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Published by bauer.ju, 2021-02-03 15:33:04

COF Uniquement pour le MJ 3

COF Uniquement pour le MJ 3

Si les PJ l’interrogent sur l’embus- le seul à pouvoir compromettre Glo- 7
cade qu’ils ont subi, la prise d’otage rofindel.
ou sur la disparition du petit Lissen- Il s’appelle Garde de
dir, Linwëlin nie tout en bloc, mais il Lenwë l'Arbre coeur
est évident qu’il ment car, bien qu’il Anwarünya. Il
n’avoue rien, il ne cache pas la vérité s’agit d’un elfe 201
dans son attitude, notamment dans très quelconque,
son insupportable sourire narquois. cheveux châtains
Valandir Linwëlin ne révélera rien à jusqu’à la nuque, des
voix haute. yeux noirs. Rien de remar-
quable. On oublie facilement
En revanche, il ignore tout de l’impli- son visage, mais, en revanche,
cation de Glorofindel avec l’invasion il porte de magnifiques bottes en
orque en Thuléa. Dès que les per- écailles bleutées de serpent. La seule
sonnages y font allusion, un simple fantaisie que je lui ai connue.
test de SAG (psychologie) difficulté Un individu discret mais déter-
10 permet de remarquer que l’argu- miné.
ment fait mouche et le trouble bien Je suis un homme prudent. Je l’ai fait
plus que des accusations de racisme suivre. Je sais où il vit. Je sais qu’il a
ou de xénophobie. Si les PJ par- très peur depuis le début du procès, il
viennent à lui apporter la preuve que est l’elfe qui en sait trop. Je peux vous
le Haut-Conseiller est de mèche avec indiquer où vous pouvez le trouver. À
les Crocs-Brisés (en lui présentant deux conditions. Si vous me promet-
la carte trouvée chez les shamans, la tez de laisser mon nom en dehors de
nature des messages envoyés par cor- toute cette histoire et de ne jamais
beau, le collier de doigts ou d’oreilles citer les Premiers-Nés. Ensuite, vous
ou, mieux, un témoignage direct des devrez amener à Lenwë Anwarünya
otages), il s’effondre totalement. la proposition que je vais mettre par
Déjà, il ferme la porte de son échoppe écrit tout de suite : lui aussi taira mon
et renvoie les gardes. Ce radical, dans implication et celle des Premiers-Nés.
son idéologie détestable, n’est absolu- Je vais sacrifier une jeune recrue de
ment pas un pragmatique. Les orques mon organisation qui portera le
représentent pour lui la lie des races chapeau pour toutes nos actions. Il
de la surface et la seule pensée qu’il a le désignera comme son complice.
été un pion aux côtés des Crocs-Brisés Mon jeune le fera de plein gré, il sera
le dégoûte profondément. Glorofindel exilé du Royaume, mais je vais lui
a franchi une ligne inconcevable. Il se donner suffisamment d’or pour
sent terriblement déçu, trahi et mani- qu’il vive une bonne vie loin de
pulé. Syndoril. Je compte faire la même
proposition à Lenwë Anwarünya. S’il
Lorsqu’il passe enfin aux aveux, li- parle au procès, et vous n’allez pas
sez le texte suivant : lui laisser le choix, n’est-ce pas, il sera
exilé. Il n’est que l’homme de main de
«  Je ne témoignerai pas au procès. Glorofindel. Il aura la vie sauve. Je lui
Je ne survivrais pas à un tel déshon- offre la meilleure porte de sortie pos-
neur. Et puis je n’ai jamais été en sible.
contact avec Glorofindel. Ce que je Jurez de respecter ce marché et je
peux vous dire ne constituerait en rien vous accompagne en personne. Pour
une preuve devant la cour. Il vous faut vous prouver ma bonne foi, sachez
mettre la main sur son intermédiaire, que le jeune Lissendir va bien, il est in-
l’homme de ses basses besognes. Il est

vité à rester dans ma distillerie jusqu’à lui avant de partir. Il sort par la ter-
la fin du procès. Nous pouvons aller le rasse à l’arrière de chez lui une mi-
chercher dès maintenant si vous vou- nute plus tard (Sagesse (perception)
lez réfléchir, mais je sais que le temps difficulté 15). Si tous les PJ sont à la
presse. » poursuite du faux, Valandir est resté
sur place et remarque Lenwë en train
S’il y a un prêtre parmi vos PJ, Va- de s’échapper. Il appelle alors les PJ.
landir Linwëlin lui demande de jurer Il faut réussir à nouveau deux tests
sur son Dieu. Sinon, il se tourne vers de DEX consécutifs (Difficulté 18)
le personnage qui lui semble possé- pour le rattraper. Selon les résultats
der la meilleure moralité et fait jurer de vos PJ, mettez en scène la pour-
sur quelque chose qui a du sens pour suite comme dans les films d’action
lui. Si les PJ ne jurent pas, il ne dit (une glissade, des passants bouscu-
rien. Il est en grande difficulté, mais lés ou, au contraire, un saut specta-
il sait aussi qu’il a les cartes en main culaire, un ou deux appuis sur des
et que la garde est dehors. murs). Amusez-vous.

La fuite de Lenwë Une fois pris, Lenwë ne résiste
Anwarünya pas. S’il sait exactement pourquoi
on vient le chercher, il ne sait pas
En arrivant près de l’endroit où vit qui vient le chercher. La première
le bras-droit de Glorofindel, deman- chose qu’il demande, c’est : « Vous
dez un test de SAG (Perception) dif- travaillez pour qui ? » Lenwë est
ficulté 15 aux PJ. Faites un test pour prêt à se mettre à table. Il a peur de
Valandir Linwëlin, qui est présent. Gloronfindel. Il veut bien témoigner,
Un test réussi permet d’apercevoir mais exige une protection jusqu’au
au détour d’une ruelle un person- procès et veut une perspective après
nage encapuchonné, portant un gros le procès. Si les PJ lui font part de la
sac, qui voit les PJ et qui part en cou- proposition de Valandir, il accepte.
rant. Il porte des bottes en écailles Si les PJ lui font une offre similaire
bleutées. (pour pouvoir faire tomber Valandir
et ne pas respecter leur parole), il
Il s’agit d’un leurre mis en place par accepte aussi. Il raconte tout ce qu’il
Lenwë au cas où des étrangers arri- sait et annonce qu’il va témoigner au
veraient chez lui. Le gamin qui porte procès. Il connaît tous les détails.
ses bottes court vite et il est très
agile. Il faut qu’un personnage réus- L’attaque des drows
sisse deux tests consécutifs de DEX
difficulté 18 pour le rattraper dans le Après la capture de Lenwë, les PJ
labyrinthe des passerelles, cordages vont probablement avertir Tinsirith
et autres terrasses sous la canopée qu’ils possèdent le témoin-clé qui va
riche de la forêt. faire basculer le procès. Tinsirith va
alors devoir annoncer à la cour son
Au moment où un ou plusieurs PJ intention d’appeler Lenwë à la barre,
partent derrière le faux Lenwë, un comme c’est la procédure. L’affaire
test de SAG (Perception) difficulté est alors publique. Les drows, qui
20 permet de voir une ombre passer possèdent des informateurs à la
à la terrasse d’un logement. Il s’agit capitale (qui ne savent pas qu’ils
de l’habitation de Lenwë, Valandir travaillent pour les elfes noirs, tout
pourra le confirmer. Il s’agit du véri- comme Glorofindel, mais qui ac-
table Lenwë qui est en train de ras- ceptent des faveurs et des richesses
sembler ses dernières affaires chez sans trop chercher à savoir d’où elles

202

7

viennent), vont comprendre alors plir leur mission. Ils continuent leur Assassin elfe noir
que, si Lenwë témoigne, le procès est petit manège ainsi, un tour sur deux
perdu et leur plan ruiné. (tous les 2 tours, l’arbalétrier change NC 4, créature humanoïde
de position), apparaissant et dispa- FOR +0 DEX +4* CON +0
Entre cette annonce et le témoi- raissant pour réaliser des attaques INT +0 SAG +2* CHA +0
gnage de Lenwë au procès, au mo- mortelles. Les deux elfes noirs au DEF 16 PV 21 Init 23
ment et dans le lieu qui vous paraît contact n’emploient du poison qu’au Épée courte +7 DM
le plus opportun ou le plus drama- premier tour de combat, contrai- 1d6+poison
tique (en plein jour, sur les marches rement à l’arbalète qui tire un nou- Arbalète légère (30 mètres)
du grand temple de la justice, de veau carreau empoisonné à chaque +7 DM 2d4+ poison
nuit chez Tinsirith ou là où dorment attaque. Poison : Lors de la première
les PJ et le témoin), trois assassins attaque réussie par
drows vont tenter de tuer le témoin- S’interposer : Si les PJ veulent à l’assassin, la cible doit faire
clé des PJ et de Tinsirith. Après s’être tout prix protéger Lenwë, il va fal- un test de CON difficulté
donné autant de mal pour l’attraper, loir se sacrifier ! Une fois par tour, 14 ou subir 4d6 DM et être
les PJ devraient être vraiment sur lorsque Lenwë est victime d’une Affaiblie pour le reste du
leur garde et ne pas le quitter d’une attaque réussie, un personnage à combat. En cas de réussite,
semelle. Sinon, c’est exactement ce son contact peut choisir de subir les elle subit seulement la
que Tinsirith demandera aux PJ. DM à sa place en réussissant un test moitié des DM et elle n’est
de DEX de difficulté égale au test pas Affaiblie.
L’attaque des drows sera violente et d’attaque de l’elfe noir. Cela corres- Attaque mortelle (L) : Une
ciblera en priorité Lenwë. Si les PJ pond à une action de mouvement attaque similaire à l’attaque
leur laissent l’occasion de le tuer, ils qui sera déduite des actions du sournoise du voleur, qui doit
ne la rateront pas. Sinon, les drows être exécutée de dos ou par
passeront à l’attaque du mieux qu’ils personnage au pro- surprise. La créature obtient
le peuvent et tenteront de tuer tous chain tour. un bonus de +5 en attaque et
ceux qui se dressent entre Lenwë et ajoute 4d6 aux DM. La créature
eux. Lenwë : DEF 12 et 26 obtient aussi un bonus de +5
PV, il n’a pas de bonus aux tests de discrétion.
Les assassins ne possèdent rien particulier pour résister au Disparition (L) : La créature
sur eux de compromettant. Mais la poison (lancer un d20 sans devient invisible (passage
seule présence d’elfes noirs au cœur dans les ombres) et peut se
de Syndoril mettra en émoi tout le déplacer de 20 mètres. Elle
Royaume. La fin du procès aura réapparaît à son prochain
lieu dans une ambiance terrible- tour et, si elle emporte un
ment dramatique. test opposé de discrétion

Tactique : Un des elfes noirs tente (DEX) contre
de tirer à l’arbalète sur Lenwë à la SAG de
une distance de 20 mètres. Un per- sa cible, elle
sonnage qui réussit un test de peut effectuer
SAG (perception) difficulté une Attaque
20 peut le repérer à temps et mortelle.
cela a deux conséquences. S’il
crie, Lenwë n’est pas surpris et il Assassin elfe noir
ne subit pas le malus de -5 en DEF.
Si le PJ réussit un test de DEX dif-
ficulté 15, il peut pousser ou couvrir
Lenwë et le drow subit une pénalité
de -5 en attaque (cible à couvert). Au
tour suivant, le porteur d’arbalète
passe dans les ombres tandis que les
deux autres assassins apparaissent
au contact de Lenwë pour accom-

203

Eleas bonus). S’il tombe à 0 PV, il n’est dispose en Syndoril. Les PJ ont éga-
Glorofindel pas encore mort, mais un elfe noir lement pu trouver dans la tente des
au contact abandonne tout autre shamans des Crocs-Brisés la carte des
204 projet pour tenter de l’achever à sa défenses de Thuléa écrite de sa main.
prochaine action. Il réussit automa- Si les PJ ont tenté de le rencontrer à
tiquement si personne ne protège le un moment où à un autre, ils ont pu
corps. Protéger le corps de Lenwë sentir son trouble profond. S’il est
est une action de mouvement (à officiellement convoqué au tribunal
pour le procès, il est coincé. Rongé
déduire du prochain tour du per- par le stress et le remord, il avouera
sonnage) et demande de réussir la vérité de ses péchés. Il a favorisé
un test d’attaque opposé contre l’invasion des orques. Et pourquoi ?
Parce qu’on lui a fait miroiter un
le drow. Plusieurs per- poste de général une fois cette affaire
sonnages peuvent tenter terminée. Silth sait très bien que son
l’action successivement ou oncle est derrière tout cela, mais ce
se concerter (voir règles de dernier a eu la prudence de ne jamais
CO Fantasy p.71). dire les choses directement et claire-
ment à son neveu. Comme ça, Silth
Fuir : Une des tactiques les n’a pas à mentir. Il prétend – et c’est
plus efficaces contre les assas- la vérité – avoir échangé avec un
correspondant (Lenwë Anwarünya,
sins reste la retraite ou la fuite l’âme damné de son oncle) dont il ne
afin de les obliger à pour- connaît pas l’identité. Malgré tout,
suivre leur cible. En effet, son témoignage porte un coup ter-
leur pouvoir de disparition rible à Glorofindel.

leur permet seulement de Le procès
se déplacer de 20 mètres
Utilisez le procès en toile de fond de
et l’attaque mortelle est l’enquête des PJ. À chaque fois que
une action limitée. Cela les PJ viennent prendre des nou-
oblige alors les drows velles de Tinsirith, en personne ou
à combattre de façon par l’intermédiaire de l’intendant
plus ordinaire. Leur force de la maison d’Islen, faites monter
réside dans la surprise et la pression. « Les choses ne se pré-
ce type de confrontation sentent pas très bien. » « Gloro-
les mène très rapidement findel est un orateur redoutable. »
à leur perte. « Je tisse un faisceau d’indice, ma
version des faits est cohérente, mais
Silth, traître il me manque une preuve irréfu-
comme son oncle table. » « L’accusation est tellement
grave que la cour ne tranchera en
S’ils ont pris la ma faveur que si mon accusation est
peine de discuter impeccable. » « C’est fini, si demain
avec le capitaine vous n’avez rien de plus solide, je
Valendor au moment de leur vais perdre, Glorofindel va prendre
passage sur le front en Thu- la tête du gouvernement provisoire
léa, ils peuvent savoir que Silth et je risque l’exil. Peut être la mort. »
Glorofindel, le neveu d’Eléas Faites monter la pression sur les PJ
Gloronfindel, est celui qui coor-
donnait les forces de réserves
des avant-postes au moment de
l’offensive orque. C’est une in-
formation dont personne ne

pour qu’ils délivrent Lenwë au der- doril, la Lumineuse, la magnifique, 7
nier moment, juste avant le verdict l’unique, a tranché. L’accusation du
final. La piste à suivre est suffisam- Seigneur Tinsirith d’Islen a été d’une 205
ment semée d’embûches que les légèreté inacceptable. La gravité de
rebondissements, dans un contexte ses affirmations face à la pauvreté
à haute pression vis-à-vis du temps, de son argumentaire et des preuves
produisent un effet stressant sur vos présentées n’ont contribué qu’à jeter
joueurs. C’est le but recherché par le trouble sur une période déjà extrê-
cette enquête à tiroir. mement difficile pour notre Royaume.
Par son accusation contre le Seigneur
À la fin de l’enquête, libre à vous Eléas Glorofindel, le Haut-Conseiller
de faire assister les PJ à la dernière d’Islen promettait de fait à ce dernier
séance, celle où témoigne Lenwë. Si la peine capitale. Notre loi est dure,
c’est votre style de jeu et que vous mais c’est la loi. On ne porte pas ce
aimez le roleplay, vous pouvez même genre d’accusation au plus haut som-
appeler les PJ à la barre, un fait ex- met de l’état ainsi. Nous déclarons en
ceptionnel pour des non-haut elfes ce jour, devant cette assemblée, que
dans un procès d’une telle ampleur. Tinsirith d’Islen, grand Seigneur de
Si ce n’est pas votre style, prétextez Syndoril, membre du Haut Conseil
que seuls les hauts elfes peuvent té- des douze, citoyen d’honneur de sa
moigner contre un membre du Haut Majesté, est soumis à la peine capi-
Conseil. tale, par ingestion du sang de l’Arbre-
Mort. Le condamné dispose d’une
Le temple de la justice repose dans lune pour faire ses adieux et préparer
un niveau supérieur de l’Arbre- son départ avant le dernier baiser. »
Cœur. Il s’agit d’une grande salle
très haute de plafond dont les murs Que va-t-il se passer en Haute-
ont été peu ouvragés, laissés à nu, sylve ? : Une catastrophe. Naélwë
envahis d’une végétation dense. La est terrassée. C’est un calvaire pour
nature représente le symbole par- ses proches. Sa maison est disgraciée
fait de l’équilibre et la volonté de la et envoyée en exil. Glorofindel fait
justice elfe est de respecter au maxi- voter la constitution d’un gouverne-
mum cette balance naturelle des ment provisoire dont il prend la tête.
choses. Une grande estrade meuble Les drows ont parfaitement manœu-
le fond de la salle avec la présence vré et les PJ ont été incapables de
de la cour. Les sujets de sa majesté déjouer leurs plans. On conseille à
sont libres de venir assister aux dé- ces derniers de vite quitter la Haute-
bats et au verdict. sylve, car ils ne sont absolument pas
les bienvenus.
Échec
Les personnages ont l’occasion de
Si les PJ n’ont rien amené au pro- rencontrer Tinsirith une dernière
cès, ni témoin, ni otage retenu par fois. L’elfe adopte une attitude fière
les Crocs-Brisés, ni Silth Glorofindel, et digne. Il refuse de s’apitoyer sur
ni Lewnë, il s’agit d’un fiasco total. son propre sort ou de songer à y
Voici le verdict. échapper, l’honneur de sa lignée en
dépend. En revanche, il supplie les
«  La grande cour de son altesse PJ de lutter contre l’ennemi qu’ils
Royale du temple de la Justice de Syn- viennent d’identifier et de poursuivre

la quête de l’Einistar en mémoire de Le sang de l’Arbre-Mort
son sacrifice.
L’Arbre-Mort est un If géant, sa sève
Échec partiel toxique permet de fabriquer un
poison létal appelé Sang de l’Arbre-
Si les PJ n’ont ramené que les Mort. Il est utilisé pour la peine
otages, Tinsirith perd le procès mais capitale. L’elfe est alors enterré au
pas la vie. Voici le verdict. pied de l’arbre.

