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Published by bauer.ju, 2021-02-03 15:33:04

COF Uniquement pour le MJ 3

COF Uniquement pour le MJ 3

Fantasy

Anathazerïn

Le Sang des Premiers Nés

Une Campagne complète !

Fantasy

Crédits Remerciements de Laurent Debelle
À Rachel, Yves, Thierry, Flore, Cédric, Christelle,
Directeur de publication Matthieu et les autres.
David Burckle Remerciements de

Idée générale et textes initiaux Laurent « Kegron » Bernasconi
(sauf scénario 2, 7 et 13)
Laurent Debelle À Véro pour sa patience légendaire ! À Stéphane,
Nathan et Magali que j’ai honteusement oubliés la
Adaptation, écriture et développement
(sauf scénario 7), conversion technique dernière fois.

Laurent « Kegron » Bernasconi Remerciements deThomas Berjoan
Édition, direction artistique et écriture Ce travail a été peuplé des souvenirs de jeu sur la
colline orchestrés par Phinus, avec les compagnons
(scénario 7 et nouvelle)
Thomas Berjoan Sève, Roucaille, Max, Raph, Damz et Pet.

Conception graphique CHRONIQUES OUBLIÉES™ FANTASY est un jeu de
Damien Coltice Black Book Éditions/Casus Belli. Tous droits réservés.
Maquette
Laura Hoffmann Dépôt légal : juillet 2015.
Relecture ISBN : 978-2-36328-158-6

Loïs Emmanuel Meyer

Illustration de couverture
Simon Labrousse

Illustrations intérieures
David Chapoulet, Benjamin Giletti,
Grégoire Veauléger et David Demaret

Plans et cartes
Jems

black-book-editions.fr

Sommaire

Introduction Scénario 7 : La justice des elfes 168

Avant-propos 4 Scénario 8 : La bateille de Fleck 210
Anathazerïn - Le sang des premiers nés
Les Terres d'Osgild - Carte MJ 6
8 Scénario 9 : Les jardins de l'Amertume 250

Résumé des scénarios 10 Scénario 10 : La traversée de Dorn 300

Nouvelle 16 Scénario 11 : Le pacte du Seigneur des cimes 330

Scénario 2 : Fort Boueux 22 Scénario 12 : Les secrets d'Anathazerïn 368

Scénario 3 : Le Sanctuaire 48 Scénario 13 : La pacification de Krön 406

Scénario 4 : Les Faux Monnayeurs 74 Annexes 436
Scénario 5 : Le Pic d'Andalf 439
Scénario 6 : La vallée des songes 98 Les Religions d'Osgild 440
Les Terres d'Osgild - Carte PJ

134 Carte d'Osgild - Zoom Est

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5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You liams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed Chroniques Oubliées™ Fantasy - Hors-série Casus Belli #1. 2009. Black Book Éditions. Auteurs : Laurent Bernasconi,
by this License. Raphaël Bombayl, David Burckle, Damien Coltice et Didier Guiserix.

3

Avant-propos entre elfes et elfes noirs. Et, à partir de
là, j’ai brodé et construit une campagne
A u commencement, il y eut que j’ai fait jouer une seule et unique
Antémia, guerrière-mage elfe fois. Nos séances de jeu se sont étalées
gris, Kronak, guerrier nain des de 1998 à 2003, une bonne trentaine
collines, Georgie Petit Jean, prêtresse de séances en tout. » À la suite de quoi,
humaine et Solendilia, rôdeuse hu- Laurent a publié sur Internet ses notes,
maine. Ces quatre personnages sont textes et plans.
les premiers héros de la campagne que
vous tenez entre vos mains. Ils ont été Ce travail admirable a trouvé son pu-
pionniers d’Anathazerïn, la cité imagi- blic dans les méandres de la toile. Les
naire imaginée par Laurent Debelle. hommes en noirs de BBE notamment,
grand fans des Against the Giants, l’ont
Le plaisir a été la première muse de joué et fait jouer. Et nous nous sommes
ce livre. Laurent a écrit cette cam- régalés. Indéniablement, le souffle
pagne pour son groupe de joueurs épique était là, la qualité et la difficulté
et d’amis. Des centaines d’heures de aussi. L’idée d’une publication est alors
boulot, pour l’amour du jeu. Les MJ née, mais plusieurs obstacles se dres-
sont des gens formidables. L’objec- saient. Anathazerïn avait été écrite pour
tif ? « Renouer avec le souffle épique AD&D et nécessitait un profond rema-
de la série des Against the Giants et niement de la technique, mais aussi de
des autres grandes sagas d’Advanced l’univers de jeu, protégé par le copyright
Dungeons & Dragons », nous ap- américain. Sans parler du fait que les
prend l’auteur. Un vaste projet, am- campagnes de création française sont le
bitieux, aussi, tant ces modules sont parent pauvre d’une famille – l’édition
mythiques et ont marqué ceux qui les de jeu de rôle en France – qui lutte déjà
ont joués. Les géants et les elfes noirs pour sa survie en milieu hostile.
sont en effet des adversaires extraor-
dinaires, puissants et fascinants, mais Le succès du Hors Série Casus Belli
Gary Gygax lui-même les a mis en 1, Chroniques Oubliées Fantasy, a fait
scène dans des modules proposant naître une opportunité. La communau-
une adversité terrible. Une forme de té des joueurs appelait de ses vœux une
défi ultime pour un groupe de person- suite et, notamment, une campagne
nages de haut niveau. mettant en branle un univers med-fan
classique. L’esprit Anathazerïn corres-
« J’ai imaginé cette aventure comme pondait totalement à ce jeu permettant
une quête de longue haleine partant de l’initiation, mais aussi le retour au jeu
la découverte d’une chose étrange, que d’anciens « donjonneurs » dépassés
personne ne pouvait expliquer : l’image par l’évolution et la complexité grandis-
stupéfiante d’une montagne majes- sante de leur JdR préféré. Il ne restait
tueuse dans une gigantesque boule de plus qu’à l’adapter !
cristal », poursuit Laurent. Vous en
saurez plus en lisant le scénario 3. « Ini- Ahah ! Cette phrase doit faire rire
tialement, je ne savais pas moi-même jaune l’autre Laurent, Bernasconi,
ce que ce serait. Mais, rapidement, j’ai dit Kegron, le père des Chroniques
imaginé que ce serait une ancienne ville Oubliées. À force de harcèlement (et
elfe de l’époque de la guerre fratricide aussi sous la morsure du fouet) il a fini
par accepter de prendre la tête du pro-
jet et d’adapter la campagne à CO. Le
regrette-t-il aujourd’hui ? Sans doute

4

pas. Mais a-t-il maudit tous les dieux 0
de son nouveau panthéon (voir en an-
nexes) plusieurs fois de s’être embar- 5
qué dans cette galère ? Oh que oui !

La deuxième muse de ce livre a été
la sueur et le jus de cerveau. Entre la
totale révision technique, l’implanta-
tion dans un nouveau background et
la réécriture à proprement parler des
scénarios et des notes, pour donner à
chacun une identité, une couleur spé-
cifique et une finition propre à une
publication pro, cela représente un
travail colossal. Au final, Anathazerïn
compte aujourd’hui deux fois plus de
signes qu’au départ. En plus du scéna-
rio introductif original publié dans le
HS1, le scénario 2 a été écrit de toutes
pièces, ainsi que le 7, pour apporter
une dimension politique à la cam-
pagne, et le 13, pour boucler la boucle.

Enfin, la troisième muse d'Anatha-
zerïn, c'est vous ! Grâce à l'extraordi-
naire campagne de financement parti-
cipatif, enfant de votre enthousiasme
délirant et du dynamisme, de la réacti-
vité et de l'expérience de BBE, la forme
prise par la campagne a dépassé toutes
nos attentes. Un guide du joueur, un
dossier de personnage, des cartes
grand format, des boîtes, des dés, des
plans, des fiches PNJ, une meilleure
rémunération pour les auteurs et les
talentueux illustrateurs qui ont tra-
vaillé sur le projet... Incroyable !

Encore merci à vous !

Maintenant, des centaines d'heures
de jeu vous attendent !

Amusez-vous bien.

Thomas Berjoan et toute l’équipe

Anathazerïn - Le Sang des Premiers Nés couvrirez une présentation rapide
du lieu dans lequel les aventures
Règles V ous tenez entre vos mains sont enracinées (les Terres d’Osgild),
la première campagne en- tandis que le suivant vous dévoile un
Toute la campagne a été tièrement écrite pour le jeu court résumé de chaque scénario.
écrite en partant du principe de rôle Chroniques Oubliées Fan- Les éléments indispensables à une
tasy. Une campagne de jeu de rôle vision globale de l’intrigue y sont
que les points de Chance est une série de scénarios reliés par présentés. Le dernier chapitre de
(PC) et les points de Récu- un fil conducteur, une vaste intrigue cette introduction, la Légende des
pération (PR) sont utilisés qui les unit. Anathazerïn, le Sang peuples, détaille quelques faits histo-
(CO Fantasy p.77). Sans ces des Premiers Nés comporte un total riques marquant qui sont à l’origine
deux avantages, la succes- de treize aventures si on compte le des événements dans lesquels les
sion d’épreuves rencontrées premier scénario, intitulé Retour personnages vont être impliqués.
à Clairval, paru dans le hors-série
risque d’être beaucoup Casus Belli N°1, CO Fantasy. À la suite de cette lecture, vous
plus mortelle : un point de aurez une idée de la direction dans
À raison d’une dizaine d’heures de laquelle vous devez construire le
Chance peut sauver une jeu et d’un niveau par aventure, les récit. Cette base devrait suffire pour
vie et quelques PV en plus personnages termineront la cam- trouver la solution appropriée si les
pagne au niveau 14. Voilà qui justi- joueurs décident de prendre des rac-
seront déterminants... fiera pleinement le titre de héros… courcis ou, au contraire, des chemins
Si vous souhaitez rendre la Mais seulement s’ils viennent à bout de traverse préjudiciables à la suite
vie un peu plus facile à vos de tous les obstacles dressés sur leur des événements.
PJ, vous pouvez aussi utiliser chemin. Car à vaincre sans péril, on
triomphe sans gloire ! Avis de recherche : héros !
la règle des Carac. supé-
rieures (p.138). Si vous espérez vivre un jour cette Cette campagne a été écrite pour
campagne en tant que joueur, repo- des héros, des vrais, de ceux qui
sez immédiatement ce livre : seul le prennent des risques pour sauver les
Meneur de Jeu (MJ) doit prendre innocents et n’ont pas pour seul ob-
connaissance de son contenu ! jectif d’amasser de l’or ou de gagner
du pouvoir. Il n’est pas gênant qu’un
Présentation personnage fasse exception, cela
apportera au contraire de la diversité
Vous êtes MJ et vous souhaitez faire et des prétextes de roleplay, mais la
jouer Anathazerïn, le Sang des Pre- majorité des personnages doit avoir
miers Nés. Bienvenue ! à cœur d’aider son prochain et de
respecter les lois. Si ce n’est pas le
Rassurez-vous immédiatement : cas, l’Aventure (avec un grand A)
même si c’est votre droit de le faire, risque de tourner court et de trouver
vous n’êtes pas obligé de lire l’inté- une fin prématurée. Vous voici pré-
gralité de cet ouvrage de 440 pages venu. Pour que cela soit bien clair,
avant de commencer à faire jouer la n’hésitez pas à lire ce paragraphe à
campagne. Vous pourrez découvrir vos joueurs au moment de la créa-
les scénarios et leur contexte à me- tion des personnages, puis une fois
sure de la progression des person- de plus au moment de débuter la
nages. Pour obtenir les informations première aventure...
les plus importantes, contentez-vous
de lire les trois courts chapitres qui À propos de création de person-
suivent. Dans le premier, vous dé- nages, indiquez aussi à vos joueurs
que la majorité des scénarios aura
lieu en pleine nature. Les profils
avec une orientation de citadin se-

6

ront sans doute moins à l’aise pour ans plus tard. Six siècles de chaos et 0
affronter les épreuves à venir et, de fluctuations suivirent, durant une
dans tous les cas, au moins un pro- période connue sous le nom des âges Bord du monde
fil spécialisé dans la survie en milieu sombres où nains et elfes se réappro-
hostile est nécessaire. Deux valent prièrent une partie du territoire perdu. Vous pouvez situer les
mieux qu’un ! Enfin, pour vous faire Terres d’Osgild dans votre
une idée plus précise du contexte des La région obtint ses frontières et sa monde de campagne
Terres d’Osgild et des possibilités de structure géopolitique actuelle il y a un habituel, mais, si vous
création de personnages, il est impé- peu plus de 300 ans, lors du traité de n’avez pas un tel cadre de
ratif que vous alliez jeter un œil au Monastir qui marque l’an 0 de la data- jeu, alors qu’y a-t-il au-delà
Guide du Joueur de la campagne. tion officielle des nations humaines. de la région représentée
La dernière guerre connue eut lieu à sur la carte ? C’est à vous
N’oubliez pas non plus de consulter l’extrême Est, elle provoqua l’annexion de le décider, mais vous
la marge ci-contre. du Protectorat de Fer par un empire pouvez probablement
esclavagiste au-delà des mers il y a le laisser dans l’ombre et
Les Terres d’Osgild moins d’un siècle. Depuis, il a régné sur l’ignorance. Il suffit de savoir
les Terres d’Osgild une longue période qu’on trouve les Royaumes
Anathazerïn, le Sang des Premiers de paix, du moins du point de vue des barbares au Nord et des
Nés, se déroule dans une contrée ap- humains, car, à l’échelle des elfes, il ne jungles étouffantes et des
pelée les Terres d’Osgild, une région s’est agit que d’un court épisode. déserts au Sud. Vos joueurs
qui mesure environ 1 500 km d’Est n’ont pas besoins de plus
en Ouest pour 1 000 km du Nord au Ce temps est révolu, car des non-hu- d’informations : mystère et
Sud (voir la carte globale p.8). Cette mains (orques, ogres, géants) ont en- imagination font souvent
contrée constitue un isthme, une vahi le pays de Dorn ainsi que le nord plus d’effet que détails et
rupture étroite entre deux masses de la forêt de Hautesylve. Toutefois, au descriptions…
continentales beaucoup plus larges, moment où la campagne débute, les Toutefois, si vous êtes un
au Nord et au Sud de la bande car- elfes taisent encore ce secret infamant. fidèle de Casus Belli de la
tographiée. Ainsi, la route qui relie première heure, sachez que
Ferrance (capitale de la Principauté Plus de contexte la route qui débute à Port-
d’Arly) à Port-Libre (Cité franche des Sable (au Sud-Ouest) mène
Marches du Piémont) est le chemin Nous avons choisi de ne pas vous pré- à la célèbre cité de Laelith,
connu le plus court d’un bord à l’autre senter de longs chapitres de contexte tandis qu’au Nord-Ouest
du continent. Par cet itinéraire, seu- ni en introduction, ni en annexe. Nous de Vercélise, une chaîne
lement 750 km de route séparent sommes conscients que cette méthode de montagne bloque
l’Océan Pelurique et la mer Mauve à aurait l’avantage de regrouper toutes l’accès aux Royaumes-aigles
travers la mer des Roseaux. Cela en les informations en un seul endroit, (Paorn). D’autre part, le nom
fait un axe commercial d’exception ce qui pourrait s’avérer utile si vous de Vercélise ne devrait pas
où transitent des marchandises exo- continuez à jouer dans les terres d’Os- vous être inconnu si vous
tiques et des voyageurs de pays loin- gild une fois cette campagne menée à avez joué Les Seigneurs de
tains, voire d’autres continents. son terme. Toutefois, cette méthode l’Hiver (Casus Belli #1 à #3).
vous aurait obligé à mémoriser en une
Les nains et les elfes natifs de la ré- seule fois beaucoup d’informations 7
gion nomment cette même zone géo- avant même de commencer à jouer.
graphique le Mitan. Osgild est en effet
le nom d’un ancien empire, fondé il y a Nous avons préféré vous faciliter la
environ 2 500 ans par les humains aux tâche dans l’immédiat, en ne vous
dépens des peuples anciens, alors en fournissant que le strict minimum au
guerre contre un terrible ennemi (voir départ. Nous traiterons les informa-
la Légende des peuples). L’empire tions de contextes seulement au mo-
termina son expansion il y a environ ment où elles deviendront nécessaires.
1 500 ans et s’effondra cinq siècles C’est pourquoi vous trouverez un para-
graphe nommé « un peu de contexte »
au début de chaque scénario.

Territoires occupés par
l'invasion ennemie

8

0

Carte MJ Only

9

« Les humains ont une vie si courte. Ils n’ont pas gardé Derrière cette quête principale et évi-
la mémoire de leur propre histoire. Même les Premiers-Nés dente, en filigrane, les PJ vont aussi
ont oublié. Seuls les dieux se souviennent. Mais peut-être apprendre l’histoire des Terres du
devrais-je les appeler les nouveaux dieux, même si je sais Mitan. Et vous aussi, MJ, vous allez
qu’ils détestent cela. les suivre dans cette découverte pro-
gressive tout au long de la campagne.
Car avant leur arrivée, les Puissances avaient façonné le monde
où vivaient les races anciennes, elfes, nains, gnomes... Puis les Niveau des scénarios : Le niveau
pierres du ciel, les Kaer Ouros, enflammèrent le firmament et d’un scénario correspond simple-
marquèrent les terres du Mitan de leur incandescence. La race ment à son numéro. Par exemple, le
des hommes émergea des flammes du chaos et, avec elle, les scénario 4, Les Faux-monnayeurs,
nouveaux dieux. Même s’ils détestent ce titre. est un scénario de niveau 4.

Je le sais car je suis l’un d’eux. Je suis Trenner, dieu du Scénario 1
temps et des ancêtres. Retour à Clairval

Je suis la mémoire incarnée et je me souviens d’une prophétie. Le scénario paru dans le Hors-série
Une prophétie pour guider les héros dans leur lutte contre le Chroniques Oubliées Fantasy ouvre la
mal lorsqu’il surgira à nouveau des entrailles du monde. Une campagne. À la recherche d’un enfant
prophétie pour les guider vers des trésors perdus. Mais pas disparu, qu’ils croient enlevés par des
seulement. Bien plus encore, une prophétie pour les mener sur gobelins, les personnages découvrent
les traces de leur Histoire. que les peaux vertes fuient le Nord,
mais ils ne savent pas encore pour-
Je le sais car c’est moi qui ai prononcé ces mots. » quoi. Ils font la connaissance de Ro-
drick Finelame, ancien aventurier de-
Résumé des scénarios venu baron de Clairval et de Maëla la
magicienne, qui leur parle d’un songe
La campagne implique les personnages étrange où elle a vu un chevalier elfe
dans une guerre contre une puissante ar- pourvu d’un étrange gant de lumière.
mée d’humanoïdes, d’abord des orques,
puis des géants, qui tentent d’envahir Scénario 2
l’ensemble des terres d’Osgild. La décou- Fort Boueux
verte d’une prophétie dans un ancien
temple de Trenner mènera les PJ à la re- Les PJ sont engagés par Rodrick pour
cherche d’un artefact légendaire nommé convoyer des vivres à Fort-boueux, à la
l’Einistar, puis vers l’ancienne capitale frontière Nord de la baronnie de Clair-
des elfes, la cité oubliée d’Anathazerïn. val. Hélas, une inondation a permis
Le but final des PJ sera de retrouver et aux orques du désert des Morteroches
de soustraire les richesses de ce lieu de de traverser le marais de Bourbe-
magie aux forces du mal qui y rôdent. vieux. Les PJ reprennent Fort-Boueux
Armés de ces artefacts, ils pourront alors puis empêchent l’invasion des orques
défaire leurs véritables ennemis, la force lors de la bataille de Vireux. Pour la
corruptrice qui contrôle secrètement les seconde fois, ils peuvent trouver une
armées non-humaines : les elfes noirs. référence à un chevalier elfe porteur
d’un gantelet de lumière.

