prend immédiatement la fuite. Il réa- C’est en arrivant au camp des elfes, 6
lise soudain son erreur et s’enfuit en un peu plus loin sur le chemin, que
hurlant de terreur, comme si la mort les PJ comprennent les raisons de 151
elle-même le pourchassait ! Les PJ leur inquiétude. Un troll gît, mort et
l’entendent hurler pendant au moins décapité, aux abords du camp. Naé-
cinq minutes alors qu’il continue à lwë explique aux PJ qu’ils ont été
fuir dans la montagne. attaqués il y a moins de dix minutes.
Tinsirith semble très affecté par ce
II - La vallée des songes combat, mais ses blessures ne sont
pas la cause de son inquiétude. Ce
Au bout de dix jours au minimum, qui le gêne vraiment, c’est la pré-
sans doute plus, les PJ butent sur sence d’un troll dans Hautesylve. Il
une large rivière aux eaux tumul- avoue aux PJ que, il y a seulement
tueuses qui dévale des Serres du quelques années, cela aurait été ini-
Monde. Elle doit bien faire une qua- maginable.
rantaine de mètres de large. Il est
aisé de repérer en contrebas le lac et Quelques minutes plus tard, rava-
la tour de Célestine, légèrement au lant sa fierté, il leur propose une
Nord-ouest. Pour arriver au pont de alliance. Il dit être venu dans cette
Noandile, il suffit de suivre la rivière région pour y trouver une certaine
vers l’aval, jusque dans la forêt. Célestine, car elle pourrait lui expli-
quer certaines choses à propos d’un
Alors qu’ils aperçoivent le pont, les poème qu’il détient. Il admet facile-
PJ sont pris dans une embuscade ment que c’est le même que celui des
tendue par trois elfes. Deux d’entre joueurs. Son visage et son attitude
eux sont de vieilles connaissances se détendent réellement si les PJ lui
: Tinsirith d’Islen et son ami Aram expliquent le cheminement qui les a
Feuille Rouge. La troisième est la amenés ici. Il sourit même franche-
compagne de Tinsirith, une prêtresse ment devant ces non-elfes qui sont
de Melenna dénommée Naélwë. arrivés aux mêmes conclusions que
lui et qui suivent la même piste vers
Il faut réussir un test de SAG (détec- la lumière de l’Einistar.
tion) difficulté 25 pour ne pas être sur-
pris. Sinon, une flèche part en direc- Tinsirith avait déjà beaucoup d’es-
tion du personnage en tête du groupe time pour les PJ, mais, cette fois, le
et, simultanément, un cri essaye de le haut elfe de sang royal commence
prévenir, c’est Tinsirith qui vient de à considérer les héros de Clairval
réaliser son erreur. Un test de DEX comme ses égaux. Il ne le dit pas,
difficulté 15 permet d’éviter la flèche, mais cela doit désormais se ressentir
sinon le personnage subit 1d8 DM. dans leurs interactions. N’ayant rien
trouvé auprès des érudits de Syndo-
Tinsirith émerge du feuillage et fait ril, Tinsirith est venu dans la région
signe à ses deux compagnons de ces- pour consulter cette légende vivante
ser le feu, puis il présente ses excuse afin qu’elle l’aide à élucider le mys-
à sa cible, non sans jeter des coups tère d’Anathazerïn. Il pense que cette
d’œil inquiets de tous cotés. Le MJ quête pourrait aider les elfes à tra-
doit être démonstratif et faire com- verser cette période troublée.
prendre aux PJ que les elfes ont tous
les sens aux aguets, comme s’ils crai- Généralités
gnaient quelque chose. Tinsirith est
assez sérieusement blessé. La vallée des songes et ses abords
directs sont des endroits qui peuvent
152
6
Tinsirith d’Islen Naélwë
Noble de niveau 6 Prêtresse de Mellena niveau 6
NC 3, créature humanoïde NC 3, créature humanoïde
FOR 13/+1 DEX 15/+2 CON 12/+1 FOR 10/+0 DEX 15/+2 CON 10/+0
INT 12/+1 SAG 10/+0 CHA 15/+2 NT 12/+1 SAG 15/+2 CHA 13/+1
DEF 20 PV 46 Init 18 DEF 16 PV 33 Init 14
Vivelame (Crit 17-20) +9 DM 1d10+4 Bâton +9 DM 1d6+1
(Crit +1d6) Arc long (50m) +8 DM 1d8
Arc long (Crit 19-20 - 50m) +8 DM 1d8 Voie de la prière rang 4
Voie du maître d’arme rang 3 Voie des soins rang 4
Voie du meneur d’homme Équipement : Arc long en bois de
rang 4 Guessandre (FOR mini 08), bâton +1 de
Voie de la noblesse rang 2 finesse, chemise de maille
Équipement : Chemise de
maille +1 en Mythral (DEF Naélwë Jouer les PNJ
+5, Malus -1), Vivelame +1
Affutée, Cape et bottes d’elfe Considérez qu’à eux trois, Tinsirith,
(+5 en discrétion). Aram et Naélwë infligent environ
15 points de DM par tour. La
Aram Feuille Rouge prêtresse s’occupe aussi de soigner
ses compagnons dans la mesure du
NC 3, créature humanoïde raisonnable. N’oubliez pas de jouer
FOR +1 DEX +3* CON +1 les capacités de Tinsirith :
INT +0 SAG +2 CHA -1 Intercepter : Une fois par tour, le
DEF 17 PV 36 Init 17 chevalier encaisse un coup à la
Épée courte +7 DM 1d6+2 place d’un allié au contact. Il utilise
Arc long (50m) +9 DM 1d8+4 sa DEF et retranche 4 points aux
Tir rapide (L) : 2 attaques DM.
Rôdeur : Aram obtient un Exemplaire : Une fois par tour,
bonus de +5 à tous les tests le chevalier permet à un allié qui
de discrétion et de détection. combat le même adversaire que
lui de relancer le d20 d’un test
d’attaque s’il s’agissait d’un échec.
Ordre de bataille : Une fois par
tour, le chevalier donne une
action supplémentaire gratuite
à un allié en vue (attaque ou
mouvement, pas d’action
limitée).
153
s’avérer très dangereux. En effet, une 9-10. Araignées géantes (1d4, taille
communauté de lutins, les Pouxies moyenne, poison affaiblissant) – CO
vivent ici et ces petites créatures sau- Fantasy p.257
vages n’apprécient pas, mais alors
vraiment pas, que des grandes gens 11. Nuée de rat (1) - CO Fantasy
viennent les déranger sans un mini- p.255
mum de courtoisie. Malheureuse-
ment, sans le savoir, c’est exactement 12. Tigre de Hautesylve (1) – CO
ce que Tinsirith et ses compagnons Fantasy p.259 (lion, grand mâle)
viennent de faire. Les lutins sont
très énervés et le troll mort sur le Le troll à deux têtes ne peut être ren-
camp des elfes est la première preuve contré qu’une seule fois. Il s’agit de
concrète de ce mécontentement. Les celui de la caverne des trolls. Chaque
Pouxies sont bien décidés à bouter fois qu’un troll est abattu, le nombre
les envahisseurs hors de chez eux et, de trolls présents dans la caverne est
désormais, les PJ en font partie. Pour réduit d’autant. Idem pour les hommes
cela, ils ont plusieurs méthodes. La aiguilles. Toutes les autres créatures
plus simple et la plus gentille est de peuvent être rencontrées autant de fois
piller ou de saccager les réserves des que nécessaire. La nuée de rat ne peut
intrus, ce qui les force généralement être rencontrée que la nuit et elle s’at-
à partir. La seconde, moins gentille, taque aux provisions des personnages.
est d’attirer des créatures vivant dans
la vallée vers les PJ et de les laisser 1. Le pont de Noandile
s’expliquer sans présentation au pré-
alable. C’est ainsi que les elfes ont fait Le pont délimitant le début de la
la connaissance d’un troll. Enfin, dans Vallée des Songes, le pont de Noan-
le pire des cas, les lutins attaquent dile, se trouve à environ 500 m du
frontalement. Cette extrémité n’est campement des elfes en suivant le
envisageable qui si le village des lu- chemin vers le Nord.
tins est directement menacé, ce qui
ne devrait pas être le cas. Il s’agit d’une majestueuse struc-
ture. Ce pont en pierres blanche,
En raison de l’attitude des Pouxies long d’environ 100 mètres, est main-
envers les intrus, les chances pour tenu à 10 mètres au dessus du tor-
les PJ de faire des rencontres désa- rent par une succession de quatre
gréables sont assez élevées. Toutes arches. Il est bordé de chaque côté
les deux heures, il y a deux chances d’un parapet de pierre haut d’un bon
sur 6 pour que les PJ rencontrent mètre. L’ensemble est si ancien que
un monstre. Lancer un d12 et lisez le la végétation y a repris partiellement
résultat dans le tableau suivant : ses droits par endroits. Le pont est
cependant très solide.
1. Troll à deux têtes (1)
Le troll à deux têtes de la caverne
2-3. Troll (1d2) voisine a placé ici une sentinelle.
Celle-ci a pour ordre de lui signa-
4-5. Homme aiguille (1d6) - Voir ler toute créature suspecte. En fait,
repère 4. en bon troll, la sentinelle n’a rien
compris et elle est décidée à dévorer
6. Un pouxie (il devient immédia- tout ce qui pourra se présenter sur le
tement invisible et s’enfuit) - Voir pont. Le troll essaye de se cacher der-
repère 6. rière quelques buissons à la sortie du
pont, mais il n’est pas très doué, un
7-8. Strige (2d6) – CO Fantasy test de SAG (détection) difficulté 10
p.272 suffit à le repérer.
154
2. Le chemin dans la forêt ment grand pour capturer une per- 6
sonne. Celui qui déclenche le piège est
Le chemin au-delà du pont s’en- projeté dans les airs au moment où il 155
gouffre dans une forêt de feuillus et se déclenche. Le filet avec sa proie se
d’épineux très touffue et le sentier stabilise à 3 m de hauteur. Il est im-
que souhaitent suivre les PJ est par- possible à la victime de se défaire du
fois très difficilement discernable. La filet sans l’aide de quelqu’un à moins
végétation est tellement dense que la qu’elle ait eu en main un couteau ou
visibilité est limitée à une dizaine de une dague au moment où elle a été
mètres. La progression dans la vallée prise.
est lente, car, bien que le chemin soit
un peu plus dégagé, il faut tout de Les Pouxies relèvent les pièges régu-
même se frayer un passage au travers lièrement et les réarment si besoin.
des fougères, des ronces et autres ar- S’ils constatent que quelqu’un est
bustes pour pouvoir avancer pénible- pris, ils l’assomment et le jettent
ment. Il est totalement impossible de dans le torrent après l’avoir dépouillé
combattre ailleurs que sur le chemin. de tous ses biens. Si la victime résiste
trop, ils la tuent sans autre forme de
Les habitants des lieux ont installé procès.
divers pièges le long du chemin.
3. La caverne des trolls
Piège A. À cet endroit, les trolls ont
creusé une fosse de 5 m de profon- Le talus qui s’élève à cet endroit est
deur et l’ont recouverte assez habile- percé par une large ouverture d’où
ment. Toutefois, elle est facilement reflue une odeur immonde de pour-
repérable, il faut réussir un test de riture, de chair en décomposition et
SAG (détection des pièges) diffi- d’excréments. Le boyau s’enfonce
culté 12 pour la remarquer. Toute sous la terre sur une dizaine de
personne qui cherche activement mètres de profondeur. Le plafond
un piège au sol le détecte automa- est en moyenne à 2,50 mètres. Il
tiquement. Une chute inflige 2d6 débouche sur une chambre unique,
DM. Remonter demande l’aide d’une suffisamment vaste pour abriter tous
corde lancée depuis le haut ou bien ses occupants, soit deux trolls et
de réussir deux tests consécutifs de leur chef, un troll à deux têtes. Ils
DEX (Escalade) difficulté 18 (1d6 attaquent à vue toute créature.
DM en cas d’échec).
Troll à 2 têtes : Le troll à deux têtes
Piège B. Là où la sente se sépare possède 10 PV supplémentaires, +1
en deux, les Pouxies ont installé en attaque et un bonus d’INT de +0.
un piège avec une branche héris- Chef incontesté de la troupe, il garde
sée d’épines. Celle-ci est tendue en le trésor. Celui-ci est caché dans sa
arrière et se libère brutalement si le couche et se compose de 2 po, 107 pa,
faible lien qui la tient au sol est foulé une hématite (10 pa), deux jaspes
au pied. Ce piège est excessivement (100 pa), un carnélian (50 pa), une
bien caché (test de SAG difficulté topaze orientale (800 pa), une potion
25). Quand elle se détend, la branche d’invisibilité (6 doses) et un anneau
vient frapper la personne qui a dé- de protection +1.
clenché le piège : les épines et le choc
infligent 2d6 DM. Attention danger : Cette ren-
contre est normalement équilibrée
Piège C. Un filet est caché au sol à pour un groupe de niveau 8. La pré-
cet endroit. Il couvre une zone de 2 sence de trois PNJ permet d’amélio-
mètres de diamètre et est suffisam-
Troll rer les chances de survie des person- et deux jambes. Il s’agit d’une sorte
nages en cas de combat, mais cela de sylvanien (CO Fantasy p.273)
NC 5, créature humanoïde, reste une épreuve majeure… Il en résineux de plus petite taille (taille
taille grande faut bien une de temps en temps ! Si moyenne). Il est toutefois beaucoup
les choses tournent mal, laissez-leur moins intelligent et sage que cette
FOR +6 DEX +1 CON +6 l’opportunité de fuir. majestueuse créature [Archétype
INT -2 SAG +0 CHA -2 standard - ½ rang de Boss].
4. Les broussailles des
DEF 19 PV 55 (RD2) Init 14 hommes aiguilles 5. Embuscade
Griffes +9 DM 2d6+6
Les conifères sont particulièrement Ici, le sentier est interrompu par
Lancer de rocher +6 (10m) nombreux dans cette zone de la forêt. une petite rivière. Un tronc d’arbre
DM 2d6+6 Les taillis y sont moins abondants, si couvert de lierre a été jeté en tra-
bien qu’il est possible d’y combattre vers et permet de franchir le cours
Fauchage (Voie du colosse sans malus. Une bande d’hommes d’eau. L’endroit est calme, mais seu-
rang 1) : Sur 15 à 20 au aiguilles a élu domicile dans ce lieu. lement en apparence. Les Pouxies,
Ils attaquent sauvagement tout in- qui traquent les PJ depuis qu’ils sont
test d’attaque, si l’attaque trus et les poursuivent. entrés dans leur forêt, ont décidé de
est réussie, la victime doit Tant qu’il reste totalement immo- passer à l’attaque à cet endroit, sim-
réussir au choix un test de bile, un homme aiguille ressemble à plement à titre préventif et pour les
un jeune sapin. Ce n’est que lorsque dissuader de revenir dans le coin.
FOR ou de DEX difficulté les premières aiguilles sont proje-
16 ou être Renversée. La tée sur la victime que cette dernière Les quatre Pouxies déclenchent
créature retranche 3 à tous comprend son erreur. L’homme-ai- les hostilités, dissimulés par un sort
guille possède deux branches griffues d’invisibilité. Ils lancent leur attaque
les DM subis (RD 2). lorsque la troisième personne tra-
Capacités Troll à verse le pont. Deux des Pouxies
deux têtes tirent sur celui qui est sur le pont et
Vitalité surnaturelle (Voie des les deux autres lancent leur sort de
créatures magiques rang 2) : prison végétale, un de chaque coté.
Un troll récupère 5 PV par Un personnage touché par un tir de
tour, sauf si les DM subis sont sarbacane alors qu’il est sur le pont
de feu ou d’acide. Même à 0
PV, il continue à régénérer les doit réussir un test de DEX diffi-
culté 10 (avec un d12 s’il est
tissus morts à moins qu’on Affaibli par le poison) ou
ne brûle son corps. chuter dans le ruisseau 2
mètres en contrebas. Il
156 subit 1d6 DM et il faut
réussir un test de FOR
difficulté 12 pour ne pas
être emporté par le courant
20 mètres vers l’aval à chaque
tour.
Aux tours suivants, les Pouxies
coordonnent leurs attaques de façon
à blesser au maximum le plus de PJ
possibles. Leur but n’est pas de tuer,
mais de donner une bonne leçon aux
PJ de façon à ce qu’ils déguerpissent
définitivement de leur forêt. L’at-
taque cesse quand une des condi- sont enduites. Une créature immunisée 6
tions suivantes est remplie : 10 tours au poison subit seulement 1 point de
de combat se sont passés, un Pouxie DM par attaque. Pour chaque blessure Homme aiguille (15)
est blessé ou inconscient ou un des subie, la victime doit réussir un test de
PJ est inconscient. CON difficulté 12 ou être Affaiblie pour NC 1, créature végétative
1d6 minutes. Si elle est à nouveau bles- FOR +1 DEX +1 CON +1
6. Le village des Pouxies sée et rate un second test, elle sombre INT -2 SAG +0 CHA -2
dans l’inconscience pour 1d6 minutes. DEF 15 PV 19 Init 12
Un grand arbre creux abrite la com- Invisibilité (L)* : Le pouxie se rend in- Griffes +3 DM 1d6+2
munauté des Pouxies de la forêt visible pendant [1d6 + 1] minutes. Une Projection d’aiguilles
des songes. Celle-ci est composée fois invisible, personne ne peut plus (10m) +3 DM 1d6+1
de six familles pour un total de 19 détecter sa présence ni lui por- Embuscade : Au premier
individus. Si une créature qu’ils ne ter d’attaque. S’il attaque ou tour de combat, la cible
connaissent pas s’approche à moins utilise une capacité doit faire un test de SAG
de 20 m de l’endroit, les Pouxies limitée, il rede- difficulté 16 ou être Surprise
passent immédiatement à l’attaque. vient visible. (pas d’action et -5 en DEF).
Leur but est alors de tuer l’intrus
pour protéger la communauté. Homme
aiguille
Pouxie
Les pouxies sont des cousins
des pixies et des lutins des bois,
toutefois, ils sont beaucoup
plus sauvages et peu enclin à
la plaisanterie. Leurs mauvais
tours visent généralement à
protéger leur habitat et ils
sont trop dangereux pour
être drôles. Les pouxies
mesurent environ 60 cm de
haut et sont vêtus de pagnes
de feuilles. Ils utilisent des
sarbacanes pourvues de
fléchettes empoisonnées et
des couteaux pour égorger
les malheureux endormis.
Au final, ils tiennent plus
des pygmées que des fées !