«  La grande cour de son altesse en Hautesylve, car ils ne sont abso-
Royale du temple de la Justice de Syn- lument plus les bienvenus. Tinsi-
doril, la Lumineuse, la magnifique, rith remercie les PJ de leurs efforts
l’unique, a tranché. L’accusation du en leur offrant chacun deux feuilles
Seigneur Tinsirith d’Islen n’est pas de racine de Mandragore femelle
convaincante. Il est évident qu’il y a (voir marge p176. Il leur souhaite
eu une tentative de pression exercée bonne chance dans leur quête et va
sur le conseil, mais, en l’état, rien n’in- se faire oublier un moment avant de
dique que l’accusé soit plus en cause rejoindre la clandestinité.
dans ces enlèvements que l’accusa-
teur lui-même. Ce procès n’a contri- Réussite partielle
bué en rien à ramener le calme alors
que la période est déjà extrêmement Si les PJ ont ramené les otages et
difficile pour notre Royaume. Par son fait convoquer Silth Glorofindel, la
accusation contre le Seigneur Eléas cour demande une enquête complé-
Glorofindel, le Haut-Conseiller l’a ex- mentaire et repousse son jugement.
posé à une sanction très sévère. Notre Voici le verdict.
loi est dure, mais c’est la loi et il doit
la subir aujourd’hui. On ne porte pas «  La grande cour de son altesse
ce genre d’accusation au plus haut Royale du temple de la Justice de Syn-
sommet de l’état ainsi. Nous décla- doril, la Lumineuse, la magnifique,
rons en ce jour, devant cette assem- l’unique, exceptionnellement, n’a pas
blée, que le Seigneur Tinsirith d’Islen tranché. L’accusation du Seigneur
est soumis à l’exil. Il n’est plus le bien- Tinsirith d’Islen n’est pas suffisante
venu en Hautesylve, ni même citoyen pour établir de façon incontestable
de l’Arbre-Cœur, sous peine de mort. la culpabilité du Seigneur Eléas Glo-
Sa charge de Haut-Conseiller reste à rofindel. Elle ne discrédite pas non
la maison d’Islen qui devra se choisir plus l’accusation. La cour demande
dans les plus brefs délais un nouveau donc une suspension du jugement
représentant. » le temps d’une enquête complémen-
taire. Le témoignage de Silth Gloro-
Que va-t-il se passer en Haute- findel, le neveu de l’accusé, porte des
sylve ? : Tinsirith est dévasté. Sa éléments extrêmement graves à notre
maison également. Glorofindel fait connaissance. Avant toute décision, il
voter la constitution d’un gouverne- convient de tirer au clair et de com-
ment provisoire dont il prend la tête. prendre tous les enjeux de la traîtrise
Les drows ont parfaitement manœu- qui a blessé notre Royaume. Toutes les
vré et les PJ ont été incapables de personnes citées au cours de l’affaire
déjouer leurs plans. On conseille à doivent rester à la disposition totale
ces derniers de ne pas trop s’attarder

206

des enquêteurs que la cour dépêche Anwarünya est accablant, les preuves 7
ce jour. » suffisantes. Nous déclarons en ce jour,
devant cette assemblée, qu’Eléas Glo- 207
Que va-t-il se passer en Haute- ronfindel, grand Seigneur de Syndoril,
sylve ? : La révélation de la traîtrise membre du Haut Conseil des douze,
de Silth Glorofindel va faire bouger citoyen d’honneur de sa Majesté, est
l’armée. Rapidement, la contre-of- reconnu coupable des crimes avancés
fensive va s’organiser et la Thuléa va par l’accusation. Haute traîtrise, com-
être reprise aux orques dans les mois plot contre la couronne, intelligence
à venir par des forces organisées, avec l’ennemi, parjure. Il est donc sou-
regonflées et extrêmement déter- mis à la peine capitale, par ingestion
minées. Les informations ramenées du sang de l’Arbre-Mort. Devant la
par les PJ ont été très utiles à l’état vilenie totale du condamné, excep-
major. L’enquête complémentaire tionnellement, la garde va l’escorter
suit son cours et aucune décision directement en cellule où il disposera
politique n’est prise. La convocation d’une journée pour mettre en ordre
du Haut Conseil a été annulée et le ses affaires et faire ses adieux aux
sort de Silth est suspendu au résultat siens. Il sera conduit ensuite à son
de l’enquête complémentaire. On re- dernier baiser. »
mercie chaudement les PJ pour leur
rôle dans cette affaire. Tinsirith est Que va-t-il se passer en Haute-
un peu déçu de ne pas avoir pu révé- sylve ? : C’est comme si un immense
ler la traîtrise de Glorofindel, mais nuage noir, qui pesait jusqu’alors sur
le pire est évité. Il souhaite très cha- la Hautesylve, venait de s’évaporer.
leureusement bonne chance aux PJ La capitale entière, d’abord sous
dans leur quête à venir. Il se tient à le choc de l’accusation, se ressaisit
leur entière disposition dans le futur. rapidement. Une énergie et une dé-
Pour les encourager, il leur donne termination incroyable s’élèvent, les
à chacun trois feuilles de racine de citoyens se mobilisent. L’armée se
Mandragore femelle ainsi qu’une met en ordre de bataille, le Royaume
cape et des bottes elfiques (cet en- entier se mobilise derrière la Reine,
semble confère un bonus de +5 à qui fait sa première apparition au
tous les tests de discrétion (DEX)). grand balcon de l’Arbre-Cœur depuis
des décennies. Elle remercie chaleu-
Réussite totale reusement son cousin (les PJ ne le
savaient pas !!) le courageux che-
Si les PJ ont réussi à faire témoigner valier Tinsirith d’Islen, seul contre
Lenwë, il s’agit d’une réussite totale. tous, qui devient un héros national,
Voici le verdict. le sauveur du Royaume, ainsi que ses
courageux compagnons (les PJ). Les
« La grande cour de son altesse Royale héros de Clairval bénéficient d’une
du temple de la Justice de Syndoril, la reconnaissance éternelle à Syndo-
Lumineuse, la magnifique, l’unique, ril. En deux mois, l’armée elfique
a tranché. L’accusation du Seigneur balaye la fange orque de Thuléa et se
Tinsirith d’Islen contre Seigneur Eléas tient sur le pied de guerre. Tinisirith
Glorofindel est d’une gravité absolue. n’entend pas en rester là et compte
Et devant les éléments présentés de- bien aider les peuples alentours face
vant cette cour, force est de constater à leurs ennemis communs.
que l’inconcevable est malheureuse-
ment vrai. Le témoignage de Lenwë

Avant cela, Tinsirith encourage les niveau 8. Si la mission est un échec,
PJ à poursuivre leur quête après ils doivent pour cela rejoindre les
quelques jours de repos bien mérité. Marches du Piémont et se débrouil-
Avant de partir, il va offrir à chacun ler par eux-mêmes. S’ils ont réussi,
trois feuilles de racine de Mandra- ils peuvent bénéficier de l’aide des
gore femelle ainsi qu’une cape et meilleurs experts parmi les elfes
des bottes d’elfe (voir ci-dessus). (comme Œil d’Aigle). Pour marquer
De plus, le Haut Conseil des Douze le coup, vous pourriez même aug-
les convoque lors d’une assemblée menter légèrement le bonus d’une
exceptionnelle pour leur remettre capacité acquise à cette occasion. Les
un bracelet taillé dans le tronc de elfes ne sont-ils pas les créatures les
l’Arbre-Cœur, un signe que tout elfe plus expérimentées et les plus sages
reconnaîtra comme la plus haute dis- parmi les races humanoïdes ? Par
tinction elfique : les PJ sont devenus exemple une capacité de tir ou un
des Gardiens de l’Arbre sacré. Enfin, nouveau sort pourrait faire un point
le conseil demande au groupe s’il y a de DM de plus que les règles ne le
un objet magique de facture elfique prévoient... C’est un bonus mineur,
qui pourrait les aider au cours de leur mais une exception aux règles est un
noble entreprise. Aux PJ de se mettre événement marquant !
d’accord, mais une épée elfique (+2,
permet d’utiliser le bonus de DEX Voie de prestige
en attaque ou aux DM), une armure
+2, un arc +2, un anneau +2, ou tout Le passage au niveau 8 marque
autre objet magique « normal » est aussi l’accès aux Voies de prestige.
tout à fait envisageable. Choisir une Voie de prestige n’est
pas une obligation. Le plus souvent,
Suite la Voie doit venir naturellement pro-
longer la façon dont le personnage a
Les personnages peuvent enfin par- été joué, la Voie de prestige spéciali-
tir à la recherche des Indécis, les elfes sée est alors la plus indiquée. Excep-
qui résident dans la Forêt Sombre, tionnellement, elle peut marquer un
comme cela leur a été indiqué par virage important dans une carrière :
Gwendolyn lorsqu’elle a décodé la rejoindre un ordre, trouver la foi, etc.
signification de la prophétie. Mais Ainsi, l’ensemble des Voies présen-
auparavant, ils doivent prendre le tées dans les règles de CO Fantasy
temps de s’entraîner pour passer au ne sont que des exemples, au mieux

208

7

des suggestions. Seul le MJ est habi- l’occasion d’accéder à une Voie de
lité à déterminer quelles seront les prestige spécifique à cette campagne
Voies auxquelles chaque personnage dans le scénario 9 (voir p299).
peut avoir accès en fonction des évé-
nements et du cadre de la campagne, Pacifistes
mais aussi de l’interprétation du per-
sonnage jusque là. La campagne d’Anathazerïn est
de type héroïque et son thème
Nous vous proposons d’inciter vos est la guerre contre de puissants
joueurs à développer des person- humanoïdes. Les Voies de prestige
nages parfaitement dans le ton de la à vocation guerrière sont donc à
campagne : la lutte contre les huma- privilégier  : d’une part, elles sont
noïdes (orques, géants, elfes noirs) totalement logiques par rapport à
et de longues excursions dans des ce que vivent les personnages et,
contrées sauvages et hostiles. Ainsi, d’autre part, elles sont adaptées
autorisez chaque personnage à accé- pour triompher du challenge
der à la Voie du traqueur (Voie de rô- proposé. Si vos joueurs insistent
deur) à coût normal. Exceptionnelle- pour choisir des Voies plus subtiles,
ment, les capacités de cette Voie de il vous faudra peut-être revoir à
prestige peuvent êtres acquises à un la baisse certaines rencontres ou
coût de un point pour les rangs 1 et 2. encore être plus généreux en termes
Toutefois la Voie est soumise à une d’objets magiques (augmenter
limitation : le joueur ne choisit pas légèrement la puissance des objets
ses ennemis jurés : sa liste est limitée trouvés est une solution simple).
aux orques, aux géants ou aux elfes
noirs pour la durée de la campagne.

Si deux personnages choisissent
cette Voie, l’un d’eux pourra rem-
placer Embuscade par Traquenard
(rang 2, Voie de l’escarmouche) ou
par Chance insolente (CO Fantasy
p.141).

Rien n’oblige un personnage à choi-
sir sa Voie de prestige dès le niveau
8. Un rôdeur ou un druide auront

209

La Scénario 8 Fleck

Bataille de

« Quitte à crever, je ne vais pas attendre que ces orques
me débusquent comme un renard dans son terrier ! » La
voix du baron Lothar de Bois-Ardent est pareille au fracas
d’un chariot lancé à pleine vitesse sur les pavés. « Je vais
vous dire mon plan : finir mes meilleurs tonneaux, charger
dans le tas et vomir à la gueule de la grande faucheuse
quand elle viendra pour moi ! » « Le village peut tenir »,
répète pour la cinquième fois le Chevalier Guillaume de la
Marche, armure et cheveux d’or. « Il faut continuer les for-
tifications. Vous avez d’autres idées ? »

210

8

211

La Bataille de Fleck qui lui confère une certaine autono-
mie en matière de taxes et de com-
Anathazerïn Un peu de contexte merce. Située à la jonction des deux
marais, la cité est installée au bout
Scénario 8 Les Marches du Piémont for- d’une longue bande de terre qui lui
En quelques mots... ment la nation centrale des terres permet d’accéder aux eaux libres.
d’Osgild, le passage obligé de tout Elle est construite sur l’eau et répu-
Les personnages doivent déni- commerce transitant d’Est en Ouest. tée pour ses canaux nauséabonds.
cher la Vallée de l’Amertume et, Le pays tire son nom de sa capitale,
située stratégiquement entre les Plus bas, Maduk est le grenier à blé
pour cela, il leur faut solliciter chaînes de montagnes qui coupent des marches, la dernière cité d’im-
l’aide d’une tribu d’elfes nom- le continent en deux. La cité forti- portance avant les dangers du Sud.
fiée de Piémont est construite sur La ville garnison de Synis veille sur
més les Indécis. Durant leur un promontoire rocheux du versant le Mur de Kelt à la frontière avec
périple, ils découvrent la capi- Sud des Serres du Monde, où elle le Kathang. La Montagne de Feu
tale du Piémont, puis passent profite d’un bel ensoleillement. Ses est en réalité une succession de plu-
par Salant où les autorités leur hautes murailles blanches dominent sieurs volcans actifs. Leurs violentes
confient la garde d’un convoi la plaine en aval et rien n’échappe à et imprévisibles explosions ont mis
la vue de ses sentinelles. Seulement un terme à toutes les tentatives de
d’armes en partance pour le soixante kilomètres de champs sé- construction d’un second port au
village de Fleck. Les PJ seront parent les contreforts des deux titans profit des Marches.
sollicités pour participer à la de pierre aux têtes couronnées de
défense lors d’une bataille déci- neiges éternelles. La Forêt Sombre est la plus vaste
sive pour l’avenir des Marches. de toutes les étendues boisées des
La Mer des Roseaux ferme la terres d’Osgild. Cette épaisse forêt
Puis, on leur demandera de frontière orientale (Est) du pays, de conifères est trop sombre au goût
s’introduire dans le quartier mais la plus grande partie de cette de la plupart des elfes, en revanche
général de l’armée ennemie étendue d’eau n’est pas navigable. elle abrite des créatures dangereuses
qui s’est installée là où vivent Elle est envahie des plantes qui lui et des malédictions issues d’un téné-
donnent son nom et deux immenses breux passé. Le puissant Roi-sorcier
les Indécis. marais bordent les côtes du Piémont. dont le siège de pouvoir était établi
Au nord, le Noir marais est le plus à Tor-Angul domina toute la région
Fiche technique inhospitalier. Son sol est constitué de la mer des Roseaux pendant des
d’une tourbe sombre qui émet des siècles. Seuls les plus érudits savent
TYPE • Combat de masse/ gaz inflammables et il est envahi de que la guerre contre cette entité et sa
Dungeon Crawling brume en permanence. Le village défaite provoqua le cataclysme qui
de Fleck, coincé entre les Serres du marqua le début du troisième cycle
PJ • 4 personnages de niveau 8 Monde, la Forêt Sombre et le Noir du calendrier elfique (7064 AM).
ACTION marais, assure le commerce vers le Bien qu’il ne reste que quelques
pays de Dorn et la baronnie de ruines de pierre rongées par le temps
AMBIANCE Bordant. Plus au Sud, le Blanc disséminées dans la forêt, certaines
INTÉRACTION marais permet de produire un magies maléfiques sont encore à
INVESTIGATION sel qui fait la richesse de la ville de l’œuvre malgré les millénaires…
Salant. La cité de Port-Libre est
le seul port des Marches du Piémont I - Voyage
et est surtout son véritable poumon
commercial. Bien que rattachée aux Après le procès de Tinsirith et Glo-
marches, elle jouit d’une franchise rofindel, quelle qu’en ait été l’issue,
les PJ ont décidé de partir à la re-
cherche des Jardins de l’Amertume
dont parle la prophétie. Pour trouver
ce lieu perdu dans l’immensité de la

212

forêt, Naélwë, la compagne du che- encore que la Muraille Blanche pro- 8
valier d’Islen, pense que les person- tégeait jadis les peuples anciens des
nages doivent entrer en contact avec forces maléfiques du Roi-sorcier de La Guerre, en
les Indécis. Ce nom fut donné à une Tor-Angul. Son architecture est ty- Marches
faction d’elfes qui refusa de prendre pique de la période où elfes et nains
parti lors de la guerre entre elfes coopéraient : à la fois gracieuse et Les armées maléfiques
et nains. Les elfes de la forêt mau- massive. La tour abrite une garnison qui ont envahi le pays de
dite avaient toujours été des êtres de chevaliers de la Marche et le Mar- Dorn s’infiltrent à présent
à part, une tribu avec la peau plus grave y loge avec toute sa famille. Le le long de la façade Ouest
sombre, installée au pied des Serres Margrave Uther Anthrédal du de la Forêt Sombre, au pied
du Monde dans un endroit appelé Piémont gouverne la cité par l’in- des Serres du Monde. Ce
la Vallée de Duïn. Selon Naélwë, termédiaire du Grand Chancelier n’est pas la forêt maudite
les gens de Fleck savent certaine- Edwald. qui intéresse les forces du
ment pas mal de choses sur la Forêt mal, mais la ville de Fleck.
Sombre et sur les elfes de la Vallée Piémont compte plus de 60 000 ha- Fermer la porte du Nord
de Duïn. Si elle se trompe, le groupe bitants, dont environ 10 % de nains. n’est qu’une première
devra fouiller la forêt jusqu’à trouver Cette vaste cité est un monde en soi étape, l’armée projette
cette vallée ! et certains de ses citoyens y naissent, de conquérir Salant afin
vivent et meurent sans jamais en d’isoler Port-Libre. Cela
Si les PJ empruntent la route, le avoir franchi les portes. Auberges et aurait pour effet d’asphyxier
voyage jusqu’à Piémont (Bonlieu- tavernes sont légion, pour tous les le commerce des deux
Piémont : 5 jours), puis vers Salant goûts et toutes les bourses. Les PJ grandes nations en coupant
(Piémont-Salant : 6 jours) se passe peuvent en profiter pour s’équiper l’unique accès du Piémont
sans encombre. C’est à la ville du sel ou revendre du matériel exotique, à la mer.
que l’aventure démarre réellement. voire magique (limite monétaire
Toutefois, une halte dans la capitale 4 000 po). 213
des Marches reste un événement en
soi. La cité recèle ses propres dan- Salant
gers et, si le MJ le souhaite, il peut
facilement trouver à intercaler un Salant est une ville commerciale
scénario indépendant à base d’intri- située au bord du Blanc marais,
gues et d’enquêtes dans la trame de dont elle tire nombre de ressources,
la campagne. en particulier du sel. La ville a éga-
lement développé une industrie de
Piémont vannerie à partir des roseaux. Enfin,
elle est connue pour son bagne, situé
Piémont est à la hauteur de ce qu’un hors des murs, le seul des Marches.
voyageur est en droit d’attendre La récolte des matières premières,
d’une capitale. Juchée sur un pro- sel et roseaux, est en grande partie
montoire au pied duquel coulent les assurée par les forçats. Salant est une
eaux tumultueuses de la Douvre, la ville très calme et la criminalité y est
cité est protégée par une triple en- basse. Il est vrai qu’aucune personne
ceinte concentrique sur trois quarts censée n’aurait envie de se retrouver
de sa périphérie. Le dernier quart au bagne pour aller affronter les dan-
est adossé à un éperon rocheux qui gers du marais. D’autant plus qu’elle
supporte la tour du Margrave. Ce est dirigée d’une main de fer par le
donjon, à la fois monumental et gra- Haut Prêtre Nicolaï Nicholsen, grand
cieux, est tout ce qu’il reste d’un édi- prêtre de Tyriolith (dieu du Combat
fice de défense encore plus imposant contre le Chaos et du Feu purifica-
qui barrait toute la plaine. Presque teur), une religion du bien et de la
tous ici ont oublié son origine, mais loi pas forcément réputée pour sa
le Margrave et quelques sages savent finesse et sa tolérance.