Scénario 3
Le Sanctuaire

Les personnages sont engagés pour
supprimer l’état-major d’une armée

10

d’orques qui se rassemble dans la fo- Arrivés à destination, les personnages 0
rêt de Hautesylve, au Nord de la Prin- doivent encore déjouer les dangers du
cipauté. Pendant la mission, ils ren- Val des songes et les ruses des servi- 11
contrent deux elfes qui leur prêtent teurs de Célestine, destinées à éloigner
main forte et découvrent une prophé- les importuns. Ils bénéficient pour la
tie qui fait référence à un elfe puis- seconde fois de l’aide de Tinsirith et
sant (Farendil), porteur d’un gantelet Aram Feuille-Rouge, les elfes rencon-
de lumière (l’Einistar). Il semble que trés au sanctuaire de Trenner (S3).
ce symbole pourrait permettre d’ac-
céder à des artefacts puissants qui Scénario 7
pourraient faire la différence dans la La Justice des elfes
guerre qui a commencé…
Tinsirith s’avère être un elfe de haute
Scénario 4 lignée et il révèle aux PJ qu’il y a
Les Faux-monnayeurs quelque chose de pourri au royaume
de Hautesylve. Il leur demande leur
Les personnages se rendent à Monas- aide et les charge d’enquêter au Nord
tir pour consulter un sage du nom du royaume, dans la région de Thuléa,
d’Emarin Grisant, afin de comprendre tombée aux mains des orques. Les per-
la prophétie et de trouver les objets qui sonnages doivent ramener des preuves
permettront de lutter contre l’invasion. à Syndoril, puis y poursuivre leur en-
Mais, au lieu du sage, les PJ trouvent quête, afin de permettre à Tinsirith de
une bande de faux-monnayeurs qui démasquer publiquement le traître lors
s’est emparé de sa résidence. d’un procès dont l’enjeu est la peine
capitale pour leur commanditaire.
Scénario 5
Le Pic d’Andalf Scénario 8
La Bataille de Fleck
Les PJ voyagent vers le Pic d’Andalf,
où le sage Emarin est retenu prison- Les PJ se rendent au village de Fleck,
nier. Après plusieurs embuscades, ils situé en bordure de la Forêt Sombre,
rencontrent un barde du nom d’Ama- pour contacter un groupe d’elfes
range qui leur propose de s’introduire nommé les Indécis qui pourrait les
incognito dans le repaire des bri- guider vers la Vallée de l’Amertume,
gands en se faisant passer pour des prochaine étape de leur quête. Mais, à
membres de leur organisation. Mais leur arrivée, le lieu est en proie à une
le barde est en réalité le véritable chef offensive majeure des humanoïdes. Ils
des brigands et il utilise une magie participent à sa défense puis doivent
subtile pour les tromper. s’introduire dans le repaire de l’armée
ennemie qui s’est installée dans le
Scénario 6 val où vivent les Indécis. Là, ils pour-
La Vallée des songes suivent un double objectif : éliminer
les leaders responsables de l’invasion
Emarin suggère aux PJ de trouver une de la région et délivrer les Indécis.
érudit du nom de Célestine qui réside
en Hautesylve. Toutefois, la frontière Scénario 9
du royaume des elfes est fermée et les Les Jardins de l’amertume
personnages sont obligés de contour-
ner la forêt lors d’un long périple dans Accompagnés du guide qu’ils ont
les contreforts des Serres du Monde. délivré dans le scénario précédent,

les PJ traversent la Forêt Sombre et nains rebelles, les PJ peuvent mettre
ses terribles dangers à la recherche un terme à l’exploitation minière du
des Jardins de l’Amertume. Après fer et de l’or au profit des drows. Pour
avoir rencontré une puissante drui- les remercier, les aigles géants, alliés
desse du peuple des Indécis et subi séculaires des nains, les emportent au
une épreuve destinée à tester leurs loin vers la fameuse cité perdue.
motivations, ils sont autorisés à
continuer leur périple vers les jar- Scénario 12
dins maudits. Là, ils retrouvent enfin Les Secrets d’Anathazerïn
Farendil et l’Einistar. Ils doivent
alors vaincre les gardiens des quatre Arrivés à Anathazerïn, les PJ
pierres obscures afin de détruire les peuvent enfin s’émerveiller devant
jardins s’ils ne veulent pas y rester les splendeurs de l’ancienne civilisa-
prisonniers pour l’éternité. tion des elfes de Lunédor. Toutefois,
ils s’aperçoivent qu’ils ne sont pas
Scénario 10 les seuls à parcourir les rues d’une
La Traversée de Dorn cité certes, en ruine, mais pas déser-
tée pour autant. Créatures étranges,
Les visions procurées par l’Einis- revenants et drows leur barrent la
tar indiquent aux personnages un route, tandis qu’un envoyé des dieux
lieu dans les montagnes au Nord pas vraiment tendre ne leur laisse
du pays de Dorn. Un dignitaire des que peu de temps pour saisir leur
Marches du Piémont en profite pour chance. L’Einistar tant convoité est
leur proposer une mission d’éclai- l’unique objet qui peut ouvrir les
reur. Puisqu’ils doivent traverser la Portes Célestes de la Chambre des
nation tombée aux mains des géants, Anciens, où reposent les plus grands
ils pourront repérer le nombre et la dignitaires elfes et plusieurs objets
position des troupes ennemies et de grande puissance. Finalement, les
communiquer ces renseignements PJ doivent refermer la source de ma-
grâce à l’invention d’un gnome far- gie qui alimente les enchantements
felu. Enfin, les PJ pourront éventuel- d’Anathazerïn, ce qui met un terme à
lement porter un coup important aux la lente agonie de la fière cité.
géants en menant une action com-
mando contre leur chef, le terrible Scénario 13
Unguthoar Œil de Tor-Angul. La Pacification de Krön

Scénario 11 Le plan de conquête des drows ar-
Le Pacte du Seigneur des rive à son terme et la machination de
cimes la « peste argentée », la fausse mon-
naie des scénarios 4 et 5, est enfin
Les personnages s’enfoncent dans les révélée. Emarin Grisant ou, plus pro-
Serres du Monde à la recherche de la bablement, Rodrick Finelame qui se
cité légendaire d’Anathazerïn. Après fait passer pour lui, a été enlevé par
un combat épique contre un clan de les elfes noirs dans le but de le sacri-
géants de givre pour franchir un col fier. Les personnages sont envoyés
bien gardé, ils découvrent une vallée par Maëla dans la cité de Krön, lieu
dont tous les habitants ont été réduits sacré des humanoïdes, où la plus
en esclavage pour travailler dans les haute autorité religieuse de Maëdra,
mines de l’ancienne cité naine de Ker- la Princesse-Araignée, doit venir en
serac. En joignant leurs efforts aux personne pour exécuter le rituel sur
la Pierre du Ciel. Les personnages

12

ont une occasion unique de mettre Il y a environ 2500 ans, tandis 0
un terme à la guerre en empêchant qu’elfes et nains épuisaient leurs
le rituel et en supprimant les sept ressources pour la domination des Géants !
matrones des drows, venues assister Serres du Monde, les elfes noirs (ou
au triomphe de la Reine-Araignée ! drows) attaquèrent sournoisement La Voie du colosse (CO
les deux peuples. Ils lancèrent des Fantasy p.226) propose un
La légende des peuples armées de géants et d’ogres sur les score de RD (réduction des
cités et les avant-postes des elfes DM) de 3, 6 ou 10 selon le
Les événements relatés ici ont tous eu dans les montagnes. Surgissant des rang atteint. À l’usage, ces
lieu entre deux mille et trois mille ans profondeurs les plus sombres, des scores se sont avérés un
avant la période de notre campagne. dragons et des démons prirent la tête peu trop généreux. Sur une
C’est pourquoi toute cette histoire a d’armées d’orques et de gobelins et rencontre unique, ce n’était
globalement été oubliée et perdue. attaquèrent les nains dans leurs cités pas évident à détecter, mais
Même les peuples anciens, comme les souterraines. Prisonniers de leurs cette campagne comporte
nains et les elfes, n’ont qu’une vague querelles, elfes et nains furent inca- de nombreuses rencontres
idée de ce qui s’est réellement passé. pables de faire front commun face à de géants, des créatures
Seuls quelques très rares sages en l’ennemi. Une à une, les places-fortes redoutables pourvues
savent un peu plus. Dans tous les cas, furent attaquées, assiégées puis de cette Voie. Nos tests
les détails ont été perdus dans le long prises. Partout, le même scénario nous ont incités à revoir le
fleuve du temps. Contrairement aux se répéta et les nains furent même montant de DM soustraits.
humains à la vie si courte, les elfes contraints d’abandonner Kaer-Ün- Au lieu de 3 points par rang,
n’écrivent pas leur histoire dans des dün, leur plus grande et plus fière la Voie du colosse n’octroie
livres. À quoi bon retranscrire des cité, et de se replier jusque dans les désormais plus que 2 points
événements sur un support qui ne du- monts Argentés. Anathazerïn, la par rang (RD 2, 4, 6). De
rera guère plus longtemps que la vie capitale du Royaume elfique fut la plus, seules les armes (au
et la mémoire de ceux qui l’ont écrit ? dernière à tomber (voir ci-dessous). contact ou à distance) sont
concernées, les sorts font
Lorsque les humains débarquèrent Toutefois, pendant que les peuples des DM normaux. Lorsque
d’un autre monde, la civilisation des anciens, elfes, nains et drows se dé- les caractéristiques des créa-
hauts elfes était à son apogée. Le chiraient, les humains prospéraient. tures sont présentées dans
royaume de Lunédor s’étendait sur Ils fondèrent l’empire d’Osgild. La cet ouvrage, la modification
toute la région du Mitan, aujourd’hui toute jeune race des hommes n’avait est déjà apportée (RD 6 pour
connue sous le nom des terres d’Os- pas été prise en compte dans les le rang 3, par exemple), mais,
gild. Par arrogance et pour contrôler calculs de conquête des elfes noirs. si vous utilisez des créatures
une source de magie d’une puissance Pour finir, ce fut pourtant ce nouvel directement issues du bes-
inégalée (voir S12), les Premiers empire qui écrasa les créatures aux tiaire de CO Fantasy, pensez
Nés installèrent leur capitale sur les ordres des drows et renvoya leurs à modifier celle-ci. Toutefois,
flancs d’un des plus majestueux pics maîtres sous terre. La médiocre civi- selon votre style de jeu, par
de la chaîne des Serres du Monde. Ils lisation humaine démontrait ainsi exemple si vous préférez
manifestaient ainsi aux yeux de tous aux premiers nés sa pugnacité, sa mettre une énorme pression
leur grandeur et leur domination. capacité innée à faire la guerre et son à vos joueurs ou si ceux-ci
Mais, ce faisant, ils provoquèrent la opportunisme naturel… ont créé une équipe de choc,
colère des nains qui avaient toujours vous pouvez envisager de
considéré les massifs montagneux La chute d’Anathazerïn conserver la règle initiale.
comme leur domaine, même s’ils Et souvenez-vous toujours
n’occupaient que quelques vastes Une nuit de 2128 AM, le roi Dri- que les NC ne sont pas une
cités souterraines. De cette époque nizar Vent d’Étoile est réveillé par science exacte..
date la rancœur tenace des nains des gardes de la capitale. Ils lui
envers les grandes oreilles et une rapportent, un peu affolés, qu’une 13
guerre, d’abord pour le prestige puis importante force de drows et de
forgée dans la haine, fut déclarée géants fait route sur la vallée de Lu-
entre les deux peuples. nédor et la cité d’Anathazerïn. Tous

Calendrier savent alors que les heures de la ville entre dans la Chambre des Anciens
sont comptées. Drinizar décide de pour y invoquer les dieux, les com-
Le traité de paix de Monastir se battre, espérant que la lutte per- bats font rage dans le quartier de
marque la définition des mettra à quelques-uns de trouver le l’Arsenal et le guerrier n’en est tou-
frontières actuelles de la temps de fuir. jours pas revenu. Il est déjà trop tard.
Principauté d’Arly et des Le roi se tourne alors vers Farendil,
Marches du Piémont. Il Lors du conseil de guerre qu’il le Chevalier d’Airain porteur de l’Ei-
correspond à l’an 0 du convoque en hâte, Drinizar expose nistar, et le charge d’une dernière
la situation telle qu’elle est, déses- mission : protéger la famille royale et
calendrier pour les humains. pérée. Les drows ont rassemblé organiser sa fuite, après avoir scellé à
La campagne débute en l’an leurs troupes pour venir se saisir tout jamais les Portes Célestes.
314 PM (post-Monastir). Les des richesses magiques d’Anatha-
zerïn, notamment l’Anneau Royal Invoquant le pouvoir de l’Einis-
événements situés avant le de Lunédor, un objet doté de pou- tar, Farendil ferme les gigantesques
traité sont indiqués par les voirs fantastiques. L’armée qui portes d’argent de la Chambre des
lettres AM (Avant Monastir). marche sur la ville est déterminée, il Anciens sur le roi et les siens, les
Pour les nains, l’année est ne faut attendre aucune pitié de ces condamnant ainsi à une mort cer-
adversaires, chacun en a conscience. taine. Quelques heures plus tard,
2 422, et correspond à la Néanmoins, aucun chevalier, prêtre quand les premiers assaillants font
fondation de Kaerimbor, ou mage ne sourcille. Anathazerïn irruption dans la Citadelle de Luné-
leur capitale dans les Monts vendra très chèrement sa peau. Du- dor, Farendil et la famille royale sont
rant quelques minutes, le Conseil déjà loin, grâce à l’aide de leurs puis-
argentés (qui remplaça s’embrase et chacun propose la sants alliés ailés, les aigles géants.
Kaer-Ündün, abandonnée meilleure méthode pour retarder
l’avancée de l’ennemi. Puis Drinizar Sur les ordres de sa reine, Farendil
quelques années avant). prend la parole et, d’un ton grave, il demanda aux aigles une halte. Ils se
Pour les elfes, l’année en informe l’assemblée de son intention posèrent en haut d’une montagne,
cours est 7 378 du troisième d’invoquer la rétribution divine sur d’où ils devinaient encore Anatha-
âge. Le deuxième âge prit fin leurs ennemis. Eux, les puissants zerïn à l’horizon. Là, pendant une
à la suite d’un immense cata- de la cité, seront en train d’invoquer journée qui lui sembla interminable,
clysme qui vit notamment la la colère des dieux pendant que le le chevalier assista impuissant à la
fuite d’une partie du peuple peuple de la ville la défendra contre destruction de son peuple dans une
des elfes dans les entrailles un ennemi bien supérieur. À la fin bataille qui aurait dû être la sienne.
de la terre… Mais ceci est du rituel, tous mourront sous une at- Enfin, la nuit suivante, l’horizon
une histoire que vous décou- taque de puissance divine effroyable. s’embrasa de la colère divine et la
montagne s’illumina de mille feux.
vrirez plus tard (S9). De façon à interdire aux assaillants Farendil, la mort dans l’âme, revint
l’accès à la Porte de Lunédor, la source auprès de sa reine pour lui annon-
Les mois et les de la toute-puissante magie d’Ana- cer que la bataille était terminée et
saisons thazerïn, il décide d’emporter les huit que son époux le Roi Drinizar Vent
clefs nécessaires à son ouverture dans d’Étoile était mort avec sa cité. Les
La campagne commence au la Chambre des Anciens, qu’il fera aigles géants emportèrent alors la
début du printemps, au mois ensuite sceller. Chacun des sept digni- Reine et sa suite au loin, dans une
taires qui l’accompagnent détient une des rares forteresses naines jusque-
de mars. Il pleut beaucoup clef, mais le roi ne porte pas la sienne là épargnée par les combats, la cité
et, avec la fonte des neiges, sur lui. Aussi demande-t-il à un guer- de Kerserac (S11).
cela a provoqué des inonda- rier elfe présent d’aller lui chercher la
tions. L’année est composée clef de la Porte du Roi, cachée dans un L’épopée de Farendil
de douze mois qui portent endroit secret qu’il lui indique dans la
les noms usuels, mais, si vous Commanderie de Lunédor. Fuyant vers l’Est, Farendil, la reine
le souhaitez, vous pouvez in- Numaëlle Cœur-de-Fleur et sa suite
venter de nouveaux termes Quelques minutes après, lorsque voyagèrent pendant de nombreuses
l’ensemble des membres du Conseil années à la recherche du bon endroit
qui sonnent plus Fantasy.