[Boss rang 1]
NC 2, créature humanoïde,
taille très petite
FOR -3 DEX +3* CON +0
INT +1 SAG +2 CHA -1
DEF 15 PV 12 Init 14
Sarbacane (20m) +7 DM 1d6 (poison)
Couteau +7 DM 1d6 (poison)
Attaque magique +6
Poison : Les DM des armes des pouxies
correspondent au poison dont elles
157
Prison végétale (L)* : Le pouxie peut de la tour. Il est invisible mais bien
commander à la végétation de pousser réel. Il conduit à la véritable entrée de
et bloquer ses ennemis (mais pas ses al- la tour, qui se trouve à nouveau der-
liés, au besoin) dans une zone de 10 m rière une illusion de mur.
de diamètre (portée 20 m) pendant 7
tours. Entravées, les cibles subissent un Les habitants de la tour
malus de -2 en attaque et en DEF et ne
peuvent pas se déplacer. Chaque tour, La tour des songes est habitée de-
une créature peut se libérer avec un puis très longtemps par le sage de
test de FOR difficulté 12. N’oubliez pas la tour, un gynosphinx du nom de
que ce test doit être effectué avec un Célestine. Le sphinx est servi par une
d12 si la créature est Affaiblie. famille de gnomes qui lui sont très
loyaux. Ceux-ci la servent depuis des
III - La tour de Célestine générations pour des raisons qu’eux
seuls connaissent. Ces gnomes re-
La tour de Célestine a été érigée au présentent le seul lien que le sphinx
milieu d’un petit lac lui-même au entretient avec le monde civilisé, un
centre d’une grande clairière. Le lac monde de gêneurs qu’il n’apprécie
fait une dizaine de mètres de profon- pas outre mesure. Les Pouxies savent
deur. Le sol de la clairière est couvert que les huit gnomes servent un
de statues d’hommes, de gnomes, de maître très puissant et, à ce titre, ils
nains, de halfelins et d’elfes, toutes sont assez amicaux avec eux.
plus ou moins usées par le temps,
mais dont certaines sont étrangement Les huit gnomes de la tour sont
récentes et très réalistes. Quelques : Nosper Gewurtztag et sa femme
statues identiques se trouvent égale- Jacinthe, leurs enfants Gaspard, Gé-
ment aux abords de la clairière, elles déon et Célestine, ainsi que Gaston,
sont recouvertes par la végétation. un cousin sculpteur, et enfin Léon
Toutes ces statues sont des créations et Aglaé, neveu par mariage et nièce
originales de l’artiste gnome Gaston légitime de Nosper.
« Doidargent » Sultendip qui est au
service du Célestine, maîtresse des Les gnomes ont pour ordre de faire
lieux. Le talent de sculpteur du gnome peur aux gêneurs afin de les dissua-
est tel qu’on pourrait croire que ces der de venir déranger le mystérieux
statues sont des personnes pétrifiées sage de la vallée. Les statues à l’exté-
et… c’est exactement le but recherché. rieur sont là pour faire penser que le
sage est une méduse, et les illusions
La tour elle-même est une majes- à l’intérieur de la tour contribuent à
tueuse structure de plus de 30 m de pousser un cran au-dessus la super-
haut, simple et sobre. Elle ne com- cherie. Seules les personnes capables
porte visiblement aucune ouverture, de déjouer les plans des gnomes
si ce n’est une large porte en bois. Un gagnent le droit de rencontrer le
pont d’une centaine de mètres de long sage. Les autres sont simplement
y conduit. Tout ceci n’est en fait qu’une dépouillées de leurs biens et boutés
grande illusion. Le pont n’existe pas et hors de la tour.
toute personne qui s’y aventure est
quitte pour un plongeon dans l’eau Détail de la tour
glacée du lac au bout de seulement
20 mètres. De même, la porte au bout 1. Entrée
du pont est illusoire. Le vrai pont se
trouve du coté opposé à l’entrée visible La porte d’accès à l’intérieur de la
tour des songes n’est pas fermée à clef.
158
6
Nosper Gewurztag Jacinthe est la femme de Nos- Léon et Aglaé
per. C’est une femme douce et
NC 4, créature humanoïde gentille qui ne veut de mal à per- NC 3, créature humanoïde
FOR -1 DEX +2 CON +0 sonne. Elle et son mari ont appris
INT +2 SAG +0 CHA +5 à coordonner leurs illusions de FOR +1 DEX +1 CON +1
DEF 18 PV 43 Init 15 façon parfaite. INT +1 SAG +0 CHA +1
Dague +8 DM 1d4
Arme dansante +10 DM 1d8+4 Gaston DEF 17 PV 44 Init 18
Attaque magique +10
Voie des illusions rang 5 NC 3, créature humanoïde Épée courte +5 DM 1d6+4
Voie de l’invocation rang 5 FOR -1 DEX +4 CON +0
Nosper est le patriarche de la INT +1 SAG +0 CHA +1 Léon est le neveu par alliance de
bande de gnomes. Il a plus de DEF 17 PV 22 Init 18 Nosper. C’est un solide gaillard
230 ans, mais a gardé une appa- Dague +6 DM 1d4 et il se bat au corps à corps s’il le
rence juvénile. Il prend son rôle Gaston est l’artiste de la bande. faut. Aglaé est l’épouse de Léon,
de protecteur de Célestine très C’est un passionné de sculpture elle est très capable au combat
à cœur. C’est le seul habilité à et son talent est impressionnant. et assiste son époux s’il faut se
décider si les PJ sont dignes de Il s’amuse follement à imaginer battre.
rencontrer le sage. Il admire le de nouveaux sujets.
courage, la bravoure et le sens du Attaque mortelle (L) : Une attaque Gaspard, Gédéon et
sacrifice. C’est par ce prisme qu’il similaire à l’attaque sournoise du Célestine
jugera avant tout les PJ. voleur, qui doit être exécutée de
dos ou par surprise. La créature Ces trois jeunes gnomes sont les
Jacinthe Gewurztag obtient un bonus de +5 en attaque fils et fille de Nosper. Leur rôle
et ajoute 4d6 aux DM. La créature est de faire vivre le temple de la
NC 2, créature humanoïde obtient aussi un bonus de +5 aux méduse grâce à leurs illusions.
FOR -1 DEX +2 CON +0 tests de discrétion.
INT +1 SAG +0 CHA +4 Disparition (L) : La créature NC 2, créature humanoïde
DEF 16 PV 23 Init 15 devient invisible (passage dans les
Dague +6 DM 1d4 ombres, cape magique, sort, etc.) FOR -1 DEX +2 CON +0
Attaque magique +7 et peut se déplacer de 20 mètres. NT +1 SAG +0 CHA +2
Voie des illusions rang 5 Elle réapparaît à son prochain tour
et, si elle emporte un test opposé DEF 15 PV 23 Init 14
de discrétion (DEX) contre la SAG
de sa cible, elle peut effectuer une Dague +6 DM 1d4
Attaque mortelle. Attaque magique +6
Mirage (L)* : L’ensorceleur crée une
illusion visuelle et sonore immobile
d’une durée de 7 minutes (ou tours
si l’illusion est animée). Le volume
maximum de l’illusion est de 10 m
de coté par rang dans la voie (portée
500 m). Divisez ces paramètres par
10 si l’illusion est animée. Interagir
avec l’illusion la fait disparaître.
Confusion (L)* : En réussissant
un test d’attaque magique (portée
20 m), l’ensorceleur désoriente sa
cible pendant [3 + Mod. de CHA]
tours. Chaque tour, lancez 1d6 :
1-3 la victime n’agit pas, 4-6 elle
attaque la créature la plus proche
(au hasard). Chaque fin de tour, elle
fait un test de SAG difficulté 12 pour
mettre fin au sort.
159
Ses deux lourds battants s’ouvrent impossible de traverser la zone en
sur un couloir de 6 mètres de large et marchant sans le déclencher. Une
aux murs de pierre très sobres. Toute fois la sonnette activée, les gnomes
personne réussissant un test d’INT prennent position dans la zone
difficulté 15 se rendra compte que d’observation, prets à recevoir les
l’ensemble semble avoir été construit personnages dans le temple de la
d’un bloc, probablement par magie. méduse (zone 3).
Le couloir se prolonge sur quelques
mètres, puis tourne vers la gauche. Un peu plus loin, à une douzaine de
L’ensemble est trop silencieux. mètres de l’entrée, dans un angle, se
trouve une statue très réaliste repré-
Quelques mètres après les portes, le sentant un homme recroquevillé, les
sol cache un mécanisme très discret bras levés comme pour se protéger
(test de SAG difficulté 20) qui active de quelque chose venant de l’Ouest.
une sonnette dans les quartiers des On peut lire une expression d’hor-
gnomes (zone 5) quand une per- reur sur son visage. Le mur derrière
sonne marche dessus. À moins de la statue comporte un passage secret
voler ou de sauter par-dessus, il est (test d’INT difficulté 25) qui conduit
160
vers la zone d’observation (zone 4) et Mise en scène : Lorsque les per- 5
le quartier des gnomes (zone 5). sonnages entrent dans le temple, les
deux chandeliers s’allument et l’autel 161
2. Piège et accès au temple se met à luire d’une lumière violette
(Gaspard, Gédéon et Célestine se
Deux autres statues se trouvent ici. concentrent sur leurs illusions pour
La plus au Sud représente un mage les faire durer). Pendant ce temps,
en pleine incantation vers une cible Nosper et Jacinthe jettent un sort
située au Nord. La seconde est en- qui englobe le trône et toute la zone
core plus étonnante. Il s’agit d’un de l’autel. La fausse porte s’ouvre et
cavalier elfe chargeant lance baissée, une personne encapuchonnée entre
également vers le Nord. Ces deux dans la pièce sans un bruit et vient
statues sont excessivement réalistes. s’asseoir sur le trône. Elle relève
Il s’agit bien évidemment encore des légèrement sa capuche, si bien que
créations de Gaston. l’on peut distinguer ses yeux rouges
luisants. Un bruit de serpents qui
Le couloir qui part vers l’Ouest sifflent se fait entendre. Le MJ est
semble mener à une porte. En fait, il alors libre de faire ce qu’il veut avec
s’agit d’une fausse porte et le couloir les illusions et autres sorts dont il
est piégé. Toute personne marchant dispose. À ce stade, les PJ seront
sur la zone indiquée libère un gaz so- probablement certains d’avoir une
porifique très puissant jusqu’à 15 m du méduse face à eux. Le mieux est de
début du couloir. Toute personne prise les laisser croire que c’est le cas et de
dans le nuage invisible doit réussir un les impressionner avec des pouvoirs
test de CON difficulté 15 ou perdre aussi effrayants qu’illusoires.
connaissance pendant 1d6+6 minutes.
C’est plus de temps qu’il n’en faut pour Les PJ ont peu de chance de se
que les gnomes détroussent les intrus rendre compte que tout ceci n’est
et les boutent hors de la tour. qu’illusion. Toutefois, certains dé-
tails peuvent les amener sur la voie
3. Temple de la méduse : un test de SAG (écouter) difficulté
20 réussi permet de percevoir des
Cette grande pièce est soutenue par incantations étouffées, un person-
deux rangées de colonnes réparties nage regardant au plafond peut éga-
de part et d’autre de l’entrée. Un au- lement saisir qu’il y a des ouvertures
tel de pierre aux formes serpentines, assez discrètes partout au dessus du
flanqué de deux chandeliers, occupe temple (test de SAG difficulté 20), les
la partie centrale vers le Nord. Un flammes des chandeliers n’émettent
grand trône de pierre noire se dresse pas de chaleur, etc. Plus les joueurs
contre le mur Nord, face à l’autel. donnent des signes de méfiance
Une fausse porte se trouve dans le et plus le MJ doit leur donner de
coin Nord-est de la pièce. chance de détecter les illusions qui
les entourent. Si les joueurs ne font
Cette pièce est totalement vide et pas état de doutes justifiés, leurs per-
sans intérêt si les personnages y sonnages ont un malus de -5 à leurs
entrent sans que l’alarme ait été pré- tests de détection des illusions tant
alablement sonnée. Si les gnomes que celles-ci sont crédibles et bien
sont au courant de l’arrivée des PJ, orchestrées.
ils sont alors en position dans le cou-
loir d’observation (zone 4) et, quand Si les PJ demandent à la méduse si
les PJ arrivent, ils commencent leur elle se nomme Célestine, elle prétend
mise en scène illusoire.
que oui. Si on lui pose des questions, Pour simuler la panique que ce
elle ne donne que des réponses très genre d’attaque réussie peut susciter
vagues et demande 100 pa par ques- dans un groupe de joueurs, ne dites
tion, payables d’avance. Les pièces évidemment pas la vérité. Annon-
doivent être déposées sur l’autel. cez simplement que le personnage
Après 5 minutes, elle leur demande- se fige. Un tour de jeu plus tard,
ra de partir, refusant de leur accor- faites boucher les oreilles du joueur
der plus de son temps. concerné et si les PJ n’ont toujours
pas percé l’illusion, annoncez aux
La vérité est ailleurs : Pour réus- autres joueurs que le personnage se
sir à rencontrer la véritable Célestine, transforme lentement en pierre au
outre le fait de détecter la superche- cours du tour de jeu en question.
rie du lieu, la seule option pour les Effet garanti.
PJ est de se montrer convaincants.
Nosper n’a aucune envie de déranger Une fois cette attaque principale
le sphinx sans une bonne raison. Les passée, les autres gnomes agissent
PJ doivent donc convaincre le gnome en conséquence pour neutraliser
que seul le savoir du sage de la vallée totalement les contrevenants, prin-
des songes peut leur être d’un quel- cipalement en utilisant des sorts de
conque secours dans une quête dont confusion associés à des mirages
la finalité pourrait l’inspirer. Ceci est pour laisser les PJ s’affronter les uns
laissé au jugement du MJ. Un bon les autres... La méduse elle-même
discours roleplay ou un bon test de semble insaisissable. Lorsqu’elle est
CHA d’un personnage à la moralité attaquée, elle disparaît et se maté-
au-dessus de tout soupçon (ou les rialise un peu plus loin, continuant
deux) pourrait s’avérer nécessaire. à tenter de les transformer en pierre.
Pour le gnome, des personnes assez S’ils sont défaits, les PJ se réveillent
intelligentes pour détecter ses illu- au dehors de la tour, détroussés.
sions sont sans nul doute des gens de
valeur et il les introduira sans tarder La vérité est ailleurs (bis) :
auprès de sa maîtresse. Gageons qu’à ce stade des événe-
ments, les PJ n’en resteront pas là. Il
Affrontement : Si les PJ réa- y a peu de chose qui motive davan-
gissent violemment lorsqu’il leur tage un joueur que de dépouiller
est demandé de quitter les lieux, la son personnage d’une partie de son
méduse révèle soudainement son équipement si durement acquis. Les
visage, forçant les PJ à effectuer un PJ reviendront donc certainement
test d’INT difficulté 15 pour ne pas sur les lieux du délit, bien préparés
être persuadés d’être transformés en et décidés à en découdre. Afin d’évi-
pierre. Nosper et Jacinthe utilisent ter que les choses ne se gâtent trop,
pour cette attaque une version spé- pendant qu’ils se remettent de leur
cialisée du sort de Tueur fantasma- défaite précédente, donnez-leur une
gorique. En réalité, le personnage est chance de comprendre. Demandez-
simplement paralysé 1d6 heures. Et leur quelques tests d’INT pour se
même si un joueur vous a bien pré- rappeler de détails qui clochent (per-
cisé que son personnage ne regardait sonne n’a finalement été transformé
absolument pas la méduse, l’attaque en pierre, reconnaître les sorts de
fonctionne sur lui. confusions) et des tests de SAG pour
162
se rappeler de certains détails (les Une simple porte de bois sépare 5
incantations, les ouvertures au pla- ce couloir du quartier de vie des
fond). Au final, Tinsirith échafaude gnomes. Elle comporte un petit écri- 163
une théorie : à son avis, toute cette teau laissant lire en commun «Pro-
mise en scène, n’était qu’un test. Et priété privée» et est fermée par un
ils ont échoué. Il ne pense pas que la sort de blocage (Forgesort, rang 2,
force soit la bonne méthode. permanent).
Carnage : Si, malgré tout, les 5. Quartier des gnomes
joueurs sont assez énervés pour ten-
ter le passage en force et tuent des Cette pièce est la zone la plus fré-
gnomes, la rupture est consommée. quentée par les huit gnomes vivant
Dès qu’un gnome est à terre, le plus ici. L’endroit est aménagé de façon
proche de la zone 4 part en courant coquette avec un mobilier rustique
prévenir Célestine et celle-ci arrive mais fonctionnel. Il y a une commode,
2 tours plus tard. Selon la situa- une table avec diverses chaises, un
tion, elle attaque les PJ dans le but coin lecture et, comble du raffinement
de les occire sans aucune pitié ou pour gnome, un bar de liqueurs plus
elle couvre la retraite des gnomes et traîtresses les unes que les autres. Si
tous se réfugient dans le repaire du les PJ se font accepter, c’est ici qu’ils
sphinx. Dès qu’ils sont tous à l’abri, rencontreront Célestine.
Célestine désactive le portail ma-
gique. Il s’agit sans doute du point 6. Cuisine et réserve
final de la campagne… On ne tabasse 7. Chambre des gnomes
pas impunément l’oracle que l’on a
eu tant de mal à trouver ! Cette pièce est séparée en box indi-
viduels. C’est ici que les gnomes dor-
Rédemption : Si, au contraire, les ment et entreposent leur trésor, soit
PJ font amende honorable lorsqu’ils 158 pa, 25 po, 5 pp et 3 gros rubis
entrent à nouveau dans le temple de de 100 po.
la méduse et obtiennent une entre-
vue par la simple démonstration de 8. Atelier d’art
leur finesse d’esprit et la qualité de
leurs revendications, Nosper accepte Cette pièce est un véritable caphar-
leur demande et les guide auprès de naüm. On y trouve des outils de
sa maîtresse. Leur équipement leur sculpture, des peintures en cours
est rendu à l’exception de ce qu’ils etc. C’est ici que les gnomes passent
ont volontairement offert à la « mé- le plus clair de leur temps, à créer
duse » : « le salaire de sa famille ». des œuvres d’art, selon leurs cri-
tères discutables. En fait, de tous les
4. Couloir d’observation membres du peuple à l’appendice
nasal surdimensionné, seul Gaston
C’est de cet endroit que les gnomes possède du talent. Un rapide coup
dirigent leurs illusions dans le temple d’œil sur les projets des différents
de la méduse. Les nombreux regards artistes suffit à le comprendre.
percés tout autour de la pièce per-
mettent de voir facilement le temple Une arche de pierre se découpe sur
en dessous. le mur Nord-est de la pièce. Celle-ci
délimite une porte de phase perma- premier tour de combat, la créature
nente entre l’atelier et la tanière du obtient un bonus de +5 en attaque et
sphinx. Seul le sphinx connaît le mot +1d6 aux DM si elle est en vol et at-
de passe pour activer la porte. taque une créature au sol.
9. Repère du sphinx Agripper : Sur un résultat de 15-20 au
d20 en attaque, la créature agrippe sa
C’est dans cette caverne creusée proie et ne la lâche plus. Elle obtient
à plusieurs dizaines de kilomètres un bonus de +5 en attaque et +1d6
de là, dans les flancs des Serres du aux DM contre la cible qu’elle agrippe
Monde et dont l’entrée est masquée et celle-ci est Immobilisée si elle est de
par une illusion, que vit Célestine, le taille inférieure. La victime peut essayer
sage de la vallée des songes. Depuis de se libérer au prix d’une action de
des temps immémoriaux, elle réside mouvement en réussissant un test de
en ces lieux et médite à des choses FOR opposé.