Les faubourgs : Depuis quelques route de l’Ouest sous l’œil vigilant
mois, Salant possède une autre de quelques gardes. Ils conservent
particularité. Un grand nombre de l’espoir qu’on les autorise prochaine-
réfugiés est arrivé du pays de Dorn, ment à partir vers la capitale.
fuyant devant l’avancée de l’armée
des humanoïdes. Nombre d’entre Scène de guerre : Lorsque les PJ
eux ont péri en traversant la Forêt arrivent par la route de Piémont, ils
Sombre, elle aussi contrôlée par l’en- passent dans le campement de for-
vahisseur. Ils n’ont pas voulu rester tune : chariots brisés, tentes impro-
à Fleck, trop près de la lisière de la visées dans des couvertures, enfants
terrible forêt et ils ont poursuivi leur faméliques et femmes au regard
route pour enfin s’arrêter à Salant, hagard qui errent entre les feux
affamés et épuisés. Si les citoyens de camp. Les hommes jettent aux
de Salant ont accueillis les premiers personnages des regards sombres,
arrivants de bon cœur, leur nombre mais les femmes s’approchent et
croissant pose des problèmes. Toutes les supplient de leur donner un peu
ces bouches à nourrir créent des de nourriture ou d’argent « pour
nourrir les enfants ». Si les PJ com-
tensions. Pour ne rien arranger, le mencent à donner à une femme, cinq
Margrave a prononcé un édit leur autres s’approchent, puis dix, puis
interdisant de se rendre à Pié- cent, formant une véritable émeute.
Les gens se bousculent et crient et
mont. Certains sont partis pour les gardes sont obligés d’intervenir à
Port-libre (où les marchands grand coup de manche de lance pour
d’esclaves se frottent les calmer les esprits. Toutefois, cette
mains), d’autres pour bonne action n’est pas perdue, pre-
Maduk (pour travail- nez-en note. Dans un prochain scé-
ler durement dans les nario (11, la traversée de Dorn), les
champs), mais une PJ pourront accéder plus facilement
partie d’entre eux à certains renseignements que seuls
campe aux les réfugiés détiennent.
abords de la
Réquisitionnés ! : Lorsque les
Nicolaï PJ arrivent enfin en ville, une agita-
tion certaine y règne. À leur auberge
(La Table d’Erold, tenue par Erold
lui-même), ils apprennent que des
caravanes et des réfugiés provenant
ou allant vers Fleck ont été atta-
qués par des Hommes-Lézards. La
ville a envoyé son armée régulière
et de nombreux mercenaires dans le
marais pour régler leur compte aux
sauriens. Tandis que cette campagne
s’enlise, la ville de Fleck n’a pas reçu
de soutien logistique depuis des se-
maines et le temps doit commencer
à sembler long aux défenseurs des
Marches. Comme il est impensable
d’envoyer un convoi sans escorte, les
autorités de la ville ont commencé à
réquisitionner des hommes. Tandis

214

que l’aubergiste les informe de ces disant qu’il est désormais temps de 8
nouvelles, une troupe d’une dou- parler de ce qui les a amenés ici.
zaine de gardes de la ville fait irrup- 215
tion dans l’établissement et leur de- Le parchemin s’avère être une carte
mande de les suivre. Ils sont conduits assez précise de la région entre Sa-
dans la salle du conseil de la ville, où lant et Fleck (au MJ d’en faire une
une trentaine d’autres personnes esquisse qu’il donnera aux joueurs).
d’allure aventureuse attendent déjà. Les deux villes y sont bien repérées,
Là, un garde leur demande leurs ainsi que la seule voie carrossable les
noms et professions, puis les invite rejoignant.
à patienter. Après quelques minutes,
un héraut annonce l’entrée du Haut Nicolaï explique enfin aux PJ
Seigneur Nicolaï Nicholsen de Tyrio- pourquoi ils sont là. Il désire qu’ils
lith. conduisent une caravane de soutien
logistique jusqu’à Fleck. Il s’agit de
L’homme qui entre dans la pièce vivres, d’armures, d’armes et d’ou-
est richement vêtu de soies rouges tils. Nicolaï insiste sur l’importance
et oranges, lui donnant l’aspect de cette caravane. Étant donnés
d’une torche incandescente. C’est les états de service des PJ, il a tout
un homme d’une cinquantaine d’an- de suite pensé à eux. Ses propres
nées portant une légère barbe aussi troupes sont en effet occupées à
blanche que ses cheveux. Après avoir pourchasser des Hommes-Lézards
toisé l’assemblée, il s’assoit dans un dans les marais.
grand fauteuil et fait signe à l’assis-
tance de faire de même. Un garde C’est un voyage long d’une semaine.
lui apporte alors le registre des gens Il propose de payer 50 pa par per-
présents. Il le consulte rapidement et sonne avant le départ, puis 100 pa à
murmure quelques choses à l’oreille l’arrivée, après livraison de la cara-
du garde. Celui-ci demande à tout vane au Chevalier Guillaume de la
le monde de quitter la salle, excep- Marche, qui se trouve actuellement à
tion faite des PJ. En grommelant, les Fleck et qui doit attendre son arrivée.
autres aventuriers présents quittent Il est possible de négocier en plus
la pièce. Les héros sont désormais une ou deux potions de soins auprès
seuls avec le Haut Prêtre Nicolaï Ni- du prêtre.
cholsen assisté de quelques gardes.
Une fois l’accord conclu, Nico-
L’offre de Nicolaï : Sitôt le départ laï invite les PJ à dîner. Il profite
de la foule, Nicolaï prend la parole. du repas pour répondre aux ques-
Tout d’abord, il félicite les PJ pour tions qu’ils pourraient avoir et leur
avoir démantelé le réseau des faux confie une lettre officielle munie
monnayeurs. Il précise qu’il a recon- de son sceau à remettre aux auto-
nu leur nom dans le registre qui lui rités compétentes à leur arrivée à
a été présenté et que, tout naturel- Fleck. La caravane sera composée
lement, son choix s’est porté sur des de huit chariots tirés chacun par
gens capables et honnêtes comme deux chevaux de traits. Quatre cha-
eux. Ensuite, il parle de choses et riots transportent des armes et des
d’autres avec eux pendant quelques armures, un autre des outils, et le
minutes, jusqu’au moment où un reste des vivres. Chaque chariot sera
clerc entre dans la salle avec un par- conduit par deux cochers (NC 0) qui
chemin qu’il tend au Haut Prêtre. se relaieront. Les PJ seront à la tête
Celui-ci le regarde brièvement, puis d’une escorte de 25 hommes d’armes
le tend au chef du groupe des PJ en (NC ½) et 20 archers (NC ½) dirigés
par le sergent Frebbin (NC 2). Tous

les détails techniques de l’expédi- Le gros des soldats vient de partir une
tion sont du ressort des PJ. Ce sont fois de plus en expédition dans le Noir
eux qui dirigent les opérations et les marais à la poursuite d’une bande
hommes de la caravane sont censés d’Homme-Lézards qui leur échappe
leur obéir. depuis plusieurs jours. Si les PJ pro-
posent leur aide, il refuse. Le convoi
Le temps de préparer leurs affaires est prioritaire et il est hors de question
et les PJ partent, deux jours après de désobéir au Haut Seigneur Nicolaï.
leur entrevue avec le Haut Prêtre de
Tyriolith. Les jours suivants se suivent et se
ressemblent. De nombreuses rivières
La route vers Fleck descendent des Serres du Monde
et traversent la plaine spongieuse
Les deux premiers jours sont calmes, avant d’aller former le Noir marais.
pas d’Hommes-Lézards en vue. Le Toutefois, sur ce terrain plat, elles
troisième jour, le convoi franchit la sont plus larges que profondes et les
rivière Lorale sur un pont fortement chariots peuvent passer à gué. Dès
gardé par les soldats de Salant, deux le quatrième jour, la route longe le
douzaines d’hommes au total. Leur marais recouvert par la brume. Il est
chef, le capitaine Jormund, discute impossible de distinguer ce qui s’y
un moment avec le sergent et les PJ. cache et cela constitue une source
constante de stress pour les soldats.
Refuser l’offre Pourtant, aucun Homme-Lézard
n’attaque le convoi, ce qui prouve
Les PJ devraient accepter parce que la tactique de Nicolaï est, au
que le trajet de la caravane est moins en partie, efficace.
sur leur chemin et qu’il serait mal
venu de refuser. Si, malgré tout, ils Le château de Bois-Ardent : Le
déclinent la proposition, le visage cinquième jour, arrivés à une croisée
de Nicolaï change du tout au tout. des chemins, les PJ aperçoivent un
De bonhomme et souriant, il devient magnifique castel à flanc de mon-
dur et glacial comme l’acier du tagne, à une trentaine de kilomètres
bourreau. Il les met en garde  : «  En vers l’ouest. Le sergent leur indique
temps de guerre, il n’y a pas de qu’il s’agit du château de Bois-Ar-
demi-mesure. Soit vous vous battez dent, où vit la famille du baron qui
du coté des forces du bien, soit possède ces terres. Ce qu’il ne sait
vous êtes le terreau dans lequel le pas, c’est que le baron est à ce mo-
mal creusera la nécropole de toute ment-là à Fleck.
civilisation  ! Et cela, je ne peux le
tolérer…  » S’ils s’entêtent, Nicolaï La bataille du pont de
les laisse partir, mais faites bien Donze
comprendre aux PJ qu’ils ont frôlé
une visite au bagne. Ils se sont fait un Le sixième jour, en fin d’après-mi-
ennemi et, si les PJ repassent par là, di, les PJ doivent franchir la rivière
ils feraient mieux de veiller à ne pas Donze, mais une barricade se dresse
avoir le moindre ennui. Nicolaï serait devant le pont. Il s’agit d’une posi-
impitoyable. Amarange pourrait tion tenue par des orques. Ces hu-
profiter de cet état de fait, il lui serait manoïdes font partie de l’armée qui
facile de les faire accuser à sa place assiège Fleck. Crochebras et Jihrna
d’un crime qu’ils n’ont pas commis ! leur ont donné l’ordre de tuer tous
ceux qui tenteraient de passer. Il est

216

assez évident de repérer les orques adverse). 2d4 s’il s’agit d’un profil de 8
avant que le combat ne débute. La la famille des lanceurs de sort.
troupe ennemie se compose de 40 217
orques, 20 orques noirs et un sha- Tactiques : Si les PJ attaquent,
man qui dirige le tout. les orques les attendent à l’abri de
leur barricade et gagnent un bonus
Vous avez deux solutions pour ré- défensif de -1 aux DM subis. Si le
soudre cette rencontre : utiliser les convoi s’arrête et fait mine de faire
règles de combat habituelles ou uti- demi-tour, ce sont les orques qui se
liser les règles de combat de masse ruent à l’attaquent. Si les PJ ont le
adaptée aux escarmouches (CO Fan- temps d’organiser le convoi en cercle
tasy p.186 et p.190 pour les escar- défensif (2 tests de CHA difficulté 15
mouches). Nous vous conseillons pour commander les conducteurs de
vivement la seconde. D’abord, par ce chariot paniqués), ce sont eux qui
que gérer les attaques de cinquante bénéficient du bonus défensif…
orques est une tâche fastidieuse,
ensuite, parce que cette rencontre Narration : Pour chaque tour de
simple n’est qu’un échauffement bataille, le MJ doit improviser un pe-
pour la grande bataille à venir. Un tit résumé qu’il base sur les DM infli-
moyen de découvrir les règles du gés à chaque camp et selon le niveau
combat de masse sans douleur. d’intervention des PJ.

Sur le papier, les forces des orques Duel au sommet : Si un PJ le
sont plus puissantes, il va donc fal- souhaite, il peut défier le shaman en
loir que les PJ mouillent la chemise combat singulier. Un seul person-
pour rééquilibrer les chances. nage à la fois peut combattre le Sha-
man. Considérez que les autres PJ
Forces de Salant le couvrent, combattent les orques
qui le protègent ou sont requis
4 unités de 7 soldats (NC ½) de PU 1 pour commander les soldats, ils ne
peuvent pas les laisser se débrouiller
3 unités d’archers (NC ½) de PU 1 seul. Si le personnage emporte son
combat, appliquez les bonus prévus
PA (Héros) = 7 (+2/-2 à ce tour et +1/-1 au suivant).
Si le PJ perd (il fuit ou il est réduit à
Forces orques 0 PV), ce sont les orques qui bénéfi-
cient d’un bonus de moral de +1 aux
6 unités de 7 orques (NC ½) de PU 1 DM et en défense au tour suivant.

3 unités d’orques noirs (NC 1) de PU 2 Issue de l’escarmouche : Si la
PA des orques descend à 4 ou moins,
PA (Orques) = 12 les orques survivants fuient. Si la
PA des forces des PJ tombe à 0, les
Tour de combat : À chaque tour, personnages sont seuls pour termi-
lancez un d6 de DM pour chacun ner le combat… Réduisez le nombre
des deux camps (voir CO Fantasy d’orques proportionnellement à la
p.187). Chaque tour correspond à PA qui reste à leurs forces et jouez
une dizaine de minutes de combat le combat avec les règles ordinaires
(car les forces en présence sont très (par exemple une PA de 6 signifie
modestes). qu’il reste la moitié de l’armée en-
nemie, soit 20 orques et 10 orques
Rappel : Une armée ne peut pas in- noirs).
fliger plus de DM que sa PA actuelle.

Intervention des PJ : À chaque
fois qu’un PJ intervient pour relan-
cer un dé de DM ou modifier le
résultat d’un dé de 1 point, il subit
2d6 DM (la plus haute PU d’unité

Soldats orques (40) Calcul des pertes alliées : Bordant. Le village s’est développé près
NC ½ Chaque point de PA perdu signifie la d’une petite rivière, la Mire, suffisam-
FOR +1 DEX +1 CON +1 perte de 7 soldats. ment profonde pour qu’elle ne puisse
INT -2 SAG +0 CHA -2 pas être passée à gué. Fleck possède le
DEF 14 PV 9 Init 12 Exemple  : À la fin de l’escarmouche, seul pont permettant de la franchir.
Épée +2 DM 1d8+1 au moment où les orques fuient, il ne
reste que 3 points à la PA du camp des Les habitants de Fleck sont essen-
Orques noirs (15) PJ. Chaque point de PA correspond, tiellement des paysans qui cultivent
NC 1 au choix, à une unité de soldats ou les terres alentours. Le village se
FOR +3* DEX +0 CON +3 d’archers. Par exemple, 14 soldats et 7 trouve sur le fief administré par le
archers ont survécu. baron de Bois-Ardent. Le village est
INT -2 SAG +0 CHA -2 dirigé par un chef de village, Jorem
DEF 16 PV 15 Init 10 Arrivée à Fleck Sombrebois, désigné par le baron
en personne. C’est à lui que revient la
Cimeterre large +4 DM Le dernier jour, les PJ peuvent distin- tâche d’organiser le marché de Fleck
1d8+3 guer de nombreux panaches de fumées et d’entretenir le pont.
en direction du Nord-Ouest. Il s’agit
Gal’Arhn, shaman de fermes et d’un fortin qui finissent La plupart des habitations de Fleck
orque de brûler suite à l’assaut, la veille, des sont en torchis et ont un toit de
humanoïdes. Si un éclaireur va explo- chaume. Seules quelques-unes sont
NC 3 rer la zone, il tombe rapidement sur faites en dur (pierre et bois) : l’au-
FOR +1 DEX +1 CON +1 les restes de la bataille. De nombreux berge-relais (3), le grenier (5), le mar-
corps sont entremêlés, humains, ché couvert (4), la baraque des gardes
INT -2 SAG +2 CHA -2 orques et kobolds sans distinction. (2) et le beffroi (8). Les fortifications
DEF 17 PV 49 Init 10 Tous les corps ont été dépouillés. De et les portes du village sont récentes.
Faux +6 DM 1d12+4 nombreuses traces indiquent qu’une
forte troupe d’humanoïdes, surtout 1. Portes
Attaque magique de feu (L) des orques, est repartie vers le Nord
(30m) +7 DM 2d6+3 dans la Forêt Sombre. Il n’y a aucun Les portes du village sont récentes.
signe de survivants humains. Il s’agit de doubles portes de bois de
Peur (L) : Ce sort affecte trois mètres chacune qui peuvent
une cible à une portée de Le fortin était la demeure du Che- être bloquées par une solide poutre
20 mètres. Elle doit réussir valier Jarn de Sombre Plaine qui se de chêne (Solidité 50, RD 10). Elles
un test de SAG difficulté 12 trouve actuellement à Fleck après sont flanquées de tourelles de 4
ou être terrorisée. Au choix avoir fui sa demeure pour tenter de mètres de haut surmontées d’une
de la victime, elle reste sur mettre sa famille en sécurité. plate-forme sur laquelle quatre
place en se recroquevillant hommes peuvent se tenir derrière
sur elle-même (état Étourdi : Alors que le soir tombe, le groupe ar- un parapet (+5 en DEF). On y accède
-5 en DEF et pas d’action) rive en vue d’un village fortifié, Fleck. par des échelles de bois. Il n’est pas
ou elle s’enfuit le plus loin Visiblement, celui-ci a été attaqué possible de passer directement du
possible du shaman pendant récemment. Les gardes ouvrent les chemin de ronde (10) aux tourelles.
portes dès qu’ils entendent les PJ pro-
1d6 tours. noncer le nom de Nicolaï Nicholsen ou 2. Baraque
de Guillaume de la Marche. Une fois
218 en sécurité, les PJ sont dirigés de suite C’est ici que vivent normalement
vers l’auberge-relais du village (3). les gardes du village, 5 fantassins et
5 archers. Ils ont été chassés de l’en-
II - Fleck droit qui sert désormais d’armurerie
et d’infirmerie.
Fleck est un village d’environ 600 âmes
situé à un kilomètre de la Forêt Sombre 3. Relais auberge
sur la route qui mène à la baronnie de
Il s’agit d’un grand bâtiment de
deux étages entourant une cour

8

intérieure. Le rez-de-chaussée est manquent pas de s’y arrêter. Les
occupé par l’auberge en elle-même, serveuses y sont jolies et le service
diverses réserves et les appartements impeccable.
du propriétaire, Gérald Nicouros.
Les chambres se trouvent au premier 4. Marché couvert
étage, ainsi que quelques suites.
Guillaume de La Marche loge dans C’est une halle ouverte classique.
une d’elles. Des dortoirs collectifs Elle est normalement vide, mais sert
et les appartements du personnel actuellement de baraquement prin-
de l’auberge (une dizaine de per- cipal pour les troupes baronniales.
sonnes) se trouvent au dernier étage.
L’auberge comporte une écurie et un 5. Grenier
enclos privé.
C’est ici que le village entrepose ses
Les prix pratiqués sont très raison- récoltes en attendant de les vendre
nables pour une auberge de cette lors des jours de marché. Le bâti-
qualité. Cet endroit est très popu- ment est en pierre et son toit est en
laire chez les caravaniers, qui ne tuile. C’est le seul du village.