14

pour s’établir. Souvent, ils crurent nement du deuxième âge. Une race 0
l’avoir trouvé, mais toujours ils se re- chassée de la surface par le ter-
trouvaient sur de biens obscurs sen- rible cataclysme qui balaya la Fo- 15
tiers. Durant ces voyages, Farendil se rêt Sombre il y a sept millénaires.
fit remarquer à la fois par son cou- Lorsque les races anciennes mirent
rage au combat et sa loyauté envers fin au règne du terrible Roi-sorcier
sa reine. Ainsi dit-on qu’il lui sauva de Tor-Angul… Les drows.
la vie au moins trois fois et qu’une
grande complicité grandit entre eux. Une fois de plus, les elfes noirs ont
Pour tous, il apparaissait que Faren- décidé de mettre les peuples de la
dil serait son futur époux. Il n’en fut surface en coupe réglée et de dé-
pourtant rien. truire leur ennemi ancestral, les elfes
de la lumière. Une fois de plus, ils
En 2099 AM, alors que la com- s’appuient sur les races inférieures,
pagnie traversait la Forêt Sombre, trop stupides et à la mémoire trop
elle fut attaquée par un dragon vert courte pour comprendre qu’ils ne
de grande taille. Pris par surprise, sont que de la chair à canon envoyée
la troupe s’éparpilla et le dragon au front : orques, ogres et autres
commença une chasse macabre. géants. Une fois de plus, ils
Voyant sa reine en danger, Farendil servent les plans alambiqués
attira l’attention sur lui et entraîna d’une entité maléfique, la
le monstre dans les profondeurs déesse Maëdra, tyrannique
de la forêt. On ne les revit jamais, reine des insectes.
ni l’un ni l’autre. Quand, quelques
dizaines d’années plus tard, la reine Tandis que les humanoïdes
Numaëlle retourne enfin en Haute- payent le prix du sang, les
sylve, les spéculations les plus folles drows tirent les ficelles dans
circulent encore au sujet de la fin de l’ombre. Laissant l’or et les
Farendil et du devenir de l’Einistar. babioles à leurs serviteurs
Car le gantelet est le seul objet à pou- les plus utiles, les adeptes
voir ouvrir à nouveau les imposantes de la Reine-Araignée cap-
portes de la Chambre des Anciens où turent dans leurs toiles
le Roi Drinizar et les siens reposent les véritables richesses,
désormais et où de grands trésors la magie et les artefacts
sont entreposés. anciens. L’Einistar est de
ces trésors. Ils le convoitent
D’une certaine façon, Farendil est, pour sa valeur intrinsèque,
à travers l’Einistar qu’il portait au mais surtout parce qu’il est
moment de sa disparition, le seul la clef qui doit les mener aux
lien entre les hauts elfes et leur his- richesses enfermées dans la
toire. Mais ce lien est perdu et aucun cité royale d’Anathazerïn.
sort n’est en mesure de donner un En particulier l’Anneau des
quelconque indice sur la localisation Rois. Car celui qui possède
de l’un comme de l’autre. Le mys- cet anneau s’assure le trône
tère de la disparition de Farendil de Hautesylve.
reste entier et les quelques sages qui
ont connaissance de sa légende n’en Non, les drows n’ou-
savent pas beaucoup plus. blient jamais…

Nouvel âge sombre Farendil

Mais une race n’a rien oublié. Une
race dont la haine remonte à l’avè-

Nouvelle le prévint son père, un grand gaillard dont les jambes
repliées encadraient un torse puissant. À mon signal,
L a pagaie plongeait avec régularité dans tu ferres… Non, pas encore… Maintenant ! » Les
l’eau. La barque longue et étroite menait yeux sombres de Grand Roc pétillaient. Un sourire
une allure tranquille. Les derniers rayons perçait sa barbe noire et épaisse. C’est une chose de
du soleil escortaient les deux pêcheurs, réchauffant pêcher la truite en surface. Remonter un poisson sur
les nuques et illuminant devant eux le village d’une une telle profondeur demande une toute autre tech-
douceur rosée. Une belle journée. Le dégel et la fin de nique. Le gamin s’en était bien sorti.
l’hiver rendaient au lac son bleu profond et dense. Les
premières sorties sur l’eau étaient toujours les meil- Le jeune garçon n’avait jamais rien vu de tel ! Dans
leures, selon les anciens. Toute la journée, le temps la pureté de l’eau translucide se débattait encore
avait été couvert et un vent vif était descendu des som- un poisson argenté. Le reflet qu’il renvoyait était si
mets enneigés des Ciméales pour suivre l’exutoire en intense qu’un cri de joie échappa à Caillou ! « Un
direction de la vallée. Les éléments s’offraient désor- omble-chevalier ! », lâcha Grand Roc. Sa voix tra-
mais un répit, charmés par ce tableau parfait. Très tôt hissait l’émotion. Caillou s’en saisit, les mains trem-
ce matin, le Grand reflet avait offert à ceux de la sur- blantes. Le roi du lac ! Pas très gros, non, mais un bon
face une demi-douzaine d’ombles de belle taille. Deux pied de long quand même. De fines écailles, aucune
dépassaient très probablement un bon pied et demi tâche et une teinte semblable à l’épée d’un grand
de long. Sur le fond de l’embarcation, la lumière de la prince. « Regarde-le bien mon garçon, partit dans un
fin de journée rehaussait la vive coloration vert-bleuté rire franc Grand Roc. Un chevalier aux couleurs du
de ces poissons de haute montagne. Plus étonnantes duc ! » Avec grand soin, le garçon retira l’hameçon et
encore, sur leurs flancs charnus, des tâches vermicu- découvrit les petites dents du carnivore, puis le plaça
lés rouges, serties d’un halo jaune clair. En fin d’après- religieusement dans la nasse à l’avant de la barque.
midi, la prise fut complétée par quatre truites grises,
reconnaissables à leurs gueules largement fendues. À la proue, tendu comme un arc, Caillou se proje-
Parmi elles, un très beau spécimen approchant les tait vers le village, comme pour accélérer l’avancée
huit livres, d’après l’œil expert de Grand Roc. de l’embarcation. Grand Roc le couvait du regard.
Sous un épais manteau de peaux, les épaules du pe-
À l’avant, Caillou n’avait d’yeux que pour sa mer- tit commençaient à remplir convenablement le vê-
veille. Pour la première sortie en barque de l’année, tement. Il approchait de sa taille définitive. Dans un
la tradition voulait que les pêcheurs jettent un hame- ou deux hivers maintenant, il serait un homme fait.
çon dans le grand fond. Au moins cent pieds de ligne, « Peut-être même cet été pourra-t-il nous accompa-
au centre du lac. Et le temps d’une prière au Grand gner pour les chasses en forêt », pensait le rameur.
reflet, au zénith de l’astre solaire, les humbles villa-
geois sollicitaient un augure de générosité pour la Le village lacustre de Dankaera, à l’extrême
saison à venir. Pour Caillou, il ne s’agissait que de sa nord ouest du Pays de Dorn, abritait une
troisième saison de pêche et, en percevant la tension communauté reculée aux pieds des Ci-
qui parcourut sa canne, le jeune garçon paniqua, méales, la formidable chaîne de montagnes. Une grosse
aussi excité que surpris. « Doucement, prépare-toi, cinquantaine de solides cabanes en bois faisaient face
aux versants abrupts du massif. Les deux tiers repo-
saient sur pilotis, reliées entre elles et à la berge grâce
à un complexe de passerelles soutenues par des troncs.

16

1

Des échelles pendaient des maisons jusque dans l’eau. Quatre hommes, bardés de cuir bouilli et armés de
Pris par les glaces et la neige quatre mois de l’année, lourdes lances, fermèrent les grandes portes. Haute de
le village revenait peu à peu à la vie. Quelques femmes presque vingt pieds de haut, formant un demi-cercle
assouplissaient à grands coups de nerfs de bœuf des autour des habitations, la palissade se poursuivait à l’in-
peaux séchées au soleil. Deux autres, tout en discutant, térieur des eaux du lac sur une bonne cinquantaine de
réparaient avec la maîtrise de la routine un grand filet pieds à chaque extrémité. L’ensemble était consolidé à
de pêche. Des gamins jouaient sur les cordes des passe- l’intérieur par plusieurs plateformes de surveillance, no-
relles. D’autres barques rentraient avant la tombée de tamment au dessus des portes en bois, toujours fermées
la nuit. Un vieillard lavait à grandes eaux une échoppe à la nuit tombée. La montagne recelait son lot de sau-
où du poisson venait d’être vidé et écaillé. vagerie et de créatures dangereuses. Les montagnards
gardaient cette vérité à l’esprit en toutes circonstances.
L’ancien aperçut la nasse à la proue de la barque
et siffla un grand coup entre ses doigts noueux. La On démarra un grand feu. Des outres de liqueur et
poitrine de Caillou se gonfla d’orgueil. Les regards d’eau de vie circulèrent. Les femmes arrivaient avec
se tournèrent vers Grand Roc, qui ralentit sciem- du poisson frais à griller et quelques marmites pour
ment et manœuvra plus doucement qu’à l’accoutu- faire bouillir racines, tubercules et herbes. Ce soir, pas
mée entre les pilots. « Un chevalier ? C’est un che- de ragoût mais un repas à la hauteur de l’événement !
valier ?, cria un jeune garçon. Caillou se contenta de L’omble-chevalier de Caillou arriva entre les mains du
sourire. Il n’oublierait jamais cette soirée. vénérable Harpon qui sortait lentement de sa cabane.
Le bourdonnement baissa d’un ton. Le patriarche,
La fumée s’échappait des cheminées et un peu par- emmitouflé dans un manteau d’ours, le cheveu long,
tout, le ragoût de poisson diffusait son fumet, sti- blanchâtre et clairsemé, s’approcha du jeune pêcheur.
mulant les papilles et faisant gronder les estomacs.
Le soleil avait disparu derrière la neige des som- « Alors, c’est toi Caillou, fils du Grand Roc, qui invite
mets. L’atmosphère se refroidit instantanément. La chez nous le roi du Grand reflet ? » La puissance de sa
nuit tomberait vite. La rumeur de la prise fabuleuse voix étonnait toujours, tant elle tranchait avec le phy-
avait précédée l’embarcation du Grand Roc et de sique chétif du vieux montagnard. Le gamin impres-
nombreux pêcheurs attendaient sur la jetée. sionné, se tourna vers son père. Grand Roc, d’un geste
rassurant, lui fit signe de se taire. « Ça fait tellement
Le grand villageois poussa son fils en avant. « C’est longtemps qu’on n’avait pas vu de chevalier à Dankae-
lui qui l’a pris ! Un omble-chevalier ! » Les excla- ra », reprit l’ancien. Pratiquement tout le village, un peu
mations enflaient et un cercle d’hommes se forma moins de cent cinquante âmes, était là, réuni autour du
rapidement autour du héros du soir. Claques sur les feu à boire les paroles du vieil Harpon. La nuit était sur
épaules, mains dans les cheveux, bourrades et taquets le point de s’inviter. « Le dernier qui en a ramené un
affectueux, Caillou affronta bravement une vague de des profondeurs jusqu’à cette place ici-même fut Tor-
mines réjouies et de félicitations. Son poisson passait rent, mon jeune frère. C’était il y a plus de vingt ans et
de mains en mains, manipulé avec grand soin. Cha- il a maintenant rejoint le fond. Depuis, certains ont cru
cun y allait de son commentaire. Une clameur déplaça que les princes du lac avaient définitivement quitté les
rapidement la scène vers l’unique place du village, à montagnes pour rejoindre les courants plus chauds de
mi-chemin entre la berge du lac et la grande palissade la plaine, perdant ainsi leur teinte d’acier, forgée au
de bois qui bordait les habitations et les enclos à bétail. cœur même de nos eaux de glace. Mais il n’en est rien !
Les gamins accouraient de toutes parts en hurlant. Regardez tous ! Les chevaliers peuplent encore notre

17

lac ! La montagne, neige et vent, rocher et glace, est le Un grand bruit sourd explosa contre la palissade.
berceau de toutes les vertus. Perdus dans le confort, Deux troncs volèrent en éclats sous le choc, brisés
l’arrogance et leurs vaines querelles, les seigneurs des à environ six pieds du sol, ouvrant une brèche. Le
plaines seraient avisés de se rappeler que c’est ici, sur plateau, tout près de l’impact, dégueula au sol les
les hauteurs de notre monde, au plus près du regard deux hommes qui s’y trouvaient. Sur la terre battue,
des Dieux que tout se décide toujours. » un bloc de calcaire de deux pieds de long et presque
autant de large venait de s’écraser sur le village !
Il se tourna vers Caillou. « Sache, mon jeune gar- L’incrédulité se lisait sur les visages des témoins de
çon, que le Grand reflet n’envoie jamais un de ses la scène. « Attention ! », s’écria un soldat. Puis le
chevaliers à la légère. La saison débute avec une fracas d’une charpente éventrée. Des cris de dou-
promesse d’abondance pour nos panses, mais éga- leur. L’horreur fondait sur le village. « À couvert, au
lement sous le signe de l’acier… lac ! », s’époumona un homme en arme.

Un écho métallique déchira la place. La Sur la palissade, Grand Roc n’en croyait pas ses
cloche ! Les regards et les corps se figèrent, yeux ! Une dizaine de silhouettes sortirent de la
traversés par le son. Une deuxième percus- forêt. Puis une dizaine d’autres. La taille de ces
sion retentit aussitôt en provenance de la plate forme créatures était inhumaine. À cette distance et dans
au dessus des portes. « A la garde ! A la garde ! » la pénombre, les villageois ne voyaient que des
D’abord interdits, les villageois se mirent en branle. ombres en superposition sur les conifères mais les
Dans le chaos et l’obscurité naissante, les femmes, les brutes devaient bien mesurer nuit ou neuf pieds de
bras chargés de marmots, refluaient vers les cabanes haut ! Leur foulée était grossière. D’énormes pieds
lacustres en criant les prénoms des leurs qui man- martelaient le sol comme des pattes de grizzlis.
quaient à l’appel. Le grand feu projetait les ombres Proportionnellement à leurs torses et à leurs bras
d’hommes s’éparpillant dans tous les sens. Certains surdimensionnés, les membres postérieurs de ces
montèrent directement aux escaliers qui grimpaient humanoïdes, épais et courts, les animaient d’une
le long de la palissade, attrapant au passage une pique foulée ridicule. Après un cri de guerre tonitruant,
et une torche ou alors un arc et quelques flèches. ils chargèrent d’un bloc vers les portes pendant que
D’autres courraient en direction des barques pour se d’autres émergeaient toujours à la lisière du bois.
saisir d’une lance ou d’un harpon.
« Des ogres ! » Grand Roc déglutit avec difficulté. En
« Que se passe-t-il ? » Grand Roc venait de grimper sur chasse au plus profond des forêts, à plusieurs semaines
une plateforme. Les alertes étaient rares et le recours à de marche de là, il lui était déjà arrivé avec ses compa-
la cloche bien plus encore. Le garde à poste ne répondit gnons de tomber parfois sur une ou deux de ces ter-
rien. Son regard pétrifié ne lâchait pas des yeux la fron- ribles créatures. Les chasseurs faisaient alors tout leur
daison des sapins, la bouche entr’ouverte. La forêt pre- possible pour éviter la confrontation directe, car le dan-
nait racine à environ un arpent de la palissade. Dans ger que représentaient ces lourdauds n’était en aucun
la faible lumière de la nuit naissante, on percevait clai- cas à prendre à la légère. Jamais le villageois de Dan-
rement tanguer la cime des conifères. Un mouvement kaera n’aurait imaginé qu’il en existât autant, ni qu’ils
d’une puissance inouïe animait la forêt sur une surface pussent s’aventurer si près des terres des hommes.
étendue. Une danse désordonnée, arythmique, ponc-
tuée de gigantesques craquements et du grondement « Archers ! Avec moi ! » Sur la palissade, Sang d’Ours,
de la terre semblait suivre une mélopée macabre. Et se le guerrier le plus expérimenté du village gardait la tête
rapprochait incontestablement du village. froide sous ses nattes rousses. « Les piques à la porte ! »

18

1

Il décocha la première flèche. Une pluie d’autres suivit. sourd de la hache fendant le bois. Une demi-douzaine
Une bonne trentaine de villageois étaient en position et d’individus, aussi épais furent-ils, ne se relevèrent pas.
la première salve coucha une brute à terre, criblée des La nervosité s’empara des ogres. Le regard terne, le
genoux à la gorge. Les pointes de métal rentraient faci- doute au fond des orbites, les monstres semblaient sur
lement dans les carcasses massives qui ne tentaient rien le point de faire demi-tour. Les archers bandaient à
pour éviter les projectiles. Les ogres avançaient prati- nouveau leurs arcs courts de chasseurs.
quement nus, vêtus de quelques défroques en peaux
de bêtes. Ils brandissaient en guise de gourdins gigan- Un hurlement bestial mais articulé, d’une intensité qui
tesques des troncs de jeunes sapins à peine élagués. dépasse l’imagination, déchira la nuit en provenance
de la forêt. Jamais Grand Roc n’avait entendu pareille
Sang d’Ours encocha une deuxième flèche. Concen- abomination. À ses côtés, le garde avait lâché son arc
tré et fasciné par l’ennemi, le chasseur ne vit pas le et tremblait, livide. Un rocher ébranla à nouveau la pa-
rocher traverser le ciel nocturne, plus silencieux qu’un lissade, puis deux autres à la suite. Le choc fit voler en
rapace de nuit. Il banda son arc et visa. Le bloc lui dé- éclat le battant droit de la grande porte et les ogres re-
fonça la cage thoracique. Les vertèbres à l’arrière du partirent à l’assaut en hurlant. À l’intérieur du village, la
cou cédèrent tout net. Sa tête roula à l’extérieur de la panique était totale. « Continuez à tirez ! », commanda
palissade et son corps fut projeté en arrière. Une deu- Grand Roc qui lâcha son arc, sauta dans l’escalier et at-
xième volée de flèches cingla. Cette fois, quatre ogres trapa une pique dans un tonneau au bas de la palissade.
tombèrent. Au même moment, un monstre, proba-
blement un des plus gros de la première ligne, s’ef- Agglutinés devant le battant droit de la porte, une
fondra, violemment cloué au sol. Le rocher qui l’avait vingtaine de villageois. Certains avaient eu le temps
percuté dans le dos rebondit devant lui. Affalé dans d’enfiler une veille cotte de maille, d’autres s’étaient
la boue, l’ogre présentait une échine en bouilli et un saisis d’un bouclier mais la plupart allaient combattre
flot de sang noir s’épanchait de ses flancs boursouflés. en pêcheurs, en pères de famille. Les hommes avaient
le regard halluciné. La panique de l’inconnu laissait
Un instant de flottement parcourut les rangs huma- désormais place à un effroi pur. La vision d’une qua-
noïdes. Des regards bêtement inquiets filèrent en rantaine d’ogres enragés, chargeant comme une seule
direction de la forêt. Les derniers ogres continuaient à et même force constituait en soi une violence indes-
sortir à la lisière des arbres mais les premiers, pourtant criptible. Un coup de marteau à l’estomac.
à moins de cent pieds du village, s’arrêtèrent net de-
vant le cadavre du gros ogre et l’énorme pierre souillée Grand Roc arriva aux portes. Les flèches continuaient
d’une sombre viscosité. Cette hésitation n’échappa pas de faucher l’avancée des ogres mais trop peu, trop len-
à Grand Roc. « Tirez ! Maintenant ! » Les torches dis- tement. Le père de Caillou leva sa lance, comme les
posées sur le grand ensemble en bois offraient aux ar- autres, prêt à recevoir l’impact. L’adrénaline submer-
chers une meilleure vision des assaillants. Les dos des geait ses sens. Il n’avait plus conscience que de deux
ogres tournés vers la forêt étaient aussi massifs que des choses. Un torrent glacé coulait le long de sa colonne
bêtes de somme. Sous une peau variant du jaune terne vertébrale. Ses paumes se crispaient sur le manche de
au brun le plus sombre roulaient des muscles dorsaux son arme à s’en rompre les tendons. Imperceptible-
particulièrement impressionnants. Chez la plupart, ment, pouce par pouce et sans s’en rendre compte, les
la tête semblait étrangère au reste du corps, posée de villageois reculaient.
façon absurde sur des nuques râblées, des trapèzes
poilus et des épaules cauchemardesques. Aucun archer Le choc fut terrible. Les trois premiers assaillants,
ne manqua sa cible. Les impacts renvoyaient le bruit malgré une tentative maladroite pour écarter d’un