étranges qui ne préoccupent que les
sphinx. Voie de la magie universelle (magi-
cien) rang 5
Contrairement à beaucoup de ses
congénères, Célestine ne garde pas Voie de la divination (ensorceleur)
de trésor. Elle préfère donner ce rang 5
qu’elle gagne à ses amis gnomes
pour qu’ils puissent acheter ce dont La rencontre avec Célestine
ils ont besoin pour l’art dont elle raf-
fole tant. Le soir de leur arrivée, après un bon
repas, les PJ sont présentés à la maî-
Célestine (gynosphinx) tresse des lieux. L’entrée du sphinx
est rendue très théâtrale par Nosper.
Le sphinx est une créature majes- Mais, cette fois, il ne s’agit pas d’une
tueuse, il possède un corps de lion, illusion.
des ailes d’aigle et un visage humain.
Les sphinx sont connus pour leurs Après avoir entendu ce que les PJ
pouvoirs magiques, leur nature re- ont à lui dire, Célestine demande à
cluse, leur esprit subtil et leur amour être payée sur-le-champ pour son
des énigmes. aide. Une œuvre d’art, un objet ma-
gique, 200 po ou deux bonnes devi-
NC 8, taille grande nettes font l’affaire. Le sphinx fait
également jurer aux personnages de
FOR +6 DEX +3 CON +6 ne pas révéler à quiconque la vérité
INT +4* SAG +4* CHA +2 sur sa véritable nature, sauf à un
androsphinx.
DEF 20 PV 70 Init 16
Une fois l’accord conclu et le paie-
Morsures et griffes +12 DM 3d6+7 ment reçu, elle se penche sur le cas
des PJ et entre dans une phase de
Hausser le ton : Lorsqu’il passe sous la médiation très profonde. Au bout
moitié de ses PV maximum, le sphinx de six heures interminables, Nosper
gagne un bonus de +5 à ses tests d’at- propose aux PJ d’aller se coucher.
taque et +1d6 aux DM et il réduit tous les Parfois, les méditations de Célestine
DM subis de 5 points par attaque (RD 5). sont très longues, mais le gnome se-
rait surpris que cela prenne plus de
Vol rapide : La créature obtient une deux mois.
action de mouvement supplémen-
taire par tour lorsqu’elle est en vol. Au
164
5
Célestine
Le lendemain, on annonce aux PJ « Quand viendra le temps des pleurs Thyleen la druidesse elfe
que le Sphynx n’est toujours pas Et des langues coupées, est enchantée de rencon-
sorti de son étrange stase. On leur Pour défendre leurs terres, trer Célestine, une créature
propose d’installer un campement En de bien sombres heures, »
à l’extérieur. Les gnomes, en parti- extraordinaire...
culier les jeunes, sont ravis de cette Ces premiers vers font références
nouvelle compagnie et le séjour à la guerre contre les orques, les
est très agréable. C’est le moment orques du désert des Morteroches,
idéal pour que les PJ s’entraînent et se surnomment eux-mêmes Grag
passent au niveau supérieur. Ahr’Grok, c’est-à-dire « coupeurs de
langue ».
Les gnomes préviennent les Pouxies
et, désormais, ils ne sont plus la cible « Des Héros devront retrouver
de leurs vilains tours, ce qui annule Le gant d’acier et de lumière. »
les chances de faire des mauvaises
rencontres de façon aléatoire. À Le gant d’acier et de lumière est un
moins que les PJ n’insistent pour ancien artéfact elfique aussi nommé
mettre leur nez où il ne faut pas… l’Einistar.
Au bout de six jours, le sphinx sort
de sa torpeur. Les indications qu’il
peut alors donner aux PJ sont les
suivantes :
165
« Dans les Monts des Brumes du Les termes « arbres maudits » et
Nord, « jardin flétri de sa haine et de sa
Dans sa gangue de ténèbres, hargne » font penser à Célestine que
Le front brûlant de fièvre, l’elfe aurait pu succomber à une malé-
Gît la puissance de Lunédor diction. La haine et la hargne ne sont
Enfermé dans les ruines, pas des valeurs chevaleresques. Peut-
De la fière Anathazerïn. » être est-il devenu un mort-vivant ! Le
terme « Gardien » est très surprenant
Anathazerïn est le nom de la capi- pour le sphinx, car l’Elfe d’Airain est
tale des elfes qui était située quelque déjà un gardien. Elle ne sait pas de
part dans les Ciméales, la chaîne qui quoi il s’agit. Un autre elfe ?
borde le Nord du Mitan. Elle est tom-
bée sous les assauts des géants en – « Cherche les Indécis. Cherche les
2128 AM marque. Célestine pense bois.
que des drows, les terribles elfes
des profondeurs ont aidé les géants Passe l’Arche de Brume
dans cette attaque. Leur réputation
de cruauté impitoyable pourrait ex- Et entre le cœur plein d’émoi
pliquer la légende qui prétend que
nul engagé n’en réchappa. Quand à Dans la verdure chlorée
Lunédor, elle croit savoir qu’il s’agit
du sceau royal des elfes, le symbole Des jardins de l’amertume
même de la royauté.
Où dort le Gardien Nacré, »
« Perdu dans les arbres maudits,
L’elfe d’Airain accompagne Il s’agit là d’un chemin qui mène-
Le Gardien dans le jardin flétri rait à cette fameuse personne qui
De sa haine et de sa hargne. » est cette fois nommée « Gardien
Nacré ». Il semble évident au sphinx
L’elfe d’Airain était le nom donné qu’il faut contacter les elfes de la
au Chevalier Gardien des Portes Cé- Forêt Sombre, parfois nommé les
lestes. Ces portes donnaient sur un Indécis par les autres elfes. Eux seuls
sanctuaire sacré au sein de la ville. Le pourraient connaître le chemin vers
dernier Elfe d’Airain en date se nom- une arche qui mènerait à des jardins.
mait Farendil. On ne sait presque
rien de lui. Le fait que ce soit la deuxième fois
que l’on rencontre le terme « jar-
din » fait penser qu’on ne parle là
que d’un seul et même endroit. Un
endroit amer, flétri… des arbres
maudits. Célestine est certaine qu’il
s’agit d’une zone bien particulière
de la Forêt Sombre. En effet, c’est
166
5
la plus grande et la plus sauvage Gardien pourrait tout expliquer. En
que les elfes connaissent. Le terme tout cas, tout semble indiquer que
« chlorée » lui fait penser qu’un dra- ce gardien désirerait être ramené à
gon vert pourrait vivre dans ce jardin l’antique cité.
maudit.
Une fois sa part du marché rem-
« Avant d’être porté au loin, plie, Célestine se retire en souhaitant
Aux portes de sa Cité d’Airain. » bonne quête aux personnes qui sont
venues la voir. Les gnomes insiste-
Ces vers font penser au sphinx que ront alors pour que les PJ partent le
ce mystérieux gardien doré ou argen- lendemain.
té pourrait également être un objet et
qu’il serait lié d’une façon ou d’une Épilogue
autre à la cité d’Anathazerïn ou per-
mettrait de s’y rendre. Le retour au campement se fait sans
incident. Là, les PJ ont alors tout loi-
« Alors les antiques splendeurs sir de discuter entre eux de la marche
Seront révélées aux héros à suivre. Ils peuvent également s’en-
Pour restaurer la grandeur tretenir avec les elfes qui sont désor-
Et les atours royaux. » mais bien décidés à suivre la même
voie qu’eux.
Cette partie tient plus de la prophé-
tie que des indices pour retrouver la Pour tous, le problème qui se pose
cité. Le poème semble promettre aux maintenant est de savoir comment
héros qui suivront le cheminement retrouver ce mystérieux Gardien
indiqué de restaurer une certaine Nacré ! Naélwë a sa petite idée, elle
unité, symbolisée par la royauté. pense savoir où les PJ pourront
trouver les Indécis, mais elle ne leur
Quoi qu’il en soit, Célestine estime, révèle pas immédiatement. Aupara-
d’après la construction du poème, les vant, Tinsirith doit leur faire part de
mots employés et les rimes utilisées quelques soucis (Voir scénario sui-
que l’elfe d’Airain ne serait peut-être vant)...
pas mort durant la bataille d’Anatha-
zerïn, mais bien après, très certaine-
ment dans la Forêt Sombre. Il semble
que sa quête se soit arrêtée là et que
cela l’ait hanté ou que cela le hante
encore. Peut-être que le mystérieux
167
La Scénario 7 Elfes
justice des
« ...voilà, vous savez tout. Maintenant, cher monsieur
Œil d’Aigle, si vous voulez bien avoir l’obligeance de nous
répondre ? » L’elfe reste immobile. Il ne porte aucune at-
tention à Kroril le nain bavard. Ninuelle sort sa flûte et
entonne la balade mélancolique que lui chantait sa mère
les nuits d’orage, quand son père était absent. Le maître
archer relève alors ses paupières et se met à pincer son
arc comme s’il s’agissait d’un instrument de musique, la
corde en harmonie avec la mélodie de la barde… »
168
7
169
La justice des Elfes tance ». « Malheureusement, notre
Monarque est incapable, dans son
Anathazerïn Un peu de contexte état, d’assurer la défense de notre
peuple et il faut bien que quelqu’un
En quelqSuecsémnaortiso..7. Le royaume elfique de Hautesylve, le fasse ». Évidemment, Glorofindel
qui correspond géographiquement entend prendre la tête du gouverne-
Alors que les PJ s’apprêtent à à la forêt du même nom, est le ber- ment de crise « provisoire ». Il a éga-
rejoindre la capitale elfique, ceau de tous les elfes du monde. lement fait campagne auprès des fa-
Syndoril la lumineuse, la cité aux milles réactionnaires sur le thème du
l’intendant de la maison blanches ramures, était déjà la capi- nécessaire retour à une autarcie plus
de Tinsirith retrouve son tale historique des hauts-elfes avant stricte, décrivant la débâcle militaire
seigneur. Il révèle la terrible leur installation malheureuse à Ana- de Thuléa comme la conséquence
nouvelle : Glorofindel a thazerïn, un épisode oublié de tous. directe de l’ouverture du Royaume,
fait enlever des proches de La ville a été bâtie autour de l’arbre- désormais truffé d’espions à la
membres du Haut Conseil cœur, le père de la forêt, un formi- solde des puissances étrangères et
pour faire pression sur eux et dable Mallörn qui représente le cœur rongé d’ennemis de l’intérieur. Et il
prendre le pouvoir. Tinsirith de la culture elfique. Un lieu symbo- est bien placé pour savoir que c’est
doit livrer le combat poli- lique, le joyau des arts, des sciences l’exacte vérité !
tique, aussi demande-t-il aux et de la magie d’un peuple qui ché-
PJ d’aller libérer les otages rit ses traditions et ses secrets. Les Eléas Glorofindel
hauts-elfes, notamment sous le
aux mains des orques. règne de Galaëlle Main d’étoile, Eléas Glorofindel, comme tous les
De retour, les PJ apprennent ont développé une plus grande elfes de haute naissance, a long-
ouverture vers l’extérieur. Cela dit, temps parcouru le monde avant de
que Tinsirith a décidé pour de nombreux loyaux sujets de revenir à l’Arbre-cœur. Les drows,
de confondre le félon au sa Majesté, les étrangers sont tolérés toujours à l’affût de personnali-
cours d’un procès à double tant qu’ils viennent s’extasier de la tés capables de servir leurs plans,
tranchant. Il faut des preuves supériorité du savoir-vivre elfique. l’ont alors repéré en raison de son
solides sans quoi le royaume Mais il est très difficile d’établir un ambition féroce et de son absence
pourrait sombrer dans la contact véritable avec ce peuple ma- de valeurs morales. Insidieuse-
période la plus sombre de joritairement élitiste et autarcique. ment, depuis des dizaines d’années,
le cousin de la reine a commencé à
son histoire. Pour la situation politique du mo- recevoir des lettres en provenance
ment, cruciale dans ce scénario, re- d’une « admiratrice anonyme, une
Fiche technique portez-vous à la note de contexte, au résidente de Syndoril », vantant son
début du scénario 3, page 50. intelligence, ses mérites et sa carrure
TYPE • Exfiltration/Enquête d’homme d’état. Au départ, Glorofin-
politique Depuis, Eléas Glorofindel a avancé del n’y a pas prêté plus attention que
ses pions. Son travail de sape à la cela, mais il a été ferré par orgueil.
PJ • 4 personnages de niveau 6 cour commence à porter ses fruits. Puis la curiosité a pris le dessus. Il y a
ACTION Il ambitionne de convoquer excep- une dizaines d’années, le ton de cette
tionnellement le Haut Conseil des correspondance intrigante a changé,
AMBIANCE douze, la plus haute institution du tout en douceur, indiquant un scé-
INTÉRACTION Royaume, pour « soulager tempo- nario possible pour son accession
INVESTIGATION rairement la Reine du fardeau des au pouvoir. La patience des elfes est
responsabilités ici-bas et lui per- légendaire et les drows ont tissé leur
mette de se concentrer sur sa tâche toile avec tout le doigté nécessaire.
mystique de la plus haute impor- Ce sont eux qui ont fait pousser sur
un terreau fertile la félonie de Gloro-
findel. Ce sont également eux qui ont
servi d’intermédiaire avec la tribu
170
des Crocs-Brisés pour organiser l’at- Paraphrasez ce qui suit ou jouez-le en 7
taque sur la Thuléa. Eléas, en appre- dialogue selon vos habitudes de jeu :
nant les liens entre son admiratrice 171
et des orques, a commencé à se poser « Chers compagnons, mes amis, j’ai
des questions, mais il était alors déjà quelque chose d’important à vous
conquis par le scénario du complot. dire. Jusqu’à présent, au cours de nos
L’ambition a fait le reste. précédentes rencontres, je ne m’en
suis jamais ouvert à vous, car ces
Glorofindel pianote sur deux ta- affaires ne vous concernaient pas. Ou
bleaux en même temps. Pour ses du moins le croyais-je. Mon royaume
interventions en Thuléa et loin de la est en grand danger. Notre reine,
capitale, il fait appel aux Crocs-Bri- Galaëlle Main d’Étoile est perdue de-
sés, à qui il a communiqué les posi- puis des décennies dans des rêveries
tions et les tactiques des défenses interminables. Elle ne revient à elle
elfiques au Nord de la Hautesylve. que de temps à autre pour formu-
Il a également organisé l’attaque des ler des énigmes incompréhensibles.
orques un soir où son neveu Silth Nombreux sont ceux qui, à la cour,
Gloronfindel était en charge des estiment qu’elle n’est plus capable
forces de réserve pour que celles-ci de défendre notre peuple. Vous ne le
interviennent en retard. Pour l’en- savez pas, mais il se pourrait qu’ils
lèvement des otages et toute autre aient raison. Moi-même je suis parfois
action à Syndoril, il se repose sur submergé par un grand doute. Une
une société secrète de hauts-elfes, les armée orque a envahi la Thuléa, au
Premiers Nés, organisation profon- Nord de note territoire. Ici-même, en
dément raciste, suprématiste et vio- notre forêt de Hautesylve, personne
lente, qu’il a ralliée à sa cause en lui hormis les hauts elfes n’est au courant
vendant son ambition politique d’un de cette vérité qui nous fait honte.
retour à l’autarcie. Il va de soi que Depuis des centaines d’années, les
Glorofindel lui-même n’entretient frontières du Royaume sont restées
aucun contact direct avec ces deux inviolées.
groupes. Son âme damnée, un haut
elfe du nom de Lenwë Anwarünya, (Si les PJ ont retrouvé des informa-
sert d’intermédiaire. Bien entendu, tions dans la lettre de Urgashn dans
le scénario 3, Tinsirith rappelle qu’il
les hauts-elfes des Premiers Nés ne existe un traître dans le Royaume qui
savent rien des liens du cousin de donne des informations à l’ennemi.)
la Reine avec les drows ni avec les
orques. Il est impossible que les orques
aient orchestré cela seuls. Je pense
I – Des ennemis partout avoir démasqué le félon à notre
Royaume. Mon enquête pointe vers
Les PJ, accompagnés de Tinsirith, Eléas Glorofindel, un cousin de la
Naélwë et Aram, ont marché toute Reine, chef d’une famille puissante,
la matinée pour quitter la vallée qui siège au Haut Conseil. Pour l’ins-
des Songes et rejoindre la forêt de tant, les intrigues et la panique à la
Hautesylve. Depuis le départ de la cour semblent lui profiter. C’est lui
tour de Gwendolyn, le chevalier haut qui a favorisé l’invasion orque en
elfe ne dit rien, il est perdu dans ses Thuléa pour accroître la pression
pensées. Sa compagne, la prêtresse sur le pouvoir. Mais je n’ai aucune
de Mellena, donne le change, mais
les PJ l’auront remarqué. À la pause
de midi, Tinsirith prend la parole.