219

Francs tireurs 6. Lavoir palissade de bois qui longe le fossé.
Cette terre renforce la palissade tout
Tous les événements Il est possible d’entrer dans le village en formant un chemin de ronde
présentés à Fleck partent en passant par là. Pour cela, il suffit derrière celle-ci. Des pieux ont éga-
du principe que les PJ ont de nager sous les fortifications sur lement été plantés dans l’eau et au
accepté la mission du Haut quelques mètres. On aboutit alors bord de la fortification pour rendre
Seigneur Nicolaï. Si ce n’est dans le bassin principal du lavoir. leur escalade plus lente. La palissade
pas le cas, ils ne sont pas Les défenseurs n’ont pas conscience ne fait que 2 m de hauteur, mais,
invités à la réunion d’état- de ce point faible dans leur défense. comme le fossé fait près de 2 m de
major. Lors de la bataille elle- En revanche, les humanoïdes s’en profondeur, les assaillants doivent
même, ils peuvent se battre sont rendu compte lors du dernier grimper en tout 4 mètres sous le feu
aux cotés des gens de Fleck, assaut. des défenseurs pour atteindre le haut
mais, n’étant pas habilités de la palissade.
à donner des ordres, leur 7. Forgeron
emprise sur le cours des 11. Rivière
événements sera moindre. C’est la maison de Vinker Frange-
Pour simuler cela, à chaque part, le forgeron du village. Il est ca- La rivière possède un faible courant.
fois qu’un joueur souhaite pable de réaliser tout type de petites Elle fait en moyenne deux mètres de
armes et de réparer outils, armes profondeur. Il est facile d’y nager,
relancer un dé lors de la et armures. Il est actuellement très mais elle est couverte par le mirador.
résolution de la bataille, les occupé à fabriquer des pointes de Elle peut être traversée par des fan-
DM répartis (ou pas) entre flèches et de lances. tassins en deux tours.
les personnages sont de 7d6
8. Beffroi 12. Pont
au lieu de 5d6
Cette tour de pierre permet de voir à Il s’agit d’un pont de pierre bien en-
plusieurs kilomètres du village, dans tretenu. Il est possible de se cacher
toutes les directions. Un homme est dessous et d’accéder aux portes au
toujours posté ici, de jour comme de Sud en étant assez discret.
nuit. Une cloche d’alarme se trouve
là. La situation

9. Mirador Dès leur arrivée, les PJ sont dirigés
vers l’auberge du village (3) pour y dé-
Cet endroit a été construit récem- poser leurs affaires. Ils y sont accueil-
ment pour protéger la rivière. Le lis par Messire Robert de Bois Ardent,
mirador s’élève à 6 mètres, bien au écuyer du très prestigieux Guillaume
dessus du chemin de ronde (10). On de la Marche. Robert parle au nom de
y accède par une échelle. L’endroit son frère le baron et de celui des gens
est bien protégé par une palissade de sa famille, il accueille les PJ aussi
de bois +5 en DEF). De là, on voit bien que possible, les circonstances
parfaitement le cours de la rivière étant loin d’être idéales pour de telles
vers l’ouest. Jusqu’à cinq personnes civilités. Le relais est occupé par de
peuvent s’y tenir. nombreux hommes d’armes dont cer-
tains sont blessés.
10. Fortifications
S’ils s’enquièrent de la situation,
Les fortifications de Fleck sont rudi- Robert remercie les PJ de leur inté-
mentaires mais efficaces. Un fossé rêt et, plutôt que de les embarrasser
large de deux mètres a été creusé avec un discours qui sera certaine-
tout autour du village et inondé par ment incomplet, il les enjoint d’as-
la rivière. La terre déblayée a été uti- sister à la réunion de l’état major de
lisée comme remblai au niveau de la campagne qui aura lieu un peu plus

220

tard le soir même. En attendant, il Tour de table 8
les recommande auprès de l’auber-
giste pour qu’il leur trouve de quoi Baron Lothar de Bois-Ardent  : Le Baron Lothar de
dormir et manger (« Des bras de Colosse affublé d’une énorme Bois-Ardent
plus ne se refusent pas ! », se dit- moustache. Le baron, rit, braille et Le Chevalier
il). Quelques heures plus tard, la mange pour trois. C’est un seigneur Guillaume de la
réunion de l’état major commence rude mais juste. Marche
dans le hall principal du relais. Une Chevalier Guillaume de la Marche :
grande table a été dressée. Diverses Illustre membre des Chevaliers des 221
personnes se trouvent rassemblées Marches, le personnage auquel les PJ
autour. Bientôt, le baron Guilbert ar- doivent livrer la caravane. Guillaume
rive, accompagné de Messire Robert est l’archétype du paladin  : beau,
et de Guillaume de la Marche. Puis la musclé, courageux.
réunion commence. Chevalier Robert de Bois-Ardent :
Écuyer de Guillaume et frère cadet
Afin de présenter ses gens à l’illustre du Baron. Chevalier niveau 3.
Guillaume, le Baron fait un rapide Chevalier Ordanis de Noir marais :
tour de présentation. Lorsqu’il arrive Un des vassaux du baron.
aux PJ, le baron marque un temps Chevalier Jarn de Sombre Plaine :
d’arrêt et son frère lui dit qu’il les Vassal du baron, dont le fortin et
a conviés à cette réunion, car ces les terres ont été saccagées par les
étrangers lui semblent de confiance. orques.
Chevalier Sigmur de Bordant  :
Après à ce tour de table, le baron Chevalier de la baronnie du Bordant
dresse le bilan de la situation. Cela (à l’Est de la Forêt Sombre) venu
fait maintenant presque quatre se- prêter main forte et chercher la
maines que des troupes humanoïdes gloire !
ont fait irruption à la frontière. Au Père Marcus  : Aumônier de la
départ, il s’agissait surtout de raids paroisse. Prêtre niveau 2.
de bandes d’orques de l’Épieu San- Lieutenant Isatir  : Homme de
glant, une tribu des Serres du Monde. confiance du Haut prêtre Nicolaï
Désormais, ces bandes se sont orga- envoyé depuis Salant. Guerrier
nisées en une véritable armée, sans niveau 4.
doute renforcée par les troupes qui Jorem Sombrebois : Chef du village
ont envahi le pays de Dorn. Sa taille de Fleck. Guerrier niveau 2.
peut être estimée à plus de 500 indi- Olaf Gundarsen  : Rôdeur local,
vidus, son chef se nommerait Cro- éclaireur des Marches. Rôdeur
chebras, une sorte de gigantesque niveau 4.
créature difforme.
que la porte Nord allait céder sous la
Depuis l’invasion du pays de Dorn poussée des orques, des renforts sont
par d’invraisemblables troupes de arrivés de la Baronnie de Bordant en
géants, ce qui n’a jamais été vu de la personne de Sigmur, accompagné
mémoire d’homme, le village a été de quelques-uns de ses hommes, ce
fortifié avec une palissade et un fossé qui a forcé les orques à décrocher.
et les villageois ont été entraînés au Les orques ont subi un revers, mais
combat. La veille au soir, le village la situation reste toujours critique à
a été attaqué par une partie de la Fleck, comme partout dans la baron-
bande qui a rasé le fortin du cheva- nie. Les vassaux du baron hésitent
lier Jarn. Apparemment, il s’agissait
plutôt de tester les défenses que de
réellement prendre le village. Heu-
reusement pour les défenseurs, alors

à lui fournir des hommes, car leurs et tous s’accordent à dire que c’est
terres sont elles aussi menacées. certainement ce moment que Cro-
chebras choisira pour lancer son
Actuellement, les forces de la ba- attaque. Il n’existe donc qu’une seule
ronnie ne savent pas où se trouve solution : attendre et se préparer.
le campement des humanoïdes
(quelque part dans la Forêt Sombre) - Fausse monnaie : Pendant que
et le baron ne peut donc rien ten- tous participent à améliorer les dé-
ter directement contre eux. Il se fenses du village, le baron part à la
contente d’organiser des patrouilles recherche du Chevalier Anaran pour
pour être prévenu de leurs mouve- le convaincre d’envoyer du soutien à
ments. La nouvelle lune approche Fleck avant qu’il ne soit trop tard. Il
compte aussi sur une compagnie de
mercenaires de Xélys qu’il a engagé
sur ses fonds propres et qui défend
pour le moment le château de Bois-
Ardent.

Le baron en profite pour placer un
mot sur la fausse monnaie afin que
les joueurs comprennent l’impor-
tance des événements auxquels ils
ont participé :

«  Satanés suceurs d’or, ils savent se
battre, il faut bien le dire, mais leur
loyauté est dans leur bourse ! La moi-
tié d’entre eux sont repartis comme ils
étaient venus à cause de ces rumeurs
de fausses pièces. On avait bien be-
soin de ça… Je crois que certains de
ceux qui sont restés l’on fait pour le
plaisir de se battre. Leur chef, en par-
ticulier ! »

Barahir En effet, les mercenaires sont me-
nés par un célèbre nain tueur de
géant, Barahir Forge d’Acier. L’or
l’intéresse, mais il semble que, pour
cet allumé légèrement mystique, tuer
des trolls ou des géants constitue sa
véritable motivation. Il appelle ça
son devoir divin, un fardeau imposé
par sa petite voix (et voie aussi, d’ail-
leurs) intérieure. Une mission dont il
s’acquitte avec joie et zèle. Lorsqu’il
rencontre les PJ, Barahir les recon-
naît immédiatement comme ses
pairs, des aventuriers indépendants

avec leurs propres motivations, et il
se lie facilement d’amitié avec eux
pour peu qu’ils trinquent ensemble.

222

N’hésitez pas à utiliser ce PNJ haut cieux dans leur tâche, chacun d’eux 8
en couleur pendant les combats, peut tenter un test de CHA (entraî-
il aide les PJ et peut leur sauver la nement) ou d’INT (renforcer les dé- Chevalier
mise. Qui sait, il pourrait mettre en fenses) difficulté 15. En cas de réus-
fuite Crochebras lui-même. site, le PJ réussit à insuffler chez les NC 4
paysans l’esprit du combattant ou à FOR +3* DEX +0 CON +3
Dans tous les cas, mettez en avant trouver un dispositif simple et effi- INT +0 SAG +0 CHA +2*
les fantastiques aptitudes et les tech- cace qui augmente le score de PA des DEF 17 PV 35 Init 10
niques particulières de Barahir pour humains (Puissance d’Armée) de +1. Épée longue +6 DM 1d8+5
affronter les grandes créatures. Sergent : Une fois par tour,
À propos de la vallée de Duïn : Si le sergent peut donner une
C’est l’occasion rêvée pour un guer- les PJ se renseignent sur les Indécis, action supplémentaire à
rier, un barbare ou un nain de deve- Olaf Gundarsen est le seul à savoir n’importe quel allié sous
nir un tueur de géant... (Voir Épi- où se situe la vallée qu’ils cherchent, ses ordres à portée de vue
logue) mais il ne peut pas prendre le temps (attaque ou mouvement).
de les guider dans le contexte actuel. Une fois par combat, une
Lorsque les renforts arriveront, le À ce moment précis, il ne le sait pas attaque qui aurait dû
nombre d’unités de mercenaires encore, mais le repaire des huma- amener le sergent à 0 PV est
engagées dépendra de la réussite du noïdes est justement caché au beau ignorée.
scénario 5 - Le pic d’Andalf. Selon la milieu de la vallée de Duïn. Cela ne Imparable (L) : Réaliser une
durée pendant laquelle les PJ sont doit rien au hasard. En effet, les elfes attaque en lançant deux
restés sous l’emprise d’Amarange noirs ont décidé de trouver leurs d20 et garder le meilleur
à aider les bandits à fabriquer les lointains cousins, d’apprendre ce résultat. Si le champion
fausses pièces, le nombre d’unités qu’ils savent des Jardins de l’Amer- obtient 15-20 au d20 d’un
engagées varie : tume, puis de les faire taire à tout test d’attaque (même sans
jamais ! La vallée de Duïn était le utiliser Imparable), il inflige
3 mois ou moins : 4 unités premier objectif de Crochebras. Les +1d6 DM et l’attaque est
elfes sombres (les indécis) qui n’ont automatiquement réussie
de 4 à 6 mois : 3 unités pas été capturés lors de l’attaque ini- (quelle que soit la DEF de
tiale des drows ont fui pour se cacher son adversaire).
de 7 à 9 mois : 2 unités au plus profond de la Forêt Sombre,
là où personne, pas même les PJ, Baron Lothar de
de 10 à 12 mois : 1 unité ne sera capable de les retrouver. La Bois-Ardent
seule chance des personnages de
plus de 12 mois : Barahir Forge contacter l’un d’eux est à présent de Prendre les mêmes
d’Acier est venu seul avec son cou- délivrer les quelques prisonniers qui caractéristiques que pour un
rage ! n’ont pas encore succombé aux tor- chevalier, mais ajouter :
tures des elfes noirs. Capitaine : Le capitaine
Que font les PJ ? Les personnages donne un bonus de +2
sont des combattants expérimentés La bataille de Fleck en initiative, en attaque
et dignes de confiance (pour preuve, et aux DM à toutes les
la lettre officielle signée de Nicolaï), Trois jours après l’arrivée des PJ créatures sous ses ordres
on leur propose donc de former les et après de mémorables séances à portée de vue. De plus,
paysans, tâche normalement dévo- d’entraînement avec les paysans, il bénéficie d’une attaque
lue à Olaf, qui pourra rechercher le Olaf revient au village avec des nou- supplémentaire à chaque
repaire des humanoïdes pendant ce velles fraîches. Tout d’abord, il sait tour lorsqu’il utilise une
temps. Le baron n’a rien à offrir en désormais où se trouve le repaire des action limitée.
échange de leur aide, il en appelle à humanoïdes, dans la Vallée de Duïn !
leur bon cœur en insistant sur le fait C’est à un jour et demi de marche 223
qu’il y va de la vie de femmes et d’en- vers le Nord dans la Forêt Sombre.
fants, car, si Fleck tombe, le château Les humanoïdes semblent avoir
où ils sont réfugiés sera condamné. élu domicile dans une ravine où se

Une fois l’accord établi entre les PJ
et le baron, ceux-ci peuvent faire ce
que bon leur semble dans le village.
Si les personnages se montrent ima-
ginatifs ou simplement conscien-

Crochebras le Verbeeg trouvent des grottes. Il a une idée pour cette nuit. C’est le branle-bas de
hideux et son armée de cau- assez précise de la composition de combat. Le soir même, le village est
l’armée humanoïde et peut la décrire prêt pour l’assaut. Comme prévu, les
chemar, prête à l'assaut... aux chevaliers présents et aux PJ. À assaillants arrivent dans les heures
l’énoncé des forces en présence, les qui suivent l’alerte.
224 visages se ferment, il semble évident
que les forces adverses surpassent Introduction : Lisez le texte sui-
largement les défenseurs de Fleck vant à haute voix.
en nombre et en puissance. Le seul
espoir est de tenir le plus longtemps Le soleil vient à peine de disparaître
possible en espérant que les renforts à l’horizon quand vous distinguez l’ar-
promis par le baron arrivent à temps. mée des forces du mal qui émerge de
la forêt dans le silence du crépuscule.
La nouvelle la plus importante, mais La horde maléfique est menée par
aussi la plus funeste, est que l’armée Crochebras en personne, aisément
ennemie s’est mise en marche et identifiable à sa stature de géant et
vient vers Fleck. Olaf la devance de à son bras atrophié. Il est flanqué de
quelques heures, l’attaque est donc ses troupes de choc. Leurs silhouettes

massives se découpent dans l’ombre bourdonnement devient plus net, 8
du soir  : d’autres géants, des ogres pas seulement une rumeur, mais bel
moins grands mais plus massifs et et bien le vrombissement produit Chevalier Guillaume
mêmes des trolls aux longs membres par des centaines de milliers de pe- de la Marche
griffus ! tits insectes, mouches, moustiques,
Derrière eux, des groupes com- scarabées, sauterelles et autres NC 6
pacts de créatures sortent de la guêpes qui surgissent des ténèbres FOR +3* DEX +0 CON +2
Forêt Sombre, de plus en plus nom- et s’abattent sur le village ! INT +0 SAG +0 CHA +3
breux  : orques, gobelours, gnolls, DEF 19 PV 65 Init 10
puis kobolds et autres gobelins, Le nuage d’insectes pique, aveugle Épée longue (2 attaques)
dont certains montent de terribles et s’infiltre dans les orifices res- +8 DM 1d8+7
worgs. Une multitude assoiffée de piratoires de tous ceux qui ne se Sergent (voir Chevalier)
sang, un assemblage contre-nature protègent pas. Pendant ce temps, Imparable (voir Chevalier)
d’espèces toutes plus agressives et profitant de la confusion, les orques Capitaine (voir Baron)
haineuses. Un frisson d’effroi par- noirs et les berserkers nagent dans la
court les lignes humaines alors que, rivière avec pour objectif de passer Filer à l’anglaise
terrées derrière leurs palissades de par le lavoir, tandis que les gnolls la
bois, elles découvrent leur ennemi. franchissent pour surgir par le Sud et Si les PJ n’ont ni le courage
Les dernières lueurs du jour dispa- attaquer la porte par le pont. Lorsque ni l’envie de défendre
raissent et l’armée est engloutie par le nuage d’insectes disparaît, les dé- Fleck, ils peuvent tenter
les ténèbres. Un terrible cri de défi fenseurs voient une pluie de flèches de profiter de l’absence de
secoue alors les rangs ennemis, une leur tomber dessus et, dans les ins- l’armée des humanoïdes
promesse de mort et de carnage tants qui suivent, orques et gobelins pour s’introduire dans la
vomie par des centaines de gorges chargent les fortifications en hurlant, Vallée de Duïn. Beaucoup
aux sonorités inhumaines… espérant déborder les défenseurs par de créatures seront
le nombre. absentes du repaire des
L’armée s’arrête à environ 150 humanoïdes pour de
mètres du village, dissimulée dans Si un personnage s’expose volon- nombreux jours. S’il s’agit
le noir. Les orques se déploient à tairement à la nuée d’insecte, il su- d’une tactique moralement
l’Ouest et au Nord du village, tandis bit 1d4 DM pour les piqûres, mais, condamnable, cela reste
que les troupes gobelines et les ko- s’il dirige son regard au Sud vers la une option très efficace.
bolds glissent vers l’Est dans la nuit. rivière, il peut tenter un test de SAG La seule difficulté consiste
Le reste des troupes suit des objec- difficulté 18 pour repérer les orques à trouver le val sans l’aide
tifs précis, mais, avant toute chose, et les gnolls. Il obtient un bonus de d’Olaf, mais, si les PJ ont un
Crochebras utilise un sort de fléau +5 s’il a vision nocturne. En cas de rôdeur dans leurs rangs,
d’insectes sur le village. succès, les défenseurs réduisent de 1 pister la trace laissée par
point les DM subits au premier tour l’armée ne devrait pas
Pendant plusieurs minutes, le si- de bataille. être difficile. Faites malgré
lence retombe et la tension monte tout jouer la bataille à
jusqu’à un point où elle devient Combat de masse vos joueurs, mais sans
presque insupportable. Quelques possibilité d’intervention. Ce
grognements, le pas lourd des créa- Résolution : Utilisez à nouveau sont les dés et uniquement
tures les plus massives, indiquent le système de combat de masse pré- les dés qui détermineront le
que l’armée se déploie tout autour senté dans CO Fantasy p.186. Vous sort de Fleck !
du village, hors de portée de vue trouverez le détail de chaque armée
et de flèche. Et puis un grogne- en marge. Cette fois, il ne s’agit pas 225
ment s’élève au Nord, une sorte de d’une escarmouche et les PJ ont
mélopée grave, une incantation moins d’influence sur le résultat des
bourdonnante dont l’ampleur enfle dés (ils peuvent seulement relancer
de seconde en seconde. Bientôt, le les dés).

L’attaque débute de nuit, ce qui
avantage les humanoïdes, mais cet

avantage n’est que partiel puisque sont contraints de fuir pour trouver
les combats sur l’enceinte sont éclai- des soins, etc.
rés. Les DM infligés sont augmentés
de +1 lors des deux premiers tours, Décès de PNJ : À partir d’un
qui auront lieu de nuit. Les deux sui- score de PA de 16, à chaque fois que
vants ayant lieu de jour, les huma- l’armée humaine perd des PA sup-
noïdes perdent cet avantage. plémentaires, un ou plusieurs PNJ
majeurs meurent au combat selon

Les humains bénéficient d’une l’ordre et le score indiqué dans la
fortification légère, ce qui réduit liste ci-dessous. Profitez-en pour
tous les DM subis de -1. Au final, émailler votre narration des derniers
de nuit, avantages et désavantages instants de chacun de ceux-ci : en

s’annulent. héros, bêtement, en sauvant un PJ, à

Intervention des PJ : L’unité leurs cotés, etc.
la plus puissante de l’armée huma-
noïde est celle des trolls avec une Chronologie
PU de 5, ce qui signifie qu’à chaque
intervention, les PJ subissent 5d6 Première nuit : Les armées de Cro-
DM ! N’oubliez pas que les joueurs chebras ne font pas dans la finesse,
peuvent répartir ces DM entre plu- elles essayent de prendre Fleck rapi-
sieurs personnages. dement en profitant de la nuit et les
humanoïdes se ruent à l’assaut sans
Narration : Appuyez-vous sur le prudence. Lors des deux premiers
cadre narratif de l’introduction et sur tours de bataille, utilisez la règle du
la présentation des lieux pour décrire Forcing, ils infligent donc 2d6 DM par
le choc des armées et les actions des tour et subissent 3d6. Si les PJ inter-
PJ, puis interprétez les résultats des viennent pour relancer les dés, chaque
dés à chaque tour par une descrip- intervention ne permet de relancer
tion plausible. Obtenir 5 ou 6 au d6 qu’un seul dé.
de DM du tour de bataille annonce
une action brillamment réussie : Jour 1 : Lorsque le jour se lève, si
une tentative d’escalade de la palis- les humains ont été réduits à une PA
sade est écrasée ou, au contraire, une de 10 ou moins, Crochebras maintient
brèche est créée. Si les PJ sont par- la même stratégie, motivé par la cer-
tie prenante, ils terrassent l’ogre qui titude d’en finir au plus vite. Sinon,
commande l’unité ou, au contraire, devant l’échec relatif de celle-ci et les
pertes subies, il attaque normalement
(1d6 DM). N’oubliez pas qu’une armée
ne peut pas infliger plus de DM que ce
qu’il lui reste de PA !