19

revers de gourdin le mur de piques qui s’élevait de- doigts. Les archers les mieux lotis moururent dans leur
vant eux vinrent s’empaler de front. Celui en face de chute. Les ogres attrapaient à mains nues les survi-
Grand Roc était particulièrement hideux. Une flèche vants, pulvérisant des cages thoraciques, décapitant les
solidement plantée dans un double menton adipeux gaillards comme de jeunes levreaux. Devant la débâcle,
le saignait abondamment à chaque respiration. Il dé- des assaillants pénétraient dans des cabanes et cour-
gageait une odeur poisseuse de chaud et de venaison saient femmes et enfants qui tentaient d’embarquer
avariée. Son énorme tête déformée par la souffrance sur le lac. Malgré la rage des combats, deux monstres
était un masque de haine. Ses petits yeux n’expri- ne purent s’empêcher de commencer à dévorer, encore
maient rien, perdus au fond d’arcades grossièrement vivantes, leurs prises sans défense.
démesurées. Des canines jaunies dépassaient de sa
mâchoire de cauchemar, large comme un piège à Le jeune Caillou observait la scène, sans pouvoir
loup. Parasitée de tubercules infectieux, sa peau ocre bouger, aux pieds du canoë de son père. Grand Roc
avait cédé sous l’acier comme l’enveloppe d’un fruit était au cœur de la mêlée. Le montagnard parvint à
trop mûr, suppurant d’une engeance maligne. enfoncer à nouveau sa pique à sanglier dans la gorge
d’un petit ogre à peine plus grand que lui. Le collier
Percés de toutes parts, les trois ogres agonisaient. de crânes de forme humaine qu’arborait le monstre se
Grand Roc sentit dans sa lance le formidable poids de teinta d’écarlate. Deux autres ennemis fondirent sur
son adversaire en train de défaillir. Mais le corps mas- lui. Il eut à peine le temps de dégager son arme que
sif du monstre s’enfonçait toujours plus profondément le premier, un ogre à la peau très sombre, tenta de le
sur les piques ! Derrière les sacrifiés de l’avant-garde, saisir à la gorge. Il esquiva mais le second, un énorme
les autres ogres, pris sous le feu continu des archers ventripotent, le cogna au torse du bout de son gour-
poussaient comme des damnés sur les corps sans vie din. S’il n’avait pris appui contre le mur d’une bâtisse
de leurs semblables. En quelques secondes, la ligne de en bois, il aurait fini au sol. Il fit face et piqua la cuisse
défense fut enfoncée et plusieurs villageois renversés. de celui qui le serrait à droite, se retourna et para avec
Les premiers ogres à mettre un pied dans le village, grande difficulté le coup que le gros abattit sur lui.
déjà sérieusement blessés, furent rapidement saignés. Il se sortit de la tenaille, face au mur de bois quand
l’obscène obèse poussa un râle de douleur.
Seulement la brèche était percée. C’est maintenant par
demi-douzaines que les barbares déboulaient. Les pê- Dans le dos de l’ogre, Caillou tenait un harpon d’où
cheurs étaient totalement désorganisés. Sur les plate- coulait un sang d’encre. Le monstre se retourna et
formes, les archers ne savaient plus où tirer. Quelques Grand Roc saisit l’ouverture pour enfoncer un bon
lanciers courageux tentèrent d’endiguer le flot ennemi pied d’acier dans son bide proéminent. La pique en-
et de reprendre position près de la porte, mais ils furent core plantée dans la panse de son adversaire, le père le
broyés par d’épouvantables coups de gourdin. La contourna avec une rapidité stupéfiante pour s’inter-
fureur des ogres au corps à corps était incontrôlable. poser entre la bête et son fils. La plaie béante vomit
Ils frappaient en désordre des pieds et des poings sans les viscères de l’ogre qui attrapait ses tripes à pleines
aucun souci de protection. La configuration chaotique mains en tombant à genoux. Mais l’autre créature,
que prenait l’assaut jouait en leur faveur. Les villageois plus véloce, se jeta alors sur le villageois et le plaqua au
se firent balayer sans pitié. Plusieurs brutes s’achar- sol. Le genou droit du Grand Roc, fort mal positionné
nèrent à mettre à terre les plateformes de la palissade, sous le poids des corps en lutte, se disloqua dans un
sapant les piliers de soutien, défonçant les escaliers ou craquement horrible. Caillou planta courageusement
sautant pour agripper les planches de leurs énormes son harpon dans l’épaule droite du cannibale, mais

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1

l’ogre tenait d’une main le père au menton et projeta le crâne bandé. Une odeur puissante d’onguent aux
le fils d’un puissant coup de poing. Caillou s’écroula herbes traversait ses narines obstruées de croûtes. Il
au pied de la cabane, à quelques pas de l’éventré qui éprouvait une plaisante sensation d’ivresse, pourtant la
rendait l’âme dans un souffle stertoreux. douleur à l’arrière de sa tête était vive. Sans bouger, il
posa son regard sur deux créatures étranges. Il n’avait
Grand Roc vit son village en flamme. Dans l’enca- jamais vu de nain mais les deux qui dansaient et chan-
drement de la grande porte, trois gigantesques sil- taient autour des crânes abominables étaient tout à fait
houettes, plus hautes que la palissade, pénétraient conformes aux descriptions qu’en faisaient le vieil Har-
dans l’enceinte de leurs foulées immenses, comme pon à la veillée. Surtout l’énorme barbu, aussi large que
au ralenti. Ils hurlaient aux ogres des ordres, leurs haut, qui suivait le plus vieux dans ce rituel macabre.
voix aussi sourdes que le barrissement d’un mam- Il avait des bras comme des tonneaux, emprisonnés
mouth. Des hommes grands comme des arbres. dans une maille de métal prête à exploser. Tout chez lui
Bientôt, avec la pression autour sa gorge, les cris et semblait épais et solide comme la pierre. Y compris son
la douleur disparurent. Et puis plus rien. regard, aussi expressif qu’un piton rocheux.

L *** « Parfait, tu es réveillé ». Caillou sursauta. Un visage
’encens prit facilement. La brise légère qui avenant sur pencha sur lui. L’homme était imberbe.
avait chassé les nuages nocturnes s’était reti- Ses traits dessinaient une autorité charitable. Une créa-
rée devant les premières lueurs de l’aube. Le ture à tête d’oiseau et au corps de lion frappait le plas-
vieux nain avait placé six cônes selon le tracé d’un grand tron cabossé mais bien entretenu de sa puissante ar-
cercle imaginaire. Son regard était las, sa démarche mure. « Tu comprends ce que je dis, petit ? Bien. Pour
lourde. Ses mains puissantes pleines de sang serraient à l’instant, ne dis rien et écoute. Je suis Haraldr Owen-
son cou un symbole sacré en pierre. Les volutes timides sen, ton seigneur légitime et dernier défenseur du pays
diffusèrent une odeur de sève et de pin noir, chassant de Dorn. Je combats le mal sur le terrain qui m’est le
la puanteur musquée des lieux. Le semi-orc grogna plus favorable, avec ceux qui me sont fidèles. Cette fois,
d’effort en jetant la tête sanguinolente d’un gigantesque nous sommes arrivés trop tard et je le regrette sincère-
humanoïde sur le monceau d’autres gueules de cauche- ment. Tu es le seul survivant de ton village. Je ne peux
mar, entassées là. Les caboches d’une grosse vingtaine croire que les Dieux t’aient épargné sans raison. Aussi,
d’ogres et de trois géants des collines, voilées par l’exha- je vais te donner le choix que je n’ai jamais eu. Tu peux
laison dansante de l’encens. Le guerrier de sang-mêlé rester ici à pleurer tes morts. Ou alors, tu peux entrer
cracha une glaire rougeâtre sur les visages figés des en- à mon service. Si le temps nous est accordé, je m’en-
nemis de la forêt, tourna les talons puis retira sa formi- gage à faire de toi un honnête homme et, si tu en as
dable épée à deux mains, plantée à côté du corps mutilé les aptitudes, un guerrier accompli. Ainsi, tu auras une
du plus gros des géants. Un elfe aux cheveux de cuivre, chance de combattre ceux qui ont pris ce qui t’était le
emmitouflé dans une cape d’écailles noires, flottait de plus cher. » L’elfe, le semi-orc et les deux nains s’étaient
carcasse en carcasse et, telle une déesse antique sous le approchés. Ils fixaient le gamin en silence. Le paladin
soleil brûlant du midi, cueillait un bouquet d’empen- retira le gantelet d’armure de sa main d’épée et la tendit
nages couleur mort. L’archer, comme une âme sans vers Caillou.
repos, testait chacune de ses flèches au milieu du village
lacustre dévasté. « Garçon si tu es prêt, il est temps de partir… »

Caillou fut réveillé par d’étranges voix gutturales. Un
langage inconnu. Il était allongé sur une peau d’ours,

21

FoSrtcéBnaroiou2eux

« Alors, j’ai une bonne et mauvaise nouvelle, laquelle
veux-tu en premier ? » Kroril Forgepierre, le prêtre nain,
essaie de détendre l’atmosphère. Urd le barbare se contente
d’un grognement en portant un nouveau chaudron de poix
sur la catapulte. « La bonne, c’est qu’ils sont tellement
nombreux qu’on ne peut pas les rater. La mauvaise, c’est
qu’ils sont tellement nombreux que je ne suis pas sûr que
ça fasse une grande différence… »

22

2

23

Anathazerïn Fort Boueux envahie. Les espions du prince (dont
une certaine Félindra) l’ont informé
Scénario 2 Un peu de contexte que des orques et des géants ont éga-
En quelques mots... lement lancé des attaques au Nord
La baronnie de Clairval marque du royaume des elfes de Hautesylve.
Les PJ sont engagés par le la frontière Nord de la principauté De violentes tensions occupent les
baron Rodrick pour convoyer d’Arly. Elle est entièrement recou- troupes du prince à la frontière avec
verte par le bois de Myrviel et très le comté de Ponant. Aussi a-t-il de-
des vivres vers Fort Boueux. peu habitée. Le village de Clairval mandé à Karoom de rassembler une
La route est une aventure et celui de Vireux sont les seules armée de nains à Fort-Colline et de
en soi et le Fort est tombé véritables agglomérations, mais des recruter des mercenaires au sein de
hameaux de bûcherons et de chas- son peuple dans les monts Argentés
aux mains des orques. Après seurs sont disséminés dans toute pour défendre la frontière Nord.
avoir libéré les soldats et leur cette forêt toujours très sauvage
commandant, les PJ doivent malgré sa modeste taille. Des fa- Voilà ce qui a retenu Karoom tout ce
ralentir le débarquement de milles d’elfes des bois vivent encore temps, et il est à présent en train de
là, à l’écart du tout proche royaume remonter sur Clairval à la tête d’une
l’armée des orques à l’aide elfique de Hautesylve. troupe de nains de Fort-Colline tan-
de catapultes. Ils se replient dis qu’une autre armée, les nains
Fort boueux est un poste-fron- de Kaerimbor, arrive de plus loin
ensuite sur Vireux pour tière destiné à surveiller le marais au Sud. Alors qu’il progresse vers le
affronter l’ennemi lors d’une de Bourbe-Vieux au-delà duquel Nord, Shade, le loup de Félindra, lui
s’étend le désert des Morteroches, apporte un message : « Les orques
bataille désespérée. dont on prétend que chaque pierre arrivent. Maintenant. ». Karoom et
cacherait un non-humain. Sa garni- ses nains partent alors à marche for-
Fiche technique son est constituée de soldats au ser- cée sur Vireux…
vice de la principauté.
TYPE • Reprise d'un avant- Une bataille se prépare
poste/Combat de masse Une guerre vient de
commencer Bourbe-vieux est un marais infesté
PJ • 4 personnages de niveau 2 de moustiques et de maladies qui
ACTION De retour du royaume nain de Kae- forme une frontière naturelle entre
rimbor où il était allé chercher une la baronnie de Clairval et le désert
AMBIANCE Urne de feu éternel pour l’inaugura- des Morteroches. Voilà des semaines
INTÉRACTION tion de son temple, Karoom a ren- qu’il pleut beaucoup dans la région et
INVESTIGATION contré le prince Thomar d’Arly en la montée des eaux permet à présent
personne à Valastir. Le prince lui a aux orques de franchir le marais en
fait part de son inquiétude. Le pays radeau. Fort Boueux est tombé en
de Dorn est attaqué par des armées une nuit, presque sans assaut. De-
gobelinoïdes hétéroclites, fait très puis quatre jours, il est occupé. Les
étrange. Plus inquiétant, il semblerait orques ont pour mission de sécuri-
que des géants, descendus des collines ser les lieux pour guider une petite
et des hautes montagnes, soient à la armée (environ 200 orques et 20
tête de cette force menaçante. Mal- shamans nécromants) qui doit dé-
gré l’aide des Marches du Piémont barquer et envahir la baronnie.
et de la principauté, il semble que la
région soit en passe d’être totalement Avertissement : le premier scé-
nario de la campagne, présent à la
fin de Casus Belli Hors Série 1, était
basé sur une thématique bon-enfant.
Cette campagne, qui entend exploi-
ter les règles de Chroniques Oubliées

24

Fantasy (COF) dans leur ensemble, Après avoir ramené Louky à Clair- 2
marque un tournant plus adulte. val, vous avez été fêtés en héros, ce
COF est un formidable outil d’ini- fut un moment inoubliable. Mais, 25
tiation, mais pas seulement ; il s’agit la fête terminée, l’humeur s’est vite
désormais d’un jeu complet. Ainsi, le dégradée. Karoom, le prêtre du
contexte de la grande guerre et cer- temple, n’est pas revenu et le maire,
tains événements pourraient heur- M. Carillon, est très inquiet. Et, pour
ter la sensibilité de jeunes joueurs. ne rien arranger, ce temps de chien
Il n’est toutefois pas impossible continue, il pleut encore et encore…
d’édulcorer la vision de cette toile
de fond. C’est au MJ de décider du Vous avez commencé par mettre la
ton qu’il souhaite donner à la cam- météo à profit pour vous entraîner
pagne selon la maturité et les goûts mais, après une ou deux semaines,
de ses joueurs. Pour cela, il pourra le désœuvrement a commencé à se
passer sous silence certains détails faire sentir. Heureusement, il y a en-
ou, au contraire, mettre l’accent sur fin du nouveau, un chariot est arrivé
l’horreur de la guerre et souligner les par la route du Sud en fin de jour-
effets psychologiques provoqués par née. Il était conduit par un gnome et
certaines atrocités. Le rôle de MJ est accompagné de deux gardes cou-
un poste à responsabilité… verts de boue. Un séduisant jeune
homme, protégé de la pluie par une
I - Voyage dans la boue grande cape, est descendu avec
précaution du véhicule en évitant
En deux mots. Cette aventure fait de tacher ses vêtements de qualité.
suite au scénario Retour à Clairval,
présenté dans le Casus Belli Hors Série Presque immédiatement, deux
1, CO Fantasy. Les PJ sont à Clairval gardes du château sont venus à sa
après avoir retrouvé et sauvé le jeune rencontre en tenant un cheval par la
Louky. Ils sont bientôt embauchés par bride. Ils l’ont invité à les suivre pour
Rodrick pour conduire un chariot de répondre à l’invitation du baron, ce
vivres à Fort Boueux, qui se trouve un que le jeune homme a accepté avec
peu isolé depuis que la route est sous un plaisir non dissimulé.
les eaux. Une nouvelle recrue pour le
Fort doit les accompagner : il s’agit de Les gardes du convoi et le conduc-
Julius, un dandy qui est le propre frère teur gnome filent à l’auberge où ils
du commandant de la garnison, une racontent un périple épique, une
prêtresse nommée Andra Mortemire. lutte de tous les instants contre la
boue et les éléments. Ils sont épui-
La route boueuse est quasiment im- sés. Lorsqu’on leur demande qui
praticable et le trajet épuisant. Peu est le mystérieux jeune homme, ils
de temps avant d’arriver à destina- reniflent avec dédain : un jeune pré-
tion, ils sont attaqués par des orques tentieux qui n’a pas daigné les aider
en embuscade. Sur le cadavre de l’un une seule fois. Il est censé être soldat
d’eux, Julius reconnaît un bracelet et prendre son poste à Fort Boueux
d’argent en forme de poissons, qui mais son armure et son paquetage
appartient à sa sœur. n’ont pas bougé du fond du chariot
de tout le voyage. Ils n’en savent pas
Recrutement plus. Ils repartent à pied par la route
le lendemain, leur mission s’arrête à
Lisez ou paraphrasez à vos joueurs
le texte suivant :

Antihéros Clairval et ils entendent bien profiter gardes et au gnome venus de Wyks,
de l’hospitalité des lieux. car le salaire est largement suffisant
L’ensemble du scénario pour leur faire oublier leur fatigue et
part du principe que les Vous pouvez jouer cette scène d’au- la morve de Julius.
personnages vont accepter berge pour la rendre plus vivante ou
cette mission. Il serait éton- la paraphraser mais un peu d’inte- Si les PJ acceptent, M. Carillon
nant que ce ne soit pas le raction vous permettra de couper poursuit :
cas mais, si les PJ refusent, une trop longue narration.
Rodrick les convoque et leur Cela ne vous aura peut-être pas échap-
demande d’accompagner En fin de soirée, le vieux maire, M. pé mais il y a aussi que le convoi ne com-
Julius jusqu’à bon port. Il sait Carillon, vient rendre visite aux PJ. porte pas que des vivres. Outre les deux
que ce gamin est un nœud Il leur explique : gardes et le conducteur qui doivent
à problème et il ne souhaite repartir pour la Contrée, un nommé
surtout pas qu’il arrive quoi La baronnie est la province la plus Julius Mortemire est arrivé. Il s’agit du
que ce soit au frère d’Andra au nord de la principauté d’Arly. Passé jeune frère d’Andra Mortemire, la prê-
Clairval, il n’y a qu’un petit village de tresse qui commande Fort Boueux.
sous sa responsabilité. bûcherons nommé Vireux, puis Fort Une missive du prince Thomar d’Arly en
Si même cet argument ne Boueux, chargé de surveiller le marais personne indique qu’il doit prendre ser-
porte pas, Alea Jacta Est : de Bourbe-Vieux, la frontière naturelle vice sous ses ordres. Une lettre dotée du
personne ne freinera l’armée de la principauté. Le fort est un lieu sceau princier est un événement en soi,
orque qui arrive du Nord et isolé et sa petite garnison a besoin de c’est pourquoi il a été reçu par le baron
la bataille finale aura lieu à ravitaillement mais les inondations ont lui-même et passera la nuit au château.
pourri les récoltes et fait fuir le gibier. C’est Vous ne le rencontrerez que demain au
Clairval. Vireux est rasé. pourquoi un chariot de ravitaillement à moment du départ.
destination du fort est arrivé à Clairval
26 aujourd’hui. Il vient de Wyks, (la capitale De bon matin
de la Contrée, la province qui s’étend au
sud de la baronnie), mais il est désormais Le convoi est constitué d’un unique
de la responsabilité du baron d’assurer le chariot tiré par deux bœufs. Il
transport sur ses propres terres. contient, sous une bâche étanche,
Il faut des gens courageux et dé- de nombreux sacs de farine, de pa-
brouillards pour ce travail… et il a na- tates et autres céréales, mais aussi
turellement pensé à vous. Je ne vous quelques flèches et plusieurs bou-
cache pas que ce ne sera pas de tout cliers. Le paquetage de Julius est at-
repos, même les marchands évitent taché dans un coin : une épée courte,
les routes boueuses du Nord, par ce un casque, un bouclier, une cotte de
temps-là  ! Habituellement, il faut maille et une tunique aux armoiries
deux jours pour aller à Fort Boueux de la principauté (un cerf noir sur
mais, dans les conditions actuelles, ce fond rouge).
sera sans doute deux fois plus long. Le
baron vous offre 25  pa chacun pour Laissez les joueurs décider s’ils ont
ce travail mais, même si c’est une belle besoin de matériel particulier mais,
somme, il compte avant tout sur votre avant le départ, monsieur Carillon
fibre d’aventurier et votre motivation viendra vérifier ce qu’ils ont pris.
à aider la communauté ! Alors ? Il leur conseille les objets suivants
s’ils les ont oubliés : quatre larges
Les PJ peuvent donner leur accord planches à accrocher sur les flancs
ou non, M. Carillon n’est pas habi- du chariot, plusieurs cordes, des
lité à négocier le salaire. Si les PJ re- haches de bûcheron et une roue de
fusent (voir marge), le maire propo- secours. Bien entendu, tout cela est
sera ce travail et cette solde aux deux aux frais du baron.