Tinsirith preuve. Que veut-il ? Pourquoi fait-il tien et toute mon amitié. Je crois en
Aram tout cela ? Je n’en sais rien. effet que mon peuple a bien besoin
Naelwe La riposte tarde à s’organiser en de la lumière de l’Einistar. Je vous pro-
raison de l’état de la Reine, des agi- pose d’ailleurs de venir préparer votre
tations politiques et de la tension voyage pour la forêt Sombre, chez
grandissante au sein de l’armée. moi dans l’Arbre-Cœur à Syndoril. »
Aucun de nous, même parmi nos
anciens, n’a jamais eu à gérer ce Rencontre avec
genre de situation. Thessandril
Le constat est grave, mais ce n’est
pas tout. Lors de ma dernière entre- Le lendemain, alors que les PJ et
vue avec sa Majesté, elle a ouvert les leurs compagnons sont sur la route
yeux, ce qui n’était pas arrivé depuis forestière qui les ramène vers la ca-
une éternité et m’a dit les choses pitale, un petit groupe fond sur eux
suivantes. dans un furieux galop. Laissez vos PJ
« Il faut porter à nouveau le gant de s’exciter un peu. Ce qu’ils ne savent
lumière ! » pas, c’est qu’ils arrivent alors à l’en-
J’ai tout de suite fait le lien avec le droit choisi par des orques noirs,
poème trouvé dans le sanctuaire des dangereux coureurs de bois de
et c’est pourquoi je suis arrivé aux la tribu des Crocs-Brisés, pour leur
mêmes conclusions que vous en tendre une embuscade. Ces derniers
allant consulter l’oracle. D’ailleurs, ont reçu l’ordre il y a quelques jours,
j’ai longtemps cru que j’étais celui par Glorofindel, de tuer le chevalier à
que le destin avait élu pour retrou- son retour à la capitale. Ils sont ins-
ver l’Einistar. Mais, en vous voyant tallés ici depuis une journée. Nous y
chez Gwendolyn, j’ai compris la reviendrons juste après.
signification de la deuxième phrase
de la Reine. Demandez aux PJ un jet de SAG
« Les trois sangs mèneront cette (perception). À moins que l’un d’eux
quête. » obtienne un score très élevé (25) et
qu’il précise qu’il est aux aguets dans
(Si votre groupe de PJ est composé toutes les directions, et pas seule-
de deux ou quatre races différentes, ment vers les chevaux qui arrivent
remplacez « trois » par « deux » vers eux, les PJ ne détectent pas
ou « quatre ». Dans le cas de figure l’embuscade des orques qui sont des
étonnant où tous vos PJ seraient de spécialistes en la matière. Rapide-
la même race, trouvez quelque chose ment, Tinsirith reconnat Thessan-
qui caractérise votre groupe). dril, le grand intendant de sa maison
d’Islen, accompagné d’Eresdriel et
« J’ai longtemps cherché la signifi- Thasrandir, deux des gardes de sa
cation de cette parole, mais, devant famille. Thessandril est blessé, il a
votre détermination, j’ai compris que l’air très fatigué et en panique. Les
c’est de vous que ma Reine parlait. Je chevaux semblent en bout de course
m’incline humblement et vous laisse et même les deux chevaliers ont les
donc le champ libre. Sachez que vous traits tirés. Thessandril savait que
pourrez compter sur tout mon sou- son maître était parti sur la route de
l’Est pour trouver l’oracle et, juste
après les événements qu’il s’apprête
172
à raconter, il est parti le plus rapide- une étrange petite cassette en bois. » 7
ment possible à sa rencontre. Thessandril cherche alors quelque
chose dans sa besace… 173
Lisez ou paragraphez ce que que
Thessandril explique à Tinsirith en L’attaque des Crocs-
langue elfe. Si aucun des PJ ne le Brisés
comprend, Tinsirith leur traduit au
fur et à mesure quand il comprend C’est le moment choisi par les
que c’est important : orques pour passer à l’attaque !
Glorofindel fait surveiller Tinsirith
« Mon seigneur, enfin je vous trouve. depuis longtemps par les Premiers
Les dernières heures ont été terribles. Nés. Il a donc été mis au courant de
Cette blessure ? Non, ce n’est rien. Mais son départ pour l’Est et a envoyé aux
laissez-moi vous raconter tout cela Crocs-Brisés l’ordre de l’intercepter
dans l’ordre. Le temps presse, j’en ai sur le chemin du retour à Syndoril.
bien peur. Un messager s’est présenté
hier à votre maison. Le pli cacheté Une première volée de six flèches
vous mandait pour un rendez-vous claquent. Il s’agit du tour de surprise.
secret à l’extérieur de Syndoril. En votre Les orques noirs coureurs de bois
absence, je n’ai fait que mon devoir en constituent une troupe d’élite spécia-
me rendant à la taverne de la Licorne. lisée dans le harcèlement et l’embus-
À ma grande surprise, j’y ai rencontré cade forestière. Ils sont douze, six ar-
Lorindol d’Ulfas, maître de la grande chers et autant d’assassins. Chaque
maison d’Ulfas, membre du Haut- orque a pris position et ce sont des
Conseil des douze. Le conseiller avait maîtres du camouflage forestier (ha-
l’air déçu de ne pas vous voir, mais il bits, peintures corporelles).
était également paniqué : il y a plu-
sieurs semaines de ça, sa fille Erwaën Tactique : Les archers sont camou-
ainsi que deux autres enfants des flés dans des arbres à environ 30
grandes familles d’Astar et d’Ishträn, mètres du sentier, en arc de cercle.
siégeant au Conseil ont disparu, m’a-t- Ils disposent d’une très bonne ligne
il appris. Il s’agit de familles modérées de vue sur leurs cibles. Ils utilisent
qui n’avaient pas encore pris position leur capacité de Tir embusqué tant
clairement entre la fidélité incondition- qu’on ne les débusque pas. De plus,
nelle à la reine et les partisans de l’al- ils disposent d’un bonus de cou-
ternance que propose Glorofindel. Le verture de +2 à leur DEF contre les
Seigneur d’Ulfas n’avait pas de preuve attaques à distance tant qu’ils sont
formelle, mais, vues les pressions qu’il dans leur arbre. Grimper dans un
subissait depuis quelques mois de la arbre demande une action limitée et
part de Glorofindel, il soupçonnait que un test de DEX difficulté 15 réussi.
ce dernier soit dans le coup. Le conseil-
ler pensait que Glorofindel veut convo- Pour chaque archer, un assassin
quer le Haut-Conseil des douze pour est dissimulé à environ cinq mètres
une décision extraordinaire. du tronc de l’archer. Son objectif
« Je ne suis pas un homme d’action est d’intercepter le plus violemment
comme votre bon maître », m’a-t-il possible un combattant qui vien-
ensuite précisé. « Je ne veux surtout drait débusquer un archer. Une fois
pas ébruiter l’affaire, je suis terro- le combat engagé, les assassins sont
risé de ce qui pourrait arriver à ma particulièrement difficiles à détecter
fille. » Sur ce, il a tiré de sous sa robe (test de SAG difficulté 25) tant qu’ils
n’ont pas bougé.
Archer orque Quand l’un des deux orques d’une En communiquant avec Tinsirith
noir (6) doublette tombe, le survivant a pour grâce au langage des signes utilisé
consigne d’aller retrouver d’autres par les elfes des bois à la chasse et
NC 2 orques, à moins qu’il ne soit un ar- à la guerre, Aram pourra apprendre
FOR +2* DEX +3* CON +2 cher encore en position de tir, auquel aux personnages qu’il s’agit d’une
cas, il continue à tirer jusqu’à ce tribu particulièrement violente.
INT -2 SAG +2* CHA -2 qu’on le débusque. Ce sont eux qui ont mené l’assaut
DEF 15 PV 15 Init 21 en Thuléa. Aram les connaît mal-
Tinsirith donne ordre aux gardes heureusement très bien. Ils lui ont
Épée large +3 DM 1d6+2 de garder Thessandril en vie et de le arraché la langue et ont massacré
Arc court (30m) +6 DM protéger de leurs boucliers. Aram se sa famille sous ses yeux. Tinsirith le
1d6+2 (+1d6) jette dans le combat face aux Crocs- rappelle aux PJ. Aram arrache sur les
Brisés sans aucune considération cadavres les trophées macabres (col-
Tir embusqué : Au premier pour sa sécurité. Tinsirith et Naélwë lier d’oreilles, de langues, de doigts
tour de combat, si le suivent pour lui porter secours et ou de nez elfes, pour la plupart). Un
le soutenir. Considérez qu’à partir du test d’INT difficulté 10 permet de re-
l’environnement permet moment où ils ont engagé leur pre- connaître que l’artisanat est le même
à l’archer orque de se mier ennemi, ces trois-là se défont que le collier de doigts contenu dans
d’un orque tous les deux tours. la cassette remis par Thessandril.
dissimuler, la cible doit faire Les PJ devraient avoir conclu que les
un test de SAG difficulté 20 Retour au calme : À la fin du otages sont retenus en Thuléa par les
ou être Surprise. À chaque combat, Thessandril reprend son Crocs-Brisés.
histoire. Il remet à Tinsirith l’étrange
tour suivant, la cible peut cassette en bois que lui a confié Tinsirith prend à nouveau la parole.
faire un nouveau test avec Lorindol d’Ulfas. À l’intérieur, trois
un bonus cumulatif de +3 longs doigts d’elfes, montés en col- « Je dois retourner à Syndoril au
pour repérer le tireur. Tant lier avec un savoir-faire du goût le plus vite, mais la libération de ces
qu’il attaque à distance une plus approximatif. otages est absolument indispensable
cible qui ne l’a pas repéré, pour retirer tout moyen de pression
l’orque inflige +1d6 de DM. « Pour le Seigneur d’Ulfas, ces tro- à Glorofindel sur le Haut Conseil. Je
La créature obtient un bonus phées macabres appartenaient aux vais tenter de retarder l’engrenage
otages, cela ne faisait aucun doute. politique, mais j’ai besoin de gens de
de +5 à tous les tests de Malheureusement, il n’a pas eu l’occa- confiance pour ramener ces elfes vi-
discrétion. sion de m’en dire davantage. Juste à ce vants. Dans le camp des Crocs-Brisés,
moment, des personnages masqués soyez extrêmement prudents. Il ne
Garde elfe ont fait irruption. Pour moi, il s’agis- s’agit pas de tuer les orques – l’armée
NC 1 sait de hauts elfes. Ils ont poignardés de Syndoril le fera plus sûrement que
FOR +1 DEX +3* CON +1 à plusieurs reprises Lorindol et j’ai moi- vous une fois le Royaume débarrassé
INT +0 SAG +0 CHA +0 même subit un coup de couteau avant du poison qui le rend malade, mais
DEF 16 PV 15 Init 10 que l’intervention de passants n’oblige de nous ramener les otages vivants.
Épée elfique +4 DM 1d8+1 les assassins à fuir. J’ai ensuite rejoint Si j’ai bien compris les manœuvres de
Protéger : Le garde peut la maison d’Islen le plus rapidement Glorofindel, la consigne a dû être don-
donner un bonus de +2 en possible et je suis parti vous retrouver née de les tuer en cas de problème.
DEF à un allié au contact. sur la route de l’Est. » Agissez avec finesse. Le temps presse,
mais il faut que vous réussissiez. »
Aram est encore ivre de colère. Il
crache sur les cadavres des orques Aram se porte volontaire pour les
noirs. Les membres de la tribu des guider. Il n’a besoin d’aucune motiva-
Crocs-Brisés sont reconnaissables à tion supplémentaire que la garantie
leurs canines grossièrement cassées. de faire couler du sang Crocs-Brisés.
174
II – Rejoindre la Thuléa veux sont de la couleur du cuivre. 7
Une tête de dragon noir est tatouée
Il faut environ cinq jours pour sur sa main d’épée et il possède Assassin orque noir (6)
rejoindre la Thuléa. L’armée orque un grand arc composite. Valendor
a stoppé son avancée et établit ses pourra leur donner les informations NC 4
positions au Sud du grand lac Thu- suivantes, selon l’implication des FOR +3* DEX +2* CON +3
léa. Le chemin est tranquille. Aram PJ dans la discussion. INT -2 SAG +2* CHA -2
connaît très bien cette partie de DEF 17 PV 35 Init 21
la forêt et conduit les PJ sans en- « Le moyen le plus sûr d’atteindre le Épée courte +8 DM
combre. Il possède un laissez-passer camp des Crocs-Brisés est de contour- 1d6+3+poison (1d6)
(un bracelet aux armes de la maison ner le gros des troupes par les Hauts Embuscade : Au premier tour
d’Islen) qui permet de montrer patte de Hurleroche au Nord des monts de combat, si l’environnement
blanche à chaque patrouille elfique Griseux. Il s’agit d’un territoire gnome, permet à la créature de se
rencontrée. Malgré cela, la présence mais nos éclaireurs ont signalé dissimuler, la cible doit faire
de races étrangères suscite des réac- quelques humanoïdes de grande un test de SAG difficulté 20 ou
tions négatives de la part de la plu- être Surprise. Si elle attaque au
part des soldats. taille postés en surveillance des contact avec succès une cible
contreforts de ces montagnes. surprise, la créature inflige
Même si vos PJ répondent à Même si le terrain est très acci- +2d6 de DM. La créature
cette tension en parfaits gou- obtient un bonus de +5 à tous
jats, des éclaireurs elfes donne- les tests de discrétion.
ront à Aram la position approxi- Poison : +1d6 DM par attaque.
mative du campement des Les assassins orques utilisent
Crocs-Brisés, à l’Ouest du des lames en Kröntaâr, un
front, à l’arrière du sta- métal corrompu qui provient
tionnement du gros des du cratère de Krön, la capitale
troupes établi par des orques. Il se dissout dans
l’ennemi. Eh les blessures et empoisonne le
oui ! Il va fal- sang de la victime. Cette arme
loir traverser n’a qu’un nombre d’usages
les lignes enne- limité. Après chaque combat,
mies.
lancer un d6 : sur un résultat
Si vos PJ font de 1 à 3, l’arme est trop
l’effort d’être abîmée pour être encore
aimables et de utilisée.
respecter la souf- Feindre la mort : Lorsqu’il
france d’une ar- arrive à 0 PV, l’assassin peut
mée qui a connu se relever dès le tour suivant
la défaite et (ou un peu plus tard) et utiliser
l’occupation pour sa capacité embuscade. Toute
la première fois de blessure supplémentaire
son histoire, faites-les infligée suffit à l’achever.
rencontrer Valendor de
Limbelos. Valendor est un Assassin
capitaine archer elfe des orque
bois. Il est froid de premier
abord. Il parle calmement
d’une voix monotone. Il
porte une grande cape
noire en peau de serpent et ses che-
175
Valendor denté, le chemin reste plus propice lignes ennemies. À leur retour, Valen-
à une infiltration discrète que par la dor s’arrangera pour rencontrer les
176 ligne de front où ce serait une mission PJ et leur indiquer que le capitaine
suicide. » en charge des forces de réserve la nuit
de l’attaque était un certain Silth…
« Nos troupes sont retranchées Glorofindel. Le neveu d’Eléas Gloro-
face aux positions des orques et nos findel.
hommes sont complètement désta-
bilisés. Les ordres et les renforts de la Les Hauts de
capitale tardent à arriver. Personne Hurleroche
ne sait si de l’aide extérieure a été sol-
licitée ni pourquoi la contre-attaque Ce paysage de collines calcaires
tarde ainsi à venir. Le moral est bas. » et de moyennes montagnes s’érige
comme une liaison entre les Monts
« Au cours de l’attaque surprise des Griseux et le formidable massif des
orques par le massif des Ciméales, Ciméales. Le premier jour de leur
j’étais en première ligne avec mes incursion dans les moyennes mon-
archers. La tribu des Crocs-Brisés a tagnes, les PJ découvrent un paysage
mené l’assaut. Ces terribles orques de gorges et de sentiers vallonnés qui
noirs ont déjoué tous les pièges de nos suivent des cours d’eau vigoureux.
défenses. Ils ont agi et frappé comme Au loin, une grande faille profonde
s’ils connaissaient parfaitement notre au tracé chaotique découpe le centre
dispositif, nos points forts, nos angles du massif en suivant plus ou moins
de tirs, nos habitudes. Je suis absolu- un axe Nord/Sud. Le vent qui s’en-
ment persuadé qu’il y a eu une traî-
Traverser les lignes
trise. »
Si les PJ ont décidé de foncer droit
« Mais j’ai remarqué autre chose. dans le tas, ce qui serait terrible,
L’attaque des Crocs-Brisés a certes le dernier avant-poste elfique
leur conseille tout de même
pris par surprise nos avant- de contourner par les Hauts de
postes par, mais la réserve a eu Hurleroche, car, à moins d’être
un temps de réaction très lent particulièrement discrets, tenter de
et ça a été l’élément décisif traverser la ligne de défense orque
est suicidaire. Si les PJ décident tout
qui a permis à l’en- de même de forcer la route, ainsi
nemi de s’ins- soit-il. Soyez libre de leur balancer
taller. Après, des ennemis en pagaille jusqu’à
c’était déjà les faire fuir (ou les tuer). Ensuite,
les orques vont les poursuivre
trop tard. Repousser en s’amusant beaucoup de cette
un ennemi qui a pris posi- partie de chasse. Si vos PJ sont
tion est très compliqué. » particulièrement bons, inventifs ou
discrets et qu’ils vous convainquent,
Si, au cours de la discus- vous pouvez aussi les laisser
sion, les PJ cherchent traverser.
à en savoir plus ou
tentent de formuler
des hypothèses sur
le lien entre tous
ces événements,
Valendor va pousser
son enquête pendant
leur passage derrière les
7
Développement Les cadeaux de
Valendor
Comme personne ne soupçonne Eléas Glorofindel d’être lié à l’invasion de la
Thuléa, le lien n’a pas été fait sur le rôle joué par son neveu. Cependant, Silth Si les PJ ou certains des
ne possède pas la froide détermination de son oncle. Si les PJ prennent la peine PJ ont vraiment fait une
de l’interroger au moment où Valendor les prévient, il ne faut pas être grand bonne impression à
psychologue (test de SAG difficulté 12) pour comprendre qu’il cache quelque Valendor au cours de leur
chose et qu’il a bien reçu une consigne. De plus, si les PJ trouvent le plan des discussion (à vous de
défenses de la Thuléa dans la tente des shamans orques (voir chapitre III), cette juger si le roleplay de vos
traîtrise capitale est signée de sa main. Il quittera la discussion sans en dire plus joueurs est nécessaire ou
et les PJ ne pourront pas le forcer davantage. Il reste un capitaine elfe entouré si un test de CHA difficulté
de ses hommes. Plus tard, s’il est convoqué par Tinsirith au procès dans la 18 est nécessaire), ce
dernière partie du scénario, il s’y rendra et il avouera. Il n’a pas été en contact dernier remet à chaque PJ
direct avec son oncle, mais cela servira l’accusation de façon très forte (voir la qui le mérite un collier de
partie IV du scénario). corde tressée où pendent
trois grandes feuilles de
gouffre dedans siffle comme le hur- par amusement avec une cruauté forme hastée et aux reflets
lement d’une créature effrayante. Le peu commune. Une source et un pe- bleus. « Ce sont des feuilles
massif tient son nom de cette spéci- tit lac d’une pureté merveilleuse de- de racine de Mandragore
ficité étrange. viennent le lieu d’agrément d’un ba- femelle. Si vous êtes blessés,
taillon entier qui a dressé son camp elles vous soigneront. Vous
Il s’agit aussi d’un territoire gnome. non loin de là, transformant l’endroit pouvez soit les manger (3d6
Le peuple de la pierre vit dans des ci- en un marécage nauséabond… Dans PV récupérés), soit les plonger
tés principalement souterraines d’où le sillage de l’armée, les carcasses à dans de l’eau bouillante,
surgissent en surface des comptoirs moitié dévorées pourrissent à l’air recouvrir et laisser infuser,
commerciaux puissamment défen- libre, les charognards et la vermine découvrir, puis inspirer une
dus. Cette race particulièrement in- pullulent et l’air est chargé de re- grand bouffée des vapeurs
génieuse et versée dans la magie illu- lents écœurants. En quelques mois qui se dégageront. Tous ceux
soire (mais ça, les PJ le savent déjà !) à peine, les lieux sont souillés et les qui inspirent ces effluves se
suit une destinée que les peuples des dégâts semblent irrémédiables. sentiront revigorés (1D6 PV
surfaces ont du mal à saisir, loin des récupéré par feuille plongée
enjeux de conquêtes et de domina- Le gnome-ball dans l’eau bouillante, jusqu’à
tion de la surface. Pour passer à dis- 8 personnages peuvent
tance du front orque, il est nécessaire Sur la route, les PJ vont être les inspirer en même temps). »
de s’enfoncer raisonnablement loin témoins d’une scène terrible, alertés
dans ce massif. par des cris d’effroi. En contrebas
du sentier, ils vont découvrir deux
Le saccage de la forêt géants des collines (CO Fantasy
p.250, l’un d’eux à perdu 10 PV dans
En prenant de la hauteur dans les son combat contre les gnomes). Pos-
collines ou en s’enfonçant entre les tés d’un côté et de l’autre d’un cours
lignes ennemies, les PJ seront les d’eau, ils jouent à se faire des passes
témoins du fléau que représente par-dessus la rivière avec… un
l’armée orque sur l’écosystème de la gnome ! La pauvre créature est en-
magnifique forêt elfique. Des arbres core vivante et hurle à la mort. Pire,
plusieurs fois centenaires sont abat- deux autres gnomes gisent au sol.
tus sans ménagement, le gibier et la Un test d’INT difficulté 10 permet de
faune merveilleuse (licornes, cen- comprendre que les deux gnomes au
taures, satyres) sont traqués et tués
177
Aram Feuille Rouge sol ont déjà servi de jouet et que la fait 4, la difficulté pour rattraper
maladresse naturelle des géants est passe alors à 8+4=12). Un 1 naturel
NC 3, créature humanoïde responsable de leur état. Les géants indique toujours une passe ratée.