PA Décès de PNJ Renfort : Le soir, soit après 4 tours
16 Chevalier Jarn de Sombre Plaine de bataille, les renforts humains ar-
14 Chevalier Ordanis de Noir marais rivent par le Sud, dirigés par le Baron,
12 Chevalier Sigmur de Bordant le chevalier d’Anaran et Barahir Forge
10 Chevalier Robert de Bois Ardent d’Acier, chef des mercenaires. Si Fleck
8 Lieutenant Isatir n’est pas encore tombé, c’est proba-
6 Père Marcus blement le moment du retournement
4 Chevalier Guillaume de la Marche de la situation. N’oubliez pas que le
2 Jorem Sombrebois, chef du village nombre d’unités de mercenaires de
0 Olaf Gundarsen, le rôdeur Xelys dépend de la quantité de fausse
monnaie en circulation (voir Fausse-
Monnaie p.222).

Désormais, utilisez cette nouvelle
liste pour déterminer le décès de PNJ

226

8

important en fonction de la PA de PA Décès de PNJ
l’armée humaine. Elle tient compte 24 Chevalier Jarn de Sombre Plaine
des renforts. Si un PNJ déjà décédé 22 Chevalier Ordanis de Noir marais
apparaît, ignorez simplement cette 20 Chevalier Sigmur de Bordant
information, aucun PNJ important ne 18 Chevalier Robert de Bois Ardent
perd la vie pour cette fois… 16 Lieutenant Isatir
14 Père Marcus
Seconde nuit de carnage : Si le 12 Chevalier d’Anaran (arrivé avec les renforts)
premier jour n’a pas suffit à décider 10 Chevalier Guillaume de la Marche
de la victoire d’un camp ou de l’autre 8 Jorem Sombrebois
(voir ci-dessous les conditions de 6 Baron Lothar de Bois-Ardent
victoire), accélérez le tempo. Les 4 Barahir Forge d’Acier, nain, chef des mercenaires
orques et humains sont épuisés et 2 Olaf Gundarsen, le rôdeur
les combats deviennent encore plus
létaux. Lancez 2d6 de DM par tour Personnage à 0 PV
de bataille pour chaque camp (deux
tours dans la nuit). Normalement, Que ce soit en combattant un chef
cela devrait permettre de terminer la ou suite à d’autres DM, si un PJ
bataille avant le petit matin. tombe à 0 PV, il doit faire un test de
CHA difficulté 10. En cas de réussite,
Conditions de victoire ses alliés réussissent à récupérer son
corps pour le ramener à l’abri de
La bataille est terminée lorsqu’une l’enceinte du village. En cas d’échec,
des trois conditions présentées ci- le personnage est fait prisonnier
dessous est remplie. par les ennemis et emmené pour
interrogatoire à la Vallée de Duïn.
Vaincre les deux chefs : Un Mais, en ce cas, il doit auparavant
test d’INT difficulté 15 permet de réussir un test de CON difficulté 10
comprendre que les humanoïdes : en cas d’échec, il meurt des suites
obéissent à deux chefs, Crochebras de ses blessures avant d’arriver sur
le Verbeeg, mais aussi Jihrna le de- place…
mi-orque. Si les PJ veulent attaquer
directement un chef, il faut réussir Si un PJ vient à mourir, le chef des
à les approcher. Lors d’un tour de mercenaires Barahir Forge d’Acier,
bataille pendant lequel un PJ tente peut faire un bon personnage de
une telle manœuvre, il ne peut pas rechange. Ce guerrier de niveau
intervenir sur la bataille d’une autre 8 avec un marteau à deux mains
façon. Pour approcher un chef, il +2 tueur de géant aurait de
faut réussir un test d’INT et un test bonnes raisons de se venger des
de DEX difficulté 10 pour Jihrna et humanoïdes si une grande partie de
difficulté 15 pour Crochebras, qui se ses mercenaires a été décimée.
tient plus à l’écart. Chaque test raté
inflige 3d6 DM et met fin au tour du
personnage : il a tenté d’approcher
de sa cible, mais a été stoppé par ses
gardes ou d’autres créatures. Si les
deux tests sont réussis, la confronta-
tion peut avoir lieu entre les PJ (tous
ceux qui ont réussi leurs deux tests)
et le chef.

Si un chef est terrassé, l’armée des
humains bénéficie des bonus prévus
dans les règles. Si les deux chefs sont

227

Les troupes humaines (360 hommes) pour rattraper et affronter le sha-
man Crochebras (accompagné de
4 unités de 10 cavaliers de la Marche (NC 1) PU 2 deux Verbeegs) ou le demi-orque
5 unités de 20 soldats de la Marche (NC 1) PU 2 Jihrna (accompagné de 5 orques
5 unités de 20 miliciens (NC ½) PU 1 Berserkers) avant qu’ils ne se réfu-
6 unités de 20 paysans (NC 0) PU 1/2 gient dans les cavernes de la Vallée
PA 26 de Duïn. Toutes ces créatures ne pos-
sèdent à ce moment là que la moitié
Les renforts humains (120 hommes) de leurs PV maximums et Croche-
bras a déjà utilisé sa capacité de gué-
2 unités de 10 cavaliers (NC 1) PU 2 rison sur lui-même et ses alliés.
2 unités de 20 arbalétriers (NC 1) PU 2
0 à 4 unités de 20 mercenaires de Xélys (NC 2) PU 3 Post apocalypse
(Voir Fausse-monnaie p.222)
PA 8 à 20 Victoire : Les défenseurs ont tenu
bon, mais le prix à payer est lourd.
Les troupes humanoïdes (480 créatures) De nombreux hommes sont morts et
les blessés se comptent par dizaines.
1 unité de 10 Verbeegs (fomorien) (NC 4) PU 4 Grâce à la liste de décès des PNJ,
2 unités de 10 ogres (NC 3) PU 3 vous pouvez déterminer ceux qui
1 unité de 10 trolls (NC 5) PU 5 sont morts et ceux qui ont survécus.
2 unités de 20 orques noirs (NC 1) PU 2
1 unité de 10 orques berserkers (NC 2) PU 3 Dès la bataille terminée, le village
10 unités de 20 orques (NC ½) PU 1 grouille déjà d’activité. Les hommes
2 unités de 20 gnolls (NC 1) PU 2 encore valides entreprennent de
2 unités de 10 gobelins monteurs de worgs (20 worgs) réparer les fortifications durement
(NC 3) PU 3 éprouvées par l’assaut, pendant que
1 unité de 60 gobelins (NC ½) PU 3 les blessés sont soignés à la va-vite
1 unité de 20 gobelours (NC 2) PU 3 sous le marché. Rapidement, une
2 unité de 60 kobolds (NC 0) PU 2 réunion d’état-major, dont les PJ font
PA 52 désormais partie, est organisée dans
l’auberge. Tous les responsables qui
terrassés, l’armée des humanoïdes se ont survécu à l’attaque sont présents,
disloque 2 tours de bataille plus tard même s’ils sont gravement blessés. La
(après avoir subi les malus prévus). réunion est présidée par le baron. Un
état des lieux est fait très rapidement.
Défaite des humains : Les hu- Il est désastreux et il apparaît flagrant
mains sont acculés et encerclés, ils que si les humanoïdes se rassemblent
n’ont pas le choix, ils combattent et décident d’attaquer à nouveau,
jusqu’à la mort. Si la PA des armées Fleck ne tiendra pas. Il n’y a que deux
humaines est réduite à 0, le village solutions possibles : quitter le village,
tombe et les PJ sont faits prison- ce qui serait dramatique, car de Fleck
niers. Vous pouvez aussi jouer la dépend le sort de tout le Sud, ou orga-
scène pour laisser une chance aux niser une téméraire contre-attaque
personnages les plus débrouillards sur le campement des humanoïdes.
de s’enfuir. Cette dernière option remporte le plus
grand nombre de suffrage, mais la
Défaite des humanoïdes : Si mission est excessivement périlleuse
la PA des humanoïdes est réduite et tous les regards se tournent vers les
à 10 ou moins et qu’elle devient PJ… Vont-ils épouser la cause de Fleck
inférieure à celle des humains, ils et de la baronnie de Bois-Ardent ?
prennent la fuite.

Si les PJ sont encore en bonne san-
té, cela peut être le moment idéal

228

Verbeeg Crochebras, shaman 8
Verbeeg
Devant vous se tient un humain Crochebras
d’une taille cauchemardesque, une NC 6, taille énorme
sorte d’immense échalas maigri- FOR +7 DEX +0 CON +7
chon de presque trois mètres et INT +2 SAG +2 CHA -2
au regard mauvais. Il est équipé de DEF 18 PV 80 (RD 3) Init 10
morceaux d’armures assemblées en Épée +10 DM 2d6+9
patchwork et, de son unique bras Lance (30m) +5 DM 2d6+4
valide, il manie une épée à deux Voie du colosse rang 1
mains comme s’il s’agissait d’un Soigner (L) : La créature est capable de
jouet. L’autre bras est étrangement soigner 50% des PV totaux de chaque
atrophié et se termine par une main créature qu’elle touche une fois par
qui n’est pourvue que de deux jour.
doigts. Équipement  : Anneau de DEF +2, 2
parchemins de Nuée de criquets (CO
Un Verbeeg est un géant inférieur, Fantasy p.95) offerts par les Drows.
plus petit et plus fin qu’un géant des Ces deux objets sont de facture elfique
collines, ce qui lui confère une appa- et un test d’INT (Difficulté 20) permet
rence proche de celle d’un humain de reconnaître un artisanat inhabituel,
de très grande taille (entre 2,50 et mais que les PJ ont déjà rencontré
3 mètres). Chaque Verbeeg pré- quelques fois, celui des elfes noirs.
sente une difformité plus ou moins
prononcée : un bec de lèvre, un œil Jihrna, demi-orque
blanc, un pied bot ou, dans le cas de
Crochebras, une main atrophiée. NC 8, créature humanoïde
FOR +5* DEX +0 CON +3
[Archétype inférieur] INT +0 SAG +0 CHA +0*
DEF 20 PV 80 Init 10
Verbeeg Épée à 2 mains (2 attaques) +10
DM 2d6+9
NC 4, taille énorme Voie du champion rang 2
Voie du chef d’armée rang 2
FOR +7 DEX +0 CON +7 Équipement : Épée à 2 mains +2, cotte
INT +0 SAG +0 CHA -2 de maille +2 (DEF 18), gantelets de
Force (+1 au Mod. de FOR).
DEF 16 PV 60 (RD 3) Init 10
Jihrna
Épée +8 DM 2d6+7
Lance (30m) +4 DM 2d6+3

Fauchage (Voie du colosse rang
1)  : Sur 15 à 20 au test d’attaque, si
l’attaque est réussie, la victime doit
réussir au choix un test de FOR ou de
DEX difficulté 17 ou être Renversée. La
créature retranche 3 à tous les DM subis
(RD 3).

229

S’ils refusent, on les supplie, puis on III - La Vallée de
leur jette des regards noirs et on se pré- Duïn
pare à évacuer le village. S’ils acceptent,
Olaf se propose de les guider vers la Val- Le voyage débute dans la sombre fo-
lée de Duïn et, s’il est encore en vie, le rêt de conifères. Les PJ n’ont jamais
chevalier Guillaume propose son aide, rien vu de semblable… Le chemine-
bien que le baron préférerait le garder à ment est excessivement pénible, la
ses cotés. C’est aux PJ de décider. visibilité ne dépasse pas vingt mètres
au mieux, même en plein jour. La
L’après-midi même, les vivres du troupe découvre quelques cadavres
corps expéditionnaire sont prêts et, le d’orques abandonnés à leur triste
lendemain matin, les PJ et Guillaume sort. Le soir même, elle campe le
partent sur les traces de l’armée en long d’un ruisseau et Olaf suggère
direction de la Forêt Sombre. Selon de ne pas faire de feu. Il pense que le
Olaf, qui les guide, le repaire se trou- campement ne doit plus être loin. La
verait à environ deux jours de marche. nuit se passe sans incident.

Si Guillaume accompagne les PJ, Durant toute la matinée, Olaf fait
n’oubliez pas de les faire bénéficier progresser le groupe très lentement
des effets de ses deux capacités spé- en longeant le cours du ruisseau. Il
ciales (sergent et capitaine). y a de nombreuses traces de pas et
de sang. En début d’après-midi, le
Défaite : Les personnages capturés vieux rôdeur s’arrête et indique une
sont ligotés et emmené auprès des marque qu’il avait faite lors de sa
elfes noirs de la Vallée de Duïn pour première reconnaissance. Le repaire
interrogatoire. Le scénario pourra est devant à moins d’un kilomètre et
continuer par les tentatives que les il sait que la zone est piégée et dû-
PJ pourront faire (avec succès ?) ment patrouillée. Il propose donc de
pour se délivrer, s’enfuir (en com- faire marche arrière et d’établir un
pagnie d’un elfe sombre ?) ou rester camp d’où ils pourront calmement
pour finir le boulot ! monter leur expédition.

Les Indécis

Les Indécis sont une race d’elfe à part qui vit uniquement dans la Forêt Sombre. Ils ont la peau d’un brun foncé tirant
sur le noir et les cheveux très clairs, presque blancs. À vrai dire, seul un spécialiste peut les distinguer des drows…
Contrairement à ce que croient tous les elfes, y compris les intéressés, leur surnom ne date pas de la guerre entre elfes et
nains pendant laquelle ils n’auraient pas voulu prendre parti, même si ce détail est exact. Les elfes sombres et les drows
sont issus de la même race, celle qui fut asservie par le Roi-sorcier de Tor-Angul au cours du deuxième âge. Après la chute
du Roi-sorcier, les elfes au service du sombre seigneur se réfugièrent sous terre pour échapper à la terrible magie qui
ravageait alors la Forêt Sombre. Se terrant de plus en plus profondément, ils créèrent une civilisation cruelle et maléfique.
Ils adoptèrent des cultes impies, dont le principal est celui de Maëdra, la Déesse de l’obéissance et la Reine des insectes.
Toutefois, une petite minorité refusa cette descente aux enfers et combattit pied à pied les horreurs de la Forêt Sombre
pendant des millénaires. Ils ne trouvaient refuge sous terre que lorsque le danger l’imposait et gagnèrent ainsi leur
surnom d’Indécis. Aujourd’hui, il ne reste plus grand-chose des maléfices d’antan, mais la forêt est encore loin d’être
un lieu accueillant et les elfes sombres continuent à construire leurs foyers à l’abri, dans les grottes et les ravines.

230

PA Créatures PA Créatures 8
1 2 Verbeegs 16 2 Verbeegs
2 2 trolls 17 3 gobelins sur Worgs + 10 gobelins* 231
3 2 Ogres* 18 20 orques*
4 20 orques noirs* 19 3 Ogres
5 20 orques* 20 30 kobolds*
6 10 gnolls* 21 2 trolls
7 3 gobelins sur Worgs + 10 gobelins* 22 10 gnolls*
8 7 gobelours* 23 20 orques noirs
9 2 Verbeegs 24 2 Verbeegs
10 2 trolls 25 20 orques*
11 20 orques* 26 3 gobelins sur Worgs + 10 gobelins*
12 3 Ogres 27 3 Ogres*
13 10 gnolls* 28 7 gobelours*
14 20 orques* 29 30 kobolds*
15 5 orques berserkers 30 20 orques*

Le repaire se trouve au fond d’une simplifie la tâche des PJ : divisez par
petite vallée creusée par un ruisseau deux le score de PA de l’armée pour
dans une zone de collines boisées obtenir les forces en présence.
aussi obscures que le reste de la Forêt
Sombre. Il est constitué d’une série Pour déterminer les forces en pré-
de galeries fétides et malodorantes sence dans le repaire, cumulez toutes
entourant une clairière jonchée de les créatures indiquées pour chaque
débris divers. Les humanoïdes vivent ligne du tableau jusqu’à atteindre le
là depuis seulement trois semaines, score de PA de l’armée. Lorsqu’un
mais les habitations des Indécis ont astérisque apparaît, cela signifie que
déjà été saccagées. Elles sont deve- le groupe de créatures possède un
nues totalement méconnaissables. chef, ajoutez-lui simplement un rang
Un observateur attentif pourrait de boss pour trouver ses caractéris-
toutefois reconnaître quelques mor- tiques (+2 Att., DM, DEF et +20 PV).
ceaux de mobilier, souvent réduits
en morceaux. Exemple : Pour une PA de 5, les
cavernes abritent 2 Verbeegs (PA
Peupler le donjon 1), 2 trolls (PA 2), 2 ogres (PA 3),
20 orques noirs (PA 4) et 20 orques
Utilisez le score de PA de l’armée (PA 5).À partir de 9 de PA, on ajoute
des humanoïdes à la fin de la bataille à nouveau des créatures indiquées
de Fleck pour déterminer le nombre pour une PA plus faible : les deux
de créatures qui ont survécu et sont groupes cumulent leur effectif.
présentes dans le repaire de la Val-
lée de Duïn. Si les Humanoïdes ont Exemple : pour une PA une PA 11, 20
gagné la bataille, une partie d’entre orques de plus sont indiqués, il y a au
eux est restée dans le Sud pour piller total 40 orques, etc.
la baronnie. Paradoxalement, cela

Implanter les créatures : Dans orques, d’une part, et les verbeegs et
les pages suivantes, lorsqu’il s’agit leurs partisans d’autre part.
des humanoïdes de l’armée, la des-
cription du repaire ne précise pas le Les elfes noirs : Ils agissent indi-
nombre de créatures sur les lieux. rectement et ne se montrent pas
Répartissez le nombre de créatures dans les cavernes, seuls les chefs ont
de la race concernée (déterminé ci- connaissance de leur présence. Les
dessus) sur l’ensemble des cavernes rencontres ont lieu uniquement sur
correspondantes. Si vous n’avez convocation par les drows, généra-
aucune créature de ce type dans le lement dans la caverne des crânes
tableau, les cavernes sont vides ! Ce (repaire 19). Après avoir longue-
n’est pas le cas pour les elfes noirs et ment interrogé les prisonniers elfes
quelques autres PNJ qui sont obliga- sombres, ils ont appris tout ce qu’ils
toirement présents et associés à un voulaient. La plupart des indécis
lieu. sont morts sous la torture ou on été
envoyés en esclavage dans les pro-
Les orques forment deux tribus fondeurs. Toutefois, ils en ont confié
distinctes, ils doivent êtres répartis quelques uns aux orques pour leurs
en deux groupes : pour moitié en rites et leurs sacrifices.
repères 20 et 22.
Gestion des humanoïdes : Dans
Géopolitique : En cas de défaite les cavernes, les humanoïdes sont
des humanoïdes, la coalition mise répartis par race. Le nombre d’indi-
sur pied par Crochebras avec l’aide vidus de chaque race étant fixe, toute
de ses alliés elfes noirs a éclaté. En ef- perte infligée doit être répercutée
fet, soutenu par les shamans orques immédiatement sur l’occupation
de la tribu de l’Épieu Sanglant, de la zone de vie correspondante et
Jihrna a pris le commandement de soustraite au nombre total d’huma-
l’armée et affirmé son attachement noïdes du même type. Il appartient
à la cause orque. Si Crochebras avait au MJ de tenir à jour ses comptes
survécu à la bataille, on considérera et de soigneusement comptabiliser
que le demi-orque a pris le pouvoir les humanoïdes valides, blessés ou
en assassinant le shaman verbeeg. morts au sein de chaque unité. De
Le moins que l’on puisse dire est que cette façon, le repaire ressemblera
le nouveau leader n’est pas du goût plus à celui d’une armée défaite qu’à
de tout le monde. Les verbeegs le dé- une réserve de monstres.
testent cordialement et complotent
pour le renverser avec l’aide de leurs Extérieur (carte 1)
alliés ogres et elfes noirs. De même,
kobolds et gobelins ont uni leurs À chaque fois que les PJ s’approchent
intérêts pour se protéger des orques ou repartent du repaire, ou encore
désormais en position de force. Les toutes les heures tant qu’ils restent à
autres troupes humanoïdes s’accom- moins de deux kilomètres, les PJ ont
modent assez bien de leur nouveau une chance sur 6 de rencontrer des
chef (gobelours, gnolls). humanoïdes (1 sur 1d6). Déterminez
le type de créature en lançant un d20
Des joueurs astucieux sauront cer- dans le tableau ci-contre. Si le type de
tainement tirer partie de cette situa- créature n’est plus représenté dans le
tion assez explosive, par exemple repaire, ignorez simplement la ren-
en convaincant les kobolds et les contre.
gobelins de quitter les lieux pendant
qu’ils le peuvent encore ou en pro- Caractéristiques des créa-
voquant un affrontement entre les tures : Vous ne trouverez dans les
pages à venir que les caractéristiques