Julius Mortemire puis pendant les combats. Au cours 2
de la bataille finale, il désertera. Les
[Archétype standard, personnages le retrouveront dans un 27
Boss rang 1] prochain épisode, en compagnie de
NC 2, créature humanoïde faux monnayeurs…
FOR 12/+1 DEX 16/+3 CON 12/+1
INT 11/+0 SAG 09/-1 CHA 15/+2 Rodrick est un vieux finaud bien in-
DEF 16 PV 29 Init 16 formé et son oreille entend bien plus
Rapière +5 DM 1d6+1 loin que les murailles
Dague (5m) +5 DM 1d6 +1 de son château. Il a
Attaque mortelle (L) : Une attaque immédiatement
qui doit être exécutée de dos ou par compris à qui il
surprise. La créature obtient un bonus avait affaire. C’est
de +5 en attaque et ajoute +2d6 aux pourquoi il a reçu
DM. La créature obtient aussi un bonus Julius au château
de +5 aux tests de discrétion. et l’a gardé toute la
nuit, le saoulant
Julius Mortemire est un jeune si copieusement
casse-pied fainéant, prétentieux et que le dandy
malhonnête. Il aime le luxe, l’argent n’était plus en
facile et les jolies filles, et n’a que très état de caus-
peu de morale. Sa plus grande qual- er de prob-
ité est sans doute d’aimer sincère- lèmes au
ment sa sœur (alors qu’il déteste son village.
propre père). Après avoir fait la bêt-
ise de trop - voler le collier de la fille
d’un riche marchand avec laquelle il
avait passé la nuit, son père, militaire
haut placé, a obtenu du prince qu’il
lui accorde de s’engager dans l’armée
plutôt que de finir en geôle, évitant
ainsi un procès humiliant pour le
nom de la famille. Il a obtenu son af-
fectation à la garnison lointaine de
Fort Boueux, où la propre sœur de
Julius s’était portée volontaire pour
son premier commandement.

Julius n’hésitera pas à faire savoir
que le métier de soldat à « Fort
Bouseux », comme il le nomme déjà,
ne lui fait aucune envie. Il ne fait
pas mystère d’y aller par obligation :
« C’était ça ou la prison ! À cause
d’une petite pimbêche qui m’a accu-
sée de vol, un collier qu’elle m’avait
offert en gage d’amour ! J’ai pris le
collier et pas son amour… et voilà ! »

Julius sera une plaie, une épine dans
le pied des PJ tout au long du voyage,

Jouer les obstacles Le moment du départ arrive, mais té n’augmente pas, il s’agit toujours
Les tests qui permettent toujours pas de nouvelle de Julius. du même test).
de franchir un obstacle M. Carillon dépêche un gamin au
devraient êtres réalisés lors château pour s’enquérir du gom- Si vous souhaitez garder une trace
d’un dialogue entre le MJ meux… Julius arrive finalement, de l’écoulement du temps, considérez
il n’a pas l’air dans son assiette. À que chaque dé lancé correspond à 10
et les joueurs, de façon à vrai dire, il n’a pas fini de cuver. Il minutes, que le test soit réussi ou raté.
présenter la situation et à s’écroule sur le chariot et s’endort.
permettre aux joueurs de Mener les bêtes : savoir mener les
décrire les actions de leurs Les obstacles bêtes est une compétence importante.
personnages. Une fois le Le personnage concerné peut rempla-
test réalisé, le MJ décrit aux Le groupe va rencontrer chaque cer un des tests d’obstacle par un test
joueurs les conséquences jour un nombre défini d’obstacles de CHA. Un personnage avec un his-
de leurs actions en fonction à franchir et chacun d’eux néces- torique de fermier, un rôdeur ou un
du résultat. Toutefois, après site de réussir plusieurs tests sur druide obtient un bonus de +5 à ce test.
avoir rencontré plusieurs une caractéristique déterminée par
fois un obstacle, l’intérêt est la nature de l’obstacle. Les person- 1 - Zone boueuse
moindre et vous pourrez nages peuvent se répartir les tests
vous contenter d’une courte à leur guise. Lorsque le nombre de L’étendue boueuse ralentit encore
phrase qui résume la situa- succès requis est atteint, l’obstacle plus le chariot et risque de le bloquer
tion. Concentrez-vous sur les est franchi. En revanche, si c’est le complètement. Les planches doivent
conséquences à long terme : même nombre d’échec qui est atteint êtres disposées par deux au sol et le
en premier, la situation se complique chariot doit rouler dessus, c’est une
la perte de PV qui décrit ou devient catastrophique. Là aussi, manœuvre délicate qui demande une
le niveau d’épuisement l’effet précis est déterminé par la bonne coordination de l’ensemble de
progressif des personnages. nature de l’obstacle. Le nombre de l’équipe et des bêtes.
Par exemple : « Vous avez tests (appelé X) varie selon la taille
réussi à contourner la zone de l’obstacle : petit 2, moyen 4, grand Réussir des tests de SAG difficulté
inondée en perdant moins 6, très grand 8, etc. Ainsi, il est plus 12. Si X tests sont ratés, le chariot est
de temps que la fois précé- long de traverser une grande Zone embourbé (voir plus loin).
dente, du moins n’avez-vous boueuse qu’une petite.
pas été obligés de faire 2 - Étendue d’eau
demi-tour après avoir choisi Chaque personnage peut participer
un cheminement imprati- autant de fois qu’il le souhaite. Tou- La route est complètement coupée
cable. Toutefois, vous avez tefois, pour chaque test au delà du par une mare plus ou moins impor-
laissé beaucoup de forces en premier que le même personnage tante. Il faut la contourner en pas-
essayant de faire vite. » tente, la difficulté augmente de sant en forêt. Mais ce n’est pas une
+1. Il vaut donc mieux répartir les mince affaire, il faut parfois abattre
28 tests entre les personnages. N’oubliez une dizaine d’arbre, cela est long et
pas cette pénalité cumulative, elle est épuisant…
importante car elle permet de rendre
les obstacles les plus longs plus fati- Réussir des tests de CON difficulté
gants. Si les personnages se reposent 12. Si X tests sont ratés, la voie choi-
au moins une heure, la pénalité dis- sie par les personnages est sans is-
paraît. À chaque nouvelle épreuve, la sue. Il faut rebrousser chemin et ten-
pénalité disparaît également. ter par un autre endroit : l’épreuve
recommence à 0 succès mais les ma-
Un personnage qui rate un test peut lus cumulatifs s’appliquent toujours,
choisir de dépenser plus d’éner- à moins que le groupe ne se repose.
gie pour obtenir la réussite, il peut
relancer le d20 en payant 1 PV. 3 - Montée impossible
Cela simule le fait qu’il s’épuise pro-
gressivement (dans ce cas, la difficul- Une montée dans la boue est un obs-
tacle épuisant. Avec les cordes, il faut
tirer le chariot et s’assurer qu’il ne dé-
rape pas en marche arrière en l’assu-
rant sur les arbres environnants.

2

Réussir des tests de FOR difficulté 12. des cordes, dans ce cas cela revient
Si X tests sont ratés, le chariot dérape. à faire un test de montée impossible
Lancer 1d6. 1-2 Embourbé (voir 5). 3-4 avec une difficulté de 10, mais cela
Renversé : il faut 1 heure pour le vider, prend une heure de plus.
le redresser et repartir. 5-6 Accident :
une roue est brisée. Il faut une heure 5 - Embourbé !
pour réparer et, si les PJ n’ont pas ou
plus de roue de secours, il faut aller en Pas de chance : Le chariot est dans
chercher une au village le plus proche… l’ornière ou dans une de ces flaques
de boue profondes qui ne préviennent
4 - Descente glissante pas juste sous la roue... La force est
un bon moyen de réussir à s’en sor-
Une descente dans la boue est un tir mais, souvent, un peu de réflexion
challenge de pilotage… peut permettre de s’économiser…

Réussir des tests de DEX difficul- Réussir 4 tests de FOR ou d’INT
té 12. Particularité : tous les tests difficulté 12. Si 4 tests sont ratés, une
doivent être réussis par le même roue est cassée… Alternativement,
conducteur, il ne subit pas de péna- vous pouvez simplement considérer
lité cumulative. Si X tests sont ratés, que les bœufs sont épuisés, il faut
lancer 1d6 comme ci-dessus pour la une heure complète de repos. Elle
Montée impossible. s’ajoute à la durée de la journée et
les PJ mettront peut-être un jour de
Alternativement : les person- plus pour arriver à destination.
nages peuvent assurer le chariot par

29

6 - Arbres couchés augmentée de +1 par personnage
transporté jusque-là…
Le sol, ramolli, ne tient plus les ra-
cines des arbres. Par endroits, ils sont - Le premier obstacle arrive après 2
tombés par grappes, comme victimes heures de voyage. Le personnage qui
d’un effet domino. Il faut les découper guide les bœufs doit faire un test de
à la hache et les écarter du chemin en SAG difficulté 15. En cas de succès,
les portant car il est impossible de les il évite une zone douteuse. En cas
faire rouler dans la boue… d’échec, le chariot s’embourbe (voir
Embourbé !).
Réussir des tests de FOR ou de CON
difficulté 12. Si X tests sont ratés, le - En début d’après midi, le chariot
labeur s’avère épuisant et les person- arrive sur une petite Descente glis-
nages perdent 1 PV par échec à se sante (X=2) suivie d’une petite Zone
répartir entre les participants. boueuse (X=2).

Clairval - Vireux Jour 2

Cette première étape n’est pas de - Le second jour commence dès
tout repos, mais ce n’est rien com- le départ par une Zone boueuse de
paré à ce qui attend les PJ plus loin. taille moyenne (X=4).

Normalement il faut environ dix - Puis, environ une heure plus tard,
heures à un chariot du type de celui quelques Arbres couchés (X=2) em-
des personnages pour rejoindre Vi- pêchent la progression.
reux. Dans les conditions actuelles,
ils en mettront environ vingt. Vous - En fin d’après midi, l’accès au ha-
pourriez calculer ce temps plus pré- meau de Vireux se fait à la suite d’une
cisément en fonction du nombre de longue Montée impossible (X=6). On
dés lancés mais ça n’a pas grand inté- ne voit pas encore le hameau mais, si
rêt… Augmentez seulement la durée un PJ part en éclaireur, il peut facile-
du voyage lorsqu’il est précisé que ment aller chercher de l’aide au village.
les personnages perdent une heure
supplémentaire à la suite d’un échec. Vireux

Jour 1 Vous sortez enfin, trempés et crot-
tés, de cette forêt boueuse et arri-
Les premières heures se passent vez en vue d’une vaste étendue de
plutôt bien, si ce n’est que Julius est prairie où sont cultivés quelques
malade. Il ne se réveille que pour vo- champs en piteux état, eux aussi
mir de la vinasse, puis il se rendort. inondés. Au centre, une petite col-
Le chariot progresse très lentement line accueille un modeste village ca-
sur le chemin boueux et détrempé. ché derrière une enceinte circulaire
Les roues s’enfoncent profondément de troncs d’arbres juxtaposés. Une
et les bœufs peinent à le tirer. Les dizaine de toits pointent derrière la
personnages doivent comprendre palissade.
(test d’INT ou de SAG difficulté 10,
bonus de +5 pour un fermier ou un Vireux a longtemps été l’avant-
druide) que, s’ils se reposent dans le poste humain le plus au Nord de la
chariot, les bœufs vont très rapide- région, avant que Fort Boueux ne
ment s’épuiser. Au contraire, il leur soit construit. C’est pourquoi le vil-
faut pousser et participer à l’effort. lage fut érigé sur un petit promon-
Si ce n’est pas le cas, la difficulté de toire rocheux, favorable à la défense.
tous les tests lors des obstacles sera

30

2

31

Nouer des liens Au Sud, la colline s’élève en pente de la façon dont ces visiteurs ont ré-
douce, elle forme une sorte de rampe compensé leur hospitalité.
Licia, une charmante jeune dont l’extrémité Nord se termine par
fille du village, se prend une falaise d’une dizaine de mètres À votre convenance, selon la façon
d’amitié pour un des PJ de hauteur. Le village est ceint d’une dont le comportement des PJ et de Ju-
rendus célèbres par le haute palissade de bois sur trois cotés, lius est perçu par le village, vous pou-
sauvetage de Louky (son laissant la falaise défendre le dernier. vez décider d’ajouter ou de retrancher
Il n’y a pas de tour de garde, contrai- 1 point de victoire lors de la bataille
petit cousin). Bien entendu, rement à Clairval, mais un chemin de finale. Ce bonus ou ce malus reflète la
dès qu’il remarque cela, ronde longe la partie Sud de l’enceinte cohésion et l’envie du village de suivre
à environ trois mètres de hauteur les ordres de héros qui se sont plus ou
Julius jette également son (l’enceinte en fait quatre au total). moins bien conduits en temps normal.
dévolu sur la demoiselle,
Les personnages sont bien accueil- Ce matin, une fois n’est pas cou-
même s’il était déjà en train lis par les villageois, qui ne reçoivent tume, un rayon de soleil perce à tra-
de compter fleurette par que très peu de visites, surtout en ce vers les nuages. Depuis le coté Nord
moment. Ils sont hébergés gracieu- du village, dépourvu d’enceinte,
ailleurs, et enrage lorsqu’elle sement dans la halle commune, une vous pouvez observer la suite du
semble plus intéressée grande bâtisse à pièce unique qui voyage. En contrebas, vous aperce-
sert de mairie, d’entrepôt et d’héber- vez une vaste étendue de forêt en
par le jeune héros. Cette gement. La majeure partie du village partie inondée. Plus loin, là où la
concurrence avec le jeune (une cinquantaine d’adultes et autant forêt s’arrête, le maire vous indique
dandy désagréable devrait d’enfants) vient y passer la soirée pour un petit point. Il s’agit de votre des-
prendre des nouvelles et écouter le ré- tination  : Fort Boueux. Au-delà, ce
convaincre le joueur de cit de leur première aventure à Clair- qui est habituellement un marais
s’investir dans cette relation ! val. Les PJ soupent à la table de Grun- semble devenu un lac, mais la
der Mark, le maire du village. Le menu brume matinale cache son étendue
Pendant la bataille finale est copieux mais rustique (patates et et le mêle à l’horizon.
(partie III, p40), vous pourrez jambon cuit), ce qui fait renifler Julius
de dédain. Il ne se rend pas compte Vireux - Fort boueux
ajouter une courte scène que, avec les inondations qui ont fait
héroïque où il faut sauver pourrir les récoltes, le village vient de Jour 3
la demoiselle en détresse. puiser dans ses réserves pour nourrir
Le début d’une idylle ? Ce correctement ses hôtes… Certains vil- - Très rapidement, le chemin prend
lageois s’aperçoivent de son compor- de la pente et les personnages sont
type d’intrigue permet tement et quelques mauvais regards donc confrontés à une longue Des-
au personnage d’avoir s’échangent. Un PJ particulièrement cente glissante (X=6)
de bonnes raisons de attentif ou psychologue (SAG Diffi-
s’impliquer ensuite dans la culté 20) saura le remarquer. - En bas, après une petite Zone
défense de la région, même boueuse (X=2), les PJ trouvent
une fois le scénario terminé. Julius en profite pour se trouver une leur première petite Étendue d’eau
proie et séduit une jeune fille du village. (X=2).
32 Cette nuit, il ira la retrouver dans une
étable et la demoiselle perdra sa vertu... - L’après-midi sera épuisant, tout
Et ses illusions par la même occasion, à entier consacré à une grande Zone
moins que les PJ ne surveillent Julius boueuse (X=6). Ensuite, la nuit tombe…
de près. Où qu’il réussisse à séduire une
demoiselle du groupe ! Si le prédateur Un cri dans la nuit
dupe une jeune fille du village, gardez
en tête qu’elle pourrait fort bien avoir En plein milieu de la nuit, si un per-
un père ou des frères très mécontents sonnage monte la garde, il entendra
un hurlement au loin. Difficile d’iden-

