos da arma estiverem carregados, ou 22 (4d10) dano perfurante se apenas metade dos canos da arma estiverem carregados. Uma criatura sofre metade desse dano em um teste bem sucedido. FLECHAS & VIROTES DESCRIÇÃO DAS MUNIÇÕES As munições para arcos e bestas permitem que essas armas seja usadas em uma variedade de situações. Desde atingir oponentes a sinalizar para aliados em longa distância. Flecha ou dardo: Flechas ou dardos sendo usados como armas improvisadas em combate corpo a corpo são tratadas como armas leves improvisadas (-4 no ataque) e causam dano como adagas do seu tamanho (critico x2). flechas vem em aljavas que podem receber 20 unidades, dardos vem em caixas de 10 unidades. Uma flecha que atinja seu alvo esta perdida, uma flecha que erre seu alvo tem 50% de chance de ainda poder ser reaproveitada. Flechas e Dardos de Adamante: Seguem 2 regras distintas. Em tormenta RPG - O adamante é um material escuro e fosco, mais denso e resistente que o aço. Flechas feitas com pontas de adamante causam dano como se fossem de uma categoria maior. flechas que causam 1d6 passam pra 1d8, flechas de 1d8 passam pra 1d10. Por ser mais pesado do que o metal normal elas reduzem para 3/4 o incremento de distancia da arma. Por exemplo o incremento de distancia de um Arco Longo é de 33m, usando flechas de ponta de adiam a n t e 3 3 m x 3 / 4 = 2 4 m Em 3.5 flechas de adiamante ignoram redução de dano 20 ou menos. Fazer flechas de adamante é muito difícil, então todas as pontas são obra primas, dando um bônus de +1 no ataque. Flechas alquímicas de prata: Um processo complexo envolvendo metalurgia e alquimia cria ligas de prata combinados ao aço. Essa união faz com que essas flechas as tornem poderosas para atravessar a redução de dano de criaturas vulneráveis a prata como Lobisomens. Um sucesso numa jogada de ataque faz com que essas flechas seja um pouco menos mortais que o padrão causando -1 na jogada de dano (mínimo 1) Flecha de Fogo Alquímico: Cada uma dessas flechas carrega uma quantidade mortal de fogo alquímico. quando a flecha atinge o alvo o recipiente arrebenta espalhando seu conteúdo sobre o alvo. No turno seguinte o fogo alquímico tem ignição causando 1d4 ponto de dano por fogo. O alvo tem que usar uma rodada de ação completa para se rolar no chão para