232

8

Rencontres à l'extérieur des chefs et des PNJ particuliers.
01-02 Kobold (3d6) Pour toutes les créatures plus ordi-
03-04 Orques noirs (1d8) naires, référez-vous à la page de CO
05-06 Orque (2d6) Fantasy indiquée.
07 Orques berserkers (1d6)
08-09 Troll (1) Sentinelles : Une sentinelle se
10-11 Verbeegs (1) tient à chaque endroit indiqué par un
12-13 Ogres (1d4) astérisque. Il s’agit d’un humanoïde
14-15 Gobelins (3d6) du type présent dans la caverne
16 Gobelins montés (1d6) la plus proche. Kobolds, gobelins,
17 Gobelours (1d4) gobelours ou gnolls au Sud, orques
18-19 Gnolls (1d6) au Nord. Chaque guetteur se tient
20 Elfe noir (1) caché sur un point en hauteur d’où
il a une bonne vue sur les alentours.
Il surveille surtout la clairière cen-
trale et contrôle le passage sur les
sentiers qui serpentent dans la zone.
La priorité d’une sentinelle est de
donner l’alerte. Si elle y arrive, les PJ

233

ne pourront plus bénéficier de l’effet R1. Entrée de la caverne des
de surprise. Dès lors, dans la mesure worgs : Cette entrée est une des
du possible, toutes les gardes seront plus basses du repaire. Une forte
doublées. Si les PJ décident d’adop- odeur de loup en provient. Elle n’est
ter une tactique de guérilla, le MJ apparemment pas gardée.
devra adapter la réaction des huma-
noïdes en fonction des forces dont ils R2. Entrée des cavernes des
disposeront alors. trolls : L’approche de cette entrée ne
laisse aucun doute sur la nature des
Pièges : Ces pièges sont principale- occupants de ces grottes. Une odeur
ment destinés à aider les sentinelles fétide de charogne et d’excréments
dans leur mission de surveillance. Ils s’en dégage. De nombreux ossements
ne sont pas forcément dangereux. Leur décorent l’entrée, qui n’est pas gardée.
principal but est d’attirer l’attention :
craquement de branche, petite fosse, R3. Entrée des cavernes des
branche qui se déploie, clochettes… verbeegs : Cette grande ouverture
Chaque piège peut être détecté en réus- dans la colline est visible de presque
sissant un test de SAG difficulté 15. La partout dans la vallée. Elle se trouve
difficulté baisse à 10 si les personnages dans la clairière centrale du repaire.
sont attentifs et cherchent plus particu- Il s’agit d’une entrée dégagée à moi-
lièrement les pièges (ce qui réduit leur tié recouverte par du lierre et devant
mouvement à 5 mètres par tour). laquelle sont dressées quelques
pierres sanguinolentes. Celles-ci
Lancer un d8 : servent parfois d’autel sacrificiel ou
de terrain de jeu pour les verbeegs.
1-2 Chausse-trappe : Un trou d’envi- On peut d’ailleurs y voir quelques
ron 50 cm de profondeur et autant corps à moitié rongés. Par beau
de diamètre, muni d’une ou plusieurs temps, cette entrée constitue la meil-
lames, camouflé sous une toile recou- leure option des PJ, car les senti-
verte de terre et de feuilles. Test de nelles évitent de regarder dans cette
SAG difficulté 15 pour détecter. 1 point direction quand il fait soleil. Un peu
de DM et test de DEX difficulté 10 ou le de fumée se dégage de l’entrée.
personnage subit une blessure au pied
qui le fait boiter pendant 12 heures. P1. Entrée des kobolds : Cette
Son déplacement est divisé par 2. entrée est très discrète (test de SAG
difficulté 15 pour la repérer). Elle est
3-4 Branches : Test de DEX diffi- dissimulée dans un taillis assez touffu
culté 10 pour ne pas faire de bruit et où au moins un kobold est en perma-
attirer l’attention d’une sentinelle. nence de faction. L’ouverture est très
basse, 1 m, et elle ne peut être emprun-
5-6 Clochettes : Test de DEX diffi- tée facilement que par des créatures
culté 10 pour ne pas faire de bruit et de petite taille. Si les PJ décident de
attirer l’attention d’une sentinelle. passer par là, il leur faudra ramper sur
quelques mètres et donc s’exposer.
7 Fosse : Un trou de 2 mètres garni
de pointes, 1d6 DM et test de DEX P2. Entrée des gobelins : Cette
difficulté 10 chaque tour pour res- ouverture dans la colline est très
sortir. facilement visible. En effet, les gobe-
lins n’ont pas trouvé utile de la dissi-
8 Lasso : Un nœud coulant au bout muler. L’entrée est assez large pour
d’un jeune sapin qui se déploie, en- laisser passer des humains. Elle n’est
traînant la victime en l’air. Si la vic- en général pas gardée mais, si l’alerte
time se libère en coupant la corde, a été donnée, on trouvera deux gobe-
elle tombe au sol, 3 mètres plus bas lins de faction à cet endroit.
et elle doit réussir un test de DEX
difficulté 10 ou subir 1d6 DM.

234

P3. Entrée des gnolls : De grands Détails des galeries 8
éclats de voix proviennent de cette (carte 2)
large ouverture dans la colline. Il est Kobolds
assez facile de reconnaître que ce sont 1. Caverne humide
des gnolls qui couinent de la sorte (INT CO Fantasy p.258
difficulté 10). L’endroit n’est pour ainsi Cette caverne est jonchée d’os ron-
dire jamais surveillé, les gnolls estimant gés. Deux worgs y montent la garde Kiishack , chef
que cette tâche n’est pas de leur ressort. pour leurs maîtres gobelins. Ils sont kobold
très vicieux et ne laissent passer
P4. Entrée orque Est : Cette en- personne sans avoir consciencieu- NC 1, taille petite
trée reculée mène directement à la sement reniflé et terrorisé l’intrus. FOR -1 DEX +2 CON -1
zone de vie des troupes orques diri- Si une odeur ou le comportement INT +0 SAG +0 CHA -2*
gées par Irkan. L’entrée est gardée d’une personne leur paraît agressif DEF 16 PV 23 Init 15
en permanence par un orque. ou étrange, ils attaquent immédiate- Lance +4 DM 1d6+1
ment sans donner l’alarme. Fronde (20 mètres) +4 DM
P5. Entrée orque Ouest : Cette 1d4+2
entrée est facile à trouver, car elle 2. Caverne des worgs Imparable (L) (Voie du
est fréquemment empruntée par les champion rang 1) : Réaliser
troupes orques. Au-delà se trouve le C’est dans ces deux cavernes conti- une attaque en lançant deux
quartier de vie des orques dirigés par guës que vivent tous les worgs des d20 et garder le meilleur
Murq. Deux orques sont constam- unités de cavalerie gobeline. résultat. Si le champion
ment de faction à cet endroit. obtient 15-20 au d20 d’un
3. Quartier des monteurs de test d’attaque (même sans
S1. Entrée des gobelours : L’en- loups utiliser Imparable), il inflige
trée vers les cavernes des gobelours +1d6 DM et l’attaque est
est cachée assez habilement par des Cette caverne fétide est le quartier automatiquement réussie
branchages (test de SAG difficulté général des troupes d’élite gobe- (quelle que soit la DEF de
12). Elle n’est pas surveillée, mais est line, les monteurs de worg. Ils ont son adversaire).
piégée avec une ficelle qui actionne quelques objets pillés ça et là (valeur
des grelots pour donner l’alerte. totale de 50 pa). 235

S2. Entrée de Jihrna : Cette en- 4. Nid des kobolds
trée est extrêmement bien dissimu-
lée (test de SAG difficulté 20). Elle Cette grande caverne n’est pas très
se situe dans le creux d’un gros arbre haute (1,50 m), mais suffit ample-
mort. Elle est très peu utilisée. ment à la tribu de kobolds dirigée par
Kiishack, le roi kobold. Cet être vil et
S3. Entrée du temple orque : couard vit ici au milieu de ses troupes,
Tout comme la précédente, cette entouré de 80 femelles et de nom-
entrée est très bien dissimulée (test breux jeunes, tous non combattants.
de SAG difficulté 18). L’ouverture est
couverte par une porte de fougères Toute créature de taille moyenne
et de branchages entrelacés. Cette subit un malus de -2 en attaque et
fermeture rudimentaire est protégée en DEF s’il combat dans ce lieu, une
par une rune de feu. Un test de SAG arme à 2 mains subit une pénalité de
(trouver les pièges) difficulté 15 est -5 en attaque.
nécessaire pour remarquer la rune
rouge sur la porte. Si elle est ouverte, Les kobolds ont toujours été pré-
la rune explose et inflige 4d6 DM de sents dans cette partie de la forêt.
Feu dans un rayon de 3 mètres. Un Quand les verbeegs sont arrivés
test de DEX difficulté 15 permet de de l’Ouest avec leurs alliés orques,
diviser les DM par 2. Kiishack n’a eu d’autre choix que

de négocier son enrôlement dans (daims, lapins, vaches), des humains
l’armée des humanoïdes. Désormais, à moitié dépecés et des réserves de
il est las de cette alliance forcée, car nourritures pillées, notamment un
elle ne lui a apporté que des ennuis. tonnelet de l’excellent vin ambré du
Pour se protéger, il s’est allié avec les Piémont (25 pa).
gobelins. Il entend les trahir dès que
l’occasion se présentera si les choses 6. Caverne d’entraînement
tournent à son avantage. Il est prêt
à aider les PJ s’ils lui promettent de Contrairement aux kobolds, les gobe-
laisser partir paisiblement sa tribu. lins sont bien décidés à ne pas se laisser
Pour preuve de sa bonne foi, il est intimider par les orques. C’est pour-
disposé à offrir son trésor, un gros quoi la moitié des gobelins s’entraîne
péridot (500 pa). continuellement au combat dans cette
caverne, de jour comme de nuit.
5. Garde-manger
7. Dortoir
Cette caverne étonnamment fraîche
est utilisée comme garde-manger. Cette large caverne fait office de dortoir
On peut y trouver divers gibiers pour tous les gobelins de la troupe. En
temps normal, la moitié des gobelins se

236

trouvent ici, occupés à diverses tâches. un dénommé Siin, vivent ici. L’endroit 8
Si leurs alliés kobolds sont attaqués, les est meublé de façon assez rudimen-
gobelins viennent à leur secours. taire avec du mobilier de bois qui a Gobelins
été un jour de belle facture, sans doute
8. Chambre du chef gobelin elfique (celui des elfes sombres). Siin CO Fantasy p.252
porte l’essentiel du trésor du groupe, Les monteurs de Worgs sont
Cette petite caverne est assez bien une potion de Fortifant (Forgesort des gobelins élite.
décorée. C’est là que vit Crocnoir, le rang 1) et 258 pa. Ces pièces sont d’un
chef des gobelins, au milieu des trésors type jamais vu par les PJ. Il s’agit de Crocnoir, chef
qu’il a pillés. Il y a là une couche sale et pièces drows qui ont servi à acheter la gobelin
un beau coffre elfique en bois. Divers coopération de ces gobelours, recru-
objets sont exposés dans la caverne, tés dans le Monde Souterrain. Elles NC 3, créature humanoïde,
dont les plus remarquables sont une portent une araignée sur une face et taille petite
arbalète de poing volée à un elfe noir de une toile de l’autre. FOR +1 DEX +1 CON +1
passage et une jolie lanterne rehaussée INT +0 SAG +0 CHA -2*
de petites pierres (250 pa). Le coffre 11. Caverne vide DEF 17 PV 34 Init 13
est fermé à clé et contient un Sac sans Épée courte (2 attaques) +7
fond (comme la capacité de Forgesort Cette caverne est totalement vide et DM 1d6+4
de la Voie des artefacts de rang 2). Le inutilisée. Elle est destinée à accueil- Attaque en meute : Lorsqu’au
trésor des gobelins est enfermé dans lir d’autres gobelours que les elfes moins 2 gobelins attaquent
le sac : 129 pc, 112 pa, 3 po, un quartz noirs s’efforcent de recruter. la même cible à ce tour, ils
fumé (50 pa), une citrine (50 pa), une bénéficient d’un bonus de
aigue marine (500 pa), une magnifique 12. Galerie vers le monde +2 en attaque.
opale (2000 pa), une loupe (50 pa), un souterrain Capitaine (Voie du chef
symbole maudit d’Azazel, dieu de la d’armée rang 1) : Le
Douleur et de la Cruauté (50 pa) et six C’est en empruntant les passages capitaine donne un bonus
jours de ration séchée. souterrains qui débouchent à cet de +2 en initiative, en
endroit que les gnolls et les gobelours attaque et aux DM à toutes
Crocnoir est un brave. Il combattra sont arrivés dans la région. La galerie les créatures sous ses ordres
jusqu’à la mort et attend de même de se poursuit sur un kilomètre avant à portée de vue. De plus,
ses hommes. Il est cependant pos- de déboucher sur un puits d’une il bénéficie d’une attaque
sible de négocier avec lui avant d’en- centaine de mètres de profondeur et supplémentaire à chaque
gager les hostilités. En cas de conflit, dans la paroi duquel des marches ont tour lorsqu’il utilise une
il demandera de l’aide aux kobolds et été taillées. Au bas de ce puits, cinq action limitée.
aux gobelours. passages partent dans des directions Boutetroll, épée courte
différentes. Un personnage avisé (test +2 de feu (+1d6) : Cette
9. Recoin de la bête d’INT difficulté 10) prend immédia- magnifique épée courte
tement conscience de ce qu’il a sous en bronze ressemble à
Les gobelours qui vivent non loin les yeux : un accès au monde souter- un glaive celtique. Elle
de là ont capturé un ours-hibou rain. Un lieu immense, un monde de s’enflamme si le mot de
(CO Fantasy p.269) et l’ont enchaî- ténèbres sous le monde de la lumière. commande « Kelorn »
né ici pour qu’il leur serve de chien Un espace totalement inconnu, infini- (« brûle » en elfe sombre)
de garde. La bête est folle de rage et ment vaste et dangereux. Aucun être est prononcé. Crocnoir
tente de déchiqueter toute créature sensé venu de la surface ne devrait ignore totalement cette
qui passe à sa portée. Elle couvre une s’aventurer plus loin à moins de vou- propriété. Lizuar connaît
zone de 6 m de rayon à partir du dé- loir s’y perdre corps et âme… cette arme qui appartenait
but de la grotte qui lui sert de niche. à un compatriote. S’il est
13. Domaine des gnolls en bon terme avec les PJ,
10. Caverne des gobelours il leur confiera le mot de
Cette vaste caverne est le quartier commande
Cette caverne est utilisée comme zone général des mercenaires gnolls de
de vie principale par les gobelours. l’armée. Ils vivent tous ici. L’endroit 237
Tous les gobelours ainsi que leur chef,

Gobelours est dans un désordre indescriptible. 15. Seuil des trolls
La zone Nord sert d’appartement pour
CO Fantasy p.252 Draal. C’est là qu’est entreposé le trésor Cette caverne sert de salle à manger
de la bande dans un solide coffre fermé pour les trolls qui vivent dans les ca-
Siin, chef gobelours à clé : 85 pc, 75 pa, 21 po, une chryso- vernes avoisinantes. En son centre se
prase (50 pa), un péridot (500 pa), une dresse une stèle de pierre qui sert de
NC 4, créature humanoïde potion de résistance au feu (divise par table. Comme en témoignent les nom-
FOR +4* DEX +0 CON +4 2 tous les DM de feu reçus pendant 10 breuses taches de sang qui la souillent
minutes), une potion de vol (sort de et les ossements qui l’entourent, hu-
INT -2 SAG +0 CHA -2* magicien) et un petit coffret en platine mains ou humanoïdes sont au menu
DEF 19 PV 45 Init 10 en très mauvais état (500 pa). Chaque des repas. L’odeur mêlée d’excré-
gnoll possède quelques effets person- ments et de chair en décomposition
Maul (masse à 2 mains) +10 nels sans importance. atteste que des trolls vivent non loin.
DM 2d6+6
Les gnolls ne sont fidèles qu’à celui 16. Chambres de repos
Enrager (Voie du cogneur qui les paye le plus ou semble en
rang 1) : Lorsqu’elle reçoit mesure de les tuer. Pour le moment, Ces deux cavernes font office de dor-
un coup critique ou si ses il s’agit donc de Jihrna. Ils ne s’oc- toirs pour les trolls. Ces endroits sont
PV passent sous la moitié, cupent pas de ce qui se passe ail- aussi sales et insalubres que la ca-
la créature devient enragée. leurs dans le repaire, sauf si on les verne précédente. Parmi les diverses
embauche pour cela. Dans ce cas, ils ordures qui jonchent le sol, on peut
Elle ignore les pénalités demandent 1 pa par gnoll et par jour. trouver éparpillés 2378 pa, 2081 po,
de douleur ou la peur, En tant qu’alliés, leur loyauté est au une spinelle (500 pa), un chrysobéryl
mieux douteuse. (100 pa), un onyx (50 pa), une topaze
augmente de +5 son score (500 pa), une perle (500 pa), une opale
d’attaque au contact et 14. Chapelle démoniaque de feu (1000 pa), une cotte de maille
+2 de protection (taille moyenne, un
ses DM de +1d6. Elle peut Les gnolls ont décoré cette caverne magnifique travail elfique), un tube
encore agir un tour complet pour en faire un temple dédié à Ras- à parchemin en ivoire gravé (75 pa),
morag, dieu de la Putréfaction et des 11 flèches de guerre +2, un manteau
après avoir atteint 0 PV. Cadavres. L’endroit est répugnant. en peau de chat sauvage (125 pa),
Des ossements jonchent le sol et des trois fioles d’encre rare (25 pa), une
lambeaux de chair décorent les murs. arbalète légère, deux épieux et trois
L’odeur de putréfaction est insoute- flasques d’huile.
nable. Toute personne pénétrant dans
la caverne doit réussir un test de CON La cotte de maille appartenait à Lizuar
difficulté 15 ou être révulsée et inca- (voir repère 21). Il ne la réclame pas
pable de faire autre chose que vomir aux PJ s’ils le délivrent et leur en fait
tripes et boyaux pendant 2d4 tours. cadeau. Toutefois, si ce PNJ devenait
Elle sera ensuite Affaiblie (d12 au lieu un PJ suite au décès d’un personnage,
du d20) pour 10 minutes. Une sorte de cela pourrait constituer un objet ma-
statue est érigée sur le mur Sud. Toute gique pour permettre à ce personnage
créature non gnoll qui ose y toucher de ne pas démarrer trop démuni…
est automatiquement maudite. Elle
subit un malus de -2 à tous ses tests 17. Illusion
tant qu’elle ne bénéficie pas d’un sorti-
lège de délivrance (prêtre rang 3). À cet endroit, le couloir bifurque
vers l’Ouest pour finir dans un cul de
À l’origine, ce temple était un lieu sac. Le mur se trouvant à l’Est dans
saint des elfes sombre, dédié à Kaerg, le virage n’est pas réel. C’est une illu-
le dieu de la survie et des prédateurs. sion destinée à masquer les couloirs