2

tifier la créature, mais cela provenait - Juste après ces obstacles, deman- Shade
sans doute d’une gorge humanoïde et dez aux joueurs de faire un test de
il s’agissait probablement d’un cri de Sagesse (perception) difficulté 12. FOR +3 DEX +1 CON +3*
terreur ou de douleur… En cas de succès, ils remarquent des INT -2 SAG +2* CHA -2
taches de sang sur le bord du chemin. DEF 16 PV 60 Init 12
Environ dix minutes plus tard, en Shade a tué ici un orque puis il a tiré Morsure +17 DM 1d6+3
réussissant un test de SAG (percep- son cadavre dans les fourrés pour le
tion) difficulté 15, la sentinelle peut cacher. L’orque possède une tête de Soldat Orque
apercevoir deux yeux jaunes qui le mort blanche vaguement peinte sur
fixent intensément depuis les té- son front. Il s’agissait d’un espion en- NC ½
nèbres, cachés dans les buissons. Si voyé jusqu’à Vireux pour observer les FOR +1 DEX +1 CON +1
le personnage se montre menaçant, défenses des humains mais le loup l’a INT -2 SAG +0 CHA -2
la créature disparaît. intercepté avant. C’est son cri d’agonie DEF 14 PV 9 Init 12
que la sentinelle a entendu la veille. Épée +2 DM 1d8+1
S’il reste calme, un gros loup noir Sensible à la lumière :
émerge du sous-bois. Il n’a pas l’air Un personnage qui réussit un test Créatures souterraines, les
agressif et vient renifler le person- de pistage (SAG) difficulté 20 pour- orques détestent la lumière
nage en veille et même ceux endor- rait remarquer des traces de loup au- du jour. La lumière du soleil
mis, si on le laisse faire. À nouveau, tour du cadavre. Avec une difficulté leur inflige une pénalité de
tout geste brusque ou agressif le fait de 25, il peut reconnaître le loup qui -1 en attaque.
fuir. Ensuite, il disparaît dans les leur a rendu visite cette nuit et même Fuite : Dès que 3 Orques
ténèbres comme il était venu. comprendre que l’animal transpor- sont au tapis, les deux
tait quelque chose dans sa gueule… derniers essayent de
Si la sentinelle n’a pas repéré le s’enfuir. Leur mission
loup, elle ne l’aperçoit qu’alors qu’il - De très nombreuses Étendues consistait à garder la route
est entrain de renifler un de ses com- d’eau s’enchaînent ensuite (X=10), et à prévenir le fort en cas
pagnons endormis. Si le loup connaît formant une vaste zone inondée… de problèmes. Utilisez les
l’un d’eux, il peut même le gratifier règles de poursuite (CO
d’une léchouille. Au moment où ils sortent, épuisés, Fantasy p.73). Si au moins
de la zone inondée, une avant-garde un orque réussit à fuir, il
Le loup est le compagnon animal de de 5 Orques attaque les person- prévient ses compagnons
Félindra. Elle espionne actuellement nages… Ils surgissent de derrière les au fort et ils seront
l’armée des orques dans les marais arbres et tentent de surprendre les désormais sur leurs gardes.
avant de remonter au Nord pour PJ, mais ils ne sont pas très à l’aise
trouver l’origine de l’invasion. L’ani- à la lumière du jour. Faites un test
mal est en chemin pour apporter une de SAG (perception/surprise) pour
missive à Karoom et son armée de chaque personnage. La distance ini-
nains. Le mot est placé dans un petit tiale de la rencontre est déterminée
cylindre d’os que Shade transporte par le meilleur résultat obtenu (voir
dans sa gueule. Il dépose l’objet de tableau ci-dessous).
sa mission dans un buisson avant la
rencontre et le récupère ensuite. Résultat du test de SAG Distance initiale
- de 10 10 mètres et les personnages sont
Un personnage natif de Clairval surpris
pourra faire un test de SAG difficulté 10 et + 10 mètres
15 pour reconnaître le compagnon 15 et + 20 mètres
de Félindra, sans cependant en être 20 et + 40 mètres
totalement certain, à moins qu’il ne 25 et + 60 mètres
soit lui-même rôdeur ou druide.

Jour 4

- Peu après le départ, des Arbres cou-
chés bloquent le passage (X=4).

33

Lisez ou paraphrasez ceci à vos peuvent arriver au contact et atta-
joueurs : quer au premier tour, ils se mettent à
couvert derrière des arbres à la fin de
Les humanoïdes qui vous chargent leur déplacement (DEF +2) pour se
possèdent des mâchoires et des protéger des attaques à distance. Ils
crocs proéminents, de petits yeux chargent à nouveau au tour suivant.
jaunes injectés de sang et une ossa-
ture puissante. Ils portent des ar- Cette rencontre ne devrait pas po-
mures de cuir noir et un bouclier de ser de problème à vos personnages,
fer sombre où est vaguement tracée même s’ils sont déjà bien fatigués,
une tête de mort blanche. Les larges mais elle a pour objectif de les mettre
épées rectangulaires qu’ils bran- en garde sur ce qui les attend au
dissent bien haut ne laissent aucun fort… Julius n’a aucune intention de
doute sur leurs intentions… Vous prendre part à la bataille mais, si les
massacrer ! choses tournent mal, il est de taille à
renverser la situation.
Les orques chargent les PJ pour
combattre au contact. S’ils ne Fouiller les orques : chaque
orque possède 2d6 pa. L’un d’eux
possède un torque (bracelet) en

34

2

argent gravé d’un motif de poisson Le Fort En retard
que Julius reconnaît immédiate-
ment. Il appartient à sa sœur. Dès Une demi-heure après l’embuscade, Dans le cas où les PJ
lors, l’attitude du jeune homme les PJ arrivent en vue de Fort Boueux. ont été attaqués par les
change totalement : de pénible et fai- orques durant la nuit, si les
néant, il passe à inquiet et hyperactif. Encore à l’abri des derniers arbres, personnages épuisés ne se
Il presse les PJ d’abandonner le chariot vous apercevez enfin Fort Boueux, doutent pas qu’il ne reste
et de se rendre immédiatement au fort situé à environ trois cent mètres plus que deux orques dans
pour vérifier qu’il n’est rien arrivé à sa de la lisière. Il s’agit d’une simple le fort, ils pourraient décider
sœur et lui porter secours si nécessaire. enceinte rectangulaire. Un gros d’attendre un jour de plus
donjon carré garde la porte au pour se reposer. Vous
Interrogatoire : ces orques ne Sud et deux tours rondes munies devriez alors être indulgent
parlent pas le commun, il est donc très de catapultes défendent le coté et leur accorder 24 heures
difficile d’obtenir des renseignements Nord. Le fort, situé sur une petite supplémentaires avant le
au cas où un prisonnier a été fait. Tou- butte de terre, domine les environs : débarquement de l’armée
tefois, si un personnage réussit à se faire une vaste étendue d’eau… Par
comprendre et à intimider suffisam- une chance incroyable, on dis- des orques. En échange,
ment le prisonnier, il peut apprendre, tingue encore la route d’accès, ajoutez 4 orques
selon son résultat au dé, ce qui est arrivé construite sur un remblai de
au fort, le nombre d’orques sur place et pierres. Elle n’est recouverte que supplémentaires
où sont gardés les prisonniers. de quelques centimètres dans le fort…
d’eau. Vous distinguez
II - Fort Boueux deux gardes armés de
lances et de boucliers qui
En deux mots. Douze orques et patrouillent sur le che-
leur chef occupent le fort. Ils tiennent min de ronde.
les soldats et leur commandant pri-
sonniers. Au milieu de la nuit, ils ont Les gardes sont des
pour mission d’allumer de grands orques déguisés,
feux sur les tours afin de guider une ils se sont équipés
armée qui navigue sur le marais du matériel des
transformé en lac. Les orques doivent humains capturés
arriver en radeau à la fin de la nuit. pour ne pas éveil-
ler les soupçons
Les PJ doivent prendre le fort et libérer de ceux qui vien-
Andra et ses hommes. Elle leur raconte draient au fort.
ce qui s’est passé et les intentions des
orques. Elle leur propose de remettre Le fort est construit
rapidement en état les catapultes et de dans une pierre
les diriger vers le marais. Plus tard dans
la nuit, de nombreuses embarcations Orc déguisé
arrivent vers le fort et accostent. Les PJ
peuvent faire feu et chaque embarca-
tion touchée réduit le nombre d’orques
pour la bataille finale. L’objectif n’est
pas de tenir face à l’armée, Andra aura
bien insisté là-dessus, mais de profiter
de la situation pour éliminer le plus
d’orques possible et de les ralentir suf-
fisamment pour laisser le temps aux
soldats épuisés de fuir vers Vireux.

35

Orque déguisé en grise. Les murailles sont hautes de pultes ont été sabotées par les orques,
garde (x2) six mètres et chaque tour mesure il faut changer le manche du treuil et
une douzaine de mètres. Le donjon la corde qui servent à l’armer. Cela
NC ½ culmine à quinze mètres. Il est bâti prend environ une heure et nécessite
FOR +1 DEX +1 CON +1 pour accueillir une garnison d’une de réussir un test d’INT difficulté 10.
trentaine de soldats plus deux cadres
INT -2 SAG +0 CHA -2 (un lieutenant et un commandant), Le donjon : ce bâtiment imposant
DEF 15 PV 9 Init 12 mais peut facilement héberger le et rectangulaire domine le coté Sud du
Épée +2 DM 1d8+1 double de cet effectif. Au moment fort. L’entrée passe à travers la struc-
de l’attaque des orques, le fort était ture : un couloir mortel muni de portes
Arc court (30m) +0 DM 1d6 en sous-effectif et seulement 24 sol- doubles, d’une herse, d’un assommoir
Sensible à la lumière : dats occupaient les lieux. La moitié et de meurtrières. À l’extérieur, coté
sont morts, ainsi que le lieutenant cour, deux portes permettent d’accé-
Créatures souterraines, les d’Andra. der aux salles de part et d’autre de
orques détestent la lumière l’entrée. Celle de l’Est sert de salle
du jour. La lumière du soleil Bâtiments : deux édifices de bois d’arme et d’entraînement, et celle de
leur inflige une pénalité de ne sont pas visibles depuis l’extérieur l’Ouest de salle commune et de lieu de
car ils sont d’une hauteur inférieure vie pour les soldats qui ne sont pas de
-1 en attaque. à l’enceinte. Les écuries, situées du garde. Des escaliers en spirale mènent
Habituellement, les orques coté Ouest, peuvent accueillir une au premier étage, qui comporte deux
du désert des Mortesroches douzaine de chevaux. Il y en avait dortoirs et la salle de garde d’où peut
n’ont pas d’arc : il n’y a pas six à l’arrivée des orques, mais deux être actionnée la herse. Le dernier
ont servi de repas. L’autre bâtiment étage comporte une salle d’opération
d’arbre dans le désert et abrite la cuisine et le réfectoire. Ce où est affichée une carte de la région,
sous terre. Les orques ont dernier est devenu une morgue ou ainsi que les appartements d’Andra et
volé ceux qu’ils utilisent aux plutôt un charnier, les cadavres de son lieutenant (décédé). Breuk, le
soldats, mais ils les utilisent d’une dizaine de soldats sont entas- chef des orques, s’y est installé.
très mal (-2 en attaque inclus). sés au sol entre les tables. Ils ont été
mis de coté pour servir de matière Prendre le Fort
Soldat Orque (x10) première aux shamans de l’armée
NC ½ orque. Les PJ n’ont pas le temps de La nuit va bientôt tomber et les
FOR +1 DEX +1 CON +1 les enterrer correctement, mais ils joueurs ont deux options : attaquer
INT -2 SAG +0 CHA -2 pourraient mettre le feu au bâtiment immédiatement ou se reposer pour
DEF 14 PV 9 Init 12 avant de fuir, s’ils y pensent. se soigner.
Épée +2 DM 1d8+1
Les éclaireurs orques Les tours : les tours Est et Ouest Assaut direct : si les PJ choisissent
possèdent les mêmes sont identiques. Leur accès se fait au d’attaquer immédiatement, ils béné-
caractéristiques, à quelques niveau du premier étage par un esca- ficient de l’avantage de la surprise,
lier qui donne aussi sur le chemin de les orques ne sont pas préparés et ils
exceptions : ils n’infligent ronde. Cet étage contient une salle de souffrent encore de la pénalité de la
que 1d6 de DM (épée garde pourvue de meurtrières. Le rez- lumière du jour... À moins, bien sûr,
de-chaussée est une cave voûtée qui qu’un orque ne soit réchappé vivant
courte) et obtiennent un sert de réserve, dont la seule issue est de l’embuscade, auquel cas tous les
bonus de +5 en discrétion et une trappe. Les soldats sont empri- orques sont sur leurs gardes. Julius
sonnés au fond de ce trou obscur. Une supplie les PJ d’agir immédiatement.
en Initiative. échelle, aussi utilisée pour descendre Il veut savoir si sa sœur est en vie et
dans la réserve, donne accès à l’étage entend bien la délivrer.
36 supérieur. La pièce unique comprend
un dortoir prévu pour huit soldats. Une tactique risquée mais efficace,
Une nouvelle échelle donne sur le toit consiste à prendre les orques à leur
où une catapulte est installée pour la propre jeu, c’est-à-dire approcher
défense de l’édifice. Les deux cata- avec le chariot conduit par un seul
personnage en évidence tandis que
les autres se cachent sous la bâche

ou encore sous le chariot. Les orques s’approchent pas et rentrent faire un 2
essayent de faire croire que tout va rapport. Si les PJ sont bien cachés
bien au fort. Aussi, les deux orques ou s’ils éliminent ces orques, Julius, Breuk, sergent
déguisés en garde viennent leur ou- n’y tenant plus, s’enfuit discrètement orque
vrir les portes et les referment dès durant la nuit pour aller chercher
que le chariot est entré. Ensuite seu- sa sœur. Il se fait capturer et donne NC 1
lement, les orques attaquent. la position des PJ. Le résultat est le FOR +2 DEX +1 CON +1
même, mais il a le temps de tuer deux INT -2 SAG +0 CHA -2
Quelle que soit la tactique des PJ orques (retranchez-les au nombre DEF 15 PV 20 Init 12
et à moins que les orques ne soient d’orques qui attaqueront les PJ). Épée +3 DM 1d8+2
sur leurs gardes, seulement deux Breuk parle le commun.
orques sont présents en plus des Au milieu de la nuit, si les PJ
deux orques déguisés à poste. Ajou- gardent un œil sur le fort, ils voient Dérapage contrôlé
tez 2 orques supplémentaires par PJ que de grands feux sont allumés sur
à découvert. Notez que la pluie bat- les tours. Les orques font brûler de la Et si les PJ n’attaquent pas
tante couvre les bruits du combat et poix dans des braseros. Peu de temps Fort Boueux et ne délivrent
que les orques qui dorment dans le après, les orques attaquent le campe- pas les soldats ? Dans ce
donjon ne seront pas réveillés si le ment des personnages avec leur ef- cas, ils vont probablement
combat dure moins de 3 tours. fectif complet, à l’exception de deux fuir devant l’armée des
gardes restés au fort pour surveiller orques et prévenir Vireux.
Julius peut suggérer ce plan si les les prisonniers et s’occuper des feux Sans les conseils d’Andra,
joueurs sont sans imagination. Si- (soit 10 orques et le chef). vont-ils essayer de défendre
non, laissez-les tenter leurs propres le village ou l’évacuer ? S’ils
tactiques. Les portes du fort sont Les personnages sont en grand choisissent de défendre,
normalement fermées et escalader la danger. Heureusement, au bout de l’absence d’Andra et de ses
muraille de 6 mètres de haut néces- 2 tours de combat, une ombre noire soldats leur impose une
site de réussir deux tests successifs surgit de la forêt et attaque furieuse- perte immédiate de 3 points
de DEX (escalade) difficulté 18 (la ment les orques : Shade, le loup de de victoire (voir plus loin la
muraille trempée est devenue très Félindra. Il inflige automatiquement résolution de la bataille).
glissante). Un échec indique une 7 points de DM à un orque à chaque S’ils optent pour l’évacuation,
chute de trois ou six mètres pour seu- tour. Après le combat, comme à son l’armée des orques brûle
lement 1d4 ou 2d4 DM car le sol est habitude, le loup disparaît dans la Vireux sur son passage
meuble. Si l’ascension est tentée du nuit. Il revient du Sud après avoir tandis que les éclaireurs
coté Nord, le grimpeur tombe à l’eau délivré son message à Rodrick (qui harcèlent les PJ et les
et ne subit que 1 point de DM si le le fera passer à Karoom) et continue villageois. Il y a de nombreux
second test est raté. Les deux gardes vers le Nord pour retrouver sa maî- morts. La rencontre avec
sont équipés d’arcs et tirent sur l’op- tresse. l’armée de Karoom se fait
portun en donnant l’alarme, à moins aux abords de Clairval dans
que le grimpeur ne réussisse en cas Les PJ peuvent alors prendre le fort le chaos et la confusion. Les
de chute un test supplémentaire de facilement, mais ils doivent faire nains mettent les orques
DEX (discrétion) difficulté 15. Ils ne vite, car les radeaux de l’armée des en déroute, mais les pertes
surveillent pas le coté Nord ! orques arrivent dans peu de temps… sont lourdes et les shamans
prennent la fuite dans la
Repos : si les PJ décident d’at- Les protagonistes : il y a toujours forêt. Clairval devient l’avant-
tendre le lendemain, les orques deux orques de garde sur le chemin poste du Nord et la forêt
s’aperçoivent que leur patrouille ne de ronde ou dans la cour, déguisés en tombe aux mains des orques
revient pas. Leur chef envoie deux soldats du fort. Les dix autres orques et des zombis contrôlés par
orques pour élucider ce mystère. Il se sont installés dans le donjon, au les shamans.
choisit des individus rusés et dis- rez-de-chaussée et dans les dortoirs
crets (+5 en discrétion), qui tireront au premier étage. Leur chef, Breuk, 37
parti de l’obscurité. Si les PJ n’ont s’est réservé le dernier étage. Le jour,
pas caché leur campement très loin les orques qui ne sont pas de garde
de la route, ils les trouvent mais ne dorment.