FOR +1 DEX +3* CON +1 sont à 40 mètres en contrebas. Il faut Si la passe est ratée, le gnome perd
donc deux tours minimum aux PJ 2D6 PV. Il possède encore 9PV au
INT +0 SAG +2 CHA -1 pour rejoindre le « terrain de jeu » moment de la scène.
DEF 17 PV 36 Init 17 s’ils souhaitent intervenir.
Si les PJ font tout pour attirer l’at-
Épée courte +7 DM 1d6+1 Pendant ces deux tours, faites tention des géants, soyez attentifs
Arc long (50m) +9 DM « jouer » les géants par les PJ. Le au moment où ils le font. En effet,
1d8+4 lanceur doit réussir un test de DEX ils pourraient bien distraire le rece-
difficulté 8 pour atteindre la zone du veur alors que le gnome a déjà été
Tir rapide (L) : 2 attaques receveur. S’il s’agit d’un échec, ajou- lancé. Si les PJ interviennent et que
Rôdeur : Aram obtient un tez la différence du test à la difficulté le gnome est encore « en jeu », le
du receveur pour rattraper le gnome, géant avec le gnome en main va ba-
bonus de +5 à tous les qui est au départ également une dif- lancer ce dernier comme un vulgaire
tests de discrétion et de ficulté de 8 (exemple, si le lanceur caillou sur le premier PJ qui passe à
sa portée. Considérez cette attaque
détection. comme un lancer de rocher normal.
Si l’attaque touche, avant de lancer
Albert, Philibert (et les DM (comme pour un lancer de
Jalabert) rocher), demandez au PJ de jeter un
D20 en ajoutant son Mod. de FOR
NC 1, créature humanoïde,
taille petite et de DEX.
FOR -1 DEX +2* CON +1 Sur un résultat de 14 ou
INT +1 SAG +1 CHA +0 moins, le PJ et le gnome
DEF 15 PV 13 Init 14 subissent les DM.
Épée courte +3 DM
Sur un résultat de 15 à 19,
1d6 le PJ peut amortir la chute
Arbalète légère du gnome. Le PJ et le gnome su-
(30m) +3 DM 2d4+1 bissent chacun la moitié des DM.
Explorateur : Ces Sur un résultat de 20 ou plus, le
gnomes chercheurs PJ rattrape pratiquement le gnome
de trésor ont un bonus sans trop d’encombres. Chacun ne
de +5 à tous les tests subit qu’un quart des DM.
de discrétion et de
Sur un résultat de 25 ou sur un 20
détection. naturel, le PJ intercepte le gnome
Possessions : avec une classe incroyable. Personne
Chacun possède ne subit de DM, mais le géant qui a
une petite bourse lancé le gnome est furieux et concen-
trera ses coups sur ce PJ.
contenant
quelques gemmes Tactique : Au cours du combat,
sans trop de valeur dès que l’un des deux géants a perdu
la moitié de ses PV, ils se replient
pour une valeur de 30 pa au centre de la rivière et lancent
chacun. des rochers. Il y en a plein la rivière.
Celle-ci, sans être très large (4 m),
Albert le gnome est assez profonde (1,20 m avec un
fort courant). À chaque round, un
178
personnage de taille M doit réussir surpris par les géants alors qu’ils 7
un test de FOR difficulté 10 pour ne inspectaient le fond de la rivière
pas être emporté par le courant 3d6 avec une étrange machine, un grand 179
mètres plus loin (aucun DM). Pour tamis automatique, à la recherche
un personnage de taille petite, le test de gemmes. Ils découvrent horrifiés
est de difficulté 20. À cause de cet que les géants ont cassé leur machine
environnement difficile, la capacité et cela les affecte tout autant que la
de Fauchage des géants est activée perte de leur(s) frère(s).
sur un résultat de 11 ou plus au test
d’attaque (au lieu de 15+). Si les PJ expliquent leur situation
aux survivants, ils proposent de
Étant donné l’environnement à les accompagner jusqu’au grand
l’avantage des géants, cette ren- comptoir de Hurlevent, qui est l’un
contre est un niveau au dessus de des rares passages pour franchir la
celui des PJ. Elle pourrait s’avérer grande faille qui traverse Hurleroche
mortelle, aussi n’oubliez pas les ta- et qui permet de redescendre vers
lents d’archer d’Aram. Si aucun PJ la Thuléa. Ils savent que des géants
n’est efficace à distance, son aide est patrouillent sur les ponts. Ils ne
décisive et un géant devrait décider peuvent pas garantir que leurs frères
de concentrer ses tirs sur lui. Aram seront très coopératifs, mais ils fe-
profite toutefois de la portée supé- ront tout pour les aider. Ensuite, l’un
rieure de son arc, ce qui donne au des survivants va inspecter la ma-
géant une pénalité de -5 en attaque. chine. Ce faisant, il pousse un petit
Pour plus de simplicité, vous pouvez cri de joie. A l’intérieur, il trouve un
considérer qu’Aram inflige 9 points petit diamant brut d’une belle qua-
de DM (6 PV perdus) chaque tour à lité (valeur 500 pa. Bien taillé, il a
un des deux géants. le potentiel pour valoir trois fois ce
prix). Si tous les gnomes sont morts,
Chaque géant possède un grand un PJ peut le trouver sur un test de
sac où il fourre en vrac toutes ses fouille (INT difficulté 20).
richesses. Le contenu est un amas
hétéroclites et puant de trophées Si on tente de voler cette gemme au
immondes (têtes d’ennemis dans un gnome, la petite créature se défendra
état de décomposition plus ou moins jusqu’à la mort.
avancé), de bric-à-brac (manche de
hache, clous, corde) et de quelques Traverser la faille
richesses (en tout 3 po, 55 pa et une
superbe dague +1 pourvue d’une Après deux jours de progression
garde incrustée de turquoises). dans le massif montagneux, il est
temps de redescendre vers la Thuléa
Après le combat : Des deux et le camp des Crocs-Brisés. Pour re-
gnomes gisant au sol, l’un est mal- joindre ce qui fut pendant des siècles
heureusement définitivement mort le territoire inviolé des elfes, il faut
après une mauvaise chute sur un obligatoirement passer par-dessus la
rocher. Il s’agit de Jalabert. L’autre grande faille. Si les PJ sont accom-
est simplement assommé et souffre pagnés des gnomes, ces derniers les
d’une jambe salement cassée. Il s’ap- escortent jusqu’au grand comptoir
pelle Philibert. de Hurlevent. Sinon, il existe quatre
passages. Demandez à vos joueurs de
Le ou les survivants sont ravis de jeter un D4 ou choisissez le passage
faire la connaissance des PJ et leur qui vous plaît le plus.
sont très reconnaissants. Ils ont été
Géant du givre Rien à déclarer cinquantaine de mètres de long. Seu-
lement, quand les PJ sont à mi-che-
180 Un passage est non gardé. Il s’agit min, au dessus du vide, le gardien se
d’un grand pont de pierre en arche manifeste. Il s’agit d’un Ogre-mage
simple au dessus d’un vide vertigi- (CO Fantasy p.266), Melckin le fabu-
neux. Le vent siffle à l’intérieur de la leux, particulièrement retors. Il a vu
gorge et émet un son terrifiant. Une les PJ arriver de loin et il s’est rendu
bonne frousse, mais aucun danger. invisible. Il vole à dix mètres au des-
sus d’eux quand il prend la parole.
Givré
« Vous voilà en bien méchante posi-
Un pont similaire est gardé par un tion, chers amis. Vous ne comptiez
géant du givre (CO Fantasy p.250). pas traverser le pont que je suis cen-
Il se trouve à l’opposé du pont. Sa sé garder sans vous acquitter d’un
monture, un mammouth laineux (CO petit cadeau pour Melckin le fabu-
Fantasy p.247) broute paisiblement leux ? » Et, pour ponctuer son inter-
pas très loin. Les PJ feraient bien de vention, Melckin balance un éclair
réfléchir à deux fois avant de tenter un vertical à deux mètres devant le pre-
passage en force, car ces deux adver- mier PJ (Sous tension, rang 2 incan-
saires, notamment quand le premier tation en action d’attaque). Comme il
est monté sur le deuxième, proposent ne s’agit pas d’une attaque ni d’une
un challenge formidable. Surtout sur action limitée, il reste invisible.
un pont au dessus du vide. Insistez sur
la description du géant pour faire com- Melckin attend un beau cadeau, un
prendre à vos joueurs le danger qu’il objet magique ou un bijou magnifique
représente. D’ailleurs, le géant, qui d’une valeur de 1 000 pa minimum. Il
parle quelques rudiments de commun est très sensible à l’artisanat elfique.
échangera volontiers (c’est le moment Il n’a pas envie de se battre, mais il
de sortir votre voix la plus rauque). entend utiliser la situation à son avan-
« Je suis Grodfror. Je ne tiens pas à tage. Elle l’est. Si les PJ ne jouent pas
me battre. J’ai fait le serment de tenir le jeu, il les attaque à distance avec
ce pont comme Heimdall a tenu le Foudre et Télékinésie, et fuira en
Bifröst et je tiendrai ma parole ou je Forme éthérée au moindre danger.
mourrai. Partez. » Un conseil qu’il
serait sage de respecter. Un PJ qui subit des DM importants
sur le pont doit réussir un test d’équi-
Si les PJ discutent et tentent d’en libre (DEX ou FOR) d’une difficulté
apprendre davantage, le géant, qui égale au nombre de points de DM
s’ennuie, peut leur révéler qu’il est encaissés -5, sinon il tombe. Il a alors
là pour sécuriser les voies d’accès et droit à un dernier jet pour se rattraper
que l’armée de son Jarl descendra (DEX ou FOR difficulté 10) pour évi-
avec le prochain hiver des hauteurs ter le grand saut dans le vide…
des Ciméales pour balayer les petits
royaumes. Pas mauvais bougre, Il Si les PJ parviennent à défaire cet
conseille ainsi aux PJ de fuir au Sud. adversaire très coriace, ils trouve-
L’hiver vient, en somme. Et même ront sur lui les deux objets suivants :
bien couvert, ça devrait piquer.
Un anneau de face d’orque :
Honni soit qui mal y pense L’objet permet de se transformer en
orque pour une durée de 1d6 heure à
Le troisième pont, similaire aux deux chaque fois qu’il est enfilé. Mais on
premiers, parait non gardé. Il fait une ne peut pas le retirer avant le temps
imparti. (Une belle frayeur en pers-
pective pour le PJ au premier essai). ne s’ouvrent que pour des marchands 7
Le PJ garde toutes ses Carac. sauf le venant faire du commerce. Ce n’est
CHA dont le Mod. subit une pénalité pas le cas des PJ qui, de plus, sont 181
de -2 pour toutes les autres races que armés. Pour que les portes s’ouvrent,
les orques. Le PJ parle l’orque, mais les PJ doivent marquer 5 points. Les
ne sait plus parler le commun. gnomes ne sont pas inquiètes pour
leur sécurité ni pour celle du comp-
Un sceptre de puissance toir, car l’endroit est truffé de pièges
d’Ogre-mage : Permet de lancer et de mécanismes de défense en tous
les sorts de rang 1 en action de mou- genres, tous plus ingénieux et mor-
vement et ceux de rang 2 en action tels les uns que les autres. De plus,
d’attaque. Peut être utilisé une fois au besoin, un bataillon de gardes se
par jour et par niveau. tient prêt à intervenir sur place.
Les gnomes de Hurlevent Si la première phrase des PJ est de
complimenter les deux gnomes sur leur
Le comptoir gnome a surtout grande beauté, ils marquent 1 point.
l’air d’une forteresse d’acier, bâtie
comme une grande soucoupe dont Si un gnome survivant est présent
les extrémités reposent de chaque avec eux, il raconte comment il est
côté de la faille. De nombreux tun- redevable aux PJ de sa vie et qu’ils
nels relient l’étrange construction sont des amis des gnomes. Les PJ
circulaire à des galeries souterraines marquent 2 points.
dans la gorge, vers la grande cité sou-
terraine. De grandes portes de métal Si les PJ proposent d’offrir des
poli ferment l’accès au comptoir. gemmes aux gnomes, ils marquent 1
Elles sont aussi réfléchissantes que point à chaque fois qu’ils offrent pour
des miroirs. Si un survivant gnome une valeur de 500 pa de gemmes.
est présent, il avance et frappe à la
porte. Si ce sont les PJ qui avancent, Ensuite, les gnomes proposent aux
le résultat est le même. PJ de les faire rire avec des blagues
de chez eux. Elles réclament des bla-
Les portes deviennent alors totale- gues bien spécifiques à la race de cha-
ment transparentes. Derrière la paroi cun. À vous de juger si vos joueurs
étrange qui dégage une forte magie, ont su faire preuve d’imagination et
deux gnomes de sexe féminin, d’un d’humour par rapport aux clichés,
âge visiblement avancé, toisent ceux aux stéréotypes et aux habitudes de
qui se présentent, assises derrière un la race de leur personnage. N’hésitez
comptoir. Huguette et Minette. Elles pas à lancer la gaudriole avec une ou
possèdent des nez énormes, sont ma- deux blagues gnomes :
quillées outrageusement, mais tout
ce fard ne cache pas un duvet disgra- « Pourquoi les Nains ont la bière et
cieux très visible au niveau du men- les Elfes la magie ? Parce que les Nains
ton et de la moustache. Elles sont à la ont choisi les premiers ! »
fois coquettes et affreuses. Dans un
premier temps, elles ne disent rien. Si la scène n’inspire pas vos joueurs en
Elles entendent tout ce qui se dit à roleplay, vous pouvez toujours deman-
l’extérieur. Elles écoutent les PJ, puis der un test de CHA difficulté 18 à vos
leur demandent de se présenter. joueurs. Selon la qualité de la scène,
attribuez 1 ou 2 points à vos joueurs.
Les PJ doivent convaincre les deux
gardiennes de les laisser traverser le En revanche, les PJ peuvent perdre
comptoir. Normalement, les portes des points dans le cas suivants. Si les
Chez Coup-Double PJ se moquent des gardiennes à leur sombrer dans la folie ou tomber en
arrivée, ils perdent 2 points. S’ils me- poussière. Qui suis-je ? »
Carreaux d’arbalète explosifs : nacent les gnomes à un moment ou à
Fabriqués à partir d’un un autre, ils perdent 1 point. S’ils se Réponse : le grain
montrent grossiers, ils perdent 1 point.
champignon très rare. Si S’ils tentent de briser les portes de Si les PJ gagnent leur passage, les
le carreau touche, une quelque façon que ce soit, ils perdent portes s’ouvrent enfin. Le comptoir
1 point. Si les PJ arrivent à -4 points, d’accueil a disparu. Les PJ pénètrent
explosion se déclenche dans les portes se referment et il sera tota- dans une immense salle circulaire,
une étrange fumée verdâtre, lement impossibles aux PJ de pénétrer un marché couvert où règnent une
dans le comptoir. S’entêter ou tenter excitation et une atmosphère furieuse
provoquant 3d6 DM sur la un passage en force ne servira à rien. d’achats et de vente. Le long de la pa-
cible et dans un rayon de 3 Au terme de la discussion, si les roi extérieure, une myriade de petits
mètres autour de l’impact. PJ ne sont arrivés ni à -4 points ni comptoirs sont dressés avec, à chaque
50 pa l’unité. 10 disponibles. à 5 points, Huguette et Bilounette fois, un gnome trônant derrière son
proposent alors aux PJ le quitte ou lutrin. Les pièces d’argent passent
Potion d’invisibilité : double, en jouant aux énigmes. Une de mains en mains, ça négocie extrê-
Fonctionne comme la bonne réponse rapporte 1 point. Une mement ferme et des ballots de mar-
capacité de magicien du mauvaise enlève 1 point. chandises partent par de grandes
même nom. Il y a un effet trappes qui s’ouvrent dans le sol vers
secondaire que Coup- « On commence facile. J’ai un cha- les tubes qu’on voyait de l’extérieur
Double tait. Le personnage peau mais pas de tête. En revanche, rejoindre les parois de la gorge.
dégage le temps de son j’ai un pied mais pas de soulier. Qui
invisibilité une odeur suis-je ? » Il y a également quelques échoppes
semblable aux flatulences où des gnomes vendent leur arti-
d’un gnome aux intestins Réponse : Un champignon sanat. La plus intéressante est celle
très contrariés. 300 pa, 2 d’un ingénieur-alchimiste qui se fait
« On enchaîne local. Je suis une col- appeler Coup-Double. Les prix sont
disponibles. line au dessus d’un gouffre qui parle chers, mais on y trouve quelques ra-
Potion de vol : Fonctionne et en dessous de brillants jumeaux retés intéressantes (voir marge).
silencieux. Qui suis-je ? »
comme la capacité de III – Le camp des Crocs-
magicien du même Réponse : Le nez Brisés
nom. Effet secondaire : « Quelle heure est-il lorsqu’une hor- Après avoir franchi la faille, une
le personnage ne peut loge sonne 13 coups ? » grosse journée de marche à travers
plus parler pendant toute les collines permet de retrouver la
la durée du vol. Il peut Réponse : L’heure de la faire réparer forêt et la zone de campement des
uniquement grogner comme Crocs-Brisés. Aram connaît bien la
un porc. 350 po l’unité, 1 « S’il vous voit vieillir sans jamais région et il guide les PJ droit dans la
rien vous dire, c’est parce qu’il est poli. gueule du loup.
disponible. Alors réfléchissez, dites-moi de qui il
Potion de soins légers : s’agit. » Lisez ou paraphrasez ceci aux PJ :
Fonctionne comme la
capacité de prêtre du même Réponse : Le miroir Le camp a été établi dans une grande
nom. Effet secondaire : tous clairière qui devait être un endroit
les poils du personnage « Un peu plus dur. Je suis le blé, le sel magnifique avant l’arrivée des peaux-
(cheveux, barbe, sourcils, et la terre. Je peux compter le temps, vertes. Aujourd’hui, le lieu est dévasté.
avant-bras…) poussent Les orques ont abattu à la hache de
de dix centimètres. 200 pa grands pans de forêt pour faire de la
l’unité, 3 disponibles. place. Une palissade irrégulière de
Anneau de face d’orque : Si
les PJ n’ont pas récupéré
l’anneau de l’ogre-mage, il
est à la vente ici pour un prix
de 1000 pa ou à l’échange
contre un objet d’une valeur
similaire.