238

se trouvant au-delà et menant à un dans le rayon d’un sort de lumière ou 8
avant-poste drow. L’illusion est telle équivalent, ils subissent une pénalité
qu’il est possible de voir au travers de -1 à tous leurs tests. Gnolls
quand on se trouve de l’autre côté.
Si les PJ sont découverts, les CO Fantasy p.251
18. Avant-poste drow drows ne font rien contre eux et se
contentent de les surveiller. Par Draal, chef Gnoll
Ces deux cavernes servent de poste contre, si le poste de garde est dé-
avancé à une troupe de drows de la couvert, les elfes noirs attaquent de NC 4, créature humanoïde
Maison Kar’lothian. L’endroit est di- toutes leurs forces pour les éliminer FOR +5 DEX +0 CON +3
rigé par deux jeunes nobles, Huria et le plus vite possible. Si les PJ fuient, INT -2 SAG +0 CHA -2
Jalameïlar. Huria (de sexe féminin) les drows ne les poursuivent pas et se DEF 19 PV 55 Init 10
est le chef du détachement, son frère retirent promptement vers les pro- Hache +8 DM 1d8+7
est son second. Leur tâche, confiée par fondeurs pour faire leur rapport. Attaque en traître (L) (Voie
la très puissante matriarche Varèna, de la meute rang 2) : Si la
est d’œuvrer pour couper les lignes de Rencontre dangereuse : Les créature attaque en même
ravitaillement entre Dorn, les Marches elfes sont des adversaires bien orga- temps qu’un allié (elle peut
du Piémont et la baronnie du Bordant. nisés et redoutables. En particulier, volontairement retarder
La prise de Fleck, puis l’invasion du leur poison peut sceller le destin d’un son initiative), de dos ou
Nord du Piémont est une initiative de ou plusieurs PJ. Si les personnages par surprise, elle réalise une
leur cru dans l’espoir dangereux de ont rencontré Lizuar auparavant, il attaque sournoise avec un
bousculer la hiérarchie et d’en grimper les mettra en garde contre les capaci- bonus de +5 en attaque et
les échelons plus rapidement. C’est tés des elfes noirs. Si un personnage +2d6 aux DM.
pourquoi ils se sont alliés à Crochebras est empoisonné et rate son test de Équipement : Armure de
et l’ont aidé à constituer son armée. résistance, informez le joueur que cuir +2, hache +1.
le PJ sent qu’il va sombrer dans l’in-
Les cavernes des drows ont été amé- conscience très rapidement, cela lui Trolls
nagées simplement mais confortable- donnera l’occasion de fuir avant qu’il
ment. La zone au Nord est occupée ne soit trop tard… CO Fantasy p.274
par les deux nobles et les guerrières
sacrées, la zone Sud par les hommes. Interroger un drow : Les drows 239
Il n’y a rien de remarquable ici sinon parlent leur propre langue et le com-
quelques vivres. Un elfe noir monte mun des profondeurs. Notez que
toujours la garde dans le couloir à l’in- Lizuar parle aussi ces deux langues.
tersection des deux cavernes, si bien Les deux nobles et les guerrières sont
qu’il est virtuellement impossible de muets comme des tombes, mêmes
voir les elfes avant qu’ils ne vous voient les pires tortures ne sauraient les
et qu’ils ne se préparent. Ils parlent un faire parler. Châtiments corporels et
langage silencieux et possèdent une torture font partie de leur culture !
excellente vision nocturne (30 m). De plus, ils sauteront sur la moindre
occasion pour essayer de fuir ou de
Tous les elfes noirs possèdent des causer du tort à leurs geôliers, même
bottes et une cape noires qui agissent au péril de leur vie.
comme des bottes et une cape d’elfe
(+5 en discrétion), toutefois ces ob- Les simples guerriers sont difficiles
jets craignent la lumière du soleil. à prendre vivants, leurs supérieurs
Chaque jour où ils sont portés dans n’hésitent pas à les achever avant
la lumière du jour, leur bonus est de quitter le terrain ! S’ils sont pris,
réduit de un point. Lorsque le bonus il n’est pas facile de les faire parler
arrive à 0, l’objet tombe en poussière. et de toutes façons, en bons mâles
Les elfes noirs sont extrêmement obéissants, ils ne savent pas grand-
sensibles à la lumière, s’ils sont pris chose. Ils sont au service de la mai-
son Kar’lothian et leur mission

Guerrier elfe noir (4) Jalameïlar Kar’lothian,
nécromancien elfe noir
NC 3, créature humanoïde
FOR +0 DEX +4* CON +0 NC 4, créature humanoïde
INT +0 SAG +2* CHA +0 FOR -1 DEX +1 CON +1
DEF 17 PV 16 Init 23 INT +3 SAG +1 CHA +1
Arbalète légère (30 mètres) +6 DM DEF 15 PV 24 Init 14
2d4+1 + poison Dague sacrificielle +4 DM 1d4 +
Épée courte +6 DM 1d6+1 poison
Embuscade (Voie du prédateur rang Cône de froid : 2d6+3 DM et Ralenti 1
1) : Au premier tour de combat, si tour (CON difficulté 13]
l’environnement permet à la créature Vampirisation (L) : La créature doit
de se dissimuler, la cible doit faire réussir une attaque magique sur une
un test de SAG difficulté 19 ou être cible vivante à une distance maximum
Surprise. Si elle attaque avec succès une de 30 mètres. En cas de réussite, la cible
cible surprise, la créature inflige +1d6 subit 2d6 DM et la créature régénère
de DM. La créature obtient un bonus autant de PV que de DM infligés. De
de +5 à tous les tests de discrétion et plus, à chaque fois qu’une créature
en Init. meurt à moins de 20 mètres d’elle, le
Poison : Les carreaux d’arbalète des nécromant siphonne son énergie et
drows sont enduits de poison. La gagne [1d6 + 4] PV.
victime d’une attaque réussie doit faire Animer un cadavre (L) : Ce pouvoir
un test de CON difficulté 12 ou sombrer permet d’animer le cadavre d’une
dans l’inconscience en 1d6 tours pour créature morte pendant le combat.
une durée de 1d6 minutes. La créature se relève avec les mêmes
caractéristiques, mais elle subit une
Guerrière elfe noir (2) pénalité de -2 en attaque et en Initiative.
Lorsque le cadavre est à nouveau vaincu,
NC 5, créature humanoïde il ne peut pas être réanimé.
FOR +1 DEX +4* CON +1 Équipement : Des bracelets de défense
INT +2 SAG +2* CHA +2 (DEF 14), un livre de sorts, une potion
DEF 19 PV 36 Init 23 de forme gazeuse (magicien rang 2),
Arbalète de poing (10 mètres) +8 DM une baguette de givre (28 charges,
1d6+3+poison cône de froid, rang 3 Voie du gel, CO
Épée courte (2 attaques) +8 DM 1d6+3 Fantasy p.97), collier avec bâton cuivré
Embuscade et Poison (voir ci-dessus) (symbole de la Maison Eilserv), 25 pp,
Capitaine (Voie du chef d’armée rang deux grenats de 500 pa chacun.
1) : Le capitaine donne un bonus de Dague sacrificielle +1 : La garde en forme
+2 en initiative, en attaque et aux DM de tête de mort enserre une lame forgée
à toutes les créatures sous ses ordres en Gor’N’Dar, un métal noir naturellement
à portée de vue. De plus, il bénéficie empoisonné fabriqué par les elfes noirs.
d’une attaque supplémentaire à Toute victime d’une blessure par cette
chaque tour lorsqu’il utilise une action lame doit réussir un test de CON difficulté
limitée. 12 ou être Affaibli pendant un tour (d12 à
Équipement : Chemise de maille +1, tous les tests). Les personnages peuvent se
épée courte +1 rappeler avoir trouvé une dague similaire
Note : Les bonus des 2 capacités de (bien que non enchantée) sur le shaman
capitaine ne se cumulent pas, les orque Grundush dans le Sanctuaire de
guerriers drows sous leurs ordres ne Trenner (scénario 3).
bénéficient qu’une seule fois du bonus.

240

Huria Kar’lothian, prêtresse Kar’lothian), 125 po, un diamant de 8
elfe noir 5000 pa.
Chemises de maille des elfes noirs : 241
NC 6, créature humanoïde Les chemises de maille des elfes noirs
FOR +2 DEX +4* CON +2 sont si légères et souples qu’elles sont
INT +2 SAG +4* CHA +2 considérées comme des armures de
DEF 21 PV 56 Init 18 cuir (pénalité de -2 de base, réduit en
Masse serpent +10 DM 1d6+4 cas de bonus magique). Elles peuvent
Attaque magique (30 mètres) +10 DM être portées par les voleurs, les bardes,
7d6 les rôdeurs ou les barbare comme s’il
Attaque magique (L) : Un pouvoir s’agissait d’armure de cuir (mais pas par
magique qui inflige 7d6 DM sur un test les druides ou forgesorts, qui sont des
d’attaque magique réussi (portée 30 m) lanceurs de sort).
sur une cible unique. Alternativement,
le pouvoir inflige les même DM dans Huria
une zone de 10 mètres de diamètre, un
test de DEX difficulté 10 réussi permet
alors aux cibles de diviser les DM par 2.
Chair à canon (Voie du PNJ récurrent

rang 2) : Une fois par tour, le PNJ peut

décider qu’une attaque qui le visait
touche à la place un de ses sous-fifres
situé à moins de 3 m venu s’interposer
(ou derrière lequel il s’est mis à
couvert).
Toiles : La prêtresse de Maëdra fait
apparaître d’épaisses toiles d’araignée
qui bloquent ses ennemis (mais pas
nécessairement ses alliés) dans une
zone de 10 m de diamètre (portée 20
m) pendant [5 + Mod. de SAG] tours.
Entravées, les cibles subissent un
malus de -2 en attaque et en DEF, et
ne peuvent pas se déplacer. Chaque
tour, une créature peut se libérer
avec un test de FOR difficulté [10 +
Mod. de SAG].
Poison : La masse serpent de la
prêtresse inocule du poison à sa
victime à chaque attaque. Elle doit faire
un test de CON difficulté 12 ou sombrer
dans l’inconscience immédiatement
pour une durée de 1d6 minutes. La
masse serpent ne prend vie qu’entre les
mains d’une prêtresse de Maëdra.
Équipement : Chemise de maille +2,
petit bouclier +2, symbole de Maëdra,
potion de soins modérés, collier avec
une rune (symbole de la Maison

Orques consistait à obéir et servir les nobles tique à la zone précédente. Ils sont
et les guerrières. Seuls, ils ne sont probablement tous morts dans la
Orques noirs, orques même pas capables de retrouver le bataille, mais, si ce n’est pas le cas,
berserkers, orques d’élite : chemin de la « ruche ». on peut y glaner 17 po et 189 pa.

CO Fantasy p.251. La galerie qui part vers l’Est s’en- C. Ce recoin sert de quartier à Ir-
fonce rapidement dans le sol et kan. L’endroit est bien entretenu et
Irkan, chef orque débouche sur un véritable dédale relativement propre. Sous la couche
NC 5 de boyaux, de failles et de salles de d’Irkan se trouve une cassette conte-
FOR +4* DEX +0 CON +4 toutes tailles, inclinaisons et orien- nant la clé de la prison (21), 240 pa,
INT +0 SAG +0 CHA +0* tations : les personnages sont par- une améthyste de 100 pa, un parche-
tis pour 2d6 heures d’errance, test min de cercle de protection (Magi-
DEF 19 PV 55 Init 10 d’INT 15 pour ne pas errer 2d6 cien, Voie de la magie protectrice,
Épée 2 mains (2 attaques) heures supplémentaires sans trouver rang 4) et une potion de Guérison.
de sortie. Au final, les PJ arriveront Irkan est très reconnaissant à Jihr-
+8 DM 2d6+7 au même puits que celui de la gale- na d’avoir favorisé la position des
Voie du chef d’armée rang rie 12. Délivrez aux joueurs le même orques au sein de l’armée. Il fera tout
avertissement que précédemment. ce qui est en son pouvoir pour lui
2 être plaisant, il l’admire beaucoup.
Équipement : Potion 19. Pile de crânes
d’antidote, anneau de haute 21. Prison
Cet endroit marque le début du
magie. territoire des trolls. Afin que les Une lourde grille de bois barre l’ac-
Potion d’antidote (3 doses) : orques sachent ce qu’ils risquent à cès à cette caverne. Elle est fermée
aller plus loin, ceux-ci ont fait des par une solide serrure (crochetage
Cette potion peut être piles de crânes divers à cet endroit. DEX difficulté 15 ou FOR difficulté
ingurgitée pour soigner C’est aussi là que les elfes noirs 25). Au-delà, quatre prisonniers
un empoisonnement ou convoquent les chefs des différentes exsangues attendent la mort comme
préventivement. Dans ce tribus humanoïdes lorsqu’ils veulent une délivrance. Ce sont tous des
cas, elle donne un bonus les rencontrer. elfes sombres, les habitants de ces
de +5 aux tests de CON cavernes avant l’arrivée de l’armée.
pour résister aux poisons 20. Caverne des orques Les elfes noirs ayant terminé de les
et divise par deux les effets d’Irkan interroger, leur destin est de finir
des poisons (DM ou durée) sacrifiés sur un autel ou dévorés.
C’est à cet endroit que vivent les Les elfes sont tous des hommes, car
pendant 10 minutes. orques sous la responsabilité du chef les femmes ont été les premières
Anneau de haute magie : orque nommé Irkan. La caverne est victimes. Ils ressemblent de façon
Irkan n’a aucune idée de la organisée en diverses grottes entou- étonnante à des elfes noirs mais n’en
valeur de l’anneau elfique rant une zone de vie centrale dans sont pas. Leur peau n’est pas d’ébène
laquelle brûle un feu. L’endroit est mais d’un brun très foncé. Pour un
qu’il porte, il le trouve toujours occupé par des orques occu- néophyte, la différence est invisible.
simplement joli ! Ce simple pés à diverses tâches.
S’ils sont libérés, les elfes sont très
anneau d’argent donne A. Il s’agit du dortoir des orques. reconnaissants envers les PJ. Ils
un bonus de +2 à tous les L’endroit est en désordre et il n’y a parlent un peu la langue commune,
pas grand chose à récupérer ici hor- ainsi que le commun des profon-
tests d’attaque magique mis les maigres effets personnels des deurs et un peu d’elfe noir, leur
et augmente de +1d6 les orques, soit 18 pa et 59 pc. propre langue étant assez proche.
Leur chef se nomme Lizuar et il est
DM de tous les sorts. Ce B. Cette caverne assez profonde sert prêt à aider et guider les PJ vers la val-
bonus est particulièrement de baraquement aux berserkers lée de l’Amertume pour les remercier.
orques, elle est en tout point iden-
déterminant lorsqu’il Il peut aussi expliquer aux PJ que
s’agit d’un sort qui inflige ce sont les drows qui sont à l’initia-
habituellement de faibles

DM (comme projectile
magique, par exemple).

242

tive de ce regroupement armé de à l’arc. Les orques vivants ici n’ont 8
différentes tribus et créatures. Il est pas de trésor particulier. On peut
capable de les mener jusqu’à leur cependant trouver 11 pa et 45 pc si Murq, chef orque
planque. Toutefois, il met en garde on prend le temps de fouiller.
les personnages contre la puissance NC 5
et le danger que représentent leurs 23. Salle d’entraînement FOR +4* DEX +0 CON +5*
carreaux empoisonnés… Si les PJ dé- INT +0 SAG +0 CHA +0*
cident d’attaquer les elfes noirs, il ne C’est dans cette caverne que les DEF 19 PV 55 Init 10
manquera pas l’occasion de se ven- orques se réunissent pour éprouver Épée large +8 DM 1d8+7
ger, mais ses compagnons préfèrent leur force entre eux ou contre les Voie du chef d’armée
fuir au loin. orques noirs. L’endroit est jonché rang 1
des débris des meubles qui l’occu- Voie du cogneur rang 1
Lizuar est un Rôdeur de niveau 8. paient autrefois. La technique préférée de
Il n’a plus aucun équipement et il ne Murq consiste à charger
lui reste actuellement que 7 PV. Sa 24. Temple d’Oroax pour tenter de renverser
motivation pour venger les siens des son adversaire d’un coup
elfes noirs peut en faire un PJ tout à Cette caverne est continuellement de bouclier. La capacité
fait adapté à la suite de la campagne. éclairée par des torches fixées aux de rang 1 de la Voie du
murs et est gardée par 2 orques cogneur (Charge) prend
22. Caverne des orques de d’élite (CO Fantasy p.267). Au déjà en compte les bonus
Murq Nord, un autel a été dressé, un linge magique du bouclier de
rouge jeté par dessus. Cet endroit a Murq.
Cette vaste caverne sert de caser- vu de tels sacrifices que tout elfe y Équipement : Un très
nement aux orques sous la direction pénétrant doit réussir un test de SAG ancien bouclier à pointe de
du chef orque nommé Murq. La plus difficulté 15 chaque tour ou être Af- l’époque du Roi-sorcier de
grande salle sert de zone de vie com- faibli. Un demi-elfe doit faire un test Tor-Angul, fabriqué dans
mune et on y trouve toujours quelques de difficulté 10. Le fond de la caverne un métal d’un gris mat et
orques. C’est ici, entre autres, que la est sculpté de façon à représenter sombre. Bouclier +2 et, si
nourriture est préparée et que les repas quelque chose, mais l’artiste était tel- le bouclier est utilisé pour
sont pris. De nombreuses couches sont lement mauvais qu’il est impossible attaquer, il inflige 1d8
agencées ça et là. Murq, le chef de ce de deviner de quoi il s’agissait. DM létaux (au lieu de 1d4
détachement, est un fervent partisan temporaires).
d’Undigok, le shaman de la Tribu de la Si les shamans orques combattent
Lance Sanglante. Il est très belliqueux. dans cette pièce, ils bénéficient des
effets d’un sort de bénédiction (+1 à
A. Murq et la moitié de ses orques tous leurs tests).
dorment ici. En fouillant, il est pos-
sible de découvrir 45 pa et 85 pc. 25. Chambre d’Undigok
L’alcôve la plus au Nord abrite la
couche de Murq. Sous celle-ci, le chef Les murs de cette caverne sont bar-
orque abrite son trésor dans un trou dés de tentures décrépies et le sol est
habilement dissimulé. Il contient couvert de tapis. Une couche som-
une potion d’agrandissement (3 maire se trouve dans le coin Sud.
doses, sort de rang 1 de magicien), 3 Non loin de là se trouve un coffre
jaspes de 50 pa, 5 pierres de sang de piégé par une rune de feu. Un test
50 pa et un péridot de 500 pa. de SAG (trouver les pièges) diffi-
culté 15 est nécessaire pour remar-
B. L’autre moitié des orques de la quer la rune rouge sur le coffre. S’il
troupe est installée dans cette partie est ouvert, la rune explose et inflige
de la grotte. Cinq mannequins y ont 4d6 DM de Feu dans un rayon de 3
été disposés pour s’entraîner au tir mètres. Un test de DEX difficulté 15
permet de diviser les DM par 2.