Andra Mortemire Douze soldats humains sont enfer- essayer de l’interroger, mais c’est un
Prêtre de niveau 4 més au rez-de-chaussée (la réserve) dur qui ne crachera le morceau que
NC 2 de la tour Ouest. Ils sont désarmés si des méthodes indignes sont em-
FOR +1 DEX +0 CON +1 et affaiblis (d12 à tous les tests). La ployées. Andra se dit prête à les aider
INT +1 SAG +2 CHA +1 porte massive (solidité 25, RD 10) pour l’interrogatoire, elle sait parler
DEF 16 PV 27 (12) Init 10 est fermée à clef et un des orques de l’orque. Toutefois, lorsqu’elle réalise
Épée longue +5 DM 1d8+1 garde porte la clef sur lui. Lorsque que l’orque restera muet à moins de le
les orques sont arrivés, les soldats soumettre aux pires tortures, elle lui
Voie de la guerre sainte étaient 24. La moitié d’entre eux sont tranche la gorge sans pitié. Elle a des
rang 3 (sans peur au rang 1) morts soit dans l’assaut initial, soit à raisons personnelles de le détester.
la suite des mauvais traitements que De toutes façons, Andra en sait suf-
Voie des soins rang 3 les orques leurs infligent parfois. Si fisamment avec ce qu’elle a entendu
Langues : Commun, nain, Julius a été capturé, il se trouve là lui lorsqu’elle était prisonnière.
aussi. Il a été bastonné pour livrer les
orque PJ, mais il n’a pas résisté bien long- Se préparer
Interprétation : Autoritaire, temps et il lui reste encore 10 PV.
Grâce à sa maîtrise de l’orque, An-
calme, suicidaire. Andra Mortemire est enfermée au dra Mortemire a pu écouter les
Andra vénère Axender, dieu premier étage de la tour Est (le dor- conversations de ses geôliers. Elle
toir). La porte n’est pas fermée à clef, a appris qu’une armée orque doit
du devoir et de l’honneur. mais Andra est enchaînée au mur débarquer à Fort Boueux sur des ra-
Sa religion tout autant que deaux. L’ennemi semble avoir choisi
ce qu’elle vient de vivre l’ont et seul Breuk possède la clef le fort comme centre de commande-
convaincue qu’il faut à du gros cadenas qui retient ment et base de départ pour l’inva-
tout prix ralentir les ses chaînes (Force DD25 sion du Sud. Les orques doivent
orques. L’épreuve pour les briser). Andra arriver cette nuit, guidés par des feux
qu’elle vient de ne bouge pas lorsque allumés sur les tours.
traverser la rend les PJ entrent dans la
suicidaire, elle tour. Elle est agenouil- Andra propose de remettre en
est prête à lée au sol, prête à subir état les catapultes pour tirer sur les
tout pour tuer stoïquement une nou- orques qui arrivent et couler leurs
un maximum velle humiliation des radeaux. Elle est persuadée que les
orques sans leur offrir la orques se noieront et qu’une occa-
de ses moindre satisfaction. Seule sion aussi facile de tuer autant d’en-
ennemis. la foi lui a permis de tenir nemis ne se représentera pas. Elle a
jusque-là. Lorsqu’elle com- raison !
Andra prend qu’on vient la déli-
vrer, elle a un moment de En revanche, elle ordonne à ses sol-
relâchement et sanglote dats de partir vers Vireux, car ils sont
dans les bras de son frère. trop faibles pour se battre et, s’ils at-
Mais, très vite, elle re- tendent, ils n’auront pas la force de
prend le contrôle et se replier assez rapidement après le
participe à l’évic- débarquement des troupes. Elle veut
tion des leur donner de l’avance pendant que
orques où à les héros et elle-même retardent les
la défense orques avec les catapultes le plus
du Fort. longtemps possible, avant de fuir au
dernier moment. Si les PJ ne sont
Interro- pas d’accord avec son plan, elle est
ger Breuk : prête à rester seule. Dans ce cas, elle
si Breuk n’est pas se sacrifie et entraîne Julius à ses
mort, les PJ peuvent cotés dans la mort s’il le faut.

38

Andra souhaite allumer des feux trois personnes, une catapulte peut 2
sur les tours, comme prévu par les tirer tous les deux tours (un tour
orques, afin de les attirer et d’en tuer pour armer, un tour pour tirer). Pour 39
le plus grand nombre à l’aide des chaque personne manquante, aug-
catapultes. Toutefois, avec un bon menter de 1 tour le temps nécessaire
argumentaire et en menaçant de la pour tirer. En théorie, une catapulte
laisser se débrouiller toute seule, il peut donc tirer 7 fois sur les radeaux.
est possible de la faire céder sur ce Pour cela, les PJ auront sans doute
point. Est-ce une bonne idée ? besoin de l’aide de Julius et d’Andra.

Si les feux sont allumés, les radeaux En pratique, si les tirs commencent
des orques sont regroupés, les PJ trop tôt, les orques manœuvrent
peuvent en tuer beaucoup et ils au- pour sortir de la zone et accoster plus
ront une idée précise des forces en loin, n’essuyant que quelques tirs. Il
présence. En revanche, il va falloir vaut mieux attendre que les radeaux
fuir rapidement avant d’être encer- soient à 200 mètres, dans ce cas ils
clé. Sans feu, les orques sont disper- subissent toujours au moins 5 tirs
sés, ils accostent un peu partout le par catapulte.
long du marais et perdent une demi-
journée à se regrouper. La fuite des Toucher un radeau demande un
PJ est facilitée, mais seulement trois test d’attaque basé sur l’INT (bonus
radeaux arrivent à portée du fort d’attaque = niveau du personnage
et les PJ ne peuvent donc pas tuer + Mod. d’INT) contre une défense
beaucoup d’orques. de 10 si les radeaux sont groupés ou
de 15 s’ils ne sont que quelques uns.
Faire de grands feux avec du bois et La DEF augmente de +5 tant que les
de la poix dans les braseros sur les radeaux sont à plus de 200 mètres.
tours offre un dernier avantage : la
possibilité d’envoyer des projectiles Lorsqu’un radeau est touché, si des
enflammés… projectiles enflammés sont utilisés,
considérez le radeau détruit. Sinon,
Le débarquement faites lancer un d6 aux joueurs, sur
un résultat de 1-4 le radeau est dé-
S’ils sont guidés par les feux, les truit.
orques arrivent vers cinq heures du
matin (le jour se lève deux heures Lorsqu’un radeau est détruit, lan-
plus tard). Sinon, ils arrivent seule- cez 1d6 pour déterminer le nombre
ment vers sept heures alors que le d’orques qui périssent (il y a 5 orques
jour se lève. par radeau). Les autres réussissent
péniblement à regagner la berge
Si les feux sont allumés, une cin- sans se noyer, mais il leur faudra du
quantaine d’embarcations relative- temps pour être opérationnels. Si un
ment groupées approchent du fort. résultat de 6 est obtenu, un shaman
Sinon, 3 radeaux seulement arrivent a de plus été tué ! Dans tous les cas,
à portée de catapulte. Cette nuit, la tenez le compte du nombre d’orques
chance est du coté des PJ : la lune tués pour la bataille finale de Vireux.
éclaire la scène, cela faisait bien
longtemps qu’on ne l’avait pas vue… Au niveau de l’interprétation, ne don-
nez pas d’indication trop précise aux
La portée des catapultes est de trois joueurs. Essayez de décrire sommai-
cent mètres (minimum 20 mètres) et rement leurs jets de catapulte en fonc-
un radeau se déplace de 20 mètres tion de leurs réussites (des cris, des os
par tour. Si elle est manipulée par qui se brisent, un splash dans l’eau,

Évacuer Vireux ? le bois qui explose, la panique), mais vos PJ sont en assez bonne santé,
ne leur faites pas un détail des morts. vous pouvez envoyer un petit groupe
Les PJ pourraient proposer Il faut ménager un peu de suspense d’éclaireurs orques à leur poursuite.
d’évacuer Vireux, mais pour la suite, d’autant que leurs per- Au contraire, si les personnages sont
Andra s’y oppose. Avec sonnages n’en savent rien et tirent un déjà bien blessés, évitez d’en rajou-
peu à l’aveuglette. S’ils balancent des ter, la suite va déjà être assez dif-
les femmes et les enfants, projectiles enflammés, ils disposent ficile. Demandez des tests de DEX
le risque est grand de se toutefois d’une meilleure estimation et de CON aux personnages et, s’il
du résultat de leurs tirs. y a des échecs, ils aperçoivent deux
faire rattraper rapidement éclaireurs qui les poursuivent et se
par un groupe d’éclaireurs La fuite rapprochent. Faîtes monter la ten-
sion, les éclaireurs n’attaquent pas
et ses propres hommes S’ils ne sont pas groupés, les orques immédiatement, mais chaque nou-
ont besoin de repos avant n’attaquent pas le fort aussitôt, ils vel échec ajoute un nouvel éclaireur.
mettent une demi-journée pour se Lorsqu’ils sont quatre, ils trouveront
de pouvoir se battre ou mettre en ordre de bataille. éventuellement le courage d’attaquer
repartir. De toutes façons, les traînards…
Sinon, les radeaux accostent au pied
il faut bloquer l’avancée du fort et l’assaut débute immédia- III - La bataille de
des orques pour épargner tement. Ils disposent de cordes et de Vireux
Clairval, mais surtout Vireux grappins et les PJ ne sont pas assez
est plus facile à défendre nombreux pour empêcher toutes les En deux mots. Les personnages et
tentatives d’escalade simultanées. Il est Andra Mortemire préparent Vireux à
que Clairval. donc avisé de fuir avant un massacre. l’assaut. L’attaque commence par des
« La palissade de Clairval Andra se chargera de le rappeler si les zombis : les cadavres réanimés des
PJ se laissent griser par l’action. Les soldats ou des orques de Fort Boueux
est encore pire que celle chevaux sont le moyen le plus efficace, essayent d’abattre la porte principale.
de Vireux ! C’est simple, à mais la course à pied, bien que plus Ensuite, plusieurs vagues d’orques se
Clairval, le cimetière est épuisante, reste une solution viable, car succèdent et, pour finir, les cadavres
mieux défendu que le village ! les orques cherchent à sécuriser le péri- fraîchement tombés se relèvent au
Quant au château, il est mètre avant de progresser vers le Sud. moment où les shamans entrent à
trop petit pour abriter les nouveau en jeu. Au petit matin, des
populations conjointes de Il s’agit à présent de rejoindre Vireux troupes naines menées par Karoom
deux villages. Il faut stopper le plus vite possible. Il faut 12 heures et Krush prennent les orques à revers.
aux soldats pour atteindre Vireux, 8 Les PJ ont alors l’occasion d’aider
les orques ici et profiter heures aux PJ s’ils sont à pied et seu- Krush à vaincre les shamans.
de l’avantage du terrain. lement 4 heures s’ils sont à cheval.
Pour résoudre cette bataille scénari-
Envoyons un messager Si les soldats ont été libérés le pre- sée, utilisez une résolution par points
quérir de l’aide au château, il mier soir, ils arrivent à Vireux dans de victoire (CO Fantasy p.191). À
faut tenir jusqu’à ce que des la matinée et peuvent s’y reposer en chaque étape, comptabilisez les points
attendant les PJ. Sinon, les PJ les rat- de victoire accumulés par les PJ et, à
renforts arrivent… » trapent en chemin. Dans ce cas, An- la fin, déterminez l’issue de la bataille.
Julius supplie sa sœur de dra presse les héros de partir devant
fuir et de « céder cet énorme pour préparer la défense du village. Avant la bataille
tas de boue aux orques ! ». Si Les soldats affaiblis se déplacent len-
aucun PJ ne se charge de le tement et elle reste avec ses hommes, Préparer le village à la bataille
remettre à sa place, sa sœur ils arrivent à Vireux le soir juste avant consiste à cacher les femmes et les
les premiers éclaireurs orques. enfants et barricader les maisons
le fera. de façon à les rendre plus facile à
Une fuite dynamique ?
40
Si vous voulez imposer du rythme
à votre partie et, en particulier, si

défendre, au cas où une brèche serait • Si les soldats du fort ont été libérés 2
ouverte dans l’enceinte. dès le soir précédent, ils sont arrivés
dans la matinée et ils ont du temps 41
Il est aussi important de prévoir un pour se nourrir et récupérer +1
éclairage conséquent avec torches et point de victoire.
feux placés sur le chemin de ronde
pour éclairer la scène, car les orques Les orques tués dans l’attaque des
utiliseront probablement l’obscurité radeaux à coup de catapultes rap-
à leur avantage. portent aussi des points.

Si les PJ ne prennent pas les bonnes • Si les PJ ont éliminés au moins
décisions, Andra s’en occupe, mais
comme en principe elle arrive plus 10 orques +1 point de
tard, la qualité des défenses sera
moindre. victoire par groupe de 10

Ensuite, il faut répartir les hommes orques morts.
valides et les armes sur le périmètre
de défense. La palissade la plus expo- • Si les PJ ont éliminés
sée est au Sud. Les flancs Est et Ouest, 1 shaman +1
où la pente est raide, sont plus faciles point de vic-
à protéger et la falaise au Nord est toire par sha-
sans conteste le point fort du disposi- man mort.
tif. Laissez les PJ prendre des initia-
tives. Andra propose aux PJ de Shaman Orque
défendre la porte, ses propres
soldats seront répartis avec
les villageois sur tout le
reste du périmètre, avec
une plus grande concentra-
tion au Sud.

Points de victoires

• Si les PJ sont arrivés rapi-
dement sur les lieux à cheval,
ils peuvent choisir entre deux
options :

- Organiser la défense du village
+1 pour dresser des barricades, +1
point pour prévoir un éclairage du
champ de bataille ou pour tout autre
plan efficace.

- Se reposer pour récupérer des PV.

• Si les orques ont été dispersés (ils
n’ont pas été guidés par les feux sur
les tours), ils sont plus nombreux,
mais ils arrivent plus tard. Ce temps
supplémentaire de préparation
permet aux PJ de profiter des deux
options ci-dessus à la fois s’ils sont
arrivés à cheval. Ou une seule, s’ils
sont arrivés plus tard, à pied.

Zombi Première vague la deuxième vague simultanément
-1 point de victoire.
NC 1, créature non-vivante Dès le crépuscule, des éclaireurs
FOR +1 DEX -1 CON +1 peuvent êtres aperçus en lisière de • S’ils ouvrent la porte pour com-
INT -4 SAG -2 CHA -4 forêt. Ils ne sortent pas des bois et battre les zombis, les orques de la se-
DEF 10 PV 18 Init 08 restent hors de portée mais, désor- conde vague chargent dès qu’ils s’en
Attaque +4 DM 1d8+1 mais, ils interceptent tout messager aperçoivent. Les PJ et leurs alliés ont
Capacités ou fuyard. alors 5 tours pour éliminer les zom-
Réduction des DM : bis et refermer la porte (ce qui prend
La bataille commence dès la tombée un tour complet). Considérez qu’An-
Retrancher 5 points à tous de la nuit ou seulement à minuit si dra et ses hommes s’occupent de 5
les DM infligés au zombi par les orques ont été retardés par l’ab- zombis, les autres sont donc pour les
sence de feux sur les tours. PJ… Si la porte est refermée avant le
des armes saufs s’il s’agit sixième tour, les orques sont bloqués
d’armes tranchantes comme Lisez ou paraphrasez ceci : (+1 point de victoire), sinon ils
entrent dans le village (-1 point de
les épées ou les haches. Un groupe de 10 humanoïdes sort victoire). Dans les 2 cas, passez à la
Sans esprit : Aucune âme de la forêt au Sud et s’approche de seconde vague.
n’habite la carcasse morte, le la porte. Leur démarche est étrange,
zombi est immunisé à tous hésitante. Dès qu’ils entrent dans • La meilleure tactique consiste à
les sorts qui affectent l’esprit le périmètre éclairé, on reconnaît ouvrir les portes sans sortir, attirer les
des cadavres animés : des zombis ! zombis à l’intérieur en les attaquant
(INT, SAG et CHA). À moins que les PJ n’aient brûlé le à reculons puis refermer rapide-
Lenteur : Le zombi voit sa charnier à Fort Boueux, il s’agit des ment derrière eux pour empêcher les
DEX réduite à 8 et il ne se anciens gardes. N’hésitez pas à orques de suivre. Les PJ ont là aussi 5
déplace que de 10 mètres jouer l’horreur sur la palissade dans zombis à défaire (les autres sont à la
par action de mouvement. le regard de certains villageois qui charge d’Andra et ses hommes), mais
peuvent tout à fait reconnaître un ils obtiennent automatiquement
0 PV frère, un cousin ou un ami, l’intestin +1 point de victoire.
grêle en bandoulière et le regard
Si un PJ tombe à 0 PV durant vide… Sinon, il s’agit simplement • Si les PJ sortent combattre les
la bataille, les orques le consi- des cadavres d’orques. Les zombis zombis et font refermer les portes
dèrent comme mort et ils ne portent des haches et s’attaquent dans leur dos, c’est héroïque mais…
aux portes pour les abattre. Les suicidaire. Les orques chargent im-
s’en occupent pas. flèches des arcs courts des villa- médiatement et sont là en trois tours.
geois ne leurs infligent quasiment Lorsque les PJ sont en trop mauvaise
Soins pas de dégâts (RD 5/tranchant). posture, ce qui pourrait arriver assez
vite, Andra ouvre les portes pour
Andra est consciente de Points de victoire leur venir en aide ou leur permettre
l’atout que constituent les de fuir (selon la situation). Jouez des
héros, elle utilise ses sorts en S’il s’agit des cadavres des gardes de tests de FOR pour réussir à refermer
priorité sur les PJ et sur Julius. Fort Boueux (les PJ ne se sont pas les portes et déterminez si les orques
Elle ne se soigne pas elle- occupés du charnier), l’effet psycho- sont parvenus à entrer ou non.
même (rappelez-vous qu’elle logique sur le moral des troupes est
cherche une fin honorable). dévastateur -1 point de victoire. Seconde vague

Actions des PJ : Un centaine d’orques prend le vil-
lage d’assaut. Si les portes sont
• S’ils attendent, les portes finissent tombées, les combats se déroulent
par céder, les zombis entrent, sui- désormais au niveau de l’entrée du
vis 3 tours plus tard par les orques village. Sinon, les orques attaquent
(voire seconde vague). Le village se sur toute l’enceinte à l’aide de cordes
retrouve confronté à la première et et de grappins.