182
7
deux à quatre mètres de haut selon la les PJ ont le temps de se camoufler,
taille des troncs utilisés borde la limite ajouter un bonus selon le temps de
de l’installation. Une centaine de feux préparation dont auront disposé les
brûlent actuellement dans le camp, PJ avant de ne plus bouger.
pour autant de tentes. On distingue
clairement deux camps orques, deux Premier jour d’observation :
tentes plus grandes que les autres, un Les orques sont des créatures de la
coin entouré de grands rochers qui nuit. La journée, le camp vit au ra-
semble servir de refuge à des huma- lenti. En revanche, à la tombée du
noïdes de très grande taille, des cages jour, les orques s’activent et vaquent
et un camp où des individus qui ne à leurs occupations. La chasse, le jeu,
semblent pas des guerriers Crocs-Bri- la ripaille, la picole et des bourre-pifs
sés vaquent à différentes occupations. d’une violence terrible occupent le
À première vue, le camp abrite plu- plus clair de leur temps.
sieurs centaines d’individus.
Les PJ ont localisé les principales
Une telle force devrait dissuader les forces en présences. Mais seul un chef
joueurs de considérer une attaque orque est sorti de la grande tente des
frontale. Bien qu’ils soient libres de chefs et les PJ ne savent pas que cette
faire ce que bon leur semble, Aram tente abrite trois chefs et un champion.
tentera de les en dissuader à tout prix.
Ce serait effectivement du suicide. Un combat a lieu dans l’arène, des
guerriers orques contre un ours
Il existe sans doute autant de façons capturé. Une centaine d’orques et
de jouer cette scène qu’il existe de d’orques noirs y assistent.
groupes de PJ, mais un groupe rai-
sonnable devrait patienter et observer Deuxième jour : Un corbeau vient
un peu la situation avant de passer à se poser sur le grand pilier à côté de
l’action. Une observation prudente la tente des shamans. Le pilier est
permet en effet de récolter rapide- couronné d’une étrange boule de
ment des informations cruciales pour couleur très vive. Un shaman grimpe
l’exfiltration des hauts-elfes. au pilier et redescend avec l’oiseau.
Observer le camp Un autre shaman sort de sa tente
pour aller dans la tente des chefs.
Il est tout à fait possible d’observer Puis le shaman repart rapidement à
le camp depuis la lisière de la forêt, à sa tente. Un orque noir arrive dans
condition d’être le plus discrets pos- la tente, puis en ressort rapidement.
sible, car, deux fois par nuit - ou à Il quitte ensuite le camp en direc-
chaque fois que vos PJ se déplacent à
proximité du camp pendant au moins Table des rencontres
une heure, vous aurez à jeter un dé
sur la table suivante des rencontres 1 1 géant des collines
aléatoires. Soyez très attentifs à ce
que décrivent vos joueurs, car la dif- 2 1 orque (profil normal) maître-worgs et ses 3 worgs
ficulté du jet pour les détecter dépend
des actions des personnages pour se 3 Patrouille de 4 Coureur des bois élite orque noirs (même
cacher (se cacher dans un arbre +2, profil chap I)
masquer ses traces +2, la présence
d’un druide ou d’un rôdeur augmente 4-5 Chasseurs 1D6+2 orques noirs
la difficulté du rang atteint dans sa
plus haute Voie de survie, etc.). Si 6-7 Patrouille 1D6 orques
8-15 Rien à signaler
16-17 2 esclaves
18-19 1 prisonnier échappé
20 Éclaireur elfe des bois
183
Camp des Crocs-Brisés
184
7
185
Quand les orques et les tion du Sud, en traversant la ligne de retourne vers les siens. Grosse agitation
géants règlent leurs différents front. L’ordre est arrivé de Syndoril chez les orques. On lâche quelques san-
en combat singulier, c'est le de faire partir un deuxième collier gliers sauvages dans l’arène face à des
bon moment pour les héros - fait à partir d’oreilles des otages Worgs. Une grosse centaine d’orques
cette fois - et l’orque part l’amener viennent pour le spectacle. Au petit
de se glisser dans le camp... au point de rendez-vous habituel. matin, après une nuit de picole, il faut
S’il est intercepté, il ne dira rien. Il l’intervention du champion et des
186 sera impossible à suivre à travers les trois chefs orques pour empêcher une
lignes ennemies. expédition punitive des orques chez les
géants. Les deux shamans sortent de la
La deuxième nuit, un prisonnier tente à ce moment.
elfe, un guerrier, est armé et jeté
dans l’arène. Deux cent orques as- Quatrième jour : Nouvel incident
sistent à sa mort héroïque. dans la journée entre un géant (est-
ce le même ? difficile à dire...) et des
Troisième jour : En journée, une orques. Deux morts côté orque. Nou-
dispute éclate entre un des géant des velle agitation. Le champion sort de
collines (qui vivent de jour) et quelques sa tente et se rend chez les géants.
orques. Le géant tue quatre orques et
La discussion est rapide et violente. permet de faire un recensement pré- 7
À la nuit tombée, l’excitation dans le cis des forces en présence, même les
camp enfle. L’arène est préparée avec chefs orques, le champion et les sha- 187
soin. Le combat oppose le champion mans. Invisible ou grimés en orque
des orques et un géant. Gurgäsh, le de façon suffisamment crédible, il
chef des orques, a besoin des géants est même possible de pénétrer dans
dans son armée, mais il doit impéra- la tente des shamans pour constater
tivement réaffirmer son autorité. Il que les otages sont bien là, et non
va donc tuer le plus fort des géants (il avec le reste des prisonniers.
possède une épée tueuse de géants)
en combat singulier. Pratiquement Rumeurs
tout le camp assiste au combat. C’est
le meilleur moment pour intervenir. En laissant traîner leurs oreilles
dans le camp (à condition de com-
À partir du cinquième jour, les PJ prendre la langue), les PJ peuvent
ont vu tout ce qu’il y a à voir. Le diffé- rapidement saisir un certain nombre
rent avec les géants est réglé. Le camp d’informations au contact des orques
va poursuivre sa petite vie comme ça et des orques noirs. Plus un PJ écoute
des semaines. Les combats sont plus les conversations ou plus il prend des
ou moins mobilisateurs le soir. Faites risques et plus il obtient d’informa-
comme bon vous semble. tions. Voici ce qu’il peut entendre à
tout moment. N’hésitez pas à broder
S’infiltrer furtivement si nécessaire.
dans le camp
« Les worgs sont affamés. Ils sont sous-
Que ce soit grâce à des sorts d’invi- nourris, ils deviennent dangereux. -Les
sibilité, à l’aide de l’anneau de face géants bouffent trop. On devrait tuer
d’orque ou par quelque autre sub- un géant, on aurait de la bouffe pour
terfuge que ce soit, un ou plusieurs les loups pour quatre lunes ! -Et depuis
PJ pourraient se faufiler à l’intérieur quand on les accepte avec nous ? Qui
du camp pour y récolter des informa- l’a décidé ? Je comprends pas. -Moi,
tions ou tenter une opération com- je boufferais bien les corbeaux qui
mando. À l’intérieur du camp, les PJ arrivent chez les shamans de temps
elfes en particulier, mais aussi les à autre. Mais il y a trois lunes, Glourk
humains et halfelins (les gnomes, les l’a fait et le shaman l’a dépecé. C’est
semi-orcs et les nains sont dispensés), interdit. -Moi, c’est les prisonniers que
doivent être absolument attentifs à je boufferais bien. Surtout les elfes, il
une chose : camoufler leur odeur. Les reste quelques guerriers aux longues
orques disposent d’un excellent odo- oreilles vivants. -Moi, j’ai entendu dire
rat et pourraient se douter de quelque que les meilleurs morceaux sont dans
chose en cas d’odeur « suspecte ». la tente des shamans, c’est Brack qui
Entendez par là toute chose autre m’a dit ça l’autre jour, il a apporté une
que les vapeurs putrides et insuppor- cervelle dans la tente et il m’a dit que
tables dégagées par les occupants du les magiciens noirs tenaient des invités
camp. Un elfe qui ne cache pas son de haut rang. Et très appétissants. -Et
odeur souffre d’un malus de -4 à tous les esclaves, on pourrait bien en bouf-
ses tests de discrétion, le malus est de fer un ou deux de temps en temps. »
-2 pour les autres.
« Il parait qu’on attend encore
Cette façon de procéder est évidem- d’autres géants pour passer à l’at-
ment la façon la plus efficace d’obte- taque. --Ouais, mais paraît qu’ils se-
nir des informations. Une infiltration ront pas là avant l’hiver. -Vue la raclée
qu’on a collée aux elfes, pas besoin C’est pour cette nuit !-Enfin de l’action,
des géants pour brûler toute la forêt, un vrai combat, ça va être sanglant !
moi je dis. -Tu sais bien qu’une partie Tout le monde sera là !-Ouais et je te
de notre armée est repartie vers les raconte pas la beuverie avant !-Et si
Ciméales. On attend les géants, c’est notre champion perd ?-Il peut pas
tout. -Et ils feraient bien d’arriver perdre, c’est le meilleur ! Tu crois que
avant que les elfes retrouvent leurs le meilleur d’entre nous peut perdre
couilles parce que s’ils débarquaient contre un balourd des collines ? Im-
maintenant sur nous avec toute possible ! »
leur puissance, crois-moi qu’on tien-
drait pas longtemps. -Nos shamans Parler ou faire parler des
lancent des mauvais sorts sur leur protagonistes
Reine, elle est maudite. »
Rumeurs du deuxième jour : Que ce soit en les approchant, par la
« On dit qu’un elfe sera envoyé dans ruse, par la force ou la par discrétion,
l’arène cette nuit.-Ah, enfin un vrai voici ce que les différents protago-
combat !-Il paraît aussi que Trador nistes ont à dire.
a entendu hurler dans la tente des
shamans aujourd’hui.-Oui, des cris Les géants des collines sont de gros
de femmes apparemment.-Alors, il lourdauds. Considérez-les comme
nous dit de ne surtout pas y toucher des enfants de quatre ans de trois
et eux ils font ce qu’ils veulent, c’est mètres cinquante de haut. Ils suivent
dégueulasse !-Ouais, à mon avis, ils le chef. Et tapent quand on leur de-
ont pas coupé que les doigts cette mande de le faire. Et parfois aussi
fois !-Moi, j’parie sur les langues !-Et quand on ne leur demande pas.
moi le nez !-Et moi les doigts, j’te dis,
c’est tout ce qu’ils coupent ! » Les chasseurs orques peuvent don-
Rumeurs du troisième jour : ner les mêmes informations que
« Y’en marre des géants, t’as vu ce celles obtenues en allant dans le
qu’il a fait, le gros, pendant qu’on camp.
dormait ? Il en buté quatre, dont
Kardock ! Moi, j’dis, on est trois cent, Les coureurs de bois élites orque
on y va, on les butte et c’est terminé. noirs ne parleront pas. Pas un mot.
J’dis pas que c’sera facile, mais on le
fait !-T’es fou ! Le chef a besoin d’eux. Les esclaves sont des individus,
T’as vu pendant la bataille, la force de hommes, femmes, enfants, humains
ces bestiaux !? Il nous laissera jamais pour la plupart, halfelins également,
faire.-M’en fous, moi je tiens plus, à la volonté brisée. Ils sont soumis,
j’vais y aller. » résignés, terrorisés. Ils subissent des
Rumeurs du quatrième jour : brimades quotidiennes, certains sont
« Il paraît que le champion a provo- dévorés en plein service, d’autres
qué un duel avec le chef des géants ! tués par jeu. Leur existence est un
cauchemar, mais ils ont abandonné.
Ils savent toutefois qui est présent
dans le camp et peuvent le dire aux
PJ. Y compris la localisation des trois
otages.
Les prisonniers. Chez eux, la volon-
té de survivre est forte. Ils peuvent
fournir toute information sur le
camp, y compris la localisation des
otages. Ils savent aussi que les sha-
188
Les forces en présence chemar. Leurs yeux rouges luisent en 7
permanence et de l’écume blanche
La tribu des Crocs-Brisés compte s’échappe de leurs gueule. » Gurgäsh, champion
300 combattants répartis ainsi :
190 orques, 80 orques noirs, 10 Si un PJ passe à moins de 30 mètres NC 8, créature humanoïde
orques berserkers, 14 orques noirs des cages, un test facile de Connais- FOR +5* DEX +0 CON +5
élite, 2 shamans orques (p.270 de CO sance de la nature (SAG difficulté INT +0 SAG +2 CHA +0*
Fantasy), 3 chefs orques (p.270 de CO 12) permet de comprendre que les DEF 21 PV 75 Init 11
Fantasy) et Gurgäsh, le champion. À monstres sont affamés et tendus Épée bâtarde (2 attaques)
l’exception de ce dernier PNJ, toutes comme des arbalètes. Un baril de +10 DM 1d8+9
les caractéristiques des orques sont poudre… Si ils sont libérés, les worgs Voie du chef d’armée rang 2 :
présentées en pages 269-270 de CO improvisent une chasse sauvage Sergent : Une fois par tour, le
Fantasy. dans le campement, ils assouvissent sergent peut donner une action
Les orques accueillent également leur faim sur le premier orque venu. supplémentaire à n’importe quel
une petite partie de 6 géants des Un tel événement mettrait une belle allié sous ses ordres à portée de
collines (CO Fantasy p.250) pagaille : cris, poursuites, tentes vue (attaque ou mouvement).
arrachées, etc. Toutefois, les per- Une fois par combat, une
mans communiquent à l’extérieur sonnages pourraient être déçus du attaque qui aurait dû amener le
avec les corbeaux. Certains d’entre résultat final. Il n’y a en effet aucun sergent à 0 PV est ignorée.
eux cherchent également à s’échap- risque de mettre à mal l’armée avec Capitaine : Le capitaine donne
per et sont prêts à collaborer avec un cette stratégie. Après avoir dévoré un bonus de +2 en initiative,
plan des PJ. une douzaine d’orques, les worgs se en attaque et aux DM à toutes
calment et les orques, pragmatiques, les créatures sous ses ordres
L’éclaireur elfe des bois est un es- les laissent se nourrir des cadavres à portée de vue. De plus,
pion en territoire. Il vient rapporter après les avoir maîtrisés. il bénéficie d’une attaque
des informations à son état major. supplémentaire à chaque tour
Méfiant au départ, il est toutefois Un test de DEX (crochetage) diffi- lorsqu’il utilise une action limitée.
ouvert à la discussion. Et, si les PJ culté 12 permet de crocheter le cade- Voie du champion rang 2 :
lui apportent des infos, il est même nas. Il existe également une clé por- Imparable (L) : Réaliser une
prêt à collaborer à un plan éventuel. tée par les quatre maîtres-worgs du attaque en lançant deux d20
Il se chargera notamment de libérer camp (on peut les croiser lors de l’ob- et garder le meilleur résultat.
les prisonniers au moment où les servation du camp ou en patrouille). Si le champion obtient 15-20
PJ tenteront de passer à l’action. Il Le plus dur est de se rendre près du au d20 d’un test d’attaque
connaît le pont non gardé dans les poteau sans éveiller l’attention des (même sans utiliser Imparable),
Hauts de Hurleroche et peut indi- Worgs. A la nuit tombée, c’est très il inflige +1d6 DM et l’attaque
quer aux PJ qu’il s’agit de la retraite difficile : DEX (discrétion) difficulté est automatiquement réussie
la plus sûre. 20. En journée, quand ils dorment, (quelle que soit la DEF de son
c’est déjà plus abordable (Difficulté adversaire).
Les lieux remarquables du 12), notamment si le personnage a Riposte : Le champion peut
camp camouflé son odeur naturelle (bonus effectuer une attaque en
de +4). Une diversion à l’opposé du action gratuite contre chaque
Enclos à Worgs : « Personne ne mât permet aussi de gagner un bo- adversaire qui l’attaque à
passe vraiment à proximité d’un nus appréciable. l’exception de celui qu’il a
énorme tronc planté profondément lui-même choisit d’attaquer à
dans le sol. Un imposant cadenas de Arène : « Une grande palissade son tour.
métal retient une grande chaîne à de bois, montée à la va-vite avec Équipement : Bouclier +2, épée
laquelle sont attachés une vingtaine des rondins de près de deux mètres bâtarde +2 fléau des géants
de grands loups à la mâchoire de cau- de haut, encercle une plate-forme (+1d6 DM), un anneau d’action
boueuse d’une douzaine de mètres de libre (voir CO Fantasy p.203), un
diamètre, formant une sorte de ring anneau de résistance au feu (RD
10) et trois potions de soins
modérés.