243

Undigok, shaman orque Il contient 16887 pc, 2248 pa,
196 po, 12 pp, une potion d’invisibili-
NC 5 té (5 doses), une potion de métamor-
FOR +1 DEX +1 CON +1 phose animale (druide rang 5), une
INT -2 SAG +4 CHA -2 potion de résistance à l’acide (DM
DEF 16 PV 50 Init 10 divisés par 2 pendant 10 minutes),
Masse +6 DM 1d6+3 +1d6 de saignement 4 perles de 100 pa, 3 topazes de
Attaque magique de feu (L) (30m) +9 DM 3d6+3 500 pa, une opale de 1000 pa et un
Peut aussi être utilisé sur une zone de 10 mètres de diamètre (test de saphir de 1000 pa.
DEX 10 pour ½ DM).
Peur (L) : Ce sort affecte une cible à une portée de 20 mètres. Elle doit Undigok est un prêtre d’Oroax borgne
réussir un test de SAG difficulté 15 ou être terrorisée. Au choix de la et calme. Plus qu’un simple shaman,
victime, elle reste sur place en se recroquevillant sur elle-même (état Undigok est un véritable chef de
Étourdi : -5 en DEF et pas d’action) ou elle s’enfuit le plus loin possible du guerre tant sa ferveur religieuse est
shaman pendant 1d6 tours. grande. Pour lui, la race orque est des-
Charge (L) : Undigok se déplace en ligne droite d’au moins 5 mètres tinée à dominer le monde et à extermi-
(20 mètres au maximum) et effectue une attaque au ner les autres races. Sa conviction est
contact avec un bonus de +2 en attaque et si profonde qu’il a réussi à entraîner
+1d6 aux DM. nombre d’orques de sa tribu dans sa
Masse sanglante croisade contre les impies. Il a ensuite
+1 : Cette arme +1 est été rejoint par Jihrna, en qui il a immé-
composée d’un manche diatement reconnu un allié puissant.
de bois noir et d’une Pour lui, la conquête de la baronnie
tête de mort en n’est qu’une étape et il œuvre auprès
argent. Le crâne de Jihrna pour que celui-ci poursuive
est couronné ses conquêtes vers l’Est et le Sud.
d’un cercle de fer
aux pointes acérées. Les 26. Chambre des aides
blessures causées par les
pointes produisent un effet Cette pièce sert de chambre aux
de saignement qui inflige deux shamans aides d’Undigok. Ils
+1d6 DM de saignement vivent ici dans un confort certain,
pendant 3 tours. Les au milieu de meubles récupérés lors
DM de saignement de de divers pillages. En fouillant, il est
plusieurs blessures possible de trouver 2 aigues-ma-
ne sont pas rine de 500 pa dans ce désordre. Si
cumulables. Undigok est attaqué, ses shamans
Sceau de Feu : accourent pour lui prêter assistance.
Cet anneau d’or décoré
d’un beau rubis (valeur 27. Dortoir des gardes du
500 pa) permet d’apposer temple
une rune de feu une fois
par jour sur un objet qui C’est ici que logent 4 orques d’élite
se ferme (coffre, porte) (CO Fantasy p.267) affectés à la pro-
pour une durée de 24 tection des shamans et du temple. Ces
heures. Voir le coffre orques ont été sélectionnés pour leur
d’Undigok. loyauté à la cause orque et pour leurs
aptitudes au combat. Ainsi, ils font
Undigok à la fois office de gardes, d’hommes
de main, de messagers ou d’ambas-
244

sadeurs. En fouillant, il est possible 30. Salle du conseil de 8
de découvrir 128 pa et 2 magnifiques guerre
quartz de 50 pa. Shaman, aide
Si Crochebras est encore le chef,
28. Domaine des orques c’est ici qu’il réunit ses chefs de NC 3
noirs troupes pour décider des stratégies à FOR +1 DEX +1 CON +1
adopter en cas de bataille et donner INT -2 SAG +4 CHA -2
Cette vaste zone est constituée de ses ordres. Sinon, cette salle n’est DEF 16 PV 29 Init 10
deux cavernes contiguës. Celle du plus utilisée. Une grande table de Dague +4 DM 1d4+3
Nord sert de dortoir, c’est ici qu’ils pierre est dressée en son centre. Attaque magique de feu
entreposent leurs affaires person- (L) (30m) +7 DM 2d6+3
nelles. En fouillant cet endroit, il 31. Hall d’entrée Peur (L) : Ce sort affecte
est possible de trouver 125 pa. La une cible à une portée de
caverne la plus au Sud est utili- C’est ici que commence les cavernes 20 mètres. Elle doit réussir
sée comme zone de vie principale. des verbeegs et de leurs alliés ogres. un test de SAG difficulté 10
En temps normal, la plupart des Cette grande caverne est toujours sur- ou être terrorisée. Au choix
orques noirs se trouvent là. veillée par 1 verbeeg et 1 ogre. Ces de la victime, elle reste sur
créatures sont très attentives, surtout place en se recroquevillant
29. Chambre des chefs si Crochebras a été tué. Ils attaquent sur elle-même (état Étourdi :
à vue toute personne qui ne mani- -5 en DEF et pas d’action)
Cette large caverne sert de chambre feste pas immédiatement des signes ou elle s’enfuit le plus
commune à Jihrna, le demi- d’amitié. Le poste de garde est installé loin possible du shaman
orque et à son second, Kzar, le dans le coin Sud-est de la caverne. On pendant 1d6 tours.
chef des orques noirs. La pièce trouve là un peu de nourriture, beau-
est meublée de deux larges lits, d’une coup de boissons fortes et une dou-
vaste table et d’un grand coffre. Ce zaine de lances.
dernier contient essentiellement des
vêtements et diverses liqueurs. 32. Caverne des ogres

Les deux occupants de la pièce y de- Cette vaste caverne sert à la fois de
meurent le plus souvent, aussi est-il dortoir pour les ogres, de cuisine et
fort probable que les PJ les trouve- de salle à manger. Le centre de la ca-
ront là si l’alarme n’a pas été donnée. verne est occupé par un grand feu de
En cas de combat, les deux brutes ne bois sur lequel mijote une marmite
feront pas de quartier. au contenu douteux. La zone Sud de
la caverne a été aménagée en dor-
A. La petite alcôve derrière le rideau toir pour les ogres. Les paillasses
comporte deux coffres fermés à clé. des ogres leur servent également
Le premier contient diverses armes de cache pour leurs affaires person-
neuves offertes généreusement par les nelles. En fouillant, on peut trouver
elfes noirs : 15 hachettes, deux masses, 2221 pc, 425 pa, un quartz rose de
douze dagues et 120 flèches. Le second 50 pa, une spinelle de 500 pa et une
coffre renferme diverses richesses masse de fantassin +1.
pillées : deux lingots d’or de 500 pa,
huit gobelets en électrum (25 pa cha- 33. Caverne des verbeegs
cun), un service de couverts en argent
(25 pa), 20 assiettes en porcelaine Comparativement à la précédente
(5 pa), un heaume magnifiquement caverne, celle-ci fait office de caverne
sculpté et rehaussé d’argent (300 pa) de luxe. En effet, elle est entièrement
et un miroir d’argent au cadre plaqué meublée avec des meubles rustiques
or (350 pa).

245

Kzar, chef orque à taille de géant. On y trouve des orque. Ils le font contre leur gré et
noir lits, une table des chaises, une com- cherchent une bonne occasion de
mode et un grand râtelier d’armes faire payer leur trahison aux orques.
NC 5 contenant 24 lances. Cet endroit est
FOR +6* DEX +0 CON +5 l’appartement des verbeegs. Quand 34. Chambre de Crochebras
INT +0 SAG +0 CHA +0* ils ne montent pas la garde en 31, les
géants passent le plus clair de leur C’est dans ce coin que vit/vivait
DEF 17 PV 55 Init 10 temps ici ou à la chasse. Crochebras. S’il est mort, l’autel qu’il
Tranchegrand (2 attaques) Les couches des géants contiennent avait érigé à la gloire de Moskaln,
une partie de leurs richesses, soit au dieu de la Laideur et de la Diffor-
+8 DM 1d8+9 total 700 pa et des bijoux pour une mité, a été saccagé par les orques.
Voie du champion rang 1 valeur de 1 500 pa. L’un d’eux pos- Il ne reste ici plus que des débris de
Capitaine (Rang 2 de la Voie sède aussi une dague +1 accrochée à meubles eux aussi détruits par les
sa ceinture. orques. Sinon, l’autel est décoré de
du chef d’armée) Si Crochebras est mort, la caverne deux coupes en or serties de pierres
Tranchegrand : Une ne contient pas de richesses. En effet, précieuses d’une valeur de 500 pa
magnifique hache +2 à les géants ont dû céder ce qu’ils pos- chacune.
double tranchant de facture sédaient aux orques suite au meurtre
naine, décorée de runes. de Crochebras. En échange, ils Dans tous les cas, des richesses sont
Tranchegrand est une ont été autorisés à demeurer cachées ici. La cachette se trouve
faucheuse de géants : elle ici s’ils soutiennent la cause sous l’autel (ou sous ses débris).
inflige +1d6 DM contre les Pour y accéder, il faut déplacer la
créatures de taille grande et Kzar lourde pierre (50 points de FOR).
+2d6 contre celles de taille Une fois déplacée, la pierre révèle
énorme ou supérieure ! une cachette dans laquelle se trouve
Pour des nains, cette une cassette en platine (700 pa).
hache, perdue lors de la Celle-ci contient un jaspe (50 pa),
prise de Kaer-Ündün par les une alexandrite (100 pa), une opale
orques, est une rançon de roi.
De quoi s’assurer les services (1000 pa), une magnifique perle
de toute une armée. noire (5000 pa), un simple ban-
Kzar est un colosse de 2 m20, deau d’argent décoré d’entre-
d’une force absolument lacs qui est en fait un ban-
incroyable… Il ne porte pas deau d’intellect (+2 au Mod.
d’armure, mais utilise un d’INT) et deux tubes à par-
bouclier et une hache à chemin en métal. Le pre-
mier contient un parche-
une main. min de prêtre (sur lequel
sont inscrits les sorts
suivants : Arme d’argent,
Ailes célestes, Foudres
divines et Délivrance.
Le second parchemin
contient tous les sortilèges de

magicien de la Voie de la magie des
arcanes.

Épilogue

Lorsque les PJ auront trouvé les
elfes sombres et les auront déli-

vrés, ils devront décider dans

246

8

quelle mesure ils veulent vider le Margrave du Piémont et sont chargés Points par chef encore en vie
repaire de ses troupes et par quels de surveiller les frontières du territoire
moyens. Terrasser chefs et comman- de façon à ce que nul monstre ou ban- Kiishack , chef kobold +1
ditaires est sans doute la méthode la dit ne tente d’incursion dans les terres.
plus efficace. La suite dépend de la Jadis une puissante institution, ils ne Crocnoir, chef gobelin +3
situation. sont aujourd’hui plus qu’une poignée.
Normalement réservée aux chevaliers, Siin, chef gobelours +5
● Si Fleck est tombé, les PJ enta- cette Voie pourrait être enseignée à
ment directement un long périple un rôdeur ou à un guerrier tant les Draal, chef Gnoll +5
dans la Forêt Sombre (voir scénario chevaliers des Marches ont besoin de
suivant). Ils atteindront le niveau 9 recruter. Irkan, chef orque +5
pendant le voyage. Chaque jour, un
test d’INT et de CON difficulté 15 Ensuite, ils pourront retrouver Murq, chef orque +5
peuvent être tentés. En cas de succès Lizuar qui les attend dans la Forêt
des deux tests, le personnage change Sombre pour les guider. Kzar, chef orque noir +5
de niveau, sinon il peut réessayer les
jours suivants. Le destin de Fleck Undigok, shaman orque +10

● Sinon, ils décideront probable- À moins que le village ne soit tombé Jihrna, demi-orque +15
ment de retourner se reposer à Fleck pendant le chapitre II du scénario,
où ils pourront s’entraîner pendant son destin dépend des actions des PJ Crochebras, shaman +20
quelques semaines en attendant lors du chapitre III. Verbeeg
l’arrivée de nouvelles troupes venues
de la capitale pour renforcer les ● Si Huria Kar’lothian, la prêtresse
défenses. Durant leur séjour, les vil- elfe noire, a été abattue, seuls les
lageois ne manqueront pas de les re- orques constituent encore un danger
mercier et de leur faire des cadeaux à pour la région. Toutefois, ils n’arrive-
la mesure de leurs moyens. Si Guil- ront pas à prendre Fleck ou à enva-
laume était de l’aventure au Val de hir le Nord des Marches du Piémont
Duïn, il cède une partie de son butin à eux seuls. La mission des PJ est un
pour aider à la reconstruction du vil- franc succès.
lage et au relogement des sans-abris.
Faire de même renforce à coup sure ● Si les elfes noirs ont seulement
la popularité des PJ. été mis en fuite, ils reviennent après
avoir fait leur rapport et reprennent
À la fin de cette période, les per- leurs activités. Pendant ce laps de
sonnages passent au niveau 9. Le temps, la coalition humanoïde se dé-
chef des mercenaires, Barahir Forge lite et les elfes perdent de nombreux
d’Acier, est resté dans les parages jours à la réorganiser. Fleck sera de
et il est volontaire pour enseigner nouveau le théâtre d’une grande ba-
quelques techniques de combat à un taille avant la fin de la guerre contre
disciple qui montrerait de l’enthou- les drows et leurs alliés, mais le vil-
siasme à casser du géant ! Un per- lage aura eu le temps de recevoir des
sonnage peut ainsi accéder à la Voie renforts. Utilisez le même calcul que
de prestige du tueur de géant (Voir pour la troisième option, ci-dessous,
marge). mais divisez le résultat obtenu par 2.

De même si Guillaume de la Marche ● Si les elfes noirs n’ont pas été
est encore vivant, il cherche à recru- inquiétés, ils recrutent rapidement
ter un PJ qui en serait digne pour de nouvelles troupes dans la Forêt
faire de lui un nouveau Chevalier de Sombre et les Serres du monde. Ce
la Marche. Les chevaliers servent le n’est donc qu’une question de temps
avant que Fleck ne soit à nouveau

247

Voie du tueur de géant Voie du chevalier des
Marches
1. Réduire la distance : Le personnage
est passé maître dans l’art de réduire la 1. Cavalier infatigable : Le chevalier est
distance pour gêner les créatures avec habitué à couvrir de longues distances
une grande allonge. Il obtient un bonus à cheval. Il ignore la pénalité pour la
de +2 en DEF contre les créatures de première période de marche forcée pour
taille grande, +3 contre les créatures lui-même et sa monture. Il obtient un
énormes et +4 contre les créatures bonus supplémentaire de +5 à tous les
colossales. tests d’équitation et à tous les tests en
2. Ventre mou  : Le personnage sait se rapport avec la fatigue où l’épuisement.
placer de telle façon à atteindre des A partir du rang 3, il est capable de
parties molles ou vitales, par exemple dormir (et de récupérer normalement)
en passant sous les grandes créatures. en restant en selle.
Il ignore la réduction des DM (RD) 2. Archer monté  : Les monstres où
des créatures disposant de la Voie du les bandits ne respectent aucun code
colosse. d’honneur et fuient bien souvent en
3. Bûcheron : Lorsqu’il utilise une arme apercevant le chevalier. Même s’il préfère
à 2 mains (cela peut être une arme à une le combat au contact, le chevalier a du
main, tenue à 2 mains), le personnage s’adapter et il a appris à utiliser l’arc
inflige +1d6 DM aux créatures de taille (court et long) et les arbalètes (légère
grande et +2d6 DM aux créatures de et lourde). Une fois par tour, le chevalier
taille énorme ou colossale (à chaque peut tirer tout en se déplaçant à cheval
attaque). au prix d’une action de mouvement (20
4. Pieds d’argile  (L)  : Le personnage mètres), il utilise un d12 en attaque.
réalise une attaque aux jambes qui 3. Patrouilleur  : Le chevalier sait être
inflige 1/2 DM, mais la créature est vigilant afin de ne pas tomber dans une
Ralentie pour le reste du combat. Cette embuscade. Il obtient un bonus de +5
attaque n’affecte que les créatures aux tests de perception (SAG) destinés à
humanoïdes de taille grande ou éviter une embuscade. Il est immunisé
supérieure. aux capacités spéciales qui infligent
5. Entre-deux : Lorsque le personnage des DM supplémentaires (ou d’autres
combat au contact plus d’une créature bonus) basées sur la surprise.
de taille grande ou supérieure, si une 4. Tueur de monstres : Le chevalier doit
créature rate son attaque contre lui et être capable de venir à bout des pires
que le résultat du dé du test d’attaque horreurs qui rôdent près des frontières,
est impair, elle blesse à la place une en solitaire, ou même parfois gêné par
autre créature de grande taille (DM quelques paysans effrayés... Il obtient
normaux). un bonus de +2 en attaque et +1d6 aux
DM contre toutes les créatures de taille
grande ou supérieure.
5. Héros des Marches  : La renommée
du chevalier est telle qu’il obtient un
bonus de +5 à tous les test d’interaction
avec des citoyens des Marches. D’autre
part ce patrouilleur expérimenté
augmente sa valeur de CON et de SAG
de +2.

248

8

la cible d’une attaque massive. Ce plus tard, alors que les PJ ne seront
temps et la réussite ou non de l’at- plus dans la région. Mais cet élé-
taque dépendent du nombre de chefs ment participera à l’issue globale du
adverses supprimés. Pour chaque conflit.
chef encore en vie, faites la somme
des points indiqués dans la liste ci- Si la somme est supérieure à 50, il
contre. Ajoutez à ce score la PA res- ne faut que peu de temps aux elfes
tant à l’armée humanoïde à la fin de pour mener une nouvelle attaque
la bataille du chapitre II. sur le village affaibli. Elle aura lieu
pendant le prochain scénario et les
Si la somme est inférieure à 25, les personnages seront témoin du ré-
elfes noirs mettent trop de temps à sultat lorsqu’ils reviendront à Fleck
recruter de nouvelles troupes. D’ici après avoir trouvé l’Einistar. Une
là, le village de Fleck aura reçu des forte garnison d’orques et de géants
renforts et amélioré ses défenses, la a rasé le village. Plus au Sud, ils ont
« Porte du Nord » ne tombera pas pris le château de Bois-ardent qui
de si tôt. Du moins, pas avant que les est devenu leur quartier général pro-
actions des PJ n’aient un effet déter- visoire. Les combats se déplacent
minant sur l’issue de la guerre… La vers Salant. Pour rejoindre la ville,
mission est un succès. les PJ devront traverser la ligne de
front et le MJ devra alors improviser
Si la somme est comprise entre 25 et quelques rencontres avec les groupes
50, les forces du mal se réorganisent de maraudeurs humanoïdes (utiliser
et, cette fois, les elfes noirs ne sous- la table de rencontre aléatoire de la
estiment pas leurs adversaires. Les partie III, p232, mais en multipliant
PJ ont seulement ralenti l’invasion le nombre de créatures par 5).
de l’Est des Marches, car le village
tombera… Toutefois, cela aura lieu

249

LeSs jcaénradriion9s de
l'Amertume

« Bienvenue parmi les pierres dressées du
bosquet sacré, je suis Ayath’luach, la mère
des arbres. » L’étrange elfe sombre parle une
langue qu’aucun des héros ne parle et pour-
tant, ce qu’elle dit est limpide. « Il est très rare
que des habitants de l’extérieur s’enfoncent si
profondément dans la Forêt, car il s’agit d’un
endroit dangereux pour les Pâles… » Kro-
ril, Urd, Ninuelle, Caliostro et encore moins
Thyleen l’elfe druide ne parviennent à quitter
des yeux l’énorme tigre aux dents de sabre qui
s’avance inexorablement dans leur direction.

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