42

À l’entrée du village : les PJ grappin (15 sans éclairage), puis un 2
affrontent un groupe compact d’en- test de DEX (avec tout bonus d’ini-
nemis et peuvent profiter des soins tiative) difficulté 12 pour couper la Gringalets
d’Andra qui les soutient. corde avant que l’orque ne finisse de
grimper (s’il préfère, il peut faire à la Tous les personnages ne
• S’ils ont érigé des barricades der- place une attaque à distance contre sont pas des bêtes de
rière l’entrée lors de la phase prépa- le grimpeur). Si les deux tests sont combat et les joueurs qui
ratoire, ils obtiennent un bonus de réussis, l’orque n’atteint pas le che- ont choisi des rôles plus
+2 en DEF. min de ronde et le joueur gagne 1 orientés vers la finesse
succès. peuvent éprouver quelques
• Sinon, Andra l’a ordonné pendant difficultés pour terrasser
que les zombis abattaient les portes, • Si les deux tests sont ratés, l’orque leurs ennemis. En tant
mais la barricade improvisée n’ap- a le temps de sauter dans le village que MJ, soyez ouverts aux
porte qu’un bonus de +1 en DEF. pour y semer la destruction (un PJ solutions alternatives de
qui poursuit un orque perd de vue vos joueurs pour résoudre
Prévenez les joueurs qu’ils peuvent sa mission, cela correspond à un un problème. Par exemple,
battre en retraite lorsqu’ils le sou- échec). Dans ce cas, le joueur obtient plutôt que de combattre
haitent, ils montreront l’exemple et 1 échec. un orque seul, un barde
ne seront pas seuls. En revanche, pourrait faire un test de
comptez le nombre d’orques que les • Si l’un des tests est un raté, l’orque CHA pour convaincre
PJ éliminent à eux seuls : prend pied sur l’enceinte, mais le un villageois costaud de
PJ peut l’affronter sur le chemin de lui prêter main-forte. Un
• Moins de 10 orques avant de battre ronde et gagne automatiquement ensorceleur pourrait utiliser
en retraite -1 point de victoire. l’initiative. Si ce combat dure plus de Injonction pour faire sauter
trois tours, le PJ n’est pas disponible l’orque hors du rempart, etc.
• Entre 10 et 15 orques : pas de mo- pour arrêter la tentative suivante et
dificateur celle-ci représente alors automati- 43
quement un échec pour le PJ.
• Plus de 15 orques +1 point de
victoire. Selon le nombre de succès total
obtenus, chaque personnage peut
Sur l’enceinte : les attaques ont rapporter ou faire perdre un point de
lieu de toute part et les PJ doivent se victoire pour la bataille :
disperser pour aider les villageois à y
faire face. Se séparer, pour un groupe 3 succès +1 point de victoire
de PJ, n’est pas un réflexe de jeu
habituel mais, par des descriptions, 1 ou 2 succès neutre
faites leur comprendre la situation
(les orques attaquent de partout Aucun succès -1 point de vic-
mais grimpent au compte-goutte à toire
chaque endroit. Un groupe de 4 ou
5 héros compact ne sert donc pas à Interlude
grand-chose) et laissez-les choisir.
S’ils restent groupés, les orques sont Lisez ou paraphrasez ceci :
plus nombreux à réussir à pénétrer
dans le village -1 point de vic- Après ce farouche combat, les
toire. orques semblent surpris par la
résistance du village et se replient
Les défenseurs tirent de nombreuses en lisière de forêt. Ils se préparent
salves de flèches, mais cela n’est pas à l’assaut final : vous distinguez
suffisant, beaucoup d’orques ar- qu’ils allument de grands feux, se
rivent à passer. Chaque personnage peignent le visage d’une tête de
doit déjouer trois tentatives d’esca- mort et frappent leurs boucliers en
lade. Pour chaque tentative : hurlant des imprécations à l’inten-
tion du village. Les shamans psal-
• Le personnage doit réussir un test modient des chants impies et prient
de SAG difficulté 10 pour repérer le

Au cœur de l'assaut, les leurs dieux ténébreux en une litanie le village est prêt à relever le défi !
shamans orques relèvent les sans fin. Une telle tactique et un test réussi de
corps des leurs tombés sous CHA difficulté 12 (bonus de +5 pour
Voici l’occasion pour les PJ de se un barde ou un chevalier) méritent le
les flèches ennemies reposer ou de faire reconstruire une gain de +1 point de victoire.
barricade à l’entrée, mais le vacarme
des orques met les nerfs des villageois Si c’est votre style de jeu ou si cela
et des soldats à rude épreuve (test de vous tente, vous pouvez faire une
SAG difficulté 10 pour le remarquer). pause et demander au groupe dans
son ensemble de préparer en vrai
Un barde ou un héros charisma- l’intervention orale du personnage
tique peut motiver les troupes par un le mieux placé pour tenir le crachoir.
discours enflammé (ou un chant) et Laissez-leur 10-15 ou 20 minutes
les inciter à faire assez de bruit pour et demandez à celui ou celle qui se
couvrir le tumulte des attaquants. sent de haranguer les autres joueurs
Les orques doivent entendre que et vous-mêmes comme si vous étiez

44

2

les villageois. Selon la qualité de la les portes et les orques se répandent Shaman orque
performance et du texte, vous pou- dans le village pour massacrer soldats
vez accorder un bonus au jet plus ou et villageois. NC 2
moins important au jet (de +1 à +5) FOR +1 DEX +1 CON +1
ou, carrément, accorder le point de Interrompez votre lecture ici et INT -2 SAG +2 CHA -2
victoire si c’était très réussi ! jouez un tour de combat face à deux DEF 15 PV 19 Init 10
orques pour chaque personnage, Dague +3 DM 1d4+2
Assaut final puis reprenez. Rayon nécrotique (30m) (L)
+4 DM 2d6
Lisez ou paraphrasez ceci : Le son d’un grand cor retentit dans Voie de la magie de
la forêt. Perchés sur l’enceinte ou combat rang 1
Après deux heures de répit, les acculés dans le village, cernés de Animation d’un zombi
orques attaquent enfin. Ils forment toutes parts, vous distinguez un Si les PJ participent à
une ligne et avancent sur l’enceinte orque massif, monté à cheval, qui l’attaque contre les shamans
en frappant leurs boucliers. Les charge depuis la lisière. Des renforts et pensent à fouiller les
shamans, reconnaissables au crâne orques… cette fois, c’est la fin. Mais, cadavres, ils trouvent un peu
humain qui leur sert de coiffe, lorsqu’il arrive sur l’arrière-garde de d’or (3 po et 25 pa au total).
avancent à l’abri de ce mur de l’armée, il saute de selle et déca- L’un d’eux possède aussi
guerriers et marchent sans cesser pite pas moins de trois orques d’un un rouleau à parchemin :
de psalmodier. Ils s’arrêtent à une grand moulinet de son immense le tube d’os contient deux
cinquantaine de mètres du village épée bâtarde ! C’est alors seulement documents. Le premier
et hurlent leur sinistre mélopée de que vous le reconnaissez. Krush, le comporte deux sorts :
plus belle au rythme des boucliers semi-orque ! Le héros de Clairval ! Détection de la magie
qui s’entrechoquent. (Magicien, rang 2 de la Voie
de la magie universelle) et
Les meilleurs archers pourraient Interrompez à nouveau votre lec- Message lointain (rang 3,
sans doute décocher quelques traits ture pour jouer un tour de combat. équivalent du sort de rang
à cette distance, mais la pénurie Si un personnage reçoit une attaque 1 d’ensorceleur, Murmures
guette et il est plus sage d’attendre qui devrait le mener à 0 PV, indiquez dans le vent mais avec une
que l’ennemi se rapproche pour en au joueur qu’Andra surgit soudain à portée de 100 km). Le
faire bon usage. Toutefois, cela est ses coté et reçoit le coup à sa place. second contient un croquis
peu important, vous pouvez laisser Elle s’écroule à genoux, du sang à la grossier, il représente un
les joueurs gaspiller leurs dernières bouche, mais trouve encore la force elfe dont l’une des mains
flèches s’ils le souhaitent. Les sha- de psalmodier un sort de soin pour le est énorme et émet des
mans ont un bonus supplémentaire personnage (2d8+4) avant de rendre rayons ardents. Il s’agit bien
de +5 en DEF derrière les guerriers. son dernier soupir. entendu de Farendil portant
l’Einistar. Mais personne ne
Soudain, un frisson d’horreur par- Après Krush, toute une armée peut les renseigner sur ce
court vos rangs  : les cadavres des émerge lentement de la forêt  ! sujet. Interrogés, Karoom
orques tombés sous vos flèches s’ani- Aussi larges que hauts, leurs cottes ou Rodrick conseillent
ment et s’extirpent de leur gangue de de mailles brillant sous les feux simplement aux PJ d’attendre
boue. Un vent de panique souffle sur allumés par les orques, des nains le retour de Maëla.
les défenseurs du village. Les zombis armés de lourdes haches avancent
se jettent sur la porte, suivis par les sur l’ennemi d’un pas cadencé. Les
orques. L’heure de l’hallali a sonné  ! orques surpris se retournent pour
Vous faites feu de tout bois sur ces faire face à cet ennemi infiniment
morts qui marchent et sur l’armée plus dangereux que les quelques
qui s’abat sur le rempart, mais cela villageois et soldats encore valides.
ne change rien. Les zombis abattent Vous comprenez immédiatement

45

que votre statut à changé. Soudain, Issue de la bataille
vous n’êtes plus au centre de la mê-
lée, il ne reste que quelques orques Au cours de la bataille, gardez le fil
autour de vous. précis des points de victoire acquis
par vos joueurs. Vous aurez au fil
Chaque personnage a encore un des actions des PJ une idée approxi-
orque face à lui. Il combat jusqu’à mative de leur score final et ferez
la mort. Si Andra n’est pas encore en sorte d’adapter vos descriptions
morte, elle intervient pour sauver le en cours de jeu à la tournure que
premier PJ qui en a besoin. Chaque prennent les choses, histoire que le
personnage mis hors-combat à ce mot de la fin ne soit pas en totale
stade des hostilités (à 0 PV ou en contradiction avec ce qu’ont vécu les
fuite) coûte -1 point de victoire. joueurs au cours du combat.

Un PJ qui abat le dernier orque face Faites la somme des points de vic-
à lui doit choisir sa prochaine action. toire acquis.
Il peut aider un compagnon, il peut
en profiter pour se mettre à l’écart +10 et supérieur Victoire écla-
des combats ou il peut poursuivre tante
la bataille. Désormais, le gros des
combats a lieu entre les orques et les +5 à +9 Victoire
nains à l’extérieur du village.
+0 à +4 Victoire à la Pyrrhus
Les shamans forment une cible de
choix pour les PJ, car ils se sont réfu- -1 à -5 Défaite partielle
giés dans le village pour invoquer à
nouveau des zombis et les envoyer -6 à -10 Défaite
sur Krush, qui tente d’arriver à leur
contact. Les PJ peuvent les prendre - 11 et inférieur Défaite catastro-
à revers et, s’ils les distraient suffi- phique
samment, Krush pourra se débar-
rasser des derniers zombis avant une Victoire éclatante : Les PJ ont telle-
nouvelle invocation, puis mettre les ment bien défendu et résisté qu’il n’y a
shamans en fuite. Attaquer un sha- pratiquement pas de victimes. En fait,
man est un pari risqué, mais, si les les orques ont à peine réussi à prendre
PJ abattent l’un d’eux ou en blessent pied dans le village. Les PJ sont des
au moins trois, cela met fin à leurs héros, même Krush et Karoom leur ac-
incantations et vaut +1 point de cordent un grand respect et les écoutent
Victoire. avec attention. Krush offre à un person-
nage combattant particulièrement bril-
Ensuite, Krush surgit à leur coté et, lant une épée magique +1 de sa propre
après une courte résistance, les sha- collection (au choix longue, bâtarde
mans survivants tentent de s’enfuir. ou à deux mains) et Karoom un bou-
À l’extérieur, les nains dispersent les clier qui porte le symbole de Thürdim
derniers orques, mais l’issue exacte (Arshran) +1 de protection contre le feu
de la bataille dépend du nombre de (divise les DM de souffle ou de zone par
points de victoire amassé par les PJ… 2). Il offre aussi à chaque PJ une potion
de soins modérés (2d8+niveau). Peu
d’orques ont survécu et ils sont disper-
sés dans la forêt.

Victoire : Le village a subi peu de
dégâts, mais il y a des morts parmi

46

les soldats et les habitants. Toutefois, Le destin de Julius 2
compte tenu des forces en présence,
les PJ ont fait au mieux. Ils sont Lorsque les choses commencent 47
considérés comme des héros, Krush à trop mal tourner, Julius se cache
et Karoom les remercient. Karoom lâchement. Depuis sa cachette, il
offre à chaque PJ une potion de soins assiste à la mort héroïque de sa sœur
modérés (2d8+niveau). Un petite pour sauver un PJ, mais, terrorisé, il
partie de l’armée des orques à réussi ne bouge pas. Rongé par la honte,
à fuir mais ils ne constituent plus un il profite du chaos des derniers
danger immédiat. combats pour s’enfuir au loin. Les
personnages le rencontreront à
Victoire à la Pyrrhus : Le village a nouveau dans le scénario 4, les
subit quelques dégâts et beaucoup Faux-monnayeurs.
d’hommes sont morts. Heureuse-
ment, les femmes et les enfants ont attaque. Karoom décide d’abandon-
été protégés du pire. On remercie ner Vireux aux orques et de se replier
les personnages pour leur aide sal- sur Clairval.
vatrice, mais l’heure est à pleurer les
morts, pas à fêter la victoire. Karoom Défaite catastrophique : Les PJ
offre à chaque PJ une potion de soins n’ont pas réussi à défendre Vireux
(1d8+niveau). Un petite partie de et l’armée est arrivée trop tard au
l’armée des orques à réussi à fuir, ils secours du village. Vireux est rasé et
ne constituent plus un danger immé- tous les habitants ont péri, les person-
diat. Toutefois, il faut continuer à nages sont les seuls survivants. Les
surveiller les parages. orques ont été repoussés in-extremis,
mais l’armée des nains ne peut tenir
Défaite partielle : L’issue de la plus longtemps. Elle doit se replier
bataille est dramatique, le village sur Clairval en étant harcelée.
a été partiellement détruit, peu de
combattants ont survécu et on dé- Conclusion
nombre également des pertes parmi
les femmes et les enfants qui ont péri Il est temps pour les personnages de
dans l’incendie des maisons. Les passer au niveau 3, ils ont un mois
orques ont eux aussi subi de lourdes devant eux avant le scénario suivant,
pertes et ils ont fui dans la forêt pour ce temps devra être consacré à s’en-
panser leurs blessures. Karoom dé- traîner et mettre à profit l’expérience
cide d’installer sa garnison à Vireux : acquise. Un lanceur de sort doit
il pense que les orques attaqueront à étudier et répéter sa magie, un com-
nouveau, ce n’est qu’une question de battant ou un aventurier peut dans
temps. Il remercie les PJ pour leur le même temps patrouiller dans les
aide, mais leur conseille de retourner parages pour protéger la frontière. Il
à Clairval. y a encore assez d’orques dispersés
dans la région pour s’occuper. Selon
Défaite : Le village est quasiment l’issue du combat et leurs envies, les
rasé et il y a peu de survivants. L’ar- personnages peuvent rester sur place
mée des nains a fait de son mieux, ou se replier plus au Sud.
mais il était déjà trop tard. Les
orques se sont repliés dans la forêt
pour mieux préparer une nouvelle

LeSScaénnacritou3aire

« Tu sais ce que je déteste le plus chez les orques », de-
mande Kroril Forgepierre à son compagnon Urd Mâche-
loup, alors que les peaux vertes fondent sur eux. Pour toute
réponse, le barbare lève sa gigantesque hache d’acier. « Et
bien figure-toi qu’il s’agit de l’odeur de leur sang. Autant
que faire se peut, tâche d’en faire gicler le moins possible. »
Le coup de l’homme du Nord éventre le guerrier orque en
deux et mouchète au passage le visage de son compagnon
de gouttes noires et visqueuses. « Désolé », lâche le sau-
vage dans un sourire à peine contenu…

48

3

49

Anathazerïn Le Sanctuaire de soulever des protestations feutrées
à l’intérieur même du grand Conseil
Scénario 3 Un peu de contexte de Syndoril, la capitale. Les elfes
En quelques mots... hauts sont des êtres éthérés et très
La Contrée de Wyks est une pro- détachés des contingences terre-à-
Les personnages sont recrutés vince autonome de la Principauté terre de ce monde. Depuis quelques
par le Graf de Twemby pour sup- d’Arly, un pays de collines verdoyantes dizaines d’années, un clignement de
primer l’état-major d’une armée coincé entre la forêt de Myrvielle et celle paupière pour ce peuple, la reine est
de Hautesylve, juste au Sud de la Ba- constamment perdue dans d’étranges
d’orques en train de se rassem- ronnie de Clairval. Simplement appelée rêveries sans fin. Son pouvoir ter-
bler dans la forêt de Hautesylve, la Contrée par ses propres habitants, restre en ressort très affaibli.
cette région tranquille comporte la plus
en bordure du royaume des grande concentration de halfelins et de Cette brèche dans l’autorité de la
elfes. Ils doivent coordonner leur gnomes des Terres d’Osgild. Sa capitale couronne laisse la porte ouverte à
est bien évidemment Wyks et elle est des ambitions non-révélées et, dans
attaque avec les éclaireurs de réputée pour ses artisans horlogers le secret des alcôves de l’arbre-cœur,
Twemby afin d’attirer les orques gnomes qui fabriquent toutes sortes les ambitions les moins avouables
d’extraordinaires et minuscules méca- ourdissent en silence. La perte
sans commandement hors nismes. Le métal est extrait non loin et récente de la Thuléa, au Nord de
de la forêt, où une armée de vient des mines de Fort Colline où est la Hautesylve, au détriment d’une
nains pourra les combattre sans installée une importante communauté avancée orque est un événement
déclencher d’incident diplo- de nains. Fondsac est un paisible vil- historique... Et pour tout dire inex-
matique avec les elfes. Pendant lage de halfelins et Twemby une bour- plicable. Depuis des centaines d’an-
la mission, les PJ rencontrent gade de commerçant et de bûcherons nées, le territoire elfique est resté
deux elfes qui leur prêtent main qui marque la frontière avec le royaume inviolé, imperméable aux assauts
forte. Ils découvrent ensuite des elfes (1 500 h. valeur max 100 po, extérieurs. La cour est paralysée par
une prophétie et des vitraux qui voir CO Fantasy p.165). Proches de la le sommeil contemplatif de la Reine
font référence à un elfe puissant nature, les gnomes de Twemby s’en- et le pouvoir en place tarde à réagir.
(Farendil), portant un gantelet tendent très bien avec leurs voisins de La capitale ne réalise pas tout à fait
de lumière (l’Einistar). Il semble Hautesylve et ils tiennent à ce que cela le sérieux et le danger de la situation.
que ces deux symboles soient dure…
porteurs d’espoir pour la guerre La vérité cache une réalité plus triste
Que se passe-t-il en et plus grave encore. Eléas Glorofindel,
qui a commencé… Hautesylve ? le cousin germain de la Reine, membre
du Haut Conseil des douze, donc très
Fiche technique Le royaume elfique de Hautesylve influent à la cour et bien placé dans la
a toujours maintenu ses frontières ligne de succession de la Monarchie, a
TYPE • Exploration/Dungeon étanches et ses relations diploma- favorisé l’invasion de la Thuléa pour
crawling tiques au strict minimum avec les accélérer la déstabilisation du pouvoir
étrangers. Depuis le début du règne en place. Le félon croit jouer avec un
PJ • 4 personnages de niveau 3 de Galaëlle Main d’étoile, la reine feu qu’il se pense capable de maîtriser
ACTION actuelle, il y a des dizaines d’années – les orques et les géants, mais l’initia-
de cela, les hauts-elfes ont toutefois tive qu’il pense être la sienne est en fait
AMBIANCE montré une inflexion de cette poli- une manœuvre extrêmement habile
INTÉRACTION tique et pratiquaient jusqu’à peu une des drows, qui avancent ici un pion
INVESTIGATION ouverture plus importante vis-à-vis majeur. À l’extérieur du Royaume,
de l’extérieur, ce qui ne manque pas personne n’est au courant de ces sou-
50 bresauts et les pays voisins du Sud
ne savent d’ailleurs rien de l’invasion
orque en Thuléa. Pour eux, les elfes
sont mystérieux et inapprochables,
comme toujours.


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