189
surélevé. Un énorme tronc est planté de protection +1 ou +2) ainsi qu’une
dans le sol au centre. Une chaîne potion de soins modérés.
massive d’acier d’environ 5 mètres de
longueur, avec des fers à l’extrémité, Le camp des orques et le camp
est retenue sur ce dernier grâce à un des orques noirs : Une multitude
solide anneau de métal. » de tentes, sans confort, plus sales
les unes que les autres. Autant de
C’est ici que les orques enchaînent feux et des billots de bois en guise
des animaux féroces, des prisonniers de siège. Cette armée n’est pas une
ou même des congénères pour livrer armée de siège, encore moins une
des combats à mort. armée organisée. Il s’agit d’une
bande de brutes chaotiques, des
La tente des chefs : « Cette tente barbares sans matériel qui vivent au
faite de peaux couturées couvre jour le jour.
quatre fois plus de surface que les
autres. Deux énormes piques de Le coin des géants : « Dans la clai-
chasse marquent l’entrée. Sur l’une rière se dressent quelques rochers
d’elles pend une grappe de sphères étranges, de très grande taille. Les
poilues (de plus près, il s’agit de têtes dimensions semblent avoir plu aux
d’elfes en décomposition). Sur l’autre, quelques créatures gigantesques qui
une tête de sanglier géant. » se sont installées entre les pierres,
alimentant un feu énorme et tendant
C’est ici que se sont installés Gurgäsh, entre les rochers de grandes peaux
le champion des Crocs-Brisés, et les de créatures inconnues. Ces géants
trois chefs. La tente est plus spacieuse, sont sales et particulièrement disgra-
mais aussi sale que les autres. Des tro- cieux. »
phées de chasse ainsi que quelques
tonneaux sont entassés dans un coin. Imaginez une crèche sans assistante
Une grande table trône au centre de la maternelle avec des lardons d’envi-
tente où s’entassent des restes de fes- ron 700 à 900 kilos. Le camp de cette
tins primitifs. Enchaînées au pied de armée ne remportera pas de concours
la table, trois elfes sont contraintes à d’hygiène, vous l’aurez compris, mais
répondre à tous les besoins des orques. le coin des géants bat tous les records
Mais ce ne sont pas les otages que d’insalubrité, de crasse et d’igno-
cherchent les PJ. Si les personnages minie. L’un d’entre eux dort sur des
tirent des conclusions hâtives sans charognes de grands mammifères, un
pousser plus loin leur investigation, autre peint depuis plusieurs jours une
cette erreur pourrait leur coûter très fresque en utilisant ses excréments
cher. Au fond, des couvertures et des ainsi que ceux qu’on veut bien lui
paillasses rudimentaires marquent donner. Un dernier passe son temps
l’espace où doivent se reposer les guer- à proposer à quiconque de couper
riers en journée. griffes et ongles qu’il déguste ensuite
comme s’il s’agissait de la meilleure
Il n’est pas prévu que les PJ af- nourriture au monde.
frontent les chefs, mais sait-on
jamais. Au profil classique de chef L’enclos à prisonniers : « Une ving-
orque (p.270 de CO Fantasy), ajou- taine de silhouettes sont allongées,
tez un objet magique classique à
chacun des chefs (épée à deux mains
+1 ou +2, armure +1 ou +2, anneau
190
entassées et enchaînées dans une capturés plus ou moins récemment, 7
cage d’à peine un mètre de haut pour puis brimés et brisés. Ils sont désor-
quatre de long et autant de large. mais loyaux aux orques qui leur font 191
Principalement des elfes des bois, sur- pourtant subir les pires maux. Ils
tout des hommes, même s’il est diffi- s’occupent du mieux qu’ils peuvent
cile d’en distinguer davantage tant les des tâches quotidiennes et souffrent
conditions de leur emprisonnement les moindres caprices sans piper mot.
sont terribles. »
La tente des shamans : « Rien ne
Il reste quelques femmes et de distingue cette tente des autres si
grands enfants parmi les prisonniers. ce n’est deux choses. Après la tente
Tous sont gravement blessés, le plus des chefs, elle fait partie des plus
souvent mutilés (cela va d’une oreille imposantes du camp - sans particu-
coupée à une jambe ou un bras am- lièrement sortir du lot non plus. En
puté). Un des trois chefs orques ainsi revanche, un grand pilier de quatre
que les shamans possèdent la clé de mètres de haut, couronné par une
l’enclos. Un test de DEX (crochetage) grande boule rouge sort de terre à
difficulté 12 suffit à ouvrir la cage. Le côté de la tenture. »
même cadenas tient les chaînes qui
entravent les prisonniers. S’ils sont C’est là que sont retenus les trois
libérés, à moins qu’il n’y ait eu une otages haut-elfe. Les deux shamans
véritable concertation avec les PJ, ils (profil p.270 de CO Fantasy), qui
agiront ainsi : les quatre guerriers les sont en fait les cerveaux des Crocs-
plus forts se battront jusqu’à la mort, Brisés, y résident en permanence,
du mieux qu’ils peuvent pour laisser notamment Garrick, le plus vieux et
le temps aux autres adultes valides le plus expérimenté. C’est également
de fuir avec les infirmes et les enfants ici que les PJ pourront trouver des
vers la forêt qu’ils connaissent bien. indices particulièrement intéres-
Ils auront ainsi une chance. sants pour la suite.
Le camp des esclaves : « Un peu à Les otages
l’écart des autres camps, tout contre
la palissade, s’étirent une misère « Trois haut-elfes dans un état la-
sans nom, des ombres fragiles, des mentable sont assis, le dos à un large
petites mains au travail, des échines tronc de bois qui sert également de
courbées, des morts en sursis, des sil- soutien à la tente. Leurs mains sont
houettes furtives. Une petite armée menottées dans leurs dos à ce tronc.
s’affaire aux tâches quotidiennes Leurs cous sont pris dans un collier de
du camp, sale, habillée de haillons, métal, également enchaînés au tronc.
maigre et grelottante. » Ils affichent des mines misérables et
une blessure sanguinolente suppure
L’armée des Crocs-Brisés n’a pas de à l’endroit où devrait se trouver leur
grosse infrastructure. Malgré tout, oreille gauche. »
les orques possèdent une longue tra-
dition d’esclavagisme. Une cinquan- Ces trois enfants de haute famille
taine d’individus suivent ainsi l’avan- ont vécu un calvaire qu’ils n’imagi-
cée des guerriers. Certains sont nés naient pas dans leurs pires cauche-
esclaves dans la tribu, leurs parents mars. Tous ont perdu un auriculaire
l’étaient avant eux, d’autres ont été
et une oreille, qui ont servi à confec- Cœur. Une odeur enivrante de myr-
tionner les colliers envoyés à leur tille flottait dans l’air.
famille. Ils sont traumatisés mais
déterminés à survivre. Chacun pos- Solonas d’Ishträn : Il est le fils
sède des informations qui pourraient de Melanor d’Ishträn, Haut membre
être décisives lors de la dernière par- du conseil des douze. Quant à lui, il a
tie du scénario, s’ils parviennent à entendu ses ravisseurs distinctement
rejoindre la capitale vivants. Ils ont prononcer les mots suivants, « J’es-
déjà eu l’occasion d’échanger ces père que ce Haut Conseiller saura
informations entre eux, mais ce n’est remettre les Premiers Nés à la place
que si on les interroge que cela leur qu’on mérite », avant d’être sommé
reviendra en tête. Un seul otage peut par les autres de se taire.
raconter les histoires des trois (si
jamais l’un ou plusieurs d’entre eux Les indices
venaient à périr dans le camp).
« Sous la grande table centrale se
Tous racontent plus ou moins le trouve une petite cage en ronce de
même enlèvement. Ils se sont fait ap- noyer, magnifique, où croassent deux
préhender par surprise dans Syndoril corbeaux. »
par des individus cagoulés, mais, vues
les corpulences, les lieux des enlève- Il est facile de reconnaître que la
ments et les quelques paroles échan- cage est de facture elfique. Un jet
gées par les ravisseurs, tous ont la d’INT (artisanat Diff 15 permet de
certitude qu’il s’agit de haut-elfes. comprendre qu’il s’agit d’un tra-
vail haut-elfe). C’est ainsi que les
Ensuite, ils ont été bâillonnés, puis orques communiquent avec Lenwë
emmenés en carriole en forêt. Là, Anwarünya, l’homme à tout faire de
ils ont été enfermés dans une petite Glorofindel.
cabane de forestiers. Plus d’une jour-
née s’est écoulée avant que la porte Les PJ seraient bien avisés d’embar-
ne s’ouvre à nouveau. Cette fois, des quer la cage, car les corbeaux consti-
orques les ont enlevés. Le voyage a tuent une piste solide pour retrouver
duré plusieurs jours dans des condi- Anwarünya. À tout moment, si un cor-
tions atroces, portés sur l’épaule beau est lâché, il retourne au pigeonnier
comme de vulgaires gibiers. Enfin, de maître Filoas à Syndoril (voir cha-
ils sont arrivés au camp. pitre IV). Le plus dur est de le suivre !
Erwaën d’Ulfas : La fille de Lorin- Sur la table, les PJ trouvent de
dol d’Ulfas a également perdu un œil minuscules étuis à parchemin, de
suite à un coup trop appuyé de Gar- facture elfique également, ainsi que
rick. Au moment de son enlèvement, deux petits parchemins cloués sur la
un petit trou dans le tissu qui lui a été table. Il s’agit des deux derniers mes-
placé sur la tête lui a permis de voir sages reçus, écrits en commun.
un de ses ravisseurs. Un haut elfe
chauve, l’oreille droite percée d’un Tuer le chevalier haut elfe
bijou figurant une lance d’argent. aux cheveux d'argent de
retour...
Glindell d’Astar : Elle est la fille
de Glindor d’Astar, Haut membre du Envoyez collier oreilles
conseil des douze. Elle prétend que la otages cette fois
carriole, après son enlèvement, s’est
arrêtée un long moment devant un
lieu passant, à l’extérieur de l’Arbre-
192
7
Un test de SAG (fouille) difficulté Ce nombre de marqueurs renvoie à
15 permet de trouver sous la table la fréquence des rencontres auxquels
un grand plan précis du système de vont être confrontés les PJ au cours
défense elfique en Thuléa, roulé dans de l’exfiltration des otages (2ème co-
un étui à parchemin. Les garnisons, lonne).
les pièges, les passages secrets, les
rotations des troupes en fonction des Plus le camp est « distrait », moins
lunes, le mot de passe en elfique et les rencontres sont fréquentes, parce
sa prononciation, le tout décrypté qu’on y croise moins de monde,
en commun. Il est également précisé mais aussi parce que les membres
une chose : « Une fois votre installa- du camp sont moins aux aguets s’ils
tion en Thuléa réussie, détruisez im- entendent des bruits de combat (il y
pérativement ce document. » Mais en a bien souvent dans le camp, pas
il semblerait que les orques aient la de raison de s’affoler, donc, ni d’in-
sale manie de ne pas toujours respec- tervenir immédiatement). Ensuite,
ter les consignes à la lettre. Il s’agit jouez les rencontres normalement,
de l’écriture de Silth Glorofindel et ce qui signifie que les PJ peuvent
ce sera assez facile de le prouver si tenter d’être discrets, de se battre,
jamais les PJ, aidés de Valendor, dé- d’user d’artifices, de déguisement,
cident de confronter le neveu Gloro- etc. Faites réagir normalement vos
findel à ce document qu’il ne pensait PNJ en fonction de leurs capacités.
jamais revoir.
Voici une liste évidemment non-ex-
Garrick et son assistant haustive. Et certaines distractions ne
se cumulent pas.
Profil du shaman orque (CO Fan-
tasy p.270) Le combat dans l’arène de la pre-
mière nuit (100 spectateurs) : 4 MD
Tactique : Les deux shamans
orques ont des consignes claires. En Le combat la deuxième nuit (200
cas de souci, ils doivent impérative- spectateurs) : 8 MD
ment éliminer les otages. À l’entrée
des PJ dans la tente, dès qu’ils seront Le combat la troisième nuit (100
en position d’agir, ils tenteront de spectateurs) à : 4 MD
tuer les haut-elfes prisonniers tout
en appelant à l’aide. Un shaman qui Le combat des champions la qua-
passe un tour de jeu complet à côté trième nuit (300 spectateurs) : 12
d’un otage peut choisir de lui por- MD
ter un coup de grâce. Il se contente
sinon d’attaquer magiquement les Agir en journée, car les trois quarts
malheureux, ce qui pourrait bien suf- des orques dorment : 6 MD
fire sachant qu’ils sont assez faibles.
Tableau 1 : Distraction
Action !
MD Fréquence des jets sur la table des ren
Pour gérer l’adversité au moment contres*
où les PJ interviennent dans le camp,
il existe autant de méthodes que de 0 MD Un jet sur la table des rencontres tous les tours
MJ, mais nous vous proposons un
petit outil simple. Chaque distrac- Entre 0 et 3 MD Un jet tous les 2 tours
tion dont bénéficient les PJ au mo-
ment de leur intervention se traduit Entre 4-7 MD Un jet tous les 4 tours
en Marqueur de Distraction (MD).
Entre 8-11 MD Un jet tous les 6 tours
12 MD ou + Un jet tous les 8 tours
*Des PJ qui tentent d’être discrets progressent à raison de 10
mètres par action
193
Libérer les worgs affamés dans le de CON difficulté 15. Un rôdeur, un
camp : +2 MD druide ou tout personnage qui se dé-
place plus rapidement seul en pleine
Libérer les prisonniers : +3 MD nature obtient un bonus de +5. Aram
pourrait choisir ce moment là pour
Jeter quelques cadavres orques près son ultime sacrifice (voir marge).
du camp des géants après le premier
incident déclenche automatique- Le retour
ment une échauffourée de grande
ampleur : +6 MD Le moyen le plus sûr de revenir en
territoire elfique est de traverser à
Un sort de masse (boule de feu, par nouveau les Hauts de Hurleroche et
exemple) ou un incendie bien pré- donc de passer par l’un des quatre
paré à l’opposée de la tente des sha- ponts. Les PJ peuvent choisir de tra-
mans : +4 MD verser par le même pont qu’à l’aller
ou tenter leur chance ailleurs.
À partir du moment du moment
où les PJ ont libéré les otages, ils IV – Le procès
perdent automatiquement 3 MD
pour sortir du camp. Le retour jusqu’à Syndoril ne pose
aucun problème. Les otages re-
Ce modèle n’est qu’une simulation, prennent du poil de la bête et l’armée
mais vous avez tout ce qu’il vous faut elfe leurs prête des montures pour
sous la main pour gérer comme vous rejoindre la capitale le plus rapide-
le voulez l’incursion de vos PJ dans le ment possible.
camp et pour faire monter ou baisser
le stress. L’arrivée à Syndoril, même dans un
contexte aussi sombre, est toujours
La poursuite un ravissement. Le centre de la cité
elfique repose sous les blanches
Une fois en dehors du camp, les PJ ramures du formidable Arbre-Cœur.
ne sont pas encore sortis d’affaire. La Lumineuse est une cité à nulle
Les otages sont mal en point et autre pareille, à la fois antique et
doivent se reposer après une heure en perpétuelle évolution, vivant au
de marche. Même si les PJ portent rythme de la forêt. Autour du for-
les haut-elfes, ils seront rattrapés midable Mallörn s’est tissé le réseau
au moment qui vous semble le plus harmonieux et extrêmement dense
opportun par la partie de chasse, d’une ville suspendue sur plusieurs
composée de 8 worgs, tenus par au- niveaux entre les arbres millénaires
tant d’orques et 1 chef orque. Si des d’une forêt enchanteresse. Au sol,
prisonniers ont été libérés et qu’ils de nombreux comptoirs et petites
ne se trouvent pas avec les PJ, il n’y a maisons de bois se sont installés
que 4 worgs et 4 orques. Les PJ ont le dans le respect de l’écosystème,
temps d’entendre arriver leurs pour- étendant au sol la superficie de la
suivants. capitale elfique. C’est aussi là que
sont accueillis étrangers, ambassa-
Si les worgs ont été libérés, là aussi, deurs, marchands et autres curieux.
le nombre de créatures présentes est La basse ville, comme on l’appelle,
divisé par 2 (minimum 4). est assez calme au moment où les
PJ pénètrent en ville. « Avant le dé-
Les personnages peuvent tenter but du conflit, il s’agissait d’une ruche
d’attirer les poursuivants hors de la
piste des prisonniers en se séparant.
Tromper les worgs nécessite un test
de SAG (survie en nature) difficulté
15, puis les semer demande un test
194
étourdissante », explique l’un des Le sacrifice d’Aram 7
otages aux PJ.
Si les PJ sont vraiment débordés, 195
L’organisation sociale et spatiale pendant l’exfiltration ou pendant la
respecte un principe assez simple, fuite, il n’hésitera pas au moment le
implicite, mais suivi scrupuleuse- plus opportun à sauver la mise aux
ment. Plus on grimpe dans les ni- PJ en faisant face seul au danger
veaux entremêlés de ville arboricole, pour laisser à ses compagnons une
plus on grimpe dans la hiérarchie occasion de réussir la mission. L’elfe
sociale. Le raffinement des décora- des bois, depuis la mort de sa famille
tions, des sculptures, des tentures, la aux mains de Crocs-Brisés, n’attend
richesse des matières et des formes qu’une occasion de rejoindre les
est plus spectaculaire de pas en pas, siens en beauté, en servant la cause
tout en conservant une sobriété éton- et en emportant le maximum de ses
nante. Même pour des races possé- ennemis avec lui. Décrivez la scène
dant des critères d’appréciation de la avec l’héroïsme que mérite le geste.
beauté et de l’harmonie totalement les leurs sains et saufs. Sans vous, le
différents (suivez notre regard qui se vote aurait eu lieu et Glorofindel serait
pose sur les nains et les gnomes), ce déjà à la tête d’un gouvernement pro-
que dégage l’architecture du lieu est visoire qui nous mènerait à la ruine. Le
véritablement impressionnant. Le retour des otages (ou leur mort), ainsi
palais de la Reine trône au plus près que votre témoignage devrait libérer
du soleil et des vents, comme le bijou leur famille. Mais le vote va avoir lieu
qu’il est. et je ne suis pas certain du tout de
l’issue du scrutin. C’est un risque que
L’accueil de Tinsirith ne peux pas prendre et je suis à court
d’artifices légaux pour retarder la
Les PJ sont accueillis au pied de procédure. Demain, je vais jouer ma
l’Arbre-Cœur avec toute la chaleur dernière carte. Au moment du vote,
dont est capable un aristocrate haut- je vais attaquer Glorofindel en jus-
elfe écrasé par un fardeau terrible et tice pour haute trahison. L’ouverture
rongé par un stress abominable : leur d’un procès pour ce motif extrême
ami Tinsirith est là. Les gardes de la est la seule chose qui peut retarder
maison d’Islen sont également pré- encore le vote. Mais, ce faisant, je
sents pour raccompagner les otages prends un risque énorme. Soit je par-
jusqu’à leurs maisons. Une fois ins- viens à prouver la culpabilité de notre
tallés sur la terrasse privée de son ennemi, soit l’accusation se retourne
habitation sur l’Arbre-Cœur, assez contre moi. C’est la procédure. Ainsi
largement au dessus des frondai- va la justice de Syndoril. On n’attaque
sons du reste de la forêt alentour, le pas un Haut membre du conseil sans
chevalier d’Islen demande enfin aux avoir des preuves irréfutables. Sachez
PJ de lui faire leur rapport. Il réflé- aussi que notre système récuse tout
chit un long moment, puis prend la recours à la magie pour un procès,
parole. sans quoi les magiciens seraient au-
dessus des lois. Les réquisitions et la
« Mes amis, merci. Vous avez tenu défense se déroule selon l’antique mé-
parole. Voici quelle est la situation ici. thode de la discussion contradictoire.