299 299 apagar o fogo alquímico antes que entre em combustão e evitar esse dano. Se ele passar num teste de reflexos cd 15 ele extingue as chamas. Rolar no chão acrescenta um bônus de +2 no teste. mas remove o bônus de destreza da CA no turno seguinte. Mergulhar na água automaticamente extingue as chamas. Flecha de Frio Alquímica: Essas flechas carregam um liquido alquímico que ao invés de explodir em chamas causam frio. No resto é idêntica a flecha de fogo alquímico. Flechas Contusivas: Essas flechas são feitas para não causar dano permanente em seus alvos causando dano não letal. Além disso seu alcance é menor. Flecha Bafo de dragão. Essa flecha similar a flecha de foco alquímico, começa a queimar logo após ser disparada. alvos atingidos por ela sobre 1 ponto de dano adicional de fogo. Ela serve como sinalizadora a grandes distancias pois pode ser vista no céu noturno a grandes distâncias. Flecha voadora: Essa flecha, tem um design especial e é obra prima, aumentando o o incremento de distancia do arco em 25 metros. Além disso como uma obra rima ainda concede +1 no ataque. Flecha Língua de Cobra: Essas flechas foram feitas e criadas para atingirem objetos causando um dano maior. elas atingem o alvo se quebrando causando dano por corte, perfuração e contusão ao mesmo tempo, contra objetos elas causam dano normal (assim como em esqueletos e outros mortos vivos) que tomariam apenas metade do dano. Flecha sinalizadora: essa flecha foi desenvolvida para que em seu voo ela solte um som que imita o pio de um pássaro. O som especifico da flecha pode ser reconhecido do de um pássaro num teste de cd 20 natureza. O formato da flecha é feito para aumentar o voo dela, impondo um valor de -2 nas jogadas de ataque. Flecha de fumaça: Carregando um saquinho com o mesmo tipo de produto que são feitas as bombas de fumaça, essa flecha deixa um rastro de fumaça negra por sua trajetória. ao atingir um alvo, esse material não causa dano extra mas por 3 rodadas continua expelindo fumaça em um cubo de 3m de lado, que dificulta a visão do alvo. Tanto do que ele vê, quanto de quem olha pra ele. Flecha Voo suave: Projetada para atacar inimigos a grandes distancias essa flecha tem um comprimento pouco maior e possui maior aerodinâmica. reduzindo a penalidade total da distância em -1 no incremento de distancia. Flecha Pedra do trovão: uma flecha que atinja o alvo carrega com ela uma pedra trovão. Caso erre o alvo a flecha deve ser tratada como um ataque de área. Se errar por 5 ou menos atinge a área até 2 m do oponente. se errar por mais de 5 a flecha se perde atingindo outra área. Pedra Trovão: Criaturas em explosão de 3m/r devem fazer teste de FORT CD 15 ou ficarem surdas por 1h. Criaturas surdas sofrem -4 para iniciativa, 20% de chance de falha para conjurar magias com componentes verbais ou que exijam ações verbais, além dos efeitos óbvios. Dardo anel de estilhaços: Esse dardo feito para bestas carrega alguns anéis e presos a eles um centena de farpas que são presas a ele e planejadas para se soltar com a força da aceleração do disparo. O resultado é que elas saem atingindo um cone de 30 metros causando 1d6 pontos de dano. nenhum teste de ataque é preciso, e as criaturas na área devem fazer um teste de reflexos cd 15 para sofrer metade do dano. Dardo boleadeiras: Esse dardo disparar uma boleadeiras que ao atingir o alvo se enrola em suas pernas. nenhum dano é causado mas o alvo fica enredado. Ele precisa de uma ação de turno completo para se desenredar. e poder voltar a se deslocar corretamente. Consulte a tabela abaixo para mais informações:


300 300 TABELA DE FLECHAS & VIROTES Munição Quantidade de unidades Custo Dano³ Critico Incremento de Distância Peso¹ Tipo² Flechas, Fogo Alquimico 1 75 po 1d6 X2 - 250g Fogo Flechas, Frio Alquimico 1 75 po 1d6 X2 - 250g Frio Flecha Venenosa7 20 1 po 1d6 X2 - 1,5kg Contusão Flecha de Ácido7 20 50 po 1d8 X3 - 1,5kg Ácido Flecha Voadora 1 8 po 1d8 X3 30ft 1,5kg Perfurante Flecha Língua de Serpente 20 3 po 1d8 X3 20ft 1,5kg Perfurante e Cortante Flecha Sinalizadora 20 5 po 1d8 X3 20ft 1,5kg Perfurante Flecha de Fumaça 1 30 po 1d4 X2 -10 2kg Contusivas Flecha Voo Suave 20 20 po 1d6 X3 50ft 1,5kg Perfurante Flecha Explosiva 1 50po 1d10 - - 160g Explosão Flecha Gancho 20 20 po - - -10ft 1,5kg - Flecha de Estilhaços7 1 30 po 1d6 - 15ft6 400g Perfurante Seta Boleadeira7 1 60 po 1d4 18-20 -20ft 2kg Contusivas Flechas Acrobática 1 5 po 1d8 19-20(x2) 10ft 0,5kg Perfurante Dardo Flecha 20 1po 1d4 - 30ft 250g - NOTAS: 1 - O peso é para armas e munição de tamanho médio, para pequenas o peso é a metade e pra armas e munição de tamanho grande o peso é o dobro. 2 - Quando uma arma possui dos tipos ela é de ambos os tipos quando dito “e”, o personagem escolhe o tipo de dano quando dito “ou”. 3 - O dano pode sofrer variações de acordo com elemento usado na confecção das flechas. 5 - Esta arma causa dano não letal ao invés de dano letal. 6 - Dano em área de 10ft. 7 - Flechas com Dano Especial : Venenosa: O dano perfurante é 1d6, mas depende do tipo de veneno e seus efeitos também devem ser considerados. Ácido: Dano em área de 10ft Explosiva: Dano em área de 10 ft Boleadeiras: Os Críticos prendem e derrubam o alvo no chão se estiver em movimento. Estilhaços: Dano perfurante em área de 10ft.


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