Glorofindel a effectivement convoqué
le Haut Conseil des Douze. Mais j’ai
convaincu les familles des otages de
vous laisser une chance de ramener
Les faits, les preuves. Voilà ce qu’il me tion similaire à Syndoril, au-dessus
faut. J’ai encore besoin de vous, mes de la frondaison. Ce n’est pas facile,
amis. C’est crucial. » mais, si un PJ est capable de voler, il
peut en une demi-journée et avec un
Si les PJ proposent une solution test de SAG (Détection) difficulté 12
plus « expéditive » (l’assassinat de repérer une boule similaire près d’un
Gloronfindel, ici dans l’Arbre-Cœur), grand frêne à proximité de l’Arbre-
Tinsirith prend une mine de dé- Cœur. Sans la capacité de survoler
goût pour ces méthodes totalement la cité, cela revient à chercher une
indignes de lui. Il refuse catégori- aiguille dans une meule de foin.
quement et fera son possible pour Chaque PJ qui y passe une demi-
oublier cette proposition. Il rappelle journée a droit à un test de SAG (Dé-
également aux PJ, cela pourrait ser- tection) difficulté 20 pour la repérer.
vir, qu’il est totalement interdit de
faire couler le sang, en particulier ce- Si les PJ n’ont plus que la cage aux
lui de haut-elfe, dans l’Arbre-Cœur. corbeaux ou les mini-étuis à parche-
min trouvés chez les shamans pour
L’enquête abriter les messages transportés par
les corbeaux, vous pouvez leur laisser
Si les PJ ont eu la présence d’esprit une dernière chance. S’ils font le tour
de prendre la cage aux corbeaux des vanneries de la cité (une demi-
dans la tente des shamans, ces deux journée) ou des artisans capables de
oiseaux sont dressés pour revenir à confectionner des étuis à parchemin
Syndoril. Il s’agit d’un procédé clas- (selon ce qu’ils recherchent), un arti-
sique et, si les PJ se renseignent, plu- san reconnaît son propre travail et se
sieurs maîtres messagers offrent ce rappelle d’un client qui lui en com-
genre de service dans la cité elfique, mande beaucoup. Si un des PJ réussit
mais, si les PJ font le tour des en- un test de CHA Difficulté 15, ce dernier
seignes avec pignon sur rue, ils ne veut bien regarder dans son carnet de
trouveront rien. commande et retrouve son nom : Ga-
lendil Nargothron, un vieil elfe qui vit
La façon la plus évidente de retrou- dans le bosquet de frênes près au Sud
ver l’endroit où vont les corbeaux est de l’Arbre-Cœur. Une petite enquête
de lâcher un corbeau à Syndoril et de de voisinage permet rapidement de
le suivre. Plus facile à dire qu’à faire. trouver l’habitation du vieux Galendil.
Si un PJ est capable de voler, c’est
l’idéal. Sinon, Tinsirith doit pouvoir Chez Galendil
trouver un mage ou une potion pour
conférer la capacité à un PJ si on lui Le frêne est un arbre qui ressemble
en fait la demande. En revanche, cela à un buisson géant, très vert, très
prend du temps et le procès implique touffu. À la cime de ce spécimen
d’aller vite. Sinon, un PJ peut tenter d’une taille remarquable, on voit à
de suivre l’oiseau au sol et dans les peine dépasser un grand poteau
branches. Multiplier les jets de SAG surmonté d’une étrange boule
(Détection) et de DEX pour simu- peinte en rouge. Il semblerait
ler la poursuite, mais cela peut être qu’une habitation soit lovée dans
assez amusant. les branches supérieures, mais on la
distingue à peine.
Si les PJ n’ont plus de corbeaux, ils
se souviennent peut-être de l’étrange Vous pouvez préparer la scène
boule rouge peinte en haut du poteau comme s’il s’agissait d’une scène
près de la tente des shamans orques.
Ils pourraient chercher une installa-
196
d’action. C’est probablement ce procédé est particulièrement vilain, 7
qu’anticipent vos joueurs. Sauf que, il parlera aussi très vite.
une fois à l’intérieur, les PJ tombent Mes joueurs sont
sur un très vieil elfe parfaitement Il se souvient bien d’une grosse nuls !
inoffensif. Évidemment, Galendil commande pour des messages à long
réagira plus ou moins bien selon courrier - des cages de corbeaux (les Si les PJ possèdent ces
l’entrée des PJ et il pourra se saisir meilleurs pour ce genre de voyage au indices, mais ne pensent
de sa canne (une baguette de sorts ? Nord), parce qu’elle lui a été faite… pas à les utiliser pour
Non, une canne) pour frapper sur les par un gamin ! Il se souvient bien de démarrer leur enquête,
genoux de ces fieffés brigands. Vous ce jeune elfe qui est venu chercher suggérez-leur par un PNJ,
pouvez poussez un peu vos joueurs à les cages en trois ou quatre fois. Un Tinsirith notamment : « Vous
la faute, mais ce vieil elfe amoureux petit roux aux cheveux longs, très m’avez parlé d’une cage à
des oiseaux, qui a mis en place un gentil et qui passe régulièrement re- oiseau particulière… » ou
service discret de messagerie, n’a lever les messages. Si les PJ pressent « Cette étrange boule rouge
rien à se reprocher. Et ne sait rien. le vieil elfe pour en savoir un peu au-dessus de la tente des
plus, il se rappelle que, une fois, le shamans dont vous m’aviez
« À l’intérieur de la pièce, un haut- gamin était nerveux parce qu’il allait parlé… » S’ils n’ont gardé
elfe très âgé, habillé d’un grand être en retard à son cours d’archerie aucun indice et ne tentent
drapé sombre, la peau parcheminée, chez maître Œil d’Aigle. rien de ce qui est décrit plus
caresse un étrange oiseau coloré haut, libre à vous de les
doté d’un gros bec. Il semble lui mur- Œild’Aigle,lemaîtreduvent aider, mais, franchement,
murer une phrase à l’oreille. Dans la ces joueurs ne méritent pas
petite pièce simplement meublée du Une petite enquête de voisinage fa- de réussir ce scénario. Si
premier étage, une grosse vingtaine cile permet de retrouver Œil D’Aigle. les PJ tentent à tout prix de
de cages béent et un grand nombre Il s’agit d’un archer connu, un ancien commencer l’enquête par
d’oiseaux en tous genres en liberté aventurier à Syndoril, qui vit dans le les informations données
- au moins aussi nombreux qu’il y a de même quartier que Galendil et qui par les otages, c’est très
cages, créent un joyeux capharnaüm. emmène chaque semaine de jeunes maigre. Les Premiers-Nés
Des roseaux fraîchement coupés mais archers en formation en forêt, pour sont une organisation
déjà souillés ont été jetés au sol. » l’apprentissage du noble art de la secrète et personne n’en a
flèche et du vent. Il passe ses mati- entendu parler en dehors
Galendil ne sait rien. Il s’offusquera nées à méditer au pied du grand des membres eux-mêmes.
si les PJ le maltraitent. Il propose un charme blanc, au Nord Ouest de La piste du parfum de
service de messages sans demander l’Arbre-Cœur. myrtille est très vague. Ces
de quoi il retourne. Son activité est éléments sont là dans le
modeste et surtout discrète. Il four- Un elfe grand et sec, le cheveu de scénario pour servir d’échos
nir les cages, la boule rouge (enduite jais, les yeux fermés, se tient en posi- une fois que les PJ ont
d’un produit spécial de sa composi- tion du lotus au pied d’un magnifique commencé l’enquête, mais
tion qui dégage une odeur très spé- charme dont le tronc a été blanchi ils ne peuvent pas vraiment
ciale à des dizaines de kilomètres à la par le temps. Un grand arc de guerre l’amorcer, à moins que vous
ronde, indétectable au nez humain) est posé sur ses genoux et l’elfe pince n’adaptiez. Au pire, laissez
et ne pose pas de question. L’intimi- la corde de son arme lentement, de vos joueurs perdre du
dation, la menace et même la tor- façon répétitive, comme s’il s’agis- temps sur cette piste avant
ture ne fonctionnent pas sur lui. En sait d’un instrument. Au moment où de les ramener sur la bonne
revanche, en se montrant charmant vous vous dirigez dans sa direction, piste par les conseils de
(CHA difficulté 18) ou en faisant il ouvre les yeux et vous fixe de sa Tinsirith.
mine de s’intéresser à ses oiseaux pupille d’or. Son autre œil est d’un
(la difficulté passe à 12 s’il s’agit d’un blanc laiteux. Vous remarquez éga- 197
passionné), il accepte de parler. Si les lement qu’il lui manque une oreille.
PJ s’en prennent aux oiseaux, mais le
Œil d’Aigle est assez suspicieux
des étrangers qui s’intéressent à ses
élèves. Il ne dira rien de prime abord.
De plus, le menacer est une très mau-
Œil D’Aigle vaise idée. Il s’agit d’un archer légen- plate-forme couverte, sans fioriture,
daire. Faites en une démonstration dans un chêne au Sud de l’Arbre-
198 spectaculaire. Par exemple, avant que Cœur, près de l’arrivée de la grande
les PJ n’aient eu le temps de faire quoi route qui mène à Syndoril. Juste
que ce soit, il leur colle une flèche à avant d’arriver sur place, entre
chacun juste au dessus de la tête et autres personnes, les PJ croisent
autant de mèches de cheveux des PJ un membre des Premiers Nés, celui
tombent en feuille morte au sol… décrit par l’otage Erwaën d’Ulfas :
le chauve avec une boucle à l’oreille
Il existe deux moyens de briser la droite en forme de lance d’argent. Un
glace avec lui. Œil d’Aigle hait les PJ peut la repérer grâce à un jet de
orques. Il les a longtemps combat- SAG (Détection) difficulté 22. Si les
tus en Thuléa, notamment et jusque PJ ont bien noté cette information,
dans la forêt de givre. Ce sont eux ils peuvent faire le lien.
qui lui ont pris un œil et une oreille.
Si les PJ mentionnent que cette Les Premiers Nés ont enlevé le jeune
affaire implique des orques et qu’ils Lissendir à la demande de Lenwë
sont eux aussi des combattants des Anwarünya, l’âme damnée de Glo-
peaux vertes, les choses se détendent ronfindel, qui commence à couvrir ses
immédiatement. Œil d’Aigle, comme traces depuis l’ouverture du procès. Il
tous les elfes, aime la musique. Mais a chargé les Premiers Nés de surveil-
le vieil archer a une affection toute ler la maison de Lissendir pour voir si
particulière pour les instruments à quelqu’un tentait de remonter jusqu’à
cordes. Il envisage d’ailleurs son arc lui. C’est le cas. Sur place, ses parents
autant comme une arme que comme sont très inquiets. Le petit a disparu
un instrument. Un barde ou un PJ depuis la veille. Ils sont très surpris
capable de parler de musique, d’ins- mais ravis de l’arrivée des PJ. Ils ne
trument, ou qui a développé une ca- savent rien, si ce n’est que, depuis
pacité particulière en rapport avec la peu, le gamin ramenait régulièrement
musique peut capter son attention et quelques pièces, sans en dire plus.
sa sympathie. Si les PJ insistent pour fouiller sa
chambre, ils trouveront sous une latte
Si les PJ gagnent sa bienveillance, dans son lit (SAG, Détection difficulté
Œil d’Aigle propose aux PJ de venir 15) un petit coffret contenant une cin-
à son cours qui a justement lieu dans quantaine de pièces d’argent. Le cof-
l’après-midi. Après une petite marche fret est prévu pour contenir un flacon
en forêt, les PJ retrouvent une quin- de liqueur et il est taché d’une subs-
zaine de jeunes archers. Mais le petit tance qu’il n’est pas difficile à recon-
roux, le jeune Lissendir, n’est pas là. naître comme une liqueur de myrtille.
Œil d’Aigle trouve cela inquiétant. Il Les pièces en sont imprégnées aussi.
ne rate jamais un cours et n’est jamais Les parents n’ont jamais vu cette
en retard. Si les PJ s’en inquiètent, un cassette, le père n’a pas les moyens
de ses camarades peut les amener d’acheter ce genre de boisson, excel-
chez lui. Œil d’Aigle reste s’occuper lente, très forte et très chère. Il doute
de ses novices, mais demande aux PJ que son fils en consomme et ils ne
de le tenir au courant. soupçonnaient pas que leur garçon
possédait une telle somme.
La disparation de
Lissendir Alors que les PJ vont probablement
se mettre à enquêter sur les fabriques
La famille de Lissendir habite une de liqueur de myrtille et qu’ils re-
habitation modeste, une grande viennent vers l’Arbre-Cœur, la bande
des Premiers-Nés, en force (ils sont d’une grande passerelle très pas- 7
dix-sept), leur tend une embuscade sante suspendue sur le tronc même
(test de SAG, difficulté 18 pour ne pas de l’Arbre-Cœur. La calligraphie an- Premier Né (15)
être surpris). Certains sont cachés et tique de l’enseigne, en vieil elfique
d’autres marchent simplement sur le rehaussé d’or, marque la richesse NC 1, créature humanoïde
chemin. Les PJ peuvent remarquer et la réputation de l’établissement. FOR +0 DEX +3* CON +0
(test de SAG, détection difficulté Deux grandes lances d’argent INT +1 SAG +1 CHA +1
22) une boucle d’oreille en forme de bordent une petite porte qui donne DEF 15 PV 10 Init 16
lance d’argent sur un passant qu’ils à l’intérieur même du grand Mallörn. Épée courte/dague +5 DM
croisent, juste avant l’attaque. À l’intérieur, de grands casiers pré- 1d6/1d4
sentant des flacons de cristal façon- Arc court (30 mètres) +5
Une vingtaine de haut-elfes, habil- nés à la main et savamment éclairés DM 1d6
lés en citoyens, remontent leur fou- renferment les meilleures liqueurs Combat à 2 armes (L) : L’elfe
lard sur le nez et fondent tout à coup du Royaume. Des fioles et des réalise deux attaques à ce
sur vous. Des arcs claquent dans les carafes, des liquides intrigants aux tour, l’une à l’épée courte,
arbres alentours alors que d’autres couleurs changeantes, pailletées l’autre à la dague courte.
dégainent des épées et des dagues. et aux reflets métalliques semblent
diffuser leur propre lumière. D’épais Leader Premier Né
Tactique : Ils tenteront de tuer les tapis pourpres feutrent les pas des (2)
non-elfes en priorité. Sur le round clients et incitent spontanément
de surprise, ils concentreront leurs à baisser d’un ton. Un haut elfe en NC 2, créature humanoïde
attaques sur deux personnages uni- pleine force de l’âge, à la superbe FOR +2 DEX +3* CON +0
quement pour tenter d’en faire tom- chevelure d’argent, drapé dans une INT +1 SAG +1 CHA +1
ber directement au moins un. En toge d’une soie rappelant la lumière DEF 15 PV 30 Init 16
revanche, ils n’utiliseront que des d’un lever de soleil, vous jette un Rapière/Épée courte +7
dégâts non-létaux sur des elfes (ma- coup d’œil alors qu’il raccompagne DM 1d6+2/1d6+1
traques : 1d4 DM temporaires). à la porte un couple de clients à la Arc court (30 mètres) +7
démarche distinguée. Il est poudré DM 1d6+2
Si la surprise ne leur suffit pas à et un trait souligne ses yeux gris Combat à 2 armes (L) : L’elfe
prendre l’avantage, ils n’insisteront métalliques. Une boucle d’oreille réalise deux attaques à
pas. Si un Premier-Né perd la moitié en forme de lance, probablement ce tour, l’une à la rapière,
de ses points de vie, il recule, considé- en mithril, illumine son visage. Un l’autre à l’épée courte.
ré comme hors d’état. Dès que la moi- parfum enivrant et subtil suit cha-
tié des assaillants est hors de combat, cun de ses mouvements. Il possède 199
ils tentent de fuir en ordre dispersé. des poignets très fins et des doigts
interminables. Il se retourne ensuite
Que les PJ suivent un Premier-Né vers vous et lâche, d’une voix où
ou qu’ils le fassent parler, à n’en pas transpire un certain dégoût malgré
douter, cela les conduira à Valandir le grand sourire : « Étrangers, vous
Linwëlin, un commerçant tout à fait n’êtes pas ici les bienvenus. Et je pré-
respectable. Sa liqueur de myrtille férerais verser mes liqueurs dans les
est une institution à Syndoril et il commodités publiques pour les par-
possède une échoppe dans les pre- fumer plutôt que de vous en céder un
miers niveaux de l’Arbre-Cœur. C’est seul flacon ».
là que les PJ le trouveront.
Au premier éclat de voix dans la
Les Premiers-Nés discussion, deux gardes royaux,
en armures de plaques complètes,
Lisez ou paraphrasez le texte : passent la tête par la porte : « Tout
va bien, maître Linwëlin ? » Les
L’échoppe « Linwëlin » est une PJ ne sont absolument pas en posi-
magnifique devanture à l’extrémité
tion de molester qui que ce soit sur « Je n’ai rien contre les mouvements
l’Arbre-Cœur, où les gardes sont par- citoyens qui œuvrent pour la gran-
tout et où le moindre écart de civilité deur du Royaume elfique et je ne crois
est vécu comme une grande offense. pas qu’il n’y ait quoi que ce soit d’illé-
Surtout qu’en dépit de son dégoût gal à se réunir sous les frondaisons de
des non-Haut-Elfes, Linwëlin n’est notre magnifique forêt. Surtout pour
pas fermé à la discussion. Et les deux vanter la supériorité incontestable
gardes restent à la porte. des haut elfes, les premiers nés sur
cette terre, et notre besoin de vivre
Valandir Linwëlin est un riche loin des autres. Le retour à une autar-
notable de Syndoril. Il tient un com- cie beaucoup plus stricte est la seule
merce florissant avec la meilleure voie possible pour la sauvegarde de
liqueur de myrtille du royaume. Une notre Royaume. La volonté d’ouver-
merveille. Il est également le chef ture de la Reine a lamentablement
d’une société secrète, les Premiers- échoué. »
Nés, ultraconservatrice, raciste Si on l’interroge sur Glorofindel :
suprématiste et qui ne rechigne pas « Le Haut Conseiller fait un travail
à employer des méthodes violentes. formidable pour essayer de remettre
Les Premiers-Nés se réunissent à la le Royaume sur de bons rails. Je sou-
distillerie et Valandir mobilise ses tien son action en tout point. »
hommes et ses richesses pour faire
avancer la cause de l’autarcie totale Ne lâchez rien…
du Royaume Haut-Elfe. C’est un op- tout de suite
posant déclaré à la politique récente
de la Reine. Il a été approché par Arrangez-vous dans la discussion
Lenwë Anwarünya au début du plan pour que Valandir Linwëlin soit
de Glorofindel. Le Haut Conseiller difficile à convaincre. Obligez vos
cherchait un bras musclé pour ses joueurs à le convaincre. « Ceci ne
opérations en Syndoril. Anwarünya prouve rien ». « Ce sont que des
n’a jamais nommé Glorofindel dans supputations ». « Le procès en cours
ses discussions avec Valandir, mais le le dira ». « Vous affabulez ». L’objectif
commerçant n’est pas idiot. Il a com- de cette scène est qu’il parle, mais
pris dès le départ qu’il servait le cou- n’hésitez pas à demander quelques
rant conservateur et, aujourd’hui, il tests de CHA (Persuasion) ou de
a bien saisi que le commanditaire de SAG (Psychologie) pour donner des
ses actions est Eléa Gloronfindel. Il indices à vos joueurs sur la façon
adhère totalement au discours poli- de mener cette discussion avec le
tique public de Gloronfindel (voir marchand. Au fil des arguments
« Un peu de contexte », au début du et de l’histoire des PJ, il infléchira
scénario). sa position. Vos joueurs devraient
accepter ses aveux comme une
Si on l’interroge sur les Premiers- victoire.
Nés :
Valandir Linwëlin
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